diff --git a/forge-gui-mobile/src/forge/screens/settings/SettingsPage.java b/forge-gui-mobile/src/forge/screens/settings/SettingsPage.java index 176b0b0d5e8..cefac814338 100644 --- a/forge-gui-mobile/src/forge/screens/settings/SettingsPage.java +++ b/forge-gui-mobile/src/forge/screens/settings/SettingsPage.java @@ -109,7 +109,7 @@ public class SettingsPage extends TabPage { } }, 1); lstSettings.addItem(new CustomSelectSetting(FPref.UI_CURRENT_AI_PROFILE, - "AI Personality", + localizer.getMessage("cbpAiProfiles"), localizer.getMessage("nlpAiProfiles"), AiProfileUtil.getProfilesArray()), 1); diff --git a/forge-gui/res/blockdata/printsheets.txt b/forge-gui/res/blockdata/printsheets.txt index 918726e8072..07e25c8c98e 100644 --- a/forge-gui/res/blockdata/printsheets.txt +++ b/forge-gui/res/blockdata/printsheets.txt @@ -1597,4 +1597,81 @@ Sunlit Hoplite Ashiok, Sculptor of Fears Swimmer in Nightmares Mindwrack Harpy -Ashiok's Forerunner \ No newline at end of file +Ashiok's Forerunner +Grasping Giant +Victory's Envoy +Sphinx Mindbreaker +Serpent of Yawning Depths +Demon of Loathing +Underworld Sentinel +Deathbellow War Cry +Terror of Mount Velus +Ironscale Hydra +Treeshaker Chimera +Elspeth, Sun's Nemesis|THB|2 +Ashiok, Nightmare Muse|THB|2 +Calix, Destiny's Hand|THB|2 +Daxos, Blessed by the Sun|THB|2 +Heliod, Sun-Crowned|THB|2 +Callaphe, Beloved of the Sea|THB|2 +Thassa, Deep-Dwelling|THB|2 +Erebos, Bleak-Hearted|THB|2 +Tymaret, Chosen from Death|THB|2 +Anax, Hardened in the Forge|THB|2 +Purphoros, Bronze-Blooded|THB|2 +Nylea, Keen-Eyed|THB|2 +Renata, Called to the Hunt|THB|2 +Klothys, God of Destiny|THB|2 +Archon of Sun's Grace|THB|2 +Eidolon of Obstruction|THB|2 +Heliod's Intervention|THB|2 +Idyllic Tutor|THB|2 +Shatter the Sky|THB|2 +Ashiok's Erasure|THB|2 +Nadir Kraken|THB|2 +Protean Thaumaturge|THB|2 +Thassa's Intervention|THB|2 +Thassa's Oracle|THB|2 +Thryx, the Sudden Storm|THB|2 +Wavebreak Hippocamp|THB|2 +Aphemia, the Cacophony|THB|2 +Eat to Extinction|THB|2 +Erebos's Intervention|THB|2 +Gravebreaker Lamia|THB|2 +Nightmare Shepherd|THB|2 +Treacherous Blessing|THB|2 +Woe Strider|THB|2 +Ox of Agonas|THB|2 +Phoenix of Ash|THB|2 +Purphoros's Intervention|THB|2 +Storm Herald|THB|2 +Storm's Wrath|THB|2 +Tectonic Giant|THB|2 +Underworld Breach|THB|2 +Arasta of the Endless Web|THB|2 +Dryad of the Ilysian Grove|THB|2 +Mantle of the Wolf|THB|2 +Nessian Boar|THB|2 +Nylea's Intervention|THB|2 +Nyxbloom Ancient|THB|2 +Setessan Champion|THB|2 +Allure of the Unknown|THB|2 +Atris, Oracle of Half-Truths|THB|2 +Bronzehide Lion|THB|2 +Dalakos, Crafter of Wonders|THB|2 +Dream Trawler|THB|2 +Enigmatic Incarnation|THB|2 +Gallia of the Endless Dance|THB|2 +Haktos the Unscarred|THB|2 +Kroxa, Titan of Death's Hunger|THB|2 +Kunoros, Hound of Athreos|THB|2 +Polukranos, Unchained|THB|2 +Uro, Titan of Nature's Wrath|THB|2 +Nyx Lotus|THB|2 +Shadowspear|THB|2 +Labyrinth of Skophos|THB|2 +Temple of Abandon|THB|2 +Temple of Deceit|THB|2 +Temple of Enlightenment|THB|2 +Temple of Malice|THB|2 +Temple of Plenty|THB|2 \ No newline at end of file diff --git a/forge-gui/res/cardsfolder/v/viviens_grizzly.txt b/forge-gui/res/cardsfolder/v/viviens_grizzly.txt index ddb773dc978..9ad4fc871a8 100644 --- a/forge-gui/res/cardsfolder/v/viviens_grizzly.txt +++ b/forge-gui/res/cardsfolder/v/viviens_grizzly.txt @@ -2,5 +2,8 @@ Name:Vivien's Grizzly ManaCost:2 G Types:Creature Bear Spirit PT:2/3 -A:AB$ Dig | Cost$ 3 G | DigNum$ 1 | ChangeNum$ All | ChangeValid$ Creature,Planeswalker | Optional$ True | PromptToSkipOptionalAbility$ True | DestinationZone$ Hand | AILogic$ Never | SpellDescription$ Look at the top card of your library. If it's a creature or planeswalker card, you may reveal it and put it into your hand. If you don't put the card into your hand, put it on the bottom of your library. +A:AB$ PeekAndReveal | Cost$ 3 G | AILogic$ EndofOppTurn | PeekAmount$ 1 | RevealValid$ Creature,Planeswalker | RevealOptional$ True | RememberRevealed$ True | SubAbility$ DBChangeZone | SpellDescription$ Look at the top card of your library. If it's a creature or planeswalker card, you may reveal it and put it into your hand. If you don't put the card into your hand, put it on the bottom of your library. +SVar:DBChangeZone:DB$ ChangeZone | Defined$ TopOfLibrary | Origin$ Library | Destination$ Hand | ConditionDefined$ Remembered | ConditionPresent$ Creature,Planeswalker | ConditionCompare$ EQ1 | SubAbility$ DBBottom +SVar:DBBottom:DB$ ChangeZone | Defined$ TopOfLibrary | Origin$ Library | Destination$ Library | Shuffle$ False | ConditionDefined$ Remembered | ConditionPresent$ Creature,Planeswalker | ConditionCompare$ EQ0 | LibraryPosition$ -1 | SubAbility$ DBCleanup +SVar:DBCleanup:DB$ Cleanup | ClearRemembered$ True Oracle:{3}{G}: Look at the top card of your library. If it's a creature or planeswalker card, you may reveal it and put it into your hand. If you don't put the card into your hand, put it on the bottom of your library. diff --git a/forge-gui/res/editions/Theros Beyond Death.txt b/forge-gui/res/editions/Theros Beyond Death.txt index f5ada509333..edee4e218d8 100644 --- a/forge-gui/res/editions/Theros Beyond Death.txt +++ b/forge-gui/res/editions/Theros Beyond Death.txt @@ -263,6 +263,20 @@ Prerelease=6 Boosters, 1 RareMythic+ 252 L Swamp 253 L Mountain 254 L Forest +#255 M Elspeth, Sun's Nemesis +#256 M Ashiok, Nightmare Muse +#257 M Calix, Destiny's Hand +#258 U Daxos, Blessed by the Sun +#259 M Heliod, Sun-Crowned +#260 U Callaphe, Beloved of the Sea +#261 M Thassa, Deep-Dwelling +#262 M Erebos, Bleak-Hearted +#263 U Tymaret, Chosen from Death +#264 U Anax, Hardened in the Forge +#265 M Purphoros, Bronze-Blooded +#266 M Nylea, Keen-Eyed +#267 U Renata, Called to the Hunt +#268 M Klothys, God of Destiny 269 M Athreos, Shroud-Veiled 270 M Elspeth, Undaunted Hero 271 U Eidolon of Inspiration @@ -282,6 +296,69 @@ Prerelease=6 Boosters, 1 RareMythic+ 285 L Mountain 286 L Forest 287 L Forest +288 R Grasping Giant +289 R Victory's Envoy +290 R Sphinx Mindbreaker +291 R Serpent of Yawning Depths +292 R Demon of Loathing +293 R Underworld Sentinel +294 R Deathbellow War Cry +295 R Terror of Mount Velus +296 R Ironscale Hydra +297 R Treeshaker Chimera +#298 R Archon of Sun's Grace +#299 R Eidolon of Obstruction +#300 R Heliod's Intervention +#301 R Idyllic Tutor +#302 R Shatter the Sky +#304 R Ashiok's Erasure +#305 R Nadir Kraken +#306 R Protean Thaumaturge +#307 R Thassa's Intervention +#308 R Thassa's Oracle +#309 R Thryx, the Sudden Storm +#310 R Wavebreak Hippocamp +#311 R Aphemia, the Cacophony +#312 R Eat to Extinction +#313 R Erebos's Intervention +#314 R Gravebreaker Lamia +#315 R Nightmare Shepherd +#316 R Treacherous Blessing +#317 R Woe Strider +#318 M Ox of Agonas +#319 R Phoenix of Ash +#320 R Purphoros's Intervention +#321 R Storm Herald +#322 R Storm's Wrath +#323 R Tectonic Giant +#324 R Underworld Breach +#325 R Arasta of the Endless Web +#326 R Dryad of the Ilysian Grove +#327 R Mantle of the Wolf +#328 R Nessian Boar +#329 R Nylea's Intervention +#330 M Nyxbloom Ancient +#331 R Setessan Champion +#332 R Allure of the Unknown +#333 R Atris, Oracle of Half-Truths +#334 R Bronzehide Lion +#335 R Dalakos, Crafter of Wonders +#336 R Dream Trawler +#337 R Enigmatic Incarnation +#338 R Gallia of the Endless Dance +#339 R Haktos the Unscarred +#340 M Kroxa, Titan of Death's Hunger +#341 R Kunoros, Hound of Athreos +#342 M Polukranos, Unchained +#343 M Uro, Titan of Nature's Wrath +#344 R Nyx Lotus +#345 R Shadowspear +#346 R Labyrinth of Skophos +#347 R Temple of Abandon +#348 R Temple of Deceit +#349 R Temple of Enlightenment +#350 R Temple of Malice +#351 R Temple of Plenty [tokens] b_2_2_zombie diff --git a/forge-gui/res/languages/cardnames-de-DE.txt b/forge-gui/res/languages/cardnames-de-DE.txt index 53241199039..2601c8ff828 100644 --- a/forge-gui/res/languages/cardnames-de-DE.txt +++ b/forge-gui/res/languages/cardnames-de-DE.txt @@ -79,6 +79,7 @@ Acidic Dagger|Vergifteter Dolch|Artefakt|4, {T}: Zerstöre eine Nicht-Mauerkreat Acidic Slime|Ätzender Schleim|Kreatur — Schlammwesen|Todesberührung (Eine beliebige Menge Schadenspunkte, die einer Kreatur zugefügt werden, sind ausreichend, um sie zu zerstören.)\nWenn der Ätzende Schleim ins Spiel kommt, zerstöre ein Artefakt, eine Verzauberung oder ein Land deiner Wahl. Acidic Sliver|Säureremasuri|Beschwörung eines Remasuris|Jeder Remasuri erhält "2, opfere diese Kreatur: Diese Kreatur fügt einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu." Acidic Soil|Ätzender Boden|Hexerei|Der Ätzende Boden fügt jedem Spieler für jedes Land, das er kontrolliert, 1 Schadenspunkt zu. +Acolyte of Affliction|Tempeldienerin der Leiden|Kreatur — Mensch, Kleriker|Wenn die Tempeldienerin der Leiden ins Spiel kommt, lege die obersten zwei Karten deiner Bibliothek auf deinen Friedhof. Dann kannst du eine bleibende Karte aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen. Acolyte of Xathrid|Xathrids Tempeldienerin|Kreatur — Mensch, Kleriker|{1}{B}, {T}: Ein Spieler deiner Wahl verliert 1 Lebenspunkt. Acolyte of the Inferno|Tempeldiener des Infernos|Kreatur — Mensch, Mönch|Ruhm 1 (Wenn diese Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt und falls sie nicht ruhmvoll ist, lege eine +1/+1-Marke auf sie und sie wird ruhmvoll.)Immer wenn der Tempeldiener des Infernos von einer Kreatur geblockt wird, fügt er dieser Kreatur 2 Schadenspunkte zu. Acolyte's Reward|Belohnung des Tempeldieners|Spontanzauber|Verhindere die nächsten X Schadenspunkte, die in diesem Zug einer Kreatur deiner Wahl zugefügt würden, wobei X gleich deiner Hingabe zu Weiß ist. Falls auf diese Weise Schaden verhindert wurde, fügt die Belohnung des Tempeldieners einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl entsprechend viele Schadenspunkte zu. (Jedes {W} in den Manakosten von bleibenden Karten, die du kontrollierst, erhöht deine Hingabe zu Weiß um eins.) @@ -223,6 +224,7 @@ Aggressive Urge|Aggressiver Drang|Spontanzauber|Eine Kreatur Deiner Wahl erhält Agility|Geschicklichkeit|Verzaubere Kreatur|Die verzauberte Kreatur erhält +1/+1 und Flankenangriff. Agonizing Demise|Schmerzvolles Ableben|Spontanzauber|Bonus {1}{R} (Du kannst zusätzlich {1}{R} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nZerstöre eine nichtschwarze Kreatur deiner Wahl. Sie kann nicht regeneriert werden. Falls du die Bonuskosten bezahlt hast, fügt Schmerzvolles Ableben dem Beherrscher dieser Kreatur Schadenspunkte in Höhe der Stärke der Kreatur zu. Agonizing Memories|Bedrückende Erinnerungen|Hexerei|Schau Dir die Karten auf der Hand eines Spielers Deiner Wahl an und bestimme davon zwei Karten. Lege diese Karten in beliebiger Reihenfolge oben auf die Bibliothek dieses Spielers. +Agonizing Remorse|Schmerzvolle Reue|Hexerei|Ein Gegner deiner Wahl zeigt die Karten auf seiner Hand offen vor. Du bestimmst entweder davon eine Nichtland-Karte oder eine Karte aus seinem Friedhof. Schicke die bestimmte Karte ins Exil. Du verlierst 1 Lebenspunkt. Agonizing Syphon|Schmerzvolles Absaugen|Hexerei|Das Schmerzvolle Absaugen fügt einem Ziel deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu und du erhältst 3 Lebenspunkte dazu. Agony Warp|Krümmender Schmerz|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält -3/-0 bis zum Ende des Zuges.\nEine Kreatur deiner Wahl erhält -0/-3 bis zum Ende des Zuges. Agoraphobia|Agoraphobie|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält -5/-0.\n{2}{U}: Bringe die Agoraphobie auf die Hand ihres Besitzers zurück. @@ -335,6 +337,7 @@ Alhammarret, High Arbiter|Alhammarret, Hoher Schlichter|Legendäre Kreatur — S Ali Baba|Ali Baba|Beschwörung von Ali Baba|{R}: Tappe eine Mauer. Aliban's Tower|Armax' Turm|Spontanzauber|Die blockende Zielkreatur erhält +3/+1 bis zum Ende des Zuges. Aligned Hedron Network|Ausgerichtetes Polyedernetzwerk|Artefakt|Wenn das Ausgerichtete Polyedernetzwerk ins Spiel kommt, schicke alle Kreaturen mit Stärke 5 oder mehr ins Exil, bis das Ausgerichtete Polyedernetzwerk das Spiel verlässt. (Diese Kreaturen kehren unter der Kontrolle ihrer Besitzer ins Spiel zurück.) +Alirios, Enraptured|Alirios der Schmachtende|Legendäre Kreatur — Mensch|Alirios der Schmachtende kommt getappt ins Spiel.\nAlirios enttappt nicht während deines Enttappsegments, falls du eine Reflexion kontrollierst.\nWenn Alirios ins Spiel kommt, erzeuge einen 3/2 blauen Reflexion-Kreaturenspielstein. All Is Dust|Alles zu Staub|Stammeshexerei — Eldrazi|Alle Spieler opfern alle farbigen bleibenden Karten, die sie kontrollieren. All Suns' Dawn|Aufgang aller Sonnen|Hexerei|Bringe für jede Farbe bis zu einer Karte deiner Wahl dieser Farbe aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Entferne den Aufgang aller Sonnen dann ganz aus dem Spiel. All That Glitters|Alles, was glänzt|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+1 für jedes Artefakt und/oder jede Verzauberung, das bzw. die du kontrollierst. @@ -348,6 +351,7 @@ Allied Strategies|Gemeinsame Strategie|Hexerei|Ein Spieler Deiner Wahl zieht fü Allosaurus Rider|Allosaurusreiter|Kreatur — Elf, Krieger|Du kannst zwei grüne Karten aus deiner Hand ganz aus dem Spiel entfernen, anstatt die Manakosten des Allosaurusreiters zu bezahlen.\nStärke und Widerstandskraft des Allosaurusreiters sind 1 plus der Anzahl der Länder, die du kontrollierst. Alloy Golem|Legierungsgolem|Artefaktkreatur — Golem|Bestimme eine Farbe, wenn der Legierungsgolem ins Spiel kommt.\nDer Legierungsgolem ist eine Kreatur dieser Farbe. (Er ist aber auch immer noch ein Artefakt.) Alloy Myr|Legierungsmyr|Artefaktkreatur — Myr|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. +Allure of the Unknown|Reiz des Unbekannten|Hexerei|Decke die obersten sechs Karten deiner Bibliothek auf. Ein Gegner schickt davon eine Nichtland-Karte ins Exil. Dann nimmst du den Rest auf deine Hand. Der Gegner kann die ins Exil geschickte Karte wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Alluring Scent|Lockender Duft|Hexerei|Bestimme eine Kreatur Deiner Wahl. Alle Kreaturen, die diese Kreatur in diesem Zug blocken können, tun dies. Alluring Siren|Betörende Sirene|Kreatur — Sirene|{T}: Eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, greift dich in diesem Zug an, falls möglich. Ally Encampment|Verbündetenlager|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. Verwende dieses Mana nur, um einen Verbündeter-Zauberspruch zu wirken.{1}, {T}, opfere das Verbündetenlager: Bringe einen Verbündeten deiner Wahl, den du kontrollierst, auf die Hand seines Besitzers zurück. @@ -364,6 +368,7 @@ Alpha Tyrranax|Alphatyrranax|Kreatur — Bestie| Alpine Grizzly|Alpiner Grizzly|Kreatur — Bär| Alpine Guide|Alpiner Wegefinder|Verschneite Kreatur — Mensch, Späher|Wenn der Alpine Wegefinder ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer Gebirge-Karte durchsuchen, sie getappt ins Spiel bringen und dann deine Bibliothek mischen.\nDer Alpine Wegefinder greift in jedem Kampf an, falls möglich.\nWenn der Alpine Wegefinder das Spiel verlässt, opfere ein Gebirge. Alpine Moon|Alpiner Mond|Verzauberung|Sowie der Alpine Mond ins Spiel kommt, bestimme den Namen einer Nichtstandardland-Karte.\nLänder mit dem bestimmten Namen, die deine Gegner kontrollieren, verlieren alle Ländertypen und Fähigkeiten und sie erhalten „{T}: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe." +Alseid of Life's Bounty|Alseide der Lebensfülle|Verzauberungskreatur — Nymphe|Lebensverknüpfung\n{1}, opfere den Alseiden der Lebensfülle: Eine Kreatur oder eine Verzauberung deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält bis zum Ende des Zuges Schutz vor einer Farbe, die du bestimmst. Altac Bloodseeker|Altac-Blutsucherin|Kreatur — Mensch, Berserker|Immer wenn eine Kreatur stirbt, die ein Gegner kontrolliert, erhält die Altac-Blutsucherin +2/+0, Erstschlag und Eile bis zum Ende des Zuges. (Sie fügt Kampfschaden vor Kreaturen ohne Erstschlag zu, und sie kann angreifen und {T}, sobald sie unter deine Kontrolle kommt.) Altar Golem|Altargolem|Artefaktkreatur — Golem|Verursacht Trampelschaden\nStärke und Widerstandskraft des Altargolems sind gleich der Anzahl an Kreaturen im Spiel.\nDer Altargolem enttappt nicht während des Enttappsegments seines Beherrschers.\nTappe fünf ungetappte Kreaturen, die du kontrollierst: Enttappe den Altargolem. Altar of Bone|Knochenaltar|Hexerei|Opfere eine Kreatur, um Deine Bibliothek nach einer Kreaturenkarte zu durchsuchen. Zeige diese Karte allen Spielern und nimm sie auf Deine Hand. Mische danach Deine Bibliothek neu. @@ -371,6 +376,7 @@ Altar of Dementia|Altar des Wahnsinns|Artefakt|Opfere eine Kreatur: Ein Spieler Altar of Shadows|Schattenaltar|Artefakt|Erhöhe zu Beginn deiner vor-dem-Kampf-Hauptphase deinen Manavorrat um {B} für jede Ladungsmarke auf dem Schattenaltar.\n{7}, {T}: Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl. Lege dann eine Ladungsmarke auf den Schattenaltar. Altar of the Brood|Altar der Brut|Artefakt|Immer wenn eine andere bleibende Karte unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, legt jeder Gegner die oberste Karte seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. Altar of the Lost|Altar der Verlorenen|Artefakt|Der Altar der Verlorenen kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um zwei Mana einer beliebigen Farbkombination. Verwende dieses Mana nur, um Zaubersprüche mit Rückblende aus einem Friedhof zu wirken. +Altar of the Pantheon|Altar des Pantheons|Artefakt|Deine Hingabe zu jeder Farbe und jeder Kombination von Farben ist um eins erhöht.\n{T}: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe. Falls du einen Gott, einen Halbgott oder eine legendäre Verzauberung kontrollierst, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu. Altar's Light|Licht des Altars|Spontanzauber|Entferne eine Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl ganz aus dem Spiel. Altar's Reap|Ernte des Altars|Spontanzauber|Opfere eine Kreatur als zusätzliche Kosten, um die Ernte des Altars zu wirken.Ziehe zwei Karten. Alter Fate|Geändertes Los|Hexerei — Abenteuer|Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. (Schicke diese Karte dann ins Exil. Du kannst sie später als Kreatur aus dem Exil wirken.) @@ -431,6 +437,7 @@ Anarchy|Anarchie|Hexerei|Zerstöre alle weißen bleibenden Karten. Anathemancer|Fluchmagier|Kreatur — Zombie, Zauberer|Wenn der Fluchmagier ins Spiel kommt, fügt er einem Spieler deiner Wahl so viele Schadenspunkte zu, wie dieser Spieler Nichtstandardländer kontrolliert.\nExhumieren {5}{B}{R} ({5}{B}{R}: Bringe diese Karte aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Sie hat Eile. Entferne sie am Ende des Zuges oder falls sie das Spiel verlassen würde ganz aus dem Spiel. Spiele Exhumieren nur wie eine Hexerei.) Anavolver|Vela-Modulon|Kreatur — Modulon|Bonus {1}{U} und/oder {B}\nFalls du die {1}{U} Bonuskosten bezahlt hast, kommt das Vela-Modulon mit zwei +1/+1-Marken ins Spiel und hat Flugfähigkeit.\nFalls du die {B} Bonuskosten bezahlt hast, kommt das Vela-Modulon mit einer +1/+1-Marke ins Spiel und hat „Bezahle 3 Lebenspunkte: Regeneriere das Vela-Modulon." Anax and Cymede|Anax und Kymede|Legendäre Kreatur — Mensch, Soldat|Erstschlag, Wachsamkeit\nHeroisch — Immer wenn du einen Zauberspruch wirkst, der Anax und Kymede als Ziel hat, erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, +1/+1 und verursachen Trampelschaden bis zum Ende des Zuges. +Anax, Hardened in the Forge|Anax der Schmiedegestählte|Legendäre Verzauberungskreatur — Halbgott|Anax' Stärke ist gleich deiner Hingabe zu Rot. (Jedes {R} in den Manakosten von bleibenden Karten, die du kontrollierst, erhöht deine Hingabe zu Rot um eins.)\nImmer wenn Anax oder eine andere Nichtspielsteinkreatur, die du kontrollierst, stirbt, erzeuge einen 1/1 roten Satyr-Kreaturenspielstein mit „Diese Kreatur kann nicht blocken." Falls die Kreatur Stärke 4 oder mehr hatte, erzeuge stattdessen zwei solcher Spielsteine. Ancestor's Chosen|Ausgewählter der Ahnfrau|Kreatur — Kleriker|Erstschlag\nWenn der Ausgewählte der Ahnfrau ins Spiel kommt, erhältst du 1 Lebenspunkt für jede Karte in deinem Friedhof dazu. Ancestor's Prophet|Prophet der Ahnin|Kreatur — Kleriker, Herrscher|Tappe fünf ungetappte Kleriker, die du kontrollierst: Du erhältst 10 Lebenspunkte dazu. Ancestral Blade|Ahnenklinge|Artefakt — Ausrüstung|Wenn die Ahnenklinge ins Spiel kommt, erzeuge einen 1/1 weißen Soldat-Kreaturenspielstein und lege die Ahnenklinge dann an ihn an.\nDie ausgerüstete Kreatur erhält +1/+1.\nAusrüsten {1} ({1}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.) @@ -576,6 +583,7 @@ Apes of Rath|Menschenaffen aus Rath|Beschwörung von Menschenaffen|Wenn die Mens Apex Altisaur|Apex-Altisaurus|Kreatur — Dinosaurier|Wenn der Apex-Altisaurus ins Spiel kommt, kämpft er gegen bis zu eine Kreatur deiner Wahl, die du nicht kontrollierst.\nErzürnen — Immer wenn dem Apex-Altisaurus Schaden zugefügt wird, kämpft er gegen bis zu eine Kreatur deiner Wahl, die du nicht kontrollierst. Apex Hawks|Gipfelfalken|Kreatur — Vogel|Multibonus {1}{W} (Du kannst zusätzlich beliebig oft {1}{W} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nFliegend\nDie Gipfelfalken kommen mit X +1/+1-Marken ins Spiel, wobei X die Anzahl ist, wie oft du ihre Bonuskosten bezahlt hast. Apex of Power|Gipfel der Macht|Hexerei|Schicke die obersten sieben Karten deiner Bibliothek ins Exil. Bis zum Ende des Zuges kannst du Karten wirken, die keine Länder sind und die auf diese Weise ins Exil geschickt wurden.\nFalls dieser Zauberspruch aus deiner Hand gewirkt wurde, erzeuge zehn Mana genau einer beliebigen Farbe. +Aphemia, the Cacophony|Aphemia, Missklang der Toten|Legendäre Verzauberungskreatur — Harpyie|Fliegend\nZu Beginn deines Endsegments kannst du eine Verzauberungskarte aus deinem Friedhof ins Exil schicken. Falls du dies tust, erzeuge einen 2/2 schwarzen Zombie-Kreaturenspielstein. Aphetto Alchemist|Aphettonischer Alchimist|Kreatur — Zauberer|{T}: Enttappe ein Artefakt oder eine Kreatur deiner Wahl.\nMorph {U} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.) Aphetto Dredging|Aphettonische Grabpflege|Hexerei|Bringe bis zu drei Kreaturenkarten deiner Wahl eines Kreaturentyps, den du bestimmst, aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Aphetto Exterminator|Aphettonischer Ausrotter|Kreatur — Zauberer|Morph {3}{B} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)\nWenn der Aphettonischer Ausrotter aufgedeckt wird, erhält eine Kreatur deiner Wahl -3/-3 bis zum Ende des Zuges. @@ -618,6 +626,7 @@ Arashin Cleric|Arashin-Kleriker|Kreatur — Mensch, Kleriker|Wenn der Arashin-Kl Arashin Foremost|Arashin-Vorderste|Kreatur — Mensch, Krieger|Doppelschlag\nImmer wenn die Arashin-Vorderste ins Spiel kommt oder angreift, erhält eine andere Krieger-Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, Doppelschlag bis zum Ende des Zuges. Arashin Sovereign|Herrscher von Arashin|Kreatur — Drache|Fliegend\nWenn der Herrscher von Arashin stirbt, kannst du ihn auf oder unter die Bibliothek seines Besitzers legen. Arashin War Beast|Arashin-Kriegsbestie|Kreatur — Bestie|Immer wenn die Arashin-Kriegsbestie einer oder mehreren blockenden Kreaturen Kampfschaden zufügt, manifestiere die oberste Karte deiner Bibliothek. (Bringe sie als eine 2/2 Kreatur verdeckt ins Spiel. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Manakosten auf, falls es eine Kreaturenkarte ist.) +Arasta of the Endless Web|Arasta die Endlos-Weberin|Legendäre Verzauberungskreatur — Spinne|Reichweite\nImmer wenn ein Gegner einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkt, erzeuge einen 1/2 grünen Spinne-Kreaturenspielstein mit Reichweite. Arbalest Elite|Arbalestenelite|Kreatur — Mensch, Bogenschütze|{2}{W}, {T}: Die Arbalestenelite fügt einer angreifenden oder blockenden Kreatur deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. Die Arbalestenelite enttappt nicht während deines nächsten Enttappsegments. Arbiter of Knollridge|Schiedsmann vom Hügelrücken|Kreatur — Riese, Zauberer|WachsamkeitWenn der Schiedsmann vom Hügelrücken ins Spiel kommt, wird der Lebenspunktestand jedes Spielers gleich dem höchsten Lebenspunktestand aller Spieler. Arbiter of the Ideal|Gebieterin des Ideals|Kreatur — Sphinx|Fliegend\nInspiriert — Immer wenn die Gebieterin des Ideals enttappt wird, decke die oberste Karte deiner Bibliothek auf. Falls es eine Artefakt-, Kreaturen- oder Länderkarte ist, kannst du sie mit einer Manifestationsmarke ins Spiel bringen. Diese bleibende Karte ist zusätzlich zu ihren anderen Typen eine Verzauberung. @@ -689,8 +698,10 @@ Archivist|Archivar|Beschwörung eines Zauberers|{T}: Ziehe eine Karte. Archmage Ascension|Aufstieg des Erzmagiers|Verzauberung|Zu Beginn jedes Endsegments kannst du eine Quest-Marke auf den Aufstieg des Erzmagiers legen, falls du in diesem Zug zwei oder mehr Karten gezogen hast.\nSolange auf dem Aufstieg des Erzmagiers sechs oder mehr Quest-Marken liegen, kannst du jedes Mal, falls du eine Karte ziehen würdest, stattdessen deine Bibliothek nach einer Karte durchsuchen, diese Karte auf die Hand nehmen und dann deine Bibliothek mischen. Archmage's Charm|Amulett des Erzmagiers|Spontanzauber|Bestimme eines —\n• Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl.\n• Ein Spieler deiner Wahl zieht zwei Karten.\n• Übernimm die Kontrolle über eine bleibende Nichtland-Karte deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 1 oder weniger. Archon of Absolution|Archon der Absolution|Kreatur — Archon|Fliegend\nSchutz vor Weiß (Diese Kreatur kann von nichts Weißem geblockt oder als Ziel bestimmt werden, von ihm Schaden zugefügt bekommen oder von ihm verzaubert oder ausgerüstet werden.)\nKreaturen können weder dich noch Planeswalker, die du kontrollierst, angreifen, es sei denn, ihr Beherrscher bezahlt {1} für jede dieser Kreaturen. +Archon of Falling Stars|Archon der Fallenden Sterne|Kreatur — Archon|Fliegend\nWenn der Archon der Fallenden Sterne stirbt, kannst du eine Verzauberungskarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurückbringen. Archon of Justice|Archon der Gerechtigkeit|Kreatur — Archon|Fliegend\nWenn der Archon der Gerechtigkeit aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, entferne eine bleibende Karte deiner Wahl ganz aus dem Spiel. Archon of Redemption|Archon der Erlösung|Kreatur — Archon|Fliegend\nImmer wenn der Archon der Erlösung oder eine andere fliegende Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du so viele Lebenspunkte dazu erhalten, wie die Stärke der Kreatur beträgt. +Archon of Sun's Grace|Archon der Sonnengnade|Kreatur — Archon|Fliegend, Lebensverknüpfung\nPegasus-Kreaturen, die du kontrollierst, haben Lebensverknüpfung.\nKonstellation — Immer wenn eine Verzauberung unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erzeuge einen 2/2 weißen Pegasus-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit. Archon of the Triumvirate|Archon des Triumvirats|Kreatur — Archon|Fliegend\nImmer wenn der Archon des Triumvirats angreift, inhaftiere bis zu zwei bleibende Karten deiner Wahl, die kein Land sind und die deine Gegner kontrollieren. (Bis zu deinem nächsten Zug können diese bleibenden Karten nicht angreifen oder blocken und ihre aktivierten Fähigkeiten können nicht aktiviert werden.) Archway Angel|Torbogen-Engel|Kreatur — Engel|Fliegend\nWenn der Torbogen-Engel ins Spiel kommt, erhältst du für jedes Tor, das du kontrollierst, 2 Lebenspunkte dazu. Archweaver|Erzweber|Kreatur — Spinne|Reichweite, verursacht Trampelschaden @@ -714,6 +725,7 @@ Ardent Soldier|Heißblütiger Soldat|Kreatur — Soldat|Bonus {2} (Du kannst zus Ardenvale Paladin|Ardenthal-Paladin|Kreatur — Mensch, Ritter|Adamant — Falls drei oder mehr weiße Mana ausgegeben wurden, um diesen Zauberspruch zu wirken, kommt der Ardenthal-Paladin mit einer +1/+1-Marke ins Spiel. Ardenvale Tactician|Ardenthal-Taktikerin|Kreatur — Mensch, Ritter|Fliegend Arena Athlete|Athlet der Arena|Kreatur — Mensch|Heroisch — Immer wenn du einen Zauberspruch wirkst, der den Athleten der Arena als Ziel hat, kann eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, in diesem Zug nicht blocken. +Arena Trickster|Arena-Trickser|Kreatur — Mensch, Schamane|Immer wenn du deinen ersten Zauberspruch im Zug eines Gegners wirkst, lege eine +1/+1-Marke auf den Arena-Trickser. Arena|Arena|Land|{3}, {T}: Tappe eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, und eine Kreatur der Wahl eines Gegners, die er kontrolliert. Jede dieser Kreaturen fügt der anderen Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu. Arenson's Aura|Arensons Aura|Verzauberung|{W}, opfere eine Verzauberung: Zerstöre eine Verzauberung Deiner Wahl.\n{3}{U}{U}: Neutralisiere einen Verzauberungsspruch Deiner Wahl. Spiele diese Fähigkeit wie einen Unterbrechungszauber. Aretopolis|Aretopolis|Welt — Kephalai|Wenn du nach Aretopolis weltenwanderst oder zu Beginn deines Versorgungssegments, lege eine Spruchrollenmarke auf Aretopolis, dann erhältst du so viele Lebenspunkte dazu, wie Spruchrollenmarken auf ihr liegen.\nWenn auf Aretopolis zehn Spruchrollenmarken oder mehr liegen, weltenwandere.\nImmer wenn du chaos würfelst, lege eine Spruchrollenmarke auf Aretopolis und ziehe dann so viele Karten, wie Spruchrollenmarken auf ihr liegen. @@ -819,9 +831,13 @@ Ashes of the Abhorrent|Asche der Verderbten|Verzauberung|Spieler können keine Z Ashes of the Fallen|Asche der Gefallenen|Artefakt|Bestimme einen Kreaturentyp, sowie Asche der Gefallenen ins Spiel kommt.\nJede Kreaturenkarte auf deinem Friedhof hat den bestimmten Kreaturentyp zusätzlich zu ihren anderen Typen. Ashes to Ashes|Asche zu Asche|Hexerei|Asche zu Asche entfernt zwei Nicht-Artefakt- Kreaturen aus dem Spiel und fügt Dir 5 Schadenspunkte zu. Ashiok's Adept|Ashioks Lehrling|Kreatur — Mensch, Zauberer|Heroisch — Immer wenn du einen Zauberspruch wirkst, der Ashioks Lehrling als Ziel hat, wirft jeder Gegner eine Karte aus seiner Hand ab. +Ashiok's Erasure|Ashioks Löschung|Verzauberung|Aufblitzen\nWenn Ashioks Löschung ins Spiel kommt, schicke einen Zauberspruch deiner Wahl ins Exil.\nDeine Gegner können keine Zaubersprüche wirken, die denselben Namen haben wie die ins Exil geschickte Karte.\nWenn Ashioks Löschung das Spiel verlässt, bringe die ins Exil geschickte Karte auf die Hand ihres Besitzers zurück. +Ashiok's Forerunner|Ashioks Vorbotin|Kreatur — Mensch, Zauberer|Aufblitzen\nWenn Ashioks Vorbotin ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek und/oder deinen Friedhof nach einer Karte namens Ashiok, Bildhauer der Angst, durchsuchen, sie offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Falls du auf diese Weise deine Bibliothek durchsuchst, mische sie danach. Ashiok's Skulker|Ashioks Schleicher|Kreatur — Nachtmahr|{3}{U}: Ashioks Schleicher kann in diesem Zug nicht geblockt werden. Ashiok, Dream Render|Ashiok die Traumverzerrung|Legendärer Planeswalker — Ashiok|Zaubersprüche und Fähigkeiten, die deine Gegner kontrollieren, können nicht bewirken, dass ihre Beherrscher ihre Bibliothek durchsuchen.\n−1: Ein Spieler deiner Wahl legt die obersten vier Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. Schicke dann die Friedhöfe aller Gegner ins Exil. +Ashiok, Nightmare Muse|Ashiok, Muse des Albtraums|Legendärer Planeswalker — Ashiok|+1: Erzeuge einen 2/3 blauen und schwarzen Nachtmahr-Kreaturenspielstein mit „Immer wenn diese Kreatur angreift oder blockt, schickt jeder Gegner die obersten zwei Karten seiner Bibliothek ins Exil."\n−3: Bringe eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist, auf die Hand ihres Besitzers zurück. Dann schickt jener Spieler eine Karte aus seiner Hand ins Exil.\n−7: Du kannst bis zu drei aufgedeckte Karten, die deine Gegner besitzen, aus dem Exil wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Ashiok, Nightmare Weaver|Ashiok der Albtraumweber|Planeswalker — Ashiok|+2: Schicke die obersten drei Karten der Bibliothek eines Gegners deiner Wahl ins Exil.\n-X: Bringe eine Kreaturenkarte mit umgewandelten Manakosten von X, die von Ashiok dem Albtraumweber ins Exil geschickt wurde, unter deiner Kontrolle ins Spiel. Diese Kreatur ist zusätzlich zu ihren anderen Typen ein Nachtmahr.\n-10: Schicke alle Karten von allen Händen aller Gegner und aus allen Friedhöfen aller Gegner ins Exil. +Ashiok, Sculptor of Fears|Ashiok, Bildhauer der Angst|Legendärer Planeswalker — Ashiok|+2: Ziehe eine Karte. Jeder Spieler legt die obersten zwei Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof.\n−5: Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus einem Friedhof unter deiner Kontrolle ins Spiel.\n−11: Übernimm die Kontrolle über alle Kreaturen, die ein Gegner deiner Wahl kontrolliert. Ashling the Pilgrim|Ascheline die Pilgerin|Legendäre Kreatur — Elementarwesen, Schamane|{1}{R}: Lege eine +1/+1-Marke auf Ascheline die Pilgerin. Falls dies das dritte Mal ist, dass diese Fähigkeit in diesem Zug verrechnet wird, entferne alle +1/+1-Marken von Ascheline der Pilgerin, und sie fügt allen Kreaturen und Spielern so viele Schadenspunkte zu. Ashling's Prerogative|Aschelines Vorrecht|Verzauberung|Sowie Aschelines Vorrecht ins Spiel kommt, bestimme gerade oder ungerade. (Null zählt als gerade.)\nAlle Kreaturen, deren umgewandelte Manakosten dem bestimmten Merkmal entsprechen, haben Eile.\nAlle Kreaturen, deren umgewandelte Manakosten dem Merkmal nicht entsprechen, kommen getappt ins Spiel. Ashling, the Extinguisher|Ascheline die Auslöscherin|Legendäre Kreatur — Elementarwesen, Schamane|Immer wenn Ascheline die Auslöscherin einem Spieler Kampfschaden zufügt, bestimme eine Kreatur deiner Wahl, die dieser Spieler kontrolliert. Dieser Spieler opfert diese Kreatur. @@ -834,6 +850,8 @@ Ashnod's Transmogrant|Ashnods Umformer|Artefakt|{T}, opfere Ashnods Umformer: Le Asmira, Holy Avenger|Asmira, die heilige Rächerin|Beschwörung einer Legende|Fliegend\nLege am Ende eines Zuges für jede Kreatur, die in diesem Zug aus dem Spiel auf Deinem Friedhof gelandet ist, eine +1/+1 Marke auf Asmira, die heilige Rächerin. Aspect of Gorgon|Gorgoblut|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+3 und hat Todesberührung. (Eine beliebige Menge Schadenspunkte, die sie einer Kreatur zufügt, sind ausreichend, um diese zu zerstören.) Aspect of Hydra|Hydrablut|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +X/+X bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich deiner Hingabe zu Grün ist. (Jedes {G} in den Manakosten von bleibenden Karten, die du kontrollierst, erhöht deine Hingabe zu Grün um eins.) +Aspect of Lamprey|Lampretenblut|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur, die du kontrollierst\nWenn das Lampretenblut ins Spiel kommt, wirft ein Gegner deiner Wahl zwei Karten ab.\nDie verzauberte Kreatur hat Lebensverknüpfung. +Aspect of Manticore|Mantikorblut|Verzauberung — Aura|Aufblitzen\nVerzaubert eine Kreatur\nWenn das Mantikorblut ins Spiel kommt, erhält die verzauberte Kreatur Erstschlag bis zum Ende des Zuges.\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+0. Aspect of Mongoose|Mungoblut|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein.\nWenn Mungoblut in einen Friedhof gelegt wird, bringe Mungoblut auf die Hand seines Besitzers zurück. Aspect of Wolf|Wolfsblut|Verzaubere Kreatur|Die verzauberte Kreatur erhält +*/+*, wobei * der halben Anzahl der Wälder, die Du kontrollierst, entspricht. Runde für die Stärke ab und für die Widerstandskraft auf. Asphodel Wanderer|Asphodel-Wanderer|Kreatur — Skelett, Soldat|{2}{B}: Regeneriere den Asphodel-Wanderer. @@ -872,10 +890,12 @@ Atarka's Command|Atarkas Befehl|Spontanzauber|Bestimme zwei —\n• Deine Gegne Atarka, World Render|Atarka die Weltenschmelzerin|Legendäre Kreatur — Drache|Fliegend, verursacht Trampelschaden\nImmer wenn ein Drache, den du kontrollierst, angreift, erhält er Doppelschlag bis zum Ende des Zuges. Atemsis, All-Seeing|Atemsis die Allsehende|Legendäre Kreatur — Sphinx|Fliegend\n{2}{U}, {T}: Ziehe zwei Karten und wirf dann eine Karte ab.\nImmer wenn Atemsis die Allsehende einem Gegner Schaden zufügt, kannst du die Karten auf deiner Hand offen vorzeigen. Falls auf diese Weise mindestens sechs Karten mit unterschiedlichen umgewandelten Manakosten vorgezeigt werden, verliert jener Spieler die Partie. Athreos, God of Passage|Athreos, Gott der Überfahrt|Legendäre Verzauberungskreatur — Gott|Unzerstörbar\nSolange deine Hingabe zu Weiß und Schwarz weniger als sieben beträgt, ist Athreos keine Kreatur.\nImmer wenn eine andere Kreatur stirbt, die du besitzt, bringe sie auf deine Hand zurück, falls ein Gegner deiner Wahl nicht 3 Lebenspunkte bezahlt. +Athreos, Shroud-Veiled|Athreos der Verhüllte|Legendäre Verzauberungskreatur — Gott|Unzerstörbar\nSolange deine Hingabe zu Weiß und Schwarz weniger als sieben beträgt, ist Athreos keine Kreatur.\nZu Beginn deines Endsegments legst du eine Münzenmarke auf eine andere Kreatur deiner Wahl.\nImmer wenn eine Kreatur mit einer Münzenmarke stirbt oder ins Exil geschickt wird, bringe sie unter deiner Kontrolle ins Spiel zurück. Atla Palani, Nest Tender|Atla Palani, Behüterin der Nester|Legendäre Kreatur — Mensch, Schamane|{2}, {T}: Erzeuge einen 0/1 grünen Ei-Kreaturenspielstein mit Verteidiger.\nImmer wenn ein Ei, das du kontrollierst, stirbt, deckst du Karten oben von deiner Bibliothek auf, bis du eine Kreaturenkarte aufdeckst. Bringe die Karte ins Spiel und lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek. Atogatog|Atogatog|Kreatur — Atog, Legende|Opfere einen Atog: Der Atogatog erhält +X/+X bis zum Ende des Zuges, wobei X die Stärke des geopferten Atogs ist. Atog|Atog|Beschwörung eines Atogs|0:+2/+2. Opfere jedesmal, wenn Du diese Fähigkeit benutzt, eines der Artefakte, die Du im Spiel hast. Atraxa, Praetors' Voice|Atraxa, Stimme der Prätoren|Legendäre Kreatur — Engel, Schrecken|Fliegend, Wachsamkeit, Todesberührung, Lebensverknüpfung\nFühre zu Beginn deines Endsegments Wucherung durch. (Du bestimmst eine beliebige Anzahl an bleibenden Karten und/oder Spielern, auf denen Marken liegen, und gibst ihnen dann eine weitere Marke einer Sorte, die dort bereits liegt.) +Atris, Oracle of Half-Truths|Atris, Orakel der Halbwahrheiten|Legendäre Kreatur — Mensch, Berater|Bedrohlich\nWenn Atris, Orakel der Halbwahrheiten, ins Spiel kommt, schaut sich ein Gegner deiner Wahl die obersten drei Karten deiner Bibliothek an und teilt sie in einen verdeckten und einen aufgedeckten Haufen auf. Nimm die Karten des einen Haufens auf deine Hand und lege die anderen auf deinen Friedhof. Attendant of Vraska|Vraskas Dienerin|Kreatur — Zombie, Soldat|Wenn Vraskas Dienerin stirbt und falls du einen Vraska-Planeswalker kontrollierst, erhältst du Lebenspunkte in Höhe der Stärke von Vraskas Dienerin dazu. Attended Knight|Aufgewartete Ritterin|Kreatur — Mensch, Ritter|Erstschlag (Diese Kreatur fügt Kampfschaden vor Kreaturen ohne Erstschlag zu.)\nWenn die Aufgewartete Ritterin ins Spiel kommt, bringe einen 1/1 weißen Soldat-Kreaturenspielstein ins Spiel. Attrition|Verschleiß|Verzauberung|{B}, opfere eine Kreatur: Zerstöre eine nichtschwarze Kreatur Deiner Wahl. @@ -1143,7 +1163,7 @@ Banewasp Affliction|Fluchwespen-Heimsuchung|Verzauberung — Aura|Kreaturenverza Banewhip Punisher|Fluchpeitschen-Zelotin|Kreatur — Mensch, Krieger|Wenn die Fluchpeitschen-Zelotin ins Spiel kommt, kannst du eine -1/-1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl legen.\n{B}, opfere die Fluchpeitschen-Zelotin: Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl, auf der mindestens eine -1/-1-Marke liegt. Banisher Priest|Bannende Priesterin|Kreatur — Mensch, Kleriker|Wenn die Bannende Priesterin ins Spiel kommt, schicke eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, ins Exil, bis die Bannende Priesterin das Spiel verlässt. (Diese Kreatur kehrt unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.) Banishing Knack|Gabe des Verbannens|Spontanzauber|Bis zum Ende des Zuges erhält eine Kreatur deiner Wahl „{T}: Bringe eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist, auf die Hand ihres Besitzers zurück." -Banishing Light|Bannendes Licht|Verzauberung|Wenn das Bannende Licht ins Spiel kommt, schicke eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist und die ein Gegner kontrolliert, ins Exil, bis das Bannende Licht das Spiel verlässt. (Diese bleibende Karte kehrt unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.) +Banishing Light|Bannendes Licht|Verzauberung|Wenn das Bannende Licht ins Spiel kommt, schicke eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist und die ein Gegner kontrolliert, ins Exil, bis das Bannende Licht das Spiel verlässt. Banishing Stroke|Bannender Hieb|Spontanzauber|Lege ein Artefakt, eine Kreatur oder eine Verzauberung deiner Wahl unter die Bibliothek seines bzw. ihres Besitzers.\nMirakulum {W} (Du kannst diese Karte für ihre Mirakulum-Kosten wirken, wenn du sie ziehst, falls es die erste Karte ist, die du in diesem Zug gezogen hast.) Banishment Decree|Dekret der Verbannung|Spontanzauber|Lege ein Artefakt, eine Kreatur oder eine Verzauberung deiner Wahl oben auf die Bibliothek seines bzw. ihres Besitzers. Bankrupt in Blood|Blutiges Moratorium|Hexerei|Opfere zwei Kreaturen als zusätzliche Kosten, um diesen Zauberspruch zu wirken.\nZiehe drei Karten. @@ -1504,6 +1524,7 @@ Blight Herder|Fäulnishirte|Kreatur — Eldrazi, Verwerter|Wenn du den Fäulnish Blight Keeper|Hüter der Fäulnis|Kreatur — Fledermaus, Bold|Fliegend\n{7}{B}, {T}, opfere den Hüter der Fäulnis: Ein Gegner deiner Wahl verliert 4 Lebenspunkte und du erhältst 4 Lebenspunkte dazu. Blight Mamba|Fäulnismamba|Kreatur — Ophis|Infizieren (Diese Kreatur fügt Schaden in Form von -1/-1-Marken für Kreaturen und von Giftmarken für Spieler zu.)\n{1}{G}: Regeneriere die Fäulnismamba. Blight Sickle|Fäulnis-Sichel|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +1/+0 und hat Verdorren. (Sie fügt Kreaturen Schaden in Form von -1/-1-Marken zu.)\nAusrüsten {2} +Blight-Breath Catoblepas|Fäuleatem-Katoblepas|Kreatur — Bestie|Wenn der Fäuleatem-Katoblepas ins Spiel kommt, erhält eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, bis zum Ende des Zuges -X/-X, wobei X gleich deiner Hingabe zu Schwarz ist. (Jedes {B} in den Manakosten von bleibenden Karten, die du kontrollierst, erhöht deine Hingabe zu Schwarz um eins.) Blightbeetle|Fäulniskäfer|Kreatur — Insekt|Schutz vor Grün (Diese Kreatur kann von nichts Grünem geblockt oder als Ziel bestimmt werden, von ihm Schaden zugefügt bekommen oder von ihm verzaubert oder ausgerüstet werden.)\nAuf Kreaturen, die deine Gegner kontrollieren, können keine +1/+1-Marken gelegt werden. Blightcaster|Fäulnismagier|Kreatur — Mensch, Zauberer|Immer wenn du einen Verzauberungszauber wirkst, kannst du eine Kreatur deiner Wahl bis zum Ende des Zuges -2/-2 erhalten lassen. Blighted Agent|Verfaulter Agent|Kreatur — Mensch, Räuber|Infizieren (Diese Kreatur fügt Schaden in Form von -1/-1-Marken für Kreaturen und von Giftmarken für Spieler zu.)\nDer Verfaulte Agent ist unblockbar. @@ -1563,6 +1584,7 @@ Bloated Toad|Blähkröte|Beschwörung einer Kröte|Schutz vor Blau\nUmwandlung 2 Blockade Runner|Blockadebrecher|Kreatur — Meervolk|{U}:Der Blockadebrecher kann in diesem Zug nicht geblockt werden. Blockbuster|Heißsanierung|Verzauberung|{1}{R}, opfere die Heißsanierung: Die Heißsanierung fügt jeder getappten Kreatur und jedem Spieler 3 Schadenspunkte zu. Blood Artist|Blutkünstler|Kreatur — Vampir|Immer wenn der Blutkünstler oder eine andere Kreatur stirbt, verliert ein Spieler deiner Wahl 1 Lebenspunkt, und du erhältst 1 Lebenspunkt dazu. +Blood Aspirant|Blutrausch-Aspirant|Kreatur — Satyr, Berserker|Immer wenn du eine bleibende Karte opferst, lege eine +1/+1-Marke auf den Blutrausch-Aspiranten.\n{1}{R}, {T}, opfere eine Kreatur oder eine Verzauberung: Der Blutrausch-Aspirant fügt einer Kreatur deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. Sie kann in diesem Zug nicht blocken. Blood Bairn|Blutiges Kindchen|Kreatur — Vampir|Opfere eine andere Kreatur: Das Blutige Kindchen erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. Blood Baron of Vizkopa|Blutbaron von Vizkopa|Kreatur — Vampir|Lebensverknüpfung, Schutz vor Weiß und vor Schwarz (Diese Kreatur kann von nichts Weißem oder Schwarzem geblockt oder als Ziel bestimmt werden, von ihm Schaden zugefügt bekommen oder von ihm verzaubert werden.)\nSolange du 30 oder mehr Lebenspunkte hast und ein Gegner 10 oder weniger Lebenspunkte hat, erhält der Blutbaron von Vizkopa +6/+6 und Flugfähigkeit. Blood Burglar|Bluträuber|Kreatur — Vampir, Räuber|Solange es dein Zug ist, hat der Bluträuber Lebensverknüpfung.(Schaden, der von dieser Kreatur zugefügt wird, lässt dich entsprechend viele Lebenspunkte dazuerhalten.) @@ -1965,6 +1987,7 @@ Brimstone Volley|Schwefelsalve|Spontanzauber|Die Schwefelsalve fügt einer Kreat Brindle Boar|Gescheckter Keiler|Kreatur — Wildschwein|Opfere den Gescheckten Keiler: Du erhältst 4 Lebenspunkte dazu. Brindle Shoat|Gescheckter Frischling|Kreatur — Wildschwein|Wenn der Gescheckte Frischling stirbt, bringe einen 3/3 grünen Wildschwein-Kreaturenspielstein ins Spiel. Brine Elemental|Laugenelementar|Kreatur — Elementarwesen|Morph {5}{U}{U} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)\nWenn das Laugenelementar aufgedeckt wird, übergehen alle Gegner ihr nächstes Enttapp-Segment. +Brine Giant|Brackwasser-Riese|Kreatur — Riese|Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken für jede Verzauberung, die du kontrollierst, {1} weniger. Brine Seer|Meeresseher|Kreatur — Zauberer|{2}{U}, {T}: Zeige eine beliebige Anzahl von blauen Karten auf Deiner Hand. Neutralisiere einen Zauberspruch Deiner Wahl, wenn dessen Beherrscher nicht 1 für jede auf diese Weise gezeigte Karte ausgibt. Brine Shaman|Gischtschamane|Beschwörung eines Klerikers|{T}: Opfere eine Kreatur, um einer Kreatur Deiner Wahl +2/+2 bis zum Ende des Zuges zu geben.\n{1}{U}{U}: Opfere eine Kreatur, um einen Beschwörungszauber zu neutralisieren. Spiele diese Fähigkeit wie einen Unterbrechungszauber. Brineborn Cutthroat|Brackgeborener Meuchler|Kreatur — Meervolk, Pirat|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt wirken, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.)\nImmer wenn du während des Zuges eines Gegners einen Zauberspruch wirkst, lege eine +1/+1-Marke auf den Brackgeborenen Meuchler. @@ -1993,8 +2016,10 @@ Broken Visage|Gesichtsverlust|Spontanzauber|Begrabe eine angreifende Nicht-Artef Brontotherium|Brontotherium|Kreatur — Bestie|Verursacht Trampelschaden\nProvozieren (Wenn diese Kreatur angreift, kannst du eine Kreatur deiner Wahl, die der verteidigende Spieler kontrolliert, enttappen und, falls möglich, die provozierende Kreatur blocken lassen.) Bronze Bombshell|Bronzene Sexbombe|Artefaktkreatur — Konstrukt|Wenn ein anderer Spieler als der Besitzer der Bronzenen Sexbombe sie kontrolliert, opfert dieser Spieler sie. Falls der Spieler dies tut, fügt die Bronzene Sexbombe ihm 7 Schadenspunkte zu. Bronze Sable|Bronzezobel|Artefaktkreatur — Zobel| +Bronze Sword|Bronzeschwert|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +2/+0.\nAusrüsten {3} ({3}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.) Bronze Tablet|Bronzetafel|Artefakt|Kommt bereits getappt ins Spiel.\n4, {T}: Nimm die Tafel und eine Karte Deines Gegners aus dem Spiel. Du wirst Eigentümer der gegnerischen Karte, Dein Gegner erhält die Tafel. Er kann diesen Tausch verhindern, indem er 10 Lebenspunkte zahlt. Tut er dies, zerstöre die Tafel. Effekte, die Schaden verhindern oder umleiten, können hier nicht angewendet werden. Spiele diese Eigenschaft wie einen Unterbrechungszauber. Nimm diese Karte vor dem Spiel aus Deinem Stapel, wenn ohne Einsatz gespielt wird. Bronzebeak Moa|Bronzeschnabel-Moa|Kreatur — Vogel|Immer wenn eine andere Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhält der Bronzeschnabel-Moa +3/+3 bis zum Ende des Zuges. +Bronzehide Lion|Bronzehaut-Löwe|Kreatur — Katze|{G}{W}: Der Bronzehaut-Löwe erhält Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges.\nWenn der Bronzehaut-Löwe stirbt, bringe ihn ins Spiel zurück. Er ist eine Aura-Verzauberung mit „Verzaubert eine Kreatur, die du kontrollierst" und „{G}{W}: Die verzauberte Kreatur erhält Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges" und er verliert alle anderen Fähigkeiten. Brood Birthing|Gebären der Brut|Hexerei|Falls du eine (Eldrazi, Ausgeburt) kontrollierst, bringe drei 0/1 farblose (Eldrazi, Ausgeburt)-Kreaturenspielsteine ins Spiel. Sie haben „Opfere diese Kreatur: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}". Bringe sonst einen dieser Spielsteine ins Spiel. Brood Butcher|Brut-Zerfleischer|Kreatur — Eldrazi, Drohne|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)Wenn der Brut-Zerfleischer ins Spiel kommt, bringe einen 1/1 farblosen Eldrazi-Brut-Kreaturenspielstein ins Spiel. Er hat „Opfere diese Kreatur: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}."{B}{G}, opfere eine Kreatur: Eine Kreatur deiner Wahl erhält -2/-2 bis zum Ende des Zuges. Brood Keeper|Bruthüterin|Kreatur — Mensch, Schamane|Immer wenn eine Aura an die Bruthüterin angelegt wird, bringe einen 2/2 roten Drache-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel. Er hat „{R}: Diese Kreatur erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges." @@ -2146,6 +2171,7 @@ Caldera Hellion|Krater-Teufelsbraten|Kreatur — Teufelsbraten|Verschlingen 1 (S Caldera Kavu|Kraterkessel-Kavu|Kreatur — Kavu|{1}{B}: Der Kraterkessel-Kavu erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges.\n{G}: Die Farbe des Kraterkessel-Kavus wird bis zum Ende des Zuges zu einer Farbe, die Du bestimmst. Caldera Lake|Feuermaar|Land|Das Feuermaar kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein farbloses Mana.\n{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um {U} oder {R}. Das Feuermaar fügt Dir 1 Schadenspunkt zu. Caligo Skin-Witch|Kaligo-Häuterhexe|Kreatur — Mensch, Zauberer|Bonus {3}{B} (Du kannst zusätzlich {3}{B} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nWenn die Kaligo-Häuterhexe ins Spiel kommt und falls ihre Bonuskosten bezahlt wurden, wirft jeder Gegner zwei Karten ab. +Calix, Destiny's Hand|Calix, Hand des Schicksals|Legendärer Planeswalker — Calix|+1: Schaue dir die obersten vier Karten deiner Bibliothek an. Du kannst davon eine Verzauberungskarte offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek.\n−3: Schicke eine Kreatur oder eine Verzauberung deiner Wahl, die du nicht kontrollierst, ins Exil, bis eine Verzauberung deiner Wahl, die du kontrollierst, das Spiel verlässt.\n−7: Bringe alle Verzauberungskarten aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Call for Blood|Ruf nach Blut|Spontanzauber - Arkan|Opfere eine Kreatur als zusätzliche Kosten, um Ruf nach Blut zu spielen.\nEine Kreatur deiner Wahl erhält -X/-X bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich der Stärke der geopferten Kreatur ist. Call for Unity|Aufruf zur Einigkeit|Verzauberung|Rebellion — Zu Beginn deines Endsegments und falls in diesem Zug eine bleibende Karte unter deiner Kontrolle das Spiel verlassen hat, lege eine Einigkeitsmarke auf den Aufruf zur Einigkeit.\nKreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 für jede Einigkeitsmarke auf dem Aufruf zur Einigkeit. Call of the Conclave|Ruf des Konklaves|Hexerei|Erzeuge einen 3/3 grünen Zentaur-Kreaturenspielstein. @@ -2167,6 +2193,7 @@ Call to the Feast|Blutgelage|Hexerei|Erzeuge drei 1/1 weiße Vampir-Kreaturenspi Call to the Grave|Ruf in das Grab|Verzauberung|Zu Beginn des Versorgungssegments jedes Spielers opfert dieser Spieler eine Nicht-Zombiekreatur.\nOpfere Ruf in das Grab zu Beginn des Endsegments, falls keine Kreaturen im Spiel sind. Call to the Kindred|Ruf der Verwandtschaft|Verzauberung — Aura|Zu Beginn deines Versorgungssegments kannst du dir die obersten fünf Karten deiner Bibliothek anschauen. Falls du dies tust, kannst du davon eine Kreaturenkarte, die einen Kreaturentyp mit der verzauberten Karte gemeinsam hat, ins Spiel bringen und dann den Rest dieser Karten in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek legen. Call to the Netherworld|Ruf in die Zwischenwelt|Hexerei|Bringe eine schwarze Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.\nWahnsinn {0} (Falls du diese Karte abwirfst, wirf sie ins Exil ab. Wenn du dies tust, wirke sie für ihre Wahnsinn-Kosten oder lege sie auf deinen Friedhof.) +Callaphe, Beloved of the Sea|Kallaphe, Geliebte der See|Legendäre Verzauberungskreatur — Halbgott|Kallaphes Stärke ist gleich deiner Hingabe zu Blau. (Jedes {U} in den Manakosten von bleibenden Karten, die du kontrollierst, erhöht deine Hingabe zu Blau um eins.)\nKreaturen und Verzauberungen, die du kontrollierst, haben „Zaubersprüche, die deine Gegner wirken und die diese bleibende Karte als Ziel haben, kosten beim Wirken {1} mehr." Caller of Gales|Rufer der Stürme|Kreatur — Meervolk, Zauberer|{1}{U}, {T}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. Caller of the Claw|Tatzenrufer|Kreatur — Elf|AufblitzenWenn der Tatzenrufer ins Spiel kommt, bringe für jede Nichtspielsteinkreatur, die in diesem Zug aus dem Spiel auf deinen Friedhof gelegt wurde, einen 2/2 grünen Bär-Kreaturenspielstein ins Spiel. Caller of the Hunt|Jagdherrin|Kreatur — Herrscher|Bestimme einen Kreaturentyp, wenn Du die Jagdherrin spielst.\nStärke und Widerstandskraft der Jagdherrin sind gleich der Anzahl der Kreaturen dieses Typs, die im Spiel sind. @@ -2220,6 +2247,7 @@ Captain's Maneuver|Manöver des Kapitäns|Spontanzauber|Die nächsten X Schadens Captivating Crew|Fesselndes Crewmitglied|Kreatur — Mensch, Pirat|{3}{R}: Übernimm bis zum Ende des Zuges die Kontrolle über eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. Enttappe die Kreatur. Sie erhält Eile bis zum Ende des Zuges. Aktiviere diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei wirken könntest. Captivating Glance|Fesselnder Blick|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nBefehde dich am Ende deines Zuges mit einem Gegner. Falls du die Fehde gewinnst, übernimm die Kontrolle über die verzauberte Kreatur. Sonst übernimmt dieser Spieler die Kontrolle über die verzauberte Kreatur. (Jeder Spieler in einer Fehde deckt die oberste Karte seiner Bibliothek auf und legt diese Karte dann auf oder unter seine Bibliothek. Ein Spieler gewinnt die Fehde, wenn seine Karte die höheren umgewandelten Manakosten hat.) Captivating Gyre|Mitreißender Wirbel|Hexerei|Bringe bis zu drei Kreaturen deiner Wahl auf die Hand ihrer Besitzer zurück. +Captivating Unicorn|Hinreißendes Einhorn|Kreatur — Einhorn|Konstellation — Immer wenn eine Verzauberung unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, tappe eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. Captivating Vampire|Hinreißender Vampir|Kreatur — Vampir|Andere Vampir-Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\nTappe fünf ungetappte Vampire, die du kontrollierst: Übernimm die Kontrolle über eine Kreatur deiner Wahl. Sie wird zusätzlich zu ihren anderen Typen zu einem Vampir. Captive Audience|Gebannte Zuschauer|Verzauberung|Die Gebannten Zuschauer kommen unter der Kontrolle eines Gegners, den du bestimmst, ins Spiel.\nBestimme zu Beginn deines Versorgungssegments eines, das noch nicht bestimmt wurde —\n• Dein Lebenspunktestand wird zu 4.\n• Wirf alle Karten aus deiner Hand ab.\n• Jeder Gegner erzeugt fünf 2/2 schwarze Zombie-Kreaturenspielsteine. Captive Flame|Gefangene Flamme|Verzauberung|{R}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges. @@ -2235,6 +2263,7 @@ Carbonize|Verkoken|Spontanzauber|Verkoken fügt einer Kreatur oder einem Spieler Careful Consideration|Sorgfältiges Abwägen|Spontanzauber|Ein Spieler deiner Wahl zieht vier Karten und wirft dann drei Karten ab. Spielst du diesen Zauberspruch während deiner Hauptphase, zieht ein Spieler deiner Wahl stattdessen vier Karten und wirft dann zwei Karten ab. Careful Study|Sorgfältige Studien|Hexerei|Ziehe zwei Karten und wirf dann zwei Karten aus deiner Hand ab. Caregiver|Pflegekraft|Kreatur — Mensch, Kleriker|{W}, opfere eine Kreatur: Verhindere den nächsten 1 Schadenspunkt, der einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl in diesem Zug zugefügt würde. +Careless Celebrant|Achtlose Zelebrantin|Kreatur — Satyr, Schamane|Wenn die Achtlose Zelebrantin stirbt, fügt sie einer Kreatur oder einem Planeswalker deiner Wahl, die bzw. den ein Gegner kontrolliert, 2 Schadenspunkte zu. Caress of Phyrexia|Phyrexias Liebkosung|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl zieht drei Karten, verliert drei Lebenspunkte und erhält drei Giftmarken dazu. Caribou Range|Rentierweide|Verzaubere Land|Du kannst die Rentierweide nur auf ein von Dir kontrolliertes Land sprechen.\n{W}{W}: Tappe das von der Rentierweide verzauberte Land, um einen Rentier-Spielstein ins Spiel zu bringen. Behandle diesen Spielstein wie eine 0/1 weiße Kreatur.\n0: Opfere einen Rentier-Spielstein, um 1 Lebenspunkt zu erhalten. Carnage Altar|Altar des Massakers|Artefakt|{3}, opfere eine Kreatur: Ziehe eine Karte. @@ -2437,6 +2466,7 @@ Chain of Plasma|Kette des Plasmas|Spontanzauber|Die Kette des Plasmas fügt eine Chain of Silence|Kette des Schweigens|Spontanzauber|Verhindere allen Schaden, den eine Kreatur deiner Wahl in diesem Zug zufügen würde. Der Beherrscher dieser Kreatur kann ein Land opfern. Falls er dies tut, kann er diesen Zauberspruch kopieren und kann für die Kopie ein neues Ziel bestimmen. Chain of Smog|Kette des Qualms|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl wirft zwei Karten aus seiner Hand ab. Dieser Spieler kann diesen Zauberspruch kopieren und kann für die Kopie ein neues Ziel bestimmen. Chain of Vapor|Kette des Dunstes|Spontanzauber|Bringe eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist, auf die Hand ihres Besitzers zurück. Dann kann der Beherrscher dieser bleibenden Karte ein Land opfern. Falls er dies tut, kann er diesen Zauberspruch kopieren und kann für die Kopie ein neues Ziel bestimmen. +Chain to Memory|Ketten der Erinnerung|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält -4/-0 bis zum Ende des Zuges. Hellsicht 2. Chainbreaker|Kettenbrecher|Artefaktkreatur — Vogelscheuche|Der Kettenbrecher kommt mit zwei -1/-1-Marken ins Spiel.\n{3}, {T}: Entferne eine -1/-1-Marke von einer Kreatur deiner Wahl. Chained Throatseeker|Angeketteter Kehlensucher|Kreatur — Schrecken|Infizieren (Diese Kreatur fügt Schaden in Form von -1/-1-Marken für Kreaturen und von Giftmarken für Spieler zu.)\nDer Angekettete Kehlensucher kann nicht angreifen, falls der verteidigende Spieler nicht vergiftet ist. Chained to the Rocks|An Felsen gekettet|Verzauberung — Aura|Verzaubert ein Gebirge, das du kontrollierst\nWenn An Felsen gekettet ins Spiel kommt, schicke eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, ins Exil, bis An Felsen gekettet das Spiel verlässt. (Diese Kreatur kehrt unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.) @@ -2445,6 +2475,7 @@ Chainer's Torment|Chainers Qualen|Verzauberung — Sage|(Je eine Sagenmarke beim Chainer, Dementia Master|Chainer, Meister des Wahnwitz|Kreatur — Diener, Legende|Alle Nachtmahre erhalten +1/+1.\n{B}{B}{B}, bezahle 3 Lebenspunkte: Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus einem Friedhof unter deiner Kontrolle ins Spiel. Diese Kreatur ist schwarz und zusätzlich zu ihren normalen Kreaturentypen ein Nachtmahr.\nEntferne alle Nachtmahre ganz aus dem Spiel, wenn Chainer, Meister des Wahnwitz das Spiel verlässt. Chainer, Nightmare Adept|Chainer, Nachtmahr-Adept|Legendäre Kreatur — Mensch, Diener|Wirf eine Karte ab: Du kannst in diesem Zug eine Kreaturenkarte aus deinem Friedhof wirken. Aktiviere diese Fähigkeit nur einmal pro Zug.\nImmer wenn eine Nichtspielsteinkreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt und falls du sie nicht aus deiner Hand gewirkt hast, erhält sie Eile bis zu deinem nächsten Zug. Chainflinger|Kettenschleuderer|Kreatur — Bestie|{1}{R}, {T}: Der Kettenschleuderer fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.\nGrenzwert {2}{R}, {T}: Der Kettenschleuderer fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. (Spiele diese Fähigkeit nur, falls sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.) +Chainweb Aracnir|Kettennetz-Arachnir|Kreatur — Spinne|Reichweite\nWenn der Kettennetz-Arachnir ins Spiel kommt, fügt er einer fliegenden Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, Schadenspunkte in Höhe seiner Stärke zu.\nBefreiung — {3}{G}{G}, schicke vier andere Karten aus deinem Friedhof ins Exil. (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Befreiungskosten wirken.)\nDer Kettennetz-Arachnir befreit sich mit drei +1/+1-Marken auf ihm. Chainwhip Cyclops|Kettenpeitschen-Zyklop|Kreatur — Zyklop, Krieger|{3}{R}: Eine Kreatur deiner Wahl kann in diesem Zug nicht blocken. Chalice of Death|Kelch des Todes|Artefakt|{T}: Ein Spieler deiner Wahl verliert 5 Lebenspunkte. Chalice of Life|Kelch des Lebens|Artefakt|{T}: Du erhältst 1 Lebenspunkt dazu. Transformiere dann den Kelch des Lebens, falls du mindestens 10 Lebenspunkte mehr als deine Startlebenspunktezahl hast. @@ -2735,6 +2766,7 @@ Cliffside Lookout|Felswand-Beobachtungsposten|Kreatur — Kor, Späher, Verbünd Cliffside Market|Klippenmarkt|Welt — Merkadia|Wenn du zum Klippenmarkt weltenwanderst oder zu Beginn deines Versorgungssegments kannst du mit einem Spieler deiner Wahl den Lebenspunktestand tauschen.\nImmer wenn du chaos würfelst, tausche die Kontrolle über zwei bleibende Karten deiner Wahl, die einen Typ gemeinsam haben. Cliffside Rescuer|Felswand-Retterin|Kreatur — Kor, Soldat|Wachsamkeit\n{T}, opfere die Felswand-Retterin: Eine bleibende Karte deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält bis zum Ende des Zuges Schutz vor deinen Gegnern. (Sie kann von nichts, das jene Spieler kontrollieren, geblockt oder als Ziel bestimmt werden, Schaden zugefügt bekommen oder verzaubert oder ausgerüstet werden.) Clifftop Retreat|Felskuppenzuflucht|Land|Die Felskuppenzuflucht kommt getappt ins Spiel, es sei denn, du kontrollierst ein Gebirge oder eine Ebene.\n{T}: Erzeuge {R} oder {W}. +Cling to Dust|An Staub klammern|Spontanzauber|Schicke eine Karte deiner Wahl aus einem Friedhof ins Exil. Falls es eine Kreaturenkarte war, erhältst du 3 Lebenspunkte dazu. Anderenfalls ziehst du eine Karte.\nBefreiung — {3}{B}, schicke fünf andere Karten aus deinem Friedhof ins Exil. (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Befreiungskosten wirken.) Clinging Anemones|Klammeranemonen|Kreatur — Qualle|Verteidiger\nWeiterentwicklung (Lege eine +1/+1-Marke auf diese Kreatur, immer wenn eine andere Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, falls Stärke oder Widerstandskraft der anderen Kreatur höher ist.) Clinging Darkness|Anhaftende Dunkelheit|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält -4/-1. Clinging Mists|Undurchdringbarer Nebel|Spontanzauber|Verhindere allen Kampfschaden, der in diesem Zug zugefügt würde.\nSchicksalsstunde — Falls du 5 Lebenspunkte oder weniger hast, tappe alle angreifenden Kreaturen. Diese Kreaturen enttappen nicht während des nächsten Enttappsegments ihres Beherrschers. @@ -2777,7 +2809,7 @@ Cloud Sprite|Wolkentänzer|Kreatur — Feenwesen|Fliegend (Diese Kreatur kann au Cloud of Faeries|Feenwolke|Beschwörung von Feenwesen|Fliegend\nEnttappe bis zu zwei Länder, wenn die Feenwolke ins Spiel kommt.\nUmwandlung 2 Cloudblazer|Wolken-Wegbereiterin|Kreatur — Mensch, Späher|Fliegend\nWenn die Wolken-Wegbereiterin ins Spiel kommt, erhältst du 2 Lebenspunkte dazu und ziehst zwei Karten. Cloudchaser Eagle|Wolkenjagdadler|Kreatur — Vogel|Fliegend\nWenn der Wolkenjagdadler ins Spiel kommt, zerstöre eine Verzauberung Deiner Wahl. -Cloudchaser Kestrel|Wolkenjagdfalke|Kreatur — Vogel|Fliegend\nWenn der Wolkenjagdturmfalke ins Spiel kommt, zerstöre eine Verzauberung deiner Wahl.\n{W}: Eine bleibende Karte deiner Wahl wird bis zum Ende des Zuges weiß. +Cloudchaser Kestrel|Wolkenjagdturmfalke|Kreatur — Vogel|Fliegend\nWenn der Wolkenjagdturmfalke ins Spiel kommt, zerstöre eine Verzauberung deiner Wahl.\n{W}: Eine bleibende Karte deiner Wahl wird bis zum Ende des Zuges weiß. Cloudcrest Lake|See am Himmelskamm|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {W} oder {U}. Der See am Himmelskamm enttappt nicht während deines nächsten Enttappsegments. Cloudcrown Oak|Wolkenwipfel-Eiche|Kreatur — Baumhirte, Krieger|Reichweite (Diese Kreatur kann fliegende Kreaturen blocken.) Cloudfin Raptor|Wolkenflossen-Raubvogel|Kreatur — Vogel, Mutant|Fliegend\nWeiterentwicklung (Immer wenn eine andere Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt und falls deren Stärke oder Widerstandskraft höher ist, lege eine +1/+1-Marke auf diese Kreatur.) @@ -2888,6 +2920,7 @@ Commander Greven il-Vec|General Greven il-Vec|Beschwörung einer Legende|Opfere Commander's Authority|Autorität des Kommandanten|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur hat „Bringe zu Beginn deines Versorgungssegments einen 1/1 weißen Mensch-Kreaturenspielstein ins Spiel". Commander's Insignia|Insignien des Kommandeurs|Verzauberung|Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 für jedes Mal, das du in dieser Partie deinen Kommandeur aus der Kommandozone gewirkt hast. Commander's Sphere|Sphäre des Kommandeurs|Artefakt|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe der Farbidentität deines Kommandeurs.\nOpfere die Sphäre des Kommandeurs: Ziehe eine Karte. +Commanding Presence|Gebieterische Ausstrahlung|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+2 und hat Erstschlag und „Immer wenn diese Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, erzeuge einen 1/1 weißen Mensch-Soldat-Kreaturenspielstein." Commando Raid|Kommandoüberfall|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält bis zum Ende des Zuges „Wenn diese Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du sie einer Kreatur deiner Wahl, die dieser Spieler kontrolliert, Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zufügen lassen." Commence the Endgame|Das Ende einläuten|Spontanzauber|Dieser Zauberspruch kann nicht neutralisiert werden.\nZiehe zwei Karten und wende dann Aufmarsch X an, wobei X gleich der Anzahl an Karten auf deiner Hand ist. (Lege X +1/+1-Marken auf eine Armee, die du kontrollierst. Falls du keine kontrollierst, erzeuge zuerst einen 0/0 schwarzen Zombie-Armee-Kreaturenspielstein.) Commencement of Festivities|Festival-Eröffnung|Spontanzauber|Verhindere allen Kampfschaden, der Spielern in diesem Zug zugefügt würde. @@ -3040,7 +3073,7 @@ Coral Fighters|Korallenkämpfer|Beschwörung von Meervolk|Wenn die Korallenkämp Coral Helm|Korallenhelm|Artefakt|3, wirf eine zufällig gezogene Karte aus Deiner Hand ab: Eine Kreatur Deiner Wahl erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. Coral Merfolk|Korallenmeervolk|Beschwörung von Meervolk| Coral Net|Korallennetz|Kreaturenverzauberung|Das Korallennetz kann nur eine grüne oder weiße Kreatur verzaubern.\nDie verzauberte Kreatur hat „Opfere diese Kreatur zu Beginn deines Versorgungssegments, falls du nicht eine Karte aus deiner Hand abwirfst." -Coral Reef|Korallenriff|Verzauberung|Lege vier Polypen-Marken auf das Korallenriff, wenn es ins Spiel kommt.\n{1}: Opfere eine Insel, um zwei Polypen-Marken auf das Korallenriff zu legen.\n{U}: Tappe eine blaue Kreatur, die Du beherrschst. Nimm eine Polypen-Marke vom Korallenriff. Lege eine +0/+1-Spielmarke auf eine Kreatur Deiner Wahl. +Coral Reef|Korallenriff|Verzauberung|Lege vier Polypen-Marken auf das Korallenriff, wenn es ins Spiel kommt.\n{0}: Opfere eine Insel, um zwei Polypen-Marken auf das Korallenriff zu legen.\n{U}: Tappe eine blaue Kreatur, die Du beherrschst. Nimm eine Polypen-Marke vom Korallenriff. Lege eine +0/+1-Spielmarke auf eine Kreatur Deiner Wahl. Coral Trickster|Korallenschlawiner|Kreatur — Meervolk, Räuber|Morph {U} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)\nWenn der Korallenschlawiner aufgedeckt wird, kannst du eine bleibende Karte deiner Wahl tappen oder enttappen. Coralhelm Commander|Korallenhelm-Kommandant|Kreatur — Meervolk, Soldat|Stufe aufsteigen {1} ({1}: Lege eine Stufenmarke auf diese Karte. Spiele Stufe aufsteigen wie eine Hexerei.)\nSTUFE 2-3\n3/3\nFliegend\nSTUFE 4+\n4/4\nFliegend\nAndere Meervolkkreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1. Coralhelm Guide|Korallenhelm-Führerin|Kreatur — Meervolk, Späher, Verbündeter|{4}{U}: Eine Kreatur deiner Wahl kann in diesem Zug nicht geblockt werden. @@ -3352,6 +3385,7 @@ Curio Vendor|Kuriositätenhändlerin|Kreatur — Vedalken| Curiosity|Neugier|Kreaturenverzauberung|Immer wenn die verzauberte Kreatur einem Gegner Schaden zufügt, kannst du eine Karte ziehen. Curious Homunculus|Neugieriger Homunkulus|Kreatur — Homunkulus|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {C}. Verwende dieses Mana nur, um einen Spontanzauber oder eine Hexerei zu wirken.\nZu Beginn deines Versorgungssegments und falls dein Friedhof drei oder mehr Spontanzauber- und/oder Hexerei-Karten enthält, transformiere den Neugierigen Homunkulus. Curious Obsession|Zwanghafte Neugier|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+1 und hat „Immer wenn diese Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du eine Karte ziehen."\nZu Beginn deines Endsegments und falls du in diesem Zug nicht mit mindestens einer Kreatur angegriffen hast, opfere die Zwanghafte Neugier. +Curious Pair|Neugierige Kinder|Kreatur — Mensch, Gesinde| Curry Favor|Gunst erheischen|Hexerei — Abenteuer|Du erhältst X Lebenspunkte dazu und jeder Gegner verliert X Lebenspunkte, wobei X gleich der Anzahl an Rittern ist, die du kontrollierst. Curse of Bloodletting|Fluch des Blutvergießens|Verzauberung — Aura, Fluch|Falls eine Quelle dem verzauberten Spieler Schadenspunkte zufügen würde, fügt sie diesem Spieler stattdessen doppelt so viele Schadenspunkte zu. Curse of Bounty|Fluch der Fülle|Verzauberung — Aura, Fluch|Verzaubert einen Spieler\nImmer wenn der verzauberte Spieler angegriffen wird, enttappe alle bleibenden Karten, die du kontrollierst und die keine Länder sind. Jeder Gegner, der diesen Spieler angreift, enttappt alle bleibenden Karten, die er kontrolliert und die keine Länder sind. @@ -3439,6 +3473,7 @@ Dakmor Salvage|Überreste von Dakmor|Land|Überreste von Dakmor kommen getappt i Dakmor Scorpion|Dakmor-Skorpion|Beschwörung eines Skorpions| Dakmor Sorceress|Dakmor-Hexe|Beschwörung einer Zauberin|Die Stärke der Dakmor-Hexe ist gleich der Anzahl an Sümpfen, die Du im Spiel hast Dakra Mystic|Dakra-Mystikerin|Kreatur — Meervolk, Zauberer|{U}, {T}: Jeder Spieler deckt die oberste Karte seiner Bibliothek auf. Du kannst die aufgedeckten Karten auf den Friedhof ihrer Besitzer legen. Falls du dies nicht tust, zieht jeder Spieler eine Karte. +Dalakos, Crafter of Wonders|Dalakos der Wunderwerker|Legendäre Kreatur — Meervolk, Handwerker|{T}: Erzeuge {C}{C}. Verwende dieses Mana nur, um Artefaktzauber zu wirken oder Fähigkeiten von Artefakten zu aktivieren.\nAusgerüstete Kreaturen, die du kontrollierst, haben Flugfähigkeit und Eile. Damia, Sage of Stone|Damia, Weise des Steins|Legendäre Kreatur — Gorgo, Zauberer|Todesberührung\nÜbergehe dein Ziehsegment.\nHast du zu Beginn deines Versorgungssegments weniger als sieben Karten auf der Hand, ziehe so viele Karten, wie die Differenz beträgt. Damnable Pact|Schändlicher Pakt|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl zieht X Karten und verliert X Lebenspunkte. Damnation|Verdammung|Hexerei|Zerstöre alle Kreaturen. Sie können nicht regeneriert werden. @@ -3571,6 +3606,7 @@ Davriel's Shadowfugue|Davriels Schattenwahn|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl wirf Davriel, Rogue Shadowmage|Davriel, raubender Schattenmagier|Legendärer Planeswalker — Davriel|Zu Beginn des Versorgungssegments jedes Gegners und falls jener Spieler eine oder weniger Karten auf der Hand hat, fügt ihm Davriel, raubender Schattenmagier, 2 Schadenspunkte zu.\n−1: Ein Spieler deiner Wahl wirft eine Karte ab. Dawn Charm|Amulett der Dämmerung|Spontanzauber|Bestimme eines Verhindere allen Kampfschaden, der in diesem Zug zugefügt würde; oder regeneriere eine Kreatur deiner Wahl; oder neutralisiere einen Zauberspruch, der dich als Ziel hat. Dawn Elemental|Dämmerungselementar|Kreatur — Elementarwesen|Fliegend\nVerhindere allen Schaden, der dem Dämmerungselementar zugefügt würde. +Dawn Evangel|Evangelist der Morgenröte|Verzauberungskreatur — Mensch, Kleriker|Immer wenn eine Kreatur stirbt und falls eine Aura, die du kontrolliert hast, an sie angelegt war, bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 2 oder weniger aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Dawn Gryff|Dommelgreif der Dämmerung|Kreatur — Hippogryph|Fliegend Dawn of Hope|Hoffnungsschimmer|Verzauberung|Immer wenn du Lebenspunkte dazuerhältst, kannst du {2} bezahlen. Falls du dies tust, ziehe eine Karte.\n{3}{W}: Erzeuge einen 1/1 weißen Soldat-Kreaturenspielstein mit Lebensverknüpfung. Dawn of the Dead|Totendämmerung|Verzauberung|Du verlierst 1 Lebenspunkt zu Beginn deines Versorgungssegments.\nDu darfst zu Beginn deines Versorgungs-segments eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurück-bringen. Diese Kreatur erhält Eile bis zum Ende des Zuges. Entferne ihn am Ende des Zuges ganz aus dem Spiel. @@ -3592,11 +3628,13 @@ Dawn|Dawn|Hexerei|Nachhall (Wirke diesen Zauberspruch nur aus deinem Friedhof. S Daxos of Meletis|Daxos von Meletis|Legendäre Kreatur — Mensch, Soldat|Daxos von Meletis kann von Kreaturen mit Stärke 3 oder größer nicht geblockt werden.\nImmer wenn Daxos von Meletis einem Spieler Kampfschaden zufügt, schicke die oberste Karte der Bibliothek dieses Spielers ins Exil. Du erhältst so viele Lebenspunkte dazu, wie die umgewandelten Manakosten dieser Karte betragen. Bis zum Ende des Zuges kannst du diese Karte wirken, und um sie zu wirken kannst du Mana ausgeben, als wäre es Mana beliebiger Farbe. Daxos the Returned|Daxos der Wiedergekehrte|Legendäre Kreatur — Zombie, Soldat|Immer wenn du einen Verzauberungszauber wirkst, erhältst du eine Erfahrungsmarke. {1}{W}{B}: Bringe einen weißen und schwarzen Geist-Verzauberungskreaturenspielstein ins Spiel. Er hat „Stärke und Widerstandskraft dieser Kreatur sind gleich der Anzahl an Erfahrungsmarken, die du hast." Daxos's Torment|Daxos' Qualen|Verzauberung|Konstellation — Immer wenn Daxos' Qualen oder eine andere Verzauberung unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, wird Daxos' Qualen zusätzlich zu seinen anderen Typen bis zum Ende des Zuges zu einer 5/5 Dämon-Kreatur mit Flugfähigkeit und Eile. +Daxos, Blessed by the Sun|Daxos der Sonnengesegnete|Legendäre Verzauberungskreatur — Halbgott|Daxos' Widerstandskraft ist gleich deiner Hingabe zu Weiß. (Jedes {W} in den Manakosten von bleibenden Karten, die du kontrollierst, erhöht deine Hingabe zu Weiß um eins.)\nImmer wenn eine andere Kreatur, die du kontrollierst, ins Spiel kommt oder stirbt, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu. Day of Destiny|Tag des Schicksals|Legendäre Verzauberung|Alle legendären Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +2/+2. Day of Judgment|Tag der Abrechnung|Hexerei|Zerstöre alle Kreaturen. Day of the Dragons|Tag der Drachen|Verzauberung|Entferne alle Kreaturen, die du kontrollierst, ganz aus dem Spiel, wenn der Tag der Drachen ins Spiel kommt. Bringe dann ebenso viele 5/5 rote Drachen-Spielsteine mit Flugfähigkeit ins Spiel.\nWenn der Tag der Drachen das Spiel verlässt, opfere alle Drachen, die du kontrollierst. Bringe dann die so ganz aus dem Spiel entfernten Karten unter deiner Kontrolle wieder ins Spiel zurück. Day's Undoing|Vereiteltes Tagewerk|Hexerei|Jeder Spieler mischt die Karten auf seiner Hand und in seinem Friedhof in seine Bibliothek und zieht dann sieben Karten. Falls es dein Zug ist, beende den Zug. (Schicke alle Zaubersprüche und Fähigkeiten auf dem Stapel ins Exil, einschließlich dieser Karte. Wirf Karten ab, bis du deine maximale Handkartenzahl erreicht hast. Schaden heilt und „In-diesem-Zug"- und „Bis-zum-Ende-des-Zuges"-Effekte enden.) Daybreak Chaplain|Kaplanin der Morgendämmerung|Kreatur — Mensch, Kleriker|Lebensverknüpfung (Schaden, der von dieser Kreatur zugefügt wird, lässt dich entsprechend viele Lebenspunkte dazuerhalten.) +Daybreak Chimera|Chimäre des Tagesanbruchs|Kreatur — Chimäre|Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken {X} weniger, wobei X gleich deiner Hingabe zu Weiß ist. (Jedes {W} in den Manakosten von bleibenden Karten, die du kontrollierst, erhöht deine Hingabe zu Weiß um eins.)\nFliegend Daybreak Coronet|Krönchen der Morgendämmerung|Verzauberung — Aura|Kreatur-an-der-eine-andere-Aura-anliegt-Verzauberung\n Die verzauberte Kreatur erhält +3/+3 sowie Erstschlag, Wachsamkeit und Lebensverknüpfung. (Immer wenn sie Schaden zufügt, erhält ihr Beherrscher ebenso viele Lebenspunkte dazu.) Daybreak Ranger|Morgengrauen-Waldläufer|Kreatur — Mensch, Bogenschütze, Werwolf|{T}: Der Morgengrauen-Waldläufer fügt einer fliegenden Kreatur deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.\nTransformiere zu Beginn jedes Versorgungssegments den Morgengrauen-Waldläufer, falls im letzten Zug keine Zaubersprüche gewirkt wurden. Daze|Dämmerzustand|Spontanzauber|Du kannst eine Insel, die Du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurückbringen, anstatt die Manakosten des Dämmerzustands zu bezahlen.\nNeutralisiere einen Zauberspruch Deiner Wahl, wenn sein Beherrscher nicht 1 bezahlt. @@ -3673,6 +3711,7 @@ Death's-Head Buzzard|Totenkopf-Bussard|Kreatur — Vogel|Fliegend\nWenn der Tote Death-Hood Cobra|Todesnacken-Kobra|Kreatur — Ophis|{1}{G}: Die Todesnacken-Kobra hat bis zum Ende des Zuges Reichweite. (Sie kann fliegende Kreaturen blocken.)\n{1}{G}: Die Todesnacken-Kobra hat bis zum Ende des Zuges Todesberührung. (Eine beliebige Menge Schadenspunkte, die sie einer Kreatur zufügt, sind ausreichend, um diese zu zerstören.) Death-Mask Duplicant|Todesmasken-Duplikant|Artefaktkreatur — Gestaltwandler|Einprägen {1}: Entferne eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ganz aus dem Spiel. (Die entfernte Karte wird in dieses Artefakt eingeprägt.)\nSolange eine eingeprägte Karte Flugfähigkeit hat, hat der Todesmasken-Duplikant Flugfähigkeit. Das Gleiche gilt auch für Erstschlag, Doppelschlag, Eile, Landtarnung, Schutz sowie das Verursachen von Furcht und von Trampelschaden. Deathbellow Raider|Todessenken-Plünderer|Kreatur — Minotaurus, Berserker|Der Todessenken-Plünderer greift in jedem Zug an, falls möglich.\n{2}{B}: Regeneriere den Todessenken-Plünderer. +Deathbellow War Cry|Schlachtruf der Todessenke|Hexerei|Durchsuche deine Bibliothek nach bis zu vier Minotaurus-Kreaturenkarten mit unterschiedlichen Namen, bringe sie ins Spiel und mische dann deine Bibliothek. Deathbloom Thallid|Todesblüten-Thallid|Kreatur — Pilzwesen|Wenn der Todesblüten-Thallid stirbt, erzeuge einen 1/1 grünen Saproling-Kreaturenspielstein. Deathbringer Liege|Vasall der Todesbringer|Kreatur — Schrecken|Andere weiße Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\nAndere schwarze Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\nImmer wenn du einen weißen Zauberspruch spielst, kannst du eine Kreatur deiner Wahl tappen.\nImmer wenn du einen schwarzen Zauberspruch spielst, kannst du eine Kreatur deiner Wahl zerstören, falls sie getappt ist. Deathbringer Regent|Todesbringer-Regentin|Kreatur — Drache|Fliegend\nWenn die Todesbringer-Regentin ins Spiel kommt und falls du sie aus deiner Hand gewirkt hast und fünf oder mehr andere Kreaturen im Spiel sind, zerstöre alle anderen Kreaturen. @@ -3819,6 +3858,7 @@ Demolition Stomper|Abriss-Stampfer|Artefakt — Fahrzeug|Der Abriss-Stampfer kan Demon of Catastrophes|Dämon des Unglücks|Kreatur — Dämon|Opfere eine Kreatur als zusätzliche Kosten, um diesen Zauberspruch zu wirken.\nFliegend, verursacht Trampelschaden Demon of Dark Schemes|Dämon der düsteren Intrigen|Kreatur — Dämon|Fliegend\nWenn der Dämon der düsteren Intrigen ins Spiel kommt, erhalten alle anderen Kreaturen -2/-2 bis zum Ende des Zuges.\nImmer wenn eine andere Kreatur stirbt, erhältst du {E} (eine Energiemarke).\n{2}{B}, bezahle {E}{E}{E}{E}: Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus einem Friedhof unter deiner Kontrolle getappt ins Spiel. Demon of Death's Gate|Dämon vom Todestor|Kreatur — Dämon|Du kannst 6 Lebenspunkte bezahlen und drei schwarze Kreaturen opfern, anstatt die Manakosten des Dämons vom Todestor zu bezahlen.\nFliegend, verursacht Trampelschaden +Demon of Loathing|Dämon des Abscheus|Kreatur — Dämon|Fliegend, verursacht Trampelschaden\nImmer wenn der Dämon des Abscheus einem Spieler Kampfschaden zufügt, opfert der Spieler eine Kreatur. Demon of Wailing Agonies|Dämon der unsäglichen Pein|Kreatur — Dämon|Fliegend\nLeutnant — Solange du deinen Kommandeur kontrollierst, erhält der Dämon der unsäglichen Pein +2/+2 und hat „Immer wenn der Dämon der unsäglichen Pein einem Spieler Kampfschaden zufügt, opfert dieser Spieler eine Kreatur." Demon's Grasp|Zugriff des Dämons|Hexerei|Eine Kreatur deiner Wahl erhält -5/-5 bis zum Ende des Zuges. Demon's Herald|Bote des Dämonen|Kreatur — Mensch, Zauberer|{2}{B}, {T}, opfere eine blaue Kreatur, eine schwarze Kreatur und eine rote Kreatur: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Karte namens Prinz der Knechte und bringe sie ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek. @@ -3850,6 +3890,7 @@ Dense Canopy|Dichtes Blätterdach|Verzauberung|Fliegende Kreaturen können nicht Dense Foliage|Dichte Belaubung|Verzauberung|Kreaturen können nicht Ziel von Zaubersprüchen sein. Deny Existence|Existenz verleugnen|Spontanzauber|Neutralisiere einen Kreaturenzauber deiner Wahl. Falls der Zauberspruch auf diese Weise neutralisiert wird, schicke ihn ins Exil, anstatt ihn auf den Friedhof seines Besitzers zu legen. Deny Reality|Realität leugnen|Hexerei|Kaskade (Wenn du diesen Zauberspruch spielst, entferne solange die oberste Karte deiner Bibliothek ganz aus dem Spiel, bis du eine Karte entfernst, die weniger kostet als diese und die kein Land ist. Du kannst sie spielen, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Lege die so entfernten Karten in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek.)\nBringe eine bleibende Karte deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück. +Deny the Divine|Leugnung des Göttlichen|Spontanzauber|Neutralisiere einen Kreaturen- oder Verzauberungszauber deiner Wahl. Falls der Zauberspruch auf diese Weise neutralisiert wird, schicke ihn ins Exil, anstatt ihn auf den Friedhof seines Besitzers zu legen. Denying Wind|Verweigernder Wind|Hexerei|Durchsuche die Bibliothek eines Spielers Deiner Wahl nach bis zu sieben karten und entferne diese ganz aus dem Spiel. Dieser Spieler mischt danach seine Bibliothek. Depala, Pilot Exemplar|Depala, vorbildliche Pilotin|Legendäre Kreatur — Zwerg, Pilot|Andere Zwerge, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\nJedes Fahrzeug, das du kontrollierst, erhält +1/+1, solange es eine Kreatur ist.\nImmer wenn Depala, vorbildliche Pilotin, getappt wird, kannst du {X} bezahlen. Falls du dies tust, decke die obersten X Karten deiner Bibliothek auf und nimm davon alle Zwerg- und Fahrzeug-Karten auf deine Hand. Lege dann den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek. Departed Deckhand|Verstorbene Matrosin|Kreatur — Geist, Pirat|Wenn die Verstorbene Matrosin das Ziel eines Zauberspruchs wird, opfere sie.\nDie Verstorbene Matrosin kann außer von Geistern nicht geblockt werden.\n{3}{U}: Eine andere Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, kann in diesem Zug außer von Geistern nicht geblockt werden. @@ -3915,6 +3956,7 @@ Despoil|Verheeren|Hexerei|Zerstöre ein Land Deiner Wahl. Der Beherrscher dieses Despondency|Mutlosigkeit|Verzaubere Kreatur|Die verzauberte Kreatur erhält -2/-0.\nWenn die Mutlosigkeit aus dem Spiel auf dem Friedhof landet, bringe die Mutlosigkeit zurück auf die Hand ihres Besitzers. Despotic Scepter|Despotenszepter|Artefakt|{T}: Begrabe eine Kreatur Deiner Wahl, die Du besitzt. Destined|Auserkoren|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +1/+0 und Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges. +Destiny Spinner|Schicksalsspinnerin|Verzauberungskreatur — Mensch|Kreaturen- und Verzauberungszauber, die du kontrollierst, können nicht neutralisiert werden.\n{3}{G}: Ein Land deiner Wahl, das du kontrollierst, wird bis zum Ende des Zuges zu einer X/X Elementarwesen-Kreatur mit Eile, die Trampelschaden verursacht, wobei X gleich der Anzahl an Verzauberungen ist, die du kontrollierst. Es ist immer noch ein Land. Destroy the Evidence|Beweise vernichten|Hexerei|Zerstöre ein Land deiner Wahl. Sein Beherrscher deckt Karten oben von seiner Bibliothek auf, bis er eine Land-Karte aufdeckt, dann legt er diese Karten auf seinen Friedhof. Destructive Digger|Zerstörerischer Buddler|Kreatur — Goblin|{3}, {T}, opfere ein Artefakt oder ein Land: Ziehe eine Karte. Destructive Flow|Vernichtende Strömung|Verzauberung|Zu Beginn des Versorgungssegments jedes Spielers opfert dieser Spieler ein Nicht-Standardland. @@ -3951,6 +3993,7 @@ Devotee of Strength|Jünger der Stärke|Kreatur — Naga, Zauberer|{4}{G}: Eine Devour Flesh|Fleisch verschlingen|Spontanzauber|Ein Spieler deiner Wahl opfert eine Kreatur und erhält dann Lebenspunkte in Höhe der Widerstandskraft dieser Kreatur hinzu. Devour in Flames|Verschlingende Flammen|Hexerei|Bringe als zusätzliche Kosten, um die Verschlingenden Flammen zu wirken, ein Land, das du kontrollierst, auf die Hand seines Besitzers zurück.\nDie Verschlingenden Flammen fügen einer Kreatur oder einem Planeswalker deiner Wahl 5 Schadenspunkte zu. Devour in Shadow|Von Schatten verschlungen|Spontanzauber|Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl. Sie kann nicht regeneriert werden. Du verlierst Lebenspunkte in Höhe der Widerstandskraft dieser Kreatur. +Devourer of Memory|Verschlinger der Erinnerung|Kreatur — Nachtmahr|Immer wenn eine oder mehrere Karten aus deiner Bibliothek auf deinen Friedhof gelegt werden, erhält der Verschlinger der Erinnerung +1/+1 bis zum Ende des Zuges und kann in diesem Zug nicht geblockt werden.\n{1}{U}{B}: Lege die oberste Karte deiner Bibliothek auf deinen Friedhof. Devouring Greed|Verschlingende Gier|Hexerei - Arkan|Als zusätzliche Kosten, um Verschlingende Gier zu spielen, kannst du eine beliebige Anzahl an Geistern opfern.\nEin Spieler deiner Wahl verliert 2 Lebenspunkte plus 2 weitere Lebenspunkte für jeden auf diese Weise geopferten Geist. Du erhältst ebenso viele Lebenspunkte dazu. Devouring Hellion|Verschlingender Teufelsbraten|Kreatur — Teufelsbraten|Sowie der Verschlingende Teufelsbraten ins Spiel kommt, kannst du eine beliebige Anzahl an Kreaturen und/oder Planeswalkern opfern. Falls du dies tust, kommt er mit doppelt so vielen +1/+1-Marken ins Spiel. Devouring Light|Verzehrendes Licht|Spontanzauber|Einberufen (Deine Kreaturen können dir helfen, diesen Zauberspruch zu wirken. Jede Kreatur, die du tappst, während du diesen Zauberspruch wirkst, reduziert dessen Kosten um {1} oder um ein Mana der Farbe jener Kreatur.)\nSchicke eine angreifende oder blockende Kreatur deiner Wahl ins Exil. @@ -4056,6 +4099,7 @@ Disciple of the Ring|Schülerin des Rings|Kreatur — Mensch, Zauberer|{1}, schi Disciple of the Vault|Apostel der Gruft|Kreatur — Mensch, Kleriker|Immer wenn ein Artefakt aus dem Spiel in einen Friedhof gelegt wird, kannst du einen Gegner deiner Wahl 1 Lebenspunkt verlieren lassen. Discombobulate|Verwirren|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl. Schaue dir die obersten vier Karten deiner Bibliothek an und lege sie in beliebiger Reihenfolge zurück. Discordant Dirge|Dissonanter Trauermarsch|Verzauberung|Du kannst während Deiner Versorgungsphase eine Lyrikmarke auf den Dissonanten Trauermarsch legen.\n{B},opfere den Dissonanten Trauermarsch: Schaue Dir die Karten auf der Hand eines Gegners Deiner Wahl an und bestimme davon X Karten, wobei X gleich der Anzahl an Lyrikmarken auf dem Dissonanten Trauermarsch ist. Dieser Spieler wirft die bestimmten Karten ab. +Discordant Piper|Dissonanter Flöter|Kreatur — Zombie, Satyr|Wenn der Dissonante Flöter stirbt, erzeuge einen 0/1 weißen Ziege-Kreaturenspielstein. Discordant Spirit|Zwieträchtiger Geist|Beschwörung eines Geistes|Lege am Ende des Zuges eines Gegners Deiner Wahl für jeden Schadenspunkt, der Dir in dessen Zug zugefügt wurde, eine +1/+1 Marke auf den Zwieträchtigen Geist.\nEntferne am Ende Deines Zuges alle diese +1/+1 Marken vom Zwieträchtigen Geist. Discovery|Verständnis|Hexerei|Überwachen 2, ziehe dann eine Karte. (Um Überwachen 2 anzuwenden, schaue dir die obersten zwei Karten deiner Bibliothek an. Lege dann eine beliebige Anzahl davon auf deinen Friedhof und den Rest in beliebiger Reihenfolge oben auf deine Bibliothek.) Disdainful Stroke|Verächtlicher Hieb|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 4 oder mehr. @@ -4229,6 +4273,7 @@ Dracoplasm|Drakoplasma|Beschwörung eines Gestaltwandlers|Fliegend\nOpfere eine Draco|Draco|Artefaktkreatur — Drache|Draco kostet {2} weniger für jeden Standardlandtyp unter den Ländern, die Du kontrollierst.\nFliegend\nOpfere zu Beginn Deines Versorgungssegments Draco, wenn Du nicht {1}0 bezahlst. Diese Kosten werden für jeden Standardlandtyp unter den Ländern, die Du kontrollierst, um {2} reduziert. Drag Down|Herunterziehen|Spontanzauber|Domäne Eine Kreatur deiner Wahl erhält bis zum Ende des Zuges -1/-1 für jeden Standardlandtyp unter den Ländern, die du kontrollierst. Drag Under|Hinunterziehen|Hexerei|Bringe eine Kreatur deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück.\nZiehe eine Karte. +Drag to the Underworld|In die Unterwelt ziehen|Spontanzauber|Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken {X} weniger, wobei X gleich deiner Hingabe zu Schwarz ist. (Jedes {B} in den Manakosten von bleibenden Karten, die du kontrollierst, erhöht deine Hingabe zu Schwarz um eins.)\nZerstöre eine Kreatur deiner Wahl. Dragon Appeasement|Drachen-Besänftigung|Verzauberung|Übergehe dein Ziehsegment.\nImmer wenn du eine Kreatur opferst, kannst du eine Karte ziehen. Dragon Arch|Drachenbogen|Artefakt|{2}, {T}: Bringe eine mehrfarbige Kreaturenkarte von deiner Hand ins Spiel. Dragon Bell Monk|Drachenglocken-Mönch|Kreatur — Mensch, Mönch|Wachsamkeit\nBravour (Immer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.) @@ -4323,6 +4368,7 @@ Dread Wight|Grauenvoller Starrer|Beschwörung eines Starrers|Lege am Ende des Ka Dread of Night|Tiefe der Nacht|Verzauberung|Alle weißen Kreaturen erhalten -1/-1 Dreadbore|Grauenvolles Aufbohren|Hexerei|Zerstöre eine Kreatur oder einen Planeswalker deiner Wahl. Dreadbringer Lampads|Furchtbringer-Lampaden|Verzauberungskreatur — Nymphe|Konstellation — Immer wenn die Furchtbringer-Lampaden oder eine andere Verzauberung unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhält eine Kreatur deiner Wahl Einschüchtern bis zum Ende des Zuges. (Diese Kreatur kann außer von Artefaktkreaturen und/oder Kreaturen, mit denen sie eine Farbe gemeinsam hat, nicht geblockt werden.) +Dreadful Apathy|Angsteinflößende Apathie|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur kann nicht angreifen oder blocken.\n{2}{W}: Schicke die verzauberte Kreatur ins Exil. Dreadhorde Arcanist|Arkanist der Schreckenshorde|Kreatur — Zombie, Zauberer|Verursacht Trampelschaden\nImmer wenn der Arkanist der Schreckenshorde angreift, kannst du eine Spontanzauber- oder Hexereikarte deiner Wahl, deren umgewandelte Manakosten kleiner oder gleich der Stärke des Arkanisten der Schreckenshorde sind, aus deinem Friedhof wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Falls die Karte in diesem Zug auf deinen Friedhof gelegt würde, schicke sie stattdessen ins Exil. Dreadhorde Butcher|Schreckenshorde-Schlächter|Kreatur — Zombie, Krieger|Eile\nImmer wenn der Schreckenshorde-Schlächter einem Spieler oder Planeswalker Kampfschaden zufügt, lege eine +1/+1-Marke auf den Schreckenshorde-Schlächter.\nWenn der Schreckenshorde-Schlächter stirbt, fügt er einem Ziel deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe seiner Stärke zu. Dreadhorde Invasion|Invasion der Schreckenshorde|Verzauberung|Zu Beginn deines Versorgungssegments verlierst du 1 Lebenspunkt und wendest Aufmarsch 1 an. (Lege eine +1/+1-Marke auf eine Armee, die du kontrollierst. Falls du keine kontrollierst, erzeuge zuerst einen 0/0 schwarzen Zombie-Armee-Kreaturenspielstein.)\nImmer wenn ein Zombie-Spielstein mit Stärke 6 oder mehr, den du kontrollierst, angreift, erhält er Lebensverknüpfung bis zum Ende des Zuges. @@ -4346,6 +4392,7 @@ Dream Stalker|Traumschleicher|Kreatur — Illusion|Wenn der Traumschleicher ins Dream Thief|Traumdieb|Kreatur — Feenwesen, Räuber|Fliegend\nWenn der Traumdieb ins Spiel kommt, ziehe eine Karte, falls du in diesem Zug einen anderen blauen Zauberspruch gespielt hast. Dream Thrush|Traumflatterer|Kreatur — Vogel|Fliegend\n{T}: Ein Land Deiner Wahl wird bis zum Ende des Zuges zu einem Land eines Standardlandtyps. Dream Tides|Traumfluten|Verzauberung|Kreaturen enttappen nicht während der Enttap-Phase ihres Beherrschers.\nJeder Beherrscher einer nicht-grünen Kreatur kann während seiner Versorgungsphase zusätzlich 2 bezahlen, um diese Kreatur zu enttappen. +Dream Trawler|Traumfischerin|Kreatur — Sphinx|Fliegend, Lebensverknüpfung\nImmer wenn du eine Karte ziehst, erhält die Traumfischerin +1/+0 bis zum Ende des Zuges.\nImmer wenn die Traumfischerin angreift, ziehe eine Karte.\nWirf eine Karte ab: Die Traumfischerin erhält Fluchsicherheit bis zum Ende des Zuges. Tappe sie. Dream Twist|Traumwendung|Spontanzauber|Ein Spieler deiner Wahl legt die obersten drei Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof.\nRückblende {1}{U} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.) Dream's Grip|Traumgriff|Spontanzauber|Bestimme eines Tappe eine bleibende Karte deiner Wahl; oder enttappe eine bleibende Karte deiner Wahl.\nVerflechtung {1} (Bestimme beides, falls du die Verflechtungskosten bezahlst.) Dreamborn Muse|Muse der Traumkunde|Kreatur — Geist|Zu Beginn des Versorgungssegments jedes Spielers legt dieser Spieler die obersten X Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof, wobei X die Anzahl der Karten auf seiner Hand ist. @@ -4354,7 +4401,9 @@ Dreamcatcher|Traumfänger|Kreatur - Geist|Immer wenn du einen Geist oder einen a Dreampod Druid|Traumschotendruide|Kreatur — Mensch, Druide|Bringe zu Beginn jedes Versorgungssegments einen 1/1 grünen Saproling-Kreaturenspielstein ins Spiel, falls der Traumschotendruide verzaubert ist. Dreams of the Dead|Träume der Toten|Verzauberung|{1}{U}: Nimm eine weiße oder schwarze Kreatur Deiner Wahl von Deinem Friedhof und bringe sie sofort ins Spiel, als wäre sie gerade beschworen worden. Diese Kreatur erfordert zusätzlich kumulative Versorgung:2. Wenn die Kreatur das Spiel verlässt, nimm sie ganz aus dem Spiel. Dreamscape Artist|Traumlandplaner|Kreatur — Mensch, Spruchwandler|{2}{U}, {T}, wirf eine Karte aus deiner Hand ab, opfere ein Land: Durchsuche deine Bibliothek nach bis zu zwei Standardländern und bringe sie ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek. +Dreamshaper Shaman|Traumformer-Schamanin|Verzauberungskreatur — Minotaurus, Schamane|Zu Beginn deines Endsegments kannst du {2}{R} bezahlen und eine bleibende Karte, die kein Land ist, opfern. Falls du dies tust, decke Karten oben von deiner Bibliothek auf, bis du eine bleibende Karte, die kein Land ist, aufdeckst. Bringe sie ins Spiel und lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek. Dreamspoiler Witches|Traumverderber-Hexe|Kreatur — Feenwesen, Zauberer|Fliegend\nImmer wenn du während des Zuges eines Gegners einen Zauberspruch spielst, kannst du eine Kreatur deiner Wahl bis zum Ende des Zuges -1/-1 erhalten lassen. +Dreamstalker Manticore|Traumlauer-Mantikor|Verzauberungskreatur — Mantikor|Immer wenn du deinen ersten Zauberspruch im Zug eines Gegners wirkst, fügt der Traumlauer-Mantikor einem Ziel deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. Dreamstealer|Traumräuber|Kreatur — Mensch, Zauberer|Bedrohlich\nImmer wenn der Traumräuber einem Spieler Kampfschaden zufügt, wirft jener Spieler entsprechend viele Karten ab.\nVerewigen {4}{B}{B} ({4}{B}{B}, schicke diese Karte aus deinem Friedhof ins Exil: Erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie von ihr ist, außer dass er ein 4/4 schwarzer Zombie-Mensch-Zauberer ohne Manakosten ist. Spiele Verewigen wie eine Hexerei.) Dreamstone Hedron|Traumstein-Polyeder|Artefakt|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {3}.\n{3}, {T}, opfere den Traumstein-Polyeder: Ziehe drei Karten. Dreamwinder|Traumwinder|Kreatur — Schlange|Der Traumwinder kann nicht angreifen, falls der verteidigende Spieler keine Insel kontrolliert.\n{U}, opfere eine Insel: Ein Land deiner Wahl wird bis zum Ende des Zuges zu einer Insel. @@ -4442,6 +4491,7 @@ Dryad Arbor|Laube der Dryaden|Land, Kreatur - Wald, Dryade|(Die Laube der Dryade Dryad Greenseeker|Hainsucher-Dryade|Kreatur — Dryade|{T}: Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Falls es eine Länderkarte ist, kannst du sie offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Dryad Militant|Militante Dryade|Kreatur — Dryade, Soldat|Falls eine Spontanzauber- oder Hexereikarte von irgendwoher auf einen Friedhof gelegt würde, schicke sie stattdessen ins Exil. Dryad Sophisticate|Intellektuelle Dryade|Kreatur — Dryade|Nichtstandardlandtarnung +Dryad of the Ilysian Grove|Dryade des Ilysischen Hains|Verzauberungskreatur — Nymphe|Du darfst in jedem deiner Züge ein zusätzliches Land spielen.\nLänder, die du kontrollierst, haben zusätzlich zu ihren anderen Typen alle Standardlandtypen. Dryad's Caress|Liebkosung der Dryaden|Spontanzauber|Du erhältst für jede Kreatur im Spiel 1 Lebenspunkt dazu. Wurde {W} ausgegeben, um die Liebkosung der Dryaden zu spielen, enttappe alle Kreaturen, die du kontrollierst. Dryad's Favor|Gunst der Dryade|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur hat Waldtarnung. (Sie ist unblockbar, solange der verteidigende Spieler einen Wald kontrolliert.) Dual Casting|Doppelwirken|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur hat „{R}, {T}: Kopiere einen Spontanzauber oder eine Hexerei deiner Wahl, den bzw. die du kontrollierst. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen". @@ -4572,6 +4622,7 @@ Earthshaker|Erdschüttler|Kreatur - Geist|Immer wenn du einen Geist oder einen a Earth|Erde|Hexerei|Nachhall (Wirke diesen Zauberspruch nur aus deinem Friedhof. Schicke ihn danach ins Exil.)\nErde fügt jeder nichtfliegenden Kreatur X Schadenspunkte zu. Earwig Squad|Ohrwurm-Trupp|Kreatur — Goblin, Räuber|Beutezug {2}{B} (Du kannst diesen Zauber für seine Beutezugkosten spielen, falls du in diesem Zug mit einem Goblin oder einem Räuber einem Spieler Kampfschaden zugefügt hast.)\nWenn der Ohrwurm-Trupp ins Spiel kommt, durchsuche die Bibliothek eines Gegners deiner Wahl nach drei Karten und entferne sie ganz aus dem Spiel, falls du die Beutezugkosten bezahlt hast. Dieser Spieler mischt dann seine Bibliothek. Eastern Paladin|Paladin des Ostens|Beschwörung eines Ritters|{B}{B}, {T}: Zerstöre eine grüne Kreatur Deiner Wahl. +Eat to Extinction|Vernichtender Fraß|Spontanzauber|Schicke eine Kreatur oder einen Planeswalker deiner Wahl ins Exil. Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst sie auf deinen Friedhof legen. Eaten by Spiders|Spinnenfraß|Spontanzauber|Zerstöre eine fliegende Kreatur deiner Wahl und alle Ausrüstung, die an diese Kreatur angelegt ist. Eater of Days|Verschlinger der Tage|Artefaktkreatur — Leviathan|Fliegend, verursacht Trampelschaden\nWenn der Verschlinger der Tage ins Spiel kommt, übergehe deine nächsten beiden Züge. Eater of Hope|Verschlinger der Hoffnung|Kreatur — Dämon|Fliegend\n{B}, opfere eine andere Kreatur: Regeneriere den Verschlinger der Hoffnung.\n{2}{B}, opfere zwei andere Kreaturen: Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl. @@ -4613,6 +4664,9 @@ Efreet Weaponmaster|Ifrit-Waffenmeister|Kreatur — Ifrit, Mönch|Erstschlag\nWe Ego Erasure|Egolöschung|Stammes-Spontanzauber — Gestaltwandler|Wandelwicht (Diese Karte hat zu jedem Zeitpunkt alle Kreaturentypen.)\nAlle Kreaturen, die ein Spieler deiner Wahl kontrolliert, erhalten bis zum Ende des Zuges -2/-0 und verlieren alle ihre Kreaturentypen. Eidolon of Blossoms|Eidolon der Blüten|Verzauberungskreatur — Geist|Konstellation — Immer wenn das Eidolon der Blüten oder eine andere Verzauberung unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, ziehe eine Karte. Eidolon of Countless Battles|Eidolon der zahllosen Schlachten|Verzauberungskreatur — Geist|Göttergabe {2}{W}{W} (Falls du diese Karte für ihre Göttergabe-Kosten wirkst, ist sie ein Aura-Zauberspruch und verzaubert eine Kreatur. Die Aura wird wieder zu einer Kreatur, falls sie nicht an eine Kreatur angelegt ist.)\nDas Eidolon der zahllosen Schlachten und die verzauberte Kreatur erhalten +1/+1 für jede Kreatur, die du kontrollierst, und +1/+1 für jede Aura, die du kontrollierst. +Eidolon of Inspiration|Eidolon der Inspiration|Verzauberungskreatur — Geist|Zu Beginn des Kampfes in deinem Zug erhält eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, +2/+0 bis zum Ende des Zuges. +Eidolon of Obstruction|Eidolon der Vereitelung|Verzauberungskreatur — Geist|Erstschlag\nLoyalitätsfähigkeiten von Planeswalkern, die deine Gegner kontrollieren, kosten beim Aktivieren {1} mehr. +Eidolon of Philosophy|Eidolon der Philosophie|Verzauberungskreatur — Geist|{6}{U}, opfere das Eidolon der Philosophie: Ziehe drei Karten. Eidolon of Rhetoric|Eidolon der Redekunst|Verzauberungskreatur — Geist|Jeder Spieler kann nicht mehr als einen Zauberspruch in jedem Zug wirken. Eidolon of the Great Revel|Eidolon des großen Festes|Verzauberungskreatur — Geist|Immer wenn ein Spieler einen Zauberspruch mit umgewandelten Manakosten von 3 oder weniger wirkt, fügt das Eidolon des großen Festes diesem Spieler 2 Schadenspunkte zu. Eiganjo Castle|Die Burg Eiganjo|Legendäres Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {W}.\n{W}, {T}: Verhindere die nächsten 2 Schadenspunkte, die in diesem Zug einer legendären Kreatur deiner Wahl zugefügt würden. @@ -4682,6 +4736,7 @@ Elite Cat Warrior|Katzenkriegerelite|Beschwörungszauber|Waldtarnung\n(Wenn der Elite Guardmage|Elite-Wachtmagierin|Kreatur — Mensch, Zauberer|Fliegend\nWenn die Elite-Wachtmagierin ins Spiel kommt, erhältst du 3 Lebenspunkte dazu und ziehst eine Karte. Elite Headhunter|Elite-Kopfgeldjäger|Kreatur — Mensch, Ritter|Bedrohlich (Diese Kreatur kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.)\n{B/R}{B/R}{B/R}, opfere eine andere Kreatur oder ein Artefakt: Der Elite-Kopfgeldjäger fügt einer Kreatur oder einem Planeswalker deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. Elite Inquisitor|Elite-Inquisitor|Kreatur — Mensch, Soldat|Erstschlag, Wachsamkeit\nSchutz vor Vampiren, Werwölfen und Zombies +Elite Instructor|Elite-Ausbilderin|Kreatur — Mensch, Zauberer|Wenn die Elite-Ausbilderin ins Spiel kommt, ziehe eine Karte und wirf dann eine Karte ab. Elite Javelineer|Erster Speer|Beschwörung eines Soldaten|Wenn der Erste Speer blockt, fügt er einer angreifenden Kreatur Deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. Elite Scaleguard|Schuppenwächter-Elite|Kreatur — Mensch, Soldat|Wenn die Schuppenwächter-Elite ins Spiel kommt, wende Kräftigung 2 an. (Lege zwei +1/+1-Marken auf eine Kreatur mit der geringsten Widerstandskraft unter den Kreaturen, die du kontrollierst.)\nImmer wenn eine Kreatur angreift, die du kontrollierst und auf der eine +1/+1-Marke liegt, tappe eine Kreatur deiner Wahl, die der verteidigende Spieler kontrolliert. Elite Skirmisher|Elite-Plänkler|Kreatur — Mensch, Soldat|Heroisch — Immer wenn du einen Zauberspruch wirkst, der den Elite-Plänkler als Ziel hat, kannst du eine Kreatur deiner Wahl tappen. @@ -4693,9 +4748,14 @@ Elkin Lair|Elkinhort|Weltenverzauberung|Während der Versorgungsphase eines Spie Eloren Wilds|Die Wildnis von Eloren|Welt — Shandalar|Immer wenn ein Spieler eine bleibende Karte für Mana tappt, erhöht dieser Spieler seinen Manavorrat um ein zusätzliches Mana eines beliebigen Typs, den diese bleibende Karte erzeugt hat.\nImmer wenn du chaos würfelst, kann ein Spieler deiner Wahl keine Zaubersprüche mehr wirken, bis ein Spieler weltenwandert. Elsewhere Flask|Woandersbuddel|Artefakt|Wenn die Woandersbuddel ins Spiel kommt, ziehe eine Karte.\nOpfere die Woandersbuddel: Bestimme einen Standardlandtyp. Jedes Land, das du kontrollierst, wird bis zum Ende des Zuges zu diesem Typ. Elsha of the Infinite|Elsha, Ausbund an Vielfalt|Legendäre Kreatur — Dschinn, Mönch|Bravour (Immer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)\nDu kannst dir zu jedem Zeitpunkt die oberste Karte deiner Bibliothek anschauen.\nDu kannst die oberste Karte deiner Bibliothek wirken, falls sie weder eine Kreatur noch ein Land ist, und du kannst sie wirken, als ob sie Aufblitzen hätte. +Elspeth Conquers Death|Elspeth bezwingt den Tod|Verzauberung — Sage|(Je eine Sagenmarke beim Ins-Spiel-Kommen und nach deinem Ziehsegment. Opfern nach III.)\nI — Schicke eine bleibende Karte deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 3 oder mehr, die ein Gegner kontrolliert, ins Exil.\nII — Bis zu deinem nächsten Zug kosten Nichtkreatur-Zaubersprüche, die deine Gegner wirken, beim Wirken {2} mehr.\nIII — Bringe eine Kreaturen- oder Planeswalkerkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Lege eine +1/+1-Marke bzw. eine Loyalitätsmarke darauf. Elspeth Tirel|Elspeth Tirel|Planeswalker — Elspeth|+2: Du erhältst für jede Kreatur, die du kontrollierst, 1 Lebenspunkt dazu.\n-2: Bringe drei 1/1 weiße Soldat-Kreaturenspielsteine ins Spiel.\n-5: Zerstöre alle anderen bleibenden\nKarten außer Ländern und Spielsteinen. +Elspeth's Devotee|Elspeths Anhängerin|Kreatur — Mensch, Soldat|Wenn Elspeths Anhängerin ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek und/oder deinen Friedhof nach einer Karte namens Elspeth, todesmutige Heldin, durchsuchen, sie offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Falls du auf diese Weise deine Bibliothek durchsuchst, mische sie danach. +Elspeth's Nightmare|Elspeths Albtraum|Verzauberung — Sage|(Je eine Sagenmarke beim Ins-Spiel-Kommen und nach deinem Ziehsegment. Opfern nach III.)\nI — Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl mit Stärke 2 oder weniger, die ein Gegner kontrolliert.\nII — Ein Gegner deiner Wahl zeigt die Karten auf seiner Hand offen vor. Du bestimmst davon eine Karte, die weder eine Kreatur noch ein Land ist. Der Spieler wirft die bestimmte Karte ab.\nIII — Schicke den Friedhof eines Gegners deiner Wahl ins Exil. Elspeth, Knight-Errant|Elspeth, fahrende Ritterin|Planeswalker — Elspeth|+1: Bringe einen 1/1 weißen Soldat-Kreaturenspielstein ins Spiel.\n+1: Eine Kreatur deiner Wahl erhält +3/+3 und Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges.\n-8: Du erhältst ein Emblem mit „Artefakte, Kreaturen, Verzauberungen und Länder, die du kontrollierst, sind unzerstörbar". Elspeth, Sun's Champion|Elspeth, Auserwählte der Sonne|Planeswalker — Elspeth|+1: Bringe drei 1/1 weiße Soldat-Kreaturenspielsteine ins Spiel.\n-3: Zerstöre alle Kreaturen mit Stärke 4 oder größer.\n-7: Du erhältst ein Emblem mit „Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +2/+2 und haben Flugfähigkeit." +Elspeth, Sun's Nemesis|Elspeth, Nemesis der Sonne|Legendärer Planeswalker — Elspeth|−1: Bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl, die du kontrollierst, erhalten +2/+1 bis zum Ende des Zuges.\n−2: Erzeuge zwei 1/1 weiße Mensch-Soldat-Kreaturenspielsteine.\n−3: Du erhältst 5 Lebenspunkte dazu.\nBefreiung — {4}{W}{W}, schicke vier andere Karten aus deinem Friedhof ins Exil. (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Befreiungskosten wirken.) +Elspeth, Undaunted Hero|Elspeth, todesmutige Heldin|Legendärer Planeswalker — Elspeth|+2: Lege je eine +1/+1-Marke auf bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl.\n−2: Durchsuche deine Bibliothek und/oder deinen Friedhof nach einer Karte namens Sonnenlicht-Hoplit und bringe sie ins Spiel. Falls du auf diese Weise deine Bibliothek durchsuchst, mische sie danach.\n−8: Bis zum Ende des Zuges erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, Flugfähigkeit und +X/+X, wobei X gleich deiner Hingabe zu weiß ist. Elusive Krasis|Schlüpfrige Krasis|Kreatur — Fisch, Mutant|Die Schlüpfrige Krasis ist unblockbar.\nWeiterentwicklung (Lege eine +1/+1-Marke auf diese Kreatur, immer wenn eine andere Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, falls Stärke oder Widerstandskraft der anderen Kreatur höher ist.) Elusive Spellfist|Wendige Zauberfaust|Kreatur — Mensch, Mönch|Immer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, erhält die Wendige Zauberfaust +1/+0 bis zum Ende des Zuges und kann in diesem Zug nicht geblockt werden. Elusive Tormentor|Verflüchtigende Peinigerin|Kreatur — Vampir, Zauberer|{1}, wirf eine Karte ab: Transformiere die Verflüchtigende Peinigerin. @@ -4849,6 +4909,7 @@ Enduring Renewal|Ständige Erneuerung|Verzauberung|Lege die Karten, die Du auf d Enduring Scalelord|Ausdauernde Schuppenfürstin|Kreatur — Drache|Fliegend\nImmer wenn eine oder mehrere +1/+1-Marken auf eine andere Kreatur, die du kontrollierst, gelegt werden, kannst du eine +1/+1-Marke auf die Ausdauernde Schuppenfürstin legen. Enduring Sliver|Standhafter Remasuri|Kreatur — Remasuri|Standhaft {2} ({2}, {T}: Lege eine +1/+1-Marke auf diese Kreatur. Spiele Standhaft wie eine Hexerei.)\nAndere Remasuri-Kreaturen, die du kontrollierst, haben Standhaft {2}. Enduring Victory|Anhaltender Sieg|Spontanzauber|Zerstöre eine angreifende oder blockende Kreatur deiner Wahl. Kräftigung 1. (Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur mit der geringsten Widerstandskraft unter den Kreaturen, die du kontrollierst.) +Enemy of Enlightenment|Feind der Erleuchtung|Verzauberungskreatur — Dämon|Fliegend\nDer Feind der Erleuchtung erhält -1/-1 für jede Karte auf der Hand deiner Gegner.\nZu Beginn deines Versorgungssegments wirft jeder Spieler eine Karte ab. Enemy of the Guildpact|Feind des Gildenbunds|Kreatur — Geist|Schutz vor allem Mehrfarbigen Energizer|Energiefresser|Artefaktkreatur|2, {T}: Lege eine +1/+1-Marke auf den Energiefresser. Energy Arc|Energiebogen|Spontanzauber|Enttappe beliebig viele Kreaturen Deiner Wahl. Diese Kreaturen erhalten in diesem Zug weder Schaden während des Angriffs, noch teilen sie welchen aus. @@ -4874,6 +4935,7 @@ Enhanced Surveillance|Verstärkte Überwachung|Verzauberung|Jedes Mal, wenn du Enigma Drake|Rätselhafter Sceada|Kreatur — Sceada|Fliegend\nDie Stärke des Rätselhaften Sceadas ist gleich der Anzahl an Spontanzauber- und Hexerei-Karten in deinem Friedhof. Enigma Eidolon|Rätselhaftes Eidolon|Kreatur — Geist|{U}, opfere das Rätselhafte Eidolon: Ein Spieler deiner Wahl legt die obersten drei Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof.\nImmer wenn du einen mehrfarbigen Zauberspruch spielst, kannst du das Rätselhafte Eidolon aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen. Enigma Sphinx|Rätsel-Sphinx|Artefaktkreatur — Sphinx|Fliegend\nWenn die Rätsel-Sphinx aus dem Spiel auf deinen Friedhof gelegt wird, lege sie als dritte Karte von oben in deine Bibliothek.\nKaskade (Wenn du diesen Zauberspruch spielst, entferne solange die oberste Karte deiner Bibliothek ganz aus dem Spiel, bis du eine Karte entfernst, die weniger kostet als diese und die kein Land ist. Du kannst sie spielen, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Lege die so entfernten Karten in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek.) +Enigmatic Incarnation|Rätselhafte Inkarnation|Verzauberung|Zu Beginn deines Endsegments kannst du eine andere Verzauberung opfern. Falls du dies tust, durchsuche deine Bibliothek nach einer Kreaturenkarte mit umgewandelten Manakosten von 1 plus den umgewandelten Manakosten der geopferten Verzauberung, bringe sie ins Spiel und mische dann deine Bibliothek. Enlarge|Größer machen|Hexerei|Bis zum Ende des Zuges erhält eine Kreatur deiner Wahl +7/+7 und verursacht Trampelschaden. Sie muss in diesem Zug geblockt werden, falls möglich. (Falls eine Kreatur, die Trampelschaden verursacht, ihren Blockern genug Schaden zuweisen würde, um sie zu zerstören, kannst du sie den Rest des Schadens dem verteidigenden Spieler oder Planeswalker zuweisen lassen.) Enlightened Ascetic|Erleuchtete Asketin|Kreatur — Katze, Mönch|Wenn die Erleuchtete Asketin ins Spiel kommt, kannst du eine Verzauberung deiner Wahl zerstören. Enlightened Maniac|Erleuchteter Wahnsinniger|Kreatur — Mensch|Wenn der Erleuchtete Wahnsinnige ins Spiel kommt, bringe einen 3/2 farblosen Eldrazi-Schrecken-Kreaturenspielstein ins Spiel. @@ -4905,6 +4967,7 @@ Enthralling Victor|Mitreißender Sieger|Kreatur — Mensch, Krieger|Wenn der Mit Entomber Exarch|Bestatter-Exarch|Kreatur — Kleriker|Wenn der Bestatter-Exarch ins Spiel kommt, bestimme eines — Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück; oder ein Gegner deiner Wahl zeigt die Karten auf seiner Hand offen vor, du bestimmst eine Karte darunter, die keine Kreatur ist, und dieser Spieler wirft dann diese Karte ab. Entomb|Einbuddeln|Spontanzauber|Durchsuche deine Bibliothek nach einer Karte und lege diese Karte auf deinen Friedhof. Mische danach deine Bibliothek. Entrails Feaster|Eingeweidefresser|Kreatur — Zombie, Katze|Du kannst zu Beginn deines Versorgungssegments eine Kreaturenkarte aus einem Friedhof ganz aus dem Spiel entfernen. Falls du dies tust, lege eine +1/+1-Marke auf den Eingeweidefresser. Falls du dies nicht tust, tappe den Eingeweidefresser. +Entrancing Lyre|Berauschende Lyra|Artefakt|Du kannst bestimmen, die Berauschende Lyra während deines Enttappsegments nicht zu enttappen.\n{X}, {T}: Tappe eine Kreatur deiner Wahl mit Stärke X oder weniger. Sie enttappt nicht während des Enttappsegments ihres Beherrschers, solange die Berauschende Lyra getappt bleibt. Entrancing Melody|Berauschende Melodie|Hexerei|Übernimm die Kontrolle über eine Kreatur deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von X. Entrapment Maneuver|Fallensteller-Manöver|Spontanzauber|Ein Spieler deiner Wahl opfert eine angreifende Kreatur. Du erzeugst X 1/1 weiße Soldat-Kreaturenspielsteine, wobei X gleich der Widerstandskraft der Kreatur ist. Entreat the Angels|Anrufung der Engel|Hexerei|Bringe X 4/4 weiße Engel-Kreaturenspielsteine mit Flugfähigkeit ins Spiel.\nMirakulum {X}{W}{W} (Du kannst diese Karte zu ihren Mirakulum-Kosten wirken, wenn du sie ziehst, falls es die erste Karte ist, die du in diesem Zug gezogen hast.) @@ -4941,7 +5004,9 @@ Erase|Auslöschung|Spontanzauber|Schicke eine Verzauberung deiner Wahl ins Exil. Erdwal Illuminator|Erheller der Erdgänge|Kreatur — Geist|Fliegend\nImmer wenn du zum ersten Mal in einem Zug Nachforschungen anstellst, stelle ein weiteres Mal Nachforschungen an. Erdwal Ripper|Reißer aus den Erdgängen|Kreatur — Vampir|Immer wenn der Reißer aus den Erdgängen einem Spieler Kampfschaden zufügt, lege eine +1/+1-Marke auf ihn. Erebos's Emissary|Gesandter des Erebos|Verzauberungskreatur — Ophis|Göttergabe {5}{B} (Falls du diese Karte für ihre Göttergabe-Kosten wirkst, ist sie ein Aura-Zauberspruch und verzaubert eine Kreatur. Die Aura wird wieder zu einer Kreatur, falls sie nicht an eine Kreatur angelegt ist.)\nWirf eine Kreaturenkarte aus deiner Hand ab: Der Gesandte des Erebos erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. Falls der Gesandte des Erebos eine Aura ist, erhält stattdessen die verzauberte Kreatur +2/+2 bis zum Ende des Zuges.\nDie verzauberte Kreatur erhält +3/+3. +Erebos's Intervention|Erebos' Eingreifen|Spontanzauber|Bestimme eines —\n• Eine Kreatur deiner Wahl erhält -X/-X bis zum Ende des Zuges. Du erhältst X Lebenspunkte dazu.\n• Schicke bis zu zweimal X Karten deiner Wahl aus Friedhöfen ins Exil. Erebos's Titan|Erebos' Titan|Kreatur — Riese|Solange deine Gegner keine Kreaturen kontrollieren, hat Erebos' Titan Unzerstörbarkeit. (Schaden und Effekte, die „zerstören", zerstören ihn nicht.)Immer wenn eine Kreaturenkarte den Friedhof eines Gegners verlässt, kannst du eine Karte abwerfen. Falls du dies tust, bringe Erebos' Titan aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. +Erebos, Bleak-Hearted|Erebos der Trostlose|Legendäre Verzauberungskreatur — Gott|Unzerstörbar\nSolange deine Hingabe zu Schwarz weniger als fünf beträgt, ist Erebos keine Kreatur.\nImmer wenn eine andere Kreatur, die du kontrollierst, stirbt, kannst du 2 Lebenspunkte bezahlen. Falls du dies tust, ziehe eine Karte.\n{1}{B}, opfere eine andere Kreatur: Eine Kreatur deiner Wahl erhält -2/-1 bis zum Ende des Zuges. Erebos, God of the Dead|Erebos, Gott der Toten|Legendäre Verzauberungskreatur — Gott|Unzerstörbar\nSolange deine Hingabe zu Schwarz weniger als fünf beträgt, ist Erebos keine Kreatur. (Jedes {B} in den Manakosten von bleibenden Karten, die du kontrollierst, erhöht deine Hingabe zu Schwarz um eins.)\nDeine Gegner können keine Lebenspunkte dazuerhalten.\n{1}{B}, bezahle 2 Lebenspunkte: Ziehe eine Karte. Erg Raiders|Wüstenräuber|Beschwörung von Plünderern|Die Wüstenräuber fügen Dir am Ende des Zuges 2 Schadenspunkte zu, wenn sie in diesem Zug nicht angegriffen haben. Ignoriere diesen Effekt, wenn für die Wüstenräuber Einsatzverzögerung gilt. Erhnam Djinn|Erhnam-Dschinn|Kreatur — Dschinn|Zu Beginn deines Versorgungssegments erhält eine Nicht-Mauer-Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, bis zu deinem nächsten Versorgungssegment Waldtarnung. @@ -4969,6 +5034,7 @@ Ertai, the Corrupted|Ertai, der Verführte|Kreatur — Zauberer, Legende|{U}, {T Erupting Dreadwolf|Aufberstender Schreckenswolf|Kreatur — Eldrazi, Werwolf|Immer wenn der Aufberstende Schreckenswolf angreift, fügt er einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. Escape Artist|Entfesselungskünstler|Kreatur — Zauberer|Der Entfesselungskünstler ist unblockbar.\n{U}, wirf eine Karte aus deiner Hand ab: Bringe den Entfesselungskünstler auf die Hand seines Besitzers zurück. Escape Routes|Fluchtwege|Verzauberung|{2}{U}: Bringe eine weiße oder schwarze Kreatur, die Du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurück. +Escape Velocity|Rasante Befreiung|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+0 und hat Eile.\nBefreiung — {1}{R}, schicke zwei andere Karten aus deinem Friedhof ins Exil. (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Befreiungskosten wirken.) Escape to the Wilds|Flucht in die Wildnis|Hexerei|Schicke die obersten fünf Karten deiner Bibliothek ins Exil. Du kannst Karten, die auf diese Weise ins Exil geschickt wurden, bis zum Ende deines nächsten Zuges spielen.\nDu darfst in diesem Zug ein zusätzliches Land spielen. Escaped Null|Entflohene Null|Kreatur — Zombie, Berserker|Lebensverknüpfung\nImmer wenn die Entflohene Null blockt oder geblockt wird, erhält sie +5/+0 bis zum Ende des Zuges. Escaped Shapeshifter|Entflohener Gestaltwandler|Beschwörung eines Gestaltwandlers|Solange Deine Gegner fliegende Kreaturen kontrollieren, erhält auch der Geflohene Gestaltwandler Flugfähigkeit. Das Gleiche gilt für Erstschlag, Trampeln und Schutz vor einer beliebigen Farbe. @@ -5036,6 +5102,7 @@ Ethersworn Canonist|Äthergläubiger Kanonist|Artefaktkreatur — Mensch, Klerik Ethersworn Shieldmage|Äthergläubiger Schildmagier|Artefaktkreatur — Vedalken, Zauberer|Aufblitzen\nWenn der Äthergläubige Schildmagier ins Spiel kommt, verhindere alle Schadenspunkte, die in diesem Zug Artefaktkreaturen zugefügt würden. Etherwrought Page|Äthergefertigte Seite|Artefakt|Bestimme zu Beginn deines Versorgungssegments eines — Du erhältst 2 Lebenspunkte dazu; oder schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an, du kannst sie danach auf deinen Friedhof legen; oder alle Gegner verlieren 1 Lebenspunkt. Etrata, the Silencer|Etrata die Attentäterin|Legendäre Kreatur — Vampir, Assassine|Etrata die Attentäterin kann nicht geblockt werden.\nImmer wenn Etrata einem Spieler Kampfschaden zufügt, schicke eine Kreatur deiner Wahl, die der Spieler kontrolliert, ins Exil und lege eine Attentatsmarke auf jene Karte. Der Spieler verliert die Partie, falls er drei oder mehr ins Exil geschickte Karten besitzt, auf denen Attentatsmarken liegen. Etratas Besitzer mischt Etrata in seine Bibliothek. +Eutropia the Twice-Favored|Eutropia, die zweifach Begünstigte|Legendäre Kreatur — Mensch, Zauberer|Konstellation — Immer wenn eine Verzauberung unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl. Die Kreatur erhält Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. Evacuation|Evakuierung|Spontanzauber|Bringe alle Kreaturen auf die Hand ihrer Besitzer zurück. Evanescent Intellect|Schwindender Intellekt|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur hat „{1}{U}, {T}: Ein Spieler deiner Wahl legt die obersten drei Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof." Evangel of Heliod|Heliod-Evangelistin|Kreatur — Mensch, Kleriker|Wenn die Heliod-Evangelistin ins Spiel kommt, bringe so viele 1/1 weiße Soldat-Kreaturenspielsteine ins Spiel, wie deine Hingabe zu Weiß beträgt. (Jedes {W} in den Manakosten von bleibenden Karten, die du kontrollierst, erhöht deine Hingabe zu Weiß um eins.) @@ -5293,6 +5360,7 @@ Fated Infatuation|Schicksalhafte Verlockung|Spontanzauber|Bringe einen Spielstei Fated Intervention|Schicksalhaftes Eingreifen|Spontanzauber|Bringe zwei 3/3 grüne Zentaur-Verzauberungskreaturenspielsteine ins Spiel. Falls es dein Zug ist, wende Hellsicht 2 an. (Schaue dir die obersten zwei Karten deiner Bibliothek an. Du kannst eine beliebige Anzahl davon unter deine Bibliothek legen und den Rest in beliebiger Reihenfolge oben darauf.) Fated Retribution|Schicksalhafte Vergeltung|Spontanzauber|Zerstöre alle Kreaturen und alle Planeswalker. Falls es dein Zug ist, wende Hellsicht 2 an. (Schaue dir die obersten zwei Karten deiner Bibliothek an. Du kannst eine beliebige Anzahl davon unter deine Bibliothek legen und den Rest in beliebiger Reihenfolge oben darauf.) Fated Return|Schicksalhafte Rückkehr|Spontanzauber|Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus einem Friedhof unter deiner Kontrolle ins Spiel. Sie erhält Unzerstörbarkeit. Falls es dein Zug ist, wende Hellsicht 2 an. (Schaue dir die obersten zwei Karten deiner Bibliothek an. Du kannst eine beliebige Anzahl davon unter deine Bibliothek legen und den Rest in beliebiger Reihenfolge oben darauf.) +Fateful End|Schicksalhaftes Ende|Spontanzauber|Das Schicksalhafte Ende fügt einem Ziel deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. Hellsicht 1. Fateful Showdown|Schicksalsträchtige Machtprobe|Spontanzauber|Die Schicksalsträchtige Machtprobe fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl so viele Schadenspunkte zu, wie du Karten auf deiner Hand hast. Wirf alle Karten aus deiner Hand ab und ziehe dann entsprechend viele Karten. Fatespinner|Schicksalsweberin|Kreatur — Mensch, Zauberer|Zu Beginn des Versorgungssegments jedes Gegners bestimmt dieser Spieler Ziehsegment, Hauptphase oder Kampfphase. Dieser Spieler übergeht in diesem Zug alle Vorkommen des gewählten Segments bzw. der Phase. Fatestitcher|Schicksalsflicker|Kreatur — Zombie, Zauberer|{T}: Du kannst eine andere bleibende Karte deiner Wahl tappen oder enttappen.\nExhumieren {U} ({U}: Bringe diese Karte aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Sie hat Eile. Entferne sie am Ende des Zuges oder falls sie das Spiel verlassen würde ganz aus dem Spiel. Spiele Exhumieren nur wie eine Hexerei.) @@ -5315,6 +5383,7 @@ Favor of the Woods|Gefälligkeit der Wälder|Verzauberung — Aura|Immer wenn di Favorable Destiny|Günstiges Schicksal|Verzaubere Kreatur|Solange der Beherrscher der verzauberten Kreatur noch mindestens eine andere Kreatur kontrolliert, kann die verzauberte Kreatur nicht Ziel von Zaubersprüchen oder Effekten sein.\nSolange die verzauberte Kreatur weiß ist, erhält sie +1/+2. Favorable Winds|Günstige Winde|Verzauberung|Fliegende Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1. Favored Hoplite|Begünstigter Hoplit|Kreatur — Mensch, Soldat|Heroisch — Immer wenn du einen Zauberspruch wirkst, der den Begünstigten Hopliten als Ziel hat, lege eine +1/+1-Marke auf den Begünstigten Hopliten und verhindere allen Schaden, der ihm in diesem Zug zugefügt würde. +Favored of Iroas|Begünstigte des Iroas|Kreatur — Mensch, Soldat|Konstellation — Immer wenn eine Verzauberung unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhält die Begünstigte des Iroas Doppelschlag bis zum Ende des Zuges. Fblthp, the Lost|Fblzzp der Irrläufer|Legendäre Kreatur — Homunkulus|Wenn Fblzzp der Irrläufer ins Spiel kommt, ziehe eine Karte. Falls er aus deiner Bibliothek ins Spiel gekommen ist oder aus deiner Bibliothek gewirkt wurde, ziehe stattdessen zwei Karten.\nWenn Fblzzp das Ziel eines Zauberspruchs wird, mische Fblzzp in die Bibliothek seines Besitzers. Fearless Halberdier|Furchtlose Hellebardistin|Kreatur — Mensch, Krieger| Fearsome Awakening|Furchterregendes Erwachen|Hexerei|Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Falls sie ein Drache ist, lege zwei +1/+1-Marken auf sie. @@ -5472,6 +5541,8 @@ Filigree Sages|Weise des Filigranen|Artefaktkreatur — Vedalken, Zauberer|{2}{U Fill with Fright|Mit Entsetzen erfüllen|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl wirft zwei Karten aus seiner Hand ab.\nHellsicht 2 (Betrachte die obersten zwei Karten deiner Bibliothek. Lege eine beliebige Anzahl davon in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek und den Rest oben darauf.) Filthy Cur|Räudiger Köter|Kreatur — Hund|Immer wenn dem Räudigen Köter Schaden zugefügt wird, verlierst du entsprechend viele Lebenspunkte. Filth|Der Schmutz|Kreatur — Inkarnation|Sumpftarnung\nSolange der Schmutz in deinem Friedhof ist und du einen Sumpf kontrollierst, haben Kreaturen, die du kontrollierst, Sumpftarnung. +Final Death|Endgültiger Tod|Spontanzauber|Schicke eine Kreatur deiner Wahl ins Exil. +Final Flare|Letztes Auflodern|Spontanzauber|Opfere eine Kreatur oder eine Verzauberung als zusätzliche Kosten, um diesen Zauberspruch zu wirken.\nDas Letzte Auflodern fügt einer Kreatur deiner Wahl 5 Schadenspunkte zu. Final Fortune|Letzte Rettung|Spontanzauber|Du erhältst einen weiteren Zug nach diesem Zug. Du verlierst das Spiel am Ende jenes Zuges. Final Iteration|Abschließendes Experiment|Kreatur — Eldrazi, Insekt|Fliegend\nZauberer, die du kontrollierst, erhalten +2/+1 und haben Flugfähigkeit.\nImmer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst, bringe einen 1/1 blauen Mensch-Zauberer-Kreaturenspielstein ins Spiel. Final Judgment|Finales Urteil|Hexerei|Entferne alle Kreaturen ganz aus dem Spiel. @@ -5659,6 +5730,7 @@ Fleshgrafter|Fleischbepfropfer|Kreatur — Mensch, Krieger|Wirf eine Artefaktkar Fleshmad Steed|Fleischgieriger Hengst|Kreatur — Pferd|Immer wenn eine andere Kreatur stirbt, tappe den Fleischgierigen Hengst. Fleshpulper Giant|Fleischmalmer-Riese|Kreatur — Riese|Wenn der Fleischmalmer-Riese ins Spiel kommt, kannst du eine Kreatur deiner Wahl mit Widerstandskraft 2 oder weniger zerstören. Fleshwrither|Fleischverkrümmer|Kreatur — Schrecken|Umgestalten {1}{B}{B} ({1}{B}{B}, opfere diese Kreatur: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Kreaturenkarte mit den gleichen umgewandelten Manakosten wie diese Kreatur und bringe jene Karte ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek. Spiele diese Fähigkeit nur wie eine Hexerei.) +Flicker of Fate|Aufflackern des Schicksals|Spontanzauber|Schicke eine Kreatur oder eine Verzauberung deiner Wahl ins Exil und bringe sie dann unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück. Flickerform|Flackernde Form|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\n{2}{W}{W}: Entferne die verzauberte Kreatur und alle an sie angelegten Auren ganz aus dem Spiel. Bringe diese Karte am Ende des Zuges unter der Kontrolle ihres Besitzers zurück. Falls du dies tust, bringe diese Auren unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück, so dass sie diese Kreatur verzaubern. Flickering Spirit|Flackernder Geist|Kreatur — Geist|Fliegend\n{3}{W}: Entferne den Flackernden Geist ganz aus dem Spiel und bringe ihn dann unter der Kontrolle seines Besitzers ins Spiel zurück. Flickering Ward|Flackernder Schutz|Verzaubere Kreatur|Wähle eine Farbe, wenn Du den Flackernden Schutz sprichst.\nDie verzauberte Kreatur erhält Schutz vor der gewählten Farbe.\n{W}: Bringe den Flackernden Schutz auf die Hand seines Besitzers zurück. @@ -5716,6 +5788,7 @@ Flowstone Thopter|Schmelzsteinthopter|Artefaktkreatur|{1}: Der Schmelzsteinthopt Flowstone Wall|Schmelzsteinmauer|Kreatur — Mauer|(Mauern können nicht angreifen)\n{R}: Die Schmelzsteinmauer erhält +1/-1 bis zum Ende des Zuges. Flowstone Wyvern|Schmelzsteinlindwurm|Beschwörung eines Sceadas|Fliegend\n{R}: +2/-2 bis zum Ende des Zuges Fluctuator|Fluxkompensator|Artefakt|Umwandlungskosten werden für Dich um bis zu 2 reduziert. +Flummoxed Cyclops|Verwirrter Zyklop|Kreatur — Zyklop|Reichweite\nImmer wenn zwei oder mehr Kreaturen, die deine Gegner kontrollieren, angreifen, kann der Verwirrte Zyklop in diesem Kampf nicht blocken. Flurry of Horns|Hörnerhagel|Hexerei|Bringe zwei 2/3 rote Minotaurus-Kreaturenspielsteine mit Eile ins Spiel. Flurry of Wings|Flügelgestöber|Spontanzauber|Bringe X 1/1 weiße (Vogel, Soldat)-Kreaturenspielsteine mit Flugfähigkeit ins Spiel, wobei X gleich der Anzahl der angreifenden Kreaturen ist. Flusterstorm|Wirrsturm|Spontanzauber|Neutralisiere einen Spontanzauber oder eine Hexerei deiner Wahl, es sei denn, sein bzw. ihr Beherrscher bezahlt {1}.\nSturm (Wenn du diesen Zauberspruch wirkst, kopiere ihn einmal für jeden Zauberspruch, der in diesem Zug vor ihm gewirkt wurde. Du kannst neue Ziele für die Kopien bestimmen.) @@ -5944,6 +6017,7 @@ Frostwind Invoker|Frostwind-Beschwörer|Kreatur — Meervolk, Zauberer|Fliegend\ Frozen Aether|Gefrorener Äther|Verzauberung|Artefakte, Kreaturen und Länder, die deine Gegner kontrollieren, kommen getappt ins Spiel. Frozen Shade|Schauriger Schatten|Beschwörung eines Schatten|{B}: +1/+1 bis zum Ende des Zuges Frozen Solid|Eingefroren|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur enttappt nicht während des Enttappsegments ihres Beherrschers.\nWenn der verzauberten Kreatur Schaden zugefügt wird, zerstöre sie. +Fruit of Tizerus|Frucht aus Tizerus|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl verliert 2 Lebenspunkte.\nBefreiung — {3}{B}, schicke drei andere Karten aus deinem Friedhof ins Exil. (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Befreiungskosten wirken.) Fruit of the First Tree|Frucht des Ersten Baumes|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nWenn die verzauberte Kreatur stirbt, erhältst du X Lebenspunkte dazu und ziehst X Karten, wobei X gleich ihrer Widerstandskraft ist. Fruition|Früchte des Waldes|Hexerei|Du erhältst für jeden Wald, den Du und Dein Gegner im Spiel haben, einen Lebenspunkt dazu. Fry|Brutzeln|Spontanzauber|Dieser Zauberspruch kann nicht neutralisiert werden.\nBrutzeln fügt einer Kreatur oder einem Planeswalker deiner Wahl, die bzw. der weiß oder blau ist, 5 Schadenspunkte zu. @@ -5962,6 +6036,7 @@ Fumiko the Lowblood|Fumiko, die Tiefgeborene|Legendäre Kreatur - Mensch, Samura Funeral Charm|Amulett des Untergangs|Spontanzauber|Bestimme eines Ein Spieler deiner Wahl wirft eine Karte aus seiner Hand ab; oder eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/-1 bis zum Ende des Zuges; oder eine Kreatur deiner Wahl erhält Sumpftarnung bis zum Ende des Zuges. Funeral March|Trauermarsch|Verzaubere Kreatur|Wenn die verzauberte Kreatur das Spiel verlässt, muß ihr Beherrscher eine Kreatur opfern, die er beherrscht. Ignoriere diesen Effekt, wenn dieser Spieler keine Kreaturen beherrscht. Funeral Pyre|Feuerbestattung|Spontanzauber|Entferne eine Karte deiner Wahl aus einem Friedhof ganz aus dem Spiel. Ihr Besitzer bringt einen 1/1 weißen Geist-Spielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel. +Funeral Rites|Begräbnisritual|Hexerei|Du ziehst zwei Karten, verlierst 2 Lebenspunkte und legst die obersten zwei Karten deiner Bibliothek auf deinen Friedhof. Fungal Behemoth|Pilzbehemoth|Kreatur — Pilzwesen|Stärke und Widerstandskraft des Pilzbehemoth sind gleich der Anzahl der +1/+1-Marken auf Kreaturen, die du kontrollierst.\nAussetzen X {X}{G}{G}. X kann nicht 0 betragen.\nImmer wenn eine Zeitmarke vom Pilzbehemoth entfernt wird, während er ganz aus dem Spiel entfernt ist, kannst du eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl legen. Fungal Infection|Pilzinfektion|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält -1/-1 bis zum Ende des Zuges. Erzeuge einen 1/1 grünen Saproling-Kreaturenspielstein. Fungal Plots|Pilzanbau|Verzauberung|{1}{G}, schicke eine Kreaturenkarte aus deinem Friedhof ins Exil: Erzeuge einen 1/1 grünen Saproling-Kreaturenspielstein.\nOpfere zwei Saprolinge: Du erhältst 2 Lebenspunkte dazu und ziehst eine Karte. @@ -5974,6 +6049,7 @@ Fungusaur|Fungusaurus|Beschwörung eines Fungusaurus|Der Fungusaurus erhält am Furious Assault|Wagemutiges Anstürmen|Verzauberung|Immer wenn Du einen Kreaturenzauber sprichst, fügt das Wagemutige Anstürmen einem Spieler Deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. Furious Reprisal|Wutentbrannter Vergeltungsschlag|Hexerei|Der Wutentbrannte Vergeltungsschlag fügt zwei Kreaturen und/oder Spielern deiner Wahl je 2 Schadenspunkte zu. Furious Resistance|Wilde Gegenwehr|Spontanzauber|Eine blockende Kreatur deiner Wahl erhält +3/+0 und Erstschlag bis zum Ende des Zuges. +Furious Rise|Furioser Aufstieg|Verzauberung|Zu Beginn deines Endsegments und falls du eine Kreatur mit Stärke 4 oder mehr kontrollierst, schicke die oberste Karte deiner Bibliothek ins Exil. Du kannst die Karte spielen, bis du eine andere Karte mit dem Furiosen Aufstieg ins Exil schickst. Furnace Brood|Kinder der Esse|Beschwörung von Elementarwesen|{R}: Eine Kreatur Deiner Wahl kann in diesem Zug nicht regenerieren. Furnace Celebration|Schmelzofenfeier|Verzauberung|Immer wenn du eine andere bleibende Karte opferst, kannst du {2} bezahlen. Falls du dies tust, fügt die Schmelzofenfeier einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. Furnace Dragon|Schmelzofendrache|Kreatur — Drache|Affinität zu Artefakten (Dieser Zauberspruch kostet beim Ausspielen für jedes Artefakt, das du kontrollierst, {1} weniger.)\nFliegend\nFalls du den Schmelzofendrachen aus deiner Hand gespielt hast, wenn er ins Spiel kommt, entferne alle Artefakte ganz aus dem Spiel. @@ -6025,6 +6101,7 @@ Galestrike|Sturmschlag|Spontanzauber|Bringe eine getappte Kreatur deiner Wahl au Galina's Knight|Galinas Ritter|Kreatur — Meervolk, Ritter|Schutz vor Rot Gallant Cavalry|Ritterliche Kavallerie|Kreatur — Mensch, Ritter|Wachsamkeit (Diese Kreatur wird beim Angreifen nicht getappt.)\nWenn die Ritterliche Kavallerie ins Spiel kommt, erzeuge einen 2/2 weißen Ritter-Kreaturenspielstein mit Wachsamkeit. Gallantry|Edelmut|Spontanzauber|Eine blockende Kreatur Deiner Wahl erhält +4/+4 bis zum Ende des Zuges.\nZiehe eine Karte. +Gallia of the Endless Dance|Gallia, unermüdliche Tänzerin|Legendäre Kreatur — Satyr|Eile\nAndere Satyrn, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 und haben Eile.\nImmer wenn du mit drei oder mehr Kreaturen angreifst, kannst du eine per Zufall bestimmte Karte abwerfen. Falls du dies tust, ziehe zwei Karten. Galloping Lizrog|Galoppierender Echsenfrosch|Kreatur — Frosch, Eidechse|Verursacht Trampelschaden\nWenn der Galoppierende Echsenfrosch ins Spiel kommt, kannst du eine beliebige Anzahl an +1/+1-Marken von Kreaturen, die du kontrollierst, entfernen. Falls du dies tust, lege doppelt so viele +1/+1-Marken auf den Galoppierenden Echsenfrosch. Gallowbraid|Gallowbraid|Beschwörung einer Legende|Verursacht Trampelschaden\nKumulative Versorgung -1 Lebenspunkt Gallows Warden|Galgenwächter|Kreatur — Geist|Fliegend\nAndere Geist-Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +0/+1. @@ -6387,6 +6464,7 @@ Glimmerpoint Stag|Glimmergeweih-Hirsch|Kreatur — Hirsch|Wachsamkeit\nWenn der Glimmerpost|Glimmerposten|Land — Ort|Wenn der Glimmerposten ins Spiel kommt, erhältst du für jeden Ort im Spiel 1 Lebenspunkt dazu.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}. Glimmervoid Basin|Glimmerleere-Becken|Welt — Mirrodin|Immer wenn ein Spieler einen Spontanzauber mit einem einzelnen Ziel oder eine Hexerei mit einem einzelnen Ziel wirkt, kopiert er den Zauberspruch für jedes mögliche Ziel einmal (für jeden anderen Zauberspruch, für jede andere bleibende Karte, jede Karte, die sich nicht im Spiel befindet und/oder jeden Spieler). Jede dieser Kopien hat ein unterschiedliches Ziel.\nImmer wenn du chaos würfelst, bestimme eine Kreatur deiner Wahl. Jeder Spieler außer dem Beherrscher dieser Kreatur bringt einen Spielstein ins Spiel, der eine Kopie dieser Kreatur ist. Glimmervoid|Glimmerleere|Land|Kontrollierst du am Ende des Zuges kein Artefakt, opfere die Glimmerleere.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. +Glimpse of Freedom|Blick in die Freiheit|Spontanzauber|Ziehe eine Karte.\nBefreiung — {2}{U}, schicke fünf andere Karten aus deinem Friedhof ins Exil. (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Befreiungskosten wirken.) Glimpse of Nature|Einblick in die Natur|Hexerei|Immer wenn du in diesem Zug einen Kreaturenzauber spielst, ziehe eine Karte. Glimpse the Future|Zukunftsaussicht|Hexerei|Schaue dir die obersten drei Karten deiner Bibliothek an. Nimm eine davon auf deine Hand und lege den Rest auf deinen Friedhof. Glimpse the Sun God|Anblick des Sonnengottes|Spontanzauber|Tappe X Kreaturen deiner Wahl. Hellsicht 1. (Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst diese Karte unter deine Bibliothek legen.) @@ -6422,6 +6500,7 @@ Glorifier of Dusk|Zwielichtbringerin|Kreatur — Vampir, Soldat|Bezahle 2 Lebens Glorious Anthem|Glorreiche Hymne|Verzauberung|Alle Kreaturen, die Du kontrollierst, erhalten +1/+1. Glorious Charge|Glorreicher Ansturm|Spontanzauber|Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 bis zum Ende des Zuges. Glorious End|Glorreiches Ende|Spontanzauber|Beende den Zug. (Schicke alle Zaubersprüche und Fähigkeiten vom Stapel ins Exil, einschließlich dieser Karte. Der Spieler, dessen Zug es ist, wirft so viele Karten ab, bis er seine maximale Handkartenzahl erreicht hat. Schaden heilt und „In-diesem-Zug"- und „Bis-zum-Ende-des-Zuges"-Effekte enden.)\nZu Beginn deines nächsten Endsegments verlierst du die Partie. +Glory Bearers|Ruhmträgerinnen|Verzauberungskreatur — Mensch, Kleriker|Immer wenn eine andere Kreatur, die du kontrollierst, angreift, erhält sie +0/+1 bis zum Ende des Zuges. Glory Seeker|Ruhmsucher|Kreatur — Mensch, Soldat| Glory of Warfare|Ruhm der Kriegskunst|Verzauberung|So lange es dein Zug ist, haben Kreaturen, die du kontrollierst, +2/+0.\nSo lange es nicht dein Zug ist, haben Kreaturen, die du kontrollierst, +0/+2. Glory-Bound Initiate|Ruhmwürdiger Geweihter|Kreatur — Mensch, Krieger|Du kannst den Ruhmwürdigen Geweihten erschöpfen, sowie er angreift. Wenn du dies tust, erhält er +1/+3 und Lebensverknüpfung bis zum Ende des Zuges. (Eine erschöpfte Kreatur enttappt nicht während deines nächsten Enttappsegments.) @@ -6727,6 +6806,7 @@ Grasp of Phantoms|Griff der Phantome|Hexerei|Lege eine Kreatur deiner Wahl oben Grasp of the Hieromancer|Griff des Hieromanten|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine KreaturDie verzauberte Kreatur erhält +1/+1 und hat „Immer wenn diese Kreatur angreift, tappe eine Kreatur deiner Wahl, die der verteidigende Spieler kontrolliert." Grasping Current|Reißender Strom|Hexerei|Bringe bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl auf die Hand ihrer Besitzer zurück.\nDurchsuche deine Bibliothek und deinen Friedhof nach einer Karte namens Jace, genialer Gedankenmagier, zeige sie offen vor und nimm sie auf deine Hand. Falls du auf diese Weise deine Bibliothek durchsucht hast, mische sie danach. Grasping Dunes|Tödliche Dünen|Land — Wüste|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {C}.\n{1}, {T}, opfere die Tödlichen Dünen: Lege eine -1/-1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl. Aktiviere diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei wirken könntest. +Grasping Giant|Vielarmiger Riese|Kreatur — Riese|Wachsamkeit\nImmer wenn der Vielarmige Riese von einer Kreatur geblockt wird, schicke sie ins Exil, bis der Vielarmige Riese das Spiel verlässt. Grasping Scoundrel|Habgieriger Halunke|Kreatur — Mensch, Pirat|Der Habgierige Halunke erhält +1/+0, solange er angreift. Grasping Thrull|Habgieriger Thrull|Kreatur — Thrull|Fliegend\nWenn der Habgierige Thrull ins Spiel kommt, fügt er jedem Gegner 2 Schadenspunkte zu und du erhältst 2 Lebenspunkte dazu. Grassland Crusader|Grasland-Kreuzritter|Kreatur — Kleriker, Soldat|{T}: Ein Elf oder ein Soldat deiner Wahl erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. @@ -6752,6 +6832,7 @@ Gravebane Zombie|Verfluchter Zombie|Beschwörung eines Zombies|Wenn der verfluch Gravebind|Todesahnung|Spontanzauber|Die Zielkreatur kann bis zum Ende des Zuges nicht regenerieren. Ziehe eine Karte zu Beginn der Versorgungsphase des nächsten Zuges. Graveblade Marauder|Grabklingenmarodeur|Kreatur — Mensch, Krieger|Todesberührung (Eine beliebige Menge Schadenspunkte, die er einer Kreatur zufügt, sind ausreichend, um diese zu zerstören.)Immer wenn der Grabklingenmarodeur einem Spieler Kampfschaden zufügt, verliert dieser Spieler Lebenspunkte in Höhe der Anzahl an Kreaturenkarten in deinem Friedhof. Graveborn Muse|Muse der Grabgesänge|Kreatur — Zombie, Geist|Zu Beginn deines Versorgungssegments ziehst du X Karten und verlierst X Lebenspunkte, wobei X gleich der Anzahl an Zombies ist, die du kontrollierst. +Gravebreaker Lamia|Grabschänder-Lamia|Verzauberungskreatur — Ophis, Lamia|Lebensverknüpfung\nWenn die Grabschänder-Lamia ins Spiel kommt, durchsuche deine Bibliothek nach einer Karte, lege sie auf deinen Friedhof und mische dann deine Bibliothek.\nZaubersprüche, die du aus deinem Friedhof wirkst, kosten beim Wirken {1} weniger. Gravecrawler|Grabkriecher|Kreatur — Zombie|Der Grabkriecher kann nicht blocken.\nDu kannst den Grabkriecher aus deinem Friedhof wirken, solange du einen Zombie kontrollierst. Gravedigger|Totengräber|Beschwörung eines Zombies|Wenn der Totengräber ins Spiel kommt, kannst Du eine Kreaturenkarte Deiner Wahl aus Deinem Friedhof zurück auf Deine Hand bringen. Gravegouger|Grabpuhler|Kreatur — Nachtmahr, Schrecken|Entferne bis zu zwei Karten deiner Wahl aus genau einem Friedhof ganz aus dem Spiel, wenn der Grabpuhler ins Spiel kommt.\nBringe die so ganz aus dem Spiel entfernten Karten wieder auf den Friedhof ihres Besitzers zurück, wenn der Grabpuhler das Spiel verlässt. @@ -6847,6 +6928,7 @@ Grim Harvest|Grimmige Ernte|Spontanzauber|Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl Grim Initiate|Grimmiger Eingeweihter|Kreatur — Zombie, Krieger|Erstschlag\nWenn der Grimmige Eingeweihte stirbt, wende Aufmarsch 1 an. (Lege eine +1/+1-Marke auf eine Armee, die du kontrollierst. Falls du keine kontrollierst, erzeuge zuerst einen 0/0 schwarzen Zombie-Armee-Kreaturenspielstein.) Grim Lavamancer|Grimmiger Magmamagier|Kreatur — Mensch, Zauberer|{R}, {T}, schicke zwei Karten aus deinem Friedhof ins Exil: Der Grimmige Magmamagier fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. Grim Monolith|Finsterer Monolith|Artefakt|Der Finstere Monolith enttappt nicht während Deiner Enttapphase.\n{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um drei farblose Mana. Spiele diese Fähigkeit wie eine Manaquelle.\n{4}: Enttappe den Finsteren Monolithen. +Grim Physician|Grimmiger Mediziner|Kreatur — Zombie|Wenn der Grimmige Mediziner stirbt, erhält eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, -1/-1 bis zum Ende des Zuges. Grim Poppet|Grimmiges Püppchen|Artefaktkreatur — Vogelscheuche|Das Grimmige Püppchen kommt mit drei -1/-1-Marken ins Spiel.\nEntferne eine -1/-1-Marke vom Grimmigen Püppchen: Lege eine -1/-1-Marke auf eine andere Kreatur deiner Wahl. Grim Reminder|Schreckliche Mahnung|Spontanzauber|Durchsuche deine Bibliothek nach einer Karte, die kein Land ist, und zeige sie offen vor. Jeder Gegner, der in diesem Zug eine Karte mit demselben Namen wie diese Karte gespielt hat, verliert 6 Lebenspunkte. Mische die so aufgedeckte Karte in deine Bibliothek zurück.\n{B}{B}: Bringe die Schreckliche Mahnung aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Spiele diese Fähigkeit nur während deines Versorgungssegments. Grim Return|Grimmige Rückkehr|Spontanzauber|Bestimme eine Kreaturenkarte deiner Wahl in einem Friedhof, die in diesem Zug aus dem Spiel dorthin gelegt wurde. Bringe diese Karte unter deiner Kontrolle ins Spiel. @@ -7040,6 +7122,7 @@ Hail Storm|Hagelsturm|Spontanzauber|Der Hagelsturm fügt jeder angreifenden Krea Hail of Arrows|Pfeilhagel|Spontanzauber|Pfeilhagel fügt X Schadenspunkte zu, deren Verteilung auf eine beliebige Anzahl an angreifenden Kreaturen deiner Wahl du bestimmst. Hair-Strung Koto|Haarsaiten-Koto|Artefakt|Tappe eine ungetappte Kreatur, die du kontrollierst: Ein Spieler deiner Wahl legt die oberste Karte seiner Bibliothek in seinen Friedhof. Hakim, Loreweaver|Hakim der Erzähler|Beschwörung einer Legende|Fliegend\n{U}{U}: Lege eine Kreaturenverzauberungskarte Deiner Wahl aus Deinem Friedhof auf Hakim den Erzähler. Behandle diese Verzauberung, als ob sie gerade gesprochen worden wäre. Benutze diese Fähigkeit nur während Deiner Versorgungsphase und nur, wenn keine Verzauberung auf Hakim dem Erzähler liegt.\n{U}{U}, {T}: Zerstöre alle Verzauberungen, die auf Hakim liegen. +Haktos the Unscarred|Haktos der Narbenlose|Legendäre Kreatur — Mensch, Krieger|Haktos der Narbenlose greift in jedem Kampf an, falls möglich.\nSowie Haktos ins Spiel kommt, bestimme per Zufall 2, 3, oder 4.\nHaktos hat Schutz vor allen umgewandelten Manakosten außer der bestimmten Zahl. Halam Djinn|Halam-Dschinn|Kreatur — Dschinn|Eile (Diese Kreatur kann in den Zug, in dem sie unter Deine Kontrolle kommt, angreifen und Fähigkeiten anwenden, bei denen sie getappt wird.)\nDer Halam-Dschinn erhält -2/-2, solange Rot die häufigste Farbe unter bleibenden Karten ist. Dies gilt auch bei Gleichstand. Halberdier|Hellebardier|Kreatur — Barbar|Erstschlag Halcyon Glaze|Liestschleier|Verzauberung|Immer wenn du einen Kreaturenzauber spielst, wird der Liestschleier bis zum Ende des Zuges zu einer 4/4 Illusions-Kreatur mit Flugfähigkeit. Es ist immer noch eine Verzauberung. @@ -7155,6 +7238,7 @@ Hatching Plans|Brutpläne|Verzauberung|Wenn die Brutpläne aus dem Spiel auf ein Hate Mirage|Hasserfüllte Trugbilder|Hexerei|Bestimme bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl, die du nicht kontrollierst. Erzeuge für jede der Kreaturen einen Spielstein, der eine Kopie jener Kreatur ist. Die Spielsteine erhalten Eile. Schicke sie zu Beginn des nächsten Endsegments ins Exil. Hate Weaver|Weber des Hasses|Kreatur — Zauberer|{2}: Eine blaue oder rote Kreatur Deiner Wahl erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges. Hateflayer|Hassschürer|Kreatur — Elementarwesen|Verdorren (Dies fügt Kreaturen Schaden in Form von -1/-1-Marken zu.)\n{2}{R}, {Q}: Der Hassschürer fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe seiner Stärke zu. ({Q} ist das Enttappsymbol.) +Hateful Eidolon|Hasserfülltes Eidolon|Verzauberungskreatur — Geist|Lebensverknüpfung\nImmer wenn eine verzauberte Kreatur stirbt, ziehe für jede Aura, die du kontrolliert hast und die an sie angelegt war, eine Karte. Hatred|Haß|Spontanzauber|Zahle X Lebenspunkte: Eine Kreatur Deiner Wahl erhält +X/+0 bis zum Ende des Zuges. Haunted Angel|Verfolgter Engel|Kreatur — Engel|Fliegend\nWenn der Verfolgte Engel aus dem Spiel auf den Friedhof gelegt wird, entferne den Verfolgten Engel ganz aus dem Spiel. Alle anderen Spieler bringen einen 3/3 schwarzen Engelspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel. Haunted Cadaver|Verfolgter Kadaver|Kreatur — Zombie|Immer wenn der Verfolgte Kadaver einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du ihn opfern. Falls du dies tust, wirft dieser Spieler drei Karten aus seiner Hand ab.Morph {1}{B} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen.\n Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.) @@ -7280,8 +7364,11 @@ Heirloom Blade|Zweischneidiges Erbstück|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüst Heirs of Stromkirk|Erben von Stromkirch|Kreatur — Vampir|Einschüchtern (Diese Kreatur kann außer von Artefaktkreaturen und/oder Kreaturen, mit denen sie eine Farbe gemeinsam hat, nicht geblockt werden.)\nImmer wenn die Erben von Stromkirch einem Spieler Kampfschaden zufügen, lege eine +1/+1-Marke auf sie. Hekma Sentinels|Hekma-Wachposten|Kreatur — Mensch, Kleriker|Immer wenn du eine Karte umwandelst oder abwirfst, erhalten die Hekma-Wachposten +1/+1 bis zum Ende des Zuges. Heliod's Emissary|Gesandter des Heliod|Verzauberungskreatur — Hirsch|Göttergabe {6}{W} (Falls du diese Karte für ihre Göttergabe-Kosten wirkst, ist sie ein Aura-Zauberspruch und verzaubert eine Kreatur. Die Aura wird wieder zu einer Kreatur, falls sie nicht an eine Kreatur angelegt ist.)\nImmer wenn der Gesandte des Heliod oder die verzauberte Kreatur angreift, tappe eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert.\nDie verzauberte Kreatur erhält +3/+3. +Heliod's Intervention|Heliods Eingreifen|Spontanzauber|Bestimme eines —\n• Zerstöre X Artefakte und/oder Verzauberungen deiner Wahl.\n• Ein Spieler deiner Wahl erhält zweimal X Lebenspunkte dazu. Heliod's Pilgrim|Pilgerin des Heliod|Kreatur — Mensch, Kleriker|Wenn die Pilgerin des Heliod ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer Aura-Karte durchsuchen, sie offen vorzeigen, auf deine Hand nehmen und dann deine Bibliothek mischen. +Heliod's Punishment|Heliods Strafe|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nHeliods Strafe kommt mit vier Aufgabenmarken ins Spiel.\nDie verzauberte Kreatur kann nicht angreifen oder blocken. Sie verliert alle Fähigkeiten und hat „{T}: Entferne eine Aufgabenmarke von Heliods Strafe. Falls dann keine Aufgabenmarke mehr auf ihr liegt, zerstöre Heliods Strafe." Heliod, God of the Sun|Heliod, Gott der Sonne|Legendäre Verzauberungskreatur — Gott|Unzerstörbar\nSolange deine Hingabe zu Weiß weniger als fünf beträgt, ist Heliod keine Kreatur. (Jedes {W} in den Manakosten von bleibenden Karten, die du kontrollierst, erhöht deine Hingabe zu Weiß um eins.)\nAndere Kreaturen, die du kontrollierst, haben Wachsamkeit.\n{2}{W}{W}: Bringe einen 2/1 weißen Kleriker-Verzauberungskreaturenspielstein ins Spiel. +Heliod, Sun-Crowned|Heliod der Sonnengekrönte|Legendäre Verzauberungskreatur — Gott|Unzerstörbar\nSolange deine Hingabe zu Weiß weniger als fünf beträgt, ist Heliod keine Kreatur.\nImmer wenn du Lebenspunkte dazuerhältst, lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur oder eine Verzauberung deiner Wahl, die du kontrollierst.\n{1}{W}: Eine andere Kreatur deiner Wahl erhält Lebensverknüpfung bis zum Ende des Zuges. Helionaut|Aeronaut|Kreatur — Soldat|Fliegend\n{1}, {T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. Heliophial|Sonnenampulle|Artefakt|Sonneneruption (Diese Karte kommt für jede unterschiedliche Manafarbe, die beim Bezahlen ihrer Kosten verwendet wurde, mit einer Ladungsmarke ins Spiel.)\n{2}, opfere die Sonnenampulle: Die Sonnenampulle fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe der Ladungsmarken auf der Sonnenampulle zu. Helium Squirter|Helium-Verspritzer|Kreatur — Bestie, Mutant|Pfropfen 3 (Diese Kreatur kommt mit drei +1/+1-Marken ins Spiel. Immer wenn eine andere Kreatur ins Spiel kommt, kannst du eine +1/+1-Marke von dieser Kreatur auf die neue Kreatur bewegen.)\n{1}: Eine Kreatur deiner Wahl, auf der mindestens eine +1/+1-Marke liegt, erhält bis zum Ende des Zuges Flugfähigkeit. @@ -7351,11 +7438,16 @@ Hero of Iroas|Held des Iroas|Kreatur — Mensch, Soldat|Aurazauber, die du wirks Hero of Leina Tower|Heldin des Leina-Turms|Kreatur — Mensch, Krieger|Heroisch — Immer wenn du einen Zauberspruch wirkst, der die Heldin des Leina-Turms als Ziel hat, kannst du {X} bezahlen. Falls du dies tust, lege X +1/+1-Marken auf die Heldin des Leina-Turms. Hero of Oxid Ridge|Held vom Oxid-Kamm|Kreatur — Mensch, Ritter|Eile\nSchlachtruf (Immer wenn diese Kreatur angreift, erhalten alle anderen angreifenden Kreaturen +1/+0 bis zum Ende des Zuges.)\nImmer wenn der Held vom Oxid-Kamm angreift, können Kreaturen mit Stärke 1 oder weniger in diesem Zug nicht blocken. Hero of Precinct One|Heldin aus Bezirk Eins|Kreatur — Mensch, Krieger|Immer wenn du einen mehrfarbigen Zauberspruch wirkst, erzeuge einen 1/1 weißen Mensch-Kreaturenspielstein. +Hero of the Games|Held der Spiele|Kreatur — Mensch, Soldat|Immer wenn du einen Zauberspruch wirkst, der den Helden der Spiele als Ziel hat, erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, +1/+0 bis zum Ende des Zuges. +Hero of the Nyxborn|Held der Nyxgeborenen|Verzauberungskreatur — Mensch, Soldat|Wenn der Held der Nyxgeborenen ins Spiel kommt, erzeuge einen 1/1 weißen Mensch-Soldat-Kreaturenspielstein.\nImmer wenn du einen Zauberspruch wirkst, der den Helden der Nyxgeborenen als Ziel hat, erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, +1/+0 bis zum Ende des Zuges. +Hero of the Pride|Held des Rudels|Kreatur — Katze, Soldat|Immer wenn du einen Zauberspruch wirkst, der den Helden des Rudels als Ziel hat, erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, +1/+0 bis zum Ende des Zuges. +Hero of the Winds|Heldin der Winde|Kreatur — Mensch, Soldat|Fliegend\nImmer wenn du einen Zauberspruch wirkst, der die Heldin der Winde als Ziel hat, erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, +1/+0 bis zum Ende des Zuges. Hero's Blade|Klinge des Helden|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +3/+2.\nImmer wenn eine legendäre Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du die Klinge des Helden an diese Kreatur anlegen.\nAusrüsten {4} Hero's Demise|Ableben des Helden|Spontanzauber|Zerstöre eine legendäre Kreatur deiner Wahl. Hero's Downfall|Des Helden Untergang|Spontanzauber|Zerstöre eine Kreatur oder einen Planeswalker deiner Wahl. Hero's Resolve|Heldendasein|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur erhält +1/+5. Heroes Remembered|Erinnern an Helden|Hexerei|Du erhältst 20 Lebenspunkte dazu.\nAussetzen 10 {W} (Statt diese Karte aus deiner Hand zu spielen, kannst du {W} bezahlen, sie ganz aus dem Spiel entfernen und zehn Zeitmarken auf sie legen. Entferne zu Beginn deines Versorgungssegments eine Zeitmarke von ihr. Wenn die letzte Zeitmarke entfernt wird, spiele die Karte, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.) +Heroes of the Revel|Helden des Festes|Kreatur — Satyr, Soldat|Wenn die Helden des Festes ins Spiel kommen, erzeuge einen 1/1 roten Satyr-Kreaturenspielstein mit „Diese Kreatur kann nicht blocken."\nImmer wenn du einen Zauberspruch wirkst, der die Helden des Festes als Ziel hat, erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, +1/+0 bis zum Ende des Zuges. Heroes' Bane|Heldenverschlingerin|Kreatur — Hydra|Die Heldenverschlingerin kommt mit vier +1/+1-Marken ins Spiel.\n{2}{G}{G}: Lege X +1/+1-Marken auf die Heldenverschlingerin, wobei X gleich ihrer Stärke ist. Heroes' Podium|Podium der Helden|Legendäres Artefakt|Jede legendäre Kreatur, die du kontrollierst, erhält +1/+1 für jede andere legendäre Kreatur, die du kontrollierst.\n{X}, {T}: Schaue dir die obersten X Karten deiner Bibliothek an. Du kannst davon eine legendäre Kreaturenkarte offen vorzeigen und sie auf deine Hand nehmen. Lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek. Heroes' Reunion|Vereinigung der Helden|Spontanzauber|Ein Spieler Deiner Wahl erhält 7 Lebenspunkte dazu. @@ -7661,6 +7753,7 @@ Hussar Patrol|Patrouilliernde Husaren|Kreatur — Mensch, Ritter|Aufblitzen (Du Hyalopterous Lemure|Hyalopteruslemur|Beschwörung eines Lemurs|0: Fliegend und -1/-0 bis zum Ende des Zuges. Hydra Broodmaster|Hydra-Brutwächterin|Kreatur — Hydra|{X}{X}{G}: Monstrum X. (Falls diese Kreatur nicht monströs ist, lege X +1/+1-Marken auf sie und sie wird monströs.)\nWenn die Hydra-Brutwächterin monströs wird, bringe X X/X grüne Hydra-Kreaturenspielsteine ins Spiel. Hydra Omnivore|Allesfressende Hydra|Kreatur — Hydra|Immer wenn die Allesfressende Hydra einem Gegner Kampfschaden zufügt, fügt sie allen anderen Gegnern ebenso viel Schaden zu. +Hydra's Growth|Hydra-Wachstum|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nWenn das Hydra-Wachstum ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf die verzauberte Kreatur.\nZu Beginn deines Versorgungssegments verdoppelst du die Anzahl an +1/+1-Marken auf der verzauberten Kreatur. Hydroblast|Hydroknall|Unterbrechungszauber|Neutralisiere einen Spruch, wenn er rot ist, oder zerstöre eine bleibende Karte, wenn sie rot ist. Hydroform|Hydroform|Spontanzauber|Ein Land deiner Wahl wird zu einer fliegenden 3/3 Elementarwesen-Kreatur bis zum Ende des Zuges. Es ist immer noch ein Land. Hydroid Krasis|Hydroid-Krasis|Kreatur — Qualle, Hydra, Bestie|Wenn du diesen Zauberspruch wirkst, erhältst du X/2 Lebenspunkte dazu und ziehst X/2 Karten. Runde jeweils ab.\nFliegend, verursacht Trampelschaden\nDie Hydroid-Krasis kommt mit X +1/+1-Marken ins Spiel. @@ -7681,6 +7774,7 @@ Hypnotic Sprite|Hypnotisierende Sylphide|Kreatur — Feenwesen|Fliegend Hypnox|Hypnox|Kreatur — Nachtmahr, Schrecken|Fliegend\nFalls du Hypnox aus deiner Hand gespielt hast, wenn er ins Spiel kommt, entferne alle Karten auf der Hand eines Gegners deiner Wahl ganz aus dem Spiel.\nBringe die so ganz aus dem Spiel entfernten Karten auf die Hand ihres Besitzers zurück, wenn Hypnox das Spiel verlässt. Hypochondria|Hypochondrie|Verzauberung|{W}, wirf eine Karte aus deiner Hand ab: Verhindere die nächsten 3 Schadenspunkte, die in diesem Zug einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl zugefügt würden.\n{W}, opfere Hypochondrie: Verhindere die nächsten 3 Schadenspunkte, die in diesem Zug einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl zugefügt würden. Hypothesizzle|Hypothesifizieren|Spontanzauber|Ziehe zwei Karten. Dann kannst du eine Karte, die kein Land ist, abwerfen. Wenn du dies tust, fügt Hypothesifizieren einer Kreatur deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu. +Hyrax Tower Scout|Späherin vom Hyrax-Turm|Kreatur — Mensch, Späher|Wenn die Späherin vom Hyrax-Turm ins Spiel kommt, enttappe eine Kreatur deiner Wahl. Hysterical Blindness|Hysterische Blindheit|Spontanzauber|Kreaturen, die deine Gegner kontrollieren, erhalten -4/-0 bis zum Ende des Zuges. Hystrodon|Hystrodon|Kreatur — Bestie|Verursacht TrampelschadenImmer wenn das Hydrodon einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du eine Karte ziehen.\nMorph {1}{G}{G} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen.\n Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.) Hythonia the Cruel|Hythonia die Grausame|Legendäre Kreatur — Gorgo|Todesberührung\n{6}{B}{B}: Monstrum 3. (Falls diese Kreatur nicht monströs ist, lege drei +1/+1-Marken auf sie und sie wird monströs.)\nWenn Hythonia die Grausame monströs wird, zerstöre alle Nicht-Gorgo-Kreaturen. @@ -7712,6 +7806,7 @@ Ichor Slick|Glitschiges Wundsekret|Hexerei|Eine Kreatur deiner Wahl erhält -3/- Ichor Wellspring|Urquell des Wundsekrets|Artefakt|Wenn der Urquell des Wundsekrets ins Spiel kommt oder aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, ziehe eine Karte. Ichorclaw Myr|Sekretklauenmyr|Artefaktkreatur — Myr|Infizieren (Diese Kreatur fügt Schaden in Form von -1/-1-Marken für Kreaturen und von Giftmarken für Spieler zu.)\nImmer wenn der Sekretklauenmyr geblockt wird, erhält er +2/+2 bis zum Ende des Zuges. Ichorid|Ichorid|Kreatur — Schrecken|Eile\nOpfere Ichorid am Ende des Zuges.\nFalls Ichorid in deinem Friedhof ist, darfst du zu Beginn deines Versorgungssegments eine andere schwarze Kreaturenkarte aus deinem Friedhof ganz aus dem Spiel entfernen. Falls du dies tust, bringe Ichorid ins Spiel zurück. +Ichthyomorphosis|Ichthyomorphose|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur verliert alle Fähigkeiten und ist ein blauer Fisch mit Basis-Stärke und -Widerstandskraft 0/1. Icon of Ancestry|Abbild der Ahnen|Artefakt|Sowie das Abbild der Ahnen ins Spiel kommt, bestimme einen Kreaturentyp.\nKreaturen des bestimmten Typs, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\n{3}, {T}: Schaue dir die obersten drei Karten deiner Bibliothek an. Du kannst davon eine Kreaturenkarte des bestimmten Typs offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek. Icy Blast|Eiskalter Strahl|Spontanzauber|Tappe X Kreaturen deiner Wahl.\nWildheit — Falls du eine Kreatur mit Stärke 4 oder mehr kontrollierst, enttappen diese Kreaturen nicht während des nächsten Enttappsegments ihrer Beherrscher. Icy Manipulator|Eiskalter Manipulator|Artefakt|1, {T}: Tappe ein Artefakt, eine Kreatur oder ein Land Deiner Wahl. @@ -7762,6 +7857,7 @@ Illusory Angel|Illusorischer Engel|Kreatur — Engel, Illusion|Fliegend\nWirke d Illusory Demon|Illusorischer Dämon|Kreatur — Dämon, Illusion|Fliegend\nWenn du einen Zauberspruch spielst, opfere den Illusorischen Dämon. Illusory Gains|Trügerischer Gewinn|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDu kontrollierst die verzauberte Kreatur.\nImmer wenn eine Kreatur unter der Kontrolle eines Gegners ins Spiel kommt, lege den Trügerischen Gewinn an diese Kreatur an. Illusory Wrappings|Illusorische Bandagen|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur hat Basis-Stärke und -Widerstandskraft 0/2. +Ilysian Caryatid|Ilysischer Karyatide|Kreatur — Pflanze|{T}: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe. Falls du eine Kreatur mit Stärke 4 oder mehr kontrollierst, erzeuge stattdessen zwei Mana einer beliebigen Farbe. Imagecrafter|Bilderschöpfer|Kreatur — Zauberer|{T}: Bestimme einen Kreaturentyp außer Legende oder Mauer. Der Kreaturentyp einer Kreatur deiner Wahl wird bis zum Ende des Zuges zu diesem Typ. Imaginary Pet|Wunschtier|Beschwörung einer Illusion|Wenn Du während Deiner Versorgungsphase eine Karte auf Deiner Hand hast, bringe das Wunschtier auf die Hand ihres Besitzers zurück. Imaginary Threats|Eingebildete Bedrohungen|Spontanzauber|Kreaturen, die ein Gegner deiner Wahl kontrolliert, greifen in diesem Zug an, falls möglich. Kreaturen, die jener Spieler kontrolliert, enttappen nicht während seines nächsten Enttappsegments.\nUmwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.) @@ -7789,6 +7885,7 @@ Impatience|Ungeduld|Verzauberung|Ungeduld fügt am Ende des Zuges jedes Spielers Impeccable Timing|Perfektes Timing|Spontanzauber|Perfektes Timing fügt einer angreifenden oder blockenden Kreatur deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. Impelled Giant|Getriebener Riese|Kreatur — Riese, Krieger|Verursacht Trampelschaden\nTappe eine ungetappte rote Kreatur außer dem Getriebenen Riesen, die du kontrollierst: Der Getriebene Riese erhält +X/+0 bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich der Stärke der auf diese Weise getappten Kreatur ist. Impending Disaster|Drohendes Verhängnis|Verzauberung|Wenn während Deiner Versorgungsphase sieben oder mehr Länder im Spiel sind, opfere das Drohende Verhängnis und zerstöre alle Länder. +Impending Doom|Bevorstehendes Verhängnis|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +3/+3 und greift in jedem Kampf an, falls möglich.\nWenn die verzauberte Kreatur stirbt, fügt das Bevorstehende Verhängnis dem Beherrscher der Kreatur 3 Schadenspunkte zu. Imperial Aerosaur|Imperialer Aerosaurus|Kreatur — Dinosaurier|Fliegend\nWenn der Imperiale Aerosaurus ins Spiel kommt, erhält eine andere Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, +1/+1 und Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. Imperial Ceratops|Imperialer Ceratops|Kreatur — Dinosaurier|Erzürnen — Immer wenn dem Imperialen Ceratops Schaden zugefügt wird, erhältst du 2 Lebenspunkte dazu. Imperial Hellkite|Kaiserlicher Höllendrache|Kreatur — Drache|Fliegend\nMorph {6}{R}{R} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)\nWenn der Kaiserliche Höllendrache aufgedeckt wird, kannst du deine Bibliothek nach einer Drachenkarte durchsuchen, sie offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Falls du dies tust, mische danach deine Bibliothek. @@ -7829,6 +7926,7 @@ Iname, Life Aspect|Iname, Lebensaspekt|Legendäre Kreatur - Geist|Wenn Iname, Le Incandescent Soulstoke|Weißglühender Seelenverheizer|Kreatur — Elementarwesen, Schamane|Andere Elementarwesenkreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\n{1}{R}, {T}: Du kannst eine Elementarwesenkreaturenkarte aus deiner Hand ins Spiel bringen. Diese Kreatur erhält Eile bis zum Ende des Zuges. Opfere sie am Ende des Zuges. Incendiary Command|Befehl zur Brandstiftung|Hexerei|Bestimme zwei Der Befehl zur Brandstiftung fügt einem Spieler deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu; oder der Befehl zur Brandstiftung fügt allen Kreaturen 2 Schadenspunkte zu; oder zerstöre ein Nichtstandardland deiner Wahl; oder jeder Spieler wirft alle Karten von seiner Hand ab und zieht dann ebenso viele Karten. Incendiary Flow|Flammenstrom|Hexerei|Der Flammenstrom fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. Falls eine Kreatur, der auf diese Weise Schaden zugefügt wurde, in diesem Zug sterben würde, schicke sie stattdessen ins Exil. +Incendiary Oracle|Flammenorakel|Kreatur — Mensch, Schamane|{1}{R}: Das Flammenorakel erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges.\nFalls eine Kreatur, der in diesem Zug vom Flammenorakel Schaden zugefügt wurde, sterben würde, schicke sie stattdessen ins Exil. Incendiary Sabotage|Explosive Sabotage|Spontanzauber|Opfere ein Artefakt als zusätzliche Kosten, um die Explosive Sabotage zu wirken.\nDie Explosive Sabotage fügt jeder Kreatur 3 Schadenspunkte zu. Incendiary|Entzündbarkeit|Kreaturenverzauberung|Zu Beginn Deines Versorgungssegments kannst Du eine Zündermarke auf die Entzündbarkeit legen.\nWenn die verzauberte Kreatur aus dem Spiel auf den Friedhof gelegt wird, fügt Entzündbarkeit einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl X Schadenspunkte zu, wobei X gleich der Anzahl der Zündermarken auf der Entzündbarkeit ist. Incinerate|Einäscherung|Spontanzauber|Die Einäscherung fügt einem Spieler oder eine Kreatur Deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. Diese Kreatur kann in diesem Zug nicht regenerieren. @@ -7871,6 +7969,7 @@ Indulgent Tormentor|Duldsamer Peiniger|Kreatur — Dämon|Fliegend\nZiehe zu Beg Inertia Bubble|Blase der Trägheit|Artefaktverzauberung|Das verzauberte Artefakt enttappt nicht während des Enttapp-Segments seines Beherrschers. Inescapable Blaze|Unentrinnbares Inferno|Spontanzauber|Dieser Zauberspruch kann nicht neutralisiert werden.\nDas Unentrinnbare Inferno fügt einem Ziel deiner Wahl 6 Schadenspunkte zu. Inescapable Brute|Unentrinnbarer Rohling|Kreatur — Riese, Krieger|Verdorren (Dies fügt Kreaturen Schaden in Form von -1/-1-Marken zu.)\nDer Unentrinnbare Rohling muss geblockt werden, falls möglich. +Inevitable End|Unvermeidliches Ende|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur hat „Zu Beginn deines Versorgungssegments opferst du eine Kreatur." Inexorable Blob|Unaufhaltsamer Glibber|Kreatur — Schlammwesen|Delirium — Immer wenn der Unaufhaltsame Glibber angreift und falls dein Friedhof vier oder mehr unterschiedliche Kartentypen enthält, bringe einen 3/3 grünen Schlammwesen-Kreaturenspielstein getappt und angreifend ins Spiel. Inexorable Tide|Unaufhaltsame Flut|Verzauberung|Immer wenn du einen Zauberspruch wirkst, führe Wucherung durch. (Du bestimmst eine beliebige Anzahl an bleibenden Karten und/oder Spielern, auf denen Marken liegen, und gibst ihnen dann eine weitere Marke einer Sorte, die dort bereits liegt.) Infantry Veteran|Erfahrener Fußsoldat|Beschwörung eines Soldaten|{T}: Eine angreifende Zielkreatur erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. @@ -7961,6 +8060,7 @@ Insist|Beharren|Hexerei|Der nächste Kreaturenzauber, den du in diesem Zug aussp Insolence|Unverschämtheit|Kreaturenverzauberung|Immer wenn die verzauberte Kreatur getappt wird, fügt Unverschämtheit dem Beherrscher dieser Kreatur 2 Schadenspunkte zu. Insolent Neonate|Anmaßender Neugeborener|Kreatur — Vampir|Bedrohlich (Diese Kreatur kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.)\nWirf eine Karte ab, opfere den Anmaßenden Neugeborenen: Ziehe eine Karte. Inspiration|Inspiration|Spontanzauber|Ein Spieler Deiner Wahl zieht zwei Karten. +Inspire Awe|Ehrfurcht gebieten|Spontanzauber|Verhindere allen Kampfschaden, der in diesem Zug zugefügt würde, außer Kampfschaden, der von verzauberten Kreaturen und Verzauberungskreaturen zugefügt würde. Hellsicht 2. Inspired Charge|Inspirierter Ansturm|Spontanzauber|Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +2/+1 bis zum Ende des Zuges. Inspired Sprite|Angeregte Sylphide|Kreatur — Feenwesen, Zauberer|Aufblitzen\nFliegend\nImmer wenn du einen Zauberer-Zauberspruch spielst, kannst du die Angeregte Sylphide enttappen.\n{T}: Ziehe eine Karte und wirf dann eine Karte aus deiner Hand ab. Inspiring Call|Anspornender Ruf|Spontanzauber|Ziehe eine Karte für jede Kreatur, die du kontrollierst und auf der mindestens eine +1/+1-Marke liegt. Diese Kreaturen erhalten Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges. @@ -8048,6 +8148,7 @@ Irencrag Pyromancer|Eisenfels-Pyromagierin|Kreatur — Mensch, Zauberer|Immer we Iridescent Angel|Schillernder Engel|Kreatur — Engel|Fliegend, Schutz vor allen Farben Iridescent Drake|Schillernder Sceada|Kreatur — Sceada|Fliegend\nWenn der Schillernde Sceada ins Spiel kommt, bringe eine Kreaturen-verzauberung Deiner Wahl aus einem Friedhof ins Spiel und verzaubere damit den Schillernden Sceada. (Du kontrollierst diese Verzauberung.) Irini Sengir|Irini Sengir|Beschwörung einer Legende|Das Sprechen weißer und grüner Verzauberungen verteuert sich um 2. +Iroas's Blessing|Iroas' Segen|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur, die du kontrollierst\nWenn Iroas' Segen ins Spiel kommt, fügt er einer Kreatur oder einem Planeswalker deiner Wahl, die bzw. den ein Gegner kontrolliert, 4 Schadenspunkte zu.\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+1. Iroas's Champion|Champion des Iroas|Kreatur — Mensch, Soldat|Doppelschlag (Diese Kreatur fügt sowohl Erstschlags- als auch normalen Kampfschaden zu.) Iroas, God of Victory|Iroas, Gott des Sieges|Legendäre Verzauberungskreatur — Gott|Unzerstörbar\nSolange deine Hingabe zu Rot und Weiß weniger als sieben beträgt, ist Iroas keine Kreatur.\nKreaturen, die du kontrollierst, haben Bedrohlichkeit.\nVerhindere allen Schaden, der angreifenden Kreaturen, die du kontrollierst, zugefügt würde. Iron Bully|Eiserner Raufbold|Artefaktkreatur — Golem|Bedrohlich (Diese Kreatur kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.)\nWenn der Eiserne Raufbold ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl. @@ -8071,12 +8172,14 @@ Ironfist Crusher|Eisenfaust-Schläger|Kreatur — Soldat|Der Eisenfaust-Schläge Ironhoof Ox|Eisenhufochse|Beschwörung eines Ochsen|Der Eisenhufochse kann nicht von mehr als eine Kreatur geblockt werden. Ironroot Treefolk|Baumvolk der Eisenwurzler|Beschwörung von Baumhirten| Ironroot Warlord|Eisenwurz-Kriegsfürst|Kreatur — Baumhirte, Soldat|Die Stärke des Eisenwurz-Kriegsfürsten ist gleich der Anzahl an Kreaturen, die du kontrollierst.\n{3}{G}{W}: Erzeuge einen 1/1 weißen Soldat-Kreaturenspielstein. +Ironscale Hydra|Eisenschuppenhydra|Kreatur — Hydra|Falls eine Kreatur der Eisenschuppenhydra Kampfschaden zufügen würde, verhindere den Schaden und lege eine +1/+1-Marke auf die Eisenschuppenhydra. Ironshell Beetle|Eisenhaut-Käfer|Kreatur — Insekt|Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl, wenn der Eisenhaut-Käfer ins Spiel kommt. Irontread Crusher|Eisenrad-Brecher|Artefakt — Fahrzeug|Bemannen 3 (Tappe eine beliebige Anzahl an Kreaturen, die du kontrollierst und die zusammen Stärke 3 oder mehr haben: Dieses Fahrzeug wird bis zum Ende des Zuges zu einer Artefaktkreatur.) Ironwright's Cleansing|Geschmiedete Austreibung|Hexerei|Schicke ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl ins Exil. Irradiate|Bestrahlen|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält bis zum Ende des Zuges -1/-1 für jedes Artefakt, das du kontrollierst. Irregular Cohort|Irreguläre Kohorte|Kreatur — Gestaltwandler|Wandelwicht (Diese Karte hat alle Kreaturentypen.)\nWenn die Irreguläre Kohorte ins Spiel kommt, erzeuge einen 2/2 farblosen Gestaltwandler-Kreaturenspielstein mit Wandelwicht. Irresistible Prey|Unwiderstehliche Beute|Hexerei|Eine Kreatur deiner Wahl muss in diesem Zug geblockt werden, falls möglich.\nZiehe eine Karte. +Irreverent Revelers|Ehrfurchtslose Zecher|Kreatur — Satyr|Wenn die Ehrfurchtslosen Zecher ins Spiel kommen, bestimme eines —\n• Zerstöre ein Artefakt deiner Wahl.\n• Die Ehrfurchtslosen Zecher erhalten Eile bis zum Ende des Zuges. Irrigated Farmland|Bewässertes Ackerland|Land — Ebene, Insel|({T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {W} oder {U}.)\nDas Bewässerte Ackerland kommt getappt ins Spiel.\nUmwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.) Irrigation Ditch|Bewässerungsgraben|Land|Der Bewässerungsgraben kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {W}.\n{T}, opfere den Bewässerungsgraben: Erhöhe Deinen Manavorrat um {G}{U}. Isamaru, Hound of Konda|Isamaru, Kondas Jagdhund|Legendäre Kreatur - Hund| @@ -8389,6 +8492,7 @@ Kangee, Aerie Keeper|Kangee, Hüter der Lüfte|Kreatur — Legende|Bonus {2}{X} Kapsho Kitefins|Kapshomeer-Drachenflosser|Kreatur — Fisch|Fliegend\nImmer wenn die Kapshomeer-Drachenflosser oder eine andere Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, tappe eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. Karador, Ghost Chieftain|Karador, Geisterhäuptling|Legendäre Kreatur — Zentaur, Geist|Karador, Geisterhäuptling zu wirken kostet für jede Kreaturenkarte in deinem Friedhof {1} weniger.\nWährend jedes deiner Züge kannst du eine Kreaturenkarte aus deinem Friedhof wirken. Karametra's Acolyte|Tempeldienerin der Karametra|Kreatur — Mensch, Druide|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um so viel {G}, wie deine Hingabe zu Grün beträgt. (Jedes {G} in den Manakosten von bleibenden Karten, die du kontrollierst, erhöht deine Hingabe zu Grün um eins.) +Karametra's Blessing|Karametras Segen|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. Falls es eine verzauberte Kreatur oder eine Verzauberungskreatur ist, erhält sie außerdem Fluchsicherheit und Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges. (Sie kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren. Schaden und Effekte, die „zerstören", zerstören sie nicht.) Karametra's Favor|Gunst der Karametra|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nWenn die Gunst der Karametra ins Spiel kommt, ziehe eine Karte.\nDie verzauberte Kreatur hat „{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe." Karametra, God of Harvests|Karametra, Göttin der Ernte|Legendäre Verzauberungskreatur — Gott|Unzerstörbar\nSolange deine Hingabe zu Grün und Weiß weniger als sieben beträgt, ist Karametra keine Kreatur.\nImmer wenn du einen Kreaturenzauber wirkst, kannst du deine Bibliothek nach einer Wald- oder Ebene-Karte durchsuchen, sie getappt ins Spiel bringen und dann deine Bibliothek mischen. Kargan Dragonlord|Kargischer Drachenfürst|Kreatur — Mensch, Krieger|Stufe aufsteigen {R} ({R}: Lege eine Stufenmarke auf diese Karte. Spiele Stufe aufsteigen wie eine Hexerei.)\nSTUFE 4-7\n4/4\nFliegend\nSTUFE 8+\n8/8\nFliegend, verursacht Trampelschaden\n{R}: Der Kargische Drachenfürst erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges. @@ -8578,6 +8682,7 @@ Kinsbaile Borderguard|Grenzwächter aus Kinsbaile|Kreatur — Kithkin, Soldat|De Kinsbaile Cavalier|Rittmeister aus Kinsbaile|Kreatur — Kithkin, Ritter|Ritterkreaturen, die du kontrollierst, haben Doppelschlag. Kinsbaile Skirmisher|Plänkler aus Kinsbaile|Kreatur — Kithkin, Soldat|Wenn der Plänkler aus Kinsbaile ins Spiel kommt, erhält eine Kreatur deiner Wahl +1/+1 bis zum Ende des Zuges. Kinscaer Harpoonist|Harpunenkämpfer aus Kinscaer|Kreatur — Kithkin, Soldat|Fliegend\nImmer wenn der Harpunenkämpfer aus Kinscaer angreift, kannst du eine Kreatur deiner Wahl bis zum Ende des Zuges ihre Flugfähigkeit verlieren lassen. +Kiora Bests the Sea God|Kiora besiegt die Meeresgöttin|Verzauberung — Sage|(Je eine Sagenmarke beim Ins-Spiel-Kommen und nach deinem Ziehsegment. Opfern nach III.)\nI — Erzeuge einen 8/8 blauen Krake-Kreaturenspielstein mit Fluchsicherheit.\nII — Tappe alle bleibenden Karten, die keine Länder sind und die ein Gegner deiner Wahl kontrolliert. Sie enttappen nicht während des nächsten Enttappsegments ihres Beherrschers.\nIII — Übernimm die Kontrolle über eine bleibende Karte deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. Enttappe sie. Kiora's Dambreaker|Kioras Dammbrecher|Kreatur — Leviathan|Wenn Kioras Dammbrecher ins Spiel kommt, führe Wucherung durch. (Bestimme eine beliebige Anzahl an bleibenden Karten und/oder Spielern und gib ihnen dann von jeder Sorte Marke, die dort bereits liegt, eine weitere Marke.) Kiora's Dismissal|Kioras Rückruf|Spontanzauber|Streben — Kioras Rückruf kostet beim Wirken für jedes Ziel außer dem ersten {U} mehr.\nBringe eine beliebige Anzahl an Verzauberungen deiner Wahl auf die Hand ihrer Besitzer zurück. Kiora's Follower|Kioras Jünger|Kreatur — Meervolk|{T}: Enttappe eine andere bleibende Karte deiner Wahl. @@ -8638,6 +8743,8 @@ Kjeldoran Skycaptain|Kapitän der Himmelsritter|Beschwörung eines Soldaten|Bün Kjeldoran Skyknight|Kjeldoranischer Himmelsritter|Beschwörung eines Soldaten|Bündnisfähigkeit, Fliegend, Erstschlag Kjeldoran War Cry|Kjeldoranischer Schlachtruf|Spontanzauber|Alle Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +X/+X bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich 1 plus der Anzahl an Karten namens Kjeldoranischer Schlachtruf in allen Friedhöfen ist. Kjeldoran Warrior|Kjeldoranischer Krieger|Beschwörung eines Helden|Bündnisfähigkeit +Klothys's Design|Klothys' Plan|Hexerei|Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten bis zum Ende des Zuges +X/+X, wobei X gleich deiner Hingabe zu Grün ist. (Jedes {G} in den Manakosten von bleibenden Karten, die du kontrollierst, erhöht deine Hingabe zu Grün um eins.) +Klothys, God of Destiny|Klothys, Göttin des Schicksals|Legendäre Verzauberungskreatur — Gott|Unzerstörbar\nSolange deine Hingabe zu Rot und Grün weniger als sieben beträgt, ist Klothys keine Kreatur.\nZu Beginn deiner Hauptphase vor dem Kampf schickst du eine Karte deiner Wahl aus einem Friedhof ins Exil. Falls es eine Länderkarte war, erzeuge {R} oder {G}. Anderenfalls erhältst du 2 Lebenspunkte dazu und Klothys fügt jedem Gegner 2 Schadenspunkte zu. Knacksaw Clique|Kniffstibitzer-Clique|Kreatur — Feenwesen, Räuber|Fliegend\n{1}{U}, {Q}: Ein Gegner deiner Wahl entfernt die oberste Karte seiner Bibliothek ganz aus dem Spiel. Bis zum Ende des Zuges kannst du diese Karte spielen. ({Q} ist das Enttappsymbol.) Knight Errant|Fahrender Ritter|Beschwörungszauber| Knight Exemplar|Vorbildlicher Ritter|Kreatur — Mensch, Ritter|Erstschlag (Diese Kreatur fügt Kampfschaden vor Kreaturen ohne Erstschlag zu.)\nAndere Ritter-Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 und sind unzerstörbar. (Tödlicher Schaden und Zerstörungseffekte zerstören sie nicht.) @@ -8800,6 +8907,7 @@ Krovikan Scoundrel|Krovikanischer Halunke|Kreatur — Mensch, Räuber| Krovikan Sorcerer|Krovikanischer Hexenmeister|Beschwörung eines Zauberers|{T}, wähle eine nicht-schwarze Karte und wirf diese ab: Ziehe eine Karte.\n{T}, wähle eine schwarze Karte und wirf diese ab: Ziehe zwei Karten, wähle danach eine Karte davon und wirf diese ab. Krovikan Vampire|Krovikanischer Vampir|Beschwörung eines Vampirs|Am Ende eines Zuges, in dem eine Kreatur durch den Krovikanischen Vampir verletzt wurde und auf dem Friedhof landet, bringe diese Kreatur sofort unter Deiner Kontrolle ins Spiel. Behandle diese Kreatur, als sei sie gerade beschworen worden. Begrabe diese Kreatur, wenn Du die Kontrolle über den Krovikanischen Vampir verlierst oder der Krovikanische Vampir das Spiel verlässt. Krovikan Whispers|Krovikanisches Flüstern|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nKumulative Versorgung {U} oder {B}\nDu kontrollierst die verzauberte Kreatur.\nWenn das Krovikanisches Flüstern aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, verlierst du 2 Lebenspunkte für jede Altersmarke auf ihm. +Kroxa, Titan of Death's Hunger|Kroxa, Titan des Todeshungers|Legendäre Kreatur — Ältester, Riese|Wenn Kroxa ins Spiel kommt, opfere ihn, es sei denn, er hat sich befreit.\nImmer wenn Kroxa ins Spiel kommt oder angreift, wirft jeder Gegner eine Karte ab. Dann verliert jeder Gegner, der auf diese Weise keine Nichtland-Karte abgeworfen hat, 3 Lebenspunkte.\nBefreiung — {B}{B}{R}{R}, schicke fünf andere Karten aus deinem Friedhof ins Exil. (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Befreiungskosten wirken.) Kruin Outlaw|Geächteter aus Kruin|Kreatur — Mensch, Räuber, Werwolf|Erstschlag\nTransformiere zu Beginn jedes Versorgungssegments den Geächteten aus Kruin, falls im letzten Zug keine Zaubersprüche gewirkt wurden. Kruin Striker|Anstürmerin aus Kruin|Kreatur — Mensch, Krieger|Immer wenn eine andere Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhält die Anstürmerin aus Kruin +1/+0 und verursacht Trampelschaden bis zum Ende des Zuges. Krumar Bond-Kin|Krumar-Schwurbruder|Kreatur — Ork, Krieger|Morph {4}{B} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.) @@ -8821,6 +8929,7 @@ Kumano, Master Yamabushi|Kumano, Yamabushi-Meister|Legendäre Kreatur - Mensch, Kumena's Awakening|Kumenas Erwachen|Verzauberung|Aufstieg (Falls du zehn oder mehr bleibende Karten kontrollierst, erhältst du für den Rest der Partie den Segen der Stadt.)\nZu Beginn deines Versorgungssegments zieht jeder Spieler eine Karte. Falls du den Segen der Stadt hast, ziehst stattdessen nur du eine Karte. Kumena's Speaker|Kumenas Sprecherin|Kreatur — Meervolk, Schamane|Kumenas Sprecherin erhält +1/+1, solange du ein anderes Meervolk oder eine Insel kontrollierst. Kumena, Tyrant of Orazca|Kumena, Tyrann von Orazca|Legendäre Kreatur — Meervolk, Schamane|Tappe ein anderes ungetapptes Meervolk, das du kontrollierst: Kumena, Tyrann von Orazca, kann in diesem Zug nicht geblockt werden.\nTappe drei ungetappte Meervölker, die du kontrollierst: Ziehe eine Karte.\nTappe fünf ungetappte Meervölker, die du kontrollierst: Lege auf jedes Meervolk, das du kontrollierst, eine +1/+1-Marke. +Kunoros, Hound of Athreos|Kunoros, Hund des Athreos|Legendäre Kreatur — Hund|Wachsamkeit, Bedrohlich, Lebensverknüpfung\nKreaturenkarten in Friedhöfen können nicht ins Spiel kommen.\nSpieler können keine Zaubersprüche aus Friedhöfen wirken. Kurgadon|Kurgadon|Kreatur — Bestie|Immer wenn du einen Kreaturenzauber mit umgewandelten Manakosten von 6 oder höher spielst, lege drei +1/+1-Marken auf das Kurgadon. Kurkesh, Onakke Ancient|Kurkesh, Onakke-Ältester|Legendäre Kreatur — Oger, Geist|Immer wenn du eine Fähigkeit eines Artefakts aktivierst und falls es keine Manafähigkeit ist, kannst du {R} bezahlen. Falls du dies tust, kopiere die Fähigkeit. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen. Kuro's Taken|Kuros Besessene|Kreatur - Ratte, Samurai|Bushido 1 (Wenn diese Karte blockt oder geblockt wird, erhält sie +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)\n{1}{B}: Regeneriere Kuros Besessene. @@ -8847,6 +8956,7 @@ Laboratory Maniac|Manischer Laborant|Kreatur — Mensch, Zauberer|Falls du eine Labyrinth Champion|Champion des Labyrinths|Kreatur — Mensch, Krieger|Heroisch — Immer wenn du einen Zauberspruch wirkst, der den Champion des Labyrinths als Ziel hat, fügt der Champion des Labyrinths einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. Labyrinth Guardian|Labyrinth-Wache|Kreatur — Illusion, Krieger|Wenn die Labyrinth-Wache das Ziel eines Zauberspruchs wird, opfere sie.\nEinbalsamieren {3}{U} ({3}{U}, schicke diese Karte aus deinem Friedhof ins Exil: Erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie von ihr ist, außer dass er ein weißer Zombie-Illusion-Krieger ohne Manakosten ist. Spiele Einbalsamieren wie eine Hexerei.) Labyrinth Minotaur|Labyrinthminotaurus|Beschwörung eines Minotauren|Wenn der Labyrinthminotaurus irgendeine Kreatur blockt, enttappt diese Kreatur nicht während der nächsten Enttap-Phase ihres Beherrschers. +Labyrinth of Skophos|Labyrinth von Skophos|Land|{T}: Erzeuge {C}.\n{4}, {T}: Entferne eine angreifende oder blockende Kreatur deiner Wahl aus dem Kampf. Laccolith Grunt|Laccolith-Geiferer|Kreatur — Bestie|Immer wenn der Laccolith-Geiferer geblockt wird, kannst Du ihn einer Kreatur Deiner Wahl Schaden in Höhe seiner Stärke zufügen lassen. Wenn Du das tust, fügt der Laccolith-Geiferer in diesem Zug keinen Kampfschaden zu. Laccolith Rig|Laccolith-Montur|Kreaturenverzauberung|Immer wenn die verzauberte Kreatur geblockt wird, kannst Du sie einer Kreatur Deiner Wahl Schaden in Höhe ihrer Stärke zufügen lassen. Wenn Du dies tust, fügt die verzauberte Kreatur in diesem Zug keinen Kampfschaden zu. Laccolith Titan|Laccolith-Titan|Kreatur — Bestie|Immer wenn der Laccolith-Titan geblockt wird, kannst Du ihn einer Kreatur Deiner Wahl Schaden in Höhe seiner Stärke zufügen lassen. Wenn Du dies tust, fügt der Laccolith-Titan in diesem Zug keinen Kampfschaden zu. @@ -8855,6 +8965,7 @@ Laccolith Whelp|Laccolith-Welpe|Kreatur — Bestie|Immer wenn der Laccolith-Welp Lace with Moonglove|Mit Mondfingerhut einreiben|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält Todesberührung bis zum Ende des Zuges. (Immer wenn sie einer Kreatur Schaden zufügt, zerstöre jene Kreatur.)\nZiehe eine Karte. Lagac Lizard|Lagac-Echse|Kreatur — Eidechse| Lagonna-Band Elder|Ältester der Lagonna-Herde|Kreatur — Zentaur, Berater|Wenn der Älteste der Lagonna-Herde ins Spiel kommt und falls du eine Verzauberung kontrollierst, erhältst du 3 Lebenspunkte dazu. +Lagonna-Band Storyteller|Sagenhüter der Lagonna-Herde|Kreatur — Zentaur, Berater|Wenn der Sagenhüter der Lagonna-Herde ins Spiel kommt, kannst du eine Verzauberungskarte deiner Wahl aus deinem Friedhof oben auf deine Bibliothek legen. Falls du dies tust, erhältst du Lebenspunkte in Höhe ihrer umgewandelten Manakosten dazu. Lagonna-Band Trailblazer|Pionierin der Lagonna-Herde|Kreatur — Zentaur, Späher|Heroisch — Immer wenn du einen Zauberspruch wirkst, der die Pionierin der Lagonna-Herde als Ziel hat, lege eine +1/+1-Marke auf die Pionierin der Lagonna-Herde. Lair Delve|Höhlenplünderung|Hexerei|Decke die obersten zwei Karten deiner Bibliothek auf. Nimm alle Kreatur- und alle Land-Karten, die auf diese Weise aufgedeckt wurden, auf deine Hand und lege den Rest der Karten in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek. Lair of the Ashen Idol|Hort des grauen Abgotts|Welt — Azgol|Opfere zu Beginn deines Versorgungssegments eine Kreatur. Falls du das nicht kannst, weltenwandere.\nImmer wenn du chaos würfelst, bringt eine beliebige Anzahl an Spielern deiner Wahl einen 2/2 schwarzen Zombie-Kreaturenspielstein ins Spiel. @@ -8864,6 +8975,7 @@ Lambholt Butcher|Schlächterin von Lammholt|Kreatur — Werwolf|Zu Beginn jedes Lambholt Elder|Älteste aus Lammholt|Kreatur — Mensch, Werwolf|Transformiere zu Beginn jedes Versorgungssegments die Älteste aus Lammholt, falls im letzten Zug keine Zaubersprüche gewirkt wurden. Lambholt Pacifist|Pazifistin von Lammholt|Kreatur — Mensch, Schamane, Werwolf|Die Pazifistin von Lammholt kann nicht angreifen, es sei denn, du kontrollierst eine Kreatur mit Stärke 4 oder mehr.\nZu Beginn jedes Versorgungssegments und falls im letzten Zug keine Zaubersprüche gewirkt wurden, transformiere die Pazifistin von Lammholt. Lammastide Weave|Lammasfest-Gewebe|Spontanzauber|Benenne eine Karte. Ein Spieler deiner Wahl legt dann die oberste Karte seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. Ist dies die genannte Karte, erhältst du Lebenspunkte in Höhe ihrer umgewandelten Manakosten dazu.\nZiehe eine Karte. +Lampad of Death's Vigil|Lampade der Todeswache|Verzauberungskreatur — Nymphe|{1}, opfere eine Kreatur: Jeder Gegner verliert 1 Lebenspunkt und du erhältst 1 Lebenspunkt dazu. Lamplighter of Selhoff|Lampenanzünder aus Sehlhof|Kreatur — Zombie, Schrecken|Wenn der Lampenanzünder aus Sehlhof ins Spiel kommt und falls du einen anderen Zombie kontrollierst, kannst du eine Karte ziehen. Falls du dies tust, wirf eine Karte ab. Lancer Sliver|Lanzenremasuri|Kreatur — Remasuri|Remasuri-Kreaturen, die du kontrollierst, haben Erstschlag. Lancers en-Kor|Lanzenträger en-Kor|Beschwörung von Soldaten|Verursachen Trampelschaden\n0: Leite 1 Schadenspunkt von den Lanzenträgern en-Kor auf eine Kreatur, die Du kontrollierst, um. @@ -9027,6 +9139,7 @@ Leonin Squire|Leoniden-Junker|Kreatur — Katze, Soldat|Wenn der Leoniden-Junker Leonin Sun Standard|Sonnenstandarte der Leoniden|Artefakt|{1}{W}: Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 bis zum Ende des Zuges. Leonin Vanguard|Leoniden-Vorhut|Kreatur — Katze, Soldat|Zu Beginn des Kampfes in deinem Zug und falls du drei oder mehr Kreaturen kontrollierst, erhält die Leoniden-Vorhut +1/+1 bis zum Ende des Zuges und du erhältst 1 Lebenspunkt dazu. Leonin Warleader|Leoniden-Kriegsführer|Kreatur — Katze, Soldat|Immer wenn der Leoniden-Kriegsführer angreift, erzeuge zwei getappte und angreifende 1/1 weiße Katze-Kreaturenspielsteine mit Lebensverknüpfung. +Leonin of the Lost Pride|Leoniden des Verlorenen Rudels|Kreatur — Katze, Krieger|Wenn die Leoniden des Verlorenen Rudels sterben, schicke eine Karte deiner Wahl aus dem Friedhof eines Gegners ins Exil. Leshrac's Rite|Leshracs Ritus|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur erhält Sumpftarnung Leshrac's Sigil|Leshracs Siegel|Verzauberung|{B}{B}: Wenn irgendeiner Deiner Gegner erfolgreich einen grünen Zauberspruch spricht, schau Dir seine Hand an und wähle eine Karte, die er abwerfen muß. Du kannst Diese Eigenschaft nur einmal für jeden grünen gesprochenen Zauberspruch benutzen.\n{B}{B}: Bringe Lehsracs Siegel zurück auf die Hand seines Besitzers. Lesser Gargadon|Zwerg-Gargadon|Kreatur — Bestie|Immer wenn das Zwerg-Gargadon angreift oder blockt, opfere ein Land. @@ -9240,6 +9353,7 @@ Loam Lion|Lehmlöwe|Kreatur — Katze|Der Lehmlöwe erhält +1/+2, solange du ei Loamdragger Giant|Lehmkrustenriese|Kreatur — Riese, Krieger| Loaming Shaman|Lehmboden-Schamane|Kreatur — Zentaur, Schamane|Wenn der Lehmboden-Schamane ins Spiel kommt, mischt ein Spieler deiner Wahl eine beliebige Anzahl Karten deiner Wahl aus seinem Friedhof in seine Bibliothek. Loathsome Catoblepas|Widerwärtiger Katoblepas|Kreatur — Bestie|{2}{G}: Der Widerwärtige Katoblepas muss in diesem Zug geblockt werden, falls möglich.\nWenn der Widerwärtige Katoblepas stirbt, erhält eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, -3/-3 bis zum Ende des Zuges. +Loathsome Chimera|Widerwärtige Chimäre|Kreatur — Chimäre|Befreiung — {4}{G}, schicke drei andere Karten aus deinem Friedhof ins Exil. (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Befreiungskosten wirken.)\nDie Widerwärtige Chimäre befreit sich mit einer +1/+1-Marke auf ihr. Lobber Crew|Schleuderschergen|Kreatur — Goblin, Krieger|Verteidiger\n{T}: Die Schleuderschergen fügen jedem Gegner 1 Schadenspunkt zu.\nImmer wenn du einen mehrfarbigen Zauber wirkst, enttappe die Schleuderschergen. Lobotomy|Lobotomie|Hexerei|Schaue Dir die Karten auf der Hand eines Spielers Deiner Wahl an und bestimme eine beliebige Karte davon außer einem Standardland. Durchsuche die Hand, den Friedhof und die Bibliothek des Spielers nach allen Kopien der gewählten Karte und entferne diese ganz aus dem Spiel. Der Spieler mischt danach seine Bibliothek neu. Loch Dragon|Seedrache|Kreatur — Drache|Fliegend\nImmer wenn der Seedrache ins Spiel kommt oder angreift, kannst du eine Karte abwerfen. Falls du dies tust, ziehe eine Karte. @@ -9596,6 +9710,7 @@ Mantis Rider|Mantis-Reiter|Kreatur — Mensch, Mönch|Fliegend, Wachsamkeit, Eil Mantle of Leadership|Mantel der Anführerschaft|Verzauberung — Aura|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt spielen, zu dem du einen Spontanzauber spielen könntest.)\nKreaturenverzauberung\nImmer wenn eine Kreatur ins Spiel kommt, erhält die verzauberte Kreatur +2/+2 bis zum Ende des Zuges. Mantle of Tides|Mantel der Gezeiten|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +1/+2.\nImmer wenn du deine zweite Karte innerhalb desselben Zuges ziehst, lege den Mantel der Gezeiten an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst.\nAusrüsten {3} ({3}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.) Mantle of Webs|Spinnennetz-Umhang|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine KreaturDie verzauberte Kreatur erhält +1/+3 und hat Reichweite. (Sie kann fliegende Kreaturen blocken.) +Mantle of the Wolf|Mantel des Wolfs|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +4/+4.\nWenn der Mantel des Wolfs aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, erzeuge zwei 2/2 grüne Wolf-Kreaturenspielsteine. Map the Wastes|Vermessung der Ödlande|Hexerei|Durchsuche deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte, bringe sie getappt ins Spiel und mische dann deine Bibliothek. Kräftigung 1. (Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur mit der geringsten Widerstandskraft unter den Kreaturen, die du kontrollierst.) Maraleaf Pixie|Maralaub-Fee|Kreatur — Feenwesen|Fliegend\n{T}: Erzeuge {G} oder {U}. Maraleaf Rider|Maralaub-Reiterin|Kreatur — Elf, Ritter|Opfere eine Speise: Eine Kreatur deiner Wahl blockt die Maralaub-Reiterin in diesem Zug, falls möglich. @@ -9793,6 +9908,7 @@ Medicine Runner|Medizinüberbringer|Kreatur — Elf, Kleriker|Wenn der Medizinü Meditate|Meditation|Spontanzauber|Überspringe Deinen nächsten Zug: Ziehe vier Karten. Meditation Puzzle|Meditationsrätsel|Spontanzauber|Einberufen (Deine Kreaturen können dir helfen, diesen Zauberspruch zu wirken. Jede Kreatur, die du tappst, während du diesen Zauberspruch wirkst, reduziert dessen Kosten um {1} oder um ein Mana der Farbe jener Kreatur.)\nDu erhältst 8 Lebenspunkte dazu. Medomai the Ageless|Medomai der Zeitlose|Legendäre Kreatur — Sphinx|Fliegend\nImmer wenn Medomai der Zeitlose einem Spieler Kampfschaden zufügt, erhältst du nach diesem Zug einen zusätzlichen Zug.\nMedomai der Zeitlose kann während zusätzlicher Züge nicht angreifen. +Medomai's Prophecy|Medomais Prophezeihung|Verzauberung — Sage|(Je eine Sagenmarke beim Ins-Spiel-Kommen und nach deinem Ziehsegment. Opfern nach IV.)\nI — Hellsicht 2.\nII — Bestimme einen Kartennamen.\nIII — Wenn du zum ersten Mal in diesem Zug einen Zauberspruch mit dem bestimmten Namen wirkst, ziehe zwei Karten.\nIV — Schaue dir die oberste Karte der Bibliothek jedes Spielers an. Meekstone|Stein der Sanftmut|Artefakt|Keine Kreatur mit einer Stärke größer als 2 kann während der Enttap-Phase enttappt werden. Megantic Sliver|Megantischer Remasuri|Kreatur — Remasuri|Remasuri-Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +3/+3. Megatherium|Megatherium|Kreatur — Bestie|Verursacht Trampelschaden\nWenn das Megatherium ins Spiel kommt, opfere es, wenn Du nicht 1 für jede Karte auf Deiner Hand zahlst. @@ -9821,6 +9937,7 @@ Memorial to Unity|Gedenkstätte der Einheit|Land|Die Gedenkstätte der Einheit k Memorial to War|Gedenkstätte des Krieges|Land|Die Gedenkstätte des Krieges kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erzeuge {R}.\n{4}{R}, {T}, opfere die Gedenkstätte des Krieges: Zerstöre ein Land deiner Wahl. Memoricide|Erinnerungstötung|Hexerei|Benenne eine Karte, die kein Land ist. Durchsuche den Friedhof, die Hand und die Bibliothek eines Spielers deiner Wahl nach einer beliebigen Anzahl an Karten mit diesem Namen und schicke sie ins Exil. Dieser Spieler mischt dann seine Bibliothek. Memory Crystal|Gedächtniskristall|Artefakt|Alle Rückkaufkosten werden um 2 reduziert. +Memory Drain|Erinnerungsentzug|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl. Hellsicht 2. Memory Erosion|Erinnerungserosion|Verzauberung|Immer wenn ein Gegner einen Zauberspruch spielt, legt dieser Spieler die obersten zwei Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. Memory Jar|Krug der Erinnerungen|Artefakt|{T}, opfere den Krug der Erinnerungen: Jeder Spieler legt die Karten auf seiner Hand verdeckt beiseite und zieht sieben Karten. Am Ende des Zuges werfen alle Spieler die Karten auf ihrer Hand ab und nehmen die beiseite gelegten Karten wieder auf ihre Hand. Memory Lapse|Gedächtnislücke|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch Deiner Wahl. Lege ihn oben auf die Bibliothek seines Besitzers statt auf dessen Friedhof. @@ -10044,6 +10161,7 @@ Mindswipe|Gedankenhieb|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wah Mindwarper|Hirnwinder|Beschwörung eines Geistes|Der Hirnwinder kommt mit drei +1/+1 Marken auf ihm ins Spiel.\n{2}{B}, entferne eine +1/+1 Marke vom Hirnwinder: Ein Spieler Deiner Wahl bestimmt eine Karte aus seiner Hand und wirft diese ab. Spiele diese Fähigkeit wie eine Hexerei. Mindwhip Sliver|Geistespeitschenremasuri|Beschwörung eines Remasuris|Alle Remasuris erhalten "2, opfere diese Kreatur: Ein Spieler Deiner Wahlwirft eine zufällig gezogene Karte ab. Spiele diese Fähigkeit wie eine Hexerei." Mindwrack Demon|Hirnbrecher-Dämon|Kreatur — Dämon|Fliegend, verursacht Trampelschaden\nWenn der Hirnbrecher-Dämon ins Spiel kommt, lege die obersten vier Karten deiner Bibliothek auf deinen Friedhof.\nDelirium — Zu Beginn deines Versorgungssegments verlierst du 4 Lebenspunkte, es sei denn, dein Friedhof enthält vier oder mehr unterschiedliche Kartentypen. +Mindwrack Harpy|Hirnbrecher-Harpyie|Verzauberungskreatur — Harpyie|Fliegend\nZu Beginn des Kampfes in deinem Zug legt jeder Spieler die obersten drei Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. Mindwrack Liege|Vasall des Hirndurchforschers|Kreatur — Schrecken|Andere blaue Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\nAndere rote Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\n{U/R}{U/R}{U/R}{U/R}: Du kannst eine blaue oder rote Kreaturenkarte aus deiner Hand ins Spiel bringen. Mind|Verstand|Spontanzauber|Nachhall (Wirke diesen Zauberspruch nur aus deinem Friedhof. Schicke ihn danach ins Exil.)\nZiehe zwei Karten. Mine Bearer|Minenträger|Kreatur — Soldat|{T}, opfere den Minenträger: Zerstöre eine angreifende Kreatur Deiner Wahl. @@ -10054,6 +10172,7 @@ Minion Reflector|Lakaienreflektor|Artefakt|Immer wenn eine Kreatur unter deiner Minion of Leshrac|Diener von Leshrac|Beschwörung eines Dämonen|Schutz vor Schwarz\nOpfere während Deiner Versorgungsphase eine Kreatur oder der Diener von Leshrac fügt Dir 5 Schadenspunkte zu. Tappe den Diener von Leshrac, wenn er Dir auf diese Weise Schaden zufügt. Du kannst den Diener nicht selbst opfern.\n{T}: Zerstöre eine Kreatur oder ein Land Deiner Wahl. Minion of Tevesh Szat|Diener von Tevesh Szat|Beschwörung eines Dämonen|Zahle während Deiner Versorgungsphase {B}{B}, oder der Diener von Tevesh Szat fügt Dir 2 Schadenspunkte zu.\n{T}: Eine Kreatur Deiner Wahl erhält +3/-2 bis zum Ende des Zuges. Minion of the Wastes|Diener der Ödlande|Beschwörung eines Dieners|Verursacht Trampelschaden\nZahle eine beliebige Anzahl an Lebenspunkten, wenn Du den Diener der Ödlande sprichst.\nDie Stärke und Widerstandskraft des Dieners der Ödlande sind gleich der Anzahl der gezahlten Lebenspunkte. +Minion's Return|Wiederkehr des Dieners|Verzauberung — Aura|Aufblitzen\nVerzaubert eine Kreatur\nWenn die verzauberte Kreatur stirbt, bringe sie unter deiner Kontrolle ins Spiel zurück. Minions' Murmurs|Gemurmel der Diener|Hexerei|Du ziehst X Karten und verlierst X Lebenspunkte, wobei X gleich der Anzahl an Kreaturen ist, die du kontrollierst. Minister of Impediments|Minister für Hindernisse|Kreatur — Mensch, Berater|({W/U} kann entweder mit {W} oder mit {U} bezahlt werden.)\n{T}: Tappe eine Kreatur deiner Wahl. Minister of Inquiries|Minister der Revision|Kreatur — Vedalken, Berater|Wenn der Minister der Revision ins Spiel kommt, erhältst du {E}{E} (zwei Energiemarken).\n{T}, bezahle {E}: Ein Spieler deiner Wahl legt die obersten drei Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. @@ -10075,7 +10194,9 @@ Mire Blight|Matschfäule|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nWenn der v Mire Boa|Schlammboa|Kreatur — Ophis|Sumpftarnung\n{G}: Regeneriere die Schlammboa. Mire Kavu|Schlamm-Kavu|Kreatur — Kavu|Der Schlamm-Kavu erhält +1/+1, solange Du einen Sumpf kontrollierst. Mire Shade|Schlammschatten|Beschwörung eines Schatten|{B}, opfere einen Sumpf: Lege eine +1/+1 Marke auf den Schlammschatten. Spiele diese Fähigkeit wie eine Hexerei. +Mire Triton|Sumpfland-Tritonierin|Kreatur — Zombie, Meervolk|Todesberührung\nWenn die Sumpfland-Tritonierin ins Spiel kommt, legst du die obersten zwei Karten deiner Bibliothek auf deinen Friedhof und erhältst 2 Lebenspunkte dazu. Mire in Misery|Im Elend versacken|Hexerei|Jeder Gegner opfert eine Kreatur oder eine Verzauberung. +Mire's Grasp|Umklammerung des Sumpfes|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält -3/-3. Mire's Malice|Bosheit des Sumpflands|Hexerei|Ein Gegner deiner Wahl wirft zwei Karten ab.Erwecken 3 — {5}{B} (Falls du diesen Zauberspruch für {5}{B} wirkst, lege außerdem drei +1/+1-Marken auf ein Land deiner Wahl, das du kontrollierst. Es wird zu einer 0/0 Elementarwesen-Kreatur mit Eile. Es ist immer noch ein Land.) Mire's Toll|Tribut des Schlammlochs|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl zeigt so viele Karten aus seiner Hand offen vor, wie du Sümpfe kontrollierst. Du bestimmst eine davon. Dieser Spieler wirft diese Karte aus seiner Hand ab. Miren, the Moaning Well|Miren, der klagende Brunnen|Legendäres Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{3}, {T}, opfere eine Kreatur: Du erhältst Lebenspunkte in Höhe der Widerstandskraft der geopferten Kreatur dazu. @@ -10098,6 +10219,7 @@ Mirror March|Marschierende Spiegelbilder|Verzauberung|Immer wenn eine Nichtspiel Mirror Match|Spiegelduell|Spontanzauber|Wirke Spiegelduell nur während des Blocker-deklarieren-Segments.Bringe für jede Kreatur, die dich oder einen Planeswalker, den du kontrollierst, angreift, einen Spielstein ins Spiel, der eine Kopie dieser Kreatur ist und diese Kreatur blockt. Schicke diese Spielsteine am Ende des Kampfes ins Exil. Mirror Mockery|Hohn des Spiegelbilds|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nImmer wenn die verzauberte Kreatur angreift, kannst du einen Spielstein ins Spiel bringen, der eine Kopie dieser Kreatur ist. Schicke den Spielstein am Ende des Kampfes ins Exil. Mirror Sheen|Spiegelglanz|Verzauberung|{1}{U/R}{U/R}: Kopiere einen Spontanzauber oder eine Hexerei deiner Wahl, der bzw. die dich als Ziel hat. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen. +Mirror Shield|Spiegelschild|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +0/+2 und hat Fluchsicherheit und „Immer wenn eine Kreatur mit Todesberührung diese Kreatur blockt oder von ihr geblockt wird, zerstöre jene Kreatur."\nAusrüsten {2} ({2}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.) Mirror Strike|Spiegelstreich|Spontanzauber|Eine ungeblockte Kreatur Deiner Wahl fügt ihrem Kampfschaden in diesem Zug nicht Dir, sondern ihrem Beherrscher zu. Mirror Wall|Spiegelmauer|Kreatur — Mauer|(Mauern können nicht angreifen.)\n{W}: Die Spiegelmauer kann in diesem Zug angreifen, als ob sie keine Mauer wäre. Mirror of Fate|Spiegel des Schicksals|Artefakt|{T}, opfere den Spiegel des Schicksals: Bestimme bis zu sieben offene Karten im Exil, die du besitzt. Schicke alle Karten aus deiner Bibliothek ins Exil und lege dann die bestimmten Karten oben auf deine Bibliothek. @@ -10112,6 +10234,7 @@ Mirrorwood Treefolk|Baumvolk des Spiegelwalds|Kreatur — Baumhirten|{2}{R}{W}: Mirrorworks|Spiegelwerk|Artefakt|Immer wenn ein anderes Artefakt, das kein Spielstein ist, unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du {2} bezahlen. Falls du dies tust, bringe einen Spielstein ins Spiel, der eine Kopie dieses Artefakts ist. Miscalculation|Fehlkalkulation|Unterbrechungszauber|Neutralisiere einen Spruch Deiner Wahl, wenn dessen Urheber nicht sofort zusätzlich 2 ausgibt\nUmwandlung 2 Mischief and Mayhem|Aufruhr und Chaos|Hexerei|Bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl erhalten +4/+4 bis zum Ende des Zuges. +Mischievous Chimera|Schelmische Chimäre|Verzauberungskreatur — Chimäre|Fliegend\nImmer wenn du deinen ersten Zauberspruch im Zug eines Gegners wirkst, fügt die Schelmische Chimäre jedem Gegner 1 Schadenspunkt zu. Hellsicht 1. Mischievous Poltergeist|Unheilbringender Poltergeist|Beschwörung eines Geistwesens|Fliegend\nZahle 1 Lebenspunkt: Regeneration Mischievous Quanar|Unheilbringender Quanar|Kreatur — Bestie|{3}{U}{U}: Verdecke den Unheilbringenden Quanar.\nMorph {1}{U}{U} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)\nWenn der Unheilbringende Quanar aufgedeckt wird, kopiere einen Spontanzauber oder eine Hexerei. Du kannst andere Ziele für die Kopie bestimmen. Misdirection|Irreleitung|Spontanzauber|Du kannst eine blaue Karte aus Deiner Hand ganz aus dem Spiel entfernen, anstatt die Manakosten der Irreleitung zu bezahlen.\nEin Zauberspruch Deiner Wahl mit einem einzelnen Ziel zielt jetzt stattdessen auf ein anderes Ziel, das Du bestimmst. @@ -10211,6 +10334,7 @@ Mogg Squad|Moggkommando|Beschwörung von Goblins|Das Moggkommando erhält -1/-1 Mogg Toady|Mogg-Schleimer|Kreatur — Goblin|Der Mogg-Schleimer kann nicht angreifen, wenn Du nicht mehr Kreaturen kontrollierst als der verteidigende Spieler.\nDer Mogg-Schleimer kann nicht blocken, wenn Du nicht mehr Kreaturen kontrollierst als der angreifende Spieler. Mogg War Marshal|Mogg-Kriegsmarschall|Kreatur — Goblin, Krieger|Echo {1}{R} (Opfere zu Beginn deines Versorgungssegments diese bleibende Karte, falls sie seit deinem letzten Versorgungssegment unter deine Kontrolle gekommen ist, falls du nicht ihre Echokosten bezahlst.)\nWenn der Mogg-Kriegsmarschall ins Spiel kommt oder aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, bringe einen 1/1 roten Goblinspielstein ins Spiel. Moggcatcher|Moggwildjäger|Kreatur — Söldner|3, {T}: Durchsuche Deine Bibliothek nach einer Goblinkarte und bringe diese Karte ins Spiel. Mische danach Deine Bibliothek. +Mogis's Favor|Mogis' Gunst|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/-1.\nBefreiung — {2}{B}, schicke zwei andere Karten aus deinem Friedhof ins Exil. (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Befreiungskosten wirken.) Mogis's Marauder|Mogis' Plünderer|Kreatur — Mensch, Berserker|Wenn Mogis' Plünderer ins Spiel kommt, erhalten bis zu X Kreaturen deiner Wahl Einschüchtern und Eile bis zum Ende des Zuges, wobei X deine Hingabe zu Schwarz ist. (Jedes {B} in den Manakosten von bleibenden Karten, die du kontrollierst, erhöht deine Hingabe zu Schwarz um eins.) Mogis's Warhound|Kriegshündin des Mogis|Verzauberungskreatur — Hund|Göttergabe {2}{R} (Falls du diese Karte für ihre Göttergabe-Kosten wirkst, ist sie ein Aura-Zauberspruch und verzaubert eine Kreatur. Die Aura wird wieder zu einer Kreatur, falls sie nicht an eine Kreatur angelegt ist.)\nDie Kriegshündin des Mogis greift in jedem Zug an, falls möglich.\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+2 und greift in jedem Zug an, falls möglich. Mogis, God of Slaughter|Mogis, Gott des Gemetzels|Legendäre Verzauberungskreatur — Gott|Unzerstörbar\nSolange deine Hingabe zu Schwarz und Rot weniger als sieben beträgt, ist Mogis keine Kreatur.\nZu Beginn des Versorgungssegments jedes Gegners fügt Mogis diesem Spieler 2 Schadenspunkte zu, falls dieser nicht eine Kreatur opfert. @@ -10346,6 +10470,7 @@ Mosquito Guard|Stechmückenwächter|Kreatur — Kithkin, Soldat|Erstschlag\nUnte Moss Diamond|Moosdiamant|Artefakt|Der Moosdiamant kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um G. Spiele diese Fähigkeit wie eine Manaquelle. Moss Kami|Moos-Kami|Kreatur - Geist|Verursacht Trampelschaden Moss Monster|Moosmonster|Kreatur — Monster| +Moss Viper|Moosviper|Kreatur — Ophis|Todesberührung Mossbridge Troll|Moosbrückentroll|Kreatur — Troll|Falls der Moosbrückentroll zerstört würde, regeneriere ihn.\nTappe eine beliebige Anzahl an ungetappten Kreaturen außer dem Moosbrückentroll, die du kontrollierst und die zusammen mindestens Stärke 10 haben: Der Moosbrückentroll erhält +20/+20 bis zum Ende des Zuges. Mossdog|Mooshund|Kreatur — Hund|Immer wenn der Mooshund das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit ist, die ein Gegner kontrolliert, lege eine +1/+1-Marke auf den Mooshund. Mossfire Egg|Moosfeuer-Ei|Artefakt|{2}, {T}, opfere das Moosfeuer-Ei: Erhöhe deinen Manavorrat um {R}{G}. Ziehe eine Karte. @@ -10497,6 +10622,7 @@ Mystic Might|Mystische Stärke|Verzaubere Land|Kumulative Versorgung: 1U\n0: Tap Mystic Monastery|Mystisches Kloster|Land|Das Mystische Kloster kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {U}, {R} oder {W}. Mystic Penitent|Mystischer Büßer|Kreatur — Nomade, Mystiker|Der Mystische Büßer wird beim Angreifen nicht getappt.\nGrenzwert Der Mystische Büßer erhält +1/+1 und Flugfähigkeit. (Du hast den Grenzwert erreicht, solange sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.) Mystic Remora|Mystischer Wels|Verzauberung|Kumulative Versorgung: 1\nWähle einen Gegner, wenn der Mystische Wels ins Spiel kommt. Ziehe eine Karte, wenn dieser Gegner erfolgreich einen Nicht-Kreaturzauber spricht. Dieser Spieler kann 4 bezahlen, um diesen Effekt zu verhindern. +Mystic Repeal|Mystische Aufhebung|Spontanzauber|Lege eine Verzauberung deiner Wahl unter die Bibliothek ihres Besitzers. Mystic Restraints|Mystische Beschränkungen|Kreaturenverzauberung|Du kannst die Mystischen Beschränkungen immer dann spielen, falls du auch einen Spontanzauber spielen könntest.\nWenn die Mystischen Beschränkungen ins Spiel kommen, tappe die verzauberte Kreatur.\nDie verzauberte Kreatur enttappt nicht während des Enttappsegments ihres Beherrschers. Mystic Retrieval|Mystische Wiederfindung|Hexerei|Bringe eine Spontanzauber- oder Hexereikarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.Rückblende {2}{R} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.) Mystic Sanctuary|Mystisches Heiligtum|Land — Insel|({T}: Erzeuge {U}.)\nDas Mystische Heiligtum kommt getappt ins Spiel, es sei denn, du kontrollierst drei oder mehr andere Inseln.\nWenn das Mystische Heiligtum ungetappt ins Spiel kommt, kannst du eine Spontanzauber- oder Hexereikarte deiner Wahl aus deinem Friedhof oben auf deine Bibliothek legen. @@ -10521,6 +10647,7 @@ Nacatl Outlander|Nacatl-Aussiedler|Kreatur — Katze, Späher|Schutz vor Blau Nacatl Savage|Schonungsloser Nacatl|Kreatur — Katze, Krieger|Schutz vor Artefakten Nacatl War-Pride|Nacatl-Kriegsrudel|Kreatur — Katze, Krieger|Das Nacatl-Kriegsrudel muss von genau einer Kreatur geblockt werden, falls möglich.\n Immer wenn das Nacatl-Kriegsrudel angreift, bringe X Spielsteine getappt und angreifend ins Spiel, die Kopien des Nacatl-Kriegsrudels sind, wobei X gleich der Anzahl an Kreaturen ist, die der verteidigende Spieler kontrolliert. Entferne am Ende des Zuges die Spielsteine ganz aus dem Spiel. Nacre Talisman|Perlmuttalisman|Artefakt|{3}: Enttappe eine bleibende Karte Deiner Wahl. Benutze diese Fähigkeit nur, wenn ein weißer Spruch erfolgreich gesprochen wurde, und auch nur einmal pro Spruch. +Nadir Kraken|Nadir-Krake|Kreatur — Krake|Immer wenn du eine Karte ziehst, kannst du {1} bezahlen. Falls du dies tust, lege eine +1/+1-Marke auf den Nadir-Kraken und erzeuge einen 1/1 blauen Tentakel-Kreaturenspielstein. Nafs Asp|Nafs Brillenschlange|Beschwörung einer Brillenschlange|Wenn die Brillenschlange einem Spieler Schaden zufügt, so fügt sie diesem Spieler auch in dessen nächster Kartenziehphase 1 Schadenspunkt zu. Der Spieler kann dies verhindern, indem er 1 bezahlt. Naga Eternal|Naga-Verewigte|Kreatur — Zombie, Naga| Naga Oracle|Naga-Orakel|Kreatur — Naga, Kleriker|Wenn das Naga-Orakel ins Spiel kommt, schaue dir die obersten drei Karten deiner Bibliothek an. Lege eine beliebige Anzahl davon auf deinen Friedhof und den Rest in beliebiger Reihenfolge oben auf deine Bibliothek. @@ -10533,6 +10660,7 @@ Nahiri's Wrath|Nahiris Zorn|Hexerei|Wirf als zusätzliche Kosten, um Nahiris Zor Nahiri, Storm of Stone|Nahiri, Sturm aus Stein|Legendärer Planeswalker — Nahiri|Solange es dein Zug ist, haben Kreaturen, die du kontrollierst, Erstschlag und Ausrüsten-Fähigkeiten, die du aktivierst, kosten beim Aktivieren {1} weniger.\n−X: Nahiri, Sturm aus Stein, fügt einer getappten Kreatur deiner Wahl X Schadenspunkte zu. Nahiri, the Harbinger|Nahiri, Vorbotin des Unheils|Planeswalker — Nahiri|+2: Du kannst eine Karte abwerfen. Falls du dies tust, ziehe eine Karte.\n−2: Schicke eine Verzauberung, ein getapptes Artefakt oder eine getappte Kreatur deiner Wahl ins Exil.\n−8: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Artefakt- oder Kreaturenkarte, bringe sie ins Spiel und mische danach deine Bibliothek. Sie erhält Eile. Bringe sie zu Beginn des nächsten Endsegments auf deine Hand zurück. Nahiri, the Lithomancer|Nahiri die Lithomagierin|Planeswalker — Nahiri|+2: Bringe einen 1/1 weißen (Kor, Soldat)-Kreaturenspielstein ins Spiel. Du kannst eine Ausrüstung, die du kontrollierst, an ihn anlegen.\n−2: Du kannst eine Ausrüstung-Karte aus deiner Hand oder deinem Friedhof ins Spiel bringen.\n−10: Bringe einen farblosen Ausrüstung-Artefaktspielstein namens Steingeschmiedete Klinge ins Spiel. Er hat Unzerstörbarkeit, „Die ausgerüstete Kreatur erhält +5/+5 und hat Doppelschlag" und Ausrüsten {0}.\nNahiri die Lithomagierin kann dein Kommandeur sein. +Naiad of Hidden Coves|Najade der versteckten Buchten|Verzauberungskreatur — Nymphe|Solange es nicht dein Zug ist, kosten Zaubersprüche, die du wirkst, beim Wirken {1} weniger. Nakaya Shade|Nakayaschatten|Kreatur — Schatten|{B}: Der Nakayaschatten erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges, falls nicht ein anderer Spieler 2 bezahlt. Naked Singularity|Reine Seltsamkeit|Artefakt|Kumulative Versorgung: 3\nAnstatt ihres normalen Mana produzieren Ebenen {R}, Inseln produzieren {G}, Sümpfe produzieren {W}, Gebirge produzieren {U} und Wälder produzieren B. Nameless Inversion|Namenlose Umkehrung|Stammes-Spontanzauber — Gestaltwandler|Wandelwicht (Diese Karte hat zu jedem Zeitpunkt alle Kreaturentypen.)\nEine Kreatur deiner Wahl erhält +3/-3 und verliert alle Kreaturentypen bis zum Ende des Zuges. @@ -10680,9 +10808,12 @@ Nephalia Seakite|Nefälischer Seemilan|Kreatur — Vogel|Aufblitzen (Du kannst d Nephalia Smuggler|Nefälischer Schmuggler|Kreatur — Mensch, Räuber|{3}{U}, {T}: Schicke eine andere Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, ins Exil und bringe diese Karte dann unter deiner Kontrolle ins Spiel zurück. Nephalia|Nefalen|Welt — Innistrad|Lege zu Beginn deines Endsegments die obersten sieben Karten deiner Bibliothek auf deinen Friedhof.Bringe dann eine zufällig bestimmte Karte aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.\nImmer wenn du chaos würfelst, bringe eine Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Nessian Asp|Nessische Natter|Kreatur — Ophis|Reichweite\n{6}{G}: Monstrum 4. (Falls diese Kreatur nicht monströs ist, lege vier +1/+1-Marken auf sie und sie wird monströs.) +Nessian Boar|Nessischer Eber|Kreatur — Wildschwein|Alle Kreaturen, die den Nessischen Eber blocken können, tun dies.\nImmer wenn der Nessische Eber von einer Kreatur geblockt wird, zieht ihr Beherrscher eine Karte. Nessian Courser|Nessischer Renner|Kreatur — Zentaur, Krieger| Nessian Demolok|Nessischer Dämolok|Kreatur — Bestie|Tribut 3 (Sowie diese Kreatur ins Spiel kommt, kann ein Gegner, den du bestimmst, drei +1/+1-Marken auf sie legen.)\nWenn der Nessische Dämolok ins Spiel kommt und falls kein Tribut gezahlt wurde, zerstöre eine bleibende Karte deiner Wahl, die keine Kreatur ist. Nessian Game Warden|Nessischer Wildhüter|Kreatur — Bestie|Wenn der Nessische Wildhüter ins Spiel kommt, schaue dir die obersten X Karten deiner Bibliothek an, wobei X gleich der Anzahl an Wäldern ist, die du kontrollierst. Du kannst davon eine Kreaturenkarte offen vorzeigen und sie auf deine Hand nehmen. Lege den Rest in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek. +Nessian Hornbeetle|Nessischer Atlaskäfer|Kreatur — Insekt|Zu Beginn des Kampfes in deinem Zug und falls du eine andere Kreatur mit Stärke 4 oder mehr kontrollierst, lege eine +1/+1-Marke auf den Nessischen Atlaskäfer. +Nessian Wanderer|Nessischer Wanderer|Kreatur — Satyr, Späher|Konstellation — Immer wenn eine Verzauberung unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, schaue dir die obersten drei Karten deiner Bibliothek an. Du kannst davon eine Länderkarte offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek. Nessian Wilds Ravager|Nessischer Wildnisverwüster|Kreatur — Hydra|Tribut 6 (Sowie diese Kreatur ins Spiel kommt, kann ein Gegner, den du bestimmst, sechs +1/+1-Marken auf sie legen.)\nWenn der Nessische Wildnisverwüster ins Spiel kommt und falls kein Tribut gezahlt wurde, kannst du den Nessischen Wildnisverwüster gegen eine andere Kreatur deiner Wahl kämpfen lassen. (Jede dieser Kreaturen fügt der anderen Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu.) Nest Invader|Nest-Eindringling|Kreatur — Eldrazi, Drohne|Wenn der Nest-Eindringling ins Spiel kommt, bringe einen 0/1 farblosen (Eldrazi, Ausgeburt)-Kreaturenspielstein ins Spiel. Er hat „Opfere diese Kreatur: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}". Nest Robber|Nesträuber|Kreatur — Dinosaurier|Eile @@ -10726,6 +10857,7 @@ New Frontiers|Neue Grenzen|Hexerei|Jeder Spieler kann seine Bibliothek nach bis New Horizons|Neue Horizonte|Verzauberung — Aura|Verzaubert ein Land\nWenn die Neuen Horizonte ins Spiel kommen, lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst.\nDas verzauberte Land hat „{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um zwei Mana genau einer beliebigen Farbe." New Perspectives|Neue Perspektiven|Verzauberung|Wenn die Neuen Perspektiven ins Spiel kommen, ziehe drei Karten.\nSolange du sieben oder mehr Karten auf deiner Hand hast, kannst du {0} bezahlen, anstatt Umwandlungskosten zu bezahlen. New Prahv Guildmage|Gildenmagier aus Neu-Pravh|Kreatur — Mensch, Zauberer|{W}{U}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges.\n{3}{W}{U}: Inhaftiere eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist und die ein Gegner kontrolliert. (Bis zu deinem nächsten Zug kann diese bleibende Karte nicht angreifen oder blocken und ihre aktivierten Fähigkeiten können nicht aktiviert werden.) +Nexus Wardens|Hüter des Nexus|Kreatur — Satyr, Bogenschütze|Reichweite\nKonstellation — Immer wenn eine Verzauberung unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhältst du 2 Lebenspunkte dazu. Nexus of Fate|Nexus des Schicksals|Spontanzauber|Du erhältst nach diesem Zug einen zusätzlichen Zug.\nFalls der Nexus des Schicksals von irgendwoher auf einen Friedhof gelegt würde, zeige ihn offen vor und mische ihn stattdessen in die Bibliothek seines Besitzers. Nezahal, Primal Tide|Nezahal die Urflut|Legendäre Kreatur — Ältester, Dinosaurier|Nezahal die Urflut kann nicht neutralisiert werden.\nEs gibt keine Obergrenze für die Anzahl an Karten, die du auf der Hand halten darfst.\nImmer wenn ein Gegner einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkt, ziehe eine Karte.\nWirf drei Karten ab: Schicke Nezahal ins Exil. Bringe sie zu Beginn des nächsten Endsegments unter der Kontrolle ihres Besitzers getappt ins Spiel zurück. Nezumi Bone-Reader|Nezumi-Knochenleser|Kreatur - Ratte, Schamane|{B}, opfere eine Kreatur: Ein Spieler deiner Wahl wirft eine Karte aus seiner Hand ab. Spiele diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei spielen könntest. @@ -10764,6 +10896,7 @@ Nighthaze|Nachtdunst|Hexerei|Eine Kreatur deiner Wahl erhält Sumpftarnung bis z Nighthowler|Nachtheuler|Verzauberungskreatur — Schrecken|Göttergabe {2}{B}{B} (Falls du diese Karte für ihre Göttergabe-Kosten wirkst, ist sie ein Aura-Zauberspruch und verzaubert eine Kreatur. Die Aura wird wieder zu einer Kreatur, falls sie nicht an eine Kreatur angelegt ist.)Der Nachtheuler und die verzauberte Kreatur erhalten je +X/+X, wobei X die Anzahl an Kreaturenkarten in allen Friedhöfen ist. Nightmare Incursion|Hereinbrechender Albtraum|Hexerei|Durchsuche die Bibliothek eines Spielers deiner Wahl nach bis zu X Karten, wobei X gleich der Anzahl der Sümpfe ist, die du kontrollierst, und entferne diese ganz aus dem Spiel. Dieser Spieler mischt dann seine Bibliothek. Nightmare Lash|Nachtmahrpeitsche|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +1/+1 für jeden Sumpf, den du kontrollierst.\nAusrüsten Bezahle 3 Lebenspunkte. (Bezahle 3 Lebenspunkte: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei. Diese Karte kommt gelöst ins Spiel und bleibt im Spiel, falls die Kreatur das Spiel verlässt.) +Nightmare Shepherd|Hirte der Albträume|Verzauberungskreatur — Dämon|Fliegend\nImmer wenn eine andere Nichtspielsteinkreatur, die du kontrollierst, stirbt, kannst du sie ins Exil schicken. Falls du dies tust, erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie jener Kreatur ist, außer dass er 1/1 ist und zusätzlich zu seinen anderen Typen ein Nachtmahr ist. Nightmare Unmaking|Albtraumhafte Auslöschung|Hexerei|Bestimme eines —\n• Schicke jede Kreatur ins Exil, deren Stärke größer ist als die Anzahl an Karten auf deiner Hand.\n• Schicke jede Kreatur ins Exil, deren Stärke kleiner ist als die Anzahl an Karten auf deiner Hand. Nightmare Void|Albtraumhafte Leere|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl zeigt die Karten auf seiner Hand offen vor. Bestimme eine Karte davon. Dieser Spieler wirft diese Karte ab.\nAusgraben 2 (Falls du eine Karte ziehen würdest, kannst du stattdessen genau zwei Karten oben von deiner Bibliothek auf deinen Friedhof legen. Falls du dies tust, bringe diese Karte aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Ziehe sonst eine Karte.) Nightmare's Thirst|Albtraumhaftes Verlangen|Spontanzauber|Du erhältst 1 Lebenspunkt dazu. Eine Kreatur deiner Wahl erhält -X/-X bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich der Anzahl an Lebenspunkten ist, die du in diesem Zug dazuerhalten hast. @@ -10945,14 +11078,26 @@ Nykthos, Shrine to Nyx|Nykthos, Schrein von Nyx|Legendäres Land|{T}: Erhöhe de Nylea's Colossus|Koloss der Nylea|Verzauberungskreatur — Riese|Konstellation — Immer wenn der Koloss der Nylea oder eine andere Verzauberung unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, verdopple Stärke und Widerstandskraft einer Kreatur deiner Wahl bis zum Ende des Zuges. Nylea's Disciple|Schülerin der Nylea|Kreatur — Zentaur, Bogenschütze|Wenn die Schülerin der Nylea ins Spiel kommt, erhältst du so viele Lebenspunkte dazu, wie deine Hingabe zu Grün beträgt. (Jedes {G} in den Manakosten von bleibenden Karten, die du kontrollierst, erhöht deine Hingabe zu Grün um eins.) Nylea's Emissary|Gesandte der Nylea|Verzauberungskreatur — Katze|Göttergabe {5}{G} (Falls du diese Karte für ihre Göttergabe-Kosten wirkst, ist sie ein Aura-Zauberspruch und verzaubert eine Kreatur. Die Aura wird wieder zu einer Kreatur, falls sie nicht an eine Kreatur angelegt ist.)\nVerursacht Trampelschaden\nDie verzauberte Kreatur erhält +3/+3 und verursacht Trampelschaden. +Nylea's Forerunner|Vorbote der Nylea|Verzauberungskreatur — Bestie|Verursacht Trampelschaden\nAndere Kreaturen, die du kontrollierst, verursachen Trampelschaden. +Nylea's Huntmaster|Nylea's Huntmaster|Creature — Centaur Shaman|When Nylea's Huntmaster enters the battlefield, target creature you control gets +X/+0 until end of turn, where X is your devotion to green. (Each {G} in the mana costs of permanents you control counts toward your devotion to green.) +Nylea's Intervention|Nyleas Eingreifen|Hexerei|Bestimme eines —\n• Durchsuche deine Bibliothek nach bis zu X Länderkarten, zeige sie offen vor, nimm sie auf deine Hand und mische dann deine Bibliothek.\n• Nyleas Eingreifen fügt jeder fliegenden Kreatur zweimal X Schadenspunkte zu. Nylea's Presence|Präsenz der Nylea|Verzauberung — Aura|Verzaubert ein Land\nWenn Präsenz der Nylea ins Spiel kommt, ziehe eine Karte.\nDas verzauberte Land hat zusätzlich zu seinen anderen Typen alle Standardlandtypen. Nylea, God of the Hunt|Nylea, Göttin der Jagd|Legendäre Verzauberungskreatur — Gott|Unzerstörbar\nSolange deine Hingabe zu Grün weniger als fünf beträgt, ist Nylea keine Kreatur. (Jedes {G} in den Manakosten von bleibenden Karten, die du kontrollierst, erhöht deine Hingabe zu Grün um eins.)\nAndere Kreaturen, die du kontrollierst, verursachen Trampelschaden.\n{3}{G}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. +Nylea, Keen-Eyed|Nylea die Scharfäugige|Legendäre Verzauberungskreatur — Gott|Unzerstörbar\nSolange deine Hingabe zu Grün weniger als fünf beträgt, ist Nylea keine Kreatur.\nKreaturenzauber, die du wirkst, kosten beim Wirken {1} weniger.\n{2}{G}: Decke die oberste Karte deiner Bibliothek auf. Falls es eine Kreaturenkarte ist, nimm sie auf deine Hand. Anderenfalls kannst du sie auf deinen Friedhof legen. +Nyx Herald|Nyx-Herold|Verzauberungskreatur — Zentaur, Schamane|Zu Beginn des Kampfes in deinem Zug erhält eine verzauberte Kreatur oder eine Verzauberungskreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, +1/+1 und verursacht Trampelschaden bis zum Ende des Zuges. Nyx Infusion|Nyx-Infusion|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+2, solange sie eine Verzauberung ist. Anderenfalls erhält sie -2/-2. +Nyx Lotus|Nyx-Lotus|Legendäres Artefakt|Der Nyx-Lotus kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Bestimme eine Farbe. Erzeuge so viel Mana dieser Farbe, wie deine Hingabe zu dieser Farbe beträgt. (Jedes Manasymbol in den Manakosten von bleibenden Karten, die du kontrollierst, erhöht deine Hingabe zu der entsprechenden Farbe um eins.) Nyx Weaver|Nyx-Weberin|Verzauberungskreatur — Spinne|Reichweite\nLege zu Beginn deines Versorgungssegments die obersten zwei Karten deiner Bibliothek auf deinen Friedhof.\n{1}{B}{G}, schicke die Nyx-Weberin ins Exil: Bringe eine Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Nyx-Fleece Ram|Nyxvlies-Widder|Verzauberungskreatur — Schaf|Zu Beginn deines Versorgungssegments erhältst du 1 Lebenspunkt dazu. Nyxathid|Nyxatide|Kreatur — Elementarwesen|Sowie die Nyxatide ins Spiel kommt, bestimme einen Gegner.\nDie Nyxatide erhält -1/-1 für jede Karte auf der Hand des bestimmten Spielers. +Nyxbloom Ancient|Nyxblüten-Urwesen|Verzauberungskreatur — Elementarwesen|Verursacht Trampelschaden\nFalls du eine bleibende Karte für Mana tappst, erzeugt sie stattdessen das Dreifache dieses Manas. +Nyxborn Brute|Nyxgeborener Rohling|Verzauberungskreatur — Zyklop| +Nyxborn Colossus|Nyxgeborener Koloss|Verzauberungskreatur — Riese| +Nyxborn Courser|Nyxgeborene Rennerin|Verzauberungskreatur — Zentaur, Späher| Nyxborn Eidolon|Nyxgeborenes Eidolon|Verzauberungskreatur — Geist|Göttergabe {4}{B} (Falls du diese Karte für ihre Göttergabe-Kosten wirkst, ist sie ein Aura-Zauberspruch und verzaubert eine Kreatur. Die Aura wird wieder zu einer Kreatur, falls sie nicht an eine Kreatur angelegt ist.)\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+1. +Nyxborn Marauder|Nyxgeborene Marodeurin|Verzauberungskreatur — Minotaurus| Nyxborn Rollicker|Nyxgeborener Tober|Verzauberungskreatur — Satyr|Göttergabe {1}{R} (Falls du diese Karte für ihre Göttergabe-Kosten wirkst, ist sie ein Aura-Zauberspruch und verzaubert eine Kreatur. Die Aura wird wieder zu einer Kreatur, falls sie nicht an eine Kreatur angelegt ist.)\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+1. +Nyxborn Seaguard|Nyxgeborene Seewache|Verzauberungskreatur — Meervolk, Soldat| Nyxborn Shieldmate|Nyxgeborener Schildbruder|Verzauberungskreatur — Mensch, Soldat|Göttergabe {2}{W} (Falls du diese Karte für ihre Göttergabe-Kosten wirkst, ist sie ein Aurazauber und verzaubert eine Kreatur. Die Aura wird wieder zu einer Kreatur, falls sie nicht an eine Kreatur angelegt ist.)\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+2. Nyxborn Triton|Nyxgeborener Tritonier|Verzauberungskreatur — Meervolk|Göttergabe {4}{U} (Falls du diese Karte für ihre Göttergabe-Kosten wirkst, ist sie ein Aura-Zauberspruch und verzaubert eine Kreatur. Die Aura wird wieder zu einer Kreatur, falls sie nicht an eine Kreatur angelegt ist.)\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+3. Nyxborn Wolf|Nyxgeborene Wölfin|Verzauberungskreatur — Wolf|Göttergabe {4}{G} (Falls du diese Karte für ihre Göttergabe-Kosten wirkst, ist sie ein Aura-Zauberspruch und verzaubert eine Kreatur. Die Aura wird wieder zu einer Kreatur, falls sie nicht an eine Kreatur angelegt ist.)\nDie verzauberte Kreatur erhält +3/+1. @@ -11095,6 +11240,11 @@ Oloro, Ageless Ascetic|Oloro, der zeitlose Asket|Legendäre Kreatur — Riese, S Omega Myr|Omegamyr|Artefaktkreatur — Myr| Omen Machine|Omenmaschine|Artefakt|Spieler können keine Karten ziehen.\nZu Beginn des Ziehsegments jedes Spielers schickt dieser die oberste Karte seiner Bibliothek ins Exil. Falls diese Karte ein Land ist, bringt der Spieler sie ins Spiel. Sonst wirkt der Spieler sie, ohne ihre Manakosten zu bezahlen, falls möglich. Omen of Fire|Feuriges Omen|Spontanzauber|Bringe alle Inseln auf die Hand ihrer Besitzer zurück. Jeder Spieler opfert eine Ebene oder eine weiße bleibende Karte für jede weiße bleibende weiße Karte, die er kontrolliert. +Omen of the Dead|Omen der Toten|Verzauberung|Aufblitzen\nWenn das Omen der Toten ins Spiel kommt, bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.\n{2}{B}, opfere das Omen der Toten: Hellsicht 2. +Omen of the Forge|Omen der Schmiede|Verzauberung|Aufblitzen\nWenn das Omen der Schmiede ins Spiel kommt, fügt es einem Ziel deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.\n{2}{R}, opfere das Omen der Schmiede: Hellsicht 2. +Omen of the Hunt|Omen der Jagd|Verzauberung|Aufblitzen\nWenn das Omen der Jagd ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte durchsuchen, sie getappt ins Spiel bringen und dann deine Bibliothek mischen.\n{2}{G}, opfere das Omen der Jagd: Hellsicht 2. +Omen of the Sea|Omen des Meeres|Verzauberung|Aufblitzen\nWenn das Omen des Meeres ins Spiel kommt, wende Hellsicht 2 an. Ziehe dann eine Karte.\n{2}{U}, opfere das Omen des Meeres: Hellsicht 2. +Omen of the Sun|Omen der Sonne|Verzauberung|Aufblitzen\nWenn das Omen der Sonne ins Spiel kommt, erzeuge zwei 1/1 weiße Mensch-Soldat-Kreaturenspielsteine und du erhältst 2 Lebenspunkte dazu.\n{2}{W}, opfere das Omen der Sonne: Hellsicht 2. Omenspeaker|Omenverheißerin|Kreatur — Mensch, Zauberer|Wenn die Omenverheißerin ins Spiel kommt, wende Hellsicht 2 an. (Schaue dir die obersten zwei Karten deiner Bibliothek an. Du kannst eine beliebige Anzahl davon unter deine Bibliothek legen und den Rest in beliebiger Reihenfolge oben darauf.) Omen|Omen|Hexerei|Schaue Dir die obersten drei Karten Deiner Bibliothek an und lege sie in beliebiger Reihenfolge zurück. Du kannst Deine Bibliothek neu mischen. Ziehe eine Karte. Ominous Sphinx|Unheilvolle Sphinx|Kreatur — Sphinx|Fliegend\nImmer wenn du eine Karte umwandelst oder abwirfst, erhält eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, -2/-0 bis zum Ende des Zuges. @@ -11124,6 +11274,7 @@ One of the Pack|Mitglied des Rudels|Kreatur — Werwolf|Zu Beginn jedes Versorgu One with Nature|Verbunden mit der Natur|Kreaturenverzauberung|Immer wenn die verzauberte Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du deine Bibliothek nach einem Standardland durchsuchen und diese Karte getappt ins Spiel bringen. Mische danach deine Bibliothek. One with Nothing|Eins mit dem Nichts|Spontanzauber|Wirf die Karten auf deiner Hand ab. One with the Machine|Eins mit der Maschine|Hexerei|Ziehe eine Anzahl Karten in Höhe der höchsten umgewandelten Manakosten unter den Artefakten, die du kontrollierst. +One with the Stars|Eins mit den Sternen|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur oder eine Verzauberung\nDie verzauberte bleibende Karte ist eine Verzauberung und verliert alle anderen Kartentypen. (Sie hat weiterhin ihre Fähigkeiten, ist jedoch keine Kreatur mehr.) One-Eyed Scarecrow|Einäugige Vogelscheuche|Artefaktkreatur — Vogelscheuche|Verteidiger\nFliegende Kreaturen, die deine Gegner kontrollieren, erhalten -1/-0. Oneirophage|Oneirophage|Kreatur — Kalmar, Illusion|Fliegend\nImmer wenn du eine Karte ziehst, lege eine +1/+1-Marke auf den Oneirophagen. Ongoing Investigation|Laufende Ermittlungen|Verzauberung|Immer wenn eine oder mehrere Kreaturen, die du kontrollierst, einem Spieler Kampfschaden zufügen, stelle Nachforschungen an. (Bringe einen farblosen Hinweis-Artefaktspielstein mit „{2}, opfere dieses Artefakt: Ziehe eine Karte" ins Spiel.)\n{1}{G}, schicke eine Kreaturenkarte aus deinem Friedhof ins Exil: Stelle Nachforschungen an. Du erhältst 2 Lebenspunkte dazu. @@ -11212,7 +11363,7 @@ Orcish Librarian|Orkbibliothekar|Beschwörung von Orks|{R}, {T}: Nimm die oberst Orcish Lumberjack|Orkholzfäller|Beschwörung von Orks|{T}: opfere einen Wald, um Deinen Manavorrat um drei Mana von rot und grün in beliebiger Kombination zu erhöhen. Spiele diese Fähigkeit wie einen Unterbrechungszauber. Orcish Mine|Orkmine|Verzaubere Land|Lege drei Erz-Marken auf die Orkmine, wenn sie ins Spiel kommt. Entferne eine Erz-Marke in Deiner Versorgungsphase und immer, wenn das verzauberte Land getappt wird. Wenn die letzte Erz-Marke entfernt ist, zerstöre das verzauberte Land, und die Orkmine fügt dem Beherrscher des Landes 2 Schadenspunkte zu. Orcish Oriflamme|Standarte der Orks|Verzauberung|Alle angreifenden Kreaturen unter Deiner Kontrolle erhalten +1/+0 -Orcish Settlers|Orksiedler|Beschwörung von Orks|XXX{R}, {T}, opfere die Orksiedler: Zerstöre X Länder Deiner Wahl. +Orcish Settlers|Orksiedler|Beschwörung von Orks|{X}{X}{R}, {T}, opfere die Orksiedler: Zerstöre X Länder Deiner Wahl. Orcish Spy|Orkspion|Kreatur — Ork|{T}: Schaue dir die obersten drei Karten der Bibliothek eines Spielers deiner Wahl an. (Lege sie in derselben Reihenfolge zurück.) Orcish Squatters|Orkbesatzer|Beschwörung von Orks|0: Übernimm die Kontrolle über ein Land Deiner Wahl, das der verteidigende Spieler beherrscht, solange Du die Orkbesatzer kontrollierst. Die Orkbesatzer fügen in diesem Zug keinen Kampfschaden zu. Benutze diese Fähigkeit nur, wenn die Orkbesatzer angreifen und nicht geblockt werden, und nur einmal pro Zug. Orcish Vandal|Ork-Vandale|Kreatur — Ork, Krieger|{T}, opfere ein Artefakt: Der Ork-Vandale fügt einem Ziel deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. @@ -11236,6 +11387,7 @@ Ordruun Commando|Ordruun-Kommando|Kreatur — Minotaurus, Soldat|{W}: Verhindere Ordruun Veteran|Ordruun-Veteran|Kreatur — Minotaurus, Soldat|Bataillon — Immer wenn der Ordruun-Veteran und mindestens zwei andere Kreaturen angreifen, erhält der Ordruun-Veteran Doppelschlag bis zum Ende des Zuges. (Er fügt sowohl Erstschlags- als auch normalen Kampfschaden zu.) Ore Gorger|Erzschlinger|Kreatur - Geist|Immer wenn du einen Geist oder einen arkanen Zauber spielst, kannst du ein Nicht-Standardland deiner Wahl zerstören. Ore-Scale Guardian|Erzschuppen-Wächter|Kreatur — Drache|Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken für jede Länderkarte in deinem Friedhof {1} weniger.\nFliegend, Eile +Oread of Mountain's Blaze|Oreade der Bergesglut|Verzauberungskreatur — Nymphe|{2}{R}, wirf eine Karte ab: Ziehe eine Karte. Oreskos Explorer|Oreskos-Erforscherin|Kreatur — Katze, Späher|Wenn die Oreskos-Erforscherin ins Spiel kommt, durchsuche deine Bibliothek nach bis zu X Ebene-Karten, wobei X gleich der Anzahl an Spielern ist, die mehr Länder als du kontrollieren. Zeige die Karten offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek. Oreskos Sun Guide|Oreskos-Sonnenführer|Kreatur — Katze, Mönch|Inspiriert — Immer wenn der Oreskos-Sonnenführer enttappt wird, erhältst du 2 Lebenspunkte dazu. Oreskos Swiftclaw|Oreskos-Scharfkralle|Kreatur — Katze, Krieger| @@ -11337,6 +11489,7 @@ Ovinize|Verhammelung|Spontanzauber|Bis zum Ende des Zuges verliert eine Kreatur Ovinomancer|Hammelpriester|Beschwörung eines Hexenmeisters|Wenn der Hammelpriester ins Spiel kommt, bringe drei Standardländer, die Du kontrollierst, zurück auf die Hand ihrer Besitzer oder begrabe den Hammelpriester.\n{T}, bringe den Hammelpriester zurück auf die Hand seines Besitzers: Begrabe eine Kreatur Deiner Wahl und bringe einen Schaf-Spielstein unter der Kontrolle des Beherrschers der begrabenen Kreatur ins Spiel. Behandle diesen Spielstein wie eine 0/1 grüne Kreatur. Oviya Pashiri, Sage Lifecrafter|Oviya Pashiri, weise Biotronikerin|Legendäre Kreatur — Mensch, Handwerker|{2}{G}, {T}: Erzeuge einen 1/1 farblosen Servo-Artefaktkreaturenspielstein.\n{4}{G}, {T}: Erzeuge einen X/X farblosen Konstrukt-Artefaktkreaturenspielstein, wobei X gleich der Anzahl an Kreaturen ist, die du kontrollierst. Owl Familiar||| +Ox of Agonas|Ochse von Agonas|Kreatur — Ochse|Wenn der Ochse von Agonas ins Spiel kommt, wirf alle Karten aus deiner Hand ab und ziehe dann drei Karten.\nBefreiung — {R}{R}, schicke acht andere Karten aus deinem Friedhof ins Exil. (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Befreiungskosten wirken.)\nDer Ochse von Agonas befreit sich mit einer +1/+1-Marke auf ihm. Oxidda Daredevil|Oxiddadraufgänger|Kreatur — Goblin, Handwerker|Opfere ein Artefakt: Der Oxiddadraufgänger erhält bis zum Ende des Zuges Eile. Oxidda Golem|Oxiddagolem|Artefaktkreatur — Golem|Affinität zu Gebirgen (Dieser Zauberspruch kostet beim Ausspielen für jedes Gebirge, das du kontrollierst, {1} weniger.)\nEile Oxidda Scrapmelter|Oxidda-Schrottschmelzer|Kreatur — Bestie|Wenn der Oxidda-Schrottschmelzer ins Spiel kommt, zerstöre ein Artefakt deiner Wahl. @@ -11387,7 +11540,7 @@ Palladium Myr|Palladiummyr|Artefaktkreatur — Myr|{T}: Erhöhe deinen Manavorra Palliation Accord|Abmilderungsabkommen|Verzauberung|Immer wenn eine Kreatur, die ein Gegner kontrolliert, getappt wird, lege eine Schild-Marke auf das Abmilderungsabkommen.\nEntferne eine Schild-Marke vom Abmilderungsabkommen: Verhindere den nächsten 1 Schadenspunkt, der dir in diesem Zug zugefügt würde. Pallid Mycoderm|Blasses Mycoderm|Kreatur — Pilzwesen|Lege zu Beginn deines Versorgungssegments eine Sporenmarke auf das Blasse Mycoderm.\nEntferne drei Sporenmarken vom Blassen Mycoderm: Bringe einen 1/1 grünen Saprolingspielstein ins Spiel.\nOpfere einen Saproling: Alle Pilzwesen und Saprolinge, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 bis zum Ende des Zuges. Pallimud|Pallimud|Beschwörung einer Bestie|Pallimuds Stärke ist gleich der Anzahl der getappten Länder, die ein Gegner Deiner Wahl kontrolliert. -Panacea|Allheilmittel|Artefakt|XX, {T}: Verhindere die nächsten X Schadenspunkte, die einer Kreatur oder einem Spieler in diesem Zug zugefügt werden. +Panacea|Allheilmittel|Artefakt|{X}{X}, {T}: Verhindere die nächsten X Schadenspunkte, die einer Kreatur oder einem Spieler in diesem Zug zugefügt werden. Pandemonium|Pandämonium|Verzauberung|Immer wenn eine Kreatur ins Spiel kommt, kann der Beherrscher dieser Kreatur entscheiden, dass sie einer Kreatur oder einem Spieler seiner Wahl Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zufügt. Panglacial Wurm|Gletscherüberspannender Wurm|Kreatur — Wurm|Verursacht Trampelschaden\nWährend du deine Bibliothek durchsuchst, kannst du den Gletscherüberspannenden Wurm aus deiner Bibliothek spielen. Pangosaur|Pangosaurus|Kreatur — Eidechse|Immer wenn ein Spieler ein Land ausspielt, bringe den Pangosaurus auf die Hand seines Besitzers zurück. @@ -11584,6 +11737,7 @@ Pewter Golem|Zinngolem|Artefaktkreatur — Golem|{1}{B}: Regeneriere den Zinngol Phage the Untouchable|Phage die Unberührbare|Kreatur — Diener, Legende|Falls du Phage die Unberührbare nicht aus deiner Hand gespielt hast, wenn sie ins Spiel kommt, verlierst du das Spiel.\nImmer wenn Phage einer Kreatur Kampfschaden zufügt, zerstöre diese Kreatur. Sie kann nicht regeneriert werden.\nImmer wenn Phage einem Spieler Kampfschaden zufügt, verliert dieser Spieler das Spiel. Phalanx Formation|Phalanx-Formation|Spontanzauber|Streben — Die Phalanx-Formation kostet beim Wirken für jedes Ziel außer dem ersten {1}{W} mehr.\nEine beliebige Anzahl an Kreaturen deiner Wahl erhält bis zum Ende des Zuges Doppelschlag. (Sie fügen sowohl Erstschlags- als auch normalen Kampfschaden zu.) Phalanx Leader|Phalanx-Anführer|Kreatur — Mensch, Soldat|Heroisch — Immer wenn du einen Zauberspruch wirkst, der den Phalanx-Anführer als Ziel hat, lege eine +1/+1-Marke auf jede Kreatur, die du kontrollierst. +Phalanx Tactics|Phalanx-Taktik|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält +2/+1 bis zum Ende des Zuges. Jede andere Kreatur, die du kontrollierst, erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. Phantasmagorian|Phantasmagorier|Kreatur — Schrecken|Wenn du den Phantasmagorier spielst, kann jeder Spieler drei Karten aus seiner Hand abwerfen. Falls ein Spieler das tut, neutralisiere den Phantasmagorier.\nWirf drei Karten aus deiner Hand ab: Bringe den Phantasmagorier aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Phantasmal Abomination|Traumscheußlichkeit|Kreatur — Illusion|Verteidiger\nWenn die Traumscheußlichkeit das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit wird, opfere sie. Phantasmal Bear|Traumbär|Kreatur — Bär, Illusion|Wenn der Traumbär das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit wird, opfere ihn. @@ -11614,16 +11768,20 @@ Pharagax Giant|Pharagax-Riese|Kreatur — Riese|Tribut 2 (Sowie diese Kreatur in Pharika's Chosen|Pharikas Auserwählte|Kreatur — Ophis|Todesberührung (Eine beliebige Menge Schadenspunkte, die sie einer Kreatur zufügt, sind ausreichend, um diese zu zerstören.) Pharika's Cure|Pharikas Heilmittel|Spontanzauber|Pharikas Heilmittel fügt einer Kreatur deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu, und du erhältst 2 Lebenspunkte dazu. Pharika's Disciple|Pharikas Schülerin|Kreatur — Zentaur, Krieger|Todesberührung (Eine beliebige Menge Schadenspunkte, die sie einer Kreatur zufügt, sind ausreichend, um diese zu zerstören.)Ruhm 1 (Wenn diese Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt und falls sie nicht ruhmvoll ist, lege eine +1/+1-Marke auf sie und sie wird ruhmvoll.) +Pharika's Libation|Pharikas Trunk|Spontanzauber|Bestimme eines —\n• Ein Gegner deiner Wahl opfert eine Kreatur.\n• Ein Gegner deiner Wahl opfert eine Verzauberung. Pharika's Mender|Heilerin der Pharika|Kreatur — Gorgo|Wenn die Heilerin der Pharika ins Spiel kommt, kannst du eine Kreaturen- oder Verzauberungskarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen. +Pharika's Spawn|Pharikas Ausgeburt|Kreatur — Gorgo|Befreiung — {5}{B}, schicke drei andere Karten aus deinem Friedhof ins Exil. (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Befreiungskosten wirken.)\nPharikas Ausgeburt befreit sich mit zwei +1/+1-Marken auf ihr. Wenn sie auf diese Weise ins Spiel kommt, opfert jeder Gegner eine Nicht-Gorgo-Kreatur. Pharika, God of Affliction|Pharika, Göttin der Gebrechen|Legendäre Verzauberungskreatur — Gott|Unzerstörbar\nSolange deine Hingabe zu Schwarz und Grün weniger als sieben beträgt, ist Pharika keine Kreatur.\n{B}{G}: Schicke eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus einem Friedhof ins Exil. Ihr Besitzer bringt einen 1/1 schwarzen und grünen Ophis-Verzauberungskreaturenspielstein mit Todesberührung ins Spiel. Phelddagrif|Phelddagrif|Beschwörung einer Legende|{W}: Fliegend bis zum Ende des Zuges. Ein Gegner Deiner Wahl erhält 2 Lebenspunkte dazu.\n{U}: Bringe Phelddagrif zurück auf die Hand seines Besitzers. Ein Gegner Deiner Wahl kann eine Karte ziehen.\n{G}: Verursacht Trampelschaden bis zum Ende des Zuges. Bringe einen Hippo-Spielstein unter der Kontrolle eines Gegners Deiner Wahl ins Spiel. Behandle diesen Spielstein wie eine 1/1 grüne Kreatur. Phenax, God of Deception|Phenax, Gott der Täuschung|Legendäre Verzauberungskreatur — Gott|Unzerstörbar\nSolange deine Hingabe zu Blau und Schwarz weniger als sieben beträgt, ist Phenax keine Kreatur.\nKreaturen, die du kontrollierst, haben „{T}: Ein Spieler deiner Wahl legt die obersten X Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof, wobei X gleich der Widerstandskraft dieser Kreatur ist." +Pheres-Band Brawler|Raufboldin der Pheres-Herde|Kreatur — Zentaur, Krieger|Wenn die Raufboldin der Pheres-Herde ins Spiel kommt, kämpft sie gegen bis zu eine Kreatur deiner Wahl, die du nicht kontrollierst. (Jede der Kreaturen fügt der anderen Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu.) Pheres-Band Centaurs|Zentauren der Pheresherde|Kreatur — Zentaur, Krieger| Pheres-Band Raiders|Plünderer der Pheres-Herde|Kreatur — Zentaur, Krieger|Inspiriert — Immer wenn die Plünderer der Pheres-Herde enttappt werden, kannst du {2}{G} bezahlen. Falls du dies tust, bringe einen 3/3 grünen Zentaur-Verzauberungskreaturenspielstein ins Spiel. Pheres-Band Thunderhoof|Donnerhuf der Pheres-Herde|Kreatur — Zentaur, Krieger|Heroisch — Immer wenn du einen Zauberspruch wirkst, der den Donnerhuf der Pheres-Herde als Ziel hat, lege zwei +1/+1-Marken auf den Donnerhuf der Pheres-Herde. Pheres-Band Tromper|Trampler der Pheres-Herde|Kreatur — Zentaur, Krieger|Inspiriert — Immer wenn der Trampler der Pheres-Herde enttappt wird, lege eine +1/+1-Marke auf ihn. Pheres-Band Warchief|Kriegshäuptling der Pheres-Herde|Kreatur — Zentaur, Krieger|Wachsamkeit, verursacht Trampelschaden\nAndere Zentaur-Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1, haben Wachsamkeit und verursachen Trampelschaden. Phobian Phantasm|Phobisches Traumwesen|Kreatur — Illusion|Fliegend, verursacht Furcht\nKumulative Versorgung {B} (Lege zu Beginn deines Versorgungssegments eine Altersmarke auf diese bleibende Karte. Opfere sie dann, falls du nicht für jede Altersmarke auf ihr ihre Versorgungskosten bezahlst.) +Phoenix of Ash|Phoenix aus Asche|Kreatur — Phoenix|Fliegend, Eile\n{2}{R}: Der Phoenix aus Asche erhält +2/+0 bis zum Ende des Zuges.\nBefreiung — {2}{R}{R}, schicke drei andere Karten aus deinem Friedhof ins Exil. (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Befreiungskosten wirken.)\nDer Phoenix aus Asche befreit sich mit einer +1/+1-Marke auf ihm. Phosphorescent Feast|Phosphoreszierendes Mahl|Hexerei|Farbwert Zeige eine beliebige Anzahl von Karten aus deiner Hand offen vor. Du erhältst für jedes grüne Manasymbol in den Manakosten dieser Karten 2 Lebenspunkte dazu. Phthisis|Schwindsucht|Hexerei|Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl. Ihr Beherrscher verliert Lebenspunkte in Höhe ihrer Stärke plus ihrer Widerstandskraft.Aussetzen 5—{1}{B} (Statt diese Karte aus deiner Hand zu wirken, kannst du {1}{B} bezahlen, sie ins Exil schicken und fünf Zeitmarken auf sie legen. Entferne zu Beginn deines Versorgungssegments eine Zeitmarke von ihr. Wenn die letzte Zeitmarke entfernt wird, wirke die Karte, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.) Phylactery Lich|Phylakterion-Lich|Kreatur — Zombie|Sowie der Phylakterion-Lich ins Spiel kommt, lege eine Phylakterion-Marke auf ein Artefakt, das du kontrollierst.\nDer Phylakterion-Lich ist unzerstörbar.\nWenn du keine bleibenden Karten mit Phylakterion-Marken kontrollierst, opfere den Phylakterion-Lich. @@ -11732,6 +11890,7 @@ Pious Evangel|Frommer Evangelist|Kreatur — Mensch, Kleriker|Immer wenn der Fro Pious Interdiction|Auferlegtes Dogma|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nWenn das Auferlegte Dogma ins Spiel kommt, erhältst du 2 Lebenspunkte dazu.\nDie verzauberte Kreatur kann nicht angreifen oder blocken. Pious Kitsune|Frommer Kitsune|Kreatur - Fuchs, Kleriker|Lege zu Beginn deines Versorgungssegments eine Verehrungsmarke auf den Frommen Kitsune. Dann erhältst du, falls eine Kreatur namens Acht-Schwänze-und-ein-halber im Spiel ist, 1 Lebenspunkt für jede Verehrungsmarke auf dem Frommen Kitsune dazu.\n{T}, entferne eine Verehrungsmarke vom Frommen Kitsune: Du erhältst 1 Lebenspunkt dazu. Pious Warrior|Frommer Streiter|Kreatur — Rebell|Immer wenn dem Frommen Streiter Kampfschaden zugefügt wird, erhältst Du für jeden so zugefügten Schadenspunkt 1 Lebenspunkt dazu. +Pious Wayfarer|Frommer Wandersmann|Kreatur — Mensch, Späher|Konstellation — Immer wenn eine Verzauberung unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhält eine Kreatur deiner Wahl +1/+1 bis zum Ende des Zuges. Piper of the Swarm|Flötender Rattenfänger|Kreatur — Mensch, Hexenmeister|Ratten, die du kontrollierst, haben Bedrohlichkeit.\n{1}{B}, {T}: Erzeuge einen 1/1 schwarzen Ratte-Kreaturenspielstein.\n{2}{B}{B}, {T}, opfere drei Ratten: Übernimm die Kontrolle über eine Kreatur deiner Wahl. Piper's Melody|Spielmanns Melodie|Hexerei|Mische eine beliebige Anzahl an Kreaturenkarten deiner Wahl aus deinem Friedhof in deine Bibliothek. Piracy Charm|Amulett der Piraterie|Spontanzauber|Bestimme eines Eine Kreatur deiner Wahl erhält Inseltarnung bis zum Ende des Zuges; oder eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/-1 bis zum Ende des Zuges; oder ein Spieler deiner Wahl wirft eine Karte aus seiner Hand ab. @@ -11846,6 +12005,7 @@ Polluted Bonds|Verschmutzte Verbindungen|Verzauberung|Immer wenn ein Land unter Polluted Dead|Verschmutzter Toter|Kreatur — Zombie|Wenn der Verschmutzte Tote stirbt, zerstöre ein Land deiner Wahl. Polluted Delta|Verschmutztes Delta|Land|{T}, bezahle 1 Lebenspunkt, opfere das Verschmutzte Delta: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Insel- oder Sumpf-Karte und bringe sie ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek. Polluted Mire|Schmutziges Schlammloch|Land|Das Schmutzige Schlammloch kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um B.\nUmwandlung 2 +Polukranos, Unchained|Polukranos der Entfesselte|Legendäre Kreatur — Zombie, Hydra|Polukranos kommt mit sechs +1/+1-Marken ins Spiel. Falls er sich befreit, kommt er stattdessen mit zwölf +1/+1-Marken ins Spiel.\nFalls Polukranos Schaden zugefügt würde, während eine +1/+1-Marke auf ihm liegt, verhindere den Schaden und entferne entsprechend viele +1/+1-Marken von ihm.\n{1}{B}{G}: Polukranos kämpft gegen eine andere Kreatur deiner Wahl.\nBefreiung — {4}{B}{G}, schicke sechs andere Karten aus deinem Friedhof ins Exil. Polukranos, World Eater|Polukranos der Weltenverschlinger|Legendäre Kreatur — Hydra|{X}{X}{G}: Monstrum X. (Falls diese Kreatur nicht monströs ist, lege X +1/+1-Marken auf sie und sie wird monströs.)\nWenn Polukranos der Weltenverschlinger monströs wird, fügt er X Schadenspunkte zu, deren Aufteilung auf eine beliebige Anzahl an Kreaturen deiner Wahl, die deine Gegner kontrollieren, du bestimmst. Jede dieser Kreaturen fügt Polukranos Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu. Polymorphist's Jest|Polymorphistenscherz|Spontanzauber|Bis zum Ende des Zuges verliert jede Kreatur, die ein Spieler deiner Wahl kontrolliert, alle Fähigkeiten und wird zu einem blauen Frosch mit Basis-Stärke und -Widerstandskraft 1/1. Polymorphous Rush|Polymorpher Ansturm|Spontanzauber|Streben — Polymorpher Ansturm kostet beim Wirken für jedes Ziel außer dem ersten {1}{U} mehr.\nBestimme eine Kreatur im Spiel. Eine beliebige Anzahl an Kreaturen deiner Wahl, die du kontrollierst, wird bis zum Ende des Zuges zu einer Kopie dieser Kreatur. @@ -11867,7 +12027,7 @@ Portal Mage|Portalmagierin|Kreatur — Mensch, Zauberer|Aufblitzen\nWenn die Por Portal of Sanctuary|Portal der Zuflucht|Artefakt|{1}, {T}: Bringe eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, und jede an sie angelegte Aura auf die Hand ihrer Besitzer zurück. Aktiviere diese Fähigkeit nur während deines Zuges. Portcullis Vine|Fallgitter-Ranken|Kreatur — Pflanze, Mauer|Verteidiger\n{2}, {T}, opfere eine Kreatur mit Verteidiger: Ziehe eine Karte. Portcullis|Fallgitter|Artefakt|Immer wenn eine Kreatur ins Spiel kommt und zwei oder mehr andere Kreaturen im Spiel sind, lege diese Kreatur zur Seite. Wenn das Fallgitter das Spiel verlässt, bringe die Kreatur unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel. -Portent of Betrayal|Omen des Verrats|Hexerei|Übernimm bis zum Ende des Zuges die Kontrolle über eine Kreatur deiner Wahl. Enttappe diese Kreatur. Sie erhält Eile bis zum Ende des Zuges. Hellsicht 1. (Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst diese Karte unter deine Bibliothek legen.) +Portent of Betrayal|Omen des Verrats|Hexerei|Übernimm bis zum Ende des Zuges die Kontrolle über eine Kreatur deiner Wahl. Enttappe die Kreatur. Sie erhält Eile bis zum Ende des Zuges. Hellsicht 1. Portent|Vorzeichen|Hexerei|Schaue Dir die obersten drei Karten der Bibliothek eines Spielers Deiner Wahl an. Lege diese Karten in beliebiger Reihenfolge zurück auf die Bibliothek. Du kannst die Bibliothek dann neu durchmischen. Ziehe eine Karte zu Beginn der Versorgungsphase des nächsten Zuges. Possessed Aven|Besessener Avior|Kreatur — Vogel, Soldat, Schrecken|Fliegend\nGrenzwert Der Besessene Avior erhält +1/+1, ist schwarz, und hat „{2}{B}, {T}: Zerstöre eine blaue Kreatur deiner Wahl." (Du hast den Grenzwert erreicht, solange sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.) Possessed Barbarian|Besessener Barbar|Kreatur — Barbar, Schrecken|Erstschlag\nGrenzwert Der Besessene Barbar erhält +1/+1, ist schwarz und hat „{2}{B}, {T}: Zerstöre eine rote Kreatur deiner Wahl." (Du hast den Grenzwert erreicht, solange sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.) @@ -12065,6 +12225,7 @@ Prossh, Skyraider of Kher|Prossh, Himmelsjäger von Kher|Legendäre Kreatur — Protean Hulk|Veränderlicher Hüne|Kreatur — Bestie|Wenn der Veränderliche Hüne aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, durchsuche deine Bibliothek nach einer beliebigen Anzahl an Kreaturenkarten mit umgewandelten Manakosten von zusammen insgesamt 6 oder weniger und bringe sie ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek. Protean Hydra|Veränderliche Hydra|Kreatur — Hydra|Die Veränderliche Hydra kommt mit X +1/+1-Marken ins Spiel.\nFalls der Veränderlichen Hydra Schaden zugefügt würde, verhindere diesen Schaden und entferne so viele +1/+1-Marken von ihr.\nImmer wenn eine +1/+1-Marke von der Veränderlichen Hydra entfernt wird, lege zu Beginn des Endsegments zwei +1/+1-Marken auf sie. Protean Raider|Vielgestaltige Piratin|Kreatur — Gestaltwandler, Pirat|Überfall — Falls du in diesem Zug mit mindestens einer Kreatur angegriffen hast, kannst du die Vielgestaltige Piratin als Kopie einer beliebigen Kreatur im Spiel ins Spiel bringen. +Protean Thaumaturge|Veränderlicher Thaumaturg|Kreatur — Mensch, Zauberer|Konstellation — Immer wenn eine Verzauberung unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du den Veränderlichen Thaumaturgen zu einer Kopie einer anderen Kreatur deiner Wahl werden lassen, außer dass sie diese Fähigkeit hat. Protection of the Hekma|Geschützt durch das Hekma|Verzauberung|Falls dir eine Quelle, die ein Gegner kontrolliert, Schaden zufügen würde, verhindere 1 dieser Schadenspunkte. Protective Bubble|Abschirmende Blase|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur ist unblockbar und verhüllt. (Sie kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein.) Protective Sphere|Schützende Sphäre|Verzauberung|{1}, bezahle 1 Lebenspunkt: Verhindere allen Schaden, der Dir in diesem Zug von einer Quelle zugefügt wird, die die selbe Farbe hat wie das Mana, das Du für die Aktivierungskosten ausgegeben hast. (Farbloses Mana verhindert keinen Schaden.) @@ -12166,6 +12327,8 @@ Purify the Grave|Das Grab reinigen|Spontanzauber|Schicke eine Karte deiner Wahl Purify|Reinigung|Hexerei|Zerstöre alle Artefakte und Verzauberungen. Purity|Lauterkeit|Kreatur — Elementarwesen, Inkarnation|Fliegend\nFalls ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit dir Schaden zufügen würde, verhindere diesen Schaden. Du erhältst so viele Lebenspunkte dazu, wie auf diese Weise Schadenspunkte verhindert wurden.\nWenn die Lauterkeit von egal woher in einen Friedhof gelegt würde, mische sie in die Bibliothek ihres Besitzers. Purphoros's Emissary|Gesandter des Purphoros|Verzauberungskreatur — Ochse|Göttergabe {6}{R} (Falls du diese Karte für ihre Göttergabe-Kosten wirkst, ist sie ein Aura-Zauberspruch und verzaubert eine Kreatur. Die Aura wird wieder zu einer Kreatur, falls sie nicht an eine Kreatur angelegt ist.)\nDer Gesandte des Purphoros kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.\nDie verzauberte Kreatur erhält +3/+3 und kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen. +Purphoros's Intervention|Purphoros' Eingreifen|Hexerei|Bestimme eines —\n• Erzeuge einen X/1 roten Elementarwesen-Kreaturenspielstein mit Eile, der Trampelschaden verursacht. Opfere ihn zu Beginn des nächsten Endsegments.\n• Purphoros' Eingreifen fügt einer Kreatur oder einem Planeswalker deiner Wahl zweimal X Schadenspunkte zu. +Purphoros, Bronze-Blooded|Purphoros der Bronzeblütige|Legendäre Verzauberungskreatur — Gott|Unzerstörbar\nSolange deine Hingabe zu Rot weniger als fünf beträgt, ist Purphoros keine Kreatur.\nAndere Kreaturen, die du kontrollierst, haben Eile.\n{2}{R}: Du kannst eine rote Kreaturenkarte oder eine Artefaktkreaturenkarte aus deiner Hand ins Spiel bringen. Opfere sie zu Beginn des nächsten Endsegments. Purphoros, God of the Forge|Purphoros, Gott der Schmiede|Legendäre Verzauberungskreatur — Gott|Unzerstörbar\nSolange deine Hingabe zu Rot weniger als fünf beträgt, ist Purphoros keine Kreatur.\nImmer wenn eine andere Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, fügt Purphoros jedem Gegner 2 Schadenspunkte zu.\n{2}{R}: Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+0 bis zum Ende des Zuges. Purraj of Urborg|Purraj von Urborg|Beschwörung einer Legende|Erstschlag, wenn sie angreift\n{B}: Lege eine +1/+1 Marke auf Purraj. Benutze diese Fähigkeit nur, wenn ein schwarzer Zauberspruch erfolgreich gesprochen wurde, und auch nur einmal pro Zauberspruch. Pursue Glory|Streben nach Ruhm|Spontanzauber|Angreifende Kreaturen erhalten +2/+0 bis zum Ende des Zuges.\nUmwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.) @@ -12332,6 +12495,7 @@ Rage Thrower|Zornwerfer|Kreatur — Mensch, Schamane|Immer wenn eine andere Krea Rage Weaver|Weber des Zorns|Kreatur — Mensch, Zauberer|{2}: Eine schwarze oder grüne Kreatur deiner Wahl erhält Eile bis zum Ende des Zuges. (Sie kann in diesem Zug angreifen und {T}.) Rage of Purphoros|Zorn des Purphoros|Hexerei|Der Zorn des Purphoros fügt einer Kreatur deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu. Diese Kreatur kann in diesem Zug nicht regeneriert werden. Hellsicht 1. (Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst diese Karte unter deine Bibliothek legen.) Rage of Winter|Zorn des Winters|Hexerei — Abenteuer|Tappe eine Kreatur deiner Wahl. Sie enttappt nicht während des nächsten Enttappsegments ihres Beherrschers. (Schicke diese Karte dann ins Exil. Du kannst sie später als Kreatur aus dem Exil wirken.) +Rage-Scarred Berserker|Wutvernarbter Berserker|Kreatur — Minotaurus, Berserker|Wenn der Wutvernarbte Berserker ins Spiel kommt, erhält eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, +1/+0 und Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges. (Schaden und Effekte, die „zerstören", zerstören sie nicht.) Rageblood Shaman|Zornblütiger Schamane|Kreatur — Minotaurus, Schamane|Verursacht Trampelschaden\nAndere Minotaurus-Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 und verursachen Trampelschaden. Ragefire|Wutbrand|Hexerei|Wutbrand fügt einer Kreatur deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. Rageform|Wutform|Verzauberung|Wenn die Wutform ins Spiel kommt, wird sie zu einer Aura und verzaubert eine Kreatur. Manifestiere die oberste Karte deiner Bibliothek und lege die Wutform daran an. (Um eine Karte zu manifestieren, bringe sie als eine 2/2 Kreatur verdeckt ins Spiel. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Manakosten auf, falls es eine Kreaturenkarte ist.)\nDie verzauberte Kreatur hat Doppelschlag. (Sie fügt sowohl Erstschlags- als auch normalen Kampfschaden zu.) @@ -12704,6 +12868,7 @@ Relentless Advance|Unaufhaltsamer Vormarsch|Hexerei|Aufmarsch 3. (Lege drei +1/+ Relentless Assault|Unnachgiebiger Ansturm|Hexerei|Entappe alle Kreaturen, die in diesem Zug angegriffen haben. Du kannst in diesem Zug einen zusätzlichen Angriff deklarieren. Relentless Dead|Unablässiger Toter|Kreatur — Zombie|Bedrohlich (Diese Kreatur kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.)\nWenn der Unablässige Tote stirbt, kannst du {B} bezahlen. Falls du dies tust, bringe ihn auf die Hand seines Besitzers zurück.\nWenn der Unablässige Tote stirbt, kannst du {X} bezahlen. Falls du dies tust, bringe eine andere Zombie-Kreaturenkarte deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von X aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Relentless Hunter|Unerbittliche Jägerin|Kreatur — Mensch, Krieger|{1}{R}{G}: Die Unerbittliche Jägerin erhält +1/+1 und verursacht Trampelschaden bis zum Ende des Zuges. +Relentless Pursuit|Unerbittliche Verfolgung|Hexerei|Decke die obersten vier Karten deiner Bibliothek auf. Du kannst davon eine Kreaturenkarte und/oder eine Länderkarte auf deine Hand nehmen. Lege den Rest auf deinen Friedhof. Relentless Raptor|Unnachgiebiger Raptor|Kreatur — Dinosaurier|Wachsamkeit\nDer Unnachgiebige Raptor greift in jedem Kampf an und blockt in jedem Kampf, falls möglich. Relentless Rats|Unbarmherzige Ratten|Kreatur — Ratte|Die Unbarmherzigen Ratten erhalten +1/+1 für jede andere Kreatur im Spiel namens Unbarmherzige Ratten.\nEin Deck kann eine beliebige Anzahl an Karten namens Unbarmherzige Ratten enthalten. Relentless Skaabs|Unbarmherzige Skaabs|Kreatur — Zombie|Schicke als zusätzliche Kosten, um die Unbarmherzigen Skaabs zu wirken, eine Kreaturenkarte aus deinem Friedhof ins Exil.\nUnverwüstlich (Wenn diese Kreatur stirbt und keine +1/+1-Marke auf ihr lag, bringe sie mit einer +1/+1-Marke unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.) @@ -12730,6 +12895,7 @@ Remote Farm|Entlegene Farm|Land|Die Entlegen Farm kommt mit zwei Raubbau-Marken Remote Isle|Entlegene Insel|Land|Die Entlegene Insel kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {U}.\nUmwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.) Remove Soul|Seelenvernichtung|Spontanzauber|Neutralisiere einen Kreaturenzauber Deiner Wahl. Remove|Entfernen|Hexerei|Sprich das Entfernen nur, nachdem Du angegriffen wurdest, und bevor Du die Blocker deklarierst.\nBringe eine angreifende Kreatur auf die Hand ihres Besitzers zurück. +Renata, Called to the Hunt|Renata, berufen zur Jagd|Legendäre Verzauberungskreatur — Halbgott|Renatas Stärke ist gleich deiner Hingabe zu Grün. (Jedes {G} in den Manakosten von bleibenden Karten, die du kontrollierst, erhöht deine Hingabe zu Grün um eins.)\nJede andere Kreatur, die du kontrollierst, kommt mit einer zusätzlichen +1/+1-Marke ins Spiel. Rend Flesh|Fleisch zerreißen|Spontanzauber - Arkan|Zerstöre eine Nicht-Geist-Kreatur deiner Wahl. Rend Spirit|Geist zerreißen|Spontanzauber|Zerstöre einen Geist deiner Wahl. Rendclaw Trow|Reißklauen-Trow|Kreatur — Troll|Verdorren (Dies fügt Kreaturen Schaden in Form von -1/-1-Marken zu.)\nBeharrlichkeit (Wenn diese Kreatur aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird und keine -1/-1-Marke auf ihr lag, bringe sie mit einer -1/-1-Marke unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.) @@ -12872,6 +13038,7 @@ Revered Dead|Verehrte Tote|Kreatur — Geist, Soldat|{W}: Regeneriere die Verehr Revered Elder|Verehrter Ältester|Kreatur — Kleriker|{1}:Verhindere den nächsten 1 Schadenspunkt, der dem Verehrten Ältesten in diesem Zug zugefügt wird. Revered Unicorn|Prachtvolles Einhorn|Beschwörung eines Einhorns|Kumulative Versorgung -1\nWenn das Prachtvolle Einhorn das Spiel verlässt, erhält sein Beherrscher Lebenspunkte in der Höhe der für das Prachtvolle Einhorn zuletzt bezahlten kumulativen Versorgung dazu. Reverence|Ehrerbietung|Verzauberung|Kreaturen mit Stärke 2 oder weniger können dich nicht angreifen. +Reverent Hoplite|Ehrerbietige Hoplitin|Kreatur — Mensch, Soldat|Wenn die Ehrerbietige Hoplitin ins Spiel kommt, erzeuge so viele 1/1 weiße Mensch-Soldat-Kreaturenspielsteine, wie deine Hingabe zu Weiß beträgt. (Jedes {W} in den Manakosten von bleibenden Karten, die du kontrollierst, erhöht deine Hingabe zu Weiß um eins.) Reverent Hunter|Ehrfürchtiger Jäger|Kreatur — Mensch, Bogenschütze|Wenn der Ehrfürchtige Jäger ins Spiel kommt, lege so viele +1/+1-Marken auf ihn, wie deine Hingabe zu Grün beträgt. (Jedes {G} in den Manakosten von bleibenden Karten, die du kontrollierst, erhöht deine Hingabe zu Grün um eins.) Reverent Mantra|Frommes Mantra|Spontanzauber|Du kannst eine weiße Karte aus Deiner Hand ganz aus dem Spiel entfernen, anstatt die Manakosten des Frommen Mantra zu bezahlen.\nAlle Kreaturen erhalten bis zum Ende des Zuges Schutz vor einer Farbe, die Du bestimmst. Reverent Silence|Ehrfürchtige Stille|Hexerei|Wenn Du einen Wald kontrollierst, kannst Du alle anderen Spieler 6 Schadenspunkte dazuerhalten lassen, anstatt die Manakosten der Ehrfürchtigen Stille zu bezahlen.\nZerstöre alle Verzauberungen. @@ -13007,11 +13174,13 @@ Riptide Pilferer|Springflut-Langfinger|Kreatur — Meervolk, Räuber|Immer wenn Riptide Replicator|Springflut-Gussform|Artefakt|Bestimme eine Farbe und einen Kreaturentyp, sowie die Springflut-Gussform ins Spiel kommt.\nDie Springflut-Gussform kommt mit X Ladungs-Marken ins Spiel.{4}, {T}: Bringe einen X/X Spielstein des bestimmten Typs und der bestimmten Farbe ins Spiel, wobei X gleich der Anzahl der Ladungs-Marken auf der Springflut-Gussform ist. Riptide Shapeshifter|Springflut-Gestaltwandler|Kreatur — Gestaltwandler|{2}{U}{U}, opfere den Springflut-Gestaltwandler: Bestimme einen Kreaturentyp. Decke Karten oben von deiner Bibliothek auf, bis du eine Kreaturenkarte dieses Typs aufdeckst. Bringe diese Karte ins Spiel und mische die anderen so aufgedeckten Karten in deine Bibliothek. Riptide Survivor|Springflut-Überlebender|Kreatur — Mensch, Zauberer|Morph {1}{U}{U} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)\nWenn der Springflut-Überlebende aufgedeckt wird, wirf zwei Karten ab und ziehe dann drei Karten. +Riptide Turtle|Springflut-Schildkröte|Kreatur — Schildkröte|Aufblitzen\nVerteidiger Rise from the Grave|Von den Toten auferstehen|Hexerei|Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus einem Friedhof unter deiner Kontrolle ins Spiel. Die Kreatur ist zusätzlich zu ihren anderen Farben und Typen ein schwarzer Zombie. Rise from the Tides|Den Fluten entsteigen|Hexerei|Bringe für jede Spontanzauber- und Hexerei-Karte in deinem Friedhof einen 2/2 schwarzen Zombie-Kreaturenspielstein getappt ins Spiel. Rise of Eagles|Aufstieg der Adler|Hexerei|Bringe zwei 2/2 blaue Vogel-Verzauberungskreaturenspielsteine mit Flugfähigkeit ins Spiel. Hellsicht 1. (Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst diese Karte unter deine Bibliothek legen.) Rise of the Dark Realms|Erhebung des Dunkelreichs|Hexerei|Bringe alle Kreaturenkarten aus allen Friedhöfen unter deiner Kontrolle ins Spiel. Rise of the Hobgoblins|Erheben der Hobgoblins|Verzauberung|Wenn das Erheben der Hobgoblins ins Spiel kommt, kannst du {X} bezahlen. Falls du dies tust, bringe X 1/1 rote und weiße (Goblin, Soldat)-Kreaturenspielsteine ins Spiel.\n{R/W}: Rote Kreaturen und weiße Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten Erstschlag bis zum Ende des Zuges. +Rise to Glory|Aufstieg zum Ruhm|Hexerei|Bestimme eines oder beides —\n• Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurück.\n• Bringe eine Aura-Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Rise to the Challenge|Die Herausforderung annehmen|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+0 und Erstschlag bis zum Ende des Zuges. Risen Executioner|Auferstandener Scharfrichter|Kreatur — Zombie, Krieger|Der Auferstandene Scharfrichter kann nicht blocken.\nAndere Zombie-Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\nDu kannst den Auferstandenen Scharfrichter aus deinem Friedhof wirken, falls du für jede andere Kreaturenkarte in deinem Friedhof {1} mehr bezahlst, um ihn zu wirken. Risen Reef|Erwachtes Riff|Kreatur — Elementarwesen|Immer wenn das Erwachte Riff oder ein anderes Elementarwesen unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Falls es eine Länderkarte ist, kannst du sie getappt ins Spiel bringen. Falls du die Karte nicht ins Spiel bringst, nimm sie auf deine Hand. @@ -13241,6 +13410,7 @@ Rumbling Aftershocks|Rumpelndes Nachbeben|Verzauberung|Immer wenn du einen Zaube Rumbling Baloth|Grollender Baloth|Kreatur — Bestie| Rumbling Crescendo|Donnerndes Crescendo|Verzauberung|Du kannst während Deiner Versorgungsphase eine Lyrikmarke auf das Donnernde Crescendo legen.\n{R}, opfere das Donnernde Crescendo: Zerstöre bis zu X Länder Deiner Wahl, wobei X gleich der Anzahl an Lyrikmarken auf dem Donnernden Crescendo ist. Rumbling Ruin|Rumpelnde Ruine|Kreatur — Elementarwesen|Wenn die Rumpelnde Ruine ins Spiel kommt, zähle die Anzahl an +1/+1-Marken auf Kreaturen, die du kontrollierst. Kreaturen, die deine Gegner kontrollieren und deren Stärke kleiner oder gleich dieser Anzahl ist, können in diesem Zug nicht blocken. +Rumbling Sentry|Rumpelnder Wachposten|Kreatur — Riese|Wenn der Rumpelnde Wachposten ins Spiel kommt, wende Hellsicht 1 an. Rumbling Slum|Rumpelnder Schmutz|Kreatur — Elementarwesen|Zu Beginn deines Versorgungssegments fügt der Rumpelnde Schmutz allen Spielern 1 Schadenspunkt zu. Rummaging Goblin|Stöbernder Goblin|Kreatur — Goblin, Räuber|{T}, wirf eine Karte ab: Ziehe eine Karte. Rummaging Wizard|Stöbernder Zauberer|Kreatur — Zauberer|{2}{U}: Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst diese Karte auf deinen Friedhof legen. @@ -13362,6 +13532,7 @@ Sage of Epityr|Weiser aus Epityr|Kreatur — Mensch, Zauberer|Wenn der Weise aus Sage of Fables|Weise Sagenerzählerin|Kreatur — Meervolk, Zauberer|Jede andere Zaubererkreatur, die du kontrollierst, kommt mit einer zusätzlichen +1/+1-Marke ins Spiel.\n{2}, entferne eine +1/+1-Marke von einer Kreatur, die du kontrollierst: Ziehe eine Karte. Sage of Hours|Weiser der Zeit|Kreatur — Mensch, Zauberer|Heroisch — Immer wenn du einen Zauberspruch wirkst, der den Weisen der Zeit als Ziel hat, lege eine +1/+1-Marke auf ihn.\nEntferne alle +1/+1-Marken vom Weisen der Zeit: Für je fünf auf diese Weise entfernte Marken erhältst du nach diesem Zug einen zusätzlichen Zug. Sage of Lat-Nam|Weiser von Lat-Nam|Kreatur — Mensch, Handwerker|{T}, opfere ein Artefakt: Ziehe eine Karte. +Sage of Mysteries|Weise der Mysterien|Kreatur — Mensch, Zauberer|Konstellation — Immer wenn eine Verzauberung unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, legt ein Spieler deiner Wahl die obersten zwei Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. Sage of Shaila's Claim|Weiser aus Shailas Areal|Kreatur — Elf, Druide|Wenn der Weise aus Shailas Areal ins Spiel kommt, erhältst du {E}{E}{E} (drei Energiemarken). Sage of the Falls|Weiser der Wasserfälle|Kreatur — Meervolk, Zauberer|Immer wenn der Weise der Wasserfälle oder eine andere Nicht-Mensch-Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du eine Karte ziehen. Falls du dies tust, wirf eine Karte ab. Sage of the Inward Eye|Weise des Inneren Auges|Kreatur — Dschinn, Zauberer|Fliegend\nImmer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, Lebensverknüpfung bis zum Ende des Zuges. @@ -13527,6 +13698,7 @@ Satyr Nyx-Smith|Satyr-Nyxschmied|Kreatur — Satyr, Schamane|Eile\nInspiriert Satyr Piper|Satyr-Flötenspieler|Kreatur — Satyr, Räuber|{3}{G}: Eine Kreatur deiner Wahl muss in diesem Zug geblockt werden, falls möglich. Satyr Rambler|Umherstreifender Satyr|Kreatur — Satyr|Verursacht Trampelschaden Satyr Wayfinder|Satyr-Pfadfinder|Kreatur — Satyr|Wenn der Satyr-Pfadfinder ins Spiel kommt, decke die obersten vier Karten deiner Bibliothek auf. Du kannst davon eine Länderkarte auf deine Hand nehmen. Lege den Rest auf deinen Friedhof. +Satyr's Cunning|List des Satyrs|Hexerei|Erzeuge einen 1/1 roten Satyr-Kreaturenspielstein mit „Diese Kreatur kann nicht blocken."\nBefreiung — {2}{R}, schicke zwei andere Karten aus deinem Friedhof ins Exil. (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Befreiungskosten wirken.) Sauroform Hybrid|Sauroform-Hybride|Kreatur — Mensch, Eidechse, Krieger|{4}{G}{G}: Adaptieren 4. (Falls keine +1/+1-Marken auf dieser Kreatur liegen, lege vier +1/+1-Marken auf sie.) Savage Alliance|Wilde Allianz|Spontanzauber|Eskalieren {1} (Bezahle diese Kosten für jeden gewählten Modus außer dem ersten.)\nBestimme eines oder mehrere —\n• Kreaturen, die ein Spieler deiner Wahl kontrolliert, verursachen Trampelschaden bis zum Ende des Zuges.\n• Die Wilde Allianz fügt einer Kreatur deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.\n• Die Wilde Allianz fügt jeder Kreatur, die ein Gegner deiner Wahl kontrolliert, 1 Schadenspunkt zu. Savage Beating|Brutale Prügel|Spontanzauber|Spiele Brutale Prügel nur während deines Zuges und nur während des Kampfes.\nBestimme eines Alle Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten Doppelschlag bis zum Ende des Zuges; oder enttappe alle Kreaturen, die du kontrollierst, und es gibt nach dieser Phase eine zusätzliche Kampfphase.\nVerflechtung {1}{R} @@ -13613,6 +13785,7 @@ Scavenger Drake|Aasfressender Sceada|Kreatur — Sceada|Fliegend\nImmer wenn ein Scavenger Folk|Gerümpelsammler|Beschwörung von Gerümpelsammler|{G}, {T}, opfere die Gerümpelsammler: Zerstöre ein Artefakt Deiner Wahl. Scavenger Grounds|Knochenwüste|Land — Wüste|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {C}.\n{2}, {T}, opfere eine Wüste: Schicke alle Karten aus allen Friedhöfen ins Exil. Scavenging Ghoul|Leichenfledderer|Beschwörung eines Ghouls|Lege am Ende jedes Zuges für jede Kreatur, die in diesem Zug vernichtet wurde, eine Leichen-Spielmarke auf den Ghoul.\n0: Entferne eine Leichenmarke, um den Ghoul zu regenerieren. +Scavenging Harpy|Aasplündernde Harpyie|Kreatur — Harpyie|Fliegend\nWenn die Aasplündernde Harpyie ins Spiel kommt, schicke eine Karte deiner Wahl aus dem Friedhof eines Gegners ins Exil. Scavenging Ooze|Aasfressender Schlamm|Kreatur — Schlammwesen|{G}: Schicke eine Karte deiner Wahl aus einem Friedhof ins Exil. Falls es eine Kreaturenkarte war, lege eine +1/+1-Marke auf den Aasfressenden Schlamm und du erhältst 1 Lebenspunkt dazu. Scavenging Scarab|Leichenfleddernder Skarabäus|Kreatur — Insekt|Der Leichenfleddernde Skarabäus kann nicht blocken. Scent of Brine|Meeresduft|Spontanzauber|Zeige eine beliebige Anzahl von blauen Karten auf Deiner Hand. Neutralisiere einen Zauberspruch Deiner Wahl, wenn dessen Beherrscher nicht 1, für jede auf diese Weise gezeigte Karte ausgibt. @@ -13747,6 +13920,7 @@ Sea Gate Loremaster|Alleswisser aus Seetor|Kreatur — Meervolk, Zauberer, Verb Sea Gate Oracle|Orakel aus Seetor|Kreatur — Mensch, Zauberer|Wenn das Orakel aus Seetor ins Spiel kommt, schaue dir die obersten beiden Karten deiner Bibliothek an. Nimm eine davon auf deine Hand und lege die andere unter deine Bibliothek. Sea Gate Wreckage|Trümmerfeld von Seetor|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {C}. ({C} steht für farbloses Mana.)\n{2}{C}, {T}: Ziehe eine Karte. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls du keine Karten auf deiner Hand hast. Sea God's Revenge|Rache der Meeresgöttin|Hexerei|Bringe bis zu drei Kreaturen deiner Wahl, die deine Gegner kontrollieren, auf die Hand ihrer Besitzer zurück. Hellsicht 1. (Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst diese Karte unter deine Bibliothek legen.) +Sea God's Scorn|Groll der Meeresgöttin|Hexerei|Bringe bis zu drei Kreaturen und/oder Verzauberungen deiner Wahl auf die Hand ihrer Besitzer zurück. Sea Legs|Seefestigkeit|Verzauberung — Aura|Aufblitzen\nVerzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +0/+2, solange sie ein Pirat ist. Anderenfalls erhält sie -2/-0. Sea Monster|Tiefseemonster|Beschwörung einer Schlange|Das Tiefseemonster kann nicht angreifen, solange der verteidigende Spieler nicht mindestens eine Insel im Spiel hat. Sea Scryer|Seebändiger|Beschwörung von Meervolk|{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein farbloses Mana. Spiele diese Fähigkeit wie eine Manaquelle.\n1, {T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um U. Spiele diese Fähigkeit wie eine Manaquelle @@ -13927,6 +14101,7 @@ Sentinel Spider|Wächterspinne|Kreatur — Spinne|Wachsamkeit (Diese Kreatur wir Sentinel Totem|Wächtertotem|Artefakt|Wenn das Wächtertotem ins Spiel kommt, wende Hellsicht 1 an. (Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst sie unter deine Bibliothek legen.)\n{T}, schicke das Wächtertotem ins Exil: Schicke alle Karten aus allen Friedhöfen ins Exil. Sentinel of the Eternal Watch|Wächterin der Ewigen Wache|Kreatur — Riese, Soldat|Wachsamkeit (Diese Kreatur wird beim Angreifen nicht getappt.)Tappe zu Beginn des Kampfes im Zug jedes Gegners eine Kreatur deiner Wahl, die dieser Spieler kontrolliert. Sentinel of the Pearl Trident|Wachposten des Perlendreizacks|Kreatur — Meervolk, Soldat|Aufblitzen\nWenn der Wachposten des Perlendreizacks ins Spiel kommt, kannst du eine historische bleibende Karte deiner Wahl, die du kontrollierst, ins Exil schicken. Falls du dies tust, bringe die Karte zu Beginn des nächsten Endsegments unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück. (Legenden, Artefakte und Sagen sind historisch.) +Sentinel's Eyes|Augen des Wachpostens|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+1 und hat Wachsamkeit.\nBefreiung — {W}, schicke zwei andere Karten aus deinem Friedhof ins Exil. (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Befreiungskosten wirken.) Sentinel's Mark|Zeichen des Wachpostens|Verzauberung — Aura|Aufblitzen\nVerzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+2 und hat Wachsamkeit.\nAddendum — Wenn das Zeichen des Wachpostens ins Spiel kommt und falls du es in deiner Hauptphase gewirkt hast, erhält die verzauberte Kreatur Lebensverknüpfung bis zum Ende des Zuges. Sentinels of Glen Elendra|Wachposten der Elendraschlucht|Kreatur — Feenwesen, Soldat|Aufblitzen\nFliegend Sentry Oak|Wachsame Eiche|Kreatur — Baumhirte, Krieger|Verteidiger\nDu kannst dich in deinem Zug zu Beginn des Kampfsegments mit einem Gegner befehden. Falls du die Fehde gewinnst, erhält die Wachsame Eiche +2/+0 und verliert bis zum Ende des Zuges ihre Verteidigerfähigkeit. (Jeder Spieler in einer Fehde deckt die oberste Karte seiner Bibliothek auf und legt diese Karte dann auf oder unter seine Bibliothek. Ein Spieler gewinnt die Fehde, wenn seine Karte die höheren umgewandelten Manakosten hat.) @@ -13957,6 +14132,7 @@ Serpent Assassin|Schlangenmeuchler|Beschwörungszauber|Wenn der Schlangenmeuchle Serpent Generator|Schlangengenerator|Artefakt|4, {T}: Bringe einen Giftschlangen-Spielstein ins Spiel. Behandle diesen Spielstein wie eine 1/1 Artefaktkreatur. Wenn eine Giftschlange einen Spieler Schaden zufügt, bekommt dieser eine Giftmarke. Wenn ein Spieler zehn oder mehr Giftmarken hat, verliert er das Spiel. Serpent Skin|Schlangenhaut|Kreaturenverzauberung|Du kannst die Schlangenhaut immer dann spielen, falls du auch einen Spontanzauber spielen könntest.\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+1.\n{G}: Regeneriere die verzauberte Kreatur. Serpent Warrior|Schlangenkrieger|Beschwörung eines Soldaten|Wenn der Schlangenkrieger ins Spiel kommt, verlierst Du 3 Lebenspunkte. +Serpent of Yawning Depths|Schlange des Abgrunds|Verzauberungskreatur — Schlange|Kraken, Leviathane, Oktopoden und Schlangen, die du kontrollierst, können nicht geblockt werden, außer von Kraken, Leviathanen, Oktopoden und Schlangen. Serpent of the Endless Sea|Seeschlange des Weiten Meers|Kreatur — Schlange|Stärke und Widerstandskraft der Seeschlange des Weiten Meers sind gleich der Anzahl der Inseln, die du kontrollierst.\nDie Seeschlange des Weiten Meers kann nicht angreifen, falls der verteidigende Spieler keine Insel kontrolliert. Serpent's Gift|Geschenk der Schlange|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält Todesberührung bis zum Ende des Zuges. (Eine beliebige Menge Schadenspunkte, die sie einer Kreatur zufügt, sind ausreichend, um diese zu zerstören.) Serpentine Basilisk|Serpentinen-Basilisk|Kreatur — Basilisk|Immer wenn der Serpentinen-Basilisk einer Kreatur Kampfschaden zufügt, zerstöre diese Kreatur am Ende des Kampfes.Morph {1}{G}{G} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen.\n Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.) @@ -13998,10 +14174,14 @@ Servo Schematic|Servo-Bauplan|Artefakt|Wenn der Servo-Bauplan ins Spiel kommt od Seshiro the Anointed|Seshiro der Gesalbte|Legendäre Kreatur - Ophis, Mönch|Andere Ophis, die du kontrollierst, erhalten +2/+2.\nImmer wenn eine Ophis, die du kontrollierst, einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du eine Karte ziehen. Set Adrift|Den Wellen überlassen|Hexerei|Wühlen (Mit jeder Karte, die du aus deinem Friedhof ins Exil schickst, während du diesen Zauberspruch wirkst, bezahlst du {1} seiner Kosten.)\nLege eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist, oben auf die Bibliothek ihres Besitzers. Setessan Battle Priest|Kampfpriesterin aus Setessa|Kreatur — Mensch, Kleriker|Heroisch — Immer wenn du einen Zauberspruch wirkst, der die Kampfpriesterin aus Setessa als Ziel hat, erhältst du 2 Lebenspunkte dazu. +Setessan Champion|Champion der Setesser|Kreatur — Mensch, Krieger|Konstellation — Immer wenn eine Verzauberung unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf den Champion der Setesser und ziehe eine Karte. Setessan Griffin|Setessischer Greif|Kreatur — Greif|Fliegend\n{2}{G}{G}: Der Setessische Greif erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. Aktiviere diese Fähigkeit nur einmal pro Zug. Setessan Oathsworn|Eidgebundener Setesser|Kreatur — Satyr, Krieger|Heroisch — Immer wenn du einen Zauberspruch wirkst, der den Eidgebundenen Setesser als Ziel hat, lege zwei +1/+1-Marken auf den Eidgebundenen Setesser. +Setessan Petitioner|Setessische Bittstellerin|Kreatur — Mensch, Druide|Wenn die Setessische Bittstellerin ins Spiel kommt, erhältst du so viele Lebenspunkte dazu, wie deine Hingabe zu Grün beträgt. (Jedes {G} in den Manakosten von bleibenden Karten, die du kontrollierst, erhöht deine Hingabe zu Grün um eins.) +Setessan Skirmisher|Setessische Plänklerin|Kreatur — Mensch, Krieger|Konstellation — Immer wenn eine Verzauberung unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhält die Setessische Plänklerin +1/+1 bis zum Ende des Zuges. Setessan Starbreaker|Setessische Sternenbrecherin|Kreatur — Mensch, Krieger|Wenn die Setessische Sternenbrecherin ins Spiel kommt, kannst du eine Aura deiner Wahl zerstören. Setessan Tactics|Setesser-Taktik|Spontanzauber|Streben — Die Setesser-Taktik kostet beim Wirken für jedes Ziel außer dem ersten {G} mehr.\nBis zum Ende des Zuges erhält eine beliebige Anzahl an Kreaturen deiner Wahl +1/+1 und „{T}: Diese Kreatur kämpft gegen eine andere Kreatur deiner Wahl." +Setessan Training|Setesser-Training|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur, die du kontrollierst\nWenn das Setesser-Training ins Spiel kommt, ziehe eine Karte.\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+0 und verursacht Trampelschaden. Seton's Desire|Setons Verlangen|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur erhält +2/+2.\nGrenzwert Alle Kreaturen, die die verzauberte Kreatur blocken können, tun dies. (Du hast den Grenzwert erreicht, solange sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.) Seton's Scout|Setons Kundschafter|Kreatur — Zentaur, Druide|Setons Kundschafter kann blocken, als ob er Flugfähigkeit hätte.\nGrenzwert Setons Kundschafter erhält +2/+2. (Du hast den Grenzwert erreicht, solange sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.) Seton, Krosan Protector|Seton, Beschützer Krosas|Kreatur — Zentaur, Druide, Legende|Tappe einen ungetappten Druiden, den du kontrollierst: Erhöhe deinen Manavorrat um {G}. @@ -14044,6 +14224,7 @@ Shadowed Caravel|Schattensegel-Karavelle|Artefakt — Fahrzeug|Immer wenn eine K Shadowfeed|Schattennahrung|Spontanzauber|Entferne eine Karte deiner Wahl in einem Friedhof ganz aus dem Spiel. Du erhältst 3 Lebenspunkte dazu. Shadowmage Infiltrator|Eindringender Schattenmagier|Kreatur — Mensch, Zauberer|Verursacht Furcht (Diese Kreatur kann außer von Artefaktkreaturen und/oder schwarzen Kreaturen nicht geblockt werden.)\nImmer wenn der Eindringende Schattenmagier einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du eine Karte ziehen. Shadows of the Past|Schatten der Vergangenheit|Verzauberung|Immer wenn eine Kreatur stirbt, wende Hellsicht 1 an. (Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst diese Karte unter deine Bibliothek legen.){4}{B}: Jeder Gegner verliert 2 Lebenspunkte, und du erhältst 2 Lebenspunkte dazu. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls sich vier oder mehr Kreaturenkarten in deinem Friedhof befinden. +Shadowspear|Schattenspeer|Legendäres Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +1/+1, hat Lebensverknüpfung und verursacht Trampelschaden.\n{1}: Bleibende Karten, die deine Gegner kontrollieren, verlieren Fluchsicherheit und Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges.\nAusrüsten {2} Shadowstorm Vizier|Schattensturm-Wesirin|Kreatur — Mensch, Kleriker|Fliegend\nImmer wenn du eine Karte umwandelst oder abwirfst, erhält die Schattensturm-Wesirin +1/+1 bis zum Ende des Zuges. Shadowstorm|Schattensturm|Hexerei|Der Schattensturm fügt jeder Kreatur mit Irrealität 2 Schadenspunkte zu. Shah of Naar Isle|Schah der Insel Naar|Kreatur — Ifrit|Verursacht Trampelschaden\n Echo {0} (Opfere zu Beginn deines Versorgungssegments diese bleibende Karte, falls sie seit Beginn deines letzten Versorgungssegments unter deine Kontrolle gekommen ist, falls du nicht ihre Echokosten bezahlst.)\n Wenn die Echokosten des Schahs der Insel Naar bezahlt werden, kann jeder Gegner bis zu drei Karten ziehen. @@ -14100,6 +14281,7 @@ Sharktocrab|Oktokrabbenhai|Kreatur — Fisch, Oktopus, Krabbe|{2}{G}{U}: Adaptie Sharpened Pitchfork|Angespitzte Mistgabel|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur hat Erstschlag.\nSolange die ausgerüstete Kreatur ein Mensch ist, erhält sie +1/+1.\nAusrüsten {1} Sharuum the Hegemon|Sharuum, Sphinx-Hegemon|Legendäre Artefaktkreatur — Sphinx|FliegendWenn Sharuum, Sphinx-Hegemon, ins Spiel kommt, kannst du eine Artefaktkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurückbringen. Shatter Assumptions|Vermutungen zerschmettern|Hexerei|Bestimme eines —\n• Ein Gegner deiner Wahl zeigt die Karten auf seiner Hand offen vor und wirft alle farblosen Nichtland-Karten ab.\n• Ein Gegner deiner Wahl zeigt die Karten auf seiner Hand offen vor und wirft alle mehrfarbigen Karten ab. +Shatter the Sky|Zerschmetterung des Himmels|Hexerei|Jeder Spieler, der eine Kreatur mit Stärke 4 oder mehr kontrolliert, zieht eine Karte. Zerstöre dann alle Kreaturen. Shattered Angel|Zerschmetterter Engel|Kreatur — Engel|Fliegend\nImmer wenn ein Land unter der Kontrolle eines Gegners ins Spiel kommt, kannst du 3 Lebenspunkte dazuerhalten. Shattered Crypt|Aufgebrochene Krypta|Hexerei|Bringe X Kreaturenkarten Deiner Wahl aus Deinem Friedhof zurück auf Deine Hand. Du verlierst X Lebenspunkte. Shattered Dreams|Zerschmetterte Träume|Hexerei|Ein Gegner deiner Wahl zeigt die Karten auf seiner Hand offen vor. Bestimme eine Artefaktkarte davon. Dieser Spieler wirft diese Karte ab. @@ -14176,6 +14358,7 @@ Shimmering Grotto|Schimmernde Grotte|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}. Shimmering Mirage|Schimmerndes Trugbild|Spontanzauber|Der Typ eines Lands deiner Wahl wird bis zum Ende des Zuges zu einem Standardlandtyp, den du bestimmst.\nZiehe eine Karte. Shimmering Wings|Schimmernde Flügel|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur erhält Flugfähigkeit.\n{U}: Bringe die Schimmernden Flügel auf die Hand ihres Besitzers zurück. Shimmerscale Drake|Schimmerschuppen-Sceada|Kreatur — Sceada|Fliegend\nUmwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.) +Shimmerwing Chimera|Schimmerflügel-Chimäre|Verzauberungskreatur — Chimäre|Fliegend\nZu Beginn deines Versorgungssegments bringst du bis zu eine andere Verzauberung deiner Wahl, die du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurück. Shimmer|Schimmern|Verzauberung|Wähle einen Landtyp. Alle Länder dieses Typs erhalten Instabilität. Shinechaser|Glitzerjägerin|Kreatur — Feenwesen|Fliegend, Wachsamkeit\nDie Glitzerjägerin erhält +1/+1, solange du ein Artefakt kontrollierst.\nDie Glitzerjägerin erhält +1/+1, solange du eine Verzauberung kontrollierst. Shinen of Fear's Chill|Shinen des Angstschweißes|Kreatur - Geist|Das Shinen des Angstschweißes kann nicht blocken.\nBlutzoll {1}{B}, wirf das Shinen des Angstschweißes aus deiner Hand ab: Eine Kreatur deiner Wahl kann in diesem Zug nicht blocken. @@ -14214,6 +14397,7 @@ Shivan Zombie|Shivanischer Zombie|Kreatur — Barbar, Zombie|Schutz vor Weiß Shiv|Shiv|Welt — Dominaria|Alle Kreaturen haben „{R}: Diese Kreatur erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges."\nImmer wenn du chaos würfelst, bringe einen 5/5 roten Drachen-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel. Shizo, Death's Storehouse|Shizo, Lagerhaus des Todes|Legendäres Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {B}.\n{B}, {T}: Eine legendäre Kreatur deiner Wahl verursacht Furcht bis zum Ende des Zuges. Shizuko, Caller of Autumn|Shizuko, Ruferin des Herbsts|Legendäre Kreatur - Ophis, Schamane|Jeder Spieler erhöht zu Beginn seines Versorgungssegments seinen Manavorrat um {G}{G}{G}. Dieses Mana verursacht keinen Manabrand. Dieses Mana wird bis zum Ende des Zuges nicht am Ende einer Phase aus dem Manavorrat des Spielers entfernt. +Shoal Kraken|Krake der Untiefe|Kreatur — Krake|Konstellation — Immer wenn eine Verzauberung unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du eine Karte ziehen. Falls du dies tust, wirf eine Karte ab. Shoal Serpent|Untiefenschlange|Kreatur — Schlange|Verteidiger\nLandung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, verliert die Untiefenschlange bis zum Ende des Zuges die Verteidiger-Fähigkeit. Shock Troops|Rumpeltruppen|Kreatur — Soldat|Opfere die Rumpeltruppen: Die Rumpeltruppen fügen einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. Shocker|Schocker|Beschwörung eines Insekts|Wenn der Schocker einem Spieler Schaden zufügt, wirft dieser seine Karten auf der Hand ab und zieht dann so viele Karten, wie er vorher hatte. @@ -14435,6 +14619,7 @@ Sins of the Past|Sünden der Vergangenheit|Hexerei|Bis zum Ende des Zuges kannst Sinstriker's Will|Vermächtnis des Sündenhammers|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur hat „{T}: Diese Kreatur fügt einer angreifenden oder blockenden Kreatur deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu." Sinuous Predator|Groteskes Raubtier|Kreatur — Eldrazi, Werwolf|Das Groteske Raubtier kann nicht von mehr als einer Kreatur geblockt werden. Sinuous Striker|Gewundene Plänklerin|Kreatur — Naga, Krieger|{U}: Die Gewundene Plänklerin erhält +1/-1 bis zum Ende des Zuges.\nVerewigen—{3}{U}{U}, wirf eine Karte ab. ({3}{U}{U}, wirf eine Karte ab, schicke diese Karte aus deinem Friedhof ins Exil: Erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie von ihr ist, außer dass er ein 4/4 schwarzer Zombie-Naga-Krieger ohne Manakosten ist. Spiele Verewigen wie eine Hexerei.) +Siona, Captain of the Pyleas|Siona, Kapitänin der Pyleas|Legendäre Kreatur — Mensch, Soldat|Wenn Siona, Kapitänin der Pyleas, ins Spiel kommt, schaue dir die obersten sieben Karten deiner Bibliothek an. Du kannst davon eine Aura-Karte offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek.\nImmer wenn eine Aura, die du kontrollierst, an eine Kreatur, die du kontrollierst, angelegt wird, erzeuge einen 1/1 weißen Mensch-Soldat-Kreaturenspielstein. Sip of Hemlock|Schluck aus dem Schierlingsbecher|Hexerei|Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl. Ihr Beherrscher verliert 2 Lebenspunkte. Sire of Insanity|Zuchttier des Wahnsinns|Kreatur — Dämon|Zu Beginn jedes Endsegments wirft jeder Spieler alle Karten auf seiner Hand ab. Sire of Stagnation|Zeuger des Stillstands|Kreatur — Eldrazi|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)Immer wenn ein Land unter der Kontrolle eines Gegners ins Spiel kommt, schickt dieser Spieler die obersten zwei Karten seiner Bibliothek ins Exil und du ziehst zwei Karten. @@ -14522,6 +14707,9 @@ Skittish Kavu|Launischer Kavu|Kreatur — Kavu|Der Launische Kavu erhält +1/+1, Skittish Valesk|Launische Valeske|Kreatur — Bestie|Wirf zu Beginn deines Versorgungssegments eine Münze. Falls du den Münzwurf verlierst, verdecke die Launische Valeske.Morph {5}{R} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen.\n Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.) Skizzik Surger|Vorpreschender Skizzik|Kreatur — Elementarwesen|Eile\n Echo Opfere zwei Länder. (Opfere zu Beginn deines Versorgungssegments diese bleibende Karte, falls sie seit Beginn deines letzten Versorgungssegments unter deine Kontrolle gekommen ist, falls du nicht ihre Echokosten bezahlst.) Skizzik|Skizzik|Kreatur — Elementarwesen|Bonus {R} (Du kannst zusätzlich {R} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nVerursacht Trampelschaden, Eile\nZu Beginn des Endsegments und falls seine Bonuskosten nicht bezahlt wurden, opfere Skizzik. +Skola Grovedancer|Skola-Haintänzerin|Verzauberungskreatur — Satyr, Druide|Immer wenn eine Länderkarte von irgendwoher auf deinen Friedhof gelegt wird, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu.\n{2}{G}: Lege die oberste Karte deiner Bibliothek auf deinen Friedhof. +Skophos Maze-Warden|Labyrinth-Hüter von Skophos|Kreatur — Minotaurus, Krieger|{1}: Der Labyrinth-Hüter von Skophos erhält +1/-1 bis zum Ende des Zuges.\nImmer wenn eine andere Kreatur das Ziel einer Fähigkeit eines Landes namens Labyrinth von Skophos, das du kontrollierst, wird, kannst du den Labyrinth-Hüter von Skophos gegen jene Kreatur kämpfen lassen. (Jede der Kreaturen fügt der anderen Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu.) +Skophos Warleader|Skophos-Kriegsführer|Kreatur — Minotaurus, Krieger|{R}, opfere eine andere Kreatur oder eine Verzauberung: Der Skophos-Kriegsführer erhält +1/+0 und Bedrohlichkeit bis zum Ende des Zuges. (Er kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.) Skred|Schneerutsch|Spontanzauber|Der Schneerutsch fügt einer Kreatur deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe der Anzahl an verschneiten bleibenden Karten, die du kontrollierst, zu. Skulduggery|Verschlagenheit|Spontanzauber|Bis zum Ende des Zuges erhält eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, +1/+1, und eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, erhält -1/-1. Skulking Fugitive|Herumstreifender Flüchtling|Kreatur — Söldner|Wenn der Herumstreifende Flüchtling das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit wird, opfere den Herumstreifenden Flüchtling. @@ -14635,6 +14823,7 @@ Slaughter Drone|Metzeldrohne|Kreatur — Eldrazi, Drohne|Fahl (Diese Karte hat k Slaughter Games|Schlachtspielchen|Hexerei|Schlachtspielchen kann nicht von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten neutralisiert werden.\nBenenne eine Karte, die kein Land ist. Durchsuche den Friedhof, die Hand und die Bibliothek eines Gegners deiner Wahl nach einer beliebigen Anzahl an Karten mit diesem Namen und schicke sie ins Exil. Dieser Spieler mischt dann seine Bibliothek. Slaughter Pact|Pakt des Gemetzels|Spontanzauber|Der Pakt des Gemetzels ist schwarz.\n Zerstöre eine nichtschwarze Kreatur deiner Wahl.\n Bezahle zu Beginn deines nächsten Versorgungssegments {2}{B}. Falls du dies nicht tust, verlierst du das Spiel. Slaughter the Strong|Die Starken metzeln|Hexerei|Jeder Spieler bestimmt eine beliebige Anzahl an Kreaturen, die er kontrolliert und die zusammen Stärke 4 oder weniger haben, und opfert dann alle anderen Kreaturen, die er kontrolliert. +Slaughter-Priest of Mogis|Metzelpriester des Mogis|Kreatur — Minotaurus, Schamane|Immer wenn du eine bleibende Karte opferst, erhält der Metzelpriester des Mogis +2/+0 bis zum Ende des Zuges.\n{2}, opfere eine andere Kreatur oder eine Verzauberung: Der Metzelpriester des Mogis erhält Erstschlag bis zum Ende des Zuges. Slaughterhorn|Metzelhorn|Kreatur — Bestie|Blutrausch — {G}, wirf das Metzelhorn aus deiner Hand ab: Eine angreifende Kreatur deiner Wahl erhält +3/+2 bis zum Ende des Zuges. Slaughterhouse Bouncer|Schlachthofrausschmeißer|Kreatur — Oger, Krieger|Versessenheit Wenn der Schlachthofrausschmeißer aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, erhält eine Kreatur deiner Wahl -3/-3 bis zum Ende des Zuges, falls du keine Karten auf deiner Hand hast. Slaughter|Gemetzel|Spontanzauber|Rückkauf- Zahle 4 Lebenspunkte\nZerstöre eine nicht-schwarze Kreatur Deiner Wahl. Diese Kreatur kann in diesem Zug nicht regenerieren. @@ -14648,6 +14837,7 @@ Slaying Fire|Tötendes Feuer|Spontanzauber|Das Tötende Feuer fügt einem Ziel d Slay|Erschlagen|Spontanzauber|Zerstöre eine grüne Kreatur Deiner Wahl. Diese kann nicht regeneriert werden.\nZiehe eine Karte. Sleek Schooner|Schnittiger Schoner|Artefakt — Fahrzeug|Bemannen 1 (Tappe eine beliebige Anzahl an Kreaturen, die du kontrollierst und die zusammen Stärke 1 oder mehr haben: Dieses Fahrzeug wird bis zum Ende des Zuges zu einer Artefaktkreatur.) Sleep Paralysis|Schlafparalyse|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nWenn die Schlafparalyse ins Spiel kommt, tappe die verzauberte Kreatur.\nDie verzauberte Kreatur enttappt nicht während des Enttappsegments ihres Beherrschers. +Sleep of the Dead|Schlaf der Toten|Hexerei|Tappe eine Kreatur deiner Wahl. Sie enttappt nicht während des nächsten Enttappsegments ihres Beherrschers.\nBefreiung — {2}{U}, schicke drei andere Karten aus deinem Friedhof ins Exil. (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Befreiungskosten wirken.) Sleeper Agent|Getarnter Agent|Beschwörung eines Dieners|Wenn der Getarnte Agent ins Spiel kommt, übernimmt ein Gegner Deiner Wahl die Kontrolle über den Getarnten Agenten.\nDer Getarnte Agent fügt Dir während Deiner Versorgungsphase 2 Schadenspunkte zu. Sleeper's Guile|Tücke des Schläfers|Verzaubere Kreatur|Die verzauberte Kreatur kann nur von schwarzen und Artefaktkreaturen geblockt werden.\nWenn Tücke des Schläfers aus dem Spiel auf den Friedhof gelegt wird, bringe Tücke des Schläfers auf die Hand ihres Besitzers zurück. Sleeper's Robe|Robe des Schläfers|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur kann nur von schwarzen oder Artefaktkreaturen geblockt werden.\nImmer wenn die verzauberte Kreatur einem Gegner Kampfschaden zufügt, kannst Du eine Karte ziehen. @@ -14924,6 +15114,7 @@ Soul's Fire|Seelenfeuer|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl im Spiel, die du Soul's Grace|Gnade der Seele|Spontanzauber|Du erhältst Lebenspunkte in Höhe der Stärke einer Kreatur deiner Wahl dazu. Soul's Majesty|Majestät der Seele|Hexerei|Ziehe so viele Karten, wie die Stärke einer Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, beträgt. Soul's Might|Macht des Seele|Hexerei|Lege X +1/+1-Marken auf eine Kreatur deiner Wahl, wobei X gleich der Stärke der Kreatur ist. +Soul-Guide Lantern|Laterne des Seelenführers|Artefakt|Wenn die Laterne des Seelenführers ins Spiel kommt, schicke eine Karte deiner Wahl aus einem Friedhof ins Exil.\n{T}, opfere die Laterne des Seelenführers: Schicke die Friedhöfe aller Gegner ins Exil.\n{1}, {T}, opfere die Laterne des Seelenführers: Ziehe eine Karte. Soul-Scar Mage|Seelennarben-Magier|Kreatur — Mensch, Zauberer|Bravour\nFalls eine Quelle, die du kontrollierst, einer Kreatur, die ein Gegner kontrolliert, Schaden zufügen würde, der kein Kampfschaden ist, lege stattdessen entsprechend viele -1/-1-Marken auf die Kreatur. Soul-Strike Technique|Seelenfaust-Technik|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+1 und hat Wachsamkeit.\nWenn die verzauberte Kreatur stirbt, manifestiere die oberste Karte deiner Bibliothek. (Bringe sie als eine 2/2 Kreatur verdeckt ins Spiel. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Manakosten auf, falls es eine Kreaturenkarte ist.) Soulblade Djinn|Seelenklingen-Dschinn|Kreatur — Dschinn|FliegendImmer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, +1/+1 bis zum Ende des Zuges. @@ -14942,6 +15133,7 @@ Soulless One|Der Seelenlose|Kreatur — Zombie, Avatar|Stärke und Widerstandskr Soulless Revival|Seelenloses Wiederbeleben|Spontanzauber - Arkan|Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.\nArkane Kopplung {1}{B} (Sowie du einen arkanen Zauberspruch spielst, kannst du diese Karte aus deiner Hand vorzeigen und ihre Kopplungskosten bezahlen. Falls du dies tust, füge dem Zauberspruch den Effekt dieser Karte hinzu.) Soulmender|Seelenheiler|Kreatur — Mensch, Kleriker|{T}: Du erhältst 1 Lebenspunkt dazu. Soulquake|Seelenbeben|Hexerei|Bringe alle Kreaturen im Spiel und alle Kreaturenkarten in Friedhöfen auf die Hand ihrer Besitzer zurück. +Soulreaper of Mogis|Seelenschnitter des Mogis|Verzauberungskreatur — Minotaurus, Schamane|{2}{B}, opfere eine Kreatur: Ziehe eine Karte. Souls of the Faultless|Seelen der Untadeligen|Kreatur — Geist|Verteidiger (Diese Kreatur kann nicht angreifen.)\nImmer wenn den Seelen der Untadeligen Kampfschaden zugefügt wird, erhältst du ebenso viele Lebenspunkte dazu und der angreifende Spieler verliert entsprechend viele Lebenspunkte. Soulscour|Seelenjagen|Hexerei|Zerstöre alle bleibenden Karten, die keine Artefakte sind. Soulshriek|Schrei der Seelen|Spontanzauber|Eine Kreatur Deiner Wahl, die Du kontrollierst, erhält +*/+0, wobei * gleich der Anzahl an Kreaturenkarten in Deinem Friedhof ist. Begrabe diese Kreatur am Ende des Zuges. @@ -15061,6 +15253,7 @@ Sphere of Safety|Sicherheitssphäre|Verzauberung|Kreaturen können dich oder ein Sphere of Truth|Sphäre der Wahrheit|Verzauberung|Sobald eine weiße Quelle dir Schaden zufügen würde, verhindere 2 dieser Schadenspunkte. Sphere of the Suns|Sphäre der Sonnen|Artefakt|Die Sphäre der Sonnen kommt getappt und mit drei Ladungsmarken ins Spiel.\n{T}, entferne eine Ladungsmarke von der Sphäre der Sonnen: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. Sphinx Ambassador|Botschafter-Sphinx|Kreatur — Sphinx|Fliegend\nImmer wenn die Botschafter-Sphinx einem Spieler Kampfschaden zufügt, durchsuche die Bibliothek dieses Spielers nach einer Karte, anschließend nennt dieser Spieler eine Karte. Falls du nach einer Kreaturenkarte gesucht hast, deren Name nicht mit dem genannten übereinstimmt, kannst du sie unter deiner Kontrolle ins Spiel bringen. Dieser Spieler mischt dann seine Bibliothek. +Sphinx Mindbreaker|Sphinx-Hirnschinder|Kreatur — Sphinx|Fliegend\nWenn der Sphinx-Hirnschinder ins Spiel kommt, legt jeder Gegner die obersten zehn Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. Sphinx Sovereign|Sphinx-Souverän|Artefaktkreatur — Sphinx|Fliegend\nDu erhältst am Ende deines Zuges 3 Lebenspunkte dazu, falls der Sphinx-Souverän ungetappt ist. Sonst verliert jeder Gegner 3 Lebenspunkte. Sphinx Summoner|Beschwörer-Sphinx|Artefaktkreatur — Sphinx|Fliegend\nWenn die Beschwörer-Sphinx ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer Artefaktkreaturenkarte durchsuchen, sie offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Falls du dies tust, mische danach deine Bibliothek. Sphinx of Foresight|Sphinx der Vorsehung|Kreatur — Sphinx|Du kannst diese Karte von deiner Starthand offen vorzeigen. Falls du dies tust, wende zu Beginn deines ersten Versorgungssegments Hellsicht 3 an.\nFliegend\nWende zu Beginn deines Versorgungssegments Hellsicht 1 an. @@ -15287,6 +15480,7 @@ Staff of the Mind Magus|Stab des Gedankenmagus|Artefakt|Immer wenn du einen blau Staff of the Sun Magus|Stab des Sonnenmagus|Artefakt|Immer wenn du einen weißen Zauberspruch wirkst oder eine Ebene unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu. Staff of the Wild Magus|Stab des Wildmagus|Artefakt|Immer wenn du einen grünen Zauberspruch wirkst oder ein Wald unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu. Stag Beetle|Hirschkäfer|Kreatur — Insekt|Der Hirschkäfer kommt mit X +1/+1-Marken ins Spiel, wobei X gleich der Anzahl an anderen Kreaturen im Spiel ist. +Staggering Insight|Unglaubliche Erkenntnis|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+1 und hat Lebensverknüpfung und „Immer wenn diese Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, ziehe eine Karte." Staggershock|Taumelschock|Spontanzauber|Der Taumelschock fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.\nAbprall (Falls du diesen Zauberspruch aus deiner Hand wirkst, schicke ihn ins Exil, sowie er verrechnet wird. Du kannst zu Beginn deines nächsten Versorgungssegments diese Karte aus dem Exil wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.) Stain the Mind|Gedankenschändung|Hexerei|Einberufen (Deine Kreaturen können dir helfen, diesen Zauberspruch zu wirken. Jede Kreatur, die du tappst, während du diesen Zauberspruch wirkst, reduziert dessen Kosten um {1} oder um ein Mana der Farbe jener Kreatur.)\nBenenne eine Karte, die kein Land ist. Durchsuche den Friedhof, die Hand und die Bibliothek eines Spielers deiner Wahl nach einer beliebigen Anzahl an Karten mit diesem Namen und schicke sie ins Exil. Dieser Spieler mischt dann seine Bibliothek. Stalker Hag|Schleichende Vettel|Kreatur — Vettel|Sumpftarnung, Waldtarnung @@ -15304,6 +15498,7 @@ Stalwart Aven|Unverzagter Avior|Kreatur — Vogel, Soldat|Fliegend (Diese Kreatu Stalwart Shield-Bearers|Unverzagte Schildträger|Kreatur — Mensch, Soldat|Verteidiger\nAndere Kreaturen mit Verteidiger, die du kontrollierst, erhalten +0/+2. Stamina|Ausdauer|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur wird beim Angreifen nicht getappt.\nOpfere die Ausdauer: Regeneriere die verzauberte Kreatur. Stampede Driver|Ansturmlenker|Kreatur — Spruchwandler|{1}{G}, {T}, wirf eine Karte aus Deiner Hand ab: Kreaturen, die Du kontrollierst, erhalten +1/+1 und verursachen Trampelschaden bis zum Ende des Zuges. +Stampede Rider|Stampede-Reiterin|Kreatur — Satyr|Verursacht Trampelschaden\nZu Beginn jedes Kampfes und falls du eine Kreatur mit Stärke 4 oder mehr kontrollierst, erhält die Stampede-Reiterin +1/+1 bis zum Ende des Zuges. Stampede|Massenpanik|Spontanzauber|Alle angreifenden Kreaturen erhalten +1/+0 und verursachen Trampelschaden bis zum Ende des Zuges. Stampeding Elk Herd|Panische Elchherde|Kreatur — Hirsch|Gewaltig — Immer wenn die Panische Elchherde angreift und falls die Kreaturen, die du kontrollierst, eine Gesamtstärke von 8 oder mehr haben, verursachen Kreaturen, die du kontrollierst, Trampelschaden bis zum Ende des Zuges. Stampeding Horncrest|Panisches Kammhorn|Kreatur — Dinosaurier|Das Panische Kammhorn hat Eile, solange du einen anderen Dinosaurier kontrollierst. @@ -15327,6 +15522,7 @@ Starke of Rath|Starke von Rath|Beschwörung einer Legende|{T}: Zerstöre ein Art Starlight Invoker|Sternenlicht-Beschwörer|Kreatur — Kleriker, Mutant|{7}{W}: Du erhältst 5 Lebenspunkte dazu. Starlight|Sternenglanz|Hexerei|Du erhältst für jede schwarze Kreatur, die Dein Gegner im Spiel hat, 3 Lebenspunkte dazu. Starlit Angel|Strahlender Engel|Beschwörungszauber|Fliegend +Starlit Mantle|Sternenlicht-Mantel|Verzauberung — Aura|Aufblitzen\nVerzaubert eine Kreatur, die du kontrollierst\nWenn der Sternenlicht-Mantel ins Spiel kommt, erhält die verzauberte Kreatur Fluchsicherheit bis zum Ende des Zuges. (Sie kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren.)\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+1. Starlit Sanctum|Sternenlicht-Heiligtum|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein farbloses Mana.\n{W}, {T}, opfere einen Kleriker: Du erhältst Lebenspunkte in Höhe der Widerstandskraft dieses Klerikers dazu.\n{B}, {T}, opfere einen Kleriker: Ein Spieler deiner Wahl verliert Lebenspunkte in Höhe der Stärke dieses Klerikers. Starstorm|Sternensturm|Spontanzauber|Der Sternensturm fügt allen Kreaturen X Schadenspunkte zu.Umwandlung {3} ({3}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte.) Start Your Engines|Motoren anlassen|Hexerei|Fahrzeuge, die du kontrollierst, werden bis zum Ende des Zuges zu Artefaktkreaturen. Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +2/+0 bis zum Ende des Zuges. @@ -15398,6 +15594,7 @@ Steppe Glider|Steppengleiter|Kreatur — Elementarwesen|Fliegend, Wachsamkeit\n{ Steppe Lynx|Steppenluchs|Kreatur — Katze|Landung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhält der Steppenluchs +2/+2 bis zum Ende des Zuges. Sterling Grove|Hain der Reinheit|Verzauberung|Alle anderen Verzauberungen, die Du kontrollierst, können nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein.\n{1}, opfere den Hain der Reinheit: Durchsuche Deine Bibliothek nach einer Verzauberungskarte und zeige diese offen. Mische Deine Bibliothek und lege dann diese Karte oben darauf. Stern Constable|Gestrenger Konstabler|Kreatur — Mensch, Soldat|{T}, wirf eine Karte ab: Tappe eine Kreatur deiner Wahl. +Stern Dismissal|Schroffe Zurückweisung|Spontanzauber|Bringe eine Kreatur oder eine Verzauberung deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, auf die Hand ihres Besitzers zurück. Stern Judge|Strenger Richter|Kreatur — Kleriker|{T}: Jeder Spieler verliert 1 Lebenspunkt für jeden Sumpf, den er kontrolliert. Stern Marshal|Gestrenger Marschall|Beschwörungszauber|Du kannst den Gestrengen Marschall in Deinem Zug, bevor Du angreifst, tappen, um einer Kreatur Deiner Wahl +2/+2 bis zum Ende des Zuges zu geben. Stern Mentor|Strenge Mentorin|Kreatur — Mensch, Zauberer|Seelengebunden (Du kannst diese Kreatur an eine andere nicht gebundene Kreatur binden, wenn eine von beiden ins Spiel kommt. Sie bleiben verbunden, solange du die Kontrolle über beide Kreaturen hast.)\nSolange die Strenge Mentorin an eine andere Kreatur gebunden ist, erhalten beide Kreaturen „{T}: Ein Spieler deiner Wahl legt die obersten zwei Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof". @@ -15411,6 +15608,7 @@ Stillmoon Cavalier|Vollmond-Reiter|Kreatur — Zombie, Ritter|Schutz vor Weiß u Stingerfling Spider|Stachelschleuderspinne|Kreatur — Spinne|Reichweite (Diese Kreatur kann fliegende Kreaturen blocken.)\nWenn die Stachelschleuderspinne ins Spiel kommt, kannst du eine fliegende Kreatur deiner Wahl zerstören. Stinging Barrier|Stechende Barriere|Kreatur — Mauer|{U}, {T}: Die Stechende Barriere fügt einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. Stinging Licid|Stechende Zecke|Beschwörung einer Zecke|{1}{U}, {T}: Die Stechende Zecke verliert diese Fähigkeit, ist keine Kreatur mehr und wird zu einer Kreaturenverzauberung, auf der steht: "Immer wenn die verzauberte Kreatur getappt wird, fügt die Stechende Zecke dem Beherrscher dieser Kreatur 2 Schadenspunkte zu." Lege die Stechende Zecke auf die verzauberte Kreatur Deiner Wahl. Du kannst {U} bezahlen, um diesen Effekt wieder zu beenden. +Stinging Lionfish|Stechender Feuerfisch|Verzauberungskreatur — Fisch|Immer wenn du deinen ersten Zauberspruch im Zug eines Gegners wirkst, kannst du eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist, tappen oder enttappen. Stinging Shot|Ätzender Schuss|Spontanzauber|Lege drei -1/-1-Marken auf eine fliegende Kreatur deiner Wahl.\nUmwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.) Stingmoggie|Stachelmieze|Kreatur — Elementarwesen|Die Stachelmieze kommt mit zwei +1/+1-Marken ins Spiel.\n{3}{R}, entferne eine +1/+1-Marke von der Stachelmieze: Zerstöre ein Artefakt oder ein Land deiner Wahl. Stingscourger|Stachelgeißler|Kreatur — Goblin, Krieger|Echo {3}{R} (Opfere zu Beginn deines Versorgungssegments diese bleibende Karte, falls sie seit Beginn deines letzten Versorgungssegments unter deine Kontrolle gekommen ist, falls du nicht ihre Echokosten bezahlst.)\nWenn der Stachelgeißler ins Spiel kommt, bringe eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, auf die Hand ihres Besitzers zurück. @@ -15494,6 +15692,7 @@ Storm Fleet Sprinter|Sturmflotten-Läuferin|Kreatur — Mensch, Pirat|Eile\nDie Storm Fleet Spy|Sturmflotten-Spionin|Kreatur — Mensch, Pirat|Überfall — Wenn die Sturmflotten-Spionin ins Spiel kommt und falls du in diesem Zug mit mindestens einer Kreatur angegriffen hast, ziehe eine Karte. Storm Fleet Swashbuckler|Sturmflotten-Haudegen|Kreatur — Mensch, Pirat|Aufstieg (Falls du zehn oder mehr bleibende Karten kontrollierst, erhältst du für den Rest der Partie den Segen der Stadt.)\nDer Sturmflotten-Haudegen hat Doppelschlag, solange du den Segen der Stadt hast. Storm Front|Sturmfront|Verzauberung|{G}{G}: Tappe eine fliegende Kreatur Deiner Wahl. +Storm Herald|Sturmherold|Kreatur — Mensch, Schamane|Eile\nWenn der Sturmherold ins Spiel kommt, bringe eine beliebige Anzahl an Aura-Karten aus deinem Friedhof ins Spiel, angelegt an Kreaturen, die du kontrollierst. Schicke die Auren zu Beginn des nächsten Endsegments ins Exil. Falls eine jener Auren das Spiel verlassen würde, schicke sie ins Exil, anstatt sie irgendwo anders hinzulegen. Storm Herd|Sturmherde|Hexerei|Bringe X 1/1 weiße Pegasus-Kreaturenspielsteine mit Flugfähigkeit ins Spiel, wobei X gleich deiner Lebenspunktezahl ist. Storm Sculptor|Sturmwindformer|Kreatur — Meervolk, Zauberer|Der Sturmwindformer kann nicht geblockt werden.\nWenn der Sturmwindformer ins Spiel kommt, bringe eine Kreatur, die du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurück. Storm Shaman|Sturmschamane|Beschwörung eines Klerikers|{R}: +1/+0 bis zum Ende des Zuges @@ -15501,6 +15700,7 @@ Storm Spirit|Sturmgeist|Beschwörung eines Geistes|Fliegend\n{T}: Der Sturmgeist Storm Strike|Donnerhaken|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +1/+0 und Erstschlag bis zum Ende des Zuges. Hellsicht 1. Storm the Citadel|Sturm auf die Zitadelle|Hexerei|Bis zum Ende des Zuges erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, +2/+2 und „Immer wenn diese Kreatur einem Spieler oder Planeswalker Kampfschaden zufügt, zerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl, das bzw. die der verteidigende Spieler kontrolliert." Storm the Vault|Erstürmung der Schatzkammer|Legendäre Verzauberung|Immer wenn eine oder mehrere Kreaturen, die du kontrollierst, einem Spieler Kampfschaden zufügen, erzeuge einen farblosen Schatz-Artefaktspielstein mit „{T}, opfere dieses Artefakt: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe."\nZu Beginn deines Endsegments und falls du fünf oder mehr Artefakte kontrollierst, transformiere die Erstürmung der Schatzkammer. +Storm's Wrath|Zorn des Sturms|Hexerei|Der Zorn des Sturms fügt jeder Kreatur und jedem Planeswalker 4 Schadenspunkte zu. Stormbind|Sturmruf|Verzauberung|{2}, wirf eine zufällig bestimmte Karte aus deiner Hand ab: Der Sturmruf fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. Stormblood Berserker|Sturmblut-Berserker|Kreatur — Mensch, Berserker|Blutdurst 2 (Wurde einem Gegner in diesem Zug Schaden zugefügt, kommt diese Kreatur mit zwei +1/+1-Marken ins Spiel.)\nDer Sturmblut-Berserker kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen. Stormbound Geist|Sturmgebundener Geist|Kreatur — Geist|Der Sturmgebundene Geist kann nur fliegende Kreaturen blocken.\nUnverwüstlich (Wenn diese Kreatur stirbt und keine +1/+1-Marke auf ihr lag, bringe sie mit einer +1/+1-Marke unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.) @@ -15715,6 +15915,8 @@ Sunken Hollow|Versunkener Talkessel|Land — Insel, Sumpf|({T}: Erhöhe deinen M Sunken Hope|Versunkene Hoffnung|Verzauberung|Zu Beginn des Versorgungssegment jedes Spielers bringt dieser Spieler eine Kreatur, die er kontrolliert, auf die Hand ihres Besitzers zurück. Sunken Ruins|Versunkene Ruinen|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{U/B}, {T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {U}{U}, {U}{B} oder {B}{B}. Sunlance|Sonnenlanze|Hexerei|Die Sonnenlanze fügt einer nichtweißen Kreatur deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. +Sunlit Hoplite|Sonnenlicht-Hoplit|Kreatur — Mensch, Soldat|Solange es dein Zug ist, hat der Sonnenlicht-Hoplit Erstschlag.\nDer Sonnenlicht-Hoplit erhält +1/+0, solange du einen Elspeth Planeswalker kontrollierst. +Sunmane Pegasus|Sonnenmähnenpegasus|Kreatur — Pegasus|Fliegend\n{1}{W}: Der Sonnenmähnenpegasus erhält Wachsamkeit und Lebensverknüpfung bis zum Ende des Zuges. Sunpetal Grove|Sonnenblütenhain|Land|Der Sonnenblütenhain kommt getappt ins Spiel, es sei denn, du kontrollierst einen Wald oder eine Ebene.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G} oder {W}. Sunrise Seeker|Sucher des Sonnenaufgangs|Kreatur — Mensch, Späher|Wachsamkeit\nWenn der Sucher des Sonnenaufgangs ins Spiel kommt, erkundet er. (Decke die oberste Karte deiner Bibliothek auf. Falls die Karte ein Land ist, nimm sie auf deine Hand. Lege sonst eine +1/+1-Marke auf diese Kreatur und lege dann die Karte zurück oder auf deinen Friedhof.) Sunrise Sovereign|Herrscher des Sonnenaufgangs|Kreatur — Riese, Krieger|Andere Riese-Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +2/+2 und verursachen Trampelschaden. @@ -15816,6 +16018,7 @@ Sway of Illusion|Bann der Illusionen|Spontanzauber|Bestimme eine Farbe. Diese Fa Sway of the Stars|Einfluss der Sterne|Hexerei|Jeder Spieler mischt die Karten auf seiner Hand, in seinen Friedhof und die bleibenden Karten, die er besitzt, in seine Bibliothek und zieht dann sieben Karten. Der Lebenspunktestand jedes Spielers wird 7. Sweatworks Brawler|Schweißfabrik-Raufbold|Kreatur — Mensch, Handwerker|Improvisieren (Deine Artefakte können dir helfen, diesen Zauberspruch zu wirken. Mit jedem Artefakt, das du tappst, nachdem du mit dem Aktivieren deiner Manafähigkeiten fertig bist, bezahlst du {1}.)\nBedrohlich Sweep Away|Wegfegen|Spontanzauber|Bringe eine Kreatur deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück. Falls diese Kreatur angreift, kannst du sie stattdessen oben auf die Bibliothek ihres Besitzers legen. +Sweet Oblivion|Süße Vergessenheit|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl legt die obersten vier Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof.\nBefreiung — {3}{U}, schicke vier andere Karten aus deinem Friedhof ins Exil. (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Befreiungskosten wirken.) Swell of Courage|Anschwellender Mut|Spontanzauber|Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +2/+2 bis zum Ende des Zuges.\nUnterstützung X {X}{W}{W} ({X}{W}{W}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Lege X +1/+1-Marken auf eine Kreatur deiner Wahl.) Swell of Growth|Wachstumsschub|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. Du kannst eine Länderkarte aus deiner Hand ins Spiel bringen. Sweltering Suns|Gleißende Sonnen|Hexerei|Die Gleißenden Sonnen fügen jeder Kreatur 3 Schadenspunkte zu.\nUmwandlung {3} ({3}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.) @@ -15833,6 +16036,7 @@ Swift Warkite|Flinker Kriegsdrache|Kreatur — Drache|Fliegend\nWenn der Flinke Swiftblade Vindicator|Blitzklingen-Verfechterin|Kreatur — Mensch, Soldat|Doppelschlag, Wachsamkeit, verursacht Trampelschaden Swiftfoot Boots|Flinkfuß-Stiefel|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur hat Fluchsicherheit und Eile.Ausrüsten {1} Swiftwater Cliffs|Sturzbachklippen|Land|Die Sturzbachklippen kommen getappt ins Spiel.Wenn die Sturzbachklippen ins Spiel kommen, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu.{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {U} oder {R}. +Swimmer in Nightmares|Albtraumtaucher|Kreatur — Nachtmahr, Meervolk|Der Albtraumtaucher erhält +3/+0, solange sich zehn oder mehr Karten in einem einzigen Friedhof befinden.\nDer Albtraumtaucher kann nicht geblockt werden, solange du einen Ashiok Planeswalker kontrollierst. Swirl the Mists|Die Nebel umrühren|Verzauberung|Bestimme ein Farbwort, sowie Die Nebel umrühren ins Spiel kommt.\nAlle Vorkommen von Farbworten auf Zaubersprüchen und bleibenden Karten werden zu dem bestimmten Farbwort. Swirling Sandstorm|Kreisender Sandsturm|Hexerei|Grenzwert Der Kreisende Sandsturm fügt allen nicht-fliegenden Kreaturen 5 Schadenspunkte zu. (Du hast den Grenzwert erreicht, falls sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.) Swirling Spriggan|Wirbelnder Spriggan|Kreatur — Goblin, Schamane|{G/U}{G/U}: Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, hat bis zum Ende des Zuges eine oder mehrere Farben, die du bestimmst. @@ -16022,6 +16226,7 @@ Tar Fiend|Teerunhold|Kreatur — Elementarwesen|Verschlingen 2 (Sowie diese Kart Tar Pit Warrior|Krieger der Teergruben|Beschwörung eines Zyklopen|Wenn der Krieger der Teergruben das Ziel eines Zauberspruchs oder Effekts ist, begrabe den Krieger der Teergruben. Tar Pitcher|Teerwerfer|Kreatur — Goblin, Schamane|{T}, opfere einen Goblin: Der Teerwerfer fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. Tar Snare|Teerschlinge|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält -3/-2 bis zum Ende des Zuges. +Taranika, Akroan Veteran|Taranika, akroische Veteranin|Legendäre Kreatur — Mensch, Soldat|Wachsamkeit\nImmer wenn Taranika, akroische Veteranin, angreift, enttappe eine andere Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst. Bis zum Ende des Zuges hat jene Kreatur Basis-Stärke und -Widerstandskraft 4/4 und erhält Unzerstörbarkeit. Tarfire|Teerfeuer|Stammes-Spontanzauber — Goblin|Das Teerfeuer fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. Tariel, Reckoner of Souls|Tariel, Abwäger der Seelen|Legendäre Kreatur — Engel|Fliegend, Wachsamkeit\n{T}: Bestimme zufällig eine Kreaturenkarte aus dem Friedhof eines Gegners deiner Wahl. Bringe diese Karte unter deiner Kontrolle ins Spiel. Tariff|Zoll|Hexerei|Jeder Spieler bestimmt eine Kreatur mit den höchsten Gesamtmanakosten, die er kontrolliert. Dann zahlt er Mana in Höhe dieser Kosten oder opfert diese Kreatur. @@ -16061,6 +16266,7 @@ Tears of Valakut|Valakuts Tränen|Spontanzauber|Valakuts Tränen können nicht v Tectonic Break|Tektonischer Riß|Hexerei|Jeder Spieler opfert X Länder. Tectonic Edge|Tektonische Kante|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{1}, {T}, opfere die Tektonische Kante: Zerstöre ein Nichtstandardland deiner Wahl. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls ein Gegner vier oder mehr Länder kontrolliert. Tectonic Fiend|Tektonischer Unhold|Kreatur — Elementarwesen|Echo {4}{R}{R} (Opfere zu Beginn deines Versorgungssegments diese bleibende Karte, falls sie seit deinem letzten Versorgungssegment unter deine Kontrolle gekommen ist, falls du nicht ihre Echokosten bezahlst.)\nDer Tektonische Unhold greift in jedem Zug an, falls möglich. +Tectonic Giant|Tektonischer Riese|Kreatur — Elementarwesen, Riese|Immer wenn der Tektonische Riese angreift oder das Ziel eines Zauberspruchs wird, den ein Gegner kontrolliert, bestimme eines —\n• Der Tektonische Riese fügt jedem Gegner 3 Schadenspunkte zu.\n• Schicke die obersten zwei Karten deiner Bibliothek ins Exil. Du bestimmst eine davon. Du kannst sie bis zum Ende deines nächsten Zuges spielen. Tectonic Hellion|Tektonischer Teufelsbraten|Kreatur — Teufelsbraten|Eile\nImmer wenn der Tektonische Teufelsbraten angreift, opfert jeder Spieler, der die meisten Länder kontrolliert, zwei Länder. Tectonic Instability|Tektonische Schwäche|Verzauberung|Immer wenn ein Land ins Spiel kommt, tappe alle Länder, die dessen Beherrscher kontrolliert. Tectonic Reformation|Tektonische Umgestaltung|Verzauberung|Jede Länderkarte auf deiner Hand hat Umwandlung {R}.\nUmwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.) @@ -16124,6 +16330,7 @@ Temple Altisaur|Tempel-Altisaurus|Kreatur — Dinosaurier|Falls eine Quelle eine Temple Bell|Tempelglocke|Artefakt|{T}: Jeder Spieler zieht eine Karte. Temple Elder|Alter Tempelpriester|Beschwörung eines Klerikers|Du kannst den Alten Tempelpriester in Deinem Zug vor Deinem Angriff tappen, um 1 Lebenspunkt zu erhalten. Temple Garden|Tempelgarten|Land — Wald, Ebene|({T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G} oder {W}.)\nSowie der Tempelgarten ins Spiel kommt, kannst du 2 Lebenspunkte bezahlen. Falls du dies nicht tust, kommt der Tempelgarten getappt ins Spiel. +Temple Thief|Tempeldieb|Kreatur — Mensch, Räuber|Der Tempeldieb kann weder von verzauberten Kreaturen noch von Verzauberungskreaturen geblockt werden. Temple of Abandon|Tempel der Unbekümmertheit|Land|Der Tempel der Unbekümmertheit kommt getappt ins Spiel.\nWenn der Tempel der Unbekümmertheit ins Spiel kommt, wende Hellsicht 1 an. (Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst diese Karte unter deine Bibliothek legen.)\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {R} oder {G}. Temple of Aclazotz|Tempel von Aclazotz|Legendäres Land|(Transformierte Arguels Blutentsagung.)\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {B}.\n{T}, opfere eine Kreatur: Du erhältst Lebenspunkte in Höhe der Widerstandskraft der geopferten Kreatur dazu. Temple of Deceit|Tempel der Täuschung|Land|Der Tempel der Täuschung kommt getappt ins Spiel.\nWenn der Tempel der Täuschung ins Spiel kommt, wende Hellsicht 1 an. (Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst diese Karte unter deine Bibliothek legen.)\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {U} oder {B}. @@ -16211,6 +16418,7 @@ Territorial Hammerskull|Revierverteidigender Hammerschädel|Kreatur — Dinosaur Territorial Hellkite|Marodierender Höllendrache|Kreatur — Drache|Fliegend, Eile\nBestimme zu Beginn des Kampfes in deinem Zug zufällig einen Gegner, den der Marodierende Höllendrache während deines letzten Kampfes nicht angegriffen hat. Der Marodierende Höllendrache greift diesen Spieler in diesem Kampf an, falls möglich. Falls du auf diese Weise keinen Gegner bestimmen kannst, tappe den Marodierenden Höllendrachen. Territorial Roc|Gebietstreuer Roc|Kreatur — Vogel|Fliegend Terror of Kruin Pass|Schrecken vom Kruinpass|Kreatur — Werwolf|Doppelschlag\nJeder Werwolf, den du kontrollierst, kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.\nTransformiere zu Beginn jedes Versorgungssegments den Schrecken vom Kruinpass, falls ein Spieler im letzten Zug zwei oder mehr Zaubersprüche gewirkt hat. +Terror of Mount Velus|Schrecken vom Velusberg|Kreatur — Drache|Fliegend, Doppelschlag\nWenn der Schrecken vom Velusberg ins Spiel kommt, erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, Doppelschlag bis zum Ende des Zuges. Terror of the Fairgrounds|Schrecken vom Messeplatz|Kreatur — Gremlin| Terror|Terror|Spontanzauber|Begrabe die Zielkreatur. Dieser Zauber hat keine Wirkung auf schwarze Kreaturen und Artefaktkreaturen. Terrus Wurm|Terruswurm|Kreatur — Zombie, Wurm|Ausplündern {6}{B} ({6}{B}, schicke diese Karte aus deinem Friedhof ins Exil: Lege so viele +1/+1-Marken, wie die Stärke dieser Karte beträgt, auf eine Kreatur deiner Wahl. Spiele Ausplündern wie eine Hexerei.) @@ -16266,16 +16474,23 @@ Thantis, the Warweaver|Thantis die Kriegsweberin|Legendäre Kreatur — Spinne|W Thassa's Bounty|Schatz der Thassa|Hexerei|Ziehe drei Karten. Ein Spieler deiner Wahl legt die obersten drei Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. Thassa's Devourer|Thassas Verschlinger|Verzauberungskreatur — Elementarwesen|Konstellation — Immer wenn Thassas Verschlinger oder eine andere Verzauberung unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, legt ein Spieler deiner Wahl die obersten zwei Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. Thassa's Emissary|Gesandter der Thassa|Verzauberungskreatur — Krabbe|Göttergabe {5}{U} (Falls du diese Karte für ihre Göttergabe-Kosten wirkst, ist sie ein Aura-Zauberspruch und verzaubert eine Kreatur. Die Aura wird wieder zu einer Kreatur, falls sie nicht an eine Kreatur angelegt ist.)\nImmer wenn der Gesandte der Thassa oder die verzauberte Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, ziehe eine Karte.\nDie verzauberte Kreatur erhält +3/+3. +Thassa's Intervention|Thassas Eingreifen|Spontanzauber|Bestimme eines —\n• Schaue dir die obersten X Karten deiner Bibliothek an. Nimm davon bis zu zwei auf deine Hand und lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek.\n• Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, es sei denn, sein Beherrscher bezahlt zweimal {X}. Thassa's Ire|Thassas Zorn|Verzauberung|{3}{U}: Du kannst eine Kreatur deiner Wahl tappen oder enttappen. +Thassa's Oracle|Thassas Orakel|Kreatur — Meervolk, Zauberer|Wenn Thassas Orakel ins Spiel kommt, schaue dir die obersten X Karten deiner Bibliothek an, wobei X gleich deiner Hingabe zu Blau ist. Lege bis zu eine davon oben auf deine Bibliothek und den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek. Falls X größer oder gleich der Anzahl an Karten in deiner Bibliothek ist, gewinnst du die Partie. (Jedes {U} in den Manakosten von bleibenden Karten, die du kontrollierst, erhöht deine Hingabe zu Blau um eins.) Thassa's Rebuff|Thassas Zurückweisung|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, falls sein Beherrscher nicht {X} bezahlt, wobei X gleich deiner Hingabe zu Blau ist. (Jedes {U} in den Manakosten von bleibenden Karten, die du kontrollierst, erhöht deine Hingabe zu Blau um eins.) +Thassa, Deep-Dwelling|Thassa, Bewohnerin der Tiefen|Legendäre Verzauberungskreatur — Gott|Unzerstörbar\nSolange deine Hingabe zu Blau weniger als fünf beträgt, ist Thassa keine Kreatur.\nZu Beginn deines Endsegments schickst du bis zu eine andere Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, ins Exil und bringst sie dann unter deiner Kontrolle ins Spiel zurück.\n{3}{U}: Tappe eine andere Kreatur deiner Wahl. Thassa, God of the Sea|Thassa, Göttin der Meere|Legendäre Verzauberungskreatur — Gott|Unzerstörbar\nSolange deine Hingabe zu Blau weniger als fünf beträgt, ist Thassa keine Kreatur. (Jedes {U} in den Manakosten von bleibenden Karten, die du kontrollierst, erhöht deine Hingabe zu Blau um eins.)\nWende zu Beginn deines Versorgungssegments Hellsicht 1 an.\n{1}{U}: Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, kann in diesem Zug nicht geblockt werden. That Which Was Taken|Es, das genommen wurde|Legendäres Artefakt|{4}, {T}: Lege eine Göttlichkeitsmarke auf eine bleibende Karte deiner Wahl (außer auf Es, das genommen wurde).\nAlle bleibenden Karten mit einer Göttlichkeitsmarke sind unzerstörbar. Thatcher Revolt|Aufstand der Strohdecker|Hexerei|Bringe drei 1/1 rote Mensch-Kreaturenspielsteine mit Eile ins Spiel. Opfere diese Spielsteine zu Beginn des nächsten Endsegments. Thaumatic Compass|Thaumaturgischer Kompass|Artefakt|{3}, {T}: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte, zeige sie offen vor, nimm sie auf deine Hand und mische dann deine Bibliothek.\nZu Beginn deines Endsegments und falls du sieben oder mehr Länder kontrollierst, transformiere den Thaumaturgischen Kompass. Thaumatog|Wunderatog|Kreatur — Atog|Opfere ein Land: Der Wunderatog erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges.\nOpfere eine Verzauberung: Der Wunderatog erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Thaumaturge's Familiar|Vertrauter des Thaumaturgen|Artefaktkreatur — Vogel|Fliegend\nWenn der Vertraute des Thaumaturgen ins Spiel kommt, wende Hellsicht 1 an. Thawing Glaciers|Tauende Gletscher|Land|Kommt getappt ins Spiel.\n{1}, {T}: Durchsuche Deine Bibliothek nach irgendeinem Standartland und bringe es sofort getappt ins Spiel. Dieses zählt nicht zu der 'ein-Land-pro-Runde'-Beschränkung.\nMische Deine Bibliothek danach neu. Bringe die Tauenden Gletscher am Ende des Zuges auf die Hand ihres Besitzers zurück. The Aether Flues|Äther-Abzugsschächte|Welt — Iquatana|Wenn du zu Beginn deines Versorgungssegments zu den Äther-Abzugsschächten weltenwanderst, kannst du eine Kreatur opfern. Falls du dies tust, decke Karten oben von deiner Bibliothek auf, bis du eine Kreaturenkarte aufdeckst. Bringe diese Karte ins Spiel und mische dann alle anderen auf diese Weise aufgedeckten Karten in deine Bibliothek.\nImmer wenn du chaos würfelst, kannst du eine Kreaturenkarte aus deiner Hand ins Spiel bringen. +The Akroan War|Der Akroische Krieg|Verzauberung — Sage|(Je eine Sagenmarke beim Ins-Spiel-Kommen und nach deinem Ziehsegment. Opfern nach III.)\nI — Übernimm die Kontrolle über eine Kreatur deiner Wahl, solange der Akroische Krieg im Spiel bleibt.\nII — Bis zu deinem nächsten Zug greifen Kreaturen, die deine Gegner kontrollieren, in jedem Kampf an, falls möglich.\nIII — Jede getappte Kreatur fügt sich selbst Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu. The Antiquities War|Der Artefakt-Krieg|Verzauberung — Sage|(Je eine Sagenmarke beim Ins-Spiel-Kommen und nach deinem Ziehsegment. Opfern nach III.)\nI, II — Schaue dir die obersten fünf Karten deiner Bibliothek an. Du kannst davon eine Artefaktkarte offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek.\nIII — Artefakte, die du kontrollierst, werden bis zum Ende des Zuges zu Artefaktkreaturen mit Basis-Stärke und -Widerstandskraft 5/5. +The Binding of the Titans|Die Fesselung der Titanen|Verzauberung — Sage|(Je eine Sagenmarke beim Ins-Spiel-Kommen und nach deinem Ziehsegment. Opfern nach III.)\nI — Jeder Spieler legt die obersten drei Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof.\nII — Schicke bis zu zwei Karten deiner Wahl aus Friedhöfen ins Exil. Für jede Kreaturenkarte, die auf diese Weise ins Exil geschickt wird, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu.\nIII — Bringe eine Kreaturen- oder Länderkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. +The Birth of Meletis|Die Gründung von Meletis|Verzauberung — Sage|(Je eine Sagenmarke beim Ins-Spiel-Kommen und nach deinem Ziehsegment. Opfern nach III.)\nI — Durchsuche deine Bibliothek nach einer Ebene-Standardlandkarte, zeige sie offen vor, nimm sie auf deine Hand und mische dann deine Bibliothek.\nII — Erzeuge einen 0/4 farblosen Mauer-Artefaktkreaturenspielstein mit Verteidiger.\nIII — Du erhältst 2 Lebenspunkte dazu. The Brute|Die Bestie|Verzaubere Kreatur|Die verzauberte Kreatur erhält +1/+0.\n{R}{R}{R}: Regeneriere die verzauberte Kreatur. The Cauldron of Eternity|Kessel der Ewigkeit|Legendäres Artefakt|Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken für jede Kreaturenkarte in deinem Friedhof {2} weniger.\nImmer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, stirbt, lege sie unter die Bibliothek ihres Besitzers.\n{2}{B}, {T}, bezahle 2 Lebenspunkte: Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Aktiviere diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei wirken könntest. The Chain Veil|Der Kettenschleier|Legendäres Artefakt|Zu Beginn deines Endsegments und falls du in diesem Zug keine Loyalitätsfähigkeit eines Planeswalkers aktiviert hast, verlierst du 2 Lebenspunkte.\n{4}, {T}: Für jeden Planeswalker, den du kontrollierst, kannst du einmal in diesem Zug eine seiner Loyalitätsfähigkeiten aktivieren, als ob in diesem Zug keine seiner Loyalitätsfähigkeiten aktiviert worden wären. @@ -16285,6 +16500,7 @@ The Elderspell|Der Zauber des Ältesten|Hexerei|Zerstöre eine beliebige Anzahl The Eldest Reborn|Die Wiedergeburt des Ältesten|Verzauberung — Sage|(Je eine Sagenmarke beim Ins-Spiel-Kommen und nach deinem Ziehsegment. Opfern nach III.)\nI — Jeder Gegner opfert eine Kreatur oder einen Planeswalker.\nII — Jeder Gegner wirft eine Karte ab.\nIII — Bringe eine Kreaturen- oder Planeswalkerkarte deiner Wahl aus einem Friedhof unter deiner Kontrolle ins Spiel. The Eon Fog|Der Äonennebel|Welt — Equilor|Spieler übergehen ihre Enttappsegmente.\nImmer wenn du chaos würfelst, enttappe alle bleibenden Karten, die du kontrollierst. The First Eruption|Die Erste Eruption|Verzauberung — Sage|(Je eine Sagenmarke beim Ins-Spiel-Kommen und nach deinem Ziehsegment. Opfern nach III.)\nI — Die Erste Eruption fügt jeder nichtfliegenden Kreatur 1 Schadenspunkt zu.\nII — Erzeuge {R}{R}.\nIII — Opfere ein Gebirge. Falls du dies tust, fügt die Erste Eruption jeder Kreatur 3 Schadenspunkte zu. +The First Iroan Games|Die ersten Iroanischen Spiele|Verzauberung — Sage|(Je eine Sagenmarke beim Ins-Spiel-Kommen und nach deinem Ziehsegment. Opfern nach IV.)\nI — Erzeuge einen 1/1 weißen Mensch-Soldat-Kreaturenspielstein.\nII — Lege drei +1/+1-Marken auf eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst.\nIII — Falls du eine Kreatur mit Stärke 4 oder mehr kontrollierst, ziehe zwei Karten.\nIV — Erzeuge einen Gold-Spielstein. The First Sliver|Der Erste Remasuri|Legendäre Kreatur — Remasuri|Kaskade (Wenn du diesen Zauberspruch wirkst, schicke so lange die oberste Karte deiner Bibliothek ins Exil, bis du eine Nichtland-Karte ins Exil schickst, die weniger kostet als dieser Zauberspruch. Du kannst sie wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Lege die so ins Exil geschickten Karten in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek.)\nRemasuri-Zaubersprüche, die du wirkst, haben Kaskade. The Flame of Keld|Die Flamme von Keld|Verzauberung — Sage|(Je eine Sagenmarke beim Ins-Spiel-Kommen und nach deinem Ziehsegment. Opfern nach III.)\nI — Wirf alle Karten aus deiner Hand ab.\nII — Ziehe zwei Karten.\nIII — Falls eine rote Quelle, die du kontrollierst, einer bleibenden Karte oder einem Spieler in diesem Zug Schaden zufügen würde, fügt sie stattdessen so viele Schadenspunkte plus 2 zu. The Fourth Sphere|Die vierte Sphäre|Welt — Phyrexia|Opfere zu Beginn deines Versorgungssegments eine nicht-schwarze Kreatur.\nImmer wenn du chaos würfelst, bringe einen 2/2 schwarzen Zombie-Kreaturenspielstein ins Spiel. @@ -16306,6 +16522,7 @@ The Rack|Streckbank|Artefakt|Hat ein Gegner am Ende seiner Versorgungsphase weni The Royal Scions|Die Kinder des Königs|Legendärer Planeswalker — Will, Rowan|+1: Ziehe eine Karte und wirf dann eine Karte ab.\n+1: Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+0 und Erstschlag und verursacht Trampelschaden bis zum Ende des Zuges.\n—8: Ziehe vier Karten. Wenn du dies tust, fügen die Kinder des Königs einem Ziel deiner Wahl so viele Schadenspunkte zu, wie du Karten auf deiner Hand hast. The Scarab God|Die Skarabäen-Gottheit|Legendäre Kreatur — Gott|Zu Beginn deines Versorgungssegments verliert jeder Gegner X Lebenspunkte und du wendest Hellsicht X an, wobei X gleich der Anzahl an Zombies ist, die du kontrollierst.\n{2}{U}{B}: Schicke eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus einem Friedhof ins Exil. Erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie von ihr ist, außer dass er ein 4/4 schwarzer Zombie ist.\nWenn Die Skarabäen-Gottheit stirbt, bringe sie zu Beginn des nächsten Endsegments auf die Hand ihres Besitzers zurück. The Scorpion God|Die Skorpion-Gottheit|Legendäre Kreatur — Gott|Immer wenn eine Kreatur, auf der mindestens eine -1/-1-Marke liegt, stirbt, ziehe eine Karte.\n{1}{B}{R}: Lege eine -1/-1-Marke auf eine andere Kreatur deiner Wahl.\nWenn Die Skorpion-Gottheit stirbt, bringe sie zu Beginn des nächsten Endsegments auf die Hand ihres Besitzers zurück. +The Triumph of Anax|Der Triumph des Anax|Verzauberung — Sage|(Je eine Sagenmarke beim Ins-Spiel-Kommen und nach deinem Ziehsegment. Opfern nach IV.)\nI, II, III — Bis zum Ende des Zuges verursacht eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, Trampelschaden und erhält +X/+0, wobei X gleich der Anzahl an Sagenmarken auf dem Triumph des Anax ist.\nIV — Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, kämpft gegen bis zu eine Kreatur deiner Wahl, die du nicht kontrollierst. (Jede der Kreaturen fügt der anderen Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu.) The Unspeakable|Der Unaussprechbare|Legendäre Kreatur - Geist|Fliegend, verursacht Trampelschaden\nImmer wenn der Unaussprechbare einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du eine arkane Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen. The Ur-Dragon|Der Ur-Drache|Legendäre Kreatur — Drache, Avatar|Eminenz — Solange der Ur-Drache in der Kommandozone oder im Spiel ist, kosten andere Drache-Zaubersprüche, die du wirkst, beim Wirken {1} weniger.\nFliegend\nImmer wenn ein oder mehrere Drachen, die du kontrollierst, angreifen, ziehe entsprechend viele Karten. Dann kannst du eine bleibende Karte aus deiner Hand ins Spiel bringen. The Wanderer|Die Wanderin|Legendärer Planeswalker|Verhindere allen Nicht-Kampfschaden, der dir und anderen bleibenden Karten, die du kontrollierst, zugefügt würde.\n−2: Schicke eine Kreatur deiner Wahl mit Stärke 4 oder mehr ins Exil. @@ -16340,6 +16557,7 @@ Thing in the Ice|Das Ding im Eis|Kreatur — Schrecken|Verteidiger\nDas Ding im Think Tank|Denkfabrik|Verzauberung|Schaue dir zu Beginn deines Versorgungssegments die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst diese Karte auf deinen Friedhof legen. Think Twice|Gründliches Überdenken|Spontanzauber|Ziehe eine Karte.\nRückblende {2}{U} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten spielen. Entferne sie dann ganz aus dem Spiel.) Thirst for Knowledge|Streben nach Wissen|Spontanzauber|Ziehe drei Karten. Wirf dann zwei Karten ab, es sei denn, du wirfst eine Artefaktkarte ab. +Thirst for Meaning|Streben nach Sinn|Spontanzauber|Ziehe drei Karten. Wirf dann zwei Karten ab, es sei denn, du wirfst eine Verzauberungskarte ab. Thirsting Axe|Blutgierige Axt|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +4/+0.\nZu Beginn deines Endsegments und falls die ausgerüstete Kreatur in diesem Zug keiner Kreatur Kampfschaden zugefügt hat, opfere sie.\nAusrüsten {2} Thirsting Bloodlord|Dürstender Blutfürst|Kreatur — Vampir|Andere Vampire, die du kontrollierst, erhalten +1/+1. Thirsting Shade|Dürstender Schatten|Kreatur — Schatten|Lebensverknüpfung\n{2}{B}: Der Dürstende Schatten erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. @@ -16445,6 +16663,7 @@ Threat|Drohen|Hexerei|Erzeuge einen 4/4 roten und grünen Bestie-Kreaturenspiels Three Dreams|Drei Träume|Hexerei|Durchsuche deine Bibliothek nach bis zu drei Aurakarten mit unterschiedlichen Namen, zeige sie offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek. Three Tragedies|Drei Tragödien|Hexerei - Arkan|Ein Spieler deiner Wahl wirft drei Karten ab. Three Wishes|Drei Wünsche|Spontanzauber|Nimm die obersten drei Karten Deiner Bibliothek, schaue sie Dir an und lege sie verdeckt vor Dich. Du kannst diese Karten spielen, als ob sie in Deiner Hand wären. Begrabe zu Beginn Deines nächsten Zuges alle dieser Karten, die nicht gespielt wurden. +Threnody Singer|Klagelied-Sirene|Kreatur — Sirene|Aufblitzen\nFliegend\nWenn die Klagelied-Sirene ins Spiel kommt, erhält eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, bis zum Ende des Zuges -X/-0, wobei X gleich deiner Hingabe zu Blau ist. (Jedes {U} in den Manakosten von bleibenden Karten, die du kontrollierst, erhöht deine Hingabe zu Blau um eins.) Thresher Beast|Zertrommler|Kreatur — Bestie|Jedesmal, wenn der Zertrommler geblockt wird, opfert der verteidigende Spieler ein Land. Thresher Lizard|Drescher-Eidechse|Kreatur — Eidechse|Die Drescher-Eidechse erhält +1/+2, solange du eine oder weniger Karten auf deiner Hand hast. Thrill of Possibility|Verlockung der Möglichkeiten|Spontanzauber|Wirf als zusätzliche Kosten, um diesen Zauberspruch zu wirken, eine Karte ab.\nZiehe zwei Karten. @@ -16474,6 +16693,7 @@ Thrull Surgeon|Thrullchirurg|Beschwörung eines Thrulls|{1}{B}, opfere den Thrul Thrumming Stone|Klimperstein|Legendäres Artefakt|Zaubersprüche, die du kontrollierst, haben Wallung 4. (Immer wenn du einen Zauberspruch spielst, kannst du die obersten vier Karten deiner Bibliothek aufdecken. Du kannst von diesen aufgedeckten Karten alle spielen, die den gleichen Namen wie der Zauberspruch haben, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Lege den Rest der Karten unter deine Bibliothek.) Thrummingbird|Surrvogel|Kreatur — Vogel, Schrecken|Fliegend\nImmer wenn der Surrvogel einem Spieler Kampfschaden zufügt, führe Wucherung durch. (Du bestimmst eine beliebige Anzahl an bleibenden Karten und/oder Spielern, auf denen Marken liegen, und gibst ihnen dann eine weitere Marke einer Sorte, die dort bereits liegt.) Thrun, the Last Troll|Thrun, der letzte Troll|Legendäre Kreatur — Troll, Schamane|Thrun, der letzte Troll kann nicht neutralisiert werden.\nThrun kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren.\n{1}{G}: Regeneriere Thrun. +Thryx, the Sudden Storm|Thryx, der plötzliche Sturm|Legendäre Kreatur — Elementarwesen, Riese|Aufblitzen\nFliegend\nZaubersprüche mit umgewandelten Manakosten von 5 oder mehr, die du wirkst, kosten beim Wirken {1} weniger und können nicht neutralisiert werden. Thud|Aufprallen|Hexerei|Opfere eine Kreatur als zusätzliche Kosten, um diesen Zauberspruch zu wirken.\nAufprallen fügt einem Ziel deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe der Stärke der geopferten Kreatur zu. Thumbscrews|Daumenschrauben|Artefakt|Wenn Du während Deiner Versorgungsphase fünf oder mehr Karten auf Deiner Hand hast, fügen die Daumenschrauben einem Gegner Deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. Thunder Brute|Donner-Rohling|Kreatur — Zyklop|Verursacht Trampelschaden\nTribut 3 (Sowie diese Kreatur ins Spiel kommt, kann ein Gegner, den du bestimmst, drei +1/+1-Marken auf sie legen.)\nWenn der Donner-Rohling ins Spiel kommt und falls kein Tribut gezahlt wurde, erhält er Eile bis zum Ende des Zuges. @@ -16495,6 +16715,7 @@ Thunderfoot Baloth|Donnernder Baloth|Kreatur — Bestie|Verursacht Trampelschade Thunderheads|Donnerköpfe|Spontanzauber|Reproduktion {2}{U} (Wenn du diesen Zauber spielst, kopiere ihn so oft, wie du seine Reproduktionskosten bezahlst.)\nBringe einen 3/3 blauen Seltsamkeitspielstein mit Verteidigerfähigkeit und Flugfähigkeit ins Spiel. Entferne ihn am Ende des Zuges ganz aus dem Spiel. Thunderherd Migration|Wanderung der Donnerherde|Hexerei|Zeige als zusätzliche Kosten, um die Wanderung der Donnerherde zu wirken, eine Dinosaurier-Karte aus deiner Hand offen vor oder bezahle {1}.\nDurchsuche deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte, bringe sie getappt ins Spiel und mische dann deine Bibliothek. Thundering Ceratok|Donnernder Ceratops|Kreatur — Nashorn|Verursacht Trampelschaden\nWenn der Donnernde Ceratops ins Spiel kommt, verursachen andere Kreaturen, die du kontrollierst, Trampelschaden bis zum Ende des Zuges. +Thundering Chariot|Donnernder Streitwagen|Artefakt — Fahrzeug|Erstschlag, verursacht Trampelschaden, Eile\nBemannen 1 (Tappe eine beliebige Anzahl an Kreaturen, die du kontrollierst und die zusammen Stärke 1 oder mehr haben: Dieses Fahrzeug wird bis zum Ende des Zuges zu einer Artefaktkreatur.) Thundering Djinn|Donnernder Dschinn|Kreatur — Dschinn|Fliegend\nImmer wenn der Donnernde Dschinn angreift, fügt er einem Ziel deiner Wahl so viele Schadenspunkte zu, wie du in diesem Zug Karten gezogen hast. Thundering Giant|Donnerriese|Beschwörung eines Riesen|Für den Donnerriesen gilt die Einsatzverzögerung nicht. Thundering Spineback|Donnernder Stachelrücken|Kreatur — Dinosaurier|Andere Dinosaurier, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\n{5}{G}: Erzeuge einen 3/3 grünen Dinosaurier-Kreaturenspielstein, der Trampelschaden verursacht. @@ -16727,6 +16948,7 @@ Tower of the Magistrate|Turm des Magistrats|Land|{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat Towering Baloth|Aufragender Baloth|Kreatur — Bestie|Morph {6}{G} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.) Towering Indrik|Aufragendes Indrik|Kreatur — Bestie|Reichweite (Diese Kreatur kann fliegende Kreaturen blocken.) Towering Thunderfist|Aufragende Donnerfaust|Kreatur — Riese, Soldat|{W}: Die Aufragende Donnerfaust erhält Wachsamkeit bis zum Ende des Zuges. +Towering-Wave Mystic|Mystiker der Flutwellen|Kreatur — Meervolk, Zauberer|Immer wenn der Mystiker der Flutwellen Schaden zufügt, legt ein Spieler deiner Wahl entsprechend viele Karten oben von seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. Town Gossipmonger|Stadttratsche|Kreatur — Mensch|{T}, tappe eine ungetappte Kreatur, die du kontrollierst: Transformiere die Stadttratsche. Town Sentry|Stadtwache|Beschwörungszauber|Wenn die Stadtwache blockt, erhält sie +0/+2 bis zum Ende des Zuges. Toxic Deluge|Toxische Sintflut|Hexerei|Bezahle X Lebenspunkte als zusätzliche Kosten, um die Toxische Sintflut zu wirken.Alle Kreaturen erhalten -X/-X bis zum Ende des Zuges. @@ -16774,6 +16996,7 @@ Tranquil Path|Pfad der Stille|Hexerei|Zerstöre alle Verzauberungen.\nZiehe eine Tranquil Thicket|Stilles Dickicht|Land|Das Stille Dickicht kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G}.\nUmwandlung {G} ({G}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.) Tranquility|Seelenruhe|Hexerei|Alle Verzauberungen verlieren ihre Wirkung und gehen auf den Friedhof. Transcendence|Transzendenz|Verzauberung|Du verlierst das Spiel nicht, indem du 0 oder weniger Lebenspunkte hast.\nWenn du 20 oder mehr Lebenspunkte hast, verlierst du das Spiel.\nImmer wenn du Lebenspunkte verlierst, erhältst du 2 Lebenspunkte für jeden Lebenspunkt, den du verlierst, dazu. (Schaden, der dir zugefügt wird, führt dazu, dass du Lebenspunkte verlierst.) +Transcendent Envoy|Überirdischer Bote|Verzauberungskreatur — Greif|Fliegend\nAura-Zaubersprüche, die du wirkst, kosten beim Wirken {1} weniger. Transcendent Master|Meister des Transzendenten|Kreatur — Mensch, Kleriker, Avatar|Stufe aufsteigen {1} ({1}: Lege eine Stufenmarke auf diese Karte. Spiele Stufe aufsteigen wie eine Hexerei.)\nSTUFE 6-11\n6/6\nLebensverknüpfung\nSTUFE 12+\n9/9\nLebensverknüpfung\nDer Meister des Transzendenten ist unzerstörbar. Transgress the Mind|Gedankenübertretung|Hexerei|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)Ein Spieler deiner Wahl zeigt die Karten auf seiner Hand offen vor. Du bestimmst eine Karte davon, deren umgewandelte Manakosten 3 oder mehr betragen, und schickst diese Karte ins Exil. Transguild Courier|Kurier zwischen den Gilden|Artefaktkreatur — Golem|Der Kurier zwischen den Gilden hat alle Farben (selbst wenn diese Karte nicht im Spiel ist). @@ -16801,6 +17024,7 @@ Traveling Plague|Wandernde Seuche|Kreaturenverzauberung|Lege zu Beginn des Verso Traverse the Outlands|Durchquerung des Hinterlands|Hexerei|Durchsuche deine Bibliothek nach bis zu X Standardland-Karten, wobei X gleich der höchsten Stärke unter den Kreaturen ist, die du kontrollierst. Bringe die Karten getappt ins Spiel und mische dann deine Bibliothek. Traverse the Ulvenwald|Durchquerung des Ulvenwalds|Hexerei|Durchsuche deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte, zeige sie offen vor, nimm sie auf deine Hand und mische dann deine Bibliothek.\nDelirium — Falls dein Friedhof vier oder mehr unterschiedliche Kartentypen enthält, durchsuche deine Bibliothek stattdessen nach einer Kreaturen- oder Länderkarte, zeige sie offen vor, nimm sie auf deine Hand und mische dann deine Bibliothek. Traxos, Scourge of Kroog|Traxos, Plage von Kroog|Legendäre Artefaktkreatur — Konstrukt|Verursacht Trampelschaden\nTraxos, Plage von Kroog, kommt getappt ins Spiel und enttappt nicht während deines Enttappsegments.\nImmer wenn du einen historischen Zauberspruch wirkst, enttappe Traxos. (Legenden, Artefakte und Sagen sind historisch.) +Treacherous Blessing|Tückischer Segen|Verzauberung|Wenn der Tückische Segen ins Spiel kommt, ziehe drei Karten.\nImmer wenn du einen Zauberspruch wirkst, verlierst du 1 Lebenspunkt.\nWenn der Tückische Segen das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit wird, opfere ihn. Treacherous Link|Verräterische Verbindung|Verzaubere Kreatur|Leite allen Schaden , der der verzauberten Kreatur zugefügt wird, auf deren Beherrscher um. Treacherous Pit-Dweller|Verräterischer Grubenbewohner|Kreatur — Dämon|Wenn der Verräterische Grubenbewohner aus einem Friedhof ins Spiel kommt, übernimmt ein Gegner deiner Wahl die Kontrolle über ihn.\nUnverwüstlich (Wenn diese Kreatur stirbt und keine +1/+1-Marke auf ihr lag, bringe sie mit einer +1/+1-Marke unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.) Treacherous Terrain|Tückisches Gelände|Hexerei|Das Tückische Gelände fügt jedem Gegner so viele Schadenspunkte zu, wie dieser Länder kontrolliert.\nStandardlandumwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte ab: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte, zeige sie offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek.) @@ -16820,6 +17044,7 @@ Treasure Nabber|Schatzmopser|Kreatur — Goblin, Räuber|Immer wenn ein Gegner e Treasure Trove|Schatzhort|Verzauberung|{2}{U}{U}: Ziehe eine Karte. Treasured Find|Geschätzter Fund|Hexerei|Bringe eine Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Schicke den Geschätzten Fund ins Exil. Treasury Thrull|Schatzthrull|Kreatur — Thrull|Abnötigen (Immer wenn du einen Zauberspruch wirkst, kannst du {W/B} bezahlen. Falls du dies tust, verliert jeder Gegner 1 Lebenspunkt und du erhältst ebenso viele Lebenspunkte dazu.)Immer wenn der Schatzthrull angreift, kannst du eine Artefakt-, eine Kreaturen- oder eine Verzauberungskarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen. +Treats to Share|Leckerbissen|Hexerei — Abenteuer|Erzeuge einen Speise-Spielstein. (Schicke diese Karte dann ins Exil. Du kannst sie später als Kreatur aus dem Exil wirken.) Tree Monkey|Baumaffe|Beschwörung eines Affen|Der Baumaffe kann fliegende Kreaturen blocken. Tree of Perdition|Baum der Verdammnis|Kreatur — Pflanze|Verteidiger\n{T}: Tausche den Lebenspunktestand eines Gegners deiner Wahl mit der Widerstandskraft des Baums der Verdammnis. Tree of Redemption|Baum der Erlösung|Kreatur — Pflanze|Verteidiger\n{T}: Tausche deine Lebenspunktezahl mit der Widerstandskraft des Baums der Erlösung. @@ -16829,6 +17054,7 @@ Treefolk Healer|Heiler der Baumhirten|Kreatur — Baumhirte|{2}{W}, {T}: Verhind Treefolk Mystic|Baumvolkmystiker|Beschwörung von Baumhirten|Immer wenn eine Kreatur die Baumvolkmystiker blockt oder von ihnen geblockt wird, zerstöre alle Verzauberungen auf dieser Kreatur. Treefolk Seedlings|Baumvolksprösslinge|Kreatur — Baumhirte|Die Widerstandskraft der Baumvolksprösslinge ist gleich der Anzahl an Wäldern, die du kontrollierst. Treefolk Umbra|Schattenhafter Baumhirte|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +0/+2 und weist Kampfschaden in Höhe ihrer Widerstandskraft anstatt ihrer Stärke zu.\nTotembeistand (Falls die verzauberte Kreatur zerstört würde, entferne stattdessen allen Schaden von ihr und zerstöre diese Aura.) +Treeshaker Chimera|Walderschütternde Chimäre|Kreatur — Chimäre|Alle Kreaturen, die die Walderschütternde Chimäre blocken können, tun dies.\nWenn die Walderschütternde Chimäre stirbt, ziehe drei Karten. Treespring Lorian|Baumhüpfer-Lorian|Kreatur — Bestie|Morph {5}{G} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.) Treetop Ambusher|Baumwipfellauerin|Kreatur — Elf, Berserker|Sturmangriff {1}{G} (Du kannst diesen Zauberspruch für seine Sturmangriff-Kosten wirken. Falls du dies tust, erhält die Kreatur Eile und kehrt zu Beginn des nächsten Endsegments aus dem Spiel auf die Hand ihres Besitzers zurück.)\nImmer wenn die Baumwipfellauerin angreift, erhält eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, +1/+1 bis zum Ende des Zuges. Treetop Bracers|Baumwipfelarmreife|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur erhält +1/+1 und kann nur von Kreaturen mit Flugfähigkeit geblockt werden. @@ -16890,10 +17116,12 @@ Triton Fortune Hunter|Tritonier-Glücksjäger|Kreatur — Meervolk, Soldat|Heroi Triton Shorestalker|Tritonier-Küstenschleicher|Kreatur — Meervolk, Räuber|Der Tritonier-Küstenschleicher kann nicht geblockt werden. Triton Shorethief|Tritonier-Küstenräuberin|Kreatur — Meervolk, Räuber| Triton Tactics|Tritonier-Taktik|Spontanzauber|Bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl erhalten +0/+3 bis zum Ende des Zuges. Enttappe diese Kreaturen. Am Ende des nächsten Kampfes in diesem Zug tappe jede Kreatur, die in diesem Zug von einer dieser Kreaturen geblockt wurde. Eine auf diese Weise getappte Kreatur enttappt nicht während des nächsten Enttappsegments ihres Beherrschers. +Triton Waverider|Tritonier-Wellenreiter|Kreatur — Meervolk, Zauberer|Konstellation — Immer wenn eine Verzauberung unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhält der Tritonier-Wellenreiter Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. Triumph of Cruelty|Triumph der Grausamkeit|Verzauberung|Zu Beginn deines Versorgungssegments wirft ein Gegner deiner Wahl eine Karte aus der Hand ab, falls du die Kreatur mit der größten Stärke (oder der gemeinsam größten Stärke) kontrollierst. Triumph of Ferocity|Sieg der Wildheit|Verzauberung|Ziehe zu Beginn deines Versorgungssegments eine Karte, falls du die Kreatur mit der größten Stärke oder gemeinsamen größten Stärke kontrollierst. Triumph of Gerrard|Gerrards Triumph|Verzauberung — Sage|(Je eine Sagenmarke beim Ins-Spiel-Kommen und nach deinem Ziehsegment. Opfern nach III.)\nI, II — Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl mit der größten Stärke, die du kontrollierst.\nIII — Eine Kreatur deiner Wahl mit der größten Stärke, die du kontrollierst, erhält Flugfähigkeit, Erstschlag und Lebensverknüpfung bis zum Ende des Zuges. Triumph of the Hordes|Triumph der Horden|Hexerei|Bis zum Ende des Zuges erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, +1/+1 sowie Infizieren und verursachen Trampelschaden. (Kreaturen mit Infizieren fügen Schaden in Form von -1/-1-Marken für Kreaturen und von Giftmarken für Spieler zu.) +Triumphant Surge|Triumphales Aufbäumen|Spontanzauber|Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl mit Stärke 4 oder mehr. Du erhältst 3 Lebenspunkte dazu. Trokin High Guard|Hohe Wache von Trokin|Beschwörung eines Ritters| Troll Ascetic|Troll-Asket|Kreatur — Troll, Schamane|Der Troll-Asket kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die dein Gegner kontrolliert.\n{1}{G}: Regeneriere den Troll-Asket. Troll-Horn Cameo|Trollhornbrosche|Artefakt|{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um {R} oder {G}. @@ -17008,6 +17236,8 @@ Two-Headed Dragon|Zweiköpfiger Drache|Kreatur — Drache|Fliegend (Diese Kreatu Two-Headed Giant|Zweiköpfiger Riese|Kreatur — Riese, Krieger|Immer wenn der Zweiköpfige Riese angreift, wirf zwei Münzen. Falls beide Münzen „Kopf" zeigen, erhält der Zweiköpfige Riese Doppelschlag bis zum Ende des Zuges. Falls beide Münzen „Zahl" zeigen, erhält der Zweiköpfige Riese Bedrohlichkeit bis zum Ende des Zuges. Two-Headed Sliver|Zweiköpfiger Remasuri|Kreatur — Remasuri|Alle Remasuris haben „Diese Kreatur kann nur von zwei oder mehr Kreaturen geblockt werden". Two-Headed Zombie|Zweiköpfiger Zombie|Kreatur — Zombie|Bedrohlich (Diese Kreatur kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.) +Tymaret Calls the Dead|Tymaret ruft die Toten|Verzauberung — Sage|(Je eine Sagenmarke beim Ins-Spiel-Kommen und nach deinem Ziehsegment. Opfern nach III.)\nI, II — Lege die obersten drei Karten deiner Bibliothek auf deinen Friedhof. Dann kannst du eine Kreaturen- oder Verzauberungskarte aus deinem Friedhof ins Exil schicken. Falls du dies tust, erzeuge einen 2/2 schwarzen Zombie-Kreaturenspielstein.\nIII — Du erhältst X Lebenspunkte dazu und wendest Hellsicht X an, wobei X gleich der Anzahl an Zombies ist, die du kontrollierst. +Tymaret, Chosen from Death|Tymaret, Auserwählter des Todes|Legendäre Verzauberungskreatur — Halbgott|Tymarets Widerstandskraft ist gleich deiner Hingabe zu Schwarz. (Jedes {B} in den Manakosten von bleibenden Karten, die du kontrollierst, erhöht deine Hingabe zu Schwarz um eins.)\n{1}{B}: Schicke bis zu zwei Karten deiner Wahl aus Friedhöfen ins Exil. Du erhältst für jede Kreaturenkarte, die auf diese Weise ins Exil geschickt wurde, 1 Lebenspunkt dazu. Tymaret, the Murder King|Tymaret, der mordende König|Legendäre Kreatur — Zombie, Krieger|{1}{R}, opfere eine andere Kreatur: Tymaret, der mordende König, fügt einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.\n{1}{B}, opfere eine Kreatur: Bringe Tymaret aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Tymna the Weaver|Tymna die Weberin|Legendäre Kreatur — Mensch, Kleriker|Lebensverknüpfung\nZu Beginn deiner Hauptphase nach dem Kampf kannst du X Lebenspunkte bezahlen, wobei X gleich der Anzahl der Gegner ist, denen in diesem Zug Kampfschaden zugefügt wurde. Falls du dies tust, ziehe X Karten.\nPartner (Du kannst zwei Kommandeure haben, falls beide Partner haben.) Typhoid Rats|Typhusratten|Kreatur — Ratte|Todesberührung (Eine beliebige Menge Schadenspunkte, die sie einer Kreatur zufügen, sind ausreichend, um diese zu zerstören.) @@ -17108,10 +17338,15 @@ Underhanded Designs|Hinterlistige Pläne|Verzauberung|Immer wenn ein Artefakt un Undermine|Untergraben|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch Deiner Wahl. Der Beherrscher des Spruchs verliert 3 Lebenspunkte. Underrealm Lich|Unterreich-Lich|Kreatur — Zombie, Elf, Schamane|Falls du eine Karte ziehen würdest, schaue dir stattdessen die obersten drei Karten deiner Bibliothek an, nimm dann eine davon auf deine Hand und lege den Rest auf deinen Friedhof.\nBezahle 4 Lebenspunkte: Der Unterreich-Lich erhält Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges. Tappe ihn. Undertaker|Bestatter|Kreatur — Mensch, Spruchwandler|{B}, {T}, wirf eine Karte aus deiner Hand ab: Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. +Underworld Breach|Bresche in der Unterwelt|Verzauberung|Nichtland-Karten in deinem Friedhof haben Befreiung. Die Befreiungskosten sind gleich den Manakosten der Karte plus „Schicke drei andere Karten aus deinem Friedhof ins Exil." (Du kannst Karten aus deinem Friedhof für ihre Befreiungskosten wirken.)\nZu Beginn des Endsegments opferst du die Bresche in der Unterwelt. Underworld Cerberus|Zerberus der Unterwelt|Kreatur — Hund|Der Zerberus der Unterwelt kann nicht geblockt werden, außer von drei oder mehr Kreaturen.\nKarten in Friedhöfen können nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein.\nWenn der Zerberus der Unterwelt stirbt, schicke ihn ins Exil und jeder Spieler bringt alle Kreaturenkarten aus seinem Friedhof auf seine Hand zurück. +Underworld Charger|Unterwelt-Streitross|Kreatur — Nachtmahr, Pferd|Das Unterwelt-Streitross kann nicht blocken.\nBefreiung — {4}{B}, schicke drei andere Karten aus deinem Friedhof ins Exil. (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Befreiungskosten wirken.)\nDas Unterwelt-Streitross befreit sich mit zwei +1/+1-Marken auf ihm. Underworld Coinsmith|Münzschmied der Unterwelt|Verzauberungskreatur — Mensch, Kleriker|Konstellation — Immer wenn der Münzschmied der Unterwelt oder eine andere Verzauberung unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu.\n{W}{B}, bezahle 1 Lebenspunkt: Jeder Gegner verliert 1 Lebenspunkt. Underworld Connections|Verbindungen zur Unterwelt|Verzauberung — Aura|Landverzauberung\nDas verzauberte Land hat „{T}, bezahle 1 Lebenspunkt: Ziehe eine Karte." Underworld Dreams|Unterweltstraum|Verzauberung|Immer wenn ein Gegner eine Karte zieht, fügt der Unterweltstraum ihm 1 Schadenspunkt zu. +Underworld Fires|Feuer der Unterwelt|Hexerei|Die Feuer der Unterwelt fügen jeder Kreatur und jedem Planeswalker 1 Schadenspunkt zu. Falls eine bleibende Karte, der auf diese Weise Schaden zugefügt wurde, in diesem Zug sterben würde, schicke sie stattdessen ins Exil. +Underworld Rage-Hound|Unterwelt-Hetzhund|Kreatur — Elementarwesen, Hund|Der Unterwelt-Hetzhund greift in jedem Kampf an, falls möglich.\nBefreiung — {3}{R}, schicke drei andere Karten aus deinem Friedhof ins Exil. (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Befreiungskosten wirken.)\nDer Unterwelt-Hetzhund befreit sich mit einer +1/+1-Marke auf ihm. +Underworld Sentinel|Unterwelt-Wachposten|Kreatur — Skelett Soldat|Immer wenn der Unterwelt-Wachposten angreift, schicke eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Exil.\nWenn der Unterwelt-Wachposten stirbt, bringe alle Karten, die mit ihm ins Exil geschickt wurden, ins Spiel. Undiscovered Paradise|Unentdecktes Paradies|Land|{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. Bringe das Unentdeckte Paradies zu Beginn Deiner nächsten Enttap-Phase auf die Hand seines Besitzers zurück. Undo|Loslösen|Hexerei|Bringe zwei Kreaturen Deiner Wahl auf die Hand ihrer Besitzer zurück. Undying Beast|Unsterbliche Bestie|Beschwörungszauber|Wenn die Unsterbliche Bestie aus dem Spiel auf Deinem Friedhof landet, lege sie oben auf Deine Bibliothek. @@ -17227,6 +17462,7 @@ Urge to Feed|Drang zu trinken|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält -3/ Urgent Exorcism|Dringender Exorzismus|Spontanzauber|Zerstöre einen Geist oder eine Verzauberung deiner Wahl. Urgoros, the Empty One|Urgoros der Seelenlose|Legendäre Kreatur — Specter|Fliegend\nImmer wenn Urgoros der Seelenlose einem Spieler Kampfschaden zufügt, wirft der Spieler eine zufällig bestimmte Karte ab. Falls er das nicht kann, ziehst du eine Karte. Uril, the Miststalker|Uril der Nebelschleicher|Legendäre Kreatur — Bestie|Uril der Nebelschleicher kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren.\nUril erhält +2/+2 für jede an ihn angelegte Aura. +Uro, Titan of Nature's Wrath|Uro, Titan des Zorns der Natur|Legendäre Kreatur — Ältester, Riese|Wenn Uro ins Spiel kommt, opfere ihn, es sei denn, er hat sich befreit.\nImmer wenn Uro ins Spiel kommt oder angreift, erhältst du 3 Lebenspunkte dazu und ziehst eine Karte. Dann kannst du eine Länderkarte aus deiner Hand ins Spiel bringen.\nBefreiung — {G}{G}{U}{U}, schicke fünf andere Karten aus deinem Friedhof ins Exil. (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Befreiungskosten wirken.) Ursapine|Stachelbär|Kreatur — Bestie|{G}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. Ursine Champion|Bärenkraft-Champion|Kreatur — Mensch, Berserker|{5}{G}: Der Bärenkraft-Champion erhält +3/+3 und wird bis zum Ende des Zuges ein Bär-Berserker. Aktiviere diese Fähigkeit nur einmal pro Zug. Ursine Fylgja|Bären-Fylgja|Kreatur — Geist, Bär|Die Bären-Fylgja kommt mit vier Heilmarken ins Spiel.\nEntferne eine Heilmarke von der Bären-Fylgja: Verhindere den nächsten 1 Schadenspunkt, der in diesem Zug der Bären-Fylgja zugefügt würde.\n{2}{W}: Lege eine Heilmarke auf die Bären-Fylgja. @@ -17411,6 +17647,7 @@ Venomous Breath|Gifthauch|Spontanzauber|Zerstöre am Ende des Kampfes alle Kreat Venomous Changeling|Giftiger Wandelwicht|Kreatur — Gestaltwandler|Wandelwicht (Diese Karte hat alle Kreaturentypen.)\nTodesberührung Venomous Dragonfly|Giftige Libelle|Kreatur — Insekt|Fliegend\nImmer wenn die Giftige Libelle eine Kreatur blockt oder von einer Kreatur geblockt wird, zerstöre diese Kreatur am Ende des Kampfes. Venomous Fangs|Giftzähne|Verzaubere Kreatur|Immer wenn die verzauberte Kreatur eine Kreatur erfolgreich Schaden zufügt, zerstöre diese Kreatur. +Venomous Hierophant|Giftige Hohepriesterin|Kreatur — Gorgo, Kleriker|Todesberührung\nWenn die Giftige Hohepriesterin ins Spiel kommt, lege die obersten drei Karten deiner Bibliothek auf deinen Friedhof. Venomous Vines|Giftige Ranken|Hexerei|Zerstöre eine verzauberte bleibende Karte deiner Wahl. Venomspout Brackus|Giftspritzender Brackus|Kreatur — Bestie|{1}{G}, {T}: Der Giftspritzende Brackus fügt einer angreifenden oder blockenden Kreatur deiner Wahl mit Flugfähigkeit 5 Schadenspunkte zu.Morph {3}{G}{G} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen.\n Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.) Venom|Schlangengift|Verzaubere Kreatur|Am Ende der Schlacht werden alle Kreaturen, die die verzauberte Kreatur geblockt haben oder von ihr geblockt wurden, zerstört. @@ -17478,6 +17715,7 @@ Veteran's Voice|Stimme des Veteranen|Verzaubere Kreatur|Sprich diese Verzauberun Vexing Arcanix|Bedrückendes Miraculum|Artefakt|3, {T}: Ein Spieler Deiner Wahl nennt eine Karte und dreht dann die oberste Karte seiner Bibliothek um. Wenn dieses die genannte Karte ist, nimmt der Spieler diese in die Hand. Ansonsten landet die Karte im Friedhof dieses Spielers und das Bedrückende Miraculum fügt ihm 2 Schadenspunkte zu. Vexing Beetle|Lästiger Käfer|Kreatur — Insekt|Der Lästige Käfer kann nicht neutralisiert werden.\nDer Lästige Käfer erhält +3/+3, solange kein Gegner eine Kreatur kontrolliert. Vexing Devil|Lästiger Teufel|Kreatur — Teufel|Wenn der Lästige Teufel ins Spiel kommt, kann jeder deiner Gegner bestimmen, sich von ihm 4 Schadenspunkte zufügen lassen. Falls ein Spieler das tut, opfere den Lästigen Teufel. +Vexing Gull|Lästige Möwe|Kreatur — Vogel|Aufblitzen\nFliegend Vexing Scuttler|Lästiger Krabbler|Kreatur — Eldrazi, Krabbe|Auftauchen {6}{U} (Du kannst diesen Zauberspruch wirken, indem du eine Kreatur opferst und die Auftauchen-Kosten bezahlst, abzüglich der umgewandelten Manakosten der geopferten Kreatur.)\nWenn du den Lästigen Krabbler wirkst, kannst du eine Spontanzauber- oder Hexerei-Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen. Vexing Shusher|Lästiger Flüsterer|Kreatur — Goblin, Schamane|Der Lästige Flüsterer kann nicht neutralisiert werden.\n{R/G}: Ein Zauberspruch deiner Wahl kann nicht von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten neutralisiert werden. Vexing Sphinx|Lästige Sphinx|Kreatur — Sphinx|Fliegend\nKumulative Versorgung Wirf eine Karte aus deiner Hand ab. (Lege zu Beginn deines Versorgungssegments eine Altersmarke auf diese bleibende Karte. Opfere sie dann, falls du nicht für jede Altersmarke auf ihr ihre Versorgungskosten bezahlst.)\nWenn die Lästige Sphinx aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, ziehe für jede Altersmarke auf ihr eine Karte. @@ -17520,6 +17758,7 @@ Vicious Shadows|Bösartige Schatten|Verzauberung|Immer wenn eine Kreatur aus dem Victim of Night|Opfer der Nacht|Spontanzauber|Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl, die weder ein Vampir noch ein Werwolf noch ein Zombie ist. Victimize|Ausschlachten|Hexerei|Bestimme zwei Kreaturenkarten deiner Wahl in deinem Friedhof. Opfere eine Kreatur. Falls du dies tust, bringe diese zwei bestimmten Karten getappt ins Spiel. Victorious Destruction|Siegreiche Zerstörung|Hexerei|Zerstöre ein Artefakt oder ein Land deiner Wahl. Sein Beherrscher verliert 1 Lebenspunkt. +Victory's Envoy|Gesandte des Sieges|Kreatur — Mensch, Kleriker|Zu Beginn deines Versorgungssegments legst du auf jede andere Kreatur, die du kontrollierst, eine +1/+1-Marke. Victory's Herald|Botschafter des Sieges|Kreatur — Engel|Fliegend (Diese Kreatur kann außer von fliegenden Kreaturen und Kreaturen mit Reichweite nicht geblockt werden.)\nImmer wenn der Botschafter des Sieges angreift, erhalten angreifende Kreaturen bis zum Ende des Zuges Flugfähigkeit und Lebensverknüpfung. (Schaden, der von jenen Kreaturen zugefügt wird, lässt dich ebenso viele Lebenspunkte dazuerhalten.) Victory|Sieg|Hexerei|Nachhall (Wirke diesen Zauberspruch nur aus deinem Friedhof. Schicke ihn danach ins Exil.)\nEine Kreatur deiner Wahl erhält Doppelschlag bis zum Ende des Zuges. Victual Sliver|Eßbarer Remasuri|Beschwörung eines Remasuris|Jeder Remasuri erhält "2, opfere diese Kreatur: Du erhältst 4 Lebenspunkte dazu." @@ -17740,6 +17979,7 @@ Voracious Hatchling|Gefräßiges Jungtier|Kreatur — Elementarwesen|Lebensverkn Voracious Hydra|Gefräßige Hydra|Kreatur — Hydra|Verursacht Trampelschaden\nDie Gefräßige Hydra kommt mit X +1/+1-Marken ins Spiel.\nWenn die Gefräßige Hydra ins Spiel kommt, bestimme eines —\n• Verdopple die Anzahl an +1/+1-Marken auf der Gefräßigen Hydra.\n• Die Gefräßige Hydra kämpft gegen eine Kreatur deiner Wahl, die du nicht kontrollierst. Voracious Null|Gefräßige Null|Kreatur — Zombie|{1}{B}, opfere eine andere Kreatur: Lege zwei +1/+1-Marken auf die Gefräßige Null. Aktiviere diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei wirken könntest. Voracious Reader|Bücherverschlinger|Kreatur — Eldrazi, Homunkulus|Bravour (Immer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)\nSpontanzauber und Hexereien, die du wirkst, kosten beim Wirken {1} weniger. +Voracious Typhon|Gefräßiger Typhon|Kreatur — Ophis, Bestie|Befreiung — {5}{G}{G}, schicke vier andere Karten aus deinem Friedhof ins Exil. (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Befreiungskosten wirken.)\nDer Gefräßige Typhon befreit sich mit drei +1/+1-Marken auf ihm. Voracious Vampire|Unersättlicher Vampir|Kreatur — Vampir, Ritter|Bedrohlich\nWenn der Unersättliche Vampir ins Spiel kommt, erhält ein Vampir deiner Wahl, den du kontrollierst, +1/+1 und Bedrohlichkeit bis zum Ende des Zuges. Voracious Wurm|Gefräßiger Wurm|Kreatur — Wurm|Der Gefräßige Wurm kommt mit X +1/+1-Marken ins Spiel, wobei X gleich der Anzahl an Lebenspunkten ist, die du in diesem Zug dazuerhalten hast. Vorapede|Voraped|Kreatur — Insekt|Unverwüstlich (Wenn diese Kreatur stirbt und keine +1/+1-Marke auf ihr lag, bringe sie mit einer +1/+1-Marke unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.) @@ -17910,6 +18150,7 @@ War-Spike Changeling|Kampfdorn-Wandelwicht|Kreatur — Gestaltwandler|Wandelwich War-Torch Goblin|Kriegsfackel-Goblin|Kreatur — Goblin, Krieger|{R}, opfere den Kriegsfackel-Goblin: Der Kriegsfackel-Goblin fügt einer blockenden Kreatur deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. War-Wing Siren|Kriegsschwingen-Sirene|Kreatur — Sirene, Soldat|Fliegend\nHeroisch — Immer wenn du einen Zauberspruch wirkst, der die Kriegsschwingen-Sirene als Ziel hat, lege eine +1/+1-Marke auf die Kriegsschwingen-Sirene. Warbreak Trumpeter|Schlachthornist|Kreatur — Goblin|Morph {X}{X}{R} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)\nWenn der Schlachthornist aufgedeckt wird, bringe X 1/1 rote Goblin-Spielsteine ins Spiel. +Warbriar Blessing|Kriegsdornen-Segnung|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur, die du kontrollierst\nWenn die Kriegsdornen-Segnung ins Spiel kommt, kämpft die verzauberte Kreatur gegen bis zu eine Kreatur deiner Wahl, die du nicht kontrollierst. (Jede der Kreaturen fügt der anderen Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu.)\nDie verzauberte Kreatur erhält +0/+2. Warbringer|Kriegsbringer|Kreatur — Ork, Berserker|Sturmangriff-Kosten, die du bezahlst, kosten {2} weniger (solange diese Kreatur im Spiel ist).\nSturmangriff {2}{R} (Du kannst diesen Zauberspruch für seine Sturmangriff-Kosten wirken. Falls du dies tust, erhält die Kreatur Eile und kehrt zu Beginn des nächsten Endsegments aus dem Spiel auf die Hand ihres Besitzers zurück.) Warchanter of Mogis|Kriegsrufer des Mogis|Kreatur — Minotaurus, Schamane|Inspiriert — Immer wenn der Kriegsrufer des Mogis enttappt wird, erhält eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, Einschüchtern bis zum Ende des Zuges. (Eine Kreatur mit Einschüchtern kann außer von Artefaktkreaturen und/oder Kreaturen, mit denen sie eine Farbe gemeinsam hat, nicht geblockt werden.) Warchief Giant|Riesen-Kriegshäuptling|Kreatur — Riese, Krieger|EileMyriade (Immer wenn diese Kreatur angreift, kannst du für jeden Gegner außer dem verteidigenden Spieler einen Spielstein ins Spiel bringen, der eine Kopie dieser Kreatur ist. Er kommt getappt und diesen Gegner oder einen Planeswalker, den er kontrolliert, angreifend ins Spiel. Schicke die Spielsteine am Ende des Kampfes ins Exil.) @@ -17922,6 +18163,7 @@ Ward of Piety|Schützling der Frömmigkeit|Kreaturenverzauberung|{1}{W}: Der nä Warden of Evos Isle|Hüter der Insel Evos|Kreatur — Vogel, Zauberer|FliegendKreaturenzauber mit Flugfähigkeit, die du wirkst, kosten beim Wirken {1} weniger. Warden of Geometries|Hüter der Geometrie|Kreatur — Eldrazi, Drohne|Wachsamkeit\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {C}. ({C} steht für farbloses Mana.) Warden of the Beyond|Hüter des Jenseits|Kreatur — Mensch, Zauberer|Wachsamkeit (Diese Kreatur wird beim Angreifen nicht getappt.)\nDer Hüter des Jenseits erhält +2/+2, solange ein Gegner eine Karte besitzt, die im Exil ist. +Warden of the Chained|Hüterin der Gefesselten|Kreatur — Minotaurus, Krieger|Verursacht Trampelschaden\nDie Hüterin der Gefesselten kann nicht angreifen, es sei denn, du kontrollierst eine andere Kreatur mit Stärke 4 oder mehr. Warden of the Eye|Hüter des Auges|Kreatur — Dschinn, Zauberer|Wenn der Hüter des Auges ins Spiel kommt, bringe eine Nichtkreatur-Karte deiner Wahl, die kein Land ist, aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Warden of the First Tree|Hüter des Ersten Baumes|Kreatur — Mensch|{1}{W/B}: Der Hüter des Ersten Baumes wird zu einem (Mensch, Krieger) mit Basis-Stärke und -Widerstandskraft 3/3.\n{2}{W/B}{W/B}: Falls der Hüter des Ersten Baumes ein Krieger ist, wird er zu einem (Mensch, Geist, Krieger) mit Lebensverknüpfung und Verursacht Trampelschaden.\n{3}{W/B}{W/B}{W/B}: Falls der Hüter des Ersten Baumes ein Geist ist, lege fünf +1/+1-Marken auf ihn. Warden of the Wall|Hüter der Mauer|Artefakt|Der Hüter der Mauer kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\nSolange es nicht dein Zug ist, ist der Hüter der Mauer eine 2/3 Gargoyle-Artefaktkreatur mit Flugfähigkeit. @@ -18007,6 +18249,7 @@ Wave of Reckoning|Welle der Erkenntnis|Hexerei|Jede Kreatur fügt sich selbst Sc Wave of Terror|Welle des Schreckens|Verzauberung|Kumulative Versorgung -1\nBegrabe am Ende Deiner Versorgungsphase alle Kreaturen, deren Gesamtspruchkosten gleich der Höhe der für die Welle des Schreckens zuletzt bezahlten kumulativen Versorgung sind. Wave of Vitriol|Vitriolwelle|Hexerei|Jeder Spieler opfert alle Artefakte, Verzauberungen und Nichtstandardländer, die er kontrolliert. Für jedes auf diese Weise geopferte Land kann sein Beherrscher seine Bibliothek nach einer Standardland-Karte durchsuchen und diese getappt ins Spiel bringen. Jeder Spieler, der auf diese Weise seine Bibliothek durchsucht hat, mischt diese danach. Wave-Wing Elemental|Wellenflug-Elementar|Kreatur — Elementarwesen|FliegendLandung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhält das Wellenflug-Elementar +2/+2 bis zum Ende des Zuges. +Wavebreak Hippocamp|Wellenbrecher-Hippokamp|Verzauberungskreatur — Pferd, Fisch|Immer wenn du deinen ersten Zauberspruch im Zug eines Gegners wirkst, ziehe eine Karte. Wavecrash Triton|Wellenschmetternder Tritonier|Kreatur — Meervolk, Zauberer|Heroisch — Immer wenn du einen Zauberspruch wirkst, der den Wellenschmetternden Tritonier als Ziel hat, tappe eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. Diese Kreatur enttappt nicht während des nächsten Enttappsegments ihres Beherrschers. Waves of Aggression|Wellen der Aggression|Hexerei|Enttappe alle Kreaturen, die in diesem Zug angegriffen haben. Nach dieser Hauptphase gibt es eine zusätzliche Kampfphase, der eine zusätzliche Hauptphase folgt.\nZurückverfolgen (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof spielen, indem du zusätzlich zu ihren anderen Kosten eine Länderkarte aus deiner Hand abwirfst.) Waveskimmer Aven|Wellenberührender Avior|Kreatur — Vogel, Soldat|Fliegend\nEdelmut (Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, alleine angreift, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.) @@ -18123,6 +18366,7 @@ Whirlpool Rider|Wasserwirbelreiter|Kreatur — Meervolk|Wenn der Wasserwirbelrei Whirlpool Warrior|Wasserwirbelkrieger|Kreatur — Meervolk, Krieger|Wenn der Wasserwirbelkrieger ins Spiel kommt, mische die Karten aus deiner Hand in deine Bibliothek und ziehe dann entsprechend viele Karten.\n{R}, opfere den Wasserwirbelkrieger: Jeder Spieler mischt die Karten aus seiner Hand in seine Bibliothek und zieht dann entsprechend viele Karten. Whirlpool Whelm|Abkippender Strudel|Spontanzauber|Befehde dich mit einem Gegner und bringe dann eine Kreatur deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück. Falls du die Fehde gewinnst, kannst du diese Kreatur stattdessen oben auf die Bibliothek ihres Besitzers legen. (Jeder Spieler in einer Fehde deckt die oberste Karte seiner Bibliothek auf und legt diese Karte dann auf oder unter seine Bibliothek. Ein Spieler gewinnt die Fehde, wenn seine Karte die höheren umgewandelten Manakosten hat.) Whirlwind Adept|Eingeweihte des Wirbelwinds|Kreatur — Dschinn, Mönch|Fluchsicher (Diese Kreatur kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren.)\nBravour (Immer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.) +Whirlwind Denial|Wirbelnde Verweigerung|Spontanzauber|Für jeden Zauberspruch und jede Fähigkeit, den bzw. die ein Gegner kontrolliert, neutralisiere ihn bzw. sie, es sei denn, sein bzw. ihr Beherrscher bezahlt {4}. Whirlwind|Wirbelwind|Hexerei|Zerstöre alle fliegenden Kreaturen. Whisk Away|Fortwischen|Spontanzauber|Lege eine angreifende oder blockende Kreatur deiner Wahl oben auf die Bibliothek ihres Besitzers. Whisper Agent|Lautloser Agent|Kreatur — Mensch, Räuber|Aufblitzen\nWenn der Lautlose Agent ins Spiel kommt, wende Überwachen 1 an. (Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst sie auf deinen Friedhof legen.) @@ -18277,6 +18521,7 @@ Wingmate Roc|Treuschwingen-Roc|Kreatur — Vogel|Fliegend\nÜberfall — Wenn de Wingrattle Scarecrow|Flügelrassel-Vogelscheuche|Artefaktkreatur — Vogelscheuche|Die Flügelrassel-Vogelscheuche hat Flugfähigkeit, solange du eine blaue Kreatur kontrollierst.\nDie Flügelrassel-Vogelscheuche hat Beharrlichkeit, solange du eine schwarze Kreatur kontrollierst. (Wenn diese Kreatur aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird und keine -1/-1-Marke auf ihr lag, bringe sie mit einer -1/-1-Marke unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.) Wings of Aesthir|Schwingen des Aesthir|Verzaubere Kreatur|Die verzauberte Kreatur erhält Flugfähigkeit, Erstschlag und +1/+0. Wings of Hope|Flügel der Hoffnung|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur erhält +1/+3 und Flugfähigkeit. +Wings of Hubris|Schwingen der Hybris|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur hat Flugfähigkeit.\nOpfere die Schwingen der Hybris: Die ausgerüstete Kreatur kann in diesem Zug nicht geblockt werden. Opfere sie zu Beginn des nächsten Endsegments.\nAusrüsten {1} ({1}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.) Wings of Velis Vel|Flügel aus Velis Vel|Stammes-Spontanzauber — Gestaltwandler|Wandelwicht (Diese Karte hat zu jedem Zeitpunkt alle Kreaturentypen.)\nBis zum Ende des Zuges wird eine Kreatur deiner Wahl 4/4, erhält alle Kreaturentypen und Flugfähigkeit. Wingsteed Rider|Geflügelte Reiterin|Kreatur — Mensch, Ritter|Fliegend\nHeroisch — Immer wenn du einen Zauberspruch wirkst, der die Geflügelte Reiterin als Ziel hat, lege eine +1/+1-Marke auf die Geflügelte Reiterin. Winnower Patrol|Ausdünner-Patrouille|Kreatur — Elf, Krieger|Verwandtschaft Zu Beginn deines Versorgungssegments kannst du dir die oberste Karte deiner Bibliothek anschauen. Hat sie mindestens einen Kreaturentyp mit der Ausdünner-Patrouille gemeinsam, kannst du sie offen vorzeigen. Falls du dies tust, lege eine +1/+1-Marke auf die Ausdünner-Patrouille. @@ -18337,6 +18582,7 @@ Witherscale Wurm|Dorrschuppenwurm|Kreatur — Wurm|Immer wenn der Dorrschuppenwu Without Weakness|Ohne Schwachpunkt|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges. (Schaden und Effekte, die „zerstören", zerstören sie nicht. Falls ihre Widerstandskraft 0 oder weniger beträgt, wird sie dennoch auf den Friedhof ihres Besitzers gelegt.)\nUmwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.) Withstand Death|Dem Tod widerstehen|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl ist in diesem Zug unzerstörbar. (Tödlicher Schaden und Zerstörungseffekte zerstören sie nicht. Falls ihre Widerstandskraft 0 oder weniger beträgt, wird sie dennoch auf den Friedhof ihres Besitzers gelegt.) Withstand|Standhalten|Spontanzauber|Verhindere die nächsten 3 Schadenspunkte, die in diesem Zug einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl zugefügt würden.\nZiehe eine Karte. +Witness of Tomorrows|Zeuge des Zukünftigen|Verzauberungskreatur — Sphinx|Fliegend\n{3}{U}: Hellsicht 1. Witness of the Ages|Zeuge der Zeitalter|Artefaktkreatur — Golem|Morph {5} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.) Witness the End|Dem Ende beiwohnen|Hexerei|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)\nEin Gegner deiner Wahl schickt zwei Karten aus seiner Hand ins Exil und verliert 2 Lebenspunkte. Wizard Mentor|Zauberlehrer|Beschwörung eines Zauberers|{T}: Bringe den Zauberlehrer und eine Kreatur Deiner Wahl, die du kontrollierst, auf die Hand ihrer Besitzer zurück. @@ -18346,6 +18592,7 @@ Wizard's Retort|Replik des Zauberers|Spontanzauber|Dieser Zauberspruch kostet be Wizards' School|Zauberschule|Land|{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein farbloses Mana.\n1, {T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um U.\n2, {T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um W\n2, {T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um B Wizened Cenn|Verhutzelter Schulze|Kreatur — Kithkin, Kleriker|Andere Kithkinkreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1. Wizened Snitches|Verhutzelte Spitzel|Kreatur — Fee, Räuber|Fliegend\nDie oberste Karte der Bibliotheken aller Spieler ist offen. +Woe Strider|Schreitendes Elend|Kreatur — Schrecken|Wenn das Schreitende Elend ins Spiel kommt, erzeuge einen 0/1 weißen Ziege-Kreaturenspielstein.\nOpfere eine andere Kreatur: Hellsicht 1.\nBefreiung — {3}{B}{B}, schicke vier andere Karten aus deinem Friedhof ins Exil. (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Befreiungskosten wirken.)\nDas Schreitende Elend befreit sich mit zwei +1/+1-Marken auf ihm. Woebearer|Leidenüberbringer|Kreatur — Zombie|Verursacht Furcht\nImmer wenn der Leidenüberbringer einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurücknehmen. Woebringer Demon|Leidbringender Dämon|Kreatur — Dämon|Fliegend\nZu Beginn des Versorgungssegments jedes Spielers opfert dieser Spieler eine Kreatur. Falls dieser Spieler dies nicht kann, opfert er den Leidbringenden Dämon. Woeleecher|Leidabsauger|Kreatur — Elementarwesen|{W}, {T}: Entferne eine -1/-1-Marke von einer Kreatur deiner Wahl. Falls du dies tust, erhältst du 2 Lebenspunkte dazu. @@ -18365,6 +18612,7 @@ Wolfir Avenger|Rächender Wölfling|Kreatur — Wolf, Krieger|Aufblitzen (Du kan Wolfir Silverheart|Silberherz-Wölfling|Kreatur — Wolf, Krieger|Seelengebunden (Du kannst diese Kreatur an eine andere nicht gebundene Kreatur binden, wenn eine von beiden ins Spiel kommt. Sie bleiben verbunden, solange du die Kontrolle über beide Kreaturen hast.)\nSolange der Silberherz-Wölfling an eine andere Kreatur gebunden ist, erhalten beide Kreaturen +4/+4. Wolfkin Bond|Bund der Wolfssippe|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nWenn der Bund der Wolfssippe ins Spiel kommt, bringe einen 2/2 grünen Wolf-Kreaturenspielstein ins Spiel.\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+2. Wolfrider's Saddle|Wolfsreiter-Sattel|Artefakt — Ausrüstung|Wenn der Wolfsreiter-Sattel ins Spiel kommt, erzeuge einen 2/2 grünen Wolf-Kreaturenspielstein und lege den Wolfsreiter-Sattel dann an ihn an.\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+1 und kann nicht von mehr als einer Kreatur geblockt werden.\nAusrüsten {3} ({3}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.) +Wolfwillow Haven|Wolfsweide-Zuflucht|Verzauberung — Aura|Verzaubert ein Land\nImmer wenn das verzauberte Land für Mana getappt wird, erzeugt sein Beherrscher zusätzlich {G}.\n{4}{G}, opfere die Wolfsweide-Zuflucht: Erzeuge einen 2/2 grünen Wolf-Kreaturenspielstein. Aktiviere diese Fähigkeit nur während deines Zuges. Wolverine Pack|Vielfraßrudel|Beschwörung eines Vielfraßrudels|Raserei: 2 Wonder|Das Wunder|Kreatur — Inkarnation|FliegendSolange das Wunder in deinem Friedhof ist und du eine Insel kontrollierst, haben Kreaturen, die du kontrollierst, Flugfähigkeit. Wood Elves|Waldelfen|Beschwörung von Elfen|Durchsuche Deine Bibliothek nach einer Waldkarte und bringe diese direkt ins Spiel, wenn die Waldelfen ins Spiel kommen.\nMische danach Deine Bibliothek neu. diff --git a/forge-gui/res/languages/cardnames-es-ES.txt b/forge-gui/res/languages/cardnames-es-ES.txt index 8905273d266..3290f465d92 100644 --- a/forge-gui/res/languages/cardnames-es-ES.txt +++ b/forge-gui/res/languages/cardnames-es-ES.txt @@ -79,6 +79,7 @@ Acidic Dagger|Daga Corrosiva|Artefacto|{4}, {T}: Destruye la criatura no muro qu Acidic Slime|Fango ácido|Criatura — Cieno|Toque mortal. (Cualquier cantidad de daño que esto haga a una criatura es suficiente para destruirla.)Cuando el Fango ácido entre al campo de batalla, destruye el artefacto, encantamiento o tierra objetivo. Acidic Sliver|Fragmentado corrosivo|Criatura - Fragmentado|Todos los fragmentados tienen "{2}, Sacrifica esta criatura: Esta criatura hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo." Acidic Soil|Suelo ácido|Conjuro|El Suelo ácido hace a cada jugador daño igual al número de tierras que controla. +Acolyte of Affliction|Acólita de la aflicción|Criatura — Clérigo humano|Cuando la Acólita de la aflicción entre al campo de batalla, pon las dos primeras cartas de tu biblioteca en tu cementerio. Luego, puedes regresar una carta de permanente de tu cementerio a tu mano. Acolyte of Xathrid|Acólita de Xathrid|Criatura — Clérigo humano|{1}{B}, {T}: El jugador objetivo pierde 1 vida. Acolyte of the Inferno|Acólito del infierno|Criatura — Monje humano|Prestigio 1. (Cuando esta criatura haga daño de combate a un jugador, si no tiene prestigio, pon un contador +1/+1 sobre ella y gana prestigio.)Siempre que el Acólito del infierno sea bloqueado por una criatura, hace 2 puntos de daño a esa criatura. Acolyte's Reward|Recompensa del acólito|Instantáneo|Prevén los siguientes X puntos de daño que se le fueran a hacer a la criatura objetivo este turno, donde X es tu devoción al blanco. Si se previene daño de esta manera, la Recompensa del acólito hace esa misma cantidad de daño a la criatura o jugador objetivo. (Cada {W} en los costes de maná de los permanentes que controlas cuenta para tu devoción al blanco.) @@ -88,7 +89,7 @@ Acquire|Adquirir|Conjuro|Busca una carta de artefacto en la biblioteca del opone Acridian|Acrídido|Criatura - Insecto|Eco {1}{G} (Al comienzo de tu próximo mantenimiento después de que este permanente entra bajo tu control, sacrifícalo a menos que pagues su coste de maná.) Acrobatic Maneuver|Maniobra acrobática|Instantáneo|Exilia la criatura objetivo que controlas, luego regresa esa carta al campo de batalla bajo el control de su propietario.\nRoba una carta. Act of Aggression|Acto de agresión|Instantáneo|({R/P} puede pagarse con {R} o con 2 vidas.)Gana el control de la criatura objetivo que controla un oponente hasta el final del turno. Endereza esa criatura. Gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. -Act of Authority|Acto de autoridad|Encantamiento|Cuando el Acto de autoridad entre al campo de batalla, puedes exiliar el encantamiento o artefacto objetivo.Al comienzo de tu mantenimiento, puedes exiliar el artefacto o encantamiento objetivo. Si lo haces, su controlador gana el control del Acto de autoridad. +Act of Authority|Acto de autoridad|Encantamiento|Cuando el Acto de autoridad entre al campo de batalla, puedes exiliar el encantamiento o artefacto objetivo.\nAl comienzo de tu mantenimiento, puedes exiliar el artefacto o encantamiento objetivo. Si lo haces, su controlador gana el control del Acto de autoridad. Act of Heroism|Acto de heroísmo|Instantáneo|Endereza la criatura objetivo. Obtiene +2/+2 hasta el final del turno y puede bloquear a una criatura adicional este turno. Act of Treason|Acto de traición|Conjuro|Gana el control de la criatura objetivo hasta el final del turno. Endereza esa criatura. Gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. Act on Impulse|Actuar por impulso|Conjuro|Exilia las tres primeras cartas de tu biblioteca. Hasta el final del turno, puedes jugar las cartas exiliadas de esta manera. (Si lanzas un hechizo de esta manera, sigues pagando sus costes. Puedes jugar una tierra de esta manera solo si te queda una jugada de tierra disponible.) @@ -223,9 +224,10 @@ Aggressive Urge|Impulso Agresivo|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +1/+1 Agility|Agilidad|Encantamiento - Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de flanquear. (Siempre que una criatura sin la habilidad de flanquear bloquee a esta criatura, la criatura bloqueadora obtiene -1/-1 hasta el final del turno.) Agonizing Demise|Fallecimiento Agónico|Instantáneo|Estímulo {1}{R} (Puedes pagar {1}{R} adicional en cuanto lances este hechizo.)\nDestruye la criatura objetivo que no sea negra. No puede ser regenerada. Si el Fallecimiento Agónico fue estimulado, le hace daño al controlador de esa criatura igual a la fuerza de esa criatura. Agonizing Memories|Recuerdos agónicos|Conjuro|Mira la mano del jugador objetivo y elige dos cartas de ahí. Pon esas cartas en la parte superior de la biblioteca de ese jugador en cualquier orden. +Agonizing Remorse|Remordimiento angustioso|Conjuro|El oponente objetivo muestra su mano. Tú eliges de ahí una carta que no sea tierra o una carta de su cementerio. Exilia esa carta. Pierdes 1 vida. Agonizing Syphon|Extracción agonizante|Conjuro|La Extracción agonizante hace 3 puntos de daño a cualquier objetivo y tú ganas 3 vidas. Agony Warp|Deformar agónicamente|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene -3/-0 hasta el final del turno.\nLa criatura objetivo obtiene -0/-3 hasta el final del turno. -Agoraphobia|Agorafobia|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.La criatura encantada obtiene -5/-0.{2}{U}: Regresa la Agorafobia a la mano de su propietario. +Agoraphobia|Agorafobia|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene -5/-0.\n{2}{U}: Regresa la Agorafobia a la mano de su propietario. Agrus Kos, Wojek Veteran|Agrus Kos, veterano wojek|Criatura legendaria — Soldado humano|Siempre que Agrus Kos, veterano wojek ataque, las criaturas rojas atacantes obtienen +2/+0 y las criaturas blancas atacantes obtienen +0/+2 hasta el final del turno. Agyrem|Agyrem|Plano — Rávnica|Siempre que una criatura blanca vaya al cementerio desde el campo de batalla, regrésala al campo de batalla bajo el control de su propietario al comienzo del próximo paso final.\nSiempre que una criatura que no sea blanca vaya a un cementerio desde el campo de batalla, regrésala a la mano de su propietario al comienzo del próximo paso final.\nSiempre que lances caos, las criaturas no pueden atacar hasta que un jugador camine por los planos. Ahn-Crop Champion|Campeón de la simiente Ahn|Criatura — Guerrero humano|Puedes espolear al Campeón de la simiente Ahn en cuanto ataque. Cuando lo hagas, endereza todas las otras criaturas que controlas. (Una criatura espoleada no se enderezará durante tu próximo paso de enderezar.) @@ -238,7 +240,7 @@ Ainok Artillerist|Artillero ainok|Criatura — Arquero perro|El Artillero ainok Ainok Bond-Kin|Ainok unido por la fe|Criatura — Soldado perro|Supervivencia {1}{W}. ({1}{W}, {T}: Pon un contador +1/+1 sobre esta criatura. Activa la habilidad de supervivencia solo como un conjuro.)\nCada criatura que controlas con un contador +1/+1 sobre ella tiene la habilidad de dañar primero. Ainok Guide|Guía ainok|Criatura — Explorador perro|Cuando el Guía ainok entre al campo de batalla, elige uno:\n• Pon un contador +1/+1 sobre el Guía ainok.\n• Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica, muéstrala, luego baraja tu biblioteca y pon esa carta en la parte superior. Ainok Survivalist|Sobreviviente ainok|Criatura — Chamán perro|Megametamorfosis {1}{G}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de megametamorfosis y pon un contador +1/+1 sobre ella.)\nCuando el Sobreviviente ainok se ponga boca arriba, destruye el artefacto o encantamiento objetivo que controla un oponente. -Ainok Tracker|Rastreador ainok|Criatura — Explorador perro|Daña primero.Metamorfosis {4}{R}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) +Ainok Tracker|Rastreador ainok|Criatura — Explorador perro|Daña primero.\nMetamorfosis {4}{R}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) Air Bladder|Vejiga de aire|Encantamiento — Aura|Encantar criatura\nLa criatura encantada tiene la habilidad de volar.\nLa criatura encantada puede bloquear sólo a las criaturas con la habilidad de volar. Air Elemental|Elemental de aire|Criatura — Elemental|Vuela. Air Servant|Sirviente de aire|Criatura — Elemental|Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.)\n{2}{U}: Gira la criatura objetivo con la habilidad de volar. @@ -260,7 +262,7 @@ Ajani's Pridemate|Compañero de manada de Ajani|Criatura — Soldado felino|Siem Ajani's Sunstriker|Golpeasol de Ajani|Criatura — Clérigo felino|Vínculo vital. (El daño hecho por esta criatura también hace que ganes esa misma cantidad de vidas.) Ajani's Welcome|Recibimiento de Ajani|Encantamiento|Siempre que una criatura entre al campo de batalla bajo tu control, ganas 1 vida. Ajani, Adversary of Tyrants|Ajani, antagonista de tiranos|Planeswalker legendario — Ajani|+1: Elige hasta dos criaturas objetivo y pon un contador +1/+1 sobre cada una.\n−2: Regresa la carta de criatura objetivo con coste de maná convertido de 2 o menos de tu cementerio al campo de batalla.\n−7: Obtienes un emblema con "Al comienzo de tu paso final, crea tres fichas de criatura Felino blancas 1/1 con la habilidad de vínculo vital". -Ajani, Caller of the Pride|Ajani, llamador de la manada|Planeswalker — Ajani|+1: Pon un contador +1/+1 sobre hasta una criatura objetivo.-3: La criatura objetivo gana las habilidades de volar y dañar dos veces hasta el final del turno.-8: Pon en el campo de batalla X fichas de criatura Felino blancas 2/2, donde X es tu total de vidas. +Ajani, Caller of the Pride|Ajani, llamador de la manada|Planeswalker — Ajani|+1: Pon un contador +1/+1 sobre hasta una criatura objetivo.\n-3: La criatura objetivo gana las habilidades de volar y dañar dos veces hasta el final del turno.\n-8: Pon en el campo de batalla X fichas de criatura Felino blancas 2/2, donde X es tu total de vidas. Ajani, Inspiring Leader|Ajani, líder inspirador|Planeswalker legendario — Ajani|+2: Ganas 2 vidas. Pon dos contadores +1/+1 sobre hasta una criatura objetivo.\n−3: Exilia la criatura objetivo. Su controlador gana 2 vidas.\n−10: Las criaturas que controlas ganan las habilidades de volar y dañar dos veces hasta el final del turno. Ajani, Mentor of Heroes|Ajani, mentor de héroes|Planeswalker — Ajani|+1: Distribuye tres contadores +1/+1 entre una, dos o tres criaturas objetivo que controlas.\n+1: Mira las cuatro primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta de aura, criatura o planeswalker que se encuentre entre ellas y ponerla en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden.\n-8: Ganas 100 vidas. Ajani, Strength of the Pride|Ajani, la fuerza de la manada|Planeswalker legendario — Ajani|+1: Ganas una cantidad de vidas igual a las criaturas que controlas más los planeswalkers que controlas.\n−2: Crea una ficha de criatura Soldado Felino blanca 2/2 llamada Compañero de manada de Ajani con "Siempre que ganes vidas, pon un contador +1/+1 sobre el Compañero de manada de Ajani".\n0: Si tienes al menos 15 vidas más que tu total de vidas inicial, exilia a Ajani, la fuerza de la manada y cada artefacto y criatura que controlan tus oponentes. @@ -278,10 +280,10 @@ Akki Underling|Subalterno akki|Criatura - Guerrero trasgo|Mientras tengas siete Akki Underminer|Socavador akki|Criatura - Chamán bribón trasgo|Siempre que el Socavador akki haga daño de combate a un jugador, ese jugador sacrifica un permanente. Akoum Battlesinger|Cantante de batalla de Akoum|Criatura — Berserker humano aliado|Prisa.\nSiempre que la Cantante de batalla de Akoum u otro Aliado entre al campo de batalla bajo tu control, puedes hacer que las criaturas Aliado que controles obtengan +1/+0 hasta el final del turno. Akoum Boulderfoot|Piepeñasco de Akoum|Criatura — Guerrero gigante|Cuando el Piepeñasco de Akoum entre al campo de batalla, hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. -Akoum Firebird|Pájaro de fuego de Akoum|Criatura — Fénix|Vuela, prisa.El Pájaro de fuego de Akoum ataca cada turno si puede.Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, puedes pagar {4}{R}{R}. Si lo haces, regresa el Pájaro de fuego de Akoum de tu cementerio al campo de batalla. +Akoum Firebird|Pájaro de fuego de Akoum|Criatura — Fénix|Vuela, prisa.\nEl Pájaro de fuego de Akoum ataca cada turno si puede.\nAterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, puedes pagar {4}{R}{R}. Si lo haces, regresa el Pájaro de fuego de Akoum de tu cementerio al campo de batalla. Akoum Flameseeker|Explorallamas de Akoum|Criatura — Chamán humano aliado|Secuaz — {T}, girar un Aliado enderezado que controlas: Descarta una carta. Si lo haces, roba una carta. -Akoum Hellkite|Engendro de Akoum|Criatura — Dragón|Vuela.Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, el Engendro de Akoum hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. Si esa tierra es una montaña, en vez de eso, el Engendro de Akoum hace 2 puntos de daño a esa criatura o a ese jugador. -Akoum Refuge|Refugio de Akoum|Tierra|El Refugio de Akoum entra al campo de batalla girado.Cuando el Refugio de Akoum entre al campo de batalla, ganas 1 vida.{T}: Agrega {B} o {R} a tu reserva de maná. +Akoum Hellkite|Engendro de Akoum|Criatura — Dragón|Vuela.\nAterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, el Engendro de Akoum hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. Si esa tierra es una montaña, en vez de eso, el Engendro de Akoum hace 2 puntos de daño a esa criatura o a ese jugador. +Akoum Refuge|Refugio de Akoum|Tierra|El Refugio de Akoum entra al campo de batalla girado.\nCuando el Refugio de Akoum entre al campo de batalla, ganas 1 vida.\n{T}: Agrega {B} o {R} a tu reserva de maná. Akoum Stonewaker|Despiertatierra de Akoum|Criatura — Chamán humano|Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, puedes pagar {2}{R}. Si lo haces, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Elemental roja 3/1 con las habilidades de arrollar y prisa. Exilia esa ficha al comienzo del próximo paso final. Akoum|Akoum|Plano — Zendikar|Los jugadores pueden lanzar cartas de encantamiento como si tuvieran la habilidad de destello.\nSiempre que lances caos, destruye la criatura objetivo que no está encantada. Akrasan Squire|Escudero akrasano|Criatura — Soldado humano|Exaltado. (Siempre que una criatura que controles ataque sola, esa criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.) @@ -323,18 +325,19 @@ Albino Troll|Troll albino|Criatura — Trol|Eco {1}{G} (Al comienzo de tu próxi Alchemist's Apprentice|Aprendiz de alquimista|Criatura — Hechicero humano|Sacrificar el Aprendiz de alquimista: Roba una carta. Alchemist's Greeting|Saludo del alquimista|Conjuro|El Saludo del alquimista hace 4 puntos de daño a la criatura objetivo.\nDemencia {1}{R}. (Si descartas esta carta, exíliala. Cuando lo hagas, lánzala por su coste de demencia o ponla en tu cementerio.) Alchemist's Refuge|Refugio del alquimista|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{G}{U}, {T}: Puedes lanzar las cartas que no sean tierra este turno como si tuvieran la habilidad de destello. -Alchemist's Vial|Frasco del alquimista|Artefacto|Cuando el Frasco del alquimista entre al campo de batalla, roba una carta.{1}, {T}, sacrificar el Frasco del alquimista: La criatura objetivo no puede atacar ni bloquear este turno. +Alchemist's Vial|Frasco del alquimista|Artefacto|Cuando el Frasco del alquimista entre al campo de batalla, roba una carta.\n{1}, {T}, sacrificar el Frasco del alquimista: La criatura objetivo no puede atacar ni bloquear este turno. Aleatory|Azar|Instantáneo|Juega el Azar sólo durante el combate después de declarar bloqueadores.\nLanza una moneda. Si ganas el lanzamiento, la criatura objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno.\nRoba una carta al comienzo del siguiente mantenimiento. Alesha's Vanguard|Vanguardia de Alesha|Criatura — Guerrero orco|Rapidez {2}{B}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de rapidez. Si lo haces, gana la habilidad de prisa y regresa del campo de batalla a la mano de su propietario al comienzo del próximo paso final.) Alesha, Who Smiles at Death|Alesha, la que sonríe a la muerte|Criatura legendaria — Guerrero humano|Daña primero.\nSiempre que Alesha, la que sonríe a la muerte ataque, puedes pagar {W/B}{W/B}. Si lo haces, regresa la carta de criatura objetivo con fuerza de 2 o menos de tu cementerio al campo de batalla girada y atacando. Alexi's Cloak|Capa de Alexi|Encantamiento — Aura|Puedes jugar la Capa de Alexi cuando puedas jugar un instantáneo.\nLa criatura encantada no puede ser objetivo de hechizos ni habilidades. Alexi, Zephyr Mage|Alexi, Maga Céfira|Criatura Legendaria - Cambiahechizos Humano|{X}{U}, {T}, Descartar dos cartas de tu mano: Devuelve X criaturas objetivo a la mano de sus propietarios. Algae Gharial|Gavial de algas|Criatura — Cocodrilo|Velo.\nSiempre que otra criatura vaya a un cementerio desde el juego, puedes poner un contador +1/+1 sobre el Gavial de algas. -Alhammarret's Archive|Archivo de Alhammarret|Artefacto legendario|Si fueras a ganar vidas, en vez de eso, ganas el doble de esas vidas.Si fueras a robar una carta, excepto la primera que robas en tus pasos de robar, en vez de eso, roba dos cartas. -Alhammarret, High Arbiter|Alhammarret, árbitro supremo|Criatura legendaria — Esfinge|Vuela.Cuando Alhammarret, árbitro supremo entre al campo de batalla, cada oponente muestra su mano. Eliges el nombre de una carta que no sea tierra mostrada de esta manera.Tus oponentes no pueden lanzar hechizos con el nombre elegido (mientras esta criatura esté en el campo de batalla). +Alhammarret's Archive|Archivo de Alhammarret|Artefacto legendario|Si fueras a ganar vidas, en vez de eso, ganas el doble de esas vidas.\nSi fueras a robar una carta, excepto la primera que robas en tus pasos de robar, en vez de eso, roba dos cartas. +Alhammarret, High Arbiter|Alhammarret, árbitro supremo|Criatura legendaria — Esfinge|Vuela.\nCuando Alhammarret, árbitro supremo entre al campo de batalla, cada oponente muestra su mano. Eliges el nombre de una carta que no sea tierra mostrada de esta manera.\nTus oponentes no pueden lanzar hechizos con el nombre elegido (mientras esta criatura esté en el campo de batalla). Ali Baba|Ali Baba|Criatura — Bribón Humano|{R}: Gira el muro objetivo. Aliban's Tower|Torre de Alibán|Instantáneo|La criatura bloqueando objetivo obtiene +3/+1 hasta el final del turno. Aligned Hedron Network|Edros alineados|Artefacto|Cuando los Edros alineados entren al campo de batalla, exilia todas las criaturas con fuerza de 5 o más hasta que los Edros alineados dejen el campo de batalla. (Esas criaturas regresan bajo el control de sus propietarios.) +Alirios, Enraptured|Alirios, cautivado|Criatura legendaria — Humano|Alirios, cautivado entra al campo de batalla girado.\nAlirios no se endereza durante tu paso de enderezar si controlas un Reflejo.\nCuando Alirios entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Reflejo azul 3/2. All Is Dust|Todo es polvo|Conjuro tribal — Eldrazi|Cada jugador sacrifica todos los permanentes de color que controla. All Suns' Dawn|Amanecer de todos los soles|Conjuro|Por cada color, regresa hasta una carta objetivo de ese color de tu cementerio a tu mano. Luego remueve del juego el Amanecer de todos los soles. All That Glitters|Todo lo que reluce|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +1/+1 por cada artefacto y/o encantamiento que controlas. @@ -348,14 +351,15 @@ Allied Strategies|Estrategias Aliadas|Conjuro|Dominio - El jugador objetivo roba Allosaurus Rider|Jinete de alosaurio|Criatura — Guerrero elfo|Puedes remover del juego dos cartas verdes de tu mano en lugar de pagar el coste de maná del Jinete de alosaurio.\nTanto la fuerza como la resistencia del Jinete de alosaurio son iguales a 1 más el número de tierras que controlas. Alloy Golem|Gólem de Aleación|Criatura artefacto — Gólem|Cuando el Gólem de Aleación entra en juego, elige un color.\nEl Gólem de Aleación es del color elegido. (Es todavía un artefacto.) Alloy Myr|Myr de aleación|Criatura artefacto — Myr|{T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. +Allure of the Unknown|Fascinación por lo desconocido|Conjuro|Muestra las seis primeras cartas de tu biblioteca. Un oponente exilia una carta que no sea tierra de entre ellas. Luego, pon el resto en tu mano. Ese oponente puede lanzar la carta exiliada sin pagar su coste de maná. Alluring Scent|Aroma seductor|Conjuro|Todas las criaturas capaces de bloquear a la criatura objetivo este turno lo hacen. Alluring Siren|Sirena tentadora|Criatura — Sirena|{T}: La criatura objetivo que controla un oponente te ataca este turno si puede. -Ally Encampment|Campamento aliado|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.{T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. Usa este maná solo para lanzar un hechizo de Aliado.{1}, {T}, sacrificar el Campamento aliado: Regresa el Aliado objetivo que controlas a la mano de su propietario. +Ally Encampment|Campamento aliado|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. Usa este maná solo para lanzar un hechizo de Aliado.\n{1}, {T}, sacrificar el Campamento aliado: Regresa el Aliado objetivo que controlas a la mano de su propietario. Alms Beast|Bestia de las limosnas|Criatura — Bestia|Las criaturas que bloquean o son bloqueadas por la Bestia de las limosnas tienen la habilidad de vínculo vital. Alms Collector|Recaudador de dádivas|Criatura — Clérigo felino|Destello.\nSi un oponente fuera a robar dos o más cartas, en vez de eso, ese jugador y tú roban una carta cada uno. Alms of the Vein|Limosna sanguinolenta|Conjuro|El oponente objetivo pierde 3 vidas y tú ganas 3 vidas.\nDemencia {B}. (Si descartas esta carta, exíliala. Cuando lo hagas, lánzala por su coste de demencia o ponla en tu cementerio.) Alms|Limosna|Encantamiento|{1}, Retirar del juego la carta superior en tu cementerio: Prevén el siguiente punto de daño que fuera a recibir la criatura objetivo este turno. -Alpha Authority|Autoridad del alfa|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.La criatura encantada tiene la habilidad de antimaleficio y no puede ser bloqueada por más de una criatura. +Alpha Authority|Autoridad del alfa|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene la habilidad de antimaleficio y no puede ser bloqueada por más de una criatura. Alpha Brawl|Lucha de alfas|Conjuro|La criatura objetivo que controla un oponente le hace daño igual a su fuerza a cada otra criatura que controla ese jugador, luego cada una de esas criaturas le hace daño igual a su fuerza a esa criatura. Alpha Kavu|Kavu Alfa|Criatura — Kavu|{1}{G}: El Kavu objetivo obtiene -1/+1 hasta el final del turno. Alpha Myr|Myr alfa|Criatura artefacto — Myr| @@ -364,6 +368,7 @@ Alpha Tyrranax|Tyrranax alfa|Criatura — Bestia| Alpine Grizzly|Parda alpina|Criatura — Oso| Alpine Guide|Guía alpino|Criatura nevada — Explorador humano|Cuando el Guía alpino entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca una carta de Montaña, poner esa carta en el campo de batalla girada y luego barajar tu biblioteca.\nEl Guía alpino ataca cada combate si puede.\nCuando el Guía alpino deje el campo de batalla, sacrifica una Montaña. Alpine Moon|Luna alpina|Encantamiento|En cuanto la Luna alpina entre al campo de batalla, elige el nombre de una carta de tierra no básica.\nLas tierras que tus oponentes controlen con el nombre elegido pierden todos los tipos de tierra y habilidades y ganan "{T}: Agrega un maná de cualquier color". +Alseid of Life's Bounty|Alseide de la riqueza vital|Criatura encantamiento — Ninfa|Vínculo vital.\n{1}, sacrificar el Alseide de la riqueza vital: La criatura o encantamiento objetivo que controlas gana protección contra el color de tu elección hasta el final del turno. Altac Bloodseeker|Buscasangre de Altac|Criatura — Berserker humano|Siempre que una criatura que controla un oponente muera, el Buscasangre de Altac obtiene +2/+0 y gana las habilidades de dañar primero y prisa hasta el final del turno. (Hace daño de combate antes que las criaturas sin la habilidad de dañar primero y puede atacar y {T} tan pronto como entra bajo tu control.) Altar Golem|Gólem del altar|Criatura artefacto — Gólem|Arrolla.\nTanto la fuerza como la resistencia de Gólem del altar son iguales al número de criaturas que haya en juego.\nEl Gólem del altar no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador.\nGirar cinco criaturas enderezadas que controlas: Endereza el Gólem del altar. Altar of Bone|Altar de hueso|Conjuro|Como coste adicional para jugar el Altar de hueso, sacrifica una criatura.\nBusca en tu biblioteca una criatura, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. @@ -371,8 +376,9 @@ Altar of Dementia|Altar de la demencia|Artefacto|Sacrifica una criatura: El juga Altar of Shadows|Altar de sombras|Artefacto|Al comienzo de tu fase principal precombate, agrega {B} a tu reserva de maná por cada contador de carga sobre el Altar de sombras.\n{7}, {T}: Destruye la criatura objetivo. Luego pon un contador de carga sobre el Altar de sombras. Altar of the Brood|Altar de la progenie|Artefacto|Siempre que otro permanente entre al campo de batalla bajo tu control, cada oponente pone la primera carta de su biblioteca en su cementerio. Altar of the Lost|Altar de los perdidos|Artefacto|El Altar de los perdidos entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega dos maná de cualquier combinación de color a tu reserva de maná. Usa este maná sólo para lanzar hechizos con retrospectiva desde un cementerio. +Altar of the Pantheon|Altar del panteón|Artefacto|Tu devoción a cada color y a cada combinación de colores aumenta en uno.\n{T}: Agrega un maná de cualquier color. Si controlas una Deidad, un Semidiós o un encantamiento legendario, ganas 1 vida. Altar's Light|La luz del altar|Instantáneo|Remueve del juego el artefacto o encantamiento objetivo. -Altar's Reap|Cosecha del altar|Instantáneo|Como coste adicional para lanzar la Cosecha del altar, sacrifica una criatura.Roba dos cartas. +Altar's Reap|Cosecha del altar|Instantáneo|Como coste adicional para lanzar la Cosecha del altar, sacrifica una criatura.\nRoba dos cartas. Alter Fate|Alterar el destino|Conjuro — Aventura|Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano. (Luego, exilia esta carta. Puedes lanzar la criatura más adelante desde el exilio.) Alter Reality|Modificar la realidad|Instantáneo|Cambia el texto del permanente o hechizo objetivo reemplazando todas las referencias a un color por otro. (Este efecto no termina al final del turno.)\nRetrospectiva {1}{U}. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuévela del juego.) Altered Ego|Ego alterado|Criatura — Metamorfo|El Ego alterado no puede ser contrarrestado.\nPuedes hacer que el Ego alterado entre al campo de batalla como una copia de cualquier criatura en el campo de batalla, salvo que entra con X contadores +1/+1 adicionales sobre él. @@ -431,6 +437,7 @@ Anarchy|Anarquía|Conjuro|Destruye todos los permanentes blancos. Anathemancer|Anatemante|Criatura — Hechicero zombie|Cuando el Anatemante entre en juego, le hace daño al jugador objetivo igual a la cantidad de tierras no básicas que controla ese jugador.\nDesenterrar {5}{B}{R}. ({5}{B}{R}: Regresa esta carta de tu cementerio al juego. Gana la habilidad de prisa. Remuévela del juego al final del turno o si fuera a dejar el juego. Desentierra sólo como un conjuro.) Anavolver|Anavolver|Criatura — Volver|Estímulo {1}{U} y/o {B} (Puedes pagar {1}{U} y/o {B} adicionales al lanzar este hechizo.)\nSi pagaste el coste del estímulo {1}{U}, entra en juego con dos contadores +1/+1 sobre él y tiene la habilidad de volar.\nSi pagaste el coste del estímulo {B}, el Anavolver entra en juego con un contador +1/+1 sobre él y con "Pagar 3 vidas: Regenerar Anavolver". Anax and Cymede|Anax y Cymeda|Criatura legendaria — Soldado humano|Daña primero, vigilancia.\nHeroísmo — Siempre que lances un hechizo que haga objetivo a Anax y Cymeda, las criaturas que controlas obtienen +1/+1 y ganan la habilidad de arrollar hasta el final del turno. +Anax, Hardened in the Forge|Anax, endurecido en la forja|Criatura encantamiento legendaria — Semidiós|La fuerza de Anax es igual a tu devoción al rojo. (Cada {R} en los costes de maná de los permanentes que controlas cuenta para tu devoción al rojo.)\nSiempre que Anax u otra criatura que no sea ficha que controlas muera, crea una ficha de criatura Sátiro roja 1/1 con "Esta criatura no puede bloquear". Si la fuerza de la criatura era de 4 o más, en vez de eso, crea dos de esas fichas. Ancestor's Chosen|Elegido de la Antepasada|Criatura — Clérigo humano|Daña primero. (Esta criatura hace daño de combate antes que las criaturas sin la habilidad de dañar primero.)\nCuando el Elegido de la Antepasada entre en juego, ganas 1 vida por cada carta en tu cementerio. Ancestor's Prophet|Profeta de la Antepasada|Criatura — Señor clérigo|Girar cinco Clérigos enderezados que controles: Gana 10 vidas. Ancestral Blade|Filo ancestral|Artefacto — Equipo|Cuando el Filo ancestral entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Soldado blanca 1/1 y luego anéxale el Filo ancestral.\nLa criatura equipada obtiene +1/+1.\nEquipar {1}. ({1}: Anexa este Equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) @@ -442,7 +449,7 @@ Ancestral Tribute|Tributo ancestral|Conjuro|Gana 2 vidas por cada carta que haya Ancestral Vengeance|Venganza ancestral|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nCuando la Venganza ancestral entre al campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo que controlas.\nLa criatura encantada obtiene -1/-1. Ancestral Vision|Visión ancestral|Conjuro|Visión ancestral es azul.\nSuspender 4—{U} (En lugar de jugar esta carta de tu mano, paga {U} y remuévela del juego con cuatro contadores de tiempo sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo. Cuando remuevas el último, juégala sin pagar su coste de maná.)\nEl jugador objetivo roba tres cartas. Anchor to the Aether|Anclado al éter|Conjuro|Pon la criatura objetivo en la parte superior de la biblioteca de su propietario. Adivina 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.) -Ancient Amphitheater|Anfiteatro antiguo|Tierra|En cuanto el Anfiteatro antiguo entre al campo de batalla, puedes mostrar una carta de Gigante de tu mano. Si no lo haces, el Anfiteatro antiguo entra al campo de batalla girado.{T}: Agrega {R} o {W} a tu reserva de maná. +Ancient Amphitheater|Anfiteatro antiguo|Tierra|En cuanto el Anfiteatro antiguo entre al campo de batalla, puedes mostrar una carta de Gigante de tu mano. Si no lo haces, el Anfiteatro antiguo entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {R} o {W} a tu reserva de maná. Ancient Animus|Animosidad arcana|Instantáneo|Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo que controlas si es legendaria. Luego, lucha contra la criatura objetivo que controla un oponente. (Cada una hace una cantidad de daño igual a su fuerza a la otra.) Ancient Brontodon|Brontodón anciano|Criatura — Dinosaurio| Ancient Carp|Carpa primigenia|Criatura — Pez| @@ -476,11 +483,11 @@ Angel of Grace|Ángel de la gracia|Criatura — Ángel|Destello.\nVuela.\nCuando Angel of Invention|Ángel de la invención|Criatura — Ángel|Vuela, vigilancia, vínculo vital.\nFabricar 2. (Cuando esta criatura entre al campo de batalla, pon dos contadores +1/+1 sobre ella o crea dos fichas de criatura artefacto Servo incoloras 1/1.)\nLas otras criaturas que controlas obtienen +1/+1. Angel of Jubilation|Ángel del júbilo|Criatura — Ángel|Vuela.\nLas otras criaturas que controlas que no sean negras obtienen +1/+1.\nLos jugadores no pueden pagar vidas ni sacrificar criaturas para lanzar hechizos ni para activar habilidades. Angel of Mercy|Angel de Piedad|Criatura — Ángel|Vuela\nCuando el Ángel de Piedad entra en juego, ganas 3 vidas. -Angel of Renewal|Ángel de la renovación|Criatura — Ángel aliado|Vuela.Cuando el Ángel de la renovación entre al campo de batalla, ganas 1 vida por cada criatura que controlas. +Angel of Renewal|Ángel de la renovación|Criatura — Ángel aliado|Vuela.\nCuando el Ángel de la renovación entre al campo de batalla, ganas 1 vida por cada criatura que controlas. Angel of Retribution|Ángel de Castigo|Criatura — Ángel|Vuela, daña primero Angel of Salvation|Ángel de salvación|Criatura — Ángel|Destello; convocar (Cada criatura que gires al jugar este hechizo reduce su coste en {1} o en un maná del color de esa criatura)
Vuela.
Cuando el Ángel de salvación entre en juego, prevén los siguientes 5 puntos de daño que se le fuera a hacer este turno a cualquier número de criaturas y/o jugadores objetivo, dividido como elijas. Angel of Sanctions|Ángel de las condenas|Criatura — Ángel|Vuela.\nCuando el Ángel de las condenas entre al campo de batalla, puedes exiliar el permanente objetivo que no sea tierra que controle un oponente hasta que el Ángel de las condenas deje el campo de batalla.\nEmbalsamar {5}{W}. ({5}{W}, exiliar esta carta de tu cementerio: Crea una ficha que es una copia de esta carta, excepto que es un Ángel Zombie blanco sin coste de maná. Activa la habilidad de embalsamar solo como un conjuro.) -Angel of Serenity|Ángel de serenidad|Criatura — Ángel|Vuela.Cuando el Ángel de serenidad entre al campo de batalla, puedes exiliar hasta otras tres criaturas del campo de batalla y/o cartas de criatura objetivo de los cementerios.Cuando el Ángel de serenidad deje el campo de batalla, regresa las cartas exiliadas a las manos de sus propietarios. +Angel of Serenity|Ángel de serenidad|Criatura — Ángel|Vuela.\nCuando el Ángel de serenidad entre al campo de batalla, puedes exiliar hasta otras tres criaturas del campo de batalla y/o cartas de criatura objetivo de los cementerios.\nCuando el Ángel de serenidad deje el campo de batalla, regresa las cartas exiliadas a las manos de sus propietarios. Angel of Vitality|Ángel de vitalidad|Criatura — Ángel|Vuela.\nSi fueras a ganar vidas, en vez de eso, ganas esa cantidad de vidas más 1.\nEl Ángel de vitalidad obtiene +2/+2 mientras tengas 25 o más vidas. Angel of the Dawn|Ángel del alba|Criatura — Ángel|Vuela.\nCuando el Ángel del alba entre al campo de batalla, las criaturas que controlas obtienen +1/+1 y ganan la habilidad de vigilancia hasta el final del turno. (Estas criaturas no se giran al atacar.) Angel of the Dire Hour|Ángel de la hora funesta|Criatura — Ángel|Destello.\nVuela.\nCuando el Ángel de la hora funesta entre al campo de batalla, si lo lanzaste desde tu mano, exilia todas las criaturas atacantes. @@ -498,7 +505,7 @@ Angelic Arbiter|Árbitro angelical|Criatura — Ángel|Vuela.\nCada oponente que Angelic Armaments|Armamento angelical|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +2/+2, tiene la habilidad de volar, y es un Ángel blanco además de sus otros colores y tipos.\nEquipar {4}. Angelic Benediction|Reconocimiento angelical|Encantamiento|Exaltado. (Siempre que una criatura que controlas ataque sola, esa criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)\nSiempre que una criatura que controles ataque sola, puedes girar la criatura objetivo. Angelic Blessing|Bendición angélica|Conjuro|La criatura objetivo obtiene +3/+3 y gana la habilidad de volar hasta el final del turno. (No puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.) -Angelic Captain|Capitana angelical|Criatura — Ángel aliado|Vuela.Siempre que la Capitana angelical ataque, obtiene +1/+1 hasta el final del turno por cada otro Aliado atacante. +Angelic Captain|Capitana angelical|Criatura — Ángel aliado|Vuela.\nSiempre que la Capitana angelical ataque, obtiene +1/+1 hasta el final del turno por cada otro Aliado atacante. Angelic Chorus|Coro angélico|Encantamiento|Siempre que una criatura entre en juego bajo tu control, ganas una cantidad de vida igual a su resistencia. Angelic Curator|Conservador angélico|Criatura - Espíritu Ángel|Vuela, protección contra artefactos. Angelic Destiny|Destino angélico|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +4/+4, tiene las habilidades de volar y dañar primero y es un Ángel además de sus otros tipos.\nCuando la criatura encantada muera, regresa el Destino angélico a la mano de su propietario. @@ -506,7 +513,7 @@ Angelic Edict|Edicto angelical|Conjuro|Exilia la criatura o encantamiento objeti Angelic Exaltation|Exaltación angélica|Encantamiento|Siempre que una criatura que controlas ataque sola, obtiene +X/+X hasta el final del turno, donde X es la cantidad de criaturas que controlas. Angelic Favor|Servicio angelical|Instantáneo|Si controlas una llanura, puedes girar una criatura enderezada de tu control en vez de pagar el coste de maná del Servicio angelical.\nJuega el Servicio angelical sólo durante el combate.\Pon una ficha criatura Ángel blanco 4/4 con la habilidad de volar. Ponlo en el cementerio al principio del siguiente paso final. Angelic Field Marshal|Mariscal de campo angelical|Criatura — Ángel|Vuela.\nTeniente — Mientras controles a tu comandante, la Mariscal de campo angelical obtiene +2/+2 y las criaturas que controlas tienen la habilidad de vigilancia. -Angelic Gift|Don angelical|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.Cuando el Don angelical entre al campo de batalla, roba una carta.La criatura encantada tiene la habilidad de volar. +Angelic Gift|Don angelical|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nCuando el Don angelical entre al campo de batalla, roba una carta.\nLa criatura encantada tiene la habilidad de volar. Angelic Guardian|Guardiana angelical|Criatura — Ángel|Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.)\nSiempre que una o más criaturas que controlas ataquen, ganan la habilidad de indestructible hasta el final del turno.(El daño y los efectos que dicen "destruye" no las destruyen.) Angelic Overseer|Supervisora angélica|Criatura — Ángel|Vuela.\nMientras controles un Humano, la Supervisora angélica tiene antimaleficio y es indestructible. Angelic Page|Paje angélico|Criatura — Espíritu|Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar.)\n{T}: La criatura atacante o bloqueadora objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno. @@ -514,7 +521,7 @@ Angelic Protector|Protector angelical|Criatura — Ángel|Vuela\nSiempre que el Angelic Purge|Purga angelical|Conjuro|Como coste adicional para lanzar la Purga angelical, sacrifica un permanente.\nExilia el artefacto, criatura o encantamiento objetivo. Angelic Renewal|Renovación angélica|Encantamiento|Siempre que una criatura vaya a un cementerio, puedes sacrificar la Renovación angélica. Si lo haces, devuelve esa criatura al juego. Angelic Shield|Escudo Angélico|Encantamiento|Las criaturas de tu control obtienen +0/+1.\nSacrifica el Escudo Angélico: Devuelve la criatura objetivo a la mano de su propietario. -Angelic Skirmisher|Escaramuzadora angélica|Criatura — Ángel|Vuela.Al comienzo de cada combate, elige entre las habilidades de dañar primero, vigilancia o vínculo vital. Las criaturas que controlas ganan esa habilidad hasta el final del turno. +Angelic Skirmisher|Escaramuzadora angélica|Criatura — Ángel|Vuela.\nAl comienzo de cada combate, elige entre las habilidades de dañar primero, vigilancia o vínculo vital. Las criaturas que controlas ganan esa habilidad hasta el final del turno. Angelic Wall|Muro angelical|Criatura — Muro|(Los Muros no pueden atacar.)\nVuela. Angelsong|Canción angelical|Instantáneo|Prevén todo el daño de combate que se fuera a hacer este turno.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) Anger of the Gods|Cólera de los dioses|Conjuro|La Cólera de los dioses hace 3 puntos de daño a cada criatura. Si una criatura que recibió daño de esta manera fuera a morir este turno, en vez de eso, exíliala. @@ -538,13 +545,13 @@ Animate Land|Animar la tierra|Instantáneo|Hasta el final del turno, la tierra o Animate Wall|Animar muro|Encantamiento — Aura|Encantar Muro\nLa criatura encantada puede atacar como si no fuera un muro. Animating Faerie|Hada de la animación|Criatura — Hada|Vuela. Animation Module|Módulo de animación|Artefacto|Siempre que se pongan uno o más contadores +1/+1 sobre un permanente que controlas, puedes pagar {1}. Si lo haces, crea una ficha de criatura artefacto Servo incolora 1/1.\n{3}, {T}: Elige un contador sobre el permanente o el jugador objetivo. Ese permanente o jugador obtiene otro contador del mismo tipo. -Animist's Awakening|Despertar de la animista|Conjuro|Muestra las X primeras cartas de tu biblioteca. Pon todas las cartas de tierra que se encuentren entre ellas en el campo de batalla giradas y el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio.Dominio de hechizos — Si hay dos o más cartas de instantáneo y/o de conjuro en tu cementerio, endereza esas tierras. +Animist's Awakening|Despertar de la animista|Conjuro|Muestra las X primeras cartas de tu biblioteca. Pon todas las cartas de tierra que se encuentren entre ellas en el campo de batalla giradas y el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio.\nDominio de hechizos — Si hay dos o más cartas de instantáneo y/o de conjuro en tu cementerio, endereza esas tierras. Anje Falkenrath|Anje Falkenrath|Criatura legendaria — Vampiro|Prisa.\n{T}, descartar una carta: Roba una carta.\nSiempre que descartes una carta, si tiene la habilidad de demencia, endereza a Anje Falkenrath. Anje's Ravager|Devastador de Anje|Criatura — Berserker vampiro|El Devastador de Anje ataca cada combate si puede.\nSiempre que el Devastador de Anje ataque, descarta tu mano, luego roba tres cartas.\nDemencia {1}{R}. (Si descartas esta carta, exíliala. Cuando lo hagas, lánzala por su coste de demencia o ponla en tu cementerio.) Ankh of Mishra|Ankh de Mishra|Artefacto|Siempre que una tierra entre en juego, el Ankh de Mishra hace 2 puntos de daños al controlador de la tierra. Ankle Shanker|Tobillero|Criatura — Berserker trasgo|Prisa.\nSiempre que el Tobillero ataque, las criaturas que controlas ganan las habilidades de dañar primero y toque mortal hasta el final del turno. Annex|Anexar|Encantamiento — Aura|Encantar tierra. (Haz objetivo a una tierra al jugarlo. Esta carta entra en juego anexada a esa tierra.)\nTú controlas la tierra encantada. -Annihilate|Aniquilar|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo que no sea negra. No puede ser regenerada.Roba una carta. +Annihilate|Aniquilar|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo que no sea negra. No puede ser regenerada.\nRoba una carta. Annihilating Fire|Fuego aniquilador|Instantáneo|El Fuego aniquilador hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. Si una criatura que recibió daño de esta manera fuera a morir este turno, en vez de eso, exíliala. Annul|Anular|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo de artefacto o encantamiento. Anodet Lurker|Acechador anódico|Criatura artefacto|Cuando el Acechador anódico vaya a un cementerio desde el juego, ganas 3 vidas. @@ -576,6 +583,7 @@ Apes of Rath|Simios de Rath|Criatura — Simio|Siempre que los Simios de Rath at Apex Altisaur|Altisaurio ejemplar|Criatura — Dinosaurio|Cuando el Altisaurio ejemplar entre al campo de batalla, lucha contra hasta una criatura objetivo que no controlas.\nEnfurecer — Siempre que el Altisaurio ejemplar reciba daño, lucha contra hasta una criatura objetivo que no controlas. Apex Hawks|Halcones del cenit|Criatura — Ave|Multiestímulo {1}{W}. (Puedes pagar {1}{W} adicionales tantas veces como quieras mientras lanzas este hechizo.)\nVuela.\nLos Halcones del cenit entran al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre ellos por cada vez que fueron estimulados. Apex of Power|Cúspide del poder|Conjuro|Exilia las siete primeras cartas de tu biblioteca. Hasta el final del turno, puedes lanzar las cartas que no sean tierra exiliadas de esta manera.\nSi este hechizo fue lanzado desde tu mano, agrega diez manás de un color cualquiera. +Aphemia, the Cacophony|Afemia, la Cacofónica|Criatura encantamiento legendaria — Arpía|Vuela.\nAl comienzo de tu paso final, puedes exiliar una carta de encantamiento de tu cementerio. Si lo haces, crea una ficha de criatura Zombie negra 2/2. Aphetto Alchemist|Alquimista de Afetto|Criatura — Hechicero|{T}: Endereza el artefacto o criatura objetivo.\nMetamorfosis {U}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) Aphetto Dredging|Dragado de Afetto|Conjuro|Regresa hasta tres cartas objetivo de criatura del tipo de criatura de tu elección de tu cementerio a tu mano. Aphetto Exterminator|Exterminador de Afetto|Criatura — Hechicero|Metamorfosis {3}{B}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)\nCuando el Exterminador de Afetto sea puesto boca arriba, la criatura objetivo obtiene -3/-3 hasta el final del turno. @@ -618,8 +626,9 @@ Arashin Cleric|Clérigo de Arashin|Criatura — Clérigo humano|Cuando el Cléri Arashin Foremost|Arashin, la líder|Criatura — Guerrero humano|Daña dos veces.\nSiempre que Arashin, la líder entre al campo de batalla o ataque, otra criatura objetivo Guerrero que controlas gana la habilidad de dañar dos veces hasta el final del turno. Arashin Sovereign|Soberano de Arashin|Criatura — Dragón|Vuela.\nCuando el Soberano de Arashin muera, puedes ponerlo en la parte superior o inferior de la biblioteca de su propietario. Arashin War Beast|Bestia de guerra de Arashin|Criatura — Bestia|Siempre que la Bestia de guerra de Arashin haga daño de combate a una o más criaturas bloqueadoras, manifiesta la primera carta de tu biblioteca. (Ponla en el campo de batalla boca abajo como una criatura 2/2. Ponla boca arriba en cualquier momento por su coste de maná si es una carta de criatura.) +Arasta of the Endless Web|Arasta de la Tela Infinita|Criatura encantamiento legendaria — Araña|Alcance.\nSiempre que un oponente lance un hechizo de instantáneo o de conjuro, crea una ficha de criatura Araña verde 1/2 con la habilidad de alcance. Arbalest Elite|Élite de arbalestrilla|Criatura — Arquero humano|{2}{W}, {T}: La Élite de arbalestrilla hace 3 puntos de daño a la criatura atacante o bloqueadora objetivo. La Élite de arbalestrilla no se endereza durante tu próximo paso de enderezar. -Arbiter of Knollridge|Árbitro de Cerroloma|Criatura — Hechicero gigante|Vigilancia.Cuando el Árbitro de Cerroloma entre al campo de batalla, el total de vidas de cada jugador se convierte en el mayor total de vidas de entre todos los jugadores. +Arbiter of Knollridge|Árbitro de Cerroloma|Criatura — Hechicero gigante|Vigilancia.\nCuando el Árbitro de Cerroloma entre al campo de batalla, el total de vidas de cada jugador se convierte en el mayor total de vidas de entre todos los jugadores. Arbiter of the Ideal|Mediadora de lo ideal|Criatura — Esfinge|Vuela.\nInspiración — Siempre que la Mediadora de lo ideal se enderece, muestra la primera carta de tu biblioteca. Si es una carta de artefacto, criatura o tierra, puedes ponerla en el campo de batalla con un contador de manifestación sobre ella. Ese permanente es un encantamiento además de sus otros tipos. Arbor Armament|Armamento enramado|Instantáneo|Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo. Esa criatura gana la habilidad de alcance hasta el final del turno. Arbor Colossus|Coloso enramado|Criatura — Gigante|Alcance.\n{3}{G}{G}{G}: Monstruosidad 3. (Si esta criatura no es monstruosa, pon tres contadores +1/+1 sobre ella y se convierte en monstruosa.)\nCuando el Coloso enramado se convierte en monstruoso, destruye la criatura objetivo con la habilidad de volar que controla un oponente. @@ -635,7 +644,7 @@ Arc Trail|Rastro del arco|Conjuro|El Rastro del arco hace 2 puntos de daño a la Arc-Slogger|Pasolento voltaico|Criatura — Bestia|{R}, remover del juego las diez primeras cartas de la parte superior de tu biblioteca: El Pasolento voltaico hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. Arcades, the Strategist|Arcades, el Estratega|Criatura legendaria — Dragón anciano|Vuela, vigilancia.\nSiempre que una criatura con la habilidad de defensor entre al campo de batalla bajo tu control, roba una carta.\nCada criatura que controlas con la habilidad de defensor asigna una cantidad de daño de combate igual a su resistencia, en vez de su fuerza, y puede atacar como si no tuviera la habilidad de defensor. Arcane Adaptation|Adaptación arcana|Encantamiento|En cuanto la Adaptación arcana entre al campo de batalla, elige un tipo de criatura.\nLas criaturas que controlas son del tipo elegido además de sus otros tipos. Lo mismo sucede con los hechizos de criatura que controlas y con las cartas de criatura de las que eres propietario que no están en el campo de batalla. -Arcane Denial|Constricción arcana|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo. Su controlador puede robar hasta dos cartas al comienzo del mantenimiento del próximo turno.Tú robas una carta al comienzo del mantenimiento del próximo turno. +Arcane Denial|Constricción arcana|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo. Su controlador puede robar hasta dos cartas al comienzo del mantenimiento del próximo turno.\nTú robas una carta al comienzo del mantenimiento del próximo turno. Arcane Encyclopedia|Enciclopedia arcana|Artefacto|{3}, {T}: Roba una carta. Arcane Flight|Vuelo arcano|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de volar. Arcane Laboratory|Laboratorio arcano|Encantamiento|Cada jugador no puede lanzar más que un hechizo cada turno. @@ -665,8 +674,8 @@ Archaeological Dig|Excavación Arqueológica|Tierra|{T}: Agrega {C}.\n{T}, Sacri Archaeomancer|Arqueomante|Criatura — Hechicero humano|Cuando el Arqueomante entre al campo de batalla, regresa la carta de instantáneo o de conjuro objetivo de tu cementerio a tu mano. Archangel Avacyn|Arcángel Avacyn|Criatura legendaria — Ángel|Destello.\nVuela, vigilancia.\nCuando el Arcángel Avacyn entre al campo de batalla, las criaturas que controlas ganan la habilidad de indestructible hasta el final del turno.\nCuando una criatura que controles que no sea Ángel muera, transforma al Arcángel Avacyn al principio del próximo mantenimiento. Archangel of Strife|Arcángel del conflicto|Criatura — Ángel|Vuela.\nEn cuanto el Arcángel del conflicto entre al campo de batalla, cada jugador elige guerra o paz.\nLas criaturas controladas por los jugadores que eligieron guerra obtienen +3/+0.\nLas criaturas controladas por los jugadores que eligieron paz obtienen +0/+3. -Archangel of Thune|Arcángel de Thune|Criatura — Ángel|Vuela.Vínculo vital. (El daño hecho por esta criatura también hace que ganes esa misma cantidad de vidas.)Siempre que ganes vidas, pon un contador +1/+1 sobre cada criatura que controles. -Archangel of Tithes|Arcángel de los diezmos|Criatura — Ángel|Vuela.Mientras el Arcángel de los diezmos esté enderezado, las criaturas no pueden atacarte a ti o a un planeswalker que controlas a menos que su controlador pague {1} por cada una de esas criaturas.Mientras el Arcángel de los diezmos esté atacando, las criaturas no pueden bloquear a menos que su controlador pague {1} por cada una de esas criaturas. +Archangel of Thune|Arcángel de Thune|Criatura — Ángel|Vuela.\nVínculo vital. (El daño hecho por esta criatura también hace que ganes esa misma cantidad de vidas.)Siempre que ganes vidas, pon un contador +1/+1 sobre cada criatura que controles. +Archangel of Tithes|Arcángel de los diezmos|Criatura — Ángel|Vuela.\nMientras el Arcángel de los diezmos esté enderezado, las criaturas no pueden atacarte a ti o a un planeswalker que controlas a menos que su controlador pague {1} por cada una de esas criaturas.\nMientras el Arcángel de los diezmos esté atacando, las criaturas no pueden bloquear a menos que su controlador pague {1} por cada una de esas criaturas. Archangel's Light|Luz del arcángel|Conjuro|Gana 2 vidas por cada carta en tu cementerio, luego baraja tu cementerio en tu biblioteca. Archangel|Arcángel|Criatura — Ángel|Vuela, vigilancia Archdemon of Greed|Archidemonio de la avaricia|Criatura — Demonio|Vuela, arrolla.\nAl comienzo de tu mantenimiento, sacrifica un Humano. Si no puedes, gira al Archidemonio de la avaricia y te hace 9 puntos de daño. @@ -689,8 +698,10 @@ Archivist|Archivero|Criatura — Hechicero humano|{T}: Roba una carta. Archmage Ascension|Ascenso del archimago|Encantamiento|Al comienzo de cada paso final, si robaste dos o más cartas este turno, puedes poner un contador de búsqueda sobre el Ascenso del archimago.\nMientras el Ascenso del archimago tenga seis o más contadores de búsqueda sobre él, si fueras a robar una carta, en vez de eso puedes buscar una carta en tu biblioteca, poner esa carta en tu mano y luego barajar tu biblioteca. Archmage's Charm|Amuleto de archimago|Instantáneo|Elige uno:\n• Contrarresta el hechizo objetivo.\n• El jugador objetivo roba dos cartas.\n• Gana el control del permanente objetivo que no sea tierra con coste de maná convertido de 1 o menos. Archon of Absolution|Arconte de la absolución|Criatura — Arconte|Vuela.\nProtección contra blanco. (Esta criatura no puede ser bloqueada, hecha objetivo, recibir daño, estar encantada o ser equipada por nada blanco.)\nLas criaturas no pueden atacarte a ti o a un planeswalker que controlas a menos que su controlador pague {1} por cada una de esas criaturas. +Archon of Falling Stars|Arconte de las estrellas caídas|Criatura — Arconte|Vuela.\nCuando el Arconte de las estrellas caídas muera, puedes regresar la carta de encantamiento objetivo de tu cementerio al campo de batalla. Archon of Justice|Arconte de justicia|Criatura — Arconte|Vuela.\nCuando el Arconte de justicia muera, exilia el permanente objetivo. Archon of Redemption|Arconte de redención|Criatura — Arconte|Vuela.\nSiempre que el Arconte de redención u otra criatura con la habilidad de volar entre al campo de batalla bajo tu control, puedes ganar vidas igual a la fuerza de esa criatura. +Archon of Sun's Grace|Arconte de la gracia solar|Criatura — Arconte|Vuela, vínculo vital.\nLas criaturas Pegaso que controlas tienen la habilidad de vínculo vital.\nConstelación — Siempre que un encantamiento entre al campo de batalla bajo tu control, crea una ficha de criatura Pegaso blanca 2/2 con la habilidad de volar. Archon of the Triumvirate|Arconte del triunvirato|Criatura — Arconte|Vuela.\nSiempre que el Arconte del triunvirato ataque, detén hasta dos permanentes objetivo que no sean tierra que controlen tus oponentes. (Hasta tu próximo turno, esos permanentes no pueden atacar ni bloquear y sus habilidades activadas no pueden activarse.) Archway Angel|Ángel del pórtico|Criatura — Ángel|Vuela.\nCuando el Ángel del pórtico entre al campo de batalla, ganas 2 vidas por cada Portal que controlas. Archweaver|Arcotejedora|Criatura — Araña|Alcance, arrolla. @@ -714,6 +725,7 @@ Ardent Soldier|Soldado Ardoroso|Criatura — Soldado Humano|Estímulo {2} (Puede Ardenvale Paladin|Paladín del Valle de Arden|Criatura — Caballero humano|Tesón — Si se usaron al menos tres manás blancos para lanzar este hechizo, la Paladín del Valle de Arden entra al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre ella. Ardenvale Tactician|Estratega del Valle de Arden|Criatura — Caballero humano|Vuela. Arena Athlete|Atleta de la arena|Criatura — Humano|Heroísmo — Siempre que lances un hechizo que haga objetivo al Atleta de la arena, la criatura objetivo que controla un oponente no puede bloquear este turno. +Arena Trickster|Embaucador de la arena|Criatura — Chamán humano|Siempre que lances tu primer hechizo durante el turno de cada oponente, pon un contador +1/+1 sobre el Embaucador de la arena. Arena|Arena|Tierra|{3}, {T}: Gira la criatura objetivo que controlas y la criatura objetivo que controla un oponente de su elección. Cada una de esas criaturas hace daño igual a su fuerza a la otra. Arenson's Aura|Aura de Arenson|Encantamiento|{W}, sacrificar el Aura de Arenson: destruye el encantamiento objetivo.\n{3}{U}{U}: contrarrestra el hechizo de encantamiento objetivo. Aretopolis|Aretópolis|Plano — Kephalai|Cuando camines por los planos hacia Aretópolis o al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de pergamino sobre Aretópolis, luego gana vidas igual a la cantidad de contadores de pergamino sobre ella.\nCuando Aretópolis tenga diez o más contadores de pergamino sobre ella, camina por los planos.\nSiempre que lances caos, pon un contador de pergamino sobre Aretópolis, luego roba una cantidad de cartas igual al número de contadores de pergamino sobre ella. @@ -731,7 +743,7 @@ Aria of Flame|Aria de la llama|Encantamiento|Cuando el Aria de la llama entre al Arid Mesa|Meseta árida|Tierra|{T}, pagar 1 vida, sacrificar la Meseta árida: Busca en tu biblioteca una carta de montaña o llanura y ponla en el campo de batalla. Luego baraja tu biblioteca. Arisen Gorgon|Gorgona retornada|Criatura — Gorgona zombie|La Gorgona retornada tiene la habilidad de toque mortal mientras controles un planeswalker Liliana. (Cualquier cantidad de daño que haga a una criatura es suficiente para destruirla.) Arixmethes, Slumbering Isle|Arixmetes, la Isla Dormida|Criatura legendaria — Kraken|Arixmetes, la Isla Dormida entra al campo de batalla girado con cinco contadores de letargo sobre él.\nMientras Arixmetes tenga un contador de letargo sobre él, es una tierra. (No es una criatura.)\nSiempre que lances un hechizo, puedes remover un contador de letargo de Arixmetes.\n{T}: Agrega {G}{U}. -Arjun, the Shifting Flame|Arjun, la Llama Ambulante|Criatura legendaria — Hechicero esfinge|Vuela.Siempre que lances un hechizo, pon las cartas de tu mano en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden y luego roba esa misma cantidad de cartas. +Arjun, the Shifting Flame|Arjun, la Llama Ambulante|Criatura legendaria — Hechicero esfinge|Vuela.\nSiempre que lances un hechizo, pon las cartas de tu mano en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden y luego roba esa misma cantidad de cartas. Ark of Blight|Arca de arruinamiento|Artefacto|{3}, {T}, sacrificar el Arca de arruinamiento: Destruye la tierra objetivo. Arlinn Kord|Arlinn Kord|Planeswalker — Arlinn|+1: Hasta el final del turno, hasta una criatura objetivo obtiene +2/+2 y gana las habilidades de vigilancia y prisa.\n0: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Lobo verde 2/2. Transforma a Arlinn Kord. Arlinn's Wolf|Loba de Arlinn|Criatura — Lobo|La Loba de Arlinn no puede ser bloqueada por criaturas con fuerza de 2 o menos. @@ -787,7 +799,7 @@ Artful Takedown|Reducir con estilo|Instantáneo|Elige uno o ambos:\n• Gira la Artifact Mutation|Mutación de Artefacto|Instantáneo|Destruye el artefacto objetivo. No puede ser regenerado. Crea X fichas de criatura Saprolín verdes 1/1, donde X es el coste de maná convertido de ese artefacto. Artificer's Assistant|Ayudante del artífice|Criatura — Ave|Vuela.\nSiempre que lances un hechizo histórico, adivina 1. (Los artefactos, las Sagas y las cartas legendarias son cartas históricas. Para adivinar 1, mira la primera carta de tu biblioteca, luego puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.) Artificer's Epiphany|Epifanía del artífice|Instantáneo|Roba dos cartas. Si no controlas ningún artefacto, descarta una carta. -Artificer's Hex|Maleficio del artífice|Encantamiento — Aura|Encantar equipo.Al comienzo de tu mantenimiento, si el equipo encantado está anexado a una criatura, destruye esa criatura. +Artificer's Hex|Maleficio del artífice|Encantamiento — Aura|Encantar equipo.\nAl comienzo de tu mantenimiento, si el equipo encantado está anexado a una criatura, destruye esa criatura. Artificer's Intuition|Intuición del artífice|Encantamiento|{U}, descartar una carta de artefacto de tu mano: Busca en tu biblioteca una carta de artefacto con coste de maná convertido de 1 o menos, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. Artificial Evolution|Evolución artificial|Instantáneo|Cambia el texto del hechizo o permanente objetivo reemplazando todas las menciones de un tipo de criatura por otro. El tipo de criatura nuevo no puede ser Leyenda o Muro. (Este efecto no termina al final del turno.) Artillerize|Artillerizar|Instantáneo|Como coste adicional para lanzar Artillerizar, sacrifica un artefacto o criatura.\nArtillerizar hace 5 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. @@ -819,9 +831,13 @@ Ashes of the Abhorrent|Cenizas de los aborrecidos|Encantamiento|Los jugadores no Ashes of the Fallen|Cenizas de los caídos|Artefacto|En cuanto Cenizas de los caídos entre en juego, elige un tipo de criatura.\nCada carta de criatura en tu cementerio tiene el tipo de criatura elegido además de sus otros tipos. Ashes to Ashes|Cenizas a las cenizas|Conjuro|Retira del juego dos criaturas objetivo que no sean criaturas artefacto. Las Cenizas a las cenizas te hacen 5 puntos de daño. Ashiok's Adept|Adepto de Ashiok|Criatura — Hechicero humano|Heroísmo — Siempre que lances un hechizo que haga objetivo al Adepto de Ashiok, cada oponente descarta una carta. +Ashiok's Erasure|Amnesia de Ashiok|Encantamiento|Destello.\nCuando la Amnesia de Ashiok entre al campo de batalla, exilia el hechizo objetivo.\nTus oponentes no pueden lanzar hechizos con el mismo nombre que la carta exiliada.\nCuando la Amnesia de Ashiok deje el campo de batalla, regresa la carta exiliada a la mano de su propietario. +Ashiok's Forerunner|Heraldo de Ashiok|Criatura — Hechicero humano|Destello.\nCuando la Heraldo de Ashiok entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca y/o cementerio una carta llamada Ashiok, artista de temores, mostrarla y ponerla en tu mano. Si buscas en tu biblioteca de esta manera, barájala. Ashiok's Skulker|Acechador de Ashiok|Criatura — Pesadilla|{3}{U}: El Acechador de Ashiok no puede ser bloqueado este turno. Ashiok, Dream Render|Ashiok, Fabricasueños|Planeswalker legendario — Ashiok|Los hechizos y habilidades que controlan tus oponentes no pueden hacer que su controlador busque en su biblioteca.\n−1: El jugador objetivo pone las cuatro primeras cartas de su biblioteca en su cementerio. Luego, exilia el cementerio de cada oponente. +Ashiok, Nightmare Muse|Ashiok, inspiración de pesadillas|Planeswalker legendario — Ashiok|+1: Crea una ficha de criatura Pesadilla azul y negra 2/3 con "Siempre que esta criatura ataque o bloquee, cada oponente exilia las dos primeras cartas de su biblioteca".\n−3: Regresa el permanente objetivo que no sea tierra a la mano de su propietario. Luego, ese jugador exilia una carta de su mano.\n−7: Puedes lanzar hasta tres cartas del exilio boca arriba de las que tus oponentes sean propietarios sin pagar sus costes de maná. Ashiok, Nightmare Weaver|Ashiok, urdidor de pesadillas|Planeswalker — Ashiok|+2: Exilia las tres primeras cartas de la biblioteca del oponente objetivo.\n-X: Pon en el campo de batalla bajo tu control una carta de criatura con un coste de maná convertido de X exiliada con Ashiok, urdidor de pesadillas. Esa criatura es una Pesadilla además de sus otros tipos.\n-10: Exilia todas las cartas de las manos y los cementerios de todos los oponentes. +Ashiok, Sculptor of Fears|Ashiok, artista de temores|Planeswalker legendario — Ashiok|+2: Roba una carta. Cada jugador pone las dos primeras cartas de su biblioteca en su cementerio.\n−5: Pon en el campo de batalla bajo tu control la carta de criatura objetivo de un cementerio.\n−11: Gana el control de todas las criaturas que controla el oponente objetivo. Ashling the Pilgrim|Cenizeida la peregrina|Criatura legendaria — Chamán elemental|{1}{R}: Pon un contador +1/+1 sobre Cenizeida la peregrina. Si esta es la tercera vez que esta habilidad se resuelve este turno, remueve todos los contadores +1/+1 de Cenizeida la peregrina y ella le hace esa cantidad de daño a cada criatura y a cada jugador. Ashling's Prerogative|Prerrogativa de Cenizeida|Encantamiento|En cuanto la Prerrogativa de Cenizeida entre en juego, elige par o impar. (Cero es par.)\nLas criaturas con coste de maná convertido del valor elegido tienen la habilidad de prisa.\nLas criaturas sin coste de maná convertido del valor elegido entran en juego giradas. Ashling, the Extinguisher|Cenizeida la extinguidora|Criatura legendaria — Chamán elemental|Siempre que Cenizeida la extinguidora haga daño de combate a un jugador, elige una criatura objetivo que controla ese jugador. Ese jugador sacrifica esa criatura. @@ -834,6 +850,8 @@ Ashnod's Transmogrant|Transmutador de Ashnod|Artefacto|{T}, sacrificar el Transm Asmira, Holy Avenger|Asmira, Vengadora Sagrada|Criatura Legendaria - Clérigo Humano|Vuela\nAl final del turno, pon un contador +1/+1 en la Asmira, Vengadora Sagrada por cada criatura que va al cementerio desde el juego este turno. Aspect of Gorgon|Aspecto de gorgona|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +1/+3 y tiene la habilidad de toque mortal. (Cualquier cantidad de daño que haga a una criatura es suficiente para destruirla.) Aspect of Hydra|Aspecto de hidra|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +X/+X hasta el final del turno, donde X es tu devoción al verde. (Cada {G} en los costes de maná de los permanentes que controlas cuenta para tu devoción al verde.) +Aspect of Lamprey|Aspecto de lamprea|Encantamiento — Aura|Encantar criatura que controlas.\nCuando el Aspecto de lamprea entre al campo de batalla, el oponente objetivo descarta dos cartas.\nLa criatura encantada tiene la habilidad de vínculo vital. +Aspect of Manticore|Aspecto de mantícora|Encantamiento — Aura|Destello.\nEncantar criatura.\nCuando el Aspecto de mantícora entre al campo de batalla, la criatura encantada gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno.\nLa criatura encantada obtiene +2/+0. Aspect of Mongoose|Aspecto de mangosta|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada no puede ser objetivo de hechizos o habilidades.\nCuando el Aspecto de mangosta vaya a un cementerio del juego, regresa el Aspecto de mangosta a la mano de su propietario. Aspect of Wolf|Aspecto de lobo|Encantamiento - Aura|La criatura encantada obtiene +X/+Y, donde X es igual a la mitad del número de bosques que controles, redondeando hacia abajo, y Y es igual a la mitad del número de bosques que controles, redondeando hacia arriba. Asphodel Wanderer|Vagabundo de Asfodel|Criatura — Soldado esqueleto|{2}{B}: Regenera el Vagabundo de Asfodel. @@ -872,10 +890,12 @@ Atarka's Command|Mandato de Atarka|Instantáneo|Elige dos:\n• Tus oponentes no Atarka, World Render|Atarka, el Ocaso del Mundo|Criatura legendaria — Dragón|Vuela, arrolla.\nSiempre que un Dragón que controlas ataque, gana la habilidad de dañar dos veces hasta el final del turno. Atemsis, All-Seeing|Atemsis, la Omnisciente|Criatura legendaria — Esfinge|Vuela.\n{2}{U}, {T}: Roba dos cartas, luego descarta una carta.\nSiempre que Atemsis, la Omnisciente haga daño a un oponente, puedes mostrar tu mano. Si se muestran de esta manera al menos seis cartas con costes de maná convertido diferentes, ese jugador pierde el juego. Athreos, God of Passage|Atreos, dios del paso|Criatura encantamiento legendaria — Deidad|Indestructible.\nMientras tu devoción al blanco y al negro sea menor que siete, Atreos no es una criatura.\nSiempre que otra criatura de la cual seas propietario muera, regrésala a tu mano a menos que el oponente objetivo pague 3 vidas. +Athreos, Shroud-Veiled|Atreos, cubierto con sudario|Criatura encantamiento legendaria — Deidad|Indestructible.\nMientras tu devoción al blanco y al negro sea menor que siete, Atreos no es una criatura.\nAl comienzo de tu paso final, pon un contador de moneda sobre otra criatura objetivo.\nSiempre que una criatura con un contador de moneda sobre ella muera o vaya al exilio, regresa esa carta al campo de batalla bajo tu control. Atla Palani, Nest Tender|Atla Palani, cuidadora de nidos|Criatura legendaria — Chamán humano|{2}, {T}: Crea una ficha de criatura Huevo verde 0/1 con la habilidad de defensor.\nSiempre que un Huevo que controlas muera, muestra cartas de la parte superior de tu biblioteca hasta que muestres una carta de criatura. Pon esa carta en el campo de batalla y el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. Atogatog|Atogatog|Criatura — Atog legendario|Sacrificar un Atog: El Atogatog obtiene +X/+X hasta el final del turno, donde X es la fuerza del Atog sacrificado. Atog|Atog|Criatura - Atog|Sacrificar un artefacto: El Atog obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Atraxa, Praetors' Voice|Atraxa, voz de los magistrados|Criatura legendaria — Horror ángel|Vuela, vigilancia, toque mortal, vínculo vital.\nAl comienzo de tu paso final, prolifera. (Eliges cualquier cantidad de permanentes y/o jugadores con contadores sobre ellos y pones sobre cada uno un contador de un tipo que ya tenga.) +Atris, Oracle of Half-Truths|Atris, oráculo de las medias verdades|Criatura legendaria — Consejero humano|Amenaza.\nCuando Atris, oráculo de las medias verdades entre al campo de batalla, el oponente objetivo mira las tres primeras cartas de tu biblioteca y las divide en un montón boca abajo y un montón boca arriba. Pon un montón en tu mano y el otro en tu cementerio. Attendant of Vraska|Asistente de Vraska|Criatura — Soldado zombie|Cuando la Asistente de Vraska muera, si controlas un planeswalker Vraska, ganas una cantidad de vidas igual a la fuerza de la Asistente de Vraska. Attended Knight|Caballero asistido|Criatura — Caballero humano|Daña primero. (Esta criatura hace daño de combate antes que las criaturas sin la habilidad de dañar primero.)\nCuando la Caballero asistido entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Soldado blanca 1/1. Attrition|Agotamiento|Encantamiento|{B}, sacrificar una criatura: destruye la criatura objetivo que no sea negra. @@ -914,7 +934,7 @@ Auratog|Auratog|Criatura - Atog|Sacrificar un encantamiento: El Auratog obtiene Auratouched Mage|Mago auraencantado|Criatura - Hechicero Humano|Cuando el Mago auraencantado entre en juego, busca en tu biblioteca una carta de aura que pueda encantarlo. Si el Mago auraencantado sigue en juego, anéxale ese aura. De lo contrario, muestra la carta de aura y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. Aurelia's Fury|Furia de Aurelia|Instantáneo|La Furia de Aurelia hace X puntos de daño divididos como elijas entre cualquier número de criaturas y/o jugadores objetivo. Gira cada criatura que reciba daño de esta manera. Los jugadores que hayan recibido daño de esta manera no pueden lanzar hechizos que no sean de criatura este turno. Aurelia, Exemplar of Justice|Aurelia, parangón de la justicia|Criatura legendaria — Ángel|Vuela.\nMentor. (Siempre que esta criatura ataque, pon un contador +1/+1 sobre la criatura atacante objetivo con menor fuerza.)\nAl comienzo del combate en tu turno, elige hasta una criatura objetivo que controlas. Hasta el final del turno, esa criatura obtiene +2/+0, gana la habilidad de arrollar si es roja y gana la habilidad de vigilancia si es blanca. -Aurelia, the Warleader|Aurelia, la líder de guerra|Criatura legendaria — Ángel|Vuela, vigilancia, prisa.Siempre que Aurelia, la líder de guerra ataque por primera vez cada turno, endereza todas las criaturas que controlas. Después de esta fase, hay una fase de combate adicional. +Aurelia, the Warleader|Aurelia, la líder de guerra|Criatura legendaria — Ángel|Vuela, vigilancia, prisa.\nSiempre que Aurelia, la líder de guerra ataque por primera vez cada turno, endereza todas las criaturas que controlas. Después de esta fase, hay una fase de combate adicional. Aurification|Aurificación|Encantamiento|Siempre que una criatura te haga daño, pon un contador de oro sobre ella.\nCada criatura con un contador de oro sobre ella es un Muro además de sus otros tipos de criatura. (Los Muros no pueden atacar.)\nCuando la Aurificación salga del juego, remueve todos los contadores de oro de todas las criaturas. Auriok Bladewarden|Cuidaespada áuriok|Criatura — Soldado humano|{T}: La criatura objetivo obtiene +X/+X hasta el final del turno, donde X es la fuerza del Cuidaespada áuriok. Auriok Champion|Campeona áuriok|Criatura — Clérigo humano|Protección contra negro y contra rojo.\nSiempre que otra criatura entre en juego, puedes ganar 1 vida. @@ -956,7 +976,7 @@ Avalanche|Avalancha|Conjuro|Destruye X tierras nevadas objetivo. Avarax|Ávarax|Criatura — Bestia|Prisa.\nCuando el Ávarax entre en juego, puedes buscar en tu biblioteca una carta llamada Ávarax, mostrarla y ponerla en tu mano. Si lo haces, baraja tu biblioteca.\n{1}{R}: El Ávarax obtiene +1/+0 hasta el final del turno. Avarice Amulet|Amuleto de avaricia|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +2/+0, tiene la habilidad de vigilancia y "Al comienzo de tu mantenimiento, roba una carta".\nCuando la criatura equipada muera, el oponente objetivo gana el control del Amuleto de avaricia.\nEquipar {2}. ({2}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) Avarice Totem|Tótem de la avaricia|Artefacto|{5}: Intercambia el control del Tótem de la avaricia por el del permanente objetivo que no sea tierra. -Avaricious Dragon|Dragón avaricioso|Criatura — Dragón|Vuela.Al comienzo de tu paso de robar, roba una carta adicional.Al comienzo de tu paso final, descarta tu mano. +Avaricious Dragon|Dragón avaricioso|Criatura — Dragón|Vuela.\nAl comienzo de tu paso de robar, roba una carta adicional.\nAl comienzo de tu paso final, descarta tu mano. Avatar of Discord|Avatar de la discordia|Criatura — Avatar|({B/R} puede pagarse con {B} o con {R}.)\nVuela.\nCuando la Avatar de la discordia entre en juego, sacrifícala a menos que descartes dos cartas. Avatar of Fury|Avatar de la Furia|Criatura - Avatar|Vuela.\nSi un oponente controla siete o más tierras, el Avatar de la Furia cuesta 6 menos para jugarlo.\n{R}: el Avatar de la Furia obtiene +1/+0 hasta el final del turno. Avatar of Hope|Avatar de la Esperanza|Criatura - Avatar|Si tienes 3 vidas o menos, cuesta {6} menos jugar el Avatar de la esperanza.\nVuela (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar.)\nEl Avatar de la esperanza puede bloquear cualquier número de criaturas. @@ -1013,7 +1033,7 @@ Aviation Pioneer|Pionera de la aviación|Criatura — Artífice humano|Cuando la Avid Reclaimer|Recobradora ávida|Criatura — Druida humano|{T}: Agrega {G} o {U} a tu reserva de maná. Si controlas una planeswalker Nissa, ganas 2 vidas. Avizoa|Avizoa|Criatura - Medusa|Vuela\n{0}: el Avizoa obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Salta tu siguiente paso de enderezar. Juega esta habilidad sólo una vez cada turno. Avoid Fate|Evitar el destino|Instantáneo|Contrarresta el hechizo instantáneo o de aura que hace objetivo a un permanente que controlas. -Awaken the Ancient|Despertar a los antiguos|Encantamiento — Aura|Encantar montaña.La montaña encantada es una criatura Gigante roja 7/7 con la habilidad de prisa. Sigue siendo una tierra. +Awaken the Ancient|Despertar a los antiguos|Encantamiento — Aura|Encantar montaña.\nLa montaña encantada es una criatura Gigante roja 7/7 con la habilidad de prisa. Sigue siendo una tierra. Awaken the Bear|Despertar del oso|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +3/+3 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. Awaken the Erstwhile|Despertar a los Arcaicos|Conjuro|Cada jugador descarta todas las cartas de su mano, luego crea esa misma cantidad de fichas de criatura Zombie negras 2/2. Awaken the Sky Tyrant|Despertar del tirano del cielo|Encantamiento|Cuando una fuente que controla un oponente te haga daño, sacrifica el Despertar del tirano del cielo. Si lo haces, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Dragón roja 5/5 con la habilidad de volar. @@ -1048,7 +1068,7 @@ Azor's Gateway|Portal de Azor|Artefacto legendario|{1}, {T}: Roba una carta, lue Azor, the Lawbringer|Azor, el Legislador|Criatura legendaria — Esfinge|Vuela.\nCuando Azor, el Legislador entre al campo de batalla, cada oponente no puede lanzar hechizos de instantáneo ni de conjuro durante el próximo turno de ese jugador.\nSiempre que Azor ataque, puedes pagar {X}{W}{U}{U}. Si lo haces, ganas X vidas y robas X cartas. Azorius Aethermage|Maga etérea azoria|Criatura — Hechicero humano|Siempre que un permanente sea regresado a tu mano, puedes pagar {1}. Si lo haces, roba una carta. Azorius Arrester|Encarceladora azoria|Criatura — Soldado humano|Cuando la Encarceladora azoria entre al campo de batalla, detén la criatura objetivo que controla un oponente. (Hasta tu próximo turno, esa criatura no puede atacar ni bloquear y sus habilidades activadas no pueden activarse.) -Azorius Chancery|Tribunal azorio|Tierra|El Tribunal azorio entra al campo de batalla girado.Cuando el Tribunal azorio entre al campo de batalla, regresa una tierra que controles a la mano de su propietario.{T}: Agrega {W}{U} a tu reserva de maná. +Azorius Chancery|Tribunal azorio|Tierra|El Tribunal azorio entra al campo de batalla girado.\nCuando el Tribunal azorio entre al campo de batalla, regresa una tierra que controles a la mano de su propietario.\n{T}: Agrega {W}{U} a tu reserva de maná. Azorius Charm|Amuleto azorio|Instantáneo|Elige uno: Las criaturas que controlas ganan la habilidad de vínculo vital hasta el final del turno; o roba una carta; o pon la criatura atacante o bloqueadora objetivo en la parte superior de la biblioteca de su propietario. Azorius Cluestone|Clave pétrea azoria|Artefacto|{T}: Agrega {W} o {U} a tu reserva de maná.\n{W}{U}, {T}, sacrificar la Clave pétrea azoria: Roba una carta. Azorius First-Wing|Ala principal azoria|Criatura — Grifo|Vuela, protección contra encantamientos. @@ -1107,7 +1127,7 @@ Baleful Ammit|Ammit siniestra|Criatura — Demonio cocodrilo|Vínculo vital.\nCu Baleful Eidolon|Eidolón maléfico|Criatura encantamiento — Espíritu|Concesión {4}{B}. (Si lanzas esta carta pagando su coste de concesión, es un hechizo de aura con encantar criatura. Si no está anexada a una criatura, se convierte en una criatura de nuevo.)\nToque mortal. (Cualquier cantidad de daño que esto haga a una criatura es suficiente para destruirla.)\nLa criatura encantada obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de toque mortal. Baleful Force|Fuerza maléfica|Criatura — Elemental|Al comienzo de cada mantenimiento, robas una carta y pierdes 1 vida. Baleful Stare|Mirada funesta|Conjuro|El oponente objetivo muestra su mano. Roba una carta por cada montaña y carta roja en ella. -Baleful Strix|Strix maléfico|Criatura artefacto — Ave|Vuela, toque mortal.Cuando el Strix maléfico entre al campo de batalla, roba una carta. +Baleful Strix|Strix maléfico|Criatura artefacto — Ave|Vuela, toque mortal.\nCuando el Strix maléfico entre al campo de batalla, roba una carta. Ball Lightning|Bola de rayos|Criatura - Elemental|Arrolla; prisa (La criatura puede atacar y {T} el turno en el que entra en juego.)\nAl final del turno, sacrifica la Bola de Rayos. Ballista Charger|Balista de guerra|Artefacto — Vehículo|Siempre que la Balista de guerra ataque, hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo.\nTripular 3. (Girar cualquier cantidad de criaturas que controlas con una fuerza total de 3 o más: Este Vehículo se convierte en una criatura artefacto hasta el final del turno.) Ballista Squad|Escuadra de ballesta|Criatura - Rebelde Humano| @@ -1125,12 +1145,12 @@ Balshan Collaborator|Colaboracionista de Balshan|Criatura — Soldado ave|Vuela. Balshan Griffin|Grifo de Balshan|Criatura — Grifo|Vuela.\n{1}{U}, descartar una carta de tu mano: Regresa el Grifo de Balshan a la mano de su propietario. Balthor the Defiled|Balthor el envilecido|Criatura — Enano zombie legendario|Todos los Sicarios obtienen +1/+1.\n{B}{B}{B}, remover del juego a Balthor el envilecido: Cada jugador regresa al juego todas las cartas de criatura negras y todas las cartas de criatura rojas de su cementerio. Balthor the Stout|Balthor el corpulento|Criatura — Enano legendario|Todos los Bárbaros obtienen +1/+1.\n{R}: El Bárbaro objetivo obtiene +1/+0 hasta el final del turno. -Balustrade Spy|Espía de la balaustrada|Criatura — Bribón vampiro|Vuela.Cuando el Espía de la balaustrada entre al campo de batalla, el jugador objetivo muestra cartas de la parte superior de su biblioteca hasta que muestre una carta de tierra, luego pone esas cartas en su cementerio. +Balustrade Spy|Espía de la balaustrada|Criatura — Bribón vampiro|Vuela.\nCuando el Espía de la balaustrada entre al campo de batalla, el jugador objetivo muestra cartas de la parte superior de su biblioteca hasta que muestre una carta de tierra, luego pone esas cartas en su cementerio. Bamboozle|Timar|Conjuro|El jugador objetivo muestra las primeras cuatro cartas de la parte superior de su biblioteca. Tú eliges dos de esas cartas y las pones en su cementerio. Pon el resto en la parte superior de su biblioteca en cualquier orden. Band Together|Unir fuerzas|Instantáneo|Hasta dos criaturas objetivo que controlas hacen una cantidad de daño cada una igual a su fuerza a otra criatura objetivo. Bandage|Vendaje|Instantáneo|Prevén el siguiente punto de daño que se le fuera a hacer a la criatura o jugador objetivo este turno. Bane Alley Blackguard|Guardia negro de la Calle Ruina|Criatura - Bribón Humano| -Bane Alley Broker|Traficante de la Calle Ruina|Criatura — Bribón humano|{T}: Roba una carta, luego exilia una carta de tu mano boca abajo.Puedes mirar las cartas exiliadas por la Traficante de la Calle Ruina.{U}{B}, {T}: Regresa una carta exiliada por la Traficante de la Calle Ruina a la mano de su propietario. +Bane Alley Broker|Traficante de la Calle Ruina|Criatura — Bribón humano|{T}: Roba una carta, luego exilia una carta de tu mano boca abajo.\nPuedes mirar las cartas exiliadas por la Traficante de la Calle Ruina.\n{U}{B}, {T}: Regresa una carta exiliada por la Traficante de la Calle Ruina a la mano de su propietario. Bane of Bala Ged|Ruina de Bala Ged|Criatura — Eldrazi|Siempre que la Ruina de Bala Ged ataque, el jugador defensor exilia dos permanentes que controla. Bane of Hanweir|Ruina de Hanweir|Criatura — Licántropo|La Ruina de Hanweir ataca cada turno si puede.\nAl comienzo de cada mantenimiento, si un jugador lanzó dos o más hechizos en el último turno, transforma a la Ruina de Hanweir. Bane of Progress|Ruina del progreso|Criatura — Elemental|Cuando la Ruina del progreso entre al campo de batalla, destruye todos los artefactos y encantamientos. Pon un contador +1/+1 sobre la Ruina del progreso por cada permanente destruido de esta manera. @@ -1143,7 +1163,7 @@ Banewasp Affliction|Aflicción de avispa de ruina|Encantamiento - Aura|Encantar Banewhip Punisher|Castigadora del látigorruina|Criatura — Guerrero humano|Cuando la Castigadora del látigorruina entre al campo de batalla, puedes poner un contador -1/-1 sobre la criatura objetivo.\n{B}, sacrificar a la Castigadora del látigorruina: Destruye la criatura objetivo que tenga un contador -1/-1 sobre ella. Banisher Priest|Sacerdotisa desterradora|Criatura — Clérigo humano|Cuando la Sacerdotisa desterradora entre al campo de batalla, exilia la criatura objetivo que controla un oponente hasta que la Sacerdotisa desterradora deje el campo de batalla. (Esa criatura regresa bajo el control de su propietario.) Banishing Knack|Truco del destierro|Instantáneo|Hasta el final del turno, la criatura objetivo gana "{T}: Regresa el permanente objetivo que no sea tierra a la mano de su propietario". -Banishing Light|Luz de destierro|Encantamiento|Cuando la Luz de destierro entre al campo de batalla, exilia el permanente objetivo que no sea tierra que controla un oponente hasta que la Luz de destierro deje el campo de batalla. (Ese permanente regresa bajo el control de su propietario.) +Banishing Light|Luz de destierro|Encantamiento|Cuando la Luz de destierro entre al campo de batalla, exilia el permanente objetivo que no sea tierra que controla un oponente hasta que la Luz de destierro deje el campo de batalla. Banishing Stroke|Golpe de destierro|Instantáneo|Pon el artefacto, criatura o encantamiento objetivo en el fondo de la biblioteca de su propietario.\nMilagro {W}. (Puedes lanzar esta carta pagando su coste de milagro cuando la robes si es la primera carta que robaste este turno.) Banishment Decree|Decreto de destierro|Instantáneo|Pon el artefacto, criatura o encantamiento objetivo en la parte superior de la biblioteca de su propietario. Bankrupt in Blood|Bancarrota sangrienta|Conjuro|Como coste adicional para lanzar este hechizo, sacrifica dos criaturas.\nRoba tres cartas. @@ -1211,12 +1231,12 @@ Baru, Fist of Krosa|Baru, puño de Krosa|Criatura legendaria — Druida humano|S Basal Sliver|Fragmentado basal|Criatura — Fragmentado|Todos los Fragmentados tienen "Sacrificar esta criatura: Agrega {B}{B} a tu reserva de maná". Basalt Gargoyle|Gárgola de basalto|Criatura — Gárgola|Vuela.\nEco {2}{R} (Al comienzo de tu mantenimiento, si esto entró bajo tu control desde el comienzo de tu último mantenimiento, sacrifícalo a menos que pagues su coste de eco.)\n{R}: La Gárgola de basalto obtiene +0/+1 hasta el final del turno. Basalt Golem|Gólem de basalto|Criatura Artefacto - Gólem|Gólem de basalto no puede ser bloqueado por criaturas artefacto.\nSiempre que el Gólem de basalto es bloqueado por una criatura, destruye esa criatura al final del combate. Esta no puede ser regenerada. Luego el controlador de la criatura, pon una ficha de criatura de artefacto de muralla incolora 0/2 con la habilidad de defensor. -Basalt Monolith|Monolito de basalto|Artefacto|El Monolito de basalto no se endereza durante tu paso de enderezar.{T}: Agrega {3} a tu reserva de maná.{3}: Endereza el Monolito de basalto. +Basalt Monolith|Monolito de basalto|Artefacto|El Monolito de basalto no se endereza durante tu paso de enderezar.\n{T}: Agrega {3} a tu reserva de maná.\n{3}: Endereza el Monolito de basalto. Basandra, Battle Seraph|Basandra, Serafín de Batalla|Criatura legendaria — Ángel|Vuela.\nLos jugadores no pueden lanzar hechizos durante el combate.\n{R}: La criatura objetivo ataca este turno si puede. Bash to Bits|Convertir en pedazos|Instantáneo|Destruye el artefacto objetivo.\nRetrospectiva {4}{R}{R}. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuévela del juego.) Basilica Bell-Haunt|Campanera fantasma de la basílica|Criatura — Espíritu|Cuando la Campanera fantasma de la basílica entre al campo de batalla, cada oponente descarta una carta y tú ganas 3 vidas. -Basilica Guards|Guardias de la basílica|Criatura — Soldado humano|Defensor.Extorsionar. (Siempre que lances un hechizo, puedes pagar {W/B}. Si lo haces, cada oponente pierde 1 vida y tú ganas esa cantidad de vidas.) -Basilica Screecher|Chirriante de la basílica|Criatura — Murciélago|Vuela.Extorsionar. (Siempre que lances un hechizo, puedes pagar {W/B}. Si lo haces, cada oponente pierde 1 vida y tú ganas esa cantidad de vidas.) +Basilica Guards|Guardias de la basílica|Criatura — Soldado humano|Defensor.\nExtorsionar. (Siempre que lances un hechizo, puedes pagar {W/B}. Si lo haces, cada oponente pierde 1 vida y tú ganas esa cantidad de vidas.) +Basilica Screecher|Chirriante de la basílica|Criatura — Murciélago|Vuela.\nExtorsionar. (Siempre que lances un hechizo, puedes pagar {W/B}. Si lo haces, cada oponente pierde 1 vida y tú ganas esa cantidad de vidas.) Basilisk Collar|Correa de basilisco|Artefacto — Equipo|La criatura equipada tiene las habilidades de toque mortal y vínculo vital.\nEquipar {2}. Basking Rootwalla|Raizguana asoleándose|Criatura — Lagarto|{1}{G}: La Raizguana asoleándose obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Juega esta habilidad sólo una vez cada turno.\nDemencia {0}. (Puedes jugar esta carta pagando su coste de demencia en el momento en que la descartes de tu mano.) Bassara Tower Archer|Arquera de la Torre de Bassara|Criatura — Arquero humano|Antimaleficio, alcance. @@ -1303,8 +1323,8 @@ Beast Whisperer|Encantador de bestias|Criatura — Druida elfo|Siempre que lance Beast Within|La bestia interior|Instantáneo|Destruye el permanente objetivo. Su controlador crea una ficha de criatura Bestia verde 3/3. Beast of Burden|Bestia de carga|Criatura Artefacto - Gólem|Tanto la fuerza como la resistencia de la Bestia de carga son iguales al número de criaturas que haya en juego. Beastbreaker of Bala Ged|Quiebrabestias de Bala Ged|Criatura — Guerrero humano|Subir de nivel {2}{G}. ({2}{G}: Pon un contador de nivel sobre esto. Sube de nivel sólo como un conjuro.)\nNIVEL 1-3\n4/4\nNIVEL 4+\n6/6\nArrolla. -Beastcaller Savant|Sabio llamabestias|Criatura — Chamán elfo aliado|Prisa.{T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. Usa este maná solo para lanzar un hechizo de criatura. -Beastmaster Ascension|Ascenso del domador|Encantamiento|Siempre que una criatura que controlas ataque, puedes poner un contador de búsqueda sobre el Ascenso del domador.Mientras el Ascenso del domador tenga siete o más contadores de búsqueda sobre él, las criaturas que controlas obtienen +5/+5. +Beastcaller Savant|Sabio llamabestias|Criatura — Chamán elfo aliado|Prisa.\n{T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. Usa este maná solo para lanzar un hechizo de criatura. +Beastmaster Ascension|Ascenso del domador|Encantamiento|Siempre que una criatura que controlas ataque, puedes poner un contador de búsqueda sobre el Ascenso del domador.\nMientras el Ascenso del domador tenga siete o más contadores de búsqueda sobre él, las criaturas que controlas obtienen +5/+5. Beastmaster's Magemark|Marca mágica del domador|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLas criaturas que controlas que están encantadas obtienen +1/+1.\nSiempre que una criatura que controles que esté encantada sea bloqueada, obtiene +1/+1 hasta el final del turno por cada criatura que la bloquee. Beckon Apparition|Atraer al fantasma|Instantáneo|Exilia la carta objetivo de un cementerio. Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Espíritu blanca y negra 1/1 con la habilidad de volar. Become Immense|Grandiosidad|Instantáneo|Excavar. (Cada carta que exilies de tu cementerio al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1}.)\nLa criatura objetivo obtiene +6/+6 hasta el final del turno. @@ -1319,7 +1339,7 @@ Beetleform Mage|Mago insectimorfo|Criatura — Hechicero insecto humano|{G}{U}: Befoul|Ensuciar|Conjuro|Destruye la criatura que no sea negra o la tierra objetivo. No puede ser regenerada Befuddle|Confundir|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene -4/-0 hasta el final del turno.\nRoba una carta. Beguiler of Wills|Seductora de voluntades|Criatura — Hechicero humano|{T}: Gana el control de la criatura objetivo con fuerza menor o igual que la cantidad de criaturas que controlas. -Behemoth Sledge|Maza de behemot|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +2/+2 y tiene las habilidades de vínculo vital y arrollar.Equipar {3}. +Behemoth Sledge|Maza de behemot|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +2/+2 y tiene las habilidades de vínculo vital y arrollar.\nEquipar {3}. Behemoth's Herald|Heraldo del behemot|Criatura — Chamán elfo|{2}{G}, {T}, sacrificar una criatura roja, una criatura verde y una criatura blanca: Busca en tu biblioteca una carta llamada Ancestro divino y ponla en juego. Luego baraja tu biblioteca. Behind the Scenes|A escondidas|Encantamiento|Las criaturas que controlas tienen la habilidad de escurridizo. (No pueden ser bloqueadas por criaturas con mayor fuerza que ella.)\n{4}{W}: Las criaturas que controlas obtienen +1/+1 hasta el final del turno. Behold the Beyond|Observar el más allá|Conjuro|Descarta tu mano. Busca en tu biblioteca tres cartas y ponlas en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. @@ -1385,7 +1405,7 @@ Betrayal of Flesh|Traición de la carne|Instantáneo|Elige uno: Destruye la cria Betrayal|Traición|Encantamiento - Aura|La Traición sólo puede encantar una criatura que un oponente controle.\nSiempre que la criatura encantada sea girada, puedes robar una carta. Betrothed of Fire|Prometido del fuego|Encantamiento - Aura|Sacrificar una criatura enderezada: la criatura encantada obtiene +2/+0 hasta el final del turno.\nSacrificar la criatura encantada: las criaturas que controlas obtienen +2/+0 hasta el final del turno. Bewilder|Azorar|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene -3/-0 hasta el final del turno.\nRoba una carta. -Bident of Thassa|Bidente de Tassa|Artefacto encantamiento legendario|Siempre que una criatura que controlas haga daño de combate a un jugador, puedes robar una carta.{1}{U}, {T}: Las criaturas que controlan tus oponentes atacan este turno si pueden. +Bident of Thassa|Bidente de Tassa|Artefacto encantamiento legendario|Siempre que una criatura que controlas haga daño de combate a un jugador, puedes robar una carta.\n{1}{U}, {T}: Las criaturas que controlan tus oponentes atacan este turno si pueden. Bifurcate|Bifurcar|Conjuro|Busca en tu biblioteca una copia de la carta de criatura objetivo en juego y pon esa carta en juego. Luego baraja tu biblioteca. Big Game Hunter|Cazador de caza mayor|Criatura — Asesino rebelde humano|Cuando el Cazador de caza mayor entre al campo de batalla, destruye la criatura objetivo con fuerza de 4 o más. No puede ser regenerada.\nDemencia {B}. (Si descartas esta carta, exíliala. Cuando lo hagas, lánzala por su coste de demencia o ponla en tu cementerio.) Bile Blight|Peste biliar|Instantáneo|La criatura objetivo y todas las otras criaturas con el mismo nombre que esa criatura obtienen -3/-3 hasta el final del turno. @@ -1491,7 +1511,7 @@ Blessed Light|Luz bendita|Instantáneo|Exilia la criatura o encantamiento objeti Blessed Orator|Orador bendito|Criatura — Clérigo humano|Las otras criaturas que controles obtienen +0/+1. Blessed Reincarnation|Reencarnación bendita|Instantáneo|Exilia la criatura objetivo que controla un oponente. Ese jugador muestra cartas de la parte superior de su biblioteca hasta que muestre una carta de criatura. El jugador pone esa carta en el campo de batalla, luego baraja el resto en su biblioteca.\nRebote. (Si lanzas este hechizo de tu mano, exílialo en cuanto se resuelve. Al comienzo de tu próximo mantenimiento, puedes lanzar esta carta desde el exilio sin pagar su coste de maná.) Blessed Reversal|Inversión afortunada|Instantáneo|Gana 3 vidas por cada criatura que controles. -Blessed Spirits|Espíritus bienaventurados|Criatura — Espíritu|Vuela.Siempre que lances un hechizo de encantamiento, pon un contador +1/+1 sobre los Espíritus bienaventurados. +Blessed Spirits|Espíritus bienaventurados|Criatura — Espíritu|Vuela.\nSiempre que lances un hechizo de encantamiento, pon un contador +1/+1 sobre los Espíritus bienaventurados. Blessed Wind|Viento Bendito|Conjuro|La vida total del jugador objetivo se convierte en 20. Blessed Wine|Vino consagrado|Instantáneo|Gana 1 vida.\nRoba una carta al comienzo del siguiente mantenimiento. Blessing of Belzenlok|Bendición de Belzenlok|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +2/+1 hasta el final del turno. Si es legendaria, también gana la habilidad de vínculo vital hasta el final del turno. @@ -1503,16 +1523,17 @@ Blight Herder|Pastor de parásitos|Criatura — Metabolizador eldrazi|Cuando lan Blight Keeper|Guardián de la miseria|Criatura — Diablillo murciélago|Vuela.\n{7}{B}, {T}, sacrificar al Guardián de la miseria: El oponente objetivo pierde 4 vidas y tú ganas 4 vidas. Blight Mamba|Mamba de ruina|Criatura — Víbora|Infectar. (Esta criatura hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.)\n{1}{G}: Regenera la Mamba de ruina. Blight Sickle|Hoz de ruina|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +1/+0 y tiene la habilidad de debilitar. (Hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1.)\nEquipar {2}. +Blight-Breath Catoblepas|Catóblepon alientopútrido|Criatura — Bestia|Cuando el Catóblepon alientopútrido entre al campo de batalla, la criatura objetivo que controla un oponente obtiene -X/-X hasta el final del turno, donde X es tu devoción al negro. (Cada {B} en los costes de maná de los permanentes que controlas cuenta para tu devoción al negro.) Blightbeetle|Venenóptero|Criatura — Insecto|Protección contra verde. (Esta criatura no puede ser bloqueada, hecha objetivo, recibir daño, estar encantada o ser equipada por nada verde.)\nNo se puede poner contadores +1/+1 sobre las criaturas que controlan tus oponentes. Blightcaster|Lanzaruina|Criatura — Hechicero humano|Siempre que lances un hechizo de encantamiento, puedes hacer que la criatura objetivo obtenga -2/-2 hasta el final del turno. Blighted Agent|Agente de ruina|Criatura — Bribón humano|Infectar. (Esta criatura hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.)\nEl Agente de ruina es imbloqueable. Blighted Bat|Murciélago corrompido|Criatura — Murciélago zombie|Vuela.\n{1}: El Murciélago corrompido gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. -Blighted Cataract|Catarata corrompida|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.{5}{U}, {T}, sacrificar la Catarata corrompida: Roba dos cartas. -Blighted Fen|Marisma corrompida|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.{4}{B}, {T}, sacrificar la Marisma corrompida: El oponente objetivo sacrifica una criatura. -Blighted Gorge|Desfiladero corrompido|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.{4}{R}, {T}, sacrificar el Desfiladero corrompido: El Desfiladero corrompido hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. +Blighted Cataract|Catarata corrompida|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{5}{U}, {T}, sacrificar la Catarata corrompida: Roba dos cartas. +Blighted Fen|Marisma corrompida|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{4}{B}, {T}, sacrificar la Marisma corrompida: El oponente objetivo sacrifica una criatura. +Blighted Gorge|Desfiladero corrompido|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{4}{R}, {T}, sacrificar el Desfiladero corrompido: El Desfiladero corrompido hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. Blighted Shaman|Chamán marchito|Criatura - Chamán Clérigo Humano|{T}, sacrificar una pantano: la criatura objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno.\n{T}, sacrificar una criatura: la criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno. -Blighted Steppe|Estepa corrompida|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.{3}{W}, {T}, sacrificar la Estepa corrompida: Ganas 2 vidas por cada criatura que controlas. -Blighted Woodland|Arboleda corrompida|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.{3}{G}, {T}, sacrificar la Arboleda corrompida: Busca en tu biblioteca hasta dos cartas de tierra básica y ponlas en el campo de batalla giradas. Luego baraja tu biblioteca. +Blighted Steppe|Estepa corrompida|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{3}{W}, {T}, sacrificar la Estepa corrompida: Ganas 2 vidas por cada criatura que controlas. +Blighted Woodland|Arboleda corrompida|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{3}{G}, {T}, sacrificar la Arboleda corrompida: Busca en tu biblioteca hasta dos cartas de tierra básica y ponlas en el campo de batalla giradas. Luego baraja tu biblioteca. Blightning|Ruinámpago|Conjuro|El Ruinámpago hace 3 puntos de daño al jugador objetivo. Ese jugador descarta dos cartas. Blightsoil Druid|Druida suelo de ruina|Criatura — Druida elfo|{T}, pagar 1 vida: Agrega {G} a tu reserva de maná. Blightspeaker|Portavoz de la ruina|Criatura — Clérigo rebelde humano|{T}: El jugador objetivo pierde 1 vida.\n{4}, {T}: Busca en tu biblioteca una carta de Rebelde con coste de maná convertido de 3 o menos y ponla en juego. Luego baraja tu biblioteca. @@ -1562,6 +1583,7 @@ Bloated Toad|Sapo inflado|Criatura - Rana|Protección contra azul.\nCiclo {2} ({ Blockade Runner|Forzador de bloqueos|Criatura - Tritón|{U}: el Forzador de bloqueos es imbloqueable este turno. Blockbuster|Bomba de demolición|Encantamiento|{1}{R}, sacrificar la Bomba de demolición: La Bomba de demolición hace 3 puntos de daño a cada criatura girada y a cada jugador. Blood Artist|Artista de la sangre|Criatura — Vampiro|Siempre que el Artista de la sangre u otra criatura muera, el jugador objetivo pierde 1 vida y tú ganas 1 vida. +Blood Aspirant|Aspirante a la sangre|Criatura — Berserker sátiro|Siempre que sacrifiques un permanente, pon un contador +1/+1 sobre el Aspirante a la sangre.\n{1}{R}, {T}, sacrificar una criatura o un encantamiento: El Aspirante a la sangre hace 1 punto de daño a la criatura objetivo. Esa criatura no puede bloquear este turno. Blood Bairn|Pequeña sangrienta|Criatura — Vampiro|Sacrifica otra criatura: La Pequeña sangrienta obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Blood Baron of Vizkopa|Barón sangriento de Vizkopa|Criatura — Vampiro|Vínculo vital, protección contra blanco y contra negro. (Esta criatura no puede ser bloqueada, hecha objetivo, recibir daño de o estar encantada por nada blanco o negro.)\nMientras tengas 30 vidas o más, y un oponente tenga 10 vidas o menos, el Barón sangriento de Vizkopa obtiene +6/+6 y tiene la habilidad de volar. Blood Burglar|Ladrón de sangre|Criatura — Bribón vampiro|Mientras sea tu turno, el Ladrón de sangre tiene la habilidad de vínculo vital.(El daño hecho por esta criatura también hace que ganes esa misma cantidad de vidas.) @@ -1683,7 +1705,7 @@ Blunt the Assault|Anular el asalto|Instantáneo|Gana 1 vida por cada criatura en Blur Sliver|Fragmentado esfumado|Criatura — Fragmentado|Las criaturas Fragmentado que controlas tienen la habilidad de prisa. (Pueden atacar y {T} tan pronto como entren bajo tu control.) Blur of Blades|Bruma de espadas|Instantáneo|Pon un contador -1/-1 sobre la criatura objetivo. La Bruma de espadas hace 2 puntos de daño al controlador de esa criatura. Blurred Mongoose|Mangosta Borrosa|Criatura - Mangosta|La Mangosta Borrosa no puede ser contrarrestrada.\nLa Mangosta Borrosa no puede ser objetivo de hechizos ni habilidades. -Blustersquall|Bramarráfaga|Instantáneo|Gira la criatura objetivo que no controlas.Sobrecarga {3}{U}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de sobrecarga. Si lo haces, cambia su texto reemplazando "la criatura objetivo" por "cada criatura".) +Blustersquall|Bramarráfaga|Instantáneo|Gira la criatura objetivo que no controlas.\nSobrecarga {3}{U}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de sobrecarga. Si lo haces, cambia su texto reemplazando "la criatura objetivo" por "cada criatura".) Boa Constrictor|Boa constrictor|Criatura - Vibora|{T}: la Boa constrictor obtiene +3/+3 hasta el final del turno. Boar Umbra|Umbra de jabalí|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +3/+3.\nArmadura tótem. (Si la criatura encantada fuera a ser destruida, en vez de eso, remueve todo el daño de ella y destruye este aura.) Board the Weatherlight|Embarcar en el Vientoligero|Conjuro|Mira las cinco primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta histórica que se encuentre entre ellas y ponerla en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. (Los artefactos, las Sagas y las cartas legendarias son cartas históricas.) @@ -1727,10 +1749,10 @@ Boggart Shenanigans|Travesuras boggart|Encantamiento tribal — Trasgo|Siempre q Boggart Sprite-Chaser|Cazador de hadas boggart|Criatura — Guerrero trasgo|Mientras controles un Hada, el Cazador de hadas boggart obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de volar. Bogstomper|Pisapantanos|Criatura - Bestia| Boiling Blood|Encender los ánimos|Instantáneo|La criatura objetivo ataca este turno si puede.\nRoba una carta. -Boiling Earth|Terreno hirviente|Conjuro|El Terreno hirviente hace 1 punto de daño a cada criatura que controlan tus oponentes.Despertar 4—{6}{R}. (Si lanzas este hechizo por {6}{R}, pon además cuatro contadores +1/+1 sobre la tierra objetivo que controlas y esta se convierte en una criatura Elemental 0/0 con la habilidad de prisa. Sigue siendo una tierra). +Boiling Earth|Terreno hirviente|Conjuro|El Terreno hirviente hace 1 punto de daño a cada criatura que controlan tus oponentes.\nDespertar 4—{6}{R}. (Si lanzas este hechizo por {6}{R}, pon además cuatro contadores +1/+1 sobre la tierra objetivo que controlas y esta se convierte en una criatura Elemental 0/0 con la habilidad de prisa. Sigue siendo una tierra). Boiling Seas|Mares hirvientes|Conjuro|Destruye todas las islas. Boil|Ebullición|Instantáneo|Destruye todas las Islas. -Bojuka Bog|Ciénaga de Bojuka|Tierra|La Ciénaga de Bojuka entra al campo de batalla girada.Cuando la Ciénaga de Bojuka entre al campo de batalla, exilia todas las cartas del cementerio del jugador objetivo.{T}: Agrega {B} a tu reserva de maná. +Bojuka Bog|Ciénaga de Bojuka|Tierra|La Ciénaga de Bojuka entra al campo de batalla girada.\nCuando la Ciénaga de Bojuka entre al campo de batalla, exilia todas las cartas del cementerio del jugador objetivo.\n{T}: Agrega {B} a tu reserva de maná. Bojuka Brigand|Bandolero de Bojuka|Criatura — Guerrero humano aliado|El Bandolero de Bojuka no puede bloquear.\nSiempre que el Bandolero de Bojuka u otro Aliado entre al campo de batalla bajo tu control, puedes poner un contador +1/+1 sobre el Bandolero de Bojuka. Bola Warrior|Guerrero con boleadoras|Criatura - Guerrero Cambiahechizos Humano|{R}, {T}, descartar una carta de tu mano: la criatura objetivo no puede bloquear este turno. Bolas's Citadel|Ciudadela de Nicol Bolas|Artefacto legendario|Puedes mirar la primera carta de tu biblioteca en cualquier momento.\nPuedes jugar la primera carta de tu biblioteca. Si lanzas un hechizo de esta manera, paga una cantidad de vidas igual a su coste de maná convertido en vez de pagar su coste de maná.\n{T}, sacrificar diez permanentes que no sean tierra: Cada oponente pierde 10 vidas. @@ -1770,7 +1792,7 @@ Bone Saw|Sierra de hueso|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +1/+0 Bone Shaman|Chamán de hueso|Criatura - Chamán Gigante|{B}: hasta el final del turno, el Chamán de hueso gana "Las criaturas que daña el Chamán de hueso este turno no pueden ser regeneradas este turno." Bone Shredder|Triturahuesos|Criatura - Sicario|Vuela; Eco (Al comienzo de tu próximo mantenimiento después de que este permanente entra bajo tu control, sacrifícalo a menos que pagues su coste de maná.)\nCuando el Triturahuesos entra en juego, destruye la criatura que no sea artefacto ni negra objetivo. Bone Splinters|Astillas óseas|Conjuro|Como coste adicional para jugar las Astillas óseas, sacrifica una criatura.\nDestruye la criatura objetivo. -Bone to Ash|Huesos en cenizas|Instantáneo|Contrarresta el hechizo de criatura objetivo.Roba una carta. +Bone to Ash|Huesos en cenizas|Instantáneo|Contrarresta el hechizo de criatura objetivo.\nRoba una carta. Bonebreaker Giant|Gigante rompehuesos|Criatura - Gigante| Boneclad Necromancer|Nigromante del atavío óseo|Criatura — Hechicero humano|Cuando la Nigromante del atavío óseo entre al campo de batalla, puedes exiliar la carta de criatura objetivo de un cementerio. Si lo haces, crea una ficha de criatura Zombie negra 2/2. Bonecrusher Giant|Gigante aplastahuesos|Criatura — Gigante|Siempre que el Gigante aplastahuesos sea objetivo de un hechizo, el Gigante aplastahuesos hace 2 puntos de daño al controlador de ese hechizo. @@ -1799,7 +1821,7 @@ Boon Satyr|Sátiro de las dádivas|Criatura encantamiento — Sátiro|Destello.\ Boon of Emrakul|Bendición de Emrakul|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +3/-3. Boon of Erebos|Dádiva de Erebos|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +2/+0 hasta el final del turno. Regenérala. Pierdes 2 vidas. Boonweaver Giant|Gigante tejebendiciones|Criatura — Monje gigante|Cuando el Gigante tejebendiciones entre al campo de batalla, puedes buscar en tu cementerio, mano y/o biblioteca una carta de aura y ponerla en el campo de batalla anexada al Gigante tejebendiciones. Si buscas en tu biblioteca de esta manera, barájala. -Borborygmos Enraged|Borborygmos furioso|Criatura legendaria — Cíclope|Arrolla.Siempre que Borborygmos furioso haga daño de combate a un jugador, muestra las primeras tres cartas de tu biblioteca. Pon todas las cartas de tierra mostradas de esta manera en tu mano y pon el resto en tu cementerio.Descartar una carta de tierra: Borborygmos furioso hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. +Borborygmos Enraged|Borborygmos furioso|Criatura legendaria — Cíclope|Arrolla.\nSiempre que Borborygmos furioso haga daño de combate a un jugador, muestra las primeras tres cartas de tu biblioteca. Pon todas las cartas de tierra mostradas de esta manera en tu mano y pon el resto en tu cementerio.\nDescartar una carta de tierra: Borborygmos furioso hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. Borborygmos|Borborygmos|Criatura legendaria — Cíclope|Arrolla.\nSiempre que Borborygmos haga daño de combate a un jugador, pon un contador +1/+1 sobre cada criatura que controlas. Border Guard|Guardia fronterizo|Criatura - Soldado Humano| Border Patrol|Patrulla fronteriza|Criatura — Nómada|La Patrulla fronteriza no se gira al atacar. @@ -1820,10 +1842,10 @@ Boros Charm|Amuleto boros|Instantáneo|Elige uno: El Amuleto boros hace 4 puntos Boros Cluestone|Clave pétrea boros|Artefacto|{T}: Agrega {R} o {W} a tu reserva de maná.\n{R}{W}, {T}, sacrificar la Clave pétrea boros: Roba una carta. Boros Elite|Élite boros|Criatura — Soldado humano|Batallón — Siempre que la Élite boros y al menos otras dos criaturas ataquen, la Élite boros obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Boros Fury-Shield|Escudo de furia boros|Instantáneo|Prevén todo el daño de combate que fuera a hacer la criatura atacante o bloqueadora objetivo este turno. Si se usó {R} para pagar el Escudo de furia boros, éste le hace daño al controlador de esa criatura igual a la fuerza de esa criatura. -Boros Garrison|Fuerte boros|Tierra|El Fuerte boros entra al campo de batalla girado.Cuando el Fuerte boros entre al campo de batalla, regresa una tierra que controlas a la mano de su propietario.{T}: Agrega {R}{W} a tu reserva de maná. +Boros Garrison|Fuerte boros|Tierra|El Fuerte boros entra al campo de batalla girado.\nCuando el Fuerte boros entre al campo de batalla, regresa una tierra que controlas a la mano de su propietario.\n{T}: Agrega {R}{W} a tu reserva de maná. Boros Guildgate|Portal del Gremio Boros|Tierra — Portal|El Portal del Gremio Boros entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {R} o {W} a tu reserva de maná. Boros Guildmage|Maga del Gremio Boros|Criatura — Hechicero humano|({R/W} puede pagarse con {R} o con {W}.)\n{1}{R}: La criatura objetivo gana la habilidad de prisa hasta el final del turno.\n{1}{W}: La criatura objetivo gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. -Boros Keyrune|Llave rúnica boros|Artefacto|{T}: Agrega {R} o {W} a tu reserva de maná.{R}{W}: La Llave rúnica boros se convierte en una criatura artefacto Soldado roja y blanca 1/1 con la habilidad de dañar dos veces hasta el final del turno. (Daña primero y también hace daño de combate normal.) +Boros Keyrune|Llave rúnica boros|Artefacto|{T}: Agrega {R} o {W} a tu reserva de maná.\n{R}{W}: La Llave rúnica boros se convierte en una criatura artefacto Soldado roja y blanca 1/1 con la habilidad de dañar dos veces hasta el final del turno. (Daña primero y también hace daño de combate normal.) Boros Locket|Relicario boros|Artefacto|{T}: Agrega {R} o {W}.\n{R/W}{R/W}{R/W}{R/W}, {T}, sacrificar el Relicario boros: Roba dos cartas. Boros Mastiff|Mastín boros|Criatura — Perro|Batallón — Siempre que el Mastín boros y al menos otras dos criaturas ataquen, el Mastín boros gana la habilidad de vínculo vital hasta el final del turno. (El daño hecho por una criatura con vínculo vital también hace que su controlador gane esa misma cantidad de vidas.) Boros Reckoner|Vengador boros|Criatura — Hechicero minotauro|Siempre que el Vengador boros reciba daño, hace esa misma cantidad de daño a cualquier objetivo.\n{R/W}: El Vengador boros gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. @@ -1963,6 +1985,7 @@ Brimstone Volley|Descarga de azufre|Instantáneo|La Descarga de azufre hace 3 pu Brindle Boar|Jabalí moteado|Criatura — Jabalí|Sacrificar el Jabalí moteado: Gana 4 vidas. Brindle Shoat|Cochinillo moteado|Criatura — Jabalí|Cuando el Cochinillo moteado muera, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Jabalí verde 3/3. Brine Elemental|Elemental marítimo|Criatura — Elemental|Metamorfosis {5}{U}{U} (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)\nCuando el Elemental marítimo se ponga boca arriba, cada oponente se salta su próximo paso de enderezar. +Brine Giant|Gigante del océano|Criatura — Gigante|Te cuesta {1} menos lanzar este hechizo por cada encantamiento que controlas. Brine Seer|Vidente marítimo|Criatura - Hechicero Humano|{2}{U}, {T}: muestra cualquier número de cartas azules de tu mano. Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {1} por cada carta mostrada de esta manera. Brine Shaman|Chamán del agua|Criatura - Chamán Clérigo Humano|{T}, sacrificar una criatura: la criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno.\n{1}{U}{U}, sacrificar una criatura: contrarrestra el hechizo de criatura objetivo. Brineborn Cutthroat|Degollador salobre|Criatura — Pirata tritón|Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)\nSiempre que lances un hechizo durante el turno de un oponente, pon un contador +1/+1 sobre el Degollador salobre. @@ -1991,10 +2014,12 @@ Broken Visage|Imagen rota|Instantáneo|Destruye la criatura atacante que no sea Brontotherium|Brontoterio|Criatura — Bestia|Arrolla.\nProvocar. (Cuando esta criatura ataque, puedes elegir enderezar la criatura objetivo que controle el jugador defensor y hacer que la bloquee si puede.) Bronze Bombshell|Bombón de bronce|Criatura artefacto — Constructo|Cuando un jugador distinto del propietario del Bombón de bronce la controle, ese jugador la sacrifica. Si lo hace, el Bombón de bronce le hace 7 puntos de daño. Bronze Sable|Marta de bronce|Criatura Artefacto| +Bronze Sword|Espada de bronce|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +2/+0.\nEquipar {3}. ({3}: Anexa este Equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) Bronze Tablet|Tablilla de bronce|Artefacto|Quita la Tablilla de bronce de tu mazo antes de jugar si no estás jugando por apuesta.\nLa Tablilla de bronce entra en juego girada.\n{4}, {T}: el controlador de la carta objetivo puede pagar 10 vidas. Si lo hace, retira del juego la Tablilla de bronce. Si no, ese jugador es el propietorio de la Tablilla de bronce y tú eres el propietario de la otra carta exiliada. Bronzebeak Moa|Dinornis pico de bronce|Criatura — Ave|Siempre que otra criatura entre al campo de batalla bajo tu control, el Dinornis pico de bronce obtiene +3/+3 hasta el final del turno. +Bronzehide Lion|León pelaje de bronce|Criatura — Felino|{G}{W}: El León pelaje de bronce gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno.\nCuando el León pelaje de bronce muera, regrésalo al campo de batalla. Es un encantamiento Aura con la habilidad de encantar criatura que controlas y "{G}{W}: La criatura encantada gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno" y pierde todas las otras habilidades. Brood Birthing|Nacimiento de la progenie|Conjuro|Si controlas un Engendro Eldrazi, pon en el campo de batalla tres fichas de criatura Engendro Eldrazi incoloras 0/1. Tienen "Sacrificar esta criatura: Agrega {1} a tu reserva de maná". De lo contrario, pon en el campo de batalla una de esas fichas. -Brood Butcher|Carnicero de la progenie|Criatura — Zángano eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)Cuando el Carnicero de la progenie entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Vástago Eldrazi incolora 1/1. Tiene "Sacrificar esta criatura: Agrega {1} a tu reserva de maná".{B}{G}, sacrificar una criatura: La criatura objetivo obtiene -2/-2 hasta el final del turno. +Brood Butcher|Carnicero de la progenie|Criatura — Zángano eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)Cuando el Carnicero de la progenie entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Vástago Eldrazi incolora 1/1. Tiene "Sacrificar esta criatura: Agrega {1} a tu reserva de maná".\n{B}{G}, sacrificar una criatura: La criatura objetivo obtiene -2/-2 hasta el final del turno. Brood Keeper|Guardiana de la progenie|Criatura — Chamán humano|Siempre que un aura sea anexada a la Guardiana de la progenie, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Dragón roja 2/2 con la habilidad de volar. Tiene "{R}: Esta criatura obtiene +1/+0 hasta el final del turno". Brood Monitor|Vigilante de la progenie|Criatura — Zángano eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)Cuando el Vigilante de la progenie entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla tres fichas de criatura Vástago Eldrazi incoloras 1/1. Tienen "Sacrificar esta criatura: Agrega {1} a tu reserva de maná". Brood Sliver|Fragmentado reproductor|Criatura - Fragmentado|Siempre que un Fragmentado haga daño de combate a un jugador, su controlador puede poner en juego una ficha de criatura Fragmentado incolora 1/1. @@ -2020,7 +2045,7 @@ Brushland|Matorrales|Tierra| Brushstrider|Zancoarbusto|Criatura — Bestia|Vigilancia. Brushwagg|Yerbamala|Criatura - Yerbamala|Siempre que la Yerbamala bloquea o sea bloqueada, obtiene -2/+2 hasta el final del turno. Brutal Deceiver|Impostor brutal|Criatura - Espíritu|{1}: Mira la carta de la parte superior de tu biblioteca.\n{2}: Muestra la carta de la parte superior de tu biblioteca. Si es una tierra, el Impostor brutal obtiene +1/+0 y gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. Juega esta habilidad sólo una vez cada turno. -Brutal Expulsion|Expulsión brutal|Instantáneo|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)Elige uno o ambos:• Regresa el hechizo o la criatura objetivo a la mano de su propietario.• La Expulsión brutal hace 2 puntos de daño a la criatura o el planeswalker objetivo. Si ese permanente fuera a ir a un cementerio este turno, en vez de eso, exílialo. +Brutal Expulsion|Expulsión brutal|Instantáneo|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)Elige uno o ambos:• Regresa el hechizo o la criatura objetivo a la mano de su propietario.\n• La Expulsión brutal hace 2 puntos de daño a la criatura o el planeswalker objetivo. Si ese permanente fuera a ir a un cementerio este turno, en vez de eso, exílialo. Brutal Hordechief|Jefe de hordas brutal|Criatura — Guerrero orco|Siempre que una criatura que controlas ataque, el jugador defensor pierde 1 vida y tú ganas 1 vida.\n{3}{R/W}{R/W}: Las criaturas que controlan tus oponentes bloquean este turno si pueden. Tú eliges cómo bloquean. Brutal Nightstalker|Cazador nocturno brutal|Criatura - Cazador nocturno|Cuando el Cazador nocturno brutal entre en el campo de batalla, puedes hacer que el jugador objetivo se descarte de una carta. Brutal Suppression|Supresión Brutal|Encantamiento|La habilidades activadas de las cartas de rebelde tiene un coste adicional de sacrificar una tierra para jugarlo. @@ -2029,7 +2054,7 @@ Brute Force|Fuerza bruta|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +3/+3 hasta e Brute Strength|Potencia bruta|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +3/+1 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. Bubble Matrix|Matriz de burbujas|Artefacto|Prevén todo el daño que fuera a recibir las criaturas. Bubbling Beebles|Beebles burbujeantes|Criatura - Beeble|Los Beebles burbujeantes son imbloqueables mientras el jugador defensor controla un encantamiento. -Bubbling Cauldron|Caldero burbujeante|Artefacto|{1}, {T}, sacrificar una criatura: Ganas 4 vidas.{1}, {T}, sacrificar una criatura llamada Salamandra purulenta: Cada oponente pierde 4 vidas. Ganas vidas igual a la cantidad de vidas perdidas de esta manera. +Bubbling Cauldron|Caldero burbujeante|Artefacto|{1}, {T}, sacrificar una criatura: Ganas 4 vidas.\n{1}, {T}, sacrificar una criatura llamada Salamandra purulenta: Cada oponente pierde 4 vidas. Ganas vidas igual a la cantidad de vidas perdidas de esta manera. Bubbling Muck|Inmundicia burbujeante|Conjuro|Hasta el final del turno, siempre que un jugador gira un pantano para extraer maná, su controlador añade {B} a su reserva de maná. Buccaneer's Bravado|Bravata bucanera|Instantáneo|Elige uno:\n• La criatura objetivo obtiene +1/+1 y gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno.\n• El Pirata objetivo obtiene +1/+1 y gana la habilidad de dañar dos veces hasta el final del turno. Builder's Bane|Maldición del artífice|Conjuro|Destruye X artefactos objetivo. La Maldición del artífice hace daño a cada jugador igual al número de artefactos que controla destruidos de esta manera. @@ -2093,7 +2118,7 @@ Burst of Strength|Estallido de fuerza|Instantáneo|Pon un contador +1/+1 sobre l Bust|Bust|Conjuro|Destruye todas las tierras. Butcher Ghoul|Necrófago carnicero|Criatura — Zombie|Resiliencia. (Cuando esta criatura muera, si no tenía contadores +1/+1 sobre ella, regrésala al campo de batalla bajo el control de su propietario con un contador +1/+1.) Butcher Orgg|Orgg carnicero|Criatura — Orgg|Puedes dividir el daño de combate del Orgg carnicero como elijas entre el jugador defensor y/o cualquier número de criaturas que controle. -Butcher of Malakir|Carnicero de Malakir|Criatura — Guerrero vampiro|Vuela.Siempre que el Carnicero de Malakir u otra criatura que controlas muera, cada oponente sacrifica una criatura. +Butcher of Malakir|Carnicero de Malakir|Criatura — Guerrero vampiro|Vuela.\nSiempre que el Carnicero de Malakir u otra criatura que controlas muera, cada oponente sacrifica una criatura. Butcher of the Horde|Carnicero de la horda|Criatura — Demonio|Vuela.\nSacrificar otra criatura: El Carnicero de la horda gana a tu elección la habilidad de vigilancia, vínculo vital o prisa hasta el final del turno. Butcher's Cleaver|Cuchilla del carnicero|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +3/+0.\nMientras la criatura equipada sea Humano, tiene la habilidad de vínculo vital.\nEquipar {3}. Butcher's Glee|Regocijo del carnicero|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +3/+0 y gana la habilidad de vínculo vital hasta el final del turno. Regenérala. (El daño hecho por una criatura con vínculo vital también hace que su controlador gane esa misma cantidad de vidas.) @@ -2131,22 +2156,23 @@ Cacophodon|Cacofodón|Criatura — Dinosaurio|Enfurecer — Siempre que el Cacof Cadaver Imp|Diablillo de cadáveres|Criatura — Diablillo|Vuela.\nCuando el Diablillo de cadáveres entre al campo de batalla, puedes regresar la carta objetivo de criatura de tu cementerio a tu mano. Cadaverous Bloom|Exuberancia cadavérica|Encantamiento|Retirar del juego una carta de tu mano: añade {B}{B} o {G}{G} a tu reserva de maná. Cadaverous Knight|Caballero cadavérico|Criatura - Caballero Zombie|Flanquea (Siempre que una criatura sin la habilidad de flanquear bloquea a esta criatura, la criatura bloqueadora obtiene -1/-1 hasta el final del turno.)\n{1}{B}{B}: regenera al Caballero cadavérico. -Cage of Hands|Jaula de manos|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.La criatura encantada no puede atacar ni bloquear.{1}{W}: Regresa la Jaula de manos a la mano de su propietario. +Cage of Hands|Jaula de manos|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada no puede atacar ni bloquear.\n{1}{W}: Regresa la Jaula de manos a la mano de su propietario. Caged Sun|Sol enjaulado|Artefacto|En cuanto el Sol enjaulado entre al campo de batalla, elige un color.\nLas criaturas que controlas del color elegido obtienen +1/+1.\nSiempre que la habilidad de una tierra agregue uno o más maná del color elegido a tu reserva de maná, agrega un maná adicional de ese color a tu reserva de maná. Cagemail|Cota enjauladora|Encantar criatura|La criatura encantada obtiene +2/+2 y no puede atacar. Cairn Wanderer|Vagabundo del cairn|Criatura — Metamorfo|Cambiaformas. (Esta carta es de todos los tipos de criatura en todo momento.)\nMientras haya una criatura con la habilidad de volar en un cementerio, el Vagabundo del cairn tiene la habilidad de volar. Lo mismo vale para las habilidades de inspirar temor, dañar primero, dañar dos veces, alcance, arrollar, cruzar tierras, prisa, protección, toque mortal, velo, vigilancia y vínculo vital. Calciderm|Calcidermo|Criatura — Bestia|Desmaterializarse 4 (Este permanente entra en juego con cuatro contadores de tiempo sobre él. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo de él. Cuando sea removido el último, sacrifícalo.)\nEl Calcidermo no puede ser objetivo de hechizos o habilidades. Calciform Pools|Estanques calciformes|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{1}, {T}: Pon un contador de almacenaje sobre los Estanques calciformes.\n{1}, remover X contadores de almacenaje de los Estanques calciformes: Agrega X maná de cualquier combinación de {W} y/o {U} a tu reserva de maná. Calcite Snapper|Mordedor de calcita|Criatura — Tortuga|Velo. (Esta criatura no puede ser objetivo de hechizos o habilidades.)\nAterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, puedes intercambiar la fuerza con la resistencia del Mordedor de calcita hasta el final del turno. -Calculated Dismissal|Anulación calculada|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {3}.Dominio de hechizos — Si hay dos o más cartas de instantáneo y/o de conjuro en tu cementerio, adivina 2. (Para adivinar 2, mira las dos primeras cartas de tu biblioteca, luego pon cualquier cantidad de ellas en el fondo de tu biblioteca y el resto en la parte superior en cualquier orden.) +Calculated Dismissal|Anulación calculada|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {3}.\nDominio de hechizos — Si hay dos o más cartas de instantáneo y/o de conjuro en tu cementerio, adivina 2. (Para adivinar 2, mira las dos primeras cartas de tu biblioteca, luego pon cualquier cantidad de ellas en el fondo de tu biblioteca y el resto en la parte superior en cualquier orden.) Caldera Hellion|Infernal de la caldera|Criatura — Infernal|Devorar 1. (En cuanto esto entra en juego puedes sacrificar cualquier cantidad de criaturas. Esta criatura entra en juego con esa cantidad de contadores +1/+1 sobre ella.)\nCuando el Infernal de la caldera entre en juego, le hace 3 puntos de daño a cada criatura. Caldera Kavu|Kavu de lago hirviente|Criatura - Kavu|1B: el Kavu de Lago Hirviente obtiene +1/+1 hasta el final del turno.\n{G}: el Kavu de Lago Hirviente se convierte en el color de tu elección hasta el final del turno. Caldera Lake|Lago hirviente|Tierra|El lago hirviente entra en juego girado.\n{T}: añade 1 a tu reserva de maná.\n{T}: añade {U} o {R} a tu reserva de maná. El Lago hirviente te hace 1 punto de daño. Caligo Skin-Witch|Bruja arrancapiel de Cáligo|Criatura — Hechicero humano|Estímulo {3}{B}. (Puedes pagar {3}{B} adicionales al lanzar este hechizo.)\nCuando la Bruja arrancapiel de Cáligo entre al campo de batalla, si fue estimulada, cada oponente descarta dos cartas. +Calix, Destiny's Hand|Cálix, la Mano del Destino|Planeswalker legendario — Cálix|+1: Mira las cuatro primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta de encantamiento que se encuentre entre ellas y poner esa carta en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio.\n−3: Exilia la criatura o encantamiento objetivo que no controlas hasta que el encantamiento objetivo que controlas deje el campo de batalla.\n−7: Regresa todas las cartas de encantamiento de tu cementerio al campo de batalla. Call for Blood|Llamado de la sangre|instantáneo - Arcano|Como coste adicional para jugar el Llamado de la sangre, sacrifica una criatura. Call for Unity|Llamada a la unidad|Encantamiento|Revuelta — Al comienzo de tu paso final, si un permanente que controlabas dejó el campo de batalla este turno, pon un contador de unidad sobre la Llamada a la unidad.\nLas criaturas que controlas obtienen +1/+1 por cada contador de unidad sobre la Llamada a la unidad. Call of the Conclave|Llamada del Cónclave|Conjuro|Crea una ficha de criatura Centauro verde 3/3. -Call of the Full Moon|Llamada de la luna llena|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.La criatura encantada obtiene +3/+2 y tiene la habilidad de arrollar. (Puede hacer el daño de combate sobrante al jugador o planeswalker defensor mientras ataca.)Al comienzo de cada mantenimiento, si un jugador lanzó dos o más hechizos en el último turno, sacrifica la Llamada de la luna llena. +Call of the Full Moon|Llamada de la luna llena|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +3/+2 y tiene la habilidad de arrollar. (Puede hacer el daño de combate sobrante al jugador o planeswalker defensor mientras ataca.)Al comienzo de cada mantenimiento, si un jugador lanzó dos o más hechizos en el último turno, sacrifica la Llamada de la luna llena. Call of the Herd|Llamado de la manada|Conjuro|Pon en juego una ficha de criatura Elefante verde 3/3.\nRetrospectiva {3}{G} (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuévela del juego.) Call of the Nightwing|Llamada del ala nocturna|Conjuro|Crea una ficha de criatura Horror azul y negra 1/1 con la habilidad de volar.\nCifrar. (Luego puedes exiliar esta carta de hechizo, cifrándola en una criatura que controles. Siempre que esa criatura haga daño de combate a un jugador, su controlador puede lanzar una copia de la carta cifrada sin pagar su coste de maná.) Call of the Wild|Llamado de la naturaleza|Encantamiento| @@ -2154,7 +2180,7 @@ Call the Bloodline|Llamar a la línea de sangre|Encantamiento|{1}, descartar una Call the Cavalry|Llamar a la caballería|Conjuro|Crea dos fichas de criatura Caballero blancas 2/2 con la habilidad de vigilancia. Call the Gatewatch|Llamar a los Guardianes|Conjuro|Busca en tu biblioteca una carta de planeswalker, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. Call the Scions|Llamar a los vástagos|Conjuro|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)Pon en el campo de batalla dos fichas de criatura Vástago Eldrazi incoloras 1/1. Tienen "Sacrificar esta criatura: Agrega {1} a tu reserva de maná". -Call the Skybreaker|Llamar al Rompecielos|Conjuro|Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Elemental azul y roja 5/5 con la habilidad de volar.Desandar.(Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio descartando una carta de tierra además de pagar sus otros costes.) +Call the Skybreaker|Llamar al Rompecielos|Conjuro|Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Elemental azul y roja 5/5 con la habilidad de volar.\nDesandar.(Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio descartando una carta de tierra además de pagar sus otros costes.) Call to Arms|Llamada a las armas|Encantamiento|Cuando la Llamada a las armas entra en juego, elige un color.\nLas criaturas blancas obtienen +1/+1.\nCuando un oponente controle una o más cartas de un único color del color elegido, sacrifica la Llamada a las armas. Call to Glory|Llamar a la gloria|Instantáneo|Endereza todas las criaturas que controles. Los Samurái que controles obtienen +1/+1 hasta el final del turno. Call to Heel|Convocar al deber|Instantáneo|Regresa la criatura objetivo a la mano de su propietario. Su controlador roba una carta. @@ -2164,10 +2190,11 @@ Call to the Feast|Llamada al festín|Conjuro|Crea tres fichas de criatura Vampir Call to the Grave|Llamar a la tumba|Encantamiento|Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, ese jugador sacrifica una criatura que no sea Zombie.\nAl comienzo del paso final, si no hay criaturas en el campo de batalla, sacrifica Llamar a la tumba. Call to the Kindred|Llamar a los suyos|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nAl comienzo de tu mantenimiento, puedes mirar las primeras cinco cartas de tu biblioteca. Si lo haces, puedes poner en el campo de batalla una carta de criatura que se encuentre entre ellas y que comparta un tipo de criatura con la criatura encantada, y luego poner el resto de esas cartas en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden. Call to the Netherworld|Llamar al submundo|Conjuro|Regresa la carta de criatura negra objetivo de tu cementerio a tu mano.\nDemencia {0} (Si descartas esta carta, puedes jugarla por su coste de demencia en vez de ponerla en tu cementerio.) +Callaphe, Beloved of the Sea|Calafa, la amada del mar|Criatura encantamiento legendaria — Semidiós|La fuerza de Calafa es igual a tu devoción al azul. (Cada {U} en los costes de maná de los permanentes que controlas cuenta para tu devoción al azul.)\nLas criaturas y encantamientos que controlas tienen "A tus oponentes les cuesta {1} más lanzar hechizos que hagan objetivo a este permanente". Caller of Gales|Llamadora de vendavales|Criatura — Hechicero tritón|{1}{U}, {T}: La criatura objetivo gana la habilidad de volar hasta el final del turno. Caller of the Claw|Convocadora de la garra|Criatura - Elfo|Puedes jugar la Convocadora de la garra en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo. Caller of the Hunt|Llamadora a la caza|Criatura - Humano|Cuando juegues la Llamadora a la caza, elige un tipo de criatura.\nLa fuerza y resistencia de la Llamadora a la caza son igual al número de criaturas en juego del tipo elegido. -Caller of the Pack|Convocador de la manada|Criatura — Bestia|Arrolla.Miríada. (Siempre que esta criatura ataque, por cada oponente que no sea el jugador defensor, puedes poner en el campo de batalla una ficha que es una copia de esta criatura girada y atacando a ese jugador o a un planeswalker que controla. Exilia las fichas al final del combate.) +Caller of the Pack|Convocador de la manada|Criatura — Bestia|Arrolla.\nMiríada. (Siempre que esta criatura ataque, por cada oponente que no sea el jugador defensor, puedes poner en el campo de batalla una ficha que es una copia de esta criatura girada y atacando a ese jugador o a un planeswalker que controla. Exilia las fichas al final del combate.) Callous Deceiver|Impostor insensible|Criatura - Espíritu|{1}: Mira la carta de la parte superior de tu biblioteca.\n{2}: Muestra la carta de la parte superior de tu biblioteca. Si es una tierra, el Impostor insensible obtiene +1/+0 y gana la habilidad de volar hasta el final del turno. Juega esta habilidad sólo una vez cada turno. Callous Dismissal|Rechazo despiadado|Conjuro|Regresa el permanente objetivo que no sea tierra a la mano de su propietario.\nEnrola 1. (Pon un contador +1/+1 sobre un Ejército que controlas. Si no controlas ninguno, crea primero una ficha de criatura Ejército Zombie negra 0/0.) Callous Giant|Gigante Insensible|Criatura - Gigante|Si una fuente hace 3 puntos de daño o menos al Gigante Insensible, Prevén ese daño. @@ -2217,6 +2244,7 @@ Captain's Maneuver|Maniobra de la capitana|Instantáneo|Los siguientes X puntos Captivating Crew|Tripulación cautivadora|Criatura — Pirata humano|{3}{R}: Gana el control de la criatura objetivo que controla un oponente hasta el final del turno. Endereza esa criatura. Gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. Activa esta habilidad solo cuando puedas lanzar un conjuro. Captivating Glance|Mirada cautivadora|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nAl final de tu turno, enfréntate con un oponente. Si ganas, gana el control de la criatura encantada. De lo contrario, ese jugador gana el control de la criatura encantada. (Cada jugador enfrentado muestra la primera carta de su biblioteca, luego pone esa carta en la parte superior o inferior. Gana el jugador cuya carta tenga el mayor coste de maná convertido.) Captivating Gyre|Espiral cautivadora|Conjuro|Regresa hasta tres criaturas objetivo a las manos de sus propietarios. +Captivating Unicorn|Unicornio cautivador|Criatura — Unicornio|Constelación — Siempre que un encantamiento entre al campo de batalla bajo tu control, gira la criatura objetivo que controla un oponente. Captivating Vampire|Vampiro cautivador|Criatura — Vampiro|Las otras criaturas Vampiro que controlas obtienen +1/+1.\nGirar cinco Vampiros enderezados que controlas: Gana el control de la criatura objetivo. Es un Vampiro además de sus otros tipos. Captive Audience|Audiencia cautiva|Encantamiento|La Audiencia cautiva entra al campo de batalla bajo el control de un oponente de tu elección.\nAl comienzo de tu mantenimiento, elige uno que no haya sido elegido:\n• Tu total de vidas se convierte en 4.\n• Descarta tu mano.\n• Cada oponente crea cinco fichas de criatura Zombie negras 2/2. Captive Flame|Llama cautiva|Encantamiento|{R}: La criatura objetivo obtiene +1/+0 hasta el final del turno. @@ -2232,6 +2260,7 @@ Carbonize|Carbonizar|Instantáneo|Carbonizar hace 3 puntos de daño a la criatur Careful Consideration|Consideración detallada|Instantáneo|El jugador objetivo roba cuatro cartas, después descarta tres cartas. Si jugaste este hechizo durante tu fase principal, en vez de eso ese jugador roba cuatro cartas, después descarta dos cartas. Careful Study|Estudio detallado|Conjuro|Roba dos cartas, luego descarta dos cartas de tu mano. Caregiver|Cuidadora|Criatura — Clérigo humano|{W}, sacrificar una criatura: Prevén el siguiente punto de daño que se le fuera a hacer a la criatura o jugador objetivo este turno. +Careless Celebrant|Celebrante descuidada|Criatura — Chamán sátiro|Cuando la Celebrante descuidada muera, hace 2 puntos de daño a la criatura o planeswalker objetivo que controla un oponente. Caress of Phyrexia|Caricia de Pirexia|Conjuro|El jugador objetivo roba tres cartas, pierde 3 vidas y obtiene tres contadores de veneno. Caribou Range|Cazadero de caribús|Encantamiento - Aura|El Cazadero de caribús sólo puede encantar una tierra de tu control. Carnage Altar|Altar de la masacre|Artefacto|{3}, sacrificar una criatura: Roba una carta. @@ -2299,7 +2328,7 @@ Cataclysmic Gearhulk|Mecatitán cataclísmico|Criatura artefacto — Constructo| Cataclysm|Cataclismo|Conjuro|Cada jugador elige de los permanentes que controla un artefacto, una criatura, un encantamiento y una tierra, luego sacrifica el resto. Catacomb Crocodile|Cocodrilo de la catacumba|Criatura - Cocodrilo| Catacomb Dragon|Dragón de las catacumbas|Criatura - Dragón|Vuela\nSiempre que el Dragón de catacumbas se bloqueada por una criatura que no sea artefacto ni dragón, esa criatura obtiene -X/-0 hasta el final del turno, donde X es la mitad de la fuerza de la criatura, redondeando hacia abajo. -Catacomb Sifter|Cernedor de catacumbas|Criatura — Zángano eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)Cuando el Cernedor de catacumbas entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Vástago Eldrazi incolora 1/1. Tiene "Sacrificar esta criatura: Agrega {1} a tu reserva de maná".Siempre que otra criatura que controlas muera, adivina 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.) +Catacomb Sifter|Cernedor de catacumbas|Criatura — Zángano eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)Cuando el Cernedor de catacumbas entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Vástago Eldrazi incolora 1/1. Tiene "Sacrificar esta criatura: Agrega {1} a tu reserva de maná".\nSiempre que otra criatura que controlas muera, adivina 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.) Catacomb Slug|Babosa de la catacumba|Criatura - Babosa| Catalog|Catalogar|Instantáneo|Roba dos cartas, luego descarta una carta. Catalyst Elemental|Elemental catalizador|Criatura — Elemental|Sacrificar el Elemental catalizador: Agrega {R}{R}. @@ -2359,7 +2388,7 @@ Cavern of Souls|Caverna de ánimas|Tierra|En cuanto la Caverna de ánimas entre Caves of Koilos|Cuevas de Koilos|Tierra| Cease-Fire|Alto el fuego|Instantáneo|El jugador objetivo no puede jugar hechizos de criatura este turno.\nRoba una carta. Ceaseless Searblades|Cauterizadores incesantes|Criatura — Guerrero elemental|Siempre que juegues una habilidad activada de un Elemental, los Cauterizadores incesantes obtienen +1/+0 hasta el final del turno. -Celestial Ancient|Ancestro celestial|Criatura — Elemental|Vuela.Siempre que lances un hechizo de encantamiento, pon un contador +1/+1 sobre cada criatura que controlas. +Celestial Ancient|Ancestro celestial|Criatura — Elemental|Vuela.\nSiempre que lances un hechizo de encantamiento, pon un contador +1/+1 sobre cada criatura que controlas. Celestial Archon|Arconte celestial|Criatura encantamiento — Arconte|Concesión {5}{W}{W} (Si lanzas esta carta pagando su coste de concesión, es un hechizo de aura con encantar criatura. Si no está anexada a una criatura, se convierte en una criatura de nuevo.)\nVuela, daña primero.\nLa criatura encantada obtiene +4/+4 y tiene las habilidades de volar y dañar primero. Celestial Colonnade|Columnata celestial|Tierra|La Columnata celestial entra al campo de batalla girada.\n{T}: Agrega {W} o {U} a tu reserva de maná.\n{3}{W}{U}: Hasta el final del turno, la Columnata celestial es una criatura Elemental blanca y azul 4/4 con las habilidades de volar y vigilancia. Sigue siendo una tierra. Celestial Convergence|Convergencia Celestial|Encantamiento|La Convergencia Celestial entra en juego con siete contadores de presagio sobre él.\nAl comienzo de tu mantenimiento, quita un contador de presagio de la Convergencia Celestial. Si no hay contadores de presagio en la Convergencia Celestial, el jugador con el mayor total de vidas gana la partida. Si dos o más jugadores están empatados para el mayor total de vidas, el juego es un empate. @@ -2396,7 +2425,7 @@ Centaur Peacemaker|Centaura pacificadora|Criatura — Clérigo centauro|Cuando l Centaur Rootcaster|Centauro echaraíces|Criatura — Druida centauro|Siempre que el Centauro echaraíces haga daño de combate a un jugador, puedes buscar en tu biblioteca una carta de tierra básica y poner en juego esa carta girada. Si lo haces, baraja tu biblioteca. Centaur Safeguard|Protector centauro|Criatura — Guerrero centauro|({G/W} puede pagarse con {G} o con {W}.)\nCuando el Protector centauro vaya a un cementerio desde el juego, puedes ganar 3 vidas. Centaur Veteran|Veterano centauro|Criatura — Centauro|Arrolla.\n{G}, descartar una carta de tu mano: Regenera al Veterano centauro. -Centaur Vinecrasher|Centauro enredadera|Criatura — Centauro planta|Arrolla.El Centauro enredadera entra al campo de batalla con una cantidad de contadores +1/+1 sobre él igual a la cantidad de cartas de tierra en todos los cementerios.Siempre que una carta de tierra vaya a un cementerio desde cualquier lugar, puedes pagar {G}{G}. Si lo haces, regresa el Centauro enredadera de tu cementerio a tu mano. +Centaur Vinecrasher|Centauro enredadera|Criatura — Centauro planta|Arrolla.\nEl Centauro enredadera entra al campo de batalla con una cantidad de contadores +1/+1 sobre él igual a la cantidad de cartas de tierra en todos los cementerios.\nSiempre que una carta de tierra vaya a un cementerio desde cualquier lugar, puedes pagar {G}{G}. Si lo haces, regresa el Centauro enredadera de tu cementerio a tu mano. Centaur's Herald|Heraldo del centauro|Criatura — Explorador elfo|{2}{G}, sacrificar la Heraldo del centauro: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Centauro verde 3/3. Center Soul|Concentrar el espíritu|Instantáneo|La criatura objetivo que controlas gana protección contra el color de tu elección hasta el final del turno.\nRebote. (Si lanzas este hechizo de tu mano, exílialo en cuanto se resuelve. Al comienzo de tu próximo mantenimiento, puedes lanzar esta carta desde el exilio sin pagar su coste de maná.) Cephalid Aristocrat|Aristócrata cefálido|Criatura — Cefálido|Siempre que el Aristócrata cefálido sea objetivo de un hechizo o habilidad, pon las dos cartas de la parte superior de tu biblioteca en tu cementerio. @@ -2434,6 +2463,7 @@ Chain of Plasma|Cadena de plasma|Instantáneo|La Cadena de plasma hace 3 puntos Chain of Silence|Cadena de silencio|Instantáneo|Prevén todo el daño que fuera a hacer la criatura objetivo este turno. El controlador de esa criatura puede sacrificar una tierra. Si el jugador lo hace, puede copiar este hechizo y puede elegir un nuevo objetivo para esa copia. Chain of Smog|Cadena de niebla tóxica|Conjuro|El jugador objetivo descarta dos cartas de su mano. Ese jugador puede copiar este hechizo y puede elegir un objetivo nuevo para esa copia. Chain of Vapor|Cadena de vapor|Instantáneo|Regresa el permanente objetivo que no sea tierra a la mano de su propietario. Luego el controlador de ese permanente puede sacrificar una tierra. Si el jugador lo hace, puede copiar este hechizo y puede elegir un nuevo objetivo para esa copia. +Chain to Memory|Encadenarse al recuerdo|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene -4/-0 hasta el final del turno. Adivina 2. Chainbreaker|Rompecadenas|Criatura artefacto — Espantapájaros|El Rompecadenas entra en juego con dos contadores -1/-1 sobre él.\n{3}, {T}: Remueve un contador -1/-1 de la criatura objetivo. Chained Throatseeker|Buscagarganta encadenado|Criatura — Horror|Infectar. (Esta criatura hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.)\nEl Buscagarganta encadenado no puede atacar a menos que el jugador defensor esté envenenado. Chained to the Rocks|Encadenado a las rocas|Encantamiento — Aura|Encantar una montaña que controlas.\nCuando Encadenado a las rocas entre al campo de batalla, exilia la criatura objetivo que controla un oponente hasta que Encadenado a las rocas deje el campo de batalla. (Esa criatura regresa bajo el control de su propietario.) @@ -2442,6 +2472,7 @@ Chainer's Torment|Tormento de Cadenero|Encantamiento — Saga|(En cuanto esta Sa Chainer, Dementia Master|Cadenero, maestro de demencia|Criatura — Sicario legendario|Todas las Pesadillas obtienen +1/+1.\n{B}{B}{B}, pagar 3 vidas: Pon en juego bajo tu control la carta objetivo de criatura de un cementerio. Esa criatura es negra y es Pesadilla además de su tipo de criatura.\nCuando Cadenero, maestro de demencia salga del juego, remueve del juego todas las Pesadillas. Chainer, Nightmare Adept|Cadenero, adepto de las pesadillas|Criatura legendaria — Sicario humano|Descartar una carta: Puedes lanzar una carta de criatura desde tu cementerio este turno. Activa esta habilidad solo una vez por turno.\nSiempre que una criatura que no sea ficha entre al campo de batalla bajo tu control, si no la lanzaste desde tu mano, gana la habilidad de prisa hasta tu próximo turno. Chainflinger|Tiracadenas|Criatura — Bestia|{1}{R}, {T}: El Tiracadenas hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo.\nUmbral {2}{R}, {T}: El Tiracadenas hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. (Juega esta habilidad sólo si hay siete o más cartas en tu cementerio.) +Chainweb Aracnir|Arácnir tela de cadenas|Criatura — Araña|Alcance.\nCuando la Arácnir tela de cadenas entre al campo de batalla, hace una cantidad de daño igual a su fuerza a la criatura objetivo con la habilidad de volar que controla un oponente.\nEscapatoria—{3}{G}{G}, exiliar otras cuatro cartas de tu cementerio. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de escapatoria.)\nLa Arácnir tela de cadenas escapa con tres contadores +1/+1 sobre ella. Chainwhip Cyclops|Cíclope cadenalátigo|Criatura — Guerrero cíclope|{3}{R}: La criatura objetivo no puede bloquear este turno. Chalice of Death|Cáliz de la muerte|Artefacto|{T}: El jugador objetivo pierde 5 vidas. Chalice of Life|Cáliz de la vida|Artefacto|{T}: Ganas 1 vida. Luego, si tienes al menos 10 o más vidas que tu total de vidas inicial, transforma el Cáliz de la vida. @@ -2451,7 +2482,7 @@ Chamber Sentry|Centinela de la Cámara|Criatura artefacto — Constructo|El Cent Chamber of Manipulation|Cámara de manipulación|Encantar tierra|La tierra encantada tiene: "{T}, descartar una carta de tu mano: Gana el control de la criatura objetivo hasta el final del turno". Chambered Nautilus|Nautilo acorazado|Criatura - Bestia Nautilo|Siempre que el Nautilo acorazado sea bloqueado, puedes robar una carta. Chameleon Blur|Esfumado camaleónico|Instantáneo|Prevén todo el daño que las criaturas fueran a hacer a los jugadores este turno. -Chameleon Colossus|Coloso camaleónico|Criatura — Metamorfo|Cambiaformas. (Esta carta es de todos los tipos de criatura en todo momento.)Protección contra negro.{2}{G}{G}: El Coloso camaleónico obtiene +X/+X hasta el final del turno, donde X es su fuerza. +Chameleon Colossus|Coloso camaleónico|Criatura — Metamorfo|Cambiaformas. (Esta carta es de todos los tipos de criatura en todo momento.)Protección contra negro.\n{2}{G}{G}: El Coloso camaleónico obtiene +X/+X hasta el final del turno, donde X es su fuerza. Chameleon Spirit|Espíritu camaleón|Criatura - Espíritu Ilusión|Cuando el Espíritu camaleón entra en juego, elige un color.\nLa fuerza y la resistencia del Espíritu camaleón son igual al número de permanentes del color elegido que controla el oponente. Champion of Arashin|Campeona de Arashin|Criatura — Guerrero perro|Vínculo vital. (El daño hecho por esta criatura también hace que ganes esa misma cantidad de vidas.) Champion of Dusk|Campeón del Crepúsculo|Criatura — Caballero vampiro|Cuando el Campeón del Crepúsculo entre al campo de batalla, robas X cartas y pierdes X vidas, donde X es la cantidad de Vampiros que controlas. @@ -2481,7 +2512,7 @@ Chandra's Fury|Furia de Chandra|Instantáneo|La Furia de Chandra hace 4 puntos d Chandra's Ignition|Ignición de Chandra|Conjuro|La criatura objetivo que controlas hace una cantidad de daño igual a su fuerza a cada otra criatura y cada oponente. Chandra's Outburst|Explosión de Chandra|Conjuro|La Explosión de Chandra hace 4 puntos de daño al jugador o planeswalker objetivo.\nBusca en tu biblioteca y/o cementerio una carta llamada Chandra, piromante audaz, muéstrala y ponla en tu mano. Si buscas en tu biblioteca de esta manera, barájala. Chandra's Outrage|Indignación de Chandra|Instantáneo|La Indignación de Chandra hace 4 puntos de daño a la criatura objetivo y 2 puntos de daño al controlador de esa criatura. -Chandra's Phoenix|Fénix de Chandra|Criatura — Fénix|Vuela.Prisa. (Esta criatura puede atacar y {T} tan pronto como entra bajo tu control.)Siempre que un oponente reciba daño de un hechizo de instantáneo o de conjuro rojo que controles o de un planeswalker rojo que controles, regresa el Fénix de Chandra de tu cementerio a tu mano. +Chandra's Phoenix|Fénix de Chandra|Criatura — Fénix|Vuela.\nPrisa. (Esta criatura puede atacar y {T} tan pronto como entra bajo tu control.)Siempre que un oponente reciba daño de un hechizo de instantáneo o de conjuro rojo que controles o de un planeswalker rojo que controles, regresa el Fénix de Chandra de tu cementerio a tu mano. Chandra's Pyrohelix|Pirohélice de Chandra|Instantáneo|La Pirohélice de Chandra hace 2 puntos de daño divididos como elijas entre una o dos criaturas y/o jugadores objetivo. Chandra's Regulator|Regulador de Chandra|Artefacto legendario|Siempre que actives una habilidad de lealtad de un planeswalker Chandra, puedes pagar {1}. Si lo haces, copia esa habilidad. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia.\n{1}, {T}, descartar una carta de Montaña o una carta roja: Roba una carta. Chandra's Revolution|Revolución de Chandra|Conjuro|La Revolución de Chandra hace 4 puntos de daño a la criatura objetivo. Gira la tierra objetivo. Esa tierra no se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador. @@ -2491,13 +2522,13 @@ Chandra, Acolyte of Flame|Chandra, acólita de la llama|Planeswalker legendario Chandra, Awakened Inferno|Chandra, el Infierno Despertado|Planeswalker legendario — Chandra|Este hechizo no puede ser contrarrestado.\n+2: Cada oponente obtiene un emblema con "Al comienzo de tu mantenimiento, este emblema te hace 1 punto de daño".\n−3: Chandra, el Infierno Despertado hace 3 puntos de daño a cada criatura que no sea Elemental.\n−X: Chandra, el Infierno Despertado hace X puntos de daño a la criatura o planeswalker objetivo. Si un permanente que recibió daño de esta manera fuera a morir este turno, en vez de eso, exílialo. Chandra, Bold Pyromancer|Chandra, piromante audaz|Planeswalker legendario — Chandra|+1: Agrega {R}{R}. Chandra, piromante audaz hace 2 puntos de daño al jugador objetivo.\n−3: Chandra, piromante audaz hace 3 puntos de daño a la criatura o planeswalker objetivo.\n−7: Chandra, piromante audaz hace 10 puntos de daño al jugador objetivo y a cada criatura y planeswalker que este jugador controla. Chandra, Fire Artisan|Chandra, artesana del fuego|Planeswalker legendario — Chandra|Siempre que uno o más contadores de lealtad se remuevan de Chandra, artesana del fuego, hace esa misma cantidad de daño al oponente o planeswalker objetivo.\n+1: Exilia la primera carta de tu biblioteca. Puedes jugar esa carta este turno.\n−7: Exilia las siete primeras cartas de tu biblioteca. Puedes jugarlas este turno. -Chandra, Fire of Kaladesh|Chandra, el fuego de Kaladesh|Criatura legendaria — Chamán humano|Siempre que lances un hechizo rojo, endereza a Chandra, el fuego de Kaladesh.{T}: Chandra, el fuego de Kaladesh hace 1 punto de daño al jugador objetivo. Si Chandra ha hecho 3 o más puntos de daño este turno, exíliala, luego regrésala al campo de batalla transformada bajo el control de su propietario. +Chandra, Fire of Kaladesh|Chandra, el fuego de Kaladesh|Criatura legendaria — Chamán humano|Siempre que lances un hechizo rojo, endereza a Chandra, el fuego de Kaladesh.\n{T}: Chandra, el fuego de Kaladesh hace 1 punto de daño al jugador objetivo. Si Chandra ha hecho 3 o más puntos de daño este turno, exíliala, luego regrésala al campo de batalla transformada bajo el control de su propietario. Chandra, Flame's Fury|Chandra, Furia de las Llamas|Planeswalker legendario — Chandra|+1: Chandra, Furia de las Llamas hace 2 puntos de daño a cualquier objetivo.\n−2: Chandra, Furia de las Llamas hace 4 puntos de daño a la criatura objetivo y 2 puntos de daño al controlador de esa criatura.\n−8: Chandra, Furia de las Llamas hace 10 puntos de daño al jugador objetivo y a cada criatura que controla ese jugador. Chandra, Flamecaller|Chandra, Invocallamas|Planeswalker — Chandra|+1: Pon en el campo de batalla dos fichas de criatura Elemental rojas 3/1 con la habilidad de prisa. Exílialas al comienzo del próximo paso final.\n0: Descarta todas las cartas en tu mano. Luego, roba esa misma cantidad de cartas más una.\n−X: Chandra, Invocallamas hace X puntos de daño a cada criatura. Chandra, Novice Pyromancer|Chandra, piromante novata|Planeswalker legendario — Chandra|+1: Los Elementales que controlas obtienen +2/+0 hasta el final del turno.\n−1: Agrega {R}{R}.\n−2: Chandra, piromante novata hace 2 puntos de daño a cualquier objetivo. Chandra, Pyrogenius|Chandra, pirogenia|Planeswalker — Chandra|+2: Chandra, pirogenia hace 2 puntos de daño a cada oponente.\n−3: Chandra, pirogenia hace 4 puntos de daño a la criatura objetivo.\n−10: Chandra, pirogenia hace 6 puntos de daño al jugador objetivo y a cada criatura que controla. Chandra, Pyromaster|Chandra, piromaestra|Planeswalker — Chandra|+1: Chandra, piromaestra hace 1 punto de daño al jugador objetivo y 1 punto de daño a hasta una criatura objetivo que controla ese jugador. Esa criatura no puede bloquear este turno.\n0: Exilia la primera carta de tu biblioteca. Puedes jugar esa carta este turno.\n-7: Exilia las diez primeras cartas de tu biblioteca. Elige una carta de instantáneo o de conjuro exiliada de esta forma y cópiala tres veces. Puedes lanzar las copias sin pagar sus costes de maná. -Chandra, Roaring Flame|Chandra, llamarada rugiente|Planeswalker — Chandra|+1: Chandra, llamarada rugiente hace 2 puntos de daño al jugador objetivo.-2: Chandra, llamarada rugiente hace 2 puntos de daño a la criatura objetivo.-7: Chandra, llamarada rugiente hace 6 puntos de daño a cada oponente. Cada jugador que recibió daño de esta manera obtiene un emblema con "Al comienzo de tu mantenimiento, este emblema te hace 3 puntos de daño". +Chandra, Roaring Flame|Chandra, llamarada rugiente|Planeswalker — Chandra|+1: Chandra, llamarada rugiente hace 2 puntos de daño al jugador objetivo.\n-2: Chandra, llamarada rugiente hace 2 puntos de daño a la criatura objetivo.\n-7: Chandra, llamarada rugiente hace 6 puntos de daño a cada oponente. Cada jugador que recibió daño de esta manera obtiene un emblema con "Al comienzo de tu mantenimiento, este emblema te hace 3 puntos de daño". Chandra, Torch of Defiance|Chandra, aurora de la rebeldía|Planeswalker — Chandra|+1: Exilia la primera carta de tu biblioteca. Puedes lanzar esa carta. Si no lo haces, Chandra, aurora de la rebeldía hace 2 puntos de daño a cada oponente.\n+1: Agrega {R}{R} a tu reserva de maná.\n−3: Chandra, aurora de la rebeldía hace 4 puntos de daño a la criatura objetivo.\n-7: Obtienes un emblema con "Siempre que lances un hechizo, este emblema hace 5 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo'". Chandra, the Firebrand|Chandra, la instigadora|Planeswalker — Chandra|+1: Chandra, la instigadora hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo.\n-2: Cuando lances tu próximo hechizo de instantáneo o de conjuro este turno, copia ese hechizo. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia.\n-6: Chandra, la instigadora hace 6 puntos de daño a cada una de hasta seis criaturas y/o jugadores objetivo. Change of Heart|Cambio de opinión|Instantáneo|Recuperar {3} (Puedes pagar {3} adicionales cuando ejecutes este hechizo, Si lo haces, como parte de la resolución del hechizo, ponlo en tu mano en lugar de en tu cementerio.)\nLa criatura objetivo no puede atacar este turno. @@ -2556,7 +2587,7 @@ Charmed Sleep|Sueño hechizado|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nCuando Charmed Stray|Gato encantador|Criatura — Felino|Vínculo vital.\nCuando el Gato encantador entre al campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre cada otra criatura que controlas llamada Gato encantador. Charming Prince|Príncipe encantador|Criatura — Noble humano|Cuando el Príncipe encantador entre al campo de batalla, elige uno:\n• Adivina 2.\n• Ganas 3 vidas.\n• Exilia otra criatura objetivo de la cual eres propietario. Regrésala al campo de batalla bajo tu control al comienzo del próximo paso final. Charnel Troll|Trol de los sepulcros|Criatura — Trol|Arrolla.\nAl comienzo de tu mantenimiento, exilia una carta de criatura de tu cementerio. Si lo haces, pon un contador +1/+1 sobre el Trol de los sepulcros. Si no, sacrifícalo.\n{B}{G}, descartar una carta de criatura: Pon un contador +1/+1 sobre el Trol de los sepulcros. -Charnelhoard Wurm|Sierpe atesorahuesos|Criatura — Sierpe|Arrolla.Siempre que la Sierpe atesorahuesos haga daño a un oponente, puedes regresar la carta objetivo de tu cementerio a tu mano. +Charnelhoard Wurm|Sierpe atesorahuesos|Criatura — Sierpe|Arrolla.\nSiempre que la Sierpe atesorahuesos haga daño a un oponente, puedes regresar la carta objetivo de tu cementerio a tu mano. Chart a Course|Trazar la ruta|Conjuro|Roba dos cartas. Luego descarta una carta a menos que hayas atacado con una criatura este turno. Chartooth Cougar|Puma colmillos carbonizados|Criatura — Bestia felina|{R}: El Puma colmillos carbonizados obtiene +1/+0 hasta el final del turno.\nCiclo de montaña {2}.({2}, descartar esta carta de tu mano: Busca en tu biblioteca una carta de montaña, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.) Char|Quemar|Instantáneo|Quemar hace 4 puntos de daño a cualquier objetivo y te hace 2 puntos de daño. @@ -2702,7 +2733,7 @@ Clan Guildmage|Maga del gremio del Clan|Criatura — Chamán humano|{1}{R}, {T}: Clarion Ultimatum|Ultimátum estentóreo|Conjuro|Elige cinco permanentes que controles. Por cada uno de esos permanentes, puedes buscar en tu biblioteca una carta con el mismo nombre que ese permanente. Pon en juego giradas esas cartas, luego baraja tu biblioteca. Clash of Realities|Choque de realidades|Encantamiento|Todos los Espíritus tienen "Cuando esta criatura entra en juego, puedes hacer que le haga 3 puntos de daño a la criatura objetivo que no sea Espíritu".\nTodas las criaturas que no sean Espíritus tienen "Cuando esta criatura entra en juego, puedes hacer que le haga 3 puntos de daño al Espíritu objetivo". Clash of Wills|Choque de voluntades|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {X}. -Claustrophobia|Claustrofobia|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.Cuando la Claustrofobia entre al campo de batalla, gira la criatura encantada.La criatura encantada no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador. +Claustrophobia|Claustrofobia|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nCuando la Claustrofobia entre al campo de batalla, gira la criatura encantada.\nLa criatura encantada no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador. Claws of Gix|Garras de Gix|Artefacto| Claws of Valakut|Garras de Valakut|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +1/+0 por cada montaña que controles y tiene la habilidad de dañar primero. Claws of Wirewood|Garras de Wirewood|Conjuro|Las Garras de Wirewood hacen 3 puntos de daño a cada criatura que tenga la habilidad de volar y a cada jugador.\nCiclo {2}. {2}, descartar esta carta de tu mano: Roba una carta.) @@ -2732,7 +2763,8 @@ Cliffside Lookout|Centinela del acantilado|Criatura — Explorador kor aliado|{4 Cliffside Market|Mercado del Precipicio|Plano — Mercadia|Cuando camines por los planos hacia Mercado del Precipicio o al comienzo de tu mantenimiento, puedes intercambiar los totales de vida con el jugador objetivo.\nSiempre que lances caos, intercambia el control de dos permanentes objetivos que compartan un tipo de carta. Cliffside Rescuer|Rescatadora del acantilado|Criatura — Soldado kor|Vigilancia.\n{T}, sacrificar la Rescatadora del acantilado: El permanente objetivo que controlas gana protección contra cada uno de tus oponentes hasta el final del turno. (No puede ser bloqueado, hecho objetivo, recibir daño, estar encantado o ser equipado por nada controlado por esos jugadores.) Clifftop Retreat|Refugio en la cima|Tierra|El Refugio en la cima entra al campo de batalla girado a menos que controles una Montaña o una Llanura.\n{T}: Agrega {R} o {W}. -Clinging Anemones|Anémonas persistentes|Criatura — Medusa|Defensor.Evolucionar. (Siempre que una criatura entre al campo de batalla bajo tu control, si la fuerza o la resistencia de esa criatura es mayor que la de esta criatura, pon un contador +1/+1 sobre esta criatura.) +Cling to Dust|Aferrarse al polvo|Instantáneo|Exilia la carta objetivo de un cementerio. Si era una carta de criatura, ganas 3 vidas. De lo contrario, robas una carta.\nEscapatoria—{3}{B}, exiliar otras cinco cartas de tu cementerio. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de escapatoria.) +Clinging Anemones|Anémonas persistentes|Criatura — Medusa|Defensor.\nEvolucionar. (Siempre que una criatura entre al campo de batalla bajo tu control, si la fuerza o la resistencia de esa criatura es mayor que la de esta criatura, pon un contador +1/+1 sobre esta criatura.) Clinging Darkness|Oscuridad persistente|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene -4/-1. Clinging Mists|Nieblas persistentes|Instantáneo|Prevén todo el daño de combate que se fuera a hacer este turno.\nHora fatídica — Si tienes 5 vidas o menos, gira todas las criaturas atacantes. Esas criaturas no se enderezan durante el próximo paso de enderezar de su controlador. Clip Wings|Cortar las alas|Instantáneo|Cada oponente sacrifica una criatura con la habilidad de volar. @@ -2777,7 +2809,7 @@ Cloudchaser Eagle|Águila cazanubes|Criatura - Ave|Vuela.\nCuando el Águila caz Cloudchaser Kestrel|Cernícalo cazanubes|Criatura — Ave|Vuela.\nCuando el Cernícalo cazanubes entre en juego, destruye el encantamiento objetivo.\n{W}: El permanente objetivo es blanco hasta el final del turno. Cloudcrest Lake|Lago Crestanubosa|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{T}: Agrega {W} o {U} a tu reserva de maná. El Lago Crestanubosa no se endereza durante tu próximo paso de enderezar. Cloudcrown Oak|Roble Corona de nubes|Criatura - Guerrero Pueblo-arbóreo|Alcance. -Cloudfin Raptor|Rapaz aleta cortanubes|Criatura — Mutante ave|Vuela.Evolucionar. (Siempre que una criatura entre al campo de batalla bajo tu control, si la fuerza o la resistencia de esa criatura es mayor que la de esta criatura, pon un contador +1/+1 sobre esta criatura.) +Cloudfin Raptor|Rapaz aleta cortanubes|Criatura — Mutante ave|Vuela.\nEvolucionar. (Siempre que una criatura entre al campo de batalla bajo tu control, si la fuerza o la resistencia de esa criatura es mayor que la de esta criatura, pon un contador +1/+1 sobre esta criatura.) Cloudform|Forma de nube|Encantamiento|Cuando la Forma de nube entre al campo de batalla, se convierte en un Aura con encantar criatura. Manifiesta la primera carta de tu biblioteca y anexa la Forma de nube a ella. (Para manifestar una carta, ponla en el campo de batalla boca abajo como una criatura 2/2. Ponla boca arriba en cualquier momento por su coste de maná si es una carta de criatura.)\nLa criatura encantada tiene las habilidades de volar y antimaleficio. Cloudgoat Ranger|Guardabosque cabra de las nubes|Criatura — Guerrero gigante|Cuando la Guardabosque cabra de las nubes entre en juego, pon en juego tres fichas de criatura Soldado Kithkin blancas 1/1.\nGirar tres Kithkin enderezados que controlas: La Guardabosque cabra de las nubes obtiene +2/+0 y gana la habilidad de volar hasta el final del turno. Cloudheath Drake|Draco del Brezal de nubes|Criatura artefacto — Draco|Vuela.\n{1}{W}: El Draco del Brezal de nubes gana la habilidad de vigilancia hasta el final del turno. @@ -2791,10 +2823,10 @@ Cloudshift|Nebuliformar|Instantáneo|Exilia la criatura objetivo que controles y Cloudshredder Sliver|Fragmentado desgarranubes|Criatura — Fragmentado|Las criaturas Fragmentado que controlas tienen las habilidades de volar y prisa. Cloudskate|Rayanube|Criatura - Ilusión|Vuela.\nDesaparecer {3} (Esta criatura entra en juego con tres contadores de desaparición sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, elimina un contador de desaparición de ella. Si no puedes, sacrifícala.) Cloudstone Curio|Adorno de piedranube|Artefacto|Siempre que un permanente que no sea artefacto entre en juego bajo tu control, puedes regresar otro permanente que controles y que comparta un tipo de permanente con él a la mano de su propietario. -Cloudthresher|Trillador de nubes|Criatura — Elemental|Destello.Alcance.Cuando el Trillador de nubes entre al campo de batalla, hace 2 puntos de daño a cada criatura con la habilidad de volar y a cada jugador.Evocar {2}{G}{G}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de evocar. Si lo haces, sacrifícalo cuando entre al campo de batalla.) +Cloudthresher|Trillador de nubes|Criatura — Elemental|Destello.\nAlcance.\nCuando el Trillador de nubes entre al campo de batalla, hace 2 puntos de daño a cada criatura con la habilidad de volar y a cada jugador.\nEvocar {2}{G}{G}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de evocar. Si lo haces, sacrifícalo cuando entre al campo de batalla.) Clout of the Dominus|Influencia del Dominus|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nMientras la criatura encantada sea azul, obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de velo. (No puede ser objetivo de hechizos o habilidades.)\nMientras la criatura encantada sea roja, obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de prisa. Cloven Casting|Lanzamiento hendido|Encantamiento|Siempre que juegues un hechizo instantáneo o conjuro multicolor, puedes pagar {1}. Si lo haces, copia ese hechizo. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia. -Clutch of Currents|Empuje de las corrientes|Conjuro|Regresa la criatura objetivo a la mano de su propietario.Despertar 3—{4}{U}. (Si lanzas este hechizo por {4}{U}, pon además tres contadores +1/+1 sobre la tierra objetivo que controlas y esta se convierte en una criatura Elemental 0/0 con la habilidad de prisa. Sigue siendo una tierra). +Clutch of Currents|Empuje de las corrientes|Conjuro|Regresa la criatura objetivo a la mano de su propietario.\nDespertar 3—{4}{U}. (Si lanzas este hechizo por {4}{U}, pon además tres contadores +1/+1 sobre la tierra objetivo que controlas y esta se convierte en una criatura Elemental 0/0 con la habilidad de prisa. Sigue siendo una tierra). Clutch of Undeath|Agarre de muerte viviente|Encantar criatura|La criatura encantada obtiene +3/+3 mientras sea un Zombie. Si no, obtiene -3/-3. Clutch of the Undercity|Agarre de la Subciudad|Instantáneo|Regresa el permanente objetivo a la mano de su propietario. Su controlador pierde 3 vidas. Coal Stoker|Atizador de carbón|Criatura — Elemental|Cuando el Atizador de carbón entre en juego, si lo jugaste de tu mano, agrega {R}{R}{R} a tu reserva de maná. @@ -2805,7 +2837,7 @@ Coalition Relic|Reliquia de la coalición|Artefacto|{T}: Agrega un maná de cual Coalition Victory|Victoria en Coalición|Conjuro|Ganas el juego si controlas una tierra de cada tipo de tierra básica y una criatura de cada color. Coast Watcher|Observador del litorial|Criatura — Soldado ave|Vuela, protección contra verde. Coastal Breach|Irrupción costera|Conjuro|Audacia. (Cuesta {1} menos lanzar este hechizo por cada oponente.)\nRegresa todos los permanentes que no sean tierra a las manos de sus propietarios. -Coastal Discovery|Descubrimiento costero|Conjuro|Roba dos cartas.Despertar 4—{5}{U}. (Si lanzas este hechizo por {5}{U}, pon además cuatro contadores +1/+1 sobre la tierra objetivo que controlas y esta se convierte en una criatura Elemental 0/0 con la habilidad de prisa. Sigue siendo una tierra). +Coastal Discovery|Descubrimiento costero|Conjuro|Roba dos cartas.\nDespertar 4—{5}{U}. (Si lanzas este hechizo por {5}{U}, pon además cuatro contadores +1/+1 sobre la tierra objetivo que controlas y esta se convierte en una criatura Elemental 0/0 con la habilidad de prisa. Sigue siendo una tierra). Coastal Drake|Draco costero|Criatura - Draco|Vuela.\n{1}{U},{T}: Regresa el Kavu objetivo a la mano de su propietario. Coastal Hornclaw|Garracuerno Costero|Criatura - Ave|Sacrificar una tierra: El Garracuerno costero gana la habilidad de volar hasta final de turno. (No puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar.) Coastal Piracy|Piratería costera|Encantamiento|Siempre que una criatura que controles haga daño de combate a un oponente, puedes robar una carta. @@ -2818,7 +2850,7 @@ Coax from the Blind Eternities|Persuasión de la Eternidad Invisible|Conjuro|Pue Cobalt Golem|Gólem de cobalto|Criatura artefacto — Gólem|{1}{U}: El Gólem de cobalto gana la habilidad de volar hasta el final del turno. Cobblebrute|Bruto adoquinado|Criatura - Elemental| Cobbled Wings|Alas improvisadas|Artefacto — Equipo|La criatura equipada tiene la habilidad de volar.\nEquipar {1}. ({1}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) -Cobra Trap|Trampa de cobras|Instantáneo — Trampa|Si un permanente que no fuera criatura y que controlabas fue destruido este turno por un hechizo o habilidad que controlaba un oponente, puedes pagar {G} en lugar de pagar el coste de maná de la Trampa de cobras.Pon en el campo de batalla cuatro fichas de criatura Víbora verdes 1/1. +Cobra Trap|Trampa de cobras|Instantáneo — Trampa|Si un permanente que no fuera criatura y que controlabas fue destruido este turno por un hechizo o habilidad que controlaba un oponente, puedes pagar {G} en lugar de pagar el coste de maná de la Trampa de cobras.\nPon en el campo de batalla cuatro fichas de criatura Víbora verdes 1/1. Cockatrice|Cocatriz|Criatura - Cocatriz|Vuela. Code of Constraint|Código de represión|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene -4/-0 hasta el final del turno.\nRoba una carta.\nAdenda — Si lanzas este hechizo durante tu fase principal, gira esa criatura y no se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador. Codex Shredder|Trituracódices|Artefacto|{T}: El jugador objetivo pone la primera carta de su biblioteca en su cementerio.\n{5}, {T}, sacrificar el Trituracódices: Regresa la carta objetivo de tu cementerio a tu mano. @@ -2838,7 +2870,7 @@ Cold Snap|Ola de frío|Encantamiento|Mantenimiento acumulativo {2}\nAl comienzo Cold Storage|Almacén helado|Artefacto|{3}: retira del juego la criatura objetivo de tu control.\nSacrifica el Almacén helado: pon en juego bajo el control de su propietario todas las cartas retiradas del juego con el Almacén helado. Cold-Eyed Selkie|Selkie de ojos fríos|Criatura — Bribón tritón|Cruza islas. (Esta criatura no puede ser bloqueada mientras el jugador defensor controle una Isla.)\nSiempre que la Selkie de ojos fríos haga daño de combate a un jugador, puedes robar esa misma cantidad de cartas. Cold-Water Snapper|Mordedor de agua fría|Criatura — Tortuga|Antimaleficio. (Esta criatura no puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlan tus oponentes.) -Coldsteel Heart|Corazón de acero frío|Artefacto nevado|El Corazón de acero frío entra al campo de batalla girado.En cuanto el Corazón de acero frío entre al campo de batalla, elige un color.{T}: Agrega un maná del color elegido a tu reserva de maná. +Coldsteel Heart|Corazón de acero frío|Artefacto nevado|El Corazón de acero frío entra al campo de batalla girado.\nEn cuanto el Corazón de acero frío entre al campo de batalla, elige un color.\n{T}: Agrega un maná del color elegido a tu reserva de maná. Colfenor's Plans|Planes de Cólfenor|Encantamiento|Cuando los Planes de Cólfenor entren en juego, remueve del juego boca abajo las primeras siete cartas de tu biblioteca.\nPuedes mirar y jugar las cartas removidas del juego con los Planes de Cólfenor.\nSáltate tu paso de robar.\nNo puedes jugar más de un hechizo cada turno. Colfenor's Urn|Urna de Cólfenor|Artefacto|Siempre que una criatura con resistencia de 4 o más vaya a un cementerio desde el juego, puedes removerla del juego.\nAl final del turno, si fueron removidas del juego tres o más cartas con la Urna de Cólfenor, sacrifícala. Si lo haces, regresa esas cartas al juego bajo el control de sus propietarios. Collapsing Borders|Fronteras en Desplome|Encantamiento|Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, ese jugador gana 1 vida por cada tipo de tierra básica que controle. Luego las Fronteras en Desplome hacen 3 puntos de daño a ese jugador. @@ -2874,7 +2906,7 @@ Combustible Gearhulk|Mecatitán combustible|Criatura artefacto — Constructo|Da Combust|Encender|Instantáneo|Encender no puede ser contrarrestado por hechizos o habilidades.\nEncender hace 5 puntos de daño a la criatura blanca o azul objetivo. El daño no puede ser prevenido. Comet Storm|Tormenta de meteoritos|Instantáneo|Multiestímulo {1}. (Puedes pagar {1} adicional tantas veces como quieras al lanzar este hechizo.)Elige la criatura o jugador objetivo y luego elige otra criatura o jugador objetivo por cada vez que la Tormenta de meteoritos fue estimulada. La Tormenta de meteoritos hace X puntos de daño a cada uno. Comeuppance|Castigo merecido|Instantáneo|Prevén todo el daño que fueran a hacer fuentes que no controlas a ti y a los planeswalkers que controlas este turno. Si se previene daño de una fuente de criatura de esta manera, el Castigo merecido hace la misma cantidad de daño a esa criatura. Si se previene daño de una fuente que no sea criatura de esta manera, el Castigo merecido hace la misma cantidad de daño al controlador de la fuente. -Command Beacon|Faro del dominio|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.{T}, sacrificar el Faro del dominio: pon a tu comandante en tu mano desde la zona de mando. +Command Beacon|Faro del dominio|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{T}, sacrificar el Faro del dominio: pon a tu comandante en tu mano desde la zona de mando. Command Tower|Torre de mando|Tierra|{T}: Agrega a tu reserva de maná un maná de cualquier color en la identidad de color de tu comandante. Command of Unsummoning|Orden anulación|Instantáneo|Lanza la Orden de anulación sólo durante el paso de declarar atacantes y sólo si has sido atacado este paso. Command the Dreadhorde|Comandar la Horda del Terror|Conjuro|Elige cualquier cantidad de cartas de criatura y/o planeswalker objetivo en los cementerios. Comandar la Horda del Terror te hace una cantidad de daño igual al coste de maná convertido total de esas cartas. Ponlas en el campo de batalla bajo tu control. @@ -2885,6 +2917,7 @@ Commander Greven il-Vec|Capitán Greven il-Vec|Criatura Legendaria - Guerrero Hu Commander's Authority|Autoridad del comandante|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene "Al comienzo de tu mantenimiento, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Humano blanca 1/1". Commander's Insignia|Insignia de comandante|Encantamiento|Las criaturas que controlas obtienen +1/+1 por cada vez que lanzaste a tu comandante desde la zona de mando este juego. Commander's Sphere|Esfera del comandante|Artefacto|{T}: Agrega a tu reserva de maná un maná de cualquier color en la identidad de color de tu comandante.\nSacrificar la Esfera del comandante: Roba una carta. +Commanding Presence|Presencia de liderazgo|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2 y tiene la habilidad de dañar primero y "Siempre que esta criatura haga daño de combate a un jugador, crea una ficha de criatura Soldado Humano blanca 1/1". Commando Raid|Incursión de comando|Instantáneo|Hasta el final del turno, la criatura objetivo que controles gana "Cuando esta criatura haga daño de combate a un jugador, puedes elegir que haga una cantidad de daño igual a su fuerza a la criatura objetivo que controle ese jugador". Commence the Endgame|Inicio del plan maestro|Instantáneo|Este hechizo no puede ser contrarrestado.\nRoba dos cartas, luego enrola X, donde X es la cantidad de cartas en tu mano. (Pon X contadores +1/+1 sobre un Ejército que controlas. Si no controlas ninguno, crea primero una ficha de criatura Ejército Zombie negra 0/0.) Commencement of Festivities|Comienzo de las celebraciones|Instantáneo|Prevén todo el daño de combate que se fuera a hacer a los jugadores este turno. @@ -2924,7 +2957,7 @@ Concussive Bolt|Rayo contusionador|Conjuro|El Rayo contusionador hace 4 puntos d Condemn|Condenar|Instantáneo|Pon la criatura atacante objetivo en el fondo de la biblioteca de su propietario. Su controlador gana una cantidad de vidas igual a su resistencia. Condescend|Condescender|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {X}.\nAdivinar 2 (Mira las dos primeras cartas de la parte superior de tu biblioteca. Pon cualquier número de ellas en la parte inferior de tu biblioteca y el resto, en la parte superior en cualquier orden.) Conduit of Emrakul|Canalizador de Emrakul|Criatura — Licántropo eldrazi|Siempre que el Canalizador de Emrakul ataque, agrega {C}{C} a tu reserva de maná al comienzo de tu próxima fase principal este turno. -Conduit of Ruin|Conducto de ruina|Criatura — Eldrazi|Cuando lances el Conducto de ruina, puedes buscar en tu biblioteca una carta de criatura incolora con coste de maná convertido de 7 o más y mostrarla. Luego baraja tu biblioteca y pon esa carta en la parte superior.Te cuesta {2} menos el primer hechizo de criatura que lances cada turno. +Conduit of Ruin|Conducto de ruina|Criatura — Eldrazi|Cuando lances el Conducto de ruina, puedes buscar en tu biblioteca una carta de criatura incolora con coste de maná convertido de 7 o más y mostrarla. Luego baraja tu biblioteca y pon esa carta en la parte superior.\nTe cuesta {2} menos el primer hechizo de criatura que lances cada turno. Conduit of Storms|Canalizador de tormentas|Criatura — Horror licántropo|Siempre que el Canalizador de tormentas ataque, agrega {R} a tu reserva de maná al comienzo de tu próxima fase principal este turno.\n{3}{R}{R}: Transforma al Canalizador de tormentas. Cone of Flame|Cono de llamas|Conjuro|El Cono de llamas hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo, 2 puntos de daño a otra criatura o jugador objetivo y 3 puntos de daño a una tercera criatura o jugador objetivo. Confessor|Confesor|Criatura — Clérigo|Siempre que un jugador descarte una carta de su mano, puedes ganar 1 vida. @@ -2953,7 +2986,7 @@ Conqueror's Pledge|Promesa del conquistador|Conjuro|Estímulo {6}. (Puedes pagar Conquer|Conquistar|Encantamiento - Aura|Controlas la tierra encantada. Consecrate Land|Consagrar la tierra|Encantamiento — Aura|Encantar tierra.\nLa tierra encantada es indestructible y no puede ser encantada por otras auras. Consecrated Sphinx|Esfinge consagrada|Criatura — Esfinge|Vuela.\nSiempre que un oponente robe una carta, puedes robar dos cartas. -Consecrated by Blood|Consagrada por la sangre|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.La criatura encantada obtiene +2/+2 y tiene la habilidad de volar y "Sacrificar otras dos criaturas: Regenera esta criatura". (La próxima vez que esta criatura fuera a ser destruida este turno, no lo es. En vez de eso, gírala, remueve todo el daño de ella y remuévela del combate.) +Consecrated by Blood|Consagrada por la sangre|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2 y tiene la habilidad de volar y "Sacrificar otras dos criaturas: Regenera esta criatura". (La próxima vez que esta criatura fuera a ser destruida este turno, no lo es. En vez de eso, gírala, remueve todo el daño de ella y remuévela del combate.) Consecrate|Canonizar|Instantáneo|Exilia la carta objetivo de un cementerio.\nRoba una carta. Conservator|Conservador|Artefacto|{3}, {T}: Prevén los siguientes 2 puntos de daño que fueras a recibir este turno. Consign to Dream|Entregar al sueño|Instantáneo|Regresa el permanente objetivo a la mano de su propietario. Si ese permanente es rojo o verde, en vez de eso, ponlo en la parte superior de la biblioteca de su propietario. @@ -2964,7 +2997,7 @@ Conspiracy|Conspiración|Encantamiento|En cuanto la Conspiración entre en juego Constant Mists|Nieblas constantes|Instantáneo|Recuperar Sacrificar una tierra (Puedes sacrificar una tierra adicionales a cualquier otro coste cuando ejecutes este hechizo, Si lo haces, como parte de la resolución del hechizo, ponlo en tu mano en lugar de en tu cementerio.)\nLas criaturas no hacen daño este turno. Constricting Sliver|Fragmentado asfixiante|Criatura — Fragmentado|Las criaturas Fragmentado que controlas tienen "Cuando esta criatura entre al campo de batalla, puedes exiliar la criatura objetivo que controla un oponente hasta que esta criatura deje el campo de batalla". Constricting Tendrils|Zarcillos asfixiantes|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene -3/-0 hasta el final del turno.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) -Consul's Lieutenant|Teniente del cónsul|Criatura — Soldado humano|Daña primero.Prestigio 1. (Cuando esta criatura haga daño de combate a un jugador, si no tiene prestigio, pon un contador +1/+1 sobre ella y gana prestigio.)Siempre que la Teniente del cónsul ataque, si tiene prestigio, las otras criaturas atacantes que controlas obtienen +1/+1 hasta el final del turno. +Consul's Lieutenant|Teniente del cónsul|Criatura — Soldado humano|Daña primero.\nPrestigio 1. (Cuando esta criatura haga daño de combate a un jugador, si no tiene prestigio, pon un contador +1/+1 sobre ella y gana prestigio.)Siempre que la Teniente del cónsul ataque, si tiene prestigio, las otras criaturas atacantes que controlas obtienen +1/+1 hasta el final del turno. Consul's Shieldguard|Cortescudo del cónsul|Criatura — Enano soldado|Cuando el Cortescudo del cónsul entre al campo de batalla, obtienes {E}{E} (dos contadores de energía).\nSiempre que el Cortescudo del cónsul ataque, puedes pagar {E}. Si lo haces, otra criatura atacante objetivo gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno. Consulate Crackdown|Opresión del Consulado|Encantamiento|Cuando la Opresión del Consulado entre al campo de batalla, exilia todos los artefactos que controlan tus oponentes hasta que la Opresión del Consulado deje el campo de batalla. Consulate Dreadnought|Acorazado del Consulado|Artefacto — Vehículo|Tripular 6. (Girar cualquier cantidad de criaturas que controlas con una fuerza total de 6 o más: Este Vehículo se convierte en una criatura artefacto hasta el final del turno.) @@ -2991,7 +3024,7 @@ Contagious Nim|Nim contagioso|Criatura — Zombie|Infectar. (Esta criatura hace Containment Membrane|Membrana de contención|Encantamiento — Aura|Impulso {U}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de impulso si tú o un compañero de equipo lanzaron otro hechizo este turno.)\nEncantar criatura.\nLa criatura encantada no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador. Containment Priest|Sacerdotisa de la mesura|Criatura — Clérigo humano|Destello.\nSi una criatura que no sea ficha fuera a entrar al campo de batalla y no fue lanzada, en vez de eso, exíliala. Contaminated Bond|Vínculo contaminado|Encantamiento — Aura|Encantar criatura (Haz objetivo a una criatura al jugarlo. Esta carta entra en juego anexada a esa criatura.)\nSiempre que la criatura encantada ataque o bloquee, su controlador pierde 3 vidas. -Contaminated Ground|Terreno contaminado|Encantamiento — Aura|Encantar tierra.La tierra encantada es un pantano.Siempre que se gire la tierra encantada, su controlador pierde 2 vidas. +Contaminated Ground|Terreno contaminado|Encantamiento — Aura|Encantar tierra.\nLa tierra encantada es un pantano.\nSiempre que se gire la tierra encantada, su controlador pierde 2 vidas. Contamination|Contaminación|Encantamiento|Si una tierra es girada para extraer maná, produce {B} en vez de su tipo normal y cantidad.\nAl comienzo de tu mantenimiento, sacrifica la Contaminación a menos que sacrifiques una criatura. Contemplation|Observación|Encantamiento|Siempre que juegues un hechizo, ganas 1 vida. Contempt|Desprecio|Encantamiento - Aura|Siempre que la criatura encantada ataca, devuélvela y al Desprecio a la mano de sus propietarios al final del combate. @@ -3044,7 +3077,7 @@ Core Prowler|Rondador del núcleo|Criatura artefacto — Horror|Infectar. (Esta Coretapper|Manipulador del núcleo|Criatura artefacto — Myr|{T}: Pon un contador de carga en el artefacto objetivo.\nSacrificar el Manipulador del núcleo: Pon dos contadores de carga en el artefacto objetivo. Cornered Market|Mercado arrinconado|Encantamiento|Los jugadores no pueden jugar hechizos ni tierras no básicas con el mismo nombre de una carta en juego. Corpse Augur|Presagio cadavérico|Criatura — Hechicero zombie|Cuando el Presagio cadavérico muera, robas X cartas y pierdes X vidas, donde X es la cantidad de cartas de criatura en el cementerio del jugador objetivo. -Corpse Blockade|Bloqueo de cuerpos|Criatura — Zombie|Defensor.Sacrificar otra criatura: El Bloqueo de cuerpos gana la habilidad de toque mortal hasta el final del turno. +Corpse Blockade|Bloqueo de cuerpos|Criatura — Zombie|Defensor.\nSacrificar otra criatura: El Bloqueo de cuerpos gana la habilidad de toque mortal hasta el final del turno. Corpse Churn|Agitación cadavérica|Instantáneo|Pon las tres primeras cartas de tu biblioteca en tu cementerio, luego puedes regresar una carta de criatura de tu cementerio a tu mano. Corpse Connoisseur|Conocedor de cuerpos|Criatura — Hechicero zombie|Cuando el Conocedor de cuerpos entre en juego, puedes buscar en tu biblioteca una carta de criatura y ponerla en tu cementerio. Si lo haces, baraja tu biblioteca.\nDesenterrar {3}{B}. ({3}{B}: Regresa esta carta de tu cementerio al juego. Gana la habilidad de prisa. Remuévela del juego al final del turno o si fuera a dejar el juego. Desentierra sólo como un conjuro.) Corpse Cur|Sabueso de cadáveres|Criatura artefacto — Perro|Infectar. (Esta criatura hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.)\nCuando el Sabueso de cadáveres entre al campo de batalla, puedes regresar la carta de criatura objetivo con la habilidad de infectar de tu cementerio a tu mano. @@ -3083,7 +3116,7 @@ Council of the Absolute|Concilio de los Absolutos|Criatura — Consejero humano| Counsel of the Soratami|Consejo de los soratami|Conjuro|Roba dos cartas. Counterbalance|Contrapesar|Encantamiento|Siempre que un oponente juegue un hechizo, puedes mostrar la carta superior de tu biblioteca. Si lo haces, contrarresta ese hechizo si tiene el mismo coste de maná convertido que la carta mostrada. Counterbore|Contrataladro|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo. Busca en el cementerio, mano y biblioteca de su controlador todas las cartas con el mismo nombre que ese hechizo y retíralas del juego. Luego ese jugador baraja su biblioteca. -Counterflux|Contraflujo|Instantáneo|Contraflujo no puede ser contrarrestado por hechizos o habilidades.Contrarresta el hechizo objetivo que no controlas.Sobrecarga {1}{U}{U}{R}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de sobrecarga. Si lo haces, cambia su texto reemplazando "el hechizo objetivo" por "cada hechizo".) +Counterflux|Contraflujo|Instantáneo|Contraflujo no puede ser contrarrestado por hechizos o habilidades.\nContrarresta el hechizo objetivo que no controlas.\nSobrecarga {1}{U}{U}{R}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de sobrecarga. Si lo haces, cambia su texto reemplazando "el hechizo objetivo" por "cada hechizo".) Counterlash|Contralátigo|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo. Puedes lanzar sin pagar su coste de maná una carta de tu mano que no sea de tierra y que comparta un tipo de carta con ese hechizo. Countermand|Contraorden|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo. Su controlador pone las cuatro primeras cartas de su biblioteca en su cementerio. Counterspell|Contrahechizo|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo. @@ -3093,7 +3126,7 @@ Countless Gears Renegade|Renegada de los Mil Artilugios|Criatura — Enano artí Countryside Crusher|Triturador rural|Criatura — Guerrero gigante|Al comienzo de tu mantenimiento, muestra la carta de la parte superior de tu biblioteca. Si es una carta de tierra, ponla en tu cementerio y repite este proceso.\nSiempre que una carta de tierra vaya a tu cementerio desde cualquier parte, pon un contador +1/+1 sobre el Triturador rural. Courage in Crisis|Coraje en la crisis|Conjuro|Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo, luego prolifera. (Elige cualquier cantidad de permanentes y/o jugadores, luego pon sobre cada uno un contador de cada tipo que ya tenga.) Courageous Outrider|Escolta valiente|Criatura — Explorador humano|Cuando la Escolta valiente entre al campo de batalla, mira las cuatro primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta de Humano que se encuentre entre ellas y ponerla en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden. -Courier Griffin|Grifo mensajero|Criatura — Grifo|Vuela.Cuando el Grifo mensajero entre al campo de batalla, ganas 2 vidas. +Courier Griffin|Grifo mensajero|Criatura — Grifo|Vuela.\nCuando el Grifo mensajero entre al campo de batalla, ganas 2 vidas. Courier Hawk|Halcón mensajero|Criatura — Ave|Vuela, vigilancia. Courier's Capsule|Cápsula del mensajero|Artefacto|{1}{U}, {T}, sacrificar la Cápsula del mensajero: Roba dos cartas. Courser of Kruphix|Cazadora de Krufix|Criatura encantamiento — Centauro|Juega mostrando la primera carta de tu biblioteca.\nPuedes jugar la primera carta de tu biblioteca si es una carta de tierra.\nSiempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, gana 1 vida. @@ -3234,7 +3267,7 @@ Crown of Fury|Corona de furia|Encantar criatura|La criatura encantada obtiene +1 Crown of Suspicion|Corona de sospecha|Encantar criatura|La criatura encantada obtiene +2/-1.\nSacrificar la Corona de sospecha: La criatura encantada y las demás criaturas que compartan un tipo de criatura con ella obtienen +2/-1 hasta el final del turno. Crown of Vigor|Corona de vigor|Encantamiento - Aura|La criatura encantada obtiene +1/+1. Crown of the Ages|Corona de las Edades|Artefacto|{4}, {T}: mueve el encantamiento objetivo encantando una criatura a otra criatura. -Crowned Ceratok|Ceratok coronado|Criatura — Rinoceronte|Arrolla.Cada criatura que controlas con un contador +1/+1 sobre ella tiene la habilidad de arrollar. +Crowned Ceratok|Ceratok coronado|Criatura — Rinoceronte|Arrolla.\nCada criatura que controlas con un contador +1/+1 sobre ella tiene la habilidad de arrollar. Crucible of Fire|Crisol de fuego|Encantamiento|Las criaturas Dragón que controlas obtienen +3/+3. Crucible of Worlds|Crisol de mundos|Artefacto|Puedes jugar cartas de tierra de tu cementerio como si estuvieran en tu mano. Crucible of the Spirit Dragon|Crisol del dragón espíritu|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{1}, {T}: Pon un contador de almacenaje sobre el Crisol del dragón espíritu.\n{T}, remover X contadores de almacenaje del Crisol del dragón espíritu: Agrega X manás de cualquier combinación de colores a tu reserva de maná. Usa este maná solo para lanzar hechizos de Dragón o activar habilidades de Dragones. @@ -3352,19 +3385,19 @@ Curry Favor|Ganarse el favor|Conjuro — Aventura|Ganas X vidas y cada oponente Curse of Bloodletting|Maldición de sangrado|Encantamiento — Aura maldición|Encantar jugador.\nSi una fuente fuera a hacer daño al jugador encantado, en vez de eso, le hace el doble de ese daño a ese jugador. Curse of Bounty|Maldición de abundancia|Encantamiento — Aura maldición|Encantar jugador.\nSiempre que el jugador encantado sea atacado, endereza todos los permanentes que no sean tierra que controles. Cada oponente que ataque a ese jugador endereza todos los permanentes que no sean tierra que controla. Curse of Chains|Maldición de cadenas|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nAl comienzo de cada mantenimiento, gira la criatura encantada. -Curse of Chaos|Maldición del caos|Encantamiento — Aura maldición|Encantar jugador.Siempre que un jugador ataque al jugador encantado con una o más criaturas, ese jugador atacante puede descartar una carta. Si lo hace, ese jugador roba una carta. +Curse of Chaos|Maldición del caos|Encantamiento — Aura maldición|Encantar jugador.\nSiempre que un jugador ataque al jugador encantado con una o más criaturas, ese jugador atacante puede descartar una carta. Si lo hace, ese jugador roba una carta. Curse of Death's Hold|Maldición del abrazo mortal|Encantamiento — Aura maldición|Encantar jugador.\nLas criaturas que controla el jugador encantado obtienen -1/-1. Curse of Disturbance|Maldición de disturbio|Encantamiento — Aura maldición|Encantar jugador.\nSiempre que el jugador encantado sea atacado, crea una ficha de criatura Zombie negra 2/2. Cada oponente que ataque a ese jugador también crea una ficha igual. Curse of Echoes|Maldición de ecos|Encantamiento — Aura maldición|Encantar jugador.\nSiempre que el jugador encantado lance un hechizo de instantáneo o de conjuro, cada otro jugador puede copiar ese hechizo y puede elegir nuevos objetivos para la copia que controle. Curse of Exhaustion|Maldición de agotamiento|Encantamiento — Aura maldición|Encantar jugador.\nEl jugador encantado no puede lanzar más de un hechizo cada turno. Curse of Fool's Wisdom|Maldición de la sabiduría del necio|Encantamiento — Aura maldición|Encantar jugador.\nSiempre que el jugador encantado robe una carta, ese jugador pierde 2 vidas y tú ganas 2 vidas.\nDemencia {3}{B}. (Si descartas esta carta, exíliala. Cuando lo hagas, lánzala por su coste de demencia o ponla en tu cementerio.) -Curse of Inertia|Maldición de la inercia|Encantamiento — Aura maldición|Encantar jugador.Siempre que un jugador ataque al jugador encantado con una o más criaturas, el jugador atacante puede girar o enderezar el permanente objetivo de su elección. +Curse of Inertia|Maldición de la inercia|Encantamiento — Aura maldición|Encantar jugador.\nSiempre que un jugador ataque al jugador encantado con una o más criaturas, el jugador atacante puede girar o enderezar el permanente objetivo de su elección. Curse of Marit Lage|Maldición de Marit Lage|Encantamiento|Cuando la Maldición de Marit Lage entra en juego, gira todas las islas.\nLas islas no se enderezan durante el paso de enderezar de sus controladores. Curse of Misfortunes|Maldición de desgracias|Encantamiento — Aura maldición|Encantar jugador.\nAl comienzo de tu mantenimiento, puedes buscar en tu biblioteca una carta de Maldición que no tenga el mismo nombre que una Maldición anexada al jugador encantado, ponerla en el campo de batalla anexada a ese jugador y luego barajar tu biblioteca. Curse of Oblivion|Maldición del olvido|Encantamiento — Aura maldición|Encantar jugador.\nAl comienzo del mantenimiento del jugador encantado, ese jugador exilia dos cartas de su cementerio. Curse of Opulence|Maldición de opulencia|Encantamiento — Aura maldición|Encantar jugador.\nSiempre que el jugador encantado sea atacado, crea una ficha de artefacto incolora llamada Oro. Tiene "Sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná". Cada oponente que ataque a ese jugador también crea una ficha igual. -Curse of Predation|Maldición de la depredación|Encantamiento — Aura maldición|Encantar jugador.Siempre que una criatura ataque al jugador encantado, pon un contador +1/+1 sobre ella. -Curse of Shallow Graves|Maldición de las tumbas precarias|Encantamiento — Aura maldición|Encantar jugador.Siempre que un jugador ataque al jugador encantado con una o más criaturas, el jugador atacante puede poner en el campo de batalla una ficha de criatura Zombie negra 2/2 girada. +Curse of Predation|Maldición de la depredación|Encantamiento — Aura maldición|Encantar jugador.\nSiempre que una criatura ataque al jugador encantado, pon un contador +1/+1 sobre ella. +Curse of Shallow Graves|Maldición de las tumbas precarias|Encantamiento — Aura maldición|Encantar jugador.\nSiempre que un jugador ataque al jugador encantado con una o más criaturas, el jugador atacante puede poner en el campo de batalla una ficha de criatura Zombie negra 2/2 girada. Curse of Stalked Prey|Maldición de la presa acechada|Encantamiento — Aura maldición|Encantar jugador.\nSiempre que una criatura haga daño al jugador encantado, pon un contador +1/+1 sobre esa criatura. Curse of Thirst|Maldición de sed|Encantamiento — Aura maldición|Encantar jugador.\nAl comienzo del mantenimiento del jugador encantado, la Maldición de sed hace daño a ese jugador igual a la cantidad de Maldiciones anexadas a él. Curse of Vengeance|Maldición de venganza|Encantamiento — Aura maldición|Encantar jugador.\nSiempre que el jugador encantado lance un hechizo, pon un contador de rencor en Maldición de venganza.\nCuando el jugador encantado pierda el juego, ganas X vidas y robas X cartas, donde X es la cantidad de contadores de rencor sobre Maldición de venganza. @@ -3373,8 +3406,8 @@ Curse of Vitality|Maldición de vitalidad|Encantamiento — Aura maldición|Enca Curse of Wizardry|Maldición de hechicería|Encantamiento|En cuanto la Maldición de hechicería entre al campo de batalla, elige un color.\nSiempre que un jugador lance un hechizo del color elegido, ese jugador pierde 1 vida. Curse of the Bloody Tome|Maldición del tomo sangriento|Encantamiento — Aura maldición|Encantar jugador.\nAl comienzo del mantenimiento del jugador encantado, ese jugador pone las dos primeras cartas de su biblioteca en su cementerio. Curse of the Cabal|Maldición de la Cábala|Conjuro|El jugador objetivo sacrifica la mitad de los permanentes que controla, redondeado hacia abajo.\nSuspender 2—{2}{B}{B}\nAl comienzo del mantenimiento de cada jugador, si la Maldición de la Cábala está suspendida, ese jugador puede sacrificar un permanente. Si lo hace, pon dos contadores de tiempo sobre la Maldición de la Cábala. -Curse of the Forsaken|Maldición de los abandonados|Encantamiento — Aura maldición|Encantar jugador.Siempre que una criatura ataque al jugador encantado, su controlador gana 1 vida. -Curse of the Nightly Hunt|Maldición de la cacería nocturna|Encantamiento — Aura maldición|Encantar jugador.Las criaturas que controla el jugador encantado atacan cada turno si pueden. +Curse of the Forsaken|Maldición de los abandonados|Encantamiento — Aura maldición|Encantar jugador.\nSiempre que una criatura ataque al jugador encantado, su controlador gana 1 vida. +Curse of the Nightly Hunt|Maldición de la cacería nocturna|Encantamiento — Aura maldición|Encantar jugador.\nLas criaturas que controla el jugador encantado atacan cada turno si pueden. Curse of the Pierced Heart|Maldición del corazón perforado|Encantamiento — Aura maldición|Encantar jugador.\nAl comienzo del mantenimiento del jugador encantado, la Maldición del corazón perforado le hace 1 punto de daño a ese jugador. Curse of the Swine|Maldición porcina|Conjuro|Exilia X criaturas objetivo. Por cada criatura exiliada de esta manera, su controlador pone en el campo de batalla una ficha de criatura Jabalí verde 2/2. Cursebreak|Rompemaldición|Instantáneo|Destruye el encantamiento objetivo. Gana 2 vidas. @@ -3435,6 +3468,7 @@ Dakmor Salvage|Restos de Dakmor|Tierra|Los Restos de Dakmor entran en juego gira Dakmor Scorpion|Escorpion de Dakmor|Criatura - Escorpión| Dakmor Sorceress|Hechicera de Dakmor|Criatura - Hechicero Humano|La fuerza de la Hechicer de Dakmor es igual al número de pantanos que controlas. Dakra Mystic|Mística de Dakra|Criatura — Hechicero tritón|{U}, {T}: Cada jugador muestra la primera carta de su biblioteca. Puedes poner las cartas mostradas en los cementerios de sus propietarios. Si no lo haces, cada jugador roba una carta. +Dalakos, Crafter of Wonders|Dalakos, creador de maravillas|Criatura legendaria — Artífice tritón|{T}: Agrega {C}{C}. Usa este maná solo para lanzar hechizos de artefacto o activar habilidades de artefactos.\nLas criaturas equipadas que controlas tienen las habilidades de volar y prisa. Damia, Sage of Stone|Damia, Sabia de Piedra|Criatura legendaria — Hechicero gorgona|Toque mortal.\nSáltate tu paso de robar.\nAl comienzo de tu mantenimiento, si tienes menos de siete cartas en tu mano, roba una cantidad de cartas igual a la diferencia. Damnable Pact|Pacto abominable|Conjuro|El jugador objetivo roba X cartas y pierde X vidas. Damnation|Condenación|Conjuro|Destruye todas las criaturas. No pueden ser regeneradas. @@ -3479,7 +3513,7 @@ Dark Confidant|Confidente oscuro|Criatura — Hechicero humano|Al comienzo de tu Dark Dabbling|Experimentos oscuros|Instantáneo|Regenera la criatura objetivo. Roba una carta. (La próxima vez que esta criatura fuera a ser destruida este turno, no lo es. En vez de eso, gírala, remueve todo el daño de ella y remuévela del combate.)Dominio de hechizos — Si hay dos o más cartas de instantáneo y/o de conjuro en tu cementerio, regenera también cada una de las otras criaturas que controlas. Dark Deal|Pacto oscuro|Conjuro|Cada jugador descarta todas las cartas de su mano, luego roba esa misma cantidad de cartas menos una. Dark Depths|Abismos oscuros|Tierra nevada legendaria|Los Abismos oscuros entran en juego con diez contadores de hielo sobre ellos.\n{3}: Remueve un contador de hielo de los Abismos oscuros.\nCuando los Abismos oscuros no tengan contadores de hielo sobre ellos, sacrifícalos. Si lo haces, pon en juego una ficha de criatura legendaria indestructible Avatar negra 20/20 llamada Marit Lage. -Dark Favor|Favor oscuro|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.Cuando el Favor oscuro entre al campo de batalla, pierdes 1 vida.La criatura encantada obtiene +3/+1. +Dark Favor|Favor oscuro|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nCuando el Favor oscuro entre al campo de batalla, pierdes 1 vida.\nLa criatura encantada obtiene +3/+1. Dark Hatchling|Cría siniestra|Criatura - Horror|Vuela.\nCuando la Cria siniestra entra en juego, destruye la criatura que no sea negra objetivo. No puede ser regenerada. Dark Heart of the Wood|Corazón oscuro del bosque|Encantamiento|Sacrificar un bosque: Ganas 3 vidas. Dark Impostor|Impostora oscura|Criatura — Asesino vampiro|{4}{B}{B}: Exilia la criatura objetivo y pon un contador +1/+1 sobre la Impostora oscura.\nLa Impostora oscura tiene todas las habilidades activadas de todas las cartas de criatura exiliadas con ella. @@ -3488,7 +3522,7 @@ Dark Intimations|Indicios oscuros|Conjuro|Cada oponente sacrifica una criatura o Dark Maze|Laberinto oscuro|Criatura - Muro|(Los muros no pueden atacar.)\n{0}: el Laberinto oscuro puede atacar este turno como si no fuese un muro. Retíralo del juego al final del turno. Dark Nourishment|Sustento oscuro|Instantáneo|El Sustento oscuro hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. Ganas 3 vidas. Dark Offering|Ofrenda sinsiestra|Conjuro|Destruye la criatura no negra objetivo. Ganas 3 vidas. -Dark Petition|Petición oscura|Conjuro|Busca una carta en tu biblioteca y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.Dominio de hechizos — Si hay dos o más cartas de instantáneo y/o de conjuro en tu cementerio, agrega {B}{B}{B} a tu reserva de maná. +Dark Petition|Petición oscura|Conjuro|Busca una carta en tu biblioteca y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.\nDominio de hechizos — Si hay dos o más cartas de instantáneo y/o de conjuro en tu cementerio, agrega {B}{B}{B} a tu reserva de maná. Dark Privilege|Privilegio siniestro|Encantamiento - Aura|La criatura encantada obtiene +1/+1.\nSacrificar una criatura: regenera la criatura encantada. Dark Prophecy|Profecía oscura|Encantamiento|Siempre que una criatura que controles muera, roba una carta y pierde 1 vida. Dark Remedy|Remedio oscuro|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +1/+3 hasta el final del turno. @@ -3520,7 +3554,7 @@ Darksteel Gargoyle|Gárgola de acero oscuro|Criatura artefacto — Gárgola|Vuel Darksteel Garrison|Fuerte de acero oscuro|Artefacto — Fortificación|La tierra fortificada es indestructible.
Siempre que la tierra fortificada sea girada, la criatura objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno.
Fortificar {3} ({3}: Anéxalo a la tierra objetivo que controlas. Juega la habilidad de fortificar como un conjuro. Esta carta entra en juego desanexada y permanece en juego si la tierra deja el juego.) Darksteel Ingot|Lingote de acero oscuro|Artefacto|El Lingote de acero oscuro es indestructible. (Los efectos de "destruir" y el daño letal no la destruyen.)\n{T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. Darksteel Juggernaut|Destructor de acero oscuro|Criatura artefacto — Destructor|Indestructible.\nLa fuerza y resistencia del Destructor de acero oscuro son iguales a la cantidad de artefactos que controlas.\nEl Destructor de acero oscuro ataca cada combate si puede. -Darksteel Mutation|Mutación de acero oscuro|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.La criatura encantada es una criatura artefacto Insecto 0/1 con la habilidad de indestructible y pierde todas sus otras habilidades. +Darksteel Mutation|Mutación de acero oscuro|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada es una criatura artefacto Insecto 0/1 con la habilidad de indestructible y pierde todas sus otras habilidades. Darksteel Myr|Myr de acero oscuro|Criatura artefacto — Myr|El Myr de acero oscuro es indestructible. (Los efectos que dicen "destruir" y el daño letal no lo destruyen. Si su resistencia es 0 o menos, irá al cementerio de su propietario igualmente.) Darksteel Pendant|Medallón de acero oscuro|Artefacto|El Medallón de acero oscuro es indestructible. (Los efectos de "destruir" y el daño letal no lo destruyen.)\n{1}, {T}: Mira la carta de la parte superior de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en la parte inferior de tu biblioteca. Darksteel Plate|Placa de acero oscuro|Artefacto — Equipo|La Placa de acero oscuro es indestructible.\nLa criatura equipada es indestructible.\nEquipar {2}. @@ -3566,12 +3600,13 @@ Davriel's Shadowfugue|Amnesia sombría de Davriel|Conjuro|El jugador objetivo de Davriel, Rogue Shadowmage|Davriel, magosombra renegado|Planeswalker legendario — Davriel|Al comienzo del mantenimiento de cada oponente, si ese jugador tiene una o menos cartas en la mano, Davriel, magosombra renegado le hace 2 puntos de daño.\n−1: El jugador objetivo descarta una carta. Dawn Charm|Amuleto del alba|Instantáneo|Elige uno: Prevén todo el daño de combate que se fuera a hacer este turno; o regenera la criatura objetivo; o contrarresta el hechizo objetivo que te hace objetivo. Dawn Elemental|Elemental del alba|Criatura — Elemental|Vuela.\nPrevén todo el daño que se le fuera a hacer al Elemental del alba. +Dawn Evangel|Evangelista del amanecer|Criatura encantamiento — Clérigo humano|Siempre que una criatura muera, si un Aura que controlabas estaba anexada a ella, regresa la carta de criatura objetivo con coste de maná convertido de 2 o menos de tu cementerio a tu mano. Dawn Gryff|Gryff del alba|Criatura — Hipogrifo|Vuela. Dawn of Hope|Alba de esperanza|Encantamiento|Siempre que ganes vidas, puedes pagar {2}. Si lo haces, roba una carta.\n{3}{W}: Crea una ficha de criatura Soldado blanca 1/1 con la habilidad de vínculo vital. Dawn of the Dead|Despertar de los muertos|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, pierde 1 vida.\nAl comienzo de tu mantenimiento, puedes regresar al juego una carta objetivo de criatura de tu cementerio. Esa criatura gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. Remuévela del juego al final del turno. Dawn to Dusk|Desde el alba hasta el anochecer|Conjuro|Elige uno o ambos: Regresa la carta de encantamiento de tu cementerio a tu mano; y/o destruye el encantamiento objetivo. Dawn's Reflection|Reflejo del amanecer|Encantamiento — Aura|Encantar tierra.\nSiempre que se gire la tierra encantada para obtener maná, su controlador agrega dos manás adicionales de cualquier combinación de colores. -Dawnbreak Reclaimer|Recobradora de la aurora|Criatura — Ángel|Vuela.Al comienzo de tu paso final, elige una carta de criatura en el cementerio de un oponente y luego ese jugador elige una carta de criatura en tu cementerio. Puedes regresar esas cartas al campo de batalla bajo el control de sus propietarios. +Dawnbreak Reclaimer|Recobradora de la aurora|Criatura — Ángel|Vuela.\nAl comienzo de tu paso final, elige una carta de criatura en el cementerio de un oponente y luego ese jugador elige una carta de criatura en tu cementerio. Puedes regresar esas cartas al campo de batalla bajo el control de sus propietarios. Dawnbringer Charioteers|Aurigas portadores del alba|Criatura — Soldado humano|Vuela, vínculo vital.\nHeroísmo — Siempre que lances un hechizo que haga objetivo a los Aurigas portadores del alba, pon un contador +1/+1 sobre los Aurigas portadores del alba. Dawnfeather Eagle|Águila pluma del alba|Criatura — Ave|Vuela.\nCuando el Águila pluma del alba entre al campo de batalla, las criaturas que controlas obtienen +1/+1 y ganan la habilidad de vigilancia hasta el final del turno. Dawnfluke|Lenguado del alba|Criatura — Elemental|Destello.\nCuando el Lenguado del alba entre en juego, prevén los siguientes 3 puntos de daño que se le fueran a hacer a la criatura o jugador objetivo este turno.\nEvocar {W}. (Puedes jugar este hechizo por su coste de evocar. Si lo haces, sacrifícalo cuando entre en juego.) @@ -3587,11 +3622,13 @@ Dawn|Alba|Conjuro|Secuela. (Lanza este hechizo solo desde tu cementerio. Luego e Daxos of Meletis|Daxos de Meletis|Criatura legendaria — Soldado humano|Daxos de Meletis no puede ser bloqueado por criaturas con fuerza de 3 o más.\nSiempre que Daxos de Meletis haga daño de combate a un jugador, exilia la primera carta de la biblioteca de ese jugador. Ganas vidas igual al coste de maná convertido de esa carta. Hasta el final del turno, puedes lanzar esa carta y puedes gastar maná como si fuera maná de cualquier color para lanzarla. Daxos the Returned|Daxos, el Resurgido|Criatura legendaria — Soldado zombie|Siempre que lances un hechizo de encantamiento, obtienes un contador de experiencia. {1}{W}{B}: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura encantamiento Espíritu blanca y negra. Tiene "Tanto la fuerza como la resistencia de esta criatura son iguales a la cantidad de contadores de experiencia que tengas". Daxos's Torment|Tormento de Daxos|Encantamiento|Constelación — Siempre que el Tormento de Daxos u otro encantamiento entre al campo de batalla bajo tu control, el Tormento de Daxos se convierte en una criatura Demonio 5/5 con las habilidades de volar y prisa además de sus otros tipos hasta el final del turno. +Daxos, Blessed by the Sun|Daxos, bendecido por el sol|Criatura encantamiento legendaria — Semidiós|La resistencia de Daxos es igual a tu devoción al blanco. (Cada {W} en los costes de maná de los permanentes que controlas cuenta para tu devoción al blanco.)\nSiempre que otra criatura que controlas entre al campo de batalla o muera, ganas 1 vida. Day of Destiny|Día del destino|Encantamiento legendario|Las criaturas legendarias que controles obtienen +2/+2. Day of Judgment|Día del juicio final|Conjuro|Destruye todas las criaturas. -Day of the Dragons|Día de los dragones|Encantamiento|Cuando el Día de los dragones entre al campo de batalla, exilia todas las criaturas que controlas. Luego, pon en el campo de batalla esa misma cantidad de fichas de criatura Dragón rojas 5/5 con la habilidad de volar.Cuando el Día de los dragones deje el campo de batalla, sacrifica todas las criaturas Dragón que controlas. Luego, regresa las cartas exiliadas al campo de batalla bajo tu control. +Day of the Dragons|Día de los dragones|Encantamiento|Cuando el Día de los dragones entre al campo de batalla, exilia todas las criaturas que controlas. Luego, pon en el campo de batalla esa misma cantidad de fichas de criatura Dragón rojas 5/5 con la habilidad de volar.\nCuando el Día de los dragones deje el campo de batalla, sacrifica todas las criaturas Dragón que controlas. Luego, regresa las cartas exiliadas al campo de batalla bajo tu control. Day's Undoing|Jornada revocada|Conjuro|Cada jugador baraja su mano y su cementerio en su biblioteca, luego roba siete cartas. Si es tu turno, finaliza el turno. (Exilia todos los hechizos y habilidades de la pila, incluida esta carta. Descarta hasta tu tamaño máximo de mano. El daño desaparece y terminan los efectos "hasta el final del turno" y "este turno".) Daybreak Chaplain|Capellana del amanecer|Criatura — Clérigo humano|Vínculo vital. (El daño hecho por esta criatura también hace que ganes esa misma cantidad de vidas.) +Daybreak Chimera|Quimera del alba|Criatura — Quimera|Te cuesta {X} menos lanzar este hechizo, donde X es tu devoción al blanco. (Cada {W} en los costes de maná de los permanentes que controlas cuenta para tu devoción al blanco.)\nVuela. Daybreak Coronet|Corona del amanecer|Encantamiento — Aura|Encantar criatura con otro aura anexado a ella.
La criatura encantada obtiene +3/+3 y tiene las habilidades de dañar primero, vigilancia y vínculo vital. (Siempre que haga daño, su controlador gana esa cantidad de vida.) Daybreak Ranger|Guardabosque del amanecer|Criatura — Arquero licántropo humano|{T}: La Guardabosque del amanecer hace 2 puntos de daño a la criatura objetivo con la habilidad de volar.\nAl comienzo de cada mantenimiento, si no se lanzaron hechizos en el último turno, transforma a la Guardabosque del amanecer. Day|Día|Instantáneo|Las criaturas que controle el jugador objetivo obtienen +1/+1 hasta el final del turno. @@ -3660,7 +3697,7 @@ Death Wish|Deseo de muerte|Conjuro|Elige una carta tuya que esté fuera del jueg Death by Dragons|Muerte por dragones|Conjuro|Cada jugador excepto el jugador objetivo pone en el campo de batalla una ficha de criatura Dragón roja 5/5 con la habilidad de volar. Death of a Thousand Stings|Muerte por mil picaduras|Instantáneo - Arcano|El jugador objetivo pierde 1 vida y tú ganas 1 vida.\nAl comienzo de tu mantenimiento, si tienes más cartas en tu mano que cada oponente, puedes regresar la Muerte por mil picaduras de tu cementerio a tu mano. Death or Glory|Muerte o Gloria|Conjuro|Separa todas las criaturas de tu cementerio en 2 montones cara arriba. Retira del juego el montón que tu oponente elija y devuelve el otro al juego. -Death's Approach|Aproximación de la muerte|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.La criatura encantada obtiene -X/-X, donde X es el número de cartas de criatura en el cementerio de su controlador. +Death's Approach|Aproximación de la muerte|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene -X/-X, donde X es el número de cartas de criatura en el cementerio de su controlador. Death's Caress|Caricia de la muerte|Conjuro|Destruye la criatura objetivo. Si esa criatura era Humano, ganas vidas igual a su resistencia. Death's Duet|Dueto de la muerte|Conjuro|Devuelve dos criaturas objetivo de tu cementerio a tu mano. Death's Presence|Presencia de la muerte|Encantamiento|Siempre que una criatura que controles muera, pon X contadores +1/+1 sobre la criatura objetivo que controlas, donde X es la fuerza de la criatura que murió. @@ -3669,6 +3706,7 @@ Death's-Head Buzzard|Aura calavera|Criatura — Ave|Vuela.\nCuando el Aura calav Death-Hood Cobra|Cobra capucha mortal|Criatura — Víbora|{1}{G}: La Cobra capucha mortal gana la habilidad de alcance hasta el final del turno. (Puede bloquear criaturas con la habilidad de volar.)\n{1}{G}: La Cobra capucha mortal gana la habilidad de toque mortal hasta el final del turno. (Cualquier cantidad de daño que haga a una criatura es suficiente para destruirla.) Death-Mask Duplicant|Duplicante máscara de muerte|Criatura artefacto — Metamorfo|Estampa {1}: Remueve la carta de criatura objetivo de tu cementerio del juego. (La carta removida es estampada en este artefacto.)\nMientras una carta de criatura estampada tenga la habilidad de volar, el Duplicante máscara de muerte tiene la habilidad de volar. Lo mismo vale para las habilidades de inspirar temor, dañar primero, dañar dos veces, prisa, cruzar tierras, protección y arrollar. Deathbellow Raider|Incursor rugidomortal|Criatura — Berserker minotauro|El Incursor rugidomortal ataca cada turno si puede.\n{2}{B}: Regenera el Incursor rugidomortal. +Deathbellow War Cry|Grito de guerra sin cuartel|Conjuro|Busca en tu biblioteca hasta cuatro cartas de criatura Minotauro con nombres diferentes, ponlas en el campo de batalla y luego baraja tu biblioteca. Deathbloom Thallid|Tálido brote lúgubre|Criatura — Hongo|Cuando el Tálido brote lúgubre muera, crea una ficha de criatura Saprolín verde 1/1. Deathbringer Liege|Siervo mortal|Criatura — Horror|Las otras criaturas blancas que controlas obtienen +1/+1.\nLas otras criaturas negras que controlas obtienen +1/+1.\nSiempre que juegues un hechizo blanco, puedes girar la criatura objetivo.\nSiempre que juegues un hechizo negro, puedes destruir la criatura objetivo si está girada. Deathbringer Regent|Regente rugido mortal|Criatura — Dragón|Vuela.\nCuando la Regente rugido mortal entre al campo de batalla, si la lanzaste desde tu mano y hay otras cinco o más criaturas en el campo de batalla, destruye todas las otras criaturas. @@ -3678,7 +3716,7 @@ Deathcoil Wurm|Sierpe abrazo letal|Criatura - Sierpe|Puedes hacer que la Sierpe Deathcult Rogue|Bribón del culto mortal|Criatura — Bribón humano|El Bribón del culto mortal no puede ser bloqueado excepto por Bribones. Deathcurse Ogre|Ogro muertemaldita|Criatura - Guerrero ogro|Cuando el Ogro muertemaldita vaya a un cementerio desde el juego, cada jugador pierde 3 vidas. Deathforge Shaman|Chamán fragua mortal|Criatura — Chamán ogro|Multiestímulo {R}. (Puedes pagar {R} adicional tantas veces como quieras mientras lanzas este hechizo.)\nCuando el Chamán fragua mortal entra al campo de batalla, hace daño al jugador objetivo igual al doble de la cantidad de veces que fue estimulado. -Deathgaze Cockatrice|Cocatriz mirada mortal|Criatura — Cocatriz|Vuela.Toque mortal. (Cualquier cantidad de daño que esto haga a una criatura es suficiente para destruirla.) +Deathgaze Cockatrice|Cocatriz mirada mortal|Criatura — Cocatriz|Vuela.\nToque mortal. (Cualquier cantidad de daño que esto haga a una criatura es suficiente para destruirla.) Deathgazer|Contemplador mortal|Criatura - Lagarto|Siempre que el Contemplador mortal bloquee o sea bloqueado por una criatura que no sea negra, destruye esa criatura al final del combate. Deathgorge Scavenger|Carroñero engullemuertos|Criatura — Dinosaurio|Siempre que el Carroñero engullemuertos entre al campo de batalla o ataque, puedes exiliar la carta objetivo de un cementerio. Si una carta de criatura es exiliada de este modo, ganas 2 vidas. Si una carta que no sea de criatura es exiliada de este modo, el Carroñero engullemuertos obtiene +1/+1 hasta el final del turno. Deathgreeter|Recibemuerte|Criatura — Chamán humano|Siempre que otra criatura sea puesta en un cementerio desde el juego, puedes ganar 1 vida. @@ -3687,23 +3725,23 @@ Deathknell Kami|Kami tañido de muerte|Criatura - Espíritu|Vuela.\n{2}: El Kami Deathlace|Atadura mortal|Instantáneo|El hechizo o permanente objetivo se convierte en negro. (Su simbolo de maná permanece inalterado.) Deathless Ancient|Ancestro inmortal|Criatura — Caballero vampiro|Vuela.\nGirar tres Vampiros enderezados que controlas: Regresa el Ancestro inmortal de tu cementerio a tu mano. Deathless Angel|Ángel inmortal|Criatura — Ángel|Vuela.\n{W}{W}: La criatura objetivo es indestructible este turno. -Deathless Behemoth|Behemot inmortal|Criatura — Eldrazi|Vigilancia.Sacrificar dos Vástagos Eldrazi: Regresa el Behemot inmortal de tu cementerio a tu mano. Activa esta habilidad solo cuando puedas lanzar un conjuro. +Deathless Behemoth|Behemot inmortal|Criatura — Eldrazi|Vigilancia.\nSacrificar dos Vástagos Eldrazi: Regresa el Behemot inmortal de tu cementerio a tu mano. Activa esta habilidad solo cuando puedas lanzar un conjuro. Deathless Knight|Caballero inmortal|Criatura — Caballero esqueleto|Prisa.\nCuando ganes vidas por primera vez cada turno, regresa el Caballero inmortal de tu cementerio a tu mano. Deathmark Prelate|Prelado marca de muerte|Criatura — Clérigo|{2}{B}, {T}, sacrificar un Zombie: Destruye la criatura objetivo que no sea Zombie. No puede ser regenerada. Juega esta habilidad sólo en cualquier momento en que pudieras jugar un conjuro. Deathmark|Marca mortal|Conjuro|Destruye la criatura objetivo verde o blanca. Deathmask Nezumi|Nezumi máscara de muerte|Criatura - Chamán rata|Mientras tengas siete o más cartas en tu mano, el Nezumi máscara de muerte obtiene +2/+1 y tiene la habilidad de inspirar temor. Deathmist Raptor|Ráptor niebla mortal|Criatura — Bestia dinosaurio|Toque mortal.\nSiempre que un permanente que controlas se ponga boca arriba, puedes regresar el Ráptor niebla mortal de tu cementerio al campo de batalla boca abajo o boca arriba.\nMegametamorfosis {4}{G}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de megametamorfosis y pon un contador +1/+1 sobre ella.) -Deathpact Angel|Ángel del pacto mortal|Criatura — Ángel|Vuela.Cuando el Ángel del pacto mortal muera, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Clérigo blanca y negra 1/1. Tiene "{3}{W}{B}{B}, {T}, sacrificar esta criatura: Regresa una carta llamada Ángel del pacto mortal de tu cementerio al campo de batalla". +Deathpact Angel|Ángel del pacto mortal|Criatura — Ángel|Vuela.\nCuando el Ángel del pacto mortal muera, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Clérigo blanca y negra 1/1. Tiene "{3}{W}{B}{B}, {T}, sacrificar esta criatura: Regresa una carta llamada Ángel del pacto mortal de tu cementerio al campo de batalla". Deathreap Ritual|Ritual de la cosecha de muerte|Encantamiento|Necrario — Al comienzo de cada paso final, si una criatura murió este turno, puedes robar una carta. Deathrender|Otorgamuerte|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +2/+2.\nSiempre que la criatura equipada vaya a un cementerio desde el juego, puedes poner en juego una carta de criatura de tu mano y anexarle el Otorgamuerte.\nEquipar {2}. Deathrite Shaman|Chamán rito mortal|Criatura — Chamán elfo|{T}: Exilia la carta de tierra objetivo de un cementerio. Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná.\n{B}, {T}: Exilia la carta de instantáneo o de conjuro objetivo de un cementerio. Cada oponente pierde 2 vidas.\n{G}, {T}: Exilia la carta de criatura objetivo de un cementerio. Ganas 2 vidas. Deathspore Thallid|Tálido espora mortal|Criatura — Hongo zombie|Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de espora sobre el Tálido espora mortal.\nRemover tres contadores de espora del Tálido espora mortal: Pon en juego una ficha de criatura Saprolín verde 1/1.\nSacrificar un Saprolín: La criatura objetivo obtiene -1/-1 hasta el final del turno. Deathsprout|Brotes de muerte|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo. Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica, ponla en el campo de batalla girada y luego baraja tu biblioteca. Death|Muerte|Conjuro|Regresa la carta objetivo de criatura de tu cementerio al campo de batalla. Se pierde vida igual a su coste de maná convertido. -Debilitating Injury|Herida debilitadora|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.La criatura encantada obtiene -2/-2. +Debilitating Injury|Herida debilitadora|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene -2/-2. Debt of Loyalty|Deuda de lealtad|Instantáneo|Regenera la criatura objetivo. Gana el control de esa criatura si la regeneras de esta manera este turno. Debt to the Deathless|Deuda con los inmortales|Conjuro|Cada oponente pierde el doble de X vidas. Ganas vidas igual a la cantidad de vidas perdidas de esta manera. -Debtor's Pulpit|Púlpito del deudor|Encantamiento — Aura|Encantar tierra.La tierra encantada tiene "{T}: Gira la criatura objetivo". +Debtor's Pulpit|Púlpito del deudor|Encantamiento — Aura|Encantar tierra.\nLa tierra encantada tiene "{T}: Gira la criatura objetivo". Debtors' Knell|Llamada del deudor|Encantamiento|({W/B} puede pagarse con {W} o con {B}.)\nAl comienzo de tu mantenimiento, pon en juego bajo tu control la carta de criatura objetivo en un cementerio. Debtors' Transport|Transporte de deudores|Criatura — Thrull|Ultratumba 2. (Cuando esta criatura muera, crea dos fichas de criatura Espíritu blancas y negras 1/1 con la habilidad de volar.) Decaying Soil|Tierra pútrida|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, remueve del juego una carta de tu cementerio.\nUmbral Siempre que una criatura que no sea ficha vaya a tu cementerio desde el juego, puedes pagar {1}. Si lo haces, regresa esa carta a tu mano. (Tienes umbral mientras haya siete o más cartas en tu cementerio.) @@ -3725,12 +3763,12 @@ Deconstruct|Deconstruir|Conjuro|Destruye el artefacto objetivo. Luego agrega {G} Decorated Griffin|Grifo engalanado|Criatura — Grifo|Vuela.\n{1}{W}: Prevén el siguiente punto de daño de combate que se te fuera a hacer este turno. Decree of Annihilation|Decreto de aniquilación|Conjuro|Remueve del juego todos los artefactos, criaturas, tierras, cementerios y manos.\nCiclo {5}{R}{R}.\nCuando uses la habilidad de ciclo del Decreto de aniquilación, destruye todas las tierras. Decree of Justice|Decreto de justicia|Conjuro|Pon en el campo de batalla X fichas de criatura Ángel blancas 4/4 con la habilidad de volar.\nCiclo {2}{W}. ({2}{W}, descartar esta carta: Roba una carta.)\nCuando actives la habilidad de ciclo del Decreto de justicia, puedes pagar {X}. Si lo haces, pon en el campo de batalla X fichas de criatura Soldado blancas 1/1. -Decree of Pain|Decreto de dolor|Conjuro|Destruye todas las criaturas. No pueden ser regeneradas. Roba una carta por cada criatura destruida de esta manera.Ciclo {3}{B}{B}. ({3}{B}{B}, descartar esta carta: Roba una carta.)Cuando actives la habilidad de ciclo del Decreto de dolor, todas las criaturas obtienen -2/-2 hasta el final del turno. +Decree of Pain|Decreto de dolor|Conjuro|Destruye todas las criaturas. No pueden ser regeneradas. Roba una carta por cada criatura destruida de esta manera.\nCiclo {3}{B}{B}. ({3}{B}{B}, descartar esta carta: Roba una carta.)Cuando actives la habilidad de ciclo del Decreto de dolor, todas las criaturas obtienen -2/-2 hasta el final del turno. Decree of Savagery|Decreto de salvajismo|Instantáneo|Pon cuatro contadores +1/+1 sobre cada criatura que controles.\nCiclo {4}{G}{G}.\nCuando uses la habilidad de ciclo del Decreto de salvajismo, puedes poner cuatro contadores +1/+1 sobre la criatura objetivo. Decree of Silence|Decreto de silencio|Encantamiento|Siempre que un oponente juegue un hechizo, contrarresta ese hechizo y pon un contador de agotamiento sobre el Decreto de silencio. Si hay tres o más contadores de agotamiento sobre el Decreto de silencio, sacrifícalo.\nCiclo {4}{U}{U}.\nCuando uses la habilidad de ciclo del Decreto de silencio, puedes contrarrestar el hechizo objetivo. Dedicated Martyr|Mártir dedicado|Criatura — Clérigo|{W}, sacrificar el Mártir dedicado: Gana 3 vidas. Deem Worthy|Estimar como digno|Instantáneo|Estimar como digno hace 7 puntos de daño a la criatura objetivo.\nCiclo {3}{R}. ({3}{R}, descartar esta carta: Roba una carta.)\nCuando actives la habilidad de ciclo de Estimar como digno, puedes elegir que haga 2 puntos de daño a la criatura objetivo. -Deep Analysis|Análisis profundo|Conjuro|El jugador objetivo roba dos cartas.Retrospectiva — {1}{U}, pagar 3 vidas. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) +Deep Analysis|Análisis profundo|Conjuro|El jugador objetivo roba dos cartas.\nRetrospectiva — {1}{U}, pagar 3 vidas. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) Deep Forest Hermit|Ermitaña del bosque profundo|Criatura — Druida elfo|Desmaterializarse 3. (Esta criatura entra al campo de batalla con tres contadores de tiempo sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo de ella. Cuando sea removido el último, sacrifícala.)\nCuando la Ermitaña del bosque profundo entre al campo de batalla, crea cuatro fichas de criatura Ardilla verdes 1/1.\nLas Ardillas que controlas obtienen +1/+1. Deep Freeze|Congelación total|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene una fuerza y resistencia base de 0/4, tiene la habilidad de defensor, pierde todas las demás habilidades y es un Muro azul además de sus otros colores y tipos. Deep Reconnaissance|Reconocimiento profundo|Conjuro|Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica y pon esa carta en juego girada. Luego baraja tu biblioteca.\nRetrospectiva {4}{G}. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuévela del juego.) @@ -3769,7 +3807,7 @@ Defense of the Heart|Defensa del corazón|Encantamiento|Al comienzo de tu manten Defensive Formation|Formación defensiva|Encantamiento|En vez del jugador atacante, tú asignas el daño de combate de las criaturas que te atacan. Defensive Maneuvers|Maniobras defensivas|Instantáneo|Las criaturas del tipo de tu elección obtienen +0/+4 hasta el final del turno. Defensive Stance|Postura defensiva|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene -1/+1. -Defiant Bloodlord|Señor sangriento desafiante|Criatura — Vampiro|Vuela.Siempre que ganes vidas, el oponente objetivo pierde esa misma cantidad de vidas. +Defiant Bloodlord|Señor sangriento desafiante|Criatura — Vampiro|Vuela.\nSiempre que ganes vidas, el oponente objetivo pierde esa misma cantidad de vidas. Defiant Elf|Elfo desafiante|Criatura — Elfo|Arrolla. Defiant Falcon|Halcón desafiante|Criatura - Ave Rebelde|Vuela.\n{4}, {T}: busca en tu biblioteca una carta de rebelde con coste de maná convertido 3 o menor y pon esa carta en juego. Luego baraja tu biblioteca. Defiant Greatmaw|Granfauces desafiante|Criatura — Hipopótamo|Cuando el Granfauces desafiante entre al campo de batalla, pon dos contadores -1/-1 sobre la criatura objetivo que controlas.\nSiempre que pongas uno o más contadores -1/-1 sobre el Granfauces desafiante, remueve un contador -1/-1 de otra criatura objetivo que controlas. @@ -3817,6 +3855,7 @@ Demolition Stomper|Aplastador de demolición|Artefacto — Vehículo|El Aplastad Demon of Catastrophes|Demonio de las catástrofes|Criatura — Demonio|Como coste adicional para lanzar este hechizo, sacrifica una criatura.\nVuela, arrolla. Demon of Dark Schemes|Demonio de planes siniestros|Criatura — Demonio|Vuela.\nCuando el Demonio de planes siniestros entre al campo de batalla, todas las demás criaturas obtienen -2/-2 hasta el final del turno.\nSiempre que otra criatura muera, obtienes {E} (un contador de energía).\n{2}{B}, pagar {E}{E}{E}{E}: Pon en el campo de batalla girada y bajo tu control la carta de criatura objetivo de un cementerio. Demon of Death's Gate|Demonio del Portal de la Muerte|Criatura — Demonio|Puedes pagar 6 vidas y sacrificar tres criaturas negras en lugar de pagar el coste de maná del Demonio del Portal de la Muerte.\nVuela, arrolla. +Demon of Loathing|Demonio del odio|Criatura — Demonio|Vuela, arrolla.\nSiempre que el Demonio del odio haga daño de combate a un jugador, ese jugador sacrifica una criatura. Demon of Wailing Agonies|Demonio de las agonías quejumbrosas|Criatura — Demonio|Vuela.\nTeniente — Mientras controles a tu comandante, el Demonio de las agonías quejumbrosas obtiene +2/+2 y tiene "Siempre que el Demonio de las agonías quejumbrosas haga daño de combate a un jugador, ese jugador sacrifica una criatura". Demon's Grasp|Opresión demoníaca|Conjuro|La criatura objetivo obtiene -5/-5 hasta el final del turno. Demon's Herald|Heraldo del demonio|Criatura — Hechicero humano|{2}{B}, {T}, sacrificar una criatura azul, una criatura negra y una criatura roja: Busca en tu biblioteca una carta llamada Príncipe de los esclavos y ponla en juego. Luego baraja tu biblioteca. @@ -3828,7 +3867,7 @@ Demonic Appetite|Apetito demoníaco|Encantamiento — Aura|Encantar criatura que Demonic Collusion|Confabulación demoníaca|Conjuro|Recuperar—Descartar dos cartas. (Puedes descartar dos cartas además de cualquier otro coste en cuanto juegues este hechizo. Si lo haces, pon esta carta en tu mano en cuanto se resuelve.)\nBusca una carta de tu biblioteca y pon esa carta en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. Demonic Consultation|Consulta demoníaca|Instantáneo|Nombra una carta. Retira del juego la seis cartas superiores de tu biblioteca, luego muestra cartas de la parte superior de tu biblioteca hasta que muestres la carta nombrada. Pon esa carta en tu mano y retira del juego todas las otras cartas mostradas de esta manera. Demonic Dread|Pavor demoníaco|Conjuro|Cascada. (Cuando juegues este hechizo, remueve del juego las primeras cartas de tu biblioteca hasta que remuevas una carta que no sea tierra que cueste menos. Puedes jugar esa carta sin pagar su coste de maná. Pon las cartas removidas en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio.)\nLa criatura objetivo no puede bloquear este turno. -Demonic Pact|Pacto demoníaco|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, elige uno que no haya sido elegido:• El Pacto demoníaco hace 4 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo y tú ganas 4 vidas.• El oponente objetivo descarta dos cartas.• Roba dos cartas.• Pierdes el juego. +Demonic Pact|Pacto demoníaco|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, elige uno que no haya sido elegido:• El Pacto demoníaco hace 4 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo y tú ganas 4 vidas.\n• El oponente objetivo descarta dos cartas.\n• Roba dos cartas.\n• Pierdes el juego. Demonic Rising|Sublevación demoníaca|Encantamiento|Al comienzo de tu paso final, si controlas exactamente una criatura, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Demonio negra 5/5 con la habilidad de volar. Demonic Taskmaster|Capataz demoníaco|Criatura — Demonio|Vuela.\nAl comienzo de tu mantenimiento, sacrifica una criatura que no sea el Capataz demoníaco. Demonic Vigor|Vigor demoníaco|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +1/+1.\nCuando la criatura encantada muera, regresa esa carta a la mano de su propietario. @@ -3845,6 +3884,7 @@ Dense Canopy|Enramada densa|Encantamiento|Las criaturas con la habilidad de vola Dense Foliage|Espesura|Encantamiento|Las criaturas no pueden ser objetivo de hechizos. Deny Existence|Negar la existencia|Instantáneo|Contrarresta el hechizo de criatura objetivo. Si ese hechizo es contrarrestado de esta manera, exílialo en vez de ponerlo en el cementerio de su propietario. Deny Reality|Negar la realidad|Conjuro|Cascada. (Cuando juegues este hechizo, remueve del juego las primeras cartas de tu biblioteca hasta que remuevas una carta que no sea tierra que cueste menos. Puedes jugar esa carta sin pagar su coste de maná. Pon las cartas removidas en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio.)\nRegresa el permanente objetivo a la mano de su propietario. +Deny the Divine|Negar la divinidad|Instantáneo|Contrarresta el hechizo de criatura o de encantamiento objetivo. Si ese hechizo es contrarrestado de esta manera, exílialo en vez de ponerlo en el cementerio de su propietario. Denying Wind|Viento Rechazador|Conjuro|Busca el la biblioteca del jugador objetivo hasta siete cartas y retíralas del juego. Luego ese jugador baraja su biblioteca. Depala, Pilot Exemplar|Depala, piloto ejemplar|Criatura legendaria — Enano piloto|Los otros Enanos que controlas obtienen +1/+1.\nCada Vehículo que controlas obtiene +1/+1 mientras sea una criatura.\nSiempre que Depala, piloto ejemplar se gire, puedes pagar {X}. Si lo haces, muestra las X primeras cartas de tu biblioteca, pon todas las cartas de Enano y de Vehículo que se encuentren entre ellas en tu mano, y luego pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. Departed Deckhand|Marinera fantasma|Criatura — Pirata espíritu|Cuando la Marinera fantasma sea objetivo de un hechizo, sacrifícala.\nLa Marinera fantasma no puede ser bloqueada excepto por Espíritus.\n{3}{U}: Otra criatura objetivo que controlas no puede ser bloqueada este turno excepto por Espíritus. @@ -3861,7 +3901,7 @@ Deranged Hermit|Ermitaño trastornado|Criatura - Elfo|Eco (Al comienzo de tu pr Deranged Outcast|Paria desquiciado|Criatura — Bribón humano|{1}{G}, sacrificar un Humano: Pon dos contadores +1/+1 sobre la criatura objetivo. Deranged Whelp|Lobezno enloquecido|Criatura — Lobo|Amenaza. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.) Derelor|Derelor|Criatura - Thrull|Los hechizos negros cuestan un {B} más para jugarlos. -Derevi, Empyrial Tactician|Derevi, estratega empírea|Criatura legendaria — Hechicero ave|Vuela.Siempre que Derevi, estratega empírea entre al campo de batalla o una criatura que controlas haga daño de combate a un jugador, puedes girar o enderezar el permanente objetivo.{1}{G}{W}{U}: Pon a Derevi en el campo de batalla desde la zona de mando. +Derevi, Empyrial Tactician|Derevi, estratega empírea|Criatura legendaria — Hechicero ave|Vuela.\nSiempre que Derevi, estratega empírea entre al campo de batalla o una criatura que controlas haga daño de combate a un jugador, puedes girar o enderezar el permanente objetivo.\n{1}{G}{W}{U}: Pon a Derevi en el campo de batalla desde la zona de mando. Dermoplasm|Dermoplasma|Criatura — Metamorfo|Vuela.\nMetamorfosis {2}{U}{U}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)\nCuando el Dermoplasma sea puesto boca arriba, puedes poner en juego boca arriba una carta de criatura con la habilidad de metamorfosis de tu mano. Si lo haces, regresa el Dermoplasma a la mano de su propietario. Descend upon the Sinful|Descender sobre los pecadores|Conjuro|Exilia todas las criaturas.\nDelirio — Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Ángel blanca 4/4 con la habilidad de volar si entre las cartas de tu cementerio hay cuatro o más tipos de cartas. Descendant of Kiyomaro|Descendiente de Kiyomaro|Criatura - Soldado humano|Mientras tengas más cartas en tu mano que cada oponente, el Descendiente de Kiyomaro obtiene +1/+2 y tiene "Siempre que esta criatura haga daño de combate, ganas 3 vidas." @@ -3899,17 +3939,18 @@ Despark|Extraer la chispa|Instantáneo|Exilia el permanente objetivo con coste d Desperate Castaways|Náufragos desesperados|Criatura — Pirata humano|Los Náufragos desesperados no pueden atacar a menos que controles un artefacto. Desperate Gambit|Gambito desesperado|Instantáneo|Elige una fuente que controles y lanza una moneda. Si ganas el lanzamiento, la siguiente vez que esa fuente fuera a hacer daño este turno, el daño se dobla. Si pierdes el lanzamiento, la siguiente vez que fuera a hacer daño este turno, Prevén ese daño. Desperate Lunge|Embestida desesperada|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +2/+2 y gana la habilidad de volar hasta el final del turno. Ganas 2 vidas. -Desperate Ravings|Delirios desesperados|Instantáneo|Roba dos cartas y luego descarta una carta al azar.Retrospectiva {2}{U}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) +Desperate Ravings|Delirios desesperados|Instantáneo|Roba dos cartas y luego descarta una carta al azar.\nRetrospectiva {2}{U}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) Desperate Research|Investigación Desesperada|Conjuro|Nombra una carta que no sea una tierra básica. Muestra las siete cartas superiores de tu biblioteca y pon todas las que tenga el mismo nombre en tu mano. Retira del juego el resto. Desperate Ritual|Ritual desesperado|Instantáneo - Arcano|Agrega {R}{R}{R} a tu reserva de maná.\nEmpalmar con lo arcano {1}{R} (En cuanto juegues un hechizo arcano, puedes mostrar esta carta de tu mano y pagar su coste de empalme. Si lo haces, agrega los efectos de esta carta a ese hechizo.) Desperate Sentry|Centinela desesperada|Criatura — Soldado humano|Cuando la Centinela desesperada muera, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Horror Eldrazi incolora 3/2.\nDelirio — La Centinela desesperada obtiene +3/+0 mientras entre las cartas de tu cementerio haya cuatro o más tipos de cartas. Desperate Stand|Resistencia desesperada|Conjuro|Esfuerzo — Lanzar la Resistencia desesperada cuesta {R}{W} más por cada objetivo después del primero.\nCualquier cantidad de criaturas objetivo obtienen +2/+0 cada una y ganan las habilidades de dañar primero y vigilancia hasta el final del turno. Despise|Despreciar|Conjuro|El oponente objetivo muestra su mano. Eliges una carta de criatura o planeswalker de ahí. Ese jugador descarta esa carta. -Despoiler of Souls|Saqueador de almas|Criatura — Horror|El Saqueador de almas no puede bloquear.{B}{B}, exiliar otras dos cartas de criatura de tu cementerio: Regresa el Saqueador de almas de tu cementerio al campo de batalla. +Despoiler of Souls|Saqueador de almas|Criatura — Horror|El Saqueador de almas no puede bloquear.\n{B}{B}, exiliar otras dos cartas de criatura de tu cementerio: Regresa el Saqueador de almas de tu cementerio al campo de batalla. Despoil|Privar|Conjuro|Destruye la tierra objetivo. Su controlador pierde 2 vidas. Despondency|Desánimo|Encantamiento - Aura|La criatura encantada obtiene -2/-0.\nCuando el Desánimo vaya a un cementerio desde el juego, devuelve el Desánimo a la mano de su propietario. Despotic Scepter|Cetro despótico|Artefacto|{T}: destruye el permanente objetivo de tu propiedad. No puedes ser regenerado. Destined|Destinado|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +1/+0 y gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno. +Destiny Spinner|Tejedora del destino|Criatura encantamiento — Humano|Los hechizos de criatura y encantamiento que controlas no pueden ser contrarrestados.\n{3}{G}: La tierra objetivo que controlas se convierte en una criatura Elemental X/X con las habilidades de arrollar y prisa hasta el final del turno, donde X es la cantidad de encantamientos que controlas. Sigue siendo una tierra. Destroy the Evidence|Destruir la evidencia|Conjuro|Destruye la tierra objetivo. Su controlador muestra cartas de la parte superior de su biblioteca hasta que muestre una carta de tierra, luego pone esas cartas en su cementerio. Destructive Digger|Excavador destructivo|Criatura — Trasgo|{3}, {T}, sacrificar un artefacto o una tierra: Roba una carta. Destructive Flow|Flujo destructivo|Encantamiento|Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, ese jugador sacrifica una tierra que no sea básica. @@ -3946,6 +3987,7 @@ Devotee of Strength|Devoto de la fuerza|Criatura — Hechicero naga|{4}{G}: La c Devour Flesh|Devorar la carne|Instantáneo|El jugador objetivo sacrifica una criatura, luego gana una cantidad de vidas igual a la resistencia de esa criatura. Devour in Flames|Llamas devoradoras|Conjuro|Como coste adicional para lanzar las Llamas devoradoras, regresa una tierra que controlas a la mano de su propietario.\nLas Llamas devoradoras hacen 5 puntos de daño a la criatura o planeswalker objetivo. Devour in Shadow|Devorar en las sombras|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo. No puede ser regenerada. Pierdes una cantidad de vida igual a la resistencia de esa criatura. +Devourer of Memory|Devorarrecuerdos|Criatura — Pesadilla|Siempre que una o más cartas vayan a tu cementerio desde tu biblioteca, el Devorarrecuerdos obtiene +1/+1 hasta el final del turno y no puede ser bloqueado este turno.\n{1}{U}{B}: Pon la primera carta de tu biblioteca en tu cementerio. Devouring Greed|Avaricia devoradora|Conjuro - Arcano|Como coste adicional para jugar la Avaricia devoradora, puedes sacrificar cualquier cantidad de Espíritus.\nEl jugador objetivo pierde 2 vidas más 2 vidas por cada Espíritu sacrificado de esta manera. Gana esa cantidad de vida. Devouring Hellion|Infernal devorador|Criatura — Infernal|En cuanto el Infernal devorador entre al campo de batalla, puedes sacrificar cualquier cantidad de criaturas y/o planeswalkers. Si lo haces, entra con el doble de esa cantidad de contadores +1/+1 sobre él. Devouring Light|Luz devoradora|Instantáneo|Convocar (Cada criatura que gires al jugar este hechizo reduce su coste en {1} o en un maná del color de esa criatura.)\nRemueve del juego la criatura atacante o bloqueadora objetivo. @@ -3973,7 +4015,7 @@ Diamond Knight|Caballero del diamante|Criatura artefacto — Caballero|Vigilanci Diamond Mare|Corcel del diamante|Criatura artefacto — Caballo|En cuanto el Corcel del diamante entre al campo de batalla, elige un color.\nSiempre que lances un hechizo del color elegido, ganas 1 vida. Dichotomancy|Dicotomancia|Conjuro|Por cada permanente girado que no sea tierra que controla el oponente objetivo, busca en la biblioteca de ese jugador una carta con el mismo nombre que ese permanente y ponlo en juego bajo tu control. Luego ese jugador baraja su biblioteca.\nSuspender 3—{1}{U}{U} Dictate of Erebos|Mandato de Erebos|Encantamiento|Destello.\nSiempre que una criatura que controles muera, cada oponente sacrifica una criatura. -Dictate of Heliod|Mandato de Heliod|Encantamiento|Destello.Las criaturas que controlas obtienen +2/+2. +Dictate of Heliod|Mandato de Heliod|Encantamiento|Destello.\nLas criaturas que controlas obtienen +2/+2. Dictate of Karametra|Mandato de Karametra|Encantamiento|Destello.\nSiempre que un jugador gire una tierra para obtener maná, ese jugador agrega un maná de un tipo que produjo esa tierra a su reserva de maná. Dictate of Kruphix|Mandato de Krufix|Encantamiento|Destello.\nAl comienzo del paso de robar de cada jugador, ese jugador roba una carta adicional. Dictate of the Twin Gods|Mandato de los dioses gemelos|Encantamiento|Destello.\nSi una fuente fuera a hacer daño a un permanente o jugador, en vez de eso, hace el doble de ese daño a ese permanente o jugador. @@ -3984,7 +4026,7 @@ Diffusion Sliver|Fragmentado difusor|Criatura — Fragmentado|Siempre que una cr Dig Through Time|Hurgar en el tiempo|Instantáneo|Excavar. (Cada carta que exilies de tu cementerio al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1}.)\nMira las siete primeras cartas de tu biblioteca. Pon dos de ellas en tu mano y el resto en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden. Diligent Excavator|Excavadora diligente|Criatura — Artífice humano|Siempre que lances un hechizo histórico, el jugador objetivo pone las dos primeras cartas de su biblioteca en su cementerio. (Los artefactos, las Sagas y las cartas legendarias son cartas históricas.) Diligent Farmhand|Agricultor activo|Criatura — Druida|{1}{G}, sacrificar el Agricultor activo: Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica y pon esa carta en juego girada. Luego baraja tu biblioteca.\nSi el Agricultor activo está en un cementerio, el efecto del Estallido de músculo lo cuenta como un Estallido de músculo. -Diluvian Primordial|Primordial diluviano|Criatura — Avatar|Vuela.Cuando el Primordial diluviano entre al campo de batalla, por cada oponente, puedes lanzar hasta una carta de instantáneo o conjuro objetivo del cementerio de ese jugador sin pagar su coste de maná. Si una carta lanzada de esta manera fuera a ir a un cementerio este turno, en vez de eso, exíliala. +Diluvian Primordial|Primordial diluviano|Criatura — Avatar|Vuela.\nCuando el Primordial diluviano entre al campo de batalla, por cada oponente, puedes lanzar hasta una carta de instantáneo o conjuro objetivo del cementerio de ese jugador sin pagar su coste de maná. Si una carta lanzada de esta manera fuera a ir a un cementerio este turno, en vez de eso, exíliala. Dimensional Breach|Brecha dimensional|Conjuro|Remueve del juego todos los permanentes. Mientras cualquiera de esas cartas permanezca removida del juego, al comienzo del mantenimiento de cada jugador, ese jugador regresa al juego una de las cartas removidas que le pertenezca. Dimensional Infiltrator|Infiltrador dimensional|Criatura — Eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)\nDestello.\nVuela.\n{1}{C}: El oponente objetivo exilia la primera carta de su biblioteca. Si es una carta de tierra, puedes regresar el Infiltrador dimensional a la mano de su propietario. ({C} representa maná incoloro.) Diminishing Returns|Retorno disminuido|Conjuro|Cada jugador baraja su mano y su cementerio en su biblioteca. Retira del juego las diez cartas superiores de tu biblioteca. Luego cada jugador roba hasta siete cartas. @@ -3999,7 +4041,7 @@ Dimir Guildmage|Mago del Gremio Dimir|Criatura - Hechicero Humano| Dimir House Guard|Guardia de la Casa Dimir|Criatura — Esqueleto|Inspirar temor.\nSacrificar una criatura: Regenera al Guardia de la Casa Dimir.\nTransmutar {1}{B}{B} ({1}{B}{B}, descartar esta carta: Busca en tu biblioteca una carta con el mismo coste de maná convertido que esta carta, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. Juega esta habilidad sólo como un conjuro). Dimir Infiltrator|Espía Dimir|Criatura - Espíritu|El Espía Dimir es imbloqueable. Dimir Informant|Informadora dimir|Criatura — Bribón humano|Cuando la Informadora dimir entre al campo de batalla, escruta 2. (Mira las dos primeras cartas de tu biblioteca, luego pon cualquier cantidad de ellas en tu cementerio y el resto en la parte superior de tu biblioteca en cualquier orden.) -Dimir Keyrune|Llave rúnica dimir|Artefacto|{T}: Agrega {U} o {B} a tu reserva de maná.{U}{B}: La Llave rúnica dimir se convierte en una criatura artefacto Horror azul y negra 2/2 hasta el final del turno y es imbloqueable este turno. +Dimir Keyrune|Llave rúnica dimir|Artefacto|{T}: Agrega {U} o {B} a tu reserva de maná.\n{U}{B}: La Llave rúnica dimir se convierte en una criatura artefacto Horror azul y negra 2/2 hasta el final del turno y es imbloqueable este turno. Dimir Locket|Relicario dimir|Artefacto|{T}: Agrega {U} o {B}.\n{U/B}{U/B}{U/B}{U/B}, {T}, sacrificar el Relicario dimir: Roba dos cartas. Dimir Machinations|Maquinaciones dimir|Conjuro|Miras las tres cartas de la parte superior de la biblioteca del jugador objetivo. Remueve del juego cualquier cantidad de esas cartas, luego pon el resto de regreso en cualquier orden.\nTransmutar {1}{B}{B} ({1}{B}{B}, descartar esta carta: Busca en tu biblioteca una carta con el mismo coste de maná convertido que esta carta, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. Juega esta habilidad sólo como un conjuro). Dimir Signet|Sello dimir|Artefacto|{1}, {T}: Agrega {U}{B} a tu reserva de maná. @@ -4036,7 +4078,7 @@ Disallow|Incapacitar|Instantáneo|Contrarresta el hechizo, habilidad activada o Disappearing Act|Acto de desaparición|Instantáneo|Como coste adicional para lanzar el Acto de desaparición, regresa un permanente que controlas a la mano de su propietario.\nContrarresta el hechizo objetivo. Disappear|Desaparecer|Encantamiento - Aura|{U}: devuelve la criatura encantada y el Desaparecer a las manos de su propietario. Disarm|Desarmar|Instantáneo|Desanexa todo el equipo de la criatura objetivo. -Disaster Radius|Radio de desastre|Conjuro|Como coste adicional para lanzar el Radio de desastre, muestra una carta de criatura de tu mano.El Radio de desastre hace X puntos de daño a cada criatura que tus oponentes controlan, donde X es el coste de maná convertido de la carta mostrada. +Disaster Radius|Radio de desastre|Conjuro|Como coste adicional para lanzar el Radio de desastre, muestra una carta de criatura de tu mano.\nEl Radio de desastre hace X puntos de daño a cada criatura que tus oponentes controlan, donde X es el coste de maná convertido de la carta mostrada. Disciple of Bolas|Discípulo de Nicol Bolas|Criatura — Hechicero humano|Cuando el Discípulo de Nicol Bolas entre al campo de batalla, sacrifica otra criatura. Ganas X vidas y robas X cartas, donde X es la fuerza de esa criatura. Disciple of Deceit|Discípula del engaño|Criatura — Bribón humano|Inspiración — Siempre que la Discípula del engaño se enderece, puedes descartar una carta que no sea tierra. Si lo haces, busca en tu biblioteca una carta con el mismo coste de maná convertido que esa carta, muéstrala, ponla en tu mano y luego baraja tu biblioteca. Disciple of Grace|Discípulo de la Gracia|Criatura - Clérigo Humano|Protección contra negro. @@ -4047,10 +4089,11 @@ Disciple of Malice|Discípulo de la malicia|Criatura — Clérigo|Protección co Disciple of Phenax|Discípulo de Fenax|Criatura — Clérigo humano|Cuando el Discípulo de Fenax entre al campo de batalla, el jugador objetivo muestra una cantidad de cartas de su mano igual a tu devoción al negro. Elige una de ellas. Ese jugador descarta esa carta. (Cada {B} en los costes de maná de los permanentes que controlas cuenta para tu devoción al negro.) Disciple of Tevesh Szat|Discípulo de Tevesh Szat|Criatura — Clérigo humano|{T}: La criatura objetivo obtiene -1/-1 hasta el final del turno.\n{4}{B}{B}, {T}, sacrificar el Discípulo de Tevesh Szat: La criatura objetivo obtiene -6/-6 hasta el final del turno. Disciple of the Old Ways|Discípula de las viejas costumbres|Criatura — Guerrero humano|{R}: La Discípula de las viejas costumbres gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. -Disciple of the Ring|Discípula del anillo|Criatura — Hechicero humano|{1}, exiliar una carta de instantáneo o de conjuro de tu cementerio: Elige uno:• Contrarresta el hechizo objetivo que no sea de criatura a menos que su controlador pague {2}.• La Discípula del anillo obtiene +1/+1 hasta el final del turno.• Gira la criatura objetivo.• Endereza la criatura objetivo. +Disciple of the Ring|Discípula del anillo|Criatura — Hechicero humano|{1}, exiliar una carta de instantáneo o de conjuro de tu cementerio: Elige uno:• Contrarresta el hechizo objetivo que no sea de criatura a menos que su controlador pague {2}.\n• La Discípula del anillo obtiene +1/+1 hasta el final del turno.\n• Gira la criatura objetivo.\n• Endereza la criatura objetivo. Disciple of the Vault|Discípulo de la Bóveda|Criatura — Clérigo humano|Siempre que un artefacto sea puesto en un cementerio desde el juego, puedes hacer que el oponente objetivo pierda 1 vida. Discombobulate|Aturrullar|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo. Mira 4 cartas de la parte superior de tu biblioteca, luego regrésalas en cualquier orden. Discordant Dirge|Canto fúnebre disonante|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, puedes poner un contador de verso en el Canto fúnebre disonante.\n{B}, sacrificar el Canto fúnebre disonante: mira la mano del oponente objetivo y elige hasta X cartas de ellas, donde X es el número de contadores de verso en el Canto fúnebre disonante. Ese jugador descarta esas cartas. +Discordant Piper|Flautista disonante|Criatura — Sátiro zombie|Cuando el Flautista disonante muera, crea una ficha de criatura Cabra blanca 0/1. Discordant Spirit|Espíritu de la discordia|Criatura - Espíritu|Al final del turno de cada oponente, pon un contador +1/+1 en el Espíritu de la discordia por cada 1 daño hecho a ti este turno.\nAl final de tu turno, quita todos los contadores +1/+1 en el Espíritu de la discordia. Discovery|Descubrimiento|Conjuro|Escruta 2, luego roba una carta. (Para escrutar 2, mira las dos primeras cartas de tu biblioteca, luego pon cualquier cantidad de ellas en tu cementerio y el resto en la parte superior de tu biblioteca en cualquier orden.) Disdainful Stroke|Golpe altanero|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo con coste de maná convertido de 4 o más. @@ -4123,7 +4166,7 @@ Divination|Adivinación|Conjuro|Roba dos cartas. Divine Arrow|Flecha divina|Instantáneo|La Flecha divina hace 4 puntos de daño a la criatura atacante o bloqueadora objetivo. Divine Congregation|Congregación divina|Conjuro|Ganas 2 vidas por cada criatura que controla el jugador objetivo.\nSuspender 5—{1}{W} (En lugar de jugar esta carta de tu mano, puedes pagar {1}{W} y removerla del juego con cinco contadores de tiempo sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo. Cuando remuevas el último, juégala sin pagar su coste de maná.) Divine Deflection|Redirección divina|Instantáneo|Prevén los siguientes X puntos de daño que se te fueran a hacer a ti y/o a los permanentes que controlas este turno. Si se previene daño de esta manera, la Redirección divina hace esa misma cantidad de daño a la criatura o jugador objetivo. -Divine Favor|Favor divino|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.Cuando el Favor divino entre al campo de batalla, ganas 3 vidas.La criatura encantada obtiene +1/+3. +Divine Favor|Favor divino|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nCuando el Favor divino entre al campo de batalla, ganas 3 vidas.\nLa criatura encantada obtiene +1/+3. Divine Light|Luz divina|Conjuro|Prevén todo el daño que se les fuera a hacer este turno a las criaturas que controles. Divine Offering|Ofrenda divina|Instantáneo|Destruye el artefacto objetivo. Ganas una cantidad de vida igual a su coste de maná convertido. Divine Presence|Presencia Divina|Encantamiento|Si una fuente fuera a hacer 4 puntos de daño o más a una criatura o jugador, en vez de eso esa fuente hace 3 puntos de daño a esa criatura o jugador. @@ -4138,7 +4181,7 @@ Diviner's Lockbox|Cofre de adivinación|Artefacto|{1}, {T}: Elige un nombre de c Diviner's Wand|Varita del adivinador|Artefacto tribal — Equipo hechicero|La criatura equipada tiene "Siempre que robes una carta, esta criatura obtiene +1/+1 y gana la habilidad de volar hasta el final del turno" y "{4}: Roba una carta".\nSiempre que una criatura Hechicero entre en juego, puedes anexarle la Varita del adivinador.\nEquipar {3}. Diving Griffin|Grifo en Picada|Criatura - Grifo|Vuela (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar.)\nEl Grifo en Picada no se gira al atacar. Divining Witch|Brujo adivinador|Criatura - Cambiahechizos Humano|{1}{B}, {T}, descartar una carta de tu mano: nombra una carta. Retira del juego las seis primeras cartas de tu biblioteca. Muestra cartas de la parte superior de tu biblioteca hasta que muestres la carta nombrada, luego pon esa carta en tu mano. Retira del juego las otras cartas mostradas de esta manera. -Divinity of Pride|Divinidad del orgullo|Criatura — Espíritu avatar|Vuela, vínculo vital.La Divinidad del orgullo obtiene +4/+4 mientras tengas 25 o más vidas. +Divinity of Pride|Divinidad del orgullo|Criatura — Espíritu avatar|Vuela, vínculo vital.\nLa Divinidad del orgullo obtiene +4/+4 mientras tengas 25 o más vidas. Dizzy Spell|Hechizo mareante|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene -3/-0 hasta el final del turno.\nTransmutar {1}{U}{U} ({1}{U}{U}, descartar esta carta: Busca en tu biblioteca una carta con el mismo coste de maná convertido que esta carta, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. Juega esta habilidad sólo como un conjuro). Dizzying Gaze|Mirada confundidora|Encantamiento - Aura|La Mirada confundidora sólo puede encantar a una criatura de tu control.\n{R}: la criatura encantada hace 1 punto de daño a la criatura objetivo con la habilidad de volar. Dizzying Swoop|Picado aturdidor|Instantáneo — Aventura|Gira hasta dos criaturas objetivo. (Luego, exilia esta carta. Puedes lanzar la criatura más adelante desde el exilio.) @@ -4146,7 +4189,7 @@ Djeru's Renunciation|Renuncia de Djeru|Instantáneo|Gira hasta dos criaturas obj Djeru's Resolve|Determinación de Djeru|Instantáneo|Endereza la criatura objetivo. Prevén todo el daño que se le fuera a hacer este turno.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) Djeru, With Eyes Open|Djeru, el de los Ojos Abiertos|Criatura legendaria — Guerrero humano|Vigilancia.\nCuando Djeru, el de los Ojos Abiertos entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca una carta de planeswalker, mostrarla, ponerla en tu mano y luego barajar tu biblioteca.\nSi una fuente fuera a hacer daño a un planeswalker que controlas, prevén 1 punto de ese daño. Djinn Illuminatus|Djinn Illuminatus|Criatura — Djinn|({U/R} puede pagarse con {U} o con {R}.)\nVuela.\nCada hechizo instantáneo o conjuro que juegues tienen la habilidad de reproducir. Su coste de reproducir es igual a su coste de maná. (Cuando lo juegues, cópialo por cada vez que pagaste su coste de reproducir. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia.) -Djinn of Infinite Deceits|Djinn de los engaños incontables|Criatura — Djinn|Vuela.{T}: Intercambia el control de dos criaturas objetivo no legendarias. No puedes activar esta habilidad durante el combate. +Djinn of Infinite Deceits|Djinn de los engaños incontables|Criatura — Djinn|Vuela.\n{T}: Intercambia el control de dos criaturas objetivo no legendarias. No puedes activar esta habilidad durante el combate. Djinn of Wishes|Djinn de los deseos|Criatura — Djinn|Vuela.\nEl Djinn de los deseos entra al campo de batalla con tres contadores de deseo sobre él.\n{2}{U}{U}, remover un contador de deseo del Djinn de los deseos: Muestra la primera carta de tu biblioteca. Puedes jugar esa carta sin pagar su coste de maná. Si no lo haces, exíliala. Djinn of the Lamp|Djinn de lámpara|Criatura - Djinn|Vuela. Do or Die|Vencer o Morir|Conjuro|Separa todas las criaturas que el jugador objetivo controla en dos montones cara arriba. Destruye todas la criaturas del montón elegido por el jugador objetivo. No pueden ser regeneradas. @@ -4156,7 +4199,7 @@ Dodecapod|Dodecápodo|Criatura Artefacto - Gólem|Si un hechizo o habilidad que Dogged Hunter|Cazador tenaz|Criatura — Nómada|{T}: Destruye la ficha de criatura objetivo. Dogpile|Paliza|Instantáneo|La Paliza hace daño a la criatura o jugador objetivo igual al número de criaturas atacantes que controlas. Dolmen Gate|Portal de dólmenes|Artefacto|Prevén todo el daño de combate que se le fuera a hacer a las criaturas atacantes que controlas. -Domestication|Domesticación|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.Tú controlas la criatura encantada.Al comienzo de tu paso final, si la fuerza de la criatura encantada es 4 o más, sacrifica la Domesticación. +Domestication|Domesticación|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nTú controlas la criatura encantada.\nAl comienzo de tu paso final, si la fuerza de la criatura encantada es 4 o más, sacrifica la Domesticación. Dominaria's Judgment|Juicio de Dominaria|Instantáneo|Hasta el final del turno, las criaturas de tu control gana protección contra blanco si controlas una llanura, contra azul si controlas una isla, contra negro si controlas un pantano, contra rojo si controlas una montaña, o contra verde si controlas un bosque. Dominate|Dominar|Instantáneo|Gana el control de la criatura objetivo con coste de maná convertido de X o menor. (Este efecto no finaliza al final del turno.) Dominating Licid|Lícido dominante|Criatura - Lícido|{1}{U}{U}, {T}: el Lícido dominante pierde todas habilidades, se convierte en un encantar criatura encantando la criatura objetivo, y gana "tú controlas la criatura objetivo" y "{U}: finaliza el efecto que creo esta habilidad." @@ -4164,7 +4207,7 @@ Dominator Drone|Zángano dominador|Criatura — Zángano eldrazi|Vacío. (Esta c Domineering Will|Voluntad dominante|Instantáneo|El jugador objetivo gana el control de hasta tres criaturas objetivo que no sean atacantes hasta el final del turno. Endereza esas criaturas. Bloquean este turno si pueden. Domineer|Dominio|Encantar criatura artefacto|Tú controlas la criatura artefacto encantada. Dominus of Fealty|Dominus de lealtad|Criatura — Espíritu avatar|Vuela.\nAl comienzo de tu mantenimiento, puedes ganar el control del permanente objetivo hasta el final del turno. Si lo haces, enderézalo y gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. -Domri Rade|Domri Rade|Planeswalker — Domri|+1: Mira la primera carta de tu biblioteca. Si es una carta de criatura, puedes mostrarla y ponerla en tu mano.-2: La criatura objetivo que controlas lucha con otra criatura objetivo.-7: Obtienes un emblema con "Las criaturas que controlas tienen las habilidades de dañar dos veces, arrollar, antimaleficio y prisa". +Domri Rade|Domri Rade|Planeswalker — Domri|+1: Mira la primera carta de tu biblioteca. Si es una carta de criatura, puedes mostrarla y ponerla en tu mano.\n-2: La criatura objetivo que controlas lucha con otra criatura objetivo.\n-7: Obtienes un emblema con "Las criaturas que controlas tienen las habilidades de dañar dos veces, arrollar, antimaleficio y prisa". Domri's Ambush|Emboscada de Domri|Conjuro|Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo que controlas. Luego, esa criatura hace una cantidad de daño igual a su fuerza a la criatura o planeswalker objetivo que no controlas. Domri's Nodorog|Nódorog de Domri|Criatura — Bestia|Arrolla.\nCuando la Nódorog de Domri entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca y/o cementerio una carta llamada Domri, devastador de la ciudad, mostrarla y ponerla en tu mano. Si buscas en tu biblioteca de esta manera, barájala. Domri, Anarch of Bolas|Domri, anarquista de Nicol Bolas|Planeswalker legendario — Domri|Las criaturas que controlas obtienen +1/+0.\n+1: Agrega {R} o {G}. Los hechizos de criatura que lances este turno no pueden ser contrarrestados.\n−2: La criatura objetivo que controlas lucha contra la criatura objetivo que no controlas. @@ -4184,7 +4227,7 @@ Doomgape|Mandíbula maldita|Criatura — Elemental|Arrolla.\nAl comienzo de tu m Doomsday Specter|Espectro del Día del Juicio|Criatura - Espectro|Vuela.\nCuando el Espectro del Día del Juicio entra en juego, devuelve una criatura azul o negra de tu control a la mano de su propietario.\nSiempre que el Espectro del Día del Juicio hace daño de combate a un jugador, mira la mano de ese jugador y elige una carta. Ese jugador descarta esa carta. Doomsday|Día del juicio|Conjuro|Busca en tu biblioteca y cementerio cinco cartas y retira del juego el resto. Pon las cartas elegidas en la parte superior de tu biblioteca en cualquier orden.\nPierde la mitad de tus vidas, redondeando hacia arriba. Doomwake Giant|Gigante estela de ruina|Criatura encantamiento — Gigante|Constelación — Siempre que el Gigante estela de ruina u otro encantamiento entre al campo de batalla bajo tu control, las criaturas que controlan tus oponentes obtienen -1/-1 hasta el final del turno. -Door of Destinies|Puerta de los destinos|Artefacto|En cuanto la Puerta de los destinos entre al campo de batalla, elige un tipo de criatura.Siempre que lances un hechizo del tipo elegido, pon un contador de carga sobre la Puerta de los destinos.Las criaturas que controlas del tipo elegido obtienen +1/+1 por cada contador de carga sobre la Puerta de los destinos. +Door of Destinies|Puerta de los destinos|Artefacto|En cuanto la Puerta de los destinos entre al campo de batalla, elige un tipo de criatura.\nSiempre que lances un hechizo del tipo elegido, pon un contador de carga sobre la Puerta de los destinos.\nLas criaturas que controlas del tipo elegido obtienen +1/+1 por cada contador de carga sobre la Puerta de los destinos. Door to Nothingness|Puerta a la nada|Artefacto|La Puerta a la nada entra al campo de batalla girada.\n{W}{W}{U}{U}{B}{B}{R}{R}{G}{G}, {T}, sacrificar la Puerta a la nada: El jugador objetivo pierde el juego. Doorkeeper|Portero|Criatura — Homúnculo|Defensor.\n{2}{U}, {T}: El jugador objetivo pone las primeras X cartas de su biblioteca en su cementerio, donde X es el número de criaturas con la habilidad de defensor que controlas. Doran, the Siege Tower|Dóran, la torre de asedio|Criatura legendaria — Chamán pueblo-arbóreo|Cada criatura asigna daño de combate igual a su resistencia en vez de su fuerza. @@ -4224,11 +4267,12 @@ Dracoplasm|Dracoplasma|Criatura - Metamorfo|Vuela.\nCuando el Dracoplasma entra Draco|Draconio|Criatura Artefacto - Dragon|El Draconio cuesta 2 menos para jugarlo por cada tipo de tierra básica que controles.\nVuela.\nAl comienzo de tu mantenimiento, sacrifica el Draconio a menos que pagues 10. Este coste es reducido por 2 por cada tipo de tierra básica que controles. Drag Down|Poner de rodillas|Instantáneo|Dominio La criatura objetivo obtiene -1/-1 hasta el final del turno por cada tipo de tierra básica entre las tierras que controlas. Drag Under|Arrastrar al fondo|Conjuro|Regresa la criatura objetivo a la mano de su propietario.\nRoba una carta. +Drag to the Underworld|Arrastrar al Inframundo|Instantáneo|Te cuesta {X} menos lanzar este hechizo, donde X es tu devoción al negro. (Cada {B} en los costes de maná de los permanentes que controlas cuenta para tu devoción al negro.)\nDestruye la criatura objetivo. Dragon Appeasement|Apaciguamiento del dragón|Encantamiento|Sáltate tu paso de robar.\nSiempre que sacrifiques una criatura, puedes robar una carta. Dragon Arch|Arco de dragón|Artefacto|{2},{T}: Pon una carta multicolor de criatura de tu mano en juego. Dragon Bell Monk|Monje de la campana del dragón|Criatura — Monje humano|Vigilancia.\nDestreza. (Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, esta criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.) Dragon Blood|Sangre de dragón|Artefacto|{3}, {T}: Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo. -Dragon Breath|Aliento de dragón|Encantar criatura|La criatura encantada tiene la habilidad de prisa.{R}: La criatura encantada obtiene +1/+0 hasta el final del turno.\nCuando una criatura con un coste de maná convertido de 6 o más entre en juego, puedes regresar el Aliento de dragón de tu cementerio al juego encantando a esa criatura. +Dragon Breath|Aliento de dragón|Encantar criatura|La criatura encantada tiene la habilidad de prisa.\n{R}: La criatura encantada obtiene +1/+0 hasta el final del turno.\nCuando una criatura con un coste de maná convertido de 6 o más entre en juego, puedes regresar el Aliento de dragón de tu cementerio al juego encantando a esa criatura. Dragon Broodmother|Dragona madre de camada|Criatura — Dragón|Vuela.\nAl comienzo de cada mantenimiento, pon en juego una ficha de criatura Dragón roja y verde 1/1 con las habilidades de volar y devorar 2. (En cuanto la ficha entra en juego puedes sacrificar cualquier cantidad de criaturas. Entra en juego con el doble de esa cantidad de contadores +1/+1 sobre ella.) Dragon Egg|Huevo de dragón|Criatura — Dragón|Defensor. (Esta criatura no puede atacar.)Cuando el Huevo de dragón muera, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Dragón roja 2/2 con la habilidad de volar. Tiene "{R}: Esta criatura obtiene +1/+0 hasta el final del turno". Dragon Engine|Dragón de vapor|Criatura Artefacto - Constructo|{2}: el Dragón de vapor obtiene +1/+0 hasta el final del turno. @@ -4237,7 +4281,7 @@ Dragon Fodder|Carnada para dragones|Conjuro|Pon en el campo de batalla dos ficha Dragon Grip|Agarre de dragón|Encantamiento — Aura|Ferocidad — Si controlas una criatura con fuerza de 4 o más, puedes lanzar el Agarre de dragón como si tuviera la habilidad de destello. (Puedes lanzarlo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)\nEncantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+0 y tiene la habilidad de dañar primero. Dragon Hatchling|Vástago de dragón|Criatura — Dragón|Vuela.\n{R}: El Vástago de dragón obtiene +1/+0 hasta el final del turno. Dragon Hunter|Cazador de dragones|Criatura — Guerrero humano|Protección contra Dragones.\nEl Cazador de dragones puede bloquear Dragones como si tuviera la habilidad de alcance. -Dragon Mage|Mago dragón|Criatura — Hechicero dragón|Vuela.Siempre que el Mago dragón haga daño de combate a un jugador, cada jugador descarta su mano y luego roba siete cartas. +Dragon Mage|Mago dragón|Criatura — Hechicero dragón|Vuela.\nSiempre que el Mago dragón haga daño de combate a un jugador, cada jugador descarta su mano y luego roba siete cartas. Dragon Mantle|Manto de dragón|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nCuando el Manto de dragón entre al campo de batalla, roba una carta.\nLa criatura encantada tiene "{R}: Esta criatura obtiene +1/+0 hasta el final del turno". Dragon Mask|Máscara de dragón|Artefacto|{3}, {T}: la criatura objetivo de tu control obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Devuélvela a la mano de su propietario hasta el final del turno. Dragon Roost|Descanso para dragones|Encantamiento|{5}{R}{R}: Pon en juego una ficha de criatura Dragón roja 5/5 con la habilidad de volar. @@ -4245,7 +4289,7 @@ Dragon Scales|Escamas de dragón|Encantar criatura|La criatura encantada obtiene Dragon Shadow|Sombra de dragón|Encantar criatura|La criatura encantada obtiene +1/+0 y tiene la habilidad de inspirar temor. (No puede ser bloqueada excepto por criaturas artefacto y/o criaturas negras.)\nCuando una criatura con un coste de maná convertido de 6 o más entre en juego, puedes regresar la Sombra de dragón de tu cementerio al juego encantando a esa criatura. Dragon Tempest|Tempestad de dragones|Encantamiento|Siempre que una criatura con la habilidad de volar entre al campo de batalla bajo tu control, gana la habilidad de prisa hasta el final del turno.\nSiempre que un Dragón entre al campo de batalla bajo tu control, hace X puntos de daño a la criatura o jugador objetivo, donde X es la cantidad de Dragones que controlas. Dragon Throne of Tarkir|Trono dragón de Tarkir|Artefacto legendario — Equipo|La criatura equipada tiene la habilidad de defensor y "{2}, {T}: Las otras criaturas que controlas ganan la habilidad de arrollar y obtienen +X/+X hasta el final del turno, donde X es la fuerza de esta criatura".\nEquipar {3}. -Dragon Tyrant|Tirano dragón|Criatura — Dragón|Vuela, arrolla.\nDaña dos veces. (Esta criatura daña primero y también hace daño de combate normal.)\nAl comienzo de tu mantenimiento, sacrifica el Tirano dragón a menos que pagues {R}{R}{R}{R}.{R}: El Tirano dragón obtiene +1/+0 hasta el final del turno. +Dragon Tyrant|Tirano dragón|Criatura — Dragón|Vuela, arrolla.\nDaña dos veces. (Esta criatura daña primero y también hace daño de combate normal.)\nAl comienzo de tu mantenimiento, sacrifica el Tirano dragón a menos que pagues {R}{R}{R}{R}.\n{R}: El Tirano dragón obtiene +1/+0 hasta el final del turno. Dragon Whelp|Cría de dragón|Criatura - Dragón|Vuela. Dragon Whisperer|Susurradragones|Criatura — Chamán humano|{R}: La Susurradragones gana la habilidad de volar hasta el final del turno.\n{1}{R}: La Susurradragones obtiene +1/+0 hasta el final del turno.\nFormidable — {4}{R}{R}: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Dragón roja 4/4 con la habilidad de volar. Activa esta habilidad solo si las criaturas que controlas tienen una fuerza total de 8 o más. Dragon Wings|Alas de dragón|Encantar criatura|La criatura encantada tiene la habilidad de volar.\nCiclo {1}{U}.({1}{U}, descartar esta carta de tu mano: Roba una carta.)\nCuando una criatura con un coste de maná convertido de 6 o más entre en juego, puedes regresar las Alas de dragón de tu cementerio al juego encantando a esa criatura. @@ -4294,9 +4338,9 @@ Dramatic Entrance|Entrada dramática|Instantáneo|Puedes poner en juego una cart Dramatic Rescue|Rescate espectacular|Instantáneo|Regresa la criatura objetivo a la mano de su propietario. Ganas 2 vidas. Dramatic Reversal|Alteración radical|Instantáneo|Endereza todos los permanentes que no sean tierra que controlas. Drana's Chosen|Elegida de Drana|Criatura — Chamán vampiro aliado|Secuaz — {T}, girar un Aliado enderezado que controlas: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Zombie negra 2/2 girada. -Drana's Emissary|Emisaria de Drana|Criatura — Clérigo vampiro aliado|Vuela.Al comienzo de tu mantenimiento, cada oponente pierde 1 vida y tú ganas 1 vida. +Drana's Emissary|Emisaria de Drana|Criatura — Clérigo vampiro aliado|Vuela.\nAl comienzo de tu mantenimiento, cada oponente pierde 1 vida y tú ganas 1 vida. Drana, Kalastria Bloodchief|Drana, jefe de sangre Kalastria|Criatura legendaria — Chamán vampiro|Vuela.\n{X}{B}{B}: La criatura objetivo obtiene -0/-X hasta el final del turno y Drana, jefe de sangre Kalastria obtiene +X/+0 hasta el final del turno. -Drana, Liberator of Malakir|Drana, libertadora de Malakir|Criatura legendaria — Vampiro aliado|Vuela, daña primero.Siempre que Drana, libertadora de Malakir haga daño de combate a un jugador, pon un contador +1/+1 sobre cada criatura atacante que controlas. +Drana, Liberator of Malakir|Drana, libertadora de Malakir|Criatura legendaria — Vampiro aliado|Vuela, daña primero.\nSiempre que Drana, libertadora de Malakir haga daño de combate a un jugador, pon un contador +1/+1 sobre cada criatura atacante que controlas. Drastic Revelation|Revelación drástica|Conjuro|Descarta tu mano. Roba siete cartas, luego descarta tres cartas al azar. Drawn from Dreams|Extraer de los sueños|Conjuro|Mira las siete primeras cartas de tu biblioteca. Pon dos de ellas en tu mano y el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. Dread Cacodemon|Demonio cacofónico|Criatura — Demonio|Cuando el Demonio cacofónico entre al campo de batalla, si lo lanzaste desde tu mano, destruye todas las criaturas que controlan tus oponentes, luego gira todas las otras criaturas que controlas. @@ -4318,6 +4362,7 @@ Dread Wight|Visión pavorosa|Criatura - Zombie|Al final del combate, pon un cont Dread of Night|Temor a la noche|Encantamiento|Todas las criaturas blancas obtienen -1/-1. Dreadbore|Taladro pavoroso|Conjuro|Destruye la criatura o planeswalker objetivo. Dreadbringer Lampads|Lampas portapavor|Criatura encantamiento — Ninfa|Constelación — Siempre que las Lampas portapavor u otro encantamiento entren al campo de batalla bajo tu control, la criatura objetivo gana la habilidad de intimidar hasta el final del turno. (No puede ser bloqueada excepto por criaturas artefacto y/o criaturas que compartan un color con ella.) +Dreadful Apathy|Apatía terrorífica|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada no puede atacar ni bloquear.\n{2}{W}: Exilia la criatura encantada. Dreadhorde Arcanist|Arcanista de la Horda del Terror|Criatura — Hechicero zombie|Arrolla.\nSiempre que el Arcanista de la Horda del Terror ataque, puedes lanzar la carta de instantáneo o de conjuro objetivo con coste de maná convertido menor o igual que la fuerza del Arcanista de la Horda del Terror desde tu cementerio sin pagar su coste de maná. Si esa carta fuera a ir a tu cementerio este turno, en vez de eso, exíliala. Dreadhorde Butcher|Carnicero de la Horda del Terror|Criatura — Guerrero zombie|Prisa.\nSiempre que el Carnicero de la Horda del Terror haga daño de combate a un jugador o planeswalker, pon un contador +1/+1 sobre el Carnicero de la Horda del Terror.\nCuando el Carnicero de la Horda del Terror muera, hace una cantidad de daño igual a su fuerza a cualquier objetivo. Dreadhorde Invasion|Invasión de la Horda del Terror|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, pierdes 1 vida y enrolas 1. (Pon un contador +1/+1 sobre un Ejército que controlas. Si no controlas ninguno, crea primero una ficha de criatura Ejército Zombie negra 0/0.)\nSiempre que una ficha de Zombie que controlas con fuerza de 6 o más ataque, gana la habilidad de vínculo vital hasta el final del turno. @@ -4334,13 +4379,14 @@ Dream Fighter|Adversario onírico|Criatura - Soldado Humano|Siempre que el Adver Dream Fracture|Fractura del sueño|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo. Su controlador roba una carta.\nRoba una carta. Dream Halls|Galerías de los sueños|Encantamiento|En vez de pagar el coste de lanzamiento de un hechizo de cualquier color, ese jugador puede elegir y descartarse de una carta que comparta al menos un color con ese hechizo. Si el hechizo tiene X en su coste de lanzamiento, X es 0. Dream Leash|Correa del sueño|Encantamiento — Aura|Encantar permanente.\nPuedes jugar Correa del sueño sólo sobre un permanente girado.\nTú controlas el permanente encantado. -Dream Pillager|Ladrón de sueños|Criatura — Dragón|Vuela.Siempre que el Ladrón de sueños haga daño de combate a un jugador, exilia esa misma cantidad de cartas de la parte superior de tu biblioteca. Hasta el final del turno, puedes lanzar las cartas que no sean tierra exiliadas de esta manera. +Dream Pillager|Ladrón de sueños|Criatura — Dragón|Vuela.\nSiempre que el Ladrón de sueños haga daño de combate a un jugador, exilia esa misma cantidad de cartas de la parte superior de tu biblioteca. Hasta el final del turno, puedes lanzar las cartas que no sean tierra exiliadas de esta manera. Dream Prowler|Rondador onírico|Criatura — Ilusión|El Rondador onírico es imbloqueable mientras ataque solo. Dream Salvage|Botín del sueño|Instantáneo|Roba una cantidad de cartas igual a la cantidad de cartas que el oponente objetivo descartó este turno. Dream Stalker|Acechador onírico|Criatura — Ilusión|Cuando el Acechador onírico entre en juego, regresa un permanente que controles a la mano de su propietario. Dream Thief|Ladrona de sueños|Criatura — Bribón hada|Vuela.\nCuando la Ladrona de sueños entre en juego, roba una carta si jugaste otro hechizo azul este turno. Dream Thrush|Tordo Onírico|Criatura - Ave|Vuela\n{T}: la tierra objetivo se convierte en un tipo de tierra básica de tu elección hasta final del turno. Dream Tides|Mareas de sueño|Encantamiento|Las criaturas no se enderezan durante el paso de enderezar de su controlador.\nLas criaturas que no sean verdes tienen "{2}: endereza esta criatura. Juega esta habilidad sólo durante tu mantenimiento." +Dream Trawler|Surcadora de sueños|Criatura — Esfinge|Vuela, vínculo vital.\nSiempre que robes una carta, la Surcadora de sueños obtiene +1/+0 hasta el final del turno.\nSiempre que la Surcadora de sueños ataque, roba una carta.\nDescartar una carta: La Surcadora de sueños gana la habilidad de antimaleficio hasta el final del turno. Gírala. Dream Twist|Giros del sueño|Instantáneo|El jugador objetivo pone las primeras tres cartas de su biblioteca en su cementerio.\nRetrospectiva {1}{U}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) Dream's Grip|Abrazo del sueño|Instantáneo|Elige uno: Gira el permanente objetivo; o endereza el permanente objetivo.\nEntrelazar {1}. (Si pagas el coste de entrelazar, juega ambas opciones.) Dreamborn Muse|Musa nacida del sueño|Criatura — Espíritu|Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, ese jugador pone X cartas de la parte superior de su biblioteca en su cementerio, donde X es el número de cartas que hay en su mano. @@ -4349,7 +4395,9 @@ Dreamcatcher|Atrapasueños|Criatura - Espíritu|Siempre que juegues un hechizo a Dreampod Druid|Druida de la vaina onírica|Criatura — Druida humano|Al comienzo de cada mantenimiento, si el Druida de la vaina onírica está encantado, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Saprolín verde 1/1. Dreams of the Dead|Ensueños de los muertos|Encantamiento|{1}{U}: pon la criatura blanca o negra objetivo de tu cementerio en juego. Esa criatura gana "Mantenimiento acumulativo {2}." Si la criatura deja el juego, retírala del juego en su lugar. Dreamscape Artist|Artista de ensueño|Criatura — Cambiahechizos humano|{2}{U}, {T}, descartar una carta, sacrificar una tierra: Busca en tu biblioteca hasta dos cartas de tierra básica y ponlas en juego. Luego baraja tu biblioteca. +Dreamshaper Shaman|Chamán inspirasueños|Criatura encantamiento — Chamán minotauro|Al comienzo de tu paso final, puedes pagar {2}{R} y sacrificar un permanente que no sea tierra. Si lo haces, muestra las primeras cartas de tu biblioteca hasta que muestres una carta de permanente que no sea tierra. Pon esa carta en el campo de batalla y el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. Dreamspoiler Witches|Brujas arruina sueños|Criatura — Hechicero hada|Vuela.\nSiempre que juegues un hechizo durante el turno de un oponente, puedes hacer que la criatura objetivo obtenga -1/-1 hasta el final del turno. +Dreamstalker Manticore|Mantícora acechasueños|Criatura encantamiento — Mantícora|Siempre que lances tu primer hechizo durante el turno de cada oponente, la Mantícora acechasueños hace 1 punto de daño a cualquier objetivo. Dreamstealer|Robasueños|Criatura — Hechicero humano|Amenaza.\nSiempre que el Robasueños haga daño de combate a un jugador, ese jugador descarta esa misma cantidad de cartas.\nEternizar {4}{B}{B}. ({4}{B}{B}, exiliar esta carta de tu cementerio: Crea una ficha que es una copia de esta carta, excepto que es un Hechicero Humano Zombie negro 4/4 sin coste de maná. Activa la habilidad de eternizar solo como un conjuro.) Dreamstone Hedron|Edro piedra del sueño|Artefacto|{T}: Agrega {3} a tu reserva de maná.\n{3}, {T}, sacrificar el Edro piedra del sueño: Roba tres cartas. Dreamwinder|Devanador de sueños|Criatura — Serpiente|El Devanador de sueños no puede atacar a menos que el jugador defensor controle una isla.\n{U}, sacrificar una isla: La tierra objetivo es una isla hasta el final del turno. @@ -4411,7 +4459,7 @@ Drowned Catacomb|Catacumba inundada|Tierra|La Catacumba inundada entra al campo Drowned Rusalka|Rusalka ahogada|Criatura — Espíritu|{U}, sacrificar una criatura: Descarta una carta, luego roba una carta. Drowned Secrets|Secretos ahogados|Encantamiento|Siempre que lances un hechizo azul, el jugador objetivo pone las dos primeras cartas de su biblioteca en su cementerio. Drowner Initiate|Iniciado ahogador|Criatura — Hechicero tritón|Siempre que un jugador juegue un hechizo azul, puedes pagar {1}. Si lo haces, el jugador objetivo pone las dos primeras cartas de su biblioteca en su cementerio. -Drowner of Hope|Ahogador de esperanzas|Criatura — Eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)Cuando el Ahogador de esperanzas entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla dos fichas de criatura Vástago Eldrazi incoloras 1/1. Tienen "Sacrificar esta criatura: Agrega {1} a tu reserva de maná".Sacrificar un Vástago Eldrazi: Gira la criatura objetivo. +Drowner of Hope|Ahogador de esperanzas|Criatura — Eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)Cuando el Ahogador de esperanzas entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla dos fichas de criatura Vástago Eldrazi incoloras 1/1. Tienen "Sacrificar esta criatura: Agrega {1} a tu reserva de maná".\nSacrificar un Vástago Eldrazi: Gira la criatura objetivo. Drowner of Secrets|Ahogadora de secretos|Criatura — Hechicero tritón|Girar un Tritón enderezado que controlas: El jugador objetivo pone la primera carta de su biblioteca en su cementerio. Drownyard Behemoth|Behemot del cementerio marino|Criatura — Cangrejo eldrazi|Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)\nEmerger {7}{U}. (Puedes lanzar este hechizo sacrificando una criatura y pagando el coste de emerger menos el coste de maná convertido de esa criatura.)\nEl Behemot del cementerio marino tiene la habilidad de antimaleficio mientras haya entrado al campo de batalla este turno. Drownyard Explorers|Exploradores del cementerio marino|Criatura — Hechicero humano|Cuando los Exploradores del cementerio marino entren al campo de batalla, investiga. (Pon en el campo de batalla una ficha de artefacto Pista incolora con "{2}, sacrificar este artefacto: Roba una carta".) @@ -4430,13 +4478,14 @@ Druid's Deliverance|Liberación del druida|Instantáneo|Prevén todo el daño de Druid's Familiar|Familiar del druida|Criatura — Oso|Unir almas. (Puedes emparejar esta criatura con otra criatura no emparejada cuando cualquiera de ellas entre al campo de batalla. Permanecen emparejadas mientras controles ambas criaturas.)\nMientras el Familiar del druida esté emparejado con otra criatura, cada una de esas criaturas obtiene +2/+2. Druidic Satchel|Saco druídico|Artefacto|{2}, {T}: Muestra la primera carta de tu biblioteca. Si es una carta de criatura, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Saprolín verde 1/1. Si es una carta de tierra, pon esa carta en el campo de batalla bajo tu control. Si es una carta que no sea tierra ni criatura, gana 2 vidas. Druids' Repository|Depósito del druida|Encantamiento|Siempre que una criatura que controles ataque, pon un contador de carga sobre el Depósito del druida.\nRemover un contador de carga del Depósito del druida: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. -Drumhunter|Cazador del tambor|Criatura — Guerrero druida humano|Al comienzo de tu paso final, si controlas una criatura con fuerza de 5 o más, puedes robar una carta.{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná. +Drumhunter|Cazador del tambor|Criatura — Guerrero druida humano|Al comienzo de tu paso final, si controlas una criatura con fuerza de 5 o más, puedes robar una carta.\n{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná. Drunau Corpse Trawler|Arrastrera de cadáveres de Drunau|Criatura — Zombie|Cuando la Arrastrera de cadáveres de Drunau entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Zombie negra 2/2.\n{2}{B}: El Zombie objetivo gana la habilidad de toque mortal hasta el final del turno. Dry Spell|Aridez|Conjuro|La Aridez hace 1 punto de daño a cada criatura y a cada jugador. Dryad Arbor|Dríada enramada|Tierra criatura - Dríada bosque|(La Dríada enramada no es un hechizo, es afectado por mareo de invocación y tiene "{T}: Agrega {G} a tu reserva de maná.")
La Dríada enramada es verde. Dryad Greenseeker|Dríada buscadora de verde|Criatura — Dríada|{T}: Mira la primera carta de tu biblioteca. Si es una carta de tierra, puedes mostrarla y ponerla en tu mano. Dryad Militant|Dríada militante|Criatura — Soldado dríada|Si una carta de instantáneo o de conjuro fuera a ser puesta en un cementerio desde cualquier parte, en vez de eso, exíliala. Dryad Sophisticate|Dríada sofisticada|Criatura — Dríada|Cruza tierras no básicas. +Dryad of the Ilysian Grove|Dríada de los Bosques Ilyseos|Criatura encantamiento — Ninfa|Puedes jugar una tierra adicional en cada uno de tus turnos.\nLas tierras que controlas son de todos los tipos de tierra básica además de sus otros tipos. Dryad's Caress|Caricia de las dríadas|Instantáneo|Ganas 1 vida por cada criatura en juego. Si se usó {W} para pagar la Caricia de las dríadas, endereza todas las criaturas que controlas. Dryad's Favor|Favor de la dríada|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene la habilidad de cruzar bosques. (Es imbloqueable mientras el jugador defensor controle un bosque.) Dual Casting|Lanzamiento doble|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene "{R}, {T}: Copia el hechizo instantáneo o conjuro objetivo que controles. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia". @@ -4462,7 +4511,7 @@ Dune-Brood Nephilim|Nefilim progenie de arena|Criatura — Nefilim|Siempre que e Duneblast|Dunas estruendosas|Conjuro|Elige hasta una criatura. Destruye el resto. Dunerider Outlaw|Forajidos jinetes de dunas|Criatura — Bribón rebelde humano|Protección contra verde.\nAl final del turno, si los Forajidos jinetes de dunas hicieron daño a un oponente este turno, pon un contador +1/+1 sobre ellos. Dunes of the Dead|Dunas de los difuntos|Tierra — Desierto|{T}: Agrega {C} a tu reserva de maná.\nCuando las Dunas de los difuntos vayan a un cementerio desde el campo de batalla, crea una ficha de criatura Zombie negra 2/2. -Dungeon Geists|Geists del calabozo|Criatura — Espíritu|Vuela.Cuando los Geists del calabozo entren al campo de batalla, gira la criatura objetivo que controla un oponente. Esa criatura no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador mientras controles a los Geists del calabozo. +Dungeon Geists|Geists del calabozo|Criatura — Espíritu|Vuela.\nCuando los Geists del calabozo entren al campo de batalla, gira la criatura objetivo que controla un oponente. Esa criatura no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador mientras controles a los Geists del calabozo. Dungeon Shade|Sombra de las mazmorras|Criatura - Espíritu Sombra|Vuela.\n{B}: la Sombra de las mazmorras obtiene +1/+1 hasta el final del turno. Dungrove Elder|Anciano de Arboleda Parda|Criatura — Pueblo-arbóreo|Antimaleficio. (Esta criatura no puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlen tus oponentes.)\nTanto la fuerza como la resistencia del Anciano de Arboleda Parda son iguales al número de bosques que controlas. Duplicant|Duplicante|Criatura artefacto — Metamorfo|Estampa Cuando el Duplicante entre en juego, puedes remover del juego la criatura objetivo que no sea una ficha. (La carta removida es estampada en este artefacto.)\nCuando una carta de criatura esté estampada en el Duplicante, éste tiene la fuerza, resistencia y tipo de criatura de esa carta. Aún se considera un metamorfo. @@ -4481,10 +4530,10 @@ Dusk Urchins|Chiquillos del crepúsculo|Criatura — Oufé|Siempre que los Chiqu Duskborne Skymarcher|Huesteceleste cabalgasombras|Criatura — Clérigo vampiro|Vuela.\n{W}, {T}: El Vampiro atacante objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno. Duskdale Wurm|Sierpe del valle crepuscular|Criatura — Sierpe|Arrolla. Duskhunter Bat|Murciélago cazador crepuscular|Criatura — Murciélago|Sed de sangre 1. (Si un oponente recibió daño este turno, esta criatura entra en juego con un contador +1/+1 sobre ella.)\nVuela. -Duskmantle Guildmage|Mago del gremio de Mantoscuro|Criatura — Hechicero humano|{1}{U}{B}: Siempre que una carta vaya al cementerio de un oponente desde cualquier parte este turno, ese jugador pierde 1 vida.{2}{U}{B}: El jugador objetivo pone las primeras dos cartas de su biblioteca en su cementerio. +Duskmantle Guildmage|Mago del gremio de Mantoscuro|Criatura — Hechicero humano|{1}{U}{B}: Siempre que una carta vaya al cementerio de un oponente desde cualquier parte este turno, ese jugador pierde 1 vida.\n{2}{U}{B}: El jugador objetivo pone las primeras dos cartas de su biblioteca en su cementerio. Duskmantle Operative|Agente de Mantoscuro|Criatura — Bribón humano|La Agente de Mantoscuro no puede ser bloqueada por criaturas con fuerza de 4 o más. Duskmantle Prowler|Rondador de Mantoscuro|Criatura — Bribón vampiro|Prisa. (Esta criatura puede atacar y {T} tan pronto como entre bajo tu control.)\nExaltado. (Siempre que una criatura que controlas ataque sola, esa criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.) -Duskmantle Seer|Vidente de Mantoscuro|Criatura — Hechicero vampiro|Vuela.Al principio de tu mantenimiento, cada jugador muestra la primera carta de su biblioteca, pierde una cantidad de vidas igual al coste de maná convertido de esa carta y luego la pone en su mano. +Duskmantle Seer|Vidente de Mantoscuro|Criatura — Hechicero vampiro|Vuela.\nAl principio de tu mantenimiento, cada jugador muestra la primera carta de su biblioteca, pierde una cantidad de vidas igual al coste de maná convertido de esa carta y luego la pone en su mano. Duskmantle, House of Shadow|Mantoscuro, la casa en sombras|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{U}{B}, {T}: El jugador objetivo pone la carta de la parte superior de su biblioteca en su cementerio . Duskrider Falcon|Halcón del crepúsculo|Criatura - Ave|Vuela, protección contra negro. Duskrider Peregrine|Peregrino del crepúsculo|Criatura — Ave|Vuela, protección contra negro.\nSuspender 3—{1}{W} (En lugar de jugar esta carta de tu mano, puedes pagar {1}{W} y removerla del juego con tres contadores de tiempo sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo. Cuando remuevas el último, juégala sin pagar su coste de maná. Tiene la habilidad de prisa.) @@ -4495,7 +4544,7 @@ Dusk|Dusk|Conjuro|Destruye todas las criaturas con fuerza de 3 o más. Dust Bowl|Región de sequía|Tierra|{T}: añade 1 a tu reserva de maná.\n{3},{T}, sacrificar una tierra: destruye la tierra no básica objetivo. Dust Corona|Corona de polvo|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+0 y no puede ser bloqueada excepto por criaturas con la habilidad de volar. Dust Elemental|Elemental de polvo|Criatura — Elemental|Destello (Puedes jugar este hechizo en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo.)\nVuela, inspirar temor.\nCuando el Elemental de polvo entre en juego, regresa tres criaturas que controlas a la mano de su propietario. -Dust Stalker|Acechador del polvo|Criatura — Eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)Prisa.Al comienzo de cada paso final, si no controlas ninguna otra criatura incolora, regresa el Acechador del polvo a la mano de su propietario. +Dust Stalker|Acechador del polvo|Criatura — Eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)Prisa.\nAl comienzo de cada paso final, si no controlas ninguna otra criatura incolora, regresa el Acechador del polvo a la mano de su propietario. Dust of Moments|Polvo de momentos|Instantáneo|Elige uno: Remueve dos contadores de tiempo de cada permanente y cada carta suspendida; o pon dos contadores de tiempo sobre cada permanente con un contador de tiempo sobre él y cada carta suspendida. Dust to Dust|Polvo al polvo|Conjuro|Retira del juego dos artefactos objetivo. Dust|Polvo|Conjuro|Secuela. (Lanza este hechizo solo desde tu cementerio. Luego exílialo.)\nExilia cualquier cantidad de criaturas objetivo que tengan contadores -1/-1 sobre ellas. @@ -4534,9 +4583,9 @@ Dwarven Warriors|Guerreros enanos|Criatura - Guerrero Enano|{T}: la criatura obj Dwell on the Past|Insistir en el pasado|Conjuro|El jugador objetivo baraja hasta cuatro cartas objetivo de su cementerio en su biblioteca. Dwindle|Achicar|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene -6/-0.\nCuando la criatura encantada bloquee, destrúyela. (La criatura atacante permanece bloqueada.) Dwynen's Elite|Élite de Dwynen|Criatura — Guerrero elfo|Cuando la Élite de Dwynen entre al campo de batalla, si controlas otro Elfo, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Guerrero Elfo verde 1/1. -Dwynen, Gilt-Leaf Daen|Dwynen, daena de Hojas Doradas|Criatura legendaria — Guerrero elfo|Alcance.Las otras criaturas Elfo que controlas obtienen +1/+1.Siempre que Dwynen, daena de Hojas Doradas ataque, ganas 1 vida por cada Elfo atacante que controles. +Dwynen, Gilt-Leaf Daen|Dwynen, daena de Hojas Doradas|Criatura legendaria — Guerrero elfo|Alcance.\nLas otras criaturas Elfo que controlas obtienen +1/+1.\nSiempre que Dwynen, daena de Hojas Doradas ataque, ganas 1 vida por cada Elfo atacante que controles. Dying Wail|Gemido al morir|Encantamiento - Aura|Cuando la criatura encantada vaya a un cementerio desde el juego, el jugador objetivo elige y se descarta de dos cartas de su mano. -Dying Wish|Deseo moribundo|Encantamiento — Aura|Encantar criatura que controlas.Cuando la criatura encantada muera, el jugador objetivo pierde X vidas y tú ganas X vidas, donde X es su fuerza. +Dying Wish|Deseo moribundo|Encantamiento — Aura|Encantar criatura que controlas.\nCuando la criatura encantada muera, el jugador objetivo pierde X vidas y tú ganas X vidas, donde X es su fuerza. Dynacharge|Dinacargar|Instantáneo|La criatura objetivo que controlas obtiene +2/+0 hasta el final del turno.\nSobrecarga {2}{R}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de sobrecarga. Si lo haces, cambia su texto reemplazando "la criatura objetivo" por "cada criatura".) Dynavolt Tower|Torre dinavoltaica|Artefacto|Siempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro, obtienes {E}{E} (dos contadores de energía).\n{T}, pagar {E}{E}{E}{E}{E}: La Torre dinavoltaica hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. Dystopia|Distopía|Encantamiento|Mantenimiento acumulativo: paga 1 vida. @@ -4555,7 +4604,7 @@ Earth Surge|Oleada de tierra|Encantamiento|Cada tierra obtiene +2/+2 mientras se Earthblighter|Asolatierra|Criatura — Clérigo|{2}{B}, {T}, sacrificar un Trasgo: Destruye la tierra objetivo. Earthbrawn|Músculos de la tierra|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +3/+3 hasta el final del turno.\nReforzar 1—{1}{G}. ({1}{G}, descartar esta carta: Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo.) Earthcraft|El arte de la tierra|Encantamiento|Girar una criatura enderezada de tu control: endereza la tierra básica objetivo. -Earthen Arms|Brazos pétreos|Conjuro|Pon dos contadores +1/+1 sobre el permanente objetivo.Despertar 4—{6}{G}. (Si lanzas este hechizo por {6}{G}, pon además cuatro contadores +1/+1 sobre la tierra objetivo que controlas y esta se convierte en una criatura Elemental 0/0 con la habilidad de prisa. Sigue siendo una tierra). +Earthen Arms|Brazos pétreos|Conjuro|Pon dos contadores +1/+1 sobre el permanente objetivo.\nDespertar 4—{6}{G}. (Si lanzas este hechizo por {6}{G}, pon además cuatro contadores +1/+1 sobre la tierra objetivo que controlas y esta se convierte en una criatura Elemental 0/0 con la habilidad de prisa. Sigue siendo una tierra). Earthen Goo|Lodo terrenal|Criatura — Cieno|Arrolla.\nMantenimiento acumulativo {R} o {G} (Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de edad sobre este permanente, luego sacrifícalo a menos que pagues su coste de mantenimiento por cada contador de edad sobre él.)\nEl Lodo terrenal obtiene +1/+1 por cada contador de edad sobre él. Earthlink|Vínculo con la tierra|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica el Vínculo con la tierra a menos que pagues {2}.\nSiempre que una criatura vaya a un cementerio, el controlador de la criatura sacrifica una tierra. Earthlore|Sabiduría terrena|Encantamiento - Aura|La Sabiduría terrena sólo puede encantar una tierra de tu control.\nLa tierra encantada tiene "{T}: la criatura bloqueando objetivo obtiene +1/+2 hasta el final del turno." @@ -4565,6 +4614,7 @@ Earthshaker|Tiemblatierra|Criatura - Espíritu|Siempre que juegues un hechizo ar Earth|Tierra|Conjuro|Secuela. (Lanza este hechizo solo desde tu cementerio. Luego exílialo.)\nTierra hace X puntos de daño a cada criatura sin la habilidad de volar. Earwig Squad|Escuadrón tijereta|Criatura — Bribón trasgo|Rondar {2}{B}. (Puedes jugarlo por su coste de rondar si hiciste daño de combate a un jugador este turno con un Trasgo o un Bribón.)\nCuando el Escuadrón tijereta entre en juego, si se pagó su coste de rondar, busca en la biblioteca del oponente objetivo tres cartas y remuévelas del juego. Luego ese jugador baraja su biblioteca. Eastern Paladin|Paladín oriental|Criatura — Caballero|{B}{B}, {T}: Destruye la criatura objetivo verde. +Eat to Extinction|Devorar la existencia|Instantáneo|Exilia la criatura o planeswalker objetivo. Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en tu cementerio. Eaten by Spiders|Comido por las arañas|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo con la habilidad de volar y todos los equipos anexados a esa criatura. Eater of Days|Tragador de días|Criatura artefacto — Leviatán|Vuela, arrolla.\nCuando el Tragador de días entre en juego, te saltas tus próximos dos turnos. Eater of Hope|Devorador de esperanza|Criatura — Demonio|Vuela.\n{B}, sacrificar otra criatura: Regenera al Devorador de esperanza.\n{2}{B}, sacrificar otras dos criaturas: Destruye la criatura objetivo. @@ -4579,7 +4629,7 @@ Ebony Rhino|Rinoceronte de Ébano|Criatura Artefacto - Rinoceronte|Arrolla. Ebony Treefolk|Arbóreo de ébano|Criatura - Pueblo-arbóreo|{G}{B}: El Arbóreo de ebano obtiene +1/+1 hasta el final del turno. Echo Chamber|Cámara de eco|Artefacto|{4},{T}: un oponente elige una criatura objetivo que controle. Pon una ficha de criatura en juego como copia de esa criatura. La ficha de criatura tiene prisa. Retira del juego la ficha de criatura al final del turno. Juega esta habilidad sólo cuando puedas jugar un conjuro. (La criatura puede atacar y {T} el turno en el que entra en juego.) Echo Circlet|Anillo de eco|Artefacto — Equipo|La criatura equipada puede bloquear una criatura adicional.\nEquipar {1}. -Echo Mage|Mago del eco|Criatura — Hechicero humano|Subir de nivel {1}{U}. ({1}{U}: Pon un contador de nivel sobre esto. Sube de nivel solo como un conjuro.)NIVEL 2-32/4{U}{U}, {T}: Copia el hechizo objetivo de instantáneo o de conjuro. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia.NIVEL 4+2/5{U}{U}, {T}: Copia el hechizo objetivo de instantáneo o de conjuro dos veces. Puedes elegir nuevos objetivos para las copias. +Echo Mage|Mago del eco|Criatura — Hechicero humano|Subir de nivel {1}{U}. ({1}{U}: Pon un contador de nivel sobre esto. Sube de nivel solo como un conjuro.)NIVEL 2-32/4{U}{U}, {T}: Copia el hechizo objetivo de instantáneo o de conjuro. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia.\nNIVEL 4+2/5{U}{U}, {T}: Copia el hechizo objetivo de instantáneo o de conjuro dos veces. Puedes elegir nuevos objetivos para las copias. Echo Storm|Tormenta de ecos|Conjuro|Cuando lances este hechizo, cópialo por cada vez que lanzaste a tu comandante desde la zona de mando este juego. Puedes elegir nuevos objetivos para las copias.\nCrea una ficha que es una copia del artefacto objetivo. Echo Tracer|Trazador de ecos|Criatura — Hechicero|Metamorfosis {2}{U}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)\nCuando el Trazador de ecos sea puesto boca arriba, regresa la criatura objetivo a la mano de su propietario. Echo of Eons|Eco de los eones|Conjuro|Cada jugador baraja su mano y su cementerio en su biblioteca, luego roba siete cartas.\nRetrospectiva {2}{U}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) @@ -4606,6 +4656,9 @@ Efreet Weaponmaster|Maestro de armas efrit|Criatura — Monje efrit|Daña primer Ego Erasure|Olvido del ego|Instantáneo tribal — Metamorfo|Cambiaformas. (Esta carta es de todos los tipos de criatura en todo momento.)\nLas criaturas que controla el jugador objetivo obtienen -2/-0 y pierden todos los tipos de criatura hasta el final del turno. Eidolon of Blossoms|Eidolón de flores|Criatura encantamiento — Espíritu|Constelación — Siempre que el Eidolón de flores u otro encantamiento entre al campo de batalla bajo tu control, roba una carta. Eidolon of Countless Battles|Eidolón de innumerables batallas|Criatura encantamiento — Espíritu|Concesión {2}{W}{W}. (Si lanzas esta carta pagando su coste de concesión, es un hechizo de aura con encantar criatura. Si no está anexada a una criatura, se convierte en una criatura de nuevo.)\nEl Eidolón de innumerables batallas y la criatura encantada obtienen +1/+1 cada uno por cada criatura que controlas y +1/+1 por cada aura que controlas. +Eidolon of Inspiration|Eidolón de la inspiración|Criatura encantamiento — Espíritu|Al comienzo del combate en tu turno, la criatura objetivo que controlas obtiene +2/+0 hasta el final del turno. +Eidolon of Obstruction|Eidolón de la obstrucción|Criatura encantamiento — Espíritu|Daña primero.\nCuesta {1} más activar las habilidades de lealtad de los planeswalkers que controlan tus oponentes. +Eidolon of Philosophy|Eidolón de la filosofía|Criatura encantamiento — Espíritu|{6}{U}, sacrificar el Eidolón de la filosofía: Roba tres cartas. Eidolon of Rhetoric|Eidolón de la retórica|Criatura encantamiento — Espíritu|Ningún jugador puede lanzar más de un hechizo cada turno. Eidolon of the Great Revel|Eidolón del gran festín|Criatura encantamiento — Espíritu|Siempre que un jugador lance un hechizo con coste de maná convertido de 3 o menos, el Eidolón del gran festín hace 2 puntos de daño a ese jugador. Eiganjo Castle|Castillo Eiganjo|Tierra legendaria|{T}: Agrega {W} a tu reserva de maná.\n{W}, {T}: Prevén los siguientes 2 puntos de daño que se le fuera a hacer a la criatura legendaria objetivo este turno. @@ -4634,9 +4687,9 @@ Eldrazi Conscription|Conscripción eldrazi|Encantamiento tribal — Aura eldrazi Eldrazi Devastator|Devastador eldrazi|Criatura — Eldrazi|Arrolla. Eldrazi Displacer|Desplazador eldrazi|Criatura — Eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)\n{2}{C}: Exilia otra criatura objetivo y luego regrésala al campo de batalla girada bajo el control de su propietario. ({C} representa maná incoloro.) Eldrazi Mimic|Mímico eldrazi|Criatura — Eldrazi|Siempre que otra criatura incolora entre al campo de batalla bajo tu control, puedes cambiar la fuerza y la resistencia base del Mímico eldrazi a la fuerza y la resistencia de esa criatura hasta el final del turno. -Eldrazi Monument|Monumento eldrazi|Artefacto|Las criaturas que controlas obtienen +1/+1 y tienen las habilidades de volar e indestructible.Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica una criatura. Si no puedes, sacrifica el Monumento eldrazi. +Eldrazi Monument|Monumento eldrazi|Artefacto|Las criaturas que controlas obtienen +1/+1 y tienen las habilidades de volar e indestructible.\nAl comienzo de tu mantenimiento, sacrifica una criatura. Si no puedes, sacrifica el Monumento eldrazi. Eldrazi Obligator|Impositor eldrazi|Criatura — Eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)\nCuando lances el Impositor eldrazi, puedes pagar {1}{C}. Si lo haces, gana el control de la criatura objetivo hasta el final del turno. Endereza esa criatura. Gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. ({C} representa maná incoloro.)\nPrisa. -Eldrazi Skyspawner|Engendrador celeste eldrazi|Criatura — Zángano eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)Vuela.Cuando el Engendrador celeste eldrazi entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Vástago Eldrazi incolora 1/1. Tiene "Sacrificar esta criatura: Agrega {1} a tu reserva de maná". +Eldrazi Skyspawner|Engendrador celeste eldrazi|Criatura — Zángano eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)Vuela.\nCuando el Engendrador celeste eldrazi entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Vástago Eldrazi incolora 1/1. Tiene "Sacrificar esta criatura: Agrega {1} a tu reserva de maná". Eldrazi Temple|Templo eldrazi|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{T}: Agrega {2} a tu reserva de maná. Usa este maná sólo para lanzar hechizos Eldrazi incoloros o para activar habilidades de Eldrazi incoloros. Eldritch Evolution|Evolución del horror|Conjuro|Como coste adicional para lanzar la Evolución del horror, sacrifica una criatura.\nBusca en tu biblioteca una carta de criatura con coste de maná convertido de X o menos, donde X es 2 más el coste de maná convertido de la criatura sacrificada. Pon esa carta en el campo de batalla, luego baraja tu biblioteca. Exilia la Evolución del horror. Electrickery|Eléctruco|Instantáneo|El Eléctruco hace 1 punto de daño a la criatura objetivo que no controlas.\nSobrecarga {1}{R}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de sobrecarga. Si lo haces, cambia su texto reemplazando "la criatura objetivo" por "cada criatura".) @@ -4668,13 +4721,14 @@ Elfhame Sanctuary|Santuario Elfhogar|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimien Elgaud Inquisitor|Inquisidor de Elgaud|Criatura — Clérigo humano|Vínculo vital. (El daño hecho por esta criatura también hace que ganes esa misma cantidad de vidas.)Cuando el Inquisidor de Elgaud muera, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Espíritu blanca 1/1 con la habilidad de volar. Elgaud Shieldmate|Escudante de Elgaud|Criatura — Soldado humano|Unir almas. (Puedes emparejar esta criatura con otra criatura no emparejada cuando cualquiera de ellas entre al campo de batalla. Permanecen emparejadas mientras controles ambas criaturas.)\nMientras la Escudante de Elgaud esté emparejada con otra criatura, ambas criaturas tienen la habilidad de antimaleficio. (No pueden ser objetivo de hechizos o habilidades que controlen tus oponentes.) Eliminate the Competition|Deshacerse de la competencia|Conjuro|Como coste adicional para lanzar Deshacerse de la competencia, sacrifica X criaturas.\nDestruye X criaturas objetivo. -Elite Arcanist|Arcanista de élite|Criatura — Hechicero humano|Cuando el Arcanista de élite entre al campo de batalla, puedes exiliar una carta de instantáneo de tu mano.{X}, {T}: Copia la carta exiliada. Puedes lanzar la copia sin pagar su coste de maná. X es el coste de maná convertido de la carta exiliada. +Elite Arcanist|Arcanista de élite|Criatura — Hechicero humano|Cuando el Arcanista de élite entre al campo de batalla, puedes exiliar una carta de instantáneo de tu mano.\n{X}, {T}: Copia la carta exiliada. Puedes lanzar la copia sin pagar su coste de maná. X es el coste de maná convertido de la carta exiliada. Elite Archers|Arqueros de élite|Criatura — Soldado|{T}: Los Arqueros de élite hacen 3 puntos de daño a la criatura objetivo atacante o bloqueadora. Elite Arrester|Encarcelador de élite|Criatura — Soldado humano|{1}{U}, {T}: Gira la criatura objetivo. Elite Cat Warrior|Guerrero felino élite|Criatura - Guerrero Felino|Cruza bosques. Elite Guardmage|Maga guardiana de élite|Criatura — Hechicero humano|Vuela.\nCuando la Maga guardiana de élite entre al campo de batalla, ganas 3 vidas y robas una carta. Elite Headhunter|Cazacabezas de élite|Criatura — Caballero humano|Amenaza. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.)\n{B/R}{B/R}{B/R}, sacrificar otra criatura o un artefacto: El Cazacabezas de élite hace 2 puntos de daño a la criatura o planeswalker objetivo. Elite Inquisitor|Inquisidor de élite|Criatura — Soldado humano|Daña primero, vigilancia.\nProtección contra Vampiros, Licántropos y Zombies. +Elite Instructor|Instructora de élite|Criatura — Hechicero humano|Cuando la Instructora de élite entre al campo de batalla, roba una carta, luego descarta una carta. Elite Javelineer|Javalinero de élite|Criatura — Soldado|Siempre que el Javalinero de élite bloquee, hace 1 punto de daño a la criatura objetivo atacante. Elite Scaleguard|Guardiascama de élite|Criatura — Soldado humano|Cuando el Guardiascama de élite entre al campo de batalla, fortalece 2. (Elige la criatura con menor resistencia entre las criaturas que controlas y pon dos contadores +1/+1 sobre ella.)\nSiempre que una criatura que controlas con un contador +1/+1 sobre ella ataque, gira la criatura objetivo que controla el jugador defensor. Elite Skirmisher|Escaramuzador de élite|Criatura — Soldado humano|Heroísmo — Siempre que lances un hechizo que haga objetivo al Escaramuzador de élite, puedes girar la criatura objetivo. @@ -4686,10 +4740,15 @@ Elkin Lair|Cubil Elkin|Encantar Mundo|Al comienzo del mantenimiento de cada juga Eloren Wilds|Campos de Eloren|Plano — Shandalar|Siempre que un jugador gire un permanente para obtener maná, ese jugador agrega un maná a su reserva de maná de algún tipo que produzca ese permanente.\nSiempre que lances caos, el jugador objetivo no puede lanzar hechizos hasta que un jugador camine por los planos. Elsewhere Flask|Frasco de otro lugar|Artefacto|Cuando el Frasco de otro lugar entre en juego, roba una carta.\nSacrificar el Frasco de otro lugar: Elige un tipo de tierra básica. Cada tierra que controlas es de ese tipo hasta el final del turno. Elsha of the Infinite|Elsha del Infinito|Criatura legendaria — Monje djinn|Destreza. (Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, esta criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)\nPuedes mirar la primera carta de tu biblioteca en cualquier momento.\nPuedes lanzar la primera carta de tu biblioteca si no es de criatura ni de tierra, y puedes lanzarla como si tuviera la habilidad de destello. +Elspeth Conquers Death|Elspeth vence a la muerte|Encantamiento — Saga|(En cuanto esta Saga entre y después de tu paso de robar, agrega un contador de sabiduría. Sacrifícala después de III.)\nI — Exilia el permanente objetivo con coste de maná convertido de 3 o más que controla un oponente.\nII — A tus oponentes les cuesta {2} más lanzar hechizos que no sean de criatura hasta tu próximo turno.\nIII — Regresa la carta de criatura o planeswalker objetivo de tu cementerio al campo de batalla. Pon un contador +1/+1 o un contador de lealtad sobre esa carta. Elspeth Tirel|Elspeth Tirel|Planeswalker — Elspeth|+2: Ganas 1 vida por cada criatura que controlas.\n-2: Pon en el campo de batalla tres fichas de criatura Soldado blancas 1/1.\n-5: Destruye todos los otros permanentes excepto\n tierras y fichas. +Elspeth's Devotee|Devota de Elspeth|Criatura — Soldado humano|Cuando la Devota de Elspeth entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca y/o cementerio una carta llamada Elspeth, heroína impertérrita, mostrarla y ponerla en tu mano. Si buscas en tu biblioteca de esta manera, barájala. +Elspeth's Nightmare|Pesadilla de Elspeth|Encantamiento — Saga|(En cuanto esta Saga entre y después de tu paso de robar, agrega un contador de sabiduría. Sacrifícala después de III.)\nI — Destruye la criatura objetivo con fuerza de 2 o menos que controla un oponente.\nII — El oponente objetivo muestra su mano. Tú eliges de ahí una carta que no sea tierra ni criatura. Ese jugador descarta esa carta.\nIII — Exilia el cementerio del oponente objetivo. Elspeth, Knight-Errant|Elspeth, Caballero Errante|Planeswalker — Elspeth|+1: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Soldado blanca 1/1.\n+1: La criatura objetivo obtiene +3/+3 y gana la habilidad de volar hasta el final del turno.\n-8: Obtienes un emblema con "Los artefactos, criaturas, encantamientos y tierras que controlas son indestructibles". Elspeth, Sun's Champion|Elspeth, campeona del sol|Planeswalker — Elspeth|+1: Pon en el campo de batalla tres fichas de criatura Soldado blancas 1/1.\n-3: Destruye todas las criaturas con fuerza de 4 o más.\n-7: Obtienes un emblema con "Las criaturas que controlas obtienen +2/+2 y tienen la habilidad de volar". -Elusive Krasis|Krasis escurridizo|Criatura — Mutante pez|El Krasis escurridizo es imbloqueable.Evolucionar. (Siempre que una criatura entre al campo de batalla bajo tu control, si la fuerza o la resistencia de esa criatura es mayor que la de esta criatura, pon un contador +1/+1 sobre esta criatura.) +Elspeth, Sun's Nemesis|Elspeth, némesis del sol|Planeswalker legendario — Elspeth|−1: Hasta dos criaturas objetivo que controlas obtienen +2/+1 cada una hasta el final del turno.\n−2: Crea dos fichas de criatura Soldado Humano blancas 1/1.\n−3: Ganas 5 vidas.\nEscapatoria—{4}{W}{W}, exiliar otras cuatro cartas de tu cementerio. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de escapatoria.) +Elspeth, Undaunted Hero|Elspeth, heroína impertérrita|Planeswalker legendario — Elspeth|+2: Elige hasta dos criaturas objetivo y pon un contador +1/+1 sobre cada una.\n−2: Busca en tu biblioteca y/o cementerio una carta llamada Hoplita iluminado y ponla en el campo de batalla. Si buscas en tu biblioteca de esta manera, barájala.\n−8: Hasta el final del turno, las criaturas que controlas ganan la habilidad de volar y obtienen +X/+X, donde X es tu devoción al blanco. +Elusive Krasis|Krasis escurridizo|Criatura — Mutante pez|El Krasis escurridizo es imbloqueable.\nEvolucionar. (Siempre que una criatura entre al campo de batalla bajo tu control, si la fuerza o la resistencia de esa criatura es mayor que la de esta criatura, pon un contador +1/+1 sobre esta criatura.) Elusive Spellfist|Puñomágico escurridizo|Criatura — Monje humano|Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, el Puñomágico escurridizo obtiene +1/+0 hasta el final del turno y no puede ser bloqueado este turno. Elusive Tormentor|Atormentadora escurridiza|Criatura — Hechicero vampiro|{1}, descartar una carta: Transforma a la Atormentadora escurridiza. Elven Cache|Escondrijo élfico|Conjuro|Devuelve la carta objetivo de tu cementerio a tu mano. @@ -4771,7 +4830,7 @@ Emergence Zone|Zona de emersión|Tierra|{T}: Agrega {C}.\n{1}, {T}, sacrificar l Emergency Powers|Poderes de emergencia|Instantáneo|Cada jugador baraja su mano y su cementerio en su biblioteca, luego roba siete cartas. Exilia los Poderes de emergencia.\nAdenda — Si lanzas este hechizo durante tu fase principal, puedes poner en el campo de batalla una carta de permanente con coste de maná convertido de 7 o menos de tu mano. Emergent Growth|Crecimiento emergente|Conjuro|La criatura objetivo obtiene +5/+5 hasta el final del turno y debe ser bloqueada este turno si se puede. Emeria Angel|Ángel de Emeria|Criatura — Ángel|Vuela.\nAterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, puedes poner en el campo de batalla una ficha de criatura Ave blanca 1/1 con la habilidad de volar. -Emeria Shepherd|Pastora de Emeria|Criatura — Ángel|Vuela.Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, puedes regresar de tu cementerio a tu mano la carta de permanente objetivo que no sea tierra. Si esa tierra es una llanura, en vez de eso, puedes regresar al campo de batalla esa carta de permanente que no sea tierra. +Emeria Shepherd|Pastora de Emeria|Criatura — Ángel|Vuela.\nAterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, puedes regresar de tu cementerio a tu mano la carta de permanente objetivo que no sea tierra. Si esa tierra es una llanura, en vez de eso, puedes regresar al campo de batalla esa carta de permanente que no sea tierra. Emeria, the Sky Ruin|Emeria, la Ruina Celeste|Tierra|Emeria, la Ruina Celeste entra al campo de batalla girada.\nAl comienzo de tu mantenimiento, si controlas siete o más llanuras, puedes regresar al campo de batalla la carta de criatura objetivo de tu cementerio.\n{T}: Agrega {W} a tu reserva de maná. Emissary of Despair|Emisaria de la desesperación|Criatura — Espíritu|Vuela.\nSiempre que la Emisaria de la desesperación haga daño de combate a un jugador, ese jugador pierde 1 vida por cada artefacto que controle. Emissary of Grudges|Emisario de rencores|Criatura — Efrit|Vuela, prisa.\nEn cuanto el Emisario de rencores entre al campo de batalla, elige un oponente en secreto.\nMostrar el jugador que elegiste: Elige nuevos objetivos para la habilidad o el hechizo objetivo si están controlados por el jugador elegido y si te hacen objetivo a ti o a un permanente que controlas. Activa esta habilidad solo una vez. @@ -4809,10 +4868,10 @@ Enchanted Evening|Atardecer encantado|Encantamiento|Todos los permanentes son en Enchanter's Bane|Ruina del encantador|Encantamiento|Al comienzo de tu paso final, el encantamiento objetivo hace una cantidad de daño igual a su coste de maná convertido a su controlador a menos que ese jugador lo sacrifique. Enchantment Alteration|Mudanza de encantamientos|Instantáneo|Mueve el encantamiento objetivo encantando a una criatura o tierra a otro permanente de ese tipo. Enchantress's Presence|Presencia de la encantadora|Encantamiento|Siempre que juegues un hechizo de encantamiento, roba una carta. -Encircling Fissure|Fisura circular|Instantáneo|Prevén todo el daño de combate que fueran a hacer este turno las criaturas que controla el oponente objetivo.Despertar 2—{4}{W}. (Si lanzas este hechizo por {4}{W}, pon además dos contadores +1/+1 sobre la tierra objetivo que controlas y esta se convierte en una criatura Elemental 0/0 con la habilidad de prisa. Sigue siendo una tierra). +Encircling Fissure|Fisura circular|Instantáneo|Prevén todo el daño de combate que fueran a hacer este turno las criaturas que controla el oponente objetivo.\nDespertar 2—{4}{W}. (Si lanzas este hechizo por {4}{W}, pon además dos contadores +1/+1 sobre la tierra objetivo que controlas y esta se convierte en una criatura Elemental 0/0 con la habilidad de prisa. Sigue siendo una tierra). Enclave Cryptologist|Criptóloga del Enclave|Criatura — Hechicero tritón|Subir de nivel {1}{U}. ({1}{U}: Pon un contador de nivel sobre esto. Sube de nivel sólo como un conjuro.)\nNIVEL 1-2\n0/1\n{T}: Roba una carta, luego descarta una carta.\nNIVEL 3+\n0/1\n{T}: Roba una carta. Enclave Elite|Élite del Enclave|Criatura — Soldado tritón|Multiestímulo {1}{U}. (Puedes pagar {1}{U} adicionales tantas veces como quieras mientras lanzas este hechizo.)\nCruza islas.\nLa Élite del Enclave entra al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre ella por cada vez que fue estimulada. -Encroaching Wastes|Yermos invasores|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.{4}, {T}, sacrificar los Yermos invasores: Destruye la tierra objetivo que no sea básica. +Encroaching Wastes|Yermos invasores|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{4}, {T}, sacrificar los Yermos invasores: Destruye la tierra objetivo que no sea básica. Encroach|Usurpar|Conjuro|Mira la mano del jugador objetivo y elige una carta de tierra no básica de ellas. Ese jugador se descarta de esa carta. Encrust|Recubrir|Encantamiento — Aura|Encantar artefacto o criatura.\nEl permanente encantado no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador y no pueden activarse sus habilidades activadas. End Hostilities|Terminar con las hostilidades|Conjuro|Destruye todas las criaturas y todos los permanentes anexados a criaturas. @@ -4842,6 +4901,7 @@ Enduring Renewal|Renovación perenne|Encantamiento|Juega mostrando tu mano. Enduring Scalelord|Señora de escamas resistente|Criatura — Dragón|Vuela.\nSiempre que se pongan uno o más contadores +1/+1 sobre otra criatura que controlas, puedes poner un contador +1/+1 sobre la Señora de escamas resistente. Enduring Sliver|Fragmentado resistente|Criatura — Fragmentado|Supervivencia {2}. ({2}, {T}: Pon un contador +1/+1 sobre esta criatura. Activa la habilidad de supervivencia solo como un conjuro.)\nLas otras criaturas Fragmentado que controlas tienen la habilidad de supervivencia {2}. Enduring Victory|Victoria duradera|Instantáneo|Destruye la criatura atacante o bloqueadora objetivo. Fortalece 1. (Elige la criatura con menor resistencia entre las criaturas que controlas y pon un contador +1/+1 sobre ella.) +Enemy of Enlightenment|Enemigo de la ilustración|Criatura encantamiento — Demonio|Vuela.\nEl Enemigo de la ilustración obtiene -1/-1 por cada carta que haya en las manos de tus oponentes.\nAl comienzo de tu mantenimiento, cada jugador descarta una carta. Enemy of the Guildpact|Enemigo del Pacto entre gremios|Criatura — Espíritu|Protección contra multicolor. Energizer|Energizador|Criatura Artefacto - Destructor|{2}, {T}: pon un contador +1/+1 en el Energizador. Energy Arc|Arco energético|Instantáneo|Endereza cualquier número de criaturas objetivo. Prevén todo el daño de combate que hacen y reciben estas criaturas este turno. @@ -4867,6 +4927,7 @@ Enhanced Surveillance|Escrutinio mejorado|Encantamiento|Puedes mirar dos cartas Enigma Drake|Draco enigma|Criatura — Draco|Vuela.\nLa fuerza del Draco enigma es igual a la cantidad de cartas de instantáneo y de conjuro en tu cementerio. Enigma Eidolon|Eidolón enigma|Criatura — Espíritu|{U}, sacrificar la Eidolón enigma: El jugador objetivo pone las tres primeras cartas de su biblioteca en su cementerio .\nSiempre que jueges un hechizo multicolor, puedes regresar la Eidolón enigma de tu cementerio a tu mano. Enigma Sphinx|Esfinge del enigma|Criatura artefacto — Esfinge|Vuela.\nCuando la Esfinge del enigma vaya a tu cementerio desde el campo de batalla, ponla en la parte superior de tu biblioteca en tercer lugar.\nCascada. (Cuando lances este hechizo, exilia cartas de la parte superior de tu biblioteca hasta que exilies una carta que no sea tierra y que cueste menos. Puedes lanzar esa carta sin pagar su coste de maná. Pon las cartas exiliadas en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio.) +Enigmatic Incarnation|Encarnación enigmática|Encantamiento|Al comienzo de tu paso final, puedes sacrificar otro encantamiento. Si lo haces, busca en tu biblioteca una carta de criatura con coste de maná convertido igual a 1 más el coste de maná convertido del encantamiento sacrificado, pon esa carta en el campo de batalla y luego baraja tu biblioteca. Enlarge|Agrandar|Conjuro|La criatura objetivo obtiene +7/+7 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. Debe ser bloqueada este turno si se puede. (Si una criatura que arrolla fuera a asignar suficiente daño a sus bloqueadores como para destruirlos, puedes hacer que le asigne el resto del daño al jugador o planeswalker defensor.) Enlightened Ascetic|Asceta iluminada|Criatura — Monje felino|Cuando la Asceta iluminada entre al campo de batalla, puedes destruir el encantamiento objetivo. Enlightened Maniac|Maníaco iluminado|Criatura — Humano|Cuando el Maníaco iluminado entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Horror Eldrazi incolora 3/2. @@ -4898,6 +4959,7 @@ Enthralling Victor|Vencedor seductor|Criatura — Guerrero humano|Cuando el Venc Entomber Exarch|Exarca sepultador|Criatura — Clérigo|Cuando el Exarca sepultador entre al campo de batalla, elige uno: Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano; o el oponente objetivo muestra su mano, tú eliges una carta que no sea de criatura de allí y ese jugador descarta esa carta. Entomb|Sepultar|Instantáneo|Busca en tu biblioteca una carta y pon esa carta en tu cementerio. Luego baraja tu biblioteca. Entrails Feaster|Tragaentrañas|Criatura — Felino zombie|Al comienzo de tu mantenimiento, puedes remover del juego una carta de criatura de un cementerio. Si lo haces, pon un contador +1/+1 sobre el Tragaentrañas. Si no lo haces, gira el Tragaentrañas. +Entrancing Lyre|Lira cautivadora|Artefacto|Puedes elegir no enderezar la Lira cautivadora durante tu paso de enderezar.\n{X}, {T}: Gira la criatura objetivo con fuerza de X o menos. No se endereza durante el paso de enderezar de su controlador mientras la Lira cautivadora permanezca girada. Entrancing Melody|Melodía de ensueño|Conjuro|Gana el control de la criatura objetivo con coste de maná convertido de X. Entrapment Maneuver|Emboscada táctica|Instantáneo|El jugador objetivo sacrifica una criatura atacante. Crea X fichas de criatura Soldado blancas 1/1, donde X es la resistencia de esa criatura. Entreat the Angels|Rogar a los ángeles|Conjuro|Crea X fichas de criatura Ángel blancas 4/4 con la habilidad de volar.\nMilagro {X}{W}{W}. (Puedes lanzar esta carta pagando su coste de milagro cuando la robes si es la primera carta que robaste este turno.) @@ -4934,7 +4996,9 @@ Erase|Borrar|Instantáneo|Exilia el encantamiento objetivo. Erdwal Illuminator|Iluminador de Erdwal|Criatura — Espíritu|Vuela.\nSiempre que investigues por primera vez cada turno, investiga una vez adicional. Erdwal Ripper|Desgarrador de Erdwal|Criatura — Vampiro|Prisa.\nSiempre que el Desgarrador de Erdwal haga daño de combate a un jugador, pon un contador +1/+1 sobre él. Erebos's Emissary|Emisario de Erebos|Criatura encantamiento — Víbora|Concesión {5}{B}. (Si lanzas esta carta pagando su coste de concesión, es un hechizo de aura con encantar criatura. Si no está anexada a una criatura, se convierte en una criatura de nuevo.)\nDescartar una carta de criatura: El Emisario de Erebos obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Si el Emisario de Erebos es un aura, en vez de eso, la criatura encantada obtiene +2/+2 hasta el final del turno.\nLa criatura encantada obtiene +3/+3. +Erebos's Intervention|Intervención de Erebos|Instantáneo|Elige uno:\n• La criatura objetivo obtiene -X/-X hasta el final del turno. Ganas X vidas.\n• Exilia hasta el doble de X cartas objetivo de los cementerios. Erebos's Titan|Titán de Erebos|Criatura — Gigante|Mientras tus oponentes no controlen ninguna criatura, el Titán de Erebos tiene la habilidad de indestructible. (El daño y los efectos que dicen "destruir" no lo destruyen.)Siempre que una carta de criatura deje el cementerio de un oponente, puedes descartar una carta. Si lo haces, regresa el Titán de Erebos de tu cementerio a tu mano. +Erebos, Bleak-Hearted|Erebos, Alma Lúgubre|Criatura encantamiento legendaria — Deidad|Indestructible.\nMientras tu devoción al negro sea menor que cinco, Erebos no es una criatura.\nSiempre que otra criatura que controlas muera, puedes pagar 2 vidas. Si lo haces, roba una carta.\n{1}{B}, sacrificar otra criatura: La criatura objetivo obtiene -2/-1 hasta el final del turno. Erebos, God of the Dead|Erebos, dios de los muertos|Criatura encantamiento legendaria — Deidad|Indestructible.\nMientras tu devoción al negro sea menor que cinco, Erebos no es una criatura. (Cada {B} en los costes de maná de los permanentes que controlas cuenta para tu devoción al negro.)\nTus oponentes no pueden ganar vidas.\n{1}{B}, pagar 2 vidas: Roba una carta. Erg Raiders|Incursores del Erg|Criatura - Guerrero Humano|Al final de tu turno, si los Incursores del Erg no atacaron este turno, los Incursores del Erg te hacen 2 puntos de daño a menos que entre bajo tu control este turno. Erhnam Djinn|Djinn Érhnam|Criatura — Djinn|Al comienzo de tu mantenimiento, una criatura objetivo que no sea Muro que controle un oponente gana la habilidad de cruzar bosques hasta tu siguiente mantenimiento. @@ -4962,6 +5026,7 @@ Ertai, the Corrupted|Ertai, el Corrupto|Criatura Legendaria - Hechicero Humano|{ Erupting Dreadwolf|Pavor licano en erupción|Criatura — Licántropo eldrazi|Siempre que el Pavor licano en erupción ataque, hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. Escape Artist|Artista del escape|Criatura — Hechicero|La Artista del escape es imbloqueable.\n{U}, descartar una carta de tu mano: Regresa la Artista del escape a la mano de su propietario. Escape Routes|Rutas de escape|Encantamiento|{2}{U}: devuelve la criatura blanca o negra de tu control a la mano de su propietario. +Escape Velocity|Velocidad de escapatoria|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +1/+0 y tiene la habilidad de prisa.\nEscapatoria—{1}{R}, exiliar otras dos cartas de tu cementerio. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de escapatoria.) Escape to the Wilds|Huir a las tierras salvajes|Conjuro|Exilia las cinco primeras cartas de tu biblioteca. Puedes jugar las cartas exiliadas de esta manera hasta el final de tu próximo turno.\nPuedes jugar una tierra adicional este turno. Escaped Null|Nulo fugado|Criatura — Berserker zombie|Vínculo vital.\nSiempre que el Nulo fugado bloquee o sea bloqueado, obtiene +5/+0 hasta el final del turno. Escaped Shapeshifter|Metamorfo evadido|Criatura - Metamorfo|Mientras un oponente controle una criatura con la habilidad de volar otra que un Metamorfo evadido, el Metamorfo evadido tiene la habilidad de volar. Lo mismo ocurre para dañar primero, arrollar y protección de cualquier color. @@ -5029,6 +5094,7 @@ Ethersworn Canonist|Canonista etereada|Criatura artefacto — Clérigo humano|Ca Ethersworn Shieldmage|Magoescudo etereada|Criatura artefacto — Hechicero vedalken|Destello.\nCuando la Magoescudo etereada entre en juego, prevén todo el daño que fuera a ser hecho a criaturas artefacto este turno. Etherwrought Page|Página tallada en eterium|Artefacto|Al comienzo de tu mantenimiento, elige uno: Ganas dos vidas; o mira la primera carta de tu biblioteca, luego puedes poner esa carta en tu cementerio; o cada oponente pierde 1 vida. Etrata, the Silencer|Etrata, la Silenciadora|Criatura legendaria — Asesino vampiro|Etrata, la Silenciadora no puede ser bloqueada.\nSiempre que Etrata haga daño de combate a un jugador, exilia la criatura objetivo que controla ese jugador y pon un contador de asesinato sobre esa carta. Ese jugador pierde el juego si es propietario de tres o más cartas exiliadas con contadores de asesinato sobre ellas. El propietario de Etrata baraja a Etrata en su biblioteca. +Eutropia the Twice-Favored|Eutropia, la Doble Favorita|Criatura legendaria — Hechicero humano|Constelación — Siempre que un encantamiento entre al campo de batalla bajo tu control, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo. Esa criatura gana la habilidad de volar hasta el final del turno. Evacuation|Evacuación|Instantáneo|Regresa todas las criaturas a las manos de sus propietarios. Evanescent Intellect|Intelecto evanescente|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene "{1}{U}, {T}: El jugador objetivo pone las primeras tres cartas de su biblioteca en su cementerio". Evangel of Heliod|Misionera de Heliod|Criatura — Clérigo humano|Cuando la Misionera de Heliod entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla una cantidad de fichas de criatura Soldado blancas 1/1 igual a tu devoción al blanco. (Cada {W} en los costes de maná de los permanentes que controlas cuenta para tu devoción al blanco.) @@ -5120,7 +5186,7 @@ Expose to Daylight|Exponer a la luz del día|Instantáneo|Destruye el artefacto Expunge|Borrar|Instantáneo|Destruye la criatura que no sea artefacto ni negra objetivo. No puede ser regenerada.\nCiclo {2} ({2}, descartar esta carta de tu mano: roba una carta.) Exquisite Archangel|Arcángel exquisito|Criatura — Ángel|Vuela.\nSi fueras a perder el juego, en vez de eso, exilia al Arcángel exquisito y tu total de vidas se convierte en tu total de vidas inicial. Exquisite Blood|Sangre exquisita|Encantamiento|Siempre que un oponente pierda vidas, ganas esa misma cantidad de vidas. -Exquisite Firecraft|Piromancia impecable|Conjuro|La Piromancia impecable hace 4 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo.Dominio de hechizos — Si hay dos o más cartas de instantáneo y/o de conjuro en tu cementerio, la Piromancia impecable no puede ser contrarrestada por hechizos o habilidades. +Exquisite Firecraft|Piromancia impecable|Conjuro|La Piromancia impecable hace 4 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo.\nDominio de hechizos — Si hay dos o más cartas de instantáneo y/o de conjuro en tu cementerio, la Piromancia impecable no puede ser contrarrestada por hechizos o habilidades. Exsanguinate|Desangrar|Conjuro|Cada oponente pierde X vidas. Ganas vidas igual a la cantidad de vidas perdida de esta manera. Extinction|Extinción|Conjuro|Destruye todas las criaturas de un tipo de criatura de tu eleccion. Extinguish All Hope|Extinguir toda esperanza|Conjuro|Destruye todas las criaturas que no sean encantamiento. @@ -5128,7 +5194,7 @@ Extinguish|Extinguir|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo. Extirpate|Extirpar|Instantáneo|Fracción de segundo (Mientras este hechizo esté en la pila, los jugadores no pueden jugar hechizos o habilidades activadas que no sean habilidades de maná.)\nElige una carta objetivo en un cementerio que no sea una tierra básica. Busca en el cementerio, mano y biblioteca de su propietario todas las cartas con el mismo nombre que esa carta y remuévelas del juego. Luego ese jugador baraja su biblioteca. Extortion|Extorsión|Conjuro|Mira la mano del jugador objetivo y elige hasta dos cartas. Ese jugador se descarta de estas cartas. Extra Arms|Brazos extra|Encantar criatura|Siempre que la criatura encantada ataque, hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. -Extractor Demon|Demonio extractor|Criatura — Demonio|Vuela.Siempre que otra criatura deje el campo de batalla, puedes hacer que el jugador objetivo ponga las dos primeras cartas de su biblioteca en su cementerio.Desenterrar {2}{B}. ({2}{B}: Regresa esta carta de tu cementerio al campo de batalla. Gana la habilidad de prisa. Exíliala al comienzo del próximo paso final o si fuera a dejar el campo de batalla. Activa la habilidad de desenterrar solo como un conjuro.) +Extractor Demon|Demonio extractor|Criatura — Demonio|Vuela.\nSiempre que otra criatura deje el campo de batalla, puedes hacer que el jugador objetivo ponga las dos primeras cartas de su biblioteca en su cementerio.\nDesenterrar {2}{B}. ({2}{B}: Regresa esta carta de tu cementerio al campo de batalla. Gana la habilidad de prisa. Exíliala al comienzo del próximo paso final o si fuera a dejar el campo de batalla. Activa la habilidad de desenterrar solo como un conjuro.) Extract|Extraer|Conjuro|Busca en la biblioteca del jugador objetivo una carta y remueve esa carta del juego. Luego ese jugador baraja su biblioteca. Extraplanar Lens|Lente extraplanar|Artefacto|Estampa Cuando el Lente extraplanar entre en juego, puedes remover del juego la tierra objetivo que controles. (La carta removida es estampada en este artefacto.)\nSiempre que se gire una tierra con el mismo nombre que la carta estampada para obtener maná, su controlador agrega un maná a su reserva de maná de algún tipo que produzca esa tierra. Extravagant Spirit|Espíritu extravagante|Criatura - Espíritu|Vuela\nAl comienzo de tu mantenimiento, sacrifica el Espíritu extravagante a menos que pagues 1 por carta en tu mano. @@ -5142,7 +5208,7 @@ Eye Collector|Coleccionista de ojos|Criatura — Hada|Vuela.\nSiempre que el Col Eye Gouge|Directo al ojo|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene -1/-1 hasta el final del turno. Si es un Cíclope, destrúyela. Eye Spy|Ojo espía|Conjuro|Mira la carta superior de la biblioteca del jugador objetivo. Puedes poner esa carta en su cementerio. Eye for an Eye|Ojo por ojo|Instantáneo|El Ojo por ojo hace X puntos de daño al controlador de una habilidad, criatura, o hechizo, que te hace daño este turno, donde X es el daño que te hace esa fuente. -Eye of Doom|Ojo de la perdición|Artefacto|Cuando el Ojo de la perdición entre al campo de batalla, cada jugador elige un permanente que no sea tierra y pone un contador de destino sobre él.{2}, {T}, sacrificar el Ojo de la perdición: Destruye cada permanente con un contador de destino sobre él. +Eye of Doom|Ojo de la perdición|Artefacto|Cuando el Ojo de la perdición entre al campo de batalla, cada jugador elige un permanente que no sea tierra y pone un contador de destino sobre él.\n{2}, {T}, sacrificar el Ojo de la perdición: Destruye cada permanente con un contador de destino sobre él. Eye of Nowhere|Ojo de la nada|Conjuro - Arcano|Regresa el permanente objetivo a la mano de su propietario. Eye of Ramos|Ojo de Ramos|Artefacto|{T}: añade {U} a tu reserva de maná.\nSacrificar el Ojo de Ramos: añde {U} a tu reserva de maná. Eye of Singularity|Foco de singularidad|Encantar Mundo|Cuando el Foco de singularidad entra en juego, destruye cada permanente con el mismo nombre que otro permanente, excepto tierras básicas. No pueden ser regeneradas. Siempre que un permanente que no sea una tierra básica entre en juego, destruye todos los otros permanentes con ese nombre. No pueden ser regeneradas. @@ -5161,7 +5227,7 @@ Eyes of the Wisent|Ojos del bisonte|Encantamiento tribal — Elemental|Siempre q Ezuri's Archers|Arqueros de Ezuri|Criatura — Arquero elfo|Alcance. (Esta criatura puede bloquear criaturas con la habilidad de volar.)\nSiempre que los Arqueros de Ezuri bloqueen a una criatura con la habilidad de volar, los Arqueros de Ezuri obtienen +3/+0 hasta el final del turno. Ezuri's Brigade|Brigada de Ezuri|Criatura — Guerrero elfo|Metalurgia — Mientras controles tres o más artefactos, la Brigada de Ezuri obtiene +4/+4 y tiene la habilidad de arrollar. Ezuri's Predation|Depredación de Ezuri|Conjuro|Por cada criatura que controlan tus oponentes, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Bestia verde 4/4. Cada una de esas Bestias lucha con una criatura distinta entre esas criaturas. -Ezuri, Claw of Progress|Ezuri, la Garra del Progreso|Criatura legendaria — Guerrero elfo|Siempre que una criatura con fuerza de 2 o menos entre al campo de batalla bajo tu control, obtienes un contador de experiencia.Al comienzo del combate en tu turno, pon X contadores +1/+1 sobre otra criatura objetivo que controlas, donde X es la cantidad de contadores de experiencia que tengas. +Ezuri, Claw of Progress|Ezuri, la Garra del Progreso|Criatura legendaria — Guerrero elfo|Siempre que una criatura con fuerza de 2 o menos entre al campo de batalla bajo tu control, obtienes un contador de experiencia.\nAl comienzo del combate en tu turno, pon X contadores +1/+1 sobre otra criatura objetivo que controlas, donde X es la cantidad de contadores de experiencia que tengas. Ezuri, Renegade Leader|Ezuri, líder renegado|Criatura legendaria — Guerrero elfo|{G}: Regenera otro Elfo objetivo.\n{2}{G}{G}{G}: Las criaturas Elfo que controlas obtienen +3/+3 y ganan la habilidad de arrollar hasta el final del turno. Fa'adiyah Seer|Vidente Fa'adiyah|Criatura — Chamán humano|{T}: Roba una carta y muéstrala. Si no es una carta de tierra, descártala. Fable of Wolf and Owl|La fábula del lobo y el búho|Encantamiento|Siempre que juegues un hechizo verde, puedes poner en juego una ficha de criatura Lobo verde 2/2.\nSiempre que juegues un hechizo azul, puedes poner en juego una ficha de criatura Ave azul 1/1 con la habilidad de volar. @@ -5182,7 +5248,7 @@ Fade into Antiquity|Desvanecerse en la antigüedad|Conjuro|Exilia el artefacto o Fae of Wishes|Hadas de los deseos|Criatura — Hechicero hada|Vuela.\n{1}{U}, descartar dos cartas: Regresa las Hadas de los deseos a la mano de su propietario. Faeburrow Elder|Anciana del Cubil Feérico|Criatura — Druida pueblo-arbóreo|Vigilancia.\nLa Anciana del Cubil Feérico obtiene +1/+1 por cada color entre los permanentes que controlas.\n{T}: Por cada color entre los permanentes que controlas, agrega un maná de ese color. Faerie Artisans|Hadas artesanas|Criatura — Artífice hada|Vuela.\nSiempre que una criatura que no sea ficha entre al campo de batalla bajo el control de un oponente, crea una ficha que es una copia de esa criatura, excepto que es un artefacto además de sus otros tipos. Luego exilia todas las demás fichas creadas con las Hadas artesanas. -Faerie Conclave|Cónclave de hadas|Tierra|El Cónclave de hadas entra al campo de batalla girado.{T}: Agrega {U} a tu reserva de maná.{1}{U}: El Cónclave de hadas se convierte en una criatura Hada azul 2/1 con la habilidad de volar hasta el final del turno. Sigue siendo una tierra. +Faerie Conclave|Cónclave de hadas|Tierra|El Cónclave de hadas entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {U} a tu reserva de maná.\n{1}{U}: El Cónclave de hadas se convierte en una criatura Hada azul 2/1 con la habilidad de volar hasta el final del turno. Sigue siendo una tierra. Faerie Duelist|Duelista hada|Criatura — Bribón hada|Destello.\nVuela.\nCuando el Duelista hada entre al campo de batalla, la criatura objetivo que controla un oponente obtiene -2/-0 hasta el final del turno. Faerie Guidemother|Hada matriarca|Criatura — Hada|Vuela. Faerie Harbinger|Heraldo faérico|Criatura — Hechicero hada|Destello.\nVuela.\nCuando el Heraldo faérico entre en juego, puedes buscar en tu biblioteca una carta de Hada, mostrarla, barajar tu biblioteca y poner esa carta en su parte superior. @@ -5205,11 +5271,11 @@ Fairgrounds Warden|Alcaide de la feria|Criatura — Enano soldado|Cuando el Alca Faith Healer|Restaurador de la fe|Criatura - Clérigo Humano|Sacrificar un encantamiento: gana vida igual a su coste de maná convertido. Faith Unbroken|Fe incólume|Encantamiento — Aura|Encantar criatura que controlas.\nCuando la Fe incólume entre al campo de batalla, exilia la criatura objetivo que controla un oponente hasta que la Fe incólume deje el campo de batalla.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2. Faith of the Devoted|Fe de los devotos|Encantamiento|Siempre que actives una habilidad de ciclo o descartes una carta, puedes pagar {1}. Si lo haces, cada oponente pierde 2 vidas y tú ganas 2 vidas. -Faith's Fetters|Grilletes de fe|Encantamiento — Aura|Encantar permanente.Cuando los Grilletes de fe entren al campo de batalla, ganas 4 vidas.Las habilidades activadas del permanente encantado no pueden activarse a menos que sean habilidades de maná. Si el permanente encantado es una criatura, no puede atacar ni bloquear. +Faith's Fetters|Grilletes de fe|Encantamiento — Aura|Encantar permanente.\nCuando los Grilletes de fe entren al campo de batalla, ganas 4 vidas.\nLas habilidades activadas del permanente encantado no pueden activarse a menos que sean habilidades de maná. Si el permanente encantado es una criatura, no puede atacar ni bloquear. Faith's Reward|Recompensa de la fe|Instantáneo|Regresa al campo de batalla todas las cartas de permanente de tu cementerio que hayan ido allí desde el campo de batalla este turno. Faith's Shield|Escudo de fe|Instantáneo|El permanente objetivo que controlas gana protección contra el color de tu elección hasta el final del turno.\nHora fatídica — Si tienes 5 vidas o menos, en vez de eso, tú y cada permanente que controlas ganan protección contra el color de tu elección hasta el final del turno. Faithbearer Paladin|Paladín portador de la fe|Criatura — Caballero humano|Vínculo vital. (El daño hecho por esta criatura también hace que ganes esa misma cantidad de vidas.) -Faithless Looting|Saqueo infiel|Conjuro|Roba dos cartas y luego descarta dos cartas.Retrospectiva {2}{R}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) +Faithless Looting|Saqueo infiel|Conjuro|Roba dos cartas y luego descarta dos cartas.\nRetrospectiva {2}{R}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) Falkenrath Aristocrat|Aristócrata Falkenrath|Criatura — Vampiro|Vuela, prisa.\nSacrificar una criatura: La Aristócrata Falkenrath es indestructible este turno. Si la criatura sacrificada era un Humano, pon un contador +1/+1 sobre la Aristócrata Falkenrath. Falkenrath Exterminator|Exterminador Falkenrath|Criatura — Arquero vampiro|Siempre que el Exterminador Falkenrath haga daño de combate a un jugador, pon un contador +1/+1 sobre él.\n{2}{R}: El Exterminador Falkenrath hace daño a la criatura objetivo igual al número de contadores +1/+1 sobre el Exterminador Falkenrath. Falkenrath Gorger|Engullidor de Falkenrath|Criatura — Berserker vampiro|Cada carta de criatura Vampiro de la cual eres propietario que no está en el campo de batalla tiene demencia. El coste de demencia es igual a su coste de maná. (Si descartas una carta con demencia, exíliala. Cuando lo hagas, lánzala por su coste de demencia o ponla en tu cementerio.) @@ -5225,7 +5291,7 @@ Fallen Angel|Ángel caído|Criatura — Ángel|Vuela. (Esta criatura no puede se Fallen Askari|Askari caído|Criatura - Caballero Humano|Flanquea (Siempre que una criatura sin la habilidad de flanquear bloquea a esta criatura, la criatura bloqueadora obtiene -1/-1 hasta el final del turno.)\nEl Askari caído no puede bloquear. Fallen Cleric|Clérigo caído|Criatura — Clérigo Zombie|Protección contra Clérigos.\nMetamorfosis {4}{B}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) Fallen Ferromancer|Ferromante caído|Criatura — Chamán humano|Infectar. (Esta criatura hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.)\n{1}{R}, {T}: El Ferromante caído hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. -Fallen Ideal|Ideal caído|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.La criatura encantada tiene la habilidad de volar y "Sacrificar una criatura: Esta criatura obtiene +2/+1 hasta el final del turno".Cuando el Ideal caído vaya a un cementerio desde el campo de batalla, regresa el Ideal caído a la mano de su propietario. +Fallen Ideal|Ideal caído|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene la habilidad de volar y "Sacrificar una criatura: Esta criatura obtiene +2/+1 hasta el final del turno".\nCuando el Ideal caído vaya a un cementerio desde el campo de batalla, regresa el Ideal caído a la mano de su propietario. Fallen Shinobi|Shinobi caída|Criatura — Ninja zombie|Ninjutsu {2}{U}{B}. ({2}{U}{B}, regresar un atacante no bloqueado que controlas a la mano de su propietario: Pon esta carta en el campo de batalla de tu mano girada y atacando.)\nSiempre que la Shinobi caída haga daño de combate a un jugador, ese jugador exilia las dos primeras cartas de su biblioteca. Hasta el final del turno, puedes jugar esas cartas sin pagar sus costes de maná. Falling Timber|Madera cayendo|Instantáneo|Estímulo - sacrifica una tierra. (Puedes sacrifica una tierra además que cualquier otro coste cuando juegues este hechizo.)\nPreven todo el daño de combate que fuera a hacer la criatura objetivo este turno. Si pagastes el coste de estímulo, Prevén todo el daño de combate que otra criatura objetivo te fuera a hacer este turno. Fallow Earth|Tierra en barbecho|Conjuro|Pon la tierra objetivo en la parte superior de la biblioteca de su propietario. @@ -5284,10 +5350,11 @@ Fated Infatuation|Obstinación nefasta|Instantáneo|Pon en el campo de batalla u Fated Intervention|Intervención nefasta|Instantáneo|Pon en el campo de batalla dos fichas de criatura encantamiento Centauro verdes 3/3. Si es tu turno, adivina 2. (Mira las dos primeras cartas de tu biblioteca, luego pon cualquier cantidad de ellas en el fondo de tu biblioteca y el resto en la parte superior en cualquier orden.) Fated Retribution|Venganza nefasta|Instantáneo|Destruye todas las criaturas y planeswalkers. Si es tu turno, adivina 2. (Mira las dos primeras cartas de tu biblioteca, luego pon cualquier cantidad de ellas en el fondo de tu biblioteca y el resto en la parte superior en cualquier orden.) Fated Return|Regreso nefasto|Instantáneo|Pon en el campo de batalla bajo tu control la carta de criatura objetivo de un cementerio. Gana la habilidad de indestructible. Si es tu turno, adivina 2. (Mira las dos primeras cartas de tu biblioteca, luego pon cualquier cantidad de ellas en el fondo de tu biblioteca y el resto en la parte superior en cualquier orden.) +Fateful End|Conclusión fatídica|Instantáneo|La Conclusión fatídica hace 3 puntos de daño a cualquier objetivo. Adivina 1. Fateful Showdown|Enfrentamiento fatídico|Instantáneo|El Enfrentamiento fatídico hace una cantidad de daño a la criatura o jugador objetivo igual a la cantidad de cartas en tu mano. Descarta todas las cartas en tu mano, luego roba esa misma cantidad de cartas. Fatespinner|Tuercedestino|Criatura — Hechicero humano|Al principio del mantenimiento de cada oponente, ese jugador elige entre paso de robar, fase principal o fase de combate. Ese jugador se salta cada instancia de la fase o del paso elegido este turno. Fatestitcher|Suturadestinos|Criatura — Hechicero zombie|{T}: Puedes girar o enderezar otro permanente objetivo.\nDesenterrar {U}. ({U}: Regresa esta carta de tu cementerio al juego. Gana la habilidad de prisa. Remuévela del juego al final del turno o si fuera a dejar el juego. Desentierra sólo como un conjuro.) -Fathom Feeder|Comedor de las profundidades|Criatura — Zángano eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)Toque mortal.Ingerir. (Siempre que esta criatura haga daño de combate a un jugador, ese jugador exilia la primera carta de su biblioteca.){3}{U}{B}: Roba una carta. Cada oponente exilia la primera carta de su biblioteca. +Fathom Feeder|Comedor de las profundidades|Criatura — Zángano eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)Toque mortal.\nIngerir. (Siempre que esta criatura haga daño de combate a un jugador, ese jugador exilia la primera carta de su biblioteca.){3}{U}{B}: Roba una carta. Cada oponente exilia la primera carta de su biblioteca. Fathom Fleet Boarder|Abordadora de la Flota Abisal|Criatura — Pirata orco|Cuando la Abordadora de la Flota Abisal entre al campo de batalla, pierdes 2 vidas a menos que controles otro Pirata. Fathom Fleet Captain|Capitán de la Flota Abisal|Criatura — Pirata humano|Amenaza.\nSiempre que el Capitán de la Flota Abisal ataque, si controlas otro Pirata que no sea ficha, puedes pagar {2}. Si lo haces, crea una ficha de criatura Pirata negra 2/2 con la habilidad de amenaza. Fathom Fleet Cutthroat|Asesina de la Flota Abisal|Criatura — Pirata humano|Cuando la Asesina de la Flota Abisal entre al campo de batalla, destruye la criatura objetivo que controla un oponente y que haya recibido daño este turno. @@ -5306,6 +5373,7 @@ Favor of the Woods|Favor de los bosques|Encantamiento — Aura|Encantar criatura Favorable Destiny|Destino venturoso|Encantamiento - Aura|La criatura encantada obtiene +1/+2 si esta es blanca.\nLa criatura encantada no puede ser objetivo de hechizos ni habilidades mientras su controlador no controle otra criatura. Favorable Winds|Vientos favorables|Encantamiento|Las criaturas que controlas con la habilidad de volar obtienen +1/+1. Favored Hoplite|Hoplita favorito|Criatura — Soldado humano|Heroísmo — Siempre que lances un hechizo que haga objetivo al Hoplita favorito, pon un contador +1/+1 sobre el Hoplita favorito y prevén todo el daño que se le fuera a hacer este turno. +Favored of Iroas|Favorita de Iroas|Criatura — Soldado humano|Constelación — Siempre que un encantamiento entre al campo de batalla bajo tu control, la Favorita de Iroas gana la habilidad de dañar dos veces hasta el final del turno. Fblthp, the Lost|Fblthp, el Perdido|Criatura legendaria — Homúnculo|Cuando Fblthp, el Perdido entre al campo de batalla, roba una carta. Si entró desde tu biblioteca o fue lanzado desde tu biblioteca, en vez de eso, roba dos cartas.\nCuando Fblthp sea objetivo de un hechizo, baraja a Fblthp en la biblioteca de su propietario. Fearless Halberdier|Alabardera sin miedo|Criatura — Guerrero humano| Fearsome Awakening|Despertar aterrador|Conjuro|Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio al campo de batalla. Si es un Dragón, pon dos contadores +1/+1 sobre ella. @@ -5340,10 +5408,10 @@ Felhide Petrifier|Petrificador pielacre|Criatura — Guerrero minotauro|Toque mo Felhide Spiritbinder|Clonaespíritus pielacre|Criatura — Chamán minotauro|Inspiración — Siempre que el Clonaespíritus pielacre se enderece, puedes pagar {1}{R}. Si lo haces, pon en el campo de batalla una ficha que es una copia de otra criatura objetivo, excepto que es un encantamiento además de sus otros tipos. Gana la habilidad de prisa. Exíliala al comienzo del próximo paso final. Felidar Cub|Cachorro de felidar|Criatura — Bestia felino|Sacrificar el Cachorro de felidar: Destruye el encantamiento objetivo. Felidar Guardian|Felidar guardián|Criatura — Bestia felino|Cuando el Felidar guardián entre al campo de batalla, puedes exiliar otro permanente objetivo que controlas. Luego, regresa esa carta al campo de batalla bajo el control de su propietario. -Felidar Sovereign|Felidar soberano|Criatura — Bestia felino|Vigilancia, vínculo vital.Al comienzo de tu mantenimiento, si tienes 40 o más vidas, ganas el juego. +Felidar Sovereign|Felidar soberano|Criatura — Bestia felino|Vigilancia, vínculo vital.\nAl comienzo de tu mantenimiento, si tienes 40 o más vidas, ganas el juego. Felidar Umbra|Umbra de felidar|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene la habilidad de vínculo vital.\n{1}{W}: Anexa la Umbra de felidar a la criatura objetivo que controles.\nArmadura tótem. (Si la criatura encantada fuera a ser destruida, en vez de eso, remueve todo el daño de ella y destruye este aura.) Fell Flagship|Navío siniestro|Artefacto — Vehículo|Los Piratas que controlas obtienen +1/+0.\nSiempre que el Navío siniestro haga daño de combate a un jugador, ese jugador descarta una carta.\nTripular 3. (Girar cualquier cantidad de criaturas que controlas con una fuerza total de 3 o más: Este Vehículo se convierte en una criatura artefacto hasta el final del turno.) -Fell Shepherd|Pastor siniestro|Criatura — Avatar|Siempre que el Pastor siniestro haga daño de combate a un jugador, puedes regresar a tu mano todas las cartas de criatura que fueron puestas en tu cementerio desde el campo de batalla este turno.{B}, sacrificar otra criatura: La criatura objetivo obtiene -2/-2 hasta el final del turno. +Fell Shepherd|Pastor siniestro|Criatura — Avatar|Siempre que el Pastor siniestro haga daño de combate a un jugador, puedes regresar a tu mano todas las cartas de criatura que fueron puestas en tu cementerio desde el campo de batalla este turno.\n{B}, sacrificar otra criatura: La criatura objetivo obtiene -2/-2 hasta el final del turno. Fell Specter|Espectro maligno|Criatura — Espectro|Vuela.\nCuando el Espectro maligno entre al campo de batalla, el oponente objetivo descarta una carta.\nSiempre que un oponente descarte una carta, ese jugador pierde 2 vidas. Fell the Mighty|Tumbar a los poderosos|Conjuro|Destruye todas las criaturas con una fuerza mayor que la fuerza de la criatura objetivo. Fell the Pheasant|Cazar faisanes|Instantáneo|Cazar faisanes hace 5 puntos de daño a la criatura objetivo con la habilidad de volar. Crea una ficha de Comida. (Es un artefacto con "{2}, {T}, sacrificar este artefacto: Ganas 3 vidas".) @@ -5384,7 +5452,7 @@ Ferropede|Ferrópodo|Criatura artefacto — Insecto|El Ferrópodo es imbloqueabl Ferrovore|Ferróvoro|Criatura — Bestia|{R}, sacrificar un artefacto: El Ferróvoro obtiene +3/+0 hasta el final del turno. Fertile Ground|Tierra fértil|Encantamiento — Aura|Encantar tierra.\nSiempre que la tierra encantada se gire para obtener maná, su controlador agrega un maná de cualquier color a su reserva de maná. Fertile Imagination|Imaginación fértil|Conjuro|Elige un tipo de carta. El oponente objetivo muestra su mano. Pon en juego dos fichas de criatura Saprolín verde 1/1 por cada carta del tipo elegido mostrada de esta manera. (Los tipos de carta son artefacto, criatura, encantamiento, instantáneo, tierra y conjuro.) -Fertile Thicket|Maleza fértil|Tierra|La Maleza fértil entra al campo de batalla girada.Cuando la Maleza fértil entre al campo de batalla, puedes mirar las cinco primeras cartas de tu biblioteca. Si lo haces, muestra hasta una carta de tierra básica que se encuentre entre ellas y luego pon esa carta en la parte superior de tu biblioteca y el resto en el fondo en cualquier orden.{T}: Agrega {G} a tu reserva de maná. +Fertile Thicket|Maleza fértil|Tierra|La Maleza fértil entra al campo de batalla girada.\nCuando la Maleza fértil entre al campo de batalla, puedes mirar las cinco primeras cartas de tu biblioteca. Si lo haces, muestra hasta una carta de tierra básica que se encuentre entre ellas y luego pon esa carta en la parte superior de tu biblioteca y el resto en el fondo en cualquier orden.\n{T}: Agrega {G} a tu reserva de maná. Fertilid|Fertílido|Criatura — Elemental|El Fertílido entra al campo de batalla con dos contadores +1/+1 sobre él.\n{1}{G}, remover un contador +1/+1 del Fertílido: El jugador objetivo busca en su biblioteca una carta de tierra básica y la pone en el campo de batalla girada. Luego ese jugador baraja su biblioteca. Fervent Cathar|Cátaro ferviente|Criatura — Caballero humano|Prisa.\nCuando el Cátaro ferviente entre al campo de batalla, la criatura objetivo no puede bloquear este turno. Fervent Champion|Campeón ferviente|Criatura — Caballero humano|Daña primero, prisa.\nSiempre que el Campeón ferviente ataque, otro Caballero atacante objetivo que controlas obtiene +1/+0 hasta el final del turno.\nTe cuesta {3} menos activar las habilidades de equipar que hagan objetivo al Campeón ferviente. @@ -5428,7 +5496,7 @@ Field of the Dead|Cañón de los muertos|Tierra|El Cañón de los muertos entra Fieldmist Borderpost|Mojón campo de niebla|Artefacto|Puedes pagar {1} y regresar una tierra básica que controles a la mano de su propietario en lugar de pagar el coste de maná del Mojón campo de niebla.\nEl Mojón campo de niebla entra en juego girado.\n{T}: Agrega {W} o {U} a tu reserva de maná. Fields of Summer|Campos del Verano|Plano — Moag|Siempre que un jugador lance un hechizo, ese jugador puede ganar 2 vidas.\nSiempre que lances caos, puedes ganar 10 vidas. Fiend Binder|Cazamonstruos|Criatura — Soldado humano|Siempre que la Cazamonstruos ataque, gira la criatura objetivo que controla el jugador defensor. -Fiend Hunter|Cazador de demonios|Criatura — Clérigo humano|Cuando el Cazador de demonios entre al campo de batalla, puedes exiliar otra criatura objetivo.Cuando el Cazador de demonios deje el campo de batalla, regresa la carta exiliada al campo de batalla bajo el control de su propietario. +Fiend Hunter|Cazador de demonios|Criatura — Clérigo humano|Cuando el Cazador de demonios entre al campo de batalla, puedes exiliar otra criatura objetivo.\nCuando el Cazador de demonios deje el campo de batalla, regresa la carta exiliada al campo de batalla bajo el control de su propietario. Fiend of the Shadows|Demonio de las sombras|Criatura — Hechicero vampiro|Vuela.\nSiempre que el Demonio de las sombras haga daño de combate a un jugador, ese jugador exilia una carta de su mano. Puedes jugar esa carta mientras permanezca exiliada.\nSacrificar un Humano: Regenera al Demonio de las sombras. Fiendslayer Paladin|Paladín matamalvados|Criatura — Caballero humano|Daña primero. (Esta criatura hace daño de combate antes que las criaturas sin la habilidad de dañar primero.) Vínculo vital. (El daño hecho por esta criatura también hace que ganes esa misma cantidad de vidas.)El Paladín matamalvados no puede ser objetivo de hechizos negros o rojos que controlen tus oponentes. Fierce Empath|Émpata fiero|Criatura — Elfo|Cuando el Émpata fiero entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca una carta de criatura con coste de maná convertido de 6 o mayor, mostrarla, ponerla en tu mano y luego barajar tu biblioteca. @@ -5437,12 +5505,12 @@ Fierce Witchstalker|Acechabrujas feroz|Criatura — Lobo|Arrolla.\nCuando el Ace Fiery Bombardment|Bombardeo ardiente|Encantamiento|Croma {2}, sacrificar una criatura: El Bombardeo ardiente hace daño a la criatura o jugador objetivo igual a la cantidad de símbolos de maná rojo en el coste de maná de la criatura sacrificada. Fiery Cannonade|Cañonazo ardiente|Instantáneo|El Cañonazo ardiente hace 2 puntos de daño a cada criatura que no sea Pirata. Fiery Conclusion|Conclusión ardiente|Instantáneo|Como coste adicional para jugar la Conclusión ardiente, sacrifica una criatura.\nLa Conclusión ardiente hace 5 puntos de daño a la criatura objetivo. -Fiery Confluence|Confluencia ardiente|Conjuro|Elige tres. Puedes elegir el mismo modo más de una vez.• La Confluencia ardiente hace 1 punto de daño a cada criatura.• La Confluencia ardiente hace 2 puntos de daño a cada oponente.• Destruye el artefacto objetivo. +Fiery Confluence|Confluencia ardiente|Conjuro|Elige tres. Puedes elegir el mismo modo más de una vez.\n• La Confluencia ardiente hace 1 punto de daño a cada criatura.\n• La Confluencia ardiente hace 2 puntos de daño a cada oponente.\n• Destruye el artefacto objetivo. Fiery Fall|Caída ardiente|Instantáneo|La Caída ardiente hace 5 puntos de daño a la criatura objetivo.\nCiclo de tierra básica {1}{R}. ({1}{R}, descartar esta carta: Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.) Fiery Finish|Remate ardiente|Conjuro|El Remate ardiente hace 7 puntos de daño a la criatura objetivo. Fiery Gambit|Jugada ardiente|Conjuro|Tira una moneda a cara o cruz hasta que pierdas una tirada o decidas detenerte. Si pierdes una tirada, la Jugada ardiente no tiene efecto. Si ganas una o más tiradas, la Jugada ardiente hace 3 puntos de daño a la criatura objetivo. Si ganas dos o más tiradas, la Jugada ardiente hace 6 puntos de daño a cada oponente. Si ganas tres o más tiradas, roba nueve cartas y endereza todas las tierras que controles. Fiery Hellhound|Perro infernal ardiente|Criatura — Perro elemental|{R}: El Perro infernal ardiente obtiene +1/+0 hasta el final del turno. -Fiery Impulse|Impulso ardiente|Instantáneo|El Impulso ardiente hace 2 puntos de daño a la criatura objetivo.Dominio de hechizos — Si hay dos o más cartas de instantáneo y/o de conjuro en tu cementerio, en vez de eso, el Impulso ardiente hace 3 puntos de daño a esa criatura. +Fiery Impulse|Impulso ardiente|Instantáneo|El Impulso ardiente hace 2 puntos de daño a la criatura objetivo.\nDominio de hechizos — Si hay dos o más cartas de instantáneo y/o de conjuro en tu cementerio, en vez de eso, el Impulso ardiente hace 3 puntos de daño a esa criatura. Fiery Intervention|Intervención ardorosa|Conjuro|Elige uno:\n• La Intervención ardorosa hace 5 puntos de daño a la criatura objetivo.\n• Destruye el artefacto objetivo. Fiery Islet|Islote ardiente|Tierra|{T}, pagar 1 vida: Agrega {U} o {R}.\n{1}, {T}, sacrificar el Islote ardiente: Roba una carta. Fiery Justice|Justicia ígnea|Conjuro|La Justicia ígnea hace 5 puntos de daño divididos como elijas entre cualquier número de criaturas y/o jugadores objetivo. El oponente objetivo gana 5 vidas. @@ -5455,7 +5523,7 @@ Fighting Chance|Buena probabilidad de éxito|Instantáneo|Por cada criatura bloq Fighting Drake|Draco de lucha|Criatura — Draco|Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar.) Fight|Lucha|Conjuro|Secuela. (Lanza este hechizo solo desde tu cementerio. Luego exílialo.)\nLa criatura objetivo que controlas lucha contra la criatura objetivo que controla un oponente. Figure of Destiny|Figura del destino|Criatura — Kithkin|{R/W}: La Figura del destino se convierte en un Espíritu Kithkin 2/2.\n{R/W}{R/W}{R/W}: Si la Figura del destino es un Espíritu, se convierte en un Espíritu Guerrero Kithkin 4/4.\n{R/W}{R/W}{R/W}{R/W}{R/W}{R/W}: Si la Figura del destino es un Guerrero, se convierte en un Espíritu Guerrero Avatar Kithkin 8/8 con las habilidades de volar y dañar primero. -Filigree Angel|Ángel de filigrana|Criatura artefacto — Ángel|Vuela.Cuando el Ángel de filigrana entre al campo de batalla, ganas 3 vidas por cada artefacto que controles. +Filigree Angel|Ángel de filigrana|Criatura artefacto — Ángel|Vuela.\nCuando el Ángel de filigrana entre al campo de batalla, ganas 3 vidas por cada artefacto que controles. Filigree Crawler|Rondador de filigrana|Criatura artefacto — Insecto|Cuando el Rondador de filigrana muera, crea una ficha de criatura artefacto Tóptero incolora 1/1 con la habilidad de volar. Filigree Familiar|Mascota de filigrana|Criatura artefacto — Zorro|Cuando la Mascota de filigrana entre al campo de batalla, ganas 2 vidas.\nCuando la Mascota de filigrana muera, roba una carta. Filigree Fracture|Fractura de la filigrana|Instantáneo|Destruye el artefacto o encantamiento objetivo. Si ese permanente era azul o negro, roba una carta. @@ -5463,6 +5531,8 @@ Filigree Sages|Sabios de filigrana|Criatura artefacto — Hechicero vedalken|{2} Fill with Fright|Llenar de temor|Conjuro|El jugador objetivo descarta dos cartas de su mano.\nAdivinar 2 (Mira las dos primeras cartas de la parte superior de tu biblioteca. Pon cualquier número de ellas en la parte inferior de tu biblioteca y el resto, en la parte superior en cualquier orden.) Filthy Cur|Perro corriente mugroso|Criatura — Perro|Siempre que el Perro corriente mugroso reciba daño, pierdes esa cantidad de vida. Filth|Mugre|Criatura — Encarnación|Cruza pantanos.\nMientras la Mugre esté en tu cementerio y controles un pantano, las criaturas que controles tienen la habilidad de cruzar pantanos. +Final Death|Muerte final|Instantáneo|Exilia la criatura objetivo. +Final Flare|Erupción final|Instantáneo|Como coste adicional para lanzar este hechizo, sacrifica una criatura o encantamiento.\nLa Erupción final hace 5 puntos de daño a la criatura objetivo. Final Fortune|Fortuna decisiva|Instantáneo|Toma un turno extra después de éste. Al final de ese turno, pierdes la partida. Final Iteration|Ensayo definitivo|Criatura — Insecto eldrazi|Vuela.\nLos Hechiceros que controlas obtienen +2/+1 y tienen la habilidad de volar.\nSiempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Hechicero Humano azul 1/1. Final Judgment|Juicio final|Conjuro|Remueve del juego todas las criaturas. @@ -5519,7 +5589,7 @@ Fireforger's Puzzleknot|Enigma del forjafuego|Artefacto|Cuando el Enigma del for Firefright Mage|Mago fuegotemible|Criatura — Cambiahechizos trasgo|{1}{R}, {T}, descartar una carta: La criatura objetivo no puede ser bloqueada este turno excepto por criaturas artefacto y/o criatura rojas. Firehoof Cavalry|Caballería cascos ardientes|Criatura — Berserker humano|{3}{R}: La Caballería cascos ardientes obtiene +2/+0 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. Firemane Angel|Ángel melenafuego|Criatura — Ángel|Vuela, daña primero.\nAl comienzo de tu mantenimiento, si el Ángel melenafuego está en tu cementerio o en el campo de batalla, puedes ganar 1 vida.\n{6}{R}{R}{W}{W}: Regresa el Ángel melenafuego de tu cementerio al campo de batalla. Activa esta habilidad solo durante tu mantenimiento. -Firemane Avenger|Vengadora melenafuego|Criatura — Ángel|Vuela.Batallón — Siempre que la Vengadora melenafuego y al menos otras dos criaturas ataquen, la Vengadora melenafuego hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo y tú ganas 3 vidas. +Firemane Avenger|Vengadora melenafuego|Criatura — Ángel|Vuela.\nBatallón — Siempre que la Vengadora melenafuego y al menos otras dos criaturas ataquen, la Vengadora melenafuego hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo y tú ganas 3 vidas. Firemantle Mage|Mago manto ígneo|Criatura — Chamán humano aliado|Alianza — Siempre que el Mago manto ígneo u otro Aliado entre al campo de batalla bajo tu control, las criaturas que controlas ganan la habilidad de amenaza hasta el final del turno. (Una criatura con la habilidad de amenaza no puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.) Firemaw Kavu|Kavu garganta de fuego|Criatura — Kavu|Eco {5}{R} (Al comienzo de tu mantenimiento, si esto entró bajo tu control desde el comienzo de tu último mantenimiento, sacrifícalo a menos que pagues su coste de eco.)\nCuando el Kavu garganta de fuego entre en juego, hace 2 puntos de daño a la criatura objetivo.\nCuando el Kavu garganta de fuego deje el juego, hace 4 puntos de daño a la criatura objetivo. Firemind Vessel|Recipiente de la Mente Ardiente|Artefacto|El Recipiente de la Mente Ardiente entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega dos manás de colores distintos. @@ -5527,7 +5597,7 @@ Firemind's Foresight|Previsión de la Mente Ardiente|Instantáneo|Busca en tu bi Firemind's Research|Investigación de la Mente Ardiente|Encantamiento|Siempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro, pon un contador de carga sobre la Investigación de la Mente Ardiente.\n{1}{U}, remover dos contadores de carga de la Investigación de la Mente Ardiente: Roba una carta.\n{1}{R}, remover cinco contadores de carga de la Investigación de la Mente Ardiente: Hace 5 puntos de daño a cualquier objetivo. Fires of Invention|Fuegos de la invención|Encantamiento|Solo puedes lanzar hechizos durante tu turno y no puedes lanzar más de dos hechizos cada turno.\nPuedes lanzar hechizos con coste de maná convertido menor o igual que la cantidad de tierras que controlas sin pagar sus costes de maná. Fires of Undeath|Fuegos de muerte viviente|Instantáneo|Los Fuegos de muerte viviente hacen 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo.\nRetrospectiva {5}{B}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) -Fires of Yavimaya|Fuegos de Yavimaya|Encantamiento|Las criaturas que controlas tienen la habilidad de prisa.Sacrificar los Fuegos de Yavimaya: La criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno. +Fires of Yavimaya|Fuegos de Yavimaya|Encantamiento|Las criaturas que controlas tienen la habilidad de prisa.\nSacrificar los Fuegos de Yavimaya: La criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Firescreamer|Gritafuego|Criatura - Kavu|{R}: el Gritafuego obtiene +1/+0 hasta el final del turno. Fireshrieker|Escupefuego|Artefacto — Equipo|La criatura equipada tiene la habilidad de dañar dos veces. (Daña primero y también hace daño de combate normal.)Equipar {2}. ({2}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) Fireslinger|Mago del fuego|Criatura - Hechicero Humano|{T}: el Mago del fuego hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo y te hace un punto de daño. @@ -5553,7 +5623,7 @@ Fists of Ironwood|Puños de maderacero|Encantamiento — Aura|Encantar criatura. Fists of the Anvil|Puños del yunque|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +4/+0 hasta el final del turno. Fists of the Demigod|Puños del semidios|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nMientras la criatura encantada sea negra, obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de debilitar. (Hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1.)\nMientras la criatura encantada sea roja, obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de dañar primero. Fit of Rage|Acceso de cólera|Conjuro|La criatura objetivo obtiene +3/+3 y gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. -Five-Alarm Fire|Fuego derrumbador|Encantamiento|Siempre que una criatura que controles haga daño de combate, pon un contador de llamarada sobre el Fuego derrumbador.Remover cinco contadores de llamarada del Fuego derrumbador: El Fuego derrumbador hace 5 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. +Five-Alarm Fire|Fuego derrumbador|Encantamiento|Siempre que una criatura que controles haga daño de combate, pon un contador de llamarada sobre el Fuego derrumbador.\nRemover cinco contadores de llamarada del Fuego derrumbador: El Fuego derrumbador hace 5 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. Flagstones of Trokair|Lajas de Trokair|Tierra legendaria|{T}: Agrega {W} a tu reserva de maná.\nCuando las Lajas de Trokair vayan a un cementerio desde el juego, puedes buscar en tu biblioteca una carta de llanura y ponerla en juego girada. Si lo haces, baraja tu biblioteca. Flailing Drake|Draco azotador|Criatura - Draco|Vuela.\nCuando el Draco azotador bloquea o es bloqueado por una criatura, esa criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno. Flailing Manticore|Mantícora golpeadara|Criatura - Mantícora|Vuela, daña primero\n{1}: la Manticora golpeadora obtiene +1/+1 hasta el final del turno. Cualquier jugador puede jugar esta habilidad.\n{1}: la Manticora golpeadora obtiene -1/-1 hasta el final del turno. Cualquier jugador puede jugar esta habilidad. @@ -5650,14 +5720,15 @@ Fleshgrafter|Injertacarne|Criatura — Guerrero humano|Descartar una carta de ar Fleshmad Steed|Corcel engullecarne|Criatura — Caballo|Siempre que otra criatura muera, gira el Corcel engullecarne. Fleshpulper Giant|Gigante machacador|Criatura — Gigante|Cuando el Gigante machacador entre al campo de batalla, puedes destruir la criatura objetivo con fuerza de 2 o menos. Fleshwrither|Retuercecarne|Criatura — Horror|Transfigurar {1}{B}{B} ({1}{B}{B}, sacrificar esta criatura: Busca en tu biblioteca una carta de criatura con el mismo coste de maná convertido que esta criatura y pon esa carta en juego. Luego baraja tu biblioteca. Juega esta habilidad sólo como un conjuro). +Flicker of Fate|Instante del destino|Instantáneo|Exilia la criatura o encantamiento objetivo, luego regrésalo al campo de batalla bajo el control de su propietario. Flickerform|Forma fluctuante|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\n{2}{W}{W}: Remueve del juego la criatura encantada y todas las auras anexadas a ella. Al final del turno, regresa esa carta al juego bajo el control de su propietario. Si lo haces, regresa esas auras al juego bajo el control de sus propietarios encantando a esa criatura. Flickering Spirit|Espíritu fluctuante|Criatura — Espíritu|Vuela.\n{3}{W}: Remueve del juego el Espíritu fluctuante, luego regrésalo al juego bajo el control de su propietario. Flickering Ward|Guarda oscilante|Encantamiento - Aura|Cuando la Guardia oscilante entra en juego, elige un color.\nLa criatura encantada tiene protección contra el color elegido. Este efecto no quita la Guardia oscilante.\nW: devuelve la Guardia oscilante a la mano de su propietario. -Flickerwisp|Efímero fluctuante|Criatura — Elemental|Vuela.Cuando el Efímero fluctuante entre al campo de batalla, exilia otro permanente objetivo. Regresa esa carta al campo de batalla bajo el control de su propietario al comienzo del próximo paso final. +Flickerwisp|Efímero fluctuante|Criatura — Elemental|Vuela.\nCuando el Efímero fluctuante entre al campo de batalla, exilia otro permanente objetivo. Regresa esa carta al campo de batalla bajo el control de su propietario al comienzo del próximo paso final. Flicker|Fluctuar|Conjuro|Retira del juego el permanente objetivo que no sea ficha, luego devuélvela al juego bajo el control de su propietario. Flight Spellbomb|Bombahechizo del vuelo|Artefacto|{T}, sacrificar la Bombahechizo del vuelo: La criatura objetivo gana la habilidad de volar hasta el final del turno.\nCuando la Bombahechizo del vuelo vaya a un cementerio desde el campo de batalla, puedes pagar {U}. Si lo haces, roba una carta. Flight of Equenauts|Escuadrilla de equinautas|Criatura — Caballero humano|Convocar. (Tus criaturas pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada criatura que gires al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1} o de un maná del color de esa criatura.)\nVuela. -Flight of Fancy|Vuelo inspirado|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nCuando el Vuelo inspirado entre en juego, roba dos cartas.La criatura encantada tiene la habilidad de volar. +Flight of Fancy|Vuelo inspirado|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nCuando el Vuelo inspirado entre en juego, roba dos cartas.\nLa criatura encantada tiene la habilidad de volar. Flight|Volar|Encantamiento — Aura|Encantar criatura (Haz objetivo a una criatura al jugarlo. Esta carta entra en juego anexada a esa criatura.)\nLa criatura encantada tiene la habilidad de volar. (No puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar.) Fling|Arrojar|Instantáneo|Como coste adicional para lanzar Arrojar, sacrifica una criatura.\nArrojar hace daño a la criatura o jugador objetivo igual a la fuerza de la criatura sacrificada. Flint Golem|Gólem de pedernal|Criatura Artefacto - Gólem|Siempre que el Golem de pedernal sea bloqueado, el jugador defensor pon las tres cartas superiores de su biblioteca en su cementerio. @@ -5707,6 +5778,7 @@ Flowstone Thopter|Toptero de piedra variable|Criatura Artefacto - Toptero|{1}: e Flowstone Wall|Muro de piedra variable|Criatura - Muro|(Los muros no pueden atacar.) \n{R}: el Muro de piedra variable obtiene +1/-1 hasta el final del turno. Flowstone Wyvern|Wyvern de piedra variable|Criatura - Draco|Vuela.\n{R}: el Wyvern de piedra variable obtiene +2/-2 hasta el final del turno. Fluctuator|Oscilador|Artefacto|El coste de ciclo cuesta hasta 2 menos para jugarlo. +Flummoxed Cyclops|Cíclope desconcertado|Criatura — Cíclope|Alcance.\nSiempre que dos o más criaturas que controlan tus oponentes ataquen, el Cíclope desconcertado no puede bloquear este combate. Flurry of Horns|Ráfaga de cuernos|Conjuro|Pon en el campo de batalla dos fichas de criatura Minotauro rojas 2/3 con la habilidad de prisa. Flurry of Wings|Ráfaga de alas|Instantáneo|Pon en juego X fichas de criatura Soldado Ave blancas 1/1 con la habilidad de volar, donde X es la cantidad de criaturas atacantes. Flusterstorm|Tormenta azoradora|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo de instantáneo o de conjuro a menos que su controlador pague {1}.\nTormenta (Cuando lances este hechizo, cópialo por cada hechizo lanzado antes que él en este turno. Puedes elegir nuevos objetivos para las copias.) @@ -5720,7 +5792,7 @@ Flying Men|Hombres voladores|Criatura — Humano|Vuela. Fodder Cannon|Cañón de forraje|Artefacto|{4}, {T}, sacrificar una criatura: El Cañón de forraje hace 4 puntos de daño a la criatura objetivo. Fodder Launch|Lanzamiento de forraje|Conjuro tribal — Trasgo|Como coste adicional para jugar el Lanzamiento de forraje, sacrifica un Trasgo.\nLa criatura objetivo obtiene -5/-5 hasta el final del turno. El Lanzamiento de forraje hace 5 puntos de daño al controlador de esa criatura. Foe-Razer Regent|Regente arrasadora|Criatura — Dragón|Vuela.\nCuando la Regente arrasadora entre al campo de batalla, puedes hacer que luche contra la criatura objetivo que no controlas.\nSiempre que una criatura que controlas lucha, pon dos contadores +1/+1 sobre ella al comienzo del próximo paso final. -Fog Bank|Banco de niebla|Criatura — Muro|Defensor, vuela.Prevén todo el daño de combate que fuera a hacer y que se le fuera a hacer al Banco de niebla. +Fog Bank|Banco de niebla|Criatura — Muro|Defensor, vuela.\nPrevén todo el daño de combate que fuera a hacer y que se le fuera a hacer al Banco de niebla. Fog Elemental|Elemental de la niebla|Criatura — Elemental|Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.)\nCuando el Elemental de la niebla ataque o bloquee, sacrifícalo al final del combate. Fog Patch|Area de niebla|Instantáneo|Juega el Área de niebla sólo durante el paso de declarar bloqueadoras.\nLas criaturas atacantes son bloqueadas. Fog of Gnats|Niebla de mosquitos|Criatura - Insecto|Vuela.\n{B}: regenera la Niebla de mosquitos. @@ -5770,7 +5842,7 @@ Force of Savagery|Fuerza del salvajismo|Criatura — Elemental|Arrolla. Force of Vigor|Fuerza del vigor|Instantáneo|Si no es tu turno, puedes exiliar una carta verde de tu mano en vez de pagar el coste de maná de este hechizo.\nDestruye hasta dos artefactos y/o encantamientos objetivo. Force of Virtue|Fuerza de la virtud|Encantamiento|Si no es tu turno, puedes exiliar una carta blanca de tu mano en vez de pagar el coste de maná de este hechizo.\nDestello.\nLas criaturas que controlas obtienen +1/+1. Force of Will|Fuerza de voluntad|Instantáneo|Puedes pagar 1 vida y retirar del juego una carta azul de tu mano en vez de pagar el coste de invocación de la Fuerza de voluntad.\nContrarrestra el hechizo objetivo. -Forced Adaptation|Adaptación forzosa|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador +1/+1 sobre la criatura encantada. +Forced Adaptation|Adaptación forzosa|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nAl comienzo de tu mantenimiento, pon un contador +1/+1 sobre la criatura encantada. Forced Fruition|Complacencia forzada|Encantamiento|Siempre que un oponente juegue un hechizo, ese jugador roba siete cartas. Forced Landing|Aterrizaje forzado|Instantáneo|Pon la criatura objetivo con la habilidad de volar en el fondo de la biblioteca de su propietario. Forced March|Marcha forzada|Conjuro|Destruye todas las criaturas con coste de maná convertido de X o menos. @@ -5810,7 +5882,7 @@ Forked Lightning|Relámpago zig zag|Conjuro|El Relámpago zig zag hace 4 puntos Forked-Branch Garami|Garami rama bifurcada|Criatura - Espíritu|Migración de almas 4, migración de almas 4 (Cuando esto vaya a un cementerio desde el juego, puedes regresar hasta dos cartas de Espíritu objetivo con coste de maná convertido de 4 o menos de tu cementerio a tu mano. Forlorn Pseudamma|Seudodama desolada|Criatura — Zombie|Intimidar.\nInspiración — Siempre que la Seudodama desolada se enderece, puedes pagar {2}{B}. Si lo haces, pon en el campo de batalla una ficha de criatura encantamiento Zombie negra 2/2. Form of the Dinosaur|Forma del dinosaurio|Encantamiento|Cuando la Forma del dinosaurio entre al campo de batalla, tu total de vidas se convierte en 15.\nAl comienzo de tu mantenimiento, la Forma del dinosaurio hace 15 puntos de daño a la criatura objetivo que controla un oponente y esa criatura te hace una cantidad de daño igual a su fuerza. -Form of the Dragon|Forma del dragón|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, la Forma del dragón hace 5 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo.Al final de cada turno, tu total de vida es 5.\nLas criaturas que no tengan la habilidad de volar no pueden atacarte. +Form of the Dragon|Forma del dragón|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, la Forma del dragón hace 5 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo.\nAl final de cada turno, tu total de vida es 5.\nLas criaturas que no tengan la habilidad de volar no pueden atacarte. Formation|Formación|Instantáneo|La criatura objetivo gana la habilidad de agrupar hasta el final del turno.\nRoba una carta al comienzo del siguiente mantenimiento. Formless Nurturing|Pábulo informe|Conjuro|Manifiesta la primera carta de tu biblioteca, luego pon un contador +1/+1 sobre ella. (Para manifestar una carta, ponla en el campo de batalla boca abajo como una criatura 2/2. Ponla boca arriba en cualquier momento por su coste de maná si es una carta de criatura.) Forsake the Worldly|Renunciar a lo terrenal|Instantáneo|Exilia el artefacto o encantamiento objetivo.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) @@ -5825,7 +5897,7 @@ Fortifying Provisions|Provisiones fortalecedoras|Encantamiento|Las criaturas que Fortify|Fortificar|Instantáneo|Elige uno: Las criaturas que controlas obtienen +2/+0 hasta el final del turno; o las criaturas que controlas obtienen +0/+2 hasta el final del turno. Fortitude|Entereza|Encantamiento - Aura|Cuando la Entereza vaya a un cementerio desde el juego, devuelve la Entereza a la mano de su propietario.\nSacrificar un bosque: regenera la criatura encantada. Fortress Crab|Cangrejo fortaleza|Criatura — Cangrejo| -Fortress Cyclops|Cíclope de la fortaleza|Criatura — Soldado cíclope|Siempre que el Cíclope de la fortaleza ataque, obtiene +3/+0 hasta el final del turno.Siempre que el Cíclope de la fortaleza bloquee, obtiene +0/+3 hasta el final del turno. +Fortress Cyclops|Cíclope de la fortaleza|Criatura — Soldado cíclope|Siempre que el Cíclope de la fortaleza ataque, obtiene +3/+0 hasta el final del turno.\nSiempre que el Cíclope de la fortaleza bloquee, obtiene +0/+3 hasta el final del turno. Fortuitous Find|Hallazgo casual|Conjuro|Elige uno o ambos:\n• Regresa la carta de artefacto objetivo de tu cementerio a tu mano.\n• Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano. Fortunate Few|Los pocos afortunados|Conjuro|Elige un permanente que no sea tierra que no controlas, luego cada uno de los demás jugadores elige un permanente que no sea tierra que no controla y que no haya sido elegido de esta manera. Destruye todos los demás permanentes que no sean tierra. Fortune Thief|Ladrona de fortuna|Criatura — Bribón humano|El daño que fuera a reducir tu total de vida a menos de 1, en vez de eso, lo reduce a 1.\nMetamorfosis {R}{R} (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) @@ -5843,12 +5915,12 @@ Foul-Tongue Invocation|Invocación en lenguainfame|Instantáneo|Como coste adici Foul-Tongue Shriek|Grito en lenguainfame|Instantáneo|El oponente objetivo pierde 1 vida por cada criatura atacante que controlas. Tú ganas esa misma cantidad de vidas. Foulmire Knight|Caballero pantanopútrido|Criatura — Caballero zombie|Toque mortal. Foundry Assembler|Ensamblador de la fundición|Criatura artefacto — Operario|Improvisar. (Tus artefactos pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada artefacto que gires una vez que termines de activar habilidades de maná paga {1}.) -Foundry Champion|Campeón de la Fundición|Criatura — Soldado elemental|Cuando el Campeón de la Fundición entre al campo de batalla, hace daño a la criatura o jugador objetivo igual al número de criaturas que controlas.{R}: El Campeón de la Fundición obtiene +1/+0 hasta el final del turno.{W}: El Campeón de la Fundición obtiene +0/+1 hasta el final del turno. +Foundry Champion|Campeón de la Fundición|Criatura — Soldado elemental|Cuando el Campeón de la Fundición entre al campo de batalla, hace daño a la criatura o jugador objetivo igual al número de criaturas que controlas.\n{R}: El Campeón de la Fundición obtiene +1/+0 hasta el final del turno.\n{W}: El Campeón de la Fundición obtiene +0/+1 hasta el final del turno. Foundry Hornet|Avispa de la fundición|Criatura — Insecto|Vuela.\nCuando la Avispa de la fundición entre al campo de batalla, si controlas una criatura con un contador +1/+1 sobre ella, las criaturas que controlan tus oponentes obtienen -1/-1 hasta el final del turno. Foundry Inspector|Inspector de la fundición|Criatura artefacto — Constructo|Te cuesta {1} menos lanzar los hechizos de artefacto. Foundry Screecher|Profierechillidos de la fundición|Criatura — Murciélago|Vuela.\nEl Profierechillidos de la fundición obtiene +1/+0 mientras controles un artefacto. Foundry Street Denizen|Habitante de la Calle Fundición|Criatura — Guerrero trasgo|Siempre que otra criatura roja entre al campo de batalla bajo tu control, el Habitante de la Calle Fundición obtiene +1/+0 hasta el final del turno. -Foundry of the Consuls|Fundición de los cónsules|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.{5}, {T}, sacrificar la Fundición de los cónsules: Pon en el campo de batalla dos fichas de criatura artefacto Tóptero incoloras 1/1 con la habilidad de volar. +Foundry of the Consuls|Fundición de los cónsules|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{5}, {T}, sacrificar la Fundición de los cónsules: Pon en el campo de batalla dos fichas de criatura artefacto Tóptero incoloras 1/1 con la habilidad de volar. Fountain Watch|Guardián de la Fuente|Criatura - Clérigo Humano|Los artefactos y encantamientos de tu control no pueden ser objetivo de hechizos ni habilidades. Fountain of Cho|Fuente de Cho|Tierra|La Fuente de Cho entra en juego girada.\n{T}: pon un contador de almacén en la Fuente de Cho.\n{T}, quita cualquier número de contadores de almacén de la Fuente de Cho: añade {B} a tu reserva de maná por cada contador de almacén quitado de esta manera. Fountain of Ichor|Fuente de icor|Artefacto|{T}: Agrega un maná de cualquier color.\n{3}: La Fuente de icor se convierte en una criatura artefacto Dinosaurio 3/3 hasta el final del turno. @@ -5905,7 +5977,7 @@ Frog Tongue|Lengua de rana|Encantamiento - Aura|Cuando la Lengua de rana entra e Frogify|Ranificar|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada pierde todas las habilidades y es una criatura Rana azul con fuerza y resistencia base de 1/1. (Pierde todos los otros tipos de carta y de criatura.) Frogmite|Ranácaro|Criatura artefacto — Rana|Afinidad por artefactos. (Cuesta {1} menos lanzar este hechizo por cada artefacto que controles.) Frogtosser Banneret|Banderola de Lanza rana|Criatura — Bribón trasgo|Prisa.\nTe cuesta {1} menos jugar los hechizos de Trasgo y los de Bribón. -From Beyond|Desde el más allá|Encantamiento|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)Al comienzo de tu mantenimiento, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Vástago Eldrazi incolora 1/1. Tiene "Sacrificar esta criatura: Agrega {1} a tu reserva de maná".{1}{G}, sacrificar Desde el más allá: Busca en tu biblioteca una carta de Eldrazi, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. +From Beyond|Desde el más allá|Encantamiento|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)Al comienzo de tu mantenimiento, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Vástago Eldrazi incolora 1/1. Tiene "Sacrificar esta criatura: Agrega {1} a tu reserva de maná".\n{1}{G}, sacrificar Desde el más allá: Busca en tu biblioteca una carta de Eldrazi, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. From Under the Floorboards|De entre el suelo|Conjuro|Demencia {X}{B}{B}. (Si descartas esta carta, exíliala. Cuando lo hagas, lánzala por su coste de demencia o ponla en tu cementerio.)\nCrea tres fichas de criatura Zombie negras 2/2 giradas y ganas 3 vidas. Si se pagó el coste de demencia de este hechizo, en vez de eso, crea X de esas fichas y ganas X vidas. From the Ashes|De las cenizas|Conjuro|Destruye todas las tierras no básicas. Por cada tierra destruida de esta manera, su controlador puede buscar en su biblioteca una carta de tierra básica y ponerla en el campo de batalla. Luego cada jugador que buscó en su biblioteca de esta manera la baraja. Frontier Bivouac|Campamento fronterizo|Tierra|El Campamento fronterizo entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {G}, {U} o {R} a tu reserva de maná. @@ -5913,7 +5985,7 @@ Frontier Guide|Guía fronterizo|Criatura — Explorador elfo|{3}{G}, {T}: Busca Frontier Mastodon|Mastodonte fronterizo|Criatura — Elefante|Ferocidad — El Mastodonte fronterizo entra al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre él si controlas una criatura con fuerza de 4 o más. Frontier Siege|Asedio a la frontera|Encantamiento|En cuanto el Asedio a la frontera entre al campo de batalla, elige kans o dragones.\n• Kans — Al comienzo de cada una de tus fases principales, agrega {G}{G} a tu reserva de maná.\n• Dragones — Siempre que una criatura con la habilidad de volar entre al campo de batalla bajo tu control, puedes hacer que luche contra la criatura objetivo que no controlas. Frontline Devastator|Devastadora de primera línea|Criatura — Guerrero minotauro zombie|Afligir 2. (Siempre que esta criatura sea bloqueada, el jugador defensor pierde 2 vidas.)\n{1}{R}: La Devastadora de primera línea obtiene +1/+0 hasta el final del turno. -Frontline Medic|Médico de primera línea|Criatura — Clérigo humano|Batallón — Siempre que el Médico de primera línea y al menos otras dos criaturas ataquen, las criaturas que controlas son indestructibles este turno.Sacrificar el Médico de primera línea: Contrarresta el hechizo objetivo con {X} en su coste de maná a menos que su controlador pague {3}. +Frontline Medic|Médico de primera línea|Criatura — Clérigo humano|Batallón — Siempre que el Médico de primera línea y al menos otras dos criaturas ataquen, las criaturas que controlas son indestructibles este turno.\nSacrificar el Médico de primera línea: Contrarresta el hechizo objetivo con {X} en su coste de maná a menos que su controlador pague {3}. Frontline Rebel|Rebelde de primera línea|Criatura — Guerrero humano|El Rebelde de primera línea ataca cada combate si puede. Frontline Sage|Sabio de primera línea|Criatura — Hechicero humano|Exaltado. (Siempre que una criatura que controles ataque sola, esa criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)\n{U}, {T}: Roba una carta, luego descarta una carta. Frontline Strategist|Estratega de primera línea|Criatura — Soldado|Metamorfosis {W}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)\nCuando el Estratega de primera línea se ponga boca arriba, tienes que prevenir todo el daño de combate que criaturas que no sean Soldados fueran a hacer este turno. @@ -5934,6 +6006,7 @@ Frostwind Invoker|Invocador del viento helado|Criatura — Hechicero tritón|Vue Frozen Aether|Éter congelado|Encantamiento|Los artefactos, criaturas y tierras que controlan tus oponentes entran en juego girados. Frozen Shade|Sombra gélida|Criatura - Sombra|{B}: la Sombra gélida obtiene +1/+1 hasta el final del turno. Frozen Solid|Congelado en un témpano|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador.\nCuando se haga daño a la criatura encantada, destrúyela. +Fruit of Tizerus|Fruto de Tizerus|Conjuro|El jugador objetivo pierde 2 vidas.\nEscapatoria—{3}{B}, exiliar otras tres cartas de tu cementerio. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de escapatoria.) Fruit of the First Tree|Fruto del Primer Árbol|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nCuando la criatura encantada muera, tú ganas X vidas y robas X cartas, donde X es su resistencia. Fruition|Fructificación|Conjuro|Ganas 1 vida por cada Bosque en el campo de batalla. Fry|Freír|Instantáneo|Este hechizo no puede ser contrarrestado.\nFreír hace 5 puntos de daño a la criatura o planeswalker objetivo que sea blanco o azul. @@ -5952,6 +6025,7 @@ Fumiko the Lowblood|Fumiko sangre impura|Criatura legendaria - Samurái humano|F Funeral Charm|Amuleto funerario|Instantáneo|Elige uno: El jugador objetivo descarta una carta; o la criatura objetivo obtiene +2/-1 hasta el final del turno; o la criatura objetivo gana la habilidad de cruzar pantanos hasta el final del turno. Funeral March|Marcha fúnebre|Encantamiento - Aura|Cuando la criatura encantada deja el juego, su controlador sacrifica una criatura. Funeral Pyre|Pira funeraria|Instantáneo|Remueve del juego la carta objetivo de un cementerio. Su propietario pone en juego una ficha de criatura Espíritu blanca 1/1 con la habilidad de volar. +Funeral Rites|Ritos funerarios|Conjuro|Robas dos cartas, pierdes 2 vidas y pones las dos primeras cartas de tu biblioteca en tu cementerio. Fungal Behemoth|Behemot fungoso|Criatura — Hongo|Tanto la fuerza como la resistencia del Behemot fungoso son iguales al número de contadores +1/+1 sobre las criaturas que controlas.\nSuspender X—{X}{G}{G}. X no puede ser 0.\nSiempre que se remueva un contador de tiempo del Behemot fungoso mientras está removido del juego, puedes poner un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo. Fungal Infection|Infección fúngica|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene -1/-1 hasta el final del turno. Crea una ficha de criatura Saprolín verde 1/1. Fungal Plots|Parcela fúngica|Encantamiento|{1}{G}, exiliar una carta de criatura de tu cementerio: Crea una ficha de criatura Saprolín verde 1/1.\nSacrificar dos Saprolines: Ganas 2 vidas y robas una carta. @@ -5964,6 +6038,7 @@ Fungusaur|Fungosaurio|Criatura — Fungosaurio|Siempre que el Fungosaurio reciba Furious Assault|Ataque furioso|Encantamiento|Siempre que juegue un hechizo de criatura, el Ataque furioso hace 1 punto de daño al jugador objetivo. Furious Reprisal|Represalia colérica|Conjuro|La Represalia colérica hace 2 puntos de daño a cada una de dos criaturas y/o jugadores objetivo. Furious Resistance|Resistencia furiosa|Instantáneo|La criatura bloqueadora objetivo obtiene +3/+0 y gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. +Furious Rise|Alzamiento furioso|Encantamiento|Al comienzo de tu paso final, si controlas una criatura con fuerza de 4 o más, exilia la primera carta de tu biblioteca. Puedes jugar esa carta hasta que exilies otra carta con el Alzamiento furioso. Furnace Brood|Especie del horno|Criatura - Elemental|{R}: la criatura objetivo no puede ser regenerada este turno. Furnace Celebration|Celebración del horno|Encantamiento|Siempre que sacrifiques otro permanente, puedes pagar {2}. Si lo haces, la Celebración del horno hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. Furnace Dragon|Dragón del horno|Criatura — Dragón|Afinidad por artefactos (Este hechizo te cuesta {1} menos para jugarlo por cada artefacto que controles.)\nVuela.\nCuando el Dragón del horno entre en juego, si lo jugaste de tu mano, remueve todos los artefactos del juego. @@ -6003,7 +6078,7 @@ Gaea's Herald|Heraldo de Gaia|Criatura — Elfo|Los hechizos de criatura no pued Gaea's Liege|Siervo de Gaia|Criatura — Avatar|Tanto la fuerza como la resistencia del Siervo de Gaia son iguales al número de bosques que controlas. Mientras el Siervo de Gaia esté atacando, tanto su fuerza como su resistencia son iguales al número de bosques que controla el jugador defensor.\n{T}: La tierra objetivo es un bosque hasta que el Siervo de Gaia deje el juego. Gaea's Might|Poderío de Gaia|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno por cada tipo tierra básica que controlas. Gaea's Protector|Protector de Gaia|Criatura — Guerrero elemental|El Protector de Gaia debe ser bloqueado si se puede. -Gaea's Revenge|Venganza de Gaia|Criatura — Elemental|La Venganza de Gaia no puede ser contrarrestada.Prisa.La Venganza de Gaia no puede ser objetivo de hechizos que no sean verdes o de habilidades de fuentes que no sean verdes. +Gaea's Revenge|Venganza de Gaia|Criatura — Elemental|La Venganza de Gaia no puede ser contrarrestada.\nPrisa.\nLa Venganza de Gaia no puede ser objetivo de hechizos que no sean verdes o de habilidades de fuentes que no sean verdes. Gaea's Skyfolk|Pueblo celeste de Gaia|Criatura - Triton Elfo|Vuela. Gahiji, Honored One|Gahiji, el venerado|Criatura legendaria — Bestia|Siempre que una criatura ataque a uno de tus oponentes o a un planeswalker que controle un oponente, esa criatura obtiene +2/+0 hasta el final del turno. Gainsay|Contradecir|Instantáneo|Contrarresta el hechizo azul objetivo. @@ -6015,6 +6090,7 @@ Galestrike|Golpegalerna|Instantáneo|Regresa la criatura girada objetivo a la ma Galina's Knight|Caballero de Galina|Criatura - Caballero Tritón|Protección de rojo Gallant Cavalry|Caballería intrépida|Criatura — Caballero humano|Vigilancia. (Esta criatura no se gira al atacar.)\nCuando la Caballería intrépida entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Caballero blanca 2/2 con la habilidad de vigilancia. Gallantry|Gallardía|Instantáneo|La criatura objetivo bloqueadora obtiene +4/+4 hasta el final del turno.\nRoba una carta. +Gallia of the Endless Dance|Galia de la Danza Infinita|Criatura legendaria — Sátiro|Prisa.\nLos otros Sátiros que controlas obtienen +1/+1 y tienen la habilidad de prisa.\nSiempre que ataques con tres o más criaturas, puedes descartar una carta al azar. Si lo haces, roba dos cartas. Galloping Lizrog|Anurolagarto galopante|Criatura — Lagarto rana|Arrolla.\nCuando el Anurolagarto galopante entre al campo de batalla, puedes remover cualquier cantidad de contadores +1/+1 de entre las criaturas que controlas. Si lo haces, pon el doble de esa cantidad de contadores +1/+1 sobre el Anurolagarto galopante. Gallowbraid|Gallowbraid|Criatura Legendaria - Horror|Arrolla\nMantenimiento acumulativo -- pagar 1 vida. Gallows Warden|Protector del cadalso|Criatura — Espíritu|Vuela.\nLas otras criaturas Espíritu que controlas obtienen +0/+1. @@ -6052,7 +6128,7 @@ Garruk's Companion|Compañero de Garruk|Criatura — Bestia|Arrolla. (Si esta cr Garruk's Horde|Horda de Garruk|Criatura — Bestia|Arrolla. (Esta criatura puede hacer el daño de combate sobrante al jugador o planeswalker defensor mientras ataca.)\nJuega mostrando la primera carta de tu biblioteca.\nPuedes lanzar la primera carta de tu biblioteca si es una carta de criatura. (Hazlo solo cuando puedas lanzar esa carta de criatura. Todavía debes pagar los costes del hechizo.) Garruk's Packleader|Líder de manada de Garruk|Criatura — Bestia|Siempre que otra criatura con fuerza de 3 o más entre al campo de batalla bajo tu control, puedes robar una carta. Garruk, Apex Predator|Garruk, depredador arquetípico|Planeswalker — Garruk|+1: Destruye otro planeswalker objetivo.\n+1: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Bestia negra 3/3 con la habilidad de toque mortal.\n-3: Destruye la criatura objetivo. Ganas una cantidad de vidas igual a su resistencia.\n-8: El oponente objetivo obtiene un emblema con "Siempre que una criatura te ataque, obtiene +5/+5 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno". -Garruk, Caller of Beasts|Garruk, llamador de bestias|Planeswalker — Garruk|+1: Muestra las primeras cinco cartas de tu biblioteca. Pon todas las cartas de criatura mostradas de esta manera en tu mano y el resto en la parte inferior de tu biblioteca en cualquier orden.-3: Puedes poner en el campo de batalla una carta de criatura verde de tu mano.-7: Obtienes un emblema con "Siempre que lances un hechizo de criatura, puedes buscar en tu biblioteca una carta de criatura, ponerla en el campo de batalla, y luego barajar tu biblioteca". +Garruk, Caller of Beasts|Garruk, llamador de bestias|Planeswalker — Garruk|+1: Muestra las primeras cinco cartas de tu biblioteca. Pon todas las cartas de criatura mostradas de esta manera en tu mano y el resto en la parte inferior de tu biblioteca en cualquier orden.\n-3: Puedes poner en el campo de batalla una carta de criatura verde de tu mano.\n-7: Obtienes un emblema con "Siempre que lances un hechizo de criatura, puedes buscar en tu biblioteca una carta de criatura, ponerla en el campo de batalla, y luego barajar tu biblioteca". Garruk, Cursed Huntsman|Garruk, cazador maldito|Planeswalker legendario — Garruk|0: Crea dos fichas de criatura Lobo negras y verdes 2/2 con "Cuando esta criatura muera, pon un contador de lealtad sobre cada Garruk que controlas".\n−3: Destruye la criatura objetivo. Roba una carta.\n−6: Obtienes un emblema con "Las criaturas que controlas obtienen +3/+3 y tienen la habilidad de arrollar". Garruk, Primal Hunter|Garruk, cazador primordial|Planeswalker legendario — Garruk|+1: Crea una ficha de criatura Bestia verde 3/3.\n−3: Roba una cantidad de cartas igual a la mayor fuerza entre las criaturas que controlas.\n−6: Crea una ficha de criatura Sierpe verde 6/6 por cada tierra que controlas. Garruk, the Veil-Cursed|Garruk, maldito por el Velo|Planeswalker — Garruk|+1: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Lobo negra 1/1 con la habilidad de toque mortal.\n-1: Sacrifica una criatura. Si lo haces, busca en tu biblioteca una carta de criatura, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.\n-3: Las criaturas que controlas ganan la habilidad de arrollar y obtienen +X/+X hasta el final del turno, donde X es el número de cartas de criatura en tu cementerio. @@ -6070,7 +6146,7 @@ Gatekeeper Gargoyle|Gárgola guardiana|Criatura artefacto — Gárgola|Vuela.\nL Gatekeeper of Malakir|Portero de Malakir|Criatura — Guerrero vampiro|Estímulo {B}. (Puedes pagar {B} adicional en cuanto lances este hechizo.)\nCuando el Portero de Malakir entre al campo de batalla, si fue estimulado, el jugador objetivo sacrifica una criatura. Gates Ablaze|Portales en llamas|Conjuro|Los Portales en llamas hacen X puntos de daño a cada criatura, donde X es la cantidad de Portales que controlas. Gateway Plaza|Plaza de los portales|Tierra — Portal|La Plaza de los portales entra al campo de batalla girada.\nCuando la Plaza de los portales entre al campo de batalla, sacrifícala a menos que pagues {1}.\n{T}: Agrega un maná de cualquier color. -Gateway Shade|Sombra del portal|Criatura — Sombra|{B}: La Sombra del portal obtiene +1/+1 hasta el final del turno.Girar un Portal enderezado que controlas: La Sombra del portal obtiene +2/+2 hasta el final del turno. +Gateway Shade|Sombra del portal|Criatura — Sombra|{B}: La Sombra del portal obtiene +1/+1 hasta el final del turno.\nGirar un Portal enderezado que controlas: La Sombra del portal obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Gateway Sneak|Escurridiza de los portales|Criatura — Bribón vedalken|Siempre que un Portal entre al campo de batalla bajo tu control, la Escurridiza de los portales no puede ser bloqueada este turno.\nSiempre que la Escurridiza de los portales haga daño de combate a un jugador, roba una carta. Gathan Raiders|Incursores de Gatha|Criatura — Guerrero humano|Temerario Los Incursores de Gatha obtienen +2/+2 si no tienes cartas en la mano.
Metamorfosis—Descartar una carta. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) Gather Courage|Armarse de valor|Instantáneo|Convocar (Cada criatura que gires al jugar este hechizo reduce su coste en {1} o en un maná del color de esa criatura.)\nLa criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno. @@ -6191,7 +6267,7 @@ Ghitu Lavarunner|Corredor de lava ghitu|Criatura — Hechicero humano|Mientras h Ghitu Slinger|Hondero ghitu|Criatura - Nomada Humano|Eco (Al comienzo de tu próximo mantenimiento después de que este permanente entra bajo tu control, sacrifícalo a menos que pagues su coste de maná.)\nCuando el Hondero ghitu entra en juego, hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. Ghitu War Cry|Grito de guerra ghitu|Encantamiento|{R}: la criatura objetivo obtiene +1/+0 hasta el final del turno. Ghor-Clan Bloodscale|Escamasangrienta del clan Ghor|Criatura — Guerrero viashino|Daña primero.\n{3}{G}: El Escamasangrienta del clan Ghor obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Juega esta habilidad sólo una vez cada turno. -Ghor-Clan Rampager|Arrasador del clan Ghor|Criatura — Bestia|Arrolla.Empujón — {R}{G}, descartar el Arrasador del clan Ghor: La criatura atacante objetivo obtiene +4/+4 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. +Ghor-Clan Rampager|Arrasador del clan Ghor|Criatura — Bestia|Arrolla.\nEmpujón — {R}{G}, descartar el Arrasador del clan Ghor: La criatura atacante objetivo obtiene +4/+4 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. Ghor-Clan Savage|Salvaje del clan Ghor|Criatura — Berserker centauro|Sed de sangre 3 (Si un oponente recibió daño este turno, esta criatura entra en juego con tres contadores +1/+1 sobre ella.) Ghor-Clan Wrecker|Destructor del clan Ghor|Criatura — Guerrero humano|Insurgencia. (Esta criatura entra al campo de batalla con lo que elijas: un contador +1/+1 o la habilidad de prisa.)\nAmenaza. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.) Ghost Council of Orzhova|Concilio fantasmal de Orzhova|Criatura legendaria — Espíritu|Cuando el Concilio fantasmal de Orzhova entre al campo de batalla, el oponente objetivo pierde 1 vida y tú ganas 1 vida.\n{1}, sacrificar una criatura: Exilia al Concilio fantasmal de Orzhova. Regrésalo al campo de batalla bajo el control de su propietario al comienzo del próximo paso final. @@ -6207,7 +6283,7 @@ Ghost-Lit Redeemer|Redentora luz fantasmal|Criatura - Espíritu|{W}, {T}: Gana 2 Ghost-Lit Stalker|Rondador luz fantasmal|Criatura - Espíritu|{4}{B}, {T}: El jugador objetivo descarta dos cartas. Juega esta habilidad sólo cuando puedas jugar un conjuro.\nCanalizar {5}{B}{B}, descartar el Rondador luz fantasmal: El jugador objetivo descarta cuatro cartas. Juega esta habilidad sólo cuando puedas jugar un conjuro. Ghost-Lit Warder|Custodio luz fantasmal|Criatura - Espíritu|{3}{U}, {T}: Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {2}.\nCanalizar {3}{U}, descartar el Custodio luz fantasmal: Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {4}. Ghostblade Eidolon|Eidolón filoespectral|Criatura encantamiento — Espíritu|Concesión {5}{W}. (Si lanzas esta carta pagando su coste de concesión, es un hechizo de aura con encantar criatura. Si no está anexada a una criatura, se convierte en una criatura de nuevo.)Daña dos veces. (Esta criatura daña primero y también hace daño de combate normal.)La criatura encantada obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de dañar dos veces. -Ghostfire Blade|Espada de fuego fantasmal|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +2/+2.Equipar {3}.Cuesta {2} menos activar la habilidad de equipar de la Espada de fuego fantasmal si hace objetivo a una criatura incolora. +Ghostfire Blade|Espada de fuego fantasmal|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +2/+2.\nEquipar {3}.\nCuesta {2} menos activar la habilidad de equipar de la Espada de fuego fantasmal si hace objetivo a una criatura incolora. Ghostfire|Fuego fantasmal|Instantáneo|El Fuego fantasmal es incoloro.\nEl Fuego fantasmal hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. Ghostflame Sliver|Fragmentado llama fantasmal|Criatura — Fragmentado|Todos los Fragmentados son incoloros. Ghostform|Forma fantasmal|Conjuro|Hasta dos criaturas objetivo no pueden ser bloqueadas este turno. @@ -6231,7 +6307,7 @@ Ghoulflesh|Necrocarnificación|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa cri Ghoulraiser|Levantamuertos|Criatura — Zombie|Cuando el Levantamuertos entre al campo de batalla, regresa una carta de Zombie al azar de tu cementerio a tu mano. Ghoulsteed|Corcel necrófago|Criatura — Caballo zombie|{2}{B}, descartar dos cartas: Regresa el Corcel necrófago de tu cementerio al campo de batalla girado. Ghoultree|Árbol necrófago|Criatura — Pueblo-arbóreo zombie|Cuesta {1} menos lanzar al Árbol necrófago por cada carta de criatura en tu cementerio. -Giant Adephage|Adéfago gigante|Criatura — Insecto|Arrolla.Siempre que el Adéfago gigante haga daño de combate a un jugador, pon en el campo de batalla una ficha que es una copia del Adéfago gigante. +Giant Adephage|Adéfago gigante|Criatura — Insecto|Arrolla.\nSiempre que el Adéfago gigante haga daño de combate a un jugador, pon en el campo de batalla una ficha que es una copia del Adéfago gigante. Giant Albatross|Albatros gigante|Criatura - Ave|Vuela\nCuando el Albatros gigante se va al cementerio desde el juego, puedes pagar {1}{U}. Si lo haces, por cada criatura que hace daño al Albatros gigante este turno, destruye esa criatura a menos que su controlador pague 2 vidas. Una criatura destruida de esta manera no puede ser regenerada. Giant Ambush Beetle|Escarabajo gigante de emboscada|Criatura — Insecto|Prisa.\nCuando el Escarabajo gigante de emboscada entre en juego, puedes hacer que la criatura objetivo lo bloquee este turno si puede. Giant Badger|Tejón gigante|Criatura — Tejón|Siempre que el Tejón gigante bloquee, obtiene +2/+2 hasta el final del turno. @@ -6270,14 +6346,14 @@ Gideon's Company|Compañía de Gideon|Criatura — Soldado humano|Siempre que ga Gideon's Defeat|Derrota de Gideon|Instantáneo|Exilia la criatura blanca objetivo que esté atacando o bloqueando. Si era un planeswalker Gideon, ganas 5 vidas. Gideon's Intervention|Intervención de Gideon|Encantamiento|Cuando la Intervención de Gideon entre al campo de batalla, elige el nombre de una carta.\nTus oponentes no pueden lanzar hechizos con el nombre elegido.\nPrevén todo el daño que fueran a hacer fuentes con el nombre elegido a ti y a los permanentes que controlas. Gideon's Lawkeeper|Protector de la ley de Gideon|Criatura — Soldado humano|{W}, {T}: Gira la criatura objetivo. -Gideon's Phalanx|Falange de Gideon|Instantáneo|Pon en el campo de batalla cuatro fichas de criatura Caballero blancas 2/2 con la habilidad de vigilancia.Dominio de hechizos — Si hay dos o más cartas de instantáneo y/o de conjuro en tu cementerio, las criaturas que controlas ganan la habilidad de indestructible hasta el final del turno. +Gideon's Phalanx|Falange de Gideon|Instantáneo|Pon en el campo de batalla cuatro fichas de criatura Caballero blancas 2/2 con la habilidad de vigilancia.\nDominio de hechizos — Si hay dos o más cartas de instantáneo y/o de conjuro en tu cementerio, las criaturas que controlas ganan la habilidad de indestructible hasta el final del turno. Gideon's Reproach|Reproche de Gideon|Instantáneo|El Reproche de Gideon hace 4 puntos de daño a la criatura atacante o bloqueadora objetivo. Gideon's Resolve|Determinación de Gideon|Encantamiento|Cuando la Determinación de Gideon entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca y/o cementerio una carta llamada Gideon, arquetipo marcial, mostrarla y ponerla en tu mano. Si buscas en tu biblioteca de esta manera, barájala.\nLas criaturas que controlas obtienen +1/+1. Gideon's Sacrifice|Sacrificio de Gideon|Instantáneo|Elige una criatura o planeswalker que controlas. Todo el daño que se te fuera a hacer a ti y a los permanentes que controlas este turno, en vez de eso, se le hace al permanente elegido (si todavía está en el campo de batalla). Gideon's Triumph|Triunfo de Gideon|Instantáneo|El oponente objetivo sacrifica una criatura que atacó o bloqueó este turno. Si controlas un planeswalker Gideon, en vez de eso, ese jugador sacrifica dos de esas criaturas. -Gideon, Ally of Zendikar|Gideon, aliado de Zendikar|Planeswalker — Gideon|+1: Hasta el final del turno, Gideon, aliado de Zendikar se convierte en una criatura Soldado Humano Aliado 5/5 con la habilidad de indestructible que sigue siendo un planeswalker. Prevén todo el daño que se le fuera a hacer a él este turno.0: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Caballero Aliado blanca 2/2.-4: Obtienes un emblema con "Las criaturas que controlas obtienen +1/+1". +Gideon, Ally of Zendikar|Gideon, aliado de Zendikar|Planeswalker — Gideon|+1: Hasta el final del turno, Gideon, aliado de Zendikar se convierte en una criatura Soldado Humano Aliado 5/5 con la habilidad de indestructible que sigue siendo un planeswalker. Prevén todo el daño que se le fuera a hacer a él este turno.0: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Caballero Aliado blanca 2/2.\n-4: Obtienes un emblema con "Las criaturas que controlas obtienen +1/+1". Gideon, Battle-Forged|Gideon, forjado en la batalla|Planeswalker — Gideon|+2: Hasta una criatura objetivo que controla un oponente ataca a Gideon, forjado en la batalla durante el próximo turno de su controlador si puede.+1: Hasta tu próximo turno, la criatura objetivo gana la habilidad de indestructible. Endereza esa criatura.0: Hasta el final del turno, Gideon, forjado en la batalla se convierte en una criatura Soldado humano 4/4 con la habilidad de indestructible que sigue siendo un planeswalker. Prevén todo el daño que se le fuera a hacer a él este turno. -Gideon, Champion of Justice|Gideon, campeón de la justicia|Planeswalker — Gideon|+1: Pon un contador de lealtad sobre Gideon, campeón de la justicia por cada criatura que controla el oponente objetivo.0: Hasta el final del turno, Gideon, campeón de la justicia se convierte en una criatura Soldado Humano indestructible con una fuerza y resistencia iguales al número de contadores de lealtad sobre él. Sigue siendo un planeswalker. Prevén todo el daño que se le fuera a hacer a él este turno.-15: Exilia todos los demás permanentes. +Gideon, Champion of Justice|Gideon, campeón de la justicia|Planeswalker — Gideon|+1: Pon un contador de lealtad sobre Gideon, campeón de la justicia por cada criatura que controla el oponente objetivo.0: Hasta el final del turno, Gideon, campeón de la justicia se convierte en una criatura Soldado Humano indestructible con una fuerza y resistencia iguales al número de contadores de lealtad sobre él. Sigue siendo un planeswalker. Prevén todo el daño que se le fuera a hacer a él este turno.\n-15: Exilia todos los demás permanentes. Gideon, Martial Paragon|Gideon, arquetipo marcial|Planeswalker — Gideon|+2: Endereza todas las criaturas que controlas. Esas criaturas obtienen +1/+1 hasta el final del turno.\n0: Hasta el final del turno, Gideon, arquetipo marcial se convierte en una criatura Soldado Humano 5/5 con la habilidad de indestructible que sigue siendo un planeswalker. Prevén todo el daño que se le fuera a hacer este turno.\n−10: Las criaturas que controlas obtienen +2/+2 hasta el final del turno. Gira todas las criaturas que controlan tus oponentes. Gideon, the Oathsworn|Gideon, caballero jurado|Planeswalker legendario — Gideon|Siempre que ataques con dos o más criaturas que no sean Gideon, pon un contador +1/+1 sobre cada una de esas criaturas.\n+2: Hasta el final del turno, Gideon, caballero jurado es una criatura Soldado blanca 5/5 que sigue siendo un planeswalker. Prevén todo el daño que se le fuera a hacer este turno. (No puede atacar si fue lanzado este turno.)\n−9: Exilia a Gideon, caballero jurado y cada criatura que controlan tus oponentes. Gift of Doom|Don de la fatalidad|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene las habilidades de toque mortal e indestructible.\nMetamorfosis — Sacrificar otra criatura. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)\nEn cuanto el Don de la fatalidad se ponga boca arriba, puedes anexarlo a una criatura. @@ -6285,7 +6361,7 @@ Gift of Estates|Concesión tierras|Conjuro|Si un oponente tiene más tierras que Gift of Granite|Regalo de granito|Encantamiento — Aura|Destello (Puedes jugar este hechizo en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo.)
Encantar criatura.
La criatura encantada obtiene +0/+2. Gift of Growth|Don del crecimiento|Instantáneo|Estímulo {2}. (Puedes pagar {2} adicionales al lanzar este hechizo.)\nEndereza la criatura objetivo. Obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Si este hechizo fue estimulado, en vez de eso, esa criatura obtiene +4/+4 hasta el final del turno. Gift of Immortality|Don de inmortalidad|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nCuando la criatura encantada muera, regresa esa carta al campo de batalla bajo el control de su propietario. Regresa el Don de inmortalidad al campo de batalla anexado a esa criatura al comienzo del próximo paso final. -Gift of Orzhova|Regalo de Orzhova|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.La criatura encantada obtiene +1/+1 y tiene las habilidades de volar y vínculo vital. +Gift of Orzhova|Regalo de Orzhova|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +1/+1 y tiene las habilidades de volar y vínculo vital. Gift of Paradise|Obsequio del paraíso|Encantamiento — Aura|Encantar tierra.\nCuando el Obsequio del paraíso entre al campo de batalla, ganas 3 vidas.\nLa tierra encantada tiene "{T}: Agrega dos manás de un color cualquiera a tu reserva de maná". Gift of Strength|Don de la fuerza|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +3/+3 y gana la habilidad de alcance hasta el final del turno. Gift of Tusks|Don de colmillos|Instantáneo|Hasta el final del turno, la criatura objetivo pierde todas sus habilidades y se convierte en un Elefante verde con fuerza y resistencia base 3/3. @@ -6321,7 +6397,7 @@ Gingerbrute|Bruto de jengibre|Criatura artefacto — Gólem comida|Prisa.\n{1}: Gird for Battle|Armarse para la lucha|Conjuro|Elige hasta dos criaturas objetivo y pon un contador +1/+1 sobre cada una. Gisa and Geralf|Gisa y Geralf|Criatura legendaria — Hechicero humano|Cuando Gisa y Geralf entren al campo de batalla, pon las cuatro primeras cartas de tu biblioteca en tu cementerio.\nDurante cada uno de tus turnos, puedes lanzar una carta de criatura Zombie de tu cementerio. Gisa's Bidding|Órdenes de Gisa|Conjuro|Pon en el campo de batalla dos fichas de criatura Zombie negras 2/2.\nDemencia {2}{B}. (Si descartas esta carta, exíliala. Cuando lo hagas, lánzala por su coste de demencia o ponla en tu cementerio.) -Gisela, Blade of Goldnight|Gisela, Espada de la Noche Dorada|Criatura legendaria — Ángel|Vuela, daña primero.Si una fuente fuera a hacer daño a un oponente o a un permanente que controla un oponente, en vez de eso, esa fuente hace el doble de daño a ese jugador o permanente.Si una fuente fuera a hacerte daño a ti o a un permanente que controlas, prevén la mitad de ese daño, redondeando hacia arriba. +Gisela, Blade of Goldnight|Gisela, Espada de la Noche Dorada|Criatura legendaria — Ángel|Vuela, daña primero.\nSi una fuente fuera a hacer daño a un oponente o a un permanente que controla un oponente, en vez de eso, esa fuente hace el doble de daño a ese jugador o permanente.\nSi una fuente fuera a hacerte daño a ti o a un permanente que controlas, prevén la mitad de ese daño, redondeando hacia arriba. Gisela, the Broken Blade|Gisela, la Espada Quebrada|Criatura legendaria — Horror ángel|Vuela, daña primero, vínculo vital.\nAl comienzo de tu paso final, si eres propietario de Gisela, la Espada Quebrada y de Bruna, la Luz Mortecina y controlas ambas cartas, exílialas. Luego, combínalas para formar Brisela, Voz de las Pesadillas. Gishath, Sun's Avatar|Gishath, Avatar del Sol|Criatura legendaria — Avatar dinosaurio|Arrolla, vigilancia, prisa.\nSiempre que Gishath, Avatar del Sol haga daño de combate a un jugador, muestra esa misma cantidad de cartas de la parte superior de tu biblioteca. Pon cualquier cantidad de cartas de criatura Dinosaurio que se encuentren entre ellas en el campo de batalla y el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. Gitaxian Probe|Sonda gitáxica|Conjuro|({U/P} puede pagarse con {U} o con 2 vidas.)\nMira la mano del jugador objetivo.\nRoba una carta. @@ -6349,7 +6425,7 @@ Glare of Subdual|Fulgor subyugante|Encantamiento|Girar una criatura enderezada q Glarecaster|Proyectarresplandor|Criatura — Clérigo ave|Vuela.\n{5}{W}: La próxima vez que se le fuera a hacer daño al Proyectarresplandor o a ti este turno, en vez de eso, ese daño se le hace a la criatura o jugador objetivo. Glarewielder|Portafulgor|Criatura — Chamán elemental|Prisa.\nCuando el Portafulgor entre en juego, hasta dos criaturas objetivo no pueden bloquear este turno.\nEvocar {1}{R}. (Puedes jugar este hechizo por su coste de evocar. Si lo haces, sacrifícalo cuando entre en juego.) Glaring Aegis|Égida cegadora|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nCuando la Égida cegadora entre al campo de batalla, gira la criatura objetivo que controla un oponente.\nLa criatura encantada obtiene +1/+3. -Glaring Spotlight|Reflector cegador|Artefacto|Las criaturas con antimaleficio que controlan tus oponentes pueden ser objetivo de hechizos y habilidades que controlas como si no tuvieran la habilidad de antimaleficio.{3}, sacrificar el Reflector cegador: Las criaturas que controlas ganan la habilidad de antimaleficio hasta el final del turno y son imbloqueables este turno. +Glaring Spotlight|Reflector cegador|Artefacto|Las criaturas con antimaleficio que controlan tus oponentes pueden ser objetivo de hechizos y habilidades que controlas como si no tuvieran la habilidad de antimaleficio.\n{3}, sacrificar el Reflector cegador: Las criaturas que controlas ganan la habilidad de antimaleficio hasta el final del turno y son imbloqueables este turno. Glass Asp|Áspid de vidrio|Criatura — Víbora|Siempre que el Áspid de vidrio haga daño de combate a un jugador, ese jugador pierde 2 vidas al comienzo de su próximo paso de robar a menos que pague {2} antes de ese paso. Glass Casket|Féretro de cristal|Artefacto|Cuando el Féretro de cristal entre al campo de batalla, exilia la criatura objetivo que controla un oponente con coste de maná convertido de 3 o menos hasta que el Féretro de cristal deje el campo de batalla. Glass Golem|Gólem vítreo|Criatura Artefacto - Gólem| @@ -6377,6 +6453,7 @@ Glimmerpoint Stag|Ciervo asta resplandeciente|Criatura — Alce|Vigilancia.\nCua Glimmerpost|Atalaya resplandeciente|Tierra — Sitio|Cuando la Atalaya resplandeciente entre al campo de batalla, ganas 1 vida por cada Sitio en el campo de batalla.\n{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná. Glimmervoid Basin|Cuenca del Campo Resplandeciente|Plano — Mirrodín|Siempre que un jugador lance un hechizo instantáneo o conjuro con un único objetivo, él copia ese hechizo para cada otro hechizo, permanente, carta que no esté en el campo de batalla y/o jugador que el hechizo pudiera hacer objetivo. Cada copia hace objetivo a uno distinto de esos.\nSiempre que lances caos, elige una criatura objetivo. Cada jugador excepto el controlador de esa criatura pone en el campo de batalla una ficha que es una copia de esa criatura. Glimmervoid|Campo resplandeciente|Tierra|Al final del turno, si no controlas artefactos, sacrifica el Campo resplandeciente.\n{T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. +Glimpse of Freedom|Vislumbrar la libertad|Instantáneo|Roba una carta.\nEscapatoria—{2}{U}, exiliar otras cinco cartas de tu cementerio. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de escapatoria.) Glimpse of Nature|Vislumbrar la naturaleza|Conjuro|Siempre que juegues una carta de criatura este turno, roba una carta. Glimpse the Future|Vislumbrar el futuro|Conjuro|Mira las tres primeras cartas de tu biblioteca. Pon una de ellas en tu mano y el resto en tu cementerio. Glimpse the Sun God|Vislumbrar al dios del sol|Instantáneo|Gira X criaturas objetivo. Adivina 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.) @@ -6412,6 +6489,7 @@ Glorifier of Dusk|Glorificadora del Crepúsculo|Criatura — Soldado vampiro|Pag Glorious Anthem|Himno glorioso|Encantamiento|Las criaturas que controlas obtienen +1/+1. Glorious Charge|Carga gloriosa|Instantáneo|Las criaturas que controlas obtienen +1/+1 hasta el final del turno. Glorious End|Final glorioso|Instantáneo|Finaliza el turno. (Exilia todos los hechizos y habilidades de la pila, incluida esta carta. El jugador al que corresponde el turno descarta hasta su tamaño máximo de mano. El daño desaparece y terminan los efectos "hasta el final del turno" y "este turno".)\nAl comienzo de tu próximo paso final, pierdes el juego. +Glory Bearers|Portadoras de gloria|Criatura encantamiento — Clérigo humano|Siempre que otra criatura que controlas ataque, obtiene +0/+1 hasta el final del turno. Glory Seeker|Buscador de gloria|Criatura — Soldado humano| Glory of Warfare|Gloria de la guerra|Encantamiento|Mientras sea tu turno, las criaturas que controlas obtienen +2/+0.\nMientras no sea tu turno, las criaturas que controlas obtienen +0/+2. Glory-Bound Initiate|Iniciado destinado a la gloria|Criatura — Guerrero humano|Puedes espolear al Iniciado destinado a la gloria en cuanto ataque. Cuando lo hagas, obtiene +1/+3 y gana la habilidad de vínculo vital hasta el final del turno. (Una criatura espoleada no se enderezará durante tu próximo paso de enderezar.) @@ -6432,7 +6510,7 @@ Gnarled Effigy|Efigie retorcida|Artefacto|{4}, {T}: Pon un contador -1/-1 sobre Gnarled Mass|Masa retorcida|Criatura - Espíritu| Gnarled Scarhide|Pielmarcada retorcido|Criatura encantamiento — Minotauro|Concesión {3}{B}. (Si lanzas esta carta pagando su coste de concesión, es un hechizo de aura con encantar criatura. Si no está anexada a una criatura, se convierte en una criatura de nuevo.)\nEl Pielmarcada retorcido no puede bloquear.\nLa criatura encantada obtiene +2/+1 y no puede bloquear. Gnarlid Pack|Manada de gnárlidos|Criatura — Bestia|Multiestímulo {1}{G}. (Puedes pagar {1}{G} adicionales tantas veces como quieras mientras lanzas este hechizo.)\nLa Manada de gnárlidos entra al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre ella por cada vez que fue estimulada. -Gnarlroot Trapper|Trampero de raíces enredadas|Criatura — Druida elfo|{T}, pagar 1 vida: Agrega {G} a tu reserva de maná. Usa este maná solo para lanzar un hechizo de criatura Elfo.{T}: El Elfo atacante objetivo que controlas gana la habilidad de toque mortal hasta el final del turno. (Cualquier cantidad de daño que haga a una criatura es suficiente para destruirla.) +Gnarlroot Trapper|Trampero de raíces enredadas|Criatura — Druida elfo|{T}, pagar 1 vida: Agrega {G} a tu reserva de maná. Usa este maná solo para lanzar un hechizo de criatura Elfo.\n{T}: El Elfo atacante objetivo que controlas gana la habilidad de toque mortal hasta el final del turno. (Cualquier cantidad de daño que haga a una criatura es suficiente para destruirla.) Gnarlwood Dryad|Dríada maderatorcida|Criatura — Horror dríada|Toque mortal.\nDelirio — La Dríada maderatorcida obtiene +2/+2 mientras entre las cartas de tu cementerio haya cuatro o más tipos de cartas. Gnat Alley Creeper|Rastrero de la Calle Mosquito|Criatura — Bribón humano|El Rastrero de la Calle Mosquito no puede ser bloqueado por criaturas con la habilidad de volar. Gnat Miser|Ávido de mosquitos|Criatura - Chamán rata|El tamaño máximo de mano de cada oponente se reduce en uno. @@ -6546,7 +6624,7 @@ Goblin Roughrider|Jinete audaz trasgo|Criatura — Caballero trasgo| Goblin Ruinblaster|Destruyeruinas trasgo|Criatura — Chamán trasgo|Estímulo {R}. (Puedes pagar {R} adicional en cuanto lances este hechizo.)\nPrisa.\nCuando el Destruyeruinas trasgo entre al campo de batalla, si fue estimulado, destruye la tierra no básica objetivo. Goblin Sappers|Zapadores trasgos|Criatura - Trasgo|{R}{R}, {T}: la criatura objetivo de tu control es imbloqueable este turno. Destrúyela y a los Zapadores trasgos al final del combate.\n{R}{R}{R}{R}, {T}: la criatura objetivo de tu control es imbloqueable este turno. Destrúyela al final del combate. Goblin Scouts|Rastreadores trasgos|Conjuro|Pon tres fichas de criatura trasgo roja 1/1 en juego con la habilidad de cruzar montañas (Esta criatura es imbloqueable mientras que el jugador defensor controle un montaña.) -Goblin Sharpshooter|Tirador de primera trasgo|Criatura — Trasgo|El Tirador de primera trasgo no se endereza durante tu paso de enderezar.Siempre que una criatura muera, endereza el Tirador de primera trasgo.{T}: El Tirador de primera trasgo hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. +Goblin Sharpshooter|Tirador de primera trasgo|Criatura — Trasgo|El Tirador de primera trasgo no se endereza durante tu paso de enderezar.\nSiempre que una criatura muera, endereza el Tirador de primera trasgo.\n{T}: El Tirador de primera trasgo hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. Goblin Shortcutter|Acortacaminos trasgo|Criatura — Explorador trasgo|Cuando el Acortacaminos trasgo entre al campo de batalla, la criatura objetivo no puede bloquear este turno. Goblin Ski Patrol|Esquiadores trasgos|Criatura - Trasgo|{1}{R}: los Esquiadores trasgos obtienen +2/+0 y gana la habilidad de volar hasta el final del turno. Destrúyela al final del combate. No puede ser regenerada. Juega esta habilidad sólo una vez y sólo si controlas una montaña nevada. Goblin Sky Raider|Incursor aéreo trasgo|Criatura — Guerrero trasgo|Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.) @@ -6572,7 +6650,7 @@ Goblin Vandal|Vándalo trasgo|Criatura - Bribón Trasgo| Goblin War Buggy|Cochecito de guerra trasgo|Criatura - Trasgo|Prisa (La criatura puede atacar y {T} el turno en el que entra en juego.)\nEco (Al comienzo de tu próximo mantenimiento después de que este permanente entra bajo tu control, sacrifícalo a menos que pagues su coste de maná.) Goblin War Cry|Grito de guerra trasgo|Conjuro|El oponente objetivo elige una criatura que controla. Las otras criaturas que controla no pueden bloquear este turno. Goblin War Drums|Tambores de guerra trasgos|Encantamiento|Cada critura de tu control no puede ser bloqueada excepto por 2 o más criaturas. -Goblin War Paint|Pintura de guerra trasga|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.La criatura encantada obtiene +2/+2 y tiene la habilidad de prisa. +Goblin War Paint|Pintura de guerra trasga|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2 y tiene la habilidad de prisa. Goblin War Party|Partida de guerra trasga|Conjuro|Elige uno:\n• Crea tres fichas de criatura Trasgo rojas 1/1.\n• Las criaturas que controlas obtienen +1/+1 y ganan la habilidad de prisa hasta el final del turno.\nEntrelazar {2}{R}. (Si pagas el coste de entrelazar, elige ambas opciones.) Goblin War Strike|Ataque de guerra trasgo|Conjuro|El Ataque de guerra trasgo hace una cantidad de daño igual al número de Trasgos que controles al jugador objetivo. Goblin War Wagon|Carro de guerra trasgo|Criatura artefacto|El Carro de guerra trasgo no se endereza durante tu paso de enderezar.\nAl comienzo de tu mantenimiento, puedes pagar {2}. Si lo haces, endereza el Carro de guerra trasgo. @@ -6639,7 +6717,7 @@ Golgari Keyrune|Llave rúnica golgari|Artefacto|{T}: Agrega {B} o {G} a tu reser Golgari Locket|Relicario golgari|Artefacto|{T}: Agrega {B} o {G}.\n{B/G}{B/G}{B/G}{B/G}, {T}, sacrificar el Relicario golgari: Roba dos cartas. Golgari Longlegs|Piernaslargas golgari|Criatura — Insecto| Golgari Raiders|Incursores golgari|Criatura — Guerrero elfo|Prisa.\nDespojos — Los Incursores golgari entran al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre ellos por cada carta de criatura en tu cementerio. -Golgari Rot Farm|Granja de podredumbre golgari|Tierra|La Granja de podredumbre golgari entra al campo de batalla girada.Cuando la Granja de podredumbre golgari entre al campo de batalla, regresa una tierra que controlas a la mano de su propietario.{T}: Agrega {B}{G} a tu reserva de maná. +Golgari Rot Farm|Granja de podredumbre golgari|Tierra|La Granja de podredumbre golgari entra al campo de batalla girada.\nCuando la Granja de podredumbre golgari entre al campo de batalla, regresa una tierra que controlas a la mano de su propietario.\n{T}: Agrega {B}{G} a tu reserva de maná. Golgari Rotwurm|Sierpepútrida golgari|Criatura — Sierpe zombie|{B}, sacrificar una criatura: El jugador objetivo pierde 1 vida. Golgari Signet|Sello golgari|Artefacto|{1}, {T}: Agrega {B}{G} a tu reserva de maná. Golgari Thug|Malhechor golgari|Criatura — Guerrero humano|Cuando el Malhechor golgari vaya a un cementerio desde el juego, pon la carta de criatura objetivo de tu cementerio en la parte superior de tu biblioteca.\nDragar 4 (Si fueras a robar una carta, en vez de eso puedes poner exactamente cuatro cartas de la parte superior de tu biblioteca en tu cementerio. Si lo haces, regresa esta carta de tu cementerio a tu mano. De lo contrario, roba una carta.) @@ -6713,9 +6791,10 @@ Grappling Sundew|Drosera atrapadora|Criatura — Planta|Defensor, alcance.\n{4}{ Grasp of Darkness|Abrazo de la oscuridad|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene -4/-4 hasta el final del turno. Grasp of Fate|Yugo del destino|Encantamiento|Cuando el Yugo del destino entre al campo de batalla, por cada oponente, exilia hasta un permanente objetivo que no sea tierra que controla ese jugador hasta que el Yugo del destino deje el campo de batalla. (Esos permanentes regresan bajo el control de sus propietarios.) Grasp of Phantoms|Abrazo de fantasmas|Conjuro|Pon la criatura objetivo en la parte superior de la biblioteca de su propietario.\nRetrospectiva {7}{U}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) -Grasp of the Hieromancer|Yugo del hieromante|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.La criatura encantada obtiene +1/+1 y tiene "Siempre que esta criatura ataque, gira la criatura objetivo que controla el jugador defensor". +Grasp of the Hieromancer|Yugo del hieromante|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +1/+1 y tiene "Siempre que esta criatura ataque, gira la criatura objetivo que controla el jugador defensor". Grasping Current|Corriente captora|Conjuro|Regresa hasta dos criaturas objetivo a la mano de su propietario.\nBusca en tu biblioteca y/o cementerio una carta llamada Jace, mago mental ingenioso, muéstrala y ponla en tu mano. Si buscaste en tu biblioteca de esta manera, barájala. Grasping Dunes|Dunas insaciables|Tierra — Desierto|{T}: Agrega {C} a tu reserva de maná.\n{1}, {T}, sacrificar las Dunas insaciables: Pon un contador -1/-1 sobre la criatura objetivo. Activa esta habilidad solo cuando puedas lanzar un conjuro. +Grasping Giant|Gigante atrapador|Criatura — Gigante|Vigilancia.\nSiempre que el Gigante atrapador sea bloqueado por una criatura, exilia esa criatura hasta que el Gigante atrapador deje el campo de batalla. Grasping Scoundrel|Truhan avaricioso|Criatura — Pirata humano|El Truhan avaricioso obtiene +1/+0 mientras esté atacando. Grasping Thrull|Thrull rapaz|Criatura — Thrull|Vuela.\nCuando el Thrull rapaz entre al campo de batalla, hace 2 puntos de daño a cada oponente y tú ganas 2 vidas. Grassland Crusader|Defensor de la pradera|Criatura — Soldado clérigo|{T}: El Elfo o Soldado objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno. @@ -6723,7 +6802,7 @@ Grasslands|Pradera|Tierra|La Pradera entra al campo de batalla girada.\n{T}, sac Grateful Apparition|Aparición agradecida|Criatura — Espíritu|Vuela.\nSiempre que la Aparición agradecida haga daño de combate a un jugador o planeswalker, prolifera. (Elige cualquier cantidad de permanentes y/o jugadores, luego pon sobre cada uno un contador de cada tipo que ya tenga.) Gratuitous Violence|Violencia innecesaria|Encantamiento|Si una criatura que controles fuera a hacer daño a una criatura o jugador, en vez de eso, hace el doble de ese daño a esa criatura o jugador. Grave Betrayal|Traición sepulcral|Encantamiento|Siempre que una criatura que no controles muera, regrésala al campo de batalla bajo tu control con un contador +1/+1 adicional al comienzo del próximo paso final. Esa criatura es un Zombie negro además de sus otros colores y tipos. -Grave Birthing|Eclosión sepulcral|Instantáneo|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)El oponente objetivo exilia una carta de su cementerio. Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Vástago Eldrazi incolora 1/1. Tiene "Sacrificar esta criatura: Agrega {1} a tu reserva de maná".Roba una carta. +Grave Birthing|Eclosión sepulcral|Instantáneo|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)El oponente objetivo exilia una carta de su cementerio. Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Vástago Eldrazi incolora 1/1. Tiene "Sacrificar esta criatura: Agrega {1} a tu reserva de maná".\nRoba una carta. Grave Bramble|Zarza de la tumba|Criatura — Planta|Defensor, protección contra Zombies Grave Consequences|Consecuencias graves|Instantáneo|Cada jugador puede remover del juego cualquier número de cartas de su cementerio. Luego cada jugador pierde 1 vida por cada carta que haya en su cementerio.\nRoba una carta. Grave Defiler|Profanador de tumbas|Criatura - Zombie|Cuando el Profanador de tumbas entre en juego, muestra las primeras cuatro cartas de la parte superior de tu biblioteca. Pon todas las cartas de Zombie mostradas de esta manera en tu mano y el resto en la parte inferior de tu biblioteca.\n{1}{B}: regenera al Profanador de tumbas. @@ -6741,6 +6820,7 @@ Gravebane Zombie|Zombi maldito|Criatura - Zombie|Si el Zombi maldito va al cemen Gravebind|Atar a la tumba|Instantáneo|La criatura objetivo no puede ser regenerada este turno.\nRoba una carta al comienzo del siguiente mantenimiento. Graveblade Marauder|Merodeador filotumba|Criatura — Guerrero humano|Toque mortal. (Cualquier cantidad de daño que esta carta haga a una criatura es suficiente para destruirla.)Siempre que el Merodeador filotumba haga daño de combate a un jugador, ese jugador pierde una cantidad de vidas igual a la cantidad de cartas de criatura que haya en tu cementerio. Graveborn Muse|Musa nacida de la tumba|Criatura — Espíritu zombie|Al comienzo de tu mantenimiento, roba X cartas y pierde X vidas, donde X es el número de Zombies que controles. +Gravebreaker Lamia|Lamia profanatumbas|Criatura encantamiento — Lamia víbora|Vínculo vital.\nCuando la Lamia profanatumbas entre al campo de batalla, busca en tu biblioteca una carta, ponla en tu cementerio y luego baraja tu biblioteca.\nTe cuesta {1} menos lanzar hechizos desde tu cementerio. Gravecrawler|Acechatumbas|Criatura — Zombie|El Acechatumbas no puede bloquear.\nPuedes lanzar el Acechatumbas desde tu cementerio mientras controles un Zombie. Gravedigger|Desenterrador|Criatura - Zombie|Cuando el Sepulturero entre al campo de batalla, puedes regresar la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano. Gravegouger|Saqueatumbas|Criatura — Horror pesadilla|Cuando el Saqueatumbas entre en juego, remueve del juego hasta dos cartas objetivo de un solo cementerio.\nCuando el Saqueatumbas salga del juego, regresa las cartas removidas al cementerio de su propietario. @@ -6775,7 +6855,7 @@ Grazing Kelpie|Kelpie de pastura|Criatura — Bestia|{G/U}, sacrificar la Kelpie Grazing Whiptail|Colalátigo pastando|Criatura — Dinosaurio|Alcance. Great Furnace|Gran horno|Tierra artefacto|(El Gran horno no es un hechizo.)\n{T}: Agrega {R} a tu reserva de maná. Great Hart|El gran venado|Criatura — Alce| -Great Oak Guardian|Roble guardián supremo|Criatura — Pueblo-arbóreo|Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)Alcance.Cuando el Roble guardián supremo entre al campo de batalla, las criaturas que controla el jugador objetivo obtienen +2/+2 hasta el final del turno. Enderézalas. +Great Oak Guardian|Roble guardián supremo|Criatura — Pueblo-arbóreo|Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)Alcance.\nCuando el Roble guardián supremo entre al campo de batalla, las criaturas que controla el jugador objetivo obtienen +2/+2 hasta el final del turno. Enderézalas. Great Sable Stag|Gran ciervo cibelino|Criatura — Alce|El Gran ciervo cibelino no puede ser contrarrestado.\nProtección contra azul y contra negro. (Esta criatura no puede ser bloqueada, hecha objetivo, recibir daño de o estar encantada por nada azul o negro.) Great Teacher's Decree|Decreto del Gran Maestro|Conjuro|Las criaturas que controlas obtienen +2/+1 hasta el final del turno.\nRebote. (Si lanzas este hechizo de tu mano, exílialo en cuanto se resuelve. Al comienzo de tu próximo mantenimiento, puedes lanzar esta carta desde el exilio sin pagar su coste de maná.) Great Whale|Gran ballena|Criatura - Ballena|Cuando la Gran ballena entra en juego, si lo jugastes desde tu mano, endereza hasta siete tierras. @@ -6805,7 +6885,7 @@ Greener Pastures|Pastos más verdes|Encantamiento|Al comienzo del mantenimiento Greenhilt Trainee|Aprendiz de Empuñadura Verde|Criatura — Guerrero elfo|{T}: La criatura objetivo obtiene +4/+4 hasta el final del turno. Activa esta habilidad sólo si la fuerza del Aprendiz de Empuñadura Verde es 4 o más. Greenseeker|Buscadora de verde|Criatura — Cambiahechizos elfo|{G}, {T}, descartar una carta: Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. Greenside Watcher|Observador verdoso|Criatura — Druida elfo|{T}: Endereza el Portal objetivo. -Greenwarden of Murasa|Verdiguardián de Murasa|Criatura — Elemental|Cuando el Verdiguardián de Murasa entre al campo de batalla, puedes regresar la carta objetivo de tu cementerio a tu mano.Cuando el Verdiguardián de Murasa muera, puedes exiliarlo. Si lo haces, regresa la carta objetivo de tu cementerio a tu mano. +Greenwarden of Murasa|Verdiguardián de Murasa|Criatura — Elemental|Cuando el Verdiguardián de Murasa entre al campo de batalla, puedes regresar la carta objetivo de tu cementerio a tu mano.\nCuando el Verdiguardián de Murasa muera, puedes exiliarlo. Si lo haces, regresa la carta objetivo de tu cementerio a tu mano. Greenweaver Druid|Druida tejedor verde|Criatura — Druida elfo|{T}: Agrega {G}{G} a tu reserva de maná. Greenwheel Liberator|Libertadora de Discoverde|Criatura — Guerrero elfo|Revuelta — La Libertadora de Discoverde entra al campo de batalla con dos contadores +1/+1 sobre ella si un permanente que controlabas dejó el campo de batalla este turno. Greenwood Sentinel|Centinela maderaverde|Criatura — Explorador elfo|Vigilancia. (Esta criatura no se gira al atacar.) @@ -6820,7 +6900,7 @@ Griffin Dreamfinder|Grifo cazador de sueños|Criatura — Grifo|Vuela.\nCuando e Griffin Guide|Guía de grifos|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2 y tiene la habilidad de volar.\nCuando la criatura encantada muera, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Grifo blanca 2/2 con la habilidad de volar. Griffin Protector|Grifo protector|Criatura — Grifo|Vuela.\nSiempre que otra criatura entre al campo de batalla bajo tu control, el Grifo protector obtiene +1/+1 hasta el final del turno. Griffin Rider|Jinete de grifo|Criatura — Caballero humano|Mientras controles una criatura Grifo, el Jinete de grifo obtiene +3/+3 y tiene la habilidad de volar. -Griffin Sentinel|Grifo centinela|Criatura — Grifo|Vuela.Vigilancia. (Esta criatura no se gira al atacar.) +Griffin Sentinel|Grifo centinela|Criatura — Grifo|Vuela.\nVigilancia. (Esta criatura no se gira al atacar.) Grifter's Blade|Cuchilla del timador|Artefacto — Equipo|Puedes jugar la Cuchilla del timador en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo.\nLa Cuchilla del timador entra en juego equipando a una criatura de tu elección que controles.\nLa criatura equipada obtiene +1/+1.\nEquipar {1}. Grim Affliction|Aflicción siniestra|Instantáneo|Pon un contador -1/-1 sobre la criatura objetivo, luego prolifera. (Eliges cualquier número de permanentes y/o jugadores con contadores sobre ellos y pones sobre cada uno un contador de un tipo que ya tenga.) Grim Backwoods|Montes siniestros|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{2}{B}{G}, {T}, sacrificar una criatura: Roba una carta. @@ -6836,6 +6916,7 @@ Grim Harvest|Cosecha siniestra|Instantáneo|Regresa la carta de criatura objetiv Grim Initiate|Iniciado siniestro|Criatura — Guerrero zombie|Daña primero.\nCuando el Iniciado siniestro muera, enrola 1. (Pon un contador +1/+1 sobre un Ejército que controlas. Si no controlas ninguno, crea primero una ficha de criatura Ejército Zombie negra 0/0.) Grim Lavamancer|Lavamante siniestro|Criatura — Hechicero humano|{R}, {T}, exiliar dos cartas de tu cementerio: El Lavamante siniestro hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. Grim Monolith|Monolito siniestro|Artefacto|El Monolito siniestro no se endereza durante tu paso de enderezar.\n{T}: añade 3 a tu reserva de maná.\n{4}: endereza el Monolito siniestro. +Grim Physician|Médico letal|Criatura — Zombie|Cuando el Médico letal muera, la criatura objetivo que controla un oponente obtiene -1/-1 hasta el final del turno. Grim Poppet|Títere siniestro|Criatura artefacto — Espantapájaros|El Títere siniestro entra en juego con tres contadores -1/-1 sobre él.\nRemover un contador -1/-1 del Títere siniestro: Pon un contador -1/-1 sobre otra criatura objetivo. Grim Reminder|Recordatorio siniestro|Instantáneo|Busca en tu biblioteca una carta que no sea tierra y muéstrala. Cada oponente que haya jugado una carta este turno con el mismo nombre que esa carta pierde 6 vidas. Luego baraja la carta mostrada en tu biblioteca.\n{B}{B}: Regresa el Recordatorio siniestro de tu cementerio a tu mano. Juega esta habilidad sólo durante tu mantenimiento. Grim Return|Regreso siniestro|Instantáneo|Elige la carta de criatura objetivo en un cementerio que haya ido allí desde el campo de batalla este turno. Pon esa carta en el campo de batalla bajo tu control. @@ -6897,7 +6978,7 @@ Groundling Pouncer|Saltador terrenal|Criatura — Hada|{G/U}: El Saltador terren Groundshaker Sliver|Fragmentado sacudidor|Criatura — Fragmentado|Las criaturas Fragmentado que controlas tienen la habilidad de arrollar. (Si una criatura Fragmentado que controlas fuera a asignar suficiente daño a sus bloqueadores como para destruirlos, puedes hacer que le asigne el resto del daño al jugador o planeswalker defensor.) Groundskeeper|Cuidador de cementerio|Criatura — Druida humano|{1}{G}: Regresa la carta de tierra básica de tu cementerio a tu mano. Groundswell|Suelo de fondo|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno.\nAterrizaje — Si una tierra entró al campo de batalla bajo tu control este turno, en vez de eso, esa criatura obtiene +4/+4 hasta el final del turno. -Grove Rumbler|Merodeador de la arboleda|Criatura — Elemental|Arrolla.Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, el Merodeador de la arboleda obtiene +2/+2 hasta el final del turno. +Grove Rumbler|Merodeador de la arboleda|Criatura — Elemental|Arrolla.\nAterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, el Merodeador de la arboleda obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Grove of the Burnwillows|Arboleda de los sauces ardientes|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.
{T}: Agrega {R} o {G} a tu reserva de maná. Cada oponente gana 1 vida. Grove of the Dreampods|Arboleda de las vainas oníricas|Plano — Fábacin|Cuando camines por los planos hacia la Arboleda de las vainas oníricas o al comienzo de tu mantenimiento, muestra cartas de la parte superior de tu biblioteca hasta que muestres una carta de criatura. Pon esa carta en el campo de batalla y el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio.\nSiempre que lances caos, regresa al campo de batalla la carta de criatura objetivo de tu cementerio. Grove of the Guardian|Arboleda del guardián|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{3}{G}{W}, {T}, girar dos criaturas enderezadas que controlas, sacrificar la Arboleda del guardián: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Elemental verde y blanca 8/8 con la habilidad de vigilancia. @@ -6924,7 +7005,7 @@ Gruul Charm|Amuleto gruul|Instantáneo|Elige uno: Las criaturas sin la habilidad Gruul Cluestone|Clave pétrea gruul|Artefacto|{T}: Agrega {R} o {G} a tu reserva de maná.\n{R}{G}, {T}, sacrificar la Clave pétrea gruul: Roba una carta. Gruul Guildgate|Portal del Gremio Gruul|Tierra — Portal|El Portal del Gremio Gruul entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {R} o {G} a tu reserva de maná. Gruul Guildmage|Mago del Gremio Gruul|Criatura — Chamán humano|({R/G} puede pagarse con {R} o con {G}.)\n{3}{R}, sacrificar una tierra: El Mago del Gremio Gruul hace 2 puntos de daño al jugador objetivo.\n{3}{G}: La criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno. -Gruul Keyrune|Llave rúnica gruul|Artefacto|{T}: Agrega {R} o {G} a tu reserva de maná.{R}{G}: La Llave rúnica gruul se convierte en una criatura artefacto Bestia roja y verde 3/2 con la habilidad de arrollar hasta el final del turno. +Gruul Keyrune|Llave rúnica gruul|Artefacto|{T}: Agrega {R} o {G} a tu reserva de maná.\n{R}{G}: La Llave rúnica gruul se convierte en una criatura artefacto Bestia roja y verde 3/2 con la habilidad de arrollar hasta el final del turno. Gruul Locket|Relicario gruul|Artefacto|{T}: Agrega {R} o {G}.\n{R/G}{R/G}{R/G}{R/G}, {T}, sacrificar el Relicario gruul: Roba dos cartas. Gruul Nodorog|Nódorog gruul|Criatura — Bestia|{R}: El Nódorog gruul no puede ser bloqueado este turno excepto por dos o más criaturas. Gruul Ragebeast|Bestia iracunda gruul|Criatura — Bestia|Siempre que la Bestia iracunda gruul u otra criatura entre al campo de batalla bajo tu control, esa criatura lucha contra la criatura objetivo que controla un oponente. @@ -6938,7 +7019,7 @@ Gryff Vanguard|Vanguardia gryff|Criatura — Caballero humano|Vuela.\nCuando la Gryff's Boon|Dádiva de gryff|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +1/+0 y tiene la habilidad de volar.\n{3}{W}: Regresa la Dádiva de gryff de tu cementerio al campo de batalla anexado a una criatura objetivo. Activa esta habilidad solo cuando puedas lanzar un conjuro. Guard Dogs|Perros guardianes|Criatura - Perro|{2}{W}, {T}: elige un permanente de tu control. Prevén todo el daño de combate que fuera a hacer la criatura objetivo este turno si comparte un color con ese permanente. Guard Duty|Servicio de guardia|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene la habilidad de defensor. -Guard Gomazoa|Gomazoa guardiana|Criatura — Medusa|Defensor, vuela.Prevén todo el daño de combate que se le fuera a hacer a la Gomazoa guardiana. +Guard Gomazoa|Gomazoa guardiana|Criatura — Medusa|Defensor, vuela.\nPrevén todo el daño de combate que se le fuera a hacer a la Gomazoa guardiana. Guardian Automaton|Autómata guardián|Criatura artefacto — Constructo|Cuando el Autómata guardián muera, ganas 3 vidas. Guardian Idol|Ídolo guardián|Artefacto|El Ídolo guardián entra en juego girado.\n{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{2}: El Ídolo guardián se convierte en una criatura artefacto 2/2 hasta el final del turno. Guardian Lions|Leones guardianes|Criatura — Felino|Vigilancia. (Esta criatura no se gira al atacar.) @@ -6949,10 +7030,10 @@ Guardian Zendikon|Zendikon guardián|Encantamiento — Aura|Encantar tierra.\nLa Guardian of Cloverdell|Guardián de Cañada del Trébol|Criatura — Chamán pueblo-arbóreo|Cuando el Guardián de Cañada del Trébol entre en juego, pon en juego tres fichas de criatura Soldado Kithkin blancas 1/1.\n{G}, sacrificar un Kithkin: Ganas 1 vida. Guardian of Pilgrims|Guardiana de los peregrinos|Criatura — Clérigo espíritu|Cuando la Guardiana de los peregrinos entre al campo de batalla, la criatura objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno. Guardian of Solitude|Guardián de la soledad|Criatura - Espíritu|Siempre que juegues un hechizo arcano o de Espíritu, la criatura objetivo gana la habilidad de volar hasta el final del turno. -Guardian of Tazeem|Guardián de Tazeem|Criatura — Esfinge|Vuela.Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, gira la criatura objetivo que controla un oponente. Si esa tierra es una isla, esa criatura no se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador. +Guardian of Tazeem|Guardián de Tazeem|Criatura — Esfinge|Vuela.\nAterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, gira la criatura objetivo que controla un oponente. Si esa tierra es una isla, esa criatura no se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador. Guardian of Vitu-Ghazi|Guardián de Vitu-Ghazi|Criatura — Elemental|Convocar (Cada criatura que gires al jugar este hechizo reduce su coste en {1} o en un maná del color de esa criatura.)\nVigilancia. Guardian of the Ages|Guardián de las Edades|Criatura artefacto — Gólem|Defensor. (Esta criatura no puede atacar.)Cuando una criatura te ataque a ti o a un planeswalker que controles, si el Guardián de las Edades tiene la habilidad de defensor, la pierde y gana la habilidad de arrollar. -Guardian of the Gateless|Guardiana de los sinportal|Criatura — Ángel|Vuela.La Guardiana de los sinportal puede bloquear a cualquier cantidad de criaturas.Siempre que la Guardiana de los sinportal bloquee, obtiene +1/+1 hasta el final del turno por cada criatura a la cual está bloqueando. +Guardian of the Gateless|Guardiana de los sinportal|Criatura — Ángel|Vuela.\nLa Guardiana de los sinportal puede bloquear a cualquier cantidad de criaturas.\nSiempre que la Guardiana de los sinportal bloquee, obtiene +1/+1 hasta el final del turno por cada criatura a la cual está bloqueando. Guardian of the Great Conduit|Guardián de la Panconexión|Criatura — Elemental|Alcance. (Esta criatura puede bloquear criaturas con la habilidad de volar.)\nMientras controles una planeswalker Nissa, el Guardián de la Panconexión obtiene +2/+0 y la habilidad de vigilancia. (Esta criatura no se gira al atacar.) Guardian of the Guildpact|Guardián del Pacto entre Gremios|Criatura — Espíritu|Protección contra monocolor. Guardian's Magemark|Marca mágica del guardián|Encantamiento — Aura|Puedes jugar la Marca mágica del guardián en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo.\nEncantar criatura.\nLas criaturas que controlas que están encantadas obtienen +1/+1. @@ -6970,7 +7051,7 @@ Guild Globe|Bola de cristal gremial|Artefacto|Cuando la Bola de cristal gremial Guild Summit|Cumbre de los gremios|Encantamiento|Cuando la Cumbre de los gremios entre al campo de batalla,\npuedes girar cualquier cantidad de Portales enderezados que controles. Roba una carta por cada Portal girado de esta manera.\nSiempre que un Portal entre al campo de batalla bajo tu control, roba una carta. Guildmages' Forum|Foro de los magos del gremio|Tierra|{T}: Agrega {C}.\n{1}, {T}: Agrega un maná de cualquier color. Si ese maná se usa en un hechizo de criatura multicolor, esa criatura entra al campo de batalla con un contador +1/+1 adicional sobre ella. Guildpact Informant|Informante del Pacto entre Gremios|Criatura — Bribón hada|Vuela.\nSiempre que el Informante del Pacto entre Gremios haga daño de combate a un jugador o planeswalker, prolifera. (Elige cualquier cantidad de permanentes y/o jugadores, luego pon sobre cada uno un contador de cada tipo que ya tenga.) -Guildscorn Ward|Guarda antigremio|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.La criatura encantada tiene protección contra multicolor. +Guildscorn Ward|Guarda antigremio|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene protección contra multicolor. Guile|Astucia|Criatura — Encarnación elemental|La Astucia no puede ser bloqueada excepto por tres o más criaturas.\nSi un hechizo o habilidad que controlas fuera a contrarrestar un hechizo, en vez de eso, remueve del juego ese hechizo y puedes jugar esa carta sin pagar su coste de maná.\nCuando la Astucia vaya a un cementerio desde cualquier parte, barájala en la biblioteca de su propietario. Guiltfeeder|Comeculpa|Criatura — Horror|El Comeculpa no puede ser bloqueado excepto por criaturas artefacto y/o criaturas negras.\nSiempre que el Comeculpa ataque y no sea bloqueado, el jugador defensor pierde 1 vida por cada carta que haya en su cementerio. Guilty Conscience|Remordimiento de conciencia|Encantar criatura|Siempre que la criatura encantada haga daño, el Remordimiento de conciencia hace esa cantidad de daño a la criatura encantada. @@ -7001,7 +7082,7 @@ Guttersnipe|Disparacuneta|Criatura — Chamán trasgo|Siempre que lances un hech Guttural Response|Respuesta gutural|Instantáneo|Contrarresta el hechizo instantáneo azul objetivo. Gutwrencher Oni|Oni retuercetripas|Criatura - Espíritu demonio|Arrolla.\nAl comienzo de tu mantenimiento, descarta una carta si no controlas un ogro. Guul Draz Assassin|Asesino de Guul Draz|Criatura — Asesino vampiro|Subir de nivel {1}{B}. ({1}{B}: Pon un contador de nivel sobre esto. Sube de nivel sólo como un conjuro.)\nNIVEL 2-3\n2/2\n{B}, {T}: La criatura objetivo obtiene -2/-2 hasta el final del turno.\nNIVEL 4+\n4/4\n{B}, {T}: La criatura objetivo obtiene -4/-4 hasta el final del turno. -Guul Draz Overseer|Supervisora de Guul Draz|Criatura — Vampiro|Vuela.Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, las otras criaturas que controlas obtienen +1/+0 hasta el final del turno. Si esa tierra es un pantano, en vez de eso, esas criaturas obtienen +2/+0 hasta el final del turno. +Guul Draz Overseer|Supervisora de Guul Draz|Criatura — Vampiro|Vuela.\nAterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, las otras criaturas que controlas obtienen +1/+0 hasta el final del turno. Si esa tierra es un pantano, en vez de eso, esas criaturas obtienen +2/+0 hasta el final del turno. Guul Draz Specter|Espectro de Guul Draz|Criatura — Espectro|Vuela.\nEl Espectro de Guul Draz obtiene +3/+3 mientras un oponente no tenga cartas en su mano.\nSiempre que el Espectro de Guul Draz haga daño de combate a un jugador, ese jugador descarta una carta. Guul Draz Vampire|Vampiro de Guul Draz|Criatura — Bribón vampiro|Mientras un oponente tenga 10 o menos vidas, la Vampiro de Guul Draz obtiene +2/+1 y tiene la habilidad de intimidar. (No puede ser bloqueada excepto por criaturas artefacto y/o criaturas que compartan un color con ella.) Gwafa Hazid, Profiteer|Gwafa Hazid, ventajista|Criatura legendaria — Bribón humano|{W}{U}, {T}: Pon un contador de soborno sobre la criatura objetivo que no controlas. Su controlador roba una carta.\nLas criaturas con contadores de soborno sobre ellas no pueden atacar ni bloquear. @@ -7017,7 +7098,7 @@ Haazda Shield Mate|Escudero asistente haazda|Criatura — Soldado humano|Al comi Haazda Snare Squad|Escuadrón de trampas haazda|Criatura — Soldado humano|Siempre que el Escuadrón de trampas haazda ataque, puedes pagar {W}. Si lo haces, gira la criatura objetivo que controla un oponente. Hackrobat|Peligróbata|Criatura — Bribón humano|Espectáculo {B}{R}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de espectáculo en vez de por su coste de maná si un oponente perdió vidas este turno.)\n{B}: La Peligróbata gana la habilidad de toque mortal hasta el final del turno.\n{R}: La Peligróbata obtiene +2/-2 hasta el final del turno. Hada Freeblade|Mercenario de Hada|Criatura — Soldado humano aliado|Siempre que el Mercenario de Hada u otro Aliado entre al campo de batalla bajo tu control, puedes poner un contador +1/+1 sobre el Mercenario de Hada. -Hada Spy Patrol|Patrulla espía de Hada|Criatura — Bribón humano|Subir de nivel {2}{U}. ({2}{U}: Pon un contador de nivel sobre esto. Sube de nivel solo como un conjuro.)NIVEL 1-22/2La Patrulla espía de Hada no puede ser bloqueada.NIVEL 3+3/3Velo.La Patrulla espía de Hada no puede ser bloqueada. +Hada Spy Patrol|Patrulla espía de Hada|Criatura — Bribón humano|Subir de nivel {2}{U}. ({2}{U}: Pon un contador de nivel sobre esto. Sube de nivel solo como un conjuro.)NIVEL 1-22/2La Patrulla espía de Hada no puede ser bloqueada.\nNIVEL 3+3/3Velo.\nLa Patrulla espía de Hada no puede ser bloqueada. Hadana's Climb|Ascenso de Hadana|Encantamiento legendario|Al comienzo del combate en tu turno, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo que controlas. Luego, si esa criatura tiene tres o más contadores +1/+1 sobre ella, transforma el Ascenso de Hadana. Hag Hedge-Mage|Maga errante saga|Criatura — Chamán saga|Cuando la Maga errante saga entre en juego, si controlas dos o más pantanos, puedes hacer que el jugador objetivo descarte una carta.\nCuando la Maga errante saga entre en juego, si controlas dos o más bosques, puedes poner la carta objetivo de tu cementerio en la parte superior de tu biblioteca. Haggle|Regatear|Instantáneo — Aventura|Puedes descartar una carta. Si lo haces, roba una carta. (Luego, exilia esta carta. Puedes lanzar la criatura más adelante desde el exilio.) @@ -7028,12 +7109,13 @@ Hail Storm|Granizada|Instantáneo|La Granizada hace 2 puntos de daño a cada cri Hail of Arrows|Lluvia de flechas|Instantáneo|La Lluvia de flechas hace X puntos de daño divididos como elijas entre cualquier número de criaturas atacantes objetivo. Hair-Strung Koto|Koto de cuerdas de cabellos|Artefacto|Girar una criatura enderezada que controles: El jugador objetivo pone la carta de la parte superior de su biblioteca en su cementerio. Hakim, Loreweaver|Hakim, Tejedor de Cuentos|Criatura Legendaria - Hechicero Humano|Vuela\n{U}{U}: devuelve el encantamiento de criatura de tu cementerio al juego encantado al Hakim, Tejedor de Cuentos. Juega esta habilidad sólo durante tu mantenimiento y sólo si Hakim no está encantado.\n{U}{U}, {T}: destruye todos los encantamientos encantados a Hakim. +Haktos the Unscarred|Haktos, el Intocable|Criatura legendaria — Guerrero humano|Haktos, el Intocable ataca cada combate si puede.\nEn cuanto Haktos entre al campo de batalla, elige 2, 3 o 4 al azar.\nHaktos tiene protección contra cada coste de maná convertido excepto el número elegido. Halam Djinn|Djinn Halam|Criatura - Djinn|Prisa (La criatura puede atacar y {T} el turno en el que entra en juego.)\nEl Djinn Halam obtiene -2/-2 mientras el rojo sea el color más común entre todos los permanentes o empata con el más común. Halberdier|Alabardero|Criatura — Bárbaro|Daña primero. Halcyon Glaze|Barniz alciónico|Encantamiento|Siempre que juegues un hechizo de criatura, el Barniz alciónico se convierte en una criatura Ilusión 4/4 con la habilidad de volar hasta el final del turno. Sigue siendo un encantamiento. Halimar Depths|Abismos de Halimar|Tierra|Los Abismos de Halimar entran al campo de batalla girados.\nCuando los Abismos de Halimar entren al campo de batalla, mira las primeras tres cartas de tu biblioteca y regrésalas en cualquier orden.\n{T}: Agrega {U} a tu reserva de maná. Halimar Excavator|Excavadora de Halimar|Criatura — Hechicero humano aliado|Siempre que la Excavadora de Halimar u otro Aliado entre al campo de batalla bajo tu control, el jugador objetivo pone las primeras X cartas de su biblioteca en su cementerio, donde X es el número de Aliados que controlas. -Halimar Tidecaller|Convocamareas de Halimar|Criatura — Hechicero humano aliado|Cuando el Convocamareas de Halimar entre al campo de batalla, puedes regresar la carta objetivo con la habilidad de despertar de tu cementerio a tu mano.Las criaturas tierra que controlas tienen la habilidad de volar. +Halimar Tidecaller|Convocamareas de Halimar|Criatura — Hechicero humano aliado|Cuando el Convocamareas de Halimar entre al campo de batalla, puedes regresar la carta objetivo con la habilidad de despertar de tu cementerio a tu mano.\nLas criaturas tierra que controlas tienen la habilidad de volar. Halimar Wavewatch|Vigilaolas de Halimar|Criatura — Soldado tritón|Subir de nivel {2}. ({2}: Pon un contador de nivel sobre esto. Sube de nivel sólo como un conjuro.)\nNIVEL 1-4\n0/6\nNIVEL 5+\n6/6\nCruza islas. Hall of Gemstone|Salón Enjoyado|Encantar Mundo|Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, ese jugador elige un color. Hasta el final del turno, las tierras giradas para producir maná producen maná del color elegido en vez de su color normal. Hall of Heliod's Generosity|Templo de la generosidad de Heliod|Tierra legendaria|{T}: Agrega {C}.\n{1}{W}, {T}: Pon la carta de encantamiento objetivo de tu cementerio en la parte superior de tu biblioteca. @@ -7044,7 +7126,7 @@ Hallowed Burial|Entierro consagrado|Conjuro|Pon todas las criaturas en el fondo Hallowed Fountain|Fuente consagrada|Tierra — Llanura isla|({T}: Agrega {W} o {U} a tu reserva de maná.)\nEn cuanto la Fuente consagrada entre al campo de batalla, puedes pagar 2 vidas. Si no lo haces, la Fuente consagrada entra al campo de batalla girada. Hallowed Ground|Suelo consagrado|Encantamiento|{W}{W}: devuelve la tierra que no sea nevada objetivo de tu control a la mano de su propietario. Hallowed Healer|Sanadora consagrada|Criatura — Clérigo|{T}: Prevén los siguientes 2 puntos de daño que se le fuera a hacer a la criatura o jugador objetivo este turno.\nUmbral {T}: Prevén los siguientes 4 puntos de daño que se le fuera a hacer a la criatura o jugador objetivo este turno. (Juega esta habilidad sólo si hay siete o más cartas en tu cementerio.) -Hallowed Moonlight|Luz de luna consagrada|Instantáneo|Hasta el final del turno, si una criatura fuera a entrar al campo de batalla y no fue lanzada, en vez de eso, exíliala.Roba una carta. +Hallowed Moonlight|Luz de luna consagrada|Instantáneo|Hasta el final del turno, si una criatura fuera a entrar al campo de batalla y no fue lanzada, en vez de eso, exíliala.\nRoba una carta. Hallowed Spiritkeeper|Guardián espiritual consagrado|Criatura — Avatar|Vigilancia.\nCuando el Guardián espiritual consagrado muera, pon en el campo de batalla X fichas de criatura Espíritu blancas 1/1 con la habilidad de volar, donde X es la cantidad de cartas de criatura en tu cementerio. Hallow|Consagrar|Instantáneo|Prevén todo el daño que el hechizo objetivo fuera a hacer este turno. Ganas vida igual a la cantidad de daño prevenido de esta manera. Halls of Mist|Salones brumosos|Tierra|Mantenimiento acumulativo {1}\nLas criaturas que atacaron durante el último turno de sus controladores no pueden atacar. @@ -7071,8 +7153,8 @@ Hand of Honor|Mano de honor|Criatura - Samurái humano|Protección contra negro. Hand of Silumgar|Mano de Sílumgar|Criatura — Guerrero humano|Toque mortal. (Cualquier cantidad de daño que esta carta haga a una criatura es suficiente para destruirla.) Hand of the Praetors|Mano de los magistrados|Criatura — Zombie|Infectar. (Esta criatura hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.)\nLas otras criaturas que controlas con la habilidad de infectar obtienen +1/+1.\nSiempre que lances un hechizo de criatura con la habilidad de infectar, el jugador objetivo obtiene un contador de veneno. Hand to Hand|Mano a mano|Encantamiento|Los instantáneos y habilidades activadas, otras que habilidades de maná, no pueden ser jugadas durante la fase de combate. -Hands of Binding|Manos vinculantes|Conjuro|Gira la criatura objetivo que controla un oponente. Esa criatura no se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador.Cifrar. (Luego puedes exiliar esta carta de hechizo, cifrándola en una criatura que controles. Siempre que esa criatura haga daño de combate a un jugador, su controlador puede lanzar una copia de la carta cifrada sin pagar su coste de maná.) -Hangarback Walker|Caminante lomohangar|Criatura artefacto — Constructo|El Caminante lomohangar entra al campo de batalla con X contadores +1/+1 sobre él.Cuando el Caminante lomohangar muera, pon en el campo de batalla una ficha de criatura artefacto Tóptero incolora 1/1 con la habilidad de volar por cada contador +1/+1 sobre el Caminante lomohangar.{1}, {T}: Pon un contador +1/+1 sobre el Caminante lomohangar. +Hands of Binding|Manos vinculantes|Conjuro|Gira la criatura objetivo que controla un oponente. Esa criatura no se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador.\nCifrar. (Luego puedes exiliar esta carta de hechizo, cifrándola en una criatura que controles. Siempre que esa criatura haga daño de combate a un jugador, su controlador puede lanzar una copia de la carta cifrada sin pagar su coste de maná.) +Hangarback Walker|Caminante lomohangar|Criatura artefacto — Constructo|El Caminante lomohangar entra al campo de batalla con X contadores +1/+1 sobre él.\nCuando el Caminante lomohangar muera, pon en el campo de batalla una ficha de criatura artefacto Tóptero incolora 1/1 con la habilidad de volar por cada contador +1/+1 sobre el Caminante lomohangar.\n{1}, {T}: Pon un contador +1/+1 sobre el Caminante lomohangar. Hanged Executioner|Ejecutor ejecutado|Criatura — Espíritu|Vuela.\nCuando el Ejecutor ejecutado entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Espíritu blanca 1/1 con la habilidad de volar.\n{3}{W}, exiliar el Ejecutor ejecutado: Exilia la criatura objetivo. Hankyu|Hankyu|Artefacto - Equipo|La criatura equipada tiene "{T}: Pon un contador de puntería sobre Hankyu" y "{T}, remover todos los contadores de puntería de Hankyu: Esta criatura hace una cantidad de daño igual al número de contadores de puntería removidos a la criatura o jugador objetivo".\nEquipar {4} ({4}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro.) Hanna's Custody|La custodia de Hanna|Encantamiento|Los artefactos no pueden ser objetivo de hechizos ni habilidades. @@ -7143,6 +7225,7 @@ Hatching Plans|Planes incubados|Encantamiento|Cuando los Planes incubados vayan Hate Mirage|Espejismo de odio|Conjuro|Elige hasta dos criaturas objetivo que no controlas. Por cada una de esas criaturas, crea una ficha que es una copia de esa criatura. Esas fichas ganan la habilidad de prisa. Exílialas al comienzo del próximo paso final. Hate Weaver|Tejedor de Odio|Criatura - Hechicero Zombie| Hateflayer|Azotaodio|Criatura — Elemental|Debilitar. (Esta fuente hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1.)\n{2}{R}, {Q}: El Azotaodio hace daño igual a su fuerza a la criatura o jugador objetivo. ({Q} es el símbolo de enderezar.) +Hateful Eidolon|Eidolón del odio|Criatura encantamiento — Espíritu|Vínculo vital.\nSiempre que una criatura encantada muera, roba una carta por cada Aura que controlabas que estuviera anexada a ella. Hatred|Aversión|Instantáneo|Como coste adicional para jugar la Aversión, paga una cantidad de vidas.\nLa criatura objetivo obtiene +X/+0 hasta final del turno, donde X es la cantidad de vida pagada de esta manera. Haunted Angel|Angel atormentado|Criatura - Ángel|Vuela.\nCuando el Ángel atormentado vaya a un cementerio desde el juego, remueve el Ángel atormentado del juego y cada uno de los demás jugadores pone en juego una ficha de criatura Ángel negra 3/3 con la habilidad de volar. Haunted Cadaver|Cadáver atormentado|Criatura — Zombie|Siempre que el Cadáver atormentado haga daño de combate a un jugador, puedes sacrificarlo. Si lo haces, ese jugador descarta tres cartas de su mano.\nMetamorfosis {1}{B}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) @@ -7196,7 +7279,7 @@ Healer of the Pride|Sanadora de la manada|Criatura — Clérigo felino|Siempre q Healer's Hawk|Halcón de sanador|Criatura — Ave|Vuela, vínculo vital. Healer's Headdress|Tocado del sanador|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +0/+2 y tiene "{T}: Prevén el siguiente punto de daño que se le fuera a hacer a la criatura o jugador objetivo este turno."\n{W}{W}: Anexa el Tocado del sanador a la criatura objetivo que controles.\nEquipar {1} ({1}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro.) Healing Grace|Merced sanadora|Instantáneo|Prevén los siguientes 3 puntos de daño que la fuente de tu elección fuera a hacer a cualquier objetivo este turno. Ganas 3 vidas. -Healing Hands|Manos sanadoras|Conjuro|El jugador objetivo gana 4 vidas.Roba una carta. +Healing Hands|Manos sanadoras|Conjuro|El jugador objetivo gana 4 vidas.\nRoba una carta. Healing Leaves|Hojas de curación|Instantáneo|Elige uno: El jugador objetivo gana 3 vidas; o prevén los siguientes 3 puntos de daño que se le fuera a hacer a la criatura o jugador objetivo este turno. Healing Salve|Bálsamo de curación|Instantáneo|Elige uno: El jugador objetivo gana 3 vidas; o prevén los siguientes 3 puntos de daño que se le fuera a hacer a la criatura o jugador objetivo este turno. Heal|Curar|Instantáneo|Prevén el siguiente punto de daño que fuera ser hecho a la criatura o jugador objetivo este turno.\nRoba una carta al comienzo del siguiente mantenimiento. @@ -7248,8 +7331,8 @@ Heckling Fiends|Demonios abucheadores|Criatura — Diablo|{2}{R}: La criatura ob Hedge Troll|Trol errante|Criatura — Clérigo trol|El Trol errante obtiene +1/+1 mientras controles una llanura.\n{W}: Regenera al Trol errante. Hedonist's Trove|Tesoro del hedonista|Encantamiento|Cuando el Tesoro del hedonista entre al campo de batalla, exilia todas las cartas del cementerio del oponente objetivo.\nPuedes jugar las cartas de tierra exiliadas con el Tesoro del hedonista.\nPuedes lanzar las cartas que no sean de tierra exiliadas con el Tesoro del hedonista. No puedes lanzar más de un hechizo de esta manera cada turno. Hedron Alignment|Alineamiento de edros|Encantamiento|Antimaleficio.\nAl comienzo de tu mantenimiento, puedes mostrar tu mano. Si lo haces, ganas el juego si eres el propietario de una carta llamada Alineamiento de edros en el exilio, en tu mano, en tu cementerio y en el campo de batalla.\n{1}{U}: Adivina 1. -Hedron Archive|Edro de almacenaje|Artefacto|{T}: Agrega {2} a tu reserva de maná.{2}, {T}, sacrificar el Edro de almacenaje: Roba dos cartas. -Hedron Blade|Filo de edro|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +1/+1.Siempre que la criatura equipada sea bloqueada por una o más criaturas incoloras, gana la habilidad de toque mortal hasta el final del turno. (Cualquier cantidad de daño que haga a una criatura es suficiente para destruirla.)Equipar {2}. ({2}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) +Hedron Archive|Edro de almacenaje|Artefacto|{T}: Agrega {2} a tu reserva de maná.\n{2}, {T}, sacrificar el Edro de almacenaje: Roba dos cartas. +Hedron Blade|Filo de edro|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +1/+1.\nSiempre que la criatura equipada sea bloqueada por una o más criaturas incoloras, gana la habilidad de toque mortal hasta el final del turno. (Cualquier cantidad de daño que haga a una criatura es suficiente para destruirla.)Equipar {2}. ({2}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) Hedron Crab|Cangrejo de edro|Criatura — Cangrejo|Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, el jugador objetivo pone las tres primeras cartas de su biblioteca en su cementerio. Hedron Crawler|Rondador edro|Criatura artefacto — Constructo|{T}: Agrega {C} a tu reserva de maná. ({C} representa maná incoloro.) Hedron Fields of Agadeem|Campos de edros de Agadeem|Plano — Zendikar|Las criaturas con fuerza de 7 o más no pueden atacar o bloquear.\nSiempre que lances caos, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Eldrazi incolora 7/7 con aniquilador 1. (Siempre que ataque, el jugador defensor sacrifica un permanente.) @@ -7268,8 +7351,11 @@ Heirloom Blade|Espada familiar|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene Heirs of Stromkirk|Herederos de Stromkirk|Criatura — Vampiro|Intimidar. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas artefacto y/o criaturas que compartan un color con ella.)\nSiempre que los Herederos de Stromkirk hagan daño de combate a un jugador, pon un contador +1/+1 sobre ellos. Hekma Sentinels|Centinelas de la Hekma|Criatura — Clérigo humano|Siempre que actives una habilidad de ciclo o descartes una carta, los Centinelas de la Hekma obtienen +1/+1 hasta el final del turno. Heliod's Emissary|Emisario de Heliod|Criatura encantamiento — Alce|Concesión {6}{W}. (Si lanzas esta carta pagando su coste de concesión, es un hechizo de aura con encantar criatura. Si no está anexada a una criatura, se convierte en una criatura de nuevo.)\nSiempre que el Emisario de Heliod o la criatura encantada ataque, gira la criatura objetivo que controla un oponente.\nLa criatura encantada obtiene +3/+3. -Heliod's Pilgrim|Peregrina de Heliod|Criatura — Clérigo humano|Cuando la Peregrina de Heliod entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca una carta de aura, mostrarla, ponerla en tu mano y luego barajar tu biblioteca. +Heliod's Intervention|Intervención de Heliod|Instantáneo|Elige uno:\n• Destruye X artefactos y/o encantamientos objetivo.\n• El jugador objetivo gana el doble de X vidas. +Heliod's Pilgrim|Peregrina de Heliod|Criatura — Clérigo humano|Cuando la Peregrina de Heliod entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca una carta de Aura, mostrarla, ponerla en tu mano y luego barajar tu biblioteca. +Heliod's Punishment|Castigo de Heliod|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nEl Castigo de Heliod entra al campo de batalla con cuatro contadores de tarea sobre él.\nLa criatura encantada no puede atacar ni bloquear. Pierde todas las habilidades y tiene "{T}: Remueve un contador de tarea del Castigo de Heliod. Luego, si no tiene contadores de tarea sobre él, destruye el Castigo de Heliod". Heliod, God of the Sun|Heliod, dios del sol|Criatura encantamiento legendaria — Deidad|Indestructible.\nMientras tu devoción al blanco sea menor que cinco, Heliod no es una criatura. (Cada {W} en los costes de maná de los permanentes que controlas cuenta para tu devoción al blanco.)\nLas otras criaturas que controlas tienen la habilidad de vigilancia.\n{2}{W}{W}: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura encantamiento Clérigo blanca 2/1. +Heliod, Sun-Crowned|Heliod, Corona Solar|Criatura encantamiento legendaria — Deidad|Indestructible.\nMientras tu devoción al blanco sea menor que cinco, Heliod no es una criatura.\nSiempre que ganes vidas, pon un contador +1/+1 sobre la criatura o encantamiento objetivo que controlas.\n{1}{W}: Otra criatura objetivo gana la habilidad de vínculo vital hasta el final del turno. Helionaut|Helionauta|Criatura - Soldado Humano|Vuela.\n{1}, {T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. Heliophial|Heliofrasco|Artefacto|Estallido solar (Esto entra en juego con un contador de carga sobre él por cada color de maná usado para pagar su coste.)\n{2}, sacrificar el Heliofrasco: El Heliofrasco hace una cantidad de daño igual al número de contadores de carga sobre él a la criatura o jugador objetivo. Helium Squirter|Lanzachorros de helio|Criatura — Bestia mutante|Injertar 3 (Esta criatura entra en juego con tres contadores +1/+1 sobre ella. Siempre que otra criatura entre en juego, puedes mover un contador +1/+1 de esta criatura a esa.)\n{1}: La criatura objetivo con un contador +1/+1 sobre ella gana la habilidad de volar hasta el final del turno. @@ -7288,7 +7374,7 @@ Hellkite Charger|Engendro cargador|Criatura — Dragón|Vuela, prisa.\nSiempre q Hellkite Hatchling|Cría de engendro|Criatura — Dragón|Devorar 1. (En cuanto esto entra al campo de batalla puedes sacrificar cualquier cantidad de criaturas. Esta criatura entra al campo de batalla con esa cantidad de contadores +1/+1 sobre ella.)\nLa Cría de engendro tiene las habilidades de volar y arrollar si devoró una criatura. Hellkite Igniter|Engendro inflamador|Criatura — Dragón|Vuela, prisa.\n{1}{R}: El Engendro inflamador obtiene +X/+0 hasta el final del turno, donde X es el número de artefactos que controlas. Hellkite Overlord|Engendro supremo|Criatura — Dragón|Vuela, arrolla, prisa.\n{R}: El Engendro supremo obtiene +1/+0 hasta el final del turno.\n{B}{G}: Regenera el Engendro supremo. -Hellkite Tyrant|Engendro tirano|Criatura — Dragón|Vuela, arrolla.Siempre que el Engendro tirano haga daño de combate a un jugador, gana el control de todos los artefactos que controla ese jugador.Al comienzo de tu mantenimiento, si controlas veinte o más artefactos, ganas el juego. +Hellkite Tyrant|Engendro tirano|Criatura — Dragón|Vuela, arrolla.\nSiempre que el Engendro tirano haga daño de combate a un jugador, gana el control de todos los artefactos que controla ese jugador.\nAl comienzo de tu mantenimiento, si controlas veinte o más artefactos, ganas el juego. Hellkite Whelp|Cachorro de engendro|Criatura — Dragón|Vuela.\nSiempre que el Cachorro de engendro ataque, hace 1 punto de daño a la criatura objetivo que controla el jugador defensor. Hellraiser Goblin|Camorrista trasgo|Criatura — Berserker trasgo|Las criaturas que controlas tienen la habilidad de prisa y atacan cada combate si pueden. Hellrider|Jinete infernal|Criatura — Diablo|Prisa.\nSiempre que una criatura que controles ataque, el Jinete infernal hace 1 punto de daño al jugador defensor. @@ -7299,7 +7385,7 @@ Helm of Kaldra|Casco de Kaldra|Artefacto legendario — Equipo|La criatura equip Helm of Obedience|Yelmo de obediencia|Artefacto|1X, {T}: pon la primera carta de la biblioteca del oponente en su cementerio. Repite este proceso X veces o hasta que pongas una criatura en el cementerio, lo que ocurra primero. Si la última carta puesta en el cementerio de esta manera es una criatura, sacrifica el Yelmo de obediencia y pon esa carta en juego bajo tu control.\nEl valor de X no puede ser 0. Helm of Possession|Yelmo de posesión|Artefacto|Puedes elegir no enderezar el Yelmo de posesión durante tu paso de enderezar.\n{2}, {T}, sacrificar una criatura: Controla la criatura objetivo mientras que controles el Yelmo de posesion y el Yelmo de posesión permanezca girado. Helm of the Ghastlord|Yelmo del Señor espectral|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nMientras la criatura encantada sea azul, obtiene +1/+1 y tiene "Siempre que esta criatura haga daño a un oponente, roba una carta".\nMientras la criatura encantada sea negra, obtiene +1/+1 y tiene "Siempre que esta criatura haga daño a un oponente, ese jugador descarta una carta". -Helm of the Gods|Yelmo de los dioses|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +1/+1 por cada encantamiento que controlas.Equipar {1}. ({1}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) +Helm of the Gods|Yelmo de los dioses|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +1/+1 por cada encantamiento que controlas.\nEquipar {1}. ({1}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) Helm of the Host|Yelmo multiplicador|Artefacto legendario — Equipo|Al comienzo del combate en tu turno, crea una ficha que es una copia de la criatura equipada, excepto que la ficha no es legendaria si la criatura equipada es legendaria. Esa ficha gana la habilidad de prisa.\nEquipar {5}. Helvault|Helvault|Artefacto legendario|{1}, {T}: Exilia la criatura objetivo que controlas.\n{7}, {T}: Exilia la criatura objetivo que no controlas.\nCuando Helvault vaya a un cementerio desde el campo de batalla, regresa todas las cartas exiliadas con él al campo de batalla bajo el control de sus propietarios. Hematite Golem|Gólem de hematite|Criatura artefacto — Gólem|{1}{R}: El Gólem de hematite obtiene +2/+0 hasta el final del turno. @@ -7320,8 +7406,8 @@ Herald of Torment|Heraldo del tormento|Criatura encantamiento — Demonio|Conces Herald of War|Emisaria de guerra|Criatura — Ángel|Vuela.\nSiempre que la Emisaria de guerra ataque, pon un contador +1/+1 sobre ella.\nTe cuesta {1} menos lanzar los hechizos de Ángel y Humano por cada contador +1/+1 sobre la Emisaria de guerra. Herald of the Dreadhorde|Heraldo de la Horda del Terror|Criatura — Guerrero zombie|Cuando el Heraldo de la Horda del Terror muera, enrola 2. (Pon dos contadores +1/+1 sobre un Ejército que controlas. Si no controlas ninguno, crea primero una ficha de criatura Ejército Zombie negra 0/0.) Herald of the Fair|Pregonero de la feria|Criatura — Humano|Cuando el Pregonero de la feria entre al campo de batalla, la criatura objetivo que controlas obtiene +1/+1 hasta el final del turno. -Herald of the Host|Heraldo de la milicia celeste|Criatura — Ángel|Vuela, vigilancia.Miríada. (Siempre que esta criatura ataque, por cada oponente que no sea el jugador defensor, puedes poner en el campo de batalla una ficha que es una copia de esta criatura girada y atacando a ese jugador o a un planeswalker que controla. Exilia las fichas al final del combate.) -Herald of the Pantheon|Heraldo del panteón|Criatura — Chamán centauro|Te cuesta {1} menos lanzar los hechizos de encantamiento.Siempre que lances un hechizo de encantamiento, ganas 1 vida. +Herald of the Host|Heraldo de la milicia celeste|Criatura — Ángel|Vuela, vigilancia.\nMiríada. (Siempre que esta criatura ataque, por cada oponente que no sea el jugador defensor, puedes poner en el campo de batalla una ficha que es una copia de esta criatura girada y atacando a ese jugador o a un planeswalker que controla. Exilia las fichas al final del combate.) +Herald of the Pantheon|Heraldo del panteón|Criatura — Chamán centauro|Te cuesta {1} menos lanzar los hechizos de encantamiento.\nSiempre que lances un hechizo de encantamiento, ganas 1 vida. Herald of the Sun|Heraldo del sol|Criatura — Ángel|Vuela.\n{3}{W}: Pon un contador +1/+1 sobre otra criatura objetivo con la habilidad de volar. Herald's Horn|Cuerno del heraldo|Artefacto|En cuanto el Cuerno del heraldo entre al campo de batalla, elige un tipo de criatura.\nTe cuesta {1} menos lanzar los hechizos de criatura del tipo elegido.\nAl comienzo de tu mantenimiento, mira la primera carta de tu biblioteca. Si es una carta de criatura del tipo elegido, puedes mostrarla y ponerla en tu mano. Heraldic Banner|Estandarte heráldico|Artefacto|En cuanto el Estandarte heráldico entre al campo de batalla, elige un color.\nLas criaturas que controlas del color elegido obtienen +1/+0.\n{T}: Agrega un maná del color elegido. @@ -7339,11 +7425,16 @@ Hero of Iroas|Héroe de Iroas|Criatura — Soldado humano|Te cuesta {1} menos la Hero of Leina Tower|Heroína de la torre Leina|Criatura — Guerrero humano|Heroísmo — Siempre que lances un hechizo que haga objetivo a la Heroína de la torre Leina, puedes pagar {X}. Si lo haces, pon X contadores +1/+1 sobre la Heroína de la torre Leina. Hero of Oxid Ridge|Héroe de Risco Oxidado|Criatura — Caballero humano|Prisa.\nGrito de batalla. (Siempre que esta criatura ataque, cada otra criatura atacante obtiene +1/+0 hasta el final del turno.)\nSiempre que el Héroe de Risco Oxidado ataque, las criaturas con fuerza de 1 o menos no pueden bloquear este turno. Hero of Precinct One|Heroína del distrito uno|Criatura — Guerrero humano|Siempre que lances un hechizo multicolor, crea una ficha de criatura Humano blanca 1/1. +Hero of the Games|Héroe de los Juegos|Criatura — Soldado humano|Siempre que lances un hechizo que haga objetivo al Héroe de los Juegos, las criaturas que controlas obtienen +1/+0 hasta el final del turno. +Hero of the Nyxborn|Héroe de los nativos de Nyx|Criatura encantamiento — Soldado humano|Cuando el Héroe de los nativos de Nyx entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Soldado Humano blanca 1/1.\nSiempre que lances un hechizo que haga objetivo al Héroe de los nativos de Nyx, las criaturas que controlas obtienen +1/+0 hasta el final del turno. +Hero of the Pride|Héroe de la manada|Criatura — Soldado felino|Siempre que lances un hechizo que haga objetivo al Héroe de la manada, las criaturas que controlas obtienen +1/+0 hasta el final del turno. +Hero of the Winds|Heroína de los vientos|Criatura — Soldado humano|Vuela.\nSiempre que lances un hechizo que haga objetivo a la Heroína de los vientos, las criaturas que controlas obtienen +1/+0 hasta el final del turno. Hero's Blade|Acero del héroe|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +3/+2.\nSiempre que una criatura legendaria entre al campo de batalla bajo tu control, puedes anexarle el Acero del héroe.\nEquipar {4}. Hero's Demise|Fallecimiento del héroe|Instantáneo|Destruye la criatura legendaria objetivo. Hero's Downfall|La caída del héroe|Instantáneo|Destruye la criatura o planeswalker objetivo. Hero's Resolve|La decisión del héroe|Encantamiento - Aura|La criatura encantada obtiene +1/+5. Heroes Remembered|Recordar a los héroes|Conjuro|Ganas 20 vidas.\nSuspender 10—{W} (En lugar de jugar esta carta de tu mano, puedes pagar {W} y removerla del juego con diez contadores de tiempo sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo. Cuando se remueva el último, juégala sin pagar su coste de maná.) +Heroes of the Revel|Héroes del deleite|Criatura — Soldado sátiro|Cuando los Héroes del deleite entren al campo de batalla, crea una ficha de criatura Sátiro roja 1/1 con "Esta criatura no puede bloquear".\nSiempre que lances un hechizo que haga objetivo a los Héroes del deleite, las criaturas que controlas obtienen +1/+0 hasta el final del turno. Heroes' Bane|Ruina de héroes|Criatura — Hidra|La Ruina de héroes entra al campo de batalla con cuatro contadores +1/+1 sobre ella.\n{2}{G}{G}: Pon X contadores +1/+1 sobre la Ruina de héroes, donde X es su fuerza. Heroes' Podium|Podio del héroe|Artefacto legendario|Cada criatura legendaria que controlas obtiene +1/+1 por cada una de las otras criaturas legendarias que controlas.\n{X}, {T}: Mira las X primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una criatura legendaria que se encuentre entre ellas y ponerla en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. Heroes' Reunion|Reunión de Héroes|Instantáneo|El jugador objetivo gana 7 vidas. @@ -7384,7 +7475,7 @@ Hieromancer's Cage|Jaula de hieromante|Encantamiento|Cuando la Jaula de hieroman Hierophant's Chalice|Cáliz del hierofante|Artefacto|Cuando el Cáliz del hierofante entre al campo de batalla, el oponente objetivo pierde 1 vida y tú ganas 1 vida.\n{T}: Agrega {C} a tu reserva de maná. High Alert|Alerta máxima|Encantamiento|Cada criatura que controlas asigna una cantidad de daño de combate igual a su resistencia en vez de su fuerza.\nLas criaturas que controlas pueden atacar como si no tuvieran la habilidad de defensor.\n{2}{W}{U}: Endereza la criatura objetivo. High Ground|Terreno elevado|Encantamiento|Cada criatura que controlas puede bloquear una criatura adicional. -High Market|Mercado alto|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.{T}, sacrificar una criatura: Ganas 1 vida. +High Market|Mercado alto|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{T}, sacrificar una criatura: Ganas 1 vida. High Priest of Penance|Gran sacerdote de la penitencia|Criatura — Clérigo humano|Siempre que el Gran sacerdote de la penitencia reciba daño, puedes destruir el permanente objetivo que no sea tierra. High Seas|Alta mar|Encantamiento|Los hechizos de criatura rojos y los hechizos de criatura verde cuestan 1 más para jugarlos. High Sentinels of Arashin|Altos centinelas de Arashin|Criatura — Soldado ave|Vuela.\nLos Altos centinelas de Arashin obtienen +1/+1 por cada otra criatura que controlas con un contador +1/+1 sobre ella.\n{3}{W}: Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo. @@ -7460,7 +7551,7 @@ Hollowsage|Sabio hueco|Criatura — Hechicero tritón|Siempre que el Sabio hueco Holy Armor|Armadura sagrada|Encantamiento - Aura|La criatura encantada obtiene +0/+2.\n{W}: la criatura encantada obtiene +0/+1 hasta el final del turno. Holy Day|Día Santo|Instantáneo|Prevén todo el daño de combate que se fuera a hacer este turno. Holy Justiciar|Justiciaria sagrada|Criatura — Clérigo humano|{2}{W}, {T}: Gira la criatura objetivo. Si esa criatura es un Zombie, exíliala. -Holy Mantle|Manto sagrado|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.La criatura encantada obtiene +2/+2 y tiene protección contra criaturas. +Holy Mantle|Manto sagrado|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2 y tiene protección contra criaturas. Holy Strength|Fuerza sagrada|Encantamiento — Aura|Encantar criatura (Haz objetivo a una criatura al jugarlo. Esta carta entra en juego anexada a esa criatura.)\nLa criatura encantada obtiene +1/+2. Homarid Explorer|Descubridor homárido|Criatura — Explorador homárido|Cuando el Descubridor homárido entre al campo de batalla, el jugador objetivo pone las cuatro primeras cartas de su biblioteca en su cementerio. Homarid Warrior|Guerrero homárido|Criatura - Guerrero Homárido|{U}: el Guerrero homárido no puede ser objetivo de hechizos ni habilidades y no se endereza durante tu siguiente paso de enderezar. Gira el Guerrero homárido. @@ -7541,7 +7632,7 @@ Hostage Taker|Secuestradora|Criatura — Pirata humano|Cuando la Secuestradora e Hostile Desert|Desierto hostil|Tierra — Desierto|{T}: Agrega {C} a tu reserva de maná.\n{2}, exiliar una carta de tierra de tu cementerio: El Desierto hostil se convierte en una criatura Elemental 3/4 hasta el final del turno. Sigue siendo una tierra. Hostile Minotaur|Minotauro hostil|Criatura — Minotauro|Prisa. (Esta criatura puede atacar y {T} tan pronto como entra bajo tu control.) Hostile Realm|Reino hostil|Encantamiento — Aura|Encantar tierra.\nLa tierra encantada tiene "{T}: La criatura objetivo no puede bloquear este turno". -Hostility|Hostilidad|Criatura — Encarnación elemental|Prisa.Si un hechizo que controlas fuera a hacer daño a un oponente, prevén ese daño. Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Chamán Elemental roja 3/1 con la habilidad de prisa por cada 1 punto de daño prevenido de esta manera.Cuando la Hostilidad vaya a un cementerio desde cualquier parte, barájala en la biblioteca de su propietario. +Hostility|Hostilidad|Criatura — Encarnación elemental|Prisa.\nSi un hechizo que controlas fuera a hacer daño a un oponente, prevén ese daño. Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Chamán Elemental roja 3/1 con la habilidad de prisa por cada 1 punto de daño prevenido de esta manera.\nCuando la Hostilidad vaya a un cementerio desde cualquier parte, barájala en la biblioteca de su propietario. Hot Soup|Sopa caliente|Artefacto — Equipo|La criatura equipada no puede ser bloqueada.\nSiempre que la criatura equipada reciba daño, destrúyela.\nEquipar {3}. ({3}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) Hot Springs|Fuentes termales|Encantamiento - Aura|Las Fuentes termales sólo puede encantar una tierra de tu control.\nLa tierra encantada tiene "{T}: Prevén el siguiente punto de daño que fuera ser hecho a la criatura o jugador objetivo este turno." Hotheaded Giant|Gigante fogoso|Criatura — Guerrero gigante|Prisa.\nEl Gigante fogoso entra en juego con dos contadores -1/-1 sobre él a menos que hayas jugado otro hechizo rojo este turno. @@ -7614,12 +7705,12 @@ Hungry Spriggan|Spriggan hambriento|Criatura — Guerrero trasgo|Arrolla.\nSiemp Hunt Down|Acorralar|Conjuro|La criatura objetivo bloquea a la criatura objetivo este turno si puede. Hunt the Hunter|Cazador cazado|Conjuro|La criatura objetivo verde que controlas obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Lucha contra la criatura objetivo verde que controla un oponente. Hunt the Weak|Cazar a los débiles|Conjuro|Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo que controlas. Después, esa criatura lucha contra la criatura objetivo que no controlas. (Cada una hace un daño igual a su fuerza a la otra.) -Hunted Dragon|Dragón perseguido|Criatura — Dragón|Vuela, prisa.Cuando el Dragón perseguido entre al campo de batalla, el oponente objetivo pone en el campo de batalla tres fichas de criatura Caballero blancas 2/2 con la habilidad de dañar primero. +Hunted Dragon|Dragón perseguido|Criatura — Dragón|Vuela, prisa.\nCuando el Dragón perseguido entre al campo de batalla, el oponente objetivo pone en el campo de batalla tres fichas de criatura Caballero blancas 2/2 con la habilidad de dañar primero. Hunted Ghoul|Necrófago perseguido|Criatura — Zombie|El Necrófago perseguido no puede bloquear Humanos. Hunted Horror|Horror perseguido|Criatura — Horror|Arrolla.\nCuando el Horror perseguido entre en juego, pon en juego dos fichas de criatura Centauro verdes 3/3 con protección contra negro bajo el control del oponente objetivo. Hunted Lammasu|Lammasu perseguido|Criatura — Lammasu|Vuela.\nCuando el Lammasu perseguido entre en juego, pon en juego una ficha de criatura Horror negra 4/4 bajo el control del oponente objetivo. Hunted Phantasm|Fantasma perseguido|Criatura — Espíritu|El Fantasma perseguido es imbloqueable.\nCuando el Fantasma perseguido entre en juego, pon en juego cinco fichas de criatura Trasgo rojas 1/1 bajo el control del oponente objetivo. -Hunted Troll|Trol perseguido|Criatura — Guerrero trol|Cuando el Trol perseguido entre al campo de batalla, el oponente objetivo pone en el campo de batalla cuatro fichas de criatura Hada azules 1/1 con la habilidad de volar.{G}: Regenera al Trol perseguido. +Hunted Troll|Trol perseguido|Criatura — Guerrero trol|Cuando el Trol perseguido entre al campo de batalla, el oponente objetivo pone en el campo de batalla cuatro fichas de criatura Hada azules 1/1 con la habilidad de volar.\n{G}: Regenera al Trol perseguido. Hunted Witness|Testigo perseguido|Criatura — Humano|Cuando el Testigo perseguido muera, crea una ficha de criatura Soldado blanca 1/1 con la habilidad de vínculo vital. Hunted Wumpus|Wumpus perseguido|Criatura — Bestia|Cuando el Wumpus perseguido entre en juego, cada uno de los demás jugadores puede poner en juego una carta de criatura de su mano. Hunter Sliver|Fragmentado cazador|Criatura — Fragmentado|Todos los Fragmentados tienen la habilidad de provocar. (Cuando un Fragmentado ataque, su controlador puede elegir enderezar la criatura objetivo que controle el jugador defensor y hacer que la bloquee si puede.) @@ -7649,10 +7740,11 @@ Hussar Patrol|Patrulla de húsares|Criatura — Caballero humano|Destello. (Pued Hyalopterous Lemure|Lemur hialóptero|Criatura - Espíritu|{0}: el Lemur hialóptero obtiene -1/-0 y gana la habilidad de volar hasta el final del turno. Hydra Broodmaster|Hidra ama de la progenie|Criatura — Hidra|{X}{X}{G}: Monstruosidad X. (Si esta criatura no es monstruosa, pon X contadores +1/+1 sobre ella y se convierte en monstruosa.)\nCuando la Hidra ama de la progenie se convierta en monstruosa, pon en el campo de batalla X fichas de criatura Hidra verdes X/X. Hydra Omnivore|Hidra omnívora|Criatura — Hidra|Siempre que la Hidra omnívora haga daño de combate a un oponente, le hace esa misma cantidad de daño a cada otro oponente. +Hydra's Growth|Crecimiento de hidra|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nCuando el Crecimiento de hidra entre al campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre la criatura encantada.\nAl comienzo de tu mantenimiento, duplica la cantidad de contadores +1/+1 sobre la criatura encantada. Hydroblast|Ráfaga de agua|Instantáneo|Elige una -- Contrarrestra el hechizo objetivo si es rojo; o destruye el permanente si es rojo. Hydroform|Hidroformar|Instantáneo|La tierra objetivo se convierte en una criatura Elemental 3/3 con la habilidad de volar hasta el final del turno. Sigue siendo una tierra. Hydroid Krasis|Krasis hidroide|Criatura — Bestia hidra medusa|Cuando lances este hechizo, ganas la mitad de X vidas y robas la mitad de X cartas, redondeando hacia abajo cada vez.\nVuela, arrolla.\nEl Krasis hidroide entra al campo de batalla con X contadores +1/+1 sobre él. -Hydrolash|Latigazo marino|Instantáneo|Las criaturas atacantes obtienen -2/-0 hasta el final del turno.Roba una carta. +Hydrolash|Latigazo marino|Instantáneo|Las criaturas atacantes obtienen -2/-0 hasta el final del turno.\nRoba una carta. Hydromorph Guardian|Guardián hidromorfo|Criatura — Guardián|{U}, sacrificar el Guardián hidromorfo: Contrarresta el hechizo objetivo que haga objetivo a una o más criaturas que controles. Hydromorph Gull|Gaviota hidromorfa|Criatura — Guardián ave|Vuela.\n{U}, sacrificar la Gaviota hidromorfa: Contrarresta el hechizo objetivo que haga objetivo a una o más criaturas que controles. Hydrosurge|Hidroleada|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene -5/-0 hasta el final del turno. @@ -7669,6 +7761,7 @@ Hypnotic Sprite|Hada hipnótica|Criatura — Hada|Vuela. Hypnox|Hypnox|Criatura — Horror pesadilla|Vuela.\nCuando el Hypnox entre en juego, si lo jugaste de tu mano, remueve del juego todas las cartas que haya en la mano del oponente objetivo.\nCuando el Hypnox salga del juego, regresa las cartas removidas a la mano de su propietario. Hypochondria|Hipocondría|Encantamiento|{W}, descartar una carta de tu mano: Prevén los siguientes 3 puntos de daño que se le fuera a hacer a la criatura o jugador objetivo este turno.\n{W}, sacrificar la Hipocondría: Prevén los siguientes 3 puntos de daño que se le fuera a hacer a la criatura o jugador objetivo este turno. Hypothesizzle|Crepitótesis|Instantáneo|Roba dos cartas. Luego, puedes descartar una carta que no sea tierra. Cuando lo hagas, la Crepitótesis hace 4 puntos de daño a la criatura objetivo. +Hyrax Tower Scout|Exploradora de la Torre de Hyrax|Criatura — Explorador humano|Cuando la Exploradora de la Torre de Hyrax entre al campo de batalla, endereza la criatura objetivo. Hysterical Blindness|Ceguera histérica|Instantáneo|Las criaturas que controlan tus oponentes obtienen -4/-0 hasta el final del turno. Hystrodon|Histrodón|Criatura — Bestia|Arrolla.\nSiempre que el Histrodón haga daño de combate a un jugador, puedes robar una carta.\nMetamorfosis {1}{G}{G}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) Hythonia the Cruel|Hytonia, la cruel|Criatura legendaria — Gorgona|Toque mortal.\n{6}{B}{B}: Monstruosidad 3. (Si esta criatura no es monstruosa, pon tres contadores +1/+1 sobre ella y se convierte en monstruosa.)\nCuando Hytonia, la cruel se convierta en monstruosa, destruye todas las criaturas que no sean Gorgona. @@ -7700,6 +7793,7 @@ Ichor Slick|Fango icórido|Conjuro|La criatura objetivo obtiene -3/-3 hasta el f Ichor Wellspring|Manantial icórido|Artefacto|Cuando el Manantial icórido entre al campo de batalla o vaya a un cementerio desde el campo de batalla, roba una carta. Ichorclaw Myr|Myr garra icórida|Criatura artefacto — Myr|Infectar. (Esta criatura hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.)\nSiempre que el Myr garra icórida sea bloqueado, obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Ichorid|Ícorid|Criatura — Horror|Prisa.\nAl final del turno, sacrifica el Ícorid.\nAl comienzo de tu mantenimiento, si el Ícorid está en tu cementerio, puedes remover del juego una carta de criatura negra de tu cementerio que no sea el Ícorid. Si lo haces, regresa al juego el Ícorid. +Ichthyomorphosis|Ictiomorfosis|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada pierde todas las habilidades y es una criatura Pez azul con fuerza y resistencia base de 0/1. Icon of Ancestry|Vitral de los ancestros|Artefacto|En cuanto el Vitral de los ancestros entre al campo de batalla, elige un tipo de criatura.\nLas criaturas que controlas del tipo elegido obtienen +1/+1.\n{3}, {T}: Mira las tres primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta de criatura del tipo elegido que se encuentre entre ellas y ponerla en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. Icy Blast|Ráfaga helada|Instantáneo|Gira X criaturas objetivo.\nFerocidad — Si controlas una criatura con fuerza de 4 o más, esas criaturas no se enderezan durante el próximo paso de enderezar de sus controladores. Icy Manipulator|Manipulador gélido|Artefacto| @@ -7735,14 +7829,14 @@ Illuminated Folio|Folio iluminado|Artefacto|{1}, {T}, mostrar dos cartas de tu m Illuminated Wings|Alas iluminadas|Encantamiento - Aura|La criatura encantada gana la habilidad de volar.\n{2}, sacrificar las Alas iluminadas: roba una carta. Illuminate|Iluminar|Conjuro|Estímulo {2}{R} y/o {3}{U} (Puedes pagar {2}{R} y/o {3}{U} adicionales en cuanto juegues este hechizo.)\nEl Iluminar hace X puntos de daño a la criatura objetivo. Si pagaste el coste del estímulo {2}{R}, el Iluminar hace X puntos de daño al controlador de esa criatura. Si pagaste el coste del estímulo {3}{U}, roba X cartas. Illumination|Iluminación|Instantáneo|Contrarresta el hechizo de artefacto o encantamiento objetivo. Su controlador gana vida igual a su coste de maná convertido. -Illusionary Armor|Armadura ilusoria|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.La criatura encantada obtiene +4/+4.Cuando la criatura encantada sea objetivo de un hechizo o habilidad, sacrifica la Armadura ilusoria. +Illusionary Armor|Armadura ilusoria|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +4/+4.\nCuando la criatura encantada sea objetivo de un hechizo o habilidad, sacrifica la Armadura ilusoria. Illusionary Forces|Fuerzas ilusorias|Criatura - Ilusión|Vuela\nMantenimiento acumulativo {U} Illusionary Presence|Presencia ilusoria|Criatura - Ilusión|Mantenimiento acumulativo {U}\nAl comienzo de tu mantenimiento, la Presencia ilusoria gana la habilidad de cruzar tierra de tu elección hasta el final del turno. (Esta criatura es imbloqueable mientras que el jugador defensor controle una tierra de ese tipo) Illusionary Servant|Sirviente ilusorio|Criatura — Ilusión|Vuela.\nCuando el Sirviente ilusorio sea objetivo de un hechizo o habilidad, sacrifícalo. Illusionary Terrain|Terreno ilusorio|Encantamiento|Mantenimiento acumulativo {2}\nCuando el Terreno ilusorio entra en juego, elige dos tipos de tierra básica.\nLas tierras básicas del primer tipo elegido son del segundo tipo elegido. Illusionary Wall|Muro ilusorio|Criatura - Muro Ilusión|(Los muros no pueden atacar.)\nVuela, daña primero\nMantenimiento acumulativo {U} -Illusionist's Bracers|Brazales del ilusionista|Artefacto — Equipo|Siempre que se active una habilidad de la criatura equipada, si no es una habilidad de maná, copia esa habilidad. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia.Equipar {3}. -Illusionist's Gambit|Gambito del ilusionista|Instantáneo|Lanza el Gambito del ilusionista solo durante el paso de declarar bloqueadores en el turno de un oponente.Remueve todas las criaturas atacantes del combate y enderézalas. Después de esta fase, hay una fase de combate adicional. Cada una de esas criaturas ataca ese combate si puede. No pueden atacarte a ti ni a ningún planeswalker que controles ese combate. +Illusionist's Bracers|Brazales del ilusionista|Artefacto — Equipo|Siempre que se active una habilidad de la criatura equipada, si no es una habilidad de maná, copia esa habilidad. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia.\nEquipar {3}. +Illusionist's Gambit|Gambito del ilusionista|Instantáneo|Lanza el Gambito del ilusionista solo durante el paso de declarar bloqueadores en el turno de un oponente.\nRemueve todas las criaturas atacantes del combate y enderézalas. Después de esta fase, hay una fase de combate adicional. Cada una de esas criaturas ataca ese combate si puede. No pueden atacarte a ti ni a ningún planeswalker que controles ese combate. Illusionist's Stratagem|Estratagema del ilusionista|Instantáneo|Exilia hasta dos criaturas objetivo que controlas, luego regresa esas cartas al campo de batalla bajo el control de su propietario.\nRoba una carta. Illusions of Grandeur|Delirios de grandeza|Encantamiento|Mantenimiento acumulativo {2}\nCuando los Delirios de grandeza entra en juego, gana 20 vidas.\nCuando los Delirios de grandeza deja el juego, pierde 20 vidas. Illusion|Ilusión|Instantáneo|El conjuro o permanente objetivo se convierte en el color de tu elección hasta el final del turno. @@ -7751,6 +7845,7 @@ Illusory Angel|Ángel ilusorio|Criatura — Ilusión ángel|Vuela.\nLanza el Án Illusory Demon|Demonio ilusorio|Criatura — Demonio ilusión|Vuela.\nCuando juegues un hechizo, sacrifica el Demonio ilusorio. Illusory Gains|Riquezas ilusorias|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nTú controlas la criatura encantada.\nSiempre que una criatura entre al campo de batalla bajo el control de un oponente, anexa las Riquezas ilusorias a esa criatura. Illusory Wrappings|Vendajes ilusorios|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene una fuerza y resistencia base de 0/2. +Ilysian Caryatid|Cariátide ilysea|Criatura — Planta|{T}: Agrega un maná de cualquier color. Si controlas una criatura con fuerza de 4 o más, en vez de eso, agrega dos manás de un color cualquiera. Imagecrafter|Artífice de imágenes|Criatura — Hechicero|{T}: Elige un tipo de criatura que no sea Leyenda o Muro. El tipo de la criatura objetivo es de ese tipo hasta el final del turno. Imaginary Pet|Mascota imaginaria|Criatura — Ilusión|Al comienzo de tu mantenimiento, si tienes una carta en la mano, regresa la Mascota imaginaria a la mano de su propietario. Imaginary Threats|Amenazas imaginarias|Instantáneo|Las criaturas que controla el oponente objetivo atacan este turno si pueden. Durante el próximo paso de enderezar de ese jugador, las criaturas que controla no se enderezan.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) @@ -7778,6 +7873,7 @@ Impatience|Impaciencia|Encantamiento|Al final del turno de cada jugador, si ese Impeccable Timing|Llegada oportuna|Instantáneo|La Llegada oportuna hace 3 puntos de daño a la criatura atacante o bloqueadora objetivo. Impelled Giant|Gigante instigado|Criatura — Guerrero gigante|Arrolla.\nGirar una criatura roja enderezada que controles que no sea el Gigante instigado: El Gigante instigado obtiene +X/+0 hasta el final del turno, donde X es la fuerza de la criatura girada de esta manera. Impending Disaster|Desastre inminente|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, si hay siete o más tierras en juego, sacrifica el Desastre inminente. Si lo haces, destruye todas las tierras. +Impending Doom|Fatalidad inminente|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +3/+3 y ataca cada combate si puede.\nCuando la criatura encantada muera, la Fatalidad inminente hace 3 puntos de daño al controlador de esa criatura. Imperial Aerosaur|Aerosaurio imperial|Criatura — Dinosaurio|Vuela.\nCuando el Aerosaurio imperial entre al campo de batalla, otra criatura objetivo que controlas obtiene +1/+1 y gana la habilidad de volar hasta el final del turno. Imperial Ceratops|Ceratops imperial|Criatura — Dinosaurio|Enfurecer — Siempre que el Ceratops imperial reciba daño, ganas 2 vidas. Imperial Hellkite|Engendro imperial|Criatura — Dragón|Vuela.\nMetamorfosis {6}{R}{R}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)\nCuando el Engendro imperial sea puesto boca arriba, puedes buscar en tu biblioteca una carta de Dragón, mostrarla y ponerla en tu mano. Si lo haces, baraja tu biblioteca. @@ -7818,6 +7914,7 @@ Iname, Life Aspect|Iname, aspecto de la vida|Criatura legendaria - Espíritu|Cua Incandescent Soulstoke|Atiza alma incandescente|Criatura — Chamán elemental|Las otras criaturas Elemental que controlas obtienen +1/+1.\n{1}{R}, {T}: Puedes poner en juego una carta de criatura Elemental de tu mano. Esa criatura gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. Sacrifícala al final del turno. Incendiary Command|Dictado incendiario|Conjuro|Elige dos: El Dictado incendiario hace 4 puntos de daño al jugador objetivo; o el Dictado incendiario hace 2 puntos de daño a cada criatura; o destruye la tierra no básica objetivo; o cada jugador descarta todas las cartas de su mano y luego roba esa misma cantidad de cartas. Incendiary Flow|Ráfaga incendiaria|Conjuro|La Ráfaga incendiaria hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. Si una criatura que recibió daño de esta manera fuera a morir este turno, en vez de eso, exíliala. +Incendiary Oracle|Oráculo incendiario|Criatura — Chamán humano|{1}{R}: El Oráculo incendiario obtiene +1/+0 hasta el final del turno.\nSi una criatura que recibió daño del Oráculo incendiario este turno fuera a morir, en vez de eso, exíliala. Incendiary Sabotage|Sabotaje incendiario|Instantáneo|Como coste adicional para lanzar el Sabotaje incendiario, sacrifica un artefacto.\nEl Sabotaje incendiario hace 3 puntos de daño a cada criatura. Incendiary|Incendiario|Encantamiento - Aura|Al comienzo de tu mantenimiento, puedes poner un contador de mecha sobre el Incendiario.\nCuando la criatura encantada vaya a un cementerio, el Incendario hace X puntos de daño a la criatura o jugador objetivo, donde X es el número de contador de mecha so Incinerate|Incinerar|Instantáneo|Incinerar hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. Una criatura que recibió daño de esta manera no puede ser regenerada este turno. @@ -7843,13 +7940,13 @@ Incursion Specialist|Especialista en incursiones|Criatura — Hechicero humano|S Indebted Samurai|Samurái en deuda|Criatura - Samurái humano|Bushido 1 (Cuando esta criatura bloquee o sea bloqueada, obtiene +1/+1 hasta el final del turno).\nSiempre que un Samurái que controles vaya a un cementerio desde el juego, puedes poner un contador +1/+1 sobre el Samurái en deuda. Indentured Djinn|Djin sirviente contratado|Criatura - Djinn|Vuela\nCuando el Djin sirviente contratado entra en juego, cada otro jugador puede robar hasta tres cartas. Indentured Oaf|Simplón siervo|Criatura — Guerrero ogro|Prevén todo el daño que el Simplón siervo fuera a hacer a criaturas rojas. -Indestructibility|Indestructibilidad|Encantamiento — Aura|Encantar permanente.El permanente encantado tiene la habilidad de indestructible. (Los efectos que dicen "destruye" no destruyen ese permanente. Una criatura con la habilidad de indestructible no puede ser destruida por daño.) +Indestructibility|Indestructibilidad|Encantamiento — Aura|Encantar permanente.\nEl permanente encantado tiene la habilidad de indestructible. (Los efectos que dicen "destruye" no destruyen ese permanente. Una criatura con la habilidad de indestructible no puede ser destruida por daño.) Index|Indice|Conjuro|Mira las cinco cartas de la parte superior de tu biblioteca, luego regrésalas en cualquier orden. Indigo Faerie|Hada índigo|Criatura — Hechicero hada|Vuela.\n{U}: El permanente objetivo es azul además de sus otros colores hasta el final del turno. Indomitable Ancients|Ancestros indomables|Criatura — Guerrero pueblo-arbóreo| Indomitable Archangel|Arcángel indomable|Criatura — Ángel|Vuela.\nMetalurgia — Los artefactos que controlas tienen la habilidad de velo mientras controles tres o más artefactos. Indomitable Creativity|Creatividad indomable|Conjuro|Destruye X artefactos y/o criaturas objetivo. Por cada permanente destruido de esta manera, su controlador muestra cartas de la parte superior de su biblioteca hasta que muestre una carta de criatura o de artefacto y exilia esa carta. Esos jugadores ponen las cartas exiliadas en el campo de batalla y luego barajan sus bibliotecas. -Indomitable Will|Voluntad indomable|Encantar criatura|Puedes jugar la Voluntad indomable en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo.\nLa criatura encantada obtiene +1/+2. +Indomitable Will|Voluntad indomable|Encantamiento — Aura|Destello.\nEncantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +1/+2. Indrik Stomphowler|Aplastaullador indrik|Criatura — Bestia|Cuando el Aplastaullador indrik entre al campo de batalla, destruye el artefacto o encantamiento objetivo. Indrik Umbra|Umbra de indrik|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +4/+4 y tiene la habilidad de dañar primero, y todas las criaturas que puedan bloquearla lo hacen.\nArmadura tótem. (Si la criatura encantada fuera a ser destruida, en vez de eso, remueve todo el daño de ella y destruye este aura.) Induce Despair|Inducir a la desesperación|Instantáneo|Como coste adicional para lanzar Inducir a la desesperación, muestra una carta de criatura de tu mano.\nLa criatura objetivo obtiene -X/-X hasta el final del turno, donde X es el coste de maná convertido de la carta mostrada. @@ -7860,11 +7957,12 @@ Indulgent Tormentor|Atormentador indulgente|Criatura — Demonio|Vuela.\nAl comi Inertia Bubble|Burbuja de inercia|Encantar artefacto|El artefacto encantado no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador. Inescapable Blaze|Llamarada ineludible|Instantáneo|Este hechizo no puede ser contrarrestado.\nLa Llamarada ineludible hace 6 puntos de daño a cualquier objetivo. Inescapable Brute|Bruto inescapable|Criatura — Guerrero gigante|Debilitar. (Esta fuente hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1.)\nEl Bruto inescapable debe ser bloqueado si se puede. +Inevitable End|Final inevitable|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene "Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica una criatura". Inexorable Blob|Masa inexorable|Criatura — Cieno|Delirio — Siempre que la Masa inexorable ataque, si entre las cartas de tu cementerio hay cuatro o más tipos de cartas, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Cieno verde 3/3 girada y atacando. Inexorable Tide|Marea inexorable|Encantamiento|Siempre que lances un hechizo, prolifera. (Eliges cualquier número de permanentes y/o jugadores con contadores sobre ellos y pones sobre cada uno un contador de un tipo que ya tenga.) Infantry Veteran|Veterano de infantería|Criatura — Soldado humano|{T}: La criatura atacante objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno. Infected Vermin|Alimaña infectada|Criatura — Rata|{2}{B}: La Alimaña infectada hace 1 punto de daño a cada criatura y a cada jugador.\nUmbral {3}{B}: La Alimaña infectada hace 3 puntos de daño a cada criatura y a cada jugador. (Juega esta habilidad sólo si hay siete o más cartas en tu cementerio.) -Infectious Bloodlust|Sed de sangre contagiosa|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.La criatura encantada obtiene +2/+1, tiene la habilidad de prisa y ataca cada turno si puede.Cuando la criatura encantada muera, puedes buscar en tu biblioteca una carta llamada Sed de sangre contagiosa, mostrarla, ponerla en tu mano y luego barajar tu biblioteca. +Infectious Bloodlust|Sed de sangre contagiosa|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+1, tiene la habilidad de prisa y ataca cada turno si puede.\nCuando la criatura encantada muera, puedes buscar en tu biblioteca una carta llamada Sed de sangre contagiosa, mostrarla, ponerla en tu mano y luego barajar tu biblioteca. Infectious Curse|Maldición infecciosa|Encantamiento — Aura maldición|Encantar jugador.\nTe cuesta {1} menos lanzar hechizos que hagan objetivo al jugador encantado.\nAl comienzo del mantenimiento del jugador encantado, ese jugador pierde 1 vida y tú ganas 1 vida. Infectious Horror|Horror infeccioso|Criatura — Horror zombie|Siempre que el Horror infeccioso ataque, cada oponente pierde 2 vidas. Infectious Host|Huésped contagioso|Criatura — Zombie|Cuando el Huésped contagioso vaya a un cementerio desde el juego, el jugador objetivo pierde 2 vidas. @@ -7879,14 +7977,14 @@ Infernal Kirin|Kirin infernal|Criatura legendaria - Espíritu kirin|Vuela.\nSiem Infernal Offering|Ofrenda infernal|Conjuro|Elige un oponente. Ese jugador y tú sacrifican una criatura cada uno. Cada jugador que sacrificó una criatura de esta manera roba dos cartas.\nElige un oponente. Regresa una carta de criatura de tu cementerio al campo de batalla, luego ese jugador regresa una carta de criatura de su cementerio al campo de batalla. Infernal Plunge|Zambullida infernal|Conjuro|Como coste adicional para lanzar la Zambullida infernal, sacrifica una criatura.\nAgrega {R}{R}{R} a tu reserva de maná. Infernal Reckoning|Sentencia infernal|Instantáneo|Exilia la criatura incolora objetivo. Ganas una cantidad de vidas igual a su fuerza. -Infernal Scarring|Cicatrices infernales|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.La criatura encantada obtiene +2/+0 y tiene "Cuando esta criatura muera, roba una carta". +Infernal Scarring|Cicatrices infernales|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+0 y tiene "Cuando esta criatura muera, roba una carta". Infernal Tribute|Tributo infernal|Encantamiento|{2}, sacrificar una carta en juego: roba una carta. Infernal Tutor|Tutor infernal|Conjuro|Muestra una carta de tu mano. Busca en tu biblioteca una carta con el mismo nombre que esa, muéstrala, ponla en tu mano y luego baraja tu biblioteca.\nTemerario Si no tienes cartas en tu mano, en vez de eso, busca una carta en tu biblioteca, ponla en tu mano y luego baraja tu biblioteca. Inferno Elemental|Elemental infernal|Criatura — Elemental|Siempre que el Elemental infernal bloquee o sea bloqueado por una criatura, el Elemental infernal hace 3 puntos de daño a esa criatura. Inferno Fist|Puño infernal|Encantamiento — Aura|Encantar criatura que controlas.\nLa criatura encantada obtiene +2/+0.\n{R}, sacrificar el Puño infernal: El Puño infernal hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. Inferno Hellion|Infernal del averno|Criatura — Infernal|Arrolla. (Esta criatura puede hacer el daño de combate sobrante al jugador o planeswalker al que ataca.)\nAl comienzo de cada paso final, si el Infernal del averno atacó o bloqueó este turno, su propietario lo baraja en su biblioteca. Inferno Jet|Llamas propulsoras|Conjuro|Las Llamas propulsoras hacen 6 puntos de daño al oponente objetivo.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) -Inferno Titan|Titán infernal|Criatura — Gigante|{R}: El Titán infernal obtiene +1/+0 hasta el final del turno.Siempre que el Titán infernal entre al campo de batalla o ataque, hace 3 puntos de daño divididos como elijas entre una, dos o tres criaturas y/o jugadores objetivo. +Inferno Titan|Titán infernal|Criatura — Gigante|{R}: El Titán infernal obtiene +1/+0 hasta el final del turno.\nSiempre que el Titán infernal entre al campo de batalla o ataque, hace 3 puntos de daño divididos como elijas entre una, dos o tres criaturas y/o jugadores objetivo. Inferno Trap|Trampa del infierno|Instantáneo — Trampa|Si recibiste daño de dos o más criaturas este turno, puedes pagar {R} en lugar de pagar el coste de maná de la Trampa del infierno.\nLa Trampa del infierno hace 4 puntos de daño a la criatura objetivo. Inferno|Infierno|Instantáneo|El Infierno hace 6 puntos de daño a cada criatura y a cada jugador. Infested Roothold|Raíces infestadas|Criatura — Muro|(Los muros no pueden atacar.)\nProtección contra artefactos.\nSiempre que un oponente juegue un hechizo de artefacto, puedes poner en juego una ficha de criatura Insecto verde 1/1. @@ -7950,6 +8048,7 @@ Insist|Insistir|Conjuro|El siguiente hechizo de criatura que juegues este turno Insolence|Insolencia|Encantamiento - Aura|Siempre que la criatura encantada sea girada, la Insolencia hace 2 puntos de daño al controlador de esa criatura. Insolent Neonate|Neonato insolente|Criatura — Vampiro|Amenaza. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.)\nDescartar una carta, sacrificar al Neonato insolente: Roba una carta. Inspiration|Inspiración|Instantáneo|El jugador objetivo roba dos cartas. +Inspire Awe|Impresionar|Instantáneo|Prevén todo el daño de combate que se fuera a hacer este turno, excepto el daño de combate que fueran a hacer criaturas encantadas y criaturas encantamiento. Adivina 2. Inspired Charge|Carga inspirada|Instantáneo|Las criaturas que controlas obtienen +2/+1 hasta el final del turno. Inspired Sprite|Hada inspirada|Criatura — Hechicero hada|Destello.\nVuela.\nSiempre que juegues un hechizo de Hechicero, puedes enderezar el Hada inspirada.\n{T}: Roba una carta, luego descarta una carta. Inspiring Call|Llamada inspiradora|Instantáneo|Roba una carta por cada criatura que controlas con un contador +1/+1 sobre ella. Esas criaturas ganan la habilidad de indestructible hasta el final del turno. @@ -8037,6 +8136,7 @@ Irencrag Pyromancer|Piromante de Ferrorrisco|Criatura — Hechicero humano|Siemp Iridescent Angel|Ángel iridiscente|Criatura — Ángel|Vuela, protección contra todos los colores. Iridescent Drake|Draco iridiscente|Criatura - Draco|Vuela.\nCuando el Draco iridiscente entra en juego, devuelve la carta de encantar criatura de un cementerio al juego encantando al Draco iridiscente (Controlas ese encantamiento.) Irini Sengir|Irini Sengir|Criatura Legendaria - Enano Vampiro|Los encantamientos blancos y verdes cuestan 2 más para jugarlos. +Iroas's Blessing|Bendición de Iroas|Encantamiento — Aura|Encantar criatura que controlas.\nCuando la Bendición de Iroas entre al campo de batalla, hace 4 puntos de daño a la criatura o planeswalker objetivo que controla un oponente.\nLa criatura encantada obtiene +1/+1. Iroas's Champion|Campeona de Iroas|Criatura — Soldado humano|Daña dos veces. (Esta criatura daña primero y también hace daño de combate normal.) Iroas, God of Victory|Iroas, dios de la victoria|Criatura encantamiento legendaria — Deidad|Indestructible.\nMientras tu devoción al rojo y al blanco sea menor que siete, Iroas no es una criatura.\nLas criaturas que controlas no pueden ser bloqueadas excepto por dos o más criaturas.\nPrevén todo el daño que se les fuera a hacer a las criaturas atacantes que controlas. Iron Bully|Matón de hierro|Criatura artefacto — Gólem|Amenaza. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.)\nCuando el Matón de hierro entre al campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo. @@ -8060,12 +8160,14 @@ Ironfist Crusher|Triturador puño de hierro|Criatura — Soldado|El Triturador p Ironhoof Ox|Buey pezuña de hierro|Criatura - Buey|El Buey pezuña de hierro no puede ser bloquedo por más de una criatura. Ironroot Treefolk|Pueblo arbóreo Raiceslargas|Criatura - Pueblo-arbóreo| Ironroot Warlord|Señor guerrero Raiceslargas|Criatura — Soldado pueblo-arbóreo|La fuerza del Señor guerrero Raiceslargas es igual a la cantidad de criaturas que controlas.\n{3}{G}{W}: Crea una ficha de criatura Soldado blanca 1/1. +Ironscale Hydra|Hidra escamas de hierro|Criatura — Hidra|Si una criatura fuera a hacer daño de combate a la Hidra escamas de hierro, prevén ese daño y pon un contador +1/+1 sobre la Hidra escamas de hierro. Ironshell Beetle|Escarabajo caparazón férreo|Criatura — Insecto|Cuando el Escarabajo caparazón férreo entre al campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo. Irontread Crusher|Aplastador ferroruga|Artefacto — Vehículo|Tripular 3. (Girar cualquier cantidad de criaturas que controlas con una fuerza total de 3 o más: Este Vehículo se convierte en una criatura artefacto hasta el final del turno.) Ironwright's Cleansing|Purificación del herrero|Conjuro|Exilia el artefacto o encantamiento objetivo. Irradiate|Irradiar|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene -1/-1 hasta el final del turno por cada artefacto que controles. Irregular Cohort|Cohorte irregular|Criatura — Metamorfo|Cambiaformas. (Esta carta es de todos los tipos de criatura.)\nCuando la Cohorte irregular entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Metamorfo incolora 2/2 con la habilidad de cambiaformas. Irresistible Prey|Presa irresistible|Conjuro|La criatura objetivo debe ser bloqueada este turno si se puede.\nRoba una carta. +Irreverent Revelers|Juerguistas irreverentes|Criatura — Sátiro|Cuando los Juerguistas irreverentes entren al campo de batalla, elige uno:\n• Destruye el artefacto objetivo.\n• Los Juerguistas irreverentes ganan la habilidad de prisa hasta el final del turno. Irrigated Farmland|Cultivos irrigados|Tierra — Llanura isla|({T}: Agrega {W} o {U} a tu reserva de maná.)\nLos Cultivos irrigados entran al campo de batalla girados.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) Irrigation Ditch|Dique de Irrigación|Tierra|El Dique de Irrigación entra en juego girado. Isamaru, Hound of Konda|Isamaru, Hound of Konda|Criatura legendaria - Perro| @@ -8114,7 +8216,7 @@ Ixidor's Will|Voluntad de Íxidor|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo Ixidor, Reality Sculptor|Íxidor, escultor de realidad|Criatura — Hechicero legendario|Las criaturas que estén boca abajo obtienen +1/+1.\n{2}{U}: Pon boca arriba la criatura objetivo que esté boca abajo. Ixidron|Íxidron|Criatura — Ilusión|En cuanto el Íxidron entre al campo de batalla, pon boca abajo todas las otras criaturas que no sean fichas. (Son criaturas 2/2.)\nTanto la fuerza como la resistencia del Íxidron son iguales a la cantidad de criaturas que están boca abajo en el campo de batalla. Izoni, Thousand-Eyed|Izoni, la del Millar de Ojos|Criatura legendaria — Chamán elfo|Despojos — Cuando Izoni, la del Millar de Ojos entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Insecto negra y verde 1/1 por cada carta de criatura en tu cementerio.\n{B}{G}, sacrificar otra criatura: Ganas 1 vida y robas una carta. -Izzet Boilerworks|Calderas ízzet|Tierra|Las Calderas ízzet entran al campo de batalla giradas.Cuando las Calderas ízzet entren al campo de batalla, regresa una tierra que controlas a la mano de su propietario.{T}: Agrega {U}{R} a tu reserva de maná. +Izzet Boilerworks|Calderas ízzet|Tierra|Las Calderas ízzet entran al campo de batalla giradas.\nCuando las Calderas ízzet entren al campo de batalla, regresa una tierra que controlas a la mano de su propietario.\n{T}: Agrega {U}{R} a tu reserva de maná. Izzet Charm|Amuleto ízzet|Instantáneo|Elige uno: Contrarresta el hechizo objetivo que no sea de criatura a menos que su controlador pague {2}; o el Amuleto ízzet hace 2 puntos de daño a la criatura objetivo; o roba dos cartas y luego descarta dos cartas. Izzet Chemister|Quimista ízzet|Criatura — Hechicero trasgo|Prisa.\n{R}, {T}: Exilia la carta de instantáneo o de conjuro objetivo de tu cementerio.\n{1}{R}, {T}, Sacrificar al Quimista ízzet: Lanza cualquier cantidad de cartas exiliadas con el Quimista ízzet sin pagar sus costes de maná. Izzet Chronarch|Cronarca ízzet|Criatura — Hechicero humano|Cuando el Cronarca ízzet entre al campo de batalla, regresa la carta de instantáneo o conjuro objetivo de tu cementerio a tu mano. @@ -8133,11 +8235,11 @@ Jace's Archivist|Archivista de Jace|Criatura — Hechicero vedalken|{U}, {T}: Ca Jace's Defeat|Derrota de Jace|Instantáneo|Contrarresta el hechizo azul objetivo. Si ese hechizo era un planeswalker Jace, adivina 2. Jace's Erasure|Limpieza de Jace|Encantamiento|Siempre que robes una carta, puedes hacer que el jugador objetivo ponga la primera carta de su biblioteca en su cementerio. Jace's Ingenuity|Ingenio de Jace|Instantáneo|Roba tres cartas. -Jace's Mindseeker|Buscamentes de Jace|Criatura — Ilusión pez|Vuela.Cuando el Buscamentes de Jace entre al campo de batalla, el oponente objetivo pone las cinco primeras cartas de su biblioteca en su cementerio. Puedes lanzar una carta de instantáneo o de conjuro que se encuentre entre ellas sin pagar su coste de maná. +Jace's Mindseeker|Buscamentes de Jace|Criatura — Ilusión pez|Vuela.\nCuando el Buscamentes de Jace entre al campo de batalla, el oponente objetivo pone las cinco primeras cartas de su biblioteca en su cementerio. Puedes lanzar una carta de instantáneo o de conjuro que se encuentre entre ellas sin pagar su coste de maná. Jace's Phantasm|Fantasma de Jace|Criatura — Ilusión|Vuela.\nEl Fantasma de Jace obtiene +4/+4 mientras un oponente tenga diez o más cartas en su cementerio. Jace's Projection|Proyección de Jace|Criatura — Ilusión hechicero|Siempre que robes una carta, pon un contador +1/+1 sobre la Proyección de Jace.\n{3}{U}: Pon un contador de lealtad sobre el planeswalker Jace objetivo. Jace's Ruse|Ardid de Jace|Conjuro|Regresa hasta dos criaturas objetivo a la mano de su propietario. Puedes buscar en tu biblioteca y/o cementerio una carta llamada Jace, estratega arcano, mostrarla y ponerla en tu mano. Si buscas en tu biblioteca de esta manera, barájala. -Jace's Sanctum|Santuario de Jace|Encantamiento|Te cuesta {1} menos lanzar hechizos de instantáneo o de conjuro.Siempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro, adivina 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.) +Jace's Sanctum|Santuario de Jace|Encantamiento|Te cuesta {1} menos lanzar hechizos de instantáneo o de conjuro.\nSiempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro, adivina 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.) Jace's Scrutiny|Escrutinio de Jace|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene -4/-0 hasta el final del turno.\nInvestiga. (Pon en el campo de batalla una ficha de artefacto Pista incolora con "{2}, sacrificar este artefacto: Roba una carta".) Jace's Sentinel|Centinela de Jace|Criatura — Guerrero tritón|Mientras controles un planeswalker Jace, el Centinela de Jace obtiene +1/+0 y no puede ser bloqueado. Jace's Triumph|Triunfo de Jace|Conjuro|Roba dos cartas. Si controlas un planeswalker Jace, en vez de eso, roba tres cartas. @@ -8145,7 +8247,7 @@ Jace, Arcane Strategist|Jace, estratega arcano|Planeswalker legendario — Jace| Jace, Architect of Thought|Jace, arquitecto del pensamiento|Planeswalker — Jace|+1: Hasta tu próximo turno, siempre que una criatura que controle un oponente ataque, obtiene -1/-0 hasta el final del turno.\n-2: Muestra las primeras tres cartas de tu biblioteca. Un oponente separa esas cartas en dos montones. Pon uno de los montones en tu mano y el otro en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden.\n-8: Por cada jugador, busca en la biblioteca de ese jugador una carta que no sea tierra y exíliala, luego ese jugador baraja su biblioteca. Puedes lanzar esas cartas sin pagar sus costes de maná. Jace, Cunning Castaway|Jace, náufrago astuto|Planeswalker legendario — Jace|+1: Siempre que una o más criaturas que controlas hagan daño de combate a un jugador este turno, roba una carta y luego descarta una carta.\n−2: Crea una ficha de criatura Ilusión azul 2/2 con "Cuando esta criatura sea objetivo de un hechizo, sacrifícala".\n−5: Crea dos fichas que sean copias de Jace, náufrago astuto, excepto que no son legendarias. Jace, Ingenious Mind-Mage|Jace, mago mental ingenioso|Planeswalker legendario — Jace|+1: Roba una carta.\n+1: Endereza todas las criaturas que controlas.\n-9: Gana el control de hasta tres criaturas objetivo. -Jace, Memory Adept|Jace, perito de la memoria|Planeswalker — Jace|+1: Roba una carta. El jugador objetivo pone la primera carta de su biblioteca en su cementerio.0: El jugador objetivo pone las primeras diez cartas de su biblioteca en su cementerio.-7: Cualquier cantidad de jugadores objetivo roban cada uno veinte cartas. +Jace, Memory Adept|Jace, perito de la memoria|Planeswalker — Jace|+1: Roba una carta. El jugador objetivo pone la primera carta de su biblioteca en su cementerio.0: El jugador objetivo pone las primeras diez cartas de su biblioteca en su cementerio.\n-7: Cualquier cantidad de jugadores objetivo roban cada uno veinte cartas. Jace, Telepath Unbound|Jace, telépata desenfrenado|Planeswalker — Jace|+1: Hasta una criatura objetivo obtiene -2/-0 hasta tu próximo turno.−3: Puedes lanzar la carta de instantáneo o de conjuro objetivo de tu cementerio este turno. Si esa carta fuera a ser puesta en tu cementerio este turno, en vez de eso, exíliala.−9: Obtienes un emblema con "Siempre que lances un hechizo, el oponente objetivo pone las cinco primeras cartas de su biblioteca en su cementerio". Jace, Unraveler of Secrets|Jace, Descifrador de Misterios|Planeswalker — Jace|+1: Adivina 1 y luego roba una carta.\n-2: Regresa la criatura objetivo a la mano de su propietario.\n-8: Obtienes un emblema con "Siempre que un oponente lance su primer hechizo cada turno, contrarresta ese hechizo". Jace, Vryn's Prodigy|Jace, prodigio de Vryn|Criatura legendaria — Hechicero humano|{T}: Roba una carta, luego descarta una carta. Si hay cinco o más cartas en tu cementerio, exilia a Jace, prodigio de Vryn, luego regrésalo al campo de batalla transformado bajo el control de su propietario. @@ -8156,7 +8258,7 @@ Jackal Familiar|Familiar chacal|Criatura — Perro|El Familiar chacal no puede a Jackal Pup|Cachorro de chacal|Criatura - Perro|Siempre que el Cachorro de chacal recive daño, te hace ese daño a ti. Jackalope Herd|Manada de liebrelopes|Criatura - Bestia Conejo|Cuando juegues un hechizo, devuelve Manada de liebrelopes a la mano de su propietario. Jaddi Lifestrider|Montaraz vital jaddi|Criatura — Elemental|Cuando el Montaraz vital jaddi entre al campo de batalla, puedes girar cualquier cantidad de criaturas enderezadas que controles. Ganas 2 vidas por cada criatura girada de esta manera. -Jaddi Offshoot|Brote jaddi|Criatura — Planta|Defensor.Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, ganas 1 vida. +Jaddi Offshoot|Brote jaddi|Criatura — Planta|Defensor.\nAterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, ganas 1 vida. Jade Bearer|Portadora de jade|Criatura — Chamán tritón|Cuando la Portadora de jade entre al campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre otro Tritón objetivo que controlas. Jade Guardian|Guardián de jade|Criatura — Chamán tritón|Antimaleficio. (Esta criatura no puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlen tus oponentes.)\nCuando el Guardián de jade entre al campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre el Tritón objetivo que controlas. Jade Idol|Ídolo de jade|Artefacto|Siempre que juegues un hechizo arcano o de Espíritu, el Ídolo de jade se convierte en una criatura artefacto Espíritu 4/4 hasta el final del turno. @@ -8196,7 +8298,7 @@ Jedit Ojanen of Efrava|Jédit Ojanen de Efrava|Criatura legendaria — Guerrero Jedit's Dragoons|Dragones de Jédit|Criatura — Soldado felino|Vigilancia.\nCuando los Dragones de Jedit entren en juego, gana 4 vidas. Jeering Instigator|Instigador de la mofa|Criatura — Bribón trasgo|Metamorfosis {2}{R}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)Cuando el Instigador de la mofa se ponga boca arriba, si es tu turno, gana el control de otra criatura objetivo hasta el final del turno. Endereza esa criatura. Gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. Jelenn Sphinx|Esfinge Jelenn|Criatura — Esfinge|Vuela, vigilancia.\nSiempre que la Esfinge Jelenn ataque, las otras criaturas atacantes obtienen +1/+1 hasta el final del turno. -Jeleva, Nephalia's Scourge|Jeleva, Azote de Nephalia|Criatura legendaria — Hechicero vampiro|Vuela.Cuando Jeleva, Azote de Nephalia entre al campo de batalla, cada jugador exilia las X primeras cartas de su biblioteca, donde X es la cantidad de maná usado para lanzar a Jeleva.Siempre que Jeleva ataque, puedes lanzar una carta de instantáneo o de conjuro exiliada con ella sin pagar su coste de maná. +Jeleva, Nephalia's Scourge|Jeleva, Azote de Nephalia|Criatura legendaria — Hechicero vampiro|Vuela.\nCuando Jeleva, Azote de Nephalia entre al campo de batalla, cada jugador exilia las X primeras cartas de su biblioteca, donde X es la cantidad de maná usado para lanzar a Jeleva.\nSiempre que Jeleva ataque, puedes lanzar una carta de instantáneo o de conjuro exiliada con ella sin pagar su coste de maná. Jenara, Asura of War|Jenara, Asura de la guerra|Criatura legendaria — Ángel|Vuela.\n{1}{W}: Pon un contador +1/+1 sobre Jenara, Asura de la guerra. Jeska, Warrior Adept|Jeska, guerrera experta|Criatura — Bárbaro legendario|Daña primero, prisa.\n{T}: Jeska, guerrera experta hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. Jeskai Ascendancy|Supremacía jeskai|Encantamiento|Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, las criaturas que controlas obtienen +1/+1 hasta el final del turno. Endereza esas criaturas.\nSiempre que lances un hechizo que no sea de criatura, puedes robar una carta. Si lo haces, descarta una carta. @@ -8204,7 +8306,7 @@ Jeskai Banner|Estandarte jeskai|Artefacto|{T}: Agrega {U}, {R} o {W} a tu reserv Jeskai Barricade|Barricada jeskai|Criatura — Muro|Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)\nDefensor.\nCuando la Barricada jeskai entre al campo de batalla, puedes regresar otra criatura objetivo que controlas a la mano de su propietario. Jeskai Charm|Sortilegio jeskai|Instantáneo|Elige uno:\n• Pon la criatura objetivo en la parte superior de la biblioteca de su propietario.\n• El Sortilegio jeskai hace 4 puntos de daño al oponente objetivo.\n• Las criaturas que controlas obtienen +1/+1 y ganan la habilidad de vínculo vital hasta el final del turno. Jeskai Elder|Anciana jeskai|Criatura — Monje humano|Destreza. (Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, esta criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)\nSiempre que la Anciana jeskai haga daño de combate a un jugador, puedes robar una carta. Si lo haces, descarta una carta. -Jeskai Infiltrator|Espía jeskai|Criatura — Monje humano|La Espía jeskai no puede ser bloqueada mientras no controles ninguna otra criatura.Cuando la Espía jeskai haga daño de combate a un jugador, exíliala junto con la primera carta de tu biblioteca en una pila boca abajo, baraja esa pila y luego manifiesta esas cartas. (Para manifestar una carta, ponla en el campo de batalla boca abajo como una criatura 2/2. Ponla boca arriba en cualquier momento por su coste de maná si es una carta de criatura.) +Jeskai Infiltrator|Espía jeskai|Criatura — Monje humano|La Espía jeskai no puede ser bloqueada mientras no controles ninguna otra criatura.\nCuando la Espía jeskai haga daño de combate a un jugador, exíliala junto con la primera carta de tu biblioteca en una pila boca abajo, baraja esa pila y luego manifiesta esas cartas. (Para manifestar una carta, ponla en el campo de batalla boca abajo como una criatura 2/2. Ponla boca arriba en cualquier momento por su coste de maná si es una carta de criatura.) Jeskai Runemark|Marca rúnica jeskai|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2.\nLa criatura encantada tiene la habilidad de volar mientras controles un permanente rojo o blanco. Jeskai Sage|Sabio jeskai|Criatura — Monje humano|Destreza. (Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, esta criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)\nCuando el Sabio jeskai muera, roba una carta. Jeskai Student|Aprendiz jeskai|Criatura — Monje humano|Destreza. (Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, esta criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.) @@ -8290,7 +8392,7 @@ Jungle Barrier|Barrera de selva|Criatura - Muro Planta|(Los muros no pueden atac Jungle Basin|Cuenca selvática|Tierra|La Cuenca selvática entra al campo de batalla girada.\nCuando la Cuenca selvática entre al campo de batalla, sacrifícala a menos que regreses un bosque enderezado que controlas a la mano de su propietario.\n{T}: Agrega {1}{G} a tu reserva de maná. Jungle Creeper|Espanto de la jungla|Criatura — Elemental|{3}{B}{G}: Regresa el Espanto de la jungla de tu cementerio a tu mano. Jungle Delver|Explorador de la jungla|Criatura — Guerrero tritón|{3}{G}: Pon un contador +1/+1 sobre el Explorador de la jungla. -Jungle Hollow|Hondonada selvática|Tierra|La Hondonada selvática entra al campo de batalla girada.Cuando la Hondonada selvática entre al campo de batalla, ganas 1 vida.{T}: Agrega {B} o {G} a tu reserva de maná. +Jungle Hollow|Hondonada selvática|Tierra|La Hondonada selvática entra al campo de batalla girada.\nCuando la Hondonada selvática entre al campo de batalla, ganas 1 vida.\n{T}: Agrega {B} o {G} a tu reserva de maná. Jungle Lion|León|Criatura - Felino|El León de la jungla no puede bloquear. Jungle Patrol|Patrulla de la selva|Criatura - Soldado Humano|{1}{G}, {T}: pon una ficha de criatura madera verde 0/1 en juego. Esta criatura es un muro. (Los muros no pueden atacar.)\nSacrificar una ficha de madera: añade {R} a tu reserva de maná. Jungle Shrine|Altar de la jungla|Tierra|El Altar de la jungla entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {R}, {G} o {W} a tu reserva de maná. @@ -8315,7 +8417,7 @@ Justiciar's Portal|Portal de los justiciares|Instantáneo|Exilia la criatura obj Juvenile Gloomwidow|Viuda lúgubre juvenil|Criatura — Araña|Alcance. (Puede bloquear criaturas con la habilidad de volar.)\nDebilitar. (Esta fuente hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1.) Juxtapose|Yuxtaponer|Conjuro|Tú y el jugador objetivo intercambiáis el control de la criatura que cada uno controla con el coste de maná convertido más alto. Luego intercambiáis el control de los artefactos de la misma manera. Si dos o más permanentes que un jugador controla son iguales por el coste más alto, su controlador elige uno de ellos. Jwar Isle Avenger|Vengadora de la Isla Jwar|Criatura — Esfinge|Impulso {2}{U}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de impulso si tú o un compañero de equipo lanzaron otro hechizo este turno.)\nVuela. -Jwar Isle Refuge|Refugio de la Isla Jwar|Tierra|El Refugio de la Isla Jwar entra al campo de batalla girado.Cuando el Refugio de la Isla Jwar entre al campo de batalla, ganas 1 vida.{T}: Agrega {U} o {B} a tu reserva de maná. +Jwar Isle Refuge|Refugio de la Isla Jwar|Tierra|El Refugio de la Isla Jwar entra al campo de batalla girado.\nCuando el Refugio de la Isla Jwar entre al campo de batalla, ganas 1 vida.\n{T}: Agrega {U} o {B} a tu reserva de maná. Jwari Scuttler|Escurridizo jwari|Criatura — Cangrejo| Jwari Shapeshifter|Metamorfo jwari|Criatura — Metamorfo aliado|Puedes hacer que el Metamorfo jwari entre al campo de batalla como una copia de cualquier criatura Aliado en el campo de batalla. Jötun Grunt|Soldado raso jötun|Criatura — Soldado gigante|Mantenimiento acumulativo—Pon dos cartas de un mismo cementerio en el fondo de la biblioteca de su propietario. (Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de edad sobre este permanente, luego sacrifícalo a menos que pagues su coste de mantenimiento por cada contador de edad sobre él.) @@ -8343,12 +8445,12 @@ Kalastria Healer|Sanador de Kalastria|Criatura — Clérigo vampiro aliado|Alian Kalastria Highborn|Aristócrata Kalastria|Criatura — Chamán vampiro|Siempre que la Aristócrata Kalastria u otro Vampiro que controles vaya a un cementerio desde el campo de batalla, puedes pagar {B}. Si lo haces, el jugador objetivo pierde 2 vidas y tú ganas 2 vidas. Kalastria Nightwatch|Guardia nocturna de Kalastria|Criatura — Guerrero vampiro aliado|Siempre que ganes vidas, la Guardia nocturna de Kalastria gana la habilidad de volar hasta el final del turno. Kaleidostone|Caleidopiedra|Artefacto|Cuando la Caleidopiedra entre en juego, roba una carta.\n{5}, {T}, sacrificar la Caleidopiedra: Agrega {W}{U}{B}{R}{G} a tu reserva de maná. -Kalemne's Captain|Capitán de Kalemne|Criatura — Soldado gigante|Vigilancia.{5}{W}{W}: Monstruosidad 3. (Si esta criatura no es monstruosa, pon tres contadores +1/+1 sobre ella y se convierte en monstruosa.)Cuando el Capitán de Kalemne se convierte en monstruoso, exilia todos los artefactos y encantamientos. -Kalemne, Disciple of Iroas|Kalemne, discípula de Iroas|Criatura legendaria — Soldado gigante|Daña dos veces, vigilancia.Siempre que lances un hechizo de criatura con coste de maná convertido de 5 o más, obtienes un contador de experiencia.Kalemne, discípula de Iroas obtiene +1/+1 por cada contador de experiencia que tengas. +Kalemne's Captain|Capitán de Kalemne|Criatura — Soldado gigante|Vigilancia.\n{5}{W}{W}: Monstruosidad 3. (Si esta criatura no es monstruosa, pon tres contadores +1/+1 sobre ella y se convierte en monstruosa.)Cuando el Capitán de Kalemne se convierte en monstruoso, exilia todos los artefactos y encantamientos. +Kalemne, Disciple of Iroas|Kalemne, discípula de Iroas|Criatura legendaria — Soldado gigante|Daña dos veces, vigilancia.\nSiempre que lances un hechizo de criatura con coste de maná convertido de 5 o más, obtienes un contador de experiencia.\nKalemne, discípula de Iroas obtiene +1/+1 por cada contador de experiencia que tengas. Kalitas, Bloodchief of Ghet|Kalitas, jefe de sangre de Ghet|Criatura legendaria — Guerrero vampiro|{B}{B}{B}, {T}: Destruye la criatura objetivo. Si esa criatura va al cementerio de esta manera, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Vampiro negra. Su fuerza es igual a la fuerza de esa criatura y su resistencia es igual a la resistencia de esa criatura. Kalitas, Traitor of Ghet|Kalitas, traidor de Ghet|Criatura legendaria — Guerrero vampiro|Vínculo vital.\nSi una criatura que no sea ficha que controla un oponente fuera a morir, en vez de eso, exilia esa carta y pon en el campo de batalla una ficha de criatura Zombie negra 2/2.\n{2}{B}, sacrificar a otro Vampiro o Zombie: Pon dos contadores +1/+1 sobre Kalitas, traidor de Ghet. Kalonian Behemoth|Behemot Kaloniano|Criatura - Bestia|Velo. -Kalonian Hydra|Hidra kaloniana|Criatura — Hidra|Arrolla.La Hidra kaloniana entra al campo de batalla con cuatro contadores +1/+1 sobre ella.Siempre que la Hidra kaloniana ataque, duplica el número de contadores +1/+1 sobre cada criatura que controles. +Kalonian Hydra|Hidra kaloniana|Criatura — Hidra|Arrolla.\nLa Hidra kaloniana entra al campo de batalla con cuatro contadores +1/+1 sobre ella.\nSiempre que la Hidra kaloniana ataque, duplica el número de contadores +1/+1 sobre cada criatura que controles. Kalonian Tusker|Colmilludo kaloniano|Criatura — Bestia| Kalonian Twingrove|Geminárbol kaloniano|Criatura — Guerrero pueblo-arbóreo|Tanto la fuerza como la resistencia del Geminárbol kaloniano son iguales a la cantidad de bosques que controlas.\nCuando el Geminárbol kaloniano entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Guerrero Pueblo-arbóreo verde con "Tanto la fuerza como la resistencia de esta criatura son iguales a la cantidad de bosques que controlas". Kamahl's Desire|Deseo de Kamahl|Encantar criatura|La criatura encantada tiene la habilidad de dañar primero.\nUmbral La criatura encantada obtiene +3/+0. (Tienes umbral mientras haya siete o más cartas en tu cementerio.) @@ -8377,15 +8479,16 @@ Kangee, Aerie Keeper|Kangee, Cuidador de la Nidada|Criatura Legendaria - Hechice Kapsho Kitefins|Cometaletas de Kapsho|Criatura — Pez|Vuela.\nSiempre que los Cometaletas de Kapsho u otra criatura entren al campo de batalla bajo tu control, gira la criatura objetivo que controla un oponente. Karador, Ghost Chieftain|Karador, Cacique Fantasma|Criatura legendaria — Espíritu centauro|Cuesta {1} menos lanzar a Karador, Cacique Fantasma por cada carta de criatura en tu cementerio.\nDurante cada uno de tus turnos, puedes lanzar una carta de criatura de tu cementerio. Karametra's Acolyte|Acólita de Karametra|Criatura — Druida humano|{T}: Agrega una cantidad de {G} a tu reserva de maná igual a tu devoción al verde. (Cada {G} en los costes de maná de los permanentes que controlas cuenta para tu devoción al verde.) +Karametra's Blessing|Bendición de Karametra|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Si es una criatura encantada o una criatura encantamiento, también gana las habilidades de antimaleficio e indestructible hasta el final del turno. (No puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlan tus oponentes. El daño y los efectos que dicen "destruir" no la destruyen.) Karametra's Favor|Favor de Karametra|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nCuando el Favor de Karametra entre al campo de batalla, roba una carta.\nLa criatura encantada tiene "{T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná". Karametra, God of Harvests|Karametra, diosa de las cosechas|Criatura encantamiento legendaria — Deidad|Indestructible.\nMientras tu devoción al verde y al blanco sea menor que siete, Karametra no es una criatura.\nSiempre que lances un hechizo de criatura, puedes buscar en tu biblioteca una carta de bosque o de llanura, ponerla en el campo de batalla girada y luego barajar tu biblioteca. Kargan Dragonlord|Señor de los dragones kargano|Criatura — Guerrero humano|Subir de nivel {R}. ({R}: Pon un contador de nivel sobre esto. Sube de nivel sólo como un conjuro.)\nNIVEL 4-7\n4/4\nVuela.\nNIVEL 8+\n8/8\nVuela, arrolla.\n{R}: El Señor de los dragones kargano obtiene +1/+0 hasta el final del turno. Kargan Dragonrider|Jinete de dragones kargana|Criatura — Guerrero humano|Mientras controles un Dragón, la Jinete de dragones kargana tiene la habilidad de volar. (No puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.) Kari Zev's Expertise|Pericia de Kari Zev|Conjuro|Gana el control de la criatura o Vehículo objetivo hasta el final del turno. Enderézala. Gana la habilidad de prisa hasta el final del turno.\nPuedes lanzar una carta de tu mano con coste de maná convertido de 2 o menos sin pagar su coste de maná. Kari Zev, Skyship Raider|Kari Zev, pirata de aeronaves|Criatura legendaria — Pirata humano|Daña primero, amenaza.\nSiempre que Kari Zev, pirata de aeronaves ataque, crea una ficha de criatura legendaria Primate roja 2/1 llamada Ragavan girada y atacando. Exilia esa ficha al final del combate. -Karlov of the Ghost Council|Karlov del Concilio fantasmal|Criatura legendaria — Consejero espíritu|Siempre que ganes vidas, pon dos contadores +1/+1 sobre Karlov del Concilio fantasmal.{W}{B}, remover seis contadores +1/+1 de Karlov del Concilio fantasmal: exilia la criatura objetivo. +Karlov of the Ghost Council|Karlov del Concilio fantasmal|Criatura legendaria — Consejero espíritu|Siempre que ganes vidas, pon dos contadores +1/+1 sobre Karlov del Concilio fantasmal.\n{W}{B}, remover seis contadores +1/+1 de Karlov del Concilio fantasmal: exilia la criatura objetivo. Karma|Karma|Encantamiento|Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, el Karma hace a ese jugador una cantidad de daño igual al número de Pantanos que controle. (Tu paso de mantenimiento es después de enderezar y antes de robar.) -Karmic Guide|Guía kármica|Criatura — Espíritu ángel|Vuela, protección contra negro.Eco {3}{W}{W}. (Al comienzo de tu mantenimiento, si esto entró bajo tu control desde el comienzo de tu último mantenimiento, sacrifícalo a menos que pagues su coste de eco.)Cuando la Guía kármica entre al campo de batalla, regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio al campo de batalla. +Karmic Guide|Guía kármica|Criatura — Espíritu ángel|Vuela, protección contra negro.\nEco {3}{W}{W}. (Al comienzo de tu mantenimiento, si esto entró bajo tu control desde el comienzo de tu último mantenimiento, sacrifícalo a menos que pagues su coste de eco.)Cuando la Guía kármica entre al campo de batalla, regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio al campo de batalla. Karmic Justice|Justicia kármica|Encantamiento|Siempre que un hechizo o habilidad que controle un oponente destruya un permanente que controles que no sea criatura, puedes destruir el permanente objetivo que controle ese oponente. Karn Liberated|Karn liberado|Planeswalker — Karn|+4: El jugador objetivo exilia una carta de su mano.\n-3: Exilia el permanente objetivo.\n-14: Reinicia el juego, dejando en el exilio todas las cartas de permanente que no sean auras exiliadas con Karn liberado. Luego pon esas cartas en el campo de batalla bajo tu control. Karn's Bastion|Bastión de Karn|Tierra|{T}: Agrega {C}.\n{4}, {T}: Prolifera. (Elige cualquier cantidad de permanentes y/o jugadores, luego pon sobre cada uno un contador de cada tipo que ya tenga.) @@ -8408,7 +8511,7 @@ Karplusan Yeti|Yeti karplusano|Criatura — Yeti|{T}: El Yeti karplusano hace un Karrthus, Tyrant of Jund|Karrthus, tirano de Jund|Criatura legendaria — Dragón|Vuela, prisa.\nCuando Karrthus, tirano de Jund entre en juego, gana el control de todos los Dragones, luego endereza todos los Dragones.\nLas otras criaturas Dragón que controlas tienen la habilidad de prisa. Karstoderm|Karstodermo|Criatura — Bestia|El Karstodermo entra en juego con cinco contadores +1/+1 sobre él.\nSiempre que un artefacto entre en juego, remueve un contador +1/+1 del Karstodermo. Kaseto, Orochi Archmage|Kasheto, archimago orochi|Criatura legendaria — Hechicero víbora|{G}{U}: La criatura objetivo no puede ser bloqueada este turno. Si esa criatura es una Víbora, obtiene +2/+2 hasta el final del turno. -Kashi-Tribe Elite|Élite de la tribu Kashi|Criatura - Guerrero víbora|Las Víboras legendarias que controles no pueden ser objetivo de hechizos o habilidades.Siempre que la Élite de la tribu Kashi haga daño de combate a una criatura, gírala y esa criatura no se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador. +Kashi-Tribe Elite|Élite de la tribu Kashi|Criatura - Guerrero víbora|Las Víboras legendarias que controles no pueden ser objetivo de hechizos o habilidades.\nSiempre que la Élite de la tribu Kashi haga daño de combate a una criatura, gírala y esa criatura no se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador. Kashi-Tribe Reaver|Desgarradora de la tribu Kashi|Criatura - Guerrero víbora|Siempre que la Desgarradora de la tribu Kashi haga daño de combate a una criatura, gírala y esa criatura no se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador.\n{1}{G}: Regenera la Desgarradora de la tribu Kashi. Kashi-Tribe Warriors|Guerreros de la tribu Kashi|Criatura - Guerrero víbora|Siempre que los Guerreros de la tribu Kashi hagan daño de combate a una criatura, gírala y esa criatura no se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador. Kasmina's Transmutation|Transmutación de Kasmina|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada pierde todas sus habilidades y tiene una fuerza y resistencia base de 1/1. @@ -8439,8 +8542,8 @@ Kaya, Bane of the Dead|Kaya, Azote de los Muertos|Planeswalker legendario — Ka Kaya, Orzhov Usurper|Kaya, usurpadora orzhov|Planeswalker legendario — Kaya|+1: Exilia hasta dos cartas objetivo de un mismo cementerio. Ganas 2 vidas si al menos una carta de criatura fue exiliada de esta manera.\n−1: Exilia el permanente objetivo que no sea tierra con coste de maná convertido de 1 o menos.\n−5: Kaya, usurpadora orzhov hace una cantidad de daño al jugador objetivo igual a la cantidad de cartas en el exilio de las que ese jugador es propietario y ganas esa misma cantidad de vidas. Kaysa|Kaysa|Criatura Legendaria - Druida Elfo|Las criaturas verdes de tu control gana +1/+1. Kazandu Blademaster|Maestro de filo de Kazandu|Criatura — Soldado humano aliado|Daña primero, vigilancia.\nSiempre que el Maestro de filo de Kazandu u otro Aliado entre al campo de batalla bajo tu control, puedes poner un contador +1/+1 sobre el Maestro de filo de Kazandu. -Kazandu Refuge|Refugio de Kazandu|Tierra|El Refugio de Kazandu entra al campo de batalla girado.Cuando el Refugio de Kazandu entre al campo de batalla, ganas 1 vida.{T}: Agrega {R} o {G} a tu reserva de maná. -Kazandu Tuskcaller|Llamacolmillos de Kazandu|Criatura — Chamán humano|Subir de nivel {1}{G}. ({1}{G}: Pon un contador de nivel sobre esto. Sube de nivel solo como un conjuro.)NIVEL 2-51/1{T}: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Elefante verde 3/3.NIVEL 6+1/1{T}: Pon en el campo de batalla dos fichas de criatura Elefante verdes 3/3. +Kazandu Refuge|Refugio de Kazandu|Tierra|El Refugio de Kazandu entra al campo de batalla girado.\nCuando el Refugio de Kazandu entre al campo de batalla, ganas 1 vida.\n{T}: Agrega {R} o {G} a tu reserva de maná. +Kazandu Tuskcaller|Llamacolmillos de Kazandu|Criatura — Chamán humano|Subir de nivel {1}{G}. ({1}{G}: Pon un contador de nivel sobre esto. Sube de nivel solo como un conjuro.)NIVEL 2-51/1{T}: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Elefante verde 3/3.\nNIVEL 6+1/1{T}: Pon en el campo de batalla dos fichas de criatura Elefante verdes 3/3. Kazarov, Sengir Pureblood|Kazarov, purasangre de Sengir|Criatura legendaria — Vampiro|Vuela.\nSiempre que una criatura que controla un oponente reciba daño, pon un contador +1/+1 sobre Kazarov, purasangre de Sengir.\n{3}{R}: Kazarov hace 2 puntos de daño a la criatura objetivo. Kazuul Warlord|Señor de la guerra de Kazuul|Criatura — Guerrero minotauro aliado|Siempre que el Señor de la guerra de Kazuul u otro Aliado entre al campo de batalla bajo tu control, puedes poner un contador +1/+1 sobre cada criatura Aliado que controles. Kazuul's Toll Collector|Cobrador de peajes de Kazuul|Criatura — Guerrero ogro|{0}: Anexa el equipo objetivo que controlas al Cobrador de peajes de Kazuul. Activa esta habilidad solo cuando puedas lanzar un conjuro. @@ -8510,9 +8613,9 @@ Kessig|Kessig|Plano — Innistrad|Prevén todo el daño de combate que fuera a s Kestia, the Cultivator|Kestia, la Cultivadora|Criatura encantamiento legendaria — Ninfa|Concesión {3}{G}{W}{U}. (Si lanzas esta carta pagando su coste de concesión, es un hechizo de Aura con encantar criatura. Si no está anexada a una criatura, se convierte en una criatura de nuevo.)\nLa criatura encantada obtiene +4/+4.\nSiempre que una criatura encantada o una criatura encantamiento que controlas ataque, roba una carta. Kethis, the Hidden Hand|Kethis, la Mano Oculta|Criatura legendaria — Consejero elfo|Te cuesta {1} menos lanzar los hechizos legendarios.\nExiliar dos cartas legendarias de tu cementerio: Hasta el final del turno, cada carta legendaria en tu cementerio obtiene "Puedes jugar esta carta desde tu cementerio". Key to the City|Llave de la ciudad|Artefacto|{T}, descartar una carta: Hasta una criatura objetivo no puede ser bloqueada este turno.\nSiempre que la Llave de la ciudad se enderece, puedes pagar {2}. Si lo haces, roba una carta. -Keymaster Rogue|Bribón maestro de llaves|Criatura — Bribón humano|El Bribón maestro de llaves es imbloqueable.Cuando el Bribón maestro de llaves entre al campo de batalla, regresa una criatura que controlas a la mano de su propietario. +Keymaster Rogue|Bribón maestro de llaves|Criatura — Bribón humano|El Bribón maestro de llaves es imbloqueable.\nCuando el Bribón maestro de llaves entre al campo de batalla, regresa una criatura que controlas a la mano de su propietario. Kezzerdrix|Kezerdrix|Criatura - Bestia Conejo|Daña primero.\nAl comienzo de tu mantenimiento, si tu oponente no controla criaturas, el Kezerdrix te hace 4 puntos de daño. -Khalni Garden|Jardines de Khalni|Tierra|Los Jardines de Khalni entran al campo de batalla girados.Cuando los Jardines de Khalni entren al campo de batalla, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Planta verde 0/1.{T}: Agrega {G} a tu reserva de maná. +Khalni Garden|Jardines de Khalni|Tierra|Los Jardines de Khalni entran al campo de batalla girados.\nCuando los Jardines de Khalni entren al campo de batalla, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Planta verde 0/1.\n{T}: Agrega {G} a tu reserva de maná. Khalni Gem|Gema de Khalni|Artefacto|Cuando la Gema de Khalni entre al campo de batalla, regresa dos tierras que controles a la mano de su propietario\n{T}: Agrega dos maná de un color cualquiera a tu reserva de maná. Khalni Heart Expedition|Expedición al Corazón de Khalni|Encantamiento|Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, puedes poner un contador de búsqueda sobre la Expedición al Corazón de Khalni.\nRemover tres contadores de búsqueda de la Expedición al Corazón de Khalni y sacrificarla: Busca en tu biblioteca hasta dos cartas de tierra básica, ponlas en el campo de batalla giradas y luego baraja tu biblioteca. Khalni Hydra|Hidra de Khalni|Criatura — Hidra|Cuesta {G} menos lanzar la Hidra de Khalni por cada criatura verde que controles.\nArrolla. @@ -8558,7 +8661,7 @@ King Macar, the Gold-Cursed|Rey Macar, el maldecido áureo|Criatura legendaria King of the Pride|Rey de la manada|Criatura — Felino|Los otros Felinos que controlas obtienen +2/+1. King's Assassin|Asesino del reino|Criatura - Asesino Humano| Kingfisher|Martín pescador|Criatura - Ave|Vuela.\nCuando el Martin pescador vaya a un cementerio, roba una carta. -Kingpin's Pet|Mascota del líder|Criatura — Thrull|Vuela.Extorsionar. (Siempre que lances un hechizo, puedes pagar {W/B}. Si lo haces, cada oponente pierde 1 vida y tú ganas esa cantidad de vidas.) +Kingpin's Pet|Mascota del líder|Criatura — Thrull|Vuela.\nExtorsionar. (Siempre que lances un hechizo, puedes pagar {W/B}. Si lo haces, cada oponente pierde 1 vida y tú ganas esa cantidad de vidas.) Kinjalli's Caller|Invocadora de Kinjalli|Criatura — Clérigo humano|Te cuesta {1} menos lanzar los hechizos de Dinosaurio. Kinjalli's Sunwing|Alasolar de Kinjalli|Criatura — Dinosaurio|Vuela.\nLas criaturas que controlan tus oponentes entran al campo de batalla giradas. Kinsbaile Balloonist|Aeronauta de Kinsbaile|Criatura — Soldado kithkin|Vuela.\nSiempre que el Aeronauta de Kinsbaile ataque, puedes hacer que la criatura objetivo gane la habilidad de volar hasta el final del turno. @@ -8566,6 +8669,7 @@ Kinsbaile Borderguard|Guardia fronteriza de Kinsbaile|Criatura — Soldado kithk Kinsbaile Cavalier|Caballero de Kinsbaile|Criatura — Caballero kithkin|Las criaturas Caballero que controlas tienen la habilidad de dañar dos veces. Kinsbaile Skirmisher|Escaramuzador de Kinsbaile|Criatura — Soldado kithkin|Cuando el Escaramuzador de Kinsbaile entre al campo de batalla, la criatura objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno. Kinscaer Harpoonist|Arponero de Kinscaer|Criatura — Soldado kithkin|Vuela.\nSiempre que el Arponero de Kinscaer ataque, puedes hacer que la criatura objetivo pierda la habilidad de volar hasta el final del turno. +Kiora Bests the Sea God|Kiora derrota a la diosa del mar|Encantamiento — Saga|(En cuanto esta Saga entre y después de tu paso de robar, agrega un contador de sabiduría. Sacrifícala después de III.)\nI — Crea una ficha de criatura Kraken azul 8/8 con la habilidad de antimaleficio.\nII — Gira todos los permanentes que no sean tierra que controla el oponente objetivo. No se enderezan durante el próximo paso de enderezar de su controlador.\nIII — Gana el control del permanente objetivo que controla un oponente. Enderézalo. Kiora's Dambreaker|Rompepresas de Kiora|Criatura — Leviatán|Cuando el Rompepresas de Kiora entre al campo de batalla, prolifera. (Elige cualquier cantidad de permanentes y/o jugadores, luego pon sobre cada uno un contador de cada tipo que ya tenga.) Kiora's Dismissal|Destitución de Kiora|Instantáneo|Esfuerzo — Lanzar la Destitución de Kiora cuesta {U} más por cada objetivo después del primero.\nRegresa cualquier cantidad de encantamientos objetivo a las manos de sus propietarios. Kiora's Follower|Seguidor de Kiora|Criatura — Tritón|{T}: Endereza otro permanente objetivo. @@ -8577,7 +8681,7 @@ Kird Ape|Simio de Kird|Criatura — Simio|El Simio de Kird obtiene +1/+2 mientra Kird Chieftain|Cacique de Kird|Criatura — Simio|El Cacique de Kird obtiene +1/+1 mientras controles un bosque.\n{4}{G}: La criatura objetivo obtiene +2/+2 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. (Si fuera a asignar suficiente daño a sus bloqueadores como para destruirlos, puedes hacer que le asigne el resto del daño al jugador o planeswalker defensor.) Kiri-Onna|Kiri-Onna|Criatura - Espíritu|Cuando la Kiri-Onna entre en juego, regresa la criatura objetivo a la mano de su propietario.\nSiempre que juegues un hechizo arcano o de Espíritu, puedes regresar la Kiri-Onna a la mano de su propietario. Kirtar's Desire|Deseo de Kírtar|Encantar criatura|La criatura encantada no puede atacar.\nUmbral La criatura encantada no puede bloquear. (Tienes umbral mientras haya siete o más cartas en tu cementerio.) -Kirtar's Wrath|Ira de Kírtar|Conjuro|Destruye todas las criaturas. No pueden ser regeneradas.Umbral — Si hay siete o más cartas en tu cementerio, en vez de eso, destruye todas las criaturas, luego pon en el campo de batalla dos fichas de criatura Espíritu blancas 1/1 con la habilidad de volar. Las criaturas destruidas de esta manera no pueden ser regeneradas. +Kirtar's Wrath|Ira de Kírtar|Conjuro|Destruye todas las criaturas. No pueden ser regeneradas.\nUmbral — Si hay siete o más cartas en tu cementerio, en vez de eso, destruye todas las criaturas, luego pon en el campo de batalla dos fichas de criatura Espíritu blancas 1/1 con la habilidad de volar. Las criaturas destruidas de esta manera no pueden ser regeneradas. Kismet|Sino|Encantamiento|Los artefactos, criatura, y tierras que tu oponente controla entran en juego giradas. Kiss of Death|Beso de la muerte|Conjuro|El Base de la muerte hace 4 puntos de vida a tu oponente. Ganas 4 vidas. Kiss of the Amesha|Beso de los Amesha|Conjuro|El jugador objetivo gana 7 vidas y roba dos cartas. @@ -8627,6 +8731,8 @@ Kjeldoran Skycaptain|Capitán celeste kjeldorano|Criatura - Soldado Humano|Agrup Kjeldoran Skyknight|Caballero celeste kjeldorano|Criatura - Caballero Humano|Agrupa, vuela, daña primero. Kjeldoran War Cry|Grito de guerra kjeldorano|Instantáneo|Las criaturas que controlas obtienen +X/+X hasta el final del turno, donde X es 1 más el número de cartas llamadas Grito de guerra kjeldorano en todos los cementerios. Kjeldoran Warrior|Guerrero kjeldorano|Criatura - Guerrero Humano|Agrupa +Klothys's Design|Designio de Klothys|Conjuro|Las criaturas que controlas obtienen +X/+X hasta el final del turno, donde X es tu devoción al verde. (Cada {G} en los costes de maná de los permanentes que controlas cuenta para tu devoción al verde.) +Klothys, God of Destiny|Klothys, diosa del destino|Criatura encantamiento legendaria — Deidad|Indestructible.\nMientras tu devoción al rojo y al verde sea menor que siete, Klothys no es una criatura.\nAl comienzo de tu fase principal precombate, exilia la carta objetivo de un cementerio. Si era una carta de tierra, agrega {R} o {G}. De lo contrario, ganas 2 vidas y Klothys hace 2 puntos de daño a cada oponente. Knacksaw Clique|Pandilla Sierrahábil|Criatura — Bribón hada|Vuela.\n{1}{U}, {Q}: El oponente objetivo remueve del juego la primera carta de su biblioteca. Hasta el final del turno, puedes jugar esa carta. ({Q} es el símbolo de enderezar.) Knight Errant|Caballero andante|Criatura - Caballero Humano| Knight Exemplar|Caballero ejemplar|Criatura — Caballero humano|Daña primero. (Esta criatura hace daño de combate antes que las criaturas sin la habilidad de dañar primero.)\nLas otras criaturas Caballero que controlas obtienen +1/+1 y son indestructibles. (El daño letal y los efectos que dicen "destruir" no las destruyen.) @@ -8642,7 +8748,7 @@ Knight of Malice|Caballero de la malicia|Criatura — Caballero humano|Daña pri Knight of Meadowgrain|Caballero de Pradera Cultivada|Criatura — Caballero kithkin|Daña primero, vínculo vital. Knight of New Alara|Caballero de la Nueva Alara|Criatura — Caballero humano|Cada otra criatura multicolor que controlas obtiene +1/+1 por cada uno de sus colores. Knight of New Benalia|Caballero de Nueva Benalia|Criatura — Caballero humano| -Knight of Obligation|Caballero de la obligación|Criatura — Caballero humano|Vigilancia.Extorsionar. (Siempre que lances un hechizo, puedes pagar {W/B}. Si lo haces, cada oponente pierde 1 vida y tú ganas esa cantidad de vidas.) +Knight of Obligation|Caballero de la obligación|Criatura — Caballero humano|Vigilancia.\nExtorsionar. (Siempre que lances un hechizo, puedes pagar {W/B}. Si lo haces, cada oponente pierde 1 vida y tú ganas esa cantidad de vidas.) Knight of Old Benalia|Caballero de Vieja Benalia|Criatura — Caballero humano|Suspender 5 — {W}. (En lugar de lanzar esta carta de tu mano, puedes pagar {W} y exiliarla con cinco contadores de tiempo sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo. Cuando remuevas el último, lánzala sin pagar su coste de maná. Tiene la habilidad de prisa.)\nCuando el Caballero de Vieja Benalia entre al campo de batalla, las otras criaturas que controlas obtienen +1/+1 hasta el final del turno. Knight of Sorrows|Caballero de los pesares|Criatura — Caballero humano|La Caballero de los pesares puede bloquear una criatura adicional cada combate.\nUltratumba 1. (Cuando esta criatura muera, crea una ficha de criatura Espíritu blanca y negra 1/1 con la habilidad de volar.) Knight of Stromgald|Caballero de Stromgald|Criatura - Caballero Humano|Protección de blanco\n{B}{B}: el Caballero de Stromgald obtiene +1/+0 hasta el final del turno.\n{B}: el Caballero de Stromgald gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. @@ -8658,11 +8764,11 @@ Knight of the Reliquary|Caballero del Relicario|Criatura — Caballero humano|La Knight of the Skyward Eye|Caballero del Ojo Celeste|Criatura — Caballero humano|{3}{G}: El Caballero del Ojo Celeste obtiene +3/+3 hasta el final del turno. Juega esta habilidad sólo una vez cada turno. Knight of the Stampede|Caballero de la estampida|Criatura — Caballero humano|Te cuesta {2} menos lanzar los hechizos de Dinosaurio. Knight of the Tusk|Caballero del colmillo|Criatura — Caballero humano|Vigilancia. (Esta criatura no se gira al atacar.) -Knight of the White Orchid|Caballero de la Orquídea Blanca|Criatura — Caballero humano|Daña primero.Cuando el Caballero de la Orquídea Blanca entre al campo de batalla, si un oponente controla más tierras que tú, puedes buscar en tu biblioteca una carta de llanura, ponerla en el campo de batalla y luego barajar tu biblioteca. +Knight of the White Orchid|Caballero de la Orquídea Blanca|Criatura — Caballero humano|Daña primero.\nCuando el Caballero de la Orquídea Blanca entre al campo de batalla, si un oponente controla más tierras que tú, puedes buscar en tu biblioteca una carta de llanura, ponerla en el campo de batalla y luego barajar tu biblioteca. Knight's Pledge|Juramento de caballero|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2. Knight-Captain of Eos|Caballero capitán de Eos|Criatura — Caballero humano|Cuando el Caballero capitán de Eos entre en juego, pon en juego dos fichas de criatura Soldado blancas 1/1.\n{W}, sacrificar un soldado: Prevén todo el daño de combate que se fuera a hacer este turno. Knighthood|Caballería|Encantamiento|Las criaturas que controlas tienen la habilidad de dañar primero. -Knightly Valor|Valor de caballero|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.Cuando el Valor de caballero entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Caballero blanca 2/2 con la habilidad de vigilancia. (Esta criatura no se gira al atacar.)La criatura encantada obtiene +2/+2 y tiene la habilidad de vigilancia. +Knightly Valor|Valor de caballero|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nCuando el Valor de caballero entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Caballero blanca 2/2 con la habilidad de vigilancia. (Esta criatura no se gira al atacar.)La criatura encantada obtiene +2/+2 y tiene la habilidad de vigilancia. Knollspine Dragon|Dragón loma espinosa|Criatura — Dragón|Vuela.\nCuando el Dragón loma espinosa entre en juego, puedes descartar tu mano y robar un número de cartas igual al daño hecho al oponente objetivo este turno. Knollspine Invocation|Invocación loma espinosa|Encantamiento|{X}, descartar una carta con coste de maná convertido de X: La Invocación loma espinosa hace X puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. Knotvine Mystic|Místico Viña Nudosa|Criatura — Druida elfo|{1}, {T}: Agrega {R}{G}{W} a tu reserva de maná. @@ -8687,7 +8793,7 @@ Kolaghan's Command|Mandato de Kólagan|Instantáneo|Elige dos:\n• Regresa la c Kolaghan, the Storm's Fury|Kólagan, la Furia de la Tormenta|Criatura legendaria — Dragón|Vuela.\nSiempre que un Dragón que controlas ataque, las criaturas que controlas obtienen +1/+0 hasta el final del turno.\nRapidez {3}{B}{R}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de rapidez. Si lo haces, gana la habilidad de prisa y regresa del campo de batalla a la mano de su propietario al comienzo del próximo paso final.) Konda's Banner|Estandarte de Konda|Artefacto legendario - Equipo|El Estandarte de Konda sólo puede ser anexado a una criatura legendaria. Las criaturas que comparten un color con la criatura equipada obtienen +1/+1. Las criaturas que comparten un tipo de criatura con la criatura equipada obtienen +1/+1. Equipar {2}. Konda's Hatamoto|Hatamoto de Konda|Criatura - Samurái humano|Bushido 1 (Cuando esta criatura bloquee o sea bloqueada, obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)\nMientras controles un Samurái legendario, el Hatamoto de Konda obtiene +1/+2 y tiene la habilidad de vigilancia.(Esta criatura no se gira al atacar.) -Konda, Lord of Eiganjo|Konda, Señor de Eiganjo|Criatura legendaria - Samurái humano|Vigilancia. (Esta criatura no se gira al atacar).Bushido 5 (Cuando esta criatura bloquee o sea bloqueada, obtiene +5/+5 hasta el final del turno.)Konda, Señor de Eiganjo es indestructible. +Konda, Lord of Eiganjo|Konda, Señor de Eiganjo|Criatura legendaria - Samurái humano|Vigilancia. (Esta criatura no se gira al atacar).\nBushido 5 (Cuando esta criatura bloquee o sea bloqueada, obtiene +5/+5 hasta el final del turno.)Konda, Señor de Eiganjo es indestructible. Kongming, "Sleeping Dragon"|Kongming, el dragón durmiente|Criatura legendaria — Consejero humano|Las otras criaturas que controlas obtienen +1/+1. Kookus|Kookus|Criatura - Djinn|Arrolla\nAl comienzo de tu mantenimiento, si no controlas una criatura llamada Guardián de Kookus, el Kookus te hace 3 puntos de daño y ataca este turno si puede.\n{R}: El Kookus obtiene +1/+0 hasta el final del turno. Kopala, Warden of Waves|Kopala, protector de las olas|Criatura legendaria — Hechicero tritón|A tus oponentes les cuesta {2} más lanzar los hechizos que hagan objetivo a un Tritón que controlas.\nA tus oponentes les cuesta {2} más activar las habilidades que hagan objetivo a un Tritón que controlas. @@ -8718,7 +8824,7 @@ Koskun Falls|Catartas de Koskun|Encantar Mundo|Al comienzo de tu mantenimiento, Koskun Keep|Fortaleza de Koskun|Tierra|{T}: añade 1 a tu reserva de maná.\n{1}, {T}: añade {R} a tu reserva de maná.\n{2}, {T}: añade {B} o {G} a tu reserva de maná. Koth of the Hammer|Koth del Martillo|Planeswalker — Koth|+1: Endereza la montaña objetivo. Se convierte en una criatura Elemental roja 4/4 hasta el final del turno. Sigue siendo una tierra.\n-2: Agrega {R} a tu reserva de maná por cada montaña que controlas.\n-5: Obtienes un emblema con "Las montañas que controlas tienen '{T}: Esta tierra hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo'". Koth's Courier|Mensajero de Koth|Criatura — Bribón humano|Cruza bosques. -Kothophed, Soul Hoarder|Kothophed, acaparador de almas|Criatura legendaria — Demonio|Vuela.Siempre que un permanente propiedad de otro jugador vaya a un cementerio desde el campo de batalla, robas una carta y pierdes 1 vida. +Kothophed, Soul Hoarder|Kothophed, acaparador de almas|Criatura legendaria — Demonio|Vuela.\nSiempre que un permanente propiedad de otro jugador vaya a un cementerio desde el campo de batalla, robas una carta y pierdes 1 vida. Kozilek's Channeler|Canalizador de Kozilek|Criatura — Eldrazi|{T}: Agrega {2} a tu reserva de maná. Kozilek's Pathfinder|Hallasendas de Kozilek|Criatura — Eldrazi|{C}: La criatura objetivo no puede bloquear al Hallasendas de Kozilek este turno. ({C} representa maná incoloro.) Kozilek's Predator|Depredador de Kozilek|Criatura — Zángano eldrazi|Cuando el Depredador de Kozilek entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla dos fichas de criatura Engendro Eldrazi incoloras 0/1. Tienen "Sacrificar esta criatura: Agrega {1} a tu reserva de maná". @@ -8789,6 +8895,7 @@ Krovikan Scoundrel|Truhán krovikano|Criatura — Bribón humano| Krovikan Sorcerer|Hechicero krovikano|Criatura - Hechicero Humano|{T}, descartar una carta de tu mano: roba una carta.\n{T}, descartas una carta negra de tu mano: roba dos cartas, luego descarta una de ellas. Krovikan Vampire|Vampiro krovikano|Criatura - Vampiro|Siempre que una criatura hace daño al Vampiro krovikano este turno y se va al cementerio, pon la criatura bajo tu control al final del turno. Sacrifica la criatura cuando pierdas el control del Vampiro krovikano. Krovikan Whispers|Susurros krovikanos|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nMantenimiento acumulativo {U} o {B}\nTú controlas la criatura encantada.\nCuando los Susurros krovikanos vayan a un cementerio desde el juego, pierdes 2 vidas por cada contador de edad sobre ellos. +Kroxa, Titan of Death's Hunger|Kroxa, titán del hambre mortal|Criatura legendaria — Gigante anciano|Cuando Kroxa entre al campo de batalla, sacrifícalo a menos que escapara.\nSiempre que Kroxa entre al campo de batalla o ataque, cada oponente descarta una carta. Luego, cada oponente que no descartó una carta que no sea tierra de esta manera pierde 3 vidas.\nEscapatoria—{B}{B}{R}{R}, exiliar otras cinco cartas de tu cementerio. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de escapatoria.) Kruin Outlaw|Forajida de Kruin|Criatura — Bribón licántropo humano|Daña primero.\nAl comienzo de cada mantenimiento, si no se lanzaron hechizos en el último turno, transforma a la Forajida de Kruin. Kruin Striker|Golpeadora de Kruin|Criatura — Guerrero humano|Siempre que otra criatura entre al campo de batalla bajo tu control, la Golpeadora de Kruin obtiene +1/+0 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. Krumar Bond-Kin|Krumar unido por la fe|Criatura — Guerrero orco|Metamorfosis {4}{B}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) @@ -8809,6 +8916,7 @@ Kumano, Master Yamabushi|Kumano, maestro yamabushi|Criatura legendaria - Chamán Kumena's Awakening|Despertar de Kumena|Encantamiento|Ascender. (Si controlas diez o más permanentes, obtienes la bendición de la ciudad durante el resto del juego.)\nAl comienzo de tu mantenimiento, cada jugador roba una carta. Si tienes la bendición de la ciudad, en vez de eso, solo tú robas una carta. Kumena's Speaker|Portavoz de Kumena|Criatura — Chamán tritón|La Portavoz de Kumena obtiene +1/+1 mientras controles otro Tritón o una Isla. Kumena, Tyrant of Orazca|Kumena, tirano de Orazca|Criatura legendaria — Chamán tritón|Girar otro Tritón enderezado que controlas: Kumena, tirano de Orazca no puede ser bloqueado este turno.\nGirar tres Tritones enderezados que controlas: Roba una carta.\nGirar cinco Tritones enderezados que controlas: Pon un contador +1/+1 sobre cada Tritón que controlas. +Kunoros, Hound of Athreos|Kunoros, can de Atreos|Criatura legendaria — Perro|Vigilancia, amenaza, vínculo vital.\nLas cartas de criatura en los cementerios no pueden entrar al campo de batalla.\nLos jugadores no pueden lanzar hechizos desde los cementerios. Kurgadon|Kurgadón|Criatura — Bestia|Siempre que juegues un hechizo de criatura con un coste de maná convertido de 6 o más, pon tres contadores +1/+1 sobre el Kurgadón. Kurkesh, Onakke Ancient|Kurkesh, ancestro onakke|Criatura legendaria — Espíritu ogro|Siempre que actives una habilidad de un artefacto, si no es una habilidad de maná, puedes pagar {R}. Si lo haces, copia esa habilidad. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia. Kuro's Taken|Sirviente de Kuro|Criatura - Samurái rata|Bushido 1 (Cuando esta criatura bloquee o sea bloqueada, obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)\n{1}{B}: Regenera el Sirviente de Kuro. @@ -8827,14 +8935,15 @@ Kyren Sniper|Francotirador kyren|Criatura - Trasgo|Al comienzo de tu mantenimien Kyren Toy|Juguete kyren|Artefacto|{1}, {T}: pon un contador de carga en el Juguete kyren.\n{T}, quitar X contadores de carga del Juguete kyren: añade X más 1 manas incoloros a tu reserva de maná. Kyscu Drake|Draco de Kyscu|Criatura - Draco|Vuela.\n{G}: el Draco de Kyscu obtiene +0/+1 hasta el final del turno. Juega esta habilidad no más que una vez por turno.\nSacrificar el Draco de Kyscu y una criatura llamada Draco escupefuego: busca en tu biblioteca una carta llamada Dragón viashivano y pon esa carta en juego.\nBaraja tu biblioteca. Kytheon's Irregulars|Milicianos de Kytheon|Criatura — Soldado humano|Prestigio 1. (Cuando esta criatura haga daño de combate a un jugador, si no tiene prestigio, pon un contador +1/+1 sobre ella y gana prestigio.){W}{W}: Gira la criatura objetivo. -Kytheon's Tactics|Tácticas de Kytheon|Conjuro|Las criaturas que controlas obtienen +2/+1 hasta el final del turno.Dominio de hechizos — Si hay dos o más cartas de instantáneo y/o de conjuro en tu cementerio, esas criaturas también ganan la habilidad de vigilancia hasta el final del turno. (Estas criaturas no se giran al atacar.) -Kytheon, Hero of Akros|Kytheon, héroe de Akros|Criatura legendaria — Soldado humano|Al final del combate, si Kytheon, héroe de Akros y al menos otras dos criaturas atacaron este combate, exilia a Kytheon y luego regrésalo al campo de batalla transformado bajo el control de su propietario.{2}{W}: Kytheon gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno. +Kytheon's Tactics|Tácticas de Kytheon|Conjuro|Las criaturas que controlas obtienen +2/+1 hasta el final del turno.\nDominio de hechizos — Si hay dos o más cartas de instantáneo y/o de conjuro en tu cementerio, esas criaturas también ganan la habilidad de vigilancia hasta el final del turno. (Estas criaturas no se giran al atacar.) +Kytheon, Hero of Akros|Kytheon, héroe de Akros|Criatura legendaria — Soldado humano|Al final del combate, si Kytheon, héroe de Akros y al menos otras dos criaturas atacaron este combate, exilia a Kytheon y luego regrésalo al campo de batalla transformado bajo el control de su propietario.\n{2}{W}: Kytheon gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno. Lab Rats|Ratas de laboratorio|Conjuro|Recuperar {4} (Puedes pagar {4} adicionales cuando ejecutes este hechizo, Si lo haces, como parte de la resolución del hechizo, ponlo en tu mano en lugar de en tu cementerio.)\nPon una ficha de criatura rata negra 1/1 en juego. Laboratory Brute|Bruto del laboratorio|Criatura — Horror zombie|Cuando el Bruto del laboratorio entre al campo de batalla, pon las cuatro primeras cartas de tu biblioteca en tu cementerio. Laboratory Maniac|Maniático de laboratorio|Criatura — Hechicero humano|Si fueras a robar una carta mientras tu biblioteca no tiene cartas, en vez de eso, ganas el juego. Labyrinth Champion|Campeón del laberinto|Criatura — Guerrero humano|Heroísmo — Siempre que lances un hechizo que haga objetivo al Campeón del laberinto, el Campeón del laberinto hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. Labyrinth Guardian|Guardián del laberinto|Criatura — Guerrero ilusión|Cuando el Guardián del laberinto sea objetivo de un hechizo, sacrifícalo.\nEmbalsamar {3}{U}. ({3}{U}, exiliar esta carta de tu cementerio: Crea una ficha que es una copia de esta carta, excepto que es un Guerrero Ilusión Zombie blanco sin coste de maná. Activa la habilidad de embalsamar solo como un conjuro.) Labyrinth Minotaur|Minotauro del Laberinto|Criatura - Minotauro|Siempre que el Minotauro del Laberinto bloquea a una criatura, esa criatura no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador. +Labyrinth of Skophos|Laberinto de Skofos|Tierra|{T}: Agrega {C}.\n{4}, {T}: Remueve del combate la criatura atacante o bloqueadora objetivo. Laccolith Grunt|Soldado raso lacolito|Criatura - Bestia|Siempre que el Soldado raso lacolito sea bloqueado, puedes hacer daño igual a su fuerza a la criatura objetivo. Si lo haces, el Soldado raso lacolito no hace daño de combate este turno. Laccolith Rig|Aparejo lacolito|Encantamiento - Aura|Siempre que la criatura encantada sea bloqueada, puedes hacer daño igual a su fuerza a la criatura objetivo. Si lo haces, la criatura encantada no hace daño de combate este turno. Laccolith Titan|Titán lacolito|Criatura - Bestia|Siempre que el Titan lacolito sea bloqueado, puedes hacer daño igual a su fuerza a la criatura objetivo. Si lo haces, el Titán lacolito no hace daño de combate este turno. @@ -8843,6 +8952,7 @@ Laccolith Whelp|Lacolito cachorro|Criatura - Bestia|Siempre que el Lacolito cach Lace with Moonglove|Impregnar con selenera|Instantáneo|La criatura objetivo gana la habilidad de toque mortal hasta el final del turno. (Siempre que haga daño a una criatura, destruye esa criatura.)\nRoba una carta. Lagac Lizard|Lagarto lagac|Criatura — Lagarto| Lagonna-Band Elder|Anciano del clan Lagonna|Criatura — Consejero centauro|Cuando el Anciano del clan Lagonna entre al campo de batalla, si controlas un encantamiento, ganas 3 vidas. +Lagonna-Band Storyteller|Narrador del clan Lagonna|Criatura — Consejero centauro|Cuando el Narrador del clan Lagonna entre al campo de batalla, puedes poner la carta de encantamiento objetivo de tu cementerio en la parte superior de tu biblioteca. Si lo haces, ganas una cantidad de vidas igual a su coste de maná convertido. Lagonna-Band Trailblazer|Pionera del clan Lagonna|Criatura — Explorador centauro|Heroísmo — Siempre que lances un hechizo que haga objetivo a la Pionera del clan Lagonna, pon un contador +1/+1 sobre la Pionera del clan Lagonna. Lair Delve|Hurgar en la guarida|Conjuro|Muestra las dos primeras cartas de tu biblioteca. Pon todas las cartas de criatura y de tierra mostradas de esta manera en tu mano y el resto en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden. Lair of the Ashen Idol|Cubil del ídolo ceniciento|Plano — Azgol|Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica una criatura. Si no puedes, camina por los planos.\nSiempre que lances caos, cualquier cantidad de jugadores objetivo ponen cada uno en el campo de batalla una ficha de criatura Zombie negra 2/2. @@ -8852,6 +8962,7 @@ Lambholt Butcher|Carnicera de Lambholt|Criatura — Licántropo|Al comienzo de c Lambholt Elder|Anciana de Lambholt|Criatura — Licántropo humano|Al comienzo de cada mantenimiento, si no se lanzaron hechizos en el último turno, transforma a la Anciana de Lambholt. Lambholt Pacifist|Pacifista de Lambholt|Criatura — Chamán licántropo humano|La Pacifista de Lambholt no puede atacar a menos que controles una criatura con fuerza de 4 o más.\nAl comienzo de cada mantenimiento, si no se lanzaron hechizos en el último turno, transforma a la Pacifista de Lambholt. Lammastide Weave|Tejido de Lammastide|Instantáneo|Nombra una carta; luego el jugador objetivo pone la primera carta de su biblioteca en su cementerio. Si es la carta nombrada, ganas vida igual a su coste de maná convertido.\nRoba una carta. +Lampad of Death's Vigil|Lampa del velatorio|Criatura encantamiento — Ninfa|{1}, sacrificar una criatura: Cada oponente pierde 1 vida y tú ganas 1 vida. Lamplighter of Selhoff|Lamparero de Selhoff|Criatura — Horror zombie|Cuando el Lamparero de Selhoff entre al campo de batalla, si controlas otro Zombie, puedes robar una carta. Si lo haces, descarta una carta. Lancer Sliver|Fragmentado lancero|Criatura — Fragmentado|Las criaturas Fragmentado que controlas tienen la habilidad de dañar primero. Lancers en-Kor|Lanceros en-Kor|Criatura - Soldado Kor|Arrolla.\n{0}: el siguiente punto de daño que fuera a recibir los Lanceros en-Kor este turno es hecho en vez de eso a la criatura objetivo de tu control. @@ -8889,7 +9000,7 @@ Last Kiss|Último beso|Instantáneo|El Último beso hace 2 puntos de daño a la Last Laugh|Quien ríe último|Encantamiento|Siempre que un permanente que no sea el Quien ríe último vaya a un cementerio desde el juego, el Quien ríe último hace 1 punto de daño a cada criatura y a cada jugador.\nCuando no haya criaturas en juego, sacrifica el Quien ríe último. Last Rites|Ritos de la extremaunción|Conjuro|Descarta cualquier número de cartas de tu mano. El jugador objetivo muestra su mano, luego tú eliges de ahí una carta que no sea tierra por cada carta descartada de esta manera. Ese jugador descarta esas cartas. Last Stand|Ultima resistencia|Conjuro|El oponente objetivo pierde 2 vidas por cada pantano que controles. La Última resistencia hace a la criatura objetivo una cantidad de daño igual al número de montañas que controles. Pon en juego una ficha de criatura Saprolín verde 1/1 por cada bosque que controles. Ganas 2 vidas por cada llanura que controles. Roba una carta por cada isla que controles, luego descarta esa cantidad de cartas. -Last Thoughts|Últimos pensamientos|Conjuro|Roba una carta.Cifrar. (Luego puedes exiliar esta carta de hechizo, cifrándola en una criatura que controles. Siempre que esa criatura haga daño de combate a un jugador, su controlador puede lanzar una copia de la carta cifrada sin pagar su coste de maná.) +Last Thoughts|Últimos pensamientos|Conjuro|Roba una carta.\nCifrar. (Luego puedes exiliar esta carta de hechizo, cifrándola en una criatura que controles. Siempre que esa criatura haga daño de combate a un jugador, su controlador puede lanzar una copia de la carta cifrada sin pagar su coste de maná.) Last Word|Última palabra|Instantáneo|La Última palabra no puede ser contrarrestada por hechizos o habilidades.\nContrarresta el hechizo objetivo. Last-Ditch Effort|Hasta quemar el último cartucho|Instantáneo|Sacrificar cualquier número de criaturas. El Hasta quemar el último cartucho hace X puntos de daño a la criatura o jugador objetivo, donde X es el número de criaturas sacrificadas de esta manera. Lat-Nam's Legacy|Legado de Lat-Nam|Instantáneo|Baraja una carta de tu mano en tu biblioteca. Si lo haces, roba 2 cartas al comienzo del siguiente mantenimiento. @@ -8936,7 +9047,7 @@ Lay Bare|Exponer|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo. Mira la mano de Lay Claim|Reclamar|Encantamiento — Aura|Encantar permanente.\nTú controlas el permanente encantado.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) Lay Waste|Asolar|Conjuro|Destruye la tierra objetivo.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta de tu mano: Roba una carta.) Lay of the Land|Configuración del terreno|Conjuro|Busca una carta de tierra básica en tu biblioteca, muéstrala, ponla en tu mano y luego baraja tu biblioteca. -Lazav, Dimir Mastermind|Lazav, mente maestra dimir|Criatura legendaria — Metamorfo|Antimaleficio.Siempre que una carta de criatura vaya al cementerio de un oponente desde cualquier parte, puedes hacer que Lazav, mente maestra dimir se convierta en una copia de esa carta excepto de que su nombre sigue siendo Lazav, mente maestra dimir, es legendaria además de sus otros tipos y gana las habilidades de antimaleficio y esta habilidad. +Lazav, Dimir Mastermind|Lazav, mente maestra dimir|Criatura legendaria — Metamorfo|Antimaleficio.\nSiempre que una carta de criatura vaya al cementerio de un oponente desde cualquier parte, puedes hacer que Lazav, mente maestra dimir se convierta en una copia de esa carta excepto de que su nombre sigue siendo Lazav, mente maestra dimir, es legendaria además de sus otros tipos y gana las habilidades de antimaleficio y esta habilidad. Lazav, the Multifarious|Lazav, el Múltiple|Criatura legendaria — Metamorfo|Cuando Lazav, el Múltiple entre al campo de batalla, escruta 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes ponerla en tu cementerio.)\n{X}: Lazav, el Múltiple se convierte en una copia de la carta de criatura objetivo en tu cementerio con coste de maná convertido de X, excepto que su nombre es Lazav, el Múltiple, es legendaria además de sus otros tipos y tiene esta habilidad. Lazotep Behemoth|Behemot de lazotep|Criatura — Hipopótamo zombie| Lazotep Plating|Coraza de lazotep|Instantáneo|Enrola 1. (Pon un contador +1/+1 sobre un Ejército que controlas. Si no controlas ninguno, crea primero una ficha de criatura Ejército Zombie negra 0/0.)\nTú y los permanentes que controlas ganan la habilidad de antimaleficio hasta el final del turno. (Ni tú ni ellos pueden ser objetivo de hechizos o habilidades que controlan tus oponentes.) @@ -8955,7 +9066,7 @@ Leaf Dancer|Bailarín de las hojas|Criatura — Centauro|Cruza bosques. Leaf Gilder|Dorador de hojas|Criatura — Druida elfo|{T}: Agrega {G} a tu reserva de maná. Leaf-Crowned Elder|Anciano coronado de hojas|Criatura — Chamán pueblo-arbóreo|Hermandad Al comienzo de tu mantenimiento, puedes mirar la primera carta de tu biblioteca. Si comparte un tipo de criatura con el Anciano coronado de hojas, puedes mostrarla. Si lo haces, puedes jugar esa carta sin pagar su coste de maná. Leafcrown Dryad|Dríada coronarbórea|Criatura encantamiento — Dríada ninfa|Concesión {3}{G}. (Si lanzas esta carta pagando su coste de concesión, es un hechizo de aura con encantar criatura. Si no está anexada a una criatura, se convierte en una criatura de nuevo.)\nAlcance.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2 y tiene la habilidad de alcance. -Leafdrake Roost|Nido de draco de hoja|Encantamiento — Aura|Encantar tierra.La tierra encantada tiene "{G}{U}, {T}: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Draco verde y azul 2/2 con la habilidad de volar". +Leafdrake Roost|Nido de draco de hoja|Encantamiento — Aura|Encantar tierra.\nLa tierra encantada tiene "{G}{U}, {T}: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Draco verde y azul 2/2 con la habilidad de volar". Leafkin Druid|Druida frondoide|Criatura — Druida elemental|{T}: Agrega {G}. Si controlas cuatro o más criaturas, en vez de eso, agrega {G}{G}. League Guildmage|Maga del gremio de la Liga|Criatura — Hechicero humano|{3}{U}, {T}: Roba una carta.\n{X}{R}, {T}: Copia el hechizo de instantáneo o de conjuro objetivo que controlas con coste de maná convertido de X. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia. Leap of Faith|Salto de fe|Instantáneo|La criatura objetivo gana la habilidad de volar hasta el final del turno. Prevén todo el daño que se le fuera a hacer a esa criatura este turno. @@ -8987,7 +9098,7 @@ Legerdemain|Juego de manos|Conjuro|Intercambia el control del artefacto o criatu Legion Conquistador|Conquistador de la Legión|Criatura — Soldado vampiro|Cuando el Conquistador de la Legión entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca cualquier cantidad de cartas llamadas Conquistador de la Legión, mostrarlas, ponerlas en tu mano y luego barajar tu biblioteca. Legion Guildmage|Maga del gremio de la Legión|Criatura — Hechicero humano|{5}{R}, {T}: La Maga del gremio de la Legión hace 3 puntos de daño a cada oponente.\n{2}{W}, {T}: Gira otra criatura objetivo. Legion Lieutenant|Teniente de la Legión|Criatura — Caballero vampiro|Los otros Vampiros que controlas obtienen +1/+1. -Legion Loyalist|Partidario de la Legión|Criatura — Soldado trasgo|Prisa.Batallón — Siempre que el Partidario de la Legión y al menos otras dos criaturas ataquen, las criaturas que controlas ganan las habilidades de dañar primero y arrollar hasta el final del turno y no pueden ser bloqueadas por fichas de criatura este turno. +Legion Loyalist|Partidario de la Legión|Criatura — Soldado trasgo|Prisa.\nBatallón — Siempre que el Partidario de la Legión y al menos otras dos criaturas ataquen, las criaturas que controlas ganan las habilidades de dañar primero y arrollar hasta el final del turno y no pueden ser bloqueadas por fichas de criatura este turno. Legion Warboss|Jefe de guerra de la Legión|Criatura — Soldado trasgo|Mentor. (Siempre que esta criatura ataque, pon un contador +1/+1 sobre la criatura atacante objetivo con menor fuerza.)\nAl comienzo del combate en tu turno, crea una ficha de criatura Trasgo roja 1/1. Esa ficha gana la habilidad de prisa hasta el final del turno y ataca este combate si puede. Legion's End|Fin de la Legión|Conjuro|Exilia la criatura objetivo que controla un oponente con coste de maná convertido de 2 o menos y todas las otras criaturas que controla ese jugador con el mismo nombre que esa criatura. Luego, ese jugador muestra su mano y exilia todas las cartas con ese nombre de su mano y cementerio. Legion's Initiative|Iniciativa de la Legión|Encantamiento|Las criaturas rojas que controlas obtienen +1/+0.\nLas criaturas blancas que controlas obtienen +0/+1.\n{R}{W}, exiliar la Iniciativa de la Legión: Exilia todas las criaturas que controlas. Al comienzo del próximo combate, devuelve esas cartas al campo de batalla bajo el control de su propietario y esas criaturas ganan la habilidad de prisa hasta el final del turno. @@ -9014,6 +9125,7 @@ Leonin Squire|Escudero leonino|Criatura — Soldado felino|Cuando el Escudero le Leonin Sun Standard|Estandarte solar leonino|Artefacto|{1}{W}: Las criaturas que controles obtienen +1/+1 hasta el final del turno. Leonin Vanguard|Vanguardia leonina|Criatura — Soldado felino|Al comienzo del combate en tu turno, si controlas tres o más criaturas, la Vanguardia leonina obtiene +1/+1 hasta el final del turno y ganas 1 vida. Leonin Warleader|Líder de guerra leonino|Criatura — Soldado felino|Siempre que el Líder de guerra leonino ataque, crea dos fichas de criatura Felino blancas 1/1 con la habilidad de vínculo vital giradas y atacando. +Leonin of the Lost Pride|Leoninas de la manada perdida|Criatura — Guerrero felino|Cuando las Leoninas de la manada perdida mueran, exilia la carta objetivo del cementerio de un oponente. Leshrac's Rite|Rito de Leshrac|Encantamiento - Aura|La criatura encantada gana la habilidad de cruzar pantanos (Esta criatura es imbloqueable mientras que el jugador defensor controle un pantano.) Leshrac's Sigil|Sello de Leshrac|Encantamiento|Siempre que un oponente juegue un hechizo verde, puedes pagar {B}{B}. Si lo haces, mira la mano de ese jugador y elige una carta de ellas. El jugador se descarta de esa carta.\n{B}{B}: devuelve el Sello de Leshrac a la mano del propietario. Lesser Gargadon|Gigantodon Menor|Criatura - Bestia|Siempre que el Gigantodon menor ataque o bloquee, sacrifica una tierra. @@ -9125,14 +9237,14 @@ Lightning Stormkin|Tempestoide relampagueante|Criatura — Hechicero elemental|V Lightning Storm|Tormenta de relámpagos|Instantáneo|La Tormenta de relámpagos hace X puntos de daño a la criatura o jugador objetivo, donde X es 3 más el número de contadores de carga sobre ella.\nDescartar una carta de tierra: Pon dos contadores de carga sobre la Tormenta de relámpagos. Puedes elegir un nuevo objetivo para ella. Cualquier jugador puede jugar esta habilidad pero sólo si la Tormenta de relámpagos está en la pila. Lightning Strike|Descarga de rayos|Instantáneo|La Descarga de rayos hace 3 puntos de daño a cualquier objetivo. Lightning Surge|Oleada de relámpago|Conjuro|La Oleada de relámpago hace 4 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo.\nUmbral En vez de eso, la Oleada de relámpago hace 6 puntos de daño a esa criatura o jugador y no se puede prevenir el daño.\nRetrospectiva {5}{R}{R} (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuévela del juego.) -Lightning Talons|Garras de relámpago|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.La criatura encantada obtiene +3/+0 y tiene la habilidad de dañar primero. (Hace daño de combate antes que las criaturas sin la habilidad de dañar primero.) +Lightning Talons|Garras de relámpago|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +3/+0 y tiene la habilidad de dañar primero. (Hace daño de combate antes que las criaturas sin la habilidad de dañar primero.) Lightning Volley|Descarga relampagueante|Instantáneo|Hasta el final del turno, las criaturas que controlas ganan "{T}: Esta criatura hace 1 punto de daño a la criatura o el jugador objetivo". Lightning-Rig Crew|Tripulación de rayocañón|Criatura — Pirata trasgo|{T}: La Tripulación de rayocañón hace 1 punto de daño a cada oponente.\nSiempre que lances un hechizo de Pirata, endereza la Tripulación de rayocañón. Lightwalker|Caminante en la luz|Criatura — Guerrero humano|El Caminante en la luz tiene la habilidad de volar mientras tenga un contador +1/+1 sobre él. Lightwielder Paladin|Paladín Portador de Luz|Criatura — Caballero humano|Daña primero. (Esta criatura hace daño de combate antes que las criaturas sin la habilidad de dañar primero.)\nSiempre que el Paladín Portador de Luz haga daño de combate a un jugador, puedes exiliar el permanente negro o rojo objetivo que controle ese jugador. Lignify|Lignificar|Encantamiento tribal — Aura pueblo-arbóreo|Encantar criatura.\nLa criatura encantada es un Pueblo-arbóreo 0/4 sin habilidades. Liliana Vess|Liliana Vess|Caminante de planos — Liliana|+1: El jugador objetivo descarta una carta.\n-2: Busca una carta en tu biblioteca, luego barájala y pon esa carta en su parte superior.\n-8: Pon en juego bajo tu control todas las cartas de criatura de todos los cementerios. -Liliana of the Dark Realms|Liliana de los Reinos Oscuros|Planeswalker — Liliana|+1: Busca en tu biblioteca una carta de pantano, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.-3: La criatura objetivo obtiene +X/+X o -X/-X hasta el final del turno, donde X es el número de pantanos que controlas.-6: Obtienes un emblema con "Los pantanos que controlas tienen '{T}: Agrega {B}{B}{B}{B} a tu reserva de maná'". +Liliana of the Dark Realms|Liliana de los Reinos Oscuros|Planeswalker — Liliana|+1: Busca en tu biblioteca una carta de pantano, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.\n-3: La criatura objetivo obtiene +X/+X o -X/-X hasta el final del turno, donde X es el número de pantanos que controlas.\n-6: Obtienes un emblema con "Los pantanos que controlas tienen '{T}: Agrega {B}{B}{B}{B} a tu reserva de maná'". Liliana of the Veil|Liliana del Velo|Planeswalker — Liliana|+1: Cada jugador descarta una carta.\n-2: El jugador objetivo sacrifica una criatura.\n-6: Separa todos los permanentes que controla el jugador objetivo en dos montones. Ese jugador sacrifica todos los permanentes en un montón de su elección. Liliana's Caress|Caricia de Liliana|Encantamiento|Siempre que un oponente descarte una carta, ese jugador pierde 2 vidas. Liliana's Contract|Contrato de Liliana|Encantamiento|Cuando el Contrato de Liliana entre al campo de batalla, robas cuatro cartas y pierdes 4 vidas.\nAl comienzo de tu mantenimiento, si controlas cuatro o más Demonios con nombres diferentes, ganas el juego. @@ -9150,7 +9262,7 @@ Liliana, Death Wielder|Liliana, sometedora de la muerte|Planeswalker — Liliana Liliana, Death's Majesty|Liliana, majestad de la muerte|Planeswalker — Liliana|+1: Crea una ficha de criatura Zombie negra 2/2. Pon las dos primeras cartas de tu biblioteca en tu cementerio.\n−3: Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio al campo de batalla. Esa criatura es un Zombie negro además de sus otros colores y tipos.\n−7: Destruye todas las criaturas que no sean Zombies. Liliana, Defiant Necromancer|Liliana, nigromante orgullosa|Planeswalker — Liliana|+2: Cada jugador descarta una carta.−X: Regresa la carta de criatura objetivo que no sea legendaria con coste de maná convertido de X de tu cementerio al campo de batalla.−8: Obtienes un emblema con "Siempre que una criatura muera, regrésala al campo de batalla bajo tu control al comienzo del próximo paso final". Liliana, Dreadhorde General|Liliana, general de la Horda|Planeswalker legendario — Liliana|Siempre que una criatura que controlas muera, roba una carta.\n+1: Crea una ficha de criatura Zombie negra 2/2.\n−4: Cada jugador sacrifica dos criaturas.\n−9: Cada oponente elige un permanente que controla de cada tipo de permanente y sacrifica el resto. -Liliana, Heretical Healer|Liliana, sanadora herética|Criatura legendaria — Clérigo humano|Vínculo vital.Siempre que otra criatura que no sea ficha que controlas muera, exilia a Liliana, sanadora herética y luego regrésala al campo de batalla transformada bajo el control de su propietario. Si lo haces, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Zombie negra 2/2. +Liliana, Heretical Healer|Liliana, sanadora herética|Criatura legendaria — Clérigo humano|Vínculo vital.\nSiempre que otra criatura que no sea ficha que controlas muera, exilia a Liliana, sanadora herética y luego regrésala al campo de batalla transformada bajo el control de su propietario. Si lo haces, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Zombie negra 2/2. Liliana, Untouched by Death|Liliana, a salvo de la muerte|Planeswalker legendario — Liliana|+1: Pon las tres primeras cartas de tu biblioteca en tu cementerio. Si al menos una de ellas es una carta de Zombie, cada oponente pierde 2 vidas y tú ganas 2 vidas.\n−2: La criatura objetivo obtiene -X/-X hasta el final del turno, donde X es la cantidad de Zombies que controlas.\n−3: Puedes lanzar cartas de Zombie de tu cementerio este turno. Liliana, the Last Hope|Liliana, la Última Esperanza|Planeswalker — Liliana|+1: Hasta una criatura objetivo obtiene -2/-1 hasta tu próximo turno.\n-2: Pon las dos primeras cartas de tu biblioteca en tu cementerio. Luego, puedes regresar una carta de criatura de tu cementerio a tu mano.\n-7: Obtienes un emblema con "Al comienzo de tu paso final, pon en el campo de batalla X fichas de criatura Zombie negras 2/2, donde X es la cantidad de Zombies que controlas más dos". Liliana, the Necromancer|Liliana, la nigromante|Planeswalker legendario — Liliana|+1: El jugador objetivo pierde 2 vidas.\n−1: Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano.\n−7: Destruye hasta dos criaturas objetivo. Pon en el campo de batalla bajo tu control hasta dos cartas de criatura de cementerios. @@ -9211,7 +9323,7 @@ Llanowar Empath|Émpata de Llanowar|Criatura — Chamán elfo|Cuando el Émpata Llanowar Envoy|Enviada de Llanowar|Criatura — Explorador elfo|{1}{G}: Agrega un maná de cualquier color. Llanowar Knight|Caballera de Llanowar|Criatura - Caballero Elfo|Protección de negro Llanowar Mentor|Mentor de Llanowar|Criatura — Cambiahechizos elfo|{G}, {T}, descartar una carta: Pon en juego una ficha de criatura Druida Elfo verde 1/1 llamada Elfos de Llanowar con "{T}: Agrega {G} a tu reserva de maná". -Llanowar Reborn|Llanowar renacido|Tierra|Llanowar renacido entra al campo de batalla girado.{T}: Agrega {G} a tu reserva de maná.Injertar 1. (Esta tierra entra al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre ella. Siempre que una criatura entre al campo de batalla, puedes mover un contador +1/+1 de esta tierra a ella.) +Llanowar Reborn|Llanowar renacido|Tierra|Llanowar renacido entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {G} a tu reserva de maná.\nInjertar 1. (Esta tierra entra al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre ella. Siempre que una criatura entre al campo de batalla, puedes mover un contador +1/+1 de esta tierra a ella.) Llanowar Scout|Explorador de Llanowar|Criatura — Explorador elfo|{T}: Puedes poner en el campo de batalla una carta de tierra de tu mano. Llanowar Sentinel|Centinela de Llanowar|Criatura — Elfo|Cuando el Centinela de Llanowar entre en juego, puedes pagar {1}{G}. Si lo haces, busca en tu biblioteca una carta llamada Centinela de Llanowar y ponla en juego. Luego baraja tu biblioteca. Llanowar Tribe|Tribu de Llanowar|Criatura — Druida elfo|{T}: Agrega {G}{G}{G}. @@ -9227,6 +9339,7 @@ Loam Lion|León del barro|Criatura — Felino|El León del barro obtiene +1/+2 m Loamdragger Giant|Gigante arrastrabarro|Criatura — Guerrero gigante| Loaming Shaman|Chamán barroso|Criatura — Chamán centauro|Cuando el Chamán barroso entre al campo de batalla, el jugador objetivo baraja cualquier cantidad de cartas objetivo de su cementerio en su biblioteca. Loathsome Catoblepas|Catóblepon abominable|Criatura — Bestia|{2}{G}: El Catóblepon abominable debe ser bloqueado este turno si se puede.\nCuando el Catóblepon abominable muera, la criatura objetivo que controla un oponente obtiene -3/-3 hasta el final del turno. +Loathsome Chimera|Quimera aborrecible|Criatura — Quimera|Escapatoria—{4}{G}, exiliar otras tres cartas de tu cementerio. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de escapatoria.)\nLa Quimera aborrecible escapa con un contador +1/+1 sobre ella. Lobber Crew|Lanzadores de boleas|Criatura — Guerrero trasgo|Defensor.\n{T}: Los Lanzadores de boleas hacen 1 punto de daño a cada oponente.\nSiempre que lances un hechizo multicolor, endereza los Lanzadores de boleas. Lobotomy|Lobotomía|Conjuro|Mira la mano del jugador objetivo y elige una carta que no sea un carta de tierra básica. Busca en el cementerio, mano, y biblioteca de ese jugador todas las cartas con el mismo nombre de la carta elegida y retíralas del juego. Luego ese jugador baraja su biblioteca. Loch Dragon|Dragón del lago|Criatura — Dragón|Vuela.\nSiempre que el Dragón del lago entre al campo de batalla o ataque, puedes descartar una carta. Si lo haces, roba una carta. @@ -9261,7 +9374,7 @@ Lookout's Dispersal|Dispersión de vigía|Instantáneo|Te cuesta {1} menos lanza Looming Altisaur|Altisaurio amenazante|Criatura — Dinosaurio| Looming Hoverguard|Aeroguarda amenazante|Criatura — Zángano|Vuela.\nCuando el Aeroguarda amenazante entre en juego, pon el artefacto objetivo en la parte superior de la biblioteca de su propietario. Looming Shade|Sombra vaga|Criatura — Sombra|{B}: La Sombra vaga obtiene +1/+1 hasta el final del turno. -Looming Spires|Agujas amenazantes|Tierra|Las Agujas amenazantes entran al campo de batalla giradas.Cuando las Agujas amenazantes entren al campo de batalla, la criatura objetivo obtiene +1/+1 y gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno.{T}: Agrega {R} a tu reserva de maná. +Looming Spires|Agujas amenazantes|Tierra|Las Agujas amenazantes entran al campo de batalla giradas.\nCuando las Agujas amenazantes entren al campo de batalla, la criatura objetivo obtiene +1/+1 y gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno.\n{T}: Agrega {R} a tu reserva de maná. Looter il-Kor|Saqueador il-Kor|Criatura — Bribón kor|Se desvanece (Esta criatura sólo puede bloquear o ser bloqueada por criaturas con la habilidad de desvanecerse.)\nSiempre que el Saqueador il-Kor haga daño a un oponente, roba una carta, luego descarta una carta. Lord Windgrace|Lord Windgrace|Planeswalker legendario — Windgrace|+2: Descarta una carta, luego roba una carta. Si se descarta una carta de tierra de esta manera, roba una carta adicional.\n−3: Regresa hasta dos cartas de tierra objetivo de tu cementerio al campo de batalla.\n−11: Destruye hasta seis permanentes objetivo que no sean tierra. Luego, crea seis fichas de criatura Guerrero Felino verdes 2/2 con la habilidad de cruzar bosques.\nLord Windgrace puede ser tu comandante. Lord of Atlantis|Señor de la Atlántida|Criatura — Señor tritón|Todos los otros Tritones obtienen +1/+1 y tienen la habilidad de cruzar islas. @@ -9273,7 +9386,7 @@ Lord of the Accursed|Señora de los malditos|Criatura — Zombie|Los otros Zombi Lord of the Pit|Señor del Abismo|Criatura — Demonio|Vuela, arrolla. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance. Si esta criatura fuera a hacer suficiente daño de combate a sus bloqueadores como para destruirlos, puedes hacer que le haga el resto del daño al jugador defensor.)\nAl comienzo de tu mantenimiento, sacrifica una criatura distinta del Señor del Abismo. Si no puedes, el Señor del Abismo te hace 7 puntos de daño. Lord of the Undead|Señor de los Muertos Vivientes|Criatura - Zombie|Las otras criaturas Zombie obtienen +1/+1. Lord of the Unreal|Señor de lo irreal|Criatura — Hechicero humano|Las criaturas Ilusión que controlas obtienen +1/+1 y tienen antimaleficio. (No pueden ser objetivo de hechizos o habilidades que controlen tus oponentes.) -Lord of the Void|Señor del vacío|Criatura — Demonio|Vuela.Siempre que el Señor del vacío haga daño de combate a un jugador, exilia las primeras siete cartas de la parte superior de la biblioteca de ese jugador, luego pon en el campo de batalla bajo tu control una carta de criatura de entre ellas. +Lord of the Void|Señor del vacío|Criatura — Demonio|Vuela.\nSiempre que el Señor del vacío haga daño de combate a un jugador, exilia las primeras siete cartas de la parte superior de la biblioteca de ese jugador, luego pon en el campo de batalla bajo tu control una carta de criatura de entre ellas. Lore Broker|Traficante de sabiduría|Criatura — Bribón humano|{T}: Cada jugador roba una carta y luego descarta una carta. Lorescale Coatl|Coatl escamas de sabiduría|Criatura — Víbora|Siempre que robes una carta, puedes poner un contador +1/+1 sobre el Coatl escamas de sabiduría. Loreseeker's Stone|Piedra del buscador de sabiduría|Artefacto|{3}, {T}: Roba tres cartas. Cuesta {1} más activar esta habilidad por cada carta en tu mano. @@ -9293,7 +9406,7 @@ Lost in a Labyrinth|Perdido en el laberinto|Instantáneo|La criatura objetivo ob Lost in the Mist|Perdido en la niebla|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo. Regresa el permanente objetivo a la mano de su propietario. Lost in the Woods|Perdido en el bosque|Encantamiento|Siempre que una criatura te ataque a ti o a un planeswalker que controles, muestra la primera carta de tu biblioteca. Si es una carta de bosque, remueve esa criatura del combate. Luego pon la carta mostrada en el fondo de tu biblioteca. Lotleth Giant|Gigante lotleth|Criatura — Gigante zombie|Despojos — Cuando el Gigante lotleth entre al campo de batalla, hace 1 punto de daño al oponente objetivo por cada carta de criatura en tu cementerio. -Lotleth Troll|Trol lotleth|Criatura — Trol zombie|Arrolla.Descartar una carta de criatura: Pon un contador +1/+1 sobre el Trol lotleth.{B}: Regenera el Trol lotleth. +Lotleth Troll|Trol lotleth|Criatura — Trol zombie|Arrolla.\nDescartar una carta de criatura: Pon un contador +1/+1 sobre el Trol lotleth.\n{B}: Regenera el Trol lotleth. Lotus Bloom|Florecimiento del loto|Artefacto|Suspender 3—{0} (En lugar de jugar esta carta de tu mano, paga {0} y remuévela del juego con tres contadores de tiempo sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo. Cuando remuevas el último, juégala sin pagar su coste de maná.)\n{G}, sacrificar el Florecimiento del loto: Agrega tres maná de un color cualquiera a tu reserva de maná. Lotus Blossom|Capullo de loto|Artefacto|Al comienzo de tu mantenimiento, puedes poner un contador de pétalo en el Capullo de loto.\n{T}, sacrificar el Capullo de loto: añade {X} maná de cualquier color a tu reserva de maná, donde X es el número de contadores de pétalo en el Capullo de loto. Lotus Cobra|Cobra del loto|Criatura — Víbora|Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, puedes agregar un maná de cualquier color a tu reserva de maná. @@ -9324,7 +9437,7 @@ Loxodon Restorer|Restaurador loxodón|Criatura — Clérigo elefante|Convocar. ( Loxodon Sergeant|Sargento loxodón|Criatura — Soldado elefante|Vigilancia.\nCuando el Sargento loxodón entre al campo de batalla, las otras criaturas que controlas ganan la habilidad de vigilancia hasta el final del turno. Loxodon Smiter|Abatidor loxodón|Criatura — Soldado elefante|El Abatidor loxodón no puede ser contrarrestado.\nSi un hechizo o habilidad que controle un oponente te hace descartar el Abatidor loxodón, ponlo en el campo de batalla en vez de ponerlo en tu cementerio. Loxodon Stalwart|Loxodón denodado|Criatura — Soldado elefante|El Loxodón denodado no se gira al atacar.\n{W}: El Loxodón denodado obtiene +0/+1 hasta el final del turno. -Loxodon Warhammer|Martillo de guerra loxodón|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +3/+0 y tiene las habilidades de arrollar y vínculo vital.Equipar {3}. +Loxodon Warhammer|Martillo de guerra loxodón|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +3/+0 y tiene las habilidades de arrollar y vínculo vital.\nEquipar {3}. Loxodon Wayfarer|Caminante loxodón|Criatura — Monje elefante| Loyal Apprentice|Aprendiz leal|Criatura — Artífice humano|Prisa.\nTeniente — Al comienzo del combate en tu turno, si controlas a tu comandante, crea una ficha de criatura artefacto Tóptero incolora 1/1 con la habilidad de volar. Esa ficha gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. Loyal Cathar|Cátaro leal|Criatura — Soldado humano|Vigilancia.\nCuando el Cátaro leal muera, regrésalo transformado al campo de batalla bajo tu control al comienzo del próximo paso final. @@ -9344,7 +9457,7 @@ Ludevic, Necro-Alchemist|Ludevic, necroalquimista|Criatura legendaria — Hechic Lullmage Mentor|Mentor de mago arrullador|Criatura — Hechicero tritón|Siempre que un hechizo o habilidad que controles contrarreste un hechizo, puedes poner en el campo de batalla una ficha de criatura Tritón azul 1/1.\nGirar siete Tritones enderezados que controles: Contrarresta el hechizo objetivo. Lull|Sosegar|Instantáneo|Prevén todo el daño de combate que fuera ser hecho este turno.\nCiclo {2} ({2}, descartar esta carta de tu mano: roba una carta.) Lumbering Battlement|Destacamento pesado|Criatura — Bestia|Vigilancia.\nCuando el Destacamento pesado entre al campo de batalla, exilia cualquier cantidad de otras criaturas que no sean ficha que controlas hasta que deje el campo de batalla.\nEl Destacamento pesado obtiene +2/+2 por cada carta exiliada con él. -Lumbering Falls|Cascada estruendosa|Tierra|La Cascada estruendosa entra al campo de batalla girada.{T}: Agrega {G} o {U} a tu reserva de maná.{2}{G}{U}: La Cascada estruendosa se convierte en una criatura Elemental verde y azul 3/3 con la habilidad de antimaleficio hasta el final del turno. Sigue siendo una tierra. +Lumbering Falls|Cascada estruendosa|Tierra|La Cascada estruendosa entra al campo de batalla girada.\n{T}: Agrega {G} o {U} a tu reserva de maná.\n{2}{G}{U}: La Cascada estruendosa se convierte en una criatura Elemental verde y azul 3/3 con la habilidad de antimaleficio hasta el final del turno. Sigue siendo una tierra. Lumbering Satyr|Sátiro lerdo|Criatura - Bestia Satiro|Todas las criaturas gana la habilidad de cruzar bosques. (Estas criaturas son imbloqueables mientras que el jugador defensor controle un bosque.) Lumberknot|Nudomadera|Criatura — Pueblo-arbóreo|Antimaleficio. (Esta criatura no puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlen tus oponentes.)\nSiempre que una criatura muera, pon un contador +1/+1 sobre Nudomadera. Lumengrid Augur|Presagio de Lúmengrid|Criatura — Hechicero vedalken|{1}, {T}: El jugador objetivo roba una carta y luego descarta una carta de su mano. Si ese jugador descarta un artefacto de esta manera, endereza el Presagio de Lúmengrid. @@ -9353,7 +9466,7 @@ Lumengrid Gargoyle|Gárgola de Lúmengrid|Criatura artefacto — Gárgola|Vuela. Lumengrid Sentinel|Centinela de Lúmengrid|Criatura — Hechicero humano|Vuela.\nSiempre que un artefacto entre en juego bajo tu control, puedes girar el permanente objetivo. Lumengrid Warden|Encargado de Lúmengrid|Criatura — Hechicero humano| Luminarch Ascension|Ascenso del luminarca|Encantamiento|Al comienzo del paso final de cada oponente, si no perdiste vidas este turno, puedes poner un contador de búsqueda sobre el Ascenso del luminarca. (El daño causa pérdida de vidas.)\n{1}{W}: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Ángel blanca 4/4 con la habilidad de volar. Activa esta habilidad sólo si el Ascenso del luminarca tiene cuatro o más contadores de búsqueda sobre él. -Luminate Primordial|Primordial luminar|Criatura — Avatar|Vigilancia.Cuando el Primordial luminar entra al campo de batalla, por cada oponente, exilia hasta una criatura objetivo que controle ese jugador y ese jugador gana una cantidad de vidas igual a su fuerza. +Luminate Primordial|Primordial luminar|Criatura — Avatar|Vigilancia.\nCuando el Primordial luminar entra al campo de batalla, por cada oponente, exilia hasta una criatura objetivo que controle ese jugador y ese jugador gana una cantidad de vidas igual a su fuerza. Luminescent Rain|Lluvia luminiscente|Instantáneo|Elige un tipo de criatura. Ganas 2 vidas por cada permanente que controlas de ese tipo. Luminesce|Luminescer|Instantáneo|Prevén todo el daño que fueran a hacer este turno fuentes negras y fuentes rojas. Luminous Angel|Ángel luminoso|Criatura — Ángel|Vuela.\nAl comienzo de tu mantenimiento puedes poner en juego una ficha de criatura Espíritu blanca 1/1 con la habilidad de volar. @@ -9406,7 +9519,7 @@ Mad Prophet|Profeta demente|Criatura — Chamán humano|Prisa.\n{T}, descartar u Mad Ratter|Ratero loco|Criatura — Trasgo|Siempre que robes tu segunda carta cada turno, crea dos fichas de criatura Rata negras 1/1. Madblind Mountain|Montaña ceguera demente|Tierra — Montaña|({T}: Agrega {R} a tu reserva de maná.)\nLa Montaña ceguera demente entra en juego girada.\n{R}, {T}: Baraja tu biblioteca. Juega esta habilidad sólo si controlas dos o más permanentes rojos. Madcap Experiment|Experimento descabellado|Conjuro|Muestra cartas de la parte superior de tu biblioteca hasta que muestres una carta de artefacto. Pon esa carta en el campo de batalla y el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. El Experimento descabellado te hace una cantidad de daño igual a las cartas mostradas de esta manera. -Madcap Skills|Malabares del excéntrico|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.La criatura encantada obtiene +3/+0 y no puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas. +Madcap Skills|Malabares del excéntrico|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +3/+0 y no puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas. Maddening Imp|Diablillo enloquecedor|Criatura - Diablillo|Vuela \n{T}: las criaturas que no sean muros que el jugador activo controla ganan "esta criatura ataca si puede" hasta el final del turno. Al final del turno, destruye cada una de esas criaturas que no atacaron este turno. Juega esta habilidad sólo durante el turno de un oponente y sólo antes que los atacantes son declarados. Maddening Wind|Viento enloquecedor|Encantamiento - Aura|Mantenimiento acumulativo: {G}\nAl comienzo del mantenimiento del controlador de la criatura encantada, el Viento enloquecedor hace 2 puntos de daño a ese jugador. Madrush Cyclops|Cíclope carga demente|Criatura — Guerrero cíclope|Las criaturas que controlas tienen la habilidad de prisa. @@ -9420,8 +9533,8 @@ Mage Slayer|Matamagos|Artefacto — Equipo|Siempre que la criatura equipada ataq Mage il-Vec|Mago il-Vec|Criatura - Hechicero Humano|{T}, descartar una carta al azar de tu mano: el Mago il-Vec hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. Mage's Guile|Astucia de la maga|Instantáneo|La criatura objetivo no puede ser objetivo de hechizos o habilidades este turno.\nCiclo {U}. ({U}, descartar esta carta de tu mano: Roba una carta.) Mage-Ring Bully|Matón del anillo mágico|Criatura — Guerrero humano|Destreza. (Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, esta criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)El Matón del anillo mágico ataca cada turno si puede. -Mage-Ring Network|Red de anillos mágicos|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.{1}, {T}: Pon un contador de almacenaje sobre la Red de anillos mágicos.{T}, remover X contadores de almacenaje de la Red de anillos mágicos: Agrega {X} a tu reserva de maná. -Mage-Ring Responder|Defensor del anillo mágico|Criatura artefacto — Gólem|El Defensor del anillo mágico no se endereza durante tu paso de enderezar.{7}: Endereza el Defensor del anillo mágico.Siempre que el Defensor del anillo mágico ataque, hace 7 puntos de daño a la criatura objetivo que controla el jugador defensor. +Mage-Ring Network|Red de anillos mágicos|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{1}, {T}: Pon un contador de almacenaje sobre la Red de anillos mágicos.\n{T}, remover X contadores de almacenaje de la Red de anillos mágicos: Agrega {X} a tu reserva de maná. +Mage-Ring Responder|Defensor del anillo mágico|Criatura artefacto — Gólem|El Defensor del anillo mágico no se endereza durante tu paso de enderezar.\n{7}: Endereza el Defensor del anillo mágico.\nSiempre que el Defensor del anillo mágico ataque, hace 7 puntos de daño a la criatura objetivo que controla el jugador defensor. Magebane Armor|Armadura ruina de magos|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +2/+4 y pierde la habilidad de volar.\nPrevén todo el daño que no sea de combate que se le fuera a hacer a la criatura equipada.\nEquipar {2}. ({2}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro.) Magefire Wings|Alas de fuego arcano|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+0 y tiene la habilidad de volar. Mages' Contest|Concurso de Magos|Instantáneo|Tú y el controlador del hechizo pujan vida. Tú empiezas la puja con una puja mayor de 1. En orden de turnos, cada jugador puede pujar más alto. La puja finaliza cuando la puja mayor permanece. El pujador más alto pierde igual de vidas a la puja más alta. @@ -9449,7 +9562,7 @@ Magmasaur|Magmasauro|Criatura - Lagarto Elemental|El Magmasauro entra en juego c Magmatic Chasm|Separar el magma|Conjuro|Las criaturas sin la habilidad de volar no pueden bloquear este turno. Magmatic Core|Núcleo de magma|Encantamiento|Mantenimiento acumulativo {1} (Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de edad sobre este permanente, luego sacrifícalo a menos que pagues su coste de mantenimiento por cada contador de edad sobre él.)\nAl final de tu turno, el Núcleo de magma hace X puntos de daño divididos como elijas entre cualquier número de criaturas objetivo, donde X es el número de contadores de edad sobre él. Magmatic Force|Fuerza magmática|Criatura — Elemental|Al comienzo de cada mantenimiento, la Fuerza magmática hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. -Magmatic Insight|Perspicacia de magma|Conjuro|Como coste adicional para lanzar la Perspicacia de magma, descarta una carta de tierra.Roba dos cartas. +Magmatic Insight|Perspicacia de magma|Conjuro|Como coste adicional para lanzar la Perspicacia de magma, descarta una carta de tierra.\nRoba dos cartas. Magmatic Sinkhole|Sima magmática|Instantáneo|Excavar. (Cada carta que exilies de tu cementerio al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1}.)\nLa Sima magmática hace 5 puntos de daño a la criatura o planeswalker objetivo. Magmaw|Magmarganta|Criatura — Elemental|{1}, sacrificar un permanente que no sea tierra: La Magmarganta hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. Magnetic Flux|Flujo magnético|Instantáneo|Las criaturas artefacto que controles ganan la habilidad de volar hasta el final del turno. @@ -9499,13 +9612,13 @@ Makindi Aeronaut|Aeronauta de Makindi|Criatura — Explorador kor aliado|Vuela. Makindi Griffin|Grifo de Makindi|Criatura — Grifo|Vuela. Makindi Patrol|Patrulla de Makindi|Criatura — Caballero humano aliado|Alianza — Siempre que la Patrulla de Makindi u otro Aliado entre al campo de batalla bajo tu control, las criaturas que controlas ganan la habilidad de vigilancia hasta el final del turno. Makindi Shieldmate|Escudante de Makindi|Criatura — Soldado kor aliado|Defensor.\nSiempre que el Escudante de Makindi u otro Aliado entre al campo de batalla bajo tu control, puedes poner un contador +1/+1 sobre el Escudante de Makindi. -Makindi Sliderunner|Deslizaladeras de Makindi|Criatura — Bestia|Arrolla.Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, el Deslizaladeras de Makindi obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Makindi Sliderunner|Deslizaladeras de Makindi|Criatura — Bestia|Arrolla.\nAterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, el Deslizaladeras de Makindi obtiene +1/+1 hasta el final del turno. Malach of the Dawn|Málach del alba|Criatura — Ángel|Vuela.\n{W}{W}{W}: Regenera el Málach del alba. Malachite Golem|Gólem de malaquita|Criatura artefacto — Gólem|{1}{G}: El Gólem de malaquita gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. Malachite Talisman|Talismán de malaquita|Artefacto|Siempre que un hechizo verde sea jugado, puedes pagar {3}. Si lo haces, endereza el permanente objetivo. Malakir Bloodwitch|Bruja sangrienta de Malakir|Criatura — Chamán vampiro|Vuela, protección contra blanco. (Esta criatura no puede ser bloqueada, hecha objetivo, recibir daño de o estar encantada por nada blanco.)\nCuando la Bruja sangrienta de Malakir entre al campo de batalla, cada oponente pierde una cantidad de vidas igual a los Vampiros que controlas. Ganas una cantidad de vidas igual a las vidas perdidas de esta manera. Malakir Cullblade|Espadachín de Malakir|Criatura — Guerrero vampiro|Siempre que una criatura que controla un oponente muera, pon un contador +1/+1 sobre el Espadachín de Malakir. -Malakir Familiar|Familiar de Malakir|Criatura — Murciélago|Vuela, toque mortal.Siempre que ganes vidas, el Familiar de Malakir obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Malakir Familiar|Familiar de Malakir|Criatura — Murciélago|Vuela, toque mortal.\nSiempre que ganes vidas, el Familiar de Malakir obtiene +1/+1 hasta el final del turno. Malakir Soothsayer|Augur de Malakir|Criatura — Chamán vampiro aliado|Secuaz — {T}, girar un Aliado enderezado que controlas: Robas una carta y pierdes 1 vida. Malevolent Awakening|Despertar malevolente|Encantamiento|{1}{B}{B}, sacrificar una criatura: Regresa la carta objetivo de criatura de tu cementerio a tu mano. Malevolent Noble|Noble malévolo|Criatura — Noble humano|{2}, sacrificar un artefacto u otra criatura: Pon un contador +1/+1 sobre el Noble malévolo. @@ -9582,14 +9695,15 @@ Mantis Engine|Motor de Mantis|Criatura Artefacto - Insecto| Mantis Rider|Cabalgador de mantis|Criatura — Monje humano|Vuela, vigilancia, prisa. Mantle of Leadership|Manto de liderazgo|Encantamiento — Aura|Destello (Puedes jugar este hechizo en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo.)\nEncantar criatura.\nSiempre que una criatura entre en juego, la criatura encantada obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Mantle of Tides|Manto de mareas|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +1/+2.\nSiempre que robes tu segunda carta cada turno, anexa el Manto de mareas a la criatura objetivo que controlas.\nEquipar {3}. ({3}: Anexa este Equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) -Mantle of Webs|Manto de telarañas|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.La criatura encantada obtiene +1/+3 y tiene la habilidad de alcance. (Puede bloquear a criaturas con la habilidad de volar.) +Mantle of Webs|Manto de telarañas|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +1/+3 y tiene la habilidad de alcance. (Puede bloquear a criaturas con la habilidad de volar.) +Mantle of the Wolf|Manto del lobo|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +4/+4.\nCuando el Manto del lobo vaya a un cementerio desde el campo de batalla, crea dos fichas de criatura Lobo verdes 2/2. Map the Wastes|Explorar los yermos|Conjuro|Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica, ponla en el campo de batalla girada y luego baraja tu biblioteca. Fortalece 1. (Elige la criatura con menor resistencia entre las criaturas que controlas y pon un contador +1/+1 sobre ella.) Maraleaf Pixie|Duendecilla de Marahoja|Criatura — Hada|Vuela.\n{T}: Agrega {G} o {U}. Maraleaf Rider|Jinete de Marahoja|Criatura — Caballero elfo|Sacrificar una Comida: La criatura objetivo bloquea a la Jinete de Marahoja este turno si puede. Maralen of the Mornsong|Maralen de los Mornsong|Criatura legendaria — Hechicero elfo|Los jugadores no pueden robar cartas.\nAl comienzo del paso de robar de cada jugador, ese jugador pierde 3 vidas, busca en su biblioteca una carta, la pone en su mano y luego baraja su biblioteca. Marang River Prowler|Rondador del río Marang|Criatura — Bribón humano|El Rondador del río Marang no puede bloquear y no puede ser bloqueado.\nPuedes lanzar el Rondador del río Marang desde tu cementerio mientras controles un permanente negro o verde. Marang River Skeleton|Esqueleto del río Marang|Criatura — Esqueleto|{B}: Regenera el Esqueleto del río Marang.\nMegametamorfosis {3}{B}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de megametamorfosis y pon un contador +1/+1 sobre ella.) -Marath, Will of the Wild|Marath, instinto de la naturaleza|Criatura legendaria — Bestia elemental|Marath, instinto de la naturaleza entra al campo de batalla con un número de contadores +1/+1 sobre él igual a la cantidad de maná usada para lanzarlo.{X}, remover X contadores +1/+1 de Marath: Elige uno: Pon X contadores +1/+1 sobre la criatura objetivo; o Marath hace X puntos de daño a la criatura o jugador objetivo; o pon en el campo de batalla una ficha de criatura Elemental verde X/X. +Marath, Will of the Wild|Marath, instinto de la naturaleza|Criatura legendaria — Bestia elemental|Marath, instinto de la naturaleza entra al campo de batalla con un número de contadores +1/+1 sobre él igual a la cantidad de maná usada para lanzarlo.\n{X}, remover X contadores +1/+1 de Marath: Elige uno: Pon X contadores +1/+1 sobre la criatura objetivo; o Marath hace X puntos de daño a la criatura o jugador objetivo; o pon en el campo de batalla una ficha de criatura Elemental verde X/X. Marauder's Axe|Hacha de saqueador|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +2/+0.\nEquipar {2}. ({2}: Anexa este Equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) Marauding Boneslasher|Quebrantahuesos merodeador|Criatura — Minotauro zombie|El Quebrantahuesos merodeador no puede bloquear a menos que controles otro Zombie. Marauding Knight|Caballero Merodeador|Criatura - Caballero Zombie|Protección de blanco\nEl Caballero Merodeador obtiene +1/+1 por cada llanura que tu oponente controla. @@ -9635,7 +9749,7 @@ Mark of Fury|Marca de furia|Encantamiento - Aura|La criatura encantada gana la h Mark of Mutiny|Marca de sedición|Conjuro|Gana el control de la criatura objetivo hasta el final del turno. Pon un contador +1/+1 sobre ella y enderézala. Esa criatura gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. Mark of Sakiko|Marca de Sakiko|Encantar criatura|La criatura encantada tiene "Siempre que esta criatura haga daño de combate a un jugador, agrega esa cantidad de {G} a tu reserva de maná. Este maná no causa quemadura de maná. Hasta el final del turno, este maná no se vacía de tu reserva de maná al final de las fases". Mark of the Oni|Marca de los oni|Encantar criatura|Tú controlas la criatura encantada.\nAl final del turno, si no controlas Demonios, sacrifica Marca de los oni. -Mark of the Vampire|Marca del vampiro|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.La criatura encantada obtiene +2/+2 y tiene la habilidad de vínculo vital. (El daño hecho por la criatura también hace que su controlador gane esa misma cantidad de vidas.) +Mark of the Vampire|Marca del vampiro|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2 y tiene la habilidad de vínculo vital. (El daño hecho por la criatura también hace que su controlador gane esa misma cantidad de vidas.) Marked by Honor|Marcado por el honor|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2 y tiene la habilidad de vigilancia. (Esta criatura no se gira al atacar.) Marker Beetles|Escarabajos apuntadores|Criatura - Insecto|Cuando los Escabarabajos apuntadores vaya a un cementerio desde el juego, la criatura objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno.\n{2}, sacrificar los Escarabajos apuntadores: roba una carta. Market Festival|Festival del mercado|Encantamiento — Aura|Encantar tierra.\nSiempre que se gire la tierra encantada para obtener maná, su controlador agrega dos manás de cualquier combinación de colores a su reserva de maná (además del maná que produce la tierra). @@ -9647,7 +9761,7 @@ Markov Patrician|Aristócrata Markov|Criatura — Vampiro|Vínculo vital. (El da Markov Warlord|Señor de la guerra Markov|Criatura — Guerrero vampiro|Prisa.\nCuando el Señor de la guerra Markov entre al campo de batalla, hasta dos criaturas objetivo no pueden bloquear este turno. Markov's Servant|Sirvienta de Markov|Criatura — Vampiro| Maro|Maro|Criatura — Elemental|Tanto la fuerza como la resistencia del Maro son iguales al número de cartas que haya en tu mano. -Marrow Bats|Murciélagos de médula|Criatura — Esqueleto murciélago|Vuela.Pagar 4 vidas: Regenera los Murciélagos de médula. +Marrow Bats|Murciélagos de médula|Criatura — Esqueleto murciélago|Vuela.\nPagar 4 vidas: Regenera los Murciélagos de médula. Marrow Chomper|Masticamédulas|Criatura — Lagarto zombie|Devorar 2. (En cuanto esto entra en juego puedes sacrificar cualquier cantidad de criaturas. Esta criatura entra en juego con el doble de esa cantidad de contadores +1/+1 sobre ella.)\nCuando el Masticamédulas entre en juego, ganas 2 vidas por cada criatura que devoró. Marrow Shards|Fragmentos de médula|Instantáneo|({W/P} puede pagarse con {W} o con 2 vidas.)\nLos Fragmentos de médula hacen 1 punto de daño a cada criatura atacante. Marrow-Gnawer|Roemédulas|Criatura legendaria - Bribón rata|Todas las ratas tienen la habilidad de inspirar temor.\n{T}, sacrificar una rata: Pon en juego X fichas de criatura Rata negras 1/1, donde X es la cantidad de Ratas que controles. @@ -9666,7 +9780,7 @@ Marshaling Cry|Grito de reclutamiento|Conjuro|Las criaturas que controlas obtien Marshdrinker Giant|Gigante bebeciénagas|Criatura — Guerrero gigante|Cuando el Gigante bebeciénagas entre en juego, destruye la isla o pantano objetivo que controla un oponente. Marshmist Titan|Titán pantanoniebla|Criatura — Gigante|Te cuesta {X} menos lanzar el Titán pantanoniebla, donde X es tu devoción al negro. (Cada {B} en los costes de maná de los permanentes que controlas cuenta para tu devoción al negro.) Martial Coup|Golpe marcial|Conjuro|Crea X fichas de criatura Soldado blancas 1/1. Si X es 5 o más, destruye todas las otras criaturas. -Martial Glory|Gloria marcial|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +3/+0 hasta el final del turno.La criatura objetivo obtiene +0/+3 hasta el final del turno. +Martial Glory|Gloria marcial|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +3/+0 hasta el final del turno.\nLa criatura objetivo obtiene +0/+3 hasta el final del turno. Martial Law|Ley marcial|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, detén la criatura objetivo que controla un oponente. (Hasta tu próximo turno, esa criatura no puede atacar ni bloquear y sus habilidades activadas no pueden activarse.) Martyr for the Cause|Mártir de la causa|Criatura — Soldado humano|Cuando el Mártir de la causa muera, prolifera. (Elige cualquier cantidad de permanentes y/o jugadores, luego pon sobre cada uno un contador de cada tipo que ya tenga.) Martyr of Ashes|Mártir de las cenizas|Criatura — Chamán humano|{2}, mostrar X cartas rojas de tu mano, sacrificar la Mártir de las cenizas: La Mártir de las cenizas hace X puntos de daño a cada criatura sin la habilidad de volar. @@ -9767,7 +9881,7 @@ Maze Rusher|Acelerador del laberinto|Criatura — Elemental|Prisa.\nLas criatura Maze Sentinel|Centinela del laberinto|Criatura — Elemental|Vigilancia.\nLas criaturas multicolor que controlas tienen la habilidad de vigilancia. Maze of Shadows|Laberinto de sombras|Tierra|{T}: añade 1 a tu reserva de maná.\n{T}: endereza la criatura atacante objetivo con la habilidad de desvanecerse. Prevén todo el daño de combate que fuera a hacer y a recibir esa criatura este turno. Maze's End|Final del laberinto|Tierra|El Final del laberinto entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{3}, {T}, regresar el Final del laberinto a la mano de su propietario: Busca una carta de Portal en tu biblioteca, ponla en el campo de batalla, luego baraja tu biblioteca. Si controlas diez o más Portales con distintos nombres, ganas el juego. -Mazirek, Kraul Death Priest|Mazirek, sacerdote de la muerte kraul|Criatura legendaria — Chamán insecto|Vuela.Siempre que un jugador sacrifique otro permanente, pon un contador +1/+1 sobre cada criatura que controlas. +Mazirek, Kraul Death Priest|Mazirek, sacerdote de la muerte kraul|Criatura legendaria — Chamán insecto|Vuela.\nSiempre que un jugador sacrifique otro permanente, pon un contador +1/+1 sobre cada criatura que controlas. Meadowboon|Regalo de la pradera|Criatura — Elemental|Cuando el Regalo de la pradera deje el juego, pon un contador +1/+1 sobre cada criatura que controle el jugador objetivo.\nEvocar {3}{W}. (Puedes jugar este hechizo por su coste de evocar. Si lo haces, sacrifícalo cuando entre en juego.) Meandering River|Río serpenteante|Tierra|El Río serpenteante entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {W} o {U} a tu reserva de maná. Meandering Towershell|Quelonio colosal merodeador|Criatura — Tortuga|Cruza islas. (Esta criatura no puede ser bloqueada mientras el jugador defensor controle una isla.)\nSiempre que el Quelonio colosal merodeador ataque, exílialo. Regrésalo al campo de batalla bajo tu control girado y atacando al comienzo del paso de declarar atacantes de tu próximo turno. @@ -9780,6 +9894,7 @@ Medicine Runner|Mensajera de medicina|Criatura — Clérigo elfo|Cuando la Mensa Meditate|Meditar|Instantáneo|Roba cuatro cartas: sáltate tu siguiente turno. Meditation Puzzle|Enigma de meditación|Instantáneo|Convocar. (Tus criaturas pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada criatura que gires al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1} o de un maná del color de esa criatura.)\nGanas 8 vidas. Medomai the Ageless|Medomai, el inmortal|Criatura legendaria — Esfinge|Vuela.\nSiempre que Medomai, el inmortal haga daño de combate a un jugador, toma un turno adicional después de este.\nMedomai, el inmortal no puede atacar durante turnos adicionales. +Medomai's Prophecy|Profecía de Medomai|Encantamiento — Saga|(En cuanto esta Saga entre y después de tu paso de robar, agrega un contador de sabiduría. Sacrifícala después de IV.)\nI — Adivina 2.\nII — Elige un nombre de carta.\nIII — Cuando lances un hechizo con el nombre elegido por primera vez en este turno, roba dos cartas.\nIV — Mira la primera carta de la biblioteca de cada jugador. Meekstone|Piedra de la mansedumbre|Artefacto|Las criaturas con fuerza 3 o superior no se enderezan durante el paso de enderezar de sus controladores. Megantic Sliver|Fragmentado megantesco|Criatura — Fragmentado|Las criaturas Fragmentado que controlas obtienen +3/+3. Megatherium|Megaterio|Criatura - Bestia|Arrolla\nCuando el Megaterio entra en juego, sacrifícalo a menos que pagues 1 por cada carta en tu mano. @@ -9789,7 +9904,7 @@ Megrim|Jaqueca|Encantamiento|Siempre que un oponente descarte una carta de su ma Meishin, the Mind Cage|Meishin, la jaula mental|Encantamiento legendario|Todas las criaturas obtienen -X/-0, donde X es el número de cartas en tu mano. Melancholy|Melancolía|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nCuando Melancolía entre en juego, gira la criatura encantada.\nLa criatura encantada no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador.\nAl comienzo de tu mantenimiento, sacrifica la Melancolía a menos que pagues {B}. Melee|Reyerta|Instantáneo|Juega la Reyerta sólo durante tu fase de combate antes del paso de declaración de bloqueadores.\nEn vez de que el jugador defensor elija como las criaturas bloquean este combate, eliges como las criaturas bloquean.\nSiempre que una criatura ataca y no es bloqueada en el combate, enderézala y sácala del combate. -Melek, Izzet Paragon|Mélek, ejemplar ízzet|Criatura legendaria — Hechicero extraño|Juega mostrando la primera carta de tu biblioteca.Puedes lanzar la primera carta de tu biblioteca si es una carta de instantáneo o de conjuro.Siempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro de tu biblioteca, cópialo. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia. +Melek, Izzet Paragon|Mélek, ejemplar ízzet|Criatura legendaria — Hechicero extraño|Juega mostrando la primera carta de tu biblioteca.\nPuedes lanzar la primera carta de tu biblioteca si es una carta de instantáneo o de conjuro.\nSiempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro de tu biblioteca, cópialo. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia. Melesse Spirit|Espíritu Melesse|Criatura - Espíritu Ángel|Vuela, protección contra negro. Meletis Astronomer|Astrónomo de Meletis|Criatura — Hechicero humano|Heroísmo — Siempre que lances un hechizo que haga objetivo al Astrónomo de Meletis, mira las tres primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta de encantamiento que se encuentre entre ellas y ponerla en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden. Meletis Charlatan|Embaucador meletiano|Criatura — Hechicero humano|{2}{U}, {T}: El controlador del hechizo de instantáneo o de conjuro objetivo lo copia. Ese jugador puede elegir nuevos objetivos para la copia. @@ -9808,6 +9923,7 @@ Memorial to Unity|Monumento a la unidad|Tierra|El Monumento a la unidad entra al Memorial to War|Monumento a la guerra|Tierra|El Monumento a la guerra entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {R}.\n{4}{R}, {T}, sacrificar el Monumento a la guerra: Destruye la tierra objetivo. Memoricide|Memoricidio|Conjuro|Nombra una carta que no sea tierra. Busca en el cementerio, mano y biblioteca del jugador objetivo cualquier cantidad de cartas con ese nombre y exílialas. Luego ese jugador baraja su biblioteca. Memory Crystal|Cristal de la memoria|Artefacto|El coste de retorno se reduce en 2. +Memory Drain|Vaciar la memoria|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo. Adivina 2. Memory Erosion|Erosión de la memoria|Encantamiento|Siempre que un oponente juegue un hechizo, ese jugador pone las dos primeras cartas de su biblioteca en su cementerio. Memory Jar|Jarra del recuerdo|Artefacto|{T}, sacrificar la Jarra del recuerdo: cada jugador retira del juego su mano cara abajo, y roba siete cartas. Al final del turno, cada jugador se descarta de su mano y devuelve su mano cada carta retira del juego de esta manera. Memory Lapse|Lapsus|Instantáneo|Contrarrestra el hechizo objetivo. Pon ese hechizo en la parte superior de la biblioteca de su propietario en vez del cementerio de ese jugador. @@ -9823,7 +9939,7 @@ Mental Agony|Agonía mental|Conjuro|El jugador objetivo descarta dos cartas y pi Mental Discipline|Disciplina mental|Encantamiento|{1}{U}, elegir y descartarte de una carta de tu mano: roba una carta. Mental Misstep|Tropiezo mental|Instantáneo|({U/P} puede pagarse con {U} o con 2 vidas.)\nContrarresta el hechizo objetivo con coste de maná convertido de 1. Mental Note|Nota mental|Instantáneo|Pon las dos cartas de la parte superior de tu biblioteca en tu cementerio.\nRoba una carta. -Mental Vapors|Vapores mentales|Conjuro|El jugador objetivo descarta una carta.Cifrar. (Luego puedes exiliar esta carta de hechizo, cifrándola en una criatura que controles. Siempre que esa criatura haga daño de combate a un jugador, su controlador puede lanzar una copia de la carta cifrada sin pagar su coste de maná.) +Mental Vapors|Vapores mentales|Conjuro|El jugador objetivo descarta una carta.\nCifrar. (Luego puedes exiliar esta carta de hechizo, cifrándola en una criatura que controles. Siempre que esa criatura haga daño de combate a un jugador, su controlador puede lanzar una copia de la carta cifrada sin pagar su coste de maná.) Mentor of the Meek|Mentor de los mansos|Criatura — Soldado humano|Siempre que otra criatura con fuerza de 2 o menos entre al campo de batalla bajo tu control, puedes pagar {1}. Si lo haces, roba una carta. Mephidross Vampire|Vampiro de méfidros|Criatura — Vampiro|Vuela.\nCada criatura que controles es un vampiro además de sus otros tipos de criatura y tiene "Siempre que esta criatura haga daño a una criatura, pon un contador +1/+1 sobre esta criatura." Mephitic Ooze|Cieno mefítico|Criatura — Cieno|El Cieno mefítico obtiene +1/+0 por cada artefacto que controles.\nSiempre que el Cieno mefítico haga daño de combate a una criatura, destruye esa criatura. Esa criatura no puede ser regenerada. @@ -9851,7 +9967,7 @@ Mercurial Geists|Geists mercuriales|Criatura — Espíritu|Vuela.\nSiempre que l Mercurial Kite|Milano mercurial|Criatura — Ave|Vuela.\nSiempre que el Milano mercurial haga daño de combate a una criatura, gira esa criatura. No se endereza durante el siguiente paso de enderezar de su controlador. Mercurial Pretender|Impostor mercurial|Criatura — Metamorfo|Puedes hacer que el Impostor mercurial entre al campo de batalla como una copia de cualquier criatura que controlas, excepto que gana "{2}{U}{U}: Regresa esta criatura a la mano de su propietario". Mercy Killing|Muerte piadosa|Instantáneo|El controlador de la criatura objetivo la sacrifica, luego pone en juego X fichas de criatura Guerrero Elfo verdes y blancas 1/1, donde X es la fuerza de esa criatura. -Meren of Clan Nel Toth|Merin del clan Nel Toth|Criatura legendaria — Chamán humano|Siempre que otra criatura que controlas muera, obtienes un contador de experiencia.Al comienzo de tu paso final, elige la carta de criatura objetivo en tu cementerio. Si el coste de maná convertido de esa carta es menor o igual que la cantidad de contadores de experiencia que tengas, regrésala al campo de batalla. De lo contrario, pon esa carta en tu mano. +Meren of Clan Nel Toth|Merin del clan Nel Toth|Criatura legendaria — Chamán humano|Siempre que otra criatura que controlas muera, obtienes un contador de experiencia.\nAl comienzo de tu paso final, elige la carta de criatura objetivo en tu cementerio. Si el coste de maná convertido de esa carta es menor o igual que la cantidad de contadores de experiencia que tengas, regrésala al campo de batalla. De lo contrario, pon esa carta en tu mano. Merfolk Assassin|Asesino tritón|Criatura — Asesino tritón|{T}: Destruye la criatura objetivo con la habilidad de cruzar islas. Merfolk Branchwalker|Tritón cruzarramas|Criatura — Explorador tritón|Cuando la Tritón cruzarramas entre al campo de batalla, explora. (Muestra la primera carta de tu biblioteca. Pon esa carta en tu mano si es una tierra. De lo contrario, pon un contador +1/+1 sobre esta criatura y luego devuelve la carta a su sitio o ponla en tu cementerio.) Merfolk Looter|Saqueador tritón|Criatura — Bribón tritón|{T}: Roba una carta, luego descarta una carta. @@ -9891,7 +10007,7 @@ Mesmeric Orb|Orbe hipnótica|Artefacto|Siempre que se enderece un permanente, su Mesmeric Sliver|Fragmentado hipnótico|Criatura — Fragmentado|Todos los Fragmentados tienen "Cuando este permanente entre en juego, puedes predestinar 1." (Su controlador mira la primera carta de la biblioteca de un oponente, luego puede poner esa carta en la parte inferior de esa biblioteca.) Mesmeric Trance|Trance hipnótico|Encantamiento|Mantenimiento acumulativo {1}\n{U}, descartar una carta de tu mano: roba una carta. Mesmerizing Benthid|Bentónido hipnotizante|Criatura — Pulpo|Cuando el Bentónido hipnotizante entre al campo de batalla, crea dos fichas de criatura Ilusión azules 0/2 con "Siempre que esta criatura bloquee a una criatura, esa criatura no se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador".\nEl Bentónido hipnotizante tiene la habilidad de antimaleficio mientras controles una Ilusión. -Messenger Drake|Draco mensajero|Criatura — Draco|Vuela.Cuando el Draco mensajero muera, roba una carta. +Messenger Drake|Draco mensajero|Criatura — Draco|Vuela.\nCuando el Draco mensajero muera, roba una carta. Messenger Falcons|Halcones emisarios|Criatura — Ave|Vuela.\nCuando los Halcones emisarios entren en juego, roba una carta. Messenger's Speed|Velocidad de mensajero|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene las habilidades de arrollar y de prisa. Metal Fatigue|Fatiga del metal|Instantáneo|Gira todos los artefactos. @@ -9933,7 +10049,7 @@ Midnight Guard|Guardia de medianoche|Criatura — Soldado humano|Siempre que otr Midnight Haunting|Aparición de medianoche|Instantáneo|Pon en el campo de batalla dos fichas de criatura Espíritu blancas 1/1 con la habilidad de volar. Midnight Oil|Hasta el último segundo|Encantamiento|Hasta el último segundo entra al campo de batalla con siete contadores de hora sobre él.\nAl comienzo de tu paso de robar, roba una carta adicional y remueve dos contadores de hora de Hasta el último segundo.\nTu tamaño máximo de mano es igual a la cantidad de contadores de hora sobre Hasta el último segundo.\nSiempre que descartes una carta, pierdes 1 vida. Midnight Reaper|Segador de medianoche|Criatura — Caballero zombie|Siempre que una criatura que no sea ficha que controlas muera, el Segador de medianoche te hace 1 punto de daño y tú robas una carta. -Midnight Recovery|Recuperación de medianoche|Conjuro|Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano.Cifrar. (Luego puedes exiliar esta carta de hechizo, cifrándola en una criatura que controles. Siempre que esa criatura haga daño de combate a un jugador, su controlador puede lanzar una copia de la carta cifrada sin pagar su coste de maná.) +Midnight Recovery|Recuperación de medianoche|Conjuro|Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano.\nCifrar. (Luego puedes exiliar esta carta de hechizo, cifrándola en una criatura que controles. Siempre que esa criatura haga daño de combate a un jugador, su controlador puede lanzar una copia de la carta cifrada sin pagar su coste de maná.) Midnight Ritual|Ritual de medianoche|Conjuro|Remueve del juego X cartas de criatura objetivo de tu cementerio. Por cada criatura removida de esta manera, pon en juego una ficha de criatura Zombie negra 2/2. Midnight Scavengers|Saqueadores de medianoche|Criatura — Bribón humano|Cuando los Saqueadores de medianoche entren al campo de batalla, puedes regresar la carta de criatura objetivo con coste de maná convertido de 3 o menos de tu cementerio a tu mano.\n(Se combina con las Ratas de la tumba.) Midsummer Revel|Parranda de pleno verano|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, puedes poner un contador de verso sobre la Parranda de pleno verano.\n{G}, sacrificar la Parranda de pleno verano: Pon X fichas de criatura Bestia verde 3/3 en juego, donde X es el número de contadores de verso en la Parranda de pleno verano. @@ -10007,7 +10123,7 @@ Mindbreak Trap|Trampa rompemente|Instantáneo — Trampa|Si un oponente lanzó t Mindclaw Shaman|Chamán garra mental|Criatura — Chamán viashino|Cuando el Chamán garra mental entre al campo de batalla, el oponente objetivo muestra su mano. Puedes lanzar una carta de instantáneo o de conjuro de allí sin pagar su coste de maná. Mindcrank|Perforamente|Artefacto|Siempre que un oponente pierda vidas, ese jugador pone esa misma cantidad de cartas de la parte superior de su biblioteca en su cementerio. (El daño hecho por fuentes sin infectar causa pérdida de vidas.) Mindculling|Martirio mental|Conjuro|Roba dos cartas y el oponente objetivo descarta dos cartas. -Mindeye Drake|Draco ojo mental|Criatura — Draco|Vuela.Cuando el Draco ojo mental muera, el jugador objetivo pone las primeras cinco cartas de su biblioteca en su cementerio. +Mindeye Drake|Draco ojo mental|Criatura — Draco|Vuela.\nCuando el Draco ojo mental muera, el jugador objetivo pone las primeras cinco cartas de su biblioteca en su cementerio. Mindlash Sliver|Fragmentado látigo mental|Criatura — Fragmentado|Todos los Fragmentados tienen "{1}, sacrificar esta criatura: Cada jugador descarta una carta". Mindleech Mass|Masa absorbementes|Criatura — Horror|Arrolla.\nSiempre que la Masa absorbementes haga daño de combate a un jugador, puedes mirar la mano de ese jugador. Si lo haces, puedes jugar una carta de allí que no sea tierra sin pagar su coste de maná. Mindless Automaton|Autómata sin inteligencia|Criatura artefacto — Constructo|El Autómata sin inteligencia entra en juego con dos contadores +1/+1 sobre él.\n{1}, descartar una carta: Pon un contador +1/+1 sobre el Autómata sin inteligencia.\nRemover dos contadores +1/+1 del Autómata sin inteligencia: Roba una carta. @@ -10030,6 +10146,7 @@ Mindswipe|Impacto mental|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo a menos q Mindwarper|Retuercementes|Criatura - Espíritu|El Retuercementes entra en juego con tres contadores +1/+1 sobre él.\n{2}{B}, quita un contador +1/+1 de el Retuercementes: el jugador objetivo se descarta una carta de su mano. Juega esta habilidad sólo cuando puedas jugar un conjuro. Mindwhip Sliver|Fragmentado azotamentes|Criatura - Fragmentado|Todos los fragmentados tiene: "2, sacrifica este criatura: el jugador objetivo se descarta de una carta al azar de su mano. Juega esta habilidad sólo cuando puedas jugar un conjuro." Mindwrack Demon|Demonio ruina mental|Criatura — Demonio|Vuela, arrolla.\nCuando el Demonio ruina mental entre al campo de batalla, pon las cuatro primeras cartas de tu biblioteca en tu cementerio.\nDelirio — Al comienzo de tu mantenimiento, pierdes 4 vidas a menos que entre las cartas de tu cementerio haya cuatro o más tipos de cartas. +Mindwrack Harpy|Arpía ruina mental|Criatura encantamiento — Arpía|Vuela.\nAl comienzo del combate en tu turno cada jugador pone las tres primeras cartas de su biblioteca en su cementerio. Mindwrack Liege|Siervo ruina mental|Criatura — Horror|Las otras criaturas azules que controlas obtienen +1/+1.\nLas otras criaturas rojas que controlas obtienen +1/+1.\n{U/R}{U/R}{U/R}{U/R}: Puedes poner en juego una carta de criatura azul o roja de tu mano. Mind|Ideas|Instantáneo|Secuela. (Lanza este hechizo solo desde tu cementerio. Luego exílialo.)\nRoba dos cartas. Mine Bearer|Portador de Minas|Criatura - Soldado Humano|{T}, sacrificar el Portador de Minas: destruye la criatura atacante objetivo. @@ -10040,6 +10157,7 @@ Minion Reflector|Reflector del sicario|Artefacto|Siempre que una criatura que no Minion of Leshrac|Demonio de Leshrac|Criatura - Sicario Demonio|Protección de negro\nAl comienzo de tu mantenimiento, sacrifica una criatura que no sea el Demonio de Leshrac. Si no lo haces, gira el Demonio de Leshrac y te hace 5 puntos de daño. Minion of Tevesh Szat|Demonio de Tevesh Szat|Criatura - Sicario Demonio|Al comienzo de tu mantenimiento, el Demonio de Tevesh Szat te hace 2 puntos de daño a menos que pagues {B}{B}{1}.\n{T}: la criatura objetivo obtiene +3/-2 hasta el final del turno. Minion of the Wastes|Servidor de los Yermos|Criatura - Sicario|Arrolla\nCuando el Servidor de los Yermos entra en juego, paga cualquier cantidad de vidas.\nLa fuerza y resistencia del Servidor de los Yermos son igual al a la vida pagada de esta manera. +Minion's Return|Regreso del sicario|Encantamiento — Aura|Destello.\nEncantar criatura.\nCuando la criatura encantada muera, regresa esa carta al campo de batalla bajo tu control. Minions' Murmurs|Murmullos de los lacayos|Conjuro|Roba X cartas y pierde X vidas, donde X es el número de criaturas que controlas. Minister of Impediments|Ministro de impedimentos|Criatura — Consejero humano|({W/U} puede pagarse con {W} o con {U}.)\n{T}: Gira la criatura objetivo. Minister of Inquiries|Administrador de la información|Criatura — Consejero vedalken|Cuando el Administrador de la información entre al campo de batalla, obtienes {E}{E} (dos contadores de energía).\n{T}, pagar {E}: El jugador objetivo pone las tres primeras cartas de su biblioteca en su cementerio. @@ -10061,8 +10179,10 @@ Mire Blight|Ruina del cieno|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nCuando la Mire Boa|Boa del cenagal|Criatura — Víbora|Cruza pantanos.\n{G}: Regenera la Boa del cenagal. Mire Kavu|Kavu de cieno|Criatura - Kavu|El Kavu de Cieno obtiene +1/+1 mientras controles un pantano. Mire Shade|Sombra del cieno|Criatura - Sombra|{B}, sacrificar un pantano: pon un contador +1/+1 en la Sombra del cieno. Juega esta habilidad sólo cuando puedas jugar un conjuro. +Mire Triton|Tritónida del cenagal|Criatura — Tritón zombie|Toque mortal.\nCuando la Tritónida del cenagal entre al campo de batalla, pon las dos primeras cartas de tu biblioteca en tu cementerio y ganas 2 vidas. Mire in Misery|Hundir en la miseria|Conjuro|Cada oponente sacrifica una criatura o un encantamiento. -Mire's Malice|Crueldad del cenagal|Conjuro|El oponente objetivo descarta dos cartas.Despertar 3—{5}{B}. (Si lanzas este hechizo por {5}{B}, pon además tres contadores +1/+1 sobre la tierra objetivo que controlas y esta se convierte en una criatura Elemental 0/0 con la habilidad de prisa. Sigue siendo una tierra). +Mire's Grasp|Opresión del cenagal|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene -3/-3. +Mire's Malice|Crueldad del cenagal|Conjuro|El oponente objetivo descarta dos cartas.\nDespertar 3—{5}{B}. (Si lanzas este hechizo por {5}{B}, pon además tres contadores +1/+1 sobre la tierra objetivo que controlas y esta se convierte en una criatura Elemental 0/0 con la habilidad de prisa. Sigue siendo una tierra). Mire's Toll|Peaje del cieno|Conjuro|El jugador objetivo muestra una cantidad de cartas de su mano igual a la cantidad de pantanos que controlas. Elige una de ellas. Ese jugador descarta esa carta. Miren, the Moaning Well|Miren, el pozo de los lamentos|Tierra legendaria|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{3}, {T}, sacrificar una criatura: Ganas vida igual a la resistencia de la criatura sacrificada. Mirko Vosk, Mind Drinker|Mirko Vosk, bebedor de mentes|Criatura legendaria — Vampiro|Vuela.\nSiempre que Mirko Vosk, bebedor de mentes haga daño de combate a un jugador, ese jugador muestra cartas de la parte superior de su biblioteca hasta que muestre cuatro cartas de tierra, luego pone esas cartas en su cementerio. @@ -10081,9 +10201,10 @@ Mirror Gallery|Galería de espejos|Artefacto|La "regla de leyendas" no se aplica Mirror Golem|Gólem de espejo|Criatura artefacto — Gólem|Estampa Cuando el Gólem de espejo entre en juego, puedes remover del juego la carta objetivo de un cementerio. (La carta removida es estampada en este artefacto.)\nEl Gólem de espejo tiene protección contra cada uno de los tipos de la carta estampada. (Los tipos de carta son artefacto, criatura, encantamiento, instantáneo, tierra y conjuro.) Mirror Image|Imagen reflejada|Criatura — Metamorfo|Puedes hacer que la Imagen reflejada entre al campo de batalla como una copia de cualquier criatura que controlas. Mirror March|Marcha de los reflejos|Encantamiento|Siempre que una criatura que no sea ficha entre al campo de batalla bajo tu control, lanza una moneda a cara o cruz hasta que pierdas una tirada. Por cada tirada ganada, crea una ficha que es una copia de esa criatura. Esas fichas ganan la habilidad de prisa. Exílialas al comienzo del próximo paso final. -Mirror Match|Reflejo rival|Instantáneo|Lanza el Reflejo rival solo durante el paso de declarar bloqueadoras.Por cada criatura que te ataque a ti o a un planeswalker que controlas, pon en el campo de batalla bloqueando a esa criatura una ficha que es una copia de esa criatura. Exilia esas fichas al final del combate. +Mirror Match|Reflejo rival|Instantáneo|Lanza el Reflejo rival solo durante el paso de declarar bloqueadoras.\nPor cada criatura que te ataque a ti o a un planeswalker que controlas, pon en el campo de batalla bloqueando a esa criatura una ficha que es una copia de esa criatura. Exilia esas fichas al final del combate. Mirror Mockery|Burla del espejo|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nSiempre que la criatura encantada ataque, puedes poner en el campo de batalla una ficha que es una copia de esa criatura. Exilia esa ficha al final del combate. Mirror Sheen|Resplandor del espejo|Encantamiento|{1}{U/R}{U/R}: Copia el hechizo objetivo de instantáneo o de conjuro que te hace objetivo. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia. +Mirror Shield|Escudo con espejo|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +0/+2 y tiene la habilidad de antimaleficio y "Siempre que una criatura con la habilidad de toque mortal bloquee o sea bloqueada por esta criatura, destruye esa criatura".\nEquipar {2}. ({2}: Anexa este Equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) Mirror Strike|Reflejar el Ataque|Instantáneo|La criatura imbloqueable objetivo hace daño de combate a su controlador en vez de a ti este turno. Mirror Wall|Muro de espejo|Criatura — Muro|(Los muros no pueden atacar.)\n{W}: El Muro de espejo puede atacar este turno como si no fuera un Muro. Mirror of Fate|Espejo del destino|Artefacto|{T}, sacrificar el Espejo del destino: Elige hasta siete cartas exiliadas boca arriba de las cuales eres propietario. Exilia todas las cartas de tu biblioteca, luego pon las cartas elegidas en la parte superior tu biblioteca. @@ -10098,6 +10219,7 @@ Mirrorwood Treefolk|Pueblo arbóreo de Maderaespejo|Criatura - Pueblo-arbóreo|{ Mirrorworks|Espejería|Artefacto|Siempre que otro artefacto que no sea ficha entre al campo de batalla bajo tu control, puedes pagar {2}. Si lo haces, crea una ficha que es una copia de ese artefacto. Miscalculation|Error de cálculo|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague 2.\nCiclo {2} ({2}, descartar esta carta de tu mano: roba una carta.) Mischief and Mayhem|Travesuras y maldades|Conjuro|Hasta dos criaturas objetivo obtienen +4/+4 cada una hasta el final del turno. +Mischievous Chimera|Quimera traviesa|Criatura encantamiento — Quimera|Vuela.\nSiempre que lances tu primer hechizo durante el turno de cada oponente, la Quimera traviesa hace 1 punto de daño a cada oponente. Adivina 1. Mischievous Poltergeist|Poltergeist malicioso|Criatura - Espíritu|Vuela\nPagar 1 vida: regenera el Poltergeist malicioso. Mischievous Quanar|Quánar travieso|Criatura — Bestia|{3}{U}{U}: Pon el Quánar travieso boca abajo.\nMetamorfosis {1}{U}{U}.(Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)\nCuando el Quánar travieso se ponga boca arriba, copia el hechizo objetivo de instantáneo o de conjuro. Puedes elegir nuevos objetivos para esa copia. Misdirection|Descaminar|Instantáneo|Puedes retirar del juego una carta azul de tu mano en vez de pagar el coste de maná del Descaminar.\nCambia el objetivo del hechizo objetivo con un único objetivo. @@ -10117,7 +10239,7 @@ Misshapen Fiend|Demonio deforme|Criatura - Mercenario Horror|Vuela Mission Briefing|Instrucciones de la misión|Instantáneo|Escruta 2, luego elige una carta de instantáneo o de conjuro de tu cementerio. Puedes lanzar esa carta este turno. Si esa carta fuera a ir a tu cementerio este turno, en vez de eso, exíliala.(Para escrutar 2, mira las dos primeras cartas de tu biblioteca, luego pon cualquier cantidad de ellas en tu cementerio y el resto en la parte superior de tu biblioteca en cualquier orden.) Misstep|Tropezar|Conjuro|Las criaturas que el jugador objetivo controla no se enderezan en el siguiente paso de enderezar de ese jugador. Mist Dragon|Dragón de las brumas|Criatura - Dragón|{0}: el Dragón de las brumas gana la habilidad de volar. (Este efecto no termina al final del turno.)\n{0}: el Dragón de las brumas pierde la habilidad de volar. (Este efecto no termina al final del turno.)\n{3}{U}{U}: el Dragón de las brumas cambia de fase y sale de juego. -Mist Intruder|Intruso de la niebla|Criatura — Zángano eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)Vuela.Ingerir. (Siempre que esta criatura haga daño de combate a un jugador, ese jugador exilia la primera carta de su biblioteca.) +Mist Intruder|Intruso de la niebla|Criatura — Zángano eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)Vuela.\nIngerir. (Siempre que esta criatura haga daño de combate a un jugador, ese jugador exilia la primera carta de su biblioteca.) Mist Leopard|Leopardo de niebla|Criatura — Felino|Velo. (Esta criatura no puede ser objetivo de hechizos o habilidades.) Mist Raven|Cuervo de niebla|Criatura — Ave|Vuela.\nCuando el Cuervo de niebla entre al campo de batalla, regresa la criatura objetivo a la mano de su propietario. Mist of Stagnation|Neblina de estancamiento|Encantamiento|Los permanentes no se enderezan durante los pasos de enderezar de sus controladores.\nAl comienzo del mantenimiento de cada jugador, ese jugador endereza un permanente por cada carta que haya en su cementerio. @@ -10155,16 +10277,16 @@ Misty Rainforest|Bosque tropical brumoso|Tierra|{T}, pagar 1 vida, sacrificar el Mitotic Manipulation|Manipulación mitótica|Conjuro|Mira las primeras siete cartas de tu biblioteca. Puedes poner una de esas cartas en el campo de batalla si tiene el mismo nombre que un permanente. Pon el resto en la parte inferior de tu biblioteca en cualquier orden. Mitotic Slime|Fango mitótico|Criatura — Cieno|Cuando el Fango mitótico muera, pon en el campo de batalla dos fichas de criatura Cieno verdes 2/2. Tienen "Cuando esta criatura muera, pon en el campo de batalla dos fichas de criatura Cieno verdes 1/1". Mizzium Meddler|Entrometido de mízzium|Criatura — Hechicero vedalken|Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)Cuando el Entrometido de mízzium entre al campo de batalla, puedes cambiar un objetivo del hechizo o la habilidad objetivo al Entrometido de mízzium. -Mizzium Mortars|Morteros de mízzium|Conjuro|Los Morteros de mízzium hacen 4 puntos de daño a la criatura objetivo que no controlas.Sobrecarga {3}{R}{R}{R}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de sobrecarga. Si lo haces, cambia su texto reemplazando "la criatura objetivo" por "cada criatura".) +Mizzium Mortars|Morteros de mízzium|Conjuro|Los Morteros de mízzium hacen 4 puntos de daño a la criatura objetivo que no controlas.\nSobrecarga {3}{R}{R}{R}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de sobrecarga. Si lo haces, cambia su texto reemplazando "la criatura objetivo" por "cada criatura".) Mizzium Skin|Piel de mízzium|Instantáneo|La criatura objetivo que controlas obtiene +0/+1 y gana la habilidad de antimaleficio hasta el final del turno.\nSobrecarga {1}{U}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de sobrecarga. Si lo haces, cambia su texto reemplazando "la criatura objetivo" por "cada criatura".) Mizzium Tank|Tanque de mízzium|Artefacto — Vehículo|Arrolla.\nSiempre que lances un hechizo que no sea de criatura, el Tanque de mízzium se convierte en una criatura artefacto y obtiene +1/+1 hasta el final del turno.\nTripular 1. (Girar cualquier cantidad de criaturas que controlas con una fuerza total de 1 o más: Este Vehículo se convierte en una criatura artefacto hasta el final del turno.) Mizzium Transreliquat|Transrelicario Mízzium|Artefacto|{3}: El Transrelicario Mízzium se convierte en una copia del artefacto objetivo hasta el final del turno.\n{1}{U}{R}: El Transrelicario Mízzium se convierte en una copia del artefacto objetivo y gana esta habilidad. -Mizzix of the Izmagnus|Mízzix de los izmagnus|Criatura legendaria — Hechicero trasgo|Siempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro con coste de maná convertido mayor que la cantidad de contadores de experiencia que tengas, obtienes un contador de experiencia.Te cuesta {1} menos lanzar los hechizos de instantáneo y de conjuro por cada contador de experiencia que tengas. -Mizzix's Mastery|Poder de Mízzix|Conjuro|Exilia la carta objetivo que sea un instantáneo o conjuro de tu cementerio. Por cada carta exiliada de esta manera, cópiala. Puedes lanzar la copia sin pagar su coste de maná. Exilia el Poder de Mízzix.Sobrecarga {5}{R}{R}{R}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de sobrecarga. Si lo haces, cambia su texto reemplazando "la carta objetivo" por "cada carta".) +Mizzix of the Izmagnus|Mízzix de los izmagnus|Criatura legendaria — Hechicero trasgo|Siempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro con coste de maná convertido mayor que la cantidad de contadores de experiencia que tengas, obtienes un contador de experiencia.\nTe cuesta {1} menos lanzar los hechizos de instantáneo y de conjuro por cada contador de experiencia que tengas. +Mizzix's Mastery|Poder de Mízzix|Conjuro|Exilia la carta objetivo que sea un instantáneo o conjuro de tu cementerio. Por cada carta exiliada de esta manera, cópiala. Puedes lanzar la copia sin pagar su coste de maná. Exilia el Poder de Mízzix.\nSobrecarga {5}{R}{R}{R}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de sobrecarga. Si lo haces, cambia su texto reemplazando "la carta objetivo" por "cada carta".) Mnemonic Betrayal|Traición mnemónica|Conjuro|Exilia todas las cartas de los cementerios de todos los oponentes. Puedes lanzar esas cartas este turno, y puedes gastar maná como si fuera maná de cualquier tipo para lanzar esos hechizos. Al comienzo de tu próximo paso final, si cualesquiera de esas cartas permanecen exiliadas, regrésalas a los cementerios de sus propietarios.\nExilia la Traición mnemónica. Mnemonic Nexus|Nexo mnemónico|Instantáneo|Cada jugador baraja su cementerio en su biblioteca. Mnemonic Sliver|Fragmentado mnemónico|Criatura - Fragmentado|Todos los fragmentados tiene: "2, sacrificar este turno: roba una carta." -Mnemonic Wall|Muro mnemónico|Criatura — Muro|Defensor.Cuando el Muro mnemónico entre al campo de batalla, puedes regresar la carta de instantáneo o de conjuro objetivo de tu cementerio a tu mano. +Mnemonic Wall|Muro mnemónico|Criatura — Muro|Defensor.\nCuando el Muro mnemónico entre al campo de batalla, puedes regresar la carta de instantáneo o de conjuro objetivo de tu cementerio a tu mano. Moan of the Unhallowed|Gemidos de los impíos|Conjuro|Pon en el campo de batalla dos fichas de criatura Zombie negras 2/2.\nRetrospectiva {5}{B}{B}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) Moaning Spirit|Espiritu quejumbroso|Criatura - Espíritu|Vuela Moaning Wall|Muro de los plañidos|Criatura — Muro zombie|Defensor.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) @@ -10197,6 +10319,7 @@ Mogg Squad|Pelotón de moggs|Criatura - Trasgo|El Pelotón de moggs obtiene -1/- Mogg Toady|Mogg servil|Criatura - Trasgo|El Mogg servil no puede atacar a menos que controles más criaturas que el jugador defensor.\nEl Mogg servil no puede bloquear a menos que controles más criaturas que el jugador atacante. Mogg War Marshal|Mariscal de guerra mogg|Criatura — Guerrero trasgo|Eco {1}{R} (Al comienzo de tu mantenimiento, si esto entró bajo tu control desde el comienzo de tu último mantenimiento, sacrifícalo a menos que pagues su coste de eco.)\nCuando el Mariscal de guerra mogg entre en juego o vaya a un cementerio desde el juego, pon en juego una ficha de criatura Trasgo roja 1/1. Moggcatcher|Atrapamogg|Criatura - Mercenario Humano|{3}, {T}: Busca en tu biblioteca una carta de trasgo y pon esa carta en juego. Luego baraja tu biblioteca. +Mogis's Favor|Favor de Mogis|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/-1.\nEscapatoria—{2}{B}, exiliar otras dos cartas de tu cementerio. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de escapatoria.) Mogis's Marauder|Merodeador de Mogis|Criatura — Berserker humano|Cuando el Merodeador de Mogis entre al campo de batalla, hasta X criaturas objetivo ganan cada una las habilidades de intimidar y prisa hasta el final del turno, donde X es tu devoción al negro. (Cada {B} en los costes de maná de los permanentes que controlas cuenta para tu devoción al negro.) Mogis's Warhound|Sabueso de guerra de Mogis|Criatura encantamiento — Perro|Concesión {2}{R}. (Si lanzas esta carta pagando su coste de concesión, es un hechizo de aura con encantar criatura. Si no está anexada a una criatura, se convierte en una criatura de nuevo.)\nEl Sabueso de guerra de Mogis ataca cada turno si puede.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2 y ataca cada turno si puede. Mogis, God of Slaughter|Mogis, dios de la masacre|Criatura encantamiento legendaria — Deidad|Indestructible.\nMientras tu devoción al negro y al rojo sea menor que siete, Mogis no es una criatura.\nAl comienzo del mantenimiento de cada oponente, Mogis hace 2 puntos de daño a ese jugador a menos que sacrifique una criatura. @@ -10219,7 +10342,7 @@ Molten Frame|Fundir el marco|Instantáneo|Destruye la criatura artefacto objetiv Molten Hydra|Hidra fundida|Criatura - Hidra|{1}{R}{R}: pon un contador +1/+1 sobre la Hidra fundida.\n{T}, retirar todos los contadores +1/+1 de la Hidra fundida: la Hidra fundida hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo por cada contador +1/+1 retirado de esta manera. Molten Influence|Influencia derretida|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo de instantáneo o de conjuro a menos que su controlador elija que la Influencia derretida le haga 4 puntos de daño a él. Molten Nursery|Vivero de lava|Encantamiento|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)Siempre que lances un hechizo incoloro, el Vivero de lava hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. -Molten Primordial|Primordial fundido|Criatura — Avatar|Prisa.Cuando el Primordial fundido entre al campo de batalla, por cada oponente, gana el control de hasta una criatura objetivo que controla ese jugador hasta el final del turno. Endereza esas criaturas. Ganan la habilidad de prisa hasta el final del turno. +Molten Primordial|Primordial fundido|Criatura — Avatar|Prisa.\nCuando el Primordial fundido entre al campo de batalla, por cada oponente, gana el control de hasta una criatura objetivo que controla ese jugador hasta el final del turno. Endereza esas criaturas. Ganan la habilidad de prisa hasta el final del turno. Molten Psyche|Fundir la psiquis|Conjuro|Cada jugador baraja las cartas de su mano en su biblioteca, luego roba ese mismo número de cartas.\nMetalurgia — Si controlas tres o más artefactos, Fundir la psiquis hace daño a cada oponente igual al número de cartas que ese jugador robó este turno. Molten Rain|Lluvia fundida|Conjuro|Destruye la tierra objetivo. Si es una tierra no básica, la Lluvia fundida hace 2 puntos de daño al controlador de esa tierra. Molten Ravager|Devastador fundido|Criatura — Elemental|{R}: El Devastador fundido obtiene +1/+0 hasta el final del turno. @@ -10325,13 +10448,14 @@ Mortipede|Mortípodo|Criatura — Insecto|{2}{G}: Todas las criaturas que puedan Mortiphobia|Mortifobia|Encantamiento|{1}{B}, descartar una carta de tu mano: Remueve del juego la carta objetivo de un cementerio.\n{1}{B}, sacrificar la Mortifobia: Remueve del juego la carta objetivo de un cementerio. Mortis Dogs|Perros mortis|Criatura — Perro|Siempre que los Perros mortis ataquen, obtienen +2/+0 hasta el final del turno.\nCuando los Perros mortis vayan a un cementerio desde el campo de batalla, el jugador objetivo pierde vidas igual a su fuerza. Mortivore|Mortívoro|Criatura — Lhurgoyf|Tanto la fuerza como la resistencia del Mortívoro son iguales al número de cartas de criatura que haya en todos los cementerios.\n{B}: Regenera al Mortívoro. -Mortuary Mire|Ciénaga mortuoria|Tierra|La Ciénaga mortuoria entra al campo de batalla girada.Cuando la Ciénaga mortuoria entre al campo de batalla, puedes poner la carta de criatura objetivo de tu cementerio en la parte superior de tu biblioteca.{T}: Agrega {B} a tu reserva de maná. +Mortuary Mire|Ciénaga mortuoria|Tierra|La Ciénaga mortuoria entra al campo de batalla girada.\nCuando la Ciénaga mortuoria entre al campo de batalla, puedes poner la carta de criatura objetivo de tu cementerio en la parte superior de tu biblioteca.\n{T}: Agrega {B} a tu reserva de maná. Mortuary|Depósito de cadáveres|Encantamiento|Siempre que una criatura se va al cementerio, pon esa criatura en la parte superior de tu biblioteca. Mortus Strider|Montaraz mortus|Criatura — Esqueleto|Cuando el Montaraz mortus muera, regrésalo a la mano de su propietario. Mosquito Guard|Guardia mosquito|Criatura — Soldado kithkin|Daña primero.\nReforzar 1—{1}{W}. ({1}{W}, descartar esta carta: Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo.) Moss Diamond|Diamante mohoso|Artefacto|El Diamante mohoso entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {G} a tu reserva de maná. Moss Kami|Kami de musgo|Criatura - Espíritu|Arrolla. Moss Monster|Monstruo de musgo|Criatura — Monstruo| +Moss Viper|Víbora del musgo|Criatura — Víbora|Toque mortal. Mossbridge Troll|Trol puente de musgo|Criatura — Trol|Si el Trol puente de musgo fuera a ser destruido, regenéralo.\nGirar cualquier cantidad de criaturas enderezadas que controles que no sean el Trol puente de musgo con una fuerza total de 10 o más: El Trol puente de musgo obtiene +20/+20 hasta el final del turno. Mossdog|Perro de musgo|Criatura - Perro Planta|Siempre que el Perro de musgo sea objetivo de un hechizo o habilidad que un oponente controla, pon un contador +1/+1 en el Perro de musgo. Mossfire Egg|Huevo Fuegomusgo|Artefacto|{2}, {T}, sacrificar el Huevo Fuegomusgo: Agrega {R}{G} a tu reserva de maná. Roba una carta. @@ -10379,7 +10503,7 @@ Mugging|Atracar|Conjuro|Atracar hace 2 puntos de daño a la criatura objetivo. E Mul Daya Channelers|Canalizadoras Mul Daya|Criatura — Chamán druida elfo|Juega mostrando la primera carta de tu biblioteca.\nMientras la primera carta de tu biblioteca sea una carta de criatura, las Canalizadoras Mul Daya obtienen +3/+3.\nMientras la primera carta de tu biblioteca sea una carta de tierra, las Canalizadoras Mul Daya tienen "{T}: Agrega dos maná de un color cualquier a tu reserva de maná". Mulch|Estiércol y paja|Conjuro|Muestra las cuatro primeras cartas de tu biblioteca. Pon todas las cartas de tierra mostradas de esta manera en tu mano y el resto, en tu cementerio. Muldrotha, the Gravetide|Muldrotha, tumba pantanosa|Criatura legendaria — Avatar elemental|Durante cada uno de tus turnos, puedes jugar desde tu cementerio hasta una carta de permanente de cada tipo de permanente. (Si una carta tiene varios tipos de permanente, elige uno al jugarla.) -Mulldrifter|Errante meditabundo|Criatura — Elemental|Vuela.Cuando el Errante meditabundo entre al campo de batalla, roba dos cartas.Evocar {2}{U}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de evocar. Si lo haces, sacrifícalo cuando entre al campo de batalla.) +Mulldrifter|Errante meditabundo|Criatura — Elemental|Vuela.\nCuando el Errante meditabundo entre al campo de batalla, roba dos cartas.\nEvocar {2}{U}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de evocar. Si lo haces, sacrifícalo cuando entre al campo de batalla.) Multani's Acolyte|Acólito de Multani|Criatura - Elfo|Eco (Al comienzo de tu próximo mantenimiento después de que este permanente entra bajo tu control, sacrifícalo a menos que pagues su coste de maná.)\nCuando el Acólito de Multani entra en juego, roba una carta. Multani's Decree|Decreto de Multani|Conjuro|Destruye todos los encantamientos. Gana 2 vidas por cada encantamiento destruido de esta manera. Multani's Harmony|Armonía de Multani|Encantamiento - Aura|La criatura encantada tiene: {T}: añade un maná de cualquier color a tu reserva de maná. @@ -10389,7 +10513,7 @@ Multani, Yavimaya's Avatar|Multani, avatar de Yavimaya|Criatura legendaria — A Multiform Wonder|Maravilla multiforme|Criatura artefacto — Constructo|Cuando la Maravilla multiforme entre al campo de batalla, obtienes {E}{E}{E} (tres contadores de energía).\nPagar {E}: La Maravilla multiforme gana a tu elección la habilidad de volar, vigilancia o vínculo vital hasta el final del turno.\nPagar {E}: La Maravilla multiforme obtiene +2/-2 o -2/+2 hasta el final del turno. Mummy Paramount|Momia suprema|Criatura — Zombie|Siempre que otro Zombie entre al campo de batalla bajo tu control, la Momia suprema obtiene +1/+1 hasta el final del turno. Munda's Vanguard|Vanguardia de Munda|Criatura — Caballero kor aliado|Secuaz — {T}, girar un Aliado enderezado que controlas: Pon un contador +1/+1 sobre cada criatura que controlas. -Munda, Ambush Leader|Munda, líder de la emboscada|Criatura legendaria — Aliado kor|Prisa.Alianza — Siempre que Munda, líder de la emboscada u otro Aliado entre al campo de batalla bajo tu control, puedes mirar las cuatro primeras cartas de tu biblioteca. Si lo haces, muestra cualquier cantidad de cartas de Aliado que se encuentren entre ellas y luego pon esas cartas en la parte superior de tu biblioteca en cualquier orden y el resto en el fondo en cualquier orden. +Munda, Ambush Leader|Munda, líder de la emboscada|Criatura legendaria — Aliado kor|Prisa.\nAlianza — Siempre que Munda, líder de la emboscada u otro Aliado entre al campo de batalla bajo tu control, puedes mirar las cuatro primeras cartas de tu biblioteca. Si lo haces, muestra cualquier cantidad de cartas de Aliado que se encuentren entre ellas y luego pon esas cartas en la parte superior de tu biblioteca en cualquier orden y el resto en el fondo en cualquier orden. Mundungu|Mundungu|Criatura - Hechicero Humano|{T}: contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {1} y 1 vida. Mungha Wurm|Sierpe de Mungha|Criatura - Sierpe|No puedes enderezar más que una tierra durante tu paso de enderezar. Munitions Expert|Experto en municiones|Criatura — Trasgo|Destello.\nCuando el Experto en municiones entre al campo de batalla, puedes hacer que le haga una cantidad de daño a la criatura o planeswalker objetivo igual a la cantidad de Trasgos que controlas. @@ -10398,7 +10522,7 @@ Murasa Behemoth|Behemot de Murasa|Criatura — Bestia|Arrolla.\nEl Behemot de Mu Murasa Pyromancer|Piromante de Murasa|Criatura — Chamán humano aliado|Siempre que el Piromante de Murasa u otro Aliado entre al campo de batalla bajo tu control, puedes hacer que el Piromante de Murasa haga daño a la criatura objetivo igual a la cantidad de Aliados que controlas. Murasa Ranger|Guardabosque de Murasa|Criatura — Guerrero humano|Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, puedes pagar {3}{G}. Si lo haces, pon dos contadores +1/+1 sobre el Guardabosque de Murasa. Murasa|Murasa|Plano — Zendikar|Siempre que una criatura que no sea ficha entre al campo de batalla, su controlador puede buscar en su biblioteca una carta de tierra básica, ponerla en el campo de batalla girada y luego barajar su biblioteca.\nSiempre que lances caos, la tierra objetivo se convierte en una criatura 4/4 que sigue siendo una tierra. -Murder Investigation|Investigar el asesinato|Encantamiento — Aura|Encantar criatura que controlas.Cuando la criatura encantada muera, pon en el campo de batalla X fichas de criatura Soldado blancas 1/1, donde X es su fuerza. +Murder Investigation|Investigar el asesinato|Encantamiento — Aura|Encantar criatura que controlas.\nCuando la criatura encantada muera, pon en el campo de batalla X fichas de criatura Soldado blancas 1/1, donde X es su fuerza. Murder of Crows|Bandada de cuervos|Criatura — Ave|Vuela.\nSiempre que otra criatura muera, puedes robar una carta. Si lo haces, descarta una carta. Murderer's Axe|Hacha del asesino|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +2/+2.\nEquipar—Descarta una carta. Murderous Betrayal|Traición asesina|Encantamiento|{B}{B}, pagar la mitad de tu vida redondeada hacia arriba: Destruye la criatura objetivo que no sea negra. No puede ser regenerado. @@ -10410,7 +10534,7 @@ Murderous Spoils|Despojos asesinos|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo qu Murder|Asesinato|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo. Murk Dwellers|Moradores de las tinieblas|Criatura - Zombie|Siempre que los Moradores de las tinieblas ataca y no son bloqueados, obtienen +2/+0 hasta el final del turno. Murk Strider|Zancudo lóbrego|Criatura — Metabolizador eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)Cuando el Zancudo lóbrego entre al campo de batalla, puedes poner en el cementerio de un oponente una carta del exilio de la que ese jugador sea propietario. Si lo haces, regresa la criatura objetivo a la mano de su propietario. -Murkfiend Liege|Siervo lóbrego|Criatura — Horror|Las otras criaturas verdes que controlas obtienen +1/+1.Las otras criaturas azules que controlas obtienen +1/+1.Endereza todas las criaturas verdes y/o azules que controlas durante el paso de enderezar de cada otro jugador. +Murkfiend Liege|Siervo lóbrego|Criatura — Horror|Las otras criaturas verdes que controlas obtienen +1/+1.\nLas otras criaturas azules que controlas obtienen +1/+1.\nEndereza todas las criaturas verdes y/o azules que controlas durante el paso de enderezar de cada otro jugador. Murmuring Bosk|Espesura murmurante|Tierra — Bosque|({T}: Agrega {G} a tu reserva de maná.)\nEn cuanto la Espesura murmurante entre al campo de batalla, puedes mostrar una carta de Pueblo-arbóreo de tu mano. Si no lo haces, la Espesura murmurante entra al campo de batalla girada.\n{T}: Agrega {W} o {B} a tu reserva de maná. La Espesura murmurante te hace 1 punto de daño. Murmuring Mystic|Místico murmurador|Criatura — Hechicero humano|Siempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro, crea una ficha de criatura Ilusión Ave azul 1/1 con la habilidad de volar. Murmuring Phantasm|Fantasma murmurante|Criatura — Espíritu|Defensor. @@ -10466,9 +10590,9 @@ Myrsmith|Forjamyr|Criatura — Artífice humano|Siempre que lances un hechizo de Mysteries of the Deep|Misterios de las profundidades|Instantáneo|Roba dos cartas.\nAterrizaje — Si una tierra entró al campo de batalla bajo tu control este turno, en vez de eso, roba tres cartas. Mysterious Pathlighter|Alumbrasendas misterioso|Criatura — Hada|Vuela.\nCada criatura que controlas que tenga una Aventura entra al campo de batalla con un contador +1/+1 adicional sobre ella. (No tiene por qué haberse ido de aventuras antes.) Mystic Archaeologist|Especialista en arqueología mística|Criatura — Hechicero humano|{3}{U}{U}: Roba dos cartas. -Mystic Barrier|Barrera mística|Encantamiento|Cuando la Barrera mística entre al campo de batalla o al comienzo de tu mantenimiento, elige izquierda o derecha.Cada jugador solo puede atacar al oponente que se siente junto a él en la última dirección elegida y a los planeswalkers controlados por ese jugador. +Mystic Barrier|Barrera mística|Encantamiento|Cuando la Barrera mística entre al campo de batalla o al comienzo de tu mantenimiento, elige izquierda o derecha.\nCada jugador solo puede atacar al oponente que se siente junto a él en la última dirección elegida y a los planeswalkers controlados por ese jugador. Mystic Compass|Brújula mística|Artefacto|{1}, {T}: la tierra objetivo se convierte en un tipo de tierra básica de tu elección hasta final del turno. -Mystic Confluence|Confluencia mística|Instantáneo|Elige tres. Puedes elegir el mismo modo más de una vez.• Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {3}.• Regresa la criatura objetivo a la mano de su propietario.• Roba una carta. +Mystic Confluence|Confluencia mística|Instantáneo|Elige tres. Puedes elegir el mismo modo más de una vez.\n• Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {3}.\n• Regresa la criatura objetivo a la mano de su propietario.\n• Roba una carta. Mystic Crusader|Cruzado místico|Criatura — Místico nómada|Protección contra negro y contra rojo.\nUmbral - El Cruzado místico obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de volar. (Tienes umbral mientras haya siete o más cartas en tu cementerio.) Mystic Decree|Decreto místico|Encantar Mundo|Todas las criaturas pierden la habilidad de volar y de cruzar islas. Mystic Denial|Constricción mística|Instantáneo|Contrarresta la criatura o el hechizo objetivo. @@ -10483,15 +10607,16 @@ Mystic Might|Poder místico|Encantamiento - Aura|Mantenimiento acumulativo {1}{U Mystic Monastery|Monasterio místico|Tierra|El Monasterio místico entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {U}, {R} o {W} a tu reserva de maná. Mystic Penitent|Penitente místico|Criatura — Místico nómada|El Penitente místico no se gira al atacar.\nUmbral El Penitente místico obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de volar. (Tienes umbral mientras haya siete o más cartas en tu cementerio.) Mystic Remora|Rémora mística|Encantamiento|Mantenimiento acumulativo {1}\n Siempre que un oponente juegue un hechizo que no sea criatura, puedes robar una carta a menos que ese jugador pague 4. +Mystic Repeal|Revocación mística|Instantáneo|Pon el encantamiento objetivo en el fondo de la biblioteca de su propietario. Mystic Restraints|Restricción mística|Encantar criatura|Puedes jugar la Restricción mística en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo.\nCuando la Restricción mística entre en juego, gira la criatura encantada.\nLa criatura encantada no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador. -Mystic Retrieval|Recuperación mística|Conjuro|Regresa la carta de instantáneo o conjuro objetivo de tu cementerio a tu mano.Retrospectiva {2}{R}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) +Mystic Retrieval|Recuperación mística|Conjuro|Regresa la carta de instantáneo o conjuro objetivo de tu cementerio a tu mano.\nRetrospectiva {2}{R}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) Mystic Sanctuary|Santuario místico|Tierra — Isla|({T}: Agrega {U}.)\nEl Santuario místico entra al campo de batalla girado a menos que controles otras tres o más Islas.\nCuando el Santuario místico entre al campo de batalla enderezado, puedes poner la carta de instantáneo o de conjuro objetivo de tu cementerio en la parte superior de tu biblioteca. Mystic Snake|Víbora mística|Criatura — Víbora|Destello (Puedes jugar este hechizo en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo.)\nCuando la Víbora mística entre en juego, contrarresta el hechizo objetivo. Mystic Speculation|Especulación mística|Conjuro|Recuperar {2}. (Puedes pagar {2} adicionales en cuanto juegues este hechizo. Si lo haces, pon esta carta en tu mano en cuanto se resuelve.)
Adivinar 3 (Mira las tres primeras cartas de tu biblioteca, luego pon cualquier número de ellas en la parte inferior de tu biblioteca y el resto, en la parte superior en cualquier orden.) Mystic Veil|Velo místico|Encantamiento - Aura|Puedes jugar el Velo místico cuando puedas jugar un instantáneo. Si fue jugado como un conjuro cuando no podrías haberlo jugado, sacrifícalo al final del turno.\nLa criatura encantada no puede ser objetivo de hechizos ni habilidades. Mystic Visionary|Visionario místico|Criatura — Místico nómada|Umbral El Visionario místico tiene la habilidad de volar. (Tienes umbral mientras haya siete o más cartas en tu cementerio.) Mystic Zealot|Fanático místico|Criatura — Místico nómada|Umbral El Fanático místico obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de volar. (Tienes umbral mientras haya siete o más cartas en tu cementerio.) -Mystic of the Hidden Way|Místico de la sabiduría oculta|Criatura — Monje humano|El Místico de la sabiduría oculta no puede ser bloqueado.Metamorfosis {2}{U}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) +Mystic of the Hidden Way|Místico de la sabiduría oculta|Criatura — Monje humano|El Místico de la sabiduría oculta no puede ser bloqueado.\nMetamorfosis {2}{U}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) Mystical Dispute|Disputa mística|Instantáneo|Te cuesta {2} menos lanzar este hechizo si hace objetivo a un hechizo azul.\nContrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {3}. Mystical Teachings|Enseñanzas místicas|Instantáneo|Busca en tu biblioteca una carta de instantáneo o con la habilidad de destello, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.\nRetrospectiva {5}{B} (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuévela del juego.) Mystical Tutor|Tutora mística|Instantáneo|Busca en tu biblioteca un hechizo de instantáneo o conjuro y muestra esa carta. Baraja tu biblioteca, luego pon esa carta en la parte superior de tu biblioteca. @@ -10507,6 +10632,7 @@ Nacatl Outlander|Forastero Nacatl|Criatura — Explorador felino|Protección con Nacatl Savage|Nacatl indómito|Criatura — Guerrero felino|Protección contra artefactos. Nacatl War-Pride|Manada de guerra Nacatl|Criatura — Guerrero felino|La Manada de guerra Nacatl debe ser bloqueada por exactamente una criatura si puede.
Siempre que la Manada de guerra Nacatl ataque, pon en juego giradas y atacando X fichas que son copias de la Manada de guerra Nacatl, en donde X es la cantidad de criaturas que controla el jugador defensor. Remueve del juego las fichas al final del turno. Nacre Talisman|Talismán de nácar|Artefacto|Siempre que un hechizo blanco sea jugado, puedes pagar 3. Si lo haces, endereza el permanente objetivo. +Nadir Kraken|Kraken del nadir|Criatura — Kraken|Siempre que robes una carta, puedes pagar {1}. Si lo haces, pon un contador +1/+1 sobre el Kraken del nadir y crea una ficha de criatura Tentáculo azul 1/1. Nafs Asp|Àspid de Nafs|Criatura - Vibora|Siempre que el Àspid de Nafs haga daño a un jugador, ese jugador pierde 1 vida al comienzo de su siguiente paso de robar a menos que pague 1 antes del paso de robar. Naga Eternal|Eterna naga|Criatura — Naga zombie| Naga Oracle|Oráculo naga|Criatura — Clérigo naga|Cuando el Oráculo naga entre al campo de batalla, mira las tres primeras cartas de tu biblioteca. Pon cualquier cantidad de ellas en tu cementerio y el resto en la parte superior de tu biblioteca en cualquier orden. @@ -10519,6 +10645,7 @@ Nahiri's Wrath|Furia de Nahiri|Conjuro|Como coste adicional para lanzar la Furia Nahiri, Storm of Stone|Nahiri, Tormenta de Rocas|Planeswalker legendario — Nahiri|Mientras sea tu turno, las criaturas que controlas tienen la habilidad de dañar primero y te cuesta {1} menos activar las habilidades de equipar.\n−X: Nahiri, Tormenta de Rocas hace X puntos de daño a la criatura girada objetivo. Nahiri, the Harbinger|Nahiri, la Adalid|Planeswalker — Nahiri|+2: Puedes descartar una carta. Si lo haces, roba una carta.\n−2: Exilia el encantamiento, artefacto girado o criatura girada objetivo.\n−8: Busca en tu biblioteca una carta de artefacto o de criatura, ponla en el campo de batalla y luego baraja tu biblioteca. Gana la habilidad de prisa. Regrésala a tu mano al comienzo del próximo paso final. Nahiri, the Lithomancer|Nahiri, la litomante|Planeswalker — Nahiri|+2: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Soldado Kor blanca 1/1. Puedes anexarle un equipo que controlas.\n−2: Puedes poner en el campo de batalla una carta de equipo de tu mano o cementerio.\n−10: Pon en el campo de batalla una ficha de artefacto equipo incolora llamada Espada de la fragua de piedra. Tiene la habilidad de indestructible, "La criatura equipada obtiene +5/+5 y tiene la habilidad de dañar dos veces" y la habilidad de equipar {0}.\nNahiri, la litomante puede ser tu comandante. +Naiad of Hidden Coves|Náyade de las caletas ocultas|Criatura encantamiento — Ninfa|Mientras no sea tu turno, te cuesta {1} menos lanzar hechizos. Nakaya Shade|Sombra de Nakaya|Criatura - Sombra|{B}: la Sombra de Nakaya obtiene +1/+1 hasta el final del turno a menos que cualquier jugador pague 2. Naked Singularity|Singularidad aislada|Artefacto|Mantenimiento acumulativo {3}\nSi giras para maná, llanuras producen {R}, islas producen {G}, pantanos producen {W}, montañas producen {U}, y bosques producen {B} en vez de su tipo normal. Nameless Inversion|Inversión sin nombre|Instantáneo tribal — Metamorfo|Cambiaformas. (Esta carta es de todos los tipos de criatura en todo momento.)\nLa criatura objetivo obtiene +3/-3 y pierde todos los tipos de criatura hasta el final del turno. @@ -10586,7 +10713,7 @@ Naya Charm|Amuleto nayano|Instantáneo|Elige uno: El Amuleto nayano hace 3 punto Naya Hushblade|Espada susurrante nayana|Criatura — Bribón elfo|Mientras controles otro permanente multicolor, la Espada susurrante nayana obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de velo. (No puede ser objetivo de hechizos o habilidades.) Naya Panorama|Panorama de Naya|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{1}, {T}, sacrificar el Panorama de Naya: Busca en tu biblioteca una carta de montaña, bosque o llanura básica y ponla en juego girada. Luego baraja tu biblioteca. Naya Sojourners|Transeúntes de Naya|Criatura — Chamán elfo|Cuando uses el ciclo de los Transeúntes de Naya o vayan a tu cementerio desde el juego, puedes poner un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo.\nCiclo {2}{G}. ({2}{G}, descartar esta carta: Roba una carta.) -Naya Soulbeast|Animalma de Naya|Criatura — Bestia|Arrolla.Cuando lances la Animalma de Naya, cada jugador muestra la primera carta de su biblioteca. La Animalma de Naya entra al campo de batalla con X contadores +1/+1 sobre ella, donde X es el coste de maná convertido total de todas las cartas mostradas de esta manera. +Naya Soulbeast|Animalma de Naya|Criatura — Bestia|Arrolla.\nCuando lances la Animalma de Naya, cada jugador muestra la primera carta de su biblioteca. La Animalma de Naya entra al campo de batalla con X contadores +1/+1 sobre ella, donde X es el coste de maná convertido total de todas las cartas mostradas de esta manera. Naya|Naya|Plano — Alara|Puedes jugar cualquier cantidad de tierras adicionales en cada uno de tus turnos.\nSiempre que lances caos, la criatura objetivo roja, verde o blanca que controlas obtiene +1/+1 hasta el final del turno por cada tierra que controles. Nazahn, Revered Bladesmith|Nazahn, forjaespadas venerado|Criatura legendaria — Artífice felino|Cuando Nazahn, forjaespadas venerado entre al campo de batalla, busca en tu biblioteca una carta de Equipo y muéstrala. Si muestras una carta llamada Martillo de Nazahn de esta manera, ponla en el campo de batalla. De lo contrario, pon esa carta en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.\nSiempre que una criatura equipada que controlas ataque, puedes girar la criatura objetivo que controla el jugador defensor. Near-Death Experience|Experiencia cercana a la muerte|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, si tienes exactamente 1 vida, ganas el juego. @@ -10609,12 +10736,12 @@ Necrogen Spellbomb|Bombahechizo necrógena|Artefacto|{B}, sacrificar la Bombahec Necrogenesis|Necrogénesis|Encantamiento|{2}: Exilia la carta de criatura objetivo de un cementerio. Crea una ficha de criatura Saprolín verde 1/1. Necrologia|Necrología|Instantáneo|Juega la Necrología sólo durante el paso de final del turno.\nComo coste adicional para jugar la Necrología, paga una cantidad de vidas.\nRoba cartas igual a la vida pagada de esta manera. Necromancer's Assistant|Ayudante del nigromante|Criatura — Zombie|Cuando el Ayudante del nigromante entre al campo de batalla, pon las tres primeras cartas de tu biblioteca en tu cementerio. -Necromancer's Covenant|Pacto de nigromantes|Encantamiento|Cuando el Pacto de nigromantes entre al campo de batalla, exilia todas las cartas de criatura del cementerio del jugador objetivo y luego pon en el campo de batalla una ficha de criatura Zombie negra 2/2 por cada carta exiliada de esta manera.Los Zombies que controlas tienen la habilidad de vínculo vital. +Necromancer's Covenant|Pacto de nigromantes|Encantamiento|Cuando el Pacto de nigromantes entre al campo de batalla, exilia todas las cartas de criatura del cementerio del jugador objetivo y luego pon en el campo de batalla una ficha de criatura Zombie negra 2/2 por cada carta exiliada de esta manera.\nLos Zombies que controlas tienen la habilidad de vínculo vital. Necromancer's Magemark|Marca mágica del nigromante|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLas criaturas que controlas que están encantadas obtienen +1/+1.\nSi una criatura que controlas que está encantada fuera a ir a un cementerio, en vez de eso, regrésala a la mano de su propietario. Necromancer's Stockpile|Reservas del nigromante|Encantamiento|{1}{B}, descartar una carta de criatura: Roba una carta. Si la carta descartada era una carta de Zombie, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Zombie negra 2/2 girada. Necromancy|Nigromancia|Encantamiento|Puedes jugar la Nigromancia cuando puedas jugar un instantáneo. Si fue jugado como un conjuro cuando no podrías haberlo jugado, sacrifícalo al final del turno. Cuando la Nigromancia entra en juego, si no está en juego, se convierte una criatura encantada. Necromantic Selection|Selección nigromántica|Conjuro|Destruye todas las criaturas, luego regresa al campo de batalla bajo tu control una carta de criatura puesta en un cementerio de esta manera. Es un Zombie negro además de sus otros colores y tipos. Exilia la Selección nigromántica. -Necromantic Summons|Invocaciones nigrománticas|Conjuro|Pon en el campo de batalla bajo tu control la carta de criatura objetivo de un cementerio.Dominio de hechizos — Si hay dos o más cartas de instantáneo y/o de conjuro en tu cementerio, esa criatura entra al campo de batalla con dos contadores +1/+1 adicionales sobre ella. +Necromantic Summons|Invocaciones nigrománticas|Conjuro|Pon en el campo de batalla bajo tu control la carta de criatura objetivo de un cementerio.\nDominio de hechizos — Si hay dos o más cartas de instantáneo y/o de conjuro en tu cementerio, esa criatura entra al campo de batalla con dos contadores +1/+1 adicionales sobre ella. Necromantic Thirst|Sed nigromántica|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nSiempre que la criatura encantada haga daño de combate a un jugador, puedes regresar la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano. Necromaster Dragon|Dragona nigromaestra|Criatura — Dragón|Vuela.\nSiempre que la Dragona nigromaestra haga daño de combate a un jugador, puedes pagar {2}. Si lo haces, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Zombie negra 2/2 y cada oponente pone las dos primeras cartas de su biblioteca en su cementerio. Necropede|Necrópodo|Criatura artefacto — Insecto|Infectar. (Esta criatura hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.)\nCuando el Necrópodo vaya a un cementerio desde el campo de batalla, puedes poner un contador -1/-1 sobre la criatura objetivo. @@ -10651,7 +10778,7 @@ Neheb, the Eternal|Neheb, el Eterno|Criatura legendaria — Guerrero minotauro z Neheb, the Worthy|Neheb, el Digno|Criatura legendaria — Guerrero minotauro|Daña primero.\nLos otros Minotauros que controlas tienen la habilidad de dañar primero.\nMientras tengas una carta o menos en tu mano, los Minotauros que controlas obtienen +2/+0.\nSiempre que Neheb, el Digno haga daño de combate a un jugador, cada jugador descarta una carta. Neko-Te|Neko-Te|Artefacto - Equipo|Siempre que la criatura equipada haga daño a una criatura, gira esa criatura. Mientras Neko-Te permanezca en juego, esa criatura no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador.\nSiempre que la criatura equipada haga daño a un jugador, ese jugador pierde 1 vida.\nEquipar {2}. Nekrataal|Nekrataal|Criatura — Asesino humano|Daña primero. (Esta criatura hace daño de combate antes que las criaturas sin la habilidad de dañar primero.)\nCuando el Nekrataal entre en juego, destruye la criatura objetivo que no sea artefacto y que no sea negra. Esa criatura no puede ser regenerada. -Nekusar, the Mindrazer|Nekusar, el arrasamentes|Criatura legendaria — Hechicero zombie|Al comienzo del paso de robar de cada jugador, ese jugador roba una carta adicional.Siempre que un oponente robe una carta, Nekusar, el arrasamentes hace 1 punto de daño a ese jugador. +Nekusar, the Mindrazer|Nekusar, el arrasamentes|Criatura legendaria — Hechicero zombie|Al comienzo del paso de robar de cada jugador, ese jugador roba una carta adicional.\nSiempre que un oponente robe una carta, Nekusar, el arrasamentes hace 1 punto de daño a ese jugador. Nema Siltlurker|Acechariberas nema|Criatura — Lagarto| Nemata, Grove Guardian|Nemata, guardián de la arboleda|Criatura Legendaria - Pueblo-arbóreo|{2}{G}: pon una ficha de criatura saprolín verde 1/1 en juego.\nSacrificar un saprolín: todos los saprolines obtienen +1/+1 hasta el final del turno. Nemesis Mask|Máscara de némesis|Artefacto — Equipo|Todas las criaturas bloquean a la criatura equipada si pueden.\nEquipar {3} ({3}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro. Esta carta entra en juego desanexada y permanece en juego si la criatura deja el juego.) @@ -10666,9 +10793,12 @@ Nephalia Seakite|Cometa marina de Nephalia|Criatura — Ave|Destello. (Puedes la Nephalia Smuggler|Contrabandista de Nephalia|Criatura — Bribón humano|{3}{U}, {T}: Exilia otra criatura objetivo que controles, luego regresa esa carta al campo de batalla bajo tu control. Nephalia|Nephalia|Plano — Innistrad|Al comienzo de tu paso final, pon las primeras siete cartas de tu biblioteca en tu cementerio. Luego regresa una carta al azar de tu cementerio a tu mano.\nSiempre que lances caos, regresa a tu mano la carta objetivo de tu cementerio. Nessian Asp|Áspid nessiano|Criatura — Víbora|Alcance.\n{6}{G}: Monstruosidad 4. (Si esta criatura no es monstruosa, pon cuatro contadores +1/+1 sobre ella y se convierte en monstruosa.) +Nessian Boar|Jabalí nessiano|Criatura — Jabalí|Todas las criaturas que puedan bloquear al Jabalí nessiano lo hacen.\nSiempre que el Jabalí nessiano sea bloqueado por una criatura, el controlador de esa criatura roba una carta. Nessian Courser|Cazador nessiano|Criatura — Guerrero centauro| Nessian Demolok|Demolok nessiano|Criatura — Bestia|Tributo 3. (En cuanto esta criatura entre al campo de batalla, el oponente de tu elección puede colocar tres contadores +1/+1 sobre ella.)\nCuando el Demolok nessiano entre al campo de batalla, si no se pagó tributo, destruye el permanente objetivo que no sea criatura. Nessian Game Warden|Protectora de presas nessiana|Criatura — Bestia|Cuando la Protectora de presas nessiana entre al campo de batalla, mira las X primeras cartas de tu biblioteca, donde X es la cantidad de bosques que controlas. Puedes mostrar una carta de criatura que se encuentre entre ellas y ponerla en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden. +Nessian Hornbeetle|Corniescarabajo nessiano|Criatura — Insecto|Al comienzo del combate en tu turno, si controlas otra criatura con fuerza de 4 o más, pon un contador +1/+1 sobre el Corniescarabajo nessiano. +Nessian Wanderer|Vagabundo nessiano|Criatura — Explorador sátiro|Constelación — Siempre que un encantamiento entre al campo de batalla bajo tu control, mira las tres primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta de tierra que se encuentre entre ellas y poner esa carta en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. Nessian Wilds Ravager|Devastadora salvaje nessiana|Criatura — Hidra|Tributo 6. (En cuanto esta criatura entre al campo de batalla, el oponente de tu elección puede colocar seis contadores +1/+1 sobre ella.)\nCuando la Devastadora salvaje nessiana entre al campo de batalla, si no se pagó tributo, puedes hacer que la Devastadora salvaje nessiana luche contra otra criatura objetivo. (Cada una hace un daño igual a su fuerza a la otra.) Nest Invader|Invasor del nido|Criatura — Zángano eldrazi|Cuando el Invasor del nido entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Engendro Eldrazi incolora 0/1. Tiene "Sacrificar esta criatura: Agrega {1} a tu reserva de maná". Nest Robber|Ladrón de nidos|Criatura — Dinosaurio|Prisa. @@ -10683,7 +10813,7 @@ Nether Spirit|Espíritu del submundo|Criatura — Espíritu|Al comienzo de tu ma Nether Traitor|Traidor del submundo|Criatura — Espíritu|Prisa.\nSe desvanece (Esta criatura sólo puede bloquear o ser bloqueada por criaturas con la habilidad de desvanecerse.)\nSiempre que otra criatura vaya a un cementerio desde el juego, puedes pagar {B}. Si lo haces, regresa el Traidor del submundo de tu cementerio al juego. Netherborn Phalanx|Falange del submundo|Criatura — Horror|Cuando la Falange del submundo entre al campo de batalla, cada oponente pierde 1 vida por cada criatura que controla.\nTransmutar {1}{B}{B}. ({1}{B}{B}, descartar esta carta: Busca en tu biblioteca una carta con el mismo coste de maná convertido que esta carta, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. Activa la habilidad de transmutar solo como un conjuro.) Netter en-Dal|Redadora en-Dal|Criatura - Cambiahechizos Humano|{W}, descartar una carta de tu mano: la criatura objetivo no puede atacar este turno. -Nettle Drone|Zángano urticante|Criatura — Zángano eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.){T}: El Zángano urticante hace 1 punto de daño a cada oponente.Siempre que lances un hechizo incoloro, endereza el Zángano urticante. +Nettle Drone|Zángano urticante|Criatura — Zángano eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.){T}: El Zángano urticante hace 1 punto de daño a cada oponente.\nSiempre que lances un hechizo incoloro, endereza el Zángano urticante. Nettle Sentinel|Centinela de ortigas|Criatura — Guerrero elfo|La Centinela de ortigas no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador.\nSiempre que juegues un hechizo verde, puedes enderezar la Centinela de ortigas. Nettle Swine|Puerco urticante|Criatura — Jabalí| Nettletooth Djinn|Djinn urticante|Criatura - Djinn|Al comienzo de tu mantenimiento, el Djinn urticante te hace 1 punto de daño. @@ -10705,12 +10835,13 @@ Nevermaker|Creador de nada|Criatura — Elemental|Vuela.\nCuando el Creador de n Nevermore|Nunca más|Encantamiento|En cuanto Nunca más entre al campo de batalla, nombra una carta que no sea tierra.\nLa carta nombrada no puede lanzarse. Never|Jamás|Conjuro|Destruye la criatura o planeswalker objetivo. Nevinyrral's Disk|Disco de Nevinyrral|Artefacto|El Disco de Nevinyrral entra al campo de batalla girado.\n{1}, {T}: Destruye todos los artefactos, criaturas y encantamientos. -New Benalia|Nueva Benalia|Tierra|Nueva Benalia entra al campo de batalla girada.Cuando Nueva Benalia entre al campo de batalla, adivina 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.){T}: Agrega {W} a tu reserva de maná. +New Benalia|Nueva Benalia|Tierra|Nueva Benalia entra al campo de batalla girada.\nCuando Nueva Benalia entre al campo de batalla, adivina 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.){T}: Agrega {W} a tu reserva de maná. New Blood|Sangre fresca|Conjuro|Como coste adicional para lanzar Sangre fresca, gira un Vampiro enderezado que controlas.\nGana el control de la criatura objetivo. Cambia el texto de esta criatura reemplazando todas las menciones de un tipo de criatura por Vampiro. New Frontiers|Fronteras nuevas|Conjuro|Cada jugador puede buscar en su biblioteca hasta X cartas de tierra básica y ponerlas en juego giradas. Luego cada jugador que haya buscado en su biblioteca de esta manera, la baraja. New Horizons|Nuevos horizontes|Encantamiento — Aura|Encantar tierra.\nCuando los Nuevos horizontes entren al campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo que controlas.\nLa tierra encantada tiene "{T}: Agrega dos manás de un color cualquiera a tu reserva de maná". New Perspectives|Nuevas perspectivas|Encantamiento|Cuando las Nuevas perspectivas entren al campo de batalla, roba tres cartas.\nMientras tengas siete cartas o más en tu mano, puedes pagar {0} en vez de pagar los costes de ciclo. New Prahv Guildmage|Mago del gremio de Nueva Prahv|Criatura — Hechicero humano|{W}{U}: La criatura objetivo gana la habilidad de volar hasta el final del turno.\n{3}{W}{U}: Detén el permanente objetivo que no sea tierra que controla un oponente. (Hasta tu próximo turno, ese permanente no puede atacar ni bloquear y sus habilidades activadas no pueden activarse.) +Nexus Wardens|Protectores del nexo|Criatura — Arquero sátiro|Alcance.\nConstelación — Siempre que un encantamiento entre al campo de batalla bajo tu control, ganas 2 vidas. Nexus of Fate|Nexo del destino|Instantáneo|Juega un turno adicional después de este.\nSi el Nexo del destino fuera a ir a un cementerio desde cualquier parte, en vez de eso, muestra el Nexo del destino y barájalo en la biblioteca de su propietario. Nezahal, Primal Tide|Nezahal, la Marea Primigenia|Criatura legendaria — Dinosaurio anciano|Nezahal, la Marea Primigenia no puede ser contrarrestado.\nTu mano no tiene tamaño máximo.\nSiempre que un oponente lance un hechizo que no sea de criatura, roba una carta.\nDescartar tres cartas: Exilia a Nezahal. Regrésalo al campo de batalla girado bajo el control de su propietario al comienzo del próximo paso final. Nezumi Bone-Reader|Leehuesos nezumi|Criatura - Chamán rata|{B}, sacrificar una criatura: El jugador objetivo descarta una carta. Juega esta habilidad sólo cuando puedas jugar un conjuro. @@ -10751,6 +10882,7 @@ Nighthaze|Bruma nocturna|Conjuro|La criatura objetivo gana la habilidad de cruza Nighthowler|Aullador nocturno|Criatura encantamiento — Horror|Concesión {2}{B}{B}. (Si lanzas esta carta pagando su coste de concesión, es un hechizo de aura con encantar criatura. Si no está anexada a una criatura, se convierte en una criatura de nuevo.)El Aullador nocturno y la criatura encantada obtienen +X/+X cada uno, donde X es la cantidad de cartas de criatura en todos los cementerios. Nightmare Incursion|Incursión de pesadilla|Conjuro|Busca en la biblioteca del jugador objetivo hasta X cartas, donde X es el número de pantanos que controlas, y remuévelas del juego. Luego ese jugador baraja su biblioteca. Nightmare Lash|Látigo de pesadilla|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +1/+1 por cada pantano que controles.\nEquipar Paga 3 vidas. (Pagar 3 vidas: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro. Esta carta entra en juego desanexada y permanece en juego si la criatura deja el juego.) +Nightmare Shepherd|Pastor de pesadillas|Criatura encantamiento — Demonio|Vuela.\nSiempre que otra criatura que no sea ficha que controlas muera, puedes exiliarla. Si lo haces, crea una ficha que es una copia de esa criatura, excepto que es 1/1 y es una Pesadilla además de sus otros tipos. Nightmare Unmaking|Pesadilla de disolución|Conjuro|Elige uno:\n• Exilia cada criatura con una fuerza mayor que la cantidad de cartas en tu mano.\n• Exilia cada criatura con una fuerza menor que la cantidad de cartas en tu mano. Nightmare Void|Vacío de pesadilla|Conjuro|El jugador objetivo muestra su mano. Elige una carta de ahí. Ese jugador descarta esa carta.\nDragar 2 (Si fueras a robar una carta, en vez de eso puedes poner exactamente dos cartas de la parte superior de tu biblioteca en tu cementerio. Si lo haces, regresa esta carta de tu cementerio a tu mano. De lo contrario, roba una carta.) Nightmare's Thirst|Sed de la pesadilla|Instantáneo|Ganas 1 vida. La criatura objetivo obtiene -X/-X hasta el final del turno, donde X es la cantidad de vidas que ganaste este turno. @@ -10771,12 +10903,12 @@ Nightsnare|Trampa nocturna|Conjuro|El oponente objetivo muestra su mano. Puedes Nightsoil Kami|Kami del suelo nocturno|Criatura - Espíritu|Migración de almas 5 (Cuando esto sea puesto en un cementerio desde el juego, puedes regresar la carta objetivo de Espíritu con coste de maná convertido de 5 o menos de tu cementerio a tu mano.) Nightstalker Engine|Máquina de los cazadores nocturnos|Criatura - Cazador nocturno|La fuerza de la Máquina de los cazadores nocturnos es igual al número de cartas de criatura en tu cementerio. Nightveil Predator|Depredador de Velo Nocturno|Criatura — Vampiro|Vuela, toque mortal.\nAntimaleficio. (Esta criatura no puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlan tus oponentes.) -Nightveil Specter|Espectro velo nocturno|Criatura — Espectro|Vuela.Siempre que el Espectro velo nocturno haga daño de combate a un jugador, ese jugador exilia la primera carta de su biblioteca.Puedes jugar las cartas exiliadas con el Espectro velo nocturno. +Nightveil Specter|Espectro velo nocturno|Criatura — Espectro|Vuela.\nSiempre que el Espectro velo nocturno haga daño de combate a un jugador, ese jugador exilia la primera carta de su biblioteca.\nPuedes jugar las cartas exiliadas con el Espectro velo nocturno. Nightveil Sprite|Hada de Velo Nocturno|Criatura — Bribón hada|Vuela.\nSiempre que el Hada de Velo Nocturno ataque, escruta 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en tu cementerio.) Nightwind Glider|Planeador del viento nocturno|Criatura - Rebelde Humano|Vuela, protección de negro. Nightwing Shade|Sombra ala nocturna|Criatura — Sombra|Vuela.\n{1}{B}: La Sombra ala nocturna obtiene +1/+1 hasta el final del turno. Night|Noche|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene -1/-1 hasta el final del turno. -Nihil Spellbomb|Bombahechizo nihil|Artefacto|{T}, sacrificar la Bombahechizo nihil: Exilia todas las cartas del cementerio del jugador objetivo.Cuando la Bombahechizo nihil vaya a un cementerio desde el campo de batalla, puedes pagar {B}. Si lo haces, roba una carta. +Nihil Spellbomb|Bombahechizo nihil|Artefacto|{T}, sacrificar la Bombahechizo nihil: Exilia todas las cartas del cementerio del jugador objetivo.\nCuando la Bombahechizo nihil vaya a un cementerio desde el campo de batalla, puedes pagar {B}. Si lo haces, roba una carta. Nihilistic Glee|Regocijo nihilista|Encantamiento|{2}{B}, descartar una carta: El oponente objetivo pierde 1 vida y tú ganas 1 vida.\nTemerario {1}, pagar 2 vidas: Roba una carta. Juega esta habilidad sólo si no tienes cartas en tu mano. Nihilith|Nihilit|Criatura — Horror|Inspirar temor.
Suspender 7—{1}{B}. 
Siempre que una carta vaya al cementerio de un oponente desde cualquier parte, si el Nihilit está suspendido, puedes remover un contador de tiempo de él. Nikko-Onna|Nikko-Onna|Criatura - Espíritu|Cuando la Nikko-Onna entre en juego, destruye el encantamiento objetivo.\nSiempre que juegues un hechizo arcano o de Espíritu, puedes regresar la Nikko-Onna a la mano de su propietario. @@ -10797,7 +10929,7 @@ Nimble Obstructionist|Obstruccionista hábil|Criatura — Hechicero ave|Destello Nimble-Blade Khenra|Khenra hojadiestra|Criatura — Guerrero chacal|Destreza. (Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, esta criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.) Nimbus Maze|Laberinto de nimbos|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.
{T}: Agrega {W} a tu reserva de maná. Juega esta habilidad sólo si controlas una isla.
{T}: Agrega {U} a tu reserva de maná. Juega esta habilidad sólo si controlas una llanura. Nimbus Naiad|Náyade del nimbo|Criatura encantamiento — Ninfa|Concesión {4}{U}. (Si lanzas esta carta pagando su coste de concesión, es un hechizo de aura con encantar criatura. Si no está anexada a una criatura, se convierte en una criatura de nuevo.)\nVuela.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2 y tiene la habilidad de volar. -Nimbus Swimmer|Nadador de nimbos|Criatura — Leviatán|Vuela.El Nadador de nimbos entra al campo de batalla con X contadores +1/+1 sobre él. +Nimbus Swimmer|Nadador de nimbos|Criatura — Leviatán|Vuela.\nEl Nadador de nimbos entra al campo de batalla con X contadores +1/+1 sobre él. Nimbus Wings|Alas de nimbos|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +1/+2 y tiene la habilidad de volar. Nimbus of the Isles|Nimbo de las islas|Criatura — Elemental|Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.) Nin, the Pain Artist|Nin, Artista del Dolor|Criatura legendaria — Hechicero vedalken|{X}{U}{R}, {T}: Nin, Artista del Dolor hace X puntos de daño a la criatura objetivo. El controlador de esa criatura roba X cartas. @@ -10821,9 +10953,9 @@ Nissa's Revelation|Revelación de Nissa|Conjuro|Adivina 5, luego muestra la prim Nissa's Triumph|Triunfo de Nissa|Conjuro|Busca en tu biblioteca hasta dos cartas de Bosque básicas. Si controlas un planeswalker Nissa, en vez de eso, busca en tu biblioteca hasta tres cartas de tierra. Muestra esas cartas, ponlas en tu mano y luego baraja tu biblioteca. Nissa, Genesis Mage|Nissa, maga del génesis|Planeswalker — Nissa|+2: Endereza hasta dos criaturas objetivo y hasta dos tierras objetivo.\n−3: La criatura objetivo obtiene +5/+5 hasta el final del turno.\n−10: Mira las diez primeras cartas de tu biblioteca. Puedes poner en el campo de batalla cualquier cantidad de cartas de criatura y/o de tierra que se encuentren entre ellas. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. Nissa, Nature's Artisan|Nissa, artesana de la naturaleza|Planeswalker — Nissa|+3: Ganas 3 vidas.\n−4: Muestra las dos primeras cartas de tu biblioteca. Pon en el campo de batalla todas las cartas de tierra entre ellas y el resto en tu mano.\n-12: Las criaturas que controlas obtienen +5/+5 y ganan la habilidad de arrollar hasta el final del turno. -Nissa, Sage Animist|Nissa, animista sabia|Planeswalker — Nissa|+1: Muestra la primera carta de tu biblioteca. Si es una carta de tierra, ponla en el campo de batalla. De lo contrario, pon esa carta en tu mano.−2: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura legendaria Elemental verde 4/4 llamada Ashaya, el mundo despierto.-7: Endereza hasta seis tierras objetivo. Se convierten en criaturas Elemental 6/6. Siguen siendo tierras. +Nissa, Sage Animist|Nissa, animista sabia|Planeswalker — Nissa|+1: Muestra la primera carta de tu biblioteca. Si es una carta de tierra, ponla en el campo de batalla. De lo contrario, pon esa carta en tu mano.−2: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura legendaria Elemental verde 4/4 llamada Ashaya, el mundo despierto.\n-7: Endereza hasta seis tierras objetivo. Se convierten en criaturas Elemental 6/6. Siguen siendo tierras. Nissa, Steward of Elements|Nissa, encarnación de los elementos|Planeswalker — Nissa|+2: Adivina 2.\n0: Mira la primera carta de tu biblioteca. Si es una carta de tierra o de criatura con un coste de maná convertido menor o igual a la cantidad de contadores de lealtad sobre Nissa, encarnación de los elementos, puedes poner esa carta en el campo de batalla.\n−6: Endereza hasta dos tierras objetivo que controlas. Se convierten en criaturas Elementales 5/5 con las habilidades de volar y prisa hasta el final del turno. Siguen siendo tierras. -Nissa, Vastwood Seer|Nissa, vidente del Bosque Extenso|Criatura legendaria — Explorador elfo|Cuando Nissa, vidente del Bosque Extenso entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca una carta de bosque básica, mostrarla, ponerla en tu mano y luego barajar tu biblioteca.Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, si controlas siete o más tierras, exilia a Nissa y luego regrésala al campo de batalla transformada bajo el control de su propietario. +Nissa, Vastwood Seer|Nissa, vidente del Bosque Extenso|Criatura legendaria — Explorador elfo|Cuando Nissa, vidente del Bosque Extenso entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca una carta de bosque básica, mostrarla, ponerla en tu mano y luego barajar tu biblioteca.\nSiempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, si controlas siete o más tierras, exilia a Nissa y luego regrésala al campo de batalla transformada bajo el control de su propietario. Nissa, Vital Force|Nissa, fuerza vital|Planeswalker — Nissa|+1: Endereza la tierra objetivo que controlas. Hasta tu próximo turno, se convierte en una criatura Elemental 5/5 con la habilidad de prisa. Sigue siendo una tierra.\n−3: Regresa la carta de permanente objetivo de tu cementerio a tu mano.\n−6: Obtienes un emblema con "Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, puedes robar una carta". Nissa, Voice of Zendikar|Nissa, la voz de Zendikar|Planeswalker — Nissa|+1: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Planta verde 0/1.\n-2: Pon un contador +1/+1 sobre cada criatura que controlas.\n-7: Ganas X vidas y robas X cartas, donde X es la cantidad de tierras que controlas. Nissa, Who Shakes the World|Nissa, la que Sacude el Mundo|Planeswalker legendario — Nissa|Siempre que gires un Bosque para obtener maná, agrega un {G} adicional.\n+1: Pon tres contadores +1/+1 sobre hasta una tierra objetivo que no sea criatura que controlas. Enderézala. Se convierte en una criatura Elemental 0/0 con las habilidades de vigilancia y prisa que sigue siendo una tierra.\n−8: Obtienes un emblema con "Las tierras que controlas tienen la habilidad de indestructible". Busca en tu biblioteca cualquier cantidad de cartas de Bosque, ponlas en el campo de batalla giradas y luego baraja tu biblioteca. @@ -10850,7 +10982,7 @@ Noble Elephant|Elefante noble|Criatura - Elefante|Agrupa, arrolla. Noble Hierarch|Jerarca noble|Criatura — Druida humano|Exaltado. (Siempre que una criatura que controles ataque sola, esa criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)\n{T}: Agrega {G}, {W}, o {U} a tu reserva de maná. Noble Panther|Pantera Noble|Criatura - Felino|{1}: la Pantera Noble gana la habilidad de dañar primero hasta final del turno. Noble Purpose|Propósito noble|Encantamiento|Siempre que una criatura que controles haga daño de combate, ganas esa cantidad de vida. -Noble Quarry|Presa noble|Criatura encantamiento — Unicornio|Concesión {5}{G}. (Si lanzas esta carta pagando su coste de concesión, es un hechizo de aura con encantar criatura. Si no está anexada a una criatura, se convierte en una criatura de nuevo.)Todas las criaturas que puedan bloquear a la Presa noble o a la criatura encantada lo hacen.La criatura encantada obtiene +1/+1. +Noble Quarry|Presa noble|Criatura encantamiento — Unicornio|Concesión {5}{G}. (Si lanzas esta carta pagando su coste de concesión, es un hechizo de aura con encantar criatura. Si no está anexada a una criatura, se convierte en una criatura de nuevo.)Todas las criaturas que puedan bloquear a la Presa noble o a la criatura encantada lo hacen.\nLa criatura encantada obtiene +1/+1. Noble Stand|Resistencia noble|Encantamiento|Siempre que una criatura de tu control bloquea, ganas 2 vidas. Noble Steeds|Nobles brutos|Encantamiento|{1}{W}: la criatura objetivo gana la habilidad de dañar primero hasta final del turno. Noble Templar|Templario noble|Criatura — Soldado clérigo|El Templario noble no se gira al atacar.\nCiclo de llanura {2}. ({2}, descartar esta carta de tu mano: Busca en tu biblioteca una carta de llanura, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.) @@ -10933,14 +11065,26 @@ Nykthos, Shrine to Nyx|Nyktos, altar de Nyx|Tierra legendaria|{T}: Agrega {1} a Nylea's Colossus|Coloso de Nylea|Criatura encantamiento — Gigante|Constelación — Siempre que el Coloso de Nylea u otro encantamiento entren al campo de batalla bajo tu control, duplica la fuerza y resistencia de la criatura objetivo hasta el final del turno. Nylea's Disciple|Discípula de Nylea|Criatura — Arquero centauro|Cuando la Discípula de Nylea entre al campo de batalla, ganas vidas igual a tu devoción al verde. (Cada {G} en los costes de maná de los permanentes que controlas cuenta para tu devoción al verde.) Nylea's Emissary|Emisaria de Nylea|Criatura encantamiento — Felino|Concesión {5}{G}. (Si lanzas esta carta pagando su coste de concesión, es un hechizo de aura con encantar criatura. Si no está anexada a una criatura, se convierte en una criatura de nuevo.)\nArrolla.\nLa criatura encantada obtiene +3/+3 y tiene la habilidad de arrollar. +Nylea's Forerunner|Avanzadilla de Nylea|Criatura encantamiento — Bestia|Arrolla.\nLas otras criaturas que controlas tienen la habilidad de arrollar. +Nylea's Huntmaster|Nylea's Huntmaster|Creature — Centaur Shaman|When Nylea's Huntmaster enters the battlefield, target creature you control gets +X/+0 until end of turn, where X is your devotion to green. (Each {G} in the mana costs of permanents you control counts toward your devotion to green.) +Nylea's Intervention|Intervención de Nylea|Conjuro|Elige uno:\n• Busca en tu biblioteca hasta X cartas de tierra, muéstralas, ponlas en tu mano y luego baraja tu biblioteca.\n• La Intervención de Nylea hace el doble de X puntos de daño a cada criatura con la habilidad de volar. Nylea's Presence|Presencia de Nylea|Encantamiento — Aura|Encantar tierra.\nCuando la Presencia de Nylea entre al campo de batalla, roba una carta.\nLa tierra encantada es todos los tipos de tierra básica además de sus otros tipos. Nylea, God of the Hunt|Nylea, diosa de la caza|Criatura encantamiento legendaria — Deidad|Indestructible.\nMientras tu devoción al verde sea menor que cinco, Nylea no es una criatura. (Cada {G} en los costes de maná de los permanentes que controlas cuenta para tu devoción al verde.)\nLas otras criaturas que controlas tienen la habilidad de arrollar.\n{3}{G}: La criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno. +Nylea, Keen-Eyed|Nylea, Tiro Certero|Criatura encantamiento legendaria — Deidad|Indestructible.\nMientras tu devoción al verde sea menor que cinco, Nylea no es una criatura.\nTe cuesta {1} menos lanzar los hechizos de criatura.\n{2}{G}: Muestra la primera carta de tu biblioteca. Si es una carta de criatura, ponla en tu mano. De lo contrario, puedes ponerla en tu cementerio. +Nyx Herald|Heraldo de Nyx|Criatura encantamiento — Chamán centauro|Al comienzo del combate en tu turno, la criatura encantada o la criatura encantamiento objetivo que controlas obtiene +1/+1 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. Nyx Infusion|Tisana de Nyx|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2 mientras sea un encantamiento. En caso contrario, obtiene -2/-2. +Nyx Lotus|Loto de Nyx|Artefacto legendario|El Loto de Nyx entra al campo de batalla girado.\n{T}: Elige un color. Agrega una cantidad de maná de ese color igual a tu devoción a ese color. (Tu devoción a un color es la cantidad de símbolos de maná de ese color en los costes de maná de los permanentes que controlas.) Nyx Weaver|Tejedora de Nyx|Criatura encantamiento — Araña|Alcance.\nAl comienzo de tu mantenimiento, pon las dos primeras cartas de tu biblioteca en tu cementerio.\n{1}{B}{G}, exiliar la Tejedora de Nyx: Regresa la carta objetivo de tu cementerio a tu mano. Nyx-Fleece Ram|Carnero vellocino de Nyx|Criatura encantamiento — Oveja|Al comienzo de tu mantenimiento, ganas 1 vida. Nyxathid|Nyxathid|Criatura — Elemental|En cuanto el Nyxathid entre en juego, elige un oponente.\nEl Nyxathid obtiene -1/-1 por cada carta en la mano del jugador elegido. +Nyxbloom Ancient|Antiguo florecido de Nyx|Criatura encantamiento — Elemental|Arrolla.\nSi giras un permanente para obtener maná, en vez de eso, produce el triple de ese maná. +Nyxborn Brute|Bruto nativo de Nyx|Criatura encantamiento — Cíclope| +Nyxborn Colossus|Coloso nativo de Nyx|Criatura encantamiento — Gigante| +Nyxborn Courser|Cazadora nativa de Nyx|Criatura encantamiento — Explorador centauro| Nyxborn Eidolon|Eidolón nativa de Nyx|Criatura encantamiento — Espíritu|Concesión {4}{B}. (Si lanzas esta carta pagando su coste de concesión, es un hechizo de aura con encantar criatura. Si no está anexada a una criatura, se convierte en una criatura de nuevo.)\nLa criatura encantada obtiene +2/+1. +Nyxborn Marauder|Merodeadora nativa de Nyx|Criatura encantamiento — Minotauro| Nyxborn Rollicker|Retozante nativo de Nyx|Criatura encantamiento — Sátiro|Concesión {1}{R}. (Si lanzas esta carta pagando su coste de concesión, es un hechizo de aura con encantar criatura. Si no está anexada a una criatura, se convierte en una criatura de nuevo.)\nLa criatura encantada obtiene +1/+1. +Nyxborn Seaguard|Hidroguardiana nativa de Nyx|Criatura encantamiento — Soldado tritón| Nyxborn Shieldmate|Escudante nativo de Nyx|Criatura encantamiento — Soldado humano|Concesión {2}{W}. (Si lanzas esta carta pagando su coste de concesión, es un hechizo de aura con encantar criatura. Si no está anexada a una criatura, se convierte en una criatura de nuevo.)\nLa criatura encantada obtiene +1/+2. Nyxborn Triton|Tritónido nativo de Nyx|Criatura encantamiento — Tritón|Concesión {4}{U}. (Si lanzas esta carta pagando su coste de concesión, es un hechizo de aura con encantar criatura. Si no está anexada a una criatura, se convierte en una criatura de nuevo.)\nLa criatura encantada obtiene +2/+3. Nyxborn Wolf|Loba nativa de Nyx|Criatura encantamiento — Lobo|Concesión {4}{G}. (Si lanzas esta carta pagando su coste de concesión, es un hechizo de aura con encantar criatura. Si no está anexada a una criatura, se convierte en una criatura de nuevo.)\nLa criatura encantada obtiene +3/+1. @@ -11014,7 +11158,7 @@ Obsidian Giant|Gigante de obsidiana|Criatura - Gigante| Obstinate Baloth|Báloth obstinado|Criatura — Bestia|Cuando el Báloth obstinado entre al campo de batalla, ganas 4 vidas.\nSi un hechizo o habilidad que controla un oponente te hace descartar el Báloth obstinado, ponlo en el campo de batalla en vez de ponerlo en tu cementerio. Obstinate Familiar|Familiar obstinado|Criatura — Lagarto|Si fueras a robar una carta, en vez de eso, puedes saltarte ese robo. Obzedat's Aid|Auxilio del Obzedat|Conjuro|Regresa la carta de permanente objetivo de tu cementerio al campo de batalla. -Obzedat, Ghost Council|Obzedat, el Concilio fantasmal|Criatura legendaria — Consejero espíritu|Cuando Obzedat, el Concilio fantasmal entre al campo de batalla, el oponente objetivo pierde 2 vidas y tú ganas 2 vidas.Al comienzo de tu paso final, puedes exiliar al Obzedat. Si lo haces, regrésalo al campo de batalla bajo el control de su propietario al comienzo de tu próximo mantenimiento. Gana la habilidad de prisa. +Obzedat, Ghost Council|Obzedat, el Concilio fantasmal|Criatura legendaria — Consejero espíritu|Cuando Obzedat, el Concilio fantasmal entre al campo de batalla, el oponente objetivo pierde 2 vidas y tú ganas 2 vidas.\nAl comienzo de tu paso final, puedes exiliar al Obzedat. Si lo haces, regrésalo al campo de batalla bajo el control de su propietario al comienzo de tu próximo mantenimiento. Gana la habilidad de prisa. Ochran Assassin|Asesina de los Ochran|Criatura — Asesino elfo|Toque mortal.\nTodas las criaturas que puedan bloquear a la Asesina de los Ochran lo hacen. Octoprophet|Cefaloprofeta|Criatura — Pulpo|Cuando el Cefaloprofeta entre al campo de batalla, adivina 2. (Mira las dos primeras cartas de tu biblioteca, luego pon cualquier cantidad de ellas en el fondo de tu biblioteca y el resto en la parte superior en cualquier orden.) Octopus Umbra|Umbra de octópodo|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene una fuerza y resistencia base de 8/8 y tiene "Siempre que esta criatura ataque, puedes girar la criatura objetivo con fuerza de 8 o menos".\nArmadura tótem. (Si la criatura encantada fuera a ser destruida, en vez de eso, remueve todo el daño de ella y destruye esta Aura.) @@ -11046,12 +11190,12 @@ Ogre Savant|Sabio ogro|Criatura — Hechicero ogro|Cuando el Sabio ogro entre al Ogre Sentry|Centinela ogro|Criatura — Guerrero ogro|Defensor. Ogre Shaman|Chamán ogro|Criatura - Chamán Ogro|{2}, descartar una carta al azar de tu mano: el Chamán ogro hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. Ogre Siegebreaker|Ogro rompeasedios|Criatura — Berserker ogro|{2}{B}{R}: Destruye la criatura objetivo que haya recibido daño este turno. -Ogre Slumlord|Ogro amo del distrito|Criatura — Bribón ogro|Siempre que otra criatura que no sea ficha muera, puedes poner en el campo de batalla una ficha de criatura Rata negra 1/1.Las ratas que controlas tienen la habilidad de toque mortal. +Ogre Slumlord|Ogro amo del distrito|Criatura — Bribón ogro|Siempre que otra criatura que no sea ficha muera, puedes poner en el campo de batalla una ficha de criatura Rata negra 1/1.\nLas ratas que controlas tienen la habilidad de toque mortal. Ogre Taskmaster|Capataz Ogro|Criatura - Ogro|El Capataz ogro no puede bloquear. Ogre Warrior|Guerrero ogro|Criatura - Guerrero Ogro| Ogre's Cleaver|Cuchilla de ogro|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +5/+0.\nEquipar {5}. Ohran Frostfang|Faucesgélidas de Ohran|Criatura nevada — Víbora|Las criaturas atacantes que controlas tienen la habilidad de toque mortal.\nSiempre que una criatura que controlas haga daño de combate a un jugador, roba una carta. -Ohran Viper|Víbora de Ohran|Criatura nevada — Víbora|Siempre que la Víbora de Ohran haga daño de combate a una criatura, destruye esa criatura al final del combate.Siempre que la Víbora de Ohran haga daño de combate a un jugador, puedes robar una carta. +Ohran Viper|Víbora de Ohran|Criatura nevada — Víbora|Siempre que la Víbora de Ohran haga daño de combate a una criatura, destruye esa criatura al final del combate.\nSiempre que la Víbora de Ohran haga daño de combate a un jugador, puedes robar una carta. Ohran Yeti|Yeti de Ohran|Criatura nevada — Yeti|{2}{S}: La criatura nevada objetivo gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. ({S} puede pagarse con un maná de un permanente nevado.) Ojutai Exemplars|Elegidos de Ójutai|Criatura — Monje humano|Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, elige uno:\n• Gira la criatura objetivo.\n• Los Elegidos de Ójutai ganan las habilidades de dañar primero y vínculo vital hasta el final del turno.\n• Exilia a los Elegidos de Ójutai, luego regrésalos al campo de batalla girados bajo el control de su propietario. Ojutai Interceptor|Interceptora de Ójutai|Criatura — Soldado ave|Vuela.\nMegametamorfosis {3}{U}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de megametamorfosis y pon un contador +1/+1 sobre ella.) @@ -11079,15 +11223,20 @@ Olivia Voldaren|Olivia Voldaren|Criatura legendaria — Vampiro|Vuela.\n{1}{R}: Olivia's Bloodsworn|Jurasangre de Olivia|Criatura — Soldado vampiro|Vuela.\nEl Jurasangre de Olivia no puede bloquear.\n{R}: El Vampiro objetivo gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. Olivia's Dragoon|Dragón de Olivia|Criatura — Berserker vampiro|Descartar una carta: El Dragón de Olivia gana la habilidad de volar hasta el final del turno. Olivia, Mobilized for War|Olivia, movilizada para la guerra|Criatura legendaria — Caballero vampiro|Vuela.\nSiempre que otra criatura entre al campo de batalla bajo tu control, puedes descartar una carta. Si lo haces, pon un contador +1/+1 sobre esa criatura, gana la habilidad de prisa hasta el final del turno y se convierte en un Vampiro además de sus otros tipos. -Oloro, Ageless Ascetic|Oloro, el asceta inmortal|Criatura legendaria — Soldado gigante|Al comienzo de tu mantenimiento, ganas 2 vidas.Siempre que ganes vidas, puedes pagar {1}. Si lo haces, roba una carta y cada oponente pierde 1 vida.Al comienzo de tu mantenimiento, si Oloro, el asceta inmortal está en la zona de mando, ganas 2 vidas. +Oloro, Ageless Ascetic|Oloro, el asceta inmortal|Criatura legendaria — Soldado gigante|Al comienzo de tu mantenimiento, ganas 2 vidas.\nSiempre que ganes vidas, puedes pagar {1}. Si lo haces, roba una carta y cada oponente pierde 1 vida.\nAl comienzo de tu mantenimiento, si Oloro, el asceta inmortal está en la zona de mando, ganas 2 vidas. Omega Myr|Myr omega|Criatura artefacto — Myr| Omen Machine|Máquina de presagios|Artefacto|Los jugadores no pueden robar cartas.\nAl comienzo del paso de robar de cada jugador, ese jugador exilia la primera carta de su biblioteca. Si es una carta de tierra, la pone en el campo de batalla. De lo contrario, ese jugador la lanza sin pagar su coste de maná si puede. Omen of Fire|Presagio de fuego|Instantáneo|Devuelve todas las islas a la mano de sus propietarios.\nCada jugador sacrifica una llanura o permanente blanco por cada permanente que controle. +Omen of the Dead|Augurio de los muertos|Encantamiento|Destello.\nCuando el Augurio de los muertos entre al campo de batalla, regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano.\n{2}{B}, sacrificar el Augurio de los muertos: Adivina 2. +Omen of the Forge|Augurio de la forja|Encantamiento|Destello.\nCuando el Augurio de la forja entre al campo de batalla, hace 2 puntos de daño a cualquier objetivo.\n{2}{R}, sacrificar el Augurio de la forja: Adivina 2. +Omen of the Hunt|Augurio de la caza|Encantamiento|Destello.\nCuando el Augurio de la caza entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca una carta de tierra básica, ponerla en el campo de batalla girada y luego barajar tu biblioteca.\n{2}{G}, sacrificar el Augurio de la caza: Adivina 2. +Omen of the Sea|Augurio del mar|Encantamiento|Destello.\nCuando el Augurio del mar entre al campo de batalla, adivina 2, luego roba una carta.\n{2}{U}, sacrificar el Augurio del mar: Adivina 2. +Omen of the Sun|Augurio del sol|Encantamiento|Destello.\nCuando el Augurio del sol entre al campo de batalla, crea dos fichas de criatura Soldado Humano blancas 1/1 y tú ganas 2 vidas.\n{2}{W}, sacrificar el Augurio del sol: Adivina 2. Omenspeaker|Presagiadora|Criatura — Hechicero humano|Cuando la Presagiadora entre al campo de batalla, adivina 2. (Mira las dos primeras cartas de tu biblioteca, luego pon cualquier cantidad de ellas en el fondo de tu biblioteca y el resto en la parte superior en cualquier orden.) Omen|Presagio|Conjuro|Mira las tres cartas de la parte superior de tu biblioteca, luego devuélvelas en cualquier orden. Puedes barajar tu biblioteca. Ominous Sphinx|Esfinge ominosa|Criatura — Esfinge|Vuela.\nSiempre que actives una habilidad de ciclo o descartes una carta, la criatura objetivo que controla un oponente obtiene -2/-0 hasta el final del turno. Omnath, Locus of Mana|Omnath, centro de maná|Criatura legendaria — Elemental|El maná verde no se vacía de tu reserva de maná al final de las fases y los pasos.\nOmnath, centro de maná obtiene +1/+1 por cada maná verde en tu reserva de maná. -Omnath, Locus of Rage|Omnath, centro de la ira|Criatura legendaria — Elemental|Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Elemental roja y verde 5/5.Siempre que Omnath, centro de la ira u otro Elemental que controlas muera, Omnath hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. +Omnath, Locus of Rage|Omnath, centro de la ira|Criatura legendaria — Elemental|Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Elemental roja y verde 5/5.\nSiempre que Omnath, centro de la ira u otro Elemental que controlas muera, Omnath hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. Omnath, Locus of the Roil|Omnath, centro de la Turbulencia|Criatura legendaria — Elemental|Cuando Omnath, centro de la Turbulencia entre al campo de batalla, hace una cantidad de daño a cualquier objetivo igual a los Elementales que controlas.\nSiempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, pon un contador +1/+1 sobre el Elemental objetivo que controlas. Si controlas ocho o más tierras, roba una carta. Omnibian|Omnibio|Criatura — Rana|{T}: La criatura objetivo es una Rana 3/3 hasta el final del turno. Omniscience|Omnisciencia|Encantamiento|Puedes lanzar cartas que no sean de tierra de tu mano sin pagar sus costes de maná. @@ -11102,16 +11251,17 @@ Once and Future|Pasado y futuro|Instantáneo|Regresa la carta objetivo de tu cem Ondu Champion|Campeón de Ondu|Criatura — Guerrero minotauro aliado|Alianza — Siempre que el Campeón de Ondu u otro Aliado entre al campo de batalla bajo tu control, las criaturas que controlas ganan la habilidad de arrollar hasta el final del turno. Ondu Cleric|Clérigo de Ondu|Criatura — Clérigo kor aliado|Siempre que el Clérigo de Ondu u otro Aliado entre al campo de batalla bajo tu control, puedes ganar vidas igual a la cantidad de Aliados que controles. Ondu Giant|Gigante de Ondu|Criatura — Druida gigante|Cuando el Gigante de Ondu entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca una carta de tierra básica, ponerla en el campo de batalla girada y luego barajar tu biblioteca. -Ondu Greathorn|Grancuerno de Ondu|Criatura — Bestia|Daña primero.Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, el Grancuerno de Ondu obtiene +2/+2 hasta el final del turno. -Ondu Rising|Sublevación de Ondu|Conjuro|Siempre que una criatura ataque este turno, gana la habilidad de vínculo vital hasta el final del turno.Despertar 4—{4}{W}. (Si lanzas este hechizo por {4}{W}, pon además cuatro contadores +1/+1 sobre la tierra objetivo que controlas y esta se convierte en una criatura Elemental 0/0 con la habilidad de prisa. Sigue siendo una tierra). +Ondu Greathorn|Grancuerno de Ondu|Criatura — Bestia|Daña primero.\nAterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, el Grancuerno de Ondu obtiene +2/+2 hasta el final del turno. +Ondu Rising|Sublevación de Ondu|Conjuro|Siempre que una criatura ataque este turno, gana la habilidad de vínculo vital hasta el final del turno.\nDespertar 4—{4}{W}. (Si lanzas este hechizo por {4}{W}, pon además cuatro contadores +1/+1 sobre la tierra objetivo que controlas y esta se convierte en una criatura Elemental 0/0 con la habilidad de prisa. Sigue siendo una tierra). Ondu War Cleric|Clérigo de guerra de Ondu|Criatura — Clérigo humano aliado|Secuaz — {T}, girar un Aliado enderezado que controlas: Ganas 2 vidas. -One Dozen Eyes|Una docena de ojos|Conjuro|Elige uno: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Bestia verde 5/5; o pon en el campo de batalla cinco fichas de criatura Insecto verdes 1/1.Entrelazar {G}{G}{G}. (Si pagas el coste de entrelazar, elige ambas opciones.) -One Thousand Lashes|Mil latigazos|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.La criatura encantada no puede atacar o bloquear, y no pueden activarse sus habilidades activadas.Al comienzo del mantenimiento del controlador de la criatura encantada, ese jugador pierde 1 vida. +One Dozen Eyes|Una docena de ojos|Conjuro|Elige uno: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Bestia verde 5/5; o pon en el campo de batalla cinco fichas de criatura Insecto verdes 1/1.\nEntrelazar {G}{G}{G}. (Si pagas el coste de entrelazar, elige ambas opciones.) +One Thousand Lashes|Mil latigazos|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada no puede atacar o bloquear, y no pueden activarse sus habilidades activadas.\nAl comienzo del mantenimiento del controlador de la criatura encantada, ese jugador pierde 1 vida. One With the Wind|Fundirse con el viento|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2 y tiene la habilidad de volar. One of the Pack|Uno de los nuestros|Criatura — Licántropo|Al comienzo de cada mantenimiento, si un jugador lanzó dos o más hechizos en el último turno, transforma a Uno de los nuestros. One with Nature|En armonía con la naturaleza|Encantar criatura|Siempre que la criatura encantada haga daño de combate a un jugador, puedes buscar en tu biblioteca una carta de tierra básica y poner esa carta en juego girada. Luego baraja tu biblioteca. One with Nothing|En armonía con la nada|Instantáneo|Descarta tu mano. One with the Machine|Ser uno con la máquina|Conjuro|Roba una cantidad de cartas igual al mayor coste de maná convertido de entre los artefactos que controlas. +One with the Stars|Ser uno con las estrellas|Encantamiento — Aura|Encantar criatura o encantamiento.\nEl permanente encantado es un encantamiento y pierde todos los otros tipos de carta. (Sigue teniendo sus habilidades, pero ya no es una criatura.) One-Eyed Scarecrow|Espantapájaros tuerto|Criatura artefacto — Espantapájaros|Defensor.\nLas criaturas con la habilidad de volar que controlan tus oponentes obtienen -1/-0. Oneirophage|Onirófago|Criatura — Ilusión calamar|Vuela.\nSiempre que robes una carta, pon un contador +1/+1 sobre el Onirófago. Ongoing Investigation|Investigación en curso|Encantamiento|Siempre que una o más criaturas que controlas hagan daño de combate a un jugador, investiga. (Pon en el campo de batalla una ficha de artefacto Pista incolora con "{2}, sacrificar este artefacto: Roba una carta".)\n{1}{G}, exiliar una carta de criatura de tu cementerio: Investiga. Ganas 2 vidas. @@ -11138,7 +11288,7 @@ Opal Champion|Campeón de ópalo|Encantamiento|Cuando un oponente juegue un hech Opal Gargoyle|Gárgola de ópalo|Encantamiento|Cuando un oponente juegue un hechizo de criatura, si la Gárgola de ópalo es un encantamiento, la Gárgola de ópalo se convierte en una criatura Gárgola 2/2 con la habilidad de volar. Opal Guardian|Guardián de ópalo|Encantamiento|Cuando un oponente juegue un hechizo de criatura, si el Guardián de ópalo es un encantamiento, el Guardián de ópalo se convierte en una criatura Gárgola 3/4 con la habilidad de volar y protección contra rojo. Opal Lake Gatekeepers|Porteros del Lago Ópalo|Criatura — Soldado vedalken|Cuando los Porteros del Lago Ópalo entren al campo de batalla, si controlas dos o más Portales, puedes robar una carta. -Opal Palace|Palacio de ópalo|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.{1}, {T}: Agrega a tu reserva de maná un maná de cualquier color en la identidad de color de tu comandante. Si usas este maná para lanzar a tu comandante, este entra al campo de batalla con una cantidad de contadores +1/+1 sobre él igual a la cantidad de veces que se lanzó desde la zona de mando este juego. +Opal Palace|Palacio de ópalo|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{1}, {T}: Agrega a tu reserva de maná un maná de cualquier color en la identidad de color de tu comandante. Si usas este maná para lanzar a tu comandante, este entra al campo de batalla con una cantidad de contadores +1/+1 sobre él igual a la cantidad de veces que se lanzó desde la zona de mando este juego. Opal Titan|Titán de ópalo|Encantamiento|Cuando un oponente juegue un hechizo de criatura, si el Titán de ópalo es un encantamiento, el Titán de ópalo se convierte en una criatura Gigante 4/4 con protección contra cada uno de los colores de ese hechizo. Opal-Eye, Konda's Yojimbo|Ojo de ópalo, yojimbo de Konda|Criatura legendaria - Samurái zorro|Bushido 1; defensor (Esta criatura no puede atacar).\n{T}: La próxima vez que una fuente de tu elección fuera a hacer daño este turno, en lugar de eso, ese daño se le hace a Ojo de ópalo, yojimbo de Konda.\n{1}{W}: Prevén el siguiente 1 punto de daño que se le fuera a hacer a Ojo de ópalo este turno. Opalescence|Opalescencia|Encantamiento|Cada otro encantamiento global es una criatura con fuerza y resistencia igual cada una a su coste de maná convertido. Todavía cuenta como un encantamiento. @@ -11171,7 +11321,7 @@ Oracle of Nectars|Oráculo de néctares|Criatura — Clérigo elfo|{X}, {T}: Gan Oracle's Attendants|Asistente del Oráculo|Criatura - Soldado Humano| Oracle's Insight|Perspicacia del oráculo|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene "{T}: Adivina 1, luego roba una carta". (Para adivinar 1, mira la primera carta de tu biblioteca, luego puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.) Oracle's Vault|Cámara del oráculo|Artefacto|{2}, {T}: Exilia la primera carta de tu biblioteca. Hasta el final del turno, puedes jugar esa carta. Pon un contador de bloque sobre la Cámara del oráculo.\n{T}: Exilia la primera carta de tu biblioteca. Hasta el final del turno, puedes jugar esa carta sin pagar su coste de maná. Activa esta habilidad solo si hay tres o más contadores de bloque sobre la Cámara del oráculo. -Oran-Rief Hydra|Hidra de Oran-Rief|Criatura — Hidra|Arrolla.Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, pon un contador +1/+1 sobre la Hidra de Oran-Rief. Si esa tierra es un bosque, en vez de eso, pon dos contadores +1/+1 sobre la Hidra de Oran-Rief. +Oran-Rief Hydra|Hidra de Oran-Rief|Criatura — Hidra|Arrolla.\nAterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, pon un contador +1/+1 sobre la Hidra de Oran-Rief. Si esa tierra es un bosque, en vez de eso, pon dos contadores +1/+1 sobre la Hidra de Oran-Rief. Oran-Rief Invoker|Invocadora de Oran-Rief|Criatura — Chamán humano|{8}: La Invocadora de Oran-Rief obtiene +5/+5 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. Oran-Rief Recluse|Reclusa de Oran-Rief|Criatura — Araña|Estímulo {2}{G}. (Puedes pagar {2}{G} adicionales en cuanto lances este hechizo.)\nAlcance. (Esta criatura puede bloquear criaturas con la habilidad de volar.)\nCuando la Reclusa de Oran-Rief entre al campo de batalla, si fue estimulada, destruye la criatura objetivo con la habilidad de volar. Oran-Rief Survivalist|Sobreviviente de Oran-Rief|Criatura — Guerrero humano aliado|Siempre que el Sobreviviente de Oran-Rief u otro Aliado entre al campo de batalla bajo tu control, puedes poner un contador +1/+1 sobre el Sobreviviente de Oran-Rief. @@ -11224,6 +11374,7 @@ Ordruun Commando|Comando ordrúun|Criatura — Soldado minotauro|{W}: Prevén el Ordruun Veteran|Veterano ordrúun|Criatura — Soldado minotauro|Batallón — Siempre que el Veterano ordrúun y al menos otras dos criaturas ataquen, el Veterano ordrúun gana la habilidad de dañar dos veces hasta el final del turno. (Daña primero y también hace daño de combate normal.) Ore Gorger|Tragamineral|Criatura - Espíritu|Siempre que juegues un hechizo arcano o de Espíritu, puedes destruir la tierra objetivo que no sea básica. Ore-Scale Guardian|Guardián escamas de cobre|Criatura — Dragón|Te cuesta {1} menos lanzar este hechizo por cada carta de tierra en tu cementerio.\nVuela, prisa. +Oread of Mountain's Blaze|Oréade de la llamarada agreste|Criatura encantamiento — Ninfa|{2}{R}, descartar una carta: Roba una carta. Oreskos Explorer|Exploradora de Oreskos|Criatura — Explorador felino|Cuando la Exploradora de Oreskos entre al campo de batalla, busca en tu biblioteca hasta X cartas de Llanura, donde X es la cantidad de jugadores que controlan más tierras que tú. Muestra esas cartas, ponlas en tu mano y luego baraja tu biblioteca. Oreskos Sun Guide|Guía solar de Oreskos|Criatura — Monje felino|Inspiración — Siempre que el Guía solar de Oreskos se enderece, ganas 2 vidas. Oreskos Swiftclaw|Garraveloz de Oreskos|Criatura — Guerrero felino| @@ -11245,20 +11396,20 @@ Ornery Kudu|Kudú iracundo|Criatura — Antílope|Cuando el Kudú iracundo entre Ornitharch|Orniconte|Criatura — Arconte|Vuela.\nTributo 2. (En cuanto esta criatura entre al campo de batalla, el oponente de tu elección puede colocar dos contadores +1/+1 sobre ella.)\nCuando la Orniconte entre al campo de batalla, si no se pagó tributo, pon en el campo de batalla dos fichas de criatura Ave blancas 1/1 con la habilidad de volar. Ornithopter|Ornitóptero|Criatura artefacto — Tóptero|Vuela. Orochi Colony|Colonia orochi|Plano — Kamigawa|Siempre que una criatura que controles haga daño de combate a un jugador, puedes buscar en tu biblioteca una carta de tierra básica, ponerla en el campo de batalla girada y luego barajar tu biblioteca.\nSiempre que lances caos, la criatura objetivo es imbloqueable este turno. -Orochi Hatchery|Incubadora orochi|Artefacto|La Incubadora orochi entra al campo de batalla con X contadores de carga sobre ella.{5}, {T}: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Víbora verde 1/1 por cada contador de carga sobre la Incubadora orochi. +Orochi Hatchery|Incubadora orochi|Artefacto|La Incubadora orochi entra al campo de batalla con X contadores de carga sobre ella.\n{5}, {T}: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Víbora verde 1/1 por cada contador de carga sobre la Incubadora orochi. Orochi Leafcaller|Llamahojas orochi|Criatura - Chamán víbora|{G}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. Orochi Ranger|Guardabosque orochi|Criatura - Guerrero víbora|Siempre que la Guardabosque orochi haga daño de combate a una criatura, gírala y esa criatura no se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador. Orochi Sustainer|Protectora orochi|Criatura - Chamán víbora|{T}: Agrega {G} a tu reserva de maná. Oros, the Avenger|Oros, el vengador|Criatura legendaria — Dragón|Vuela.\nSiempre que Oros, el vengador haga daño de combate a un jugador, puedes pagar {2}{W}. Si lo haces, Oros hace 3 puntos de daño a cada criatura que no sea blanca. Orzhov Advokist|Abogada orzhov|Criatura — Consejero humano|Al comienzo de tu mantenimiento, cada jugador puede poner dos contadores +1/+1 sobre una criatura que controla. Si un jugador lo hace, las criaturas que controla ese jugador no pueden atacarte a ti o a un planeswalker que controlas hasta tu próximo turno. -Orzhov Basilica|Basílica orzhov|Tierra|La Basílica orzhov entra al campo de batalla girada.Cuando la Basílica orzhov entre al campo de batalla, regresa una tierra que controlas a la mano de su propietario.{T}: Agrega {W}{B} a tu reserva de maná. +Orzhov Basilica|Basílica orzhov|Tierra|La Basílica orzhov entra al campo de batalla girada.\nCuando la Basílica orzhov entre al campo de batalla, regresa una tierra que controlas a la mano de su propietario.\n{T}: Agrega {W}{B} a tu reserva de maná. Orzhov Charm|Amuleto orzhov|Instantáneo|Elige uno: Regresa la criatura objetivo que controlas y todas las auras que controlas anexadas a ella a la mano de su propietario; o destruye la criatura objetivo y pierdes una cantidad de vidas igual a su resistencia; o regresa la carta de criatura objetivo con un coste de maná convertido de 1 o menos de tu cementerio al campo de batalla. Orzhov Cluestone|Clave pétrea orzhov|Artefacto|{T}: Agrega {W} o {B} a tu reserva de maná.\n{W}{B}, {T}, sacrificar la Clave pétrea orzhov: Roba una carta. Orzhov Enforcer|Ejecutora orzhov|Criatura — Bribón humano|Toque mortal.\nUltratumba 1. (Cuando esta criatura muera, crea una ficha de criatura Espíritu blanca y negra 1/1 con la habilidad de volar.) Orzhov Euthanist|Eutanista orzhov|Criatura — Asesino humano|Acechar (Cuando esta carta vaya a un cementerio desde el juego, remuévela del juego acechando a la criatura objetivo.)\nCuando el Eutanista orzhov entre en juego o la criatura a la que acecha vaya a un cementerio, destruye la criatura objetivo que haya recibido daño este turno. Orzhov Guildgate|Portal del Gremio Orzhov|Tierra — Portal|El Portal del Gremio Orzhov entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {W} o {B} a tu reserva de maná. Orzhov Guildmage|Mago del Gremio Orzhov|Criatura — Hechicero humano|({W/B} puede pagarse con {W} o con {B}.)\n{2}{W}: El jugador objetivo gana 1 vida.\n{2}{B}: Cada jugador pierde 1 vida. -Orzhov Keyrune|Llave rúnica orzhov|Artefacto|{T}: Agrega {W} o {B} a tu reserva de maná.{W}{B}: La Llave rúnica orzhov se convierte en una criatura artefacto Thrull blanca y negra 1/4 con la habilidad de vínculo vital hasta el final del turno. +Orzhov Keyrune|Llave rúnica orzhov|Artefacto|{T}: Agrega {W} o {B} a tu reserva de maná.\n{W}{B}: La Llave rúnica orzhov se convierte en una criatura artefacto Thrull blanca y negra 1/4 con la habilidad de vínculo vital hasta el final del turno. Orzhov Locket|Relicario orzhov|Artefacto|{T}: Agrega {W} o {B}.\n{W/B}{W/B}{W/B}{W/B}, {T}, sacrificar el Relicario orzhov: Roba dos cartas. Orzhov Pontiff|Pontífice orzhov|Criatura — Clérigo humano|Acechar (Cuando esta carta vaya a un cementerio desde el juego, remuévela del juego acechando a la criatura objetivo.)\nCuando el Pontífice orzhov entre en juego o la criatura a la que acecha vaya a un cementerio, elige uno: las criaturas que controlas obtienen +1/+1 hasta el final del turno; o las criaturas que no controlas obtienen -1/-1 hasta el final del turno. Orzhov Racketeers|Chantajistas orzhov|Criatura — Bribón humano|Siempre que los Chantajistas orzhov hagan daño de combate a un jugador, ese jugador descarta una carta.\nUltratumba 2. (Cuando esta criatura muera, crea dos fichas de criatura Espíritu blancas y negras 1/1 con la habilidad de volar.) @@ -11325,6 +11476,7 @@ Ovinize|Ovinizar|Instantáneo|La criatura objetivo pierde todas sus habilidades Ovinomancer|Ovinomante|Criatura — Hechicero humano|Cuando el Ovinomante entre en juego, sacrifícalo a menos que regreses tres tierras básicas que controles a la mano de su propietario.\n{T}, regresar el Ovinomante a la mano de su propietario: Destruye la criatura objetivo. No puede ser regenerada. El controlador de esa criatura pone en juego una ficha de criatura Oveja verde 0/1. Oviya Pashiri, Sage Lifecrafter|Oviya Pashiri, fraguavidas sabia|Criatura legendaria — Artífice humano|{2}{G}, {T}: Crea una ficha de criatura artefacto Servo incolora 1/1.\n{4}{G}, {T}: Crea una ficha de criatura artefacto Constructo incolora X/X, donde X es la cantidad de criaturas que controlas. Owl Familiar|Búho familiar|Criatura - Ave|Vuela. +Ox of Agonas|Buey de Ágonas|Criatura — Buey|Cuando el Buey de Ágonas entre al campo de batalla, descarta tu mano, luego roba tres cartas.\nEscapatoria—{R}{R}, exiliar otras ocho cartas de tu cementerio. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de escapatoria.)\nEl Buey de Ágonas escapa con un contador +1/+1 sobre él. Oxidda Daredevil|Temerario de Óxida|Criatura — Artífice trasgo|Sacrificar un artefacto: El Temerario de Óxida gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. Oxidda Golem|Gólem de Óxida|Criatura artefacto — Gólem|Afinidad por montañas (Este hechizo te cuesta {1} menos para jugarlo por cada montaña que controles.)\nPrisa. Oxidda Scrapmelter|Fundechatarra de Óxida|Criatura — Bestia|Cuando el Fundechatarra de Óxida entre al campo de batalla, destruye el artefacto objetivo. @@ -11411,7 +11563,7 @@ Parallel Lives|Vidas paralelas|Encantamiento|Si un efecto fuera a poner una o m Parallel Thoughts|Pensamientos paralelos|Encantamiento|Cuando los Pensamientos paralelos entren en juego, busca en tu biblioteca siete cartas, remuévelas del juego en un montón boca abajo y baraja ese montón. Luego baraja tu biblioteca.\nSi fueras a robar una carta, en vez de eso, puedes poner en tu mano la carta de la parte superior del montón que removiste. Paralyze|Parálisis|Encantamiento - Aura|Cuando la Parálisis entra en juego, gira la criatura encantada.\nLa criatura encantada no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador.\nLa criatura encantada tiene "Al comienzo del mantenimiento, puedes pagar {4}. Si lo haces, endereza esta criatura. Paralyzing Grasp|Abrazo paralizante|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador. -Paranoid Delusions|Delirios paranoicos|Conjuro|El jugador objetivo pone las primeras tres cartas de su biblioteca en su cementerio.Cifrar. (Luego puedes exiliar esta carta de hechizo, cifrándola en una criatura que controles. Siempre que esa criatura haga daño de combate a un jugador, su controlador puede lanzar una copia de la carta cifrada sin pagar su coste de maná.) +Paranoid Delusions|Delirios paranoicos|Conjuro|El jugador objetivo pone las primeras tres cartas de su biblioteca en su cementerio.\nCifrar. (Luego puedes exiliar esta carta de hechizo, cifrándola en una criatura que controles. Siempre que esa criatura haga daño de combate a un jugador, su controlador puede lanzar una copia de la carta cifrada sin pagar su coste de maná.) Paranoid Parish-Blade|Acero de la parroquia paranoico|Criatura — Soldado humano|Delirio — El Acero de la parroquia paranoico obtiene +1/+0 y tiene la habilidad de dañar primero mientras entre las cartas de tu cementerio haya cuatro o más tipos de cartas Parapet Watchers|Observadores del parapeto|Criatura — Soldado kithkin|{W/U}: Los Observadores del parapeto obtienen +0/+1 hasta el final del turno. Parapet|Parapeto|Encantamiento|Puedes jugar el Parapeto cuando puedas jugar un instantáneo. Si fue jugado como un conjuro cuando no podrías haberlo jugado, sacrifícalo al final del turno.\nLas criaturas que controlas obtienen +0/+1. @@ -11434,17 +11586,17 @@ Pariah's Shield|Escudo del paria|Artefacto — Equipo|Todo el daño que se te fu Pariah|Paria|Encantamiento — Aura|Encantar criatura. (Haz objetivo a una criatura al jugarlo. Esta carta entra en juego anexada a esa criatura.)\nTodo el daño que se te fuera a hacer, en vez de eso, se le hace a la criatura encantada. Paroxysm|Paroxismo|Encantamiento - Aura|Al comienzo del mantenimiento del controlador de la criatura encantada, muestra la carta superior de la biblioteca de ese jugador. Si la carta es una tierra, destruye la criatura encantada. De otro modo, la criatura encantada obtiene +3/+3 hasta final del turno.\n(Retorna la carta a la parte superior de la biblioteca del jugador, boca abajo.) Part the Veil|Correr el velo|Instantáneo - Arcano|Regresa todas las criaturas que controles a la mano de su propietario. -Part the Waterveil|Dividir el Velo Acuoso|Conjuro|Juega un turno adicional después de este. Exilia Dividir el Velo Acuoso.Despertar 6—{6}{U}{U}{U}. (Si lanzas este hechizo por {6}{U}{U}{U}, pon además seis contadores +1/+1 sobre la tierra objetivo que controlas y esta se convierte en una criatura Elemental 0/0 con la habilidad de prisa. Sigue siendo una tierra). +Part the Waterveil|Dividir el Velo Acuoso|Conjuro|Juega un turno adicional después de este. Exilia Dividir el Velo Acuoso.\nDespertar 6—{6}{U}{U}{U}. (Si lanzas este hechizo por {6}{U}{U}{U}, pon además seis contadores +1/+1 sobre la tierra objetivo que controlas y esta se convierte en una criatura Elemental 0/0 con la habilidad de prisa. Sigue siendo una tierra). Parting Thoughts|Reflexiones finales|Conjuro|Destruye la criatura objetivo. Robas X cartas y pierdes X vidas, donde X es la cantidad de contadores sobre esa criatura. Pashalik Mons|Pashalik Mons|Criatura legendaria — Guerrero trasgo|Siempre que Pashalik Mons u otro Trasgo que controlas muera, Pashalik Mons hace 1 punto de daño a cualquier objetivo.\n{3}{R}, sacrificar un Trasgo: Crea dos fichas de criatura Trasgo rojas 1/1. Passwall Adept|Adepto del criptomuro|Criatura — Hechicero humano|{2}{U}: La criatura objetivo no puede ser bloqueada este turno. Past in Flames|El pasado en llamas|Conjuro|Cada carta de instantáneo y conjuro en tu cementerio gana la habilidad de retrospectiva hasta el final del turno. Su coste de retrospectiva es igual a su coste de maná.\nRetrospectiva {4}{R}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) Patagia Golem|Gólem membranoso|Criatura artefacto — Gólem|{3}: El Gólem membranoso gana la habilidad de volar hasta el final del turno. (No pueden ser bloqueados excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar.) -Patagia Viper|Víbora membranosa|Criatura — Víbora|Vuela.Cuando la Víbora membranosa entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla dos fichas de criatura Víbora verdes y azules 1/1.Cuando la Víbora membranosa entre al campo de batalla, sacrifícala a menos que se haya usado {U} para lanzarla. +Patagia Viper|Víbora membranosa|Criatura — Víbora|Vuela.\nCuando la Víbora membranosa entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla dos fichas de criatura Víbora verdes y azules 1/1.\nCuando la Víbora membranosa entre al campo de batalla, sacrifícala a menos que se haya usado {U} para lanzarla. Patchwork Gnomes|Gnomos apedazados|Criatura Artefacto - Gnomo|Descartar una carta de tu mano: Regenera a los Gnomos apedazados. Path of Ancestry|Senda de los ancestros|Tierra|La Senda de los ancestros entra al campo de batalla girada.\n{T}: Agrega a tu reserva de maná un maná de cualquier color en la identidad de color de tu comandante. Cuando ese maná se use para lanzar un hechizo de criatura que comparta un tipo de criatura con tu comandante, adivina 1. Path of Anger's Flame|Camino de la llama del furor|Instantáneo - Arcano|Las criaturas que controles obtienen +2/+0 hasta el final del turno. -Path of Bravery|Camino de valentía|Encantamiento|Mientras tu total de vidas sea mayor o igual que tu total de vidas inicial, las criaturas que controlas obtienen +1/+1.Siempre que una o más criaturas que controles ataquen, ganas vidas igual al número de criaturas atacantes. +Path of Bravery|Camino de valentía|Encantamiento|Mientras tu total de vidas sea mayor o igual que tu total de vidas inicial, las criaturas que controlas obtienen +1/+1.\nSiempre que una o más criaturas que controles ataquen, ganas vidas igual al número de criaturas atacantes. Path of Discovery|Camino del descubrimiento|Encantamiento|Siempre que una criatura entre al campo de batalla bajo tu control, explora. (Muestra la primera carta de tu biblioteca. Pon esa carta en tu mano si es una tierra. De lo contrario, pon un contador +1/+1 sobre la criatura y luego devuelve la carta a su sitio o ponla en tu cementerio.) Path of Mettle|Senda de entereza|Encantamiento legendario|Cuando la Senda de entereza entre al campo de batalla, hace 1 punto de daño a cada criatura que no tenga las habilidades de dañar primero, dañar dos veces, vigilancia o prisa.\nSiempre que ataques con al menos dos criaturas que tengan las habilidades de dañar primero, dañar dos veces, vigilancia y/o prisa, transforma la Senda de entereza. Path of Peace|Camino de la paz|Conjuro|Destruye la criatura objetivo. El propietario gana 4 vidas. @@ -11453,7 +11605,7 @@ Pathbreaker Ibex|Íbice abrecaminos|Criatura — Cabra|Siempre que el Íbice abr Pathbreaker Wurm|Sierpe rompesenderos|Criatura — Sierpe|Unir almas. (Puedes emparejar esta criatura con otra criatura no emparejada cuando cualquiera de ellas entre al campo de batalla. Permanecen emparejadas mientras controles ambas criaturas.)\nMientras la Sierpe rompesenderos esté emparejada con otra criatura, ambas criaturas tienen la habilidad de arrollar. Pathmaker Initiate|Iniciada abresendas|Criatura — Hechicero humano|{T}: La criatura objetivo con fuerza de 2 o menos no puede ser bloqueada este turno. Pathrazer of Ulamog|Arrasacaminos de Ulamog|Criatura — Eldrazi|Aniquilador 3. (Siempre que esta criatura ataque, el jugador defensor sacrifica tres permanentes.)\nEl Arrasacaminos de Ulamog no puede ser bloqueado excepto por tres o más criaturas. -Pathway Arrows|Flechas de la senda|Artefacto — Equipo|La criatura equipada tiene "{2}, {T}: Esta criatura hace 1 punto de daño a la criatura objetivo. Si una criatura incolora recibe daño de esta manera, gírala".Equipar {2}. +Pathway Arrows|Flechas de la senda|Artefacto — Equipo|La criatura equipada tiene "{2}, {T}: Esta criatura hace 1 punto de daño a la criatura objetivo. Si una criatura incolora recibe daño de esta manera, gírala".\nEquipar {2}. Patient Rebuilding|Reconstrucción paciente|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, el oponente objetivo pone las tres primeras cartas de su biblioteca en su cementerio. Luego, robas una carta por cada carta de tierra que vaya al cementerio de esta manera. Patriarch's Bidding|Órdenes del Patriarca|Conjuro|Cada jugador elige un tipo de criatura. Cada jugador regresa al juego todas las cartas de criatura del tipo elegido de esta manera de su cementerio. Patriarch's Desire|Deseo del Patriarca|Encantar criatura|La criatura encantada obtiene +2/-2.\nUmbral La criatura encantada obtiene +2/-2 adicionales. (Tienes umbral mientras haya siete o más cartas en tu cementerio.) @@ -11466,7 +11618,7 @@ Patron of the Kitsune|Protector de los kitsune|Criatura legendaria - Espíritu|O Patron of the Moon|Protector de la luna|Criatura legendaria - Espíritu|Ofrenda de pueblo lunar (Puedes jugar esta carta en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo sacrificando un Pueblo lunar y pagando la diferencia en costes de maná entre esto y el Pueblo lunar sacrificado. El coste de maná incluye el color.)\nVuela.\n{1}: Pon en juego giradas hasta dos cartas de tierra de tu mano. Patron of the Nezumi|Protector de los nezumi|Criatura legendaria - Espíritu|Ofrenda de rata (Puedes jugar esta carta en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo sacrificando una Rata y pagando la diferencia en costes de maná entre esto y la Rata sacrificada. El coste de maná incluye el color.)\nSiempre que un permanente vaya al cementerio de un oponente, ese jugador pierde 1 vida. Patron of the Orochi|Protector de los orochi|Criatura legendaria - Espíritu|Ofrenda de víbora (Puedes jugar esta carta en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo sacrificando una Víbora y pagando la diferencia en costes de maná entre esto y la Víbora sacrificada. El coste de maná incluye el color.)\n{T}: Endereza todos los bosques y todas las criaturas verdes. Juega esta habilidad sólo una vez cada turno. -Patron of the Valiant|Patrón de los valientes|Criatura — Ángel|Vuela.Cuando el Patrón de los valientes entre al campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre cada criatura que controlas con un contador +1/+1 sobre ella. +Patron of the Valiant|Patrón de los valientes|Criatura — Ángel|Vuela.\nCuando el Patrón de los valientes entre al campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre cada criatura que controlas con un contador +1/+1 sobre ella. Patron of the Vein|Mecenas sanguinolento|Criatura — Chamán vampiro|Vuela.\nCuando el Mecenas sanguinolento entre al campo de batalla, destruye la criatura objetivo que controla un oponente.\nSiempre que una criatura que controla un oponente muera, exíliala y pon un contador +1/+1 sobre cada Vampiro que controlas. Patron of the Wild|Benefactor de la naturaleza|Criatura — Elfo|Metamorfosis {2}{G}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)\nCuando el Benefactor de la naturaleza sea puesto boca arriba, la criatura objetivo obtiene +3/+3 hasta el final del turno. Pattern Matcher|Buscapatrones|Criatura artefacto — Gólem|Cuando el Buscapatrones entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca una carta con el mismo nombre que otra criatura que controlas, mostrarla, ponerla en tu mano y luego barajar tu biblioteca. @@ -11572,6 +11724,7 @@ Pewter Golem|Gólem de peltre|Criatura artefacto — Gólem|{1}{B}: Regenera el Phage the Untouchable|Phage la Intocable|Criatura legendaria — Sicario|Cuando Phage la Intocable entre en juego, si no la jugaste de tu mano, pierdes el juego.\nSiempre que Phage haga daño de combate a una criatura, destruye esa criatura. No puede ser regenerada.\nSiempre que Phage haga daño de combate a un jugador, ese jugador pierde el juego. Phalanx Formation|Formación de falange|Instantáneo|Esfuerzo — Lanzar la Formación de falange cuesta {1}{W} más por cada objetivo después del primero.\nCualquier cantidad de criaturas objetivo ganan cada una la habilidad de dañar dos veces hasta el final del turno. (Esas criaturas dañan primero y también hacen daño de combate normal.) Phalanx Leader|Líder de la Falange|Criatura — Soldado humano|Heroísmo — Siempre que lances un hechizo que haga objetivo al Líder de la Falange, pon un contador +1/+1 sobre cada criatura que controlas. +Phalanx Tactics|Tácticas de falange|Instantáneo|La criatura objetivo que controlas obtiene +2/+1 hasta el final del turno. Cada otra criatura que controlas obtiene +1/+1 hasta el final del turno. Phantasmagorian|Fantasmagoria|Criatura — Horror|Cuando juegues el Fantasmagoria, cualquier jugador puede descartar tres cartas. Si un jugador lo hace, contrarresta el Fantasmagoria.\nDescartar tres cartas: Regresa el Fantasmagoria de tu cementerio a tu mano. Phantasmal Abomination|Abominación fantasmal|Criatura — Ilusión|Defensor.\nCuando la Abominación fantasmal sea objetivo de un hechizo o habilidad, sacrifícala. Phantasmal Bear|Oso fantasmal|Criatura — Ilusión oso|Cuando el Oso fantasmal sea objetivo de un hechizo o habilidad, sacrifícalo. @@ -11589,7 +11742,7 @@ Phantom Centaur|Centauro fantasma|Criatura — Espíritu centauro|Protección co Phantom Flock|Bandada fantasmal|Criatura — Espíritu soldado ave|Vuela.\nLa Bandada fantasmal entra en juego con tres contadores +1/+1 sobre ella.\nSi se le fuera a hacer daño a la Bandada fantasmal, prevén ese daño. Remueve un contador +1/+1 de la Bandada fantasmal. Phantom General|General fantasma|Criatura — Espíritu soldado|Las fichas de criatura que controlas obtienen +1/+1. Phantom Monster|Monstruo fantasmal|Monstruo fantasmal|Vuela. -Phantom Nantuko|Nantuko fantasma|Criatura — Espíritu insecto|Arrolla.El Nantuko fantasma entra al campo de batalla con dos contadores +1/+1 sobre él.Si se le fuera a hacer daño al Nantuko fantasma, prevén ese daño. Remueve un contador +1/+1 del Nantuko fantasma.{T}: Pon un contador +1/+1 sobre el Nantuko fantasma. +Phantom Nantuko|Nantuko fantasma|Criatura — Espíritu insecto|Arrolla.\nEl Nantuko fantasma entra al campo de batalla con dos contadores +1/+1 sobre él.\nSi se le fuera a hacer daño al Nantuko fantasma, prevén ese daño. Remueve un contador +1/+1 del Nantuko fantasma.\n{T}: Pon un contador +1/+1 sobre el Nantuko fantasma. Phantom Ninja|Ninja fantasma|Criatura — Ninja ilusión|El Ninja fantasma no puede ser bloqueado. Phantom Nishoba|Nishoba fantasma|Criatura — Espíritu bestia felino|Arrolla.\nEl Nishoba fantasma entra al campo de batalla con siete contadores +1/+1 sobre él.\nSiempre que el Nishoba fantasma haga daño, ganas esa cantidad de vidas.\nSi se le fuera a hacer daño al Nishoba fantasma, prevén ese daño. Remueve un contador +1/+1 del Nishoba fantasma. Phantom Nomad|Nómada fantasma|Criatura — Espíritu nómada|El Nómada fantasma entra en juego con dos contadores +1/+1 sobre él.\nSi se le fuera a hacer daño al Nómada fantasma, prevén ese daño. Remueve un contador +1/+1 del Nómada fantasma. @@ -11602,16 +11755,20 @@ Pharagax Giant|Gigante de Faragax|Criatura — Gigante|Tributo 2. (En cuanto est Pharika's Chosen|Elegida de Farika|Criatura — Víbora|Toque mortal. (Cualquier cantidad de daño que esto haga a una criatura es suficiente para destruirla.) Pharika's Cure|Cura de Farika|Instantáneo|La Cura de Farika hace 2 puntos de daño a la criatura objetivo y tú ganas 2 vidas. Pharika's Disciple|Discípula de Farika|Criatura — Guerrero centauro|Toque mortal. (Cualquier cantidad de daño que esta carta haga a una criatura es suficiente para destruirla.)Prestigio 1. (Cuando esta criatura haga daño de combate a un jugador, si no tiene prestigio, pon un contador +1/+1 sobre ella y gana prestigio.) +Pharika's Libation|Libación de Farika|Instantáneo|Elige uno:\n• El oponente objetivo sacrifica una criatura.\n• El oponente objetivo sacrifica un encantamiento. Pharika's Mender|Resucitadora de Farika|Criatura — Gorgona|Cuando la Resucitadora de Farika entre al campo de batalla, puedes regresar la carta de criatura o encantamiento objetivo de tu cementerio a tu mano. +Pharika's Spawn|Engendro de Farika|Criatura — Gorgona|Escapatoria—{5}{B}, exiliar otras tres cartas de tu cementerio. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de escapatoria.)\nEl Engendro de Farika escapa con dos contadores +1/+1 sobre él. Cuando entre al campo de batalla de esta manera, cada oponente sacrifica una criatura que no sea Gorgona. Pharika, God of Affliction|Farika, diosa de la aflicción|Criatura encantamiento legendaria — Deidad|Indestructible.\nMientras tu devoción al negro y al verde sea menor que siete, Farika no es una criatura.\n{B}{G}: Exilia la carta de criatura objetivo de un cementerio. Su propietario pone en el campo de batalla una ficha de criatura encantamiento Víbora negra y verde 1/1 con la habilidad de toque mortal. Phelddagrif|Phelddagrif|Criatura Legendaria - Phelddagrif|{G}: el Phelddagrif gana la habilidad de arrollar hasta final del turno. Pon una ficha verde criatura Hippo 1/1 bajo el control del oponente.\n{W}: el Phelddagrif gana la habilidad de volar hasta final del turno y un oponente gana 2 vidas.\n{U}: devuelve el Phelddagrif a la mano de su propietario y un oponente puede robar una carta. Phenax, God of Deception|Fenax, dios del engaño|Criatura encantamiento legendaria — Deidad|Indestructible.\nMientras tu devoción al azul y al negro sea menor que siete, Fenax no es una criatura.\nLas criaturas que controlas tienen "{T}: El jugador objetivo pone las primeras X cartas de su biblioteca en su cementerio, donde X es la resistencia de esta criatura". +Pheres-Band Brawler|Pendenciera del clan Feres|Criatura — Guerrero centauro|Cuando la Pendenciera del clan Feres entre al campo de batalla, lucha contra hasta una criatura objetivo que no controlas. (Cada una hace un daño igual a su fuerza a la otra.) Pheres-Band Centaurs|Centauros del clan Feres|Criatura — Guerrero centauro| Pheres-Band Raiders|Incursores del clan Feres|Criatura — Guerrero centauro|Inspiración — Siempre que los Incursores del clan Feres se enderecen, puedes pagar {2}{G}. Si lo haces, pon en el campo de batalla una ficha de criatura encantamiento Centauro verde 3/3. Pheres-Band Thunderhoof|Cascotrueno del clan Feres|Criatura — Guerrero centauro|Heroísmo — Siempre que lances un hechizo que haga objetivo al Cascotrueno del clan Feres, pon dos contadores +1/+1 sobre el Cascotrueno del clan Feres. Pheres-Band Tromper|Arrollador del clan Feres|Criatura — Guerrero centauro|Inspiración — Siempre que el Arrollador del clan Feres se enderece, pon un contador +1/+1 sobre él. Pheres-Band Warchief|Jefe de guerra del clan Feres|Criatura — Guerrero centauro|Vigilancia, arrolla.\nLas otras criaturas Centauro que controlas obtienen +1/+1 y tienen las habilidades de vigilancia y arrollar. Phobian Phantasm|Fantasma aterrador|Criatura — Ilusión|Vuela, inspirar temor.\nMantenimiento acumulativo {B} (Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de edad sobre este permanente, luego sacrifícalo a menos que pagues su coste de mantenimiento por cada contador de edad sobre él.) +Phoenix of Ash|Fénix de ceniza|Criatura — Fénix|Vuela, prisa.\n{2}{R}: El Fénix de ceniza obtiene +2/+0 hasta el final del turno.\nEscapatoria—{2}{R}{R}, exiliar otras tres cartas de tu cementerio. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de escapatoria.)\nEl Fénix de ceniza escapa con un contador +1/+1 sobre él. Phosphorescent Feast|Festín fosforescente|Conjuro|Croma Muestra cualquier cantidad de cartas de tu mano. Ganas 2 vidas por cada símbolo de maná verde en los costes de maná de esas cartas. Phthisis|Tisis|Conjuro|Destruye la criatura objetivo. Su controlador pierde una cantidad de vida igual a su fuerza más su resistencia.\nSuspender 5—{1}{B} (En lugar de jugar esta carta de tu mano, puedes pagar {1}{B} y removerla del juego con cinco contadores de tiempo sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo. Cuando remuevas el último, juégala sin pagar su coste de maná.) Phylactery Lich|Liche de la filacteria|Criatura — Zombie|En cuanto el Liche de la filacteria entre al campo de batalla, pon un contador de filacteria sobre un artefacto que controles.\nEl Liche de la filacteria es indestructible.\nCuando no controles permanentes con contadores de filacteria sobre ellos, sacrifica el Liche de la filacteria. @@ -11650,7 +11807,7 @@ Phyrexian Metamorph|Metamorfo pirexiano|Criatura artefacto — Metamorfo|({U/P} Phyrexian Monitor|Monitor pirexiano|Criatura - Esqueleto|{B}: regenera el Monitor pirexiano. Phyrexian Negator|Negador pirexiano|Criatura - Horror|Arrolla.\nSiempre que el Negador pirexiano recibe daño, sacrifica un permanente por cada punto de daño que le hagan. Phyrexian Obliterator|Arrasador pirexiano|Criatura — Horror|Arrolla.\nSiempre que una fuente haga daño al Arrasador pirexiano, el controlador de esa fuente sacrifica esa misma cantidad de permanentes. -Phyrexian Plaguelord|Señor de la peste pirexiano|Criatura — Portador|{T}, sacrificar el Señor de la peste pirexiano: La criatura objetivo obtiene -4/-4 hasta el final del turno.Sacrificar una criatura: La criatura objetivo obtiene -1/-1 hasta el final del turno. +Phyrexian Plaguelord|Señor de la peste pirexiano|Criatura — Portador|{T}, sacrificar el Señor de la peste pirexiano: La criatura objetivo obtiene -4/-4 hasta el final del turno.\nSacrificar una criatura: La criatura objetivo obtiene -1/-1 hasta el final del turno. Phyrexian Portal|Portal de Pirexia|Artefacto|{3}: un oponente mira las diez primeras cartas de tu biblioteca y las separa en dos montones boca abajo, luego tú eliges uno de estos montones y retíralo del juego. Busca el otro montón, pon una carta de ellas en tu mano, luego baraja las cartas restantes en tu biblioteca.\nNo puedes jugar esta habilidad si tú tienes menos de diez cartas en tu biblioteca. Phyrexian Processor|Procesador pirexiano|Artefacto|Cuando el Procesador pirexiano entre en juego, paga cualquier cantidad de vida. Phyrexian Prowler|Merodeador pirexiano|Criatura - Mercenario Zombie|Desaparecer 3 (Esta criatura entra en juego con tres contadores de desaparición sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de desaparición de ella. Si no puedes, sacrifícala.)\nQuitar un contador de desaparición del Merodeador pirexiano: el Merodeador pirexiano obtiene +1/+1 hasta el final del turno. @@ -11680,7 +11837,7 @@ Phytoburst|Fitoestallido|Conjuro|La criatura objetivo obtiene +5/+5 hasta el fin Phytohydra|Fitohidra|Criatura — Hidra planta|Si se le fuera a hacer daño a la Fitohidra, en vez de eso, pon esa misma cantidad de contadores +1/+1 sobre ella. Phytotitan|Fitotitán|Criatura — Elemental planta|Cuando el Fitotitán muera, regrésalo al campo de batalla girado bajo el control de su propietario al comienzo de su próximo mantenimiento. Pia Nalaar|Pia Nalaar|Criatura legendaria — Artífice humano|Cuando Pia Nalaar entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura artefacto Tóptero incolora 1/1 con la habilidad de volar.\n{1}{R}: La criatura artefacto objetivo obtiene +1/+0 hasta el final del turno.\n{1}, sacrificar un artefacto: La criatura objetivo no puede bloquear este turno. -Pia and Kiran Nalaar|Pia y Kiran Nalaar|Criatura legendaria — Artífice humano|Cuando Pia y Kiran Nalaar entren al campo de batalla, pon en el campo de batalla dos fichas de criatura artefacto Tóptero incoloras 1/1 con la habilidad de volar.{2}{R}, sacrificar un artefacto: Pia y Kiran Nalaar hacen 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. +Pia and Kiran Nalaar|Pia y Kiran Nalaar|Criatura legendaria — Artífice humano|Cuando Pia y Kiran Nalaar entren al campo de batalla, pon en el campo de batalla dos fichas de criatura artefacto Tóptero incoloras 1/1 con la habilidad de volar.\n{2}{R}, sacrificar un artefacto: Pia y Kiran Nalaar hacen 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. Pia's Revolution|Revolución de Pia|Encantamiento|Siempre que un artefacto que no sea ficha vaya a tu cementerio desde el campo de batalla, regresa esa carta a tu mano a menos que el oponente objetivo permita que la Revolución de Pia le haga 3 puntos de daño a sí mismo. Pianna, Nomad Captain|Píanna, capitana nómada|Criatura — Nómada legendario|Siempre que Píanna, capitana nómada ataque, las criaturas atacantes obtienen +1/+1 hasta el final del turno. Pick the Brain|Hurgar en el cerebro|Conjuro|El oponente objetivo muestra su mano. Tú eliges de ahí una carta que no sea tierra y la exilias.\nDelirio — Si entre las cartas de tu cementerio hay cuatro o más tipos de cartas, busca en el cementerio, mano y biblioteca de ese jugador cualquier cantidad de cartas con el mismo nombre que la carta exiliada, exilia esas cartas y luego ese jugador baraja su biblioteca. @@ -11695,7 +11852,7 @@ Pilfering Imp|Diablillo ladronzuelo|Criatura — Diablillo|Vuela.\n{1}{B}, {T}, Pilgrim of Justice|Peregrino de justicia|Criatura — Clérigo|Protección contra rojo.\n{W}, sacrificar el Peregrino de justicia: La siguiente vez que una fuente roja de tu elección fuera a hacer daño este turno, prevén ese daño. Pilgrim of Virtue|Peregrino de virtud|Criatura — Clérigo|Protección contra negro.\n{W}, sacrificar el Peregrino de virtud: La siguiente vez que una fuente negra de tu elección fuera a hacer daño este turno, prevén ese daño. Pilgrim of the Fires|Peregrino de los fuegos|Criatura artefacto — Gólem|Daña primero, arrolla. -Pilgrim's Eye|Ojo del peregrino|Criatura artefacto — Tóptero|Vuela.Cuando el Ojo del peregrino entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca una carta de tierra básica, mostrarla, ponerla en tu mano y luego barajar tu biblioteca. +Pilgrim's Eye|Ojo del peregrino|Criatura artefacto — Tóptero|Vuela.\nCuando el Ojo del peregrino entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca una carta de tierra básica, mostrarla, ponerla en tu mano y luego barajar tu biblioteca. Pili-Pala|Pili-Pala|Criatura artefacto — Espantapájaros|Vuela.\n{2}, {Q}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. ({Q} es el símbolo de enderezar.) Pillage|Saqueo|Conjuro|Destruye el artefacto o tierra objetivo. No puede ser regenerado. Pillaging Horde|Horda saqueadores|Criatura - Bárbaro Humano|Cuando la Horda de saqueadores entre en el campo de batalla, sacrifícala a menos que te descartes de una carta al azar. @@ -11720,6 +11877,7 @@ Pious Evangel|Misionero piadoso|Criatura — Clérigo humano|Siempre que el Misi Pious Interdiction|Interdicción devota|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nCuando la Interdicción devota entre al campo de batalla, ganas 2 vidas.\nLa criatura encantada no puede atacar ni bloquear. Pious Kitsune|Kitsune digno|Criatura - Clérigo zorro|Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de devoción sobre el Kitsune digno. Luego, si una criatura llamada Ocho-colas-y-media está en juego, ganas 1 vida por cada contador de devoción sobre el Kitsune digno.\n{T}, remover un contador de devoción del Kitsune digno: Ganas 1 vida. Pious Warrior|Guerrero digno|Criatura - Guerrero Rebelde Humano|Siempre que el Guerrero digno hace daño de combate, gana esa cantidad en vida. +Pious Wayfarer|Viajero piadoso|Criatura — Explorador humano|Constelación — Siempre que un encantamiento entre al campo de batalla bajo tu control, la criatura objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno. Piper of the Swarm|Flautista de las Ratas|Criatura — Brujo humano|Las Ratas que controlas tienen la habilidad de amenaza.\n{1}{B}, {T}: Crea una ficha de criatura Rata negra 1/1.\n{2}{B}{B}, {T}, sacrificar tres Ratas: Gana el control de la criatura objetivo. Piper's Melody|Melodía del flautista|Conjuro|Baraja cualquier número de cartas objetivo de criatura de tu cementerio en tu biblioteca. Piracy Charm|Amuleto de piratería|Instantáneo|Elige uno: La criatura objetivo gana la habilidad de cruzar islas hasta el final del turno; o la criatura objetivo obtiene +2/-1 hasta el final del turno; o el jugador objetivo descarta una carta. @@ -11779,7 +11937,7 @@ Planar Cleansing|Purificación planar|Conjuro|Destruye todos los permanentes que Planar Collapse|Colapso de planos|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, si hay cuatro o más criaturas en juego, sacrifica el Colapso de planos. Si lo haces, destruye todas las criaturas. No pueden ser regenerados. Planar Despair|Desesperación planar|Conjuro|Todas las criaturas obtienen -1/-1 hasta el final del turno por cada tipo de tierra básica que haya entre las tierras que controles. Planar Guide|Guía planar|Criatura — Clérigo|{3}{W}, remover del juego el Guía planar: Remueve del juego todas las criaturas. Al final del turno, regresa esas cartas al juego bajo el control de sus propietarios. -Planar Outburst|Estallido planar|Conjuro|Destruye todas las criaturas que no sean tierra.Despertar 4—{5}{W}{W}{W}. (Si lanzas este hechizo por {5}{W}{W}{W}, pon además cuatro contadores +1/+1 sobre la tierra objetivo que controlas y esta se convierte en una criatura Elemental 0/0 con la habilidad de prisa. Sigue siendo una tierra). +Planar Outburst|Estallido planar|Conjuro|Destruye todas las criaturas que no sean tierra.\nDespertar 4—{5}{W}{W}{W}. (Si lanzas este hechizo por {5}{W}{W}{W}, pon además cuatro contadores +1/+1 sobre la tierra objetivo que controlas y esta se convierte en una criatura Elemental 0/0 con la habilidad de prisa. Sigue siendo una tierra). Planar Overlay|Sobreposición de plano|Conjuro|Cada jugador elige una tierra de su control de cada tipo de tierra de básica. Devuelve estas tierras a la mano de sus propietarios. Planar Portal|Portal de Planos|Artefacto|6, {T}: Busca en tu biblioteca una carta y pon esa carta en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. Planar Void|Vacío entre planos|Encantamiento|Siempre que una carta vaya a un cementerio, retira esa carta del juego. @@ -11806,7 +11964,7 @@ Plated Wurm|Sierpe de placas|Criatura - Sierpe| Platinum Angel|Ángel de platino|Criatura artefacto — Ángel|Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.)\nTú no puedes perder el juego y tus oponentes no pueden ganar el juego. Platinum Emperion|Emperión de platino|Criatura artefacto — Gólem|Tu total de vidas no puede cambiar. (No puedes ganar o perder vidas. No puedes pagar ninguna cantidad de vida excepto 0.) Plaxcaster Frogling|Renacuajo lanzaplax|Criatura — Mutante rana|Injertar 3. (Esta criatura entra al campo de batalla con tres contadores +1/+1 sobre ella. Siempre que otra criatura entre al campo de batalla, puedes mover un contador +1/+1 de esta criatura a esa.)\n{2}: La criatura objetivo con un contador +1/+1 sobre ella gana la habilidad de velo hasta el final del turno. (No puede ser objetivo de hechizos o habilidades.) -Plaxmanta|Mantaplax|Criatura — Bestia|Destello.Cuando la Mantaplax entre al campo de batalla, las criaturas que controlas ganan la habilidad de velo hasta el final del turno. (No pueden ser objetivo de hechizos o habilidades.)Cuando la Mantaplax entre al campo de batalla, sacrifícala a menos que se haya usado {G} para lanzarla. +Plaxmanta|Mantaplax|Criatura — Bestia|Destello.\nCuando la Mantaplax entre al campo de batalla, las criaturas que controlas ganan la habilidad de velo hasta el final del turno. (No pueden ser objetivo de hechizos o habilidades.)Cuando la Mantaplax entre al campo de batalla, sacrifícala a menos que se haya usado {G} para lanzarla. Plaza of Harmony|Plaza de la Armonía|Tierra|Cuando la Plaza de la Armonía entre al campo de batalla, si controlas dos o más Portales, ganas 3 vidas.\n{T}: Agrega {C}.\n{T}: Agrega un maná de cualquier tipo que pueda producir un Portal que controlas. Plea for Guidance|Suplicar ayuda|Conjuro|Busca en tu biblioteca hasta dos cartas de encantamiento, muéstralas y ponlas en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. Pledge of Loyalty|Promesa de Lealtad|Encantamiento - Aura|La criatura encantada tiene protección de los colores de los permanentes que controlas. Este efecto no quita la Promesa de Lealtad. @@ -11833,6 +11991,7 @@ Polluted Bonds|Vínculos polucionados|Encantamiento|Siempre que una tierra entre Polluted Dead|Muerto contaminado|Criatura — Zombie|Cuando el Muerto contaminado muera, destruye la tierra objetivo. Polluted Delta|Delta contaminado|Tierra|{T}, pagar 1 vida, sacrificar el Delta contaminado: Busca en tu biblioteca una carta de isla o de pantano y ponla en juego. Luego baraja tu biblioteca. Polluted Mire|Cenagal contaminado|Tierra|El Cenagal contaminado entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {B} a tu reserva de maná.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) +Polukranos, Unchained|Polukranos, desencadenado|Criatura legendaria — Hidra zombie|Polukranos entra al campo de batalla con seis contadores +1/+1 sobre él. En vez de eso, escapa con doce contadores +1/+1 sobre él.\nSi Polukranos fuera a recibir daño mientras tiene un contador +1/+1 sobre él, prevén ese daño y remueve esa misma cantidad de contadores +1/+1 de él.\n{1}{B}{G}: Polukranos lucha contra otra criatura objetivo.\nEscapatoria—{4}{B}{G}, exiliar otras seis cartas de tu cementerio. Polukranos, World Eater|Polukranos, el devoramundos|Criatura legendaria — Hidra|{X}{X}{G}: Monstruosidad X. (Si esta criatura no es monstruosa, pon X contadores +1/+1 sobre ella y se convierte en monstruosa.)\nCuando Polukranos, el devoramundos se convierta en monstruoso, hace X puntos de daño divididos como elijas entre cualquier número de criaturas objetivo que controlan tus oponentes. Cada una de esas criaturas hace daño igual a su fuerza a Polukranos. Polymorphist's Jest|Broma de la transmutadora|Instantáneo|Hasta el final del turno, cada criatura que controla el jugador objetivo pierde todas sus habilidades y se convierte en una Rana azul con fuerza y resistencia base 1/1. Polymorphous Rush|Embestida polimórfica|Instantáneo|Esfuerzo — Lanzar la Embestida polimórfica cuesta {1}{U} más por cada objetivo después del primero.\nElige una criatura en el campo de batalla. Cualquier cantidad de criaturas objetivo que controlas se convierten cada una en una copia de esa criatura hasta el final del turno. @@ -11854,14 +12013,14 @@ Portal Mage|Maga del portal|Criatura — Hechicero humano|Destello.\nCuando la M Portal of Sanctuary|Portal del santuario|Artefacto|{1}, {T}: Regresa la criatura objetivo que controlas y cada Aura anexada a ella a las manos de sus propietarios. Activa esta habilidad solo durante tu turno. Portcullis Vine|Enredadera del portón|Criatura — Muro planta|Defensor.\n{2}, {T}, sacrificar una criatura con la habilidad de defensor: Roba una carta. Portcullis|Rastrillo|Artefacto|Siempre que una criatura entra en juego, si hay dos o más criaturas en juego, retira del juego esa criatura.\nCuando el Rastrillo deja el juego, devuelve al juego bajo el control de sus propietarios todas las criaturas retiradas del juego con el Rastrillo. -Portent of Betrayal|Portento de la traición|Conjuro|Gana el control de la criatura objetivo hasta el final del turno. Endereza esa criatura. Gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. Adivina 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.) +Portent of Betrayal|Portento de la traición|Conjuro|Gana el control de la criatura objetivo hasta el final del turno. Endereza esa criatura. Gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. Adivina 1. Portent|Portento|Conjuro|Mira las tres primeras cartas de la biblioteca del jugador objetivo, luego regrésalas en cualquier orden. Puedes hacer que ese jugador baraje su biblioteca.\nRoba una carta al comienzo del mantenimiento del próximo turno. Possessed Aven|Aven poseído|Criatura — Horror soldado ave|Vuela.\nUmbral - El Aven poseído obtiene +1/+1, es negro, y tiene: "{2}{B}, {T}: Destruye la criatura objetivo azul". (Tienes umbral mientras haya siete o más cartas en tu cementerio.) Possessed Barbarian|Bárbaro poseído|Criatura — Horror bárbaro|Daña primero.\nUmbral - El Bárbaro poseído obtiene +1/+1, es negro, y tiene: "{2}{B}, {T}: Destruye la criatura objetivo roja". (Tienes umbral mientras haya siete o más cartas en tu cementerio.) Possessed Centaur|Centauro poseído|Criatura — Horror centauro|Arrolla.\nUmbral - El Centauro poseído obtiene +1/+1, es negro, y tiene: "{2}{B}, {T}: Destruye la criatura objetivo verde". (Tienes umbral mientras haya siete o más cartas en tu cementerio.) Possessed Nomad|Nómada poseído|Criatura — Horror nómada|El Nómada poseído no se gira al atacar.\nUmbral - El Nómada poseído obtiene +1/+1, es negro y tiene: "{2}{B}, {T}: Destruye la criatura objetivo blanca". (Tienes umbral mientras haya siete o más cartas en tu cementerio.) Possessed Portal|Portal poseído|Artefacto|Si un jugador fuera a robar una carta, en vez de eso, ese jugador salta ese robo.\nAl final de cada turno, cada jugador sacrifica un permanente a menos que descarte una carta de su mano. -Possessed Skaab|Skaab poseído|Criatura — Zombie|Cuando el Skaab poseído entre al campo de batalla, regresa la carta de instantáneo, de conjuro o de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano.Si el Skaab poseído fuera a morir, en vez de eso, exílialo. +Possessed Skaab|Skaab poseído|Criatura — Zombie|Cuando el Skaab poseído entre al campo de batalla, regresa la carta de instantáneo, de conjuro o de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano.\nSi el Skaab poseído fuera a morir, en vez de eso, exílialo. Possibility Storm|Tormenta de posibilidades|Encantamiento|Siempre que un jugador lance un hechizo de su mano, ese jugador lo exilia, luego exilia cartas de la parte superior de su biblioteca hasta que exilie una carta con la que comparta un tipo de carta. Ese jugador puede lanzar esa carta sin pagar su coste de maná. Luego pone todas las cartas exiliadas con Tormenta de posibilidades en el fondo de su biblioteca en un orden aleatorio. Postmortem Lunge|Embestida post mórtem|Conjuro|({B/P} puede pagarse con {B} o con 2 vidas.)\nRegresa la carta de criatura objetivo con coste de maná convertido igual a X de tu cementerio al campo de batalla. Gana la habilidad de prisa. Exíliala al comienzo del próximo paso final. Poultice Sliver|Fragmentado del cataplasma|Criatura — Fragmentado|Todos los fragmentados tienen "{2}, {T}: Regenera el Fragmentado objetivo". @@ -11919,7 +12078,7 @@ Premature Burial|Entierro prematuro|Conjuro|Destruye la criatura objetivo que no Preordain|Preordinar|Conjuro|Adivina 2 y luego roba una carta. (Para adivinar 2, mira las dos primeras cartas de tu biblioteca, luego pon cualquier cantidad de ellas en el fondo de tu biblioteca y el resto en la parte superior en cualquier orden.) Prepare|Preparación|Instantáneo|Endereza la criatura objetivo. Obtiene +2/+2 y gana la habilidad de vínculo vital hasta el final del turno. Prescient Chimera|Quimera clarividente|Criatura — Quimera|Vuela.\nSiempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro, adivina 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.) -Presence of Gond|Presencia de Gond|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.La criatura encantada tiene "{T}: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Guerrero Elfo verde 1/1". +Presence of Gond|Presencia de Gond|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene "{T}: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Guerrero Elfo verde 1/1". Presence of the Master|Presencia de la señora|Encantamiento|Siempre que un jugador juegue un hechizo de encantamiento, contrarréstalo. Presence of the Wise|Presencia de los sabios|Conjuro|Gana 2 vidas por cada carta que haya en tu mano. Press for Answers|Exigir respuestas|Conjuro|Gira la criatura objetivo. No se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador.\nInvestiga. (Pon en el campo de batalla una ficha de artefacto Pista incolora con "{2}, sacrificar este artefacto: Roba una carta".) @@ -11933,7 +12092,7 @@ Preyseizer Dragon|Dragón capturapresas|Criatura — Dragón|Vuela.\nDevorar 2. Price of Betrayal|El precio de la traición|Conjuro|Remueve hasta cinco contadores del artefacto, criatura, planeswalker u oponente objetivo. Price of Fame|El precio de la fama|Instantáneo|Te cuesta {2} menos lanzar este hechizo si hace objetivo a una criatura legendaria.\nDestruye la criatura objetivo.\nEscruta 2. (Mira las dos primeras cartas de tu biblioteca, luego pon cualquier cantidad de ellas en tu cementerio y el resto en la parte superior de tu biblioteca en cualquier orden.) Price of Glory|Precio de la gloria|Encantamiento|Siempre que un jugador gire una tierra para obtener maná durante el turno de otro jugador, destruye esa tierra. -Price of Knowledge|El precio del conocimiento|Encantamiento|Las manos de los jugadores no tienen tamaño máximo.Al comienzo del mantenimiento de cada oponente, El precio del conocimiento hace daño a ese jugador igual a la cantidad de cartas en la mano de ese jugador. +Price of Knowledge|El precio del conocimiento|Encantamiento|Las manos de los jugadores no tienen tamaño máximo.\nAl comienzo del mantenimiento de cada oponente, El precio del conocimiento hace daño a ese jugador igual a la cantidad de cartas en la mano de ese jugador. Price of Progress|Precio del progreso|Instantáneo|El precio del progreso hace 2 puntos de daño a cada jugador por cada tierra no básica que él controla. Prickleboar|Jabalí erizado|Criatura — Jabalí|Mientras sea tu turno, el Jabalí erizado obtiene +2/+0 y tiene la habilidad de dañar primero. (Hace daño de combate antes que las criaturas sin la habilidad de dañar primero.) Prickly Boggart|Boggart espinoso|Criatura — Bribón trasgo|Inspirar temor. @@ -11947,7 +12106,7 @@ Priest of Gix|Sacerdote de Gix|Criatura - Sicario Clérigo Humano|Cuando el Sace Priest of Iroas|Sacerdotisa de Iroas|Criatura — Clérigo humano|{3}{W}, sacrificar la Sacerdotisa de Iroas: Destruye el encantamiento objetivo. Priest of Titania|Sacerdotisa de Titania|Criatura — Druida elfo|{T}: Agrega {G} a tu reserva de maná por cada Elfo en el campo de batalla. Priest of Urabrask|Sacerdotisa de Úrabrask|Criatura — Clérigo humano|Cuando la Sacerdotisa de Úrabrask entre al campo de batalla, agrega {R}{R}{R} a tu reserva de maná. -Priest of the Blood Rite|Sacerdote del rito sangriento|Criatura — Clérigo humano|Cuando el Sacerdote del rito sangriento entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Demonio negra 5/5 con la habilidad de volar.Al comienzo de tu mantenimiento, pierdes 2 vidas. +Priest of the Blood Rite|Sacerdote del rito sangriento|Criatura — Clérigo humano|Cuando el Sacerdote del rito sangriento entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Demonio negra 5/5 con la habilidad de volar.\nAl comienzo de tu mantenimiento, pierdes 2 vidas. Priest of the Wakening Sun|Sacerdote del Sol Albo|Criatura — Clérigo humano|Al comienzo de tu mantenimiento, puedes mostrar una carta de Dinosaurio de tu mano. Si lo haces, ganas 2 vidas.\n{3}{W}{W}, sacrificar al Sacerdote del Sol Albo: Busca en tu biblioteca una carta de Dinosaurio, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. Priests of Norn|Sacerdotes de Norn|Criatura — Clérigo|Vigilancia.\nInfectar. (Esta criatura hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.) Primal Amulet|Amuleto primigenio|Artefacto|Te cuesta {1} menos lanzar hechizos de instantáneo o de conjuro.\nSiempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro, pon un contador de carga sobre el Amuleto primigenio. Luego, si hay cuatro o más contadores de carga sobre él, puedes remover todos esos contadores y transformarlo. @@ -11966,14 +12125,14 @@ Primal Order|Orden primordial|Encantamiento|Al comienzo del mantenimiento de cad Primal Plasma|Plasma primordial|Criatura — Metamorfo elemental|En cuanto el Plasma primordial entre al campo de batalla, se convierte, a tu elección, en una criatura 3/3, una criatura 2/2 con la habilidad de volar, o una criatura 1/6 con la habilidad de defensor. Primal Rage|Furia primitiva|Encantamiento|Las criaturas que controlas tienen la habilidad de arrollar. (Si una criatura que controles fuera a hacer suficiente daño de combate a sus bloqueadores como para destruirlos, puedes hacer que le haga el resto del daño al jugador defensor.) Primal Surge|Recarga primigenia|Conjuro|Exilia la primera carta de tu biblioteca. Si es una carta de permanente, puedes ponerla en el campo de batalla. Si lo haces, repite este proceso. -Primal Vigor|Vigor primitivo|Encantamiento|Si fueran a ponerse una o más fichas en el campo de batalla, en vez de eso, se pone en el campo de batalla el doble de esas fichas.Si fueran a ponerse uno o más contadores +1/+1 sobre una criatura, en vez de eso, se pone el doble de esa cantidad de contadores +1/+1 sobre esa criatura. -Primal Visitation|Aparición primitiva|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.La criatura encantada obtiene +3/+3 y tiene la habilidad de prisa. +Primal Vigor|Vigor primitivo|Encantamiento|Si fueran a ponerse una o más fichas en el campo de batalla, en vez de eso, se pone en el campo de batalla el doble de esas fichas.\nSi fueran a ponerse uno o más contadores +1/+1 sobre una criatura, en vez de eso, se pone el doble de esa cantidad de contadores +1/+1 sobre esa criatura. +Primal Visitation|Aparición primitiva|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +3/+3 y tiene la habilidad de prisa. Primal Wellspring|Manantial primigenio|Tierra|(Se transforma del Amuleto primigenio.)\n{T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. Cuando ese maná se use para lanzar un hechizo de instantáneo o de conjuro, copia ese hechizo y puedes elegir nuevos objetivos para la copia. Primal Whisperer|Susurrador primordial|Criatura — Soldado elfo|El Susurrador primordial obtiene +2/+2 por cada criatura boca abajo en juego.\nMetamorfosis {3}{G}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) Primalcrux|Esencia primitiva|Criatura — Elemental|Arrolla.\nCroma Tanto la fuerza como la resistencia de la Esencia primitiva son iguales a la cantidad de símbolos de maná verde en los costes de maná de los permanentes que controlas. Prime Speaker Vannifar|Portavoz principal Vannifar|Criatura legendaria — Hechicero cieno elfo|{T}, sacrificar otra criatura: Busca en tu biblioteca una carta de criatura con coste de maná convertido igual a 1 más el coste de maná convertido de la criatura sacrificada, pon esa carta en el campo de batalla y luego baraja tu biblioteca. Activa esta habilidad solo cuando puedas lanzar un conjuro. -Prime Speaker Zegana|Portavoz principal Zegana|Criatura legendaria — Hechicero tritón|La Portavoz principal Zegana entra al campo de batalla con X contadores +1/+1 sobre ella, donde X es igual a la mayor fuerza entre las otras criaturas que controlas.Cuando la Portavoz principal Zegana entre al campo de batalla, roba una cantidad de cartas igual a su fuerza. -Primeval Bounty|Regalo primigenio|Encantamiento|Siempre que lances un hechizo de criatura, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Bestia verde 3/3.Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, pon tres contadores +1/+1 sobre la criatura objetivo que controles.Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, gana 3 vidas. +Prime Speaker Zegana|Portavoz principal Zegana|Criatura legendaria — Hechicero tritón|La Portavoz principal Zegana entra al campo de batalla con X contadores +1/+1 sobre ella, donde X es igual a la mayor fuerza entre las otras criaturas que controlas.\nCuando la Portavoz principal Zegana entre al campo de batalla, roba una cantidad de cartas igual a su fuerza. +Primeval Bounty|Regalo primigenio|Encantamiento|Siempre que lances un hechizo de criatura, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Bestia verde 3/3.\nSiempre que lances un hechizo que no sea de criatura, pon tres contadores +1/+1 sobre la criatura objetivo que controles.\nSiempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, gana 3 vidas. Primeval Force|Fuerza primigenia|Criatura — Elemental|Cuando la Fuerza primigenia entre en juego, sacrifícala a menos que sacrifiques tres Bosques. Primeval Light|Luz primigenia|Conjuro|Destruye todos los encantamientos que controla el jugador objetivo. Primeval Protector|Protector primigenio|Criatura — Avatar|Cuesta {1} menos lanzar el Protector primigenio por cada criatura que controlan tus oponentes.\nCuando el Protector primigenio entre al campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre cada otra criatura que controlas. @@ -11989,8 +12148,8 @@ Primordial Ooze|Cieno primordial|Criatura - Cieno|Cieno primordial ataca cada tu Primordial Sage|Sabio primordial|Criatura — Espíritu|Siempre que juegues una carta de criatura, puedes robar una carta. Primordial Wurm|Sierpe primordial|Criatura — Sierpe| Prince of Thralls|Príncipe de los esclavos|Criatura — Demonio|Siempre que un permanente que controle un oponente vaya a un cementerio, pon esa carta en juego bajo tu control a menos que ese oponente pague 3 vidas. -Prism Array|Secuencia prismática|Encantamiento|Converger — La Secuencia prismática entra al campo de batalla con un contador de cristal sobre ella por cada color de maná usado para lanzarla.Remover un contador de cristal de la Secuencia prismática: Gira la criatura objetivo.{W}{U}{B}{R}{G}: Adivina 3. (Mira las tres primeras cartas de tu biblioteca, luego pon cualquier número de ellas en el fondo de tu biblioteca y el resto en la parte superior en cualquier orden.) -Prism Ring|Anillo prismático|Artefacto|En cuanto el Anillo prismático entre al campo de batalla, elige un color.Siempre que lances un hechizo del color elegido, ganas 1 vida. +Prism Array|Secuencia prismática|Encantamiento|Converger — La Secuencia prismática entra al campo de batalla con un contador de cristal sobre ella por cada color de maná usado para lanzarla.\nRemover un contador de cristal de la Secuencia prismática: Gira la criatura objetivo.\n{W}{U}{B}{R}{G}: Adivina 3. (Mira las tres primeras cartas de tu biblioteca, luego pon cualquier número de ellas en el fondo de tu biblioteca y el resto en la parte superior en cualquier orden.) +Prism Ring|Anillo prismático|Artefacto|En cuanto el Anillo prismático entre al campo de batalla, elige un color.\nSiempre que lances un hechizo del color elegido, ganas 1 vida. Prismatic Boon|Dádiva prismática|Instantáneo|X criaturas objetivo gana protección contra el color de tu elección hasta el final del turno. Prismatic Circle|Círculo prismático|Encantamiento|Mantenimiento acumulativo {1}\nCuando el Círculo prismático entre en juego, elige un color.\n{1}: la siguiente vez que una fuente del color elegido fuera a hacerte daño este turno, prevén ese daño. Prismatic Geoscope|Geoscopio prismático|Artefacto|El Geoscopio prismático entra al campo de batalla girado.\nDominio — {T}: Agrega X manás de cualquier combinación de color a tu reserva de maná, donde X es la cantidad de tipos de tierra básica entre las tierras que controlas. @@ -12016,7 +12175,7 @@ Prized Griffin|Grifo preciado|Criatura — Grifo|Vuela. Prized Unicorn|Unicornio preciado|Criatura — Unicornio|Todas las criaturas que puedan bloquear al Unicornio preciado lo hacen. Prizefighter Construct|Constructo luchador|Criatura artefacto — Constructo| Probe|Sondear|Conjuro|Estímulo {1}{B} (Puedes pagar {1}{B} adicionales en cuanto juegues este hechizo.)\nRoba tres cartas, luego descártate de dos cartas de tu mano.\nSi pagastes el coste de estímulo, el jugador objetivo se descarta de dos cartas de su mano. -Processor Assault|Asalto metabolizador|Conjuro|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)Como coste adicional para lanzar el Asalto metabolizador, pon en el cementerio de un oponente una carta del exilio de la que ese jugador sea propietario.El Asalto metabolizador hace 5 puntos de daño a la criatura objetivo. +Processor Assault|Asalto metabolizador|Conjuro|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)Como coste adicional para lanzar el Asalto metabolizador, pon en el cementerio de un oponente una carta del exilio de la que ese jugador sea propietario.\nEl Asalto metabolizador hace 5 puntos de daño a la criatura objetivo. Proclamation of Rebirth|Proclama de renacimiento|Conjuro|Regresa hasta tres cartas de criatura objetivo con coste de maná convertido de 1 o menos de tu cementerio al juego.\nPresagiar {5}{W}, mostrar la Proclama de renacimiento de tu mano: Regresa la carta de criatura objetivo con coste de maná convertido de 1 o menos de tu cementerio al juego. (Juega esta habilidad sólo durante tu mantenimiento y sólo una vez por turno.) Prodigal Pyromancer|Piromante pródigo|Criatura — Hechicero humano|{T}: El Piromante pródigo hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. Prodigal Sorcerer|Hechicero pródigo|Criatura — Hechicero humano|{T}: El Hechicero pródigo hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. @@ -12048,10 +12207,11 @@ Prophetic Prism|Prisma profético|Artefacto|Cuando el Prisma profético entre al Prophetic Ravings|Delirios proféticos|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene prisa y "{T}, descartar una carta: Roba una carta". Prosperity|Prosperidad|Conjuro|Cada jugador roba X cartas. Prosperous Pirates|Piratas prósperos|Criatura — Pirata humano|Cuando los Piratas prósperos entren al campo de batalla, crea dos fichas de artefacto Tesoro incoloras con "{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná". -Prossh, Skyraider of Kher|Prossh, incursor celestial de Kher|Criatura legendaria — Dragón|Vuela.Cuando lances a Prossh, incursor celestial de Kher, pon en el campo de batalla X fichas de criatura Kóbold rojas 0/1 llamadas Kóbolds de la Fortaleza Kher, donde X es la cantidad de maná usado para lanzar a Prossh.Sacrificar otra criatura: Prossh obtiene +1/+0 hasta el final del turno. +Prossh, Skyraider of Kher|Prossh, incursor celestial de Kher|Criatura legendaria — Dragón|Vuela.\nCuando lances a Prossh, incursor celestial de Kher, pon en el campo de batalla X fichas de criatura Kóbold rojas 0/1 llamadas Kóbolds de la Fortaleza Kher, donde X es la cantidad de maná usado para lanzar a Prossh.\nSacrificar otra criatura: Prossh obtiene +1/+0 hasta el final del turno. Protean Hulk|Titán proteica|Criatura — Bestia|Cuando la Titán proteica muera, busca en tu biblioteca cualquier cantidad de cartas de criatura con un coste total de maná convertido de 6 o menos y ponlas en el campo de batalla. Luego baraja tu biblioteca. Protean Hydra|Hidra proteica|Criatura — Hidra|La Hidra proteica entra al campo de batalla con X contadores +1/+1 sobre ella.\nSi se le fuera a hacer daño a la Hidra proteica, prevén ese daño y remueve esa cantidad de contadores +1/+1 de ella.\nSiempre que se remueva un contador +1/+1 de la Hidra proteica, pon dos contadores +1/+1 sobre ella al comienzo del paso final. Protean Raider|Incursora proteica|Criatura — Pirata metamorfo|Incursión — Si atacaste con una criatura este turno, puedes hacer que la Incursora proteica entre al campo de batalla como una copia de cualquier criatura en el campo de batalla. +Protean Thaumaturge|Taumaturgo proteico|Criatura — Hechicero humano|Constelación — Siempre que un encantamiento entre al campo de batalla bajo tu control, puedes hacer que el Taumaturgo proteico se convierta en una copia de otra criatura objetivo, excepto que tiene esta habilidad. Protection of the Hekma|Protección de la Hekma|Encantamiento|Si una fuente que controla un oponente fuera a hacerte daño, prevén 1 punto de ese daño. Protective Bubble|Burbuja protectora|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada es imbloqueable y tiene la habilidad de velo. (No puede ser objetivo de hechizos o habilidades.) Protective Sphere|Esfera Protectora|Encantamiento|{1}, pagar 1 vida: Prevén todo el daño que fueras a recibir este turno por una fuente de tu elección que comparte un color con el maná gastado en este coste de activación. (Los manás incoloros no previenen daño.) @@ -12086,7 +12246,7 @@ Psychic Miasma|Miasma psíquico|Conjuro|El jugador objetivo descarta una carta. Psychic Overload|Sobrecarga psíquica|Encantar permanente|Cuando la Sobrecarga psíquica entre en juego, gira el permanente encantado.\nEl permanente encantado no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador.\nEl permanente encantado tiene "Descartar dos cartas de artefacto de tu mano: Endereza este permanente." Psychic Possession|Posesión psíquica|Encantamiento — Aura|Encantar oponente.\nSáltate tu paso de robar.\nSiempre que el oponente encantado robe una carta, puedes robar una carta. Psychic Puppetry|Titeretada psíquica|Instantáneo - Arcano|Gira o endereza el permanente objetivo.\nEmpalmar con lo arcano {U} (En cuanto juegues un hechizo arcano, puedes mostrar esta carta de tu mano y pagar su coste de empalme. Si lo haces, agrega los efectos de esta carta a ese hechizo.) -Psychic Rebuttal|Refutación psíquica|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo de instantáneo o de conjuro que te hace objetivo.Dominio de hechizos — Si hay dos o más cartas de instantáneo y/o de conjuro en tu cementerio, puedes copiar el hechizo contrarrestado de esta manera. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia. +Psychic Rebuttal|Refutación psíquica|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo de instantáneo o de conjuro que te hace objetivo.\nDominio de hechizos — Si hay dos o más cartas de instantáneo y/o de conjuro en tu cementerio, puedes copiar el hechizo contrarrestado de esta manera. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia. Psychic Spear|Lanza psíquica|Conjuro|El jugador objetivo muestra su mano. Elige una carta arcana o de Espíritu de allí. Ese jugador descarta esa carta. Psychic Spiral|Espiral psíquica|Instantáneo|Baraja todas las cartas de tu cementerio en tu biblioteca. El jugador objetivo pone esa misma cantidad de cartas de la parte superior de su biblioteca en su cementerio. Psychic Strike|Ataque psíquico|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo. Su controlador pone las primeras dos cartas de su biblioteca en su cementerio. @@ -12098,7 +12258,7 @@ Psychic Transfer|Transferencia psíquica|Conjuro|Si la diferencia entre tu vida Psychic Venom|Veneno psíquico|Encantamiento - Aura|Encantar tierra. Psychic Vortex|Vórtice psíquico|Encantamiento|Mantenimiento acumulativo -- roba una carta\nAl final de tu turno, sacrifica una tierra y descártate de tu mano. Psychogenic Probe|Sonda psicogénica|Artefacto|Siempre que un hechizo o habilidad haga que un jugador baraje su biblioteca, la Sonda psicogénica le hace 2 puntos de daño. -Psychosis Crawler|Rondador de psicosis|Criatura artefacto — Horror|Tanto la fuerza como la resistencia del Rondador de psicosis son iguales a la cantidad de cartas que haya en tu mano.Siempre que robes una carta, cada oponente pierde 1 vida. +Psychosis Crawler|Rondador de psicosis|Criatura artefacto — Horror|Tanto la fuerza como la resistencia del Rondador de psicosis son iguales a la cantidad de cartas que haya en tu mano.\nSiempre que robes una carta, cada oponente pierde 1 vida. Psychotic Episode|Episodio psicótico|Conjuro|El jugador objetivo muestra su mano y la primera carta de su biblioteca. Elige una carta mostrada de esta manera. Ese jugador pone la carta elegida en la parte inferior de su biblioteca.\nDemencia {1}{B} (Si descartas esta carta, puedes jugarla por su coste de demencia en vez de ponerla en tu cementerio.) Psychotic Fury|Furia psicótica|Instantáneo|La criatura multicolor objetivo gana la habilidad de dañar dos veces hasta el final del turno.\nRoba una carta. Psychotic Haze|Bruma sicótica|Instantáneo|La Bruma sicótica hace 1 punto de daño a cada criatura y a cada jugador.\nDemencia {1}{B}. (Puedes jugar esta carta pagando su coste de demencia en el momento en que la descartes de tu mano.) @@ -12153,6 +12313,8 @@ Purify the Grave|Purificar la tumba|Instantáneo|Exilia la carta objetivo de un Purify|Purificar|Conjuro|Destruye todos los artefactos y encantamientos. Purity|Pureza|Criatura — Encarnación elemental|Vuela.\nSi un hechizo o habilidad fuera a hacerte daño, prevén ese daño. Ganas vida igual a la cantidad de daño prevenido de esta manera.\nCuando la Pureza vaya a un cementerio desde cualquier parte, barájala en la biblioteca de su propietario. Purphoros's Emissary|Emisario de Purforos|Criatura encantamiento — Buey|Concesión {6}{R}. (Si lanzas esta carta pagando su coste de concesión, es un hechizo de aura con encantar criatura. Si no está anexada a una criatura, se convierte en una criatura de nuevo.)\nEl Emisario de Purforos no puede ser bloqueado excepto por dos o más criaturas.\nLa criatura encantada obtiene +3/+3 y no puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas. +Purphoros's Intervention|Intervención de Purforos|Conjuro|Elige uno:\n• Crea una ficha de criatura Elemental roja X/1 con las habilidades de arrollar y prisa. Sacrifícala al comienzo del próximo paso final.\n• La Intervención de Purforos hace el doble de X puntos de daño a la criatura o planeswalker objetivo. +Purphoros, Bronze-Blooded|Purforos, Sangre de Bronce|Criatura encantamiento legendaria — Deidad|Indestructible.\nMientras tu devoción al rojo sea menor que cinco, Purforos no es una criatura.\nLas otras criaturas que controlas tienen la habilidad de prisa.\n{2}{R}: Puedes poner en el campo de batalla una carta de criatura roja o una carta de criatura artefacto de tu mano. Sacrifícala al comienzo del próximo paso final. Purphoros, God of the Forge|Purforos, dios de la fragua|Criatura encantamiento legendaria — Deidad|Indestructible.\nMientras tu devoción al rojo sea menor que cinco, Purforos no es una criatura.\nSiempre que otra criatura entre al campo de batalla bajo tu control, Purforos hace 2 puntos de daño a cada oponente.\n{2}{R}: Las criaturas que controlas obtienen +1/+0 hasta el final del turno. Purraj of Urborg|Purraj de Urborg|Criatura Legendaria - Guerrero Felino|Siempre que el Purraj de Urborg ataca, gana la habilidad de dañar primero hasta el final del combate.\nSiempre que un hechizo negro es jugado, puedes pagar {B}. Si lo haces, pon un contador +1/+1 en el Purraj de Urborg. Pursue Glory|Perseguir la gloria|Instantáneo|Las criaturas atacantes obtienen +2/+0 hasta el final del turno.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) @@ -12214,13 +12376,13 @@ Qarsi Sadist|Sádico de Qarsi|Criatura — Clérigo humano|Aprovechar. (Cuando e Qasali Ambusher|Acechador qasali|Criatura — Guerrero felino|Alcance.\nSi una criatura te está atacando y controlas un bosque y una llanura, puedes jugar el Acechador qasali sin pagar su coste de maná como si tuviera la habilidad de destello. Qasali Pridemage|Mago de manada qasali|Criatura — Hechicero felino|Exaltado. (Siempre que una criatura que controlas ataque sola, esa criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)\n{1}, sacrificar el Mago de manada qasali: Destruye el artefacto o encantamiento objetivo. Qasali Slingers|Honderos qasali|Criatura — Guerrero felino|Alcance.\nSiempre que los Honderos qasali u otro Felino entre al campo de batalla bajo tu control, puedes destruir el artefacto o encantamiento objetivo. -Quag Sickness|Náuseas del lodazal|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.La criatura encantada obtiene -1/-1 por cada pantano que controlas. +Quag Sickness|Náuseas del lodazal|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene -1/-1 por cada pantano que controlas. Quag Vampires|Vampiros del lodazal|Criatura — Bribón vampiro|Multiestímulo {1}{B}. (Puedes pagar {1}{B} adicionales tantas veces como quieras mientras lanzas este hechizo.)\nCruza pantanos.\nLos Vampiros del lodazal entran al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre ellos por cada vez que fueron estimulados. Quagmire Druid|Druida del cenagal|Criatura — Druida zombie|{G}, {T}, sacrificar una criatura: Destruye el encantamiento objetivo. Quagmire Lamprey|Lamprea del cenagal|Criatura - Pez|Siempre que la Lamprea del cenagal sea bloqueada por una criatura, pon un contador -1/-1 en esa criatura. Quagnoth|Quagnot|Criatura — Bestia|Fracción de segundo (Mientras este hechizo esté en la pila, los jugadores no pueden jugar hechizos o habilidades activadas que no sean habilidades de maná.)
Velo (Este permanente no puede ser objetivo de hechizos o habilidades.)
Cuando un hechizo o habilidad que controle un oponente te haga descartar el Quagnot, regrésalo a tu mano. Quakefoot Cyclops|Cíclope pierremoto|Criatura — Cíclope|Cuando el Cíclope pierremoto entre al campo de batalla, hasta dos criaturas objetivo no pueden bloquear este turno.\nCiclo {1}{R}. ({1}{R}, descartar esta carta: Roba una carta.)\nCuando actives la habilidad de ciclo del Cíclope pierremoto, la criatura objetivo no puede bloquear este turno. -Quarantine Field|Campo de cuarentena|Encantamiento|El Campo de cuarentena entra al campo de batalla con X contadores de aislamiento sobre él.Cuando el Campo de cuarentena entre al campo de batalla, por cada contador de aislamiento sobre él, exilia hasta un permanente objetivo que no sea tierra que controla un oponente hasta que el Campo de cuarentena deje el campo de batalla. +Quarantine Field|Campo de cuarentena|Encantamiento|El Campo de cuarentena entra al campo de batalla con X contadores de aislamiento sobre él.\nCuando el Campo de cuarentena entre al campo de batalla, por cada contador de aislamiento sobre él, exilia hasta un permanente objetivo que no sea tierra que controla un oponente hasta que el Campo de cuarentena deje el campo de batalla. Quarry Beetle|Escarabajo de cantera|Criatura — Insecto|Cuando el Escarabajo de cantera entre al campo de batalla, puedes regresar la carta de tierra objetivo de tu cementerio al campo de batalla. Quarry Colossus|Coloso de la cantera|Criatura — Gigante|Cuando el Coloso de la cantera entre al campo de batalla, pon la criatura objetivo en la biblioteca de su propietario justo debajo de las X primeras cartas de la biblioteca, donde X es la cantidad de llanuras que controlas. Quarry Hauler|Porteador de la cantera|Criatura — Camello|Cuando el Porteador de la cantera entre al campo de batalla, por cada tipo de contador sobre el permanente objetivo, pon otro contador de ese tipo sobre él o remueve uno de él. @@ -12319,6 +12481,7 @@ Rage Thrower|Lanzador de furia|Criatura — Chamán humano|Siempre que otra cria Rage Weaver|Tejedor de Ira|Criatura - Hechicero Humano| Rage of Purphoros|Ira de Purforos|Conjuro|La Ira de Purforos hace 4 puntos de daño a la criatura objetivo. No puede ser regenerada este turno. Adivina 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.) Rage of Winter|Furia invernal|Conjuro — Aventura|Gira la criatura objetivo. No se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador. (Luego, exilia esta carta. Puedes lanzar la criatura más adelante desde el exilio.) +Rage-Scarred Berserker|Berserker cicatriz de ira|Criatura — Berserker minotauro|Cuando el Berserker cicatriz de ira entre al campo de batalla, la criatura objetivo que controlas obtiene +1/+0 y gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno. (El daño y los efectos que dicen "destruir" no la destruyen.) Rageblood Shaman|Chamán furiasangrienta|Criatura — Chamán minotauro|Arrolla.\nLas otras criaturas Minotauro que controlas obtienen +1/+1 y tienen la habilidad de arrollar. Ragefire|Furia ígnea|Conjuro|Furia ígnea hace 3 puntos de daño a la criatura objetivo. Rageform|Forma de ira|Encantamiento|Cuando la Forma de ira entre al campo de batalla, se convierte en un aura con encantar criatura. Manifiesta la primera carta de tu biblioteca y anexa la Forma de ira a ella. (Para manifestar una carta, ponla en el campo de batalla boca abajo como una criatura 2/2. Ponla boca arriba en cualquier momento por su coste de maná si es una carta de criatura.)\nLa criatura encantada tiene la habilidad de dañar dos veces. (Daña primero y también hace daño de combate normal.) @@ -12361,7 +12524,7 @@ Raka Sanctuary|Santuario Raka|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, si Rakavolver|Rakavolver|Criatura - Volver|Estímulo {1}{B} y/o {U}.\nSi pagaste el coste del estímulo {1}{W}, el Rakavolver entra en juego con dos contadores +1/+1 sobre él y tiene: "Siempre que el Rakavolver haga daño, ganas esa cantidad de vida". Si pagaste el coste del estímulo {U}, el Rakavolver entra en el campo de batalla con una ficha de +1/+1 sobre él y con la habilidad de volar. Rakdos Augermage|Magotaladro rakdos|Criatura — Hechicero humano|Daña primero.\n{T}: Muestra tu mano y descarta una carta a eleccion del oponente objetivo. Luego ese jugador muestra su mano y descarta una carta de tu elección. Juega esta habilidad sólo cuando puedas jugar un conjuro. Rakdos Cackler|Carcajeante rakdos|Criatura — Diablo|Desatar. (Puedes hacer que esta criatura entre al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre ella. No puede bloquear mientras tenga un contador +1/+1 sobre ella.) -Rakdos Carnarium|Carnarium rakdos|Tierra|El Carnarium rakdos entra al campo de batalla girado.Cuando el Carnarium rakdos entre al campo de batalla, regresa una tierra que controles a la mano de su propietario.{T}: Agrega {B}{R} a tu reserva de maná. +Rakdos Carnarium|Carnarium rakdos|Tierra|El Carnarium rakdos entra al campo de batalla girado.\nCuando el Carnarium rakdos entre al campo de batalla, regresa una tierra que controles a la mano de su propietario.\n{T}: Agrega {B}{R} a tu reserva de maná. Rakdos Charm|Amuleto rakdos|Instantáneo|Elige uno: Exilia todas las cartas del cementerio del jugador objetivo; o destruye el artefacto objetivo; o cada criatura hace 1 punto de daño a su controlador. Rakdos Cluestone|Clave pétrea rakdos|Artefacto|{T}: Agrega {B} o {R} a tu reserva de maná.\n{B}{R}, {T}, sacrificar la Clave pétrea rakdos: Roba una carta. Rakdos Drake|Draco rakdos|Criatura — Draco|Vuela.\nDesatar. (Puedes hacer que esta criatura entre al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre ella. No puede bloquear mientras tenga un contador +1/+1 sobre ella.) @@ -12420,7 +12583,7 @@ Ramosian Revivalist|Revividora ramosiana|Criatura — Clérigo rebelde humano|{6 Ramosian Sergeant|Sargento ramosiana|Criatura - Rebelde Humano|{3}, {T}: busca en tu biblioteca una carta de rebelde con coste de maná convertido de 2 o menor y pon esa carta en juego. Luego baraja tu biblioteca. Ramosian Sky Marshal|Mariscal celeste ramosiano|Criatura - Rebelde Humano|Vuela\n{7}, {T}: busca en tu biblioteca una carta de rebelde con coste de maná convertido de 6 o menor y pon esa carta en juego. Luego baraja tu biblioteca. Rampage of the Clans|Devastación de los Clanes|Instantáneo|Destruye todos los artefactos y encantamientos. Por cada permanente destruido de esta manera, su controlador crea una ficha de criatura Centauro verde 3/3. -Rampaging Baloths|Báloths impetuosos|Criatura — Bestia|Arrolla.Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, puedes poner en el campo de batalla una ficha de criatura Bestia verde 4/4. +Rampaging Baloths|Báloths impetuosos|Criatura — Bestia|Arrolla.\nAterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, puedes poner en el campo de batalla una ficha de criatura Bestia verde 4/4. Rampaging Cyclops|Cíclope enfurecido|Criatura — Cíclope|El Cíclope enfurecido obtiene -2/-0 mientras dos o más criaturas lo bloqueen. Rampaging Ferocidon|Ferocidón impetuoso|Criatura — Dinosaurio|Amenaza.\nLos jugadores no pueden ganar vidas.\nSiempre que otra criatura entre al campo de batalla, el Ferocidón impetuoso hace 1 punto de daño al controlador de esa criatura. Rampaging Hippo|Hipopótamo impetuoso|Criatura — Hipopótamo|Arrolla.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) @@ -12431,7 +12594,7 @@ Rampant Elephant|Elefante Desenfrenado|Criatura - Elefante|{G}: la criatura obje Rampant Growth|Crecimiento exuberante|Conjuro|Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica y pon en el campo de batalla esa carta girada. Luego baraja tu biblioteca. Rampart Crawler|Reptil de la muralla|Criatura - Mercenario Lagarto|El Reptil de la muralla no puede ser bloqueado por muros. Rampart Smasher|Destrozamurallas|Criatura — Gigante|El Destrozamurallas no puede ser bloqueado por Caballeros o Muros. -Ramroller|Ariete rodante|Criatura artefacto — Destructor|El Ariete rodante ataca cada turno si puede.El Ariete rodante obtiene +2/+0 mientras controles otro artefacto. +Ramroller|Ariete rodante|Criatura artefacto — Destructor|El Ariete rodante ataca cada turno si puede.\nEl Ariete rodante obtiene +2/+0 mientras controles otro artefacto. Ramunap Excavator|Excavadora de Ramunap|Criatura — Clérigo naga|Puedes jugar cartas de tierra de tu cementerio. Ramunap Hydra|Hidra de Ramunap|Criatura — Hidra víbora|Vigilancia, alcance, arrollar.\nLa Hidra de Ramunap obtiene +1/+1 mientras controles un Desierto.\nLa Hidra de Ramunap obtiene +1/+1 mientras haya una carta de Desierto en tu cementerio. Ramunap Ruins|Ruinas de Ramunap|Tierra — Desierto|{T}: Agrega {C} a tu reserva de maná.\n{T}, pagar 1 vida: Agrega {R} a tu reserva de maná.\n{2}{R}{R}, {T}, sacrificar un Desierto: Las Ruinas de Ramunap hacen 2 puntos de daño a cada oponente. @@ -12478,7 +12641,7 @@ Ravager Wurm|Sierpe devastadora|Criatura — Sierpe|Insurgencia. (Esta criatura Ravager of the Fells|Devastador de las colinas|Criatura — Licántropo|Arrolla.\nSiempre que esta criatura se transforme en el Devastador de las colinas, le hace 2 puntos de daño al oponente objetivo y 2 puntos de daño a hasta una criatura objetivo que controle ese jugador.\nAl comienzo de cada mantenimiento, si un jugador lanzó dos o más hechizos en el último turno, transforma al Devastador de las colinas. Ravaging Blaze|Llamarada salvaje|Instantáneo|La Llamarada salvaje hace X puntos de daño a la criatura objetivo. Dominio de hechizos — Si hay dos o más cartas de instantáneo y/o de conjuro en tu cementerio, la Llamarada salvaje también hace X puntos de daño al controlador de esa criatura. Ravaging Riftwurm|Sierpe salvaje de la grieta|Criatura — Sierpe|Estímulo {4} (Puedes pagar {4} adicionales en cuanto juegues este hechizo.)
Desmaterializarse 2 (Este permanente entra en juego con dos contadores de tiempo sobre él. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo de él. Cuando sea removido el último, sacrifícalo.)Si se pagó el coste de estímulo, la Sierpe salvaje de la grieta entra en juego con tres contadores de tiempo adicionales sobre ella. -Raven Familiar|Familiar cuervo|Criatura — Ave|Vuela.Eco {2}{U}. (Al comienzo de tu mantenimiento, si esta carta entró bajo tu control desde el comienzo de tu último mantenimiento, sacrifícala a menos que pagues su coste de eco.)Cuando el Familiar cuervo entre al campo de batalla, mira las primeras tres cartas de tu biblioteca. Pon una de ellas en tu mano y el resto en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden. +Raven Familiar|Familiar cuervo|Criatura — Ave|Vuela.\nEco {2}{U}. (Al comienzo de tu mantenimiento, si esta carta entró bajo tu control desde el comienzo de tu último mantenimiento, sacrifícala a menos que pagues su coste de eco.)Cuando el Familiar cuervo entre al campo de batalla, mira las primeras tres cartas de tu biblioteca. Pon una de ellas en tu mano y el resto en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden. Raven Guild Initiate|Iniciada del gremio de cuervos|Criatura — Hechicero|Metamorfosis - Regresa un Ave que controles a la mano de su propietario. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) Raven Guild Master|Maestro del gremio de cuervos|Criatura — Mutante hechicero|Siempre que el Maestro del Gremio de Cuervos haga daño de combate a un jugador, ese jugador remueve del juego las diez cartas de la parte superior de su biblioteca.\nMetamorfosis {2}{U}{U}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) Raven's Crime|Crimen del cuervo|Conjuro|El jugador objetivo descarta una carta.\nDesandar. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio descartando una carta de tierra además de pagar sus otros costes.) @@ -12519,7 +12682,7 @@ Razing Snidd|Snidd arrasador|Criatura - Bestia|Cuando el Snidd arrasador entra e Razor Barrier|Barrera de navajas|Instantáneo|El permanente objetivo que controles gana protección contra artefactos o contra el color de tu elección hasta el final del turno. Razor Boomerang|Búmerang navaja|Artefacto — Equipo|La criatura equipada tiene "{T}, desanexar el Búmerang navaja: El Búmerang navaja hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. Regresa el Búmerang navaja a la mano de su propietario".\nEquipar {2}. Razor Golem|Gólem navaja|Criatura artefacto — Gólem|Afinidad por llanuras (Este hechizo te cuesta {1} menos para jugarlo por cada llanura que controles.)\nEl Gólem navaja no se gira al atacar. -Razor Hippogriff|Hipogrifo navaja|Criatura — Hipogrifo|Vuela.Cuando la Hipogrifo navaja entre al campo de batalla, regresa la carta de artefacto objetivo de tu cementerio a tu mano. Ganas una cantidad de vidas igual al coste de maná convertido de esa carta. +Razor Hippogriff|Hipogrifo navaja|Criatura — Hipogrifo|Vuela.\nCuando la Hipogrifo navaja entre al campo de batalla, regresa la carta de artefacto objetivo de tu cementerio a tu mano. Ganas una cantidad de vidas igual al coste de maná convertido de esa carta. Razor Pendulum|Péndulo de cuchilla|Artefacto|Al final del turno de cada jugador, si ese jugador tiene 5 o menos vidas, el Péndulo de cuchilla le hace 2 puntos de daño. Razor Swine|Puerco navaja|Criatura — Jabalí|Daña primero.\nInfectar. (Esta criatura hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.) Razorclaw Bear|Oso garra de navaja|Criatura - Oso|Cuando el Oso garra de la navaja sea bloqueado, obtiene +2/+2 hasta el final del turno. @@ -12555,7 +12718,7 @@ Realm Razer|Arrasareinos|Criatura — Bestia|Cuando el Arrasareinos entre en jue Realm Seekers|Rastreadores de terrenos|Criatura — Explorador elfo|Los Rastreadores de terrenos entran al campo de batalla con X contadores +1/+1 sobre ellos, donde X es la cantidad total de cartas que haya en las manos de todos los jugadores.\n{2}{G}, remover un contador +1/+1 de los Rastreadores de terrenos: Busca en tu biblioteca una carta de tierra, muéstrala, ponla en tu mano y luego baraja tu biblioteca. Realm-Cloaked Giant|Gigante ataviado de reino|Criatura — Gigante|Vigilancia. Realms Uncharted|Reinos no mapeados|Instantáneo|Busca en tu biblioteca cuatro cartas de tierra con nombres distintos y muéstralas. Un oponente elige dos de esas cartas. Pon las cartas elegidas en tu cementerio y el resto en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. -Realmwright|Cambiapaisaje|Criatura — Hechicero vedalken|En cuanto el Cambiapaisaje entre al campo de batalla, elige un tipo de tierra básica.Las tierras que controlas son del tipo elegido además de sus otros tipos. +Realmwright|Cambiapaisaje|Criatura — Hechicero vedalken|En cuanto el Cambiapaisaje entre al campo de batalla, elige un tipo de tierra básica.\nLas tierras que controlas son del tipo elegido además de sus otros tipos. Reanimate|Reanimar|Conjuro|Pon la carta de criatura objetivo de un cementerio bajo tu control. Pierde vida igual a su coste de maná convertido. Reap Intellect|Cosechar el intelecto|Conjuro|El oponente objetivo muestra su mano. Tú eliges de ahí hasta X cartas que no sean de tierra y las exilias. Por cada carta exiliada de esta manera, busca en el cementerio, mano y biblioteca de ese jugador cualquier cantidad de cartas con el mismo nombre que esa carta y exílialas. Luego ese jugador baraja su biblioteca. Reap What Is Sown|Cosecharás tu siembra|Instantáneo|Elige hasta tres criaturas objetivo y pon un contador +1/+1 sobre cada una. @@ -12691,6 +12854,7 @@ Relentless Advance|Avance implacable|Conjuro|Enrola 3. (Pon tres contadores +1/+ Relentless Assault|Asalto implacable|Conjuro|Endereza todas las criaturas que atacaron este turno. Después de esta fase principal, hay una fase de combate adicional seguida de una fase principal adicional. Relentless Dead|Muerto implacable|Criatura — Zombie|Amenaza. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.)\nCuando el Muerto implacable muera, puedes pagar {B}. Si lo haces, regrésalo a la mano de su propietario.\nCuando el Muerto implacable muera, puedes pagar {X}. Si lo haces, regresa otra carta de criatura Zombie objetivo con coste de maná convertido de X de tu cementerio al campo de batalla. Relentless Hunter|Cazadora implacable|Criatura — Guerrero humano|{1}{R}{G}: La Cazadora implacable obtiene +1/+1 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. +Relentless Pursuit|Búsqueda infatigable|Conjuro|Muestra las cuatro primeras cartas de tu biblioteca. Puedes poner en tu mano una carta de criatura y/o de tierra que se encuentre entre ellas. Pon el resto en tu cementerio. Relentless Raptor|Ráptor implacable|Criatura — Dinosaurio|Vigilancia.\nEl Ráptor implacable ataca o bloquea en cada combate si puede. Relentless Rats|Ratas implacables|Criatura — Rata|Las Ratas implacables obtienen +1/+1 por cada otra criatura en el campo de batalla llamada Ratas implacables.\nUn mazo puede tener cualquier cantidad de cartas llamadas Ratas implacables. Relentless Skaabs|Skaabs implacables|Criatura — Zombie|Como coste adicional para lanzar los Skaabs implacables, exilia una carta de criatura de tu cementerio.\nResiliencia. (Cuando esta criatura muera, si no tenía contadores +1/+1 sobre ella, regrésala al campo de batalla bajo el control de su propietario con un contador +1/+1.) @@ -12717,6 +12881,7 @@ Remote Farm|Granja remota|Tierra|La Granja remota entra en juego girada con dos Remote Isle|Isla remota|Tierra|La Isla remota entra al campo de batalla girada.\n{T}: Agrega {U} a tu reserva de maná.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) Remove Soul|Robar el alma|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo de criatura. Remove|Remover|Instantáneo|Lanzar Remover sólo durante el paso de declarar atacantes y sólo si has sido atacado en este paso. +Renata, Called to the Hunt|Renata, la Llamada a la Caza|Criatura encantamiento legendaria — Semidiós|La fuerza de Renata es igual a tu devoción al verde. (Cada {G} en los costes de maná de los permanentes que controlas cuenta para tu devoción al verde.)\nCada otra criatura que controlas entra al campo de batalla con un contador +1/+1 adicional sobre ella. Rend Flesh|Rasgar la carne|Instantáneo - Arcano|Destruye la criatura objetivo que no sea Espíritu. Rend Spirit|Rasgar el espíritu|Instantáneo|Destruye el Espíritu objetivo. Rendclaw Trow|Trow desgarrador|Criatura — Trol|Debilitar. (Esta fuente hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1.)\nPersistir. (Cuando esta criatura vaya a un cementerio desde el juego, si no tenía contadores -1/-1 sobre ella, regrésala al juego bajo el control de su propietario con un contador -1/-1.) @@ -12744,7 +12909,7 @@ Renowned Weaponsmith|Armero insigne|Criatura — Artífice humano|{T}: Agrega {2 Renowned Weaver|Tejedora insigne|Criatura — Chamán humano|{1}{G}, sacrificar la Tejedora insigne: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura encantamiento Araña verde 1/3 con la habilidad de alcance. (Puede bloquear a criaturas con la habilidad de volar.) Reparations|Compensaciones|Encantamiento|Siempre que un oponente juegue un hechizo que te haga objetivo o a una criatura de tu control, puedes robar una carta. Repay in Kind|Devolver el favor|Conjuro|El total de vidas de cada jugador es igual al menor del total de vidas entre todos los jugadores. -Repeal|Revocar|Instantáneo|Regresa el permanente objetivo que no sea tierra con coste de maná convertido de X a la mano de su propietario.Roba una carta. +Repeal|Revocar|Instantáneo|Regresa el permanente objetivo que no sea tierra con coste de maná convertido de X a la mano de su propietario.\nRoba una carta. Repeated Reverberation|Reverberación repetida|Instantáneo|Cuando lances el próximo hechizo de instantáneo o de conjuro o actives una habilidad de lealtad este turno, copia ese hechizo o habilidad dos veces. Puedes elegir nuevos objetivos para las copias. Repeating Barrage|Descarga redoblada|Conjuro|La Descarga redoblada hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo.\nIncursión — {3}{R}{R}: Regresa la Descarga redoblada de tu cementerio a tu mano. Activa esta habilidad solo si atacaste con una criatura este turno. Repel Intruders|Repeler a los intrusos|Instantáneo|Pon en juego dos fichas de criatura Soldado Kithkin blancas 1/1 si se usó {W} paga jugar Repeler a los intrusos. Contrarresta hasta un hechizo de criatura objetivo si se usó {U} paga jugar Repeler a los intrusos. (Haz ambos si se usó {W}{U}.) @@ -12820,11 +12985,11 @@ Rethink|Reconsiderar|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo a menos que s Retraced Image|Imagen calcada|Conjuro|Muestra una carta de tu mano, luego pon en juego esa carta si tiene el mismo nombre que un permanente que esté en juego. Retraction Helix|Hélice de retracción|Instantáneo|Hasta el final del turno, la criatura objetivo gana "{T}: Regresa el permanente objetivo que no sea tierra a la mano de su propietario". Retract|Retractarse|Instantáneo|Regresa todos los artefactos que controles a la mano de su propietario. -Retreat to Coralhelm|Retirada a Yelmo de Coral|Encantamiento|Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, elige uno:• Puedes girar o enderezar la criatura objetivo.• Adivina 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.) -Retreat to Emeria|Retirada a Emeria|Encantamiento|Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, elige uno:• Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Aliado Kor blanca 1/1.• Las criaturas que controlas obtienen +1/+1 hasta el final del turno. +Retreat to Coralhelm|Retirada a Yelmo de Coral|Encantamiento|Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, elige uno:• Puedes girar o enderezar la criatura objetivo.\n• Adivina 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.) +Retreat to Emeria|Retirada a Emeria|Encantamiento|Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, elige uno:• Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Aliado Kor blanca 1/1.\n• Las criaturas que controlas obtienen +1/+1 hasta el final del turno. Retreat to Hagra|Retirada a Hagra|Encantamiento|Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, elige uno:\n• La criatura objetivo obtiene +1/+0 y gana la habilidad de toque mortal hasta el final del turno.\n• Cada oponente pierde 1 vida y tú ganas 1 vida. -Retreat to Kazandu|Retirada a Kazandu|Encantamiento|Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, elige uno:• Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo.• Ganas 2 vidas. -Retreat to Valakut|Retirada a Valakut|Encantamiento|Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, elige uno:• La criatura objetivo obtiene +2/+0 hasta el final del turno.• La criatura objetivo no puede bloquear este turno. +Retreat to Kazandu|Retirada a Kazandu|Encantamiento|Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, elige uno:• Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo.\n• Ganas 2 vidas. +Retreat to Valakut|Retirada a Valakut|Encantamiento|Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, elige uno:• La criatura objetivo obtiene +2/+0 hasta el final del turno.\n• La criatura objetivo no puede bloquear este turno. Retribution of the Ancients|Retribución de los antiguos|Encantamiento|{B}, remover X contadores +1/+1 de entre las criaturas que controlas: La criatura objetivo obtiene -X/-X hasta el final del turno. Retribution of the Meek|Venganza de los mansos|Conjuro|Destruye todas las criaturas con fuerza 4 o superior. No pueden ser regeneradas. Retribution|Retrubción|Conjuro|Elige 2 criaturas objetivo controladas por un oponente. Ese jugador elige una de ellas y la sacrifica. Pon un contador -1/-1 en la otra. @@ -12850,7 +13015,7 @@ Revel in Riches|Fortuna extasiadora|Encantamiento|Siempre que una criatura que c Revel of the Fallen God|Festín del dios caído|Conjuro|Pon en el campo de batalla cuatro fichas de criatura Sátiro rojas y verdes 2/2 con la habilidad de prisa. Revelsong Horn|Cuerno de canción alegre|Artefacto|{1}, {T}, girar una criatura enderezada que controlas: La criatura objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno. Revenant Patriarch|Patriarca aparecido|Criatura — Espíritu|Cuando el Patriarca aparecido entre en juego, si se usó {W} para jugarlo, el jugador objetivo se salta su próxima fase de combate.\nEl Patriarca aparecido no puede bloquear. -Revenant|Aparecido|Criatura — Espíritu|Vuela.Tanto la fuerza como la resistencia del Aparecido son iguales a la cantidad de cartas de criatura que haya en tu cementerio. +Revenant|Aparecido|Criatura — Espíritu|Vuela.\nTanto la fuerza como la resistencia del Aparecido son iguales a la cantidad de cartas de criatura que haya en tu cementerio. Revenge of Ravens|Represalia de los cuervos|Encantamiento|Siempre que una criatura te ataque a ti o a un planeswalker que controlas, el controlador de esa criatura pierde 1 vida y tú ganas 1 vida. Revenge of the Hunted|Venganza de los perseguidos|Conjuro|Hasta el final del turno, la criatura objetivo obtiene +6/+6 y gana la habilidad de arrollar, y todas las criaturas que puedan bloquearla este turno lo hacen.\nMilagro {G}. (Puedes lanzar esta carta pagando su coste de milagro cuando la robes si es la primera carta que robaste este turno.) Revenge|Revancha|Conjuro|Duplica tu total de vidas. El oponente objetivo pierde la mitad de sus vidas, redondeando hacia arriba. @@ -12859,6 +13024,7 @@ Revered Dead|Muertos venerados|Criatura — Espíritu soldado|{W}: Regenera los Revered Elder|Anciano reverenciado|Criatura - Clérigo Humano|{1}: Prevén el siguiente punto de daño que fuera ser hecho al Anciano reverenciado este turno. Revered Unicorn|Unicornio venerado|Criatura - Unicornio|Mantenimiento acumulativo {1}\nCuando el Unicornio venerado deja el juego, su controlador gana vida igual al ultimo coste pagado para el mantenimiento acumulativo del Unicornio venerado. Reverence|Reverencia|Encantamiento|Las criaturas con fuerza de 2 o menos no pueden atacarte. +Reverent Hoplite|Hoplita reverencial|Criatura — Soldado humano|Cuando el Hoplita reverencial entre al campo de batalla, crea una cantidad de fichas de criatura Soldado Humano blancas 1/1 igual a tu devoción al blanco. (Cada {W} en los costes de maná de los permanentes que controlas cuenta para tu devoción al blanco.) Reverent Hunter|Cazador reverente|Criatura — Arquero humano|Cuando el Cazador reverente entre al campo de batalla, pon una cantidad de contadores +1/+1 sobre él igual a tu devoción al verde. (Cada {G} en los costes de maná de los permanentes que controlas cuenta para tu devoción al verde.) Reverent Mantra|Mantra reverente|Instantáneo|Puedes retirar del juego una carta blanca de tu mano en vez de pagar el coste de maná de la Mantra reverente.\nTodas las criaturas ganan protección del color de tu elección hasta el final del turno. Reverent Silence|Silencio reverente|Conjuro|Si tú controlas un bosque en juego, puedes elegir que cada uno de los otros jugadores ganan 6 vidas en vez de pagar el coste de maná del Silencio reverente.\nDestruye todos los encantaminetos. @@ -12944,7 +13110,7 @@ Righteous Authority|Autoridad justa|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nL Righteous Blow|Golpe justo|Instantáneo|El Golpe justo hace 2 puntos de daño a la criatura atacante o bloqueadora objetivo. Righteous Cause|Causa justificada|Encantamiento|Siempre que una criatura ataque, ganas 1 vida. Righteous Charge|Carga justa|Conjuro|Las criaturas que controlas obtienen +2/+2 hasta el final del turno. -Righteous Confluence|Confluencia justa|Conjuro|Elige tres. Puedes elegir el mismo modo más de una vez.• Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Caballero blanca 2/2 con la habilidad de vigilancia.• Exilia el encantamiento objetivo.• Ganas 5 vidas. +Righteous Confluence|Confluencia justa|Conjuro|Elige tres. Puedes elegir el mismo modo más de una vez.\n• Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Caballero blanca 2/2 con la habilidad de vigilancia.\n• Exilia el encantamiento objetivo.\n• Ganas 5 vidas. Righteous Fury|Furia justa|Conjuro|Destruye todas las criaturas giradas. Ganarás 2 vidas por cada criatura destruida de esta manera. Righteous Indignation|Justa indignación|Encantamiento|Siempre que una criatura bloquea una criatura negra o roja, la criatura bloqueando obtiene +1/+1 hasta el final del turno. Righteous War|Guerra justa|Encantamiento|Las criaturas blancas que controlas tienen protección contra negro.\nLas criaturas negras que controlas tienen protección contra blanco. @@ -12964,7 +13130,7 @@ Rimrock Knight|Caballero de Fronterroca|Criatura — Caballero enano|El Caballer Ring of Evos Isle|Anillo de la Isla Evos|Artefacto — Equipo|{2}: La criatura equipada gana la habilidad de antimaleficio hasta el final del turno. (No puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlen tus oponentes.)\nAl comienzo de tu mantenimiento, pon un contador +1/+1 sobre la criatura equipada si es azul.\nEquipar {1}. ({1}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) Ring of Gix|Anillo de Gix|Artefacto|Eco (Al comienzo de tu próximo mantenimiento después de que este permanente entra bajo tu control, sacrifícalo a menos que pagues su coste de maná.)\n{1}, {T}: gira el artefacto, criatura o tierra objetivo. Ring of Kalonia|Anillo de Kalonia|Artefacto — Equipo|La criatura equipada tiene la habilidad de arrollar. (Si fuera a asignar suficiente daño a sus bloqueadores como para destruirlos, puedes hacer que le asigne el resto del daño al jugador o planeswalker defensor.)\nAl comienzo de tu mantenimiento, pon un contador +1/+1 sobre la criatura equipada si es verde.\nEquipar {1}. ({1}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) -Ring of Three Wishes|Anillo de los tres deseos|Artefacto|El Anillo de los tres deseos entra al campo de batalla con tres contadores de deseo sobre él.{5}, {T}, remover un contador de deseo del Anillo de los tres deseos: Busca en tu biblioteca una carta y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. +Ring of Three Wishes|Anillo de los tres deseos|Artefacto|El Anillo de los tres deseos entra al campo de batalla con tres contadores de deseo sobre él.\n{5}, {T}, remover un contador de deseo del Anillo de los tres deseos: Busca en tu biblioteca una carta y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. Ring of Thune|Anillo de Thune|Artefacto — Equipo|La criatura equipada tiene la habilidad de vigilancia. (Esta criatura no se gira al atacar.)\nAl comienzo de tu mantenimiento, pon un contador +1/+1 sobre la criatura equipada si es blanca.\nEquipar {1}. ({1}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) Ring of Valkas|Anillo de Valkas|Artefacto — Equipo|La criatura equipada tiene la habilidad de prisa. (Esta criatura puede atacar y {T} sin importar cuándo entró bajo tu control.)\nAl comienzo de tu mantenimiento, pon un contador +1/+1 sobre la criatura equipada si es roja.\nEquipar {1}. ({1}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) Ring of Xathrid|Anillo de Xathrid|Artefacto — Equipo|{2}: Regenera la criatura equipada. (La próxima vez que esta criatura fuera a ser destruida este turno, no lo es. En vez de eso, gírala, remueve todo el daño de ella y remuévela del combate.)\nAl comienzo de tu mantenimiento, pon un contador +1/+1 sobre la criatura equipada si es negra.\nEquipar {1}. ({1}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) @@ -12973,7 +13139,7 @@ Ringskipper|Salta anillos|Criatura — Hechicero hada|Vuela.\nCuando la Salta an Ringwarden Owl|Búho protegeanillos|Criatura — Ave|Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.)Destreza. (Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, esta criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.) Riot Control|Control de motines|Instantáneo|Ganas 1 vida por cada criatura que controlen tus oponentes. Prevén todo el daño que se te fuera a hacer este turno. Riot Devils|Diablos perturbadores|Criatura — Diablo| -Riot Gear|Equipo para motines|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +1/+2.Equipar {2}. ({2}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) +Riot Gear|Equipo para motines|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +1/+2.\nEquipar {2}. ({2}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) Riot Piker|Lancero de motines|Criatura — Berserker trasgo|Daña primero.\nEl Lancero de motines ataca cada turno si puede. Riot Ringleader|Cabecilla incitadora|Criatura — Guerrero humano|Siempre que la Cabecilla incitadora ataque, las criaturas Humano que controlas obtienen +1/+0 hasta el final del turno. Riot Spikes|Púas perturbadoras|Encantamiento — Aura|({B/R} puede pagarse con {B} o con {R}.)\nEncantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/-1. @@ -12993,11 +13159,13 @@ Riptide Pilferer|Ratera Resaca|Criatura — Bribón tritón|Siempre que la Rater Riptide Replicator|Reproductor Resaca|Artefacto|En cuanto el Reproductor Resaca entre en juego, elige un color y un tipo de criatura.\nEl Reproductor Resaca entra en juego con X contadores de alimentación sobre él.\n{4}, {T}: Pon en juego una ficha de criatura del tipo y color elegidos X/X, donde X es el número de contadores de alimentación que haya sobre el Reproductor Resaca. Riptide Shapeshifter|Metamorfo Resaca|Criatura — Metamorfo|{2}{U}{U}, sacrificar el Metamorfo Resaca: Elige un tipo de criatura. Muestra cartas de la parte superior de tu biblioteca hasta que muestres una carta de criatura de ese tipo. Pon en juego esa carta y baraja el resto en tu biblioteca. Riptide Survivor|Sobreviviente del Proyecto Resaca|Criatura — Hechicero humano|Metamorfosis {1}{U}{U}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)\nCuando el Sobreviviente del Proyecto Resaca se ponga boca arriba, descarta dos cartas y luego roba tres cartas. +Riptide Turtle|Tortuga de aguas revueltas|Criatura — Tortuga|Destello.\nDefensor. Rise from the Grave|Levantarse de la tumba|Conjuro|Pon en el campo de batalla bajo tu control la carta de criatura objetivo de un cementerio. Esa criatura es un Zombie negro además de sus otros colores y tipos. Rise from the Tides|Alzarse de entre las mareas|Conjuro|Pon en el campo de batalla girada una ficha de criatura Zombie negra 2/2 por cada carta de instantáneo y de conjuro en tu cementerio. Rise of Eagles|Ascenso de águilas|Conjuro|Pon en el campo de batalla dos fichas de criatura encantamiento Ave azules 2/2 con la habilidad de volar. Adivina 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.) Rise of the Dark Realms|Ascenso de los Reinos Oscuros|Conjuro|Pon en el campo de batalla bajo tu control todas las cartas de criatura de todos los cementerios. Rise of the Hobgoblins|Levantamiento de los hobgoblins|Encantamiento|Cuando el Levantamiento de los hobgoblins entre en juego, puedes pagar {X}. Si lo haces, pon en juego X fichas de criatura Soldado Trasgo blancas y rojas 1/1.\n{R/W}: Las criaturas rojas y las criaturas blancas que controlas ganan la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. +Rise to Glory|Ascenso a la gloria|Conjuro|Elige uno o ambos:\n• Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio al campo de batalla.\n• Regresa la carta de Aura objetivo de tu cementerio al campo de batalla. Rise to the Challenge|Superar el desafío|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +2/+0 y gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. Risen Executioner|Verdugo resucitado|Criatura — Guerrero zombie|El Verdugo resucitado no puede bloquear.\nLas otras criaturas Zombie que controlas obtienen +1/+1.\nPuedes lanzar el Verdugo resucitado desde tu cementerio si pagas {1} más para lanzarlo por cada otra carta de criatura en tu cementerio. Risen Reef|Arrecife despertado|Criatura — Elemental|Siempre que el Arrecife despertado u otro Elemental entre al campo de batalla bajo tu control, mira la primera carta de tu biblioteca. Si es una carta de tierra, puedes ponerla en el campo de batalla girada. Si no pones la carta en el campo de batalla, ponla en tu mano. @@ -13011,7 +13179,7 @@ Rishadan Pawnshop|Tienda de empeño rishadana|Artefacto|{2}, {T}: baraja la cart Rishadan Port|Puerto rishadano|Tierra|{T}: añade 1 a tu reserva de maná.\n{1}, {T}: gira la tierra objetivo. Rishkar's Expertise|Pericia de Rishkar|Conjuro|Roba una cantidad de cartas igual a la mayor fuerza entre las criaturas que controlas.\nPuedes lanzar una carta de tu mano con coste de maná convertido de 5 o menos sin pagar su coste de maná. Rishkar, Peema Renegade|Rishkar, renegado de Peema|Criatura legendaria — Druida elfo|Cuando Rishkar, renegado de Peema entre al campo de batalla, elige hasta dos criaturas objetivo y pon un contador +1/+1 sobre cada una.\nCada criatura que controlas con un contador sobre ella tiene "{T}: Agrega {G} a tu reserva de maná". -Rising Miasma|Se avecina el miasma|Conjuro|Todas las criaturas obtienen -2/-2 hasta el final del turno.Despertar 3—{5}{B}{B}. (Si lanzas este hechizo por {5}{B}{B}, pon además tres contadores +1/+1 sobre la tierra objetivo que controlas y esta se convierte en una criatura Elemental 0/0 con la habilidad de prisa. Sigue siendo una tierra). +Rising Miasma|Se avecina el miasma|Conjuro|Todas las criaturas obtienen -2/-2 hasta el final del turno.\nDespertar 3—{5}{B}{B}. (Si lanzas este hechizo por {5}{B}{B}, pon además tres contadores +1/+1 sobre la tierra objetivo que controlas y esta se convierte en una criatura Elemental 0/0 con la habilidad de prisa. Sigue siendo una tierra). Rising Populace|Pueblo indignado|Criatura — Humano|Siempre que otra criatura o planeswalker que controlas muera, pon un contador +1/+1 sobre el Pueblo indignado. Rising Waters|Aguas crecientes|Encantamiento|Las tierras no se enderezan durante el paso de enderezar de sus controladores.\nAl comienzo del mantenimiento de cada jugador, ese jugador endereza una tierra que el controle. Risk Factor|Factor de riesgo|Instantáneo|El oponente objetivo puede hacer que el Factor de riesgo le haga 4 puntos de daño. Si ese jugador no lo hace, tú robas tres cartas.\nRecargar. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio descartando una carta además de pagar sus otros costes. Luego, exilia esta carta.) @@ -13023,7 +13191,7 @@ Rite of Passage|Rito de pasaje|Encantamiento|Siempre que una criatura que contro Rite of Replication|Rito de replicación|Conjuro|Estímulo {5}. (Puedes pagar {5} adicionales al lanzar este hechizo.)Pon en el campo de batalla una ficha que es una copia de la criatura objetivo. Si el Rito de replicación fue estimulado, en vez de eso, pon en el campo de batalla cinco de esas fichas. Rite of Ruin|Rito de ruina|Conjuro|Elige un orden para artefactos, criaturas y tierras. Cada jugador sacrifica un permanente del primer tipo, sacrifica dos del segundo tipo y sacrifica tres del tercer tipo. Rite of Undoing|Rito de retorno|Instantáneo|Excavar. (Cada carta que exilies de tu cementerio al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1}.)\nRegresa el permanente objetivo que no sea tierra que controlas y el permanente objetivo que no sea tierra que no controlas a las manos de sus propietarios. -Rite of the Raging Storm|Rito de la tormenta enfurecida|Encantamiento|Las criaturas llamadas Iracundo de relámpagos no pueden atacarte a ti ni a un planeswalker que controlas.Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, ese jugador pone en el campo de batalla una ficha de criatura Elemental roja 5/1 llamada Iracundo de relámpagos. Tiene las habilidades de arrollar, prisa y "Al comienzo del paso final, sacrifica esta criatura". +Rite of the Raging Storm|Rito de la tormenta enfurecida|Encantamiento|Las criaturas llamadas Iracundo de relámpagos no pueden atacarte a ti ni a un planeswalker que controlas.\nAl comienzo del mantenimiento de cada jugador, ese jugador pone en el campo de batalla una ficha de criatura Elemental roja 5/1 llamada Iracundo de relámpagos. Tiene las habilidades de arrollar, prisa y "Al comienzo del paso final, sacrifica esta criatura". Rite of the Serpent|Rito de la serpiente|Conjuro|Destruye la criatura objetivo. Si esa criatura tenía un contador +1/+1 sobre ella, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Víbora verde 1/1. Rites of Flourishing|Ritos de florecimiento|Encantamiento|Al comienzo del paso de robar de cada jugador, ese jugador roba una carta adicional.\nCada jugador puede jugar una tierra adicional durante cada uno de sus turnos. Rites of Initiation|Ritos de iniciación|Instantáneo|Descarta cualquier número de cartas al azar de tu mano. Las criaturas que controles obtienen +1/+0 hasta el final del turno por cada carta descartada de esta manera. @@ -13097,12 +13265,12 @@ Rogue Skycaptain|Corsario celeste|Criatura - Mercenario Bribón Humano|Vuela\nAl Rogue's Gloves|Guantes del bribón|Artefacto — Equipo|Siempre que la criatura equipada haga daño de combate a un jugador, puedes robar una carta.\nEquipar {2}. ({2}: Anexa este Equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) Rogue's Passage|Pasaje del bribón|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{4}, {T}: La criatura objetivo es imbloqueable este turno. Roil Elemental|Elemental de la Turbulencia|Criatura — Elemental|Vuela.\nAterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, puedes ganar el control de la criatura objetivo mientras controles el Elemental de la Turbulencia. -Roil Spout|Géiser de la Turbulencia|Conjuro|Pon la criatura objetivo en la parte superior de la biblioteca de su propietario.Despertar 4—{4}{W}{U}. (Si lanzas este hechizo por {4}{W}{U}, pon además cuatro contadores +1/+1 sobre la tierra objetivo que controlas y esta se convierte en una criatura Elemental 0/0 con la habilidad de prisa. Sigue siendo una tierra). +Roil Spout|Géiser de la Turbulencia|Conjuro|Pon la criatura objetivo en la parte superior de la biblioteca de su propietario.\nDespertar 4—{4}{W}{U}. (Si lanzas este hechizo por {4}{W}{U}, pon además cuatro contadores +1/+1 sobre la tierra objetivo que controlas y esta se convierte en una criatura Elemental 0/0 con la habilidad de prisa. Sigue siendo una tierra). Roil's Retribution|Venganza de la Turbulencia|Instantáneo|La Venganza de la Turbulencia hace 5 puntos de daño divididos como elijas entre cualquier cantidad de criaturas atacantes o bloqueadoras objetivo. Roiling Horror|Horror enojado|Criatura — Horror|Tanto la fuerza como la resistencia del Horror enojado son iguales a tu total de vidas menos el total de vidas del oponente con más vidas.\nSuspender X—{X}{B}{B}{B}. X no puede ser 0.\nSiempre que se remueva un contador de tiempo del Horror enojado mientras está removido del juego, el jugador objetivo pierde 1 vida y tú ganas 1 vida. Roiling Terrain|Terreno enojado|Conjuro|Destruye la tierra objetivo, luego el Terreno enojado hace daño al controlador de esa tierra igual al número de cartas de tierra en el cementerio de ese jugador. Roiling Waters|Aguas turbulentas|Conjuro|Regresa hasta dos criaturas objetivo que controlan tus oponentes a las manos de sus propietarios. El jugador objetivo roba dos cartas. -Roilmage's Trick|Hechizo de maga de la Turbulencia|Instantáneo|Converger — Las criaturas que controlan tus oponentes obtienen -X/-0 hasta el final del turno, donde X es la cantidad de colores de maná usados para lanzar el Hechizo de maga de la Turbulencia.Roba una carta. +Roilmage's Trick|Hechizo de maga de la Turbulencia|Instantáneo|Converger — Las criaturas que controlan tus oponentes obtienen -X/-0 hasta el final del turno, donde X es la cantidad de colores de maná usados para lanzar el Hechizo de maga de la Turbulencia.\nRoba una carta. Role Reversal|Inversión de papeles|Conjuro|Intercambia el control de dos permanentes objetivo que compartan un tipo de permanente. Rollick of Abandon|Fiesta del abandono|Conjuro|Todas las criaturas obtienen +2/-2 hasta el final del turno. Rolling Spoil|Ruina animada|Conjuro|Destruye la tierra objetivo. Si se usó {B} para pagar la Ruina animada, todas las criaturas obtienen -1/-1 hasta el final del turno. @@ -13119,7 +13287,7 @@ Ronom Serpent|Serpiente de Rónom|Criatura nevada — Serpiente|La Serpiente de Ronom Unicorn|Unicornio de Rónom|Criatura — Unicornio|Sacrificar la Unicornio de Rónom: Destruye el encantamiento objetivo. Roofstalker Wight|Tumulario rondatechos|Criatura — Zombie|{1}{U}: El Tumulario rondatechos gana la habilidad de volar hasta el final del turno. Rooftop Storm|Tormenta sobre el tejado|Encantamiento|Puedes pagar {0} en lugar de pagar el coste de maná de los hechizos de criatura Zombie que lanzas. -Roon of the Hidden Realm|Roon del Reino Oculto|Criatura legendaria — Soldado rinoceronte|Vigilancia, arrolla.{2}, {T}: Exilia otra criatura objetivo. Regresa esa carta al campo de batalla bajo el control de su propietario al comienzo del próximo paso final. +Roon of the Hidden Realm|Roon del Reino Oculto|Criatura legendaria — Soldado rinoceronte|Vigilancia, arrolla.\n{2}, {T}: Exilia otra criatura objetivo. Regresa esa carta al campo de batalla bajo el control de su propietario al comienzo del próximo paso final. Root Cage|Jaula de Raíces|Encantamiento|Los mercenarios no se enderezan durante el paso de enderezar de su controlador. Root Elemental|Elemental de raíz|Criatura — Elemental|Metamorfosis {5}{G}{G}.(Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)\nCuando el Elemental de raíz se ponga boca arriba, puedes poner en juego una carta de criatura de tu mano. Root Greevil|Greevil raíz|Criatura - Bestia|{2}{G}, {T}, sacrificar el Greevil raíz: destruye todos los encantamientos del color de tu elección. @@ -13196,7 +13364,7 @@ Rubblebelt Rioters|Insurgentes de Barrioescombros|Criatura — Berserker humano| Rubblebelt Runner|Corredor de Barrioescombros|Criatura — Guerrero viashino|El Corredor de Barrioescombros no puede ser bloqueado por fichas de criatura. Rubblehulk|Titán de escombros|Criatura — Elemental|Tanto la fuerza como la resistencia del Titán de escombros son iguales a la cantidad de tierras que controlas.\nEmpujón — {1}{R}{G}, descartar el Titán de escombros: La criatura atacante objetivo obtiene +X/+X hasta el final del turno, donde X es la cantidad de tierras que controlas. Rubble|Escombros|Conjuro|Secuela. (Lanza este hechizo solo desde tu cementerio. Luego exílialo.)\nHasta tres tierras objetivo no se enderezan durante el próximo paso de enderezar de su controlador. -Rubinia Soulsinger|Rubinia Cantodulce|Criatura legendaria — Hada|Puedes elegir no enderezar a Rubinia Cantodulce durante tu paso de enderezar.{T}: Gana el control de la criatura objetivo mientras controles a Rubinia y Rubinia siga girada. +Rubinia Soulsinger|Rubinia Cantodulce|Criatura legendaria — Hada|Puedes elegir no enderezar a Rubinia Cantodulce durante tu paso de enderezar.\n{T}: Gana el control de la criatura objetivo mientras controles a Rubinia y Rubinia siga girada. Ruby Leech|Sanguijuela de Rubí|Criatura - Sanguijuela|Daña primero\nLos hechizos rojos cuestan {R} más para jugarlos. Ruby Medallion|Medallón de rubíes|Artefacto|Te cuesta {1} menos lanzar los hechizos rojos. Rude Awakening|Despertar brusco|Conjuro|Elige uno: Endereza todas las tierras que controles; o hasta el final del turno, las tierras que controles se convierten en criaturas 2/2 que siguen siendo tierras.\nEntrelazar {2}{G} (Si pagas el coste de entrelazar, juega ambas opciones.) @@ -13215,7 +13383,7 @@ Ruination Wurm|Sierpe de ruina|Criatura — Sierpe| Ruination|Ruina|Conjuro|Destruye todas las tierras no básicas. Ruinous Gremlin|Gremlin ruinoso|Criatura — Gremlin|{2}{R}, sacrificar el Gremlin ruinoso: Destruye el artefacto objetivo. Ruinous Minotaur|Minotauro funesto|Criatura — Guerrero minotauro|Siempre que el Minotauro funesto haga daño a un oponente, sacrifica una tierra. -Ruinous Path|Camino ruinoso|Conjuro|Destruye la criatura o planeswalker objetivo.Despertar 4—{5}{B}{B}. (Si lanzas este hechizo por {5}{B}{B}, pon además cuatro contadores +1/+1 sobre la tierra objetivo que controlas y esta se convierte en una criatura Elemental 0/0 con la habilidad de prisa. Sigue siendo una tierra). +Ruinous Path|Camino ruinoso|Conjuro|Destruye la criatura o planeswalker objetivo.\nDespertar 4—{5}{B}{B}. (Si lanzas este hechizo por {5}{B}{B}, pon además cuatro contadores +1/+1 sobre la tierra objetivo que controlas y esta se convierte en una criatura Elemental 0/0 con la habilidad de prisa. Sigue siendo una tierra). Ruins of Oran-Rief|Ruinas de Oran-Rief|Tierra|Las Ruinas de Oran-Rief entran al campo de batalla giradas.\n{T}: Agrega {C} a tu reserva de maná. ({C} representa maná incoloro.)\n{T}: Pon un contador +1/+1 sobre la criatura incolora objetivo que entró al campo de batalla este turno. Ruins of Trokair|Ruinas de Trokair|Tierra|Las Ruinas de Trokair entran en juego giradas.\n{T}: añade {B} a tu reserva de maná.\n{T}, sacrificar las Ruinas de Trokair: añade {B}{B} a tu reserva de maná. Rukh Egg|Huevo de rukh|Criatura — Huevo|Cuando el Huevo de rukh vaya a un cementerio desde el juego, pon en juego una ficha de criatura Ave roja 4/4 con la habilidad de volar al final del turno. @@ -13224,6 +13392,7 @@ Rumbling Aftershocks|Temblores retumbantes|Encantamiento|Siempre que lances un h Rumbling Baloth|Báloth retumbante|Criatura - Bestia| Rumbling Crescendo|Crescendo retumbante|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, puedes poner un contador de versos sobre el Crescendo retumbante.\n{R}, sacrificar el Crescendo retumbante: destruye hasta X tierras objetivo, donde X es el número de contadores de verso sobre el Crescendo retumbante. Rumbling Ruin|Ruina retumbante|Criatura — Elemental|Cuando la Ruina retumbante entre al campo de batalla, cuenta la cantidad de contadores +1/+1 sobre las criaturas que controlas. Las criaturas que controlan tus oponentes con fuerza menor o igual a esa cantidad no pueden bloquear este turno. +Rumbling Sentry|Centinela estentóreo|Criatura — Gigante|Cuando el Centinela estentóreo entre al campo de batalla, adivina 1. Rumbling Slum|Distrito retumbante|Criatura — Elemental|Al comienzo de tu mantenimiento, el Distrito retumbante hace 1 punto de daño a cada jugador. Rummaging Goblin|Trasgo hurgador|Criatura — Bribón trasgo|{T}, descartar una carta: Roba una carta. Rummaging Wizard|Hechicero hurgón|Criatura — Hechicero|{2}{U}: Mira la carta de la parte superior de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en tu cementerio. @@ -13258,13 +13427,13 @@ Runic Armasaur|Armasaurio rúnico|Criatura — Dinosaurio|Siempre que un oponent Runic Repetition|Repetición rúnica|Conjuro|Regresa a tu mano la carta exiliada objetivo con la habilidad de retrospectiva de la cual eres propietario. Runner's Bane|Ruina del corredor|Encantamiento — Aura|Encantar criatura con fuerza de 3 o menos.\nCuando la Ruina del corredor entre al campo de batalla, gira la criatura encantada.\nLa criatura encantada no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador. Run|Run|Instantáneo|Las criaturas atacantes que controlas obtienen +1/+0 hasta el final del turno por cada otra criatura atacante. -Rupture Spire|Torre de la ruptura|Tierra|La Torre de la ruptura entra al campo de batalla girada.Cuando la Torre de la ruptura entre al campo de batalla, sacrifícala a menos que pagues {1}.{T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. +Rupture Spire|Torre de la ruptura|Tierra|La Torre de la ruptura entra al campo de batalla girada.\nCuando la Torre de la ruptura entre al campo de batalla, sacrifícala a menos que pagues {1}.\n{T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. Rupture|Ruptura|Conjuro|Sacrifica una criatura. La Ruptura hace daño igual a la fuerza de esa criatura a cada criatura sin la habilidad de volar y a cada jugador. Ruric Thar, the Unbowed|Ruric Thar, el incólume|Criatura legendaria — Guerrero ogro|Vigilancia, alcance.\nRuric Thar, el incólume, ataca cada combate si puede.\nSiempre que un jugador lance un hechizo que no sea de criatura, Ruric Thar hace 6 puntos de daño a ese jugador. Rush of Adrenaline|Torrente de adrenalina|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +2/+1 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. Rush of Battle|Ímpetu de batalla|Conjuro|Las criaturas que controlas obtienen +2/+1 hasta el final del turno. Las criaturas Guerrero que controlas ganan la habilidad de vínculo vital hasta el final del turno. (El daño hecho por esos Guerreros también hace que su controlador gane esa misma cantidad de vidas.) Rush of Blood|Torrente de sangre|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +X/+0 hasta el final del turno, donde X es su fuerza. -Rush of Ice|Torrente de hielo|Conjuro|Gira la criatura objetivo. No se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador.Despertar 3—{4}{U}. (Si lanzas este hechizo por {4}{U}, pon además tres contadores +1/+1 sobre la tierra objetivo que controlas y esta se convierte en una criatura Elemental 0/0 con la habilidad de prisa. Sigue siendo una tierra). +Rush of Ice|Torrente de hielo|Conjuro|Gira la criatura objetivo. No se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador.\nDespertar 3—{4}{U}. (Si lanzas este hechizo por {4}{U}, pon además tres contadores +1/+1 sobre la tierra objetivo que controlas y esta se convierte en una criatura Elemental 0/0 con la habilidad de prisa. Sigue siendo una tierra). Rush of Knowledge|Torrente de conocimiento|Conjuro|Roba un número de cartas igual al coste de maná convertido más alto que haya entre los permanentes que controles. Rush of Vitality|Ráfaga de vitalidad|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +1/+0 y gana las habilidades de vínculo vital e indestructible hasta el final del turno. (El daño hecho por esa criatura también hace que su controlador gane esa misma cantidad de vidas, y no puede ser destruida por daño o por efectos que digan "destruye".) Rushing River|Río Torrencial|Instantáneo|Estímulo - sacrificar una tierra. (Puedes sacrificar una tierra además que cualquier otro coste cuando juegues este hechizo.)\nDevuelve el permanente objetivo que no sea tierra a la mano de su propietario. Si pagaste el coste estímulo, devuelve otro permanente objetivo que no sea tierra a la mano de su propietario. @@ -13293,7 +13462,7 @@ Ruthless Disposal|Liquidación despiadada|Conjuro|Como coste adicional para lanz Ruthless Instincts|Instintos implacables|Instantáneo|Elige uno:\n• La criatura no atacante objetivo gana las habilidades de alcance y toque mortal hasta el final del turno. Enderézala.\n• La criatura atacante objetivo obtiene +2/+2 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. Ruthless Invasion|Invasión imparable|Conjuro|({R/P} puede pagarse con {R} o con 2 vidas.)\nLas criaturas que no sean artefactos no pueden bloquear este turno. Ruthless Knave|Canalla despiadado|Criatura — Pirata orco|{2}{B}, sacrificar una criatura: Crea dos fichas de artefacto Tesoro incoloras con "{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná".\nSacrificar tres Tesoros: Roba una carta. -Ruthless Ripper|Desgarradora despiadada|Criatura — Asesino humano|Toque mortal.Metamorfosis—Muestra una carta negra de tu mano. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)Cuando la Desgarradora despiadada se ponga boca arriba, el jugador objetivo pierde 2 vidas. +Ruthless Ripper|Desgarradora despiadada|Criatura — Asesino humano|Toque mortal.\nMetamorfosis—Muestra una carta negra de tu mano. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)Cuando la Desgarradora despiadada se ponga boca arriba, el jugador objetivo pierde 2 vidas. Ruthless Sniper|Tirador implacable|Criatura — Arquero humano|Siempre que actives una habilidad de ciclo o descartes una carta, puedes pagar {1}. Si lo haces, pon un contador -1/-1 sobre la criatura objetivo. Rysorian Badger|Tejón risoriano|Criatura - Tejon|Siempre que el Tejón risoriano ataca y no es bloqueado, puedes retirar del juego hasta 2 criaturas objetivo en el cementerio del jugador defensor. Si lo haces, gana 1 vida por cadad carta retirada de esta manera y el Tejón risoriano no hace daño de combate este turno. Ryusei, the Falling Star|Ryusei, la estrella fugaz|Criatura legendaria - Espíritu dragón|Vuela.\nCuando Ryusei, la estrella fugaz vaya a un cementerio desde el juego, hace 5 puntos de daño a cada criatura que no tenga la habilidad de volar. @@ -13344,6 +13513,7 @@ Sage of Epityr|Sabio de Épityr|Criatura — Hechicero humano|Cuando el Sabio de Sage of Fables|Sabia de fábulas|Criatura — Hechicero tritón|Cada otra criatura Hechicero que controlas entra en juego con un contador +1/+1 adicional sobre ella.\n{2}, remover un contador +1/+1 de una criatura que controlas: Roba una carta. Sage of Hours|Sabio de las horas|Criatura — Hechicero humano|Heroísmo — Siempre que lances un hechizo que haga objetivo al Sabio de las horas, pon un contador +1/+1 sobre el Sabio de las horas.\nRemover todos los contadores +1/+1 del Sabio de las horas: Por cada 5 contadores removidos de esta manera, juega un turno adicional después de este. Sage of Lat-Nam|Sabio de Lat-Nam|Criatura — Artífice humano|{T}, sacrificar un artefacto: Roba una carta. +Sage of Mysteries|Sabia de los misterios|Criatura — Hechicero humano|Constelación — Siempre que un encantamiento entre al campo de batalla bajo tu control, el jugador objetivo pone las dos primeras cartas de su biblioteca en su cementerio. Sage of Shaila's Claim|Sabio de la Franja de Shaila|Criatura — Druida elfo|Cuando el Sabio de la Franja de Shaila entre al campo de batalla, obtienes {E}{E}{E} (tres contadores de energía). Sage of the Falls|Sabio de las cascadas|Criatura — Hechicero tritón|Siempre que el Sabio de las cascadas u otra criatura que no sea Humano entre al campo de batalla bajo tu control, puedes robar una carta. Si lo haces, descarta una carta. Sage of the Inward Eye|Sabia del ojo interior|Criatura — Hechicero djinn|Vuela.\nSiempre que lances un hechizo que no sea de criatura, las criaturas que controlas ganan la habilidad de vínculo vital hasta el final del turno. @@ -13419,7 +13589,7 @@ Sanctum Seeker|Buscadora de Santuarios|Criatura — Caballero vampiro|Siempre qu Sanctum Spirit|Espíritu del santuario|Criatura — Espíritu|Vínculo vital.\nDescartar una carta histórica: El Espíritu del santuario gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno. (Los artefactos, las Sagas y las cartas legendarias son cartas históricas.) Sanctum of Eternity|Santuario de la eternidad|Tierra|{T}: Agrega {C}.\n{2}, {T}: Regresa del campo de batalla a tu mano al comandante objetivo del cual eres propietario. Activa esta habilidad solo durante tu turno. Sanctum of Serra|Santuario de Serra|Plano — Reino de Serra|Cuando camines por los planos desde el Santuario de Serra, destruye todos los permanentes que no sean tierra.\nSiempre que lances caos, puedes hacer que tu total de vidas sea 20. -Sanctum of Ugin|Santuario de Ugin|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.Siempre que lances un hechizo incoloro con coste de maná convertido de 7 o más, puedes sacrificar el Santuario de Ugin. Si lo haces, busca en tu biblioteca una carta de criatura incolora, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. +Sanctum of Ugin|Santuario de Ugin|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\nSiempre que lances un hechizo incoloro con coste de maná convertido de 7 o más, puedes sacrificar el Santuario de Ugin. Si lo haces, busca en tu biblioteca una carta de criatura incolora, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. Sanctum of the Sun|Santuario del sol|Tierra legendaria|(Se transforma del Portal de Azor.)\n{T}: Agrega X manás de un color cualquiera a tu reserva de maná, donde X es tu total de vidas. Sand Golem|Gólem de arena|Criatura Artefacto - Gólem|Siempre que un hechizo o habilidad controlada por un oponente te hace descártarte del Golem de arena de tu mano, devuelve el Gólem de arena de tu cementerio al juego al final del turno con un contador +1/+1 en él. Sand Silos|Silo de arena|Tierra|El Silo de arena entra en juego girado.\nPuedes elegir no enderezar el Silo de arena durante tu paso de enderezar.\nAl comienzo de tu mantenimiento, si el Silo de arena esta girado, pon un contador de almacén en él.\n{T}, quita cualquier número de contadore @@ -13438,10 +13608,10 @@ Sandsteppe Citadel|Ciudadela esteparenosa|Tierra|La Ciudadela esteparenosa entra Sandsteppe Mastodon|Mastodonte de esteparenosa|Criatura — Elefante|Alcance.\nCuando el Mastodonte de esteparenosa entre al campo de batalla, fortalece 5. (Elige la criatura con menor resistencia entre las criaturas que controlas y pon cinco contadores +1/+1 sobre ella.) Sandsteppe Outcast|Exiliado de esteparenosa|Criatura — Guerrero humano|Cuando el Exiliado de esteparenosa entre al campo de batalla, elige uno:\n• Pon un contador +1/+1 sobre el Exiliado de esteparenosa.\n• Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Espíritu blanca 1/1 con la habilidad de volar. Sandsteppe Scavenger|Carroñera de esteparenosa|Criatura — Explorador perro|Cuando la Carroñera de esteparenosa entre al campo de batalla, fortalece 2. (Elige la criatura con menor resistencia entre las criaturas que controlas y pon dos contadores +1/+1 sobre ella.) -Sandstone Bridge|Puente de piedra caliza|Tierra|El Puente de piedra caliza entra al campo de batalla girado.Cuando el Puente de piedra caliza entre al campo de batalla, la criatura objetivo obtiene +1/+1 y gana la habilidad de vigilancia hasta el final del turno.{T}: Agrega {W} a tu reserva de maná. +Sandstone Bridge|Puente de piedra caliza|Tierra|El Puente de piedra caliza entra al campo de batalla girado.\nCuando el Puente de piedra caliza entre al campo de batalla, la criatura objetivo obtiene +1/+1 y gana la habilidad de vigilancia hasta el final del turno.\n{T}: Agrega {W} a tu reserva de maná. Sandstone Deadfall|Trampa de arenisca|Artefacto|{T}, sacrificar dos tierras y la Trampa de arenisca: Destruye la criatura objetivo atacante. Sandstone Needle|Piedra afilada de arenisca|Tierra|La Piedra afilada de arenisca entra en juego girada con dos contadores de agotamiento sobre él.\n{T}, quita un contador de agotamiento de la Piedra afilada de arenisca: añade {R}{R} a tu reserva de maná. Si no hay contadores de agotamiento en la Piedra afilada, sacrifícala. -Sandstone Oracle|Oráculo de arenisca|Criatura artefacto — Esfinge|Vuela.Cuando el Oráculo de arenisca entre al campo de batalla, elige un oponente. Si ese jugador tiene más cartas en la mano que tú, roba una cantidad de cartas igual a la diferencia. +Sandstone Oracle|Oráculo de arenisca|Criatura artefacto — Esfinge|Vuela.\nCuando el Oráculo de arenisca entre al campo de batalla, elige un oponente. Si ese jugador tiene más cartas en la mano que tú, roba una cantidad de cartas igual a la diferencia. Sandstone Warrior|Guerrero de arenisca|Criatura — Soldado humano|Daña primero. (Esta criatura hace daño de combate antes que las criaturas sin la habilidad de dañar primero.)\n{R}: El Guerrero de arenisca obtiene +1/+0 hasta el final del turno. Sandstorm Charger|Asediador tormenta de arena|Criatura — Bestia|Megametamorfosis {4}{W}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de megametamorfosis y pon un contador +1/+1 sobre ella.) Sandstorm Eidolon|Eidolón tormenta de arena|Criatura — Espíritu|{R}, sacrificar la Eidolón tormenta de arena: La criatura objetivo no puede bloquear este turno.\nSiempre que juegues un hechizo multicolor, puedes regresar la Eidolón tormenta de arena de tu cementerio a tu mano. @@ -13463,7 +13633,7 @@ Sanity Gnawers|Roedores de cordura|Criatura — Rata|Cuando los Roedores de cord Sanity Grinding|Moler la cordura|Conjuro|Croma Muestra las primeras diez cartas de tu biblioteca. El oponente objetivo pone la primera carta de su biblioteca en su cementerio por cada símbolo de maná azul en los costes de maná de las cartas mostradas. Luego pon todas las cartas que mostraste de esta manera en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden. Sapling of Colfenor|Retoño de Cólfenor|Criatura legendaria — Chamán pueblo-arbóreo|El Retoño de Cólfenor es indestructible.\nSiempre que el Retoño de Cólfenor ataque, muestra la primera carta de tu biblioteca. Si es una carta de criatura, gana vida igual a la resistencia de esa carta, pierde vida igual a su fuerza y luego ponla en tu mano. Sapphire Charm|Amuleto de zafiro|Instantáneo|Elige una -- El jugador objetivo roba una carta al comienzo del siguiente mantenimiento, o la criatura objetivo que un oponente controla cambia de fase y sale de juego, o la criatura objetivo gana la habilidad de volar hasta el turno del turno. -Sapphire Drake|Draco de zafiro|Criatura — Draco|Vuela.Cada criatura que controlas con un contador +1/+1 sobre ella tiene la habilidad de volar. +Sapphire Drake|Draco de zafiro|Criatura — Draco|Vuela.\nCada criatura que controlas con un contador +1/+1 sobre ella tiene la habilidad de volar. Sapphire Leech|Sanguijuela de Zafiro|Criatura - Sanguijuela|Vuela\nLos hechizos azules cuestan {U} más para ser jugados. Sapphire Medallion|Medallón de zafiros|Artefacto|Te cuesta {1} menos lanzar los hechizos azules. Saprazzan Bailiff|Alguacil saprazzano|Criatura - Tritón|Cuando el Alguacil saprazzano entra en juego, retira del juego todos los artefactos y encantamientos de todos los cementarios.\nCuando el Alguacil saprazzano deja el juego, devuelve todos los artefactos y encantamientos de todos los cementerios a la mano de su propietario. @@ -13509,6 +13679,7 @@ Satyr Nyx-Smith|Sátiro forjador de Nyx|Criatura — Chamán sátiro|Prisa.\nIns Satyr Piper|Sátiro flautista|Criatura — Bribón sátiro|{3}{G}: La criatura objetivo debe ser bloqueada este turno si se puede. Satyr Rambler|Excursionista sátiro|Criatura — Sátiro|Arrolla. Satyr Wayfinder|Sátiro buscacaminos|Criatura — Sátiro|Cuando el Sátiro buscacaminos entre al campo de batalla, muestra las cuatro primeras cartas de tu biblioteca. Puedes poner en tu mano una carta de tierra que se encuentre entre ellas. Pon el resto en tu cementerio. +Satyr's Cunning|Astucia del sátiro|Conjuro|Crea una ficha de criatura Sátiro roja 1/1 con "Esta criatura no puede bloquear".\nEscapatoria—{2}{R}, exiliar otras dos cartas de tu cementerio. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de escapatoria.) Sauroform Hybrid|Híbrido sauroforme|Criatura — Guerrero lagarto humano|{4}{G}{G}: Adaptar 4. (Si esta criatura no tiene contadores +1/+1 sobre ella, pon cuatro contadores +1/+1 sobre ella.) Savage Alliance|Alianza salvaje|Instantáneo|Expandir {1}. (Paga este coste por cada modo que elijas además del primero.)\nElige uno o más:\n• Las criaturas que el jugador objetivo controla ganan la habilidad de arrollar hasta el final del turno.\n• La Alianza salvaje hace 2 puntos de daño a la criatura objetivo.\n• La Alianza salvaje hace 1 punto de daño a cada criatura que controla el oponente objetivo. Savage Beating|Paliza salvaje|Instantáneo|Juega la Paliza salvaje sólo durante tu turno y sólo durante el combate.\nElige uno: Las criaturas que controles ganan la habilidad de dañar dos veces hasta el final del turno; o endereza todas las criaturas que controles y después de esta fase, hay una fase de combate adicional.\nEntrelazar {1}{R}. @@ -13524,7 +13695,7 @@ Savage Punch|Puñetazo salvaje|Conjuro|La criatura objetivo que controlas lucha Savage Silhouette|Silueta salvaje|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2 y tiene "{1}{G}: Regenera esta criatura". Savage Smash|Golpe brutal|Conjuro|La criatura objetivo que controlas obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Esa criatura lucha contra la criatura objetivo que no controlas. (Cada una hace un daño igual a su fuerza a la otra.) Savage Stomp|Pisotón salvaje|Conjuro|Te cuesta {2} menos lanzar el Pisotón salvaje si hace objetivo a un Dinosaurio que controlas.\nPon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo que controlas. Después, esa criatura lucha contra la criatura objetivo que no controlas. (Cada una hace una cantidad de daño igual a su fuerza a la otra.) -Savage Summoning|Invocación salvaje|Instantáneo|La Invocación salvaje no puede ser contrarrestada.La próxima carta de criatura que lances este turno se puede lanzar como si tuviera la habilidad de destello. Ese hechizo no puede ser contrarrestado. Esa criatura entra al campo de batalla con un contador +1/+1 adicional sobre ella. +Savage Summoning|Invocación salvaje|Instantáneo|La Invocación salvaje no puede ser contrarrestada.\nLa próxima carta de criatura que lances este turno se puede lanzar como si tuviera la habilidad de destello. Ese hechizo no puede ser contrarrestado. Esa criatura entra al campo de batalla con un contador +1/+1 adicional sobre ella. Savage Surge|Oleada salvaje|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Endereza esa criatura. Savage Swipe|Zarpazo brutal|Conjuro|La criatura objetivo que controlas obtiene +2/+2 hasta el final del turno si su fuerza es de 2. Luego, lucha contra la criatura objetivo que no controlas. (Cada una hace un daño igual a su fuerza a la otra.) Savage Thallid|Tálido salvaje|Criatura — Hongo|Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de espora sobre el Tálido salvaje.\nRemover tres contadores de espora del Tálido salvaje: Pon en juego una ficha de criatura Saprolín verde 1/1.\nSacrificar un Saprolín: Regenera el Hongo objetivo. @@ -13542,7 +13713,7 @@ Sawback Manticore|Mantícora crestada|Criatura - Mantícora|4: la Mantícora cre Sawtooth Loon|Somorgujo dientes de sierra|Criatura - Ave|Vuela.\nCuando el Somorgujo dientes de sierra entra en juego, devuelve una criatura blanca o azul de tu control a la mano de su propietario.\nCuando el Somorgujo dientes de sierra entra en juego, roba dos cartas, luego pon dos cartas de tu mano en la parte inferior de tu biblioteca. Sawtooth Ogre|Ogro de dientes de sierra|Criatura - Ogro|Siempre que el Ogro de dientes de sierra bloquea o sea bloqueado por una criatura, el Ogro de dientes de sierra hace 1 punto de daño a esa criatura al final del combate. Sawtooth Thresher|Trillador dientes de sierra|Criatura artefacto|Estallido solar (Esto entra en juego con un contador +1/+1 sobre él por cada color de maná usado para pagar su coste.)\nRemover dos contadores +1/+1 del Trillador dientes de sierra: El Trillador dientes de sierra obtiene +4/+4 hasta el final del turno. -Scab-Clan Berserker|Berserker del clan Scab|Criatura — Berserker humano|Prisa.Prestigio 1. (Cuando esta criatura haga daño de combate a un jugador, si no tiene prestigio, pon un contador +1/+1 sobre ella y gana prestigio.)Siempre que un oponente lance un hechizo que no sea de criatura, si la Berserker del clan Scab tiene prestigio, la Berserker del clan Scab hace 2 puntos de daño a ese jugador. +Scab-Clan Berserker|Berserker del clan Scab|Criatura — Berserker humano|Prisa.\nPrestigio 1. (Cuando esta criatura haga daño de combate a un jugador, si no tiene prestigio, pon un contador +1/+1 sobre ella y gana prestigio.)Siempre que un oponente lance un hechizo que no sea de criatura, si la Berserker del clan Scab tiene prestigio, la Berserker del clan Scab hace 2 puntos de daño a ese jugador. Scab-Clan Charger|Cargadora del clan Scab|Criatura — Guerrero centauro|Empujón — {1}{G}, descartar la Cargadora del clan Scab: La criatura atacante objetivo obtiene +2/+4 hasta el final del turno. Scab-Clan Giant|Gigante del clan Scab|Criatura — Guerrero gigante|Cuando el Gigante del clan Scab entre al campo de batalla, lucha contra la criatura objetivo que controle un oponente elegida al azar. Scab-Clan Mauler|Lacerador del clan Scab|Criatura — Berserker humano|Sed de sangre 2 (Si un oponente recibió daño este turno, esta criatura entra en juego con dos contadores +1/+1 sobre ella.)\nArrolla. @@ -13582,9 +13753,9 @@ Scarscale Ritual|Ritual de escamas cicatrizadas|Conjuro|Como coste adicional par Scarwood Treefolk|Pueblo arbóreo de Bosque tenebroso|Criatura — Pueblo-arbóreo|El Pueblo arbóreo de Bosque tenebroso entra en juego girado. Scar|Dejar una cicatriz|Instantáneo|Pon un contador -1/-1 sobre la criatura objetivo. Scathe Zombies|Zombies dañinos|Criatura — Zombie| -Scatter Arc|Arco esparcido|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo que no sea de criatura.Roba una carta. +Scatter Arc|Arco esparcido|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo que no sea de criatura.\nRoba una carta. Scatter the Seeds|Esparcir las semillas|Instantáneo|Convocar (Cada criatura que gires al jugar este hechizo reduce su coste en {1} o en un maná del color de esa criatura.)\nPon en juego tres fichas de criatura Saprolín verde 1/1. -Scatter to the Winds|Arrojar al viento|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo.Despertar 3—{4}{U}{U}. (Si lanzas este hechizo por {4}{U}{U}, pon además tres contadores +1/+1 sobre la tierra objetivo que controlas y esta se convierte en una criatura Elemental 0/0 con la habilidad de prisa. Sigue siendo una tierra). +Scatter to the Winds|Arrojar al viento|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo.\nDespertar 3—{4}{U}{U}. (Si lanzas este hechizo por {4}{U}{U}, pon además tres contadores +1/+1 sobre la tierra objetivo que controlas y esta se convierte en una criatura Elemental 0/0 con la habilidad de prisa. Sigue siendo una tierra). Scattered Groves|Arboleda dispersa|Tierra — Bosque llanura|({T}: Agrega {G} o {W} a tu reserva de maná.)\nLa Arboleda dispersa entra al campo de batalla girada.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) Scattering Stroke|Golpe esparcidor|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo. Enfréntate con un oponente. Si ganas, al comienzo de tu próxima fase principal, puedes agregar {X} a tu reserva de maná, donde X es el coste de maná convertido de ese hechizo. (Cada jugador enfrentado muestra la primera carta de su biblioteca, luego pone esa carta en la parte superior o inferior. Gana el jugador cuya carta tenga el mayor coste de maná convertido.) Scattershot Archer|Arquero desperdigador|Criatura — Arquero elfo|{T}: El Arquero desperdigador hace 1 punto de daño a cada criatura con la habilidad de volar. @@ -13594,6 +13765,7 @@ Scavenger Drake|Draco carroñero|Criatura — Draco|Vuela.\nSiempre que otra cri Scavenger Folk|Pueblo saqueador|Criatura - Humano|{G}, {T}, sacrificar el Pueblo saqueador: destruye el artefacto objetivo. Scavenger Grounds|Terrenos de los carroñeros|Tierra — Desierto|{T}: Agrega {C} a tu reserva de maná.\n{2}, {T}, sacrificar un Desierto: Exilia todas las cartas de todos los cementerios. Scavenging Ghoul|Gul carroñero|Criatura - Zombie|Al final del turno, pon un contador de cadaver sobre el Gul carroñero por cada criatura puesta en un cementerio desde el juego ese turno.\nQuita un contador de cadaver del Gul carroñero: regenera el Gul carroñero. +Scavenging Harpy|Arpía carroñera|Criatura — Arpía|Vuela.\nCuando la Arpía carroñera entre al campo de batalla, exilia la carta objetivo del cementerio de un oponente. Scavenging Ooze|Cieno carroñero|Criatura — Cieno|{G}: Exilia la carta objetivo de un cementerio. Si era una carta de criatura, pon un contador +1/+1 sobre el Cieno carroñero y gana 1 vida. Scavenging Scarab|Escarabajo carroñero|Criatura — Insecto|El Escarabajo carroñero no puede bloquear. Scent of Brine|Aroma de mar|Instantáneo|Muestra cualquier número de cartas azules de tu mano. Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague 1 por cada carta mostrada de esta manera. @@ -13641,17 +13813,17 @@ Scornful Egotist|Egotista desdeñoso|Criatura — Hechicero|Metamorfosis {U}.(Pu Scour All Possibilities|Explorar todas las posibilidades|Conjuro|Adivina 2, luego roba una carta.\nRetrospectiva {4}{U}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) Scour from Existence|Borrar de la existencia|Instantáneo|Exilia el permanente objetivo. Scour the Laboratory|Registrar el laboratorio|Instantáneo|Delirio — Te cuesta {2} menos lanzar Registrar el laboratorio si entre las cartas de tu cementerio hay cuatro o más tipos de cartas.\nRoba tres cartas. -Scoured Barrens|Yermos desérticos|Tierra|Los Yermos desérticos entran al campo de batalla girados.Cuando los Yermos desérticos entren al campo de batalla, ganas 1 vida.{T}: Agrega {W} o {B} a tu reserva de maná. +Scoured Barrens|Yermos desérticos|Tierra|Los Yermos desérticos entran al campo de batalla girados.\nCuando los Yermos desérticos entren al campo de batalla, ganas 1 vida.\n{T}: Agrega {W} o {B} a tu reserva de maná. Scourge Devil|Diablo del azote|Criatura — Diablo|Cuando el Diablo del azote entre en juego, las criaturas que controlas obtienen +1/+0 hasta el final del turno.\nDesenterrar {2}{R}. ({2}{R}: Regresa esta carta de tu cementerio al juego. Gana la habilidad de prisa. Remuévela del juego al final del turno o si fuera a dejar el juego. Desentierra sólo como un conjuro.) Scourge Servant|Sirviente del azote|Criatura — Zombie|Infectar. (Esta criatura hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.) Scourge Wolf|Lobo azote|Criatura — Horror lobo|Daña primero.\nDelirio — El Lobo azote tiene la habilidad de dañar dos veces mientras entre las cartas de tu cementerio haya cuatro o más tipos de cartas. Scourge of Fleets|Azote de las flotas|Criatura — Kraken|Cuando el Azote de las flotas entre al campo de batalla, regresa cada criatura con resistencia de X o menos que controlan tus oponentes a la mano de su propietario, donde X es la cantidad de islas que controlas. Scourge of Geier Reach|Azote de la Cima Geier|Criatura — Elemental|El Azote de la Cima Geier obtiene +1/+1 por cada criatura que controlan tus oponentes. Scourge of Kher Ridges|Azote de la Cordillera Kher|Criatura — Dragón|Vuela.
{1}{R}: El Azote de la Cordillera Kher hace 2 puntos de daño a cada criatura que no tenga la habilidad de volar.
{5}{R}: El Azote de la Cordillera Kher hace 6 puntos de daño a cada otra criatura que tenga la habilidad de volar. -Scourge of Nel Toth|Azote de Nel Toth|Criatura — Dragón zombie|Vuela.Puedes lanzar el Azote de Nel Toth de tu cementerio pagando {B}{B} y sacrificando dos criaturas en vez de pagar su coste de maná. +Scourge of Nel Toth|Azote de Nel Toth|Criatura — Dragón zombie|Vuela.\nPuedes lanzar el Azote de Nel Toth de tu cementerio pagando {B}{B} y sacrificando dos criaturas en vez de pagar su coste de maná. Scourge of Numai|Azote de Numai|Criatura - Espíritu demonio|Al comienzo de tu mantenimiento, pierdes 2 vidas si no controlas un Ogro. Scourge of Skola Vale|Azote del valle Skola|Criatura — Hidra|Arrolla.\nEl Azote del valle Skola entra al campo de batalla con dos contadores +1/+1 sobre él.\n{T}, sacrificar otra criatura: Pon una cantidad de contadores +1/+1 sobre el Azote del valle Skola igual a la resistencia de la criatura sacrificada. -Scourge of Valkas|Azote de Valkas|Criatura — Dragón|Vuela.Siempre que el Azote de Valkas u otro Dragón entre al campo de batalla bajo tu control, le hace X puntos de daño a la criatura o jugador objetivo, donde X es el número de Dragones que controles.\n{R}: El Azote de Valkas obtiene +1/+0 hasta el final del turno. +Scourge of Valkas|Azote de Valkas|Criatura — Dragón|Vuela.\nSiempre que el Azote de Valkas u otro Dragón entre al campo de batalla bajo tu control, le hace X puntos de daño a la criatura o jugador objetivo, donde X es el número de Dragones que controles.\n{R}: El Azote de Valkas obtiene +1/+0 hasta el final del turno. Scourge of the Nobilis|Azote del Nobilis|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nMientras la criatura encantada sea roja, obtiene +1/+1 y tiene "{R/W}: Esta criatura obtiene +1/+0 hasta el final del turno".\nMientras la criatura encantada sea blanca, obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de vínculo vital. (Siempre que haga daño, su controlador gana esa cantidad de vida.) Scourgemark|Marca del azote|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nCuando la Marca del azote entre al campo de batalla, roba una carta.\nLa criatura encantada obtiene +1/+0. Scourglass|Reloj depurador|Artefacto|{T}, sacrificar el Reloj depurador: Destruye todos los permanentes excepto los artefactos y las tierras. Juega esta habilidad sólo durante tu mantenimiento. @@ -13720,13 +13892,14 @@ Scythe Leopard|Leopardo guadaña|Criatura — Felino|Aterrizaje — Siempre que Scythe Specter|Espectro de la guadaña|Criatura — Espectro|Vuela.\nSiempre que el Espectro de la guadaña haga daño de combate a un jugador, cada oponente descarta una carta. Cada jugador que descartó una carta con el coste de maná convertido más alto entre las cartas descartadas de esta manera pierde vidas igual a ese coste de maná convertido. Scythe Tiger|Tigre guadaña|Criatura — Felino|Velo. (Esta criatura no puede ser objetivo de hechizos o habilidades.)\nCuando el Tigre guadaña entre al campo de batalla, sacrifícalo a menos que sacrifiques una tierra. Scythe of the Wretched|Guadaña de El Maldito|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +2/+2.\nSiempre que una criatura que recibió daño de la criatura equipada este turno sea puesta en un cementerio, regresa esa carta al juego bajo tu control. Anexa la Guadaña del Maldito a esa criatura.\nEquipar {4}. -Scytheclaw|Garraguadaña|Artefacto — Equipo|Arma viviente. (Cuando este equipo entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Germen negra 0/0 y luego anéxalo a ella.)La criatura equipada obtiene +1/+1.Siempre que la criatura equipada haga daño de combate a un jugador, ese jugador pierde la mitad de sus vidas, redondeando hacia arriba.Equipar {3}. +Scytheclaw|Garraguadaña|Artefacto — Equipo|Arma viviente. (Cuando este equipo entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Germen negra 0/0 y luego anéxalo a ella.)La criatura equipada obtiene +1/+1.\nSiempre que la criatura equipada haga daño de combate a un jugador, ese jugador pierde la mitad de sus vidas, redondeando hacia arriba.\nEquipar {3}. Sea Drake|Draco del mar|Criatura - Draco|Vuela Sea Eagle|Águila marina|Criatura - Ave|Vuela. Sea Gate Loremaster|Maestro sabio de Portal Marino|Criatura — Hechicero tritón aliado|{T}: Roba una carta por cada Aliado que controles. Sea Gate Oracle|Oráculo de Portal Marino|Criatura — Hechicero humano|Cuando el Oráculo de Portal Marino entre al campo de batalla, mira las dos primeras cartas de tu biblioteca. Pon una de ellas en tu mano y la otra en el fondo de tu biblioteca. Sea Gate Wreckage|Escombros de Portal Marino|Tierra|{T}: Agrega {C} a tu reserva de maná. ({C} representa maná incoloro.)\n{2}{C}, {T}: Roba una carta. Activa esta habilidad solo si no tienes cartas en tu mano. Sea God's Revenge|Venganza de la diosa del mar|Conjuro|Regresa hasta tres criaturas objetivo que controlan tus oponentes a las manos de sus propietarios. Adivina 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.) +Sea God's Scorn|Desprecio de la diosa del mar|Conjuro|Regresa hasta tres criaturas y/o encantamientos objetivo a las manos de sus propietarios. Sea Legs|Forjados en la mar|Encantamiento — Aura|Destello.\nEncantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +0/+2 mientras sea un Pirata. En caso contrario, obtiene -2/-0. Sea Monster|Engendro marino|Criatura — Serpiente|El Engendro marino no puede atacar a menos que el jugador defensor controle una isla. Sea Scryer|Arúspice marino|Criatura - Hechicero Tritón|{T}: añade 1 a tu reserva de maná.\n{1} , {T}: añade {U} a tu reserva de maná. @@ -13750,7 +13923,7 @@ Seal of Fire|Sello de fuego|Encantamiento|Sacrificar el Sello de fuego: El Sello Seal of Primordium|Sello primordial|Encantamiento|Sacrificar el Sello primordial: Destruye el artefacto o encantamiento objetivo. Seal of Removal|Sello de remoción|Encantamiento|Sacrificar el Sello de remoción: devuelve la criatura objetivo a la mano de su propietario. Seal of Strength|Sello de fuerza|Encantamiento|Sacrificar el Sello de fuerza: la criatura objetivo obtiene +3/+3 hasta el final del turno. -Seal of the Guildpact|Sello del Pacto entre Gremios|Artefacto|En cuanto el Sello del Pacto entre Gremios entre al campo de batalla, elige dos colores.Te cuesta {1} menos lanzar hechizos por cada uno de esos colores que tenga el hechizo. +Seal of the Guildpact|Sello del Pacto entre Gremios|Artefacto|En cuanto el Sello del Pacto entre Gremios entre al campo de batalla, elige dos colores.\nTe cuesta {1} menos lanzar hechizos por cada uno de esos colores que tenga el hechizo. Sealed Fate|Destino marcado|Conjuro|Mira las X cartas superiores de la biblioteca del oponente objetivo. Retira del juego una de estas cartas y pon el resto en la parte superior de la biblioteca del jugador. Sealock Monster|Monstruo de la prisión acuática|Criatura — Pulpo|El Monstruo de la prisión acuática no puede atacar a menos que el jugador defensor controle una isla.\n{5}{U}{U}: Monstruosidad 3. (Si esta criatura no es monstruosa, pon tres contadores +1/+1 sobre ella y se convierte en monstruosa.)\nCuando el Monstruo de la prisión acuática se convierta en monstruoso, la tierra objetivo se convierte en una isla además de sus otros tipos. Search Warrant|Orden de registro|Conjuro|El jugador objetivo muestra su mano. Ganas una cantidad de vidas igual a la cantidad de cartas en la mano de ese jugador. @@ -13853,7 +14026,7 @@ Seize the Initiative|Aprovechar la iniciativa|Instantáneo|La criatura objetivo Seize the Soul|Aprovechar el alma|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo que no sea negra ni sea blanca. Pon en juego una ficha de criatura Espíritu blanca 1/1 con la habilidad de volar.\nAcechar.\nCuando la criatura a la que acecha Aprovechar el alma vaya a un cementerio, destruye la criatura objetivo que no sea negra ni sea blanca. Pon en juego una ficha de criatura Espíritu blanca 1/1 con la habilidad de volar. Seizures|Malestar|Encantamiento - Aura|Siempre que la criatura encantada sea girada, el Malestar hace 3 puntos de daño al controlador de la criatura encantada a menos que ese jugador pague 3. Sejiri Merfolk|Tritón de Sejiri|Criatura — Soldado tritón|Mientras controles una llanura, el Tritón de Sejiri tiene las habilidades de dañar primero y vínculo vital. (El daño hecho por una criatura con vínculo vital también hace que su controlador gane esa misma cantidad de vidas.) -Sejiri Refuge|Refugio de Sejiri|Tierra|El Refugio de Sejiri entra al campo de batalla girado.Cuando el Refugio de Sejiri entre al campo de batalla, ganas 1 vida.{T}: Agrega {W} o {U} a tu reserva de maná. +Sejiri Refuge|Refugio de Sejiri|Tierra|El Refugio de Sejiri entra al campo de batalla girado.\nCuando el Refugio de Sejiri entre al campo de batalla, ganas 1 vida.\n{T}: Agrega {W} o {U} a tu reserva de maná. Sejiri Steppe|Estepa de Sejiri|Tierra|La Estepa de Sejiri entra al campo de batalla girada.\nCuando la Estepa de Sejiri entre al campo de batalla, la criatura objetivo que controles gana protección contra el color de tu elección hasta el final del turno.\n{T}: Agrega {W} a tu reserva de maná. Sek'Kuar, Deathkeeper|Sek'Kuar, guardián de la muerte|Criatura legendaria — Chamán orco|Siempre que otra criatura que controles que no sea ficha muera, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Cadáver negra y roja 3/1 con la habilidad de prisa. Sekki, Seasons' Guide|Sekki, guía de las estaciones|Criatura legendaria - Espíritu|Sekki, guía de las estaciones entra en juego con ocho contadores +1/+1 sobre él.\nSi se le fuera a hacer daño a Sekki, prevén ese daño, remueve esa cantidad de contadores +1/+1 de Sekki, y pon en juego esa cantidad de fichas de criatura Espíritu incoloras 1/1.\nSacrificar ocho Espíritus: Regresa a Sekki de tu cementerio al juego. @@ -13871,7 +14044,7 @@ Selesnya Keyrune|Llave rúnica selesnya|Artefacto|{T}: Agrega {G} o {W} a tu res Selesnya Locket|Relicario selesnya|Artefacto|{T}: Agrega {G} o {W}.\n{G/W}{G/W}{G/W}{G/W}, {T}, sacrificar el Relicario selesnya: Roba dos cartas. Selesnya Loft Gardens|Jardines colgantes selesnya|Plano — Rávnica|Si un efecto fuera a poner una o más fichas en el campo de batalla, en vez de eso, pone en el campo de batalla el doble de esas fichas.\nSi un efecto fuera a colocar uno o más contadores sobre un permanente, en vez de eso, coloca el doble de esos contadores sobre ese permanente.\nSiempre que lances caos, hasta el final del turno, siempre que gires una tierra para obtener maná, agrega un maná a tu reserva de maná de algún tipo que produzca esa tierra. Selesnya Sagittars|Sagitarios selesnya|Criatura — Arquero elfo|Los Sagitarios selesnya pueden bloquear como si tuvieran la habilidad de volar.\nLos Sagitarios selesnya pueden bloquear a una criatura adicional. -Selesnya Sanctuary|Santuario Selesnya|Tierra|El Santuario Selesnya entra al campo de batalla girado.Cuando el Santuario selesnya entre al campo de batalla, regresa una tierra que controles a la mano de su propietario.{T}: Agrega {G}{W} a tu reserva de maná. +Selesnya Sanctuary|Santuario Selesnya|Tierra|El Santuario Selesnya entra al campo de batalla girado.\nCuando el Santuario selesnya entre al campo de batalla, regresa una tierra que controles a la mano de su propietario.\n{T}: Agrega {G}{W} a tu reserva de maná. Selesnya Sentry|Centinela selesnya|Criatura — Soldado elefante|{5}{G}: Regenera el Centinela selesnya. Selesnya Signet|Sello selesnya|Artefacto|{1}, {T}: Agrega {G}{W} a tu reserva de maná. Self-Assembler|Autoensamblador|Criatura artefacto — Operario|Cuando el Autoensamblador entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca una carta de criatura Operario, mostrarla, ponerla en tu mano y luego barajar tu biblioteca. @@ -13890,7 +14063,7 @@ Sen Triplets|Trillizas Sen|Criatura artefacto legendaria — Hechicero humano|Al Senate Courier|Mensajera del Senado|Criatura — Ave|Vuela.\n{1}{W}: La Mensajera del Senado gana la habilidad de vigilancia hasta el final del turno. Senate Griffin|Grifo del Senado|Criatura — Grifo|Vuela.\nCuando el Grifo del Senado entre al campo de batalla, adivina 1. Senate Guildmage|Maga del gremio del Senado|Criatura — Hechicero humano|{W}, {T}: Ganas 2 vidas.\n{U}, {T}: Roba una carta, luego descarta una carta. -Send to Sleep|Dulces sueños|Instantáneo|Gira hasta dos criaturas objetivo.Dominio de hechizos — Si hay dos o más cartas de instantáneo y/o de conjuro en tu cementerio, esas criaturas no se enderezan durante el próximo paso de enderezar de sus controladores. +Send to Sleep|Dulces sueños|Instantáneo|Gira hasta dos criaturas objetivo.\nDominio de hechizos — Si hay dos o más cartas de instantáneo y/o de conjuro en tu cementerio, esas criaturas no se enderezan durante el próximo paso de enderezar de sus controladores. Sengir Autocrat|Autócrata de Sengir|Criatura — Humano|Cuando el Autócrata de Sengir entre en juego, pon en juego tres fichas de criatura Siervo 0/1.\nCuando el Autócrata de Sengir deje el juego, remueve del juego todas las fichas de Siervo. Sengir Bats|Murciélagos de Sengir|Criatura - Murciélago|Vuela\nSiempre que una criatura recibe daño de los Murciélagos de Sengir y vaya a un cementerio este turno, pon un contador +1/+1 en los Murciélagos de Sengir. Sengir Nosferatu|Nosferatu de Sengir|Criatura — Vampiro|Vuela.\n{1}{B}, remover del juego el Nosferatu de Sengir: Pon en juego una ficha de criatura Murciélago negra 1/2 con la habilidad de volar. Tiene "{1}{B}, sacrificar esta criatura: Regresa al juego bajo el control de su propietario una carta llamada Nosferatu de Sengir que esté removida del juego." @@ -13900,12 +14073,13 @@ Sensei Golden-Tail|Sensei Cola Dorada|Criatura legendaria - Samurái zorro|Bushi Sensei's Divining Top|Trompo adivinador del sensei|Artefacto|{1}: Mira las primeras tres cartas de la parte superior de tu biblioteca, luego regrésalas en cualquier orden. {T}: Roba una carta, luego pon el Trompo adivinador del sensei en la parte superior de la biblioteca de su propietario. Senseless Rage|Ira insensata|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2.\nDemencia {1}{R}. (Si descartas esta carta, exíliala. Cuando lo hagas, lánzala por su coste de demencia o ponla en tu cementerio.) Sensor Splicer|Ensamblador sensor|Criatura — Artífice|Cuando el Ensamblador sensor entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla una ficha de criatura artefacto Gólem incolora 3/3.\nLas criaturas Gólem que controlas tienen la habilidad de vigilancia. -Sensory Deprivation|Privación sensorial|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.La criatura encantada obtiene -3/-0. +Sensory Deprivation|Privación sensorial|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene -3/-0. Sentinel Sliver|Fragmentado centinela|Criatura — Fragmentado|Las criaturas Fragmentado que controlas tienen la habilidad de vigilancia. (Estas criaturas no se giran al atacar.) Sentinel Spider|Araña centinela|Criatura — Araña|Vigilancia. (Esta criatura no se gira al atacar.)\nAlcance. (Esta criatura puede bloquear criaturas con la habilidad de volar.) Sentinel Totem|Tótem centinela|Artefacto|Cuando el Tótem centinela entre al campo de batalla, adivina 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.)\n{T}, exiliar el Tótem centinela: Exilia todas las cartas de todos los cementerios. Sentinel of the Eternal Watch|Centinela de la guardia eterna|Criatura — Soldado gigante|Vigilancia. (Esta criatura no se gira al atacar.)Al comienzo del combate en el turno de cada oponente, gira la criatura objetivo que controla ese jugador. Sentinel of the Pearl Trident|Centinela del Tridente Perlado|Criatura — Soldado tritón|Destello.\nCuando el Centinela del Tridente Perlado entre al campo de batalla, puedes exiliar el permanente histórico objetivo que controlas. Si lo haces, regresa esa carta al campo de batalla bajo el control de su propietario al comienzo del próximo paso final. (Los artefactos, las Sagas y las cartas legendarias son cartas históricas.) +Sentinel's Eyes|Ojos de centinela|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de vigilancia.\nEscapatoria—{W}, exiliar otras dos cartas de tu cementerio. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de escapatoria.) Sentinel's Mark|Marca de centinela|Encantamiento — Aura|Destello.\nEncantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +1/+2 y tiene la habilidad de vigilancia.\nAdenda — Cuando la Marca de centinela entre al campo de batalla, si la lanzaste durante tu fase principal, la criatura encantada gana la habilidad de vínculo vital hasta el final del turno. Sentinels of Glen Elendra|Centinelas del Valle Elendra|Criatura — Soldado hada|Destello.\nVuela. Sentry Oak|Roble centinela|Criatura — Guerrero pueblo-arbóreo|Defensor.\nAl inicio del combate en tu turno, puedes enfrentarte con un oponente. Si ganas, el Roble centinela obtiene +2/+0 y pierde la habilidad de defensor hasta el final del turno. (Cada jugador enfrentado muestra la primera carta de su biblioteca, luego pone esa carta en la parte superior o inferior. Gana el jugador cuya carta tenga el mayor coste de maná convertido.) @@ -13913,14 +14087,14 @@ Sentry of the Underworld|Centinela del Inframundo|Criatura — Esqueleto grifo|V Separatist Voidmage|Invalidamago separatista|Criatura — Hechicero humano|Cuando el Invalidamago separatista entre al campo de batalla, puedes regresar la criatura objetivo a la mano de su propietario. Sephara, Sky's Blade|Sephara, Acero Celestial|Criatura legendaria — Ángel|Puedes pagar {W} y girar cuatro criaturas enderezadas que controlas con la habilidad de volar en vez de pagar el coste de maná de este hechizo.\nVuela, vínculo vital.\nLas otras criaturas que controlas con la habilidad de volar tienen la habilidad de indestructible. (El daño y los efectos que dicen "destruye" no las destruyen.) Septic Rats|Ratas sépticas|Criatura — Rata|Infectar. (Esta criatura hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.)\nSiempre que las Ratas sépticas ataquen, si el jugador defensor está envenenado, obtienen +1/+1 hasta el final del turno. -Sepulchral Primordial|Primordial sepulcral|Criatura — Avatar|Intimidar.Cuando el Primordial sepulcral entre al campo de batalla, por cada oponente, pon en el campo de batalla bajo tu control hasta una carta de criatura objetivo del cementerio de ese jugador. +Sepulchral Primordial|Primordial sepulcral|Criatura — Avatar|Intimidar.\nCuando el Primordial sepulcral entre al campo de batalla, por cada oponente, pon en el campo de batalla bajo tu control hasta una carta de criatura objetivo del cementerio de ese jugador. Sequestered Stash|Alijo abandonado|Tierra|{T}: Agrega {C} a tu reserva de maná.\n{4}, {T}, sacrificar el Alijo abandonado: Pon las cinco primeras cartas de tu biblioteca en tu cementerio. Luego puedes poner una carta de artefacto de tu cementerio en la parte superior de tu biblioteca. Seraph Sanctuary|Santuario de serafines|Tierra|Cuando el Santuario de serafines entre al campo de batalla, ganas 1 vida.\nSiempre que un Ángel entre al campo de batalla bajo tu control, ganas 1 vida.\n{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná. Seraph of Dawn|Serafín del alba|Criatura — Ángel|Vuela.\nVínculo vital. (El daño hecho por esta criatura también hace que ganes esa cantidad de vidas.) Seraph of the Masses|Serafín de las masas|Criatura — Ángel|Convocar. (Tus criaturas pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada criatura que gires al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1} o de un maná del color de esa criatura.)\nVuela.\nTanto la fuerza como la resistencia del Serafín de las masas son iguales a la cantidad de criaturas que controlas. Seraph of the Scales|Serafín de la balanza|Criatura — Ángel|Vuela.\n{W}: La Serafín de la balanza gana la habilidad de vigilancia hasta el final del turno.\n{B}: La Serafín de la balanza gana la habilidad de toque mortal hasta el final del turno.\nUltratumba 2. (Cuando esta criatura muera, crea dos fichas de criatura Espíritu blancas y negras 1/1 con la habilidad de volar.) Seraph of the Suns|Serafín de los soles|Criatura — Ángel|Vuela.\nIndestructible. (El daño y los efectos que dicen "destruir" no destruyen a esta criatura. Si su resistencia es 0 o menos, va al cementerio de su propietario igualmente.) -Seraph of the Sword|Serafín de la espada|Criatura — Ángel|Vuela.Prevén todo el daño de combate que se le fuera a hacer al Serafín de la espada. +Seraph of the Sword|Serafín de la espada|Criatura — Ángel|Vuela.\nPrevén todo el daño de combate que se le fuera a hacer al Serafín de la espada. Seraph|Serafín|Criatura - Ángel|Vuela\nSiempre que una criatura recibe daño por el Serafin este turno y vaya a un cementerio, pon esa criatura en juego bajo tu control al final del turno. Cuando pierdes el control del Serafín, sacrifica la criatura. Serendib Sorcerer|Hechicero de Serendib|Criatura — Hechicero humano|{T}: La criatura objetivo que no sea el Hechicero de Serendib es 0/2 hasta el final del turno. Serene Heart|Corazón sereno|Instantáneo|Destruye todos los encantamiento locales. @@ -13935,6 +14109,7 @@ Serpent Assassin|Asesino serpiente|Criatura - Asesino Víbora|Cuando el Asesino Serpent Generator|Generador de serpientes|Artefacto|{4}, {T}: pon una ficha de criatura artefacto serpiente-venenosa 1/1 en juego. Esta criatura tiene "Siempre que esta criatura hace daño a un jugador, ese jugador obtiene un contador de veneno." (Un jugador con 10 o más contadores de veneno pierde la partida.) Serpent Skin|Piel de serpiente|Encantar criatura|Puedes jugar la Piel de serpiente en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo.\nLa criatura encantada obtiene +1/+1.\n{G}: Regenera a la criatura encantada. Serpent Warrior|Guerrero serpiente|Criatura — Guerrero víbora|Cuando el Guerrero serpiente entre en juego, pierde 3 vidas. +Serpent of Yawning Depths|Serpiente de las profundidades abisales|Criatura encantamiento — Serpiente|Los Krakens, Leviatanes, Pulpos y Serpientes que controlas no pueden ser bloqueados excepto por Krakens, Leviatanes, Pulpos y Serpientes. Serpent of the Endless Sea|Serpiente del mar interminable|Criatura — Serpiente|La fuerza y resistencia de la Serpiente del mar interminable son iguales al número de islas que controles.\nLa Serpiente del mar interminable no puede atacar a menos que el jugador defensor controle una isla. Serpent's Gift|Regalo de la serpiente|Instantáneo|La criatura objetivo gana la habilidad de toque mortal hasta el final del turno. (Cualquier cantidad de daño que haga a una criatura es suficiente para destruirla.) Serpentine Basilisk|Basilisco serpentino|Criatura — Basilisco|Siempre que el Basilisco serpentino haga daño de combate a una criatura, destruye esa criatura al final del combate.\nMetamorfosis {1}{G}{G}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) @@ -13943,7 +14118,7 @@ Serpentine Spike|Perforación serpentina|Conjuro|Vacío. (Esta carta no tiene ni Serra Advocate|Abogado de Serra|Criatura - Ángel|Vuela.\n{T}: la criatura atacante o bloqueadora objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Serra Angel|Ángel de Serra|Criatura — Ángel|Vuela, vigilancia. Serra Ascendant|Ascendente de Serra|Criatura — Monje humano|Vínculo vital. (El daño hecho por esta criatura también hace que ganes esa cantidad de vidas.)\nMientras tengas 30 vidas o más, el Ascendente de Serra obtiene +5/+5 y tiene la habilidad de volar. -Serra Avatar|Avatar de Serra|Criatura — Avatar|Tanto la fuerza como la resistencia del Avatar de Serra son iguales a tu total de vidas.Cuando el Avatar de Serra vaya a un cementerio desde cualquier parte, barájalo en la biblioteca de su propietario. +Serra Avatar|Avatar de Serra|Criatura — Avatar|Tanto la fuerza como la resistencia del Avatar de Serra son iguales a tu total de vidas.\nCuando el Avatar de Serra vaya a un cementerio desde cualquier parte, barájalo en la biblioteca de su propietario. Serra Avenger|Vengadora de Serra|Criatura — Ángel|No puedes jugar la Vengadora de Serra durante tu primer, segundo o tercer turno del juego.\nVuela, vigilancia. Serra Aviary|Pajarera de Serra|Encantar Mundo|Las criaturas con la habilidad de volar obtienen +1/+1. Serra Bestiary|Bestiario de Serra|Encantamiento - Aura|Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica el Bestiario de Serra a menos que pagues {W} {W}.\nLa criatura encantada no puede atacar ni bloquear y sus habilidades activadas con {T} en su coste no pueden ser jugadas. @@ -13976,10 +14151,14 @@ Servo Schematic|Boceto de servo|Artefacto|Cuando el Boceto de servo entre al cam Seshiro the Anointed|Seshiro el bendecido|Criatura legendaria - Monje víbora|Las otras Víboras que controles obtienen +2/+2.\nSiempre que una Víbora que controles haga daño a un jugador, puedes robar una carta. Set Adrift|A la deriva|Conjuro|Excavar. (Cada carta que exilies de tu cementerio al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1}.)\nPon el permanente objetivo que no sea tierra en la parte superior de la biblioteca de su propietario. Setessan Battle Priest|Sacerdotisa guerrera setessana|Criatura — Clérigo humano|Heroísmo — Siempre que lances un hechizo que haga objetivo a la Sacerdotisa guerrera setessana, ganas 2 vidas. +Setessan Champion|Campeona setessana|Criatura — Guerrero humano|Constelación — Siempre que un encantamiento entre al campo de batalla bajo tu control, pon un contador +1/+1 sobre la Campeona setessana y roba una carta. Setessan Griffin|Grifo setessano|Criatura — Grifo|Vuela.\n{2}{G}{G}: El Grifo setessano obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Activa esta habilidad solo una vez cada turno. Setessan Oathsworn|Setessano jurado|Criatura — Guerrero sátiro|Heroísmo — Siempre que lances un hechizo que haga objetivo al Setessano jurado, pon dos contadores +1/+1 sobre el Setessano jurado. +Setessan Petitioner|Suplicante setessana|Criatura — Druida humano|Cuando la Suplicante setessana entre al campo de batalla, ganas una cantidad de vidas igual a tu devoción al verde. (Cada {G} en los costes de maná de los permanentes que controlas cuenta para tu devoción al verde.) +Setessan Skirmisher|Escaramuzadora setessana|Criatura — Guerrero humano|Constelación — Siempre que un encantamiento entre al campo de batalla bajo tu control, la Escaramuzadora setessana obtiene +1/+1 hasta el final del turno. Setessan Starbreaker|Destructora estelar setessana|Criatura — Guerrero humano|Cuando la Destructora estelar setessana entre al campo de batalla, puedes destruir el aura objetivo. Setessan Tactics|Tácticas setessanas|Instantáneo|Esfuerzo — Lanzar las Tácticas setessanas cuesta {G} más por cada objetivo después del primero.\nHasta el final del turno, cualquier cantidad de criaturas objetivo obtienen +1/+1 cada una y ganan "{T}: Esta criatura lucha contra otra criatura objetivo". +Setessan Training|Entrenamiento setessano|Encantamiento — Aura|Encantar criatura que controlas.\nCuando el Entrenamiento setessano entre al campo de batalla, roba una carta.\nLa criatura encantada obtiene +1/+0 y tiene la habilidad de arrollar. Seton's Desire|Deseo de Seton|Encantar criatura|La criatura encantada obtiene +2/+2.\nUmbral Todas las criaturas que puedan bloquear a la criatura encantada lo hacen. (Tienes umbral mientras haya siete o más cartas en tu cementerio.) Seton's Scout|Explorador de Seton|Criatura — Druida centauro|El Explorador de Seton puede bloquear como si tuviera la habilidad de volar.\nUmbral - El Explorador de Seton obtiene +2/+2. (Tienes umbral mientras haya siete o más cartas en tu cementerio.) Seton, Krosan Protector|Seton, protector krosano|Criatura — Druida centauro lengendario|Girar un Druida enderezado que controles: Agrega {G} a tu reserva de maná. @@ -13988,7 +14167,7 @@ Settle the Score|Ajuste de cuentas|Conjuro|Exilia la criatura objetivo. Pon dos Settle the Wreckage|Naufragio consumado|Instantáneo|Exilia todas las criaturas atacantes que controla el jugador objetivo. Ese jugador puede buscar en su biblioteca esa misma cantidad de cartas de tierra básica, ponerlas en el campo de batalla giradas y luego barajar su biblioteca. Seven Dwarves|Siete enanitos|Criatura — Enano|Los Siete enanitos obtienen +1/+1 por cada otra criatura llamada Siete enanitos que controlas.\nUn mazo puede tener hasta siete cartas llamadas Siete enanitos. Sever Soul|Separar el alma|Conjuro|Destruye la criatura objetivo que no sea negra. No puede ser regenerado. Ganas una cantidad de vida igual a su resistencia. -Sever the Bloodline|Cortar la línea de sangre|Conjuro|Exilia la criatura objetivo y todas las otras criaturas con el mismo nombre que esa criatura.Retrospectiva {5}{B}{B}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) +Sever the Bloodline|Cortar la línea de sangre|Conjuro|Exilia la criatura objetivo y todas las otras criaturas con el mismo nombre que esa criatura.\nRetrospectiva {5}{B}{B}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) Severed Legion|Legión cercenada|Criatura — Zombie|Inspirar temor. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas artefacto y/o criaturas negras.) Severed Strands|Hilos cortados|Conjuro|Como coste adicional para lanzar este hechizo, sacrifica una criatura.\nGanas una cantidad de vidas igual a la resistencia de la criatura sacrificada. Destruye la criatura objetivo que controla un oponente. Sevinne's Reclamation|Recuperación de Sevinne|Conjuro|Regresa la carta de permanente objetivo con coste de maná convertido de 3 o menos de tu cementerio al campo de batalla. Si este hechizo se lanzó desde un cementerio, puedes copiar este hechizo y puedes elegir un objetivo nuevo para la copia.\nRetrospectiva {4}{W}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) @@ -14008,20 +14187,21 @@ Shadow Guildmage|Mago del Gremio de las Sombras|Criatura — Hechicero humano|{U Shadow Lance|Lanza de sombra|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene la habilidad de dañar primero.\n{1}{B}: La criatura encantada obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Shadow Rider|Jinete de la sombra|Criatura - Caballero Zombie|Flanquea (Siempre que una criatura sin la habilidad de flanquear bloquea a esta criatura, la criatura bloqueadora obtiene -1/-1 hasta el final del turno.) Shadow Rift|Grieta sombría|Instantáneo|La criatura objetivo gana la habilidad de desvanecerse hasta el final del turno. (Esta criatura puede bloquear o ser bloqueada sólo por criaturas con la habilidad de desvanecerse.)\nRoba una carta. -Shadow Slice|Corte sombrío|Conjuro|El oponente objetivo pierde 3 vidas.Cifrar. (Luego puedes exiliar esta carta de hechizo, cifrándola en una criatura que controles. Siempre que esa criatura haga daño de combate a un jugador, su controlador puede lanzar una copia de la carta cifrada sin pagar su coste de maná.) +Shadow Slice|Corte sombrío|Conjuro|El oponente objetivo pierde 3 vidas.\nCifrar. (Luego puedes exiliar esta carta de hechizo, cifrándola en una criatura que controles. Siempre que esa criatura haga daño de combate a un jugador, su controlador puede lanzar una copia de la carta cifrada sin pagar su coste de maná.) Shadow Sliver|Fragmentado desvanecido|Criatura — Fragmentado|Todos los Fragmentados tienen la habilidad de desvanecerse. (Sólo pueden bloquear o ser bloqueados por criaturas con la habilidad de desvanecerse.) Shadow of Doubt|Sombra de duda|Instantáneo|({U/B} puede pagarse con {U} o con {B}.)\nLos jugadores no pueden buscar en bibliotecas este turno.\nRoba una carta. Shadow of the Grave|Sombra de la tumba|Instantáneo|Regresa a tu mano todas las cartas en tu cementerio que hayas descartado o cuya habilidad de ciclo hayas activado este turno. Shadowbane|Azote de sombras|Instantáneo|La siguiente vez que este turno una fuente de tu elección fuera daño a la criatura o jugador objetivo, Prevén ese daño. Si esa fuente es negra, gana vida igual al daño prevenido de esta manera. Shadowblood Egg|Huevo Sangresombra|Artefacto|{2}, {T}, sacrificar el Huevo Sangresombra: Agrega {B}{R} a tu reserva de maná. Roba una carta. Shadowblood Ridge|Cordillera Sangresombra|Tierra|{1}, {T}: Agrega {B}{R} a tu reserva de maná. -Shadowborn Apostle|Apóstol sombrío|Criatura — Clérigo humano|Un mazo puede tener cualquier cantidad de cartas llamadas Apóstol sombrío.{B}, sacrificar seis criaturas llamadas Apóstol sombrío: Busca en tu biblioteca una carta de criatura Demonio y ponla en el campo de batalla. Luego baraja tu biblioteca. -Shadowborn Demon|Demonio sombrío|Criatura — Demonio|Vuela.Cuando el Demonio sombrío entre al campo de batalla, destruye la criatura objetivo que no sea un Demonio.Al comienzo de tu mantenimiento, si hay menos de seis cartas de criaturas en tu cementerio, sacrifica una criatura. +Shadowborn Apostle|Apóstol sombrío|Criatura — Clérigo humano|Un mazo puede tener cualquier cantidad de cartas llamadas Apóstol sombrío.\n{B}, sacrificar seis criaturas llamadas Apóstol sombrío: Busca en tu biblioteca una carta de criatura Demonio y ponla en el campo de batalla. Luego baraja tu biblioteca. +Shadowborn Demon|Demonio sombrío|Criatura — Demonio|Vuela.\nCuando el Demonio sombrío entre al campo de batalla, destruye la criatura objetivo que no sea un Demonio.\nAl comienzo de tu mantenimiento, si hay menos de seis cartas de criaturas en tu cementerio, sacrifica una criatura. Shadowcloak Vampire|Vampiro manto de sombras|Criatura — Vampiro|Pagar 2 vidas: El Vampiro manto de sombras gana la habilidad de volar hasta el final del turno. (No puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.) Shadowed Caravel|Carabela sombría|Artefacto — Vehículo|Siempre que una criatura que controlas explore, pon un contador +1/+1 sobre la Carabela sombría.\nTripular 2. (Girar cualquier cantidad de criaturas que controlas con una fuerza total de 2 o más: Este Vehículo se convierte en una criatura artefacto hasta el final del turno.) Shadowfeed|Alimentar las sombras|Instantáneo|Remueve del juego la carta objetivo de un cementerio. Gana 3 vidas. Shadowmage Infiltrator|Espía magosombra|Criatura — Hechicero humano|Inspirar temor. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas artefacto y/o criaturas negras.)\nSiempre que el Espía magosombra haga daño de combate a un jugador, puedes robar una carta. Shadows of the Past|Sombras del pasado|Encantamiento|Siempre que una criatura muera, adivina 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.){4}{B}: Cada oponente pierde 2 vidas y tú ganas 2 vidas. Activa esta habilidad solo si hay cuatro o más cartas de criatura en tu cementerio. +Shadowspear|Lanza Sombría|Artefacto legendario — Equipo|La criatura equipada obtiene +1/+1 y tiene las habilidades de arrollar y vínculo vital.\n{1}: Los permanentes que controlan tus oponentes pierden las habilidades de antimaleficio e indestructible hasta el final del turno.\nEquipar {2}. Shadowstorm Vizier|Visir tormenta espectral|Criatura — Clérigo humano|Vuela.\nSiempre que actives una habilidad de ciclo o descartes una carta, la Visir tormenta espectral obtiene +1/+1 hasta el final del turno. Shadowstorm|Tormenta espectral|Conjuro|La Tormenta espectral hace 2 puntos de daño a cada criatura con la habilidad de desvanecerse. Shah of Naar Isle|Shah de la isla Naar|Criatura — Efrit|Arrolla.
Eco {0} (Al comienzo de tu mantenimiento, si esto entró bajo tu control desde el comienzo de tu último mantenimiento, sacrifícalo a menos que pagues su coste de eco.)
Cuando se pague el coste de eco del Shah de la isla Naar, cada oponente puede robar hasta tres cartas. @@ -14047,7 +14227,7 @@ Shambling Shell|Caparazón tambaleante|Criatura — Planta zombie|Sacrificar el Shambling Strider|Zancudo voraz|Criatura - Yeti|{R}{G}: el Zancudo voraz obtiene +1/-1 hasta el final del turno. Shambling Suit|Armadura en pedazos|Criatura artefacto — Constructo|La fuerza de la Armadura en pedazos es igual a la cantidad de artefactos y/o encantamientos que controlas. Shambling Swarm|Enjambre desquiciador|Criatura — Horror|Cuando el Enjambre desquiciador vaya a un cementerio desde el juego, distribuye tres contadores -1/-1 entre una, dos o tres criaturas objetivo. Remueve esos contadores al final del turno. -Shambling Vent|Fumarolas reptantes|Tierra|Las Fumarolas reptantes entran al campo de batalla giradas.{T}: Agrega {W} o {B} a tu reserva de maná.{1}{W}{B}: Las Fumarolas reptantes se convierten en una criatura Elemental blanca y negra 2/3 con la habilidad de vínculo vital hasta el final del turno. Siguen siendo una tierra. +Shambling Vent|Fumarolas reptantes|Tierra|Las Fumarolas reptantes entran al campo de batalla giradas.\n{T}: Agrega {W} o {B} a tu reserva de maná.\n{1}{W}{B}: Las Fumarolas reptantes se convierten en una criatura Elemental blanca y negra 2/3 con la habilidad de vínculo vital hasta el final del turno. Siguen siendo una tierra. Shanna, Sisay's Legacy|Shanna, legado de Sisay|Criatura legendaria — Guerrero humano|Shanna, legado de Sisay no puede ser objetivo de habilidades que controlan tus oponentes.\nShanna obtiene +1/+1 por cada criatura que controlas. Shanodin Dryads|Dríadas de Shanodín|Criatura - Driada|Cruza bosques (Esta criatura es imbloqueable mientras que el jugador defensor controle un bosque.) Shape Anew|Remoldear|Conjuro|El controlador del artefacto objetivo lo sacrifica, luego muestra cartas de la parte superior de su biblioteca hasta que muestre una carta de artefacto. Ese jugador pone esa carta en el campo de batalla, luego baraja todas las otras cartas mostradas de esta manera en su biblioteca. @@ -14066,7 +14246,7 @@ Shard Convergence|Convergencia de fragmentos|Conjuro|Busca en tu biblioteca una Shard Phoenix|Fénix de astillas|Criatura — Fénix|Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar.)\nSacrificar el Fénix de astillas: El Fénix de astillas hace 2 puntos de daño a cada criatura que no tenga la habilidad de volar.\n{R}{R}{R}: Regresa el Fénix de astillas de tu cementerio a tu mano. Juega esta habilidad sólo durante tu mantenimiento. Shard Volley|Descarga de astillas|Instantáneo|Como coste adicional para jugar la Descarga de astillas, sacrifica una tierra.\nLa Descarga de astillas hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. Shard of Broken Glass|Fragmento de vidrio roto|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +1/+0.\nSiempre que la criatura equipada ataque, puedes poner las dos primeras cartas de tu biblioteca en tu cementerio.\nEquipar {1}. ({1}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) -Sharding Sphinx|Esfinge fragmentadora|Criatura artefacto — Esfinge|Vuela.Siempre que una criatura artefacto que controles haga daño de combate a un jugador, puedes poner en el campo de batalla una ficha de criatura artefacto Tóptero azul 1/1 con la habilidad de volar. +Sharding Sphinx|Esfinge fragmentadora|Criatura artefacto — Esfinge|Vuela.\nSiempre que una criatura artefacto que controles haga daño de combate a un jugador, puedes poner en el campo de batalla una ficha de criatura artefacto Tóptero azul 1/1 con la habilidad de volar. Shardless Agent|Agente sin fragmento|Criatura artefacto — Bribón humano|Cascada. (Cuando lances este hechizo, exilia las primeras cartas de tu biblioteca hasta que exilies una carta que no sea tierra que cueste menos. Puedes lanzar esa carta sin pagar su coste de maná. Pon las cartas exiliadas en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio.) Shared Animosity|Animosidad compartida|Encantamiento|Siempre que una criatura que controles ataque, obtiene +1/+0 hasta el final del turno por cada otra criatura atacante que comparta un tipo de criatura con ella. Shared Discovery|Descubrimiento compartido|Conjuro|Como coste adicional para lanzar el Descubrimiento compartido, gira cuatro criaturas enderezadas que controles.\nRoba tres cartas. @@ -14076,13 +14256,14 @@ Shared Trauma|Trauma compartido|Conjuro|Unir fuerzas — Comenzando contigo, cad Shared Triumph|Triunfo compartido|Encantamiento|En cuanto el Triunfo compartido entre en juego, elige un tipo de criatura.\nLas criaturas del tipo elegido obtienen +1/+1. Sharktocrab|Crustacefaloburón|Criatura — Cangrejo pulpo pez|{2}{G}{U}: Adaptar 1. (Si esta criatura no tiene contadores +1/+1 sobre ella, pon un contador +1/+1 sobre ella.)\nSiempre que uno o más contadores +1/+1 se pongan sobre el Crustacefaloburón, gira la criatura objetivo que controla un oponente. Esa criatura no se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador. Sharpened Pitchfork|Tridente afilado|Artefacto — Equipo|La criatura equipada tiene la habilidad de dañar primero.\nMientras la criatura equipada sea Humano, obtiene +1/+1.\nEquipar {1}. -Sharuum the Hegemon|Sharuum la Hegemón|Criatura artefacto legendaria — Esfinge|Vuela.Cuando Sharuum la Hegemón entre al campo de batalla, puedes regresar la carta de artefacto objetivo de tu cementerio al campo de batalla. +Sharuum the Hegemon|Sharuum la Hegemón|Criatura artefacto legendaria — Esfinge|Vuela.\nCuando Sharuum la Hegemón entre al campo de batalla, puedes regresar la carta de artefacto objetivo de tu cementerio al campo de batalla. Shatter Assumptions|Quebrar conjeturas|Conjuro|Elige uno:\n• El oponente objetivo muestra su mano y descarta todas las cartas incoloras que no sean tierra.\n• El oponente objetivo muestra su mano y descarta todas las cartas multicolores. +Shatter the Sky|Rasgar el cielo|Conjuro|Cada jugador que controla una criatura con fuerza de 4 o más roba una carta. Luego, destruye todas las criaturas. Shattered Angel|Ángel destrozado|Criatura — Ángel|Vuela.\nSiempre que una tierra entre al campo de batalla bajo el control de un oponente, puedes ganar 3 vidas. Shattered Crypt|Cripta derruida|Conjuro|Devuelve X cartas de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano y pierde X vidas. Shattered Dreams|Sueños destrozados|Conjuro|El oponente objetivo muestra su mano. Tú eliges una carta de artefacto de allí. Ese jugador descarta esa carta. Shattered Perception|Percepción fracturada|Conjuro|Descarta todas las cartas en tu mano, luego roba esa misma cantidad de cartas.\nRetrospectiva {5}{R}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) -Shattergang Brothers|Hermanos Exterminio|Criatura legendaria — Artífice trasgo|{2}{B}, sacrificar una criatura: Cada uno de los demás jugadores sacrifica una criatura.{2}{R}, sacrificar un artefacto: Cada uno de los demás jugadores sacrifica un artefacto.{2}{G}, sacrificar un encantamiento: Cada uno de los demás jugadores sacrifica un encantamiento. +Shattergang Brothers|Hermanos Exterminio|Criatura legendaria — Artífice trasgo|{2}{B}, sacrificar una criatura: Cada uno de los demás jugadores sacrifica una criatura.\n{2}{R}, sacrificar un artefacto: Cada uno de los demás jugadores sacrifica un artefacto.\n{2}{G}, sacrificar un encantamiento: Cada uno de los demás jugadores sacrifica un encantamiento. Shattering Blow|Impacto quebrador|Instantáneo|Exilia el artefacto objetivo. Shattering Pulse|Pulso rompedor|Instantáneo|Retorno - 3. (Si tu pagas 3 además de cualquier otro coste cuando tu juegues este hechizo, ponlo en tu mano en vez de tu cementerio como parte de su resoluvion.)\nDestruye el artefacto objetivo. Shattering Spree|Reguero de ruptura|Conjuro|Reproducir {R} (Cuando juegues este hechizo, cópialo por cada vez que pagaste su coste de reproducir. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia.)\nDestruye el artefacto objetivo. @@ -14093,7 +14274,7 @@ Shatter|Romper|Instantáneo|Destruye el artefacto objetivo. Shauku's Minion|Lacayo de Shauku|Criatura - Sicario Humano|{B}, {R}, {T}: el Lacayo de Shauku hace 2 puntos de daño a la criatura blanca objetivo. Shauku, Endbringer|Shauku la Terminadora|Criatura Legendaria - Vampiro|Vuela\nShauku la Terminadora no puede atacar si no hay otra criatura en juego.\nAl comienzo de tu mantenimiento, pierde 3 vidas.\n{T}: retira del juego la criatura objetivo y pon un contador +1/+1 en el Shauku. Shed Weakness|Debilidades erradicadas|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Puedes remover un contador -1/-1 de ella. -Sheer Drop|Caída en picado|Conjuro|Destruye la criatura objetivo girada.Despertar 3—{5}{W}. (Si lanzas este hechizo por {5}{W}, pon además tres contadores +1/+1 sobre la tierra objetivo que controlas y esta se convierte en una criatura Elemental 0/0 con la habilidad de prisa. Sigue siendo una tierra). +Sheer Drop|Caída en picado|Conjuro|Destruye la criatura objetivo girada.\nDespertar 3—{5}{W}. (Si lanzas este hechizo por {5}{W}, pon además tres contadores +1/+1 sobre la tierra objetivo que controlas y esta se convierte en una criatura Elemental 0/0 con la habilidad de prisa. Sigue siendo una tierra). Shefet Dunes|Dunas del Shefet|Tierra — Desierto|{T}: Agrega {C} a tu reserva de maná.\n{T}, pagar 1 vida: Agrega {W} a tu reserva de maná.\n{2}{W}{W}, {T}, sacrificar un Desierto: Las criaturas que controlas obtienen +1/+1 hasta el final del turno. Activa esta habilidad solo cuando puedas lanzar un conjuro. Shefet Monitor|Saurio de Shefet|Criatura — Lagarto|Ciclo {3}{G}. ({3}{G}, descartar esta carta: Roba una carta.)\nCuando actives la habilidad de ciclo del Saurio de Shefet, puedes buscar en tu biblioteca una carta de tierra básica o una carta de Desierto, ponerla en el campo de batalla y luego barajar tu biblioteca. (Haz esto antes de robar.) Shell Skulkin|Calaveroso con caparazón|Criatura artefacto — Espantapájaros|{3}: La criatura azul objetivo gana la habilidad de velo hasta el final del turno. @@ -14128,7 +14309,7 @@ Shield of the Righteous|Escudo de los justos|Artefacto — Equipo|La criatura eq Shield's Might|Poder del escudo|Instantáneo — Aventura|La criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno. (Luego, exilia esta carta. Puedes lanzar la criatura más adelante desde el exilio.) Shielded Aether Thief|Ladrón de éter con escudo|Criatura — Bribón vedalken|Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)\nSiempre que el Ladrón de éter con escudo bloquee, obtienes {E} (un contador de energía).\n{T}, pagar {E}{E}{E}: Roba una carta. Shielded Passage|Pasaje protegido|Instantáneo|Prevén todo el daño que se le fuera a hacer a la criatura objetivo este turno. -Shielded by Faith|Resguardado por la fe|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.La criatura encantada tiene la habilidad de indestructible.Siempre que una criatura entre al campo de batalla, puedes anexarle Resguardado por la fe a esa criatura. +Shielded by Faith|Resguardado por la fe|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene la habilidad de indestructible.\nSiempre que una criatura entre al campo de batalla, puedes anexarle Resguardado por la fe a esa criatura. Shieldhide Dragon|Dragona pellejoescudo|Criatura — Dragón|Vuela, vínculo vital.\nMegametamorfosis {5}{W}{W}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de megametamorfosis y pon un contador +1/+1 sobre ella.)\nCuando la Dragona pellejoescudo se ponga boca arriba, pon un contador +1/+1 sobre cada otra criatura Dragón que controlas. Shielding Plax|Plax protectora|Encantamiento — Aura|({G/U} puede pagarse con {G} o con {U}.)\nEncantar criatura.\nCuando la Plax protectora entre en juego, roba una carta.\nLa criatura encantada no puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlen tus oponentes. Shieldmage Advocate|Defensor magoescudo|Criatura — Clérigo|{T}: Regresa la carta objetivo del cementerio de un oponente a su mano. Prevén todo el daño que fuera a hacer una fuente de tu elección a la criatura o jugador objetivo este turno. @@ -14154,6 +14335,7 @@ Shimmering Grotto|Gruta resplandeciente|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de m Shimmering Mirage|Espejismo rutilante|Instantáneo|El tipo de la tierra objetivo es del tipo de tierra básica de tu elección hasta el final del turno. Roba una carta. Shimmering Wings|Alas Relucientes|Encantamiento - Aura|Encantar criatura. Shimmerscale Drake|Draco escamafulgor|Criatura — Draco|Vuela.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) +Shimmerwing Chimera|Quimera alaestelar|Criatura encantamiento — Quimera|Vuela.\nAl comienzo de tu mantenimiento, regresa hasta un otro encantamiento objetivo que controlas a la mano de su propietario. Shimmer|Luz trémula|Encantamiento|Cuando juegues la Luz trémula, elige un tipo de tierra.\nTodas las tierras del tipo elegido gana la habilidad de cambiar de fase. Shinechaser|Rastreabrillos|Criatura — Hada|Vuela, vigilancia.\nLa Rastreabrillos obtiene +1/+1 mientras controles un artefacto.\nLa Rastreabrillos obtiene +1/+1 mientras controles un encantamiento. Shinen of Fear's Chill|Shinen del frío del miedo|Criatura - Espíritu|El Shinen del frío del miedo no puede bloquear.\nCanalizar {1}{B}, descartar el Shinen del frío del miedo: La criatura objetivo no puede bloquear este turno. @@ -14173,7 +14355,7 @@ Shipwreck Moray|Morena de naufragios|Criatura — Pez|Cuando la Morena de naufra Shipwreck Singer|Sirena de naufragios|Criatura — Sirena|Vuela.\n{1}{U}: La criatura objetivo que controla un oponente ataca este turno si puede.\n{1}{B}, {T}: Las criaturas atacantes obtienen -1/-1 hasta el final del turno. Shirei, Shizo's Caretaker|Shirei, vigilante de Shizo|Criatura legendaria - Espíritu|Siempre que una criatura con fuerza 1 o menos vaya a tu cementerio desde el juego, puedes regresar al juego esa carta de criatura bajo tu control al final del turno si Shirei, vigilante de Shizo sigue en juego. Shisato, Whispering Hunter|Shisato, cazadora susurrante|Criatura legendaria - Guerrero víbora|Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica una Víbora.\nSiempre que Shisato, cazadora susurrante haga daño de combate a un jugador, ese jugador se salta su siguiente paso de enderezar. -Shiv's Embrace|Abrazo de Shiv|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.La criatura encantada obtiene +2/+2 y tiene la habilidad de volar.{R}: La criatura encantada obtiene +1/+0 hasta el final del turno. +Shiv's Embrace|Abrazo de Shiv|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2 y tiene la habilidad de volar.\n{R}: La criatura encantada obtiene +1/+0 hasta el final del turno. Shivan Dragon|Dragón shivano|Criatura — Dragón|Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.)\n{R}: El Dragón shivano obtiene +1/+0 hasta el final del turno. Shivan Emissary|Emisario Shivano|Criatura - Hechicero Humano|Estímulo {1}{B} (Puedes pagar {1}{B} adicionales en cuanto juegues este hechizo.)\nCuando el Emisario Shivano entra en juego, si pagastes el coste de estímulo, destruye la criatura que no sea negra. No puede ser regenerada. Shivan Fire|Fuego shivano|Instantáneo|Estímulo {4}. (Puedes pagar {4} adicionales al lanzar este hechizo.)\nEl Fuego shivano hace 2 puntos de daño a la criatura objetivo. Si este hechizo fue estimulado, en vez de eso, hace 4 puntos de daño a esa criatura. @@ -14192,6 +14374,7 @@ Shivan Zombie|Zombie Shivano|Criatura - Zombie Barbaro|Protección de blanco Shiv|Shiv|Plano — Dominaria|Todas las criaturas tienen "{R}: Esta criatura obtiene +1/+0 hasta el final del turno".\nSiempre que lances caos, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Dragón roja 5/5 con la habilidad de volar. Shizo, Death's Storehouse|Shizo, depósito de la muerte|Tierra legendaria|{T}: Agrega {B} a tu reserva de maná.\n{B}, {T}: La criatura legendaria objetivo gana la habilidad de inspirar temor hasta el final del turno. Shizuko, Caller of Autumn|Shizuko, llamadora del otoño|Criatura legendaria - Chamán víbora|Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, ese jugador agrega {G}{G}{G} a su reserva de maná. Este maná no causa quemadura de maná. Hasta el final del turno, este maná no se vacía de la reserva de maná de ese jugador al final de las fases. +Shoal Kraken|Kraken del bajío|Criatura — Kraken|Constelación — Siempre que un encantamiento entre al campo de batalla bajo tu control, puedes robar una carta. Si lo haces, descarta una carta. Shoal Serpent|Serpiente de los bajíos|Criatura — Serpiente|Defensor.\nAterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, la Serpiente de los bajíos pierde la habilidad de defensor hasta el final del turno. Shock Troops|Tropas de choque|Criatura — Soldado|Sacrificar las Tropas de choque: Las Tropas de choque hacen 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. Shocker|Conmocionador|Criatura - Insecto|Siempre que el Conmocionador hace daño a un jugador, ese jugador se descarta de su mano, luego roba esa cantidad de cartas. @@ -14227,7 +14410,7 @@ Shrieking Affliction|Aflicción estridente|Encantamiento|Al comienzo del manteni Shrieking Drake|Draco aullador|Criatura - Draco|Vuela\nCuando el Draco aullador entra en juego, devuelve un criatura que controles a la mano de su propietario. Shrieking Grotesque|Grotesco aullador|Criatura — Gárgola|Vuela.\nCuando el Grotesco aullador entre en juego, si se usó {B} para jugarlo, el jugador objetivo descarta una carta. Shrieking Mogg|Mogg chillante|Criatura - Trasgo|Prisa (La criatura puede atacar y {T} el turno en el que entra en juego.)\nCuando el Mogg chillante entra en juego, gira todas las demás criaturas. -Shriekmaw|Garganta chillona|Criatura — Elemental|Inspirar temor. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas artefacto y/o criaturas negras.)Cuando el Garganta chillona entre al campo de batalla, destruye la criatura objetivo que no sea negra o artefacto.Evocar {1}{B}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de evocar. Si lo haces, sacrifícalo cuando entre al campo de batalla.) +Shriekmaw|Garganta chillona|Criatura — Elemental|Inspirar temor. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas artefacto y/o criaturas negras.)Cuando el Garganta chillona entre al campo de batalla, destruye la criatura objetivo que no sea negra o artefacto.\nEvocar {1}{B}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de evocar. Si lo haces, sacrifícalo cuando entre al campo de batalla.) Shrike Harpy|Arpía impía|Criatura — Arpía|Vuela.\nTributo 2. (En cuanto esta criatura entre al campo de batalla, el oponente de tu elección puede colocar dos contadores +1/+1 sobre ella.)\nCuando la Arpía impía entre al campo de batalla, si no se pagó tributo, el oponente objetivo sacrifica una criatura. Shrill Howler|Aullador estridente|Criatura — Horror licántropo|Las criaturas con fuerza menor que el Aullador estridente no pueden bloquearlo.\n{5}{G}: Transforma al Aullador estridente. Shrine of Boundless Growth|Altar del crecimiento imparable|Artefacto|Al comienzo de tu mantenimiento o siempre que lances un hechizo verde, pon un contador de carga sobre el Altar del crecimiento imparable.\n{T}, sacrificar el Altar del crecimiento imparable: Agrega {1} a tu reserva de maná por cada contador de carga sobre el Altar del crecimiento imparable. @@ -14235,7 +14418,7 @@ Shrine of Burning Rage|Altar de la ira ardiente|Artefacto|Al comienzo de tu mant Shrine of Limitless Power|Altar del poder ilimitado|Artefacto|Al comienzo de tu mantenimiento o siempre que lances un hechizo negro, pon un contador de carga sobre el Altar del poder ilimitado.\n{4}, {T}, sacrificar el Altar del poder ilimitado: El jugador objetivo descarta una carta por cada contador de carga sobre el Altar del poder ilimitado. Shrine of Loyal Legions|Altar de las legiones leales|Artefacto|Al comienzo de tu mantenimiento o siempre que lances un hechizo blanco, pon un contador de carga sobre el Altar de las legiones leales.\n{3}, {T}, sacrificar el Altar de las legiones leales: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura artefacto Myr incolora 1/1 por cada contador de carga sobre el Altar de las legiones leales. Shrine of Piercing Vision|Altar de la visión penetrante|Artefacto|Al comienzo de tu mantenimiento o siempre que lances un hechizo azul, pon un contador de carga sobre el Altar de la visión penetrante.\n{T}, sacrificar el Altar de la visión penetrante: Mira las primeras X cartas de tu biblioteca, donde X es el número de contadores de carga sobre el Altar de la visión penetrante. Pon una de esas cartas en tu mano y el resto en la parte inferior de tu biblioteca en cualquier orden. -Shrine of the Forsaken Gods|Altar de los dioses olvidados|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.{T}: Agrega {2} a tu reserva de maná. Usa este maná solo para lanzar hechizos incoloros. Activa esta habilidad solo si controlas siete o más tierras. +Shrine of the Forsaken Gods|Altar de los dioses olvidados|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{T}: Agrega {2} a tu reserva de maná. Usa este maná solo para lanzar hechizos incoloros. Activa esta habilidad solo si controlas siete o más tierras. Shrink|Reducir|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene -5/-0 hasta el final del turno. Shriveling Rot|Podredumbre marchitante|Instantáneo|Elige uno: Hasta el final del turno, siempre que se le haga daño a una criatura, destrúyela; o hasta el final del turno, siempre que una criatura sea puesta en un cementerio desde el juego, el controlador de esa criatura pierde vida igual a su resistencia.\nEntrelazar {2}{B} (Si pagas el coste de entrelazar, juega ambas opciones.) Shrivel|Marchitar|Conjuro|Todas las criaturas obtienen -1/-1 hasta el final del turno. @@ -14294,7 +14477,7 @@ Sigil Captain|Capitán del sello|Criatura — Soldado rinoceronte|Siempre que un Sigil Tracer|Trazadora de signos|Criatura — Hechicero tritón|{1}{U}, girar dos Hechiceros enderezados que controles: Copia el hechizo de instantáneo o conjuro objetivo. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia. Sigil of Distinction|Sello de distinción|Artefacto — Equipo|El Sello de distinción entra en juego con X contadores de carga sobre él.\nLa criatura equipada obtiene +1/+1 por cada contador de carga sobre el Sello de distinción.\nEquipar—Remover un contador de carga del Sello de distinción. Sigil of Sleep|Sello del sueño|Encantamiento - Aura|Siempre que la criatura encantada hace daño a un jugador, devuelve la criatura objetivo que controla ese jugador a la mano de su propietario. -Sigil of Valor|Sello de valor|Artefacto — Equipo|Siempre que la criatura equipada ataque sola, obtiene +1/+1 hasta el final del turno por cada una de las otras criaturas que controlas.Equipar {1}. ({1}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) +Sigil of Valor|Sello de valor|Artefacto — Equipo|Siempre que la criatura equipada ataque sola, obtiene +1/+1 hasta el final del turno por cada una de las otras criaturas que controlas.\nEquipar {1}. ({1}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) Sigil of the Empty Throne|Sello del trono vacío|Encantamiento|Siempre que juegues un hechizo de encantamiento, pon en juego una ficha de criatura Ángel blanca 4/4 con la habilidad de volar. Sigil of the Nayan Gods|Sello de los dioses nayanos|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +1/+1 por cada criatura que controles.\nCiclo {G/W}. ({G/W}, descartar esta carta: Roba una carta.) Sigil of the New Dawn|Sello del nuevo amanecer|Encantamiento|Siempre que una criatura vaya a tu cementerio desde el juego, puedes pagar {1}{W}. Si lo haces, regresa esa carta a tu mano. @@ -14320,8 +14503,8 @@ Silent Dart|Dardo silencioso|Artefacto|{4}, {T}, sacrificar el Dardo silencioso: Silent Departure|Partida silenciosa|Conjuro|Regresa la criatura objetivo a la mano de su propietario.\nRetrospectiva {4}{U}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) Silent Gravestone|Lápida silenciosa|Artefacto|Las cartas de los cementerios no pueden ser objetivo de hechizos o habilidades.\n{4}, {T}: Exilia la Lápida silenciosa y todas las cartas de todos los cementerios. Roba una carta. Silent Observer|Observador silencioso|Criatura — Espíritu|Vuela. -Silent Sentinel|Centinela silencioso|Criatura — Arconte|Vuela.Siempre que el Centinela silencioso ataque, puedes regresar la carta de encantamiento objetivo de tu cementerio al campo de batalla. -Silent Skimmer|Deslizador silencioso|Criatura — Zángano eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)Vuela.Siempre que el Deslizador silencioso ataque, el jugador defensor pierde 2 vidas. +Silent Sentinel|Centinela silencioso|Criatura — Arconte|Vuela.\nSiempre que el Centinela silencioso ataque, puedes regresar la carta de encantamiento objetivo de tu cementerio al campo de batalla. +Silent Skimmer|Deslizador silencioso|Criatura — Zángano eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)Vuela.\nSiempre que el Deslizador silencioso ataque, el jugador defensor pierde 2 vidas. Silent Specter|Espectro silencioso|Criatura — Espectro|Vuela.\nSiempre que el Espectro silencioso haga daño de combate a un jugador, ese jugador descarta dos cartas de su mano.\nMetamorfosis {3}{B}{B}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) Silent Submersible|Submarino silencioso|Artefacto — Vehículo|Siempre que el Submarino silencioso haga daño de combate a un jugador o planeswalker, roba una carta.\nTripular 2. (Girar cualquier cantidad de criaturas que controlas con una fuerza total de 2 o más: Este Vehículo se convierte en una criatura artefacto hasta el final del turno.) Silent-Blade Oni|Oni hoja silenciosa|Criatura — Ninja demonio|Ninjutsu {4}{U}{B}. ({4}{U}{B}, regresar un atacante no bloqueado que controlas a la mano de su propietario: Pon esta carta en el campo de batalla de tu mano girada y atacando.)\nSiempre que el Oni hoja silenciosa haga daño de combate a un jugador, mira la mano de ese jugador. Puedes lanzar una carta que no sea tierra de allí sin pagar el coste de maná de esa carta. @@ -14381,11 +14564,11 @@ Simic Basilisk|Basilisco simic|Criatura — Basilisco mutante|Injertar 3 (Esta c Simic Charm|Amuleto simic|Instantáneo|Elige uno: La criatura objetivo obtiene +3/+3 hasta el final del turno; o los permanentes que controlas ganan la habilidad de antimaleficio hasta el final del turno; o regresa la criatura objetivo a la mano de su propietario. Simic Cluestone|Clave pétrea simic|Artefacto|{T}: Agrega {G} o {U} a tu reserva de maná.\n{G}{U}, {T}, sacrificar la Clave pétrea simic: Roba una carta. Simic Fluxmage|Magaflujo simic|Criatura — Hechicero tritón|Evolucionar. (Siempre que una criatura entre al campo de batalla bajo tu control, si la fuerza o la resistencia de esa criatura es mayor que la de esta criatura, pon un contador +1/+1 sobre esta criatura.){1}{U}, {T}: Mueve un contador +1/+1 de la Magaflujo simic a la criatura objetivo. -Simic Growth Chamber|Cámara de crecimiento simic|Tierra|La Cámara de crecimiento simic entra al campo de batalla girada.Cuando la Cámara de crecimiento simic entre al campo de batalla, regresa una tierra que controlas a la mano de su propietario.{T}: Agrega {G}{U} a tu reserva de maná. +Simic Growth Chamber|Cámara de crecimiento simic|Tierra|La Cámara de crecimiento simic entra al campo de batalla girada.\nCuando la Cámara de crecimiento simic entre al campo de batalla, regresa una tierra que controlas a la mano de su propietario.\n{T}: Agrega {G}{U} a tu reserva de maná. Simic Guildgate|Portal del Gremio Simic|Tierra — Portal|El Portal del Gremio Simic entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {G} o {U} a tu reserva de maná. Simic Guildmage|Mago del Gremio Simic|Criatura — Hechicero elfo|({G/U} puede pagarse con {G} o con {U}.)\n{1}{G}: Mueve un contador +1/+1 de la criatura objetivo a otra criatura objetivo con el mismo controlador.\n{1}{U}: Anexa el aura objetivo que está encantando a un permanente a otro permanente con el mismo controlador. Simic Initiate|Iniciado simic|Criatura — Humano mutante|Injertar 1 (Esta criatura entra en juego con un contador +1/+1 sobre ella. Siempre que otra criatura entre en juego, puedes mover un contador +1/+1 de esta criatura a esa.) -Simic Keyrune|Llave rúnica simic|Artefacto|{T}: Agrega {G} o {U} a tu reserva de maná.{G}{U}: La Llave rúnica simic se convierte en una criatura artefacto Cangrejo verde y azul 2/3 con la habilidad de antimaleficio hasta el final del turno. (No puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlan tus oponentes.) +Simic Keyrune|Llave rúnica simic|Artefacto|{T}: Agrega {G} o {U} a tu reserva de maná.\n{G}{U}: La Llave rúnica simic se convierte en una criatura artefacto Cangrejo verde y azul 2/3 con la habilidad de antimaleficio hasta el final del turno. (No puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlan tus oponentes.) Simic Locket|Relicario simic|Artefacto|{T}: Agrega {G} o {U}.\n{G/U}{G/U}{G/U}{G/U}, {T}, sacrificar el Relicario simic: Roba dos cartas. Simic Manipulator|Manipulador simic|Criatura — Hechicero mutante|Evolucionar. (Siempre que una criatura entre al campo de batalla bajo tu control, si la fuerza o la resistencia de esa criatura es mayor que la de esta criatura, pon un contador +1/+1 sobre esta criatura.){T}, remover uno o más contadores +1/+1 del Manipulador simic: Gana el control de la criatura objetivo con fuerza menor o igual al número de contadores +1/+1 removidos de esta manera. Simic Ragworm|Gusano de harapos simic|Criatura — Gusano|{U}: Endereza el Gusano de harapos simic. @@ -14413,6 +14596,7 @@ Sins of the Past|Pecados del pasado|Conjuro|Hasta el final del turno, puedes jug Sinstriker's Will|Voluntad del golpeapecado|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene "{T}: Esta criatura hace daño igual a su fuerza a la criatura atacante o bloqueadora objetivo." Sinuous Predator|Depredador sinuoso|Criatura — Licántropo eldrazi|El Depredador sinuoso no puede ser bloqueado por más de una criatura. Sinuous Striker|Atacante sinuosa|Criatura — Guerrero naga|{U}: La Atacante sinuosa obtiene +1/-1 hasta el final del turno.\nEternizar — {3}{U}{U}, descartar una carta. ({3}{U}{U}, descartar una carta, exiliar esta carta de tu cementerio: Crea una ficha que es una copia de esta carta, excepto que es un Guerrero Naga Zombie negro 4/4 sin coste de maná. Activa la habilidad de eternizar solo como un conjuro.) +Siona, Captain of the Pyleas|Siona, capitana del Pyleas|Criatura legendaria — Soldado humano|Cuando Siona, capitana del Pyleas entre al campo de batalla, mira las siete primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta de Aura que se encuentre entre ellas y ponerla en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio.\nSiempre que un Aura que controlas se anexe a una criatura que controlas, crea una ficha de criatura Soldado Humano blanca 1/1. Sip of Hemlock|Sorbo de cicuta|Conjuro|Destruye la criatura objetivo. Su controlador pierde 2 vidas. Sire of Insanity|Señor de la locura|Criatura — Demonio|Al comienzo de cada paso final, cada jugador descarta su mano. Sire of Stagnation|Progenitor de la parálisis|Criatura — Eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo el control de un oponente, ese jugador exilia las dos primeras cartas de su biblioteca y tú robas dos cartas. @@ -14435,11 +14619,11 @@ Sivvi's Ruse|La astucia de Sivvi|Instantáneo|Si un oponente controla un montañ Sivvi's Valor|El valor de Sivvi|Instantáneo|Si controlas una llanura, puedes girar una criatura enderezada de tu control en vez de pagar el coste de maná de El valor de Sivvi.\nTodo el daño que fuera a recibir la criatura objetivo este turno es hecho a ti en vez de eso. Sixth Sense|Sexto sentido|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene "Siempre que esta criatura haga daño de combate a un jugador, puedes robar una carta". Sizzle|Chisporrotear|Conjuro|El Chisporrotear hace 3 puntos de daño a cada oponente. -Skaab Goliath|Skaab goliat|Criatura — Gigante zombie|Como coste adicional para lanzar el Skaab goliat, exilia dos cartas de criatura de tu cementerio.Arrolla. (Esta criatura puede hacer el daño de combate sobrante al jugador o planeswalker defensor mientras ataca.) +Skaab Goliath|Skaab goliat|Criatura — Gigante zombie|Como coste adicional para lanzar el Skaab goliat, exilia dos cartas de criatura de tu cementerio.\nArrolla. (Esta criatura puede hacer el daño de combate sobrante al jugador o planeswalker defensor mientras ataca.) Skaab Ruinator|Skaab arruinador|Criatura — Horror zombie|Como coste adicional para lanzar el Skaab arruinador, exilia tres cartas de criatura de tu cementerio.\nVuela.\nPuedes lanzar al Skaab arruinador desde tu cementerio. Skalla Wolf|Lobo de Skalla|Criatura — Espíritu lobo|Cuando el Lobo de Skalla entre al campo de batalla, mira las cinco primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta verde que se encuentre entre ellas y ponerla en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. -Skarrg Goliath|Goliat de Skarrg|Criatura — Bestia|Arrolla.Empujón — {5}{G}{G}, descartar el Goliat de Skarrg: La criatura atacante objetivo obtiene +9/+9 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. -Skarrg Guildmage|Mago del gremio de Skarrg|Criatura — Chamán humano|{R}{G}: Las criaturas que controlas ganan la habilidad de arrollar hasta el final del turno.{1}{R}{G}: La tierra objetivo que controlas se convierte en una criatura Elemental 4/4 hasta el final del turno. Sigue siendo una tierra. +Skarrg Goliath|Goliat de Skarrg|Criatura — Bestia|Arrolla.\nEmpujón — {5}{G}{G}, descartar el Goliat de Skarrg: La criatura atacante objetivo obtiene +9/+9 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. +Skarrg Guildmage|Mago del gremio de Skarrg|Criatura — Chamán humano|{R}{G}: Las criaturas que controlas ganan la habilidad de arrollar hasta el final del turno.\n{1}{R}{G}: La tierra objetivo que controlas se convierte en una criatura Elemental 4/4 hasta el final del turno. Sigue siendo una tierra. Skarrg, the Rage Pits|Skarrg, los pozos de la furia|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{R}{G}, {T}: La criatura objetivo obtiene +1/+1 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. Skarrgan Firebird|Ave de fuego skarrgana|Criatura — Fénix|Sed de sangre 3 (Si un oponente recibió daño este turno, esta criatura entra en juego con tres contadores +1/+1 sobre ella.)\nVuela.\n{R}{R}{R}: Regresa el Ave de fuego skarrgana de tu cementerio a tu mano. Juega esta habilidad sólo si un oponente recibió daño este turno. Skarrgan Hellkite|Engendro skarrgano|Criatura — Dragón|Insurgencia. (Esta criatura entra al campo de batalla con lo que elijas: un contador +1/+1 o la habilidad de prisa.)\nVuela.\n{3}{R}: El Engendro skarrgano hace 2 puntos de daño divididos como elijas entre uno o dos objetivos. Activa esta habilidad solo si el Engendro skarrgano tiene un contador +1/+1 sobre él. @@ -14495,11 +14679,14 @@ Skittering Invasion|Invasión resbaladiza|Conjuro tribal — Eldrazi|Pon en el c Skittering Monstrosity|Monstruosidad resbaladiza|Criatura — Horror|Cuando juegues un hechizo de criatura, sacrifica la Monstruosidad resbaladiza. Skittering Skirge|Esquirge deslizador|Criatura - Diablillo|Vuela. Skittering Surveyor|Supervisor escurridizo|Criatura artefacto — Constructo|Cuando el Supervisor escurridizo entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca una carta de tierra básica, mostrarla, ponerla en tu mano y luego barajar tu biblioteca. -Skitterskin|Pellejo escurridizo|Criatura — Zángano eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)El Pellejo escurridizo no puede bloquear.{1}{B}: Regenera el Pellejo escurridizo. Activa esta habilidad solo si controlas otra criatura incolora. +Skitterskin|Pellejo escurridizo|Criatura — Zángano eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)El Pellejo escurridizo no puede bloquear.\n{1}{B}: Regenera el Pellejo escurridizo. Activa esta habilidad solo si controlas otra criatura incolora. Skittish Kavu|Kavu Juguetón|Criatura - Kavu|El Kavu Juguetón obtiene +1/+1 mientras que un oponente controle una criatura blanca o azul. Skittish Valesk|Válesk voluble|Criatura — Bestia|Al comienzo de tu mantenimiento, lanza una moneda. Si pierdes el lanzamiento, pon boca abajo el Válesk voluble.\nMetamorfosis {5}{R}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) Skizzik Surger|Ondeador skízzik|Criatura — Elemental|Prisa.
Eco—Sacrificar dos tierras. (Al comienzo de tu mantenimiento, si esto entró bajo tu control desde el comienzo de tu último mantenimiento, sacrifícalo a menos que pagues su coste de eco.) Skizzik|Skizzik|Criatura - Elemental|Estímulo {R} (Puedes pagar un {R} adicional en cuanto juegues este hechizo.)\nArrolla; prisa (La criatura puede atacar y {T} el turno en el que entra en juego.)\nAl final del turno, sacrifica el Skizzik a menos que el coste de estímulo sea pagado. +Skola Grovedancer|Bailarina de la arboleda de Skola|Criatura encantamiento — Druida sátiro|Siempre que una carta de tierra vaya a tu cementerio desde cualquier parte, ganas 1 vida.\n{2}{G}: Pon la primera carta de tu biblioteca en tu cementerio. +Skophos Maze-Warden|Guardián del laberinto de Skofos|Criatura — Guerrero minotauro|{1}: El Guardián del laberinto de Skofos obtiene +1/-1 hasta el final del turno.\nSiempre que otra criatura sea objetivo de una habilidad de una tierra que controlas llamada Laberinto de Skofos, puedes hacer que el Guardián del laberinto de Skofos luche contra esa criatura. (Cada una hace un daño igual a su fuerza a la otra.) +Skophos Warleader|Líder de guerra de Skofos|Criatura — Guerrero minotauro|{R}, sacrificar otra criatura o un encantamiento: El Líder de guerra de Skofos obtiene +1/+0 y gana la habilidad de amenaza hasta el final del turno. (No puede ser bloqueado excepto por dos o más criaturas.) Skred|Skred|Instantáneo|El Skred hace daño a la criatura objetivo igual a la cantidad de permanentes nevados que controlas. Skulduggery|Trampa oculta|Instantáneo|Hasta el final del turno, la criatura objetivo que controlas obtiene +1/+1 y la criatura objetivo que controla un oponente obtiene -1/-1. Skulking Fugitive|Fugitivo furtivo|Criatura - Mercenario Horror|Cuando el Fugitivo furtivo sea objetivo de hechizos o habilidades, sacrifica el Fugitivo furtivo. @@ -14514,7 +14701,7 @@ Skull of Orm|Cráneo de Orm|Artefacto|{5}, {T}: Regresa la carta objetivo de enc Skull of Ramos|Cráneo de Ramos|Artefacto|{T}: añade {B} a tu reserva de maná.\nSacrificar el Craneo de Ramos: añade {B} a tu reserva de maná. Skullbriar, the Walking Grave|Craneozarza, la Tumba Andante|Criatura legendaria — Elemental zombie|Prisa.\nSiempre que Craneozarza, la Tumba Andante haga daño de combate a un jugador, pon un contador +1/+1 sobre ella.\nLos contadores permanecen sobre Craneozarza cuando se mueve a cualquier otra zona distinta de la mano o biblioteca de un jugador. Skullcage|Jaula del cráneo|Artefacto|Al comienzo del mantenimiento de cada oponente, la Jaula del cráneo le hace 2 puntos de daño a ese jugador a menos que tenga exactamente tres o cuatro cartas en su mano. -Skullclamp|Engrampacráneo|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +1/-1.Siempre que la criatura equipada muera, roba dos cartas.Equipar {1}. +Skullclamp|Engrampacráneo|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +1/-1.\nSiempre que la criatura equipada muera, roba dos cartas.\nEquipar {1}. Skullcrack|Rompecráneos|Instantáneo|Los jugadores no pueden ganar vidas este turno. El daño no puede ser prevenido este turno. El Rompecráneos hace 3 puntos de daño al jugador objetivo. Skullknocker Ogre|Ogro partecráneos|Criatura — Ogro|Siempre que el Ogro partecráneos haga daño a un oponente, ese jugador descarta una carta al azar. Si lo hace, ese jugador roba una carta. Skullmane Baku|Baku melena de cráneos|Criatura - Espíritu|Siempre que juegues un hechizo arcano o de Espíritu, puedes poner un contador de ki sobre el Baku melena de cráneos.\n{1}, {T}, remover X contadores de ki del Baku melena de cráneos: La criatura objetivo obtiene -X/-X hasta el final del turno. @@ -14538,14 +14725,14 @@ Sky Weaver|Tejedor Celeste|Criatura - Hechicero Metathran| Sky-Eel School|Cardumen de anguilas celestes|Criatura — Pez|Vuela.\nCuando el Cardumen de anguilas celestes entre al campo de batalla, roba una carta, luego descarta una carta. Skybind|Vínculo celeste|Encantamiento|Constelación — Siempre que el Vínculo celeste u otro encantamiento entre al campo de batalla bajo tu control, exilia el permanente objetivo que no sea un encantamiento. Regresa esa carta al campo de batalla bajo el control de su propietario al comienzo del próximo paso final. Skyblade of the Legion|Filoceleste de la Legión|Criatura — Soldado vampiro|Vuela. -Skyblinder Staff|Bastón del cegador celeste|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +1/+0 y no puede ser bloqueada por criaturas con la habilidad de volar.Equipar {3}. ({3}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro.) +Skyblinder Staff|Bastón del cegador celeste|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +1/+0 y no puede ser bloqueada por criaturas con la habilidad de volar.\nEquipar {3}. ({3}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro.) Skybreen|Glaciar en las nubes|Plano — Kaldheim|Los jugadores juegan mostrando la primera carta de su biblioteca.\nLos hechizos que compartan un tipo de carta con la primera carta de una biblioteca no pueden ser lanzados.\nSiempre que lances caos, el jugador objetivo pierde vidas igual a la cantidad de cartas en su mano. Skyclaw Thrash|Azotada garra celeste|Criatura artefacto — Guerrero viashino|Siempre que la Azotada garra celeste ataque, lanza una moneda a cara o cruz. Si ganas el lanzamiento, la Azotada garra celeste obtiene +1/+1 y gana la habilidad de volar hasta el final del turno. Skycloud Egg|Huevo Nubeceleste|Artefacto|{2}, {T}, sacrificar el Huevo Nubeceleste: Agrega {W}{U} a tu reserva de maná. Roba una carta. Skycloud Expanse|Expansión Nubeceleste|Tierra|{1}, {T}: Agrega {W}{U} a tu reserva de maná. Skyfire Kirin|Kirin fuegoceleste|Criatura legendaria - Espíritu kirin|Vuela.\nSiempre que juegues un hechizo arcano o de Espíritu, puedes ganar el control de la criatura objetivo con el coste de maná convertido de ese hechizo hasta el final del turno. Skyfire Phoenix|Fénix fuegoceleste|Criatura — Fénix|Vuela, prisa.\nCuando lances a tu comandante, regresa el Fénix fuegoceleste de tu cementerio al campo de batalla. -Skygames|Juegos aéreos|Encantamiento — Aura|Encantar tierra.La tierra encantada tiene "{T}: La criatura objetivo gana la habilidad de volar hasta el final del turno. Activa esta habilidad solo cuando puedas lanzar un conjuro". +Skygames|Juegos aéreos|Encantamiento — Aura|Encantar tierra.\nLa tierra encantada tiene "{T}: La criatura objetivo gana la habilidad de volar hasta el final del turno. Activa esta habilidad solo cuando puedas lanzar un conjuro". Skyhunter Cub|Cachorra cazacielo|Criatura — Caballero felino|Mientras la Cachorra cazacielo esté equipada, obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de volar. Skyhunter Patrol|Patrulla cazacielo|Criatura — Caballero felino|Vuela, daña primero. Skyhunter Prowler|Rondadora cazacielos|Criatura — Caballero felino|Vuela, vigilancia. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance, y esta criatura no se gira al atacar.) @@ -14553,7 +14740,7 @@ Skyhunter Skirmisher|Escaramuzadora cazacielos|Criatura — Caballero felino|Vue Skyknight Legionnaire|Legionario caballero celeste|Criatura — Caballero humano|Vuela, prisa. Skyknight Vanguard|Vanguardia de caballeros celestes|Criatura — Caballero humano|Vuela.\nSiempre que la Vanguardia de caballeros celestes ataque, crea una ficha de criatura Soldado blanca 1/1 que está girada y atacando. Skylasher|Azotacielos|Criatura — Insecto|Destello.\nEl Azotacielos no puede ser contrarrestado.\nAlcance, protección contra azul. -Skyline Cascade|Cascada del horizonte|Tierra|La Cascada del horizonte entra al campo de batalla girada.Cuando la Cascada del horizonte entre al campo de batalla, la criatura objetivo que controla un oponente no se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador.{T}: Agrega {U} a tu reserva de maná. +Skyline Cascade|Cascada del horizonte|Tierra|La Cascada del horizonte entra al campo de batalla girada.\nCuando la Cascada del horizonte entre al campo de batalla, la criatura objetivo que controla un oponente no se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador.\n{T}: Agrega {U} a tu reserva de maná. Skyline Predator|Depredador del horizonte|Criatura — Draco|Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)\nVuela. Skyline Scout|Explorador del horizonte|Criatura — Explorador humano|Siempre que el Explorador del horizonte ataque, puedes pagar {1}{W}. Si lo haces, gana la habilidad de volar hasta el final del turno. Skymarch Bloodletter|Huesteceleste derramasangre|Criatura — Soldado vampiro|Vuela.\nCuando el Huesteceleste derramasangre entre al campo de batalla, el oponente objetivo pierde 1 vida y tú ganas 1 vida. @@ -14562,11 +14749,11 @@ Skymark Roc|Roc marca celestial|Criatura — Ave|Vuela.\nSiempre que el Roc marc Skyraker Giant|Giganta azote del cielo|Criatura — Gigante|Alcance. (Esta criatura puede bloquear a criaturas con la habilidad de volar.) Skyreach Manta|Manta alcanzacielos|Criatura artefacto|Estallido solar (Esto entra en juego con un contador +1/+1 sobre él por cada color de maná usado para pagar su coste.)\nVuela. Skyreaping|Cosecha del firmamento|Conjuro|La Cosecha del firmamento le hace daño a cada criatura con la habilidad de volar igual a tu devoción al verde. (Cada {G} en los costes de maná de los permanentes que controlas cuenta para tu devoción al verde.) -Skyrider Elf|Elfa jinete celeste|Criatura — Guerrero elfo aliado|Vuela.Converger — La Elfa jinete celeste entra al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre ella por cada color de maná usado para lanzarla. +Skyrider Elf|Elfa jinete celeste|Criatura — Guerrero elfo aliado|Vuela.\nConverger — La Elfa jinete celeste entra al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre ella por cada color de maná usado para lanzarla. Skyrider Patrol|Batallón de jinetes celestes|Criatura — Explorador elfo|Vuela.\nAl comienzo del combate en tu turno, puedes pagar {G}{U}. Cuando lo hagas, pon un contador +1/+1 sobre otra criatura objetivo que controlas, y esa criatura gana la habilidad de volar hasta el final del turno. Skyrider Trainee|Aprendiz de jinete celeste|Criatura — Soldado humano|Mientras la Aprendiz de jinete celeste esté encantada, tiene la habilidad de volar. Skyscanner|Escrutacielos|Criatura artefacto — Tóptero|Vuela.\nCuando el Escrutacielos entre al campo de batalla, roba una carta. -Skyscribing|Escribir el cielo|Conjuro|Cada jugador roba X cartas.Presagiar — {2}{U}, mostrar Escribir el cielo de tu mano: Cada jugador roba una carta. (Activa esta habilidad solo durante tu mantenimiento y solo una vez por turno.) +Skyscribing|Escribir el cielo|Conjuro|Cada jugador roba X cartas.\nPresagiar — {2}{U}, mostrar Escribir el cielo de tu mano: Cada jugador roba una carta. (Activa esta habilidad solo durante tu mantenimiento y solo una vez por turno.) Skyshaper|Adaptacielos|Artefacto|Sacrificar Adaptacielos: la criaturas de tu control ganan la habilidad de volar hasta final del turno. Skyship Plunderer|Saqueador de aeronaves|Criatura — Pirata humano|Vuela.\nSiempre que el Saqueador de aeronaves haga daño de combate a un jugador, por cada tipo de contador sobre el permanente o jugador objetivo, pon sobre ese permanente o jugador otro contador de ese tipo. Skyship Stalker|Acechador de aeronaves|Criatura — Dragón|Vuela.\n{R}: El Acechador de aeronaves obtiene +1/+0 hasta el final del turno.\n{R}: El Acechador de aeronaves gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno.\n{R}: El Acechador de aeronaves gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. @@ -14600,10 +14787,10 @@ Skywhaler's Shot|Disparo de ballenero celeste|Instantáneo|Destruye la criatura Skywinder Drake|Draco curvicielo|Criatura — Draco|Vuela.\nEl Draco curvicielo puede bloquear sólo criaturas con la habilidad de volar. Skywing Aven|Aven alaceleste|Criatura — Soldado ave|Vuela.\nDescartar una carta de tu mano: Regresa el Aven alaceleste a la mano de su propietario. Skywise Teachings|Enseñanzas sabiocelestes|Encantamiento|Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, puedes pagar {1}{U}. Si lo haces, pon en el campo de batalla una ficha de criatura encantamiento Monje Djinn azul 2/2 con la habilidad de volar. -Slab Hammer|Martillo aplastador|Artefacto — Equipo|Siempre que la criatura equipada ataque, puedes regresar una tierra que controlas a la mano de su propietario. Si lo haces, la criatura obtiene +2/+2 hasta el final del turno.Equipar {2}. +Slab Hammer|Martillo aplastador|Artefacto — Equipo|Siempre que la criatura equipada ataque, puedes regresar una tierra que controlas a la mano de su propietario. Si lo haces, la criatura obtiene +2/+2 hasta el final del turno.\nEquipar {2}. Slag Fiend|Demonio de escoria|Criatura — Constructo|Tanto la fuerza como la resistencia del Demonio de escoria son iguales al número de cartas de artefacto que haya en todos los cementerios. Slagstorm|Tormenta de escoria|Conjuro|Elige uno: La Tormenta de escoria hace 3 puntos de daño a cada criatura; o la Tormenta de escoria hace 3 puntos de daño a cada jugador. -Slagwurm Armor|Armadura de sierpescoria|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +0/+6.Equipar {3}.\n ({3}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro. Esta carta entra en juego desanexada y permanece en juego si la criatura deja el juego.) +Slagwurm Armor|Armadura de sierpescoria|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +0/+6.\nEquipar {3}.\n ({3}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro. Esta carta entra en juego desanexada y permanece en juego si la criatura deja el juego.) Slash Panther|Pantera cortadora|Criatura artefacto — Felino|({R/P} puede pagarse con {R} o con 2 vidas.)\nPrisa. Slash of Talons|Clavar las garras|Instantáneo|Clavar las garras hace 2 puntos de daño a la criatura atacante o bloqueadora objetivo. Slate Street Ruffian|Rufián de la Calle Pizarra|Criatura — Guerrero humano|Siempre que el Rufián de la Calle Pizarra sea bloqueado, el jugador defensor descarta una carta. @@ -14613,6 +14800,7 @@ Slaughter Drone|Zángano de masacre|Criatura — Zángano eldrazi|Vacío. (Esta Slaughter Games|Juegos de masacre|Conjuro|Juegos de masacre no puede ser contrarrestado por hechizos o habilidades.\nNombra una carta que no sea tierra. Busca en el cementerio, mano y biblioteca del oponente objetivo cualquier cantidad de cartas con ese nombre y exílialas. Luego ese jugador baraja su biblioteca. Slaughter Pact|Pacto de masacre|Instantáneo|El Pacto de masacre es negro.
Destruye la criatura objetivo que no sea negra.
Al comienzo de tu próximo mantenimiento, paga {2}{B}. Si no lo haces, pierdes el juego. Slaughter the Strong|Sacrificar a los fuertes|Conjuro|Cada jugador elige cualquier cantidad de criaturas que controla con fuerza total de 4 o menos. Luego, sacrifica todas las otras criaturas que controla. +Slaughter-Priest of Mogis|Sacerdote de la masacre de Mogis|Criatura — Chamán minotauro|Siempre que sacrifiques un permanente, el Sacerdote de la masacre de Mogis obtiene +2/+0 hasta el final del turno.\n{2}, sacrificar otra criatura o un encantamiento: El Sacerdote de la masacre de Mogis gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. Slaughterhorn|Cuernomasacre|Criatura — Bestia|Empujón — {G}, descartar el Cuernomasacre: La criatura atacante objetivo obtiene +3/+2 hasta el final del turno. Slaughterhouse Bouncer|Guardia del matadero|Criatura — Guerrero ogro|Temerario Cuando el Guardia del matadero vaya a un cementerio desde el juego, si no tienes cartas en tu mano, la criatura objetivo obtiene -3/-3 hasta el final del turno. Slaughter|Matanza|Instantáneo|Retorno - Paga 4 vidas. (Si tu pagas 4 vidas además de cualquier otro coste cuando tu juegues este hechizo, ponlo en tu mano en vez de tu cementerio como parte de su resolución.)\nDestruye la criatura que no sea negra objetivo. No puede ser regenerada. @@ -14626,6 +14814,7 @@ Slaying Fire|Fuego asesino|Instantáneo|El Fuego asesino hace 3 puntos de daño Slay|Matar|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo verde. No puede ser regenerada.\nRoba una carta. Sleek Schooner|Goleta eficaz|Artefacto — Vehículo|Tripular 1. (Girar cualquier cantidad de criaturas que controlas con una fuerza total de 1 o más: Este Vehículo se convierte en una criatura artefacto hasta el final del turno.) Sleep Paralysis|Parálisis del sueño|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nCuando la Parálisis del sueño entre al campo de batalla, gira la criatura encantada.\nLa criatura encantada no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador. +Sleep of the Dead|El sueño de los fallecidos|Conjuro|Gira la criatura objetivo. No se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador.\nEscapatoria—{2}{U}, exiliar otras tres cartas de tu cementerio. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de escapatoria.) Sleeper Agent|Agente durmiente|Criatura — Sicario|Cuando la Agente durmiente entre en juego, el oponente objetivo gana el control de ella.\nAl comienzo de tu mantenimiento, la Agente durmiente te hace 2 puntos de daño. Sleeper's Guile|Ardid del durmiente|Encantamiento - Aura|La criatura encantada no puede ser bloqueada excepto por criaturas artefacto y/o criaturas que sean negras.\nCuando el Ardid del durmiente vaya a un cementerio desde el juego, devuelve el Ardid del durmiente a la mano de su propietario. Sleeper's Robe|Túnica del Durmiente|Encantamiento - Aura|La criatura encantada no puede ser bloqueada por criaturas artefacto y/o criaturas negras.\nSiempre que la criatura encantada hace daño de combate a un oponente, puedes robar una carta. @@ -14633,8 +14822,8 @@ Sleeping Potion|Poción para dormir|Encantamiento - Aura|Cuando la Poción para Sleep|Dormir|Conjuro|Gira todas las criaturas que controla el jugador objetivo. Esas criaturas no se enderezan durante el próximo paso de enderezar de ese jugador. Sleight of Hand|Juego de manos|Conjuro|Mira las dos primeras cartas de la parte superior de tu biblioteca. Pon una de ellas en tu mano y la otra en la parte inferior de tu biblioteca. Sleight of Mind|Insidia mental|Instantáneo|Cambia el texto del hechizo o permanente objetivo y reemplaza todas las referencias de un color por otro. -Slice and Dice|Despedazar|Conjuro|Despedazar hace 4 puntos de daño a cada criatura.Ciclo {2}{R}. ({2}{R}, descartar esta carta: Roba una carta.)Cuando actives la habilidad de ciclo de Despedazar, puedes elegir que haga 1 punto de daño a cada criatura. -Slice in Twain|Partir en dos|Instantáneo|Destruye el artefacto o encantamiento objetivo.Roba una carta. +Slice and Dice|Despedazar|Conjuro|Despedazar hace 4 puntos de daño a cada criatura.\nCiclo {2}{R}. ({2}{R}, descartar esta carta: Roba una carta.)Cuando actives la habilidad de ciclo de Despedazar, puedes elegir que haga 1 punto de daño a cada criatura. +Slice in Twain|Partir en dos|Instantáneo|Destruye el artefacto o encantamiento objetivo.\nRoba una carta. Slime Molding|Moldear el cieno|Conjuro|Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Cieno verde X/X. Slimebind|Apresar en cieno|Encantamiento — Aura|Destello.\nEncantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene -4/-0. Slimefoot, the Stowaway|Pies de Fango, el polizón|Criatura legendaria — Hongo|Siempre que un Saprolín que controlas muera, Pies de Fango, el polizón hace 1 punto de daño a cada oponente y tú ganas 1 vida.\n{4}: Crea una ficha de criatura Saprolín verde 1/1. @@ -14691,7 +14880,7 @@ Smite the Monstrous|Abatir al monstruo|Instantáneo|Destruye la criatura objetiv Smite|Abatir|Instantáneo|Destruye la criatura bloqueada objetivo. Smiting Helix|Hélice aniquiladora|Conjuro|La Hélice aniquiladora hace 3 puntos de daño a cualquier objetivo y tú ganas 3 vidas.\nRetrospectiva {R}{W}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) Smitten Swordmaster|Maestro espadachín enamorado|Criatura — Caballero humano|Vínculo vital. -Smog Elemental|Elemental de esmog|Criatura — Elemental|Vuela.Las criaturas con la habilidad de volar que controlan tus oponentes obtienen -1/-1. +Smog Elemental|Elemental de esmog|Criatura — Elemental|Vuela.\nLas criaturas con la habilidad de volar que controlan tus oponentes obtienen -1/-1. Smogsteed Rider|Jinete de corcel de niebla|Criatura — Hechicero humano|Siempre que el Jinete de corcel de niebla ataque, cada una de las otras criaturas atacantes gana la habilidad de inspirar temor hasta el final del turno. Smoke Shroud|Velo de humo|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de volar.\nCuando un Ninja entre al campo de batalla bajo tu control, puedes regresar el Velo de humo de tu cementerio al campo de batalla anexado a esa criatura. Smoke Teller|Narrador de humo|Criatura — Chamán humano|{1}{U}: Mira la criatura objetivo que está boca abajo. @@ -14707,7 +14896,7 @@ Smoldering Marsh|Cenagal ardiente|Tierra — Pantano montaña|({T}: Agrega {B} o Smoldering Spires|Cimas ardientes|Tierra|Las Cimas ardientes entran al campo de batalla giradas.\nCuando las Cimas ardientes entren al campo de batalla, la criatura objetivo no puede bloquear este turno.\n{T}: Agrega {R} a tu reserva de maná. Smoldering Tar|Alquitrán Ardiente|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, el jugador objetivo pierde 1 vida.\nSacrificar el Alquitrán Ardiente: el Alquitrán Ardiente hace 4 puntos de daño a la criatura objetivo. Juega esta habilidad sólo cuando pudieras jugar un conjuro. Smoldering Werewolf|Licántropo incandescente|Criatura — Horror licántropo|Cuando el Licántropo incandescente entre al campo de batalla, hace 1 punto de daño a cada una de hasta dos criaturas objetivo.\n{4}{R}{R}: Transforma el Licántropo incandescente. -Smothering Abomination|Abominación asfixiante|Criatura — Eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)Vuela.Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica una criatura.Siempre que sacrifiques una criatura, roba una carta. +Smothering Abomination|Abominación asfixiante|Criatura — Eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)Vuela.\nAl comienzo de tu mantenimiento, sacrifica una criatura.\nSiempre que sacrifiques una criatura, roba una carta. Smothering Tithe|Diezmo asfixiante|Encantamiento|Siempre que un oponente robe una carta, ese jugador puede pagar {2}. Si el jugador no lo hace, creas una ficha de artefacto Tesoro incolora con "{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color". Smother|Producir asfixia|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo con coste de maná convertido de 3 o menos. No puede ser regenerada. Smuggler's Copter|Cóptero de contrabandista|Artefacto — Vehículo|Vuela.\nSiempre que el Cóptero de contrabandista ataque o bloquee, puedes robar una carta. Si lo haces, descarta una carta.\nTripular 1. (Girar cualquier cantidad de criaturas que controlas con una fuerza total de 1 o más: Este Vehículo se convierte en una criatura artefacto hasta el final del turno.) @@ -14717,7 +14906,7 @@ Snake Cult Initiation|Iniciación del culto de la serpiente|Encantamiento — Au Snake Pit|Foso de serpientes|Encantamiento|Siempre que un oponente juegue un hechizo de azul o negro, puedes poner una ficha de criatura serpiente verde 1/1 en juego. Snake Umbra|Umbra de víbora|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +1/+1 y tiene "Siempre que esta criatura haga daño a un oponente, puedes robar una carta".\nArmadura tótem. (Si la criatura encantada fuera a ser destruida, en vez de eso, remueve todo el daño de ella y destruye este Aura.) Snake of the Golden Grove|Víbora de la arboleda dorada|Criatura — Víbora|Tributo 3. (En cuanto esta criatura entre al campo de batalla, el oponente de tu elección puede colocar tres contadores +1/+1 sobre ella.)\nCuando la Víbora de la arboleda dorada entre al campo de batalla, si no se pagó tributo, ganas 4 vidas. -Snakeform|Forma de víbora|Instantáneo|Hasta el final del turno, la criatura objetivo pierde todas sus habilidades y se convierte en una Víbora verde con fuerza y resistencia base 1/1.Roba una carta. +Snakeform|Forma de víbora|Instantáneo|Hasta el final del turno, la criatura objetivo pierde todas sus habilidades y se convierte en una Víbora verde con fuerza y resistencia base 1/1.\nRoba una carta. Snapback|Enviar al pasado|Instantáneo|Puedes remover del juego una carta azul de tu mano en lugar de pagar el coste de maná de Enviar al pasado.\nRegresa la criatura objetivo a la mano de su propietario. Snapcaster Mage|Mago lanzachasquidos|Criatura — Hechicero humano|Destello.\nCuando el Mago lanzachasquidos entre al campo de batalla, la carta de instantáneo o conjuro objetivo en tu cementerio gana retrospectiva hasta el final del turno. Su coste de retrospectiva es igual a su coste de maná. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) Snapping Creeper|Trepador mordiente|Criatura — Planta|Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, el Trepador mordiente gana la habilidad de vigilancia hasta el final del turno. @@ -14798,7 +14987,7 @@ Soltari Priest|Sacerdote soltari|Criatura — Clérigo soltari|Protección contr Soltari Trooper|Soldado de asalto soltari|Criatura - Soldado Soltari|Se Desvanece (Esta criatura puede bloquear o ser bloqueada sólo por criaturas con la habilidad de desvanecerse.)\nSiempre que el Soldado de asalto soltari ataca, obtiene +1/+1 hasta el final del turno. Soltari Visionary|Visionario soltari|Criatura - Clérigo Soltari|Se Desvanece (Esta criatura puede bloquear o ser bloqueada sólo por criaturas con la habilidad de desvanecerse.)\nSiempre que el Visionario soltari hace daño a un jugador, destruye el encantamiento objetivo que ese jugador controla. Somber Hoverguard|Aeroguarda sombrío|Criatura — Zángano|Afinidad por artefactos. (Jugar este hechizo te cuesta {1} menos por cada artefacto que controles.)Vuela. -Somberwald Alpha|Alfa de Somberwald|Criatura — Lobo|Siempre que una criatura que controlas sea bloqueada, obtiene +1/+1 hasta el final del turno.{1}{G}: La criatura objetivo que controlas gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. (Puede hacer el daño de combate sobrante al jugador o planeswalker defensor mientras ataca.) +Somberwald Alpha|Alfa de Somberwald|Criatura — Lobo|Siempre que una criatura que controlas sea bloqueada, obtiene +1/+1 hasta el final del turno.\n{1}{G}: La criatura objetivo que controlas gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. (Puede hacer el daño de combate sobrante al jugador o planeswalker defensor mientras ataca.) Somberwald Dryad|Dríada de Somberwald|Criatura — Dríada|Cruza bosques. (Esta criatura es imbloqueable mientras el jugador defensor controle un bosque.) Somberwald Sage|Sabia de Somberwald|Criatura — Druida humano|{T}: Agrega tres manás de un color cualquiera a tu reserva de maná. Usa este maná sólo para lanzar hechizos de criatura. Somberwald Spider|Araña de Somberwald|Criatura — Araña|Alcance. (Esta criatura puede bloquear criaturas con la habilidad de volar.)\nNecrario — La Araña de Somberwald entra al campo de batalla con dos contadores +1/+1 sobre ella si una criatura murió este turno. @@ -14869,7 +15058,7 @@ Soul Manipulation|Manipulación del alma|Instantáneo|Elige uno o ambos: Contrar Soul Net|Red de almas|Artefacto|Siempre que una criatura vaya a un cementerio, puedes pagar {1}. Si lo haces, ganas 1 vida. Soul Nova|Nova del alma|Instantáneo|Remueve del juego la criatura objetivo atacante y todo el equipo anexado a ella. Soul Parry|Esquivar con el alma|Instantáneo|Prevén todo el daño que una o dos criaturas objetivo fueran a hacer este turno. -Soul Ransom|Chantaje del alma|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.Tú controlas la criatura encantada.Descartar dos cartas: El controlador del Chantaje del alma lo sacrifica, luego roba dos cartas. Solo cualquier oponente puede activar esta habilidad. +Soul Ransom|Chantaje del alma|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nTú controlas la criatura encantada.\nDescartar dos cartas: El controlador del Chantaje del alma lo sacrifica, luego roba dos cartas. Solo cualquier oponente puede activar esta habilidad. Soul Reap|Cosechar almas|Conjuro|Destruye la criatura objetivo que no sea verde. Su controlador pierde 3 vidas si jugaste otro hechizo negro este turno. Soul Rend|Rasgar el alma|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo si no es blanca. Una criatura destruida de esta manera no puede ser regenerada.\nRoba una carta al comienzo del siguiente mantenimiento. Soul Salvage|Acopiar almas|Conjuro|Regresa hasta dos cartas de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano. @@ -14902,9 +15091,10 @@ Soul's Fire|Fuego del alma|Instantáneo|La criatura objetivo en juego que contro Soul's Grace|Gracia del alma|Instantáneo|Ganas vida igual a la fuerza de la criatura objetivo. Soul's Majesty|Majestad del alma|Conjuro|Roba una cantidad de cartas igual a la fuerza de la criatura objetivo que controlas. Soul's Might|Poder del alma|Conjuro|Pon X contadores +1/+1 sobre la criatura objetivo, donde X es la fuerza de esa criatura. +Soul-Guide Lantern|Farol guía de almas|Artefacto|Cuando el Farol guía de almas entre al campo de batalla, exilia la carta objetivo de un cementerio.\n{T}, sacrificar el Farol guía de almas: Exilia el cementerio de cada oponente.\n{1}, {T}, sacrificar el Farol guía de almas: Roba una carta. Soul-Scar Mage|Mago zaheridor de almas|Criatura — Hechicero humano|Destreza.\nSi una fuente que controlas fuera a hacer daño que no sea de combate a una criatura que controla un oponente, en vez de eso, pon esa misma cantidad de contadores -1/-1 sobre esa criatura. Soul-Strike Technique|Técnica del golpe de alma|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de vigilancia.\nCuando la criatura encantada muera, manifiesta la primera carta de tu biblioteca. (Ponla en el campo de batalla boca abajo como una criatura 2/2. Ponla boca arriba en cualquier momento por su coste de maná si es una carta de criatura.) -Soulblade Djinn|Djinn almafilada|Criatura — Djinn|Vuela.Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, las criaturas que controlas obtienen +1/+1 hasta el final del turno. +Soulblade Djinn|Djinn almafilada|Criatura — Djinn|Vuela.\nSiempre que lances un hechizo que no sea de criatura, las criaturas que controlas obtienen +1/+1 hasta el final del turno. Soulblast|Ráfaga de almas|Instantáneo|Como coste adicional para jugar la Ráfaga de almas, sacrifica todas las criaturas que controles.\nLa Ráfaga de almas hace una cantidad de daño a la criatura o jugador objetivo igual a la fuerza total de las criaturas sacrificadas. Soulbound Guardians|Guardianes de alma atada|Criatura — Espíritu kor|Defensor, vuela. Soulbright Flamekin|Llameante alma radiante|Criatura — Chamán elemental|{2}: La criatura objetivo gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. Si esta es la tercera vez que esta habilidad se resuelve este turno, puedes agregar {R}{R}{R}{R}{R}{R}{R}{R} a tu reserva de maná. @@ -14920,6 +15110,7 @@ Soulless One|El desalmado|Criatura — Avatar zombie|Tanto la fuerza como la res Soulless Revival|Resucitación desalmada|Instantáneo - Arcano|Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano.\nEmpalmar con lo arcano {1}{B} (En cuanto juegues un hechizo arcano, puedes mostrar esta carta de tu mano y pagar su coste de empalme. Si lo haces, agrega los efectos de esta carta a ese hechizo.) Soulmender|Reparador de almas|Criatura — Clérigo humano|{T}: Ganas 1 vida. Soulquake|Sismo de almas|Conjuro|Regresa a la mano de sus propietarios todas las criaturas en juego y todas las cartas de criatura en los cementerios. +Soulreaper of Mogis|Cosechador de almas de Mogis|Criatura encantamiento — Chamán minotauro|{2}{B}, sacrificar una criatura: Roba una carta. Souls of the Faultless|Almas de los inocentes|Criatura — Espíritu|Defensor (Esta criatura no puede atacar.)\nSiempre que las Almas de los inocentes reciban daño de combate, ganas esa cantidad de vida y el jugador atacante pierde esa cantidad de vida. Soulscour|Depurar las almas|Conjuro|Destruye todos los permanentes que no sean artefactos. Soulshriek|Gemido del alma|Instantáneo|La criatura objetivo de tu control obtiene +X/+0 hasta el final del turno, donde X es el número de cartas de criaturas en tu cementerio. Sacrifica esa criatura al final del turno. @@ -14943,7 +15134,7 @@ Spark Jolt|Chispazo|Instantáneo|El Chispazo hace 1 punto de daño a la criatura Spark Mage|Mago chispeante|Criatura — Hechicero enano|Siempre que el Mago chispeante haga daño de combate a un jugador, puedes elegir que el Mago chispeante le haga 1 punto de daño a la criatura objetivo que controle ese jugador. Spark Reaper|Segador de chispas|Criatura — Zombie|{3}, sacrificar una criatura o planeswalker: Ganas 1 vida y robas una carta. Spark Spray|Rocío de chispas|Instantáneo|El Rocío de chispas hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo.\nCiclo {R}.({R}, descartar esta carta de tu mano: Roba una carta.) -Spark Trooper|Tropa de asalto de chispas|Criatura — Soldado elemental|Arrolla, vínculo vital, prisa.Al comienzo del paso final, sacrifica la Tropa de asalto de chispas. +Spark Trooper|Tropa de asalto de chispas|Criatura — Soldado elemental|Arrolla, vínculo vital, prisa.\nAl comienzo del paso final, sacrifica la Tropa de asalto de chispas. Spark of Creativity|Chispa de creatividad|Conjuro|Elige una criatura objetivo. Exilia la primera carta de tu biblioteca. Puedes hacer que la Chispa de creatividad haga una cantidad de daño a esa criatura igual al coste de maná convertido de la carta exiliada. Si no lo haces, puedes jugar esa carta hasta el final del turno. Sparkcaster|Lanzachispas|Criatura - Kavu|Cuando el Lanzachispas entra en juego, devuelve una criatura roja o verde de tu control a la mano de su propietario.\nCuando el Lanzachispas entra en juego, hace 1 punto de daño al jugador objetivo. Sparkmage Apprentice|Aprendiz magochispa|Criatura — Hechicero humano|Cuando el Aprendiz magochispa entre en juego, hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. @@ -14963,9 +15154,9 @@ Spawn of Rix Maadi|Engendro de Rix Maadi|Criatura — Horror|Desatar. (Puedes ha Spawn of Thraxes|Engendro de Traxes|Criatura — Dragón|Vuela.\nCuando el Engendro de Traxes entre al campo de batalla, hace daño a la criatura o jugador objetivo igual a la cantidad de montañas que controlas. Spawnbinder Mage|Maga paralizaengendros|Criatura — Hechicero humano aliado|Secuaz — {T}, girar un Aliado enderezado que controlas: Gira la criatura objetivo. Spawnbroker|Empeñaesbirros|Criatura — Hechicero humano|Cuando el Empeñaesbirros entre en juego, puedes intercambiar el control de la criatura objetivo que controlas y la criatura objetivo que controla un oponente con fuerza menor o igual a la de esa criatura. -Spawning Bed|Lecho de crianza|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.{6}, {T}, sacrificar el Lecho de crianza: Pon en el campo de batalla tres fichas de criatura Vástago Eldrazi incoloras 1/1. Tienen "Sacrificar esta criatura: Agrega {1} a tu reserva de maná". +Spawning Bed|Lecho de crianza|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{6}, {T}, sacrificar el Lecho de crianza: Pon en el campo de batalla tres fichas de criatura Vástago Eldrazi incoloras 1/1. Tienen "Sacrificar esta criatura: Agrega {1} a tu reserva de maná". Spawning Breath|Aliento engendrador|Instantáneo|El Aliento engendrador hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Engendro Eldrazi incolora 0/1. Tiene "Sacrificar esta criatura: Agrega {1} a tu reserva de maná". -Spawning Grounds|Suelos natales|Encantamiento — Aura|Encantar tierra.La tierra encantada tiene "{T}: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Bestia verde 5/5 con la habilidad de arrollar". +Spawning Grounds|Suelos natales|Encantamiento — Aura|Encantar tierra.\nLa tierra encantada tiene "{T}: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Bestia verde 5/5 con la habilidad de arrollar". Spawning Pit|Pozo de desove|Artefacto|Sacrificar una criatura: Pon un contador de carga sobre el Pozo de desove.\n{1}, remover dos contadores de carga del Pozo de desove: Pon en juego una ficha de criatura Engendro artefacto 2/2. Spawning Pool|Estanque de desove|Tierra|El Estanque de desove entra en juego girado.\n{T}: Agrega {B} a tu reserva de maná.\n{1}{B}: El Estanque de desove se convierte en una criatura Esqueleto negra 1/1 con "{B}: Regenera esta criatura" hasta el final del turno. Sigue siendo una tierra. (Si se regenera, la próxima vez que fuera a ser destruida este turno, no lo es. En vez de eso, gírala, remueve todo el daño de ella y remuévela del combate.) Spawnsire of Ulamog|Señor de engendros de Ulamog|Criatura — Eldrazi|Aniquilador 1. (Siempre que esta criatura ataque, el jugador defensor sacrifica un permanente.)\n{4}: Pon en el campo de batalla dos fichas de criatura Engendro Eldrazi incoloras 0/1. Tienen "Sacrificar esta criatura: Agrega {1} a tu reserva de maná".\n{20}: Lanza cualquier cantidad de cartas Eldrazi que poseas que estén fuera del juego sin pagar sus costes de maná. @@ -15013,7 +15204,7 @@ Spellbane Centaur|Centauro matahechizos|Criatura — - Centauro|Las criaturas qu Spellbinder|Enlazahechizo|Artefacto — Equipo|Estampa Cuando el Enlazahechizo entre en juego, puedes remover del juego una carta de instantáneo de tu mano.\nSiempre que la criatura equipada haga daño de combate a un jugador, puedes copiar la carta de instantáneo estampada y jugar la copia sin pagar su coste de maná.\nEquipar {4}. Spellbook|Libro de hechizos|Artefacto|Tu mano no tiene tamaño máximo. Spellbound Dragon|Dragón atado al hechizo|Criatura — Dragón|Vuela.\nSiempre que el Dragón atado al hechizo ataque, roba una carta, luego descarta una carta. El Dragón atado al hechizo obtiene +X/+0 hasta el final del turno, donde X es el coste de maná convertido de la carta descartada. -Spellbreaker Behemoth|Behemot rompehechizos|Criatura — Bestia|El Behemot rompehechizos no puede ser contrarrestado.Los hechizos de criatura que controlas con fuerza de 5 o más no pueden ser contrarrestados. +Spellbreaker Behemoth|Behemot rompehechizos|Criatura — Bestia|El Behemot rompehechizos no puede ser contrarrestado.\nLos hechizos de criatura que controlas con fuerza de 5 o más no pueden ser contrarrestados. Spellgorger Barbarian|Bárbaro tragahechizos|Criatura — Bárbaro pesadilla|Cuando el Bárbaro tragahechizos entre en juego, descarta una carta al azar de tu mano.\nCuando el Bárbaro tragahechizos salga del juego, roba una carta. Spellgorger Weird|Extraño tragahechizos|Criatura — Extraño|Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, pon un contador +1/+1 sobre el Extraño tragahechizos. Spellheart Chimera|Quimera almahechizada|Criatura — Quimera|Vuela, arrolla.\nLa fuerza de la Quimera almahechizada es igual al número de cartas de instantáneo y de conjuro en tu cementerio. @@ -15039,6 +15230,7 @@ Sphere of Safety|Esfera de seguridad|Encantamiento|Las criaturas no pueden ataca Sphere of Truth|Esfera de la verdad|Encantamiento|Si una fuente blanca fuera a hacerte daño, prevén 2 puntos de ese daño. Sphere of the Suns|Esfera de los soles|Artefacto|La Esfera de los soles entra al campo de batalla girada y con tres contadores de carga sobre ella.\n{T}, remover un contador de carga de la Esfera de los soles: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. Sphinx Ambassador|Esfinge embajadora|Criatura — Esfinge|Vuela.\nSiempre que la Esfinge embajadora haga daño de combate a un jugador, busca una carta en la biblioteca de ese jugador, luego ese jugador nombra una carta. Si buscaste una carta de criatura que no es la carta nombrada, puedes ponerla en el campo de batalla bajo tu control. Luego ese jugador baraja su biblioteca. +Sphinx Mindbreaker|Esfinge destrozamentes|Criatura — Esfinge|Vuela.\nCuando la Esfinge destrozamentes entre al campo de batalla, cada oponente pone las diez primeras cartas de su biblioteca en su cementerio. Sphinx Sovereign|Esfinge soberana|Criatura artefacto — Esfinge|Vuela.\nAl final de tu turno, ganas 3 vidas si la Esfinge soberana está enderezada. De lo contrario, cada oponente pierde 3 vidas. Sphinx Summoner|Esfinge invocadora|Criatura artefacto — Esfinge|Vuela.\nCuando la Esfinge invocadora entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca una carta de criatura artefacto, mostrarla y ponerla en tu mano. Si lo haces, baraja tu biblioteca. Sphinx of Foresight|Esfinge de las predicciones|Criatura — Esfinge|Puedes mostrar esta carta de tu mano inicial. Si lo haces, adivina 3 al comienzo de tu primer mantenimiento.\nVuela.\nAl comienzo de tu mantenimiento, adivina 1. @@ -15056,10 +15248,10 @@ Sphinx's Disciple|Discípulo de la esfinge|Criatura — Hechicero humano|Vuela.\ Sphinx's Herald|Heraldo de la esfinge|Criatura artefacto — Hechicero vedalken|{2}{U}, {T}, sacrificar una criatura blanca, una criatura azul y una criatura negra: Busca en tu biblioteca una carta llamada Esfinge soberana y ponla en juego. Luego baraja tu biblioteca. Sphinx's Insight|Perspicacia de la esfinge|Instantáneo|Roba dos cartas.\nAdenda — Si lanzas este hechizo durante tu fase principal, ganas 2 vidas. Sphinx's Revelation|Revelación de la esfinge|Instantáneo|Ganas X vidas y robas X cartas. -Sphinx's Tutelage|Tutela de la esfinge|Encantamiento|Siempre que robes una carta, el oponente objetivo pone las dos primeras cartas de su biblioteca en su cementerio. Si ambas cartas no son de tierra y comparten un color, repite este proceso.{5}{U}: Roba una carta, luego descarta una carta. +Sphinx's Tutelage|Tutela de la esfinge|Encantamiento|Siempre que robes una carta, el oponente objetivo pone las dos primeras cartas de su biblioteca en su cementerio. Si ambas cartas no son de tierra y comparten un color, repite este proceso.\n{5}{U}: Roba una carta, luego descarta una carta. Sphinx-Bone Wand|Varita de hueso de esfinge|Artefacto|Siempre que lances un hechizo instantáneo o conjuro, puedes poner un contador de carga sobre la Varita de hueso de esfinge. Si lo haces, la Varita de hueso de esfinge hace daño igual a la cantidad de contadores de carga sobre ella a la criatura o jugador objetivo. Spider Climb|Naturaleza arácnida|Encantamiento - Aura|Puedes jugar la Naturaleza arácnida cuando puedas jugar un instantáneo. Si fue jugado como un conjuro cuando no podrias haberlo jugado, sacrifícalo al final del turno.\nLa criatura encantada obtiene +0/+3 y puede bloquear como si tuviera la habilidad de volar. -Spider Spawning|Desove arácnido|Conjuro|Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Araña verde 1/2 con la habilidad de alcance por cada carta de criatura en tu cementerio.Retrospectiva {6}{B}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) +Spider Spawning|Desove arácnido|Conjuro|Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Araña verde 1/2 con la habilidad de alcance por cada carta de criatura en tu cementerio.\nRetrospectiva {6}{B}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) Spider Umbra|Umbra de araña|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de alcance. (Puede bloquear criaturas con la habilidad de volar.)\nArmadura tótem. (Si la criatura encantada fuera a ser destruida, en vez de eso, remueve todo el daño de ella y destruye este aura.) Spidersilk Armor|Armadura de seda de araña|Encantamiento|Las criaturas que controlas obtienen +0/+1 y tienen la habilidad de alcance. (Pueden bloquear criaturas con la habilidad de volar.) Spidersilk Net|Red de seda de araña|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +0/+2 y tiene la habilidad de alcance. (Puede bloquear a criaturas con la habilidad de volar.)\nEquipar {2}. ({2}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) @@ -15093,7 +15285,7 @@ Spinal Graft|Injerto espinal|Encantamiento - Aura|La criatura encantada obtiene Spinal Parasite|Parásito espinal|Criatura artefacto — Insecto|Estallido solar (Esto entra en juego con un contador +1/+1 sobre él por cada color de maná usado para pagar su coste.)\nRemover dos contadores +1/+1 del Parásito espinal: Remueve un contador del permanente objetivo. Spincrusher|Giragolpes|Criatura artefacto|Siempre que el Giragolpes bloquee, pon un contador +1/+1 sobre él.\nRemover un contador +1/+1 del Giragolpes: El Giragolpes es imbloqueable este turno. Spindrift Drake|Draco de la rociada|Criatura - Draco|Vuela.\nAl comienzo de tu mantenimiento, sacrifica el Draco de la rociada a menos que pagues {U}. -Spine of Ish Sah|Espina de Ish Sah|Artefacto|Cuando la Espina de Ish Sah entre al campo de batalla, destruye el permanente objetivo.Cuando la Espina de Ish Sah vaya a un cementerio desde el campo de batalla, regresa la Espina de Ish Sah a la mano de su propietario. +Spine of Ish Sah|Espina de Ish Sah|Artefacto|Cuando la Espina de Ish Sah entre al campo de batalla, destruye el permanente objetivo.\nCuando la Espina de Ish Sah vaya a un cementerio desde el campo de batalla, regresa la Espina de Ish Sah a la mano de su propietario. Spinebiter|Muerdespina|Criatura — Bestia|Infectar. (Esta criatura hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.)\nPuedes hacer que el Muerdespina haga su daño de combate como si no hubiera sido bloqueado. Spined Basher|Aporreador espinoso|Criatura — Bestia zombie|Metamorfosis {2}{B}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) Spined Fluke|Gusano espinoso|Criatura - Horror Gusano|Cuando el Gusano espinoso entra en juego, sacrifica una criatura.\n{B}: regenera el Gusano espinoso. @@ -15149,7 +15341,7 @@ Spiritual Visit|Visita espiritual|Instantáneo - Arcano|Pon en juego una ficha d Spiritualize|Espiritualizar|Instantáneo|Hasta el final del turno, siempre que la criatura objetivo haga daño, ganas esa cantidad de vida.\nRoba una carta. Spit Flame|Escupir llamas|Instantáneo|Escupir llamas hace 4 puntos de daño a la criatura objetivo.\nSiempre que un Dragón entre al campo de batalla bajo tu control, puedes pagar {R}. Si lo haces, regresa Escupir llamas de tu cementerio a tu mano. Spite of Mogis|Rencor de Mogis|Conjuro|El Rencor de Mogis hace daño a la criatura objetivo igual a la cantidad de cartas de instantáneo y de conjuro en tu cementerio. Adivina 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.) -Spitebellows|Bramador malicioso|Criatura — Elemental|Cuando el Bramador malicioso deje el campo de batalla, hace 6 puntos de daño a la criatura objetivo.Evocar {1}{R}{R}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de evocar. Si lo haces, sacrifícalo cuando entre al campo de batalla.) +Spitebellows|Bramador malicioso|Criatura — Elemental|Cuando el Bramador malicioso deje el campo de batalla, hace 6 puntos de daño a la criatura objetivo.\nEvocar {1}{R}{R}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de evocar. Si lo haces, sacrifícalo cuando entre al campo de batalla.) Spiteflame Witch|Bruja despecho ardiente|Criatura — Chamán elemental|{B}{R}: Cada jugador pierde 1 vida. Spiteful Blow|Impacto malévolo|Conjuro|Destruye la criatura objetivo y la tierra objetivo. Spiteful Bully|Abusador malévolo|Criatura - Mercenario Zombie|Al comienzo de tu mantenimiento, el Abusador malévolo hace 3 puntos de daño a la criatura objetivo de tu control. @@ -15157,7 +15349,7 @@ Spiteful Motives|Motivos malévolos|Encantamiento — Aura|Destello. (Puedes lan Spiteful Returned|Resurgido malévolo|Criatura encantamiento — Zombie|Concesión {3}{B}. (Si lanzas esta carta pagando su coste de concesión, es un hechizo de aura con encantar criatura. Si no está anexada a una criatura, se convierte en una criatura de nuevo.)\nSiempre que el Resurgido malévolo o la criatura encantada ataque, el jugador defensor pierde 2 vidas.\nLa criatura encantada obtiene +1/+1. Spiteful Shadows|Sombras malévolas|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nSiempre que la criatura encantada reciba daño, le hace esa misma cantidad de daño a su controlador. Spiteful Sliver|Fragmentado malévolo|Criatura — Fragmentado|Las criaturas Fragmentado que controlas tienen "Siempre que esta criatura reciba daño, hace esa misma cantidad de daño al jugador o planeswalker objetivo". -Spiteful Visions|Visiones malévolas|Encantamiento|Al comienzo del paso de robar de cada jugador, ese jugador roba una carta adicional.Siempre que un jugador robe una carta, las Visiones malévolas le hacen 1 punto de daño a ese jugador. +Spiteful Visions|Visiones malévolas|Encantamiento|Al comienzo del paso de robar de cada jugador, ese jugador roba una carta adicional.\nSiempre que un jugador robe una carta, las Visiones malévolas le hacen 1 punto de daño a ese jugador. Spitemare|Yegua del rencor|Criatura — Elemental|Siempre que la Yegua del rencor reciba daño, hace esa misma cantidad de daño a la criatura o jugador objetivo. Spite|Despecho|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo que no sea de criatura. Spitfire Bastion|Bastión escupefuego|Tierra legendaria|(Se transforma de los Cañonazos de Vance.)\n{T}: Agrega {R} a tu reserva de maná.\n{2}{R}, {T}: El Bastión escupefuego hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. @@ -15265,6 +15457,7 @@ Staff of the Mind Magus|Bastón del mago mental|Artefacto|Siempre que lances un Staff of the Sun Magus|Bastón del mago solar|Artefacto|Siempre que lances un hechizo blanco o una llanura entre al campo de batalla bajo tu control, ganas 1 vida. Staff of the Wild Magus|Bastón del mago salvaje|Artefacto|Siempre que lances un hechizo verde o un bosque entre al campo de batalla bajo tu control, ganas 1 vida. Stag Beetle|Ciervo volante|Criatura — Insecto|El Ciervo volante entra en juego con X contadores +1/+1 sobre él, donde X es el número de las demás criaturas en juego. +Staggering Insight|Perspicacia asombrosa|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de vínculo vital y "Siempre que esta criatura haga daño de combate a un jugador, roba una carta". Staggershock|Choque tambaleador|Instantáneo|El Choque tambaleador hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo.\nRebote. (Si lanzas este hechizo de tu mano, exílialo en cuanto se resuelve. Al comienzo de tu próximo mantenimiento, puedes lanzar esta carta desde el exilio sin pagar su coste de maná.) Stain the Mind|Corromper la mente|Conjuro|Convocar. (Tus criaturas pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada criatura que gires al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1} o de un maná del color de esa criatura.)\nNombra una carta que no sea tierra. Busca en el cementerio, mano y biblioteca del jugador objetivo cualquier cantidad de cartas con ese nombre y exílialas. Luego ese jugador baraja su biblioteca. Stalker Hag|Saga acechadora|Criatura — Saga|Cruza pantanos, cruza bosques. @@ -15275,13 +15468,14 @@ Stalking Leonin|Leonina al acecho|Criatura — Arquero felino|Cuando la Leonina Stalking Stones|Rocas acechantes|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{6}: Las Rocas acechantes se convierten en una criatura artefacto 3/3 que aún se considera una tierra. (Este efecto no termina al final del turno.) Stalking Tiger|Tigre al acecho|Criatura — Felino|El Tigre al acecho no puede ser bloqueado por más de una criatura. Stalking Vampire|Vampiro acechante|Criatura — Vampiro|Al comienzo de tu mantenimiento, puedes pagar {2}{B}{B}. Si lo haces, transforma al Vampiro acechante. -Stalking Vengeance|Venganza acechante|Criatura — Avatar|Prisa.Siempre que otra criatura que controles muera, le hace daño igual a su fuerza al jugador objetivo. +Stalking Vengeance|Venganza acechante|Criatura — Avatar|Prisa.\nSiempre que otra criatura que controles muera, le hace daño igual a su fuerza al jugador objetivo. Stalking Yeti|Yeti acechante|Criatura nevada — Yeti|Cuando el Yeti acechante entre en juego, si está en juego, hace daño igual a su fuerza a la criatura objetivo que controla un oponente y esa criatura hace daño igual a su fuerza al Yeti acechante.\n{2}{S}: Regresa el Yeti acechante a la mano de su propietario. Juega esta habilidad sólo cuando puedas jugar un conjuro. ({S} puede pagarse con un maná de un permanente nevado.) Stallion of Ashmouth|Garañón de Bocaceniza|Criatura — Caballo pesadilla|Delirio — {1}{B}: el Garañón de Bocaceniza obtiene +1/+1 hasta el final del turno. Activa esta habilidad solo si entre las cartas de tu cementerio hay cuatro o más tipos de cartas. Stalwart Aven|Aven intrépido|Criatura — Soldado ave|Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.)Prestigio 1. (Cuando esta criatura haga daño de combate a un jugador, si no tiene prestigio, pon un contador +1/+1 sobre ella y gana prestigio.) Stalwart Shield-Bearers|Porta escudos denodados|Criatura — Soldado humano|Defensor.\nLas otras criaturas que controlas con la habilidad de defensor obtienen +0/+2. Stamina|Vigor|Encantamiento - Aura|La criatura encantada no se gira al atacar.\nSacrificar el Vigor: regenera la criatura encantada. Stampede Driver|Jinete de estampida|Criatura - Cambiahechizos Humano|{1}{G}, {T}, descartar una carta de tu mano: las criaturas de tu control obtienen +1/+1 y ganan la habilidad de arrollar hasta el final del turno. +Stampede Rider|Jinete de la estampida|Criatura — Sátiro|Arrolla.\nAl comienzo de cada combate, si controlas una criatura con fuerza de 4 o más, la Jinete de la estampida obtiene +1/+1 hasta el final del turno. Stampede|Estampida|Instantáneo|Las criaturas atacantes obtiene +1/+0 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. Stampeding Elk Herd|Estampida de alces|Criatura — Alce|Formidable — Siempre que la Estampida de alces ataque, si las criaturas que controlas tienen una fuerza total de 8 o más, las criaturas que controlas ganan la habilidad de arrollar hasta el final del turno. Stampeding Horncrest|Crestacuerno en estampida|Criatura — Dinosaurio|El Crestacuerno en estampida tiene la habilidad de prisa mientras controles otro Dinosaurio. @@ -15301,13 +15495,14 @@ Star of Extinction|Meteorito exterminador|Conjuro|Destruye la tierra objetivo. E Star-Crowned Stag|Ciervo de cornamenta astral|Criatura — Alce|Siempre que el Ciervo de cornamenta astral ataque, gira la criatura objetivo que controla el jugador defensor. Starfall|Lanzaestrella|Instantáneo|Lanzaestrella hace 3 puntos de daño a la criatura objetivo. Si esa criatura es un encantamiento, Lanzaestrella hace 3 puntos de daño al controlador de esa criatura. Starfield Mystic|Místico del cielo estrellado|Criatura — Clérigo humano|Te cuesta {1} menos lanzar los hechizos de encantamiento.\nSiempre que un encantamiento que controlas vaya a un cementerio desde el campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre el Místico del cielo estrellado. -Starfield of Nyx|Cielo estrellado de Nyx|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, puedes regresar la carta de encantamiento objetivo de tu cementerio al campo de batalla.Mientras controles cinco o más encantamientos, cada uno de los demás encantamientos que controlas que no sea un aura es una criatura además de sus otros tipos y tanto su fuerza como su resistencia base son iguales a su coste de maná convertido. +Starfield of Nyx|Cielo estrellado de Nyx|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, puedes regresar la carta de encantamiento objetivo de tu cementerio al campo de batalla.\nMientras controles cinco o más encantamientos, cada uno de los demás encantamientos que controlas que no sea un aura es una criatura además de sus otros tipos y tanto su fuerza como su resistencia base son iguales a su coste de maná convertido. Starke of Rath|Starke de Rath|Criatura Legendaria - Bribón Humano|{T}: destruye el artefacto o criatura objetivo. El controlador de ese permanente gana el control del Starke de Rath. (Este efecto no desaparece al final del turno). Starlight Invoker|Invocadora de luz estelar|Criatura — Clérigo mutante humano|{7}{W}: Ganas 5 vidas. Starlight|Luz de las estrellas|Conjuro|Ganas 3 vidas por cada criatura negra que controla en oponente objetivo. Starlit Angel|Ángel bajo estrellas|Criatura - Ángel|Vuela. +Starlit Mantle|Manto de estrellas|Encantamiento — Aura|Destello.\nEncantar criatura que controlas.\nCuando el Manto de estrellas entre al campo de batalla, la criatura encantada gana la habilidad de antimaleficio hasta el final del turno. (No puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlan tus oponentes.)\nLa criatura encantada obtiene +1/+1. Starlit Sanctum|Santuario bajo las estrellas|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{W}, {T}, sacrificar un Clérigo: Ganas una cantidad de vida igual a la resistencia de ese Clérigo.\n{B}, {T}, sacrificar un Clérigo: El jugador objetivo pierde una cantidad de vida igual a la fuerza de ese Clérigo. -Starstorm|Tormenta de estrellas|Instantáneo|La Tormenta de estrellas hace X puntos de daño a cada criatura.Ciclo {3}. ({3}, descartar esta carta: Roba una carta.) +Starstorm|Tormenta de estrellas|Instantáneo|La Tormenta de estrellas hace X puntos de daño a cada criatura.\nCiclo {3}. ({3}, descartar esta carta: Roba una carta.) Start Your Engines|Encender motores|Conjuro|Los Vehículos que controlas se convierten en criaturas artefacto hasta el final del turno. Las criaturas que controlas obtienen +2/+0 hasta el final del turno. Startled Awake|Despertar súbito|Conjuro|El oponente objetivo pone las trece primeras cartas de su biblioteca en su cementerio.\n{3}{U}{U}: Pon el Despertar súbito de tu cementerio en el campo de batalla transformado. Activa esta habilidad solo cuando puedas lanzar un conjuro. Start|Inicio|Instantáneo|Crea dos fichas de criatura Guerrero blancas 1/1 con la habilidad de vigilancia. @@ -15377,6 +15572,7 @@ Steppe Glider|Planeador de estepas|Criatura — Elemental|Vuela, vigilancia.\n{1 Steppe Lynx|Lince de la estepa|Criatura — Felino|Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, el Lince de la estepa obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Sterling Grove|Arboleda Pura|Encantamiento|Todos los otros encantamientos de tu control no pueden ser objetivo de hechizos ni habilidades.\n{1}, sacrificar el Arboleda Pura: busca en tu biblioteca una carta de encantamiento y muestra esa carta. Baraja tu biblioteca, luego pon esa carta en la parte superior de ella. Stern Constable|Gendarme inflexible|Criatura — Soldado humano|{T}, descartar una carta: Gira la criatura objetivo. +Stern Dismissal|Rechazo severo|Instantáneo|Regresa la criatura o encantamiento objetivo que controla un oponente a la mano de su propietario. Stern Judge|Juez severo|Criatura — Clérigo|{T}: Cada jugador pierde 1 vida por cada pantano que controle. Stern Marshal|Mariscal severo|Criatura - Soldado Humano| Stern Mentor|Mentora severa|Criatura — Hechicero humano|Unir almas. (Puedes emparejar esta criatura con otra criatura no emparejada cuando cualquiera de ellas entre al campo de batalla. Permanecen emparejadas mientras controles ambas criaturas.)\nMientras la Mentora severa esté emparejada con otra criatura, ambas criaturas tienen "{T}: El jugador objetivo pone las dos primeras cartas de su biblioteca en su cementerio". @@ -15390,6 +15586,7 @@ Stillmoon Cavalier|Caballero de plenilunio|Criatura — Caballero zombie|Protecc Stingerfling Spider|Araña lanzaaguijones|Criatura — Araña|Alcance. (Esta criatura puede bloquear criaturas con la habilidad de volar.)\nCuando la Araña lanzaaguijones entre al campo de batalla, puedes destruir la criatura objetivo con la habilidad de volar. Stinging Barrier|Barrera punzante|Criatura - Muro|(Los muros no pueden atacar.)\n{U}, {T}: la Barrera punzante hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. Stinging Licid|Lícido punzante|Criatura - Lícido|{1}{U}, {T}: el Lícido punzante pierde todas las habilidades, se convierte en un encantar criatura encantado a la criatura objetivo, y gana "Siempre que la criatura encantada sea girada, el Lícido punzante hace 2 puntos de daño al controlador de esa criatura" y "{U}: finaliza el efecto que creo esta habilidad" +Stinging Lionfish|Pez león puntiagudo|Criatura encantamiento — Pez|Siempre que lances tu primer hechizo durante el turno de cada oponente, puedes girar o enderezar el permanente objetivo que no sea tierra. Stinging Shot|Disparo aguijoneador|Instantáneo|Pon tres contadores -1/-1 sobre la criatura objetivo con la habilidad de volar.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) Stingmoggie|Gatoaguijón|Criatura — Elemental|El Gatoaguijón entra en juego con dos contadores +1/+1 sobre él.\n{3}{R}, remover un contador +1/+1 del Gatoaguijón: Destruye el artefacto o tierra objetivo. Stingscourger|Azotagujas|Criatura — Guerrero trasgo|Eco {3}{R} (Al comienzo de tu mantenimiento, si esto entró bajo tu control desde el comienzo de tu último mantenimiento, sacrifícalo a menos que pagues su coste de eco.)\nCuando el Azotagujas entre en juego, regresa la criatura objetivo que controla un oponente a la mano de su propietario. @@ -15433,7 +15630,7 @@ Stone Kavu|Kavu de piedra|Criatura - Kavu|{R}: el Kavu de piedra obtiene +1/+0 h Stone Quarry|Pedrera|Tierra|La Pedrera entra al campo de batalla girada.\n{T}: Agrega {R} o {W} a tu reserva de maná. Stone Rain|Lluvia de piedras|Conjuro|Destruye la tierra objetivo. Stone Spirit|Espíritu de la piedra|Criatura - Espíritu Elemental|El Espíritu de la piedra no puede ser bloqueada por criaturas con la habilidad de volar. -Stone-Seeder Hierophant|Hierofante siembrapiedras|Criatura — Druida humano|Siempre que una tierra entre en juego bajo tu control, endereza la Hierofante siembrapiedras.{T}: Endereza la tierra objetivo. +Stone-Seeder Hierophant|Hierofante siembrapiedras|Criatura — Druida humano|Siempre que una tierra entre en juego bajo tu control, endereza la Hierofante siembrapiedras.\n{T}: Endereza la tierra objetivo. Stone-Tongue Basilisk|Basilisco lengua de piedra|Criatura — Basilisco|Siempre que el Basilisco lengua de piedra haga daño de combate a una criatura, destruye esa criatura al final del combate.\nUmbral Todas las criaturas que puedan bloquear al Basilisco lengua de piedra lo hacen. (Tienes umbral mientras haya siete o más cartas en tu cementerio.) Stonebrow, Krosan Hero|Stonebrow, héroe de Krosa|Criatura legendaria — Guerrero centauro|Arrolla.\nSiempre que una criatura con la habilidad de arrollar que controles ataque, obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Stonecloaker|Mantopétreo|Criatura — Gárgola|Destello (Puedes jugar este hechizo en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo.)\nVuela.\nCuando el Mantopétreo entre en juego, regresa una criatura que controlas a la mano de su propietario.\nCuando el Mantopétreo entre en juego, remueve del juego la carta objetivo de un cementerio. @@ -15473,6 +15670,7 @@ Storm Fleet Sprinter|Asaltante de la Flota Tempestuosa|Criatura — Pirata human Storm Fleet Spy|Espía de la Flota Tempestuosa|Criatura — Pirata humano|Incursión — Cuando la Espía de la Flota Tempestuosa entre al campo de batalla, si atacaste con una criatura este turno, roba una carta. Storm Fleet Swashbuckler|Espadachín de la Flota Tempestuosa|Criatura — Pirata humano|Ascender. (Si controlas diez o más permanentes, obtienes la bendición de la ciudad durante el resto del juego.)\nEl Espadachín de la Flota Tempestuosa tiene la habilidad de dañar dos veces mientras tengas la bendición de la ciudad. Storm Front|Frente tormentoso|Encantamiento|{G}{G}: gira la criatura objetivo con la habilidad de volar. +Storm Herald|Heraldo de la tormenta|Criatura — Chamán humano|Prisa.\nCuando el Heraldo de la tormenta entre al campo de batalla, regresa cualquier cantidad de cartas de Aura de tu cementerio al campo de batalla anexadas a criaturas que controlas. Exilia esas Auras al comienzo de tu próximo paso final. Si esas Auras fueran a dejar el campo de batalla, exílialas en vez de ponerlas en cualquier otro lado. Storm Herd|Manada de la tormenta|Conjuro|Crea X fichas de criatura Pegaso blancas 1/1 con la habilidad de volar, donde X es tu total de vidas. Storm Sculptor|Esculpetormentas|Criatura — Hechicero tritón|El Esculpetormentas no puede ser bloqueado.\nCuando el Esculpetormentas entre al campo de batalla, regresa una criatura que controlas a la mano de su propietario. Storm Shaman|Chamán de la tormenta|Criatura - Chamán Clérigo Humano|{R}: el Chamán de la tormenta gana +1/+0 hasta final del turno. @@ -15480,6 +15678,7 @@ Storm Spirit|Espíritu de la tormenta|Criatura - Espíritu Elemental|Vuela\n{T}: Storm Strike|Golpe de tormenta|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +1/+0 y gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. Adivina 1. Storm the Citadel|Asaltar la ciudadela|Conjuro|Hasta el final del turno, las criaturas que controlas obtienen +2/+2 y ganan "Siempre que esta criatura haga daño de combate a un jugador o planeswalker, destruye el artefacto o encantamiento objetivo que controla el jugador defensor". Storm the Vault|Asaltar la bóveda del tesoro|Encantamiento legendario|Siempre que una o más criaturas que controlas hagan daño de combate a un jugador, crea una ficha de artefacto Tesoro incolora con "{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná".\nAl comienzo de tu paso final, si controlas cinco o más artefactos, transforma Asaltar la bóveda del tesoro. +Storm's Wrath|Ira de la tormenta|Conjuro|La Ira de la tormenta hace 4 puntos de daño a cada criatura y a cada planeswalker. Stormbind|Tormenta mágica|Encantamiento|{2}, descartar una carta al azar: La Tormenta mágica hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. Stormblood Berserker|Berserker tormenta de sangre|Criatura — Berserker humano|Sed de sangre 2. (Si un oponente recibió daño este turno, esta criatura entra en juego con dos contadores +1/+1 sobre ella.)\nEl Berserker tormenta de sangre no puede ser bloqueado excepto por dos o más criaturas. Stormbound Geist|Geist de la tormenta|Criatura — Espíritu|Vuela.\nEl Geist de la tormenta sólo puede bloquear criaturas con la habilidad de volar.\nResiliencia. (Cuando esta criatura muera, si no tenía contadores +1/+1 sobre ella, regrésala al campo de batalla bajo el control de su propietario con un contador +1/+1.) @@ -15521,7 +15720,7 @@ Stratadon|Estratadón|Criatura Artefacto - Bestia|Arrolla.\nEl Estratadón cuest Strategic Planning|Planificación estratégica|Conjuro|Mira las tres primeras cartas de tu biblioteca. Pon una de ellas en tu mano y el resto en tu cementerio. Stratozeppelid|Estratozepélido|Criatura — Bestia|Vuela.\nEl Estratozepélido puede bloquear sólo criaturas con la habilidad de volar. Stratus Dancer|Bailarina de los estratos|Criatura — Monje djinn|Vuela.\nMegametamorfosis {1}{U}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de megametamorfosis y pon un contador +1/+1 sobre ella.)\nCuando la Bailarina de los estratos se ponga boca arriba, contrarresta el hechizo de instantáneo o de conjuro objetivo. -Stratus Walk|Levitación estratosférica|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.Cuando la Levitación estratosférica entre al campo de batalla, roba una carta.La criatura encantada tiene la habilidad de volar. (No puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.)La criatura encantada solo puede bloquear criaturas con la habilidad de volar. +Stratus Walk|Levitación estratosférica|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nCuando la Levitación estratosférica entre al campo de batalla, roba una carta.\nLa criatura encantada tiene la habilidad de volar. (No puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.)La criatura encantada solo puede bloquear criaturas con la habilidad de volar. Straw Golem|Gólem de paja|Criatura Artefacto - Gólem|Cuando un oponente juegue un hechizo de criatura, sacrifica el Gólem de paja. Stream Hopper|Salta arroyos|Criatura — Trasgo|{U/R}: El Salta arroyos gana la habilidad de volar hasta el final del turno. Stream of Consciousness|Flujo de conciencia|Instantáneo - Arcano|El jugador objetivo baraja hasta cuatro cartas objetivo de su cementerio en su biblioteca. @@ -15531,7 +15730,7 @@ Stream of Unconsciousness|Flujo de inconciencia|Instantáneo tribal — Hechicer Streambed Aquitects|Aquitectos del lecho del río|Criatura — Explorador tritón|{T}: El Tritón objetivo obtiene +1/+1 y gana la habilidad de cruzar islas hasta el final del turno.\n{T}: La tierra objetivo es una isla hasta el final del turno. Street Riot|Disturbios callejeros|Encantamiento|Mientras sea tu turno, las criaturas que controlas obtienen +1/+0 y tienen la habilidad de arrollar. Street Savvy|Astucia callejera|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +0/+2 y puede bloquear criaturas con habilidades de cruzar tierras como si no tuvieran esas habilidades. -Street Spasm|Espasmo callejero|Instantáneo|El Espasmo callejero hace X puntos de daño a la criatura objetivo sin la habilidad de volar que no controlas.Sobrecarga {X}{X}{R}{R}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de sobrecarga. Si lo haces, cambia su texto reemplazando "la criatura objetivo" por "cada criatura".) +Street Spasm|Espasmo callejero|Instantáneo|El Espasmo callejero hace X puntos de daño a la criatura objetivo sin la habilidad de volar que no controlas.\nSobrecarga {X}{X}{R}{R}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de sobrecarga. Si lo haces, cambia su texto reemplazando "la criatura objetivo" por "cada criatura".) Street Sweeper|Barrendero|Criatura artefacto — Constructo|Siempre que el Barrendero ataque, destruye todas las Auras anexadas a la tierra objetivo. Street Wraith|Aparición callejera|Criatura — Aparición|Cruza pantanos.
Ciclo—Pagar 2 vidas. (Pagar 2 vidas, descartar esta carta: Roba una carta.) Streetbreaker Wurm|Sierpe rompecalles|Criatura — Sierpe| @@ -15571,7 +15770,7 @@ Stronghold Biologist|Biólogo de la fortaleza|Criatura - Cambiahechizos Humano|{ Stronghold Confessor|Confesor de la Fortaleza|Criatura — Clérigo humano|Estímulo {3}. (Puedes pagar {3} adicionales al lanzar este hechizo.)\nAmenaza. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.)\nSi el Confesor de la Fortaleza fue estimulado, entra al campo de batalla con dos contadores +1/+1 sobre él. Stronghold Discipline|Disciplina de la fortaleza|Conjuro|Cada jugador pierde 1 vida por cada criatura que controle. Stronghold Furnace|Horno de la Fortaleza|Plano — Rath|Si una fuente fuera a hacer daño a una criatura o jugador, en vez de eso, hace el doble del daño a esa criatura o jugador.\nSiempre que lances caos, el Horno de la Fortaleza hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. -Stronghold Gambit|Gambito de la fortaleza|Conjuro|Cada jugador elige una carta de su mano.Luego cada jugador muestra la carta elegida. El propietario de la carta de criatura mostrada de esta manera con el coste de maná más bajo pone esa carta en juego. Si dos o más cartas de criatura están empatadas con el coste más bajo, pon esas cartas en juego. +Stronghold Gambit|Gambito de la fortaleza|Conjuro|Cada jugador elige una carta de su mano.\nLuego cada jugador muestra la carta elegida. El propietario de la carta de criatura mostrada de esta manera con el coste de maná más bajo pone esa carta en juego. Si dos o más cartas de criatura están empatadas con el coste más bajo, pon esas cartas en juego. Stronghold Machinist|Maquinista de la fortaleza|Criatura - Cambiahechizos Humano|{U}{U}, {T}, descartar una carta de tu mano: contrarresta el hechizo que no sea criatura objetivo. Stronghold Overseer|Supervisor de la Fortaleza|Criatura — Demonio|Vuela.\nSe desvanece (Esta criatura sólo puede bloquear o ser bloqueada por criaturas con la habilidad de desvanecerse.)\n{B}{B}: Las criaturas con la habilidad de desvanecerse obtienen +1/+0 hasta el final del turno y las criaturas sin la habilidad de desvanecerse obtienen -1/-0 hasta el final del turno. Stronghold Rats|Ratas de la Fortaleza|Criatura — Rata|Se desvanece (Esta criatura sólo puede bloquear o ser bloqueada por criaturas con la habilidad de desvanecerse.)
Siempre que las Ratas de la Fortaleza hagan daño de combate a un jugador, cada jugador descarta una carta. @@ -15651,9 +15850,9 @@ Summoner's Pact|Pacto del invocador|Instantáneo|El Pacto del invocador es verde Summoning Station|Puesto de invocación|Artefacto|{T}: Pon en juego una ficha de criatura Tenaza incolora 2/2.\nSiempre que un artefacto vaya a un cementerio desde el juego, puedes enderezar el Puesto de invocación. Summoning Trap|Trampa invocadora|Instantáneo — Trampa|Si un hechizo de criatura que lanzaste este turno fue contrarrestado por un hechizo o habilidad que controlaba un oponente, puedes pagar {0} en lugar de pagar el coste de maná de la Trampa invocadora.\nMira las primeras siete cartas de la parte superior de tu biblioteca. Puedes poner en el campo de batalla una carta de criatura que se encuentre entre ellas. Pon el resto en la parte inferior de tu biblioteca en cualquier orden. Sun Clasp|Broche solar|Encantamiento - Aura|La criatura encantada obtiene +1/+3.\n{W}: devuelve la criatura encantada a la mano de su propietario. -Sun Droplet|Gota solar|Artefacto|Siempre que recibas daño, pon esa misma cantidad de contadores de carga sobre la Gota solar.Al comienzo de cada mantenimiento, puedes remover un contador de carga de la Gota solar. Si lo haces, ganas 1 vida. +Sun Droplet|Gota solar|Artefacto|Siempre que recibas daño, pon esa misma cantidad de contadores de carga sobre la Gota solar.\nAl comienzo de cada mantenimiento, puedes remover un contador de carga de la Gota solar. Si lo haces, ganas 1 vida. Sun Sentinel|Centinela del sol|Criatura — Soldado humano|Vigilancia. -Sun Titan|Titán solar|Criatura — Gigante|Vigilancia.Siempre que el Titán solar entre al campo de batalla o ataque, puedes regresar la carta de permanente objetivo con coste de maná convertido de 3 o menos de tu cementerio al campo de batalla. +Sun Titan|Titán solar|Criatura — Gigante|Vigilancia.\nSiempre que el Titán solar entre al campo de batalla o ataque, puedes regresar la carta de permanente objetivo con coste de maná convertido de 3 o menos de tu cementerio al campo de batalla. Sun's Bounty|Regalo del Sol|Instantáneo|Gana 4 vidas.\nRecobrar {1}{W} (Cuando una criatura vaya a tu cementerio desde el juego, puedes pagar {1}{W}. Si lo haces, regresa esta carta de tu cementerio a tu mano. De lo contrario, remueve del juego esta carta.) Sun-Blessed Mount|Montura bendecida por el sol|Criatura — Dinosaurio|Cuando la Montura bendecida por el sol entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca y/o cementerio una carta llamada Huatli, jinete de dinosaurios, mostrarla y ponerla en tu mano. Si buscaste en tu biblioteca de esta manera, barájala. Sun-Collared Raptor|Ráptor cuello solar|Criatura — Dinosaurio|Arrolla.\n{2}{R}: El Ráptor cuello solar obtiene +3/+0 hasta el final del turno. @@ -15694,6 +15893,8 @@ Sunken Hollow|Hondonada profunda|Tierra — Isla pantano|({T}: Agrega {U} o {B} Sunken Hope|Esperanza hundida|Encantamiento|Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, ese jugador regresa una criatura que controle a la mano de su propietario. Sunken Ruins|Ruinas hundidas|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{U/B}, {T}: Agrega {U}{U}, {U}{B}, o {B}{B} a tu reserva de maná. Sunlance|Lanza solar|Conjuro|La Lanza solar hace 3 puntos de daño a la criatura objetivo que no sea blanca. +Sunlit Hoplite|Hoplita iluminado|Criatura — Soldado humano|Mientras sea tu turno, el Hoplita iluminado tiene la habilidad de dañar primero.\nEl Hoplita iluminado obtiene +1/+0 mientras controles un planeswalker Elspeth. +Sunmane Pegasus|Pegaso crin solar|Criatura — Pegaso|Vuela.\n{1}{W}: El Pegaso crin solar gana las habilidades de vigilancia y vínculo vital hasta el final del turno. Sunpetal Grove|Arboleda Pétalo Solar|Tierra|La Arboleda Pétalo Solar entra al campo de batalla girada a menos que controles un Bosque o una Llanura.\n{T}: Agrega {G} o {W} a tu reserva de maná. Sunrise Seeker|Buscador del amanecer|Criatura — Explorador humano|Vigilancia.\nCuando el Buscador del amanecer entre al campo de batalla, explora. (Muestra la primera carta de tu biblioteca. Pon esa carta en tu mano si es una tierra. De lo contrario, pon un contador +1/+1 sobre esta criatura y luego devuelve la carta a su sitio o ponla en tu cementerio.) Sunrise Sovereign|Soberano del amanecer|Criatura — Guerrero gigante|Las otras criaturas Gigante que controlas obtienen +2/+2 y tienen la habilidad de arrollar. @@ -15722,7 +15923,7 @@ Supplant Form|Suplantación de forma|Instantáneo|Regresa la criatura objetivo a Supply Caravan|Caravana de suministros|Criatura — Camello|Cuando la Caravana de suministros entre al campo de batalla, si controlas una criatura girada, crea una ficha de criatura Guerrero blanca 1/1 con la habilidad de vigilancia. Supply-Line Cranes|Grullas de línea de suministro|Criatura — Ave|Vuela.\nCuando las Grullas de línea de suministro entren al campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo. Supply|Oferta|Conjuro|Pon en juego X fichas de criatura Saprolín verde 1/1. -Suppression Bonds|Cadenas represoras|Encantamiento — Aura|Encantar permanente que no sea tierra.El permanente encantado no puede atacar ni bloquear y no pueden activarse sus habilidades activadas. +Suppression Bonds|Cadenas represoras|Encantamiento — Aura|Encantar permanente que no sea tierra.\nEl permanente encantado no puede atacar ni bloquear y no pueden activarse sus habilidades activadas. Suppression Field|Campo de supresión|Encantamiento|Cuesta {2} más jugar las habilidades activadas a menos que sean habilidades de maná. Suppress|Suprimir|Conjuro|El jugador objetivo remueve del juego boca abajo todas las cartas de su mano. Al final del siguiente turno de ese jugador, ese jugador regresa esas cartas a su mano. Supreme Exemplar|Ejemplar supremo|Criatura — Elemental|Vuela.\nAmparar un Elemental. (Cuando esto entre en juego, sacrifícalo a menos que remuevas del juego otro Elemental que controlas. Cuando esto deje el juego, esa carta regresa al juego.) @@ -15795,6 +15996,7 @@ Sway of Illusion|Ilusiones Influenciadas|Instantáneo|Cualquier número de criat Sway of the Stars|Influencia de las estrellas|Conjuro|Cada jugador baraja su mano, cementerio y permanentes que le pertenezcan en su biblioteca, luego roba siete cartas. El total de vidas de cada jugador es 7. Sweatworks Brawler|Pendenciera de la fundición opresora|Criatura — Artífice humano|Improvisar. (Tus artefactos pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada artefacto que gires una vez que termines de activar habilidades de maná paga {1}.)\nAmenaza. Sweep Away|Barrido|Instantáneo|Regresa la criatura objetivo a la mano de su propietario. Si esa criatura está atacando, en vez de eso, puedes ponerla en la parte superior de la biblioteca de su propietario. +Sweet Oblivion|Dulce olvido|Conjuro|El jugador objetivo pone las cuatro primeras cartas de su biblioteca en su cementerio.\nEscapatoria—{3}{U}, exiliar otras cuatro cartas de tu cementerio. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de escapatoria.) Swell of Courage|Infundir de valor|Instantáneo|Las criaturas que controlas obtienen +2/+2 hasta el final del turno.\nReforzar X—{X}{W}{W}. ({X}{W}{W}, descartar esta carta: Pon X contadores +1/+1 sobre la criatura objetivo.) Swell of Growth|Ola de crecimiento|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Puedes poner en el campo de batalla una carta de tierra de tu mano. Sweltering Suns|Soles abrasadores|Conjuro|Los Soles abrasadores hacen 3 puntos de daño a cada criatura.\nCiclo {3}. ({3}, descartar esta carta: Roba una carta.) @@ -15811,7 +16013,8 @@ Swift Warden|Protectora veloz|Criatura — Guerrero tritón|Destello.\nCuando la Swift Warkite|Engendro de guerra veloz|Criatura — Dragón|Vuela.\nCuando el Engendro de guerra veloz entre al campo de batalla, puedes poner en el campo de batalla una carta de criatura con coste de maná convertido de 3 o menos de tu mano o de tu cementerio. Esa criatura gana la habilidad de prisa. Regrésala a tu mano al comienzo del próximo paso final. Swiftblade Vindicator|Defensora filoveloz|Criatura — Soldado humano|Daña dos veces, vigilancia, arrolla. Swiftfoot Boots|Botas de pies ligeros|Artefacto — Equipo|La criatura equipada tiene antimaleficio y prisa. (No puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlen tus oponentes y puede atacar y {T} tan pronto como entre bajo tu control.)\nEquipar {1}. ({1}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro.) -Swiftwater Cliffs|Acantilados aguasraudas|Tierra|Los Acantilados aguasraudas entran al campo de batalla girados.Cuando los Acantilados aguasraudas entren al campo de batalla, ganas 1 vida.{T}: Agrega {U} o {R} a tu reserva de maná. +Swiftwater Cliffs|Acantilados aguasraudas|Tierra|Los Acantilados aguasraudas entran al campo de batalla girados.\nCuando los Acantilados aguasraudas entren al campo de batalla, ganas 1 vida.\n{T}: Agrega {U} o {R} a tu reserva de maná. +Swimmer in Nightmares|Nadador de pesadillas|Criatura — Tritón pesadilla|El Nadador de pesadillas obtiene +3/+0 mientras haya diez o más cartas en un mismo cementerio.\nEl Nadador de pesadillas no puede ser bloqueado mientras controles un planeswalker Ashiok. Swirl the Mists|Remolinear las nieblas|Encantamiento|En cuanto Remolinear las nieblas entre en juego, elige una palabra de color.\nTodas las referencias a palabras de color en hechizos o permanentes se convierten en la palabra de color elegida. Swirling Sandstorm|Tormenta de arena arremolinante|Conjuro|Umbral La Tormenta de arena arremolinante hace 5 puntos de daño a cada criatura que no tenga la habilidad de volar. (Tienes umbral si hay siete o más cartas en tu cementerio.) Swirling Spriggan|Spriggan turbulento|Criatura — Chamán trasgo|{G/U}{G/U}: La criatura objetivo que controlas es del color o colores de tu elección hasta el final del turno. @@ -15826,12 +16029,12 @@ Sword of Kaldra|Espada de Kaldra|Artefacto legendario — Equipo|La criatura equ Sword of Light and Shadow|Espada de luz y sombra|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +2/+2 y tiene protección contra blanco y contra negro.\nSiempre que la criatura equipada haga daño de combate a un jugador, ganas 3 vidas y puedes regresar hasta una criatura objetivo de tu cementerio a tu mano.\nEquipar {2}. Sword of Sinew and Steel|Espada de nervio y acero|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +2/+2 y tiene protección contra negro y contra rojo.\nSiempre que la criatura equipada haga daño de combate a un jugador, destruye hasta un planeswalker objetivo y hasta un artefacto objetivo.\nEquipar {2}. Sword of Truth and Justice|Espada de verdad y justicia|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +2/+2 y tiene protección contra blanco y contra azul.\nSiempre que la criatura equipada haga daño de combate a un jugador, pon un contador +1/+1 sobre una criatura que controlas. Luego, prolifera. (Elige cualquier cantidad de permanentes y/o jugadores, luego pon sobre cada uno un contador de cada tipo que ya tenga.)\nEquipar {2}. -Sword of Vengeance|Espada de la venganza|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +2/+0 y tiene las habilidades de dañar primero, vigilancia, arrollar y prisa.Equipar {3}. +Sword of Vengeance|Espada de la venganza|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +2/+0 y tiene las habilidades de dañar primero, vigilancia, arrollar y prisa.\nEquipar {3}. Sword of War and Peace|Espada de guerra y paz|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +2/+2 y tiene protección contra rojo y contra blanco.\nSiempre que la criatura equipada haga daño de combate a un jugador, la Espada de guerra y paz hace daño a ese jugador igual a la cantidad de cartas en su mano y tú ganas 1 vida por cada carta en tu mano.\nEquipar {2}. -Sword of the Animist|Espada de la animista|Artefacto legendario — Equipo|La criatura equipada obtiene +1/+1.Siempre que la criatura equipada ataque, puedes buscar en tu biblioteca una carta de tierra básica, ponerla en el campo de batalla girada y luego barajar tu biblioteca.Equipar {2}. +Sword of the Animist|Espada de la animista|Artefacto legendario — Equipo|La criatura equipada obtiene +1/+1.\nSiempre que la criatura equipada ataque, puedes buscar en tu biblioteca una carta de tierra básica, ponerla en el campo de batalla girada y luego barajar tu biblioteca.\nEquipar {2}. Sword of the Chosen|Espada de los elegidos|Artefacto Legendario|{T}: la leyenda objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Sword of the Meek|Espada de los mansos|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +1/+2.
Equipar {2}.
Siempre que una criatura 1/1 entre en juego bajo tu control, puedes regresar la Espada de los mansos de tu cementerio al juego y luego anexarla a esa criatura. -Sword of the Paruns|Espada de los Paruns|Artefacto — Equipo|Mientras la criatura equipada esté girada, las criaturas giradas que controlas obtienen +2/+0.Mientras la criatura equipada esté enderezada, las criaturas enderezadas que controlas obtienen +0/+2.{3}: Puedes girar o enderezar la criatura equipada.Equipar {3}. +Sword of the Paruns|Espada de los Paruns|Artefacto — Equipo|Mientras la criatura equipada esté girada, las criaturas giradas que controlas obtienen +2/+0.\nMientras la criatura equipada esté enderezada, las criaturas enderezadas que controlas obtienen +0/+2.\n{3}: Puedes girar o enderezar la criatura equipada.\nEquipar {3}. Sword-Point Diplomacy|Diplomacia a punta de espada|Conjuro|Muestra las tres primeras cartas de tu biblioteca. Por cada una de esas cartas, pon esa carta en tu mano a menos que un oponente pague 3 vidas. Luego, exilia el resto. Swords to Plowshares|Espadas en guadañas|Instantáneo|Exilia la criatura objetivo. Su controlador gana una cantidad de vidas igual a su fuerza. Swordwise Centaur|Centauro sapientebélico|Criatura — Guerrero centauro| @@ -15853,7 +16056,7 @@ Sylvan Library|Biblioteca silvana|Encantamiento|Al comienzo de tu paso de robar, Sylvan Messenger|Mensajera silvestre|Criatura — Elfo|Arrolla. (Esta criatura puede hacer el daño de combate sobrante al jugador o planeswalker defensor mientras ataca.)Cuando la Mensajera silvestre entre al campo de batalla, muestra las primeras cuatro cartas de tu biblioteca. Pon todas las cartas de Elfo mostradas de esta manera en tu mano y el resto en la parte inferior de tu biblioteca en cualquier orden. Sylvan Might|Poderío silvestre|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +2/+2 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno.\nRetrospectiva {2}{G}{G}. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuévela del juego.) Sylvan Offering|Ofrenda silvana|Conjuro|Elige un oponente. Ese jugador y tú ponen en el campo de batalla una ficha de criatura Pueblo-arbóreo verde X/X cada uno.\nElige un oponente. Ese jugador y tú ponen en el campo de batalla X fichas de criatura Guerrero Elfo verdes 1/1 cada uno. -Sylvan Primordial|Primordial silvano|Criatura — Avatar|Alcance.Cuando el Primordial silvano entre al campo de batalla, por cada oponente, destruye el permanente objetivo que no sea criatura que controla ese jugador. Por cada permanente destruido de esta manera, busca una carta de bosque en tu biblioteca y pon esa carta en el campo de batalla girada. Luego baraja tu biblioteca. +Sylvan Primordial|Primordial silvano|Criatura — Avatar|Alcance.\nCuando el Primordial silvano entre al campo de batalla, por cada oponente, destruye el permanente objetivo que no sea criatura que controla ese jugador. Por cada permanente destruido de esta manera, busca una carta de bosque en tu biblioteca y pon esa carta en el campo de batalla girada. Luego baraja tu biblioteca. Sylvan Ranger|Guardabosque silvano|Criatura - Explorador elfo|Cuando el Guardabosque silvano entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca una carta de tierra básica, mostrarla, ponerla en tu mano y luego barajar tu biblioteca. Sylvan Reclamation|Reclamación silvana|Instantáneo|Exilia hasta dos artefactos y/o encantamientos objetivo.\nCiclo de tierras básicas {2}. ({2}, descartar esta carta: Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.) Sylvan Safekeeper|Protector silvestre|Criatura — Hechicero humano|Sacrificar una tierra: La criatura objetivo que controlas gana la habilidad de velo hasta el final del turno. (No puede ser objetivo de hechizos o habilidades.) @@ -15946,17 +16149,17 @@ Talas Researcher|Mercader talas|Criatura - Hechicero Pirata Humano| Talas Scout|Reconocedor talas|Criatura - Explorador Pirata Humano|Vuela Talas Warrior|Guerrero talas|Criatura - Guerrero Pirata Humano|El Guerrero Talas no puede ser bloqueado. Tale's End|Fin de la historia|Instantáneo|Contrarresta la habilidad activada, la habilidad disparada o el hechizo legendario objetivo. -Talent of the Telepath|Talento del telépata|Conjuro|El oponente objetivo muestra las siete primeras cartas de su biblioteca. Puedes lanzar una carta de instantáneo o de conjuro que se encuentre entre ellas sin pagar su coste de maná. Luego ese jugador pone el resto en su cementerio.Dominio de hechizos — Si hay dos o más cartas de instantáneo y/o de conjuro en tu cementerio, en vez de eso, puedes lanzar hasta dos cartas de instantáneo y/o de conjuro mostradas. +Talent of the Telepath|Talento del telépata|Conjuro|El oponente objetivo muestra las siete primeras cartas de su biblioteca. Puedes lanzar una carta de instantáneo o de conjuro que se encuentre entre ellas sin pagar su coste de maná. Luego ese jugador pone el resto en su cementerio.\nDominio de hechizos — Si hay dos o más cartas de instantáneo y/o de conjuro en tu cementerio, en vez de eso, puedes lanzar hasta dos cartas de instantáneo y/o de conjuro mostradas. Talisman of Conviction|Talismán de convicción|Artefacto|{T}: Agrega {C}.\n{T}: Agrega {R} o {W}. El Talismán de convicción te hace 1 punto de daño. Talisman of Creativity|Talismán de creatividad|Artefacto|{T}: Agrega {C}.\n{T}: Agrega {U} o {R}. El Talismán de creatividad te hace 1 punto de daño. Talisman of Curiosity|Talismán de curiosidad|Artefacto|{T}: Agrega {C}.\n{T}: Agrega {G} o {U}. El Talismán de curiosidad te hace 1 punto de daño. -Talisman of Dominance|Talismán de la dominancia|Artefacto|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.{T}: Agrega {U} o {B} a tu reserva de maná.\n El Talismán de la dominancia te hace 1 punto de daño. +Talisman of Dominance|Talismán de la dominancia|Artefacto|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{T}: Agrega {U} o {B} a tu reserva de maná.\n El Talismán de la dominancia te hace 1 punto de daño. Talisman of Hierarchy|Talismán de jerarquía|Artefacto|{T}: Agrega {C}.\n{T}: Agrega {W} o {B}. El Talismán de jerarquía te hace 1 punto de daño. -Talisman of Impulse|Talismán del impulso|Artefacto|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.{T}: Agrega {R} o {G} a tu reserva de maná.\n El Talismán del impulso te hace 1 punto de daño. -Talisman of Indulgence|Talismán de la indulgencia|Artefacto|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.{T}: Agrega {B} o {R} a tu reserva de maná.\n El Talismán de la indulgencia te hace 1 punto de daño. -Talisman of Progress|Talismán del progreso|Artefacto|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.{T}: Agrega {W} o {U} a tu reserva de maná.\n El Talismán del progreso te hace 1 punto de daño. +Talisman of Impulse|Talismán del impulso|Artefacto|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{T}: Agrega {R} o {G} a tu reserva de maná.\n El Talismán del impulso te hace 1 punto de daño. +Talisman of Indulgence|Talismán de la indulgencia|Artefacto|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{T}: Agrega {B} o {R} a tu reserva de maná.\n El Talismán de la indulgencia te hace 1 punto de daño. +Talisman of Progress|Talismán del progreso|Artefacto|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{T}: Agrega {W} o {U} a tu reserva de maná.\n El Talismán del progreso te hace 1 punto de daño. Talisman of Resilience|Talismán de resiliencia|Artefacto|{T}: Agrega {C}.\n{T}: Agrega {B} o {G}. El Talismán de resiliencia te hace 1 punto de daño. -Talisman of Unity|Talismán de la unidad|Artefacto|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.{T}: Agrega {G} o {W} a tu reserva de maná.\n El Talismán de la unidad te hace 1 punto de daño. +Talisman of Unity|Talismán de la unidad|Artefacto|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{T}: Agrega {G} o {W} a tu reserva de maná.\n El Talismán de la unidad te hace 1 punto de daño. Tall as a Beanstalk|Crecer con habichuelas mágicas|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +3/+3, tiene la habilidad de alcance y es un Gigante además de sus otros tipos. Tallowisp|Centella de sebo|Criatura - Espíritu|Siempre que juegues un hechizo arcano o de Espíritu, puedes buscar una carta de encantar criatura en tu biblioteca, mostrarla y ponerla en tu mano. Si lo haces, baraja tu biblioteca. Talon Gates|Portal de Garras|Plano — Dominaria|En cualquier momento en que pudieras lanzar un conjuro, puedes exiliar con X contadores de tiempo sobre ella una carta que no sea tierra de tu mano, donde X es su coste de maná convertido. Si la carta exiliada no tiene la habilidad de suspender, gana suspender. (Al comienzo del mantenimiento de su propietario, remueve un contador de tiempo. Cuando sea removido el último, el jugador la lanza sin pagar su coste de maná. Si es una criatura, tiene la habilidad de prisa.)\nSiempre que lances caos, remueve dos contadores de tiempo de cada carta suspendida de la cual eres propietario. @@ -16000,6 +16203,7 @@ Tar Fiend|Demonio de alquitrán|Criatura — Elemental|Devorar 2. (En cuanto est Tar Pit Warrior|Guerrero del lodazal|Criatura - Guerrero Ciclope|Cuando el Guerrero del lodazal sea objetivo de un hechizo o habilidad, sacrifícalo. Tar Pitcher|Lanzador de alquitrán|Criatura — Chamán trasgo|{T}, sacrificar un Trasgo: El Lanzador de alquitrán hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. Tar Snare|Trampa de alquitrán|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene -3/-2 hasta el final del turno. +Taranika, Akroan Veteran|Taranika, veterana akroniense|Criatura legendaria — Soldado humano|Vigilancia.\nSiempre que Taranika, veterana akroniense ataque, endereza otra criatura objetivo que controlas. Hasta el final del turno, esa criatura tiene una fuerza y resistencia base de 4/4 y gana la habilidad de indestructible. Tarfire|Fuego de alquitrán|Instantáneo tribal — Trasgo|El Fuego de alquitrán hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. Tariel, Reckoner of Souls|Tariel, Vengadora de Almas|Criatura legendaria — Ángel|Vuela, vigilancia.\n{T}: Elige una carta de criatura al azar del cementerio del oponente objetivo. Pon esa carta en el campo de batalla bajo tu control. Tariff|Tasa|Conjuro|Cada jugador sacrifica la criatura que controla con el coste de maná más alto a menos que pague el coste de maná de esa criatura. Si dos criaturas controladas por un jugador empatan en el coste más alto, ese jugador elige una. @@ -16039,6 +16243,7 @@ Tears of Valakut|Lágrimas de Valakut|Instantáneo|Las Lágrimas de Valakut no p Tectonic Break|Rompimiento tectónico|Conjuro|Cada jugador sacrifica X tierras. Tectonic Edge|Borde tectónico|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{1}, {T}, sacrificar el Borde tectónico: Destruye la tierra objetivo que no sea básica. Activa esta habilidad solo si un oponente controla cuatro o más tierras. Tectonic Fiend|Demonio tectónico|Criatura — Elemental|Eco {4}{R}{R} (Al comienzo de tu mantenimiento, si esto entró bajo tu control desde el comienzo de tu último mantenimiento, sacrifícalo a menos que pagues su coste de eco.)\nEl Demonio tectónico ataca cada turno si puede. +Tectonic Giant|Gigante tectónico|Criatura — Gigante elemental|Siempre que el Gigante tectónico ataque o sea objetivo de un hechizo que controla un oponente, elige uno:\n• El Gigante tectónico hace 3 puntos de daño a cada oponente.\n• Exilia las dos primeras cartas de tu biblioteca. Elige una de ellas. Hasta el final de tu próximo turno, puedes jugar esa carta. Tectonic Hellion|Infernal tectónico|Criatura — Infernal|Prisa.\nSiempre que el Infernal tectónico ataque, cada jugador que controla la mayor cantidad de tierras sacrifica dos tierras. Tectonic Instability|Inestabilidad Tectónica|Encantamiento|Siempre que una tierra entre en juego, gira todas las tierras que su controlador controle. Tectonic Reformation|Reconfiguración tectónica|Encantamiento|Cada carta de tierra en tu mano tiene la habilidad de ciclo {R}.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) @@ -16102,6 +16307,7 @@ Temple Altisaur|Altisaurio del templo|Criatura — Dinosaurio|Si una fuente fuer Temple Bell|Campana del templo|Artefacto|{T}: Cada jugador roba una carta. Temple Elder|Anciano del templo|Criatura - Clérigo Humano| Temple Garden|Jardín del templo|Tierra — Bosque llanura|({T}: Agrega {G} o {W} a tu reserva de maná.)\nEn cuanto el Jardín del templo entre al campo de batalla, puedes pagar 2 vidas. Si no lo haces, el Jardín del templo entra al campo de batalla girado. +Temple Thief|Ladrón del templo|Criatura — Bribón humano|El Ladrón del templo no puede ser bloqueado por criaturas encantadas o criaturas encantamiento. Temple of Abandon|Templo del abandono|Tierra|El Templo del abandono entra al campo de batalla girado.\nCuando el Templo del abandono entre al campo de batalla, adivina 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.)\n{T}: Agrega {R} o {G} a tu reserva de maná. Temple of Aclazotz|Templo de Aclazotz|Tierra legendaria|(Se transforma del Ayuno de Sangre de Arguel.)\n{T}: Agrega {B} a tu reserva de maná.\n{T}, sacrificar una criatura: Ganas una cantidad de vidas igual a la resistencia de la criatura sacrificada. Temple of Deceit|Templo del engaño|Tierra|El Templo del engaño entra al campo de batalla girado.\nCuando el Templo del engaño entre al campo de batalla, adivina 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.)\n{T}: Agrega {U} o {B} a tu reserva de maná. @@ -16172,7 +16378,7 @@ Teroh's Faithful|Fieles de Teroh|Criatura — Clérigo|Cuando los Fieles de Tero Teroh's Vanguard|Vanguardia de Teroh|Criatura — Nómada|Puedes jugar la Vanguardia de Teroh en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo.\nUmbral - Cuando la Vanguardia de Teroh entre en juego, las criaturas que controles ganan protección contra negro hasta el final del turno. (Tienes umbral si hay siete o más cartas en tu cementerio.) Terra Eternal|Terra eterna|Encantamiento|Todas las tierras son indestructibles. Terra Ravager|Devastatierras|Criatura — Bestia elemental|Siempre que el Devastatierras ataque, obtiene +X/+0 hasta el final del turno, donde X es el número de tierras que controla el jugador defensor. -Terra Stomper|Aplastatierra|Criatura — Bestia|El Aplastatierra no puede ser contrarrestado.Arrolla. (Esta criatura puede hacer el daño de combate sobrante al jugador o planeswalker defensor mientras ataca.) +Terra Stomper|Aplastatierra|Criatura — Bestia|El Aplastatierra no puede ser contrarrestado.\nArrolla. (Esta criatura puede hacer el daño de combate sobrante al jugador o planeswalker defensor mientras ataca.) Terraformer|Terraformador|Criatura — Hechicero humano|{1}: Elige un tipo de tierra básica. El tipo de tierra de cada tierra que controlas es ese tipo hasta el final del turno. Terrain Elemental|Elemental terrenal|Criatura — Elemental| Terrain Generator|Generador de terreno|Tierra|{T}: añade 1 a tu reserva de maná.\n{2}, {T}: pon la carta de tierra básica de tu mano en juego girada. @@ -16189,6 +16395,7 @@ Territorial Hammerskull|Testamaza territorial|Criatura — Dinosaurio|Siempre qu Territorial Hellkite|Engendro territorial|Criatura — Dragón|Vuela, prisa.\nAl comienzo del combate en tu turno, elige un oponente al azar que el Engendro territorial no atacó durante tu último combate. El Engendro territorial ataca a ese jugador este combate si puede. Si no puedes elegir un oponente de esta manera, gira el Engendro territorial. Territorial Roc|Roc territorial|Criatura — Ave|Vuela. Terror of Kruin Pass|Terror del Paso Kruin|Criatura — Licántropo|Daña dos veces.\nCada Licántropo que controlas no puede ser bloqueado excepto por dos o más criaturas.\nAl comienzo de cada mantenimiento, si un jugador lanzó dos o más hechizos en el último turno, transforma al Terror del Paso Kruin. +Terror of Mount Velus|Terror del Monte Velus|Criatura — Dragón|Vuela, daña dos veces.\nCuando el Terror del Monte Velus entre al campo de batalla, las criaturas que controlas ganan la habilidad de dañar dos veces hasta el final del turno. Terror of the Fairgrounds|Horror de la feria|Criatura — Gremlin| Terror|Terror|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo que no sea negra o artefacto. No puede ser regenerada. Terrus Wurm|Sierpe terrus|Criatura — Sierpe zombie|Carroñar {6}{B}. ({6}{B}, exiliar esta carta de tu cementerio: Pon sobre la criatura objetivo una cantidad de contadores +1/+1 igual a la fuerza de esta carta. Activa la habilidad de carroñar como un conjuro.) @@ -16244,16 +16451,23 @@ Thantis, the Warweaver|Thantis, la Tejeguerras|Criatura legendaria — Araña|Vi Thassa's Bounty|Regalo de Tassa|Conjuro|Roba tres cartas. El jugador objetivo pone las primeras tres cartas de su biblioteca en su cementerio. Thassa's Devourer|Devoradora de Tassa|Criatura encantamiento — Elemental|Constelación — Siempre que la Devoradora de Tassa u otro encantamiento entre al campo de batalla bajo tu control, el jugador objetivo pone las dos primeras cartas de su biblioteca en su cementerio. Thassa's Emissary|Emisario de Tassa|Criatura encantamiento — Cangrejo|Concesión {5}{U}. (Si lanzas esta carta pagando su coste de concesión, es un hechizo de aura con encantar criatura. Si no está anexada a una criatura, se convierte en una criatura de nuevo.)\nSiempre que el Emisario de Tassa o la criatura encantada haga daño de combate a un jugador, roba una carta.\nLa criatura encantada obtiene +3/+3. +Thassa's Intervention|Intervención de Tassa|Instantáneo|Elige uno:\n• Mira las X primeras cartas de tu biblioteca. Pon hasta dos de ellas en tu mano y el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio.\n• Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague el doble de {X}. Thassa's Ire|Ira de Tassa|Encantamiento|{3}{U}: Puedes girar o enderezar la criatura objetivo. +Thassa's Oracle|Oráculo de Tassa|Criatura — Hechicero tritón|Cuando el Oráculo de Tassa entre al campo de batalla, mira las X primeras cartas de tu biblioteca, donde X es tu devoción al azul. Pon hasta una de ellas en la parte superior de tu biblioteca y el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. Si X es mayor o igual a la cantidad de cartas en tu biblioteca, ganas el juego. (Cada {U} en los costes de maná de los permanentes que controlas cuenta para tu devoción al azul.) Thassa's Rebuff|Desaire de Tassa|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {X}, donde X es tu devoción al azul. (Cada {U} en los costes de maná de los permanentes que controlas cuenta para tu devoción al azul.) +Thassa, Deep-Dwelling|Tassa, Habitante de lo Profundo|Criatura encantamiento legendaria — Deidad|Indestructible.\nMientras tu devoción al azul sea menor que cinco, Tassa no es una criatura.\nAl comienzo de tu paso final, exilia hasta una otra criatura objetivo que controlas, luego regresa esa carta al campo de batalla bajo tu control.\n{3}{U}: Gira otra criatura objetivo. Thassa, God of the Sea|Tassa, diosa del mar|Criatura encantamiento legendaria — Deidad|Indestructible.\nMientras tu devoción al azul sea menor que cinco, Tassa no es una criatura. (Cada {U} en los costes de maná de los permanentes que controlas cuenta para tu devoción al azul.)\nAl comienzo de tu mantenimiento, adivina 1.\n{1}{U}: La criatura objetivo que controlas no puede ser bloqueada este turno. That Which Was Taken|Aquello que fue quitado|Artefacto legendario|{4}, {T}: Pon un contador de divinidad en el permanente objetivo que no sea Aquello que fue quitado.\nCada permanente con un contador de divinidad sobre él es indestructible. Thatcher Revolt|Rebelión de techadores|Conjuro|Pon en el campo de batalla tres fichas de criatura Humano rojas 1/1 con la habilidad de prisa. Sacrifica esas fichas al comienzo del próximo paso final. Thaumatic Compass|Astrolabio taumatúrgico|Artefacto|{3}, {T}: Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica, muéstrala, ponla en tu mano y luego baraja tu biblioteca.\nAl comienzo de tu paso final, si controlas siete o más tierras, transforma el Astrolabio taumatúrgico. Thaumatog|Taumatog|Criatura — Atog|Sacrificar una tierra: El Taumatog obtiene +1/+1 hasta el final del turno.\nSacrificar un encantamiento: El Taumatog obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Thaumaturge's Familiar|Familiar del taumaturgo|Criatura artefacto — Ave|Vuela.\nCuando el Familiar del taumaturgo entre al campo de batalla, adivina 1. Thawing Glaciers|Glaciares menguantes|Tierra|Los Glaciares menguantes entran en juego girados.\n{1}, {T}: busca en tu biblioteca una tierra básica y ponla en juego girada. Luego baraja tu biblioteca. Si esta habilidad ha sido utilizada en la fase de final del turno, devuelve los Glaciares menguantes a la mano de su propietario al final del turno. The Aether Flues|Las Chimeneas de Éter|Plano — Iquatana|Cuando camines por los planos hacia las Chimeneas de Éter o al comienzo de tu mantenimiento, puedes sacrificar una criatura. Si lo haces, muestra las primeras cartas de tu biblioteca hasta que muestres una carta de criatura, pon esa carta en el campo de batalla, luego baraja todas las otras cartas mostradas de esta manera en tu biblioteca.\nSiempre que lances caos, puedes poner una carta de criatura de tu mano en el campo de batalla. +The Akroan War|La Guerra Akroniense|Encantamiento — Saga|(En cuanto esta Saga entre y después de tu paso de robar, agrega un contador de sabiduría. Sacrifícala después de III.)\nI — Gana el control de la criatura objetivo mientras La Guerra Akroniense permanezca en el campo de batalla.\nII — Hasta tu próximo turno, las criaturas que controlan tus oponentes atacan cada combate si pueden.\nIII — Cada criatura girada se hace una cantidad de daño igual a su fuerza a sí misma. The Antiquities War|La Guerra de las Antigüedades|Encantamiento — Saga|(En cuanto esta Saga entre y después de tu paso de robar, agrega un contador de sabiduría. Sacrifícala después de III.)\nI, II — Mira las cinco primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta de artefacto que se encuentre entre ellas y ponerla en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio.\nIII — Los artefactos que controlas se convierten en criaturas artefacto con una fuerza y resistencia base de 5/5 hasta el final del turno. +The Binding of the Titans|La captura de los titanes|Encantamiento — Saga|(En cuanto esta Saga entre y después de tu paso de robar, agrega un contador de sabiduría. Sacrifícala después de III.)\nI — Cada jugador pone las tres primeras cartas de su biblioteca en su cementerio.\nII — Exilia hasta dos cartas objetivo de los cementerios. Por cada carta de criatura exiliada de esta manera, ganas 1 vida.\nIII — Regresa la carta de criatura o tierra objetivo de tu cementerio a tu mano. +The Birth of Meletis|El nacimiento de Meletis|Encantamiento — Saga|(En cuanto esta Saga entre y después de tu paso de robar, agrega un contador de sabiduría. Sacrifícala después de III.)\nI — Busca en tu biblioteca una carta de Llanura básica, muéstrala, ponla en tu mano y luego baraja tu biblioteca.\nII — Crea una ficha de criatura artefacto Muro incolora 0/4 con la habilidad de defensor.\nIII — Ganas 2 vidas. The Brute|Brutalidad|Encantamiento - Aura|La criatura encantada obtiene +1/+0.\n{R}{R}{R}: Regenera la criatura encantada. The Cauldron of Eternity|El Caldero de la Eternidad|Artefacto legendario|Te cuesta {2} menos lanzar este hechizo por cada carta de criatura en tu cementerio.\nSiempre que una criatura que controlas muera, ponla en el fondo de la biblioteca de su propietario.\n{2}{B}, {T}, pagar 2 vidas: Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio al campo de batalla. Activa esta habilidad solo cuando puedas lanzar un conjuro. The Chain Veil|El Velo de Cadenas|Artefacto legendario|Al comienzo de tu paso final, si no activaste una habilidad de lealtad de un planeswalker este turno, pierdes 2 vidas.\n{4}, {T}: Por cada planeswalker que controlas, puedes activar una de sus habilidades de lealtad una vez este turno como si no se hubiera activado ninguna de sus habilidades de lealtad este turno. @@ -16263,6 +16477,7 @@ The Elderspell|El Hechizo del Anciano|Conjuro|Destruye cualquier cantidad de pla The Eldest Reborn|El gran anciano renacido|Encantamiento — Saga|(En cuanto esta Saga entre y después de tu paso de robar, agrega un contador de sabiduría. Sacrifícala después de III.)\nI — Cada oponente sacrifica una criatura o un planeswalker.\nII — Cada oponente descarta una carta.\nIII — Pon en el campo de batalla bajo tu control la carta de criatura o planeswalker objetivo de un cementerio. The Eon Fog|La Niebla de los Eones|Plano — Equilor|Los jugadores se saltan sus pasos de enderezar.\nSiempre que lances caos, endereza todos los permanentes que controles. The First Eruption|La primera erupción|Encantamiento — Saga|(En cuanto esta Saga entre y después de tu paso de robar, agrega un contador de sabiduría. Sacrifícala después de III.)\nI — La primera erupción hace 1 punto de daño a cada criatura sin la habilidad de volar.\nII — Agrega {R}{R}.\nIII — Sacrifica una Montaña. Si lo haces, La primera erupción hace 3 puntos de daño a cada criatura. +The First Iroan Games|Los primeros Juegos Iroanianos|Encantamiento — Saga|(En cuanto esta Saga entre y después de tu paso de robar, agrega un contador de sabiduría. Sacrifícala después de IV.)\nI — Crea una ficha de criatura Soldado Humano blanca 1/1.\nII — Pon tres contadores +1/+1 sobre la criatura objetivo que controlas.\nIII — Si controlas una criatura con fuerza de 4 o más, roba dos cartas.\nIV — Crea una ficha de Oro. The First Sliver|El Primer Fragmentado|Criatura legendaria — Fragmentado|Cascada. (Cuando lances este hechizo, exilia cartas de la parte superior de tu biblioteca hasta que exilies una carta que no sea tierra y que cueste menos. Puedes lanzarla sin pagar su coste de maná. Pon las cartas exiliadas en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio.)\nLos hechizos de Fragmentado que lances tienen la habilidad de cascada. The Flame of Keld|La Llama de Keld|Encantamiento — Saga|(En cuanto esta Saga entre y después de tu paso de robar, agrega un contador de sabiduría. Sacrifícala después de III.)\nI — Descarta tu mano.\nII — Roba dos cartas.\nIII — Si una fuente roja que controlas fuera a hacer daño a un permanente o jugador este turno, en vez de eso, hace esa misma cantidad de daño más 2 a ese permanente o jugador. The Fourth Sphere|La Cuarta Esfera|Plano — Pirexia|Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica una criatura que no sea negra.\nSiempre que lances caos, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Zombie negra 2/2. @@ -16284,6 +16499,7 @@ The Rack|El potro|Artefacto|En cuanto El potro entre en juego, elige un oponente The Royal Scions|Los Vástagos Reales|Planeswalker legendario — Will Rowan|+1: Roba una carta, luego descarta una carta.\n+1: La criatura objetivo obtiene +2/+0 y gana las habilidades de dañar primero y arrollar hasta el final del turno.\n−8: Roba cuatro cartas. Cuando lo hagas, Los Vástagos Reales hacen una cantidad de daño a cualquier objetivo igual a la cantidad de cartas en tu mano. The Scarab God|El Dios Escarabajo|Criatura legendaria — Deidad|Al comienzo de tu mantenimiento, cada oponente pierde X vidas y tú adivinas X, donde X es la cantidad de Zombies que controlas.\n{2}{U}{B}: Exilia la carta de criatura objetivo de un cementerio. Crea una ficha que es una copia de esa criatura, excepto que es un Zombie negro 4/4.\nCuando El Dios Escarabajo muera, regrésalo a la mano de su propietario al comienzo del próximo paso final. The Scorpion God|El Dios Escorpión|Criatura legendaria — Deidad|Siempre que una criatura con un contador -1/-1 sobre ella muera, roba una carta.\n{1}{B}{R}: Pon un contador -1/-1 sobre otra criatura objetivo.\nCuando El Dios Escorpión muera, regrésalo a la mano de su propietario al comienzo del próximo paso final. +The Triumph of Anax|El triunfo de Anax|Encantamiento — Saga|(En cuanto esta Saga entre y después de tu paso de robar, agrega un contador de sabiduría. Sacrifícala después de IV.)\nI, II, III — Hasta el final del turno, la criatura objetivo gana la habilidad de arrollar y obtiene +X/+0, donde X es la cantidad de contadores de sabiduría sobre El triunfo de Anax.\nIV — La criatura objetivo que controlas lucha contra hasta una criatura objetivo que no controlas. (Cada una hace un daño igual a su fuerza a la otra.) The Unspeakable|El innombrable|Criatura legendaria - Espíritu|Vuela, arrolla.\nSiempre que El innombrable haga daño de combate a un jugador, puedes regresar la carta de arcano objetivo de tu cementerio a tu mano. The Ur-Dragon|El ur-dragón|Criatura legendaria — Avatar dragón|Eminencia — Mientras El ur-dragón esté en la zona de mando o en el campo de batalla, te cuesta {1} menos lanzar otros hechizos de Dragón.\nVuela.\nSiempre que uno o más Dragones que controlas ataquen, roba esa misma cantidad de cartas, luego puedes poner una carta de permanente de tu mano en el campo de batalla. The Wanderer|La Errante|Planeswalker legendario|Prevén todo el daño que no sea de combate que se te fuera a hacer a ti y a otros permanentes que controlas.\n−2: Exilia la criatura objetivo con fuerza de 4 o más. @@ -16292,7 +16508,7 @@ The Zephyr Maze|El laberinto de céfiro|Plano — Kyneth|Las criaturas con la ha Theater of Horrors|Teatro de los horrores|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, exilia la primera carta de tu biblioteca.\nDurante tu turno, si un oponente perdió vidas este turno, puedes jugar cartas exiliadas con el Teatro de los horrores.\n{3}{R}: El Teatro de los horrores hace 1 punto de daño al oponente o planeswalker objetivo. Theft of Dreams|Robo de sueños|Conjuro|Por cada criatura girada que el oponente objetivo controla, roba una carta. Thelon of Havenwood|Thélon de Havenwood|Criatura legendaria — Druida elfo|Cada Hongo obtiene +1/+1 por cada contador de espora sobre él.\n{B}{G}, remover del juego una carta de hongo en un cementerio: Pon un contador de espora en cada Hongo en juego. -Thelonite Hermit|Ermitaño thelonita|Criatura — Chamán elfo|Las criaturas Saprolín obtienen +1/+1.Metamorfosis {3}{G}{G}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)Cuando el Ermitaño thelonita se ponga boca arriba, pon en el campo de batalla cuatro fichas de criatura Saprolín verdes 1/1. +Thelonite Hermit|Ermitaño thelonita|Criatura — Chamán elfo|Las criaturas Saprolín obtienen +1/+1.\nMetamorfosis {3}{G}{G}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)Cuando el Ermitaño thelonita se ponga boca arriba, pon en el campo de batalla cuatro fichas de criatura Saprolín verdes 1/1. Thermal Blast|Explosión térmica|Instantáneo|La Explosión térmica hace 3 puntos de daño a la criatura objetivo.\nUmbral En vez de eso, la Explosión térmica hace 5 puntos de daño a esa criatura. (Tienes umbral mientras haya siete o más cartas en tu cementerio.) Thermal Flux|Flujo termal|Instantáneo|Elige uno: El permanente objetivo no nevado se convierte en nevado hasta el final del turno; o el permanente nevado objetivo no es nevado hasta el final del turno.\nRoba una carta al comienzo del mantenimiento del próximo turno. Thermal Glider|Planeador de termales|Criatura - Rebelde Humano|Vuela, protección de rojo @@ -16300,12 +16516,12 @@ Thermal Navigator|Navegador de termales|Criatura artefacto|Sacrificar un artefac Thermo-Alchemist|Termoalquimista|Criatura — Chamán humano|Defensor.\n{T}: El Termoalquimista hace 1 punto de daño a cada oponente.\nSiempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro, endereza el Termoalquimista. Thermokarst|Termokarst|Conjuro|Destruye la tierra objetivo. Si es una tierra nevada, gana 1 vida. Thermopod|Termópodo|Criatura nevada — Babosa|{S}: El Termópodo gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. ({S} puede pagarse con un maná de un permanente nevado.)\nSacrificar una criatura: Agrega {R} a tu reserva de maná. -Thespian's Stage|Escenario de actores|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.{2}, {T}: El Escenario de actores se convierte en una copia de la tierra objetivo y gana esta habilidad. +Thespian's Stage|Escenario de actores|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{2}, {T}: El Escenario de actores se convierte en una copia de la tierra objetivo y gana esta habilidad. Thick-Skinned Goblin|Trasgo de piel gruesa|Criatura — Chamán trasgo|Puedes pagar {0} en lugar de pagar el coste de eco de los permanentes que controlas.\n{R}: El Trasgo de piel gruesa gana protección contra rojo hasta el final del turno. Thicket Basilisk|Basilisco de maleza|Criatura - Basilisco|Siempre que el Basilisco de maleza bloquea o es bloqueado por una criatura que no sea muro, destruye esa criatura al final de combate. Thicket Crasher|Embestidor de matorrales|Criatura — Rinoceronte elemental|Arrolla. (Esta criatura puede hacer el daño de combate sobrante al jugador o planeswalker al que ataca.)\nLos otros Elementales que controlas tienen la habilidad de arrollar. Thicket Elemental|Elemental de Maleza|Criatura - Elemental|Estímulo {1}{G} (Puedes pagar {1}{G} adicionales en cuanto juegues este hechizo.)\nCuando el Elemental de Maleza entra en juego, si pagastes el coste estímulo, puedes mostrar cartas de la parte superior de tu biblioteca hasta que muestres una carta de criatura. Si lo haces, pon esa carta en juego y baraja las otras cartas reveladas de esta forma en tu biblioteca. -Thief of Blood|Ladrona de sangre|Criatura — Vampiro|Vuela.En cuanto la Ladrona de sangre entre al campo de batalla, remueve todos los contadores de todos los permanentes. La Ladrona de sangre entra al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre ella por cada contador removido de esta manera. +Thief of Blood|Ladrona de sangre|Criatura — Vampiro|Vuela.\nEn cuanto la Ladrona de sangre entre al campo de batalla, remueve todos los contadores de todos los permanentes. La Ladrona de sangre entra al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre ella por cada contador removido de esta manera. Thief of Hope|Ladrón de la esperanza|Criatura - Espíritu|Siempre que juegues un hechizo arcano o de Espíritu, el oponente objetivo pierde 1 vida y tú ganas 1 vida.\nMigración de almas 2 (Cuando esto vaya a un cementerio desde el juego, puedes regresar la carta de Espíritu objetivo con coste de maná convertido de 2 o menos de tu cementerio a tu mano.) Thief of Sanity|Ladrón de cordura|Criatura — Espectro|Vuela.\nSiempre que el Ladrón de cordura haga daño de combate a un jugador, mira las tres primeras cartas de la biblioteca de ese jugador, exilia una de ellas boca abajo y luego pon el resto en su cementerio. Mientras esa carta permanezca exiliada, puedes mirarla, lanzarla y gastar maná como si fuera maná de cualquier tipo para lanzar ese hechizo. Thieves' Auction|Subasta de ladrones|Conjuro|Pon a un lado todas las cartas que estén en juego. Empezando contigo, cada jugador elige una de esas cartas y la pone en juego girada bajo su control. Hay que repetir este proceso hasta que todas las cartas hayan sido elegidas. @@ -16318,6 +16534,7 @@ Thing in the Ice|Entidad congelada|Criatura — Horror|Defensor.\nLa Entidad con Think Tank|Grupo de expertos|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, mira la carta de la parte superior de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en tu cementerio. Think Twice|Pensar dos veces|Instantáneo|Roba una carta.\nRetrospectiva {2}{U} (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuévela del juego.) Thirst for Knowledge|Sed de conocimiento|Instantáneo|Roba tres cartas. Luego descarta dos cartas a menos que descartes una carta de artefacto. +Thirst for Meaning|Ansia de sentido|Instantáneo|Roba tres cartas. Luego descarta dos cartas a menos que descartes una carta de encantamiento. Thirsting Axe|Hacha sedienta|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +4/+0.\nAl comienzo de tu paso final, si la criatura equipada no hizo daño de combate a una criatura este turno, sacrifícala.\nEquipar {2}. Thirsting Bloodlord|Señor sangriento sediento|Criatura — Vampiro|Los otros Vampiros que controlas obtienen +1/+1. Thirsting Shade|Sombra sedienta|Criatura — Sombra|Vínculo vital.\n{2}{B}: La Sombra sedienta obtiene +1/+1 hasta el final del turno. @@ -16348,8 +16565,8 @@ Thornscape Master|Maestro Escapaespina|Criatura - Hechicero Humano|{R}{R}, {T}: Thorntooth Witch|Bruja diente espinoso|Criatura — Chamán pueblo-arbóreo|Siempre que juegues un hechizo de Pueblo-arbóreo, puedes hacer que la criatura objetivo obtenga +3/-3 hasta el final del turno. Thornwatch Scarecrow|Espantapájaros espinas atentas|Criatura artefacto — Espantapájaros|El Espantapájaros espinas atentas tiene la habilidad de debilitar mientras controles una criatura verde. (Hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1.)\nEl Espantapájaros espinas atentas tiene la habilidad de vigilancia mientras controles una criatura blanca. Thornweald Archer|Arquero de Arboleda espinosa|Criatura — Arquero elfo|Alcance (Esta criatura puede bloquear criaturas con la habilidad de volar.)
Toque mortal (Siempre que esta criatura haga daño a una criatura, destruye esa criatura.) -Thornwind Faeries|Hadas de Vientoespinoso|Criatura — Hada|Vuela.{T}: Las Hadas de Vientoespinoso hacen 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. -Thornwood Falls|Cascadas bosquespinoso|Tierra|Las Cascadas bosquespinoso entran al campo de batalla giradas.Cuando las Cascadas bosquespinoso entren al campo de batalla, ganas 1 vida.{T}: Agrega {G} o {U} a tu reserva de maná. +Thornwind Faeries|Hadas de Vientoespinoso|Criatura — Hada|Vuela.\n{T}: Las Hadas de Vientoespinoso hacen 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. +Thornwood Falls|Cascadas bosquespinoso|Tierra|Las Cascadas bosquespinoso entran al campo de batalla giradas.\nCuando las Cascadas bosquespinoso entren al campo de batalla, ganas 1 vida.\n{T}: Agrega {G} o {U} a tu reserva de maná. Those Who Serve|Sirvientes|Criatura — Zombie| Thought Collapse|Colapso de pensamientos|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo. Su controlador pone las tres primeras cartas de su biblioteca en su cementerio. Thought Courier|Mensajero del pensamiento|Criatura — Hechicero humano|{T}: Roba una carta, luego descarta una carta de tu mano. @@ -16367,7 +16584,7 @@ Thought Prison|Prisión del pensamiento|Artefacto|Estampa Cuando la Prisión del Thought Reflection|Reflejo del pensamiento|Encantamiento|Si fueras a robar una carta, en vez de eso, roba dos cartas. Thought Scour|Depuración de pensamientos|Instantáneo|El jugador objetivo pone las primeras dos cartas de su biblioteca en su cementerio.\nRoba una carta. Thought Sponge|Esponja de pensamientos|Criatura — Esponja|Destello.\nLa Esponja de pensamientos entra al campo de batalla con una cantidad de contadores +1/+1 igual a la mayor cantidad de cartas que un oponente robó este turno.\nCuando la Esponja de pensamientos muera, roba una cantidad de cartas igual a su fuerza. -Thought Vessel|Vasija de pensamientos|Artefacto|Tu mano no tiene tamaño máximo.{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná. +Thought Vessel|Vasija de pensamientos|Artefacto|Tu mano no tiene tamaño máximo.\n{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná. Thought-Knot Seer|Vidente anudaideas|Criatura — Eldrazi|({C} representa maná incoloro.)\nCuando el Vidente anudaideas entre al campo de batalla, el oponente objetivo muestra su mano. Tú eliges de ahí una carta que no sea tierra y la exilias.\nCuando el Vidente anudaideas deje el campo de batalla, el oponente objetivo roba una carta. Thoughtbind|Liar el pensamiento|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo que tenga un coste de maná convertido de 4 ó menos. Thoughtbound Phantasm|Fantasma preso de conceptos|Criatura — Espíritu|Defensor.\nSiempre que escrutes, pon un contador +1/+1 sobre el Fantasma preso de conceptos.\nMientras el Fantasma preso de conceptos tenga tres o más contadores +1/+1 sobre él, puede atacar como si no tuviera la habilidad de defensor. @@ -16384,7 +16601,7 @@ Thoughtseize|Confiscar pensamientos|Conjuro|El jugador objetivo muestra su mano. Thoughtweft Gambit|Gambito de la trama mental|Instantáneo|Gira todas las criaturas que controlan tus oponentes y endereza todas las criaturas que controlas. Thoughtweft Trio|Trío de trama mental|Criatura — Soldado kithkin|Daña primero, vigilancia.\nAmparar un Kithkin. (Cuando esto entre en juego, sacrifícalo a menos que remuevas del juego otro Kithkin que controlas. Cuando esto deje el juego, esa carta regresa al juego.)\nEl Trío de trama mental puede bloquear cualquier cantidad de criaturas. Thousand Winds|Mil vientos|Criatura — Elemental|Vuela.\nMetamorfosis {5}{U}{U}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)\nCuando el Mil vientos se ponga boca arriba, regresa todas las otras criaturas giradas a las manos de sus propietarios. -Thousand-Year Elixir|Elixir de los mil años|Artefacto|Puedes activar las habilidades de las criaturas que controlas como si esas criaturas tuvieran la habilidad de prisa.{1}, {T}: Endereza la criatura objetivo. +Thousand-Year Elixir|Elixir de los mil años|Artefacto|Puedes activar las habilidades de las criaturas que controlas como si esas criaturas tuvieran la habilidad de prisa.\n{1}, {T}: Endereza la criatura objetivo. Thousand-Year Storm|Tormenta de los Mil Años|Encantamiento|Siempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro, cópialo por cada otro hechizo de instantáneo y de conjuro que hayas lanzado antes que él este turno. Puedes elegir nuevos objetivos para las copias. Thousand-legged Kami|Kami de las mil piernas|Criatura - Espíritu|Migración de almas 7 (Cuando esto vaya a un cementerio desde el juego, puedes regresar la carta de Espíritu objetivo con coste de maná convertido de 7 o menos de tu cementerio a tu mano.) Thraben Doomsayer|Condenador de Thraben|Criatura — Clérigo humano|{T}: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Humano blanca 1/1.\nHora fatídica — Mientras tengas 5 vidas o menos, las otras criaturas que controlas obtienen +2/+2. @@ -16416,13 +16633,14 @@ Thrashing Mudspawn|Engendro de lodo aplastador|Criatura — Bestia|Siempre que e Thrashing Wumpus|Wumpus aplastador|Criatura - Bestia|{B}: el Wumpus aplastador hace 1 punto de daño a cada criatura y a cada jugador. Thrash|Apalear|Instantáneo|La criatura objetivo que controlas hace una cantidad de daño igual a su fuerza a la criatura o planeswalker objetivo que no controlas. Thrasios, Triton Hero|Trasios, héroe tritónido|Criatura legendaria — Hechicero tritón|{4}: Adivina 1, luego muestra la primera carta de tu biblioteca. Si es una carta de tierra, ponla en el campo de batalla girada. De lo contrario, roba una carta.\nCamarada. (Puedes tener dos comandantes si ambos tienen camarada.) -Thraximundar|Thraximundar|Criatura legendaria — Asesino zombie|Prisa.Siempre que Thraximundar ataque, el jugador defensor sacrifica una criatura.Siempre que un jugador sacrifique una criatura, puedes poner un contador +1/+1 sobre Thraximundar. +Thraximundar|Thraximundar|Criatura legendaria — Asesino zombie|Prisa.\nSiempre que Thraximundar ataque, el jugador defensor sacrifica una criatura.\nSiempre que un jugador sacrifique una criatura, puedes poner un contador +1/+1 sobre Thraximundar. Threads of Disloyalty|Fragmentos de deslealtad|Encantar criatura|Los Fragmentos de deslealtad pueden encantar sólo a una criatura con coste de maná convertido de 2 o menos.\nTú controlas la criatura encantada. Threaten|Amenazar|Conjuro|Endereza la criatura objetivo y gana el control de ella hasta el final del turno. Esa criatura gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. Threat|Aprestar|Conjuro|Crea una ficha de criatura Bestia roja y verde 4/4 con la habilidad de arrollar. Three Dreams|Tres sueños|Conjuro|Busca en tu biblioteca hasta tres cartas de aura con nombres distintos, muéstralas y ponlas en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. Three Tragedies|Tres tragedias|Conjuro - Arcano|El jugador objetivo descarta tres cartas. Three Wishes|Tres deseos|Instantáneo|Retira del juego las tres cartas superiores de tu biblioteca boca abajo. Puedes mirar estas cartas mientras permanezcan retiradas del juego. Hasta el siguiente mantenimiento, puedes jugar estas cartas como si estuvieran en tu mano. Al comienzo de tu siguiente mantenimiento, pon cualquiera de estas cartas no jugadas en tu cementerio. +Threnody Singer|Cantora de trenos|Criatura — Sirena|Destello.\nVuela.\nCuando la Cantora de trenos entre al campo de batalla, la criatura objetivo que controla un oponente obtiene -X/-0 hasta el final del turno, donde X es tu devoción al azul. (Cada {U} en los costes de maná de los permanentes que controlas cuenta para tu devoción al azul.) Thresher Beast|Bestia Trilladora|Criatura - Bestia|Siempre que la Bestia Trilladora sea bloqueado, el jugador defensor sacrifica una tierra. Thresher Lizard|Lagarto trillador|Criatura — Lagarto|El Lagarto trillador obtiene +1/+2 mientras tengas una carta o menos en tu mano. Thrill of Possibility|Entusiasmo ante la posibilidad|Instantáneo|Como coste adicional para lanzar este hechizo, descarta una carta.\nRoba dos cartas. @@ -16445,13 +16663,14 @@ Throne of Geth|Trono de Geth|Artefacto|{T}, sacrificar un artefacto: Prolifera. Throne of the God-Pharaoh|Trono del Dios Faraón|Artefacto legendario|Al comienzo de tu paso final, cada oponente pierde una cantidad de vidas igual a la cantidad de criaturas giradas que controlas. Throttle|Estrangular|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene -4/-4 hasta el final del turno. Through the Breach|Atravesando la brecha|Instantáneo - Arcano|Pon en juego una carta de criatura de tu mano. Esa criatura tiene la habilidad de prisa. Sacrifícala al final del turno.\nEmpalmar con lo arcano {2}{R}{R} (En cuanto juegues un hechizo arcano, puedes mostrar esta carta de tu mano y pagar su coste de empalme. Si lo haces, agrega los efectos de esta carta a ese hechizo.) -Throwing Knife|Cuchillo arrojadizo|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +2/+0.Siempre que la criatura equipada ataque, puedes sacrificar el Cuchillo arrojadizo. Si lo haces, el Cuchillo arrojadizo hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo.Equipar {2}. ({2}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) +Throwing Knife|Cuchillo arrojadizo|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +2/+0.\nSiempre que la criatura equipada ataque, puedes sacrificar el Cuchillo arrojadizo. Si lo haces, el Cuchillo arrojadizo hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo.\nEquipar {2}. ({2}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) Thrull Parasite|Parásito thrull|Criatura — Thrull|Extorsionar. (Siempre que lances un hechizo, puedes pagar {W/B}. Si lo haces, cada oponente pierde 1 vida y tú ganas esa cantidad de vidas.){T}, pagar dos vidas: Remueve un contador del permanente objetivo que no sea tierra. Thrull Retainer|Vasallo thrull|Encantamiento - Aura|La criatura encantada obtiene +1/+1.\nSacrificar el Vasallo thrull: regenera la criatura encantada. Thrull Surgeon|Cirujano thrull|Criatura — Thrull|{1}{B}, sacrificar el Cirujano thrull: Mira la mano del jugador objetivo y elige una carta de ahí. Ese jugador descarta esa carta. Juega esta habilidad sólo cuando puedas jugar un conjuro. Thrumming Stone|Piedra monotónica|Artefacto legendario|Los hechizos que controlas tienen ondear 4. (Siempre que juegues un hechizo, puedes mostrar las primeras cuatro cartas de tu biblioteca. Puedes jugar cualquier carta mostrada con el mismo nombre que el hechizo sin pagar su coste de maná. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca.) Thrummingbird|Colibrí retumbante|Criatura — Horror ave|Vuela.\nSiempre que el Colibrí retumbante haga daño de combate a un jugador, prolifera. (Eliges cualquier cantidad de permanentes y/o jugadores con contadores sobre ellos, luego pones sobre cada uno un contador de un tipo que ya tenga.) Thrun, the Last Troll|Thrun, el último trol|Criatura legendaria — Chamán trol|Thrun, el último trol no puede ser contrarrestado.\nThrun no puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlan tus oponentes.\n{1}{G}: Regenera a Thrun. +Thryx, the Sudden Storm|Thryx, la Tempestad Inmediata|Criatura legendaria — Gigante elemental|Destello.\nVuela.\nTe cuesta {1} menos lanzar hechizos con un coste de maná convertido de 5 o más y no pueden ser contrarrestados. Thud|Batacazo|Conjuro|Como coste adicional para lanzar este hechizo, sacrifica una criatura.\nEl Batacazo hace una cantidad de daño a cualquier objetivo igual a la fuerza de la criatura sacrificada. Thumbscrews|Empulgueras|Artefacto|Al comienzo de tu mantenimiento, si tienes 5 o más cartas en tu mano. Las Empulgueras hace 1 punto de daño al oponente objetivo. Thunder Brute|Bruto centelleante|Criatura — Cíclope|Arrolla.\nTributo 3. (En cuanto esta criatura entre al campo de batalla, el oponente de tu elección puede colocar tres contadores +1/+1 sobre ella.)\nCuando el Bruto centelleante entre al campo de batalla, si no se pagó tributo, gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. @@ -16465,7 +16684,7 @@ Thunderblade Charge|Carga de la hoja de trueno|Conjuro|La Carga de la hoja de tr Thunderblust|Trueno voraz|Criatura — Elemental|Prisa.\nEl Trueno voraz tiene la habilidad de arrollar mientras tenga un contador -1/-1 sobre él.\nPersistir. (Cuando esta criatura vaya a un cementerio desde el juego, si no tenía contadores -1/-1 sobre ella, regrésala al juego bajo el control de su propietario con un contador -1/-1.) Thunderbolt|Rayo|Instantáneo|Elige uno: El Rayo hace 3 puntos de daño al jugador objetivo; o el Rayo hace 4 puntos de daño a la criatura objetivo con la habilidad de volar. Thunderbreak Regent|Regente tempestad desatada|Criatura — Dragón|Vuela.\nSiempre que un Dragón que controlas sea objetivo de un hechizo o habilidad que controla un oponente, la Regente tempestad desatada hace 3 puntos de daño a ese jugador. -Thunderclap Wyvern|Wyvern del trueno|Criatura — Draco|Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)Vuela.Las otras criaturas que controlas con la habilidad de volar obtienen +1/+1. +Thunderclap Wyvern|Wyvern del trueno|Criatura — Draco|Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)Vuela.\nLas otras criaturas que controlas con la habilidad de volar obtienen +1/+1. Thunderclap|Tronido|Instantáneo|Puedes sacrificar una montaña en vez de pagar el coste de mana del Tronido.\nEl Tronido hace 3 puntos de daño a la criatura objetivo. Thundercloud Elemental|Elemental de nubarrón|Criatura — Elemental|Vuela.\n{3}{U}: Gira todas las criaturas con resistencia de 2 o menos.\n{3}{U}: Todas las demás criaturas pierden la habilidad de volar hasta el final del turno. Thundercloud Shaman|Chamán del nubarrón|Criatura — Chamán gigante|Cuando el Chamán del nubarrón entre al campo de batalla, hace una cantidad de daño a cada criatura que no sea Gigante igual a la cantidad de Gigantes que controlas. @@ -16473,6 +16692,7 @@ Thunderfoot Baloth|Báloth estruendoso|Criatura — Bestia|Arrolla.\nTeniente Thunderheads|Nubes de tormenta|Instantáneo|Reproducir {2}{U} (Cuando juegues este hechizo, cópialo por cada vez que pagaste su coste de reproducir.)\nPon en juego una ficha de criatura Extraño azul 3/3 con las habilidades de defensor y volar. Remuévela del juego al final del turno. Thunderherd Migration|Migración de retumbamanada|Conjuro|Como coste adicional para lanzar la Migración de retumbamanada, muestra una carta de Dinosaurio de tu mano o paga {1}.\nBusca en tu biblioteca una carta de tierra básica, ponla en el campo de batalla girada y luego baraja tu biblioteca. Thundering Ceratok|Ceratok retumbante|Criatura — Rinoceronte|Arrolla.\nCuando el Ceratok retumbante entre al campo de batalla, las otras criaturas que controlas ganan la habilidad de arrollar hasta el final del turno. +Thundering Chariot|Carro atronador|Artefacto — Vehículo|Daña primero, arrolla, prisa.\nTripular 1. (Girar cualquier cantidad de criaturas que controlas con una fuerza total de 1 o más: Este Vehículo se convierte en una criatura artefacto hasta el final del turno.) Thundering Djinn|Djinn tormentoso|Criatura — Djinn|Vuela.\nSiempre que el Djinn tormentoso ataque, hace una cantidad de daño a cualquier objetivo igual a la cantidad de cartas que robaste este turno. Thundering Giant|Gigante descomunal|Criatura — Gigante|Prisa. (Esta criatura puede atacar y {T} tan pronto como entra bajo tu control.) Thundering Spineback|Lomoespinado retumbante|Criatura — Dinosaurio|Los otros Dinosaurios que controlas obtienen +1/+1.\n{5}{G}: Crea una ficha de criatura Dinosaurio verde 3/3 con la habilidad de arrollar. @@ -16489,7 +16709,7 @@ Thunderscape Battlemage|Mago de Guerra Escapatrueno|Criatura - Hechicero Humano| Thunderscape Familiar|Familiar Escapatrueno|Criatura - Kavu|Dañar primero.\nLos hechizos negros y verdes cuestan 1 menos para jugarlos. Thunderscape Master|Maestro Escapatrueno|Criatura - Hechicero Humano|{B}{B}, {T}: el jugador objetivo pierde 2 vidas y ganas 2 vidas.\n{G}{G}, {T}: las criaturas de tu control obtienen +2/+2 hasta el final del turno. Thundersong Trumpeter|Trompetista cancióntrueno|Criatura — Soldado humano|{T}: La criatura objetivo no puede atacar ni bloquear este turno. -Thunderstaff|Bastóntrueno|Artefacto|Mientras el Bastóntrueno esté enderezado, si una criatura te fuera a hacer daño de combate, prevén 1 punto de ese daño.{2}, {T}: Las criaturas atacantes obtienen +1/+0 hasta el final del turno. +Thunderstaff|Bastóntrueno|Artefacto|Mientras el Bastóntrueno esté enderezado, si una criatura te fuera a hacer daño de combate, prevén 1 punto de ese daño.\n{2}, {T}: Las criaturas atacantes obtienen +1/+0 hasta el final del turno. Thwart|Frustrar|Instantáneo|Puedes devolver tres islas de tu control a la mano de su propietario en vez de pagar el coste de maná del Frustrar.\nContrarresta el hechizo objetivo. Tiana, Ship's Caretaker|Tiana, ingeniera del barco|Criatura legendaria — Artífice ángel|Vuela, daña primero.\nSiempre que un Aura o un Equipo que controlas vaya a un cementerio desde el campo de batalla, puedes regresar esa carta a la mano de su propietario al comienzo del próximo paso final. Tibalt's Rager|Iracundo de Tibalt|Criatura — Diablo|Cuando el Iracundo de Tibalt muera, hace 1 punto de daño a cualquier objetivo.\n{1}{R}: El Iracundo de Tibalt obtiene +2/+0 hasta el final del turno. @@ -16511,7 +16731,7 @@ Tide of War|Marea de la guerra|Encantamiento|Siempre que una o más criaturas bl Tidebinder Mage|Maga enlazamarea|Criatura — Hechicero tritón|Cuando la Maga enlazamarea entre al campo de batalla, gira la criatura objetivo roja o verde que controle un oponente. Esa criatura no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador mientras controles a la Maga enlazamarea. Tideforce Elemental|Elemental fuerza de la marea|Criatura — Elemental|{U}, {T}: Puedes girar o enderezar otra criatura objetivo.\nAterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, puedes enderezar el Elemental fuerza de la marea. Tidehollow Sculler|Barquero de Marea Hueca|Criatura artefacto — Zombie|Cuando el Barquero de Marea Hueca entre en juego, el oponente objetivo muestra su mano y tú eliges de ahí una carta que no sea tierra. Remueve del juego esa carta.\nCuando el Barquero de Marea Hueca salga del juego, regresa la carta removida a la mano de su propietario. -Tidehollow Strix|Strix de Marea Hueca|Criatura artefacto — Ave|Vuela.Toque mortal. (Cualquier cantidad de daño que esto haga a una criatura es suficiente para destruirla.) +Tidehollow Strix|Strix de Marea Hueca|Criatura artefacto — Ave|Vuela.\nToque mortal. (Cualquier cantidad de daño que esto haga a una criatura es suficiente para destruirla.) Tideshaper Mystic|Místico moldeador de la marea|Criatura — Hechicero tritón|{T}: La tierra objetivo es del tipo de tierra básica de tu elección hasta el final del turno. Juega esta habilidad sólo durante tu turno. Tidespout Tyrant|Tirano lanzamareas|Criatura — Djinn|Vuela.\nSiempre que juegues un hechizo, regresa el permanente objetivo a la mano de su propietario. Tidewalker|Caminante de la marea|Criatura — Elemental|El Caminante de la marea entra en juego con un contador de tiempo sobre él por cada isla que controlas.\nDesmaterializarse (Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo de este permanente. Cuando sea removido el último, sacrifícalo.)\nTanto la fuerza como la resistencia del Caminante de la marea son iguales al número de contadores de tiempo sobre él. @@ -16520,7 +16740,7 @@ Tidings|Informes|Conjuro|Roba cuatro cartas. Tidy Conclusion|Final organizado|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo. Ganas 1 vida por cada artefacto que controlas. Tiger Claws|Garras de tigre|Encantamiento - Aura|Puedes jugar las Garras de tigre cuando puedas jugar un instantáneo.\nLa criatura encantada obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de arrollar. Tigereye Cameo|Camafeo Ojo de Tigre|Artefacto|{T}: añade {G} o {B} a tu reserva de maná. -Tightening Coils|Tentáculos estranguladores|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.La criatura encantada obtiene -6/-0 y pierde la habilidad de volar. +Tightening Coils|Tentáculos estranguladores|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene -6/-0 y pierde la habilidad de volar. Tilling Treefolk|Cultivador pueblo arbóreo|Criatura — Druida pueblo-arbóreo|Cuando el Cultivador pueblo arbóreo entre en juego, puedes regresar hasta dos cartas de tierra objetivo de tu cementerio a tu mano. Tilonalli's Crown|Corona de Tilonalli|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nCuando la Corona de Tilonalli entre al campo de batalla, hace 1 punto de daño a la criatura encantada.\nLa criatura encantada obtiene +3/+0 y tiene la habilidad de arrollar. Tilonalli's Knight|Caballero de Tilonalli|Criatura — Caballero humano|Siempre que el Caballero de Tilonalli ataque, si controlas un Dinosaurio, el Caballero de Tilonalli obtiene +1/+1 hasta el final del turno. @@ -16564,7 +16784,7 @@ Timid Drake|Draco asustadizo|Criatura - Draco|Vuela\nSiempre que otra criatura e Timmerian Fiends|Timerios malignos|Criatura - Horror|Quita los Timerios malignos de tu mazo antes de jugar si no esta jugando por apuesta.\n{B}{B}{B}, sacrificar los Timerios malignos: pon el artefacto objetivo de un oponente en tu cementerio y pon los Timerios malignos en el cementerio del oponente objetivo, a menos que el jugador apueste la carta superior de su biblioteca.\nEste cambio es permanente. Tin Street Dodger|Evasora de la Calle Hojalata|Criatura — Bribón trasgo|Prisa.\n{R}: La Evasora de la Calle Hojalata no puede ser bloqueada este turno excepto por criaturas con la habilidad de defensor. Tin Street Hooligan|Gamberro de la Calle Hojalata|Criatura — Bribón trasgo|Cuando el Gamberro de la Calle Hojalata entre en juego, si se usó {G} para jugarlo, destruye el artefacto objetivo. -Tin Street Market|Mercado de la Calle Hojalata|Encantamiento — Aura|Encantar tierra.La tierra encantada tiene: "{T}, descartar una carta: Roba una carta." +Tin Street Market|Mercado de la Calle Hojalata|Encantamiento — Aura|Encantar tierra.\nLa tierra encantada tiene: "{T}, descartar una carta: Roba una carta." Tin-Wing Chimera|Quimera de alas de estaño|Criatura Artefacto - Quimera|Vuela\nSacrificar la Quimera de alas de estaño: pon un contador +2/+2 sobre la Quimera objetivo y esa Quimera gana la habilidad de volar. (Este efecto no desaparece al final del turno). Tinder Farm|Granja Maderera|Tierra|El Granja Maderera entra en juego girado. Tinder Wall|Muro de leña|Criatura - Muro Planta|Defensor @@ -16577,7 +16797,7 @@ Tishana's Wayfinder|Buscasendas de Tishana|Criatura — Explorador tritón|Cuand Tishana, Voice of Thunder|Tishana, Voz de la Tormenta|Criatura legendaria — Chamán tritón|Tanto la fuerza como la resistencia de Tishana, Voz de la Tormenta son iguales a la cantidad de cartas que haya en tu mano.\nTu mano no tiene tamaño máximo.\nCuando Tishana entre al campo de batalla, roba una carta por cada criatura que controlas. Titan Forge|Fragua de titanes|Artefacto|{3}, {T}: Pon un contador de carga sobre la Fragua de titanes.\n{T}, remover tres contadores de carga de la Fragua de titanes: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura artefacto Gólem incolora 9/9. Titan of Eternal Fire|Titán del fuego eterno|Criatura — Gigante|Cada criatura Humano que controlas tiene "{R}, {T}: Esta criatura hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo". -Titan's Presence|Presencia del titán|Instantáneo|Como coste adicional para lanzar la Presencia del titán, muestra una carta de criatura incolora de tu mano.Exilia la criatura objetivo si su fuerza es menor o igual a la fuerza de la carta mostrada. +Titan's Presence|Presencia del titán|Instantáneo|Como coste adicional para lanzar la Presencia del titán, muestra una carta de criatura incolora de tu mano.\nExilia la criatura objetivo si su fuerza es menor o igual a la fuerza de la carta mostrada. Titan's Revenge|Venganza del titán|Conjuro|La Venganza del titán hace X puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. Enfréntate con un oponente. Si ganas, regresa la Venganza del titán a la mano de su propietario. (Cada jugador enfrentado muestra la primera carta de su biblioteca, luego pone esa carta en la parte superior o inferior. Gana el jugador cuya carta tenga el mayor coste de maná convertido.) Titan's Strength|Fuerza titánica|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +3/+1 hasta el final del turno. Adivina 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.) Titania's Boon|Bendición de Titania|Conjuro|Pon un contador +1/+1 en cada criatura de tu control. @@ -16655,7 +16875,7 @@ Tormented Angel|Ángel atormentada|Criatura - Ángel|Vuela Tormented Hero|Héroe atormentado|Criatura — Guerrero humano|El Héroe atormentado entra al campo de batalla girado.\nHeroísmo — Siempre que lances un hechizo que haga objetivo al Héroe atormentado, cada oponente pierde 1 vida. Ganas vidas igual a la cantidad de vidas perdidas de esta manera. Tormented Pariah|Paria atormentado|Criatura — Guerrero licántropo humano|Al comienzo de cada mantenimiento, si no se lanzaron hechizos en el último turno, transforma al Paria atormentado. Tormented Soul|Alma atormentada|Criatura — Espíritu|El Alma atormentada no puede bloquear y es imbloqueable. -Tormented Thoughts|Pensamientos atormentados|Conjuro|Como coste adicional para lanzar los Pensamientos atormentados, sacrifica una criatura.El jugador objetivo descarta una cantidad de cartas igual a la fuerza de la criatura sacrificada. +Tormented Thoughts|Pensamientos atormentados|Conjuro|Como coste adicional para lanzar los Pensamientos atormentados, sacrifica una criatura.\nEl jugador objetivo descarta una cantidad de cartas igual a la fuerza de la criatura sacrificada. Tormenting Voice|Voz del tormento|Conjuro|Como coste adicional para lanzar este hechizo, descarta una carta.\nRoba dos cartas. Tormentor Exarch|Exarca atormentador|Criatura — Clérigo|Cuando el Exarca atormentador entre al campo de batalla, elige uno: La criatura objetivo obtiene +2/+0 hasta el final del turno, o la criatura objetivo obtiene -0/-2 hasta el final del turno. Tormentor's Trident|Tridente del atormentador|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +3/+0 y ataca cada turno si puede.\nEquipar {3}. @@ -16682,7 +16902,7 @@ Totally Lost|Perdido por completo|Instantáneo|Pon el permanente objetivo que no Totem Speaker|Orador del tótem|Criatura — Druida elfo|Siempre que una Bestia entre en juego, puedes ganar 3 vidas. Totem-Guide Hartebeest|Alcelafo guía de tótem|Criatura — Antílope|Cuando el Alcelafo guía de tótem entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca una carta de aura, mostrarla, ponerla en tu mano y luego barajar tu biblioteca. Touch of Brilliance|Toque de genio|Conjuro|Roba dos cartas. -Touch of Death|Roce mortal|Conjuro|El Roce mortal hace 1 punto de daño al jugador objetivo.Ganas 1 vida.\nRoba una carta al comienzo del siguiente mantenimiento. +Touch of Death|Roce mortal|Conjuro|El Roce mortal hace 1 punto de daño al jugador objetivo.\nGanas 1 vida.\nRoba una carta al comienzo del siguiente mantenimiento. Touch of Invisibility|Toque de invisibilidad|Conjuro|La criatura objetivo es imbloqueable este turno.\nRoba una carta. Touch of Moonglove|Toque de selenera|Instantáneo|La criatura objetivo que controlas obtiene +1/+0 y gana la habilidad de toque mortal hasta el final del turno. Siempre que una criatura que haya recibido daño de esa criatura muera este turno, su controlador pierde 2 vidas. (Cualquier cantidad de daño que una criatura con la habilidad de toque mortal haga a una criatura es suficiente para destruirla.) Touch of Vitae|Roce vital|Instantáneo|La criatura objetivo gana la habilidad de prisa y "0: endereza esta criatura. Juega esta habilidad sólo una vez." hasta el final del turno. (La criatura puede atacar y {T} el turno en el que entra en juego.)\nRoba una carta el comienzo del siguiente mantenimiento. @@ -16695,7 +16915,7 @@ Tower Above|Torrear|Conjuro|({2/G} puede pagarse con dos maná cualesquiera o co Tower Defense|Defensa de torres|Instantáneo|Las criaturas que controlas obtienen +0/+5 y ganan la habilidad de alcance hasta el final del turno. Tower Drake|Draco de la Torre|Criatura - Draco|Vuela. Tower Gargoyle|Gárgola de la torre|Criatura artefacto — Gárgola|Vuela. -Tower Geist|Geist de la torre|Criatura — Espíritu|Vuela.Cuando el Geist de la torre entre al campo de batalla, mira las dos primeras cartas de tu biblioteca. Pon una de ellas en tu mano y la otra en tu cementerio. +Tower Geist|Geist de la torre|Criatura — Espíritu|Vuela.\nCuando el Geist de la torre entre al campo de batalla, mira las dos primeras cartas de tu biblioteca. Pon una de ellas en tu mano y la otra en tu cementerio. Tower of Calamities|Torre de las calamidades|Artefacto|{8}, {T}: La Torre de las calamidades hace 12 puntos de daño a la criatura objetivo. Tower of Champions|Torre de los campeones|Artefacto|{8}, {T}: La criatura objetivo obtiene +6/+6 hasta el final del turno. Tower of Eons|Torre de los eones|Artefacto|{8}, {T}: Ganas 10 vidas. @@ -16705,9 +16925,10 @@ Tower of the Magistrate|Torre del magistrado|Tierra|{T}: añade 1 a tu reserva d Towering Baloth|Báloth imponente|Criatura — Bestia|Metamorfosis {6}{G}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) Towering Indrik|Indrik imponente|Criatura — Bestia|Alcance. (Esta criatura puede bloquear criaturas con la habilidad de volar.) Towering Thunderfist|Puñotrueno imponente|Criatura — Soldado gigante|{W}: El Puñotrueno imponente gana la habilidad de vigilancia hasta el final del turno. +Towering-Wave Mystic|Místico del tsunami|Criatura — Hechicero tritón|Siempre que el Místico del tsunami haga daño, el jugador objetivo pone esa misma cantidad de cartas de la parte superior de su biblioteca en su cementerio. Town Gossipmonger|Chismosa del pueblo|Criatura — Humano|{T}, girar una criatura enderezada que controlas: Transforma a la Chismosa del pueblo. Town Sentry|Centinela de la ciudad|Criatura - Soldado Humano|Cuando el Centinela de la ciudad sea bloqueado, obtiene +0/+2 hasta el final del turno. -Toxic Deluge|Diluvio tóxico|Conjuro|Como coste adicional para lanzar Diluvio tóxico, paga X vidas.Todas las criaturas obtienen -X/-X hasta el final del turno. +Toxic Deluge|Diluvio tóxico|Conjuro|Como coste adicional para lanzar Diluvio tóxico, paga X vidas.\nTodas las criaturas obtienen -X/-X hasta el final del turno. Toxic Iguanar|Iguanar tóxico|Criatura — Lagarto|El Iguanar tóxico tiene toque mortal mientras controles un permanente verde. (Siempre que haga daño a una criatura, destruye esa criatura.) Toxic Nim|Nim tóxico|Criatura — Zombie|Infectar. (Esta criatura hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.)\n{B}: Regenera al Nim tóxico. Toxic Stench|Hedor tóxico|Instantáneo|La criatura objetivo que no sea negra obtiene -1/-1 hasta el final del turno.\nUmbral En vez de eso, destruye esa criatura. No puede ser regenerado. (Tienes umbral si hay siete o más cartas en tu cementerio.) @@ -16733,7 +16954,7 @@ Trailblazer|Guía|Instantáneo|La criatura objetivo es imbloqueable este turno. Train of Thought|Hilo de pensamiento|Conjuro|Reproducir {1}{U} (Cuando juegues este hechizo, cópialo por cada vez que pagaste su coste de reproducir.)\nRoba una carta. Trained Armodon|Armodón adiestrado|Criatura — Elefante| Trained Caracal|Lince adiestrado|Criatura — Felino|Vínculo vital. (El daño hecho por esta criatura también hace que ganes esa misma cantidad de vidas.) -Trained Condor|Cóndor entrenado|Criatura — Ave|Vuela.Siempre que el Cóndor entrenado ataque, otra criatura objetivo que controlas gana la habilidad de volar hasta el final del turno. +Trained Condor|Cóndor entrenado|Criatura — Ave|Vuela.\nSiempre que el Cóndor entrenado ataque, otra criatura objetivo que controlas gana la habilidad de volar hasta el final del turno. Trained Orgg|Orgg adiestrado|Criatura - Orgg| Trained Pronghorn|Berrendo entrenado|Criatura — Antílope|Descartar una carta de tu mano: Prevén todo el daño que se le fuera a hacer al Berrendo entrenado este turno. Training Drone|Zángano de entrenamiento|Criatura artefacto — Zángano|El Zángano de entrenamiento no puede atacar o bloquear a menos que esté equipado. @@ -16752,10 +16973,11 @@ Tranquil Path|Camino tranquilo|Conjuro|Destruye todos los encantamientos.\nRoba Tranquil Thicket|Maleza tranquila|Tierra|La Maleza tranquila entra al campo de batalla girada.\n{T}: Agrega {G} a tu reserva de maná.\nCiclo {G}. ({G}, descartar esta carta: Roba una carta.) Tranquility|Tranquilidad|Conjuro|Destruye todos los encantamientos. Transcendence|Trascendencia|Encantamiento|No pierdes el juego por tener 0 ó menos vidas.\nCuando tengas 20 ó más vidas, pierdes el juego.\nSiempre que pierdas vida, ganas 2 vidas por cada vida que hayas perdido. (El daño que se te haga causa que pierdas vida.) +Transcendent Envoy|Faraute trascendente|Criatura encantamiento — Grifo|Vuela.\nTe cuesta {1} menos lanzar los hechizos de Aura. Transcendent Master|Maestro trascendente|Criatura — Avatar clérigo humano|Subir de nivel {1}. ({1}: Pon un contador de nivel sobre esto. Sube de nivel sólo como un conjuro.)\nNIVEL 6-11\n6/6\nVínculo vital.\nNIVEL 12+\n9/9\nVínculo vital.\nEl Maestro trascendente es indestructible. Transgress the Mind|Transgredir la mente|Conjuro|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)El jugador objetivo muestra su mano. Tú eliges de ahí una carta con coste de maná convertido de 3 o más y exilias esa carta. Transguild Courier|Mensajero transgremial|Criatura artefacto — Gólem|El Mensajero transgremial es de todos los colores (incluso si esta carta no está en juego). -Transguild Promenade|Paseo transgremial|Tierra|El Paseo transgremial entra al campo de batalla girado.Cuando el Paseo transgremial entre al campo de batalla, sacrifícalo a menos que pagues {1}.{T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. +Transguild Promenade|Paseo transgremial|Tierra|El Paseo transgremial entra al campo de batalla girado.\nCuando el Paseo transgremial entre al campo de batalla, sacrifícalo a menos que pagues {1}.\n{T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. Transluminant|Transluminante|Criatura — Chamán dríada|{W}, sacrificar la Transluminante: Pon en juego una ficha de criatura Espíritu blanca 1/1 con la habilidad de volar al final del turno. Transmogrifying Licid|Lícido transformador|Criatura Artefacto - Lícido|{1}, {T}: el Lícido transformador pierde todas las habilidades, se convierte en un encantar criatura encantando la criatura objetivo, y gana "la criatura encantada obtiene +1/+1 y es un artefacto todavía se considera una criatura" y "{1}: finaliza el efecto que creó esta habilidad." Transmogrifying Wand|Varita transfiguradora|Artefacto|La Varita transfiguradora entra al campo de batalla con tres contadores de carga sobre ella.\n{1}, {T}, remover un contador de carga de la Varita transfiguradora: Destruye la criatura objetivo. Su controlador crea una ficha de criatura Buey blanca 2/4. Activa esta habilidad solo cuando puedas lanzar un conjuro. @@ -16779,6 +17001,7 @@ Traveling Plague|Peste viajera|Encantar criatura|Al comienzo del mantenimiento d Traverse the Outlands|Cruzar las tierras lejanas|Conjuro|Busca en tu biblioteca hasta X cartas de tierra básica, donde X es la mayor fuerza entre las criaturas que controlas. Pon esas cartas en el campo de batalla giradas, luego baraja tu biblioteca. Traverse the Ulvenwald|Cruzar Ulvenwald|Conjuro|Busca una carta de tierra básica en tu biblioteca, muéstrala, ponla en tu mano y luego baraja tu biblioteca.\nDelirio — Si entre las cartas de tu cementerio hay cuatro o más tipos de cartas, en vez de eso, busca en tu biblioteca una carta de criatura o de tierra, muéstrala, ponla en tu mano y luego baraja tu biblioteca. Traxos, Scourge of Kroog|Traxos, azote de Kroog|Criatura artefacto legendaria — Constructo|Arrolla.\nTraxos, azote de Kroog entra al campo de batalla girado y no se endereza durante tu paso de enderezar.\nSiempre que lances un hechizo histórico, endereza a Traxos. (Los artefactos, las Sagas y las cartas legendarias son cartas históricas.) +Treacherous Blessing|Bendición traicionera|Encantamiento|Cuando la Bendición traicionera entre al campo de batalla, roba tres cartas.\nSiempre que lances un hechizo, pierdes 1 vida.\nCuando la Bendición traicionera sea objetivo de un hechizo o una habilidad, sacrifícala. Treacherous Link|Vínculo traicionero|Encantamiento - Aura|Todo el daño que fuera a recibir daño a la criatura encantada es hecho a su controlador. Treacherous Pit-Dweller|Morador traicionero del abismo|Criatura — Demonio|Cuando el Morador traicionero del abismo entre al campo de batalla desde un cementerio, el oponente objetivo gana el control de él.\nResiliencia. (Cuando esta criatura muera, si no tenía contadores +1/+1 sobre ella, regrésala al campo de batalla bajo el control de su propietario con un contador +1/+1.) Treacherous Terrain|Terreno traicionero|Conjuro|El Terreno traicionero hace una cantidad de daño a cada oponente igual a la cantidad de tierras que controla ese jugador.\nCiclo de tierras básicas {2}. ({2}, descartar esta carta: Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.) @@ -16808,6 +17031,7 @@ Treefolk Healer|Pueblo Arbóreo Sanador|Criatura - Clérigo Pueblo-arbóreo|{2}{ Treefolk Mystic|Místico del pueblo arbóreo|Criatura - Pueblo-arbóreo|Siempre que una criatura bloquea o es bloqueada por el Místico del pueblo arbóreo, destruye todos los encantamiento en esa criatura. Treefolk Seedlings|Pimpollos del pueblo arbóreo|Criatura - Pueblo-arbóreo|La resistencia de los Pimpollos del pueblo arbóreo es igual al número de bosques que controles. Treefolk Umbra|Umbra de pueblo arbóreo|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +0/+2 y asigna una cantidad de daño de combate igual a su resistencia en vez de su fuerza.\nArmadura tótem. (Si la criatura encantada fuera a ser destruida, en vez de eso, remueve todo el daño de ella y destruye esta Aura.) +Treeshaker Chimera|Quimera sacudeárboles|Criatura — Quimera|Todas las criaturas que puedan bloquear a la Quimera sacudeárboles lo hacen.\nCuando la Quimera sacudeárboles muera, roba tres cartas. Treespring Lorian|Lorian salta árboles|Criatura — Bestia|Metamorfosis {5}{G}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) Treetop Ambusher|Emboscadora de las copas|Criatura — Berserker elfo|Rapidez {1}{G}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de rapidez. Si lo haces, gana la habilidad de prisa y regresa del campo de batalla a la mano de su propietario al comienzo del próximo paso final.)\nSiempre que la Emboscadora de las copas ataque, la criatura objetivo que controlas obtiene +1/+1 hasta el final del turno. Treetop Bracers|Brazales para los árboles|Encantamiento — Aura|Encantar criatura (Haz objetivo a una criatura al jugarlo. Esta carta entra en juego anexada a esa criatura.)\nLa criatura encantada obtiene +1/+1 y no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar. @@ -16869,15 +17093,17 @@ Triton Fortune Hunter|Tritónido cazafortuna|Criatura — Soldado tritón|Heroí Triton Shorestalker|Vigilacostas tritónido|Criatura — Bribón tritón|El Vigilacostas tritónido no puede ser bloqueado. Triton Shorethief|Tritónido acechacostas|Criatura — Bribón tritón| Triton Tactics|Tácticas de los tritónidos|Instantáneo|Hasta dos criaturas objetivo obtienen +0/+3 cada una hasta el final del turno. Endereza esas criaturas. Al siguiente final del combate de este turno, gira cada criatura que fue bloqueada por una de esas criaturas este turno y no se enderezan durante el próximo paso de enderezar de su controlador. +Triton Waverider|Surcaolas tritónido|Criatura — Hechicero tritón|Constelación — Siempre que un encantamiento entre al campo de batalla bajo tu control, el Surcaolas tritónido gana la habilidad de volar hasta el final del turno. Triumph of Cruelty|Triunfo de la crueldad|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, el oponente objetivo descarta una carta si controlas a la criatura con mayor fuerza o que empata por la mayor fuerza. Triumph of Ferocity|Triunfo de la ferocidad|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, roba una carta si controlas a la criatura con mayor fuerza o que empata por la mayor fuerza. Triumph of Gerrard|Triunfo de Gerrard|Encantamiento — Saga|(En cuanto esta Saga entre y después de tu paso de robar, agrega un contador de sabiduría. Sacrifícala después de III.)\nI, II — Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo que controlas con la mayor fuerza.\nIII — La criatura objetivo que controlas con la mayor fuerza gana las habilidades de volar, dañar primero y vínculo vital hasta el final del turno. Triumph of the Hordes|Triunfo de las hordas|Conjuro|Hasta el final del turno, las criaturas que controlas obtienen +1/+1 y ganan las habilidades de arrollar e infectar. (Las criaturas con infectar hacen daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.) +Triumphant Surge|Impulso triunfal|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo con fuerza de 4 o más. Ganas 3 vidas. Trokin High Guard|Alta guardia de Trokin|Criatura - Caballero Humano| Troll Ascetic|Asceta trol|Criatura — Chamán trol|Antimaleficio. (Esta criatura no puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlen tus oponentes.)\n{1}{G}: Regenera el Asceta trol. Troll-Horn Cameo|Camafeo Cuerno Troll|Artefacto|{T}: añade {R} o {G} a tu reserva de maná. Trollbred Guardian|Guardián semitrol|Criatura — Guerrero rana trol|{2}{G}: Adaptar 2. (Si esta criatura no tiene contadores +1/+1 sobre ella, pon dos contadores +1/+1 sobre ella.)\nCada criatura que controlas con un contador +1/+1 sobre ella tiene la habilidad de arrollar. -Trollhide|Piel de trol|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.La criatura encantada obtiene +2/+2 y tiene "{1}{G}: Regenera esta criatura". (La próxima vez que esta criatura fuera a ser destruida este turno, no lo es. En vez de eso, gírala, remueve todo el daño de ella y remuévela del combate.) +Trollhide|Piel de trol|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2 y tiene "{1}{G}: Regenera esta criatura". (La próxima vez que esta criatura fuera a ser destruida este turno, no lo es. En vez de eso, gírala, remueve todo el daño de ella y remuévela del combate.) Trolls of Tel-Jilad|Trol de Tel-Jilad|Criatura — Chamán trol|{1}{G}: Regenera la criatura verde objetivo. Tromokratis|Tromokratis|Criatura legendaria — Kraken|Tromokratis tiene antimaleficio a menos que esté atacando o bloqueando.\nTromokratis no puede ser bloqueado a menos que todas las criaturas que el jugador defensor controla lo bloqueen. (Si alguna criatura que el jugador controla no bloquea a esta criatura, no puede ser bloqueada.) Tromp the Domains|Pisotear los dominios|Conjuro|Hasta el final del turno, las criaturas que controlas ganan la habilidad de arrollar y obtienen +1/+1 por cada tipo de tierra básico entre las tierras que controlas. @@ -16896,9 +17122,9 @@ True Believer|Creyente verdadero|Criatura — Clérigo humano|Tienes la habilida True Conviction|Convicción verdadera|Encantamiento|Las criaturas que controlas tienen las habilidades de dañar dos veces y vínculo vital. True Love's Kiss|Beso de amor verdadero|Instantáneo|Exilia el artefacto o encantamiento objetivo.\nRoba una carta. True-Faith Censer|Incensario de la fe verdadera|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +1/+1 y tiene vigilancia.\nMientras la criatura equipada sea un Humano, obtiene +1/+0 adicional.\nEquipar {2}. ({2}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) -True-Name Nemesis|Némesis de nombre verdadero|Criatura — Bribón tritón|En cuanto la Némesis de nombre verdadero entre al campo de batalla, elige un jugador.La Némesis de nombre verdadero tiene protección contra el jugador elegido. (Esta criatura no puede ser bloqueada, hecha objetivo, recibir daño o estar encantada por nada que controle ese jugador.) +True-Name Nemesis|Némesis de nombre verdadero|Criatura — Bribón tritón|En cuanto la Némesis de nombre verdadero entre al campo de batalla, elige un jugador.\nLa Némesis de nombre verdadero tiene protección contra el jugador elegido. (Esta criatura no puede ser bloqueada, hecha objetivo, recibir daño o estar encantada por nada que controle ese jugador.) Truefire Captain|Capitana Fuego Auténtico|Criatura — Caballero humano|Mentor. (Siempre que esta criatura ataque, pon un contador +1/+1 sobre la criatura atacante objetivo con menor fuerza.)\nSiempre que la Capitana Fuego Auténtico reciba daño, hace esa misma cantidad de daño al jugador objetivo. -Truefire Paladin|Paladín Fuego Auténtico|Criatura — Caballero humano|Vigilancia.{R}{W}: El Paladín Fuego Auténtico obtiene +2/+0 hasta el final del turno.{R}{W}: El Paladín Fuego Auténtico gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. +Truefire Paladin|Paladín Fuego Auténtico|Criatura — Caballero humano|Vigilancia.\n{R}{W}: El Paladín Fuego Auténtico obtiene +2/+0 hasta el final del turno.\n{R}{W}: El Paladín Fuego Auténtico gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. Trueheart Duelist|Duelista almafirme|Criatura — Guerrero humano|La Duelista almafirme puede bloquear una criatura adicional cada combate.\nEmbalsamar {2}{W}. ({2}{W}, exiliar esta carta de tu cementerio: Crea una ficha que es una copia de esta carta, excepto que es un Guerrero Humano Zombie blanco sin coste de maná. Activa la habilidad de embalsamar solo como un conjuro.) Trueheart Twins|Mellizos almafirme|Criatura — Guerrero chacal|Puedes espolear a los Mellizos almafirme en cuanto ataquen. (No se enderezarán durante tu próximo paso de enderezar.)\nSiempre que espolees una criatura, las criaturas que controlas obtienen +1/+0 hasta el final del turno. Truga Jungle|Jungla Truga|Plano — Ergamon|Todas las tierras tienen "{T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná".\nSiempre que lances caos, muestra las primeras tres cartas de tu biblioteca. Pon todas las cartas de tierra mostradas de esta manera en tu mano y el resto en la parte inferior de tu biblioteca en cualquier orden. @@ -16913,7 +17139,7 @@ Trusty Companion|Compañero leal|Criatura — Hiena|Vigilancia.\nEl Compañero l Trusty Machete|Machete confiable|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +2/+1.\nEquipar {2}. Trusty Packbeast|Bestia de carga leal|Criatura — Bestia|Cuando la Bestia de carga leal entre al campo de batalla, regresa la carta de artefacto objetivo de tu cementerio a tu mano. Truth or Tale|Mito o verdad|Instantáneo|Muestra las primeras cinco cartas de tu biblioteca y sepáralas en dos montones. Un oponente elige uno de esos montones. Pon una carta del montón elegido en tu mano, luego pon todas las otras cartas mostradas de esta manera en la parte inferior de tu biblioteca en cualquier orden. -Trygon Predator|Depredador trygon|Criatura — Bestia|Vuela.Siempre que el Depredador trygon haga daño de combate a un jugador, puedes destruir el artefacto o encantamiento objetivo que controla ese jugador. +Trygon Predator|Depredador trygon|Criatura — Bestia|Vuela.\nSiempre que el Depredador trygon haga daño de combate a un jugador, puedes destruir el artefacto o encantamiento objetivo que controla ese jugador. Tsabo Tavoc|Tsabo Tavoc|Criatura Legendaria - Horror|Daña primero, protección de leyendas\n{B}{B}, {T}: destruye la leyenda objetivo. No puede ser regenerada. Tsabo's Assassin|Asesino de Tsabo|Criatura - Asesino Zombie|{T}: destruye la criatura objetivo si comparte un color con el más comun entre todos los permanentes o el color empata con el más comun. Una criatura destruida de esta manera no puede ser regenerada. Tsabo's Decree|Decreto de Tsabo|Instantáneo|Elige un tipo de criatura. El jugador objetivo muestra su mano y se descarta de todas las cartas de criatra de ese tipo. Destruye todas las criaturas de ese tipo que el jugador controla. No pueden ser regeneradas. @@ -16985,6 +17211,8 @@ Two-Headed Dragon|Dragón de dos cabezas|Criatura — Dragón|Vuela. (Esta criat Two-Headed Giant|Gigante de dos cabezas|Criatura — Gigante guerrero|Siempre que el Gigante de dos cabezas ataque, lanza dos monedas a cara o cruz. Si en las dos monedas sale cara, el Gigante de dos cabezas gana la habilidad de dañar dos veces hasta el final del turno. Si en las dos monedas sale cruz, el Gigante de dos cabezas gana la habilidad de amenaza hasta el final del turno. Two-Headed Sliver|Fragmentado de dos cabezas|Criatura — Fragmentado|Todos los Fragmentados tienen "Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas". Two-Headed Zombie|Zombie de dos cabezas|Criatura — Zombie|Amenaza. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.) +Tymaret Calls the Dead|Tymaret llama a los muertos|Encantamiento — Saga|(En cuanto esta Saga entre y después de tu paso de robar, agrega un contador de sabiduría. Sacrifícala después de III.)\nI, II — Pon las tres primeras cartas de tu biblioteca en tu cementerio. Luego puedes exiliar una carta de criatura o de encantamiento de tu cementerio. Si lo haces, crea una ficha de criatura Zombie negra 2/2.\nIII — Ganas X vidas y adivinas X, donde X es la cantidad de Zombies que controlas. +Tymaret, Chosen from Death|Tymaret, el Elegido de la Muerte|Criatura encantamiento legendaria — Semidiós|La resistencia de Tymaret es igual a tu devoción al negro. (Cada {B} en los costes de maná de los permanentes que controlas cuenta para tu devoción al negro.)\n{1}{B}: Exilia hasta dos cartas objetivo de los cementerios. Ganas 1 vida por cada carta de criatura exiliada de esta manera. Tymaret, the Murder King|Tymaret, el rey asesino|Criatura legendaria — Guerrero zombie|{1}{R}, sacrificar otra criatura: Tymaret, el rey asesino hace 2 puntos de daño al jugador objetivo.\n{1}{B}, sacrificar una criatura: Regresa a Tymaret de tu cementerio a tu mano. Tymna the Weaver|Tymna la tejedora|Criatura legendaria — Clérigo humano|Vínculo vital.\nAl comienzo de tu fase principal poscombate, puedes pagar X vidas, donde X es la cantidad de oponentes que recibieron daño de combate este turno. Si lo haces, roba X cartas.\nCamarada. (Puedes tener dos comandantes si ambos tienen camarada.) Typhoid Rats|Ratas tifoideas|Criatura — Rata|Toque mortal. (Cualquier cantidad de daño que esto haga a una criatura es suficiente para destruirla.) @@ -17011,9 +17239,9 @@ Uktabi Wildcats|Gatos monteses de Uktabi|Criatura - Felino|La fuerza y la resist Ukud Cobra|Cobra de Ukud|Criatura — Víbora|Toque mortal. Ulamog's Crusher|Triturador de Ulamog|Criatura — Eldrazi|Aniquilador 2. (Siempre que esta criatura ataque, el jugador defensor sacrifica dos permanentes.)\nEl Triturador de Ulamog ataca cada turno si puede. Ulamog's Despoiler|Saqueador de Ulamog|Criatura — Metabolizador eldrazi|Cuando el Saqueador de Ulamog entre al campo de batalla, puedes poner en los cementerios de sus propietarios dos cartas del exilio de las que tus oponentes sean propietarios. Si lo haces, el Saqueador de Ulamog entra al campo de batalla con cuatro contadores +1/+1 sobre él. -Ulamog's Nullifier|Anulador de Ulamog|Criatura — Metabolizador eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)Destello.Vuela.Cuando el Anulador de Ulamog entre al campo de batalla, puedes poner en los cementerios de sus propietarios dos cartas del exilio de las que tus oponentes sean propietarios. Si lo haces, contrarresta el hechizo objetivo. +Ulamog's Nullifier|Anulador de Ulamog|Criatura — Metabolizador eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)Destello.\nVuela.\nCuando el Anulador de Ulamog entre al campo de batalla, puedes poner en los cementerios de sus propietarios dos cartas del exilio de las que tus oponentes sean propietarios. Si lo haces, contrarresta el hechizo objetivo. Ulamog's Reclaimer|Recobrador de Ulamog|Criatura — Metabolizador eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)Cuando el Recobrador de Ulamog entre al campo de batalla, puedes poner en el cementerio de un oponente una carta del exilio de la que ese jugador sea propietario. Si lo haces, regresa la carta de instantáneo o de conjuro objetivo de tu cementerio a tu mano. -Ulamog, the Ceaseless Hunger|Ulamog, el Hambre Que No Cesa|Criatura legendaria — Eldrazi|Cuando lances a Ulamog, el Hambre Que No Cesa, exilia dos permanentes objetivo.Indestructible.Siempre que Ulamog ataque, el jugador defensor exilia las veinte primeras cartas de su biblioteca. +Ulamog, the Ceaseless Hunger|Ulamog, el Hambre Que No Cesa|Criatura legendaria — Eldrazi|Cuando lances a Ulamog, el Hambre Que No Cesa, exilia dos permanentes objetivo.\nIndestructible.\nSiempre que Ulamog ataque, el jugador defensor exilia las veinte primeras cartas de su biblioteca. Ulamog, the Infinite Gyre|Ulamog, la espiral infinita|Criatura legendaria — Eldrazi|Cuando lances a Ulamog, la espiral infinita, destruye el permanente objetivo.\nAniquilador 4. (Siempre que esta criatura ataque, el jugador defensor sacrifica cuatro permanentes.)\nUlamog es indestructible.\nCuando Ulamog vaya a un cementerio desde cualquier parte, su propietario baraja su cementerio en su biblioteca. Ulasht, the Hate Seed|Ulasht, la semilla del odio|Criatura legendaria — Hidra infernal|Ulasht, la semilla del odio entra al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre ella por cada otra criatura roja que controles y con un contador +1/+1 sobre ella por cada otra criatura verde que controles.\n{1}, remover un contador +1/+1 de Ulasht: Elige uno:\n• Ulasht hace 1 punto de daño a la criatura objetivo.\n• Crea una ficha de criatura Saprolín verde 1/1. Ulcerate|Ulcerar|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene -3/-3 hasta el final del turno. Pierdes 3 vidas. @@ -17069,25 +17297,30 @@ Undead Slayer|Exterminador de muertos vivientes|Criatura — Clérigo humano|{W} Undead Warchief|Jefe de guerra muerto viviente|Criatura — Zombie|Te cuesta {1} menos jugar los hechizos de Zombie.\nLos Zombies que controlas obtienen +2/+1. Undercity Informer|Informante de la subciudad|Criatura — Bribón humano|{1}, sacrificar una criatura: El jugador objetivo muestra cartas de la parte superior de su biblioteca hasta que muestre una carta de tierra, luego pone esas cartas en su cementerio. Undercity Necrolisk|Necrolisco de la Subciudad|Criatura — Lagarto zombie|{1}, sacrificar otra criatura: Pon un contador +1/+1 sobre el Necrolisco de la Subciudad. Gana la habilidad de amenaza hasta el final del turno. Activa esta habilidad solo cuando puedas lanzar un conjuro. (No puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.) -Undercity Plague|Peste de la Subciudad|Conjuro|El jugador objetivo pierde 1 vida, descarta una carta, luego sacrifica un permanente.Cifrar. (Luego puedes exiliar esta carta de hechizo, cifrándola en una criatura que controles. Siempre que esa criatura haga daño de combate a un jugador, su controlador puede lanzar una copia de la carta cifrada sin pagar su coste de maná.) +Undercity Plague|Peste de la Subciudad|Conjuro|El jugador objetivo pierde 1 vida, descarta una carta, luego sacrifica un permanente.\nCifrar. (Luego puedes exiliar esta carta de hechizo, cifrándola en una criatura que controles. Siempre que esa criatura haga daño de combate a un jugador, su controlador puede lanzar una copia de la carta cifrada sin pagar su coste de maná.) Undercity Reaches|Cimas de la Subciudad|Plano — Rávnica|Siempre que una criatura haga daño de combate a un jugador, su controlador puede robar una carta.\nSiempre que lances caos, tu mano no tiene tamaño máximo por el resto del juego. Undercity Scavenger|Carroñero de la Subciudad|Criatura — Guerrero ogro|Cuando el Carroñero de la Subciudad entre al campo de batalla, puedes sacrificar otra criatura. Si lo haces, pon dos contadores +1/+1 sobre el Carroñero de la Subciudad, luego adivina 2. -Undercity Shade|Sombra de la Subciudad|Criatura — Sombra|Inspirar temor.{B}: La Sombra de la Subciudad obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Undercity Shade|Sombra de la Subciudad|Criatura — Sombra|Inspirar temor.\n{B}: La Sombra de la Subciudad obtiene +1/+1 hasta el final del turno. Undercity Troll|Trol de la Subciudad|Criatura — Trol|Prestigio 1. (Cuando esta criatura haga daño de combate a un jugador, si no tiene prestigio, pon un contador +1/+1 sobre ella y gana prestigio.){2}{G}: Regenera el Trol de la Subciudad. (La próxima vez que esta criatura fuera a ser destruida este turno, no lo es. En vez de eso, gírala, remueve todo el daño de ella y remuévela del combate.) Undercity Uprising|Revuelta de la Subciudad|Conjuro|Las criaturas que controlas ganan la habilidad de toque mortal hasta el final del turno. Luego, la criatura objetivo que controlas lucha contra la criatura objetivo que no controlas. (Cada una hace una cantidad de daño igual a su fuerza a la otra.) Undercity's Embrace|Abrazo de la Subciudad|Instantáneo|El oponente objetivo sacrifica una criatura. Si controlas una criatura con fuerza de 4 o más, ganas 4 vidas. Underground River|Río subterráneo|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{T}: Agrega {U} o {B} a tu reserva de maná. El Río subterráneo te hace 1 punto de daño. -Undergrowth Champion|Campeón del sotobosque|Criatura — Elemental|Si el Campeón del sotobosque fuera a recibir daño mientras tiene un contador +1/+1 sobre él, prevén ese daño y remueve un contador +1/+1 del Campeón del sotobosque.Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, pon un contador +1/+1 sobre el Campeón del sotobosque. +Undergrowth Champion|Campeón del sotobosque|Criatura — Elemental|Si el Campeón del sotobosque fuera a recibir daño mientras tiene un contador +1/+1 sobre él, prevén ese daño y remueve un contador +1/+1 del Campeón del sotobosque.\nAterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, pon un contador +1/+1 sobre el Campeón del sotobosque. Undergrowth Scavenger|Carroñero del sotobosque|Criatura — Horror hongo|El Carroñero del sotobosque entra al campo de batalla con una cantidad de contadores +1/+1 sobre él igual a la cantidad de cartas de criatura en todos los cementerios. Undergrowth|Arbustos|Instantáneo|Como coste adicional para jugar los Arbustos, puedes pagar {2}{R}.\nPrevén todo el daño de combate de este turno. Si pagastes el coste adicional, los Arbustos no afectan a criaturas rojas. Underhanded Designs|Planes turbios|Encantamiento|Siempre que un artefacto entre al campo de batalla bajo tu control, puedes pagar {1}. Si lo haces, cada oponente pierde 1 vida y tú ganas 1 vida.\n{1}{B}, sacrificar los Planes turbios: Destruye la criatura objetivo. Activa esta habilidad solo si controlas dos o más artefactos. Undermine|Socavar|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo. Su controlador pierde 3 vidas. Underrealm Lich|Liche del Subreino|Criatura — Chamán elfo zombie|Si fueras a robar una carta, en vez de eso, mira las tres primeras cartas de tu biblioteca, luego pon una de ellas en tu mano y el resto en tu cementerio.\nPagar 4 vidas: El Liche del Subreino gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno. Gíralo. Undertaker|Funerario|Criatura — Cambiahechizos humano|{B}, {T}, descartar una carta: Regresa la carta objetivo de criatura de tu cementerio a tu mano. +Underworld Breach|Brecha al Inframundo|Encantamiento|Cada carta que no sea tierra en tu cementerio tiene la habilidad de escapatoria. El coste de escapatoria es igual al coste de maná de la carta más exiliar otras tres cartas de tu cementerio. (Puedes lanzar cartas desde tu cementerio pagando su coste de escapatoria.)\nAl comienzo del paso final, sacrifica la Brecha al Inframundo. Underworld Cerberus|Cerbero del Inframundo|Criatura — Perro|El Cerbero del Inframundo no puede ser bloqueado excepto por tres o más criaturas.\nLas cartas de los cementerios no pueden ser objetivo de hechizos o habilidades.\nCuando el Cerbero del Inframundo muera, exílialo y cada jugador regresa todas las cartas de criatura de su cementerio a su mano. -Underworld Coinsmith|Forjamonedas del Inframundo|Criatura encantamiento — Clérigo humano|Constelación — Siempre que el Forjamonedas del Inframundo u otro encantamiento entre al campo de batalla bajo tu control, ganas 1 vida.{W}{B}, pagar 1 vida: Cada oponente pierde 1 vida. -Underworld Connections|Contactos en los bajos fondos|Encantamiento — Aura|Encantar tierra.La tierra encantada tiene "{T}, pagar 1 vida: Roba una carta". -Underworld Dreams|Sueños del infierno|Encantamiento|Siempre que un oponente robe una carta, los Sueños del infierno le hacen 1 punto de daño. +Underworld Charger|Corcel del Inframundo|Criatura — Caballo pesadilla|El Corcel del Inframundo no puede bloquear.\nEscapatoria—{4}{B}, exiliar otras tres cartas de tu cementerio. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de escapatoria.)\nEl Corcel del Inframundo escapa con dos contadores +1/+1 sobre él. +Underworld Coinsmith|Forjamonedas del Inframundo|Criatura encantamiento — Clérigo humano|Constelación — Siempre que el Forjamonedas del Inframundo u otro encantamiento entre al campo de batalla bajo tu control, ganas 1 vida.\n{W}{B}, pagar 1 vida: Cada oponente pierde 1 vida. +Underworld Connections|Contactos en los bajos fondos|Encantamiento — Aura|Encantar tierra.\nLa tierra encantada tiene "{T}, pagar 1 vida: Roba una carta". +Underworld Dreams|Sueños del infierno|Encantamiento|Siempre que un oponente robe una carta, los Sueños del infierno hacen 1 punto de daño a ese jugador. +Underworld Fires|Fuegos del Inframundo|Conjuro|Los Fuegos del Inframundo hacen 1 punto de daño a cada criatura y a cada planeswalker. Si un permanente que recibió daño de esta manera fuera a morir este turno, en vez de eso, exílialo. +Underworld Rage-Hound|Canfurioso del Inframundo|Criatura — Perro elemental|El Canfurioso del Inframundo ataca cada combate si puede.\nEscapatoria—{3}{R}, exiliar otras tres cartas de tu cementerio. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de escapatoria.)\nEl Canfurioso del Inframundo escapa con un contador +1/+1 sobre él. +Underworld Sentinel|Guardia del Inframundo|Criatura — Soldado esqueleto|Siempre que el Guardia del Inframundo ataque, exilia la carta de criatura objetivo de tu cementerio.\nCuando el Guardia del Inframundo muera, pon en el campo de batalla todas las cartas exiliadas con él. Undiscovered Paradise|Paraíso virgen|Tierra|{T}: añade un maná de cualquier color a tu reserva de maná. Durante el siguiente paso de enderezar del controlador de Paraíso virgen, cuando ese jugador enderece sus permanentes, devuelve el Paraíso virgen a la mano de su propietario. Undo|Cancelar|Conjuro|Devuelve dos criaturas objetivo a la mano de su propietario. Undying Beast|Bestia imperecedera|Criatura - Bestia|Cuando la Bestia imperecedera sea puesta en un cementerio desde el campo de batalla, pon la Bestia imperecedera en la parte superior de la biblioteca de su propietario. @@ -17111,7 +17344,7 @@ Unhallowed Pact|Pacto impío|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nCuando l Unhinge|Trastornar|Conjuro|El jugador objetivo descarta una carta de su mano.\nRoba una carta. Unholy Fiend|Demonio impío|Criatura — Horror|Al comienzo de tu paso final, pierdes 1 vida. Unholy Grotto|Gruta profana|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{B}, {T}: Pon la carta objetivo de Zombie de tu cementerio en la parte superior de tu biblioteca. -Unholy Hunger|Apetito impío|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo.Dominio de hechizos — Si hay dos o más cartas de instantáneo y/o de conjuro en tu cementerio, ganas 2 vidas. +Unholy Hunger|Apetito impío|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo.\nDominio de hechizos — Si hay dos o más cartas de instantáneo y/o de conjuro en tu cementerio, ganas 2 vidas. Unholy Indenture|Leva impía|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nCuando la criatura encantada muera, regresa esa carta al campo de batalla bajo tu control con un contador +1/+1 sobre ella. Unholy Strength|Fuerza impía|Encantamiento — Aura|Encantar criatura (Haz objetivo a una criatura al jugarlo. Esta carta entra en juego anexada a esa criatura.)\nLa criatura encantada obtiene +2/+1. Unified Front|Frente unificado|Conjuro|Converger — Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Aliado Kor blanca 1/1 por cada color de maná usado para lanzar el Frente unificado. @@ -17203,6 +17436,7 @@ Urge to Feed|Impulso alimenticio|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene -3/-3 Urgent Exorcism|Exorcismo urgente|Instantáneo|Destruye el Espíritu o encantamiento objetivo. Urgoros, the Empty One|Urgoros, el Vacío|Criatura legendaria — Espectro|Vuela.\nSiempre que Urgoros, el Vacío haga daño de combate a un jugador, ese jugador descarta una carta al azar. Si el jugador no puede, tú robas una carta. Uril, the Miststalker|Uril, el acechador neblinoso|Criatura legendaria — Bestia|Uril, el acechador neblinoso no puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlen tus oponentes.\nUril obtiene +2/+2 por cada aura anexada a él. +Uro, Titan of Nature's Wrath|Uro, titán de la ira de la naturaleza|Criatura legendaria — Gigante anciano|Cuando Uro entre al campo de batalla, sacrifícalo a menos que escapara.\nSiempre que Uro entre al campo de batalla o ataque, ganas 3 vidas y robas una carta. Luego, puedes poner en el campo de batalla una carta de tierra de tu mano.\nEscapatoria—{G}{G}{U}{U}, exiliar otras cinco cartas de tu cementerio. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de escapatoria.) Ursapine|Osoespín|Criatura — Bestia|{G}: La criatura objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno. Ursine Champion|Campeona úrsida|Criatura — Berserker humano|{5}{G}: La Campeona úrsida obtiene +3/+3 y se convierte en un Berserker Oso hasta el final del turno. Activa esta habilidad solo una vez por turno. Ursine Fylgja|Fylgja osuno|Criatura — Espíritu oso|El Fylgja osuno entra en juego con cuatro contadores de curación sobre él.\nRemover un contador de curación del Fylgja osuno: Prevén el siguiente punto de daño que fuera a ser hecho al Fylgja osuno este turno.\n{2}{W}: Pon un contador de curación sobre el Fylgja osuno. @@ -17211,13 +17445,13 @@ Urza's Avenger|Vengador de Urza|Criatura Artefacto - Metamorfo|{0}: el Vengador Urza's Bauble|Baratija de Urza|Artefacto|{T}, sacrificar la Baratija de Urza: mira una carta al azar de la mano del jugador objetivo. Roba una carta al comienzo del siguiente mantenimiento. Urza's Blueprints|Planos de Urza|Artefacto|Eco (Al comienzo de tu próximo mantenimiento después de que este permanente entra bajo tu control, sacrifícalo a menos que pagues su coste de maná.)\n{T}: roba una carta. Urza's Engine|Ingenio de Urza|Criatura Artefacto - Destructor|Arrolla.\n3: el Ingenio de Urza gana la habilidad de agrupar hasta final del turno.\n3: Las criaturas atacantes que agrupan con el Ingenio de Urza ganan la habilidad de arrollar hasta final del turno. -Urza's Factory|Factoría de Urza|Tierra — De-Urza|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.{7}, {T}: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura artefacto Operario incolora 2/2. +Urza's Factory|Factoría de Urza|Tierra — De-Urza|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{7}, {T}: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura artefacto Operario incolora 2/2. Urza's Filter|Filtro de Urza|Artefacto|Los hechizos multicolores cuestan hasta 2 menos para jugarlos. Urza's Guilt|Culpa de Urza|Conjuro|Cada jugador roba dos cartas, luego se descarta de tres cartas de su mano, luego pierde 4 vidas. -Urza's Incubator|Incubador de Urza|Artefacto|En cuanto el Incubador de Urza entre al campo de batalla, elige un tipo de criatura.Te cuesta {2} menos lanzar los hechizos de criatura del tipo elegido. +Urza's Incubator|Incubador de Urza|Artefacto|En cuanto el Incubador de Urza entre al campo de batalla, elige un tipo de criatura.\nTe cuesta {2} menos lanzar los hechizos de criatura del tipo elegido. Urza's Mine|Mina de Urza|Tierra — Mina de Urza|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná. Si controlas una Central de energía de Urza y una Torre de Urza, en vez de eso, agrega {2} a tu reserva de maná. Urza's Power Plant|Central de energía de Urza|Tierra — Central de energía de Urza|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná. Si controlas una Mina de Urza y una Torre de Urza, en vez de eso, agrega {2} a tu reserva de maná. -Urza's Rage|Ira de Urza|Instantáneo|Estímulo {8}{R}. (Puedes pagar {8}{R} adicionales al lanzar este hechizo.)La Ira de Urza no puede ser contrarrestada por hechizos o habilidades.La Ira de Urza hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. Si la Ira de Urza fue estimulada, en vez de eso, hace 10 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo y el daño no puede ser prevenido. +Urza's Rage|Ira de Urza|Instantáneo|Estímulo {8}{R}. (Puedes pagar {8}{R} adicionales al lanzar este hechizo.)La Ira de Urza no puede ser contrarrestada por hechizos o habilidades.\nLa Ira de Urza hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. Si la Ira de Urza fue estimulada, en vez de eso, hace 10 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo y el daño no puede ser prevenido. Urza's Ruinous Blast|Ráfaga destructora de Urza|Conjuro legendario|(Solo puedes lanzar un conjuro legendario si controlas una criatura o planeswalker legendario.)\nExilia todos los permanentes que no sean tierra y que no sean legendarios. Urza's Tome|Tomo de Urza|Artefacto|{3}, {T}: Roba una carta. Luego, descarta una carta a menos que exilies una carta histórica de tu cementerio. (Los artefactos, las Sagas y las cartas legendarias son cartas históricas.) Urza's Tower|Torre de Urza|Tierra — Torre de Urza|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná. Si controlas una Mina de Urza y una Central de energía de Urza, en vez de eso, agrega {3} a tu reserva de maná. @@ -17286,7 +17520,7 @@ Vampiric Touch|Caricia vampírica|Conjuro|La Caricia vampírica hace 2 puntos de Vampiric Tutor|Tutor vampírico|Instantáneo|Busca en tu biblioteca una carta, luego baraja tu biblioteca y pon esa carta en la parte superior. Pierde 2 vidas. Vampirism|Vampirismo|Encantamiento - Aura|Cuando el Vampirismo entra en juego, roba una carta al comienzo del siguiente mantenimiento.\nLa criatura encantada obtiene +1/+1 por cada otra criatura que controles.\nTodas las otras criaturas que controlas obtienen -1/-1. Vance's Blasting Cannons|Cañonazos de Vance|Encantamiento legendario|Al comienzo de tu mantenimiento, exilia la primera carta de tu biblioteca. Si es una carta que no sea tierra, puedes lanzar esa carta este turno.\nSiempre que lances tu tercer hechizo en un turno, puedes transformar los Cañonazos de Vance. -Vandalblast|Ráfaga vandálica|Conjuro|Destruye el artefacto objetivo que no controlas.Sobrecarga {4}{R}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de sobrecarga. Si lo haces, cambia su texto reemplazando "el artefacto objetivo" por "cada artefacto".) +Vandalblast|Ráfaga vandálica|Conjuro|Destruye el artefacto objetivo que no controlas.\nSobrecarga {4}{R}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de sobrecarga. Si lo haces, cambia su texto reemplazando "el artefacto objetivo" por "cada artefacto".) Vandalize|Vandalizar|Conjuro|Elige uno o ambos:\n• Destruye el artefacto objetivo.\n• Destruye la tierra objetivo. Vanguard of Brimaz|Vanguardia de Brimaz|Criatura — Soldado felino|Vigilancia.\nHeroísmo — Siempre que lances un hechizo que haga objetivo a la Vanguardia de Brimaz, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Soldado Felino blanca 1/1 con la habilidad de vigilancia. Vanguard's Shield|Escudo de la vanguardia|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +0/+3 y puede bloquear una criatura adicional.\nEquipar {3}. ({3}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro.) @@ -17312,7 +17546,7 @@ Vassal Soul|Alma de vasallo|Criatura — Espíritu|Vuela. Vassal's Duty|Deber del vasallo|Encantamiento|{1}: El siguiente punto de daño que se le fuera a hacer a la criatura legendaria objetivo que controles este turno, en vez de eso, se te hace a ti. Vastwood Animist|Animista del Bosque Extenso|Criatura — Chamán elfo aliado|{T}: La tierra objetivo que controlas es una criatura Elemental X/X hasta el final del turno, donde X es el número de Aliados que controlas. Sigue siendo una tierra. Vastwood Gorger|Insaciable del Bosque Extenso|Criatura — Sierpe| -Vastwood Hydra|Hidra del Bosque Extenso|Criatura — Hidra|La Hidra del Bosque Extenso entra al campo de batalla con X contadores +1/+1 sobre ella.Cuando la Hidra del Bosque Extenso muera, puedes distribuir un número de contadores +1/+1 igual al número de contadores +1/+1 sobre la Hidra del Bosque Extenso entre cualquier número de criaturas que controles. +Vastwood Hydra|Hidra del Bosque Extenso|Criatura — Hidra|La Hidra del Bosque Extenso entra al campo de batalla con X contadores +1/+1 sobre ella.\nCuando la Hidra del Bosque Extenso muera, puedes distribuir un número de contadores +1/+1 igual al número de contadores +1/+1 sobre la Hidra del Bosque Extenso entre cualquier número de criaturas que controles. Vastwood Zendikon|Zendikon del Bosque Extenso|Encantamiento — Aura|Encantar tierra.\nLa tierra encantada es una criatura Elemental verde 6/4. Sigue siendo una tierra.\nCuando la tierra encantada vaya a un cementerio, regresa esa carta a la mano de su propietario. Vault Skirge|Esquirge de la bóveda|Criatura artefacto — Diablillo|({B/P} puede pagarse con {B} o con 2 vidas.)\nVuela.\nVínculo vital. (El daño hecho por esta criatura también hace que ganes esa cantidad de vidas.) Vault Skyward|Saltar hacia el cielo|Instantáneo|La criatura objetivo gana la habilidad de volar hasta el final del turno. Enderézala. @@ -17387,6 +17621,7 @@ Venomous Breath|Hálito venenoso|Instantáneo|Al final del combate, destruye tod Venomous Changeling|Cambiaformas venenoso|Criatura — Metamorfo|Cambiaformas. (Esta carta es de todos los tipos de criatura.)\nToque mortal. Venomous Dragonfly|Libélula venenosa|Criatura - Insecto|Vuela\nSiempre que la Libelula venenosa bloquea o sea bloqueada por una criatura, destruye esa criatura al final del combate. Venomous Fangs|Colmillos venenosos|Encantamiento - Aura|Siempre que la criatura encantada hace daño a una criatura, destruye esa criatura. +Venomous Hierophant|Hierofante venenosa|Criatura — Clérigo gorgona|Toque mortal.\nCuando la Hierofante venenosa entre al campo de batalla, pon las tres primeras cartas de tu biblioteca en tu cementerio. Venomous Vines|Parras venenosas|Conjuro|Destruye el permanente objetivo que esté encantado. Venomspout Brackus|Brackus escupeveneno|Criatura — Bestia|{1}{G}, {T}: El Brackus escupeveneno hace 5 puntos de daño a la criatura objetivo atacante o bloqueadora que tenga la habilidad de volar.\nMetamorfosis {3}{G}{G}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) Venom|Veneno|Encantamiento - Aura|Siempre que la criatura encantada bloquea o sea bloqueada por una criatura que no sea muro, destruye esa criatura al final del combate. @@ -17400,13 +17635,13 @@ Ventifact Bottle|Botella de los vientos|Artefacto|{1}{X}, {T}: pon X contadores Venture Deeper|Profundizar|Conjuro — Aventura|El jugador objetivo pone las cuatro primeras cartas de su biblioteca en su cementerio. (Luego, exilia esta carta. Puedes lanzar la criatura más adelante desde el exilio.) Verdant Automaton|Autómata verdeante|Criatura artefacto — Constructo|{3}{G}: Pon un contador +1/+1 sobre el Autómata verdeante. Verdant Catacombs|Catacumbas verdes|Tierra|{T}, pagar 1 vida, sacrificar las Catacumbas verdes: Busca en tu biblioteca una carta de pantano o bosque y ponla en el campo de batalla. Luego baraja tu biblioteca. -Verdant Confluence|Confluencia fértil|Conjuro|Elige tres. Puedes elegir el mismo modo más de una vez.• Pon dos contadores +1/+1 sobre la criatura objetivo.• Regresa la carta de permanente objetivo de tu cementerio a tu mano.• Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica, ponla en el campo de batalla girada y luego baraja tu biblioteca. +Verdant Confluence|Confluencia fértil|Conjuro|Elige tres. Puedes elegir el mismo modo más de una vez.\n• Pon dos contadores +1/+1 sobre la criatura objetivo.\n• Regresa la carta de permanente objetivo de tu cementerio a tu mano.\n• Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica, ponla en el campo de batalla girada y luego baraja tu biblioteca. Verdant Crescendo|Clímax verdeante|Conjuro|Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica y ponla en el campo de batalla girada. Busca en tu biblioteca y cementerio una carta llamada Nissa, artesana de la naturaleza; muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. Verdant Eidolon|Eidolón verde|Criatura — Espíritu|{G}, sacrificar la Eidolón verde: Agrega tres maná de un color cualquiera a tu reserva de maná.\nSiempre que juegues un hechizo multicolor, puedes regresar la Eidolón verde de tu cementerio a tu mano. Verdant Embrace|Abrazo verde|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +3/+3 y tiene "Al comienzo de cada mantenimiento, pon en juego bajo tu control una ficha de criatura Saprolín verde 1/1". Verdant Field|Campo Verdoso|Encantamiento - Aura|La tierra encantada tiene "{T}: la criatura objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno." Verdant Force|Fuerza verde|Criatura — Elemental|Al comienzo de cada mantenimiento, crea una ficha de criatura Saprolín verde 1/1. -Verdant Haven|Refugio verde|Encantamiento — Aura|Encantar tierra.Cuando el Refugio verde entre al campo de batalla, ganas 2 vidas.Siempre que se gire la tierra encantada para obtener maná, su controlador agrega un maná de cualquier color a su reserva de maná (además del maná que produce la tierra). +Verdant Haven|Refugio verde|Encantamiento — Aura|Encantar tierra.\nCuando el Refugio verde entre al campo de batalla, ganas 2 vidas.\nSiempre que se gire la tierra encantada para obtener maná, su controlador agrega un maná de cualquier color a su reserva de maná (además del maná que produce la tierra). Verdant Rebirth|Renacer verde|Instantáneo|Hasta el final del turno, la criatura objetivo gana "Cuando esta criatura muera, regrésala a la mano de su propietario".\nRoba una carta. Verdant Succession|Descendencia verdosa|Encantamiento|Siempre que una criatura verde que no sea ficha vaya a un cementerio desde el juego, el controlador de esa criatura puede buscar en su biblioteca una carta que tenga el mismo nombre que esa criatura y ponerla en juego. Si ese jugador lo hace, luego él baraja su biblioteca. Verdant Sun's Avatar|Avatar del Sol Verdeante|Criatura — Avatar dinosaurio|Siempre que el Avatar del Sol Verdeante u otra criatura entre al campo de batalla bajo tu control, ganas una cantidad de vidas igual a la resistencia de esa criatura. @@ -17443,15 +17678,16 @@ Veteran Cavalier|Caballero veterano|Criatura — Caballero humano|Vigilancia. (E Veteran Explorer|Explorador veterano|Criatura — Soldado explorador humano|Cuando el Explorador veterano muera, cada jugador puede buscar en su biblioteca hasta dos cartas de tierra básica y ponerlas en el campo de batalla. Luego cada jugador que buscó en su biblioteca de esta manera la baraja. Veteran Motorist|Piloto veterano|Criatura — Enano piloto|Cuando el Piloto veterano entre al campo de batalla, adivina 2.\nSiempre que el Piloto veterano tripule un Vehículo, ese Vehículo obtiene +1/+1 hasta el final del turno. Veteran Swordsmith|Forjaespadas veterano|Criatura — Soldado humano|Las otras criaturas Soldado que controlas obtienen +1/+0. -Veteran Warleader|Líder de guerra veterana|Criatura — Soldado humano aliado|Tanto la fuerza como la resistencia de la Líder de guerra veterana son iguales a la cantidad de criaturas que controlas.Girar otro Aliado enderezado que controlas: La Líder de guerra veterana gana a tu elección la habilidad de dañar primero, vigilancia o arrollar hasta el final del turno. +Veteran Warleader|Líder de guerra veterana|Criatura — Soldado humano aliado|Tanto la fuerza como la resistencia de la Líder de guerra veterana son iguales a la cantidad de criaturas que controlas.\nGirar otro Aliado enderezado que controlas: La Líder de guerra veterana gana a tu elección la habilidad de dañar primero, vigilancia o arrollar hasta el final del turno. Veteran of the Depths|Veterano de las profundidades|Criatura — Soldado tritón|Siempre que el Veterano de las profundidades sea girado, puedes poner un contador +1/+1 sobre él. Veteran's Armaments|Armamento del veterano|Artefacto tribal — Equipo soldado|La criatura equipada tiene "Siempre que esta criatura ataque o bloquee, obtiene +1/+1 hasta el final del turno por cada criatura atacante".\nSiempre que una criatura Soldado entre en juego, puedes anexarle el Armamento del veterano.\nEquipar {2}. Veteran's Reflexes|Reflejos del veterano|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno. Endereza esa criatura. -Veteran's Sidearm|Arma de mano de la veterana|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +1/+1.Equipar {1}. ({1}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) +Veteran's Sidearm|Arma de mano de la veterana|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +1/+1.\nEquipar {1}. ({1}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) Veteran's Voice|Voz de la experiencia|Encantamiento - Aura|La Voz de la experiencia sólo puede encantar una criatura de tu control.\nLa criatura encantada tiene: "{T}: la criatura objetivo distinta a esta criatura gana +2/+1 hasta final del turno." Vexing Arcanix|Vexim arcana|Artefacto|{3}, {T}: El jugador objetivo nombra una carta, luego muestra la carta de la parte superior de su biblioteca. Si es la carta nombrada, el jugador la pone en su mano. Si no, el jugador la pone en su cementerio y la Vexim arcana le hace 2 puntos de daño. Vexing Beetle|Escarabajo irritante|Criatura — Insecto|El Escarabajo irritante no puede ser contrarrestado.\nEl Escarabajo irritante obtiene +3/+3 mientras ningún oponente controle una criatura. Vexing Devil|Diablo irritante|Criatura — Diablo|Cuando el Diablo irritante entre al campo de batalla, cualquier oponente puede hacer que le haga 4 puntos de daño. Si un jugador lo hace, sacrifica el Diablo irritante. +Vexing Gull|Gaviota fastidiosa|Criatura — Ave|Destello.\nVuela. Vexing Scuttler|Atormentador insidioso|Criatura — Cangrejo eldrazi|Emerger {6}{U}. (Puedes lanzar este hechizo sacrificando una criatura y pagando el coste de emerger menos el coste de maná convertido de esa criatura.)\nCuando lances el Atormentador insidioso, puedes regresar la carta de instantáneo o de conjuro objetivo de tu cementerio a tu mano. Vexing Shusher|Silenciador irritante|Criatura — Chamán trasgo|El Silenciador irritante no puede ser contrarrestado.\n{R/G}: El hechizo objetivo no puede ser contrarrestado por hechizos o habilidades. Vexing Sphinx|Esfinge irritante|Criatura — Esfinge|Vuela.\nMantenimiento acumulativo—Descartar una carta. (Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de edad sobre este permanente, luego sacrifícalo a menos que pagues su coste de mantenimiento por cada contador de edad sobre él.)\nCuando la Esfinge irritante vaya a un cementerio desde el juego, roba una carta por cada contador de edad sobre ella. @@ -17475,7 +17711,7 @@ Viashino Sandscout|Explorador de arena viashino|Criatura — Explorador viashino Viashino Sandsprinter|Correarenas viashino|Criatura — Guerrero viashino|Arrolla, prisa.\nAl comienzo del paso final, regresa el Correarenas viashino a la mano de su propietario. (Regrésalo solo si está en el campo de batalla.)\nCiclo {R}. ({R}, descartar esta carta: Roba una carta.) Viashino Sandstalker|Cazador de la arena viashino|Criatura — Guerrero viashino|Prisa. (Esta criatura puede atacar el turno en que entre bajo tu control.)\nAl final del turno, regresa el Cazador de la arena viashino a la mano de su propietario. (Regrésalo sólo si está en juego.) Viashino Sandswimmer|Nadador de la arena viashino|Criatura - Viashino|{R}: lanza una moneda. Si ganas el lanzamiento, devuelve el Nadador de la arena viashino a la mano de su propietario. Si pierdes el lanzamiento, sacrifica el Nadador de la arena viashino. -Viashino Shanktail|Viashino colarmada|Criatura — Guerrero viashino|Daña primero.Empujón — {2}{R}, descartar el Viashino colarmada: La criatura atacante objetivo obtiene +3/+1 y gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. +Viashino Shanktail|Viashino colarmada|Criatura — Guerrero viashino|Daña primero.\nEmpujón — {2}{R}, descartar el Viashino colarmada: La criatura atacante objetivo obtiene +3/+1 y gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. Viashino Skeleton|Esqueleto viashino|Criatura — Esqueleto viashino|{1}{B}, descartar una carta: Regenera el Esqueleto viashino. Viashino Slasher|Acuchillador viashino|Criatura — Guerrero viashino|{R}: El Acuchillador viashino obtiene +1/-1 hasta el final del turno. Viashino Slaughtermaster|Maestro de masacre viashino|Criatura — Guerrero viashino|Dañar dos veces\n{B}{G}: El Maestro de masacre viashino obtiene +1/+1 hasta el final del turno. Juega esta habilidad sólo una vez cada turno. @@ -17494,6 +17730,7 @@ Vicious Shadows|Sombras perversas|Encantamiento|Siempre que una criatura vaya a Victim of Night|Víctima de la noche|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo que no sea Vampiro, Licántropo o Zombie. Victimize|Victimar|Conjuro|Elige dos cartas de criatura objetivo de tu cementerio. Sacrifica una criatura. Si lo haces, regresa las cartas elegidas al campo de batalla giradas. Victorious Destruction|Destrucción victoriosa|Conjuro|Destruye el artefacto o tierra objetivo. Su controlador pierde 1 vida. +Victory's Envoy|Enviada de la victoria|Criatura — Clérigo humano|Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador +1/+1 sobre cada otra criatura que controlas. Victory's Herald|Heraldo de la victoria|Criatura — Ángel|Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.)\nSiempre que el Heraldo de la victoria ataque, las criaturas atacantes ganan las habilidades de volar y vínculo vital hasta el final del turno. (El daño hecho por esas criaturas también hace que ganes esa misma cantidad de vidas.) Victory|Victoria|Conjuro|Secuela. (Lanza este hechizo solo desde tu cementerio. Luego exílialo.)\nLa criatura objetivo gana la habilidad de dañar dos veces hasta el final del turno. Victual Sliver|Fragmentado de las provisiones|Criatura - Fragmentado|Todos los fragmentados tiene "2, sacrificar esta criatura: gana 4 vidas." @@ -17514,13 +17751,13 @@ Vigorspore Wurm|Sierpe esporas de vigor|Criatura — Sierpe|Despojos — Cuando Vigor|Vitalidad|Criatura — Encarnación elemental|Arrolla.\nSi se fuera a hacer daño a una criatura que controlas que no sea la Vitalidad, prevén ese daño. Pon un contador +1/+1 sobre esa criatura por cada punto de daño prevenido de esta manera.\nCuando la Vitalidad vaya a un cementerio desde cualquier parte, barájala en la biblioteca de su propietario. Vildin-Pack Alpha|Alfa de la manada Vildin|Criatura — Licántropo|Siempre que un Licántropo entre al campo de batalla bajo tu control, puedes transformarlo.\nAl comienzo de cada mantenimiento, si un jugador lanzó dos o más hechizos en el último turno, transforma al Alfa de la manada Vildin. Vildin-Pack Outcast|Paria de la manada Vildin|Criatura — Horror licántropo|Arrolla.\n{R}: El Paria de la manada Vildin obtiene +1/-1 hasta el final del turno.\n{5}{R}{R}: Transforma al Paria de la manada Vildin. -Vile Aggregate|Agrupación repugnante|Criatura — Zángano eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)La fuerza de la Agrupación repugnante es igual a la cantidad de criaturas incoloras que controlas.Arrolla.Ingerir. (Siempre que esta criatura haga daño de combate a un jugador, ese jugador exilia la primera carta de su biblioteca.) +Vile Aggregate|Agrupación repugnante|Criatura — Zángano eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)La fuerza de la Agrupación repugnante es igual a la cantidad de criaturas incoloras que controlas.\nArrolla.\nIngerir. (Siempre que esta criatura haga daño de combate a un jugador, ese jugador exilia la primera carta de su biblioteca.) Vile Consumption|Consupción Infame|Encantamiento|Todas las criaturas tienen "Al comienzo de tu mantenimiento, sacrificar esta criatura a menos que pagues 1 vida." Vile Deacon|Diácono vil|Criatura — Clérigo|Siempre que la Diácono vil ataque, obtiene +X/+X hasta el final del turno, donde X es el número de Clérigos en juego. Vile Manifestation|Manifestación vil|Criatura — Horror|La Manifestación vil obtiene +1/+0 por cada carta con la habilidad de ciclo en tu cementerio.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) Vile Rebirth|Renacimiento infame|Instantáneo|Exilia la carta de criatura objetivo de un cementerio. Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Zombie negra 2/2. Vile Redeemer|Redentor vil|Criatura — Eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)\nDestello.\nCuando lances el Redentor vil, puedes pagar {C}. Si lo haces, pon en el campo de batalla una criatura Vástago Eldrazi 1/1 incolora por cada criatura que no sea ficha que murió bajo tu control este turno. Estas fichas tienen "Sacrificar esta criatura: Agrega {C} a tu reserva de maná". -Vile Requiem|Réquiem abominable|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, puedes poner un contador de estrofa sobre el Réquiem abominable.{1}{B}, sacrificar el Réquiem abominable: Destruye hasta X criaturas objetivo que no sean negras, donde X es el número de contadores de estrofa en el Réquiem abominable. No pueden ser regeneradas. +Vile Requiem|Réquiem abominable|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, puedes poner un contador de estrofa sobre el Réquiem abominable.\n{1}{B}, sacrificar el Réquiem abominable: Destruye hasta X criaturas objetivo que no sean negras, donde X es el número de contadores de estrofa en el Réquiem abominable. No pueden ser regeneradas. Vilis, Broker of Blood|Vilis, especulador de sangre|Criatura legendaria — Demonio|Vuela.\n{B}, pagar 2 vidas: La criatura objetivo obtiene -1/-1 hasta el final del turno.\nSiempre que pierdas vidas, roba esa misma cantidad de cartas. (El daño causa pérdida de vidas.) Village Bell-Ringer|Campanero de la aldea|Criatura — Explorador humano|Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)\nCuando el Campanero de la aldea entre al campo de batalla, endereza todas las criaturas que controlas. Village Cannibals|Caníbales de la aldea|Criatura — Humano|Siempre que otra criatura Humano muera, pon un contador +1/+1 sobre los Caníbales de la aldea. @@ -17663,7 +17900,7 @@ Voidmage Husher|Apaciguadora invalidamago|Criatura — Hechicero humano|Destello Voidmage Prodigy|Invalidamago prodigio|Criatura — Hechicero humano|{U}{U}, sacrificar un hechicero: Contrarresta el hechizo objetivo.\nMetamorfosis {U} (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) Voidslime|Babanuladora|Instantáneo|Contrarresta el hechizo, habilidad activada o habilidad disparada objetivo. (Las habilidades de maná no pueden hacerse objetivo.) Voidstone Gargoyle|Gárgola piedra del vacío|Criatura — Gárgola|Vuela.\nEn cuanto la Gárgola piedra del vacío entre en juego, nombra una carta que no sea tierra.\nLa carta nombrada no puede jugarse.\nLas habilidades activadas de los permanentes con ese nombre no pueden jugarse.\nLas habilidades activadas de las cartas con ese nombre que no están en juego no pueden jugarse. -Voidwalk|Paseo por el vacío|Conjuro|Exilia la criatura objetivo. Regrésala al campo de batalla bajo el control de su propietario al comienzo del próximo paso final.Cifrar. (Luego puedes exiliar esta carta de hechizo, cifrándola en una criatura que controles. Siempre que esa criatura haga daño de combate a un jugador, su controlador puede lanzar una copia de la carta cifrada sin pagar su coste de maná.) +Voidwalk|Paseo por el vacío|Conjuro|Exilia la criatura objetivo. Regrésala al campo de batalla bajo el control de su propietario al comienzo del próximo paso final.\nCifrar. (Luego puedes exiliar esta carta de hechizo, cifrándola en una criatura que controles. Siempre que esa criatura haga daño de combate a un jugador, su controlador puede lanzar una copia de la carta cifrada sin pagar su coste de maná.) Voidwielder|Esgrimevacío|Criatura — Hechicero humano|Cuando el Esgrimevacío entre al campo de batalla, puedes regresar la criatura objetivo a la mano de su propietario. Void|Vacío|Conjuro|Elige un número. Destruye todos los artefactos y criaturas con coste de maná convertido igual a ese número. Luego el jugador objetivo muestra su mano y descarta de ahí todas las cartas que no sean tierra con coste de maná convertido igual a ese número. Volatile Claws|Garras volátiles|Instantáneo|Hasta el final del turno, las criaturas que controlas obtienen +2/+0 y ganan todos los tipos de criatura. @@ -17713,6 +17950,7 @@ Voracious Hatchling|Cría voraz|Criatura — Elemental|Vínculo vital.\nLa Cría Voracious Hydra|Hidra voraz|Criatura — Hidra|Arrolla.\nLa Hidra voraz entra al campo de batalla con X contadores +1/+1 sobre ella.\nCuando la Hidra voraz entre al campo de batalla, elige uno:\n• Duplica la cantidad de contadores +1/+1 sobre la Hidra voraz.\n• La Hidra voraz lucha contra la criatura objetivo que no controlas. Voracious Null|Nulo voraz|Criatura — Zombie|{1}{B}, sacrificar otra criatura: Pon dos contadores +1/+1 sobre el Nulo voraz. Activa esta habilidad solo cuando puedas lanzar un conjuro. Voracious Reader|Lector voraz|Criatura — Homúnculo eldrazi|Destreza. (Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, esta criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)\nTe cuesta {1} menos lanzar hechizos de instantáneo o de conjuro. +Voracious Typhon|Tifonea voraz|Criatura — Bestia víbora|Escapatoria—{5}{G}{G}, exiliar otras cuatro cartas de tu cementerio. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de escapatoria.)\nLa Tifonea voraz escapa con tres contadores +1/+1 sobre ella. Voracious Vampire|Vampiro insaciable|Criatura — Caballero vampiro|Amenaza.\nCuando el Vampiro insaciable entre al campo de batalla, el Vampiro objetivo que controlas obtiene +1/+1 y gana la habilidad de amenaza hasta el final del turno. Voracious Wurm|Sierpe voraz|Criatura — Sierpe|La Sierpe voraz entra al campo de batalla con X contadores +1/+1 sobre ella, donde X es la cantidad total de vidas que has ganado este turno. Vorapede|Vorápodo|Criatura — Insecto|Vigilancia, arrolla.\nResiliencia. (Cuando esta criatura muera, si no tenía contadores +1/+1 sobre ella, regrésala al campo de batalla bajo el control de su propietario con un contador +1/+1.) @@ -17723,10 +17961,10 @@ Vorrac Battlehorns|Cuernos de combate vórrac|Artefacto — Equipo|La criatura e Vorstclaw|Garravoraz|Criatura — Horror elemental| Vortex Elemental|Elemental del vórtice|Criatura — Elemental|{U}: Pon el Elemental del vórtice y cada criatura bloqueándolo o a la que esté bloqueando en la parte superior de la biblioteca de sus propietarios, luego esos jugadores barajan sus bibliotecas.\n{3}{U}{U}: La criatura objetivo bloquea al Elemental del vórtice este turno si puede. Votary of the Conclave|Partidario del Cónclave|Criatura — Soldado humano|{2}{G}: Regenera al Partidario del Cónclave. -Vow of Duty|Promesa de servicio|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.La criatura encantada obtiene +2/+2, tiene la habilidad de vigilancia y no puede atacarte a ti ni a un planeswalker que controlas. +Vow of Duty|Promesa de servicio|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2, tiene la habilidad de vigilancia y no puede atacarte a ti ni a un planeswalker que controlas. Vow of Flight|Promesa de vuelo|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2, vuela y no puede atacarte a ti o a un planeswalker que controlas. Vow of Lightning|Promesa de relámpago|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2, daña primero y no puede atacarte a ti o a un planeswalker que controlas. -Vow of Malice|Promesa de malicia|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.La criatura encantada obtiene +2/+2, tiene la habilidad de intimidar y no puede atacarte a ti ni a un planeswalker que controlas. (Una criatura con la habilidad de intimidar no puede ser bloqueada excepto por criaturas artefacto y/o criaturas que compartan un color con ella.) +Vow of Malice|Promesa de malicia|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2, tiene la habilidad de intimidar y no puede atacarte a ti ni a un planeswalker que controlas. (Una criatura con la habilidad de intimidar no puede ser bloqueada excepto por criaturas artefacto y/o criaturas que compartan un color con ella.) Vow of Wildness|Promesa de salvajismo|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +3/+3, arrolla y no puede atacarte a ti o a un planeswalker que controlas. Voyage's End|Fin del viaje|Instantáneo|Regresa la criatura objetivo a la mano de su propietario. Adivina 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.) Voyager Drake|Draco viajero|Criatura — Draco|Multiestímulo {U}. (Puedes pagar {U} adicional tantas veces como quieras mientras lanzas este hechizo.)\nVuela.\nCuando el Draco viajero entre al campo de batalla, hasta X criaturas objetivo ganan la habilidad de volar hasta el final del turno, donde X es igual al número de veces que el Draco viajero fue estimulado. @@ -17743,13 +17981,13 @@ Vraska, Regal Gorgon|Vraska, gorgona real|Planeswalker legendario — Vraska|+2: Vraska, Relic Seeker|Vraska, buscadora de reliquias|Planeswalker legendario — Vraska|+2: Crea una ficha de criatura Pirata negra 2/2 con la habilidad de amenaza.\n−3: Destruye el artefacto, criatura o encantamiento objetivo. Crea una ficha de artefacto Tesoro incolora con "{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná".\n−10: El total de vidas del jugador objetivo se convierte en 1. Vraska, Scheming Gorgon|Vraska, gorgona intrigante|Planeswalker legendario — Vraska|+2: Las criaturas que controlas obtienen +1/+0 hasta el final del turno.\n−3: Destruye la criatura objetivo.\n−10: Hasta el final del turno, las criaturas que controlas ganan la habilidad de toque mortal y "Siempre que esta criatura haga daño a un oponente, ese jugador pierde el juego". Vraska, Swarm's Eminence|Vraska, eminencia del Enjambre|Planeswalker legendario — Vraska|Siempre que una criatura que controlas con la habilidad de toque mortal haga daño a un jugador o planeswalker, pon un contador +1/+1 sobre esa criatura.\n−2: Crea una ficha de criatura Asesino negra 1/1 con la habilidad de toque mortal y "Siempre que esta criatura haga daño a un planeswalker, destruye ese planeswalker". -Vryn Wingmare|Cabalgadura alada de Vryn|Criatura — Pegaso|Vuela.Cuesta {1} más lanzar hechizos que no sean de criatura. +Vryn Wingmare|Cabalgadura alada de Vryn|Criatura — Pegaso|Vuela.\nCuesta {1} más lanzar hechizos que no sean de criatura. Vug Lizard|Lagarto de geoda|Criatura - Lagarto|Eco (Al comienzo de tu próximo mantenimiento después de que este permanente entra bajo tu control, sacrifícalo a menos que pagues su coste de maná.)\nCruza montañas (Esta criatura es imbloqueable mientras que el jugador defensor controle una montaña.) Vulpine Goliath|Goliat vulpino|Criatura — Zorro|Arrolla. -Vulshok Battlegear|Equipo de combate vúlshok|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +3/+3.Equipar {3}.\n ({3}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro. Esta carta entra en juego desanexada y permanece en juego si la criatura deja el juego.) +Vulshok Battlegear|Equipo de combate vúlshok|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +3/+3.\nEquipar {3}.\n ({3}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro. Esta carta entra en juego desanexada y permanece en juego si la criatura deja el juego.) Vulshok Battlemaster|Maestra de guerra vúlshok|Criatura — Guerrero humano|Prisa.\nCuando la Maestra de guerra vúlshok entre en juego, anéxale todo el equipo en juego. (El control del equipo no cambia.) Vulshok Berserker|Berserker vúlshok|Criatura — Berserker humano|Prisa. -Vulshok Gauntlets|Guantes vúlshok|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +4/+2 y no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador.Equipar {3}.\n ({3}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro. Esta carta entra en juego desanexada y permanece en juego si la criatura deja el juego.) +Vulshok Gauntlets|Guantes vúlshok|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +4/+2 y no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador.\nEquipar {3}.\n ({3}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro. Esta carta entra en juego desanexada y permanece en juego si la criatura deja el juego.) Vulshok Heartstoker|Atizacorazones vúlshok|Criatura — Chamán humano|Cuando el Atizacorazones vúlshok entre al campo de batalla, la criatura objetivo obtiene +2/+0 hasta el final del turno. Vulshok Morningstar|Mangual vúlshok|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +2/+2.\nEquipar {2} ({2}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro). Vulshok Refugee|Refugiado vúlshok|Criatura — Guerrero humano|Protección contra rojo. @@ -17757,7 +17995,7 @@ Vulshok Replica|Réplica de vúlshok|Criatura artefacto — Berserker|{1}{R}, sa Vulshok Sorcerer|Hechicera vúlshok|Criatura — Chamán humano|Prisa.\n{T}: La Hechicera vúlshok hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. Vulshok War Boar|Jabalí de guerra vúlshok|Criatura — Bestia|Cuando el Jabalí de guerra vúlshok entre en juego, sacrifícalo a menos que sacrifiques un artefacto. Vulturous Aven|Aven abuitrada|Criatura — Chamán ave|Vuela.\nAprovechar. (Cuando esta criatura entre al campo de batalla, puedes sacrificar una criatura.)\nCuando la Aven abuitrada aproveche una criatura, robas dos cartas y pierdes 2 vidas. -Vulturous Zombie|Zombie abuitrado|Criatura — Planta zombie|Vuela.Siempre que una carta vaya al cementerio de un oponente desde cualquier parte, pon un contador +1/+1 sobre el Zombie abuitrado. +Vulturous Zombie|Zombie abuitrado|Criatura — Planta zombie|Vuela.\nSiempre que una carta vaya al cementerio de un oponente desde cualquier parte, pon un contador +1/+1 sobre el Zombie abuitrado. Wail of the Nim|Lamento de los nim|Instantáneo|Elige uno: Regenera cada criatura que controles; o el Lamento de los nim hace 1 punto de daño a cada criatura y a cada jugador.\nEntrelazar {B}. (Si pagas el coste de entrelazar, juega ambas opciones.) Wailing Ghoul|Necrófago quejumbroso|Criatura — Zombie|Cuando el Necrófago quejumbroso entre al campo de batalla, pon las dos primeras cartas de tu biblioteca en tu cementerio. Waiting in the Weeds|Esperando en la maleza|Conjuro|Cada jugador pone una ficha de criatura gato verde 1/1 en juego por cada bosque enderezado que controle. @@ -17775,7 +18013,7 @@ Waking Nightmare|Pesadilla en la vigilia|Conjuro - Arcano|El jugador objetivo de Walk the Aeons|Caminar por los eones|Conjuro|Recuperar—Sacrificar tres islas. (Puedes sacrificar tres islas además de cualquier otro coste en cuanto juegues este hechizo. Si lo haces, pon esta carta en tu mano en cuanto se resuelve.)\nEl jugador objetivo toma un turno adicional después de éste. Walk the Plank|Caminar por la plancha|Conjuro|Destruye la criatura objetivo que no sea Tritón. Walker of Secret Ways|Caminante de la ruta secreta|Criatura - Ninja humano|Ninjutsu {1}{U} ({1}{U}, regresar un atacante no bloqueado que controles a la mano de su propietario: Pon esta carta en juego de tu mano girada y atacando).\nSiempre que la Caminante de la ruta secreta haga daño de combate a un jugador, mira la mano de ese jugador.\n{1}{U}: Regresa el Ninja objetivo que controles a la mano de su propietario. Juega esta habilidad sólo durante tu turno. -Walker of the Grove|Caminante de la arboleda|Criatura — Elemental|Cuando el Caminante de la arboleda deje el campo de batalla, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Elemental verde 4/4.Evocar {4}{G}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de evocar. Si lo haces, se sacrifica cuando entre al campo de batalla.) +Walker of the Grove|Caminante de la arboleda|Criatura — Elemental|Cuando el Caminante de la arboleda deje el campo de batalla, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Elemental verde 4/4.\nEvocar {4}{G}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de evocar. Si lo haces, se sacrifica cuando entre al campo de batalla.) Walker of the Wastes|Caminante de los yermos|Criatura — Eldrazi|({C} representa maná incoloro.)\nArrolla.\nEl Caminante de los yermos obtiene +1/+1 por cada tierra que controlas llamada Yermos. Walking Archive|Archivo ambulante|Criatura artefacto — Gólem|Defensor (Esta criatura no puede atacar.)\nEl Archivo ambulante entra en juego con un contador +1/+1 sobre él.\nAl comienzo del mantenimiento de cada jugador, ese jugador roba una carta por cada contador +1/+1 sobre el Archivo ambulante.\n{2}{W}{U}: Pon un contador +1/+1 sobre el Archivo ambulante. Walking Atlas|Atlas ambulante|Criatura — Constructo|{T}: Puedes poner en el campo de batalla una carta de tierra de tu mano. @@ -17787,7 +18025,7 @@ Walking Sponge|Esponja caminante|Criatura - Esponja|{T}: la criatura objetivo pi Walking Wall|Muro que camina|Criatura Artefacto - Muro|(Los muros no pueden atacar.)\n{3}: el Muro que camina obtiene +3/-1 hasta el final del turno y puede atacar este turno como si no fuera muro. Juega esta habilidad sólo una vez cada turno. Wall of Air|Muro de aire|Criatura — Muro|(Los Muros no pueden atacar.)\nVuela. (Esta criatura puede bloquear criaturas que tengan la habilidad de volar.) Wall of Blood|Muro de sangre|Criatura — Muro|(Los Muros no pueden atacar.)\nPagar 1 vida: El Muro de sangre obtiene +1/+1 hasta el final del turno. -Wall of Blossoms|Muro de flores|Criatura — Muro planta|Defensor.Cuando el Muro de flores entre al campo de batalla, roba una carta. +Wall of Blossoms|Muro de flores|Criatura — Muro planta|Defensor.\nCuando el Muro de flores entre al campo de batalla, roba una carta. Wall of Bone|Muro de huesos|Criatura — Muro esqueleto|Defensor. (Esta criatura no puede atacar.)\n{B}: Regenera el Muro de huesos. (La próxima vez que esta criatura fuera a ser destruida este turno, no lo es. En vez de eso, gírala, remueve todo el daño de ella y remuévela del combate.) Wall of Brambles|Muro de espinos|Criatura - Muro Planta|(Los muros no pueden atacar.)\n{G}: regenera al Muro de espinos. Wall of Corpses|Muro de cadáveres|Criatura - Muro|(Los muros no pueden atacar.)\n{B}, sacrificar el Muro de cadáveres: destruye la criatura objetivo que sea bloqueada el Muro de cadáveres. @@ -17819,7 +18057,7 @@ Wall of Pine Needles|Muro de pinocha|Criatura - Muro Planta|(Los muros no pueden Wall of Razors|Muro de Cuchillas|Criatura - Muro|(Los muros no pueden atacar.)\nDaña primero Wall of Resistance|Muro de resistencia|Criatura - Muro|(los muros no pueden atacar.)\nVuela\nAl final del turno, si el Muro de resistencia hace daño este turno, pon un contador +0/+1 en él. Wall of Resurgence|Muro del resurgimiento|Criatura — Muro|Defensor.\nCuando el Muro del resurgimiento entre al campo de batalla, puedes poner tres contadores +1/+1 sobre la tierra objetivo que controlas. Si lo haces, esa tierra se convierte en una criatura Elemental 0/0 con la habilidad de prisa que sigue siendo una tierra. -Wall of Reverence|Muro de reverencia|Criatura — Muro espíritu|Defensor, vuela.Al comienzo de tu paso final, puedes ganar una cantidad de vidas igual a la fuerza de la criatura objetivo que controlas. +Wall of Reverence|Muro de reverencia|Criatura — Muro espíritu|Defensor, vuela.\nAl comienzo de tu paso final, puedes ganar una cantidad de vidas igual a la fuerza de la criatura objetivo que controlas. Wall of Roots|Muro de raíces|Criatura — Muro Planta|Defensor.\nPoner un contador -0/-1 sobre el Muro de raíces: Agrega {G} a tu reserva de maná. Juega esta habilidad sólo una vez cada turno. Wall of Runes|Muro de runas|Criatura — Muro|Defensor.\nCuando el Muro de runas entre al campo de batalla, adivina 1. Wall of Shards|Muro de astillas|Criatura nevada — Muro|Defensor, vuela.\nMantenimiento acumulativo—Un oponente gana 1 vida. (Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de edad sobre este permanente, luego sacrifícalo a menos que pagues su coste de mantenimiento por cada contador de edad sobre él.) @@ -17884,18 +18122,20 @@ War-Spike Changeling|Cambiaformas pica de guerra|Criatura — Metamorfo|Cambiafo War-Torch Goblin|Trasgo antorcha de guerra|Criatura — Guerrero trasgo|{R}, sacrificar el Trasgo antorcha de guerra: El Trasgo antorcha de guerra hace 2 puntos de daño a la criatura bloqueadora objetivo. War-Wing Siren|Sirena ala beligerante|Criatura — Soldado sirena|Vuela.\nHeroísmo — Siempre que lances un hechizo que haga objetivo a la Sirena ala beligerante, pon un contador +1/+1 sobre la Sirena ala beligerante. Warbreak Trumpeter|Trompetista iniciaguerra|Criatura — Trasgo|Metamorfosis {X}{X}{R}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)\nCuando el Trompetista iniciaguerra sea puesto boca arriba, pon en juego X fichas de criatura Trasgo roja 1/1. +Warbriar Blessing|Bendición de lianas de guerra|Encantamiento — Aura|Encantar criatura que controlas.\nCuando la Bendición de lianas de guerra entre al campo de batalla, la criatura encantada lucha contra hasta una criatura objetivo que no controlas. (Cada una hace un daño igual a su fuerza a la otra.)\nLa criatura encantada obtiene +0/+2. Warbringer|Adalid de la guerra|Criatura — Berserker orco|Te cuestan {2} menos los costes de rapidez que pagues (mientras esta criatura esté en el campo de batalla).\nRapidez {2}{R}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de rapidez. Si lo haces, gana la habilidad de prisa y regresa del campo de batalla a la mano de su propietario al comienzo del próximo paso final.) Warchanter of Mogis|Brujosalvaje de Mogis|Criatura — Chamán minotauro|Inspiración — Siempre que el Brujosalvaje de Mogis se enderece, la criatura objetivo que controlas gana la habilidad de intimidar hasta el final del turno. (Una criatura con la habilidad de intimidar no puede ser bloqueada excepto por criaturas artefacto y/o criaturas que compartan un color con ella.) -Warchief Giant|Jefe de guerra gigante|Criatura — Guerrero gigante|Prisa.Miríada. (Siempre que esta criatura ataque, por cada oponente que no sea el jugador defensor, puedes poner en el campo de batalla una ficha que es una copia de esta criatura girada y atacando a ese jugador o a un planeswalker que controla. Exilia las fichas al final del combate.) +Warchief Giant|Jefe de guerra gigante|Criatura — Guerrero gigante|Prisa.\nMiríada. (Siempre que esta criatura ataque, por cada oponente que no sea el jugador defensor, puedes poner en el campo de batalla una ficha que es una copia de esta criatura girada y atacando a ese jugador o a un planeswalker que controla. Exilia las fichas al final del combate.) Warclamp Mastiff|Mastín cepo de guerra|Criatura — Perro|Daña primero. (Esta criatura hace daño de combate antes que las criaturas sin la habilidad de dañar primero.) Warcry Phoenix|Fénix grito de guerra|Criatura — Fénix|Vuela, prisa.\nSiempre que ataques con tres o más criaturas, puedes pagar {2}{R}. Si lo haces, regresa el Fénix grito de guerra de tu cementerio al campo de batalla girado y atacando. Ward Sliver|Fragmentado protector|Criatura — Fragmentado|En cuanto el Fragmentado protector entre en juego, elige un color.\nTodos los Fragmentados tienen protección contra el color elegido. Ward of Bones|Guarda de huesos|Artefacto|Cada oponente que controla más criaturas que tú no puede jugar cartas de criatura. Lo mismo vale para los artefactos, encantamientos y tierras. Ward of Lights|Guarda de luz|Encantamiento - Aura|Puedes jugar la Guarda de luz como si fuera un instantáneo. Si lo haces, sacrifícalo al final del turno.\nCuando la Guarda de luz entra en juego, elige un color. La criatura encantada tiene protección del color elegido. Este efecto no quita la Guarda de luz. Ward of Piety|Guarda de piedad|Encantar criatura|{1}{W}: El siguiente 1 punto de daño que se le fuera a hacer a la criatura encantada este turno, en vez de eso, se le hace a la criatura o jugador objetivo. -Warden of Evos Isle|Protector de la Isla Evos|Criatura — Hechicero ave|Vuela.Te cuesta {1} menos lanzar los hechizos de criatura con la habilidad de volar. +Warden of Evos Isle|Protector de la Isla Evos|Criatura — Hechicero ave|Vuela.\nTe cuesta {1} menos lanzar los hechizos de criatura con la habilidad de volar. Warden of Geometries|Protector de geometrías|Criatura — Zángano eldrazi|Vigilancia.\n{T}: Agrega {C} a tu reserva de maná. ({C} representa maná incoloro.) Warden of the Beyond|Protector del más allá|Criatura — Hechicero humano|Vigilancia. (Esta criatura no se gira al atacar.)\nEl Protector del más allá obtiene +2/+2 mientras un oponente sea propietario de una carta en el exilio. +Warden of the Chained|Guarda de los encadenados|Criatura — Guerrero minotauro|Arrolla.\nEl Guarda de los encadenados no puede atacar a menos que controles otra criatura con fuerza de 4 o más. Warden of the Eye|Protector del ojo|Criatura — Hechicero djinn|Cuando el Protector del ojo entre al campo de batalla, regresa la carta objetivo que no sea de criatura y que no sea de tierra de tu cementerio a tu mano. Warden of the First Tree|Protector del Primer Árbol|Criatura — Humano|{1}{W/B}: El Protector del Primer Árbol se convierte en un Guerrero Humano con fuerza y resistencia base de 3/3.\n{2}{W/B}{W/B}: Si el Protector del Primer Árbol es un Guerrero, se convierte en un Guerrero Espíritu Humano con las habilidades de arrollar y vínculo vital.\n{3}{W/B}{W/B}{W/B}: Si el Protector del Primer Árbol es un Espíritu, pon cinco contadores +1/+1 sobre él. Warden of the Wall|Protector del muro|Artefacto|El Protector del muro entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\nMientras no sea tu turno, el Protector del muro es una criatura artefacto Gárgola 2/3 con la habilidad de volar. @@ -17947,14 +18187,14 @@ Waste Away|Consumirse|Instantáneo|Como coste adicional para jugar el Consumirse Waste Not|Nada se desperdicia|Encantamiento|Siempre que un oponente descarte una carta de criatura, crea una ficha de criatura Zombie negra 2/2.\nSiempre que un oponente descarte una carta de tierra, agrega {B}{B} a tu reserva de maná.\nSiempre que un oponente descarte una carta que no sea de criatura o de tierra, roba una carta. Wasteland Scorpion|Escorpión del páramo|Criatura — Escorpión|Toque mortal.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) Wasteland Strangler|Estrangulador del yermo|Criatura — Metabolizador eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)Cuando el Estrangulador del yermo entre al campo de batalla, puedes poner en el cementerio de un oponente una carta del exilio de la que ese jugador sea propietario. Si lo haces, la criatura objetivo obtiene -3/-3 hasta el final del turno. -Wasteland Viper|Víbora de los yermos|Criatura — Víbora|Toque mortal.Empujón — {G}, descartar la Víbora de los yermos: La criatura atacante objetivo obtiene +1/+2 y gana la habilidad de toque mortal hasta el final del turno. +Wasteland Viper|Víbora de los yermos|Criatura — Víbora|Toque mortal.\nEmpujón — {G}, descartar la Víbora de los yermos: La criatura atacante objetivo obtiene +1/+2 y gana la habilidad de toque mortal hasta el final del turno. Wasteland|Erial|Tierra|{T}: añade 1 a tu reserva de maná.\n{T}, sacrificar el Erial: destruye la tierra objetivo que no sea básica. Watchdog|Perro guardián|Criatura Artefacto - Perro|El Perro guardián bloquea cada turno si puede.\nSiempre que una criatura te ataca, si el Perro guardián está enderezado, esa criatura obtiene -1/-0 hasta el final del turno. Watcher Sliver|Fragmentado observador|Criatura — Fragmentado|Todos los Fragmentados obtienen +0/+2. Watcher for Tomorrow|Vigilante del mañana|Criatura — Hechicero humano|Esconder. (Esta criatura entra al campo de batalla girada. Cuando lo haga, mira las cuatro primeras cartas de tu biblioteca, exilia una boca abajo y luego pon el resto en el fondo de tu biblioteca.)\nCuando el Vigilante del mañana deje el campo de batalla, pon la carta exiliada en la mano de su propietario. Watcher in the Mist|Acechador en la niebla|Criatura — Espíritu|Vuela.\nCuando el Acechador en la niebla entre al campo de batalla, escruta 2. (Mira las dos primeras cartas de tu biblioteca, luego pon cualquier cantidad de ellas en tu cementerio y el resto en la parte superior de tu biblioteca en cualquier orden.) Watcher in the Web|Acechadora en la red|Criatura — Araña|Alcance. (Esta criatura puede bloquear a criaturas con la habilidad de volar.)\nLa Acechadora en la red puede bloquear siete criaturas adicionales en cada combate. -Watcher of the Roost|Vigilante del nido|Criatura — Soldado ave|Vuela.Metamorfosis—Muestra una carta blanca de tu mano. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)Cuando el Vigilante del nido se ponga boca arriba, ganas 2 vidas. +Watcher of the Roost|Vigilante del nido|Criatura — Soldado ave|Vuela.\nMetamorfosis—Muestra una carta blanca de tu mano. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)Cuando el Vigilante del nido se ponga boca arriba, ganas 2 vidas. Watchers of the Dead|Vigilantes de los muertos|Criatura artefacto — Felino|Exiliar los Vigilantes de los muertos: Cada oponente elige dos cartas de su cementerio y exilia el resto. Watchful Automaton|Autómata vigilante|Criatura artefacto — Constructo|{2}{U}: Adivina 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.) Watchful Giant|Gigante supervisor|Criatura — Soldado gigante|Cuando el Gigante supervisor entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Humano blanca 1/1. @@ -17980,14 +18220,15 @@ Wave of Indifference|Ola de indiferencia|Conjuro|X criaturas objetivo no pueden Wave of Reckoning|Ola de reconocimiento|Conjuro|Cada criatura se hace una cantidad de daño igual a su fuerza a sí misma. Wave of Terror|Ola de terror|Encantamiento|Mantenimiento acumulativo {1}\nAl comienzo de tu paso de robar, destruye cada criatura con coste de maná convertido igual al último coste pagado para el mantenimiento acumulativo de la Ola de terror. No puede ser regenerada. Wave of Vitriol|Ola de vitriolo|Conjuro|Cada jugador sacrifica todos los artefactos, encantamientos y tierras no básicas que controla. Por cada tierra sacrificada de esta manera, su controlador puede buscar en su biblioteca una carta de tierra básica y ponerla en el campo de batalla girada. Luego cada jugador que buscó en su biblioteca de esta manera la baraja. -Wave-Wing Elemental|Elemental ala de marejada|Criatura — Elemental|Vuela.Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, el Elemental ala de marejada obtiene +2/+2 hasta el final del turno. +Wave-Wing Elemental|Elemental ala de marejada|Criatura — Elemental|Vuela.\nAterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, el Elemental ala de marejada obtiene +2/+2 hasta el final del turno. +Wavebreak Hippocamp|Hipocampo rompeolas|Criatura encantamiento — Pez caballo|Siempre que lances tu primer hechizo durante el turno de cada oponente, roba una carta. Wavecrash Triton|Tritónido rompeolas|Criatura — Hechicero tritón|Heroísmo — Siempre que lances un hechizo que haga objetivo al Tritónido rompeolas, gira la criatura objetivo que controla un oponente. Esa criatura no se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador. Waves of Aggression|Olas de agresión|Conjuro|Endereza todas las criaturas que atacaron este turno. Después de esta fase principal, hay una fase de combate adicional seguida de una fase principal adicional.\nDesandar. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio descartando una carta de tierra además de pagar sus otros costes.) Waveskimmer Aven|Aven deslizaolas|Criatura — Soldado ave|Vuela.\nExaltado. (Siempre que una criatura que controles ataque sola, esa criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.) Waxing Moon|Luna creciente|Instantáneo|Transforma hasta un Licántropo objetivo que controlas. Las criaturas que controlas ganan la habilidad de arrollar hasta el final del turno. Waxmane Baku|Baku melena de cera|Criatura - Espíritu|Siempre que juegues un hechizo arcano o de Espíritu, puedes poner un contador de ki sobre el Baku melena de cera.\n{1}, remover X contadores de ki del Baku melena de cera: Gira X criaturas objetivo. Wax|Crecer|Instantáneo|La criatura objetivo gana +2/+2 hasta el final del turno. -Way of the Thief|Estilo del ladrón|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.La criatura encantada obtiene +2/+2.La criatura encantada es imbloqueable mientras controles un Portal. +Way of the Thief|Estilo del ladrón|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2.\nLa criatura encantada es imbloqueable mientras controles un Portal. Wayfarer's Bauble|Baratija del caminante|Artefacto|{2}, {T}, sacrificar la Baratija del caminante: Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica y pon esa carta en el campo de batalla girada. Luego baraja tu biblioteca. Wayfaring Giant|Gigante Caminante|Criatura - Gigante|El Gigante Caminante obtiene +1/+1 por cada tipo de tierra básica que controlas. Wayfaring Temple|Templo caminante|Criatura — Elemental|Tanto la fuerza como la resistencia del Templo caminante son iguales a la cantidad de criaturas que controlas.\nSiempre que el Templo caminante haga daño de combate a un jugador, repuebla. (Crea una ficha que es una copia de una ficha de criatura que controlas.) @@ -18026,7 +18267,7 @@ Weed-Pruner Poplar|Álamo podamalezas|Criatura — Asesino Pueblo-arbóreo|Al co Weight of Conscience|Peso de la conciencia|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada no puede atacar.\nGirar dos criaturas enderezadas que controles que compartan un tipo de criatura: Remueve del juego la criatura encantada. Weight of Memory|El peso de los recuerdos|Conjuro|Roba tres cartas. El jugador objetivo pone las tres primeras cartas de su biblioteca en su cementerio. Weight of Spires|Peso de las torres|Instantáneo|El Peso de las torres hace daño a la criatura objetivo igual a la cantidad de tierras no básicas que controla el controlador de esa criatura. -Weight of the Underworld|El peso del Inframundo|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.La criatura encantada obtiene -3/-2. +Weight of the Underworld|El peso del Inframundo|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene -3/-2. Weird Harvest|Cosecha extraña|Conjuro|Cada jugador puede buscar en su biblioteca hasta X cartas de criatura, mostrarlas y ponerlas en su mano. Luego cada jugador que buscó en su biblioteca de esta manera la baraja. Weirded Vampire|Vampira grotesca|Criatura — Horror vampiro|Demencia {2}{B}. (Si descartas esta carta, exíliala. Cuando lo hagas, lánzala por su coste de demencia o ponla en tu cementerio.) Weirding Shaman|Chamán multiplicador|Criatura — Chamán trasgo|{3}{B}, sacrificar un Trasgo: Pon en juego dos fichas de criatura Bribón Trasgo negras 1/1. @@ -18097,12 +18338,13 @@ Whirlpool Rider|Jinete Remolino|Criatura - Tritón|Cuando el Jinete Remolino ent Whirlpool Warrior|Guerrera Remolino|Criatura — Guerrero tritón|Cuando la Guerrera Remolino entre al campo de batalla, baraja las cartas de tu mano en tu biblioteca, luego roba ese mismo número de cartas.\n{R}, sacrificar la Guerrera Remolino: Cada jugador baraja las cartas de su mano en su biblioteca, luego roba ese mismo número de cartas. Whirlpool Whelm|Sumergir en el remolino|Instantáneo|Enfréntate con un oponente, luego regresa la criatura objetivo a la mano de su propietario. Si ganas, en vez de eso, puedes poner esa criatura en la parte superior de la biblioteca de su propietario. (Cada jugador enfrentado muestra la primera carta de su biblioteca, luego pone esa carta en la parte superior o inferior. Gana el jugador cuya carta tenga el mayor coste de maná convertido.) Whirlwind Adept|Discípula de los torbellinos|Criatura — Monje djinn|Antimaleficio. (Esta criatura no puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlan tus oponentes.)\nDestreza. (Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, esta criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.) +Whirlwind Denial|Rechazo en torbellino|Instantáneo|Contrarresta cada hechizo y habilidad que controlan tus oponentes a menos que su controlador pague {4} por cada uno de ellos. Whirlwind|Torbellino|Conjuro|Destruye todas las criaturas con la habilidad de volar. Whisk Away|Fuga impetuosa|Instantáneo|Pon la criatura atacante o bloqueadora objetivo en la parte superior de la biblioteca de su propietario. Whisper Agent|Agente de los susurros|Criatura — Bribón humano|Destello.\nCuando el Agente de los susurros entre al campo de batalla, escruta 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes ponerla en tu cementerio.) Whisper, Blood Liturgist|Susurro, liturgista de la sangre|Criatura legendaria — Clérigo humano|{T}, sacrificar dos criaturas: Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio al campo de batalla. Whisperer of the Wilds|Susurradora de las tierras salvajes|Criatura — Chamán humano|{T}: Agrega {G} a tu reserva de maná.\nFerocidad — {T}: Agrega {G}{G} a tu reserva de maná. Activa esta habilidad solo si controlas una criatura con fuerza de 4 o más. -Whispering Madness|Locura susurrante|Conjuro|Cada jugador descarta su mano y luego roba una cantidad de cartas igual a la mayor cantidad de cartas que un jugador descartó de esta manera.Cifrar. (Luego puedes exiliar esta carta de hechizo, cifrándola en una criatura que controles. Siempre que esa criatura haga daño de combate a un jugador, su controlador puede lanzar una copia de la carta cifrada sin pagar su coste de maná.) +Whispering Madness|Locura susurrante|Conjuro|Cada jugador descarta su mano y luego roba una cantidad de cartas igual a la mayor cantidad de cartas que un jugador descartó de esta manera.\nCifrar. (Luego puedes exiliar esta carta de hechizo, cifrándola en una criatura que controles. Siempre que esa criatura haga daño de combate a un jugador, su controlador puede lanzar una copia de la carta cifrada sin pagar su coste de maná.) Whispering Shade|Sombra susurradora|Criatura — Sombra|Cruza pantanos.\n{B}: La Sombra susurradora obtiene +1/+1 hasta el final del turno. Whispering Snitch|Soplón susurrante|Criatura — Bribón vampiro|Siempre que escrutes por primera vez cada turno, el Soplón susurrante hace 1 punto de daño a cada oponente y tú ganas 1 vida. Whispering Specter|Espectro susurrador|Criatura — Espectro|Vuela.\nInfectar. (Esta criatura hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.)\nSiempre que el Espectro susurrador haga daño de combate a un jugador, puedes sacrificarlo. Si lo haces, ese jugador descarta una carta por cada contador de veneno que tenga. @@ -18144,7 +18386,7 @@ Wild Elephant|Elefante salvaje|Criatura - Elefante|Arrolla Wild Evocation|Evocación salvaje|Encantamiento|Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, ese jugador muestra una carta al azar de su mano. Si es una carta de tierra, la pone en el campo de batalla. De lo contrario, ese jugador la lanza sin pagar su coste de maná si puede. Wild Griffin|Grifo salvaje|Criatura — Grifo|Vuela. Wild Growth|Crecimiento salvaje|Encantamiento — Aura|Encantar tierra.\nSiempre que se gire la tierra encantada para obtener maná, su controlador agrega un {G} adicional. -Wild Guess|Probar suerte|Conjuro|Como coste adicional para lanzar Probar suerte, descarta una carta.Roba dos cartas. +Wild Guess|Probar suerte|Conjuro|Como coste adicional para lanzar Probar suerte, descarta una carta.\nRoba dos cartas. Wild Hunger|Hambre indómita|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +3/+1 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno.\nRetrospectiva {3}{R}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) Wild Instincts|Instintos salvajes|Conjuro|La criatura objetivo que controlas obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Lucha contra la criatura objetivo que controla un oponente. (Cada una hace un daño igual a su fuerza a la otra.) Wild Jhovall|Jhoval salvaje|Criatura - Felino| @@ -18205,7 +18447,7 @@ Wind Spirit|Espíritu del viento|Criatura - Espíritu Elemental|Vuela\nEl Espír Wind Strider|Montaraz del viento|Criatura — Hechicero tritón|Destello.\nVuela. Wind Zendikon|Zendikon del viento|Encantamiento — Aura|Encantar tierra.\nLa tierra encantada es una criatura Elemental azul 2/2 con la habilidad de volar. Sigue siendo una tierra.\nCuando la tierra encantada vaya a un cementerio, regresa esa carta a la mano de su propietario. Wind-Kin Raiders|Jinetes Galernos|Criatura — Artífice humano|Improvisar. (Tus artefactos pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada artefacto que gires una vez que termines de activar habilidades de maná paga {1}.)\nVuela. -Wind-Scarred Crag|Risco cicatriz del viento|Tierra|El Risco cicatriz del viento entra al campo de batalla girado.Cuando el Risco cicatriz del viento entre al campo de batalla, ganas 1 vida.{T}: Agrega {R} o {W} a tu reserva de maná. +Wind-Scarred Crag|Risco cicatriz del viento|Tierra|El Risco cicatriz del viento entra al campo de batalla girado.\nCuando el Risco cicatriz del viento entre al campo de batalla, ganas 1 vida.\n{T}: Agrega {R} o {W} a tu reserva de maná. Windborn Muse|Musa nacida del viento|Criatura — Espíritu|Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.)\nLas criaturas no pueden atacarte a menos que su controlador pague {2} por cada criatura que controla que te está atacando. Windborne Charge|Carga nacida del viento|Conjuro|Dos criaturas objetivo que controlas obtienen cada una +2/+2 y ganan la habilidad de volar hasta el final del turno. Windbrisk Heights|Cumbres viento vigorizante|Tierra|Esconder. (Esta tierra entra al campo de batalla girada. Cuando lo haga, mira las cuatro primeras cartas de tu biblioteca, exilia una boca abajo y luego pon el resto en el fondo de tu biblioteca.)\n{T}: Agrega {W} a tu reserva de maná.\n{W}, {T}: Puedes jugar la carta exiliada sin pagar su coste de maná si atacaste con tres o más criaturas este turno. @@ -18218,12 +18460,12 @@ Winding Canyons|Cañones serpenteantes|Tierra|{T}: añade 1 a tu reserva de man Winding Constrictor|Boa sinuosa|Criatura — Víbora|Si fueran a colocarse uno o más contadores sobre un artefacto o criatura que controlas, en vez de eso, se coloca esa cantidad de contadores más uno sobre ese permanente.\nSi fueras a obtener uno o más contadores, en vez de eso, obtienes esa cantidad de contadores más uno. Winding Way|Camino serpenteante|Conjuro|Elige criatura o tierra. Muestra las cuatro primeras cartas de tu biblioteca. Pon todas las cartas mostradas de esta manera del tipo elegido en tu mano y el resto en tu cementerio. Winding Wurm|Sierpe sinuosa|Criatura - Sierpe|Eco (Al comienzo de tu próximo mantenimiento después de que este permanente entra bajo tu control, sacrifícalo a menos que pagues su coste de maná.) -Windreader Sphinx|Esfinge leevientos|Criatura — Esfinge|Vuela.Siempre que una criatura con la habilidad de volar ataque, puedes robar una carta. +Windreader Sphinx|Esfinge leevientos|Criatura — Esfinge|Vuela.\nSiempre que una criatura con la habilidad de volar ataque, puedes robar una carta. Windreaper Falcon|Halcón cortavientos|Criatura - Ave|Vuela, protección contra azul Windreaver|Desgarraviento|Criatura — Elemental|Vuela.\n{W}: El Desgarraviento gana la habilidad de vigilancia hasta el final del turno.\n{W}: El Desgarraviento obtiene +0/+1 hasta el final del turno.\n{U}: Intercambia la fuerza con la resistencia del Desgarraviento hasta el final del turno.\n{U}: Regresa el Desgarraviento a la mano de su propietario. Windriddle Palaces|Palacios Acertijos de Viento|Plano — Bélenon|Los jugadores juegan mostrando la primera carta de su biblioteca.\nPuedes jugar la primera carta de la biblioteca de cualquier jugador.\nSiempre que lances caos, cada jugador pone la primera carta de su biblioteca en su cementerio. Windrider Eel|Anguila jinete del viento|Criatura — Pez|Vuela.\nAterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, la Anguila jinete del viento obtiene +2/+2 hasta el final del turno. -Windrider Patrol|Patrulla jinete del viento|Criatura — Hechicero tritón|Vuela.Siempre que la Patrulla jinete del viento haga daño de combate a un jugador, adivina 2. (Mira las dos primeras cartas de tu biblioteca, luego pon cualquier cantidad de ellas en el fondo de tu biblioteca y el resto en la parte superior en cualquier orden.) +Windrider Patrol|Patrulla jinete del viento|Criatura — Hechicero tritón|Vuela.\nSiempre que la Patrulla jinete del viento haga daño de combate a un jugador, adivina 2. (Mira las dos primeras cartas de tu biblioteca, luego pon cualquier cantidad de ellas en el fondo de tu biblioteca y el resto en la parte superior en cualquier orden.) Winds of Abandon|Vientos de abandono|Conjuro|Exilia la criatura objetivo que no controlas. Por cada criatura exiliada de esta manera, su controlador busca en su biblioteca una carta de tierra básica. Esos jugadores ponen esas cartas en el campo de batalla giradas y luego barajan sus bibliotecas.\nSobrecarga {4}{W}{W}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de sobrecarga. Si lo haces, cambia su texto reemplazando "la criatura objetivo" por "cada criatura".) Winds of Change|Vientos del cambio|Conjuro|Cada jugador baraja su mano en su biblioteca, luego roba una nueva mano con tantas cartas como él antes tenía. Winds of Qal Sisma|Vientos de Qal Sisma|Instantáneo|Prevén todo el daño de combate que se fuera a hacer este turno.\nFerocidad — Si controlas una criatura con fuerza de 4 o más, en vez de eso, prevén todo el daño de combate que fueran a hacer este turno las criaturas que controlan tus oponentes. @@ -18242,7 +18484,7 @@ Wing Splicer|Ensambladora de alas|Criatura — Artífice humano|Cuando la Ensamb Wing Storm|Tormenta de Alas|Conjuro|La Tormenta de Alas hace X puntos de daño a cada jugador, donde X es dos veces el número de criaturas con la habilidad de volar que ese jugador controla. Wingbeat Warrior|Guerrero Batealas|Criatura — Soldado ave|Vuela.\nMetamorfosis {2}{W}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)\nCuando el Guerrero Batealas sea puesto boca arriba, la criatura objetivo gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. Wingcrafter|Artesano de vientos|Criatura — Hechicero humano|Unir almas. (Puedes emparejar esta criatura con otra criatura no emparejada cuando cualquiera de ellas entre al campo de batalla. Permanecen emparejadas mientras controles ambas criaturas.)\nMientras el Artesano de vientos esté emparejado con otra criatura, ambas criaturas tienen la habilidad de volar. -Winged Coatl|Coatl alado|Criatura — Víbora|Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)Vuela.Toque mortal. (Cualquier cantidad de daño que esto haga a una criatura es suficiente para destruirla.) +Winged Coatl|Coatl alado|Criatura — Víbora|Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)Vuela.\nToque mortal. (Cualquier cantidad de daño que esto haga a una criatura es suficiente para destruirla.) Winged Shepherd|Pastor alado|Criatura — Ángel|Vuela, vigilancia.\nCiclo {W}. ({W}, descartar esta carta: Roba una carta.) Winged Sliver|Fragmentado alado|Criatura - Fragmentado|Todos los fragmentados ganan la habilidad de volar. Winged Temple of Orazca|Templo alado de Orazca|Tierra legendaria|(Se transforma del Ascenso de Hadana.)\n{T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná.\n{1}{G}{U}, {T}: La criatura objetivo que controlas gana la habilidad de volar y obtiene +X/+X hasta el final del turno, donde X es su fuerza. @@ -18251,6 +18493,7 @@ Wingmate Roc|Volañera roc|Criatura — Ave|Vuela.\nIncursión — Cuando la Vol Wingrattle Scarecrow|Espantapájaros alas traqueteantes|Criatura artefacto — Espantapájaros|El Espantapájaros alas traqueteantes tiene la habilidad de volar mientras controles una criatura azul.\nEl Espantapájaros alas traqueteantes tiene la habilidad de persistir mientras controles una criatura negra. (Cuando esta criatura vaya a un cementerio desde el juego, si no tenía contadores -1/-1 sobre ella, regrésala al juego bajo el control de su propietario con un contador -1/-1.) Wings of Aesthir|Alas de Aesthir|Encantamiento - Aura|La criatura encantada obtiene +1/+0 y tiene la habilidad de volar y dañar primero. Wings of Hope|Alas de Esperanza|Encantamiento - Aura|La criatura encantada obtiene +1/+3 y tiene la habilidad de volar. +Wings of Hubris|Alas de la arrogancia|Artefacto — Equipo|La criatura equipada tiene la habilidad de volar.\nSacrificar las Alas de la arrogancia: La criatura equipada no puede ser bloqueada este turno. Sacrifícala al comienzo del próximo paso final.\nEquipar {1}. ({1}: Anexa este Equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) Wings of Velis Vel|Alas de Velis Vel|Instantáneo tribal — Metamorfo|Cambiaformas. (Esta carta es de todos los tipos de criatura en todo momento.)\nLa criatura objetivo es 4/4, gana todos los tipos de criatura y la habilidad de volar hasta el final del turno. Wingsteed Rider|Jinete del corcel alado|Criatura — Caballero humano|Vuela.\nHeroísmo — Siempre que lances un hechizo que haga objetivo a la Jinete del corcel alado, pon un contador +1/+1 sobre la Jinete del corcel alado. Winnower Patrol|Patrulla de aventadores|Criatura — Guerrero elfo|Hermandad Al comienzo de tu mantenimiento, puedes mirar la primera carta de tu biblioteca. Si comparte un tipo de criatura con la Patrulla de aventadores, puedes mostrarla. Si lo haces, pon un contador +1/+1 sobre la Patrulla de aventadores @@ -18258,7 +18501,7 @@ Winnow|Eliminar lo Indeseable|Instantáneo|Destruye el permanente objetivo que n Winter Blast|Ráfaga invernal|Conjuro|Gira X criaturas objetivo. La Ráfaga invernal hace 2 puntos de daño a cada criatura de estas con la habilidad de volar. Winter Orb|Orbe invernal|Artefacto|Mientras el Orbe invernal esté enderezado, los jugadores no pueden enderezar más que una tierra durante su paso de enderezar. Winter Sky|Cielo invernal|Conjuro|Lanza una moneda. Si ganas el lanzamiento, el Cielo invernal hace 1 punto de daño a cada criatura y a cada jugador. Si pierdes el lanzamiento, cada jugador roba una carta. -Winter's Chill|Frío invernal|Instantáneo|Juega el Frío invernal sólo durante el combate antes del paso del declaración de bloqueadores.\nX no puede ser más grande que el número de tierras nevadas de tu control.\nDestruye X criaturas atacantes al final del combate. Por cada criatura atacante, su controlador puede pagar 1 o 2 para prevenir este efecto.Si ese jugador paga solo 1 por esa criatura, prevén todo el daño de combate que hace y recibe esa criatura este turno. +Winter's Chill|Frío invernal|Instantáneo|Juega el Frío invernal sólo durante el combate antes del paso del declaración de bloqueadores.\nX no puede ser más grande que el número de tierras nevadas de tu control.\nDestruye X criaturas atacantes al final del combate. Por cada criatura atacante, su controlador puede pagar 1 o 2 para prevenir este efecto.\nSi ese jugador paga solo 1 por esa criatura, prevén todo el daño de combate que hace y recibe esa criatura este turno. Winter's Grasp|Abrazo invierno|Conjuro|Destruye la tierra objetivo. Winter's Night|Noche invernal|Encantar Mundo|Siempre que una tierra nevada es girada para extraer maná, su controlador añade un maná de ese tipo a su reserva de maná. Esa tierra no se endereza durante el paso de enderezar del controlador. Winter's Rest|Descanso invernal|Encantamiento nevado — Aura|Encantar criatura.\nCuando el Descanso invernal entre al campo de batalla, gira la criatura encantada.\nMientras controles otro permanente nevado, la criatura encantada no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador. @@ -18289,7 +18532,7 @@ Wistful Thinking|Añorar|Conjuro|El jugador objetivo roba dos cartas, después d Wit's End|Fin del saber|Conjuro|El jugador objetivo descarta su mano. Witch Engine|Máquina hechicera|Criatura - Horror|Cruza pantanos (Esta criatura es imbloqueable mientras que el jugador defensor controle un pantano.)\n{T}: añade {B}{B}{B}{B} a tu reserva de maná. El oponente objetivo gana el control de la Maquina hechicera. Juega esta habilidad sólo cuando puedas jugar instantáneos. Witch Hunter|Cazador de brujas|Criatura — Clérigo humano|{T}: El Cazador de brujas hace 1 punto de daño al jugador objetivo.\n{1}{W}{W}, {T}: Regresa la criatura objetivo que controla un oponente a la mano de su propietario. -Witch Hunt|Caza de brujas|Encantamiento|Los jugadores no pueden ganar vidas.Al comienzo de tu mantenimiento, la Caza de brujas te hace 4 puntos de daño.Al comienzo de tu paso final, el oponente objetivo elegido al azar gana el control de la Caza de brujas. +Witch Hunt|Caza de brujas|Encantamiento|Los jugadores no pueden ganar vidas.\nAl comienzo de tu mantenimiento, la Caza de brujas te hace 4 puntos de daño.\nAl comienzo de tu paso final, el oponente objetivo elegido al azar gana el control de la Caza de brujas. Witch's Cottage|Cabaña de la bruja|Tierra — Pantano|({T}: Agrega {B}.)\nLa Cabaña de la bruja entra al campo de batalla girada a menos que controles otros tres o más Pantanos.\nCuando la Cabaña de la bruja entre al campo de batalla enderezada, puedes poner la carta de criatura objetivo de tu cementerio en la parte superior de tu biblioteca. Witch's Familiar|Familiar de la bruja|Criatura — Rana| Witch's Mist|Niebla de la bruja|Encantamiento|{2}{B}, {T}: Destruye la criatura objetivo que haya recibido daño este turno. @@ -18311,6 +18554,7 @@ Witherscale Wurm|Sierpe escamas debilitadas|Criatura — Sierpe|Siempre que la S Without Weakness|Imbatible|Instantáneo|La criatura objetivo que controlas gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno. (El daño y los efectos que dicen "destruir" no la destruyen. Si su resistencia es 0 o menos, va al cementerio de su propietario igualmente.)\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) Withstand Death|Soportar la muerte|Instantáneo|La criatura objetivo es indestructible este turno. (Los efectos que dicen "destruir" y el daño letal no la destruyen. Si su resistencia es 0 o menos, irá al cementerio de su propietario igualmente.) Withstand|Soportar|Instantáneo|Prevén los siguientes 3 puntos de daño que se le fueran a hacer a la criatura o jugador objetivo este turno.\nRoba una carta. +Witness of Tomorrows|Testigo del mañana|Criatura encantamiento — Esfinge|Vuela.\n{3}{U}: Adivina 1. Witness of the Ages|Testigo de las eras|Criatura artefacto — Gólem|Metamorfosis {5}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) Witness the End|Presenciar el fin|Conjuro|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)\nEl oponente objetivo exilia dos cartas de su mano y pierde 2 vidas. Wizard Mentor|Mentor mago|Criatura - Hechicero Humano|{T}: devuelve el Mentor mago y la criatura objetivo de tu control a la mano de su propietario. @@ -18320,6 +18564,7 @@ Wizard's Retort|Respuesta del hechicero|Instantáneo|Te cuesta {1} menos lanzar Wizards' School|Escuela de magos|Tierra|{T}: añade 1 a tu reserva de maná.\n{1}, {T}: añade {U} a tu reserva de maná.\n{2}, {T}: añade {B} o {B} a tu reserva de maná. Wizened Cenn|Cenn acartonada|Criatura — Clérigo kithkin|Las otras criaturas Kithkin que controlas obtienen +1/+1. Wizened Snitches|Soplones acartonados|Criatura — Bribón hada|Vuela.\nLos jugadores juegan mostrando la carta de la parte superior de su biblioteca. +Woe Strider|Espanto de la amargura|Criatura — Horror|Cuando el Espanto de la amargura entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Cabra blanca 0/1.\nSacrificar otra criatura: Adivina 1.\nEscapatoria—{3}{B}{B}, exiliar otras cuatro cartas de tu cementerio. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de escapatoria.)\nEl Espanto de la amargura escapa con dos contadores +1/+1 sobre él. Woebearer|Portadora de la miseria|Criatura — Zombie|Inspirar temor\nSiempre que la Portadora de la miseria haga daño de combate a un jugador, puedes regresar la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano. Woebringer Demon|Demonio traemiseria|Criatura — Demonio|Vuela.\nAl comienzo del mantenimiento de cada jugador, ese jugador sacrifica una criatura. Si el jugador no puede, sacrifica el Demonio traemiseria. Woeleecher|Sanguijuela de miseria|Criatura — Elemental|{W}, {T}: Remueve un contador -1/-1 de la criatura objetivo. Si lo haces, ganas 2 vidas. @@ -18339,8 +18584,9 @@ Wolfir Avenger|Vengador licano|Criatura — Guerrero lobo|Destello. (Puedes lanz Wolfir Silverheart|Licano corazón plateado|Criatura — Guerrero lobo|Unir almas. (Puedes emparejar esta criatura con otra criatura no emparejada cuando cualquiera de ellas entre al campo de batalla. Permanecen emparejadas mientras controles ambas criaturas.)\nMientras el Licano corazón plateado esté emparejado con otra criatura, cada una de esas criaturas obtiene +4/+4. Wolfkin Bond|Vínculo lupino|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nCuando el Vínculo lupino entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Lobo verde 2/2.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2. Wolfrider's Saddle|Montura de cabalgalobos|Artefacto — Equipo|Cuando la Montura de cabalgalobos entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Lobo verde 2/2 y luego anéxale la Montura de cabalgalobos.\nLa criatura equipada obtiene +1/+1 y no puede ser bloqueada por más de una criatura.\nEquipar {3}. ({3}: Anexa este Equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) +Wolfwillow Haven|Refugio del sauce lobera|Encantamiento — Aura|Encantar tierra.\nSiempre que se gire la tierra encantada para obtener maná, su controlador agrega un {G} adicional.\n{4}{G}, sacrificar el Refugio del sauce lobera: Crea una ficha de criatura Lobo verde 2/2. Activa esta habilidad solo durante tu turno. Wolverine Pack|Manada de glotones|Criatura - Glotón|Ímpetu 2 (Siempre que esta criatura es bloqueada por dos o más criaturas, gana +2/+2 hasta final del turno por cada criatura bloqueando a parte de la primera.) -Wonder|Maravilla|Criatura — Encarnación|Vuela.Mientras la Maravilla esté en tu cementerio y controles una isla, las criaturas que controlas tienen la habilidad de volar. +Wonder|Maravilla|Criatura — Encarnación|Vuela.\nMientras la Maravilla esté en tu cementerio y controles una isla, las criaturas que controlas tienen la habilidad de volar. Wood Elves|Elfos del bosque|Criatura — Elfo|Cuando los Elfos del bosque entren en juego, busca una carta de bosque en tu biblioteca y pon esa carta en juego. Luego baraja tu biblioteca. Wood Sage|Sabio de los bosques|Criatura - Druida Humano|{T}: nombra una carta de criatura. Muestra las cuatro cartas superiores de tu biblioteca. Pon cualquiera de ellas que son la carta nombrada en tu mano y el resto en tu cementerio. Woodborn Behemoth|Behemot nacido de la madera|Criatura — Elemental|Mientras controles ocho o más tierras, el Behemot nacido de la madera obtiene +4/+4 y tiene la habilidad de arrollar. (Si esta criatura fuera a asignar suficiente daño a sus bloqueadores como para destruirlos, puedes hacer que le asigne el resto del daño al jugador o planeswalker defensor.) @@ -18361,7 +18607,7 @@ Woodland Mystic|Mística de los bosques|Criatura — Druida elfo|{T}: Agrega {G} Woodland Patrol|Patrulla forestal|Criatura — Explorador humano|Vigilancia. Woodland Sleuth|Investigadora del bosque|Criatura — Explorador humano|Necrario — Cuando la Investigadora del bosque entre al campo de batalla, si una criatura murió este turno, regresa una carta de criatura al azar de tu cementerio a tu mano. Woodland Stream|Arroyo forestal|Tierra|El Arroyo forestal entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {G} o {U} a tu reserva de maná. -Woodland Wanderer|Merodeador del bosque|Criatura — Elemental|Vigilancia, arrolla.Converger — El Merodeador del bosque entra al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre él por cada color de maná usado para lanzarlo. +Woodland Wanderer|Merodeador del bosque|Criatura — Elemental|Vigilancia, arrolla.\nConverger — El Merodeador del bosque entra al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre él por cada color de maná usado para lanzarlo. Woodlot Crawler|Rondador de la plantación|Criatura — Insecto|Cruza bosques, protección contra verde. Woodlurker Mimic|Mímico acechamadera|Criatura — Metamorfo|Siempre que juegues un hechizo que sea tanto negro como verde, el Mímico acechamadera se convierte en 4/5 y gana la habilidad de debilitar hasta el final del turno. (Hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1.) Woodripper|Desgarramadera|Criatura - Bestia|Desaparecer 3 (Esta criatura entra en juego con tres contadores de desaparición sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de desaparición de ella. Si no puedes, sacrifícala.) \n{1}, quitar un contador de desaparición del Desgarramadera: destruye el artefacto objetivo. @@ -18425,7 +18671,7 @@ Wreak Havoc|Sembrar la destrucción|Conjuro|Sembrar la destrucción no puede ser Wreath of Geists|Corona de geists|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +X/+X, donde X es el número de cartas de criatura en tu cementerio. Wrecking Ball|Baile de demolición|Instantáneo|Destruye la criatura o tierra objetivo. Wrecking Beast|Bestia destrozadora|Criatura — Bestia|Insurgencia. (Esta criatura entra al campo de batalla con lo que elijas: un contador +1/+1 o la habilidad de prisa.)\nArrolla. -Wrecking Ogre|Ogro de demolición|Criatura — Guerrero ogro|Daña dos veces.Empujón — {3}{R}{R}, descartar el Ogro de demolición: La criatura atacante objetivo obtiene +3/+3 y gana la habilidad de dañar dos veces hasta el final del turno. +Wrecking Ogre|Ogro de demolición|Criatura — Guerrero ogro|Daña dos veces.\nEmpujón — {3}{R}{R}, descartar el Ogro de demolición: La criatura atacante objetivo obtiene +3/+3 y gana la habilidad de dañar dos veces hasta el final del turno. Wren's Run Packmaster|Ama de jauría de Coto de Reyezuelos|Criatura — Guerrero elfo|Amparar un Elfo. (Cuando esta carta entre al campo de batalla, sacrifícala a menos que exilies otro Elfo que controlas. Cuando esta criatura deje el campo de batalla, esa carta regresa al campo de batalla.)\n{2}{G}: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Lobo verde 2/2.\nLos Lobos que controlas tienen la habilidad de toque mortal. Wren's Run Vanquisher|Conquistadora de Coto de Reyezuelos|Criatura — Guerrero elfo|Como coste adicional para jugar la Conquistadora de Coto de Reyezuelos, muestra una carta de Elfo de tu mano o paga {3}.\nToque mortal. (Siempre que esta criatura haga daño a una criatura, destruye esa criatura.) Wrench Mind|Retorcer la mente|Conjuro|El jugador objetivo descarta dos cartas de su mano a menos que descarte una carta de artefacto de su mano. @@ -18433,7 +18679,7 @@ Wrenn and Six|Wrenn y Seis|Planeswalker legendario — Wrenn|+1: Regresa hasta u Wretched Anurid|Anuro espantoso|Criatura — Bestia zombie|Siempre que otra criatura entre en juego, pierdes 1 vida. Wretched Banquet|Banquete cruel|Conjuro|Destruye la criatura objetivo si tiene la menor fuerza o está empatada por la menor fuerza entre las criaturas en juego. Wretched Camel|Dromedario espantoso|Criatura — Camello zombie|Cuando el Dromedario espantoso muera, si controlas un Desierto o hay una carta de Desierto en tu cementerio, el jugador objetivo descarta una carta. -Wretched Confluence|Confluencia desdichada|Instantáneo|Elige tres. Puedes elegir el mismo modo más de una vez.• El jugador objetivo roba una carta y pierde 1 vida.• La criatura objetivo obtiene -2/-2 hasta el final del turno.• Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano. +Wretched Confluence|Confluencia desdichada|Instantáneo|Elige tres. Puedes elegir el mismo modo más de una vez.\n• El jugador objetivo roba una carta y pierde 1 vida.\n• La criatura objetivo obtiene -2/-2 hasta el final del turno.\n• Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano. Wretched Gryff|Gryff horripilante|Criatura — Hipogrifo eldrazi|Emerger {5}{U}. (Puedes lanzar este hechizo sacrificando una criatura y pagando el coste de emerger menos el coste de maná convertido de esa criatura.)\nCuando lances el Gryff horripilante, roba una carta.\nVuela. Wrexial, the Risen Deep|Wrexial, la profundidad emergente|Criatura legendaria — Kraken|Cruza islas, cruza pantanos.\nSiempre que Wrexial, la profundidad emergente haga daño de combate a un jugador, puedes lanzar la carta de instantáneo o conjuro del cementerio de ese jugador sin pagar su coste de maná. Si esa carta fuera a ser puesta en un cementerio este turno, en vez de eso, exíliala. Wring Flesh|Exprimir la carne|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene -3/-1 hasta el final del turno. @@ -18561,7 +18807,7 @@ Zhur-Taa Swine|Puerco Zhur-Taa|Criatura — Jabalí|Empujón — {1}{R}{G}, desc Zirilan of the Claw|Zirilan de la Garra|Criatura Legendaria - Chamán Viashino|{1}{R}{R}, {T}: busca en tu biblioteca una carta de Dragón y ponla en juego. Despues baraja tu biblioteca. Ese Dragón gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. Al final del turno remuevelo del juego.(La criatura puede atacar y {T} el turno en el que entra en juego). Zo-Zu the Punisher|Zo-Zu el castigador|Criatura legendaria - Guerrero trasgo|Siempre que una tierra entre en juego, Zo-Zu el castigador hace 2 puntos de daño al controlador de esa tierra. Zodiac Monkey|Mono del zodíaco|Criatura — Simio|Cruza bosques. (Esta criatura es imbloqueable mientras el jugador defensor controle un bosque.) -Zoetic Cavern|Caverna zoética|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.Metamorfosis {2}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) +Zoetic Cavern|Caverna zoética|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\nMetamorfosis {2}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) Zof Shade|Sombra de Zof|Criatura — Sombra|{2}{B}: La Sombra de Zof obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Zombie Apocalypse|Apocalipsis zombie|Conjuro|Regresa todas las cartas de criatura Zombie de tu cementerio al campo de batalla giradas, luego destruye todos los Humanos. Zombie Assassin|Asesino zombie|Criatura — Asesino zombie|{T}, remover del juego dos cartas de tu cementerio y el Asesino zombie: Destruye la criatura objetivo que no sea negra. No puede ser regenerada. @@ -18584,7 +18830,7 @@ Zulaport Chainmage|Maga de cadenas de Zulaport|Criatura — Chamán humano aliad Zulaport Cutthroat|Degollador de Zulaport|Criatura — Bribón humano aliado|Siempre que el Degollador de Zulaport u otra criatura que controlas muera, cada oponente pierde 1 vida y tú ganas 1 vida. Zulaport Enforcer|Coaccionador de Zulaport|Criatura — Guerrero humano|Subir de nivel {4}. ({4}: Pon un contador de nivel sobre esto. Sube de nivel sólo como un conjuro.)\nNIVEL 1-2\n3/3\nNIVEL 3+\n5/5\nEl Coaccionador de Zulaport no puede ser bloqueado excepto por criaturas negras. Zur the Enchanter|Zur el Encantador|Criatura legendaria — Hechicero humano|Vuela.\nSiempre que Zur el Encantador ataque, puedes buscar en tu biblioteca una carta de encantamiento con coste de maná convertido de 3 o menos y ponerla en juego. Si lo haces, baraja tu biblioteca. -Zur's Weirding|Presagio de Zur|Encantamiento|Los jugadores juegan mostrando sus manos.Si un jugador fuera a robar una carta, en vez de eso, la muestra.\n Luego cualquier otro jugador puede pagar 2 vidas. Si algún jugador lo hace, pon esa carta en el cementerio de su propietario. De lo contrario, el jugador roba la carta. +Zur's Weirding|Presagio de Zur|Encantamiento|Los jugadores juegan mostrando sus manos.\nSi un jugador fuera a robar una carta, en vez de eso, la muestra.\n Luego cualquier otro jugador puede pagar 2 vidas. Si algún jugador lo hace, pon esa carta en el cementerio de su propietario. De lo contrario, el jugador roba la carta. Zuran Enchanter|Encantador zurano|Criatura - Hechicero Humano|{2}{B}, {T}: el jugador objetivo se descarta de una carta de su mano. Juega esta habilidad sólo durante tu turno. Zuran Orb|Orbe zurano|Artefacto|Sacrificar una tierra: ganas 2 vidas. Zuran Spellcaster|Taumaturgo zurano|Criatura - Hechicero Humano|{T}: El Taumaturgo Zurano hace 1 punto de daño al jugador o criatura objetivo. diff --git a/forge-gui/res/languages/cardnames-it-IT.txt b/forge-gui/res/languages/cardnames-it-IT.txt index cddf7024d94..3385dd906a2 100644 --- a/forge-gui/res/languages/cardnames-it-IT.txt +++ b/forge-gui/res/languages/cardnames-it-IT.txt @@ -1,18265 +1,19073 @@ -Abandon Hope|Abbandonare la Speranza|Stregoneria|Come costo addizionale per lanciare questa magia, scarta X carte. \nGuarda la mano dell'avversario bersaglio e scegli X carte da essa. Quel giocatore scarta quelle carte. -Abandon Reason|Abbandonare la Ragione|Istantaneo|Fino a due creature bersaglio prendono +1/+0 e hanno attacco improvviso fino alla fine del turno. \nFollia {1}{R} (Se scarti questa carta, scartala in esilio. Quando lo fai, lanciala pagando il suo costo di follia o mettila nel tuo cimitero.) -Abandoned Outpost|Avamposto Abbandonato|Terra|L'Avamposto Abbandonato entra nel campo di battaglia TAPpato. \n{T}: Aggiungi {W}. \n{T}, Sacrifica l'Avamposto Abbandonato: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore. -Abandoned Sarcophagus|Sarcofago Abbandonato|Artefatto|Puoi lanciare carte non terra con ciclo dal tuo cimitero. \nSe una carta con ciclo sta per essere messa nel tuo cimitero da qualsiasi zona e non è stata ciclata, invece esiliala. -Abattoir Ghoul|Ghoul del Mattatoio|Creatura - Zombie|Attacco improvviso \nOgniqualvolta una creatura a cui il Ghoul del Mattatoio ha inflitto danno in questo turno muore, guadagni punti vita pari alla costituzione di quella creatura. -Abbey Gargoyles|Gargoyle dell'Abbazia|Creatura - Gargoyle|Volare, protezione dal rosso -Abbey Griffin|Grifone dell'Abbazia|Creatura - Grifone|Volare, cautela -Abbey Matron|Matrona dell'Abbazia|Creatura - Chierico Umano|{W}, {T}: La Matrona dell'Abbazia prende +0/+3 fino alla fine del turno. -Abbot of Keral Keep|Abate del Torrione Keral|Creatura - Monaco Umano|Prodezza (Ogniqualvolta lanci una magia non creatura, questa creatura prende +1/+1 fino alla fine del turno.) \nQuando l'Abate del Torrione Keral entra nel campo di battaglia, esilia la prima carta del tuo grimorio. Fino alla fine del turno, puoi giocare quella carta. -Abduction|Rapimento|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nQuando il Rapimento entra nel campo di battaglia, STAPpa la creatura incantata. \nPrendi il controllo della creatura incantata. \nQuando la creatura incantata muore, rimetti quella carta sul campo di battaglia sotto il controllo del suo proprietario. -Aberrant Researcher|Ricercatore Aberrante|Creatura - Insetto Umano|Volare \nAll'inizio del tuo mantenimento, metti nel tuo cimitero la prima carta del tuo grimorio. Se è una carta istantaneo o stregoneria, trasforma il Ricercatore Aberrante. -Abeyance|Quiescenza|Istantaneo|Fino alla fine del turno, il giocatore bersaglio non può lanciare magie istantaneo o stregoneria, e quel giocatore non può attivare abilità che non siano abilità di mana. \nPesca una carta. -Abzan Kin-Guard|Guardia della Stirpe Abzan|Creatura - Guerriero Umano|La Guardia della Stirpe Abzan ha legame vitale fintanto che controlli un permanente bianco o nero. -Abzan Runemark|Marchio Runico Abzan|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata prende +2/+2. \nLa creatura incantata ha cautela fintanto che controlli un permanente nero o verde. -Abzan Skycaptain|Capitana dei Cieli Abzan|Creatura - Soldato Uccello|Volare \nQuando la Capitana dei Cieli Abzan muore, sostieni 2.(Scegli una creatura con la costituzione minore tra le creature che controlli e metti due segnalini +1/+1 su di essa.) -Academy Drake|Draghetto dell'Accademia|Creatura - Draghetto|Potenziamento {4} (Puoi pagare {4} addizionale mentre lanci questa magia.) \nVolare \nSe il Draghetto dell'Accademia è stato potenziato, entra nel campo di battaglia con due segnalini +1/+1. -Academy Journeymage|Maga Veterana dell'Accademia|Creatura - Mago Umano|Questa magia costa {1} in meno per essere lanciata se controlli un Mago. \nQuando la Maga Veterana dell'Accademia entra nel campo di battaglia, fai tornare una creatura bersaglio controllata da un avversario in mano al suo proprietario. -Academy Raider|Razziatore dell'Accademia|Creatura - Guerriero Umano|Intimidire (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature artefatto e/o creature che condividono con essa un colore.) \nOgniqualvolta il Razziatore dell'Accademia infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi scartare una carta. Se lo fai, pesca una carta. -Academy Rector|Rettore dell'Accademia|Creatura - Chierico Umano|Quando il Rettore dell'Accademia muore, puoi esiliarlo. Se lo fai, passa in rassegna il tuo grimorio per una carta incantesimo e mettila nel campo di battaglia. Poi rimescola il tuo grimorio. -Academy Researchers|Ricercatori dell'Accademia|Creatura - Mago Umano|Quando i Ricercatori dell'Accademia entrano nel campo di battaglia, puoi mettere nel campo di battaglia una carta Aura dalla tua mano assegnata ai Ricercatori dell'Accademia. -Academy Ruins|Rovine dell'Accademia|Terra Leggendaria|{T}: Aggiungi {U}. \n{1}{U}, {T}: Metti una carta artefatto bersaglio dal tuo cimitero in cima al tuo grimorio. -Accelerated Mutation|Mutazione Accelerata|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende +X/+X fino alla fine del turno, dove X è il maggiore costo di mana convertito tra i permanenti che controlli. -Accelerate|Accelerare|Istantaneo|Una creatura bersaglio guadagna rapidità fino alla fine del turno. \nPesca una carta. -Acceptable Losses|Perdite Accettabili|Stregoneria|Come costo addizionale per lanciare questa magia, scarta una carta a caso. \nLe Perdite Accettabili infliggono 5 danni a una creatura bersaglio. -Acclaimed Contender|Contendente Acclamata|Creatura - Cavaliere Umano|Quando la Contendente Acclamata entra nel campo di battaglia, se controlli un altro Cavaliere, guarda le prime cinque carte del tuo grimorio. Puoi rivelare una carta Cavaliere, Aura, Equipaggiamento o artefatto leggendario scelta tra esse e aggiungerla alla tua mano. Metti le altre in fondo al tuo grimorio in ordine casuale. -Accomplished Automaton|Abile Automa|Creatura Artefatto - Costrutto|Fabbrica 1 (Quando questa creatura entra nel campo di battaglia, metti un segnalino +1/+1 su di essa o crea una pedina creatura artefatto Servomeccanismo 1/1 incolore.) -Accorder Paladin|Concorde Paladino|Creatura - Cavaliere Umano|Grido di guerra (Ogniqualvolta questa creatura attacca, ogni altra creatura attaccante prende +1/+0 fino alla fine del turno.) -Abhorrent Overlord|Signore Supremo Ripugnante|Creatura - Demone|Volare \nQuando il Signore Supremo Ripugnante entra nel campo di battaglia, crea un numero di pedine creatura Arpia 1/1 nere con volare pari alla tua devozione al nero. (La tua devozione al nero è la somma dei {B} nel costo di mana dei permanenti che controlli.) \nAll'inizio del tuo mantenimento, sacrifica una creatura. -Abjure|Abiura|Istantaneo|Come costo addizionale per lanciare questa magia, sacrifica un permanente blu. \nNeutralizza una magia bersaglio. +Abandon Hope|Abbandonare la Speranza|| +Abandon Reason|Abbandonare la Ragione|Istantaneo|Fino a due creature bersaglio prendono +1/+0 e hanno attacco improvviso fino alla fine del turno.\nFollia {1}{R} (Se scarti questa carta, scartala in esilio. Quando lo fai, lanciala pagando il suo costo di follia o mettila nel tuo cimitero.) +Abandoned Outpost|Avamposto Abbandonato|Terra|L'Avamposto Abbandonato entra in gioco TAPpato.\n{T}: Aggiungi {W} alla tua riserva di mana.\n{T}, Sacrifica l'Avamposto Abbandonato: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva. +Abandoned Sarcophagus|Sarcofago Abbandonato|Artefatto|Puoi lanciare carte non terra con ciclo dal tuo cimitero.\nSe una carta con ciclo sta per essere messa nel tuo cimitero da qualsiasi zona e non è stata ciclata, invece esiliala. +Abattoir Ghoul|Ghoul del Mattatoio|Creatura — Zombie|Attacco improvviso\nOgniqualvolta una creatura a cui il Ghoul del Mattatoio ha inflitto danno in questo turno muore, guadagni punti vita pari alla costituzione di quella creatura. +Abbey Gargoyles|Gargoyle dell'Abbazia|| +Abbey Griffin|Grifone dell'Abbazia|Creatura — Grifone|Volare, cautela +Abbey Matron|Matrona dell'Abbazia|| +Abbot of Keral Keep|Abate del Torrione Keral|Creatura — Monaco Umano|Prodezza (Ogniqualvolta lanci una magia non creatura, questa creatura prende +1/+1 fino alla fine del turno.)Quando l'Abate del Torrione Keral entra nel campo di battaglia, esilia la prima carta del tuo grimorio. Fino alla fine del turno, puoi giocare quella carta. +Abduction|Rapimento|| +Aberrant Researcher|Ricercatore Aberrante|Creatura — Insetto Umano|Volare\nAll'inizio del tuo mantenimento, metti nel tuo cimitero la prima carta del tuo grimorio. Se è una carta istantaneo o stregoneria, trasforma il Ricercatore Aberrante. +Abeyance|Quiescenza|| +Abhorrent Overlord|Signore Supremo Ripugnante|Creatura — Demone|Volare\nQuando il Signore Supremo Ripugnante entra nel campo di battaglia, metti sul campo di battaglia un numero di pedine creatura Arpia 1/1 nere con volare pari alla tua devozione al nero. (La tua devozione al nero è la somma dei {B} nel costo di mana dei permanenti che controlli.)\nAll'inizio del tuo mantenimento, sacrifica una creatura. +Abjure|Abiura|| Abnormal Endurance|Resistenza Anomala|Istantaneo|Fino alla fine del turno, una creatura bersaglio prende +2/+0 e ha "Quando questa creatura muore, rimettila sul campo di battaglia TAPpata sotto il controllo del suo proprietario". -Abolisher of Bloodlines|Mietitrice di Stirpi|Creatura - Vampiro Eldrazi|Volare \nQuando questa creatura si trasforma nella Mietitrice di Stirpi, un avversario bersaglio sacrifica tre creature. -Abolish|Abolire|Istantaneo|Puoi scartare una carta Pianura anziché pagare il costo di mana di questa magia. \nDistruggi un artefatto o un incantesimo bersaglio. -Abominable Treefolk|Silvantropo Abominevole|Creatura Neve - Silvantropo|Travolgere \nLa forza e la costituzione del Silvantropo Abominevole sono pari al numero di permanenti neve che controlli. \nQuando il Silvantropo Abominevole entra nel campo di battaglia, TAPpa una creatura bersaglio controllata da un avversario. Quella creatura non STAPpa durante il prossimo STAP del suo controllore. -Abomination of Gudul|Abominio di Gudul|Creatura - Orrore|Volare \nOgniqualvolta l'Abominio di Gudul infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi pescare una carta. Se lo fai, scarta una carta. \nMetamorfosi {2}{W}{G}{U} (Puoi lanciare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.) -Abomination|Abominio|Creatura - Orrore|Ogniqualvolta l'Abominio blocca o viene bloccato da una creatura verde o bianca, distruggi quella creatura alla fine del combattimento. -Aboroth|Aboroth|Creatura - Aboroth|Mantenimento cumulativo-Metti un segnalino -1/-1 su Aboroth. -Aboshan's Desire|Desiderio di Aboshan|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata ha volare. \nSoglia - La creatura incantata ha velo fintanto che hai almeno sette carte nel tuo cimitero. (Non può essere bersaglio di magie o abilità.) -Aboshan, Cephalid Emperor|Aboshan, Imperatore Cefalide|Creatura Leggendaria - Cefalide|TAPpa un Cefalide STAPpato che controlli: TAPpa un permanente bersaglio. \n{U}{U}{U}: TAPpa tutte le creature senza volare. -About Face|Dietro Front|Istantaneo|Inverti i valori di forza e costituzione della creatura bersaglio fino alla fine del turno. -Abrade|Abrasione|Istantaneo|Scegli uno -
  • L'Abrasione infligge 3 danni a una creatura bersaglio. Distruggi un artefatto bersaglio.
  • -Abrupt Decay|Deterioramento Improvviso|Istantaneo|Questa magia non può essere neutralizzata. \nDistruggi un permanente non terra bersaglio con costo di mana convertito pari o inferiore a 3. -Absolute Grace|Grazia Assoluta|Incantesimo|Tutte le creature hanno protezione dal nero. -Absolute Law|Legge Assoluta|Incantesimo|Tutte le creature hanno protezione dal rosso. -Absolver Thrull|Thrull Assolutore|Creatura - Chierico Thrull|Tormentare (Quando questa creatura muore, esiliala ed essa va a tormentare una creatura bersaglio.) \nQuando il Thrull Assolutore entra nel campo di battaglia o la creatura che esso tormenta muore, distruggi un incantesimo bersaglio. -Absorb Vis|Assorbire Vis|Stregoneria|Un giocatore bersaglio perde 4 punti vita e tu guadagni 4 punti vita. \nCicloterra base {1}{B} ({1}{B}, Scarta questa carta: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base, rivelala, aggiungila alla tua mano, poi rimescola il tuo grimorio.) +Abolisher of Bloodlines|Mietitrice di Stirpi|Creatura — Vampiro Eldrazi|Volare\nQuando questa creatura si trasforma nella Mietitrice di Stirpi, un avversario bersaglio sacrifica tre creature. +Abolish|Abolire|Istantaneo|Puoi scartare una carta Pianura invece di pagare il costo di mana di Abolire.\nDistruggi un artefatto o un incantesimo bersaglio. +Abominable Treefolk|Silvantropo Abominevole|Creatura Neve — Silvantropo|Travolgere\nLa forza e la costituzione del Silvantropo Abominevole sono pari al numero di permanenti neve che controlli.\nQuando il Silvantropo Abominevole entra nel campo di battaglia, TAPpa una creatura bersaglio controllata da un avversario. Quella creatura non STAPpa durante il prossimo STAP del suo controllore. +Abomination of Gudul|Abominio di Gudul|Creatura — Orrore|Volare\nOgniqualvolta l'Abominio di Gudul infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi pescare una carta. Se lo fai, scarta una carta.\nMetamorfosi {2}{B}{G}{U} (Puoi lanciare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.) +Abomination|Abominio|| +Aboroth|Aboroth|| +Aboshan's Desire|Desiderio di Aboshan|Incanta Creatura|La creatura incantata ha volare.\nSoglia La creatura incantata non può essere bersaglio di magie o abilità (hai soglia fintanto che ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero). +Aboshan, Cephalid Emperor|Aboshan, Imperatore Cefalide|Creatura — Leggenda Cefalide|TAPpa un Cefalide STAPpato che controlli: TAPpa un permanente bersaglio.\n{U}{U}{U}: TAPpa tutte le creature senza volare. +About Face|Dietro Front|| +Abrade|Abrasione|Istantaneo|Scegli uno —\n• L'Abrasione infligge 3 danni a una creatura bersaglio.\n• Distruggi un artefatto bersaglio. +Abrupt Decay|Deterioramento Improvviso|Istantaneo|Il Deterioramento Improvviso non può essere neutralizzato da magie o abilità.\nDistruggi un permanente non terra bersaglio con costo di mana convertito pari o inferiore a 3. +Absolute Grace|Grazia Assoluta|| +Absolute Law|Legge Assoluta|| +Absolver Thrull|Thrull Assolutore|Creatura — Chierico Thrull|Tormentare (Quando questa carta viene messa in un cimitero dal gioco, rimuovila dal gioco ed essa va a tormentare una creatura bersaglio.)\nQuando il Thrull Assolutore entra in gioco o la creatura che esso tormenta viene messa in un cimitero, distruggi un incantesimo bersaglio. +Absorb Vis|Assorbire Vis|Stregoneria|Un giocatore bersaglio perde 4 punti vita e tu guadagni 4 punti vita.\nCicloterra base {1}{B} ({1}{B}, Scarta questa carta: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base, rivelala e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio.) Absorb|Assorbire|Istantaneo|Neutralizza una magia bersaglio. Guadagni 3 punti vita. -Abstruse Interference|Interferenza Enigmatica|Istantaneo|Vacuità (Questa carta non ha colore.) \nNeutralizza una magia bersaglio a meno che il suo controllore non paghi {1}. Crea una pedina creatura Discendente Eldrazi 1/1 incolore. Ha "Sacrifica questa creatura: Aggiungi {U}". ({U} rappresenta mana incolore.) -Abuna Acolyte|Accolito Abuna|Creatura - Chierico Felino|{T}: Previeni il prossimo punto danno che verrebbe inflitto a un qualsiasi bersaglio in questo turno. \n{T}: Previeni i prossimi 2 danni che verrebbero inflitti a una creatura artefatto bersaglio in questo turno. -Abuna's Chant|Canto dell'Abuna|Istantaneo|Scegli uno -
  • Guadagni 5 punti vita.
  • Previeni i prossimi 5 danni che verrebbero inflitti alla creatura bersaglio in questo turno.
  • \nIntrecciare {2} +Abstruse Interference|Interferenza Enigmatica|Istantaneo|Vacuità (Questa carta non ha colore.)\nNeutralizza una magia bersaglio a meno che il suo controllore non paghi {1}. Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Discendente Eldrazi 1/1 incolore. Ha "Sacrifica questa creatura: Aggiungi {C} alla tua riserva di mana". ({C} rappresenta mana incolore.) +Abu Ja'far|Abu Ja'far|| +Abuna Acolyte|Accolito Abuna|Creatura — Chierico Felino|{T}: Previeni il prossimo punto danno che verrebbe inflitto a una creatura o a un giocatore bersaglio in questo turno.\n{T}: Previeni i prossimi 2 danni che verrebbero inflitti a una creatura artefatto bersaglio in questo turno. +Abuna's Chant|Canto dell'Abuna|Istantaneo|Scegli una delle opzioni seguenti Guadagni 5 punti vita; oppure previeni i prossimi 5 danni che verrebbero inflitti a una creatura bersaglio in questo turno.\nIntrecciare {2} (Scegli entrambe se paghi il costo di intrecciare.) Abundance|Abbondanza|Incantesimo|Se stai per pescare una carta, puoi invece scegliere terra o non terra e rivelare carte dalla cima del tuo grimorio fino a che non riveli una carta del tipo scelto. Aggiungi quella carta alla tua mano e metti tutte le altre carte rivelate in questo modo in fondo al tuo grimorio in qualsiasi ordine. -Abundant Growth|Crescita Abbondante|Incantesimo - Aura|Incanta terra \nQuando la Crescita Abbondante entra nel campo di battaglia, pesca una carta. \nLa terra incantata ha "{T}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore". -Abundant Maw|Fauce Colossale|Creatura - Sanguisuga Eldrazi|Emergere {6}{B} (Puoi lanciare questa magia sacrificando una creatura e pagando il costo di emergere meno il costo di mana convertito di quella creatura.) \nQuando lanci questa magia, un avversario bersaglio perde 3 punti vita e tu guadagni 3 punti vita. -Abyssal Gatekeeper|Custode del Portale Abissale|Creatura - Orrore|Quando il Custode del Portale Abissale muore, ogni giocatore sacrifica una creatura. -Abyssal Horror|Orrore Abissale|Creatura - Orrore|Volare \nQuando l'Orrore Abissale entra nel campo di battaglia, il giocatore bersaglio scarta due carte. -Abyssal Hunter|Cacciatore degli Abissi|Creatura - Assassino Umano|{B}, {T}: TAPpa la creatura bersaglio. Il Cacciatore degli Abissi infligge a quella creatura un danno pari alla forza del Cacciatore degli Abissi. -Abyssal Nightstalker|Cacciatore Notturno Abissale|Creatura - Cacciatore-Notturno|Ogniqualvolta il Cacciatore Notturno Abissale attacca e non viene bloccato, il giocatore in difesa scarta una carta. -Abyssal Nocturnus|Notturio Abissale|Creatura - Orrore|Ogniqualvolta un avversario scarta una carta, il Notturio Abissale prende +2/+2 e guadagna paura fino alla fine del turno. -Abyssal Persecutor|Persecutore Abissale|Creatura - Demone|Volare, travolgere \nNon puoi vincere la partita e i tuoi avversari non possono perdere la partita. -Abyssal Specter|Spettro dell'Abisso|Creatura - Spettro|Volare \nOgniqualvolta lo Spettro dell'Abisso infligge danno a un giocatore, quel giocatore scarta una carta. +Abundant Growth|Crescita Abbondante|Incantesimo — Aura|Incanta terra\nQuando la Crescita Abbondante entra nel campo di battaglia, pesca una carta.\nLa terra incantata ha "{T}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana". +Abundant Maw|Fauce Colossale|Creatura — Sanguisuga Eldrazi|Emergere {6}{B} (Puoi lanciare questa magia sacrificando una creatura e pagando il costo di emergere meno il costo di mana convertito di quella creatura.)\nQuando lanci la Fauce Colossale, un avversario bersaglio perde 3 punti vita e tu guadagni 3 punti vita. +Abyssal Gatekeeper|Custode del Portale Abissale|| +Abyssal Horror|Orrore Abissale|| +Abyssal Hunter|Cacciatore degli Abissi|| +Abyssal Nightstalker|Cacciatore Notturno Abissale|| +Abyssal Nocturnus|Notturio Abissale|Creatura — Orrore|Ogniqualvolta un avversario scarta una carta, il Notturio Abissale prende +2/+2 e guadagna paura fino alla fine del turno. +Abyssal Persecutor|Persecutore Abissale|Creatura — Demone|Volare, travolgere\nNon puoi vincere la partita e i tuoi avversari non possono perdere la partita. +Abyssal Specter|Spettro dell'Abisso|Creatura — Spettro|Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare.)\nOgniqualvolta lo Spettro dell'Abisso infligge danno a un giocatore, quel giocatore scarta una carta dalla propria mano. Abzan Advantage|Vantaggio Abzan|Istantaneo|Un giocatore bersaglio sacrifica un incantesimo. Sostieni 1. (Scegli una creatura con la costituzione minore tra le creature che controlli e metti un segnalino +1/+1 su di essa.) -Abzan Ascendancy|Autorità Abzan|Incantesimo|Quando l'Autorità Abzan entra nel campo di battaglia, metti un segnalino +1/+1 su ogni creatura che controlli. \nOgniqualvolta una creatura non pedina che controlli muore, crea una pedina creatura Spirito 1/1 bianca con volare. -Abzan Banner|Stendardo Abzan|Artefatto|{T}: Aggiungi {W}, {B} o {G}. \n{W}{B}{G}, {T}, Sacrifica lo Stendardo Abzan: Pesca una carta. -Abzan Battle Priest|Sacerdote Guerriero Abzan|Creatura - Chierico Umano|Perdurare {W} ({W}, {T}: Metti un segnalino +1/+1 su questa creatura. Perdura solo quando potresti lanciare una stregoneria.) \nOgni creatura con un segnalino +1/+1 che controlli ha legame vitale. -Abzan Beastmaster|Domatore Abzan|Creatura - Sciamano Segugio|All'inizio del tuo mantenimento, pesca una carta se controlli la creatura con la costituzione maggiore o con costituzione maggiore a pari merito con un'altra creatura. -Abzan Charm|Talismano Abzan|Istantaneo|Scegli uno -
  • Esilia una creatura bersaglio con forza pari o superiore a 3. Pesca due carte e perdi 2 punti vita. Distribuisci due segnalini +1/+1 tra una o due creature bersaglio.
  • -Abzan Falconer|Falconiere Abzan|Creatura - Soldato Umano|Perdurare {W} ({W}, {T}: Metti un segnalino +1/+1 su questa creatura. Perdura solo quando potresti lanciare una stregoneria.) \nOgni creatura con un segnalino +1/+1 che controlli ha volare. -Abzan Guide|Guida Abzan|Creatura - Guerriero Umano|Legame vitale (Il danno inflitto da questa creatura ti fa anche guadagnare altrettanti punti vita.) \nMetamorfosi {2}{W}{B}{G} (Puoi lanciare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.) -Accorder's Shield|Scudo del Concorde|Artefatto - Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +0/+3 e ha cautela. (Attacca senza TAPpare.) \nEquipaggiare {3} ({3}: Assegna a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggia solo quando potresti lanciare una stregoneria.) -Accumulated Knowledge|Conoscenza Accumulata|Istantaneo|Pesca una carta, poi pesca un ammontare di carte pari al numero di carte chiamate Conoscenza Accumulata presenti in tutti i cimiteri. -Accursed Centaur|Centauro Maledetto|Creatura - Centauro Zombie|Quando il Centauro Maledetto entra nel campo di battaglia, sacrifica una creatura. -Accursed Horde|Orda Maledetta|Creatura - Zombie|{1}{B}: Uno Zombie attaccante bersaglio ha indistruttibile fino alla fine del turno. (Il danno e gli effetti che dicono "distruggi" non lo distruggono. Se la sua costituzione è pari o inferiore a 0, viene comunque messo nel cimitero del suo proprietario.) -Accursed Spirit|Spirito Maledetto|Creatura - Spirito|Intimidire (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature artefatto e/o creature che condividono con essa un colore.) -Accursed Witch|Strega Maledetta|Creatura - Sciamano|Le magie lanciate dai tuoi avversari che bersagliano la Strega Maledetta costano 1 in meno per essere lanciate. \nQuando la Strega Maledetta muore, rimettila sul campo di battaglia trasformata sotto il tuo controllo e assegnata a un avversario bersaglio. -Acid Web Spider|Ragno dalla Tela Acida|Creatura - Ragno|Raggiungere \nQuando il Ragno dalla Tela Acida entra nel campo di battaglia, puoi distruggere un Equipaggiamento bersaglio. -Acid-Spewer Dragon|Drago Sputa-Acido|Creatura - Drago|Volare, tocco letale \nMegamorfosi {5}{B}{B} (Puoi lanciare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di megamorfosi e metti un segnalino +1/+1 su di essa.) \nQuando il Drago Sputa-Acido viene girato a faccia in su, metti un segnalino +1/+1 su ogni altra creatura Drago che controlli. -Acidic Dagger|Pugnale Corrosivo|Artefatto|{4}, {T}: Ogniqualvolta la creatura bersaglio infligge danno da combattimento a una creatura non-Muro in questo turno, distruggi quella creatura non-Muro. Quando la creatura bersagliata lascia il campo di battaglia in questo turno, sacrifica il Pugnale Corrosivo. Attiva questa abilità solamente durante il combattimento, prima che vengano dichiarati i bloccanti. -Acidic Slime|Melma Acida|Creatura - Melma|Tocco letale \nQuando la Melma Acida entra nel campo di battaglia, distruggi un artefatto, un incantesimo o una terra bersaglio. -Acidic Sliver|Tramutante Corrosivo|Creatura - Tramutante|Tutti i Tramutanti hanno "{2}, Sacrifica questo permanente: Questo permanente infligge 2 danni a un qualsiasi bersaglio". -Acidic Soil|Suolo Acido|Stregoneria|Il Suolo Acido infligge ad ogni giocatore un danno pari al numero di terre che controlla. -Acolyte of Xathrid|Accolita di Xathrid|Creatura - Chierico Umano|{1}{B}, {T}: Un giocatore bersaglio perde 1 punto vita. -Acolyte of the Inferno|Accolito dell'Inferno|Creatura - Monaco Umano|Rinomare 1 (Quando questa creatura infligge danno da combattimento a un giocatore, se non è rinomata, metti un segnalino +1/+1 su di essa e diventa rinomata.) \nOgniqualvolta l'Accolito dell'Inferno viene bloccato da una creatura, infligge 2 danni a quella creatura. -Acolyte's Reward|Ricompensa dell'Accolito|Istantaneo|Previeni i prossimi X danni che verrebbero inflitti a una creatura bersaglio in questo turno, dove X è pari alla tua devozione al bianco. Se i danni vengono prevenuti in questo modo, la Ricompensa dell'Accolito infligge altrettanti danni ad un qualsiasi bersaglio. (La tua devozione al bianco è la somma dei {W} nel costo di mana dei permanenti che controlli.) -Acorn Catapult|Catapulta di Ghiande|Artefatto|{1}, {T}: La Catapulta di Ghiande infligge 1 danno ad un qualsiasi bersaglio. Il controllore di quella creatura o quel giocatore crea una pedina creatura Scoiattolo 1/1 verde. -Acorn Harvest|Raccolto di Ghiande|Stregoneria|Crea due pedine creatura Scoiattolo 1/1 verdi. \nFlashback - {1}{G}, Paga 3 punti vita. -Acquire|Acquisire|Stregoneria|Passa in rassegna il grimorio di un avversario bersaglio per una carta artefatto e mettila sul campo di battaglia sotto il tuo controllo. Poi quel giocatore rimescola il suo grimorio. -Acridian|Acridian|Creatura - Insetto|Eco {1}{G} (All'inizio del tuo mantenimento, se questo permanente è entrato sotto il tuo controllo dall'inizio del tuo ultimo mantenimento, sacrificalo a meno che tu paghi il suo costo di eco.) -Acrobatic Maneuver|Manovra Acrobatica|Istantaneo|Esilia una creatura bersaglio che controlli, poi rimetti quella carta sul campo di battaglia sotto il controllo del suo proprietario. \nPesca una carta. -Act of Aggression|Atto d'Aggressione|Istantaneo|({P|R} può essere pagato con {R} o con 2 punti vita.) \nPrendi il controllo di una creatura bersaglio controllata da un avversario fino alla fine del turno. STAPpa quella creatura. Ha rapidità fino alla fine del turno. -Act of Authority|Atto di Autorità|Incantesimo|Quando l'Atto di Autorità entra nel campo di battaglia, puoi esiliare un artefatto o un incantesimo bersaglio. \nAll'inizio del tuo mantenimento, puoi esiliare un artefatto o un incantesimo bersaglio. Se lo fai, il suo controllore prende il controllo dell'Atto di Autorità. +Abzan Ascendancy|Autorità Abzan|Incantesimo|Quando l'Autorità Abzan entra nel campo di battaglia, metti un segnalino +1/+1 su ogni creatura che controlli.\nOgniqualvolta una creatura non pedina che controlli muore, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Spirito 1/1 bianca con volare. +Abzan Banner|Stendardo Abzan|Artefatto|{T}: Aggiungi {W}, {B} o {G} alla tua riserva di mana.\n{W}{B}{G}, {T}, Sacrifica lo Stendardo Abzan: Pesca una carta. +Abzan Battle Priest|Sacerdote Guerriero Abzan|Creatura — Chierico Umano|Perdurare {W} ({W}, {T}: Metti un segnalino +1/+1 su questa creatura. Perdura solo quando potresti lanciare una stregoneria.)\nOgni creatura con un segnalino +1/+1 che controlli ha legame vitale. +Abzan Beastmaster|Domatore Abzan|Creatura — Sciamano Segugio|All'inizio del tuo mantenimento, pesca una carta se controlli la creatura con la costituzione maggiore o con costituzione maggiore a pari merito con un'altra creatura. +Abzan Charm|Talismano Abzan|Istantaneo|Scegli uno —\n• Esilia una creatura bersaglio con forza pari o superiore a 3.\n• Pesca due carte e perdi 2 punti vita.\n• Distribuisci due segnalini +1/+1 tra una o due creature bersaglio. +Abzan Falconer|Falconiere Abzan|Creatura — Soldato Umano|Perdurare {W} ({W}, {T}: Metti un segnalino +1/+1 su questa creatura. Perdura solo quando potresti lanciare una stregoneria.)\nOgni creatura con un segnalino +1/+1 che controlli ha volare. +Abzan Guide|Guida Abzan|Creatura — Guerriero Umano|Legame vitale (Il danno inflitto da questa creatura ti fa anche guadagnare altrettanti punti vita.)\nMetamorfosi {2}{W}{B}{G} (Puoi lanciare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.) +Abzan Kin-Guard|Guardia della Stirpe Abzan|Creatura — Guerriero Umano|La Guardia della Stirpe Abzan ha legame vitale fintanto che controlli un permanente bianco o nero. +Abzan Runemark|Marchio Runico Abzan|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata prende +2/+2.\nLa creatura incantata ha cautela fintanto che controlli un permanente nero o verde. +Abzan Skycaptain|Capitana dei Cieli Abzan|Creatura — Soldato Uccello|Volare\nQuando la Capitana dei Cieli Abzan muore, sostieni 2.(Scegli una creatura con la costituzione minore tra le creature che controlli e metti due segnalini +1/+1 su di essa.) +Academy Drake|Draghetto dell'Accademia|Creatura — Draghetto|Potenziamento {4} (Puoi pagare {4} addizionale mentre lanci questa magia.)\nVolare\nSe il Draghetto dell'Accademia è stato potenziato, entra nel campo di battaglia con due segnalini +1/+1. +Academy Elite|Elite dell'Accademia|Creatura — Mago Umano|L'Elite dell'Accademia entra nel campo di battaglia con X segnalini +1/+1, dove X è il numero di carte istantaneo e stregoneria in tutti i cimiteri.\n{2}{U}, Rimuovi un segnalino +1/+1 dall'Elite dell'Accademia: Pesca una carta, poi scarta una carta. +Academy Journeymage|Maga Veterana dell'Accademia|Creatura — Mago Umano|Questa magia costa {1} in meno per essere lanciata se controlli un Mago.\nQuando la Maga Veterana dell'Accademia entra nel campo di battaglia, fai tornare una creatura bersaglio controllata da un avversario in mano al suo proprietario. +Academy Raider|Razziatore dell'Accademia|Creatura — Guerriero Umano|Intimidire (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature artefatto e/o creature che condividono con essa un colore.)Ogniqualvolta il Razziatore dell'Accademia infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi scartare una carta. Se lo fai, pesca una carta. +Academy Rector|Rettore dell'Accademia|| +Academy Researchers|Ricercatori d'Accademia|| +Academy Ruins|Rovine dell'Accademia|Terra Leggendaria|{T}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana.\n{1}{U}, {T}: Metti in cima al tuo grimorio una carta artefatto bersaglio dal tuo cimitero. +Academy at Tolaria West|Accademia di Tolaria Occidentale|Piano — Dominaria|All'inizio della tua sottofase finale, se non hai carte in mano, pesca sette carte.\nOgniqualvolta tiri caos, scarta la tua mano. +Accelerated Mutation|Mutazione Accelerata|Istantaneo|La creatura bersaglio prende +X/+X fino alla fine del turno, dove X è pari al più alto costo di mana convertito tra i permanenti che controlli. +Accelerate|Accelerare|Istantaneo|La creatura bersaglio guadagna rapidità fino alla fine del turno.\nPesca una carta. +Acceptable Losses|Perdite Accettabili|Stregoneria|Come costo addizionale per giocare le Perdite Accettabili, scarta una carta a caso dalla tua mano.\nLe Perdite Accettabili infliggono 5 danni a una creatura bersaglio. +Acclaimed Contender|Contendente Acclamata|Creatura — Cavaliere Umano|Quando la Contendente Acclamata entra nel campo di battaglia, se controlli un altro Cavaliere, guarda le prime cinque carte del tuo grimorio. Puoi rivelare una carta Cavaliere, Aura, Equipaggiamento o artefatto leggendario scelta tra esse e aggiungerla alla tua mano. Metti le altre in fondo al tuo grimorio in ordine casuale. +Accomplished Automaton|Abile Automa|Creatura Artefatto — Costrutto|Fabbrica 1 (Quando questa creatura entra nel campo di battaglia, metti un segnalino +1/+1 su di essa o crea una pedina creatura artefatto Servomeccanismo 1/1 incolore.) +Accorder Paladin|Concorde Paladino|Creatura — Cavaliere Umano|Grido di guerra (Ogniqualvolta questa creatura attacca, ogni altra creatura attaccante prende +1/+0 fino alla fine del turno.) +Accorder's Shield|Scudo del Concorde|Artefatto — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +0/+3 e ha cautela. (Attacca senza TAPpare.)Equipaggiare {3} ({3}: Assegna a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggia solo quando potresti lanciare una stregoneria.) +Accumulated Knowledge|Conoscenza Accumulata|| +Accursed Centaur|Centauro Maledetto|Creatura — Centauro Zombie|Quando il Centauro Maledetto entra in gioco, sacrifica una creatura. +Accursed Horde|Orda Maledetta|Creatura — Zombie|{1}{B}: Uno Zombie attaccante bersaglio ha indistruttibile fino alla fine del turno. (Il danno e gli effetti che dicono "distruggi" non lo distruggono. Se la sua costituzione è pari o inferiore a 0, viene comunque messo nel cimitero del suo proprietario.) +Accursed Spirit|Spirito Maledetto|Creatura — Spirito|Intimidire (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature artefatto e/o creature che condividono con essa un colore.) +Accursed Witch|Strega Maledetta|Creatura — Sciamano Umano|Le magie lanciate dai tuoi avversari che bersagliano la Strega Maledetta costano {1} in meno per essere lanciate.\nQuando la Strega Maledetta muore, rimettila sul campo di battaglia trasformata sotto il tuo controllo e assegnata a un avversario bersaglio. +Acid Rain|Pioggia Acida|| +Acid Web Spider|Ragno dalla Tela Acida|Creatura — Ragno|Raggiungere\nQuando il Ragno dalla Tela Acida entra nel campo di battaglia, puoi distruggere un Equipaggiamento bersaglio. +Acid-Spewer Dragon|Drago Sputa-Acido|Creatura — Drago|Volare, tocco letale\nMegamorfosi {5}{B}{B} (Puoi lanciare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di megamorfosi e metti un segnalino +1/+1 su di essa.)\nQuando il Drago Sputa-Acido viene girato a faccia in su, metti un segnalino +1/+1 su ogni altra creatura Drago che controlli. +Acidic Dagger|Pugnale Corrosivo|| +Acidic Slime|Melma Acida|Creatura — Melma|Tocco letale (Le creature a cui è stato inflitto danno da questa creatura vengono distrutte. Puoi dividere il danno da combattimento di questa creatura tra un numero qualsiasi di creature che bloccano o sono bloccate da essa.)\nQuando la Melma Acida entra nel campo di battaglia, distruggi un artefatto, un incantesimo o una terra bersaglio. +Acidic Sliver|Tramutante Corrosivo|| +Acidic Soil|Suolo Acido|| +Acolyte of Affliction|Accolita dell'Afflizione|Creatura — Chierico Umano|Quando l'Accolita dell'Afflizione entra nel campo di battaglia, metti nel tuo cimitero le prime due carte del tuo grimorio, poi puoi riprendere in mano una carta permanente dal tuo cimitero. +Acolyte of Xathrid|Accolita di Xathrid|Creatura — Chierico Umano|{1}{B}, {T}: Un giocatore bersaglio perde 1 punto vita. +Acolyte of the Inferno|Accolito dell'Inferno|Creatura — Monaco Umano|Rinomare 1 (Quando questa creatura infligge danno da combattimento a un giocatore, se non è rinomata, metti un segnalino +1/+1 su di essa e diventa rinomata.)Ogniqualvolta l'Accolito dell'Inferno viene bloccato da una creatura, infligge 2 danni a quella creatura. +Acolyte's Reward|Ricompensa dell'Accolito|Istantaneo|Previeni i prossimi X danni che verrebbero inflitti a una creatura bersaglio in questo turno, dove X è pari alla tua devozione al bianco. Se i danni vengono prevenuti in questo modo, la Ricompensa dell'Accolito infligge altrettanti danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. (La tua devozione al bianco è la somma dei {W} nel costo di mana dei permanenti che controlli.) +Acorn Catapult|Catapulta di Ghiande|Artefatto|{1}, {T}: La Catapulta di Ghiande infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio. Il controllore di quella creatura o quel giocatore mette sul campo di battaglia una pedina creatura Scoiattolo 1/1 verde. +Acorn Harvest|Raccolto di Ghiande|Stregoneria|Metti in gioco due pedine creatura Scoiattolo 1/1 verdi.\nFlashback—{1}{G}, Paga 3 punti vita (puoi giocare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashback. Poi rimuovila dal gioco). +Acquire|Acquisire|Stregoneria|Passa in rassegna il grimorio di un avversario bersaglio, scegli una carta artefatto e metti in gioco quella carta sotto il tuo controllo. Poi quel giocatore rimescola il proprio grimorio. +Acridian|Acridian|| +Acrobatic Maneuver|Manovra Acrobatica|Istantaneo|Esilia una creatura bersaglio che controlli, poi rimetti quella carta sul campo di battaglia sotto il controllo del suo proprietario.\nPesca una carta. +Act of Aggression|Atto d'Aggressione|Istantaneo|({R/P} può essere pagato con {R} o con 2 punti vita.)Prendi il controllo di una creatura bersaglio controllata da un avversario fino alla fine del turno. STAPpa quella creatura. Ha rapidità fino alla fine del turno. +Act of Authority|Atto di Autorità|Incantesimo|Quando l'Atto di Autorità entra nel campo di battaglia, puoi esiliare un artefatto o un incantesimo bersaglio.All'inizio del tuo mantenimento, puoi esiliare un artefatto o un incantesimo bersaglio. Se lo fai, il suo controllore prende il controllo dell'Atto di Autorità. Act of Heroism|Atto di Eroismo|Istantaneo|STAPpa una creatura bersaglio. Prende +2/+2 fino alla fine del turno e può bloccare una creatura addizionale in questo turno. -Act of Treason|Atto di Tradimento|Stregoneria|Prendi il controllo di una creatura bersaglio fino alla fine del turno. STAPpa quella creatura. Ha rapidità fino alla fine del turno. (Può attaccare e {T} in questo turno.) +Act of Treason|Atto di Tradimento|Stregoneria|Prendi il controllo di una creatura bersaglio fino alla fine del turno. STAPpa quella creatura. Ha rapidità fino alla fine del turno. Act on Impulse|Agire d'Impulso|Stregoneria|Esilia le prime tre carte del tuo grimorio. Fino alla fine del turno, puoi giocare le carte esiliate in questo modo. (Se lanci una magia in questo modo, paghi comunque i suoi costi. Puoi giocare una terra in questo modo solo se potresti giocarne una normalmente.) +Active Volcano|Vulcano Attivo|| Ad Nauseam|Ad Nauseam|Istantaneo|Rivela la prima carta del tuo grimorio e aggiungila alla tua mano. Perdi punti vita pari al costo di mana convertito di quella carta. Puoi ripetere questo procedimento un qualsiasi numero di volte. Adamant Will|Volontà Adamantina|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende +2/+2 e ha indistruttibile fino alla fine del turno. (Il danno e gli effetti che dicono "distruggi" non la distruggono.) -Adamaro, First to Desire|Adamaro, Primo a Desiderare|Creatura Leggendaria - Spirito|La forza e la costituzione di Adamaro, Primo a Desiderare sono ciascuna pari al numero di carte in mano all'avversario con il maggior numero di carte in mano. -Adanto Vanguard|Avanguardia di Adanto|Creatura - Soldato Vampiro|Fintanto che l'Avanguardia di Adanto attacca, prende +2/+0. \nPaga 4 punti vita: L'Avanguardia di Adanto ha indistruttibile fino alla fine del turno. (Il danno e gli effetti che dicono "distruggi" non la distruggono.) -Adanto, the First Fort|Adanto, il Primo Forte|Terra Leggendaria|(Si trasforma dallo Sbarco della Legione.) \n{T}: Aggiungi {W}. \n{2}{W}, {T}: Crea una pedina creatura Vampiro 1/1 bianca con legame vitale. -Adaptive Automaton|Automa Adattivo|Creatura Artefatto - Costrutto|Mentre l'Automa Adattivo entra nel campo di battaglia, scegli un tipo di creatura. \nL'Automa Adattivo ha il tipo scelto in aggiunta ai suoi altri tipi. \nLe altre creature che controlli del tipo scelto prendono +1/+1. -Adaptive Snapjaw|Mordifauce Adattiva|Creatura - Bestia Lucertola|Evoluzione (Ogniqualvolta una creatura entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, se quella creatura ha forza o costituzione maggiore di questa creatura, metti un segnalino +1/+1 su questa creatura.) -Adarkar Sentinel|Sentinella di Adarkar|Creatura Artefatto - Soldato|{1}: La Sentinella di Adarkar prende +0/+1 fino alla fine del turno. -Adarkar Unicorn|Unicorno dell'Adarkar|Creatura - Unicorno|{T}: Aggiungi {U} oppure {U}{U}. Spendi questo mana solo per pagare costi di mantenimento cumulativo. -Adarkar Valkyrie|Valchiria dell'Adarkar|Creatura Neve - Angelo|Volare, cautela \n{T}: Quando una creatura bersaglio diversa dalla Valchiria dell'Adarkar muore in questo turno, rimetti quella carta sul campo di battaglia sotto il tuo controllo. -Adarkar Wastes|Distese dell'Adarkar|Terra|{T}: Aggiungi {U}. \n{T}: Aggiungi {W} o {U}. Le Distese dell'Adarkar ti infliggono 1 danno. -Adarkar Windform|Ventiforme dell'Adarkar|Creatura Neve - Illusione|Volare \n{1}{S}: La creatura bersaglio perde volare fino alla fine del turno. ({S} può essere pagato con un mana da un permanente neve.) -Adder-Staff Boggart|Boggart col Bastone Vipera|Creatura - Guerriero Goblin|Quando il Boggart col Bastone Vipera entra nel campo di battaglia, scontrati con un avversario. Se vinci, metti un segnalino +1/+1 sul Boggart col Bastone Vipera. (Ogni giocatore che si scontra rivela la prima carta del suo grimorio, poi la mette in cima o in fondo. Un giocatore vince se la sua carta aveva un costo di mana convertito maggiore.) -Addle|Confondere|Stregoneria|Scegli un colore. Il giocatore bersaglio rivela la sua mano e tu scegli da essa una carta di quel colore. Quel giocatore scarta quella carta. -Adeliz, the Cinder Wind|Adeliz, il Vento di Brace|Creatura Leggendaria - Mago Umano|Volare, rapidità \nOgniqualvolta lanci una magia istantaneo o stregoneria, i Maghi che controlli prendono +1/+1 fino alla fine del turno. -Admiral Beckett Brass|Ammiraglio Beckett Cuor di Bronzo|Creatura Leggendaria - Pirata Umano|Gli altri Pirati che controlli prendono +1/+1. \nAll'inizio della tua sottofase finale, prendi il controllo di un permanente non terra bersaglio controllato da un giocatore a cui è stato inflitto danno da combattimento da tre o più Pirati in questo turno. -Admiral's Order|Ordine dell'Ammiraglio|Istantaneo|Incursione - Se hai attaccato con una creatura in questo turno, puoi pagare {U} invece di pagare il costo di mana di questa magia. \nNeutralizza una magia bersaglio. -Admonition Angel|Angelo del Monito|Creatura - Angelo|Volare \nTerraferma - Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi esiliare un permanente non terra bersaglio diverso dall'Angelo del Monito. \nQuando l'Angelo del Monito lascia il campo di battaglia, rimetti sul campo di battaglia tutte le carte esiliate da esso sotto il controllo dei rispettivi proprietari. -Adorned Pouncer|Assalitore Ornato|Creatura - Felino|Doppio attacco \nEternare {3}{W}{W} ({3}{W}{W}, Esilia questa carta dal tuo cimitero: Crea una pedina che è una copia della carta, tranne che è un Felino Zombie 4/4 nero senza costo di mana. Eterna solo quando potresti lanciare una stregoneria.) -Advance Scout|Esploratore Avanzato|Creatura - Esploratore Soldato Umano|Attacco improvviso \n{W}: Una creatura bersaglio guadagna attacco improvviso fino alla fine del turno. -Advanced Hoverguard|Aerocustode in Avanscoperta|Creatura - Drone|Volare \n{U}: L'Aerocustode in Avanscoperta guadagna velo fino alla fine del turno. (Non può essere bersaglio di magie o abilità.) -Advanced Stitchwing|Alacucita in Avanscoperta|Creatura - Orrore Zombie|Volare \n{2}{U}, Scarta due carte: Rimetti sul campo di battaglia l'Alacucita in Avanscoperta TAPpato dal tuo cimitero. +Adamaro, First to Desire|Adamaro, Primo a Desiderare|Creatura Leggendaria - Spirito|La forza e la costituzione di Adamaro, Primo a Desiderare sono pari ciascuna al numero di carte che ha in mano l'avversario con più carte in mano. +Adanto Vanguard|Avanguardia di Adanto|Creatura — Soldato Vampiro|Fintanto che l'Avanguardia di Adanto attacca, prende +2/+0.\nPaga 4 punti vita: L'Avanguardia di Adanto ha indistruttibile fino alla fine del turno. (Il danno e gli effetti che dicono "distruggi" non la distruggono.) +Adanto, the First Fort|Adanto, il Primo Forte|Terra Leggendaria|(Si trasforma dallo Sbarco della Legione.)\n{T}: Aggiungi {W} alla tua riserva di mana.\n{2}{W}, {T}: Crea una pedina creatura Vampiro 1/1 bianca con legame vitale. +Adaptive Automaton|Automa Adattivo|Creatura Artefatto — Costrutto|Mentre l'Automa Adattivo entra nel campo di battaglia, scegli un tipo di creatura.\nL'Automa Adattivo ha il tipo scelto in aggiunta ai suoi altri tipi.\nLe altre creature che controlli del tipo scelto prendono +1/+1. +Adaptive Snapjaw|Mordifauce Adattiva|Creatura — Bestia Lucertola|Evoluzione (Ogniqualvolta una creatura entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, se quella creatura ha forza o costituzione maggiore di questa creatura, metti un segnalino +1/+1 su questa creatura.) +Adarkar Sentinel|Sentinella di Adarkar|| +Adarkar Unicorn|Unicorno dell'Adarkar|| +Adarkar Valkyrie|Valchiria dell'Adarkar|Creatura Neve — Angelo|Volare, cautela\n{T}: Quando una creatura bersaglio diversa dalla Valchiria dell'Adarkar muore in questo turno, rimetti quella carta sul campo di battaglia sotto il tuo controllo. +Adarkar Wastes|Distese dell'Adarkar|Terra|{T}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana.\n{T}: Aggiungi {W} o {U} alla tua riserva di mana. Le Distese dell'Adarkar ti infliggono 1 danno. +Adarkar Windform|Ventiforme dell'Adarkar|Creatura Neve — Illusione|Volare\n{1}{S}: La creatura bersaglio perde volare fino alla fine del turno. ({S} può essere pagato con un mana da un permanente neve.) +Adder-Staff Boggart|Boggart col Bastone Vipera|Creatura — Guerriero Goblin|Quando il Boggart col Bastone Vipera entra in gioco, scontrati con un avversario. Se vinci, metti un segnalino +1/+1 sul Boggart col Bastone Vipera. (Ogni giocatore che si scontra rivela la prima carta del suo grimorio, poi la mette in cima o in fondo. Un giocatore vince se la sua carta aveva un costo di mana convertito maggiore.) +Addle|Confondere|| +Adeliz, the Cinder Wind|Adeliz, il Vento di Brace|Creatura Leggendaria — Mago Umano|Volare, rapidità\nOgniqualvolta lanci una magia istantaneo o stregoneria, i Maghi che controlli prendono +1/+1 fino alla fine del turno. +Admiral Beckett Brass|Ammiraglio Beckett Cuor di Bronzo|Creatura Leggendaria — Pirata Umano|Gli altri Pirati che controlli prendono +1/+1.\nAll'inizio della tua sottofase finale, prendi il controllo di un permanente non terra bersaglio controllato da un giocatore a cui è stato inflitto danno da combattimento da tre o più Pirati in questo turno. +Admiral's Order|Ordine dell'Ammiraglio|Istantaneo|Incursione — Se hai attaccato con una creatura in questo turno, puoi pagare {U} invece di pagare il costo di mana di questa magia.\nNeutralizza una magia bersaglio. +Admonition Angel|Angelo del Monito|Creatura — Angelo|Volare\nTerraferma — Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi esiliare un permanente non terra bersaglio diverso dall'Angelo del Monito.\nQuando l'Angelo del Monito lascia il campo di battaglia, rimetti sul campo di battaglia tutte le carte esiliate da esso sotto il controllo dei rispettivi proprietari. +Adorned Pouncer|Assalitore Ornato|Creatura — Felino|Doppio attacco\nEternare {3}{W}{W} ({3}{W}{W}, Esilia questa carta dal tuo cimitero: Crea una pedina che è una copia della carta, tranne che è un Felino Zombie 4/4 nero senza costo di mana. Eterna solo quando potresti lanciare una stregoneria.) +Adun Oakenshield|Adun Oakenshield|| +Advance Scout|Esploratore Avanzato|| +Advanced Hoverguard|Aerocustode in Avanscoperta|Creatura — Drone|Volare\n{U}: L'Aerocustode in Avanscoperta non può essere bersaglio di magie o abilità in questo turno. +Advanced Stitchwing|Alacucita in Avanscoperta|Creatura — Orrore Zombie|Volare\n{2}{U}, Scarta due carte: Rimetti sul campo di battaglia l'Alacucita in Avanscoperta TAPpato dal tuo cimitero. Advent of the Wurm|Venuta del Wurm|Istantaneo|Crea una pedina creatura Wurm 5/5 verde con travolgere. -Adventuring Gear|Dotazione dell'Avventuriero|Artefatto - Equipaggiamento|Terraferma - Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, la creatura equipaggiata prende +2/+2 fino alla fine del turno. \nEquipaggiare {1} ({1}: Assegna a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggia solo quando potresti lanciare una stregoneria.) +Adventurers' Guildhouse|Ritrovo degli Avventurieri|| +Adventuring Gear|Dotazione dell'Avventuriero|Artefatto — Equipaggiamento|Terraferma — Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, la creatura equipaggiata prende +2/+2 fino alla fine del turno.\nEquipaggiare {1} ({1}: Assegna a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggia solo quando potresti lanciare una stregoneria.) Adventurous Impulse|Impulso Avventuroso|Stregoneria|Guarda le prime tre carte del tuo grimorio. Puoi rivelare una carta creatura o terra scelta tra esse e aggiungerla alla tua mano. Metti le altre in fondo al tuo grimorio in qualsiasi ordine. -Adverse Conditions|Condizioni Avverse|Istantaneo|Vacuità (Questa carta non ha colore.) \nTAPpa fino a due creature bersaglio. Quelle creature non STAPpano durante il prossimo STAP del loro controllore. Crea una pedina creatura Discendente Eldrazi 1/1 incolore. Ha "Sacrifica questa creatura: Aggiungi {U}". -Advice from the Fae|Consiglio degli Spiritelli|Stregoneria|({2|L} può essere pagato con due mana qualsiasi o con {U}. Il costo di mana convertito di questa carta è 6.) \nGuarda le prime cinque carte del tuo grimorio. Se controlli più creature di qualsiasi altro giocatore, aggiungi alla tua mano due di quelle carte. Altrimenti, aggiungi alla tua mano una di quelle carte. Poi metti le altre in fondo al tuo grimorio in qualsiasi ordine. -Advocate of the Beast|Fautore delle Bestie|Creatura - Sciamano Elfo|All'inizio della tua sottofase finale, metti un segnalino +1/+1 su una creatura Bestia bersaglio che controlli. -Aegis Angel|Angelo dell'Egida|Creatura - Angelo|Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.) \nQuando l'Angelo dell'Egida entra nel campo di battaglia, un altro permanente bersaglio ha indistruttibile fintanto che controlli l'Angelo dell'Egida. (Gli effetti che dicono "distruggi" non lo distruggono. Una creatura con indistruttibile non può essere distrutta dal danno.) -Aegis Automaton|Automa dell'Egida|Creatura Artefatto - Costrutto|{4}{W}: Fai tornare un'altra creatura bersaglio che controlli in mano al suo proprietario. -Aegis of Honor|Egida dell'Onore|Incantesimo|{1}: La prossima volta che una magia istantaneo o stregoneria sta per infliggerti danno in questo turno, invece quella magia infligge quel danno al proprio controllore. -Aegis of the Gods|Egida degli Dei|Creatura Incantesimo - Soldato Umano|Hai anti-malocchio. (Non puoi essere bersaglio di magie o abilità controllate dai tuoi avversari.) +Adverse Conditions|Condizioni Avverse|Istantaneo|Vacuità (Questa carta non ha colore.)TAPpa fino a due creature bersaglio. Quelle creature non STAPpano durante il prossimo STAP del loro controllore. Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Discendente Eldrazi 1/1 incolore. Ha "Sacrifica questa creatura: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana". +Advice from the Fae|Consiglio degli Spiritelli|Stregoneria|({2/U} può essere pagato con due mana qualsiasi o con {U}. Il costo di mana convertito di questa carta è 6.)\nGuarda le prime cinque carte del tuo grimorio. Se controlli più creature di qualsiasi altro giocatore, aggiungi alla tua mano due di quelle carte. Altrimenti, aggiungi alla tua mano una di quelle carte. Poi metti le altre in fondo al tuo grimorio in qualsiasi ordine. +Advocate of the Beast|Fautore delle Bestie|Creatura — Sciamano Elfo|All'inizio della tua sottofase finale, metti un segnalino +1/+1 su una creatura Bestia bersaglio che controlli. +Aegis Angel|Angelo dell'Egida|Creatura — Angelo|Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.)Quando l'Angelo dell'Egida entra nel campo di battaglia, un altro permanente bersaglio ha indistruttibile fintanto che controlli l'Angelo dell'Egida. (Gli effetti che dicono "distruggi" non lo distruggono. Una creatura con indistruttibile non può essere distrutta dal danno.) +Aegis Automaton|Automa dell'Egida|Creatura Artefatto — Costrutto|{4}{W}: Fai tornare un'altra creatura bersaglio che controlli in mano al suo proprietario. +Aegis of Honor|Egida dell'Onore|Incantesimo|{1}: La prossima volta che una magia istantaneo o stregoneria ti infligge del danno in questo turno, quella magia infligge invece quel danno al proprio controllore. +Aegis of the Gods|Egida degli Dei|Creatura Incantesimo — Soldato Umano|Hai anti-malocchio. (Non puoi essere bersaglio di magie o abilità controllate dai tuoi avversari.) Aegis of the Heavens|Egida dei Cieli|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende +1/+7 fino alla fine del turno. -Aegis of the Meek|Egida degli Umili|Artefatto|{1}, {T}: Una creatura 1/1 bersaglio prende +1/+2 fino alla fine del turno. -Aeon Chronicler|Cronista Secolare|Creatura - Avatar|La forza e la costituzione del Cronista Secolare sono pari al numero di carte nella tua mano. \nSospendere X-{X}{3}{U}. X non può essere 0. \nOgniqualvolta viene rimosso un segnalino tempo dal Cronista Secolare mentre è esiliato, pesca una carta. -Aeon Engine|Macchina degli Eoni|Artefatto|La Macchina degli Eoni entra nel campo di battaglia TAPpata. \n{T}, Esilia la Macchina degli Eoni: Inverti l'ordine di turno della partita. (Ad esempio, se il gioco procedeva in senso orario intorno al tavolo, ora procede in senso antiorario.) +Aegis of the Meek|Egida degli Umili|| +Aeon Chronicler|Aeon Chronicler|Creature — Avatar|Aeon Chronicler's power and toughness are each equal to the number of cards in your hand.\nSuspend X—{X}{3}{U}. X can't be 0.\nWhenever a time counter is removed from Aeon Chronicler while it's exiled, draw a card. +Aeon Engine|Macchina degli Eoni|Artefatto|La Macchina degli Eoni entra nel campo di battaglia TAPpata.\n{T}, Esilia la Macchina degli Eoni: Inverti l'ordine di turno della partita. (Ad esempio, se il gioco procedeva in senso orario intorno al tavolo, ora procede in senso antiorario.) +Aerathi Berserker|Berserker Ærathi|| Aerial Assault|Aggressione Aerea|Stregoneria|Distruggi una creatura TAPpata bersaglio. Guadagni 1 punto vita per ogni creatura con volare che controlli. -Aerial Caravan|Carovana Aerea|Creatura - Soldato Umano|Volare \n{1}{U}{U}: Esilia la prima carta del tuo grimorio. Fino alla fine del turno, puoi giocare quella carta. (Rivela la carta mentre la esili.) -Aerial Engineer|Ingegnera Aerea|Creatura - Artefice Umano|Fintanto che controlli un artefatto, l'Ingegnera Aerea prende +2/+0 e ha volare. -Aerial Formation|Formazione Aerea|Istantaneo|Sforzo - Questa magia costa {2}{U} in più per essere lanciata per ogni bersaglio oltre il primo. \nScegli un qualsiasi numero di creature bersaglio. Ognuna di esse prende +1/+1 e ha volare fino alla fine del turno. -Aerial Guide|Guida Aerea|Creatura - Draghetto|Volare \nOgniqualvolta la Guida Aerea attacca, un'altra creatura attaccante bersaglio ha volare fino alla fine del turno. +Aerial Caravan|Carovana Aerea|| +Aerial Engineer|Ingegnera Aerea|Creatura — Artefice Umano|Fintanto che controlli un artefatto, l'Ingegnera Aerea prende +2/+0 e ha volare. +Aerial Formation|Formazione Aerea|Istantaneo|Sforzo — La Formazione Aerea costa {2}{U} in più per essere lanciata per ogni bersaglio oltre il primo.\nScegli un qualsiasi numero di creature bersaglio. Ognuna di esse prende +1/+1 e ha volare fino alla fine del turno. +Aerial Guide|Guida Aerea|Creatura — Draghetto|Volare\nOgniqualvolta la Guida Aerea attacca, un'altra creatura attaccante bersaglio ha volare fino alla fine del turno. Aerial Maneuver|Manovra Aerea|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende +1/+1 e ha volare e attacco improvviso fino alla fine del turno. -Aerial Modification|Modifica Aerea|Incantesimo - Aura|Incanta creatura o Veicolo \nFintanto che il permanente incantato è un Veicolo, è una creatura in aggiunta ai suoi altri tipi. \nLa creatura incantata prende +2/+2 e ha volare. +Aerial Modification|Modifica Aerea|Incantesimo — Aura|Incanta creatura o Veicolo\nFintanto che il permanente incantato è un Veicolo, è una creatura in aggiunta ai suoi altri tipi.\nLa creatura incantata prende +2/+2 e ha volare. Aerial Predation|Assalto Aereo|Istantaneo|Distruggi una creatura bersaglio con volare. Guadagni 2 punti vita. -Aerial Responder|Soccorritore Aereo|Creatura - Soldato Nano|Volare, cautela, legame vitale +Aerial Responder|Soccorritore Aereo|Creatura — Soldato Nano|Volare, cautela, legame vitale Aerial Volley|Raffica Aerea|Istantaneo|La Raffica Aerea infligge 3 danni divisi a tua scelta tra una, due o tre creature bersaglio con volare. -Aerie Bowmasters|Maestri Arcieri del Nido|Creatura - Arciere Segugio|Raggiungere (Questa creatura può bloccare le creature con volare.) \nMegamorfosi {5}{G} (Puoi lanciare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di megamorfosi e metti un segnalino +1/+1 su di essa.) -Aerie Mystics|Mistici del Nido|Creatura - Mago Uccello|Volare \n{1}{G}{U}: Le creature che controlli hanno velo fino alla fine del turno. (Non possono essere bersaglio di magie o abilità.) -Aerie Ouphes|Ouphe del Nido|Creatura - Ouphe|Sacrifica gli Ouphe del Nido: Essi infliggono danno pari alla loro forza a una creatura bersaglio con volare. \nPersistere (Quando questa creatura muore, se non aveva segnalini -1/-1, rimettila nel campo di battaglia sotto il controllo del suo proprietario con un segnalino -1/-1.) -Aerie Worshippers|Adoratrici del Nido|Creatura - Chierico Umano|Ispirazione - Ogniqualvolta le Adoratrici del Nido vengono STAPpate, puoi pagare {2}{U}. Se lo fai, crea una pedina creatura incantesimo Uccello 2/2 blu con volare. -Aeromunculus|Aeromuncolo|Creatura - Mutante Omuncolo|Volare \n{2}{G}{U}: Adattamento 1. (Se questa creatura non ha segnalini +1/+1, metti un segnalino +1/+1 su di essa.) -Aeronaut Admiral|Ammiraglio Aeronauta|Creatura - Pilota Umano|Volare \nI Veicoli che controlli hanno volare. -Aeronaut Tinkerer|Aeronauta Sperimentatore|Creatura - Artefice Umano|L'Aeronauta Sperimentatore ha volare fintanto che controlli un artefatto. (Non può essere bloccato tranne che da creature con volare o raggiungere.) -Aesthir Glider|Aliante Aesthir|Creatura Artefatto - Costrutto Uccello|Volare \nL'Aliante Aesthir non può bloccare. -AEther Adept|Esperta dell'Etere|Creatura - Mago Umano|Quando l'Esperta dell'Etere entra nel campo di battaglia, il proprietario riprende in mano una creatura bersaglio. -AEther Barrier|Barriera Eterea|Incantesimo|Ogniqualvolta un giocatore lancia una magia creatura, quel giocatore sacrifica un permanente a meno che paghi {1}. -AEther Burst|Esplosione Eterea|Istantaneo|I proprietari riprendono in mano fino a X creature bersaglio, dove X è uno più il numero di carte Esplosione Eterea in tutti i cimiteri mentre lanci l'Esplosione Eterea. -AEther Charge|Carica Eterea|Incantesimo|Ogniqualvolta una Bestia entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi farle infliggere 4 danni a un avversario o a un planeswalker bersaglio. -Aether Chaser|Inseguitore d'Etere|Creatura - Artefice Umano|Attacco improvviso \nQuando l'Inseguitore d'Etere entra nel campo di battaglia, ottieni {E}{E} (due segnalini energia). \nOgniqualvolta l'Inseguitore d'Etere attacca, puoi pagare {E}{E}. Se lo fai, crea una pedina creatura artefatto Servomeccanismo 1/1 incolore. -AEther Figment|Fantasma Etereo|Creatura - Illusione|Potenziamento {3} (Puoi pagare {3} addizionale quando lanci questa magia.) \nIl Fantasma Etereo non può essere bloccato. \nSe il Fantasma Etereo è stato potenziato, entra nel campo di battaglia con due segnalini +1/+1. -AEther Flash|Fiammata Eterea|Incantesimo|Ogniqualvolta una creatura entra nel campo di battaglia, la Fiammata Eterea le infligge 2 danni. +Aerie Bowmasters|Maestri Arcieri del Nido|Creatura — Arciere Segugio|Raggiungere (Questa creatura può bloccare le creature con volare.)\nMegamorfosi {5}{G} (Puoi lanciare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di megamorfosi e metti un segnalino +1/+1 su di essa.) +Aerie Mystics|Mistici del Nido|Creatura — Mago Uccello|Volare\n{1}{G}{U}: Le creature che controlli hanno velo fino alla fine del turno. +Aerie Ouphes|Ouphe del Nido|Creatura — Ouphe|Sacrifica gli Ouphe del Nido: Gli Ouphe del Nido infliggono danno pari alla loro forza a una creatura bersaglio con volare.\nPersistere (Quando questa creatura viene messa in un cimitero dal gioco, se non aveva segnalini -1/-1, rimettila in gioco sotto il controllo del suo proprietario con un segnalino -1/-1.) +Aerie Worshippers|Adoratrici del Nido|Creatura — Chierico Umano|Ispirazione — Ogniqualvolta le Adoratrici del Nido vengono STAPpate, puoi pagare {2}{U}. Se lo fai, metti sul campo di battaglia una pedina creatura incantesimo Uccello 2/2 blu con volare. +Aeromunculus|Aeromuncolo|Creatura — Mutante Omuncolo|Volare\n{2}{G}{U}: Adattamento 1. (Se questa creatura non ha segnalini +1/+1, metti un segnalino +1/+1 su di essa.) +Aeronaut Admiral|Ammiraglio Aeronauta|Creatura — Pilota Umano|Volare\nI Veicoli che controlli hanno volare. +Aeronaut Tinkerer|Aeronauta Sperimentatore|Creatura — Artefice Umano|L'Aeronauta Sperimentatore ha volare fintanto che controlli un artefatto. (Non può essere bloccato tranne che da creature con volare o raggiungere.) +Aesthir Glider|Aliante Aesthir|Creatura Artefatto — Costrutto Uccello|Volare\nL'Aliante Aesthir non può bloccare. +Aether Adept|Esperta dell'Etere|Creatura — Mago Umano|Quando l'Esperta dell'Etere entra nel campo di battaglia, fai tornare una creatura bersaglio in mano al suo proprietario. +Aether Barrier|Barriera Eterea|| +Aether Burst|Esplosione Eterea|Istantaneo|Fai riprendere in mano ai proprietari fino a X creature bersaglio, dove X è pari a uno più il numero di carte Esplosione Eterea presenti in tutti i cimiteri mentre giochi l'Esplosione Eterea. +Aether Charge|Carica Eterea|Incantesimo|Ogniqualvolta una Bestia entra in gioco sotto il tuo controllo, puoi farle infliggere 4 danni a un avversario bersaglio. +Aether Chaser|Inseguitore d'Etere|Creatura — Artefice Umano|Attacco improvviso\nQuando l'Inseguitore d'Etere entra nel campo di battaglia, ottieni {E}{E} (due segnalini energia).\nOgniqualvolta l'Inseguitore d'Etere attacca, puoi pagare {E}{E}. Se lo fai, crea una pedina creatura artefatto Servomeccanismo 1/1 incolore. +Aether Figment|Fantasma Etereo|Creatura — Illusione|Potenziamento {3} (Puoi pagare {3} addizionale quando lanci questa magia.)\nIl Fantasma Etereo non può essere bloccato.\nSe il Fantasma Etereo è stato potenziato, entra nel campo di battaglia con due segnalini +1/+1. +Aether Flash|Fiammata Eterea|| Aether Gale|Burrasca Eterea|Stregoneria|Fai tornare sei permanenti non terra bersaglio in mano ai rispettivi proprietari. Aether Gust|Raffica Eterea|Istantaneo|Scegli una magia o un permanente bersaglio di colore rosso o verde. Il suo proprietario mette quel bersaglio in cima o in fondo al suo grimorio. -Aether Herder|Pastore dell'Etere|Creatura - Druido Artefice Elfo|Quando il Pastore dell'Etere entra nel campo di battaglia, ottieni {E}{E} (due segnalini energia). \nOgniqualvolta il Pastore dell'Etere attacca, puoi pagare {E}{E}. Se lo fai, crea una pedina creatura artefatto Servomeccanismo 1/1 incolore. -Aether Hub|Centro dell'Etere|Terra|Quando il Centro dell'Etere entra nel campo di battaglia, ottieni {E} (un segnalino energia). \n{T}: Aggiungi {U}. \n{T}, Paga {E}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore. -Aether Inspector|Ispettore dell'Etere|Creatura - Artefice Nano|Cautela \nQuando l'Ispettore dell'Etere entra nel campo di battaglia, ottieni {E}{E} (due segnalini energia). \nOgniqualvolta l'Ispettore dell'Etere attacca, puoi pagare {E}{E}. Se lo fai, crea una pedina creatura artefatto Servomeccanismo 1/1 incolore. -Aether Meltdown|Collasso dell'Etere|Incantesimo - Aura|Lampo (Puoi lanciare questa magia in ogni momento in cui potresti lanciare un istantaneo.) \nIncanta creatura o Veicolo \nQuando il Collasso dell'Etere entra nel campo di battaglia, ottieni {E}{E} (due segnalini energia). \nIl permanente incantato prende -4/-0. -AEther Membrane|Membrana Eterea|Creatura - Muro|Difensore \nRaggiungere (Questa creatura può bloccare le creature con volare.) \nOgniqualvolta la Membrana Eterea blocca una creatura, il proprietario riprende in mano quella creatura alla fine del combattimento. -AEther Mutation|Mutazione Eterea|Stregoneria|Il proprietario riprende in mano una creatura bersaglio. Crea X pedine creatura Saprolingio 1/1 verdi, dove X è il costo di mana convertito di quella creatura. -Aether Poisoner|Avvelenatrice d'Etere|Creatura - Artefice Umano|Tocco letale (Qualsiasi danno che questa creatura infligge a una creatura è sufficiente a distruggerla.) \nQuando l'Avvelenatrice d'Etere entra nel campo di battaglia, ottieni {E}{E} (due segnalini energia). \nOgniqualvolta l'Avvelenatrice d'Etere attacca, puoi pagare {E}{E}. Se lo fai, crea una pedina creatura artefatto Servomeccanismo 1/1 incolore. -AEther Rift|Frattura Eterea|Incantesimo|All'inizio del tuo mantenimento, scarta una carta a caso. Se scarti una carta creatura in questo modo, rimettila sul campo di battaglia dal tuo cimitero a meno che un qualsiasi giocatore paghi 5 punti vita. -AEther Shockwave|Onda d'Urto Eterea|Istantaneo|Scegli uno -
  • TAPpa tutti gli Spiriti. TAPpa tutte le creature non Spirito.
  • -AEther Snap|Schianto Etereo|Stregoneria|Rimuovi tutti i segnalini da tutti i permanenti ed esilia tutte le pedine. -AEther Spellbomb|Bombarcana Eterea|Artefatto|{U}, Sacrifica la Bombarcana Eterea: Il proprietario riprende in mano una creatura bersaglio. \n{1}, Sacrifica la Bombarcana Eterea: Pesca una carta. -AEther Sting|Puntura Eterea|Incantesimo|Ogniqualvolta un avversario lancia una magia creatura, la Puntura Eterea infligge 1 danno a quel giocatore. -AEther Storm|Tempesta dell'Etere|Incantesimo|Le magie creatura non possono essere lanciate. \nPaga 4 punti vita: Distruggi la Tempesta dell'Etere. Non può essere rigenerata. Qualsiasi giocatore può attivare questa abilità. -Aether Swooper|Planatrice dell'Etere|Creatura - Artefice Vedalken|Volare \nQuando la Planatrice dell'Etere entra nel campo di battaglia, ottieni {E}{E} (due segnalini energia). \nOgniqualvolta la Planatrice dell'Etere attacca, puoi pagare {E}{E}. Se lo fai, crea una pedina creatura artefatto Servomeccanismo 1/1 incolore. -Aether Theorist|Teorico dell'Etere|Creatura - Farabutto Vedalken|Quando il Teorico dell'Etere entra nel campo di battaglia, ottieni {E}{E}{E} (tre segnalini energia). \n{T}, Paga {E}: Profetizza 1. (Guarda la prima carta del tuo grimorio. Puoi mettere quella carta in fondo al tuo grimorio.) -AEther Tide|Marea dell'Etere|Stregoneria|Come costo addizionale per lanciare questa magia, scarta X carte creatura. \nIl proprietario riprende in mano X creature bersaglio. -AEther Tradewinds|Alisei d'Etere|Istantaneo|Fai tornare un permanente bersaglio che controlli e un permanente bersaglio che non controlli in mano ai rispettivi proprietari. -Aether Tunnel|Tunnel d'Etere|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata prende +1/+0 e non può essere bloccata. -Aether Vial|Fiala Eterea|Artefatto|All'inizio del tuo mantenimento, puoi mettere un segnalino carica sulla Fiala Eterea. \n{T}: Puoi mettere sul campo di battaglia dalla tua mano una carta creatura con il costo di mana convertito pari al numero di segnalini carica presenti sulla Fiala Eterea. -AEther Web|Ragnatela Eterea|Incantesimo - Aura|Lampo (Puoi lanciare questa magia in ogni momento in cui potresti lanciare un istantaneo.) \nIncanta creatura \nLa creatura incantata prende +1/+1, ha raggiungere, e può bloccare le creature con ombra come se non avessero ombra. -Aetherborn Marauder|Predatore Eteride|Creatura - Farabutto Eteride|Volare, legame vitale \nQuando il Predatore Eteride entra nel campo di battaglia, sposta su di esso un qualsiasi numero di segnalini +1/+1 dagli altri permanenti che controlli. -AEtherflame Wall|Muro di Fiamma Eterea|Creatura - Muro|Difensore \nIl Muro di Fiamma Eterea può bloccare le creature con ombra come se non avessero ombra. \n{R}: Il Muro di Fiamma Eterea prende +1/+0 fino alla fine del turno. -Aetherflux Reservoir|Serbatoio di Eterflusso|Artefatto|Ogniqualvolta lanci una magia, guadagni 1 punto vita per ogni magia che hai lanciato in questo turno. \nPaga 50 punti vita: Il Serbatoio di Eterflusso infligge 50 danni ad un qualsiasi bersaglio. -Aethergeode Miner|Minatrice di Geodetere|Creatura - Esploratore Nano|Ogniqualvolta la Minatrice di Geodetere attacca, ottieni {E}{E} (due segnalini energia). \nPaga {E}{E}: Esilia la Minatrice di Geodetere, poi rimettila sul campo di battaglia sotto il controllo del suo proprietario. -AEtherize|Eterizzare|Istantaneo|Fai tornare tutte le creature attaccanti in mano ai rispettivi proprietari. -AEtherling|Eteremorfo|Creatura - Polimorfo|{U}: Esilia l'Eteremorfo. Rimettilo sul campo di battaglia sotto il controllo del suo proprietario all'inizio della prossima sottofase finale. \n{U}: L'Eteremorfo non può essere bloccato in questo turno. \n{1}: L'Eteremorfo prende +1/-1 fino alla fine del turno. \n{1}: L'Eteremorfo prende -1/+1 fino alla fine del turno. -AEthermage's Touch|Tocco di Etermago|Istantaneo|Rivela le prime quattro carte del tuo grimorio. Puoi mettere sul campo di battaglia una carta creatura scelta tra esse. Ha "All'inizio della tua sottofase finale, fai tornare questa creatura in mano al suo proprietario". Poi metti le rimanenti carte rivelate in questo modo in fondo al tuo grimorio in qualsiasi ordine. -AEtherplasm|Eterplasma|Creatura - Illusione|Ogniqualvolta l'Eterplasma blocca una creatura, puoi far riprendere l'Eterplasma in mano al suo proprietario. Se lo fai, puoi mettere sul campo di battaglia dalla tua mano una carta creatura a bloccare quella creatura. -Aethershield Artificer|Artefice dello Scudo Etereo|Creatura - Artefice Nano|All'inizio del combattimento nel tuo turno, una creatura artefatto bersaglio che controlli prende +2/+2 e ha indistruttibile fino alla fine del turno. (Il danno e gli effetti che dicono "distruggi" non la distruggono.) -AEthersnatch|Furto Etereo|Istantaneo|Prendi il controllo di una magia bersaglio. Puoi scegliere nuovi bersagli per essa. (Se quella magia diventa un permanente, entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo.) -AEthersnipe|Cecchino Etereo|Creatura - Elementale|Quando il Cecchino Etereo entra nel campo di battaglia, il proprietario riprende in mano un permanente non terra bersaglio. \nApparire {1}{U}{U} (Puoi lanciare questa magia pagando il suo costo di apparire. Se lo fai, viene sacrificata quando entra nel campo di battaglia.) -Aethersphere Harvester|Mietitore dell'Etersfera|Artefatto - Veicolo|Volare \nQuando il Mietitore dell'Etersfera entra nel campo di battaglia, ottieni {E}{E} (due segnalini energia). \nPaga {E}: Il Mietitore dell'Etersfera ha legame vitale fino alla fine del turno. \nManovrare 1 (TAPpa un qualsiasi numero di creature che controlli con forza totale pari o superiore a 1: Questo Veicolo diventa una creatura artefatto fino alla fine del turno.) -AEtherspouts|Vortici d'Etere|Istantaneo|Per ogni creatura attaccante, il suo proprietario la mette in cima o in fondo al proprio grimorio. -Aethersquall Ancient|Antico Eternauta|Creatura - Leviatano|Volare \nAll'inizio del tuo mantenimento, ottieni {E}{E}{E} (tre segnalini energia). \nPaga {E}{E}{E}{E}{E}{E}{E}{E}: Fai tornare tutte le altre creature in mano ai rispettivi proprietari. Attiva questa abilità solo quando potresti lanciare una stregoneria. -Aetherstorm Roc|Roc dell'Etertormenta|Creatura - Uccello|Volare \nOgniqualvolta il Roc dell'Etertormenta o un'altra creatura entrano nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, ottieni {E} (un segnalino energia).\nOgniqualvolta il Roc dell'Etertormenta attacca, puoi pagare {E}{E}. Se lo fai, metti un segnalino +1/+1 su di esso e TAPpa fino a una creatura bersaglio controllata dal giocatore in difesa. -Aetherstream Leopard|Leopardo della Corrente Eterea|Creatura - Felino|Travolgere \nQuando il Leopardo della Corrente Eterea entra nel campo di battaglia, ottieni {E} (un segnalino energia). \nOgniqualvolta il Leopardo della Corrente Eterea attacca, puoi pagare {E}. Se lo fai, prende +2/+0 fino alla fine del turno. -Aethertide Whale|Balena della Marea Eterea|Creatura - Balena|Volare \nQuando la Balena della Marea Eterea entra nel campo di battaglia, ottieni {E}{E}{E}{E}{E}{E} (sei segnalini energia). \nPaga {E}{E}{E}{E}: Fai tornare la Balena della Marea Eterea in mano al suo proprietario. -Aethertorch Renegade|Rinnegato Eterfiamma|Creatura - Farabutto Umano|Quando il Rinnegato Eterfiamma entra nel campo di battaglia, ottieni {E}{E}{E}{E} (quattro segnalini energia). \n{T}, Paga {E}{E}: Il Rinnegato Eterfiamma infligge 1 danno a una creatura bersaglio. \n{T}, Paga {E}{E}{E}{E}{E}{E}{E}{E}: Il Rinnegato Eterfiamma infligge 6 danni a un giocatore o a un planeswalker bersaglio. -AEthertow|Risacca d'Etere|Istantaneo|Metti una creatura attaccante o bloccante bersaglio in cima al grimorio del suo proprietario. \nCospirare (Mentre lanci questa magia, puoi TAPpare due creature STAPpate che controlli che condividono un colore con essa. Quando lo fai, copia la magia. Puoi scegliere un nuovo bersaglio per la copia.) -Aetherwind Basker|Assimilatore di Vento Etereo|Creatura - Lucertola|Travolgere \nOgniqualvolta l'Assimilatore di Vento Etereo entra nel campo di battaglia o attacca, ottieni {E} (un segnalino energia) per ogni creatura che controlli. \nPaga {E}: L'Assimilatore di Vento Etereo prende +1/+1 fino alla fine del turno. -Aetherworks Marvel|Prodigio dell'Eterurgia|Artefatto Leggendario|Ogniqualvolta un permanente che controlli viene messo in un cimitero, ottieni {E} (un segnalino energia). \n{T}, Paga {E}{E}{E}{E}{E}{E}: Guarda le prime sei carte del tuo grimorio. Puoi lanciare una carta scelta tra esse senza pagare il suo costo di mana. Metti le altre in fondo al tuo grimorio in ordine casuale. -Affa Guard Hound|Segugio da Guardia di Affa|Creatura - Segugio|Lampo \nQuando il Segugio da Guardia di Affa entra nel campo di battaglia, una creatura bersaglio prende +0/+3 fino alla fine del turno. -Affa Protector|Protettore di Affa|Creatura - Alleato Soldato Umano|Cautela -Affectionate Indrik|Indrik Affettuoso|Creatura - Bestia|Quando l'Indrik Affettuoso entra nel campo di battaglia, puoi farlo lottare con una creatura bersaglio che non controlli. (Ogni creatura infligge all'altra danno pari alla propria forza.) -Afflicted Deserter|Disertore Afflitto|Creatura - Mannaro Umano|All'inizio di ogni mantenimento, se nell'ultimo turno non sono state lanciate magie, trasforma il Disertore Afflitto. -Afflict|Tormentare|Istantaneo|La creatura bersaglio prende -1/-1 fino alla fine del turno. \nPesca una carta. -Afiya Grove|Frutteto di Afiya|Incantesimo|Il Frutteto di Afiya entra nel campo di battaglia con tre segnalini +1/+1. \nAll'inizio del tuo mantenimento, sposta un segnalino +1/+1 dal Frutteto di Afiya su una creatura bersaglio. \nQuando non ci sono più segnalini +1/+1 sul Frutteto di Afiya, sacrificalo. -Afterlife|Aldilà|Istantaneo|Distruggi una creatura bersaglio. Non può essere rigenerata. Il suo controllore crea una pedina creatura Spirito 1/1 bianca con volare. -Aftershock|Contraccolpo|Stregoneria|Distruggi un artefatto, una creatura, o una terra bersaglio. Il Contraccolpo ti infligge 3 danni. -Agadeem Occultist|Occultista di Agadeem|Creatura - Alleato Sciamano Umano|{T}: Metti sul campo di battaglia sotto il tuo controllo una carta creatura bersaglio dal cimitero di un avversario se il suo costo di mana convertito è pari o inferiore al numero di Alleati che controlli. -Ageless Entity|Entità Eterna|Creatura - Elementale|Ogniqualvolta guadagni punti vita, metti sull'Entità Eterna altrettanti segnalini +1/+1. -Ageless Sentinels|Sentinelle Sempiterne|Creatura - Muro|Difensore (Questa creatura non può attaccare) \nVolare \nQuando le Sentinelle Sempiterne bloccano, diventano un Gigante Uccello, e perdono difensore. (Non sono più un Muro. Questo effetto non ha termine.) -Agent of Erebos|Agente di Erebos|Creatura Incantesimo - Zombie|Costellazione - Ogniqualvolta l'Agente di Erebos o un altro incantesimo entrano nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, esilia tutte le carte dal cimitero di un giocatore bersaglio. -Agent of Horizons|Agente degli Orizzonti|Creatura - Farabutto Umano|{2}{U}: L'Agente degli Orizzonti non può essere bloccato in questo turno. -Agent of Masks|Agente delle Maschere|Creatura - Consigliere Umano|All'inizio del tuo mantenimento, ogni avversario perde 1 punto vita. Tu guadagni un ammontare di punti vita pari ai punti vita persi in questo modo. -Agent of Shauku|Agente di Shauku|Creatura - Mercenario Umano|{1}{B}, Sacrifica una terra: Una creatura bersaglio prende +2/+0 fino alla fine del turno. -Agent of Stromgald|Agente di Stromgald|Creatura - Cavaliere Umano|{R}: Aggiungi {B}. -Agent of Treachery|Agente del Tradimento|Creatura - Farabutto Umano|Quando l'Agente del Tradimento entra nel campo di battaglia, prendi il controllo di un permanente bersaglio. \nAll'inizio della tua sottofase finale, se controlli tre o più permanenti che non possiedi, pesca tre carte. -Agent of the Fates|Agente delle Moire|Creatura - Assassino Umano|Tocco letale \nEroismo - Ogniqualvolta lanci una magia che bersaglia l'Agente delle Moire, ogni avversario sacrifica una creatura. -Aggravated Assault|Assalto Aggravato|Incantesimo|{3}{R}{R}: STAPpa tutte le creature che controlli. Dopo questa fase, c'è una fase di combattimento addizionale seguita da una fase principale addizionale. Attiva questa abilità solo quando potresti lanciare una stregoneria. +Aether Herder|Pastore dell'Etere|Creatura — Druido Artefice Elfo|Quando il Pastore dell'Etere entra nel campo di battaglia, ottieni {E}{E} (due segnalini energia).\nOgniqualvolta il Pastore dell'Etere attacca, puoi pagare {E}{E}. Se lo fai, crea una pedina creatura artefatto Servomeccanismo 1/1 incolore. +Aether Hub|Centro dell'Etere|Terra|Quando il Centro dell'Etere entra nel campo di battaglia, ottieni {E} (un segnalino energia).\n{T}: Aggiungi {C} alla tua riserva di mana.\n{T}, Paga {E}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana. +Aether Inspector|Ispettore dell'Etere|Creatura — Artefice Nano|Cautela\nQuando l'Ispettore dell'Etere entra nel campo di battaglia, ottieni {E}{E} (due segnalini energia).\nOgniqualvolta l'Ispettore dell'Etere attacca, puoi pagare {E}{E}. Se lo fai, crea una pedina creatura artefatto Servomeccanismo 1/1 incolore. +Aether Meltdown|Collasso dell'Etere|Incantesimo — Aura|Lampo (Puoi lanciare questa magia in ogni momento in cui potresti lanciare un istantaneo.)\nIncanta creatura o Veicolo\nQuando il Collasso dell'Etere entra nel campo di battaglia, ottieni {E}{E} (due segnalini energia).\nIl permanente incantato prende -4/-0. +Aether Membrane|Membrana Eterea|Creatura — Muro|Difensore\nLa Membrana Eterea può bloccare come se avesse volare.\nOgniqualvolta la Membrana Eterea blocca una creatura, fai tornare quella creatura in mano al suo proprietario alla fine del combattimento. +Aether Mutation|Mutazione Eterea|Stregoneria|Il proprietario riprende in mano una creatura bersaglio. Metti in gioco X pedine creatura Saprolingio 1/1 verdi, dove X è pari al suo costo di mana convertito. +Aether Poisoner|Avvelenatrice d'Etere|Creatura — Artefice Umano|Tocco letale (Qualsiasi danno che questa creatura infligge a una creatura è sufficiente a distruggerla.)\nQuando l'Avvelenatrice d'Etere entra nel campo di battaglia, ottieni {E}{E} (due segnalini energia).\nOgniqualvolta l'Avvelenatrice d'Etere attacca, puoi pagare {E}{E}. Se lo fai, crea una pedina creatura artefatto Servomeccanismo 1/1 incolore. +Aether Rift|Frattura Eterea|| +Aether Shockwave|Onda d'Urto Eterea|Istantaneo|Scegli una delle opzioni seguenti TAPpa tutti gli Spiriti; oppure TAPpa tutte le creature non Spirito. +Aether Snap|Schianto Etereo|Stregoneria|Rimuovi tutti i segnalini da tutti i permanenti e rimuovi dal gioco tutte le pedine. +Aether Spellbomb|Bombarcana Eterea|Artefatto|{U}, Sacrifica la Bombarcana Eterea: Fai tornare una creatura bersaglio in mano al suo proprietario.\n{1}, Sacrifica la Bombarcana Eterea: Pesca una carta. +Aether Sting|Puntura eterea|| +Aether Storm|Tempesta dell'Etere|| +Aether Swooper|Planatrice dell'Etere|Creatura — Artefice Vedalken|Volare\nQuando la Planatrice dell'Etere entra nel campo di battaglia, ottieni {E}{E} (due segnalini energia).\nOgniqualvolta la Planatrice dell'Etere attacca, puoi pagare {E}{E}. Se lo fai, crea una pedina creatura artefatto Servomeccanismo 1/1 incolore. +Aether Theorist|Teorico dell'Etere|Creatura — Farabutto Vedalken|Quando il Teorico dell'Etere entra nel campo di battaglia, ottieni {E}{E}{E} (tre segnalini energia).\n{T}, Paga {E}: Profetizza 1. (Guarda la prima carta del tuo grimorio. Puoi mettere quella carta in fondo al tuo grimorio.) +Aether Tide|Marea dell'Etere|| +Aether Tradewinds|Alisei d'Etere|Istantaneo|Fai tornare un permanente bersaglio che controlli e un permanente bersaglio che non controlli in mano ai rispettivi proprietari. +Aether Tunnel|Tunnel d'Etere|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata prende +1/+0 e non può essere bloccata. +Aether Vial|Fiala Eterea|Artefatto|All'inizio del tuo mantenimento, puoi mettere un segnalino carica sulla Fiala Eterea.\n{T}: Puoi mettere in gioco dalla tua mano una carta creatura con costo di mana convertito pari al numero di segnalini carica presenti sulla Fiala Eterea. +Aether Web|Ragnatela Eterea|Incantesimo — Aura|Lampo (Puoi giocare questa magia in ogni momento in cui potresti giocare un istantaneo.)\nIncanta creatura\nLa creatura incantata prende +1/+1, può bloccare come se avesse volare e può bloccare le creature con ombra come se non avessero ombra. +Aetherborn Marauder|Predatore Eteride|Creatura — Farabutto Eteride|Volare, legame vitale\nQuando il Predatore Eteride entra nel campo di battaglia, sposta su di esso un qualsiasi numero di segnalini +1/+1 dagli altri permanenti che controlli. +Aetherflame Wall|Muro di Fiamma Eterea|Creatura — Muro|Difensore\nIl Muro di Fiamma Eterea può bloccare le creature con ombra come se non avessero ombra.\n{R}: Il Muro di Fiamma Eterea prende +1/+0 fino alla fine del turno. +Aetherflux Reservoir|Serbatoio di Eterflusso|Artefatto|Ogniqualvolta lanci una magia, guadagni 1 punto vita per ogni magia che hai lanciato in questo turno.\nPaga 50 punti vita: Il Serbatoio di Eterflusso infligge 50 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. +Aethergeode Miner|Minatrice di Geodetere|Creatura — Esploratore Nano|Ogniqualvolta la Minatrice di Geodetere attacca, ottieni {E}{E} (due segnalini energia).\nPaga {E}{E}: Esilia la Minatrice di Geodetere, poi rimettila sul campo di battaglia sotto il controllo del suo proprietario. +Aetherize|Eterizzare|Istantaneo|Fai tornare tutte le creature attaccanti in mano ai rispettivi proprietari. +Aetherling|Eteremorfo|Creatura — Polimorfo|{U}: Esilia l'Eteremorfo. Rimettilo sul campo di battaglia sotto il controllo del suo proprietario all'inizio della prossima sottofase finale.\n{U}: L'Eteremorfo non può essere bloccato in questo turno.\n{1}: L'Eteremorfo prende +1/-1 fino alla fine del turno.\n{1}: L'Eteremorfo prende -1/+1 fino alla fine del turno. +Aethermage's Touch|Tocco di Etermago|Istantaneo|Rivela le prime quattro carte del tuo grimorio. Puoi mettere in gioco una carta creatura tra queste con "Alla fine del tuo turno, il proprietario riprende in mano questa creatura." In seguito, metti le rimanenti carte rivelate in questo modo in fondo al tuo grimorio nell'ordine che preferisci. +Aetherplasm|Eterplasma|Creatura — Illusione|Ogniqualvolta l'Eterplasma blocca una creatura, puoi far tornare l'Eterplasma in mano al suo proprietario. Se lo fai, puoi mettere in gioco una carta creatura dalla tua mano a bloccare quella creatura. +Aethershield Artificer|Artefice dello Scudo Etereo|Creatura — Artefice Nano|All'inizio del combattimento nel tuo turno, una creatura artefatto bersaglio che controlli prende +2/+2 e ha indistruttibile fino alla fine del turno. (Il danno e gli effetti che dicono "distruggi" non la distruggono.) +Aethersnatch|Furto Etereo|Istantaneo|Prendi il controllo di una magia bersaglio. Puoi scegliere nuovi bersagli per essa. (Se quella magia diventa un permanente, entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo.) +Aethersnipe|Cecchino Etereo|Creatura — Elementale|Quando il Cecchino Etereo entra in gioco, fai tornare un permanente non terra bersaglio in mano al suo proprietario.\nApparire {1}{U}{U} (Puoi giocare questa magia pagando il suo costo di apparire. Se lo fai, viene sacrificata quando entra in gioco.) +Aethersphere Harvester|Mietitore dell'Etersfera|Artefatto — Veicolo|Volare\nQuando il Mietitore dell'Etersfera entra nel campo di battaglia, ottieni {E}{E} (due segnalini energia).\nPaga {E}: Il Mietitore dell'Etersfera ha legame vitale fino alla fine del turno.\nManovrare 1 (TAPpa un qualsiasi numero di creature che controlli con forza totale pari o superiore a 1: Questo Veicolo diventa una creatura artefatto fino alla fine del turno.) +Aetherspouts|Vortici d'Etere|Istantaneo|Per ogni creatura attaccante, il suo proprietario la mette in cima o in fondo al proprio grimorio. +Aethersquall Ancient|Antico Eternauta|Creatura — Leviatano|Volare\nAll'inizio del tuo mantenimento, ottieni {E}{E}{E} (tre segnalini energia).\nPaga {E}{E}{E}{E}{E}{E}{E}{E}: Fai tornare tutte le altre creature in mano ai rispettivi proprietari. Attiva questa abilità solo quando potresti lanciare una stregoneria. +Aetherstorm Roc|Roc dell'Etertormenta|Creatura — Uccello|Volare\nOgniqualvolta il Roc dell'Etertormenta o un'altra creatura entrano nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, ottieni {E} (un segnalino energia).\nOgniqualvolta il Roc dell'Etertormenta attacca, puoi pagare {E}{E}. Se lo fai, metti un segnalino +1/+1 su di esso e TAPpa fino a una creatura bersaglio controllata dal giocatore in difesa. +Aetherstream Leopard|Leopardo della Corrente Eterea|Creatura — Felino|Travolgere\nQuando il Leopardo della Corrente Eterea entra nel campo di battaglia, ottieni {E} (un segnalino energia).\nOgniqualvolta il Leopardo della Corrente Eterea attacca, puoi pagare {E}. Se lo fai, prende +2/+0 fino alla fine del turno. +Aethertide Whale|Balena della Marea Eterea|Creatura — Balena|Volare\nQuando la Balena della Marea Eterea entra nel campo di battaglia, ottieni {E}{E}{E}{E}{E}{E} (sei segnalini energia).\nPaga {E}{E}{E}{E}: Fai tornare la Balena della Marea Eterea in mano al suo proprietario. +Aethertorch Renegade|Rinnegato Eterfiamma|Creatura — Farabutto Umano|Quando il Rinnegato Eterfiamma entra nel campo di battaglia, ottieni {E}{E}{E}{E} (quattro segnalini energia).\n{T}, Paga {E}{E}: Il Rinnegato Eterfiamma infligge 1 danno a una creatura bersaglio.\n{T}, Paga {E}{E}{E}{E}{E}{E}{E}{E}: Il Rinnegato Eterfiamma infligge 6 danni a un giocatore bersaglio. +Aethertow|Risacca d'Etere|Istantaneo|Metti una creatura attaccante o bloccante bersaglio in cima al grimorio del suo proprietario.\nCospirare (Mentre giochi questa magia, puoi TAPpare due creature STAPpate che controlli che condividono un colore con essa. Quando lo fai, copia la magia. Puoi scegliere un nuovo bersaglio per la copia.) +Aetherwind Basker|Assimilatore di Vento Etereo|Creatura — Lucertola|Travolgere\nOgniqualvolta l'Assimilatore di Vento Etereo entra nel campo di battaglia o attacca, ottieni {E} (un segnalino energia) per ogni creatura che controlli.\nPaga {E}: L'Assimilatore di Vento Etereo prende +1/+1 fino alla fine del turno. +Aetherworks Marvel|Prodigio dell'Eterurgia|Artefatto Leggendario|Ogniqualvolta un permanente che controlli viene messo in un cimitero, ottieni {E} (un segnalino energia).\n{T}, Paga {E}{E}{E}{E}{E}{E}: Guarda le prime sei carte del tuo grimorio. Puoi lanciare una carta scelta tra esse senza pagare il suo costo di mana. Metti le altre in fondo al tuo grimorio in ordine casuale. +Affa Guard Hound|Segugio da Guardia di Affa|Creatura — Segugio|Lampo\nQuando il Segugio da Guardia di Affa entra nel campo di battaglia, una creatura bersaglio prende +0/+3 fino alla fine del turno. +Affa Protector|Protettore di Affa|Creatura — Alleato Soldato Umano|Cautela +Affectionate Indrik|Indrik Affettuoso|Creatura — Bestia|Quando l'Indrik Affettuoso entra nel campo di battaglia, puoi farlo lottare con una creatura bersaglio che non controlli. (Ogni creatura infligge all'altra danno pari alla propria forza.) +Afflicted Deserter|Disertore Afflitto|Creatura — Mannaro Umano|All'inizio di ogni mantenimento, se nell'ultimo turno non sono state lanciate magie, trasforma il Disertore Afflitto. +Afflict|Tormentare|Istantaneo|La creatura bersaglio prende -1/-1 fino alla fine del turno.\nPesca una carta. +Afiya Grove|Frutteto di Afiya|| +Afterlife|Aldilà|Istantaneo|Distruggi una creatura bersaglio. Non può essere rigenerata. Il suo controllore mette sul campo di battaglia una pedina creatura Spirito 1/1 bianca con volare. +Aftershock|Contraccolpo|| +Agadeem Occultist|Occultista di Agadeem|Creatura — Alleato Sciamano Umano|{T}: Metti sul campo di battaglia sotto il tuo controllo una carta creatura bersaglio dal cimitero di un avversario se il suo costo di mana convertito è pari o inferiore al numero di Alleati che controlli. +Ageless Entity|Entità Eterna|Creatura — Elementale|Ogniqualvolta guadagni punti vita, metti altrettanti segnalini +1/+1 sull'Entità Eterna. +Ageless Sentinels|Sentinelle Sempiterne|Creatura — Muro|(I Muri non possono attaccare.)\nVolare\nQuando le Sentinelle Sempiterne bloccano, il loro tipo di creatura diventa Uccello Gigante (Non sono più un Muro. questo effetto non termina alla fine del turno). +Agent of Erebos|Agente di Erebos|Creatura Incantesimo — Zombie|Costellazione — Ogniqualvolta l'Agente di Erebos o un altro incantesimo entrano nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, esilia tutte le carte dal cimitero di un giocatore bersaglio. +Agent of Horizons|Agente degli Orizzonti|Creatura — Farabutto Umano|{2}{U}: L'Agente degli Orizzonti non può essere bloccato in questo turno. +Agent of Masks|Agente delle Maschere|Creatura — Consigliere Umano|All'inizio del tuo mantenimento, ogni avversario perde 1 punto vita. Guadagni tanti punti vita quanti sono i punti vita persi in questo modo. +Agent of Shauku|Agente di Shauku|| +Agent of Stromgald|Agente di Stromgald|| +Agent of Treachery|Agente del Tradimento|Creatura — Farabutto Umano|Quando l'Agente del Tradimento entra nel campo di battaglia, prendi il controllo di un permanente bersaglio.\nAll'inizio della tua sottofase finale, se controlli tre o più permanenti che non possiedi, pesca tre carte. +Agent of the Fates|Agente delle Moire|Creatura — Assassino Umano|Tocco letale\nEroismo — Ogniqualvolta lanci una magia che bersaglia l'Agente delle Moire, ogni avversario sacrifica una creatura. +Aggravated Assault|Assalto Aggravato|Incantesimo|{3}{R}{R}: STAPpa tutte le creature che controlli. Dopo questa fase, c'è una fase di combattimento addizionale seguita da una fase principale addizionale. Gioca questa abilità solo quando potresti giocare una stregoneria. Aggravate|Esasperare|Istantaneo|Esasperare infligge 1 danno a ogni creatura controllata da un giocatore bersaglio. Ogni creatura a cui è stato inflitto danno in questo modo attacca in questo turno, se può farlo. -Aggression|Aggressività|Incantesimo - Aura|Incanta creatura non-Muro \nLa creatura incantata ha attacco improvviso e travolgere. \nAll'inizio della sottofase di fine turno del controllore della creatura incantata, distruggi quella creatura se non ha attaccato in questo turno. -Aggressive Mammoth|Mammut Aggressivo|Creatura - Elefante|Travolgere (Questa creatura può infliggere il danno da combattimento in eccesso al giocatore o al planeswalker che sta attaccando.) \nLe altre creature che controlli hanno travolgere. -Aggressive Mining|Escavazione Aggressiva|Incantesimo|Non puoi giocare terre. \nSacrifica una terra: Pesca due carte. Attiva questa abilità solo una volta per turno. -Aggressive Urge|Impulso Aggressivo|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno. \nPesca una carta. -Agility|Agilità|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata prende +1/+1 e ha aggirare. -Agonizing Demise|Dipartita Straziante|Istantaneo|Potenziamento {1}{R} (Puoi pagare {1}{R} addizionale mentre lanci questa magia). \nDistruggi una creatura non nera bersaglio. Non può essere rigenerata. Se è stato pagato il costo di potenziamento,questa magia infligge al controllore di quella creatura un danno pari alla forza di quella creatura. -Agonizing Memories|Ricordi Tormentosi|Stregoneria|Guarda la mano di un giocatore bersaglio e scegli due carte da essa. Mettile in cima al grimorio di quel giocatore in un qualsiasi ordine. +Aggression|Aggressività|| +Aggressive Mammoth|Mammut Aggressivo|Creatura — Elefante|Travolgere (Questa creatura può infliggere il danno da combattimento in eccesso al giocatore o al planeswalker che sta attaccando.)\nLe altre creature che controlli hanno travolgere. +Aggressive Mining|Escavazione Aggressiva|Incantesimo|Non puoi giocare terre.\nSacrifica una terra: Pesca due carte. Attiva questa abilità solo una volta per turno. +Aggressive Urge|Impulso Aggressivo|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno.\nPesca una carta. +Agility|Agilità|| +Agonizing Demise|Dipartita Straziante|Istantaneo|Potenziamento {1}{R} (Puoi pagare {1}{R} addizionale quando lanci questa magia.)\nDistruggi una creatura non nera bersaglio. Non può essere rigenerata. Se la Dipartita Straziante è stata potenziata, infligge al controllore di quella creatura danno pari alla forza di quella creatura. +Agonizing Memories|Ricordi Tormentosi|Stregoneria|Guarda la mano di un giocatore bersaglio e scegli due carte da quella mano. Mettile in cima al grimorio di quel giocatore in qualsiasi ordine. +Agonizing Remorse|Rimorso Straziante|Stregoneria|Un avversario bersaglio rivela la sua mano. Scegli una carta non terra da quella mano o una carta dal suo cimitero. Esilia quella carta. Perdi 1 punto vita. Agonizing Syphon|Assorbimento Straziante|Stregoneria|L'Assorbimento Straziante infligge 3 danni a un qualsiasi bersaglio e tu guadagni 3 punti vita. -Agony Warp|Distorsione Straziante|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende -3/-0 fino alla fine del turno. \nUna creatura bersaglio prende -0/-3 fino alla fine del turno. -Agoraphobia|Agorafobia|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata prende -5/-0. \n{2}{U}: Fai tornare l'Agorafobia in mano al suo proprietario. -Agrus Kos, Wojek Veteran|Agrus Kos, Veterano Wojek|Creatura Leggendaria - Soldato Umano|Ogniqualvolta Agrus Kos, Veterano Wojek attacca, le creature attaccanti rosse prendono +2/+0 e le creature attaccanti bianche prendono +0/+2 fino alla fine del turno. -Ahn-Crop Champion|Campione della Messe Ahn|Creatura - Guerriero Umano|Puoi stremare il Campione della Messe Ahn mentre attacca. Quando lo fai, STAPpa tutte le altre creature che controlli. (Una creatura stremata non STAPpa durante il tuo prossimo STAP.) -Ahn-Crop Crasher|Distruttore della Messe Ahn|Creatura - Guerriero Minotauro|Rapidità \nPuoi stremare il Distruttore della Messe Ahn mentre attacca. Quando lo fai, una creatura bersaglio non può bloccare in questo turno. (Una creatura stremata non STAPpa durante il tuo prossimo STAP.) -Ahn-Crop Invader|Invasore della Messe Ahn|Creatura - Guerriero Minotauro Zombie|Fintanto che è il tuo turno, l'Invasore della Messe Ahn ha attacco improvviso. \n{1}, Sacrifica un'altra creatura: L'Invasore della Messe Ahn prende +2/+0 fino alla fine del turno. -Aid from the Cowl|Sostegno dalla Cappa|Incantesimo|Rivolta - All'inizio della tua sottofase finale, se un permanente che controllavi ha lasciato il campo di battaglia in questo turno, rivela la prima carta del tuo grimorio. Se è una carta permanente, puoi metterla sul campo di battaglia. Altrimenti, puoi metterla in fondo al tuo grimorio. -Aid the Fallen|Aiutare i Caduti|Stregoneria|Scegli uno o entrambi -
  • Riprendi in mano una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero. Riprendi in mano una carta planeswalker bersaglio dal tuo cimitero.
  • +Agony Warp|Distorsione Straziante|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende -3/-0 fino alla fine del turno.\nUna creatura bersaglio prende -0/-3 fino alla fine del turno. +Agoraphobia|Agorafobia|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata prende -5/-0.\n{2}{U}: Fai tornare l'Agorafobia in mano al suo proprietario. +Agrus Kos, Wojek Veteran|Agrus Kos, Veterano Wojek|Creatura Leggendaria — Soldato Umano|Ogniqualvolta Agrus Kos, Veterano Wojek attacca, le creature attaccanti rosse prendono +2/+0 e le creature attaccanti bianche prendono +0/+2 fino alla fine del turno. +Agyrem|Agyrem|Piano — Ravnica|Ogniqualvolta una creatura bianca viene messa in un cimitero dal campo di battaglia, rimettila sul campo di battaglia sotto il controllo del suo proprietario all'inizio della prossima sottofase finale.\nOgniqualvolta una creatura non bianca viene messa in un cimitero dal campo di battaglia, falla tornare in mano al suo proprietario all'inizio della prossima sottofase finale.\nOgniqualvolta tiri caos, le creature non possono attaccarti finché un giocatore non viaggia tra i piani. +Ahn-Crop Champion|Campione della Messe Ahn|Creatura — Guerriero Umano|Puoi stremare il Campione della Messe Ahn mentre attacca. Quando lo fai, STAPpa tutte le altre creature che controlli. (Una creatura stremata non STAPpa durante il tuo prossimo STAP.) +Ahn-Crop Crasher|Distruttore della Messe Ahn|Creatura — Guerriero Minotauro|Rapidità\nPuoi stremare il Distruttore della Messe Ahn mentre attacca. Quando lo fai, una creatura bersaglio non può bloccare in questo turno. (Una creatura stremata non STAPpa durante il tuo prossimo STAP.) +Ahn-Crop Invader|Invasore della Messe Ahn|Creatura — Guerriero Minotauro Zombie|Fintanto che è il tuo turno, l'Invasore della Messe Ahn ha attacco improvviso.\n{1}, Sacrifica un'altra creatura: L'Invasore della Messe Ahn prende +2/+0 fino alla fine del turno. +Aid from the Cowl|Sostegno dalla Cappa|Incantesimo|Rivolta — All'inizio della tua sottofase finale, se un permanente che controllavi ha lasciato il campo di battaglia in questo turno, rivela la prima carta del tuo grimorio. Se è una carta permanente, puoi metterla sul campo di battaglia. Altrimenti, puoi metterla in fondo al tuo grimorio. +Aid the Fallen|Aiutare i Caduti|Stregoneria|Scegli uno o entrambi —\n• Riprendi in mano una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero.\n• Riprendi in mano una carta planeswalker bersaglio dal tuo cimitero. Aim High|Puntare in Alto|Istantaneo|STAPpa una creatura bersaglio. Prende +2/+2 e ha raggiungere fino alla fine del turno. (Può bloccare le creature con volare.) -Ainok Artillerist|Artigliere Ainok|Creatura - Arciere Segugio|L'Artigliere Ainok ha raggiungere fintanto che ha un segnalino +1/+1. (Può bloccare le creature con volare.) -Ainok Bond-Kin|Ainok Fratello d'Onore|Creatura - Soldato Segugio|Perdurare {1}{W} ({1}{W}, {T}: Metti un segnalino +1/+1 su questa creatura. Perdura solo quando potresti lanciare una stregoneria.) \nOgni creatura con un segnalino +1/+1 che controlli ha attacco improvviso. -Ainok Guide|Guida Ainok|Creatura - Esploratore Segugio|Quando la Guida Ainok entra nel campo di battaglia, scegli uno -
  • Metti un segnalino +1/+1 sulla Guida Ainok. Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base, rivelala, poi rimescola il tuo grimorio e metti quella carta in cima.
  • -Ainok Survivalist|Survivalista Ainok|Creatura - Sciamano Segugio|Megamorfosi {1}{G} (Puoi lanciare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di megamorfosi e metti un segnalino +1/+1 su di essa.) \nQuando il Survivalista Ainok viene girato a faccia in su, distruggi un artefatto o un incantesimo bersaglio controllato da un avversario. -Ainok Tracker|Ainok Battipista|Creatura - Esploratore Segugio|Attacco improvviso \nMetamorfosi {4}{R} (Puoi lanciare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.) -Air Bladder|Vescica Aereatoria|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata ha volare. \nLa creatura incantata può bloccare solo creature con volare. -Air Elemental|Elementale dell'Aria|Creatura - Elementale|Volare -Air Servant|Servitore d'Aria|Creatura - Elementale|Volare \n{2}{U}: TAPpa una creatura bersaglio con volare. -Airborne Aid|Supporto Aereo|Stregoneria|Pesca una carta per ogni Uccello sul campo di battaglia. -Airdrop Aeronauts|Aeronauti Aviolanciati|Creatura - Esploratore Nano|Volare \nRivolta - Quando gli Aeronauti Aviolanciati entrano nel campo di battaglia, se un permanente che controllavi ha lasciato il campo di battaglia in questo turno, guadagni 5 punti vita. -Airdrop Condor|Condor in Picchiata|Creatura - Uccello|Volare \n{1}{R}, Sacrifica una creatura Goblin: Il Condor in Picchiata infligge un danno pari alla forza della creatura sacrificata ad un qualsiasi bersaglio. -Ajani Goldmane|Ajani Criniera D'Oro|Planeswalker Leggendario - Ajani|[+1]: Guadagni 2 punti vita. \n[-1]: Metti un segnalino +1/+1 su ogni creatura che controlli. Quelle creature guadagnano cautela fino alla fine del turno. \n[-6]: Crea una pedina creatura Avatar bianca. Essa ha "La forza e la costituzione di questa creatura sono pari ai tuoi punti vita". \n[Fedeltà 4] -Ajani Steadfast|Ajani l'Incrollabile|Planeswalker Leggendario - Ajani|[+1]: Fino alla fine del turno, fino a una creatura bersaglio prende +1/+1 e ha attacco improvviso, cautela e legame vitale. \n[-2]: Metti un segnalino +1/+1 su ogni creatura che controlli e un segnalino fedeltà su ogni altro planeswalker che controlli. \n[-7]: Ottieni un emblema con "Se una fonte sta per infliggere danno a te o a un planeswalker che controlli, previeni tutto il danno tranne 1". \n[Fedeltà 4] -Ajani Unyielding|Ajani l'Inflessibile|Planeswalker Leggendario - Ajani|[+2]: Rivela le prime tre carte del tuo grimorio. Aggiungi alla tua mano tutte le carte permanente non terra rivelate in questo modo e metti le altre in fondo al tuo grimorio in qualsiasi ordine. \n[-2]: Esilia una creatura bersaglio. Il suo controllore guadagna punti vita pari alla sua forza. \n[-9]: Metti cinque segnalini +1/+1 su ogni creatura che controlli e cinque segnalini fedeltà su ogni altro planeswalker che controlli. \n[Fedeltà 4] -Ajani Vengeant|Ajani Vendicativo|Planeswalker Leggendario - Ajani|[+1]: Un permanente bersaglio non STAPpa durante il prossimo STAP del suo controllore. \n[-2]: L'Ajani Vendicativo infligge 3 danni ad un qualsiasi bersaglio e tu guadagni 3 punti vita. \n[-7]: Distruggi tutte le terre controllate da un giocatore bersaglio. \n[Fedeltà 3] -Ajani's Aid|Sostegno di Ajani|Incantesimo|Quando il Sostegno di Ajani entra nel campo di battaglia, puoi passare in rassegna il tuo grimorio e/o il tuo cimitero per una carta chiamata Ajani, Protettore Impavido, rivelarla e aggiungerla alla tua mano. Se passi in rassegna il tuo grimorio in questo modo, rimescolalo. \nSacrifica il Sostegno di Ajani: Previeni tutto il danno da combattimento che una creatura a tua scelta infliggerebbe in questo turno. -Ajani's Chosen|Prescelti di Ajani|Creatura - Soldato Felino|Ogniqualvolta un incantesimo entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, crea una pedina creatura Felino 2/2 bianca. Se quell'incantesimo è un'Aura, puoi assegnarla alla pedina. -Ajani's Comrade|Camerata di Ajani|Creatura - Soldato Elfo|Travolgere \nAll'inizio del combattimento nel tuo turno, se controlli un planeswalker Ajani, metti un segnalino +1/+1 sulla Camerata di Ajani. -Ajani's Influence|Influenza di Ajani|Stregoneria|Metti due segnalini +1/+1 su una creatura bersaglio. \nGuarda le prime cinque carte del tuo grimorio. Puoi rivelare una carta bianca scelta tra esse e aggiungerla alla tua mano. Metti le altre in fondo al tuo grimorio in ordine casuale. -Ajani's Last Stand|Ultima Resistenza di Ajani|Incantesimo|Ogniqualvolta una creatura o un planeswalker che controlli muore, puoi sacrificare l'Ultima Resistenza di Ajani. Se lo fai, crea una pedina creatura Avatar 4/4 bianca con volare. \nQuando una magia o un'abilità controllata da un avversario ti fa scartare questa carta, se controlli una Pianura, crea una pedina creatura Avatar 4/4 bianca con volare. +Ainok Artillerist|Artigliere Ainok|Creatura — Arciere Segugio|L'Artigliere Ainok ha raggiungere fintanto che ha un segnalino +1/+1. (Può bloccare le creature con volare.) +Ainok Bond-Kin|Ainok Fratello d'Onore|Creatura — Soldato Segugio|Perdurare {1}{W} ({1}{W}, {T}: Metti un segnalino +1/+1 su questa creatura. Perdura solo quando potresti lanciare una stregoneria.)\nOgni creatura con un segnalino +1/+1 che controlli ha attacco improvviso. +Ainok Guide|Guida Ainok|Creatura — Esploratore Segugio|Quando la Guida Ainok entra nel campo di battaglia, scegli uno —\n• Metti un segnalino +1/+1 sulla Guida Ainok.\n• Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base, rivelala, poi rimescola il tuo grimorio e metti quella carta in cima. +Ainok Survivalist|Survivalista Ainok|Creatura — Sciamano Segugio|Megamorfosi {1}{G} (Puoi lanciare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di megamorfosi e metti un segnalino +1/+1 su di essa.)\nQuando il Survivalista Ainok viene girato a faccia in su, distruggi un artefatto o un incantesimo bersaglio controllato da un avversario. +Ainok Tracker|Ainok Battipista|Creatura — Esploratore Segugio|Attacco improvvisoMetamorfosi {4}{R} (Puoi lanciare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.) +Air Bladder|Vescica Aereatoria|| +Air Elemental|Elementale dell'Aria|Creatura — Elementale|Volare +Air Servant|Servitore d'Aria|Creatura — Elementale|Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.)\n{2}{U}: TAPpa una creatura bersaglio con volare. +Airborne Aid|Supporto Aereo|Stregoneria|Pesca una carta per ogni Uccello in gioco. +Airdrop Aeronauts|Aeronauti Aviolanciati|Creatura — Esploratore Nano|Volare\nRivolta — Quando gli Aeronauti Aviolanciati entrano nel campo di battaglia, se un permanente che controllavi ha lasciato il campo di battaglia in questo turno, guadagni 5 punti vita. +Airdrop Condor|Condor in Picchiata|Creatura — Uccello|Volare\n{1}{R}, Sacrifica un Goblin: Il Condor in Picchiata infligge un ammontare di danni pari alla forza del Goblin sacrificato a una creatura o a un giocatore bersaglio. +Aisling Leprechaun|Lepricauno di Aisling|| +Ajani Goldmane|Ajani Criniera D'Oro|Planeswalker — Ajani|+1: Guadagni 2 punti vita.\n-1: Metti un segnalino +1/+1 su ogni creatura che controlli. Quelle creature hanno cautela fino alla fine del turno.\n-6: Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Avatar bianca con "La forza e la costituzione di questa creatura sono pari ai tuoi punti vita". +Ajani Steadfast|Ajani l'Incrollabile|Planeswalker — Ajani|+1: Fino alla fine del turno, fino a una creatura bersaglio prende +1/+1 e ha attacco improvviso, cautela e legame vitale.\n-2: Metti un segnalino +1/+1 su ogni creatura che controlli e un segnalino fedeltà su ogni altro planeswalker che controlli.\n-7: Ottieni un emblema con "Se una fonte sta per infliggere danno a te o a un planeswalker che controlli, previeni tutto il danno tranne 1". +Ajani Unyielding|Ajani l'Inflessibile|Planeswalker — Ajani|+2: Rivela le prime tre carte del tuo grimorio. Aggiungi alla tua mano tutte le carte permanente non terra rivelate in questo modo e metti le altre in fondo al tuo grimorio in qualsiasi ordine.\n−2: Esilia una creatura bersaglio. Il suo controllore guadagna punti vita pari alla sua forza.\n−9: Metti cinque segnalini +1/+1 su ogni creatura che controlli e cinque segnalini fedeltà su ogni altro planeswalker che controlli. +Ajani Vengeant|Ajani Vendicativo|Planeswalker — Ajani|+1: Un permanente bersaglio non STAPpa durante il prossimo STAP del suo controllore.\n-2: Ajani Vendicativo infligge 3 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio e tu guadagni 3 punti vita.\n-7: Distruggi tutte le terre controllate da un giocatore bersaglio. +Ajani's Aid|Sostegno di Ajani|Incantesimo|Quando il Sostegno di Ajani entra nel campo di battaglia, puoi passare in rassegna il tuo grimorio e/o il tuo cimitero per una carta chiamata Ajani, Protettore Impavido, rivelarla e aggiungerla alla tua mano. Se passi in rassegna il tuo grimorio in questo modo, rimescolalo.\nSacrifica il Sostegno di Ajani: Previeni tutto il danno da combattimento che una creatura a tua scelta infliggerebbe in questo turno. +Ajani's Chosen|Prescelti di Ajani|Creatura — Soldato Felino|Ogniqualvolta un incantesimo entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, crea una pedina creatura Felino 2/2 bianca. Se quell'incantesimo è un'Aura, puoi assegnarla alla pedina. +Ajani's Comrade|Camerata di Ajani|Creatura — Soldato Elfo|Travolgere\nAll'inizio del combattimento nel tuo turno, se controlli un planeswalker Ajani, metti un segnalino +1/+1 sulla Camerata di Ajani. +Ajani's Influence|Influenza di Ajani|Stregoneria|Metti due segnalini +1/+1 su una creatura bersaglio.\nGuarda le prime cinque carte del tuo grimorio. Puoi rivelare una carta bianca scelta tra esse e aggiungerla alla tua mano. Metti le altre in fondo al tuo grimorio in ordine casuale. +Ajani's Last Stand|Ultima Resistenza di Ajani|Incantesimo|Ogniqualvolta una creatura o un planeswalker che controlli muore, puoi sacrificare l'Ultima Resistenza di Ajani. Se lo fai, crea una pedina creatura Avatar 4/4 bianca con volare.\nQuando una magia o un'abilità controllata da un avversario ti fa scartare questa carta, se controlli una Pianura, crea una pedina creatura Avatar 4/4 bianca con volare. Ajani's Mantra|Mantra di Ajani|Incantesimo|All'inizio del tuo mantenimento, puoi guadagnare 1 punto vita. -Ajani's Presence|Presenza di Ajani|Istantaneo|Sforzo - Questa magia costa {2}{W} in più per essere lanciata per ogni bersaglio oltre il primo. \nScegli un qualsiasi numero di creature bersaglio. Ognuna di esse prende +1/+1 e ha indistruttibile fino alla fine del turno. (Il danno e gli effetti che dicono "distruggi" non le distruggono.) -Ajani's Pridemate|Compagno di Ajani|Creatura - Soldato Felino|Ogniqualvolta guadagni punti vita, metti un segnalino +1/+1 sul Compagno di Ajani. -Ajani's Sunstriker|Protettrice Solare di Ajani|Creatura - Chierico Felino|Legame vitale (Il danno inflitto da questa creatura ti fa anche guadagnare altrettanti punti vita.) +Ajani's Presence|Presenza di Ajani|Istantaneo|Sforzo — La Presenza di Ajani costa {2}{W} in più per essere lanciata per ogni bersaglio oltre il primo.\nScegli un qualsiasi numero di creature bersaglio. Ognuna di esse prende +1/+1 e ha indistruttibile fino alla fine del turno. (Il danno e gli effetti che dicono "distruggi" non le distruggono.) +Ajani's Pridemate|Compagno di Ajani|Creatura — Soldato Felino|Ogniqualvolta guadagni punti vita, metti un segnalino +1/+1 sul Compagno di Ajani. +Ajani's Sunstriker|Protettrice Solare di Ajani|Creatura — Chierico Felino|Legame vitale (Il danno inflitto da questa creatura ti fa anche guadagnare altrettanti punti vita.) Ajani's Welcome|Benvenuto di Ajani|Incantesimo|Ogniqualvolta una creatura entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, guadagni 1 punto vita. -Ajani, Adversary of Tyrants|Ajani, Avversario dei Tiranni|Planeswalker Leggendario - Ajani|[+1]: Scegli fino a due creature bersaglio. Metti un segnalino +1/+1 su ciascuna di esse. \n[-2]: Rimetti sul campo di battaglia una carta creatura bersaglio con costo di mana convertito pari o inferiore a 2 dal tuo cimitero. \n[-7]: Ottieni un emblema con "All'inizio della tua sottofase finale, crea tre pedine creatura Felino 1/1 bianche con legame vitale". \n[Fedeltà 4] -Ajani, Caller of the Pride|Ajani, Evocatore del Branco|Planeswalker Leggendario - Ajani|[+1]: Scegli fino a una creatura bersaglio. Metti un segnalino +1/+1 su di essa. \n[-3]: Una creatura bersaglio ha volare e doppio attacco fino alla fine del turno. \n[-8]: Crea X pedine creatura Felino 2/2 bianche, dove X sono i tuoi punti vita. \n[Fedeltà 4] -Ajani, Inspiring Leader|Ajani, Condottiero Ispiratore|Planeswalker Leggendario - Ajani|[+2]: Guadagni 2 punti vita. Scegli fino a una creatura bersaglio. Metti due segnalini +1/+1 su di essa. \n[-3]: Esilia una creatura bersaglio. Il suo controllore guadagna 2 punti vita. \n[-10]: Le creature che controlli hanno volare e doppio attacco fino alla fine del turno. \n[Fedeltà 5] -Ajani, Mentor of Heroes|Ajani, Mentore di Eroi|Planeswalker Leggendario - Ajani|[+1]: Distribuisci tre segnalini +1/+1 tra una, due o tre creature bersaglio che controlli. \n[+1]: Guarda le prime quattro carte del tuo grimorio. Puoi rivelare una carta Aura, creatura o planeswalker tra esse e aggiungerla alla tua mano. Metti le altre in fondo al tuo grimorio in qualsiasi ordine. \n[-8]: Guadagni 100 punti vita. \n[Fedeltà 4] -Ajani, Strength of the Pride|Ajani, Forza del Branco|Planeswalker Leggendario - Ajani|[+1]: Guadagni punti vita pari al numero di creature che controlli più il numero di planeswalker che controlli. \n[-2]: Crea una pedina creatura Soldato Felino 2/2 bianca chiamata Compagno di Ajani con "Ogniqualvolta guadagni punti vita, metti un segnalino +1/+1 sul Compagno di Ajani". \n[0]: Se hai almeno 15 punti vita in più rispetto ai tuoi punti vita iniziali, esilia Ajani, Forza del Branco e ogni artefatto e creatura controllati dai tuoi avversari. \n[Fedeltà 5] -Ajani, Valiant Protector|Ajani, Protettore Impavido|Planeswalker Leggendario - Ajani|[+2]: Scegli fino a una creatura bersaglio. Metti due segnalini +1/+1 su di essa. \n[+1]: Rivela carte dalla cima del tuo grimorio finché non riveli una carta creatura. Aggiungi quella carta alla tua mano e metti le altre in fondo al tuo grimorio in ordine casuale. \n[-11]: Metti X segnalini +1/+1 su una creatura bersaglio, dove X è pari ai tuoi punti vita. Quella creatura ha travolgere fino alla fine del turno. \n[Fedeltà 4] -Ajani, Wise Counselor|Ajani, Saggio Consigliere|Planeswalker Leggendario - Ajani|[+2]: Guadagni 1 punto vita per ogni creatura che controlli. \n[-3]: Le creature che controlli prendono +2/+2 fino alla fine del turno. \n[-9]: Metti X segnalini +1/+1 su una creatura bersaglio, dove X è pari ai tuoi punti vita. \n[Fedeltà 5] -Ajani, the Greathearted|Ajani dal Cuore Grande|Planeswalker Leggendario - Ajani|Le creature che controlli hanno cautela. \n[+1]: Guadagni 3 punti vita. \n[-2]: Metti un segnalino +1/+1 su ogni creatura che controlli e un segnalino fedeltà su ogni altro planeswalker che controlli. \n[Fedeltà 5] -Akki Avalanchers|Valanghieri Akki|Creatura - Guerriero Goblin|Sacrifica una terra: I Valanghieri Akki prendono +2/+0 fino alla fine del turno. Attiva questa abilità solo una volta per turno. -Akki Blizzard-Herder|Conduci-Bufere Akki|Creatura - Sciamano Goblin|Quando il Conduci-Bufere Akki muore, ogni giocatore sacrifica una terra. -Akki Coalflinger|Scagliacarbone Akki|Creatura - Sciamano Goblin|Attacco improvviso \n{R}, {T}: Le creature attaccanti guadagnano attacco improvviso fino alla fine del turno. +Ajani, Adversary of Tyrants|Ajani, Avversario dei Tiranni|Planeswalker Leggendario — Ajani|+1: Scegli fino a due creature bersaglio. Metti un segnalino +1/+1 su ciascuna di esse.\n-2: Rimetti sul campo di battaglia una carta creatura bersaglio con costo di mana convertito pari o inferiore a 2 dal tuo cimitero.\n-7: Ottieni un emblema con "All'inizio della tua sottofase finale, crea tre pedine creatura Felino 1/1 bianche con legame vitale". +Ajani, Caller of the Pride|Ajani, Evocatore del Branco|Planeswalker — Ajani|+1: Scegli fino a una creatura bersaglio. Metti un segnalino +1/+1 su di essa.-3: Una creatura bersaglio ha volare e doppio attacco fino alla fine del turno.-8: Metti sul campo di battaglia X pedine creatura Felino 2/2 bianche, dove X sono i tuoi punti vita. +Ajani, Inspiring Leader|Ajani, Condottiero Ispiratore|Planeswalker Leggendario — Ajani|+2: Guadagni 2 punti vita. Scegli fino a una creatura bersaglio. Metti due segnalini +1/+1 su di essa.\n-3: Esilia una creatura bersaglio. Il suo controllore guadagna 2 punti vita.\n-10: Le creature che controlli hanno volare e doppio attacco fino alla fine del turno. +Ajani, Mentor of Heroes|Ajani, Mentore di Eroi|Planeswalker — Ajani|+1: Distribuisci tre segnalini +1/+1 tra una, due o tre creature bersaglio che controlli.\n+1: Guarda le prime quattro carte del tuo grimorio. Puoi rivelare una carta Aura, creatura o planeswalker tra esse e aggiungerla alla tua mano. Metti le altre in fondo al tuo grimorio in qualsiasi ordine.\n-8: Guadagni 100 punti vita. +Ajani, Strength of the Pride|Ajani, Forza del Branco|Planeswalker Leggendario — Ajani|+1: Guadagni punti vita pari al numero di creature che controlli più il numero di planeswalker che controlli.\n-2: Crea una pedina creatura Soldato Felino 2/2 bianca chiamata Compagno di Ajani con "Ogniqualvolta guadagni punti vita, metti un segnalino +1/+1 sul Compagno di Ajani".\n0: Se hai almeno 15 punti vita in più rispetto ai tuoi punti vita iniziali, esilia Ajani, Forza del Branco e ogni artefatto e creatura controllati dai tuoi avversari. +Ajani, Valiant Protector|Ajani, Protettore Impavido|Planeswalker — Ajani|+2: Scegli fino a una creatura bersaglio. Metti due segnalini +1/+1 su di essa.\n+1: Rivela carte dalla cima del tuo grimorio finché non riveli una carta creatura. Aggiungi quella carta alla tua mano e metti le altre in fondo al tuo grimorio in ordine casuale.\n−11: Metti X segnalini +1/+1 su una creatura bersaglio, dove X è pari ai tuoi punti vita. Quella creatura ha travolgere fino alla fine del turno. +Ajani, Wise Counselor|Ajani, Saggio Consigliere|Planeswalker Leggendario — Ajani|+2: Guadagni 1 punto vita per ogni creatura che controlli.\n-3: Le creature che controlli prendono +2/+2 fino alla fine del turno.\n-9: Metti X segnalini +1/+1 su una creatura bersaglio, dove X è pari ai tuoi punti vita. +Ajani, the Greathearted|Ajani dal Cuore Grande|Planeswalker Leggendario — Ajani|Le creature che controlli hanno cautela.\n+1: Guadagni 3 punti vita.\n-2: Metti un segnalino +1/+1 su ogni creatura che controlli e un segnalino fedeltà su ogni altro planeswalker che controlli. +Akiri, Line-Slinger|Akiri, Lanciafuni|Creatura Leggendaria — Alleato Soldato Kor|Attacco improvviso, cautela\nAkiri, Lanciafuni prende +1/+0 per ogni artefatto che controlli.\nPartner (Puoi avere due comandanti se entrambi hanno partner.) +Akki Avalanchers|Valanghieri Akki|Creatura - Guerriero Goblin|Sacrifica una terra: I Valanghieri Akki prendono +2/+0 fino alla fine del turno. Gioca questa abilità solo una volta per turno. +Akki Blizzard-Herder|Conduci-Bufere Akki|Creatura - Sciamano Goblin|Quando il Conduci-Bufere Akki viene messo in un cimitero dal gioco, ogni giocatore sacrifica una terra. +Akki Coalflinger|Scagliacarbone Akki|Creatura - Sciamano Goblin|Attacco improvviso\n{R}, {T}: Le creature attaccanti guadagnano attacco improvviso fino alla fine del turno. Akki Drillmaster|Mastrotrivella Akki|Creatura - Sciamano Goblin|{T}: La creatura bersaglio guadagna rapidità fino alla fine del turno. -Akki Raider|Predone Akki|Creatura - Guerriero Goblin|Ogniqualvolta una terra viene messa in un cimitero dal campo di battaglia, il Predone Akki prende +1/+0 fino alla fine del turno. -Akki Rockspeaker|Litofono Akki|Creatura - Sciamano Goblin|Quando il Litofono Akki entra nel campo di battaglia, aggiungi {R}. -Akki Underling|Tirapiedi Akki|Creatura - Guerriero Goblin|Fintanto che hai sette o più carte in mano, il Tirapiedi Akki prende +2/+1 e ha attacco improvviso. +Akki Raider|Predone Akki|Creatura - Guerriero Goblin|Ogniqualvolta una terra viene messa in un cimitero dal gioco, il Predone Akki prende +1/+0 fino alla fine del turno. +Akki Rockspeaker|Litofono Akki|Creatura - Sciamano Goblin|Quando il Litofono Akki entra in gioco, aggiungi {R} alla tua riserva di mana. +Akki Underling|Tirapiedi Akki|Creatura - Guerriero Goblin|Fintanto che hai almeno sette carte in mano, il Tirapiedi Akki prende +2/+1 e ha attacco improvviso. Akki Underminer|Minatore Akki|Creatura - Sciamano Farabutto Goblin|Ogniqualvolta il Minatore Akki infligge danno da combattimento a un giocatore, quel giocatore sacrifica un permanente. -Akoum Battlesinger|Urlatrice da Battaglia di Akoum|Creatura - Alleato Berserker Umano|Rapidità \nOgniqualvolta l'Urlatrice da Battaglia di Akoum o un altro Alleato entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi far prendere +1/+0 alle creature Alleato che controlli fino alla fine del turno. -Akoum Boulderfoot|Piedemacigno di Akoum|Creatura - Guerriero Gigante|Quando il Piedemacigno di Akoum entra nel campo di battaglia, infligge 1 danno ad un qualsiasi bersaglio. -Akoum Firebird|Pirofenice di Akoum|Creatura - Fenice|Volare, rapidità \nLa Pirofenice di Akoum attacca in ogni combattimento, se può farlo. \nTerraferma - Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi pagare {4}{R}{R}. Se lo fai, rimetti sul campo di battaglia la Pirofenice di Akoum dal tuo cimitero. -Akoum Flameseeker|Cercafiamme di Akoum|Creatura - Alleato Sciamano Umano|Coorte - {T}, TAPpa un Alleato STAPpato che controlli: Scarta una carta. Se lo fai, pesca una carta. -Akoum Hellkite|Nibbio Infernale di Akoum|Creatura - Drago|Volare \nTerraferma - Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, il Nibbio Infernale di Akoum infligge 1 danno ad un qualsiasi bersaglio. Se quella terra è una Montagna, il Nibbio Infernale di Akoum infligge invece 2 danni a quel permanente o a quel giocatore. -Akoum Refuge|Rifugio di Akoum|Terra|Il Rifugio di Akoum entra nel campo di battaglia TAPpato. \nQuando il Rifugio di Akoum entra nel campo di battaglia, guadagni 1 punto vita. \n{T}: Aggiungi {B} o {R}. -Akoum Stonewaker|Suscitapietre di Akoum|Creatura - Sciamano Umano|Terraferma - Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi pagare {2}{R}. Se lo fai, crea una pedina creatura Elementale 3/1 rossa con travolgere e rapidità. Esilia quella pedina all'inizio della prossima sottofase finale. -Akrasan Squire|Scudiero di Akrasa|Creatura - Soldato Umano|Esaltato (Ogniqualvolta una creatura che controlli attacca da sola, prende +1/+1 fino alla fine del turno.) -Akroan Conscriptor|Arruolatore di Akros|Creatura - Sciamano Umano|Eroismo - Ogniqualvolta lanci una magia che bersaglia l'Arruolatore di Akros, prendi il controllo di un'altra creatura bersaglio fino alla fine del turno. STAPpa quella creatura. Ha rapidità fino alla fine del turno. -Akroan Crusader|Crociato di Akros|Creatura - Soldato Umano|Eroismo - Ogniqualvolta lanci una magia che bersaglia il Crociato di Akros, crea una pedina creatura Soldato 1/1 rossa con rapidità. -Akroan Hoplite|Oplita di Akros|Creatura - Soldato Umano|Ogniqualvolta l'Oplita di Akros attacca, prende +X/+0 fino alla fine del turno, dove X è il numero di creature attaccanti che controlli. -Akroan Horse|Cavallo di Akros|Creatura Artefatto - Cavallo|Difensore \nQuando il Cavallo di Akros entra nel campo di battaglia, un avversario ne prende il controllo. \nAll'inizio del tuo mantenimento, ogni avversario crea una pedina creatura Soldato 1/1 bianca. -Akroan Jailer|Carceriere di Akros|Creatura - Soldato Umano|{2}{W}, {T}: TAPpa una creatura bersaglio. -Akroan Line Breaker|Spezzaranghi di Akros|Creatura - Guerriero Umano|Eroismo - Ogniqualvolta lanci una magia che bersaglia lo Spezzaranghi di Akros, lo Spezzaranghi di Akros prende +2/+0 e ha intimidire fino alla fine del turno. -Akroan Mastiff|Mastino di Akros|Creatura - Segugio|{W}, {T}: TAPpa una creatura bersaglio. -Akroan Phalanx|Falange di Akros|Creatura - Soldato Umano|Cautela \n{2}{R}: Le creature che controlli prendono +1/+0 fino alla fine del turno. -Akroan Sergeant|Sergente di Akros|Creatura - Soldato Umano|Attacco improvviso (Questa creatura infligge danno da combattimento prima delle creature senza attacco improvviso.) \nRinomare 1 (Quando questa creatura infligge danno da combattimento a un giocatore, se non è rinomata, metti un segnalino +1/+1 su di essa e diventa rinomata.) -Akroan Skyguard|Guardia Celeste di Akros|Creatura - Soldato Umano|Volare \nEroismo - Ogniqualvolta lanci una magia che bersaglia la Guardia Celeste di Akros, metti un segnalino +1/+1 sulla Guardia Celeste di Akros. -Akroma's Blessing|Benedizione di Akroma|Istantaneo|Le creature che controlli guadagnano protezione da un colore a tua scelta fino alla fine del turno. \nCiclo {W} -Akroma's Devoted|Fedele di Akroma|Creatura - Chierico Umano|Le creature Chierico hanno cautela. -Akroma's Memorial|Ricordo di Akroma|Artefatto Leggendario|Le creature che controlli hanno volare, attacco improvviso, cautela, travolgere, rapidità, protezione dal nero e dal rosso. -Akroma's Vengeance|Vendetta di Akroma|Stregoneria|Distruggi tutti gli artefatti, le creature e gli incantesimi. \nCiclo {3} ({3}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) -Akroma, Angel of Fury|Akroma, Angelo della Furia|Creatura Leggendaria - Angelo|Questa magia non può essere neutralizzata. \nVolare, travolgere, protezione dal bianco e dal blu \n{R}: Akroma, Angelo della Furia prende +1/+0 fino alla fine del turno. \nMetamorfosi {3}{R}{R}{R} (Puoi lanciare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.) -Akroma, Angel of Wrath|Akroma, Angelo della Distruzione|Creatura Leggendaria - Angelo|Volare, attacco improvviso, cautela, travolgere, rapidità, protezione dal nero e dal rosso -Akron Legionnaire|Legionario di Akron|Creatura - Soldato Gigante|Le creature che controlli non possono attaccare, tranne le creature di nome Legionario di Akron e le creature artefatto. -Aku Djinn|Genio di Aku|Creatura - Genio|Travolgere \nAll'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino +1/+1 su ogni creatura controllata da ogni avversario. -Akuta, Born of Ash|Akuta, Nato dalla Cenere|Creatura Leggendaria - Spirito|Rapidità \nAll'inizio del tuo mantenimento, se hai in mano più carte di ogni avversario, puoi sacrificare una Palude. Se lo fai, rimetti Akuta, Nato dalla Cenere nel campo di battaglia dal tuo cimitero. -Alabaster Dragon|Drago d'Alabastro|Creatura - Drago|Volare \nQuando il Drago d'Alabastro muore, rimescola il Drago d'Alabastro nel grimorio del suo proprietario. -Alabaster Kirin|Kirin di Alabastro|Creatura - Kirin|Volare, cautela -Alabaster Leech|Sanguisuga di Alabastro|Creatura - Sanguisuga|Le magie bianche che lanci costano {W} addizionale per essere lanciate. -Alabaster Mage|Mago di Alabastro|Creatura - Mago Umano|{1}{W}: Una creatura bersaglio che controlli ha legame vitale fino alla fine del turno. (Il danno inflitto dalla creatura fa anche guadagnare al suo controllore altrettanti punti vita.) -Alabaster Potion|Pozione d'Alabastro|Istantaneo|Scegli uno -
  • Il giocatore bersaglio guadagna X punti vita.
  • Previeni i prossimi X danni che verrebbero inflitti ad un qualsiasi bersaglio in questo turno.
  • -Alabaster Wall|Muro di Alabastro|Creatura - Muro|Difensore (Questa creatura non può attaccare.) \n{T}: Previeni il prossimo punto danno che verrebbe inflitto ad un qualsiasi bersaglio in questo turno. -Alaborn Cavalier|Cavaliere Pesante Alaborn|Creatura - Cavaliere Umano|Ogniqualvolta il Cavaliere Pesante Alaborn attacca, puoi TAPpare una creatura bersaglio. -Alaborn Grenadier|Granatiere Alaborn|Creatura - Soldato Umano|Cautela -Alaborn Musketeer|Moschettiere Alaborn|Creatura - Soldato Umano|Raggiungere (Questa creatura può bloccare le creature con volare.) -Alaborn Trooper|Fante Alaborn|Creatura - Soldato Umano| -Alaborn Veteran|Veterano Alaborn|Creatura - Cavaliere Umano|{T}: Una creatura bersaglio prende +2/+2 fino alla fine del turno. Attiva questa abilità soltanto durante il tuo turno, prima che siano dichiarati gli attaccanti. -Alaborn Zealot|Zelota Alaborn|Creatura - Soldato Umano|Quando lo Zelota Alaborn blocca una creatura, distruggi quella creatura e lo Zelota Alaborn. -Aladdin's Lamp|Lampada di Aladino|Artefatto|{X}, {T}: La prossima volta che stai per pescare una carta in questo turno, invece guarda le prime X carte del tuo grimorio, mescolale tutte tranne una, metti le carte mescolate in fondo al tuo grimorio, poi pesca una carta. X non può essere 0. -Aladdin's Ring|Anello di Aladino|Artefatto|{8}, {T}: L'Anello di Aladino infligge 4 danni ad un qualsiasi bersaglio. -Alarum|Avvertimento|Istantaneo|STAPpa una creatura bersaglio che non sta attaccando. Quella creatura prende +1/+3 fino alla fine del turno. -Albino Troll|Troll Albino|Creatura - Troll|Eco {1}{G} (All'inizio del tuo mantenimento, se questo permanente è entrato sotto il tuo controllo dall'inizio del tuo ultimo mantenimento, sacrificalo a meno che non paghi il suo costo di eco.) \n{1}{G}: Rigenera il Troll Albino. -Alchemist's Apprentice|Apprendista dell'Alchimista|Creatura - Mago Umano|Sacrifica l'Apprendista dell'Alchimista: Pesca una carta. -Alchemist's Greeting|Accoglienza dell'Alchimista|Stregoneria|L'Accoglienza dell'Alchimista infligge 4 danni a una creatura bersaglio. \nFollia {1}{R} (Se scarti questa carta, scartala in esilio. Quando lo fai, lanciala pagando il suo costo di follia o mettila nel tuo cimitero.) -Alchemist's Refuge|Rifugio dell'Alchimista|Terra|{T}: Aggiungi {U}. \n{G}{U}, {T}: Puoi lanciare magie in questo turno come se avessero lampo. -Alchemist's Vial|Fiala dell'Alchimista|Artefatto|Quando la Fiala dell'Alchimista entra nel campo di battaglia, pesca una carta. \n{1}, {T}, Sacrifica la Fiala dell'Alchimista: Una creatura bersaglio non può attaccare o bloccare in questo turno. -Aleatory|Alea|Istantaneo|Lancia questa magia solo durante il combattimento, dopo che la difesa è stata dichiarata. \nLancia una moneta. Se vinci il lancio, la creatura bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno. \nPesca una carta all'inizio del mantenimento del prossimo turno. -Alesha's Vanguard|Avanguardia di Alesha|Creatura - Guerriero Orco|Accelerare {2}{B} (Puoi lanciare questa magia pagando il suo costo di accelerare. Se lo fai, ha rapidità e torna in mano al suo proprietario dal campo di battaglia all'inizio della prossima sottofase finale.) -Alesha, Who Smiles at Death|Alesha, Che Sorride alla Morte|Creatura Leggendaria - Guerriero Umano|Attacco improvviso \nOgniqualvolta Alesha, Che Sorride alla Morte attacca, puoi pagare {B|N}{B|N}. Se lo fai, rimetti sul campo di battaglia dal tuo cimitero una carta creatura bersaglio con forza pari o inferiore a 2 TAPpata e attaccante. -Alexi's Cloak|Mantello di Alexi|Incantesimo - Aura|Lampo\n Incanta creatura \nLa creatura incantata ha velo (Non può essere bersaglio di magie o abilità.) -Alexi, Zephyr Mage|Alexi, Maga dello Zefiro|Creatura Leggendaria - Mutamagia Umano|{X}{U}, {T}, Scarta due carte: I proprietari riprendono in mano X creature bersaglio. -Algae Gharial|Gaviale delle Alghe|Creatura - Coccodrillo|Velo (Questa creatura non può essere bersaglio di magie o abilità)\nOgniqualvolta un'altra creatura muore, puoi mettere un segnalino +1/+1 sul Gaviale delle Alghe. -Alhammarret's Archive|Archivio di Alhammarret|Artefatto Leggendario|Se stai per guadagnare punti vita, ne guadagni invece il doppio. \nSe stai per pescare una carta, tranne la prima che peschi in ognuna delle tue sottofasi di acquisizione, pesca invece due carte. -Alhammarret, High Arbiter|Alhammarret, Sommo Giudice|Creatura Leggendaria - Sfinge|Volare \nMentre Alhammarret, Sommo Giudice entra nel campo di battaglia, ogni avversario rivela la propria mano. Scegli il nome di una carta non terra rivelata in questo modo. \nI tuoi avversari non possono lanciare magie con il nome scelto (fintanto che questa creatura è sul campo di battaglia). -Ali Baba|Ali Babà|Creatura - Farabutto Umano|{R}: TAPpa un Muro bersaglio. -Aliban's Tower|Torre di Aliban|Istantaneo|Una creatura bersaglio bloccante prende +3/+1 fino alla fine del turno. +Akoum Battlesinger|Urlatrice da Battaglia di Akoum|Creatura — Alleato Berserker Umano|Rapidità\nOgniqualvolta l'Urlatrice da Battaglia di Akoum o un altro Alleato entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi far prendere +1/+0 alle creature Alleato che controlli fino alla fine del turno. +Akoum Boulderfoot|Piedemacigno di Akoum|Creatura — Guerriero Gigante|Quando il Piedemacigno di Akoum entra nel campo di battaglia, infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio. +Akoum Firebird|Pirofenice di Akoum|Creatura — Fenice|Volare, rapiditàLa Pirofenice di Akoum attacca ogni turno, se può farlo.Terraferma — Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi pagare {4}{R}{R}. Se lo fai, rimetti sul campo di battaglia la Pirofenice di Akoum dal tuo cimitero. +Akoum Flameseeker|Cercafiamme di Akoum|Creatura — Alleato Sciamano Umano|Coorte — {T}, TAPpa un Alleato STAPpato che controlli: Scarta una carta. Se lo fai, pesca una carta. +Akoum Hellkite|Nibbio Infernale di Akoum|Creatura — Drago|VolareTerraferma — Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, il Nibbio Infernale di Akoum infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio. Se quella terra è una Montagna, il Nibbio Infernale di Akoum infligge invece 2 danni a quella creatura o a quel giocatore. +Akoum Refuge|Rifugio di Akoum|Terra|Il Rifugio di Akoum entra nel campo di battaglia TAPpato.Quando il Rifugio di Akoum entra nel campo di battaglia, guadagni 1 punto vita.{T}: Aggiungi {B} o {R} alla tua riserva di mana. +Akoum Stonewaker|Suscitapietre di Akoum|Creatura — Sciamano Umano|Terraferma — Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi pagare {2}{R}. Se lo fai, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Elementale 3/1 rossa con travolgere e rapidità. Esilia quella pedina all'inizio della prossima sottofase finale. +Akoum|Akoum|Piano — Zendikar|I giocatori possono lanciare carte incantesimo come se avessero lampo.\nOgniqualvolta tiri caos, distruggi una creatura bersaglio che non è incantata. +Akrasan Squire|Scudiero di Akrasa|Creatura — Soldato Umano|Esaltato (Ogniqualvolta una creatura che controlli attacca da sola, prende +1/+1 fino alla fine del turno.) +Akroan Conscriptor|Arruolatore di Akros|Creatura — Sciamano Umano|Eroismo — Ogniqualvolta lanci una magia che bersaglia l'Arruolatore di Akros, prendi il controllo di un'altra creatura bersaglio fino alla fine del turno. STAPpa quella creatura. Ha rapidità fino alla fine del turno. +Akroan Crusader|Crociato di Akros|Creatura — Soldato Umano|Eroismo — Ogniqualvolta lanci una magia che bersaglia il Crociato di Akros, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Soldato 1/1 rossa con rapidità. +Akroan Hoplite|Oplita di Akros|Creatura — Soldato Umano|Ogniqualvolta l'Oplita di Akros attacca, prende +X/+0 fino alla fine del turno, dove X è il numero di creature attaccanti che controlli. +Akroan Horse|Cavallo di Akros|Creatura Artefatto — Cavallo|Difensore\nQuando il Cavallo di Akros entra nel campo di battaglia, un avversario ne prende il controllo.\nAll'inizio del tuo mantenimento, ogni avversario crea una pedina creatura Soldato 1/1 bianca. +Akroan Jailer|Carceriere di Akros|Creatura — Soldato Umano|{2}{W}, {T}: TAPpa una creatura bersaglio. +Akroan Line Breaker|Spezzaranghi di Akros|Creatura — Guerriero Umano|Eroismo — Ogniqualvolta lanci una magia che bersaglia lo Spezzaranghi di Akros, lo Spezzaranghi di Akros prende +2/+0 e ha intimidire fino alla fine del turno. +Akroan Mastiff|Mastino di Akros|Creatura — Segugio|{W}, {T}: TAPpa una creatura bersaglio. +Akroan Phalanx|Falange di Akros|Creatura — Soldato Umano|Cautela\n{2}{R}: Le creature che controlli prendono +1/+0 fino alla fine del turno. +Akroan Sergeant|Sergente di Akros|Creatura — Soldato Umano|Attacco improvviso (Questa creatura infligge danno da combattimento prima delle creature senza attacco improvviso.)Rinomare 1 (Quando questa creatura infligge danno da combattimento a un giocatore, se non è rinomata, metti un segnalino +1/+1 su di essa e diventa rinomata.) +Akroan Skyguard|Guardia Celeste di Akros|Creatura — Soldato Umano|Volare\nEroismo — Ogniqualvolta lanci una magia che bersaglia la Guardia Celeste di Akros, metti un segnalino +1/+1 sulla Guardia Celeste di Akros. +Akroma's Blessing|Benedizione di Akroma|Istantaneo|Le creature che controlli guadagnano protezione da un colore a tua scelta fino alla fine del turno.\nCiclo {W} ({W}, Scarta questa carta dalla tua mano: Pesca una carta). +Akroma's Devoted|Fedele di Akroma|Creatura — Chierico|I Chierici attaccano senza TAPpare. +Akroma's Memorial|Ricordo di Akroma|Artefatto Leggendario|Le creature che controlli hanno volare, attacco improvviso, cautela, travolgere, rapidità e protezione dal nero e dal rosso. +Akroma's Vengeance|Vendetta di Akroma|Stregoneria|Distruggi tutti gli artefatti, le creature e gli incantesimi.\nCiclo {3} ({3}, Scarta questa carta dalla tua mano: Pesca una carta). +Akroma, Angel of Fury|Akroma, Angelo della Furia|Creatura Leggendaria — Angelo|Akroma, Angelo della Furia non può essere neutralizzata.\nVolare, travolgere, protezione dal bianco, protezione dal blu\n{R}: Akroma, Angelo della Furia prende +1/+0 fino alla fine del turno.\nMetamorfosi {3}{R}{R}{R} (Puoi giocare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.) +Akroma, Angel of Wrath|Akroma, Angelo della Distruzione|Creatura Leggendaria — Angelo|Volare, attacco improvviso, cautela, travolgere, rapidità, protezione dal nero, protezione dal rosso +Akron Legionnaire|Legionario di Akron|| +Aku Djinn|Genio di Aku|| +Akuta, Born of Ash|Akuta, Nato dalla Cenere|Creatura Leggendaria - Spirito|Rapidità\nAll'inizio del tuo mantenimento, se hai in mano più carte di ogni avversario, puoi sacrificare una Palude. Se lo fai, rimetti in gioco Akuta, Nato dalla Cenere dal tuo cimitero. +Al-abara's Carpet|Tappeto di Al-abar|| +Alabaster Dragon|Drago d'Alabastro|| +Alabaster Kirin|Kirin di Alabastro|Creatura — Kirin|Volare, cautela +Alabaster Leech|Sanguisuga di Alabastro|| +Alabaster Mage|Mago di Alabastro|Creatura — Mago Umano|{1}{W}: Una creatura bersaglio che controlli ha legame vitale fino alla fine del turno. (Il danno inflitto dalla creatura fa anche guadagnare al suo controllore altrettanti punti vita.) +Alabaster Potion|Pozione d'Alabastro|| +Alabaster Wall|Muro di Alabastro|| +Alaborn Cavalier|Cavaliere Pesante Alaborn|Creatura — Cavaliere Umano|Ogniqualvolta il Cavaliere Pesante Alaborn attacca, puoi TAPpare una creatura bersaglio. +Alaborn Grenadier|Granatiere Alaborn|| +Alaborn Musketeer|Moschettiere Alaborn|| +Alaborn Trooper|Fante Alaborn|| +Alaborn Veteran|Veterano Alaborn|| +Alaborn Zealot|Zelota Alaborn|| +Aladdin's Lamp|Lampada di Aladino|| +Aladdin's Ring|Anello di Aladino|Artefatto|{8}, {T}: L'Anello di Aladino infligge 4 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. +Aladdin|Aladino|| +Alarum|Avvertimento|| +Albino Troll|Troll Albino|| +Alchemist's Apprentice|Apprendista dell'Alchimista|Creatura — Mago Umano|Sacrifica l'Apprendista dell'Alchimista: Pesca una carta. +Alchemist's Greeting|Accoglienza dell'Alchimista|Stregoneria|L'Accoglienza dell'Alchimista infligge 4 danni a una creatura bersaglio.\nFollia {1}{R} (Se scarti questa carta, scartala in esilio. Quando lo fai, lanciala pagando il suo costo di follia o mettila nel tuo cimitero.) +Alchemist's Refuge|Rifugio dell'Alchimista|Terra|{T}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana.\n{G}{U}, {T}: Puoi lanciare carte non terra in questo turno come se avessero lampo. +Alchemist's Vial|Fiala dell'Alchimista|Artefatto|Quando la Fiala dell'Alchimista entra nel campo di battaglia, pesca una carta.{1}, {T}, Sacrifica la Fiala dell'Alchimista: Una creatura bersaglio non può attaccare o bloccare in questo turno. +Alchor's Tomb|Tomba di Alchor|| +Aleatory|Alea|| +Alesha's Vanguard|Avanguardia di Alesha|Creatura — Guerriero Orco|Accelerare {2}{B} (Puoi lanciare questa magia pagando il suo costo di accelerare. Se lo fai, ha rapidità e torna in mano al suo proprietario dal campo di battaglia all'inizio della prossima sottofase finale.) +Alesha, Who Smiles at Death|Alesha, Che Sorride alla Morte|Creatura Leggendaria — Guerriero Umano|Attacco improvviso\nOgniqualvolta Alesha, Che Sorride alla Morte attacca, puoi pagare {W/B}{W/B}. Se lo fai, rimetti sul campo di battaglia dal tuo cimitero una carta creatura bersaglio con forza pari o inferiore a 2 TAPpata e attaccante. +Alexi's Cloak|Mantello di Alexi|| +Alexi, Zephyr Mage|Alexi, Maga dello Zefiro|| +Algae Gharial|Gaviale delle Alghe|Creatura — Coccodrillo|Velo\nOgniqualvolta un'altra creatura viene messa in un cimitero dal gioco, puoi mettere un segnalino +1/+1 sul Gaviale delle Alghe. +Alhammarret's Archive|Archivio di Alhammarret|Artefatto Leggendario|Se stai per guadagnare punti vita, ne guadagni invece il doppio.Se stai per pescare una carta, tranne la prima che peschi in ognuna delle tue sottofasi di acquisizione, pesca invece due carte. +Alhammarret, High Arbiter|Alhammarret, Sommo Giudice|Creatura Leggendaria — Sfinge|VolareMentre Alhammarret, Sommo Giudice entra nel campo di battaglia, ogni avversario rivela la propria mano. Scegli il nome di una carta non terra rivelata in questo modo.I tuoi avversari non possono lanciare magie con il nome scelto (fintanto che questa creatura è sul campo di battaglia). +Ali Baba|Ali Babà|| +Aliban's Tower|Torre di Aliban|| Aligned Hedron Network|Rete di Edri Allineati|Artefatto|Quando la Rete di Edri Allineati entra nel campo di battaglia, esilia tutte le creature con forza pari o superiore a 5 finché la Rete di Edri Allineati non lascia il campo di battaglia. (Quelle creature tornano sotto il controllo dei rispettivi proprietari.) -All Is Dust|Tutto è Polvere|Stregoneria Tribale - Eldrazi|Ogni giocatore sacrifica tutti i permanenti colorati che controlla. -All Suns' Dawn|Alba di Tutti i Soli|Stregoneria|Per ogni colore, riprendi in mano dal tuo cimitero fino ad una carta bersaglio di quel colore. Esilia l'Alba di Tutti i Soli. -All That Glitters|Quel che Luccica|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata prende +1/+1 per ogni artefatto e/o incantesimo che controlli. -Allay|Dissolvere|Istantaneo|Riscatto {3} \nDistruggi un incantesimo bersaglio. -Alley Evasion|Fuga nei Vicoli|Istantaneo|Scegli uno -
  • Una creatura bersaglio che controlli prende +1/+2 fino alla fine del turno. Fai tornare una creatura bersaglio che controlli in mano al suo proprietario.
  • -Alley Grifters|Biscazzieri dei Vicoli|Creatura - Mercenario Umano|Ogniqualvolta i Biscazzieri dei Vicoli vengono bloccati, il giocatore in difesa scarta una carta. -Alley Strangler|Strangolatore dei Vicoli|Creatura - Farabutto Eteride|Minacciare -Alliance of Arms|Alleanza delle Armi|Stregoneria|Unire le forze - A partire da te, ogni giocatore può pagare un qualsiasi ammontare di mana. Ogni giocatore crea X pedine creatura Soldato 1/1 bianche, dove X è l'ammontare totale di mana pagato in questo modo. -Allied Reinforcements|Rinforzi Alleati|Stregoneria|Crea due pedine creatura Alleato Cavaliere 2/2 bianche. -Allied Strategies|Strategie Alleate|Stregoneria|Dominio - Il giocatore bersaglio pesca una carta per ogni tipo di terra base presente tra le terre che controlla. -Allosaurus Rider|Cavalca Allosauro|Creatura - Guerriero Elfo|Puoi esiliare due carte verdi dalla tua mano invece di pagare il costo di mana questa magia. \nLa forza e la costituzione del Cavalca Allosauro sono ciascuna pari a 1 più il numero di terre che controlli. -Alloy Golem|Golem di Metallo|Creatura Artefatto - Golem|Mentre il Golem di Metallo entra nel campo di battaglia, scegli un colore. \nIl Golem di Metallo è del colore scelto. (E' ancora un artefatto.) -Alloy Myr|Myr delle Leghe|Creatura Artefatto - Myr|{T}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore. -Alluring Scent|Profumo Invitante|Stregoneria|Tutte le creature che possono bloccare la creatura bersaglio in questo turno devono farlo. -Alluring Siren|Sirena Seducente|Creatura - Sirena|{T}: Una creatura bersaglio controllata da un avversario ti attacca in questo turno, se può farlo. -Ally Encampment|Accampamento Alleato|Terra|{T}: Aggiungi {U}. \n{T}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore. Spendi questo mana solo per lanciare una magia Alleato. \n{1}, {T}, Sacrifica l'Accampamento Alleato: Fai tornare un Alleato bersaglio che controlli in mano al suo proprietario. -Alms Beast|Bestia della Carità|Creatura - Bestia|Le creature che bloccano o vengono bloccate dalla Bestia della Carità hanno legame vitale. -Alms Collector|Raccoglitore di Elemosine|Creatura - Chierico Felino|Lampo \nSe un avversario sta per pescare due o più carte, tu e quel giocatore pescate invece ognuno una carta. -Alms of the Vein|Obolo della Vena|Stregoneria|Un avversario bersaglio perde 3 punti vita e tu guadagni 3 punti vita. \nFollia {B} (Se scarti questa carta, scartala in esilio. Quando lo fai, lanciala pagando il suo costo di follia o mettila nel tuo cimitero.) -Alms|Carità|Incantesimo|{1}, Esilia la prima carta del tuo cimitero: Previeni il prossimo punto danno che verrebbe inflitto a una creatura bersaglio in questo turno. -Alpha Authority|Autorità Alfa|Incantesimo - Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata ha anti-malocchio e non può essere bloccata da più di una creatura. +Alirios, Enraptured|Alirios, Estasiato|Creatura Leggendaria — Umano|Alirios, Estasiato entra nel campo di battaglia TAPpato.\nAlirios non STAPpa durante il tuo STAP se controlli un Riflesso.\nQuando Alirios entra nel campo di battaglia, crea una pedina creatura Riflesso 3/2 blu. +All Hallow's Eve|Vigilia di Halloween|| +All Is Dust|Tutto è Polvere|Stregoneria Tribale — Eldrazi|Ogni giocatore sacrifica tutti i permanenti colorati che controlla. +All Suns' Dawn|Alba di Tutti i Soli|Stregoneria|Per ogni colore, riprendi in mano fino a una carta bersaglio di quel colore dal tuo cimitero. Poi rimuovi dal gioco l'Alba di Tutti i Soli. +All That Glitters|Quel che Luccica|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata prende +1/+1 per ogni artefatto e/o incantesimo che controlli. +Allay|Dissolvere|| +Alley Evasion|Fuga nei Vicoli|Istantaneo|Scegli uno —\n• Una creatura bersaglio che controlli prende +1/+2 fino alla fine del turno.\n• Fai tornare una creatura bersaglio che controlli in mano al suo proprietario. +Alley Grifters|Biscazzieri dei Vicoli|| +Alley Strangler|Strangolatore dei Vicoli|Creatura — Farabutto Eteride|Minacciare +Alliance of Arms|Alleanza delle Armi|Stregoneria|Unire le forze — A partire da te, ogni giocatore può pagare un qualsiasi ammontare di mana. Ogni giocatore mette sul campo di battaglia X pedine creatura Soldato 1/1 bianche, dove X è l'ammontare totale di mana pagato in questo modo. +Allied Reinforcements|Rinforzi Alleati|Stregoneria|Metti sul campo di battaglia due pedine creatura Alleato Cavaliere 2/2 bianche. +Allied Strategies|Strategie Alleate|| +Allosaurus Rider|Cavalca Allosauro|Creatura — Guerriero Elfo|Puoi rimuovere dal gioco due carte verdi presenti nella tua mano invece di pagare il costo di mana del Cavalca Allosauro.\nLa forza e la costituzione del Cavalca Allosauro sono pari ciascuna a 1 più il numero di terre che controlli. +Alloy Golem|Golem di Metallo|| +Alloy Myr|Myr delle Leghe|Creatura Artefatto — Myr|{T}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana. +Allure of the Unknown|Fascino dell'Ignoto|Stregoneria|Rivela le prime sei carte del tuo grimorio. Un avversario esilia una carta non terra scelta tra esse, poi aggiungi le altre alla tua mano. Quell'avversario può lanciare la carta esiliata senza pagare il suo costo di mana. +Alluring Scent|Profumo Invitante|| +Alluring Siren|Sirena Seducente|Creatura — Sirena|{T}: Una creatura bersaglio controllata da un avversario ti attacca in questo turno, se può farlo. +Ally Encampment|Accampamento Alleato|Terra|{T}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana.{T}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana. Spendi questo mana solo per lanciare una magia Alleato.{1}, {T}, Sacrifica l'Accampamento Alleato: Fai tornare un Alleato bersaglio che controlli in mano al suo proprietario. +Alms Beast|Bestia della Carità|Creatura — Bestia|Le creature che bloccano o vengono bloccate dalla Bestia della Carità hanno legame vitale. +Alms Collector|Raccoglitore di Elemosine|Creatura — Chierico Felino|Lampo\nSe un avversario sta per pescare due o più carte, tu e quel giocatore pescate invece ognuno una carta. +Alms of the Vein|Obolo della Vena|Stregoneria|Un avversario bersaglio perde 3 punti vita e tu guadagni 3 punti vita.\nFollia {B} (Se scarti questa carta, scartala in esilio. Quando lo fai, lanciala pagando il suo costo di follia o mettila nel tuo cimitero.) +Alms|Carità|| +Alpha Authority|Autorità Alfa|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata ha anti-malocchio e non può essere bloccata da più di una creatura. Alpha Brawl|Rissa dell'Alfa|Stregoneria|Una creatura bersaglio controllata da un avversario infligge danno pari alla propria forza a ogni altra creatura controllata da quel giocatore, poi ognuna di quelle creature infligge a quella creatura danno pari alla propria forza. -Alpha Kavu|Kavu Alpha|Creatura - Kavu|{1}{G}: Una creatura Kavu bersaglio prende -1/+1 fino alla fine del turno. -Alpha Myr|Myr Alfa|Creatura Artefatto - Myr| -Alpha Status|Esemplare Alpha|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata prende +2/+2 per ogni altra creatura sul campo di battaglia che condivide un tipo di creatura con essa. -Alpha Tyrranax|Tyrranax Alfa|Creatura - Bestia Dinosauro| -Alpine Grizzly|Grizzly Alpina|Creatura - Orso| -Alpine Guide|Guida Alpina|Creatura Neve - Esploratore Umano|Quando la Guida Alpina entra nel campo di battaglia, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta Montagna, metterla sul campo di battaglia TAPpata, poi rimescolare il tuo grimorio. \nLa Guida Alpina attacca in ogni combattimento, se può farlo. \nQuando la Guida Alpina lascia il campo di battaglia, sacrifica una Montagna. -Alpine Moon|Luna Alpina|Incantesimo|Mentre la Luna Alpina entra nel campo di battaglia, scegli il nome di una carta terra non base. \nLe terre controllate dai tuoi avversari con il nome scelto perdono tutti i tipi di terra e le abilità, e hanno "{T}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore". -Altac Bloodseeker|Cercasangue di Altac|Creatura - Berserker Umano|Ogniqualvolta una creatura controllata da un avversario muore, la Cercasangue di Altac prende +2/+0 e ha attacco improvviso e rapidità fino alla fine del turno. (Infligge danno da combattimento prima delle creature senza attacco improvviso e può attaccare e {T} non appena entra sotto il tuo controllo.) -Altar Golem|Golem dell'Altare|Creatura Artefatto - Golem|Travolgere \nLa forza e la costituzione del Golem dell'Altare sono pari al numero di creature sul campo di battaglia. \nIl Golem dell'Altare non STAPpa durante lo STAP del suo controllore. \nTAPpa cinque creature STAPpate che controlli: STAPpa il Golem dell'Altare. -Altar of Bone|Altare d'Osso|Stregoneria|Come costo addizionale per lanciare questa magia, sacrifica una creatura. \nPassa in rassegna il tuo grimorio per una carta creatura, rivela quella carta e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio. +Alpha Kavu|Kavu Alpha|| +Alpha Myr|Myr Alfa|Creatura Artefatto — Myr| +Alpha Status|Esemplare Alpha|Incanta Creatura|La creatura incantata prende +2/+2 per ogni altra creatura in gioco che condivide con essa almeno un tipo di creatura. +Alpha Tyrranax|Tyrranax Alfa|Creatura — Bestia| +Alpine Grizzly|Grizzly Alpina|Creatura — Orso| +Alpine Guide|Guida Alpina|Creatura Neve — Esploratore Umano|Quando la Guida Alpina entra nel campo di battaglia, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta Montagna, metterla sul campo di battaglia TAPpata, poi rimescolare il tuo grimorio.\nLa Guida Alpina attacca in ogni combattimento, se può farlo.\nQuando la Guida Alpina lascia il campo di battaglia, sacrifica una Montagna. +Alpine Moon|Luna Alpina|Incantesimo|Mentre la Luna Alpina entra nel campo di battaglia, scegli il nome di una carta terra non base.\nLe terre controllate dai tuoi avversari con il nome scelto perdono tutti i tipi di terra e le abilità, e hanno "{T}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore". +Alseid of Life's Bounty|Alseide dell'Abbondanza Vitale|Creatura Incantesimo — Ninfa|Legame vitale\n{1}, Sacrifica l'Alseide dell'Abbondanza Vitale: Una creatura o un incantesimo bersaglio che controlli ha protezione da un colore a tua scelta fino alla fine del turno. +Altac Bloodseeker|Cercasangue di Altac|Creatura — Berserker Umano|Ogniqualvolta una creatura controllata da un avversario muore, la Cercasangue di Altac prende +2/+0 e ha attacco improvviso e rapidità fino alla fine del turno. (Infligge danno da combattimento prima delle creature senza attacco improvviso e può attaccare e {T} non appena entra sotto il tuo controllo.) +Altar Golem|Golem dell'Altare|Creatura Artefatto — Golem|Travolgere\nLa forza e la costituzione del Golem dell'Altare sono pari al numero di creature in gioco.\nIl Golem dell'Altare non STAPpa durante lo STAP del suo controllore.\nTAPpa cinque creature STAPpate che controlli: STAPpa il Golem dell'Altare. +Altar of Bone|Altare d'Osso|| Altar of Dementia|Altare della Demenza|Artefatto|Sacrifica una creatura: Un giocatore bersaglio mette nel suo cimitero un numero di carte pari alla forza della creatura sacrificata dalla cima del suo grimorio. -Altar of Shadows|Altare delle Ombre|Artefatto|All'inizio della tua fase principale precedente al combattimento, aggiungi {B} per ogni segnalino carica presente sull'Altare delle Ombre. \n{7}, {T}: Distruggi una creatura bersaglio. Poi, metti un segnalino carica sull'Altare delle Ombre. +Altar of Shadows|Altare delle Ombre|Artefatto|All'inizio della tua fase principale precedente al combattimento, aggiungi {B} alla tua riserva di mana per ogni segnalino carica presente sull'Altare delle Ombre.\n{7}, {T}: Distruggi una creatura bersaglio. Poi, metti un segnalino carica sull'Altare delle Ombre. Altar of the Brood|Altare della Nidiata|Artefatto|Ogniqualvolta un altro permanente entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, ogni avversario mette nel proprio cimitero la prima carta del proprio grimorio. -Altar of the Lost|Altare degli Smarriti|Artefatto|L'Altare degli Smarriti entra nel campo di battaglia TAPpato. \n{T}: Aggiungi due mana in qualsiasi combinazione di colori. Spendi questo mana solo per lanciare magie con flashback da un cimitero. -Altar's Light|Luce dell'Altare|Istantaneo|Esilia l'artefatto o l'incantesimo bersaglio. -Altar's Reap|Raccolto dell'Altare|Istantaneo|Come costo addizionale per lanciare questa magia, sacrifica una creatura.\nPesca due carte. -Alter Reality|Modificare la Realtà|Istantaneo|Cambia il testo di un permanente o di una magia bersaglio sostituendo tutte le parole che indicano un singolo colore con un altro colore (Questo effetto non ha termine) \nFlashback {1}{U} (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero pagando il costo di flashback. Poi esiliala.) -Altered Ego|Ego Alterato|Creatura - Polimorfo|Questa magia non può essere neutralizzata. \nPuoi far entrare l'Ego Alterato nel campo di battaglia come una copia di qualsiasi creatura sul campo di battaglia, tranne che entra con X segnalini +1/+1 addizionali. -Aluren|Aluren|Incantesimo|Ogni giocatore può lanciare magie creatura con costo di mana convertito pari o inferiore a 3 senza pagare il loro costo di mana e come se avessero lampo. +Altar of the Lost|Altare degli Smarriti|Artefatto|L'Altare degli Smarriti entra nel campo di battaglia TAPpato.\n{T}: Aggiungi due mana in qualsiasi combinazione di colori alla tua riserva di mana. Spendi questo mana solo per lanciare magie con flashback da un cimitero. +Altar of the Pantheon|Altare del Pantheon|Artefatto|La tua devozione a ogni colore e ogni combinazione di colori aumenta di uno.\n{T}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore. Se controlli un Dio, un Semidio o un incantesimo leggendario, guadagni 1 punto vita. +Altar's Light|Luce dell'Altare|Istantaneo|Rimuovi dal gioco un artefatto o un incantesimo bersaglio. +Altar's Reap|Raccolto dell'Altare|Istantaneo|Come costo addizionale per lanciare il Raccolto dell'Altare, sacrifica una creatura.Pesca due carte. +Alter Fate|Alterare il Destino|Stregoneria — Avventura|Riprendi in mano una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero. (Poi esilia questa carta. Puoi lanciare la creatura in seguito dall'esilio.) +Alter Reality|Modificare la Realtà|Istantaneo|Cambia il testo di un permanente o di una magia bersaglio sostituendo tutte le parole che indicano un singolo colore con un altro colore (questo effetto non termina alla fine del turno).\nFlashback {1}{U} (puoi giocare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashback. Poi rimuovila dal gioco). +Altered Ego|Ego Alterato|Creatura — Polimorfo|L'Ego Alterato non può essere neutralizzato.\nPuoi far entrare l'Ego Alterato nel campo di battaglia come una copia di qualsiasi creatura sul campo di battaglia, tranne che entra con X segnalini +1/+1 addizionali. +Aluren|Aluren|| Always Watching|Sempre all'Erta|Incantesimo|Le creature non pedina che controlli prendono +1/+1 e hanno cautela. -Amaranthine Wall|Muro Immutabile|Creatura Artefatto - Muro|Difensore \n{2}: Il Muro Immutabile ha indistruttibile fino alla fine del turno. (Il danno e gli effetti che dicono "distruggi" non lo distruggono.) +Amaranthine Wall|Muro Immutabile|Creatura Artefatto — Muro|Difensore\n{2}: Il Muro Immutabile ha indistruttibile fino alla fine del turno. (Il danno e gli effetti che dicono "distruggi" non lo distruggono.) Amass the Components|Cumulo di Cianfrusaglie|Stregoneria|Pesca tre carte, poi metti una carta dalla tua mano in fondo al tuo grimorio. -Ambassador Laquatus|Ambasciatore Laquatus|Creatura Leggendaria - Mago Tritone|{3}: Un giocatore bersaglio mette nel suo cimitero le prime tre carte del suo grimorio. -Ambassador Oak|Quercia Ambasciatrice|Creatura - Guerriero Silvantropo|Quando la Quercia Ambasciatrice entra nel campo di battaglia, crea una pedina creatura Guerriero Elfo 1/1 verde. -Amber Prison|Prigione d'Ambra|Artefatto|Puoi scegliere di non STAPpare la Prigione d'Ambra durante il tuo STAP. \n{4}, {T}: TAPpa un artefatto, una creatura o una terra bersaglio. Quel permanente non STAPpa durante lo STAP del suo controllore fintanto che la Prigione d'Ambra resta TAPpata. +Ambassador Laquatus|Ambasciatore Laquatus|Creatura Leggendaria — Mago Tritone|{3}: Un giocatore bersaglio mette nel suo cimitero le prime tre carte del suo grimorio. +Ambassador Oak|Quercia Ambasciatrice|Creatura — Guerriero Silvantropo|Quando la Quercia Ambasciatrice entra in gioco, metti in gioco una pedina creatura Guerriero Elfo 1/1 verde. +Amber Prison|Prigione d'Ambra|| Ambition's Cost|Costo dell'Ambizione|Stregoneria|Pesca tre carte e perdi 3 punti vita. -Ambitious Aetherborn|Eteride Ambizioso|Creatura - Artefice Eteride|Fabbrica 1 (Quando questa creatura entra nel campo di battaglia, metti un segnalino +1/+1 su di essa o crea una pedina creatura artefatto Servomeccanismo 1/1 incolore.) -Ambuscade Shaman|Sciamano in Agguato|Creatura - Sciamano Orco|Ogniqualvolta lo Sciamano in Agguato o un'altra creatura entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, quella creatura prende +2/+2 fino alla fine del turno. \nAccelerare {3}{B} (Puoi lanciare questa magia pagando il suo costo di accelerare. Se lo fai, ha rapidità e torna in mano al suo proprietario dal campo di battaglia all'inizio della prossima sottofase finale.) +Ambitious Aetherborn|Eteride Ambizioso|Creatura — Artefice Eteride|Fabbrica 1 (Quando questa creatura entra nel campo di battaglia, metti un segnalino +1/+1 su di essa o crea una pedina creatura artefatto Servomeccanismo 1/1 incolore.) +Ambuscade Shaman|Sciamano in Agguato|Creatura — Sciamano Orco|Ogniqualvolta lo Sciamano in Agguato o un'altra creatura entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, quella creatura prende +2/+2 fino alla fine del turno.\nAccelerare {3}{B} (Puoi lanciare questa magia pagando il suo costo di accelerare. Se lo fai, ha rapidità e torna in mano al suo proprietario dal campo di battaglia all'inizio della prossima sottofase finale.) Ambuscade|Agguato|Istantaneo|Una creatura bersaglio che controlli prende +1/+0 fino alla fine del turno. Infligge danno pari alla sua forza a una creatura bersaglio controllata da un avversario. -Ambush Commander|Capo Imboscata|Creatura - Elfo|Le Foreste che tu controlli sono creature Elfo 1/1 verdi che sono ancora terre. \n{1}{G}, Sacrifica un Elfo: La creatura bersaglio prende +3/+3 fino alla fine del turno. -Ambush Krotiq|Krotiq in Agguato|Creatura - Insetto|Travolgere \nQuando il Krotiq in Agguato entra nel campo di battaglia, fai tornare un'altra creatura che controlli in mano al suo proprietario. -Ambush Party|Banda di Assalitori|Creatura - Farabutto Umano|Attacco improvviso, rapidità -Ambush Viper|Vipera in Agguato|Creatura - Serpente|Lampo (Puoi lanciare questa magia in ogni momento in cui potresti lanciare un istantaneo.) \nTocco letale (Qualsiasi danno che questa creatura infligge a una creatura è sufficiente a distruggerla.) -Ambush|Imboscata|Istantaneo|Le creature bloccanti guadagnano attacco improvviso fino alla fine del turno. +Ambush Commander|Capo Imboscata|Creatura — Elfo|Le foreste che controlli sono creature Elfo 1/1 verdi che sono ancora terre.\n{1}{G}, Sacrifica un Elfo: La creatura bersaglio prende +3/+3 fino alla fine del turno. +Ambush Krotiq|Krotiq in Agguato|Creatura — Insetto|Travolgere\nQuando il Krotiq in Agguato entra nel campo di battaglia, fai tornare un'altra creatura che controlli in mano al suo proprietario. +Ambush Party|Banda di Assalitori|| +Ambush Viper|Vipera in Agguato|Creatura — Serpente|Lampo (Puoi lanciare questa magia in ogni momento in cui potresti lanciare un istantaneo.)\nTocco letale (Qualsiasi danno che questa creatura infligge a una creatura è sufficiente a distruggerla.) +Ambush|Imboscata|| Aminatou's Augury|Vaticinio di Aminatou|Stregoneria|Esilia le prime otto carte del tuo grimorio. Puoi mettere sul campo di battaglia una carta terra scelta tra esse. Fino alla fine del turno, per ogni tipo di carta non terra, puoi lanciare una carta di quel tipo scelta tra quelle esiliate senza pagare il suo costo di mana. -Aminatou, the Fateshifter|Aminatou, la Plasmatrice del Fato|Planeswalker Leggendario - Aminatou|[+1]: Pesca una carta, poi metti una carta dalla tua mano in cima al tuo grimorio. \n[-1]: Esilia un altro permanente bersaglio che possiedi, poi rimettilo sul campo di battaglia sotto il tuo controllo. \n[-6]: Scegli sinistra o destra. Ogni giocatore prende il controllo di tutti i permanenti non terra diversi da Aminatou, la Plasmatrice del Fato controllati dal successivo giocatore nella direzione scelta. \nAminatou, la Plasmatrice del Fato può essere il tuo comandante. \n[Fedeltà 3] -Ammit Eternal|Ammit Eterno|Creatura - Demone Coccodrillo Zombie|Affliggere 3 (Ogniqualvolta questa creatura viene bloccata, il giocatore in difesa perde 3 punti vita.) \nOgniqualvolta un avversario lancia una magia, metti un segnalino -1/-1 sull'Ammit Eterno. \nOgniqualvolta l'Ammit Eterno infligge danno da combattimento a un giocatore, rimuovi da esso tutti i segnalini -1/-1. -Amoeboid Changeling|Cangiante Ameboide|Creatura - Polimorfo|Cangiante (Questa carta ha tutti i tipi di creatura in ogni momento.) \n{T}: Una creatura bersaglio ha tutti i tipi di creatura fino alla fine del turno. \n{T}: Una creatura bersaglio perde tutti i tipi di creatura fino alla fine del turno. -Amok|Tumulto|Incantesimo|{1}, Scarta una carta a caso: Metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio. -Amorphous Axe|Ascia Amorfa|Artefatto - Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +3/+0 e ha tutti i tipi di creatura. \nEquipaggiare {3} -Amphibious Kavu|Kavu Anfibio|Creatura - Kavu|Ogniqualvolta il Kavu Anfibio blocca o viene bloccato da una o più creature blu e/o nere, il Kavu Anfibio prende +3/+3 fino alla fine del turno. -Amphin Cutthroat|Tagliagole Amphin|Creatura - Farabutto Salamandra| -Amphin Pathmage|Mago dei Sentieri Amphin|Creatura - Mago Salamandra|{2}{U}: Una creatura bersaglio non può essere bloccata in questo turno. -Amplifire|Amplifuoco|Creatura - Elementale|All'inizio del tuo mantenimento, rivela carte dalla cima del tuo grimorio finché non riveli una carta creatura. Fino al tuo prossimo turno, la forza base dell'Amplifuoco diventa il doppio della forza di quella carta e la sua costituzione base diventa il doppio della costituzione di quella carta. Metti le carte rivelate in fondo al tuo grimorio in ordine casuale. -Ampryn Tactician|Stratega di Ampryn|Creatura - Soldato Umano|Quando lo Stratega di Ampryn entra nel campo di battaglia, le creature che controlli prendono +1/+1 fino alla fine del turno. -Amrou Kithkin|Amrou Kithkin|Creatura - Kithkin|Amrou Kithkin non può essere bloccata da creature con forza pari o superiore a 3. -Amrou Scout|Esploratrice di Amrou|Creatura - Esploratore Ribelle Kithkin|{4}, {T}: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta permanente Ribelle con costo di mana convertito pari o inferiore a 3 e mettila sul campo di battaglia. Poi rimescola il tuo grimorio. -Amrou Seekers|Cercatori di Amrou|Creatura - Ribelle Kithkin|I Cercatori di Amrou non possono essere bloccati tranne che da creature artefatto e/o creature bianche. -Amugaba|Amugaba|Creatura - Illusione|Volare \n{2}{U}, Scarta una carta: Il proprietario riprende in mano Amugaba. -Amulet of Kroog|Amuleto di Kroog|Artefatto|{2}, {T}: Previeni il prossimo punto danno che verrebbe inflitto ad un qualsiasi bersaglio in questo turno. -Amulet of Quoz|Amuleto di Quoz|Artefatto|Rimuovi l'Amuleto di Quoz dal tuo mazzo prima della partita se non stai giocando per la posta. \n{T}, Sacrifica l'Amuleto di Quoz: L'avversario bersaglio può aggiungere alla posta la prima carta del suo grimorio. Se non lo fa, tu lancia una moneta. Se vinci il lancio, quel giocatore perde la partita. Se perdi il lancio, tu perdi la partita. Attiva questa abilità solo durante il tuo mantenimento. -Amulet of Safekeeping|Amuleto della Salvaguardia|Artefatto|Ogniqualvolta diventi bersaglio di una magia o abilità controllata da un avversario, neutralizza quella magia o abilità a meno che il suo controllore non paghi {1}. \nLe pedine creatura prendono -1/-0. -Amulet of Unmaking|Amuleto del Disfacimento|Artefatto|{5}, {T}, Esilia l'Amuleto del Disfacimento: Esilia un artefatto, una creatura, o una terra bersaglio. Attiva questa abilità solo quando potresti lanciare una stregoneria. +Aminatou, the Fateshifter|Aminatou, la Plasmatrice del Fato|Planeswalker Leggendario — Aminatou|+1: Pesca una carta, poi metti una carta dalla tua mano in cima al tuo grimorio.\n-1: Esilia un altro permanente bersaglio che possiedi, poi rimettilo sul campo di battaglia sotto il tuo controllo.\n-6: Scegli sinistra o destra. Ogni giocatore prende il controllo di tutti i permanenti non terra diversi da Aminatou, la Plasmatrice del Fato controllati dal successivo giocatore nella direzione scelta.\nAminatou, la Plasmatrice del Fato può essere il tuo comandante. +Ammit Eternal|Ammit Eterno|Creatura — Demone Coccodrillo Zombie|Affliggere 3 (Ogniqualvolta questa creatura viene bloccata, il giocatore in difesa perde 3 punti vita.)\nOgniqualvolta un avversario lancia una magia, metti un segnalino -1/-1 sull'Ammit Eterno.\nOgniqualvolta l'Ammit Eterno infligge danno da combattimento a un giocatore, rimuovi da esso tutti i segnalini -1/-1. +Amnesia|Amnesia|| +Amoeboid Changeling|Cangiante Ameboide|Creatura — Polimorfo|Cangiante (Questa carta ha tutti i tipi di creatura in ogni momento.)\n{T}: Una creatura bersaglio ha tutti i tipi di creatura fino alla fine del turno.\n{T}: Una creatura bersaglio perde tutti i tipi di creatura fino alla fine del turno. +Amok|Tumulto|| +Amorphous Axe|Ascia Amorfa|Artefatto — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +3/+0 e ha tutti i tipi di creatura.\nEquipaggiare {3} +Amphibious Kavu|Kavu Anfibio|| +Amphin Cutthroat|Tagliagole Amphin|Creatura — Farabutto Salamandra| +Amphin Pathmage|Mago dei Sentieri Amphin|Creatura — Mago Salamandra|{2}{U}: Una creatura bersaglio non può essere bloccata in questo turno. +Amplifire|Amplifuoco|Creatura — Elementale|All'inizio del tuo mantenimento, rivela carte dalla cima del tuo grimorio finché non riveli una carta creatura. Fino al tuo prossimo turno, la forza base dell'Amplifuoco diventa il doppio della forza di quella carta e la sua costituzione base diventa il doppio della costituzione di quella carta. Metti le carte rivelate in fondo al tuo grimorio in ordine casuale. +Ampryn Tactician|Stratega di Ampryn|Creatura — Soldato Umano|Quando lo Stratega di Ampryn entra nel campo di battaglia, le creature che controlli prendono +1/+1 fino alla fine del turno. +Amrou Kithkin|Amrou Kithkin|| +Amrou Scout|Esploratrice di Amrou|Creatura — Esploratore Ribelle Kithkin|{4}, {T}: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Ribelle con costo di mana convertito pari o inferiore a 3 e mettila in gioco. Poi rimescola il tuo grimorio. +Amrou Seekers|Cercatori di Amrou|Creatura — Ribelle Kithkin|I Cercatori di Amrou non possono essere bloccati tranne che da creature artefatto e/o creature bianche. +Amugaba|Amugaba|Creatura — Illusione|Volare\n{2}{U}, Scarta una carta dalla tua mano: Il proprietario riprende in mano Amugaba. +Amulet of Kroog|Amuleto di Kroog|| +Amulet of Quoz|Amuleto di Quoz|| +Amulet of Safekeeping|Amuleto della Salvaguardia|Artefatto|Ogniqualvolta diventi bersaglio di una magia o abilità controllata da un avversario, neutralizza quella magia o abilità a meno che il suo controllore non paghi {1}.\nLe pedine creatura prendono -1/-0. +Amulet of Unmaking|Amuleto del Disfacimento|| Amulet of Vigor|Amuleto del Vigore|Artefatto|Ogniqualvolta un permanente entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo TAPpato, STAPpa quel permanente. -An-Havva Constable|Connestabile di An-Havva|Creatura - Umano|La costituzione del Connestabile di An-Havva è pari a 1 più il numero di creature verdi sul campo di battaglia. -An-Havva Inn|Locanda di An-Havva|Stregoneria|Guadagni X più 1 punti vita, dove X è pari al numero di creature verdi sul campo di battaglia. -An-Havva Township|Comunità di An-Havva|Terra|{T}: Aggiungi {U}. \n{1}, {T}: Aggiungi {G}. \n{2}, {T}: Aggiungi {W} o {R}. -An-Zerrin Ruins|Rovine di An-Zerrin|Incantesimo|Mentre le Rovine di An-Zerrin entrano nel campo di battaglia, scegli un tipo di creatura. \nLe creature del tipo scelto non STAPpano durante lo STAP dei loro controllori. -Ana Battlemage|Mago Combattente di Ana|Creatura - Mago Umano|Potenziamento {2}{U} e/o {1}{B} \nQuando il Mago Combattente di Ana entra sul campo di battaglia, se è stato pagato il costo di potenziamento {2}{U}, un giocatore bersaglio scarta tre carte. \nQuando il Mago Combattente di Ana entra sul campo di battaglia, se è stato pagato il costo di potenziamento {1}{B}, TAPpa una creatura STAPpata bersaglio e quella creatura infligge danno pari alla sua forza al suo controllore. -Ana Disciple|Discepolo di Ana|Creatura - Mago Umano|{U}, {T}: Una creatura bersaglio guadagna volare fino alla fine del turno. \n{B}, {T}: Una creatura bersaglio prende -2/-0 fino alla fine del turno. -Ana Sanctuary|Santuario di Ana|Incantesimo|All'inizio del tuo mantenimento, se controlli almeno un permanente blu o nero, una creatura bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno. Se controlli un permanente blu e un permanente nero, quella creatura prende invece +5/+5 fino alla fine del turno. -Anaba Ancestor|Antenato di Anaba|Creatura - Spirito Minotauro|{T}: Un'altra creatura Minotauro bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno. -Anaba Bodyguard|Guardia del Corpo di Anaba|Creatura - Minotauro|Attacco improvviso -Anaba Shaman|Sciamano di Anaba|Creatura - Sciamano Minotauro|{R}, {T}: Lo Sciamano di Anaba infligge 1 danno ad un qualsiasi bersaglio. -Anaba Spirit Crafter|Animista di Anaba|Creatura - Sciamano Minotauro|Le creature Minotauro prendono +1/+0. -Anaconda|Anaconda|Creatura - Serpente|Passa-paludi (Questa creatura non può essere bloccata fintanto che il giocatore in difesa controlla almeno una Palude.) -Anafenza, Kin-Tree Spirit|Anafenza, Spirito dell'Albero Atavico|Creatura Leggendaria - Soldato Spirito|Ogniqualvolta un'altra creatura non pedina entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, sostieni 1. (Scegli una creatura con la costituzione minore tra le creature che controlli e metti un segnalino +1/+1 su di essa.) -Anafenza, the Foremost|Anafenza, la Preminente|Creatura Leggendaria - Soldato Umano|Ogniqualvolta Anafenza, la Preminente attacca, metti un segnalino +1/+1 su un'altra creatura TAPpata bersaglio che controlli. \nSe una carta creatura sta per essere messa nel cimitero di un avversario da qualsiasi zona, invece esiliala. -Anarchist|Anarchico|Creatura - Mago Umano|Quando l'Anarchico entra nel campo di battaglia, puoi riprendere in mano una carta stregoneria bersaglio dal tuo cimitero. -Anarchy|Anarchia|Stregoneria|Distruggi tutti i permanenti bianchi. -Anathemancer|Anatemante|Creatura - Mago Zombie|Quando l'Anatemante entra nel campo di battaglia, infligge danno a un giocatore bersaglio pari al numero di terre non base controllate da quel giocatore. \nDissotterrare {5}{B}{R} ({5}{B}{R}: Rimetti sul campo di battaglia questa carta dal tuo cimitero. Ha rapidità. Esiliala all'inizio della sottofase di fine turno o se sta per lasciare il campo di battaglia. Dissotterra solo quando potresti lanciare una stregoneria.) -Anavolver|Anavolvero|Creatura - Volvero|Potenziamento {1}{U} e/o {B}. \nSe è stato pagato il costo di potenziamento {1}{U}, l'Anavolvero entra nel campo di battaglia con due segnalini +1/+1 e con volare. \nSe è stato pagato il costo di potenziamento {B}, l'Anavolvero entra nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1 e con "Paga 3 punti vita: Rigenera l'Anavolvero". -Anax and Cymede|Anax e Cimede|Creatura Leggendaria - Soldato Umano|Attacco improvviso, cautela \nEroismo - Ogniqualvolta lanci una magia che bersaglia Anax e Cimede, le creature che controlli prendono +1/+1 e hanno travolgere fino alla fine del turno. -Ancestor's Chosen|Prescelto dell'Antenata|Creatura - Chierico Umano|Attacco improvviso (Questa creatura infligge danno da combattimento prima delle creature senza attacco improvviso.) \nQuando il Prescelto dell'Antenata entra nel campo di battaglia, guadagni 1 punto vita per ogni carta nel tuo cimitero. -Ancestor's Prophet|Profeta dell'Antenata|Creatura - Chierico Umano|TAPpa cinque Chierici STAPpati che controlli: Guadagni 10 punti vita. -Ancestral Blade|Lama Ancestrale|Artefatto - Equipaggiamento|Quando la Lama Ancestrale entra nel campo di battaglia, crea una pedina creatura Soldato 1/1 bianca, poi assegnale la Lama Ancestrale. \nLa creatura equipaggiata prende +1/+1. \nEquipaggiare {1} ({1}: Assegna a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggia solo quando potresti lanciare una stregoneria.) -Ancestral Knowledge|Conoscenza Ancestrale|Incantesimo|Mantenimento cumulativo {1} \nQuando la Conoscenza Ancestrale entra nel campo di battaglia, guarda le prime dieci carte del tuo grimorio, poi esilia un qualsiasi numero di quelle carte e metti le rimanenti in cima al tuo grimorio in un qualsiasi ordine. \nQuando la Conoscenza Ancestrale lascia il campo di battaglia, rimescola il tuo grimorio. -Ancestral Mask|Maschera Ancestrale|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata prende +2/+2 per ogni altro incantesimo sul campo di battaglia. -Ancestral Memories|Memorie Ancestrali|Stregoneria|Guarda le prime sette carte del tuo grimorio. Aggiungi due di esse alla tua mano e metti le rimanenti nel tuo cimitero. -Ancestral Statue|Statua Ancestrale|Creatura Artefatto - Golem|Quando la Statua Ancestrale entra nel campo di battaglia, fai tornare un permanente non terra che controlli in mano al suo proprietario. -Ancestral Tribute|Tributo Ancestrale|Stregoneria|Flashback {9}{W}{W}{W} \nGuadagni 2 punti vita per ogni carta presente nel tuo cimitero. -Ancestral Vengeance|Vendetta Ancestrale|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nQuando la Vendetta Ancestrale entra nel campo di battaglia, metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio che controlli. \nLa creatura incantata prende -1/-1. -Ancestral Vision|Visione Ancestrale|Stregoneria|Sospendere 4-{U} (Invece di lanciare questa carta dalla tua mano, paga {U} e esiliala con quattro segnalini tempo su di essa. All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino tempo. Quando rimuovi l'ultimo, lancia la carta senza pagare il suo costo di mana.) \nUn giocatore bersaglio pesca tre carte. -Anchor to the AEther|Ancorare all'Etere|Stregoneria|Metti una creatura bersaglio in cima al grimorio del suo proprietario. Profetizza 1. (Guarda la prima carta del tuo grimorio. Puoi mettere quella carta in fondo al tuo grimorio.) -Ancient Amphitheater|Antico Anfiteatro|Terra|Mentre l'Antico Anfiteatro entra nel campo di battaglia, puoi rivelare una carta Gigante dalla tua mano. Se non lo fai, l'Antico Anfiteatro entra nel campo di battaglia TAPpato. \n{T}: Aggiungi {R} o {W}. -Archangel of Tithes|Arcangelo dei Tributi|Creatura - Angelo|Volare \nFintanto che l'Arcangelo dei Tributi è STAPpato, le creature non possono attaccare te o un planeswalker che controlli a meno che il loro controllore non paghi {1} per ognuna di quelle creature. \nFintanto che l'Arcangelo dei Tributi attacca, le creature non possono bloccare a meno che il loro controllore non paghi {1} per ognuna di quelle creature. -Archangel's Light|Luce dell'Arcangelo|Stregoneria|Guadagni 2 punti vita per ogni carta nel tuo cimitero, poi rimescola il tuo cimitero nel tuo grimorio. -Archangel|Arcangelo|Creatura - Angelo|Volare, cautela -Archdemon of Greed|Arcidemone dell'Ingordigia|Creatura - Demone|Volare, travolgere \nAll'inizio del tuo mantenimento, sacrifica un Umano. Se non puoi farlo, TAPpa l'Arcidemone dell'Ingordigia ed esso ti infligge 9 danni. -Archdemon of Unx|Arcidemone di Unx|Creatura - Demone|Volare, travolgere \nAll'inizio del tuo mantenimento, sacrifica una creatura non Zombie, poi crea una pedina creatura Zombie 2/2 nera. -Archers of Qarsi|Arcieri di Qarsi|Creatura - Arciere Naga|Difensore \nRaggiungere (Questa creatura può bloccare le creature con volare.) -Archers' Parapet|Parapetto degli Arcieri|Creatura - Muro|Difensore \n{1}{B}, {T}: Ogni avversario perde 1 punto vita. -Archery Training|Addestramento con l'Arco|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nAll'inizio del tuo mantenimento, puoi mettere un segnalino freccia sull'Addestramento con l'Arco. \nLa creatura incantata ha "{T}: Questa creatura infligge X danni alla creatura attaccante o bloccante bersaglio, dove X è pari al numero di segnalini freccia presenti sull'Addestramento con l'Arco." -Archetype of Aggression|Archetipo dell'Aggressione|Creatura Incantesimo - Guerriero Umano|Le creature che controlli hanno travolgere. \nLe creature controllate dai tuoi avversari perdono travolgere e non possono avere travolgere. -Archetype of Courage|Archetipo del Coraggio|Creatura Incantesimo - Soldato Umano|Le creature che controlli hanno attacco improvviso. \nLe creature controllate dai tuoi avversari perdono attacco improvviso e non possono avere attacco improvviso. -Archetype of Endurance|Archetipo della Resistenza|Creatura Incantesimo - Cinghiale|Le creature che controlli hanno anti-malocchio. \nLe creature controllate dai tuoi avversari perdono anti-malocchio e non possono avere anti-malocchio. -Archetype of Finality|Archetipo dell'Ineluttabilità|Creatura Incantesimo - Gorgone|Le creature che controlli hanno tocco letale. \nLe creature controllate dai tuoi avversari perdono tocco letale e non possono avere tocco letale. -Archetype of Imagination|Archetipo dell'Immaginazione|Creatura Incantesimo - Mago Umano|Le creature che controlli hanno volare. \nLe creature controllate dai tuoi avversari perdono volare e non possono avere volare. -Archfiend of Depravity|Supremo Demone della Depravazione|Creatura - Demone|Volare \nAll'inizio della sottofase finale di ogni avversario, quel giocatore sceglie fino a due creature che controlla, poi sacrifica le altre. -Archfiend of Ifnir|Supremo Demone di Ifnir|Creatura - Demone|Volare \nOgniqualvolta cicli o scarti un'altra carta, metti un segnalino -1/-1 su ogni creatura controllata dai tuoi avversari. \nCiclo {2} ({2}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) -Archfiend of Spite|Supremo Demone dell'Astio|Creatura - Demone|Volare \nOgniqualvolta una fonte controllata da un avversario infligge danno al Supremo Demone dell'Astio, il controllore di quella fonte perde altrettanti punti vita a meno che non sacrifichi altrettanti permanenti. \nFollia {3}{B}{B} (Se scarti questa carta, scartala in esilio. Quando lo fai, lanciala pagando il suo costo di follia o mettila nel tuo cimitero.) -Architect of the Untamed|Architetta degli Indomabili|Creatura - Druido Artefice Elfo|Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, ottieni {E} (un segnalino energia). \nPaga {E}{E}{E}{E}{E}{E}{E}{E}: Crea una pedina creatura artefatto Bestia 6/6 incolore. -Architects of Will|Architetti della Volontà|Creatura Artefatto - Mago Umano|Quando gli Architetti della Volontà entrano nel campo di battaglia, guarda le prime tre carte del grimorio di un giocatore bersaglio, poi rimettile a posto in qualsiasi ordine. \nCiclo {L|N} ({L|N}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) -Archive Trap|Trappola d'Archivio|Istantaneo - Trappola|Se un avversario ha passato in rassegna il suo grimorio in questo turno, puoi pagare {0} invece di pagare il costo di mana della Trappola d'Archivio. \nUn avversario bersaglio mette nel suo cimitero le prime tredici carte del suo grimorio. -Archivist|Archivista|Creatura - Mago Umano|{T}: Pesca una carta. -Archmage Ascension|Ascensione dell'Arcimaga|Incantesimo|All'inizio di ogni sottofase finale, se hai pescato due o più carte in questo turno, puoi mettere un segnalino ricerca sull'Ascensione dell'Arcimaga. \nFintanto che l'Ascensione dell'Arcimaga ha sei o più segnalini ricerca, se stai per pescare una carta, puoi invece passare in rassegna il tuo grimorio per una carta, aggiungerla alla tua mano, poi rimescolare il tuo grimorio. -Archmage's Charm|Amuleto dell'Arcimago|Istantaneo|Scegli uno -
  • Neutralizza una magia bersaglio. Un giocatore bersaglio pesca due carte. Prendi il controllo di un permanente non terra bersaglio con costo di mana convertito pari o inferiore a 1.
  • -Archon of Absolution|Arconte dell'Assoluzione|Creatura - Arconte|Volare \nProtezione dal bianco (Questa creatura non può essere bloccata, bersagliata, non le può essere inflitto danno, né può essere incantata o equipaggiata da nulla di bianco.) \nLe creature non possono attaccare te o un planeswalker che controlli a meno che il loro controllore non paghi {1} per ognuna di quelle creature. -Archon of Justice|Arconte della Giustizia|Creatura - Arconte|Volare \nQuando l'Arconte della Giustizia muore, esilia un permanente bersaglio. -Archon of Redemption|Arconte della Redenzione|Creatura - Arconte|Volare \nOgniqualvolta l'Arconte della Redenzione o un'altra creatura con volare entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi guadagnare punti vita pari alla forza di quella creatura. -Archon of the Triumvirate|Arconte del Triumvirato|Creatura - Arconte|Volare \nOgniqualvolta l'Arconte del Triumvirato attacca, trattieni fino a due permanenti non terra bersaglio controllati dai tuoi avversari. (Fino al tuo prossimo turno, quei permanenti non possono attaccare o bloccare e le loro abilità attivate non possono essere attivate.) -Archway Angel|Angelo dell'Arcata|Creatura - Angelo|Volare \nQuando l'Angelo dell'Arcata entra nel campo di battaglia, guadagni 2 punti vita per ogni Cancello che controlli. -Archweaver|Gran Tessitore|Creatura - Ragno|Raggiungere, travolgere -Archwing Dragon|Drago dalle Ali ad Arco|Creatura - Drago|Volare, rapidità \nAll'inizio della sottofase finale, fai tornare il Drago dalle Ali ad Arco in mano al suo proprietario. -Arclight Phoenix|Fenice dell'Arcolampo|Creatura - Fenice|Volare, rapidità \nAll'inizio del combattimento nel tuo turno, se hai lanciato tre o più magie istantaneo e/o stregoneria in questo turno, rimetti sul campo di battaglia la Fenice dell'Arcolampo dal tuo cimitero. -Arctic Aven|Aviano Polare|Creatura - Mago Uccello|Volare \nL'Aviano Polare prende +1/+1 fintanto che controlli una Pianura. \n{W}: L'Aviano Polare ha legame vitale fino alla fine del turno. (Il danno inflitto da questa creatura ti fa anche guadagnare altrettanti punti vita.) -Arctic Flats|Distese Artiche|Terra Neve|Le Distese Artiche entrano nel campo di battaglia TAPpate. \n{T}: Aggiungi {G} o {W}. -Arctic Foxes|Volpi Artiche|Creatura - Volpe|Le Volpi Artiche non possono essere bloccate da creature con forza pari o superiore a 2 fintanto che il giocatore in difesa controlla una terra neve. -Arctic Merfolk|Tritone Artico|Creatura - Tritone|Potenziamento - Il proprietario riprende in mano una creatura che tu controlli. \nSe è stato pagato il costo di potenziamento, il Tritone Artico entra nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1. -Arctic Nishoba|Nishoba Artico|Creatura - Guerriero Felino|Travolgere \nMantenimento cumulativo {G} o {W} (All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino epoca su questo permanente, poi sacrificalo a meno che tu paghi il suo costo di mantenimento per ogni segnalino epoca presente su di esso.) \nQuando il Nishoba Artico muore, puoi guadagnare 2 punti vita per ogni segnalino epoca presente su di esso. -Arctic Wolves|Lupi Artici|Creatura - Lupo|Mantenimento Cumulativo - {2} \nQuando i Lupi Artici entrano nel campo di battaglia, pesca una carta. +An-Havva Constable|Connestabile di An-Havva|| +An-Havva Inn|Locanda di An-Havva|| +An-Havva Township|Comunità di An-Havva|| +An-Zerrin Ruins|Rovine di An-Zerrin|| +Ana Battlemage|Mago Combattente di Ana|Creatura — Mago Umano|Potenziamento {2}{U} e/o {1}{B}\nQuando il Mago Combattente di Ana entra in gioco, se è stato pagato il costo di potenziamento {2}{U}, un giocatore bersaglio scarta tre carte.\nQuando il Mago Combattente di Ana entra in gioco, se è stato pagato il costo di potenziamento {1}{B}, TAPpa una creatura STAPpata bersaglio e quella creatura infligge danno pari alla sua forza al suo controllore. +Ana Disciple|Discepolo di Ana|Creatura — Mago|{U}, {T}: La creatura bersaglio guadagna volare fino alla fine del turno.\n{B}, {T}: La creatura bersaglio prende -2/-0 fino alla fine del turno. +Ana Sanctuary|Santuario di Ana|Incantesimo|All'inizio del tuo mantenimento, se controlli almeno un permanente blu o nero, una creatura bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno. Se controlli almeno un permanente blu e un permanente nero, quella creatura prende invece +5/+5 fino alla fine del turno. +Anaba Ancestor|Antenato di Anaba|| +Anaba Bodyguard|Guardia del Corpo di Anaba|Creatura — Minotauro|Attacco improvviso (Questa creatura infligge danno da combattimento prima delle creature senza attacco improvviso.) +Anaba Shaman|Sciamano di Anaba|Creatura — Minotauro|{R}, {T}: Lo Sciamano di Anaba infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio. +Anaba Spirit Crafter|Animista di Anaba|| +Anaconda|Anaconda|Creatura — Serpente|Passa-paludi (Questa creatura non può essere bloccata fintanto che il giocatore in difesa controlla almeno una Palude.) +Anafenza, Kin-Tree Spirit|Anafenza, Spirito dell'Albero Atavico|Creatura Leggendaria — Soldato Spirito|Ogniqualvolta un'altra creatura non pedina entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, sostieni 1. (Scegli una creatura con la costituzione minore tra le creature che controlli e metti un segnalino +1/+1 su di essa.) +Anafenza, the Foremost|Anafenza, la Preminente|Creatura Leggendaria — Soldato Umano|Ogniqualvolta Anafenza, la Preminente attacca, metti un segnalino +1/+1 su un'altra creatura TAPpata bersaglio che controlli.\nSe una carta creatura sta per essere messa nel cimitero di un avversario da qualsiasi zona, invece esiliala. +Anarchist|Anarchico|Creatura — Cittadino|Quando l'Anarchico entra in gioco, puoi riprendere in mano una carta stregoneria bersaglio dal tuo cimitero. +Anarchy|Anarchia|| +Anathemancer|Anatemante|Creatura — Mago Zombie|Quando l'Anatemante entra in gioco, infligge danno a un giocatore bersaglio pari al numero di terre non base controllate da quel giocatore.\nDissotterrare {5}{B}{R} ({5}{B}{R}: Rimetti in gioco questa carta dal tuo cimitero. Ha rapidità. Rimuovila dal gioco alla fine del turno o se sta per lasciare il gioco. Dissotterra solo quando potresti giocare una stregoneria.) +Anavolver|Anavolvero|Creatura — Volvero|Potenziamento {1}{U} e/o {B}\nSe hai pagato il costo di potenziamento {1}{U}, l'Anavolvero entra in gioco con due segnalini +1/+1 su di esso e ha volare.\nSe hai pagato il costo di potenziamento {B}, l'Anavolvero entra in gioco con un segnalino +1/+1 su di esso e ha "Paga 3 punti vita: Rigenera l'Anavolvero". +Anax and Cymede|Anax e Cimede|Creatura Leggendaria — Soldato Umano|Attacco improvviso, cautela\nEroismo — Ogniqualvolta lanci una magia che bersaglia Anax e Cimede, le creature che controlli prendono +1/+1 e hanno travolgere fino alla fine del turno. +Anax, Hardened in the Forge|Anax, Temprato nella Forgia|Creatura Incantesimo Leggendaria — Semidio|La forza di Anax è pari alla tua devozione al rosso. (La tua devozione al rosso è la somma dei {R} nel costo di mana dei permanenti che controlli.)\nOgniqualvolta Anax o un'altra creatura non pedina che controlli muore, crea una pedina creatura Satiro 1/1 rossa con "Questa creatura non può bloccare". Se la forza della creatura era pari o superiore a 4, crea invece due di quelle pedine. +Ancestor's Chosen|Prescelto dell'Antenata|Creatura — Chierico Umano|Attacco improvviso (Questa creatura infligge danno da combattimento prima delle creature senza attacco improvviso.)\nQuando il Prescelto dell'Antenata entra in gioco, guadagni 1 punto vita per ogni carta nel tuo cimitero. +Ancestor's Prophet|Profeta dell'Antenata|Creatura — Signore Chierico|TAPpa cinque Chierici STAPpati che controlli: Guadagni 10 punti vita. +Ancestral Blade|Lama Ancestrale|Artefatto — Equipaggiamento|Quando la Lama Ancestrale entra nel campo di battaglia, crea una pedina creatura Soldato 1/1 bianca, poi assegnale la Lama Ancestrale.\nLa creatura equipaggiata prende +1/+1.\nEquipaggiare {1} ({1}: Assegna a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggia solo quando potresti lanciare una stregoneria.) +Ancestral Knowledge|Conoscenza Ancestrale|| +Ancestral Mask|Maschera Ancestrale|| +Ancestral Memories|Memorie Ancestrali|| +Ancestral Statue|Statua Ancestrale|Creatura Artefatto — Golem|Quando la Statua Ancestrale entra nel campo di battaglia, fai tornare un permanente non terra che controlli in mano al suo proprietario. +Ancestral Tribute|Tributo Ancestrale|Stregoneria|Guadagni 2 punti vita per ogni carta presente nel tuo cimitero.\nFlashback {9}{W}{W}{W} (puoi giocare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashback. Poi rimuovila dal gioco). +Ancestral Vengeance|Vendetta Ancestrale|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nQuando la Vendetta Ancestrale entra nel campo di battaglia, metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio che controlli.\nLa creatura incantata prende -1/-1. +Ancestral Vision|Visione Ancestrale|Stregoneria|Visione Ancestrale è blu.\nSospendere 4—{U} (Invece di giocare questa carta dalla tua mano, paga {U} e rimuovila dal gioco con quattro segnalini tempo su di essa. All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino tempo. Quando rimuovi l'ultimo, gioca la carta senza pagare il suo costo di mana.)\nUn giocatore bersaglio pesca tre carte. +Anchor to the Aether|Ancorare all'Etere|Stregoneria|Metti una creatura bersaglio in cima al grimorio del suo proprietario. Profetizza 1. (Guarda la prima carta del tuo grimorio. Puoi mettere quella carta in fondo al tuo grimorio.) +Ancient Amphitheater|Antico Anfiteatro|Terra|Mentre l'Antico Anfiteatro entra in gioco, puoi rivelare una carta Gigante dalla tua mano. Se non lo fai, l'Antico Anfiteatro entra in gioco TAPpato.\n{T}: Aggiungi {R} o {W} alla tua riserva di mana. Ancient Animus|Astio Antico|Istantaneo|Metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio che controlli, se è leggendaria. Poi essa lotta con una creatura bersaglio controllata da un avversario. (Ogni creatura infligge all'altra danno pari alla propria forza.) -Ancient Brontodon|Antico Brontodonte|Creatura - Dinosauro| -Ancient Carp|Antica Carpa|Creatura - Pesce| -Ancient Crab|Granchio Antico|Creatura - Granchio| +Ancient Brontodon|Antico Brontodonte|Creatura — Dinosauro| +Ancient Carp|Antica Carpa|Creatura — Pesce| +Ancient Crab|Granchio Antico|Creatura — Granchio| Ancient Craving|Desiderio Atavico|Stregoneria|Pesca tre carte e perdi 3 punti vita. -Ancient Den|Antro Antico|Terra Artefatto|(L'Antro Antico non è una magia) \n{T}: Aggiungi {W}. -Ancient Grudge|Antico Rancore|Istantaneo|Distruggi un artefatto bersaglio. \nFlashback {G} (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashback. Poi esiliala.) -Ancient Hellkite|Nibbio Infernale Anziano|Creatura - Drago|Volare \n{R}: Il Nibbio Infernale Anziano infligge 1 danno a una creatura bersaglio controllata dal giocatore in difesa. Attiva questa abilità solo se il Nibbio Infernale Anziano sta attaccando. -Ancient Hydra|Idra Antica|Creatura - Idra|Svanire 5 \n{1}, Rimuovi un segnalino svanire dall'Idra Antica: Infligge 1 danno ad un qualsiasi bersaglio. -Ancient Kavu|Kavu Antico|Creatura - Kavu|{2}: Il Kavu Antico diventa incolore fino alla fine del turno. -Ancient Ooze|Melma Antica|Creatura - Melma|La forza e la costituzione della Melma Antica sono ciascuna pari al costo di mana convertito totale delle altre creature che controlli. -Ancient Runes|Rune Antiche|Incantesimo|All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, le Rune Antiche infliggono a quel giocatore un danno pari al numero di artefatti che quel giocatore controlla. -Ancient Silverback|Antico Schienargento|Creatura - Scimpanzé|{G}: Rigenera l'Antico Schienargento. (La prossima volta che questa creatura sta per essere distrutta in questo turno, non viene distrutta. Invece TAPpala, rimuovi da essa tutto il danno e rimuovila dal combattimento.) -Ancient Spider|Ragno Antico|Creatura - Ragno|Attacco improvviso \nRaggiungere (Questa creatura può bloccare le creature con volare.) -Ancient Spring|Sorgente Antica|Terra|La Sorgente Antica entra nel campo di battaglia TAPpata. \n{T}: Aggiungi {U}. \n{T}, Sacrifica la Sorgente Antica: Aggiungi {W}{B}. +Ancient Den|Antro Antico|Terra Artefatto|(L'Antro Antico non è una magia.)\n{T}: Aggiungi {W} alla tua riserva di mana. +Ancient Excavation|Antico Scavo|Istantaneo|Pesca carte pari al numero di carte nella tua mano, poi scarta una carta per ogni carta pescata in questo modo.\nCicloterra base {2} ({2}, Scarta questa carta: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base, rivelala e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio.) +Ancient Grudge|Antico Rancore|Istantaneo|Distruggi un artefatto bersaglio.\nFlashback {G} (Puoi giocare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashback. Poi rimuovila dal gioco). +Ancient Hellkite|Nibbio Infernale Anziano|Creatura — Drago|Volare\n{R}: Il Nibbio Infernale Anziano infligge 1 danno a una creatura bersaglio controllata dal giocatore in difesa. Attiva questa abilità solo se il Nibbio Infernale Anziano sta attaccando. +Ancient Hydra|Idra Antica|| +Ancient Kavu|Kavu Antico|| +Ancient Ooze|Melma Antica|Creatura — Melma|La forza e la costituzione della Melma Antica sono pari ciascuna al costo di mana convertito totale delle altre creature che controlli. +Ancient Runes|Rune Antiche|| +Ancient Silverback|Antico Schienargento|Creatura — Scimpanzé|{G}: Rigenera l'Antico Schienargento. (La prossima volta che questa creatura sta per essere distrutta in questo turno, non viene distrutta. Invece TAPpala, rimuovi da essa tutto il danno e rimuovila dal combattimento.) +Ancient Spider|Ragno Antico|| +Ancient Spring|Sorgente Antica|| Ancient Stirrings|Antichi Fermenti|Stregoneria|Guarda le prime cinque carte del tuo grimorio. Puoi rivelare una carta incolore tra esse e aggiungerla alla tua mano. Poi metti le altre in fondo al tuo grimorio in qualsiasi ordine. (Le carte che non hanno mana colorato nel costo di mana sono incolori. Anche le terre sono incolori.) -Ancient Stone Idol|Idolo di Pietra Antico|Creatura Artefatto - Golem|Lampo \nQuesta magia costa {1} in meno per essere lanciata per ogni creatura attaccante. \nTravolgere \nQuando l'Idolo di Pietra Antico muore, crea una pedina creatura artefatto Costrutto 6/12 incolore con travolgere. -Ancient Tomb|Tomba Antica|Terra|{T}: Aggiungi {U}{U}. La Tomba Antica ti infligge 2 danni. -Ancient Ziggurat|Ziggurat Ancestrale|Terra|{T}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore. Spendi questo mana solo per lanciare magie creatura. -Ancient of the Equinox|Antico dell'Equinozio|Creatura - Silvantropo|Travolgere, anti-malocchio -Andradite Leech|Sanguisuga di Andradite|Creatura - Sanguisuga|Le magie nere che lanci costano {B} addizionale per essere lanciate. \n{B}: La Sanguisuga di Andradite prende +1/+1 fino alla fine del turno. -Angel of Condemnation|Angelo della Condanna|Creatura - Angelo|Volare, cautela \n{2}{W}, {T}: Esilia un'altra creatura bersaglio. Rimetti sul campo di battaglia quella carta sotto il controllo del suo proprietario all'inizio della prossima sottofase finale. \n{2}{W}, {T}, Strema l'Angelo della Condanna: Esilia un'altra creatura bersaglio finché l'Angelo della Condanna non lascia il campo di battaglia. (Una creatura stremata non STAPpa durante il tuo prossimo STAP.) -Angel of Deliverance|Angelo della Redenzione|Creatura - Angelo|Volare \nDelirio - Ogniqualvolta l'Angelo della Redenzione infligge danno, se ci sono quattro o più tipi di carta tra le carte nel tuo cimitero, esilia una creatura bersaglio controllata da un avversario. -Angel of Despair|Angelo della Disperazione|Creatura - Angelo|Volare \nQuando l'Angelo della Disperazione entra nel campo di battaglia, distruggi un permanente bersaglio. -Angel of Finality|Angelo dell'Ineluttabilità|Creatura - Angelo|Volare \nQuando l'Angelo dell'Ineluttabilità entra nel campo di battaglia, esilia tutte le carte dal cimitero di un giocatore bersaglio. -Angel of Flight Alabaster|Angelo della Schiera Alabastro|Creatura - Angelo|Volare \nAll'inizio del tuo mantenimento, riprendi in mano una carta Spirito bersaglio dal tuo cimitero. -Angel of Fury|Angelo della Furia|Creatura - Angelo|Volare \nQuando l'Angelo della Furia muore, puoi rimescolarlo nel tuo grimorio. -Angel of Glory's Rise|Angelo dell'Ascesa della Gloria|Creatura - Angelo|Volare \nQuando l'Angelo dell'Ascesa della Gloria entra nel campo di battaglia, esilia tutti gli Zombie, poi rimetti sul campo di battaglia tutte le carte creatura Umano dal tuo cimitero. -Angel of Grace|Angelo della Grazia|Creatura - Angelo|Lampo \nVolare \nQuando l'Angelo della Grazia entra nel campo di battaglia, fino alla fine del turno, qualsiasi danno che ridurrebbe i tuoi punti vita a meno di 1 li riduce invece a 1. \n{4}{W}{W}, Esilia l'Angelo della Grazia dal tuo cimitero: I tuoi punti vita diventano 10. -Angel of Invention|Angelo dell'Invenzione|Creatura - Angelo|Volare, cautela, legame vitale \nFabbrica 2 (Quando questa creatura entra nel campo di battaglia, metti due segnalini +1/+1 su di essa o crea due pedine creatura artefatto Servomeccanismo 1/1 incolori.) \nLe altre creature che controlli prendono +1/+1. -Angel of Jubilation|Angelo del Trionfo|Creatura - Angelo|Volare \nLe altre creature non nere che controlli prendono +1/+1. \nI giocatori non possono pagare punti vita o sacrificare creature per lanciare magie o attivare abilità. -Angel of Mercy|Angelo della Misericordia|Creatura - Angelo|Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.) \nQuando l'Angelo della Misericordia entra nel campo di battaglia, guadagni 3 punti vita. -Angel of Renewal|Angelo del Rinnovamento|Creatura - Alleato Angelo|Volare \nQuando l'Angelo del Rinnovamento entra nel campo di battaglia, guadagni 1 punto vita per ogni creatura che controlli. -Angel of Retribution|Angelo del Castigo|Creatura - Angelo|Volare, attacco improvviso -Angel of Salvation|Angelo della Salvezza|Creatura - Angelo|Lampo\nconvocazione (Ogni creatura che TAPpi mentre lanci questa magia paga per {1} o un mana del colore di quella creatura.) \nVolare \nQuando l'Angelo della Salvezza entra nel campo di battaglia, previeni i prossimi 5 danni che verrebbero inflitti in questo turno a un qualsiasi numero di bersagli, divisi a tua scelta. -Angel of Sanctions|Angelo delle Sanzioni|Creatura - Angelo|Volare \nQuando l'Angelo delle Sanzioni entra nel campo di battaglia, puoi esiliare un permanente non terra bersaglio controllato da un avversario finché l'Angelo delle Sanzioni non lascia il campo di battaglia. \nImbalsamare {5}{W} ({5}{W}, Esilia questa carta dal tuo cimitero: Crea una pedina che è una copia della carta, tranne che è un Angelo Zombie bianco senza costo di mana. Imbalsama solo quando potresti lanciare una stregoneria.) -Angel of Serenity|Angelo della Serenità|Creatura - Angelo|Volare \nQuando l'Angelo della Serenità entra nel campo di battaglia, puoi esiliare fino a tre altre creature bersaglio dal campo di battaglia e/o carte creatura dai cimiteri. \nQuando l'Angelo della Serenità lascia il campo di battaglia, fai tornare le carte esiliate in mano ai rispettivi proprietari. -Angel of Vitality|Angelo della Vitalità|Creatura - Angelo|Volare \nSe stai per guadagnare punti vita, ne guadagni invece altrettanti più 1. \nL'Angelo della Vitalità prende +2/+2 fintanto che hai 25 o più punti vita. -Angel of the Dawn|Angelo dell'Alba|Creatura - Angelo|Volare \nQuando l'Angelo dell'Alba entra nel campo di battaglia, le creature che controlli prendono +1/+1 e hanno cautela fino alla fine del turno. (Attaccano senza TAPpare.) -Angel of the Dire Hour|Angelo delle Avversità|Creatura - Angelo|Lampo \nVolare \nQuando l'Angelo delle Avversità entra nel campo di battaglia, se lo hai lanciato dalla tua mano, esilia tutte le creature attaccanti. -Angel of the God-Pharaoh|Angelo del Dio Faraone|Creatura - Angelo|Volare \nCiclo {2} ({2}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) -Angel's Feather|Piuma d'Angelo|Artefatto|Ogniqualvolta un giocatore lancia una magia bianca, puoi guadagnare 1 punto vita. -Angel's Grace|Grazia dell'Angelo|Istantaneo|Battibaleno (Fintanto che questa magia è in pila, i giocatori non possono lanciare magie o attivare abilità che non siano abilità di mana.) \nIn questo turno, non puoi perdere la partita e i tuoi avversari non possono vincere la partita. Fino alla fine del turno, qualsiasi danno che ridurrebbe i tuoi punti vita a meno di 1 li riduce invece a 1. -Angel's Herald|Araldo dell'Angelo|Creatura - Chierico Umano|{2}{W}, {T}, Sacrifica una creatura verde, una creatura bianca e una creatura blu: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta di nome Arcangelo Empireo e mettila sul campo di battaglia. Poi rimescola il tuo grimorio. +Ancient Stone Idol|Idolo di Pietra Antico|Creatura Artefatto — Golem|Lampo\nQuesta magia costa {1} in meno per essere lanciata per ogni creatura attaccante.\nTravolgere\nQuando l'Idolo di Pietra Antico muore, crea una pedina creatura artefatto Costrutto 6/12 incolore con travolgere. +Ancient Tomb|Tomba Antica|| +Ancient Ziggurat|Ziggurat Ancestrale|Terra|{T}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana. Spendi questo mana solo per giocare magie creatura. +Ancient of the Equinox|Antico dell'Equinozio|Creatura — Silvantropo|Travolgere, anti-malocchio +Andradite Leech|Sanguisuga di Andralite|| +Angel of Condemnation|Angelo della Condanna|Creatura — Angelo|Volare, cautela\n{2}{W}, {T}: Esilia un'altra creatura bersaglio. Rimetti sul campo di battaglia quella carta sotto il controllo del suo proprietario all'inizio della prossima sottofase finale.\n{2}{W}, {T}, Strema l'Angelo della Condanna: Esilia un'altra creatura bersaglio finché l'Angelo della Condanna non lascia il campo di battaglia. (Una creatura stremata non STAPpa durante il tuo prossimo STAP.) +Angel of Deliverance|Angelo della Redenzione|Creatura — Angelo|Volare\nDelirio — Ogniqualvolta l'Angelo della Redenzione infligge danno, se ci sono quattro o più tipi di carta tra le carte nel tuo cimitero, esilia una creatura bersaglio controllata da un avversario. +Angel of Despair|Angelo della Disperazione|Creatura — Angelo|Volare\nQuando l'Angelo della Disperazione entra in gioco, distruggi un permanente bersaglio. +Angel of Finality|Angelo dell'Ineluttabilità|Creatura — Angelo|Volare Quando l'Angelo dell'Ineluttabilità entra nel campo di battaglia, esilia tutte le carte dal cimitero di un giocatore bersaglio. +Angel of Flight Alabaster|Angelo della Schiera Alabastro|Creatura — Angelo|Volare\nAll'inizio del tuo mantenimento, riprendi in mano una carta Spirito bersaglio dal tuo cimitero. +Angel of Fury|Angelo della Furia|| +Angel of Glory's Rise|Angelo dell'Ascesa della Gloria|Creatura — Angelo|Volare\nQuando l'Angelo dell'Ascesa della Gloria entra nel campo di battaglia, esilia tutti gli Zombie, poi rimetti sul campo di battaglia tutte le carte creatura Umano dal tuo cimitero. +Angel of Grace|Angelo della Grazia|Creatura — Angelo|Lampo\nVolare\nQuando l'Angelo della Grazia entra nel campo di battaglia, fino alla fine del turno, qualsiasi danno che ridurrebbe i tuoi punti vita a meno di 1 li riduce invece a 1.\n{4}{W}{W}, Esilia l'Angelo della Grazia dal tuo cimitero: I tuoi punti vita diventano 10. +Angel of Invention|Angelo dell'Invenzione|Creatura — Angelo|Volare, cautela, legame vitale\nFabbrica 2 (Quando questa creatura entra nel campo di battaglia, metti due segnalini +1/+1 su di essa o crea due pedine creatura artefatto Servomeccanismo 1/1 incolori.)\nLe altre creature che controlli prendono +1/+1. +Angel of Jubilation|Angelo del Trionfo|Creatura — Angelo|Volare\nLe altre creature non nere che controlli prendono +1/+1.\nI giocatori non possono pagare punti vita o sacrificare creature per lanciare magie o attivare abilità. +Angel of Mercy|Angelo della Misericordia|Creatura — Angelo|Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.)\nQuando l'Angelo della Misericordia entra in gioco, guadagni 3 punti vita. +Angel of Renewal|Angelo del Rinnovamento|Creatura — Alleato Angelo|VolareQuando l'Angelo del Rinnovamento entra nel campo di battaglia, guadagni 1 punto vita per ogni creatura che controlli. +Angel of Retribution|Angelo del Castigo|Creatura — Angelo|Volare, attacco improvviso +Angel of Salvation|Angelo della Salvezza|Creatura — Angelo|Lampo; convocazione (Ogni creatura che TAPpi mentre giochi questa magia ne riduce il costo di 1 o di un mana del colore di quella creatura.)\nVolare\nQuando l'Angelo della Salvezza entra in gioco, previeni i prossimi 5 danni che verrebbero inflitti in questo turno a un qualsiasi numero di creature e/o giocatori bersaglio, divisi a tua scelta. +Angel of Sanctions|Angelo delle Sanzioni|Creatura — Angelo|Volare\nQuando l'Angelo delle Sanzioni entra nel campo di battaglia, puoi esiliare un permanente non terra bersaglio controllato da un avversario finché l'Angelo delle Sanzioni non lascia il campo di battaglia.\nImbalsamare {5}{W} ({5}{W}, Esilia questa carta dal tuo cimitero: Crea una pedina che è una copia della carta, tranne che è un Angelo Zombie bianco senza costo di mana. Imbalsama solo quando potresti lanciare una stregoneria.) +Angel of Serenity|Angelo della Serenità|Creatura — Angelo|VolareQuando l'Angelo della Serenità entra nel campo di battaglia, puoi esiliare fino a tre altre creature bersaglio dal campo di battaglia e/o carte creatura dai cimiteri.Quando l'Angelo della Serenità lascia il campo di battaglia, fai tornare le carte esiliate in mano ai rispettivi proprietari. +Angel of Vitality|Angelo della Vitalità|Creatura — Angelo|Volare\nSe stai per guadagnare punti vita, ne guadagni invece altrettanti più 1.\nL'Angelo della Vitalità prende +2/+2 fintanto che hai 25 o più punti vita. +Angel of the Dawn|Angelo dell'Alba|Creatura — Angelo|Volare\nQuando l'Angelo dell'Alba entra nel campo di battaglia, le creature che controlli prendono +1/+1 e hanno cautela fino alla fine del turno. (Attaccano senza TAPpare.) +Angel of the Dire Hour|Angelo delle Avversità|Creatura — Angelo|Lampo\nVolare\nQuando l'Angelo delle Avversità entra nel campo di battaglia, se lo hai lanciato dalla tua mano, esilia tutte le creature attaccanti. +Angel of the God-Pharaoh|Angelo del Dio Faraone|Creatura — Angelo|Volare\nCiclo {2} ({2}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) +Angel's Feather|Piuma d'Angelo|Artefatto|Ogniqualvolta un giocatore gioca una magia bianca, puoi guadagnare 1 punto vita. +Angel's Grace|Grazia dell'Angelo|Istantaneo|Battibaleno (Fintanto che questa magia è in pila, i giocatori non possono giocare magie o abilità attivate che non siano abilità di mana.)\nIn questo turno, non puoi perdere la partita e i tuoi avversari non possono vincere la partita. Fino alla fine del turno, qualsiasi danno che ridurrebbe i tuoi punti vita a meno di 1 li riduce invece a 1. +Angel's Herald|Araldo dell'Angelo|Creatura — Chierico Umano|{2}{W}, {T}, Sacrifica una creatura verde, una creatura bianca e una creatura blu: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta chiamata Arcangelo Empireo e mettila in gioco. Poi rimescola il tuo grimorio. Angel's Mercy|Clemenza dell'Angelo|Istantaneo|Guadagni 7 punti vita. Angel's Tomb|Sepolcro dell'Angelo|Artefatto|Ogniqualvolta una creatura entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi far diventare il Sepolcro dell'Angelo una creatura artefatto Angelo 3/3 bianca con volare fino alla fine del turno. -Angel's Trumpet|Tromba dell'Angelo|Artefatto|Tutte le creature hanno cautela. \nAll'inizio della sottofase di cancellazione di ogni giocatore, TAPpa tutte le creature STAPpate controllate da quel giocatore che non hanno attaccato in questo turno. La Tromba dell'Angelo infligge a quel giocatore un danno pari al numero di creature TAPpate in questo modo. -Angelfire Crusader|Crociato Angelo-di-Fuoco|Creatura - Cavaliere Soldato Umano|{R}: Il Crociato Angelo-di-Fuoco prende +1/+0 fino alla fine del turno. -Angelheart Vial|Fiala del Cuore Angelico|Artefatto|Ogniqualvolta ti viene inflitto danno, puoi mettere altrettanti segnalini carica sulla Fiala del Cuore Angelico. \n{2}, {T}, Rimuovi quattro segnalini carica dalla Fiala del Cuore Angelico: Guadagni 2 punti vita e peschi una carta. -Angelic Accord|Armonia Angelica|Incantesimo|All'inizio di ogni sottofase finale, se hai guadagnato 4 o più punti vita in questo turno, crea una pedina creatura Angelo 4/4 bianca con volare. -Angelic Arbiter|Giudice Angelico|Creatura - Angelo|Volare \nOgni avversario che ha lanciato una magia in questo turno non può attaccare con creature. \nOgni avversario che ha attaccato con una creatura in questo turno non può lanciare magie. -Angelic Armaments|Armamenti Angelici|Artefatto - Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +2/+2, ha volare ed è un Angelo bianco in aggiunta ai suoi altri tipi e colori. \nEquipaggiare {4} -Angelic Benediction|Protezione Angelica|Incantesimo|Esaltato (Ogniqualvolta una creatura che controlli attacca da sola, prende +1/+1 fino alla fine del turno.) \nOgniqualvolta una creatura che controlli attacca da sola, puoi TAPpare una creatura bersaglio. -Angelic Blessing|Benedizione Angelica|Stregoneria|Una creatura bersaglio prende +3/+3 e ha volare fino alla fine del turno. (Non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.) -Angelic Captain|Capitano Angelico|Creatura - Alleato Angelo|Volare \nOgniqualvolta il Capitano Angelico attacca, prende +1/+1 fino alla fine del turno per ogni altro Alleato attaccante. -Angelic Chorus|Coro Angelico|Incantesimo|Ogniqualvolta una creatura entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, guadagni un ammontare di punti vita pari alla sua costituzione. -Angelic Curator|Sovrintendente Angelico|Creatura - Spirito Angelo|Volare, protezione dagli artefatti. -Angelic Destiny|Destino Angelico|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata prende +4/+4, ha volare e attacco improvviso ed è un Angelo in aggiunta ai suoi altri tipi. \nQuando la creatura incantata muore, fai tornare il Destino Angelico in mano al suo proprietario. +Angel's Trumpet|Tromba dell'Angelo|| +Angelfire Crusader|Crociato Angelo-di-Fuoco|Creatura — Soldato|{R}: Il Crociato Angelo-di-Fuoco prende +1/+0 fino alla fine del turno. +Angelheart Vial|Fiala del Cuore Angelico|Artefatto|Ogniqualvolta ti viene inflitto danno, puoi mettere altrettanti segnalini carica sulla Fiala del Cuore Angelico.\n{2}, {T}, Rimuovi quattro segnalini carica dalla Fiala del Cuore Angelico: Guadagni 2 punti vita e peschi una carta. +Angelic Accord|Armonia Angelica|Incantesimo|All'inizio di ogni sottofase finale, se hai guadagnato 4 o più punti vita in questo turno, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Angelo 4/4 bianca con volare. +Angelic Arbiter|Giudice Angelico|Creatura — Angelo|Volare\nOgni avversario che ha lanciato una magia in questo turno non può attaccare con creature.\nOgni avversario che ha attaccato con una creatura in questo turno non può lanciare magie. +Angelic Armaments|Armamenti Angelici|Artefatto — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +2/+2, ha volare ed è un Angelo bianco in aggiunta ai suoi altri tipi e colori.\nEquipaggiare {4} +Angelic Benediction|Protezione Angelica|Incantesimo|Esaltato (Ogniqualvolta una creatura che controlli attacca da sola, prende +1/+1 fino alla fine del turno.)\nOgniqualvolta una creatura che controlli attacca da sola, puoi TAPpare una creatura bersaglio. +Angelic Blessing|Benedizione Angelica|Stregoneria|La creatura bersaglio prende +3/+3 e guadagna volare fino alla fine del turno. (Non può essere bloccata tranne che da creature con volare.) +Angelic Captain|Capitano Angelico|Creatura — Alleato Angelo|VolareOgniqualvolta il Capitano Angelico attacca, prende +1/+1 fino alla fine del turno per ogni altro Alleato attaccante. +Angelic Chorus|Coro Angelico|Incantesimo|Ogniqualvolta una creatura entra in gioco sotto il tuo controllo, guadagni un ammontare di punti vita pari alla sua costituzione. +Angelic Curator|Sovrintendente Angelico|| +Angelic Destiny|Destino Angelico|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata prende +4/+4, ha volare e attacco improvviso ed è un Angelo in aggiunta ai suoi altri tipi.\nQuando la creatura incantata muore, fai tornare il Destino Angelico in mano al suo proprietario. Angelic Edict|Editto Angelico|Stregoneria|Esilia una creatura o un incantesimo bersaglio. Angelic Exaltation|Esaltazione Angelica|Incantesimo|Ogniqualvolta una creatura che controlli attacca da sola, prende +X/+X fino alla fine del turno, dove X è il numero di creature che controlli. -Angelic Favor|Intervento Angelico|Istantaneo|Se controlli almeno una Pianura, puoi TAPpare una creatura STAPpata che controlli invece di pagare il costo di mana di questa magia. \nLancia l'Intervento Angelico solo durante il combattimento. \nCrea una pedina creatura Angelo 4/4 bianca con volare. Esiliala all'inizio della sottofase di fine turno. -Angelic Field Marshal|Supremo Comandante Angelico|Creatura - Angelo|Volare \nTenente - Fintanto che controlli il tuo comandante, il Supremo Comandante Angelico prende +2/+2 e le creature che controlli hanno cautela. -Angelic Gift|Dono Angelico|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nQuando il Dono Angelico entra nel campo di battaglia, pesca una carta. \nLa creatura incantata ha volare. -Angelic Guardian|Guardiana Angelica|Creatura - Angelo|Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.) \n \nOgniqualvolta una o più creature che controlli attaccano, hanno indistruttibile fino alla fine del turno.(Il danno e gli effetti che dicono "distruggi" non le distruggono.) -Angelic Overseer|Sorvegliante Angelica|Creatura - Angelo|Volare \nFintanto che controlli un Umano, la Sorvegliante Angelica ha anti-malocchio e indistruttibile. -Angelic Page|Paggio Angelico|Creatura - Spirito Angelo|Volare \n{T}: Una creatura bersaglio che sta attaccando o bloccando prende +1/+1 fino alla fine del turno. -Angelic Protector|Protettore Angelico|Creatura - Angelo|Volare \nOgniqualvolta il Protettore Angelico è bersaglio di una magia o abilità, il Protettore Angelico prende +0/+3 fino alla fine del turno. -Angelic Purge|Epurazione Angelica|Stregoneria|Come costo addizionale per lanciare questa magia, sacrifica un permanente. \nEsilia un artefatto, una creatura o un incantesimo bersaglio. -Angelic Renewal|Rinnovamento Angelico|Incantesimo|Ogniqualvolta una creatura viene messa nel tuo cimitero dal campo di battaglia, puoi sacrificare il Rinnovamento Angelico. Se lo fai, rimetti quella carta sul campo di battaglia. -Angelic Shield|Scudo Angelico|Incantesimo|Le creature che controlli prendono +0/+1. \nSacrifica lo Scudo Angelico: Il proprietario riprende in mano una creatura bersaglio. -Angelic Skirmisher|Esploratrice Angelica|Creatura - Angelo|Volare \nAll'inizio di ogni combattimento, scegli tra attacco improvviso, cautela o legame vitale. Le creature che controlli hanno l'abilità scelta fino alla fine del turno. -Angelic Wall|Muro Angelico|Creatura - Muro|Difensore (Questa creatura non può attaccare.) \nVolare -Angelsong|Canto dell'Angelo|Istantaneo|Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto in questo turno. \nCiclo {2} ({2}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) +Angelic Favor|Intervento Angelico|| +Angelic Field Marshal|Supremo Comandante Angelico|Creatura — Angelo|Volare\nTenente — Fintanto che controlli il tuo comandante, il Supremo Comandante Angelico prende +2/+2 e le creature che controlli hanno cautela. +Angelic Gift|Dono Angelico|Incantesimo — Aura|Incanta creaturaQuando il Dono Angelico entra nel campo di battaglia, pesca una carta.La creatura incantata ha volare. +Angelic Guardian|Guardiana Angelica|Creatura — Angelo|Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.)\nOgniqualvolta una o più creature che controlli attaccano, hanno indistruttibile fino alla fine del turno.(Il danno e gli effetti che dicono "distruggi" non le distruggono.) +Angelic Overseer|Sorvegliante Angelica|Creatura — Angelo|Volare\nFintanto che controlli un Umano, la Sorvegliante Angelica ha anti-malocchio ed è indistruttibile. +Angelic Page|Paggio Angelico|Creatura — Spirito|Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare.)\n{T}: La creatura bersaglio che sta attaccando o bloccando prende +1/+1 fino alla fine del turno. +Angelic Protector|Protettore Angelico|| +Angelic Purge|Epurazione Angelica|Stregoneria|Come costo addizionale per lanciare l'Epurazione Angelica, sacrifica un permanente.\nEsilia un artefatto, una creatura o un incantesimo bersaglio. +Angelic Renewal|Rinnovamento Angelico|| +Angelic Shield|Scudo Angelico|| +Angelic Skirmisher|Esploratrice Angelica|Creatura — Angelo|Volare\nAll'inizio di ogni combattimento, scegli tra attacco improvviso, cautela o legame vitale. Le creature che controlli hanno l'abilità scelta fino alla fine del turno. +Angelic Voices|Voci Angeliche|| +Angelic Wall|Muro Angelico|Creatura — Muro|(I muri non possono attaccare).\nVolare +Angelsong|Canto dell'Angelo|Istantaneo|Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto in questo turno.\nCiclo {2} ({2}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) Anger of the Gods|Collera degli Dei|Stregoneria|La Collera degli Dei infligge 3 danni a ogni creatura. Se una creatura a cui è stato inflitto danno in questo modo sta per morire in questo turno, invece esiliala. -Anger|La Rabbia|Creatura - Incarnazione|Rapidità \nFintanto che La Rabbia è nel tuo cimitero e che controlli almeno una Montagna, le creature che controlli hanno rapidità. -Angler Drake|Draghetto Pescatore|Creatura - Draghetto|Volare \nQuando il Draghetto Pescatore entra nel campo di battaglia, puoi far tornare una creatura bersaglio in mano al suo proprietario. -Angrath's Ambusher|Assalitore di Angrath|Creatura - Pirata Orco|L'Assalitore di Angrath prende +2/+0 fintanto che controlli un planeswalker Angrath. -Angrath's Fury|Furia di Angrath|Stregoneria|Distruggi una creatura bersaglio. La Furia di Angrath infligge 3 danni a un giocatore o a un planeswalker bersaglio. Puoi passare in rassegna il tuo grimorio e/o il tuo cimitero per una carta chiamata Angrath, Pirata Minotauro, rivelarla e aggiungerla alla tua mano. Se passi in rassegna il tuo grimorio in questo modo, rimescolalo. -Angrath's Marauders|Predatori di Angrath|Creatura - Pirata Umano|Se una fonte che controlli sta per infliggere danno a un permanente o a un giocatore, infligge invece il doppio di quel danno a quel permanente o a quel giocatore. -Angrath's Rampage|Frenesia di Angrath|Stregoneria|Scegli uno -
  • Un giocatore bersaglio sacrifica un artefatto. Un giocatore bersaglio sacrifica una creatura. Un giocatore bersaglio sacrifica un planeswalker.
  • -Angrath, Captain of Chaos|Angrath, Capitano del Caos|Planeswalker Leggendario - Angrath|Le creature che controlli hanno minacciare. \n[-2]: Recluta 2. (Metti due segnalini +1/+1 su un Esercito che controlli. Se non ne controlli uno, crea prima una pedina creatura Esercito Zombie 0/0 nera.) \n[Fedeltà 5] -Angrath, Minotaur Pirate|Angrath, Pirata Minotauro|Planeswalker Leggendario - Angrath|[+2]: Angrath, Pirata Minotauro infligge 1 danno a un avversario o a un planeswalker bersaglio e a ogni creatura controllata da quel giocatore o dal controllore di quel planeswalker. \n[-3]: Rimetti sul campo di battaglia una carta Pirata bersaglio dal tuo cimitero. \n[-11]: Distruggi tutte le creature controllate da un avversario bersaglio. Angrath, Pirata Minotauro infligge a quel giocatore danno pari alla loro forza totale. \n[Fedeltà 5] -Angrath, the Flame-Chained|Angrath, dalle Catene Fiammanti|Planeswalker Leggendario - Angrath|[+1]: Ogni avversario scarta una carta e perde 2 punti vita. \n[-3]: Prendi il controllo di una creatura bersaglio fino alla fine del turno. STAPpala. Ha rapidità fino alla fine del turno. Sacrificala all'inizio della prossima sottofase finale se ha un costo di mana convertito pari o inferiore a 3. \n[-8]: Ogni avversario perde punti vita pari al numero di carte nel proprio cimitero. \n[Fedeltà 4] -Angry Mob|Folla Inferocita|Creatura - Umano|Travolgere \nFintanto che è il tuo turno, la forza e la costituzione della Folla Inferocita sono ciascuna pari a 2 più il numero di Paludi controllate da tutti i tuoi avversari. Fintanto che non è il tuo turno, la forza e la costituzione della Folla Inferocita sono ciascuna pari a 2. +Anger|La Rabbia|Creatura — Incarnazione|Rapidità\nFintanto che La Rabbia è nel tuo cimitero e che controlli almeno una montagna, le creature che controlli hanno rapidità. +Angler Drake|Draghetto Pescatore|Creatura — Draghetto|Volare\nQuando il Draghetto Pescatore entra nel campo di battaglia, puoi far tornare una creatura bersaglio in mano al suo proprietario. +Angrath's Ambusher|Assalitore di Angrath|Creatura — Pirata Orco|L'Assalitore di Angrath prende +2/+0 fintanto che controlli un planeswalker Angrath. +Angrath's Fury|Furia di Angrath|Stregoneria|Distruggi una creatura bersaglio. La Furia di Angrath infligge 3 danni a un giocatore bersaglio. Puoi passare in rassegna il tuo grimorio e/o il tuo cimitero per una carta chiamata Angrath, Pirata Minotauro, rivelarla e aggiungerla alla tua mano. Se passi in rassegna il tuo grimorio in questo modo, rimescolalo. +Angrath's Marauders|Predatori di Angrath|Creatura — Pirata Umano|Se una fonte che controlli sta per infliggere danno a un permanente o a un giocatore, infligge invece il doppio di quel danno a quel permanente o a quel giocatore. +Angrath's Rampage|Frenesia di Angrath|Stregoneria|Scegli uno —\n• Un giocatore bersaglio sacrifica un artefatto.\n• Un giocatore bersaglio sacrifica una creatura.\n• Un giocatore bersaglio sacrifica un planeswalker. +Angrath, Captain of Chaos|Angrath, Capitano del Caos|Planeswalker Leggendario — Angrath|Le creature che controlli hanno minacciare.\n-2: Recluta 2. (Metti due segnalini +1/+1 su un Esercito che controlli. Se non ne controlli uno, crea prima una pedina creatura Esercito Zombie 0/0 nera.) +Angrath, Minotaur Pirate|Angrath, Pirata Minotauro|Planeswalker Leggendario — Angrath|+2: Angrath, Pirata Minotauro infligge 1 danno a un avversario bersaglio e a ogni creatura controllata da quel giocatore.\n-3: Rimetti sul campo di battaglia una carta Pirata bersaglio dal tuo cimitero.\n-11: Distruggi tutte le creature controllate da un avversario bersaglio. Angrath, Pirata Minotauro infligge a quel giocatore danno pari alla loro forza totale. +Angrath, the Flame-Chained|Angrath, dalle Catene Fiammanti|Planeswalker Leggendario — Angrath|+1: Ogni avversario scarta una carta e perde 2 punti vita.\n-3: Prendi il controllo di una creatura bersaglio fino alla fine del turno. STAPpala. Ha rapidità fino alla fine del turno. Sacrificala all'inizio della prossima sottofase finale se ha un costo di mana convertito pari o inferiore a 3.\n-8: Ogni avversario perde punti vita pari al numero di carte nel proprio cimitero. +Angry Mob|Folla Inferocita|| Anguished Unmaking|Dissoluzione Angosciosa|Istantaneo|Esilia un permanente non terra bersaglio. Perdi 3 punti vita. -Animal Boneyard|Cimitero degli Animali|Incantesimo - Aura|Incanta terra \nLa terra incantata ha "{T}, Sacrifica una creatura: Guadagni un ammontare di punti vita pari alla costituzione della creatura sacrificata". -Animal Magnetism|Magnetismo Animale|Stregoneria|Rivela le prime cinque carte del tuo grimorio. Un avversario sceglie una carta creatura tra esse. Metti quella carta sul campo di battaglia e metti le rimanenti nel tuo cimitero. -Animar, Soul of Elements|Animar, Spirito degli Elementi|Creatura Leggendaria - Elementale|Protezione dal bianco e dal nero \nOgniqualvolta lanci una magia creatura, metti un segnalino +1/+1 su Animar, Spirito degli Elementi. \nLe magie creatura che lanci costano {1} in meno per essere lanciate per ogni segnalino +1/+1 su Animar. -Animate Artifact|Animare Artefatto|Incantesimo - Aura|Incanta artefatto \nFintanto che l'artefatto incantato non è una creatura, è una creatura artefatto con forza e costituzione pari ciascuna al suo costo di mana convertito. -Animate Dead|Animare i Morti|Incantesimo - Aura|Incanta carta creatura in un cimitero \nQuando Animare i Morti entra nel campo di battaglia, se è sul campo di battaglia, perde "incanta carta creatura in un cimitero" e guadagna "incanta creatura messa sul campo di battaglia con Animare i Morti". Rimetti sul campo di battaglia sotto il tuo controllo la carta creatura incantata e assegna ad essa Animare i Morti. Quando Animare i Morti lascia il campo di battaglia, il controllore di quella creatura la sacrifica. \nLa creatura incantata prende -1/-0. -Animate Land|Animare la Terra|Istantaneo|Fino alla fine del turno, una terra bersaglio diventa una creatura 3/3 che è ancora una terra. -Animate Wall|Animare i Muri|Incantesimo - Aura|Incanta Muro \nIl Muro incantato può attaccare come se non avesse difensore. -Animating Faerie|Spiritella dell'Animazione|Creatura - Spiritello|Volare
    //
    Portare in Vita
    {2}{U}
    [Stregoneria - Avventura]
    Un artefatto non creatura bersaglio che controlli diventa una creatura artefatto 0/0. Metti quattro segnalini +1/+1 su di essa. -Animation Module|Modulo di Animazione|Artefatto|Ogniqualvolta vengono messi uno o più segnalini +1/+1 su un permanente che controlli, puoi pagare {1}. Se lo fai, crea una pedina creatura artefatto Servomeccanismo 1/1 incolore. \n{3}, {T}: Scegli un segnalino su un permanente o un giocatore bersaglio. Quel permanente o giocatore riceve un altro segnalino di quel tipo. -Animist's Awakening|Risveglio dell'Animista|Stregoneria|Rivela le prime X carte del tuo grimorio. Metti tutte le carte terra tra di esse sul campo di battaglia TAPpate e le altre in fondo al tuo grimorio in ordine casuale. \nArte magica - Se nel tuo cimitero ci sono due o più carte istantaneo e/o stregoneria, STAPpa quelle terre. -Anje Falkenrath|Anje Falkenrath|Creatura Leggendaria - Vampiro|Rapidità \n{T}, Scarta una carta: Pesca una carta. \nOgniqualvolta scarti una carta, se ha follia, STAPpa Anje Falkenrath. -Anje's Ravager|Predatore di Anje|Creatura - Berserker Vampiro|Il Predatore di Anje attacca in ogni combattimento, se può farlo. \nOgniqualvolta il Predatore di Anje attacca, scarta la tua mano, poi pesca tre carte. \nFollia {1}{R} (Se scarti questa carta, scartala in esilio. Quando lo fai, lanciala pagando il suo costo di follia o mettila nel tuo cimitero.) -Ankh of Mishra|Ankh di Mishra|Artefatto|Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia, l'Ankh di Mishra infligge 2 danni al controllore di quella terra. -Ankle Shanker|Trinciastinchi|Creatura - Berserker Goblin|Rapidità \nOgniqualvolta il Trinciastinchi attacca, le creature che controlli hanno attacco improvviso e tocco letale fino alla fine del turno. -Annex|Annessione|Incantesimo - Aura|Incanta terra (Mentre lanci questa carta, bersaglia una terra. Questa carta entra nel campo di battaglia assegnata a quella terra.) \nTu controlli la terra incantata. -Annihilate|Annichilire|Istantaneo|Distruggi una creatura non nera bersaglio. Non può essere rigenerata. \nPesca una carta. -Annihilating Fire|Fuoco Annientatore|Istantaneo|Il Fuoco Annientatore infligge 3 danni ad un qualsiasi bersaglio. Se una creatura a cui è stato inflitto danno in questo modo sta per morire in questo turno, invece esiliala. +Angus Mackenzie|Angus Mackenzie|| +Animal Boneyard|Cimitero degli Animali|Incanta Terra|La terra incantata ha "{T}, Sacrifica una creatura: Guadagni un ammontare di punti vita pari alla costituzione di quella creatura". +Animal Magnetism|Magnetismo Animale|Stregoneria|Rivela le prime cinque carte del tuo grimorio. Un avversario sceglie una carta creatura tra esse. Metti in gioco quella carta e metti le rimanenti nel tuo cimitero. +Animar, Soul of Elements|Animar, Spirito degli Elementi|Creatura Leggendaria — Elementale|Protezione dal bianco e dal nero\nOgniqualvolta lanci una magia creatura, metti un segnalino +1/+1 su Animar, Spirito degli Elementi.\nLe magie creatura che lanci costano {1} in meno per essere lanciate per ogni segnalino +1/+1 su Animar. +Animate Artifact|Animare Artefatto|| +Animate Dead|Animare i Morti|| +Animate Land|Animare la Terra|| +Animate Wall|Animare i Muri|| +Animating Faerie|Spiritella dell'Animazione|Creatura — Spiritello|Volare +Animation Module|Modulo di Animazione|Artefatto|Ogniqualvolta vengono messi uno o più segnalini +1/+1 su un permanente che controlli, puoi pagare {1}. Se lo fai, crea una pedina creatura artefatto Servomeccanismo 1/1 incolore.\n{3}, {T}: Scegli un segnalino su un permanente o un giocatore bersaglio. Quel permanente o giocatore riceve un altro segnalino di quel tipo. +Animist's Awakening|Risveglio dell'Animista|Stregoneria|Rivela le prime X carte del tuo grimorio. Metti tutte le carte terra tra di esse sul campo di battaglia TAPpate e le altre in fondo al tuo grimorio in ordine casuale.Arte magica — Se nel tuo cimitero ci sono due o più carte istantaneo e/o stregoneria, STAPpa quelle terre. +Anje Falkenrath|Anje Falkenrath|Creatura Leggendaria — Vampiro|Rapidità\n{T}, Scarta una carta: Pesca una carta.\nOgniqualvolta scarti una carta, se ha follia, STAPpa Anje Falkenrath. +Anje's Ravager|Predatore di Anje|Creatura — Berserker Vampiro|Il Predatore di Anje attacca in ogni combattimento, se può farlo.\nOgniqualvolta il Predatore di Anje attacca, scarta la tua mano, poi pesca tre carte.\nFollia {1}{R} (Se scarti questa carta, scartala in esilio. Quando lo fai, lanciala pagando il suo costo di follia o mettila nel tuo cimitero.) +Ankh of Mishra|Ankh di Mishra|| +Ankle Shanker|Trinciastinchi|Creatura — Berserker Goblin|Rapidità\nOgniqualvolta il Trinciastinchi attacca, le creature che controlli hanno attacco improvviso e tocco letale fino alla fine del turno. +Annex|Annessione|Incanta Terra|Tu controlli la terra incantata. +Annihilate|Annichilire|Istantaneo|Distruggi una creatura non nera bersaglio. Non può essere rigenerata.Pesca una carta. +Annihilating Fire|Fuoco Annientatore|Istantaneo|Il Fuoco Annientatore infligge 3 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. Se una creatura a cui è stato inflitto danno in questo modo sta per morire in questo turno, invece esiliala. Annul|Nullificare|Istantaneo|Neutralizza una magia artefatto o incantesimo bersaglio. -Anodet Lurker|Predatore Anodet|Creatura Artefatto - Costrutto|Quando il Predatore Anodet muore, puoi guadagnare 3 punti vita. -Anointed Deacon|Diacono Consacrato|Creatura - Chierico Vampiro|All'inizio del combattimento nel tuo turno, puoi far prendere +2/+0 a un Vampiro bersaglio fino alla fine del turno. +Anodet Lurker|Predatore Anodet|Creatura Artefatto|Quando il Predatore Anodet viene messo in un cimitero dal gioco, guadagni 3 punti vita. +Anointed Deacon|Diacono Consacrato|Creatura — Chierico Vampiro|All'inizio del combattimento nel tuo turno, puoi far prendere +2/+0 a un Vampiro bersaglio fino alla fine del turno. Anointed Procession|Processione dei Consacrati|Incantesimo|Se un effetto sta per creare una o più pedine sotto il tuo controllo, crea invece il doppio di quelle pedine. -Anointer Priest|Sacerdotessa Consacratrice|Creatura - Chierico Umano|Ogniqualvolta una pedina creatura entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, guadagni 1 punto vita. \nImbalsamare {3}{W} ({3}{W}, Esilia questa carta dal tuo cimitero: Crea una pedina che è una copia della carta, tranne che è un Chierico Umano Zombie bianco senza costo di mana. Imbalsama solo quando potresti lanciare una stregoneria.) -Anointer of Champions|Consacratrice di Campioni|Creatura - Chierico Umano|{T}: Una creatura attaccante bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno. -Anoint|Unzione|Istantaneo|Riscatto {3} \nPrevieni i prossimi 3 danni che verrebbero inflitti a una creatura bersaglio in questo turno. -Anowon, the Ruin Sage|Anowon, il Saggio delle Rovine|Creatura Leggendaria - Sciamano Vampiro|All'inizio del tuo mantenimento, ogni giocatore sacrifica una creatura non Vampiro. +Anointer Priest|Sacerdotessa Consacratrice|Creatura — Chierico Umano|Ogniqualvolta una pedina creatura entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, guadagni 1 punto vita.\nImbalsamare {3}{W} ({3}{W}, Esilia questa carta dal tuo cimitero: Crea una pedina che è una copia della carta, tranne che è un Chierico Umano Zombie bianco senza costo di mana. Imbalsama solo quando potresti lanciare una stregoneria.) +Anointer of Champions|Consacratrice di Campioni|Creatura — Chierico Umano|{T}: Una creatura attaccante bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno. +Anoint|Unzione|| +Anowon, the Ruin Sage|Anowon, il Saggio delle Rovine|Creatura Leggendaria — Sciamano Vampiro|All'inizio del tuo mantenimento, ogni giocatore sacrifica una creatura non Vampiro. Answered Prayers|Preghiere Accolte|Incantesimo|Ogniqualvolta una creatura entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, guadagni 1 punto vita. Se le Preghiere Accolte non sono una creatura, diventano una creatura Angelo 3/3 con volare in aggiunta ai loro altri tipi fino alla fine del turno. -Ant Queen|Formica Regina|Creatura - Insetto|{1}{G}: Crea una pedina creatura Insetto 1/1 verde. -Antagonism|Antagonismo|Incantesimo|All'inizio della sottofase di fine turno di ogni giocatore, l'Antagonismo infligge a quel giocatore 2 danni a meno che uno dei suoi avversari sia già stato danneggiato in quel turno. -Anthem of Rakdos|Anatema di Rakdos|Incantesimo|Ogniqualvolta una creatura che controlli attacca, essa prende +2/+0 fino alla fine del turno e l'Anatema di Rakdos ti infligge 1 danno. \nDeterminazione - Fintanto che non hai carte in mano, se una fonte che controlli sta per infliggere danno a un permanente o a un giocatore, invece infligge il doppio di quel danno a quel permanente o a quel giocatore. -Anthousa, Setessan Hero|Anthousa, Eroina di Setessa|Creatura Leggendaria - Guerriero Umano|Eroismo - Ogniqualvolta lanci una magia che bersaglia Anthousa, Eroina di Setessa, fino a tre terre bersaglio che controlli diventano creature Guerriero 2/2 fino alla fine del turno. Sono ancora terre. -Anthroplasm|Antroplasma|Creatura - Polimorfo|L'Antroplasma entra nel campo di battaglia con due segnalini +1/+1. \n{X}, {T}: Togli tutti i segnalini +1/+1 dall'Antroplasma e metti X segnalini +1/+1 sull'Antroplasma. -Anti-Magic Aura|Aura Antimagia|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata non può essere bersaglio di magie e non può essere incantata da altre Aure. -Anticipate|Anticipare|Istantaneo|Guarda le prime tre carte del tuo grimorio. Aggiungine una alla tua mano e metti le altre in fondo al tuo grimorio in qualsiasi ordine. -Antler Skulkin|Teschiato delle Corna|Creatura Artefatto - Spaventapasseri|{2}: Una creatura bianca bersaglio ha persistere fino alla fine del turno. (Quando quella creatura muore, se non aveva segnalini -1/-1, rimettila sul campo di battaglia sotto il controllo del suo proprietario con un segnalino -1/-1.) -Anurid Barkripper|Strappascorza Anuro|Creatura - Bestia Rana|Soglia - Lo Strappascorza Anuro prende +2/+2 fintanto che ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero. -Anurid Brushhopper|Saltacespugli Anuro|Creatura - Bestia Rana|Scarta due carte: Esilia il Saltacespugli Anuro. Rimettilo sul campo di battaglia sotto il controllo del suo proprietario all'inizio della sottofase di fine turno. -Anurid Murkdiver|Sguazzabuio Anuro|Creatura - Bestia Rana Zombie|Passa-paludi -Anurid Scavenger|Sciacallo Anuride|Creatura - Bestia Rana|Protezione dal nero \nAll'inizio del tuo mantenimento, sacrifica lo Sciacallo Anuride a meno che tu metta in fondo al tuo grimorio una carta presente nel tuo cimitero. -Anurid Swarmsnapper|Spezzasciame Anuro|Creatura - Bestia Rana|Raggiungere (Questa creatura può bloccare le creature con volare.) \n{1}{G}: Lo Spezzasciame Anuro può bloccare una creatura addizionale in questo turno. -Anvil of Bogardan|Incudine di Bogardan|Artefatto|I giocatori non hanno limite massimo di carte in mano. \nAll'inizio della acquisizione di ogni giocatore, quel giocatore pesca una carta addizionale, poi scarta una carta. -Anvilwrought Raptor|Rapace Forgiato|Creatura Artefatto - Uccello|Volare \nAttacco improvviso (Questa creatura infligge danno da combattimento prima delle creature senza attacco improvviso.) -Anya, Merciless Angel|Anya, Angelo Spietato|Creatura Leggendaria - Angelo|Volare \nAnya, Angelo Spietato prende +3/+3 per ogni avversario i cui punti vita sono minori della metà dei propri punti vita iniziali. \nFintanto che i punti vita di un avversario sono minori della metà dei suoi punti vita iniziali, Anya ha indistruttibile. -Apathy|Apatia|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata non STAPpa durante lo STAP del suo controllore. \nAll'inizio del mantenimento del controllore della creatura incantata, quel giocatore può scartare una carta a caso. Se lo fa, STAPpa la creatura incantata. -Apes of Rath|Scimmie di Rath|Creatura - Scimpanzé|Ogniqualvolta le Scimmie di Rath attaccano, non STAPpano durante il successivo STAP del loro controllore. -Apex Altisaur|Altisauro Dominante|Creatura - Dinosauro|Quando l'Altisauro Dominante entra nel campo di battaglia, lotta con fino a una creatura bersaglio che non controlli. \nInfuriare - Ogniqualvolta gli viene inflitto danno, l'Altisauro Dominante lotta con fino a una creatura bersaglio che non controlli. -Apex Hawks|Falchi delle Vette|Creatura - Uccello|Multipotenziamento {1}{W} (Puoi pagare {1}{W} addizionale un qualsiasi numero di volte quando lanci questa magia.) \nVolare \nI Falchi delle Vette entrano nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1 per ogni volta che sono stati potenziati. -Apex of Power|Apice del Potere|Stregoneria|Esilia le prime sette carte del tuo grimorio. Fino alla fine del turno, puoi lanciare le carte non terra esiliate in questo modo. \nSe questa magia è stata lanciata dalla tua mano, aggiungi dieci mana di un qualsiasi colore. -Aphetto Alchemist|Alchimista di Aphetto|Creatura - Mago Umano|{T}: STAPpa un artefatto o una creatura bersaglio. \nMetamorfosi {U} +Ant Queen|Formica Regina|Creatura — Insetto|{1}{G}: Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Insetto 1/1 verde. +Antagonism|Antagonismo|| +Anthem of Rakdos|Anatema di Rakdos|Incantesimo|Ogniqualvolta una creatura che controlli attacca, essa prende +2/+0 fino alla fine del turno e l'Anatema di Rakdos ti infligge 1 danno.\nDeterminazione Fintanto che non hai carte in mano, se una fonte che controlli sta per infliggere danno a una creatura o a un giocatore, invece infligge il doppio di quel danno a quella creatura o a quel giocatore. +Anthousa, Setessan Hero|Anthousa, Eroina di Setessa|Creatura Leggendaria — Guerriero Umano|Eroismo — Ogniqualvolta lanci una magia che bersaglia Anthousa, Eroina di Setessa, fino a tre terre bersaglio che controlli diventano creature Guerriero 2/2 fino alla fine del turno. Sono ancora terre. +Anthroplasm|Antroplasma|| +Anti-Magic Aura|Aura Antimagia|| +Anticipate|Anticipare|Istantaneo|Guarda le prime tre carte del tuo grimorio. Aggiungi una di quelle carte alla tua mano e metti le altre in fondo al tuo grimorio in qualsiasi ordine. +Antler Skulkin|Teschiato delle Corna|Creatura Artefatto — Spaventapasseri|{2}: Una creatura bianca bersaglio ha persistere fino alla fine del turno. (Quando questa creatura viene messa in un cimitero dal gioco, se non aveva segnalini -1/-1, rimettila in gioco sotto il controllo del suo proprietario con un segnalino -1/-1.) +Anurid Barkripper|Strappascorza Anuro|Creatura — Bestia|Soglia Lo Strappascorza Anuro prende +2/+2 (hai soglia fintanto che ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero). +Anurid Brushhopper|Saltacespugli Anuro|Creatura — Bestia|Scarta due carte dalla tua mano: Rimuovi dal gioco il Saltacespugli Anuro. Rimettilo in gioco sotto il controllo del suo proprietario alla fine del turno. +Anurid Murkdiver|Sguazzabuio Anuro|Creatura — Bestia Zombie|Passa-paludi +Anurid Scavenger|Sciacallo Anuro|Creatura — Bestia|Protezione dal nero\nAll'inizio del tuo mantenimento, sacrifica lo Sciacallo Anuride a meno che tu metta in fondo al tuo grimorio una carta presente nel tuo cimitero. +Anurid Swarmsnapper|Spezzasciame Anuro|Creatura — Bestia|Lo Spezzasciame Anuro può bloccare come se avesse volare.\n{1}{G}: Lo Spezzasciame Anuro può bloccare una creatura addizionale in questo turno. +Anvil of Bogardan|Incudine di Bogardan|| +Anvilwrought Raptor|Rapace Forgiato|Creatura Artefatto — Uccello|Volare, attacco improvviso +Anya, Merciless Angel|Anya, Angelo Spietato|Creatura Leggendaria — Angelo|VolareAnya, Angelo Spietato prende +3/+3 per ogni avversario i cui punti vita sono minori della metà dei propri punti vita iniziali.Fintanto che i punti vita di un avversario sono minori della metà dei suoi punti vita iniziali, Anya ha indistruttibile. +Apathy|Apatia|| +Apes of Rath|Scimmie di Rath|| +Apex Altisaur|Altisauro Dominante|Creatura — Dinosauro|Quando l'Altisauro Dominante entra nel campo di battaglia, lotta con fino a una creatura bersaglio che non controlli.\nInfuriare — Ogniqualvolta gli viene inflitto danno, l'Altisauro Dominante lotta con fino a una creatura bersaglio che non controlli. +Apex Hawks|Falchi delle Vette|Creatura — Uccello|Multipotenziamento {1}{W} (Puoi pagare {1}{W} addizionale un qualsiasi numero di volte quando lanci questa magia.)\nVolare\nI Falchi delle Vette entrano nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1 per ogni volta che sono stati potenziati. +Apex of Power|Apice del Potere|Stregoneria|Esilia le prime sette carte del tuo grimorio. Fino alla fine del turno, puoi lanciare le carte non terra esiliate in questo modo.\nSe questa magia è stata lanciata dalla tua mano, aggiungi dieci mana di un qualsiasi colore. +Aphemia, the Cacophony|Afemia, la Cacofonia|Creatura Incantesimo Leggendaria — Arpia|Volare\nAll'inizio della tua sottofase finale, puoi esiliare una carta incantesimo dal tuo cimitero. Se lo fai, crea una pedina creatura Zombie 2/2 nera. +Aphetto Alchemist|Alchimista di Aphetto|Creatura — Mago|{T}: STAPpa un artefatto o una creatura bersaglio.\nMetamorfosi {U} (puoi giocare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.) Aphetto Dredging|Dragaggio di Aphetto|Stregoneria|Riprendi in mano fino a tre carte creatura bersaglio di un tipo di creatura a tua scelta dal tuo cimitero. -Aphetto Exterminator|Sterminatore di Aphetto|Creatura - Mago Umano|Metamorfosi {3}{B} \nQuando lo Sterminatore di Aphetto viene girato a faccia in su, una creatura bersaglio prende -3/-3 fino alla fine del turno. -Aphetto Grifter|Biscazziere di Aphetto|Creatura - Mago Umano|TAPpa due Maghi STAPpati che controlli: TAPpa un permanente bersaglio. -Aphetto Runecaster|Tracciarune di Aphetto|Creatura - Mago Umano|Ogniqualvolta un permanente viene girato a faccia in su, tu puoi pescare una carta. -Aphetto Vulture|Avvoltoio di Aphetto|Creatura - Uccello Zombie|Volare \nQuando l'Avvoltoio di Aphetto muore, puoi mettere una carta Zombie bersaglio dal tuo cimitero in cima del tuo grimorio. -Aphotic Wisps|Fuochi Fatui Oscuri|Istantaneo|Una creatura bersaglio diventa nera e guadagna paura fino alla fine del turno. \nPesca una carta. -Apocalypse Chime|Campanello dell'Apocalisse|Artefatto|{2}, {T}, Sacrifica il Campanello dell'Apocalisse: Distruggi tutti i permanenti non pedina con un nome originariamente stampato nell'espansione Origini. Non possono essere rigenerati. -Apocalypse Demon|Demone dell'Apocalisse|Creatura - Demone|Volare \nLa forza e la costituzione del Demone dell'Apocalisse sono pari al numero di carte nel tuo cimitero. \nAll'inizio del tuo mantenimento, TAPpa il Demone dell'Apocalisse a meno che non sacrifichi un'altra creatura. -Apocalypse Hydra|Idra dell'Apocalisse|Creatura - Idra|L'Idra dell'Apocalisse entra nel campo di battaglia con X segnalini +1/+1. Se X è pari o superiore a 5, entra nel campo di battaglia con X segnalini +1/+1 addizionali. \n{1}{R}, Rimuovi un segnalino +1/+1 dall'Idra dell'Apocalisse: Infligge 1 danno ad un qualsiasi bersaglio. -Apocalypse|Apocalisse|Stregoneria|Esilia tutti i permanenti. Scarta la tua mano. -Apostle of Purifying Light|Apostolo della Luce Purificatrice|Creatura - Chierico Umano|Protezione dal nero (Questa creatura non può essere bloccata, bersagliata, non le può essere inflitto danno, né può essere incantata o equipaggiata da nulla di nero.) \n{2}: Esilia una carta bersaglio da un cimitero. -Apostle's Blessing|Benedizione dell'Apostolo|Istantaneo|({P|B} può essere pagato con {W} o con 2 punti vita.) \nUna creatura o un artefatto bersaglio che controlli ha protezione dagli artefatti o da un colore a tua scelta fino alla fine del turno. -Apothecary Geist|Geist Speziale|Creatura - Spirito|Volare \nQuando il Geist Speziale entra nel campo di battaglia, se controlli un altro Spirito, guadagni 3 punti vita. -Apothecary Initiate|Iniziata Farmacista|Creatura - Chierico Kithkin|Ogniqualvolta un giocatore lancia una magia bianca, puoi pagare {1}. Se lo fai, guadagni 1 punto vita. +Aphetto Exterminator|Sterminatore di Aphetto|Creatura — Mago|Metamorfosi {3}{B} (puoi giocare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.)\nQuando lo Sterminatore di Aphetto viene girato a faccia in su, la creatura bersaglio prende -3/-3 fino alla fine del turno. +Aphetto Grifter|Biscazziere di Aphetto|Creatura — Mago|TAPpa due Maghi STAPpati che controlli: TAPpa un permanente bersaglio. +Aphetto Runecaster|Tracciarune di Aphetto|Creatura — Mago|Ogniqualvolta una creatura viene girata a faccia in su, puoi pescare una carta. +Aphetto Vulture|Avvoltoio di Aphetto|Creatura — Uccello Zombie|Volare\nQuando l'Avvoltoio di Aphetto viene messo in un cimitero dal gioco, puoi mettere sulla cima del tuo grimorio una carta Zombie bersaglio dal tuo cimitero. +Aphotic Wisps|Fuochi Fatui Oscuri|Istantaneo|Una creatura bersaglio diventa nera e ha paura fino alla fine del turno.\nPesca una carta. +Apocalypse Chime|Campanello dell'Apocalisse|| +Apocalypse Demon|Demone dell'Apocalisse|Creatura — Demone|Volare\nLa forza e la costituzione del Demone dell'Apocalisse sono pari al numero di carte nel tuo cimitero.\nAll'inizio del tuo mantenimento, TAPpa il Demone dell'Apocalisse a meno che non sacrifichi un'altra creatura. +Apocalypse Hydra|Idra dell'Apocalisse|Creatura — Idra|L'Idra dell'Apocalisse entra in gioco con X segnalini +1/+1. Se X è pari o superiore a 5, entra in gioco con X segnalini +1/+1 addizionali.\n{1}{R}, Rimuovi un segnalino +1/+1 dall'Idra dell'Apocalisse: L'Idra dell'Apocalisse infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio. +Apocalypse|Apocalisse|| +Apostle of Purifying Light|Apostolo della Luce Purificatrice|Creatura — Chierico Umano|Protezione dal nero (Questa creatura non può essere bloccata, bersagliata, non le può essere inflitto danno, né può essere incantata o equipaggiata da nulla di nero.)\n{2}: Esilia una carta bersaglio da un cimitero. +Apostle's Blessing|Benedizione dell'Apostolo|Istantaneo|({W/P} può essere pagato con {W} o con 2 punti vita.)\nUna creatura o un artefatto bersaglio che controlli ha protezione dagli artefatti o da un colore a tua scelta fino alla fine del turno. +Apothecary Geist|Geist Speziale|Creatura — Spirito|Volare\nQuando il Geist Speziale entra nel campo di battaglia, se controlli un altro Spirito, guadagni 3 punti vita. +Apothecary Initiate|Iniziata Farmacista|Creatura — Chierico Kithkin|Ogniqualvolta un giocatore gioca una magia bianca, puoi pagare {1}. Se lo fai, guadagni 1 punto vita. +Appeal|Appello|Stregoneria|Fino alla fine del turno, una creatura bersaglio ha travolgere e prende +X/+X, dove X è il numero di creature che controlli. Appetite for Brains|Fame di Cervelli|Stregoneria|Un avversario bersaglio rivela la sua mano. Scegli una carta da quella mano con costo di mana convertito pari o superiore a 4 ed esilia quella carta. Appetite for the Unnatural|Appetito per l'Innaturale|Istantaneo|Distruggi un artefatto o un incantesimo bersaglio. Guadagni 2 punti vita. -Applied Biomancy|Biomanzia Applicata|Istantaneo|Scegli uno o entrambi -
  • Una creatura bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno. Fai tornare una creatura bersaglio in mano al suo proprietario.
  • -Apprentice Necromancer|Apprendista Necromante|Creatura - Mago Zombie|{B}, {T}, Sacrifica l'Apprendista Necromante: Rimetti sul campo di battaglia una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero. Quella creatura ha rapidità. All'inizio della prossima sottofase finale, sacrificala. -Apprentice Sorcerer|Stregone Novizio|Creatura - Mago Umano|{T}: Lo Stregone Novizio infligge 1 danno ad un qualsiasi bersaglio. Attiva questa abilità soltanto durante il tuo turno, prima che siano dichiarati gli attaccanti. -Apprentice Wizard|Apprendista Stregone|Creatura - Mago Umano|{U}, {T}: Aggiungi {U}{U}{U}. -Approach of the Second Sun|Avvicinamento del Secondo Sole|Stregoneria|Se questa magia è stata lanciata dalla tua mano e hai lanciato un'altra magia chiamata Avvicinamento del Secondo Sole in questa partita, vinci la partita. Altrimenti, metti l'Avvicinamento del Secondo Sole nel grimorio del suo proprietario come settima carta e guadagni 7 punti vita. -Aquamoeba|Aquameba|Creatura - Bestia Elementale|Scarta una carta: Scambia la forza e la costituzione dell'Aquameba fino alla fine del turno. -Aquamorph Entity|Entità Acquamorfa|Creatura - Polimorfo|Mentre l'Entità Acquamorfa entra nel campo di battaglia o viene girata a faccia in su, a tua scelta diventa 5/1 o 1/5. \nMetamorfosi {2}{U} (Puoi lanciare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.) -Aquastrand Spider|Ragno Acquatela|Creatura - Mutante Ragno|Innesto 2 (Questa creatura entra nel campo di battaglia con due segnalini +1/+1 su di essa. Ogniqualvolta un'altra creatura entra nel campo di battaglia, puoi spostare un segnalino +1/+1 da questa creatura alla nuova.) \n{G}: Una creatura bersaglio che ha un segnalino +1/+1 guadagna raggiungere fino alla fine del turno. (Può bloccare le creature con volare.) -Aquatic Incursion|Incursione Acquatica|Incantesimo|Quando l'Incursione Acquatica entra nel campo di battaglia, crea due pedine creatura Tritone 1/1 blu con anti-malocchio. (Non possono essere bersaglio di magie o abilità controllate dai tuoi avversari.) \n{3}{U}: Un Tritone bersaglio non può essere bloccato in questo turno. -Aqueous Form|Forma Acquea|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata non può essere bloccata. \nOgniqualvolta la creatura incantata attacca, profetizza 1. (Guarda la prima carta del tuo grimorio. Puoi mettere quella carta in fondo al tuo grimorio.) -Aquitect's Will|Volontà dell'Aquitetto|Stregoneria Tribale - Tritone|Metti un segnalino inondazione su una terra bersaglio. Quella terra è un'Isola in aggiunta ai suoi altri tipi fintanto che ha un segnalino inondazione. Se controlli un Tritone, pesca una carta. -Aquus Steed|Destriero Aquino|Creatura - Bestia|{2}{U}, {T}: Una creatura bersaglio prende -2/-0 fino alla fine del turno. -Araba Mothrider|Cavalcafalene di Araba|Creatura - Samurai Umano|Volare\nBushido 1 (Quando blocca o viene bloccata, prende +1/+1 fino alla fine del turno.) -Arachnogenesis|Aracnogenesi|Istantaneo|Crea X pedine creatura Ragno 1/2 verdi con raggiungere, dove X è il numero di creature che ti attaccano. Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto in questo turno dalle creature non Ragno. -Arachnoid|Aracnoide|Creatura Artefatto - Ragno|Raggiungere (Questa creatura può bloccare le creature con volare.) -Arachnus Spinner|Filatrice Arachnus|Creatura - Ragno|Raggiungere (Questa creatura può bloccare le creature con volare.) \nTAPpa un Ragno STAPpato che controlli: Passa in rassegna il tuo cimitero e/o grimorio per una carta chiamata Ragnatela Arachnus e mettila sul campo di battaglia assegnata a una creatura bersaglio. Se passi in rassegna il tuo grimorio in questo modo, rimescolalo. -Arachnus Web|Ragnatela Arachnus|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata non può attaccare o bloccare e le sue abilità attivate non possono essere attivate. \nAll'inizio della sottofase finale, se la forza della creatura incantata è pari o superiore a 4, distruggi la Ragnatela Arachnus. -Aradara Express|Espresso di Aradara|Artefatto - Veicolo|Minacciare \nManovrare 4 (TAPpa un qualsiasi numero di creature che controlli con forza totale pari o superiore a 4: Questo Veicolo diventa una creatura artefatto fino alla fine del turno.) -Arahbo, Roar of the World|Ayrahbo, Ruggito del Mondo|Creatura Leggendaria - Avatar Felino|Preminenza - All'inizio del combattimento nel tuo turno, se Ayrahbo, Ruggito del Mondo è nella zona di comando o sul campo di battaglia, un altro Felino bersaglio che controlli prende +3/+3 fino alla fine del turno. \nOgniqualvolta un altro Felino che controlli attacca, puoi pagare {1}{G}{W}. Se lo fai, ha travolgere e prende +X/+X fino alla fine del turno, dove X è la sua forza. -Arashi, the Sky Asunder|Arashi, lo Squartacielo|Creatura Leggendaria - Spirito|{X}{G}, {T}: Arashi, lo Squartacielo infligge X danni a una creatura bersaglio con volare. \nIncanalare - {X}{G}{G}, Scarta Arashi: Arashi infligge X danni a ogni creatura con volare. -Arashin Cleric|Chierico di Arashin|Creatura - Chierico Umano|Quando il Chierico di Arashin entra nel campo di battaglia, guadagni 3 punti vita. -Arashin Foremost|Preminente di Arashin|Creatura - Guerriero Umano|Doppio attacco \nOgniqualvolta la Preminente di Arashin entra nel campo di battaglia o attacca, un'altra creatura Guerriero bersaglio che controlli ha doppio attacco fino alla fine del turno. -Arashin Sovereign|Sovrano di Arashin|Creatura - Drago|Volare \nQuando il Sovrano di Arashin muore, puoi metterlo in cima o in fondo al grimorio del suo proprietario. -Arashin War Beast|Bestia da Guerra di Arashin|Creatura - Bestia|Ogniqualvolta la Bestia da Guerra di Arashin infligge danno da combattimento a una o più creature bloccanti, manifesta la prima carta del tuo grimorio. (Mettila sul campo di battaglia a faccia in giù come una creatura 2/2. Se è una carta creatura, girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di mana.) -Arbalest Elite|Balestriere Scelto|Creatura - Arciere Umano|{2}{W}, {T}: Il Balestriere Scelto infligge 3 danni a una creatura attaccante o bloccante bersaglio. Il Balestriere Scelto non STAPpa durante il tuo prossimo STAP. -Arbiter of Knollridge|Arbitro di Poggio Cresta|Creatura - Mago Gigante|Cautela \nQuando l'Arbitro di Poggio Cresta entra nel campo di battaglia, i punti vita di ogni giocatore diventano pari ai punti vita più alti tra tutti i giocatori. -Arbiter of the Ideal|Ordinatrice dell'Ideale|Creatura - Sfinge|Volare \nIspirazione - Ogniqualvolta l'Ordinatrice dell'Ideale viene STAPpata, rivela la prima carta del tuo grimorio. Se è una carta artefatto, creatura o terra, puoi metterla sul campo di battaglia con un segnalino manifestazione. Quel permanente è un incantesimo in aggiunta ai suoi altri tipi. +Applied Biomancy|Biomanzia Applicata|Istantaneo|Scegli uno o entrambi —\n• Una creatura bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno.\n• Fai tornare una creatura bersaglio in mano al suo proprietario. +Apprentice Necromancer|Apprendista Necromante|Creatura — Mago Zombie|{B}, {T}, Sacrifica l'Apprendista Necromante: Rimetti sul campo di battaglia una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero. Quella creatura ha rapidità. All'inizio della prossima sottofase finale, sacrificala. +Apprentice Sorcerer|Stregone Novizio|| +Apprentice Wizard|Apprendista Stregone|| +Approach of the Second Sun|Avvicinamento del Secondo Sole|Stregoneria|Se l'Avvicinamento del Secondo Sole è stato lanciato dalla tua mano e hai lanciato un'altra magia chiamata Avvicinamento del Secondo Sole in questa partita, vinci la partita. Altrimenti, metti l'Avvicinamento del Secondo Sole nel grimorio del suo proprietario come settima carta e guadagni 7 punti vita. +Aquamoeba|Aquameba|Creatura — Bestia|Scarta una carta dalla tua mano: Scambia la forza e la costituzione dell'Aquameba fino alla fine del turno. +Aquamorph Entity|Entità Acquamorfa|Creatura — Polimorfo|Mentre l'Entità Acquamorfa entra in gioco o viene girata a faccia in su, a tua scelta diventa 5/1 o 1/5.\nMetamorfosi {2}{U} (Puoi giocare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.) +Aquastrand Spider|Ragno Acquatela|Creatura — Mutante Ragno|Innesto 2 (Questa creatura entra in gioco con due segnalini +1/+1. Ogniqualvolta un'altra creatura entra in gioco, puoi spostare un segnalino +1/+1 da questa creatura alla nuova.)\n{G}: La creatura bersaglio con un segnalino +1/+1 può bloccare come se avesse volare in questo turno. +Aquatic Incursion|Incursione Acquatica|Incantesimo|Quando l'Incursione Acquatica entra nel campo di battaglia, crea due pedine creatura Tritone 1/1 blu con anti-malocchio. (Non possono essere bersaglio di magie o abilità controllate dai tuoi avversari.)\n{3}{U}: Un Tritone bersaglio non può essere bloccato in questo turno. +Aqueous Form|Forma Acquea|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata non può essere bloccata.\nOgniqualvolta la creatura incantata attacca, profetizza 1. (Guarda la prima carta del tuo grimorio. Puoi mettere quella carta in fondo al tuo grimorio.) +Aquitect's Will|Volontà dell'Aquitetto|Stregoneria Tribale — Tritone|Metti un segnalino inondazione su una terra bersaglio. Quella terra è un'Isola in aggiunta ai suoi altri tipi fintanto che ha un segnalino inondazione. Se controlli un Tritone, pesca una carta. +Aquus Steed|Destriero Aquino|Creatura — Bestia|{2}{U}, {T}: Una creatura bersaglio prende -2/-0 fino alla fine del turno. +Araba Mothrider|Cavalcafalene di Araba|Creatura - Samurai Umano|Volare\nBushido 1 (Quando questa blocca o viene bloccata, prende +1/+1 fino alla fine del turno.) +Arachnogenesis|Aracnogenesi|Istantaneo|Metti sul campo di battaglia X pedine creatura Ragno 1/2 verdi con raggiungere, dove X è il numero di creature che ti attaccano. Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto in questo turno dalle creature non Ragno. +Arachnoid|Aracnoide|Creatura Artefatto — Ragno|L'Aracnoide può bloccare come se avesse volare. +Arachnus Spinner|Filatrice Arachnus|Creatura — Ragno|Raggiungere (Questa creatura può bloccare le creature con volare.)\nTAPpa un Ragno STAPpato che controlli: Passa in rassegna il tuo cimitero e/o grimorio per una carta chiamata Ragnatela Arachnus e mettila sul campo di battaglia assegnata a una creatura bersaglio. Se passi in rassegna il tuo grimorio in questo modo, rimescolalo. +Arachnus Web|Ragnatela Arachnus|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata non può attaccare o bloccare e le sue abilità attivate non possono essere attivate.\nAll'inizio della sottofase finale, se la forza della creatura incantata è pari o superiore a 4, distruggi la Ragnatela Arachnus. +Aradara Express|Espresso di Aradara|Artefatto — Veicolo|Minacciare\nManovrare 4 (TAPpa un qualsiasi numero di creature che controlli con forza totale pari o superiore a 4: Questo Veicolo diventa una creatura artefatto fino alla fine del turno.) +Arahbo, Roar of the World|Ayrahbo, Ruggito del Mondo|Creatura Leggendaria — Avatar Felino|Preminenza — All'inizio del combattimento nel tuo turno, se Ayrahbo, Ruggito del Mondo è nella zona di comando o sul campo di battaglia, un altro Felino bersaglio che controlli prende +3/+3 fino alla fine del turno.\nOgniqualvolta un altro Felino che controlli attacca, puoi pagare {1}{G}{W}. Se lo fai, ha travolgere e prende +X/+X fino alla fine del turno, dove X è la sua forza. +Arashi, the Sky Asunder|Arashi, lo Squartacielo|Creatura Leggendaria - Spirito|{X}{G}, {T}: Arashi, lo Squartacielo infligge X danni a una creatura bersaglio con volare.\nIncanalare {X}{G}{G}, Scarta Arashi: Arashi infligge X danni a ogni creatura con volare. +Arashin Cleric|Chierico di Arashin|Creatura — Chierico Umano|Quando il Chierico di Arashin entra nel campo di battaglia, guadagni 3 punti vita. +Arashin Foremost|Preminente di Arashin|Creatura — Guerriero Umano|Doppio attacco\nOgniqualvolta la Preminente di Arashin entra nel campo di battaglia o attacca, un'altra creatura Guerriero bersaglio che controlli ha doppio attacco fino alla fine del turno. +Arashin Sovereign|Sovrano di Arashin|Creatura — Drago|Volare\nQuando il Sovrano di Arashin muore, puoi metterlo in cima o in fondo al grimorio del suo proprietario. +Arashin War Beast|Bestia da Guerra di Arashin|Creatura — Bestia|Ogniqualvolta la Bestia da Guerra di Arashin infligge danno da combattimento a una o più creature bloccanti, manifesta la prima carta del tuo grimorio. (Mettila sul campo di battaglia a faccia in giù come una creatura 2/2. Se è una carta creatura, girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di mana.) +Arasta of the Endless Web|Arasta della Ragnatela Infinita|Creatura Incantesimo Leggendaria — Ragno|Raggiungere\nOgniqualvolta un avversario lancia una magia istantaneo o stregoneria, crea una pedina creatura Ragno 1/2 verde con raggiungere. +Arbalest Elite|Balestriere Scelto|Creatura — Arciere Umano|{2}{W}, {T}: Il Balestriere Scelto infligge 3 danni a una creatura attaccante o bloccante bersaglio. Il Balestriere Scelto non STAPpa durante il tuo prossimo STAP. +Arbiter of Knollridge|Arbitro di Poggio Cresta|Creatura — Mago Gigante|CautelaQuando l'Arbitro di Poggio Cresta entra nel campo di battaglia, i punti vita di ogni giocatore diventano pari ai punti vita più alti tra tutti i giocatori. +Arbiter of the Ideal|Ordinatrice dell'Ideale|Creatura — Sfinge|Volare\nIspirazione — Ogniqualvolta l'Ordinatrice dell'Ideale viene STAPpata, rivela la prima carta del tuo grimorio. Se è una carta artefatto, creatura o terra, puoi metterla sul campo di battaglia con un segnalino manifestazione. Quel permanente è un incantesimo in aggiunta ai suoi altri tipi. Arbor Armament|Armamento Arboreo|Istantaneo|Metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio. Quella creatura ha raggiungere fino alla fine del turno. -Arbor Colossus|Colosso degli Alberi|Creatura - Gigante|Raggiungere \n{3}{G}{G}{G}: Mostruosità 3. (Se questa creatura non è mostruosa, metti tre segnalini +1/+1 su di essa e diventa mostruosa.) \nQuando il Colosso degli Alberi diventa mostruoso, distruggi una creatura bersaglio con volare controllata da un avversario. -Arbor Elf|Elfo Arboreo|Creatura - Druido Elfo|{T}: STAPpa una Foresta bersaglio. -Arborback Stomper|Gropparbusto Calcante|Creatura - Bestia|Travolgere \nQuando il Gropparbusto Calcante entra nel campo di battaglia, guadagni 5 punti vita. -Arboreal Grazer|Brucante Arboreo|Creatura - Bestia|Raggiungere \nQuando il Brucante Arboreo entra nel campo di battaglia, puoi mettere sul campo di battaglia dalla tua mano una carta terra TAPpata. -Arboretum Elemental|Elementale dell'Arboreto|Creatura - Elementale|Convocazione (Le tue creature possono aiutarti a lanciare questa magia. Ogni creatura che TAPpi mentre lanci questa magia corrisponde al pagamento di {1} o di un mana del colore di quella creatura.) \nAnti-malocchio (Questa creatura non può essere bersaglio di magie o abilità controllate dai tuoi avversari.) -Arc Blade|Lama ad Arco|Stregoneria|La Lama ad Arco infligge 2 danni ad un qualsiasi bersaglio. Esilia la Lama ad Arco con tre segnalini tempo su di essa. \nSospendere 3-{2}{R} (Invece di lanciare questa carta dalla tua mano, puoi pagare {2}{R} e esiliarla con tre segnalini tempo su di essa. All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino tempo. Quando l'ultimo viene rimosso, lancia la carta senza pagare il suo costo di mana.) -Arc Lightning|Fulmine ad Arco|Stregoneria|Il Fulmine ad Arco infligge 3 danni divisi a tua scelta tra una, due o tre bersagli. -Arc Mage|Arci Mago|Creatura - Mutamagia Umano|{2}{R}, {T}, Scarta una carta: L'Arci Mago infligge 2 danni suddivisi a tua scelta tra un qualsiasi numero di bersagli. -Arc Runner|Elettrocorridore|Creatura - Bue Elementale|Rapidità (Questa creatura può attaccare e {T} non appena entra sotto il tuo controllo.) \nAll'inizio della sottofase finale, sacrifica l'Elettrocorridore. -Arc Trail|Striscia ad Arco|Stregoneria|La Striscia ad Arco infligge 2 danni ad un qualsiasi bersaglio e 1 danno a un altro bersaglio. -Arc-Slogger|Arcopode|Creatura - Bestia|{R}, Esilia le prime dieci carte del tuo grimorio: L'Arcopode infligge 2 danni ad un qualsiasi bersaglio. -Arcades, the Strategist|Arcades, lo Stratega|Creatura Leggendaria - Antico Drago|Volare, cautela \nOgniqualvolta una creatura con difensore entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, pesca una carta. \nOgni creatura con difensore che controlli assegna danno da combattimento pari alla propria costituzione invece che alla propria forza e può attaccare come se non avesse difensore. -Arcane Adaptation|Adattamento Arcano|Incantesimo|Mentre l'Adattamento Arcano entra nel campo di battaglia, scegli un tipo di creatura. \nLe creature che controlli hanno il tipo scelto in aggiunta ai loro altri tipi. Lo stesso vale per le magie creatura che controlli e le carte creatura che possiedi e che non sono sul campo di battaglia. -Arcane Denial|Privazione Arcana|Istantaneo|Neutralizza una magia bersaglio. Il suo controllore può pescare fino a due carte all'inizio del mantenimento del prossimo turno. \nPesca una carta all'inizio del mantenimento del prossimo turno. +Arbor Colossus|Colosso degli Alberi|Creatura — Gigante|Raggiungere\n{3}{G}{G}{G}: Mostruosità 3. (Se questa creatura non è mostruosa, metti tre segnalini +1/+1 su di essa e diventa mostruosa.)\nQuando il Colosso degli Alberi diventa mostruoso, distruggi una creatura bersaglio con volare controllata da un avversario. +Arbor Elf|Elfo Arboreo|Creatura — Druido Elfo|{T}: STAPpa una Foresta bersaglio. +Arborback Stomper|Gropparbusto Calcante|Creatura — Bestia|Travolgere\nQuando il Gropparbusto Calcante entra nel campo di battaglia, guadagni 5 punti vita. +Arboreal Grazer|Brucante Arboreo|Creatura — Bestia|Raggiungere\nQuando il Brucante Arboreo entra nel campo di battaglia, puoi mettere sul campo di battaglia dalla tua mano una carta terra TAPpata. +Arboretum Elemental|Elementale dell'Arboreto|Creatura — Elementale|Convocazione (Le tue creature possono aiutarti a lanciare questa magia. Ogni creatura che TAPpi mentre lanci questa magia corrisponde al pagamento di {1} o di un mana del colore di quella creatura.)\nAnti-malocchio (Questa creatura non può essere bersaglio di magie o abilità controllate dai tuoi avversari.) +Arboria|Arboria|| +Arc Blade|Lama ad Arco|Stregoneria|La Lama ad Arco infligge 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. Rimuovi dal gioco la Lama ad Arco con tre segnalini tempo su di essa.\nSospendere 3—{2}{R} (Invece di giocare questa carta dalla tua mano, puoi pagare {2}{R} e rimuoverla dal gioco con tre segnalini tempo su di essa. All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino tempo. Quando l'ultimo viene rimosso, gioca la carta senza pagare il suo costo di mana.) +Arc Lightning|Fulmine ad Arco|Stregoneria|Il Fulmine ad Arco infligge 3 danni divisi a tua scelta tra una, due o tre creature e/o giocatori bersaglio. +Arc Mage|Arci Mago|| +Arc Runner|Elettrocorridore|Creatura — Bue Elementale|Rapidità (Questa creatura può attaccare e {T} non appena entra sotto il tuo controllo.)\nAll'inizio della sottofase finale, sacrifica l'Elettrocorridore. +Arc Trail|Striscia ad Arco|Stregoneria|La Striscia ad Arco infligge 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio e 1 danno a un'altra creatura o un altro giocatore bersaglio. +Arc-Slogger|Arcopode|Creatura — Bestia|{R}, Rimuovi dal gioco le prime dieci carte del tuo grimorio: L'Arcopode infligge 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. +Arcades Sabboth|Arcades Sabboth|| +Arcades, the Strategist|Arcades, lo Stratega|Creatura Leggendaria — Antico Drago|Volare, cautela\nOgniqualvolta una creatura con difensore entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, pesca una carta.\nOgni creatura con difensore che controlli assegna danno da combattimento pari alla propria costituzione invece che alla propria forza e può attaccare come se non avesse difensore. +Arcane Adaptation|Adattamento Arcano|Incantesimo|Mentre l'Adattamento Arcano entra nel campo di battaglia, scegli un tipo di creatura.\nLe creature che controlli hanno il tipo scelto in aggiunta ai loro altri tipi. Lo stesso vale per le magie creatura che controlli e le carte creatura che possiedi e che non sono sul campo di battaglia. +Arcane Denial|Privazione Arcana|Istantaneo|Neutralizza una magia bersaglio. Il suo controllore può pescare fino a due carte all'inizio del mantenimento del prossimo turno.Pesca una carta all'inizio del mantenimento del prossimo turno. Arcane Encyclopedia|Enciclopedia Arcana|Artefatto|{3}, {T}: Pesca una carta. -Arcane Flight|Volo Arcano|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata prende +1/+1 e ha volare. -Arcane Laboratory|Laboratorio Arcano|Incantesimo|Ogni giocatore non può lanciare più di una magia per turno. -Arcane Lighthouse|Faro Arcano|Terra|{T}: Aggiungi {U}. \n{1}, {T}: Fino alla fine del turno, le creature controllate dai tuoi avversari perdono anti-malocchio e velo e non possono avere anti-malocchio o velo. +Arcane Flight|Volo Arcano|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata prende +1/+1 e ha volare. +Arcane Laboratory|Laboratorio Arcano|| +Arcane Lighthouse|Faro Arcano|Terra|{T}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana.\n{1}, {T}: Fino alla fine del turno, le creature controllate dai tuoi avversari perdono anti-malocchio e velo e non possono avere anti-malocchio o velo. Arcane Melee|Mischia Arcana|Incantesimo|Le magie istantaneo e stregoneria costano {2} in meno per essere lanciate. -Arcane Sanctum|Santuario Arcano|Terra|Il Santuario Arcano entra nel campo di battaglia TAPpato. \n{T}: Aggiungi {W}, {U} o {B}. -Arcane Spyglass|Cannocchiale Arcano|Artefatto|{2}, {T}, Sacrifica una terra: Pesca una carta e metti un segnalino carica sul Cannocchiale Arcano. \nRimuovi tre segnalini carica dal Cannocchiale Arcano: Pesca una carta. -Arcane Teachings|Insegnamenti Arcani|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata prende +2/+2 e ha "{T}: Questa creatura infligge 1 danno ad un qualsiasi bersaglio." -Arcanis the Omnipotent|Arcanis l'Onnipotente|Creatura Leggendaria - Mago|{T}: Pesca tre carte. \n{2}{U}{U}: Fai tornare Arcanis l'Onnipotente in mano al suo proprietario. -Arcanist's Owl|Gufo dell'Arcanista|Creatura Artefatto - Uccello|Volare \nQuando il Gufo dell'Arcanista entra nel campo di battaglia, guarda le prime quattro carte del tuo grimorio. Puoi rivelare una carta artefatto o incantesimo scelta tra esse e aggiungerla alla tua mano. Metti le altre in fondo al tuo grimorio in ordine casuale. -Arcanum Wings|Ali dell'Arcano|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata ha volare. \nScambio d'Aura {2}{U} ({2}{U}: Scambia quest'Aura con una carta Aura nella tua mano.) +Arcane Sanctum|Santuario Arcano|Terra|Il Santuario Arcano entra in gioco TAPpato.\n{T}: Aggiungi {W}, {U} o {B} alla tua riserva di mana. +Arcane Spyglass|Cannocchiale Arcano|Artefatto|{2}, {T}, Sacrifica una terra: Pesca una carta e metti un segnalino carica sul Cannocchiale Arcano.\nRimuovi tre segnalini carica dal Cannocchiale Arcano: Pesca una carta. +Arcane Teachings|Insegnamenti Arcani|Incanta Creatura|La creatura incantata prende +2/+2 e ha "{T}: Questa creatura infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio". +Arcanis the Omnipotent|Arcanis l'Onnipotente|Creatura Leggendaria — Mago|{T}: Pesca tre carte.\n{2}{U}{U}: Fai tornare Arcanis l'Onnipotente in mano al suo proprietario. +Arcanist's Owl|Gufo dell'Arcanista|Creatura Artefatto — Uccello|Volare\nQuando il Gufo dell'Arcanista entra nel campo di battaglia, guarda le prime quattro carte del tuo grimorio. Puoi rivelare una carta artefatto o incantesimo scelta tra esse e aggiungerla alla tua mano. Metti le altre in fondo al tuo grimorio in ordine casuale. +Arcanum Wings|Ali dell'Arcano|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata ha volare.\nScambio d'Aura {2}{U} ({2}{U}: Scambia quest'Aura con una carta Aura nella tua mano.) Arcbond|Vincolo Elettrico|Istantaneo|Scegli una creatura bersaglio. Ogniqualvolta viene inflitto danno a quella creatura in questo turno, essa infligge altrettanti danni a ogni altra creatura e a ogni giocatore. -Arcbound Bruiser|Colosso Elettrofuso|Creatura Artefatto - Golem|Modulare 3 (Questa creatura entra nel campo di battaglia con tre segnalini +1/+1 su di essa. Quando muore, puoi mettere i suoi segnalini +1/+1 su una creatura artefatto bersaglio.) -Arcbound Crusher|Frantumatore Elettrofuso|Creatura Artefatto - Juggernaut|Travolgere \nOgniqualvolta un altro artefatto entra nel campo di battaglia, metti un segnalino +1/+1 sul Frantumatore Elettrofuso. \nModulare 1 (Entra nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1. Quando muore, puoi mettere i suoi segnalini +1/+1 su una creatura artefatto bersaglio.) -Arcbound Fiend|Immondo Elettrofuso|Creatura Artefatto - Orrore|Paura \nAll'inizio del tuo mantenimento, puoi spostare un segnalino +1/+1 da una creatura bersaglio all'Immondo Elettrofuso. \nModulare 3 (Questa creatura entra nel campo di battaglia con tre segnalini +1/+1 su di essa. Quando muore, puoi mettere i suoi segnalini +1/+1 su una creatura artefatto bersaglio.) -Arcbound Hybrid|Ibrido Elettrofuso|Creatura Artefatto - Bestia|Rapidità \nModulare 2 (Entra nel campo di battaglia con due segnalini +1/+1 su di essa. Quando muore, puoi mettere i suoi segnalini +1/+1 su una creatura artefatto bersaglio.) -Arcbound Lancer|Lanciere Elettrofuso|Creatura Artefatto - Bestia|Attacco improvviso \nModulare 4 (Entra nel campo di battaglia con quattro segnalini +1/+1 su di essa. Quando muore, puoi mettere i suoi segnalini +1/+1 su una creatura artefatto bersaglio.) -Arcbound Overseer|Sovrintendente Elettrofuso|Creatura Artefatto - Golem|All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino +1/+1 su ogni creatura con modulare che controlli. \nModulare 6 (Entra nel campo di battaglia con sei segnalini +1/+1 su di essa. Quando muore, puoi mettere i suoi segnalini +1/+1 su una creatura artefatto bersaglio.) -Arcbound Ravager|Saccheggiatore Elettrofuso|Creatura Artefatto - Bestia|Sacrifica un artefatto: Metti un segnalino +1/+1 sul Saccheggiatore Elettrofuso. \nModulare 1 (Entra nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1 su di essa. Quando muore, puoi mettere i suoi segnalini +1/+1 su una creatura artefatto bersaglio.) -Arcbound Reclaimer|Bonificatore Elettrofuso|Creatura Artefatto - Golem|Rimuovi un segnalino +1/+1 dal Bonificatore Elettrofuso: Metti una carta artefatto bersaglio dal tuo cimitero in cima al tuo grimorio. \nModulare 2 (Entra nel campo di battaglia con due segnalini +1/+1 su di essa. Quando muore, puoi mettere i suoi segnalini +1/+1 su una creatura artefatto bersaglio.) -Arcbound Slith|Slith Elettrofuso|Creatura Artefatto - Slith|Ogniqualvolta lo Slith Elettrofuso infligge danno da combattimento ad un giocatore, metti un segnalino +1/+1 sullo Slith Elettrofuso. \nModulare 1 (Entra nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1. Quando muore, puoi mettere i suoi segnalini +1/+1 su una creatura artefatto bersaglio.) -Arcbound Stinger|Pungolatore Elettrofuso|Creatura Artefatto - Insetto|Volare \nModulare 1 (Entra nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1 su di essa. Quando muore, puoi mettere i suoi segnalini +1/+1 su una creatura artefatto bersaglio.) -Arcbound Wanderer|Girovago Elettrofuso|Creatura Artefatto - Golem|Modulare - Solarizzazione (Questa carta entra nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1 su di essa per ogni colore di mana usato per pagarne il costo. Quando muore, puoi mettere i suoi segnalini +1/+1 su una creatura artefatto bersaglio) -Arcbound Worker|Operaio Elettrofuso|Creatura Artefatto - Costrutto|Modulare 1 (Entra nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1 su di essa. Quando muore, puoi mettere i suoi segnalini +1/+1 su una creatura artefatto bersaglio.) -Arch of Orazca|Arco di Orazca|Terra|Ascesa (Se controlli dieci o più permanenti, ottieni la benedizione della città per il resto della partita.) \n{T}: Aggiungi {U}. \n{5}, {T}: Pesca una carta. Attiva questa abilità solo se hai la benedizione della città. -Archaeological Dig|Scavo Archeologico|Terra|{T}: Aggiungi {U}. \n{T}, Sacrifica lo Scavo Archeologico: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore. -Archaeomancer|Archeomante|Creatura - Mago Umano|Quando l'Archeomante entra nel campo di battaglia, riprendi in mano dal tuo cimitero una carta istantaneo o stregoneria bersaglio. -Archangel Avacyn|Arcangelo Avacyn|Creatura Leggendaria - Angelo|Lampo \nVolare, cautela \nQuando l'Arcangelo Avacyn entra nel campo di battaglia, le creature che controlli hanno indistruttibile fino alla fine del turno. \nQuando una creatura non Angelo che controlli muore, trasforma l'Arcangelo Avacyn all'inizio del prossimo mantenimento. -Archangel of Strife|Arcangelo del Conflitto|Creatura - Angelo|Volare \nMentre l'Arcangelo del Conflitto entra nel campo di battaglia, ogni giocatore sceglie guerra o pace. \nLe creature controllate dai giocatori che hanno scelto guerra prendono +3/+0. \nLe creature controllate dai giocatori che hanno scelto pace prendono +0/+3. -Archangel of Thune|Arcangelo di Thune|Creatura - Angelo|Volare \nLegame vitale (Il danno inflitto da questa creatura ti fa anche guadagnare altrettanti punti vita.) \nOgniqualvolta guadagni punti vita, metti un segnalino +1/+1 su ogni creatura che controlli. -Arcum Dagsson|Arcum Dagsson|Creatura Leggendaria - Artefice Umano|{T}: Il controllore di una creatura artefatto bersaglio la sacrifica. Quel giocatore può passare in rassegna il proprio grimorio, scegliere una carta artefatto non creatura, metterla sul campo di battaglia, poi rimescolare il proprio grimorio. -Arcum's Astrolabe|Astrolabio di Arcum|Artefatto Neve|({S} può essere pagato con un mana da un permanente neve.) \nQuando l'Astrolabio di Arcum entra nel campo di battaglia, pesca una carta. \n{1}, {T}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore. -Arcum's Sleigh|Slitta di Arcum|Artefatto|{2}, {T}: Una creatura bersaglio guadagna cautela fino alla fine del turno. Attiva questa abilità solo durante il combattimento e solo se il giocatore in difesa controlla una terra neve. -Arcum's Weathervane|Banderuola di Arcum|Artefatto|{2}, {T}: La terra neve bersaglio non ha più neve. \n{2}, {T}: La terra base non neve bersaglio diventa neve. -Arcum's Whistle|Richiamo di Arcum|Artefatto|{3}, {T}: Scegli una creatura bersaglio che non sia un Muro che il giocatore attivo ha controllato ininterrottamente fino dall'inizio del turno. Quel giocatore può pagare {X}, dove X è il costo di mana convertito di quella creatura. Se non paga, la creatura attacca in questo turno se può farlo, e all'inizio della prossima sottofase finale, distruggila se non ha attaccato in questo turno. Attiva questa abilità solo prima della dichiarazione degli attaccanti. -Ardent Militia|Milizia Fervente|Creatura - Soldato Umano|Cautela -Ardent Plea|Invocazione Ardente|Incantesimo|Esaltato (Ogniqualvolta una creatura che controlli attacca da sola, prende +1/+1 fino alla fine del turno.) \nCascata (Quando lanci questa magia, esilia le carte dalla cima del tuo grimorio finché non esili una carta non terra con costo di mana minore. Puoi lanciare quella carta senza pagare il suo costo di mana. Metti le altre carte esiliate in fondo al tuo grimorio in ordine casuale.) -Ardent Recruit|Recluta Entusiasta|Creatura - Soldato Umano|Metallurgia - La Recluta Entusiasta prende +2/+2 fintanto che controlli tre o più artefatti. -Ardent Soldier|Soldato Fervente|Creatura - Soldato Umano|Cautela (Questa creatura attacca senza TAPpare.) \nPotenziamento {2} (Puoi pagare {2} addizionale mentre lanci questa magia). \nSe è stato pagato il costo di potenziamento, il Soldato Fervente entra nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1. -Ardenvale Paladin|Paladina di Ardenvalle|Creatura - Cavaliere Umano|Adamantino - Se sono stati spesi almeno tre mana bianchi per lanciare questa magia, la Paladina di Ardenvalle entra nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1. -Ardenvale Tactician|Stratega di Ardenvalle|Creatura - Cavaliere Umano|Volare
    //
    Picchiata Vertiginosa
    {1}{W}
    [Istantaneo - Avventura]
    TAPpa fino a due creature bersaglio. (Poi esilia questa carta. Puoi lanciare la creatura in seguito dall'esilio.) -Arena Athlete|Atleta dell'Arena|Creatura - Umano|Eroismo - Ogniqualvolta lanci una magia che bersaglia l'Atleta dell'Arena, una creatura bersaglio controllata da un avversario non può bloccare in questo turno. -Arena|Arena|Terra|{3}, {T}: TAPpa una creatura bersaglio che controlli e una creatura bersaglio controllata da un avversario a sua scelta. Quelle creature lottano una contro l'altra. -Arenson's Aura|Aura di Arenson|Incantesimo|{W}, Sacrifica un incantesimo: Distruggi un incantesimo bersaglio. \n{3}{U}{U}: Neutralizza una magia incantesimo bersaglio. -Argent Mutation|Mutazione Argentea|Istantaneo|Un permanente bersaglio diventa un artefatto in aggiunta agli altri suoi tipi fino alla fine del turno. \nPesca una carta. -Argent Sphinx|Sfinge Argentea|Creatura - Sfinge|Volare \nMetallurgia - {U}: Esilia la Sfinge Argentea. Rimettila sul campo di battaglia sotto il tuo controllo all'inizio della prossima sottofase finale. Attiva questa abilità solo se controlli tre o più artefatti. -Argentum Armor|Armatura di Argentum|Artefatto - Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +6/+6. \nOgniqualvolta la creatura equipaggiata attacca, distruggi un permanente bersaglio. \nEquipaggiare {6} -Argivian Find|Reperto di Argivia|Istantaneo|Riprendi in mano una carta artefatto o incantesimo bersaglio presente nel tuo cimitero. +Arcbound Bruiser|Colosso Elettrofuso|Creatura Artefatto|Modulare 3 (Questa creatura entra in gioco con tre segnalini +1/+1 su di essa. Quando viene messa in un cimitero, puoi mettere i suoi segnalini +1/+1 su una creatura artefatto bersaglio.) +Arcbound Crusher|Frantumatore Elettrofuso|Creatura Artefatto|Travolgere\nOgniqualvolta un altro artefatto entra in gioco, metti un segnalino +1/+1 sul Frantumatore Elettrofuso.\nModulare 1 (Questa creatura entra in gioco con un segnalino +1/+1 su di essa. Quando viene messa in un cimitero, puoi mettere i suoi segnalini +1/+1 su una creatura artefatto bersaglio.) +Arcbound Fiend|Immondo Elettrofuso|Creatura Artefatto|Paura\nAll'inizio del tuo mantenimento, puoi spostare un segnalino +1/+1 da una creatura bersaglio all'Immondo Elettrofuso.\nModulare 3 (Questa creatura entra in gioco con tre segnalini +1/+1 su di essa. Quando viene messa in un cimitero, puoi mettere i suoi segnalini +1/+1 su una creatura artefatto bersaglio.) +Arcbound Hybrid|Ibrido Elettrofuso|Creatura Artefatto|Rapidità\nModulare 2 (Questa creatura entra in gioco con due segnalini +1/+1 su di essa. Quando viene messa in un cimitero, puoi mettere i suoi segnalini +1/+1 su una creatura artefatto bersaglio.) +Arcbound Lancer|Lanciere Elettrofuso|Creatura Artefatto|Attacco improvviso\nModulare 4 (Questa creatura entra in gioco con quattro segnalini +1/+1 su di essa. Quando viene messa in un cimitero, puoi mettere i suoi segnalini +1/+1 su una creatura artefatto bersaglio.) +Arcbound Overseer|Sovrintendente Elettrofuso|Creatura Artefatto — Golem|All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino +1/+1 su ogni creatura con modulare che controlli.\nModulare 6 (Questa creatura entra in gioco con sei segnalini +1/+1 su di essa. Quando viene messa in un cimitero, puoi mettere i suoi segnalini +1/+1 su una creatura artefatto bersaglio.) +Arcbound Ravager|Saccheggiatore Elettrofuso|Creatura Artefatto|Sacrifica un artefatto: Metti un segnalino +1/+1 sul Saccheggiatore Elettrofuso.\nModulare 1 (Questa creatura entra in gioco con un segnalino +1/+1 su di essa. Quando viene messa in un cimitero, puoi mettere i suoi segnalini +1/+1 su una creatura artefatto bersaglio.) +Arcbound Reclaimer|Bonificatore Elettrofuso|Creatura Artefatto — Golem|Rimuovi un segnalino +1/+1 dal Bonificatore Elettrofuso: Metti in cima al tuo grimorio una carta artefatto bersaglio dal tuo cimitero.\nModulare 2 (Questa creatura entra in gioco con due segnalini +1/+1 su di essa. Quando viene messa in un cimitero, puoi mettere i suoi segnalini +1/+1 su una creatura artefatto bersaglio.) +Arcbound Slith|Slith Elettrofuso|Creatura Artefatto — Slith|Ogniqualvolta lo Slith Elettrofuso infligge danno da combattimento a un giocatore, metti un segnalino +1/+1 su di esso.\nModulare 1 (Questa creatura entra in gioco con un segnalino +1/+1 su di essa. Quando viene messa in un cimitero, puoi mettere i suoi segnalini +1/+1 su una creatura artefatto bersaglio.) +Arcbound Stinger|Pungolatore Elettrofuso|Creatura Artefatto|Volare\nModulare 1 (Questa creatura entra in gioco con un segnalino +1/+1 su di essa. Quando viene messa in un cimitero, puoi mettere i suoi segnalini +1/+1 su una creatura artefatto bersaglio.) +Arcbound Wanderer|Girovago Elettrofuso|Creatura Artefatto|Modulare—Solarizzazione (Questa creatura entra in gioco con un segnalino +1/+1 per ogni colore di mana usato per pagare il suo costo. Quando viene messa in un cimitero, puoi mettere i suoi segnalini +1/+1 su una creatura artefatto bersaglio.) +Arcbound Worker|Operaio Elettrofuso|Creatura Artefatto — Costrutto|Modulare 1 (Questa creatura entra nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1. Quando viene messa in un cimitero, puoi mettere i suoi segnalini +1/+1 su una creatura artefatto bersaglio.) +Arch of Orazca|Arco di Orazca|Terra|Ascesa (Se controlli dieci o più permanenti, ottieni la benedizione della città per il resto della partita.)\n{T}: Aggiungi {C} alla tua riserva di mana.\n{5}, {T}: Pesca una carta. Attiva questa abilità solo se hai la benedizione della città. +Archaeological Dig|Scavo Archeologico|| +Archaeomancer|Archeomante|Creatura — Mago Umano|Quando l'Archeomante entra nel campo di battaglia, riprendi in mano dal tuo cimitero una carta istantaneo o stregoneria bersaglio. +Archangel Avacyn|Arcangelo Avacyn|Creatura Leggendaria — Angelo|Lampo\nVolare, cautela\nQuando l'Arcangelo Avacyn entra nel campo di battaglia, le creature che controlli hanno indistruttibile fino alla fine del turno.\nQuando una creatura non Angelo che controlli muore, trasforma l'Arcangelo Avacyn all'inizio del prossimo mantenimento. +Archangel of Strife|Arcangelo del Conflitto|Creatura — Angelo|Volare\nMentre l'Arcangelo del Conflitto entra nel campo di battaglia, ogni giocatore sceglie guerra o pace.\nLe creature controllate dai giocatori che hanno scelto guerra prendono +3/+0.\nLe creature controllate dai giocatori che hanno scelto pace prendono +0/+3. +Archangel of Thune|Arcangelo di Thune|Creatura — Angelo|VolareLegame vitale (Il danno inflitto da questa creatura ti fa anche guadagnare altrettanti punti vita.)Ogniqualvolta guadagni punti vita, metti un segnalino +1/+1 su ogni creatura che controlli. +Archangel of Tithes|Arcangelo dei Tributi|Creatura — Angelo|VolareFintanto che l'Arcangelo dei Tributi è STAPpato, le creature non possono attaccare te o un planeswalker che controlli a meno che il loro controllore non paghi {1} per ognuna di quelle creature.Fintanto che l'Arcangelo dei Tributi attacca, le creature non possono bloccare a meno che il loro controllore non paghi {1} per ognuna di quelle creature. +Archangel's Light|Luce dell'Arcangelo|Stregoneria|Guadagni 2 punti vita per ogni carta nel tuo cimitero, poi rimescola il tuo cimitero nel tuo grimorio. +Archangel|Arcangelo|Creatura — Angelo|Volare, cautela +Archdemon of Greed|Arcidemone dell'Ingordigia|Creatura — Demone|Volare, travolgere\nAll'inizio del tuo mantenimento, sacrifica un Umano. Se non puoi farlo, TAPpa l'Arcidemone dell'Ingordigia ed esso ti infligge 9 danni. +Archdemon of Unx|Arcidemone di Unx|Creatura — Demone|Volare, travolgere\nAll'inizio del tuo mantenimento, sacrifica una creatura non Zombie, poi metti in gioco una pedina creatura Zombie 2/2 nera. +Archers of Qarsi|Arcieri di Qarsi|Creatura — Arciere Naga|Difensore\nRaggiungere (Questa creatura può bloccare le creature con volare.) +Archers' Parapet|Parapetto degli Arcieri|Creatura — Muro|Difensore\n{1}{B}, {T}: Ogni avversario perde 1 punto vita. +Archery Training|Addestramento con Arco|| +Archetype of Aggression|Archetipo dell'Aggressione|Creatura Incantesimo — Guerriero Umano|Le creature che controlli hanno travolgere.\nLe creature controllate dai tuoi avversari perdono travolgere e non possono avere travolgere. +Archetype of Courage|Archetipo del Coraggio|Creatura Incantesimo — Soldato Umano|Le creature che controlli hanno attacco improvviso.\nLe creature controllate dai tuoi avversari perdono attacco improvviso e non possono avere attacco improvviso. +Archetype of Endurance|Archetipo della Resistenza|Creatura Incantesimo — Cinghiale|Le creature che controlli hanno anti-malocchio.\nLe creature controllate dai tuoi avversari perdono anti-malocchio e non possono avere anti-malocchio. +Archetype of Finality|Archetipo dell'Ineluttabilità|Creatura Incantesimo — Gorgone|Le creature che controlli hanno tocco letale.\nLe creature controllate dai tuoi avversari perdono tocco letale e non possono avere tocco letale. +Archetype of Imagination|Archetipo dell'Immaginazione|Creatura Incantesimo — Mago Umano|Le creature che controlli hanno volare.\nLe creature controllate dai tuoi avversari perdono volare e non possono avere volare. +Archfiend of Depravity|Supremo Demone della Depravazione|Creatura — Demone|Volare\nAll'inizio della sottofase finale di ogni avversario, quel giocatore sceglie fino a due creature che controlla, poi sacrifica le altre. +Archfiend of Ifnir|Supremo Demone di Ifnir|Creatura — Demone|Volare\nOgniqualvolta cicli o scarti un'altra carta, metti un segnalino -1/-1 su ogni creatura controllata dai tuoi avversari.\nCiclo {2} ({2}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) +Archfiend of Spite|Supremo Demone dell'Astio|Creatura — Demone|Volare\nOgniqualvolta una fonte controllata da un avversario infligge danno al Supremo Demone dell'Astio, il controllore di quella fonte perde altrettanti punti vita a meno che non sacrifichi altrettanti permanenti.\nFollia {3}{B}{B} (Se scarti questa carta, scartala in esilio. Quando lo fai, lanciala pagando il suo costo di follia o mettila nel tuo cimitero.) +Architect of the Untamed|Architetta degli Indomabili|Creatura — Druido Artefice Elfo|Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, ottieni {E} (un segnalino energia).\nPaga {E}{E}{E}{E}{E}{E}{E}{E}: Crea una pedina creatura artefatto Bestia 6/6 incolore. +Architects of Will|Architetti della Volontà|Creatura Artefatto — Mago Umano|Quando gli Architetti della Volontà entrano in gioco, guarda le prime tre carte del grimorio di un giocatore bersaglio, poi rimettile a posto in qualsiasi ordine.\nCiclo {U/B} ({U/B}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) +Archive Trap|Trappola d'Archivio|Istantaneo — Trappola|Se un avversario ha passato in rassegna il suo grimorio in questo turno, puoi pagare {0} invece di pagare il costo di mana della Trappola d'Archivio.\nUn avversario bersaglio mette nel suo cimitero le prime tredici carte del suo grimorio. +Archivist|Archivista|Creatura — Mago Umano|{T}: Pesca una carta +Archmage Ascension|Ascensione dell'Arcimaga|Incantesimo|All'inizio di ogni sottofase finale, se hai pescato due o più carte in questo turno, puoi mettere un segnalino ricerca sull'Ascensione dell'Arcimaga.\nFintanto che l'Ascensione dell'Arcimaga ha sei o più segnalini ricerca, se stai per pescare una carta, puoi invece passare in rassegna il tuo grimorio per una carta, aggiungerla alla tua mano, poi rimescolare il tuo grimorio. +Archmage's Charm|Amuleto dell'Arcimago|Istantaneo|Scegli uno —\n• Neutralizza una magia bersaglio.\n• Un giocatore bersaglio pesca due carte.\n• Prendi il controllo di un permanente non terra bersaglio con costo di mana convertito pari o inferiore a 1. +Archon of Absolution|Arconte dell'Assoluzione|Creatura — Arconte|Volare\nProtezione dal bianco (Questa creatura non può essere bloccata, bersagliata, non le può essere inflitto danno, né può essere incantata o equipaggiata da nulla di bianco.)\nLe creature non possono attaccare te o un planeswalker che controlli a meno che il loro controllore non paghi {1} per ognuna di quelle creature. +Archon of Falling Stars|Arconte delle Stelle Cadenti|Creatura — Arconte|Volare\nQuando l'Arconte delle Stelle Cadenti muore, puoi rimettere sul campo di battaglia una carta incantesimo bersaglio dal tuo cimitero. +Archon of Justice|Arconte della Giustizia|Creatura — Arconte|Volare\nQuando l'Arconte della Giustizia muore, esilia un permanente bersaglio. +Archon of Redemption|Arconte della Redenzione|Creatura — Arconte|Volare\nOgniqualvolta l'Arconte della Redenzione o un'altra creatura con volare entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi guadagnare punti vita pari alla forza di quella creatura. +Archon of Sun's Grace|Arconte della Grazia Solare|Creatura — Arconte|Volare, legame vitale\nLe creature Pegaso che controlli hanno legame vitale.\nCostellazione — Ogniqualvolta un incantesimo entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, crea una pedina creatura Pegaso 2/2 bianca con volare. +Archon of the Triumvirate|Arconte del Triumvirato|Creatura — Arconte|Volare\nOgniqualvolta l'Arconte del Triumvirato attacca, trattieni fino a due permanenti non terra bersaglio controllati dai tuoi avversari. (Fino al tuo prossimo turno, quei permanenti non possono attaccare o bloccare e le loro abilità attivate non possono essere attivate.) +Archway Angel|Angelo dell'Arcata|Creatura — Angelo|Volare\nQuando l'Angelo dell'Arcata entra nel campo di battaglia, guadagni 2 punti vita per ogni Cancello che controlli. +Archweaver|Gran Tessitore|Creatura — Ragno|Raggiungere, travolgere +Archwing Dragon|Drago dalle Ali ad Arco|Creatura — Drago|Volare, rapidità\nAll'inizio della sottofase finale, fai tornare il Drago dalle Ali ad Arco in mano al suo proprietario. +Arclight Phoenix|Fenice dell'Arcolampo|Creatura — Fenice|Volare, rapidità\nAll'inizio del combattimento nel tuo turno, se hai lanciato tre o più magie istantaneo e/o stregoneria in questo turno, rimetti sul campo di battaglia la Fenice dell'Arcolampo dal tuo cimitero. +Arctic Aven|Aviano Polare|Creatura — Mago Uccello|Volare\nL'Aviano Polare prende +1/+1 fintanto che controlli una Pianura.\n{W}: L'Aviano Polare ha legame vitale fino alla fine del turno. (Il danno inflitto da questa creatura ti fa anche guadagnare altrettanti punti vita.) +Arctic Flats|Distese Artiche|Terra Neve|Le Distese Artiche entrano in gioco TAPpate.\n{T}: Aggiungi {G} o {W} alla tua riserva di mana. +Arctic Foxes|Volpi Artiche|| +Arctic Merfolk|Tritone Artico|| +Arctic Nishoba|Nishoba Artico|Creatura — Guerriero Felino|Travolgere\nMantenimento cumulativo {G} o {W} (All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino epoca su questo permanente, poi sacrificalo a meno che tu paghi il suo costo di mantenimento per ogni segnalino epoca presente su di esso.)\nQuando il Nishoba Artico viene messo in un cimitero dal gioco, guadagni 2 punti vita per ogni segnalino epoca presente su di esso. +Arctic Wolves|Lupi Artici|| +Arcum Dagsson|Arcum Dagsson|Creatura Leggendaria — Artefice Umano|{T}: Il controllore di una creatura artefatto bersaglio la sacrifica. Quel giocatore può passare in rassegna il proprio grimorio, scegliere una carta artefatto non creatura, metterla in gioco, poi rimescolare il proprio grimorio. +Arcum's Astrolabe|Astrolabio di Arcum|Artefatto Neve|({S} può essere pagato con un mana da un permanente neve.)\nQuando l'Astrolabio di Arcum entra nel campo di battaglia, pesca una carta.\n{1}, {T}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore. +Arcum's Sleigh|Slitta di Arcum|| +Arcum's Weathervane|Banderuola di Arcum|| +Arcum's Whistle|Richiamo di Arcum|| +Ardent Militia|Milizia Fervente|Creatura — Soldato|La Milizia Fervente attacca senza TAPpare. +Ardent Plea|Invocazione Ardente|Incantesimo|Esaltato (Ogniqualvolta una creatura che controlli attacca da sola, prende +1/+1 fino alla fine del turno.)\nCascata (Quando giochi questa magia, rimuovi dal gioco le carte dalla cima del tuo grimorio finché non rimuovi una carta non terra con costo di mana minore. Puoi giocare quella carta senza pagare il suo costo di mana. Metti le altre carte rimosse in fondo al tuo grimorio in ordine casuale.) +Ardent Recruit|Recluta Entusiasta|Creatura — Soldato Umano|Metallurgia — La Recluta Entusiasta prende +2/+2 fintanto che controlli tre o più artefatti. +Ardent Soldier|Soldato Fervente|| +Ardenvale Paladin|Paladina di Ardenvalle|Creatura — Cavaliere Umano|Adamantino — Se sono stati spesi almeno tre mana bianchi per lanciare questa magia, la Paladina di Ardenvalle entra nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1. +Ardenvale Tactician|Stratega di Ardenvalle|Creatura — Cavaliere Umano|Volare +Arena Athlete|Atleta dell'Arena|Creatura — Umano|Eroismo — Ogniqualvolta lanci una magia che bersaglia l'Atleta dell'Arena, una creatura bersaglio controllata da un avversario non può bloccare in questo turno. +Arena Trickster|Truffatore dell'Arena|Creatura — Sciamano Umano|Ogniqualvolta lanci la tua prima magia durante il turno di ogni avversario, metti un segnalino +1/+1 sul Truffatore dell'Arena. +Arena of the Ancients|Arena degli Antichi|| +Arena|Arena|Terra|{3}, {T}: Scegli una creatura bersaglio che controlli. Un avversario sceglie una creatura bersaglio che controlla. TAPpa entrambe le creature. Ognuna di quelle creature infligge all'altra un ammontare di danni pari alla propria forza. +Arenson's Aura|Aura di Arenson|| +Aretopolis|Aretopolis|Piano — Kephalai|Quando viaggi tra i piani fino ad Aretopolis o all'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino pergamena su Aretopolis, poi guadagni punti vita pari al numero di segnalini pergamena su di essa.\nQuando Aretopolis ha dieci o più segnalini pergamena, viaggia tra i piani.\nOgniqualvolta tiri caos, metti un segnalino pergamena su Aretopolis, poi pesca carte pari al numero di segnalini pergamena su di essa. +Argent Mutation|Mutazione Argentea|Istantaneo|Un permanente bersaglio diventa un artefatto in aggiunta agli altri suoi tipi fino alla fine del turno.\nPesca una carta. +Argent Sphinx|Sfinge Argentea|Creatura — Sfinge|Volare\nMetallurgia — {U}: Esilia la Sfinge Argentea. Rimettila sul campo di battaglia sotto il tuo controllo all'inizio della prossima sottofase finale. Attiva questa abilità solo se controlli tre o più artefatti. +Argentum Armor|Armatura di Argentum|Artefatto — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +6/+6.\nOgniqualvolta la creatura equipaggiata attacca, distruggi un permanente bersaglio.\nEquipaggiare {6} +Argivian Find|Reperto di Argivia|| Argivian Restoration|Riparazione Argiviana|Stregoneria|Rimetti sul campo di battaglia una carta artefatto bersaglio dal tuo cimitero. -Argothian Elder|Antico Argothiano|Creatura - Druido Elfo|{T}: STAPpa due terre bersaglio. -Argothian Enchantress|Incantatrice Argothiana|Creatura - Druido Umano|Velo (Questa creatura non può essere bersaglio di magie o abilità.) \nOgniqualvolta lanci una magia incantesimo, pesca una carta. -Argothian Swine|Suino Argothiano|Creatura - Cinghiale|Travolgere -Argothian Wurm|Wurm Argothiano|Creatura - Wurm|Travolgere \nQuando il Wurm Argothiano entra nel campo di battaglia, qualsiasi giocatore può sacrificare una terra. Se un giocatore lo fa, metti il Wurm Argothiano in cima al grimorio del suo proprietario. -Arguel's Blood Fast|Astensione dal Sangue di Arguel|Incantesimo Leggendario|{1}{B}, Paga 2 punti vita: Pesca una carta. \nAll'inizio del tuo mantenimento, se hai 5 o meno punti vita, puoi trasformare l'Astensione dal Sangue di Arguel. -Aria of Flame|Assolo di Fiamme|Incantesimo|Quando l'Assolo di Fiamme entra nel campo di battaglia, ogni avversario guadagna 10 punti vita. \nOgniqualvolta lanci una magia istantaneo o stregoneria, metti un segnalino versetto sull'Assolo di Fiamme, poi l'Assolo di Fiamme infligge a un giocatore o a un planeswalker bersaglio danno pari al numero di segnalini versetto su di esso. -Arid Mesa|Mesa Arida|Terra|{T}, Paga 1 punto vita, Sacrifica la Mesa Arida: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Montagna o Pianura, mettila sul campo di battaglia, poi rimescola il tuo grimorio. -Arisen Gorgon|Gorgone Risvegliata|Creatura - Gorgone Zombie|La Gorgone Risvegliata ha tocco letale fintanto che controlli un planeswalker Liliana. (Qualsiasi danno che questa creatura infligge a una creatura è sufficiente a distruggerla.) -Arixmethes, Slumbering Isle|Arixmetes, Isola Sopita|Creatura Leggendaria - Kraken|Arixmetes, Isola Sopita entra nel campo di battaglia TAPpato con cinque segnalini sopore. \nFintanto che Arixmetes ha un segnalino sopore, è una terra. (Non è una creatura.) \nOgniqualvolta lanci una magia, puoi rimuovere un segnalino sopore da Arixmetes. \n{T}: Aggiungi {G}{U}. -Arjun, the Shifting Flame|Arjun, la Fiamma Mutevole|Creatura Leggendaria - Mago Sfinge|Volare \nOgniqualvolta lanci una magia, metti le carte che hai in mano in fondo al tuo grimorio in qualsiasi ordine, poi pesca altrettante carte. +Argothian Elder|Antico Argothiano|| +Argothian Enchantress|Incantatrice Argothiana|| +Argothian Pixies|Fate Argothiane|| +Argothian Swine|Suino Argothiano|| +Argothian Wurm|Wurm Argothiano|| +Arguel's Blood Fast|Astensione dal Sangue di Arguel|Incantesimo Leggendario|{1}{B}, Paga 2 punti vita: Pesca una carta.\nAll'inizio del tuo mantenimento, se hai 5 o meno punti vita, puoi trasformare l'Astensione dal Sangue di Arguel. +Aria of Flame|Assolo di Fiamme|Incantesimo|Quando l'Assolo di Fiamme entra nel campo di battaglia, ogni avversario guadagna 10 punti vita.\nOgniqualvolta lanci una magia istantaneo o stregoneria, metti un segnalino versetto sull'Assolo di Fiamme, poi l'Assolo di Fiamme infligge a un giocatore o a un planeswalker bersaglio danno pari al numero di segnalini versetto su di esso. +Arid Mesa|Mesa Arida|Terra|{T}, Paga 1 punto vita, Sacrifica la Mesa Arida: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Montagna o Pianura e mettila sul campo di battaglia. Poi rimescola il tuo grimorio. +Arisen Gorgon|Gorgone Risvegliata|Creatura — Gorgone Zombie|La Gorgone Risvegliata ha tocco letale fintanto che controlli un planeswalker Liliana. (Qualsiasi danno che questa creatura infligge a una creatura è sufficiente a distruggerla.) +Arixmethes, Slumbering Isle|Arixmetes, Isola Sopita|Creatura Leggendaria — Kraken|Arixmetes, Isola Sopita entra nel campo di battaglia TAPpato con cinque segnalini sopore.\nFintanto che Arixmetes ha un segnalino sopore, è una terra. (Non è una creatura.)\nOgniqualvolta lanci una magia, puoi rimuovere un segnalino sopore da Arixmetes.\n{T}: Aggiungi {G}{U}. +Arjun, the Shifting Flame|Arjun, la Fiamma Mutevole|Creatura Leggendaria — Mago Sfinge|VolareOgniqualvolta lanci una magia, metti le carte che hai in mano in fondo al tuo grimorio in qualsiasi ordine, poi pesca altrettante carte. Ark of Blight|Arca della Devastazione|Artefatto|{3}, {T}, Sacrifica l'Arca della Devastazione: Distruggi una terra bersaglio. -Arlinn Kord|Arlinn Kord|Planeswalker Leggendario - Arlinn|[+1]: Fino alla fine del turno, fino a una creatura bersaglio prende +2/+2 e ha cautela e rapidità. \n[0]: Crea una pedina creatura Lupo 2/2 verde. Trasforma Arlinn Kord. \n[Fedeltà 3] -Arlinn's Wolf|Lupo di Arlinn|Creatura - Lupo|Il Lupo di Arlinn non può essere bloccato da creature con forza pari o inferiore a 2. -Arlinn, Embraced by the Moon|Arlinn, Abbracciata dalla Luna|Planeswalker Leggendario - Arlinn|[+1]: Le creature che controlli prendono +1/+1 e hanno travolgere fino alla fine del turno. \n[-1]: Arlinn, Abbracciata dalla Luna infligge 3 danni ad un qualsiasi bersaglio. Trasforma Arlinn, Abbracciata dalla Luna. \n[-6]: Ottieni un emblema con "Le creature che controlli hanno rapidità e '{T}: Questa creatura infligge danno pari alla sua forza ad un qualsiasi bersaglio'". -Arlinn, Voice of the Pack|Arlinn, Voce del Branco|Planeswalker Leggendario - Arlinn|Ogni creatura che controlli che è un Lupo o un Mannaro entra nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1 addizionale. \n[-2]: Crea una pedina creatura Lupo 2/2 verde. \n[Fedeltà 7] -Arm with AEther|Armarsi con l'Etere|Stregoneria|Fino alla fine del turno, le creature che controlli hanno "Ogniqualvolta questa creatura infligge danno a un avversario, puoi far tornare una creatura bersaglio controllata da quel giocatore in mano al suo proprietario". -Armada Wurm|Wurm dell'Armata|Creatura - Wurm|Travolgere \nQuando il Wurm dell'Armata entra nel campo di battaglia, crea una pedina creatura Wurm 5/5 verde con travolgere. -Armadillo Cloak|Mantello di Armadillo|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata prende +2/+2 e ha travolgere. \nOgniqualvolta la creatura incantata infligge danno, guadagni un pari ammontare di punti vita. -Armageddon Clock|Orologio dell'Armageddon|Artefatto|All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino destino sull'Orologio dell'Armageddon. \nAll'inizio della tua acquisizione, l'Orologio dell'Armageddon infligge ad ogni giocatore un danno pari al numero di segnalini destino presenti su di esso. \n{4}: Rimuovi un segnalino destino dall'Orologio dell'Armageddon. Qualsiasi giocatore può attivare questa abilità, ma solo durante un qualsiasi mantenimento. -Armageddon|Armageddon|Stregoneria|Distruggi tutte le terre. -Armament Corps|Corpo d'Armamenti|Creatura - Soldato Umano|Quando il Corpo d'Armamenti entra nel campo di battaglia, distribuisci due segnalini +1/+1 tra una o due creature bersaglio che controlli. -Armament Master|Supervisore agli Armamenti|Creatura - Soldato Kor|Le altre creature Kor che controlli prendono +2/+2 per ogni Equipaggiamento assegnato al Supervisore agli Armamenti. -Armament of Nyx|Armamento di Nyx|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata ha doppio attacco fintanto che è un incantesimo. Altrimenti, previeni tutto il danno che verrebbe inflitto dalla creatura incantata. (Una creatura con doppio attacco infligge sia danno da combattimento da attacco improvviso che danno da combattimento regolare.) -Armed Response|Reazione Armata|Istantaneo|La Reazione Armata infligge alla creatura attaccante bersaglio un danno pari al numero di Equipaggiamenti che controlli. -Armillary Sphere|Astrolabio Sferico|Artefatto|{2}, {T}, Sacrifica l'Astrolabio Sferico: Passa in rassegna il tuo grimorio per trovare fino a due carte terra base, rivelale, aggiungile alla tua mano, poi rimescola il tuo grimorio. +Arlinn Kord|Arlinn Kord|Planeswalker — Arlinn|+1: Fino alla fine del turno, fino a una creatura bersaglio prende +2/+2 e ha cautela e rapidità.\n0: Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Lupo 2/2 verde. Trasforma Arlinn Kord. +Arlinn's Wolf|Lupo di Arlinn|Creatura — Lupo|Il Lupo di Arlinn non può essere bloccato da creature con forza pari o inferiore a 2. +Arlinn, Embraced by the Moon|Arlinn, Abbracciata dalla Luna|Planeswalker — Arlinn|+1: Le creature che controlli prendono +1/+1 e hanno travolgere fino alla fine del turno.\n-1: Arlinn, Abbracciata dalla Luna infligge 3 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. Trasforma Arlinn, Abbracciata dalla Luna.\n-6: Ottieni un emblema con "Le creature che controlli hanno rapidità e '{T}: Questa creatura infligge danno pari alla sua forza a una creatura o a un giocatore bersaglio'". +Arlinn, Voice of the Pack|Arlinn, Voce del Branco|Planeswalker Leggendario — Arlinn|Ogni creatura che controlli che è un Lupo o un Mannaro entra nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1 addizionale.\n-2: Crea una pedina creatura Lupo 2/2 verde. +Arm with Aether|Armarsi con l'Etere|Stregoneria|Fino alla fine del turno, le creature che controlli hanno "Ogniqualvolta questa creatura infligge danno a un avversario, puoi far tornare una creatura bersaglio controllata da quel giocatore in mano al suo proprietario". +Armada Wurm|Wurm dell'Armata|Creatura — Wurm|Travolgere\nQuando il Wurm dell'Armata entra nel campo di battaglia, crea una pedina creatura Wurm 5/5 verde con travolgere. +Armadillo Cloak|Mantello di Armadillo|| +Armageddon Clock|Orologio dell'Armageddon|| +Armageddon|Armageddon|| +Armament Corps|Corpo d'Armamenti|Creatura — Soldato Umano|Quando il Corpo d'Armamenti entra nel campo di battaglia, distribuisci due segnalini +1/+1 tra una o due creature bersaglio che controlli. +Armament Master|Supervisore agli Armamenti|Creatura — Soldato Kor|Le altre creature Kor che controlli prendono +2/+2 per ogni Equipaggiamento assegnato al Supervisore agli Armamenti. +Armament of Nyx|Armamento di Nyx|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata ha doppio attacco fintanto che è un incantesimo. Altrimenti, previeni tutto il danno che verrebbe inflitto dalla creatura incantata. (Una creatura con doppio attacco infligge sia danno da combattimento da attacco improvviso che danno da combattimento regolare.) +Armed Response|Reazione Armata|Istantaneo|La Reazione Armata infligge a una creatura attaccante bersaglio un ammontare di danni pari al numero di Equipaggiamenti che tu controlli. +Armillary Sphere|Astrolabio Sferico|Artefatto|{2}, {T}, Sacrifica l'Astrolabio Sferico: Passa in rassegna il tuo grimorio per trovare fino a due carte terra base, rivelale e aggiungile alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio. Armistice|Armistizio|Incantesimo|{3}{W}{W}: Pesca una carta e un avversario bersaglio guadagna 3 punti vita. -Armor Sliver|Tramutante Corazza|Creatura - Tramutante|Tutti le creature Tramutante hanno "{2}: Questa creatura prende +0/+1 fino alla fine del turno." -Armor of Faith|Corazza della Fede|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata prende +1/+1. \n{W}: La creatura incantata prende +0/+1 fino alla fine del turno. -Armor of Thorns|Corazza di Spine|Incantesimo - Aura|Puoi lanciare la Corazza di Spine quando potresti giocare un istantaneo. Se è stata lanciata quando non poteva essere lanciata una stregoneria, sacrificala all'inizio della prossima sottofase di cancellazione. \nIncanta creatura non nera \nLa creatura incantata prende +2/+2. -Armorcraft Judge|Giudice Forgiacorazze|Creatura - Artefice Elfo|Quando la Giudice Forgiacorazze entra nel campo di battaglia, pesca una carta per ogni creatura con un segnalino +1/+1 che controlli. -Armored Ascension|Ascensione Corazzata|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata prende +1/+1 per ogni Pianura che controlli e ha volare. -Armored Cancrix|Cancrix Corazzato|Creatura - Granchio| -Armored Galleon|Galeone Corazzato|Creatura - Pirata Umano|Il Galeone Corazzato non può attaccare a meno che il giocatore in difesa controlli almeno un'Isola. -Armored Griffin|Grifone Corazzato|Creatura - Grifone|Volare, cautela -Armored Guardian|Guardiano Corazzato|Creatura - Soldato Felino|{1}{W}{W}: Una creatura bersaglio che controlli guadagna protezione da un colore a tua scelta fino alla fine del turno. \n{1}{U}{U}: Il Guardiano Corazzato guadagna velo fino alla fine del turno. (Non può essere bersaglio di magie o abilità.) -Armored Pegasus|Pegaso Corazzato|Creatura - Pegaso|Volare -Armored Skaab|Skaab Corazzato|Creatura - Guerriero Zombie|Quando lo Skaab Corazzato entra nel campo di battaglia, metti nel tuo cimitero le prime quattro carte del tuo grimorio. -Armored Transport|Trasporto Corazzato|Creatura Artefatto - Costrutto|Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto al Trasporto Corazzato dalle creature che lo bloccano. -Armored Warhorse|Destriero Corazzato|Creatura - Cavallo| -Armored Wolf-Rider|Cavalcalupo Corazzato|Creatura - Cavaliere Elfo| -Armorer Guildmage|Mago della Gilda degli Armaioli|Creatura - Mago Umano|{B}, {T}: Una creatura bersaglio prende +1/+0 fino alla fine del turno. \n{G}, {T}: Una creatura bersaglio prende +0/+1 fino alla fine del turno. -Armory Guard|Guardia dell'Armeria|Creatura - Soldato Gigante|La Guardia dell'Armeria ha cautela fintanto che controlli un Cancello. -Armory of Iroas|Armeria di Iroas|Artefatto - Equipaggiamento|Ogniqualvolta la creatura equipaggiata attacca, metti un segnalino +1/+1 su di essa. \nEquipaggiare {2} -Arms Dealer|Mercante d'Armi|Creatura - Farabutto Goblin|{1}{R}, Sacrifica un Goblin: Il Mercante d'Armi infligge 4 danni a una creatura bersaglio. -Army Ants|Armata di Formiche|Creatura - Insetto|{T}, Sacrifica una terra: Distruggi una terra bersaglio. -Army of the Damned|Esercito dei Dannati|Stregoneria|Crea tredici pedine creatura Zombie 2/2 nere TAPpate. \nFlashback {7}{B}{B}{B} (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashback. Poi esiliala.) -Arnjlot's Ascent|Ascensione di Arnjlot|Incantesimo|Mantenimento Cumulativo - {U} \n{1}: Una creatura bersaglio guadagna volare fino alla fine del turno. -Arrester's Admonition|Ammonimento dell'Agente di Polizia|Istantaneo|Fai tornare una creatura bersaglio in mano al suo proprietario. \nAppendice - Se hai lanciato questa magia durante la tua fase principale, pesca una carta. -Arrester's Zeal|Zelo dell'Agente di Polizia|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende +2/+2 fino alla fine del turno. \nAppendice - Se hai lanciato questa magia durante la tua fase principale, quella creatura ha volare fino alla fine del turno. -Arrest|Arrestare|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata non può attaccare né bloccare, e le sue abilità attivate non possono essere attivate. -Arrogant Bloodlord|Arrogante Signore Sanguinario|Creatura - Cavaliere Vampiro|Ogniqualvolta l'Arrogante Signore Sanguinario blocca o viene bloccato da una creatura con forza pari o inferiore a 1, distruggi l'Arrogante Signore Sanguinario alla fine del combattimento. -Arrogant Vampire|Arrogant Vampire|Creatura - Vampiro|Volare -Arrogant Wurm|Wurm Arrogante|Creatura - Wurm|Travolgere \nFollia {2}{G} -Arrow Storm|Tempesta di Frecce|Stregoneria|La Tempesta di Frecce infligge 4 danni ad un qualsiasi bersaglio. \nIncursione - Se hai attaccato con una creatura in questo turno, la Tempesta di Frecce infligge invece 5 danni a quel permanente o a quel giocatore e il danno non può essere prevenuto. -Arrow Volley Trap|Trappola con Raffica di Frecce|Istantaneo - Trappola|Se 4 o più creature stanno attaccando, puoi pagare {1}{W} invece di pagare il costo di mana di questa magia. \nLa Trappola con Raffica di Frecce infligge 5 danni suddivisi a tua scelta tra un qualsiasi numero di creature attaccanti bersaglio. +Armor Sliver|Tramutante Corazza|| +Armor of Faith|Corazza della Fede|| +Armor of Thorns|Corazza di Spine|| +Armorcraft Judge|Giudice Forgiacorazze|Creatura — Artefice Elfo|Quando la Giudice Forgiacorazze entra nel campo di battaglia, pesca una carta per ogni creatura con un segnalino +1/+1 che controlli. +Armored Ascension|Ascensione Corazzata|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata prende +1/+1 per ogni Pianura che controlli e ha volare. +Armored Cancrix|Cancrix Corazzato|Creatura — Granchio| +Armored Galleon|Galeone Corazzato|| +Armored Griffin|Grifone Corazzato|Creatura — Grifone|Volare, cautela +Armored Guardian|Guardiano Corazzato|| +Armored Pegasus|Pegaso Corazzato|| +Armored Skaab|Skaab Corazzato|Creatura — Guerriero Zombie|Quando lo Skaab Corazzato entra nel campo di battaglia, metti nel tuo cimitero le prime quattro carte del tuo grimorio. +Armored Transport|Trasporto Corazzato|Creatura Artefatto — Costrutto|Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto al Trasporto Corazzato dalle creature che lo bloccano. +Armored Warhorse|Destriero Corazzato|Creatura — Cavallo| +Armored Wolf-Rider|Cavalcalupo Corazzato|Creatura — Cavaliere Elfo| +Armorer Guildmage|Mago della Gilda degli Armaioli|| +Armory Automaton|Automa dell'Armeria|Creatura Artefatto — Costrutto|Ogniqualvolta l'Automa dell'Armeria entra nel campo di battaglia o attacca, puoi assegnare ad esso un qualsiasi numero di Equipaggiamenti bersaglio. (Il controllo dell'Equipaggiamento non cambia.) +Armory Guard|Guardia dell'Armeria|Creatura — Soldato Gigante|La Guardia dell'Armeria ha cautela fintanto che controlli un Cancello. +Armory of Iroas|Armeria di Iroas|Artefatto — Equipaggiamento|Ogniqualvolta la creatura equipaggiata attacca, metti un segnalino +1/+1 su di essa.\nEquipaggiare {2} +Arms Dealer|Mercante d'Armi|Creatura — Farabutto Goblin|{1}{R}, Sacrifica un Goblin: Il Mercante d'Armi infligge 4 danni a una creatura bersaglio. +Army Ants|Armata di Formiche|| +Army of the Damned|Esercito dei Dannati|Stregoneria|Crea tredici pedine creatura Zombie 2/2 nere TAPpate.\nFlashback {7}{B}{B}{B} (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashback. Poi esiliala.) +Arnjlot's Ascent|Ascensione di Arnjlot|| +Arrester's Admonition|Ammonimento dell'Agente di Polizia|Istantaneo|Fai tornare una creatura bersaglio in mano al suo proprietario.\nAppendice — Se hai lanciato questa magia durante la tua fase principale, pesca una carta. +Arrester's Zeal|Zelo dell'Agente di Polizia|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende +2/+2 fino alla fine del turno.\nAppendice — Se hai lanciato questa magia durante la tua fase principale, quella creatura ha volare fino alla fine del turno. +Arrest|Arrestare|Incanta Creatura|La creatura incantata non può attaccare né bloccare e le sue abilità attivate non possono essere giocate. +Arrogant Bloodlord|Arrogante Signore Sanguinario|Creatura — Cavaliere Vampiro|Ogniqualvolta l'Arrogante Signore Sanguinario blocca o viene bloccato da una creatura con forza pari o inferiore a 1, distruggi l'Arrogante Signore Sanguinario alla fine del combattimento. +Arrogant Wurm|Wurm Arrogante|Creatura — Wurm|Travolgere\nFollia {2}{G} (puoi giocare questa carta per il suo costo di follia nel momento in cui la scarti dalla tua mano). +Arrow Storm|Tempesta di Frecce|Stregoneria|La Tempesta di Frecce infligge 4 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio.\nIncursione — Se hai attaccato con una creatura in questo turno, la Tempesta di Frecce infligge invece 5 danni a quella creatura o a quel giocatore e il danno non può essere prevenuto. +Arrow Volley Trap|Trappola con Raffica di Frecce|Istantaneo — Trappola|Se 4 o più creature stanno attaccando, puoi pagare {1}{W} invece di pagare il costo di mana della Trappola con Raffica di Frecce.\nLa Trappola con Raffica di Frecce infligge 5 danni suddivisi a tua scelta tra un qualsiasi numero di creature attaccanti bersaglio. Arrows of Justice|Frecce della Giustizia|Istantaneo|Le Frecce della Giustizia infliggono 4 danni a una creatura attaccante o bloccante bersaglio. -Arsenal Thresher|Mietitore dell'Arsenale|Creatura Artefatto - Costrutto|Mentre il Mietitore dell'Arsenale entra nel campo di battaglia, puoi rivelare un qualsiasi numero di altre carte artefatto dalla tua mano. Il Mietitore dell'Arsenale entra nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1 per ogni carta rivelata in questo modo. +Arsenal Thresher|Mietitore dell'Arsenale|Creatura Artefatto — Costrutto|Mentre il Mietitore dell'Arsenale entra in gioco, puoi rivelare un qualsiasi numero di altre carte artefatto dalla tua mano. Il Mietitore dell'Arsenale entra in gioco con un segnalino +1/+1 per ogni carta rivelata in questo modo. Arterial Flow|Flusso Arterioso|Stregoneria|Ogni avversario scarta due carte. Se controlli un Vampiro, ogni avversario perde 2 punti vita e tu guadagni 2 punti vita. -Artful Dodge|Abile Schivata|Stregoneria|Una creatura bersaglio non può essere bloccata in questo turno. \nFlashback {U} (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashback. Poi esiliala.) -Artful Maneuver|Abile Manovra|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende +2/+2 fino alla fine del turno. \nRipresa (Se lanci questa magia dalla tua mano, esiliala mentre si risolve. All'inizio del tuo prossimo mantenimento, puoi lanciare questa carta dall'esilio senza pagare il suo costo di mana.) -Artful Takedown|Atterramento Abile|Istantaneo|Scegli uno o entrambi -
  • TAPpa una creatura bersaglio. Una creatura bersaglio prende -2/-4 fino alla fine del turno.
  • -Artifact Mutation|Mutazione degli Artefatti|Istantaneo|Distruggi un artefatto bersaglio. Non può essere rigenerato. \nCrea X pedine creatura Saprolingio 1/1 verdi, dove X è pari al costo di mana convertito di quell'artefatto. -Artificer's Assistant|Assistente dell'Artefice|Creatura - Uccello|Volare \nOgniqualvolta lanci una magia storica, profetizza 1. (Artefatti, carte leggendarie e Saghe sono carte storiche. Per profetizzare 1, guarda la prima carta del tuo grimorio, poi puoi metterla in fondo al tuo grimorio.) +Artful Dodge|Abile Schivata|Stregoneria|Una creatura bersaglio non può essere bloccata in questo turno.\nFlashback {U} (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashback. Poi esiliala.) +Artful Maneuver|Abile Manovra|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende +2/+2 fino alla fine del turno.\nRipresa (Se lanci questa magia dalla tua mano, esiliala mentre si risolve. All'inizio del tuo prossimo mantenimento, puoi lanciare questa carta dall'esilio senza pagare il suo costo di mana.) +Artful Takedown|Atterramento Abile|Istantaneo|Scegli uno o entrambi —\n• TAPpa una creatura bersaglio.\n• Una creatura bersaglio prende -2/-4 fino alla fine del turno. +Artifact Mutation|Mutazione degli Artefatti|Istantaneo|Distruggi un artefatto bersaglio. Non può essere rigenerato. Crea X pedine creatura Saprolingio 1/1 verdi, dove X è il costo di mana convertito di quell'artefatto. +Artificer's Assistant|Assistente dell'Artefice|Creatura — Uccello|Volare\nOgniqualvolta lanci una magia storica, profetizza 1. (Artefatti, carte leggendarie e Saghe sono carte storiche. Per profetizzare 1, guarda la prima carta del tuo grimorio, poi puoi metterla in fondo al tuo grimorio.) Artificer's Epiphany|Rivelazione dell'Artefice|Istantaneo|Pesca due carte. Se non controlli artefatti, scarta una carta. -Artificer's Hex|Anatema dell'Artefice|Incantesimo - Aura|Incanta Equipaggiamento \nAll'inizio del tuo mantenimento, se l'Equipaggiamento incantato è assegnato a una creatura, distruggi quella creatura. -Artificer's Intuition|Intuito dell'Artefice|Incantesimo|{U}, Scarta dalla tua mano una carta artefatto: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta artefatto con costo di mana convertito pari o inferiore a 1, rivela quella carta e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio. -Artificial Evolution|Evoluzione Artificiale|Istantaneo|Cambia il testo di una magia o di un permanente bersaglio sostituendo in tutte le occasioni un tipo di creatura con un altro. Il nuovo tipo di creatura non può essere Muro (Questo effetto non ha termine). -Artillerize|Fucileria|Istantaneo|Come costo addizionale per lanciare questa magia, sacrifica un artefatto o una creatura. \nLa Fucileria infligge 5 danni ad un qualsiasi bersaglio. -Artisan of Forms|Artigiana delle Sembianze|Creatura - Mago Umano|Eroismo - Ogniqualvolta lanci una magia che bersaglia l'Artigiana delle Sembianze, puoi far diventare l'Artigiana delle Sembianze la copia di una creatura bersaglio, tranne che ha questa abilità. -Artisan of Kozilek|Artigiano di Kozilek|Creatura - Eldrazi|Quando lanci questa magia, puoi rimettere sul campo di battaglia una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero. \nAnnientatore 2 (Ogniqualvolta questa creatura attacca, il giocatore in difesa sacrifica due permanenti.) +Artificer's Hex|Anatema dell'Artefice|Incantesimo — Aura|Incanta EquipaggiamentoAll'inizio del tuo mantenimento, se l'Equipaggiamento incantato è assegnato a una creatura, distruggi quella creatura. +Artificer's Intuition|Intuito dell'Artefice|Incantesimo|{U}, Scarta una carta artefatto dalla tua mano: Passa in rassegna il tuo grimorio, scegli una carta artefatto con costo di mana convertito pari o inferiore a 1, rivela quella carta e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio. +Artificial Evolution|Evoluzione Artificiale|Istantaneo|Cambia il testo di una magia o di un permanente bersaglio sostituendo in tutte le occasioni un tipo di creatura con un altro. Il nuovo tipo di creatura non può essere Leggenda o Muro (questo effetto non termina alla fine del turno). +Artillerize|Fucileria|Istantaneo|Come costo addizionale per lanciare la Fucileria, sacrifica un artefatto o una creatura.\nLa Fucileria infligge 5 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. +Artisan of Forms|Artigiana delle Sembianze|Creatura — Mago Umano|Eroismo — Ogniqualvolta lanci una magia che bersaglia l'Artigiana delle Sembianze, puoi far diventare l'Artigiana delle Sembianze la copia di una creatura bersaglio e farle guadagnare questa abilità. +Artisan of Kozilek|Artigiano di Kozilek|Creatura — Eldrazi|Quando lanci l'Artigiano di Kozilek, puoi rimettere sul campo di battaglia una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero.\nAnnientatore 2 (Ogniqualvolta questa creatura attacca, il giocatore in difesa sacrifica due permanenti.) Artisan's Sorrow|Disperazione dell'Artigiano|Istantaneo|Distruggi un artefatto o un incantesimo bersaglio. Profetizza 2. (Guarda le prime due carte del tuo grimorio, poi mettine un qualsiasi numero in fondo al tuo grimorio e le altre in cima in qualsiasi ordine.) -Arvad the Cursed|Arvad il Maledetto|Creatura Leggendaria - Cavaliere Vampiro|Tocco letale, legame vitale \nLe altre creature leggendarie che controlli prendono +2/+2. -Aryel, Knight of Windgrace|Aryel, Cavaliera di Windgrace|Creatura Leggendaria - Cavaliere Umano|Cautela \n{2}{W}, {T}: Crea una pedina creatura Cavaliere 2/2 bianca con cautela. \n{B}, {T}, TAPpa X Cavalieri STAPpati che controlli: Distruggi una creatura bersaglio con forza pari o inferiore a X. -As Foretold|Come Predetto|Incantesimo|All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino tempo su Come Predetto. \nUna volta per turno, puoi pagare {0} invece di pagare il costo di mana di una magia che lanci con costo di mana convertito pari o inferiore a X, dove X è il numero di segnalini tempo su Come Predetto. -Ascendant Evincar|Evincaro Dominante|Creatura Leggendaria - Vampiro|Volare \nLe altre creature nere prendono +1/+1. \nLe creature non nere prendono -1/-1. -Ascended Lawmage|Maga della Legge Ascesa|Creatura - Mago Vedalken|Volare \nAnti-malocchio -Ascending Aven|Aviano Ascendente|Creatura - Soldato Uccello|Volare \nL'Aviano Ascendente può bloccare solo creature con volare. \nMetamorfosi {2}{U} -Asceticism|Ascetismo|Incantesimo|Le creature che controlli hanno anti-malocchio (Non possono essere bersaglio di magie o abilità controllate dai tuoi avversari.) \n{1}{G}: Rigenera una creatura bersaglio. -Ash Barrens|Distese di Polvere|Terra|{T}: Aggiungi {U}. \nCicloterra base {1} ({1}, Scarta questa carta: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base, rivelala, aggiungila alla tua mano, poi rimescola il tuo grimorio.) -Ash Zealot|Zelota della Cenere|Creatura - Guerriero Umano|Attacco improvviso, rapidità \nOgniqualvolta un giocatore lancia una magia da un cimitero, la Zelota della Cenere infligge 3 danni a quel giocatore. -Asha's Favor|Favore di Asha|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata ha volare, attacco improvviso e cautela. -Ashcloud Phoenix|Fenice della Nube Cinerea|Creatura - Fenice|Volare \nQuando la Fenice della Nube Cinerea muore, rimettila sul campo di battaglia a faccia in giù sotto il tuo controllo. \nMetamorfosi {4}{R}{R} (Puoi lanciare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.) \nQuando la Fenice della Nube Cinerea viene girata a faccia in su, infligge 2 danni a ogni giocatore. -Ashcoat Bear|Orso dal Manto Cinerino|Creatura - Bestia Elementale|Lampo (Puoi lanciare questa magia in ogni momento in cui potresti lanciare un istantaneo.) -Ashen Firebeast|Pirobestia Cinerea|Creatura - Bestia|{1}{R}: La Pirobestia Cinerea infligge 1 danno a ogni creatura senza volare. -Ashen Ghoul|Ghoul delle Ceneri|Creatura - Zombie|Rapidità \n{B}: Rimetti sul campo di battaglia il Ghoul delle Ceneri dal tuo cimitero. Attiva questa abilità solo durante il tuo mantenimento e solo se ci sono tre o più carte creatura sopra il Ghoul delle Ceneri. -Ashen Monstrosity|Mostruosità Cinerea|Creatura - Spirito|Rapidità \nLa Mostruosità Cinerea attacca in ogni combattimento, se può farlo. -Ashen Powder|Polvere Cinerea|Stregoneria|Metti una carta creatura bersaglio, presa dal cimitero di uno dei tuoi avversari, sul campo di battaglia sotto il tuo controllo. -Ashen Rider|Cavalcatrice Cinerea|Creatura - Arconte|Volare \nQuando la Cavalcatrice Cinerea entra nel campo di battaglia o muore, esilia un permanente bersaglio. -Ashen-Skin Zubera|Zubera Pelle-di-Cenere|Creatura - Spirito Zubera|Quando Zubera Pelle-di-Cenere muore, l'avversario bersaglio scarta una carta per ogni Zubera morto in questo turno. -Ashenmoor Cohort|Coorte della Brughiera Grigia|Creatura - Guerriero Elementale|La Coorte della Brughiera Grigia prende +1/+1 fintanto che controlli un'altra creatura nera. -Ashenmoor Gouger|Perforatore della Brughiera Grigia|Creatura - Guerriero Elementale|Il Perforatore della Brughiera Grigia non può bloccare. -Ashenmoor Liege|Vassallo della Brughiera Grigia|Creatura - Cavaliere Elementale|Le altre creature nere che controlli prendono +1/+1. \nLe altre creature rosse che controlli prendono +1/+1. \nOgniqualvolta il Vassallo della Brughiera Grigia diventa bersaglio di una magia o abilità controllata da un avversario, quel giocatore perde 4 punti vita. -Ashes of the Abhorrent|Ceneri dei Ripugnanti|Incantesimo|I giocatori non possono lanciare magie dai cimiteri o attivare abilità di carte nei cimiteri. \nOgniqualvolta una creatura muore, guadagni 1 punto vita. -Ashes of the Fallen|Ceneri dei Caduti|Artefatto|Mentre le Ceneri dei Caduti entrano nel campo di battaglia, scegli un tipo di creatura. \nOgni carta creatura presente nel tuo cimitero ha il tipo di creatura scelto in aggiunta ai propri altri tipi. -Ashes to Ashes|Cenere alla Cenere|Stregoneria|Esilia due creature non artefatto bersaglio. Cenere alla Cenere ti infligge 5 danni. -Ashiok's Adept|Adepto di Ashiok|Creatura - Mago Umano|Eroismo - Ogniqualvolta lanci una magia che bersaglia l'Adepto di Ashiok, ogni avversario scarta una carta. -Ashiok's Skulker|Furtiva di Ashiok|Creatura - Incubo|{3}{U}: La Furtiva di Ashiok non può essere bloccata in questo turno. -Ashiok, Dream Render|Ashiok, Devastatore di Sogni|Planeswalker Leggendario - Ashiok|Le magie e le abilità controllate dai tuoi avversari non possono far passare in rassegna al loro controllore il suo grimorio. \n[-1]: Un giocatore bersaglio mette nel suo cimitero le prime quattro carte del suo grimorio. Poi esilia il cimitero di ogni avversario. \n[Fedeltà 5] -Ashiok, Nightmare Weaver|Ashiok, Tessitore di Incubi|Planeswalker Leggendario - Ashiok|[+2]: Esilia le prime tre carte del grimorio di un avversario bersaglio. \n[-X]: Metti sul campo di battaglia sotto il tuo controllo una carta creatura con costo di mana convertito pari a X esiliata con Ashiok, Tessitore di Incubi. Quella creatura è un Incubo in aggiunta ai suoi altri tipi. \n[-10]: Esilia tutte le carte dalle mani e dai cimiteri di tutti gli avversari. \n[Fedeltà 3] -Ashling the Pilgrim|Pellegrina Cenerina|Creatura Leggendaria - Sciamano Elementale|{1}{R}: Metti un segnalino +1/+1 sulla Pellegrina Cenerina. Se è la terza volta che si risolve questa abilità in questo turno, rimuovi tutti i segnalini +1/+1 dalla Pellegrina Cenerina, che infligge altrettanti danni a ogni creatura e a ogni giocatore. -Ashling's Prerogative|Prerogativa della Cenerina|Incantesimo|Mentre la Prerogativa della Cenerina entra nel campo di battaglia, scegli pari o dispari. (0 è pari.) \nOgni creatura con costo di mana convertito del valore scelto ha rapidità. \nOgni creatura che non ha il costo di mana convertito del valore scelto entra nel campo di battaglia TAPpata. -Ashling, the Extinguisher|Cenerina, l'Estintrice|Creatura Leggendaria - Sciamano Elementale|Ogniqualvolta Cenerina, l'Estintrice infligge danno da combattimento a un giocatore, scegli una creatura bersaglio controllata da quel giocatore. Quel giocatore sacrifica quella creatura. -Ashmouth Blade|Lama di Fauci di Cenere|Artefatto - Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +3/+3 e ha attacco improvviso. \nEquipaggiare 3 -Ashmouth Hound|Segugio Fauci di Cenere|Creatura - Segugio Elementale|Ogniqualvolta il Segugio Fauci di Cenere blocca o viene bloccato da una creatura, il Segugio Fauci di Cenere infligge 1 danno a quella creatura. -Ashnod's Altar|Altare di Ashnod|Artefatto|Sacrifica una creatura: Aggiungi {U}{U}. -Ashnod's Battle Gear|Armatura da Battaglia di Ashnod|Artefatto|Puoi scegliere di non STAPpare l'Armatura da Battaglia di Ashnod durante il tuo STAP. \n{2}, {T}: La creatura bersaglio che controlli prende +2/-2 fintanto che l'Armatura da Battaglia di Ashnod resta TAPpata. -Ashnod's Cylix|Calice di Ashnod|Artefatto|{3}, {T}: Il giocatore bersaglio guarda le prime tre carte del suo grimorio, mette una di quelle carte in cima al suo grimorio, poi esilia le rimanenti. -Ashnod's Transmogrant|Trasmutatore di Ashnod|Artefatto|{T}, Sacrifica il Trasmutatore di Ashnod: Metti un segnalino +1/+1 su una creatura non artefatto bersaglio. Quella creatura diventa un artefatto in aggiunta ai suoi altri tipi. -Asmira, Holy Avenger|Asmira, Vendicatrice Sacra|Creatura Leggendaria - Chierico Umano|Volare \nAll'inizio della sottofase di fine turno, metti un segnalino +1/+1 su Asmira, Vendicatrice Sacra per ogni creatura messa nel tuo cimitero dal campo di battaglia in questo turno. -Aspect of Gorgon|Sembianze della Gorgone|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata prende +1/+3 e ha tocco letale. (Qualsiasi danno che questa creatura infligge a una creatura è sufficiente a distruggerla.) +Arvad the Cursed|Arvad il Maledetto|Creatura Leggendaria — Cavaliere Vampiro|Tocco letale, legame vitale\nLe altre creature leggendarie che controlli prendono +2/+2. +Aryel, Knight of Windgrace|Aryel, Cavaliera di Windgrace|Creatura Leggendaria — Cavaliere Umano|Cautela\n{2}{W}, {T}: Crea una pedina creatura Cavaliere 2/2 bianca con cautela.\n{B}, {T}, TAPpa X Cavalieri STAPpati che controlli: Distruggi una creatura bersaglio con forza pari o inferiore a X. +As Foretold|Come Predetto|Incantesimo|All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino tempo su Come Predetto.\nUna volta per turno, puoi pagare {0} invece di pagare il costo di mana di una magia che lanci con costo di mana convertito pari o inferiore a X, dove X è il numero di segnalini tempo su Come Predetto. +Ascendant Evincar|Evincaro Dominante|Creatura Leggendaria — Vampiro|Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.)\nLe altre creature nere prendono +1/+1.\nLe creature non nere prendono -1/-1. +Ascended Lawmage|Maga della Legge Ascesa|Creatura — Mago Vedalken|Volare, anti-malocchio +Ascending Aven|Aviano Ascendente|Creatura — Soldato Uccello|Volare\nL'Aviano Ascendente può bloccare solo creature con volare.\nMetamorfosi {2}{U} (puoi giocare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.) +Asceticism|Ascetismo|Incantesimo|Le creature che controlli non possono essere bersaglio di magie o abilità controllate dai tuoi avversari.\n{1}{G}: Rigenera una creatura bersaglio. +Ash Barrens|Distese di Polvere|Terra|{T}: Aggiungi {C} alla tua riserva di mana.\nCicloterra base {1} ({1}, Scarta questa carta: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base, rivelala e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio.) +Ash Zealot|Zelota della Cenere|Creatura — Guerriero Umano|Attacco improvviso, rapidità\nOgniqualvolta un giocatore lancia una magia da un cimitero, la Zelota della Cenere infligge 3 danni a quel giocatore. +Asha's Favor|Favore di Asha|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata ha volare, attacco improvviso e cautela. +Ashcloud Phoenix|Fenice della Nube Cinerea|Creatura — Fenice|Volare\nQuando la Fenice della Nube Cinerea muore, rimettila sul campo di battaglia a faccia in giù.\nMetamorfosi {4}{R}{R} (Puoi lanciare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.)\nQuando la Fenice della Nube Cinerea viene girata a faccia in su, infligge 2 danni a ogni giocatore. +Ashcoat Bear|Orso dal Manto Cinerino|Creatura — Orso|Lampo (Puoi giocare questa magia in ogni momento in cui potresti giocare un istantaneo.) +Ashen Firebeast|Pirobestia Cinerea|Creatura — Bestia|{1}{R}: La Pirobestia Cinerea infligge 1 danno a ogni creatura senza volare. +Ashen Ghoul|Ghoul delle Ceneri|| +Ashen Monstrosity|Mostruosità Cinerea|Creatura - Spirito|Rapidità\nLa Mostruosità Cinerea attacca ogni turno se possibile. +Ashen Powder|Polvere Cinerea|| +Ashen Rider|Cavalcatrice Cinerea|Creatura — Arconte|Volare\nQuando la Cavalcatrice Cinerea entra nel campo di battaglia o muore, esilia un permanente bersaglio. +Ashen-Skin Zubera|Zubera Pelle-di-Cenere|Creatura - Spirito Zubera|Quando Zubera Pelle-di-Cenere viene messo in un cimitero dal gioco, l'avversario bersaglio scarta una carta per ogni Zubera messo in un cimitero dal gioco in questo turno. +Ashenmoor Cohort|Coorte della Brughiera Grigia|Creatura — Guerriero Elementale|La Coorte della Brughiera Grigia prende +1/+1 fintanto che controlli un'altra creatura nera. +Ashenmoor Gouger|Perforatore della Brughiera Grigia|Creatura — Guerriero Elementale|Il Perforatore della Brughiera Grigia non può bloccare. +Ashenmoor Liege|Vassallo della Brughiera Grigia|Creatura — Cavaliere Elementale|Le altre creature nere che controlli prendono +1/+1.\nLe altre creature rosse che controlli prendono +1/+1.\nOgniqualvolta il Vassallo della Brughiera Grigia diventa bersaglio di una magia o abilità controllata da un avversario, quel giocatore perde 4 punti vita. +Ashes of the Abhorrent|Ceneri dei Ripugnanti|Incantesimo|I giocatori non possono lanciare magie dai cimiteri o attivare abilità di carte nei cimiteri.\nOgniqualvolta una creatura muore, guadagni 1 punto vita. +Ashes of the Fallen|Ceneri dei Caduti|Artefatto|Mentre le Ceneri dei Caduti entrano in gioco, scegli un tipo di creatura.\nOgni carta creatura presente nel tuo cimitero ha il tipo di creatura scelto in aggiunta ai propri altri tipi. +Ashes to Ashes|Cenere alla Cenere|| +Ashiok's Adept|Adepto di Ashiok|Creatura — Mago Umano|Eroismo — Ogniqualvolta lanci una magia che bersaglia l'Adepto di Ashiok, ogni avversario scarta una carta. +Ashiok's Erasure|Cancellazione di Ashiok|Incantesimo|Lampo\nQuando la Cancellazione di Ashiok entra nel campo di battaglia, esilia una magia bersaglio.\nI tuoi avversari non possono lanciare magie con lo stesso nome della carta esiliata.\nQuando la Cancellazione di Ashiok lascia il campo di battaglia, fai tornare la carta esiliata in mano al suo proprietario. +Ashiok's Forerunner|Precorritrice di Ashiok|Creatura — Mago Umano|Lampo\nQuando la Precorritrice di Ashiok entra nel campo di battaglia, puoi passare in rassegna il tuo grimorio e/o il tuo cimitero per una carta chiamata Ashiok, Scultore di Paure, rivelarla e aggiungerla alla tua mano. Se passi in rassegna il tuo grimorio in questo modo, rimescolalo. +Ashiok's Skulker|Furtiva di Ashiok|Creatura — Incubo|{3}{U}: La Furtiva di Ashiok non può essere bloccata in questo turno. +Ashiok, Dream Render|Ashiok, Devastatore di Sogni|Planeswalker Leggendario — Ashiok|Le magie e le abilità controllate dai tuoi avversari non possono far passare in rassegna al loro controllore il suo grimorio.\n-1: Un giocatore bersaglio mette nel suo cimitero le prime quattro carte del suo grimorio. Poi esilia il cimitero di ogni avversario. +Ashiok, Nightmare Muse|Ashiok, Ispiratore di Incubi|Planeswalker Leggendario — Ashiok|+1: Crea una pedina creatura Incubo 2/3 blu e nera con "Ogniqualvolta questa creatura attacca o blocca, ogni avversario esilia le prime due carte del proprio grimorio".\n-3: Fai tornare un permanente non terra bersaglio in mano al suo proprietario, poi quel giocatore esilia una carta dalla sua mano.\n-7: Puoi lanciare dall'esilio fino a tre carte a faccia in su che possiedono i tuoi avversari senza pagare il loro costo di mana. +Ashiok, Nightmare Weaver|Ashiok, Tessitore di Incubi|Planeswalker — Ashiok|+2: Esilia le prime tre carte del grimorio di un avversario bersaglio.\n-X: Metti sul campo di battaglia sotto il tuo controllo una carta creatura con costo di mana convertito pari a X esiliata con Ashiok, Tessitore di Incubi. Quella creatura è un Incubo in aggiunta ai suoi altri tipi.\n-10: Esilia tutte le carte dalle mani e dai cimiteri di tutti gli avversari. +Ashiok, Sculptor of Fears|Ashiok, Scultore di Paure|Planeswalker Leggendario — Ashiok|+2: Pesca una carta. Ogni giocatore mette nel proprio cimitero le prime due carte del proprio grimorio.\n-5: Metti sul campo di battaglia sotto il tuo controllo una carta creatura bersaglio da un cimitero.\n-11: Prendi il controllo di tutte le creature controllate da un avversario bersaglio. +Ashling the Pilgrim|Pellegrina Cenerina|Creatura Leggendaria — Sciamano Elementale|{1}{R}: Metti un segnalino +1/+1 sulla Pellegrina Cenerina. Se è la terza volta che si risolve questa abilità in questo turno, rimuovi tutti i segnalini +1/+1 dalla Pellegrina Cenerina, che infligge altrettanti danni a ogni creatura e a ogni giocatore. +Ashling's Prerogative|Prerogativa della Cenerina|Incantesimo|Mentre la Prerogativa della Cenerina entra in gioco, scegli pari o dispari. (0 è pari.)\nOgni creatura con costo di mana convertito del valore scelto ha rapidità.\nOgni creatura che non ha il costo di mana convertito del valore scelto entra in gioco TAPpata. +Ashling, the Extinguisher|Cenerina, l'Estintrice|Creatura Leggendaria — Sciamano Elementale|Ogniqualvolta Cenerina, l'Estintrice infligge danno da combattimento a un giocatore, scegli una creatura bersaglio controllata da quel giocatore. Quel giocatore sacrifica quella creatura. +Ashmouth Blade|Lama di Fauci di Cenere|Artefatto — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +3/+3 e ha attacco improvviso.\nEquipaggiare {3} +Ashmouth Hound|Segugio Fauci di Cenere|Creatura — Segugio Elementale|Ogniqualvolta il Segugio Fauci di Cenere blocca o viene bloccato da una creatura, il Segugio Fauci di Cenere infligge 1 danno a quella creatura. +Ashnod's Altar|Altare di Ashnod|| +Ashnod's Battle Gear|Armatura da Battaglia di Ashnod|| +Ashnod's Cylix|Calice di Ashnod|| +Ashnod's Transmogrant|Trasmutatore di Ashnod|| +Asmira, Holy Avenger|Asmira, Vendicatrice Sacra|| +Aspect of Gorgon|Sembianze della Gorgone|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata prende +1/+3 e ha tocco letale. (Qualsiasi danno che questa creatura infligge a una creatura è sufficiente a distruggerla.) Aspect of Hydra|Sembianze dell'Idra|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende +X/+X fino alla fine del turno, dove X è pari alla tua devozione al verde. (La tua devozione al verde è la somma dei {G} nel costo di mana dei permanenti che controlli.) -Aspect of Mongoose|Aspetto della Mangusta|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata ha velo (Non può essere bersaglio di magie o abilità.) \nQuando l'Aspetto della Mangusta viene messo in un cimitero dal campo di battaglia, il proprietario riprende in mano l'Aspetto della Mangusta. -Aspect of Wolf|Aspetto del Lupo|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata prende +X/+Y, dove X è la metà del numero di Foreste che controlli, arrotondato per difetto, e Y è la metà del numero di Foreste che controlli, arrotondato per eccesso. -Asphodel Wanderer|Errante di Asfodelo|Creatura - Soldato Scheletro|{2}{B}: Rigenera l'Errante di Asfodelo. +Aspect of Lamprey|Sembianze della Lampreda|Incantesimo — Aura|Incanta creatura che controlli\nQuando le Sembianze della Lampreda entrano nel campo di battaglia, un avversario bersaglio scarta due carte.\nLa creatura incantata ha legame vitale. +Aspect of Manticore|Sembianze della Manticora|Incantesimo — Aura|Lampo\nIncanta creatura\nQuando le Sembianze della Manticora entrano nel campo di battaglia, la creatura incantata ha attacco improvviso fino alla fine del turno.\nLa creatura incantata prende +2/+0. +Aspect of Mongoose|Aspetto della Mangusta|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata non può essere bersaglio di magie o abilità.\nQuando l'Aspetto della Mangusta viene messo in un cimitero dal gioco, fai tornare l'Aspetto della Mangusta in mano al suo proprietario. +Aspect of Wolf|Aspetto del Lupo|| +Asphodel Wanderer|Errante di Asfodelo|Creatura — Soldato Scheletro|{2}{B}: Rigenera l'Errante di Asfodelo. Asphyxiate|Asfissiare|Stregoneria|Distruggi una creatura STAPpata bersaglio. -Aspiring Aeronaut|Aspirante Aeronauta|Creatura - Artefice Umano|Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.) \nQuando l'Aspirante Aeronauta entra nel campo di battaglia, crea una pedina creatura artefatto Tottero 1/1 incolore con volare. -Assassin's Blade|Assassin's Blade|Istantaneo|Lancia questa magia soltanto durante la dichiarazione degli attaccanti e soltanto se sei stato attaccato in questa sottofase. \nDistruggi una creatura attaccante bersaglio non nera. +Aspiring Aeronaut|Aspirante Aeronauta|Creatura — Artefice Umano|Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.)Quando l'Aspirante Aeronauta entra nel campo di battaglia, metti sul campo di battaglia una pedina creatura artefatto Tottero 1/1 incolore con volare. Assassin's Strike|Colpo dell'Assassino|Stregoneria|Distruggi una creatura bersaglio. Il suo controllore scarta una carta. Assassin's Trophy|Trofeo dell'Assassina|Istantaneo|Distruggi un permanente bersaglio controllato da un avversario. Il suo controllore può passare in rassegna il suo grimorio per una carta terra base, metterla sul campo di battaglia, poi rimescolare il suo grimorio. Assassinate|Assassinare|Stregoneria|Distruggi una creatura TAPpata bersaglio. -Assault Formation|Formazione d'Assalto|Incantesimo|Ogni creatura che controlli assegna danno da combattimento pari alla sua costituzione invece che alla sua forza. \n{G}: Una creatura bersaglio con difensore può attaccare in questo turno come se non avesse difensore. \n{2}{G}: Le creature che controlli prendono +0/+1 fino alla fine del turno. -Assault Griffin|Grifone d'Assalto|Creatura - Grifone|Volare +Assault Formation|Formazione d'Assalto|Incantesimo|Ogni creatura che controlli assegna danno da combattimento pari alla sua costituzione invece che alla sua forza.\n{G}: Una creatura bersaglio con difensore può attaccare in questo turno come se non avesse difensore.\n{2}{G}: Le creature che controlli prendono +0/+1 fino alla fine del turno. +Assault Griffin|Grifone d'Assalto|Creatura — Grifone|Volare Assault Strobe|Assalto Stroboscopico|Stregoneria|Una creatura bersaglio ha doppio attacco fino alla fine del turno. (Infligge sia danno da combattimento da attacco improvviso che danno da combattimento regolare.) -Assault Suit|Corazza d'Assalto|Artefatto - Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +2/+2, ha rapidità, non può attaccare te o un planeswalker che controlli e non può essere sacrificata. \nAll'inizio del mantenimento di ogni avversario, puoi far prendere il controllo della creatura equipaggiata a quel giocatore fino alla fine del turno. Se lo fai, STAPpala. \nEquipaggiare {3} -Assault Zeppelid|Zeppelide d'Assalto|Creatura - Bestia|Volare, travolgere -Assemble the Legion|Radunare la Legione|Incantesimo|All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino adunata su Radunare la Legione. Poi crea una pedina creatura Soldato 1/1 bianca e rossa con rapidità per ogni segnalino adunata su Radunare la Legione. -Assembled Alphas|Alfa Radunati|Creatura - Lupo|Ogniqualvolta gli Alfa Radunati bloccano o vengono bloccati da una creatura, gli Alfa Radunati infliggono 3 danni a quella creatura e 3 danni al controllore di quella creatura. -Assembly Hall|Sala delle Assemblee|Artefatto|{4}, {T}: Rivela una carta creatura dalla tua mano. Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta con lo stesso nome della carta rivelata, mostrala e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio. -Assembly-Worker|Addetto-al-Montaggio|Creatura Artefatto - Addetto-al-Montaggio|{T}: La creatura Addetto-al-Montaggio bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno. -Assert Authority|Affermare l'Autorità|Istantaneo|Affinità con gli artefatti (Lanciare questa magia costa {1} in meno per ogni artefatto che controlli.) \nNeutralizza una magia bersaglio. Se quella magia viene neutralizzata in questo modo, esiliala invece di metterla nel cimitero del suo proprietario. -Astral Cornucopia|Cornucopia Astrale|Artefatto|La Cornucopia Astrale entra nel campo di battaglia con X segnalini carica. \n{T}: Scegli un colore. Aggiungi un mana di quel colore per ogni segnalino carica sulla Cornucopia Astrale. -Astral Drift|Deriva Astrale|Incantesimo|Ogniqualvolta cicli la Deriva Astrale o cicli un'altra carta mentre la Deriva Astrale è sul campo di battaglia, puoi esiliare una creatura bersaglio. Se lo fai, rimetti quella carta sul campo di battaglia sotto il controllo del suo proprietario all'inizio della prossima sottofase finale. \nCiclo {2}{W} ({2}{W}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) -Astral Slide|Frana Astrale|Incantesimo|Ogniqualvolta un giocatore usa l'abilità ciclo di una carta, puoi esiliare una creatura bersaglio. Se lo fai, rimetti la carta esiliata sul campo di battaglia sotto il controllo del suo proprietario all'inizio della prossima sottofase finale. -Astral Steel|Acciaio Astrale|Istantaneo|La creatura bersaglio prende +1/+2 fino alla fine del turno. \nTempesta -Astrolabe|Astrolabio|Artefatto|{1}, {T}, Sacrifica l'Astrolabio: Aggiungi due mana di un qualsiasi colore. Pesca una carta all'inizio del mantenimento del prossimo turno. -Asylum Visitor|Visitatrice del Manicomio|Creatura - Mago Vampiro|All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, se quel giocatore non ha carte in mano, tu peschi una carta e perdi 1 punto vita. \nFollia {1}{B} (Se scarti questa carta, scartala in esilio. Quando lo fai, lanciala pagando il suo costo di follia o mettila nel tuo cimitero.) -Atalya, Samite Master|Atalya, Maestra Samita|Creatura Leggendaria - Chierico Umano|{X}, {T}: Scegli uno -
  • Previeni i prossimi X danni che verrebbero inflitti a una creatura bersaglio in questo turno Guadagni X punti vita. Spendi solo mana bianco per X.
  • -Atarka Beastbreaker|Domatore Atarka|Creatura - Guerriero Umano|Formidabile - {4}{G}: Il Domatore Atarka prende +4/+4 fino alla fine del turno. Attiva questa abilità solo se le creature che controlli hanno una forza totale pari o superiore a 8. -Atarka Efreet|Efreet Atarka|Creatura - Sciamano Efreet|Megamorfosi {2}{R} (Puoi lanciare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di megamorfosi e metti un segnalino +1/+1 su di essa.) \nQuando l'Efreet Atarka viene girato a faccia in su, infligge 1 danno ad un qualsiasi bersaglio. -Atarka Monument|Monumento ad Atarka|Artefatto|{T}: Aggiungi {R} o {G}. \n{4}{R}{G}: Il Monumento ad Atarka diventa una creatura artefatto Drago 4/4 rossa e verde con volare fino alla fine del turno. -Atarka Pummeler|Assaltatore Atarka|Creatura - Guerriero Ogre|Formidabile - {3}{R}{R}: Le creature che controlli hanno minacciare fino alla fine del turno. Attiva questa abilità solo se le creature che controlli hanno una forza totale pari o superiore a 8. -Atarka's Command|Comando di Atarka|Istantaneo|Scegli due -
  • I tuoi avversari non possono guadagnare punti vita in questo turno. Il Comando di Atarka infligge 3 danni a ogni avversario. Puoi mettere sul campo di battaglia una carta terra dalla tua mano. Le creature che controlli prendono +1/+1 e hanno raggiungere fino alla fine del turno.
  • -Atarka, World Render|Atarka, Dissolutrice del Mondo|Creatura Leggendaria - Drago|Volare, travolgere \nOgniqualvolta un Drago che controlli attacca, ha doppio attacco fino alla fine del turno. -Atemsis, All-Seeing|Atemsis, Onniveggente|Creatura Leggendaria - Sfinge|Volare \n{2}{U}, {T}: Pesca due carte, poi scarta una carta. \nOgniqualvolta Atemsis, Onniveggente infligge danno a un avversario, puoi rivelare la tua mano. Se vengono rivelate in questo modo carte con almeno sei costi di mana convertiti diversi, quel giocatore perde la partita. -Athreos, God of Passage|Atreo, Dio del Passaggio|Creatura Incantesimo Leggendaria - Dio|Indistruttibile \nFintanto che la tua devozione al bianco e al nero è inferiore a sette, Atreo non è una creatura. \nOgniqualvolta un'altra creatura che possiedi muore, riprendila in mano a meno che un avversario bersaglio non paghi 3 punti vita. -Atla Palani, Nest Tender|Atla Palani, Nutrice dei Nidi|Creatura Leggendaria - Sciamano Umano|{2}, {T}: Crea una pedina creatura Uovo 0/1 verde con difensore. \nOgniqualvolta un Uovo che controlli muore, rivela carte dalla cima del tuo grimorio finché non riveli una carta creatura. Metti quella carta sul campo di battaglia e le altre in fondo al tuo grimorio in ordine casuale. -Atogatog|Atogatog|Creatura Leggendaria - Atog|Sacrifica una creatura Atog: L'Atogatog prende +X/+X fino alla fine del turno, dove X è pari alla forza della creatura sacrificata. -Atog|Atog|Creatura - Atog|Sacrifica un artefatto: L'Atog prende +2/+2 fino alla fine del turno -Attendant of Vraska|Attendente di Vraska|Creatura - Soldato Zombie|Quando l'Attendente di Vraska muore, se controlli un planeswalker Vraska, guadagni punti vita pari alla forza dell'Attendente di Vraska. -Attended Knight|Cavaliera Scortata|Creatura - Cavaliere Umano|Attacco improvviso (Questa creatura infligge danno da combattimento prima delle creature senza attacco improvviso.) \nQuando la Cavaliera Scortata entra nel campo di battaglia, crea una pedina creatura Soldato 1/1 bianca. -Attrition|Attrito|Incantesimo|{B}, Sacrifica una creatura: Distruggi la creatura bersaglio non nera. +Assault Suit|Corazza d'Assalto|Artefatto — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +2/+2, ha rapidità, non può attaccare te o un planeswalker che controlli e non può essere sacrificata.\nAll'inizio del mantenimento di ogni avversario, puoi far prendere il controllo della creatura equipaggiata a quel giocatore fino alla fine del turno. Se lo fai, STAPpala.\nEquipaggiare {3} +Assault Zeppelid|Zeppelide d'Assalto|Creatura — Bestia|Volare, travolgere +Assault|Assault|Stregoneria|L'Aggressione infligge 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. +Assemble the Legion|Radunare la Legione|Incantesimo|All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino adunata su Radunare la Legione. Poi metti sul campo di battaglia una pedina creatura Soldato 1/1 bianca e rossa con rapidità per ogni segnalino adunata su Radunare la Legione. +Assembled Alphas|Alfa Radunati|Creatura — Lupo|Ogniqualvolta gli Alfa Radunati bloccano o vengono bloccati da una creatura, gli Alfa Radunati infliggono 3 danni a quella creatura e 3 danni al controllore di quella creatura. +Assemble|Assemblea|Istantaneo|Crea tre pedine creatura Cavaliere Elfo 2/2 verdi e bianche con cautela. +Assembly Hall|Sala delle Assemblee|| +Assembly-Worker|Addetto-al-Montaggio|Creatura Artefatto — Addetto-al-Montaggio|{T}: L'Addetto-al-Montaggio bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno. +Assert Authority|Affermare l'Autorità|Istantaneo|Affinità con gli artefatti (questa magia costa {1} in meno per essere giocata per ogni artefatto che controlli).\nNeutralizza una magia bersaglio. Se viene neutralizzata in questo modo, rimuovila dal gioco invece di metterla nel cimitero del suo proprietario. +Assure|Assicurare|Istantaneo|Metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio. Quella creatura ha indistruttibile fino alla fine del turno. +Astral Arena|Arena Astrale|Piano — Kolbahan|Non più di una creatura può attaccare in ogni combattimento.\nNon più di una creatura può bloccare in ogni combattimento.\nOgniqualvolta tiri caos, l'Arena Astrale infligge 2 danni a ogni creatura. +Astral Cornucopia|Cornucopia Astrale|Artefatto|La Cornucopia Astrale entra nel campo di battaglia con X segnalini carica.\n{T}: Scegli un colore. Aggiungi un mana di quel colore alla tua riserva di mana per ogni segnalino carica sulla Cornucopia Astrale. +Astral Drift|Deriva Astrale|Incantesimo|Ogniqualvolta cicli la Deriva Astrale o cicli un'altra carta mentre la Deriva Astrale è sul campo di battaglia, puoi esiliare una creatura bersaglio. Se lo fai, rimetti quella carta sul campo di battaglia sotto il controllo del suo proprietario all'inizio della prossima sottofase finale.\nCiclo {2}{W} ({2}{W}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) +Astral Slide|Frana Astrale|Incantesimo|Ogniqualvolta un giocatore usa l'abilità ciclo di una carta, puoi rimuovere dal gioco una creatura bersaglio. Se lo fai, rimetti in gioco quella creatura sotto il controllo del suo proprietario alla fine del turno. +Astral Steel|Acciaio Astrale|Istantaneo|La creatura bersaglio prende +1/+2 fino alla fine del turno.\nTempesta (quando giochi questa magia, copiala una volta per ogni magia giocata prima di questa durante questo turno. Puoi scegliere nuovi bersagli per le copie). +Astrolabe|Astrolabio|| +Asylum Visitor|Visitatrice del Manicomio|Creatura — Mago Vampiro|All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, se quel giocatore non ha carte in mano, pesca una carta e perdi 1 punto vita.\nFollia {1}{B} (Se scarti questa carta, scartala in esilio. Quando lo fai, lanciala pagando il suo costo di follia o mettila nel tuo cimitero.) +Atalya, Samite Master|Atalya,Maestra Samita|| +Atarka Beastbreaker|Domatore Atarka|Creatura — Guerriero Umano|Formidabile — {4}{G}: Il Domatore Atarka prende +4/+4 fino alla fine del turno. Attiva questa abilità solo se le creature che controlli hanno una forza totale pari o superiore a 8. +Atarka Efreet|Efreet Atarka|Creatura — Sciamano Efreet|Megamorfosi {2}{R} (Puoi lanciare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di megamorfosi e metti un segnalino +1/+1 su di essa.)\nQuando l'Efreet Atarka viene girato a faccia in su, infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio. +Atarka Monument|Monumento ad Atarka|Artefatto|{T}: Aggiungi {R} o {G} alla tua riserva di mana.\n{4}{R}{G}: Il Monumento ad Atarka diventa una creatura artefatto Drago 4/4 rossa e verde con volare fino alla fine del turno. +Atarka Pummeler|Assaltatore Atarka|Creatura — Guerriero Ogre|Formidabile — {3}{R}{R}: Ogni creatura che controlli non può essere bloccata in questo turno tranne che da due o più creature. Attiva questa abilità solo se le creature che controlli hanno una forza totale pari o superiore a 8. +Atarka's Command|Comando di Atarka|Istantaneo|Scegli due —\n• I tuoi avversari non possono guadagnare punti vita in questo turno.\n• Il Comando di Atarka infligge 3 danni a ogni avversario.\n• Puoi mettere sul campo di battaglia una carta terra dalla tua mano.\n• Le creature che controlli prendono +1/+1 e hanno raggiungere fino alla fine del turno. +Atarka, World Render|Atarka, Dissolutrice del Mondo|Creatura Leggendaria — Drago|Volare, travolgere\nOgniqualvolta un Drago che controlli attacca, ha doppio attacco fino alla fine del turno. +Atemsis, All-Seeing|Atemsis, Onniveggente|Creatura Leggendaria — Sfinge|Volare\n{2}{U}, {T}: Pesca due carte, poi scarta una carta.\nOgniqualvolta Atemsis, Onniveggente infligge danno a un avversario, puoi rivelare la tua mano. Se vengono rivelate in questo modo carte con almeno sei costi di mana convertiti diversi, quel giocatore perde la partita. +Athreos, God of Passage|Atreo, Dio del Passaggio|Creatura Incantesimo Leggendaria — Dio|Indistruttibile\nFintanto che la tua devozione al bianco e al nero è inferiore a sette, Atreo non è una creatura.\nOgniqualvolta un'altra creatura che possiedi muore, riprendila in mano a meno che un avversario bersaglio non paghi 3 punti vita. +Athreos, Shroud-Veiled|Atreo, Velato dal Sudario|Creatura Incantesimo Leggendaria — Dio|Indistruttibile\nFintanto che la tua devozione al bianco e al nero è inferiore a sette, Atreo non è una creatura.\nAll'inizio della tua sottofase finale, metti un segnalino moneta su un'altra creatura bersaglio.\nOgniqualvolta una creatura con un segnalino moneta muore o viene messa in esilio, rimetti quella carta sul campo di battaglia sotto il tuo controllo. +Atla Palani, Nest Tender|Atla Palani, Nutrice dei Nidi|Creatura Leggendaria — Sciamano Umano|{2}, {T}: Crea una pedina creatura Uovo 0/1 verde con difensore.\nOgniqualvolta un Uovo che controlli muore, rivela carte dalla cima del tuo grimorio finché non riveli una carta creatura. Metti quella carta sul campo di battaglia e le altre in fondo al tuo grimorio in ordine casuale. +Atogatog|Atogatog|Creatura — Leggenda Atog|Sacrifica un Atog: L'Atogatog prende +X/+X fino alla fine del turno, dove X è pari alla forza dell'Atog sacrificato. +Atog|Atog|Creatura — Atog|Sacrifica un artefatto: L'Atog prende +2/+2 fino alla fine del turno. +Atraxa, Praetors' Voice|Atraxa, Voce dei Pretori|Creatura Leggendaria — Orrore Angelo|Volare, cautela, tocco letale, legame vitale\nAll'inizio della tua sottofase finale, prolifera. (Scegli un qualsiasi numero di permanenti e/o giocatori con segnalini su di essi, poi metti su ognuno un altro segnalino di un tipo già presente.) +Atris, Oracle of Half-Truths|Atris, Oracolo delle Mezze Verità|Creatura Leggendaria — Consigliere Umano|Minacciare\nQuando Atris, Oracolo delle Mezze Verità entra nel campo di battaglia, un avversario bersaglio guarda le prime tre carte del tuo grimorio e le separa in una pila a faccia in giù e una pila a faccia in su. Aggiungi alla tua mano una pila e metti l'altra nel tuo cimitero. +Attendant of Vraska|Attendente di Vraska|Creatura — Soldato Zombie|Quando l'Attendente di Vraska muore, se controlli un planeswalker Vraska, guadagni punti vita pari alla forza dell'Attendente di Vraska. +Attended Knight|Cavaliera Scortata|Creatura — Cavaliere Umano|Attacco improvviso (Questa creatura infligge danno da combattimento prima delle creature senza attacco improvviso.)\nQuando la Cavaliera Scortata entra nel campo di battaglia, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Soldato 1/1 bianca. +Attrition|Attrito|Incantesimo|{B}, Sacrifica una creatura: Distruggi una creatura non nera bersaglio. Attune with Aether|Armonizzarsi con l'Etere|Stregoneria|Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base, rivelala e aggiungila alla tua mano, poi rimescola il tuo grimorio. Ottieni {E}{E} (due segnalini energia). -Attunement|Sintonia|Incantesimo|Fai riprendere la Sintonia in mano al proprietario: Pesca tre carte, poi scarta quattro carte. -Atzal, Cave of Eternity|Atzal, Grotta dell'Eternità|Terra Leggendaria|(Si trasforma dal Viaggio Verso l'Eternità.) \n \n{T}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore. \n \n{3}{B}{G}, {T}: Rimetti sul campo di battaglia una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero. -Atzocan Archer|Arciere di Yatzocal|Creatura - Arciere Umano|Raggiungere \nQuando l'Arciere di Yatzocal entra nel campo di battaglia, puoi farlo lottare con un'altra creatura bersaglio. (Ogni creatura infligge all'altra danno pari alla propria forza.) -Atzocan Seer|Veggente di Yatzocal|Creatura - Druido Umano|{T}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore. \nSacrifica il Veggente di Yatzocal: Riprendi in mano una carta Dinosauro bersaglio dal tuo cimitero. -Audacious Infiltrator|Infiltrato Audace|Creatura - Farabutto Nano|L'Infiltrato Audace non può essere bloccato da creature artefatto. -Audacious Thief|Ladro Ardito|Creatura - Farabutto Umano|Ogniqualvolta il Ladro Ardito attacca, pesca una carta e perdi 1 punto vita. +Attunement|Sintonia|| +Atzal, Cave of Eternity|Atzal, Grotta dell'Eternità|Terra Leggendaria|(Si trasforma dal Viaggio Verso l'Eternità.)\n{T}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana.\n{3}{B}{G}, {T}: Rimetti sul campo di battaglia una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero. +Atzocan Archer|Arciere di Yatzocal|Creatura — Arciere Umano|Raggiungere\nQuando l'Arciere di Yatzocal entra nel campo di battaglia, puoi farlo lottare con un'altra creatura bersaglio. (Ogni creatura infligge all'altra danno pari alla propria forza.) +Atzocan Seer|Veggente di Yatzocal|Creatura — Druido Umano|{T}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana.\nSacrifica il Veggente di Yatzocal: Riprendi in mano una carta Dinosauro bersaglio dal tuo cimitero. +Audacious Infiltrator|Infiltrato Audace|Creatura — Farabutto Nano|L'Infiltrato Audace non può essere bloccato da creature artefatto. +Audacious Thief|Ladro Ardito|Creatura — Farabutto Umano|Ogniqualvolta il Ladro Ardito attacca, pesca una carta e perdi 1 punto vita. Auger Spree|Follia di Trivelle|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende +4/-4 fino alla fine del turno. -Augmenting Automaton|Automa Potenziabile|Creatura Artefatto - Costrutto|{1}{B}: L'Automa Potenziabile prende +1/+1 fino alla fine del turno. -Augur il-Vec|Augure il-Vec|Creatura - Chierico Umano|Ombra (Questa creatura può bloccare o essere bloccata solo da creature con ombra.) \nSacrifica l'Augure il-Vec: Guadagni 4 punti vita. Attiva questa abilità solo durante il tuo mantenimento. -Augur of Bolas|Augure di Bolas|Creatura - Mago Tritone|Quando l'Augure di Bolas entra nel campo di battaglia, guarda le prime tre carte del tuo grimorio. Puoi rivelare una carta istantaneo o stregoneria scelta tra esse e aggiungerla alla tua mano. Metti le altre in fondo al tuo grimorio in qualsiasi ordine. -Augur of Skulls|Augure dei Teschi|Creatura - Mago Scheletro|{1}{B}: Rigenera l'Augure dei Teschi. \nSacrifica l'Augure dei Teschi: Un giocatore bersaglio scarta due carte. Attiva questa abilità solo durante il tuo mantenimento. -Augury Adept|Adepta Augure|Creatura - Mago Kithkin|Ogniqualvolta l'Adepta Augure infligge danno da combattimento a un giocatore, rivela la prima carta del tuo grimorio e aggiungila alla tua mano. Guadagni punti vita pari al suo costo di mana convertito. -Augury Owl|Gufo dei Presagi|Creatura - Uccello|Volare \nQuando il Gufo dei Presagi entra nel campo di battaglia, profetizzare 3. (Per profetizzare 3, guarda le prime tre carte del tuo grimorio, poi mettine un qualsiasi numero in fondo al tuo grimorio e le altre in cima in qualsiasi ordine.) -Auntie's Hovel|Bicocca della Zietta|Terra|Mentre la Bicocca della Zietta entra nel campo di battaglia, puoi rivelare una carta Goblin dalla tua mano. Se non lo fai, la Bicocca della Zietta entra nel campo di battaglia TAPpata. \n{T}: Aggiungi {B} o {R}. -Auntie's Snitch|Spia della Zietta|Creatura - Farabutto Goblin|La Spia della Zietta non può bloccare. \nPredatore {1}{B} (Puoi lanciare questa magia pagando il suo costo di predatore se hai inflitto danno da combattimento a un giocatore con un Farabutto o un Goblin in questo turno.) \nOgniqualvolta un Goblin o un Farabutto che controlli infligge danno da combattimento a un giocatore, se la Spia della Zietta è nel tuo cimitero, puoi riprendere in mano la Spia della Zietta. -Aura Barbs|Aura Spinata|Istantaneo - Arcano|Ogni incantesimo infligge 2 danni al proprio controllore, poi ogni Aura assegnata a una creatura infligge 2 danni alla creatura alla quale è assegnata. -Aura Blast|Esplosione d'Aura|Istantaneo|Distruggi un incantesimo bersaglio. \nPesca una carta. -Aura Extraction|Estrazione dell'Aura|Istantaneo|Metti un incantesimo bersaglio in cima al grimorio del suo proprietario. \nCiclo {2} -Aura Finesse|Finezza dell'Aura|Istantaneo|Assegna un'Aura bersaglio che controlli a una creatura bersaglio. \nPesca una carta. -Aura Flux|Flusso dell'Aura|Incantesimo|Gli altri incantesimi hanno "All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica questo incantesimo a meno che tu paghi {2}." -Aura Fracture|Frattura dell'Aura|Incantesimo|Sacrifica una terra: Distruggi un incantesimo bersaglio. -Aura Gnarlid|Gnarlid dell'Aura|Creatura - Bestia|Le creature con forza inferiore a quella del Gnarlid dell'Aura non possono bloccarlo. \nIl Gnarlid dell'Aura prende +1/+1 per ogni Aura sul campo di battaglia. +Augmenting Automaton|Automa Potenziabile|Creatura Artefatto — Costrutto|{1}{B}: L'Automa Potenziabile prende +1/+1 fino alla fine del turno. +Augur il-Vec|Augure il-Vec|Creatura — Chierico Umano|Ombra (Questa creatura può bloccare o essere bloccata solo da creature con ombra.)\nSacrifica l'Augure il-Vec: Guadagni 4 punti vita. Gioca questa abilità solo durante il tuo mantenimento. +Augur of Bolas|Augure di Bolas|Creatura — Mago Tritone|Quando l'Augure di Bolas entra nel campo di battaglia, guarda le prime tre carte del tuo grimorio. Puoi rivelare una carta istantaneo o stregoneria scelta tra esse e aggiungerla alla tua mano. Metti le altre in fondo al tuo grimorio in qualsiasi ordine. +Augur of Skulls|Augure dei Teschi|Creatura — Mago Scheletro|{1}{B}: Rigenera l'Augure dei Teschi.\nSacrifica l'Augure dei Teschi: Un giocatore bersaglio scarta due carte. Gioca questa abilità solo durante il tuo mantenimento. +Augury Adept|Adepta Augure|Creatura — Mago Kithkin|Ogniqualvolta l'Adepta Augure infligge danno da combattimento a un giocatore, rivela la prima carta del tuo grimorio e aggiungila alla tua mano. Guadagni punti vita pari al costo di mana convertito di quella carta. +Augury Owl|Gufo dei Presagi|Creatura — Uccello|Volare\nQuando il Gufo dei Presagi entra nel campo di battaglia, profetizzare 3. (Per profetizzare 3, guarda le prime tre carte del tuo grimorio, poi mettine un qualsiasi numero in fondo al tuo grimorio e le altre in cima in qualsiasi ordine.) +Auntie's Hovel|Bicocca della Zietta|Terra|Mentre la Bicocca della Zietta entra in gioco, puoi rivelare una carta Goblin dalla tua mano. Se non lo fai, la Bicocca della Zietta entra in gioco TAPpata.\n{T}: Aggiungi {B} o {R} alla tua riserva di mana. +Auntie's Snitch|Spia della Zietta|Creatura — Farabutto Goblin|La Spia della Zietta non può bloccare.\nPredatore {1}{B} (Puoi giocare questa magia pagando il suo costo di predatore se hai inflitto danno da combattimento a un giocatore con un Farabutto o un Goblin in questo turno.)\nOgniqualvolta un Goblin o un Farabutto che controlli infligge danno da combattimento a un giocatore, se la Spia della Zietta è nel tuo cimitero, puoi riprendere in mano la Spia della Zietta. +Aura Barbs|Aura Spinata|Istantaneo - Arcano|Ogni incantesimo infligge 2 danni al proprio controllore, quindi ogni incantesimo che incanta una creatura infligge 2 danni alla creatura che sta incantando. +Aura Blast|Esplosione d'Aura|| +Aura Extraction|Estrazione dell'Aura|Istantaneo|Metti un incantesimo bersaglio in cima al grimorio del suo proprietario.\nCiclo {2} ({2}, Scarta questa carta dalla tua mano: Pesca una carta). +Aura Finesse|Finezza dell'Aura|Istantaneo|Assegna un'Aura bersaglio che controlli a una creatura bersaglio.\nPesca una carta. +Aura Flux|Flusso dell'Aura|| +Aura Fracture|Frattura dell'Aura|| +Aura Gnarlid|Gnarlid dell'Aura|Creatura — Bestia|Le creature con forza inferiore a quella del Gnarlid dell'Aura non possono bloccarlo.\nIl Gnarlid dell'Aura prende +1/+1 per ogni Aura sul campo di battaglia. Aura Graft|Innesto dell'Aura|Istantaneo|Prendi il controllo di un'Aura bersaglio che è assegnata a un permanente. Assegnala a un altro permanente che può incantare. -Aura Mutation|Mutazione dell'Aura|Istantaneo|Distruggi un incantesimo bersaglio. Crea X pedine creatura Saprolingio 1/1 verdi, dove X è pari al costo di mana convertito di quell'incantesimo. -Aura Shards|Frammenti di Aura|Incantesimo|Ogniqualvolta una creatura entra sul campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi distruggere un artefatto o un incantesimo bersaglio. -Aura Thief|Ladro d'Aura|Creatura - Illusione|Volare \nQuando il Ladro d'Aura muore, guadagni il controllo di tutti gli incantesimi (Non puoi spostare le Aura.) -Aura of Dominion|Aura di Dominio|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \n{1}, TAPpa una creatura STAPpata che controlli: STAPpa la creatura incantata. -Aura of Silence|Aura di Silenzio|Incantesimo|Le magie artefatto e incantesimo che lanciano i tuoi avversari costano {2} in più per essere lanciate. \nSacrifica l'Aura di Silenzio: Distruggi un artefatto o un incantesimo bersaglio. -Auramancer's Guise|Maschera dell'Auramante|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata prende +2/+2 per ogni Aura ad essa assegnata e ha cautela. -Auramancer|Animago|Creatura - Mago Umano|Quando l'Animago entra nel campo di battaglia, puoi riprendere in mano una carta incantesimo bersaglio dal tuo cimitero. -Auratog|Auratog|Creatura - Atog|Sacrifica un incantesimo: L'Auratog prende +2/+2 fino alla fine del turno. -Auratouched Mage|Mago Aurotinto|Creatura - Mago Umano|Quando il Mago Aurotinto entra nel campo di battaglia, passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Aura che possa incantarlo. Se il Mago Aurotinto è ancora sul campo di battaglia, metti quella carta Aura sul campo di battaglia a lui assegnata. Altrimenti, rivela la carta Aura e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio. -Aurelia's Fury|Furia di Aurelia|Istantaneo|La Furia di Aurelia infligge X danni suddivisi a tua scelta tra un qualsiasi numero di bersagli. TAPpa ogni creatura a cui è stato inflitto danno in questo modo. I giocatori a cui è stato inflitto danno in questo modo non possono lanciare magie non creatura in questo turno. -Aurelia, Exemplar of Justice|Aurelia, Esempio di Giustizia|Creatura Leggendaria - Angelo|Volare \nMentore (Ogniqualvolta questa creatura attacca, metti un segnalino +1/+1 su una creatura attaccante bersaglio con forza inferiore.) \nAll'inizio del combattimento nel tuo turno, scegli fino a una creatura bersaglio che controlli. Fino alla fine del turno, quella creatura prende +2/+0, ha travolgere se è rossa e ha cautela se è bianca. -Aurelia, the Warleader|Aurelia, la Condottiera|Creatura Leggendaria - Angelo|Volare, cautela, rapidità \nOgniqualvolta Aurelia, la Condottiera attacca per la prima volta in un turno, STAPpa tutte le creature che controlli. Dopo questa fase, c'è una fase di combattimento addizionale. -Aurification|Aurificazione|Incantesimo|Ogniqualvolta una creatura ti infligge danno, metti un segnalino oro su di essa. \nOgni creatura con almeno un segnalino oro è un Muro in aggiunta ai suoi altri tipi di creatura ed ha difensore. (Quelle creature non possono attaccare.) \nQuando l'Aurificazione lascia il campo di battaglia, rimuovi tutti i segnalini oro da tutte le creature. -Auriok Bladewarden|Reggilame Auriok|Creatura - Soldato Umano|{T}: La creatura bersaglio prende +X/+X fino alla fine del turno, dove X è pari alla forza del Reggilame Auriok. -Auriok Champion|Campionessa Auriok|Creatura - Chierico Umano|Protezione dal nero e dal rosso. \nOgniqualvolta un'altra creatura entra sul campo di battaglia, puoi guadagnare 1 punto vita. -Auriok Edgewright|Forgialama Auriok|Creatura - Soldato Umano|Metallurgia - Il Forgialama Auriok ha doppio attacco fintanto che controlli tre o più artefatti. -Auriok Glaivemaster|Maestro del Gladio Auriok|Creatura - Soldato Umano|Fintanto che il Maestro del Gladio Auriok è equipaggiato, prende +1/+1 e ha attacco improvviso. -Auriok Replica|Replicante Auriok|Creatura Artefatto - Chierico|{W}, Sacrifica il Replicante Auriok: Previeni tutto il danno che una fonte a tua scelta ti infliggerebbe in questo turno. -Auriok Salvagers|Saccheggiatori Auriok|Creatura - Soldato Umano|{1}{W}: Riprendi in mano dal tuo cimitero una carta artefatto bersaglio con costo di mana convertito pari o inferiore a 1. -Auriok Siege Sled|Slitta da Assedio Auriok|Creatura Artefatto - Juggernaut|{1}: La creatura artefatto bersaglio blocca la Slitta da Assedio Auriok in questo turno, se può farlo. \n{1}: La creatura artefatto bersaglio non può bloccare la Slitta da Assedio Auriok in questo turno. -Auriok Steelshaper|Plasmametallo Auriok|Creatura - Soldato Umano|I costi di equipaggiamento che tu paghi costano {1} in meno. \nFintanto che il Plasmametallo Auriok è equipaggiato, le creature Soldato e/o Cavaliere che tu controlli prendono +1/+1. -Auriok Sunchaser|Cacciasole Auriok|Creatura - Soldato Umano|Metallurgia - Fintanto che controlli tre o più artefatti, la Cacciasole Auriok prende +2/+2 e ha volare. -Auriok Survivors|Sopravvissuti Auriok|Creatura - Soldato Umano|Quando i Sopravvissuti Auriok entrano nel campo di battaglia, puoi rimettere sul campo di battaglia una carta Equipaggiamento bersaglio dal tuo cimitero. Se lo fai, puoi assegnarla ai Sopravvissuti Auriok. -Auriok Transfixer|Pietrificatrice Auriok|Creatura - Esploratore Umano|{W}, {T}: TAPpa l'artefatto bersaglio. -Auriok Windwalker|Calcavento Auriok|Creatura - Mago Umano|Volare \n{T}: Assegna un Equipaggiamento bersaglio che controlli ad una creatura bersaglio che controlli. -Aurochs Herd|Mandria di Uri|Creatura - Uri|Travolgere \nQuando la Mandria di Uri entra sul campo di battaglia, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per cercare una carta Uri, rivelarla, e aggiungerla alla tua mano. Se lo fai, rimescola il tuo grimorio. \nOgniqualvolta la Mandria di Uri attacca, prende +1/+0 fino alla fine del turno per ogni altro Uri attaccante. -Aurochs|Uri|Creatura - Uri|Travolgere \nOgniqualvolta l'Uri attacca, prende +1/+0 fino alla fine del turno per ogni altro Uri che attacca. -Aurora Eidolon|Apparizione dell'Aurora|Creatura - Spirito|{W}, Sacrifica l'Apparizione dell'Aurora: Previeni i prossimi 3 danni che verrebbero inflitti in questo turno ad un qualsiasi bersaglio. \nOgniqualvolta lanci una magia multicolore, puoi riprendere in mano dal tuo cimitero l'Apparizione dell'Aurora. -Aurora Griffin|Grifone dell'Aurora|Creatura - Grifone|Volare \n{W}: Il permanente bersaglio diventa bianco fino alla fine del turno. -Aurora of Emrakul|Aurora di Emrakul|Creatura - Riflesso Eldrazi|Volare, tocco letale \nOgniqualvolta l'Aurora di Emrakul attacca, ogni avversario perde 3 punti vita. -Auspicious Ancestor|Antenato Propiziatore|Creatura - Chierico Umano|Quando l'Antenato Propiziatore muore, guadagni 3 punti vita. \nOgniqualvolta un giocatore lancia una magia bianca, puoi pagare {1}. Se lo fai, guadagni 1 punto vita. -Austere Command|Ordine Severo|Stregoneria|Scegli due -
  • Distruggi tutti gli artefatti. Distruggi tutti gli incantesimi. Distruggi tutte le creature con costo di mana convertito pari o inferiore a 3. Distruggi tutte le creature con costo di mana convertito pari o superiore a 4.
  • -Authority of the Consuls|Autorità dei Consoli|Incantesimo|Le creature controllate dai tuoi avversari entrano nel campo di battaglia TAPpate. \nOgniqualvolta una creatura entra nel campo di battaglia sotto il controllo di un avversario, guadagni 1 punto vita. -Autochthon Wurm|Wurm Aborigeno|Creatura - Wurm|Convocazione (Ciascuna creatura che TAPpi mentre lanci questa magia paga per {1} o un mana del colore di quella creatura.) \nTravolgere -Autumn Willow|Salice, Regina dell'Autunno|Creatura Leggendaria - Avatar|Velo (Questa creatura non può essere bersaglio di magie o abilità)\n{G}: Fino alla fine del turno Salice, Regina dell'Autunno può essere bersaglio di magie e abilità controllate dal giocatore bersaglio come se non avesse velo. +Aura Mutation|Mutazione dell'Aura|Istantaneo|Distruggi un incantesimo bersaglio. Crea X pedine creatura Saprolingio 1/1 verdi, dove X è il costo di mana convertito di quell'incantesimo. +Aura Shards|Frammenti di Aura|Incantesimo|Ogniqualvolta una creatura entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi distruggere un artefatto o un incantesimo bersaglio. +Aura Thief|Ladro d'aura|| +Aura of Dominion|Aura di Dominio|Incanta Creatura|{1}, TAPpa una creatura STAPpata che controlli: STAPpa la creatura incantata. +Aura of Silence|Aura di Silenzio|Incantesimo|Le magie artefatto e incantesimo che giocano i tuoi avversari costano {2} in più per essere giocate.\nSacrifica l'Aura di Silenzio: Distruggi un artefatto o un incantesimo bersaglio. +Auramancer's Guise|Maschera dell'Auramante|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata prende +2/+2 per ogni Aura ad essa assegnata e ha cautela. +Auramancer|Animago|Creatura — Mago Umano|Quando l'Animago entra nel campo di battaglia, puoi riprendere in mano una carta incantesimo bersaglio dal tuo cimitero. +Auratog|Auratog|Creatura — Atog|Sacrifica un incantesimo: L'Auratog prende +2/+2 fino alla fine del turno. +Auratouched Mage|Mago Aurotinto|Creatura — Mago Umano|Quando il Mago Aurotinto entra in gioco, passa in rassegna il tuo grimorio e prendi una carta Aura che possa incantarlo. Se il Mago Aurotinto è ancora in gioco, assegnagli quell'Aura. Altrimenti, rivela la carta Aura e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio. +Aurelia's Fury|Furia di Aurelia|Istantaneo|La Furia di Aurelia infligge X danni suddivisi a tua scelta tra un qualsiasi numero di creature e/o giocatori bersaglio. TAPpa ogni creatura a cui è stato inflitto danno in questo modo. I giocatori a cui è stato inflitto danno in questo modo non possono lanciare magie non creatura in questo turno. +Aurelia, Exemplar of Justice|Aurelia, Esempio di Giustizia|Creatura Leggendaria — Angelo|Volare\nMentore (Ogniqualvolta questa creatura attacca, metti un segnalino +1/+1 su una creatura attaccante bersaglio con forza inferiore.)\nAll'inizio del combattimento nel tuo turno, scegli fino a una creatura bersaglio che controlli. Fino alla fine del turno, quella creatura prende +2/+0, ha travolgere se è rossa e ha cautela se è bianca. +Aurelia, the Warleader|Aurelia, la Condottiera|Creatura Leggendaria — Angelo|Volare, cautela, rapidità\nOgniqualvolta Aurelia, la Condottiera attacca per la prima volta in un turno, STAPpa tutte le creature che controlli. Dopo questa fase, c'è una fase di combattimento addizionale. +Aurification|Aurificazione|Incantesimo|Ogniqualvolta una creatura ti infligge danno, metti un segnalino oro su di essa.\nOgni creatura con almeno un segnalino oro è un Muro in aggiunta al proprio tipo di creatura (I Muri non possono attaccare.)\nQuando l'Aurificazione lascia il gioco, rimuovi tutti i segnalini oro da tutte le creature. +Auriok Bladewarden|Reggilame Auriok|Creatura — Soldato Umano|{T}: La creatura bersaglio prende +X/+X fino alla fine del turno, dove X è la forza del Reggilame Auriok. +Auriok Champion|Campionessa Auriok|Creatura — Chierico Umano|Protezione dal nero e dal rosso\nOgniqualvolta un'altra creatura entra in gioco, puoi guadagnare un punto vita. +Auriok Edgewright|Forgialama Auriok|Creatura — Soldato Umano|Metallurgia — Il Forgialama Auriok ha doppio attacco fintanto che controlli tre o più artefatti. +Auriok Glaivemaster|Maestro del Gladio Auriok|Creatura — Soldato Umano|Fintanto che il Maestro del Gladio Auriok è equipaggiato, prende +1/+1 e ha attacco improvviso. +Auriok Replica|Replicante Auriok|Creatura Artefatto — Chierico|{W}, Sacrifica il Replicante Auriok: Previeni tutto il danno che una fonte a tua scelta ti infliggerebbe in questo turno. +Auriok Salvagers|Saccheggiatori Auriok|Creatura — Soldato Umano|{1}{W}: Riprendi in mano dal tuo cimitero una carta artefatto bersaglio con costo di mana convertito pari o inferiore a 1. +Auriok Siege Sled|Slitta da Assedio Auriok|Creatura Artefatto|{1}: La creatura artefatto bersaglio blocca la Slitta da Assedio Auriok in questo turno se può farlo.\n{1}: La creatura artefatto bersaglio non può bloccare la Slitta da Assedio in questo turno. +Auriok Steelshaper|Plasmametallo Auriok|Creatura — Soldato Umano|Gli Equipaggiamenti ti costano {1} in meno.\nFintanto che il Plasmametallo Auriok è equipaggiato, i Soldati e i Cavalieri che controlli prendono +1/+1. +Auriok Sunchaser|Cacciasole Auriok|Creatura — Soldato Umano|Metallurgia — Fintanto che controlli tre o più artefatti, la Cacciasole Auriok prende +2/+2 e ha volare. +Auriok Survivors|Sopravvissuti Auriok|Creatura — Soldato Umano|Quando i Sopravvissuti Auriok entrano nel campo di battaglia, puoi rimettere sul campo di battaglia una carta Equipaggiamento bersaglio dal tuo cimitero. Se lo fai, puoi assegnarla ai Sopravvissuti Auriok. +Auriok Transfixer|Pietrificatrice Auriok|Creatura — Scout Umano|{W}, {T}: TAPpa un artefatto bersaglio. +Auriok Windwalker|Calcavento Auriok|Creatura — Mago Umano|Volare\n{T}: Assegna un Equipaggiamento bersaglio che controlli a una creatura bersaglio che controlli. +Aurochs Herd|Mandria di Uri|Creatura — Uri|Travolgere\nQuando la Mandria di Uri entra in gioco, puoi passare in rassegna il tuo grimorio, scegliere una carta Uri, rivelarla e aggiungerla alla tua mano. Se lo fai, rimescola il tuo grimorio\nOgniqualvolta la Mandria di Uri attacca, prende +1/+0 fino alla fine del turno per ogni altro Uri che attacca. +Aurochs|Uri|| +Aurora Eidolon|Apparizione dell'Aurora|Creatura — Spirito|{W}, Sacrifica l'Apparizione dell'Aurora: Previeni i prossimi 3 danni che verrebbero inflitti a una creatura o a un giocatore bersaglio in questo turno.\nOgniqualvolta giochi una magia multicolore, puoi riprendere in mano l'Apparizione dell'Aurora dal tuo cimitero. +Aurora Griffin|Grifone dell'Aurora|| +Aurora of Emrakul|Aurora di Emrakul|Creatura — Riflesso Eldrazi|Volare, tocco letale\nOgniqualvolta l'Aurora di Emrakul attacca, ogni avversario perde 3 punti vita. +Auspicious Ancestor|Antenato Propiziatore|| +Austere Command|Ordine Severo|Stregoneria|Scegli due Distruggi tutti gli artefatti; oppure distruggi tutti gli incantesimi; oppure distruggi tutte le creature con costo di mana convertito pari o inferiore a 3; oppure distruggi tutte le creature con costo di mana convertito pari o superiore a 4. +Authority of the Consuls|Autorità dei Consoli|Incantesimo|Le creature controllate dai tuoi avversari entrano nel campo di battaglia TAPpate.\nOgniqualvolta una creatura entra nel campo di battaglia sotto il controllo di un avversario, guadagni 1 punto vita. +Authority|Autorità|Stregoneria|Conseguenze (Lancia questa magia solo dal tuo cimitero. Poi esiliala.)\nTAPpa fino a due creature bersaglio controllate dai tuoi avversari. Le creature che controlli hanno cautela fino alla fine del turno. +Autochthon Wurm|Wurm Aborigeno|Creatura — Wurm|Convocazione (Ciascuna creatura che TAPpi mentre giochi questa magia riduce il suo costo di {1} o di un mana del colore di quella creatura.)\nTravolgere +Autumn Willow|Salice, Regina dell'Autunno|| Autumn's Veil|Velo dell'Autunno|Istantaneo|In questo turno, le magie che controlli non possono essere neutralizzate da magie blu o nere e le creature che controlli non possono essere bersaglio di magie blu o nere. -Autumnal Gloom|Malinconia Autunnale|Incantesimo|{B}: Metti nel tuo cimitero la prima carta del tuo grimorio. \nDelirio - All'inizio della tua sottofase finale, se ci sono quattro o più tipi di carta tra le carte nel tuo cimitero, trasforma la Malinconia Autunnale. -Avacyn's Collar|Collare di Avacyn|Artefatto - Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +1/+0 e ha cautela. \nOgniqualvolta la creatura equipaggiata muore, se era un Umano, crea una pedina creatura Spirito 1/1 bianca con volare. \nEquipaggiare {2} -Avacyn's Judgment|Verdetto di Avacyn|Stregoneria|Follia {X}{R} (Se scarti questa carta, scartala in esilio. Quando lo fai, lanciala pagando il suo costo di follia o mettila nel tuo cimitero.) \nIl Verdetto di Avacyn infligge 2 danni divisi a tua scelta tra un qualsiasi numero di bersagli. Se è stato pagato il costo di follia di questa magia, essa infligge invece X danni divisi a tua scelta tra quei permanenti e/o giocatori. -Avacyn's Pilgrim|Pellegrino di Avacyn|Creatura - Monaco Umano|{T}: Aggiungi {W}. -Avacyn, Angel of Hope|Avacyn, Angelo della Speranza|Creatura Leggendaria - Angelo|Volare, cautela, indistruttibile \nGli altri permanenti che controlli hanno indistruttibile. -Avacyn, Guardian Angel|Avacyn, Angelo Custode|Creatura Leggendaria - Angelo|Volare, cautela \n{1}{W}: Previeni tutto il danno che verrebbe inflitto a un'altra creatura bersaglio in questo turno da fonti di un colore a tua scelta. \n{5}{W}{W}: Previeni tutto il danno che verrebbe inflitto a un giocatore o a un planeswalker bersaglio in questo turno da fonti di un colore a tua scelta. -Avacyn, the Purifier|Avacyn, la Purificatrice|Creatura Leggendaria - Angelo|Volare \nQuando questa creatura si trasforma in Avacyn, la Purificatrice, infligge 3 danni a ogni altra creatura e a ogni avversario. -Avacynian Missionaries|Missionari di Avacyn|Creatura - Chierico Umano|All'inizio della tua sottofase finale, se i Missionari di Avacyn sono equipaggiati, trasformali. -Avacynian Priest|Sacerdotessa di Avacyn|Creatura - Chierico Umano|{1}, {T}: TAPpa una creatura non Umano bersaglio. -Avalanche Riders|Cavalcatori di Valanghe|Creatura - Nomade Umano|Rapidità \nEco {3}{R} (All'inizio del tuo mantenimento, se questo permanente è entrato sotto il tuo controllo dall'inizio del tuo ultimo mantenimento, sacrificalo a meno che non paghi il suo costo di eco.) \nQuando i Cavalcatori di Valanghe entrano sul campo di battaglia, distruggi una terra bersaglio. -Avalanche Tusker|Zannuto delle Valanghe|Creatura - Guerriero Elefante|Ogniqualvolta lo Zannuto delle Valanghe attacca, una creatura bersaglio controllata dal giocatore in difesa lo blocca in questo combattimento, se può farlo. -Avalanche|Valanga|Stregoneria|Distruggi X terre neve. -Avarax|Avarax|Creatura - Bestia|Rapidità \nQuando l'Avarax entra sul campo di battaglia, puoi passare in rassegna il tuo grimorio, scegliere una carta di nome Avarax, rivelarla e aggiungerla alla tua mano. Se lo fai, rimescola il tuo grimorio. \n{1}{R}: L'Avarax prende +1/+0 fino alla fine del turno. -Avarice Amulet|Amuleto dell'Avarizia|Artefatto - Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +2/+0 e ha cautela e "All'inizio del tuo mantenimento, pesca una carta". \nOgniqualvolta la creatura equipaggiata muore, un avversario bersaglio prende il controllo dell'Amuleto dell'Avarizia. \nEquipaggiare {2} ({2}: Assegna a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggia solo quando potresti lanciare una stregoneria.) +Autumn-Tail, Kitsune Sage||| +Autumnal Gloom|Malinconia Autunnale|Incantesimo|{B}: Metti nel tuo cimitero la prima carta del tuo grimorio.\nDelirio — All'inizio della tua sottofase finale, se ci sono quattro o più tipi di carta tra le carte nel tuo cimitero, trasforma la Malinconia Autunnale. +Avacyn's Collar|Collare di Avacyn|Artefatto — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +1/+0 e ha cautela.\nOgniqualvolta la creatura equipaggiata muore, se era un Umano, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Spirito 1/1 bianca con volare.\nEquipaggiare {2} +Avacyn's Judgment|Verdetto di Avacyn|Stregoneria|Follia {X}{R} (Se scarti questa carta, scartala in esilio. Quando lo fai, lanciala pagando il suo costo di follia o mettila nel tuo cimitero.)\nIl Verdetto di Avacyn infligge 2 danni divisi a tua scelta tra un qualsiasi numero di bersagli. Se è stato pagato il costo di follia di questa magia, essa infligge invece X danni divisi a tua scelta tra quei permanenti e/o giocatori. +Avacyn's Pilgrim|Pellegrino di Avacyn|Creatura — Monaco Umano|{T}: Aggiungi {W} alla tua riserva di mana. +Avacyn, Angel of Hope|Avacyn, Angelo della Speranza|Creatura Leggendaria — Angelo|Volare, cautela\nAvacyn, Angelo della Speranza e gli altri permanenti che controlli sono indistruttibili. +Avacyn, Guardian Angel|Avacyn, Angelo Custode|Creatura Leggendaria — Angelo|Volare, cautela\n{1}{W}: Previeni tutto il danno che verrebbe inflitto a un'altra creatura bersaglio in questo turno da fonti di un colore a tua scelta.\n{5}{W}{W}: Previeni tutto il danno che verrebbe inflitto a un giocatore bersaglio in questo turno da fonti di un colore a tua scelta. +Avacyn, the Purifier|Avacyn, la Purificatrice|Creatura Leggendaria — Angelo|Volare\nQuando questa creatura si trasforma in Avacyn, la Purificatrice, infligge 3 danni a ogni altra creatura e a ogni avversario. +Avacynian Missionaries|Missionari di Avacyn|Creatura — Chierico Umano|All'inizio della tua sottofase finale, se i Missionari di Avacyn sono equipaggiati, trasformali. +Avacynian Priest|Sacerdotessa di Avacyn|Creatura — Chierico Umano|{1}, {T}: TAPpa una creatura non Umano bersaglio. +Avalanche Riders|Cavalcatori di Valanghe|Creatura — Nomade Umano|Rapidità\nEco {3}{R} (All'inizio del tuo mantenimento, se questo permanente è entrato sotto il tuo controllo dall'inizio del tuo ultimo mantenimento, sacrificalo a meno che non paghi il suo costo di eco.)\nQuando i Cavalcatori di Valanghe entrano in gioco, distruggi una terra bersaglio. +Avalanche Tusker|Zannuto delle Valanghe|Creatura — Guerriero Elefante|Ogniqualvolta lo Zannuto delle Valanghe attacca, una creatura bersaglio controllata dal giocatore in difesa lo blocca in questo combattimento, se può farlo. +Avalanche|Valanga|| +Avarax|Avarax|Creatura — Bestia|Rapidità\nQuando l'Avarax entra in gioco, puoi passare in rassegna il tuo grimorio, scegliere una carta chiamata Avarax, rivelarla e aggiungerla alla tua mano. Se lo fai, rimescola il tuo grimorio.\n{1}{R}: L'Avarax prende +1/+0 fino alla fine del turno. +Avarice Amulet|Amuleto dell'Avarizia|Artefatto — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +2/+0 e ha cautela e "All'inizio del tuo mantenimento, pesca una carta".\nQuando la creatura equipaggiata muore, un avversario bersaglio prende il controllo dell'Amuleto dell'Avarizia.\nEquipaggiare {2} ({2}: Assegna a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggia solo quando potresti lanciare una stregoneria.) Avarice Totem|Totem della Cupidigia|Artefatto|{5}: Scambia il controllo del Totem della Cupidigia e di un permanente non terra bersaglio. -Avaricious Dragon|Drago Ingordo|Creatura - Drago|Volare \nAll'inizio della tua acquisizione, pesca una carta addizionale. \nAll'inizio della tua sottofase finale, scarta la tua mano. -Avatar of Discord|Avatar della Discordia|Creatura - Avatar|({N|R} può essere pagato con {B} o {R}.) \nVolare \nQuando l'Avatar della Discordia entra nel campo di battaglia, sacrificalo a meno che tu scarti due carte. -Avatar of Fury|Avatar della Furia|Creatura - Avatar|Volare \nSe un avversario controlla 7 o più terre, questa magia costa {6} in meno per essere lanciata. \n{R}: L'Avatar della Furia prende +1/+0 fino alla fine del turno. -Avatar of Hope|Avatar della Speranza|Creatura - Avatar|Volare \nSe hai 3 punti vita o meno, questa magia costa {6} in meno per essere lanciata. \nL'Avatar della Speranza può bloccare un qualsiasi numero di creature. -Avatar of Might|Avatar della Potenza|Creatura - Avatar|Se un avversario controlla almeno quattro creature in più di te, questa magia costa {6} in meno per essere lanciata. \nTravolgere (Se questa creatura sta per infliggere alle sue creature bloccanti danno da combattimento sufficiente a distruggerle, puoi farle infliggere il resto del suo danno al giocatore in difesa.) -Avatar of Slaughter|Avatar del Massacro|Creatura - Avatar|Tutte le creature hanno doppio attacco e attaccano ogni combattimento, se possono farlo. -Avatar of Will|Avatar della Volontà|Creatura - Avatar|Volare \nSe un avversario non ha carte in mano, questa magia costa {6} in meno per essere lanciata. -Avatar of Woe|Avatar della Disperazione|Creatura - Avatar|Se ci sono dieci o più carte creatura in totale in tutti i cimiteri, questa magia costa {6} in meno per essere lanciata. \nPaura \n{T}: Distruggi una creatura bersaglio. Non può essere rigenerata. -Avatar of the Resolute|Avatar dei Risoluti|Creatura - Avatar|Raggiungere, travolgere \nL'Avatar dei Risoluti entra nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1 per ogni altra creatura con un segnalino +1/+1 che controlli. -Aven Archer|Arciere Aviano|Creatura - Arciere Soldato Uccello|Volare \n{2}{W}, {T}: L'Arciere Aviano infligge 2 danni a una creatura attaccante o bloccante bersaglio. -Aven Augur|Augure Aviano|Creatura - Mago Uccello|Volare \nSacrifica l'Augure Aviano: Fai tornare fino a due creature bersaglio in mano ai loro proprietari. Attiva questa abilità solo durante il tuo mantenimento. -Aven Battle Priest|Sacerdote Guerriero Aviano|Creatura - Chierico Uccello|Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.) \nQuando il Sacerdote Guerriero Aviano entra nel campo di battaglia, guadagni 3 punti vita. -Aven Brigadier|Generale di Brigata Aviano|Creatura - Soldato Uccello|Volare \nLe altre creature Uccello prendono +1/+1. \nLe altre creature Soldato prendono +1/+1. -Aven Cloudchaser|Caccianubi Aviano|Creatura - Uccello Soldato|Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.) \nQuando il Caccianubi Aviano entra nel campo di battaglia, distruggi un incantesimo bersaglio. -Aven Envoy|Inviato Aviano|Creatura - Soldato Uccello|Volare -Aven Eternal|Aviano Eterno|Creatura - Guerriero Uccello Zombie|Volare \nQuando l'Aviano Eterno entra nel campo di battaglia, recluta 1. (Metti un segnalino +1/+1 su un Esercito che controlli. Se non ne controlli uno, crea prima una pedina creatura Esercito Zombie 0/0 nera.) -Aven Farseer|Lungoveggente Aviano|Creatura - Soldato Uccello|Volare \nOgniqualvolta un permanente viene girato a faccia in su, metti un segnalino +1/+1 sul Lungoveggente Aviano. -Aven Fateshaper|Plasmafato Aviano|Creatura - Mago Uccello|Volare \nQuando il Plasmafato Aviano entra sul campo di battaglia, guarda le prime quattro carte del tuo grimorio, poi rimettile a posto in un qualsiasi ordine. \n{4}{U}: Guarda le prime quattro carte del tuo grimorio, poi rimettile a posto in un qualsiasi ordine. -Aven Fisher|Pescatore Aviano|Creatura - Uccello Soldato|Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.) \nQuando il Pescatore Aviano muore, puoi pescare una carta. -Aven Fleetwing|Aviano Alaveloce|Creatura - Soldato Uccello|Volare \nAnti-malocchio (Questa creatura non può essere bersaglio di magie o abilità controllate dai tuoi avversari.) -Aven Flock|Stormo di Aviani|Creatura - Soldato Uccello|Volare (Questa creatura non può essere bloccata, tranne che dalle creature con volare o con raggiungere.) \n{W}: Lo Stormo di Aviani prende +0/+1 fino alla fine del turno. -Aven Fogbringer|Aviano Nebbifero|Creatura - Mago Uccello|Volare \nQuando l'Aviano Nebbifero entra sul campo di battaglia, il proprietario riprende in mano una terra bersaglio. -Aven Initiate|Iniziato Aviano|Creatura - Guerriero Uccello|Volare \nImbalsamare {6}{U} ({6}{U}, Esilia questa carta dal tuo cimitero: Crea una pedina che è una copia della carta, tranne che è un Guerriero Uccello Zombie bianco senza costo di mana. Imbalsama solo quando potresti lanciare una stregoneria.) -Aven Liberator|Liberatore Aviano|Creatura - Soldato Uccello|Volare \nMetamorfosi {3}{W} \nQuando il Liberatore Aviano viene girato a faccia in su, la creatura bersaglio che controlli guadagna protezione da un colore a tua scelta fino alla fine del turno. -Aven Mimeomancer|Duplicomante Aviano|Creatura - Mago Uccello|Volare \nAll'inizio del tuo mantenimento, puoi mettere un segnalino piuma su una creatura bersaglio. Se lo fai, quella creatura ha forza e costituzione base 3/1 e ha volare fintanto che ha un segnalino piuma. -Aven Mindcensor|Censore Mentale Aviano|Creatura - Mago Uccello|Lampo \nVolare \nSe un avversario sta per passare in rassegna un grimorio, quel giocatore passa invece in rassegna le prime quattro carte di quel grimorio. -Aven Redeemer|Redentore Aviano|Creatura - Chierico Uccello|Volare \n{T}: Previeni i prossimi 2 danni che verrebbero inflitti ad un qualsiasi bersaglio in questo turno. -Aven Reedstalker|Aviana Setacciagiunchi|Creatura - Guerriero Uccello|Lampo \nVolare -Aven Riftwatcher|Guardiano degli Squarci Aviano|Creatura - Soldato Ribelle Uccello|Volare \nEvanescenza 3 (Questo permanente entra sul campo di battaglia con tre segnalini tempo. All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino tempo. Quando l'ultimo viene rimosso, sacrificalo.) \nQuando il Guardiano degli Squarci Aviano entra sul campo di battaglia o lascia il campo di battaglia, guadagni 2 punti vita. -Aven Sentry|Aviano Sentinella|Creatura - Soldato Uccello|Volare -Aven Shrine|Santuario Aviano|Incantesimo|Ogniqualvolta un giocatore lancia una magia, quel giocatore guadagna X punti vita, dove X è pari al numero di carte con lo stesso nome di quella magia presenti in tutti i cimiteri. -Aven Skirmisher|Esploratore Aviano|Creatura - Guerriero Uccello|Volare -Aven Smokeweaver|Tessifumo Aviano|Creatura - Soldato Uccello|Volare, protezione dal rosso -Aven Soulgazer|Scrutanima Aviano|Creatura - Chierico Uccello|Volare \n{2}{W}: Guarda una creatura bersaglio a faccia in giù. -Aven Squire|Scudiero Aviano|Creatura - Soldato Uccello|Volare \nEsaltato (Ogniqualvolta una creatura che controlli attacca da sola, prende +1/+1 fino alla fine del turno.) -Aven Sunstriker|Assalitrice Solare Aviana|Creatura - Guerriero Uccello|Volare \nDoppio attacco (Questa creatura infligge sia danno da combattimento da attacco improvviso che danno da combattimento regolare.) \nMegamorfosi {4}{W} (Puoi lanciare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di megamorfosi e metti un segnalino +1/+1 su di essa.) -Aven Surveyor|Ricognitore Aviano|Creatura - Esploratore Uccello|Volare \nQuando il Ricognitore Aviano entra nel campo di battaglia, scegli uno -
  • Metti un segnalino +1/+1 sul Ricognitore Aviano. Fai tornare una creatura bersaglio in mano al suo proprietario.
  • -Aven Tactician|Stratega Aviana|Creatura - Soldato Uccello|Volare \nQuando la Stratega Aviana entra nel campo di battaglia, sostieni 1. (Scegli una creatura con la costituzione minore tra le creature che controlli e metti un segnalino +1/+1 su di essa.) -Aven Trailblazer|Scopripista Aviano|Creatura - Soldato Uccello|Volare \nDominio - La costituzione dello Scopripista Aviano è pari al numero di tipi di terra base tra le terre che controlli. -Aven Trooper|Milite Aviano|Creatura - Soldato Uccello|Volare \n{2}{W}, Scarta una carta: Il Milite Aviano prende +1/+2 fino alla fine del turno. -Aven Warcraft|Strategia Aviana|Istantaneo|Le creature che controlli prendono +0/+2 fino alla fine del turno. \nSoglia - Se ci sono sette o più carte nel tuo cimitero, le creature che controlli guadagnano anche protezione da un colore a tua scelta fino alla fine del turno. -Aven Warhawk|Falco da Battaglia Aviano|Creatura - Soldato Uccello|Sviluppo 1 (Mentre questa carta entra nel campo di battaglia, metti su di essa un segnalino +1/+1 per ogni carta Soldato e/o Uccello che riveli dalla tua mano.) \nVolare -Aven Wind Guide|Guida dei Venti Aviana|Creatura - Guerriero Uccello|Volare, cautela \nLe pedine creatura che controlli hanno volare e cautela. \nImbalsamare {4}{W}{U} ({4}{W}{U}, Esilia questa carta dal tuo cimitero: Crea una pedina che è una copia della carta, tranne che è un Guerriero Uccello Zombie bianco senza costo di mana. Imbalsama solo quando potresti lanciare una stregoneria.) -Aven Wind Mage|Maga del Vento Aviana|Creatura - Mago Uccello|Volare \nOgniqualvolta lanci una magia istantaneo o stregoneria, la Maga del Vento Aviana prende +1/+1 fino alla fine del turno. -Aven Windreader|Scrutavento Aviano|Creatura - Mago Uccello Soldato|Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.) \n{1}{U}: Un giocatore bersaglio rivela la prima carta del suo grimorio. -Aven of Enduring Hope|Aviana della Speranza Incrollabile|Creatura - Chierico Uccello|Volare \nQuando l'Aviana della Speranza Incrollabile entra nel campo di battaglia, guadagni 3 punti vita. -Avenger en-Dal|Vendicatore en-Dal|Creatura - Mutamagia Umano|{2}{W}, {T}, Scarta una carta: Esilia una creatura attaccante bersaglio. Il suo controllore guadagna punti vita pari alla sua costituzione. -Avenger of Zendikar|Vendicatore di Zendikar|Creatura - Elementale|Quando il Vendicatore di Zendikar entra nel campo di battaglia, crea una pedina creatura Pianta 0/1 verde per ogni terra che controlli. \nTerraferma - Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi mettere un segnalino +1/+1 su ogni creatura Pianta che controlli. -Avenging Angel|Angelo Vendicatore|Creatura - Angelo|Volare \nQuando l'Angelo Vendicatore muore, puoi mettere l'Angelo Vendicatore in cima al grimorio del suo proprietario. +Avaricious Dragon|Drago Ingordo|Creatura — Drago|VolareAll'inizio della tua acquisizione, pesca una carta addizionale.All'inizio della tua sottofase finale, scarta la tua mano. +Avatar of Discord|Avatar della Discordia|Creatura — Avatar|({B/R} può essere pagato con {B} o {R}.)\nVolare\nQuando l'Avatar della Discordia entra in gioco, sacrificala a meno che tu scarti due carte. +Avatar of Fury|Avatar della Furia|Creatura — Avatar|Se un avversario controlla sette o più terre, l'Avatar della Furia costa {6} in meno per essere lanciato.\nVolare\n{R}: L'Avatar della Furia prende +1/+0 fino alla fine del turno. +Avatar of Hope|Avatar della Speranza|Creatura — Avatar|Se hai 3 punti vita o meno, l'Avatar della Speranza costa {6} in meno per essere giocato.\nVolare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare.)\nL'Avatar della Speranza può bloccare un qualsiasi numero di creature. +Avatar of Might|Avatar della Potenza|Creatura — Avatar|Se un avversario controlla almeno quattro creature in più di te, l'Avatar della Potenza costa {6} in meno per essere giocato.\nTravolgere (Se questa creatura sta per infliggere alle sue creature bloccanti danno da combattimento sufficiente a distruggerle, puoi farle infliggere il resto del suo danno al giocatore in difesa.) +Avatar of Slaughter|Avatar del Massacro|Creatura — Avatar|Tutte le creature hanno doppio attacco e attaccano ogni turno, se possono farlo. +Avatar of Will|Avatar della Volontà|| +Avatar of Woe|Avatar della Disperazione|Creatura — Avatar|Se ci sono dieci o più carte creatura in totale in tutti i cimiteri, l'Avatar della Disperazione costa {6} in meno per essere giocato.\nPaura\n{T}: Distruggi una creatura bersaglio. Non può essere rigenerata. +Avatar of the Resolute|Avatar dei Risoluti|Creatura — Avatar|Raggiungere, travolgere\nL'Avatar dei Risoluti entra nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1 per ogni altra creatura con un segnalino +1/+1 che controlli. +Aven Archer|Arciere Aviano|Creatura — Soldato Uccello|Volare\n{2}{W}, {T}: L'Arciere Aviano infligge 2 danni a una creatura attaccante o bloccante bersaglio. +Aven Augur|Augure Aviano|Creatura — Mago Uccello|Volare\nSacrifica l'Augure Aviano: Fai tornare fino a due creature bersaglio in mano ai loro proprietari. Gioca questa abilità solo durante il tuo mantenimento. +Aven Battle Priest|Sacerdote Guerriero Aviano|Creatura — Chierico Uccello|Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.)Quando il Sacerdote Guerriero Aviano entra nel campo di battaglia, guadagni 3 punti vita. +Aven Brigadier|Generale di Brigata Aviano|Creatura — Soldato Uccello|Volare\nTutti gli altri Uccelli prendono +1/+1.\nTutti gli altri Soldati prendono +1/+1. +Aven Cloudchaser|Caccianubi Aviano|Creatura — Soldato Uccello|Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare.)\nQuando il Caccianubi Aviano entra in gioco, distruggi un incantesimo bersaglio. +Aven Envoy|Inviato Aviano|Creatura — Soldato Uccello|Volare +Aven Eternal|Aviano Eterno|Creatura — Guerriero Uccello Zombie|Volare\nQuando l'Aviano Eterno entra nel campo di battaglia, recluta 1. (Metti un segnalino +1/+1 su un Esercito che controlli. Se non ne controlli uno, crea prima una pedina creatura Esercito Zombie 0/0 nera.) +Aven Farseer|Lungoveggente Aviano|Creatura — Soldato Uccello|Volare\nOgniqualvolta una creatura viene girata a faccia in su, metti un segnalino +1/+1 sul Lungoveggente Aviano. +Aven Fateshaper|Plasmafato Aviano|Creatura — Mago Uccello|Volare\nQuando il Plasmafato Aviano entra in gioco, guarda le prime quattro carte del tuo grimorio, poi rimettile a posto nell'ordine che preferisci.\n{4}{U}: Guarda le prime quattro carte del tuo grimorio, poi rimettile a posto nell'ordine che preferisci. +Aven Fisher|Pescatore Aviano|Creatura — Soldato Uccello|Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare.)\nQuando il Pescatore Aviano viene messo in un cimitero dal gioco, puoi pescare una carta. +Aven Fleetwing|Aviano Alaveloce|Creatura — Soldato Uccello|Volare\nAnti-malocchio (Questa creatura non può essere bersaglio di magie o abilità controllate dai tuoi avversari.) +Aven Flock|Stormo di Aviani|Creatura — Soldato Uccello|Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare.)\n{W}: Lo Stormo di Aviani prende +0/+1 fino alla fine del turno. +Aven Fogbringer|Aviano Nebbifero|Creatura — Mago Uccello|Volare\nQuando l'Aviano Nebbifero entra in gioco, il proprietario riprende in mano una terra bersaglio. +Aven Initiate|Iniziato Aviano|Creatura — Guerriero Uccello|Volare\nImbalsamare {6}{U} ({6}{U}, Esilia questa carta dal tuo cimitero: Crea una pedina che è una copia della carta, tranne che è un Guerriero Uccello Zombie bianco senza costo di mana. Imbalsama solo quando potresti lanciare una stregoneria.) +Aven Liberator|Liberatore Aviano|Creatura — Soldato Uccello|Volare\nMetamorfosi {3}{W} (puoi giocare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.)\nQuando il Liberatore Aviano viene girato a faccia in su, la creatura bersaglio che controlli guadagna protezione da un colore a tua scelta fino alla fine del turno. +Aven Mimeomancer|Duplicomante Aviano|Creatura — Mago Uccello|Volare\nAll'inizio del tuo mantenimento, puoi mettere un segnalino piuma su una creatura bersaglio. Se lo fai, quella creatura è una creatura 3/1 con volare fintanto che ha un segnalino piuma. +Aven Mindcensor|Censore Mentale Aviano|Creatura — Mago Uccello|Lampo (Puoi giocare questa magia in ogni momento in cui potresti giocare un istantaneo.)\nVolare\nSe un avversario sta per passare in rassegna un grimorio, quel giocatore passa invece in rassegna le prime quattro carte di quel grimorio. +Aven Redeemer|Redentore Aviano|Creatura — Chierico Uccello|Volare\n{T}: Previeni i prossimi 2 danni che verrebbero inflitti a una creatura o a un giocatore bersaglio in questo turno. +Aven Reedstalker|Aviana Setacciagiunchi|Creatura — Guerriero Uccello|Lampo\nVolare +Aven Riftwatcher|Guardiano degli Squarci Aviano|Creatura — Soldato Ribelle Uccello|Volare\nEvanescenza 3 (Questo permanente entra in gioco con tre segnalini tempo su di esso. All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino tempo da esso. Quando l'ultimo viene rimosso, sacrificalo.)\nQuando il Guardiano degli Squarci Aviano entra in gioco o lascia il gioco, guadagni 2 punti vita. +Aven Sentry|Aviano Sentinella|Creatura — Soldato Uccello|Volare +Aven Shrine|Santuario Aviano|Incantesimo|Ogniqualvolta un giocatore gioca una magia, quel giocatore guadagna X punti vita, dove X è pari al numero di carte con lo stesso nome di quella magia presenti in tutti i cimiteri. +Aven Skirmisher|Esploratore Aviano|Creatura — Guerriero Uccello|Volare +Aven Smokeweaver|Tessifumo Aviano|Creatura — Soldato Uccello|Volare, protezione dal rosso +Aven Soulgazer|Scrutanima Aviano|Creatura — Chierico Uccello|Volare\n{2}{W}: Guarda la creatura bersaglio a faccia in giù. +Aven Squire|Scudiero Aviano|Creatura — Soldato Uccello|Volare\nEsaltato (Ogniqualvolta una creatura che controlli attacca da sola, prende +1/+1 fino alla fine del turno.) +Aven Sunstriker|Assalitrice Solare Aviana|Creatura — Guerriero Uccello|Volare\nDoppio attacco (Questa creatura infligge sia danno da combattimento da attacco improvviso che danno da combattimento regolare.)\nMegamorfosi {4}{W} (Puoi lanciare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di megamorfosi e metti un segnalino +1/+1 su di essa.) +Aven Surveyor|Ricognitore Aviano|Creatura — Esploratore Uccello|Volare\nQuando il Ricognitore Aviano entra nel campo di battaglia, scegli uno —\n• Metti un segnalino +1/+1 sul Ricognitore Aviano.\n• Fai tornare una creatura bersaglio in mano al suo proprietario. +Aven Tactician|Stratega Aviana|Creatura — Soldato Uccello|Volare\nQuando la Stratega Aviana entra nel campo di battaglia, sostieni 1. (Scegli una creatura con la costituzione minore tra le creature che controlli e metti un segnalino +1/+1 su di essa.) +Aven Trailblazer|Scopripista Aviano|Creatura — Soldato Uccello|Volare\nDominio La costituzione dello Scopripista Aviano è pari al numero di tipi di terra base tra le terre che controlli. +Aven Trooper|Milite Aviano|Creatura — Soldato Uccello|Volare\n{2}{W}, Scarta una carta dalla tua mano: Il Milite Aviano prende +1/+2 fino alla fine del turno. +Aven Warcraft|Strategia Aviana|Istantaneo|Le creature che controlli prendono +0/+2 fino alla fine del turno.\nSoglia Le creature che controlli guadagnano anche protezione da un colore a tua scelta fino alla fine del turno (hai soglia se ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero). +Aven Warhawk|Falco da Battaglia Aviano|Creatura — Soldato Uccello|Sviluppo 1 (mentre questa carta entra in gioco, metti un segnalino +1/+1 su di essa per ogni carta Uccello e/o Soldato che riveli dalla tua mano).\nVolare +Aven Wind Guide|Guida dei Venti Aviana|Creatura — Guerriero Uccello|Volare, cautela\nLe pedine creatura che controlli hanno volare e cautela.\nImbalsamare {4}{W}{U} ({4}{W}{U}, Esilia questa carta dal tuo cimitero: Crea una pedina che è una copia della carta, tranne che è un Guerriero Uccello Zombie bianco senza costo di mana. Imbalsama solo quando potresti lanciare una stregoneria.) +Aven Wind Mage|Maga del Vento Aviana|Creatura — Mago Uccello|Volare\nOgniqualvolta lanci una magia istantaneo o stregoneria, la Maga del Vento Aviana prende +1/+1 fino alla fine del turno. +Aven Windreader|Scrutavento Aviano|Creatura — Mago Soldato Uccello|Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare.)\n{1}{U}: Il giocatore bersaglio rivela la prima carta del proprio grimorio. +Aven of Enduring Hope|Aviana della Speranza Incrollabile|Creatura — Chierico Uccello|Volare\nQuando l'Aviana della Speranza Incrollabile entra nel campo di battaglia, guadagni 3 punti vita. +Avenger en-Dal|Vendicatore en-Dal|| +Avenger of Zendikar|Vendicatore di Zendikar|Creatura — Elementale|Quando il Vendicatore di Zendikar entra nel campo di battaglia, crea una pedina creatura Pianta 0/1 verde per ogni terra che controlli.\nTerraferma — Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi mettere un segnalino +1/+1 su ogni creatura Pianta che controlli. +Avenging Angel|Angelo Vendicatore|| Avenging Arrow|Freccia Vendicatrice|Istantaneo|Distruggi una creatura bersaglio che ha inflitto danno in questo turno. -Avenging Druid|Druido Vendicatore|Creatura - Druido Umano|Ogniqualvolta il Druido Vendicatore infligge danno a un avversario, puoi rivelare le carte dalla cima del tuo grimorio fintanto che riveli una carta terra. Metti quella carta sul campo di battaglia e metti nel tuo cimitero tutte le altre carte rivelate in questo modo. -Avian Changeling|Cangiante Aviano|Creatura - Polimorfo|Cangiante (Questa carta ha tutti i tipi di creatura in ogni momento.) \nVolare -Aviary Mechanic|Meccanica dell'Aviorimessa|Creatura - Artefice Nano|Quando la Meccanica dell'Aviorimessa entra nel campo di battaglia, puoi far tornare un altro permanente che controlli in mano al suo proprietario. -Aviation Pioneer|Pioniera dell'Aviazione|Creatura - Artefice Umano|Quando la Pioniera dell'Aviazione entra nel campo di battaglia, crea una pedina creatura artefatto Tottero 1/1 incolore con volare. -Avid Reclaimer|Rivendicatrice Zelante|Creatura - Druido Umano|{T}: Aggiungi {G} o {U}. Se controlli un planeswalker Nissa, guadagni 2 punti vita. -Avizoa|Avizoa|Creatura - Medusa|Volare \n{0}: L'Avizoa prende +2/+2 fino alla fine del turno. Salta il tuo prossimo STAP. Attiva questa abilità solo una volta per turno. +Avenging Druid|Druido Vendicatore|| +Avian Changeling|Cangiante Aviano|Creatura — Polimorfo|Cangiante (Questa carta ha tutti i tipi di creatura in ogni momento.)\nVolare +Aviary Mechanic|Meccanica dell'Aviorimessa|Creatura — Artefice Nano|Quando la Meccanica dell'Aviorimessa entra nel campo di battaglia, puoi far tornare un altro permanente che controlli in mano al suo proprietario. +Aviation Pioneer|Pioniera dell'Aviazione|Creatura — Artefice Umano|Quando la Pioniera dell'Aviazione entra nel campo di battaglia, crea una pedina creatura artefatto Tottero 1/1 incolore con volare. +Avid Reclaimer|Rivendicatrice Zelante|Creatura — Druido Umano|{T}: Aggiungi {G} o {U} alla tua riserva di mana. Se controlli un planeswalker Nissa, guadagni 2 punti vita. +Avizoa|Avizoa|| Avoid Fate|Sfuggire al Destino|Istantaneo|Neutralizza una magia istantaneo o Aura che ha come bersaglio un permanente che controlli. -Awaken the Ancient|Risvegliare l'Antico|Incantesimo - Aura|Incanta Montagna \nLa Montagna incantata è una creatura Gigante 7/7 rossa con rapidità. È ancora una terra. +Awaken the Ancient|Risvegliare l'Antico|Incantesimo — Aura|Incanta MontagnaLa Montagna incantata è una creatura Gigante 7/7 rossa con rapidità. È ancora una terra. Awaken the Bear|Risvegliare l'Orso|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende +3/+3 e ha travolgere fino alla fine del turno. Awaken the Erstwhile|Risvegliare gli Antecessori|Stregoneria|Ogni giocatore scarta tutte le carte nella propria mano, poi crea altrettante pedine creatura Zombie 2/2 nere. -Awaken the Sky Tyrant|Risveglio del Tiranno dei Cieli|Incantesimo|Quando una fonte controllata da un avversario ti infligge danno, sacrifica il Risveglio del Tiranno dei Cieli. Se lo fai, crea una pedina creatura Drago 5/5 rossa con volare. -Awakened Amalgam|Amalgama Risvegliato|Creatura Artefatto - Golem|La forza e la costituzione dell'Amalgama Risvegliato sono pari al numero di terre con nomi diversi che controlli. -Awakener Druid|Druido del Risveglio|Creatura - Druido Umano|Quando il Druido del Risveglio entra nel campo di battaglia, una Foresta bersaglio diventa una creatura Silvantropo 4/5 verde fintanto che il Druido del Risveglio è sul campo di battaglia. È ancora una terra. -Awakening Zone|Zona del Risveglio|Incantesimo|All'inizio del tuo mantenimento, puoi creare una pedina creatura Progenie Eldrazi 0/1 incolore. Ha "Sacrifica questa creatura: Aggiungi {U}." +Awaken the Sky Tyrant|Risveglio del Tiranno dei Cieli|Incantesimo|Quando una fonte controllata da un avversario ti infligge danno, sacrifica il Risveglio del Tiranno dei Cieli. Se lo fai, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Drago 5/5 rossa con volare. +Awakened Amalgam|Amalgama Risvegliato|Creatura Artefatto — Golem|La forza e la costituzione dell'Amalgama Risvegliato sono pari al numero di terre con nomi diversi che controlli. +Awakener Druid|Druido del Risveglio|Creatura — Druido Umano|Quando il Druido del Risveglio entra nel campo di battaglia, una Foresta bersaglio diventa una creatura Silvantropo 4/5 verde fintanto che il Druido del Risveglio è sul campo di battaglia. È ancora una terra. +Awakening Zone|Zona del Risveglio|Incantesimo|All'inizio del tuo mantenimento, puoi mettere sul campo di battaglia una pedina creatura Progenie Eldrazi 0/1 incolore. Ha "Sacrifica questa creatura: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana". Awakening of Vitu-Ghazi|Risveglio di Vitu-Ghazi|Istantaneo|Metti nove segnalini +1/+1 su una terra bersaglio che controlli. Diventa una creatura Elementale 0/0 leggendaria con rapidità chiamata Vitu-Ghazi. È ancora una terra. -Awakening|Risveglio|Incantesimo|All'inizio di ogni mantenimento, STAPpa tutte le creature e tutte le terre. -Awe Strike|Atterrire|Istantaneo|La prossima volta che la creatura bersaglio infligge danno in questo turno, previeni quel danno. Tu guadagni un ammontare di punti vita pari al danno prevenuto in questo modo. +Awakening|Risveglio|| +Awe Strike|Atterrire|Istantaneo|La prossima volta che una creatura bersaglio ti infligge danno in questo turno, previeni quel danno. Guadagni tanti punti vita quanti sono i danni prevenuti in questo modo. Awe for the Guilds|Soggezione per le Gilde|Stregoneria|Le creature monocolore non possono bloccare in questo turno. -Awesome Presence|Aspetto Imponente|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata non può essere bloccata a meno che il giocatore in difesa paghi {3} per ogni creatura che controlla e che blocca la creatura incantata. -Awoken Horror|Orrore Risvegliato|Creatura - Orrore Kraken|Quando questa creatura si trasforma nell'Orrore Risvegliato, fai tornare tutte le creature non Orrore in mano ai rispettivi proprietari. -Axebane Beast|Bestia di Rovina-Asce|Creatura - Bestia| -Axebane Guardian|Guardiano di Rovina-Asce|Creatura - Druido Umano|Difensore \n{T}: Aggiungi X mana in qualsiasi combinazione di colori, dove X è il numero di creature con difensore che controlli. -Axebane Stag|Cervo di Rovina-Asce|Creatura - Alce| -Axegrinder Giant|Gigante Affilamannaia|Creatura - Guerriero Gigante| +Awesome Presence|Aspetto Imponente|| +Awoken Horror|Orrore Risvegliato|Creatura — Orrore Kraken|Quando questa creatura si trasforma nell'Orrore Risvegliato, fai tornare tutte le creature non Orrore in mano ai rispettivi proprietari. +Axebane Beast|Bestia di Rovina-Asce|Creatura — Bestia| +Axebane Guardian|Guardiano di Rovina-Asce|Creatura — Druido Umano|Difensore\n{T}: Aggiungi X mana in qualsiasi combinazione di colori alla tua riserva di mana, dove X è il numero di creature con difensore che controlli. +Axebane Stag|Cervo di Rovina-Asce|Creatura — Alce| +Axegrinder Giant|Gigante Affilamannaia|Creatura — Guerriero Gigante| +Axelrod Gunnarson|Axelrod Gunnarson|| Axis of Mortality|Fulcro della Caducità|Incantesimo|All'inizio del tuo mantenimento, puoi far scambiare i punti vita a due giocatori bersaglio. -Ayara, First of Locthwain|Ayara, Prima di Loctevenna|Creatura Leggendaria - Nobile Elfo|Ogniqualvolta Ayara, Prima di Loctevenna o un'altra creatura nera entrano nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, ogni avversario perde 1 punto vita e tu guadagni 1 punto vita. \n{T}, Sacrifica un'altra creatura nera: Pesca una carta. -Ayli, Eternal Pilgrim|Ayli, Pellegrina Eterna|Creatura Leggendaria - Chierico Kor|Tocco letale \n{1}, Sacrifica un'altra creatura: Guadagni punti vita pari alla costituzione della creatura sacrificata. \n{1}{W}{B}, Sacrifica un'altra creatura: Esilia un permanente non terra bersaglio. Attiva questa abilità solo se hai almeno 10 punti vita in più rispetto ai tuoi punti vita iniziali. -Aysen Abbey|Abbazia di Aysen|Terra|{T}: Aggiungi {U}. \n{1}, {T}: Aggiungi {W}. \n{2}, {T}: Aggiungi {U} o {G}. -Aysen Bureaucrats|Burocrati di Aysen|Creatura - Consigliere Umano|{T}: TAPpa una creatura bersaglio con forza pari o inferiore a 2. -Aysen Crusader|Crociato di Aysen|Creatura - Cavaliere Umano|La forza e la costituzione del Crociato di Aysen sono ciascuna pari a 2 più il numero di Soldati e di Guerrieri che controlli. -Aysen Highway|Strade Maestre di Aysen|Incantesimo|Le creature bianche hanno Passa-pianure. +Ayara, First of Locthwain|Ayara, Prima di Loctevenna|Creatura Leggendaria — Nobile Elfo|Ogniqualvolta Ayara, Prima di Loctevenna o un'altra creatura nera entrano nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, ogni avversario perde 1 punto vita e tu guadagni 1 punto vita.\n{T}, Sacrifica un'altra creatura nera: Pesca una carta. +Ayesha Tanaka|Ayesha Tanaka|| +Ayli, Eternal Pilgrim|Ayli, Pellegrina Eterna|Creatura Leggendaria — Chierico Kor|Tocco letale\n{1}, Sacrifica un'altra creatura: Guadagni punti vita pari alla costituzione della creatura sacrificata.\n{1}{W}{B}, Sacrifica un'altra creatura: Esilia un permanente non terra bersaglio. Attiva questa abilità solo se hai almeno 10 punti vita in più rispetto ai tuoi punti vita iniziali. +Aysen Abbey|Abbazia di Aysen|| +Aysen Bureaucrats|Burocrati di Aysen|| +Aysen Crusader|Crociato di Aysen|| +Aysen Highway|Strade Maestre di Aysen|| Ayula's Influence|Influenza di Ayula|Incantesimo|Scarta una carta terra: Crea una pedina creatura Orso 2/2 verde. -Ayula, Queen Among Bears|Ayula, Regina tra gli Orsi|Creatura Leggendaria - Orso|Ogniqualvolta un altro Orso entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, scegli uno - \n- Metti due segnalini +1/+1 su un Orso bersaglio. \n- Un Orso bersaglio che controlli lotta con una creatura bersaglio che non controlli. +Ayula, Queen Among Bears|Ayula, Regina tra gli Orsi|Creatura Leggendaria — Orso|Ogniqualvolta un altro Orso entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, scegli uno —\n• Metti due segnalini +1/+1 su un Orso bersaglio.\n• Un Orso bersaglio che controlli lotta con una creatura bersaglio che non controlli. Ayumi, the Last Visitor|Ayumi, l'Ultima Presenza|Creatura Leggendaria - Spirito|Passa-terre leggendarie Azami, Lady of Scrolls|Azami, Signora delle Pergamene|Creatura Leggendaria - Mago Umano|TAPpa un Mago STAPpato che controlli: Pesca una carta. -Azcanta, the Sunken Ruin|Azcanta, le Rovine Sommerse|Terra Leggendaria|(Si trasforma da In Cerca di Azcanta.) \n{T}: Aggiungi {U}. \n{2}{U}, {T}: Guarda le prime quattro carte del tuo grimorio. Puoi rivelare una carta non terra, non creatura scelta tra esse e aggiungerla alla tua mano. Metti le altre in fondo al tuo grimorio in qualsiasi ordine. -Azimaet Drake|Draghetto di Azimaet|Creatura - Draghetto|Volare \n{U}: Il Draghetto di Azimaet prende +1/+0 fino alla fine del turno. Attiva questa abilità solo una volta per turno. -Azor's Elocutors|Oratori di Azor|Creatura - Consigliere Umano|All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino ostruzionismo sugli Oratori di Azor. Poi, se gli Oratori di Azor hanno cinque o più segnalini ostruzionismo, vinci la partita. \nOgniqualvolta una fonte ti infligge danno, rimuovi un segnalino ostruzionismo dagli Oratori di Azor. +Azcanta, the Sunken Ruin|Azcanta, le Rovine Sommerse|Terra Leggendaria|(Si trasforma da In Cerca di Azcanta.)\n{T}: Aggiungi {U} alla tua riserva di mana.\n{2}{U}, {T}: Guarda le prime quattro carte del tuo grimorio. Puoi rivelare una carta non terra, non creatura scelta tra esse e aggiungerla alla tua mano. Metti le altre in fondo al tuo grimorio in qualsiasi ordine. +Azimaet Drake|Draghetto di Azimaet|| +Azor's Elocutors|Oratori di Azor|Creatura — Consigliere Umano|All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino ostruzionismo sugli Oratori di Azor. Poi, se gli Oratori di Azor hanno cinque o più segnalini ostruzionismo, vinci la partita.\nOgniqualvolta una fonte ti infligge danno, rimuovi un segnalino ostruzionismo dagli Oratori di Azor. Azor's Gateway|Portale di Azor|Artefatto Leggendario|{1}, {T}: Pesca una carta, poi esilia una carta dalla tua mano. Se sono esiliate con il Portale di Azor carte con cinque o più costi di mana convertito diversi, guadagni 5 punti vita, STAPpa il Portale di Azor e trasformalo. -Azor, the Lawbringer|Azor, Dispensatore di Legge|Creatura Leggendaria - Sfinge|Volare \nQuando Azor, Dispensatore di Legge entra nel campo di battaglia, ogni avversario non può lanciare magie istantaneo o stregoneria durante il proprio prossimo turno. \nOgniqualvolta Azor attacca, puoi pagare {X}{W}{U}{U}. Se lo fai, guadagni X punti vita e peschi X carte. -Azorius AEthermage|Etermaga Azorius|Creatura - Mago Umano|Ogniqualvolta riprendi in mano un permanente, puoi pagare {1}. Se lo fai, pesca una carta. -Azorius Arrester|Polizia Azorius|Creatura - Soldato Umano|Quando la Polizia Azorius entra nel campo di battaglia, trattieni una creatura bersaglio controllata da un avversario. (Fino al tuo prossimo turno, quella creatura non può attaccare o bloccare e le sue abilità attivate non possono essere attivate.) -Azorius Chancery|Cancelleria Azorius|Terra|La Cancelleria Azorius entra nel campo di battaglia TAPpata. \nQuando la Cancelleria Azorius entra nel campo di battaglia, fai tornare una terra che controlli in mano al suo proprietario. \n{T}: Aggiungi {W}{U}. -Azorius Charm|Talismano Azorius|Istantaneo|Scegli uno -
  • Le creature che controlli hanno legame vitale fino alla fine del turno. Pesca una carta. Metti una creatura attaccante o bloccante bersaglio in cima al grimorio del suo proprietario.
  • -Azorius Cluestone|Pietraindice Azorius|Artefatto|{T}: Aggiungi {W} o {U}. \n{W}{U}, {T}, Sacrifica la Pietraindice Azorius: Pesca una carta. -Azorius First-Wing|Primo d'Ali Azorius|Creatura - Grifone|Volare, protezione dagli incantesimi -Azorius Guildgate|Cancello della Gilda Azorius|Terra - Cancello|Il Cancello della Gilda Azorius entra nel campo di battaglia TAPpato. \n{T}: Aggiungi {W} o {U}. -Azorius Guildmage|Maga della Gilda Azorius|Creatura - Mago Vedalken|({B|L} può essere pagato con {W} o {U}.) \n{2}{W}: TAPpa la creatura bersaglio. \n{2}{U}: Neutralizza un'abilità attivata bersaglio. (Le abilità di mana non possono essere bersagliate.) -Azorius Herald|Araldo di Azorius|Creatura - Spirito|L'Araldo di Azorius non può essere bloccato. \nQuando l'Araldo di Azorius entra nel campo di battaglia, guadagni 4 punti vita. \nQuando l'Araldo di Azorius entra nel campo di battaglia, sacrificalo a meno che non sia stato speso {U} per lanciarlo. -Azorius Justiciar|Magistrato Azorius|Creatura - Mago Umano|Quando il Magistrato Azorius entra nel campo di battaglia, trattieni fino a due creature bersaglio controllate dai tuoi avversari. (Fino al tuo prossimo turno, quelle creature non possono attaccare o bloccare e le loro abilità attivate non possono essere attivate.) -Azorius Keyrune|Runachiave Azorius|Artefatto|{T}: Aggiungi {W} o {U}. \n{W}{U}: La Runachiave Azorius diventa una creatura artefatto Uccello 2/2 bianca e blu con volare fino alla fine del turno. -Azorius Knight-Arbiter|Giudice a Cavallo Azorius|Creatura - Cavaliere Umano|Cautela \nIl Giudice a Cavallo Azorius non può essere bloccato. -Azorius Locket|Medaglione Azorius|Artefatto|{T}: Aggiungi {W} o {U}. \n{B|L}{B|L}{B|L}{B|L}, {T}, Sacrifica il Medaglione Azorius: Pesca due carte. -Azorius Ploy|Manovra Azorius|Istantaneo|Previeni tutto il danno da combattimento che la creatura bersaglio infliggerebbe in questo turno. \nPrevieni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto a una creatura bersaglio in questo turno. -Azorius Signet|Sigillo Azorius|Artefatto|{1}, {T}: Aggiungi {W}{U}. -Azorius Skyguard|Guardia Celeste Azorius|Creatura - Cavaliere Umano|Volare, attacco improvviso \nLe creature controllate dai tuoi avversari prendono -1/-0. -Azra Smokeshaper|Azra Plasmafumo|Creatura - Ninja Azra|Ninjutsu {1}{B} ({1}{B}, Fai tornare in mano al suo proprietario una creatura attaccante non bloccata che controlli: Metti questa carta sul campo di battaglia dalla tua mano TAPpata e attaccante.) \nQuando l'Azra Plasmafumo entra nel campo di battaglia, una creatura bersaglio che controlli ha indistruttibile fino alla fine del turno. -Azure Drake|Drago Azzurro|Creatura - Draghetto|Volare (Questa creatura non può essere bloccata, tranne che dalle creature con volare o con raggiungere.) -Azure Mage|Maga Azzurra|Creatura - Mago Umano|{3}{U}: Pesca una carta. -Azusa, Lost but Seeking|Azusa, Smarrita ma Cercatrice|Creatura Leggendaria - Monaco Umano|Puoi giocare due terre addizionali in ognuno dei tuoi turni. -Back from the Brink|Ritorno dal Baratro|Incantesimo|Esilia una carta creatura dal tuo cimitero e pagane il costo di mana: Crea una pedina che è una copia di quella carta. Attiva questa abilità solo quando potresti lanciare una stregoneria. -Back to Basics|Ritorno alle Origini|Incantesimo|Le terre non base non STAPpano durante lo STAP dei loro controllori. +Azor, the Lawbringer|Azor, Dispensatore di Legge|Creatura Leggendaria — Sfinge|Volare\nQuando Azor, Dispensatore di Legge entra nel campo di battaglia, ogni avversario non può lanciare magie istantaneo o stregoneria durante il proprio prossimo turno.\nOgniqualvolta Azor attacca, puoi pagare {X}{W}{U}{U}. Se lo fai, guadagni X punti vita e peschi X carte. +Azorius Aethermage|Etermaga Azorius|Creatura — Mago Umano|Ogniqualvolta riprendi in mano un permanente, puoi spendere {1}. Se lo fai, pesca una carta. +Azorius Arrester|Polizia Azorius|Creatura — Soldato Umano|Quando la Polizia Azorius entra nel campo di battaglia, trattieni una creatura bersaglio controllata da un avversario. (Fino al tuo prossimo turno, quella creatura non può attaccare o bloccare e le sue abilità attivate non possono essere attivate.) +Azorius Chancery|Cancelleria Azorius|Terra|La Cancelleria Azorius entra in gioco TAPpata.\nQuando la Cancelleria Azorius entra in gioco, il proprietario riprende in mano una terra che tu controlli.\n{T}: Aggiungi {W}{U} alla tua riserva di mana. +Azorius Charm|Talismano Azorius|Istantaneo|Scegli uno — Le creature che controlli hanno legame vitale fino alla fine del turno; oppure pesca una carta; oppure metti una creatura attaccante o bloccante bersaglio in cima al grimorio del suo proprietario. +Azorius Cluestone|Pietraindice Azorius|Artefatto|{T}: Aggiungi {W} o {U} alla tua riserva di mana.\n{W}{U}, {T}, Sacrifica la Pietraindice Azorius: Pesca una carta. +Azorius First-Wing|Primo d'Ali Azorius|Creatura — Grifone|Volare, protezione dagli incantesimi +Azorius Guildgate|Cancello della Gilda Azorius|Terra — Cancello|Il Cancello della Gilda Azorius entra nel campo di battaglia TAPpato.\n{T}: Aggiungi {W} o {U} alla tua riserva di mana. +Azorius Guildmage|Maga della Gilda Azorius|Creatura — Mago Vedalken|({W/U} può essere pagato con {W} o {U}.)\n{2}{W}: TAPpa una creatura bersaglio.\n{2}{U}: Neutralizza un'abilità attivata bersaglio. (Le abilità di mana non possono essere scelte come bersaglio.) +Azorius Herald|Araldo di Azorius|Creatura — Spirito|L'Araldo di Azorius non può essere bloccato.Quando l'Araldo di Azorius entra nel campo di battaglia, guadagni 4 punti vita.Quando l'Araldo di Azorius entra nel campo di battaglia, sacrificalo a meno che non sia stato speso {U} per lanciarlo. +Azorius Justiciar|Magistrato Azorius|Creatura — Mago Umano|Quando il Magistrato Azorius entra nel campo di battaglia, trattieni fino a due creature bersaglio controllate dai tuoi avversari. (Fino al tuo prossimo turno, quelle creature non possono attaccare o bloccare e le loro abilità attivate non possono essere attivate.) +Azorius Keyrune|Runachiave Azorius|Artefatto|{T}: Aggiungi {W} o {U} alla tua riserva di mana.\n{W}{U}: La Runachiave Azorius diventa una creatura artefatto Uccello 2/2 bianca e blu con volare fino alla fine del turno. +Azorius Knight-Arbiter|Giudice a Cavallo Azorius|Creatura — Cavaliere Umano|Cautela\nIl Giudice a Cavallo Azorius non può essere bloccato. +Azorius Locket|Medaglione Azorius|Artefatto|{T}: Aggiungi {W} o {U}.\n{W/U}{W/U}{W/U}{W/U}, {T}, Sacrifica il Medaglione Azorius: Pesca due carte. +Azorius Ploy|Manovra Azorius|Istantaneo|Previeni tutto il danno da combattimento che la creatura bersaglio infliggerebbe in questo turno.\nPrevieni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto a una creatura bersaglio in questo turno. +Azorius Signet|Sigillo Azorius|Artefatto|{1}, {T}: Aggiungi {W}{U} alla tua riserva di mana. +Azorius Skyguard|Guardia Celeste Azorius|Creatura — Cavaliere Umano|Volare, attacco improvviso\nLe creature controllate dai tuoi avversari prendono -1/-0. +Azra Smokeshaper|Azra Plasmafumo|Creatura — Ninja Azra|Ninjutsu {1}{B} ({1}{B}, Fai tornare in mano al suo proprietario una creatura attaccante non bloccata che controlli: Metti questa carta sul campo di battaglia dalla tua mano TAPpata e attaccante.)\nQuando l'Azra Plasmafumo entra nel campo di battaglia, una creatura bersaglio che controlli ha indistruttibile fino alla fine del turno. +Azure Drake|Drago Azzurro|Creatura — Draghetto|Volare +Azure Mage|Maga Azzurra|Creatura — Mago Umano|{3}{U}: Pesca una carta. +Azusa, Lost but Seeking|Azusa, Smarrita ma Cercatrice|Creatura Leggendaria - Monaco Umano|Puoi giocare due terre addizionali in ciascuno dei tuoi turni. +Back from the Brink|Ritorno dal Baratro|Incantesimo|Esilia una carta creatura dal tuo cimitero e pagane il costo di mana: Metti sul campo di battaglia una pedina che è una copia di quella carta. Attiva questa abilità solo quando potresti lanciare una stregoneria. +Back to Basics|Ritorno alle Origini|| Back to Nature|Naturalezza|Istantaneo|Distruggi tutti gli incantesimi. -Backdraft Hellkite|Nibbio Infernale della Controfiammata|Creatura - Drago|Volare \nOgniqualvolta il Nibbio Infernale della Controfiammata attacca, ogni carta istantaneo e stregoneria nel tuo cimitero ha flashback fino alla fine del turno. Il costo di flashback è pari al suo costo di mana. -Backfire|Ritorno di Fiamma|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nOgniqualvolta la creatura incantata ti infligge danno, il Ritorno di Fiamma infligge un pari danno al controllore della creatura incantata. -Backlash|Colpo di Frusta|Istantaneo|TAPpa una creatura bersaglio STAPpata. Quella creatura infligge un ammontare di danni pari alla propria forza al proprio controllore. -Backslide|Ricaduta|Istantaneo|Gira a faccia in giù una creatura bersaglio con Metamorfosi. \nCiclo {U} -Backwoods Survivalists|Survivalisti della Boscaglia|Creatura - Guerriero Umano|Delirio - I Survivalisti della Boscaglia prendono +1/+1 e hanno travolgere fintanto che ci sono quattro o più tipi di carta tra le carte nel tuo cimitero. +Backdraft Hellkite|Nibbio Infernale della Controfiammata|Creatura — Drago|Volare\nOgniqualvolta il Nibbio Infernale della Controfiammata attacca, ogni carta istantaneo e stregoneria nel tuo cimitero ha flashback fino alla fine del turno. Il costo di flashback è pari al suo costo di mana. +Backdraft|Ritorsione|| +Backfire|Ritorno di Fiamma|| +Backlash|Colpo di Frusta|| +Backslide|Ricaduta|Istantaneo|Gira a faccia in giù una creatura bersaglio con Metamorfosi.\nCiclo {U} ({U}, Scarta questa carta dalla tua mano: Pesca una carta). +Backwoods Survivalists|Survivalisti della Boscaglia|Creatura — Guerriero Umano|Delirio — I Survivalisti della Boscaglia prendono +1/+1 e hanno travolgere fintanto che ci sono quattro o più tipi di carta tra le carte nel tuo cimitero. Bad Moon|Luna Nera|Incantesimo|Le creature nere prendono +1/+1. -Bad River|Fiume Acquitrinoso|Terra|Il Fiume Acquitrinoso entra nel campo di battaglia TAPpato. \n{T}, Sacrifica il Fiume Acquitrinoso: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Isola o Palude, mettila sul campo di battaglia, poi rimescola il tuo grimorio. -Baffling End|Fine Sconcertante|Incantesimo|Quando la Fine Sconcertante entra nel campo di battaglia, esilia una creatura bersaglio controllata da un avversario con costo di mana convertito pari o inferiore a 3. \nQuando la Fine Sconcertante lascia il campo di battaglia, un avversario bersaglio crea una pedina creatura Dinosauro 3/3 verde con travolgere. -Bag of Holding|Borsa Conservante|Artefatto|Ogniqualvolta scarti una carta, esilia quella carta dal tuo cimitero. \n{2}, {T}: Pesca una carta, poi scarta una carta. \n{4}, {T}, Sacrifica la Borsa Conservante: Fai tornare in mano ai rispettivi proprietari tutte le carte esiliate con la Borsa Conservante. -Baird, Steward of Argive|Baird, Reggente di Argivia|Creatura Leggendaria - Soldato Umano|Cautela \nLe creature non possono attaccare te o un planeswalker che controlli a meno che il loro controllore non paghi {1} per ognuna di quelle creature. +Bad River|Fiume Acquitrinoso|| +Badlands|Malaterra|| +Baffling End|Fine Sconcertante|Incantesimo|Quando la Fine Sconcertante entra nel campo di battaglia, esilia una creatura bersaglio controllata da un avversario con costo di mana convertito pari o inferiore a 3.\nQuando la Fine Sconcertante lascia il campo di battaglia, un avversario bersaglio crea una pedina creatura Dinosauro 3/3 verde con travolgere. +Bag of Holding|Borsa Conservante|Artefatto|Ogniqualvolta scarti una carta, esilia quella carta dal tuo cimitero.\n{2}, {T}: Pesca una carta, poi scarta una carta.\n{4}, {T}, Sacrifica la Borsa Conservante: Fai tornare in mano ai rispettivi proprietari tutte le carte esiliate con la Borsa Conservante. +Baird, Steward of Argive|Baird, Reggente di Argivia|Creatura Leggendaria — Soldato Umano|Cautela\nLe creature non possono attaccare te o un planeswalker che controlli a meno che il loro controllore non paghi {1} per ognuna di quelle creature. Bake into a Pie|Cuocere in una Torta|Istantaneo|Distruggi una creatura bersaglio. Crea una pedina Cibo. (È un artefatto con "{2}, {T}, Sacrifica questo artefatto: Guadagni 3 punti vita".) -Baki's Curse|Maledizione di Baki|Stregoneria|La Maledizione di Baki infligge 2 danni ad ogni creatura per ogni Aura assegnata a quella creatura. -Baku Altar|Altare dei Baku|Artefatto|Ogniqualvolta lanci una magia Spirito o Arcano, puoi mettere un segnalino ki sull'Altare dei Baku. \n{2}, {T}, Rimuovi un segnalino ki dall'Altare del Baku: Crea una pedina creatura Spirito 1/1 incolore. -Bala Ged Scorpion|Scorpione di Bala Ged|Creatura - Scorpione|Quando lo Scorpione di Bala Ged entra nel campo di battaglia, puoi distruggere una creatura bersaglio con forza pari o inferiore a 1. -Bala Ged Thief|Ladra di Bala Ged|Creatura - Alleato Farabutto Umano|Ogniqualvolta la Ladra di Bala Ged o un altro Alleato entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, un giocatore bersaglio rivela un numero di carte dalla sua mano pari al numero di Alleati che controlli. Scegli una di quelle carte. Quel giocatore scarta quella carta. -Balan, Wandering Knight|Balan, Cavaliera Girovaga|Creatura Leggendaria - Cavaliere Felino|Attacco improvviso \nBalan, Cavaliera Girovaga ha doppio attacco fintanto che due o più Equipaggiamenti sono assegnati ad essa. \n{1}{W}: Assegna tutti gli Equipaggiamenti che controlli a Balan. -Balance of Power|Bilancia del Potere|Stregoneria|Se un avversario bersaglio ha in mano più carte di te, tu peschi un numero di carte pari alla differenza. -Balance|Bilancia dell'Equilibrio|Stregoneria|Ogni giocatore sceglie un numero di terre che controlla pari al numero di terre controllate dal giocatore che ne controlla di meno, poi sacrifica le rimanenti. I giocatori scartano le carte e sacrificano le creature allo stesso modo. -Balancing Act|Editto Compensatore|Stregoneria|Ogni giocatore sceglie un numero di permanenti che controlla pari al numero di permanenti controllati dal giocatore che ne controlla di meno, poi sacrifica i rimanenti. Ogni giocatore scarta carte allo stesso modo. -Balduvian Barbarians|Barbari di Balduvia|Creatura - Barbaro Umano| -Balduvian Bears|Orsi di Balduvia|Creatura - Orso| -Balduvian Conjurer|Evocatore di Balduvia|Creatura - Mago Umano|{T}: La terra neve bersaglio diventa una creatura 2/2 fino alla fine del turno. E' ancora una terra. -Balduvian Dead|Morti di Balduvia|Creatura - Zombie|{2}{R}, Esilia una carta creatura dal tuo cimitero: Crea una pedina creatura Figlio della Tomba 3/1 rossa e nera con rapidità. Sacrificala all'inizio della prossima sottofase finale. -Balduvian Fallen|Caduto di Balduvia|Creatura - Zombie|Mantenimento cumulativo {1} (All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino epoca su questo permanente, poi sacrificalo a meno che tu paghi il suo costo di mantenimento per ogni segnalino epoca presente su di esso.) \nOgniqualvolta viene pagato il mantenimento cumulativo del Caduto di Balduvia, esso prende +1/+0 fino alla fine del turno per ogni {B} o {R} pagato in questo modo. -Balduvian Frostwaker|Destagelo di Balduvia|Creatura - Mago Umano|{U}, {T}: La terra neve bersaglio diventa una creatura Elementale 2/2 blu con volare. È ancora una terra. -Balduvian Horde|Orda di Balduvia|Creatura - Barbaro Umano|Quando l'Orda di Balduvia entra nel campo di battaglia, sacrificala a meno che tu scarti una carta a caso. -Balduvian Hydra|Idra di Balduvia|Creatura - Idra|L'Idra di Balduvia entra nel campo di battaglia con X segnalini +1/+0 su di essa. \nRimuovi un segnalino +1/+0 dall'Idra di Balduvia: Previeni il prossimo punto danno che verrebbe inflitto all'Idra di Balduvia in questo turno. \n{R}{R}{R}: Metti un segnalino +1/+0 sull'Idra di Balduvia. Attiva questa abilità solo durante il tuo mantenimento. -Balduvian Rage|Ira di Balduvia|Istantaneo|La creatura attaccante bersaglio prende +X/+0 fino alla fine del turno. \nPesca una carta all'inizio del mantenimento del prossimo turno. -Balduvian Shaman|Sciamano di Balduvia|Creatura - Sciamano Chierico Umano|{T}: Cambia il testo di un incantesimo bianco bersaglio che controlli e che non ha Mantenimento Cumulativo, sostituendo tutte le ricorrenze di un colore con un altro. (Per esempio, puoi cambiare "neutralizza magie nere" con "neutralizza magie blu".) Quell'incantesimo guadagna "Mantenimento cumulativo {1}." -Balduvian Trading Post|Stazione di Cambio di Balduvia|Terra|Se la Stazione di Cambio di Balduvia sta per entrare nel campo di battaglia, invece sacrifica una Montagna STAPpata. Se lo fai, metti la Stazione di Cambio di Balduvia sul campo di battaglia. Altrimenti, mettila nel cimitero del suo proprietario. \n{T}: Aggiungi {U}{R}. \n{1}, {T}: La Stazione di Cambio di Balduvia infligge 1 danno a una creatura attaccante bersaglio. -Balduvian War-Makers|Combattenti di Balduvia|Creatura - Barbaro Umano|Rapidità, furia 1 -Balduvian Warlord|Signore della Guerra di Balduvia|Creatura - Barbaro Umano|{T}: Rimuovi dal combattimento una creatura bloccante bersaglio. Le creature che ha bloccato e che non sono state bloccate da altre creature in questo combattimento diventano non bloccate, poi essa blocca una creatura attaccante a tua scelta. Attiva questa abilità solo durante la dichiarazione delle creature bloccanti. -Balefire Dragon|Drago del Falò|Creatura - Drago|Volare \nOgniqualvolta il Drago del Falò infligge danno da combattimento a un giocatore, infligge altrettanti danni a ogni creatura controllata da quel giocatore. -Balefire Liege|Vassallo della Pira|Creatura - Orrore Spirito|Le altre creature rosse che controlli prendono +1/+1. \nLe altre creature bianche che controlli prendono +1/+1. \nOgniqualvolta lanci una magia rossa, il Vassallo della Pira infligge 3 danni a un giocatore o a un planeswalker bersaglio. \nOgniqualvolta lanci una magia bianca, guadagni 3 punti vita. -Baleful Ammit|Ammit Funesto|Creatura - Demone Coccodrillo|Legame vitale \nQuando l'Ammit Funesto entra nel campo di battaglia, metti un segnalino -1/-1 su una creatura bersaglio che controlli. -Baleful Eidolon|Apparizione Funesta|Creatura Incantesimo - Spirito|Conferire {4}{B} (Se lanci questa carta per il suo costo di conferire, è una magia Aura con incanta creatura. Diventa una creatura se non è assegnata a una creatura.) \nTocco letale (Qualsiasi danno che questa creatura infligge a una creatura è sufficiente a distruggerla.) \nLa creatura incantata prende +1/+1 e ha tocco letale. -Baleful Force|Forza Funesta|Creatura - Elementale|All'inizio di ogni mantenimento, pesca una carta e perdi 1 punto vita. -Baleful Stare|Sguardo Malevolo|Stregoneria|L'avversario bersaglio rivela la propria mano. Peschi una carta per ogni Montagna e ogni carta rossa presente in essa. -Baleful Strix|Strige Funesto|Creatura Artefatto - Uccello|Volare, tocco letale \nQuando lo Strige Funesto entra nel campo di battaglia, pesca una carta. -Ball Lightning|Fulmine Globulare|Creatura - Elementale|Travolgere (Se questa creatura sta per infliggere alle sue creature bloccanti danno sufficiente a distruggerle, puoi farle infliggere il resto del suo danno al giocatore o al planeswalker che sta attaccando.) \nRapidità (Questa creatura può attaccare e {T} non appena entra sotto il tuo controllo.) \nAll'inizio della sottofase finale, sacrifica il Fulmine Globulare. -Ballista Charger|Balista d'Assalto|Artefatto - Veicolo|Ogniqualvolta la Balista d'Assalto attacca, infligge 1 danno a un qualsiasi bersaglio. \nManovrare 3 (TAPpa un qualsiasi numero di creature che controlli con forza totale pari o superiore a 3: Questo Veicolo diventa una creatura artefatto fino alla fine del turno.) -Ballista Squad|Unità Balista|Creatura - Ribelle Umano|{X}{W}, {T}: L'Unità Balista infligge X danni ad una creatura attaccante o bloccante bersaglio. -Balloon Peddler|Venditore Ambulante di Palloni|Creatura - Mutamagia Umano|{U}, {T}, Scarta una carta: La creatura bersaglio guadagna volare fino alla fine del turno. -Ballynock Cohort|Coorte di Ballynock|Creatura - Soldato Kithkin|Attacco improvviso\nLa Coorte di Ballynock prende +1/+1 fintanto che controlli un'altra creatura bianca. -Ballynock Trapper|Trapper di Ballynock|Creatura - Soldato Kithkin|{T}: TAPpa una creatura bersaglio. \nOgniqualvolta lanci una magia bianca, puoi STAPpare la Trapper di Ballynock. -Ballyrush Banneret|Stendardiere di Ballyrush|Creatura - Soldato Kithkin|Le magie Soldato e le magie Kithkin che lanci costano {1} in meno per essere lanciate. -Baloth Cage Trap|Trappola Gabbia del Baloth|Istantaneo - Trappola|Se un avversario ha fatto entrare un artefatto nel campo di battaglia sotto il suo controllo in questo turno, puoi pagare {1}{G} invece di pagare il costo di mana della Trappola Gabbia del Baloth. \nCrea una pedina creatura Bestia 4/4 verde. -Baloth Gorger|Baloth Trangugiatore|Creatura - Bestia|Potenziamento {4} (Puoi pagare {4} addizionale mentre lanci questa magia.) \nSe il Baloth Trangugiatore è stato potenziato, entra nel campo di battaglia con tre segnalini +1/+1. -Baloth Null|Nullo Baloth|Creatura - Bestia Zombie|Quando il Nullo Baloth entra nel campo di battaglia, riprendi in mano fino a due carte creatura bersaglio dal tuo cimitero. -Baloth Pup|Cucciolo di Baloth|Creatura - Bestia|Il Cucciolo di Baloth ha travolgere fintanto che ha un segnalino +1/+1. -Baloth Woodcrasher|Baloth Schiantaboschi|Creatura - Bestia|Terraferma - Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, il Baloth Schiantaboschi prende +4/+4 e ha travolgere fino alla fine del turno. -Balshan Beguiler|Ingannatore di Balshan|Creatura - Mago Umano|Ogniqualvolta l'Ingannatore di Balshan infligge danno da combattimento a un giocatore, quel giocatore rivela le prime due carte del proprio grimorio. Scegli una di quelle carte e mettila nel suo cimitero. -Balshan Collaborator|Collaboratore di Balshan|Creatura - Soldato Uccello|Volare \n{B}: Il Collaboratore di Balshan prende +1/+1 fino alla fine del turno. -Balshan Griffin|Grifone di Balshan|Creatura - Grifone|Volare\n{1}{U}, Scarta una carta: Il proprietario riprende in mano il Grifone di Balshan. -Balthor the Defiled|Balthor il Corrotto|Creatura Leggendaria - Nano Zombie|Le creature Servitore prendono +1/+1. \n{B}{B}{B}, Esilia Balthor il Corrotto: Ogni giocatore rimette sul campo di battaglia dal proprio cimitero tutte le carte creatura nere e tutte le carte creatura rosse. -Balthor the Stout|Balthor l'Intrepido|Creatura Leggendaria - Barbaro Nano|Le altre creature Barbaro prendono +1/+1.\n{R}: Un'altra creatura Barbaro bersaglio prende +1/+0 fino alla fine del turno. -Balustrade Spy|Spia della Balaustra|Creatura - Farabutto Vampiro|Volare\nQuando la Spia della Balaustra entra nel campo di battaglia, un giocatore bersaglio rivela carte dalla cima del suo grimorio fino a che non rivela una carta terra, poi mette quelle carte nel suo cimitero. -Bamboozle|Turlupinare|Stregoneria|Il giocatore bersaglio rivela le prime quattro carte del proprio grimorio. Scegli due di quelle carte e mettile nel suo cimitero. Metti le rimanenti in cima al suo grimorio in un qualsiasi ordine. +Baki's Curse|Maledizione di Baki|| +Baku Altar|Altare dei Baku|Artefatto|Ogniqualvolta giochi una magia Spirito o Arcano, puoi mettere un segnalino ki sull'Altare dei Baku.\n{2}, {T}, Rimuovi un segnalino ki dall'Altare dei Baku: Metti in gioco una pedina creatura Spirito 1/1 incolore. +Bala Ged Scorpion|Scorpione di Bala Ged|Creatura — Scorpione|Quando lo Scorpione di Bala Ged entra nel campo di battaglia, puoi distruggere una creatura bersaglio con forza pari o inferiore a 1. +Bala Ged Thief|Ladra di Bala Ged|Creatura — Alleato Farabutto Umano|Ogniqualvolta la Ladra di Bala Ged o un altro Alleato entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, un giocatore bersaglio rivela un numero di carte dalla sua mano pari al numero di Alleati che controlli. Scegli una di quelle carte. Quel giocatore scarta quella carta. +Balan, Wandering Knight|Balan, Cavaliera Girovaga|Creatura Leggendaria — Cavaliere Felino|Attacco improvviso\nBalan, Cavaliera Girovaga ha doppio attacco fintanto che due o più Equipaggiamenti sono assegnati ad essa.\n{1}{W}: Assegna tutti gli Equipaggiamenti che controlli a Balan. +Balance of Power|Bilancia del Potere|Stregoneria|Se l'avversario bersaglio ha in mano più carte di te, puoi pescare un ammontare di carte pari alla differenza. +Balance|Bilancia dell'Equilibrio|| +Balancing Act|Editto Compensatore|Stregoneria|Ogni giocatore sceglie un numero di permanenti che controlla pari al numero di permanenti controllati dal giocatore che ne controlla di meno, poi sacrifica i rimanenti. Ogni giocatore scarta carte dalla propria mano allo stesso modo. +Balduvian Barbarians|Barbari di Balduvia|Creatura — Barbaro Umano| +Balduvian Bears|Orsi di Balduvia|| +Balduvian Conjurer|Evocatore di Balduvia|| +Balduvian Dead|Morti di Balduvia|| +Balduvian Fallen|Caduto di Balduvia|Creatura — Zombie|Mantenimento cumulativo {1} (All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino epoca su questo permanente, poi sacrificalo a meno che tu paghi il suo costo di mantenimento per ogni segnalino epoca presente su di esso.)\nOgniqualvolta viene pagato il mantenimento cumulativo del Caduto di Balduvia, esso prende +1/+0 fino alla fine del turno per ogni {B} o {R} speso in questo modo. +Balduvian Frostwaker|Destagelo di Balduvia|Creatura — Mago Umano|{U}, {T}: La terra neve bersaglio diventa una creatura Elementale 2/2 blu con volare. È ancora una terra. +Balduvian Horde|Orda di Balduvia|| +Balduvian Hydra|Idra di Balduvia|| +Balduvian Rage|Ira di Balduvia|Istantaneo|La creatura attaccante bersaglio prende +X/+0 fino alla fine del turno.\nPesca una carta all'inizio del mantenimento del prossimo turno. +Balduvian Shaman|Sciamano di Balduvia|| +Balduvian Trading Post|Stazione di Cambio di Balduvia|| +Balduvian War-Makers|Combattenti di Balduvia|| +Balduvian Warlord|Signore della Guerra di Balduvia|Creatura — Barbaro Umano|{T}: Rimuovi dal combattimento una creatura bloccante bersaglio. Le creature che ha bloccato e che non sono state bloccate da altre creature in questo combattimento diventano non bloccate, poi essa blocca una creatura attaccante a tua scelta. Gioca questa abilità solo durante la dichiarazione delle creature bloccanti. +Balefire Dragon|Drago del Falò|Creatura — Drago|Volare\nOgniqualvolta il Drago del Falò infligge danno da combattimento a un giocatore, infligge altrettanti danni a ogni creatura controllata da quel giocatore. +Balefire Liege|Vassallo della Pira|Creatura — Orrore Spirito|Le altre creature rosse che controlli prendono +1/+1.\nLe altre creature bianche che controlli prendono +1/+1.\nOgniqualvolta giochi una magia rossa, il Vassallo della Pira infligge 3 danni a un giocatore bersaglio.\nOgniqualvolta giochi una magia bianca, guadagni 3 punti vita. +Baleful Ammit|Ammit Funesto|Creatura — Demone Coccodrillo|Legame vitale\nQuando l'Ammit Funesto entra nel campo di battaglia, metti un segnalino -1/-1 su una creatura bersaglio che controlli. +Baleful Eidolon|Apparizione Funesta|Creatura Incantesimo — Spirito|Conferire {4}{B} (Se lanci questa carta per il suo costo di conferire, è una magia Aura con incanta creatura. Diventa una creatura se non è assegnata a una creatura.)\nTocco letale (Qualsiasi danno che questa creatura infligge a una creatura è sufficiente a distruggerla.)\nLa creatura incantata prende +1/+1 e ha tocco letale. +Baleful Force|Forza Funesta|Creatura — Elementale|All'inizio di ogni mantenimento, pesca una carta e perdi 1 punto vita. +Baleful Stare|Sguardo Malevolo|Stregoneria|L'avversario bersaglio rivela la propria mano. Peschi una carta per ogni Montagna e per ogni carta rossa presente nella sua mano. +Baleful Strix|Strige Funesto|Creatura Artefatto — Uccello|Volare, tocco letaleQuando lo Strige Funesto entra nel campo di battaglia, pesca una carta. +Ball Lightning|Fulmine Globulare|Creatura — Elementale|Travolgere (Se questa creatura sta per infliggere alle sue creature bloccanti danno sufficiente a distruggerle, puoi farle infliggere il resto del suo danno al giocatore in difesa o a un planeswalker.)\nRapidità (Questa creatura può attaccare e {T} non appena entra sotto il tuo controllo.)\nAll'inizio della sottofase finale, sacrifica il Fulmine Globulare. +Ballista Charger|Balista d'Assalto|Artefatto — Veicolo|Ogniqualvolta la Balista d'Assalto attacca, infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio.\nManovrare 3 (TAPpa un qualsiasi numero di creature che controlli con forza totale pari o superiore a 3: Questo Veicolo diventa una creatura artefatto fino alla fine del turno.) +Ballista Squad|Unità Balista|Creatura — Ribelle Umano|{X}{W}, {T}: L'Unità Balista infligge X danni a una creatura attaccante o bloccante bersaglio. +Balloon Peddler|Venditore Ambulante di Palloni|| +Ballynock Cohort|Coorte di Ballynock|Creatura — Soldato Kithkin|Attacco improvviso\nLa Coorte di Ballynock prende +1/+1 fintanto che controlli un'altra creatura bianca. +Ballynock Trapper|Trapper di Ballynock|Creatura — Soldato Kithkin|{T}: TAPpa una creatura bersaglio.\nOgniqualvolta giochi una magia bianca, puoi STAPpare la Trapper di Ballynock. +Ballyrush Banneret|Stendardiere di Ballyrush|Creatura — Soldato Kithkin|Le magie Soldato e le magie Kithkin che giochi costano {1} in meno per essere giocate. +Baloth Cage Trap|Trappola Gabbia del Baloth|Istantaneo — Trappola|Se un avversario ha fatto entrare un artefatto nel campo di battaglia sotto il suo controllo in questo turno, puoi pagare {1}{G} invece di pagare il costo di mana della Trappola Gabbia del Baloth.\nMetti sul campo di battaglia una pedina creatura Bestia 4/4 verde. +Baloth Gorger|Baloth Trangugiatore|Creatura — Bestia|Potenziamento {4} (Puoi pagare {4} addizionale mentre lanci questa magia.)\nSe il Baloth Trangugiatore è stato potenziato, entra nel campo di battaglia con tre segnalini +1/+1. +Baloth Null|Nullo Baloth|Creatura — Bestia Zombie|Quando il Nullo Baloth entra nel campo di battaglia, riprendi in mano fino a due carte creatura bersaglio dal tuo cimitero. +Baloth Pup|Cucciolo di Baloth|Creatura — Bestia|Il Cucciolo di Baloth ha travolgere fintanto che ha un segnalino +1/+1. +Baloth Woodcrasher|Baloth Schiantaboschi|Creatura — Bestia|Terraferma — Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, il Baloth Schiantaboschi prende +4/+4 e ha travolgere fino alla fine del turno. +Balshan Beguiler|Ingannatore di Balshan|Creatura — Mago|Ogniqualvolta l'Ingannatore di Balshan infligge danno da combattimento a un giocatore, quel giocatore rivela le prime due carte del proprio grimorio. Scegli una di quelle carte e mettila nel suo cimitero. +Balshan Collaborator|Collaboratore di Balshan|Creatura — Soldato Uccello|Volare\n{B}: Il Collaboratore di Balshan prende +1/+1 fino alla fine del turno. +Balshan Griffin|Grifone di Balshan|Creatura — Grifone|Volare\n{1}{U}, Scarta una carta dalla tua mano: Il proprietario riprende in mano il Grifone di Balshan. +Balthor the Defiled|Balthor il Corrotto|Creatura — Leggenda Nano Zombie|Tutti i Servitori prendono +1/+1.\n{B}{B}{B}, Rimuovi dal gioco Balthor il Corrotto: Ogni giocatore rimette in gioco tutte le carte creatura nere e tutte quelle rosse presenti nel proprio cimitero. +Balthor the Stout|Balthor l'Intrepido|Creatura — Leggenda Nano|Tutti i Barbari prendono +1/+1.\n{R}: Il Barbaro bersaglio prende +1/+0 fino alla fine del turno. +Balustrade Spy|Spia della Balaustra|Creatura — Farabutto Vampiro|Volare\nQuando la Spia della Balaustra entra nel campo di battaglia, un giocatore bersaglio rivela carte dalla cima del suo grimorio fino a che non rivela una carta terra, poi mette quelle carte nel suo cimitero. +Bamboozle|Turlupinare|Stregoneria|Il giocatore bersaglio rivela le prime quattro carte del proprio grimorio. Scegli due di quelle carte e mettile nel suo cimitero. Metti le rimanenti in cima al suo grimorio nell'ordine che preferisci. Band Together|Unire le Forze|Istantaneo|Fino a due creature bersaglio che controlli infliggono ciascuna danno pari alla propria forza a un'altra creatura bersaglio. -Bandage|Fasciatura|Istantaneo|Previeni il prossimo punto danno che verrebbe inflitto a un qualsiasi bersaglio in questo turno.\nPesca una carta. -Bane Alley Blackguard|Canaglia di Vicolo della Sventura|Creatura - Farabutto Umano| -Bane Alley Broker|Mediatrice di Vicolo della Sventura|Creatura - Farabutto Umano|{T}: Pesca una carta, poi esilia una carta dalla tua mano a faccia in giù.\nPuoi guardare le carte esiliate con la Mediatrice di Vicolo della Sventura.\n{U}{B}, {T}: Fai tornare in mano al suo proprietario una carta esiliata con la Mediatrice di Vicolo della Sventura. -Bane of Bala Ged|Flagello di Bala Ged|Creatura - Eldrazi|Ogniqualvolta il Flagello di Bala Ged attacca, il giocatore in difesa esilia due permanenti che controlla. -Bane of Hanweir|Flagello di Hanweir|Creatura - Mannaro|Il Flagello di Hanweir attacca ogni combattimento, se può farlo. \nAll'inizio di ogni mantenimento, se nell'ultimo turno un giocatore ha lanciato due o più magie, trasforma il Flagello di Hanweir. -Bane of Progress|Flagello del Progresso|Creatura - Elementale|Quando il Flagello del Progresso entra nel campo di battaglia, distruggi tutti gli artefatti e gli incantesimi. Metti un segnalino +1/+1 sul Flagello del Progresso per ogni permanente distrutto in questo modo. -Bane of the Living|Sventura dei Viventi|Creatura - Insetto|Metamorfosi {X}{B}{B} (Puoi lanciare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.) \nQuando la Sventura dei Viventi viene girata a faccia in su, tutte le creature prendono -X/-X fino alla fine del turno. -Banefire|Fuoco di Sventura|Stregoneria|Il Fuoco di Sventura infligge X danni a un qualsiasi bersaglio. \nSe X è pari o superiore a 5, questa magia non può essere neutralizzata e il danno non può essere prevenuto. +Bandage|Fasciatura|Istantaneo|Previeni il prossimo punto danno che verrebbe inflitto a una creatura o a un giocatore bersaglio in questo turno.\nPesca una carta. +Bane Alley Blackguard|Canaglia di Vicolo della Sventura|Creatura — Farabutto Umano| +Bane Alley Broker|Mediatrice di Vicolo della Sventura|Creatura — Farabutto Umano|{T}: Pesca una carta, poi esilia una carta dalla tua mano a faccia in giù.\nPuoi guardare le carte esiliate con la Mediatrice di Vicolo della Sventura.\n{U}{B}, {T}: Fai tornare in mano al suo proprietario una carta esiliata con la Mediatrice di Vicolo della Sventura. +Bane of Bala Ged|Flagello di Bala Ged|Creatura — Eldrazi|Ogniqualvolta il Flagello di Bala Ged attacca, il giocatore in difesa esilia due permanenti che controlla. +Bane of Hanweir|Flagello di Hanweir|Creatura — Mannaro|Il Flagello di Hanweir attacca ogni turno, se può farlo.\nAll'inizio di ogni mantenimento, se nell'ultimo turno un giocatore ha lanciato due o più magie, trasforma il Flagello di Hanweir. +Bane of Progress|Flagello del Progresso|Creatura — Elementale|Quando il Flagello del Progresso entra nel campo di battaglia, distruggi tutti gli artefatti e gli incantesimi. Metti un segnalino +1/+1 sul Flagello del Progresso per ogni permanente distrutto in questo modo. +Bane of the Living|Sventura dei Viventi|Creatura — Insetto|Metamorfosi {X}{B}{B} (Puoi lanciare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.)\nQuando la Sventura dei Viventi viene girata a faccia in su, tutte le creature prendono -X/-X fino alla fine del turno. +Banefire|Fuoco di Sventura|Stregoneria|Il Fuoco di Sventura infligge X danni a un qualsiasi bersaglio.\nSe X è pari o superiore a 5, questa magia non può essere neutralizzata e il danno non può essere prevenuto. Baneful Omen|Presagio Malefico|Incantesimo|All'inizio della tua sottofase finale, puoi rivelare la prima carta del tuo grimorio. Se lo fai, ogni avversario perde punti vita pari al costo di mana convertito di quella carta. -Banehound|Segugio del Flagello|Creatura - Segugio Incubo|Legame vitale, rapidità -Baneslayer Angel|Angelo Flagellatore|Creatura - Angelo|Volare, attacco improvviso, legame vitale, protezione da Demoni e da Draghi. -Banewasp Affliction|Calamità di Vespiaga|Incantesimo - Aura|Incanta creatura\nQuando la creatura incantata viene messa in un cimitero, il controllore di quella creatura perde punti vita pari alla sua costituzione. -Banewhip Punisher|Giustiziera Frustasventura|Creatura - Guerriero Umano|Quando la Giustiziera Frustasventura entra nel campo di battaglia, puoi mettere un segnalino -1/-1 su una creatura bersaglio. \n{B}, Sacrifica la Giustiziera Frustasventura: Distruggi una creatura bersaglio con un segnalino -1/-1. -Banisher Priest|Sacerdotessa Esiliatrice|Creatura - Chierico Umano|Quando la Sacerdotessa Esiliatrice entra nel campo di battaglia, esilia una creatura bersaglio controllata da un avversario finché la Sacerdotessa Esiliatrice non lascia il campo di battaglia. (Quella creatura torna sotto il controllo del suo proprietario.) +Banehound|Segugio del Flagello|Creatura — Segugio Incubo|Legame vitale, rapidità +Baneslayer Angel|Angelo Flagellatore|Creatura — Angelo|Volare, attacco improvviso, legame vitale, protezione da Demoni e da Draghi +Banewasp Affliction|Calamità di Vespiaga|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nQuando la creatura incantata viene messa in un cimitero, il controllore di quella creatura perde punti vita pari alla sua costituzione. +Banewhip Punisher|Giustiziera Frustasventura|Creatura — Guerriero Umano|Quando la Giustiziera Frustasventura entra nel campo di battaglia, puoi mettere un segnalino -1/-1 su una creatura bersaglio.\n{B}, Sacrifica la Giustiziera Frustasventura: Distruggi una creatura bersaglio con un segnalino -1/-1. +Banisher Priest|Sacerdotessa Esiliatrice|Creatura — Chierico Umano|Quando la Sacerdotessa Esiliatrice entra nel campo di battaglia, esilia una creatura bersaglio controllata da un avversario finché la Sacerdotessa Esiliatrice non lascia il campo di battaglia. (Quella creatura torna sotto il controllo del suo proprietario.) Banishing Knack|Talento Esiliante|Istantaneo|Fino alla fine del turno, una creatura bersaglio ha "{T}: Fai tornare un permanente non terra bersaglio in mano al suo proprietario". -Banishing Light|Luce Esiliatrice|Incantesimo|Quando la Luce Esiliatrice entra nel campo di battaglia, esilia un permanente non terra bersaglio controllato da un avversario finché la Luce Esiliatrice non lascia il campo di battaglia. (Quel permanente torna sotto il controllo del suo proprietario.) -Banishing Stroke|Bandire a Forza|Istantaneo|Metti un artefatto, una creatura o un incantesimo bersaglio in fondo al grimorio del suo proprietario. \nMiracolo {W} (Puoi lanciare questa carta pagando il suo costo di miracolo quando la peschi, se è la prima che hai pescato in questo turno.) +Banishing Light|Luce Esiliatrice|Incantesimo|Quando la Luce Esiliatrice entra nel campo di battaglia, esilia un permanente non terra bersaglio controllato da un avversario finché la Luce Esiliatrice non lascia il campo di battaglia. +Banishing Stroke|Bandire a Forza|Istantaneo|Metti un artefatto, una creatura o un incantesimo bersaglio in fondo al grimorio del suo proprietario.\nMiracolo {W} (Puoi lanciare questa carta pagando il suo costo di miracolo quando la peschi, se è la prima che hai pescato in questo turno.) Banishment Decree|Decreto di Esilio|Istantaneo|Metti un artefatto, una creatura o un incantesimo bersaglio in cima al grimorio del suo proprietario. -Bankrupt in Blood|Bancarotta di Sangue|Stregoneria|Come costo addizionale per lanciare questa magia, sacrifica due creature. \nPesca tre carte. +Bankrupt in Blood|Bancarotta di Sangue|Stregoneria|Come costo addizionale per lanciare questa magia, sacrifica due creature.\nPesca tre carte. Banners Raised|Stendardi al Vento|Istantaneo|Le creature che controlli prendono +1/+0 fino alla fine del turno. -Banshee of the Dread Choir|Banshee del Coro Terrificante|Creatura - Spirito|Miriade (Ogniqualvolta questa creatura attacca, per ogni avversario diverso dal giocatore in difesa, puoi creare una pedina che è una copia di questa creatura TAPpata e che attacca quel giocatore o un planeswalker controllato da quel giocatore. Esilia le pedine alla fine del combattimento.) \nOgniqualvolta la Banshee del Coro Terrificante infligge danno da combattimento a un giocatore, quel giocatore scarta una carta. -Banshee's Blade|Lama della Banshee|Artefatto - Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +1/+1 per ogni segnalino carica sulla Lama della Banshee. \nOgniqualvolta la creatura equipaggiata infligge danno da combattimento, metti un segnalino carica su questa carta. \nEquipaggiare {2} ({2}: Assegnalo a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggialo solo come una stregoneria. Questa carta entra nel campo di battaglia non assegnata e resta sul campo di battaglia se la creatura lo lascia.) -Bant Battlemage|Maga Combattente di Bant|Creatura - Mago Umano|{G}, {T}: Una creatura bersaglio guadagna travolgere fino alla fine del turno. \n{U}, {T}: Una creatura bersaglio guadagna volare fino alla fine del turno. -Bant Charm|Monile di Bant|Istantaneo|Scegli uno -
  • Distruggi un artefatto bersaglio. Metti una creatura bersaglio in fondo al grimorio del suo proprietario. Neutralizza una magia istantaneo bersaglio.
  • -Bant Panorama|Panorama di Bant|Terra|{T}: Aggiungi {U}. \n{1}, {T}, Sacrifica il Panorama di Bant: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Foresta, Pianura o Isola base e mettila sul campo di battaglia TAPpata. Poi rimescola il tuo grimorio. -Bant Sojourners|Visitatori di Bant|Creatura - Soldato Umano|Quando cicli i Visitatori di Bant o quando muoiono, puoi creare una pedina creatura Soldato 1/1 bianca. \nCiclo {2}{W} ({2}{W}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) -Bant Sureblade|Lama Sicura di Bant|Creatura - Soldato Umano|Fintanto che controlli un altro permanente multicolore, la Lama Sicura di Bant prende +1/+1 e ha attacco improvviso. +Banshee of the Dread Choir|Banshee del Coro Terrificante|Creatura — Spirito|Miriade (Ogniqualvolta questa creatura attacca, per ogni avversario diverso dal giocatore in difesa, puoi mettere sul campo di battaglia una pedina che è una copia di questa creatura TAPpata e che attacca quel giocatore o un planeswalker controllato da quel giocatore. Esilia le pedine alla fine del combattimento.)Ogniqualvolta la Banshee del Coro Terrificante infligge danno da combattimento a un giocatore, quel giocatore scarta una carta. +Banshee's Blade|Lama della Banshee|Artefatto — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +1/+1 per ogni segnalino carica presente sulla Lama della Banshee.\nOgniqualvolta la creatura equipaggiata infligge danno da combattimento, metti un segnalino carica su di essa.\nEquipaggiare {2} ({2}: Assegnalo a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggialo solo come una stregoneria. Questa carta entra in gioco non assegnata e resta in gioco se la creatura lascia il gioco.) +Banshee|Banshee|| +Bant Battlemage|Maga Combattente di Bant|Creatura — Mago Umano|{G}, {T}: Una creatura bersaglio ha travolgere fino alla fine del turno.\n{U}, {T}: Una creatura bersaglio ha volare fino alla fine del turno. +Bant Charm|Monile di Bant|Istantaneo|Scegli uno Distruggi un artefatto bersaglio; oppure metti una creatura bersaglio in fondo al grimorio del suo proprietario; oppure neutralizza una magia istantaneo bersaglio. +Bant Panorama|Panorama di Bant|Terra|{T}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana.\n{1}, {T}, Sacrifica il Panorama di Bant: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Foresta, Pianura o Isola base e mettila in gioco TAPpata. Poi rimescola il tuo grimorio. +Bant Sojourners|Visitatori di Bant|Creatura — Soldato Umano|Quando cicli i Visitatori di Bant o quando vengono messi in un cimitero dal gioco, puoi mettere in gioco una pedina creatura Soldato 1/1 bianca.\nCiclo {2}{W} ({2}{W}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) +Bant Sureblade|Lama Sicura di Bant|Creatura — Soldato Umano|Fintanto che controlli un altro permanente multicolore, la Lama Sicura di Bant prende +1/+1 e ha attacco improvviso. +Bant|Bant|Piano — Alara|Tutte le creature hanno esaltato. (Ogniqualvolta una creatura attacca da sola, prende +1/+1 fino alla fine del turno per ogni istanza di esaltato tra i permanenti controllati dal suo controllore.)\nOgniqualvolta tiri caos, metti un segnalino divinità su una creatura bersaglio verde, bianca o blu. Quella creatura è indistruttibile fintanto che ha un segnalino divinità. Bar the Door|Sprangare La Porta|Istantaneo|Le creature che controlli prendono +0/+4 fino alla fine del turno. -Baral's Expertise|Competenza di Baral|Stregoneria|Fai tornare fino a tre artefatti e/o creature bersaglio in mano ai rispettivi proprietari. \nPuoi lanciare una carta con costo di mana convertito pari o inferiore a 4 dalla tua mano senza pagare il suo costo di mana. -Baral, Chief of Compliance|Baral, Commissario della Conformità|Creatura Leggendaria - Mago Umano|Le magie istantaneo e stregoneria che lanci costano {1} in meno per essere lanciate. \nOgniqualvolta una magia o abilità che controlli neutralizza una magia, puoi pescare una carta. Se lo fai, scarta una carta. -Barbarian Bully|Attaccabrighe Barbaro|Creatura - Barbaro Umano|Scarta una carta a caso: L'Attaccabrighe Barbaro prende +2/+2 fino alla fine del turno a meno che un giocatore decida di farsi infliggere 4 danni dall'Attaccabrighe Barbaro. Attiva questa abilità solo una volta per turno. -Barbarian Guides|Guide dei Barbari|Creatura - Barbaro Umano|{2}{R}, {T}: Scegli un tipo di terra. La creatura bersaglio che controlli guadagna passa-terra neve del tipo scelto, fino alla fine del turno. Il proprietario riprende in mano quella creatura all'inizio della prossima sottofase finale. -Barbarian Lunatic|Barbaro Lunatico|Creatura - Barbaro Umano|{2}{R}, Sacrifica il Barbaro Lunatico: Esso infligge 2 danni a una creatura bersaglio. -Barbarian Outcast|Reietto Barbaro|Creatura - Soldato Barbaro Umano|Quando non controlli Paludi, sacrifica il Reietto Barbaro -Barbarian Riftcutter|Tranciacrepe Barbaro|Creatura - Barbaro Umano|{R}, Sacrifica il Tranciacrepe Barbaro: Distruggi una terra bersaglio. -Barbarian Ring|Ring dei Barbari|Terra|{T}: Aggiungi {R}. Il Ring dei Barbari ti infligge 1 danno. \nSoglia - {R}, {T}, Sacrifica il Ring dei Barbari: Il Ring dei Barbari infligge 2 danni a un qualsiasi bersaglio. Attiva questa abilità solo se hai sette o più carte nel tuo cimitero. -Barbed Battlegear|Apparato da Battaglia Spinato|Artefatto - Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +4/-1. \nEquipaggiare {2} -Barbed Field|Campo Spinato|Incantesimo - Aura|Incanta terra \nLa terra incantata ha "{T}: Questa terra infligge 1 danno a un qualsiasi bersaglio." -Barbed Foliage|Fogliame Spinato|Incantesimo|Ogniqualvolta una creatura ti attacca, essa perde aggirare fino alla fine del turno. \nOgniqualvolta una creatura senza volare ti attacca, il Fogliame Spinato le infligge 1 danno. -Barbed Lightning|Fulmine Spinato|Istantaneo|Scegli uno -
  • Il Fulmine Spinato infligge 3 danni a una creatura bersaglio. Il Fulmine Spinato infligge 3 danni a un giocatore o a un planeswalker bersaglio.
  • Intrecciare {2} -Barbed Sextant|Sestante Spinato|Artefatto|{1}, {T}, Sacrifica il Sestante Spinato: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore. Pesca una carta all'inizio del mantenimento del prossimo turno. -Barbed Shocker|Squassatore Spinato|Creatura - Insetto|Travolgere, rapidità \nOgniqualvolta lo Squassatore Spinato infligge danno a un giocatore, quel giocatore scarta tutte le carte che ha in mano, poi ne pesca altrettante. -Barbed Sliver|Tramutante Aculeo|Creatura - Tramutante|Tutti le creature Tramutante hanno "{2}: Questa creatura prende +1/+0 fino alla fine del turno". -Barbed Wire|Filo Spinato|Artefatto|All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, il Filo Spinato infligge 1 danno a quel giocatore. \n{2}: Previeni il prossimo punto danno che verrebbe inflitto dal Filo Spinato in questo turno. -Barbed-Back Wurm|Wurm dal Dorso Spinato|Creatura - Wurm|{B}: Una creatura verde bersaglio che sta bloccando il Wurm dal Dorso Spinato prende -1/-1 fino alla fine del turno. -Barbtooth Wurm|Wurm Dentelama|Creatura - Wurm| -Bargaining Table|Tavolo delle Trattative|Artefatto|{X}, {T}: Pesca una carta. X è il numero di carte nella mano di un avversario mentre attivi questa abilità. -Bargain|Transazione|Stregoneria|L'avversario bersaglio pesca una carta. Tu guadagni 7 punti vita. +Baral's Expertise|Competenza di Baral|Stregoneria|Fai tornare fino a tre artefatti e/o creature bersaglio in mano ai rispettivi proprietari.\nPuoi lanciare una carta con costo di mana convertito pari o inferiore a 4 dalla tua mano senza pagare il suo costo di mana. +Baral, Chief of Compliance|Baral, Commissario della Conformità|Creatura Leggendaria — Mago Umano|Le magie istantaneo e stregoneria che lanci costano {1} in meno per essere lanciate.\nOgniqualvolta una magia o abilità che controlli neutralizza una magia, puoi pescare una carta. Se lo fai, scarta una carta. +Barbarian Bully|Attaccabrighe Barbaro|Creatura — Barbaro|Scarta una carta a caso dalla tua mano: L'Attaccabrighe Barbaro prende +2/+2 fino alla fine del turno a meno che un giocatore decida di farsi infliggere 4 danni dall'Attaccabrighe Barbaro. Gioca questa abilità solo una volta per turno. +Barbarian Guides|Guide dei Barbari|| +Barbarian Lunatic|Barbaro Lunatico|Creatura — Barbaro|{2}{R}, Sacrifica il Barbaro Lunatico: Il Barbaro Lunatico infligge 2 danni a una creatura bersaglio. +Barbarian Outcast|Reietto Barbaro|Creatura — Bestia Barbara|Quando non controlli paludi, sacrifica il Reietto Barbaro. +Barbarian Riftcutter|Tranciacrepe Barbaro|Creatura — Barbaro Umano|{R}, Sacrifica il Tranciacrepe Barbaro: Distruggi una terra bersaglio. +Barbarian Ring|Ring dei Barbari|Terra|{T}: Aggiungi {R} alla tua riserva di mana. Il Ring dei Barbari ti infligge 1 danno.\nSoglia {R}, {T}, Sacrifica il Ring dei Barbari: Il Ring dei Barbari infligge 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio (gioca questa abilità solo se ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero). +Barbary Apes|Gorilla Selvaggi|| +Barbed Battlegear|Apparato da Battaglia Spinato|Artefatto — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +4/-1.\nEquipaggiare {2} +Barbed Field|Campo Spinato|| +Barbed Foliage|Fogliame Spinato|| +Barbed Lightning|Fulmine Spinato|Istantaneo|Scegli una delle opzioni seguenti Il Fulmine Spinato infligge 3 danni a una creatura bersaglio; oppure il Fulmine Spinato infligge 3 danni a un giocatore bersaglio.\nIntrecciare {2} (Scegli entrambe se paghi il costo di Intrecciare.) +Barbed Sextant|Sestante Spinato|| +Barbed Shocker|Squassatore Spinato|Creatura — Insetto|Travolgere, rapidità\nOgniqualvolta lo Squassatore Spinato infligge danno a un giocatore, quel giocatore scarta tutte le carte dalla propria mano, poi ne pesca altrettante. +Barbed Sliver|Tramutante Aculeo|| +Barbed Wire|Filo Spinato|| +Barbed-Back Wurm|Wurm dal Dorso Spinato|| +Barbtooth Wurm|Wurm Dentelama|| +Bargaining Table|Tavolo delle Trattative|| +Bargain|Transazione|| Barge In|Prorompere|Istantaneo|Una creatura attaccante bersaglio prende +2/+2 fino alla fine del turno. Ogni creatura non Umano attaccante ha travolgere fino alla fine del turno. -Barging Sergeant|Sergente Irrompente|Creatura - Soldato Minotauro|Rapidità \nMentore (Ogniqualvolta questa creatura attacca, metti un segnalino +1/+1 su una creatura attaccante bersaglio con forza inferiore.) -Barishi|Barishi|Creatura - Elementale|Quando il Barishi muore, esilia il Barishi, poi rimescola tutte le carte creatura del tuo cimitero nel tuo grimorio. -Barkhide Mauler|Picchiatore Pellescorza|Creatura - Bestia|Ciclo {2} -Barkhide Troll|Troll Pellescorza|Creatura - Troll|Il Troll Pellescorza entra nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1. \n{1}, Rimuovi un segnalino +1/+1 dal Troll Pellescorza: Il Troll Pellescorza ha anti-malocchio fino alla fine del turno. (Non può essere bersaglio di magie o abilità controllate dai tuoi avversari.) -Barkshell Blessing|Benedizione della Dura Corteccia|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende +2/+2 fino alla fine del turno. \nCospirare (Mentre lanci questa magia, puoi TAPpare due creature STAPpate che controlli che condividono un colore con essa. Quando lo fai, copia la magia. Puoi scegliere un nuovo bersaglio per la copia.) -Barl's Cage|Gabbia di Barl|Artefatto|{3}: La creatura bersaglio non STAPpa durante il prossimo STAP del suo controllore. -Baron Sengir|Barone Sengir|Creatura Leggendaria - Vampiro|Volare \nOgniqualvolta una creatura alla quale il Barone Sengir ha inflitto danno in questo turno viene messa in un cimitero, metti un segnalino +2/+2 sul Barone Sengir. \n{T}: Rigenera un altro Vampiro bersaglio. -Barony Vampire|Vampira Baronessa|Creatura - Vampiro| -Barrage Ogre|Ogre di Sbarramento|Creatura - Guerriero Ogre|{T}, Sacrifica un artefatto: L'Ogre di Sbarramento infligge 2 danni a un qualsiasi bersaglio. -Barrage Tyrant|Tiranno del Bombardamento|Creatura - Eldrazi|Vacuità (Questa carta non ha colore.) \n{2}{R}, Sacrifica un'altra creatura incolore: Il Tiranno del Bombardamento infligge danno pari alla forza della creatura sacrificata a un qualsiasi bersaglio. -Barrage of Boulders|Bombardamento di Massi|Stregoneria|Il Bombardamento di Massi infligge 1 danno a ogni creatura che non controlli. \nFerocia - Se controlli una creatura con forza pari o superiore a 4, le creature non possono bloccare in questo turno. -Barrage of Expendables|Sbarramento di Sacrificabili|Incantesimo|{R}, Sacrifica una creatura: Lo Sbarramento di Sacrificabili infligge 1 danno a un qualsiasi bersaglio. -Barrel Down Sokenzan|Sokenzan Spianato|Istantaneo - Arcano|Spazzar via - Fai tornare in mano al proprietario un qualsiasi numero di Montagne che controlli. Lo Sokenzan Spianato infligge a una creatura bersaglio un danno pari al doppio del numero di Montagne riprese in questo modo. -Barreling Attack|Attacco Inarrestabile|Istantaneo|La creatura bersaglio prende +1/+1 per ogni creatura che la sta bloccando e guadagna travolgere fino alla fine del turno. +Barging Sergeant|Sergente Irrompente|Creatura — Soldato Minotauro|Rapidità\nMentore (Ogniqualvolta questa creatura attacca, metti un segnalino +1/+1 su una creatura attaccante bersaglio con forza inferiore.) +Barishi|Barishi|| +Barkhide Mauler|Picchiatore Pellescorza|Creatura — Bestia|Ciclo {2} ({2}, Scarta questa carta dalla tua mano: Pesca una carta). +Barkhide Troll|Troll Pellescorza|Creatura — Troll|Il Troll Pellescorza entra nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1.\n{1}, Rimuovi un segnalino +1/+1 dal Troll Pellescorza: Il Troll Pellescorza ha anti-malocchio fino alla fine del turno. (Non può essere bersaglio di magie o abilità controllate dai tuoi avversari.) +Barkshell Blessing|Benedizione della Dura Corteccia|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende +2/+2 fino alla fine del turno.\nCospirare (Mentre giochi questa magia, puoi TAPpare due creature STAPpate che controlli che condividono un colore con essa. Quando lo fai, copia la magia. Puoi scegliere un nuovo bersaglio per la copia.) +Barktooth Warbeard|Barktooth Warbeard|| +Barl's Cage|Gabbia di Barl|| +Baron Sengir|Barone Sengir|| +Barony Vampire|Vampira Baronessa|Creatura — Vampiro| +Barrage Ogre|Ogre di Sbarramento|Creatura — Guerriero Ogre|{T}, Sacrifica un artefatto: L'Ogre di Sbarramento infligge 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. +Barrage Tyrant|Tiranno del Bombardamento|Creatura — Eldrazi|Vacuità (Questa carta non ha colore.){2}{R}, Sacrifica un'altra creatura incolore: Il Tiranno del Bombardamento infligge danno pari alla forza della creatura sacrificata a una creatura o a un giocatore bersaglio. +Barrage of Boulders|Bombardamento di Massi|Stregoneria|Il Bombardamento di Massi infligge 1 danno a ogni creatura che non controlli.\nFerocia — Se controlli una creatura con forza pari o superiore a 4, le creature non possono bloccare in questo turno. +Barrage of Expendables|Sbarramento di Sacrificabili|Incantesimo|{R}, Sacrifica una creatura: Lo Sbarramento di Sacrificabili infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio. +Barrel Down Sokenzan|Sokenzan Spianato|Istantaneo - Arcano|Spazzar via Fai tornare in mano al proprietario un qualsiasi numero di Montagne che controlli. Lo Sokenzan Spianato infligge a una creatura bersaglio un danno pari al doppio del numero di Montagne riprese in questo modo. +Barreling Attack|Attacco Inarrestabile|| Barren Glory|Gloria Sterile|Incantesimo|All'inizio del tuo mantenimento, se non controlli permanenti diversi dalla Gloria Sterile e non hai carte in mano, vinci la partita. -Barren Moor|Brughiera Brulla|Terra|La Brughiera Brulla entra nel campo di battaglia TAPpata. \n{T}: Aggiungi {B}. \nCiclo {B} ({B}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) -Barrenton Cragtreads|Rocciatori di Barrenton|Creatura - Esploratore Kithkin|I Rocciatori di Barrenton non possono essere bloccati dalle creature rosse. -Barrenton Medic|Medico di Barrenton|Creatura - Chierico Kithkin|{T}: Previeni il prossimo punto danno che verrebbe inflitto a un qualsiasi bersaglio in questo turno. \nMetti un segnalino -1/-1 sul Medico di Barrenton: STAPpa il Medico di Barrenton. -Barricade Breaker|Spezzabarricate|Creatura Artefatto - Juggernaut|Improvvisare (I tuoi artefatti possono aiutarti a lanciare questa magia. Ogni artefatto che TAPpi dopo aver attivato le abilità di mana corrisponde al pagamento di {1}.) \nLo Spezzabarricate attacca in ogni combattimento, se può farlo. -Barrier of Bones|Barriera d'Ossa|Creatura - Muro Scheletro|Difensore \nQuando la Barriera d'Ossa entra nel campo di battaglia, sorveglia 1. (Guarda la prima carta del tuo grimorio. Puoi metterla nel tuo cimitero.) -Barrin's Codex|Codice di Barrin|Artefatto|All'inizio del tuo mantenimento, puoi mettere un segnalino pagina sul Codice di Barrin. \n{4}, {T}, Sacrifica il Codice di Barrin: Pesca X carte, dove X è il numero di segnalini pagina sul Codice di Barrin. -Barrin's Spite|Disprezzo di Barrin|Stregoneria|Scegli due creature bersaglio controllate dallo stesso giocatore. Il loro controllore sceglie e sacrifica una di esse. Il proprietario riprende in mano l'altra. -Barrin's Unmaking|Revoca di Barrin|Istantaneo|Il proprietario riprende in mano un permanente bersaglio se quel permanente condivide un colore con il colore più comune, anche a pari merito, tra tutti i permanenti. -Barrin, Master Wizard|Barrin, Mago Insegnante|Creatura Leggendaria - Mago Umano|{2}, Sacrifica un permanente: Il proprietario riprende in mano una creatura bersaglio. -Barrow Ghoul|Ghoul dei Sepolcri|Creatura - Zombie|All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica il Ghoul dei Sepolcri a meno che tu esili la prima carta creatura del tuo cimitero. -Barrow Witches|Streghe dei Tumuli|Creatura - Warlock Umano|Quando le Streghe dei Tumuli entrano nel campo di battaglia, riprendi in mano una carta Cavaliere bersaglio dal tuo cimitero. +Barren Moor|Brughiera Brulla|Terra|La Brughiera Brulla entra in gioco TAPpata.\n{T}: Aggiungi {B} alla tua riserva di mana.\nCiclo {B} ({B} Scarta questa carta dalla tua mano: Pesca una carta). +Barrenton Cragtreads|Rocciatori di Barrenton|Creatura — Esploratore Kithkin|I Rocciatori di Barrenton non possono essere bloccati dalle creature rosse. +Barrenton Medic|Medico di Barrenton|Creatura — Chierico Kithkin|{T}: Previeni il prossimo punto danno che verrebbe inflitto a una creatura o a un giocatore bersaglio in questo turno.\nMetti un segnalino -1/-1 sul Medico di Barrenton: STAPpa il Medico di Barrenton. +Barricade Breaker|Spezzabarricate|Creatura Artefatto — Juggernaut|Improvvisare (I tuoi artefatti possono aiutarti a lanciare questa magia. Ogni artefatto che TAPpi dopo aver attivato le abilità di mana corrisponde al pagamento di {1}.)\nLo Spezzabarricate attacca in ogni combattimento, se può farlo. +Barrier of Bones|Barriera d'Ossa|Creatura — Muro Scheletro|Difensore\nQuando la Barriera d'Ossa entra nel campo di battaglia, sorveglia 1. (Guarda la prima carta del tuo grimorio. Puoi metterla nel tuo cimitero.) +Barrin's Codex|Codice di Barrin|| +Barrin's Spite|Disprezzo di Barrin|| +Barrin's Unmaking|Revoca di Barrin|| +Barrin, Master Wizard|Barrin, Mago Insegnante|| +Barrow Ghoul|Ghoul dei Sepolcri|| +Barrow Witches|Streghe dei Tumuli|Creatura — Warlock Umano|Quando le Streghe dei Tumuli entrano nel campo di battaglia, riprendi in mano una carta Cavaliere bersaglio dal tuo cimitero. +Bartel Runeaxe|Bartel Runeaxe|| Barter in Blood|Baratto di Sangue|Stregoneria|Ogni giocatore sacrifica due creature. -Bartered Cow|Mucca Barattata|Creatura - Bue|Quando la Mucca Barattata muore o quando la scarti, crea una pedina Cibo. (È un artefatto con "{2}, {T}, Sacrifica questo artefatto: Guadagni 3 punti vita".) -Bartizan Bats|Pipistrelli della Bertesca|Creatura - Pipistrello|Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.) -Baru, Fist of Krosa|Baru, Mano di Krosa|Creatura Leggendaria - Druido Umano|Ogniqualvolta una Foresta entra nel campo di battaglia, le creature verdi che controlli prendono +1/+1 e hanno travolgere fino alla fine del turno. \nMagnificenza - Scarta un'altra carta di nome Baru, Mano di Krosa: Crea una pedina creatura Wurm X/X verde, dove X è il numero di terre che controlli. -Basal Sliver|Tramutante Basilare|Creatura - Tramutante|Tutti i Tramutanti hanno "Sacrifica questo permanente: Aggiungi {B}{B}." -Basalt Gargoyle|Gargoyle di Basalto|Creatura - Gargoyle|Volare \nEco {2}{R} \n{R}: Il Gargoyle di Basalto prende +0/+1 fino alla fine del turno. -Basalt Golem|Golem di Basalto|Creatura Artefatto - Golem|Il Golem di Basalto non può essere bloccato dalle creature artefatto. \nOgniqualvolta il Golem di Basalto viene bloccato da una creatura, il controllore di quella creatura la sacrifica alla fine del combattimento. Se quel giocatore lo fa, quel giocatore crea una pedina creatura artefatto Muro 0/2 incolore con difensore. -Basalt Monolith|Monolito di Basalto|Artefatto|Il Monolito di Basalto non STAPpa durante il tuo STAP. \n{T}: Aggiungi {U}{U}{U}. \n{3}: STAPpa il Monolito di Basalto. -Basandra, Battle Seraph|Basandra, Serafina da Battaglia|Creatura Leggendaria - Angelo|Volare \nI giocatori non possono lanciare magie durante il combattimento. \n{R}: Una creatura bersaglio attacca in questo turno, se può farlo. -Bash to Bits|Fare a Brandelli|Istantaneo|Flashback {4}{R}{R} \nDistruggi un artefatto bersaglio. -Basilica Bell-Haunt|Infestazione Campanaria della Basilica|Creatura - Spirito|Quando l'Infestazione Campanaria della Basilica entra nel campo di battaglia, ogni avversario scarta una carta e tu guadagni 3 punti vita. -Basilica Guards|Guardie della Basilica|Creatura - Soldato Umano|Difensore \nEstorsione (Ogniqualvolta lanci una magia, puoi pagare {B|N}. Se lo fai, ogni avversario perde 1 punto vita e tu guadagni altrettanti punti vita.) -Basilica Screecher|Urlatore della Basilica|Creatura - Pipistrello|Volare\nEstorsione (Ogniqualvolta lanci una magia, puoi pagare {B|N}. Se lo fai, ogni avversario perde 1 punto vita e tu guadagni altrettanti punti vita.) -Basilisk Collar|Collare del Basilisco|Artefatto - Equipaggiamento|La creatura equipaggiata ha legame vitale e tocco letale. \nEquipaggiare {2} -Basking Rootwalla|Lucertola Crogiolante|Creatura - Lucertola|{1}{G}: La Lucertola Crogiolante prende +2/+2 fino alla fine del turno. Attiva questa abilità solo una volta per turno. \nFollia {0} -Bassara Tower Archer|Arciera della Torre Bassara|Creatura - Arciere Umano|Anti-malocchio, raggiungere -Bastion Enforcer|Esecutrice del Baluardo|Creatura - Soldato Nano| -Bastion Inventor|Inventore del Baluardo|Creatura - Artefice Vedalken|Improvvisare (I tuoi artefatti possono aiutarti a lanciare questa magia. Ogni artefatto che TAPpi dopo aver attivato le abilità di mana corrisponde al pagamento di {1}.) \nAnti-malocchio (Questa creatura non può essere bersaglio di magie o abilità controllate dai tuoi avversari.) -Bastion Mastodon|Mastodonte del Baluardo|Creatura Artefatto - Elefante|{W}: Il Mastodonte del Baluardo ha cautela fino alla fine del turno. -Bastion Protector|Protettrice del Baluardo|Creatura - Soldato Umano|Le creature comandante che controlli prendono +2/+2 e hanno indistruttibile. +Bartered Cow|Mucca Barattata|Creatura — Bue|Quando la Mucca Barattata muore o quando la scarti, crea una pedina Cibo. (È un artefatto con "{2}, {T}, Sacrifica questo artefatto: Guadagni 3 punti vita".) +Bartizan Bats|Pipistrelli della Bertesca|Creatura — Pipistrello|Volare +Baru, Fist of Krosa|Baru, Mano di Krosa|Creatura Leggendaria — Druido Umano|Ogniqualvolta una Foresta entra in gioco, le creature verdi che controlli prendono +1/+1 e hanno travolgere fino alla fine del turno.\nMagnificenza Scarta un'altra carta chiamata Baru, Mano di Krosa: Metti in gioco una pedina creatura Wurm X/X verde, dove X è il numero di terre che controlli. +Basal Sliver|Tramutante Basilare|Creatura — Tramutante|Tutti i Tramutanti hanno "Sacrifica questa creatura: Aggiungi {B}{B} alla tua riserva di mana." +Basalt Gargoyle|Gargoyle di Basalto|Creatura — Gargoyle|Volare\nEco {2}{R} (All'inizio del tuo mantenimento, se questo permanente è entrato sotto il tuo controllo dall'inizio del tuo ultimo mantenimento, sacrificalo a meno che non paghi il suo costo di eco.)\n{R}: Il Gargoyle di Basalto prende +0/+1 fino alla fine del turno. +Basalt Golem|Golem di Basalto|| +Basalt Monolith|Monolito di Basalto|Artefatto|Il Monolito di Basalto non STAPpa durante il tuo STAP.{T}: Aggiungi {3} alla tua riserva di mana.{3}: STAPpa il Monolito di Basalto. +Basandra, Battle Seraph|Basandra, Serafina da Battaglia|Creatura Leggendaria — Angelo|Volare\nI giocatori non possono lanciare magie durante il combattimento.\n{R}: Una creatura bersaglio attacca in questo turno, se può farlo. +Bash to Bits|Fare a Brandelli|Istantaneo|Distruggi un artefatto bersaglio.\nFlashback {4}{R}{R} (puoi giocare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashback. Poi rimuovila dal gioco). +Basilica Bell-Haunt|Infestazione Campanaria della Basilica|Creatura — Spirito|Quando l'Infestazione Campanaria della Basilica entra nel campo di battaglia, ogni avversario scarta una carta e tu guadagni 3 punti vita. +Basilica Guards|Guardie della Basilica|Creatura — Soldato Umano|Difensore\nEstorsione (Ogniqualvolta lanci una magia, puoi pagare {W/B}. Se lo fai, ogni avversario perde 1 punto vita e tu guadagni altrettanti punti vita.) +Basilica Screecher|Urlatore della Basilica|Creatura — Pipistrello|Volare\nEstorsione (Ogniqualvolta lanci una magia, puoi pagare {W/B}. Se lo fai, ogni avversario perde 1 punto vita e tu guadagni altrettanti punti vita.) +Basilisk Collar|Collare del Basilisco|Artefatto — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata ha legame vitale e tocco letale.\nEquipaggiare {2} +Basking Rootwalla|Lucertola Crogiolante|Creatura — Lucertola|{1}{G}: La Lucertola Crogiolante prende +2/+2 fino alla fine del turno. Gioca questa abilità solo una volta per turno.\nFollia {0} (puoi giocare questa carta per il suo costo di follia nel momento in cui la scarti dalla tua mano). +Bassara Tower Archer|Arciera della Torre Bassara|Creatura — Arciere Umano|Anti-malocchio, raggiungere +Bastion Enforcer|Esecutrice del Baluardo|Creatura — Soldato Nano| +Bastion Inventor|Inventore del Baluardo|Creatura — Artefice Vedalken|Improvvisare (I tuoi artefatti possono aiutarti a lanciare questa magia. Ogni artefatto che TAPpi dopo aver attivato le abilità di mana corrisponde al pagamento di {1}.)\nAnti-malocchio (Questa creatura non può essere bersaglio di magie o abilità controllate dai tuoi avversari.) +Bastion Mastodon|Mastodonte del Baluardo|Creatura Artefatto — Elefante|{W}: Il Mastodonte del Baluardo ha cautela fino alla fine del turno. +Bastion Protector|Protettrice del Baluardo|Creatura — Soldato Umano|Le creature comandante che controlli prendono +2/+2 e hanno indistruttibile. Bathe in Dragonfire|Sommergere nel Fuoco Draconico|Stregoneria|Sommergere nel Fuoco Draconico infligge 4 danni a una creatura bersaglio. -Bathe in Light|Crogiolarsi nella Luce|Istantaneo|Radianza - Scegli un colore. La creatura bersaglio e ogni altra creatura che abbia almeno un colore in comune con essa guadagnano protezione dal colore scelto fino alla fine del turno. -Baton of Courage|Bastone del Coraggio|Artefatto|Lampo \nSolarizzazione (Questa carta entra nel campo di battaglia con un segnalino carica su di essa per ogni colore di mana usato per pagarne il costo.) \nRimuovi un segnalino carica dal Bastone del Coraggio: Una creatura bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno. -Baton of Morale|Bastone del Morale|Artefatto|{2}: Una creatura bersaglio guadagna branco fino alla fine del turno. -Battalion Foot Soldier|Fante del Battaglione|Creatura - Soldato Umano|Quando il Fante del Battaglione entra nel campo di battaglia, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per un qualsiasi numero di carte chiamate Fante del Battaglione, rivelarle, aggiungerle alla tua mano e poi rimescolare il tuo grimorio. -Battered Golem|Golem Danneggiato|Creatura Artefatto - Golem|Il Golem Danneggiato non STAPpa durante il tuo STAP. \nOgniqualvolta un artefatto entra nel campo di battaglia, puoi STAPpare il Golem Danneggiato. -Batterhorn|Sfondacorno|Creatura - Bestia|Quando lo Sfondacorno entra nel campo di battaglia, puoi distruggere un artefatto bersaglio. -Battering Craghorn|Rupecorno da Sfondamento|Creatura - Bestia Capra|Attacco improvviso \nMetamorfosi {1}{R}{R} -Battering Krasis|Krasis da Sfondamento|Creatura - Bestia Pesce|Travolgere \nEvoluzione (Ogniqualvolta una creatura entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, se quella creatura ha forza o costituzione maggiore di questa creatura, metti un segnalino +1/+1 su questa creatura.) -Battering Ram|Ariete da Assedio|Creatura Artefatto - Costrutto|All'inizio della tua fase di combattimento, l'Ariete da Assedio guadagna branco fino alla fine del combattimento. \nOgniqualvolta l'Ariete da Assedio viene bloccato da un Muro, distruggi quel Muro alla fine del combattimento. -Battering Sliver|Tramutante da Sfondamento|Creatura - Tramutante|Tutti le creature Tramutante hanno travolgere. -Battering Wurm|Wurm da Sfondamento|Creatura - Wurm|Sete di sangue 1 (Se è stato inflitto danno a un avversario in questo turno, questa creatura entra nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1.) \nLe creature con forza inferiore a quella del Wurm da Sfondamento non possono bloccarlo. -Batterskull|Sfondacranio|Artefatto - Equipaggiamento|Arma vivente (Quando questo Equipaggiamento entra nel campo di battaglia, crea una pedina creatura Microbo 0/0 nera, poi assegnalo ad essa.) \nLa creatura equipaggiata prende +4/+4 e ha cautela e legame vitale. \n{3}: Fai tornare lo Sfondacranio in mano al suo proprietario. \nEquipaggiare {5} -Battle Brawler|Lottatore Agguerrito|Creatura - Guerriero Orco|Fintanto che controlli un permanente rosso o bianco, il Lottatore Agguerrito prende +1/+0 e ha attacco improvviso. -Battle Cry|Grido di Battaglia|Istantaneo|STAPpa tutte le creature bianche che controlli. \nOgniqualvolta una creatura blocca in questo turno, quella creatura prende +0/+1 fino alla fine del turno. -Battle Frenzy|Frenesia della Battaglia|Istantaneo|Le creature verdi che controlli prendono +1/+1 fino alla fine del turno. \nLe creature non verdi che controlli prendono +1/+0 fino alla fine del turno. -Battle Hurda|Hurda da Battaglia|Creatura - Gigante|Attacco improvviso -Battle Hymn|Inno di Guerra|Istantaneo|Aggiungi {R} per ogni creatura che controlli. -Battle Mastery|Supremazia in Battaglia|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata ha doppio attacco. (Infligge sia danno da combattimento da attacco improvviso che danno da combattimento regolare.) -Battle Rampart|Barricata di Guerra|Creatura - Muro|Difensore \n{T}: Una creatura bersaglio guadagna rapidità fino alla fine del turno. -Battle Screech|Strillo di Battaglia|Stregoneria|Crea due pedine creatura Uccello 1/1 bianche con volare. \nFlashback-TAPpa tre creature bianche STAPpate che controlli. (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashback. Poi esiliala.) -Battle Sliver|Tramutante da Battaglia|Creatura - Tramutante|Le creature Tramutante che controlli prendono +2/+0. -Battle Squadron|Squadrone di Battaglia|Creatura - Goblin|Volare \nLa forza e la costituzione dello Squadrone di Battaglia sono ciascuna pari al numero di creature che controlli. +Bathe in Light|Crogiolarsi nella Luce|Istantaneo|Radianza Scegli un colore. La creatura bersaglio e ogni altra creatura che abbia almeno un colore in comune con essa guadagnano protezione dal colore scelto fino alla fine del turno. +Baton of Courage|Bastone del Coraggio|Artefatto|Puoi giocare il Bastone del Coraggio in qualsiasi momento in cui potresti giocare un istantaneo.\nSolarizzazione (Questa carta entra in gioco con un segnalino carica per ogni colore di mana usato per pagare il suo costo.)\nRimuovi un segnalino carica dal Bastone del Coraggio: La creatura bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno. +Baton of Morale|Bastone del Morale|| +Battalion Foot Soldier|Fante del Battaglione|Creatura — Soldato Umano|Quando il Fante del Battaglione entra nel campo di battaglia, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per un qualsiasi numero di carte chiamate Fante del Battaglione, rivelarle, aggiungerle alla tua mano e poi rimescolare il tuo grimorio. +Battered Golem|Golem Danneggiato|Creatura Artefatto — Golem|Il Golem Danneggiato non STAPpa durante il tuo STAP.\nOgniqualvolta un artefatto entra in gioco, puoi STAPpare il Golem Danneggiato. +Batterhorn|Sfondacorno|Creatura — Bestia|Quando lo Sfondacorno entra nel campo di battaglia, puoi distruggere un artefatto bersaglio. +Battering Craghorn|Rupecorno da Sfondamento|Creatura — Bestia|Attacco improvviso\nMetamorfosi {1}{R}{R} (puoi giocare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.) +Battering Krasis|Krasis da Sfondamento|Creatura — Bestia Pesce|Travolgere\nEvoluzione (Ogniqualvolta una creatura entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, se quella creatura ha forza o costituzione maggiore di questa creatura, metti un segnalino +1/+1 su questa creatura.) +Battering Ram|Ariete da Assedio|| +Battering Sliver|Tramutante da Sfondamento|Creatura — Tramutante|Tutti i Tramutanti hanno travolgere. +Battering Wurm|Wurm da Sfondamento|Creatura — Wurm|Sete di sangue 1 (Se è stato inflitto danno a un avversario in questo turno, questa creatura entra in gioco con un segnalino +1/+1.)\nLe creature con forza inferiore a quella del Wurm da Sfondamento non possono bloccarlo. +Batterskull|Sfondacranio|Artefatto — Equipaggiamento|Arma vivente (Quando questo Equipaggiamento entra nel campo di battaglia, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Microbo 0/0 nera, poi assegnalo ad essa.)\nLa creatura equipaggiata prende +4/+4 e ha cautela e legame vitale.\n{3}: Fai tornare lo Sfondacranio in mano al suo proprietario.\nEquipaggiare {5} +Battery|Aggressione|| +Battle Brawler|Lottatore Agguerrito|Creatura — Guerriero Orco|Fintanto che controlli un permanente rosso o bianco, il Lottatore Agguerrito prende +1/+0 e ha attacco improvviso. +Battle Cry|Grido di Battaglia|| +Battle Display|Dimostrazione in Battaglia|Stregoneria — Avventura|Distruggi un artefatto bersaglio. (Poi esilia questa carta. Puoi lanciare la creatura in seguito dall'esilio.) +Battle Frenzy|Frenesia della Battaglia|| +Battle Hurda|Hurda da Battaglia|Creatura — Gigante|Attacco improvviso +Battle Hymn|Inno di Guerra|Istantaneo|Aggiungi {R} alla tua riserva di mana per ogni creatura che controlli. +Battle Mastery|Supremazia in Battaglia|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata ha doppio attacco. +Battle Rampart|Barricata di Guerra|Creatura — Muro|Difensore\n{T}: Una creatura bersaglio ha rapidità fino alla fine del turno. +Battle Screech|Strillo di Battaglia|Stregoneria|Crea due pedine creatura Uccello 1/1 bianche con volare.\nFlashback—TAPpa tre creature bianche STAPpate che controlli. (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashback. Poi esiliala.) +Battle Sliver|Tramutante da Battaglia|Creatura — Tramutante|Le creature Tramutante che controlli prendono +2/+0. +Battle Squadron|Squadrone di Battaglia|| Battle Strain|Affaticamento da Battaglia|Incantesimo|Ogniqualvolta una creatura blocca, l'Affaticamento da Battaglia infligge 1 danno al controllore di quella creatura. -Battle at the Bridge|Battaglia al Ponte|Stregoneria|Improvvisare (I tuoi artefatti possono aiutarti a lanciare questa magia. Ogni artefatto che TAPpi dopo aver attivato le abilità di mana corrisponde al pagamento di {1}.) \nUna creatura bersaglio prende -X/-X fino alla fine del turno. Guadagni X punti vita. +Battle at the Bridge|Battaglia al Ponte|Stregoneria|Improvvisare (I tuoi artefatti possono aiutarti a lanciare questa magia. Ogni artefatto che TAPpi dopo aver attivato le abilità di mana corrisponde al pagamento di {1}.)\nUna creatura bersaglio prende -X/-X fino alla fine del turno. Guadagni X punti vita. Battle of Wits|Scontro di Intelletti|Incantesimo|All'inizio del tuo mantenimento, se hai 200 o più carte nel tuo grimorio, vinci la partita. -Battle-Mad Ronin|Ronin Invasato|Creatura - Samurai Umano|Bushido 2 (Quando questa blocca o viene bloccata, prende +2/+2 fino alla fine del turno.) \nIl Ronin Invasato attacca in ogni combattimento, se può farlo. -Battle-Rattle Shaman|Sciamano del Sonaglio|Creatura - Sciamano Goblin|All'inizio del combattimento nel tuo turno, puoi far prendere +2/+0 a una creatura bersaglio fino alla fine del turno. -Battlefield Forge|Forgia da Campo|Terra|{T}: Aggiungi {U}. \n{T}: Aggiungi {R} o {W}. La Forgia da Campo ti infligge 1 danno. -Battlefield Medic|Medico da Campo|Creatura - Chierico Umano|{T}: Previeni i prossimi X danni che verrebbero inflitti a una creatura bersaglio in questo turno, dove X è pari al numero di Chierici sul campo di battaglia. -Battlefield Percher|Rapace del Campo di Battaglia|Creatura - Uccello|Volare \nIl Rapace del Campo di Battaglia può bloccare solo creature con volare. \n{1}{B}: Il Rapace del Campo di Battaglia prende +1/+1 fino alla fine del turno. +Battle-Mad Ronin|Ronin Invasato|Creatura - Samurai Umano|Bushido 2 (Quando questa blocca o viene bloccata, prende +2/+2 fino alla fine del turno.)\nIl Ronin Invasato attacca ad ogni turno se può farlo. +Battle-Rattle Shaman|Sciamano del Sonaglio|Creatura — Sciamano Goblin|All'inizio del combattimento nel tuo turno, puoi far prendere +2/+0 a una creatura bersaglio fino alla fine del turno. +Battlefield Forge|Forgia da Campo|Terra|{T}: Aggiungi un mana incolore alla tua riserva.\n{T}: Aggiungi {R} o {W} alla tua riserva di mana. La Forgia da Campo ti infligge 1 danno. +Battlefield Medic|Medico da Campo|Creatura — Chierico|{T}: Previeni i prossimi X danni che verrebbero inflitti a una creatura bersaglio in questo turno, dove X è pari al numero di Chierici in gioco. +Battlefield Percher|Rapace del Campo di Battaglia|| Battlefield Promotion|Promozione sul Campo|Istantaneo|Metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio. Quella creatura ha attacco improvviso fino alla fine del turno. Guadagni 2 punti vita. -Battlefield Scavenger|Predone dei Campi di Battaglia|Creatura - Farabutto Sciacallo|Puoi stremare il Predone dei Campi di Battaglia mentre attacca. (Non STAPperà durante il tuo prossimo STAP.) \nOgniqualvolta stremi una creatura, puoi scartare una carta. Se lo fai, pesca una carta. -Battlefield Scrounger|Sciacallo della Battaglia|Creatura - Centauro|Soglia - Metti tre carte presenti nel tuo cimitero in fondo al tuo grimorio: Lo Sciacallo della Battaglia prende +3/+3 fino alla fine del turno. Attiva questa abilità solo una volta per turno e solo se ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero. -Battlefield Thaumaturge|Taumaturgo Combattente|Creatura - Mago Umano|Ogni magia istantaneo e stregoneria che lanci costa {1} in meno per essere lanciata per ogni creatura che bersaglia. \nEroismo - Ogniqualvolta lanci una magia che bersaglia il Taumaturgo Combattente, il Taumaturgo Combattente ha anti-malocchio fino alla fine del turno. -Battleflight Eagle|Aquila da Battaglia Aerea|Creatura - Uccello|Volare \nQuando l'Aquila da Battaglia Aerea entra nel campo di battaglia, una creatura bersaglio prende +2/+2 e ha volare fino alla fine del turno. -Battlefront Krushok|Krushok sul Fronte di Battaglia|Creatura - Bestia|Il Krushok sul Fronte di Battaglia non può essere bloccato da più di una creatura. \nOgni creatura che controlli con un segnalino +1/+1 non può essere bloccata da più di una creatura. -Battlegate Mimic|Mimic del Cancello|Creatura - Polimorfo|Ogniqualvolta lanci una magia rossa e bianca, il Mimic del Cancello ha forza e costituzione base 4/2 e guadagna attacco improvviso fino alla fine del turno. -Battlegrace Angel|Angelo della Grazia Guerriera|Creatura - Angelo|Volare \nEsaltato (Ogniqualvolta una creatura che controlli attacca da sola, prende +1/+1 fino alla fine del turno.) \nOgniqualvolta una creatura che controlli attacca da sola, guadagna legame vitale fino alla fine del turno. -Battleground Geist|Geist del Campo di Battaglia|Creatura - Spirito|Volare \nLe altre creature Spirito che controlli prendono +1/+0. -Battlegrowth|Sviluppo Bellico|Istantaneo|Metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio -Battletide Alchemist|Alchimista Rivoltabattaglia|Creatura - Chierico Kithkin|Se una fonte sta per infliggere danno a un giocatore, puoi prevenire X di quei danni, dove X è il numero di Chierici che controlli. -Battlewand Oak|Quercia con Bacchette da Battaglia|Creatura - Guerriero Silvantropo|Ogniqualvolta una Foresta entra sul campo di battaglia sotto il tuo controllo, la Quercia con Bacchette da Battaglia prende +2/+2 fino alla fine del turno. \nOgniqualvolta lanci una magia Silvantropo, la Quercia con Bacchette da Battaglia prende +2/+2 fino alla fine del turno. -Battlewise Aven|Aviano Combattente|Creatura - Soldato Uccello|Volare \nSoglia - L'Aviano Combattente prende +1/+1 e ha attacco improvviso fintanto che ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero. -Battlewise Hoplite|Oplita Guerriero Sagace|Creatura - Soldato Umano|Eroismo - Ogniqualvolta lanci una magia che bersaglia l'Oplita Guerriero Sagace, metti un segnalino +1/+1 sull'Oplita Guerriero Sagace, poi profetizza 1. (Per profetizzare 1, guarda la prima carta del tuo grimorio, poi puoi metterla in fondo al tuo grimorio.) +Battlefield Scavenger|Predone dei Campi di Battaglia|Creatura — Farabutto Sciacallo|Puoi stremare il Predone dei Campi di Battaglia mentre attacca. (Non STAPperà durante il tuo prossimo STAP.)\nOgniqualvolta stremi una creatura, puoi scartare una carta. Se lo fai, pesca una carta. +Battlefield Scrounger|Sciacallo della Battaglia|Creatura — Centauro|Soglia Metti tre carte presenti nel tuo cimitero in fondo al tuo grimorio: Lo Sciacallo della Battaglia prende +3/+3 fino alla fine del turno. Gioca questa abilità solo una volta per turno. (gioca questa abilità solo se ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero). +Battlefield Thaumaturge|Taumaturgo Combattente|Creatura — Mago Umano|Ogni magia istantaneo e stregoneria che lanci costa {1} in meno per essere lanciata per ogni creatura che bersaglia.\nEroismo — Ogniqualvolta lanci una magia che bersaglia il Taumaturgo Combattente, il Taumaturgo Combattente ha anti-malocchio fino alla fine del turno. +Battleflight Eagle|Aquila da Battaglia Aerea|Creatura — Uccello|Volare\nQuando l'Aquila da Battaglia Aerea entra nel campo di battaglia, una creatura bersaglio prende +2/+2 e ha volare fino alla fine del turno. +Battlefront Krushok|Krushok sul Fronte di Battaglia|Creatura — Bestia|Il Krushok sul Fronte di Battaglia non può essere bloccato da più di una creatura.\nOgni creatura che controlli con un segnalino +1/+1 non può essere bloccata da più di una creatura. +Battlegate Mimic|Mimic del Cancello|Creatura — Polimorfo|Ogniqualvolta giochi una magia rossa e bianca, il Mimic del Cancello diventa 4/2 e ha attacco improvviso fino alla fine del turno. +Battlegrace Angel|Angelo della Grazia Guerriera|Creatura — Angelo|Volare\nEsaltato (Ogniqualvolta una creatura che controlli attacca da sola, prende +1/+1 fino alla fine del turno.)\nOgniqualvolta una creatura che controlli attacca da sola, ha legame vitale fino alla fine del turno. +Battleground Geist|Geist del Campo di Battaglia|Creatura — Spirito|Volare\nLe altre creature Spirito che controlli prendono +1/+0. +Battlegrowth|Sviluppo Bellico|Istantaneo|Metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio. +Battletide Alchemist|Alchimista Rivoltabattaglia|Creatura — Chierico Kithkin|Se una fonte sta per infliggere danno a un giocatore, puoi prevenire X di quei danni, dove X è il numero di Chierici che controlli. +Battlewand Oak|Quercia con Bacchette da Battaglia|Creatura — Guerriero Silvantropo|Ogniqualvolta una Foresta entra in gioco sotto il tuo controllo, la Quercia con Bacchette da Battaglia prende +2/+2 fino alla fine del turno.\nOgniqualvolta giochi una magia Silvantropo, la Quercia con Bacchette da Battaglia prende +2/+2 fino alla fine del turno. +Battlewise Aven|Aviano Combattente|Creatura — Soldato Uccello|Volare\nSoglia L'Aviano Combattente prende +1/+1 e ha attacco improvviso (hai soglia fintanto che ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero). +Battlewise Hoplite|Oplita Guerriero Sagace|Creatura — Soldato Umano|Eroismo — Ogniqualvolta lanci una magia che bersaglia l'Oplita Guerriero Sagace, metti un segnalino +1/+1 sull'Oplita Guerriero Sagace, poi profetizza 1. (Per profetizzare 1, guarda la prima carta del tuo grimorio, poi puoi metterla in fondo al tuo grimorio.) Battlewise Valor|Valore dei Guerrieri Sagaci|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende +2/+2 fino alla fine del turno. Profetizza 1. (Guarda la prima carta del tuo grimorio. Puoi mettere quella carta in fondo al tuo grimorio.) -Batwing Brume|Foschia di Ali di Pipistrello|Istantaneo|Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto in questo turno se è stato speso {W} per lanciare la Foschia di Ali di Pipistrello. Ogni giocatore perde 1 punto vita per ogni creatura attaccante che controlla se è stato speso {B} per lanciare la Foschia di Ali di Pipistrello. (Compi entrambe le azioni se è stato speso {W}{B}.) -Bay Falcon|Falco della Baia|Creatura - Uccello|Volare, cautela -Bayou Dragonfly|Libellula dei Bayou|Creatura - Insetto|Volare, Passa-paludi -Bazaar Krovod|Krovod del Bazaar|Creatura - Bestia|Ogniqualvolta il Krovod del Bazaar attacca, un'altra creatura attaccante bersaglio prende +0/+2 fino alla fine del turno. STAPpa quella creatura. -Bazaar Trademage|Magimercante del Bazar|Creatura - Mago Umano|Volare \nQuando il Magimercante del Bazar entra nel campo di battaglia, pesca due carte, poi scarta tre carte. -Bazaar Trader|Mercante del Bazaar|Creatura - Goblin|{T}: Un giocatore bersaglio prende il controllo di un artefatto, una creatura o una terra bersaglio che controlli. -Bazaar of Wonders|Bazaar delle Meraviglie|Incanta Mondo|Quando il Bazaar delle Meraviglie entra nel campo di battaglia, esilia tutte le carte presenti in tutti i cimiteri. \nOgniqualvolta viene lanciata una magia, neutralizzala se una carta con lo stesso nome è in un cimitero o se un permanente non pedina con lo stesso nome è sul campo di battaglia. -Beacon Behemoth|Behemoth Segnalatore|Creatura - Bestia|{1}: Una creatura bersaglio con forza pari o superiore a 5 guadagna cautela fino alla fine del turno. -Beacon Bolt|Saetta del Faro|Stregoneria|La Saetta del Faro infligge a una creatura bersaglio danno pari al numero totale di carte istantaneo e stregoneria che possiedi in esilio e nel tuo cimitero. \nCarica d'avvio (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero scartando una carta oltre a pagare i suoi altri costi. Poi esilia questa carta.) -Beacon Hawk|Falco del Faro|Creatura - Uccello|Volare \nOgniqualvolta il Falco del Faro infligge danno da combattimento ad un giocatore, puoi STAPpare una creatura bersaglio. \n{W}: Il Falco del Faro prende +0/+1 fino alla fine del turno. -Beacon of Creation|Faro della Creazione|Stregoneria|Crea una pedina creatura Insetto 1/1 verde per ogni Foresta che controlli. Rimescola il Faro della Creazione nel grimorio del suo proprietario. -Beacon of Destiny|Faro del Destino|Creatura - Chierico Umano|{T}: La prossima volta che una fonte a tua scelta sta per infliggerti danno in questo turno, invece quel danno viene inflitto al Faro del Destino. -Beacon of Destruction|Faro della Distruzione|Istantaneo|Il Faro della Distruzione infligge 5 danni a un qualsiasi bersaglio. Rimescola il Faro della Distruzione nel grimorio del suo proprietario. +Batwing Brume|Foschia di Ali di Pipistrello|Istantaneo|Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto in questo turno se è stato speso {W} per giocare la Foschia di Ali di Pipistrello. Ogni giocatore perde 1 punto vita per ogni creatura attaccante che controlla se è stato speso {B} per giocare la Foschia di Ali di Pipistrello. (Compi entrambe le azioni se è stato speso {W}{B}.) +Bay Falcon|Falco della Baia|| +Bayou Dragonfly|Libellula dei Bayou|| +Bayou|Bayou|| +Bazaar Krovod|Krovod del Bazaar|Creatura — Bestia|Ogniqualvolta il Krovod del Bazaar attacca, un'altra creatura attaccante bersaglio prende +0/+2 fino alla fine del turno. STAPpa quella creatura. +Bazaar Trademage|Magimercante del Bazar|Creatura — Mago Umano|Volare\nQuando il Magimercante del Bazar entra nel campo di battaglia, pesca due carte, poi scarta tre carte. +Bazaar Trader|Mercante del Bazaar|Creatura — Goblin|{T}: Un giocatore bersaglio prende il controllo di un artefatto, una creatura o una terra bersaglio che controlli. +Bazaar of Wonders|Bazaar delle Meraviglie|| +Beacon Behemoth|Behemoth Segnalatore|Creatura — Bestia|{1}: Una creatura bersaglio con forza pari o superiore a 5 ha cautela fino alla fine del turno. +Beacon Bolt|Saetta del Faro|Stregoneria|La Saetta del Faro infligge a una creatura bersaglio danno pari al numero totale di carte istantaneo e stregoneria che possiedi in esilio e nel tuo cimitero.\nCarica d'avvio (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero scartando una carta oltre a pagare i suoi altri costi. Poi esilia questa carta.) +Beacon Hawk|Falco del Faro|Creatura — Uccello|Volare\nOgniqualvolta il Falco del Faro infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi STAPpare una creatura bersaglio.\n{W}: Il Falco del Faro prende +0/+1 fino alla fine del turno. +Beacon of Creation|Faro della Creazione|Stregoneria|Metti in gioco una pedina creatura Insetto 1/1 verde per ogni Foresta che controlli.Rimescola il Faro della Creazione nel grimorio del suo proprietario. +Beacon of Destiny|Faro del Destino|Creatura — Chierico|{T}: La prossima volta che una fonte a tua scelta ti infliggerebbe danno in questo turno, quel danno viene invece inflitto al Faro del Destino. +Beacon of Destruction|Faro della Distruzione|Istantaneo|Il Faro della Distruzione infligge 5 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. Rimescola il Faro della Distruzione nel grimorio del suo proprietario. Beacon of Immortality|Faro dell'Immortalità|Istantaneo|Raddoppia i punti vita di un giocatore bersaglio. Rimescola il Faro dell'Immortalità nel grimorio del suo proprietario. Beacon of Tomorrows|Faro del Domani|Stregoneria|Il giocatore bersaglio gioca un altro turno dopo questo. Rimescola il Faro del Domani nel grimorio del suo proprietario. -Beacon of Unrest|Faro dell'Inquietudine|Stregoneria|Metti sul campo di battaglia sotto il tuo controllo una carta creatura o artefatto bersaglio da un cimitero. Rimescola il Faro dell'Inquietudine nel grimorio del suo proprietario. -Beamsplitter Mage|Mago del Raggio a Scissione|Creatura - Mago Vedalken|Ogniqualvolta lanci una magia istantaneo o stregoneria che bersaglia solo il Mago del Raggio a Scissione, se controlli una o più altre creature che potrebbero essere bersagliate da quella magia, scegli una di quelle creature. Copia quella magia. La copia bersaglia la creatura scelta. -Bear Cub|Cucciolo d'Orso|Creatura - Orso| -Bear Umbra|Essenza dell'Orso|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata prende +2/+2 e ha "Ogniqualvolta questa creatura attacca, STAPpa tutte le terre che controlli". \nArmatura totem (Se la creatura incantata sta per essere distrutta, rimuovi invece tutto il danno da essa e distruggi quest'Aura.) -Bear's Companion|Compagna dell'Orso|Creatura - Guerriero Umano|Quando la Compagna dell'Orso entra nel campo di battaglia, crea una pedina creatura Orso 4/4 verde. -Bearer of Overwhelming Truths|Latore di Schiaccianti Verità|Creatura - Mago Umano|Prodezza (Ogniqualvolta lanci una magia non creatura, questa creatura prende +1/+1 fino alla fine del turno.) \nOgniqualvolta il Latore di Schiaccianti Verità infligge danno da combattimento a un giocatore, indaga. (Crea una pedina artefatto Indizio incolore con "{2}, Sacrifica questo artefatto: Pesca una carta".) -Bearer of Silence|Latore di Silenzio|Creatura - Eldrazi|Vacuità (Questa carta non ha colore.) \nQuando lanci questa magia, puoi pagare {1}{U}. Se lo fai, un avversario bersaglio sacrifica una creatura. ({U} rappresenta mana incolore.) \nVolare \nIl Latore di Silenzio non può bloccare. -Bearer of the Heavens|Caposaldo della Volta Celeste|Creatura - Gigante|Quando il Caposaldo della Volta Celeste muore, distruggi tutti i permanenti all'inizio della prossima sottofase finale. -Bearscape|Orsolandia|Incantesimo|{1}{G}, Esilia due carte presenti nel tuo cimitero: Crea una pedina creatura Orso 2/2 verde. -Beast Attack|Attacco Bestiale|Istantaneo|Flashback {2}{G}{G}{G} \nCrea una pedina creatura Bestia 4/4 verde. +Beacon of Unrest|Faro dell'Inquietudine|Stregoneria|Metti in gioco sotto il tuo controllo una carta artefatto o creatura bersaglio presente in un cimitero. Rimescola il Faro dell'Inquietudine nel grimorio del suo proprietario. +Beamsplitter Mage|Mago del Raggio a Scissione|Creatura — Mago Vedalken|Ogniqualvolta lanci una magia istantaneo o stregoneria che bersaglia solo il Mago del Raggio a Scissione, se controlli una o più altre creature che potrebbero essere bersagliate da quella magia, scegli una di quelle creature. Copia quella magia. La copia bersaglia la creatura scelta. +Bear Cub|Cucciolo d'Orso|| +Bear Umbra|Essenza dell'Orso|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata prende +2/+2 e ha "Ogniqualvolta questa creatura attacca, STAPpa tutte le terre che controlli".\nArmatura totem (Se la creatura incantata sta per essere distrutta, rimuovi invece tutto il danno da essa e distruggi quest'Aura.) +Bear's Companion|Compagna dell'Orso|Creatura — Guerriero Umano|Quando la Compagna dell'Orso entra nel campo di battaglia, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Orso 4/4 verde. +Bearer of Overwhelming Truths|Latore di Schiaccianti Verità|Creatura — Mago Umano|Prodezza (Ogniqualvolta lanci una magia non creatura, questa creatura prende +1/+1 fino alla fine del turno.)\nOgniqualvolta il Latore di Schiaccianti Verità infligge danno da combattimento a un giocatore, indaga. (Metti sul campo di battaglia una pedina artefatto Indizio incolore con "{2}, Sacrifica questo artefatto: Pesca una carta".) +Bearer of Silence|Latore di Silenzio|Creatura — Eldrazi|Vacuità (Questa carta non ha colore.)\nQuando lanci il Latore di Silenzio, puoi pagare {1}{C}. Se lo fai, un avversario bersaglio sacrifica una creatura. ({C} rappresenta mana incolore.)\nVolare\nIl Latore di Silenzio non può bloccare. +Bearer of the Heavens|Caposaldo della Volta Celeste|Creatura — Gigante|Quando il Caposaldo della Volta Celeste muore, distruggi tutti i permanenti all'inizio della prossima sottofase finale. +Bearscape|Orsolandia|Incantesimo|{1}{G}, Rimuovi dal gioco due carte presenti nel tuo cimitero: Metti in gioco una pedina creatura Orso 2/2 verde. +Beast Attack|Attacco Bestiale|Istantaneo|Metti in gioco una pedina creatura Bestia 4/4 verde.\nFlashback {2}{G}{G}{G} (puoi giocare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashback. Poi rimuovila dal gioco). Beast Hunt|Caccia alla Bestia|Stregoneria|Rivela le prime tre carte del tuo grimorio. Aggiungi alla tua mano tutte le carte creatura rivelate in questo modo e metti le altre nel tuo cimitero. -Beast Walkers|Uomini Bestia|Creatura - Soldato Bestia Umano|{G}: Gli Uomini Bestia guadagnano branco fino alla fine del turno. -Beast Whisperer|Sussurratore delle Bestie|Creatura - Druido Elfo|Ogniqualvolta lanci una magia creatura, pesca una carta. +Beast Walkers|Uomini Bestia|| +Beast Whisperer|Sussurratore delle Bestie|Creatura — Druido Elfo|Ogniqualvolta lanci una magia creatura, pesca una carta. Beast Within|Bestia Interiore|Istantaneo|Distruggi un permanente bersaglio. Il suo controllore crea una pedina creatura Bestia 3/3 verde. -Beast of Burden|Bestia da Soma|Creatura Artefatto - Golem|La forza e la costituzione della Bestia da Soma sono pari ciascuna al numero di creature sul campo di battaglia. -Beastbreaker of Bala Ged|Domatore di Bala Ged|Creatura - Guerriero Umano|Aumentare di livello {2}{G} ({2}{G}: Metti un segnalino livello su questa creatura. Aumenta di livello solo quando potresti lanciare una stregoneria.) \nLIVELLO 1-3 \n4/4 \nLIVELLO 4+ \n6/6 \nTravolgere -Beastcaller Savant|Evocabestie Sapiente|Creatura - Alleato Sciamano Elfo|Rapidità \n{T}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore. Spendi questo mana solo per lanciare una magia creatura. -Beastmaster Ascension|Ascensione del Domatore|Incantesimo|Ogniqualvolta una creatura che controlli attacca, puoi mettere un segnalino ricerca sull'Ascensione del Domatore. \nFintanto che l'Ascensione del Domatore ha sette o più segnalini ricerca, le creature che controlli prendono +5/+5. -Beastmaster's Magemark|Magimarchio del Domatore|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLe creature incantate che controlli prendono +1/+1. \nOgniqualvolta una creatura incantata che controlli viene bloccata, prende +1/+1 fino alla fine del turno per ogni creatura che la sta bloccando. -Beckon Apparition|Invitare Apparizione|Istantaneo|Esilia una carta bersaglio da un cimitero. Crea una pedina creatura Spirito 1/1 bianca e nera con volare. -Become Immense|Diventare Immenso|Istantaneo|Esumare (Ogni carta che esili dal tuo cimitero mentre lanci questa magia corrisponde al pagamento di {1}.) \nUna creatura bersaglio prende +6/+6 fino alla fine del turno. +Beast of Burden|Bestia da Soma|Creatura Artefatto — Golem|La forza e la costituzione della Bestia da Soma sono pari ciascuna al numero di creature in gioco. +Beastbreaker of Bala Ged|Domatore di Bala Ged|Creatura — Guerriero Umano|Aumentare di livello {2}{G} ({2}{G}: Metti un segnalino livello su questa creatura. Aumenta di livello solo quando potresti lanciare una stregoneria.)\nLIVELLO 1-3\n4/4\nLIVELLO 4+\n6/6\nTravolgere +Beastcaller Savant|Evocabestie Sapiente|Creatura — Alleato Sciamano Elfo|Rapidità{T}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana. Spendi questo mana solo per lanciare una magia creatura. +Beastmaster Ascension|Ascensione del Domatore|Incantesimo|Ogniqualvolta una creatura che controlli attacca, puoi mettere un segnalino ricerca sull'Ascensione del Domatore.Fintanto che l'Ascensione del Domatore ha sette o più segnalini ricerca, le creature che controlli prendono +5/+5. +Beastmaster's Magemark|Magimarchio del Domatore|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLe creature incantate che controlli prendono +1/+1.\nOgniqualvolta una creatura incantata che controlli viene bloccata, prende +1/+1 fino alla fine del turno per ogni creatura che la blocca. +Beasts of Bogardan|Bestie di Bogardan|| +Beckon Apparition|Invitare Apparizione|Istantaneo|Esilia una carta bersaglio da un cimitero. Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Spirito 1/1 bianca e nera con volare. +Become Immense|Diventare Immenso|Istantaneo|Esumare (Ogni carta che esili dal tuo cimitero mentre lanci questa magia corrisponde al pagamento di {1}.)\nUna creatura bersaglio prende +6/+6 fino alla fine del turno. +Bedazzle|Abbagliare|Istantaneo|Distruggi una terra non base bersaglio. Abbagliare infligge 2 danni a un avversario o a un planeswalker bersaglio. +Bedeck|Abbellire|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende +3/-3 fino alla fine del turno. Bedevil|Tormento Diabolico|Istantaneo|Distruggi un artefatto, una creatura o un planeswalker bersaglio. -Bedlam Reveler|Divoratore del Pandemonio|Creatura - Orrore Diavolo|Questa magia costa {1} in meno per essere lanciata per ogni carta istantaneo e stregoneria nel tuo cimitero. \nProdezza (Ogniqualvolta lanci una magia non creatura, questa creatura prende +1/+1 fino alla fine del turno.) \nQuando il Divoratore del Pandemonio entra nel campo di battaglia, scarta la tua mano, poi pesca tre carte. -Bedlam|Baraonda|Incantesimo|Le creature non possono bloccare. -Bee Sting|Puntura d'Ape|Stregoneria|La Puntura d'Ape infligge 2 danni a un qualsiasi bersaglio. -Beetleback Chief|Capo Cavalcascarabei|Creatura - Guerriero Goblin|Quando il Capo Cavalcascarabei entra nel campo di battaglia, crea due pedine creatura Goblin 1/1 rosse. -Beetleform Mage|Mago Scarabeiforme|Creatura - Mago Insetto Umano|{G}{U}: Il Mago Scarabeiforme prende +2/+2 e ha volare fino alla fine del turno. Attiva questa abilità solo una volta per turno. +Bedlam Reveler|Divoratore del Pandemonio|Creatura — Orrore Diavolo|Il Divoratore del Pandemonio costa {1} in meno per essere lanciato per ogni carta istantaneo e stregoneria nel tuo cimitero.\nProdezza (Ogniqualvolta lanci una magia non creatura, questa creatura prende +1/+1 fino alla fine del turno.)\nQuando il Divoratore del Pandemonio entra nel campo di battaglia, scarta la tua mano, poi pesca tre carte. +Bedlam|Baraonda|| +Bee Sting|Puntura d'Ape|| +Beetleback Chief|Capo Cavalcascarabei|Creatura — Guerriero Goblin|Quando il Capo Cavalcascarabei entra nel campo di battaglia, metti sul campo di battaglia due pedine creatura Goblin 1/1 rosse. +Beetleform Mage|Mago Scarabeiforme|Creatura — Mago Insetto Umano|{G}{U}: Il Mago Scarabeiforme prende +2/+2 e ha volare fino alla fine del turno. Attiva questa abilità solo una volta per turno. Befoul|Inquinare|Stregoneria|Distruggi una terra o una creatura non nera bersaglio. Non può essere rigenerata. -Befuddle|Frastornare|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende -4/-0 fino alla fine del turno. \nPesca una carta. -Beguiler of Wills|Seduttrice di Volontà|Creatura - Mago Umano|{T}: Prendi il controllo di una creatura bersaglio con forza pari o inferiore al numero di creature che controlli. -Behemoth Sledge|Maglio del Behemoth|Artefatto - Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +2/+2 e ha legame vitale e travolgere. \nEquipaggiare {3} -Behemoth's Herald|Araldo del Behemoth|Creatura - Sciamano Elfo|{2}{G}, {T}, Sacrifica una creatura rossa, una creatura verde e una creatura bianca: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta di nome Progenitore Divino e mettila sul campo di battaglia. Poi rimescola il tuo grimorio. -Behind the Scenes|Dietro le Quinte|Incantesimo|Le creature che controlli hanno furtivo. (Non possono essere bloccate da creature con forza superiore.) \n{4}{W}: Le creature che controlli prendono +1/+1 fino alla fine del turno. +Befuddle|Frastornare|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende -4/-0 fino alla fine del turno.\nPesca una carta. +Beguiler of Wills|Seduttrice di Volontà|Creatura — Mago Umano|{T}: Prendi il controllo di una creatura bersaglio con forza pari o inferiore al numero di creature che controlli. +Behemoth Sledge|Maglio del Behemoth|Artefatto — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +2/+2 e ha legame vitale e travolgere.Equipaggiare {3} +Behemoth's Herald|Araldo del Behemoth|Creatura — Sciamano Elfo|{2}{G}, {T}, Sacrifica una creatura rossa, una creatura verde e una creatura bianca: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta chiamata Progenitore Divino e mettila in gioco. Poi rimescola il tuo grimorio. +Behind the Scenes|Dietro le Quinte|Incantesimo|Le creature che controlli hanno furtivo. (Non possono essere bloccate da creature con forza superiore.)\n{4}{W}: Le creature che controlli prendono +1/+1 fino alla fine del turno. Behold the Beyond|Contemplare l'Altrove|Stregoneria|Scarta la tua mano. Passa in rassegna il tuo grimorio per tre carte e aggiungile alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio. -Belbe's Armor|Armatura di Belbe|Artefatto|{X}, {T}: La creatura bersaglio prende -X/+X fino alla fine del turno. -Belbe's Percher|Rapace di Belbe|Creatura - Uccello|Volare \nIl Rapace di Belbe può bloccare solo creature con volare. -Belbe's Portal|Portale di Belbe|Artefatto|Mentre il Portale di Belbe entra nel campo di battaglia, scegli un tipo di creatura. \n{3}, {T}: Puoi mettere una carta creatura del tipo scelto dalla tua mano sul campo di battaglia. -Belfry Spirit|Spirito del Campanile|Creatura - Spirito|Volare \nTormentare (Quando questa creatura muore, esiliala ed essa va a tormentare una creatura bersaglio.) \nQuando lo Spirito del Campanile entra nel campo di battaglia o la creatura che esso tormenta muore, crea due pedine creatura Pipistrello 1/1 nere con volare. -Belle of the Brawl|Bella della Battaglia|Creatura - Cavaliere Umano|Minacciare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da due o più creature.) \nOgniqualvolta la Bella della Battaglia attacca, gli altri Cavalieri che controlli prendono +1/+0 fino alla fine del turno. -Belligerent Brontodon|Brontodonte Bellicoso|Creatura - Dinosauro|Ogni creatura che controlli assegna danno da combattimento pari alla sua costituzione invece che alla sua forza. -Belligerent Hatchling|Cucciolo Belligerante|Creatura - Elementale|Attacco improvviso \nIl Cucciolo Belligerante entra nel campo di battaglia con quattro segnalini -1/-1. \nOgniqualvolta lanci una magia rossa, rimuovi un segnalino -1/-1 dal Cucciolo Belligerante. \nOgniqualvolta lanci una magia bianca, rimuovi un segnalino -1/-1 dal Cucciolo Belligerante. -Belligerent Sliver|Tramutante Bellicoso|Creatura - Tramutante|Le creature Tramutante che controlli hanno minacciare. (Non possono essere bloccate tranne che da due o più creature.) -Belligerent Whiptail|Codafrusta Bellicoso|Creatura - Wurm|Terraferma - Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, il Codafrusta Bellicoso ha attacco improvviso fino alla fine del turno. -Bellowing Aegisaur|Egisauro Urlante|Creatura - Dinosauro|Infuriare - Ogniqualvolta viene inflitto danno all'Egisauro Urlante, metti un segnalino +1/+1 su ogni altra creatura che controlli. -Bellowing Elk|Alce Urlante|Creatura - Alce|Se hai fatto entrare nel campo di battaglia un'altra creatura sotto il tuo controllo in questo turno, l'Alce Urlante ha travolgere e indistruttibile. -Bellowing Fiend|Demone Ululante|Creatura - Spirito|Volare \nOgniqualvolta il Demone Ululante infligge danno a una creatura, il Demone Ululante infligge 3 danni al controllore di quella creatura e 3 danni a te. -Bellowing Saddlebrute|Cavaliera Bestiale Urlante|Creatura - Guerriero Orco|Incursione - Quando la Cavaliera Bestiale Urlante entra nel campo di battaglia, perdi 4 punti vita a meno che tu non abbia attaccato con una creatura in questo turno. -Bellowing Tanglewurm|Wurm del Groviglio Urlante|Creatura - Wurm|Intimidire (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature artefatto e/o creature che condividono con essa un colore.) \nLe altre creature verdi che controlli hanno intimidire. -Bellows Lizard|Lucertola a Soffietto|Creatura - Lucertola|{1}{R}: La Lucertola a Soffietto prende +1/+0 fino alla fine del turno. -Belltoll Dragon|Drago delle Campane|Creatura - Drago|Volare, anti-malocchio \nMegamorfosi {5}{U}{U} (Puoi lanciare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di megamorfosi e metti un segnalino +1/+1 su di essa.) \nQuando il Drago delle Campane viene girato a faccia in su, metti un segnalino +1/+1 su ogni altra creatura Drago che controlli. -Belltower Sphinx|Sfinge del Campanile|Creatura - Sfinge|Volare \nOgniqualvolta una fonte infligge danno alla Sfinge del Campanile, il controllore di quella fonte mette altrettante carte dalla cima del suo grimorio nel suo cimitero. -Beloved Chaplain|Capellano Adorato|Creatura - Chierico Umano|Protezione dalle creature -Beloved Princess|Principessa Adorata|Creatura - Nobile Umano|Legame vitale \nLa Principessa Adorata non può essere bloccata da creature con forza pari o superiore a 3. +Belbe's Armor|Armatura di Belbe|| +Belbe's Percher|Rapace di Belbe|| +Belbe's Portal|Portale di Belbe|| +Belfry Spirit|Spirito del Campanile|Creatura — Spirito|Volare\nTormentare (Quando questa carta viene messa in un cimitero dal gioco, rimuovila dal gioco ed essa va a tormentare una creatura bersaglio.)\nQuando lo Spirito del Campanile entra in gioco o la creatura che esso tormenta viene messa in un cimitero, metti in gioco due pedine creatura Pipistrello 1/1 nere con volare. +Believe|Credere|Stregoneria|Conseguenze\nGuarda la prima carta del tuo grimorio. Puoi metterla sul campo di battaglia se è una carta creatura. Se non lo fai, aggiungila alla tua mano. +Belle of the Brawl|Bella della Battaglia|Creatura — Cavaliere Umano|Minacciare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da due o più creature.)\nOgniqualvolta la Bella della Battaglia attacca, gli altri Cavalieri che controlli prendono +1/+0 fino alla fine del turno. +Belligerent Brontodon|Brontodonte Bellicoso|Creatura — Dinosauro|Ogni creatura che controlli assegna danno da combattimento pari alla sua costituzione invece che alla sua forza. +Belligerent Hatchling|Cucciolo Belligerante|Creatura — Elementale|Attacco improvviso\nIl Cucciolo Belligerante entra in gioco con quattro segnalini -1/-1.\nOgniqualvolta giochi una magia rossa, rimuovi un segnalino -1/-1 dal Cucciolo Belligerante.\nOgniqualvolta giochi una magia bianca, rimuovi un segnalino -1/-1 dal Cucciolo Belligerante. +Belligerent Sliver|Tramutante Bellicoso|Creatura — Tramutante|Le creature Tramutante che controlli hanno "Questa creatura non può essere bloccata tranne che da due o più creature". +Belligerent Whiptail|Codafrusta Bellicoso|Creatura — Wurm|Terraferma — Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, il Codafrusta Bellicoso ha attacco improvviso fino alla fine del turno. +Bellowing Aegisaur|Egisauro Urlante|Creatura — Dinosauro|Infuriare — Ogniqualvolta viene inflitto danno all'Egisauro Urlante, metti un segnalino +1/+1 su ogni altra creatura che controlli. +Bellowing Elk|Alce Urlante|Creatura — Alce|Se hai fatto entrare nel campo di battaglia un'altra creatura sotto il tuo controllo in questo turno, l'Alce Urlante ha travolgere e indistruttibile. +Bellowing Fiend|Demone Ululante|| +Bellowing Saddlebrute|Cavaliera Bestiale Urlante|Creatura — Guerriero Orco|Incursione — Quando la Cavaliera Bestiale Urlante entra nel campo di battaglia, perdi 4 punti vita a meno che tu non abbia attaccato con una creatura in questo turno. +Bellowing Tanglewurm|Wurm del Groviglio Urlante|Creatura — Wurm|Intimidire (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature artefatto e/o creature che condividono con essa un colore.)\nLe altre creature verdi che controlli hanno intimidire. +Bellows Lizard|Lucertola a Soffietto|Creatura — Lucertola|{1}{R}: La Lucertola a Soffietto prende +1/+0 fino alla fine del turno. +Belltoll Dragon|Drago delle Campane|Creatura — Drago|Volare, anti-malocchio\nMegamorfosi {5}{U}{U} (Puoi lanciare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di megamorfosi e metti un segnalino +1/+1 su di essa.)\nQuando il Drago delle Campane viene girato a faccia in su, metti un segnalino +1/+1 su ogni altra creatura Drago che controlli. +Belltower Sphinx|Sfinge del Campanile|Creatura — Sfinge|Volare\nOgniqualvolta una fonte infligge danno alla Sfinge del Campanile, il controllore di quella fonte mette nel proprio cimitero un numero di carte pari al danno inflitto prelevandole dalla cima del proprio grimorio. +Beloved Chaplain|Capellano Adorato|Creatura — Chierico|Protezione dalle creature +Beloved Princess|Principessa Adorata|Creatura — Nobile Umano|Legame vitale\nLa Principessa Adorata non può essere bloccata da creature con forza pari o superiore a 3. Ben-Ben, Akki Hermit|Ben-Ben, Eremita Akki|Creatura Leggendaria - Sciamano Goblin|{T}: Ben-Ben, Eremita Akki infligge a una creatura attaccante bersaglio un danno pari al numero di Montagne STAPpate che tu controlli. -Benalish Cavalry|Cavalleria di Benalia|Creatura - Cavaliere Umano|Aggirare (Ogniqualvolta una creatura senza aggirare blocca questa creatura, la creatura bloccante prende -1/-1 fino alla fine del turno.) -Benalish Commander|Comandante di Benalia|Creatura - Soldato Umano|La forza e la costituzione del Comandante di Benalia sono pari al numero di Soldati che controlli. \nSospendere X-{X}{W}{W}. X non può essere 0. \nOgniqualvolta un segnalino tempo viene rimosso dal Comandante di Benalia mentre è esiliato, crea una pedina creatura Soldato 1/1 bianca. -Benalish Emissary|Emissario di Benalia|Creatura - Mago Umano|Potenziamento {1}{G} (Puoi pagare {1}{G} addizionale mentre lanci questa magia). \nQuando l'Emissario di Benalia entra nel campo di battaglia, se è stato pagato il costo di potenziamento, distruggi una terra bersaglio. -Benalish Heralds|Araldi di Benalia|Creatura - Soldato Umano|{3}{U}, {T}: Pesca una carta. -Benalish Hero|Eroina di Benalia|Creatura - Soldato Umano|Branco -Benalish Honor Guard|Guardia d'Onore di Benalia|Creatura - Cavaliere Umano|La Guardia d'Onore di Benalia prende +1/+0 per ogni creatura leggendaria che controlli. -Benalish Infantry|Fanteria di Benalia|Creatura - Soldato Umano|Branco -Benalish Knight|Cavaliere di Benalia|Creatura - Cavaliere Umano|Lampo (Puoi lanciare questa magia in ogni momento in cui potresti lanciare un istantaneo.) \nAttacco improvviso (Questa creatura infligge danno da combattimento prima delle creature senza attacco improvviso.) -Benalish Lancer|Lanciere di Benalia|Creatura - Cavaliere Umano|Potenziamento {2}{W} (Puoi pagare {2}{W} addizionale mentre lanci questa magia). \nSe è stato pagato il costo di potenziamento, il Lanciere di Benalia entra nel campo di battaglia con due segnalini +1/+1 e con attacco improvviso. -Benalish Marshal|Maresciallo di Benalia|Creatura - Cavaliere Umano|Le altre creature che controlli prendono +1/+1. -Benalish Missionary|Missionario di Benalia|Creatura - Chierico Umano|{1}{W}, {T}: Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto dalla creatura bloccata bersaglio in questo turno. -Benalish Trapper|Trapper di Benalia|Creatura - Soldato Umano|{W}, {T}: TAPpa una creatura bersaglio. -Benalish Veteran|Veterano di Benalia|Creatura - Soldato Umano|Ogniqualvolta il Veterano di Benalia attacca, prende +1/+1 fino alla fine del turno. -Bend or Break|Piega o Spezza|Stregoneria|Ogni giocatore separa in due pile tutte le terre che controlla. Per ogni giocatore, un avversario sceglie una pila. Distruggi tutte le terre delle pile scelte. TAPpa tutte le terre nelle altre pile. -Beneath the Sands|Sotto le Sabbie|Stregoneria|Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base, mettila sul campo di battaglia TAPpata, poi rimescola il tuo grimorio. \nCiclo {2} ({2}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) -Benediction of Moons|Benedizione delle Lune|Stregoneria|Guadagni 1 punto vita per ogni giocatore. \nTormentare (Quando questa carta muore, esiliala ed essa va a tormentare una creatura bersaglio.) \nQuando la creatura tormentata dalla Benedizione della Luna muore, tu guadagni 1 punto vita per ogni giocatore. +Benalish Cavalry|Cavalleria di Benalia|Creatura — Cavaliere Umano|Aggirare (Ogniqualvolta una creatura senza aggirare blocca questa creatura, la creatura bloccante prende -1/-1 fino alla fine del turno.) +Benalish Commander|Comandante di Benalia|Creatura — Signore Soldato Umano|La forza e la costituzione del Comandante di Benalia sono pari al numero di Soldati che controlli.\nSospendere X—{X}{W}{W}. X non può essere 0.\nOgniqualvolta un segnalino tempo viene rimosso dal Comandante di Benalia mentre è rimosso dal gioco, metti in gioco una pedina creatura Soldato 1/1 bianca. +Benalish Emissary|Emissario di Benalia|| +Benalish Heralds|Araldi di Benalia|| +Benalish Hero|Eroina di Benalia|| +Benalish Honor Guard|Guardia d'Onore di Benalia|Creatura — Cavaliere Umano|La Guardia d'Onore di Benalia prende +1/+0 per ogni creatura leggendaria che controlli. +Benalish Infantry|Fanteria di Benalia|| +Benalish Knight|Cavaliere di Benalia|Creatura — Cavaliere Umano|Lampo (Puoi giocare questa magia in ogni momento in cui potresti giocare un istantaneo.)\nAttacco improvviso (Questa creatura infligge danno da combattimento prima delle creature senza attacco improvviso.) +Benalish Lancer|Lanciere di Benalia|Creatura — Cavaliere Umano|Potenziamento {2}{W} (Puoi pagare {2}{W} addizionale quando lanci questa magia.)\nSe il Lanciere di Benalia è stato potenziato, entra nel campo di battaglia con due segnalini +1/+1 e con attacco improvviso. +Benalish Marshal|Maresciallo di Benalia|Creatura — Cavaliere Umano|Le altre creature che controlli prendono +1/+1. +Benalish Missionary|Missionario di Benalia|| +Benalish Trapper|Trapper di Benalia|| +Benalish Veteran|Veterano di Benalia|Creatura — Soldato Umano|Ogniqualvolta il Veterano di Benalia attacca, prende +1/+1 fino alla fine del turno. +Bend or Break|Piega o Spezza|| +Beneath the Sands|Sotto le Sabbie|Stregoneria|Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base, mettila sul campo di battaglia TAPpata, poi rimescola il tuo grimorio.\nCiclo {2} ({2}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) +Benediction of Moons|Benedizione delle Lune|Stregoneria|Guadagni 1 punto vita per ogni giocatore.\nTormentare (Quando questa carta magia viene messa in un cimitero dopo essere stata risolta, rimuovila dal gioco ed essa va a tormentare una creatura bersaglio.)\nQuando la creatura tormentata dalla Benedizione delle Lune viene messa in un cimitero, guadagni 1 punto vita per ogni giocatore. Benefaction of Rhonas|Munificenza di Rhonas|Stregoneria|Rivela le prime cinque carte del tuo grimorio. Puoi aggiungere alla tua mano una carta creatura e/o una carta incantesimo scelta tra esse. Metti le altre nel tuo cimitero. -Benevolent Ancestor|Antenato Benevolo|Creatura - Spirito|Difensore \n{T}: Previeni il prossimo punto danno che verrebbe inflitto a un qualsiasi bersaglio in questo turno. -Benevolent Bodyguard|Guardia del Corpo Benevola|Creatura - Chierico Umano|Sacrifica la Guardia del Corpo Benevola: La creatura bersaglio che controlli guadagna protezione da un colore a tua scelta fino alla fine del turno. -Benevolent Offering|Offerta Benevola|Istantaneo|Scegli un avversario. Tu e quel giocatore create ognuno tre pedine creatura Spirito 1/1 bianche con volare. \nScegli un avversario. Guadagni 2 punti vita per ogni creatura che controlli e quel giocatore guadagna 2 punti vita per ogni creatura che controlla. -Benevolent Unicorn|Unicorno Benevolo|Creatura - Unicorno|Se una magia sta per infliggere danno a un permanente o a un giocatore, invece essa infligge quell'ammontare di danno meno 1 a quel permanente o a quel giocatore. -Benthic Behemoth|Behemoth di Benthic|Creatura - Serpente|Passa-isole -Benthic Biomancer|Biomante Bentonico|Creatura - Mutante Mago Tritone|{1}{U}: Adattamento 1. (Se questa creatura non ha segnalini +1/+1, metti un segnalino +1/+1 su di essa.) \nOgniqualvolta uno o più segnalini +1/+1 vengono messi sul Biomante Bentonico, pesca una carta, poi scarta una carta. -Benthic Djinn|Genio di Benthic|Creatura - Genio|Passa-isole \nAll'inizio del tuo mantenimento, perdi 2 punti vita. -Benthic Explorers|Esploratore di Benthic|Creatura - Esploratore Tritone|{T}, STAPpa una terra TAPpata controllata da un avversario: Aggiungi un mana di qualsiasi tipo che quella terra può produrre. -Benthic Giant|Gigante di Benthic|Creatura - Gigante|Anti-malocchio (Questa creatura non può essere bersaglio di magie o abilità controllate dai tuoi avversari.) -Benthic Infiltrator|Incursore Bentonico|Creatura - Parassita Eldrazi|Vacuità (Questa carta non ha colore.) \nIngerire (Ogniqualvolta questa creatura infligge danno da combattimento a un giocatore, quel giocatore esilia la prima carta del suo grimorio.) \nL'Incursore Bentonico non può essere bloccato. -Benthicore|Baticora|Creatura - Elementale|Quando la Baticora entra nel campo di battaglia, crea due pedine creatura Mago Tritone 1/1 blu. \nTAPpa due Tritoni STAPpati che controlli: STAPpa la Baticora. Ha velo fino alla fine del turno. (Non può essere bersaglio di magie o abilità.) -Bequeathal|Lascito|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nQuando la creatura incantata muore, pesca due carte. -Bereavement|Lutto|Incantesimo|Ogniqualvolta una creatura verde muore, il suo controllore scarta una carta. -Berserk Murlodont|Murlodonte Berserk|Creatura - Bestia|Ogniqualvolta una Bestia viene bloccata, prende +1/+1 fino alla fine del turno per ogni creatura che la blocca. -Berserkers of Blood Ridge|Berserker di Crinale Sanguinario|Creatura - Berserker Umano|I Berserker di Crinale Sanguinario attaccano ogni combattimento, se possono farlo. +Benefactor's Draught|Pozione della Benefattrice|Istantaneo|STAPpa tutte le creature. Fino alla fine del turno, ogniqualvolta una creatura controllata da un avversario blocca, pesca una carta.\nPesca una carta. +Benevolent Ancestor|Antenato Benevolo|Creatura — Spirito|Difensore (Questa creatura non può attaccare.)\n{T}: Previeni il prossimo punto danno che verrebbe inflitto a una creatura o a un giocatore bersaglio in questo turno. +Benevolent Bodyguard|Guardia del Corpo Benevola|Creatura — Chierico|Sacrifica la Guardia del Corpo Benevola: La creatura bersaglio che controlli guadagna protezione da un colore a tua scelta fino alla fine del turno. +Benevolent Offering|Offerta Benevola|Istantaneo|Scegli un avversario. Tu e quel giocatore mettete ognuno sul campo di battaglia tre pedine creatura Spirito 1/1 bianche con volare.\nScegli un avversario. Guadagni 2 punti vita per ogni creatura che controlli e quel giocatore guadagna 2 punti vita per ogni creatura che controlla. +Benevolent Unicorn|Unicorno Benevolo|| +Benthic Behemoth|Behemoth di Benthic|| +Benthic Biomancer|Biomante Bentonico|Creatura — Mutante Mago Tritone|{1}{U}: Adattamento 1. (Se questa creatura non ha segnalini +1/+1, metti un segnalino +1/+1 su di essa.)\nOgniqualvolta uno o più segnalini +1/+1 vengono messi sul Biomante Bentonico, pesca una carta, poi scarta una carta. +Benthic Djinn|Genio di Benthic|| +Benthic Explorers|Esploratore di Benthic|| +Benthic Giant|Gigante di Benthic|Creatura — Gigante|Anti-malocchio (Questa creatura non può essere bersaglio di magie o abilità controllate dai tuoi avversari.) +Benthic Infiltrator|Incursore Bentonico|Creatura — Parassita Eldrazi|Vacuità (Questa carta non ha colore.)Ingerire (Ogniqualvolta questa creatura infligge danno da combattimento a un giocatore, quel giocatore esilia la prima carta del suo grimorio.)L'Incursore Bentonico non può essere bloccato. +Benthicore|Baticora|Creatura — Elementale|Quando la Baticora entra in gioco, metti in gioco due pedine creatura Mago Tritone 1/1 blu.\nTAPpa due Tritoni STAPpati che controlli: STAPpa la Baticora. Ha velo fino alla fine del turno. (Non può essere bersaglio di magie o abilità.) +Bequeathal|Lascito|| +Bereavement|Lutto|| +Berserk Murlodont|Murlodonte Berserk|Creatura — Bestia|Ogniqualvolta una Bestia viene bloccata, prende +1/+1 fino alla fine del turno per ogni creatura che la blocca. +Berserkers of Blood Ridge|Berserker di Crinale Sanguinario|Creatura — Berserker Umano|I Berserker di Crinale Sanguinario attaccano ogni turno, se possono farlo. Berserkers' Onslaught|Assalto dei Berserker|Incantesimo|Le creature attaccanti che controlli hanno doppio attacco. -Beseech the Queen|Supplicare la Regina|Stregoneria|({2|N} può essere pagato con due mana qualsiasi o con {B}. Il costo di mana convertito di questa carta è 6.) \nPassa in rassegna il tuo grimorio per una carta con costo di mana convertito pari o inferiore al numero di terre che controlli, rivelala e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio. -Bestial Fury|Furia Bestiale|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nQuando la Furia Bestiale entra nel campo di battaglia, pesca una carta all'inizio del mantenimento del prossimo turno. \nOgniqualvolta la creatura incantata viene bloccata, prende +4/+0 e guadagna travolgere fino alla fine del turno. -Bestial Menace|Minaccia Bestiale|Stregoneria|Crea una pedina creatura Serpente 1/1 verde, una pedina creatura Lupo 2/2 verde e una pedina creatura Elefante 3/3 verde. -Betrayal of Flesh|Tradimento della Carne|Istantaneo|Scegli uno -
  • Distruggi una creatura bersaglio. Rimetti una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero sul campo di battaglia.
  • \nIntrecciare- Sacrifica tre terre. (Scegli entrambe se paghi il costo di intrecciare.) -Betrayal|Tradimento|Incantesimo - Aura|Incanta creatura controllata da un avversario. \nOgniqualvolta la creatura incantata diventa TAPpata, tu peschi una carta. -Betrothed of Fire|Promesso Sposo del Fuoco|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nSacrifica una creatura STAPpata: La creatura incantata prende +2/+0 fino alla fine del turno. \nSacrifica la creatura incantata: Le creature che controlli prendono +2/+0 fino alla fine del turno. -Bewilder|Disorientare|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende -3/-0 fino alla fine del turno. \nPesca una carta. -Bident of Thassa|Bidente di Thassa|Artefatto Incantesimo Leggendario|Ogniqualvolta una creatura che controlli infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi pescare una carta. \n{1}{U}, {T}: Le creature controllate dai tuoi avversari attaccano in questo turno, se possono farlo. -Bifurcate|Biforcare|Stregoneria|Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta creatura con lo stesso nome di una creatura bersaglio che non sia una pedina e metti quella carta sul campo di battaglia. Poi rimescola il tuo grimorio. -Big Game Hunter|Esperto di Caccia Grossa|Creatura - Assassino Ribelle Umano|Quando l'Esperto di Caccia Grossa entra nel campo di battaglia, distruggi una creatura bersaglio con forza pari o superiore a 4. Non può essere rigenerata. \nFollia {B} (Se scarti questa carta, scartala in esilio. Quando lo fai, lanciala pagando il suo costo di follia o mettila nel tuo cimitero.) +Beseech the Queen|Supplicare la Regina|Stregoneria|({2/B} può essere pagato con due mana qualsiasi o con {B}. Il costo di mana convertito di questa carta è 6.)\nPassa in rassegna il tuo grimorio per una carta con costo di mana convertito pari o inferiore al numero di terre che controlli, rivelala e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio. +Bestial Fury|Furia Bestiale|| +Bestial Menace|Minaccia Bestiale|Stregoneria|Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Serpente 1/1 verde, una pedina creatura Lupo 2/2 verde e una pedina creatura Elefante 3/3 verde. +Betrayal of Flesh|Tradimento della Carne|Istantaneo|Scegli una delle opzioni seguenti Distruggi una creatura bersaglio; oppure rimetti in gioco una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero.\nIntrecciare Sacrifica tre terre (Scegli entrambe se paghi il costo di intrecciare.) +Betrayal|Tradimento|| +Betrothed of Fire|Promesso Sposo del Fuoco|| +Bewilder|Disorientare|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende -3/-0 fino alla fine del turno.\nPesca una carta. +Bident of Thassa|Bidente di Thassa|Artefatto Incantesimo Leggendario|Ogniqualvolta una creatura che controlli infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi pescare una carta.\n{1}{U}, {T}: Le creature controllate dai tuoi avversari attaccano in questo turno, se possono farlo. +Bifurcate|Biforcare|| +Big Game Hunter|Esperto di Caccia Grossa|Creatura — Assassino Ribelle Umano|Quando l'Esperto di Caccia Grossa entra in gioco, distruggi una creatura bersaglio con forza pari o superiore a 4. Non può essere rigenerata.\nFollia {B} (Se scarti questa carta, puoi giocarla pagando il suo costo di follia invece di metterla nel tuo cimitero.) Bile Blight|Morbo Avvizzente|Istantaneo|Una creatura bersaglio e tutte le altre creature con lo stesso nome di quella creatura prendono -3/-3 fino alla fine del turno. Bile Urchin|Riccio di Bile|Creatura - Spirito|Sacrifica il Riccio di Bile: Il giocatore bersaglio perde 1 punto vita. -Binding Agony|Legame d'Agonia|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nOgniqualvolta viene inflitto danno alla creatura incantata, il Legame d'Agonia infligge un pari danno al controllore di quella creatura. -Binding Grasp|Vincolo Irresistibile|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nAll'inizio del tuo mantenimento, sacrifica il Vincolo Irresistibile a meno che tu paghi {1}{U}. \nTu controlli la creatura incantata. \nLa creatura incantata prende +0/+1. -Binding Mummy|Mummia Avviluppante|Creatura - Zombie|Ogniqualvolta un altro Zombie entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi TAPpare un artefatto o una creatura bersaglio. -Bind|Vincolare|Istantaneo|Neutralizza un'abilità attivata bersaglio. (Le abilità di mana non possono essere bersagliate) \nPesca una carta. -Bioessence Hydra|Idra della Bioessenza|Creatura - Mutante Idra|Travolgere \nL'Idra della Bioessenza entra nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1 per ogni segnalino fedeltà sui planeswalker che controlli. \nOgniqualvolta vengono messi uno o più segnalini fedeltà sui planeswalker che controlli, metti altrettanti segnalini +1/+1 sull'Idra della Bioessenza. -Biogenic Ooze|Melma Biogenica|Creatura - Melma|Quando la Melma Biogenica entra nel campo di battaglia, crea una pedina creatura Melma 2/2 verde. \nAll'inizio della tua sottofase finale, metti un segnalino +1/+1 su ogni Melma che controlli. \n{1}{G}{G}{G}: Crea una pedina creatura Melma 2/2 verde. +Binding Agony|Legame d'Agonia|| +Binding Grasp|Vincolo Irresistibile|| +Binding Mummy|Mummia Avviluppante|Creatura — Zombie|Ogniqualvolta un altro Zombie entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi TAPpare un artefatto o una creatura bersaglio. +Bind|Vincolare|| +Bioessence Hydra|Idra della Bioessenza|Creatura — Mutante Idra|Travolgere\nL'Idra della Bioessenza entra nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1 per ogni segnalino fedeltà sui planeswalker che controlli.\nOgniqualvolta vengono messi uno o più segnalini fedeltà sui planeswalker che controlli, metti altrettanti segnalini +1/+1 sull'Idra della Bioessenza. +Biogenic Ooze|Melma Biogenica|Creatura — Melma|Quando la Melma Biogenica entra nel campo di battaglia, crea una pedina creatura Melma 2/2 verde.\nAll'inizio della tua sottofase finale, metti un segnalino +1/+1 su ogni Melma che controlli.\n{1}{G}{G}{G}: Crea una pedina creatura Melma 2/2 verde. Biogenic Upgrade|Incremento Biogenico|Stregoneria|Distribuisci tre segnalini +1/+1 tra una, due o tre creature bersaglio, poi raddoppia il numero di segnalini +1/+1 su ognuna di quelle creature. -Biomancer's Familiar|Famiglio del Biomante|Creatura - Mutante|Le abilità attivate delle creature che controlli costano {2} in meno per essere attivate. Questo effetto non può ridurre la quantità di mana che costa attivare un'abilità a meno di un mana. \n{T}: La prossima volta che una creatura bersaglio si adatta in questo turno, lo fa come se non avesse segnalini +1/+1. -Biomantic Mastery|Supremazia Biomantica|Stregoneria|Pesca una carta per ogni creatura controllata da un giocatore bersaglio, poi pesca una carta per ogni creatura controllata da un altro giocatore bersaglio. -Biomass Mutation|Mutazione della Biomassa|Istantaneo|Le creature che controlli hanno forza e costituzione base X/X fino alla fine del turno. -Bioplasm|Bioplasma|Creatura - Melma|Ogniqualvolta il Bioplasma attacca, esilia la prima carta del tuo grimorio. Se è una carta creatura, il Bioplasma prende +X/+Y fino alla fine del turno, dove X è la forza della carta creatura esiliata e Y è la sua costituzione. -Biorhythm|Bioritmo|Stregoneria|Il totale dei punti vita di ogni giocatore diventa pari al numero di creature che controlla. +Biomancer's Familiar|Famiglio del Biomante|Creatura — Mutante|Le abilità attivate delle creature che controlli costano {2} in meno per essere attivate. Questo effetto non può ridurre la quantità di mana che costa attivare un'abilità a meno di un mana.\n{T}: La prossima volta che una creatura bersaglio si adatta in questo turno, lo fa come se non avesse segnalini +1/+1. +Biomantic Mastery|Supremazia Biomantica|Stregoneria|({G/U} può essere pagato con {G} o {U}.)\nPesca una carta per ogni creatura controllata da un giocatore bersaglio, quindi pesca una carta per ogni creatura controllata da un altro giocatore bersaglio. +Biomass Mutation|Mutazione della Biomassa|Istantaneo|Le creature che controlli diventano X/X fino alla fine del turno. +Bioplasm|Bioplasma|Creatura — Melma|Ogniqualvolta il Bioplasma attacca, rimuovi dal gioco la prima carta del tuo grimorio. Se è una carta creatura, il Bioplasma prende +X/+Y fino alla fine del turno, dove X è pari alla forza della carta creatura rimossa e Y è pari alla sua costituzione. (Un * su una carta non in gioco vale 0.) +Biorhythm|Bioritmo|Stregoneria|Il totale dei punti vita di ciascun giocatore diventa pari al numero di creature che egli controlla. Bioshift|Biomorfosi|Istantaneo|Sposta un qualsiasi numero di segnalini +1/+1 da una creatura bersaglio a un'altra creatura bersaglio con lo stesso controllore. -Biovisionary|Biovisionario|Creatura - Mago Umano|All'inizio della sottofase finale, se controlli quattro o più creature chiamate Biovisionario, vinci la partita. -Birchlore Rangers|Ranger Scrutabetulla|Creatura - Druido Elfo|TAPpa due Elfi STAPpati che controlli: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore. \nMetamorfosi {G} -Bird Maiden|Fanciulla Alata|Creatura - Uccello Umano|Volare -Birds of Paradise|Uccelli del Paradiso|Creatura - Uccello|Volare \n{T}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore. +Biovisionary|Biovisionario|Creatura — Mago Umano|All'inizio della sottofase finale, se controlli quattro o più creature chiamate Biovisionario, vinci la partita. +Birchlore Rangers|Ranger Scrutabetulla|Creatura — Elfo|TAPpa due Elfi STAPpati che controlli: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva.\nMetamorfosi {G} (puoi giocare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.) +Bird Maiden|Fanciulla Alata|| +Birds of Paradise|Uccelli del Paradiso|Creatura — Uccello|Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.)\n{T}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana. Birthing Boughs|Rami Germoglianti|Artefatto|{4}, {T}: Crea una pedina creatura Polimorfo 2/2 incolore con cangiante. (Ha tutti i tipi di creatura.) -Birthing Hulk|Colosso della Genesi|Creatura - Parassita Eldrazi|Vacuità (Questa carta non ha colore.) \nQuando il Colosso della Genesi entra nel campo di battaglia, crea due pedine creatura Discendente Eldrazi 1/1 incolori. Hanno "Sacrifica questa creatura: Aggiungi {U}". ({U} rappresenta mana incolore.) \n{1}{U}: Rigenera il Colosso della Genesi. -Birthing Pod|Capsula della Genesi|Artefatto|({P|V} può essere pagato con {G} o con 2 punti vita.) \n{1}{P|V}, {T}, Sacrifica una creatura: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta creatura con costo di mana convertito pari a 1 più il costo di mana convertito della creatura sacrificata, metti sul campo di battaglia quella carta, poi rimescola il tuo grimorio. Attiva questa abilità solo quando potresti lanciare una stregoneria. -Bishop of Binding|Vescovo dei Vincoli|Creatura - Chierico Vampiro|Quando il Vescovo dei Vincoli entra nel campo di battaglia, esilia una creatura bersaglio controllata da un avversario finché il Vescovo dei Vincoli non lascia il campo di battaglia. \nOgniqualvolta il Vescovo dei Vincoli attacca, un Vampiro bersaglio prende +X/+X fino alla fine del turno, dove X è la forza della carta esiliata. -Bishop of Rebirth|Vescovo della Rinascita|Creatura - Chierico Vampiro|Cautela \nOgniqualvolta il Vescovo della Rinascita attacca, puoi rimettere sul campo di battaglia una carta creatura bersaglio con costo di mana convertito pari o inferiore a 3 dal tuo cimitero. -Bishop of Wings|Vescova delle Ali|Creatura - Chierico Umano|Ogniqualvolta un Angelo entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, guadagni 4 punti vita. \nOgniqualvolta un Angelo che controlli muore, crea una pedina creatura Spirito 1/1 bianca con volare. -Bishop of the Bloodstained|Vescovo degli Insanguinati|Creatura - Chierico Vampiro|Quando il Vescovo degli Insanguinati entra nel campo di battaglia, un avversario bersaglio perde 1 punto vita per ogni Vampiro che controlli. -Bishop's Soldier|Soldato del Vescovo|Creatura - Soldato Vampiro|Legame vitale -Biting Rain|Pioggia Battente|Stregoneria|Tutte le creature prendono -2/-2 fino alla fine del turno. \nFollia {2}{B} (Se scarti questa carta, scartala in esilio. Quando lo fai, lanciala pagando il suo costo di follia o mettila nel tuo cimitero.) -Biting Tether|Catena Sferzante|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nControlli la creatura incantata. \nAll'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino -1/-1 sulla creatura incantata. -Bitter Feud|Faida Accanita|Incantesimo|Mentre la Faida Accanita entra nel campo di battaglia, scegli due giocatori. \nSe una fonte controllata da uno dei giocatori scelti sta per infliggere danno all'altro giocatore scelto o a un permanente controllato da quel giocatore, quella fonte infligge invece il doppio di quel danno a quel giocatore o permanente. -Bitter Ordeal|Aspra Ordalia|Stregoneria|Passa in rassegna il grimorio di un giocatore bersaglio per una carta e esiliala. Poi quel giocatore rimescola il suo grimorio. \nTempesta sepolcrale (Quando lanci questa magia, copiala per ogni permanente messo in un cimitero in questo turno. Puoi scegliere nuovi bersagli per le copie.) +Birthing Hulk|Colosso della Genesi|Creatura — Parassita Eldrazi|Vacuità (Questa carta non ha colore.)\nQuando il Colosso della Genesi entra nel campo di battaglia, metti sul campo di battaglia due pedine creatura Discendente Eldrazi 1/1 incolori. Hanno "Sacrifica questa creatura: Aggiungi {C} alla tua riserva di mana". ({C} rappresenta mana incolore.)\n{1}{C}: Rigenera il Colosso della Genesi. +Birthing Pod|Capsula della Genesi|Artefatto|({G/P} può essere pagato con {G} o con 2 punti vita.)\n{1}{G/P}, {T}, Sacrifica una creatura: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta creatura con costo di mana convertito pari a 1 più il costo di mana convertito della creatura sacrificata, metti sul campo di battaglia quella carta, poi rimescola il tuo grimorio. Attiva questa abilità solo quando potresti lanciare una stregoneria. +Bishop of Binding|Vescovo dei Vincoli|Creatura — Chierico Vampiro|Quando il Vescovo dei Vincoli entra nel campo di battaglia, esilia una creatura bersaglio controllata da un avversario finché il Vescovo dei Vincoli non lascia il campo di battaglia.\nOgniqualvolta il Vescovo dei Vincoli attacca, un Vampiro bersaglio prende +X/+X fino alla fine del turno, dove X è la forza della carta esiliata. +Bishop of Rebirth|Vescovo della Rinascita|Creatura — Chierico Vampiro|Cautela\nOgniqualvolta il Vescovo della Rinascita attacca, puoi rimettere sul campo di battaglia una carta creatura bersaglio con costo di mana convertito pari o inferiore a 3 dal tuo cimitero. +Bishop of Wings|Vescova delle Ali|Creatura — Chierico Umano|Ogniqualvolta un Angelo entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, guadagni 4 punti vita.\nOgniqualvolta un Angelo che controlli muore, crea una pedina creatura Spirito 1/1 bianca con volare. +Bishop of the Bloodstained|Vescovo degli Insanguinati|Creatura — Chierico Vampiro|Quando il Vescovo degli Insanguinati entra nel campo di battaglia, un avversario bersaglio perde 1 punto vita per ogni Vampiro che controlli. +Bishop's Soldier|Soldato del Vescovo|Creatura — Soldato Vampiro|Legame vitale +Biting Rain|Pioggia Battente|Stregoneria|Tutte le creature prendono -2/-2 fino alla fine del turno.\nFollia {2}{B} (Se scarti questa carta, scartala in esilio. Quando lo fai, lanciala pagando il suo costo di follia o mettila nel tuo cimitero.) +Biting Tether|Catena Sferzante|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nControlli la creatura incantata.\nAll'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino -1/-1 sulla creatura incantata. +Bitter Feud|Faida Accanita|Incantesimo|Mentre la Faida Accanita entra nel campo di battaglia, scegli due giocatori.\nSe una fonte controllata da uno dei giocatori scelti sta per infliggere danno all'altro giocatore scelto o a un permanente controllato da quel giocatore, quella fonte infligge invece il doppio di quel danno a quel giocatore o permanente. +Bitter Ordeal|Aspra Ordalia|Stregoneria|Passa in rassegna il grimorio di un giocatore bersaglio per una carta e rimuovila dal gioco. Poi quel giocatore rimescola il suo grimorio.\nTempesta sepolcrale (Quando giochi questa magia, copiala per ogni permanente messo in un cimitero in questo turno. Puoi scegliere nuovi bersagli per le copie.) Bitter Revelation|Amara Rivelazione|Stregoneria|Guarda le prime quattro carte del tuo grimorio. Aggiungine due alla tua mano e metti le altre nel tuo cimitero. Perdi 2 punti vita. -Bitterblade Warrior|Guerriero Aspralama|Creatura - Guerriero Sciacallo|Puoi stremare il Guerriero Aspralama mentre attacca. Quando lo fai, prende +1/+0 e ha tocco letale fino alla fine del turno. (Una creatura stremata non STAPpa durante il tuo prossimo STAP.) -Bitterblossom|Fioritura Amara|Incantesimo Tribale - Spiritello|All'inizio del tuo mantenimento, perdi 1 punto vita e crea una pedina creatura Farabutto Spiritello 1/1 nera con volare. -Bitterbow Sharpshooters|Tiratori Scelti Asprodardo|Creatura - Arciere Sciacallo|Cautela, raggiungere -Bitterheart Witch|Strega dal Cuore Duro|Creatura - Sciamano Umano|Tocco letale \nQuando la Strega dal Cuore Duro muore, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta Anatema, metterla sul campo di battaglia assegnata a un giocatore bersaglio, poi rimescolare il tuo grimorio. -Bituminous Blast|Esplosione di Bitume|Istantaneo|Cascata (Quando lanci questa magia, esilia carte dalla cima del tuo grimorio finché non esili una carta non terra che costa meno. Puoi lanciarla senza pagare il suo costo di mana. Metti le carte esiliate in fondo al tuo grimorio in ordine casuale.) \nL'Esplosione di Bitume infligge 4 danni a una creatura bersaglio. -Black Carriage|Carrozza Nera|Creatura - Cavallo|Travolgere \nLa Carrozza Nera non STAPpa durante il tuo STAP. \nSacrifica una creatura: STAPpa la Carrozza Nera. Attiva questa abilità solo durante il tuo mantenimento. -Bloodsworn Steward|Guardiana Sanguefedele|Creatura - Cavaliere Vampiro|Volare \nLe creature comandante che controlli prendono +2/+2 e hanno rapidità. -Bloodtallow Candle|Candela di Cera Sanguigna|Artefatto|{6}, {T}, Sacrifica la Candela di Cera Sanguigna: Una creatura bersaglio prende -5/-5 fino alla fine del turno. -Bloodthirsty Aerialist|Acrobata Assetata di Sangue|Creatura - Farabutto Vampiro|Volare \nOgniqualvolta guadagni punti vita, metti un segnalino +1/+1 sull'Acrobata Assetata di Sangue. -Bloodthirsty Blade|Lama Assetata di Sangue|Artefatto - Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +2/+0 ed è spronata. (Attacca in ogni combattimento un giocatore diverso da te, se può farlo.) \n{1}: Assegna la Lama Assetata di Sangue a una creatura bersaglio controllata da un avversario. Attiva questa abilità solo quando potresti lanciare una stregoneria. -Bloodthirsty Ogre|Ogre Sanguinario|Creatura - Sciamano Guerriero Ogre|{T}: Metti un segnalino devozione sull'Ogre Sanguinario. \n{T}: La creatura bersaglio prende -X/-X fino alla fine del turno, dove X è il numero di segnalini devozione sull'Ogre Sanguinario. Attiva questa abilità soltanto se controlli almeno un Demone. -Bloodthorn Taunter|Istigatrice Spinosa|Creatura - Esploratore Umano|Rapidità \n{T}: Una creatura bersaglio con forza pari o superiore a 5 guadagna rapidità fino alla fine del turno. -Bloodthrone Vampire|Vampira del Trono Insanguinato|Creatura - Vampiro|Sacrifica una creatura: La Vampira del Trono Insanguinato prende +2/+2 fino alla fine del turno. -Bloodtracker|Braccasangue|Creatura - Mago Vampiro|Volare \n{B}, Paga 2 punti vita: Metti un segnalino +1/+1 sul Braccasangue. \nQuando il Braccasangue lascia il campo di battaglia, pesca una carta per ogni segnalino +1/+1 su di esso. -Bloodwater Entity|Entità delle Acque di Sangue|Creatura - Elementale|Volare \nProdezza (Ogniqualvolta lanci una magia non creatura, questa creatura prende +1/+1 fino alla fine del turno.) \nQuando l'Entità delle Acque di Sangue entra nel campo di battaglia, puoi mettere una carta istantaneo o stregoneria bersaglio dal tuo cimitero in cima al tuo grimorio. -Bloom Hulk|Mole Germogliante|Creatura - Elementale Pianta|Quando la Mole Germogliante entra nel campo di battaglia, prolifera. (Scegli un qualsiasi numero di permanenti e/o giocatori, poi metti su ognuno un altro segnalino di ogni tipo già presente.) -Bloom Tender|Custode dei Fiori|Creatura - Druido Elfo|{T}: Per ogni colore tra i permanenti che controlli, aggiungi un mana di quel colore. -Blooming Marsh|Palude Fiorente|Terra|La Palude Fiorente entra nel campo di battaglia TAPpata a meno che tu non controlli al massimo altre due terre. \n{T}: Aggiungi {B} o {G}. -Blossom Dryad|Driade della Fioritura|Creatura - Driade|{T}: STAPpa una terra bersaglio. -Blossoming Defense|Difesa Sbocciata|Istantaneo|Una creatura bersaglio che controlli prende +2/+2 e ha anti-malocchio fino alla fine del turno. -Blossoming Sands|Sabbie Verdeggianti|Terra|Le Sabbie Verdeggianti entrano nel campo di battaglia TAPpate. \nQuando le Sabbie Verdeggianti entrano nel campo di battaglia, guadagni 1 punto vita. \n{T}: Aggiungi {G} o {W}. -Blossoming Wreath|Corona di Fiori|Istantaneo|Guadagni un ammontare di punti vita pari al numero di carte creatura nel tuo cimitero. -Blow Your House Down|Soffiare Via la Casa|Stregoneria|Fino a tre creature bersaglio non possono bloccare in questo turno. Distruggi tutte quelle che sono Muri tra esse. -Blowfly Infestation|Infestazione di Mosche Cadaveriche|Incantesimo|Ogniqualvolta una creatura muore, se aveva un segnalino -1/-1, metti un segnalino -1/-1 su una creatura bersaglio. -Black Cat|Gatto Nero|Creatura - Felino Zombie|Quando il Gatto Nero muore, un avversario bersaglio scarta una carta a caso. -Black Knight|Cavaliere Nero|Creatura - Cavaliere Umano|Attacco improvviso (Questa creatura infligge danno da combattimento prima delle creature senza attacco improvviso.) \nProtezione dal bianco (Questa creatura non può essere bloccata, bersagliata, non le può essere inflitto danno, né può essere incantata da nulla di bianco.) -Black Mana Battery|Accumulatore di Mana Nero|Artefatto|{2}, {T}: Metti un segnalino carica sull'Accumulatore di Mana Nero. \n{T}, Rimuovi un qualsiasi numero di segnalini carica dall'Accumulatore di Mana Nero: Aggiungi {B}, poi aggiungi un {B} addizionale per ciascun segnalino carica rimosso in questo modo. -Black Market|Mercato Nero|Incantesimo|Ogniqualvolta una creatura muore, metti un segnalino carica sul Mercato Nero. \nAll'inizio della tua fase principale pre-combattimento, aggiungi {B} per ogni segnalino carica sul Mercato Nero. -Black Oak of Odunos|Quercia Nera di Odunos|Creatura - Silvantropo Zombie|Difensore \n{B}, TAPpa un'altra creatura STAPpata che controlli: La Quercia Nera di Odunos prende +1/+1 fino alla fine del turno. -Black Poplar Shaman|Pioppo Nero Sciamano|Creatura - Sciamano Silvantropo|{2}{B}: Rigenera un Silvantropo bersaglio. -Black Scarab|Scarabeo Nero|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata non può essere bloccata da creature nere. \nLa creatura incantata prende +2/+2 fintanto che un avversario controlla un permanente nero. +Bitterblade Warrior|Guerriero Aspralama|Creatura — Guerriero Sciacallo|Puoi stremare il Guerriero Aspralama mentre attacca. Quando lo fai, prende +1/+0 e ha tocco letale fino alla fine del turno. (Una creatura stremata non STAPpa durante il tuo prossimo STAP.) +Bitterblossom|Fioritura Amara|Incantesimo Tribale — Spiritello|All'inizio del tuo mantenimento, perdi 1 punto vita e metti in gioco una pedina creatura Farabutto Spiritello 1/1 nera con volare. +Bitterbow Sharpshooters|Tiratori Scelti Asprodardo|Creatura — Arciere Sciacallo|Cautela, raggiungere +Bitterheart Witch|Strega dal Cuore Duro|Creatura — Sciamano Umano|Tocco letale\nQuando la Strega dal Cuore Duro muore, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta Anatema, metterla sul campo di battaglia assegnata a un giocatore bersaglio, poi rimescolare il tuo grimorio. +Bituminous Blast|Esplosione di Bitume|Istantaneo|Cascata (Quando giochi questa magia, rimuovi dal gioco le carte dalla cima del tuo grimorio finché non rimuovi una carta non terra con costo di mana minore. Puoi giocare quella carta senza pagare il suo costo di mana. Metti le altre carte rimosse in fondo al tuo grimorio in ordine casuale.)\nL'Esplosione di Bitume infligge 4 danni a una creatura bersaglio. +Black Carriage|Carrozza Nera|| +Black Cat|Gatto Nero|Creatura — Felino Zombie|Quando il Gatto Nero muore, un avversario bersaglio scarta una carta a caso. +Black Knight|Cavaliere Nero|Creatura — Cavaliere Umano|Attacco improvviso (Questa creatura infligge danno da combattimento prima delle creature senza attacco improvviso.)\nProtezione dal bianco (Questa creatura non può essere bloccata, bersagliata, non le può essere inflitto danno, né può essere incantata da nulla di bianco.) +Black Mana Battery|Accumulatore di Mana Nero|| +Black Market|Mercato Nero|Incantesimo|Ogniqualvolta una creatura muore, metti un segnalino carica sul Mercato Nero.All'inizio della tua fase principale pre-combattimento, aggiungi {B} alla tua riserva di mana per ogni segnalino carica sul Mercato Nero. +Black Oak of Odunos|Quercia Nera di Odunos|Creatura — Silvantropo Zombie|Difensore\n{B}, TAPpa un'altra creatura STAPpata che controlli: La Quercia Nera di Odunos prende +1/+1 fino alla fine del turno. +Black Poplar Shaman|Pioppo Nero Sciamano|Creatura — Sciamano Silvantropo|{2}{B}: Rigenera un Silvantropo bersaglio. +Black Scarab|Scarabeo Nero|| Black Sun's Zenith|Zenit del Sole Nero|Stregoneria|Metti X segnalini -1/-1 su ogni creatura. Rimescola lo Zenit del Sole Nero nel grimorio del suo proprietario. -Black Vise|Morsa Maledetta|Artefatto|Mentre la Morsa Maledetta entra nel campo di battaglia, scegli un avversario. \nAll'inizio del mantenimento del giocatore scelto, la Morsa Maledetta infligge X danni a quel giocatore, dove X è pari al numero di carte che ha nella sua mano meno 4. -Black Ward|Sigillo Nero|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata ha protezione dal nero. Questo effetto non rimuove il Sigillo Nero. -Blackblade Reforged|Blackblade Riforgiata|Artefatto Leggendario - Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +1/+1 per ogni terra che controlli. \nEquipaggia creatura leggendaria {3} \nEquipaggiare {7} -Blackcleave Cliffs|Rupi di Fenditura Nera|Terra|Le Rupi di Fenditura Nera entrano nel campo di battaglia TAPpate a meno che tu non controlli al massimo altre due terre. \n{T}: Aggiungi {B} o {R}. -Blackcleave Goblin|Goblin di Fenditura Nera|Creatura - Zombie Goblin|Rapidità \nInfettare (Questa creatura infligge danno alle creature sotto forma di segnalini -1/-1 e ai giocatori sotto forma di segnalini veleno.) -Blacklance Paragon|Esemplare della Lancia Nera|Creatura - Cavaliere Umano|Lampo \nQuando l'Esemplare della Lancia Nera entra nel campo di battaglia, un Cavaliere bersaglio ha tocco letale e legame vitale fino alla fine del turno. +Black Vise|Morsa Maledetta|| +Black Ward|Sigillo Nero|| +Blackblade Reforged|Blackblade Riforgiata|Artefatto Leggendario — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +1/+1 per ogni terra che controlli.\nEquipaggia creatura leggendaria {3}\nEquipaggiare {7} +Blackcleave Cliffs|Rupi di Fenditura Nera|Terra|Le Rupi di Fenditura Nera entrano nel campo di battaglia TAPpate a meno che tu non controlli al massimo altre due terre.\n{T}: Aggiungi {B} o {R} alla tua riserva di mana. +Blackcleave Goblin|Goblin di Fenditura Nera|Creatura — Zombie Goblin|Rapidità\nInfettare (Questa creatura infligge danno alle creature sotto forma di segnalini -1/-1 e ai giocatori sotto forma di segnalini veleno.) +Blacklance Paragon|Esemplare della Lancia Nera|Creatura — Cavaliere Umano|Lampo\nQuando l'Esemplare della Lancia Nera entra nel campo di battaglia, un Cavaliere bersaglio ha tocco letale e legame vitale fino alla fine del turno. Blackmail|Ricatto|Stregoneria|Il giocatore bersaglio rivela tre carte dalla propria mano e tu scegli una di esse. Quel giocatore scarta quella carta. -Blade Instructor|Istruttrice delle Lame|Creatura - Soldato Umano|Mentore (Ogniqualvolta questa creatura attacca, metti un segnalino +1/+1 su una creatura attaccante bersaglio con forza inferiore.) -Blade Juggler|Giocoliera di Lame|Creatura - Farabutto Umano|Spettacolo {2}{B} (Puoi lanciare questa magia per il suo costo di spettacolo invece del suo costo di mana se un avversario ha perso punti vita in questo turno.) \nQuando la Giocoliera di Lame entra nel campo di battaglia, ti infligge 1 danno e peschi una carta. -Blade Sliver|Tramutante Lama|Creatura - Tramutante|Tutte le creature Tramutante prendono +1/+0. -Blade Splicer|Giuntatrice di Lame|Creatura - Artefice Umano|Quando la Giuntatrice di Lame entra nel campo di battaglia, crea una pedina creatura artefatto Golem 3/3 incolore. \nLe creature Golem che controlli hanno attacco improvviso. -Blade of Selves|Lama delle Essenze|Artefatto - Equipaggiamento|La creatura equipaggiata ha miriade. (Ogniqualvolta attacca, per ogni avversario diverso dal giocatore in difesa, puoi creare una pedina che è una copia di quella creatura TAPpata e che attacca quel giocatore o un planeswalker controllato da quel giocatore. Esilia le pedine alla fine del combattimento.) \nEquipaggiare {4} -Blade of the Bloodchief|Lama del Capo Sanguinario|Artefatto - Equipaggiamento|Ogniqualvolta una creatura muore, metti un segnalino +1/+1 sulla creatura equipaggiata. Se la creatura equipaggiata è un Vampiro, metti invece due segnalini +1/+1. \nEquipaggiare {1} -Blade of the Sixth Pride|Lama del Sesto Branco|Creatura - Ribelle Felino| -Blade-Tribe Berserkers|Berserker della Tribù Lama|Creatura - Berserker Umano|Metallurgia - Quando i Berserker della Tribù Lama entrano nel campo di battaglia, se controlli tre o più artefatti, i Berserker della Tribù Lama prendono +3/+3 e hanno rapidità fino alla fine del turno. -Bladeback Sliver|Tramutante Dorsospada|Creatura - Tramutante|Determinazione - Fintanto che non hai carte in mano, le creature Tramutante che controlli hanno "{T}: Questa creatura infligge 1 danno a un giocatore o a un planeswalker bersaglio". -Bladebrand|Lame Ustionanti|Istantaneo|Una creatura bersaglio ha tocco letale fino alla fine del turno. (Qualsiasi danno che quella creatura infligge a una creatura è sufficiente a distruggerla.) \nPesca una carta. -Bladed Bracers|Bracciali Affilati|Artefatto - Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +1/+1. \nFintanto che la creatura equipaggiata è un Umano o un Angelo, ha cautela. \nEquipaggiare {2} ({2}: Assegna a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggia solo quando potresti lanciare una stregoneria.) -Bladed Pinions|Ali Affilate|Artefatto - Equipaggiamento|La creatura equipaggiata ha volare e attacco improvviso. \nEquipaggiare {2} -Bladed Sentinel|Sentinella delle Lame|Creatura Artefatto - Costrutto|{W}: La Sentinella delle Lame ha cautela fino alla fine del turno. -Blademane Baku|Baku Crinelama|Creatura - Spirito|Ogniqualvolta lanci una magia Spirito o Arcano, puoi mettere un segnalino ki sul Baku Crinelama. \n{1}, Rimuovi X segnalini ki dal Baku Crinelama: Per ogni segnalino ki rimosso, il Baku Crinelama prende +2/+0 fino alla fine del turno. -Blades of Velis Vel|Lame di Velis Vel|Istantaneo Tribale - Polimorfo|Cangiante (Questa carta ha tutti i tipi di creatura in ogni momento.) \nFino a due creature bersaglio prendono +2/+0 e hanno tutti i tipi di creatura fino alla fine del turno. -Bladetusk Boar|Cinghiale Zannaffilata|Creatura - Cinghiale|Intimidire (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature artefatto e/o creature che condividono con essa un colore.) -Bladewing the Risen|Alaspada il Risorto|Creatura Leggendaria - Drago Zombie|Volare \nQuando Alaspada il Risorto entra nel campo di battaglia, puoi rimettere sul campo di battaglia una carta permanente Drago bersaglio dal tuo cimitero. \n{B}{R}: Le creature Drago prendono +1/+1 fino alla fine del turno. -Bladewing's Thrall|Schiavo di Alaspada|Creatura - Zombie|Lo Schiavo di Alaspada ha volare fintanto che tu controlli un Drago. Quando un Drago entra nel campo di battaglia, puoi rimettere lo Schiavo di Alaspada dal tuo cimitero sul campo di battaglia. -Blanchwood Armor|Armatura di Boscopallido|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata prende +1/+1 per ogni Foresta che controlli. -Blanchwood Treefolk|Silvantropi di Boscopallido|Creatura - Silvantropo| -Blanket of Night|Manto della Notte|Incantesimo|Ogni terra è una Palude in aggiunta agli altri suoi tipi di terra. -Blasphemous Act|Atto Blasfemo|Stregoneria|Questa magia costa {1} in meno per essere lanciata per ogni creatura sul campo di battaglia. \nL'Atto Blasfemo infligge 13 danni a ogni creatura. -Blast Zone|Zona dell'Esplosione|Terra|La Zona dell'Esplosione entra nel campo di battaglia con un segnalino carica. \n{T}: Aggiungi {U}. \n{X}{X}, {T}: Metti X segnalini carica sulla Zona dell'Esplosione. \n{3}, {T}, Sacrifica la Zona dell'Esplosione: Distruggi ogni permanente non terra con costo di mana convertito pari al numero di segnalini carica sulla Zona dell'Esplosione. -Blast of Genius|Scoppio di Genialità|Stregoneria|Scegli un qualsiasi bersaglio. Pesca tre carte, poi scarta una carta. Lo Scoppio di Genialità infligge a quel permanente o a quel giocatore danno pari al costo di mana convertito della carta scartata. -Blasted Landscape|Paesaggio Devastato|Terra|{T}: Aggiungi {U}. \nCiclo {2} ({2}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) -Blaster Mage|Mago Folgoratore|Creatura - Mutamagia Umano|{R}, {T}, Scarta una carta: Distruggi un muro bersaglio. +Blade Instructor|Istruttrice delle Lame|Creatura — Soldato Umano|Mentore (Ogniqualvolta questa creatura attacca, metti un segnalino +1/+1 su una creatura attaccante bersaglio con forza inferiore.) +Blade Juggler|Giocoliera di Lame|Creatura — Farabutto Umano|Spettacolo {2}{B} (Puoi lanciare questa magia per il suo costo di spettacolo invece del suo costo di mana se un avversario ha perso punti vita in questo turno.)\nQuando la Giocoliera di Lame entra nel campo di battaglia, ti infligge 1 danno e peschi una carta. +Blade Sliver|Tramutante Lama|Creatura — Tramutante|Tutti i Tramutanti prendono +1/+0. +Blade Splicer|Giuntatrice di Lame|Creatura — Artefice Umano|Quando la Giuntatrice di Lame entra nel campo di battaglia, metti sul campo di battaglia una pedina creatura artefatto Golem 3/3 incolore.\nLe creature Golem che controlli hanno attacco improvviso. +Blade of Selves|Lama delle Essenze|Artefatto — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata ha miriade. (Ogniqualvolta attacca, per ogni avversario diverso dal giocatore in difesa, puoi mettere sul campo di battaglia una pedina che è una copia di quella creatura TAPpata e che attacca quel giocatore o un planeswalker controllato da quel giocatore. Esilia le pedine alla fine del combattimento.)Equipaggiare {4} +Blade of the Bloodchief|Lama del Capo Sanguinario|Artefatto — Equipaggiamento|Ogniqualvolta una creatura muore, metti un segnalino +1/+1 sulla creatura equipaggiata. Se la creatura equipaggiata è un Vampiro, metti invece due segnalini +1/+1.\nEquipaggiare {1} +Blade of the Sixth Pride|Lama del Sesto Branco|Creatura — Ribelle Felino| +Blade-Tribe Berserkers|Berserker della Tribù Lama|Creatura — Berserker Umano|Metallurgia — Quando i Berserker della Tribù Lama entrano nel campo di battaglia, se controlli tre o più artefatti, i Berserker della Tribù Lama prendono +3/+3 e hanno rapidità fino alla fine del turno. +Bladeback Sliver|Tramutante Dorsospada|Creatura — Tramutante|Determinazione — Fintanto che non hai carte in mano, le creature Tramutante che controlli hanno "{T}: Questa creatura infligge 1 danno a un giocatore o a un planeswalker bersaglio". +Bladebrand|Lame Ustionanti|Istantaneo|Una creatura bersaglio ha tocco letale fino alla fine del turno. (Qualsiasi danno che quella creatura infligge a una creatura è sufficiente a distruggerla.)\nPesca una carta. +Bladed Bracers|Bracciali Affilati|Artefatto — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +1/+1.\nFintanto che la creatura equipaggiata è un Umano o un Angelo, ha cautela.\nEquipaggiare {2} ({2}: Assegna a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggia solo quando potresti lanciare una stregoneria.) +Bladed Pinions|Ali Affilate|Artefatto — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata ha volare e attacco improvviso.\nEquipaggiare {2} +Bladed Sentinel|Sentinella delle Lame|Creatura Artefatto — Costrutto|{W}: La Sentinella delle Lame ha cautela fino alla fine del turno. +Blademane Baku|Baku Crinelama|Creatura - Spirito|Ogniqualvolta giochi una magia Spirito o Arcano, puoi mettere un segnalino ki sul Baku Crinelama.\n{1}, Rimuovi X segnalini ki dal Baku Crinelama: Per ogni segnalino rimosso, il Baku Crinelama prende +2/+0 fino alla fine del turno. +Blades of Velis Vel|Lame di Velis Vel|Istantaneo Tribale — Polimorfo|Cangiante (Questa carta ha tutti i tipi di creatura in ogni momento.)\nFino a due creature bersaglio prendono +2/+0 e hanno tutti i tipi di creatura fino alla fine del turno. +Bladetusk Boar|Cinghiale Zannaffilata|Creatura — Cinghiale|Intimidire (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature artefatto e/o creature che condividono con essa un colore.) +Bladewing the Risen|Alaspada il Risorto|Creatura Leggendaria — Drago Zombie|Volare\nQuando Alaspada il Risorto entra nel campo di battaglia, puoi rimettere sul campo di battaglia una carta permanente Drago bersaglio dal tuo cimitero.\n{B}{R}: Le creature Drago prendono +1/+1 fino alla fine del turno. +Bladewing's Thrall|Schiavo di Alaspada|Creatura — Zombie|Lo Schiavo di Alaspada ha volare fintanto che tu controlli almeno un Drago.\nQuando un Drago entra in gioco, puoi rimettere in gioco lo Schiavo di Alaspada dal tuo cimitero. +Blanchwood Armor|Armatura di Boscopallido|Incanta Creatura|La creatura incantata prende +1/+1 per ogni Foresta che controlli. +Blanchwood Treefolk|Silvantropi di Boscopallido|| +Blanket of Night|Manto della Notte|| +Blasphemous Act|Atto Blasfemo|Stregoneria|L'Atto Blasfemo costa {1} in meno per essere lanciato per ogni creatura sul campo di battaglia.\nL'Atto Blasfemo infligge 13 danni a ogni creatura. +Blast Zone|Zona dell'Esplosione|Terra|La Zona dell'Esplosione entra nel campo di battaglia con un segnalino carica.\n{T}: Aggiungi {C}.\n{X}{X}, {T}: Metti X segnalini carica sulla Zona dell'Esplosione.\n{3}, {T}, Sacrifica la Zona dell'Esplosione: Distruggi ogni permanente non terra con costo di mana convertito pari al numero di segnalini carica sulla Zona dell'Esplosione. +Blast of Genius|Scoppio di Genialità|Stregoneria|Scegli una creatura o un giocatore bersaglio. Pesca tre carte, poi scarta una carta. Lo Scoppio di Genialità infligge a quella creatura o a quel giocatore danno pari al costo di mana convertito della carta scartata. +Blasted Landscape|Paesaggio Devastato|Terra|{T}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana.Ciclo {2} ({2}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) +Blaster Mage|Mago Folgoratore|| Blastfire Bolt|Dardo Piroesplosivo|Istantaneo|Il Dardo Piroesplosivo infligge 5 danni a una creatura bersaglio. Distruggi tutti gli Equipaggiamenti assegnati a quella creatura. -Blasting Station|Postazione Esplosiva|Artefatto|{T}, Sacrifica una creatura: La Postazione Esplosiva infligge 1 danno a un qualsiasi bersaglio. \nOgniqualvolta una creatura entra nel campo di battaglia, puoi STAPpare la Postazione Esplosiva. -Blastoderm|Blastoderma|Creatura - Bestia|Velo (Questa creatura non può essere bersaglio di magie o abilità.) \nSvanire 3 -Blatant Thievery|Furto Sfacciato|Stregoneria|Per ogni avversario, prendi il controllo di un permanente bersaglio controllato da quel giocatore. -Blaze Commando|Commando Infuocato|Creatura - Soldato Minotauro|Ogniqualvolta una magia istantaneo o stregoneria che controlli infligge danno, crea due pedine creatura Soldato 1/1 rosse e bianche con rapidità. -Blazethorn Scarecrow|Spaventapasseri Fiammaspina|Creatura Artefatto - Spaventapasseri|Lo Spaventapasseri Fiammaspina ha rapidità fintanto che controlli una creatura rossa. \nLo Spaventapasseri Fiammaspina ha avvizzire fintanto che controlli una creatura verde. (Una fonte con avvizzire infligge danno alle creature sotto forma di segnalini -1/-1.) -Blaze|Fiammata|Stregoneria|La Fiammata infligge X danni a un qualsiasi bersaglio. -Blazing Archon|Arconte Sfavillante|Creatura - Arconte|Volare \nLe creature non possono attaccarti. -Blazing Blade Askari|Ascari dalla Lama Rovente|Creatura - Cavaliere Umano|Aggirare \n{2}: L'Ascari dalla Lama Rovente diventa incolore fino alla fine del turno. -Blazing Hellhound|Segugio Infernale Ardente|Creatura - Segugio Elementale|{1}, Sacrifica un'altra creatura: Il Segugio Infernale Ardente infligge 1 danno a un qualsiasi bersaglio. +Blasting Station|Postazione Esplosiva|Artefatto|{T}, Sacrifica una creatura: La Postazione Esplosiva infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio.\nOgniqualvolta una creatura entra in gioco, puoi STAPpare la Postazione Esplosiva. +Blastoderm|Blastoderma|| +Blatant Thievery|Furto Sfacciato|Stregoneria|Per ogni avversario, prendi il controllo di un permanente bersaglio che quel giocatore controlla (questo effetto non termina alla fine del turno). +Blaze Commando|Commando Infuocato|Creatura — Soldato Minotauro|Ogniqualvolta una magia istantaneo o stregoneria che controlli infligge danno, metti sul campo di battaglia due pedine creatura Soldato 1/1 rosse e bianche con rapidità. +Blazethorn Scarecrow|Spaventapasseri Fiammaspina|Creatura Artefatto — Spaventapasseri|Lo Spaventapasseri Fiammaspina ha rapidità fintanto che controlli una creatura rossa.\nLo Spaventapasseri Fiammaspina ha avvizzire fintanto che controlli una creatura verde. (Una fonte con avvizzire infligge danno sotto forma di segnalini -1/-1.) +Blaze|Fiammata|Stregoneria|La Fiammata infligge X danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. +Blazing Archon|Arconte Sfavillante|Creatura — Arconte|Volare\nLe creature non possono attaccarti. +Blazing Blade Askari|Ascari dalla Lama Rovente|Creatura — Cavaliere Umano|Aggirare (Ogniqualvolta una creatura senza aggirare blocca questa creatura, la creatura bloccante prende -1/-1 fino alla fine del turno.)\n{2}: L'Ascari dalla Lama Rovente diventa incolore fino alla fine del turno. +Blazing Effigy|Effige Fiammeggiante|| +Blazing Hellhound|Segugio Infernale Ardente|Creatura — Segugio Elementale|{1}, Sacrifica un'altra creatura: Il Segugio Infernale Ardente infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio. Blazing Hope|Speranza Accecante|Istantaneo|Esilia una creatura bersaglio con forza pari o superiore ai tuoi punti vita. -Blazing Salvo|Salva Fiammeggiante|Istantaneo|La Salva Fiammeggiante infligge 3 danni a una creatura bersaglio a meno che il controllore di quella creatura decida di farsi infliggere 5 danni dalla Salva Fiammeggiante. -Blazing Shoal|Branco Fiammeggiante|Istantaneo - Arcano|Puoi esiliare una carta rossa con costo di mana convertito pari a X presente nella tua mano invece di pagare il costo di mana di questa magia. \nUna creatura bersaglio prende +X/+0 fino alla fine del turno. -Blazing Specter|Spettro Fiammeggiante|Creatura - Spettro|Volare, rapidità \nOgniqualvolta lo Spettro Fiammeggiante infligge danno da combattimento a un giocatore, quel giocatore scarta una carta. -Blazing Torch|Torcia Ardente|Artefatto - Equipaggiamento|La creatura equipaggiata non può essere bloccata da Vampiri o Zombie. \nLa creatura equipaggiata ha "{T}, Sacrifica la Torcia Ardente: La Torcia Ardente infligge 2 danni a un qualsiasi bersaglio". \nEquipaggiare {1} ({1}: Assegna a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggia solo quando potresti lanciare una stregoneria.) +Blazing Salvo|Salva Fiammeggiante|Istantaneo|La Salva Fiammeggiante infligge 3 danni a una creatura bersaglio a meno che il controllore di quella creatura si faccia infliggere 5 danni dalla Salva Fiammeggiante. +Blazing Shoal|Branco Fiammeggiante|Istantaneo - Arcano|Puoi rimuovere dal gioco una carta rossa con costo di mana convertito pari a X presente nella tua mano invece di pagare il costo di mana del Branco Fiammeggiante.\nLa creatura bersaglio prende +X/+0 fino alla fine del turno. +Blazing Specter|Spettro Fiammeggiante|Creatura — Spettro|Volare, rapidità\nOgniqualvolta lo Spettro Fiammeggiante infligge danno da combattimento a un giocatore, quel giocatore scarta una carta. +Blazing Torch|Torcia Ardente|Artefatto — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata non può essere bloccata da Vampiri o Zombie.\nLa creatura equipaggiata ha "{T}, Sacrifica la Torcia Ardente: La Torcia Ardente infligge 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio".\nEquipaggiare {1} Blazing Volley|Raffica Rovente|Stregoneria|La Raffica Rovente infligge 1 danno a ogni creatura controllata dai tuoi avversari. -Bleak Coven Vampires|Vampiri della Tetra Congrega|Creatura - Guerriero Vampiro|Metallurgia - Quando i Vampiri della Tetra Congrega entrano nel campo di battaglia, se controlli tre o più artefatti, un giocatore bersaglio perde 4 punti vita e tu guadagni 4 punti vita. +Bleak Coven Vampires|Vampiri della Tetra Congrega|Creatura — Guerriero Vampiro|Metallurgia — Quando i Vampiri della Tetra Congrega entrano nel campo di battaglia, se controlli tre o più artefatti, un giocatore bersaglio perde 4 punti vita e tu guadagni 4 punti vita. Bleeding Edge|Lama Sanguinante|Stregoneria|Fino a una creatura bersaglio prende -2/-2 fino alla fine del turno. Recluta 2. (Metti due segnalini +1/+1 su un Esercito che controlli. Se non ne controlli uno, crea prima una pedina creatura Esercito Zombie 0/0 nera.) -Blessed Alliance|Alleanza Benedetta|Istantaneo|Incrementare {2} (Paga questo costo per ogni modo scelto oltre il primo.) \nScegli uno o più -
  • Un giocatore bersaglio guadagna 4 punti vita. STAPpa fino a due creature bersaglio. Un avversario bersaglio sacrifica una creatura attaccante.
  • -Blessed Breath|Soffio Benedetto|Istantaneo - Arcano|La creatura bersaglio che controlli guadagna protezione dal colore a tua scelta fino alla fine del turno. \nUnire nell'Arcano {W} (Mentre lanci una magia Arcano, puoi rivelare questa carta dalla tua mano e pagare il suo costo di unione. Se lo fai, aggiungi gli effetti di questa carta a quella magia.) +Blessed Alliance|Alleanza Benedetta|Istantaneo|Incrementare {2} (Paga questo costo per ogni modo scelto oltre il primo.)\nScegli uno o più —\n• Un giocatore bersaglio guadagna 4 punti vita.\n• STAPpa fino a due creature bersaglio.\n• Un avversario bersaglio sacrifica una creatura attaccante. +Blessed Breath|Soffio Benedetto|Istantaneo - Arcano|La creatura bersaglio che controlli guadagna protezione da un colore a tua scelta fino alla fine del turno.\nUnire nell'Arcano {W} (Mentre giochi una magia Arcano, puoi rivelare questa carta dalla tua mano e pagare il suo costo di unione. Se lo fai, aggiungi l'effetto di questa carta a quella magia.) Blessed Light|Luce Benedetta|Istantaneo|Esilia una creatura o un incantesimo bersaglio. -Blessed Orator|Oratore Benedetto|Creatura - Chierico Umano|Le altre creature che controlli prendono +0/+1. -Blessed Reincarnation|Reincarnazione Benedetta|Istantaneo|Esilia una creatura bersaglio controllata da un avversario. Quel giocatore rivela carte dalla cima del suo grimorio fino a che non rivela una carta creatura. Il giocatore mette quella carta sul campo di battaglia, poi rimescola le altre nel suo grimorio. \nRipresa (Se lanci questa magia dalla tua mano, esiliala mentre si risolve. All'inizio del tuo prossimo mantenimento, puoi lanciare questa carta dall'esilio senza pagare il suo costo di mana.) +Blessed Orator|Oratore Benedetto|Creatura — Chierico Umano|Le altre creature che controlli prendono +0/+1. +Blessed Reincarnation|Reincarnazione Benedetta|Istantaneo|Esilia una creatura bersaglio controllata da un avversario. Quel giocatore rivela carte dalla cima del suo grimorio fino a che non rivela una carta creatura. Il giocatore mette quella carta sul campo di battaglia, poi rimescola le altre nel suo grimorio.\nRipresa (Se lanci questa magia dalla tua mano, esiliala mentre si risolve. All'inizio del tuo prossimo mantenimento, puoi lanciare questa carta dall'esilio senza pagare il suo costo di mana.) Blessed Reversal|Inversione Benedetta|Istantaneo|Guadagni 3 punti vita per ogni creatura che ti sta attaccando. -Blessed Spirits|Spiriti Benedetti|Creatura - Spirito|Volare \nOgniqualvolta lanci una magia incantesimo, metti un segnalino +1/+1 sugli Spiriti Benedetti. -Blessed Wind|Vento Benedetto|Stregoneria|Il totale dei punti vita del giocatore bersaglio diventa 20. -Blessed Wine|Vino Benedetto|Istantaneo|Guadagni 1 punto vita. \nPesca una carta all'inizio del mantenimento del prossimo turno. +Blessed Spirits|Spiriti Benedetti|Creatura — Spirito|VolareOgniqualvolta lanci una magia incantesimo, metti un segnalino +1/+1 sugli Spiriti Benedetti. +Blessed Wind|Vento Benedetto|| +Blessed Wine|Vino Benedetto|| Blessing of Belzenlok|Benedizione di Belzenlok|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende +2/+1 fino alla fine del turno. Se è leggendaria, ha anche legame vitale fino alla fine del turno. -Blessing of Leeches|Beneficio delle Sanguisughe|Incantesimo - Aura|Lampo \nIncanta creatura \nAll'inizio del tuo mantenimento, perdi 1 punto vita. \n{0}: Rigenera la creatura incantata. -Blessing of the Nephilim|Benedizione del Nephilim|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata prende +1/+1 per ciascuno dei suoi colori. -Blessings of Nature|Miracolo della Natura|Stregoneria|Distribuisci quattro segnalini +1/+1 tra un qualsiasi numero di creature bersaglio. \nMiracolo {G} (Puoi lanciare questa carta pagando il suo costo di miracolo quando la peschi, se è la prima che hai pescato in questo turno.) -Blessing|Benedizione|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \n{W}: La creatura incantata prende +1/+1 fino alla fine del turno. -Blight Herder|Mandriano della Sventura|Creatura - Metabolizzatore Eldrazi|Quando lanci questa magia, puoi mettere due carte possedute dai tuoi avversari dall'esilio nei cimiteri dei rispettivi proprietari. Se lo fai, crea tre pedine creatura Discendente Eldrazi 1/1 incolori. Hanno "Sacrifica questa creatura: Aggiungi {U}". -Blight Keeper|Guardiano dell'Avvizzimento|Creatura - Imp Pipistrello|Volare \n{7}{B}, {T}, Sacrifica il Guardiano dell'Avvizzimento: Un avversario bersaglio perde 4 punti vita e tu guadagni 4 punti vita. -Blight Mamba|Mamba Avvizzente|Creatura - Serpente|Infettare (Questa creatura infligge danno alle creature sotto forma di segnalini -1/-1 e ai giocatori sotto forma di segnalini veleno.) \n{1}{G}: Rigenera il Mamba Avvizzente. -Blight Sickle|Falcetto Avvizzente|Artefatto - Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +1/+0 e ha avvizzire. (Una fonte con avvizzire infligge danno alle creature sotto forma di segnalini -1/-1.) \nEquipaggiare {2} -Blightbeetle|Scarabeo Avvizzente|Creatura - Insetto|Protezione dal verde (Questa creatura non può essere bloccata, bersagliata, non le può essere inflitto danno, né può essere incantata o equipaggiata da nulla di verde.) \nSulle creature controllate dai tuoi avversari non possono essere messi segnalini +1/+1. -Blightcaster|Lanciadevastazione|Creatura - Mago Umano|Ogniqualvolta lanci una magia incantesimo, puoi far prendere -2/-2 a una creatura bersaglio fino alla fine del turno. -Blighted Agent|Agente Maligno|Creatura - Farabutto Umano|Infettare (Questa creatura infligge danno alle creature sotto forma di segnalini -1/-1 e ai giocatori sotto forma di segnalini veleno.) \nL'Agente Maligno non può essere bloccato. -Blighted Bat|Pipistrello Avvizzito|Creatura - Pipistrello Zombie|Volare \n{1}: Il Pipistrello Avvizzito ha rapidità fino alla fine del turno. -Blighted Cataract|Cataratta Morente|Terra|{T}: Aggiungi {U}. \n{5}{U}, {T}, Sacrifica la Cataratta Morente: Pesca due carte. -Blighted Fen|Acquitrino Morente|Terra|{T}: Aggiungi {U}. \n{4}{B}, {T}, Sacrifica l'Acquitrino Morente: Un avversario bersaglio sacrifica una creatura. -Blighted Gorge|Gola Morente|Terra|{T}: Aggiungi {U}. \n{4}{R}, {T}, Sacrifica la Gola Morente: La Gola Morente infligge 2 danni a un qualsiasi bersaglio. -Blighted Shaman|Sciamano Corrotto|Creatura - Sciamano Chierico Umano|{T}, Sacrifica una Palude: La creatura bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno.\n{T}, Sacrifica una creatura: La creatura bersaglio prende +2/+2 fino alla fine del turno. -Blighted Steppe|Steppa Morente|Terra|{T}: Aggiungi {U}. \n{3}{W}, {T}, Sacrifica la Steppa Morente: Guadagni 2 punti vita per ogni creatura che controlli. -Blighted Woodland|Boscaglia Morente|Terra|{T}: Aggiungi {U}. \n{3}{G}, {T}, Sacrifica la Boscaglia Morente: Passa in rassegna il tuo grimorio per trovare fino a due carte terra base, mettile sul campo di battaglia TAPpate, poi rimescola il tuo grimorio. -Blightning|Folgore Devastante|Stregoneria|La Folgore Devastante infligge 3 danni a un giocatore o a un planeswalker bersaglio. Quel giocatore o il controllore di quel planeswalker scarta due carte. -Blightsoil Druid|Druido del Suolo Avvizzito|Creatura - Druido Elfo|{T}, Paga 1 punto vita: Aggiungi {G}. -Blightspeaker|Oratore Pestilenziale|Creatura - Chierico Ribelle Umano|{T}: Un giocatore bersaglio perde 1 punto vita. \n{4}, {T}: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta permanente Ribelle con costo di mana convertito pari o inferiore a 3 e mettila nel campo di battaglia. Poi rimescola il tuo grimorio. -Blightsteel Colossus|Colosso di Blightsteel|Creatura Artefatto - Golem|Travolgere, infettare, indistruttibile \nSe il Colosso di Blightsteel sta per essere messo in un cimitero da qualsiasi zona, rivela invece il Colosso di Blightsteel e rimescolalo nel grimorio del suo proprietario. -Blightwidow|Vedova Maligna|Creatura - Ragno|Raggiungere (Questa creatura può bloccare le creature con volare.) \nInfettare (Questa creatura infligge danno alle creature sotto forma di segnalini -1/-1 e ai giocatori sotto forma di segnalini veleno.) -Blight|Influenza Maligna|Incantesimo - Aura|Incanta terra \nQuando la terra incantata diventa TAPpata, distruggila. -Blind Creeper|Strisciante Cieco|Creatura - Bestia Zombie|Ogniqualvolta un giocatore lancia una magia, lo Strisciante Cieco prende -1/-1 fino alla fine del turno. -Blind Fury|Furia Cieca|Istantaneo|Tutte le creature perdono travolgere fino alla fine del turno. Se una creatura sta per infliggere danno da combattimento a una creatura in questo turno, invece infligge il doppio di quel danno a quella creatura. -Blind Hunter|Cacciatore Cieco|Creatura - Pipistrello|Volare \nTormentare \nQuando il Cacciatore Cieco entra nel campo di battaglia o la creatura che esso tormenta viene messa in un cimitero, un giocatore bersaglio perde 2 punti vita e tu guadagni 2 punti vita. -Blind Obedience|Cieca Obbedienza|Incantesimo|Estorsione (Ogniqualvolta lanci una magia, puoi pagare {B|N}. Se lo fai, ogni avversario perde 1 punto vita e tu guadagni altrettanti punti vita.) \nGli artefatti e le creature controllati dai tuoi avversari entrano nel campo di battaglia TAPpati. -Blind Phantasm|Fantasma Cieco|Creatura - Illusione| -Blind Seer|Veggente Cieco|Creatura Leggendaria - Mago Umano|{1}{U}: La magia o il permanente bersaglio diventa di un colore a tua scelta fino alla fine del turno. -Blind Zealot|Zelota Cieca|Creatura - Chierico Umano|Intimidire (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature artefatto e/o creature che condividono con essa un colore.) \nOgniqualvolta la Zelota Cieca infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi sacrificarla. Se lo fai, distruggi una creatura bersaglio controllata da quel giocatore. +Blessing of Leeches|Beneficio delle Sanguisughe|Incanta Creatura|Puoi giocare il Beneficio delle Sanguisughe in qualsiasi momento in cui potresti giocare un istantaneo.\nAll'inizio del tuo mantenimento, perdi 1 punto vita.\n{0}: Rigenera la creatura incantata. +Blessing of the Nephilim|Benedizione del Nephilim|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata prende +1/+1 per ciascuno dei propri colori. +Blessings of Nature|Miracolo della Natura|Stregoneria|Distribuisci quattro segnalini +1/+1 tra un qualsiasi numero di creature bersaglio.\nMiracolo {G} (Puoi lanciare questa carta pagando il suo costo di miracolo quando la peschi, se è la prima che hai pescato in questo turno.) +Blessing|Benedizione|Incantesimo — Aura|Incanta creatura{W}: La creatura incantata prende +1/+1 fino alla fine del turno. +Blight Herder|Mandriano della Sventura|Creatura — Metabolizzatore Eldrazi|Quando lanci il Mandriano della Sventura, puoi mettere due carte possedute dai tuoi avversari dall'esilio nei cimiteri dei rispettivi proprietari. Se lo fai, metti sul campo di battaglia tre pedine creatura Discendente Eldrazi 1/1 incolori. Hanno "Sacrifica questa creatura: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana". +Blight Keeper|Guardiano dell'Avvizzimento|Creatura — Imp Pipistrello|Volare\n{7}{B}, {T}, Sacrifica il Guardiano dell'Avvizzimento: Un avversario bersaglio perde 4 punti vita e tu guadagni 4 punti vita. +Blight Mamba|Mamba Avvizzente|Creatura — Serpente|Infettare (Questa creatura infligge danno alle creature sotto forma di segnalini -1/-1 e ai giocatori sotto forma di segnalini veleno.)\n{1}{G}: Rigenera il Mamba Avvizzente. +Blight Sickle|Falcetto Avvizzente|Artefatto — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +1/+0 e ha avvizzire. (Una fonte con avvizzire infligge danno sotto forma di segnalini -1/-1.)\nEquipaggiare {2} +Blight-Breath Catoblepas|Catoblepa dal Soffio Avvizzente|Creatura — Bestia|Quando il Catoblepa dal Soffio Avvizzente entra nel campo di battaglia, una creatura bersaglio controllata da un avversario prende -X/-X fino alla fine del turno, dove X è pari alla tua devozione al nero. (La tua devozione al nero è la somma dei {B} nel costo di mana dei permanenti che controlli.) +Blightbeetle|Scarabeo Avvizzente|Creatura — Insetto|Protezione dal verde (Questa creatura non può essere bloccata, bersagliata, non le può essere inflitto danno, né può essere incantata o equipaggiata da nulla di verde.)\nSulle creature controllate dai tuoi avversari non possono essere messi segnalini +1/+1. +Blightcaster|Lanciadevastazione|Creatura — Mago Umano|Ogniqualvolta lanci una magia incantesimo, puoi far prendere -2/-2 a una creatura bersaglio fino alla fine del turno. +Blighted Agent|Agente Maligno|Creatura — Farabutto Umano|Infettare (Questa creatura infligge danno alle creature sotto forma di segnalini -1/-1 e ai giocatori sotto forma di segnalini veleno.)\nL'Agente Maligno non può essere bloccato. +Blighted Bat|Pipistrello Avvizzito|Creatura — Pipistrello Zombie|Volare\n{1}: Il Pipistrello Avvizzito ha rapidità fino alla fine del turno. +Blighted Cataract|Cataratta Morente|Terra|{T}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana.{5}{U}, {T}, Sacrifica la Cataratta Morente: Pesca due carte. +Blighted Fen|Acquitrino Morente|Terra|{T}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana.{4}{B}, {T}, Sacrifica l'Acquitrino Morente: Un avversario bersaglio sacrifica una creatura. +Blighted Gorge|Gola Morente|Terra|{T}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana.{4}{R}, {T}, Sacrifica la Gola Morente: La Gola Morente infligge 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. +Blighted Shaman|Sciamano Corrotto|| +Blighted Steppe|Steppa Morente|Terra|{T}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana.{3}{W}, {T}, Sacrifica la Steppa Morente: Guadagni 2 punti vita per ogni creatura che controlli. +Blighted Woodland|Boscaglia Morente|Terra|{T}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana.{3}{G}, {T}, Sacrifica la Boscaglia Morente: Passa in rassegna il tuo grimorio per trovare fino a due carte terra base e mettile sul campo di battaglia TAPpate. Poi rimescola il tuo grimorio. +Blightning|Folgore Devastante|Stregoneria|La Folgore Devastante infligge 3 danni a un giocatore bersaglio. Quel giocatore scarta due carte. +Blightsoil Druid|Druido del Suolo Avvizzito|Creatura — Druido Elfo|{T}, Paga 1 punto vita: Aggiungi {G} alla tua riserva di mana. +Blightspeaker|Oratore Pestilenziale|Creatura — Chierico Ribelle Umano|{T}: Un giocatore bersaglio perde 1 punto vita.\n{4}, {T}: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Ribelle con costo di mana convertito pari o inferiore a 3 e mettila in gioco. Poi rimescola il tuo grimorio. +Blightsteel Colossus|Colosso di Blightsteel|Creatura Artefatto — Golem|Travolgere, infettare\nIl Colosso di Blightsteel è indistruttibile.\nSe il Colosso di Blightsteel sta per essere messo in un cimitero da qualsiasi zona, rivela invece il Colosso di Blightsteel e rimescolalo nel grimorio del suo proprietario. +Blightwidow|Vedova Maligna|Creatura — Ragno|Raggiungere (Questa creatura può bloccare le creature con volare.)\nInfettare (Questa creatura infligge danno alle creature sotto forma di segnalini -1/-1 e ai giocatori sotto forma di segnalini veleno.) +Blight|Influenza Maligna|| +Blind Creeper|Strisciante Cieco|Creatura — Bestia Zombie|Ogniqualvolta un giocatore gioca una magia, lo Strisciante Cieco prende -1/-1 fino alla fine del turno. +Blind Fury|Furia Cieca|| +Blind Hunter|Cacciatore Cieco|Creatura — Pipistrello|Volare\nTormentare (Quando questa carta viene messa in un cimitero dal gioco, rimuovila dal gioco ed essa va a tormentare una creatura bersaglio.)\nQuando il Cacciatore Cieco entra in gioco o la creatura che esso tormenta viene messa in un cimitero, il giocatore bersaglio perde 2 punti vita e tu guadagni 2 punti vita. +Blind Obedience|Cieca Obbedienza|Incantesimo|Estorsione (Ogniqualvolta lanci una magia, puoi pagare {W/B}. Se lo fai, ogni avversario perde 1 punto vita e tu guadagni altrettanti punti vita.)\nGli artefatti e le creature controllati dai tuoi avversari entrano nel campo di battaglia TAPpati. +Blind Phantasm|Fantasma Cieco|Creatura — Illusione| +Blind Seer|Veggente Cieco|| +Blind Zealot|Zelota Cieca|Creatura — Chierico Umano|Intimidire (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature artefatto e/o creature che condividono con essa un colore.)\nOgniqualvolta la Zelota Cieca infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi sacrificarla. Se lo fai, distruggi una creatura bersaglio controllata da quel giocatore. Blind with Anger|Cieco di Rabbia|Istantaneo - Arcano|STAPpa una creatura non leggendaria bersaglio e prendine il controllo fino alla fine del turno. Quella creatura guadagna rapidità fino alla fine del turno. -Blind-Spot Giant|Gigante Punto Cieco|Creatura - Guerriero Gigante|Il Gigante Punto Cieco non può attaccare o bloccare a meno che tu controlli un altro Gigante. -Blindblast|Esplosione Accecante|Istantaneo|L'Esplosione Accecante infligge 1 danno a una creatura bersaglio. Quella creatura non può bloccare in questo turno. \nPesca una carta. -Blinding Angel|Angelo Accecante|Creatura - Angelo|Volare \nOgniqualvolta l'Angelo Accecante infligge danno da combattimento a un giocatore, quel giocatore salta la sua prossima fase di combattimento. -Blinding Beam|Raggio Accecante|Istantaneo|Scegli uno -
  • TAPpa due creature bersaglio. Le creature non STAPpano durante il prossimo STAP del giocatore bersaglio.
  • \nIntrecciare {1} -Blinding Drone|Parassita Accecante|Creatura - Parassita Eldrazi|Vacuità (Questa carta non ha colore.) \n{U}, {T}: TAPpa una creatura bersaglio. ({U} rappresenta mana incolore.) -Blinding Flare|Bagliore Accecante|Stregoneria|Sforzo - Questa magia costa {R} in più per essere lanciata per ogni bersaglio oltre il primo. \nScegli un qualsiasi numero di creature bersaglio. Quelle creature non possono bloccare in questo turno. +Blind-Spot Giant|Gigante Punto Cieco|Creatura — Guerriero Gigante|Il Gigante Punto Cieco non può attaccare o bloccare a meno che tu non controlli un altro Gigante. +Blindblast|Esplosione Accecante|Istantaneo|L'Esplosione Accecante infligge 1 danno a una creatura bersaglio. Quella creatura non può bloccare in questo turno.\nPesca una carta. +Blinding Angel|Angelo Accecante|Creatura — Angelo|Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare.)\nOgniqualvolta l'Angelo Accecante infligge danno da combattimento a un giocatore, quel giocatore salta la sua prossima fase di combattimento. +Blinding Beam|Raggio Accecante|Istantaneo|Scegli una delle opzioni seguenti TAPpa due creature bersaglio; oppure le creature non STAPpano durante il prossimo STAP di un giocatore bersaglio.\nIntrecciare {1} (Scegli entrambe se paghi il costo di intrecciare.) +Blinding Drone|Parassita Accecante|Creatura — Parassita Eldrazi|Vacuità (Questa carta non ha colore.)\n{C}, {T}: TAPpa una creatura bersaglio. ({C} rappresenta mana incolore.) +Blinding Flare|Bagliore Accecante|Stregoneria|Sforzo — Il Bagliore Accecante costa {R} in più per essere lanciato per ogni bersaglio oltre il primo.\nScegli un qualsiasi numero di creature bersaglio. Quelle creature non possono bloccare in questo turno. Blinding Fog|Nebbia Accecante|Istantaneo|Previeni tutto il danno che verrebbe inflitto alle creature in questo turno. Le creature che controlli hanno anti-malocchio fino alla fine del turno. (Non possono essere bersaglio di magie o abilità controllate dai tuoi avversari.) -Blinding Light|Luce Accecante|Stregoneria|TAPpa tutte le creature non bianche. -Blinding Mage|Mago Accecante|Creatura - Mago Umano|{W}, {T}: TAPpa una creatura bersaglio. -Blinding Powder|Polvere Accecante|Artefatto - Equipaggiamento|La creatura equipaggiata ha "Togli la Polvere Accecante: Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto a questa creatura in questo turno." \nEquipaggiare {2} -Blinding Souleater|Mangianime Accecante|Creatura Artefatto - Chierico|{P|B}, {T}: TAPpa una creatura bersaglio. ({P|B} può essere pagato con {W} o con 2 punti vita.) -Blinding Spray|Spruzzo Accecante|Istantaneo|Le creature controllate dai tuoi avversari prendono -4/-0 fino alla fine del turno. \nPesca una carta. -Blink of an Eye|Batter d'Occhio|Istantaneo|Potenziamento {1}{U} (Puoi pagare {1}{U} addizionale mentre lanci questa magia.) \nFai tornare un permanente non terra bersaglio in mano al suo proprietario. Se questa magia è stata potenziata, pesca una carta. -Blinking Spirit|Spirito Intermittente|Creatura - Spirito|{0}: Il proprietario riprende in mano lo Spirito Intermittente. -Blinkmoth Infusion|Infusione di Lampidotteri|Istantaneo|Affinità con gli artefatti. \nSTAPpa tutti gli artefatti. -Blinkmoth Nexus|Nexus dei Lampidotteri|Terra|{T}: Aggiungi {U}. \n{1}: Il Nexus dei Lampidotteri diventa una creatura artefatto Lampidottero 1/1 con volare fino alla fine del turno. E' ancora una terra. \n{1}, {T}: La creatura Lampidottero bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno. -Blinkmoth Urn|Urna di Lampidotteri|Artefatto|All'inizio della fase principale pre-combattimento di ogni giocatore, se l'Urna di Lampidotteri è STAPpata, quel giocatore aggiunge {U} per ogni artefatto che controlla. -Blinkmoth Well|Pozzo dei Lampidotteri|Terra|{T}: Aggiungi {U}. \n{2}, {T}: TAPpa un artefatto non creatura bersaglio. -Blister Beetle|Cantaride|Creatura - Insetto|Quando il Cantaride entra nel campo di battaglia, una creatura bersaglio prende -1/-1 fino alla fine del turno. -Blistercoil Weird|Bizzarria di Vescicospira|Creatura - Bizzarria|Ogniqualvolta lanci una magia istantaneo o stregoneria, la Bizzarria di Vescicospira prende +1/+1 fino alla fine del turno. STAPpala. -Blistergrub|Larva Vescicosa|Creatura - Orrore|Passa-Paludi \nQuando la Larva Vescicosa muore, ogni avversario perde 2 punti vita. -Blistering Barrier|Barriera Ustionante|Creatura - Muro|Difensore (Questa creatura non può attaccare.) -Blistering Dieflyn|Dieflyn Ribollente|Creatura - Imp|Volare \n{N|R}: Il Dieflyn Ribollente prende +1/+0 fino alla fine del turno. -Blistering Firecat|Pirolince Ustionante|Creatura - Felino Elementale|Travolgere, rapidità \nAll'inizio della sottofase di fine turno, sacrifica la Pirolince Ustionante. \nMetamorfosi {R}{R} -Blisterpod|Spora Vescicolare|Creatura - Parassita Eldrazi|Vacuità (Questa carta non ha colore.) \nQuando la Spora Vescicolare muore, crea una pedina creatura Discendente Eldrazi 1/1 incolore. Ha "Sacrifica questa creatura: Aggiungi {U}". -Blisterstick Shaman|Sciamano della Bacchetta Vescicante|Creatura - Sciamano Goblin|Quando lo Sciamano della Bacchetta Vescicante entra nel campo di battaglia, infligge 1 danno a un qualsiasi bersaglio. -Blitz Hellion|Infernale Incursore|Creatura - Infernale|Travolgere, rapidità \nAll'inizio della sottofase di fine turno, il proprietario dell'Infernale Incursore lo rimescola nel suo grimorio. -Blizzard Elemental|Elementale della Tormenta|Creatura - Elementale|Volare \n{3}{U}: STAPpa l'Elementale della Tormenta. -Blizzard Specter|Spettro della Bufera|Creatura Neve - Spettro|Volare \nOgniqualvolta lo Spettro della Bufera infligge danno da combattimento a un giocatore, scegli una -
  • Quel giocatore fa tornare un permanente che controlla in mano al proprietario. Quel giocatore scarta una carta.
  • -Blizzard Strix|Strige della Tormenta|Creatura Neve - Uccello|Lampo \nVolare \nQuando lo Strige della Tormenta entra nel campo di battaglia, se controlli un altro permanente neve, esilia un permanente bersaglio diverso dallo Strige della Tormenta. Rimetti sul campo di battaglia quella carta sotto il controllo del suo proprietario all'inizio della prossima sottofase finale. -Blizzard|Tormenta|Incantesimo|Lancia questa magia solo se controlli una terra neve. \nMantenimento cumulativo {2} \nLe creature con volare non STAPpano durante lo STAP dei loro controllori. -Bloated Toad|Rospo Deforme|Creatura - Rana|Protezione dal blu \nCiclo {2} -Blockade Runner|Contrabbandiere|Creatura - Tritone|{U}: Il Contrabbandiere non può essere bloccato in questo turno. -Blockbuster|Cannonata|Incantesimo|{1}{R}, Sacrifica la Cannonata: Essa infligge 3 danni ad ogni creatura TAPpata ed a ogni giocatore. -Blood Artist|Artista Sanguinario|Creatura - Vampiro|Ogniqualvolta l'Artista Sanguinario o un'altra creatura muore, un giocatore bersaglio perde 1 punto vita e tu guadagni 1 punto vita. -Blood Bairn|Bimba Sanguinaria|Creatura - Vampiro|Sacrifica un'altra creatura: La Bimba Sanguinaria prende +2/+2 fino alla fine del turno. -Blood Baron of Vizkopa|Barone Sanguinario di Vizkopa|Creatura - Vampiro|Legame vitale, protezione dal bianco e dal nero (Questa creatura non può essere bloccata, bersagliata, non le può essere inflitto danno, né può essere incantata da nulla di bianco o nero.) \nFintanto che hai 30 o più punti vita e un avversario ha 10 o meno punti vita, il Barone Sanguinario di Vizkopa prende +6/+6 e ha volare. -Blood Burglar|Depredatore di Sangue|Creatura - Farabutto Vampiro|Fintanto che è il tuo turno, il Depredatore di Sangue ha legame vitale.(Il danno inflitto da questa creatura ti fa anche guadagnare altrettanti punti vita.) -Blood Celebrant|Officiante del Sangue|Creatura - Chierico Umano|{B}, Paga 1 punto vita: Aggiungi un mana di qualsiasi colore. -Blood Clock|Orologio di Sangue|Artefatto|All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, quel giocatore fa riprendere in mano al proprietario un permanente che controlla a meno che quel giocatore paghi 2 punti vita. -Blood Crypt|Cripta di Sangue|Terra - Palude Montagna|({T}: Aggiungi {B} o {R}.) \nMentre la Cripta di Sangue entra nel campo di battaglia, puoi pagare 2 punti vita. Se non lo fai, entra nel campo di battaglia TAPpata. -Blood Cultist|Cultista Sanguinaria|Creatura - Mago Umano|{T}: La Cultista Sanguinaria infligge 1 danno a una creatura bersaglio. \nOgniqualvolta una creatura a cui è stato inflitto danno dalla Cultista Sanguinaria in questo turno muore, metti un segnalino +1/+1 sulla Cultista Sanguinaria. -Blood Divination|Divinazione del Sangue|Stregoneria|Come costo addizionale per lanciare questa magia, sacrifica una creatura. \nPesca tre carte. +Blinding Light|Luce Accecante|| +Blinding Mage|Mago Accecante|Creatura — Mago Umano|{W}, {T}: TAPpa una creatura bersaglio. +Blinding Powder|Polvere Accecante|Artefatto - Equipaggiamento|La creatura equipaggiata ha "Togli la Polvere Accecante: Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto a questa creatura in questo turno."\nEquipaggiare {2} ({2}: Assegnala a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggiala solo come una stregoneria.) +Blinding Souleater|Mangianime Accecante|Creatura Artefatto — Chierico|{W/P}, {T}: TAPpa una creatura bersaglio. ({W/P} può essere pagato con {W} o con 2 punti vita.) +Blinding Spray|Spruzzo Accecante|Istantaneo|Le creature controllate dai tuoi avversari prendono -4/-0 fino alla fine del turno.\nPesca una carta. +Blink of an Eye|Batter d'Occhio|Istantaneo|Potenziamento {1}{U} (Puoi pagare {1}{U} addizionale mentre lanci questa magia.)\nFai tornare un permanente non terra bersaglio in mano al suo proprietario. Se questa magia è stata potenziata, pesca una carta. +Blinking Spirit|Spirito Intermittente|Creatura — Spirito|{0}: Il proprietario riprende in mano lo Spirito Intermittente. +Blinkmoth Infusion|Infusione di Lampidotteri|Istantaneo|Affinità con gli artefatti (Questa magia costa {1} in meno per essere giocata per ogni artefatto che controlli.)\nSTAPpa tutti gli artefatti. +Blinkmoth Nexus|Nexus dei Lampidotteri|Terra|{T}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana.\n{1}: Il Nexus dei Lampidotteri diventa una creatura artefatto Lampidottero 1/1 con volare fino alla fine del turno. È ancora una terra.\n{1}, {T}: Il Lampidottero bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno. +Blinkmoth Urn|Urna di Lampidotteri|Artefatto|All'inizio della fase principale pre-combattimento di ogni giocatore, se l'Urna di Lampidotteri è STAPpata, quel giocatore aggiunge {C} alla sua riserva di mana per ogni artefatto che controlla. +Blinkmoth Well|Pozzo dei Lampidotteri|Terra|{T}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana.\n{2}, {T}: TAPpa un artefatto non creatura bersaglio. +Blister Beetle|Cantaride|Creatura — Insetto|Quando il Cantaride entra in gioco, una creatura bersaglio prende -1/-1 fino alla fine del turno. +Blistercoil Weird|Bizzarria di Vescicospira|Creatura — Bizzarria|Ogniqualvolta lanci una magia istantaneo o stregoneria, la Bizzarria di Vescicospira prende +1/+1 fino alla fine del turno. STAPpala. +Blistergrub|Larva Vescicosa|Creatura — Orrore|Passa-Paludi\nQuando la Larva Vescicosa viene messa in un cimitero dal campo di battaglia, ogni avversario perde 2 punti vita. +Blistering Barrier|Barriera Ustionante|| +Blistering Dieflyn|Dieflyn Ribollente|Creatura — Imp|Volare\n{B/R}: Il Dieflyn Ribollente prende +1/+0 fino alla fine del turno. +Blistering Firecat|Pirolince Ustionante|Creatura — Felino|Travolgere, rapidità\nAlla fine del turno, sacrifica la Pirolince Ustionante.\nMetamorfosi {R}{R} (puoi giocare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.) +Blisterpod|Spora Vescicolare|Creatura — Parassita Eldrazi|Vacuità (Questa carta non ha colore.)Quando la Spora Vescicolare muore, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Discendente Eldrazi 1/1 incolore. Ha "Sacrifica questa creatura: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana". +Blisterstick Shaman|Sciamano della Bacchetta Vescicante|Creatura — Sciamano Goblin|Quando lo Sciamano della Bacchetta Vescicante entra nel campo di battaglia, infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio. +Blitz Hellion|Infernale Incursore|Creatura — Infernale|Travolgere, rapidità\nAlla fine del turno, il proprietario dell'Infernale Incursore lo rimescola nel suo grimorio. +Blizzard Elemental|Elementale della tormenta|| +Blizzard Specter|Spettro della Bufera|Creatura Neve — Spettro|Volare\nOgniqualvolta lo Spettro della Bufera infligge danno da combattimento a un giocatore, scegli una delle opzioni seguenti Quel giocatore fa tornare un permanente che controlla in mano al proprietario; o quel giocatore scarta una carta. +Blizzard Strix|Strige della Tormenta|Creatura Neve — Uccello|Lampo\nVolare\nQuando lo Strige della Tormenta entra nel campo di battaglia, se controlli un altro permanente neve, esilia un permanente bersaglio diverso dallo Strige della Tormenta. Rimetti sul campo di battaglia quella carta sotto il controllo del suo proprietario all'inizio della prossima sottofase finale. +Blizzard|Tormenta|| +Bloated Toad|Rospo Deforme|| +Blockade Runner|Contrabbandiere|| +Blockbuster|Cannonata|Incantesimo|{1}{R}, Sacrifica la Cannonata: La Cannonata infligge 3 danni a ogni creatura TAPpata e a ogni giocatore. +Blood Artist|Artista Sanguinario|Creatura — Vampiro|Ogniqualvolta l'Artista Sanguinario o un'altra creatura muore, un giocatore bersaglio perde 1 punto vita e tu guadagni 1 punto vita. +Blood Aspirant|Aspirante Sanguinario|Creatura — Berserker Satiro|Ogniqualvolta sacrifichi un permanente, metti un segnalino +1/+1 sull'Aspirante Sanguinario.\n{1}{R}, {T}, Sacrifica una creatura o un incantesimo: L'Aspirante Sanguinario infligge 1 danno a una creatura bersaglio. Quella creatura non può bloccare in questo turno. +Blood Bairn|Bimba Sanguinaria|Creatura — Vampiro|Sacrifica un'altra creatura: La Bimba Sanguinaria prende +2/+2 fino alla fine del turno. +Blood Baron of Vizkopa|Barone Sanguinario di Vizkopa|Creatura — Vampiro|Legame vitale, protezione dal bianco e dal nero (Questa creatura non può essere bloccata, bersagliata, non le può essere inflitto danno, né può essere incantata da nulla di bianco o nero.)\nFintanto che hai 30 o più punti vita e un avversario ha 10 o meno punti vita, il Barone Sanguinario di Vizkopa prende +6/+6 e ha volare. +Blood Burglar|Depredatore di Sangue|Creatura — Farabutto Vampiro|Fintanto che è il tuo turno, il Depredatore di Sangue ha legame vitale.(Il danno inflitto da questa creatura ti fa anche guadagnare altrettanti punti vita.) +Blood Celebrant|Officiante del Sangue|Creatura — Chierico|{B}, Paga 1 punto vita: Aggiungi un mana di qualsiasi colore alla tua riserva. +Blood Clock|Mantello di Sangue|Artefatto|All'inizio del proprio mantenimento, ogni giocatore fa tornare in mano al proprietario un permanente che controlla a meno che quel giocatore paghi 2 punti vita. +Blood Crypt|Cripta di Sangue|Terra — Montagna Palude|({T}: Aggiungi {B} o {R} alla tua riserva di mana.)\nMentre la Cripta di Sangue entra nel campo di battaglia, puoi pagare 2 punti vita. Se non lo fai, la Cripta di Sangue entra nel campo di battaglia TAPpata. +Blood Cultist|Cultista Sanguinaria|Creatura — Mago Umano|{T}: La Cultista Sanguinaria infligge 1 danno a una creatura bersaglio.\nOgniqualvolta una creatura a cui è stato inflitto danno dalla Cultista Sanguinaria in questo turno viene messa in un cimitero, metti un segnalino +1/+1 sulla Cultista Sanguinaria. +Blood Divination|Divinazione del Sangue|Stregoneria|Come costo addizionale per lanciare questa magia, sacrifica una creatura.\nPesca tre carte. Blood Feud|Faida di Sangue|Stregoneria|Una creatura bersaglio lotta con un'altra creatura bersaglio. (Ogni creatura infligge all'altra danno pari alla propria forza.) -Blood Frenzy|Frenesia Sanguinaria|Istantaneo|Lancia questa magia solo prima della sottofase del danno da combattimento. \nLa creatura attaccante o bloccante bersaglio prende +4/+0 fino alla fine del turno. Distruggi quella creatura all'inizio della prossima sottofase finale. -Blood Funnel|Travasa Sangue|Incantesimo|Le magie non creatura che lanci costano {2} in meno per essere lanciate. \nOgniqualvolta lanci una magia non creatura, neutralizza quella magia a meno che tu sacrifichi una creatura. -Blood Host|Anfitrione Sanguinario|Creatura - Vampiro|{1}{B}, Sacrifica un'altra creatura: Metti un segnalino +1/+1 sull'Anfitrione Sanguinario e guadagni 2 punti vita. -Blood Hound|Segugio|Creatura - Segugio|Ogniqualvolta ti viene inflitto danno, puoi mettere un pari ammontare di segnalini +1/+1 sul Segugio. \nAll'inizio della tua sottofase finale, rimuovi tutti i segnalini +1/+1 dal Segugio. -Blood Knight|Cavaliere Sanguinario|Creatura - Cavaliere Umano|Attacco improvviso, protezione dal bianco -Blood Lust|Sete di Sangue|Istantaneo|Se la creatura bersaglio ha costituzione pari o superiore a 5, prende +4/-4 fino alla fine del turno. Altrimenti, essa prende +4/-X fino alla fine del turno, dove X è la sua costituzione meno 1. +Blood Frenzy|Frenesia Sanguinaria|| +Blood Funnel|Travasa Sangue|Incantesimo|Le magie non creatura che giochi costano {2} in meno per essere giocate.\nOgniqualvolta giochi una magia non creatura, neutralizza quella magia a meno che tu sacrifichi una creatura. +Blood Host|Anfitrione Sanguinario|Creatura — Vampiro|{1}{B}, Sacrifica un'altra creatura: Metti un segnalino +1/+1 sull'Anfitrione Sanguinario e guadagni 2 punti vita. +Blood Hound|Segugio|| +Blood Knight|Cavaliere Sanguinario|Creatura — Cavaliere Umano|Attacco improvviso, protezione dal bianco +Blood Lust|Sete di Sangue|| Blood Mist|Nebbia di Sangue|Incantesimo|All'inizio del combattimento nel tuo turno, una creatura bersaglio che controlli ha doppio attacco fino alla fine del turno. Blood Moon|Luna Insanguinata|Incantesimo|Le terre non base sono Montagne. -Blood Oath|Giuramento di Sangue|Istantaneo|Scegli un tipo di carta. L'avversario bersaglio rivela la propria mano. Il Giuramento di Sangue infligge a quel giocatore 3 danni per ogni carta del tipo scelto rivelata in questo modo. (Artefatto, creatura, incantesimo, istantaneo, terra, planeswalker, stregoneria e tribale sono tipi di carta.) -Blood Ogre|Ogre del Sangue|Creatura - Guerriero Ogre|Sete di sangue 1 (Se a un avversario è stato inflitto danno in questo turno, questa creatura entra nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1.) \nAttacco improvviso (Questa creatura infligge danno da combattimento prima delle creature senza attacco improvviso.) -Blood Operative|Agente Sanguinario|Creatura - Assassino Vampiro|Legame vitale \nQuando l'Agente Sanguinario entra nel campo di battaglia, puoi esiliare una carta bersaglio da un cimitero. \nOgniqualvolta sorvegli, se l'Agente Sanguinario è nel tuo cimitero, puoi pagare 3 punti vita. Se lo fai, riprendi in mano l'Agente Sanguinario. -Blood Pet|Cucciolo di Sangue|Creatura - Thrull|Sacrifica il Cucciolo di Sangue: Aggiungi {B}. +Blood Oath|Giuramento di Sangue|| +Blood Ogre|Ogre del Sangue|Creatura — Guerriero Ogre|Sete di sangue 1 (Se a un avversario è stato inflitto danno in questo turno, questa creatura entra nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1.)\nAttacco improvviso (Questa creatura infligge danno da combattimento prima delle creature senza attacco improvviso.) +Blood Operative|Agente Sanguinario|Creatura — Assassino Vampiro|Legame vitale\nQuando l'Agente Sanguinario entra nel campo di battaglia, puoi esiliare una carta bersaglio da un cimitero.\nOgniqualvolta sorvegli, se l'Agente Sanguinario è nel tuo cimitero, puoi pagare 3 punti vita. Se lo fai, riprendi in mano l'Agente Sanguinario. +Blood Pet|Cucciolo di Sangue|| Blood Reckoning|Scotto di Sangue|Incantesimo|Ogniqualvolta una creatura attacca te o un planeswalker che controlli, il controllore di quella creatura perde 1 punto vita. -Blood Rites|Riti di Sangue|Incantesimo|{1}{R}, Sacrifica una creatura: I Riti di Sangue infliggono 2 danni a un qualsiasi bersaglio. -Blood Scrivener|Scrivano del Sangue|Creatura - Mago Zombie|Se stai per pescare una carta mentre non hai carte in mano, pesca invece due carte e perdi 1 punto vita. -Blood Seeker|Cercasangue|Creatura - Sciamano Vampiro|Ogniqualvolta una creatura entra nel campo di battaglia sotto il controllo di un avversario, puoi far perdere 1 punto vita a quel giocatore. -Blood Speaker|Voce del Sangue|Creatura - Sciamano Ogre|All'inizio del tuo mantenimento, puoi sacrificare la Voce del Sangue. Se lo fai, passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Demone, rivela quella carta, aggiungila alla tua mano, e poi rimescola il tuo grimorio. \nOgniqualvolta un Demone entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, riprendi in mano la Voce del Sangue dal tuo cimitero. -Blood Sun|Sole Insanguinato|Incantesimo|Quando il Sole Insanguinato entra nel campo di battaglia, pesca una carta. \nTutte le terre perdono tutte le abilità tranne le abilità di mana. +Blood Rites|Riti di Sangue|Incantesimo|{1}{R}, Sacrifica una creatura: I Riti di Sangue infliggono 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. +Blood Scrivener|Scrivano del Sangue|Creatura — Mago Zombie|Se stai per pescare una carta mentre non hai carte in mano, pesca invece due carte e perdi 1 punto vita. +Blood Seeker|Cercasangue|Creatura — Sciamano Vampiro|Ogniqualvolta una creatura entra nel campo di battaglia sotto il controllo di un avversario, puoi far perdere 1 punto vita a quel giocatore. +Blood Speaker|Voce del Sangue|Creatura - Sciamano Ogre|All'inizio del tuo mantenimento, puoi sacrificare la Voce del Sangue. Se lo fai, passa in rassegna il tuo grimorio, scegli una carta Demone, rivela quella carta e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio.\nOgniqualvolta un Demone entra in gioco sotto il tuo controllo, riprendi in mano la Voce del Sangue dal tuo cimitero. +Blood Sun|Sole Insanguinato|Incantesimo|Quando il Sole Insanguinato entra nel campo di battaglia, pesca una carta.\nTutte le terre perdono tutte le abilità tranne le abilità di mana. Blood Tithe|Tassa di Sangue|Stregoneria|Ogni avversario perde 3 punti vita. Guadagni tanti punti vita quanti sono i punti vita persi in questo modo. -Blood Tribute|Tributo di Sangue|Stregoneria|Potenziamento-TAPpa un Vampiro STAPpato che controlli. (Puoi TAPpare un Vampiro che controlli in aggiunta a qualsiasi altro costo mentre lanci questa magia.) \nUn avversario bersaglio perde metà dei suoi punti vita, arrotondati per eccesso. Se questa magia è stata potenziata, guadagni tanti punti vita quanti sono i punti vita persi in questo modo. -Blood Tyrant|Tiranno Sanguinario|Creatura - Vampiro|Volare, travolgere \nAll'inizio del tuo mantenimento, ogni giocatore perde 1 punto vita. Metti un segnalino +1/+1 sul Tiranno Sanguinario per ogni punto vita perso in questo modo. \nOgniqualvolta un giocatore perde la partita, metti cinque segnalini +1/+1 sul Tiranno Sanguinario. -Blood Vassal|Vassallo di Sangue|Creatura - Thrull|Sacrifica il Vassallo di Sangue: Aggiungi {B}{B}. -Blood for Bones|Sangue per Ossa|Stregoneria|Come costo addizionale per lanciare questa magia, sacrifica una creatura. \nRimetti sul campo di battaglia una carta creatura dal tuo cimitero, poi riprendi in mano un'altra carta creatura dal tuo cimitero. -Blood-Chin Fanatic|Mentosanguigno Fanatica|Creatura - Guerriero Orco|{1}{B}, Sacrifica un'altra creatura Guerriero: Un giocatore bersaglio perde X punti vita e tu guadagni X punti vita, dove X è la forza della creatura sacrificata. -Blood-Chin Rager|Mentosanguigno Furioso|Creatura - Guerriero Umano|Ogniqualvolta il Mentosanguigno Furioso attacca, le creature Guerriero che controlli guadagnano minacciare fino alla fine del turno. (Non possono essere bloccate tranne che da due o più creature.) -Blood-Cursed Knight|Cavaliere Maledetto dal Sangue|Creatura - Cavaliere Vampiro|Fintanto che controlli un incantesimo, il Cavaliere Maledetto dal Sangue prende +1/+1 e ha legame vitale. (Il danno inflitto da questa creatura ti fa anche guadagnare altrettanti punti vita.) -Blood-Toll Harpy|Arpia del Dazio di Sangue|Creatura - Arpia|Volare \nQuando l'Arpia del Dazio di Sangue entra nel campo di battaglia, ogni giocatore perde 1 punto vita. -Bloodbond March|Marcia dei Legami di Sangue|Incantesimo|Ogniqualvolta viene lanciata una magia creatura, ogni giocatore rimette sul campo di battaglia dal suo cimitero tutte le carte con lo stesso nome di quella magia. -Bloodbond Vampire|Vampira dei Legami di Sangue|Creatura - Alleato Sciamano Vampiro|Ogniqualvolta guadagni punti vita, metti un segnalino +1/+1 sulla Vampira dei Legami di Sangue. -Bloodbraid Elf|Elfa dalle Trecce Rosse|Creatura - Berserker Elfo|Rapidità \nCascata (Quando lanci questa magia, esilia carte dalla cima del tuo grimorio finché non esili una carta non terra che costa meno. Puoi lanciarla senza pagare il suo costo di mana. Metti le carte esiliate in fondo al tuo grimorio in ordine casuale.) -Bloodbriar|Rovosangue|Creatura - Elementale Pianta|Ogniqualvolta sacrifichi un altro permanente, metti un segnalino +1/+1 sul Rovosangue. -Bloodchief Ascension|Ascensione del Capo Sanguinario|Incantesimo|All'inizio di ogni sottofase finale, se un avversario ha perso 2 o più punti vita in questo turno, puoi mettere un segnalino ricerca sull'Ascensione del Capo Sanguinario. (Il danno provoca la perdita di punti vita.) \nOgniqualvolta una carta viene messa nel cimitero di un avversario da qualsiasi zona, se l'Ascensione del Capo Sanguinario ha tre o più segnalini ricerca, puoi far perdere 2 punti vita a quel giocatore. Se lo fai, guadagni 2 punti vita. -Bloodcrazed Goblin|Goblin Assetato di Sangue|Creatura - Berserker Goblin|Il Goblin Assetato di Sangue non può attaccare a meno che a un avversario non sia stato inflitto danno in questo turno. -Bloodcrazed Hoplite|Oplita Assetato di Sangue|Creatura - Soldato Umano|Eroismo - Ogniqualvolta lanci una magia che bersaglia l'Oplita Assetato di Sangue, metti un segnalino +1/+1 sull'Oplita Assetato di Sangue. \nOgniqualvolta l'Oplita Assetato di Sangue riceve un segnalino +1/+1, rimuovi un segnalino +1/+1 da una creatura bersaglio controllata da un avversario. -Bloodcrazed Neonate|Neonata Smaniosa di Sangue|Creatura - Vampiro|La Neonata Smaniosa di Sangue attacca ogni combattimento, se può farlo. \nOgniqualvolta la Neonata Smaniosa di Sangue infligge danno da combattimento a un giocatore, metti un segnalino +1/+1 sulla Neonata Smaniosa di Sangue. -Bloodcrazed Paladin|Paladino Assetato di Sangue|Creatura - Cavaliere Vampiro|Lampo \nIl Paladino Assetato di Sangue entra nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1 per ogni creatura morta in questo turno. -Bloodcurdler|Raggelasangue|Creatura - Orrore|Volare \nAll'inizio del tuo mantenimento, metti nel tuo cimitero la prima carta del tuo grimorio. \nSoglia - Fintanto che ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero, il Raggelasangue prende +1/+1 e ha "All'inizio della tua sottofase finale, esilia due carte dal tuo cimitero" -Bloodcurdling Scream|Urlo Raccapricciante|Stregoneria|La creatura bersaglio prende +X/+0 fino alla fine del turno. -Bloodfell Caves|Caverne del Sangue Versato|Terra|Le Caverne del Sangue Versato entrano nel campo di battaglia TAPpate. \nQuando le Caverne del Sangue Versato entrano nel campo di battaglia, guadagni 1 punto vita. \n{T}: Aggiungi {B} o {R}. -Bloodfire Colossus|Colosso Sangue-di-Fuoco|Creatura - Gigante|{R}, Sacrifica il Colosso Sangue-di-Fuoco: Infligge 6 danni a ogni creatura ed a ogni giocatore. -Bloodfire Dwarf|Nano Sangue-di-Fuoco|Creatura - Nano|{R}, Sacrifica il Nano Sangue-di-Fuoco: Infligge 1 danno ad ogni creatura senza volare. -Bloodfire Enforcers|Tutori del Pirosangue|Creatura - Monaco Umano|I Tutori del Pirosangue hanno attacco improvviso e travolgere fintanto che una carta istantaneo e una carta stregoneria sono nel tuo cimitero. -Bloodfire Expert|Esperto del Pirosangue|Creatura - Monaco Efreet|Prodezza (Ogniqualvolta lanci una magia non creatura, questa creatura prende +1/+1 fino alla fine del turno.) -Bloodfire Infusion|Infuso Sangue-di-Fuoco|Incantesimo - Aura|Incanta creatura che controlli \n{R}, Sacrifica la creatura incantata: L'Infuso Sangue-di-Fuoco infligge ad ogni creatura un danno pari alla forza della creatura sacrificata. -Bloodfire Kavu|Kavu Sangue-di-Fuoco|Creatura - Kavu|{R}, Sacrifica il Kavu Sangue-di-Fuoco: Infligge 2 danni ad ogni creatura. -Bloodfire Mentor|Mentore del Pirosangue|Creatura - Sciamano Efreet|{2}{U}, {T}: Pesca una carta, poi scarta una carta. -Bloodflow Connoisseur|Esperta dei Flussi Sanguigni|Creatura - Vampiro|Sacrifica una creatura: Metti un segnalino +1/+1 sull'Esperta dei Flussi Sanguigni. -Bloodforged Battle-Axe|Ascia Forgiata nel Sangue|Artefatto - Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +2/+0. \nOgniqualvolta la creatura equipaggiata infligge danno da combattimento a un giocatore, crea una pedina che è una copia dell'Ascia Forgiata nel Sangue. \nEquipaggiare {2} -Bloodfray Giant|Gigante Rissa Sanguinaria|Creatura - Gigante|Travolgere \nScatenare (Puoi far entrare questa creatura nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1. Non può bloccare fintanto che ha un segnalino +1/+1.) -Bloodghast|Orrore Sanguinario|Creatura - Spirito Vampiro|L'Orrore Sanguinario non può bloccare. \nL'Orrore Sanguinario ha rapidità fintanto che un avversario ha 10 o meno punti vita. \nTerraferma - Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi rimettere sul campo di battaglia dal tuo cimitero l'Orrore Sanguinario. -Bloodgift Demon|Demone del Dono di Sangue|Creatura - Demone|Volare \nAll'inizio del tuo mantenimento, un giocatore bersaglio pesca una carta e perde 1 punto vita. -Bloodhall Ooze|Melma del Salone di Sangue|Creatura - Melma|All'inizio del tuo mantenimento, se controlli un permanente nero, puoi mettere un segnalino +1/+1 sulla Melma del Salone di Sangue. \nAll'inizio del tuo mantenimento, se controlli un permanente verde, puoi mettere un segnalino +1/+1 sulla Melma del Salone di Sangue. -Bloodhall Priest|Sacerdotessa della Sala del Sangue|Creatura - Chierico Vampiro|Ogniqualvolta la Sacerdotessa della Sala del Sangue entra nel campo di battaglia o attacca, se non hai carte in mano, la Sacerdotessa della Sala del Sangue infligge 2 danni a un qualsiasi bersaglio. \nFollia {1}{B}{R} (Se scarti questa carta, scartala in esilio. Quando lo fai, lanciala pagando il suo costo di follia o mettila nel tuo cimitero.) -Bloodhaze Wolverine|Ghiottone della Bruma Sanguinaria|Creatura - Ghiottone|Ogniqualvolta peschi la tua seconda carta in ogni turno, il Ghiottone della Bruma Sanguinaria prende +1/+1 e ha attacco improvviso fino alla fine del turno. -Bloodhunter Bat|Pipistrello Cacciasangue|Creatura - Pipistrello|Volare \nQuando il Pipistrello Cacciasangue entra nel campo di battaglia, un giocatore bersaglio perde 2 punti vita e tu guadagni 2 punti vita. -Bloodhusk Ritualist|Ritualista Guscio di Sangue|Creatura - Sciamano Vampiro|Multipotenziamento {B} (Puoi pagare {B} addizionale un qualsiasi numero di volte mentre lanci questa magia.) \nQuando la Ritualista Guscio di Sangue entra nel campo di battaglia, un avversario bersaglio scarta una carta per ogni volta che è stata potenziata. -Bloodied Ghost|Fantasma Insanguinato|Creatura - Spirito|Volare \nIl Fantasma Insanguinato entra nel campo di battaglia con un segnalino -1/-1. -Bloodletter Quill|Penna Tracciasangue|Artefatto|{2}, {T}, Metti un segnalino sangue sulla Penna Tracciasangue: Pesca una carta, poi tu perdi 1 punto vita per ogni segnalino sangue sulla Penna Tracciasangue. \n{U}{B}: Rimuovi un segnalino sangue dalla Penna Tracciasangue. -Bloodline Keeper|Custode della Stirpe|Creatura - Vampiro|Volare \n{T}: Crea una pedina creatura Vampiro 2/2 nera con volare. \n{B}: Trasforma il Custode della Stirpe. Attiva questa abilità solo se controlli cinque o più Vampiri. -Bloodline Necromancer|Necromante dei Consanguinei|Creatura - Mago Vampiro|Legame vitale \nQuando il Necromante dei Consanguinei entra nel campo di battaglia, puoi rimettere sul campo di battaglia una carta creatura Vampiro o Mago bersaglio dal tuo cimitero. -Bloodline Shaman|Sciamana delle Stirpi|Creatura - Sciamano Mago Elfo|{T}: Scegli un tipo di creatura. Rivela la prima carta del tuo grimorio. Se quella carta è una carta creatura del tipo scelto, aggiungila alla tua mano. Altrimenti, mettila nel tuo cimitero. -Bloodlord of Vaasgoth|Signore Sanguinario di Vaasgoth|Creatura - Guerriero Vampiro|Sete di sangue 3 (Se a un avversario è stato inflitto danno in questo turno, questa creatura entra nel campo di battaglia con tre segnalini +1/+1.) \nVolare \nOgniqualvolta lanci una magia creatura Vampiro, ha sete di sangue 3. -Bloodlust Inciter|Fomentatore della Sete di Sangue|Creatura - Guerriero Umano|{T}: Una creatura bersaglio ha rapidità fino alla fine del turno. -Bloodmad Vampire|Vampira Bramosa di Sangue|Creatura - Berserker Vampiro|Ogniqualvolta la Vampira Bramosa di Sangue infligge danno da combattimento a un giocatore, metti un segnalino +1/+1 su di essa. \nFollia {1}{R} (Se scarti questa carta, scartala in esilio. Quando lo fai, lanciala pagando il suo costo di follia o mettila nel tuo cimitero.) -Bloodmark Mentor|Mentore dal Marchio di Sangue|Creatura - Guerriero Goblin|Le creature rosse che controlli hanno attacco improvviso. -Bloodmist Infiltrator|Infiltrato della Nebbia di Sangue|Creatura - Vampiro|Ogniqualvolta l'Infiltrato della Nebbia di Sangue attacca, puoi sacrificare un'altra creatura. Se lo fai, l'Infiltrato della Nebbia di Sangue non può essere bloccato in questo turno. -Bloodpyre Elemental|Elementale Pira Sanguinaria|Creatura - Elementale|Sacrifica l'Elementale Pira Sanguinaria: Essa infligge 4 danni a una creatura bersaglio. Attiva questa abilità solo quando potresti lanciare una stregoneria. -Bloodrage Brawler|Lottatore dell'Ira Sanguinaria|Creatura - Guerriero Minotauro|Quando il Lottatore dell'Ira Sanguinaria entra nel campo di battaglia, scarta una carta. -Bloodrage Vampire|Vampiro dell'Ira Sanguinaria|Creatura - Vampiro|Sete di sangue 1 (Se a un avversario è stato inflitto danno in questo turno, questa creatura entra nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1.) -Bloodrite Invoker|Evocatore del Rituale Sanguinario|Creatura - Sciamano Vampiro|{8}: Un giocatore bersaglio perde 3 punti vita e tu guadagni 3 punti vita. -Bloodrock Cyclops|Ciclope della Roccia Insanguinata|Creatura - Ciclope|Il Ciclope della Roccia Insanguinata attacca in ogni combattimento, se può farlo. -Bloodscale Prowler|Predatore Sanguescaglia|Creatura - Guerriero Viashino|Sete di sangue 1 (Se è stato inflitto danno a un avversario in questo turno, questa creatura entra nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1.) +Blood Tribute|Tributo di Sangue|Stregoneria|Potenziamento—TAPpa un Vampiro STAPpato che controlli. (Puoi TAPpare un Vampiro che controlli in aggiunta a qualsiasi altro costo mentre lanci questa magia.)\nUn avversario bersaglio perde metà dei suoi punti vita, arrotondati per eccesso. Se il Tributo di Sangue è stato potenziato, guadagni tanti punti vita quanti sono i punti vita persi in questo modo. +Blood Tyrant|Tiranno Sanguinario|Creatura — Vampiro|Volare, travolgere\nAll'inizio del tuo mantenimento, ogni giocatore perde 1 punto vita. Metti un segnalino +1/+1 sul Tiranno Sanguinario per ogni punto vita perso in questo modo.\nOgniqualvolta un giocatore perde la partita, metti cinque segnalini +1/+1 sul Tiranno Sanguinario. +Blood Vassal|Vassallo di Sangue|| +Blood for Bones|Sangue per Ossa|Stregoneria|Come costo addizionale per lanciare questa magia, sacrifica una creatura.\nRimetti sul campo di battaglia una carta creatura dal tuo cimitero, poi riprendi in mano un'altra carta creatura dal tuo cimitero. +Blood of the Martyr|Sangue del Martire|| +Blood-Chin Fanatic|Mentosanguigno Fanatica|Creatura — Guerriero Orco|{1}{B}, Sacrifica un'altra creatura Guerriero: Un giocatore bersaglio perde X punti vita e tu guadagni X punti vita, dove X è la forza della creatura sacrificata. +Blood-Chin Rager|Mentosanguigno Furioso|Creatura — Guerriero Umano|Ogniqualvolta il Mentosanguigno Furioso attacca, ogni creatura Guerriero che controlli non può essere bloccata in questo turno tranne che da due o più creature. +Blood-Cursed Knight|Cavaliere Maledetto dal Sangue|Creatura — Cavaliere Vampiro|Fintanto che controlli un incantesimo, il Cavaliere Maledetto dal Sangue prende +1/+1 e ha legame vitale. (Il danno inflitto da questa creatura ti fa anche guadagnare altrettanti punti vita.) +Blood-Toll Harpy|Arpia del Dazio di Sangue|Creatura — Arpia|Volare\nQuando l'Arpia del Dazio di Sangue entra nel campo di battaglia, ogni giocatore perde 1 punto vita. +Bloodbond March|Marcia dei Legami di Sangue|Incantesimo|Ogniqualvolta viene giocata una magia creatura, ogni giocatore rimette in gioco dal cimitero tutte le carte con lo stesso nome di quella magia. +Bloodbond Vampire|Vampira dei Legami di Sangue|Creatura — Alleato Sciamano Vampiro|Ogniqualvolta guadagni punti vita, metti un segnalino +1/+1 sulla Vampira dei Legami di Sangue. +Bloodbraid Elf|Elfa dalle Trecce Rosse|Creatura — Berserker Elfo|Rapidità\nCascata (Quando giochi questa magia, rimuovi dal gioco le carte dalla cima del tuo grimorio finché non rimuovi una carta non terra con costo di mana minore. Puoi giocare quella carta senza pagare il suo costo di mana. Metti le altre carte rimosse in fondo al tuo grimorio in ordine casuale.) +Bloodbriar|Rovosangue|Creatura — Elementale Pianta|Ogniqualvolta sacrifichi un altro permanente, metti un segnalino +1/+1 sul Rovosangue. +Bloodchief Ascension|Ascensione del Capo Sanguinario|Incantesimo|All'inizio di ogni sottofase finale, se un avversario ha perso 2 o più punti vita in questo turno, puoi mettere un segnalino ricerca sull'Ascensione del Capo Sanguinario. (Il danno provoca la perdita di punti vita.)\nOgniqualvolta una carta viene messa nel cimitero di un avversario da qualsiasi zona, se l'Ascensione del Capo Sanguinario ha tre o più segnalini ricerca, puoi far perdere 2 punti vita a quel giocatore. Se lo fai, guadagni 2 punti vita. +Bloodcrazed Goblin|Goblin Assetato di Sangue|Creatura — Berserker Goblin|Il Goblin Assetato di Sangue non può attaccare a meno che a un avversario non sia stato inflitto danno in questo turno. +Bloodcrazed Hoplite|Oplita Assetato di Sangue|Creatura — Soldato Umano|Eroismo — Ogniqualvolta lanci una magia che bersaglia l'Oplita Assetato di Sangue, metti un segnalino +1/+1 sull'Oplita Assetato di Sangue.\nOgniqualvolta l'Oplita Assetato di Sangue riceve un segnalino +1/+1, rimuovi un segnalino +1/+1 da una creatura bersaglio controllata da un avversario. +Bloodcrazed Neonate|Neonata Smaniosa di Sangue|Creatura — Vampiro|La Neonata Smaniosa di Sangue attacca ogni turno, se può farlo.\nOgniqualvolta la Neonata Smaniosa di Sangue infligge danno da combattimento a un giocatore, metti un segnalino +1/+1 sulla Neonata Smaniosa di Sangue. +Bloodcrazed Paladin|Paladino Assetato di Sangue|Creatura — Cavaliere Vampiro|Lampo\nIl Paladino Assetato di Sangue entra nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1 per ogni creatura morta in questo turno. +Bloodcurdler|Raggelasangue|Creatura — Orrore|Volare\nAll'inizio del tuo mantenimento, metti nel tuo cimitero la prima carta del tuo grimorio.\nSoglia Il Raggelasangue prende +1/+1 e ha "Alla fine del turno, rimuovi dal gioco due carte presenti nel tuo cimitero" (hai soglia fintanto che ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero). +Bloodcurdling Scream|Urlo Raccapricciante|| +Bloodfell Caves|Caverne del Sangue Versato|Terra|Le Caverne del Sangue Versato entrano nel campo di battaglia TAPpate.\nQuando le Caverne del Sangue Versato entrano nel campo di battaglia, guadagni 1 punto vita.\n{T}: Aggiungi {B} o {R} alla tua riserva di mana. +Bloodfire Colossus|Colosso Sangue-di-Fuoco|Creatura — Gigante|{R}, Sacrifica il Colosso Sangue-di-Fuoco: Il Colosso Sangue-di-Fuoco infligge 6 danni a ogni creatura e a ogni giocatore. +Bloodfire Dwarf|Nano Sangue-di-Fuoco|Creatura — Nano|{R}, Sacrifica il Nano Sangue-di-Fuoco: Il Nano Sangue-di-Fuoco infligge 1 danno a ogni creatura senza volare. +Bloodfire Enforcers|Tutori del Pirosangue|Creatura — Monaco Umano|I Tutori del Pirosangue hanno attacco improvviso e travolgere fintanto che una carta istantaneo e una carta stregoneria sono nel tuo cimitero. +Bloodfire Expert|Esperto del Pirosangue|Creatura — Monaco Efreet|Prodezza (Ogniqualvolta lanci una magia non creatura, questa creatura prende +1/+1 fino alla fine del turno.) +Bloodfire Infusion|Infuso Sangue-di-Fuoco|Incanta Creatura|L'Infuso Sangue-di-Fuoco può incantare solo una creatura che controlli.\n{R}, Sacrifica la creatura incantata: L'Infuso Sangue-di-Fuoco infligge un ammontare di danni pari alla forza della creatura incantata a ogni creatura. +Bloodfire Kavu|Kavu Sangue-di-Fuoco|Creatura — Kavu|{R}, Sacrifica il Kavu Sangue-di-Fuoco: Il Kavu Sangue-di-Fuoco infligge 2 danni a ogni creatura. +Bloodfire Mentor|Mentore del Pirosangue|Creatura — Sciamano Efreet|{2}{U}, {T}: Pesca una carta, poi scarta una carta. +Bloodflow Connoisseur|Esperta dei Flussi Sanguigni|Creatura — Vampiro|Sacrifica una creatura: Metti un segnalino +1/+1 sull'Esperta dei Flussi Sanguigni. +Bloodforged Battle-Axe|Ascia Forgiata nel Sangue|Artefatto — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +2/+0.\nOgniqualvolta la creatura equipaggiata infligge danno da combattimento a un giocatore, crea una pedina che è una copia dell'Ascia Forgiata nel Sangue.\nEquipaggiare {2} +Bloodfray Giant|Gigante Rissa Sanguinaria|Creatura — Gigante|Travolgere\nScatenare (Puoi far entrare questa creatura nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1. Non può bloccare fintanto che ha un segnalino +1/+1.) +Bloodghast|Orrore Sanguinario|Creatura — Spirito Vampiro|L'Orrore Sanguinario non può bloccare.\nL'Orrore Sanguinario ha rapidità fintanto che un avversario ha 10 o meno punti vita.\nTerraferma — Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi rimettere sul campo di battaglia dal tuo cimitero l'Orrore Sanguinario. +Bloodgift Demon|Demone del Dono di Sangue|Creatura — Demone|Volare\nAll'inizio del tuo mantenimento, un giocatore bersaglio pesca una carta e perde 1 punto vita. +Bloodhall Ooze|Melma del Salone di Sangue|Creatura — Melma|All'inizio del tuo mantenimento, se controlli un permanente nero, puoi mettere un segnalino +1/+1 sulla Melma del Salone di Sangue.\nAll'inizio del tuo mantenimento, se controlli un permanente verde, puoi mettere un segnalino +1/+1 sulla Melma del Salone di Sangue. +Bloodhall Priest|Sacerdotessa della Sala del Sangue|Creatura — Chierico Vampiro|Ogniqualvolta la Sacerdotessa della Sala del Sangue entra nel campo di battaglia o attacca, se non hai carte in mano, la Sacerdotessa della Sala del Sangue infligge 2 danni a un qualsiasi bersaglio.\nFollia {1}{B}{R} (Se scarti questa carta, scartala in esilio. Quando lo fai, lanciala pagando il suo costo di follia o mettila nel tuo cimitero.) +Bloodhaze Wolverine|Ghiottone della Bruma Sanguinaria|Creatura — Ghiottone|Ogniqualvolta peschi la tua seconda carta in ogni turno, il Ghiottone della Bruma Sanguinaria prende +1/+1 e ha attacco improvviso fino alla fine del turno. +Bloodhill Bastion|Baluardo della Collina Insanguinata|Piano — Equilor|Ogniqualvolta una creatura entra nel campo di battaglia, ha doppio attacco e rapidità fino alla fine del turno.\nOgniqualvolta tiri caos, esilia una creatura non pedina bersaglio che controlli, poi rimettila sul campo di battaglia sotto il tuo controllo. +Bloodhunter Bat|Pipistrello Cacciasangue|Creatura — Pipistrello|Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.)\nQuando il Pipistrello Cacciasangue entra nel campo di battaglia, un giocatore bersaglio perde 2 punti vita e tu guadagni 2 punti vita. +Bloodhusk Ritualist|Ritualista Guscio di Sangue|Creatura — Sciamano Vampiro|Multipotenziamento {B} (Puoi pagare {B} addizionale un qualsiasi numero di volte mentre lanci questa magia.)\nQuando la Ritualista Guscio di Sangue entra nel campo di battaglia, un avversario bersaglio scarta una carta per ogni volta che è stata potenziata. +Bloodied Ghost|Fantasma Insanguinato|Creatura — Spirito|Volare\nIl Fantasma Insanguinato entra in gioco con un segnalino -1/-1. +Bloodletter Quill|Penna Tracciasangue|Artefatto|{2}, {T}, Metti un segnalino sangue sulla Penna Tracciasangue: Pesca una carta, poi perdi 1 punto vita per ogni segnalino sangue presente sulla Penna Tracciasangue.\n{U}{B}: Rimuovi un segnalino sangue dalla Penna Tracciasangue. +Bloodline Keeper|Custode della Stirpe|Creatura — Vampiro|Volare\n{T}: Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Vampiro 2/2 nera con volare.\n{B}: Trasforma il Custode della Stirpe. Attiva questa abilità solo se controlli cinque o più Vampiri. +Bloodline Necromancer|Necromante dei Consanguinei|Creatura — Mago Vampiro|Legame vitale\nQuando il Necromante dei Consanguinei entra nel campo di battaglia, puoi rimettere sul campo di battaglia una carta creatura Vampiro o Mago bersaglio dal tuo cimitero. +Bloodline Shaman|Sciamana delle Stirpi|Creatura — Mago Elfo|{T}: Scegli un tipo di creatura. Rivela la prima carta del tuo grimorio. Se quella carta è una carta creatura del tipo scelto, aggiungila alla tua mano. In caso contrario, mettila nel tuo cimitero. +Bloodlord of Vaasgoth|Signore Sanguinario di Vaasgoth|Creatura — Guerriero Vampiro|Sete di sangue 3 (Se a un avversario è stato inflitto danno in questo turno, questa creatura entra nel campo di battaglia con tre segnalini +1/+1.)\nVolare\nOgniqualvolta lanci una magia creatura Vampiro, ha sete di sangue 3. +Bloodlust Inciter|Fomentatore della Sete di Sangue|Creatura — Guerriero Umano|{T}: Una creatura bersaglio ha rapidità fino alla fine del turno. +Bloodmad Vampire|Vampira Bramosa di Sangue|Creatura — Berserker Vampiro|Ogniqualvolta la Vampira Bramosa di Sangue infligge danno da combattimento a un giocatore, metti un segnalino +1/+1 su di essa.\nFollia {1}{R} (Se scarti questa carta, scartala in esilio. Quando lo fai, lanciala pagando il suo costo di follia o mettila nel tuo cimitero.) +Bloodmark Mentor|Mentore dal Marchio di Sangue|Creatura — Guerriero Goblin|Le creature rosse che controlli hanno attacco improvviso. +Bloodmist Infiltrator|Infiltrato della Nebbia di Sangue|Creatura — Vampiro|Ogniqualvolta l'Infiltrato della Nebbia di Sangue attacca, puoi sacrificare un'altra creatura. Se lo fai, l'Infiltrato della Nebbia di Sangue non può essere bloccato in questo turno. +Bloodpyre Elemental|Elementale Pira Sanguinaria|Creatura — Elementale|Sacrifica l'Elementale Pira Sanguinaria: L'Elementale Pira Sanguinaria infligge 4 danni a una creatura bersaglio. Gioca questa abilità solo quando potresti giocare una stregoneria. +Bloodrage Brawler|Lottatore dell'Ira Sanguinaria|Creatura — Guerriero Minotauro|Quando il Lottatore dell'Ira Sanguinaria entra nel campo di battaglia, scarta una carta. +Bloodrage Vampire|Vampiro dell'Ira Sanguinaria|Creatura — Vampiro|Sete di sangue 1 (Se a un avversario è stato inflitto danno in questo turno, questa creatura entra nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1.) +Bloodrite Invoker|Evocatore del Rituale Sanguinario|Creatura — Sciamano Vampiro|{8}: Un giocatore bersaglio perde 3 punti vita e tu guadagni 3 punti vita. +Bloodrock Cyclops|Ciclope della Roccia Insanguinata|Creatura — Ciclope|Il Ciclope della Roccia Insanguinata attacca ogni turno, se può farlo. +Bloodscale Prowler|Predatore Sanguescaglia|Creatura — Guerriero Viashino|Sete di sangue 1 (Se è stato inflitto danno a un avversario in questo turno, questa creatura entra in gioco con un segnalino +1/+1.) Bloodscent|Odore del Sangue|Istantaneo|Tutte le creature che possono bloccare la creatura bersaglio in questo turno lo fanno. -Bloodshed Fever|Febbre Massacrante|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata attacca ogni combattimento, se può farlo. -Bloodshot Cyclops|Ciclopi Sanguinari|Creatura - Gigante Ciclope|{T}, Sacrifica una creatura: I Ciclopi Sanguinari infliggono a un qualsiasi bersaglio un danno pari alla forza della creatura sacrificata. -Bloodshot Trainee|Apprendista Sanguinario|Creatura - Guerriero Goblin|{T}: L'Apprendista Sanguinario infligge 4 danni a una creatura bersaglio. Attiva questa abilità solo se la forza dell'Apprendista Sanguinario è pari o superiore a 4. +Bloodshed Fever|Febbre Massacrante|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata attacca ogni turno, se può farlo. +Bloodshot Cyclops|Ciclopi Sanguinari|Creatura — Gigante|{T}, Sacrifica una creatura: I Ciclopi Sanguinari infliggono un ammontare di danni pari alla forza della creatura sacrificata a una creatura o a un giocatore bersaglio. +Bloodshot Trainee|Apprendista Sanguinario|Creatura — Guerriero Goblin|{T}: L'Apprendista Sanguinario infligge 4 danni a una creatura bersaglio. Attiva questa abilità solo se la forza dell'Apprendista Sanguinario è pari o superiore a 4. Bloodsoaked Altar|Altare Intriso di Sangue|Artefatto|{T}, Paga 2 punti vita, Scarta una carta, Sacrifica una creatura: Crea una pedina creatura Demone 5/5 nera con volare. Attiva questa abilità solo quando potresti lanciare una stregoneria. -Bloodsoaked Champion|Campione del Bagno di Sangue|Creatura - Guerriero Umano|Il Campione del Bagno di Sangue non può bloccare. \nIncursione - {1}{B}: Rimetti sul campo di battaglia il Campione del Bagno di Sangue dal tuo cimitero. Attiva questa abilità solo se hai attaccato con una creatura in questo turno. -Bloodspore Thrinax|Thrinax delle Spore Sanguigne|Creatura - Lucertola|Divorare 1 (Mentre questa creatura entra nel campo di battaglia, puoi sacrificare un qualsiasi numero di creature. Questa creatura entra nel campo di battaglia con un numero di segnalini +1/+1 pari alle creature sacrificate.) \nOgni altra creatura che controlli entra nel campo di battaglia con X segnalini +1/+1 addizionali, dove X è il numero di segnalini +1/+1 sul Thrinax delle Spore Sanguigne. -Bloodstained Mire|Pantano Insanguinato|Terra|{T}, Paga 1 punto vita, Sacrifica il Pantano Insanguinato: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Palude o Montagna, mettila sul campo di battaglia, poi rimescola il tuo grimorio. -Bloodstoke Howler|Ululatore Cacciasangue|Creatura - Bestia|Metamorfosi {6}{R} \nQuando l'Ululatore Cacciasangue viene girato a faccia in su, le creature Bestia che controlli prendono +3/+0 fino alla fine del turno. -Bloodstone Cameo|Eliotropio Intagliato|Artefatto|{T}: Aggiungi {B} o {R}. -Bloodstone Goblin|Goblin dell'Eliotropio|Creatura - Guerriero Goblin|Ogniqualvolta lanci una magia, se quella magia è stata potenziata, la Goblin dell'Eliotropio prende +1/+1 e ha minacciare fino alla fine del turno. (Non può essere bloccata tranne che da due o più creature.) +Bloodsoaked Champion|Campione del Bagno di Sangue|Creatura — Guerriero Umano|Il Campione del Bagno di Sangue non può bloccare.\nIncursione — {1}{B}: Rimetti sul campo di battaglia il Campione del Bagno di Sangue dal tuo cimitero. Attiva questa abilità solo se hai attaccato con una creatura in questo turno. +Bloodspore Thrinax|Thrinax delle Spore Sanguigne|Creatura — Lucertola|Divorare 1 (Mentre questa creatura entra nel campo di battaglia, puoi sacrificare un qualsiasi numero di creature. Questa creatura entra nel campo di battaglia con un numero di segnalini +1/+1 pari alle creature sacrificate.)Ogni altra creatura che controlli entra nel campo di battaglia con X segnalini +1/+1 addizionali, dove X è il numero di segnalini +1/+1 sul Thrinax delle Spore Sanguigne. +Bloodstained Mire|Pantano Insanguinato|Terra|{T}, Paga 1 punto vita, Sacrifica il Pantano Insanguinato: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Palude o Montagna e mettila sul campo di battaglia. Poi rimescola il tuo grimorio. +Bloodstoke Howler|Ululatore Cacciasangue|Creatura — Bestia|Metamorfosi {6}{R} (puoi giocare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.)\nQuando l'Ululatore Cacciasangue viene girato a faccia in su, le Bestie che controlli prendono +3/+0 fino alla fine del turno. +Bloodstone Cameo|Eliotropio Intagliato|| +Bloodstone Goblin|Goblin dell'Eliotropio|Creatura — Guerriero Goblin|Ogniqualvolta lanci una magia, se quella magia è stata potenziata, la Goblin dell'Eliotropio prende +1/+1 e ha minacciare fino alla fine del turno. (Non può essere bloccata tranne che da due o più creature.) +Bloodsworn Steward|Guardiana Sanguefedele|Creatura — Cavaliere Vampiro|Volare\nLe creature comandante che controlli prendono +2/+2 e hanno rapidità. +Bloodtallow Candle|Candela di Cera Sanguigna|Artefatto|{6}, {T}, Sacrifica la Candela di Cera Sanguigna: Una creatura bersaglio prende -5/-5 fino alla fine del turno. +Bloodthirsty Aerialist|Acrobata Assetata di Sangue|Creatura — Farabutto Vampiro|Volare\nOgniqualvolta guadagni punti vita, metti un segnalino +1/+1 sull'Acrobata Assetata di Sangue. +Bloodthirsty Blade|Lama Assetata di Sangue|Artefatto — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +2/+0 ed è spronata. (Attacca in ogni combattimento un giocatore diverso da te, se può farlo.)\n{1}: Assegna la Lama Assetata di Sangue a una creatura bersaglio controllata da un avversario. Attiva questa abilità solo quando potresti lanciare una stregoneria. +Bloodthirsty Ogre|Ogre Sanguinario|Creatura - Guerriero Sciamano Ogre|{T}: Metti un segnalino devozione sull'Ogre Sanguinario.\n{T}: La creatura bersaglio prende -X/-X fino alla fine del turno, dove X è pari al numero di segnalini devozione presenti sull'Ogre Sanguinario. Gioca questa abilità solo se controlli almeno un Demone. +Bloodthorn Taunter|Istigatrice Spinosa|Creatura — Esploratore Umano|Rapidità\n{T}: Una creatura bersaglio con forza pari o superiore a 5 ha rapidità fino alla fine del turno. +Bloodthrone Vampire|Vampira del Trono Insanguinato|Creatura — Vampiro|Sacrifica una creatura: La Vampira del Trono Insanguinato prende +2/+2 fino alla fine del turno. +Bloodtracker|Braccasangue|Creatura — Mago Vampiro|Volare\n{B}, Paga 2 punti vita: Metti un segnalino +1/+1 sul Braccasangue.\nQuando il Braccasangue lascia il campo di battaglia, pesca una carta per ogni segnalino +1/+1 su di esso. +Bloodwater Entity|Entità delle Acque di Sangue|Creatura — Elementale|Volare\nProdezza (Ogniqualvolta lanci una magia non creatura, questa creatura prende +1/+1 fino alla fine del turno.)\nQuando l'Entità delle Acque di Sangue entra nel campo di battaglia, puoi mettere una carta istantaneo o stregoneria bersaglio dal tuo cimitero in cima al tuo grimorio. +Bloom Hulk|Mole Germogliante|Creatura — Elementale Pianta|Quando la Mole Germogliante entra nel campo di battaglia, prolifera. (Scegli un qualsiasi numero di permanenti e/o giocatori, poi metti su ognuno un altro segnalino di ogni tipo già presente.) +Bloom Tender|Custode dei Fiori|Creatura — Druido Elfo|{T}: Per ogni colore tra i permanenti che controlli, aggiungi un mana di quel colore alla tua riserva di mana. +Blooming Marsh|Palude Fiorente|Terra|La Palude Fiorente entra nel campo di battaglia TAPpata a meno che tu non controlli al massimo altre due terre.\n{T}: Aggiungi {B} o {G} alla tua riserva di mana. +Blossom Dryad|Driade della Fioritura|Creatura — Driade|{T}: STAPpa una terra bersaglio. +Blossoming Defense|Difesa Sbocciata|Istantaneo|Una creatura bersaglio che controlli prende +2/+2 e ha anti-malocchio fino alla fine del turno. +Blossoming Sands|Sabbie Verdeggianti|Terra|Le Sabbie Verdeggianti entrano nel campo di battaglia TAPpate.\nQuando le Sabbie Verdeggianti entrano nel campo di battaglia, guadagni 1 punto vita.\n{T}: Aggiungi {G} o {W} alla tua riserva di mana. +Blossoming Wreath|Corona di Fiori|| +Blow Your House Down|Soffiare Via la Casa|Stregoneria|Fino a tre creature bersaglio non possono bloccare in questo turno. Distruggi tutte quelle che sono Muri tra esse. +Blowfly Infestation|Infestazione di Mosche Cadaveriche|Incantesimo|Ogniqualvolta una creatura viene messa in un cimitero dal gioco, se aveva un segnalino -1/-1, metti un segnalino -1/-1 su una creatura bersaglio. Bludgeon Brawl|Rissa a Randellate|Incantesimo|Ogni artefatto non creatura, non Equipaggiamento è un Equipaggiamento con equipaggiare {X} e "La creatura equipaggiata prende +X/+0", dove X è il costo di mana convertito di quell'artefatto. -Blue Elemental Blast|Scarica Elementale Blu|Istantaneo|Scegli uno -
  • Neutralizza una magia rossa bersaglio. Distruggi un permanente rosso bersaglio.
  • -Blue Mana Battery|Accumulatore di Mana Blu|Artefatto|{2}, {T}: Metti un segnalino carica sull'Accumulatore di Mana Blu. \n{T}, Rimuovi un qualsiasi numero di segnalini carica dall'Accumulatore di Mana Blu: Aggiungi {U}, poi aggiungi un {U} addizionale per ciascun segnalino carica rimosso in questo modo. -Blue Scarab|Scarabeo Blu|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata non può essere bloccata dalle creature blu. \nLa creatura incantata prende +2/+2 fintanto che un avversario controlla un permanente blu. +Blue Elemental Blast|Scarica Elementale Blu|| +Blue Mana Battery|Accumulatore di Mana Blu|| +Blue Scarab|Scarabeo Blu|| Blue Sun's Zenith|Zenit del Sole Blu|Istantaneo|Un giocatore bersaglio pesca X carte. Rimescola lo Zenit del Sole Blu nel grimorio del suo proprietario. -Blue Ward|Sigillo Blu|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata guadagna protezione dal blu. Questo effetto non rimuove il Sigillo Blu. +Blue Ward|Sigillo Blu|| Blunt the Assault|Smorzare l'Assalto|Istantaneo|Guadagni 1 punto vita per ogni creatura sul campo di battaglia. Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto in questo turno. -Blur Sliver|Tramutante Sfocato|Creatura - Tramutante|Le creature Tramutante che controlli hanno rapidità. (Possono attaccare e {T} non appena entrano sotto il tuo controllo.) +Blur Sliver|Tramutante Sfocato|Creatura — Tramutante|Le creature Tramutante che controlli hanno rapidità. (Possono attaccare e {T} non appena entrano sotto il tuo controllo.) Blur of Blades|Turbinio di Lame|Istantaneo|Metti un segnalino -1/-1 su una creatura bersaglio. Il Turbinio di Lame infligge 2 danni al controllore di quella creatura. -Blurred Mongoose|Mangusta Fulminea|Creatura - Mangusta|Questa magia non può essere neutralizzata. \nVelo (Questa creatura non può essere bersaglio di magie o abilità.) -Blustersquall|Turbinante|Istantaneo|TAPpa una creatura bersaglio che non controlli. \nSovraccarico {3}{U} (Puoi lanciare questa magia per il suo costo di sovraccarico. Se lo fai, cambiane il testo sostituendo "una creatura bersaglio" con "ogni creatura".) -Boa Constrictor|Boa Constrictor|Creatura - Serpente|{T}: Il Boa Constrictor prende +3/+3 fino alla fine del turno. -Boar Umbra|Essenza del Cinghiale|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata prende +3/+3. \nArmatura totem (Se la creatura incantata sta per essere distrutta, rimuovi invece tutto il danno da essa e distruggi quest'Aura.) +Blurred Mongoose|Mangusta Fulminea|| +Blustersquall|Turbinante|Istantaneo|TAPpa una creatura bersaglio che non controlli.Sovraccarico {3}{U} (Puoi lanciare questa magia per il suo costo di sovraccarico. Se lo fai, cambiane il testo sostituendo "una creatura bersaglio" con "ogni creatura".) +Boa Constrictor|Boa Constrictor|| +Boar Umbra|Essenza del Cinghiale|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata prende +3/+3.\nArmatura totem (Se la creatura incantata sta per essere distrutta, rimuovi invece tutto il danno da essa e distruggi quest'Aura.) Board the Weatherlight|Imbarcarsi sulla Cavalcavento|Stregoneria|Guarda le prime cinque carte del tuo grimorio. Puoi rivelare una carta storica scelta tra esse e aggiungerla alla tua mano. Metti le altre in fondo al tuo grimorio in ordine casuale. (Artefatti, carte leggendarie e Saghe sono carte storiche.) -Boartusk Liege|Vassallo Zanna di Cinghiale|Creatura - Cavaliere Goblin|Travolgere \nLe altre creature rosse che controlli prendono +1/+1. \nLe altre creature verdi che controlli prendono +1/+1. -Body Double|Controfigura|Creatura - Polimorfo|Puoi far entrare la Controfigura nel campo di battaglia come una copia di qualsiasi carta creatura in un cimitero. -Body Snatcher|Ultracorpo|Creatura - Servitore|Quando l'Ultracorpo entra nel campo di battaglia, esilialo a meno che tu scarti una carta creatura. Se non lo fai, esilia l'Ultracorpo. \nQuando l'Ultracorpo muore, esilia l'Ultracorpo e rimetti sul campo di battaglia una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero. -Body of Jukai|Corpo di Jukai|Creatura - Spirito|Travolgere \nMuta-anima 8 -Bog Down|Duna Palustre|Stregoneria|Potenziamento-Sacrifica due terre. \nIl giocatore bersaglio scarta due carte. Se è stato pagato il costo di potenziamento, quel giocatore scarta invece tre carte. -Bog Elemental|Elementale della Palude|Creatura - Elementale|Protezione dal bianco \nAll'inizio del tuo mantenimento, sacrifica l'Elementale della Palude a meno che tu sacrifichi una terra. -Bog Glider|Aliante delle Paludi|Creatura - Mercenario Umano|Volare \n{T}, Sacrifica una terra: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta permanente Mercenario con costo di mana convertito non superiore a 2 e mettila sul campo di battaglia. Poi rimescola il tuo grimorio. -Bog Gnarr|Gnarr della Palude|Creatura - Bestia|Ogniqualvolta un giocatore lancia una magia nera, lo Gnarr della Palude prende +2/+2 fino alla fine del turno. -Bog Hoodlums|Teppisti della Palude|Creatura - Guerriero Goblin|I Teppisti della Palude non possono bloccare. \nQuando i Teppisti della Palude entrano nel campo di battaglia, scontrati con un avversario. Se vinci, metti un segnalino +1/+1 sui Teppisti della Palude. (Ogni giocatore che si scontra rivela la prima carta del suo grimorio, poi la mette in cima o in fondo. Un giocatore vince se la sua carta aveva un costo di mana convertito maggiore.) -Bog Imp|Demonietto delle Paludi|Creatura - Imp|Volare (Questa creatura non può essere bloccata, tranne che dalle creature con volare o con raggiungere.) -Bog Initiate|Iniziato della Palude|Creatura - Mago Umano|{1}: Aggiungi {B}. -Bog Naughty|Impertinente delle Paludi|Creatura - Spiritello|Volare \n{2}{B}, Sacrifica un Cibo: Una creatura bersaglio prende -3/-3 fino alla fine del turno. -Bog Raiders|Predoni delle Paludi|Creatura - Zombie|Passa-paludi (Questa creatura non può essere bloccata fintanto che il giocatore in difesa controlla una Palude) -Bog Rats|Topi delle Paludi|Creatura - Ratto|I Topi delle Paludi non possono essere bloccati dai Muri. -Bog Serpent|Serpe Palustre|Creatura - Serpe|La Serpe Palustre non può attaccare a meno che il giocatore in difesa controlli una Palude. \nQuando non controlli Paludi, sacrifica la Serpe Palustre. -Bog Smugglers|Trafficanti della Palude|Creatura - Mercenario Umano|Passa-paludi -Bog Tatters|Brandello delle Paludi|Creatura - Necrospettro|Passa-Paludi -Bog Witch|Fattucchiere della Palude|Creatura - Mutamagia Umano|{B}, {T}, Scarta una carta: Aggiungi {B}{B}{B}. -Bog Wraith|Necrospettro delle Paludi|Creatura - Necrospettro|Passa-Paludi (Questa creatura non può essere bloccata fintanto che il giocatore in difesa controlla una Palude.) -Bog Wreckage|Relitto della Palude|Terra|Il Relitto della Palude entra nel campo di battaglia TAPpato. \n{T}: Aggiungi {B}. \n{T}, Sacrifica il Relitto della Palude: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore. -Bog-Strider Ash|Frassino Palustre|Creatura - Sciamano Silvantropo|Passa-Paludi \nOgniqualvolta un giocatore lancia una magia Goblin, puoi pagare {G}. Se lo fai, guadagni 2 punti vita. -Bogardan Dragonheart|Dragospirito di Bogardan|Creatura - Sciamano Umano|Sacrifica un'altra creatura: Fino alla fine del turno, il Dragospirito di Bogardan diventa un Drago con forza e costituzione base 4/4, volare e rapidità. -Bogardan Firefiend|Demone di Fuoco di Bogardan|Creatura - Spirito Elementale|Quando il Demone di Fuoco di Bogardan muore, infligge 2 danni a una creatura bersaglio. -Bogardan Hellkite|Nibbio Infernale di Bogardan|Creatura - Drago|Lampo \nVolare \nQuando il Nibbio Infernale di Bogardan entra nel campo di battaglia, infligge 5 danni divisi a tua scelta tra un qualsiasi numero di bersagli. -Bogardan Lancer|Lanciere di Bogardan|Creatura - Cavaliere Umano|Sete di sangue 1 (Se è stato inflitto danno a un avversario in questo turno, questa creatura entra nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1) \nAggirare (Ogniqualvolta una creatura senza aggirare blocca questa creatura, la creatura bloccante prende -1/-1 fino alla fine del turno.) -Bogardan Phoenix|Fenice di Bogardan|Creatura - Fenice|Volare \nQuando la Fenice di Bogardan muore, esiliala se non aveva un segnalino morte su di essa. Altrimenti, rimettila sul campo di battaglia sotto il tuo controllo e metti su di essa un segnalino morte. -Bogardan Rager|Furia di Bogardan|Creatura - Elementale|Lampo (Puoi lanciare questa magia in ogni momento in cui potresti lanciare un istantaneo.) \nQuando la Furia di Bogardan entra nel campo di battaglia, una creatura bersaglio prende +4/+0 fino alla fine del turno. -Bogbrew Witch|Strega dell'Infuso Paludoso|Creatura - Mago Umano|{2}, {T}: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta chiamata Newt in Putrefazione o Calderone Ribollente, mettila sul campo di battaglia TAPpata, poi rimescola il tuo grimorio. -Boggart Arsonists|Piromani Boggart|Creatura - Farabutto Goblin|Passa-pianure \n{2}{R}, Sacrifica i Piromani Boggart: Distruggi uno Spaventapasseri o una Pianura bersaglio. -Boggart Birth Rite|Rituale di Nascita Boggart|Stregoneria Tribale - Goblin|Riprendi in mano una carta Goblin bersaglio dal tuo cimitero. -Boggart Brute|Bruto Boggart|Creatura - Guerriero Goblin|Minacciare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da due o più creature.) -Boggart Forager|Foraggiere Boggart|Creatura - Farabutto Goblin|{R}, Sacrifica il Foraggiere Boggart: Un giocatore bersaglio rimescola il suo grimorio. -Boggart Harbinger|Araldo Boggart|Creatura - Sciamano Goblin|Quando l'Araldo Boggart entra nel campo di battaglia, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta Goblin, rivelarla, poi rimescolare il tuo grimorio e mettere quella carta in cima ad esso. -Boggart Loggers|Taglialegna Boggart|Creatura - Farabutto Goblin|Passa-foreste \n{2}{B}, Sacrifica i Taglialegna Boggart: Distruggi un Silvantropo o una Foresta bersaglio. -Boggart Mob|Cosca Boggart|Creatura - Guerriero Goblin|Battersi per un Goblin (Quando questa creatura entra nel campo di battaglia, sacrificala a meno che tu non esili un altro Goblin che controlli. Quando questa creatura lascia il campo di battaglia, quella carta torna sul campo di battaglia.) \nOgniqualvolta un Goblin che controlli infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi creare una pedina creatura Farabutto Goblin 1/1 nera. -Boggart Ram-Gang|Squadra d'Assalto Boggart|Creatura - Guerriero Goblin|Rapidità \nAvvizzire (Una fonte con avvizzire infligge danno alle creature sotto forma di segnalini -1/-1.) -Boggart Shenanigans|Scherzi da Boggart|Incantesimo Tribale - Goblin|Ogniqualvolta un altro Goblin che controlli viene messo in un cimitero dal campo di battaglia, puoi fare infliggere dagli Scherzi da Boggart 1 danno a un giocatore o a un planeswalker bersaglio. -Boggart Sprite-Chaser|Boggart Cacciafolletti|Creatura - Guerriero Goblin|Fintanto che controlli uno Spiritello, il Boggart Cacciafolletti prende +1/+1 e ha volare. -Bogstomper|Calcapaludi|Creatura - Bestia| -Boiling Blood|Sangue Ribollente|Istantaneo|La creatura bersaglio attacca in questo turno se può farlo. \nPesca una carta. -Boiling Earth|Terra Ribollente|Stregoneria|La Terra Ribollente infligge 1 danno a ogni creatura controllata dai tuoi avversari. \nRisveglio 4-{6}{R} (Se lanci questa magia per {6}{R}, metti anche quattro segnalini +1/+1 su una terra bersaglio che controlli ed essa diventa una creatura Elementale 0/0 con rapidità. È ancora una terra.) +Boartusk Liege|Vassallo Zanna di Cinghiale|Creatura — Cavaliere Goblin|Travolgere\nLe altre creature rosse che controlli prendono +1/+1.\nLe altre creature verdi che controlli prendono +1/+1. +Body Double|Controfigura|Creatura — Polimorfo|Mentre la Controfigura entra in gioco, puoi scegliere una carta creatura in un cimitero. Se lo fai, la Controfigura entra in gioco come copia di quella carta. +Body Snatcher|Ultracorpo|| +Body of Jukai|Corpo di Jukai|Creatura - Spirito|Travolgere\nMuta-anima 8 (Quando questa viene messa in un cimitero dal gioco, puoi riprendere in mano una carta Spirito bersaglio con costo di mana convertito pari o inferiore a 8 dal tuo cimitero.) +Bog Down|Duna Palustre|| +Bog Elemental|Elementale della Palude|| +Bog Glider|Aliante delle Paludi|| +Bog Gnarr|Gnarr della Palude|Creatura — Bestia|Ogniqualvolta un giocatore gioca una magia nera, lo Gnarr della Palude prende +2/+2 fino alla fine del turno. +Bog Hoodlums|Teppisti della Palude|Creatura — Guerriero Goblin|I Teppisti della Palude non possono bloccare.\nQuando i Teppisti della Palude entrano in gioco, scontrati con un avversario. Se vinci, metti un segnalino +1/+1 sui Teppisti della Palude. (Ogni giocatore che si scontra rivela la prima carta del suo grimorio, poi la mette in cima o in fondo. Un giocatore vince se la sua carta aveva un costo di mana convertito maggiore.) +Bog Imp|Demonietto delle Paludi|Creatura — Demonietto|Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare.) +Bog Initiate|Iniziato della Palude|| +Bog Naughty|Impertinente delle Paludi|Creatura — Spiritello|Volare\n{2}{B}, Sacrifica un Cibo: Una creatura bersaglio prende -3/-3 fino alla fine del turno. +Bog Raiders|Predoni delle Paludi|Creatura — Zombie|Passa-Paludi (Questa creatura non può essere bloccata fintanto che il giocatore in difesa controlla una Palude.) +Bog Rats|Topi delle Paludi|| +Bog Serpent|Serpe Palustre|Creatura — Serpe|La Serpe Palustre non può attaccare a meno che il giocatore in difesa non controlli una Palude.\nQuando non controlli Paludi, sacrifica la Serpe Palustre. +Bog Smugglers|Trafficanti della Palude|| +Bog Tatters|Brandello delle Paludi|Creatura — Necrospettro|Passa-Paludi +Bog Witch|Fattucchiere della Palude|| +Bog Wraith|Necrospettro delle Paludi|Creatura — Necrospettro|Passa-Paludi (Questa creatura non può essere bloccata fintanto che il giocatore in difesa controlla una Palude.) +Bog Wreckage|Relitto della Palude|Terra|Il Relitto della Palude entra in gioco TAPpato.\n{T}: Aggiungi {B} alla tua riserva di mana.\n{T}, Sacrifica il Relitto della Palude: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva. +Bog-Strider Ash|Frassino Palustre|Creatura — Sciamano Silvantropo|Passa-Paludi\nOgniqualvolta un giocatore gioca una magia Goblin, puoi pagare {G}. Se lo fai, guadagni 2 punti vita. +Bogardan Dragonheart|Dragospirito di Bogardan|Creatura — Sciamano Umano|Sacrifica un'altra creatura: Fino alla fine del turno, il Dragospirito di Bogardan diventa un Drago con forza e costituzione base 4/4, volare e rapidità. +Bogardan Firefiend|Demone di Fuoco di Bogardan|Creatura — Spirito Elementale|Quando il Demone di Fuoco di Bogardan viene messo in un cimitero dal gioco, infligge 2 danni a una creatura bersaglio. +Bogardan Hellkite|Nibbio Infernale di Bogardan|Creatura — Drago|Lampo (Puoi giocare questa magia in ogni momento in cui potresti giocare un istantaneo.)\nVolare\nQuando il Nibbio Infernale di Bogardan entra in gioco, infligge 5 danni suddivisi a tua scelta tra un qualsiasi numero di creature e/o giocatori bersaglio. +Bogardan Lancer|Lanciere di Bogardan|Creatura — Cavaliere Umano|Sete di sangue 1 (Se è stato inflitto danno a un avversario in questo turno, questa creatura entra in gioco con un segnalino +1/+1 su di essa.)\nAggirare (Ogniqualvolta una creatura senza aggirare blocca questa creatura, la creatura bloccante prende -1/-1 fino alla fine del turno.) +Bogardan Phoenix|Fenice di Bogardan|| +Bogardan Rager|Furia di Bogardan|Creatura — Elementale|Lampo (Puoi giocare questa magia in ogni momento in cui potresti giocare un istantaneo.)\nQuando la Furia di Bogardan entra in gioco, una creatura bersaglio prende +4/+0 fino alla fine del turno. +Bogbrew Witch|Strega dell'Infuso Paludoso|Creatura — Mago Umano|{2}, {T}: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta chiamata Newt in Putrefazione o Calderone Ribollente, mettila sul campo di battaglia TAPpata, poi rimescola il tuo grimorio. +Boggart Arsonists|Piromani Boggart|Creatura — Farabutto Goblin|Passa-Pianure\n{2}{R}, Sacrifica i Piromani Boggart: Distruggi uno Spaventapasseri o una Pianura bersaglio. +Boggart Birth Rite|Rituale di Nascita Boggart|Stregoneria Tribale — Goblin|Riprendi in mano una carta Goblin bersaglio dal tuo cimitero. +Boggart Brute|Bruto Boggart|Creatura — Guerriero Goblin|Minacciare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da due o più creature.) +Boggart Forager|Foraggiere Boggart|Creatura — Farabutto Goblin|{R}, Sacrifica il Foraggiere Boggart: Un giocatore bersaglio rimescola il suo grimorio. +Boggart Harbinger|Araldo Boggart|Creatura — Sciamano Goblin|Quando l'Araldo Boggart entra in gioco, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta Goblin, rivelarla, poi rimescolare il tuo grimorio e mettere quella carta in cima. +Boggart Loggers|Taglialegna Boggart|Creatura — Farabutto Goblin|Passa-Foreste\n{2}{B}, Sacrifica i Taglialegna Boggart: Distruggi un Silvantropo o una Foresta bersaglio. +Boggart Mob|Cosca Boggart|Creatura — Guerriero Goblin|Battersi per un Goblin (Quando questa creatura entra in gioco, sacrificala a meno che tu non rimuova dal gioco un altro Goblin che controlli. Quando questa creatura lascia il gioco, quella carta viene rimessa in gioco.)\nOgniqualvolta un Goblin che controlli infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi mettere in gioco una pedina creatura Farabutto Goblin 1/1 nera. +Boggart Ram-Gang|Squadra d'Assalto Boggart|Creatura — Guerriero Goblin|Rapidità\nAvvizzire (Una fonte con avvizzire infligge danno sotto forma di segnalini -1/-1.) +Boggart Shenanigans|Scherzi da Boggart|Incantesimo Tribale — Goblin|Ogniqualvolta un altro Goblin che controlli viene messo in un cimitero dal gioco, puoi fare infliggere dagli Scherzi da Boggart 1 danno a un giocatore bersaglio. +Boggart Sprite-Chaser|Boggart Cacciafolletti|Creatura — Guerriero Goblin|Fintanto che controlli uno Spiritello, il Boggart Cacciafolletti prende +1/+1 e ha volare. +Bogstomper|Calcapaludi|Creatura — Bestia| +Boiling Blood|Sangue Ribollente|| +Boiling Earth|Terra Ribollente|Stregoneria|La Terra Ribollente infligge 1 danno a ogni creatura controllata dai tuoi avversari.Risveglio 4—{6}{R} (Se lanci questa magia per {6}{R}, metti anche quattro segnalini +1/+1 su una terra bersaglio che controlli ed essa diventa una creatura Elementale 0/0 con rapidità. È ancora una terra.) Boiling Seas|Mari Ribollenti|Stregoneria|Distruggi tutte le Isole. Boil|Ribollire|Istantaneo|Distruggi tutte le Isole. -Bojuka Bog|Acquitrino di Bojuka|Terra|L'Acquitrino di Bojuka entra nel campo di battaglia TAPpato. \nQuando l'Acquitrino di Bojuka entra nel campo di battaglia, esilia tutte le carte dal cimitero di un giocatore bersaglio. \n{T}: Aggiungi {B}. -Bojuka Brigand|Brigante di Bojuka|Creatura - Alleato Guerriero Umano|Il Brigante di Bojuka non può bloccare. \nOgniqualvolta il Brigante di Bojuka o un altro Alleato entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi mettere un segnalino +1/+1 sul Brigante di Bojuka. -Bola Warrior|Guerriero con Bolas|Creatura - Guerriero Mutamagia Umano|{R}, {T}, Scarta una carta: La creatura bersaglio non può bloccare in questo turno. -Bolas's Citadel|Cittadella di Bolas|Artefatto Leggendario|Puoi guardare la prima carta del tuo grimorio in qualsiasi momento. \nPuoi giocare la prima carta del tuo grimorio. Se lanci una magia in questo modo, paga punti vita pari al suo costo di mana convertito invece di pagare il suo costo di mana. \n{T}, Sacrifica dieci permanenti non terra: Ogni avversario perde 10 punti vita. -Bold Defense|Difesa Audace|Istantaneo|Potenziamento {3}{W} (Puoi pagare {3}{W} addizionale quando lanci questa magia.) \nLe creature che controlli prendono +1/+1 fino alla fine del turno. Se questa magia è stata potenziata, invece le creature che controlli prendono +2/+2 e hanno attacco improvviso fino alla fine del turno. -Bold Impaler|Impalatore Ardito|Creatura - Cavaliere Vampiro|{2}{R}: L'Impalatore Ardito prende +2/+0 fino alla fine del turno. -Boldwyr Heavyweights|Peso Massimo di Boldwyr|Creatura - Guerriero Gigante|Travolgere \nQuando il Peso Massimo di Boldwyr entra nel campo di battaglia, ogni avversario può passare in rassegna il proprio grimorio per una carta creatura e metterla sul campo di battaglia. Poi ogni giocatore che ha passato in rassegna il proprio grimorio in questo modo lo rimescola. -Boldwyr Intimidator|Intimidatore di Boldwyr|Creatura - Guerriero Gigante|I Vigliacchi non possono bloccare i Guerrieri. \n{R}: Una creatura bersaglio diventa un Vigliacco fino alla fine del turno. \n{2}{R}: Una creatura bersaglio diventa un Guerriero fino alla fine del turno. -Bolrac-Clan Crusher|Frantumatore del Clan Bolrac|Creatura - Guerriero Ogre|{T}, Rimuovi un segnalino +1/+1 da una creatura che controlli: Il Frantumatore del Clan Bolrac infligge 2 danni a un qualsiasi bersaglio. -Bolt Bend|Piegare le Saette|Istantaneo|Questa magia costa {3} in meno per essere lanciata se controlli una creatura con forza pari o superiore a 4. \nCambia il bersaglio di una magia o abilità bersaglio che ha un singolo bersaglio. -Bolt of Keranos|Fulmine di Keranos|Stregoneria|Il Fulmine di Keranos infligge 3 danni a un qualsiasi bersaglio. Profetizza 1. (Guarda la prima carta del tuo grimorio. Puoi mettere quella carta in fondo al tuo grimorio.) -Boltwing Marauder|Razziatore Alafulminea|Creatura - Drago|Volare \nOgniqualvolta un'altra creatura entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, una creatura bersaglio prende +2/+0 fino alla fine del turno. -Bomat Bazaar Barge|Chiatta del Bazar di Bomat|Artefatto - Veicolo|Quando la Chiatta del Bazar di Bomat entra nel campo di battaglia, pesca una carta. \nManovrare 3 (TAPpa un qualsiasi numero di creature che controlli con forza totale pari o superiore a 3: Questo Veicolo diventa una creatura artefatto fino alla fine del turno.) -Bomat Courier|Corriere di Bomat|Creatura Artefatto - Costrutto|Rapidità \nOgniqualvolta il Corriere di Bomat attacca, esilia la prima carta del tuo grimorio a faccia in giù. (Non puoi guardarla.) \n{R}, Scarta la tua mano, Sacrifica il Corriere di Bomat: Fai tornare in mano ai rispettivi proprietari tutte le carte esiliate dal Corriere di Bomat. -Bomb Squad|Squadra di Guastatori|Creatura - Nano|{T}: Metti un segnalino miccia su una creatura bersaglio. \nAll'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino miccia su ogni creatura che ha un segnalino miccia su di sè. \nOgniqualvolta una creatura ha quattro o più segnalini miccia, rimuovi da essa tutti i segnalini miccia e distruggila. Quella creatura infligge 4 danni al proprio controllore. +Bojuka Bog|Acquitrino di Bojuka|Terra|L'Acquitrino di Bojuka entra nel campo di battaglia TAPpato.Quando l'Acquitrino di Bojuka entra nel campo di battaglia, esilia tutte le carte dal cimitero di un giocatore bersaglio.{T}: Aggiungi {B} alla tua riserva di mana. +Bojuka Brigand|Brigante di Bojuka|Creatura — Alleato Guerriero Umano|Il Brigante di Bojuka non può bloccare.\nOgniqualvolta il Brigante di Bojuka o un altro Alleato entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi mettere un segnalino +1/+1 sul Brigante di Bojuka. +Bola Warrior|Guerriero con Bolas|| +Bolas's Citadel|Cittadella di Bolas|Artefatto Leggendario|Puoi guardare la prima carta del tuo grimorio in qualsiasi momento.\nPuoi giocare la prima carta del tuo grimorio. Se lanci una magia in questo modo, paga punti vita pari al suo costo di mana convertito invece di pagare il suo costo di mana.\n{T}, Sacrifica dieci permanenti non terra: Ogni avversario perde 10 punti vita. +Bold Defense|Difesa Audace|Istantaneo|Potenziamento {3}{W} (Puoi pagare {3}{W} addizionale quando lanci questa magia.)\nLe creature che controlli prendono +1/+1 fino alla fine del turno. Se la Difesa Audace è stata potenziata, invece le creature che controlli prendono +2/+2 e hanno attacco improvviso fino alla fine del turno. +Bold Impaler|Impalatore Ardito|Creatura — Cavaliere Vampiro|{2}{R}: L'Impalatore Ardito prende +2/+0 fino alla fine del turno. +Boldwyr Heavyweights|Peso Massimo di Boldwyr|Creatura — Guerriero Gigante|Travolgere\nQuando il Peso Massimo di Boldwyr entra in gioco, ogni avversario può passare in rassegna il proprio grimorio per una carta creatura e metterla in gioco. Poi ogni giocatore che ha passato in rassegna il proprio grimorio in questo modo lo rimescola. +Boldwyr Intimidator|Intimidatore di Boldwyr|Creatura — Guerriero Gigante|I Vigliacchi non possono bloccare i Guerrieri.\n{R}: Il tipo di una creatura bersaglio diventa Vigliacco fino alla fine del turno.\n{2}{R}: Il tipo di una creatura bersaglio diventa Guerriero fino alla fine del turno. +Bolrac-Clan Crusher|Frantumatore del Clan Bolrac|Creatura — Guerriero Ogre|{T}, Rimuovi un segnalino +1/+1 da una creatura che controlli: Il Frantumatore del Clan Bolrac infligge 2 danni a un qualsiasi bersaglio. +Bolt Bend|Piegare le Saette|Istantaneo|Questa magia costa {3} in meno per essere lanciata se controlli una creatura con forza pari o superiore a 4.\nCambia il bersaglio di una magia o abilità bersaglio che ha un singolo bersaglio. +Bolt of Keranos|Fulmine di Keranos|Stregoneria|Il Fulmine di Keranos infligge 3 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. Profetizza 1. (Guarda la prima carta del tuo grimorio. Puoi mettere quella carta in fondo al tuo grimorio.) +Boltwing Marauder|Razziatore Alafulminea|Creatura — Drago|Volare\nOgniqualvolta un'altra creatura entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, una creatura bersaglio prende +2/+0 fino alla fine del turno. +Bomat Bazaar Barge|Chiatta del Bazar di Bomat|Artefatto — Veicolo|Quando la Chiatta del Bazar di Bomat entra nel campo di battaglia, pesca una carta.\nManovrare 3 (TAPpa un qualsiasi numero di creature che controlli con forza totale pari o superiore a 3: Questo Veicolo diventa una creatura artefatto fino alla fine del turno.) +Bomat Courier|Corriere di Bomat|Creatura Artefatto — Costrutto|Rapidità\nOgniqualvolta il Corriere di Bomat attacca, esilia la prima carta del tuo grimorio a faccia in giù. (Non puoi guardarla.)\n{R}, Scarta la tua mano, Sacrifica il Corriere di Bomat: Fai tornare in mano ai rispettivi proprietari tutte le carte esiliate dal Corriere di Bomat. +Bomb Squad|Squadra di Guastatori|Creatura — Nano|{T}: Metti un segnalino miccia su una creatura bersaglio.\nAll'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino miccia su ogni creatura che ha già almeno un segnalino miccia su di essa.\nOgniqualvolta una creatura ha quattro o più segnalini miccia, rimuovi da essa tutti i segnalini miccia e distruggila. Quella creatura infligge 4 danni al proprio controllore. Bombard|Cannoneggiare|Istantaneo|Cannoneggiare infligge 4 danni a una creatura bersaglio. -Bomber Corps|Bombardiera|Creatura - Soldato Umano|Battaglione - Ogniqualvolta la Bombardiera e almeno altre due creature attaccano, la Bombardiera infligge 1 danno a un qualsiasi bersaglio. -Bond Beetle|Scarabeo del Legame|Creatura - Insetto|Quando lo Scarabeo del Legame entra nel campo di battaglia, metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio. -Bond of Agony|Legame di Agonia|Stregoneria|Come costo addizionale per lanciare questa magia, paga X punti vita. \nOgni altro giocatore perde X punti vita. +Bomber Corps|Bombardiera|Creatura — Soldato Umano|Battaglione — Ogniqualvolta la Bombardiera e almeno altre due creature attaccano, la Bombardiera infligge 1 danno a un qualsiasi bersaglio. +Bond Beetle|Scarabeo del Legame|Creatura — Insetto|Quando lo Scarabeo del Legame entra nel campo di battaglia, metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio. +Bond of Agony|Legame di Agonia|Stregoneria|Come costo addizionale per giocare il Legame di Agonia, paga X punti vita.\nOgni altro giocatore perde X punti vita. Bond of Discipline|Vincolo di Disciplina|Stregoneria|TAPpa tutte le creature controllate dai tuoi avversari. Le creature che controlli hanno legame vitale fino alla fine del turno. Bond of Flourishing|Vincolo di Prosperità|Stregoneria|Guarda le prime tre carte del tuo grimorio. Puoi rivelare una carta permanente scelta tra esse e aggiungerla alla tua mano. Metti le altre in fondo al tuo grimorio in qualsiasi ordine. Guadagni 3 punti vita. Bond of Insight|Vincolo di Conoscenza|Stregoneria|Ogni giocatore mette nel proprio cimitero le prime quattro carte del proprio grimorio. Riprendi in mano fino a due carte istantaneo e/o stregoneria dal tuo cimitero. Esilia il Vincolo di Conoscenza. Bond of Passion|Vincolo di Passione|Stregoneria|Prendi il controllo di una creatura bersaglio fino alla fine del turno. STAPpa quella creatura. Ha rapidità fino alla fine del turno. Il Vincolo di Passione infligge 2 danni a un qualsiasi altro bersaglio. Bond of Revival|Vincolo di Rinascita|Stregoneria|Rimetti sul campo di battaglia una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero. Ha rapidità fino al tuo prossimo turno. -Bonded Construct|Costrutto Vincolato|Creatura Artefatto - Costrutto|Il Costrutto Vincolato non può attaccare da solo. -Bonded Fetch|Apparizione Vincolata|Creatura - Omuncolo|Difensore, rapidità \n{T}: Pesca una carta, poi scarta una carta. -Bonded Horncrest|Cresticorno Sellato|Creatura - Dinosauro|Il Cresticorno Sellato non può attaccare o bloccare da solo. -Bonds of Faith|Schiavitù della Fede|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata prende +2/+2 fintanto che è un Umano. Altrimenti, non può attaccare o bloccare. -Bonds of Mortality|Vincoli della Mortalità|Incantesimo|Quando i Vincoli della Mortalità entrano nel campo di battaglia, pesca una carta. \n{G}: Le creature controllate dai tuoi avversari perdono anti-malocchio e indistruttibile fino alla fine del turno. -Bonds of Quicksilver|Vincoli del Mare di Mercurio|Incantesimo - Aura|Lampo (Puoi lanciare questa magia in ogni momento in cui potresti lanciare un istantaneo.) \nIncanta creatura \nLa creatura incantata non STAPpa durante lo STAP del suo controllore. -Bone Dancer|Danzatore d'Ossa|Creatura - Zombie|Ogniqualvolta il Danzatore d'0ssa attacca e non è bloccato, puoi mettere sul campo di battaglia sotto il tuo controllo la prima carta creatura dal cimitero del giocatore in difesa. Se lo fai, il Danzatore d'Ossa non infligge danno da combattimento in questo turno. -Bone Dragon|Drago d'Ossa|Creatura - Scheletro Drago|Volare \n{3}{B}{B}, Esilia altre sette carte dal tuo cimitero: Rimetti sul campo di battaglia il Drago d'Ossa TAPpato dal tuo cimitero. -Bone Harvest|Campi di Ossa|Istantaneo|Metti un qualsiasi numero di carte creatura bersaglio dal tuo cimitero in cima al tuo grimorio . \nPesca una carta all'inizio del mantenimento del prossimo turno. -Bone Mask|Maschera d'Osso|Artefatto|{2}, {T}: La prossima volta che una fonte a tua scelta dovesse infliggerti danno in questo turno, previeni quel danno. Per ogni punto danno prevenuto in questo modo, esilia la prima carta del tuo grimorio. -Bone Miser|Avido d'Ossa|Creatura - Mago Zombie|Ogniqualvolta scarti una carta creatura, crea una pedina creatura Zombie 2/2 nera. \nOgniqualvolta scarti una carta terra, aggiungi {B}{B}. \nOgniqualvolta scarti una carta non creatura, non terra, pesca una carta. -Bone Picker|Spolpaossa|Creatura - Uccello|Questa magia costa {3} in meno per essere lanciata se è morta una creatura in questo turno. \nVolare, tocco letale -Bone Saw|Sega d'Osso|Artefatto - Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +1/+0. \nEquipaggiare {1} ({1}: Assegna a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggia solo quando potresti lanciare una stregoneria.) -Bone Shaman|Sciamano delle Ossa|Creatura - Sciamano Gigante|{B}: Fino alla fine del turno, lo Sciamano delle Ossa guadagna "Le creature che hanno ricevuto danno dallo Sciamano delle Ossa in questo turno non possono essere rigenerate in questo turno." -Bone Shredder|Tritaossa|Creatura - Servitore|Volare \nEco {2}{B} (All'inizio del tuo mantenimento, se questo permanente è entrato sotto il tuo controllo dall'inizio del tuo ultimo mantenimento, sacrificalo a meno che non paghi il suo costo di eco.) \nQuando il Tritaossa entra nel campo di battaglia, distruggi una creatura bersaglio non artefatto e non nera. -Bone Splinters|Schegge d'Osso|Stregoneria|Come costo addizionale per lanciare questa magia, sacrifica una creatura. \nDistruggi una creatura bersaglio. -Bone to Ash|Ossa in Cenere|Istantaneo|Neutralizza una magia creatura bersaglio. \nPesca una carta. -Bonebreaker Giant|Gigante Spezzaossa|Creatura - Gigante| -Boneclad Necromancer|Necromante Vestita d'Ossa|Creatura - Mago Umano|Quando la Necromante Vestita d'Ossa entra nel campo di battaglia, puoi esiliare una carta creatura bersaglio da un cimitero. Se lo fai, crea una pedina creatura Zombie 2/2 nera. -Bonecrusher Giant|Gigante Sbriciolaossa|Creatura - Gigante|Quando il Gigante Sbriciolaossa diventa bersaglio di una magia, il Gigante Sbriciolaossa infligge 2 danni al controllore di quella magia.
    //
    Schiacciare
    {1}{R}
    [Istantaneo - Avventura]
    Il danno non può essere prevenuto in questo turno. Schiacciare infligge 2 danni a un qualsiasi bersaglio. -Bonehoard|Mucchio d'Ossa|Artefatto - Equipaggiamento|Arma vivente (Quando questo Equipaggiamento entra nel campo di battaglia, crea una pedina creatura Microbo 0/0 nera, poi assegnalo ad essa.) \nLa creatura equipaggiata prende +X/+X, dove X è il numero di carte creatura in tutti i cimiteri. \nEquipaggiare {2} -Boneknitter|Saldaossa|Creatura - Chierico Zombie|{1}{B}: Rigenera uno Zombie bersaglio. \nMetamorfosi {2}{B} -Bonescythe Sliver|Tramutante Ossafalce|Creatura - Tramutante|Le creature Tramutante che controlli hanno doppio attacco. (Infliggono sia danno da combattimento da attacco improvviso che danno da combattimento regolare.) -Boneshard Slasher|Squartatore Spezzaossa|Creatura - Orrore|Volare \nSoglia - Fintanto che ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero, lo Squartatore Spezzaossa prende +2/+2 e ha "Quando lo Squartatore Spezzaossa diventa bersaglio di una magia o di un'abilità, sacrificalo." -Bonesplitter Sliver|Tramutante Spaccaossa|Creatura - Tramutante|Tutte le creature Tramutante prendono +2/+0. -Bonesplitter|Spaccaossa|Artefatto - Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +2/+0. \nEquipaggiare {1} -Bonethorn Valesk|Valesk Strappaossa|Creatura - Bestia|Ogniqualvolta un permanente viene girato a faccia in su, il Valesk Strappaossa infligge 1 danno a un qualsiasi bersaglio. +Bonded Construct|Costrutto Vincolato|Creatura Artefatto — Costrutto|Il Costrutto Vincolato non può attaccare da solo. +Bonded Fetch|Apparizione Vincolata|Creatura — Omuncolo|Difensore, rapidità\n{T}: Pesca una carta, poi scarta una carta. +Bonded Horncrest|Cresticorno Sellato|Creatura — Dinosauro|Il Cresticorno Sellato non può attaccare o bloccare da solo. +Bonds of Faith|Schiavitù della Fede|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata prende +2/+2 fintanto che è un Umano. Altrimenti, non può attaccare o bloccare. +Bonds of Mortality|Vincoli della Mortalità|Incantesimo|Quando i Vincoli della Mortalità entrano nel campo di battaglia, pesca una carta.\n{G}: Le creature controllate dai tuoi avversari perdono anti-malocchio e indistruttibile fino alla fine del turno. +Bonds of Quicksilver|Vincoli del Mare di Mercurio|Incantesimo — Aura|Lampo (Puoi lanciare questa magia in ogni momento in cui potresti lanciare un istantaneo.)\nIncanta creatura\nLa creatura incantata non STAPpa durante lo STAP del suo controllore. +Bone Dancer|Danzatore d'Ossa|| +Bone Dragon|Drago d'Ossa|Creatura — Scheletro Drago|Volare\n{3}{B}{B}, Esilia altre sette carte dal tuo cimitero: Rimetti sul campo di battaglia il Drago d'Ossa TAPpato dal tuo cimitero. +Bone Flute|Flauto d'Osso|| +Bone Harvest|Campi di Ossa|| +Bone Mask|Maschera d'Osso|| +Bone Miser|Avido d'Ossa|Creatura — Mago Zombie|Ogniqualvolta scarti una carta creatura, crea una pedina creatura Zombie 2/2 nera.\nOgniqualvolta scarti una carta terra, aggiungi {B}{B}.\nOgniqualvolta scarti una carta non creatura, non terra, pesca una carta. +Bone Picker|Spolpaossa|Creatura — Uccello|Lo Spolpaossa costa {3} in meno per essere lanciato se è morta una creatura in questo turno.\nVolare, tocco letale +Bone Saw|Sega d'Osso|Artefatto — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +1/+0.\nEquipaggiare {1} ({1}: Assegna a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggia solo quando potresti giocare una stregoneria.) +Bone Shaman|Sciamano delle Ossa|| +Bone Shredder|Tritaossa|| +Bone Splinters|Schegge d'Osso|Stregoneria|Come costo addizionale per giocare le Schegge d'Osso, sacrifica una creatura.\nDistruggi una creatura bersaglio. +Bone to Ash|Ossa in Cenere|Istantaneo|Neutralizza una magia creatura bersaglio.Pesca una carta. +Bonebreaker Giant|Gigante Spezzaossa|Creatura — Gigante| +Boneclad Necromancer|Necromante Vestita d'Ossa|Creatura — Mago Umano|Quando la Necromante Vestita d'Ossa entra nel campo di battaglia, puoi esiliare una carta creatura bersaglio da un cimitero. Se lo fai, crea una pedina creatura Zombie 2/2 nera. +Bonecrusher Giant|Gigante Sbriciolaossa|Creatura — Gigante|Quando il Gigante Sbriciolaossa diventa bersaglio di una magia, il Gigante Sbriciolaossa infligge 2 danni al controllore di quella magia. +Bonehoard|Mucchio d'Ossa|Artefatto — Equipaggiamento|Arma vivente (Quando questo Equipaggiamento entra nel campo di battaglia, crea una pedina creatura Microbo 0/0 nera, poi assegnalo ad essa.)\nLa creatura equipaggiata prende +X/+X, dove X è il numero di carte creatura in tutti i cimiteri.\nEquipaggiare {2} +Boneknitter|Saldaossa|Creatura — Chierico Zombie|{1}{B}: Rigenera uno Zombie bersaglio.\nMetamorfosi {2}{B} (puoi giocare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.) +Bonescythe Sliver|Tramutante Ossafalce|Creatura — Tramutante|Le creature Tramutante che controlli hanno doppio attacco. (Infliggono sia danno da combattimento da attacco improvviso che danno da combattimento regolare.) +Boneshard Slasher|Squartatore Spezzaossa|Creatura — Orrore|Volare\nSoglia — Lo Squartatore Spezzaossa prende +2/+2 e ha "Quando lo Squartatore Spezzaossa diventa bersaglio di una magia o di un'abilità, sacrificalo" (hai soglia fintanto che ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero). +Bonesplitter Sliver|Tramutante Spaccaossa|Creatura — Tramutante|Tutti i Tramutanti prendono +2/+0. +Bonesplitter|Spaccaossa|Artefatto — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +2/+0.\nEquipaggiare {1} ({1}: Assegnalo a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggialo solo come una stregoneria. Questa carta entra in gioco non assegnata e resta in gioco se la creatura lascia il gioco.) +Bonethorn Valesk|Valesk Strappaossa|Creatura — Bestia|Ogniqualvolta una creatura viene girata a faccia in su, il Valesk Strappaossa infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio. Boneyard Parley|Negoziato nell'Ossario|Stregoneria|Esilia fino a cinque carte creatura bersaglio dai cimiteri. Un avversario separa quelle carte in due pile. Metti tutte le carte di una pila a tua scelta sul campo di battaglia sotto il tuo controllo e il resto nei cimiteri dei rispettivi proprietari. -Boneyard Scourge|Flagello dell'Ossario|Creatura - Drago Zombie|Volare \nOgniqualvolta un Drago che controlli muore mentre il Flagello dell'Ossario è nel tuo cimitero, puoi pagare {1}{B}. Se lo fai, rimetti sul campo di battaglia il Flagello dell'Ossario dal tuo cimitero. -Boneyard Wurm|Wurm dell'Ossario|Creatura - Wurm|La forza e la costituzione del Wurm dell'Ossario sono pari al numero di carte creatura nel tuo cimitero. -Bonfire of the Damned|Falò dei Dannati|Stregoneria|Il Falò dei Dannati infligge X danni a un giocatore o a un planeswalker bersaglio e a ogni creatura che quel giocatore o che il controllore di quel pnaleswalker controlla. \nMiracolo {X}{R} (Puoi lanciare questa carta pagando il suo costo di miracolo quando la peschi, se è la prima che hai pescato in questo turno.) -Bontu the Glorified|Bontu la Gloriosa|Creatura Leggendaria - Dio|Minacciare, indistruttibile \nBontu la Gloriosa non può attaccare o bloccare a meno che non sia morta una creatura sotto il tuo controllo in questo turno. \n{1}{B}, Sacrifica un'altra creatura: Profetizza 1. Ogni avversario perde 1 punto vita e tu guadagni 1 punto vita. +Boneyard Scourge|Flagello dell'Ossario|Creatura — Drago Zombie|Volare\nOgniqualvolta un Drago che controlli muore mentre il Flagello dell'Ossario è nel tuo cimitero, puoi pagare {1}{B}. Se lo fai, rimetti sul campo di battaglia il Flagello dell'Ossario dal tuo cimitero. +Boneyard Wurm|Wurm dell'Ossario|Creatura — Wurm|La forza e la costituzione del Wurm dell'Ossario sono pari al numero di carte creatura nel tuo cimitero. +Bonfire of the Damned|Falò dei Dannati|Stregoneria|Il Falò dei Dannati infligge X danni a un giocatore bersaglio e a ogni creatura che controlla.\nMiracolo {X}{R} (Puoi lanciare questa carta pagando il suo costo di miracolo quando la peschi, se è la prima che hai pescato in questo turno.) +Bontu the Glorified|Bontu la Gloriosa|Creatura Leggendaria — Dio|Minacciare, indistruttibile\nBontu la Gloriosa non può attaccare o bloccare a meno che non sia morta una creatura sotto il tuo controllo in questo turno.\n{1}{B}, Sacrifica un'altra creatura: Profetizza 1. Ogni avversario perde 1 punto vita e tu guadagni 1 punto vita. Bontu's Last Reckoning|Ultima Sentenza di Bontu|Stregoneria|Distruggi tutte le creature. Le terre che controlli non STAPpano durante il tuo prossimo STAP. -Bontu's Monument|Monumento a Bontu|Artefatto Leggendario|Le magie creatura nere che lanci costano {1} in meno per essere lanciate. \nOgniqualvolta lanci una magia creatura, ogni avversario perde 1 punto vita e tu guadagni 1 punto vita. -Booby Trap|Trappola Esplosiva|Artefatto|Mentre la Trappola Esplosiva entra nel campo di battaglia, scegli un avversario e un nome di carta diverso da un nome di terra base. \nIl giocatore scelto rivela ogni carta che pesca. \nQuando il giocatore scelto pesca la carta nominata, sacrifica la Trappola Esplosiva. Se lo fai, la Trappola Esplosiva infligge 10 danni a quel giocatore. -Book Burning|Bruciare i Libri|Stregoneria|Qualsiasi giocatore può farsi infliggere 6 danni da Bruciare i Libri. Se nessun giocatore lo fa, metti le prime sei carte del grimorio del giocatore bersaglio nel suo cimitero. -Book Devourer|Divoratore di Libri|Creatura - Bestia|Travolgere \nOgniqualvolta il Divoratore di Libri infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi scartare tutte le carte nella tua mano. Se lo fai, pesca altrettante carte. -Boomerang|Boomerang|Istantaneo|Il proprietario riprende in mano un permanente bersaglio. +Bontu's Monument|Monumento a Bontu|Artefatto Leggendario|Le magie creatura nere che lanci costano {1} in meno per essere lanciate.\nOgniqualvolta lanci una magia creatura, ogni avversario perde 1 punto vita e tu guadagni 1 punto vita. +Booby Trap|Trappola Esplosiva|Artefatto|Mentre la Trappola Esplosiva entra in gioco, nomina una carta diversa da una carta terra base e scegli un avversario. Il giocatore scelto rivela ogni carta che pesca. Quando il giocatore scelto pesca la carta nominata, sacrifica la Trappola Esplosiva. Se lo fai, la Trappola Esplosiva infligge 10 danni a quel giocatore. +Book Burning|Bruciare i Libri|Stregoneria|A meno che un giocatore decida di farsi infliggere 6 danni da Bruciare i Libri, metti nel cimitero di un giocatore bersaglio le prime 6 carte del suo grimorio. +Book Devourer|Divoratore di Libri|Creatura — Bestia|Travolgere\nOgniqualvolta il Divoratore di Libri infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi scartare tutte le carte nella tua mano. Se lo fai, pesca altrettante carte. +Book of Rass|Il Libro di Rass|| +Boomerang|Boomerang|Istantaneo|Fai tornare un permanente bersaglio in mano al suo proprietario. +Boompile|Pallaboom|Artefatto|{T}: Lancia una moneta. Se vinci il lancio, distruggi tutti i permanenti non terra. +Boom|Boom|Stregoneria|Distruggi una terra bersaglio che controlli e una terra bersaglio che non controlli. Boon Reflection|Riflesso di Guarigione|Incantesimo|Se stai per guadagnare punti vita, guadagni invece il doppio di quei punti vita. -Boon Satyr|Satiro Infervorato|Creatura Incantesimo - Satiro|Lampo \nConferire {3}{G}{G} (Se lanci questa carta per il suo costo di conferire, è una magia Aura con incanta creatura. Diventa una creatura se non è assegnata a una creatura.) \nLa creatura incantata prende +4/+2. -Boon of Emrakul|Dono di Emrakul|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata prende +3/-3. +Boon Satyr|Satiro Infervorato|Creatura Incantesimo — Satiro|Lampo\nConferire {3}{G}{G} (Se lanci questa carta per il suo costo di conferire, è una magia Aura con incanta creatura. Diventa una creatura se non è assegnata a una creatura.)\nLa creatura incantata prende +4/+2. +Boon of Emrakul|Dono di Emrakul|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata prende +3/-3. Boon of Erebos|Beneficio di Erebos|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende +2/+0 fino alla fine del turno. Rigenerala. Perdi 2 punti vita. -Boonweaver Giant|Gigante Tessitore di Doni|Creatura - Monaco Gigante|Quando il Gigante Tessitore di Doni entra nel campo di battaglia, puoi passare in rassegna il tuo cimitero, la tua mano e/o il tuo grimorio per una carta Aura e metterla sul campo di battaglia assegnata al Gigante Tessitore di Doni. Se passi in rassegna il tuo grimorio in questo modo, rimescolalo. -Borborygmos Enraged|Borborygmos Infuriato|Creatura Leggendaria - Ciclope|Travolgere\nOgniqualvolta Borborygmos Infuriato infligge danno da combattimento a un giocatore, rivela le prime tre carte del tuo grimorio. Aggiungi alla tua mano tutte le carte terra rivelate in questo modo e metti le altre nel tuo cimitero.\nScarta una carta terra: Borborygmos Infuriato infligge 3 danni a un qualsiasi bersaglio. -Borborygmos|Borborygmos|Creatura Leggendaria - Ciclope|Travolgere \nOgniqualvolta Borborygmos infligge danno da combattimento a un giocatore, metti un segnalino +1/+1 su ogni creatura che controlli. -Border Guard|Border Guard|Creatura - Soldato Umano| -Border Patrol|Pattuglia di Confine|Creatura - Nomade Umano|Cautela -Borderland Behemoth|Behemoth delle Terre di Confine|Creatura - Guerriero Gigante|Travolgere \nIl Behemoth delle Terre di Confine prende +4/+4 per ogni altro Gigante che controlli. -Borderland Explorer|Esploratore delle Terre di Confine|Creatura - Esploratore Elfo|Quando l'Esploratore delle Terre di Confine entra nel campo di battaglia, ogni giocatore può scartare una carta. Ogni giocatore che ha scartato una carta in questo modo può passare in rassegna il proprio grimorio per una carta terra base, rivelarla, aggiungerla alla propria mano e rimescolare il proprio grimorio. -Borderland Marauder|Predatrice delle Terre di Confine|Creatura - Guerriero Umano|Ogniqualvolta la Predatrice delle Terre di Confine attacca, prende +2/+0 fino alla fine del turno. -Borderland Minotaur|Minotauro delle Terre di Confine|Creatura - Guerriero Minotauro| -Borderland Ranger|Ranger delle Terre di Confine|Creatura - Esploratore Umano|Quando il Ranger delle Terre di Confine entra nel campo di battaglia, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base, rivelarla e aggiungerla alla tua mano. Se lo fai, rimescola il tuo grimorio. -Boreal Centaur|Centauro Boreale|Creatura Neve - Guerriero Centauro|{S}: Il Centauro Boreale prende +1/+1 fino alla fine del turno. Attiva questa abilità solo una volta per ogni turno. -Boreal Druid|Druido di Borealia|Creatura Neve - Druido Elfo|{T}: Aggiungi {U}. -Boreal Elemental|Elementale Boreale|Creatura - Elementale|Volare \nLe magie che i tuoi avversari lanciano e che bersagliano l'Elementale Boreale costano {2} in più per essere lanciate. -Boreal Griffin|Grifone di Borealia|Creatura Neve - Grifone|Volare \n{S}: Il Grifone di Borealia guadagna attacco improvviso fino alla fine del turno. -Boreal Shelf|Scogliera di Borealia|Terra Neve|La Scogliera di Borealia entra nel campo di battaglia TAPpata. \n{T}: Aggiungi {W} o {U}. -Boreas Charger|Destriero della Tramontana|Creatura - Pegaso|Volare \nQuando il Destriero della Tramontana lascia il campo di battaglia, scegli un avversario che controlla più terre di te. Passa in rassegna il tuo grimorio per un numero di carte Pianura pari alla differenza e rivelale. Mettine una sul campo di battaglia TAPpata e aggiungi le altre alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio. -Boros Battleshaper|Plasmabattaglia Boros|Creatura - Soldato Minotauro|All'inizio di ogni combattimento, fino a una creatura bersaglio attacca o blocca in questo combattimento se può farlo e fino a una creatura bersaglio non può attaccare o bloccare in questo combattimento. -Boros Challenger|Sfidante Boros|Creatura - Soldato Umano|Mentore (Ogniqualvolta questa creatura attacca, metti un segnalino +1/+1 su una creatura attaccante bersaglio con forza inferiore.) \n{2}{R}{W}: Lo Sfidante Boros prende +1/+1 fino alla fine del turno. -Boros Charm|Talismano Boros|Istantaneo|Scegli uno -
  • Il Talismano Boros infligge 4 danni a un giocatore o a un planeswalker bersaglio. I permanenti che controlli hanno indistruttibile fino alla fine del turno. Una creatura bersaglio ha doppio attacco fino alla fine del turno.
  • -Boros Cluestone|Pietraindice Boros|Artefatto|{T}: Aggiungi {R} o {W}. \n{R}{W}, {T}, Sacrifica la Pietraindice Boros: Pesca una carta. -Boros Elite|Elite Boros|Creatura - Soldato Umano|Battaglione - Ogniqualvolta l'Elite Boros e almeno altre due creature attaccano, l'Elite Boros prende +2/+2 fino alla fine del turno. -Boros Fury-Shield|Scudo di Furia Boros|Istantaneo|Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto da una creatura attaccante o bloccante bersaglio in questo turno. Se è stato speso {R} per lanciare lo Scudo di Furia Boros, esso infligge al controllore della creatura un danno pari alla forza di quella creatura. -Boros Garrison|Presidio Boros|Terra|Il Presidio Boros entra nel campo di battaglia TAPpato. \nQuando il Presidio Boros entra nel campo di battaglia, fai tornare una terra che controlli in mano al suo proprietario. \n{T}: Aggiungi {R}{W}. -Boros Guildgate|Cancello della Gilda Boros|Terra - Cancello|Il Cancello della Gilda Boros entra nel campo di battaglia TAPpato. \n{T}: Aggiungi {R} o {W}. -Boros Guildmage|Maga della Gilda Boros|Creatura - Mago Umano|({R|B} può essere pagato con {R} o {W}) \n{1}{R}: La creatura bersaglio guadagna rapidità fino alla fine del turno. \n{1}{W}: La creatura bersaglio guadagna attacco improvviso fino alla fine del turno. -Boros Keyrune|Runachiave Boros|Artefatto|{T}: Aggiungi {R} o {W}. \n{R}{W}: La Runachiave Boros diventa una creatura artefatto Soldato 1/1 bianca e rossa con doppio attacco fino alla fine del turno. (Infligge sia danno da combattimento da attacco improvviso che danno da combattimento regolare.) -Boros Locket|Medaglione Boros|Artefatto|{T}: Aggiungi {R} o {W}. \n{R|B}{R|B}{R|B}{R|B}, {T}, Sacrifica il Medaglione Boros: Pesca due carte. -Boros Mastiff|Mastino Boros|Creatura - Segugio|Battaglione - Ogniqualvolta il Mastino Boros e almeno altre due creature attaccano, il Mastino Boros ha legame vitale fino alla fine del turno. (Il danno inflitto da una creatura con legame vitale fa anche guadagnare al suo controllore altrettanti punti vita.) -Boros Reckoner|Censore Boros|Creatura - Mago Minotauro|Ogniqualvolta viene inflitto danno al Censore Boros, esso infligge altrettanti danni a un qualsiasi bersaglio. \n{R|B}: Il Censore Boros ha attacco improvviso fino alla fine del turno. -Boros Recruit|Recluta Boros|Creatura - Soldato Goblin|({R|B} può essere pagato con {R} o {W}) \nAttacco improvviso -Boros Signet|Sigillo Boros|Artefatto|{1}, {T}: Aggiungi {R}{W}. -Boros Swiftblade|Lamalesta Boros|Creatura - Soldato Umano|Doppio attacco -Borrowed Grace|Grazia in Prestito|Istantaneo|Incrementare {1}{W} (Paga questo costo per ogni modo scelto oltre il primo.) \nScegli uno o entrambi -
  • Le creature che controlli prendono +2/+0 fino alla fine del turno. Le creature che controlli prendono +0/+2 fino alla fine del turno.
  • -Borrowed Hostility|Ostilità in Prestito|Istantaneo|Incrementare {3} (Paga questo costo per ogni modo scelto oltre il primo.) \nScegli uno o entrambi -
  • Una creatura bersaglio prende +3/+0 fino alla fine del turno. Una creatura bersaglio ha attacco improvviso fino alla fine del turno.
  • -Borrowed Malevolence|Malvagità in Prestito|Istantaneo|Incrementare {2} (Paga questo costo per ogni modo scelto oltre il primo.) \nScegli uno o entrambi -
  • Una creatura bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno. Una creatura bersaglio prende -1/-1 fino alla fine del turno.
  • -Borrowing 100,000 Arrows|Borrowing 100,000 Arrows|Stregoneria|Pesca una carta per ogni creatura TAPpata controllata da un avversario bersaglio. -Boseiju, Who Shelters All|Boseiju, Che Protegge Tutti|Terra Leggendaria|Boseiju, Che Protegge Tutti entra nel campo di battaglia TAPpato. \n{T}, Paga 2 punti vita: Aggiungi {U}. Se quel mana viene speso per una magia istantaneo o stregoneria, quella magia non può essere neutralizzata. -Bosh, Iron Golem|Bosh, Golem di Ferro|Creatura Artefatto Leggendaria - Golem|Travolgere \n{3}{R}, Sacrifica un artefatto: Bosh, Golem di Ferro infligge a un qualsiasi bersaglio danno pari al costo di mana convertito dell'artefatto sacrificato. -Bosk Banneret|Stendardiere del Boschetto|Creatura - Sciamano Silvantropo|Le magie Sciamano e le magie Silvantropo che lanci costano {1} in meno per essere lanciate. -Botanical Sanctum|Santuario Botanico|Terra|Il Santuario Botanico entra nel campo di battaglia TAPpato a meno che tu non controlli al massimo altre due terre. \n{T}: Aggiungi {G} o {U}. -Bottle Gnomes|Gnomi della Bottiglia|Creatura Artefatto - Gnomo|Sacrifica gli Gnomi della Bottiglia: Guadagni 3 punti vita. -Bottle of Suleiman|Bottiglia di Solimano|Artefatto|{1}, Sacrifica la Bottiglia di Solimano: Lancia una moneta. Se vinci il lancio, crea una pedina creatura artefatto Genio 5/5 incolore con volare. Se perdi il lancio, la Bottiglia di Solimano ti infligge 5 danni. -Bottled Cloister|Chiostro Imbottigliato|Artefatto|All'inizio del mantenimento di ogni avversario, esilia a faccia in giù tutte le carte nella tua mano. \nAll'inizio del tuo mantenimento, riprendi in mano tutte le carte che possiedi esiliate con il Chiostro Imbottigliato, poi pesca una carta. -Bottomless Pit|Abisso senza Fondo|Incantesimo|All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, quel giocatore scarta una carta a caso. -Bottomless Vault|Cripta senza Fondo|Terra|La Cripta senza Fondo entra nel campo di battaglia TAPpata. \nPuoi scegliere di non STAPpare la Cripta senza Fondo durante il tuo STAP. \nAll'inizio del tuo mantenimento, se la Cripta senza Fondo è TAPpata, metti su di essa un segnalino carica. \n{T}, Rimuovi dalla Cripta senza Fondo un qualsiasi numero di segnalini carica: Aggiungi {B} per ogni segnalino carica rimosso in questo modo. -Boulder Salvo|Salva di Massi|Stregoneria|Ondata {1}{R} (Puoi lanciare questa magia per il suo costo di ondata se tu o un compagno di squadra avete lanciato un'altra magia in questo turno.) \nLa Salva di Massi infligge 4 danni a una creatura bersaglio. -Boulderfall|Caduta di Macigni|Istantaneo|La Caduta di Macigni infligge 5 danni divisi a tua scelta tra un qualsiasi numero di bersagli. -Bouncing Beebles|Biboli Rimbalzanti|Creatura - Bibolo|I Biboli Rimbalzanti non sono bloccabili fintanto che il giocatore in difesa controlla un artefatto. -Bound by Moonsilver|Vincolo del Selenargento|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata non può attaccare, bloccare o trasformarsi. \nSacrifica un altro permanente: Assegna il Vincolo del Selenargento a una creatura bersaglio. Attiva questa abilità solo quando potresti lanciare una stregoneria e solo una volta per turno. -Bound in Silence|Obbligato al Silenzio|Incantesimo Tribale - Aura Ribelle|Incanta creatura \nLa creatura incantata non può attaccare o bloccare. -Bounding Krasis|Krasis Aggressivo|Creatura - Lucertola Pesce|Lampo (Puoi lanciare questa magia in ogni momento in cui potresti lanciare un istantaneo.) \nQuando il Krasis Aggressivo entra nel campo di battaglia, puoi TAPpare o STAPpare una creatura bersaglio. +Boonweaver Giant|Gigante Tessitore di Doni|Creatura — Monaco Gigante|Quando il Gigante Tessitore di Doni entra nel campo di battaglia, puoi passare in rassegna il tuo cimitero, la tua mano e/o il tuo grimorio per una carta Aura e metterla sul campo di battaglia assegnata al Gigante Tessitore di Doni. Se passi in rassegna il tuo grimorio in questo modo, rimescolalo. +Borborygmos Enraged|Borborygmos Infuriato|Creatura Leggendaria — Ciclope|Travolgere\nOgniqualvolta Borborygmos Infuriato infligge danno da combattimento a un giocatore, rivela le prime tre carte del tuo grimorio. Aggiungi alla tua mano tutte le carte terra rivelate in questo modo e metti le altre nel tuo cimitero.\nScarta una carta terra: Borborygmos Infuriato infligge 3 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. +Borborygmos|Borborygmos|Creatura Leggendaria — Ciclope|Travolgere\nOgniqualvolta Borborygmos infligge danno da combattimento a un giocatore, metti un segnalino +1/+1 su ogni creatura che controlli. +Border Patrol|Pattuglia di Confine|Creatura — Nomade|La Pattuglia di Confine attacca senza TAPpare. +Borderland Behemoth|Behemoth delle Terre di Confine|Creatura — Guerriero Gigante|TravolgereIl Behemoth delle Terre di Confine prende +4/+4 per ogni altro Gigante che controlli. +Borderland Explorer|Esploratore delle Terre di Confine|Creatura — Esploratore Elfo|Quando l'Esploratore delle Terre di Confine entra nel campo di battaglia, ogni giocatore può scartare una carta. Ogni giocatore che ha scartato una carta in questo modo può passare in rassegna il proprio grimorio per una carta terra base, rivelarla, aggiungerla alla propria mano e rimescolare il proprio grimorio. +Borderland Marauder|Predatrice delle Terre di Confine|Creatura — Guerriero Umano|Ogniqualvolta la Predatrice delle Terre di Confine attacca, prende +2/+0 fino alla fine del turno. +Borderland Minotaur|Minotauro delle Terre di Confine|Creatura — Guerriero Minotauro| +Borderland Ranger|Ranger delle Terre di Confine|Creatura — Esploratore Umano|Quando il Ranger delle Terre di Confine entra nel campo di battaglia, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base, rivelarla e aggiungerla alla tua mano. Se lo fai, rimescola il tuo grimorio. +Boreal Centaur|Centauro Boreale|Creatura Neve — Guerriero Centauro|{S}: Il Centauro Boreale prende +1/+1 fino alla fine del turno.. Gioca questa abilità solo una volta per turno. ({S} può essere pagato con un mana da un permanente neve.) +Boreal Druid|Druido di Borealia|Creatura Neve — Druido Elfo|{T}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. +Boreal Elemental|Elementale Boreale|Creatura — Elementale|Volare\nLe magie che i tuoi avversari lanciano e che bersagliano l'Elementale Boreale costano {2} in più per essere lanciate. +Boreal Griffin|Grifone di Borealia|Creatura Neve — Grifone|Volare\n{S}: Il Grifone di Borealia guadagna attacco improvviso fino alla fine del turno. ({S} può essere pagato con un mana da un permanente neve.) +Boreal Shelf|Scogliera di Borealia|Terra Neve|La Scogliera di Borealia entra in gioco TAPpata.\n{T}: Aggiungi {W} o {U} alla tua riserva di mana. +Boreas Charger|Destriero della Tramontana|Creatura — Pegaso|Volare\nQuando il Destriero della Tramontana lascia il campo di battaglia, scegli un avversario che controlla più terre di te. Passa in rassegna il tuo grimorio per un numero di carte Pianura pari alla differenza e rivelale. Mettine una sul campo di battaglia TAPpata e aggiungi le altre alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio. +Boris Devilboon|Boris Devilboon|| +Boros Battleshaper|Plasmabattaglia Boros|Creatura — Soldato Minotauro|All'inizio di ogni combattimento, fino a una creatura bersaglio attacca o blocca in questo combattimento se può farlo e fino a una creatura bersaglio non può attaccare o bloccare in questo combattimento. +Boros Challenger|Sfidante Boros|Creatura — Soldato Umano|Mentore (Ogniqualvolta questa creatura attacca, metti un segnalino +1/+1 su una creatura attaccante bersaglio con forza inferiore.)\n{2}{R}{W}: Lo Sfidante Boros prende +1/+1 fino alla fine del turno. +Boros Charm|Talismano Boros|Istantaneo|Scegli uno — Il Talismano Boros infligge 4 danni a un giocatore bersaglio; oppure i permanenti che controlli hanno indistruttibile fino alla fine del turno; oppure una creatura bersaglio ha doppio attacco fino alla fine del turno. +Boros Cluestone|Pietraindice Boros|Artefatto|{T}: Aggiungi {R} o {W} alla tua riserva di mana.\n{R}{W}, {T}, Sacrifica la Pietraindice Boros: Pesca una carta. +Boros Elite|Elite Boros|Creatura — Soldato Umano|Battaglione — Ogniqualvolta l'Elite Boros e almeno altre due creature attaccano, l'Elite Boros prende +2/+2 fino alla fine del turno. +Boros Fury-Shield|Scudo di Furia Boros|Istantaneo|Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto da una creatura attaccante o bloccante bersaglio in questo turno. Se è stato speso {R} per giocare lo Scudo di Furia Boros, esso infligge un danno pari alla forza di quella creatura al controllore della creatura. +Boros Garrison|Guarnigione Boros|Terra|La Guarnigione Boros entra in gioco TAPpata.\nQuando la Guarnigione Boros entra in gioco, il proprietario riprende in mano una terra che tu controlli.\n{T}: Aggiungi {R}{W} alla tua riserva di mana. +Boros Guildgate|Cancello della Gilda Boros|Terra — Cancello|Il Cancello della Gilda Boros entra nel campo di battaglia TAPpato.\n{T}: Aggiungi {R} o {W} alla tua riserva di mana. +Boros Guildmage|Maga della Gilda Boros|Creatura — Mago Umano|({R/W} può essere pagato con {R} o {W}.)\n{1}{R}: La creatura bersaglio guadagna rapidità fino alla fine del turno.\n{1}{W}: La creatura bersaglio guadagna attacco improvviso fino alla fine del turno. +Boros Keyrune|Runachiave Boros|Artefatto|{T}: Aggiungi {R} o {W} alla tua riserva di mana.\n{R}{W}: La Runachiave Boros diventa una creatura artefatto Soldato 1/1 bianca e rossa con doppio attacco fino alla fine del turno. (Infligge sia danno da combattimento da attacco improvviso che danno da combattimento regolare.) +Boros Locket|Medaglione Boros|Artefatto|{T}: Aggiungi {R} o {W}.\n{R/W}{R/W}{R/W}{R/W}, {T}, Sacrifica il Medaglione Boros: Pesca due carte. +Boros Mastiff|Mastino Boros|Creatura — Segugio|Battaglione — Ogniqualvolta il Mastino Boros e almeno altre due creature attaccano, il Mastino Boros ha legame vitale fino alla fine del turno. (Il danno inflitto da una creatura con legame vitale fa anche guadagnare al suo controllore altrettanti punti vita.) +Boros Reckoner|Censore Boros|Creatura — Mago Minotauro|Ogniqualvolta viene inflitto danno al Censore Boros, esso infligge altrettanti danni a un qualsiasi bersaglio.\n{R/W}: Il Censore Boros ha attacco improvviso fino alla fine del turno. +Boros Recruit|Recluta Boros|Creatura — Soldato Goblin|({R/W} può essere pagato con {R} o {W}.)\nAttacco improvviso +Boros Signet|Sigillo Boros|Artefatto|{1}, {T}: Aggiungi {R}{W} alla tua riserva di mana. +Boros Swiftblade|Lamalesta Boros|Creatura — Soldato Umano|Doppio attacco +Borrowed Grace|Grazia in Prestito|Istantaneo|Incrementare {1}{W} (Paga questo costo per ogni modo scelto oltre il primo.)\nScegli uno o entrambi —\n• Le creature che controlli prendono +2/+0 fino alla fine del turno.\n• Le creature che controlli prendono +0/+2 fino alla fine del turno. +Borrowed Hostility|Ostilità in Prestito|Istantaneo|Incrementare {3} (Paga questo costo per ogni modo scelto oltre il primo.)\nScegli uno o entrambi —\n• Una creatura bersaglio prende +3/+0 fino alla fine del turno.\n• Una creatura bersaglio ha attacco improvviso fino alla fine del turno. +Borrowed Malevolence|Malvagità in Prestito|Istantaneo|Incrementare {2} (Paga questo costo per ogni modo scelto oltre il primo.)\nScegli uno o entrambi —\n• Una creatura bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno.\n• Una creatura bersaglio prende -1/-1 fino alla fine del turno. +Borrowing 100,000 Arrows|Borrowing 100.000 Arrows|Stregoneria|Pesca una carta per ogni creatura TAPpata controllata da un avversario bersaglio. +Boseiju, Who Shelters All|Boseiju, Che Protegge Tutti|Terra Leggendaria|Boseiju, Che Protegge Tutti entra in gioco TAPpato.\n{T}, Paga 2 punti vita: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. Se quel mana viene speso per una magia istantaneo o stregoneria, quella magia non può essere neutralizzata da magie o abilità. +Bosh, Iron Golem|Bosh, Golem di Ferro|Creatura Artefatto Leggendaria — Golem|Travolgere\n{3}{R}, Sacrifica un artefatto: Bosh, Golem di Ferro infligge a un qualsiasi bersaglio danno pari al costo di mana convertito dell'artefatto sacrificato. +Bosk Banneret|Stendardiere del Boschetto|Creatura — Sciamano Silvantropo|Le magie Sciamano e le magie Silvantropo che giochi costano {1} in meno per essere giocate. +Botanical Sanctum|Santuario Botanico|Terra|Il Santuario Botanico entra nel campo di battaglia TAPpato a meno che tu non controlli al massimo altre due terre.\n{T}: Aggiungi {G} o {U} alla tua riserva di mana. +Bottle Gnomes|Gnomi della Bottiglia|Creatura Artefatto — Gnomo|Sacrifica gli Gnomi della Bottiglia: Guadagni 3 punti vita. +Bottle of Suleiman|Bottiglia di Solimano|| +Bottled Cloister|Chiostro Imbottigliato|Artefatto|All'inizio del mantenimento di ogni avversario, rimuovi dal gioco la tua mano a faccia in giù.\nAll'inizio del tuo mantenimento, riprendi in mano tutte le carte rimosse dal gioco con il Chiostro Imbottigliato, poi pesca una carta. +Bottomless Pit|Abisso Senza Fondo|| +Bottomless Vault|Cripta Senza Fondo|| +Boulder Rush|Valanga di Macigni|Istantaneo — Avventura|Una creatura bersaglio prende +2/+0 fino alla fine del turno. (Poi esilia questa carta. Puoi lanciare la creatura in seguito dall'esilio.) +Boulder Salvo|Salva di Massi|Stregoneria|Ondata {1}{R} (Puoi lanciare questa magia per il suo costo di ondata se tu o un compagno di squadra avete lanciato un'altra magia in questo turno.)\nLa Salva di Massi infligge 4 danni a una creatura bersaglio. +Boulderfall|Caduta di Macigni|Istantaneo|La Caduta di Macigni infligge 5 danni divisi a tua scelta tra un qualsiasi numero di creature e/o giocatori bersaglio. +Bouncing Beebles|Biboli Rimbalzanti|| +Bound by Moonsilver|Vincolo del Selenargento|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata non può attaccare, bloccare o trasformarsi.\nSacrifica un altro permanente: Assegna il Vincolo del Selenargento a una creatura bersaglio. Attiva questa abilità solo quando potresti lanciare una stregoneria e solo una volta per turno. +Bound in Silence|Obbligato al Silenzio|Incantesimo Tribale — Aura Ribelle|Incanta creatura\nLa creatura incantata non può attaccare o bloccare. +Bounding Krasis|Krasis Aggressivo|Creatura — Lucertola Pesce|Lampo (Puoi lanciare questa magia in ogni momento in cui potresti lanciare un istantaneo.)Quando il Krasis Aggressivo entra nel campo di battaglia, puoi TAPpare o STAPpare una creatura bersaglio. Boundless Realms|Reami Sconfinati|Stregoneria|Passa in rassegna il tuo grimorio per trovare fino a X carte terra base, dove X è il numero di terre che controlli, e mettile sul campo di battaglia TAPpate. Poi rimescola il tuo grimorio. -Bounteous Kirin|Kirin Munifico|Creatura Leggendaria - Spirito Kirin|Volare \nOgniqualvolta lanci una magia Spirito o Arcano, puoi guadagnare un ammontare di punti vita pari al costo di mana convertito di quella magia. +Bound|Bound|Istantaneo|Sacrifica una creatura. Riprendi in mano fino a X carte dal tuo cimitero, dove X è pari al numero di colori di cui era quella creatura. Poi rimuovi dal gioco questa carta. +Bounteous Kirin|Kirin Munifico|Creatura Leggendaria - Spirito Kirin|Volare\nOgniqualvolta giochi una magia Spirito o Arcano, puoi guadagnare un ammontare di punti vita pari al costo di mana convertito di quella magia. Bountiful Harvest|Raccolto Abbondante|Stregoneria|Guadagni 1 punto vita per ogni terra che controlli. -Bounty Agent|Agente Cacciataglie|Creatura - Soldato Umano|Cautela \n{T}, Sacrifica l'Agente Cacciataglie: Distruggi un permanente leggendario bersaglio che è un artefatto, una creatura o un incantesimo. -Bounty Hunter|Cacciatore di Taglie|Creatura - Servitore Arciere Umano|{T}: Metti un segnalino taglia su una creatura bersaglio non nera. \n{T}: Distruggi una creatura bersaglio che ha un segnalino taglia su di essa. -Bounty of Might|Abbondanza di Potere|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende +3/+3 fino alla fine del turno. \nUna creatura bersaglio prende +3/+3 fino alla fine del turno. \nUna creatura bersaglio prende +3/+3 fino alla fine del turno. -Bounty of the Hunt|Bottino di Caccia|Istantaneo|Puoi esiliare una carta verde dalla tua mano invece di pagare il costo di mana di questa magia. \nFino alla fine del turno, una creatura bersaglio prende +1/+1, una creatura bersaglio prende +1/+1, e una creatura bersaglio prende +1/+1. -Bounty of the Luxa|Abbondanza del Luxa|Incantesimo|All'inizio della tua fase principale pre-combattimento, rimuovi tutti i segnalini inondazione dall'Abbondanza del Luxa. Se non è stato rimosso alcun segnalino in questo modo, metti un segnalino inondazione sull'Abbondanza del Luxa e pesca una carta. Altrimenti, aggiungi {U}{G}{U}. -Bow of Nylea|Arco di Nylea|Artefatto Incantesimo Leggendario|Le creature attaccanti che controlli hanno tocco letale. \n{1}{G}, {T}: Scegli uno -
  • Metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio. L'Arco di Nylea infligge 2 danni a una creatura bersaglio con volare. Guadagni 3 punti vita. Metti fino a quattro carte bersaglio dal tuo cimitero in fondo al tuo grimorio in qualsiasi ordine.
  • +Bounty Agent|Agente Cacciataglie|Creatura — Soldato Umano|Cautela\n{T}, Sacrifica l'Agente Cacciataglie: Distruggi un permanente leggendario bersaglio che è un artefatto, una creatura o un incantesimo. +Bounty Hunter|Cacciatore di Taglie|| +Bounty of Might|Abbondanza di Potere|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende +3/+3 fino alla fine del turno.\nUna creatura bersaglio prende +3/+3 fino alla fine del turno.\nUna creatura bersaglio prende +3/+3 fino alla fine del turno. +Bounty of the Hunt|Bottino di Caccia|| +Bounty of the Luxa|Abbondanza del Luxa|Incantesimo|All'inizio della tua fase principale pre-combattimento, rimuovi tutti i segnalini inondazione dall'Abbondanza del Luxa. Se non è stato rimosso alcun segnalino in questo modo, metti un segnalino inondazione sull'Abbondanza del Luxa e pesca una carta. Altrimenti, aggiungi {C}{G}{U} alla tua riserva di mana. +Bow of Nylea|Arco di Nylea|Artefatto Incantesimo Leggendario|Le creature attaccanti che controlli hanno tocco letale.\n{1}{G}, {T}: Scegli uno — Metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio; oppure l'Arco di Nylea infligge 2 danni a una creatura bersaglio con volare; oppure guadagni 3 punti vita; oppure metti fino a quattro carte bersaglio dal tuo cimitero in fondo al tuo grimorio in qualsiasi ordine. Bower Passage|Varco nei Recessi Ombrosi|Incantesimo|Le creature con volare non possono bloccare le creature che controlli. -Brace for Impact|Prepararsi all'Impatto|Istantaneo|Previeni tutto il danno che verrebbe inflitto alla creatura multicolore bersaglio in questo turno. Per ogni punto danno prevenuto in questo modo, metti un segnalino +1/+1 su quella creatura. -Brackwater Elemental|Elementale delle Acque Torbide|Creatura - Elementale|Quando l'Elementale delle Acque Torbide attacca o blocca, sacrificalo all'inizio della prossima sottofase finale. \nDissotterrare {2}{U} ({2}{U}: Rimetti sul campo di battaglia questa carta dal tuo cimitero. Ha rapidità. Esiliala all'inizio della prossima sottofase finale o se sta per lasciare il campo di battaglia. Dissotterra solo quando potresti lanciare una stregoneria.) -Braid of Fire|Nastro di Fuoco|Incantesimo|Mantenimento cumulativo-Aggiungi {R}. (All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino epoca su questo permanente, poi sacrificalo a meno che tu paghi il suo costo di mantenimento per ogni segnalino epoca presente su di esso.) -Braids, Cabal Minion|Braids, Servitore della Cabala|Creatura Leggendaria - Servitore Umano|All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, quel giocatore sacrifica un artefatto, una creatura o una terra. -Braids, Conjurer Adept|Braids, Evocatrice Provetta|Creatura Leggendaria - Mago Umano|All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, quel giocatore può mettere sul campo di battaglia dalla propria mano una carta artefatto, creatura o terra. -Braidwood Cup|Coppa di Vitigno|Artefatto|{T}: Guadagni 1 punto vita. -Braidwood Sextant|Sestante di Vitigno|Artefatto|{2}, {T}, Sacrifica il Sestante di Vitigno: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base, rivela quella carta e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio. -Brain Freeze|Gelacervello|Istantaneo|Il giocatore bersaglio mette nel proprio cimitero le prime tre carte del proprio grimorio. \nTempesta -Brain Gorgers|Divoracervelli|Creatura - Zombie|Quando lanci questa magia, qualsiasi giocatore può sacrificare una creatura. Se un giocatore lo fa, neutralizza i Divoracervelli. \nFollia {1}{B} (Se scarti questa carta, puoi lanciarla pagando il suo costo di follia invece di metterla nel tuo cimitero.) -Brain Maggot|Larva Cerebrale|Creatura Incantesimo - Insetto|Quando la Larva Cerebrale entra nel campo di battaglia, un avversario bersaglio rivela la sua mano e tu scegli una carta non terra da essa. Esilia quella carta finché la Larva Cerebrale non lascia il campo di battaglia. -Brain Pry|Estrazione Cerebrale|Stregoneria|Scegli un nome di una carta che non sia una terra. Il giocatore bersaglio rivela la propria mano. Quel giocatore scarta una carta con quel nome. Se non può farlo, tu peschi una carta. -Brain Weevil|Coleottero del Cervello|Creatura - Insetto|Intimidire (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature artefatto e/o creature che condividono con essa un colore.) \nSacrifica il Coleottero del Cervello: Un giocatore bersaglio scarta due carte. Attiva questa abilità solo quando potresti lanciare una stregoneria. -Brain in a Jar|Cervello in Barattolo|Artefatto|{1}, {T}: Metti un segnalino carica sul Cervello in Barattolo, poi puoi lanciare dalla tua mano una carta istantaneo o stregoneria con costo di mana convertito pari al numero di segnalini carica sul Cervello in Barattolo senza pagare il suo costo di mana. \n{3}, {T}, Rimuovi X segnalini carica dal Cervello in Barattolo: Profetizza X. -Brainbite|Morso al Cervello|Stregoneria|Un avversario bersaglio rivela la sua mano. Scegli una carta da quella mano. Quel giocatore scarta quella carta. \nPesca una carta. -Brainspoil|Sciupacervello|Stregoneria|Distruggi una creatura bersaglio che non è incantata. Non può essere rigenerata. \nTrasmutare {1}{B}{B} +Brace for Impact|Prepararsi all'Impatto|Istantaneo|Previeni tutto il danno che verrebbe inflitto a una creatura bersaglio multicolore in questo turno. Per ogni punto danno prevenuto in questo modo, metti un segnalino +1/+1 su quella creatura. +Brackwater Elemental|Elementale delle Acque Torbide|Creatura — Elementale|Quando l'Elementale delle Acque Torbide attacca o blocca, sacrificalo all'inizio della prossima sottofase finale.\nDissotterrare {2}{U} ({2}{U}: Rimetti sul campo di battaglia questa carta dal tuo cimitero. Ha rapidità. Esiliala all'inizio della prossima sottofase finale o se sta per lasciare il campo di battaglia. Dissotterra solo quando potresti lanciare una stregoneria.) +Braid of Fire|Nastro di Fuoco|Incantesimo|Mantenimento cumulativo—Aggiungi {R} alla tua riserva di mana. (All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino epoca su questo permanente, poi sacrificalo a meno che tu paghi il suo costo di mantenimento per ogni segnalino epoca presente su di esso.) +Braids, Cabal Minion|Braids, Servitore della Cabala|Creatura — Leggenda Servitore|All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, quel giocatore sacrifica un artefatto, una creatura o una terra. +Braids, Conjurer Adept|Braids, Evocatrice Provetta|Creatura Leggendaria — Mago Umano|All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, quel giocatore può mettere in gioco una carta artefatto, creatura o terra dalla propria mano. +Braidwood Cup|Coppa di vitigno|| +Braidwood Sextant|Sestante di vitigno|| +Brain Freeze|Gelacervello|Istantaneo|Il giocatore bersaglio mette nel proprio cimitero le prime tre carte del proprio grimorio.\nTempesta (quando giochi questa magia, copiala una volta per ogni magia giocata prima di questa durante questo turno. Puoi scegliere nuovi bersagli per le copie). +Brain Gorgers|Divoracervelli|Creatura — Zombie|Quando giochi i Divoracervelli, qualsiasi giocatore può sacrificare una creatura. Se un giocatore lo fa, neutralizza i Divoracervelli.\nFollia {1}{B} (Se scarti questa carta, puoi giocarla pagando il suo costo di follia invece di metterla nel tuo cimitero.) +Brain Maggot|Larva Cerebrale|Creatura Incantesimo — Insetto|Quando la Larva Cerebrale entra nel campo di battaglia, un avversario bersaglio rivela la sua mano e tu scegli una carta non terra da essa. Esilia quella carta finché la Larva Cerebrale non lascia il campo di battaglia. +Brain Pry|Estrazione Cerebrale|Stregoneria|Nomina una carta non terra. Il giocatore bersaglio rivela la propria mano. Quel giocatore scarta una carta con quel nome. Se non può farlo, tu peschi una carta. +Brain Weevil|Coleottero del Cervello|Creatura — Insetto|Intimidire (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature artefatto e/o creature che condividono con essa un colore.)\nSacrifica il Coleottero del Cervello: Un giocatore bersaglio scarta due carte. Attiva questa abilità solo quando potresti lanciare una stregoneria. +Brain in a Jar|Cervello in Barattolo|Artefatto|{1}, {T}: Metti un segnalino carica sul Cervello in Barattolo, poi puoi lanciare dalla tua mano una carta istantaneo o stregoneria con costo di mana convertito pari al numero di segnalini carica sul Cervello in Barattolo senza pagare il suo costo di mana.\n{3}, {T}, Rimuovi X segnalini carica dal Cervello in Barattolo: Profetizza X. +Brainbite|Morso al Cervello|Stregoneria|Un avversario bersaglio rivela la sua mano. Scegli una carta da quella mano. Quel giocatore scarta quella carta.\nPesca una carta. +Braingeyser|Geyser Mentale|| +Brainspoil|Sciupacervello|Stregoneria|Distruggi una creatura bersaglio che non sia incantata. Non può essere rigenerata.\nTrasmutare {1}{B}{B} ({1}{B}{B}, Scarta questa carta: Passa in rassegna il tuo grimorio, scegli una carta con lo stesso costo di mana convertito di questa carta, rivelala e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio. Giocalo solo come una stregoneria.) Brainstorm|Tempesta Cerebrale|Istantaneo|Pesca tre carte, poi metti due carte dalla tua mano in cima al tuo grimorio in qualsiasi ordine. -Brainwash|Lavaggio del Cervello|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata non può attaccare a meno che il suo controllore paghi {3}. -Bramble Creeper|Strisciante dei Rovi|Creatura - Elementale|Ogniqualvolta lo Strisciante dei Rovi attacca, prende +5/+0 fino alla fine del turno. -Bramble Elemental|Elementale dei Rovi|Creatura - Elementale|Ogniqualvolta un'Aura viene assegnata all'Elementale dei Rovi o entra nel campo di battaglia assegnata all'Elementale dei Rovi, crea due pedine creatura Saprolingio 1/1 verdi. +Brainwash|Lavaggio del Cervello|| +Bramble Creeper|Strisciante dei Rovi|Creatura — Elementale|Ogniqualvolta lo Strisciante dei Rovi attacca, prende +5/+0 fino alla fine del turno. +Bramble Elemental|Elementale dei Rovi|Creatura — Elementale|Ogniqualvolta un'Aura viene assegnata all'Elementale dei Rovi o entra nel campo di battaglia assegnata all'Elementale dei Rovi, metti sul campo di battaglia due pedine creatura Saprolingio 1/1 verdi. Bramblecrush|Rovo Stritolante|Stregoneria|Distruggi un permanente non creatura bersaglio. -Bramblefort Fink|Abietto di Fortespino|Creatura - Ouphe|{8}: L'Abietto di Fortespino ha forza e costituzione base 10/10 fino alla fine del turno. Attiva questa abilità solo se controlli un planeswalker Oko. -Bramblesnap|Rovo Azzannatore|Creatura - Elementale|Travolgere \nTAPpa una creatura STAPpata che controlli: Il Rovo Azzannatore prende +1/+1 fino alla fine del turno. -Brambleweft Behemoth|Behemoth Trama di Rovi|Creatura - Elementale|Travolgere (Questa creatura può infliggere il danno da combattimento in eccesso al giocatore o al planeswalker che sta attaccando.) -Bramblewood Paragon|Esemplare di Boscodirovo|Creatura - Guerriero Elfo|Ogni altra creatura Guerriero che controlli entra nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1 addizionale. \nOgni creatura con un segnalino +1/+1 che controlli ha travolgere. -Branching Bolt|Saetta Biforcuta|Istantaneo|Scegli uno o entrambi -
  • La Saetta Biforcuta infligge 3 danni a una creatura bersaglio con volare. La Saetta Biforcuta infligge 3 danni a una creatura bersaglio senza volare.
  • -Branchsnap Lorian|Bradipode Spezzaramo|Creatura - Bestia|Travolgere \nMetamorfosi {G} -Brand of Ill Omen|Il Segno della Cattiva Fortuna|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nMantenimento cumulativo - {R} \nIl controllore della creatura incantata non può lanciare magie creatura. -Branded Brawlers|Lottatori Marchiati|Creatura - Soldato Umano|I Lottatori Marchiati non possono attaccare se il giocatore in difesa controlla una terra STAPpata. \nI Lottatori Marchiati non possono bloccare se tu controlli una terra STAPpata. -Branded Howler|Ululatore Marchiato|Creatura - Mannaro|All'inizio di ogni mantenimento, se nell'ultimo turno un giocatore ha lanciato due o più magie, trasforma l'Ululatore Marchiato. -Brand|Marchio|Istantaneo|Guadagni il controllo di tutti i permanenti che possiedi. (Questo effetto non ha termine) \nCiclo {2} -Brass Gnat|Moscerino d'Ottone|Creatura Artefatto - Insetto|Volare \nIl Moscerino D'Ottone non STAPpa durante il tuo STAP. \nAll'inizio del tuo mantenimento, puoi pagare {1}. Se lo fai, STAPpa il Moscerino d'Ottone. -Brass Herald|Araldo di Ottone|Creatura Artefatto - Golem|Mentre l'Araldo di Ottone entra nel campo di battaglia, scegli un tipo di creatura. \nQuando l'Araldo di Ottone entra nel campo di battaglia, rivela le prime quattro carte del tuo grimorio. Aggiungi alla tua mano tutte le carte creatura del tipo scelto rivelate in questo modo e metti le rimanenti in fondo al tuo grimorio. \nLe creature del tipo scelto prendono +1/+1. -Brass Man|Uomo d'Ottone|Creatura Artefatto - Costrutto|L'Uomo di Ottone non STAPpa durante il tuo STAP. \nAll'inizio del tuo mantenimento puoi pagare {1}. Se lo fai, STAPpa l'Uomo di Ottone. -Brass Secretary|Segretario d'Ottone|Creatura Artefatto - Costrutto|{2}, Sacrifica il Segretario d'Ottone: Pesca una carta. -Brass Squire|Scudiero di Ottone|Creatura Artefatto - Myr|{T}: Assegna un Equipaggiamento bersaglio che controlli a una creatura bersaglio che controlli. -Brass's Bounty|Bottino di Cuor di Bronzo|Stregoneria|Per ogni terra che controlli, crea una pedina artefatto Tesoro incolore con "{T}, Sacrifica questo artefatto: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore". -Brass-Talon Chimera|Chimera dagli Artigli d'Ottone|Creatura Artefatto - Chimera|Attacco Improvviso \nSacrifica la Chimera dagli Artigli d'Ottone: Metti un segnalino +2/+2 su una creatura Chimera bersaglio. Essa guadagna attacco improvviso. (Questo effetto non ha termine). -Brassclaw Orcs|Orchi dell'Artiglio di Ottone|Creatura - Orco|Gli Orchi dall'Artiglio di Ottone non possono bloccare le creature con forza pari o superiore a 2. -Bravado|Spavalderia|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata prende +1/+1 per ogni altra creatura che controlli. +Bramblefort Fink|Abietto di Fortespino|Creatura — Ouphe|{8}: L'Abietto di Fortespino ha forza e costituzione base 10/10 fino alla fine del turno. Attiva questa abilità solo se controlli un planeswalker Oko. +Bramblesnap|Rovo Azzannatore|Creatura — Elementale|Travolgere\nTAPpa una creatura STAPpata che controlli: Il Rovo Azzannatore prende +1/+1 fino alla fine del turno. +Brambleweft Behemoth|Behemoth Trama di Rovi|Creatura — Elementale|Travolgere (Questa creatura può infliggere il danno da combattimento in eccesso a un giocatore in difesa o a un planeswalker mentre attacca.) +Bramblewood Paragon|Esemplare di Boscodirovo|Creatura — Guerriero Elfo|Ogni altra creatura Guerriero che controlli entra in gioco con un segnalino +1/+1 addizionale.\nOgni creatura con un segnalino +1/+1 che controlli ha travolgere. +Branching Bolt|Saetta Biforcuta|Istantaneo|Scegli uno o entrambi La Saetta Biforcuta infligge 3 danni a una creatura bersaglio con volare; e/o la Saetta Biforcuta infligge 3 danni a una creatura bersaglio senza volare. +Branchsnap Lorian|Bradipode Spezzaramo|Creatura — Bestia|Travolgere\nMetamorfosi {G} (puoi giocare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.) +Brand of Ill Omen|Il Segno della Cattiva Fortuna|| +Branded Brawlers|Lottatori Marchiati|| +Branded Howler|Ululatore Marchiato|Creatura — Mannaro|All'inizio di ogni mantenimento, se nell'ultimo turno un giocatore ha lanciato due o più magie, trasforma l'Ululatore Marchiato. +Brand|Marchio|| +Brass Gnat|Moscerino d'Ottone|Creatura Artefatto — Insetto|Volare\nIl Moscerino D'Ottone non STAPpa durante il tuo STAP.\nAll'inizio del tuo mantenimento, puoi pagare {1}. Se lo fai, STAPpa il Moscerino d'Ottone. +Brass Herald|Araldo di Ottone|Creatura Artefatto — Golem|Mentre l'Araldo di Ottone entra in gioco, scegli un tipo di creatura.\nQuando l'Araldo di Ottone entra in gioco, rivela le prime quattro carte del tuo grimorio. Aggiungi alla tua mano tutte le carte creatura del tipo scelto rivelate in questo modo e metti le rimanenti in fondo al tuo grimorio nell'ordine che preferisci.\nLe creature del tipo scelto prendono +1/+1. +Brass Man|Uomo d'Ottone|| +Brass Secretary|Segretario d'Ottone|| +Brass Squire|Scudiero di Ottone|Creatura Artefatto — Myr|{T}: Assegna un Equipaggiamento bersaglio che controlli a una creatura bersaglio che controlli. +Brass's Bounty|Bottino di Cuor di Bronzo|Stregoneria|Per ogni terra che controlli, crea una pedina artefatto Tesoro incolore con "{T}, Sacrifica questo artefatto: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana". +Brass-Talon Chimera|Chimera dagli Artigli d'Ottone|| +Brassclaw Orcs|Orchi dell'Artiglio d'Ottone|| +Bravado|Spavalderia|| Brave the Elements|Sfidare gli Elementi|Istantaneo|Scegli un colore. Le creature bianche che controlli hanno protezione dal colore scelto fino alla fine del turno. -Brave the Sands|Affrontare le Sabbie|Incantesimo|Le creature che controlli hanno cautela. \nOgni creatura che controlli può bloccare una creatura addizionale. -Brawl-Bash Ogre|Ogre Rissazzuffa|Creatura - Guerriero Ogre|Minacciare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da due o più creature.) \nOgniqualvolta l'Ogre Rissazzuffa attacca, puoi sacrificare un'altra creatura. Se lo fai, l'Ogre Rissazzuffa prende +2/+2 fino alla fine del turno. -Brawler's Plate|Corazza del Lottatore|Artefatto - Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +2/+2 e ha travolgere. (Questa creatura può infliggere il danno da combattimento in eccesso al giocatore o al planeswalker che sta attaccando.) \nEquipaggiare {4} ({4}: Assegna a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggia solo quando potresti lanciare una stregoneria.) -Brawl|Azzuffarsi|Istantaneo|Fino alla fine del turno, tutte le creature guadagnano "{T}: Questa creatura infligge un danno pari alla propria forza ad una creatura bersaglio." -Brawn|L'Impeto|Creatura - Incarnazione|Travolgere \nFintanto che L'Impeto è nel tuo cimitero e controlli una Foresta, le creature che controlli hanno travolgere. -Brazen Borrower|Furfante Sfrontato|Creatura - Farabutto Spiritello|Lampo \nVolare \nIl Furfante Sfrontato può bloccare solo creature con volare.
    //
    Piccolo Furto
    {1}{U}
    [Istantaneo - Avventura]
    Fai tornare un permanente non terra bersaglio controllato da un avversario in mano al suo proprietario. -Brazen Buccaneers|Bucanieri di Bronzo|Creatura - Pirata Umano|Rapidità \nQuando i Bucanieri di Bronzo entrano nel campo di battaglia, esplorano. (Rivela la prima carta del tuo grimorio. Se è una terra, aggiungila alla tua mano. Altrimenti, metti un segnalino +1/+1 su questa creatura, poi rimetti quella carta al suo posto o mettila nel tuo cimitero.) -Brazen Freebooter|Filibustiera di Bronzo|Creatura - Pirata Umano|Quando la Filibustiera di Bronzo entra nel campo di battaglia, crea una pedina artefatto Tesoro incolore con "{T}, Sacrifica questo artefatto: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore". -Brazen Scourge|Flagello Sfrontato|Creatura - Gremlin|Rapidità -Brazen Wolves|Lupi Audaci|Creatura - Lupo|Ogniqualvolta i Lupi Audaci attaccano, prendono +2/+0 fino alla fine del turno. -Breaching Hippocamp|Ippocampo Guizzante|Creatura - Pesce Cavallo|Lampo (Puoi lanciare questa magia in ogni momento in cui potresti lanciare un istantaneo.) \nQuando l'Ippocampo Guizzante entra nel campo di battaglia, STAPpa un'altra creatura bersaglio che controlli. -Breaching Leviathan|Leviatano Guizzante|Creatura - Leviatano|Quando il Leviatano Guizzante entra nel campo di battaglia, se lo hai lanciato dalla tua mano, TAPpa tutte le creature non blu. Quelle creature non STAPpano durante il prossimo STAP dei rispettivi controllori. -Breach|Breccia|Istantaneo|La creatura bersaglio prende +2/+0 e guadagna paura fino alla fine del turno. -Break Asunder|Fare a Pezzi|Stregoneria|Distruggi un artefatto o un incantesimo bersaglio. \nCiclo {2} -Break Open|Forzare|Istantaneo|Gira a faccia in su una creatura a faccia in giù bersaglio che un avversario controlla. +Brave the Sands|Affrontare le Sabbie|Incantesimo|Le creature che controlli hanno cautela.\nOgni creatura che controlli può bloccare una creatura addizionale in ogni combattimento. +Brawl-Bash Ogre|Ogre Rissazzuffa|Creatura — Guerriero Ogre|Minacciare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da due o più creature.)\nOgniqualvolta l'Ogre Rissazzuffa attacca, puoi sacrificare un'altra creatura. Se lo fai, l'Ogre Rissazzuffa prende +2/+2 fino alla fine del turno. +Brawler's Plate|Corazza del Lottatore|Artefatto — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +2/+2 e ha travolgere. (Può infliggere il danno da combattimento in eccesso a un giocatore in difesa o a un planeswalker mentre attacca.)Equipaggiare {4} ({4}: Assegna a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggia solo quando potresti lanciare una stregoneria.) +Brawl|Azzuffarsi|| +Brawn|L'Impeto|Creatura — Incarnazione|Travolgere\nFintanto che L'Impeto è nel tuo cimitero e che controlli almeno una foresta, le creature che controlli hanno travolgere. +Brazen Borrower|Furfante Sfrontato|Creatura — Farabutto Spiritello|Lampo\nVolare\nIl Furfante Sfrontato può bloccare solo creature con volare. +Brazen Buccaneers|Bucanieri di Bronzo|Creatura — Pirata Umano|Rapidità\nQuando i Bucanieri di Bronzo entrano nel campo di battaglia, esplorano. (Rivela la prima carta del tuo grimorio. Se è una terra, aggiungila alla tua mano. Altrimenti, metti un segnalino +1/+1 su questa creatura, poi rimetti quella carta al suo posto o mettila nel tuo cimitero.) +Brazen Freebooter|Filibustiera di Bronzo|Creatura — Pirata Umano|Quando la Filibustiera di Bronzo entra nel campo di battaglia, crea una pedina artefatto Tesoro incolore con "{T}, Sacrifica questo artefatto: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana". +Brazen Scourge|Flagello Sfrontato|Creatura — Gremlin|Rapidità +Brazen Wolves|Lupi Audaci|Creatura — Lupo|Ogniqualvolta i Lupi Audaci attaccano, prendono +2/+0 fino alla fine del turno. +Breaching Hippocamp|Ippocampo Guizzante|Creatura — Pesce Cavallo|Lampo (Puoi lanciare questa magia in ogni momento in cui potresti lanciare un istantaneo.)\nQuando l'Ippocampo Guizzante entra nel campo di battaglia, STAPpa un'altra creatura bersaglio che controlli. +Breaching Leviathan|Leviatano Guizzante|Creatura — Leviatano|Quando il Leviatano Guizzante entra nel campo di battaglia, se lo hai lanciato dalla tua mano, TAPpa tutte le creature non blu. Quelle creature non STAPpano durante il prossimo STAP dei rispettivi controllori. +Breach|Breccia|| +Break Asunder|Fare a Pezzi|Stregoneria|Distruggi un artefatto o un incantesimo bersaglio.\nCiclo {2} ({2}, Scarta questa carta dalla tua mano: Pesca una carta). +Break Open|Forzare|Istantaneo|Volta a faccia in su una creatura bersaglio a faccia in giù che un avversario controlla. Break Through the Line|Sfondare la Linea|Incantesimo|{R}: Una creatura bersaglio con forza pari o inferiore a 2 ha rapidità fino alla fine del turno e non può essere bloccata in questo turno. -Break of Day|L'Alba|Istantaneo|Le creature che controlli prendono +1/+1 fino alla fine del turno. \nOra fatidica - Se hai 5 o meno punti vita, quelle creature guadagnano indistruttibile fino alla fine del turno. (Il danno letale e gli effetti che dicono "distruggi" non le distruggono.) -Breaker of Armies|Demolitore di Eserciti|Creatura - Eldrazi|Tutte le creature in grado di bloccare il Demolitore di Eserciti lo fanno. -Breaking Point|Punto di Rottura|Stregoneria|Qualsiasi giocatore può farsi infliggere 6 danni dal Punto di Rottura. Se nessuno lo fa, distruggi tutte le creature ed esse non possono essere rigenerate. -Breaking Wave|Onda Frangente|Stregoneria|Puoi lanciare l'Onda Frangente come se avesse lampo se paghi {2} addizionale per lanciarla. \nContemporaneamente STAPpa tutte le creature TAPpate e TAPpa tutte le creature STAPpate. -Breakneck Rider|Cavaliere dei Colli Spezzati|Creatura - Mannaro Esploratore Umano|All'inizio di ogni mantenimento, se nell'ultimo turno non sono state lanciate magie, trasforma il Cavaliere dei Colli Spezzati. +Break of Day|L'Alba|Istantaneo|Le creature che controlli prendono +1/+1 fino alla fine del turno.\nOra fatidica — Se hai 5 o meno punti vita, quelle creature sono anche indistruttibili in questo turno. (Il danno letale e gli effetti che dicono "distruggi" non le distruggono.) +Breaker of Armies|Demolitore di Eserciti|Creatura — Eldrazi|Tutte le creature in grado di bloccare il Demolitore di Eserciti lo fanno. +Breaking Point|Punto di Rottura|Stregoneria|Distruggi tutte le creature a meno che un giocatore decida di farsi infliggere 6 danni dal Punto di Rottura. Le creature distrutte in questo modo non possono essere rigenerate. +Breaking Wave|Onda Frangente|| +Breakneck Rider|Cavaliere dei Colli Spezzati|Creatura — Mannaro Esploratore Umano|All'inizio di ogni mantenimento, se nell'ultimo turno non sono state lanciate magie, trasforma il Cavaliere dei Colli Spezzati. Breakthrough|Scoperta|Stregoneria|Pesca quattro carte, poi scegli X carte dalla tua mano e scarta le rimanenti. -Breath of Darigaaz|Soffio di Darigaaz|Stregoneria|Potenziamento {2} (Puoi pagare {2} addizionale mentre lanci questa magia.) \nIl Soffio di Darigaaz infligge 1 danno a ogni creatura senza volare e a ogni giocatore. Se questa magia è stata potenziata, infligge invece 4 danni a ogni creatura senza volare e a ogni giocatore. -Breath of Dreams|Soffio Onirico|Incantesimo|Mantenimento cumulativo {U} (All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino epoca su questo permanente, poi sacrificalo a meno che tu paghi il suo costo di mantenimento cumulativo per ogni segnalino epoca presente su di esso.) \nLe creature verdi hanno "Mantenimento cumulativo {1}". -Breath of Fury|Soffio della Furia|Incantesimo - Aura|Incanta una creatura che controlli \nQuando la creatura incantata infligge danno da combattimento a un giocatore, sacrificala e assegna il Soffio della Furia a una creatura che controlli. Se lo fai, STAPpa tutte le creature che controlli e dopo questa fase c'è una fase di combattimento aggiuntiva. -Breath of Life|Alito di Vita|Stregoneria|Rimetti sul campo di battaglia una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero. +Breath of Darigaaz|Soffio di Darigaaz|Stregoneria|Potenziamento {2} (Puoi pagare {2} addizionale mentre lanci questa magia.)Il Soffio di Darigaaz infligge 1 danno a ogni creatura senza volare e a ogni giocatore. Se il Soffio di Darigaaz è stato potenziato, infligge invece 4 danni a ogni creatura senza volare e a ogni giocatore. +Breath of Dreams|Soffio Onirico|| +Breath of Fury|Soffio della Furia|Incantesimo — Aura|Incanta creatura che controlli\nQuando la creatura incantata infligge danno da combattimento a un giocatore, sacrificala e assegna il Soffio della Furia a una creatura che controlli. Se lo fai, STAPpa tutte le creature che controlli e, dopo questa fase, c'è una fase di combattimento aggiuntiva. +Breath of Life|Alito di Vita|| Breath of Malfegor|Soffio di Malfegor|Istantaneo|Il Soffio di Malfegor infligge 5 danni a ogni avversario. -Breathstealer's Crypt|Cripta del Ladro di Respiri|Incantesimo|Se un giocatore sta per pescare una carta, quel giocatore invece pesca una carta e la rivela. Se è una carta creatura, quel giocatore la scarta a meno che paghi 3 punti vita. -Breathstealer|Ladro di Respiri|Creatura - Cacciatore-Notturno|{B}: Il Ladro di Respiri prende +1/-1 fino alla fine del turno. +Breathstealer's Crypt|Cripta del Ladro di Respiri|| +Breathstealer|Ladro di Respiri|| Bred for the Hunt|Addestrato alla Caccia|Incantesimo|Ogniqualvolta una creatura con un segnalino +1/+1 che controlli infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi pescare una carta. -Breeding Pit|Abisso Prolifico|Incantesimo|All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica l'Abisso Prolifico a meno che tu paghi {W}{W}. \nAll'inizio della tua sottofase finale, crea una pedina creatura Thrull 0/1 nera. -Breeding Pool|Pozza Prolifica|Terra - Foresta Isola|({T}: Aggiungi {G} o {U}.) \nMentre la Pozza Prolifica entra nel campo di battaglia, puoi pagare 2 punti vita. Se non lo fai, entra nel campo di battaglia TAPpata. -Breezekeeper|Custode della Brezza|Creatura - Genio|Volare \nFase -Briar Patch|Roveto|Incantesimo|Ogniqualvolta una creatura ti attacca, prende -1/-0 fino alla fine del turno. -Briar Shield|Scudo d'Erica|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata prende +1/+1. \nSacrifica lo Scudo d'Erica: La creatura incantata prende +3/+3 fino alla fine del turno. -Briarberry Cohort|Coorte di Bacca d'Erica|Creatura - Soldato Spiritello|Volare \nLa Coorte di Bacca d'Erica prende +1/+1 fintanto che controlli un'altra creatura blu. -Briarbridge Patrol|Pattuglia di Ponterovo|Creatura - Guerriero Umano|Ogniqualvolta la Pattuglia di Ponterovo infligge danno a una o più creature, indaga. (Crea una pedina artefatto Indizio incolore con "{2}, Sacrifica questo artefatto: Pesca una carta".) \nAll'inizio di ogni sottofase finale, se hai sacrificato tre o più Indizi in questo turno, puoi mettere sul campo di battaglia una carta creatura dalla tua mano. -Briarhorn|Rovo Cornuto|Creatura - Elementale|Lampo \nQuando il Rovo Cornuto entra nel campo di battaglia, una creatura bersaglio prende +3/+3 fino alla fine del turno. \nApparire {1}{G} (Puoi lanciare questa magia pagando il suo costo di apparire. Se lo fai, viene sacrificata quando entra nel campo di battaglia.) -Briarknit Kami|Kami del Ginepraio Spinato|Creatura - Spirito|Ogniqualvolta lanci una magia Spirito o Arcano, metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio. -Briarpack Alpha|Rovobranco Alfa|Creatura - Lupo|Lampo (Puoi lanciare questa magia in ogni momento in cui potresti lanciare un istantaneo.) \nQuando il Rovobranco Alfa entra nel campo di battaglia, una creatura bersaglio prende +2/+2 fino alla fine del turno. -Briber's Purse|Borsa del Corruttore|Artefatto|La Borsa del Corruttore entra nel campo di battaglia con X segnalini gemma. \n{1}, {T}, Rimuovi un segnalino gemma dalla Borsa del Corruttore: Una creatura bersaglio non può attaccare o bloccare in questo turno. -Bribery|Corruzione|Stregoneria|Passa in rassegna il grimorio dell'avversario bersaglio per una carta creatura e mettila sul campo di battaglia sotto il tuo controllo. Poi quel giocatore rimescola il suo grimorio. -Bridge from Below|Ponte con gli Abissi|Incantesimo|Ogniqualvolta una creatura non pedina viene messa nel tuo cimitero dal campo di battaglia, se il Ponte con gli Abissi è nel tuo cimitero, crea una pedina creatura Zombie 2/2 nera. \nQuando una creatura viene messa nel cimitero di un avversario dal campo di battaglia, se il Ponte con gli Abissi è nel tuo cimitero, esilia il Ponte con gli Abissi. -Bright Reprisal|Rappresaglia Luminosa|Istantaneo|Distruggi una creatura attaccante bersaglio. \nPesca una carta. -Brightflame|Fiamma Radiosa|Stregoneria|Radianza - La Fiamma Radiosa infligge X danni a una creatura bersaglio e a ogni altra creatura che abbia almeno un colore in comune con essa. Guadagni un ammontare di punti vita pari ai danni inflitti in questo modo. -Brighthearth Banneret|Stendardiere dell'Allegro Focolare|Creatura - Guerriero Elementale|Le magie Guerriero e le magie Elementale che lanci costano {1} in meno per essere lanciate. \nRinforzare 1-{1}{R} ({1}{R}, Scarta questa carta: Metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio.) -Brightstone Ritual|Rituale di Brillapietra|Istantaneo|Aggiungi {R} per ogni Goblin sul campo di battaglia. -Brightwood Tracker|Battipista di Bosco Luminoso|Creatura - Esploratore Elfo|{5}{G}, {T}: Guarda le prime quattro carte del tuo grimorio. Puoi rivelare una carta creatura scelta tra esse e aggiungerla alla tua mano. Metti le altre in fondo al tuo grimorio in ordine casuale. -Brigid, Hero of Kinsbaile|Brigida, Eroina di Kinsbaile|Creatura Leggendaria - Arciere Kithkin|Attacco improvviso \n{T}: Brigida, Eroina di Kinsbaile infligge 2 danni a ogni creatura attaccante o bloccante controllata da un giocatore bersaglio. -Brilliant Halo|Aureola Sfolgorante|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata prende +1/+2. \nQuando l'Aureola Sfolgorante viene messa in un cimitero dal campo di battaglia, il proprietario riprende in mano l'Aureola Sfolgorante. +Breeding Pit|Abisso Prolifico|| +Breeding Pool|Pozza Prolifica|Terra — Foresta Isola|({T}: Aggiungi {G} o {U} alla tua riserva di mana.)\nMentre la Pozza Prolifica entra in gioco, puoi pagare 2 punti vita. Se non lo fai, invece la Pozza Prolifica entra in gioco TAPpata. +Breezekeeper|Custode della Brezza|| +Breya, Etherium Shaper|Breya, Plasmatrice di Eterium|Creatura Artefatto Leggendaria — Umano|Quando Breya, Plasmatrice di Eterium entra nel campo di battaglia, crea due pedine creatura artefatto Tottero 1/1 blu con volare.\n{2}, Sacrifica due artefatti: Scegli uno —\n• Breya infligge 3 danni a un giocatore bersaglio.\n• Una creatura bersaglio prende -4/-4 fino alla fine del turno.\n• Guadagni 5 punti vita. +Briar Patch|Roveto|| +Briar Shield|Scudo d'Erica|| +Briarberry Cohort|Coorte di Bacca d'Erica|Creatura — Soldato Spiritello|Volare\nLa Coorte di Bacca d'Erica prende +1/+1 fintanto che controlli un'altra creatura blu. +Briarbridge Patrol|Pattuglia di Ponterovo|Creatura — Guerriero Umano|Ogniqualvolta la Pattuglia di Ponterovo infligge danno a una o più creature, indaga. (Metti sul campo di battaglia una pedina artefatto Indizio incolore con "{2}, Sacrifica questo artefatto: Pesca una carta".)\nAll'inizio di ogni sottofase finale, se hai sacrificato tre o più Indizi in questo turno, puoi mettere sul campo di battaglia una carta creatura dalla tua mano. +Briarhorn|Rovo Cornuto|Creatura — Elementale|Lampo (Puoi lanciare questa magia in ogni momento in cui potresti lanciare un istantaneo.)\nQuando il Rovo Cornuto entra nel campo di battaglia, una creatura bersaglio prende +3/+3 fino alla fine del turno.\nApparire {1}{G} (Puoi lanciare questa magia pagando il suo costo di apparire. Se lo fai, viene sacrificata quando entra nel campo di battaglia.) +Briarknit Kami|Kami del Ginepraio Spinato|Creatura - Spirito|Ogniqualvolta giochi una magia Spirito o Arcano, metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio. +Briarpack Alpha|Rovobranco Alfa|Creatura — Lupo|Lampo (Puoi lanciare questa magia in ogni momento in cui potresti lanciare un istantaneo.)Quando il Rovobranco Alfa entra nel campo di battaglia, una creatura bersaglio prende +2/+2 fino alla fine del turno. +Briber's Purse|Borsa del Corruttore|Artefatto|La Borsa del Corruttore entra nel campo di battaglia con X segnalini gemma.\n{1}, {T}, Rimuovi un segnalino gemma dalla Borsa del Corruttore: Una creatura bersaglio non può attaccare o bloccare in questo turno. +Bribery|Corruzione|Stregoneria|Passa in rassegna il grimorio di un avversario bersaglio, scegli una carta creatura e metti in gioco quella carta sotto il tuo controllo. Poi quel giocatore rimescola il proprio grimorio. +Bridge from Below|Ponte con gli Abissi|Incantesimo|Ogniqualvolta una creatura non pedina viene messa nel tuo cimitero dal gioco, se il Ponte con gli Abissi è nel tuo cimitero, metti in gioco una pedina creatura Zombie 2/2 nera.\nQuando una creatura viene messa nel cimitero di un avversario dal gioco, se il Ponte con gli Abissi è nel tuo cimitero, rimuovi dal gioco il Ponte con gli Abissi. +Bright Reprisal|Rappresaglia Luminosa|Istantaneo|Distruggi una creatura attaccante bersaglio.\nPesca una carta. +Brightflame|Fiamma Radiosa|Stregoneria|Radianza La Fiamma Radiosa infligge X danni a una creatura bersaglio e a ogni altra creatura che abbia almeno un colore in comune con essa. Guadagni un ammontare di punti vita pari ai danni inflitti in questo modo. +Brighthearth Banneret|Stendardiere dell'Allegro Focolare|Creatura — Guerriero Elementale|Le magie Guerriero e le magie Elementale che giochi costano {1} in meno per essere giocate.\nRinforzare 1—{1}{R} ({1}{R}, Scarta questa carta: Metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio.) +Brightstone Ritual|Rituale di Brillapietra|Istantaneo|Aggiungi {R} alla tua riserva di mana per ogni Goblin in gioco. +Brightwood Tracker|Battipista di Bosco Luminoso|Creatura — Esploratore Elfo|{5}{G}, {T}: Guarda le prime quattro carte del tuo grimorio. Puoi rivelare una carta creatura scelta tra esse e aggiungerla alla tua mano. Metti le altre in fondo al tuo grimorio in ordine casuale. +Brigid, Hero of Kinsbaile|Brigida, Eroina di Kinsbaile|Creatura Leggendaria — Arciere Kithkin|Attacco improvviso\n{T}: Brigida, Eroina di Kinsbaile infligge 2 danni a ogni creatura attaccante o bloccante controllata da un giocatore bersaglio. +Brilliant Halo|Aureola Sfolgorante|| Brilliant Plan|Brilliant Plan|Stregoneria|Pesca tre carte. -Brilliant Spectrum|Iridescenza Splendente|Stregoneria|Convergenza - Pesca X carte, dove X è il numero di colori di mana spesi per lanciare l'Iridescenza Splendente. Poi scarta due carte. -Brilliant Ultimatum|Ultimatum Geniale|Stregoneria|Esilia le prime cinque carte del tuo grimorio. Un avversario separa quelle carte in due pile. Puoi lanciare un qualsiasi numero di carte da una di quelle pile senza pagare i loro costi di mana. -Brimaz, King of Oreskos|Brimaz, Re di Oreskos|Creatura Leggendaria - Soldato Felino|Cautela \nOgniqualvolta Brimaz, Re di Oreskos attacca, crea una pedina creatura Soldato Felino 1/1 bianca con cautela attaccante. \nOgniqualvolta Brimaz blocca una creatura, crea una pedina creatura Soldato Felino 1/1 bianca con cautela che blocca quella creatura. -Brimstone Dragon|Drago di Zolfo|Creatura - Drago|Volare, rapidità -Brimstone Mage|Mago dello Zolfo|Creatura - Sciamano Umano|Aumentare di livello {3}{R} ({3}{R}: Metti un segnalino livello su questa creatura. Aumenta di livello solo quando potresti lanciare una stregoneria.) \nLIVELLO 1-2 \n2/3 \n{T}: Il Mago dello Zolfo infligge 1 danno a un qualsiasi bersaglio. \nLIVELLO 3+ \n2/4 \n{T}: Il Mago dello Zolfo infligge 3 danni a un qualsiasi bersaglio. -Brimstone Trebuchet|Trabucco di Zolfo|Creatura Artefatto - Muro|Difensore, raggiungere \n{T}: Il Trabucco di Zolfo infligge 1 danno a ogni avversario. \nOgniqualvolta un Cavaliere entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, STAPa il Trabucco di Zolfo. -Brimstone Volley|Raffica di Zolfo|Istantaneo|La Raffica di Zolfo infligge 3 danni a un qualsiasi bersaglio. \nMorboso - La Raffica di Zolfo infligge invece 5 danni a quel permanente o a quel giocatore se è morta una creatura in questo turno. -Brindle Boar|Cinghiale Pezzato|Creatura - Cinghiale|Sacrifica il Cinghiale Pezzato: Guadagni 4 punti vita. -Brindle Shoat|Cucciolo Pezzato|Creatura - Cinghiale|Quando il Cucciolo Pezzato muore, crea una pedina creatura Cinghiale 3/3 verde. -Brine Elemental|Elementale del Mare|Creatura - Elementale|Metamorfosi {5}{U}{U} (Puoi lanciare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.) \nQuando l'Elementale del Mare viene girata a faccia in su, ogni avversario salta il suo prossimo STAP. -Brine Seer|Veggente d'Acqua Salmastra|Creatura - Mago Umano|{2}{U}, {T}: Rivela un qualsiasi numero di carte blu dalla tua mano. Neutralizza la magia bersaglio a meno che il suo controllore paghi {1} per ogni carta rivelata in questo modo. -Brine Shaman|Sciamano del Mare|Creatura - Sciamano Chierico Umano|{T}, Sacrifica una creatura: La creatura bersaglio prende +2/+2 fino alla fine del turno. \n{1}{U}{U}, Sacrifica una creatura: Neutralizza una magia creatura bersaglio. -Brineborn Cutthroat|Tagliagole Salmastride|Creatura - Pirata Tritone|Lampo (Puoi lanciare questa magia in ogni momento in cui potresti lanciare un istantaneo.) \nOgniqualvolta lanci una magia durante il turno di un avversario, metti un segnalino +1/+1 sul Tagliagole Salmastride. +Brilliant Spectrum|Iridescenza Splendente|Stregoneria|Convergenza — Pesca X carte, dove X è il numero di colori di mana spesi per lanciare l'Iridescenza Splendente. Poi scarta due carte. +Brilliant Ultimatum|Ultimatum Geniale|Stregoneria|Rimuovi dal gioco le prime cinque carte del tuo grimorio. Un avversario separa quelle carte in due pile. Puoi giocare un qualsiasi numero di carte da una di quelle pile senza pagare i loro costi di mana. +Brimaz, King of Oreskos|Brimaz, Re di Oreskos|Creatura Leggendaria — Soldato Felino|Cautela\nOgniqualvolta Brimaz, Re di Oreskos attacca, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Soldato Felino 1/1 bianca con cautela attaccante.\nOgniqualvolta Brimaz blocca una creatura, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Soldato Felino 1/1 bianca con cautela che blocca quella creatura. +Brimstone Dragon|Drago di Zolfo|| +Brimstone Mage|Mago dello Zolfo|Creatura — Sciamano Umano|Aumentare di livello {3}{R} ({3}{R}: Metti un segnalino livello su questa creatura. Aumenta di livello solo quando potresti lanciare una stregoneria.)\nLIVELLO 1-2\n2/3\n{T}: Il Mago dello Zolfo infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio.\nLIVELLO 3+\n2/4\n{T}: Il Mago dello Zolfo infligge 3 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. +Brimstone Trebuchet|Trabucco di Zolfo|Creatura Artefatto — Muro|Difensore, raggiungere\n{T}: Il Trabucco di Zolfo infligge 1 danno a ogni avversario.\nOgniqualvolta un Cavaliere entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, STAPa il Trabucco di Zolfo. +Brimstone Volley|Raffica di Zolfo|Istantaneo|La Raffica di Zolfo infligge 3 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio.\nMorboso — La Raffica di Zolfo infligge invece 5 danni a quella creatura o a quel giocatore se è morta una creatura in questo turno. +Brindle Boar|Cinghiale Pezzato|Creatura — Cinghiale|Sacrifica il Cinghiale Pezzato: Guadagni 4 punti vita. +Brindle Shoat|Cucciolo Pezzato|Creatura — Cinghiale|Quando il Cucciolo Pezzato muore, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Cinghiale 3/3 verde. +Brine Elemental|Elementale del Mare|Creatura — Elementale|Metamorfosi {5}{U}{U} (Puoi giocare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.)\nQuando l'Elementale del Mare viene girata a faccia in su, ogni avversario salta il suo prossimo STAP. +Brine Giant|Gigante del Mare|Creatura — Gigante|Questa magia costa {1} in meno per essere lanciata per ogni incantesimo che controlli. +Brine Hag|Strega del Mare|| +Brine Seer|Veggente d'Acqua Salmastra|| +Brine Shaman|Sciamano del Mare|| +Brineborn Cutthroat|Tagliagole Salmastride|Creatura — Pirata Tritone|Lampo (Puoi lanciare questa magia in ogni momento in cui potresti lanciare un istantaneo.)\nOgniqualvolta lanci una magia durante il turno di un avversario, metti un segnalino +1/+1 sul Tagliagole Salmastride. +Bring Back|Riportare Indietro|Stregoneria — Avventura|Crea due pedine creatura Umano 1/1 bianche. (Poi esilia questa carta. Puoi lanciare la creatura in seguito dall'esilio.) Bring Low|Abbattere|Istantaneo|Abbattere infligge 3 danni a una creatura bersaglio. Se quella creatura ha un segnalino +1/+1, Abbattere le infligge invece 5 danni. -Bring to Light|Portare alla Luce|Stregoneria|Convergenza - Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta creatura, istantaneo o stregoneria con costo di mana convertito pari o inferiore al numero di colori di mana spesi per lanciare Portare alla Luce, esilia quella carta, poi rimescola il tuo grimorio. Puoi lanciare quella carta senza pagare il suo costo di mana. +Bring to Life|Portare in Vita|Stregoneria — Avventura|Un artefatto non creatura bersaglio che controlli diventa una creatura artefatto 0/0. Metti quattro segnalini +1/+1 su di essa. +Bring to Light|Portare alla Luce|Stregoneria|Convergenza — Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta creatura, istantaneo o stregoneria con costo di mana convertito pari o inferiore al numero di colori di mana spesi per lanciare Portare alla Luce, esilia quella carta, poi rimescola il tuo grimorio. Puoi lanciare quella carta senza pagare il suo costo di mana. Bring to Trial|Portare in Tribunale|Stregoneria|Esilia una creatura bersaglio con forza pari o superiore a 4. -Bringer of the Black Dawn|Portatore dell'Alba Nera|Creatura - Portatore|Puoi pagare {W}{U}{B}{R}{G} invece di pagare il costo di mana di questa magia. \nTravolgere \nAll'inizio del tuo mantenimento, puoi pagare 2 punti vita. Se lo fai, passa in rassegna il tuo grimorio per una carta qualsiasi, poi rimescola il tuo grimorio e metti quella carta in cima ad esso. -Bringer of the Blue Dawn|Portatore dell'Alba Blu|Creatura - Portatore|Puoi pagare {W}{U}{B}{R}{G} invece di pagare il costo di mana di questa magia. \nTravolgere \nAll'inizio del tuo mantenimento, puoi pescare due carte. -Bringer of the Green Dawn|Portatore dell'Alba Verde|Creatura - Portatore|Puoi pagare {W}{U}{B}{R}{G} invece di pagare il costo di mana di questa magia. \nTravolgere \nAll'inizio del tuo mantenimento, puoi creare una pedina creatura Bestia 3/3 verde. -Bringer of the Red Dawn|Portatore dell'Alba Rossa|Creatura - Portatore|Puoi pagare {W}{U}{B}{R}{G} invece di pagare il costo di mana di questa magia. \nTravolgere \nAll'inizio del tuo mantenimento, puoi STAPpare una creatura bersaglio e guadagnarne il controllo fino alla fine del turno. Quella creatura guadagna rapidità fino alla fine del turno. -Bringer of the White Dawn|Portatore dell'Alba Bianca|Creatura - Portatore|Puoi pagare {W}{U}{B}{R}{G} invece di pagare il costo di mana di questa magia. \nTravolgere \nAll'inizio del tuo mantenimento, puoi rimettere una carta artefatto bersaglio dal tuo cimitero sul campo di battaglia. -Brink of Disaster|Orlo del Disastro|Incantesimo - Aura|Incanta creatura o terra \nQuando il permanente incantato viene TAPpato, distruggilo. -Brink of Madness|Orlo della Pazzia|Incantesimo|All'inizio del tuo mantenimento, se non hai carte nella tua mano, sacrifica l'Orlo della Pazzia e l'avversario bersaglio scarta la sua mano. -Brion Stoutarm|Brion Fortebraccio|Creatura Leggendaria - Guerriero Gigante|Legame vitale (Il danno inflitto da questa creatura ti fa anche guadagnare un pari ammontare di punti vita)\n{R}, {T}, Sacrifica una creatura diversa da Brion Fortebraccio: Brion Fortebraccio infligge a un giocatore o a un planeswalker bersaglio danno pari alla forza della creatura sacrificata. -Brisela, Voice of Nightmares|Brisela, Voce degli Incubi|Creatura Leggendaria - Angelo Eldrazi|Volare, attacco improvviso, cautela, legame vitale \nI tuoi avversari non possono lanciare magie con costo di mana convertito pari o inferiore a 3. -Bristling Boar|Cinghiale Irsuto|Creatura - Cinghiale|Il Cinghiale Irsuto non può essere bloccato da più di una creatura. -Bristling Hydra|Idra Irsuta|Creatura - Idra|Quando l'Idra Irsuta entra nel campo di battaglia, ottieni {E}{E}{E} (tre segnalini energia). \nPaga {E}{E}{E}: Metti un segnalino +1/+1 sull'Idra Irsuta. Ha anti-malocchio fino alla fine del turno. +Bringer of the Black Dawn|Portatore dell'Alba Nera|Creatura — Portatore|Puoi spendere {W}{U}{B}{R}{G} invece di pagare il costo di mana del Portatore dell'Alba Nera.\nTravolgere\nAll'inizio del tuo mantenimento, puoi pagare 2 punti vita. Se lo fai, passa in rassegna il tuo grimorio, scegli una carta, poi rimescola il tuo grimorio e metti quella carta in cima a esso. +Bringer of the Blue Dawn|Portatore dell'Alba Blu|Creatura — Portatore|Puoi spendere {W}{U}{B}{R}{G} invece di pagare il costo di mana del Portatore dell'Alba Blu.\nTravolgere\nAll'inizio del tuo mantenimento, puoi pescare due carte. +Bringer of the Green Dawn|Portatore dell'Alba Verde|Creatura — Portatore|Puoi spendere {W}{U}{B}{R}{G} invece di pagare il costo di mana del Portatore dell'Alba Verde.\nTravolgere\nAll'inizio del tuo mantenimento, puoi mettere in gioco una pedina creatura Bestia 3/3 verde. +Bringer of the Red Dawn|Portatore dell'Alba Rossa|Creatura — Portatore|Puoi spendere {W}{U}{B}{R}{G} invece di pagare il costo di mana del Portatore dell'Alba Rossa.\nTravolgere\nAll'inizio del tuo mantenimento, puoi STAPpare una creatura bersaglio e prenderne il controllo fino alla fine del turno. Quella creatura guadagna rapidità fino alla fine del turno. +Bringer of the White Dawn|Portatore dell'Alba Bianca|Creatura — Portatore|Puoi spendere {W}{U}{B}{R}{G} invece di pagare il costo di mana del Portatore dell'Alba Bianca.\nTravolgere\nAll'inizio del tuo mantenimento, puoi rimettere in gioco una carta artefatto bersaglio presente nel tuo cimitero. +Brink of Disaster|Orlo del Disastro|Incantesimo — Aura|Incanta creatura o terra\nQuando il permanente incantato viene TAPpato, distruggilo. +Brink of Madness|Orlo della Pazzia|| +Brion Stoutarm|Brion Fortebraccio|Creatura Leggendaria — Guerriero Gigante|Legame vitale (Ogniqualvolta questa creatura infligge danno, guadagni un pari ammontare di punti vita.)\n{R}, {T}, Sacrifica una creatura diversa da Brion Fortebraccio: Brion Fortebraccio infligge a un giocatore bersaglio un ammontare di danni pari alla forza della creatura sacrificata. +Brisela, Voice of Nightmares|Brisela, Voce degli Incubi|Creatura Leggendaria — Angelo Eldrazi|Volare, attacco improvviso, cautela, legame vitale\nI tuoi avversari non possono lanciare magie con costo di mana convertito pari o inferiore a 3. +Bristling Boar|Cinghiale Irsuto|Creatura — Cinghiale|Il Cinghiale Irsuto non può essere bloccato da più di una creatura. +Bristling Hydra|Idra Irsuta|Creatura — Idra|Quando l'Idra Irsuta entra nel campo di battaglia, ottieni {E}{E}{E} (tre segnalini energia).\nPaga {E}{E}{E}: Metti un segnalino +1/+1 sull'Idra Irsuta. Ha anti-malocchio fino alla fine del turno. Brittle Effigy|Effige Fragile|Artefatto|{4}, {T}, Esilia l'Effige Fragile: Esilia una creatura bersaglio. -Broken Ambitions|Ambizioni Stroncate|Istantaneo|Neutralizza una magia bersaglio a meno che il suo controllore paghi {X}. Scontrati con un avversario. Se vinci, il controllore di quella magia mette nel suo cimitero le prime quattro carte del suo grimorio. (Ogni giocatore che si scontra rivela la prima carta del suo grimorio, poi la mette in cima o in fondo. Un giocatore vince se la sua carta aveva un costo di mana convertito maggiore.) +Broken Ambitions|Ambizioni Stroncate|Istantaneo|Neutralizza una magia bersaglio a meno che il suo controllore non paghi {X}. Scontrati con un avversario. Se vinci, il controllore di quella magia mette nel suo cimitero le prime quattro carte del suo grimorio. (Ogni giocatore che si scontra rivela la prima carta del suo grimorio, poi la mette in cima o in fondo. Un giocatore vince se la sua carta aveva un costo di mana convertito maggiore.) Broken Bond|Legame Spezzato|Stregoneria|Distruggi un artefatto o un incantesimo bersaglio. Puoi mettere sul campo di battaglia una carta terra dalla tua mano. -Broken Concentration|Concentrazione Infranta|Istantaneo|Neutralizza una magia bersaglio. \nFollia {3}{U} (Se scarti questa carta, scartala in esilio. Quando lo fai, lanciala pagando il suo costo di follia o mettila nel tuo cimitero.) -Broken Fall|Caduta Interrotta|Incantesimo|Il proprietario riprende in mano la Caduta Interrotta: Rigenera una creatura bersaglio. -Broken Visage|Immagine Infranta|Istantaneo|Distruggi una creatura attaccante non-artefatto bersaglio. Non può essere rigenerata. Crea una pedina creatura Spirito nera con la forza e la costituzione di quella creatura. Sacrifica la pedina all'inizio della prossima sottofase finale. -Brontotherium|Brontoterio|Creatura - Bestia|Travolgere \nProvocazione -Bronze Bombshell|Bomba di Bronzo|Creatura Artefatto - Costrutto|Quando la Bomba di Bronzo è controllata da un giocatore diverso dal proprietario, quel giocatore la sacrifica. Se il giocatore la sacrifica, la Bomba di Bronzo gli infligge 7 danni. -Cathodion|Catodione|Creatura Artefatto - Costrutto|Quando il Catodione muore, aggiungi {U}{U}{U}. -Caught in the Brights|Colto in Flagrante|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata non può attaccare o bloccare.Quando un Veicolo che controlli attacca, esilia la creatura incantata. -Cauldron Dance|Danza del Calderone|Istantaneo|Lancia questa magia solo durante il combattimento. \nRimetti sul campo di battaglia una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero. Quella creatura ha rapidità. Riprendila in mano all'inizio della prossima sottofase finale. \nPuoi mettere sul campo di battaglia una carta creatura dalla tua mano. Quella creatura ha rapidità. Il suo controllore la sacrifica all'inizio della prossima sottofase finale. -Cauldron Familiar|Famiglio del Calderone|Creatura - Felino|Quando il Famiglio del Calderone entra nel campo di battaglia, ogni avversario perde 1 punto vita e tu guadagni 1 punto vita. \nSacrifica un Cibo: Rimetti sul campo di battaglia il Famiglio del Calderone dal tuo cimitero. -Cauldron Haze|Foschia del Calderone|Istantaneo|Scegli un qualsiasi numero di creature bersaglio. Ognuna di quelle creature ha persistere fino alla fine del turno. (Quando questa creatura muore, se non aveva segnalini -1/-1, rimettila sul campo di battaglia sotto il controllo del suo proprietario con un segnalino -1/-1.) -Cauldron of Souls|Calderone delle Anime|Artefatto|{T}: Scegli un qualsiasi numero di creature bersaglio. Ognuna di quelle creature ha persistere fino alla fine del turno. (Quando questa creatura muore, se non aveva segnalini -1/-1, rimettila sul campo di battaglia sotto il controllo del suo proprietario con un segnalino -1/-1.) -Cauldron's Gift|Dono del Calderone|Stregoneria|Adamantino - Se sono stati spesi almeno tre mana neri per lanciare questa magia, metti nel tuo cimitero le prime quattro carte del tuo grimorio. \nPuoi scegliere una carta creatura nel tuo cimitero. Se lo fai, rimettila sul campo di battaglia con un segnalino +1/+1 addizionale. -Caustic Caterpillar|Bruco Caustico|Creatura - Insetto|{1}{G}, Sacrifica il Bruco Caustico: Distruggi un artefatto o un incantesimo bersaglio. -Caustic Crawler|Strisciante Caustico|Creatura - Insetto|Terraferma - Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi far prendere -1/-1 a una creatura bersaglio fino alla fine del turno. -Bronze Sable|Zibellino di Bronzo|Creatura Artefatto - Zibellino| -Bronze Tablet|Tavoletta di Bronzo|Artefatto|Prima di giocare rimuovi dal tuo mazzo la Tavoletta di Bronzo se non giochi per la posta. \nLa Tavoletta di Bronzo entra nel campo di battaglia TAPpata. \n{4}, {T}: Esilia la Tavoletta di Bronzo ed un permanente non pedina bersaglio che un avversario possiede. Quel giocatore può pagare 10 punti vita. Se lo fa, metti la Tavoletta di Bronzo nel cimitero del suo proprietario. Altrimenti, quel giocatore è proprietario della Tavoletta di Bronzo e tu sei il proprietario dell'altra carta esiliata. -Bronzebeak Moa|Moa dal Becco di Bronzo|Creatura - Uccello|Ogniqualvolta un'altra creatura entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, la Moa dal Becco di Bronzo prende +3/+3 fino alla fine del turno. -Brood Birthing|Nascita della Covata|Stregoneria|Se controlli una Progenie Eldrazi, crea tre pedine creatura Progenie Eldrazi 0/1 incolori. Hanno "Sacrifica questa creatura: Aggiungi {U}". Altrimenti, metti sul campo di battaglia una di quelle pedine. -Brood Butcher|Macellaio della Covata|Creatura - Parassita Eldrazi|Vacuità (Questa carta non ha colore.) \nQuando il Macellaio della Covata entra nel campo di battaglia, crea una pedina creatura Discendente Eldrazi 1/1 incolore. Ha "Sacrifica questa creatura: Aggiungi {U}". \n{B}{G}, Sacrifica una creatura: Una creatura bersaglio prende -2/-2 fino alla fine del turno. -Brood Keeper|Guardiana della Covata|Creatura - Sciamano Umano|Ogniqualvolta un'Aura viene assegnata alla Guardiana della Covata, crea una pedina creatura Drago 2/2 rossa con volare. Ha "{R}: Questa creatura prende +1/+0 fino alla fine del turno". -Brood Monitor|Sorvegliante della Covata|Creatura - Parassita Eldrazi|Vacuità (Questa carta non ha colore.) \nQuando la Sorvegliante della Covata entra nel campo di battaglia, crea tre pedine creatura Discendente Eldrazi 1/1 incolori. Hanno "Sacrifica questa creatura: Aggiungi {U}". -Brood Sliver|Tramutante Covata|Creatura - Tramutante|Ogniqualvolta un Tramutante infligge danno da combattimento a un giocatore, il suo controllore può creare una pedina creatura Tramutante 1/1 incolore. -Brood of Cockroaches|Nidiata di Blatte|Creatura - Insetto|Quando la Nidiata di Blatte viene messa nel tuo cimitero dal campo di battaglia, all'inizio della prossima sottofase finale perdi 1 punto vita e riprendi in mano la Nidiata di Blatte. -Broodbirth Viper|Vipera della Nidiata|Creatura - Serpente|Miriade (Ogniqualvolta questa creatura attacca, per ogni avversario diverso dal giocatore in difesa, puoi creare una pedina che è una copia di questa creatura TAPpata e che attacca quel giocatore o un planeswalker controllato da quel giocatore. Esilia le pedine alla fine del combattimento.) \nOgniqualvolta la Vipera della Nidiata infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi pescare una carta. -Broodhatch Nantuko|Nantuko Covanidiata|Creatura - Druido Insetto|Ogniqualvolta viene inflitto danno al Nantuko Covanidiata, puoi creare altrettante pedine creatura Insetto 1/1 verdi. \nMetamorfosi {2}{G} -Broodhunter Wurm|Wurm Razziacovata|Creatura - Wurm| -Brooding Saurian|Sauro Covante|Creatura - Lucertola|All'inizio di ogni sottofase finale, ogni giocatore prende il controllo di tutti i permanenti non pedina che possiede. -Broodmate Dragon|Drago della Nidiata|Creatura - Drago|Volare \nQuando il Drago della Nidiata entra nel campo di battaglia, crea una pedina creatura Drago 4/4 rossa con volare. -Broodstar|Prole Stellare|Creatura - Bestia|Affinità con gli artefatti (Questa magia costa {1} in meno per essere lanciata per ogni artefatto che controlli) \nVolare \nLa forza e la costituzione della Prole Stellare sono ciascuna pari al numero di artefatti che controlli. -Broodwarden|Custode della Covata|Creatura - Parassita Eldrazi|Le creature Progenie Eldrazi che controlli prendono +2/+1. -Brothers of Fire|Fratellanza del Fuoco|Creatura - Sciamano Umano|{1}{R}{R}: La Fratellanza del Fuoco infligge 1 danno a un qualsiasi bersaglio e 1 danno a te. +Broken Concentration|Concentrazione Infranta|Istantaneo|Neutralizza una magia bersaglio.\nFollia {3}{U} (Se scarti questa carta, scartala in esilio. Quando lo fai, lanciala pagando il suo costo di follia o mettila nel tuo cimitero.) +Broken Fall|Caduta Interrotta|| +Broken Visage|Immagine Infranta|| +Brontotherium|Brontoterio|Creatura — Bestia|Travolgere\nProvocazione (quando questa creatura attacca, puoi decidere che una creatura bersaglio controllata dal giocatore in difesa STAPpi e la blocchi se può farlo). +Bronze Bombshell|Bomba di Bronzo|Creatura Artefatto — Costrutto|Quando la Bomba di Bronzo è controllata da un giocatore diverso dal proprietario, quel giocatore la sacrifica. Se il giocatore la sacrifica, la Bomba di Bronzo gli infligge 7 danni. +Bronze Horse|Cavallo di Bronzo|| +Bronze Sable|Zibellino di Bronzo|Creatura Artefatto — Zibellino| +Bronze Sword|Spada di Bronzo|Artefatto — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +2/+0.\nEquipaggiare {3} ({3}: Assegna a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggia solo quando potresti lanciare una stregoneria.) +Bronze Tablet|Tavoletta di Bronzo|| +Bronzebeak Moa|Moa dal Becco di Bronzo|Creatura — Uccello|Ogniqualvolta un'altra creatura entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, la Moa dal Becco di Bronzo prende +3/+3 fino alla fine del turno. +Bronzehide Lion|Leone dal Manto di Bronzo|Creatura — Felino|{G}{W}: Il Leone dal Manto di Bronzo ha indistruttibile fino alla fine del turno.\nQuando il Leone dal Manto di Bronzo muore, rimettilo sul campo di battaglia. È un incantesimo Aura con incanta creatura che controlli e "{G}{W}: La creatura incantata ha indistruttibile fino alla fine del turno" e perde tutte le altre abilità. +Brood Birthing|Nascita della Covata|Stregoneria|Se controlli una Progenie Eldrazi, metti sul campo di battaglia tre pedine creatura Progenie Eldrazi 0/1 incolori. Hanno "Sacrifica questa creatura: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana". Altrimenti, metti sul campo di battaglia una di quelle pedine. +Brood Butcher|Macellaio della Covata|Creatura — Parassita Eldrazi|Vacuità (Questa carta non ha colore.)Quando il Macellaio della Covata entra nel campo di battaglia, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Discendente Eldrazi 1/1 incolore. Ha "Sacrifica questa creatura: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana".{B}{G}, Sacrifica una creatura: Una creatura bersaglio prende -2/-2 fino alla fine del turno. +Brood Keeper|Guardiana della Covata|Creatura — Sciamano Umano|Ogniqualvolta un'Aura viene assegnata alla Guardiana della Covata, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Drago 2/2 rossa con volare. Ha "{R}: Questa creatura prende +1/+0 fino alla fine del turno". +Brood Monitor|Sorvegliante della Covata|Creatura — Parassita Eldrazi|Vacuità (Questa carta non ha colore.)Quando la Sorvegliante della Covata entra nel campo di battaglia, metti sul campo di battaglia tre pedine creatura Discendente Eldrazi 1/1 incolori. Hanno "Sacrifica questa creatura: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana". +Brood Sliver|Tramutante Covata|Creatura — Tramutante|Ogniqualvolta un Tramutante infligge danno da combattimento a un giocatore, il suo controllore può mettere in gioco una pedina creatura Tramutante 1/1 incolore. +Brood of Cockroaches|Nidiata di Blatte|| +Broodbirth Viper|Vipera della Nidiata|Creatura — Serpente|Miriade (Ogniqualvolta questa creatura attacca, per ogni avversario diverso dal giocatore in difesa, puoi mettere sul campo di battaglia una pedina che è una copia di questa creatura TAPpata e che attacca quel giocatore o un planeswalker controllato da quel giocatore. Esilia le pedine alla fine del combattimento.)Ogniqualvolta la Vipera della Nidiata infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi pescare una carta. +Broodhatch Nantuko|Nantuko Covanidiata|Creatura — Druido Insetto|Ogniqualvolta viene inflitto danno al Nantuko Covanidiata, puoi mettere in gioco un pari ammontare di pedine creatura Insetto 1/1 verdi.\nMetamorfosi {2}{G} (puoi giocare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.) +Broodhunter Wurm|Wurm Razziacovata|Creatura — Wurm| +Brooding Saurian|Sauro Covante|Creatura — Lucertola|All'inizio di ogni sottofase finale, ogni giocatore prende il controllo di tutti i permanenti non pedina che possiede. +Broodmate Dragon|Drago della Nidiata|Creatura — Drago|Volare\nQuando il Drago della Nidiata entra in gioco, metti in gioco una pedina creatura Drago 4/4 rossa con volare. +Broodstar|Prole Stellare|Creatura — Bestia|Affinità con gli artefatti (questa magia costa {1} in meno per essere giocata per ogni artefatto che controlli).\nVolare\nLa forza e la costituzione della Prole Stellare sono pari ciascuna al numero di artefatti che controlli. +Broodwarden|Custode della Covata|Creatura — Parassita Eldrazi|Le creature Progenie Eldrazi che controlli prendono +2/+1. +Brothers Yamazaki|Fratelli Yamazaki|Creatura Leggendaria — Samurai Umano|Bushido 1 (Quando questa blocca o viene bloccata, prende +1/+1 fino alla fine del turno.)Se ci sono esattamente due permanenti chiamati Fratelli Yamazaki in gioco, la "regola leggendaria" non si applica a essi. Ogni altra creatura chiamata Fratelli Yamazaki prende +2/+2 e ha rapidità. +Brothers of Fire|Fratellanza del Fuoco|| Brought Back|Ritorno alla Vita|Istantaneo|Scegli fino a due carte permanente bersaglio nel tuo cimitero che vi sono state messe dal campo di battaglia in questo turno. Rimettile sul campo di battaglia TAPpate. -Browbeat|Tiranneggiare|Stregoneria|Qualsiasi giocatore può farsi infliggere 5 danni dal Tiranneggiare. Se nessuno lo fa, un giocatore bersaglio pesca tre carte. -Brown Ouphe|Ouphe Bruno|Creatura - Ouphe|{1}{G}, {T}: Neutralizza un'abilità attivata bersaglio di una fonte artefatto. (Le abilità di mana non possono essere bersagliate.) -Browse|Curiosare|Incantesimo|{2}{U}{U}: Guarda le prime cinque carte del tuo grimorio e aggiungi una di quelle carte alla tua mano. Esilia le rimanenti. -Brudiclad, Telchor Engineer|Brudiclad, Ingegnere Telchor|Creatura Artefatto Leggendaria - Artefice|Le pedine creatura che controlli hanno rapidità. \nAll'inizio del combattimento nel tuo turno, crea una pedina creatura artefatto Myr 2/1 blu. Poi puoi scegliere una pedina che controlli. Se lo fai, ogni altra pedina che controlli diventa una copia di quella pedina. -Bruna, Light of Alabaster|Bruna, Luce di Alabastro|Creatura Leggendaria - Angelo|Volare, cautela \nOgniqualvolta Bruna, Luce di Alabastro attacca o blocca, puoi assegnarle un qualsiasi numero di Aure sul campo di battaglia e puoi mettere sul campo di battaglia a lei assegnate un qualsiasi numero di carte Aura che possono incantarla dal tuo cimitero e/o dalla tua mano. -Bruna, the Fading Light|Bruna, Luce Morente|Creatura Leggendaria - Orrore Angelo|Quando lanci questa magia puoi rimettere sul campo di battaglia una carta creatura Angelo o Umano bersaglio dal tuo cimitero. \nVolare, cautela \n(Si combina con Gisela, Lama Spezzata.) -Brush with Death|Arbusti della Morte|Stregoneria|Riscatto {2}{B}{B} \nL'avversario bersaglio perde 2 punti vita. Tu guadagni 2 punti vita. -Brushland|Boscaglia|Terra|{T}: Aggiungi {U}. \n{T}: Aggiungi {G} o {W}. La Boscaglia ti infligge 1 danno. -Brushstrider|Errante Boscoso|Creatura - Bestia|Cautela -Brushwagg|Burlarbusto|Creatura - Burlarbusto|Ogniqualvolta il Burlarbusto blocca o viene bloccato, prende -2/+2 fino alla fine del turno. -Brutal Deceiver|Ingannatore Brutale|Creatura - Spirito|{1}: Guarda la prima carta del tuo grimorio. \n{2}: Rivela la prima carta del tuo grimorio. Se è una carta terra, l'Ingannatore Brutale prende +1/+0 a guadagna attacco improvviso fino alla fine del turno. Attiva questa abilità solo una volta per turno. -Brutal Expulsion|Espulsione Brutale|Istantaneo|Vacuità (Questa carta non ha colore.) \nScegli uno o entrambi -
  • Fai tornare una magia o una creatura bersaglio in mano al suo proprietario. L'Espulsione Brutale infligge 2 danni a una creatura o a un planeswalker bersaglio. Se quel permanente sta per essere messo in un cimitero in questo turno, invece esilialo.
  • -Brutal Hordechief|Condottiero dell'Orda Brutale|Creatura - Guerriero Orco|Ogniqualvolta una creatura che controlli attacca, il giocatore in difesa perde 1 punto vita e tu guadagni 1 punto vita. \n{3}{R|B}{R|B}: Le creature controllate dai tuoi avversari bloccano in questo turno, se possono farlo, e tu scegli come bloccano quelle creature. -Brutal Nightstalker|Cacciatore Notturno Brutale|Creatura - Cacciatore-Notturno|Quando il Cacciatore Notturno Brutale entra nel campo di battaglia, puoi far scartare una carta ad un avversario bersaglio. -Brutal Suppression|Soppressione Brutale|Incantesimo|Le abilità attivate dei Ribelli non pedina hanno un costo addizionale di "Sacrifica una terra" per essere attivate. -Brutalizer Exarch|Esarca Seviziatore|Creatura - Chierico|Quando l'Esarca Seviziatore entra nel campo di battaglia, scegli uno -
  • Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta creatura, rivelala, poi rimescola il tuo grimorio e metti quella carta in cima. Metti un permanente non creatura bersaglio in fondo al grimorio del suo proprietario.
  • +Browbeat|Tiranneggiare|Stregoneria|A meno che un giocatore decida di farsi infliggere 5 danni dal Tiranneggiare, il giocatore bersaglio pesca tre carte. +Brown Ouphe|Ouphe Bruno|Creatura — Ouphe|{1}{G}, {T}: Neutralizza un'abilità attivata bersaglio proveniente da una fonte artefatto (le abilità di mana non possono essere neutralizzate). +Browse|Curiosare|| +Brudiclad, Telchor Engineer|Brudiclad, Ingegnere Telchor|Creatura Artefatto Leggendaria — Artefice|Le pedine creatura che controlli hanno rapidità.\nAll'inizio del combattimento nel tuo turno, crea una pedina creatura artefatto Myr 2/1 blu. Poi puoi scegliere una pedina che controlli. Se lo fai, ogni altra pedina che controlli diventa una copia di quella pedina. +Bruna, Light of Alabaster|Bruna, Luce di Alabastro|Creatura Leggendaria — Angelo|Volare, cautela\nOgniqualvolta Bruna, Luce di Alabastro attacca o blocca, puoi assegnarle un qualsiasi numero di Aure sul campo di battaglia e puoi mettere sul campo di battaglia a lei assegnate un qualsiasi numero di carte Aura che possono incantarla dal tuo cimitero e/o dalla tua mano. +Bruna, the Fading Light|Bruna, Luce Morente|Creatura Leggendaria — Orrore Angelo|Quando lanci Bruna, Luce Morente, puoi rimettere sul campo di battaglia una carta creatura Angelo o Umano bersaglio dal tuo cimitero.\nVolare, cautela\n(Si combina con Gisela, Lama Spezzata.) +Bruse Tarl, Boorish Herder|Bruse Tarl, Mandriano Selvaggio|Creatura Leggendaria — Alleato Umano|Ogniqualvolta Bruse Tarl, Mandriano Selvaggio entra nel campo di battaglia o attacca, una creatura bersaglio che controlli ha doppio attacco e legame vitale fino alla fine del turno.\nPartner (Puoi avere due comandanti se entrambi hanno partner.) +Brush with Death|Arbusti della Morte|| +Brushland|Boscaglia|Terra|{T}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana.\n{T}: Aggiungi {G} o {W} alla tua riserva di mana. La Boscaglia ti infligge 1 danno. +Brushstrider|Errante Boscoso|Creatura — Bestia|Cautela +Brushwagg|Burlarbusto|| +Brutal Deceiver|Ingannatore Brutale|Creatura - Spirito|{1}: Guarda la prima carta del tuo grimorio.\n{2}: Rivela la prima carta del tuo grimorio. Se è una terra, l'Ingannatore Brutale prende +1/+0 e guadagna attacco improvviso fino alla fine del turno. Gioca questa abilità solo una volta per turno. +Brutal Expulsion|Espulsione Brutale|Istantaneo|Vacuità (Questa carta non ha colore.)Scegli uno o entrambi —• Fai tornare una magia o una creatura bersaglio in mano al suo proprietario.• L'Espulsione Brutale infligge 2 danni a una creatura o a un planeswalker bersaglio. Se quel permanente sta per essere messo in un cimitero in questo turno, invece esilialo. +Brutal Hordechief|Condottiero dell'Orda Brutale|Creatura — Guerriero Orco|Ogniqualvolta una creatura che controlli attacca, il giocatore in difesa perde 1 punto vita e tu guadagni 1 punto vita.\n{3}{R/W}{R/W}: Le creature controllate dai tuoi avversari bloccano in questo turno, se possono farlo, e tu scegli come bloccano quelle creature. +Brutal Nightstalker|Cacciatore Notturno Brutale|| +Brutal Suppression|Soppressione Brutale|| +Brutalizer Exarch|Esarca Seviziatore|Creatura — Chierico|Quando l'Esarca Seviziatore entra nel campo di battaglia, scegli uno — Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta creatura, rivelala, poi rimescola il tuo grimorio e metti quella carta in cima; oppure metti un permanente non creatura bersaglio in fondo al grimorio del suo proprietario. Brute Force|Forza Bruta|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende +3/+3 fino alla fine del turno. Brute Strength|Potenza Bruta|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende +3/+1 e ha travolgere fino alla fine del turno. -Bubble Matrix|Matrice di Bolle|Artefatto|Previeni tutto il danno inflitto che verrebbe inflitto alle creature. -Bubbling Beebles|Biboli Ribollenti|Creatura - Bibolo|I Biboli Ribollenti non possono essere bloccati fintanto che il giocatore in difesa controlla almeno un incantesimo. -Bubbling Cauldron|Calderone Ribollente|Artefatto|{1}, {T}, Sacrifica una creatura: Guadagni 4 punti vita. \n{1}, {T}, Sacrifica una creatura chiamata Newt in Putrefazione: Ogni avversario perde 4 punti vita. Guadagni tanti punti vita quanti sono i punti vita persi in questo modo. -Bubbling Muck|Pantano Ribollente|Stregoneria|Fino alla fine del turno, ogniqualvolta un giocatore TAPpa una Palude per attingere mana, quel giocatore aggiunge {B} (in aggiunta al mana che produce quella terra). -Buccaneer's Bravado|Baldanza della Bucaniera|Istantaneo|Scegli uno -
  • Una creatura bersaglio prende +1/+1 e ha attacco improvviso fino alla fine del turno. Un Pirata bersaglio prende +1/+1 e ha doppio attacco fino alla fine del turno.
  • -Builder's Bane|Rovina del Costruttore|Stregoneria|Distruggi X artefatti bersaglio. La Rovina del Costruttore infligge a ogni giocatore un danno pari al numero di artefatti che controllava distrutti in questo modo. +Bubble Matrix|Matrice di Bolle|| +Bubbling Beebles|Biboli ribollenti|| +Bubbling Cauldron|Calderone Ribollente|Artefatto|{1}, {T}, Sacrifica una creatura: Guadagni 4 punti vita.{1}, {T}, Sacrifica una creatura chiamata Newt in Putrefazione: Ogni avversario perde 4 punti vita. Guadagni tanti punti vita quanti sono i punti vita persi in questo modo. +Bubbling Muck|Pantano ribollente|| +Buccaneer's Bravado|Baldanza della Bucaniera|Istantaneo|Scegli uno —\n• Una creatura bersaglio prende +1/+1 e ha attacco improvviso fino alla fine del turno.\n• Un Pirata bersaglio prende +1/+1 e ha doppio attacco fino alla fine del turno. +Builder's Bane|Rovina del Costruttore|| Builder's Blessing|Benedizione del Costruttore|Incantesimo|Le creature STAPpate che controlli prendono +0/+2. Built to Last|Costruito per Durare|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende +2/+2 fino alla fine del turno. Se è una creatura artefatto, ha indistruttibile fino alla fine del turno. (Il danno e gli effetti che dicono "distruggi" non la distruggono.) Built to Smash|Costruito per Distruggere|Istantaneo|Una creatura attaccante bersaglio prende +3/+3 fino alla fine del turno. Se è una creatura artefatto, ha travolgere fino alla fine del turno. -Bull Aurochs|Maschio Uri|Creatura - Uri|Travolgere \nOgniqualvolta il Maschio Uri attacca, prende +1/+0 fino alla fine del turno per ogni altro Uri che attacca. -Bull Cerodon|Cornodonte|Creatura - Bestia|Cautela, rapidità -Bull Elephant|Elefante Capo Branco|Creatura - Elefante|Quando l'Elefante Capo Branco entra nel campo di battaglia, sacrifica l'Elefante Capo Branco a meno che i proprietari riprendano in mano due Foreste che tu controlli. -Bull Hippo|Ippopotamo Capobranco|Creatura - Ippopotamo|Passa-isole +Bull Aurochs|Maschio Uri|Creatura — Uri|Travolgere\nOgniqualvolta il Maschio Uri attacca, prende +1/+0 fino alla fine del turno per ogni altro Uri che attacca. +Bull Cerodon|Cornodonte|Creatura — Bestia|Cautela, rapidità +Bull Elephant|Elefante Capo Branco|| +Bull Hippo|Ippopotamo Capobranco|| Bull Rush|Forza Impetuosa|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende +2/+0 fino alla fine del turno. -Bullwhip|Scudiscio|Artefatto|{2}, {T}: Lo Scudiscio infligge 1 danno a una creatura bersaglio. Quella creatura attacca in questo turno se può farlo. -Bulwark Giant|Gigante del Baluardo|Creatura - Soldato Gigante|Quando la Gigante del Baluardo entra nel campo di battaglia, guadagni 5 punti vita. -Bulwark|Baluardo|Incantesimo|All'inizio del tuo mantenimento, il Baluardo infligge a un avversario bersaglio un danno pari al numero di carte nella tua mano in eccesso rispetto a quelle nella sua mano. -Bump in the Night|Rumori nella Notte|Stregoneria|Un avversario bersaglio perde 3 punti vita. \nFlashback {5}{R} (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashback. Poi esiliala.) -Buoyancy|Fluttuare|Incantesimo - Aura|Lampo \nIncanta creatura \nLa creatura incantata ha volare. +Bullwhip|Scudiscio|| +Bulwark Giant|Gigante del Baluardo|Creatura — Soldato Gigante|Quando la Gigante del Baluardo entra nel campo di battaglia, guadagni 5 punti vita. +Bulwark|Baluardo|| +Bump in the Night|Rumori nella Notte|Stregoneria|Un avversario bersaglio perde 3 punti vita.\nFlashback {5}{R} (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashback. Poi esiliala.) +Buoyancy|Fluttuare|| Burden of Greed|Peso della Cupidigia|Istantaneo|Il giocatore bersaglio perde 1 punto vita per ogni artefatto TAPpato che controlla. -Burden of Guilt|Peso del Rimorso|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \n{1}: TAPpa la creatura incantata. -Burgeoning|Germogliare|Incantesimo|Ogniqualvolta un qualsiasi avversario gioca una terra, puoi mettere una carta terra dalla tua mano sul campo di battaglia. -Burglar Rat|Ratto Predatore|Creatura - Ratto|Quando il Ratto Predatore entra nel campo di battaglia, ogni avversario scarta una carta. -Buried Alive|Sepolto Vivo|Stregoneria|Passa in rassegna il tuo grimorio per un massimo di tre carte creatura, mettile nel tuo cimitero, poi rimescola il tuo grimorio. -Buried Ruin|Rovine Sepolte|Terra|{T}: Aggiungi {U}. \n{2}, {T}, Sacrifica le Rovine Sepolte: Riprendi in mano una carta artefatto bersaglio dal tuo cimitero. +Burden of Guilt|Peso del Rimorso|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\n{1}: TAPpa la creatura incantata. +Burgeoning|Germogliare|Incantesimo|Ogniqualvolta un avversario gioca una terra, puoi mettere sul campo di battaglia una carta terra dalla tua mano. +Burglar Rat|Ratto Predatore|Creatura — Ratto|Quando il Ratto Predatore entra nel campo di battaglia, ogni avversario scarta una carta. +Buried Alive|Sepolto Vivo|Stregoneria|Passa in rassegna il tuo grimorio per trovare fino a tre carte creatura e mettile nel tuo cimitero. Poi rimescola il tuo grimorio. +Buried Ruin|Rovine Sepolte|Terra|{T}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana.\n{2}, {T}, Sacrifica le Rovine Sepolte: Riprendi in mano una carta artefatto bersaglio dal tuo cimitero. Burn Away|Consumare nel Fuoco|Istantaneo|Consumare nel Fuoco infligge 6 danni a una creatura bersaglio. Quando quella creatura muore in questo turno, esilia tutte le carte dal cimitero del suo controllore. Burn Bright|Avvampare|Istantaneo|Le creature che controlli prendono +2/+0 fino alla fine del turno. -Burn Trail|Scia Infuocata|Stregoneria|La Scia Infuocata infligge 3 dannia un qualsiasi bersaglio. \nCospirare (Mentre lanci questa magia, puoi TAPpare due creature STAPpate che controlli che condividono un colore con essa. Quando lo fai, copia la magia. Puoi scegliere un nuovo bersaglio per la copia.) -Burn at the Stake|Bruciare sul Rogo|Stregoneria|Come costo addizionale per lanciare questa magia, TAPpa un qualsiasi numero di creature STAPpate che controlli. \nBruciare sul Rogo infligge a un qualsiasi bersaglio danno pari a tre volte il numero di creature TAPpate in questo modo. -Burn from Within|Bruciare dall'Interno|Stregoneria|Bruciare dall'Interno infligge X danni a un qualsiasi bersaglio. Se a una creatura viene inflitto danno in questo modo, perde indistruttibile fino alla fine del turno. Se quella creatura sta per morire in questo turno, invece esiliala. +Burn Trail|Scia Infuocata|Stregoneria|La Scia Infuocata infligge 3 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio.\nCospirare (Mentre giochi questa magia, puoi TAPpare due creature STAPpate che controlli che condividono un colore con essa. Quando lo fai, copia la magia. Puoi scegliere un nuovo bersaglio per la copia.) +Burn at the Stake|Bruciare sul Rogo|Stregoneria|Come costo addizionale per lanciare Bruciare sul Rogo, TAPpa un qualsiasi numero di creature STAPpate che controlli.\nBruciare sul Rogo infligge danno a una creatura o a un giocatore bersaglio pari a tre volte il numero di creature TAPpate in questo modo. +Burn from Within|Bruciare dall'Interno|Stregoneria|Bruciare dall'Interno infligge X danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. Se a una creatura viene inflitto danno in questo modo, perde indistruttibile fino alla fine del turno. Se quella creatura sta per morire in questo turno, invece esiliala. Burn the Impure|Bruciare gli Impuri|Istantaneo|Bruciare gli Impuri infligge 3 danni a una creatura bersaglio. Se quella creatura ha infettare, Bruciare gli Impuri infligge 3 danni al controllore di quella creatura. -Burning Anger|Collera Bruciante|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata ha "{T}: Questa creatura infligge danno pari alla sua forza a un qualsiasi bersaglio". -Burning Cloak|Burning Cloak|Stregoneria|La creatura bersaglio prende +2/+0 fino alla fine del turno. Burning Cloak infligge 2 danni a quella creatura. +Burning Anger|Collera Bruciante|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata ha "{T}: Questa creatura infligge danno pari alla sua forza a una creatura o a un giocatore bersaglio". Burning Earth|Terra Ardente|Incantesimo|Ogniqualvolta un giocatore TAPpa una terra non base per attingere mana, la Terra Ardente infligge 1 danno a quel giocatore. Burning Inquiry|Indagine Scottante|Stregoneria|Ogni giocatore pesca tre carte, poi scarta tre carte a caso. -Burning Oil|Olio Bollente|Istantaneo|L'Olio Bollente infligge 3 danni a una creatura attaccante o bloccante bersaglio. \nFlashback {3}{W} (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashback. Poi esiliala.) -Burning Palm Efreet|Efreet della Palma Ardente|Creatura - Efreet|{1}{R}{R}: L'Efreet della Palma Ardente infligge 2 danni a una creatura bersaglio con volare e quella creatura perde volare fino alla fine del turno. -Burning Prophet|Profetessa Ardente|Creatura - Mago Umano|Ogniqualvolta lanci una magia non creatura, la Profetessa Ardente prende +1/+0 fino alla fine del turno, poi profetizza 1. -Burning Sands|Sabbie Brucianti|Incantesimo|Ogniqualvolta una creatura muore, il controllore di quella creatura sacrifica una terra. -Burning Shield Askari|Ascari dallo Scudo Ardente|Creatura - Cavaliere Umano|Aggirare \n{R}{R}: Gli Ascari dallo Scudo Ardente guadagnano attacco improvviso fino alla fine del turno. -Burning Sun's Avatar|Avatar del Sole Ardente|Creatura - Avatar Dinosauro|Quando l'Avatar del Sole Ardente entra nel campo di battaglia, infligge 3 danni a un avversario o a un planeswalker bersaglio e 3 danni ad un massimo di una creatura bersaglio. +Burning Oil|Olio Bollente|Istantaneo|L'Olio Bollente infligge 3 danni a una creatura attaccante o bloccante bersaglio.\nFlashback {3}{W} (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashback. Poi esiliala.) +Burning Palm Efreet|Efreet della Palma Ardente|| +Burning Prophet|Profetessa Ardente|Creatura — Mago Umano|Ogniqualvolta lanci una magia non creatura, la Profetessa Ardente prende +1/+0 fino alla fine del turno, poi profetizza 1. +Burning Sands|Sabbie Brucianti|Incantesimo|Ogniqualvolta una creatura viene messa in un cimitero dal gioco, il controllore di quella creatura sacrifica una terra. +Burning Shield Askari|Ascari dallo Scudo Ardente|| +Burning Sun's Avatar|Avatar del Sole Ardente|Creatura — Avatar Dinosauro|Scegli fino a una creatura bersaglio. Quando l'Avatar del Sole Ardente entra nel campo di battaglia, infligge 3 danni a un avversario bersaglio e 3 danni a quella creatura bersaglio. Burning Vengeance|Vendetta Scottante|Incantesimo|Ogniqualvolta lanci una magia dal tuo cimitero, la Vendetta Scottante infligge 2 danni a un qualsiasi bersaglio. -Burning Wish|Desiderio Bruciante|Stregoneria|Puoi scegliere una carta stregoneria che possiedi e che non fa parte della partita, rivelare quella carta e aggiungerla alla tua mano. Esilia il Desiderio Bruciante. -Burning-Eye Zubera|Zubera Occhio di Brace|Creatura - Spirito Zubera|Quando lo Zubera Occhio di Brace muore, se gli sono stati inflitti almeno 4 danni in questo turno, lo Zubera Occhio di Brace infligge 3 danni a un qualsiasi bersaglio. -Burning-Fist Minotaur|Minotauro Pugnorovente|Creatura - Mago Minotauro|Attacco improvviso \n{1}{R}, Scarta una carta: Il Minotauro Pugnorovente prende +2/+0 fino alla fine del turno. -Burning-Tree Bloodscale|Sanguescaglia Brucia-Albero|Creatura - Berserker Viashino|Sete di sangue 1 (Se è stato inflitto danno a un avversario in questo turno, questa creatura entra nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1.) \n{2}{R}: La creatura bersaglio non può bloccare il Sanguescaglia Brucia-Albero in questo turno. \n{2}{G}: La creatura bersaglio blocca il Sanguescaglia Brucia-Albero in questo turno se può farlo. -Burning-Tree Emissary|Emissaria di Brucia-Albero|Creatura - Sciamano Umano|Quando l'Emissaria di Brucia-Albero entra nel campo di battaglia, aggiungi {R}{G}. -Burning-Tree Shaman|Sciamano Brucia-Albero|Creatura - Sciamano Centauro|Ogniqualvolta un giocatore attiva un'abilità che non è un'abilità di mana, lo Sciamano Brucia-Albero infligge 1 danno a quel giocatore. -Burning-Tree Vandal|Vandala Brucia-Albero|Creatura - Farabutto Umano|Tumulto (Questa creatura entra nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1 o rapidità a tua scelta.) \nOgniqualvolta la Vandala Brucia-Albero attacca, puoi scartare una carta. Se lo fai, pesca una carta. -Burning-Yard Trainer|Addestratore del Campo Rovente|Creatura - Cavaliere Umano|Travolgere, rapidità \nQuando l'Addestratore del Campo Rovente entra nel campo di battaglia, un altro Cavaliere bersaglio che controlli prende +2/+2 e ha travolgere e rapidità fino alla fine del turno. -Burnished Hart|Cervo Brunito|Creatura Artefatto - Alce|{3}, Sacrifica il Cervo Brunito: Passa in rassegna il tuo grimorio per trovare fino a due carte terra base, mettile sul campo di battaglia TAPpate, poi rimescola il tuo grimorio. -Burnout|Vampata|Istantaneo|Neutralizza la magia istantaneo bersaglio se è blu. \nPesca una carta all'inizio del mantenimento del prossimo turno. -Burnt Offering|Pira Sacrificale|Istantaneo|Come costo addizionale per lanciare questa magia, sacrifica una creatura. \nAggiungi X mana in qualsiasi combinazione di {B} e/o {R}, dove X è pari al costo di mana convertito della creatura sacrificata. -Burr Grafter|Innesta Macina|Creatura - Spirito|Sacrifica l'Innesta Macina: La creatura bersaglio prende +2/+2 fino alla fine del turno. \nMuta-anima 3 (Quando questa creatura muore, puoi riprendere in mano una carta Spirito bersaglio con costo di mana convertito pari o inferiore a 3 presente nel tuo cimitero.) -Burrenton Bombardier|Bombardiere di Burrenton|Creatura - Soldato Kithkin|Volare \nRinforzare 2-{2}{W} ({2}{W}, Scarta questa carta: Metti due segnalini +1/+1 su una creatura bersaglio.) -Burrenton Forge-Tender|Forgiatrice di Burrenton|Creatura - Mago Kithkin|Protezione dal rosso \nSacrifica la Forgiatrice di Burrenton: Previeni tutto il danno che una fonte rossa a tua scelta infliggerebbe in questo turno. -Burrenton Shield-Bearers|Portatori di Scudo di Burrenton|Creatura - Soldato Kithkin|Ogniqualvolta i Portatori di Scudo di Burrenton attaccano, una creatura bersaglio prende +0/+3 fino alla fine del turno. -Burrowing|Scavagallerie|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata ha passa-montagne. -Burst Lightning|Fulmine Dirompente|Istantaneo|Potenziamento {4} (Puoi pagare {4} addizionale quando lanci questa magia.) \nIl Fulmine Dirompente infligge 2 danni a un qualsiasi bersaglio. Se il Fulmine Dirompente è stato potenziato, infligge invece 4 danni a quel permanente o a quel giocatore. -Burst of Energy|Vampata di Energia|Istantaneo|STAPpa un permanente bersaglio. -Burst of Speed|Accelerazione|Stregoneria|Le creature che controlli guadagnano rapidità fino alla fine del turno. (Possono attaccare e {T} anche se sono appena entrate sotto il tuo controllo.) +Burning Wish|Desiderio Bruciante|Stregoneria|Scegli una carta stregoneria che possiedi e che non fa parte della partita, rivela quella carta e aggiungila alla tua mano. Rimuovi dal gioco il Desiderio Bruciante. +Burning-Eye Zubera|Zubera Occhio di Brace|Creatura - Spirito Zubera|Quando lo Zubera Occhio di Brace viene messo in un cimitero dal gioco, se gli sono stati inflitti almeno 4 danni in questo turno, esso infligge 3 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. +Burning-Fist Minotaur|Minotauro Pugnorovente|Creatura — Mago Minotauro|Attacco improvviso\n{1}{R}, Scarta una carta: Il Minotauro Pugnorovente prende +2/+0 fino alla fine del turno. +Burning-Tree Bloodscale|Sanguescaglia Brucia-Albero|Creatura — Berserker Viashino|Sete di sangue 1 (Se è stato inflitto danno a un avversario in questo turno, questa creatura entra in gioco con un segnalino +1/+1.)\n{2}{R}: La creatura bersaglio non può bloccare il Sanguescaglia Brucia-Albero in questo turno.\n{2}{G}: La creatura bersaglio blocca il Sanguescaglia Brucia-Albero in questo turno se può farlo. +Burning-Tree Emissary|Emissaria di Brucia-Albero|Creatura — Sciamano Umano|Quando l'Emissaria di Brucia-Albero entra nel campo di battaglia, aggiungi {R}{G} alla tua riserva di mana. +Burning-Tree Shaman|Sciamano Brucia-Albero|Creatura — Sciamano Centauro|Ogniqualvolta un giocatore attiva un'abilità che non è un'abilità di mana, lo Sciamano Brucia-Albero infligge 1 danno a quel giocatore. +Burning-Tree Vandal|Vandala Brucia-Albero|Creatura — Farabutto Umano|Tumulto (Questa creatura entra nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1 o rapidità a tua scelta.)\nOgniqualvolta la Vandala Brucia-Albero attacca, puoi scartare una carta. Se lo fai, pesca una carta. +Burning-Yard Trainer|Addestratore del Campo Rovente|Creatura — Cavaliere Umano|Travolgere, rapidità\nQuando l'Addestratore del Campo Rovente entra nel campo di battaglia, un altro Cavaliere bersaglio che controlli prende +2/+2 e ha travolgere e rapidità fino alla fine del turno. +Burnished Hart|Cervo Brunito|Creatura Artefatto — Alce|{3}, Sacrifica il Cervo Brunito: Passa in rassegna il tuo grimorio per trovare fino a due carte terra base, mettile sul campo di battaglia TAPpate, poi rimescola il tuo grimorio. +Burnout|Vampata|| +Burnt Offering|Pira Sacrificale|| +Burn|Burn|Istantaneo|Incendiare infligge 2 danni a un qualsiasi bersaglio.\nFusione (Puoi lanciare una o entrambe le metà di questa carta dalla tua mano.) +Burr Grafter|Innesta Macina|Creatura - Spirito|Sacrifica l'Innesta Macina: La creatura bersaglio prende +2/+2 fino alla fine del turno.\nMuta-anima 3 (Quando questa viene messa in un cimitero dal gioco, puoi riprendere in mano una carta Spirito bersaglio con costo di mana convertito pari o inferiore a 3 presente nel tuo cimitero.) +Burrenton Bombardier|Bombardiere di Burrenton|Creatura — Soldato Kithkin|Volare\nRinforzare 2—{2}{W} ({2}{W}, Scarta questa carta: Metti due segnalini +1/+1 su una creatura bersaglio.) +Burrenton Forge-Tender|Forgiatrice di Burrenton|Creatura — Mago Kithkin|Protezione dal rosso\nSacrifica la Forgiatrice di Burrenton: Previeni tutto il danno che una fonte rossa a tua scelta infliggerebbe in questo turno. +Burrenton Shield-Bearers|Portatori di Scudo di Burrenton|Creatura — Soldato Kithkin|Ogniqualvolta i Portatori di Scudo di Burrenton attaccano, una creatura bersaglio prende +0/+3 fino alla fine del turno. +Burrowing|Scavagallerie|| +Burst Lightning|Fulmine Dirompente|Istantaneo|Potenziamento {4} (Puoi pagare {4} addizionale quando lanci questa magia.)\nIl Fulmine Dirompente infligge 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. Se il Fulmine Dirompente è stato potenziato, infligge invece 4 danni a quella creatura o a quel giocatore. +Burst of Energy|Vampata di Energia|| +Burst of Speed|Accelerazione|Stregoneria|Le creature che controlli hanno rapidità fino alla fine del turno. (Possono attaccare e {T} anche se sono appena entrate sotto il tuo controllo.) Burst of Strength|Esplosione di Forza|Istantaneo|Metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio e STAPpala. -Butcher Ghoul|Ghoul Macellaio|Creatura - Zombie|Immortale (Quando questa creatura muore, se non aveva segnalini +1/+1, rimettila sul campo di battaglia sotto il controllo del suo proprietario con un segnalino +1/+1.) -Butcher Orgg|Orgg Macellaio|Creatura - Orgg|Puoi suddividere come preferisci il danno da combattimento dell'Orgg Macellaio tra il giocatore in difesa e/o un qualsiasi numero di creature che esso controlla. -Butcher of Malakir|Macellaio di Malakir|Creatura - Guerriero Vampiro|Volare \nOgniqualvolta il Macellaio di Malakir o un'altra creatura che controlli muore, ogni avversario sacrifica una creatura. -Butcher of the Horde|Macellaio dell'Orda|Creatura - Demone|Volare \nSacrifica un'altra creatura: Il Macellaio dell'Orda ha a tua scelta cautela, legame vitale o rapidità fino alla fine del turno. -Butcher's Cleaver|Mannaia da Macellaio|Artefatto - Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +3/+0. \nFintanto che la creatura equipaggiata è un Umano, ha legame vitale. \nEquipaggiare {3} +Bust|Bust|Stregoneria|Distruggi tutte le terre. +Butcher Ghoul|Ghoul Macellaio|Creatura — Zombie|Immortale (Quando questa creatura muore, se non aveva segnalini +1/+1, rimettila sul campo di battaglia sotto il controllo del suo proprietario con un segnalino +1/+1.) +Butcher Orgg|Orgg Macellaio|Creatura — Orgg|Puoi suddividere come preferisci il danno da combattimento dell'Orgg Macellaio tra il giocatore in difesa e/o un qualsiasi numero di creature che esso controlla. +Butcher of Malakir|Macellaio di Malakir|Creatura — Guerriero Vampiro|VolareOgniqualvolta il Macellaio di Malakir o un'altra creatura che controlli muore, ogni avversario sacrifica una creatura. +Butcher of the Horde|Macellaio dell'Orda|Creatura — Demone|Volare\nSacrifica un'altra creatura: Il Macellaio dell'Orda ha a tua scelta cautela, legame vitale o rapidità fino alla fine del turno. +Butcher's Cleaver|Mannaia da Macellaio|Artefatto — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +3/+0.\nFintanto che la creatura equipaggiata è un Umano, ha legame vitale.\nEquipaggiare {3} Butcher's Glee|Esultanza del Macellaio|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende +3/+0 e ha legame vitale fino alla fine del turno. Rigenerala. (Il danno inflitto da una creatura con legame vitale fa anche guadagnare al suo controllore altrettanti punti vita.) By Force|Con la Forza|Stregoneria|Distruggi X artefatti bersaglio. -Bygone Bishop|Vescovo Trapassato|Creatura - Chierico Spirito|Volare \nOgniqualvolta lanci una magia creatura con costo di mana convertito pari o inferiore a 3, indaga. (Crea una pedina artefatto Indizio incolore con "{2}, Sacrifica questo artefatto: Pesca una carta".) -Byway Courier|Messaggera dei Sentieri|Creatura - Esploratore Umano|Quando la Messaggera dei Sentieri muore, indaga. (Crea una pedina artefatto Indizio incolore con "{2}, Sacrifica questo artefatto: Pesca una carta".) -Cabal Archon|Arconte della Cabala|Creatura - Chierico Umano|{B}, Sacrifica un Chierico: Il giocatore bersaglio perde 2 punti vita e tu guadagni 2 punti vita. -Cabal Coffers|Scrigni della Cabala|Terra|{2}, {T}: Aggiungi {B} per ogni Palude che controlli. -Cabal Conditioning|Condizionamento della Cabala|Stregoneria|Un qualsiasi numero di giocatori bersaglio scarta ciascuno un numero di carte pari al maggiore costo di mana convertito tra i permanenti che tu controlli. -Cabal Evangel|Evangelista della Cabala|Creatura - Chierico Umano| -Cabal Executioner|Carnefice della Cabala|Creatura - Chierico Umano|Ogniqualvolta il Carnefice della Cabala infligge danno da combattimento a un giocatore, quel giocatore sacrifica una creatura. \nMetamorfosi {3}{B}{B} -Cabal Inquisitor|Inquisitore della Cabala|Creatura - Servitore Umano|Soglia - {1}{B}, {T}, Esilia due carte presenti nel tuo cimitero: Il giocatore bersaglio scarta una carta. Attiva questa abilità solo quando potresti lanciare una stregoneria e solo se hai almeno sette carte nel tuo cimitero. -Cabal Interrogator|Interrogatore della Cabala|Creatura - Mago Zombie|{X}{B}, {T}: Il giocatore bersaglio rivela X carte dalla sua mano e tu scegli una di esse. Quel giocatore scarta quella carta. Attiva questa abilità solo quando potresti lanciare una stregoneria. -Cabal Paladin|Paladino della Cabala|Creatura - Cavaliere Umano|Ogniqualvolta lanci una magia storica, il Paladino della Cabala infligge 2 danni a ogni avversario. (Artefatti, carte leggendarie e Saghe sono carte storiche.) -Cabal Patriarch|Patriarca della Cabala|Creatura Leggendaria - Mago Umano|{2}{B}, Sacrifica una creatura: La creatura bersaglio prende -2/-2 fino alla fine del turno. \n{2}{B}, Esilia una carta creatura presente nel tuo cimitero: La creatura bersaglio prende -2/-2 fino alla fine del turno. -Cabal Pit|Fossa della Cabala|Terra|{T}: Aggiungi {B}. La Fossa della Cabala ti infligge 1 danno. \nSoglia - {B}, {T}, Sacrifica la Fossa della Cabala: La creatura bersaglio prende -2/-2 fino alla fine del turno. Attiva questa abilità solo se hai almeno sette carte nel tuo cimitero. -Cabal Ritual|Rituale della Cabala|Istantaneo|Aggiungi {B}{B}{B}. \nSoglia - Aggiungi invece {B}{B}{B}{B}{B} se hai almeno sette carte nel tuo cimitero. -Cabal Shrine|Santuario della Cabala|Incantesimo|Ogniqualvolta un giocatore lancia una magia, quel giocatore scarta X carte, dove X è pari al numero di carte presenti in tutti i cimiteri con lo stesso nome di quella magia. -Cabal Slaver|Schiavista della Cabala|Creatura - Chierico Umano|Ogniqualvolta un Goblin infligge danno da combattimento a un giocatore, quel giocatore scarta una carta. -Cabal Stronghold|Fortezza della Cabala|Terra|{T}: Aggiungi {U}. \n{3}, {T}: Aggiungi {B} per ogni Palude base che controlli. -Cabal Surgeon|Chirurgo della Cabala|Creatura - Servitore Umano|{2}{B}{B}, {T}, Esilia due carte presenti nel tuo cimitero: Riprendi in mano una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero. -Cabal Therapist|Terapeuta della Cabala|Creatura - Orrore|Minacciare \nAll'inizio della tua fase principale pre-combattimento, puoi sacrificare una creatura. Quando lo fai, scegli il nome di una carta non terra, poi un giocatore bersaglio rivela la sua mano e scarta tutte le carte con quel nome. -Cabal Therapy|Terapia della Cabala|Stregoneria|Scegli un nome di carta che non sia una terra. Il giocatore bersaglio rivela la propria mano e scarta da essa tutte le carte con quel nome. \nFlashback - Sacrifica una creatura -Cabal Torturer|Torturatore della Cabala|Creatura - Servitore Umano|{B}, {T}: La creatura bersaglio prende -1/-1 fino alla fine del turno. \nSoglia - {3}{B}{B}, {T}: La creatura bersaglio prende -2/-2 fino alla fine del turno. Attiva questa abilità solo se hai almeno sette carte nel tuo cimitero. -Cabal Trainee|Apprendista della Cabala|Creatura - Servitore Umano|Sacrifica l'Apprendista della Cabala: La creatura bersaglio prende -2/-0 fino alla fine del turno. -Cache Raiders|Razziatori di Bottini|Creatura - Farabutto Tritone|All'inizio del tuo mantenimento, il proprietario riprende in mano un permanente che controlli. +Bygone Bishop|Vescovo Trapassato|Creatura — Chierico Spirito|Volare\nOgniqualvolta lanci una magia creatura con costo di mana convertito pari o inferiore a 3, indaga. (Metti sul campo di battaglia una pedina artefatto Indizio incolore con "{2}, Sacrifica questo artefatto: Pesca una carta".) +Byway Courier|Messaggera dei Sentieri|Creatura — Esploratore Umano|Quando la Messaggera dei Sentieri muore, indaga. (Metti sul campo di battaglia una pedina artefatto Indizio incolore con "{2}, Sacrifica questo artefatto: Pesca una carta".) +Bösium Strip|Nastro di Bosium|| +Cabal Archon|Arconte della Cabala|Creatura — Chierico|{B}, Sacrifica un Chierico: Il giocatore bersaglio perde 2 punti vita e tu guadagni 2 punti vita. +Cabal Coffers|Scrigni della Cabala|Terra|{2}, {T}: Aggiungi {B} alla tua riserva di mana per ogni palude che controlli. +Cabal Conditioning|Condizionamento della Cabala|Stregoneria|Un qualsiasi numero di giocatori bersaglio scartano ciascuno dalla propria mano un ammontare di carte pari al più alto costo di mana convertito tra i permanenti che controlli. +Cabal Evangel|Evangelista della Cabala|Creatura — Chierico Umano| +Cabal Executioner|Carnefice della Cabala|Creatura — Chierico|Ogniqualvolta il Carnefice della Cabala infligge danno da combattimento a un giocatore, quel giocatore sacrifica una creatura.\nMetamorfosi {3}{B}{B} (puoi giocare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.) +Cabal Inquisitor|Inquisitore della Cabala|Creatura — Servitore|Soglia {1}{B}, {T}, Rimuovi dal gioco due carte presenti nel tuo cimitero: Il giocatore bersaglio scarta una carta dalla propria mano. Gioca questa abilità solo quando potresti giocare una stregoneria. (gioca questa abilità solo se ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero). +Cabal Interrogator|Interrogatore della Cabala|Creatura — Mago Zombie|{X}{B}, {T}: Il giocatore bersaglio rivela X carte dalla propria mano e tu scegli una di esse. Quel giocatore scarta quella carta. Gioca questa abilità solo quando potresti giocare una stregoneria. +Cabal Paladin|Paladino della Cabala|Creatura — Cavaliere Umano|Ogniqualvolta lanci una magia storica, il Paladino della Cabala infligge 2 danni a ogni avversario. (Artefatti, carte leggendarie e Saghe sono carte storiche.) +Cabal Patriarch|Patriarca della Cabala|Creatura — Leggenda Mago|{2}{B}, Sacrifica una creatura: La creatura bersaglio prende -2/-2 fino alla fine del turno.\n{2}{B}, Rimuovi dal gioco una carta creatura presente nel tuo cimitero: La creatura bersaglio prende -2/-2 fino alla fine del turno. +Cabal Pit|Fossa della Cabala|Terra|{T}: Aggiungi {B} alla tua riserva di mana. La Fossa della Cabala ti infligge 1 danno.\nSoglia {B}, {T}, Sacrifica la Fossa della Cabala: La creatura bersaglio prende -2/-2 fino alla fine del turno (gioca questa abilità solo se ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero). +Cabal Ritual|Rituale della Cabala|Istantaneo|Aggiungi {B}{B}{B} alla tua riserva di mana.\nSoglia Aggiungi invece {B}{B}{B}{B}{B} alla tua riserva di mana (hai soglia fintano che ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero). +Cabal Shrine|Santuario della Cabala|Incantesimo|Ogniqualvolta un giocatore gioca una magia, quel giocatore scarta X carte dalla propria mano, dove X è pari al numero di carte presenti in tutti i cimiteri con lo stesso nome di quella magia. +Cabal Slaver|Schiavista della Cabala|Creatura — Chierico|Ogniqualvolta un Goblin infligge danno da combattimento a un giocatore, quel giocatore scarta una carta dalla propria mano. +Cabal Stronghold|Fortezza della Cabala|Terra|{T}: Aggiungi {C}.\n{3}, {T}: Aggiungi {B} per ogni Palude base che controlli. +Cabal Surgeon|Chrirugo della Cabala|Creatura — Servitore|{2}{B}{B}, {T}, Rimuovi dal gioco due carte presenti nel tuo cimitero: Riprendi in mano una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero. +Cabal Therapist|Terapeuta della Cabala|Creatura — Orrore|Minacciare\nAll'inizio della tua fase principale pre-combattimento, puoi sacrificare una creatura. Quando lo fai, scegli il nome di una carta non terra, poi un giocatore bersaglio rivela la sua mano e scarta tutte le carte con quel nome. +Cabal Therapy|Terapia della Cabala|Stregoneria|Nomina una carta non terra. Il giocatore bersaglio rivela la propria mano e scarta da essa tutte le carte con quel nome.\nFlashback—Sacrifica una creatura (puoi giocare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashback. Poi rimuovila dal gioco). +Cabal Torturer|Torturatore della Cabala|Creatura — Servitore|{B}, {T}: La creatura bersaglio prende -1/-1 fino alla fine del turno.\nSoglia — {3}{B}{B}, {T}: La creatura bersaglio prende -2/-2 fino alla fine del turno (gioca questa abilità solo se hai almeno sette carte nel tuo cimitero). +Cabal Trainee|Apprendista della Cabala|Creatura — Servitore|Sacrifica l'Apprendista della Cabala: La creatura bersaglio prende -2/-0 fino alla fine del turno. +Cache Raiders|Razziatori di Bottini|Creatura — Farabutto Tritone|All'inizio del tuo mantenimento, fai tornare un permanente che controlli in mano al suo proprietario. Cached Defenses|Difese Occulte|Stregoneria|Sostieni 3. (Scegli una creatura con la costituzione minore tra le creature che controlli e metti tre segnalini +1/+1 su di essa.) -Cackling Counterpart|Controparte Ghignante|Istantaneo|Crea una pedina che è una copia di una creatura bersaglio che controlli. \nFlashback {5}{U}{U} (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashback. Poi esiliala.) -Cackling Fiend|Demone Ghignante|Creatura - Zombie|Quando il Demone Ghignante entra nel campo di battaglia, ogni tuo avversario scarta una carta. -Cackling Flames|Fiamme Crepitanti|Istantaneo|Le Fiamme Crepitanti infliggono 3 danni a un qualsiasi bersaglio. \nDeterminazione - Se non hai carte in mano, le Fiamme Crepitanti infliggono invece 5 danni a quel permanente o a quel giocatore. -Cackling Imp|Demonietto Ghignante|Creatura - Imp|Volare \n{T}: Il giocatore bersaglio perde 1 punto vita. -Cackling Witch|Fattucchiere Ghignante|Creatura - Mutamagia Umano|{X}{B}, {T}, Scarta una carta: La creatura bersaglio prende +X/+0 fino alla fine del turno. -Cacophodon|Frastuonodonte|Creatura - Dinosauro|Infuriare - Ogniqualvolta viene inflitto danno al Frastuonodonte, STAPpa un permanente bersaglio. -Cadaver Imp|Imp dei Cadaveri|Creatura - Imp|Volare \nQuando l'Imp dei Cadaveri entra nel campo di battaglia, puoi riprendere in mano una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero. -Cadaverous Bloom|Fiore Cadaverico|Incantesimo|Esilia una carta nella tua mano: Aggiungi {B}{B} o {G}{G}. -Cadaverous Knight|Cavaliere Cadaverico|Creatura - Cavaliere Zombie|Aggirare (Ogniqualvolta una creatura senza aggirare blocca questa creatura, la creatura bloccante prende -1/-1 fino alla fine del turno)\n{1}{B}{B}: Rigenera il Cavaliere Cadaverico. -Cage of Hands|Gabbia di Mani|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata non può attaccare o bloccare. \n{1}{W}: Fai tornare la Gabbia di Mani in mano al suo proprietario. -Caged Sun|Sole Ingabbiato|Artefatto|Mentre il Sole Ingabbiato entra nel campo di battaglia, scegli un colore. \nLe creature che controlli del colore scelto prendono +1/+1. \nOgniqualvolta un'abilità di una terra aggiunge uno o più mana del colore scelto, aggiungi un mana addizionale di quel colore. -Cagemail|Corazza Intrappolante|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata prende +2/+2 e non può attaccare. -Cairn Wanderer|Errante dei Tumuli|Creatura - Polimorfo|Cangiante (Questa carta ha tutti i tipi di creatura in ogni momento.) \nFintanto che una carta creatura con volare è in un cimitero, l'Errante dei Tumuli ha volare. Lo stesso vale per attacco improvviso, doppio attacco, cautela, legame vitale, passa-terre, paura, protezione, raggiungere, rapidità, tocco letale, travolgere e velo. -Calciderm|Calciderma|Creatura - Bestia|Velo (Questa creatura non può essere bersaglio di magie o abilità.) \nEvanescenza 4 (Questo permanente entra nel campo di battaglia con quattro segnalini tempo su di esso. All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino tempo da esso. Quando l'ultimo viene rimosso, sacrificalo.) -Calciform Pools|Pozze Calciformi|Terra|{T}: Aggiungi {U}. \n{1}, {T}: Metti un segnalino magazzino sulle Pozze Calciformi.\n{1}, Rimuovi X segnalini magazzino dalle Pozze Calciformi: Aggiungi X mana in qualsiasi combinazione di {W} e/o {U}. -Calcite Snapper|Morsicatrice di Calcite|Creatura - Tartaruga|Velo (Questa creatura non può essere bersaglio di magie o abilità.) \nTerraferma - Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi scambiare la forza e la costituzione della Morsicatrice di Calcite fino alla fine del turno. -Calculated Dismissal|Annullamento Premeditato|Istantaneo|Neutralizza una magia bersaglio a meno che il suo controllore non paghi {3}. \nArte magica - Se nel tuo cimitero ci sono due o più carte istantaneo e/o stregoneria, profetizza 2. (Per profetizzare 2, guarda le prime due carte del tuo grimorio, poi mettine un qualsiasi numero in fondo al tuo grimorio e le altre in cima in qualsiasi ordine.) -Caldera Hellion|Infernale della Caldera|Creatura - Infernale|Divorare 1 (Mentre questa creatura entra nel campo di battaglia, puoi sacrificare un qualsiasi numero di creature. Entra nel campo di battaglia con un numero di segnalini +1/+1 pari alle creature sacrificate.) \nQuando l'Infernale della Caldera entra nel campo di battaglia, infligge 3 danni a ogni creatura. -Caldera Kavu|Kavu del Condotto Vulcanico|Creatura - Kavu|{1}{B}: Il Kavu del Condotto Vulcanico prende +1/+1 fino alla fine del turno. \n{G}: Il Kavu del Condotto Vulcanico diventa di un colore a tua scelta fino alla fine del turno. -Caldera Lake|Lago Calderone|Terra|Il Lago Calderone entra nel campo di battaglia TAPpato. \n{T}: Aggiungi {U}. \n{T}: Aggiungi {U} o {R}. Il Lago Calderone ti infligge 1 danno. -Caligo Skin-Witch|Strega Scorticatrice di Caligo|Creatura - Mago Umano|Potenziamento {3}{B} (Puoi pagare {3}{B} addizionale mentre lanci questa magia.) \nQuando la Strega Scorticatrice di Caligo entra nel campo di battaglia, se è stata potenziata, ogni avversario scarta due carte. -Call for Blood|Richiamo del Sangue|Istantaneo - Arcano|Come costo addizionale per lanciare questa magia, sacrifica una creatura. \nLa creatura bersaglio prende -X/-X fino alla fine del turno, dove X è pari alla forza della creatura sacrificata. -Call for Unity|Richiamo all'Unità|Incantesimo|Rivolta - All'inizio della tua sottofase finale, se un permanente che controllavi ha lasciato il campo di battaglia in questo turno, metti un segnalino unità sul Richiamo all'Unità. \nLe creature che controlli prendono +1/+1 per ogni segnalino unità sul Richiamo all'Unità. +Cackling Counterpart|Controparte Ghignante|Istantaneo|Metti sul campo di battaglia una pedina che è una copia di una creatura bersaglio che controlli.\nFlashback {5}{U}{U} (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashback. Poi esiliala.) +Cackling Fiend|Demone Ghignante|| +Cackling Flames|Fiamme Crepitanti|Istantaneo|Le Fiamme Crepitanti infliggono 3 danni a un qualsiasi bersaglio.\nDeterminazione — Le Fiamme Crepitanti infliggono invece 5 danni a quel permanente o a quel giocatore se non hai carte in mano. +Cackling Imp|Demonietto Ghignante|Creatura — Demonietto|Volare\n{T}: Il giocatore bersaglio perde 1 punto vita. +Cackling Witch|Fattucchiere Ghignante|| +Cacophodon|Frastuonodonte|Creatura — Dinosauro|Infuriare — Ogniqualvolta viene inflitto danno al Frastuonodonte, STAPpa un permanente bersaglio. +Cadaver Imp|Imp dei Cadaveri|Creatura — Imp|Volare\nQuando l'Imp dei Cadaveri entra nel campo di battaglia, puoi riprendere in mano una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero. +Cadaverous Bloom|Fiore Cadaverico|| +Cadaverous Knight|Cavaliere Cadaverico|| +Cage of Hands|Gabbia di Mani|Incanta Creatura|La creatura incantata non può attaccare né bloccare.\n{1}{W}: Il proprietario riprende in mano la Gabbia di Mani. +Caged Sun|Sole Ingabbiato|Artefatto|Mentre il Sole Ingabbiato entra nel campo di battaglia, scegli un colore.\nLe creature che controlli del colore scelto prendono +1/+1.\nOgniqualvolta un'abilità di una terra aggiunge uno o più mana del colore scelto alla tua riserva di mana, aggiungi un mana addizionale di quel colore alla tua riserva di mana. +Cagemail|Corazza Intrappolante|Incanta Creatura|La creatura incantata prende +2/+2 e non può attaccare. +Cairn Wanderer|Errante dei Tumuli|Creatura — Polimorfo|Cangiante (Questa carta ha tutti i tipi di creatura in ogni momento.)\nFintanto che una carta creatura con volare è in un cimitero, l'Errante dei Tumuli ha volare. Lo stesso vale per attacco improvviso, doppio attacco, cautela, legame vitale, passa-terre, paura, protezione, raggiungere, rapidità, tocco letale, travolgere e velo. +Calciderm|Calciderma|Creatura — Bestia|Evanescenza 4 (Questo permanente entra in gioco con quattro segnalini tempo su di esso. All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino tempo da esso. Quando l'ultimo viene rimosso, sacrificalo.)\nIl Calciderma non può essere bersaglio di magie o abilità. +Calciform Pools|Pozze Calciformi|Terra|{T}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana.\n{1}, {T}: Metti un segnalino magazzino sulle Pozze Calciformi\n{1}, Rimuovi X segnalini magazzino dalle Pozze Calciformi: Aggiungi X mana in qualsiasi combinazione di {W} e/o {U} alla tua riserva di mana. +Calcite Snapper|Morsicatrice di Calcite|Creatura — Tartaruga|Velo (Questa creatura non può essere bersaglio di magie o abilità.)\nTerraferma — Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi scambiare la forza e la costituzione della Morsicatrice di Calcite fino alla fine del turno. +Calculated Dismissal|Annullamento Premeditato|Istantaneo|Neutralizza una magia bersaglio a meno che il suo controllore non paghi {3}.Arte magica — Se nel tuo cimitero ci sono due o più carte istantaneo e/o stregoneria, profetizza 2. (Per profetizzare 2, guarda le prime due carte del tuo grimorio, poi mettine un qualsiasi numero in fondo al tuo grimorio e le altre in cima in qualsiasi ordine.) +Caldera Hellion|Infernale della Caldera|Creatura — Infernale|Divorare 1 (Mentre questa creatura entra in gioco, puoi sacrificare un qualsiasi numero di creature. Entra in gioco con un numero di segnalini +1/+1 pari alle creature sacrificate.)\nQuando l'Infernale della Caldera entra in gioco, infligge 3 danni a ogni creatura. +Caldera Kavu|Kavu del Condotto Vulcanico|| +Caldera Lake|Lago Calderone|| +Caligo Skin-Witch|Strega Scorticatrice di Caligo|Creatura — Mago Umano|Potenziamento {3}{B} (Puoi pagare {3}{B} addizionale mentre lanci questa magia.)\nQuando la Strega Scorticatrice di Caligo entra nel campo di battaglia, se è stata potenziata, ogni avversario scarta due carte. +Calix, Destiny's Hand|Calix, Mano del Destino|Planeswalker Leggendario — Calix|+1: Guarda le prime quattro carte del tuo grimorio. Puoi rivelare una carta incantesimo scelta tra esse e aggiungerla alla tua mano. Metti le altre in fondo al tuo grimorio in ordine casuale.\n-3: Esilia una creatura o un incantesimo bersaglio che non controlli finché un incantesimo bersaglio che controlli non lascia il campo di battaglia.\n-7: Rimetti sul campo di battaglia tutte le carte incantesimo dal tuo cimitero. +Call for Blood|Richiamo del Sangue|Istantaneo - Arcano|Come costo addizionale per giocare il Richiamo del Sangue, sacrifica una creatura.\nLa creatura bersaglio prende -X/-X fino alla fine del turno, dove X è pari alla forza della creatura sacrificata. +Call for Unity|Richiamo all'Unità|Incantesimo|Rivolta — All'inizio della tua sottofase finale, se un permanente che controllavi ha lasciato il campo di battaglia in questo turno, metti un segnalino unità sul Richiamo all'Unità.\nLe creature che controlli prendono +1/+1 per ogni segnalino unità sul Richiamo all'Unità. Call of the Conclave|Chiamata del Conclave|Stregoneria|Crea una pedina creatura Centauro 3/3 verde. -Call of the Full Moon|Richiamo della Luna Piena|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata prende +3/+2 e ha travolgere. (Può infliggere il danno da combattimento in eccesso al giocatore o al planeswalker che sta attaccando.) \nAll'inizio di ogni mantenimento, se nell'ultimo turno un giocatore ha lanciato due o più magie, sacrifica il Richiamo della Luna Piena. -Call of the Herd|Richiamo del Branco|Stregoneria|Crea una pedina creatura Elefante 3/3 verde. \nFlashback {3}{G} (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashback. Poi esiliala). +Call of the Full Moon|Richiamo della Luna Piena|Incantesimo — Aura|Incanta creaturaLa creatura incantata prende +3/+2 e ha travolgere. (Può infliggere il danno da combattimento in eccesso a un giocatore in difesa o a un planeswalker mentre attacca.)All'inizio di ogni mantenimento, se nell'ultimo turno un giocatore ha lanciato due o più magie, sacrifica il Richiamo della Luna Piena. +Call of the Herd|Richiamo del Branco|Stregoneria|Metti in gioco una pedina creatura Elefante 3/3 verde.\nFlashback {3}{G} (Puoi giocare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashback. Poi rimuovila dal gioco). Call of the Nightwing|Richiamo dell'Ala Notturna|Stregoneria|Crea una pedina creatura Orrore 1/1 blu e nera con volare.\nCifrare (Poi puoi esiliare questa carta magia codificata su una creatura che controlli. Ogniqualvolta quella creatura infligge danno da combattimento a un giocatore, il suo controllore può lanciare una copia della carta codificata senza pagare il suo costo di mana.) -Call of the Wild|Richiamo della Foresta|Incantesimo|{2}{G}{G}: Rivela la prima carta del tuo grimorio. Se è una carta creatura, mettila sul campo di battaglia. Altrimenti, mettila nel tuo cimitero. -Call the Bloodline|Convocare la Stirpe|Incantesimo|{1}, Scarta una carta: Crea una pedina creatura Cavaliere Vampiro 1/1 nera con legame vitale. Attiva questa abilità solo una volta per turno. +Call of the Wild|Richiamo della Foresta|Incantesimo|{2}{G}{G}: Rivela la prima carta del tuo grimorio. Se è una carta creatura, mettila in gioco. In caso contrario, mettila nel tuo cimitero. +Call the Bloodline|Convocare la Stirpe|Incantesimo|{1}, Scarta una carta: Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Cavaliere Vampiro 1/1 nera con legame vitale. Attiva questa abilità solo una volta per turno. Call the Cavalry|Convocare la Cavalleria|Stregoneria|Crea due pedine creatura Cavaliere 2/2 bianche con cautela. Call the Gatewatch|Convocare i Guardiani|Stregoneria|Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta planeswalker, rivelala e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio. -Call the Scions|Invocare i Discendenti|Stregoneria|Vacuità (Questa carta non ha colore.) \nCrea due pedine creatura Discendente Eldrazi 1/1 incolori. Hanno "Sacrifica questa creatura: Aggiungi {U}". -Call the Skybreaker|Invocare il Solcacielo|Stregoneria|Crea una pedina creatura Elementale 5/5 blu e rossa con volare. \nRievocare (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero scartando una carta terra oltre a pagare gli altri suoi costi.) -Call to Arms|Chiamata alle Armi|Incantesimo|Mentre la Chiamata alle Armi entra nel campo di battaglia, scegli un colore e un avversario. \nLe creature bianche prendono +1/+1. \nQuando il colore scelto non è il colore più comune tra tutti i permanenti controllati dal giocatore scelto, sacrifica la Chiamata alle Armi. -Call to Glory|Chiamata alla Gloria|Istantaneo|STAPpa tutte le creature che controlli. Le creature Samurai che controlli prendono +1/+1 fino alla fine del turno. -Call to Heel|Richiamo all'Obbedienza|Istantaneo|Il proprietario riprende in mano una creatura bersaglio. Il suo controllore pesca una carta. +Call the Scions|Invocare i Discendenti|Stregoneria|Vacuità (Questa carta non ha colore.)Metti sul campo di battaglia due pedine creatura Discendente Eldrazi 1/1 incolori. Hanno "Sacrifica questa creatura: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana". +Call the Skybreaker|Invocare il Solcacielo|Stregoneria|Metti in gioco una pedina creatura Elementale 5/5 blu e rossa con volare.\nRievocare (Puoi giocare questa carta dal tuo cimitero scartando una carta terra oltre a pagare gli altri suoi costi.) +Call to Arms|Chiamata alle Armi|| +Call to Glory|Chiamata alla Gloria|Istantaneo|STAPpa tutte le creature che controlli. I Samurai che controlli prendono +1/+1 fino alla fine del turno. +Call to Heel|Richiamo all'Obbedienza|Istantaneo|Fai tornare una creatura bersaglio in mano al suo proprietario. Il suo controllore pesca una carta. Call to Mind|Richiamare alla Mente|Stregoneria|Riprendi in mano una carta istantaneo o stregoneria bersaglio dal tuo cimitero. -Call to Serve|Vocazione|Incantesimo - Aura|Incanta creatura non nera \nLa creatura incantata prende +1/+2, ha volare ed è un Angelo in aggiunta ai suoi altri tipi. +Call to Serve|Vocazione|Incantesimo — Aura|Incanta creatura non nera\nLa creatura incantata prende +1/+2, ha volare ed è un Angelo in aggiunta ai suoi altri tipi. Call to the Feast|Chiamata al Convito|Stregoneria|Crea tre pedine creatura Vampiro 1/1 bianche con legame vitale. -Call to the Grave|Richiamo del Sepolcro|Incantesimo|All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, quel giocatore sacrifica una creatura non Zombie. \nAll'inizio della sottofase finale, se non ci sono creature sul campo di battaglia, sacrifica il Richiamo del Sepolcro. -Call to the Kindred|Richiamo dei Congiunti|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nAll'inizio del tuo mantenimento, puoi guardare le prime cinque carte del tuo grimorio. Se lo fai, puoi mettere sul campo di battaglia una carta creatura scelta tra quelle che condivide un tipo di creatura con la creatura incantata, poi metti le altre in fondo al tuo grimorio in qualsiasi ordine. -Call to the Netherworld|Richiamo degli Inferi|Stregoneria|Riprendi in mano una carta creatura nera bersaglio dal tuo cimitero. \nFollia {0} (Se scarti questa carta, scartala in esilio. Quando lo fai, lanciala pagando il suo costo di follia o mettila nel tuo cimitero.) -Caller of Gales|Evocatrice di Burrasche|Creatura - Mago Tritone|{1}{U}, {T}: Una creatura bersaglio guadagna volare fino alla fine del turno. -Caller of the Claw|Convocatore dell'Artiglio|Creatura - Elfo|Lampo \nQuando il Convocatore dell'Artiglio entra nel campo di battaglia, crea una pedina creatura Orso 2/2 verde per ogni creatura non pedina messa nel tuo cimitero dal campo di battaglia in questo turno. -Caller of the Hunt|Invocatrice della Caccia|Creatura - Umano|Come costo addizionale per lanciare questa magia, scegli un tipo di creatura. \nLa forza e la costituzione della Invocatrice della Caccia sono ciascuna uguali al numero di creature del tipo scelto sul campo di battaglia. -Caller of the Pack|Convocatore delle Belve|Creatura - Bestia|Travolgere \nMiriade (Ogniqualvolta questa creatura attacca, per ogni avversario diverso dal giocatore in difesa, puoi creare una pedina che è una copia di questa creatura TAPpata e che attacca quel giocatore o un planeswalker controllato da quel giocatore. Esilia le pedine alla fine del combattimento.) -Callous Deceiver|Ingannatore Insensibile|Creatura - Spirito|{1}: Guarda la prima carta del tuo grimorio. \n{2}: Rivela la prima carta del tuo grimorio. Se è una carta terra, l'Ingannatore Insensibile prende +1/+0 e guadagna volare fino alla fine del turno. Attiva questa abilità solo una volta per turno. -Callous Dismissal|Congedo Insensibile|Stregoneria|Fai tornare un permanente non terra bersaglio in mano al suo proprietario. \nRecluta 1. (Metti un segnalino +1/+1 su un Esercito che controlli. Se non ne controlli uno, crea prima una pedina creatura Esercito Zombie 0/0 nera.) -Callous Giant|Gigante Insensibile|Creatura - Gigante|Se una fonte infligge 3 o meno danni al Gigante Insensibile, previeni quel danno. -Callous Oppressor|Oppressore Spietato|Creatura - Cefalide|Puoi scegliere di non STAPpare l'Oppressore Spietato durante il tuo STAP. \nMentre l'Oppressore Spietato entra nel campo di battaglia, un avversario sceglie un tipo di creatura. \n{T}: Prendi il controllo di una creatura bersaglio che non sia del tipo scelto fintanto che l'Oppressore Spietato rimane TAPpato. -Calming Licid|Licide della Calma|Creatura - Licide|{W}, {T}: Il Licide della Calma perde questa abilità e diventa un incantesimo Aura con incanta creatura. Assegnalo alla creatura bersaglio. Puoi pagare {W} per porre fine a questo effetto. \nLa creatura incantata non può attaccare. -Calming Verse|Strofe Tranquillizzanti|Stregoneria|Distruggi tutti gli incantesimi che non controlli. Poi se controlli una terra STAPpata, distruggi tutti gli incantesimi che controlli. -Caltrops|Chiodi a Quattro Punte|Artefatto|Ogniqualvolta una creatura attacca, i Chiodi a Quattro Punte le infliggono 1 danno. +Call to the Grave|Richiamo del Sepolcro|Incantesimo|All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, quel giocatore sacrifica una creatura non Zombie.\nAll'inizio della sottofase finale, se non ci sono creature sul campo di battaglia, sacrifica il Richiamo del Sepolcro. +Call to the Kindred|Richiamo dei Congiunti|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nAll'inizio del tuo mantenimento, puoi guardare le prime cinque carte del tuo grimorio. Se lo fai, puoi mettere sul campo di battaglia una carta creatura scelta tra quelle che condivide un tipo di creatura con la creatura incantata, poi metti le altre in fondo al tuo grimorio in qualsiasi ordine. +Call to the Netherworld|Richiamo degli Inferi|Stregoneria|Riprendi in mano una carta creatura nera bersaglio dal tuo cimitero.\nFollia {0} (Se scarti questa carta, puoi giocarla pagando il suo costo di follia invece di metterla nel tuo cimitero.) +Callaphe, Beloved of the Sea|Callafe, Amata del Mare|Creatura Incantesimo Leggendaria — Semidio|La forza di Callafe è pari alla tua devozione al blu. (La tua devozione al blu è la somma dei {U} nel costo di mana dei permanenti che controlli.)\nLe creature e gli incantesimi che controlli hanno "Le magie che i tuoi avversari lanciano e che bersagliano questo permanente costano {1} in più per essere lanciate". +Caller of Gales|Evocatrice di Burrasche|Creatura — Mago Tritone|{1}{U}, {T}: Una creatura bersaglio ha volare fino alla fine del turno. +Caller of the Claw|Convocatore dell'Artiglio|Creatura — Elfo|LampoQuando il Convocatore dell'Artiglio entra nel campo di battaglia, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Orso 2/2 verde per ogni creatura non pedina messa nel tuo cimitero dal campo di battaglia in questo turno. +Caller of the Hunt|Invocatrice della Caccia|| +Caller of the Pack|Convocatore delle Belve|Creatura — Bestia|TravolgereMiriade (Ogniqualvolta questa creatura attacca, per ogni avversario diverso dal giocatore in difesa, puoi mettere sul campo di battaglia una pedina che è una copia di questa creatura TAPpata e che attacca quel giocatore o un planeswalker controllato da quel giocatore. Esilia le pedine alla fine del combattimento.) +Callous Deceiver|Ingannatore Insensibile|Creatura - Spirito|{1}: Guarda la prima carta del tuo grimorio.\n{2}: Rivela la prima carta del tuo grimorio. Se è una terra, l'Ingannatore Insensibile prende +1/+0 e guadagna volare fino alla fine del turno. Gioca questa abilità solo una volta per turno. +Callous Dismissal|Congedo Insensibile|Stregoneria|Fai tornare un permanente non terra bersaglio in mano al suo proprietario.\nRecluta 1. (Metti un segnalino +1/+1 su un Esercito che controlli. Se non ne controlli uno, crea prima una pedina creatura Esercito Zombie 0/0 nera.) +Callous Giant|Gigante Insensibile|| +Callous Oppressor|Oppressore Spietato|Creatura — Cefalide|Puoi scegliere di non STAPpare l'Oppressore Spietato durante il tuo STAP.\nMentre l'Oppressore Spietato entra in gioco, un avversario sceglie un tipo di creatura.\n{T}: Prendi il controllo di una creatura bersaglio che non sia del tipo scelto fintanto che l'Oppressore Insensibile rimane TAPpato. +Calming Licid|Licide della Calma|| +Calming Verse|Strofe Tranquillizzanti|| +Caltrops|Chiodi a 4 punte|| Camaraderie|Cameratismo|Stregoneria|Guadagni X punti vita e peschi X carte, dove X è il numero di creature che controlli. Le creature che controlli prendono +1/+1 fino alla fine del turno. Campaign of Vengeance|Campagna di Vendetta|Incantesimo|Ogniqualvolta una creatura che controlli attacca, il giocatore in difesa perde 1 punto vita e tu guadagni 1 punto vita. -Canal Monitor|Varano del Canale|Creatura - Lucertola| +Canal Monitor|Varano del Canale|Creatura — Lucertola| Cancel|Eliminare|Istantaneo|Neutralizza una magia bersaglio. -Candlelight Vigil|Veglia a Lume di Candela|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata prende +3/+2 e ha cautela. +Candlelight Vigil|Veglia a Lume di Candela|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata prende +3/+2 e ha cautela. Candles of Leng|Candele di Leng|Artefatto|{4}, {T}: Rivela la prima carta del tuo grimorio. Se ha lo stesso nome di una carta nel tuo cimitero, mettila nel tuo cimitero. Altrimenti, pesca una carta. -Candles' Glow|Bagliore di Candele|Istantaneo - Arcano|Previeni i prossimi 3 danni che verrebbero inflitti a un qualsiasi bersaglio in questo turno. Guadagni un ammontare di punti vita pari al danno prevenuto in questo modo. \nUnire nell'Arcano {1}{W} (Mentre lanci una magia Arcano, puoi rivelare questa carta dalla tua mano e pagare il suo costo di unione. Se lo fai, aggiungi gli effetti di questa carta a quella magia.) -Canker Abomination|Abominio Canceroso|Creatura - Orrore Silvantropo|Mentre l'Abominio Canceroso entra nel campo di battaglia, scegli un avversario. L'Abominio Canceroso entra nel campo di battaglia con un segnalino -1/-1 per ogni creatura controllata da quel giocatore. -Cankerous Thirst|Sete Cancerosa|Istantaneo|Se è stato speso {B} per lanciare la Sete Cancerosa, puoi far prendere -3/-3 a una creatura bersaglio fino alla fine del turno. Se è stato speso {G} per lanciare la Sete Cancerosa, puoi far prendere +3/+3 a una creatura bersaglio fino alla fine del turno. (Compi entrambe le azioni se è stato speso {B}{G}.) -Cannibalize|Cannibalizzare|Stregoneria|Scegli due creature bersaglio controllate dallo stesso giocatore. Esilia una di quelle creature e metti due segnalini +1/+1 sull'altra. -Canopy Claws|Artigli del Cielo|Istantaneo|La creatura bersaglio perde volare fino alla fine del turno. \nFlashback {G} -Canopy Cover|Protezione delle Fronde|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere. \nLa creatura incantata non può essere bersaglio di magie o abilità controllate dai tuoi avversari. -Canopy Crawler|Strisciante delle Fronde|Creatura - Bestia|Sviluppo 1 \n{T}: La creatura bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno per ogni segnalino +1/+1 presente sullo Strisciante delle Fronde. -Canopy Dragon|Drago delle Fronde|Creatura - Drago|Travolgere \n{1}{G}: Il Drago delle Fronde guadagna volare e perde travolgere fino alla fine del turno. -Canopy Gorger|Divoratore delle Fronde|Creatura - Wurm| -Canopy Spider|Ragno delle Fronde|Creatura - Ragno|Raggiungere (Questa creatura può bloccare le creature con volare.) -Canopy Surge|Impeto delle Fronde|Stregoneria|Potenziamento {2} (Puoi pagare {2} addizionale mentre lanci questa magia). \nL'Impeto delle Fronde infligge 1 danno a ogni creatura con volare ed a ogni giocatore. Se è stato pagato il costo di potenziamento, questa magia infligge invece 4 danni a ogni creatura con volare ed a ogni giocatore. -Canopy Vista|Panorama di Fronde|Terra - Foresta Pianura|({T}: Aggiungi {G} o {W}.) \nIl Panorama di Fronde entra nel campo di battaglia TAPpato a meno che tu non controlli due o più terre base. -Cantivore|Cantivoro|Creatura - Lhurgoyf|Cautela (Questa creatura attacca senza TAPpare.) \nLa forza e la costituzione del Cantivoro sono pari ciascuna al numero di carte incantesimo presenti in tutti i cimiteri. -Canyon Drake|Draghetto dei Canyon|Creatura - Draghetto|Volare \n{1}, Scarta una carta a caso: Il Draghetto dei Canyon prende +2/+0 fino alla fine del turno. -Canyon Lurkers|Predatori dei Canyon|Creatura - Farabutto Umano|Metamorfosi {3}{R} (Puoi lanciare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.) -Canyon Minotaur|Minotauro del Canyon|Creatura - Guerriero Minotauro| -Canyon Slough|Acquitrino del Canyon|Terra - Palude Montagna|({T}: Aggiungi {B} o {R}.) \nL'Acquitrino del Canyon entra nel campo di battaglia TAPpato. \nCiclo {2} ({2}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) -Canyon Wildcat|Lince dei Canyon|Creatura - Felino|Passa-montagne -Capashen Knight|Cavaliere Capash|Creatura - Cavaliere Umano|Attacco improvviso (Questa creatura infligge danno da combattimento prima delle creature senza attacco improvviso.) \n{1}{W}: Il Cavaliere Capash prende +1/+0 fino alla fine del turno. -Capashen Standard|Stendardo Capash|Incantesimo - Aura|Incanta creatura (Mentre lanci questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra nel campo di battaglia assegnata a quella creatura.) \nLa creatura incantata prende +1/+1. \n{2}, Sacrifica lo Stendardo Capash: Pesca una carta. -Capashen Templar|Templare Capash|Creatura - Cavaliere Umano|{W}: Il Templare Capash prende +0/+1 fino alla fine del turno. -Capashen Unicorn|Unicorno di Capash|Creatura - Unicorno|{1}{W}, {T}, Sacrifica l'Unicorno di Capash: Distruggi un artefatto o un incantesimo bersaglio. -Capricious Efreet|Efreet Capriccioso|Creatura - Efreet|All'inizio del tuo mantenimento, scegli un permanente non terra bersaglio che controlli e fino a due permanenti non terra bersaglio che non controlli. Distruggi uno di essi a caso. -Capricious Sorcerer|Capricious Sorcerer|Creatura - Mago Umano|{T}: Capricious Sorcerer infligge 1 danno a un qualsiasi bersaglio. Attiva questa abilità soltanto durante il tuo turno, prima che siano dichiarati gli attaccanti. -Capsize|Rovesciare|Istantaneo|Riscatto {3} \nIl proprietario riprende in mano il permanente bersaglio. -Captain Lannery Storm|Capitana Lannery Fendiburrasca|Creatura Leggendaria - Pirata Umano|Rapidità \nOgniqualvolta la Capitana Lannery Fendiburrasca attacca, crea una pedina artefatto Tesoro incolore con "{T}, Sacrifica questo artefatto: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore". \nOgniqualvolta sacrifichi un Tesoro, la Capitana Lannery Fendiburrasca prende +1/+0 fino alla fine del turno. -Captain Sisay|Capitano Sisay|Creatura Leggendaria - Soldato Umano|{T}: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta leggendaria, rivela quella carta, e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio. -Captain of the Mists|Capitano delle Nebbie|Creatura - Mago Umano|Ogniqualvolta un altro Umano entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, STAPpa il Capitano delle Nebbie. \n{1}{U}, {T}: Puoi TAPpare o STAPpare un permanente bersaglio. -Captain of the Watch|Capitano della Guardia|Creatura - Soldato Umano|Cautela (Questa creatura attacca senza TAPpare.) \nLe altre creature Soldato che controlli prendono +1/+1 e hanno cautela. \nQuando il Capitano della Guardia entra nel campo di battaglia, crea tre pedine creatura Soldato 1/1 bianche. -Captain's Call|Chiamata del Capitano|Stregoneria|Crea tre pedine creatura Soldato 1/1 bianche. -Captain's Claws|Artigli del Capitano|Artefatto - Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +1/+0. \nOgniqualvolta la creatura equipaggiata attacca, crea una pedina creatura Alleato Kor 1/1 bianca TAPpata e attaccante. \nEquipaggiare {1} -Captain's Hook|Uncino del Capitano|Artefatto - Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +2/+0, ha minacciare ed è un Pirata in aggiunta ai suoi altri tipi di creatura. \nOgniqualvolta l'Uncino del Capitano diventa non assegnato a un permanente, distruggi quel permanente. \nEquipaggiare {1} -Captain's Maneuver|Manovra del Capitano|Istantaneo|I prossimi X danni che verrebbero inflitti a una creatura, a un planeswalker o un giocatore bersaglio in questo turno vengono invece inflitti a un'altra creatura, un altro planeswalker o a un altro giocatore bersaglio. -Captivating Crew|Marinaio Seducente|Creatura - Pirata Umano|{3}{R}: Prendi il controllo di una creatura bersaglio controllata da un avversario fino alla fine del turno. STAPpa quella creatura. Ha rapidità fino alla fine del turno. Attiva questa abilità solo quando potresti lanciare una stregoneria. -Captivating Glance|Sguardo Seducente|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nAll'inizio della tua sottofase finale, scontrati con un avversario. Se vinci, prendi il controllo della creatura incantata. Altrimenti, quel giocatore prende il controllo della creatura incantata. (Ogni giocatore che si scontra rivela la prima carta del suo grimorio, poi la mette in cima o in fondo. Un giocatore vince se la sua carta aveva un costo di mana convertito maggiore.) +Candles' Glow|Bagliore di Candele|Istantaneo - Arcano|Previeni i prossimi 3 danni che verrebbero inflitti a una creatura o a un giocatore bersaglio in questo turno. Guadagni 1 punto vita per ogni punto danno prevenuto in questo modo.\nUnire nell'Arcano {1}{W} (Mentre giochi una magia Arcano, puoi rivelare questa carta dalla tua mano e pagare il suo costo di unione. Se lo fai, aggiungi l'effetto di questa carta a quella magia.) +Canker Abomination|Abominio Canceroso|Creatura — Orrore Silvantropo|Mentre l'Abominio Canceroso entra in gioco, scegli un avversario. L'Abominio Canceroso entra in gioco con un segnalino -1/-1 per ogni creatura controllata da quel giocatore. +Cankerous Thirst|Sete Cancerosa|Istantaneo|Se è stato speso {B} per giocare la Sete Cancerosa, puoi far prendere -3/-3 a una creatura bersaglio fino alla fine del turno. Se è stato speso {G} per giocare la Sete Cancerosa, puoi far prendere +3/+3 a una creatura bersaglio fino alla fine del turno. (Compi entrambe le azioni se è stato speso {B}{G}.) +Cannibalize|Cannibalizzare|| +Canopy Claws|Artigli del Cielo|Istantaneo|La creatura bersaglio perde volare fino alla fine del turno.\nFlashback {G} (puoi giocare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashback. Poi rimuovila dal gioco). +Canopy Cover|Protezione delle Fronde|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.\nLa creatura incantata non può essere bersaglio di magie o abilità controllate dai tuoi avversari. +Canopy Crawler|Strisciante delle Fronde|Creatura — Bestia|Sviluppo 1 (mentre questa carta entra in gioco, metti un segnalino +1/+1 su di essa per ogni carta Bestia che riveli dalla tua mano).\n{T}: La creatura bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno per ogni segnalino +1/+1 presente sullo Strisciante delle Fronde. +Canopy Dragon|Drago delle Fronde|| +Canopy Gorger|Divoratore delle Fronde|Creatura — Wurm| +Canopy Spider|Ragno delle Fronde|Creatura — Ragno|Il Ragno delle Fronde può bloccare come se avesse volare. +Canopy Surge|Impeto delle Fronde|| +Canopy Vista|Panorama di Fronde|Terra — Foresta Pianura|({T}: Aggiungi {G} o {W} alla tua riserva di mana.)Il Panorama di Fronde entra nel campo di battaglia TAPpato a meno che tu non controlli due o più terre base. +Cantivore|Cantivoro|Creatura — Lhurgoyf|Il Cantivoro attacca senza TAPpare.\nLa forza e la costituzione del Cantivoro sono pari ciascuna al numero di carte incantesimo presenti in tutti i cimiteri. +Canyon Drake|Draghetto dei Canyon|| +Canyon Lurkers|Predatori dei Canyon|Creatura — Farabutto Umano|Metamorfosi {3}{R} (Puoi lanciare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.) +Canyon Minotaur|Minotauro del Canyon|Creatura — Guerriero Minotauro| +Canyon Slough|Acquitrino del Canyon|Terra — Palude Montagna|({T}: Aggiungi {B} o {R} alla tua riserva di mana.)\nL'Acquitrino del Canyon entra nel campo di battaglia TAPpato.\nCiclo {2} ({2}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) +Canyon Wildcat|Lince dei Canyon|Creatura — Felino|Passa-Montagne +Capashen Knight|Cavaliere Capash|Creatura — Cavaliere Umano|Attacco improvviso (Questa creatura infligge danno da combattimento prima delle creature senza attacco improvviso.){1}{W}: Il Cavaliere Capash prende +1/+0 fino alla fine del turno. +Capashen Standard|Stendardo Capash|| +Capashen Templar|Templare Capash|| +Capashen Unicorn|Unicorno di Capash|| +Capricious Efreet|Efreet Capriccioso|Creatura — Efreet|All'inizio del tuo mantenimento, scegli un permanente non terra bersaglio che controlli e fino a due permanenti non terra bersaglio che non controlli. Distruggi uno di essi a caso. +Capsize|Rovesciare|| +Captain Lannery Storm|Capitana Lannery Fendiburrasca|Creatura Leggendaria — Pirata Umano|Rapidità\nOgniqualvolta la Capitana Lannery Fendiburrasca attacca, crea una pedina artefatto Tesoro incolore con "{T}, Sacrifica questo artefatto: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana".\nOgniqualvolta sacrifichi un Tesoro, la Capitana Lannery Fendiburrasca prende +1/+0 fino alla fine del turno. +Captain Sisay|Capitano Sisay|| +Captain of the Mists|Capitano delle Nebbie|Creatura — Mago Umano|Ogniqualvolta un altro Umano entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, STAPpa il Capitano delle Nebbie.\n{1}{U}, {T}: Puoi TAPpare o STAPpare un permanente bersaglio. +Captain of the Watch|Capitano della Guardia|Creatura — Soldato Umano|Cautela (Questa creatura attacca senza TAPpare.)\nLe altre creature Soldato che controlli prendono +1/+1 e hanno cautela.\nQuando il Capitano della Guardia entra nel campo di battaglia, metti sul campo di battaglia tre pedine creatura Soldato 1/1 bianche. +Captain's Call|Chiamata del Capitano|Stregoneria|Metti sul campo di battaglia tre pedine creatura Soldato 1/1 bianche. +Captain's Claws|Artigli del Capitano|Artefatto — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +1/+0.\nOgniqualvolta la creatura equipaggiata attacca, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Alleato Kor 1/1 bianca TAPpata e attaccante.\nEquipaggiare {1} +Captain's Hook|Uncino del Capitano|Artefatto — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +2/+0, ha minacciare ed è un Pirata in aggiunta ai suoi altri tipi di creatura.\nOgniqualvolta l'Uncino del Capitano diventa non assegnato a un permanente, distruggi quel permanente.\nEquipaggiare {1} +Captain's Maneuver|Manovra del Capitano|Istantaneo|I prossimi X danni che verrebbero inflitti a una creatura o a un giocatore bersaglio in questo turno vengono invece inflitti a un'altra creatura o a un altro giocatore bersaglio. +Captivating Crew|Marinaio Seducente|Creatura — Pirata Umano|{3}{R}: Prendi il controllo di una creatura bersaglio controllata da un avversario fino alla fine del turno. STAPpa quella creatura. Ha rapidità fino alla fine del turno. Attiva questa abilità solo quando potresti lanciare una stregoneria. +Captivating Glance|Sguardo Seducente|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nAlla fine del tuo turno, scontrati con un avversario. Se vinci, prendi il controllo della creatura incantata. Altrimenti, quel giocatore prende il controllo della creatura incantata. (Ogni giocatore che si scontra rivela la prima carta del suo grimorio, poi la mette in cima o in fondo. Un giocatore vince se la sua carta aveva un costo di mana convertito maggiore.) Captivating Gyre|Spirale Avvolgente|Stregoneria|Fai tornare fino a tre creature bersaglio in mano ai rispettivi proprietari. -Captivating Vampire|Vampiro Seducente|Creatura - Vampiro|Le altre creature Vampiro che controlli prendono +1/+1. \nTAPpa cinque Vampiri STAPpati che controlli: Prendi il controllo di una creatura bersaglio. Diventa un Vampiro in aggiunta ai suoi altri tipi. -Captive Audience|Pubblico Rapito|Incantesimo|Il Pubblico Rapito entra nel campo di battaglia sotto il controllo di un avversario a tua scelta. \nAll'inizio del tuo mantenimento, scegli uno che non è stato scelto -
  • I tuoi punti vita diventano 4. Scarta la tua mano. Ogni avversario crea cinque pedine creatura Zombie 2/2 nere.
  • +Captivating Unicorn|Unicorno Incantevole|Creatura — Unicorno|Costellazione — Ogniqualvolta un incantesimo entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, TAPpa una creatura bersaglio controllata da un avversario. +Captivating Vampire|Vampiro Seducente|Creatura — Vampiro|Le altre creature Vampiro che controlli prendono +1/+1.\nTAPpa cinque Vampiri STAPpati che controlli: Prendi il controllo di una creatura bersaglio. Diventa un Vampiro in aggiunta ai suoi altri tipi. +Captive Audience|Pubblico Rapito|Incantesimo|Il Pubblico Rapito entra nel campo di battaglia sotto il controllo di un avversario a tua scelta.\nAll'inizio del tuo mantenimento, scegli uno che non è stato scelto —\n• I tuoi punti vita diventano 4.\n• Scarta la tua mano.\n• Ogni avversario crea cinque pedine creatura Zombie 2/2 nere. Captive Flame|Fiamma Prigioniera|Incantesimo|{R}: La creatura bersaglio prende +1/+0 fino alla fine del turno. -Capture Sphere|Sfera di Cattura|Incantesimo - Aura|Lampo \nIncanta creatura \nQuando la Sfera di Cattura entra nel campo di battaglia, TAPpa la creatura incantata. \nLa creatura incantata non STAPpa durante lo STAP del suo controllore. -Captured Sunlight|Raggio di Sole Prigioniero|Stregoneria|Cascata (Quando lanci questa magia, esilia le carte dalla cima del tuo grimorio finché non esili una carta non terra con costo di mana minore. Puoi lanciare quella carta senza pagare il suo costo di mana. Metti le altre carte rimosse in fondo al tuo grimorio in ordine casuale.) \nGuadagni 4 punti vita. -Captured by the Consulate|Cattura del Consolato|Incantesimo - Aura|Incanta creatura che non controlli \nLa creatura incantata non può attaccare. \nOgniqualvolta un avversario lancia una magia, se questa ha un singolo bersaglio, il bersaglio diventa invece la creatura incantata, se possibile. -Carapace Forger|Forgiatore di Carapaci|Creatura - Artefice Elfo|Metallurgia - Il Forgiatore di Carapaci prende +2/+2 fintanto che controlli tre o più artefatti. -Carapace|Carapace|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata prende +0/+2. \nSacrifica il Carapace: Rigenera la creatura incantata. -Caravan Escort|Scorta della Carovana|Creatura - Cavaliere Umano|Aumentare di livello {2} ({2}: Metti un segnalino livello su questa creatura. Aumenta di livello solo quando potresti lanciare una stregoneria.) \nLIVELLO 1-4 \n2/2 \nLIVELLO 5+ \n5/5 \nAttacco improvviso -Caravan Hurda|Hurda da Carovana|Creatura - Gigante|Legame vitale (Il danno inflitto da questa creatura ti fa anche guadagnare altrettanti punti vita.) -Caravan Vigil|Sorvegliare la Carovana|Stregoneria|Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base, rivelala e aggiungila alla tua mano, poi rimescola il tuo grimorio. \nMorboso - Puoi mettere quella carta sul campo di battaglia invece di aggiungerla alla tua mano se è morta una creatura in questo turno. -Carbonize|Carbonizzare|Istantaneo|Carbonizzare infligge 3 danni a un qualsiasi bersaglio. Se è una creatura non può essere rigenerata in questo turno, e se sta per morire in questo turno, invece esiliala. -Careful Consideration|Attenta Riflessione|Istantaneo|Un giocatore bersaglio pesca quattro carte, poi scarta tre carte. Se hai lanciato questa magia durante la tua fase principale, invece quel giocatore pesca quattro carte, poi scarta due carte. -Careful Study|Studio Accurato|Stregoneria|Pesca due carte, poi scarta due carte. -Caregiver|Soccorritrice|Creatura - Chierico Umano|{W}, Sacrifica una creatura: Previeni il prossimo punto danno che verrebbe inflitto a un qualsiasi bersaglio in questo turno. +Capture Sphere|Sfera di Cattura|Incantesimo — Aura|Lampo\nIncanta creatura\nQuando la Sfera di Cattura entra nel campo di battaglia, TAPpa la creatura incantata.\nLa creatura incantata non STAPpa durante lo STAP del suo controllore. +Captured Sunlight|Raggio di Sole Prigioniero|Stregoneria|Cascata (Quando giochi questa magia, rimuovi dal gioco le carte dalla cima del tuo grimorio finché non rimuovi una carta non terra con costo di mana minore. Puoi giocare quella carta senza pagare il suo costo di mana. Metti le altre carte rimosse in fondo al tuo grimorio in ordine casuale.)\nGuadagni 4 punti vita. +Captured by the Consulate|Cattura del Consolato|Incantesimo — Aura|Incanta creatura che non controlli\nLa creatura incantata non può attaccare.\nOgniqualvolta un avversario lancia una magia, se questa ha un singolo bersaglio, il bersaglio diventa invece la creatura incantata, se possibile. +Carapace Forger|Forgiatore di Carapaci|Creatura — Artefice Elfo|Metallurgia — Il Forgiatore di Carapaci prende +2/+2 fintanto che controlli tre o più artefatti. +Carapace|Carapace|| +Caravan Escort|Scorta della Carovana|Creatura — Cavaliere Umano|Aumentare di livello {2} ({2}: Metti un segnalino livello su questa creatura. Aumenta di livello solo quando potresti lanciare una stregoneria.)\nLIVELLO 1-4\n2/2\nLIVELLO 5+\n5/5\nAttacco improvviso +Caravan Hurda|Hurda da Carovana|Creatura — Gigante|Legame vitale (Il danno inflitto da questa creatura ti fa anche guadagnare altrettanti punti vita.) +Caravan Vigil|Sorvegliare la Carovana|Stregoneria|Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base, rivelala e aggiungila alla tua mano, poi rimescola il tuo grimorio.\nMorboso — Puoi mettere quella carta sul campo di battaglia invece di aggiungerla alla tua mano se è morta una creatura in questo turno. +Carbonize|Carbonizzare|Istantaneo|Carbonizzare infligge 3 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. Quella creatura non può essere rigenerata in questo turno. Se la creatura viene messa in un cimitero in questo turno, invece rimuovila dal gioco. +Careful Consideration|Attenta Riflessione|Istantaneo|Un giocatore bersaglio pesca quattro carte, poi scarta tre carte. Se hai giocato questa magia durante la tua fase principale, invece quel giocatore pesca quattro carte, poi scarta due carte. +Careful Study|Studio Accurato|Stregoneria|Pesca due carte, poi scarta due carte dalla tua mano. +Caregiver|Soccorritore|Creatura — Chierico Umano|{W}, Sacrifica una creatura: Previeni il prossimo punto danno che verrebbe inflitto a una creatura o a un giocatore bersaglio in questo turno. +Careless Celebrant|Celebrante Spensierata|Creatura — Sciamano Satiro|Quando la Celebrante Spensierata muore, infligge 2 danni a una creatura o a un planeswalker bersaglio controllati da un avversario. Caress of Phyrexia|Carezza di Phyrexia|Stregoneria|Un giocatore bersaglio pesca tre carte, perde 3 punti vita e ottiene tre segnalini veleno. -Caribou Range|Pascolo dei Caribù|Incantesimo - Aura|Incanta terra che controlli \nLa terra incantata ha "{W}{W}, {T}: Crea una pedina creatura Caribù 0/1 bianca." \nSacrifica una pedina Caribù: Guadagni 1 punto vita. +Caribou Range|Pascolo dei Caribù|| Carnage Altar|Altare della Carneficina|Artefatto|{3}, Sacrifica una creatura: Pesca una carta. -Carnage Gladiator|Gladiatore del Massacro|Creatura - Guerriero Scheletro|Ogniqualvolta una creatura blocca, il controllore della creatura perde 1 punto vita. \n{1}{B}{R}: Rigenera il Gladiatore del Massacro. -Carnage Tyrant|Tiranno della Carneficina|Creatura - Dinosauro|Questa magia non può essere neutralizzata. \nTravolgere, anti-malocchio -Carnage Wurm|Wurm del Massacro|Creatura - Wurm|Sete di sangue 3 (Se a un avversario è stato inflitto danno in questo turno, questa creatura entra nel campo di battaglia con tre segnalini +1/+1.) \nTravolgere (Se questa creatura sta per assegnare alle sue creature bloccanti danno sufficiente a distruggerle, puoi farle assegnare il resto del suo danno al giocatore in difesa o a un planeswalker.) -Carnassid|Carnasside|Creatura - Bestia|Travolgere \n{1}{G}: Rigenera il Carnasside. -Carnifex Demon|Demone Carnefice|Creatura - Demone|Volare \nIl Demone Carnefice entra nel campo di battaglia con due segnalini -1/-1. \n{B}, Rimuovi un segnalino -1/-1 dal Demone Carnefice: Metti un segnalino -1/-1 su ogni altra creatura. -Carnival Hellsteed|Destriero Infernale di Carnevale|Creatura - Cavallo Incubo|Attacco improvviso, rapidità \nScatenare (Puoi far entrare questa creatura nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1. Non può bloccare fintanto che ha un segnalino +1/+1.) -Carnival of Souls|Festa delle Anime|Incantesimo|Ogniqualvolta una creatura entra nel campo di battaglia, perdi 1 punto vita e aggiungi {B}. -Carnivorous Moss-Beast|Muscoterio Carnivoro|Creatura - Bestia Elementale Pianta|{5}{G}{G}: Metti un segnalino +1/+1 sul Muscoterio Carnivoro. -Carnivorous Plant|Pianta Carnivora|Creatura - Muro Pianta|Difensore -Carnophage|Carnofago|Creatura - Zombie|All'inizio del tuo mantenimento, TAPpa il Carnofago a meno che tu paghi 1 punto vita. -Carom|Carambola|Istantaneo|Il prossimo punto danno che verrebbe inflitto a una creatura bersaglio in questo turno invece viene inflitto a un'altra creatura bersaglio. \nPesca una carta. -Carpet of Flowers|Tappeto di Fiori|Incantesimo|All'inizio di ciascuna delle tue fasi principali, se non già aggiunto mana con questa abilità in questo turno, puoi aggiungere X mana di un qualsiasi colore, dove X è il numero di Isole controllate dall'avversario bersaglio. -Carrier Pigeons|Piccioni Viaggiatori|Creatura - Uccello|Volare \nQuando i Piccioni Viaggiatori entrano nel campo di battaglia, pesca una carta all'inizio del mantenimento del prossimo turno. -Carrier Thrall|Schiavo Infetto|Creatura - Vampiro|Quando lo Schiavo Infetto muore, crea una pedina creatura Discendente Eldrazi 1/1 incolore. Ha "Sacrifica questa creatura: Aggiungi {U}". -Carrion Ants|Formiche Assassine|Creatura - Insetto|{1}: Le Formiche Assassine prendono +1/+1 fino alla fine del turno. -Carrion Beetles|Scarafaggi Mangia Carogne|Creatura - Insetto|{2}{B}, {T}: Esilia fino a tre carte bersaglio da un singolo cimitero. -Carrion Call|Richiamo delle Carogne|Istantaneo|Crea due pedine creatura Insetto 1/1 verdi con infettare. (Infliggono danno alle creature sotto forma di segnalini -1/-1 e ai giocatori sotto forma di segnalini veleno.) -Carrion Crow|Corvo Necrofago|Creatura - Uccello Zombie|Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.) \nIl Corvo Necrofago entra nel campo di battaglia TAPpato. -Carrion Feeder|Mangiacarogne|Creatura - Zombie|Il Mangiacarogne non può bloccare. \nSacrifica una creatura: Metti un segnalino +1/+1 sul Mangiacarogne. -Carrion Howler|Ululatore Necrofago|Creatura - Lupo Zombie|Paga 1 punto vita: L'Ululatore Necrofago prende +2/-1 fino alla fine del turno. -Carrion Imp|Imp Necrofago|Creatura - Imp|Volare \nQuando l'Imp Necrofago entra nel campo di battaglia, puoi esiliare una carta creatura bersaglio da un cimitero. Se lo fai, guadagni 2 punti vita. -Carrion Rats|Ratti Parassiti|Creatura - Ratto|Ogniqualvolta i Ratti Parassiti attaccano o bloccano, qualsiasi giocatore può esiliare una carta presente nel proprio cimitero. Se un giocatore lo fa, i Ratti Parassiti non infliggono danno da combattimento in questo turno. -Carrion Screecher|Necrofago Gracchiante|Creatura - Uccello Zombie|Volare -Carrion Thrash|Batosta Carogna|Creatura - Guerriero Viashino|Quando la Batosta Carogna muore, puoi pagare {2}. Se lo fai, riprendi in mano un'altra carta creatura bersaglio dal tuo cimitero. -Carrion Wall|Muro di Carogne|Creatura - Muro|Difensore (Questa creatura non può attaccare.) \n{1}{B}: Rigenera il Muro di Carogne. -Carrion Wurm|Wurm in Putrefazione|Creatura - Wurm Zombie|Ogniqualvolta il Wurm in Putrefazione attacca o blocca, qualsiasi giocatore può esiliare tre carte presenti nel proprio cimitero. Se un giocatore lo fa, il Wurm in Putrefazione non infligge danno da combattimento in questo turno. -Carrionette|Carognetta|Creatura - Scheletro|{2}{B}{B}: Esilia la Carognetta e una creatura bersaglio a meno che il suo controllore paghi {2}. Attiva questa abilità solo se la Carognetta è nel tuo cimitero. -Carrion|Carogna|Istantaneo|Come costo addizionale per lanciare questa magia, sacrifica una creatura. \nCrea X pedine creatura Verme 0/1 nere, dove X è la forza della creatura sacrificata. -Carry Away|Portare Via|Incantesimo - Aura|Incanta Equipaggiamento (Mentre lanci questa carta, bersaglia un equipaggiamento. Questa carta entra nel campo di battaglia assegnata a quell'equipaggiamento.) \nQuando Portare Via entra nel campo di battaglia, togli l'Equipaggiamento incantato. \nTu controlli l'Equipaggiamento incantato. -Cartel Aristocrat|Aristocratica del Consorzio|Creatura - Consigliere Umano|Sacrifica un'altra creatura: L'Aristocratica del Consorzio ha protezione da un colore a tua scelta fino alla fine del turno. -Cartographer|Cartografo|Creatura - Umano|Quando il Cartografo entra nel campo di battaglia, puoi riprendere in mano una terra bersaglio presente nel tuo cimitero. -Cartouche of Ambition|Cartiglio dell'Ambizione|Incantesimo - Cartiglio Aura|Incanta creatura che controlli \nQuando il Cartiglio dell'Ambizione entra nel campo di battaglia, puoi mettere un segnalino -1/-1 su una creatura bersaglio. La creatura incantata prende +1/+1 e ha legame vitale. -Cartouche of Knowledge|Cartiglio della Conoscenza|Incantesimo - Cartiglio Aura|Incanta creatura che controlli \nQuando il Cartiglio della Conoscenza entra nel campo di battaglia, pesca una carta. \nLa creatura incantata prende +1/+1 e ha volare. -Cartouche of Solidarity|Cartiglio della Fratellanza|Incantesimo - Cartiglio Aura|Incanta creatura che controlli \nQuando il Cartiglio della Fratellanza entra nel campo di battaglia, crea una pedina creatura Guerriero 1/1 bianca con cautela. \nLa creatura incantata prende +1/+1 e ha attacco improvviso. -Cartouche of Strength|Cartiglio della Forza|Incantesimo - Cartiglio Aura|Incanta creatura che controlli \nQuando il Cartiglio della Forza entra nel campo di battaglia, puoi far lottare la creatura incantata con una creatura bersaglio controllata da un avversario. (Ogni creatura infligge all'altra danno pari alla propria forza.)La creatura incantata prende +1/+1 e ha travolgere. -Cartouche of Zeal|Cartiglio dello Zelo|Incantesimo - Cartiglio Aura|Incanta creatura che controlli \nQuando il Cartiglio dello Zelo entra nel campo di battaglia, una creatura bersaglio non può bloccare in questo turno. \nLa creatura incantata prende +1/+1 e ha rapidità. -Carven Caryatid|Cariatide Intagliata|Creatura - Spirito|Difensore \nQuando la Cariatide Intagliata entra nel campo di battaglia, pesca una carta. -Cascade Bluffs|Cascata a Precipizio|Terra|{T}: Aggiungi {U}. \n{L|R}, {T}: Aggiungi {U}{U}, {U}{R} o {R}{R}. -Cascading Cataracts|Cataratte Iridescenti|Terra|Indistruttibile {T}: Aggiungi {U}. \n{5}, {T}: Aggiungi cinque mana in qualsiasi combinazione di colori. +Carnage Gladiator|Gladiatore del Massacro|Creatura — Guerriero Scheletro|Ogniqualvolta una creatura blocca, il controllore della creatura perde 1 punto vita.\n{1}{B}{R}: Rigenera il Gladiatore del Massacro. +Carnage Tyrant|Tiranno della Carneficina|Creatura — Dinosauro|Il Tiranno della Carneficina non può essere neutralizzato.\nTravolgere, anti-malocchio +Carnage Wurm|Wurm del Massacro|Creatura — Wurm|Sete di sangue 3 (Se a un avversario è stato inflitto danno in questo turno, questa creatura entra nel campo di battaglia con tre segnalini +1/+1.)\nTravolgere (Se questa creatura sta per assegnare alle sue creature bloccanti danno sufficiente a distruggerle, puoi farle assegnare il resto del suo danno al giocatore in difesa o a un planeswalker.) +Carnage|Carneficina|Stregoneria|La Carneficina infligge 3 danni a un avversario bersaglio. Quel giocatore scarta due carte. +Carnassid|Carnasside|| +Carnifex Demon|Demone Carnefice|Creatura — Demone|Volare\nIl Demone Carnefice entra nel campo di battaglia con due segnalini -1/-1.\n{B}, Rimuovi un segnalino -1/-1 dal Demone Carnefice: Metti un segnalino -1/-1 su ogni altra creatura. +Carnival Hellsteed|Destriero Infernale di Carnevale|Creatura — Cavallo Incubo|Attacco improvviso, rapidità\nScatenare (Puoi far entrare questa creatura nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1. Non può bloccare fintanto che ha un segnalino +1/+1.) +Carnival of Souls|Festa delle anime|| +Carnival|Carnevale|Istantaneo|Il Carnevale infligge 1 danno a una creatura o a un planeswalker bersaglio e 1 danno al controllore di quel permanente. +Carnivorous Moss-Beast|Muscoterio Carnivoro|Creatura — Bestia Elementale Pianta|{5}{G}{G}: Metti un segnalino +1/+1 sul Muscoterio Carnivoro. +Carnivorous Plant|Pianta Carnivora|| +Carnophage|Carnofago|| +Carom|Carambola|Istantaneo|Il prossimo punto danno che verrebbe inflitto a una creatura bersaglio in questo turno invece viene inflitto a un'altra creatura bersaglio.\nPesca una carta. +Carpet of Flowers|Tappeto di Fiori|| +Carrier Pigeons|Piccioni Viaggiatori|| +Carrier Thrall|Schiavo Infetto|Creatura — Vampiro|Quando lo Schiavo Infetto muore, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Discendente Eldrazi 1/1 incolore. Ha "Sacrifica questa creatura: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana". +Carrion Ants|Formiche Assassine|| +Carrion Beetles|Scarafaggi Mangia Carogne|| +Carrion Call|Richiamo delle Carogne|Istantaneo|Metti sul campo di battaglia due pedine creatura Insetto 1/1 verdi con infettare. (Infliggono danno alle creature sotto forma di segnalini -1/-1 e ai giocatori sotto forma di segnalini veleno.) +Carrion Crow|Corvo Necrofago|Creatura — Uccello Zombie|Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.)\nIl Corvo Necrofago entra nel campo di battaglia TAPpato. +Carrion Feeder|Mangiacarogne|Creatura — Zombie|Il Mangiacarogne non può bloccare.\nSacrifica una creatura: Metti un segnalino +1/+1 sul Mangiacarogne. +Carrion Howler|Ululatore Necrofago|Creatura — Lupo Zombie|Paga 1 punto vita: L'Ululatore Necrofago prende +2/-1 fino alla fine del turno. +Carrion Imp|Imp Necrofago|Creatura — Imp|Volare\nQuando l'Imp Necrofago entra nel campo di battaglia, puoi esiliare una carta creatura bersaglio da un cimitero. Se lo fai, guadagni 2 punti vita. +Carrion Rats|Ratti Parassiti|Creatura — Ratto|Ogniqualvolta i Ratti Parassiti attaccano o bloccano, qualsiasi giocatore può rimuovere dal gioco una carta presente nel proprio cimitero. Se un giocatore lo fa, i Ratti Parassiti non infliggono danno da combattimento in questo turno. +Carrion Screecher|Necrofago Gracchiante|Creatura — Uccello Zombie|Volare +Carrion Thrash|Batosta Carogna|Creatura — Guerriero Viashino|Quando la Batosta Carogna viene messa in un cimitero dal gioco, puoi pagare {2}. Se lo fai, riprendi in mano un'altra carta creatura bersaglio dal tuo cimitero. +Carrion Wall|Muro di Carogne|Creatura — Muro|(I Muri non possono attaccare.)\n{1}{B}: Rigenera il Muro di Carogne. +Carrion Wurm|Wurm in Putrefazione|Creatura — Wurm Zombie|Ogniqualvolta il Wurm in Putrefazione attacca o blocca, qualsiasi giocatore può rimuovere dal gioco tre carte presenti nel proprio cimitero. Se un giocatore lo fa, il Wurm in Putrefazione non infligge danno da combattimento in questo turno. +Carrionette|Carognetta|| +Carrion|Carogna|| +Carry Away|Portare Via|Incanta Equipaggiamento|Quando Portare Via entra in gioco, togli l'Equipaggiamento incantato.\nTu controlli l'Equipaggiamento incantato. +Cartel Aristocrat|Aristocratica del Consorzio|Creatura — Consigliere Umano|Sacrifica un'altra creatura: L'Aristocratica del Consorzio ha protezione da un colore a tua scelta fino alla fine del turno. +Cartographer|Cartografo|Creatura — Cittadino|Quando il Cartografo entra in gioco, puoi riprendere in mano una carta terra bersaglio dal tuo cimitero. +Cartouche of Ambition|Cartiglio dell'Ambizione|Incantesimo — Cartiglio Aura|Incanta creatura che controlli\nQuando il Cartiglio dell'Ambizione entra nel campo di battaglia, puoi mettere un segnalino -1/-1 su una creatura bersaglio.\nLa creatura incantata prende +1/+1 e ha legame vitale. +Cartouche of Knowledge|Cartiglio della Conoscenza|Incantesimo — Cartiglio Aura|Incanta creatura che controlli\nQuando il Cartiglio della Conoscenza entra nel campo di battaglia, pesca una carta.\nLa creatura incantata prende +1/+1 e ha volare. +Cartouche of Solidarity|Cartiglio della Fratellanza|Incantesimo — Cartiglio Aura|Incanta creatura che controlli\nQuando il Cartiglio della Fratellanza entra nel campo di battaglia, crea una pedina creatura Guerriero 1/1 bianca con cautela.\nLa creatura incantata prende +1/+1 e ha attacco improvviso. +Cartouche of Strength|Cartiglio della Forza|Incantesimo — Cartiglio Aura|Incanta creatura che controlli\nQuando il Cartiglio della Forza entra nel campo di battaglia, puoi far lottare la creatura incantata con una creatura bersaglio controllata da un avversario. (Ogni creatura infligge all'altra danno pari alla propria forza.)\nLa creatura incantata prende +1/+1 e ha travolgere. +Cartouche of Zeal|Cartiglio dello Zelo|Incantesimo — Cartiglio Aura|Incanta creatura che controlli\nQuando il Cartiglio dello Zelo entra nel campo di battaglia, una creatura bersaglio non può bloccare in questo turno.\nLa creatura incantata prende +1/+1 e ha rapidità. +Carven Caryatid|Cariatide Intagliata|Creatura — Spirito|Difensore (Questa creatura non può attaccare.)\nQuando la Cariatide Intagliata entra in gioco, pesca una carta. +Cascade Bluffs|Cascata a Precipizio|Terra|{T}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana.\n{U/R}, {T}: Aggiungi {U}{U}, {U}{R} o {R}{R} alla tua riserva di mana. +Cascading Cataracts|Cataratte Iridescenti|Terra|Indistruttibile\n{T}: Aggiungi {C} alla tua riserva di mana.\n{5}, {T}: Aggiungi cinque mana in qualsiasi combinazione di colori alla tua riserva di mana. Cast Down|Prostrare|Istantaneo|Distruggi una creatura non leggendaria bersaglio. -Cast Out|Espellere|Incantesimo|Lampo \nQuando Espellere entra nel campo di battaglia, esilia un permanente non terra bersaglio controllato da un avversario finché Espellere non lascia il campo di battaglia. \nCiclo {W} ({W}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) +Cast Off|Gettare Via|Stregoneria — Avventura|Distruggi tutte le creature non Gigante. (Poi esilia questa carta. Puoi lanciare la creatura in seguito dall'esilio.) +Cast Out|Espellere|Incantesimo|Lampo\nQuando Espellere entra nel campo di battaglia, esilia un permanente non terra bersaglio controllato da un avversario finché Espellere non lascia il campo di battaglia.\nCiclo {W} ({W}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) Cast Through Time|Lanciare Nel Tempo|Incantesimo|Le magie istantaneo e stregoneria che controlli hanno ripresa. (Esilia la magia quando si risolve, se la lanci dalla tua mano. All'inizio del tuo prossimo mantenimento, puoi lanciare quella carta dall'esilio senza pagare il suo costo di mana.) -Cast into Darkness|Gettare nell'Oscurità|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata prende -2/-0 e non può bloccare. -Castaway's Despair|Disperazione del Naufrago|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nQuando la Disperazione del Naufrago entra nel campo di battaglia, TAPpa la creatura incantata. \nLa creatura incantata non STAPpa durante lo STAP del suo controllore. -Castigate|Punire|Stregoneria|Il giocatore bersaglio rivela la sua mano. Tu scegli una carta non terra da essa ed esilia quella carta. -Casting of Bones|Oracolo delle Ossa|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nQuando la creatura incantata muore, pesca tre carte, poi scarta una di quelle carte. -Castle Ardenvale|Castello di Ardenvalle|Terra|Il Castello di Ardenvalle entra nel campo di battaglia TAPpato a meno che tu non controlli una Pianura. \n{T}: Aggiungi {W}. \n{2}{W}{W}, {T}: Crea una pedina creatura Umano 1/1 bianca. -Castle Embereth|Castello di Bracerocca|Terra|Il Castello di Bracerocca entra nel campo di battaglia TAPpato a meno che tu non controlli una Montagna. \n{T}: Aggiungi {R}. \n{1}{R}{R}, {T}: Le creature che controlli prendono +1/+0 fino alla fine del turno. -Castle Garenbrig|Castello di Garenponte|Terra|Il Castello di Garenponte entra nel campo di battaglia TAPpato a meno che tu non controlli una Foresta. \n{T}: Aggiungi {G}. \n{2}{G}{G}, {T}: Aggiungi sei {G}. Spendi questo mana solo per lanciare magie creatura o attivare abilità di creature. -Castle Locthwain|Castello di Loctevenna|Terra|Il Castello di Loctevenna entra nel campo di battaglia TAPpato a meno che tu non controlli una Palude. \n{T}: Aggiungi {B}. \n{1}{B}{B}, {T}: Pesca una carta, poi perdi punti vita pari al numero di carte che hai in mano. -Castle Raptors|Raptor del Castello|Creatura - Soldato Uccello|Volare \nFintanto che i Raptor del Castello sono STAPpati, prendono +0/+2. -Castle Sengir|Castello di Sengir|Terra|{T}: Aggiungi {U}. \n{1}, {T}: Aggiungi {B}. \n{2}, {T}: Aggiungi {U} o {R}. -Castle Vantress|Castello di Vantressa|Terra|Il Castello di Vantressa entra nel campo di battaglia TAPpato a meno che tu non controlli un'Isola. \n{T}: Aggiungi {U}. \n{2}{U}{U}, {T}: Profetizza 2. -Castle|Castello|Incantesimo|Le creature STAPpate che controlli prendono +0/+2. -Casualties of War|Vittime di Guerra|Stregoneria|Scegli uno o più -
  • Distruggi un artefatto bersaglio. Distruggi una creatura bersaglio. Distruggi un incantesimo bersaglio. Distruggi una terra bersaglio. Distruggi un planeswalker bersaglio.
  • -Cat Burglar|Scassinatore Felino|Creatura - Servitore Farabutto Kor|{2}{B}, {T}: Il giocatore bersaglio scarta una carta. Attiva questa abilità solo quando potresti lanciare una stregoneria. -Cat Warriors|Gatti Guerrieri|Creatura - Felino Guerriero|Passa-foreste -Cataclysmic Gearhulk|Meccatitano del Cataclisma|Creatura Artefatto - Costrutto|Cautela \nQuando il Meccatitano del Cataclisma entra nel campo di battaglia, ogni giocatore sceglie un artefatto, una creatura, un incantesimo e un planeswalker tra i permanenti non terra che controlla, poi sacrifica gli altri. -Cataclysm|Cataclisma|Stregoneria|Ogni giocatore sceglie, fra i permanenti che controlla, un artefatto, una creatura, un incantesimo e un terra, e poi sacrifica il resto. -Catacomb Crocodile|Coccodrillo della Catacomba|Creatura - Coccodrillo| -Catacomb Dragon|Drago delle Catacombe|Creatura - Drago|Volare \nOgniqualvolta il Drago delle Catacombe viene bloccato da una creatura non artefatto e non Drago, quella creatura prende -X/-0 fino alla fine del turno, dove X è la metà della forza della creatura, arrotondata per difetto. -Catacomb Sifter|Setacciatore delle Catacombe|Creatura - Parassita Eldrazi|Vacuità (Questa carta non ha colore.) \nQuando il Setacciatore delle Catacombe entra nel campo di battaglia, crea una pedina creatura Discendente Eldrazi 1/1 incolore. Ha "Sacrifica questa creatura: Aggiungi {U}". \nOgniqualvolta un'altra creatura che controlli muore, profetizza 1. (Guarda la prima carta del tuo grimorio. Puoi mettere quella carta in fondo al tuo grimorio.) -Catacomb Slug|Lumaca delle Catacombe|Creatura - Lumaca| -Catalog|Catalogare|Istantaneo|Pesca due carte, poi scarta una carta. -Catalyst Elemental|Elementale Catalizzatore|Creatura - Elementale|Sacrifica l'Elementale Catalizzatore: Aggiungi {R}{R}. -Catalyst Stone|Pietra Catalizzante|Artefatto|I costi di flashback che tu paghi costano fino a {2} in meno. \nI costi di flashback che i tuoi avversari pagano costano {2} in più. -Catapult Master|Maestro di Catapulta|Creatura - Soldato Umano|TAPpa cinque Soldati STAPpati che controlli: Esilia una creatura bersaglio. -Catapult Squad|Squadra della Catapulta|Creatura - Soldato Umano|TAPpa due Soldati STAPpati che controlli: La Squadra della Catapulta infligge 2 danni a una creatura attaccante o bloccante bersaglio. -Catastrophe|Catastrofe|Stregoneria|Distruggi tutte le terre oppure tutte le creature. Le creature distrutte in questo modo non possono essere rigenerate. -Cateran Brute|Bruto Caterano|Creatura - Mercenario Orrore|{2}, {T}: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta permanente Mercenario con costo di mana convertito pari o inferiore a 2 e mettila sul campo di battaglia. Poi rimescola il tuo grimorio. -Cateran Enforcer|Oppressore Caterano|Creatura - Mercenario Orrore|Paura \n{4}, {T}: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta permanente Mercenario con costo di mana convertito uguale o inferiore a 4 e mettila sul campo di battaglia. Poi rimescola il tuo grimorio. -Cateran Kidnappers|Rapitori Caterani|Creatura - Mercenario Umano|{3}, {T}: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta permanente Mercenario con costo di mana convertito pari o inferiore a 3 e mettila sul campo di battaglia. Poi rimescola il tuo grimorio. -Cateran Overlord|Signore Supremo Caterano|Creatura - Mercenario Orrore|Sacrifica una creatura: Rigenera il Signore Supremo Caterano. \n{6}, {T}: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta permanente Mercenario con costo di mana convertito pari o inferiore a 6 e mettila sul campo di battaglia. Poi rimescola il tuo grimorio. -Cateran Persuader|Persuasore Caterano|Creatura - Mercenario Umano|{1}, {T}: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta permanente Mercenario con costo di mana convertito pari o inferiore a 1 e mettila sul campo di battaglia. Poi rimescola il tuo grimorio. -Cateran Slaver|Schiavista Caterano|Creatura - Mercenario Orrore|Passa-paludi.\n{5}, {T}: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta permanente Mercenario con costo di mana convertito pari o inferiore a 5 e mettila sul campo di battaglia. Poi rimescola il tuo grimorio. -Cateran Summons|Evocazioni Caterane|Stregoneria|Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Mercenario, rivela quella carta, e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio. -Caterwauling Boggart|Boggart Stridulo|Creatura - Sciamano Goblin|I Goblin e gli Elementali che controlli hanno minacciare. (Non possono essere bloccati tranne che da due o più creature.) -Cathar's Companion|Compagno del Cataro|Creatura - Segugio|Ogniqualvolta lanci una magia non creatura, il Compagno del Cataro ha indistruttibile fino alla fine del turno. (Il danno e gli effetti che dicono "distruggi" non lo distruggono.) -Cathar's Shield|Scudo del Cataro|Artefatto - Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +0/+3 e ha cautela. \nEquipaggiare {3} ({3}: Assegna a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggia solo quando potresti lanciare una stregoneria.) +Cast into Darkness|Gettare nell'Oscurità|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata prende -2/-0 e non può bloccare. +Castaway's Despair|Disperazione del Naufrago|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nQuando la Disperazione del Naufrago entra nel campo di battaglia, TAPpa la creatura incantata.\nLa creatura incantata non STAPpa durante lo STAP del suo controllore. +Castigate|Punire|Stregoneria|L'avversario bersaglio rivela la propria mano. Scegli una carta non terra da essa. Rimuovi dal gioco quella carta. +Casting of Bones|Oracolo delle Ossa|| +Castle Ardenvale|Castello di Ardenvalle|Terra|Il Castello di Ardenvalle entra nel campo di battaglia TAPpato a meno che tu non controlli una Pianura.\n{T}: Aggiungi {W}.\n{2}{W}{W}, {T}: Crea una pedina creatura Umano 1/1 bianca. +Castle Embereth|Castello di Bracerocca|Terra|Il Castello di Bracerocca entra nel campo di battaglia TAPpato a meno che tu non controlli una Montagna.\n{T}: Aggiungi {R}.\n{1}{R}{R}, {T}: Le creature che controlli prendono +1/+0 fino alla fine del turno. +Castle Garenbrig|Castello di Garenponte|Terra|Il Castello di Garenponte entra nel campo di battaglia TAPpato a meno che tu non controlli una Foresta.\n{T}: Aggiungi {G}.\n{2}{G}{G}, {T}: Aggiungi sei {G}. Spendi questo mana solo per lanciare magie creatura o attivare abilità di creature. +Castle Locthwain|Castello di Loctevenna|Terra|Il Castello di Loctevenna entra nel campo di battaglia TAPpato a meno che tu non controlli una Palude.\n{T}: Aggiungi {B}.\n{1}{B}{B}, {T}: Pesca una carta, poi perdi punti vita pari al numero di carte che hai in mano. +Castle Raptors|Raptor del Castello|Creatura — Uccello Soldato|Volare\nFintanto che i Raptor del Castello sono STAPpati, prendono +0/+2. +Castle Sengir|Castello di Sengir|| +Castle Vantress|Castello di Vantressa|Terra|Il Castello di Vantressa entra nel campo di battaglia TAPpato a meno che tu non controlli un'Isola.\n{T}: Aggiungi {U}.\n{2}{U}{U}, {T}: Profetizza 2. +Castle|Castello|| +Casualties of War|Vittime di Guerra|Stregoneria|Scegli uno o più —\n• Distruggi un artefatto bersaglio.\n• Distruggi una creatura bersaglio.\n• Distruggi un incantesimo bersaglio.\n• Distruggi una terra bersaglio.\n• Distruggi un planeswalker bersaglio. +Cat Burglar|Scassinatore|| +Cat Warriors|Gatti Guerrieri|Evoca Gatti Guerrieri|Passa-foreste +Cataclysmic Gearhulk|Meccatitano del Cataclisma|Creatura Artefatto — Costrutto|Cautela\nQuando il Meccatitano del Cataclisma entra nel campo di battaglia, ogni giocatore sceglie un artefatto, una creatura, un incantesimo e un planeswalker tra i permanenti non terra che controlla, poi sacrifica gli altri. +Cataclysm|Cataclisma|| +Catacomb Crocodile|Coccodrillo della Catacomba|Creatura — Coccodrillo| +Catacomb Dragon|Drago delle Catacombe|| +Catacomb Sifter|Setacciatore delle Catacombe|Creatura — Parassita Eldrazi|Vacuità (Questa carta non ha colore.)Quando il Setacciatore delle Catacombe entra nel campo di battaglia, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Discendente Eldrazi 1/1 incolore. Ha "Sacrifica questa creatura: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana".Ogniqualvolta un'altra creatura che controlli muore, profetizza 1. (Guarda la prima carta del tuo grimorio. Puoi mettere quella carta in fondo al tuo grimorio.) +Catacomb Slug|Lumaca delle Catacombe|Creatura — Lumaca| +Catalog|Catalogare|Istantaneo|Pesca due carte, poi scarta una carta dalla tua mano. +Catalyst Elemental|Elementale Catalizzatore|Creatura — Elementale|Sacrifica l'Elementale Catalizzatore: Aggiungi {R}{R}. +Catalyst Stone|Pietra Catalizzante|Artefatto|I costi di flashback che tu paghi costano fino a {2} in meno.\nI costi di flashback che i tuoi avversari pagano costano {2} in più. +Catapult Master|Maestro di Catapulta|Creatura — Signore Soldato|TAPpa cinque Soldati STAPpati che controlli: Rimuovi dal gioco una creatura bersaglio. +Catapult Squad|Squadra della Catapulta|Creatura — Soldato|TAPpa due Soldati STAPpati che controlli: La Squadra della Catapulta infligge 2 danni a una creatura attaccante o bloccante bersaglio. +Catastrophe|Catastrofe|| +Cateran Brute|Bruto Caterano|| +Cateran Enforcer|Oppressore Caterano|| +Cateran Kidnappers|Rapitori Caterani|| +Cateran Overlord|Signore Supremo Caterano|| +Cateran Persuader|Persuasore Caterano|| +Cateran Slaver|Schiavista Caterano|| +Cateran Summons|Evocazioni Caterane|| +Caterwauling Boggart|Boggart Stridulo|Creatura — Sciamano Goblin|Ogni Goblin che controlli non può essere bloccato tranne che da due o più creature.\nOgni Elementale che controlli non può essere bloccato tranne che da due o più creature. +Cathar's Companion|Compagno del Cataro|Creatura — Segugio|Ogniqualvolta lanci una magia non creatura, il Compagno del Cataro ha indistruttibile fino alla fine del turno. (Il danno e gli effetti che dicono "distruggi" non lo distruggono.) +Cathar's Shield|Scudo del Cataro|Artefatto — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +0/+3 e ha cautela.\nEquipaggiare {3} ({3}: Assegna a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggia solo quando potresti lanciare una stregoneria.) Cathars' Crusade|Crociata dei Catari|Incantesimo|Ogniqualvolta una creatura entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, metti un segnalino +1/+1 su ogni creatura che controlli. -Cathartic Adept|Catartico Esperto|Creatura - Mago Umano|{T}: Un giocatore bersaglio mette nel suo cimitero la prima carta del suo grimorio. -Cathartic Reunion|Ricongiungimento Catartico|Stregoneria|Come costo addizionale per lanciare questa magia, scarta due carte. \nPesca tre carte. -Cathedral Membrane|Membrana della Cattedrale|Creatura Artefatto - Muro|({P|B} può essere pagato con {W} o con 2 punti vita.) \nDifensore \nQuando la Membrana della Cattedrale muore durante il combattimento, infligge 6 danni a ogni creatura da lei bloccata in questo combattimento. -Cathedral Sanctifier|Consacratrice della Cattedrale|Creatura - Chierico Umano|Quando la Consacratrice della Cattedrale entra nel campo di battaglia, guadagni 3 punti vita. -Cathedral of War|Cattedrale della Guerra|Terra|La Cattedrale della Guerra entra nel campo di battaglia TAPpata. \nEsaltato (Ogniqualvolta una creatura che controlli attacca da sola, prende +1/+1 fino alla fine del turno.) \n{T}: Aggiungi {U}. -Caustic Hound|Segugio Caustico|Creatura - Segugio|Quando il Segugio Caustico muore, ogni giocatore perde 4 punti vita. -Caustic Rain|Pioggia Caustica|Stregoneria|Esilia una terra bersaglio. -Caustic Tar|Catrame Caustico|Incantesimo - Aura|Incanta terra \nLa terra incantata ha "{T}: Un giocatore bersaglio perde 3 punti vita". -Caustic Wasps|Vespe Corrosive|Creatura - Insetto|Volare \nOgniqualvolta le Vespe Corrosive infliggono danno da combattimento a un giocatore, puoi distruggere un artefatto bersaglio controllato da quel giocatore. -Cautery Sliver|Tramutante Bruciante|Creatura - Tramutante|Tutti i Tramutanti hanno "{1}, Sacrifica questo permanente: Questo permanente infligge 1 danno a un qualsiasi bersaglio." \nTutti i Tramutanti hanno "{1}, Sacrifica questo permanente: Previeni il prossimo punto danno che verrebbe inflitto a un giocatore, a un planeswalker, o una creatura Tramutante bersaglio in questo turno." +Cathartic Adept|Catartico Esperto|Creatura — Mago Umano|{T}: Un giocatore bersaglio mette nel suo cimitero la prima carta del suo grimorio. +Cathartic Reunion|Ricongiungimento Catartico|Stregoneria|Come costo addizionale per lanciare il Ricongiungimento Catartico, scarta due carte.\nPesca tre carte. +Cathedral Membrane|Membrana della Cattedrale|Creatura Artefatto — Muro|({W/P} può essere pagato con {W} o con 2 punti vita.)\nDifensore\nQuando la Membrana della Cattedrale viene messa in un cimitero dal campo di battaglia durante il combattimento, infligge 6 danni a ogni creatura da lei bloccata in questo combattimento. +Cathedral Sanctifier|Consacratrice della Cattedrale|Creatura — Chierico Umano|Quando la Consacratrice della Cattedrale entra nel campo di battaglia, guadagni 3 punti vita. +Cathedral of Serra|Cattedrale di Serra|| +Cathedral of War|Cattedrale della Guerra|Terra|La Cattedrale della Guerra entra nel campo di battaglia TAPpata.\nEsaltato (Ogniqualvolta una creatura che controlli attacca da sola, prende +1/+1 fino alla fine del turno.)\n{T}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. +Cathodion|Catodione|Creatura Artefatto — Costrutto|Quando il Catodione muore, aggiungi {3} alla tua riserva di mana. +Caught in the Brights|Colto in Flagrante|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata non può attaccare o bloccare.\nQuando un Veicolo che controlli attacca, esilia la creatura incantata. +Cauldron Dance|Danza del Calderone|Istantaneo|Lancia la Danza del Calderone solo durante il combattimento.\nRimetti sul campo di battaglia una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero. Quella creatura ha rapidità. Riprendila in mano all'inizio della prossima sottofase finale.\nPuoi mettere sul campo di battaglia una carta creatura dalla tua mano. Quella creatura ha rapidità. Il suo controllore la sacrifica all'inizio della prossima sottofase finale. +Cauldron Familiar|Famiglio del Calderone|Creatura — Felino|Quando il Famiglio del Calderone entra nel campo di battaglia, ogni avversario perde 1 punto vita e tu guadagni 1 punto vita.\nSacrifica un Cibo: Rimetti sul campo di battaglia il Famiglio del Calderone dal tuo cimitero. +Cauldron Haze|Foschia del Calderone|Istantaneo|Scegli un qualsiasi numero di creature bersaglio. Ognuna di quelle creature ha persistere fino alla fine del turno. (Quando questa creatura viene messa in un cimitero dal gioco, se non aveva segnalini -1/-1, rimettila in gioco sotto il controllo del suo proprietario con un segnalino -1/-1.) +Cauldron of Souls|Calderone delle Anime|Artefatto|{T}: Scegli un qualsiasi numero di creature bersaglio. Ognuna di quelle creature ha persistere fino alla fine del turno. (Quando questa creatura muore, se non aveva segnalini -1/-1, rimettila sul campo di battaglia sotto il controllo del suo proprietario con un segnalino -1/-1.) +Cauldron's Gift|Dono del Calderone|Stregoneria|Adamantino — Se sono stati spesi almeno tre mana neri per lanciare questa magia, metti nel tuo cimitero le prime quattro carte del tuo grimorio.\nPuoi scegliere una carta creatura nel tuo cimitero. Se lo fai, rimettila sul campo di battaglia con un segnalino +1/+1 addizionale. +Caustic Caterpillar|Bruco Caustico|Creatura — Insetto|{1}{G}, Sacrifica il Bruco Caustico: Distruggi un artefatto o un incantesimo bersaglio. +Caustic Crawler|Strisciante Caustico|Creatura — Insetto|Terraferma — Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi far prendere -1/-1 a una creatura bersaglio fino alla fine del turno. +Caustic Hound|Segugio Caustico|Creatura — Segugio|Quando il Segugio Caustico viene messo in un cimitero dal campo di battaglia, ogni giocatore perde 4 punti vita. +Caustic Rain|Pioggia Caustica|Stregoneria|Rimuovi dal gioco una terra bersaglio. +Caustic Tar|Catrame Caustico|Incanta Terra|La terra incantata ha "{T}: Il giocatore bersaglio perde 3 punti vita". +Caustic Wasps|Vespe Corrosive|| +Cautery Sliver|Tramutante Bruciante|Creatura — Tramutante|Tutti i Tramutanti hanno "{1}, Sacrifica questa creatura: Questa creatura infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio."\nTutti i Tramutanti hanno "{1}, Sacrifica questa creatura: Previeni il prossimo punto danno che verrebbe inflitto a un Tramutante o a un giocatore bersaglio in questo turno." Cavalcade of Calamity|Corteo di Calamità|Incantesimo|Ogniqualvolta una creatura con forza pari o inferiore a 1 che controlli attacca, il Corteo di Calamità infligge 1 danno al giocatore o al planeswalker che quella creatura sta attaccando. -Cavalier of Dawn|Cavalcante dell'Alba|Creatura - Cavaliere Elementale|Cautela \nQuando il Cavalcante dell'Alba entra nel campo di battaglia, distruggi fino a un permanente non terra bersaglio. Il suo controllore crea una pedina creatura artefatto Golem 3/3 incolore. \nQuando il Cavalcante dell'Alba muore, riprendi in mano una carta artefatto o incantesimo bersaglio dal tuo cimitero. -Cavalier of Flame|Cavalcante delle Fiamme|Creatura - Cavaliere Elementale|{1}{R}: Le creature che controlli prendono +1/+0 e hanno rapidità fino alla fine del turno. \nQuando il Cavalcante delle Fiamme entra nel campo di battaglia, scarta un qualsiasi numero di carte, poi pesca altrettante carte. \nQuando il Cavalcante delle Fiamme muore, infligge X danni a ogni avversario e a ogni planeswalker che quell'avversario controlla, dove X è il numero di carte terra nel tuo cimitero. -Cavalier of Gales|Cavalcante delle Burrasche|Creatura - Cavaliere Elementale|Volare \nQuando il Cavalcante delle Burrasche entra nel campo di battaglia, pesca tre carte, poi metti due carte dalla tua mano in cima al tuo grimorio in qualsiasi ordine. \nQuando il Cavalcante delle Burrasche muore, rimescolalo nel grimorio del suo proprietario, poi profetizza 2. -Cavalier of Night|Cavalcante della Notte|Creatura - Cavaliere Elementale|Legame vitale \nQuando il Cavalcante della Notte entra nel campo di battaglia, puoi sacrificare un'altra creatura. Quando lo fai, distruggi una creatura bersaglio controllata da un avversario. \nQuando il Cavalcante della Notte muore, rimetti sul campo di battaglia una carta creatura bersaglio con costo di mana convertito pari o inferiore a 3 dal tuo cimitero. -Cavalier of Thorns|Cavalcante delle Spine|Creatura - Cavaliere Elementale|Raggiungere \nQuando il Cavalcante delle Spine entra nel campo di battaglia, rivela le prime cinque carte del tuo grimorio. Metti una carta terra scelta tra esse sul campo di battaglia e le altre nel tuo cimitero. \nQuando il Cavalcante delle Spine muore, puoi esiliarlo. Se lo fai, metti un'altra carta bersaglio dal tuo cimitero in cima al tuo grimorio. -Cavalry Drillmaster|Addestratore della Cavalleria|Creatura - Cavaliere Umano|Quando l'Addestratore della Cavalleria entra nel campo di battaglia, una creatura bersaglio prende +2/+0 e ha attacco improvviso fino alla fine del turno. (Infligge danno da combattimento prima delle creature senza attacco improvviso.) -Cavalry Master|Capitano di Cavalleria|Creatura - Cavaliere Umano|Aggirare \nLe altre creature che controlli con aggirare hanno aggirare. (Ogni istanza di aggirare si innesca separatamente.) -Cavalry Pegasus|Pegaso della Cavalleria|Creatura - Pegaso|Volare \nOgniqualvolta il Pegaso della Cavalleria attacca, ogni Umano attaccante ha volare fino alla fine del turno. -Cave People|Popolo delle Caverne|Creatura - Umano|Ogniqualvolta il Popolo delle Caverne attacca, prende +1/-2 fino alla fine del turno. \n{1}{R}{R}, {T}: La creatura bersaglio guadagna passa-montagne fino alla fine del turno. -Cave Sense|Orientarsi nelle Caverne|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata prende +1/+1 e ha passa-montagne. -Cave Tiger|Tigre delle Caverne|Creatura - Felino|Ogniqualvolta la Tigre delle Caverne viene bloccata, prende +1/+1 fino alla fine del turno per ogni creatura che la sta bloccando. -Cave of Temptation|Caverna della Tentazione|Terra|{T}: Aggiungi {U}. \n{1}, {T}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore. \n{4}, {T}, Sacrifica la Caverna della Tentazione: Metti due segnalini +1/+1 su una creatura bersaglio. Attiva questa abilità solo quando potresti lanciare una stregoneria. -Cave-In|Crollo|Stregoneria|Puoi esiliare un carta rossa presente nella tua mano invece di pagare il costo di mana di questa magia. \nIl Crollo infligge 2 danni a ogni creatura e a ogni giocatore. -Cavern Crawler|Parassita delle Caverne|Creatura - Insetto|Passa-montagne \n{R}: Il Parassita delle Caverne prende +1/-1 fino alla fine del turno. -Cavern Harpy|Arpia della Caverna|Creatura - Bestia Arpia|Volare \nQuando l'Arpia della Caverna entra nel campo di battaglia, il proprietario riprende in mano una creatura blu o nera che tu controlli. \nPaga 1 punto vita: Il proprietario riprende in mano l'Arpia della Caverna. -Cavern Lampad|Lampiade delle Caverne|Creatura Incantesimo - Ninfa|Conferire {5}{B} (Se lanci questa carta per il suo costo di conferire, è una magia Aura con incanta creatura. Diventa una creatura se non è assegnata a una creatura.) \nIntimidire \nLa creatura incantata prende +2/+2 e ha intimidire. -Cavern Thoctar|Thoctar della Caverna|Creatura - Bestia|{1}{R}: Il Thoctar della Caverna prende +1/+0 fino alla fine del turno. -Cavern of Souls|Grotta delle Anime|Terra|Mentre la Grotta delle Anime entra nel campo di battaglia, scegli un tipo di creatura. \n{T}: Aggiungi {U}. \n{T}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore. Spendi questo mana solo per lanciare una magia creatura del tipo scelto, e quella magia non può essere neutralizzata. -Caves of Koilos|Caverne di Koilos|Terra|{T}: Aggiungi {U}. \n{T}: Aggiungi {W} o {B}. Le Caverne di Koilos ti infliggono 1 danno. -Cease-Fire|Cessate il Fuoco|Istantaneo|Il giocatore bersaglio non può lanciare magie creatura in questo turno. \nPesca una carta. -Ceaseless Searblades|Lame di Fiamma Continua|Creatura - Guerriero Elementale|Ogniqualvolta attivi un'abilità di un Elementale, le Lame di Fiamma Continua prendono +1/+0 fino alla fine del turno. -Celestial Ancient|Antica Celestiale|Creatura - Elementale|Volare \nOgniqualvolta lanci una magia incantesimo, metti un segnalino +1/+1 su ogni creatura che controlli. -Celestial Archon|Arconte Celeste|Creatura Incantesimo - Arconte|Conferire {5}{W}{W} (Se lanci questa carta per il suo costo di conferire, è una magia Aura con incanta creatura. Diventa una creatura se non è assegnata a una creatura.) \nVolare, attacco improvviso \nLa creatura incantata prende +4/+4 e ha volare e attacco improvviso. -Celestial Colonnade|Colonnato Celeste|Terra|Il Colonnato Celeste entra nel campo di battaglia TAPpato. \n{T}: Aggiungi {W} o {U}. \n{3}{W}{U}: Fino alla fine del turno, il Colonnato Celeste diventa una creatura Elementale 4/4 bianca e blu con volare e cautela. È ancora una terra. -Celestial Convergence|Convergenza Celeste|Incantesimo|La Convergenza Celeste entra nel campo di battaglia con sette segnalini presagio su di essa. \nAll'inizio del tuo mantenimento rimuovi un segnalino presagio dalla Convergenza Celeste. Se non ci sono segnalini presagio sulla Convergenza Celeste, il giocatore con il più alto numero di punti vita vince la partita. Se due o più giocatori condividono il più alto numero di punti vita, la partita è patta. -Celestial Crusader|Crociato Celestiale|Creatura - Spirito|Lampo (Puoi lanciare questa magia in ogni momento in cui potresti lanciare un istantaneo.) \nBattibaleno (Fintanto che questa magia è in pila, i giocatori non possono lanciare magie o attivare abilità che non siano abilità di mana.) \nVolare \nLe altre creature bianche prendono +1/+1. -Celestial Dawn|Alba Celestiale|Incantesimo|Le terre che controlli sono Pianure. \nI permanenti non-terra che controlli sono bianchi. Lo stesso vale per le magie che controlli e le carte non-terra che possiedi che non sono nel campo di battaglia. \nPuoi spendere mana bianco come se fosse mana di qualsiasi colore. Puoi spendere altro mana solo come se fosse mana incolore. +Cavalier of Dawn|Cavalcante dell'Alba|Creatura — Cavaliere Elementale|Cautela\nQuando il Cavalcante dell'Alba entra nel campo di battaglia, distruggi fino a un permanente non terra bersaglio. Il suo controllore crea una pedina creatura artefatto Golem 3/3 incolore.\nQuando il Cavalcante dell'Alba muore, riprendi in mano una carta artefatto o incantesimo bersaglio dal tuo cimitero. +Cavalier of Flame|Cavalcante delle Fiamme|Creatura — Cavaliere Elementale|{1}{R}: Le creature che controlli prendono +1/+0 e hanno rapidità fino alla fine del turno.\nQuando il Cavalcante delle Fiamme entra nel campo di battaglia, scarta un qualsiasi numero di carte, poi pesca altrettante carte.\nQuando il Cavalcante delle Fiamme muore, infligge X danni a ogni avversario e a ogni planeswalker che quell'avversario controlla, dove X è il numero di carte terra nel tuo cimitero. +Cavalier of Gales|Cavalcante delle Burrasche|Creatura — Cavaliere Elementale|Volare\nQuando il Cavalcante delle Burrasche entra nel campo di battaglia, pesca tre carte, poi metti due carte dalla tua mano in cima al tuo grimorio in qualsiasi ordine.\nQuando il Cavalcante delle Burrasche muore, rimescolalo nel grimorio del suo proprietario, poi profetizza 2. +Cavalier of Night|Cavalcante della Notte|Creatura — Cavaliere Elementale|Legame vitale\nQuando il Cavalcante della Notte entra nel campo di battaglia, puoi sacrificare un'altra creatura. Quando lo fai, distruggi una creatura bersaglio controllata da un avversario.\nQuando il Cavalcante della Notte muore, rimetti sul campo di battaglia una carta creatura bersaglio con costo di mana convertito pari o inferiore a 3 dal tuo cimitero. +Cavalier of Thorns|Cavalcante delle Spine|Creatura — Cavaliere Elementale|Raggiungere\nQuando il Cavalcante delle Spine entra nel campo di battaglia, rivela le prime cinque carte del tuo grimorio. Metti una carta terra scelta tra esse sul campo di battaglia e le altre nel tuo cimitero.\nQuando il Cavalcante delle Spine muore, puoi esiliarlo. Se lo fai, metti un'altra carta bersaglio dal tuo cimitero in cima al tuo grimorio. +Cavalry Drillmaster|Addestratore della Cavalleria|Creatura — Cavaliere Umano|Quando l'Addestratore della Cavalleria entra nel campo di battaglia, una creatura bersaglio prende +2/+0 e ha attacco improvviso fino alla fine del turno. (Infligge danno da combattimento prima delle creature senza attacco improvviso.) +Cavalry Master|Capitano di Cavalleria|Creatura — Cavaliere Umano|Aggirare (Ogniqualvolta una creatura senza aggirare blocca questa creatura, la creatura bloccante prende -1/-1 fino alla fine del turno.)\nLe altre creature che controlli con aggirare hanno aggirare. (Ogni istanza di aggirare si innesca separatamente.) +Cavalry Pegasus|Pegaso della Cavalleria|Creatura — Pegaso|Volare\nOgniqualvolta il Pegaso della Cavalleria attacca, ogni Umano attaccante ha volare fino alla fine del turno. +Cave People|Popolo delle Caverne|| +Cave Sense|Orientarsi nelle Caverne|| +Cave Tiger|Tigre delle Caverne|| +Cave of Temptation|Caverna della Tentazione|Terra|{T}: Aggiungi {C}.\n{1}, {T}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore.\n{4}, {T}, Sacrifica la Caverna della Tentazione: Metti due segnalini +1/+1 su una creatura bersaglio. Attiva questa abilità solo quando potresti lanciare una stregoneria. +Cave-In|Crollo|| +Cavern Crawler|Parassita delle Caverne|| +Cavern Harpy|Arpia della Caverna|| +Cavern Lampad|Lampiade delle Caverne|Creatura Incantesimo — Ninfa|Conferire {5}{B} (Se lanci questa carta per il suo costo di conferire, è una magia Aura con incanta creatura. Diventa una creatura se non è assegnata a una creatura.)\nIntimidire\nLa creatura incantata prende +2/+2 e ha intimidire. +Cavern Thoctar|Thoctar della Caverna|Creatura — Bestia|{1}{R}: Il Thoctar della Caverna prende +1/+0 fino alla fine del turno. +Cavern of Souls|Grotta delle Anime|Terra|Mentre la Grotta delle Anime entra nel campo di battaglia, scegli un tipo di creatura.\n{T}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana.\n{T}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana. Spendi questo mana solo per lanciare una magia creatura del tipo scelto, e quella magia non può essere neutralizzata. +Caverns of Despair|Caverne della Disperazione|| +Caves of Koilos|Caverne di Koilos|Terra|{T}: Aggiungi un mana incolore alla tua riserva.\n{T}: Aggiungi {W} o {B} alla tua riserva di mana. Le Caverne di Koilos ti infliggono 1 danno. +Cease-Fire|Cessate il Fuoco|Istantaneo|Il giocatore bersaglio non può giocare magie creatura in questo turno.\nPesca una carta. +Ceaseless Searblades|Lame di Fiamma Continua|Creatura — Guerriero Elementale|Ogniqualvolta giochi un'abilità attivata di un Elementale, le Lame di Fiamma Continua prendono +1/+0 fino alla fine del turno. +Celestial Ancient|Antica Celestiale|Creatura — Elementale|VolareOgniqualvolta lanci una magia incantesimo, metti un segnalino +1/+1 su ogni creatura che controlli. +Celestial Archon|Arconte Celeste|Creatura Incantesimo — Arconte|Conferire {5}{W}{W} (Se lanci questa carta per il suo costo di conferire, è una magia Aura con incanta creatura. Diventa una creatura se non è assegnata a una creatura.)Volare, attacco improvvisoLa creatura incantata prende +4/+4 e ha volare e attacco improvviso. +Celestial Colonnade|Colonnato Celeste|Terra|Il Colonnato Celeste entra nel campo di battaglia TAPpato.\n{T}: Aggiungi {W} o {U} alla tua riserva di mana.\n{3}{W}{U}: Fino alla fine del turno, il Colonnato Celeste diventa una creatura Elementale 4/4 bianca e blu con volare e cautela. È ancora una terra. +Celestial Convergence|Convergenza Celeste|| +Celestial Crusader|Crociato Celestiale|Creatura — Spirito|Lampo (Puoi giocare questa magia in ogni momento in cui potresti giocare un istantaneo.)\nBattibaleno (Fintanto che questa magia è in pila, i giocatori non possono giocare magie o abilità attivate che non siano abilità di mana.)\nVolare\nLe altre creature bianche prendono +1/+1. +Celestial Dawn|Alba Celestiale|Incantesimo|Le terre che controlli sono Pianure.\nLe carte non terra che possiedi che non sono in gioco, le magie che controlli e i permanenti non terra che controlli sono bianchi.\nPuoi spendere mana bianco come se fosse mana di qualsiasi colore. Puoi spendere altro mana solo come se fosse mana incolore. Celestial Flare|Bagliore Celestiale|Istantaneo|Un giocatore bersaglio sacrifica una creatura attaccante o bloccante. -Celestial Force|Forza Celestiale|Creatura - Elementale|All'inizio di ogni mantenimento, guadagni 3 punti vita. -Celestial Gatekeeper|Custode del Portale Celeste|Creatura - Chierico Uccello|Volare \nQuando il Custode del Portale Celeste muore, esilialo, poi rimetti sul campo di battaglia fino a due carte permanente Uccello e/o Chierico dal tuo cimitero. -Celestial Kirin|Kirin Celestiale|Creatura Leggendaria - Spirito Kirin|Volare\nOgniqualvolta lanci una magia Spirito o Arcano, distruggi tutti i permanenti con lo stesso costo di mana convertito di quella magia. -Celestial Mantle|Manto Celestiale|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata prende +3/+3. \nOgniqualvolta la creatura incantata infligge danno da combattimento a un giocatore, raddoppia i punti vita del suo controllore. -Celestial Messenger|Messaggero Celestiale|Creatura - Spirito Uccello|Lampo (Puoi lanciare questa carta in ogni momento in cui potresti lanciare un istantaneo.) \nVolare \nIl Messaggero Celestiale prende +1/+1 fintanto che controlli un planeswalker Yanling. -Celestial Prism|Prisma Celestiale|Artefatto|{2}, {T}: Aggiungi un mana di qualsiasi colore. +Celestial Force|Forza Celestiale|Creatura — Elementale|All'inizio di ogni mantenimento, guadagni 3 punti vita. +Celestial Gatekeeper|Custode del Portale Celeste|Creatura — Chierico Uccello|Volare\nQuando il Custode del Portale Celeste viene messo in un cimitero dal gioco, rimuovilo dal gioco, poi rimetti in gioco fino a due carte Uccello e/o Chierico bersaglio dal tuo cimitero. +Celestial Kirin|Kirin Celestiale|Creatura Leggendaria - Spirito Kirin|Volare\nOgniqualvolta giochi una magia Spirito o Arcano, distruggi tutti i permanenti con lo stesso costo di mana convertito di quella magia. +Celestial Mantle|Manto Celestiale|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata prende +3/+3.\nOgniqualvolta la creatura incantata infligge danno da combattimento a un giocatore, raddoppia i punti vita del suo controllore. +Celestial Messenger|Messaggero Celestiale|Creatura — Spirito Uccello|Lampo (Puoi lanciare questa carta in ogni momento in cui potresti lanciare un istantaneo.)\nVolare\nIl Messaggero Celestiale prende +1/+1 fintanto che controlli un planeswalker Yanling. +Celestial Prism|Prisma Celestiale|| Celestial Purge|Epurazione Celeste|Istantaneo|Esilia un permanente nero o rosso bersaglio. -Celestial Sword|Spada Celestiale|Artefatto|{3}, {T}: La creatura bersaglio che controlli prende +3/+3 fino alla fine del turno. All'inizio della sottofase di fine turno, distruggi quella creatura. Una creatura distrutta in questo modo non può essere rigenerata. -Cellar Door|Porta della Cantina|Artefatto|{3}, {T}: Un giocatore bersaglio mette nel suo cimitero l'ultima carta del suo grimorio. Se è una carta creatura, crea una pedina creatura Zombie 2/2 nera. -Cemetery Gate|Cancello del Cimitero|Creatura - Muro|Difensore (Questa creatura non può attaccare.) \nProtezione dal nero -Cemetery Puca|Puca del Cimitero|Creatura - Polimorfo|Ogniqualvolta una creatura muore, puoi pagare {1}. Se lo fai, il Puca del Cimitero diventa una copia di quella creatura, tranne che ha questa abilità. -Cemetery Reaper|Mietitore dei Cimiteri|Creatura - Zombie|Le altre creature Zombie che controlli prendono +1/+1. \n{2}{B}, {T}: Esilia una carta creatura bersaglio da un cimitero. Crea una pedina creatura Zombie 2/2 nera. +Celestial Sword|Spada Celestiale|| +Cellar Door|Porta della Cantina|Artefatto|{3}, {T}: Un giocatore bersaglio mette nel suo cimitero l'ultima carta del suo grimorio. Se è una carta creatura, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Zombie 2/2 nera. +Cemetery Gate|Cancello del Cimitero|| +Cemetery Puca|Puca del Cimitero|Creatura — Polimorfo|Ogniqualvolta una creatura viene messa in un cimitero dal gioco, puoi pagare {1}. Se lo fai, il Puca del Cimitero diventa una copia di quella creatura e ha questa abilità. +Cemetery Reaper|Mietitore dei Cimiteri|Creatura — Zombie|Le altre creature Zombie che controlli prendono +1/+1.\n{2}{B}, {T}: Esilia una carta creatura bersaglio da un cimitero. Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Zombie 2/2 nera. Cemetery Recruitment|Reclutamento nel Cimitero|Stregoneria|Riprendi in mano una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero. Se è una carta Zombie, pesca una carta. -Cenn's Enlistment|Arruolamento del Cenn|Stregoneria|Crea due pedine creatura Soldato Kithkin 1/1 bianche. \nRievocare (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero scartando una carta terra oltre a pagare gli altri suoi costi.) -Cenn's Heir|Erede del Cenn|Creatura - Soldato Kithkin|Ogniqualvolta l'Erede del Cenn attacca, prende +1/+1 fino alla fine del turno per ogni altro Kithkin che attacca. -Cenn's Tactician|Tattica del Cenn|Creatura - Soldato Kithkin|{W}, {T}: Metti un segnalino +1/+1 su una creatura Soldato bersaglio. \nOgni creatura che controlli con un segnalino +1/+1 può bloccare una creatura addizionale. -Censor|Censurare|Istantaneo|Neutralizza una magia bersaglio a meno che il suo controllore non paghi {1}. \nCiclo {U} ({U}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) -Centaur Archer|Centauro Arciere|Creatura - Arciere Centauro|{T}: Il Centauro Arciere infligge 1 danno ad una creatura con volare bersaglio. -Centaur Battlemaster|Centauro Condottiero|Creatura - Guerriero Centauro|Eroismo - Ogniqualvolta lanci una magia che bersaglia il Centauro Condottiero, metti tre segnalini +1/+1 sul Centauro Condottiero. -Centaur Chieftain|Capotribù Centauro|Creatura - Centauro|Rapidità \nSoglia - Fintanto che ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero, il Capotribù Centauro ha "Quando il Capotribù Centauro entra nel campo di battaglia, le creature che controlli prendono +1/+1 e guadagnano travolgere fino alla fine del turno." -Centaur Courser|Corsiera Centaura|Creatura - Guerriero Centauro| -Centaur Garden|Giardino dei Centauri|Terra|{T}: Aggiungi {G}. Il Giardino dei Centauri ti infligge 1 danno. \nSoglia - {G}, {T}, Sacrifica il Giardino dei Centauri: La creatura bersaglio prende +3/+3 fino alla fine del turno. Attiva questa abilità solo se hai almeno sette carte nel tuo cimitero. -Centaur Glade|Radura dei Centauri|Incantesimo|{2}{G}{G}: Crea una pedina creatura Centauro 3/3 verde. -Centaur Healer|Centauro Guaritore|Creatura - Chierico Centauro|Quando il Centauro Guaritore entra nel campo di battaglia, guadagni 3 punti vita. -Centaur Nurturer|Centauro Preservatore|Creatura - Druido Centauro|Quando il Centauro Preservatore entra nel campo di battaglia, guadagni 3 punti vita. \n{T}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore. -Centaur Omenreader|Centaura Indovina|Creatura Neve - Sciamano Centauro|Fintanto che la Centaura Indovina è TAPpata, le magie creatura che lanci costano {2} in meno per essere lanciate. -Centaur Peacemaker|Centaura Pacificatrice|Creatura - Chierico Centauro|Quando la Centaura Pacificatrice entra nel campo di battaglia, ogni giocatore guadagna 4 punti vita. -Centaur Rootcaster|Forgiaradici Centauro|Creatura - Druido Centauro|Ogniqualvolta il Forgiaradici Centauro infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi passare in rassegna il tuo grimorio, scegliere una carta terra base e metterla sul campo di battaglia TAPpata. Se lo fai, rimescola il tuo grimorio. -Centaur Safeguard|Sorvegliante Centauro|Creatura - Guerriero Centauro|({V|B} può essere pagato con {G} o {W}) \nQuando il Sorvegliante Centauro muore, puoi guadagnare 3 punti vita. -Centaur Veteran|Veterano Centauro|Creatura - Centauro|Travolgere \n{G}, Scarta una carta: Rigenera il Veterano Centauro. -Centaur Vinecrasher|Centauro Spezzaliane|Creatura - Centauro Pianta|Travolgere \nIl Centauro Spezzaliane entra nel campo di battaglia con un numero di segnalini +1/+1 pari al numero di carte terra in tutti i cimiteri. \nOgniqualvolta una carta terra viene messa in un cimitero da qualsiasi zona, puoi pagare {G}{G}. Se lo fai, riprendi in mano il Centauro Spezzaliane dal tuo cimitero. -Centaur's Herald|Messaggera del Centauro|Creatura - Esploratore Elfo|{2}{G}, Sacrifica la Messaggera del Centauro: Crea una pedina creatura Centauro 3/3 verde. -Center Soul|Focalizzare l'Anima|Istantaneo|Una creatura bersaglio che controlli ha protezione da un colore a tua scelta fino alla fine del turno. \nRipresa (Se lanci questa magia dalla tua mano, esiliala mentre si risolve. All'inizio del tuo prossimo mantenimento, puoi lanciare questa carta dall'esilio senza pagare il suo costo di mana.) -Cephalid Aristocrat|Aristocratico Cefalide|Creatura - Cefalide|Ogniqualvolta l'Aristocratico Cefalide diventa bersaglio di una magia o di un'abilità, metti nel tuo cimitero le prime due carte del tuo grimorio. -Cephalid Broker|Intermediario Cefalide|Creatura - Cefalide|{T}: Il giocatore bersaglio pesca due carte, poi scarta due carte. -Cephalid Coliseum|Colosseo dei Cefalidi|Terra|{T}: Aggiungi {U}. Il Colosseo dei Cefalidi ti infligge 1 danno. \nSoglia - {U}, {T}, Sacrifica il Colosseo dei Cefalidi: Il giocatore bersaglio pesca tre carte, poi scarta tre carte. Attiva questa abilità solo se hai almeno sette carte nel tuo cimitero. -Cephalid Constable|Connestabile Cefalide|Creatura - Mago Cefalide|Ogniqualvolta il Connestabile Cefalide infligge danno da combattimento a un giocatore, fai tornare fino ad altrettanti permanenti bersaglio controllati da quel giocatore in mano ai loro proprietari. -Cephalid Illusionist|Illusionista Cefalide|Creatura - Mago Cefalide|Ogniqualvolta l'Illusionista Cefalide diventa bersaglio di una magia o di un'abilità, metti nel tuo cimitero le prime tre carte del tuo grimorio. \n{2}{U}, {T}: In questo turno previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto e ricevuto dalla creatura bersaglio che controlli. -Cephalid Inkshrouder|Ammantainchiostro Cefalide|Creatura - Cefalide|Scarta una carta: L'Ammantainchiostro Cefalide guadagna velo fino alla fine del turno e non può essere bloccato in questo turno. (Una creatura con velo non può essere bersaglio di magie o abilità.) -Cephalid Looter|Saccheggiatore Cefalide|Creatura - Farabutto Cefalide|{T}: Il giocatore bersaglio pesca una carta, poi scarta una carta. -Cephalid Pathmage|Mago dei Sentieri Cefalide|Creatura - Mago Cefalide|Il Mago dei Sentieri Cefalide non può essere bloccato. \n{T}, Sacrifica il Mago dei Sentieri Cefalide: La creatura bersaglio non può essere bloccata in questo turno. -Cephalid Retainer|Seguace Cefalide|Creatura - Cefalide|{U}{U}: TAPpa una creatura senza volare bersaglio. -Cephalid Sage|Saggio Cefalide|Creatura - Cefalide|Soglia - Fintanto che ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero, il Saggio Cefalide ha "Quando il Saggio Cefalide entra nel campo di battaglia, pesca tre carte, poi scarta due carte." -Cephalid Scout|Esploratore Cefalide|Creatura - Esploratore Mago Cefalide|Volare \n{2}{U}, Sacrifica una terra: Pesca una carta. -Cephalid Shrine|Santuario Cefalide|Incantesimo|Ogniqualvolta un giocatore lancia una magia, neutralizza quella magia a meno che quel giocatore paghi {X}, dove X è pari al numero di carte presenti in tutti i cimiteri con lo stesso nome della magia. -Cephalid Snitch|Spione Cefalide|Creatura - Mago Cefalide|Sacrifica lo Spione Cefalide: La creatura bersaglio perde la protezione dal nero fino alla fine del turno. -Cephalid Vandal|Vandalo Cefalide|Creatura - Farabutto Cefalide|All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino brandello sul Vandalo Cefalide. Poi metti nel tuo cimitero la prima carta del tuo grimorio tante volte quanti sono i segnalini brandello presenti sul Vandalo Cefalide. +Cenn's Enlistment|Arruolamento del Cenn|Stregoneria|Metti in gioco due pedine creatura Soldato Kithkin 1/1 bianche.\nRievocare (Puoi giocare questa carta dal tuo cimitero scartando una carta terra oltre a pagare gli altri suoi costi.) +Cenn's Heir|Erede del Cenn|Creatura — Soldato Kithkin|Ogniqualvolta l'Erede del Cenn attacca, prende +1/+1 fino alla fine del turno per ogni altro Kithkin che attacca. +Cenn's Tactician|Tattica del Cenn|Creatura — Soldato Kithkin|{W}, {T}: Metti un segnalino +1/+1 su una creatura Soldato bersaglio.\nOgni creatura che controlli con un segnalino +1/+1 può bloccare una creatura addizionale. +Censor|Censurare|Istantaneo|Neutralizza una magia bersaglio a meno che il suo controllore non paghi {1}.\nCiclo {U} ({U}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) +Centaur Archer|Centauro Arciere|| +Centaur Battlemaster|Centauro Condottiero|Creatura — Guerriero Centauro|Eroismo — Ogniqualvolta lanci una magia che bersaglia il Centauro Condottiero, metti tre segnalini +1/+1 sul Centauro Condottiero. +Centaur Chieftain|Capotribù Centauro|Creatura — Centauro|Rapidità\nSoglia - Quando il Capotribù Centauro entra in gioco, le creature che controlli prendono +1/+1 e guadagnano travolgere fino alla fine del turno (hai soglia fintano che ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero). +Centaur Courser|Corsiera Centaura|Creatura — Guerriero Centauro| +Centaur Garden|Giardino dei Centauri|Terra|{T}: Aggiungi {G} alla tua riserva di mana. Il Giardino dei Centauri ti infligge 1 danno.\nSoglia {G}, {T}, Sacrifica il Giardino dei Centauri: La creatura bersaglio prende +3/+3 fino alla fine del turno (gioca questa abilità solo se ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero). +Centaur Glade|Radura dei Centauri|Incantesimo|{2}{G}{G}: Metti in gioco una pedina creatura Centauro 3/3 verde. +Centaur Healer|Centauro Guaritore|Creatura — Chierico Centauro|Quando il Centauro Guaritore entra nel campo di battaglia, guadagni 3 punti vita. +Centaur Nurturer|Centauro Preservatore|Creatura — Druido Centauro|Quando il Centauro Preservatore entra nel campo di battaglia, guadagni 3 punti vita.\n{T}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore. +Centaur Omenreader|Centaura Indovina|Creatura Neve — Sciamano Centauro|Fintanto che la Centaura Indovina è TAPpata, le magie creatura che giochi costano {2} in meno per essere giocate. +Centaur Peacemaker|Centaura Pacificatrice|Creatura — Chierico Centauro|Quando la Centaura Pacificatrice entra nel campo di battaglia, ogni giocatore guadagna 4 punti vita. +Centaur Rootcaster|Forgiaradici Centauro|Creatura — Druido Centauro|Ogniqualvolta il Forgiaradici Centauro infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi passare in rassegna il tuo grimorio, scegliere una carta terra base e metterla in gioco TAPpata. Se lo fai, rimescola il tuo grimorio. +Centaur Safeguard|Sorvegliante Centauro|Creatura — Guerriero Centauro|({G/W} può essere pagato con {G} o {W}.)\nQuando il Sorvegliante Centauro viene messo in un cimitero dal gioco, puoi guadagnare 3 punti vita. +Centaur Veteran|Veterano Centauro|Creatura — Centauro|Travolgere\n{G}, Scarta una carta dalla tua mano: Rigenera il Veterano Centauro. +Centaur Vinecrasher|Centauro Spezzaliane|Creatura — Centauro Pianta|TravolgereIl Centauro Spezzaliane entra nel campo di battaglia con un numero di segnalini +1/+1 pari al numero di carte terra in tutti i cimiteri.Ogniqualvolta una carta terra viene messa in un cimitero da qualsiasi zona, puoi pagare {G}{G}. Se lo fai, riprendi in mano il Centauro Spezzaliane dal tuo cimitero. +Centaur's Herald|Messaggera del Centauro|Creatura — Esploratore Elfo|{2}{G}, Sacrifica la Messaggera del Centauro: Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Centauro 3/3 verde. +Center Soul|Focalizzare l'Anima|Istantaneo|Una creatura bersaglio che controlli ha protezione da un colore a tua scelta fino alla fine del turno.\nRipresa (Se lanci questa magia dalla tua mano, esiliala mentre si risolve. All'inizio del tuo prossimo mantenimento, puoi lanciare questa carta dall'esilio senza pagare il suo costo di mana.) +Cephalid Aristocrat|Aristocratico Cefalide|Creatura — Cefalide|Ogniqualvolta l'Aristocratico Cefalide diventa il bersaglio di una magia o di un'abilità, metti nel tuo cimitero le prime due carte del tuo grimorio. +Cephalid Broker|Intermediario Cefalide|Creatura — Cefalide|{T}: Il giocatore bersaglio pesca due carte, poi scarta due carte dalla propria mano. +Cephalid Coliseum|Colosseo dei Cefalidi|Terra|{T}: Aggiungi {U} alla tua riserva di mana. Il Colosseo dei Cefalidi ti infligge 1 danno.\nSoglia {U}, {T}, Sacrifica il Colosseo dei Cefalidi: Il giocatore bersaglio pesca tre carte, poi scarta tre carte dalla propria mano (gioca questa abilità solo se ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero). +Cephalid Constable|Conestabile Cefalide|| +Cephalid Illusionist|Illusionista Cefalide|Creatura — Mago Cefalide|Ogniqualvolta l'Illusionista Cefalide diventa bersaglio di una magia o di un'abilità, metti nel tuo cimitero le prime tre carte del tuo grimorio.\n{2}{U}, {T}: In questo turno previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto e ricevuto dalle creature che controlli. +Cephalid Inkshrouder|Ammantainchiostro Cefalide|Creatura — Cefalide|Scarta una carta dalla tua mano: In questo turno l'Ammantainchiostro Cefalide non può essere bersaglio di magie o abilità e non può essere bloccato. +Cephalid Looter|Saccheggiatore Cefalide|Creatura — Cefalide|{T}: Il giocatore bersaglio pesca una carta, poi scarta una carta dalla propria mano. +Cephalid Pathmage|Mago dei Sentieri Cefalide|Creatura — Mago Cefalide|Il Mago dei Sentieri Cefalide non può essere bloccato.\n{T}, Sacrifica il Mago dei Sentieri Cefalide: La creatura bersaglio non può essere bloccata in questo turno. +Cephalid Retainer|Seguace Cefalide|Creatura — Cefalide|{U}{U}: TAPpa una creatura bersaglio senza volare. +Cephalid Sage|Saggio Cefalide|Creatura — Cefalide|Soglia Quando il Saggio Cefalide entra in gioco, pesca tre carte, poi scarta due carte dalla tua mano (hai soglia se ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero). +Cephalid Scout|Esploratore Cefalide|Creatura — Mago Cefalide|Volare\n{2}{U}, Sacrifica una terra: Pesca una carta. +Cephalid Shrine|Santuario Cefalide|Incantesimo|Ogniqualvolta un giocatore gioca una magia, neutralizza quella magia a meno che quel giocatore spenda {X}, dove X è pari al numero di carte presenti in tutti i cimiteri con lo stesso nome della magia. +Cephalid Snitch|Spione Cefalide|Creatura — Mago Cefalide|Sacrifica lo Spione Cefalide: La creatura bersaglio perde la protezione dal nero fino alla fine del turno. +Cephalid Vandal|Vandalo Cefalide|Creatura — Cefalide|All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino brandello sul Vandalo Cefalide. Poi metti nel tuo cimitero la prima carta del tuo grimorio tante volte quanti sono i segnalini brandello presenti sul Vandalo Cefalide. Cerebral Eruption|Eruzione Cerebrale|Stregoneria|Un avversario bersaglio rivela la prima carta del suo grimorio. L'Eruzione Cerebrale infligge danno pari al costo di mana convertito della carta rivelata a quel giocatore e a ogni creatura che controlla. Se una carta terra viene rivelata in questo modo, fai tornare l'Eruzione Cerebrale in mano al suo proprietario. -Cerebral Vortex|Vortice Cerebrale|Istantaneo|Il giocatore bersaglio pesca due carte, poi il Vortice Cerebrale infligge a quel giocatore un danno pari al numero di carte che egli ha pescato in questo turno -Ceremonial Guard|Guardia Cerimoniale|Creatura - Soldato Umano|Quando la Guardia Cerimoniale attacca o blocca, distruggila alla fine del combattimento. +Cerebral Vortex|Vortice Cerebrale|Istantaneo|Il giocatore bersaglio pesca due carte, poi il Vortice Cerebrale infligge a quel giocatore un ammontare di danni pari al numero di carte che ha pescato in questo turno. +Ceremonial Guard|Guardia Cerimoniale|| Ceremonious Rejection|Rifiuto Cerimonioso|Istantaneo|Neutralizza una magia incolore bersaglio. -Cerodon Yearling|Cucciolo di Cornodonte|Creatura - Bestia|Cautela, rapidità +Cerodon Yearling|Cucciolo di Cornodonte|Creatura — Bestia|Cautela, rapidità Certain Death|Morte Certa|Stregoneria|Distruggi una creatura bersaglio. Il suo controllore perde 2 punti vita e tu guadagni 2 punti vita. -Cerulean Drake|Draghetto Ceruleo|Creatura - Draghetto|Volare \nProtezione dal rosso (Questa creatura non può essere bloccata, bersagliata, non le può essere inflitto danno, né può essere incantata o equipaggiata da nulla di rosso.) \nSacrifica il Draghetto Ceruleo: Neutralizza una magia bersaglio che ti bersaglia. -Cerulean Sphinx|Sfinge Cerulea|Creatura - Sfinge|Volare \n{U}: Il proprietario della Sfinge Cerulea la rimescola nel proprio grimorio. -Cerulean Wisps|Fuochi Fatui Cerulei|Istantaneo|Una creatura bersaglio diventa blu fino alla fine del turno. STAPpa quella creatura. \nPesca una carta. -Cerulean Wyvern|Viverna Cerulea|Creatura - Draghetto|Volare, protezione dal verde -Cessation|Cessazione|Incantesimo - Aura|Incanta creatura (Mentre lanci questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra nel campo di battaglia assegnata a quella creatura.) \nLa creatura incantata non può attaccare. \nQuando la Cessazione viene messa in un cimitero dal campo di battaglia, il proprietario riprende in mano la Cessazione. -Ceta Disciple|Discepolo di Ceta|Creatura - Mago Tritone|{R}, {T}: La creatura bersaglio prende +2/+0 fino alla fine del turno. \n{G}, {T}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore. -Ceta Sanctuary|Santuario di Ceta|Incantesimo|All'inizio del tuo mantenimento, se controlli almeno un permanente rosso o verde, pesca una carta, poi scarta una carta. Se controlli almeno un permanente rosso e un permanente verde, pesca invece due carte, poi scarta una carta. -Cetavolver|Cetavolvero|Creatura - Volvero|Potenziamento {1}{R} e/o {G} \nSe è stato pagato il costo di Potenziamento {1}{R}, il Cetavolvero entra nel campo di battaglia con due segnalini +1/+1 e con attacco improvviso. \nSe è stato pagato il costo di Potenziamento {G}, il Cetavolvero entra nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1 e con travolgere. +Cerulean Drake|Draghetto Ceruleo|Creatura — Draghetto|Volare\nProtezione dal rosso (Questa creatura non può essere bloccata, bersagliata, non le può essere inflitto danno, né può essere incantata o equipaggiata da nulla di rosso.)\nSacrifica il Draghetto Ceruleo: Neutralizza una magia bersaglio che ti bersaglia. +Cerulean Sphinx|Sfinge Cerulea|Creatura — Sfinge|Volare\n{U}: Il proprietario della Sfinge Cerulea la rimescola nel proprio grimorio. +Cerulean Wisps|Fuochi Fatui Cerulei|Istantaneo|Una creatura bersaglio diventa blu fino alla fine del turno. STAPpa quella creatura.\nPesca una carta. +Cerulean Wyvern|Viverna Cerulea|| +Cessation|Cessazione|| +Ceta Disciple|Discepolo di Ceta|Creatura — Mago|{R}, {T}: La creatura bersaglio prende +2/+0 fino alla fine del turno.\n{G}, {T}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva. +Ceta Sanctuary|Santuario di Ceta|Incantesimo|All'inizio del tuo mantenimento, se controlli almeno un permanente rosso o verde, pesca una carta, poi scarta una carta dalla tua mano. Se controlli almeno un permanente rosso e un permanente verde, pesca invece due carte, poi scarta una carta dalla tua mano. +Cetavolver|Cetavolvero|Creatura — Volvero|Potenziamento {1}{R} e/o {G}\nSe hai pagato il costo di Potenziamento {1}{R}, il Cetavolvero entra in gioco con due segnalini +1/+1 su di esso e ha attacco improvviso.\nSe hai pagato il costo di Potenziamento {G}, il Cetavolvero entra in gioco con un segnalino +1/+1 su di esso e ha travolgere. +Chain Lightning|Fulmini a Catena|| Chain Reaction|Reazione a Catena|Stregoneria|La Reazione a Catena infligge X danni a ogni creatura, dove X è il numero di creature sul campo di battaglia. -Chain Stasis|Stasi a Catena|Istantaneo|Puoi TAPpare o STAPpare una creatura bersaglio. Poi il controllore di quella creatura può pagare {2}{U}. Se il giocatore lo fa, può copiare questa magia e può scegliere un nuovo bersaglio per quella copia. +Chain Stasis|Stasi a Catena|| Chain of Acid|Catena d'Acido|Stregoneria|Distruggi un permanente non creatura bersaglio. Poi il controllore di quel permanente può copiare questa magia e può scegliere un nuovo bersaglio per quella copia. -Chain of Plasma|Catena di Plasma|Istantaneo|La Catena di Plasma infligge 3 danni a un qualsiasi bersaglio. Poi quel giocatore o il controllore di quel permanente può scartare una carta. Se lo fa, può copiare questa magia e può scegliere un nuovo bersaglio per quella copia. +Chain of Plasma|Catena di Plasma|Istantaneo|La Catena di Plasma infligge 3 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. Poi quel giocatore o il controllore di quella creatura può scartare una carta dalla propria mano. Se lo fa, può copiare questa magia e può scegliere un nuovo bersaglio per quella copia. Chain of Silence|Catena del Silenzio|Istantaneo|Previeni tutto il danno che una creatura bersaglio infliggerebbe in questo turno. Il controllore di quella creatura può sacrificare una terra. Se lo fa, può copiare questa magia e può scegliere un nuovo bersaglio per quella copia. -Chain of Smog|Catena di Fumo|Stregoneria|Il giocatore bersaglio scarta due carte. Quel giocatore può copiare questa magia e può scegliere un nuovo bersaglio per quella copia. -Chain of Vapor|Catena di Vapore|Istantaneo|Il proprietario riprende in mano un permanente non terra bersaglio. Poi il controllore di quel permanente può sacrificare una terra. Se lo fa, può copiare questa magia e può scegliere un nuovo bersaglio per quella copia. -Chainbreaker|Spezzacatene|Creatura Artefatto - Spaventapasseri|Lo Spezzacatene entra nel campo di battaglia con due segnalini -1/-1. \n{3}, {T}: Rimuovi un segnalino -1/-1 da una creatura bersaglio. -Chained Throatseeker|Cercagole Incatenato|Creatura - Orrore|Infettare (Questa creatura infligge danno alle creature sotto forma di segnalini -1/-1 e ai giocatori sotto forma di segnalini veleno.) \nIl Cercagole Incatenato non può attaccare a meno che il giocatore in difesa non sia avvelenato. -Chained to the Rocks|Incatenato alle Rocce|Incantesimo - Aura|Incanta Montagna che controlli \nQuando l'Incatenato alle Rocce entra nel campo di battaglia, esilia una creatura bersaglio controllata da un avversario finché l'Incatenato alle Rocce non lascia il campo di battaglia. (Quella creatura torna sotto il controllo del suo proprietario.) -Chainer's Edict|Editto di Chainer|Stregoneria|Il giocatore bersaglio sacrifica una creatura. \nFlashback {5}{B}{B} -Chainer's Torment|Tormento di Chainer|Incantesimo - Saga|(Mentre questa Saga entra e dopo la tua sottofase di acquisizione, aggiungi un segnalino sapere. Sacrifica dopo III.) \nI, II - Il Tormento di Chainer infligge 2 danni a ogni avversario e tu guadagni 2 punti vita. \nIII - Crea una pedina creatura Orrore Incubo X/X nera, dove X è pari a metà dei tuoi punti vita, arrotondati per eccesso. Ti infligge X danni. -Chainer, Dementia Master|Chainer, Signore di Dementia|Creatura Leggendaria - Servitore Umano|Le creature Incubo prendono +1/+1. \n{B}{B}{B}, Paga 3 punti vita: Metti sul campo di battaglia sotto il tuo controllo una carta creatura bersaglio presente in un cimitero. Quella creatura è nera ed è un Incubo in aggiunta agli altri suoi tipi di creatura. \nQuando Chainer, Signore di Dementia lascia il campo di battaglia, esilia tutti gli Incubi. -Chainer, Nightmare Adept|Chainer, Esperto di Incubi|Creatura Leggendaria - Servitore Umano|Scarta una carta: Puoi lanciare una carta creatura dal tuo cimitero in questo turno. Attiva questa abilità solo una volta per turno. \nOgniqualvolta una creatura non pedina entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, se non l'hai lanciata dalla tua mano, ha rapidità fino al tuo prossimo turno. -Chill of Foreboding|Brivido di Presagio|Stregoneria|Ogni giocatore mette nel proprio cimitero le prime cinque carte del proprio grimorio. \nFlashback {7}{U} (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashback. Poi esiliala.) -Chill to the Bone|Gelare le Ossa|Istantaneo|Distruggi la creatura non neve bersaglio. -Chillbringer|Latore del Gelo|Creatura - Elementale|Volare \nQuando il Latore del Gelo entra nel campo di battaglia, TAPpa una creatura bersaglio controllata da un avversario. Quella creatura non STAPpa durante il prossimo STAP del suo controllore. -Chillerpillar|Gelobruco|Creatura Neve - Insetto|{4}{S}{S} Mostruosità 2. (Se questa creatura non è mostruosa, metti due segnalini +1/+1 su di essa e diventa mostruosa. {S} può essere pagato con un mana da un permanente neve.) \nFintanto che il Gelobruco è mostruoso, ha volare. -Chilling Apparition|Apparizione Agghiacciante|Creatura - Spirito|{B}: Rigenera l'Apparizione Agghiacciante. \nOgniqualvolta l'Apparizione Agghiacciante infligge danno da combattimento a un giocatore, quel giocatore scarta una carta. -Chilling Grasp|Morsa Raggelante|Istantaneo|TAPpa fino a due creature bersaglio. Quelle creature non STAPpano durante il prossimo STAP del loro controllore. \nFollia {3}{U} (Se scarti questa carta, scartala in esilio. Quando lo fai, lanciala pagando il suo costo di follia o mettila nel tuo cimitero.) -Chilling Shade|Bruma Raggelante|Creatura Neve - Ombra|Volare \n{S}: La Bruma Raggelante prende +1/+1 fino alla fine del turno. ({S} può essere pagato con un mana da un permanente neve.) -Chill|Brivido|Incantesimo|Le magie rosse costano {2} addizionale per essere lanciate. -Chime of Night|Campanello Notturno|Incantesimo - Aura|Incanta creatura (Mentre lanci questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra nel campo di battaglia assegnata a quella creatura.) \nQuando il Campanello Notturno viene messo in un cimitero dal campo di battaglia, distruggi una creatura bersaglio non nera. -Chimeric Coils|Spirali Chimeriche|Artefatto|{X}{1}: Le Spirali Chimeriche diventano una creatura artefatto Costrutto X/X. Sacrificale all'inizio della sottofase di fine turno. -Chimeric Egg|Uovo Chimerico|Artefatto|Ogniqualvolta un avversario lancia una magia non artefatto, metti un segnalino carica sull'Uovo Chimerico. \nRimuovi tre segnalini carica dall'Uovo Chimerico: Fino alla fine del turno, l'Uovo Chimerico diventa una creatura artefatto Costrutto 6/6 con travolgere. -Chimeric Idol|Idolo Chimerico|Artefatto|{0}: TAPpa tutte le terre che controlli. L'Idolo Chimerico diventa una creatura artefatto Tartaruga 3/3 fino alla fine del turno. -Chimeric Mass|Massa Chimerica|Artefatto|La Massa Chimerica entra nel campo di battaglia con X segnalini carica. \n{1}: Fino alla fine del turno, la Massa Chimerica diventa una creatura artefatto Costrutto con "La forza e la costituzione di questa creatura sono pari al numero di segnalini carica su di essa." -Chimeric Sphere|Sfera Chimerica|Artefatto|{2}: Fino alla fine del turno, la Sfera Chimerica è una creatura artefatto Costrutto 2/1 con volare. \n{2}: Fino alla fine del turno, la Sfera Chimerica è una creatura artefatto Costrutto 3/2 senza volare. -Chimeric Staff|Bastone Chimerico|Artefatto|{X}: Il Bastone Chimerico diventa una creatura artefatto Costrutto X/X fino alla fine del turno. -Chimney Imp|Demonietto della Ciminiera|Creatura - Imp|Volare \nQuando il Demonietto della Ciminiera muore, l'avversario bersaglio mette una carta dalla sua mano in cima al suo grimorio. -Chisei, Heart of Oceans|Chisei, Cuore degli Oceani|Creatura Leggendaria - Spirito|Volare \nAll'inizio del tuo mantenimento, sacrifica Chisei, Cuore degli Oceani a meno che tu rimuova un segnalino da un permanente che controlli. -Chitinous Cloak|Mantello di Chitina|Artefatto - Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +2/+2 e ha minacciare. (Non può essere bloccata tranne che da due o più creature.) \nEquipaggiare {3} -Chittering Host|Orda Squittente|Creatura - Orrore Eldrazi|Rapidità \nMinacciare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da due o più creature.) \nQuando l'Orda Squittente entra nel campo di battaglia, le altre creature che controlli prendono +1/+0 e hanno minacciare fino alla fine del turno. -Chittering Rats|Ratti Squittenti|Creatura - Ratto|Quando i Ratti Squittenti entrano nel campo di battaglia, l'avversario bersaglio mette una carta dalla sua mano in cima al proprio grimorio. -Chlorophant|Clorofante|Creatura - Elementale|All'inizio del tuo mantenimento, puoi mettere un segnalino +1/+1 sul Clorofante. \nSoglia - Fintanto che ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero, il Clorofante ha "All'inizio del tuo mantenimento, puoi mettere un altro segnalino +1/+1 sul Clorofante." -Cho-Arrim Alchemist|Alchimista Cho-Arrim|Creatura - Mutamagia Umano|{1}{W}{W}, {T}, Scarta una carta: La prossima volta che una fonte a tua scelta sta per infliggerti danno in questo turno, previeni quel danno. Guadagni punti vita pari al danno prevenuto in questo modo. -Cho-Arrim Bruiser|Picchiatore Cho-Arrim|Creatura - Ribelle Ogre|Ogniqualvolta il Picchiatore Cho-Arrim attacca, puoi TAPpare fino a due creature bersaglio. -Cho-Arrim Legate|Delegata Cho-Arrim|Creatura - Soldato Umano|Se un avversario controlla una Palude e tu controlli una Pianura, puoi lanciare questa magia senza pagare il suo costo di mana. \nProtezione dal nero -Cho-Manno's Blessing|Benedizione di Cho-Manno|Incantesimo - Aura|Lampo \nIncanta creatura \nMentre la Benedizione di Cho-Manno entra nel campo di battaglia, scegli un colore. \nLa creatura incantata ha protezione dal colore scelto. Questo effetto non rimuove la Benedizione di Cho-Manno. -Cho-Manno, Revolutionary|Cho-Manno, Rivoluzionario|Creatura Leggendaria - Umano Ribelle|Previeni tutto il danno che verrebbe inflitto a Cho-Manno, Rivoluzionario. -Choice of Damnations|Scelta della Dannazione|Stregoneria - Arcano|L'avversario bersaglio sceglie un numero. Puoi far perdere a quel giocatore un ammontare di punti vita pari a quel numero. Se non lo fai, quel giocatore sacrifica tutti i permanenti tranne un numero di permanenti pari al numero scelto. -Choked Estuary|Estuario Soffocato|Terra|Mentre l'Estuario Soffocato entra nel campo di battaglia, puoi rivelare una carta Isola o Palude dalla tua mano. Se non lo fai, l'Estuario Soffocato entra nel campo di battaglia TAPpato. \n{T}: Aggiungi {U} o {B}. -Choke|Soffocamento *|Incantesimo|Le Isole non STAPpano durante lo STAP dei loro controllori. -Choking Fumes|Vapori Soffocanti|Istantaneo|Metti un segnalino -1/-1 su ogni creatura attaccante. -Choking Restraints|Legami Soffocanti|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata non può attaccare o bloccare. \n{3}{W}{W}, Sacrifica i Legami Soffocanti: Esilia la creatura incantata. -Choking Sands|Sabbia Soffocante|Stregoneria|Distruggi una terra bersaglio che non sia una Palude. Se non era una terra base, la Sabbia Soffocante infligge 2 danni al controllore della terra. -Choking Tethers|Pastoie Soffocanti|Istantaneo|TAPpa fino a quattro creature bersaglio. \nCiclo {1}{U} ({1}{U}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) \nQuando cicli le Pastoie Soffocanti, puoi TAPpare una creatura bersaglio. -Choking Vines|Liane Soffocanti|Istantaneo|Lancia questa magia solamente durante la dichiarazione dei bloccanti. \nX creature attaccanti bersaglio diventano bloccate. Le Liane Soffocanti infliggono 1 danno a ciascuna di quelle creature. (Questa magia funziona anche sulle creature che non possono essere bloccate) -Chord of Calling|Corda della Convocazione|Istantaneo|Convocazione (Le tue creature possono aiutarti a lanciare questa magia. Ogni creatura che TAPpi mentre lanci questa magia corrisponde al pagamento di {1} o di un mana del colore di quella creatura.) \nPassa in rassegna il tuo grimorio per una carta creatura con costo di mana convertito pari o inferiore a X e mettila sul campo di battaglia. Poi rimescola il tuo grimorio. -Chorus of Might|Coro della Potenza|Istantaneo|Fino alla fine del turno, una creatura bersaglio prende +1/+1 per ogni creatura che controlli e ha travolgere. -Chorus of Woe|Coro di Lamenti|Stregoneria|Le creature che controlli prendono +1/+0 fino alla fine del turno. -Chorus of the Conclave|Coro del Conclave|Creatura Leggendaria - Driade|Passa-foreste \nCome costo addizionale per lanciare le magie creatura, puoi pagare un qualsiasi ammontare di mana. Se lo fai, quella creatura entra nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1 per ogni mana addizionale speso. -Chorus of the Tides|Coro delle Maree|Creatura - Sirena|Volare \nEroismo - Ogniqualvolta lanci una magia che bersaglia il Coro delle Maree, profetizza 1. (Per profetizzare 1, guarda la prima carta del tuo grimorio, poi puoi metterla in fondo al tuo grimorio.) -Chosen by Heliod|Prescelto di Eliod|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nQuando il Prescelto di Eliod entra nel campo di battaglia, pesca una carta. \nLa creatura incantata prende +0/+2. -Chosen of Markov|Prescelta di Markov|Creatura - Umano|{T}, TAPpa un Vampiro STAPpato che controlli: Trasforma la Prescelta di Markov. -Chromanticore|Cromanticora|Creatura Incantesimo - Manticora|Conferire {2}{W}{U}{B}{R}{G} (Se lanci questa carta per il suo costo di conferire, è una magia Aura con incanta creatura. Diventa una creatura se non è assegnata a una creatura.) \nVolare, attacco improvviso, cautela, travolgere, legame vitale \nLa creatura incantata prende +4/+4 e ha volare, attacco improvviso, cautela, travolgere e legame vitale. -Chromatic Armor|Armatura Cromatica|Incantesimo - Aura|Incanta creatura (Mentre lanci questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra nel campo di battaglia assegnata a quella creatura.) \nMentre l'Armatura Cromatica entra nel campo di battaglia, scegli un colore. \nL'Armatura Cromatica entra nel campo di battaglia con un segnalino mutazione su di essa. \nPrevieni tutto il danno che verrebbe inflitto alla creatura incantata da una fonte dell'ultimo colore scelto. \n{X}: Metti un segnalino mutazione sull'Armatura Cromatica e scegli un colore. X è pari al numero di segnalini mutazione presenti sull'Armatura Cromatica. -Chromatic Lantern|Lanterna Cromatica|Artefatto|Le terre che controlli hanno "{T}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore". \n{T}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore. -Chromatic Sphere|Sfera Cromatica|Artefatto|{1}, {T}, Sacrifica la Sfera Cromatica: Aggiungi un mana di qualsiasi colore. Pesca una carta. -Chromatic Star|Stella Cromatica|Artefatto|{1}, {T}, Sacrifica la Stella Cromatica: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore. \nQuando la Stella Cromatica viene messa in un cimitero dal campo di battaglia, pesca una carta. -Chrome Mox|Mox di Cromo|Artefatto|Imprimere - Quando la Mox di Cromo entra nel campo di battaglia, puoi esiliare una carta non artefatto, non terra bersaglio presente nella tua mano. (La carta esiliata viene impressa su questo artefatto) \n{T}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore della carta impressa. -Chrome Steed|Destriero Cromato|Creatura Artefatto - Cavallo|Metallurgia - Il Destriero Cromato prende +2/+2 fintanto che controlli tre o più artefatti. -Chromescale Drake|Draghetto Scagliacromata|Creatura - Draghetto|Affinità con gli artefatti (Lanciare questa magia costa {1} in meno per ogni artefatto che controlli.) \nVolare \nQuando il Draghetto Scagliacromata entra nel campo di battaglia, rivela le prime tre carte del tuo grimorio. Aggiungi alla tua mano tutte le carte artefatto rivelate in questo modo e metti le rimanenti nel tuo cimitero. -Chromeshell Crab|Granchio Gusciocromato|Creatura - Bestia Granchio|Metamorfosi {4}{U} (Puoi lanciare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.) \nQuando il Granchio Gusciocromato viene girato a faccia in su, puoi scambiare il controllo di una creatura bersaglio che controlli con una creatura bersaglio controllata da un avversario. -Chromium, the Mutable|Chromium, il Mutevole|Creatura Leggendaria - Antico Drago|Lampo \nQuesta magia non può essere neutralizzata. \nVolare \nScarta una carta: Fino alla fine del turno, Chromium, il Mutevole diventa un Umano con forza e costituzione base 1/1, perde tutte le abilità e ha anti-malocchio. Non può essere bloccato in questo turno. -Chronatog Totem|Totem dell'Atog Temporale|Artefatto|{T}: Aggiungi {U}. \n{1}{U}: Il Totem dell'Atog Temporale diventa una creatura artefatto Atog 1/2 blu fino alla fine del turno. \n{0}: Il Totem dell'Atog Temporale prende +3/+3 fino alla fine del turno. Salta il tuo prossimo turno. Attiva questa abilità solo una volta per turno e solo se il Totem dell'Atog Temporale è una creatura. -Chronatog|Atog Temporale|Creatura - Atog|{0}: L'Atog Temporale prende +3/+3 fino alla fine del turno. Salta il tuo prossimo turno. Attiva questa abilità solo una volta per turno. -Chainflinger|Scaglia Catena|Creatura - Bestia|{1}{R}, {T}: Lo Scaglia Catena infligge 1 danno a un qualsiasi bersaglio. \nSoglia - {2}{R}, {T}: Lo Scaglia Catena infligge 2 danni a un qualsiasi bersaglio. Attiva questa abilità solo se hai almeno sette carte nel tuo cimitero. -Chainwhip Cyclops|Ciclope Sferzacatene|Creatura - Guerriero Ciclope|{3}{R}: Una creatura bersaglio non può bloccare in questo turno. +Chain of Smog|Catena di Fumo|Stregoneria|Il giocatore bersaglio scarta due carte dalla propria mano. Quel giocatore può copiare questa magia e può scegliere un nuovo bersaglio per quella copia. +Chain of Vapor|Catena di Vapore|Istantaneo|Fai tornare un permanente non terra bersaglio in mano al suo proprietario. Poi il controllore di quel permanente può sacrificare una terra. Se il giocatore lo fa, può copiare questa magia e può scegliere un nuovo bersaglio per quella copia. +Chain to Memory|Incatenare alla Memoria|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende -4/-0 fino alla fine del turno. Profetizza 2. +Chainbreaker|Spezzacatene|Creatura Artefatto — Spaventapasseri|Lo Spezzacatene entra in gioco con due segnalini -1/-1.\n{3}, {T}: Rimuovi un segnalino -1/-1 da una creatura bersaglio. +Chained Throatseeker|Cercagole Incatenato|Creatura — Orrore|Infettare (Questa creatura infligge danno alle creature sotto forma di segnalini -1/-1 e ai giocatori sotto forma di segnalini veleno.)\nIl Cercagole Incatenato non può attaccare a meno che il giocatore in difesa non sia avvelenato. +Chained to the Rocks|Incatenato alle Rocce|Incantesimo — Aura|Incanta Montagna che controlli\nQuando l'Incatenato alle Rocce entra nel campo di battaglia, esilia una creatura bersaglio controllata da un avversario finché l'Incatenato alle Rocce non lascia il campo di battaglia. (Quella creatura torna sotto il controllo del suo proprietario.) +Chainer's Edict|Editto di Chainer|Stregoneria|Il giocatore bersaglio sacrifica una creatura.\nFlashback {5}{B}{B} (puoi giocare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashback. Poi rimuovila dal gioco). +Chainer's Torment|Tormento di Chainer|Incantesimo — Saga|(Mentre questa Saga entra e dopo la tua sottofase di acquisizione, aggiungi un segnalino sapere. Sacrifica dopo III.)\nI, II — Il Tormento di Chainer infligge 2 danni a ogni avversario e tu guadagni 2 punti vita.\nIII — Crea una pedina creatura Orrore Incubo X/X nera, dove X è pari a metà dei tuoi punti vita, arrotondati per eccesso. Ti infligge X danni. +Chainer, Dementia Master|Chainer, Signore di Dementia|Creatura — Leggenda Servitore|Tutti gli Incubi prendono +1/+1.\n{B}{B}{B}, Paga 3 punti vita: Metti in gioco sotto il tuo controllo una carta creatura bersaglio presente in un cimitero. Quella creatura è nera ed è un Incubo in aggiunta al proprio tipo di creatura.\nQuando Chainer, Signore di Dementia lascia il gioco, rimuovi dal gioco tutti gli Incubi. +Chainer, Nightmare Adept|Chainer, Esperto di Incubi|Creatura Leggendaria — Servitore Umano|Scarta una carta: Puoi lanciare una carta creatura dal tuo cimitero in questo turno. Attiva questa abilità solo una volta per turno.\nOgniqualvolta una creatura non pedina entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, se non l'hai lanciata dalla tua mano, ha rapidità fino al tuo prossimo turno. +Chainflinger|Scaglia Catena|Creatura — Bestia|{1}{R}, {T}: Lo Scaglia Catena infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio.\nSoglia - {2}{R}, {T}: Lo Scaglia Catena infligge 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio (gioca questa abilità solo se ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero). +Chains of Mephistopheles|Catene di Mefistofele|| +Chainweb Aracnir|Aracnir della Tela di Catene|Creatura — Ragno|Raggiungere\nQuando l'Aracnir della Tela di Catene entra nel campo di battaglia, infligge danno pari alla sua forza a una creatura bersaglio con volare controllata da un avversario.\nFuga—{3}{G}{G}, Esilia altre quattro carte dal tuo cimitero. (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di fuga.)\nL'Aracnir della Tela di Catene fugge con tre segnalini +1/+1. +Chainwhip Cyclops|Ciclope Sferzacatene|Creatura — Guerriero Ciclope|{3}{R}: Una creatura bersaglio non può bloccare in questo turno. Chalice of Death|Calice della Morte|Artefatto|{T}: Un giocatore bersaglio perde 5 punti vita. Chalice of Life|Calice della Vita|Artefatto|{T}: Guadagni 1 punto vita. Poi se hai almeno 10 punti vita in più dei tuoi punti vita iniziali, trasforma il Calice della Vita. -Chalice of the Void|Calice del Nulla|Artefatto|Il Calice del Nulla entra nel campo di battaglia con X segnalini carica. \nOgniqualvolta un giocatore lancia una magia con costo di mana convertito pari al numero di segnalini carica presenti sul Calice del Nulla, neutralizza quella magia. -Challenger Troll|Troll Sfidante|Creatura - Troll|Ogni creatura che controlli con forza pari o superiore a 4 non può essere bloccata da più di una creatura. -Chamber Sentry|Sentinella del Seggio|Creatura Artefatto - Costrutto|La Sentinella del Seggio entra nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1 per ogni colore di mana speso per lanciarla. \n{X}, {T}, Rimuovi X segnalini +1/+1 dalla Sentinella del Seggio: Infligge X danni a un qualsiasi bersaglio. \n{W}{U}{B}{R}{G}: Riprendi in mano la Sentinella del Seggio dal tuo cimitero. -Chamber of Manipulation|Camera della Manipolazione|Incantesimo - Aura|Incanta terra \nLa terra incantata ha "{T}, Scarta una carta: Guadagni il controllo di una creatura bersaglio fino alla fine del turno". -Chambered Nautilus|Nautilo|Creatura - Bestia Nautilo|Ogniqualvolta il Nautilo viene bloccato, puoi pescare una carta. +Chalice of the Void|Calice del Nulla|Artefatto|Il Calice del Nulla entra in gioco con X segnalini carica su di esso.\nOgniqualvolta un giocatore gioca una magia con costo di mana convertito pari al numero di segnalini carica presenti sul Calice del Nulla, neutralizza quella magia. +Challenger Troll|Troll Sfidante|Creatura — Troll|Ogni creatura che controlli con forza pari o superiore a 4 non può essere bloccata da più di una creatura. +Chamber Sentry|Sentinella del Seggio|Creatura Artefatto — Costrutto|La Sentinella del Seggio entra nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1 per ogni colore di mana speso per lanciarla.\n{X}, {T}, Rimuovi X segnalini +1/+1 dalla Sentinella del Seggio: Infligge X danni a un qualsiasi bersaglio.\n{W}{U}{B}{R}{G}: Riprendi in mano la Sentinella del Seggio dal tuo cimitero. +Chamber of Manipulation|Camera della Manipolazione|Incanta Terra|La terra incantata ha "{T}, Scarta una carta dalla tua mano: Prendi il controllo di una creatura bersaglio fino alla fine del turno". +Chambered Nautilus|Nautilo|| Chameleon Blur|Sfocatura del Camaleonte|Istantaneo|Previeni tutto il danno che le creature infliggerebbero ai giocatori in questo turno. -Chameleon Colossus|Colosso Camaleontico|Creatura - Polimorfo|Cangiante (Questa carta ha tutti i tipi di creatura in ogni momento.) \nProtezione dal nero \n{2}{G}{G}: Il Colosso Camaleontico prende +X/+X fino alla fine del turno, dove X è la sua forza. -Chameleon Spirit|Spirito Camaleonte|Creatura - Spirito Illusione|Mentre lo Spirito Camaleonte entra nel campo di battaglia, scegli un colore. \nLa forza e la costituzione dello Spirito Camaleonte sono pari ciascuna al numero di permanenti del colore scelto che i tuoi avversari controllano. -Champion of Arashin|Campionessa di Arashin|Creatura - Guerriero Segugio|Legame vitale (Il danno inflitto da questa creatura ti fa anche guadagnare altrettanti punti vita.) -Champion of Dusk|Campione del Vespro|Creatura - Cavaliere Vampiro|Quando il Campione del Vespro entra nel campo di battaglia, peschi X carte e perdi X punti vita, dove X è il numero di Vampiri che controlli. -Champion of Lambholt|Campionessa di Lambholt|Creatura - Guerriero Umano|Le creature con forza inferiore a quella della Campionessa di Lambholt non possono bloccare le creature che controlli. \nOgniqualvolta un'altra creatura entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, metti un segnalino +1/+1 sulla Campionessa di Lambholt. -Champion of Rhonas|Campionessa di Rhonas|Creatura - Guerriero Sciacallo|Puoi stremare la Campionessa di Rhonas mentre attacca. Quando lo fai, puoi mettere sul campo di battaglia una carta creatura dalla tua mano. (Una creatura stremata non STAPpa durante il tuo prossimo STAP.) -Champion of Stray Souls|Campione delle Anime Perdute|Creatura - Guerriero Scheletro|{3}{B}{B}, {T}, Sacrifica altre X creature: Rimetti sul campo di battaglia X carte creatura bersaglio dal tuo cimitero. \n{5}{B}{B}: Metti il Campione delle Anime Perdute in cima al tuo grimorio dal tuo cimitero. -Champion of Wits|Campionessa d'Ingegno|Creatura - Mago Naga|Quando la Campionessa d'Ingegno entra nel campo di battaglia, puoi pescare carte pari alla sua forza. Se lo fai, scarta due carte. \nEternare {5}{U}{U} ({5}{U}{U}, Esilia questa carta dal tuo cimitero: Crea una pedina che è una copia della carta, tranne che è un Mago Naga Zombie 4/4 nero senza costo di mana. Eterna solo quando potresti lanciare una stregoneria.) -Champion of the Flame|Campione della Fiamma|Creatura - Guerriero Umano|Travolgere \nIl Campione della Fiamma prende +2/+2 per ogni Aura ed Equipaggiamento ad esso assegnati. -Champion of the Parish|Campione del Popolo|Creatura - Soldato Umano|Ogniqualvolta un altro Umano entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, metti un segnalino +1/+1 sul Campione del Popolo. -Champion's Drake|Draghetto del Campione|Creatura - Draghetto|Volare \nIl Draghetto del Campione prende +3/+3 fintanto che controlli una creatura con tre o più segnalini livello. -Champion's Helm|Elmo del Campione|Artefatto - Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +2/+2. \nFintanto che la creatura equipaggiata è leggendaria, ha anti-malocchio. (Questa creatura non può essere bersaglio di magie o abilità controllate dai tuoi avversari.) \nEquipaggiare {1} -Chance Encounter|Incontro Fortuito|Incantesimo|Ogniqualvolta vinci il lancio di una moneta, metti un segnalino fortuna sull'Incontro Fortuito. \nAll'inizio del tuo mantenimento, se l'Incontro Fortuito ha dieci o più segnalini fortuna, vinci la partita. +Chameleon Colossus|Colosso Camaleontico|Creatura — Polimorfo|Cangiante (Questa carta ha tutti i tipi di creatura in ogni momento.)Protezione dal nero{2}{G}{G}: Il Colosso Camaleontico prende +X/+X fino alla fine del turno, dove X è la sua forza. +Chameleon Spirit|Spirito Camaleonte|| +Champion of Arashin|Campionessa di Arashin|Creatura — Guerriero Segugio|Legame vitale (Il danno inflitto da questa creatura ti fa anche guadagnare altrettanti punti vita.) +Champion of Dusk|Campione del Vespro|Creatura — Cavaliere Vampiro|Quando il Campione del Vespro entra nel campo di battaglia, peschi X carte e perdi X punti vita, dove X è il numero di Vampiri che controlli. +Champion of Lambholt|Campionessa di Lambholt|Creatura — Guerriero Umano|Le creature con forza inferiore a quella della Campionessa di Lambholt non possono bloccare le creature che controlli.\nOgniqualvolta un'altra creatura entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, metti un segnalino +1/+1 sulla Campionessa di Lambholt. +Champion of Rhonas|Campionessa di Rhonas|Creatura — Guerriero Sciacallo|Puoi stremare la Campionessa di Rhonas mentre attacca. Quando lo fai, puoi mettere sul campo di battaglia una carta creatura dalla tua mano. (Una creatura stremata non STAPpa durante il tuo prossimo STAP.) +Champion of Stray Souls|Campione delle Anime Perdute|Creatura — Guerriero Scheletro|{3}{B}{B}, {T}, Sacrifica altre X creature: Rimetti sul campo di battaglia X carte creatura bersaglio dal tuo cimitero.\n{5}{B}{B}: Metti il Campione delle Anime Perdute in cima al tuo grimorio dal tuo cimitero. +Champion of Wits|Campionessa d'Ingegno|Creatura — Mago Naga|Quando la Campionessa d'Ingegno entra nel campo di battaglia, puoi pescare carte pari alla sua forza. Se lo fai, scarta due carte.\nEternare {5}{U}{U} ({5}{U}{U}, Esilia questa carta dal tuo cimitero: Crea una pedina che è una copia della carta, tranne che è un Mago Naga Zombie 4/4 nero senza costo di mana. Eterna solo quando potresti lanciare una stregoneria.) +Champion of the Flame|Campione della Fiamma|Creatura — Guerriero Umano|Travolgere\nIl Campione della Fiamma prende +2/+2 per ogni Aura ed Equipaggiamento ad esso assegnati. +Champion of the Parish|Campione del Popolo|Creatura — Soldato Umano|Ogniqualvolta un altro Umano entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, metti un segnalino +1/+1 sul Campione del Popolo. +Champion's Drake|Draghetto del Campione|Creatura — Draghetto|Volare\nIl Draghetto del Campione prende +3/+3 fintanto che controlli una creatura con tre o più segnalini livello. +Champion's Helm|Elmo del Campione|Artefatto — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +2/+2.\nFintanto che la creatura equipaggiata è leggendaria, ha anti-malocchio. (Questa creatura non può essere bersaglio di magie o abilità controllate dai tuoi avversari.)\nEquipaggiare {1} +Chance Encounter|Incontro Fortuito|Incantesimo|Ogniqualvolta vinci il lancio di una moneta, metti un segnalino fortuna sull'Incontro Fortuito.\nAll'inizio del tuo mantenimento, se l'Incontro Fortuito ha dieci o più segnalini fortuna, vinci la partita. Chance for Glory|Occasione di Gloria|Istantaneo|Le creature che controlli hanno indistruttibile. Gioca un turno extra dopo questo. All'inizio della sottofase finale di quel turno, perdi la partita. -Chancellor of the Annex|Cancelliera dell'Annessione|Creatura - Angelo|Puoi rivelare questa carta dalla tua mano iniziale. Se lo fai, quando ogni avversario lancia la sua prima magia della partita, neutralizza quella magia a meno che quel giocatore non paghi {1}. \nVolare \nOgniqualvolta un avversario lancia una magia, neutralizzala a meno che quel giocatore non paghi {1}. -Chancellor of the Dross|Cancelliere del Dross|Creatura - Vampiro|Puoi rivelare questa carta dalla tua mano iniziale. Se lo fai, all'inizio del primo mantenimento, ogni avversario perde 3 punti vita, poi tu guadagni punti vita pari ai punti vita persi in questo modo. \nVolare, legame vitale -Chancellor of the Forge|Cancelliere della Forgia|Creatura - Gigante|Puoi rivelare questa carta dalla tua mano iniziale. Se lo fai, all'inizio del primo mantenimento, crea una pedina creatura Goblin 1/1 rossa con rapidità. \nQuando il Cancelliere della Forgia entra nel campo di battaglia, crea X pedine creatura Goblin 1/1 rosse con rapidità, dove X è il numero di creature che controlli. -Chancellor of the Spires|Cancelliera delle Guglie|Creatura - Sfinge|Puoi rivelare questa carta dalla tua mano iniziale. Se lo fai, all'inizio del primo mantenimento, ogni avversario mette nel proprio cimitero le prime sette carte del proprio grimorio. \nVolare \nQuando la Cancelliera delle Guglie entra nel campo di battaglia, puoi lanciare una carta istantaneo o stregoneria bersaglio dal cimitero di un avversario senza pagare il suo costo di mana. -Chancellor of the Tangle|Cancelliere del Groviglio|Creatura - Bestia|Puoi rivelare questa carta dalla tua mano iniziale. Se lo fai, all'inizio della tua prima fase principale, aggiungi {G}. \nCautela, raggiungere -Chandler|Chandler|Creatura Leggendaria - Farabutto Umano|{R}{R}{R}, {T}: Distruggi una creatura artefatto bersaglio. -Chandra Ablaze|Chandra in Fiamme|Planeswalker Leggendario - Chandra|[+1]: Scarta una carta. Se una carta rossa è stata scartata in questo modo, Chandra in Fiamme infligge 4 danni a un qualsiasi bersaglio. \n[-2]: Ogni giocatore scarta la propria mano, poi pesca tre carte. \n[-7]: Lancia un qualsiasi numero di carte istantaneo e/o stregoneria rosse dal tuo cimitero senza pagare i loro costi di mana. \n[Fedeltà 5] -Chandra Nalaar|Chandra Nalaar|Planeswalker Leggendario - Chandra|[+1]: Chandra Nalaar infligge 1 danno a un giocatore o a un planeswalker bersaglio. \n[-X]: Chandra Nalaar infligge X danni a una creatura bersaglio. \n[-8]: Chandra Nalaar infligge 10 danni a un giocatore o a un planeswalker bersaglio e a ogni creatura controllata da quel giocatore o dal controllore di quel planeswalker. \n[Fedeltà 6] +Chancellor of the Annex|Cancelliera dell'Annessione|Creatura — Angelo|Puoi rivelare questa carta dalla tua mano iniziale. Se lo fai, quando ogni avversario lancia la sua prima magia della partita, neutralizza quella magia a meno che quel giocatore non paghi {1}.\nVolare\nOgniqualvolta un avversario lancia una magia, neutralizzala a meno che quel giocatore non paghi {1}. +Chancellor of the Dross|Cancelliere del Dross|Creatura — Vampiro|Puoi rivelare questa carta dalla tua mano iniziale. Se lo fai, all'inizio del primo mantenimento, ogni avversario perde 3 punti vita, poi tu guadagni punti vita pari ai punti vita persi in questo modo.\nVolare, legame vitale +Chancellor of the Forge|Cancelliere della Forgia|Creatura — Gigante|Puoi rivelare questa carta dalla tua mano iniziale. Se lo fai, all'inizio del primo mantenimento, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Goblin 1/1 rossa con rapidità.\nQuando il Cancelliere della Forgia entra nel campo di battaglia, metti sul campo di battaglia X pedine creatura Goblin 1/1 rosse con rapidità, dove X è il numero di creature che controlli. +Chancellor of the Spires|Cancelliera delle Guglie|Creatura — Sfinge|Puoi rivelare questa carta dalla tua mano iniziale. Se lo fai, all'inizio del primo mantenimento, ogni avversario mette nel proprio cimitero le prime sette carte del proprio grimorio.\nVolare\nQuando la Cancelliera delle Guglie entra nel campo di battaglia, puoi lanciare una carta istantaneo o stregoneria bersaglio dal cimitero di un avversario senza pagare il suo costo di mana. +Chancellor of the Tangle|Cancelliere del Groviglio|Creatura — Bestia|Puoi rivelare questa carta dalla tua mano iniziale. Se lo fai, all'inizio della tua prima fase principale, aggiungi {G} alla tua riserva di mana.\nCautela, raggiungere +Chance|Caso|Stregoneria|Conseguenze (Lancia questa magia solo dal tuo cimitero. Poi esiliala.)\nScarta un qualsiasi numero di carte, poi pesca altrettante carte. +Chandler|Chandler|| +Chandra Ablaze|Chandra in Fiamme|Planeswalker — Chandra|+1: Scarta una carta. Se una carta rossa è stata scartata in questo modo, Chandra in Fiamme infligge 4 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio.\n-2: Ogni giocatore scarta la propria mano, poi pesca tre carte.\n-7: Lancia un qualsiasi numero di carte istantaneo e/o stregoneria rosse dal tuo cimitero senza pagare i loro costi di mana. +Chandra Nalaar|Chandra Nalaar|Planeswalker — Chandra|+1: Chandra Nalaar infligge 1 danno a un giocatore bersaglio.\n-X: Chandra Nalaar infligge X danni a una creatura bersaglio.\n-8: Chandra Nalaar infligge 10 danni a un giocatore bersaglio e a ogni creatura controllata da quel giocatore. Chandra's Defeat|Sconfitta di Chandra|Istantaneo|La Sconfitta di Chandra infligge 5 danni a una creatura rossa o a un planeswalker rosso bersaglio. Se quel permanente è un planeswalker Chandra, puoi scartare una carta. Se lo fai, pesca una carta. -Chandra's Embercat|Bracifelino di Chandra|Creatura - Felino Elementale|{T}: Aggiungi {R}. Spendi questo mana solo per lanciare una magia Elementale o una magia planeswalker Chandra. +Chandra's Embercat|Bracifelino di Chandra|Creatura — Felino Elementale|{T}: Aggiungi {R}. Spendi questo mana solo per lanciare una magia Elementale o una magia planeswalker Chandra. Chandra's Flame Wave|Onda di Fiamme di Chandra|Stregoneria|L'Onda di Fiamme di Chandra infligge 2 danni a un giocatore bersaglio e a ogni creatura controllata da quel giocatore. Passa in rassegna il tuo grimorio e/o il tuo cimitero per una carta chiamata Chandra, Furia delle Fiamme, rivelala e aggiungila alla tua mano. Se passi in rassegna il tuo grimorio in questo modo, rimescolalo. -Chandra's Fury|Furia di Chandra|Istantaneo|La Furia di Chandra infligge 4 danni a un giocatore o aun planeswalker bersaglio e 1 danno a ogni creatura controllata da quel giocatore o dal controllore di quel planeswalker. +Chandra's Fury|Furia di Chandra|Istantaneo|La Furia di Chandra infligge 4 danni a un giocatore bersaglio e 1 danno a ogni creatura controllata da quel giocatore. Chandra's Ignition|Scintilla di Chandra|Stregoneria|Una creatura bersaglio che controlli infligge danno pari alla sua forza a ogni altra creatura e a ogni avversario. -Chandra's Outburst|Sfuriata di Chandra|Stregoneria|La Sfuriata di Chandra infligge 4 danni a un giocatore o a un planeswalker bersaglio. \nPassa in rassegna il tuo grimorio e/o il tuo cimitero per una carta chiamata Chandra, Piromante Ardita, rivelala e aggiungila alla tua mano. Se passi in rassegna il tuo grimorio in questo modo, rimescolalo. +Chandra's Outburst|Sfuriata di Chandra|Stregoneria|La Sfuriata di Chandra infligge 4 danni a un giocatore o a un planeswalker bersaglio.\nPassa in rassegna il tuo grimorio e/o il tuo cimitero per una carta chiamata Chandra, Piromante Ardita, rivelala e aggiungila alla tua mano. Se passi in rassegna il tuo grimorio in questo modo, rimescolalo. Chandra's Outrage|Sdegno di Chandra|Istantaneo|Lo Sdegno di Chandra infligge 4 danni a una creatura bersaglio e 2 danni al controllore di quella creatura. -Chandra's Phoenix|Fenice di Chandra|Creatura - Fenice|Volare \nRapidità (Questa creatura può attaccare e {T} non appena entra sotto il tuo controllo.) \nOgniqualvolta a un avversario viene inflitto danno da una magia istantaneo o stregoneria rossa che controlli o da un planeswalker rosso che controlli, riprendi in mano la Fenice di Chandra dal tuo cimitero. -Chandra's Pyrohelix|Piroelica di Chandra|Istantaneo|La Piroelica di Chandra infligge 2 danni divisi a tua scelta tra uno o due bersagli. -Chandra's Regulator|Regolatore di Chandra|Artefatto Leggendario|Ogniqualvolta attivi un'abilità di fedeltà di un planeswalker Chandra, puoi pagare {1}. Se lo fai, copia quella abilità. Puoi scegliere nuovi bersagli per la copia. \n{1}, {T}, Scarta una carta Montagna o una carta rossa: Pesca una carta. +Chandra's Phoenix|Fenice di Chandra|Creatura — Fenice|VolareRapidità (Questa creatura può attaccare e {T} non appena entra sotto il tuo controllo.)Ogniqualvolta a un avversario viene inflitto danno da una magia istantaneo o stregoneria rossa che controlli o da un planeswalker rosso che controlli, riprendi in mano la Fenice di Chandra dal tuo cimitero. +Chandra's Pyrohelix|Piroelica di Chandra|Istantaneo|La Piroelica di Chandra infligge 2 danni divisi a tua scelta tra una o due creature e/o giocatori bersaglio. +Chandra's Regulator|Regolatore di Chandra|Artefatto Leggendario|Ogniqualvolta attivi un'abilità di fedeltà di un planeswalker Chandra, puoi pagare {1}. Se lo fai, copia quella abilità. Puoi scegliere nuovi bersagli per la copia.\n{1}, {T}, Scarta una carta Montagna o una carta rossa: Pesca una carta. Chandra's Revolution|Rivoluzione di Chandra|Stregoneria|La Rivoluzione di Chandra infligge 4 danni a una creatura bersaglio. TAPpa una terra bersaglio. Quella terra non STAPpa durante il prossimo STAP del suo controllore. -Chandra's Spitfire|Focoso di Chandra|Creatura - Elementale|Volare \nOgniqualvolta a un avversario viene inflitto danno non da combattimento, il Focoso di Chandra prende +3/+0 fino alla fine del turno. +Chandra's Spitfire|Focoso di Chandra|Creatura — Elementale|Volare\nOgniqualvolta a un avversario viene inflitto danno non da combattimento, il Focoso di Chandra prende +3/+0 fino alla fine del turno. Chandra's Triumph|Trionfo di Chandra|Istantaneo|Il Trionfo di Chandra infligge 3 danni a una creatura o a un planeswalker bersaglio controllati da un avversario. Il Trionfo di Chandra infligge invece 5 danni a quel permanente se controlli un planeswalker Chandra. -Chandra, Acolyte of Flame|Chandra, Accolita delle Fiamme|Planeswalker Leggendario - Chandra|[0]: Metti un segnalino fedeltà su ogni planeswalker rosso che controlli. \n[0]: Crea due pedine creatura Elementale 1/1 rosse. Hanno rapidità. Sacrificale all'inizio della prossima sottofase finale. \n[-2]: Puoi lanciare una carta istantaneo o stregoneria bersaglio con costo di mana convertito pari o inferiore a 3 dal tuo cimitero. Se quella carta sta per essere messa nel tuo cimitero in questo turno, invece esiliala. \n[Fedeltà 4] -Chandra, Awakened Inferno|Chandra, Inferno Risvegliato|Planeswalker Leggendario - Chandra|Questa magia non può essere neutralizzata. \n[+2]: Ogni avversario ottiene un emblema con "All'inizio del tuo mantenimento, questo emblema ti infligge 1 danno". \n[-3]: Chandra, Inferno Risvegliato infligge 3 danni a ogni creatura non Elementale. \n[-X]: Chandra, Inferno Risvegliato infligge X danni a una creatura o a un planeswalker bersaglio. Se un permanente a cui è stato inflitto danno in questo modo sta per morire in questo turno, invece esilialo. \n[Fedeltà 6] -Chandra, Bold Pyromancer|Chandra, Piromante Ardita|Planeswalker Leggendario - Chandra|[+1]: Aggiungi {R}{R}. Chandra, Piromante Ardita infligge 2 danni a un giocatore bersaglio. \n[-3]: Chandra, Piromante Ardita infligge 3 danni a una creatura o a un planeswalker bersaglio. \n[-7]: Chandra, Piromante Ardita infligge 10 danni a un giocatore bersaglio e a ogni creatura e planeswalker che controlla. \n[Fedeltà 5] -Chandra, Fire Artisan|Chandra, Artigiana del Fuoco|Planeswalker Leggendario - Chandra|Ogniqualvolta uno o più segnalini fedeltà vengono rimossi da Chandra, Artigiana del Fuoco, Chandra infligge altrettanti danni a un avversario o a un planeswalker bersaglio. \n[+1]: Esilia la prima carta del tuo grimorio. Puoi giocarla in questo turno. \n[-7]: Esilia le prime sette carte del tuo grimorio. Puoi giocarle in questo turno. \n[Fedeltà 4] -Chandra, Fire of Kaladesh|Chandra, Fuoco di Kaladesh|Creatura Leggendaria - Sciamano Umano|Ogniqualvolta lanci una magia rossa, STAPpa Chandra, Fuoco di Kaladesh. \n{T}: Chandra, Fuoco di Kaladesh infligge 1 danno a un giocatore o a un planeswalker bersaglio. Se Chandra ha inflitto 3 o più danni in questo turno, esiliala, poi rimettila sul campo di battaglia trasformata sotto il controllo del suo proprietario. -Chandra, Flame's Fury|Chandra, Furia delle Fiamme|Planeswalker Leggendario - Chandra|[+1]: Chandra, Furia delle Fiamme infligge 2 danni a un qualsiasi bersaglio. \n[-2]: Chandra, Furia delle Fiamme infligge 4 danni a una creatura bersaglio e 2 danni al controllore di quella creatura. \n[-8]: Chandra, Furia delle Fiamme infligge 10 danni a un giocatore bersaglio e a ogni creatura controllata da quel giocatore. \n[Fedeltà 4] -Chandra, Flamecaller|Chandra, Evocatrice di Fiamme|Planeswalker Leggendario - Chandra|[+1]: Crea due pedine creatura Elementale 3/1 rosse con rapidità. Esiliale all'inizio della prossima sottofase finale. \n[0]: Scarta tutte le carte della tua mano, poi pesca altrettante carte più una. \n[-X]: Chandra, Evocatrice di Fiamme infligge X danni a ogni creatura. \n[Fedeltà 4] -Chandra, Novice Pyromancer|Chandra, Piromante Novizia|Planeswalker Leggendario - Chandra|[+1]: Gli Elementali che controlli prendono +2/+0 fino alla fine del turno. \n[-1]: Aggiungi {R}{R}. \n[-2]: Chandra, Piromante Novizia infligge 2 danni a un qualsiasi bersaglio. \n[Fedeltà 5] -Chandra, Pyrogenius|Chandra, Pirogenio|Planeswalker Leggendario - Chandra|[+2]: Chandra, Pirogenio infligge 2 danni a ogni avversario. \n[-3]: Chandra, Pirogenio infligge 4 danni a una creatura bersaglio. \n[-10]: Chandra, Pirogenio infligge 6 danni a un giocatore o a un planeswalker bersaglio e a ogni creatura controllata da quel giocatore o dal controllore di quel planeswalker. \n[Fedeltà 5] -Chandra, Pyromaster|Chandra, Padrona del Fuoco|Planeswalker Leggendario - Chandra|[+1]: Chandra, Padrona del Fuoco infligge 1 danno a un giocatore o a un planeswalker bersaglio e 1 danno ad un massimo di una creatura bersaglio controllata da quel giocatore o dal controllore di quel planeswalker. Quella creatura non può bloccare in questo turno. \n[0]: Esilia la prima carta del tuo grimorio. Puoi giocarla in questo turno. \n[-7]: Esilia le prime dieci carte del tuo grimorio. Scegli una carta istantaneo o stregoneria esiliata in questo modo e copiala tre volte. Puoi lanciare le copie senza pagare il loro costo di mana. \n[Fedeltà 4] -Chandra, Roaring Flame|Chandra, Fiamma Ruggente|Planeswalker Leggendario - Chandra|[+1]: Chandra, Fiamma Ruggente infligge 2 danni a un giocatore o a un planeswalker bersaglio. \n[-2]: Chandra, Fiamma Ruggente infligge 2 danni a una creatura bersaglio. \n[-7]: Chandra, Fiamma Ruggente infligge 6 danni a ogni avversario. Ogni giocatore a cui è stato inflitto danno in questo modo ottiene un emblema con "All'inizio del tuo mantenimento, questo emblema ti infligge 3 danni". \n[Fedeltà 4] -Chandra, Torch of Defiance|Chandra, Fiamma di Sfida|Planeswalker Leggendario - Chandra|[+1]: Esilia la prima carta del tuo grimorio. Puoi lanciarla. Se non lo fai, Chandra, Fiamma di Sfida infligge 2 danni a ogni avversario. \n[+1]: Aggiungi {R}{R}. \n[-3]: Chandra, Fiamma di Sfida infligge 4 danni a una creatura bersaglio. \n[-7]: Ottieni un emblema con "Ogniqualvolta lanci una magia, questo emblema infligge 5 danni aa un qualsiasi bersaglio". \n[Fedeltà 4] -Chandra, the Firebrand|Chandra, il Tizzone Ardente|Planeswalker Leggendario - Chandra|[+1]: Chandra, il Tizzone Ardente infligge 1 danno a un qualsiasi bersaglio. \n[-2]: Quando lanci la tua prossima magia istantaneo o stregoneria in questo turno, copiala. Puoi scegliere nuovi bersagli per la copia. \n[-6]: Scegli fino a sei bersagli. Chandra, il Tizzone Ardente infligge 6 danni a ciascuno di essi. \n[Fedeltà 3] -Change of Heart|Cambio di Umore|Istantaneo|Riscatto {3} \nLa creatura bersaglio non può attaccare in questo turno. -Changeling Berserker|Cangiante Berserker|Creatura - Polimorfo|Cangiante (Questa carta ha tutti i tipi di creatura in ogni momento.) \nRapidità \nBattersi per una creatura (Quando questa creatura entra nel campo di battaglia, sacrificala a meno che tu non esili un'altra creatura che controlli. Quando questa creatura lascia il campo di battaglia, quella carta viene rimessa sul campo di battaglia.) -Changeling Hero|Cangiante Eroe|Creatura - Polimorfo|Cangiante (Questa carta ha tutti i tipi di creatura in ogni momento.) \nBattersi per una creatura (Quando questa creatura entra nel campo di battaglia, sacrificala a meno che tu non esili un'altra creatura che controlli. Quando questa creatura lascia il campo di battaglia, quella carta viene rimessa sul campo di battaglia.) \nLegame vitale (Il danno inflitto da questa creatura ti fa guadagnare un pari ammontare di punti vita.) -Changeling Outcast|Cangiante Reietto|Creatura - Polimorfo|Cangiante (Questa carta ha tutti i tipi di creatura.) \nIl Cangiante Reietto non può bloccare e non può essere bloccato. -Changeling Sentinel|Sentinella Cangiante|Creatura - Polimorfo|Cangiante (Questa carta ha tutti i tipi di creatura in ogni momento.) \nCautela -Changeling Titan|Cangiante Titano|Creatura - Polimorfo|Cangiante (Questa carta ha tutti i tipi di creatura in ogni momento.) \nBattersi per una creatura (Quando questa creatura entra nel campo di battaglia, sacrificala a meno che tu non esili un'altra creatura che controlli. Quando questa creatura lascia il campo di battaglia, quella carta viene rimessa sul campo di battaglia.) +Chandra, Acolyte of Flame|Chandra, Accolita delle Fiamme|Planeswalker Leggendario — Chandra|0: Metti un segnalino fedeltà su ogni planeswalker rosso che controlli.\n0: Crea due pedine creatura Elementale 1/1 rosse. Hanno rapidità. Sacrificale all'inizio della prossima sottofase finale.\n-2: Puoi lanciare una carta istantaneo o stregoneria bersaglio con costo di mana convertito pari o inferiore a 3 dal tuo cimitero. Se quella carta sta per essere messa nel tuo cimitero in questo turno, invece esiliala. +Chandra, Awakened Inferno|Chandra, Inferno Risvegliato|Planeswalker Leggendario — Chandra|Questa magia non può essere neutralizzata.\n+2: Ogni avversario ottiene un emblema con "All'inizio del tuo mantenimento, questo emblema ti infligge 1 danno".\n-3: Chandra, Inferno Risvegliato infligge 3 danni a ogni creatura non Elementale.\n-X: Chandra, Inferno Risvegliato infligge X danni a una creatura o a un planeswalker bersaglio. Se un permanente a cui è stato inflitto danno in questo modo sta per morire in questo turno, invece esilialo. +Chandra, Bold Pyromancer|Chandra, Piromante Ardita|Planeswalker Leggendario — Chandra|+1: Aggiungi {R}{R}. Chandra, Piromante Ardita infligge 2 danni a un giocatore bersaglio.\n-3: Chandra, Piromante Ardita infligge 3 danni a una creatura o a un planeswalker bersaglio.\n-7: Chandra, Piromante Ardita infligge 10 danni a un giocatore bersaglio e a ogni creatura e planeswalker che controlla. +Chandra, Fire Artisan|Chandra, Artigiana del Fuoco|Planeswalker Leggendario — Chandra|Ogniqualvolta uno o più segnalini fedeltà vengono rimossi da Chandra, Artigiana del Fuoco, Chandra infligge altrettanti danni a un avversario o a un planeswalker bersaglio.\n+1: Esilia la prima carta del tuo grimorio. Puoi giocarla in questo turno.\n-7: Esilia le prime sette carte del tuo grimorio. Puoi giocarle in questo turno. +Chandra, Fire of Kaladesh|Chandra, Fuoco di Kaladesh|Creatura Leggendaria — Sciamano Umano|Ogniqualvolta lanci una magia rossa, STAPpa Chandra, Fuoco di Kaladesh.{T}: Chandra, Fuoco di Kaladesh infligge 1 danno a un giocatore bersaglio. Se Chandra ha inflitto 3 o più danni in questo turno, esiliala, poi rimettila sul campo di battaglia trasformata sotto il controllo del suo proprietario. +Chandra, Flame's Fury|Chandra, Furia delle Fiamme|Planeswalker Leggendario — Chandra|+1: Chandra, Furia delle Fiamme infligge 2 danni a un qualsiasi bersaglio.\n-2: Chandra, Furia delle Fiamme infligge 4 danni a una creatura bersaglio e 2 danni al controllore di quella creatura.\n-8: Chandra, Furia delle Fiamme infligge 10 danni a un giocatore bersaglio e a ogni creatura controllata da quel giocatore. +Chandra, Flamecaller|Chandra, Evocatrice di Fiamme|Planeswalker — Chandra|+1: Metti sul campo di battaglia due pedine creatura Elementale 3/1 rosse con rapidità. Esiliale all'inizio della prossima sottofase finale.\n0: Scarta tutte le carte della tua mano, poi pesca altrettante carte più una.\n-X: Chandra, Evocatrice di Fiamme infligge X danni a ogni creatura. +Chandra, Novice Pyromancer|Chandra, Piromante Novizia|Planeswalker Leggendario — Chandra|+1: Gli Elementali che controlli prendono +2/+0 fino alla fine del turno.\n-1: Aggiungi {R}{R}.\n-2: Chandra, Piromante Novizia infligge 2 danni a un qualsiasi bersaglio. +Chandra, Pyrogenius|Chandra, Pirogenio|Planeswalker — Chandra|+2: Chandra, Pirogenio infligge 2 danni a ogni avversario.\n-3: Chandra, Pirogenio infligge 4 danni a una creatura bersaglio.\n-10: Chandra, Pirogenio infligge 6 danni a un giocatore bersaglio e a ogni creatura controllata da quel giocatore. +Chandra, Pyromaster|Chandra, Padrona del Fuoco|Planeswalker — Chandra|+1: Scegli un giocatore bersaglio e fino a una creatura bersaglio controllata da quel giocatore. Chandra, Padrona del Fuoco infligge 1 danno a quel giocatore e 1 danno a quella creatura. Quella creatura non può bloccare in questo turno.0: Esilia la prima carta del tuo grimorio. Puoi giocarla in questo turno.-7: Esilia le prime dieci carte del tuo grimorio. Scegli una carta istantaneo o stregoneria esiliata in questo modo e copiala tre volte. Puoi lanciare le copie senza pagare il loro costo di mana. +Chandra, Roaring Flame|Chandra, Fiamma Ruggente|Planeswalker — Chandra|+1: Chandra, Fiamma Ruggente infligge 2 danni a un giocatore bersaglio.-2: Chandra, Fiamma Ruggente infligge 2 danni a una creatura bersaglio.-7: Chandra, Fiamma Ruggente infligge 6 danni a ogni avversario. Ogni giocatore a cui è stato inflitto danno in questo modo ottiene un emblema con "All'inizio del tuo mantenimento, questo emblema ti infligge 3 danni". +Chandra, Torch of Defiance|Chandra, Fiamma di Sfida|Planeswalker — Chandra|+1: Esilia la prima carta del tuo grimorio. Puoi lanciarla. Se non lo fai, Chandra, Fiamma di Sfida infligge 2 danni a ogni avversario.\n+1: Aggiungi {R}{R} alla tua riserva di mana.\n-3: Chandra, Fiamma di Sfida infligge 4 danni a una creatura bersaglio.\n-7: Ottieni un emblema con "Ogniqualvolta lanci una magia, questo emblema infligge 5 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio". +Chandra, the Firebrand|Chandra, il Tizzone Ardente|Planeswalker — Chandra|+1: Chandra, il Tizzone Ardente infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio.\n-2: Quando lanci la tua prossima magia istantaneo o stregoneria in questo turno, copiala. Puoi scegliere nuovi bersagli per la copia.\n-6: Scegli fino a sei creature e/o giocatori bersaglio. Chandra, il Tizzone Ardente infligge 6 danni a ciascuno di essi. +Change of Heart|Cambio di Umore|| +Changeling Berserker|Cangiante Berserker|Creatura — Polimorfo|Cangiante (Questa carta ha tutti i tipi di creatura in ogni momento.)\nRapidità\nBattersi per una creatura (Quando questa creatura entra in gioco, sacrificala a meno che tu non rimuova dal gioco un'altra creatura che controlli. Quando questa creatura lascia il gioco, quella carta viene rimessa in gioco.) +Changeling Hero|Cangiante Eroe|Creatura — Polimorfo|Cangiante (Questa carta ha tutti i tipi di creatura in ogni momento.)\nBattersi per una creatura (Quando questa creatura entra in gioco, sacrificala a meno che tu non rimuova dal gioco un'altra creatura che controlli. Quando questa creatura lascia il gioco, quella carta viene rimessa in gioco.)\nLegame vitale (Ogniqualvolta questa creatura infligge danno, guadagni un pari ammontare di punti vita.) +Changeling Outcast|Cangiante Reietto|Creatura — Polimorfo|Cangiante (Questa carta ha tutti i tipi di creatura.)\nIl Cangiante Reietto non può bloccare e non può essere bloccato. +Changeling Sentinel|Sentinella Cangiante|Creatura — Polimorfo|Cangiante (Questa carta ha tutti i tipi di creatura in ogni momento.)\nCautela +Changeling Titan|Cangiante Titano|Creatura — Polimorfo|Cangiante (Questa carta ha tutti i tipi di creatura in ogni momento.)\nBattersi per una creatura (Quando questa creatura entra in gioco, sacrificala a meno che tu non rimuova dal gioco un'altra creatura che controlli. Quando questa creatura lascia il gioco, quella carta viene rimessa in gioco.) Channel Harm|Incanalare Danno|Istantaneo|Previeni tutto il danno che verrebbe inflitto in questo turno a te e ai permanenti che controlli da fonti che non controlli. Se viene prevenuto danno in questo modo, puoi far infliggere a Incanalare Danno altrettanti danni a una creatura bersaglio. -Channel the Suns|Incanalare i Soli|Stregoneria|Aggiungi {W}{U}{B}{R}{G}. -Channeler Initiate|Iniziata Incanalatrice|Creatura - Druido Umano|Quando l'Iniziata Incanalatrice entra nel campo di battaglia, metti tre segnalini -1/-1 su una creatura bersaglio che controlli. \n{T}, Rimuovi un segnalino -1/-1 dall'Iniziata Incanalatrice: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore. -Channel|Incanalare Energia|Stregoneria|Fino alla fine del turno, in ogni momento in cui potresti attivare un'abilità di mana, puoi pagare 1 punto vita. Se lo fai, aggiungi {U}. -Chant of Vitu-Ghazi|Canto di Vitu-Ghazi|Istantaneo|Convocazione (Ciascuna creatura che TAPpi mentre lanci questa magia paga per {1} o un mana del colore di quella creatura.) \nPrevieni tutto il danno che verrebbe inflitto dalle creature in questo turno. Guadagni un ammontare di punti vita pari al danno prevenuto in questo modo. -Chant of the Skifsang|Canto degli Skifsang|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata prende -13/-0. -Chaos Charm|Monile del Caos|Istantaneo|Scegli uno -
  • Distruggi un Muro bersaglio. Il Monile del Caos infligge 1 danno a una creatura bersaglio. La creatura bersaglio guadagna rapidità fino alla fine del turno.
  • -Chaos Harlequin|Arlecchino del Caos|Creatura - Umano|{R}: Esilia la prima carta del tuo grimorio. Se quella carta è una carta terra, l'Arlecchino del Caos prende -4/-0 fino alla fine del turno. Altrimenti l'Arlecchino del Caos prende +2/+0 fino alla fine del turno. -Chaos Imps|Imp Caotici|Creatura - Imp|Volare \nScatenare (Puoi far entrare questa creatura nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1. Non può bloccare fintanto che ha un segnalino +1/+1.) \nGli Imp Caotici hanno travolgere fintanto che hanno un segnalino +1/+1. -Chaos Lord|Signore del Caos|Creatura - Umano|Attacco improvviso \nAll'inizio del tuo mantenimento, se il numero dei permanenti è pari, un avversario bersaglio guadagna il controllo del Signore del Caos. \nIl Signore del Caos può attaccare come se avesse rapidità a meno che sia entrato nel campo di battaglia in questo turno. -Chaos Maw|Fauce del Caos|Creatura - Infernale|Quando la Fauce del Caos entra nel campo di battaglia, infligge 3 danni a ogni altra creatura. -Chaos Moon|Luna del Caos|Incantesimo|All'inizio di ogni mantenimento, conta il numero di permanenti. Se il numero è dispari, fino alla fine del turno, le creature rosse prendono +1/+1 e ogniqualvolta un giocatore TAPpa una Montagna per attingere mana, quel giocatore aggiunge {R} (in aggiunta al mana che produce quella terra). Se il numero è pari, fino alla fine del turno, le creature rosse prendono -1/-1 e se un giocatore TAPpa una Montagna per attingere mana, quella Montagna produce mana incolore invece di qualsiasi altro tipo. +Channel the Suns|Incanalare i Soli|Stregoneria|Aggiungi {W}{U}{B}{R}{G} alla tua riserva di mana. +Channeler Initiate|Iniziata Incanalatrice|Creatura — Druido Umano|Quando l'Iniziata Incanalatrice entra nel campo di battaglia, metti tre segnalini -1/-1 su una creatura bersaglio che controlli.\n{T}, Rimuovi un segnalino -1/-1 dall'Iniziata Incanalatrice: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana. +Channel|Incanalare Energia|| +Chant of Vitu-Ghazi|Canto di Vitu-Ghazi|Istantaneo|Convocazione (Ciascuna creatura che TAPpi mentre giochi questa magia riduce il suo costo di {1} o di un mana del colore di quella creatura.)\nPrevieni tutto il danno che verrebbe inflitto dalle creature in questo turno. Guadagni un punto vita per ogni danno prevenuto in questo modo. +Chant of the Skifsang|Canto degli Skifsang|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata prende -13/-0. +Chaos Charm|Monile del Caos|| +Chaos Harlequin|Arlecchino del Caos|| +Chaos Imps|Imp Caotici|Creatura — Imp|Volare\nScatenare (Puoi far entrare questa creatura nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1. Non può bloccare fintanto che ha un segnalino +1/+1.)\nGli Imp Caotici hanno travolgere fintanto che hanno un segnalino +1/+1. +Chaos Lord|Signore del Caos|| +Chaos Maw|Fauce del Caos|Creatura — Infernale|Quando la Fauce del Caos entra nel campo di battaglia, infligge 3 danni a ogni altra creatura. +Chaos Moon|Luna del Caos|| Chaos Wand|Bacchetta del Caos|Artefatto|{4}, {T}: Un avversario bersaglio esilia carte dalla cima del suo grimorio fino a che non esilia una carta istantaneo o stregoneria. Puoi lanciare quella carta senza pagare il suo costo di mana. Poi metti in fondo a quel grimorio in ordine casuale le carte esiliate che non sono state lanciate in questo modo. Chaos Warp|Distorsione Caotica|Istantaneo|Il proprietario di un permanente bersaglio lo rimescola nel suo grimorio, poi rivela la prima carta del suo grimorio. Se è una carta permanente, la mette sul campo di battaglia. -Chaoslace|Segno del Caos|Istantaneo|La magia o il permanente bersaglio diventa rosso. (I suoi simboli di mana restano invariati) -Chaosphere|Sfera del Caos|Incanta Mondo|Le creature con volare possono bloccare solo le creature con volare. \nLe creature senza volare hanno raggiungere. (Possono bloccare le creature con volare.) +Chaoslace|Segno del Caos|| +Chaosphere|Sfera del Caos|| +Chaos|Chaos|Istantaneo|Le creature non possono bloccare in questo turno. +Chaotic Aether|Etere Caotico|Fenomeno|Quando incontri l'Etere Caotico, ogni tiro nullo del dado planare è un tiro caos finché un giocatore non viaggia tra i piani da un piano. (Poi viaggia tra i piani da questo fenomeno.) Chaotic Backlash|Reazione Caotica|Istantaneo|La Reazione Caotica infligge danno a un giocatore bersaglio pari al doppio del numero di permanenti bianchi e/o blu che controlla. -Chaotic Goo|Limo Caotico|Creatura - Melma|Il Limo Caotico entra nel campo di battaglia con tre segnalini +1/+1. \nAll'inizio del tuo mantenimento, puoi lanciare una moneta. Se vinci il lancio, aggiungi un segnalino +1/+1 sul Limo Caotico. Se perdi il lancio, rimuovi un segnalino +1/+1 dal Limo Caotico. -Chaotic Strike|Colpo Caotico|Istantaneo|Lancia questa magia solo durante il combattimento, dopo la dichiarazione dei bloccanti. \nLancia una moneta. Se vinci il lancio, la creatura bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno. \nPesca una carta. -Chapel Geist|Geist della Cappella|Creatura - Spirito|Volare +Chaotic Goo|Limo Caotico|| +Chaotic Strike|Colpo Caotico|| +Chapel Geist|Geist della Cappella|Creatura — Spirito|Volare Chaplain's Blessing|Benedizione della Cappellana|Stregoneria|Guadagni 5 punti vita. -Char-Rumbler|Tizzone Assordante|Creatura - Elementale|Doppio attacco \n{R}: Il Tizzone Assordante prende +1/+0 fino alla fine del turno. -Charcoal Diamond|Diamante della Cenere|Artefatto|Il Diamante della Cenere entra nel campo di battaglia TAPpato. \n{T}: Aggiungi {B}. -Charge Across the Araba|Carica Attraverso l'Araba|Istantaneo - Arcano|Spazzar via - Fai tornare in mano ai proprietari un qualsiasi numero di Pianure che controlli. Le creature che controlli prendono +1/+1 fino alla fine del turno per ogni Pianura ripresa in questo modo. +Char-Rumbler|Tizzone Assordante|Creatura — Elementale|Doppio attacco\n{R}: Il Tizzone Assordante prende +1/+0 fino alla fine del turno. +Charcoal Diamond|Diamante della Cenere|Artefatto|Il Diamante della Cenere entra nel campo di battaglia TAPpato.\n{T}: Aggiungi {B} alla tua riserva di mana. +Charge Across the Araba|Carica Attraverso l'Araba|Istantaneo - Arcano|Spazzar via Fai tornare in mano al proprietario un qualsiasi numero di Pianure che controlli. Le creature che controlli prendono +1/+1 fino alla fine del turno per ogni Pianura ripresa in questo modo. Charge|Carica|Istantaneo|Le creature che controlli prendono +1/+1 fino alla fine del turno. -Charging Badger|Tasso alla Carica|Creatura - Tasso|Travolgere -Charging Bandits|Charging Bandits|Creatura - Farabutto Umano|Ogniqualvolta Charging Bandits attacca, prende +2/+0 fino alla fine del turno. -Charging Griffin|Grifone alla Carica|Creatura - Grifone|Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.) \nOgniqualvolta il Grifone alla Carica attacca, prende +1/+1 fino alla fine del turno. -Charging Monstrosaur|Mostrosauro alla Carica|Creatura - Dinosauro|Travolgere, rapidità -Charging Paladin|Paladino in Carica|Creatura - Cavaliere Umano|Ogniqualvolta il Paladino in Carica attacca, prende +0/+3 fino alla fine del turno. -Charging Rhino|Rinoceronte alla Carica|Creatura - Rinoceronte|Il Rinoceronte alla Carica non può essere bloccato da più di una creatura. -Charging Slateback|Dorsardesia in Carica|Creatura - Bestia|Il Dorsardesia in Carica non può bloccare. \nMetamorfosi {4}{R} -Charging Troll|Troll alla Carica|Creatura - Troll|Cautela (Questa creatura attacca senza TAPpare.) \n{G}: Rigenera il Troll alla Carica. -Charging Tuskodon|Zannodonte alla Carica|Creatura - Dinosauro|Travolgere \nSe lo Zannodonte alla Carica sta per infliggere danno da combattimento a un giocatore, infligge invece il doppio di quel danno a quel giocatore. -Charging War Boar|Cinghiale da Guerra alla Carica|Creatura - Cinghiale|Rapidità (Questa creatura può attaccare e {T} non appena entra sotto il tuo controllo.) \nFintanto che controlli un planeswalker Domri, il Cinghiale da Guerra alla Carica prende +1/+1 e ha travolgere. (Può infliggere il danno in eccesso al giocatore o al planeswalker che sta attaccando.) -Chariot of Victory|Carro della Vittoria|Artefatto - Equipaggiamento|La creatura equipaggiata ha attacco improvviso, travolgere e rapidità. \nEquipaggiare {1} -Chariot of the Sun|Carro del Sole|Artefatto|{2}, {T}: Fino alla fine del turno, la creatura bersaglio che controlli guadagna volare e la sua costituzione diventa 1. -Charisma|Carisma|Incantesimo - Aura|Incanta creatura (Mentre lanci questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra nel campo di battaglia assegnata a quella creatura.) \nOgniqualvolta la creatura incantata infligge danno a una creatura, guadagni il controllo di quella creatura fintanto che il Carisma rimane nel campo di battaglia. -Charity Extractor|Estrattore di Carità|Creatura - Cavaliere Umano|Legame vitale -Charm Peddler|Venditore Ambulante di Monili|Creatura - Mutamagia Umano|{W}, {T}, Scarta una carta: La prossima volta che una fonte a tua scelta infliggerebbe danno a una creatura bersaglio in questo turno, previeni quel danno. -Charmbreaker Devils|Diavoli Spezzamagie|Creatura - Diavolo|All'inizio del tuo mantenimento, riprendi in mano una carta istantaneo o stregoneria a caso dal tuo cimitero. \nOgniqualvolta lanci una magia istantaneo o stregoneria, i Diavoli Spezzamagie prendono +4/+0 fino alla fine del turno. -Charmed Griffin|Grifone Incantato|Creatura - Grifone|Volare \nQuando il Grifone Incantato entra nel campo di battaglia, ogni altro giocatore può mettere sul campo di battaglia una carta artefatto o incantesimo dalla propria mano. -Charmed Pendant|Medaglione Incantato|Artefatto|{T}, Metti nel tuo cimitero la prima carta del tuo grimorio: Per ogni simbolo di mana colorato presente nel costo di mana di quella carta, aggiungi un mana di quel colore. Attiva questa abilità solo quando potresti lanciare un istantaneo. (Per esempio, se il costo di mana della carta è {3}{U}{U}{B}, aggiungi {U}{U}{B}.) -Charmed Sleep|Sonno Incantato|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nQuando il Sonno Incantato entra nel campo di battaglia, TAPpa la creatura incantata. \nLa creatura incantata non STAPpa durante lo STAP del suo controllore. -Charmed Stray|Randagio Incantato|Creatura - Felino|Legame vitale \nQuando il Randagio Incantato entra nel campo di battaglia, metti un segnalino +1/+1 su ogni altra creatura che controlli chiamata Randagio Incantato. -Charming Prince|Principe Affascinante|Creatura - Nobile Umano|Quando il Principe Affascinante entra nel campo di battaglia, scegli uno -
  • Profetizza 2. Guadagni 3 punti vita. Esilia un'altra creatura bersaglio che possiedi. Rimettila sul campo di battaglia sotto il tuo controllo all'inizio della prossima sottofase finale.
  • -Charnel Troll|Troll dell'Ossario|Creatura - Troll|Travolgere \nAll'inizio del tuo mantenimento, esilia una carta creatura dal tuo cimitero. Se lo fai, metti un segnalino +1/+1 sul Troll dell'Ossario. Altrimenti, sacrificalo. \n{B}{G}, Scarta una carta creatura: Metti un segnalino +1/+1 sul Troll dell'Ossario. -Charnelhoard Wurm|Wurm della Tana d'Osso|Creatura - Wurm|Travolgere \nOgniqualvolta il Wurm della Tana d'Osso infligge danno a un avversario, puoi riprendere in mano una carta bersaglio dal tuo cimitero. +Charging Badger|Tasso alla Carica|Creatura — Tasso|Travolgere +Charging Cinderhorn|Bracicorno alla Carica|Creatura — Bue Elementale|Rapidità\nAll'inizio della sottofase finale di ogni giocatore, se nessuna creatura ha attaccato in questo turno, metti un segnalino furore sul Bracicorno alla Carica. Poi il Bracicorno alla Carica infligge a quel giocatore danno pari al numero di segnalini furore su di esso. +Charging Griffin|Grifone alla Carica|Creatura — Grifone|Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.)Ogniqualvolta il Grifone alla Carica attacca, prende +1/+1 fino alla fine del turno. +Charging Monstrosaur|Mostrosauro alla Carica|Creatura — Dinosauro|Travolgere, rapidità +Charging Paladin|Paladino in Carica|| +Charging Rhino|Rinoceronte alla Carica|Creatura — Rinoceronte|Il Rinoceronte alla Carica non può essere bloccato da più di una creatura. +Charging Slateback|Dorsardesia in Carica|Creatura — Bestia|Il Dorsardesia in Carica non può bloccare.\nMetamorfosi {4}{R} (puoi giocare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.) +Charging Troll|Troll alla Carica|| +Charging Tuskodon|Zannodonte alla Carica|Creatura — Dinosauro|Travolgere\nSe lo Zannodonte alla Carica sta per infliggere danno da combattimento a un giocatore, infligge invece il doppio di quel danno a quel giocatore. +Charging War Boar|Cinghiale da Guerra alla Carica|Creatura — Cinghiale|Rapidità (Questa creatura può attaccare e {T} non appena entra sotto il tuo controllo.)\nFintanto che controlli un planeswalker Domri, il Cinghiale da Guerra alla Carica prende +1/+1 e ha travolgere. (Può infliggere il danno in eccesso al giocatore o al planeswalker che sta attaccando.) +Chariot of Victory|Carro della Vittoria|Artefatto — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata ha attacco improvviso, travolgere e rapidità.\nEquipaggiare {1} +Chariot of the Sun|Carro del Sole|| +Charisma|Carisma|| +Charity Extractor|Estrattore di Carità|Creatura — Cavaliere Umano|Legame vitale +Charm Peddler|Venditore Ambulante di Monili|| +Charmbreaker Devils|Diavoli Spezzamagie|Creatura — Diavolo|All'inizio del tuo mantenimento, riprendi in mano una carta istantaneo o stregoneria a caso dal tuo cimitero.Ogniqualvolta lanci una magia istantaneo o stregoneria, i Diavoli Spezzamagie prendono +4/+0 fino alla fine del turno. +Charmed Griffin|Grifone Incantato|| +Charmed Pendant|Medaglione Incantato|Artefatto|{T}, Metti nel tuo cimitero la prima carta del tuo grimorio: Per ogni simbolo di mana colorato presente nel costo di mana di quella carta, aggiungi un mana di quel colore alla tua riserva. Gioca questa abilità solo quando potresti giocare un istantaneo (per esempio, se il costo di mana della carta è {3}{U}{U}{B}, aggiungi {U}{U}{B} alla tua riserva di mana.) +Charmed Sleep|Sonno Incantato|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nQuando il Sonno Incantato entra nel campo di battaglia, TAPpa la creatura incantata.\nLa creatura incantata non STAPpa durante lo STAP del suo controllore. +Charmed Stray|Randagio Incantato|Creatura — Felino|Legame vitale\nQuando il Randagio Incantato entra nel campo di battaglia, metti un segnalino +1/+1 su ogni altra creatura che controlli chiamata Randagio Incantato. +Charming Prince|Principe Affascinante|Creatura — Nobile Umano|Quando il Principe Affascinante entra nel campo di battaglia, scegli uno —\n• Profetizza 2.\n• Guadagni 3 punti vita.\n• Esilia un'altra creatura bersaglio che possiedi. Rimettila sul campo di battaglia sotto il tuo controllo all'inizio della prossima sottofase finale. +Charnel Troll|Troll dell'Ossario|Creatura — Troll|Travolgere\nAll'inizio del tuo mantenimento, esilia una carta creatura dal tuo cimitero. Se lo fai, metti un segnalino +1/+1 sul Troll dell'Ossario. Altrimenti, sacrificalo.\n{B}{G}, Scarta una carta creatura: Metti un segnalino +1/+1 sul Troll dell'Ossario. +Charnelhoard Wurm|Wurm della Tana d'Osso|Creatura — Wurm|TravolgereOgniqualvolta il Wurm della Tana d'Osso infligge danno a un avversario, puoi riprendere in mano una carta bersaglio dal tuo cimitero. Chart a Course|Tracciare la Rotta|Stregoneria|Pesca due carte. Poi scarta una carta a meno che tu non abbia attaccato con una creatura in questo turno. -Chartooth Cougar|Coguaro Dentebrace|Creatura - Bestia Felino|{R}: Il Coguaro Dentebrace prende +1/+0 fino alla fine del turno. \nCiclomontagna {2} +Chartooth Cougar|Coguaro Dentebrace|Creatura — Bestia Felino|{R}: Il Coguaro Dentebrace prende +1/+0 fino alla fine del turno.\nCiclomontagna {2} ({2}, Scarta questa carta: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Montagna, rivelala e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio.) Char|Ardere|Istantaneo|Ardere infligge 4 danni a un qualsiasi bersaglio e 2 danni a te. -Chasm Drake|Draghetto del Baratro|Creatura - Draghetto|Volare \nOgniqualvolta il Draghetto del Baratro attacca, una creatura bersaglio che controlli ha volare fino alla fine del turno. -Chasm Guide|Guida dei Baratri|Creatura - Alleato Esploratore Goblin|Radunare - Ogniqualvolta la Guida dei Baratri o un altro Alleato entrano nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, le creature che controlli hanno rapidità fino alla fine del turno. -Chasm Skulker|Furtivo del Baratro|Creatura - Orrore Calamaro|Ogniqualvolta peschi una carta, metti un segnalino +1/+1 sul Furtivo del Baratro. \nQuando il Furtivo del Baratro muore, crea X pedine creatura Calamaro 1/1 blu con passa-Isole, dove X è il numero di segnalini +1/+1 sul Furtivo del Baratro. (Non possono essere bloccate fintanto che il giocatore in difesa controlla un'Isola.) -Chastise|Castigare|Istantaneo|Distruggi una creatura attaccante bersaglio. Guadagni punti vita pari alla sua forza. -Chatter of the Squirrel|Squittio dello Scoiattolo|Stregoneria|Crea una pedina creatura Scoiattolo 1/1 verde. \nFlashback {1}{G} -Chemister's Insight|Intuizione della Chimimaga|Istantaneo|Pesca due carte. \nCarica d'avvio (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero scartando una carta oltre a pagare i suoi altri costi. Poi esilia questa carta.) -Chemister's Trick|Trucco del Chimimago|Istantaneo|Una creatura bersaglio che non controlli prende -2/-0 fino alla fine del turno e attacca in questo turno, se può farlo. \nSovraccarico {3}{U}{R} (Puoi lanciare questa magia per il suo costo di sovraccarico. Se lo fai, cambiane il testo sostituendo "una creatura bersaglio" con "ogni creatura".) -Cherished Hatchling|Cucciolo Prediletto|Creatura - Dinosauro|Quando il Cucciolo Prediletto muore, puoi lanciare magie Dinosauro in questo turno come se avessero lampo e ogniqualvolta lanci una magia Dinosauro in questo turno, ha "Quando questa creatura entra nel campo di battaglia, puoi farla lottare con un'altra creatura bersaglio". -Chief Engineer|Ingegnere Capo|Creatura - Artefice Vedalken|Le magie artefatto che lanci hanno convocazione. (Le tue creature possono aiutarti a lanciare quelle magie. Ogni creatura che TAPpi mentre lanci una magia artefatto corrisponde al pagamento di {1} o di un mana del colore di quella creatura.) -Chief of the Edge|Condottiera del Filo di Lama|Creatura - Guerriero Umano|Le altre creature Guerriero che controlli prendono +1/+0. -Chief of the Foundry|Capo della Fonderia|Creatura Artefatto - Costrutto|Le altre creature artefatto che controlli prendono +1/+1. -Chief of the Scale|Condottiero della Scaglia|Creatura - Guerriero Umano|Le altre creature Guerriero che controlli prendono +0/+1. -Chieftain en-Dal|Capotribù en-Dal|Creatura - Cavaliere Umano|Ogniqualvolta il Capotribù en-Dal attacca, le creature attaccanti guadagnano attacco improvviso fino alla fine del turno. -Child of Alara|Bambino di Alara|Creatura Leggendaria - Avatar|Travolgere \nQuando il Bambino di Alara muore, distruggi tutti i permanenti non terra. Non possono essere rigenerati. -Child of Gaea|Figlio di Gea|Creatura - Elementale|Travolgere \nAll'inizio del tuo mantenimento, sacrifica il Figlio di Gea a meno che tu paghi {G}{G}. \n{1}{G}: Rigenera il Figlio di Gea. -Child of Night|Figlia della Notte|Creatura - Vampiro|Legame vitale +Chasm Drake|Draghetto del Baratro|Creatura — Draghetto|Volare\nOgniqualvolta il Draghetto del Baratro attacca, una creatura bersaglio che controlli ha volare fino alla fine del turno. +Chasm Guide|Guida dei Baratri|Creatura — Alleato Esploratore Goblin|Radunare — Ogniqualvolta la Guida dei Baratri o un altro Alleato entrano nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, le creature che controlli hanno rapidità fino alla fine del turno. +Chasm Skulker|Furtivo del Baratro|Creatura — Orrore Calamaro|Ogniqualvolta peschi una carta, metti un segnalino +1/+1 sul Furtivo del Baratro.\nQuando il Furtivo del Baratro muore, crea X pedine creatura Calamaro 1/1 blu con passa-Isole, dove X è il numero di segnalini +1/+1 sul Furtivo del Baratro. (Non possono essere bloccate fintanto che il giocatore in difesa controlla un'Isola.) +Chastise|Castigare|Istantaneo|Distruggi una creatura attaccante bersaglio. Guadagni un ammontare di punti vita pari alla sua forza. +Chatter of the Squirrel|Squittio dello Scoiattolo|Stregoneria|Metti in gioco una pedina creatura Scoiattolo 1/1 verde.\nFlashback {1}{G} (puoi giocare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashback. Poi rimuovila dal gioco). +Chemister's Insight|Intuizione della Chimimaga|Istantaneo|Pesca due carte.\nCarica d'avvio (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero scartando una carta oltre a pagare i suoi altri costi. Poi esilia questa carta.) +Chemister's Trick|Trucco del Chimimago|Istantaneo|Una creatura bersaglio che non controlli prende -2/-0 fino alla fine del turno e attacca in questo turno, se può farlo.\nSovraccarico {3}{U}{R} (Puoi lanciare questa magia per il suo costo di sovraccarico. Se lo fai, cambiane il testo sostituendo "una creatura bersaglio" con "ogni creatura".) +Cherished Hatchling|Cucciolo Prediletto|Creatura — Dinosauro|Quando il Cucciolo Prediletto muore, puoi lanciare magie Dinosauro in questo turno come se avessero lampo e ogniqualvolta lanci una magia Dinosauro in questo turno, ha "Quando questa creatura entra nel campo di battaglia, puoi farla lottare con un'altra creatura bersaglio". +Chief Engineer|Ingegnere Capo|Creatura — Artefice Vedalken|Le magie artefatto che lanci hanno convocazione. (Le tue creature possono aiutarti a lanciare quelle magie. Ogni creatura che TAPpi mentre lanci una magia artefatto corrisponde al pagamento di {1} o di un mana del colore di quella creatura.) +Chief of the Edge|Condottiera del Filo di Lama|Creatura — Guerriero Umano|Le altre creature Guerriero che controlli prendono +1/+0. +Chief of the Foundry|Capo della Fonderia|Creatura Artefatto — Costrutto|Le altre creature artefatto che controlli prendono +1/+1. +Chief of the Scale|Condottiero della Scaglia|Creatura — Guerriero Umano|Le altre creature Guerriero che controlli prendono +0/+1. +Chieftain en-Dal|Capotribù en-Dal|| +Child of Alara|Bambino di Alara|Creatura Leggendaria — Avatar|Travolgere\nQuando il Bambino di Alara viene messo in un cimitero dal gioco, distruggi tutti i permanenti non terra. Non possono essere rigenerati. +Child of Gaea|Figlio di Gea|| +Child of Night|Figlia della Notte|Creatura — Vampiro|Legame vitale Child of Thorns|Fanciullo di Spine|Creatura - Spirito|Sacrifica il Fanciullo di Spine: La creatura bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno. -Childhood Horror|Orrore dell'Infanzia|Creatura - Orrore|Volare \nSoglia - Fintanto che ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero, l'Orrore dell'Infanzia prende +2/+2 e non può bloccare. -Children of Korlis|Bambini di Korlis|Creatura - Chierico Ribelle Umano|Sacrifica i Bambini di Korlis: Guadagni tanti punti vita quanti sono i punti vita che hai perso in questo turno. (Il danno causa la perdita di punti vita.) -Chill Haunting|Presenza Raggelante|Istantaneo|Come costo addizionale per lanciare questa magia, esilia X carte creatura presenti nel tuo cimitero. \nLa creatura bersaglio prende -X/-X fino alla fine del turno. -Chronic Flooding|Inondazione Cronica|Incantesimo - Aura|Incanta terra \nOgniqualvolta la terra incantata viene TAPpata, il suo controllore mette le prime tre carte del suo grimorio nel suo cimitero. -Chronicler of Heroes|Aedo degli Eroi|Creatura - Mago Centauro|Quando l'Aedo degli Eroi entra nel campo di battaglia, pesca una carta se controlli una creatura con un segnalino +1/+1. -Chronomantic Escape|Fuga Cronomantica|Stregoneria|Fino al tuo prossimo turno, le creature non possono attaccarti. Esilia la Fuga Cronomantica con tre segnalini tempo su di essa. \nSospendere 3-{2}{W} (Invece di lanciare questa carta dalla tua mano, puoi pagare {2}{W} ed esiliarla con tre segnalini tempo su di essa. All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino tempo. Quando l'ultimo viene rimosso, lancia la carta senza pagare il suo costo di mana.) -Chronomaton|Cronautoma|Creatura Artefatto - Golem|{1}, {T}: Metti un segnalino +1/+1 sul Cronautoma. -Chronosavant|Cronosapiente|Creatura - Gigante|{1}{W}: Rimetti sul campo di battaglia TAPpato il Cronosapiente dal tuo cimitero. Salta il tuo prossimo turno. +Childhood Horror|Orrore dell'Infanzia|Creatura — Orrore|Volare\nSoglia L'Orrore dell'Infanzia prende +2/+2 e non può bloccare (hai soglia fintanto che ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero). +Children of Korlis|Bambini di Korlis|Creatura — Chierico Ribelle Umano|Sacrifica i Bambini di Korlis: Guadagni tanti punti vita quanti sono i punti vita che hai perso in questo turno. (Il danno causa la perdita di punti vita.) +Chill Haunting|Presenza Raggelante|Istantaneo|Come costo addizionale per giocare la Presenza Raggelante, rimuovi dal gioco X carte creatura presenti nel tuo cimitero.\nLa creatura bersaglio prende -X/-X fino alla fine del turno. +Chill of Foreboding|Brivido di Presagio|Stregoneria|Ogni giocatore mette nel proprio cimitero le prime cinque carte del proprio grimorio.\nFlashback {7}{U} (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashback. Poi esiliala.) +Chill to the Bone|Gelare le Ossa|Istantaneo|Distruggi una creatura non neve bersaglio. +Chillbringer|Latore del Gelo|Creatura — Elementale|Volare\nQuando il Latore del Gelo entra nel campo di battaglia, TAPpa una creatura bersaglio controllata da un avversario. Quella creatura non STAPpa durante il prossimo STAP del suo controllore. +Chillerpillar|Gelobruco|Creatura Neve — Insetto|{4}{S}{S}: Mostruosità 2. (Se questa creatura non è mostruosa, metti due segnalini +1/+1 su di essa e diventa mostruosa. {S} può essere pagato con un mana da un permanente neve.)\nFintanto che il Gelobruco è mostruoso, ha volare. +Chilling Apparition|Apparizione Agghiacciante|| +Chilling Grasp|Morsa Raggelante|Istantaneo|TAPpa fino a due creature bersaglio. Quelle creature non STAPpano durante il prossimo STAP del loro controllore.\nFollia {3}{U} (Se scarti questa carta, scartala in esilio. Quando lo fai, lanciala pagando il suo costo di follia o mettila nel tuo cimitero.) +Chilling Shade|Bruma Raggelante|Creatura Neve — Bruma|Volare\n{S}: La Bruma Raggelante prende +1/+1 fino alla fine del turno. ({S} può essere pagato con un mana da un permanente neve.) +Chill|Brivido|| +Chime of Night|Campanello notturno|| +Chimeric Coils|Spirali Chimeriche|Artefatto|{X}{1}: Le Spirali Chimeriche diventano una creatura artefatto X/X. Sacrificale alla fine del turno. +Chimeric Egg|Uovo Chimerico|Artefatto|Ogniqualvolta un avversario gioca una magia non artefatto, metti un segnalino carica sull'Uovo Chimerico.\nRimuovi tre segnalini carica dall'Uovo Chimerico: L'Uovo Chimerico diventa una creatura artefatto 6/6 con travolgere fino alla fine del turno. +Chimeric Idol|Idolo Chimerico|| +Chimeric Mass|Massa Chimerica|Artefatto|La Massa Chimerica entra nel campo di battaglia con X segnalini carica.\n{1}: Fino alla fine del turno, la Massa Chimerica diventa una creatura artefatto Costrutto con "La forza e la costituzione di questa creatura sono pari al numero di segnalini carica su di essa." +Chimeric Sphere|Sfera Chimerica|| +Chimeric Staff|Bastone Chimerico|Artefatto|{X}: Il Bastone Chimerico diventa una creatura artefatto Costrutto X/X fino alla fine del turno. +Chimney Imp|Demonietto della Ciminiera|Creatura — Demonietto|Volare\nQuando il Demonietto della Ciminiera viene messo in un cimitero dal gioco, un avversario bersaglio mette una carta dalla propria mano in cima al proprio grimorio. +Chisei, Heart of Oceans|Chisei, Cuore degli Oceani|Creatura Leggendaria - Spirito|Volare\nAll'inizio del tuo mantenimento, sacrifica Chisei, Cuore degli Oceani a meno che tu rimuova un segnalino da un permanente che controlli. +Chitinous Cloak|Mantello di Chitina|Artefatto — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +2/+2 e ha minacciare. (Non può essere bloccata tranne che da due o più creature.)\nEquipaggiare {3} +Chittering Host|Orda Squittente|Creatura — Orrore Eldrazi|Rapidità\nMinacciare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da due o più creature.)\nQuando l'Orda Squittente entra nel campo di battaglia, le altre creature che controlli prendono +1/+0 e hanno minacciare fino alla fine del turno. +Chittering Rats|Ratti Squittenti|Creatura — Ratto|Quando i Ratti Squittenti entrano in gioco, un avversario bersaglio mette in cima al proprio grimorio una carta dalla propria mano. +Chlorophant|Clorofante|Creatura — Elementale|All'inizio del tuo mantenimento, puoi mettere un segnalino +1/+1 sul Clorofante.\nSoglia All'inizio del tuo mantenimento, puoi mettere un altro segnalino +1/+1 sul Clorofante (hai soglia fintanto che ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero). +Cho-Arrim Alchemist|Alchimista Cho-Arrim|| +Cho-Arrim Bruiser|Picchiatore Cho-Arrim|| +Cho-Arrim Legate|Delegata Cho-Arrim|| +Cho-Manno's Blessing|Benedizione di Cho-Manno|| +Cho-Manno, Revolutionary|Cho-Manno, Rivoluzionario|Creatura Leggendaria — Ribelle Umano|Previeni tutto il danno che verrebbe inflitto a Cho-Manno, Rivoluzionario. +Choice of Damnations|Scelta della Dannazione|Stregoneria - Arcano|L'avversario bersaglio sceglie un numero. Puoi far perdere a quel giocatore un ammontare di punti vita pari a quel numero. Se non lo fai, quel giocatore sacrifica tutti i permanenti tranne un numero di permanenti pari al numero scelto. +Choked Estuary|Estuario Soffocato|Terra|Mentre l'Estuario Soffocato entra nel campo di battaglia, puoi rivelare una carta Isola o Palude dalla tua mano. Se non lo fai, l'Estuario Soffocato entra nel campo di battaglia TAPpato.\n{T}: Aggiungi {U} o {B} alla tua riserva di mana. +Choke|Soffocamento|Incantesimo|Le Isole non STAPpano durante lo STAP dei loro controllori. +Choking Fumes|Vapori Soffocanti|Istantaneo|Metti un segnalino -1/-1 su ogni creatura attaccante. +Choking Restraints|Legami Soffocanti|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata non può attaccare o bloccare.\n{3}{W}{W}, Sacrifica i Legami Soffocanti: Esilia la creatura incantata. +Choking Sands|Sabbia Soffocante|| +Choking Tethers|Pastoie Soffocanti|Istantaneo|TAPpa fino a quattro creature bersaglio.\nCiclo {1}{U} ({1}{U}, Scarta questa carta dalla tua mano: Pesca una carta).\nQuando usi l'abilità ciclo delle Pastoie Soffocanti, puoi TAPpare una creatura bersaglio. +Choking Vines|Liane Soffocanti|| +Chop Down|Recidere|Istantaneo — Avventura|Distruggi una creatura bersaglio con forza pari o superiore a 4. (Poi esilia questa carta. Puoi lanciare la creatura in seguito dall'esilio.) +Chord of Calling|Corda della Convocazione|Istantaneo|Convocazione (Ciascuna creatura che TAPpi mentre giochi questa magia riduce il suo costo di {1} o di un mana del colore di quella creatura.)\nPassa in rassegna il tuo grimorio, scegli una carta creatura con costo di mana convertito pari o inferiore a X e mettila in gioco. Poi rimescola il tuo grimorio. +Chorus of Might|Coro della Potenza|Istantaneo|Fino alla fine del turno, una creatura bersaglio prende +1/+1 per ogni creatura che controlli e ha travolgere. +Chorus of Woe|Coro di Lamenti|| +Chorus of the Conclave|Coro del Conclave|Creatura Leggendaria — Driade|Passa-Foreste\nCome costo addizionale per lanciare le magie creatura, puoi pagare un qualsiasi ammontare di mana. Se lo fai, quella creatura entra nel campo di battaglia con altrettanti segnalini +1/+1 addizionali. +Chorus of the Tides|Coro delle Maree|Creatura — Sirena|Volare\nEroismo — Ogniqualvolta lanci una magia che bersaglia il Coro delle Maree, profetizza 1. (Per profetizzare 1, guarda la prima carta del tuo grimorio, poi puoi metterla in fondo al tuo grimorio.) +Chosen by Heliod|Prescelto di Eliod|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nQuando il Prescelto di Eliod entra nel campo di battaglia, pesca una carta.\nLa creatura incantata prende +0/+2. +Chosen of Markov|Prescelta di Markov|Creatura — Umano|{T}, TAPpa un Vampiro STAPpato che controlli: Trasforma la Prescelta di Markov. +Chromanticore|Cromanticora|Creatura Incantesimo — Manticora|Conferire {2}{W}{U}{B}{R}{G} (Se lanci questa carta per il suo costo di conferire, è una magia Aura con incanta creatura. Diventa una creatura se non è assegnata a una creatura.)\nVolare, attacco improvviso, cautela, travolgere, legame vitale\nLa creatura incantata prende +4/+4 e ha volare, attacco improvviso, cautela, travolgere e legame vitale. +Chromatic Armor|Armatura Cromatica|| +Chromatic Lantern|Lanterna Cromatica|Artefatto|Le terre che controlli hanno "{T}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana".\n{T}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana. +Chromatic Sphere|Sfera Cromatica|Artefatto|{1}, {T}, Sacrifica la Sfera Cromatica: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva. Pesca una carta. +Chromatic Star|Stella Cromatica|Artefatto|{1}, {T}, Sacrifica la Stella Cromatica: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana.\nQuando la Stella Cromatica viene messa in un cimitero dal gioco, pesca una carta. +Chrome Mox|Mox di Cromo|Artefatto|Imprimere Quando la Mox di Cromo entra in gioco, puoi rimuovere dal gioco una carta non artefatto, non terra bersaglio presente nella tua mano (La carta rimossa viene impressa su questo artefatto.)\n{T}: Aggiungi alla tua riserva un mana di un qualsiasi colore della carta impressa. +Chrome Steed|Destriero Cromato|Creatura Artefatto — Cavallo|Metallurgia — Il Destriero Cromato prende +2/+2 fintanto che controlli tre o più artefatti. +Chromescale Drake|Draghetto Scagliacromata|Creatura — Draghetto|Affinità con gli artefatti (Questa magia costa {1} in meno per essere giocata per ogni artefatto che controlli.)\nVolare\nQuando il Draghetto Scagliacromata entra in gioco, rivela le prime tre carte del tuo grimorio. Aggiungi alla tua mano tutte le carte artefatto rivelate in questo modo e metti le rimanenti nel tuo cimitero. +Chromeshell Crab|Granchio Gusciocromato|Creatura — Bestia Granchio|Metamorfosi {4}{U} (Puoi lanciare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.)\nQuando il Granchio Gusciocromato viene girato a faccia in su, puoi scambiare il controllo di una creatura bersaglio che controlli con una creatura bersaglio controllata da un avversario. +Chromium, the Mutable|Chromium, il Mutevole|Creatura Leggendaria — Antico Drago|Lampo\nQuesta magia non può essere neutralizzata.\nVolare\nScarta una carta: Fino alla fine del turno, Chromium, il Mutevole diventa un Umano con forza e costituzione base 1/1, perde tutte le abilità e ha anti-malocchio. Non può essere bloccato in questo turno. +Chromium|Chromium|| +Chronatog Totem|Totem dell'Atog Temporale|Artefatto|{T}: Aggiungi {U} alla tua riserva di mana.\n{1}{U}: Il Totem dell'Atog Temporale diventa una creatura artefatto Atog 1/2 blu fino alla fine del turno.\n{0}: Il Totem dell'Atog Temporale prende +3/+3 fino alla fine del turno. Salta il tuo prossimo turno. Gioca questa abilità solo una volta per turno e solo se il Totem dell'Atog Temporale è una creatura. +Chronatog|Atog Temporale|| +Chronic Flooding|Inondazione Cronica|Incantesimo — Aura|Incanta terra\nOgniqualvolta la terra incantata viene TAPpata, il suo controllore mette le prime tre carte del suo grimorio nel suo cimitero. +Chronicler of Heroes|Aedo degli Eroi|Creatura — Mago Centauro|Quando l'Aedo degli Eroi entra nel campo di battaglia, pesca una carta se controlli una creatura con un segnalino +1/+1. +Chronomantic Escape|Fuga Cronomantica|Stregoneria|Fino al tuo prossimo turno, le creature non possono attaccarti. Rimuovi dal gioco la Fuga Cronomantica con tre segnalini tempo su di essa.\nSospendere 3—{2}{W} (Invece di giocare questa carta dalla tua mano, puoi pagare {2}{W} e rimuoverla dal gioco con tre segnalini tempo su di essa. All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino tempo. Quando l'ultimo viene rimosso, gioca la carta senza pagare il suo costo di mana.) +Chronomaton|Cronautoma|Creatura Artefatto — Golem|{1}, {T}: Metti un segnalino +1/+1 sul Cronautoma. +Chronosavant|Cronosapiente|Creatura — Gigante|{1}{W}: Rimetti in gioco TAPpato il Cronosapiente dal tuo cimitero. Salta il tuo prossimo turno. Chronostutter|Discontinuità Temporale|Istantaneo|Metti una creatura bersaglio nel grimorio del suo proprietario come seconda carta. -Chronozoa|Cronozoi|Creatura - Illusione|Volare \nEvanescenza 3 (Questo permanente entra nel campo di battaglia con tre segnalini tempo. All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino tempo. Quando l'ultimo viene rimosso, sacrificalo.) \nQuando i Cronozoi muoiono, se non avevano segnalini tempo, crea due pedine che sono copie dei Cronozoi. -Chub Toad|Rospo Paffuto|Creatura - Rana|Ogniqualvolta il Rospo Paffuto blocca o viene bloccato, prende +2/+2 fino alla fine del turno. +Chronozoa|Cronozoi|Creatura — Illusione|Volare\nEvanescenza 3 (Questo permanente entra in gioco con tre segnalini tempo su di esso. All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino tempo da esso. Quando l'ultimo viene rimosso, sacrificalo.)\nQuando i Cronozoi vengono messi in un cimitero dal gioco, se non avevano segnalini tempo su di essi, metti in gioco due pedine che sono copie dei Cronozoi. +Chub Toad|Rospo Paffuto|| Churning Eddy|Mulinello Zangolante|Stregoneria|I proprietari riprendono in mano una creatura bersaglio e una terra bersaglio. -Cinder Barrens|Distese di Cenere|Terra|Le Distese di Cenere entrano nel campo di battaglia TAPpate. \n{T}: Aggiungi {B} o {R}. -Cinder Cloud|Nube di Cenere|Istantaneo|Distruggi una creatura bersaglio. Se una creatura bianca muore in questo modo, la Nube di Cenere infligge al controllore di quella creatura un danno pari alla forza della creatura. -Cinder Crawler|Salamandra della Cenere|Creatura - Salamandra|{R}: La Salamandra della Cenere prende +1/+0 fino alla fine del turno. Attiva questa abilità solo se la Salamandra della Cenere viene bloccata. -Cinder Elemental|Elementale della Cenere|Creatura - Elementale|{X}{R}, {T}, Sacrifica l'Elementale di Braci: L'Elementale di Braci infligge X danni a un qualsiasi bersaglio. -Cinder Giant|Gigante di Cenere|Creatura - Gigante|All'inizio del tuo mantenimento, il Gigante di Cenere infligge 2 danni a ogni altra creatura che controlli. -Cinder Glade|Radura delle Braci|Terra - Montagna Foresta|({T}: Aggiungi {R} o {G}.) \nLa Radura delle Braci entra nel campo di battaglia TAPpata a meno che tu non controlli due o più terre base. -Cinder Hellion|Infernale della Cenere|Creatura - Infernale|Travolgere \nQuando l'Infernale della Cenere entra nel campo di battaglia, infligge 2 danni a un avversario o a un planeswalker bersaglio. -Cinder Marsh|Palude di Cenere|Terra|{T}: Aggiungi {U}. \n{T}: Aggiungi {B} o {R}. La Palude di Cenere non STAPpa durante il tuo prossimo STAP. -Cinder Pyromancer|Piromante Cinereo|Creatura - Sciamano Elementale|{T}: Il Piromante Cinereo infligge 1 danno a un giocatore o a un planeswalker bersaglio. \nOgniqualvolta lanci una magia rossa, puoi STAPpare il Piromante Cinereo. -Cinder Seer|Veggente della Brace|Creatura - Mago Umano|{2}{R}, {T}: Rivela un qualsiasi numero di carte rosse dalla tua mano. Il Veggente della Brace infligge X danni a un qualsiasi bersaglio, dove X è il numero di carte rivelate in questo modo. -Cinder Shade|Ombra Cinerea|Creatura - Ombra|{B}: L'Ombra Cinerea prende +1/+1 fino alla fine del turno. \n{R}, Sacrifica l'Ombra Cinerea: Essa infligge danno pari alla propria forza a una creatura bersaglio. -Cinder Wall|Muro di Cenere|Creatura - Muro|Difensore (Questa creatura non può attaccare.) \nQuando il Muro di Cenere blocca, distruggilo alla fine del combattimento. -Cinderbones|Scheletro Cinereo|Creatura - Scheletro Elementale|Avvizzire (Una fonte con avvizzire infligge danno alle creature sotto forma di segnalini -1/-1.) \n{1}{B}: Rigenera lo Scheletro Cinereo. -Cinderhaze Wretch|Corruttore Incendiario|Creatura - Sciamano Elementale|{T}: Un giocatore bersaglio scarta una carta. Attiva questa abilità solo durante il tuo turno. \nMetti un segnalino -1/-1 sul Corruttore Incendiario: STAPpa il Corruttore Incendiario. -Cindervines|Liane di Cenere|Incantesimo|Ogniqualvolta un avversario lancia una magia non creatura, le Liane di Cenere infliggono 1 danno a quel giocatore. \n{1}, Sacrifica le Liane di Cenere: Distruggi un artefatto o un incantesimo bersaglio. Le Liane di Cenere infliggono 2 danni al controllore di quel permanente. -Circle of Affliction|Circolo di Dolore|Incantesimo|Mentre il Circolo di Dolore entra nel campo di battaglia, scegli un colore. \nOgniqualvolta una fonte del colore scelto ti infligge danno, puoi pagare {1}. Se lo fai, un giocatore bersaglio perde 1 punto vita e tu guadagni 1 punto vita. -Circle of Despair|Circolo della Disperazione|Incantesimo|{1}, Sacrifica una creatura: La prossima volta che una fonte a tua scelta sta per infliggere danno a un qualsiasi bersaglio in questo turno, previeni quel danno. -Circle of Elders|Circolo degli Anziani|Creatura - Sciamano Umano|Cautela \nFormidabile - {T}: Aggiungi {U}{U}{U}. Attiva questa abilità solo se le creature che controlli hanno una forza totale pari o superiore a 8. +Cinder Barrens|Distese di Cenere|Terra|Le Distese di Cenere entrano nel campo di battaglia TAPpate.\n{T}: Aggiungi {B} o {R} alla tua riserva di mana. +Cinder Cloud|Nube di Cenere|| +Cinder Crawler|Salamandra della Cenere|| +Cinder Elemental|Elementale della Cenere|| +Cinder Giant|Gigante di Cenere|| +Cinder Glade|Radura delle Braci|Terra — Montagna Foresta|({T}: Aggiungi {R} o {G} alla tua riserva di mana.)La Radura delle Braci entra nel campo di battaglia TAPpata a meno che tu non controlli due o più terre base. +Cinder Hellion|Infernale della Cenere|Creatura — Infernale|Travolgere\nQuando l'Infernale della Cenere entra nel campo di battaglia, infligge 2 danni a un avversario bersaglio. +Cinder Marsh|Palude di Cenere|| +Cinder Pyromancer|Piromante Cinereo|Creatura — Sciamano Elementale|{T}: Il Piromante Cinereo infligge 1 danno a un giocatore bersaglio.\nOgniqualvolta giochi una magia rossa, puoi STAPpare il Piromante Cinereo. +Cinder Seer|Veggente della brace|| +Cinder Shade|Ombra Cinerea|| +Cinder Wall|Muro di Cenere|Creatura — Muro|(I Muri non possono attaccare.)\nQuando il Muro di Cenere blocca, distruggilo alla fine del combattimento. +Cinderbones|Scheletro Cinereo|Creatura — Scheletro Elementale|Avvizzire (Una fonte con avvizzire infligge danno sotto forma di segnalini -1/-1.)\n{1}{B}: Rigenera lo Scheletro Cinereo. +Cinderhaze Wretch|Corruttore Incendiario|Creatura — Sciamano Elementale|{T}: Un giocatore bersaglio scarta una carta. Gioca questa abilità solo durante il tuo turno.\nMetti un segnalino -1/-1 sul Corruttore Incendiario: STAPpa il Corruttore Incendiario. +Cindervines|Liane di Cenere|Incantesimo|Ogniqualvolta un avversario lancia una magia non creatura, le Liane di Cenere infliggono 1 danno a quel giocatore.\n{1}, Sacrifica le Liane di Cenere: Distruggi un artefatto o un incantesimo bersaglio. Le Liane di Cenere infliggono 2 danni al controllore di quel permanente. +Circle of Affliction|Circolo di Dolore|Incantesimo|Mentre il Circolo di Dolore entra in gioco, scegli un colore.\nOgniqualvolta una fonte del colore scelto ti infligge danno, puoi pagare {1}. Se lo fai, un giocatore bersaglio perde 1 punto vita e tu guadagni 1 punto vita. +Circle of Despair|Circolo della Disperazione|| +Circle of Elders|Circolo degli Anziani|Creatura — Sciamano Umano|Cautela\nFormidabile — {T}: Aggiungi {3} alla tua riserva di mana. Attiva questa abilità solo se le creature che controlli hanno una forza totale pari o superiore a 8. Circle of Flame|Cerchio di Fiamme|Incantesimo|Ogniqualvolta una creatura senza volare attacca te o un planeswalker che controlli, il Cerchio di Fiamme infligge 1 danno a quella creatura. -Circle of Protection: Artifacts|Circolo di Protezione: Artefatti|Incantesimo|{2}: La prossima volta che una fonte artefatto a tua scelta sa per infliggerti danno in questo turno, previeni quel danno. -Circle of Protection: Black|Circolo di Protezione: Nero|Incantesimo|{1}: La prossima volta che una fonte nera a tua scelta sta per infliggerti danno in questo turno, previeni quel danno. -Circle of Protection: Blue|Circolo di Protezione: Blu|Incantesimo|{1}: La prossima volta che una fonte blu a tua scelta sta per infliggerti danno in questo turno, previeni quel danno. -Circle of Protection: Green|Circolo di Protezione: Verde|Incantesimo|{1}: La prossima volta che una fonte verde a tua scelta sta per infliggerti danno in questo turno, previeni quel danno. -Circle of Protection: Red|Circolo di Protezione: Rosso|Incantesimo|{1}: La prossima volta che una fonte rossa a tua scelta sta per infliggerti danno in questo turno, previeni quel danno. -Circle of Protection: Shadow|Circolo di Protezione: Ombra|Incantesimo|{1}: La prossima volta che una creatura con ombra a tua scelta sta per infliggerti danno in questo turno, previeni quel danno. -Circle of Protection: White|Circolo di Protezione: Bianco|Incantesimo|{1}: La prossima volta che una fonte bianca a tua scelta sta per infliggerti danno in questo turno, previeni quel danno. -Circle of Solace|Circolo di Conforto|Incantesimo|Mentre il Circolo di Conforto entra nel campo di battaglia, scegli un tipo di creatura. \n{1}{W}: La prossima volta che una creatura del tipo scelto ti infliggerebbe danno in questo turno, previeni quel danno. -Circling Vultures|Avvoltoi Volteggianti|Creatura - Uccello|Volare \nPuoi scartare dalla tua mano gli Avvoltoi Volteggianti quando potresti lanciare un istantaneo. \nAll'inizio del tuo mantenimento, sacrifica gli Avvoltoi Volteggianti a meno che tu esili la prima carta creatura del tuo cimitero. -Circu, Dimir Lobotomist|Circu, Lobotomista Dimir|Creatura Leggendaria - Mago Umano|Ogniqualvolta lanci una magia blu, esilia la prima carta del grimorio del giocatore bersaglio. \nOgniqualvolta lanci una magia nera, esilia la prima carta del grimorio del giocatore bersaglio. \nI tuoi avversari non possono lanciare magie con lo stesso nome di una delle carte esiliate con Circu, Lobotomista Dimir. +Circle of Protection: Artifacts|Circolo di Protezione: Artefatti|Incantesimo|{2}: La prossima volta che una fonte artefatto a tua scelta ti infliggerebbe danno in questo turno, previeni quel danno. +Circle of Protection: Black|Circolo di Protezione: Nero|Incantesimo|{1}: La prossima volta che una fonte nera a tua scelta ti sta per infliggere danno in questo turno, previeni quel danno. +Circle of Protection: Blue|Circolo di Protezione: Blu|Incantesimo|{1}: La prossima volta che una fonte blu a tua scelta ti infliggerebbe danno in questo turno, previeni quel danno. +Circle of Protection: Green|Circolo di Protezione: Verde|Incantesimo|{1}: La prossima volta che una fonte verde a tua scelta ti infliggerebbe danno in questo turno, previeni quel danno. +Circle of Protection: Red|Circolo di Protezione: Rosso|Incantesimo|{1}: La prossima volta che una fonte rossa a tua scelta ti sta per infliggere danno in questo turno, previeni quel danno. +Circle of Protection: Shadow|Circolo di Protezione: Ombra|| +Circle of Protection: White|Circolo di Protezione: Bianco|Incantesimo|{1}: La prossima volta che una fonte bianca a tua scelta ti infliggerebbe danno in questo turno, previeni quel danno. +Circle of Solace|Circolo di Conforto|Incantesimo|Mentre il Circolo di Conforto entra in gioco, scegli un tipo di creatura.\n{1}{W}: La prossima volta che una creatura del tipo scelto ti infliggerebbe danno in questo turno, previeni quel danno. +Circling Vultures|Avvoltoi Volteggianti|| +Circu, Dimir Lobotomist|Circu, Lobotomista Dimir|Creatura Leggendaria — Mago Umano|Ogniqualvolta giochi una magia blu, rimuovi dal gioco la prima carta di un grimorio bersaglio.\nOgniqualvolta giochi una magia nera, rimuovi dal gioco la prima carta di un grimorio bersaglio.\nI tuoi avversari non possono giocare carte non terra con lo stesso nome di una delle carte rimosse dal gioco con Circu. Circuitous Route|Itinerario Tortuoso|Stregoneria|Passa in rassegna il tuo grimorio per trovare fino a due carte terra base e/o carte Cancello, mettile sul campo di battaglia TAPpate, poi rimescola il tuo grimorio. -Circular Logic|Logica Circolare|Istantaneo|Neutralizza una magia bersaglio a meno che il suo controllore paghi {1} per ogni carta presente nel tuo cimitero. \nFollia {U} -Citadel Castellan|Castellana della Roccaforte|Creatura - Cavaliere Umano|Cautela (Questa creatura attacca senza TAPpare.) \nRinomare 2 (Quando questa creatura infligge danno da combattimento a un giocatore, se non è rinomata, metti due segnalini +1/+1 su di essa e diventa rinomata.) -Citadel Siege|Assedio della Roccaforte|Incantesimo|Mentre l'Assedio della Roccaforte entra nel campo di battaglia, scegli Khan o Draghi. \n- Khan - All'inizio del combattimento nel tuo turno, metti due segnalini +1/+1 su una creatura bersaglio che controlli. \n- Draghi - All'inizio del combattimento nel turno di ogni avversario, TAPpa una creatura bersaglio controllata da quel giocatore. -Citadel of Pain|Cittadella del Dolore|Incantesimo|All'inizio della sottofase finale di ogni giocatore, la Cittadella del Dolore infligge X danni a quel giocatore, dove X è pari al numero di terre STAPpate che quel giocatore controlla. -Citanul Centaurs|Centauri di Citanul|Creatura - Centauro|Velo (Questa creatura non può essere bersaglio di magie o abilità.) \nEco {3}{G} (All'inizio del tuo mantenimento, se questo permanente è entrato sotto il tuo controllo dall'inizio del tuo ultimo mantenimento, sacrificalo a meno che paghi il suo costo di eco.) -Citanul Flute|Flauto di Citanul|Artefatto|{X}, {T}: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta creatura con costo di mana convertito pari o inferiore a X, rivelala, e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio. -Citanul Hierophants|Gerofanti di Citanul|Creatura - Druido Umano|Le creature che controlli hanno "{T}: Aggiungi {G}". -Citanul Woodreaders|Studiosi Arborei di Citanul|Creatura - Druido Umano|Potenziamento {2}{G} (Puoi pagare {2}{G} addizionale quando lanci questa magia.) \nQuando gli Studiosi Arborei di Citanul entrano nel campo di battaglia, se è stato pagato il costo di potenziamento, pesca due carte. -City of Brass|Città d'Ottone|Terra|Ogniqualvolta la Città d'Ottone diventa TAPpata, ti infligge 1 danno. \n{T}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore. -City of Solitude|Città della Solitudine|Incantesimo|I giocatori possono lanciare magie e attivare abilità solamente durante il proprio turno. -City of Traitors|Città dei Traditori|Terra|Quando giochi un'altra terra, sacrifica la Città dei Traditori. \n{T}: Aggiungi {U}{U}. -Citywatch Sphinx|Sfinge di Sorveglianza Urbana|Creatura - Sfinge|Volare \nQuando la Sfinge di Sorveglianza Urbana muore, sorveglia 2. (Guarda le prime due carte del tuo grimorio, poi mettine un qualsiasi numero nel tuo cimitero e le altre in cima al tuo grimorio in qualsiasi ordine.) +Circular Logic|Logica Circolare|Istantaneo|Neutralizza una magia bersaglio a meno che il suo controllore spenda {1} per ogni carta presente nel tuo cimitero.\nFollia {U} (puoi giocare questa carta per il suo costo di follia nel momento in cui la scarti dalla tua mano). +Citadel Castellan|Castellana della Roccaforte|Creatura — Cavaliere Umano|Cautela (Questa creatura attacca senza TAPpare.)Rinomare 2 (Quando questa creatura infligge danno da combattimento a un giocatore, se non è rinomata, metti due segnalini +1/+1 su di essa e diventa rinomata.) +Citadel Siege|Assedio della Roccaforte|Incantesimo|Mentre l'Assedio della Roccaforte entra nel campo di battaglia, scegli Khan o Draghi.\n• Khan — All'inizio del combattimento nel tuo turno, metti due segnalini +1/+1 su una creatura bersaglio che controlli.\n• Draghi — All'inizio del combattimento nel turno di ogni avversario, TAPpa una creatura bersaglio controllata da quel giocatore. +Citadel of Pain|Cittadella del Dolore|| +Citanul Centaurs|Centauri di Citanul|| +Citanul Flute|Flauto di Citanul|Artefatto|{X}, {T}: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta creatura con costo di mana convertito pari o inferiore a X, rivelala e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio. +Citanul Hierophants|Gerofanti di Citanul|| +Citanul Woodreaders|Studiosi Arborei di Citanul|Creatura — Druido Umano|Potenziamento {2}{G} (Puoi spendere {2}{G} addizionale quando giochi questa magia.)\nQuando gli Studiosi Arborei di Citanul entrano in gioco, se è stato pagato il costo di potenziamento, pesca due carte. +City of Brass|Città d'Ottone|Terra|Ogniqualvolta la Città d'Ottone diventa TAPpata, ti infligge 1 danno.{T}: Aggiungi un mana di qualsiasi colore alla tua riserva. +City of Shadows|Città delle Ombre|Terra|{T}: Sacrificia una delle tue creature ed eliminala dal gioco. Metti un segnalino permanente sui Città delle Ombre.\n{T}: Aggiungi X mana incolori all tua riserva, dove X à il numero di segnalino presenti su Città delle Ombre. +City of Solitude|Città della Solitudine|| +City of Traitors|Città dei Traditori|| +Citywatch Sphinx|Sfinge di Sorveglianza Urbana|Creatura — Sfinge|Volare\nQuando la Sfinge di Sorveglianza Urbana muore, sorveglia 2. (Guarda le prime due carte del tuo grimorio, poi mettine un qualsiasi numero nel tuo cimitero e le altre in cima al tuo grimorio in qualsiasi ordine.) Citywide Bust|Retata in Città|Stregoneria|Distruggi tutte le creature con costituzione pari o superiore a 4. -Civic Guildmage|Mago della Gilda Civica|Creatura - Mago Umano|{G}, {T}: La creatura bersaglio prende +0/+1 fino alla fine del turno. \n{U}, {T}: Metti la creatura bersaglio che controlli in cima al grimorio del suo proprietario. -Civic Saber|Sciabola della Città|Artefatto - Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +1/+0 per ciascuno dei suoi colori. \nEquipaggiare {1} -Civic Stalwart|Esempio di Senso Civico|Creatura - Soldato Elefante|Quando l'Esempio di Senso Civico entra nel campo di battaglia, le creature che controlli prendono +1/+1 fino alla fine del turno. -Civic Wayfinder|Battipista Urbano|Creatura - Guerriero Druido Elfo|Quando il Battipista Urbano entra nel campo di battaglia, puoi passare in rassegna il tuo grimorio, scegliere una carta terra base, rivelarla, e aggiungerla alla tua mano. Se lo fai, rimescola il tuo grimorio. -Civilized Scholar|Studioso Civile|Creatura - Consigliere Umano|{T}: Pesca una carta, poi scarta una carta. Se una carta creatura viene scartata in questo modo, STAPpa lo Studioso Civile, poi trasformalo. -Clackbridge Troll|Troll di Ponteschiocco|Creatura - Troll|Travolgere, rapidità \nQuando il Troll di Ponteschiocco entra nel campo di battaglia, un avversario bersaglio crea tre pedine creatura Capra 0/1 bianche. \nAll'inizio del combattimento nel tuo turno, qualsiasi avversario può sacrificare una creatura. Se un giocatore lo fa, TAPpi il Troll di Ponteschiocco, guadagni 3 punti vita e peschi una carta. -Claim of Erebos|Rivendicazione di Erebos|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata ha "{1}{B}, {T}: Un giocatore bersaglio perde 2 punti vita". +Civic Guildmage|Mago della Gilda Civica|| +Civic Saber|Sciabola della Città|Artefatto — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +1/+0 per ciascuno dei suoi colori.\nEquipaggiare {1} +Civic Stalwart|Esempio di Senso Civico|Creatura — Soldato Elefante|Quando l'Esempio di Senso Civico entra nel campo di battaglia, le creature che controlli prendono +1/+1 fino alla fine del turno. +Civic Wayfinder|Battipista Urbano|Creatura — Druido Guerriero Elfo|Quando il Battipista Urbano entra in gioco, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base, rivelarla e aggiungerla alla tua mano. Se lo fai, rimescola il tuo grimorio. +Civilized Scholar|Studioso Civile|Creatura — Consigliere Umano|{T}: Pesca una carta, poi scarta una carta. Se una carta creatura viene scartata in questo modo, STAPpa lo Studioso Civile, poi trasformalo. +Clackbridge Troll|Troll di Ponteschiocco|Creatura — Troll|Travolgere, rapidità\nQuando il Troll di Ponteschiocco entra nel campo di battaglia, un avversario bersaglio crea tre pedine creatura Capra 0/1 bianche.\nAll'inizio del combattimento nel tuo turno, qualsiasi avversario può sacrificare una creatura. Se un giocatore lo fa, TAPpi il Troll di Ponteschiocco, guadagni 3 punti vita e peschi una carta. +Claim of Erebos|Rivendicazione di Erebos|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata ha "{1}{B}, {T}: Un giocatore bersaglio perde 2 punti vita". Claim the Firstborn|Reclamare il Primogenito|Stregoneria|Prendi il controllo di una creatura bersaglio con costo di mana convertito pari o inferiore a 3 fino alla fine del turno. STAPpa quella creatura. Ha rapidità fino alla fine del turno. -Clairvoyance|Chiaroveggenza|Istantaneo|Guarda la mano del giocatore bersaglio. \nPesca una carta all'inizio del mantenimento del prossimo turno. -Clamor Shaman|Sciamana del Clamore|Creatura - Sciamano Goblin|Tumulto (Questa creatura entra nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1 o rapidità a tua scelta.) \nOgniqualvolta la Sciamana del Clamore attacca, una creatura bersaglio controllata da un avversario non può bloccare in questo turno. -Clan Defiance|Provocazione del Clan|Stregoneria|Scegli uno o più -
  • La Provocazione del Clan infligge X danni a una creatura bersaglio con volare. La Provocazione del Clan infligge X danni a una creatura bersaglio senza volare. La Provocazione del Clan infligge X danni a un giocatore o a un planeswalker bersaglio.
  • -Clan Guildmage|Maga della Gilda del Clan|Creatura - Sciamano Umano|{1}{R}, {T}: Una creatura bersaglio non può bloccare in questo turno. \n{2}{G}, {T}: Una terra bersaglio che controlli diventa una creatura Elementale 4/4 con rapidità fino alla fine del turno. È ancora una terra. -Clarion Ultimatum|Ultimatum Squillante|Stregoneria|Scegli cinque permanenti che controlli. Per ognuno di quei permanenti, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta con lo stesso nome di quel permanente. Metti sul campo di battaglia quelle carte TAPpate, poi rimescola il tuo grimorio. -Clash of Realities|Scontro di Realtà|Incantesimo|Tutti gli Spiriti hanno "Quando questo permanente entra nel campo di battaglia, puoi fargli infliggere 3 danni a una creatura non-Spirito bersaglio." \nLe creature non-Spirito hanno "Quando questa creatura entra nel campo di battaglia, puoi farle infliggere 3 danni a una creatura Spirito bersaglio." +Claim|Ritorno|Stregoneria|Rimetti sul campo di battaglia una carta creatura bersaglio con costo di mana convertito pari o inferiore a 2 dal tuo cimitero. +Clairvoyance|Chiaroveggenza|| +Clamor Shaman|Sciamana del Clamore|Creatura — Sciamano Goblin|Tumulto (Questa creatura entra nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1 o rapidità a tua scelta.)\nOgniqualvolta la Sciamana del Clamore attacca, una creatura bersaglio controllata da un avversario non può bloccare in questo turno. +Clan Defiance|Provocazione del Clan|Stregoneria|Scegli uno o più — La Provocazione del Clan infligge X danni a una creatura bersaglio con volare; la Provocazione del Clan infligge X danni a una creatura bersaglio senza volare; e/o la Provocazione del Clan infligge X danni a un giocatore bersaglio. +Clan Guildmage|Maga della Gilda del Clan|Creatura — Sciamano Umano|{1}{R}, {T}: Una creatura bersaglio non può bloccare in questo turno.\n{2}{G}, {T}: Una terra bersaglio che controlli diventa una creatura Elementale 4/4 con rapidità fino alla fine del turno. È ancora una terra. +Clarion Ultimatum|Ultimatum Squillante|Stregoneria|Scegli cinque permanenti che controlli. Per ognuno di quei permanenti, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta con lo stesso nome di quel permanente. Metti quelle carte in gioco TAPpate, poi rimescola il tuo grimorio. +Clash of Realities|Scontro di Realtà|Incantesimo|Tutti gli Spiriti hanno "Quando questa creatura entra in gioco, puoi farle infliggere 3 danni a una creatura non-Spirito bersaglio."\nTutte le creature non-Spirito hanno "Quando questa creatura entra in gioco, puoi farle infliggere 3 danni a uno Spirito bersaglio." Clash of Wills|Scontro di Volontà|Istantaneo|Neutralizza una magia bersaglio a meno che il suo controllore non paghi {X}. -Claustrophobia|Claustrofobia|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nQuando la Claustrofobia entra nel campo di battaglia, TAPpa la creatura incantata.La creatura incantata non STAPpa durante lo STAP del suo controllore. +Claustrophobia|Claustrofobia|Incantesimo — Aura|Incanta creaturaQuando la Claustrofobia entra nel campo di battaglia, TAPpa la creatura incantata.La creatura incantata non STAPpa durante lo STAP del suo controllore. Claws of Gix|Artigli di Gix|Artefatto|{1}, Sacrifica un permanente: Guadagni 1 punto vita. -Claws of Valakut|Artigli di Valakut|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata prende +1/+0 per ogni Montagna che controlli e ha attacco improvviso. -Claws of Wirewood|Artigli di Boscocavo|Stregoneria|Gli Artigli di Boscocavo infliggono 3 danni ad ogni creatura con volare e ad ogni giocatore. \nCiclo {2} -Clay Statue|Statua di Argilla|Creatura Artefatto - Golem|{2}: Rigenera la Statua di Argilla. +Claws of Valakut|Artigli di Valakut|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata prende +1/+0 per ogni Montagna che controlli e ha attacco improvviso. +Claws of Wirewood|Artigli di Boscocavo|Stregoneria|Gli Artigli di Boscocavo infliggono 3 danni a ogni creatura con volare e a ogni giocatore.\nCiclo {2} ({2}, Scarta questa carta dalla tua mano: Pesca una carta). +Clay Statue|Statua di Argilla|| Cleanfall|Purificazione a Cascata|Stregoneria - Arcano|Distruggi tutti gli incantesimi. -Cleansing Beam|Raggio Purificatore|Istantaneo|Radianza - Il Raggio Purificatore infligge 2 danni a una creatura bersaglio e a ogni altra creatura che abbia almeno un colore in comune con essa. -Cleansing Meditation|Meditazione Purificatrice|Stregoneria|Distruggi tutti gli incantesimi. \nSoglia - Fintanto che ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero, invece distruggi invece tutti gli incantesimi, poi rimetti sul campo di battaglia dal tuo cimitero tutte le carte distrutte in questo modo. -Cleansing Nova|Nova Purificatrice|Stregoneria|Scegli uno -
  • Distruggi tutte le creature. Distruggi tutti gli artefatti e gli incantesimi.
  • -Cleansing Ray|Bagliore Purificante|Stregoneria|Scegli uno -
  • Distruggi un Vampiro bersaglio. Distruggi un incantesimo bersaglio.
  • +Cleanse|Purificazione|| +Cleansing Beam|Raggio Purificatore|Istantaneo|Radianza Il Raggio Purificatore infligge 2 danni a una creatura bersaglio e a ogni altra creatura che abbia almeno un colore in comune con essa. +Cleansing Meditation|Meditazione Purificatrice|Stregoneria|Distruggi tutti gli incantesimi.\nSoglia — Distruggi invece tutti gli incantesimi, poi rimetti in gioco tutte le carte presenti nel tuo cimitero distrutte in questo modo (hai soglia fintano che ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero). +Cleansing Nova|Nova Purificatrice|Stregoneria|Scegli uno —\n● Distruggi tutte le creature.\n● Distruggi tutti gli artefatti e gli incantesimi. +Cleansing Ray|Bagliore Purificante|Stregoneria|Scegli uno —\n• Distruggi un Vampiro bersaglio.\n• Distruggi un incantesimo bersaglio. +Cleansing|Pulizia|| Clear Shot|Bersaglio Facile|Istantaneo|Una creatura bersaglio che controlli prende +1/+1 fino alla fine del turno. Infligge danno pari alla sua forza a una creatura bersaglio che non controlli. Clear a Path|Aprire un Varco|Stregoneria|Distruggi una creatura bersaglio con difensore. -Clear the Land|Sgombrare la Terra|Stregoneria|Ogni giocatore rivela le prime 5 carte del suo grimorio, mette sul campo di battaglia TAPpate tutte le carte terra rivelate in questo modo ed esilia le altre. -Clear the Mind|Sgombrare la Mente|Stregoneria|Un giocatore bersaglio rimescola il suo cimitero nel suo grimorio. \nPesca una carta. +Clear the Land|Sgombrare la Terra|| +Clear the Mind|Sgombrare la Mente|Stregoneria|Un giocatore bersaglio rimescola il suo cimitero nel suo grimorio.\nPesca una carta. Clear the Stage|Liberare la Scena|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende -3/-3 fino alla fine del turno. Se controlli una creatura con forza pari o superiore a 4, puoi riprendere in mano fino a una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero. -Clearwater Goblet|Calice di Pureacque|Artefatto|Solarizzazione (Entra nel campo di battaglia con un segnalino carica per ogni colore di mana usato per lanciarlo.) \nAll'inizio del tuo mantenimento, puoi guadagnare 1 punto vita per ogni segnalino carica presente sul Calice di Pureacque. -Clear|Purificare|Istantaneo|Distruggi un incantesimo bersaglio. \nCiclo {2} +Clearwater Goblet|Calice di Pureacque|Artefatto|Solarizzazione (Questa carta entra in gioco con un segnalino carica per ogni colore di mana usato per pagare il suo costo.)\nAll'inizio del tuo mantenimento, puoi guadagnare 1 punto vita per ogni segnalino carica presente sul Calice di Pureacque. +Clear|Purificare|| Cleaver Riot|Sommossa delle Mannaie|Stregoneria|Le creature che controlli hanno doppio attacco fino alla fine del turno. (Infliggono sia danno da combattimento da attacco improvviso che danno da combattimento regolare.) -Cleaving Sliver|Tramutante Fendente|Creatura - Tramutante|Le creature Tramutante che controlli prendono +2/+0. -Clergy en-Vec|Clero en-Vec|Creatura - Chierico Umano|{T}: Previeni il prossimo punto danno che verrebbe inflitto a un qualsiasi bersaglio in questo turno. -Cleric of the Forward Order|Chierica dell'Ordine del Fronte|Creatura - Chierico Umano|Quando la Chierica dell'Ordine del Fronte entra nel campo di battaglia, guadagni 2 punti vita per ogni creatura che controlli chiamata Chierica dell'Ordine del Fronte. -Clever Impersonator|Impostore Scaltro|Creatura - Polimorfo|Puoi far entrare l'Impostore Scaltro nel campo di battaglia come una copia di un qualsiasi permanente non terra sul campo di battaglia. -Clickslither|Scattaserpe|Creatura - Insetto|Rapidità \nSacrifica un Goblin: Lo Scattaserpe prende +2/+2 e guadagna travolgere fino alla fine del turno. -Cliff Threader|Raminga dei Dirupi|Creatura - Esploratore Kor|Passa-Montagne -Cliffhaven Vampire|Vampiro di Rifugio Scosceso|Creatura - Alleato Guerriero Vampiro|Volare \nOgniqualvolta guadagni punti vita, ogni avversario perde 1 punto vita. -Cliffrunner Behemoth|Behemoth Cavalcarupi|Creatura - Bestia Rinoceronte|Il Behemoth Cavalcarupi ha rapidità fintanto che controlli un permanente rosso. \nIl Behemoth Cavalcarupi ha legame vitale fintanto che controlli un permanente bianco. -Cliffside Lookout|Vedetta dei Dirupi|Creatura - Alleato Esploratore Kor|{4}{W}: Le creature che controlli prendono +1/+1 fino alla fine del turno. -Cliffside Rescuer|Soccorritrice dei Dirupi|Creatura - Soldato Kor|Cautela \n{T}, Sacrifica la Soccorritrice dei Dirupi: Un permanente bersaglio che controlli ha protezione da ognuno dei tuoi avversari fino alla fine del turno. (Non può essere bloccato, bersagliato, non gli può essere inflitto danno, né può essere incantato o equipaggiato da nulla che sia controllato da quei giocatori.) -Clifftop Retreat|Rifugio in Cima al Dirupo|Terra|Il Rifugio in Cima al Dirupo entra nel campo di battaglia TAPpato a meno che tu non controlli una Montagna o una Pianura. \n{T}: Aggiungi {R} o {W}. -Clinging Anemones|Anemoni Appiccicose|Creatura - Medusa|Difensore\nEvoluzione (Ogniqualvolta una creatura entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, se quella creatura ha forza o costituzione maggiore di questa creatura, metti un segnalino +1/+1 su questa creatura.) -Clinging Darkness|Oscurità Avvolgente|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata prende -4/-1. -Clinging Mists|Nebbie Impregnanti|Istantaneo|Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto in questo turno. \nOra fatidica - Se hai 5 o meno punti vita, TAPpa tutte le creature attaccanti. Quelle creature non STAPpano durante il prossimo STAP del loro controllore. +Cleaving Sliver|Tramutante Fendente|Creatura — Tramutante|Le creature Tramutante che controlli prendono +2/+0. +Clergy en-Vec|Clero en-Vec|| +Clergy of the Holy Nimbus|Clero della Sacra Aureola|| +Cleric of the Forward Order|Chierica dell'Ordine del Fronte|Creatura — Chierico Umano|Quando la Chierica dell'Ordine del Fronte entra nel campo di battaglia, guadagni 2 punti vita per ogni creatura che controlli chiamata Chierica dell'Ordine del Fronte. +Clever Impersonator|Impostore Scaltro|Creatura — Polimorfo|Puoi far entrare l'Impostore Scaltro nel campo di battaglia come una copia di un qualsiasi permanente non terra sul campo di battaglia. +Clickslither|Scattaserpe|Creatura — Insetto|Rapidità\nSacrifica un Goblin: Lo Scattaserpe prende +2/+2 e guadagna travolgere fino alla fine del turno. +Cliff Threader|Raminga dei Dirupi|Creatura — Esploratore Kor|Passa-Montagne +Cliffhaven Vampire|Vampiro di Rifugio Scosceso|Creatura — Alleato Guerriero Vampiro|Volare\nOgniqualvolta guadagni punti vita, ogni avversario perde 1 punto vita. +Cliffrunner Behemoth|Behemoth Cavalcarupi|Creatura — Bestia Rinoceronte|Il Behemoth Cavalcarupi ha rapidità fintanto che controlli un permanente rosso.\nIl Behemoth Cavalcarupi ha legame vitale fintanto che controlli un permanente bianco. +Cliffside Lookout|Vedetta dei Dirupi|Creatura — Alleato Esploratore Kor|{4}{W}: Le creature che controlli prendono +1/+1 fino alla fine del turno. +Cliffside Market|Mercato del Dirupo|Piano — Mercadia|Quando viaggi tra i piani fino al Mercato del Dirupo o all'inizio del tuo mantenimento, puoi scambiare i tuoi punti vita con quelli di un giocatore bersaglio.\nOgniqualvolta tiri caos, scambia il controllo di due permanenti bersaglio che condividono un tipo di carta. +Cliffside Rescuer|Soccorritrice dei Dirupi|Creatura — Soldato Kor|Cautela\n{T}, Sacrifica la Soccorritrice dei Dirupi: Un permanente bersaglio che controlli ha protezione da ognuno dei tuoi avversari fino alla fine del turno. (Non può essere bloccato, bersagliato, non gli può essere inflitto danno, né può essere incantato o equipaggiato da nulla che sia controllato da quei giocatori.) +Clifftop Retreat|Rifugio in Cima al Dirupo|Terra|Il Rifugio in Cima al Dirupo entra nel campo di battaglia TAPpato a meno che tu non controlli una Montagna o una Pianura.\n{T}: Aggiungi {R} o {W} alla tua riserva di mana. +Cling to Dust|Aggrapparsi alla Polvere|Istantaneo|Esilia una carta bersaglio da un cimitero. Se era una carta creatura, guadagni 3 punti vita. Altrimenti, pesca una carta.\nFuga—{3}{B}, Esilia altre cinque carte dal tuo cimitero. (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di fuga.) +Clinging Anemones|Anemoni Appiccicose|Creatura — Medusa|Difensore\nEvoluzione (Ogniqualvolta una creatura entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, se quella creatura ha forza o costituzione maggiore di questa creatura, metti un segnalino +1/+1 su questa creatura.) +Clinging Darkness|Oscurità Avvolgente|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata prende -4/-1. +Clinging Mists|Nebbie Impregnanti|Istantaneo|Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto in questo turno.\nOra fatidica — Se hai 5 o meno punti vita, TAPpa tutte le creature attaccanti. Quelle creature non STAPpano durante il prossimo STAP del loro controllore. Clip Wings|Tarpare le Ali|Istantaneo|Ogni avversario sacrifica una creatura con volare. -Cloak and Dagger|Cappa e Spada|Artefatto Tribale - Equipaggiamento Farabutto|La creatura equipaggiata prende +2/+0 e ha velo. (Non può essere bersaglio di magie o abilità.) \nOgniqualvolta una creatura Farabutto entra nel campo di battaglia, puoi assegnarle Cappa e Spada. \nEquipaggiare {3} -Cloak of Confusion|Mantello della Confusione|Incantesimo - Aura|Incanta creatura che controlli \nOgniqualvolta la creatura incantata attacca e non è bloccata, puoi decidere che essa non infligga danno da combattimento in questo turno. Se lo fai, il giocatore in difesa scarta una carta a caso. -Cloak of Feathers|Cloak of Feathers|Stregoneria|La creatura bersaglio guadagna volare fino alla fine del turno. \nPesca una carta. -Cloak of Invisibility|Mantello dell'Invisibilità|Incantesimo - Aura|Incanta creatura (Mentre lanci questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra nel campo di battaglia assegnata a quella creatura.) \nLa creatura incantata ha Fase e non può essere bloccata tranne che dai muri. -Cloak of Mists|Mantello di Nebbie|Incantesimo - Aura|Incanta creatura (Mentre lanci questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra nel campo di battaglia assegnata a quella creatura.) \nLa creatura incantata non può essere bloccata. -Cloaked Siren|Sirena Celata|Creatura - Sirena|Lampo (Puoi lanciare questa magia in ogni momento in cui potresti lanciare un istantaneo.) \nVolare +Cloak and Dagger|Cappa e Spada|Artefatto Tribale — Equipaggiamento Farabutto|La creatura equipaggiata prende +2/+0 e ha velo. (Non può essere bersaglio di magie o abilità.)\nOgniqualvolta una creatura Farabutto entra in gioco, puoi assegnarle Cappa e Spada.\nEquipaggiare {3} +Cloak of Confusion|Mantello della Confusione|| +Cloak of Invisibility|Mantello dell'Invisibilità|| +Cloak of Mists|Mantello di Nebbie|| +Cloaked Siren|Sirena Celata|Creatura — Sirena|Lampo (Puoi lanciare questa magia in ogni momento in cui potresti lanciare un istantaneo.)\nVolare Clock of Omens|Orologio dei Presagi|Artefatto|TAPpa due artefatti STAPpati che controlli: STAPpa un artefatto bersaglio. -Clockspinning|Accelerazione Oraria|Istantaneo|Riscatto {3} \nScegli un segnalino su un permanente o una carta sospesa bersaglio. Rimuovi quel segnalino da quel permanente o da quella carta o metti su di esso o essa un altro di quei segnalini. -Clockwork Avian|Creatura Alata Meccanica|Creatura Artefatto - Uccello|Volare \nLa Creatura Alata Meccanica entra nel campo di battaglia con quattro segnalini +1/+0 su di essa. \nAlla fine del combattimento, se la Creatura Alata Meccanica ha attaccato o bloccato in questo combattimento, rimuovi un segnalino +1/+0 da essa. \n{X}, {T}: Metti fino a X segnalini +1/+0 sulla Creatura Alata Meccanica. Questa abilità non può far sì che il numero complessivo dei segnalini +1/+0 sulla Creatura Alata Meccanica sia superiore a quattro. Attiva questa abilità solo durante il tuo mantenimento. -Clockwork Beast|Bestia Meccanica|Creatura Artefatto - Bestia|La Bestia Meccanica entra nel campo di battaglia con sette segnalini +1/+0 su di essa. \nAlla fine del combattimento, se la Bestia Meccanica ha attaccato o bloccato in questo combattimento, rimuovi un segnalino +1/+0 da essa. \n{X}, {T}: Metti fino a X segnalini +1/+0 sulla Bestia Meccanica. Questa abilità non può far sì che il numero complessivo di segnalini +1/+0 sulla Bestia Meccanica sia superiore a sette. Attiva questa abilità solo durante il tuo mantenimento. -Clockwork Beetle|Scarabeo Meccanico|Creatura Artefatto - Insetto|Lo Scarabeo Meccanico entra nel campo di battaglia con due segnalini +1/+1. \nOgniqualvolta lo Scarabeo Meccanico attacca o blocca, alla fine del combattimento rimuovi un segnalino +1/+1 dallo Scarabeo Meccanico. -Clockwork Condor|Condor Meccanico|Creatura Artefatto - Uccello|Volare \nIl Condor Meccanico entra nel campo di battaglia con tre segnalini +1/+1. \nOgniqualvolta il Condor Meccanico attacca o blocca, alla fine del combattimento rimuovi un segnalino +1/+1 dal Condor Meccanico. -Clockwork Dragon|Dragone Meccanico|Creatura Artefatto - Drago|Volare \nIl Dragone Meccanico entra nel campo di battaglia con sei segnalini +1/+1. \nOgniqualvolta il Dragone Meccanico attacca o blocca, alla fine del combattimento rimuovi un segnalino +1/+1 dal Dragone Meccanico. \n{3}: Metti un segnalino +1/+1 sul Dragone Meccanico. -Clockwork Gnomes|Gnomi Meccanici|Creatura Artefatto - Gnomo|{3}, {T}: Rigenera la creatura artefatto bersaglio. -Clockwork Hydra|Idra Meccanica|Creatura Artefatto - Idra|L'Idra Meccanica entra nel campo di battaglia con quattro segnalini +1/+1 su di essa. \nOgniqualvolta l'Idra Meccanica attacca o blocca, rimuovi un segnalino +1/+1 da essa. Se lo fai, l'Idra Meccanica infligge 1 danno a un qualsiasi bersaglio. \n{T}: Metti un segnalino +1/+1 sull'Idra Meccanica. -Clockwork Servant|Servitore Meccanico|Creatura Artefatto - Gnomo|Adamantino - Quando il Servitore Meccanico entra nel campo di battaglia, se sono stati spesi almeno tre mana dello stesso colore per lanciarlo, pesca una carta. -Clockwork Steed|Destriero Meccanico|Creatura Artefatto - Cavallo|Il Destriero Meccanico entra nel campo di battaglia con quattro segnalini +1/+0. \nIl Destriero Meccanico non può essere bloccato dalle creature artefatto. \nAlla fine del combattimento, se il Destriero Meccanico ha attaccato o bloccato in questo combattimento, rimuovi un segnalino +1/+0 da esso. \n{X}, {T}: Metti fino a X segnalini +1/+0 sul Destriero Meccanico. Questa abilità non può far sì che il numero complessivo di segnalini +1/+0 sul Destriero Meccanico sia superiore a quattro. Attiva questa abilità solo durante il tuo mantenimento. -Clockwork Swarm|Sciame Meccanico|Creatura Artefatto - Insetto|Lo Sciame Meccanico entra nel campo di battaglia con quattro segnalini +1/+0. \nLo Sciame Meccanico non può essere bloccato dai Muri. \nAlla fine del combattimento, se lo Sciame Meccanico ha attaccato o bloccato in questo combattimento, rimuovi un segnalino +1/+0 da esso. \n{X}, {T}: Metti fino a X segnalini +1/+0 sullo Sciame Meccanico. Questa abilità non può far sì che il numero complessivo di segnalini +1/+0 sullo Sciame Meccanico sia superiore a quattro. Attiva questa abilità solo durante il tuo mantenimento. -Clockwork Vorrac|Vorrac Meccanico|Creatura Artefatto - Bestia Cinghiale|Il Vorrac Meccanico entra nel campo di battaglia con quattro segnalini +1/+1. \nOgniqualvolta il Vorrac Meccanico attacca o blocca, alla fine del combattimento rimuovi un segnalino +1/+1 da esso. \n{T}: Metti un segnalino +1/+1 sul Vorrac Meccanico. -Cloistered Youth|Fanciulla Rinchiusa|Creatura - Umano|All'inizio del tuo mantenimento, puoi trasformare la Fanciulla Rinchiusa. +Clockspinning|Accelerazione Oraria|Istantaneo|Riscatto {3} (Puoi pagare {3} addizionale mentre giochi questa magia). Se lo fai, riprendi in mano questa carta quando si risolve.)\nScegli un segnalino su un permanente o una carta sospesa bersaglio. Rimuovi quel segnalino da quel permanente o da quella carta o metti su di esso o essa un altro di quei segnalini. +Clockwork Avian|Creatura Alata Meccanica|| +Clockwork Beast|Bestia Meccanica|| +Clockwork Beetle|Scarabeo Meccanico|Creatura Artefatto — Insetto|Lo Scarabeo Meccanico entra in gioco con due segnalini +1/+1 su di esso.\nOgniqualvolta lo Scarabeo Meccanico attacca o blocca, rimuovi un segnalino +1/+1 da esso alla fine del combattimento. +Clockwork Condor|Condor Meccanico|Creatura Artefatto — Uccello|Volare\nIl Condor Meccanico entra in gioco con tre segnalini +1/+1 su di esso.\nOgniqualvolta il Condor Meccanico attacca o blocca, rimuovi un segnalino +1/+1 da esso alla fine del combattimento. +Clockwork Dragon|Dragone Meccanico|Creatura Artefatto — Drago|Volare\nIl Dragone Meccanico entra in gioco con sei segnalini +1/+1 su di esso.\nOgniqualvolta il Dragone Meccanico attacca o blocca, rimuovi un segnalino +1/+1 da esso alla fine del combattimento.\n{3}: Metti un segnalino +1/+1 sul Dragone Meccanico. +Clockwork Gnomes|Gnomi Meccanici|| +Clockwork Hydra|Idra Meccanica|Creatura Artefatto — Idra|L'Idra Meccanica entra in gioco con quattro segnalini +1/+1 su di essa.\nOgniqualvolta l'Idra Meccanica attacca o blocca, rimuovi un segnalino +1/+1 da essa. Se lo fai, l'Idra Meccanica infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio.\n{T}: Metti un segnalino +1/+1 sull'Idra Meccanica. +Clockwork Servant|Servitore Meccanico|Creatura Artefatto — Gnomo|Adamantino — Quando il Servitore Meccanico entra nel campo di battaglia, se sono stati spesi almeno tre mana dello stesso colore per lanciarlo, pesca una carta. +Clockwork Steed|Destriero Meccanico|| +Clockwork Swarm|Sciame Meccanico|| +Clockwork Vorrac|Vorrac Meccanico|Creatura Artefatto — Bestia|Travolgere\nIl Vorrac Meccanico entra in gioco con quattro segnalini +1/+1 su di esso.\nOgniqualvolta il Vorrac Meccanico attacca o blocca, rimuovi un segnalino +1/+1 da esso alla fine del combattimento.\n{T}: Metti un segnalino +1/+1 sul Vorrac Meccanico. +Cloistered Youth|Fanciulla Rinchiusa|Creatura — Umano|All'inizio del tuo mantenimento, puoi trasformare la Fanciulla Rinchiusa. Clone Legion|Legione di Cloni|Stregoneria|Per ogni creatura controllata da un giocatore bersaglio, crea una pedina che è una copia di quella creatura. -Clone Shell|Guscio del Clone|Creatura Artefatto - Polimorfo|Imprimere - Quando il Guscio del Clone entra nel campo di battaglia, guarda le prime quattro carte del tuo grimorio, esiliane una a faccia in giù, poi metti le altre in fondo al tuo grimorio in qualsiasi ordine. \nQuando il Guscio del Clone muore, gira a faccia in su la carta esiliata. Se è una carta creatura, mettila sul campo di battaglia sotto il tuo controllo. -Clone|Clone|Creatura - Polimorfo|Puoi far entrare il Clone nel campo di battaglia come una copia di qualsiasi creatura sul campo di battaglia. -Close Quarters|Combattimento Ravvicinato|Incantesimo|Ogniqualvolta una creatura che controlli viene bloccata, il Combattimento Ravvicinato infligge 1 danno a un qualsiasi bersaglio. -Clot Sliver|Tramutante Grumo|Creatura - Tramutante|Tutti i Tramutanti hanno "{2}: Rigenera questo permanente." -Cloud Cover|Copertura di Nuvole|Incantesimo|Ogniqualvolta un altro permanente che controlli diventa il bersaglio di una magia o di un'abilità controllata da un avversario, puoi far riprendere in mano quel permanente al suo proprietario. -Cloud Crusader|Crociato delle Nuvole|Creatura - Cavaliere Umano|Volare \nAttacco improvviso (Questa creatura infligge danno da combattimento prima delle creature senza attacco improvviso.) -Cloud Djinn|Genio delle Nubi|Creatura - Genio|Volare \nIl Genio delle Nubi può bloccare soltanto le creature con volare. -Cloud Dragon|Cloud Dragon|Creatura - Drago Illusione|Volare \nIl Cloud Dragon può bloccare soltanto le creature con volare. -Cloud Elemental|Elementale delle Nubi|Creatura - Elementale|Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.) \nL'Elementale delle Nubi può bloccare solo le creature con volare. -Cloud Key|Chiave delle Nuvole|Artefatto|Mentre la Chiave delle Nuvole entra nel campo di battaglia, scegli artefatto, creatura, incantesimo, istantaneo oppure stregoneria. \nLe magie che lanci del tipo scelto costano {1} in meno per essere lanciate. -Cloud Manta|Manta dei Nembi|Creatura - Pesce|Volare -Cloud Pirates|Cloud Pirates|Creatura - Pirata Umano|Volare \nI Cloud Pirates possono bloccare soltanto creature con volare. -Cloud Spirit|Spirito delle Nubi|Creatura - Spirito|Volare \nLo Spirito delle Nubi può bloccare soltanto creature con volare. -Cloud Sprite|Spiritello delle Nuvole|Creatura - Spiritello|Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.) \nLo Spiritello delle Nuvole può bloccare soltanto creature con volare. -Cloud of Faeries|Nube di Spiritelli|Creatura - Spiritello|Volare \nQuando la Nube di Spiritelli entra nel campo di battaglia, STAPpa fino a due terre. \nCiclo {2} -Cloudblazer|Scrutanembi|Creatura - Esploratore Umano|Volare \nQuando la Scrutanembi entra nel campo di battaglia, guadagni 2 punti vita e peschi due carte. -Cloudchaser Eagle|Aquila Caccianubi|Creatura - Uccello|Volare \nQuando l'Aquila Caccianubi entra nel campo di battaglia, distruggi un incantesimo bersaglio. -Cloudchaser Kestrel|Gheppio Caccianubi|Creatura - Uccello|Volare \nQuando il Gheppio Caccianubi entra nel campo di battaglia, distruggi un incantesimo bersaglio. \n{W}: Un permanente bersaglio diventa bianco fino alla fine del turno. -Cloudcrest Lake|Lago Cimanebulosa|Terra|{T}: Aggiungi {U}. \n{T}: Aggiungi {W} o {U}. Il Lago Cimanebulosa non STAPpa durante il tuo prossimo STAP. -Cloudcrown Oak|Quercia Nembochiomata|Creatura - Guerriero Silvantropo|Raggiungere (Questa creatura può bloccare le creature con volare.) -Cloudfin Raptor|Raptor Pinnanube|Creatura - Mutante Uccello|Volare\nEvoluzione (Ogniqualvolta una creatura entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, se quella creatura ha forza o costituzione maggiore di questa creatura, metti un segnalino +1/+1 su questa creatura.) -Cloudform|Forma di Nube|Incantesimo|Quando la Forma di Nube entra nel campo di battaglia, diventa un'Aura con incanta creatura. Manifesta la prima carta del tuo grimorio e assegnale la Forma di Nube. (Per manifestare una carta, mettila sul campo di battaglia a faccia in giù come una creatura 2/2. Se è una carta creatura, girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di mana.) \nLa creatura incantata ha volare e anti-malocchio. -Cloudgoat Ranger|Ranger della Capra Alata|Creatura - Guerriero Gigante|Quando la Ranger della Capra Alata entra nel campo di battaglia, crea tre pedine creatura Soldato Kithkin 1/1 bianche. \nTAPpa tre Kithkin STAPpati che controlli: la Ranger della Capra Alata prende +2/+0 e ha volare fino alla fine del turno. -Cloudheath Drake|Draghetto di Landa Nebulosa|Creatura Artefatto - Draghetto|Volare \n{1}{W}: Il Draghetto di Landa Nebulosa ha cautela fino alla fine del turno. -Cloudhoof Kirin|Kirin Zampanube|Creatura Leggendaria - Spirito Kirin|Volare \nOgniqualvolta lanci una magia Spirito o Arcano, puoi far mettere le prime X carte del grimorio del giocatore bersaglio nel suo cimitero, dove X è il costo di mana convertito di quella magia. -Cloudkin Seer|Veggente Nembiforme|Creatura - Mago Elementale|Volare \nQuando la Veggente Nembiforme entra nel campo di battaglia, pesca una carta. -Cloudpost|Torre delle Nubi|Terra - Luogo|La Torre delle Nubi entra nel campo di battaglia TAPpata. \n{T}: Aggiungi {U} per ogni Luogo nel campo di battaglia. -Cloudreach Cavalry|Cavalleria Solcanubi|Creatura - Soldato Umano|Fintanto che tu controlli un Uccello, la Cavalleria Solcanubi prende +2/+2 e ha volare. -Cloudreader Sphinx|Sfinge Nembomante|Creatura - Sfinge|Volare \nQuando la Sfinge Nembomante entra nel campo di battaglia, profetizza 2. (Guarda le prime due carte del tuo grimorio, poi mettine un qualsiasi numero in fondo al tuo grimorio e le altre in cima in qualsiasi ordine.) -Cloudseeder|Seminanubi|Creatura - Mutamagia Spiritello|Volare \n{U}, {T}, Scarta una carta: Crea una pedina creatura Spiritello 1/1 blu di nome Spiritello delle Nuvole con volare e "Lo Spiritello delle Nuvole può bloccare solo le creature con volare." +Clone Shell|Guscio del Clone|Creatura Artefatto — Polimorfo|Imprimere — Quando il Guscio del Clone entra nel campo di battaglia, guarda le prime quattro carte del tuo grimorio, esiliane una a faccia in giù, poi metti le altre in fondo al tuo grimorio in qualsiasi ordine.\nQuando il Guscio del Clone viene messo in un cimitero dal campo di battaglia, gira a faccia in su la carta esiliata. Se è una carta creatura, mettila sul campo di battaglia sotto il tuo controllo. +Clone|Clone|Creatura — Clone|Mentre il Clone entra in gioco, puoi scegliere una creatura in gioco. Se lo fai, il Clone entra in gioco come una copia di quella creatura. +Close Quarters|Combattimento Ravvicinato|| +Clot Sliver|Tramutante Grumo|| +Cloud Cover|Copertura di Nuvole|| +Cloud Crusader|Crociato delle Nuvole|Creatura — Cavaliere Umano|Volare\nAttacco improvviso (Questa creatura infligge danno da combattimento prima delle creature senza attacco improvviso.) +Cloud Djinn|Genio delle Nubi|| +Cloud Elemental|Elementale delle Nubi|Creatura — Elementale|Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.)\nL'Elementale delle Nubi può bloccare solo creature con volare. +Cloud Key|Chiave delle Nuvole|Artefatto|Mentre la Chiave delle Nuvole entra in gioco, scegli artefatto, creatura, incantesimo, istantaneo oppure stregoneria.\nLe magie che giochi del tipo scelto costano {1} in meno per essere giocate. +Cloud Manta|Manta dei Nembi|Creatura — Pesce|Volare +Cloud Spirit|Spirito delle Nubi|| +Cloud Sprite|Spiritello delle Nuvole|Creatura — Spiritello|Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.)\nLo Spiritello delle Nuvole può bloccare solo creature con volare. +Cloud of Faeries|Nube di Spiritelli|| +Cloudblazer|Scrutanembi|Creatura — Esploratore Umano|Volare\nQuando la Scrutanembi entra nel campo di battaglia, guadagni 2 punti vita e peschi due carte. +Cloudchaser Eagle|Aquila Caccianubi|| +Cloudchaser Kestrel|Gheppio Caccianubi|Creatura — Uccello|Volare\nQuando il Gheppio Caccianubi entra in gioco, distruggi un incantesimo bersaglio.\n{W}: Un permanente bersaglio diventa bianco fino alla fine del turno. +Cloudcrest Lake|Lago Cimanebulosa|Terra|{T}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana.\n{T}: Aggiungi {W} o {U} alla tua riserva di mana. Il Lago Cimanebulosa non STAPpa durante il tuo prossimo STAP. +Cloudcrown Oak|Quercia Nembochiomata|Creatura — Guerriero Silvantropo|Raggiungere (Questa creatura può bloccare le creature con volare.) +Cloudfin Raptor|Raptor Pinnanube|Creatura — Mutante Uccello|Volare\nEvoluzione (Ogniqualvolta una creatura entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, se quella creatura ha forza o costituzione maggiore di questa creatura, metti un segnalino +1/+1 su questa creatura.) +Cloudform|Forma di Nube|Incantesimo|Quando la Forma di Nube entra nel campo di battaglia, diventa un'Aura con incanta creatura. Manifesta la prima carta del tuo grimorio e assegnale la Forma di Nube. (Per manifestare una carta, mettila sul campo di battaglia a faccia in giù come una creatura 2/2. Se è una carta creatura, girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di mana.)\nLa creatura incantata ha volare e anti-malocchio. +Cloudgoat Ranger|Ranger della Capra Alata|Creatura — Guerriero Gigante|Quando la Ranger della Capra Alata entra in gioco, metti in gioco tre pedine creatura Soldato Kithkin 1/1 bianche.\nTAPpa tre Kithkin STAPpati che controlli: la Ranger della Capra Alata prende +2/+0 e ha volare fino alla fine del turno. +Cloudheath Drake|Draghetto di Landa Nebulosa|Creatura Artefatto — Draghetto|Volare\n{1}{W}: Il Draghetto di Landa Nebulosa ha cautela fino alla fine del turno. +Cloudhoof Kirin|Kirin Zampanube|Creatura Leggendaria - Spirito Kirin|Volare\nOgniqualvolta giochi una magia Spirito o Arcano, puoi mettere le prime X carte del grimorio di un giocatore bersaglio nel suo cimitero, dove X è pari al costo di mana convertito di quella magia. +Cloudkin Seer|Veggente Nembiforme|Creatura — Mago Elementale|Volare\nQuando la Veggente Nembiforme entra nel campo di battaglia, pesca una carta. +Cloudpost|Torre delle Nubi|Terra — Luogo|La Torre delle Nubi entra in gioco TAPpata.\n{T}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana per ogni Luogo in gioco. +Cloudreach Cavalry|Cavalleria Solcanubi|Creatura — Soldato|La Cavalleria Solcanubi prende +2/+2 e ha volare fintanto che tu controlli almeno un Uccello. +Cloudreader Sphinx|Sfinge Nembomante|Creatura — Sfinge|Volare\nQuando la Sfinge Nembomante entra nel campo di battaglia, profetizza 2. (Guarda le prime due carte del tuo grimorio, poi mettine un qualsiasi numero in fondo al tuo grimorio e le altre in cima in qualsiasi ordine.) +Cloudseeder|Seminanubi|Creatura — Mutamagia Spiritello|Volare\n{U}, {T}, Scarta una carta: Metti in gioco una pedina creatura Spiritello 1/1 blu chiamata Spiritello delle Nuvole con volare e "Lo Spiritello delle Nuvole può bloccare solo le creature con volare." Cloudshift|Nubiscarto|Istantaneo|Esilia una creatura bersaglio che controlli, poi rimetti quella carta sul campo di battaglia sotto il tuo controllo. -Cloudshredder Sliver|Tramutante Squarcianubi|Creatura - Tramutante|Le creature Tramutante che controlli hanno volare e rapidità. -Cloudskate|Nubimanta|Creatura - Illusione|Volare, Svanire 3. -Cloudstone Curio|Rarità di Nubepietra|Artefatto|Ogniqualvolta un permanente non artefatto entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi far riprendere in mano al proprietario un altro permanente che tu controlli e che abbia almeno un tipo di permanente in comune con esso. -Cloudthresher|Trebbiatore delle Nuvole|Creatura - Elementale|Lampo \nRaggiungere \nQuando il Trebbiatore delle Nuvole entra nel campo di battaglia, infligge 2 danni a ogni creatura con volare e a ogni giocatore. \nApparire {2}{G}{G} (Puoi lanciare questa magia pagando il suo costo di apparire. Se lo fai, viene sacrificata quando entra nel campo di battaglia.) -Clout of the Dominus|Potere del Dominus|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nFintanto che la creatura incantata è blu, prende +1/+1 e ha velo. (Non può essere bersaglio di magie o abilità.) \nFintanto che la creatura incantata è rossa, prende +1/+1 e ha rapidità. -Cloven Casting|Incantesimo Biforcuto|Incantesimo|Ogniqualvolta lanci una magia istantaneo o stregoneria multicolore, puoi pagare {1}. Se lo fai, copia quella magia. Puoi scegliere nuovi bersagli per la copia. -Clutch of Currents|Stretta dei Flutti|Stregoneria|Fai tornare una creatura bersaglio in mano al suo proprietario. \nRisveglio 3-{4}{U} (Se lanci questa magia per {4}{U}, metti anche tre segnalini +1/+1 su una terra bersaglio che controlli ed essa diventa una creatura Elementale 0/0 con rapidità. È ancora una terra.) -Clutch of Undeath|Stretta del Non Morto|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata prende +3/+3 fintanto che è uno Zombie. Altrimenti prende -3/-3. -Clutch of the Undercity|Morsa della Città Sepolta|Istantaneo|Fai riprendere il permanente bersaglio in mano al suo proprietario. Il suo controllore perde 3 punti vita. \nTrasmutare {1}{U}{B} -Coal Stoker|Fuochista Carbonaio|Creatura - Elementale|Quando il Fuochista Carbonaio entra nel campo di battaglia, se l'hai lanciato dalla tua mano, aggiungi {R}{R}{R}. -Coalhauler Swine|Verro Scagliacarbone|Creatura - Bestia Cinghiale|Ogniqualvolta viene inflitto danno al Verro Scagliacarbone, esso infligge un pari danno ad ogni giocatore. -Coalition Flag|Bandiera della Coalizione|Incantesimo - Aura|Incanta creatura che controlli \nLa creatura incantata è un Portabandiera. \nMentre un avversario sceglie i bersagli come parte del lancio di una magia che controlla o dell'attivazione di un'abilità che controlla, quel giocatore deve scegliere almeno un Portabandiera nel campo di battaglia, se possibile. -Coalition Honor Guard|Pretoriani della Coalizione|Creatura - Portabandiera Umano|Mentre un avversario sceglie i bersagli come parte del lancio di una magia che controlla o dell'attivazione di un'abilità che controlla, quel giocatore deve scegliere almeno un Portabandiera nel campo di battaglia, se possibile. -Coalition Relic|Reliquia della Coalizione|Artefatto|{T}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore. \n{T}: Metti un segnalino carica sulla Reliquia della Coalizione. \nAll'inizio della tua fase principale pre-combattimento, rimuovi tutti i segnalini carica dalla Reliquia della Coalizione. Aggiungi un mana di un qualsiasi colore per ogni segnalino rimosso in questo modo. +Cloudshredder Sliver|Tramutante Squarcianubi|Creatura — Tramutante|Le creature Tramutante che controlli hanno volare e rapidità. +Cloudskate|Nubimanta|| +Cloudstone Curio|Rarità di Nubepietra|Artefatto|Ogniqualvolta un permanente non artefatto entra in gioco sotto il tuo controllo, puoi far riprendere in mano al proprietario un altro permanente che tu controlli che abbia almeno un tipo di permanente in comune con esso. +Cloudthresher|Trebbiatore delle Nuvole|Creatura — Elementale|Lampo\nRaggiungere (Questa creatura può bloccare le creature con volare.)\nQuando il Trebbiatore delle Nuvole entra in gioco, infligge 2 danni a ogni creatura con volare e a ogni giocatore.\nApparire {2}{G}{G} (Puoi giocare questa magia pagando il suo costo di apparire. Se lo fai, viene sacrificata quando entra in gioco.) +Clout of the Dominus|Potere del Dominus|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nFintanto che la creatura incantata è blu, prende +1/+1 e ha velo. (Non può essere bersaglio di magie o abilità.)\nFintanto che la creatura incantata è rossa, prende +1/+1 e ha rapidità. +Cloven Casting|Incantesimo Biforcuto|Incantesimo|Ogniqualvolta giochi una magia istantaneo o stregoneria multicolore, puoi pagare {1}. Se lo fai, copia quella magia. Puoi scegliere nuovi bersagli per la copia. +Clutch of Currents|Stretta dei Flutti|Stregoneria|Fai tornare una creatura bersaglio in mano al suo proprietario.Risveglio 3—{4}{U} (Se lanci questa magia per {4}{U}, metti anche tre segnalini +1/+1 su una terra bersaglio che controlli ed essa diventa una creatura Elementale 0/0 con rapidità. È ancora una terra.) +Clutch of Undeath|Stretta del Non Morto|Incanta Creatura|La creatura incantata prende +3/+3 fintanto che è uno Zombie. Altrimenti, prende -3/-3. +Clutch of the Undercity|Morsa della Città Sepolta|Istantaneo|Il proprietario riprende in mano un permanente bersaglio. Il suo controllore perde 3 punti vita.\nTrasmutare {1}{U}{B} ({1}{U}{B}, Scarta questa carta: Passa in rassegna il tuo grimorio, scegli una carta con lo stesso costo di mana convertito di questa carta, rivelala e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio. Giocalo solo come una stregoneria.) +Coal Golem|Golem di Carbone|| +Coal Stoker|Fuochista Carbonaio|Creatura — Elementale|Quando il Fuochista Carbonaio entra in gioco, se l'hai giocato dalla tua mano, aggiungi {R}{R}{R} alla tua riserva di mana. +Coalhauler Swine|Verro Scagliacarbone|Creatura — Bestia|Ogniqualvolta viene inflitto danno al Verro Scagliacarbone, esso infligge altrettanti danni a ogni giocatore. +Coalition Flag|Bandiera della Coalizione|Incanta Creatura|La Bandiera della Coalizione può incantare solo una creatura che tu controlli.\nIl tipo della creatura incantata è Portabandiera.\nSe un avversario gioca una magia o un'abilità che potrebbe avere come bersaglio un portabandiera in gioco, quel giocatore sceglie almeno un Portabandiera come bersaglio. +Coalition Honor Guard|Pretoriani della Coalizione|Creatura — Portabandiera|Se un avversario gioca una magia o un'abilità che potrebbe avere come bersaglio un portabandiera in gioco, quel giocatore sceglie almeno un Portabandiera come bersaglio. +Coalition Relic|Reliquia della Coalizione|Artefatto|{T}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana.\n{T}: Metti un segnalino carica sulla Reliquia della Coalizione.\nAll'inizio della tua fase principale pre-combattimento, rimuovi tutti i segnalini carica dalla Reliquia della Coalizione. Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana per ogni segnalino rimosso in questo modo. Coalition Victory|Coalizione Vittoriosa|Stregoneria|Vinci la partita se controlli una terra di ogni tipo di terra base e una creatura di ogni colore. -Coast Watcher|Guardiacoste|Creatura - Soldato Uccello|Volare, protezione dal verde -Coastal Discovery|Scoperta Costiera|Stregoneria|Pesca due carte. \nRisveglio 4-{5}{U} (Se lanci questa magia per {5}{U}, metti anche quattro segnalini +1/+1 su una terra bersaglio che controlli ed essa diventa una creatura Elementale 0/0 con rapidità. È ancora una terra.) -Coastal Drake|Draghetto della Costa|Creatura - Draghetto|Volare \n{1}{U}, {T}: Il proprietario riprende in mano un Kavu bersaglio. -Coastal Hornclaw|Cornartiglio della Costa|Creatura - Uccello|Sacrifica una terra: Il Cornartiglio della Costa guadagna volare fino alla fine del turno. +Coast Watcher|Guardiacoste|Creatura — Soldato Uccello|Volare, protezione dal verde +Coastal Breach|Cataclisma Costiero|Stregoneria|Impavido (Questa magia costa {1} in meno per essere lanciata per ogni avversario.)\nFai tornare tutti i permanenti non terra in mano ai rispettivi proprietari. +Coastal Discovery|Scoperta Costiera|Stregoneria|Pesca due carte.Risveglio 4—{5}{U} (Se lanci questa magia per {5}{U}, metti anche quattro segnalini +1/+1 su una terra bersaglio che controlli ed essa diventa una creatura Elementale 0/0 con rapidità. È ancora una terra.) +Coastal Drake|Draghetto della Costa|Creatura — Draghetto|Volare\n{1}{U}, {T}: Il proprietario riprende in mano un Kavu bersaglio. +Coastal Hornclaw|Cornartiglio della Costa|Creatura — Uccello|Sacrifica una terra: Il Cornartiglio della Costa guadagna volare fino alla fine del turno (Non può essere bloccata tranne che da creature con volare.) Coastal Piracy|Pirateria Costiera|Incantesimo|Ogniqualvolta una creatura che controlli infligge danno da combattimento a un avversario, puoi pescare una carta. -Coastal Tower|Torre Costiera|Terra|La Torre Costiera entra nel campo di battaglia TAPpata. \n{T}: Aggiungi {W} o {U}. -Coastal Wizard|Mago della Costa|Creatura - Mago Umano|{T}: I proprietari riprendono in mano il Mago della Costa e un'altra creatura bersaglio. Attiva questa abilità soltanto durante il tuo turno, prima che siano dichiarati gli attaccanti. -Coastline Chimera|Chimera delle Coste|Creatura - Chimera|Volare \n{1}{W}: La Chimera delle Coste può bloccare una creatura addizionale in questo turno. -Coat of Arms|Stemma Araldico|Artefatto|Ogni creatura prende +1/+1 per ogni altra creatura sul campo di battaglia che condivide almeno un tipo di creatura con essa. (Ad esempio, se sono sul campo di battaglia due Guerrieri Goblin e uno Sciamano Goblin, ognuno prende +2/+2.) +Coastal Tower|Torre Costiera|Terra|La Torre Costiera entra in gioco TAPpata.\n{T}: Aggiungi {W} o {U} alla tua riserva di mana. +Coastal Wizard|Mago della Costa|| +Coastline Chimera|Chimera delle Coste|Creatura — Chimera|Volare\n{1}{W}: La Chimera delle Coste può bloccare una creatura addizionale in questo turno. +Coat of Arms|Stemma Araldico|Artefatto|Ciascuna creatura prende +1/+1 per ogni altra creatura in gioco che ha almeno un tipo di creatura in comune con essa. (Per esempio, se ci sono in gioco un Guerriero Goblin, un Esploratore Goblin e un Goblin Zombie, ciascuno di essi prende +2/+2.) Coat with Venom|Ricoprire di Veleno|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende +1/+2 e ha tocco letale fino alla fine del turno. (Qualsiasi danno che questa creatura infligge a una creatura è sufficiente a distruggerla.) Coax from the Blind Eternities|Invocare dalla Cieca Eternità|Stregoneria|Puoi scegliere una carta Eldrazi che possiedi al di fuori della partita o in esilio, rivelare quella carta e aggiungerla alla tua mano. -Cobalt Golem|Golem di Cobalto|Creatura Artefatto - Golem|{1}{U}: Il Golem di Cobalto guadagna volare fino alla fine del turno. -Cobblebrute|Bruto di Ciottoli|Creatura - Elementale| -Cobbled Wings|Ali Rammendate|Artefatto - Equipaggiamento|La creatura equipaggiata ha volare. \nEquipaggiare {1} ({1}: Assegna a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggia solo quando potresti lanciare una stregoneria.) -Cobra Trap|Trappola del Cobra|Istantaneo - Trappola|Se un permanente non creatura sotto il tuo controllo è stato distrutto in questo turno da una magia o abilità controllata da un avversario, puoi pagare {G} invece di pagare il costo di mana questa magia. \nCrea quattro pedine creatura Serpente 1/1 verdi. -Cockatrice|Coccatrice|Creatura - Coccatrice|Volare \nOgniqualvolta la Coccatrice blocca o viene bloccata da una creatura non Muro, distruggi quella creatura alla fine del combattimento. -Code of Constraint|Codice di Costrizione|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende -4/-0 fino alla fine del turno. \nPesca una carta. \nAppendice - Se hai lanciato questa magia durante la tua fase principale, TAPpa quella creatura ed essa non STAPpa durante il prossimo STAP del suo controllore. -Codex Shredder|Tritacodici|Artefatto|{T}: Un giocatore bersaglio mette nel suo cimitero la prima carta del suo grimorio. \n{5}, {T}, Sacrifica il Tritacodici: Riprendi in mano una carta bersaglio dal tuo cimitero. +Cobalt Golem|Golem di Cobalto|Creatura Artefatto — Golem|{1}{U}: Il Golem di Cobalto guadagna volare fino alla fine del turno. +Cobblebrute|Bruto di Ciottoli|Creatura — Elementale| +Cobbled Wings|Ali Rammendate|Artefatto — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata ha volare.\nEquipaggiare {1} ({1}: Assegna a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggia solo quando potresti lanciare una stregoneria.) +Cobra Trap|Trappola del Cobra|Istantaneo — Trappola|Se un permanente non creatura sotto il tuo controllo è stato distrutto in questo turno da una magia o abilità controllata da un avversario, puoi pagare {G} invece di pagare il costo di mana della Trappola del Cobra.Metti sul campo di battaglia quattro pedine creatura Serpente 1/1 verdi. +Cockatrice|Coccatrice|Creatura — Coccatrice|Volare\nOgniqualvolta la Coccatrice blocca o viene bloccata da una creatura non Muro, distruggi quella creatura alla fine del combattimento. +Cocoon|Bozzolo|| +Code of Constraint|Codice di Costrizione|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende -4/-0 fino alla fine del turno.\nPesca una carta.\nAppendice — Se hai lanciato questa magia durante la tua fase principale, TAPpa quella creatura ed essa non STAPpa durante il prossimo STAP del suo controllore. +Codex Shredder|Tritacodici|Artefatto|{T}: Un giocatore bersaglio mette nel suo cimitero la prima carta del suo grimorio.\n{5}, {T}, Sacrifica il Tritacodici: Riprendi in mano una carta bersaglio dal tuo cimitero. Coerced Confession|Confessione Forzata|Stregoneria|Un giocatore bersaglio mette nel suo cimitero le prime quattro carte del suo grimorio. Peschi una carta per ogni carta creatura messa nel cimitero in questo modo. -Coercion|Coercizione|Stregoneria|L'avversario bersaglio rivela la sua mano. Tu scegli una carta da essa. Quel giocatore scarta quella carta. -Coffin Puppets|Marionette della Bara|Creatura - Zombie|Sacrifica due terre: Rimetti sul campo di battaglia dal tuo cimitero le Marionette della Bara. Attiva quest'abilità solamente durante il tuo mantenimento, e solo se controlli almeno una Palude. -Coffin Purge|Purificazione della Bara|Istantaneo|Flashback {B} \nEsilia una carta bersaglio presente in un cimitero. -Coffin Queen|Regina delle Bare|Creatura - Mago Zombie|Puoi scegliere di non STAPpare Regina delle Bare durante il tuo STAP. \n{2}{B}, {T}: Metti sul campo di battaglia sotto il tuo controllo una carta creatura bersaglio presente in un cimitero. Quando la Regina delle Bare diventa STAPpata o perdi il controllo della Regina delle Bare, esilia quella creatura. -Cognivore|Cognivoro|Creatura - Lhurgoyf|Volare \nLa forza e la costituzione del Cognivoro sono pari ciascuna al numero di carte istantaneo presenti in tutti i cimiteri. -Cogwork Assembler|Assemblatore di Ingranaggi|Creatura Artefatto - Addetto-al-Montaggio|{7}: Crea una pedina che è una copia di un artefatto bersaglio. Quella pedina ha rapidità. Esiliala all'inizio della prossima sottofase finale. -Cogworker's Puzzleknot|Enigmatico dell'Ingranaggiere|Artefatto|Quando l'Enigmatico dell'Ingranaggiere entra nel campo di battaglia, crea una pedina creatura artefatto Servomeccanismo 1/1 incolore. \n{1}{W}, Sacrifica l'Enigmatico dell'Ingranaggiere: Crea una pedina creatura artefatto Servomeccanismo 1/1 incolore. -Coiled Tinviper|Vipera di Stagno|Creatura Artefatto - Serpente|Attacco improvviso -Coiling Oracle|Oracolo Acciambellato|Creatura - Druido Elfo Serpente|Quando l'Oracolo Acciambellato entra nel campo di battaglia, rivela la prima carta del tuo grimorio. Se è una carta terra, mettila sul campo di battaglia. Altrimenti, aggiungi quella carta alla tua mano. -Coiling Woodworm|Tarlo Serpentino|Creatura - Verme Insetto|La forza del Tarlo Serpentino è pari al numero di Foreste nel campo di battaglia. -Coils of the Medusa|Spire della Medusa|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata prende +1/-1. \nSacrifica le Spire della Medusa: Distruggi tutte le creature non-Muro che bloccano la creatura incantata. -Cold Snap|Morsi del Freddo|Incantesimo|Mantenimento cumulativo {2} \nAll'inizio del mantenimento di ogni giocatore, i Morsi del Freddo infliggono a quel giocatore un danno pari al numero di terre neve che controlla. -Cold Storage|Cella Frigorifera|Artefatto|{3}: Esilia la creatura bersaglio che controlli. \nSacrifica la Cella Frigorifera: Rimetti sul campo di battaglia sotto il controllo del suo proprietario ogni carta creatura esiliata con la Cella Frigorifera. -Cold-Eyed Selkie|Selkie dagli Occhi di Ghiaccio|Creatura - Farabutto Tritone|Passa-Isole (Questa creatura non può essere bloccata fintanto che il giocatore in difesa controlla un'Isola.) \nOgniqualvolta la Selkie dagli Occhi di Ghiaccio infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi pescare altrettante carte. -Cold-Water Snapper|Mordace delle Acque Fredde|Creatura - Tartaruga|Anti-malocchio (Questa creatura non può essere bersaglio di magie o abilità controllate dai tuoi avversari.) -Coldsteel Heart|Cuore di Gelacciaio|Artefatto Neve|Il Cuore di Gelacciaio entra nel campo di battaglia TAPpato. \nMentre il Cuore di Gelacciaio entra nel campo di battaglia, scegli un colore. \n{T}: Aggiungi un mana del colore scelto. -Colfenor's Plans|Piani di Colfenor|Incantesimo|Quando i Piani di Colfenor entrano nel campo di battaglia, esilia a faccia in giù le prime sette carte del tuo grimorio. \nPuoi guardare e lanciare le carte esiliate con i Piani di Colfenor. \nSalta la tua acquisizione. \nNon puoi lanciare più di una magia per turno. -Colfenor's Urn|Urna di Colfenor|Artefatto|Ogniqualvolta una creatura con costituzione pari o superiore a 4 viene messa nel tuo cimitero dal campo di battaglia, puoi esiliarla. \nAll'inizio della sottofase finale, se tre o più carte sono state esiliate con l'Urna di Colfenor, sacrificala. Se lo fai, rimetti sul campo di battaglia quelle carte sotto il controllo dei loro proprietari. -Collapsing Borders|Confini Instabili|Incantesimo|Dominio - All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, quel giocatore guadagna 1 punto vita per ogni tipo di terra base presente tra le terre che controlla. Poi i Confini Instabili gli infliggono 3 danni. +Coercion|Coercizione|Stregoneria|L'avversario bersaglio rivela la propria mano. Scegli una carta da essa. Quel giocatore scarta quella carta. +Coffin Puppets|Marionette della Bara|| +Coffin Purge|Purificazione della Bara|Istantaneo|Rimuovi dal gioco una carta bersaglio presente in un cimitero.\nFlashback {B} (puoi giocare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashback. Poi rimuovila dal gioco). +Coffin Queen|Regina delle Bare|| +Cognivore|Cognivoro|Creatura — Lhurgoyf|Volare\nLa forza e la costituzione del Cognivoro sono pari ciascuna al numero di carte istantaneo presenti in tutti i cimiteri. +Cogwork Assembler|Assemblatore di Ingranaggi|Creatura Artefatto — Addetto-al-Montaggio|{7}: Crea una pedina che è una copia di un artefatto bersaglio. Quella pedina ha rapidità. Esiliala all'inizio della prossima sottofase finale. +Cogworker's Puzzleknot|Enigmatico dell'Ingranaggiere|Artefatto|Quando l'Enigmatico dell'Ingranaggiere entra nel campo di battaglia, crea una pedina creatura artefatto Servomeccanismo 1/1 incolore.\n{1}{W}, Sacrifica l'Enigmatico dell'Ingranaggiere: Crea una pedina creatura artefatto Servomeccanismo 1/1 incolore. +Coiled Tinviper|Vipera di Stagno|| +Coiling Oracle|Oracolo Acciambellato|Creatura — Druido Elfo Serpente|Quando l'Oracolo Acciambellato entra nel campo di battaglia, rivela la prima carta del tuo grimorio. Se è una carta terra, mettila sul campo di battaglia. Altrimenti, aggiungi quella carta alla tua mano. +Coiling Woodworm|Tarlo Serpentino|| +Coils of the Medusa|Spire della Medusa|| +Cold Snap|Morsi del Freddo|| +Cold Storage|Cella Frigorifera|| +Cold-Eyed Selkie|Selkie dagli Occhi di Ghiaccio|Creatura — Farabutto Tritone|Passa-Isole (Questa creatura non può essere bloccata fintanto che il giocatore in difesa controlla un'Isola.) Ogniqualvolta la Selkie dagli Occhi di Ghiaccio infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi pescare altrettante carte. +Cold-Water Snapper|Mordace delle Acque Fredde|Creatura — Tartaruga|Anti-malocchio (Questa creatura non può essere bersaglio di magie o abilità controllate dai tuoi avversari.) +Coldsteel Heart|Cuore di Gelacciaio|Artefatto Neve|Il Cuore di Gelacciaio entra in gioco TAPpato.\nMentre il Cuore di Gelacciaio entra in gioco, scegli un colore.\n{T}: Aggiungi un mana del colore scelto alla tua riserva di mana. +Colfenor's Plans|Piani di Colfenor|Incantesimo|Quando i Piani di Colfenor entrano in gioco, rimuovi dal gioco a faccia in giù le prime sette carte del tuo grimorio.\nPuoi guardare e giocare le carte rimosse dal gioco con i Piani di Colfenor.\nSalta la tua acquisizione.\nNon puoi giocare più di una magia per turno. +Colfenor's Urn|Urna di Colfenor|Artefatto|Ogniqualvolta una creatura con costituzione pari o superiore a 4 viene messa nel tuo cimitero dal gioco, puoi rimuoverla dal gioco.\nAlla fine del turno, se tre o più carte sono state rimosse dal gioco con l'Urna di Colfenor, sacrificala. Se lo fai, rimetti in gioco quelle carte sotto il controllo dei loro proprietari. +Collapsing Borders|Confini Instabili|| Collar the Culprit|Acciuffare il Colpevole|Istantaneo|Distruggi una creatura bersaglio con costituzione pari o superiore a 4. -Collateral Damage|Danno Collaterale|Istantaneo|Come costo addizionale per lanciare questa magia, sacrifica una creatura. \nIl Danno Collaterale infligge 3 danni a un qualsiasi bersaglio. +Collateral Damage|Danno Collaterale|Istantaneo|Come costo addizionale per lanciare il Danno Collaterale, sacrifica una creatura.\nIl Danno Collaterale infligge 3 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. Collected Company|Compagnia a Raccolta|Istantaneo|Guarda le prime sei carte del tuo grimorio. Metti sul campo di battaglia fino a due carte creatura con costo di mana convertito pari o inferiore a 3 scelte tra esse. Metti le altre in fondo al tuo grimorio in qualsiasi ordine. Collected Conjuring|Evocazione Raccolta|Stregoneria|Esilia le prime sei carte del tuo grimorio. Puoi lanciare fino a due carte stregoneria con costo di mana convertito pari o inferiore a 3 scelte tra esse senza pagare il loro costo di mana. Metti le carte esiliate non lanciate in questo modo in fondo al tuo grimorio in ordine casuale. Collective Blessing|Benedizione Collettiva|Incantesimo|Le creature che controlli prendono +3/+3. -Collective Brutality|Brutalità Collettiva|Stregoneria|Incrementare-Scarta una carta. (Paga questo costo per ogni modo scelto oltre il primo.) \nScegli uno o più -
  • Un avversario bersaglio rivela la sua mano. Scegli una carta istantaneo o stregoneria da quella mano. Quel giocatore scarta quella carta. Una creatura bersaglio prende -2/-2 fino alla fine del turno. Un avversario bersaglio perde 2 punti vita e tu guadagni 2 punti vita.
  • -Collective Defiance|Sfida Collettiva|Stregoneria|Incrementare {1} (Paga questo costo per ogni modo scelto oltre il primo.) \nScegli uno o più -
  • Un giocatore bersaglio scarta tutte le carte nella sua mano, poi pesca altrettante carte. La Sfida Collettiva infligge 4 danni a una creatura bersaglio. La Sfida Collettiva infligge 3 danni a un avversario o a un planeswalker bersaglio.
  • -Collective Effort|Sforzo Collettivo|Stregoneria|Incrementare-TAPpa una creatura STAPpata che controlli. (Paga questo costo per ogni modo scelto oltre il primo.) \nScegli uno o più -
  • Distruggi una creatura bersaglio con forza pari o superiore a 4. Distruggi un incantesimo bersaglio. Metti un segnalino +1/+1 su ogni creatura controllata da un giocatore bersaglio.
  • -Collective Restraint|Repressione Collettiva|Incantesimo|Dominio - Le creature non possono attaccarti a meno che il loro controllore paghi {X} per ogni creatura che egli controlla e che ti attacca, dove X è il numero di tipi di terre base tra le terre che controlli. +Collective Brutality|Brutalità Collettiva|Stregoneria|Incrementare—Scarta una carta. (Paga questo costo per ogni modo scelto oltre il primo.)\nScegli uno o più —\n• Un avversario bersaglio rivela la sua mano. Scegli una carta istantaneo o stregoneria da quella mano. Quel giocatore scarta quella carta.\n• Una creatura bersaglio prende -2/-2 fino alla fine del turno.\n• Un avversario bersaglio perde 2 punti vita e tu guadagni 2 punti vita. +Collective Defiance|Sfida Collettiva|Stregoneria|Incrementare {1} (Paga questo costo per ogni modo scelto oltre il primo.)\nScegli uno o più —\n• Un giocatore bersaglio scarta tutte le carte nella sua mano, poi pesca altrettante carte.\n• La Sfida Collettiva infligge 4 danni a una creatura bersaglio.\n• La Sfida Collettiva infligge 3 danni a un avversario bersaglio. +Collective Effort|Sforzo Collettivo|Stregoneria|Incrementare—TAPpa una creatura STAPpata che controlli. (Paga questo costo per ogni modo scelto oltre il primo.)\nScegli uno o più —\n• Distruggi una creatura bersaglio con forza pari o superiore a 4.\n• Distruggi un incantesimo bersaglio.\n• Metti un segnalino +1/+1 su ogni creatura controllata da un giocatore bersaglio. +Collective Restraint|Repressione Collettiva|| Collective Unconscious|Inconscio Collettivo|Stregoneria|Pesca una carta per ogni creatura che controlli. -Condemn|Condannare|Istantaneo|Metti una creatura attaccante bersaglio in fondo al grimorio del suo proprietario. Il suo controllore guadagna punti vita pari alla sua costituzione. -Condescend|Acconsentire|Istantaneo|Neutralizza la magia bersaglio a meno che il suo controllore paghi X. \nProfetizzare 2 -Conduit of Emrakul|Latrice di Emrakul|Creatura - Mannaro Eldrazi|Ogniqualvolta la Latrice di Emrakul attacca, aggiungi {U}{U} all'inizio della tua prossima fase principale in questo turno. -Conduit of Ruin|Latore della Rovina|Creatura - Eldrazi|Quando lanci questa magia, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta creatura incolore con costo di mana convertito pari o superiore a 7, rivelarla, poi rimescolare il tuo grimorio e mettere quella carta in cima. \nLa prima magia creatura che lanci ogni turno costa {2} in meno per essere lanciata. -Conduit of Storms|Latrice di Tempeste|Creatura - Orrore Mannaro|Ogniqualvolta la Latrice di Tempeste attacca, aggiungi {R} all'inizio della tua prossima fase principale in questo turno. \n{3}{R}{R}: Trasforma la Latrice di Tempeste. -Cone of Flame|Cono di Fiamme|Stregoneria|Il Cono di Fiamme infligge 1 danno a un qualsiasi bersaglio, 2 danni ad un altro bersaglio e 3 danni ad un terzo bersaglio. -Confessor|Confessore|Creatura - Chierico Umano|Ogniqualvolta un giocatore scarta una carta, puoi guadagnare 1 punto vita. -Confirm Suspicions|Confermare i Sospetti|Istantaneo|Neutralizza una magia bersaglio. \nIndaga tre volte. (Per indagare, crea una pedina artefatto Indizio incolore con "{2}, Sacrifica questo artefatto: Pesca una carta".) -Confiscate|Confiscare|Incantesimo - Aura|Incanta permanente (Mentre lanci questa carta, bersaglia un permanente. Questa carta entra nel campo di battaglia assegnata a quel permanente.) \nPrendi il controllo del permanente incantato. -Confiscation Coup|Azione di Confisca|Stregoneria|Scegli un artefatto o una creatura bersaglio. Ottieni {E}{E}{E}{E} (quattro segnalini energia), poi puoi pagare un ammontare di {E} pari al costo di mana convertito di quel permanente. Se lo fai, ne prendi il controllo. -Conflagrate|Conflagrazione|Stregoneria|La Conflagrazione infligge X danni suddivisi a tua scelta tra un qualsiasi di bersagli. \nFlashback-{R}{R}, Scarta X carte. -Conflux|Conflux|Stregoneria|Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta bianca, una carta blu, una carta nera, una carta rossa e una carta verde. Rivela queste carte e aggiungile alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio. -Confound|Stupire|Istantaneo|Neutralizza una magia bersaglio che ha come bersaglio una creatura. \nPesca una carta. -Confront the Unknown|Affrontare l'Ignoto|Istantaneo|Indaga, poi una creatura bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno per ogni Indizio che controlli. (Per indagare, crea una pedina artefatto Indizio incolore con "{2}, Sacrifica questo artefatto: Pesca una carta".) -Confusion in the Ranks|Confusione nei Ranghi|Incantesimo|Ogniqualvolta un artefatto, una creatura o un incantesimo entra nel campo di battaglia, il suo controllore sceglie un permanente bersaglio controllato da un altro giocatore che abbia almeno un tipo in comune con esso. Scambia il controllo di quei permanenti. -Congregate|Radunarsi|Istantaneo|Un giocatore bersaglio guadagna 2 punti vita per ogni creatura sul campo di battaglia. -Congregation at Dawn|Adunanza all'Alba|Istantaneo|Passa in rassegna il tuo grimorio per un massimo di tre carte creatura e rivelale. Rimescola il tuo grimorio, poi metti quelle carte in cima ad esso in un qualsiasi ordine. -Conifer Strider|Conifera Errante|Creatura - Elementale|Anti-malocchio (Questa creatura non può essere bersaglio di magie o abilità controllate dai tuoi avversari.) -Conifer Wurm|Wurm delle Conifere|Creatura Neve - Wurm|Travolgere \n{3}{G}: Il Wurm delle Conifere prende +X/+X fino alla fine del turno, dove X è il numero di permanenti neve che controlli. -Conjured Currency|Moneta Evocata|Incantesimo|All'inizio del tuo mantenimento, puoi scambiare il controllo della Moneta Evocata e di un permanente bersaglio di cui non sei né proprietario né controllore. -Conjurer's Ban|Veto dell'Evocatore|Stregoneria|Scegli un nome di una carta. Fino al tuo prossimo turno, le magie con il nome scelto non possono essere lanciate e le terre con il nome scelto non possono essere giocate. \nPesca una carta. -Conjurer's Bauble|Ninnolo dell'Evocatore|Artefatto|{T}, Sacrifica il Ninnolo dell'Evocatore: Metti in fondo al tuo grimorio fino ad una carta bersaglio dal tuo cimitero. Pesca una carta. -Conjurer's Closet|Armadio dell'Evocatore|Artefatto|All'inizio della tua sottofase finale, puoi esiliare una creatura bersaglio che controlli, poi rimettere quella carta sul campo di battaglia sotto il tuo controllo. -Conquering Manticore|Manticora Vittoriosa|Creatura - Manticora|Volare \nQuando la Manticora Vittoriosa entra nel campo di battaglia, prendi il controllo di una creatura bersaglio controllata da un avversario fino alla fine del turno. STAPpa quella creatura. Ha rapidità fino alla fine del turno. -Conqueror's Foothold|Campo Base dei Conquistadores|Terra|(Si trasforma dal Galeone dei Conquistadores.) \n{T}: Aggiungi {U}. \n{2}, {T}: Pesca una carta, poi scarta una carta. \n{4}, {T}: Pesca una carta. \n{6}, {T}: Riprendi in mano una carta bersaglio dal tuo cimitero. -Conqueror's Galleon|Galeone dei Conquistadores|Artefatto - Veicolo|Quando il Galeone dei Conquistadores attacca, esilialo alla fine del combattimento, poi rimettilo sul campo di battaglia trasformato sotto il tuo controllo. \nManovrare 4 (TAPpa un qualsiasi numero di creature che controlli con forza totale pari o superiore a 4: Questo Veicolo diventa una creatura artefatto fino alla fine del turno.) -Conqueror's Pledge|Promessa del Conquistatore|Stregoneria|Potenziamento {6} (Puoi pagare {6} addizionale quando lanci questa magia.) \nCrea sei pedine creatura Soldato Kor 1/1 bianche. Sequesta magia è stata potenziata, invece crea dodici di quelle pedine. -Conquer|Conquista|Incantesimo - Aura|Incanta terra \nTu controlli la terra incantata. -Consecrate Land|Terra Consacrata|Incantesimo - Aura|Incanta terra \nLa terra incantata ha indistruttibile e non può essere incantata da altre Aura. -Consecrated Sphinx|Sfinge Consacrata|Creatura - Sfinge|Volare \nOgniqualvolta un avversario pesca una carta, puoi pescare due carte. -Consecrated by Blood|Consacrazione del Sangue|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata prende +2/+2 e ha volare e "Sacrifica altre due creature: Rigenera questa creatura". (La prossima volta che la creatura sta per essere distrutta in questo turno, non viene distrutta. Invece TAPpala, rimuovi da essa tutto il danno e rimuovila dal combattimento.) -Conservator|Conservatore di Vita|Artefatto|{3}, {T}: Previeni i prossimi 2 danni che ti verrebbero inflitti in questo turno. -Consign to Dream|Consegnare in Sogno|Istantaneo|Il proprietario riprende in mano un permanente bersaglio. Se quel permanente è rosso o verde, mettilo invece in cima al grimorio del suo proprietario. -Consign to Dust|Relegare nella Polvere|Istantaneo|Sforzo - Questa magia costa {2}{G} in più per essere lanciata per ogni bersaglio oltre il primo. \nDistruggi un qualsiasi numero di artefatti e/o incantesimi bersaglio. -Consign to the Pit|Relegare nell'Abisso|Stregoneria|Distruggi una creatura bersaglio. Relegare nell'Abisso infligge 2 danni al controllore di quella creatura. -Conspiracy|Cospirazione|Incantesimo|Mentre la Cospirazione entra nel campo di battaglia, scegli un tipo di creatura. \nLe creature che controlli sono del tipo scelto. Lo stesso vale per le magie creatura che controlli e per le carte creatura che possiedi che non sono sul campo di battaglia. -Constant Mists|Nebbie Perenni|Istantaneo|Riscatto - Sacrifica una terra. \nPrevieni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto in questo turno. -Constricting Sliver|Tramutante Costrittore|Creatura - Tramutante|Le creature Tramutante che controlli hanno "Quando questa creatura entra nel campo di battaglia, puoi esiliare una creatura bersaglio controllata da un avversario finché questa creatura non lascia il campo di battaglia". -Constricting Tendrils|Tentacoli Intrappolanti|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende -3/-0 fino alla fine del turno. \nCiclo {2} ({2}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) -Consul's Lieutenant|Tenente del Console|Creatura - Soldato Umano|Attacco improvviso \nRinomare 1 (Quando questa creatura infligge danno da combattimento a un giocatore, se non è rinomata, metti un segnalino +1/+1 su di essa e diventa rinomata.) \nOgniqualvolta la Tenente del Console attacca, se è rinomata, le altre creature attaccanti che controlli prendono +1/+1 fino alla fine del turno. -Consul's Shieldguard|Guardiascudo del Console|Creatura - Soldato Nano|Quando il Guardiascudo del Console entra nel campo di battaglia, ottieni {E}{E} (due segnalini energia). \nOgniqualvolta il Guardiascudo del Console attacca, puoi pagare {E}. Se lo fai, un'altra creatura attaccante bersaglio ha indistruttibile fino alla fine del turno. -Collective Voyage|Viaggio Collettivo|Stregoneria|Unire le forze - A partire da te, ogni giocatore può pagare un qualsiasi ammontare di mana. Ogni giocatore passa in rassegna il proprio grimorio per trovare fino a X carte terra base, dove X è l'ammontare totale di mana pagato in questo modo, le mette sul campo di battaglia TAPpate, poi rimescola il proprio grimorio. -Collector Ouphe|Ouphe Collezionista|Creatura - Ouphe|Le abilità attivate degli artefatti non possono essere attivate. -Colos Yearling|Cucciolo di Colos|Creatura - Bestia Capra|Passa-montagne \n{R}: Il Cucciolo di Colos prende +1/+0 fino alla fine del turno. -Colossal Dreadmaw|Fauce del Terrore Colossale|Creatura - Dinosauro|Travolgere (Questa creatura può infliggere il danno da combattimento in eccesso al giocatore o al planeswalker che sta attaccando.) -Colossal Heroics|Eroismo Colossale|Istantaneo|Sforzo - Questa magia costa {1}{G} in più per essere lanciata per ogni bersaglio oltre il primo. \nScegli un qualsiasi numero di creature bersaglio. Ognuna di esse prende +2/+2 fino alla fine del turno. STAPpa quelle creature. +Collective Voyage|Viaggio Collettivo|Stregoneria|Unire le forze — A partire da te, ogni giocatore può pagare un qualsiasi ammontare di mana. Ogni giocatore passa in rassegna il proprio grimorio per trovare fino a X carte terra base, dove X è l'ammontare totale di mana pagato in questo modo, le mette sul campo di battaglia TAPpate, poi rimescola il proprio grimorio. +Collector Ouphe|Ouphe Collezionista|Creatura — Ouphe|Le abilità attivate degli artefatti non possono essere attivate. +Collision|Collisione|Istantaneo|La Collisione infligge 6 danni a una creatura bersaglio con volare. +Colos Yearling|Cucciolo di Colos|| +Colossal Dreadmaw|Fauce del Terrore Colossale|Creatura — Dinosauro|Travolgere +Colossal Heroics|Eroismo Colossale|Istantaneo|Sforzo — L'Eroismo Colossale costa {1}{G} in più per essere lanciato per ogni bersaglio oltre il primo.\nScegli un qualsiasi numero di creature bersaglio. Ognuna di esse prende +2/+2 fino alla fine del turno. STAPpa quelle creature. Colossal Majesty|Maestà Colossale|Incantesimo|All'inizio del tuo mantenimento, se controlli una creatura con forza pari o superiore a 4, pesca una carta. -Colossal Might|Potenza Colossale|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende +4/+2 e guadagna travolgere fino alla fine del turno. -Colossal Whale|Balena Colossale|Creatura - Balena|Passa-Isole (Questa creatura non può essere bloccata fintanto che il giocatore in difesa controlla un'Isola.) \nOgniqualvolta la Balena Colossale attacca, puoi esiliare una creatura bersaglio controllata dal giocatore in difesa finché la Balena Colossale non lascia il campo di battaglia. (Quella creatura torna sotto il controllo del suo proprietario.) -Colossapede|Colossipede|Creatura - Insetto| -Colossodon Yearling|Cucciolo di Colossodonte|Creatura - Bestia| -Colossus Hammer|Martello del Colosso|Artefatto - Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +10/+10 e perde volare. \nEquipaggiare {8} ({8}: Assegna a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggia solo quando potresti lanciare una stregoneria.) -Colossus of Akros|Colosso di Akros|Creatura Artefatto - Golem|Difensore, indistruttibile \n{1}0: Mostruosità 10. (Se questa creatura non è mostruosa, metti dieci segnalini +1/+1 su di essa e diventa mostruosa.) \nFintanto che il Colosso di Akros è mostruoso, ha travolgere e può attaccare come se non avesse difensore. -Colossus of Sardia|Colosso di Sardia|Creatura Artefatto - Golem|Travolgere\nIl Colosso di Sardia non STAPpa durante il tuo STAP. \n{9}: STAPpa il Colosso di Sardia. Attiva questa abilità solo durante il tuo mantenimento. -Coma Veil|Apparenza Comatosa|Incantesimo - Aura|Incanta artefatto o creatura \nIl permanente incantato non STAPpa durante lo STAP del suo controllore. -Combat Celebrant|Celebrante da Battaglia|Creatura - Guerriero Umano|Se il Celebrante da Battaglia non è stato stremato in questo turno, puoi stremarlo mentre attacca. Quando lo fai, STAPpa tutte le altre creature che controlli e, dopo questa fase, c'è una fase di combattimento aggiuntiva. (Una creatura stremata non STAPpa durante il tuo prossimo STAP.) -Combine Guildmage|Maga della Gilda dell'Alleanza|Creatura - Mago Tritone|{1}{G}, {T}: In questo turno, ogni creatura che controlli entra nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1 addizionale. \n{1}{U}, {T}: Sposta un segnalino +1/+1 da una creatura bersaglio che controlli a un'altra creatura bersaglio che controlli. -Combustible Gearhulk|Meccatitano Combustibile|Creatura Artefatto - Costrutto|Attacco improvviso \nQuando il Meccatitano Combustibile entra nel campo di battaglia, un avversario bersaglio può farti pescare tre carte. Se non lo fa, metti le prime tre carte del tuo grimorio nel tuo cimitero, poi il Meccatitano Combustibile infligge a quel giocatore danno pari al costo di mana convertito totale di quelle carte. -Combust|Bruciare|Istantaneo|Questa magia non può essere neutralizzata. \nBruciare infligge 5 danni a una creatura bianca o blu bersaglio. Il danno non può essere prevenuto. -Comet Storm|Tempesta di Comete|Istantaneo|Multipotenziamento {1} (Puoi pagare {1} addizionale un qualsiasi numero di volte mentre lanci questa magia.) \nScegli un qualsiasi bersaglio, poi scegli un altro qualsiasi bersaglio per ogni volta che la Tempesta di Comete è stata potenziata. La Tempesta di Comete infligge X danni a ciascuno di essi. +Colossal Might|Potenza Colossale|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende +4/+2 e ha travolgere fino alla fine del turno. +Colossal Whale|Balena Colossale|Creatura — Balena|Passa-Isole (Questa creatura non può essere bloccata fintanto che il giocatore in difesa controlla un'Isola.)Ogniqualvolta la Balena Colossale attacca, puoi esiliare una creatura bersaglio controllata dal giocatore in difesa finché la Balena Colossale non lascia il campo di battaglia. (Quella creatura torna sotto il controllo del suo proprietario.) +Colossapede|Colossipede|Creatura — Insetto| +Colossodon Yearling|Cucciolo di Colossodonte|Creatura — Bestia| +Colossus Hammer|Martello del Colosso|Artefatto — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +10/+10 e perde volare.\nEquipaggiare {8} ({8}: Assegna a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggia solo quando potresti lanciare una stregoneria.) +Colossus of Akros|Colosso di Akros|Creatura Artefatto — Golem|Difensore, indistruttibile\n{10}: Mostruosità 10. (Se questa creatura non è mostruosa, metti dieci segnalini +1/+1 su di essa e diventa mostruosa.)\nFintanto che il Colosso di Akros è mostruoso, ha travolgere e può attaccare come se non avesse difensore. +Colossus of Sardia|Colosso di Sardia|Creatura Artefatto — Golem|Travolgere (Se questa creatura sta per infliggere alle sue creature bloccanti danno da combattimento sufficiente a distruggerle, puoi farle infliggere il resto del suo danno al giocatore in difesa.)\nIl Colosso di Sardia non STAPpa durante il tuo STAP.\n{9}: STAPpa il Colosso di Sardia. Gioca questa abilità solo durante il tuo mantenimento. +Colossus|Colosso|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende +4/+2 e ha travolgere fino alla fine del turno. +Coma Veil|Apparenza Comatosa|Incantesimo — Aura|Incanta artefatto o creatura\nIl permanente incantato non STAPpa durante lo STAP del suo controllore. +Combat Celebrant|Celebrante da Battaglia|Creatura — Guerriero Umano|Se il Celebrante da Battaglia non è stato stremato in questo turno, puoi stremarlo mentre attacca. Quando lo fai, STAPpa tutte le altre creature che controlli e, dopo questa fase, c'è una fase di combattimento aggiuntiva. (Una creatura stremata non STAPpa durante il tuo prossimo STAP.) +Combine Guildmage|Maga della Gilda dell'Alleanza|Creatura — Mago Tritone|{1}{G}, {T}: In questo turno, ogni creatura che controlli entra nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1 addizionale.\n{1}{U}, {T}: Sposta un segnalino +1/+1 da una creatura bersaglio che controlli a un'altra creatura bersaglio che controlli. +Combustible Gearhulk|Meccatitano Combustibile|Creatura Artefatto — Costrutto|Attacco improvviso\nQuando il Meccatitano Combustibile entra nel campo di battaglia, un avversario bersaglio può farti pescare tre carte. Se non lo fa, metti le prime tre carte del tuo grimorio nel tuo cimitero, poi il Meccatitano Combustibile infligge a quel giocatore danno pari al costo di mana convertito totale di quelle carte. +Combust|Bruciare|Istantaneo|Bruciare non può essere neutralizzato da magie o abilità.\nBruciare infligge 5 danni a una creatura bianca o blu bersaglio. Il danno non può essere prevenuto. +Comet Storm|Tempesta di Comete|Istantaneo|Multipotenziamento {1} (Puoi pagare {1} addizionale un qualsiasi numero di volte mentre lanci questa magia.)Scegli una creatura o un giocatore bersaglio, poi scegli un'altra creatura o un altro giocatore bersaglio per ogni volta che la Tempesta di Comete è stata potenziata. La Tempesta di Comete infligge X danni a ciascuno di essi. Comeuppance|Castigo Meritato|Istantaneo|Previeni tutto il danno che verrebbe inflitto in questo turno a te e ai planeswalker che controlli da fonti che non controlli. Se viene prevenuto in questo modo il danno da una fonte creatura, il Castigo Meritato infligge altrettanti danni a quella creatura. Se viene prevenuto in questo modo il danno da una fonte non creatura, il Castigo Meritato infligge altrettanti danni al controllore di quella fonte. -Command Beacon|Faro di Comando|Terra|{T}: Aggiungi {U}. \n{T}, Sacrifica il Faro di Comando: Aggiungi il tuo comandante alla tua mano dalla zona di comando. -Command Tower|Torre di Comando|Terra|{T}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore nell'identità di colore del tuo comandante. -Command of Unsummoning|Command of Unsummoning|Istantaneo|Lancia questa magia soltanto durante la sottofase di dichiarazione degli attaccanti e soltanto se tu sei stato attaccato in questa sottofase. \nI proprietari riprendono in mano una o due creature attaccanti bersaglio. +Command Beacon|Faro di Comando|Terra|{T}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana.{T}, Sacrifica il Faro di Comando: Aggiungi il tuo comandante alla tua mano dalla zona di comando. +Command Tower|Torre di Comando|Terra|{T}: Aggiungi alla tua riserva di mana un mana di qualsiasi colore nella tua identità di colore del comandante. Command the Dreadhorde|Comandare l'Orda Atroce|Stregoneria|Scegli un qualsiasi numero di carte creatura e/o planeswalker bersaglio nei cimiteri. Comandare l'Orda Atroce ti infligge danno pari al costo di mana convertito totale di quelle carte. Mettile sul campo di battaglia sotto il tuo controllo. Command the Storm|Comandare la Tempesta|Istantaneo|Comandare la Tempesta infligge 5 danni a una creatura bersaglio. -Commandeer|Requisire|Istantaneo|Puoi esiliare due carte blu presenti nella tua mano invece di pagare il costo di mana di questa magia. \nPrendi il controllo di una magia non creatura bersaglio. Puoi scegliere nuovi bersagli per essa. (Se quella magia è artefatto, incantesimo, o viandante, il permanente entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo.) -Commander Eesha|Comandante Eesha|Creatura Leggendaria - Soldato Uccello|Volare, protezione dalle creature -Commander Greven il-Vec|Comandante Greven il-Vec|Creatura Leggendaria - Guerriero Umano|Paura \nQuando il Comandante Greven il-Vec entra nel campo di battaglia, sacrifica una creatura. -Commander's Authority|Prestigio del Comandante|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata ha "All'inizio del tuo mantenimento, crea una pedina creatura Umano 1/1 bianca". +Commandeer|Requisire|Istantaneo|Puoi rimuovere dal gioco due carte blu presenti nella tua mano invece di pagare il costo di mana di Requisire.\nPrendi il controllo di una magia non creatura bersaglio. Puoi scegliere nuovi bersagli per essa. (Se quella magia è un artefatto o un incantesimo, il permanente entra in gioco sotto il tuo controllo.) +Commander Eesha|Comandante Eesha|Creatura — Leggenda Soldato Uccello|Volare, protezione dalle creature +Commander Greven il-Vec|Comandante Greven il-Vec|| +Commander's Authority|Prestigio del Comandante|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata ha "All'inizio del tuo mantenimento, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Umano 1/1 bianca". Commander's Insignia|Emblema del Comandante|Incantesimo|Le creature che controlli prendono +1/+1 per ogni volta che hai lanciato il tuo comandante dalla zona di comando in questa partita. -Commander's Sphere|Sfera del Comandante|Artefatto|{T}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore nell'identità di colore del tuo comandante. \nSacrifica la Sfera del Comandante: Pesca una carta. -Commando Raid|Raid del Commando|Istantaneo|Fino alla fine del turno, una creatura bersaglio che controlli guadagna "Quando questa creatura infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi farle infliggere un danno pari alla propria forza a una creatura bersaglio controllata da quel giocatore". -Commence the Endgame|Avviare il Piano Finale|Istantaneo|Questa magia non può essere neutralizzata. \nPesca due carte, poi recluta X, dove X è il numero di carte nella tua mano. (Metti X segnalini +1/+1 su un Esercito che controlli. Se non ne controlli uno, crea prima una pedina creatura Esercito Zombie 0/0 nera.) +Commander's Sphere|Sfera del Comandante|Artefatto|{T}: Aggiungi alla tua riserva di mana un mana di un qualsiasi colore nell'identità di colore del tuo comandante.\nSacrifica la Sfera del Comandante: Pesca una carta. +Commanding Presence|Presenza Dominante|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata prende +2/+2 e ha attacco improvviso e "Ogniqualvolta questa creatura infligge danno da combattimento a un giocatore, crea una pedina creatura Soldato Umano 1/1 bianca". +Commando Raid|Raid del Commando|Istantaneo|Fino alla fine del turno, una creatura bersaglio che controlli guadagna "Quando questa creatura infliggere danno da combattimento a un giocatore, puoi farle infliggere un ammontare di danni pari alla propria forza a una creatura bersaglio che quel giocatore controlla". +Commence the Endgame|Avviare il Piano Finale|Istantaneo|Questa magia non può essere neutralizzata.\nPesca due carte, poi recluta X, dove X è il numero di carte nella tua mano. (Metti X segnalini +1/+1 su un Esercito che controlli. Se non ne controlli uno, crea prima una pedina creatura Esercito Zombie 0/0 nera.) Commencement of Festivities|Inaugurazione delle Festività|Istantaneo|Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto ai giocatori in questo turno. -Common Bond|Legame Comune|Istantaneo|Metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio. \nMetti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio. -Common Cause|Causa Comune|Incantesimo|Le creature non artefatto prendono +2/+2 fintanto che hanno tutte almeno un colore in comune. +Commit|Scolpire|Istantaneo|Metti una magia o un permanente non terra bersaglio nel grimorio del suo proprietario come seconda carta. +Common Bond|Legame Comune|Istantaneo|Metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio.\nMetti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio. +Common Cause|Causa Comune|| Commune with Dinosaurs|Sintonia con i Dinosauri|Stregoneria|Guarda le prime cinque carte del tuo grimorio. Puoi rivelare una carta Dinosauro o terra scelta tra esse e aggiungerla alla tua mano. Metti le altre in fondo al tuo grimorio in qualsiasi ordine. Commune with Lava|Comunione con la Lava|Istantaneo|Esilia le prime X carte del tuo grimorio. Fino alla fine del tuo prossimo turno, puoi giocare quelle carte. -Commune with Nature|Comunione con la Natura|Stregoneria|Guarda le prime cinque carte del tuo grimorio. Puoi rivelare una carta creatura fra esse e aggiungerla alla tua mano. Metti le rimanenti carte in fondo al tuo grimorio in un qualsiasi ordine. +Commune with Nature|Comunione con la Natura|Stregoneria|Guarda le prime cinque carte del tuo grimorio. Puoi rivelare una carta creatura tra esse e aggiungerla alla tua mano. Metti le altre in fondo al tuo grimorio in qualsiasi ordine. Commune with the Gods|Comunione con gli Dei|Stregoneria|Rivela le prime cinque carte del tuo grimorio. Puoi aggiungere alla tua mano una carta creatura o incantesimo scelta tra esse. Metti le altre nel tuo cimitero. -Companion of the Trials|Compagna delle Ordalie|Creatura - Soldato Uccello|Volare \n{1}{W}: STAPpa una creatura bersaglio. Attiva questa abilità solo se controlli un planeswalker Gideon. -Comparative Analysis|Analisi Comparativa|Istantaneo|Ondata {2}{U} (Puoi lanciare questa magia per il suo costo di ondata se tu o un compagno di squadra avete lanciato un'altra magia in questo turno.) \nUn giocatore bersaglio pesca due carte. -Compelling Argument|Argomentazione Convincente|Stregoneria|Un giocatore bersaglio mette nel suo cimitero le prime cinque carte del suo grimorio. \nCiclo {U} ({U}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) +Companion of the Trials|Compagna delle Ordalie|Creatura — Soldato Uccello|Volare\n{1}{W}: STAPpa una creatura bersaglio. Attiva questa abilità solo se controlli un planeswalker Gideon. +Comparative Analysis|Analisi Comparativa|Istantaneo|Ondata {2}{U} (Puoi lanciare questa magia per il suo costo di ondata se tu o un compagno di squadra avete lanciato un'altra magia in questo turno.)\nUn giocatore bersaglio pesca due carte. +Compelling Argument|Argomentazione Convincente|Stregoneria|Un giocatore bersaglio mette nel suo cimitero le prime cinque carte del suo grimorio.\nCiclo {U} ({U}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) Compelling Deterrence|Deterrente Efficace|Istantaneo|Fai tornare un permanente non terra bersaglio in mano al suo proprietario. Poi quel giocatore scarta una carta se controlli uno Zombie. -Complete Disregard|Completo Disinteresse|Istantaneo|Vacuità (Questa carta non ha colore.) \nEsilia una creatura bersaglio con forza pari o inferiore a 3. -Complex Automaton|Automa Complesso|Creatura Artefatto - Golem|All'inizio del tuo mantenimento, se controlli sette o più permanenti, il proprietario riprende in mano l'Automa Complesso. -Complicate|Complicare|Istantaneo|Neutralizza una magia bersaglio a meno che il suo controllore paghi {3}. \nCiclo {2}{U} \nQuando usi l'abilità ciclo del Complicare, puoi neutralizzare una magia bersaglio a meno che il suo controllore paghi {1}. -Composite Golem|Golem Composito|Creatura Artefatto - Golem|Sacrifica il Golem Composito: Aggiungi {W}{U}{B}{R}{G}. -Compost|Fertilizzante|Incantesimo|Ogniqualvolta una carta nera viene messa nel cimitero di un avversario da una qualsiasi zona, puoi pescare una carta. -Compulsion|Obbligo|Incantesimo|{1}{U}, Scarta una carta: Pesca una carta. \n{1}{U}, Sacrifica l'Obbligo: Pesca una carta. -Compulsive Research|Ricerca Compulsiva|Stregoneria|Un giocatore bersaglio pesca tre carte. Poi quel giocatore scarta due carte a meno che quel giocatore non scarti una carta terra. -Compulsory Rest|Riposo Obbligato|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata non può attaccare o bloccare. \nLa creatura incantata ha "{2}, Sacrifica questa creatura: Guadagni 2 punti vita". -Concealed Courtyard|Cortile Nascosto|Terra|Il Cortile Nascosto entra nel campo di battaglia TAPpato a meno che tu non controlli al massimo altre due terre. \n{T}: Aggiungi {W} o {B}. +Complete Disregard|Completo Disinteresse|Istantaneo|Vacuità (Questa carta non ha colore.)Esilia una creatura bersaglio con forza pari o inferiore a 3. +Complex Automaton|Automa Complesso|| +Complicate|Complicare|Istantaneo|Neutralizza una magia bersaglio a meno che il suo controllore spenda {3}.\nCiclo {2}{U} ({2}{U}, Scarta questa carta dalla tua mano: Pesca una carta).\nQuando usi l'abilità ciclo del Complicare, puoi neutralizzare una magia bersaglio a meno che il suo controllore spenda {1}. +Comply|Adempimento|Stregoneria|Conseguenze (Lancia questa magia solo dal tuo cimitero. Poi esiliala.)\nScegli il nome di una carta. Fino al tuo prossimo turno, i tuoi avversari non possono lanciare magie con il nome scelto. +Composite Golem|Golem Composito|Creatura Artefatto — Golem|Sacrifica il Golem Composito: Aggiungi {W}{U}{B}{R}{G} alla tua riserva di mana. +Compost|Fertilizzante|| +Compulsion|Obbligo|Incantesimo|{1}{U}, Scarta una carta dalla tua mano: Pesca una carta.\n{1}{U}, Sacrifica l'Obbligo: Pesca una carta. +Compulsive Research|Ricerca Compulsiva|Stregoneria|Il giocatore bersaglio pesca tre carte. Poi quel giocatore scarta due carte a meno che scarti una carta terra. +Compulsory Rest|Riposo Obbligato|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata non può attaccare o bloccare.\nLa creatura incantata ha "{2}, Sacrifica questa creatura: Guadagni 2 punti vita". +Concealed Courtyard|Cortile Nascosto|Terra|Il Cortile Nascosto entra nel campo di battaglia TAPpato a meno che tu non controlli al massimo altre due terre.\n{T}: Aggiungi {W} o {B} alla tua riserva di mana. Concentrate|Concentrare|Stregoneria|Pesca tre carte. -Concerted Effort|Azione Concertata|Incantesimo|All'inizio di ogni mantenimento, tutte le creature che controlli guadagnano volare fino alla fine del turno se una creatura che controlli ha volare. Lo stesso vale per paura, attacco improvviso, doppio attacco, passa-terre, protezione, travolgere e cautela. -Conclave Cavalier|Cavaliera del Conclave|Creatura - Cavaliere Centauro|Cautela \nQuando la Cavaliera del Conclave muore, crea due pedine creatura Cavaliere Elfo 2/2 verdi e bianche con cautela. -Conclave Equenaut|Equinauta del Conclave|Creatura - Soldato Umano|Convocazione (Ciascuna creatura che TAPpi mentre lanci questa magia paga per {1} o un mana del colore di quella creatura.) \nVolare -Conclave Guildmage|Mago della Gilda del Conclave|Creatura - Chierico Elfo|{G}, {T}: Le creature che controlli hanno travolgere fino alla fine del turno. \n{5}{W}, {T}: Crea una pedina creatura Cavaliere Elfo 2/2 verde e bianca con cautela. -Conclave Naturalists|Naturaliste del Conclave|Creatura - Driade|Quando le Naturaliste del Conclave entrano nel campo di battaglia, puoi distruggere un artefatto o un incantesimo bersaglio. -Conclave Phalanx|Falange del Conclave|Creatura - Soldato Umano|Convocazione (Ciascuna creatura che TAPpi mentre lanci questa magia paga per {1} o un mana del colore di quella creatura.) \nQuando la Falange del Conclave entra nel campo di battaglia, guadagni 1 punto vita per ogni creatura che controlli. -Conclave Tribunal|Tribunale del Conclave|Incantesimo|Convocazione (Le tue creature possono aiutarti a lanciare questa magia. Ogni creatura che TAPpi mentre lanci questa magia corrisponde al pagamento di {1} o di un mana del colore di quella creatura.) \nQuando il Tribunale del Conclave entra nel campo di battaglia, esilia un permanente non terra bersaglio controllato da un avversario finché il Tribunale del Conclave non lascia il campo di battaglia. -Conclave's Blessing|Benedizione del Conclave|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nConvocazione (Ciascuna creatura che TAPpi mentre lanci questa magia paga per {1} o un mana del colore di quella creatura.) \nLa creatura incantata prende +0/+2 per ogni altra creatura che controlli. -Concordia Pegasus|Pegaso di Concordia|Creatura - Pegaso|Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.) -Concussive Bolt|Fulmine da Scuotimento|Stregoneria|Il Fulmine da Scuotimento infligge 4 danni a un giocatore o a un planeswalker bersaglio. \nMetallurgia - Se controlli tre o più artefatti, le creature controllate da quel giocatore o dal controllore di quel planeswalker non possono bloccare in questo turno. +Concerted Effort|Azione Concertata|Incantesimo|All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, tutte le creature che controlli guadagnano volare fino alla fine del turno se almeno una creatura che controlli ha volare. Lo stesso vale per paura, attacco improvviso, doppio attacco, passa-terre, protezione, travolgere e cautela. +Conclave Cavalier|Cavaliera del Conclave|Creatura — Cavaliere Centauro|Cautela\nQuando la Cavaliera del Conclave muore, crea due pedine creatura Cavaliere Elfo 2/2 verdi e bianche con cautela. +Conclave Equenaut|Equinauta del Conclave|Creatura — Soldato Umano|Convocazione (Ciascuna creatura che TAPpi mentre giochi questa magia riduce il suo costo di {1} o di un mana del colore di quella creatura.)\nVolare +Conclave Guildmage|Mago della Gilda del Conclave|Creatura — Chierico Elfo|{G}, {T}: Le creature che controlli hanno travolgere fino alla fine del turno.\n{5}{W}, {T}: Crea una pedina creatura Cavaliere Elfo 2/2 verde e bianca con cautela. +Conclave Naturalists|Naturaliste del Conclave|Creatura — Driade|Quando le Naturaliste del Conclave entrano nel campo di battaglia, puoi distruggere un artefatto o un incantesimo bersaglio. +Conclave Phalanx|Falange del Conclave|Creatura — Soldato Umano|Convocazione (Ciascuna creatura che TAPpi mentre giochi questa magia riduce il suo costo di {1} o di un mana del colore di quella creatura.)\nQuando la Falange del Conclave entra in gioco, guadagni 1 punto vita per ogni creatura che controlli. +Conclave Tribunal|Tribunale del Conclave|Incantesimo|Convocazione (Le tue creature possono aiutarti a lanciare questa magia. Ogni creatura che TAPpi mentre lanci questa magia corrisponde al pagamento di {1} o di un mana del colore di quella creatura.)\nQuando il Tribunale del Conclave entra nel campo di battaglia, esilia un permanente non terra bersaglio controllato da un avversario finché il Tribunale del Conclave non lascia il campo di battaglia. +Conclave's Blessing|Benedizione del Conclave|Incantesimo — Aura|Convocazione (Ciascuna creatura che TAPpi mentre giochi questa magia riduce il suo costo di {1} o di un mana del colore di quella creatura.)\nIncanta creatura\nLa creatura incantata prende +0/+2 per ogni altra creatura che controlli. +Concoct|Mistura|Stregoneria|Sorveglia 3, poi rimetti sul campo di battaglia una carta creatura dal tuo cimitero. +Concordant Crossroads|Situazioni Favorevoli|| +Concordia Pegasus|Pegaso di Concordia|Creatura — Pegaso|Volare +Concussive Bolt|Fulmine da Scuotimento|Stregoneria|Il Fulmine da Scuotimento infligge 4 danni a un giocatore bersaglio.\nMetallurgia — Se controlli tre o più artefatti, le creature controllate da quel giocatore non possono bloccare in questo turno. +Condemn|Condannare|Istantaneo|Metti una creatura attaccante bersaglio in fondo al grimorio del suo proprietario. Il suo controllore guadagna punti vita pari alla sua costituzione. +Condescend|Acconsentire|Istantaneo|Neutralizza una magia bersaglio a meno che il suo controllore spenda {X}.\nProfetizzare 2 (Guarda le prime due carte del tuo grimorio. Metti un qualsiasi numero di esse in fondo al tuo grimorio e le rimanenti in cima a esso nell'ordine che preferisci.) +Conduit of Emrakul|Latrice di Emrakul|Creatura — Mannaro Eldrazi|Ogniqualvolta la Latrice di Emrakul attacca, aggiungi {C}{C} alla tua riserva di mana all'inizio della tua prossima fase principale in questo turno. +Conduit of Ruin|Latore della Rovina|Creatura — Eldrazi|Quando lanci il Latore della Rovina, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta creatura incolore con costo di mana convertito pari o superiore a 7, rivelarla, poi rimescolare il tuo grimorio e mettere quella carta in cima.La prima magia creatura che lanci ogni turno costa {2} in meno per essere lanciata. +Conduit of Storms|Latrice di Tempeste|Creatura — Orrore Mannaro|Ogniqualvolta la Latrice di Tempeste attacca, aggiungi {R} alla tua riserva di mana all'inizio della tua prossima fase principale in questo turno.\n{3}{R}{R}: Trasforma la Latrice di Tempeste. +Cone of Flame|Cono di Fiamme|Stregoneria|Il Cono di Fiamme infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio, 2 danni a un'altra creatura o a un altro giocatore bersaglio e 3 danni a una terza creatura o a un terzo giocatore bersaglio. +Confessor|Confessore|Creatura — Chierico|Ogniqualvolta un giocatore scarta una carta dalla propria mano, puoi guadagnare 1 punto vita. +Confirm Suspicions|Confermare i Sospetti|Istantaneo|Neutralizza una magia bersaglio.\nIndaga tre volte. (Per indagare, metti sul campo di battaglia una pedina artefatto Indizio incolore con "{2}, Sacrifica questo artefatto: Pesca una carta".) +Confiscate|Confiscare|Incanta Permanente|Tu controlli il permanente incantato. +Confiscation Coup|Azione di Confisca|Stregoneria|Scegli un artefatto o una creatura bersaglio. Ottieni {E}{E}{E}{E} (quattro segnalini energia), poi puoi pagare un ammontare di {E} pari al costo di mana convertito di quel permanente. Se lo fai, ne prendi il controllo. +Conflagrate|Conflagrazione|Stregoneria|La Conflagrazione infligge X danni suddivisi a tua scelta tra un qualsiasi numero di creature e/o giocatori bersaglio.\nFlashback—{R}{R}, Scarta X carte. (Puoi giocare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashback. Poi rimuovila dal gioco). +Conflux|Conflux|Stregoneria|Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta bianca, una carta blu, una carta nera, una carta rossa e una carta verde. Rivela queste carte e aggiungile alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio. +Confound|Stupire|| +Confront the Unknown|Affrontare l'Ignoto|Istantaneo|Indaga, poi una creatura bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno per ogni Indizio che controlli. (Per indagare, metti sul campo di battaglia una pedina artefatto Indizio incolore con "{2}, Sacrifica questo artefatto: Pesca una carta".) +Confusion in the Ranks|Confusione nei Ranghi|Incantesimo|Ogniqualvolta un artefatto, una creatura o un incantesimo entra in gioco, il suo controllore sceglie un permanente bersaglio controllato da un altro giocatore che abbia almeno un tipo in comune con esso. Scambia il controllo di quei permanenti. +Congregate|Radunarsi|Istantaneo|Un giocatore bersaglio guadagna 2 punti vita per ogni creatura sul campo di battaglia. +Congregation at Dawn|Adunanza all'Alba|Istantaneo|Passa in rassegna il tuo grimorio, scegli fino a tre carte creatura e rivelale. Rimescola il tuo grimorio, poi metti quelle carte in cima a esso nell'ordine che preferisci. +Conifer Strider|Conifera Errante|Creatura — Elementale|Anti-malocchio (Questa creatura non può essere bersaglio di magie o abilità controllate dai tuoi avversari.) +Conifer Wurm|Wurm delle Conifere|Creatura Neve — Wurm|Travolgere\n{3}{G}: Il Wurm delle Conifere prende +X/+X fino alla fine del turno, dove X è il numero di permanenti neve che controlli. +Conjured Currency|Moneta Evocata|Incantesimo|All'inizio del tuo mantenimento, puoi scambiare il controllo della Moneta Evocata e di un permanente bersaglio di cui non sei né proprietario né controllore. +Conjurer's Ban|Veto dell'Evocatore|Stregoneria|Nomina una carta. Fino al tuo prossimo turno, la carta nominata non può essere giocata.\nPesca una carta. +Conjurer's Bauble|Ninnolo dell'Evocatore|Artefatto|{T}, Sacrifica il Ninnolo dell'Evocatore: Metti in fondo al tuo grimorio fino a una carta bersaglio presente nel tuo cimitero. Pesca una carta. +Conjurer's Closet|Armadio dell'Evocatore|Artefatto|All'inizio della tua sottofase finale, puoi esiliare una creatura bersaglio che controlli, poi rimettere quella carta sul campo di battaglia sotto il tuo controllo. +Connive|Mistificare|Stregoneria|Prendi il controllo di una creatura bersaglio con forza pari o inferiore a 2. +Conquering Manticore|Manticora Vittoriosa|Creatura — Manticora|Volare\nQuando la Manticora Vittoriosa entra nel campo di battaglia, prendi il controllo di una creatura bersaglio controllata da un avversario fino alla fine del turno. STAPpa quella creatura. Ha rapidità fino alla fine del turno. +Conqueror's Flail|Mazzafrusto del Conquistatore|Artefatto — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +1/+1 per ogni colore tra i permanenti che controlli.\nFintanto che il Mazzafrusto del Conquistatore è assegnato a una creatura, i tuoi avversari non possono lanciare magie durante il tuo turno.\nEquipaggiare {2} +Conqueror's Foothold|Campo Base dei Conquistadores|Terra|(Si trasforma dal Galeone dei Conquistadores.)\n{T}: Aggiungi {C} alla tua riserva di mana.\n{2}, {T}: Pesca una carta, poi scarta una carta.\n{4}, {T}: Pesca una carta.\n{6}, {T}: Riprendi in mano una carta bersaglio dal tuo cimitero. +Conqueror's Galleon|Galeone dei Conquistadores|Artefatto — Veicolo|Quando il Galeone dei Conquistadores attacca, esilialo alla fine del combattimento, poi rimettilo sul campo di battaglia trasformato sotto il tuo controllo.\nManovrare 4 (TAPpa un qualsiasi numero di creature che controlli con forza totale pari o superiore a 4: Questo Veicolo diventa una creatura artefatto fino alla fine del turno.) +Conqueror's Pledge|Promessa del Conquistatore|Stregoneria|Potenziamento {6} (Puoi pagare {6} addizionale quando lanci questa magia.)\nMetti sul campo di battaglia sei pedine creatura Soldato Kor 1/1 bianche. Se la Promessa del Conquistatore è stata potenziata, metti invece sul campo di battaglia dodici di quelle pedine. +Conquer|Conquista|| +Consecrate Land|Terra Consacrata|Incantesimo — Aura|Incanta terra\nLa terra incantata è indistruttibile e non può essere incantata da altre Aure. +Consecrated Sphinx|Sfinge Consacrata|Creatura — Sfinge|Volare\nOgniqualvolta un avversario pesca una carta, puoi pescare due carte. +Consecrated by Blood|Consacrazione del Sangue|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata prende +2/+2 e ha volare e "Sacrifica altre due creature: Rigenera questa creatura". (La prossima volta che la creatura sta per essere distrutta in questo turno, non viene distrutta. Invece TAPpala, rimuovi da essa tutto il danno e rimuovila dal combattimento.) +Consecrate|Consacrazione|Istantaneo|Esilia una carta bersaglio da un cimitero.\nPesca una carta. +Conservator|Conservatore di Vita|| +Consign to Dream|Consegnare in Sogno|Istantaneo|Fai tornare un permanente bersaglio in mano al suo proprietario. Se quel permanente è rosso o verde, mettilo invece in cima al grimorio del suo proprietario. +Consign to Dust|Relegare nella Polvere|Istantaneo|Sforzo — Questa magia costa {2}{G} in più per essere lanciata per ogni bersaglio oltre il primo.\nDistruggi un qualsiasi numero di artefatti e/o incantesimi bersaglio. +Consign to the Pit|Relegare nell'Abisso|Stregoneria|Distruggi una creatura bersaglio. Relegare nell'Abisso infligge 2 danni al controllore di quella creatura. +Consign|Relegare|Istantaneo|Fai tornare un permanente non terra bersaglio in mano al suo proprietario. +Conspiracy|Cospirazione|Incantesimo|Mentre la Cospirazione entra in gioco, scegli un tipo di creatura.\nLe carte creatura che possiedi che non sono in gioco, le magie creatura che controlli e le creature che controlli sono del tipo scelto. +Constant Mists|Nebbie Perenni|| +Constricting Sliver|Tramutante Costrittore|Creatura — Tramutante|Le creature Tramutante che controlli hanno "Quando questa creatura entra nel campo di battaglia, puoi esiliare una creatura bersaglio controllata da un avversario finché questa creatura non lascia il campo di battaglia". +Constricting Tendrils|Tentacoli Intrappolanti|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende -3/-0 fino alla fine del turno.\nCiclo {2} ({2}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) +Consul's Lieutenant|Tenente del Console|Creatura — Soldato Umano|Attacco improvvis{R}inomare 1 (Quando questa creatura infligge danno da combattimento a un giocatore, se non è rinomata, metti un segnalino +1/+1 su di essa e diventa rinomata.)Ogniqualvolta la Tenente del Console attacca, se è rinomata, le altre creature attaccanti che controlli prendono +1/+1 fino alla fine del turno. +Consul's Shieldguard|Guardiascudo del Console|Creatura — Soldato Nano|Quando il Guardiascudo del Console entra nel campo di battaglia, ottieni {E}{E} (due segnalini energia).\nOgniqualvolta il Guardiascudo del Console attacca, puoi pagare {E}. Se lo fai, un'altra creatura attaccante bersaglio ha indistruttibile fino alla fine del turno. Consulate Crackdown|Repressione del Consolato|Incantesimo|Quando la Repressione del Consolato entra nel campo di battaglia, esilia tutti gli artefatti controllati dai tuoi avversari finché la Repressione del Consolato non lascia il campo di battaglia. -Consulate Dreadnought|Corazzata del Consolato|Artefatto - Veicolo|Manovrare 6 (TAPpa un qualsiasi numero di creature che controlli con forza totale pari o superiore a 6: Questo Veicolo diventa una creatura artefatto fino alla fine del turno.) -Consulate Skygate|Avioportale del Consolato|Creatura Artefatto - Muro|Difensore \nRaggiungere (Questa creatura può bloccare le creature con volare.) -Consulate Surveillance|Sorveglianza del Consolato|Incantesimo|Quando la Sorveglianza del Consolato entra nel campo di battaglia, ottieni {E}{E}{E}{E} (quattro segnalini energia). \nPaga {E}{E}: Previeni tutto il danno che ti verrebbe inflitto in questo turno da una fonte a tua scelta. -Consulate Turret|Torretta del Consolato|Artefatto|{T}: Ottieni {E} (un segnalino energia). \n{T}, Paga {E}{E}{E}: La Torretta del Consolato infligge 2 danni a un giocatore o a un planeswalker bersaglio. -Consult the Necrosages|Consultare i Necrosaggi|Stregoneria|Scegli uno -
  • Il giocatore bersaglio pesca due carte. Il giocatore bersaglio scarta due carte.
  • -Consume Spirit|Spirito Struggente|Stregoneria|Spendi solo mana nero per X. \nLo Spirito Struggente infligge X danni a un qualsiasi bersaglio e tu guadagni X punti vita. -Consume Strength|Forza Bruciante|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende +2/+2 fino alla fine del turno. Un'altra creatura bersaglio prende -2/-2 fino alla fine del turno. +Consulate Dreadnought|Corazzata del Consolato|Artefatto — Veicolo|Manovrare 6 (TAPpa un qualsiasi numero di creature che controlli con forza totale pari o superiore a 6: Questo Veicolo diventa una creatura artefatto fino alla fine del turno.) +Consulate Skygate|Avioportale del Consolato|Creatura Artefatto — Muro|Difensore\nRaggiungere (Questa creatura può bloccare le creature con volare.) +Consulate Surveillance|Sorveglianza del Consolato|Incantesimo|Quando la Sorveglianza del Consolato entra nel campo di battaglia, ottieni {E}{E}{E}{E} (quattro segnalini energia).\nPaga {E}{E}: Previeni tutto il danno che ti verrebbe inflitto in questo turno da una fonte a tua scelta. +Consulate Turret|Torretta del Consolato|Artefatto|{T}: Ottieni {E} (un segnalino energia).\n{T}, Paga {E}{E}{E}: La Torretta del Consolato infligge 2 danni a un giocatore bersaglio. +Consult the Necrosages|Consultare i Necrosaggi|Stregoneria|Scegli una delle opzioni seguenti Il giocatore bersaglio pesca due carte; oppure il giocatore bersaglio scarta due carte. +Consume Spirit|Spirito Struggente|Stregoneria|Spendi solo mana nero per X.\nLo Spirito Struggente infligge X danni a una creatura o a un giocatore bersaglio e tu guadagni X punti vita. +Consume Strength|Forza Bruciante|Istantaneo|La creatura bersaglio prende +2/+2 fino alla fine del turno. Un'altra creatura bersaglio prende -2/-2 fino alla fine del turno. Consume the Meek|Consumare gli Umili|Istantaneo|Distruggi ogni creatura con costo di mana convertito pari o inferiore a 3. Non possono essere rigenerate. -Consuming Aberration|Aberrazione Distruttiva|Creatura - Orrore|La forza e la costituzione dell'Aberrazione Distruttiva sono pari al numero di carte nei cimiteri dei tuoi avversari. \nOgniqualvolta lanci una magia, ogni avversario rivela carte dalla cima del proprio grimorio fino a che non rivela una carta terra, poi mette quelle carte nel proprio cimitero. -Consuming Bonfire|Falò Distruttivo|Stregoneria Tribale - Elementale|Scegli uno -
  • Il Falò Distruttivo infligge 4 danni a una creatura non Elementale bersaglio. Il Falò Distruttivo infligge 7 danni a una creatura Silvantropo bersaglio.
  • -Consuming Ferocity|Ferocia Divorante|Incantesimo - Aura|Incanta creatura non-Muro \nLa creatura incantata prende +1/+0. \nAll'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino +1/+0 sulla creatura incantata. Se quella creatura ha tre o più segnalini +1/+0, infligge al proprio controllore un danno pari alla propria forza, poi distruggi quella creatura incantata e non può essere rigenerata. -Consuming Fervor|Fervore Divorante|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata prende +3/+3 e ha "All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino -1/-1 su questa creatura". -Consuming Sinkhole|Voragine Distruttiva|Istantaneo|Vacuità (Questa carta non ha colore.) \nScegli uno -
  • Esilia una creatura terra bersaglio. La Voragine Distruttiva infligge 4 danni a un giocatore o a un planeswalker bersaglio.
  • -Consuming Vapors|Vapori Distruttivi|Stregoneria|Un giocatore bersaglio sacrifica una creatura. Guadagni punti vita pari alla costituzione di quella creatura. \nRipresa (Se lanci questa magia dalla tua mano, esiliala mentre si risolve. All'inizio del tuo prossimo mantenimento, puoi lanciare questa carta dall'esilio senza pagare il suo costo di mana.) -Consuming Vortex|Vortice Divorante|Istantaneo - Arcano|Il proprietario riprende in mano una creatura bersaglio. \nUnire nell'Arcano {3}{U} (Mentre lanci una magia Arcano, puoi rivelare questa carta dalla tua mano e pagare il suo costo di unione. Se lo fai, aggiungi gli effetti di questa carta a quella magia.) -Consumptive Goo|Fanghiglia Corrosiva|Creatura - Melma|{2}{B}{B}: La creatura bersaglio prende -1/-1 fino alla fine del turno. Metti un segnalino +1/+1 sulla Fanghiglia Corrosiva. -Contagion Clasp|Stretta Contagiosa|Artefatto|Quando la Stretta Contagiosa entra nel campo di battaglia, metti un segnalino -1/-1 su una creatura bersaglio. \n{4}, {T}: Proliferare. (Scegli un qualsiasi numero di permanenti e/o giocatori, poi metti su ognuno un altro segnalino di un tipo già presente.) -Contagion Engine|Macchina del Contagio|Artefatto|Quando la Macchina del Contagio entra nel campo di battaglia, metti un segnalino -1/-1 su ogni creatura controllata da un giocatore bersaglio. \n{4}, {T}: Proliferare, poi proliferare di nuovo. (Scegli un qualsiasi numero di permanenti e/o giocatori, poi metti su ognuno un altro segnalino di un tipo già presente. Poi fallo di nuovo.) -Contagion|Contagio|Istantaneo|Puoi pagare 1 punto vita ed esiliare una carta nera tra quelle che hai in mano, invece di pagare il costo in mana di questa magia. \nDistribuisci due segnalini -2/-1 tra una o due creature bersaglio. -Contagious Nim|Nim Contagioso|Creatura - Zombie|Infettare (Questa creatura infligge danno alle creature sotto forma di segnalini -1/-1 e ai giocatori sotto forma di segnalini veleno.) -Containment Membrane|Membrana di Contenimento|Incantesimo - Aura|Ondata {U} (Puoi lanciare questa magia per il suo costo di ondata se tu o un compagno di squadra avete lanciato un'altra magia in questo turno.) \nIncanta creatura \nLa creatura incantata non STAPpa durante lo STAP del suo controllore. -Containment Priest|Sacerdotessa del Contenimento|Creatura - Chierico Umano|Lampo \nSe una creatura non pedina sta per entrare nel campo di battaglia e non è stata lanciata, invece esiliala. -Contaminated Bond|Legame Contaminato|Incantesimo - Aura|Incanta creatura (Mentre lanci questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra nel campo di battaglia assegnata a quella creatura.) \nOgniqualvolta la creatura incantata attacca o blocca, il suo controllore perde 3 punti vita. -Contaminated Ground|Terreno Contaminato|Incantesimo - Aura|Incanta terra\nLa terra incantata è una Palude.\nOgniqualvolta la terra incantata viene TAPpata, il suo controllore perde 2 punti vita. -Contamination|Contaminazione|Incantesimo|All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica la Contaminazione a meno che tu sacrifichi una creatura. \nSe una terra viene TAPpata per attingere mana, essa produce {B} invece di ogni altro tipo e ammontare. -Contemplation|Contemplazione|Incantesimo|Ogniqualvolta lanci una magia, guadagni 1 punto vita. -Contempt|Disprezzo|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nOgniqualvolta la creatura incantata attacca, i proprietari riprendono in mano quella creatura e il Disprezzo alla fine del combattimento. -Contentious Plan|Piano Controverso|Stregoneria|Prolifera. (Scegli un qualsiasi numero di permanenti e/o giocatori, poi metti su ognuno un altro segnalino di ogni tipo già presente.) \nPesca una carta. -Contested Cliffs|Scogliere Contese|Terra|{T}: Aggiungi {U}. \n{R}{G}, {T}: Una creatura Bestia bersaglio che controlli lotta con una creatura bersaglio controllata da un avversario. (Ogni creatura infligge all'altra danno pari alla propria forza.) -Contested War Zone|Zona di Guerra Contesa|Terra|Ogniqualvolta una creatura ti infligge danno da combattimento, il controllore di quella creatura prende il controllo della Zona di Guerra Contesa. \n{T}: Aggiungi {U}. \n{1}, {T}: Le creature attaccanti prendono +1/+0 fino alla fine del turno. +Consume|Consunzione|Stregoneria|Un giocatore bersaglio sacrifica una creatura con la forza maggiore tra le creature che controlla. Guadagni punti vita pari alla sua forza. +Consuming Aberration|Aberrazione Distruttiva|Creatura — Orrore|La forza e la costituzione dell'Aberrazione Distruttiva sono pari al numero di carte nei cimiteri dei tuoi avversari.\nOgniqualvolta lanci una magia, ogni avversario rivela carte dalla cima del proprio grimorio finché non rivela una carta terra, poi mette quelle carte nel proprio cimitero. +Consuming Bonfire|Falò Distruttivo|Stregoneria Tribale — Elementale|Scegli uno Il Falò Distruttivo infligge 4 danni a una creatura non Elementale bersaglio; oppure il Falò Distruttivo infligge 7 danni a una creatura Silvantropo bersaglio. +Consuming Ferocity|Ferocia Divorante|| +Consuming Fervor|Fervore Divorante|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata prende +3/+3 e ha "All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino -1/-1 su questa creatura". +Consuming Sinkhole|Voragine Distruttiva|Istantaneo|Vacuità (Questa carta non ha colore.)\nScegli uno —\n• Esilia una creatura terra bersaglio.\n• La Voragine Distruttiva infligge 4 danni a un giocatore bersaglio. +Consuming Vapors|Vapori Distruttivi|Stregoneria|Un giocatore bersaglio sacrifica una creatura. Guadagni punti vita pari alla costituzione di quella creatura.\nRipresa (Se lanci questa magia dalla tua mano, esiliala mentre si risolve. All'inizio del tuo prossimo mantenimento, puoi lanciare questa carta dall'esilio senza pagare il suo costo di mana.) +Consuming Vortex|Vortice Divorante|Istantaneo - Arcano|Il proprietario riprende in mano una creatura bersaglio.\nUnire nell'Arcano {3}{U} (Mentre giochi una magia Arcano, puoi rivelare questa carta dalla tua mano e pagare il suo costo di unione. Se lo fai, aggiungi l'effetto di questa carta a quella magia.) +Consumptive Goo|Fanghiglia Corrosiva|Creatura — Melma|{2}{B}{B}: La creatura bersaglio prende -1/-1 fino alla fine del turno. Metti un segnalino +1/+1 sulla Fanghiglia Corrosiva. +Contagion Clasp|Stretta Contagiosa|Artefatto|Quando la Stretta Contagiosa entra nel campo di battaglia, metti un segnalino -1/-1 su una creatura bersaglio.\n{4}, {T}: Proliferare. (Scegli un qualsiasi numero di permanenti e/o giocatori con segnalini su di essi, poi metti su ognuno un altro segnalino di un tipo già presente.) +Contagion Engine|Macchina del Contagio|Artefatto|Quando la Macchina del Contagio entra nel campo di battaglia, metti un segnalino -1/-1 su ogni creatura controllata da un giocatore bersaglio.\n{4}, {T}: Proliferare, poi proliferare di nuovo. (Scegli un qualsiasi numero di permanenti e/o giocatori con segnalini su di essi, poi metti su ognuno un altro segnalino di un tipo già presente. Poi fallo di nuovo.) +Contagion|Contagio|| +Contagious Nim|Nim Contagioso|Creatura — Zombie|Infettare (Questa creatura infligge danno alle creature sotto forma di segnalini -1/-1 e ai giocatori sotto forma di segnalini veleno.) +Containment Membrane|Membrana di Contenimento|Incantesimo — Aura|Ondata {U} (Puoi lanciare questa magia per il suo costo di ondata se tu o un compagno di squadra avete lanciato un'altra magia in questo turno.)\nIncanta creatura\nLa creatura incantata non STAPpa durante lo STAP del suo controllore. +Containment Priest|Sacerdotessa del Contenimento|Creatura — Chierico Umano|Lampo\nSe una creatura non pedina sta per entrare nel campo di battaglia e non è stata lanciata, invece esiliala. +Contaminated Bond|Legame Contaminato|Incanta Creatura|Ogniqualvolta la creatura incantata attacca o blocca, il suo controllore perde 3 punti vita. +Contaminated Ground|Terreno Contaminato|Incantesimo — Aura|Incanta terra\nLa terra incantata è una Palude.\nOgniqualvolta la terra incantata viene TAPpata, il suo controllore perde 2 punti vita. +Contamination|Contaminazione|| +Contemplation|Contemplazione|| +Contempt|Disprezzo|| +Contentious Plan|Piano Controverso|Stregoneria|Prolifera. (Scegli un qualsiasi numero di permanenti e/o giocatori, poi metti su ognuno un altro segnalino di ogni tipo già presente.)\nPesca una carta. +Contested Cliffs|Scogliere Contese|Terra|{T}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana.\n{R}{G}, {T}: Scegli una Bestia bersaglio che controlli e una creatura bersaglio che un avversario controlla. Ciascuna creatura infligge all'altra un danno pari alla propria forza. +Contested War Zone|Zona di Guerra Contesa|Terra|Ogniqualvolta una creatura ti infligge danno da combattimento, il controllore di quella creatura prende il controllo della Zona di Guerra Contesa.\n{T}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana.\n{1}, {T}: Le creature attaccanti prendono +1/+0 fino alla fine del turno. Contingency Plan|Piano di Emergenza|Stregoneria|Guarda le prime cinque carte del tuo grimorio. Mettine un qualsiasi numero nel tuo cimitero e le altre in cima al tuo grimorio in qualsiasi ordine. -Contraband Kingpin|Re del Contrabbando|Creatura - Farabutto Eteride|Legame vitale \nOgniqualvolta un artefatto entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, profetizza 1. -Contract Killing|Omicidio su Commissione|Stregoneria|Distruggi una creatura bersaglio. Crea due pedine artefatto Tesoro incolori con "{T}, Sacrifica questo artefatto: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore". -Contradict|Obiettare|Istantaneo|Neutralizza una magia bersaglio. \nPesca una carta. -Control Magic|Controlla Creatura|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nControlli la creatura incantata. -Controlled Instincts|Istinti Placati|Incantesimo - Aura|Incanta creatura rossa o verde \nLa creatura incantata non STAPpa durante lo STAP del suo controllore. -Controvert|Confutare|Istantaneo|Neutralizza la magia bersaglio. \nRecupero {2}{U}{U} -Conundrum Sphinx|Sfinge degli Indovinelli|Creatura - Sfinge|Volare \nOgniqualvolta la Sfinge degli Indovinelli attacca, ogni giocatore sceglie il nome di una carta. Poi ogni giocatore rivela la prima carta del proprio grimorio. Se la carta rivelata da un giocatore ha il nome che ha scelto, quel giocatore la aggiunge alla sua mano. Se non lo ha, quel giocatore mette quella carta in fondo al suo grimorio. -Convalescence|Convalescenza|Incantesimo|All'inizio del tuo mantenimento, se hai 10 punti vita o meno, guadagni 1 punto vita. +Contraband Kingpin|Re del Contrabbando|Creatura — Farabutto Eteride|Legame vitale\nOgniqualvolta un artefatto entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, profetizza 1. +Contract Killing|Omicidio su Commissione|Stregoneria|Distruggi una creatura bersaglio. Crea due pedine artefatto Tesoro incolori con "{T}, Sacrifica questo artefatto: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana". +Contract from Below|Contratto con gli Abissi|| +Contradict|Obiettare|Istantaneo|Neutralizza una magia bersaglio.\nPesca una carta. +Control Magic|Controlla Creatura|Incantesimo — Aura|Incanta creaturaControlli la creatura incantata. +Controlled Instincts|Istinti Placati|Incantesimo — Aura|Incanta creatura rossa o verde\nLa creatura incantata non STAPpa durante lo STAP del suo controllore. +Controvert|Confutare|Istantaneo|Neutralizza una magia bersaglio.\nRecupero {2}{U}{U} (Quando una creatura viene messa nel tuo cimitero dal gioco, puoi spendere {2}{U}{U}. Se lo fai, riprendi in mano questa carta dal tuo cimitero. Altrimenti, rimuovi dal gioco questa carta.) +Conundrum Sphinx|Sfinge degli Indovinelli|Creatura — Sfinge|Volare\nOgniqualvolta la Sfinge degli Indovinelli attacca, ogni giocatore nomina una carta. Poi ogni giocatore rivela la prima carta del proprio grimorio. Se la carta rivelata da un giocatore è la carta che ha nominato, quel giocatore la aggiunge alla sua mano. Se non lo è, quel giocatore mette quella carta in fondo al suo grimorio. +Convalescence|Convalescenza|| Convalescent Care|Cura di Convalescenza|Incantesimo|All'inizio del tuo mantenimento, se hai 5 o meno punti vita, guadagni 3 punti vita e peschi una carta. -Conversion Chamber|Stanza di Conversione|Artefatto|{2}, {T}: Esilia una carta artefatto bersaglio da un cimitero. Metti un segnalino carica sulla Stanza di Conversione. \n{2}, {T}, Rimuovi un segnalino carica dalla Stanza di Conversione: Crea una pedina creatura artefatto Golem 3/3 incolore. -Conversion|Mutazione Geomorfica|Incantesimo|All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica la Mutazione Geomorfica a meno che tu paghi {W}{W}. \nTutte le Montagne sono Pianure. -Convicted Killer|Assassino Condannato|Creatura - Mannaro Umano|All'inizio di ogni mantenimento, se nell'ultimo turno non sono state lanciate magie, trasforma l'Assassino Condannato. -Conviction|Condanna|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata prende +1/+3. \n{W}: Fai tornare la Condanna in mano al suo proprietario. -Convincing Mirage|Miraggio Convincente|Incantesimo - Aura|Incanta terra \nMentre il Miraggio Convincente entra nel campo di battaglia, scegli un tipo di terra base. \nLa terra incantata è del tipo scelto. +Conversion Chamber|Stanza di Conversione|Artefatto|{2}, {T}: Esilia una carta artefatto bersaglio da un cimitero. Metti un segnalino carica sulla Stanza di Conversione.\n{2}, {T}, Rimuovi un segnalino carica dalla Stanza di Conversione: Metti sul campo di battaglia una pedina creatura artefatto Golem 3/3 incolore. +Conversion|Mutazione Geomorfica|| +Convicted Killer|Assassino Condannato|Creatura — Mannaro Umano|All'inizio di ogni mantenimento, se nell'ultimo turno non sono state lanciate magie, trasforma l'Assassino Condannato. +Conviction|Condanna|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata prende +1/+3.\n{W}: Fai tornare la Condanna in mano al suo proprietario. +Convincing Mirage|Miraggio Convincente|Incantesimo — Aura|Incanta terra\nMentre il Miraggio Convincente entra nel campo di battaglia, scegli un tipo di terra base.\nLa terra incantata è del tipo scelto. Convolute|Contorcere|Istantaneo|Neutralizza una magia bersaglio a meno che il suo controllore non paghi {4}. -Convulsing Licid|Licide delle Convulsioni|Creatura - Licide|{R}, {T}: Il Licide delle Convulsioni perde questa abilità e diventa un incantesimo Aura con incanta creatura. Assegnalo alla creatura bersaglio. Puoi pagare {R} per porre fine a questo effetto. \nLa creatura incantata non può bloccare. -Cooperation|Cooperazione|Incantesimo - Aura|Incanta creatura (Mentre lanci questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra nel campo di battaglia assegnata a quella creatura.) \nLa creatura incantata ha Branco. +Convulsing Licid|Licide delle Convulsioni|| +Cooperate|Collaborare|Istantaneo|Conseguenze (Lancia questa magia solo dal tuo cimitero. Poi esiliala.)\nCopia una magia istantaneo o stregoneria bersaglio. Puoi scegliere nuovi bersagli per la copia. +Cooperation|Cooperazione|| Coordinated Assault|Assalto Coordinato|Istantaneo|Fino a due creature bersaglio prendono +1/+0 e hanno attacco improvviso fino alla fine del turno. -Coordinated Barrage|Fuoco Coordinato|Istantaneo|Scegli un tipo di creatura. Il Fuoco Coordinato infligge a una creatura attaccante o bloccante bersaglio un danno pari al numero di permanenti del tipo scelto che controlli. -Copper Carapace|Carapace di Rame|Artefatto - Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +2/+2 e non può bloccare. \nEquipaggiare {3} ({3}: Assegna a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggia solo quando potresti lanciare una stregoneria.) -Copper Gnomes|Gnomi di Rame|Creatura Artefatto - Gnomo|{4}, Sacrifica gli Gnomi di Rame: Puoi mettere sul campo di battaglia una carta artefatto dalla tua mano. -Copper Myr|Myr di Rame|Creatura Artefatto - Myr|{T}: Aggiungi {G}. -Copper-Leaf Angel|Angelo di Rame|Creatura Artefatto - Angelo|Volare \n{T}, Sacrifica X terre: Metti X segnalini +1/+1 sull'Angelo di Rame. -Copperhoof Vorrac|Vorrac Zamparame|Creatura - Bestia Cinghiale|Il Vorrac Zamparame prende +1/+1 per ogni permanente STAPpato controllato dai tuoi avversari. -Copperhorn Scout|Esploratrice dal Corno Ramato|Creatura - Esploratore Elfo|Ogniqualvolta l'Esploratrice dal Corno Ramato attacca, STAPpa ogni altra creatura che controlli. -Copperline Gorge|Gola di Linea Ramata|Terra|La Gola di Linea Ramata entra nel campo di battaglia TAPpata a meno che tu non controlli al massimo altre due terre. \n{T}: Aggiungi {R} o {G}. -Copy Enchantment|Copia Incantesimo|Incantesimo|Mentre Copia Incantesimo entra nel campo di battaglia, puoi scegliere un incantesimo sul campo di battaglia. Se lo fai, Copia Incantesimo entra nel campo di battaglia come una copia di quell'incantesimo. -Coral Atoll|Atollo Corallino|Terra|L'Atollo Corallino entra nel campo di battaglia TAPpato. \nQuando l'Atollo Corallino entra nel campo di battaglia, sacrificalo a meno che tu non faccia tornare un'Isola STAPpata che controlli in mano al suo proprietario. \n{T}: Aggiungi {U}{U}. -Coral Barrier|Banco di Coralli|Creatura - Muro|Difensore (Questa creatura non può attaccare.) \nQuando il Banco di Coralli entra nel campo di battaglia, crea una pedina creatura Calamaro 1/1 blu con passa-Isole. (Non può essere bloccata fintanto che il giocatore in difesa controlla un'Isola.) -Coral Commando|Commando Corallino|Creatura - Guerriero Tritone| -Coral Eel|Anguilla Corallina|Creatura - Pesce| -Coral Fighters|Guerrieri di Corallo|Creatura - Soldato Tritone|Ogniqualvolta i Guerrieri di Corallo attaccano e non sono bloccati, guarda la prima carta del grimorio del giocatore in difesa. Puoi mettere quella carta in fondo al grimorio di quel giocatore. -Coral Helm|Elmo di Corallo|Artefatto|{3}, Scarta una carta a caso: La creatura bersaglio prende +2/+2 fino alla fine del turno. -Coral Merfolk|Tritone Corallino|Creatura - Tritone| -Coral Net|Rete di Corallo|Incantesimo - Aura|Incanta creatura verde o bianca. \nLa creatura incantata ha "All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica questa creatura a meno che tu scarti una carta". -Coral Reef|Barriera Corallina|Incantesimo|La Barriera Corallina entra nel campo di battaglia con quattro segnalini polipo su di essa. \nSacrifica un'Isola: Metti due segnalini polipo sulla Barriera Corallina. \n{U}, TAPpa una creatura blu STAPpata che controlli, Rimuovi un segnalino polipo dalla Barriera Corallina: Metti un segnalino +0/+1 su una creatura bersaglio. -Coral Trickster|Imbrogliona Corallina|Creatura - Tritone Farabutto|Metamorfosi {U} \nQuando l'Imbrogliona Corallina viene girata a faccia in su, puoi TAPpare o STAPpare un permanente bersaglio. -Coralhelm Commander|Comandante dall'Elmo Corallino|Creatura - Soldato Tritone|Aumentare di livello {1} ({1}: Metti un segnalino livello su questa creatura. Aumenta di livello solo quando potresti lanciare una stregoneria.) \nLIVELLO 2-3 \n3/3 \nVolare \nLIVELLO 4+ \n4/4 \nVolare \nLe altre creature Tritone che controlli prendono +1/+1. -Coralhelm Guide|Guida dall'Elmo Corallino|Creatura - Alleato Esploratore Tritone|{4}{U}: Una creatura bersaglio non può essere bloccata in questo turno. -Cordial Vampire|Vampiro Cordiale|Creatura - Vampiro|Ogniqualvolta il Vampiro Cordiale o un'altra creatura muoiono, metti un segnalino +1/+1 su ogni Vampiro che controlli. -Core Prowler|Predone del Nucleo|Creatura Artefatto - Orrore|Infettare (Questa creatura infligge danno alle creature sotto forma di segnalini -1/-1 e ai giocatori sotto forma di segnalini veleno.) \nQuando il Predone del Nucleo muore, proliferare. (Scegli un qualsiasi numero di permanenti e/o giocatori, poi metti su ognuno di essi un altro segnalino di un tipo già presente.) -Coretapper|Sugginucleo|Creatura Artefatto - Myr|{T}: Metti un segnalino carica su un artefatto bersaglio. \nSacrifica il Sugginucleo: Metti due segnalini carica su un artefatto bersaglio. -Cornered Market|Mercato Sorvegliato|Incantesimo|I giocatori non possono lanciare magie che abbiano lo stesso nome di un permanente non-pedina. \nI giocatori non possono giocare terre non-base che abbiano lo stesso nome di un permanente non-pedina. -Corpse Augur|Augure Cadaverico|Creatura - Mago Zombie|Quando l'Augure Cadaverico muore, peschi X carte e perdi X punti vita, dove X è il numero di carte creatura nel cimitero di un giocatore bersaglio. -Corpse Blockade|Blocco di Cadaveri|Creatura - Zombie|Difensore\nSacrifica un'altra creatura: Il Blocco di Cadaveri ha tocco letale fino alla fine del turno. +Coordinated Barrage|Fuoco Coordinato|Istantaneo|Scegli un tipo di creatura. Il Fuoco Coordinato infligge a una creatura attaccante o bloccante bersaglio un ammontare di danni pari al numero di permanenti che controlli del tipo scelto. +Copper Carapace|Carapace di Rame|Artefatto — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +2/+2 e non può bloccare.\nEquipaggiare {3} ({3}: Assegna a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggia solo quando potresti lanciare una stregoneria.) +Copper Gnomes|Gnomi di Rame|| +Copper Myr|Myr di Rame|Creatura Artefatto — Myr|{T}: Aggiungi {G} alla tua riserva di mana. +Copper-Leaf Angel|Angelo di Rame|| +Copperhoof Vorrac|Vorrac Zamparame|Creatura — Bestia|Il Vorrac Zamparame prende +1/+1 per ogni permanente STAPpato che i tuoi avversari controllano. +Copperhorn Scout|Esploratrice dal Corno Ramato|Creatura — Esploratore Elfo|Ogniqualvolta l'Esploratrice dal Corno Ramato attacca, STAPpa ogni altra creatura che controlli. +Copperline Gorge|Gola di Linea Ramata|Terra|La Gola di Linea Ramata entra nel campo di battaglia TAPpata a meno che tu non controlli al massimo altre due terre.\n{T}: Aggiungi {R} o {G} alla tua riserva di mana. +Copy Artifact|Copia Artefatto|| +Copy Enchantment|Copia Incantesimo|Incantesimo|Mentre Copia Incantesimo entra in gioco, puoi scegliere un incantesimo in gioco. Se lo fai, Copia Incantesimo entra in gioco come una copia di quell'incantesimo. +Coral Atoll|Atollo Corallino|Terra|L'Atollo Corallino entra nel campo di battaglia TAPpato.\nQuando l'Atollo Corallino entra nel campo di battaglia, sacrificalo a meno che tu non faccia tornare un'Isola STAPpata che controlli in mano al suo proprietario.\n{T}: Aggiungi {1}{U} alla tua riserva di mana. +Coral Barrier|Banco di Coralli|Creatura — Muro|Difensore (Questa creatura non può attaccare.)\nQuando il Banco di Coralli entra nel campo di battaglia, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Calamaro 1/1 blu con passa-Isole. (Non può essere bloccata fintanto che il giocatore in difesa controlla un'Isola.) +Coral Commando|Commando Corallino|Creatura — Guerriero Tritone| +Coral Eel|Anguilla Corallina|Creatura — Anguilla| +Coral Fighters|Guerrieri di Corallo|| +Coral Helm|Elmo di Corallo|| +Coral Merfolk|Tritone Corallino|Creatura — Tritone| +Coral Net|Rete di Corallo|Incanta Creatura|La Rete di Corallo può incantare solo una creatura verde o bianca.\nLa creatura incantata ha "All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica questa creatura a meno che tu scarti una carta dalla tua mano". +Coral Reef|Barriera Corallina|| +Coral Trickster|Imbrogliona Corallina|Creatura — Tritone Farabutto|Metamorfosi {U} (Puoi giocare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.)\nQuando l'Imbrogliona Corallina viene girata a faccia in su, puoi TAPpare o STAPpare un permanente bersaglio. +Coralhelm Commander|Comandante dall'Elmo Corallino|Creatura — Soldato Tritone|Aumentare di livello {1} ({1}: Metti un segnalino livello su questa creatura. Aumenta di livello solo quando potresti lanciare una stregoneria.)\nLIVELLO 2-3\n3/3\nVolare\nLIVELLO 4+\n4/4\nVolare\nLe altre creature Tritone che controlli prendono +1/+1. +Coralhelm Guide|Guida dall'Elmo Corallino|Creatura — Alleato Esploratore Tritone|{4}{U}: Una creatura bersaglio non può essere bloccata in questo turno. +Cordial Vampire|Vampiro Cordiale|Creatura — Vampiro|Ogniqualvolta il Vampiro Cordiale o un'altra creatura muoiono, metti un segnalino +1/+1 su ogni Vampiro che controlli. +Core Prowler|Predone del Nucleo|Creatura Artefatto — Orrore|Infettare (Questa creatura infligge danno alle creature sotto forma di segnalini -1/-1 e ai giocatori sotto forma di segnalini veleno.)\nQuando il Predone del Nucleo viene messo in un cimitero dal campo di battaglia, proliferare. (Scegli un qualsiasi numero di permanenti e/o giocatori con segnalini su di essi, poi metti su ognuno un altro segnalino di un tipo già presente.) +Coretapper|Sugginucleo|Creatura Artefatto — Myr|{T}: Metti un segnalino carica su un artefatto bersaglio.\nSacrifica il Sugginucleo: Metti due segnalini carica su un artefatto bersaglio. +Cornered Market|Mercato Sorvegliato|| +Corpse Augur|Augure Cadaverico|Creatura — Mago Zombie|Quando l'Augure Cadaverico muore, peschi X carte e perdi X punti vita, dove X è il numero di carte creatura nel cimitero di un giocatore bersaglio. +Corpse Blockade|Blocco di Cadaveri|Creatura — Zombie|Difensore\nSacrifica un'altra creatura: Il Blocco di Cadaveri ha tocco letale fino alla fine del turno. Corpse Churn|Estrazione di Cadaveri|Istantaneo|Metti nel tuo cimitero le prime tre carte del tuo grimorio, poi puoi riprendere in mano una carta creatura dal tuo cimitero. -Corpse Connoisseur|Esperto di Cadaveri|Creatura - Mago Zombie|Quando l'Esperto di Cadaveri entra nel campo di battaglia, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta creatura e metterla nel tuo cimitero. Se lo fai, rimescola il tuo grimorio. \nDissotterrare {3}{B} ({3}{B}: Rimetti sul campo di battaglia questa carta dal tuo cimitero. Ha rapidità. Esiliala all'inizio della prossima sottofase finale o se sta per lasciare il campo di battaglia. Dissotterra solo quando potresti lanciare una stregoneria.) -Corpse Cur|Randagio Cadavere|Creatura Artefatto - Segugio|Infettare (Questa creatura infligge danno alle creature sotto forma di segnalini -1/-1 e ai giocatori sotto forma di segnalini veleno.) \nQuando il Randagio Cadavere entra nel campo di battaglia, puoi riprendere in mano una carta creatura bersaglio con infettare dal tuo cimitero. -Corpse Dance|Danza dei Cadaveri|Istantaneo|Riscatto {2}\nRimetti sul campo di battaglia la prima carta creatura del tuo cimitero. Quella creatura guadagna rapidità fino alla fine del turno. Esilia la creatura alla fine del turno. -Corpse Harvester|Mietitore di Corpi|Creatura - Mago Zombie|{1}{B}, {T}, Sacrifica una creatura: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Zombie e una carta Palude, rivelale e aggiungile alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio. -Corpse Hauler|Portacadaveri|Creatura - Farabutto Umano|{2}{B}, Sacrifica il Portacadaveri: Riprendi in mano un'altra carta creatura bersaglio dal tuo cimitero. -Corpse Knight|Cavaliere Defunto|Creatura - Cavaliere Zombie|Ogniqualvolta un'altra creatura entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, ogni avversario perde 1 punto vita. -Corpse Lunge|Slancio del Cadavere|Istantaneo|Come costo addizionale per lanciarequesta magia, esilia una carta creatura dal tuo cimitero. \nLo Slancio del Cadavere infligge danno pari alla forza della carta esiliata a una creatura bersaglio. -Corpse Traders|Mercanti di Cadaveri|Creatura - Farabutto Umano|{2}{B}, Sacrifica una creatura: Un avversario bersaglio rivela la sua mano. Scegli una carta da quella mano. Quel giocatore scarta quella carta. Attiva questa abilità solo quando potresti lanciare una stregoneria. -Corpsehatch|Covare Nel Cadavere|Stregoneria|Distruggi una creatura non nera bersaglio. Crea due pedine creatura Progenie Eldrazi 0/1 incolori. Hanno "Sacrifica questa creatura: Aggiungi {U}". -Corpsejack Menace|Minaccia della Guida dei Cadaveri|Creatura - Fungus|Se uno o più segnalini +1/+1 stanno per essere messi su una creatura che controlli, metti invece su quella creatura il doppio di quei segnalini. -Corpseweft|Tessicadaveri|Incantesimo|{1}{B}, Esilia una o più carte creatura dal tuo cimitero: Crea una pedina creatura Orrore Zombie X/X nera TAPpata, dove X è pari al doppio del numero di carte esiliate in questo modo. -Corpulent Corpse|Cadavere Obeso|Creatura - Zombie|Paura \nSospendere 5-{B} (Invece di lanciare questa carta dalla tua mano, puoi pagare {B} ed esiliarla con cinque segnalini tempo su di essa. All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino tempo. Quando rimuovi l'ultimo, lancia la carta senza pagare il suo costo di mana. Ha rapidità.) -Corridor Monitor|Sorvegliante dei Corridoi|Creatura Artefatto - Costrutto|Quando il Sorvegliante dei Corridoi entra nel campo di battaglia, STAPpa un artefatto o una creatura bersaglio che controlli. -Corrosion|Corrosione|Incantesimo|Mantenimento Cumulativo {1} \nAll'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino ruggine su ogni artefatto controllato dall'avversario bersaglio. Poi distruggi ogni artefatto controllato con il costo di mana convertito pari o inferiore al numero di segnalini ruggine su di esso. Gli artefatti distrutti in questo modo non possono essere rigenerati. \nQuando la Corrosione lascia il campo di battaglia, rimuovi tutti i segnalini ruggine da tutti i permanenti. -Corrosive Gale|Vento Corrosivo|Stregoneria|({P|V} può essere pagato con {G} o con 2 punti vita.) \nIl Vento Corrosivo infligge X danni a ogni creatura con volare. -Corrosive Mentor|Mentore Corrosivo|Creatura - Farabutto Elementale|Le creature nere che controlli hanno avvizzire. (Una fonte con avvizzire infligge danno alle creature sotto forma di segnalini -1/-1.) -Corrosive Ooze|Melma Corrosiva|Creatura - Melma|Ogniqualvolta la Melma Corrosiva blocca o viene bloccata da una creatura equipaggiata, distruggi tutti gli Equipaggiamenti assegnati a quella creatura alla fine del combattimento. -Corrupt Official|Ufficiale Corrotto|Creatura - Servitore Umano|{2}{B}: Rigenera l'Ufficiale Corrotto. \nOgniqualvolta l'Ufficiale Corrotto viene bloccato, il giocatore in difesa scarta una carta a caso. -Corrupted Conscience|Coscienza Corrotta|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nControlli la creatura incantata. \nLa creatura incantata ha infettare. (Questa creatura infligge danno alle creature sotto forma di segnalini -1/-1 e ai giocatori sotto forma di segnalini veleno.) -Corrupted Crossroads|Crocevia Corrotto|Terra|{T}: Aggiungi {U}. ({U} rappresenta mana incolore.) \n{T}, Paga 1 punto vita: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore. Spendi questo mana solo per lanciare una magia con vacuità. -Corrupted Grafstone|Lapide Corrotta|Artefatto|La Lapide Corrotta entra nel campo di battaglia TAPpata. \n{T}: Scegli un colore di una carta nel tuo cimitero. Aggiungi un mana di quel colore. -Corrupted Harvester|Mietitore Corrotto|Creatura - Orrore|{B}, Sacrifica una creatura: Rigenera il Mietitore Corrotto. +Corpse Connoisseur|Esperto di Cadaveri|Creatura — Mago Zombie|Quando l'Esperto di Cadaveri entra in gioco, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta creatura e metterla nel tuo cimitero. Se lo fai, rimescola il tuo grimorio.\nDissotterrare {3}{B} ({3}{B}: Rimetti in gioco questa carta dal tuo cimitero. Ha rapidità. Rimuovila dal gioco alla fine del turno o se sta per lasciare il gioco. Dissotterra solo quando potresti giocare una stregoneria.) +Corpse Cur|Randagio Cadavere|Creatura Artefatto — Segugio|Infettare (Questa creatura infligge danno alle creature sotto forma di segnalini -1/-1 e ai giocatori sotto forma di segnalini veleno.)\nQuando il Randagio Cadavere entra nel campo di battaglia, puoi riprendere in mano una carta creatura bersaglio con infettare dal tuo cimitero. +Corpse Dance|Danza dei Cadaveri|| +Corpse Harvester|Mietitore di Corpi|Creatura — Mago Zombie|{1}{B}, {T}, Sacrifica una creatura: Passa in rassegna il tuo grimorio, scegli una carta Zombie e una carta palude, rivelale e aggiungile alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio. +Corpse Hauler|Portacadaveri|Creatura — Farabutto Umano|{2}{B}, Sacrifica il Portacadaveri: Riprendi in mano un'altra carta creatura bersaglio dal tuo cimitero. +Corpse Knight|Cavaliere Defunto|Creatura — Cavaliere Zombie|Ogniqualvolta un'altra creatura entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, ogni avversario perde 1 punto vita. +Corpse Lunge|Slancio del Cadavere|Istantaneo|Come costo addizionale per lanciare lo Slancio del Cadavere, esilia una carta creatura dal tuo cimitero.\nLo Slancio del Cadavere infligge danno pari alla forza della carta esiliata a una creatura bersaglio. +Corpse Traders|Mercanti di Cadaveri|Creatura — Farabutto Umano|{2}{B}, Sacrifica una creatura: Un avversario bersaglio rivela la sua mano. Scegli una carta da quella mano. Quel giocatore scarta quella carta. Attiva questa abilità solo quando potresti lanciare una stregoneria. +Corpsehatch|Covare Nel Cadavere|Stregoneria|Distruggi una creatura non nera bersaglio. Metti sul campo di battaglia due pedine creatura Progenie Eldrazi 0/1 incolori. Hanno "Sacrifica questa creatura: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana". +Corpsejack Menace|Minaccia della Guida dei Cadaveri|Creatura — Fungus|Se uno o più segnalini +1/+1 stanno per essere messi su una creatura che controlli, metti invece su quella creatura il doppio di quei segnalini. +Corpseweft|Tessicadaveri|Incantesimo|{1}{B}, Esilia una o più carte creatura dal tuo cimitero: Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Orrore Zombie X/X nera TAPpata, dove X è pari al doppio del numero di carte esiliate in questo modo. +Corpulent Corpse|Cadavere Obeso|Creatura — Zombie|Paura\nSospendere 5—{B} (Invece di giocare questa carta dalla tua mano, puoi pagare {B} e rimuoverla dal gioco con cinque segnalini tempo su di essa. All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino tempo. Quando rimuovi l'ultimo, gioca la carta senza pagare il suo costo di mana. Ha rapidità.) +Corridor Monitor|Sorvegliante dei Corridoi|Creatura Artefatto — Costrutto|Quando il Sorvegliante dei Corridoi entra nel campo di battaglia, STAPpa un artefatto o una creatura bersaglio che controlli. +Corrosion|Corrosione|| +Corrosive Gale|Vento Corrosivo|Stregoneria|({G/P} può essere pagato con {G} o con 2 punti vita.)\nIl Vento Corrosivo infligge X danni a ogni creatura con volare. +Corrosive Mentor|Mentore Corrosivo|Creatura — Farabutto Elementale|Le creature nere che controlli hanno avvizzire. (Una fonte con avvizzire infligge danno sotto forma di segnalini -1/-1.) +Corrosive Ooze|Melma Corrosiva|Creatura — Melma|Ogniqualvolta la Melma Corrosiva blocca o viene bloccata da una creatura equipaggiata, distruggi tutti gli Equipaggiamenti assegnati a quella creatura alla fine del combattimento. +Corrupt Official|Ufficiale Corrotto|| +Corrupted Conscience|Coscienza Corrotta|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nControlli la creatura incantata.\nLa creatura incantata ha infettare. (Questa creatura infligge danno alle creature sotto forma di segnalini -1/-1 e ai giocatori sotto forma di segnalini veleno.) +Corrupted Crossroads|Crocevia Corrotto|Terra|{T}: Aggiungi {C} alla tua riserva di mana. ({C} rappresenta mana incolore.)\n{T}, Paga 1 punto vita: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana. Spendi questo mana solo per lanciare una magia con vacuità. +Corrupted Grafstone|Lapide Corrotta|Artefatto|La Lapide Corrotta entra nel campo di battaglia TAPpata.\n{T}: Scegli un colore di una carta nel tuo cimitero. Aggiungi un mana di quel colore alla tua riserva di mana. +Corrupted Harvester|Mietitore Corrotto|Creatura — Orrore|{B}, Sacrifica una creatura: Rigenera il Mietitore Corrotto. Corrupted Resolve|Decisione Corrotta|Istantaneo|Neutralizza una magia bersaglio se il suo controllore è avvelenato. -Corrupted Roots|Radici Corrotte|Incantesimo - Aura|Incanta Foresta o Pianura \nOgniqualvolta la terra incantata viene TAPpata, il suo controllore perde 2 punti vita. -Corrupted Zendikon|Zendikon Corrotto|Incantesimo - Aura|Incanta terra \nLa terra incantata è una creatura Melma 3/3 nera. È ancora una terra. \nQuando la terra incantata viene messa in un cimitero, falla tornare in mano al suo proprietario. -Corrupting Licid|Licide della Corruzione|Creatura - Licide|{B}, {T}: Il Licide della Corruzione perde questa abilità e diventa un incantesimo Aura con incanta creatura. Assegnalo alla creatura bersaglio. Puoi pagare {B} per porre fine a questo effetto. \nLa creatura incantata ha paura. (Non può essere bloccata tranne che da creature nere e/o creature artefatto.) -Corrupt|Corrompere|Stregoneria|Corrompere infligge danno pari al numero di Paludi che controlli a un qualsiasi bersaglio. Guadagni punti vita pari ai danni inflitti in questo modo. -Cosi's Ravager|Devastatore di Cosi|Creatura - Elementale|Terraferma - Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi far infliggere dal Devastatore di Cosi 1 danno a un giocatore o a un planeswalker bersaglio. -Cosi's Trickster|Imbrogliona di Cosi|Creatura - Mago Tritone|Ogniqualvolta un avversario rimescola il suo grimorio, puoi mettere un segnalino +1/+1 sull'Imbrogliona di Cosi. -Cosmic Horror|Orrore Cosmico|Creatura - Orrore|Attacco improvviso \nAll'inizio del tuo mantenimento, distruggi l'Orrore Cosmico a meno che tu paghi {3}{B}{B}{B}. Se l'Orrore Cosmico viene distrutto in questo modo, ti infligge 7 danni. -Cosmic Larva|Larva Cosmica|Creatura - Bestia|Travolgere \nAll'inizio del tuo mantenimento, sacrifica la Larva Cosmica a meno che tu sacrifichi due terre. +Corrupted Roots|Radici Corrotte|Incantesimo — Aura|Incanta Foresta o Pianura\nOgniqualvolta la terra incantata viene TAPpata, il suo controllore perde 2 punti vita. +Corrupted Zendikon|Zendikon Corrotto|Incantesimo — Aura|Incanta terra\nLa terra incantata è una creatura Melma 3/3 nera. È ancora una terra.\nQuando la terra incantata viene messa in un cimitero, falla tornare in mano al suo proprietario. +Corrupting Licid|Licide della Corruzione|| +Corrupt|Corrompere|Stregoneria|Corrompere infligge danno pari al numero di Paludi che controlli a una creatura o a un giocatore bersaglio. Guadagni punti vita pari ai danni inflitti in questo modo. +Cosi's Ravager|Devastatore di Cosi|Creatura — Elementale|Terraferma — Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi far infliggere dal Devastatore di Cosi 1 danno a un giocatore bersaglio. +Cosi's Trickster|Imbrogliona di Cosi|Creatura — Mago Tritone|Ogniqualvolta un avversario rimescola il suo grimorio, puoi mettere un segnalino +1/+1 sull'Imbrogliona di Cosi. +Cosmic Horror|Orrore Cosmico|| +Cosmic Larva|Larva Cosmica|Creatura — Bestia|Travolgere\nAll'inizio del tuo mantenimento, sacrifica la Larva Cosmica a meno che tu sacrifichi due terre. Cosmotronic Wave|Onda Cosmotronica|Stregoneria|L'Onda Cosmotronica infligge 1 danno a ogni creatura controllata dai tuoi avversari. Le creature controllate dai tuoi avversari non possono bloccare in questo turno. -Costly Plunder|Saccheggio a Caro Prezzo|Istantaneo|Come costo addizionale per lanciare questa magia, sacrifica un artefatto o una creatura. \nPesca due carte. -Council of the Absolute|Concilio degli Assoluti|Creatura - Consigliere Umano|Mentre il Concilio degli Assoluti entra nel campo di battaglia, scegli il nome di una carta che non sia una creatura o una terra. \nI tuoi avversari non possono lanciare magie col nome scelto. \nLe magie col nome scelto che lanci costano {2} in meno per essere lanciate. +Costly Plunder|Saccheggio a Caro Prezzo|Istantaneo|Come costo addizionale per lanciare il Saccheggio a Caro Prezzo, sacrifica un artefatto o una creatura.\nPesca due carte. +Council of the Absolute|Concilio degli Assoluti|Creatura — Consigliere Umano|Mentre il Concilio degli Assoluti entra nel campo di battaglia, nomina una carta diversa da una carta creatura o terra.\nI tuoi avversari non possono lanciare carte col nome scelto.\nLe magie col nome scelto che lanci costano {2} in meno per essere lanciate. Counsel of the Soratami|Consiglio dei Soratami|Stregoneria|Pesca due carte. -Counterbalance|Controbilanciare|Incantesimo|Ogniqualvolta un avversario lancia una magia, puoi rivelare la prima carta del tuo grimorio. Se lo fai, neutralizza quella magia se ha lo stesso costo di mana convertito della carta rivelata. -Counterbore|Foro Neutralizzatore|Istantaneo|Neutralizza una magia bersaglio. Passa in rassegna il cimitero, la mano e il grimorio del suo controllore per tutte le carte con lo stesso nome di quella magia ed esiliale. Poi quel giocatore rimescola il suo grimorio. -Counterflux|Controflusso|Istantaneo|Il Controflusso non può essere neutralizzato. \nNeutralizza una magia bersaglio che non controlli. \nSovraccarico {1}{U}{U}{R} (Puoi lanciare questa magia per il suo costo di sovraccarico. Se lo fai, cambiane il testo sostituendo "una magia bersaglio" con "ogni magia".) +Counterbalance|Controbilanciare|Incantesimo|Ogniqualvolta un avversario gioca una magia, puoi rivelare la prima carta del tuo grimorio. Se lo fai, neutralizza quella magia se ha lo stesso costo di mana convertito della carta rivelata. +Counterbore|Foro Neutralizzatore|Istantaneo|Neutralizza una magia bersaglio. Passa in rassegna il cimitero, la mano e il grimorio del suo controllore per tutte le carte con lo stesso nome di quella magia e rimuovile dal gioco. Poi quel giocatore rimescola il suo grimorio. +Counterflux|Controflusso|Istantaneo|Il Controflusso non può essere neutralizzato da magie o abilità.Neutralizza una magia bersaglio che non controlli.Sovraccarico {1}{U}{U}{R} (Puoi lanciare questa magia per il suo costo di sovraccarico. Se lo fai, cambiane il testo sostituendo "una magia bersaglio" con "ogni magia".) Counterlash|Controsferzata|Istantaneo|Neutralizza una magia bersaglio. Puoi lanciare dalla tua mano una carta non terra che condivide un tipo di carta con quella magia senza pagare il suo costo di mana. Countermand|Contrordine|Istantaneo|Neutralizza una magia bersaglio. Il suo controllore mette nel suo cimitero le prime quattro carte del suo grimorio. -Counterspell|Contromagia|Istantaneo|Neutralizza una magia bersaglio. +Counterspell|Contromagia|| Countersquall|Controbufera|Istantaneo|Neutralizza una magia non creatura bersaglio. Il suo controllore perde 2 punti vita. -Countervailing Winds|Venti Contrastanti|Istantaneo|Neutralizza una magia bersaglio a meno che il suo controllore non paghi {1} per ogni carta nel tuo cimitero. \nCiclo {2} ({2}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) -Countless Gears Renegade|Rinnegata dei Mille Ingranaggi|Creatura - Artefice Nano|Rivolta - Quando la Rinnegata dei Mille Ingranaggi entra nel campo di battaglia, se un permanente che controllavi ha lasciato il campo di battaglia in questo turno, crea una pedina creatura artefatto Servomeccanismo 1/1 incolore. -Countryside Crusher|Distruttore di Campagne|Creatura - Guerriero Gigante|All'inizio del tuo mantenimento, rivela la prima carta del tuo grimorio. Se è una carta terra, mettila nel tuo cimitero e ripeti questo procedimento. \nOgniqualvolta una carta terra viene messa nel tuo cimitero da qualsiasi zona, metti un segnalino +1/+1 sul Distruttore di Campagne. +Countervailing Winds|Venti Contrastanti|Istantaneo|Neutralizza una magia bersaglio a meno che il suo controllore non paghi {1} per ogni carta nel tuo cimitero.\nCiclo {2} ({2}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) +Countless Gears Renegade|Rinnegata dei Mille Ingranaggi|Creatura — Artefice Nano|Rivolta — Quando la Rinnegata dei Mille Ingranaggi entra nel campo di battaglia, se un permanente che controllavi ha lasciato il campo di battaglia in questo turno, crea una pedina creatura artefatto Servomeccanismo 1/1 incolore. +Countryside Crusher|Distruttore di Campagne|Creatura — Guerriero Gigante|All'inizio del tuo mantenimento, rivela la prima carta del tuo grimorio. Se è una carta terra, mettila nel tuo cimitero e ripeti questo procedimento.\nOgniqualvolta una carta terra viene messa nel tuo cimitero da qualsiasi zona, metti un segnalino +1/+1 sul Distruttore di Campagne. Courage in Crisis|Coraggio nella Crisi|Stregoneria|Metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio, poi prolifera. (Scegli un qualsiasi numero di permanenti e/o giocatori, poi metti su ognuno un altro segnalino di ogni tipo già presente.) -Courageous Outrider|Battipista Coraggiosa|Creatura - Esploratore Umano|Quando la Battipista Coraggiosa entra nel campo di battaglia, guarda le prime quattro carte del tuo grimorio. Puoi rivelare una carta Umano scelta tra esse e aggiungerla alla tua mano. Metti le altre in fondo al tuo grimorio in qualsiasi ordine. -Courier Griffin|Grifone Messaggero|Creatura - Grifone|Volare \nQuando il Grifone Messaggero entra nel campo di battaglia, guadagni 2 punti vita. -Courier Hawk|Falco Corriere|Creatura - Uccello|Volare, cautela +Courageous Outrider|Battipista Coraggiosa|Creatura — Esploratore Umano|Quando la Battipista Coraggiosa entra nel campo di battaglia, guarda le prime quattro carte del tuo grimorio. Puoi rivelare una carta Umano scelta tra esse e aggiungerla alla tua mano. Metti le altre in fondo al tuo grimorio in qualsiasi ordine. +Courier Griffin|Grifone Messaggero|Creatura — Grifone|VolareQuando il Grifone Messaggero entra nel campo di battaglia, guadagni 2 punti vita. +Courier Hawk|Falco Corriere|Creatura — Uccello|Volare, cautela Courier's Capsule|Capsula del Corriere|Artefatto|{1}{U}, {T}, Sacrifica la Capsula del Corriere: Pesca due carte. -Courser of Kruphix|Corsiera di Krufix|Creatura Incantesimo - Centauro|Gioca con la prima carta del tuo grimorio rivelata. \nPuoi giocare la prima carta del tuo grimorio se è una carta terra. \nOgniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, guadagni 1 punto vita. -Coursers' Accord|Accordo dei Corsieri|Stregoneria|Crea una pedina creatura Centauro 3/3 verde, poi popola. (Crea una pedina che è una copia di una pedina creatura che controlli.) -Court Archers|Arcieri di Corte|Creatura - Arciere Umano|Raggiungere (Questa creatura può bloccare le creature con volare.) \nEsaltato (Ogniqualvolta una creatura che controlli attacca da sola, quella creatura prende +1/+1 fino alla fine del turno.) -Court Cleric|Chierica di Corte|Creatura - Chierico Umano|Legame vitale (Il danno inflitto da questa creatura ti fa anche guadagnare altrettanti punti vita.) \nLa Chierica di Corte prende +1/+1 fintanto che controlli un planeswalker Ajani. -Court Homunculus|Omuncolo di Corte|Creatura Artefatto - Omuncolo|L'Omuncolo di Corte prende +1/+1 fintanto che controlli un altro artefatto. -Court Hussar|Ussaro di Corte|Creatura - Cavaliere Vedalken|Cautela \nQuando l'Ussaro di Corte entra nel campo di battaglia, guarda le prime tre carte del tuo grimorio, poi aggiungi alla tua mano una di quelle carte e metti le rimanenti in fondo al tuo grimorio in qualsiasi ordine. \nQuando l'Ussaro di Corte entra nel campo di battaglia, sacrificalo a meno che sia stato speso {W} per lanciarlo. -Court Street Denizen|Abitante di Via del Tribunale|Creatura - Soldato Umano|Ogniqualvolta un'altra creatura bianca entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, TAPpa una creatura bersaglio controllata da un avversario. -Courtly Provocateur|Provocatore di Corte|Creatura - Mago Umano|{T}: Una creatura bersaglio attacca in questo turno, se può farlo. \n{T}: Una creatura bersaglio blocca in questo turno, se può farlo. -Covenant of Blood|Accordo di Sangue|Stregoneria|Convocazione (Le tue creature possono aiutarti a lanciare questa magia. Ogni creatura che TAPpi mentre lanci questa magia corrisponde al pagamento di {1} o di un mana del colore di quella creatura.) \nL'Accordo di Sangue infligge 4 danni a un qualsiasi bersaglio bersaglio e tu guadagni 4 punti vita. +Courser of Kruphix|Corsiera di Krufix|Creatura Incantesimo — Centauro|Gioca con la prima carta del tuo grimorio rivelata.\nPuoi giocare la prima carta del tuo grimorio se è una carta terra.\nOgniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, guadagni 1 punto vita. +Coursers' Accord|Accordo dei Corsieri|Stregoneria|Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Centauro 3/3 verde, poi popola. (Metti sul campo di battaglia una pedina che è una copia di una pedina creatura che controlli.) +Court Archers|Arcieri di Corte|Creatura — Arciere Umano|Raggiungere (Può bloccare le creature con volare.)\nEsaltato (Ogniqualvolta una creatura che controlli attacca da sola, prende +1/+1 fino alla fine del turno.) +Court Cleric|Chierica di Corte|Creatura — Chierico Umano|Legame vitale (Il danno inflitto da questa creatura ti fa anche guadagnare altrettanti punti vita.)\nLa Chierica di Corte prende +1/+1 fintanto che controlli un planeswalker Ajani. +Court Homunculus|Omuncolo di Corte|Creatura Artefatto — Omuncolo|L'Omuncolo di Corte prende +1/+1 fintanto che controlli un altro artefatto. +Court Hussar|Ussaro di Corte|Creatura — Cavaliere Vedalken|Cautela\nQuando l'Ussaro di Corte entra in gioco, guarda le prime tre carte del tuo grimorio, poi aggiungi una di esse alla tua mano e metti le rimanenti in fondo al tuo grimorio nell'ordine che preferisci.\nQuando l'Ussaro di Corte entra in gioco, sacrificalo a meno che sia stato speso {W} per giocarlo. +Court Street Denizen|Abitante di Via del Tribunale|Creatura — Soldato Umano|Ogniqualvolta un'altra creatura bianca entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, TAPpa una creatura bersaglio controllata da un avversario. +Courtly Provocateur|Provocatore di Corte|Creatura — Mago Umano|{T}: Una creatura bersaglio attacca in questo turno, se può farlo.\n{T}: Una creatura bersaglio blocca in questo turno, se può farlo. +Covenant of Blood|Accordo di Sangue|Stregoneria|Convocazione (Le tue creature possono aiutarti a lanciare questa magia. Ogni creatura che TAPpi mentre lanci questa magia corrisponde al pagamento di {1} o di un mana del colore di quella creatura.)\nL'Accordo di Sangue infligge 4 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio e tu guadagni 4 punti vita. Covenant of Minds|Patto delle Menti|Stregoneria|Rivela le prime tre carte del tuo grimorio. Un avversario bersaglio può scegliere di aggiungere quelle carte alla tua mano. Se non lo fa, mettile nel tuo cimitero e pesca cinque carte. -Cover of Darkness|Favore delle Tenebre|Incantesimo|Mentre il Favore delle Tenebre entra nel campo di battaglia, scegli un tipo di creatura. \nLe creature del tipo scelto hanno paura. -Cover of Winter|Favore dell'Inverno|Incantesimo Neve|Mantenimento cumulativo {S} ({S} può essere pagato con un mana da un permanente neve.) \nSe una creatura sta per infliggere danno da combattimento a te e/o a una o più creature che controlli, previeni X di quei danni, dove X è pari al numero di segnalini epoca presenti sul Favore dell'Inverno. \n{S}: Metti un segnalino epoca sul Favore dell'Inverno. -Covert Operative|Agente in Incognito|Creatura - Mago Umano|L'Agente in Incognito non può essere bloccato. -Coveted Jewel|Gioiello Ambito|Artefatto|Quando il Gioiello Ambito entra nel campo di battaglia, pesca tre carte. \n{T}: Aggiungi tre mana di un qualsiasi colore. \nOgniqualvolta una o più creature controllate da un avversario ti attaccano e non vengono bloccate, quel giocatore pesca tre carte e prende il controllo del Gioiello Ambito. STAPpalo. -Covetous Dragon|Drago Avido|Creatura - Drago|Volare \nQuando non controlli artefatti, sacrifica il Drago Avido. +Cover of Darkness|Favore delle Tenebre|Incantesimo|Mentre il Favore delle Tenebre entra in gioco, scegli un tipo di creatura.\nLe creature del tipo scelto hanno paura (non possono essere bloccate tranne che da creature artefatto e/o da creature nere). +Cover of Winter|Favore dell'Inverno|Incantesimo Neve|Mantenimento cumulativo {S} ({S} può essere pagato con un mana da un permanente neve.)\nSe una creatura sta per infliggere danno da combattimento a te e/o a una o più creature che controlli, previeni X di quei danni, dove X è pari al numero di segnalini epoca presenti sul Favore dell'Inverno.\n{S}: Metti un segnalino epoca sul Favore dell'Inverno. +Covert Operative|Agente in Incognito|Creatura — Mago|L'Agente in Incognito non può essere bloccato. +Coveted Jewel|Gioiello Ambito|Artefatto|Quando il Gioiello Ambito entra nel campo di battaglia, pesca tre carte.\n{T}: Aggiungi tre mana di un qualsiasi colore.\nOgniqualvolta una o più creature controllate da un avversario ti attaccano e non vengono bloccate, quel giocatore pesca tre carte e prende il controllo del Gioiello Ambito. STAPpalo. +Covetous Dragon|Drago Avido|| Covetous Urge|Impulso Bramoso|Stregoneria|Un avversario bersaglio rivela la sua mano. Scegli una carta non terra dal cimitero o dalla mano di quel giocatore ed esiliala. Puoi lanciare quella carta fintanto che rimane esiliata e puoi spendere mana come se fosse mana di qualsiasi colore per lanciarla. -Cowardice|Codardia|Incantesimo|Ogniqualvolta una creatura diventa bersaglio di una magia o di un'abilità, il proprietario riprende in mano quella creatura. (Quella creatura non sarà influenzata dalla magia o abilità.) -Cowed by Wisdom|Intimidito dalla Saggezza|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata non può attaccare o bloccare a meno che il suo controllore paghi {1} per ogni carta nella tua mano. +Cowardice|Codardia|Incantesimo|Ogniqualvolta una creatura diventa il bersaglio di una magia o di un'abilità, il proprietario riprende in mano quella creatura. (Non subisce l'effetto della magia o dell'abilità.) +Cowed by Wisdom|Intimidito dalla Saggezza|Incanta Creatura|La creatura incantata non può attaccare né bloccare a meno che il suo controllore spenda {1} per ogni carta che hai in mano. (Questo costo è pagato mentre vengono dichiarate le creature attaccanti o bloccanti.) Cower in Fear|Rannicchiarsi per Paura|Istantaneo|Le creature controllate dai tuoi avversari prendono -1/-1 fino alla fine del turno. -Cowl Prowler|Predatore della Cappa|Creatura - Wurm| -Crab Umbra|Essenza del Granchio|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \n{2}{U}: STAPpa la creatura incantata. \nArmatura totem (Se la creatura incantata sta per essere distrutta, rimuovi invece tutto il danno da essa e distruggi quest'Aura.) -Crabapple Cohort|Coorte del Melo Selvatico|Creatura - Guerriero Silvantropo|La Coorte del Melo Selvatico prende +1/+1 fintanto che controlli un'altra creatura verde. +Cowl Prowler|Predatore della Cappa|Creatura — Wurm| +Crab Umbra|Essenza del Granchio|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\n{2}{U}: STAPpa la creatura incantata.\nArmatura totem (Se la creatura incantata sta per essere distrutta, rimuovi invece tutto il danno da essa e distruggi quest'Aura.) +Crabapple Cohort|Coorte del Melo Selvatico|Creatura — Guerriero Silvantropo|La Coorte del Melo Selvatico prende +1/+1 fintanto che controlli un'altra creatura verde. Crack the Earth|Fendere la Terra|Stregoneria - Arcano|Ogni giocatore sacrifica un permanente. -Crackdown Construct|Costrutto Repressore|Creatura Artefatto - Costrutto|Ogniqualvolta attivi un'abilità di un artefatto o di una creatura che non è un'abilità di mana, il Costrutto Repressore prende +1/+1 fino alla fine del turno. -Crackdown|Punizione Sommaria|Incantesimo|Le creature non bianche con forza pari o superiore a 3 non STAPpano durante lo STAP dei loro controllori. -Crackleburr|Alone Crepitante|Creatura - Elementale|{L|R}{L|R}, {T}, TAPpa due creature rosse STAPpate che controlli: L'Alone Crepitante infligge 3 danni a un qualsiasi bersaglio bersaglio. \n{L|R}{L|R}, {STAP}, STAPpa due creature blu TAPpate che controlli: Fai tornare una creatura bersaglio in mano al suo proprietario. ({STAP} è il simbolo di STAP.) -Crackling Club|Mazza Crepitante|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata prende +1/+0. \nSacrifica la Mazza Crepitante: Essa infligge 1 danno a una creatura bersaglio. +Crackdown Construct|Costrutto Repressore|Creatura Artefatto — Costrutto|Ogniqualvolta attivi un'abilità di un artefatto o di una creatura che non è un'abilità di mana, il Costrutto Repressore prende +1/+1 fino alla fine del turno. +Crackdown|Punizione Sommaria|| +Crackleburr|Alone Crepitante|Creatura — Elementale|{U/R}{U/R}, {T}, TAPpa due creature rosse STAPpate che controlli: L'Alone Crepitante infligge 3 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio.\n{U/R}{U/R}, {Q}, STAPpa due creature blu TAPpate che controlli: Fai tornare una creatura bersaglio in mano al suo proprietario. ({Q} è il simbolo di STAP.) +Crackling Club|Mazza Crepitante|Incanta Creatura|La creatura incantata prende +1/+0.\nSacrifica la Mazza Crepitante: La Mazza Crepitante infligge 1 danno a una creatura bersaglio. Crackling Doom|Destino Crepitante|Istantaneo|Il Destino Crepitante infligge 2 danni a ogni avversario. Ogni avversario sacrifica una creatura con la forza maggiore tra le creature che controlla. -Crackling Drake|Draghetto Crepitante|Creatura - Draghetto|Volare \nLa forza del Draghetto Crepitante è pari al numero totale di carte istantaneo e stregoneria che possiedi in esilio e nel tuo cimitero. \nQuando il Draghetto Crepitante entra nel campo di battaglia, pesca una carta. +Crackling Drake|Draghetto Crepitante|Creatura — Draghetto|Volare\nLa forza del Draghetto Crepitante è pari al numero totale di carte istantaneo e stregoneria che possiedi in esilio e nel tuo cimitero.\nQuando il Draghetto Crepitante entra nel campo di battaglia, pesca una carta. Crackling Perimeter|Perimetro Crepitante|Incantesimo|TAPpa un Cancello STAPpato che controlli: Il Perimetro Crepitante infligge 1 danno a ogni avversario. -Crackling Triton|Marinide Crepitante|Creatura - Mago Tritone|{2}{R}, Sacrifica il Marinide Crepitante: Il Marinide Crepitante infligge 2 danni a un qualsiasi bersaglio bersaglio. -Cradle Guard|Guardia della Culla|Creatura - Silvantropo|Travolgere \nEco {1}{G}{G} (All'inizio del tuo mantenimento, se questo permanente è entrato sotto il tuo controllo dall'inizio del tuo ultimo mantenimento, sacrificalo a meno che tu paghi il suo costo di eco.) +Crackling Triton|Marinide Crepitante|Creatura — Mago Tritone|{2}{R}, Sacrifica il Marinide Crepitante: Il Marinide Crepitante infligge 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. +Cradle Guard|Guardia della Culla|| Cradle of Vitality|Culla della Vitalità|Incantesimo|Ogniqualvolta guadagni punti vita, puoi pagare {1}{W}. Se lo fai, metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio per ogni punto vita che hai guadagnato. -Cradle of the Accursed|Culla dei Maledetti|Terra - Deserto|{T}: Aggiungi {U}. \n{3}, {T}, Sacrifica la Culla dei Maledetti: Crea una pedina creatura Zombie 2/2 nera. Attiva questa abilità solo quando potresti lanciare una stregoneria. -Cradle to Grave|Dalla Culla alla Tomba|Istantaneo|Distruggi una creatura non nera bersaglio che sia entrata nel campo di battaglia in questo turno. -Crafty Cutpurse|Tagliaborse Astuta|Creatura - Pirata Umano|Lampo \nQuando la Tagliaborse Astuta entra nel campo di battaglia, ogni pedina che sta per essere creata sotto il controllo di un avversario in questo turno viene invece creata sotto il tuo controllo. -Crafty Pathmage|Mago dei Sentieri Astuto|Creatura - Mago Umano|{T}: Una creatura bersaglio con forza pari o inferiore a 2 non può essere bloccata in questo turno. -Crag Puca|Puca del Dirupo|Creatura - Polimorfo|{L|R}: Scambia la forza e la costituzione del Puca del Dirupo fino alla fine del turno. -Crag Saurian|Sauro dei Crepacci|Creatura - Lucertola|Ogniqualvolta una fonte infligge danno al Sauro dei Crepacci, il controllore di quella fonte prende il controllo del Sauro dei Crepacci. -Cragganwick Cremator|Crematore di Cragganwick|Creatura - Sciamano Gigante|Quando il Crematore di Cragganwick entra nel campo di battaglia, scarta una carta a caso. Se scarti una carta creatura in questo modo, il Crematore di Cragganwick infligge danno pari alla forza di quella carta a un giocatore o a un planeswalker bersaglio. +Cradle of the Accursed|Culla dei Maledetti|Terra — Deserto|{T}: Aggiungi {C} alla tua riserva di mana.\n{3}, {T}, Sacrifica la Culla dei Maledetti: Crea una pedina creatura Zombie 2/2 nera. Attiva questa abilità solo quando potresti lanciare una stregoneria. +Cradle to Grave|Dalla Culla alla Tomba|Istantaneo|Distruggi una creatura non nera bersaglio che sia entrata in gioco in questo turno. +Crafty Cutpurse|Tagliaborse Astuta|Creatura — Pirata Umano|Lampo\nQuando la Tagliaborse Astuta entra nel campo di battaglia, ogni pedina che sta per essere creata sotto il controllo di un avversario in questo turno viene invece creata sotto il tuo controllo. +Crafty Pathmage|Mago dei Sentieri Astuto|Creatura — Mago Umano|{T}: La creatura bersaglio con forza pari o inferiore a 2 non può essere bloccata in questo turno. +Crag Puca|Puca del Dirupo|Creatura — Polimorfo|{U/R}: Scambia la forza e la costituzione del Puca del Dirupo fino alla fine del turno. +Crag Saurian|Sauro dei Crepacci|| +Cragganwick Cremator|Crematore di Cragganwick|Creatura — Sciamano Gigante|Quando il Crematore di Cragganwick entra in gioco, scarta una carta a caso. Se scarti una carta creatura in questo modo, il Crematore di Cragganwick infligge danno pari alla forza di quella carta a un giocatore bersaglio. Cranial Archive|Archivio Cranico|Artefatto|{2}, Esilia l'Archivio Cranico: Un giocatore bersaglio rimescola il suo cimitero nel suo grimorio. Pesca una carta. -Cranial Extraction|Estrazione Cranica|Stregoneria - Arcano|Scegli il nome di una carta che non sia una terra. Passa in rassegna il cimitero, la mano, e il grimorio del giocatore bersaglio per tutte le carte con quel nome ed esiliale. Poi quel giocatore rimescola il suo grimorio. -Cranial Plating|Placca Cefalica|Artefatto - Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +1/+0 per ogni artefatto che controlli. \n{B}{B}: Assegna la Placca Cefalica a una creatura bersaglio che controlli. \nEquipaggiare {1} -Crash Landing|Schiantare|Istantaneo|La creatura bersaglio con volare perde volare fino alla fine del turno. Schiantare infligge a quella creatura un danno pari al numero di Foreste che controlli. -Crash Through|Sfondare|Stregoneria|Le creature che controlli hanno travolgere fino alla fine del turno. (Una creatura con travolgere può infliggere il danno da combattimento in eccesso al giocatore o al planeswalker che sta attaccando.) \nPesca una carta. -Crash of Rhino Beetles|Carica di Scarabei Rinoceronte|Creatura - Insetto|Travolgere \nLa Carica di Scarabei Rinoceronte prende +10/+10 fintanto che controlli dieci o più terre. -Crash of Rhinos|Carica di Rinoceronti|Creatura - Rinoceronte|Travolgere +Cranial Extraction|Estrazione Cranica|Stregoneria - Arcano|Nomina una carta non terra. Passa in rassegna il cimitero, la mano e il grimorio di un giocatore bersaglio, cerca tutte le carte con quel nome e rimuovile dal gioco. Poi quel giocatore rimescola il proprio grimorio. +Cranial Plating|Placca Cefalica|Artefatto — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +1/+0 per ogni artefatto che controlli.\n{B}{B}: Assegna la Placca Cefalica a una creatura bersaglio che controlli.\nEquipaggiare {1} +Crash Landing|Schiantare|Istantaneo|La creatura bersaglio con volare perde volare fino alla fine del turno. Schiantare infligge a quella creatura un ammontare di danni pari al numero di Foreste che controlli. +Crash Through|Sfondare|Stregoneria|Le creature che controlli hanno travolgere fino alla fine del turno. (Una creatura con travolgere può infliggere il danno da combattimento in eccesso al giocatore o al planeswalker che sta attaccando.)\nPesca una carta. +Crash of Rhino Beetles|Carica di Scarabei Rinoceronte|Creatura — Insetto|Travolgere\nLa Carica di Scarabei Rinoceronte prende +10/+10 fintanto che controlli dieci o più terre. +Crash of Rhinos|Carica di Rinoceronti|| Crash the Ramparts|Sfondare le Fortificazioni|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende +3/+3 e ha travolgere fino alla fine del turno. -Crashing Boars|Cinghiali Distruttori|Creatura - Cinghiale|Ogniqualvolta i Cinghiali Distruttori attaccano, il giocatore in difesa sceglie una creatura STAPpata che controlla. Quella creatura blocca i Cinghiali Distruttori in questo turno se può farlo. -Crashing Centaur|Centauro Distruttore|Creatura - Centauro|{G}, Scarta una carta: Il Centauro Distruttore guadagna travolgere fino alla fine del turno. \nSoglia - Fintanto che ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero, il Centauro Distruttore prende +2/+2 e ha velo (Non può essere bersaglio di magie o abilità.) -Crashing Drawbridge|Ponte Levatoio in Caduta|Creatura Artefatto - Muro|Difensore \n{T}: Le creature che controlli hanno rapidità fino alla fine del turno. -Crashing Footfalls|Passi Schiaccianti|Stregoneria|Sospendere 4-{G} (Invece di lanciare questa carta dalla tua mano, paga {G} ed esiliala con quattro segnalini tempo su di essa. All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino tempo. Quando l'ultimo viene rimosso, lancia la carta senza pagare il suo costo di mana.) \nCrea due pedine creatura Rinoceronte 4/4 verdi con travolgere. -Crashing Tide|Marea Schiacciante|Stregoneria|La Marea Schiacciante ha lampo fintanto che controlli un Tritone. \nFai tornare una creatura bersaglio in mano al suo proprietario. \nPesca una carta. -Crash|Scontro|Istantaneo|Puoi sacrificare una Montagna anziché pagare il costo di mana di questa magia. \nDistruggi un artefatto bersaglio. -Crater Elemental|Elementale del Cratere|Creatura - Elementale|{R}, {T}, Sacrifica l'Elementale del Cratere: Essa infligge 4 danni a una creatura bersaglio. \nFormidabile - {2}{R}: L'Elementale del Cratere ha forza base 8 fino alla fine del turno. Attiva questa abilità solo se le creature che controlli hanno una forza totale pari o superiore a 8. -Crater Hellion|Bestia del Cratere|Creatura - Bestia Infernale|Eco {4}{R}{R} (All'inizio del tuo mantenimento, se questo permanente è entrato sotto il tuo controllo dall'inizio del tuo ultimo mantenimento, sacrificalo a meno che non paghi il suo costo di eco.) \nQuando la Bestia del Cratere entra nel campo di battaglia, infligge 4 danni a ogni altra creatura. -Crater's Claws|Artigli del Cratere|Stregoneria|Gli Artigli del Cratere infliggono X danni a un qualsiasi bersaglio. \nFerocia - Gli Artigli del Cratere infliggono invece X più 2 danni a quel permanente o a quel giocatore se controlli una creatura con forza pari o superiore a 4. -Craterhoof Behemoth|Behemoth dagli Zoccoli Craterici|Creatura - Bestia|Rapidità \nQuando il Behemoth dagli Zoccoli Craterici entra nel campo di battaglia, le creature che controlli hanno travolgere e prendono +X/+X fino alla fine del turno, dove X è il numero di creature che controlli. +Crashing Boars|Cinghiali Distruttori|| +Crashing Centaur|Centauro Distruttore|Creatura — Centauro|{G}, Scarta una carta dalla tua mano: Il Centauro Distruttore guadagna travolgere fino alla fine del turno.\nSoglia Il Centauro Distruttore prende +2/+2 e non può essere bersaglio di magie o abilità (hai soglia fintanto che ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero). +Crashing Drawbridge|Ponte Levatoio in Caduta|Creatura Artefatto — Muro|Difensore\n{T}: Le creature che controlli hanno rapidità fino alla fine del turno. +Crashing Footfalls|Passi Schiaccianti|Stregoneria|Sospendere 4—{G} (Invece di lanciare questa carta dalla tua mano, paga {G} ed esiliala con quattro segnalini tempo su di essa. All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino tempo. Quando l'ultimo viene rimosso, lancia la carta senza pagare il suo costo di mana.)\nCrea due pedine creatura Rinoceronte 4/4 verdi con travolgere. +Crashing Tide|Marea Schiacciante|Stregoneria|La Marea Schiacciante ha lampo fintanto che controlli un Tritone.\nFai tornare una creatura bersaglio in mano al suo proprietario.\nPesca una carta. +Crash|Scontro|| +Crater Elemental|Elementale del Cratere|Creatura — Elementale|{R}, {T}, Sacrifica l'Elementale del Cratere: L'Elementale del Cratere infligge 4 danni a una creatura bersaglio.\nFormidabile — {2}{R}: L'Elementale del Cratere ha forza base 8 fino alla fine del turno. Attiva questa abilità solo se le creature che controlli hanno una forza totale pari o superiore a 8. +Crater Hellion|Bestia del Cratere|Creatura — Bestia Infernale|Eco {4}{R}{R} (All'inizio del tuo mantenimento, se questo permanente è entrato sotto il tuo controllo dall'inizio del tuo ultimo mantenimento, sacrificalo a meno che non paghi il suo costo di eco.)Quando la Bestia del Cratere entra nel campo di battaglia, infligge 4 danni a ogni altra creatura. +Crater's Claws|Artigli del Cratere|Stregoneria|Gli Artigli del Cratere infliggono X danni a una creatura o a un giocatore bersaglio.\nFerocia — Gli Artigli del Cratere infliggono invece X più 2 danni a quella creatura o a quel giocatore se controlli una creatura con forza pari o superiore a 4. +Craterhoof Behemoth|Behemoth dagli Zoccoli Craterici|Creatura — Bestia|Rapidità\nQuando il Behemoth dagli Zoccoli Craterici entra nel campo di battaglia, le creature che controlli hanno travolgere e prendono +X/+X fino alla fine del turno, dove X è il numero di creature che controlli. Craterize|Craterizzare|Stregoneria|Distruggi una terra bersaglio. -Craven Giant|Gigante Codardo|Creatura - Gigante|Il Gigante Codardo non può bloccare. -Craven Knight|Craven Knight|Creatura - Cavaliere Umano|Il Craven Knight non può bloccare. -Craw Giant|Gigante Devastatore|Creatura - Gigante|Travolgere \nFuria 2 (Ogniqualvolta questa creatura viene bloccata, prende +2/+2 fino alla fine del turno per ogni creatura che la blocca oltre la prima.) -Craw Wurm|Wurm Devastatore|Creatura - Wurm| -Crawling Filth|Sudiciume Strisciante|Creatura - Spirito|Paura \nMuta-anima 5 -Crawling Sensation|Sensazione Strisciante|Incantesimo|All'inizio del tuo mantenimento, puoi mettere nel tuo cimitero le prime due carte del tuo grimorio. \nOgniqualvolta una o più carte terra vengono messe nel tuo cimitero da qualsiasi zona per la prima volta in ogni turno, crea una pedina creatura Insetto 1/1 verde. +Craven Giant|Gigante Codardo|| +Craw Giant|Gigante Devastatore|Creatura — Gigante|Travolgere\nFuria 2 (Ogniqualvolta questa creatura viene bloccata, prende +2/+2 fino alla fine del turno per ogni creatura che la blocca oltre la prima.) +Craw Wurm|Wurm Devastatore|Creatura — Wurm| +Crawling Filth|Sudiciume Strisciante|Creatura - Spirito|Paura\nMuta-anima 5 (Quando questa viene messa in un cimitero dal gioco, puoi riprendere in mano una carta Spirito bersaglio con costo di mana convertito pari o inferiore a 5 dal tuo cimitero.) +Crawling Sensation|Sensazione Strisciante|Incantesimo|All'inizio del tuo mantenimento, puoi mettere nel tuo cimitero le prime due carte del tuo grimorio.\nOgniqualvolta una o più carte terra vengono messe nel tuo cimitero da qualsiasi zona per la prima volta in ogni turno, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Insetto 1/1 verde. Crawlspace|Spazio Angusto|Artefatto|Non più di due creature ti possono attaccare in ogni combattimento. -Crazed Armodon|Armodonte Impazzito|Creatura - Elefante|{G}: L'Armodonte Impazzito prende +3/+0 e guadagna travolgere fino alla fine del turno. All'inizio della sottofase finale, distruggi l'Armodonte Impazzito. Attiva questa abilità solo una volta per turno. -Crazed Firecat|Pirolince Impazzita|Creatura - Felino Elementale|Quando la Pirolince Impazzita entra nel campo di battaglia, lancia una moneta fino a che perdi un lancio. Metti un segnalino +1/+1 sulla Pirolince Impazzita per ogni lancio che hai vinto. -Crazed Goblin|Goblin Infuriato|Creatura - Guerriero Goblin|Il Goblin Infuriato attacca in ogni combattimento, se può farlo. -Crazed Skirge|Skirge Impazzito|Creatura - Imp|Volare, rapidità -Creakwood Ghoul|Ghoul di Bosco Scricchiolante|Creatura - Zombie Pianta|{N|V}{N|V}: Esilia una carta bersaglio da un cimitero. Guadagni 1 punto vita. -Creakwood Liege|Vassallo di Bosco Scricchiolante|Creatura - Orrore|Le altre creature nere che controlli prendono +1/+1. \nLe altre creature verdi che controlli prendono +1/+1. \nAll'inizio del tuo mantenimento, puoi creare una pedina creatura Verme 1/1 nera e verde. -Cream of the Crop|Scrematura del Raccolto|Incantesimo|Ogniqualvolta una creatura entra nel campo di battglia sotto il tuo controllo, puoi guardare le prime X carte del tuo grimorio, dove X è la forza di quella creatura. Se lo fai, metti una di queste carte in cima al tuo grimorio e il resto in fondo al tuo grimorio in qualsiasi ordine. -Creature Bond|Legame Empatico|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nQuando la creatura incantata muore, il Legame Empatico infligge al controllore della creatura un danno pari alla costituzione di quella creatura. -Credit Voucher|Lettera di Credito|Artefatto|{2}, {T}, Sacrifica la Lettera di Credito: Rimescola nel tuo grimorio un qualsiasi numero di carte dalla tua mano, poi pesca altrettante carte. -Creeperhulk|Colosso Rampicante|Creatura - Elementale Pianta|Travolgere \n{1}{G}: Fino alla fine del turno, una creatura bersaglio che controlli ha forza e costituzione base 5/5 e travolgere. -Creeping Chill|Brivido Strisciante|Stregoneria|Il Brivido Strisciante infligge 3 danni a ogni avversario e tu guadagni 3 punti vita. \nQuando il Brivido Strisciante viene messo nel tuo cimitero dal tuo grimorio, puoi esiliarlo. Se lo fai, il Brivido Strisciante infligge 3 danni a ogni avversario e tu guadagni 3 punti vita. +Crazed Armodon|Armodonte Impazzito|| +Crazed Firecat|Pirolince Impazzita|Creatura — Felino|Quando la Pirolince Impazzita entra in gioco, lancia una moneta finché non perdi un lancio. Metti un segnalino +1/+1 sulla Pirolince Impazzita per ogni lancio che vinci. +Crazed Goblin|Goblin Infuriato|Creatura — Guerriero Goblin|Il Goblin Infuriato attacca ogni turno se può farlo. +Crazed Skirge|Skirge Impazzito|| +Creakwood Ghoul|Ghoul di Bosco Scricchiolante|Creatura — Zombie Pianta|{B/G}{B/G}: Rimuovi dal gioco una carta bersaglio da un cimitero. Guadagni 1 punto vita. +Creakwood Liege|Vassallo di Bosco Scricchiolante|Creatura — Orrore|Le altre creature nere che controlli prendono +1/+1.\nLe altre creature verdi che controlli prendono +1/+1.\nAll'inizio del tuo mantenimento, puoi mettere in gioco una pedina creatura Verme 1/1 nera e verde. +Cream of the Crop|Scrematura del Raccolto|Incantesimo|Ogniqualvolta una creatura entra in gioco sotto il tuo controllo, puoi guardare le prime X carte del tuo grimorio, dove X è la forza di quella creatura. Se lo fai, metti una di queste carte in cima al tuo grimorio e il resto in fondo al tuo grimorio in qualsiasi ordine. +Creature Bond|Legame Empatico|| +Credit Voucher|Lettera di Credito|| +Creeperhulk|Colosso Rampicante|Creatura — Elementale Pianta|Travolgere\n{1}{G}: Fino alla fine del turno, una creatura bersaglio che controlli ha forza e costituzione base 5/5 e travolgere. +Creeping Chill|Brivido Strisciante|Stregoneria|Il Brivido Strisciante infligge 3 danni a ogni avversario e tu guadagni 3 punti vita.\nQuando il Brivido Strisciante viene messo nel tuo cimitero dal tuo grimorio, puoi esiliarlo. Se lo fai, il Brivido Strisciante infligge 3 danni a ogni avversario e tu guadagni 3 punti vita. Creeping Corrosion|Corrosione Rampicante|Stregoneria|Distruggi tutti gli artefatti. Creeping Dread|Terrore Occulto|Incantesimo|All'inizio del tuo mantenimento, ogni giocatore scarta una carta. Ogni avversario che ha scartato una carta che condivide un tipo con la carta che hai scartato perde 3 punti vita. (I giocatori rivelano le carte scartate contemporaneamente.) Creeping Mold|Muffa Insidiosa|Stregoneria|Distruggi un artefatto, un incantesimo o una terra bersaglio. -Creeping Renaissance|Rinascita Strisciante|Stregoneria|Scegli un tipo di permanente. Riprendi in mano tutte le carte del tipo scelto dal tuo cimitero. \nFlashback {5}{G}{G} (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashback. Poi esiliala.) -Creeping Tar Pit|Fossa di Catrame Strisciante|Terra|La Fossa di Catrame Strisciante entra nel campo di battaglia TAPpata. \n{T}: Aggiungi {U} o {B}. \n{1}{U}{B}: La Fossa di Catrame Strisciante diventa una creatura Elementale 3/2 blu e nera fino alla fine del turno e non può essere bloccata in questo turno. È ancora una terra. -Creeping Trailblazer|Bruciapista Brulicante|Creatura - Elementale|Gli altri Elementali che controlli prendono +1/+0. \n{2}{R}{G}: Il Bruciapista Brulicante prende +1/+1 fino alla fine del turno per ogni Elementale che controlli. -Creepy Doll|Bambola Raccapricciante|Creatura Artefatto - Costrutto|Indistruttibile \nOgniqualvolta la Bambola Raccapricciante infligge danno da combattimento a una creatura, lancia una moneta. Se vinci il lancio, distruggi quella creatura. -Cremate|Cremare|Istantaneo|Esilia una carta bersaglio da un cimitero. \nPesca una carta. -Crenellated Wall|Mura Merlate|Creatura Artefatto - Muro|Difensore (Questa creatura non può attaccare.) \n{T}: La creatura bersaglio prende +0/+4 fino alla fine del turno. -Crescendo of War|Spirale di Guerra|Incantesimo|All'inizio di ogni mantenimento, metti un segnalino conflitto sulla Spirale di Guerra. \nLe creature attaccanti prendono +1/+0 per ogni segnalino conflitto sulla Spirale di Guerra. \nLe creature bloccanti che controlli prendono +1/+0 per ogni segnalino conflitto sulla Spirale di Guerra. -Crested Craghorn|Rupecorno Crestato|Creatura - Bestia Capra|Rapidità \nProvocazione -Crested Herdcaller|Convocabranco Crestato|Creatura - Dinosauro|Travolgere \nQuando il Convocabranco Crestato entra nel campo di battaglia, crea una pedina creatura Dinosauro 3/3 verde con travolgere. -Crested Sunmare|Destriero Solare Crestato|Creatura - Cavallo|Gli altri Cavalli che controlli hanno indistruttibile. \nAll'inizio di ogni sottofase finale, se hai guadagnato punti vita in questo turno, crea una pedina creatura Cavallo 5/5 bianca. -Crib Swap|Scambio di Culla|Istantaneo Tribale - Polimorfo|Cangiante (Questa carta ha tutti i tipi di creatura.) \nEsilia una creatura bersaglio. Il suo controllore crea una pedina creatura Polimorfo 1/1 incolore con cangiante. -Crimson Acolyte|Accolito Scarlatto|Creatura - Chierico Umano|Protezione dal rosso \n{W}: La creatura bersaglio guadagna protezione dal rosso fino alla fine del turno. -Crimson Hellkite|Nibbio Infernale Scarlatto|Creatura - Drago|Volare \n{X}, {T}: Il Nibbio Infernale Scarlatto infligge X danni a una creatura bersaglio. Spendi solo mana rosso per X. -Crimson Honor Guard|Guardia d'Onore Cremisi|Creatura - Cavaliere Vampiro|Travolgere \nAll'inizio della sottofase finale di ogni giocatore, la Guardia d'Onore Cremisi infligge 4 danni a quel giocatore a meno che quel giocatore non controlli un comandante. -Crimson Mage|Mago Cremisi|Creatura - Sciamano Umano|{R}: Una creatura bersaglio che controlli ha rapidità fino alla fine del turno. (Può attaccare e {T} in questo turno.) -Crimson Manticore|Manticora Cremisi|Creatura - Manticora|Volare \n{R}, {T}: La Manticora Cremisi infligge 1 danno a una creatura attaccante o bloccante bersaglio. -Crimson Muckwader|Guadaletame Scarlatto|Creatura - Lucertola|Il Guadaletame Scarlatto prende +1/+1 fintanto che controlli una Palude. \n{2}{B}: Rigenera il Guadaletame Scarlatto. (La prossima volta che questa creatura sta per essere distrutta in questo turno, non viene distrutta. Invece TAPpala, rimuovi da essa tutto il danno e rimuovila dal combattimento.) -Crimson Roc|Roc Scarlatto|Creatura - Uccello|Volare \nOgniqualvolta il Roc Scarlatto blocca una creatura senza volare, il Roc Scarlatto prende +1/+0 e guadagna attacco improvviso fino alla fine del turno. -Crimson Wisps|Fuochi Fatui Cremisi|Istantaneo|Una creatura bersaglio diventa rossa e guadagna rapidità fino alla fine del turno. \nPesca una carta. -Crippling Blight|Avvizzimento Invalidante|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata prende -1/-1 e non può bloccare. -Crippling Chill|Gelo Invalidante|Istantaneo|TAPpa una creatura bersaglio. Quel permanente non STAPpa durante il prossimo STAP del suo controllore. \nPesca una carta. -Crippling Fatigue|Fatica Storpiante|Stregoneria|La creatura bersaglio prende -2/-2 fino alla fine del turno. \nFlashback - {1}{B}, Paga 3 punti vita. -Crocanura|Anfidrillo|Creatura - Rana Coccodrillo|Raggiungere (Questa creatura può bloccare le creature con volare.)\nEvoluzione (Ogniqualvolta una creatura entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, se quella creatura ha forza o costituzione maggiore di questa creatura, metti un segnalino +1/+1 su questa creatura.) -Crocodile of the Crossing|Coccodrillo del Guado|Creatura - Coccodrillo|Rapidità \nQuando il Coccodrillo del Guado entra nel campo di battaglia, metti un segnalino -1/-1 su una creatura bersaglio che controlli. -Cromat|Cromat|Creatura Leggendaria - Illusione|{W}{B}: Distruggi una creatura bersaglio che blocca o che è bloccata da Cromat. \n{U}{R}: Cromat guadagna volare fino alla fine del turno. \n{B}{G}: Rigenera Cromat. \n{R}{W}: Cromat prende +1/+1 fino alla fine del turno. \n{G}{U}: Metti Cromat in cima al grimorio del suo proprietario. -Crook of Condemnation|Pastorale della Condanna|Artefatto|{1}, {T}: Esilia una carta bersaglio da un cimitero. \n{1}, Esilia il Pastorale della Condanna: Esilia tutte le carte da tutti i cimiteri. -Crookclaw Elder|Anziano Artiglio Curvo|Creatura - Mago Uccello|Volare \nTAPpa due Uccelli STAPpati che controlli: Pesca una carta. \nTAPpa due Maghi STAPpati che controlli: La creatura bersaglio guadagna volare fino alla fine del turno. -Crookclaw Transmuter|Trasmutatore Artiglio Curvo|Creatura - Mago Uccello|Lampo (Puoi lanciare questa magia in ogni momento in cui potresti giocare un istantaneo.) \nVolare \nQuando il Trasmutatore Artiglio Curvo entra nel campo di battaglia, scambia forza e costituzione di una creatura bersaglio fino alla fine del turno. -Crooked Scales|Bilancia Truccata|Artefatto|{4}, {T}: Lancia una moneta. Se vinci il lancio, distruggi una creatura bersaglio controllata da un avversario. Se perdi il lancio, distruggi una creatura bersaglio che tu controlli a meno che tu paghi {3} e ripeta questo procedimento. -Crop Rotation|Rotazione del Raccolto|Istantaneo|Come costo addizionale per lanciare questa magia, sacrifica una terra. \nPassa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra e mettila sul campo di battaglia. Poi rimescola il tuo grimorio. -Crop Sigil|Sigillo nel Grano|Incantesimo|All'inizio del tuo mantenimento, puoi mettere nel tuo cimitero la prima carta del tuo grimorio. \nDelirio - {2}{G}, Sacrifica il Sigillo nel Grano: Riprendi in mano fino a una carta creatura bersaglio e fino a una carta terra bersaglio dal tuo cimitero. Attiva questa abilità solo se ci sono quattro o più tipi di carta tra le carte nel tuo cimitero. -Crosis's Attendant|Servitore di Crosis|Creatura Artefatto - Golem|{1}, Sacrifica il Servitore di Crosis: Aggiungi {U}{B}{R}. -Crosis's Catacombs|Catacombe di Crosis|Terra - Tana|Quando le Catacombe di Crosis entrano nel campo di battaglia, sacrificale a meno che il proprietario riprenda in mano una terra non Tana che tu controlli. \n{T}: Aggiungi {U}, {B} o {R}. -Crosis's Charm|Monile di Crosis|Istantaneo|Scegli uno -
  • Fai tornare un permanente bersaglio in mano al suo proprietario. Distruggi una creatura non nera bersaglio. Non può essere rigenerata. Distruggi un artefatto bersaglio.
  • -Crosis, the Purger|Crosis, l'Epuratore|Creatura Leggendaria - Drago|Volare \nOgniqualvolta Crosis, l'Epuratore infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi pagare {2}{B}. Se lo fai, scegli un colore, poi quel giocatore rivela la sua mano e scarta tutte le carte di quel colore. -Crossbow Ambush|Balestre in Agguato|Istantaneo|Le creature che controlli guadagnano raggiungere fino alla fine del turno. (Possono bloccare le creature con volare.) -Crossbow Infantry|Fante Balestriere|Creatura - Arciere Soldato Umano|{T}: Il Fante Balestriere infligge 1 danno a una creatura bersaglio che sta attaccando o bloccando. -Crossroads Consecrator|Consacratore del Crocevia|Creatura - Chierico Umano|{G}, {T}: Un Umano attaccante bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno. -Crosstown Courier|Corriere che Attraversa la Città|Creatura - Vedalken|Ogniqualvolta il Corriere che Attraversa la Città infligge danno da combattimento a un giocatore, quel giocatore mette nel suo cimitero altrettante carte dalla cima del suo grimorio. -Crossway Vampire|Vampira del Crocevia|Creatura - Vampiro|Quando la Vampira del Crocevia entra nel campo di battaglia, una creatura bersaglio non può bloccare in questo turno. -Crosswinds|Venti Contrari|Incantesimo|Le creature con volare prendono -2/-0. -Crovax The Cursed|Crovax il Maledetto|Creatura Leggendaria - Vampiro|Crovax il Maledetto entra nel campo di battaglia con quattro segnalini +1/+1. \nAll'inizio del tuo mantenimento, puoi sacrificare una creatura. Se lo fai, metti un segnalino +1/+1 su Crovax il Maledetto. Se non lo fai, rimuovi un segnalino +1/+1 da Crovax il Maledetto. \n{B}: Crovax il Maledetto guadagna volare fino alla fine del turno. -Crovax, Ascendant Hero|Crovax, Antenato Eroe|Creatura Leggendaria - Umano|Le altre creature bianche prendono +1/+1. \nLe creature non bianche prendono -1/-1. \nPaga 2 punti vita: Il proprietario riprende in mano Crovax, Antenato Eroe. -Crow of Dark Tidings|Corvo degli Oscuri Presagi|Creatura - Uccello Zombie|Volare \nQuando il Corvo degli Oscuri Presagi entra nel campo di battaglia o muore, metti nel tuo cimitero le prime due carte del tuo grimorio. -Crowd Favorites|Beniamini della Folla|Creatura - Soldato Umano|{3}{W}: TAPpa una creatura bersaglio. \n{3}{W}: I Beniamini della Folla prendono +0/+5 fino alla fine del turno. -Crowd of Cinders|Folla di Cinerei|Creatura - Elementale|Paura \nLa forza e la costituzione della Folla di Cinerei sono pari al numero di permanenti neri che controlli. -Crowd's Favor|Favore della Folla|Istantaneo|Convocazione (Le tue creature possono aiutarti a lanciare questa magia. Ogni creatura che TAPpi mentre lanci questa magia corrisponde al pagamento di {1} o di un mana del colore di quella creatura.) \nUna creatura bersaglio prende +1/+0 e ha attacco improvviso fino alla fine del turno. (Infligge danno da combattimento prima delle creature senza attacco improvviso.) -Crown of Ascension|Corona dell'Ascensione|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata ha volare. \nSacrifica la Corona dell'Ascensione: La creatura incantata e le altre creature che condividono un tipo di creatura con essa guadagnano volare fino alla fine del turno. -Crown of Awe|Corona della Soggezione|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata ha protezione dal nero e dal rosso. \nSacrifica la Corona della Soggezione: La creatura incantata e le altre creature che condividono un tipo di creatura con essa guadagnano protezione dal nero e dal rosso fino alla fine del turno. -Crown of Convergence|Corona della Convergenza|Artefatto|Gioca con la prima carta del tuo grimorio scoperta. \nFintanto che la prima carta del tuo grimorio è una carta creatura, le creature che controlli che hanno almeno un colore in comune con quella carta prendono +1/+1. \n{G}{W}: Metti la prima carta del tuo grimorio in fondo al tuo grimorio. -Crown of Doom|Corona del Destino|Artefatto|Ogniqualvolta una creatura attacca te o un planeswalker che controlli, prende +2/+0 fino alla fine del turno. \n{2}: Un giocatore bersaglio diverso dal proprietario della Corona del Destino ne prende il controllo. Attiva questa abilità solo durante il tuo turno. +Creeping Renaissance|Rinascita Strisciante|Stregoneria|Scegli un tipo di permanente. Riprendi in mano tutte le carte del tipo scelto dal tuo cimitero.\nFlashback {5}{G}{G} (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashback. Poi esiliala.) +Creeping Tar Pit|Fossa di Catrame Strisciante|Terra|La Fossa di Catrame Strisciante entra nel campo di battaglia TAPpata.\n{T}: Aggiungi {U} o {B} alla tua riserva di mana.\n{1}{U}{B}: Fino alla fine del turno, la Fossa di Catrame Strisciante diventa una creatura Elementale 3/2 blu e nera e non può essere bloccata. È ancora una terra. +Creeping Trailblazer|Bruciapista Brulicante|Creatura — Elementale|Gli altri Elementali che controlli prendono +1/+0.\n{2}{R}{G}: Il Bruciapista Brulicante prende +1/+1 fino alla fine del turno per ogni Elementale che controlli. +Creepy Doll|Bambola Raccapricciante|Creatura Artefatto — Costrutto|La Bambola Raccapricciante è indistruttibile.\nOgniqualvolta la Bambola Raccapricciante infligge danno da combattimento a una creatura, lancia una moneta. Se vinci il lancio, distruggi quella creatura. +Cremate|Cremare|Istantaneo|Esilia una carta bersaglio da un cimitero.\nPesca una carta. +Crenellated Wall|Mura Merlate|| +Crescendo of War|Spirale di Guerra|Incantesimo|All'inizio di ogni mantenimento, metti un segnalino conflitto sulla Spirale di Guerra.\nLe creature attaccanti prendono +1/+0 per ogni segnalino conflitto sulla Spirale di Guerra.\nLe creature bloccanti che controlli prendono +1/+0 per ogni segnalino conflitto sulla Spirale di Guerra. +Crested Craghorn|Rupecorno Crestato|Creatura — Bestia|Rapidità\nProvocazione (quando questa creatura attacca, puoi decidere che una creatura bersaglio controllata dal giocatore in difesa STAPpi e la blocchi se può farlo). +Crested Herdcaller|Convocabranco Crestato|Creatura — Dinosauro|Travolgere\nQuando il Convocabranco Crestato entra nel campo di battaglia, crea una pedina creatura Dinosauro 3/3 verde con travolgere. +Crested Sunmare|Destriero Solare Crestato|Creatura — Cavallo|Gli altri Cavalli che controlli hanno indistruttibile.\nAll'inizio di ogni sottofase finale, se hai guadagnato punti vita in questo turno, crea una pedina creatura Cavallo 5/5 bianca. +Crevasse|Crepaccio|| +Crib Swap|Scambio di Culla|Istantaneo Tribale — Polimorfo|Cangiante (Questa carta ha tutti i tipi di creatura in ogni momento.)Esilia una creatura bersaglio. Il suo controllore mette sul campo di battaglia una pedina creatura Polimorfo 1/1 incolore con cangiante. +Crime|Crime|Stregoneria|Metti in gioco sotto il tuo controllo una carta creatura o incantesimo bersaglio dal cimitero di un avversario. +Crimson Acolyte|Accolito Scarlatto|| +Crimson Hellkite|Nibbio Infernale Scarlatto|| +Crimson Honor Guard|Guardia d'Onore Cremisi|Creatura — Cavaliere Vampiro|Travolgere\nAll'inizio della sottofase finale di ogni giocatore, la Guardia d'Onore Cremisi infligge 4 danni a quel giocatore a meno che quel giocatore non controlli un comandante. +Crimson Kobolds|Coboldi Scarlatti|| +Crimson Mage|Mago Cremisi|Creatura — Sciamano Umano|{R}: Una creatura bersaglio che controlli ha rapidità fino alla fine del turno. (Può attaccare e {T} in questo turno.) +Crimson Manticore|Manticora Cremisi|| +Crimson Muckwader|Guadaletame Scarlatto|Creatura — Lucertola|Il Guadaletame Scarlatto prende +1/+1 fintanto che controlli una Palude.\n{2}{B}: Rigenera il Guadaletame Scarlatto. (La prossima volta che questa creatura sta per essere distrutta in questo turno, non viene distrutta. Invece TAPpala, rimuovi da essa tutto il danno e rimuovila dal combattimento.) +Crimson Roc|Roc Scarlatto|| +Crimson Wisps|Fuochi Fatui Cremisi|Istantaneo|Una creatura bersaglio diventa rossa e ha rapidità fino alla fine del turno.\nPesca una carta. +Crippling Blight|Avvizzimento Invalidante|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata prende -1/-1 e non può bloccare. +Crippling Chill|Gelo Invalidante|Istantaneo|TAPpa una creatura bersaglio. Quel permanente non STAPpa durante il prossimo STAP del suo controllore.\nPesca una carta. +Crippling Fatigue|Fatica Storpiante|Stregoneria|La creatura bersaglio prende -2/-2 fino alla fine del turno.\nFlashback—— {1}{B}, paga 3 punti vita (puoi giocare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashback. Poi rimuovila dal gioco). +Crocanura|Anfidrillo|Creatura — Rana Coccodrillo|Raggiungere (Questa creatura può bloccare le creature con volare.)\nEvoluzione (Ogniqualvolta una creatura entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, se quella creatura ha forza o costituzione maggiore di questa creatura, metti un segnalino +1/+1 su questa creatura.) +Crocodile of the Crossing|Coccodrillo del Guado|Creatura — Coccodrillo|Rapidità\nQuando il Coccodrillo del Guado entra nel campo di battaglia, metti un segnalino -1/-1 su una creatura bersaglio che controlli. +Cromat|Cromat|Creatura — Leggende|{W}{B}: Distruggi una creatura bersaglio che blocca o che è bloccata da Cromat.\n{U}{R}: Cromat guadagna volare fino alla fine del turno.\n{B}{G}: Rigenera Cromat.\n{R}{W}: Cromat prende +1/+1 fino alla fine del turno.\n{G}{U}: Metti Cromat in cima al grimorio del suo proprietario. +Crook of Condemnation|Pastorale della Condanna|Artefatto|{1}, {T}: Esilia una carta bersaglio da un cimitero.\n{1}, Esilia il Pastorale della Condanna: Esilia tutte le carte da tutti i cimiteri. +Crookclaw Elder|Anziano Artiglio Curvo|Creatura — Mago Uccello|Volare\nTAPpa due Uccelli STAPpati che controlli: Pesca una carta.\nTAPpa due Maghi STAPpati che controlli: La creatura bersaglio guadagna volare fino alla fine del turno. +Crookclaw Transmuter|Trasmutatore Artiglio Curvo|Creatura — Mago Uccello|Lampo (Puoi giocare questa magia in ogni momento in cui potresti giocare un istantaneo.)\nVolare\nQuando il Trasmutatore Artiglio Curvo entra in gioco, scambia forza e costituzione di una creatura bersaglio fino alla fine del turno. +Crooked Scales|Bilancia Truccata|| +Crookshank Kobolds|Coboldi di Crookshank|| +Crop Rotation|Rotazione del Raccolto|| +Crop Sigil|Sigillo nel Grano|Incantesimo|All'inizio del tuo mantenimento, puoi mettere nel tuo cimitero la prima carta del tuo grimorio.\nDelirio — {2}{G}, Sacrifica il Sigillo nel Grano: Riprendi in mano fino a una carta creatura bersaglio e fino a una carta terra bersaglio dal tuo cimitero. Attiva questa abilità solo se ci sono quattro o più tipi di carta tra le carte nel tuo cimitero. +Crosis's Attendant|Servitore di Crosis|| +Crosis's Catacombs|Catacombe di Crosis|| +Crosis's Charm|Monile di Crosis|Istantaneo|Scegli uno — Fai tornare un permanente bersaglio in mano al suo proprietario; oppure distruggi una creatura non nera bersaglio, non può essere rigenerata; oppure distruggi un artefatto bersaglio. +Crosis, the Purger|Crosis, l'Epuratore|Creatura Leggendaria — Drago|Volare\nOgniqualvolta Crosis, l'Epuratore infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi pagare {2}{B}. Se lo fai, scegli un colore, poi quel giocatore rivela la sua mano e scarta tutte le carte di quel colore. +Crossbow Ambush|Balestre in Agguato|| +Crossbow Infantry|Fante Balestriere|Creatura — Soldato Umano|{T}: Il Fante Balestriere infligge 1 danno a una creatura bersaglio che sta attaccando o bloccando. +Crossroads Consecrator|Consacratore del Crocevia|Creatura — Chierico Umano|{G}, {T}: Un Umano attaccante bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno. +Crosstown Courier|Corriere che Attraversa la Città|Creatura — Vedalken|Ogniqualvolta il Corriere che Attraversa la Città infligge danno da combattimento a un giocatore, quel giocatore mette nel suo cimitero altrettante carte dalla cima del suo grimorio. +Crossway Vampire|Vampira del Crocevia|Creatura — Vampiro|Quando la Vampira del Crocevia entra nel campo di battaglia, una creatura bersaglio non può bloccare in questo turno. +Crosswinds|Venti Contrari|| +Crovax the Cursed|Crovax il Maledetto|| +Crovax, Ascendant Hero|Crovax, Antenato Eroe|Creatura Leggendaria — Signore Umano|Le altre creature bianche prendono +1/+1.\nLe creature non bianche prendono -1/-1.\nPaghi 2 punti vita: Fai tornare Crovax, Antenato Eroe in mano al suo proprietario. +Crow of Dark Tidings|Corvo degli Oscuri Presagi|Creatura — Uccello Zombie|Volare\nQuando il Corvo degli Oscuri Presagi entra nel campo di battaglia o muore, metti nel tuo cimitero le prime due carte del tuo grimorio. +Crowd Favorites|Beniamini della Folla|Creatura — Soldato|{3}{W}: TAPpa una creatura bersaglio.\n{3}{W}: I Beniamini della Folla prendono +0/+5 fino alla fine del turno. +Crowd of Cinders|Folla di Cinerei|Creatura — Elementale|Paura\nLa forza e la costituzione della Folla di Cinerei sono pari al numero di permanenti neri che controlli. +Crowd's Favor|Favore della Folla|Istantaneo|Convocazione (Le tue creature possono aiutarti a lanciare questa magia. Ogni creatura che TAPpi mentre lanci questa magia corrisponde al pagamento di {1} o di un mana del colore di quella creatura.)\nUna creatura bersaglio prende +1/+0 e ha attacco improvviso fino alla fine del turno. (Infligge danno da combattimento prima delle creature senza attacco improvviso.) +Crown of Ascension|Corona dell'Ascensione|Incanta Creatura|La creatura incantata ha volare.\nSacrifica la Corona dell'Ascensione: La creatura incantata e le altre creature che hanno almeno un tipo di creatura in comune con essa guadagnano volare fino alla fine del turno. +Crown of Awe|Corona della Soggezione|Incanta Creatura|La creatura incantata ha protezione dal nero e dal rosso.\nSacrifica la Corona della Soggezione: La creatura incantata e le altre creature che hanno almeno un tipo in comune con essa guadagnano protezione dal nero e dal rosso fino alla fine del turno. +Crown of Convergence|Corona della Convergenza|Artefatto|Gioca con la prima carta del tuo grimorio scoperta.\nFintanto che la prima carta del tuo grimorio è una carta creatura, le creature che controlli che hanno almeno un colore in comune con quella carta prendono +1/+1.\n{G}{W}: Metti la prima carta del tuo grimorio in fondo al tuo grimorio. +Crown of Doom|Corona del Destino|Artefatto|Ogniqualvolta una creatura attacca te o un planeswalker che controlli, prende +2/+0 fino alla fine del turno.\n{2}: Un giocatore bersaglio diverso dal proprietario della Corona del Destino ne prende il controllo. Attiva questa abilità solo durante il tuo turno. Crown of Empires|Corona degli Imperi|Artefatto|{3}, {T}: TAPpa una creatura bersaglio. Prendi invece il controllo di quella creatura se controlli degli artefatti chiamati Scettro degli Imperi e Trono degli Imperi. -Crown of Flames|Corona di Fiamme|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \n{R}: La creatura incantata prende +1/+0 fino alla fine del turno. \n{R}: Il proprietario riprende in mano la Corona di Fiamme. -Crown of Fury|Corona della Furia|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata prende +1/+0 e ha attacco improvviso. \nSacrifica la Corona della Furia: La creatura incantata e le altre creature che condividono un tipo di creatura con essa prendono +1/+0 e guadagnano attacco improvviso fino alla fine del turno. -Crown of Suspicion|Corona del Sospetto|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata prende +2/-1. \nSacrifica la Corona del Sospetto: La creatura incantata e le altre creature che condividono un tipo di creatura con essa prendono +2/-1 fino alla fine del turno. -Crown of Vigor|Corona del Vigore|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata prende +1/+1. \nSacrifica la Corona del Vigore: La creatura incantata e le altre creature che condividono un tipo di creatura con essa prendono +1/+1 fino alla fine del turno. -Crown of the Ages|Corona delle Ere|Artefatto|{4}, {T}: Assegna ad un'altra creatura l'Aura bersaglio assegnata ad una creatura. -Crowned Ceratok|Ceratok Coronato|Creatura - Rinoceronte|Travolgere\nOgni creatura con un segnalino +1/+1 che controlli ha travolgere. +Crown of Flames|Corona di Fiamme|| +Crown of Fury|Corona della Furia|Incanta Creatura|La creatura incantata prende +1/+0 e ha attacco improvviso.\nSacrifica la Corona della Furia: La creatura incantata e le altre creature che hanno almeno un tipo di creatura in comune con essa prendono +1/+0 e guadagnano attacco improvviso fino alla fine del turno. +Crown of Suspicion|Corona del Sospetto|Incanta Creatura|La creatura incantata prende +2/-1.\nSacrifica la Corona del Sospetto: La creatura incantata e le altre creature che hanno almeno un tipo di creatura in comune con essa prendono +2/-1 fino alla fine del turno. +Crown of Vigor|Corona del Vigore|Incanta Creatura|La creatura incantata prende +1/+1.\nSacrifica la Corona del Vigore: La creatura incantata e le altre creature che hanno almeno un tipo di creatura in comune con essa prendono +1/+1 fino alla fine del turno. +Crown of the Ages|Corona delle Ere|| +Crowned Ceratok|Ceratok Coronato|Creatura — Rinoceronte|Travolgere\nOgni creatura con un segnalino +1/+1 che controlli ha travolgere. Crucible of Fire|Crogiolo di Fuoco|Incantesimo|Le creature Drago che controlli prendono +3/+3. Crucible of Worlds|Crogiolo di Mondi|Artefatto|Puoi giocare carte terra dal tuo cimitero. -Crucible of the Spirit Dragon|Crogiolo dello Spirito Drago|Terra|{T}: Aggiungi {U}. \n{1}, {T}: Metti un segnalino magazzino sul Crogiolo dello Spirito Drago. \n{T}, Rimuovi X segnalini magazzino dal Crogiolo dello Spirito Drago: Aggiungi X mana in qualsiasi combinazione di colori. Spendi questo mana solo per lanciare magie Drago o attivare abilità di Draghi. -Crude Rampart|Rozzo Riparo|Creatura - Muro|Difensore (Questa creatura non può attaccare.) \nMetamorfosi {4}{W} -Cruel Bargain|Cruel Bargain|Stregoneria|Pesca quattro carte. Perdi metà dei tuoi punti vita, arrotondati per eccesso. -Cruel Celebrant|Celebrante Crudele|Creatura - Vampiro|Ogniqualvolta la Celebrante Crudele o un'altra creatura o planeswalker che controlli muoiono, ogni avversario perde 1 punto vita e tu guadagni 1 punto vita. -Cruel Deceiver|Ingannatore Crudele|Creatura - Spirito|{1}: Guarda la prima carta del tuo grimorio. \n{2}: Rivela la prima carta del tuo grimorio. Se è una carta terra, l'Ingannatore Crudele guadagna tocco letale fino alla fine del turno. Attiva questa abilità solo una volta per turno. -Cruel Edict|Editto Crudele|Stregoneria|L'avversario bersaglio sacrifica una creatura. -Cruel Fate|Cruel Fate|Stregoneria|Guarda le prime cinque carte del grimorio di un avversario bersaglio. Metti una di quelle carte nel cimitero di quel giocatore e le rimanenti in cima al suo grimorio in un qualsiasi ordine. -Cruel Feeding|Pasto Crudele|Istantaneo|Sforzo - Questa magia costa {2}{B} in più per essere lanciata per ogni bersaglio oltre il primo. \nScegli un qualsiasi numero di creature bersaglio. Ognuna di esse prende +1/+0 e ha legame vitale fino alla fine del turno. (Il danno inflitto da una creatura con legame vitale fa anche guadagnare al suo controllore altrettanti punti vita.) +Crucible of the Spirit Dragon|Crogiolo dello Spirito Drago|Terra|{T}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana.\n{1}, {T}: Metti un segnalino magazzino sul Crogiolo dello Spirito Drago.\n{T}, Rimuovi X segnalini magazzino dal Crogiolo dello Spirito Drago: Aggiungi X mana in qualsiasi combinazione di colori alla tua riserva di mana. Spendi questo mana solo per lanciare magie Drago o attivare abilità di Draghi. +Crude Rampart|Rozzo Riparo|Creatura — Muro|(I Muri non possono attaccare.)\nMetamorfosi {4}{W} (puoi giocare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.) +Cruel Celebrant|Celebrante Crudele|Creatura — Vampiro|Ogniqualvolta la Celebrante Crudele o un'altra creatura o planeswalker che controlli muoiono, ogni avversario perde 1 punto vita e tu guadagni 1 punto vita. +Cruel Deceiver|Ingannatore Crudele|Creatura - Spirito|{1}: Guarda la prima carta del tuo grimorio.\n{2}: Rivela la prima carta del tuo grimorio. Se è una terra, l'Ingannatore Crudele guadagna "Ogniqualvolta l'Ingannatore Crudele infligge danno a una creatura, distruggi quella creatura" fino alla fine del turno. Gioca questa abilità solo una volta per turno. +Cruel Edict|Editto Crudele|Stregoneria|Il giocatore bersaglio sacrifica una creatura. +Cruel Entertainment|Spettacolo Crudele|Stregoneria|Scegli un giocatore bersaglio e un altro giocatore bersaglio. Il primo giocatore controlla il secondo giocatore durante il prossimo turno del secondo giocatore e il secondo giocatore controlla il primo giocatore durante il prossimo turno del primo giocatore. +Cruel Feeding|Pasto Crudele|Istantaneo|Sforzo — Il Pasto Crudele costa {2}{B} in più per essere lanciato per ogni bersaglio oltre il primo.\nScegli un qualsiasi numero di creature bersaglio. Ognuna di esse prende +1/+0 e ha legame vitale fino alla fine del turno. (Il danno inflitto da una creatura con legame vitale fa anche guadagnare al suo controllore altrettanti punti vita.) Cruel Finality|Fine Crudele|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende -2/-2 fino alla fine del turno. Profetizza 1. (Guarda la prima carta del tuo grimorio. Puoi mettere quella carta in fondo al tuo grimorio.) -Cruel Reality|Crudele Realtà|Incantesimo - Aura Anatema|Incanta giocatore \nAll'inizio del mantenimento del giocatore incantato, quel giocatore sacrifica una creatura o un planeswalker. Se non può farlo, quel giocatore perde 5 punti vita. -Cruel Revival|Rinascita Crudele|Istantaneo|Distruggi una creatura non Zombie bersaglio. Non può essere rigenerata. Riprendi in mano fino a una carta Zombie bersaglio dal tuo cimitero. -Cruel Sadist|Sadica Crudele|Creatura - Assassino Umano|{B}, {T}, Paga 1 punto vita: Metti un segnalino +1/+1 sulla Sadica Crudele. \n{2}{B}, {T}, Rimuovi X segnalini +1/+1 dalla Sadica Crudele: La Sadica Crudele infligge X danni a una creatura bersaglio. -Cruel Tutor|Cruel Tutor|Stregoneria|Passa in rassegna il tuo grimorio per una qualsiasi carta, poi rimescola il tuo grimorio e metti quella carta in cima ad esso. Perdi 2 punti vita. +Cruel Reality|Crudele Realtà|Incantesimo — Aura Anatema|Incanta giocatore\nAll'inizio del mantenimento del giocatore incantato, quel giocatore sacrifica una creatura o un planeswalker. Se non può farlo, quel giocatore perde 5 punti vita. +Cruel Revival|Rinascita Crudele|Istantaneo|Distruggi una creatura bersaglio non-Zombie. Non può essere rigenerata. Riprendi in mano fino a una carta Zombie bersaglio dal tuo cimitero. +Cruel Sadist|Sadica Crudele|Creatura — Assassino Umano|{B}, {T}, Paga 1 punto vita: Metti un segnalino +1/+1 sulla Sadica Crudele.\n{2}{B}, {T}, Rimuovi X segnalini +1/+1 dalla Sadica Crudele: La Sadica Crudele infligge X danni a una creatura bersaglio. Cruel Ultimatum|Ultimatum Crudele|Stregoneria|Un avversario bersaglio sacrifica una creatura, scarta tre carte, poi perde 5 punti vita. Riprendi in mano una carta creatura dal tuo cimitero, pesca tre carte, poi guadagni 5 punti vita. -Crumble to Dust|Sgretolarsi in Polvere|Stregoneria|Vacuità (Questa carta non ha colore.) \nEsilia una terra non base bersaglio. Passa in rassegna il cimitero, la mano e il grimorio del suo controllore per un qualsiasi numero di carte con lo stesso nome di quella terra ed esiliale. Poi quel giocatore rimescola il suo grimorio. -Crumble|Sgretolamento|Istantaneo|Distruggi un artefatto bersaglio. Non può essere rigenerato. Il controllore di quell'artefatto guadagna punti vita pari al suo costo di mana convertito. +Crumble to Dust|Sgretolarsi in Polvere|Stregoneria|Vacuità (Questa carta non ha colore.)Esilia una terra non base bersaglio. Passa in rassegna il cimitero, la mano e il grimorio del suo controllore per un qualsiasi numero di carte con lo stesso nome di quella terra ed esiliale. Poi quel giocatore rimescola il suo grimorio. +Crumble|Sgretolamento|| Crumbling Ashes|Ceneri Sgretolanti|Incantesimo|All'inizio del tuo mantenimento, distruggi una creatura bersaglio con un segnalino -1/-1. -Crumbling Colossus|Colosso Sgretolato|Creatura Artefatto - Golem|Travolgere (Questa creatura può infliggere il danno da combattimento in eccesso al giocatore o al planeswalker che sta attaccando.) \nQuando il Colosso Sgretolato attacca, sacrificalo alla fine del combattimento. -Crumbling Necropolis|Necropoli in Sfacelo|Terra|La Necropoli in Sfacelo entra nel campo di battaglia TAPpata. \n{T}: Aggiungi {U}, {B} o {R}. -Crumbling Sanctuary|Santuario Pericolante|Artefatto|Se sta per essere inflitto danno a un giocatore, invece quel giocatore esilia altrettante carte dalla cima del proprio grimorio. -Crumbling Vestige|Vestigio Sgretolato|Terra|Il Vestigio Sgretolato entra nel campo di battaglia TAPpato. \nQuando il Vestigio Sgretolato entra nel campo di battaglia, aggiungi un mana di un qualsiasi colore. \n{T}: Aggiungi {U}. ({U} rappresenta mana incolore.) -Crusader of Odric|Crociata di Odric|Creatura - Soldato Umano|La forza e la costituzione della Crociata di Odric sono pari al numero di creature che controlli. +Crumbling Colossus|Colosso Sgretolato|Creatura Artefatto — Golem|Travolgere (Se questa creatura sta per assegnare alle sue creature bloccanti danno sufficiente a distruggerle, puoi farle assegnare il resto del suo danno al giocatore in difesa o a un planeswalker.)\nQuando il Colosso Sgretolato attacca, sacrificalo alla fine del combattimento. +Crumbling Necropolis|Necropoli in Sfacelo|Terra|La Necropoli in Sfacelo entra in gioco TAPpata.\n{T}: Aggiungi {U}, {B} o {R} alla tua riserva di mana. +Crumbling Sanctuary|Santuario Pericolante|| +Crumbling Vestige|Vestigio Sgretolato|Terra|Il Vestigio Sgretolato entra nel campo di battaglia TAPpato.\nQuando il Vestigio Sgretolato entra nel campo di battaglia, aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana.\n{T}: Aggiungi {C} alla tua riserva di mana. ({C} rappresenta mana incolore.) +Crusader of Odric|Crociata di Odric|Creatura — Soldato Umano|La forza e la costituzione della Crociata di Odric sono pari al numero di creature che controlli. Crusade|Crociata|Incantesimo|Le creature bianche prendono +1/+1. -Crusading Knight|Cavaliere Crociato|Creatura - Cavaliere Umano|Protezione dal nero \nIl Cavaliere Crociato prende +1/+1 per ogni Palude controllata dai tuoi avversari. -Crush Contraband|Schiacciare il Contrabbando|Istantaneo|Scegli uno o entrambi -
  • Esilia un artefatto bersaglio. Esilia un incantesimo bersaglio.
  • -Crush Dissent|Schiacciare il Dissenso|Istantaneo|Neutralizza una magia bersaglio a meno che il suo controllore non paghi {2}. \nRecluta 2. (Metti due segnalini +1/+1 su un Esercito che controlli. Se non ne controlli uno, crea prima una pedina creatura Esercito Zombie 0/0 nera.) -Crush Underfoot|Calpestare|Istantaneo Tribale - Gigante|Scegli una creatura Gigante che controlli. Infligge un danno pari alla propria forza a una creatura bersaglio. -Crush of Tentacles|Stretta Tentacolare|Stregoneria|Ondata {3}{U}{U} (Puoi lanciare questa magia per il suo costo di ondata se tu o un compagno di squadra avete lanciato un'altra magia in questo turno.) \nFai tornare tutti i permanenti non terra in mano ai rispettivi proprietari. Se il costo di ondata della Stretta Tentacolare è stato pagato, crea una pedina creatura Piovra 8/8 blu. -Crush of Wurms|Scontro di Wurm|Stregoneria|Crea tre pedine creatura Wurm 6/6 verdi. \nFlashback {9}{G}{G}{G} -Crusher Zendikon|Zendikon Frantumatore|Incantesimo - Aura|Incanta terra \nLa terra incantata è una creatura Bestia 4/2 rossa con travolgere. È ancora una terra. \nQuando la terra incantata viene messa in un cimitero, falla tornare in mano al suo proprietario. -Crushing Canopy|Fronde Stritolanti|Istantaneo|Scegli uno -
  • Distruggi una creatura bersaglio con volare. Distruggi un incantesimo bersaglio.
  • +Crusading Knight|Cavaliere Crociato|| +Crush Contraband|Schiacciare il Contrabbando|Istantaneo|Scegli uno o entrambi —\n• Esilia un artefatto bersaglio.\n• Esilia un incantesimo bersaglio. +Crush Dissent|Schiacciare il Dissenso|Istantaneo|Neutralizza una magia bersaglio a meno che il suo controllore non paghi {2}.\nRecluta 2. (Metti due segnalini +1/+1 su un Esercito che controlli. Se non ne controlli uno, crea prima una pedina creatura Esercito Zombie 0/0 nera.) +Crush Underfoot|Calpestare|Istantaneo Tribale — Gigante|Scegli una creatura Gigante che controlli. Infligge un ammontare di danni pari alla propria forza a una creatura bersaglio. +Crush of Tentacles|Stretta Tentacolare|Stregoneria|Ondata {3}{U}{U} (Puoi lanciare questa magia per il suo costo di ondata se tu o un compagno di squadra avete lanciato un'altra magia in questo turno.)\nFai tornare tutti i permanenti non terra in mano ai rispettivi proprietari. Se il costo di ondata della Stretta Tentacolare è stato pagato, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Piovra 8/8 blu. +Crush of Wurms|Scontro di Wurm|Stregoneria|Metti in gioco tre pedine creatura Wurm 6/6 verdi.\nFlashback {9}{G}{G}{G} (puoi giocare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashback. Poi rimuovila dal gioco). +Crusher Zendikon|Zendikon Frantumatore|Incantesimo — Aura|Incanta terra\nLa terra incantata è una creatura Bestia 4/2 rossa con travolgere. È ancora una terra.\nQuando la terra incantata viene messa in un cimitero, falla tornare in mano al suo proprietario. +Crushing Canopy|Fronde Stritolanti|Istantaneo|Scegli uno —\n• Distruggi una creatura bersaglio con volare.\n• Distruggi un incantesimo bersaglio. Crushing Pain|Dolore Insostenibile|Istantaneo - Arcano|Il Dolore Insostenibile infligge 6 danni a una creatura bersaglio a cui sia stato inflitto danno in questo turno. -Crushing Vines|Rampicanti Stritolatori|Istantaneo|Scegli uno -
  • Distruggi una creatura bersaglio con volare. Distruggi un artefatto bersaglio.
  • +Crushing Vines|Rampicanti Stritolatori|Istantaneo|Scegli uno — Distruggi una creatura bersaglio con volare; oppure distruggi un artefatto bersaglio. Crush|Stritolare|Istantaneo|Distruggi un artefatto non creatura bersaglio. -Crux of Fate|Nodo del Fato|Stregoneria|Scegli uno -
  • Distruggi tutte le creature Drago. Distruggi tutte le creature non Drago.
  • -Cry of Contrition|Grido di Contrizione|Stregoneria|Il giocatore bersaglio scarta una carta. \nTormentare \nQuando la creatura che il Grido di Contrizione tormenta muore, il giocatore bersaglio scarta una carta. +Crux of Fate|Nodo del Fato|Stregoneria|Scegli uno —\n● Distruggi tutte le creature Drago.\n● Distruggi tutte le creature non Drago. +Cry of Contrition|Grido di Contrizione|Stregoneria|Il giocatore bersaglio scarta una carta.\nTormentare (Quando questa carta magia viene messa in un cimitero dopo essere stata risolta, rimuovila dal gioco ed essa va a tormentare una creatura bersaglio.)\nQuando la creatura tormentata dal Grido di Contrizione viene messa in un cimitero, il giocatore bersaglio scarta una carta. Cry of the Carnarium|Grido del Carnario|Stregoneria|Tutte le creature prendono -2/-2 fino alla fine del turno. Esilia tutte le carte creatura in tutti i cimiteri che vi sono state messe dal campo di battaglia in questo turno. Se una creatura sta per morire in questo turno, invece esiliala. Cryoclasm|Crioclasma|Stregoneria|Distruggi una Pianura o un'Isola bersaglio. Il Crioclasma infligge 3 danni al controllore di quella terra. Crypsis|Criptismo|Istantaneo|Una creatura bersaglio che controlli ha protezione dalle creature controllate dai tuoi avversari fino alla fine del turno. STAPpala. -Crypt Angel|Angelo della Cripta|Creatura - Angelo|Volare, Protezione dal Bianco. \nQuando l'Angelo della Cripta entra nel campo di battaglia, riprendi in mano una carta creatura bersaglio rossa o blu dal tuo cimitero. -Crypt Champion|Campione della Cripta|Creatura - Zombie|Doppio attacco \nQuando il Campione della Cripta entra nel campo di battaglia, ogni giocatore mette sul campo di battaglia una carta creatura con costo di mana convertito pari o inferiore a 3 dal proprio cimitero. \nQuando il Campione della Cripta entra nel campo di battaglia, sacrificalo a meno che sia stato speso {R} per lanciarlo. -Crypt Cobra|Cobra delle Cripte|Creatura - Serpente|Ogniqualvolta il Cobra delle Cripte attacca e non è bloccato, il giocatore in difesa prende un segnalino veleno. (Un giocatore con 10 o più segnalini veleno perde la partita.) -Crypt Creeper|Strisciante della Cripta|Creatura - Zombie|Sacrifica la Strisciante della Cripta: Esilia una carta bersaglio da un cimitero. -Crypt Ghast|Spettro della Cripta|Creatura - Spirito|Estorsione (Ogniqualvolta lanci una magia, puoi pagare {B|N}. Se lo fai, ogni avversario perde 1 punto vita e tu guadagni altrettanti punti vita.) \nOgniqualvolta TAPpi una Palude per attingere mana, aggiungi {B} addizionale. +Crypt Angel|Angelo della Cripta|| +Crypt Champion|Campione della Cripta|Creatura — Zombie|Doppio attacco\nQuando il Campione della Cripta entra in gioco, ogni giocatore mette in gioco una carta creatura con costo di mana convertito pari o inferiore a 3 dal proprio cimitero.\nQuando il Campione della Cripta entra in gioco, sacrificalo a meno che sia stato speso {R} per giocarlo. +Crypt Cobra|Cobra delle Cripte|| +Crypt Creeper|Strisciante della Cripta|Creatura — Zombie|Sacrifica la Strisciante della Cripta: Esilia una carta bersaglio da un cimitero. +Crypt Ghast|Spettro della Cripta|Creatura — Spirito|Estorsione (Ogniqualvolta lanci una magia, puoi pagare {W/B}. Se lo fai, ogni avversario perde 1 punto vita e tu guadagni altrettanti punti vita.)\nOgniqualvolta TAPpi una Palude per attingere mana, aggiungi {B} alla tua riserva di mana (in aggiunta al mana prodotto dalla terra). Crypt Incursion|Irruzione nella Cripta|Istantaneo|Esilia tutte le carte creatura dal cimitero di un giocatore bersaglio. Guadagni 3 punti vita per ogni carta esiliata in questo modo. -Crypt Rats|Ratti della Cripta|Creatura - Ratto|{X}: I Ratti della Cripta infliggono X danni a ogni creatura e a ogni giocatore. Spendi solo mana nero per X. -Crypt Ripper|Squartatore della Cripta|Creatura - Ombra|Rapidità \n{B}: Lo Squartatore della Cripta prende +1/+1 fino alla fine del turno. -Crypt Sliver|Tramutante della Cripta|Creatura - Tramutante|Tutti i Tramutanti hanno "{T}: Rigenera un Tramutante bersaglio". -Crypt of Agadeem|Cripta di Agadeem|Terra|La Cripta di Agadeem entra nel campo di battaglia TAPpata. \n{T}: Aggiungi {B}. \n{2}, {T}: Aggiungi {B} per ogni carta creatura nera nel tuo cimitero. -Crypt of the Eternals|Cripta degli Eterni|Terra|Quando la Cripta degli Eterni entra nel campo di battaglia, guadagni 1 punto vita. \n{T}: Aggiungi {U}. \n{1}, {T}: Aggiungi {U}, {B} o {R}. -Cryptborn Horror|Orrore Criptoneonato|Creatura - Orrore|Travolgere \nL'Orrore Criptoneonato entra nel campo di battaglia con X segnalini +1/+1, dove X è pari ai punti vita persi dai tuoi avversari in questo turno. -Cryptbreaker|Sfondacripta|Creatura - Zombie|{1}{B}, {T}, Scarta una carta: Crea una pedina creatura Zombie 2/2 nera. \nTAPpa tre Zombie STAPpati che controlli: Pesca una carta e perdi 1 punto vita. -Cryptic Annelid|Anellide Criptico|Creatura - Bestia Verme|Quando l'Anellide Criptico entra nel campo di battaglia, profetizzare 1, poi profetizzare 2, poi profetizzare 3. (Per profetizzare X, guarda le prime X carte del tuo grimorio, poi mettine un qualsiasi numero in fondo al tuo grimorio e le altre in cima in qualsiasi ordine.) -Cryptic Caves|Caverne Criptiche|Terra|{T}: Aggiungi {U}. \n{1}, {T}, Sacrifica le Caverne Criptiche: Pesca una carta. Attiva questa abilità solo se controlli cinque o più terre. -Cryptic Command|Ordine Criptico|Istantaneo|Scegli due -
  • Neutralizza una magia bersaglio. Fai tornare un permanente bersaglio in mano al suo proprietario. TAPpa tutte le creature controllate dai tuoi avversari. Pesca una carta.
  • -Cryptic Cruiser|Incrociatore Criptico|Creatura - Metabolizzatore Eldrazi|Vacuità (Questa carta non ha colore.) \n{2}{U}, Metti una carta posseduta da un avversario dall'esilio nel cimitero di quel giocatore: TAPpa una creatura bersaglio. -Cryptic Gateway|Ingresso della Cripta|Artefatto|TAPpa due creature STAPpate che controlli: Puoi mettere sul campo di battaglia dalla tua mano una carta creatura che abbia almeno un tipo di creatura in comune con ogni creatura TAPpata in questo modo. -Cryptic Serpent|Serpe Criptica|Creatura - Serpe|Questa magia costa {1} in meno per essere lanciata per ogni carta istantaneo e stregoneria nel tuo cimitero. -Cryptolith Fragment|Frammento di Criptolito|Artefatto|Il Frammento di Criptolito entra nel campo di battaglia TAPpato. \n{T}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore. Ogni giocatore perde 1 punto vita. \nAll'inizio del tuo mantenimento, se ogni giocatore ha 10 o meno punti vita, trasforma il Frammento di Criptolito. -Cryptolith Rite|Rituale del Criptolito|Incantesimo|Le creature che controlli hanno "{T}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore". -Cryptoplasm|Criptoplasma|Creatura - Polimorfo|All'inizio del tuo mantenimento, puoi far diventare il Criptoplasma una copia di un'altra creatura bersaglio. Se lo fai, il Criptoplasma guadagna questa abilità. -Cryptwailing|Lamenti della Cripta|Incantesimo|{1}, Esilia due carte creatura presenti nel tuo cimitero: Il giocatore bersaglio scarta una carta. Attiva questa abilità solo quando potresti giocare una stregoneria. +Crypt Rats|Ratti della Cripta|Creatura — Ratto|{X}: I Ratti della Cripta infliggono X danni a ogni creatura e a ogni giocatore. Spendi solo mana nero per X. +Crypt Ripper|Squartatore della Cripta|Creatura — Ombra|Rapidità\n{B}: Lo Squartatore della Cripta prende +1/+1 fino alla fine del turno. +Crypt Sliver|Tramutante della Cripta|Creatura — Tramutante|Tutti i Tramutanti hanno "{T}: Rigenera un Tramutante bersaglio". +Crypt of Agadeem|Cripta di Agadeem|Terra|La Cripta di Agadeem entra nel campo di battaglia TAPpata.\n{T}: Aggiungi {B} alla tua riserva di mana.\n{2}, {T}: Aggiungi {B} alla tua riserva di mana per ogni carta creatura nera nel tuo cimitero. +Crypt of the Eternals|Cripta degli Eterni|Terra|Quando la Cripta degli Eterni entra nel campo di battaglia, guadagni 1 punto vita.\n{T}: Aggiungi {C} alla tua riserva di mana.\n{1}, {T}: Aggiungi {U}, {B} o {R} alla tua riserva di mana. +Cryptborn Horror|Orrore Criptoneonato|Creatura — Orrore|Travolgere\nL'Orrore Criptoneonato entra nel campo di battaglia con X segnalini +1/+1, dove X è pari ai punti vita persi dai tuoi avversari in questo turno. +Cryptbreaker|Sfondacripta|Creatura — Zombie|{1}{B}, {T}, Scarta una carta: Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Zombie 2/2 nera.\nTAPpa tre Zombie STAPpati che controlli: Pesca una carta e perdi 1 punto vita. +Cryptic Annelid|Anellide Criptico|Creatura — Bestia|Quando l'Anellide Criptico entra in gioco, profetizzare 1, poi profetizzare 2, poi profetizzare 3. (Per profetizzare X, guarda le prime X carte del tuo grimorio, poi mettine un qualsiasi numero in fondo al tuo grimorio e le altre in cima in qualsiasi ordine.) +Cryptic Caves|Caverne Criptiche|Terra|{T}: Aggiungi {C}.\n{1}, {T}, Sacrifica le Caverne Criptiche: Pesca una carta. Attiva questa abilità solo se controlli cinque o più terre. +Cryptic Command|Ordine Criptico|Istantaneo|Scegli due Neutralizza una magia bersaglio; oppure fai tornare un permanente bersaglio in mano al suo proprietario; oppure TAPpa tutte le creature controllate dai tuoi avversari; oppure pesca una carta. +Cryptic Cruiser|Incrociatore Criptico|Creatura — Metabolizzatore Eldrazi|Vacuità (Questa carta non ha colore.){2}{U}, Metti una carta posseduta da un avversario dall'esilio nel cimitero di quel giocatore: TAPpa una creatura bersaglio. +Cryptic Gateway|Ingresso della Cripta|Artefatto|TAPpa due creature STAPpate che controlli: Puoi mettere in gioco dalla tua mano una carta creatura che abbia almeno un tipo di creatura in comune con ogni creatura TAPpata in questo modo. +Cryptic Serpent|Serpe Criptica|Creatura — Serpe|La Serpe Criptica costa {1} in meno per essere lanciata per ogni carta istantaneo e stregoneria nel tuo cimitero. +Cryptolith Fragment|Frammento di Criptolito|Artefatto|Il Frammento di Criptolito entra nel campo di battaglia TAPpato.\n{T}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana. Ogni giocatore perde 1 punto vita.\nAll'inizio del tuo mantenimento, se ogni giocatore ha 10 o meno punti vita, trasforma il Frammento di Criptolito. +Cryptolith Rite|Rituale del Criptolito|Incantesimo|Le creature che controlli hanno "{T}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana". +Cryptoplasm|Criptoplasma|Creatura — Polimorfo|All'inizio del tuo mantenimento, puoi far diventare il Criptoplasma una copia di un'altra creatura bersaglio. Se lo fai, il Criptoplasma guadagna questa abilità. +Cryptwailing|Lamenti della Cripta|Incantesimo|{1}, Rimuovi dal gioco due carte creatura presenti nel tuo cimitero: Il giocatore bersaglio scarta una carta. Gioca questa abilità solo quando potresti giocare una stregoneria. Crystal Ball|Palla di Cristallo|Artefatto|{1}, {T}: Profetizza 2. (Per profetizzare 2, guarda le prime due carte del tuo grimorio, poi mettine un qualsiasi numero in fondo al tuo grimorio e le altre in cima in qualsiasi ordine.) Crystal Chimes|Rintocchi Cristallini|Artefatto|{3}, {T}, Sacrifica i Rintocchi Cristallini: Riprendi in mano tutte le carte incantesimo dal tuo cimitero. -Crystal Golem|Golem di Cristallo|Creatura Artefatto - Golem|Alla fine della tua sottofase finale, il Golem di Cristallo scompare. -Crystal Quarry|Cava di Cristallo|Terra|{T}: Aggiungi {U}. \n{5}, {T}: Aggiungi {W}{U}{B}{R}{G}. -Crystal Rod|Scettro di Cristallo|Artefatto|Ogniqualvolta un giocatore lancia una magia blu, puoi pagare {1}. Se lo fai, guadagni 1 punto vita. -Crystal Seer|Veggente di Cristallo|Creatura - Mago Vedalken|Quando il Veggente di Cristallo entra nel campo di battaglia, guarda le prime quattro carte del tuo grimorio, poi rimettile a posto in un qualsiasi ordine. \n{4}{U}: Fai riprendere il Veggente di Cristallo in mano al suo proprietario. -Crystal Shard|Frammento di Cristallo|Artefatto|{3}, {T} oppure {U}, {T}: Il proprietario riprende in mano la creatura bersaglio a meno che il suo controllore paghi {1}. -Crystal Slipper|Scarpetta di Cristallo|Artefatto - Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +1/+0 e ha rapidità. \nEquipaggiare {1} ({1}: Assegna a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggia solo quando potresti lanciare una stregoneria.) -Crystal Spray|Spruzzo di Cristallo|Istantaneo|Cambia il testo di una magia o di un permanente bersaglio sostituendo in tutte le occasioni il nome di un colore o di un tipo di terra base con un altro fino alla fine del turno. \nPesca una carta. -Crystal Vein|Vena di Cristallo|Terra|{T}: Aggiungi {U}. \n{T}, Sacrifica la Vena di Cristallo: Aggiungi {U}{U}. -Crystalline Nautilus|Nautilo Cristallino|Creatura Incantesimo - Nautilo|Conferire {3}{U}{U} (Se lanci questa carta per il suo costo di conferire, è una magia Aura con incanta creatura. Diventa una creatura se non è assegnata a una creatura.) \nQuando il Nautilo Cristallino diventa bersaglio di una magia o abilità, sacrificalo. \nLa creatura incantata prende +4/+4 e ha "Quando questa creatura diventa bersaglio di una magia o abilità, sacrificala". -Crystalline Sliver|Tramutante Cristallino|Creatura - Tramutante|Tutti i Tramutanti hanno velo (Non possono essere bersaglio di magie o effetti.) -Crystallization|Cristallizzazione|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata non può attaccare o bloccare. \nQuando la creatura incantata diventa bersaglio di una magia o di un'abilità, esilia quella creatura. -Cudgel Troll|Troll col Randello|Creatura - Troll|{G}: Rigenera il Troll col Randello. (La prossima volta che questa creatura sta per essere distrutta in questo turno, non viene distrutta. Invece TAPpala, rimuovi da essa tutto il danno e rimuovila dal combattimento.) -Culling Dais|Palco Accogliente|Artefatto|{T}, Sacrifica una creatura: Metti un segnalino carica sul Palco Accogliente. \n{1}, Sacrifica il Palco Accogliente: Pesca una carta per ogni segnalino carica sul Palco Accogliente. -Dauthi Slayer|Uccisore Dauthi|Creatura - Soldato Dauthi|Ombra (Questa creatura può bloccare o essere bloccata solo da creature con ombra.) \nL'Uccisore Dauthi attacca in ogni combattimento, se può farlo. -Dauthi Trapper|Trapper Dauthi|Creatura - Servitore Dauthi|{T}: La creatura bersaglio guadagna ombra fino alla fine del turno. -Dauthi Warlord|Signore della Guerra Dauthi|Creatura - Soldato Dauthi|Ombra \nLa forza del Signore della Guerra Dauthi è pari al numero di creature con ombra sul campo di battaglia. -Davriel's Shadowfugue|Sinfonia Oscura di Davriel|Stregoneria|Un giocatore bersaglio scarta due carte e perde 2 punti vita. -Davriel, Rogue Shadowmage|Davriel, Mago d'Ombra Rinnegato|Planeswalker Leggendario - Davriel|All'inizio del mantenimento di ogni avversario, se quel giocatore ha una o meno carte in mano, Davriel, Mago d'Ombra Rinnegato gli infligge 2 danni. \n[-1]: Un giocatore bersaglio scarta una carta. \n[Fedeltà 3] -Dawn Charm|Monile dell'Alba|Istantaneo|Scegli uno -
  • Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto in questo turno. Rigenera una creatura bersaglio. Neutralizza una magia bersaglio che ti bersaglia.
  • -Dawn Elemental|Elementale dell'Alba|Creatura - Elementale|Volare \nPrevieni tutto il danno che verrebbe inflitto all'Elementale dell'Alba. -Dawn Gryff|Gryff dell'Alba|Creatura - Ippogrifo|Volare -Dawn of Hope|Alba di Speranza|Incantesimo|Ogniqualvolta guadagni punti vita, puoi pagare {2}. Se lo fai, pesca una carta. \n{3}{W}: Crea una pedina creatura Soldato 1/1 bianca con legame vitale. -Dawn of the Dead|Alba dei Morti|Incantesimo|All'inizio del tuo mantenimento, perdi 1 punto vita. \nAll'inizio del tuo mantenimento, puoi rimettere una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero sul campo di battaglia. Quella creatura guadagna rapidità fino alla fine del turno. Esiliala all'inizio della prossima sottofase finale. -Dawn to Dusk|Dall'Alba al Tramonto|Stregoneria|Scegli uno o entrambi -
  • Riprendi in mano una carta incantesimo bersaglio dal tuo cimitero. Distruggi un incantesimo bersaglio.
  • -Dawn's Reflection|Riflesso dell'Alba|Incantesimo - Aura|Incanta terra \nOgniqualvolta la terra incantata viene TAPpata per attingere mana, il suo controllore aggiunge due mana addizionali in qualsiasi combinazione di colori. -Dawnbreak Reclaimer|Rivendicatrice dell'Alba|Creatura - Angelo|Volare \nAll'inizio della tua sottofase finale, scegli una carta creatura nel cimitero di un avversario, poi quel giocatore sceglie una carta creatura nel tuo cimitero. Puoi rimettere sul campo di battaglia quelle carte sotto il controllo dei rispettivi proprietari. -Dawnbringer Charioteers|Aurighi dell'Alba|Creatura - Soldato Umano|Volare, legame vitale \nEroismo - Ogniqualvolta lanci una magia che bersaglia gli Aurighi dell'Alba, metti un segnalino +1/+1 sugli Aurighi dell'Alba. -Dawnfeather Eagle|Aquila Piumaurora|Creatura - Uccello|Volare \nQuando l'Aquila Piumaurora entra nel campo di battaglia, le creature che controlli prendono +1/+1 e hanno cautela fino alla fine del turno. -Dawnfluke|Fasciola dell'Alba|Creatura - Elementale|Lampo \nQuando la Fasciola dell'Alba entra nel campo di battaglia, previeni i prossimi 3 danni che verrebbero inflitti a un qualsiasi bersaglio in questo turno. \nApparire {W} (Puoi lanciare questa magia pagando il suo costo di apparire. Se lo fai, viene sacrificata quando entra nel campo di battaglia.) -Dawnglare Invoker|Evocatrice dell'Alba Accecante|Creatura - Mago Kor|Volare \n{8}: TAPpa tutte le creature controllate da un giocatore bersaglio. -Dawnglow Infusion|Infuso di Ardore Aurorale|Stregoneria|Guadagni X punti vita se è stato speso {G} per lanciare l'Infuso di Ardore Aurorale e X punti vita se è stato speso {W}. (Compi entrambe le azioni se è stato speso {G}{W}.) -Dawning Angel|Angelo dell'Aurora|Creatura - Angelo|Volare \nQuando l'Angelo dell'Aurora entra nel campo di battaglia, guadagni 4 punti vita. -Dawning Purist|Purista Emergente|Creatura - Chierico Umano|Ogniqualvolta il Purista Emergente infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi distruggere un incantesimo bersaglio che quel giocatore controlla. \nMetamorfosi {1}{W} -Dawnray Archer|Arciere di Raggio d'Alba|Creatura - Arciere Umano|Esaltato (Ogniqualvolta una creatura che controlli attacca da sola, prende +1/+1 fino alla fine del turno.) \n{W}, {T}: L'Arciere di Raggio d'Alba infligge 1 danno a una creatura attaccante o bloccante bersaglio. -Dawnstrider|Errante dell'Alba|Creatura - Mutamagia Driade|{G}, {T}, Scarta una carta: Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto in questo turno. -Dawnstrike Paladin|Paladina dell'Alba|Creatura - Cavaliere Umano|Cautela (Questa creatura attacca senza TAPpare.) \nLegame vitale (Il danno inflitto da questa creatura ti fa anche guadagnare altrettanti punti vita.) -Dawntreader Elk|Alce dell'Alba|Creatura - Alce|{G}, Sacrifica l'Alce dell'Alba: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base, mettila sul campo di battaglia TAPpata, poi rimescola il tuo grimorio. -Daxos of Meletis|Daxos di Meletis|Creatura Leggendaria - Soldato Umano|Daxos di Meletis non può essere bloccato da creature con forza pari o superiore a 3. \nOgniqualvolta Daxos di Meletis infligge danno da combattimento a un giocatore, esilia la prima carta del grimorio di quel giocatore. Guadagni punti vita pari al costo di mana convertito di quella carta. Fino alla fine del turno, puoi lanciare quella carta e puoi spendere mana come se fosse mana di qualsiasi colore per lanciare quella magia. -Daxos the Returned|Daxos il Risvegliato|Creatura Leggendaria - Soldato Zombie|Ogniqualvolta lanci una magia incantesimo, ottieni un segnalino esperienza. \n{1}{W}{B}: Crea una pedina creatura incantesimo Spirito bianca e nera. Ha "La forza e la costituzione di questa creatura sono pari al numero di segnalini esperienza che possiedi". -Daxos's Torment|Tormento di Daxos|Incantesimo|Costellazione - Ogniqualvolta il Tormento di Daxos o un altro incantesimo entrano nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, il Tormento di Daxos diventa una creatura Demone 5/5 con volare e rapidità in aggiunta ai suoi altri tipi fino alla fine del turno. -Day of Destiny|Giorno del Destino|Incantesimo Leggendario|Le creature leggendarie che tu controlli prendono +2/+2. -Day of Judgment|Giorno del Castigo|Stregoneria|Distruggi tutte le creature. -Day of the Dragons|Il Giorno dei Draghi|Incantesimo|Quando Il Giorno dei Draghi entra nel campo di battaglia, esilia tutte le creature che controlli. Poi crea altrettante pedine creatura Drago 5/5 rosse con volare. \nQuando Il Giorno dei Draghi lascia il campo di battaglia, sacrifica tutti i Draghi che controlli. Poi rimetti le carte esiliate sul campo di battaglia sotto il tuo controllo. -Day's Undoing|Annullare il Giorno|Stregoneria|Ogni giocatore rimescola la propria mano e il proprio cimitero nel proprio grimorio, poi pesca sette carte. Se è il tuo turno, termina il turno. (Esilia tutte le magie e le abilità in pila, compresa questa carta. Scarta fino a raggiungere il limite massimo di carte nella tua mano. Il danno viene rimosso e terminano gli effetti "in questo turno" e "fino alla fine del turno".) -Daybreak Chaplain|Cappellana dell'Aurora|Creatura - Chierico Umano|Legame vitale (Il danno inflitto da questa creatura ti fa anche guadagnare altrettanti punti vita.) -Daybreak Coronet|Diadema dell'Alba|Incantesimo - Aura|Incanta creatura con un'altra Aura assegnata ad essa \nLa creatura incantata prende +3/+3 e ha attacco improvviso, cautela e legame vitale. (Il danno inflitto da questa creatura fa anche guadagnare al suo controllore un pari ammontare di punti vita.) -Daybreak Ranger|Ranger dell'Alba|Creatura - Mannaro Arciere Umano|{T}: La Ranger dell'Alba infligge 2 danni a una creatura bersaglio con volare. \nAll'inizio di ogni mantenimento, se nell'ultimo turno non sono state lanciate magie, trasforma la Ranger dell'Alba. -Daze|Sbalordire|Istantaneo|Puoi far riprendere in mano al proprietario un'Isola che tu controlli anziché pagare il costo di mana di questa nagia. \nNeutralizza una magia bersaglio a meno che il suo controllore paghi {1}. -Dazzling Beauty|Bellezza Abbagliante|Istantaneo|Lancia questa magia solo durante la dichiarazione dei bloccanti. \nLa creatura attaccante non bloccata bersaglio diventa bloccata. (Questa magia funziona anche sulle creature che non possono essere bloccate.) \nPesca una carta all'inizio del mantenimento del prossimo turno. -Dazzling Lights|Luci Abbacinanti|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende -3/-0 fino alla fine del turno. \nSorveglia 2. (Guarda le prime due carte del tuo grimorio, poi mettine un qualsiasi numero nel tuo cimitero e le altre in cima al tuo grimorio in qualsiasi ordine.) -Dazzling Ramparts|Bastioni Abbaglianti|Creatura - Muro|Difensore \n{1}{W}, {T}: TAPpa una creatura bersaglio. -Dazzling Reflection|Riverbero Abbagliante|Istantaneo|Guadagni punti vita pari alla forza di una creatura bersaglio. La prossima volta che quella creatura sta per infliggere danno in questo turno, previeni quel danno. -Dead Drop|Caduta Mortale|Stregoneria|Esumare (Ogni carta che esili dal tuo cimitero mentre lanci questa magia corrisponde al pagamento di {1}.) \nUn giocatore bersaglio sacrifica due creature. -Dead Man's Chest|Cassa del Morto|Incantesimo - Aura|Incanta creatura controllata da un avversario \nQuando la creatura incantata muore, esilia carte pari alla sua forza dalla cima del grimorio del suo proprietario. Puoi lanciare carte non terra scelte tra esse fintanto che rimangono esiliate e puoi spendere mana come se fosse mana di qualsiasi tipo per lanciare quelle magie. -Dead Reckoning|Vendetta dei Morti|Stregoneria|Puoi mettere una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero in cima al tuo grimorio. Se lo fai, la Vendetta dei Morti infligge danni pari alla forza di quella carta a una creatura bersaglio. -Dead Reveler|Festaiolo Morto|Creatura - Zombie|Scatenare (Puoi far entrare questa creatura nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1. Non può bloccare fintanto che ha un segnalino +1/+1.) -Dead Revels|Festival dei Morti|Stregoneria|Spettacolo {1}{B} (Puoi lanciare questa magia per il suo costo di spettacolo invece del suo costo di mana se un avversario ha perso punti vita in questo turno.) \nRiprendi in mano fino a due carte creatura bersaglio dal tuo cimitero. -Dead Ringers|Anelli Mortali|Stregoneria|Distruggi due creature non nere bersaglio a meno che una delle due abbia un colore che l'altra non ha. Non possono essere rigenerate. -Dead Weight|Peso Morto|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata prende -2/-2. -Culling Drone|Parassita Vagliatore|Creatura - Parassita Eldrazi|Vacuità (Questa carta non ha colore.) \nIngerire (Ogniqualvolta questa creatura infligge danno da combattimento a un giocatore, quel giocatore esilia la prima carta del suo grimorio.) +Crystal Golem|Golem di Cristallo|| +Crystal Quarry|Cava di Cristallo|Terra|{T}: Aggiungi un mana incolore alla tua riserva.\n{5}, {T}: Aggiungi {W}{U}{B}{R}{G} alla tua riserva di mana. +Crystal Rod|Scettro di Cristallo|Artefatto|Ogniqualvolta un giocatore gioca una magia blu, puoi spendere {1}. Se lo fai, guadagni 1 punto vita. +Crystal Seer|Veggente di Cristallo|Creatura — Mago Vedalken|Quando il Veggente di Cristallo entra in gioco, guarda le prime quattro carte del tuo grimorio, poi rimettile a posto nell'ordine che preferisci.\n{4}{U}: Il proprietario riprende in mano il Veggente di Cristallo. +Crystal Shard|Frammento di Cristallo|Artefatto|{3}, {T} o {U}, {T}: Il proprietario riprende in mano una creatura bersaglio a meno che il suo controllore spenda {1}. +Crystal Slipper|Scarpetta di Cristallo|Artefatto — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +1/+0 e ha rapidità.\nEquipaggiare {1} ({1}: Assegna a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggia solo quando potresti lanciare una stregoneria.) +Crystal Spray|Spruzzo di Cristallo|| +Crystal Vein|Vena di Cristallo|Terra|{T}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana.\n{T}, Sacrifica la Vena di Cristallo: Aggiungi {2} alla tua riserva di mana. +Crystalline Crawler|Camminatore Cristallino|Creatura Artefatto — Costrutto|Convergenza — Il Camminatore Cristallino entra nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1 per ogni colore di mana speso per lanciarlo.\nRimuovi un segnalino +1/+1 dal Camminatore Cristallino: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana.\n{T}: Metti un segnalino +1/+1 sul Camminatore Cristallino. +Crystalline Nautilus|Nautilo Cristallino|Creatura Incantesimo — Nautilo|Conferire {3}{U}{U} (Se lanci questa carta per il suo costo di conferire, è una magia Aura con incanta creatura. Diventa una creatura se non è assegnata a una creatura.)\nQuando il Nautilo Cristallino diventa bersaglio di una magia o abilità, sacrificalo.\nLa creatura incantata prende +4/+4 e ha "Quando questa creatura diventa bersaglio di una magia o abilità, sacrificala". +Crystalline Sliver|Tramutante Cristallino|| +Crystallization|Cristallizzazione|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata non può attaccare o bloccare.\nQuando la creatura incantata diventa bersaglio di una magia o di un'abilità, rimuovi dal gioco quella creatura. +Cudgel Troll|Troll col Randello|Creatura — Troll|{G}: Rigenera il Troll col Randello. (La prossima volta che questa creatura sta per essere distrutta in questo turno, non viene distrutta. Invece TAPpala, rimuovi da essa tutto il danno e rimuovila dal combattimento.) +Culling Dais|Palco Accogliente|Artefatto|{T}, Sacrifica una creatura: Metti un segnalino carica sul Palco Accogliente.\n{1}, Sacrifica il Palco Accogliente: Pesca una carta per ogni segnalino carica sul Palco Accogliente. +Culling Drone|Parassita Vagliatore|Creatura — Parassita Eldrazi|Vacuità (Questa carta non ha colore.)Ingerire (Ogniqualvolta questa creatura infligge danno da combattimento a un giocatore, quel giocatore esilia la prima carta del suo grimorio.) Culling Mark|Preda da Abbattere|Stregoneria|Una creatura bersaglio blocca in questo turno, se può farlo. -Culling Scales|Bilancia della Selezione|Artefatto|All'inizio del tuo mantenimento, distruggi un permanente non terra bersaglio con il più basso costo di mana convertito tra i permanenti non terra nel campo di battaglia. (Se due o più permanenti hanno il costo più basso, scegli come bersaglio uno qualsiasi di essi.) -Culling Sun|Sole della Selezione|Stregoneria|Distruggi ogni creatura avente il costo di mana convertito pari o inferiore a 3. -Culling the Weak|Sfoltire i Deboli|Istantaneo|Come costo addizionale per lanciare questa magia, sacrifica una creatura. \nAggiungi {B}{B}{B}{B}. -Cult Guildmage|Mago della Gilda del Culto|Creatura - Sciamano Umano|{3}{B}, {T}: Un giocatore bersaglio scarta una carta. Attiva questa abilità solo quando potresti lanciare una stregoneria. \n{R}, {T}: Il Mago della Gilda del Culto infligge 1 danno a un avversario o a un planeswalker bersaglio. -Cult of the Waxing Moon|Setta della Luna Crescente|Creatura - Sciamano Umano|Ogniqualvolta un permanente che controlli si trasforma in una creatura non Umano, crea una pedina creatura Lupo 2/2 verde. -Cultbrand Cinder|Marchiatore Cinereo|Creatura - Sciamano Elementale|Quando il Marchiatore Cinereo entra nel campo di battaglia, metti un segnalino -1/-1 su una creatura bersaglio. -Cultist's Staff|Bastone del Cultista|Artefatto - Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +2/+2. \nEquipaggiare {3} ({3}: Assegna a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggia solo quando potresti lanciare una stregoneria.) +Culling Scales|Bilancia della Selezione|Artefatto|All'inizio del tuo mantenimento, distruggi un permanente non terra bersaglio con il più basso costo di mana convertito tra i permanenti non terra in gioco. (Se due o più permanenti hanno il costo più basso, scegli come bersaglio uno qualsiasi di essi.) +Culling Sun|Sole della Selezione|Stregoneria|Distruggi ogni creatura con costo di mana convertito pari o inferiore a 3. +Culling the Weak|Sfoltire i Deboli|| +Cult Guildmage|Mago della Gilda del Culto|Creatura — Sciamano Umano|{3}{B}, {T}: Un giocatore bersaglio scarta una carta. Attiva questa abilità solo quando potresti lanciare una stregoneria.\n{R}, {T}: Il Mago della Gilda del Culto infligge 1 danno a un avversario o a un planeswalker bersaglio. +Cult of the Waxing Moon|Setta della Luna Crescente|Creatura — Sciamano Umano|Ogniqualvolta un permanente che controlli si trasforma in una creatura non Umano, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Lupo 2/2 verde. +Cultbrand Cinder|Marchiatore Cinereo|Creatura — Sciamano Elementale|Quando il Marchiatore Cinereo entra in gioco, metti un segnalino -1/-1 su una creatura bersaglio. +Cultist's Staff|Bastone del Cultista|Artefatto — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +2/+2.\nEquipaggiare {3} ({3}: Assegna a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggia solo quando potresti lanciare una stregoneria.) Cultivate|Coltivare|Stregoneria|Passa in rassegna il tuo grimorio per trovare fino a due carte terra base, rivelale, mettine una sul campo di battaglia TAPpata e aggiungi l'altra alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio. -Cultivator Drone|Parassita Cultore|Creatura - Parassita Eldrazi|Vacuità (Questa carta non ha colore.) \n{T}: Aggiungi {U}. Spendi questo mana solo per lanciare una magia incolore, attivare un'abilità di un permanente incolore o pagare un costo che contiene {U}. ({U} rappresenta mana incolore.) -Cultivator of Blades|Coltivatrice di Lame|Creatura - Artefice Elfo|Fabbrica 2 (Quando questa creatura entra nel campo di battaglia, metti due segnalini +1/+1 su di essa o crea due pedine creatura artefatto Servomeccanismo 1/1 incolori.) \nOgniqualvolta la Coltivatrice di Lame attacca, puoi far prendere +X/+X alle altre creature attaccanti fino alla fine del turno, dove X è la forza della Coltivatrice di Lame. -Cultivator's Caravan|Carovana della Coltivatrice|Artefatto - Veicolo|{T}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore. \nManovrare 3 (TAPpa un qualsiasi numero di creature che controlli con forza totale pari o superiore a 3: Questo Veicolo diventa una creatura artefatto fino alla fine del turno.) -Cultural Exchange|Scambio Culturale|Stregoneria|Scegli un qualsiasi numero di creature controllate da un giocatore bersaglio. Scegli uno stesso numero di creature controllate da un altro giocatore bersaglio. Quei giocatori scambiano il controllo di quelle creature. (Questo effetto non ha termine.) +Cultivator Drone|Parassita Cultore|Creatura — Parassita Eldrazi|Vacuità (Questa carta non ha colore.)\n{T}: Aggiungi {C} alla tua riserva di mana. Spendi questo mana solo per lanciare una magia incolore, attivare un'abilità di un permanente incolore o pagare un costo che contiene {C}. ({C} rappresenta mana incolore.) +Cultivator of Blades|Coltivatrice di Lame|Creatura — Artefice Elfo|Fabbrica 2 (Quando questa creatura entra nel campo di battaglia, metti due segnalini +1/+1 su di essa o crea due pedine creatura artefatto Servomeccanismo 1/1 incolori.)\nOgniqualvolta la Coltivatrice di Lame attacca, puoi far prendere +X/+X alle altre creature attaccanti fino alla fine del turno, dove X è la forza della Coltivatrice di Lame. +Cultivator's Caravan|Carovana della Coltivatrice|Artefatto — Veicolo|{T}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana.\nManovrare 3 (TAPpa un qualsiasi numero di creature che controlli con forza totale pari o superiore a 3: Questo Veicolo diventa una creatura artefatto fino alla fine del turno.) +Cultural Exchange|Scambio Culturale|Stregoneria|Scegli un qualsiasi numero di creature controllate da un giocatore bersaglio. Scegli uno stesso numero di creature controllate da un altro giocatore bersaglio. Quei giocatori scambiano il controllo di quelle creature (Questo effetto non termina alla fine del turno.) Cumber Stone|Pietra d'Ingombro|Artefatto|Le creature controllate dai tuoi avversari prendono -1/-0. -Cunning Breezedancer|Danzatrice della Brezza Astuta|Creatura - Drago|Volare \nOgniqualvolta lanci una magia non creatura, la Danzatrice della Brezza Astuta prende +2/+2 fino alla fine del turno. +Cunning Breezedancer|Danzatrice della Brezza Astuta|Creatura — Drago|Volare\nOgniqualvolta lanci una magia non creatura, la Danzatrice della Brezza Astuta prende +2/+2 fino alla fine del turno. Cunning Evasion|Evasione Astuta|Incantesimo|Ogniqualvolta una creatura che controlli viene bloccata, puoi farla tornare in mano al suo proprietario. -Cunning Giant|Gigante Astuto|Creatura - Gigante|Se il Gigante Astuto non viene bloccato, puoi assegnare il suo danno da combattimento a una creatura controllata dal giocatore in difesa. -Cunning Lethemancer|Letemante Astuto|Creatura - Mago Umano|All'inizio del tuo mantenimento, ogni giocatore scarta una carta. -Cunning Sparkmage|Magoscintilla Astuto|Creatura - Sciamano Umano|Rapidità \n{T}: Il Magoscintilla Astuto infligge 1 danno a un qualsiasi bersaglio. -Cunning Strike|Colpo Astuto|Istantaneo|Il Colpo Astuto infligge 2 danni a una creatura bersaglio e 2 danni a un giocatore o a un planeswalker bersaglio. \nPesca una carta. -Cunning Survivor|Superstite Astuta|Creatura - Guerriero Umano|Ogniqualvolta cicli o scarti una carta, la Superstite Astuta prende +1/+0 fino alla fine del turno e non può essere bloccata in questo turno. -Cunning Wish|Desiderio Astuto|Istantaneo|Puoi scegliere una carta istantaneo che possiedi e che non fa parte della partita, rivelarla e aggiungerla alla tua mano. Esilia il Desiderio Astuto. -Cunning|Astuzia|Incantesimo - Aura|Incanta creatura (Mentre lanci questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra nel campo di battaglia assegnata a quella creatura.) \nLa creatura incantata prende +3/+3. \nQuando la creatura incantata attacca o blocca, sacrifica l'Astuzia all'inizio della prossima sottofase finale. -Curator of Mysteries|Sovrintendente dei Misteri|Creatura - Sfinge|Volare \nOgniqualvolta cicli o scarti un'altra carta, profetizza 1. \nCiclo {U} ({U}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) -Curator's Ward|Sigillo del Sovrintendente|Incantesimo - Aura|Incanta permanente \nIl permanente incantato ha anti-malocchio. \nQuando il permanente incantato lascia il campo di battaglia, se era storico, pesca due carte. (Artefatti, carte leggendarie e Saghe sono carte storiche.) -Curfew|Coprifuoco|Istantaneo|Ogni giocatore rimanda una creatura che controlla in mano al suo proprietario. -Curio Vendor|Venditrice di Curiosità|Creatura - Vedalken| -Curiosity|Curiosità|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nOgniqualvolta la creatura incantata infligge danno a un avversario, puoi pescare una carta. -Curious Homunculus|Omuncolo Curioso|Creatura - Omuncolo|{T}: Aggiungi {U}. Spendi questo mana solo per lanciare una magia istantaneo o stregoneria. \nAll'inizio del tuo mantenimento, se ci sono tre o più carte istantaneo e/o stregoneria nel tuo cimitero, trasforma l'Omuncolo Curioso. -Curious Obsession|Curiosa Ossessione|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata prende +1/+1 e ha "Ogniqualvolta questa creatura infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi pescare una carta". \nAll'inizio della tua sottofase finale, se non hai attaccato con una creatura in questo turno, sacrifica la Curiosa Ossessione. -Curse of Bloodletting|Maledizione del Salasso|Incantesimo - Aura Anatema|Incanta giocatore \nSe una fonte sta per infliggere danno al giocatore incantato, infligge invece il doppio di quel danno a quel giocatore. -Curse of Bounty|Maledizione dell'Abbondanza|Incantesimo - Aura Anatema|Incanta giocatore \nOgniqualvolta il giocatore incantato viene attaccato, STAPpa tutti i permanenti non terra che controlli. Ogni avversario che attacca quel giocatore STAPpa tutti i permanenti non terra che controlla. -Curse of Chains|Maledizione delle Catene|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nAll'inizio di ogni mantenimento, TAPpa la creatura incantata. -Curse of Chaos|Maledizione del Caos|Incantesimo - Aura Anatema|Incanta giocatore \nOgniqualvolta un giocatore attacca il giocatore incantato con una o più creature, quel giocatore attaccante può scartare una carta. Se lo fa, quel giocatore pesca una carta. -Curse of Death's Hold|Maledizione della Stretta Mortale|Incantesimo - Aura Anatema|Incanta giocatore \nLe creature controllate dal giocatore incantato prendono -1/-1. -Curse of Disturbance|Maledizione del Turbamento|Incantesimo - Aura Anatema|Incanta giocatore \nOgniqualvolta il giocatore incantato viene attaccato, crea una pedina creatura Zombie 2/2 nera. Ogni avversario che attacca quel giocatore fa lo stesso. -Curse of Echoes|Maledizione dell'Eco|Incantesimo - Aura Anatema|Incanta giocatore \nOgniqualvolta il giocatore incantato lancia una magia istantaneo o stregoneria, ogni altro giocatore può copiare quella magia e può scegliere nuovi bersagli per la copia che controlla. -Curse of Exhaustion|Maledizione dello Sfinimento|Incantesimo - Aura Anatema|Incanta giocatore \nIl giocatore incantato non può lanciare più di una magia per turno. -Curse of Fool's Wisdom|Maledizione della Saggezza dello Stolto|Incantesimo - Aura Anatema|Incanta giocatore \nOgniqualvolta il giocatore incantato pesca una carta, perde 2 punti vita e tu guadagni 2 punti vita. \nFollia {3}{B} (Se scarti questa carta, scartala in esilio. Quando lo fai, lanciala pagando il suo costo di follia o mettila nel tuo cimitero.) -Curse of Inertia|Maledizione dell'Inerzia|Incantesimo - Aura Anatema|Incanta giocatore \nOgniqualvolta un giocatore attacca il giocatore incantato con una o più creature, quel giocatore attaccante può TAPpare o STAPpare un permanente bersaglio a sua scelta. -Curse of Marit Lage|Maledizione di Marit Lage|Incantesimo|Quando la Maledizione di Marit Lage entra nel campo di battaglia, TAPpa tutte le Isole. \nLe Isole non STAPpano durante lo STAP dei loro controllori. -Curse of Misfortunes|Maledizione delle Disgrazie|Incantesimo - Aura Anatema|Incanta giocatore \nAll'inizio del tuo mantenimento, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta Anatema che non ha lo stesso nome di un Anatema assegnato al giocatore incantato, metterla sul campo di battaglia assegnata a quel giocatore, poi rimescolare il tuo grimorio. -Curse of Oblivion|Maledizione dell'Oblio|Incantesimo - Aura Anatema|Incanta giocatore \nAll'inizio del mantenimento del giocatore incantato, quel giocatore esilia due carte dal suo cimitero. -Curse of Opulence|Maledizione dell'Opulenza|Incantesimo - Aura Anatema|Incanta giocatore \nOgniqualvolta il giocatore incantato viene attaccato, crea una pedina artefatto incolore chiamata Oro. Ha "Sacrifica questo artefatto: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore". Ogni avversario che attacca quel giocatore fa lo stesso. -Curse of Predation|Maledizione della Predazione|Incantesimo - Aura Anatema|Incanta giocatore \nOgniqualvolta una creatura attacca il giocatore incantato, metti un segnalino +1/+1 su di essa. -Curse of Shallow Graves|Maledizione degli Insepolti|Incantesimo - Aura Anatema|Incanta giocatore \nOgniqualvolta un giocatore attacca il giocatore incantato con una o più creature, quel giocatore attaccante può creare una pedina creatura Zombie 2/2 nera TAPpata. -Curse of Stalked Prey|Maledizione della Preda Pedinata|Incantesimo - Aura Anatema|Incanta giocatore \nOgniqualvolta una creatura infligge danno da combattimento al giocatore incantato, metti un segnalino +1/+1 su quella creatura. -Curse of Thirst|Maledizione della Sete|Incantesimo - Aura Anatema|Incanta giocatore \nAll'inizio del mantenimento del giocatore incantato, la Maledizione della Sete infligge a quel giocatore danno pari al numero di Anatemi a lui assegnati. -Curse of Verbosity|Maledizione della Loquacità|Incantesimo - Aura Anatema|Incanta giocatore \nOgniqualvolta il giocatore incantato viene attaccato, pesca una carta. Ogni avversario che attacca quel giocatore fa lo stesso. -Curse of Vitality|Maledizione della Vitalità|Incantesimo - Aura Anatema|Incanta giocatore \nOgniqualvolta il giocatore incantato viene attaccato, guadagni 2 punti vita. Ogni avversario che attacca quel giocatore guadagna 2 punti vita. -Curse of Wizardry|Maledizione della Stregoneria|Incantesimo|Mentre la Maledizione della Stregoneria entra nel campo di battaglia, scegli un colore. \nOgniqualvolta un giocatore lancia una magia del colore scelto, perde 1 punto vita. -Curse of the Bloody Tome|Maledizione del Tomo Insanguinato|Incantesimo - Aura Anatema|Incanta giocatore \nAll'inizio del mantenimento del giocatore incantato, quel giocatore mette nel suo cimitero le prime due carte del suo grimorio. -Curse of the Cabal|Maledizione della Cabala|Stregoneria|Un giocatore bersaglio sacrifica metà dei permanenti che controlla, arrotondati per difetto. \nSospendere 2-{2}{B}{B} \nAll'inizio del mantenimento di ogni giocatore, se la Maledizione della Cabala è sospesa, quel giocatore può sacrificare un permanente. Se lo fa, metti due segnalini tempo sulla Maledizione della Cabala. -Curse of the Forsaken|Maledizione dei Ripudiati|Incantesimo - Aura Anatema|Incanta giocatore \nOgniqualvolta una creatura attacca il giocatore incantato, il suo controllore guadagna 1 punto vita. -Curse of the Nightly Hunt|Maledizione della Caccia Notturna|Incantesimo - Aura Anatema|Incanta giocatore \nLe creature controllate dal giocatore incantato attaccano ogni combattimento, se possono farlo. -Curse of the Pierced Heart|Maledizione del Cuore Trafitto|Incantesimo - Aura Anatema|Incanta giocatore \nAll'inizio del mantenimento del giocatore incantato, la Maledizione del Cuore Trafitto infligge 1 danno a quel giocatore o a un planeswalker che controlla. -Curse of the Swine|Maledizione dei Maiali|Stregoneria|Esilia X creature bersaglio. Per ogni creatura esiliata in questo modo, il suo controllore crea una pedina creatura Cinghiale 2/2 verde. +Cunning Giant|Gigante Astuto|| +Cunning Lethemancer|Letemante Astuto|Creatura — Mago Umano|All'inizio del tuo mantenimento, ogni giocatore scarta una carta. +Cunning Sparkmage|Magoscintilla Astuto|Creatura — Sciamano Umano|Rapidità\n{T}: Il Magoscintilla Astuto infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio. +Cunning Strike|Colpo Astuto|Istantaneo|Il Colpo Astuto infligge 2 danni a una creatura bersaglio e 2 danni a un giocatore bersaglio.\nPesca una carta. +Cunning Survivor|Superstite Astuta|Creatura — Guerriero Umano|Ogniqualvolta cicli o scarti una carta, la Superstite Astuta prende +1/+0 fino alla fine del turno e non può essere bloccata in questo turno. +Cunning Wish|Desiderio Astuto|Istantaneo|Scegli una carta istantaneo che possiedi e che non fa parte della partita, rivelala e aggiungila alla tua mano. Rimuovi dal gioco il Desiderio Astuto. +Cunning|Astuzia|| +Cuombajj Witches|Streghe Cuombajj|| +Curator of Mysteries|Sovrintendente dei Misteri|Creatura — Sfinge|Volare\nOgniqualvolta cicli o scarti un'altra carta, profetizza 1.\nCiclo {U} ({U}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) +Curator's Ward|Sigillo del Sovrintendente|Incantesimo — Aura|Incanta permanente\nIl permanente incantato ha anti-malocchio.\nQuando il permanente incantato lascia il campo di battaglia, se era storico, pesca due carte. (Artefatti, carte leggendarie e Saghe sono carte storiche.) +Curfew|Coprifuoco|| +Curio Vendor|Venditrice di Curiosità|Creatura — Vedalken| +Curiosity|Curiosità|Incanta Creatura|Ogniqualvolta la creatura incantata infligge danno da combattimento a un avversario, puoi pescare una carta. +Curious Homunculus|Omuncolo Curioso|Creatura — Omuncolo|{T}: Aggiungi {C} alla tua riserva di mana. Spendi questo mana solo per lanciare una magia istantaneo o stregoneria.\nAll'inizio del tuo mantenimento, se ci sono tre o più carte istantaneo e/o stregoneria nel tuo cimitero, trasforma l'Omuncolo Curioso. +Curious Obsession|Curiosa Ossessione|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata prende +1/+1 e ha "Ogniqualvolta questa creatura infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi pescare una carta".\nAll'inizio della tua sottofase finale, se non hai attaccato con una creatura in questo turno, sacrifica la Curiosa Ossessione. +Curious Pair|Coppia di Curiosoni|Creatura — Popolano Umano| +Curry Favor|Conquistare il Favore|Stregoneria — Avventura|Guadagni X punti vita e ogni avversario perde X punti vita, dove X è il numero di Cavalieri che controlli. +Curse Artifact|Maledici Artefatto|| +Curse of Bloodletting|Maledizione del Salasso|Incantesimo — Aura Anatema|Incanta giocatore\nSe una fonte sta per infliggere danno al giocatore incantato, infligge invece il doppio di quel danno a quel giocatore. +Curse of Bounty|Maledizione dell'Abbondanza|Incantesimo — Aura Anatema|Incanta giocatore\nOgniqualvolta il giocatore incantato viene attaccato, STAPpa tutti i permanenti non terra che controlli. Ogni avversario che attacca quel giocatore STAPpa tutti i permanenti non terra che controlla. +Curse of Chains|Maledizione delle Catene|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nAll'inizio di ogni mantenimento, TAPpa la creatura incantata. +Curse of Chaos|Maledizione del Caos|Incantesimo — Aura Anatema|Incanta giocatoreOgniqualvolta un giocatore attacca il giocatore incantato con una o più creature, quel giocatore attaccante può scartare una carta. Se lo fa, quel giocatore pesca una carta. +Curse of Death's Hold|Maledizione della Stretta Mortale|Incantesimo — Aura Anatema|Incanta giocatore\nLe creature controllate dal giocatore incantato prendono -1/-1. +Curse of Disturbance|Maledizione del Turbamento|Incantesimo — Aura Anatema|Incanta giocatore\nOgniqualvolta il giocatore incantato viene attaccato, crea una pedina creatura Zombie 2/2 nera. Ogni avversario che attacca quel giocatore fa lo stesso. +Curse of Echoes|Maledizione dell'Eco|Incantesimo — Aura Anatema|Incanta giocatore\nOgniqualvolta il giocatore incantato lancia una magia istantaneo o stregoneria, ogni altro giocatore può copiare quella magia e può scegliere nuovi bersagli per la copia che controlla. +Curse of Exhaustion|Maledizione dello Sfinimento|Incantesimo — Aura Anatema|Incanta giocatore\nIl giocatore incantato non può lanciare più di una magia per turno. +Curse of Fool's Wisdom|Maledizione della Saggezza dello Stolto|Incantesimo — Aura Anatema|Incanta giocatore\nOgniqualvolta il giocatore incantato pesca una carta, perde 2 punti vita e tu guadagni 2 punti vita.\nFollia {3}{B} (Se scarti questa carta, scartala in esilio. Quando lo fai, lanciala pagando il suo costo di follia o mettila nel tuo cimitero.) +Curse of Inertia|Maledizione dell'Inerzia|Incantesimo — Aura Anatema|Incanta giocatoreOgniqualvolta un giocatore attacca il giocatore incantato con una o più creature, quel giocatore attaccante può TAPpare o STAPpare un permanente bersaglio a sua scelta. +Curse of Marit Lage|Maledizione di Marit Lage|| +Curse of Misfortunes|Maledizione delle Disgrazie|Incantesimo — Aura Anatema|Incanta giocatore\nAll'inizio del tuo mantenimento, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta Anatema che non ha lo stesso nome di un Anatema assegnato al giocatore incantato, metterla sul campo di battaglia assegnata a quel giocatore, poi rimescolare il tuo grimorio. +Curse of Oblivion|Maledizione dell'Oblio|Incantesimo — Aura Anatema|Incanta giocatore\nAll'inizio del mantenimento del giocatore incantato, quel giocatore esilia due carte dal suo cimitero. +Curse of Opulence|Maledizione dell'Opulenza|Incantesimo — Aura Anatema|Incanta giocatore\nOgniqualvolta il giocatore incantato viene attaccato, crea una pedina artefatto incolore chiamata Oro. Ha "Sacrifica questo artefatto: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana". Ogni avversario che attacca quel giocatore fa lo stesso. +Curse of Predation|Maledizione della Predazione|Incantesimo — Aura Anatema|Incanta giocatoreOgniqualvolta una creatura attacca il giocatore incantato, metti un segnalino +1/+1 su di essa. +Curse of Shallow Graves|Maledizione degli Insepolti|Incantesimo — Aura Anatema|Incanta giocatoreOgniqualvolta un giocatore attacca il giocatore incantato con una o più creature, quel giocatore attaccante può mettere sul campo di battaglia una pedina creatura Zombie 2/2 nera TAPpata. +Curse of Stalked Prey|Maledizione della Preda Pedinata|Incantesimo — Aura Anatema|Incanta giocatore\nOgniqualvolta una creatura infligge danno da combattimento al giocatore incantato, metti un segnalino +1/+1 su quella creatura. +Curse of Thirst|Maledizione della Sete|Incantesimo — Aura Anatema|Incanta giocatore\nAll'inizio del mantenimento del giocatore incantato, la Maledizione della Sete infligge a quel giocatore danno pari al numero di Anatemi a lui assegnati. +Curse of Vengeance|Maledizione della Vendetta|Incantesimo — Aura Anatema|Incanta giocatore\nOgniqualvolta il giocatore incantato lancia una magia, metti un segnalino astio sulla Maledizione della Vendetta.\nQuando il giocatore incantato perde la partita, guadagni X punti vita e peschi X carte, dove X è il numero di segnalini astio sulla Maledizione della Vendetta. +Curse of Verbosity|Maledizione della Loquacità|Incantesimo — Aura Anatema|Incanta giocatore\nOgniqualvolta il giocatore incantato viene attaccato, pesca una carta. Ogni avversario che attacca quel giocatore fa lo stesso. +Curse of Vitality|Maledizione della Vitalità|Incantesimo — Aura Anatema|Incanta giocatore\nOgniqualvolta il giocatore incantato viene attaccato, guadagni 2 punti vita. Ogni avversario che attacca quel giocatore guadagna 2 punti vita. +Curse of Wizardry|Maledizione della Stregoneria|Incantesimo|Mentre la Maledizione della Stregoneria entra nel campo di battaglia, scegli un colore.\nOgniqualvolta un giocatore lancia una magia del colore scelto, perde 1 punto vita. +Curse of the Bloody Tome|Maledizione del Tomo Insanguinato|Incantesimo — Aura Anatema|Incanta giocatore\nAll'inizio del mantenimento del giocatore incantato, quel giocatore mette nel suo cimitero le prime due carte del suo grimorio. +Curse of the Cabal|Maledizione della Cabala|Stregoneria|Un giocatore bersaglio sacrifica metà dei permanenti che controlla, arrotondati per difetto.\nSospendere 2—{2}{B}{B}\nAll'inizio del mantenimento di ogni giocatore, se la Maledizione della Cabala è sospesa, quel giocatore può sacrificare un permanente. Se lo fa, metti due segnalini tempo sulla Maledizione della Cabala. +Curse of the Forsaken|Maledizione dei Ripudiati|Incantesimo — Aura Anatema|Incanta giocatoreOgniqualvolta una creatura attacca il giocatore incantato, il suo controllore guadagna 1 punto vita. +Curse of the Nightly Hunt|Maledizione della Caccia Notturna|Incantesimo — Aura Anatema|Incanta giocatoreLe creature controllate dal giocatore incantato attaccano ogni turno, se possono farlo. +Curse of the Pierced Heart|Maledizione del Cuore Trafitto|Incantesimo — Aura Anatema|Incanta giocatore\nAll'inizio del mantenimento del giocatore incantato, la Maledizione del Cuore Trafitto infligge 1 danno a quel giocatore. +Curse of the Swine|Maledizione dei Maiali|Stregoneria|Esilia X creature bersaglio. Per ogni creatura esiliata in questo modo, il suo controllore mette sul campo di battaglia una pedina creatura Cinghiale 2/2 verde. Cursebreak|Spezzamaledizione|Istantaneo|Distruggi un incantesimo bersaglio. Guadagni 2 punti vita. -Cursecatcher|Catturamagie|Creatura - Mago Tritone|Sacrifica il Catturamagie: Neutralizza una magia istantaneo o stregoneria bersaglio a meno che il suo controllore paghi {1}. -Cursed Flesh|Carne Maledetta|Incantesimo - Aura|Incanta creatura (Mentre lanci questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra nel campo di battaglia assegnata a quella creatura.) \nLa creatura incantata prende -1/-1 e ha Paura. -Cursed Land|Terra Maledetta|Incantesimo - Aura|Incanta terra \nAll'inizio del mantenimento del controllore della terra incantata, la Terra Maledetta infligge 1 danno a quel giocatore. -Cursed Minotaur|Minotauro Maledetto|Creatura - Minotauro Zombie|Minacciare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da due o più creature.) -Cursed Monstrosity|Mostruosità Maledetta|Creatura - Orrore|Volare \nOgniqualvolta la Mostruosità Maledetta diventa bersaglio di una magia o di un'abilità, sacrificala a meno che tu scarti una carta terra. -Cursed Rack|Griglia Maledetta|Artefatto|Mentre la Griglia Maledetta entra nel campo di battaglia, scegli un avversario. \nIl limite massimo di carte in mano del giocatore scelto è quattro. -Cursed Ronin|Ronin Maledetto|Creatura - Samurai Umano|Bushido 1 (Quando questa blocca o viene bloccata, prende +1/+1 fino alla fine del turno.) \n{B}: Il Ronin Maledetto prende +1/+1 fino alla fine del turno. -Cursed Scroll|Pergamena Maledetta|Artefatto|{3}, {T}: Scegli il nome di una carta, poi rivela una carta a caso dalla tua mano. Se quella carta ha il nome scelto, la Pergamena Maledetta infligge 2 danni a un qualsiasi bersaglio. -Cursed Totem|Totem Maledetto|Artefatto|Le abilità attivate delle creature non possono essere attivate. -Curtain of Light|Telo di Luce|Istantaneo|Lancia questa magia soltanto durante il combattimento, prima che vengano dichiarati i difensori. \nLa creatura attaccante non bloccata bersaglio diventa bloccata. \nPesca una carta. -Custodian of the Trove|Custode dei Tesori|Creatura Artefatto - Golem|Difensore \nIl Custode dei Tesori entra nel campo di battaglia TAPpato. -Custody Battle|Battaglia per la Custodia|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata ha "All'inizio del tuo mantenimento, l'avversario bersaglio guadagna il controllo di questa creatura a meno che tu sacrifichi una terra". -Customs Depot|Dogana|Incantesimo|Ogniqualvolta lanci una magia creatura, puoi pagare {1}. Se lo fai, pesca una carta, poi scarta una carta. -Cut the Earthly Bond|Recidere i Legami Terreni|Istantaneo - Arcano|Il proprietario riprende in mano il permanente incantato bersaglio. -Cut the Tethers|Tagliare le Pastoie|Stregoneria|Per ogni Spirito, il proprietario lo riprende in mano a meno che quel giocatore paghi {3}. +Cursecatcher|Catturamagie|Creatura — Mago Tritone|Sacrifica il Catturamagie: Neutralizza una magia istantaneo o stregoneria bersaglio a meno che il suo controllore non paghi {1}. +Cursed Flesh|Carne Maledetta|| +Cursed Land|Terra Maledetta|| +Cursed Minotaur|Minotauro Maledetto|Creatura — Minotauro Zombie|Minacciare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da due o più creature.) +Cursed Monstrosity|Mostruosità Maledetta|Creatura — Orrore|Volare\nOgniqualvolta la Mostruosità Maledetta diventa bersaglio di una magia o di un'abilità, sacrificala a meno che tu scarti una carta terra dalla tua mano. +Cursed Rack|Griglia Maledetta|| +Cursed Ronin|Ronin Maledetto|Creatura - Samurai Umano|Bushido 1 (Quando questa blocca o viene bloccata, prende +1/+1 fino alla fine del turno.)\n{B}: Il Ronin Maledetto prende +1/+1 fino alla fine del turno. +Cursed Scroll|Pergamena Maledetta|| +Cursed Totem|Totem Maledetto|| +Curtain of Light|Telo di Luce|Istantaneo|La creatura attaccante bersaglio non bloccata diventa bloccata.\nPesca una carta. +Curtains' Call|Cala il Sipario|Istantaneo|Impavido (Questa magia costa {1} in meno per essere lanciata per ogni avversario.)\nDistruggi due creature bersaglio. +Custodi Soulbinders|Custodi Soggiogaspiriti|Creatura — Chierico Umano|I Custodi Soggiogaspiriti entrano nel campo di battaglia con X segnalini +1/+1, dove X è il numero delle altre creature sul campo di battaglia.\n{2}{W}, Rimuovi un segnalino +1/+1 dai Custodi Soggiogaspiriti: Crea una pedina creatura Spirito 1/1 bianca con volare. +Custodian of the Trove|Custode dei Tesori|Creatura Artefatto — Golem|Difensore\nIl Custode dei Tesori entra nel campo di battaglia TAPpato. +Custody Battle|Battaglia per la Custodia|Incanta Creatura|La creatura incantata ha "All'inizio del tuo mantenimento, l'avversario bersaglio prende il controllo di questa creatura a meno che tu sacrifichi una terra". +Customs Depot|Dogana|| +Cut the Earthly Bond|Recidere i Legami Terreni|Istantaneo - Arcano|Il proprietario riprende in mano un permanente incantato bersaglio. +Cut the Tethers|Tagliare le Pastoie|Stregoneria|Per ogni Spirito, il proprietario lo riprende in mano a meno che spenda {3}. Cutthroat Maneuver|Manovra Spietata|Istantaneo|Fino a due creature bersaglio prendono +1/+1 e hanno legame vitale fino alla fine del turno. -Cutthroat il-Dal|Tagliagole il-Dal|Creatura - Farabutto Umano|Determinazione - La Tagliagole il-Dal ha ombra fintanto che non hai carte in mano. (Può bloccare o essere bloccata solo da creature con ombra.) -Cycle of Life|Ciclo della Vita|Incantesimo|Il proprietario riprende in mano il Ciclo della Vita: La creatura bersaglio che hai lanciato in questo turno ha forza e costituzione base 0/1 fino al tuo prossimo mantenimento. All'inizio del tuo prossimo mantenimento, metti un segnalino +1/+1 su quella creatura. -Cyclical Evolution|Evoluzione Ciclica|Stregoneria|Una creatura bersaglio prende +3/+3 fino alla fine del turno. Esilia l'Evoluzione Ciclica con tre segnalini tempo su di essa. \nSospendere 3-{2}{G} (Invece di lanciare questa carta dalla tua mano, puoi pagare {2}{G} ed esiliarla con tre segnalini tempo su di essa. All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino tempo. Quando l'ultimo viene rimosso, lancia la carta senza pagare il suo costo di mana.) -Cyclone Sire|Progenitore Ciclonico|Creatura - Elementale|Volare \nQuando il Progenitore Ciclonico muore, puoi mettere tre segnalini +1/+1 su una terra bersaglio che controlli. Se lo fai, quella terra diventa una creatura Elementale 0/0 con rapidità che è ancora una terra. -Cyclonic Rift|Squarcio Ciclonico|Istantaneo|Fai tornare un permanente non terra bersaglio che non controlli in mano al suo proprietario. \nSovraccarico {6}{U} (Puoi lanciare questa magia per il suo costo di sovraccarico. Se lo fai, cambiane il testo sostituendo "un permanente non terra bersaglio" con "ogni permanente non terra".) -Cyclopean Giant|Gigante Ciclope|Creatura - Gigante Zombie|Quando il Gigante Ciclope muore, una terra bersaglio diventa una Palude. Esilia il Gigante Ciclope. -Cyclopean Mummy|Mummia Ciclopica|Creatura - Zombie|Quando la Mummia Ciclopica muore, esiliala. -Cyclopean Snare|Trappola Ciclopica|Artefatto|{3}, {T}: TAPpa la creatura bersaglio, poi il proprietario riprende in mano la Trappola Ciclopica. -Cyclops Electromancer|Ciclope Elettromante|Creatura - Mago Ciclope|Quando il Ciclope Elettromante entra nel campo di battaglia, infligge X danni a una creatura bersaglio controllata da un avversario, dove X è il numero di carte istantaneo e stregoneria nel tuo cimitero. -Cyclops Gladiator|Ciclope Gladiatore|Creatura - Guerriero Ciclope|Ogniqualvolta il Ciclope Gladiatore attacca, puoi fargli infliggere danno pari alla sua forza a una creatura bersaglio controllata dal giocatore in difesa. Se lo fai, quella creatura infligge danno pari alla sua forza al Ciclope Gladiatore. -Cyclops Tyrant|Ciclope Tiranno|Creatura - Ciclope|Intimidire (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature artefatto e/o creature che condividono con essa un colore.) \nIl Ciclope Tiranno non può bloccare creature con forza pari o inferiore a 2. -Cyclops of Eternal Fury|Ciclope della Furia Eterna|Creatura Incantesimo - Ciclope|Le creature che controlli hanno rapidità. -Cyclops of One-Eyed Pass|Ciclope di Passo Guercio|Creatura - Ciclope| -Cylian Elf|Elfa Cylian|Creatura - Esploratore Elfo| -Cylian Sunsinger|Cantasole Cylian|Creatura - Sciamano Elfo|{R}{G}{W}: La Cantasole Cylian e ogni altra creatura con lo stesso nome prendono +3/+3 fino alla fine del turno. -Cystbearer|Portacisti|Creatura - Bestia|Infettare (Questa creatura infligge danno alle creature sotto forma di segnalini -1/-1 e ai giocatori sotto forma di segnalini veleno.) -Cytoplast Manipulator|Manipolatrice Citoplasta|Creatura - Mutante Mago Umano|Innesto 2 (Questa creatura entra nel campo di battaglia con due segnalini +1/+1 su di essa. Ogniqualvolta un'altra creatura entra nel campo di battaglia, puoi spostare un segnalino +1/+1 da questa creatura alla nuova.) \n{U}, {T}: Prendi il controllo di una creatura bersaglio con un segnalino +1/+1 fintanto che la Manipolatrice Citoplasta rimane nel campo di battaglia. -Cytoplast Root-Kin|Stirpe-Radice Citoplasta|Creatura - Mutante Elementale|Innesto 4 (Questa creatura entra nel campo di battaglia con quattro segnalini +1/+1 su di essa. Ogniqualvolta un'altra creatura entra nel campo di battaglia, puoi spostare un segnalino +1/+1 da questa creatura alla nuova.) \nQuando la Stirpe-Radice Citoplasta entra nel campo di battaglia, metti un segnalino +1/+1 su ogni altra creatura che controlli che ha già un segnalino +1/+1. \n{2}: Sposta un segnalino +1/+1 da una creatura bersaglio che controlli alla Stirpe-Radice Citoplasta. -Cytoshape|Citoforma|Istantaneo|Scegli una creatura non leggendaria sul campo di battaglia. La creatura bersaglio diventa una copia di quella creatura fino alla fine del turno. -Cytospawn Shambler|Errante Citoprole|Creatura - Mutante Elementale|Innesto 6 (Questa creatura entra nel campo di battaglia con sei segnalini +1/+1 su di essa. Ogniqualvolta un'altra creatura entra nel campo di battaglia, puoi spostare un segnalino +1/+1 da questa creatura alla nuova.) \n{G}: La creatura bersaglio con un segnalino +1/+1 guadagna travolgere fino alla fine del turno. -D'Avenant Archer|Arciere di D'Avenant|Creatura - Arciere Soldato Umano|{T}: L'Arciere di D'Avenant infligge 1 danno a una creatura bersaglio che sta attaccando o bloccando. -D'Avenant Healer|Guaritrice D'Avenant|Creatura - Arciere Chierico Umano|{T}: La Guaritrice D'Avenant infligge 1 danno a una creatura attaccante o bloccante bersaglio. \n{T}: Previeni il prossimo punto danno che verrebbe inflitto a un qualsiasi bersaglio in questo turno. -D'Avenant Trapper|Trappolatrice D'Avenant|Creatura - Arciere Umano|Ogniqualvolta lanci una magia storica, TAPpa una creatura bersaglio controllata da un avversario. (Artefatti, carte leggendarie e Saghe sono carte storiche.) -Dagger Caster|Lanciatrice di Pugnali|Creatura - Farabutto Viashino|Quando la Lanciatrice di Pugnali entra nel campo di battaglia, infligge 1 danno a ogni avversario e 1 danno a ogni creatura controllata dai tuoi avversari. -Dagger of the Worthy|Pugnale dei Prescelti|Artefatto - Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +2/+0 e ha affliggere 1. (Ogniqualvolta viene bloccata, il giocatore in difesa perde 1 punto vita.) \nEquipaggiare {2} ({2}: Assegna a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggia solo quando potresti lanciare una stregoneria.) -Daggerback Basilisk|Basilisco dal Dorso Appuntito|Creatura - Basilisco|Tocco letale (Qualsiasi danno che questa creatura infligge a una creatura è sufficiente a distruggerla.) -Daggerclaw Imp|Demonietto Lamartiglio|Creatura - Imp|Volare \nIl Demonietto Lamartiglio non può bloccare. -Daggerdrome Imp|Imp del Dagadromo|Creatura - Imp|Volare \nLegame vitale (Il danno inflitto da questa creatura ti fa anche guadagnare altrettanti punti vita.) -Daggersail Aeronaut|Aeronauta del Dagaliante|Creatura - Goblin|Fintanto che è il tuo turno, l'Aeronauta del Dagaliante ha volare. -Daghatar the Adamant|Daghatar l'Irremovibile|Creatura Leggendaria - Guerriero Umano|Cautela \nDaghatar l'Irremovibile entra nel campo di battaglia con quattro segnalini +1/+1. \n{1}{N|V}{N|V}: Sposta un segnalino +1/+1 da una creatura bersaglio a una seconda creatura bersaglio. -Daily Regimen|Dieta Giornaliera|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \n{1}{W}: Metti un segnalino +1/+1 sulla creatura incantata. -Dakmor Bat|Pipistrello Dakmor|Creatura - Pipistrello|Volare -Dakmor Lancer|Lanciere Dakmor|Creatura - Cavaliere Umano|Quando il Lanciere Dakmor entra nel campo di battaglia, distruggi una creatura bersaglio non nera. -Dakmor Plague|Peste di Dakmor|Stregoneria|La Peste di Dakmor infligge 3 danni ad ogni creatura e a ogni giocatore. -Dakmor Salvage|Vestigia di Dakmor|Terra|Le Vestigia di Dakmor entrano nel campo di battaglia TAPpate. \n{T}: Aggiungi {B}. \nDragare 2 (Se stai per pescare una carta, puoi invece mettere nel tuo cimitero esattamente le prime due carte del tuo grimorio. Se lo fai, riprendi in mano questa carta dal tuo cimitero. Altrimenti, pesca una carta.) -Dakmor Scorpion|Scorpione Dakmor|Creatura - Scorpione| -Dakmor Sorceress|Incantatrice Dakmor|Creatura - Mago Umano|La forza della Incantatrice Dakmor è pari al numero di Paludi che controlli. -Dakra Mystic|Mistica delle Dakra|Creatura - Mago Tritone|{U}, {T}: Ogni giocatore rivela la prima carta del proprio grimorio. Puoi mettere le carte rivelate nei cimiteri dei rispettivi proprietari. Se non lo fai, ogni giocatore pesca una carta. -Damia, Sage of Stone|Damia, Saggia di Pietra|Creatura Leggendaria - Mago Gorgone|Tocco letale \nSalta la tua acquisizione. \nAll'inizio del tuo mantenimento, se hai meno di sette carte in mano, pesca un numero di carte pari alla differenza. +Cutthroat il-Dal|Tagliagole il-Dal|Creatura — Farabutto Umano|Determinazione La Tagliagole il-Dal ha ombra fintanto che non hai carte in mano. (Può bloccare o essere bloccata solo da creature con ombra.) +Cut|Tagliare|Stregoneria|Tagliare infligge 4 danni a una creatura bersaglio. +Cycle of Life|Ciclo della Vita|| +Cyclical Evolution|Evoluzione Ciclica|Stregoneria|Una creatura bersaglio prende +3/+3 fino alla fine del turno. Rimuovi dal gioco l'Evoluzione Ciclica con tre segnalini tempo su di essa.\nSospendere 3—{2}{G} (Invece di giocare questa carta dalla tua mano, puoi pagare {2}{G} e rimuoverla dal gioco con tre segnalini tempo su di essa. All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino tempo. Quando l'ultimo viene rimosso, gioca la carta senza pagare il suo costo di mana.) +Cyclone Sire|Progenitore Ciclonico|Creatura — Elementale|Volare\nQuando il Progenitore Ciclonico muore, puoi mettere tre segnalini +1/+1 su una terra bersaglio che controlli. Se lo fai, quella terra diventa una creatura Elementale 0/0 con rapidità che è ancora una terra. +Cyclone|Ciclone|| +Cyclonic Rift|Squarcio Ciclonico|Istantaneo|Fai tornare un permanente non terra bersaglio che non controlli in mano al suo proprietario.\nSovraccarico {6}{U} (Puoi lanciare questa magia per il suo costo di sovraccarico. Se lo fai, cambiane il testo sostituendo "un permanente non terra bersaglio" con "ogni permanente non terra".) +Cyclopean Giant|Gigante Ciclope|Creatura — Gigante Zombie|Quando il Gigante Ciclope viene messo in un cimitero dal gioco, una terra bersaglio diventa una Palude. Rimuovi dal gioco il Gigante Ciclope. +Cyclopean Mummy|Mummia Ciclopica|| +Cyclopean Snare|Trappola Ciclopica|Artefatto|{3}, {T}: TAPpa una creatura bersaglio, poi il proprietario riprende in mano la Trappola Ciclopica. +Cyclops Electromancer|Ciclope Elettromante|Creatura — Mago Ciclope|Quando il Ciclope Elettromante entra nel campo di battaglia, infligge X danni a una creatura bersaglio controllata da un avversario, dove X è il numero di carte istantaneo e stregoneria nel tuo cimitero. +Cyclops Gladiator|Ciclope Gladiatore|Creatura — Guerriero Ciclope|Ogniqualvolta il Ciclope Gladiatore attacca, puoi fargli infliggere danno pari alla sua forza a una creatura bersaglio controllata dal giocatore in difesa. Se lo fai, quella creatura infligge danno pari alla sua forza al Ciclope Gladiatore. +Cyclops Tyrant|Ciclope Tiranno|Creatura — Ciclope|Intimidire (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature artefatto e/o creature che condividono con essa un colore.)Il Ciclope Tiranno non può bloccare creature con forza pari o inferiore a 2. +Cyclops of Eternal Fury|Ciclope della Furia Eterna|Creatura Incantesimo — Ciclope|Le creature che controlli hanno rapidità. +Cyclops of One-Eyed Pass|Ciclope di Passo Guercio|Creatura — Ciclope| +Cylian Elf|Elfa Cylian|Creatura — Esploratore Elfo| +Cylian Sunsinger|Cantasole Cylian|Creatura — Sciamano Elfo|{R}{G}{W}: La Cantasole Cylian e tutte le altre creature con lo stesso nome prendono +3/+3 fino alla fine del turno. +Cystbearer|Portacisti|Creatura — Bestia|Infettare (Questa creatura infligge danno alle creature sotto forma di segnalini -1/-1 e ai giocatori sotto forma di segnalini veleno.) +Cytoplast Manipulator|Manipolatrice Citoplasta|Creatura — Mago Mutante Umano|Innesto 2 (Questa creatura entra in gioco con due segnalini +1/+1. Ogniqualvolta un'altra creatura entra in gioco, puoi spostare un segnalino +1/+1 da questa creatura alla nuova.)\n{U}, {T}: Prendi il controllo di una creatura bersaglio con un segnalino +1/+1 fintanto che la Manipolatrice Citoplasta rimane in gioco. +Cytoplast Root-Kin|Stirpe-Radice Citoplasta|Creatura — Mutante Elementale|Innesto 4 (Questa creatura entra in gioco con quattro segnalini +1/+1. Ogniqualvolta un'altra creatura entra in gioco, puoi spostare un segnalino +1/+1 da questa creatura alla nuova.)\nQuando lo Stirpe-Radice Citoplasta entra in gioco, metti un segnalino +1/+1 su ogni altra creatura che controlli con un segnalino +1/+1.\n{2}: Sposta un segnalino +1/+1 da una creatura bersaglio che controlli allo Stirpe-Radice Citoplasta. +Cytoshape|Citoforma|Istantaneo|Scegli una creatura non leggendaria in gioco. La creatura bersaglio diventa una copia di quella creatura fino alla fine del turno. +Cytospawn Shambler|Errante Citoprole|Creatura — Mutante Elementale|Innesto 6 (Questa creatura entra in gioco con sei segnalini +1/+1. Ogniqualvolta un'altra creatura entra in gioco, puoi spostare un segnalino +1/+1 da questa creatura alla nuova.)\n{G}: La creatura bersaglio con un segnalino +1/+1 guadagna travolgere fino alla fine del turno. +D'Avenant Archer|Arciere di D'Avenant|| +D'Avenant Healer|Guaritrice D'Avenant|Creatura — Arciere Chierico Umano|{T}: La Guaritrice D'Avenant infligge 1 danno a una creatura attaccante o bloccante bersaglio.\n{T}: Previeni il prossimo punto danno che verrebbe inflitto a una creatura o a un giocatore bersaglio in questo turno. +D'Avenant Trapper|Trappolatrice D'Avenant|Creatura — Arciere Umano|Ogniqualvolta lanci una magia storica, TAPpa una creatura bersaglio controllata da un avversario. (Artefatti, carte leggendarie e Saghe sono carte storiche.) +Dagger Caster|Lanciatrice di Pugnali|Creatura — Farabutto Viashino|Quando la Lanciatrice di Pugnali entra nel campo di battaglia, infligge 1 danno a ogni avversario e 1 danno a ogni creatura controllata dai tuoi avversari. +Dagger of the Worthy|Pugnale dei Prescelti|Artefatto — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +2/+0 e ha affliggere 1. (Ogniqualvolta viene bloccata, il giocatore in difesa perde 1 punto vita.)\nEquipaggiare {2} ({2}: Assegna a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggia solo quando potresti lanciare una stregoneria.) +Daggerback Basilisk|Basilisco dal Dorso Appuntito|Creatura — Basilisco|Tocco letale +Daggerclaw Imp|Demonietto Lamartiglio|Creatura — Demonietto|Volare\nIl Demonietto Lamartiglio non può bloccare. +Daggerdrome Imp|Imp del Dagadromo|Creatura — Imp|Volare\nLegame vitale (Il danno inflitto da questa creatura ti fa anche guadagnare altrettanti punti vita.) +Daggersail Aeronaut|Aeronauta del Dagaliante|Creatura — Goblin|Fintanto che è il tuo turno, l'Aeronauta del Dagaliante ha volare. +Daghatar the Adamant|Daghatar l'Irremovibile|Creatura Leggendaria — Guerriero Umano|Cautela\nDaghatar l'Irremovibile entra nel campo di battaglia con quattro segnalini +1/+1.\n{1}{B/G}{B/G}: Sposta un segnalino +1/+1 da una creatura bersaglio a una seconda creatura bersaglio. +Daily Regimen|Dieta Giornaliera|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\n{1}{W}: Metti un segnalino +1/+1 sulla creatura incantata. +Dakkon Blackblade|Dakkon Blackblade|| +Dakmor Bat|Pipistrello Dakmor|| +Dakmor Lancer||| +Dakmor Plague|Peste di Dakmor|| +Dakmor Salvage|Vestigia di Dakmor|Terra|Le Vestigia di Dakmor entrano in gioco TAPpate.\n{T}: Aggiungi {B} alla tua riserva di mana.\nDragare 2 (Se stai per pescare una carta, puoi invece mettere esattamente le prime due carte del tuo grimorio nel tuo cimitero. Se lo fai, riprendi in mano questa carta dal tuo cimitero. Altrimenti, pesca una carta.) +Dakmor Scorpion|Scorpione Dakmor|| +Dakmor Sorceress|Incantatrice Dakmor|| +Dakra Mystic|Mistica delle Dakra|Creatura — Mago Tritone|{U}, {T}: Ogni giocatore rivela la prima carta del proprio grimorio. Puoi mettere le carte rivelate nei cimiteri dei rispettivi proprietari. Se non lo fai, ogni giocatore pesca una carta. +Dalakos, Crafter of Wonders|Dalakos, Creatore di Meraviglie|Creatura Leggendaria — Artefice Tritone|{T}: Aggiungi {C}{C}. Spendi questo mana solo per lanciare magie artefatto o attivare abilità di artefatti.\nLe creature equipaggiate che controlli hanno volare e rapidità. +Damia, Sage of Stone|Damia, Saggia di Pietra|Creatura Leggendaria — Mago Gorgone|Tocco letale\nSalta la tua acquisizione.\nAll'inizio del tuo mantenimento, se hai meno di sette carte in mano, pesca un numero di carte pari alla differenza. Damnable Pact|Patto Deplorevole|Stregoneria|Un giocatore bersaglio pesca X carte e perde X punti vita. Damnation|Dannazione|Stregoneria|Distruggi tutte le creature. Non possono essere rigenerate. -Dampen Thought|Ostacolare il Pensiero|Istantaneo - Arcano|Il giocatore bersaglio mette nel proprio cimitero le prime quattro carte del proprio grimorio. \nUnire nell'Arcano {1}{U} (Mentre lanci una magia Arcano, puoi rivelare questa carta dalla tua mano e pagare il suo costo di unione. Se lo fai, aggiungi gli effetti di questa carta a quella magia.) +Dampen Thought|Ostacolare il Pensiero|Istantaneo - Arcano|Il giocatore bersaglio mette nel proprio cimitero le prime quattro carte del proprio grimorio.\nUnire nell'Arcano {1}{U} (Mentre giochi una magia Arcano, puoi rivelare questa carta dalla tua mano e pagare il suo costo di unione. Se lo fai, aggiungi l'effetto di questa carta a quella magia.) Dampening Pulse|Impulso Smorzante|Incantesimo|Le creature controllate dai tuoi avversari prendono -1/-0. -Damping Engine|Motore di Raffreddamento|Artefatto|Un giocatore che controlla più permanenti di qualunque altro, non può giocare terre o lanciare magie artefatto, creatura o incantesimo. Quel giocatore può sacrificare un permanente per ignorare questo effetto fino alla fine del turno. -Damping Matrix|Matrice Smorzante|Artefatto|Le abilità attivate delle creature e degli artefatti non possono essere attivate a meno che siano abilità di mana. -Damping Sphere|Sfera Smorzante|Artefatto|Se una terra viene TAPpata per attingere due o più mana, produce {U} invece di qualsiasi altro tipo e ammontare. \nOgni magia lanciata da un giocatore costa {1} in più per essere lanciata per ogni altra magia che quel giocatore ha lanciato in questo turno. -Dance of Many|Danza della Creazione|Incantesimo|Quando la Danza della Creazione entra nel campo di battaglia, crea una pedina che è la copia di una creatura bersaglio che non sia una pedina. \nQuando la Danza della Creazione lascia il campo di battaglia, esilia la pedina creatura. \nQuando la pedina creatura lascia il campo di battaglia, sacrifica la Danza della Creazione. \nAll'inizio del tuo mantenimento, sacrifica la Danza della Creazione a meno che tu paghi {U}{U}. +Damping Engine|Motore di Raffreddamento|| +Damping Matrix|Matrice Smorzante|Artefatto|Le abilità attivate degli artefatti e delle creature non possono essere giocate a meno che siano abilità di mana. +Damping Sphere|Sfera Smorzante|Artefatto|Se una terra viene TAPpata per attingere due o più mana, produce {C} invece di qualsiasi altro tipo e ammontare.\nOgni magia lanciata da un giocatore costa {1} in più per essere lanciata per ogni altra magia che quel giocatore ha lanciato in questo turno. +Dance of Many|Danza della Creazione|| Dance of Shadows|Danza delle Ombre|Stregoneria - Arcano|Le creature che controlli prendono +1/+0 e guadagnano paura fino alla fine del turno. -Dance of the Dead|Danza dei Morti|Incantesimo - Aura|Incanta carta creatura in un cimitero. \nQuando la Danza dei Morti entra nel campo di battaglia, se è nel campo di battaglia, perde "incanta carta creatura in un cimitero" e guadagna "incanta creatura messa nel campo di battaglia con la Danza dei Morti". Rimetti la carta creatura incantata sul campo di battaglia sotto il tuo controllo TAPpata e assegna ad essa la Danza dei Morti. Quando la Danza dei Morti lascia il campo di battaglia, il controllore di quella creatura la sacrifica. \nLa creatura incantata prende +1/+1 e non STAPpa durante lo STAP del suo controllore. \nAll'inizio del mantenimento del controllore della creatura incantata, quel giocatore può pagare {1}{B}. Se lo fa, STAPpa quella creatura. +Dance of the Dead|Danza dei Morti|| Dance of the Manse|Danza della Magione|Stregoneria|Rimetti sul campo di battaglia dal tuo cimitero fino a X carte artefatto e/o incantesimo non Aura bersaglio, ciascuna con costo di mana convertito pari o inferiore a X. Se X è pari o superiore a 6, quei permanenti sono creature 4/4 in aggiunta ai loro altri tipi. Dance of the Skywise|Danza del Sapiente dei Cieli|Istantaneo|Fino alla fine del turno, una creatura bersaglio che controlli diventa un'Illusione Drago blu con forza e costituzione base 4/4, perde tutte le abilità e ha volare. -Dance with Devils|Danza con i Diavoli|Istantaneo|Crea due pedine creatura Diavolo 1/1 rosse. Hanno "Quando questa creatura muore, infligge 1 danno a un qualsiasi bersaglio". -Dancing Scimitar|Scimitarra Danzante|Creatura Artefatto - Spirito|Volare (Questa creatura non può essere bloccata, tranne che dalle creature con volare o con raggiungere.) +Dance with Devils|Danza con i Diavoli|Istantaneo|Metti sul campo di battaglia due pedine creatura Diavolo 1/1 rosse. Hanno "Quando questa creatura muore, infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio". +Dancing Scimitar|Scimitarra Danzante|Creatura Artefatto — Spirito|Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare.) +Dandân|Dandân|Creatura — Pesce|Il Dandân non può attaccare a meno che il giocatore in difesa non controlli un'Isola.\nQuando non controlli Isole, sacrifica il Dandân. Dangerous Wager|Scommessa Azzardata|Istantaneo|Scarta la tua mano, poi pesca due carte. -Danitha Capashen, Paragon|Danitha Capashen, l'Esemplare|Creatura Leggendaria - Cavaliere Umano|Attacco improvviso, cautela, legame vitale \nLe magie Aura ed Equipaggiamento che lanci costano {1} in meno per essere lanciate. -Daraja Griffin|Grifone di Daraja|Creatura - Grifone|Volare \nSacrifica il Grifone di Daraja: Distruggi una creatura bersaglio nera. -Darba|Darba|Creatura - Bestia Uccello|All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica il Darba a meno che tu paghi {G}{G}. -Daredevil Dragster|Bolide Spericolato|Artefatto - Veicolo|Alla fine del combattimento, se il Bolide Spericolato ha attaccato o bloccato in questo combattimento, metti un segnalino velocità su di esso. Poi, se ha due o più segnalini velocità, sacrificalo e pesca due carte. \nManovrare 2 (TAPpa un qualsiasi numero di creature che controlli con forza totale pari o superiore a 2: Questo Veicolo diventa una creatura artefatto fino alla fine del turno.) -Daretti, Scrap Savant|Daretti, Esperto di Rottami|Planeswalker Leggendario - Daretti|[+2]: Scarta fino a due carte, poi pesca altrettante carte. \n[-2]: Sacrifica un artefatto. Se lo fai, rimetti sul campo di battaglia una carta artefatto bersaglio dal tuo cimitero. \n[-10]: Ottieni un emblema con "Ogniqualvolta un artefatto viene messo nel tuo cimitero dal campo di battaglia, rimetti quella carta sul campo di battaglia all'inizio della prossima sottofase finale". \nDaretti, Esperto di Rottami può essere il tuo comandante. \n[Fedeltà 3] -Darien, King of Kjeldor|Darien, Re di Kjeldor|Creatura Leggendaria - Soldato Umano|Ogniqualvolta ti viene inflitto danno, puoi creare altrettante pedine creatura Soldato 1/1 bianche. -Darigaaz Reincarnated|Darigaaz Reincarnato|Creatura Leggendaria - Drago|Volare, travolgere, rapidità \nSe Darigaaz Reincarnato sta per morire, invece esilialo con tre segnalini uovo su di esso. \nAll'inizio del tuo mantenimento, se Darigaaz è esiliato con un segnalino uovo, rimuovi un segnalino uovo da esso. Poi, se Darigaaz non ha segnalini uovo, rimettilo sul campo di battaglia. -Darigaaz's Attendant|Servitore di Darigaaz|Creatura Artefatto - Golem|{1}, Sacrifica il Servitore di Darigaaz: Aggiungi {B}{R}{G}. -Darigaaz's Caldera|Calderone di Darigaaz|Terra - Tana|Quando il Calderone di Darigaaz entra nel campo di battaglia, sacrificalo a meno che il proprietario riprenda in mano una terra non Tana che tu controlli. \n{T}: Aggiungi {B}, {R} o {G}. -Darigaaz's Charm|Monile di Darigaaz|Istantaneo|Scegli uno -
  • Riprendi in mano una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero. Il Monile di Darigaaz infligge 3 danni a un qualsiasi bersaglio. La creatura bersaglio prende +3/+3 fino alla fine del turno.
  • -Darigaaz, the Igniter|Darigaaz, l'Infiammatore|Creatura Leggendaria - Drago|Volare \nOgniqualvolta Darigaaz, l'Infiammatore infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi pagare {2}{R}. Se lo fai, scegli un colore. Quel giocatore rivela la propria mano e Darigaaz gli infligge X danni, dove X è il numero di carte rivelate di quel colore. -Daring Apprentice|Apprendista Audace|Creatura - Mago Umano|{T}, Sacrifica l'Apprendista Audace: Neutralizza una magia bersaglio. -Daring Archaeologist|Archeologa Audace|Creatura - Artefice Umano|Quando l'Archeologa Audace entra nel campo di battaglia, puoi riprendere in mano una carta artefatto bersaglio dal tuo cimitero. \nOgniqualvolta lanci una magia storica, metti un segnalino +1/+1 sull'Archeologa Audace. (Artefatti, carte leggendarie e Saghe sono carte storiche.) -Daring Buccaneer|Bucaniera Audace|Creatura - Pirata Umano|Come costo addizionale per lanciare questa magia, rivela una carta Pirata dalla tua mano o paga {2}. +Danitha Capashen, Paragon|Danitha Capashen, l'Esemplare|Creatura Leggendaria — Cavaliere Umano|Attacco improvviso, cautela, legame vitale\nLe magie Aura ed Equipaggiamento che lanci costano {1} in meno per essere lanciate. +Daraja Griffin|Grifone di Daraja|| +Darba|Darba|| +Daredevil Dragster|Bolide Spericolato|Artefatto — Veicolo|Alla fine del combattimento, se il Bolide Spericolato ha attaccato o bloccato in questo combattimento, metti un segnalino velocità su di esso. Poi, se ha due o più segnalini velocità, sacrificalo e pesca due carte.\nManovrare 2 (TAPpa un qualsiasi numero di creature che controlli con forza totale pari o superiore a 2: Questo Veicolo diventa una creatura artefatto fino alla fine del turno.) +Daretti, Scrap Savant|Daretti, Esperto di Rottami|Planeswalker — Daretti|+2: Scarta fino a due carte, poi pesca altrettante carte.\n-2: Sacrifica un artefatto. Se lo fai, rimetti sul campo di battaglia una carta artefatto bersaglio dal tuo cimitero.\n-10: Ottieni un emblema con "Ogniqualvolta un artefatto viene messo nel tuo cimitero dal campo di battaglia, rimetti quella carta sul campo di battaglia all'inizio della prossima sottofase finale".\nDaretti, Esperto di Rottami può essere il tuo comandante. +Darien, King of Kjeldor|Darien, Re di Kjeldor|Creatura Leggendaria — Lord Umano|Ogniqualvolta ti viene inflitto danno, puoi mettere in gioco altrettante pedine creatura Soldato 1/1 bianche. +Darigaaz Reincarnated|Darigaaz Reincarnato|Creatura Leggendaria — Drago|Volare, travolgere, rapidità\nSe Darigaaz Reincarnato sta per morire, invece esilialo con tre segnalini uovo su di esso.\nAll'inizio del tuo mantenimento, se Darigaaz è esiliato con un segnalino uovo, rimuovi un segnalino uovo da esso. Poi, se Darigaaz non ha segnalini uovo, rimettilo sul campo di battaglia. +Darigaaz's Attendant|Servitore di Darigaaz|| +Darigaaz's Caldera|Calderone di Darigaaz|| +Darigaaz's Charm|Monile di Darigaaz|| +Darigaaz, the Igniter|Darigaaz,l'Infiammatore|| +Daring Apprentice|Apprendista Audace|Creatura — Mago Umano|{T}, Sacrifica l'Apprendista Audace: Neutralizza una magia bersaglio. +Daring Archaeologist|Archeologa Audace|Creatura — Artefice Umano|Quando l'Archeologa Audace entra nel campo di battaglia, puoi riprendere in mano una carta artefatto bersaglio dal tuo cimitero.\nOgniqualvolta lanci una magia storica, metti un segnalino +1/+1 sull'Archeologa Audace. (Artefatti, carte leggendarie e Saghe sono carte storiche.) +Daring Buccaneer|Bucaniera Audace|Creatura — Pirata Umano|Come costo addizionale per lanciare la Bucaniera Audace, rivela una carta Pirata dalla tua mano o paga {2}. Daring Demolition|Demolizione Audace|Stregoneria|Distruggi una creatura o un Veicolo bersaglio. -Daring Leap|Balzo Temerario|Istantaneo|La creatura bersaglio prende +1/+1 e guadagna volare e attacco improvviso fino alla fine del turno. -Daring Saboteur|Sabotatrice Audace|Creatura - Pirata Umano|{2}{U}: La Sabotatrice Audace non può essere bloccata in questo turno. \nOgniqualvolta la Sabotatrice Audace infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi pescare una carta. Se lo fai, scarta una carta. -Daring Skyjek|Skyjek Audace|Creatura - Cavaliere Umano|Battaglione - Ogniqualvolta lo Skyjek Audace e almeno altre due creature attaccano, lo Skyjek Audace ha volare fino alla fine del turno. -Daring Sleuth|Investigatore Audace|Creatura - Farabutto Umano|Quando sacrifichi un Indizio, trasforma l'Investigatore Audace. -Daring Thief|Ladra Audace|Creatura - Farabutto Umano|Ispirazione - Ogniqualvolta la Ladra Audace viene STAPpata, puoi scambiare il controllo di un permanente non terra bersaglio che controlli e un permanente bersaglio controllato da un avversario che condivide con esso un tipo di carta. -Dark Banishing|Esilio Oscuro|Istantaneo|Distruggi una creatura non nera bersaglio. Non può essere rigenerata. +Daring Leap|Balzo Temerario|| +Daring Saboteur|Sabotatrice Audace|Creatura — Pirata Umano|{2}{U}: La Sabotatrice Audace non può essere bloccata in questo turno.\nOgniqualvolta la Sabotatrice Audace infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi pescare una carta. Se lo fai, scarta una carta. +Daring Skyjek|Skyjek Audace|Creatura — Cavaliere Umano|Battaglione — Ogniqualvolta lo Skyjek Audace e almeno altre due creature attaccano, lo Skyjek Audace ha volare fino alla fine del turno. +Daring Sleuth|Investigatore Audace|Creatura — Farabutto Umano|Quando sacrifichi un Indizio, trasforma l'Investigatore Audace. +Daring Thief|Ladra Audace|Creatura — Farabutto Umano|Ispirazione — Ogniqualvolta la Ladra Audace viene STAPpata, puoi scambiare il controllo di un permanente non terra bersaglio che controlli e un permanente bersaglio controllato da un avversario che condivide con esso un tipo di carta. +Dark Banishing|Esilio Oscuro|Istantaneo|Distruggi una creatura bersaglio non nera. Non può essere rigenerata. Dark Bargain|Transazione Oscura|Istantaneo|Guarda le prime tre carte del tuo grimorio. Aggiungine due alla tua mano e metti l'altra nel tuo cimitero. La Transazione Oscura ti infligge 2 danni. Dark Betrayal|Tradimento Oscuro|Istantaneo|Distruggi una creatura nera bersaglio. -Dark Confidant|Confidente Oscuro|Creatura - Mago Umano|All'inizio del tuo mantenimento, rivela la prima carta del tuo grimorio e aggiungila alla tua mano. Perdi un ammontare di punti vita pari al suo costo di mana convertito. -Dark Dabbling|Oscuro Diletto|Istantaneo|Rigenera una creatura bersaglio. Pesca una carta. (La prossima volta che la creatura sta per essere distrutta in questo turno, non viene distrutta. Invece TAPpala, rimuovi da essa tutto il danno e rimuovila dal combattimento.) \nArte magica - Se nel tuo cimitero ci sono due o più carte istantaneo e/o stregoneria, rigenera anche ogni altra creatura che controlli. +Dark Confidant|Confidente Oscuro|Creatura — Mago Umano|All'inizio del tuo mantenimento, rivela la prima carta del tuo grimorio e aggiungi quella carta alla tua mano. Perdi un ammontare di punti vita pari al suo costo di mana convertito. +Dark Dabbling|Oscuro Diletto|Istantaneo|Rigenera una creatura bersaglio. Pesca una carta. (La prossima volta che la creatura sta per essere distrutta in questo turno, non viene distrutta. Invece TAPpala, rimuovi da essa tutto il danno e rimuovila dal combattimento.)Arte magica — Se nel tuo cimitero ci sono due o più carte istantaneo e/o stregoneria, rigenera anche ogni altra creatura che controlli. Dark Deal|Patto Oscuro|Stregoneria|Ogni giocatore scarta tutte le carte nella propria mano, poi pesca altrettante carte meno una. -Dark Depths|Profondità Oscure|Terra Neve Leggendaria|Le Profondità Oscure entrano nel campo di battaglia con dieci segnalini ghiaccio. \n{3}: Rimuovi un segnalino ghiaccio dalle Profondità Oscure. \nQuando non ci sono segnalini ghiaccio sulle Profondità Oscure, sacrificale. Se lo fai, crea Marit Lage, una pedina creatura leggendaria Avatar 20/20 nera con volare e indistruttibile. -Dark Favor|Benevolenza Oscura|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nQuando la Benevolenza Oscura entra nel campo di battaglia, perdi 1 punto vita. \nLa creatura incantata prende +3/+1. -Dark Hatchling|Cucciolo Oscuro|Creatura - Orrore|Volare \nQuando il Cucciolo Oscuro entra nel campo di battaglia, distruggi una creatura non nera bersaglio. Non può essere rigenerata. +Dark Depths|Profondità Oscure|Terra Neve Leggendaria|Le Profondità Oscure entrano in gioco con dieci segnalini ghiaccio.\n{3}: Rimuovi un segnalino ghiaccio dalle Profondità Oscure.\nQuando non ci sono segnalini ghiaccio sulle Profondità Oscure, sacrificale. Se lo fai, metti in gioco una pedina creatura leggendaria indistruttibile Avatar 20/20 nera con volare chiamata Marit Lage. +Dark Favor|Benevolenza Oscura|Incantesimo — Aura|Incanta creaturaQuando la Benevolenza Oscura entra nel campo di battaglia, perdi 1 punto vita.La creatura incantata prende +3/+1. +Dark Hatchling|Cucciolo Oscuro|Creatura — Orrore|Volare\nQuando il Cucciolo Oscuro entra nel campo di battaglia, distruggi una creatura non nera bersaglio. Non può essere rigenerata. Dark Heart of the Wood|Cuore Tenebroso del Bosco|Incantesimo|Sacrifica una Foresta: Guadagni 3 punti vita. -Dark Impostor|Ingannatrice Oscura|Creatura - Assassino Vampiro|{4}{B}{B}: Esilia una creatura bersaglio e metti un segnalino +1/+1 sull'Ingannatrice Oscura. \nL'Ingannatrice Oscura ha tutte le abilità attivate di tutte le carte creatura esiliate con essa. +Dark Impostor|Ingannatrice Oscura|Creatura — Assassino Vampiro|{4}{B}{B}: Esilia una creatura bersaglio e metti un segnalino +1/+1 sull'Ingannatrice Oscura.\nL'Ingannatrice Oscura ha tutte le abilità attivate di tutte le carte creatura esiliate con essa. Dark Inquiry|Indagine Oscura|Stregoneria|Un avversario bersaglio rivela la sua mano. Scegli una carta non terra da quella mano. Quel giocatore scarta quella carta. -Dark Intimations|Oscuri Segnali|Stregoneria|Ogni avversario sacrifica una creatura o un planeswalker, poi scarta una carta. Riprendi in mano una carta creatura o planeswalker dal tuo cimitero, poi pesca una carta. \nQuando lanci una magia planeswalker Bolas, esilia gli Oscuri Segnali dal tuo cimitero. Quel planeswalker entra nel campo di battaglia con un segnalino fedeltà addizionale. -Dark Maze|Labirinto Oscuro|Creatura - Muro|Difensore (Questa creatura non può attaccare.) \n{0}: In questo turno il Labirinto Oscuro può attaccare come se non avesse difensore. Esilialo all'inizio della prossima sottofase finale. -Dark Nourishment|Nutrimento Oscuro|Istantaneo|Il Nutrimento Oscuro infligge 3 danni a un qualsiasi bersaglio. Guadagni 3 punti vita. -Dark Offering|Offerta Oscura|Stregoneria|Distruggi una creatura non nera bersaglio. Guadagni 3 punti vita. -Dark Petition|Richiesta Oscura|Stregoneria|Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio. \nArte magica - Se nel tuo cimitero ci sono due o più carte istantaneo e/o stregoneria, aggiungi {B}{B}{B}. -Dark Privilege|Privilegio Oscuro|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata prende +1/+1. \nSacrifica una creatura: Rigenera la creatura incantata. +Dark Intimations|Oscuri Segnali|Stregoneria|Ogni avversario sacrifica una creatura o un planeswalker, poi scarta una carta. Riprendi in mano una carta creatura o planeswalker dal tuo cimitero, poi pesca una carta.\nQuando lanci una magia planeswalker Bolas, esilia gli Oscuri Segnali dal tuo cimitero. Quel planeswalker entra nel campo di battaglia con un segnalino fedeltà addizionale. +Dark Maze|Labirinto Oscuro|| +Dark Nourishment|Nutrimento Oscuro|Istantaneo|Il Nutrimento Oscuro infligge 3 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. Guadagni 3 punti vita. +Dark Offering|Offerta Oscura|| +Dark Petition|Richiesta Oscura|Stregoneria|Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio.Arte magica — Se nel tuo cimitero ci sono due o più carte istantaneo e/o stregoneria, aggiungi {B}{B}{B} alla tua riserva di mana. +Dark Privilege|Privilegio Oscuro|| Dark Prophecy|Profezia Oscura|Incantesimo|Ogniqualvolta una creatura che controlli muore, peschi una carta e perdi 1 punto vita. Dark Remedy|Rimedio Oscuro|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende +1/+3 fino alla fine del turno. -Dark Revenant|Redivivo Oscuro|Creatura - Spirito|Volare \nQuando il Redivivo Oscuro muore, mettilo in cima al grimorio del suo proprietario. -Dark Ritual|Rito Oscuro|Istantaneo|Aggiungi {B}{B}{B}. -Dark Salvation|Salvezza Oscura|Stregoneria|Un giocatore bersaglio crea X pedine creatura Zombie 2/2 nere, poi fino a una creatura bersaglio prende -1/-1 fino alla fine del turno per ogni Zombie controllato da quel giocatore. -Dark Supplicant|Supplicante Oscuro|Creatura - Chierico Umano|{T}, Sacrifica tre Chierici: Passa in rassegna il tuo cimitero, la tua mano e/o il tuo grimorio per una carta di nome Progenie dell'Oscurità e mettila nel campo di battaglia. Se passi in rassegna il tuo grimorio in questo modo, rimescolalo. -Dark Suspicions|Sospetti Oscuri|Incantesimo|All'inizio del mantenimento di ogni avversario, quel giocatore perde 1 punto vita per ogni carta in più che ha in mano rispetto al numero di carte che hai tu in mano. +Dark Revenant|Redivivo Oscuro|Creatura — Spirito|Volare\nQuando il Redivivo Oscuro muore, mettilo in cima al grimorio del suo proprietario. +Dark Ritual|Rito Oscuro|| +Dark Salvation|Salvezza Oscura|Stregoneria|Un giocatore bersaglio mette sul campo di battaglia X pedine creatura Zombie 2/2 nere, poi fino a una creatura bersaglio prende -1/-1 fino alla fine del turno per ogni Zombie controllato da quel giocatore. +Dark Sphere|Sfera Oscura|| +Dark Supplicant|Supplicante Oscuro|Creatura — Chierico|{T}, Sacrifica tre Chierici: Passa in rassegna il tuo cimitero, la tua mano e/o il tuo grimorio, scegli una carta chiamata Progenie dell'Oscurità e mettila in gioco. Se passi in rassegna il tuo grimorio in questo modo, rimescolalo. +Dark Suspicions|Sospetti Oscuri|| Dark Temper|Collera Oscura|Istantaneo|La Collera Oscura infligge 2 danni a una creatura bersaglio. Se controlli un permanente nero, distruggi invece quella creatura. -Dark Triumph|Trionfo Oscuro|Istantaneo|Se controlli una Palude, puoi sacrificare una creatura anziché pagare il costo di mana di questa magia. \nLe creature che controlli prendono +2/+0 fino alla fine del turno. +Dark Triumph|Trionfo Oscuro|| Dark Tutelage|Tutela Oscura|Incantesimo|All'inizio del tuo mantenimento, rivela la prima carta del tuo grimorio e aggiungila alla tua mano. Perdi punti vita pari al costo di mana convertito di quella carta. -Dark Withering|Avvizzimento Oscuro|Istantaneo|Distruggi una creatura non nera bersaglio. \nFollia {B} (Se scarti questa carta, scartala in esilio. Quando lo fai, lanciala pagando il suo costo di follia o mettila nel tuo cimitero.) -Dark-Dweller Oracle|Oracolo Abitante dell'Oscurità|Creatura - Sciamano Goblin|{1}, Sacrifica una creatura: Esilia la prima carta del tuo grimorio. Puoi giocare quella carta in questo turno. (Paghi comunque i suoi costi. Puoi giocare una terra in questo modo solo se potresti giocarne una normalmente.) -Darkblade Agent|Agente della Lama Oscura|Creatura - Assassino Umano|Se hai sorvegliato in questo turno, l'Agente della Lama Oscura ha tocco letale e "Ogniqualvolta questa creatura infligge danno da combattimento a un giocatore, pesca una carta". -Darkblast|Esplosione Oscura|Istantaneo|La creatura bersaglio prende -1/-1 fino alla fine del turno. \nDragare 3 (Se stai per pescare una carta, invece puoi mettere nel tuo cimitero esattamente tre carte dalla cima del tuo grimorio. Se lo fai, riprendi in mano questa carta dal tuo cimitero. Altrimenti, pesca una carta.) -Darkest Hour|L'Ora Più Buia|Incantesimo|Tutte le creature sono nere. -Darkheart Sliver|Tramutante dal Cuore Tenebroso|Creatura - Tramutante|Tutti i Tramutanti hanno "Sacrifica questo permanente: Guadagni 3 punti vita." -Darkling Stalker|Cacciatore delle Tenebre|Creatura - Spirito Ombra|{B}: Rigenera il Cacciatore delle Tenebre. \n{B}: Il Cacciatore delle Tenebre prende +1/+1 fino alla fine del turno. -Darklit Gargoyle|Gargoyle della Luce Nera|Creatura Artefatto - Gargoyle|Volare \n{B}: Il Gargoyle della Luce Nera prende +2/-1 fino alla fine del turno. +Dark Withering|Avvizzimento Oscuro|Istantaneo|Distruggi una creatura bersaglio non nera.\nFollia {B} (Se scarti questa carta, puoi giocarla pagando il suo costo di follia invece di metterla nel tuo cimitero.) +Dark-Dweller Oracle|Oracolo Abitante dell'Oscurità|Creatura — Sciamano Goblin|{1}, Sacrifica una creatura: Esilia la prima carta del tuo grimorio. Puoi giocare quella carta in questo turno. (Paghi comunque i suoi costi. Puoi giocare una terra in questo modo solo se potresti giocarne una normalmente.) +Darkblade Agent|Agente della Lama Oscura|Creatura — Assassino Umano|Se hai sorvegliato in questo turno, l'Agente della Lama Oscura ha tocco letale e "Ogniqualvolta questa creatura infligge danno da combattimento a un giocatore, pesca una carta". +Darkblast|Esplosione Oscura|Istantaneo|La creatura bersaglio prende -1/-1 fino alla fine del turno.\nDragare 3 (Se stai per pescare una carta, invece puoi mettere nel tuo cimitero esattamente tre carte dalla cima del tuo grimorio. Se lo fai, riprendi in mano questa carta dal tuo cimitero. Altrimenti, pesca una carta.) +Darkest Hour|L'Ora Più Buia|| +Darkheart Sliver|Tramutante dal Cuore Tenebroso|Creatura — Tramutante|Tutti i Tramutanti hanno "Sacrifica questa creatura: Guadagni 3 punti vita." +Darkling Stalker|Cacciatore delle Tenebre|| +Darklit Gargoyle|Gargoyle della Luce Nera|Creatura Artefatto — Gargoyle|Volare\n{B}: Il Gargoyle della Luce Nera prende +2/-1 fino alla fine del turno. Darkness|Tenebre|Istantaneo|Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto in questo turno. -Darkslick Drake|Draghetto di Macchianera|Creatura - Draghetto|Volare \nQuando il Draghetto di Macchianera muore, pesca una carta. -Darkslick Shores|Sponde di Macchianera|Terra|Le Sponde di Macchianera entrano nel campo di battaglia TAPpate a meno che tu non controlli al massimo altre due terre. \n{T}: Aggiungi {U} o {B}. -Darksteel Axe|Ascia di Darksteel|Artefatto - Equipaggiamento|Indistruttibile (Gli effetti che dicono "distruggi" non distruggono questo artefatto.) \nLa creatura equipaggiata prende +2/+0. \nEquipaggiare {2} -Darksteel Brute|Bruto di Darksteel|Artefatto|Indistruttibile (Gli effetti che dicono "distruggi" e il danno letale non distruggono questo artefatto.) \n{3}: Il Bruto di Darksteel diventa una creatura artefatto Bestia 2/2 fino alla fine del turno. -Darksteel Citadel|Roccaforte di Darksteel|Terra Artefatto|Indistruttibile \n{T}: Aggiungi {U}. -Darksteel Colossus|Colosso di Darksteel|Creatura Artefatto - Golem|Travolgere, indistruttibile \nSe il Colosso di Darksteel sta per essere messo in un cimitero da qualsiasi zona, invece rivela il Colosso di Darksteel e rimescolalo nel grimorio del suo proprietario. +Darkpact|Patto con le Tenebre|| +Darkslick Drake|Draghetto di Macchianera|Creatura — Draghetto|Volare\nQuando il Draghetto di Macchianera viene messo in un cimitero dal campo di battaglia, pesca una carta. +Darkslick Shores|Sponde di Macchianera|Terra|Le Sponde di Macchianera entrano nel campo di battaglia TAPpate a meno che tu non controlli al massimo altre due terre.\n{T}: Aggiungi {U} o {B} alla tua riserva di mana. +Darksteel Axe|Ascia di Darksteel|Artefatto — Equipaggiamento|L'Ascia di Darksteel è indistruttibile. (Gli effetti che dicono "distruggi" non la distruggono.)\nLa creatura equipaggiata prende +2/+0.\nEquipaggiare {2} +Darksteel Brute|Bruto di Darksteel|Artefatto|Il Bruto di Darksteel è indistruttibile. (Gli effetti di "distruzione" e il danno letale non lo distruggono.)\n{3}: Il Bruto di Darksteel diventa una creatura artefatto 2/2 fino alla fine del turno. +Darksteel Citadel|Roccaforte di Darksteel|Terra Artefatto|Indistruttibile (Gli effetti che dicono "distruggi" non distruggono questa terra.)\n{T}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. +Darksteel Colossus|Colosso di Darksteel|Creatura Artefatto — Golem|Travolgere\nIl Colosso di Darksteel è indistruttibile.\nSe il Colosso di Darksteel sta per essere messo in un cimitero da qualsiasi zona, rivela invece il Colosso di Darksteel e rimescolalo nel grimorio del suo proprietario. Darksteel Forge|Forgia di Darksteel|Artefatto|Gli artefatti che controlli hanno indistruttibile. (Gli effetti che dicono "distruggi" non li distruggono. Le creature artefatto con indistruttibile non possono essere distrutte dal danno.) -Darksteel Gargoyle|Gargoyle di Darksteel|Creatura Artefatto - Gargoyle|Volare \nIndistruttibile -Darksteel Garrison|Presidio di Darksteel|Artefatto - Fortificazione|La terra fortificata ha indistruttibile. \nOgniqualvolta la terra fortificata viene TAPpata, una creatura bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno. \nFortificare {3} ({3}: Assegna a una terra bersaglio che controlli. Fortifica solo quando potresti lanciare una stregoneria. Questa carta entra nel campo di battaglia non assegnata e rimane sul campo di battaglia se la terra lo lascia.) -Darksteel Ingot|Lingotto di Darksteel|Artefatto|Indistruttibile \n{T}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore. -Darksteel Juggernaut|Juggernaut di Darksteel|Creatura Artefatto - Juggernaut|Indistruttibile \nLa forza e la costituzione del Juggernaut di Darksteel sono pari al numero di artefatti che controlli. \nIl Juggernaut di Darksteel attacca in ogni combattimento, se può farlo. -Darksteel Mutation|Mutazione di Darksteel|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata è una creatura artefatto Insetto con forza e costituzione base 0/1 e ha indistruttibile, e perde tutte le altre abilità, i tipi di carta, e i tipi di creatura. -Darksteel Myr|Myr di Darksteel|Creatura Artefatto - Myr|Indistruttibile (Il danno letale e gli effetti che dicono "distruggi" non distruggono questa creatura. Se la sua costituzione è pari o inferiore a 0, viene comunque messa nel cimitero del suo proprietario.) -Darksteel Pendant|Ciondolo di Darksteel|Artefatto|Indistruttibile \n{1}, {T}: Guarda la prima carta del tuo grimorio. Puoi mettere quella carta in fondo al tuo grimorio. -Darksteel Plate|Corazza di Darksteel|Artefatto - Equipaggiamento|Indistruttibile \nLa creatura equipaggiata ha indistruttibile. \nEquipaggiare {2} -Darksteel Reactor|Reattore di Darksteel|Artefatto|Indistruttibile \nAll'inizio del tuo mantenimento puoi mettere un segnalino carica sul Reattore di Darksteel. \nQuando il Reattore di Darksteel ha venti o più segnalini carica, tu vinci la partita. -Darksteel Relic|Reliquia di Darksteel|Artefatto|Indistruttibile. (Gli effetti che dicono "distruggi" non distruggono questo artefatto.) -Darksteel Sentinel|Sentinella di Darksteel|Creatura Artefatto - Golem|Lampo (Puoi lanciare questa magia quando potresti lanciare un istantaneo.) \nCautela \nIndistruttibile (Il danno letale e gli effetti che dicono "distruggi" non distruggono questa creatura. Se la sua costituzione è pari o inferiore a 0, viene comunque messa nel cimitero del suo proprietario.) -Darkthicket Wolf|Lupo della Selva Oscura|Creatura - Lupo|{2}{G}: Il Lupo della Selva Oscura prende +2/+2 fino alla fine del turno. Attiva questa abilità solo una volta per turno. -Darkwatch Elves|Elfi di Darkwatch|Creatura - Elfo|Protezione dal nero \nCiclo {2} -Darkwater Catacombs|Catacombe di Acquascura|Terra|{1}, {T}: Aggiungi {U}{B}. -Darkwater Egg|Uovo di Acquascura|Artefatto|{2}, {T}, Sacrifica l'Uovo di Acquascura: Aggiungi {U}{B}. Pesca una carta. -Darting Merfolk|Tritone Saettante|Creatura - Tritone|{U}: Il proprietario riprende in mano il Tritone Saettante. -Daru Cavalier|Cavaliere Daru|Creatura - Soldato Umano|Attacco improvviso \nQuando il Cavaliere Daru entra nel campo di battaglia, puoi passare in rassegna il tuo grimorio, scegliere una carta di nome Cavaliere Daru, rivelarla e aggiungerla alla tua mano. Se lo fai, rimescola il tuo grimorio. -Daru Encampment|Accampamento Daru|Terra|{T}: Aggiungi {U}. \n{W}, {T}: La creatura Soldato bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno. -Daru Healer|Guaritore Daru|Creatura - Chierico Umano|{T}: Previeni il prossimo punto danno che verrebbe inflitto a un qualsiasi bersaglio in questo turno. \nMetamorfosi {W} -Daru Lancer|Lanciere Daru|Creatura - Soldato Umano|Attacco improvviso \nMetamorfosi {2}{W}{W} -Daru Mender|Riparatore Daru|Creatura - Chierico Umano|Metamorfosi {W} \nQuando il Riparatore Daru viene girato a faccia in su, rigenera una creatura bersaglio. -Daru Sanctifier|Santificatore Daru|Creatura - Chierico Umano|Metamorfosi {1}{W} \nQuando il Santificatore Daru viene girato a faccia in su, distruggi un incantesimo bersaglio. -Daru Spiritualist|Spiritualista Daru|Creatura - Chierico Umano|Ogniqualvolta una creatura Chierico che controlli diventa bersaglio di una magia o di un'abilità, prende +0/+2 fino alla fine del turno. -Daru Stinger|Pugnalatore Daru|Creatura - Soldato|Sviluppo 1 \n{T}: Il Pugnalatore Daru infligge un danno pari al numero di segnalini +1/+1 presenti su di sé a una creatura attaccante o bloccante bersaglio. -Daru Warchief|Condottiero Daru|Creatura - Soldato Umano|Le magie Soldato che lanci costano {1} in meno per essere lanciate. \nLe creature Soldato che controlli prendono +1/+2. -Dash Hopes|Infrangere Speranze|Istantaneo|Quando lanci Infrangere Speranze, qualsiasi giocatore può pagare 5 punti vita. Se un giocatore lo fa, neutralizza Infrangere Speranze. \nNeutralizza una magia bersaglio. -Daughter of Autumn|Figlia dell'Autunno|Creatura Leggendaria - Avatar|{W}: Il prossimo punto danno che verrebbe inflitto a una creatura bianca bersaglio in questo turno viene invece inflitto alla Figlia dell'Autunno. -Daunting Defender|Difensore Persuasivo|Creatura - Chierico Umano|Se una fonte sta per infliggere danno a una creatura Chierico che tu controlli, previeni 1 di quei danni. -Dauntless Aven|Aviano Intrepido|Creatura - Guerriero Uccello|Volare \nOgniqualvolta l'Aviano Intrepido attacca, STAPpa una creatura bersaglio che controlli. -Dauntless Bodyguard|Guardia del Corpo Intrepida|Creatura - Cavaliere Umano|Mentre la Guardia del Corpo Intrepida entra nel campo di battaglia, scegli un'altra creatura che controlli. \nSacrifica la Guardia del Corpo Intrepida: La creatura scelta ha indistruttibile fino alla fine del turno. -Dauntless Cathar|Catara Intrepida|Creatura - Soldato Umano|{1}{W}, Esilia la Catara Intrepida dal tuo cimitero: Crea una pedina creatura Spirito 1/1 bianca con volare. Attiva questa abilità solo quando potresti lanciare una stregoneria. -Dauntless Dourbark|Cortecciadura Intrepido|Creatura - Guerriero Silvantropo|La forza e la costituzione del Cortecciadura Intrepido sono pari al numero di Foreste che controlli più il numero di Silvantropi che controlli. \nIl Cortecciadura Intrepido ha travolgere fintanto che controlli un altro Silvantropo. -Dauntless Escort|Scorta Intrepida|Creatura - Soldato Rinoceronte|Sacrifica la Scorta Intrepida: Le creature che controlli guadagnano indistruttibile fino alla fine del turno. +Darksteel Gargoyle|Gargoyle di Darksteel|Creatura Artefatto — Gargoyle|Volare\nIl Gargoyle di Darksteel è indistruttibile. (Gli effetti di "distruzione" e il danno letale non lo distruggono.) +Darksteel Garrison|Presidio di Darksteel|Artefatto — Fortificazione|La terra fortificata è indistruttibile.\nOgniqualvolta la terra fortificata viene TAPpata, una creatura bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno.\nFortificare {3} ({3}: Assegna a una terra bersaglio che controlli. Fortifica solo quando potresti giocare una stregoneria. Questa carta entra in gioco non assegnata e rimane in gioco se la terra lascia il gioco.) +Darksteel Ingot|Lingotto di Darksteel|Artefatto|Il Lingotto di Darksteel è indistruttibile. (Gli effetti di "distruzione" e il danno letale non lo distruggono.)\n{T}: Aggiungi un mana di qualsiasi colore alla tua riserva. +Darksteel Juggernaut|Juggernaut di Darksteel|Creatura Artefatto — Juggernaut|Indistruttibile\nLa forza e la costituzione del Juggernaut di Darksteel sono pari al numero di artefatti che controlli.\nIl Juggernaut di Darksteel attacca in ogni combattimento, se può farlo. +Darksteel Mutation|Mutazione di Darksteel|Incantesimo — Aura|Incanta creaturaLa creatura incantata è una creatura artefatto Insetto 0/1 con indistruttibile e perde tutte le altre abilità. +Darksteel Myr|Myr di Darksteel|Creatura Artefatto — Myr|Il Myr di Darksteel è indistruttibile. (Il danno letale e gli effetti che dicono "distruggi" non lo distruggono. Se la sua costituzione è pari o inferiore a 0, viene comunque messo nel cimitero del suo proprietario.) +Darksteel Pendant|Ciondolo di Darksteel|Artefatto|Il Ciondolo di Darksteel è indistruttibile. (Gli effetti di "distruzione" e il danno letale non lo distruggono.)\n{1}, {T}: Guarda la prima carta del tuo grimorio. Puoi mettere quella carta in fondo al tuo grimorio. +Darksteel Plate|Corazza di Darksteel|Artefatto — Equipaggiamento|La Corazza di Darksteel è indistruttibile.\nLa creatura equipaggiata è indistruttibile.\nEquipaggiare {2} +Darksteel Reactor|Reattore di Darksteel|Artefatto|Il Reattore di Darksteel è indistruttibile. (Gli effetti di "distruzione" e il danno letale non lo distruggono.)\nAll'inizio del tuo mantenimento, puoi mettere un segnalino carica sul Reattore di Darksteel.\nQuando il Reattore di Darksteel ha venti o più segnalini carica, vinci la partita. +Darksteel Relic|Reliquia di Darksteel|Artefatto|La Reliquia di Darksteel è indistruttibile. (Gli effetti che dicono "distruggi" non la distruggono.) +Darksteel Sentinel|Sentinella di Darksteel|Creatura Artefatto — Golem|Lampo (Puoi lanciare questa magia in ogni momento in cui potresti lanciare un istantaneo.)\nCautela\nLa Sentinella di Darksteel è indistruttibile. (Il danno letale e gli effetti che dicono "distruggi" non la distruggono. Se la sua costituzione è pari o inferiore a 0, viene comunque messa nel cimitero del suo proprietario.) +Darkthicket Wolf|Lupo della Selva Oscura|Creatura — Lupo|{2}{G}: Il Lupo della Selva Oscura prende +2/+2 fino alla fine del turno. Attiva questa abilità solo una volta per turno. +Darkwatch Elves|Elfi di Darkwatch|| +Darkwater Catacombs|Catacombe di Acquascura|Terra|{1}, {T}: Aggiungi {U}{B} alla tua riserva di mana. +Darkwater Egg|Uovo di Acquascura|Artefatto|{2}, {T}, Sacrifica l'Uovo di Acquascura: Aggiungi {U}{B} alla tua riserva di mana. Pesca una carta. +Darting Merfolk|Tritone Saettante|| +Daru Cavalier|Cavaliere Daru|Creatura — Soldato|Attacco improvviso\nQuando il Cavaliere Daru entra in gioco, puoi passare in rassegna il tuo grimorio, scegliere una carta chiamata Cavaliere Daru, rivelarla e aggiungerla alla tua mano. Se lo fai, rimescola il tuo grimorio. +Daru Encampment|Accampamento Daru|Terra|{T}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana.\n{W}, {T}: Il Soldato bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno. +Daru Healer|Guaritore Daru|Creatura — Chierico|{T}: Previeni il prossimo punto danno che verrebbe inflitto a una creatura o a un giocatore bersaglio in questo turno.\nMetamorfosi {W} (puoi giocare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.) +Daru Lancer|Lanciere Daru|Creatura — Soldato|Attacco improvviso\nMetamorfosi {2}{W}{W} (puoi giocare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.) +Daru Mender|Riparatore Daru|Creatura — Chierico|Metamorfosi {W} (puoi giocare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.)\nQuando il Riparatore Daru viene girato a faccia in su, rigenera una creatura bersaglio. +Daru Sanctifier|Santificatore Daru|Creatura — Chierico|Metamorfosi {1}{W} (puoi giocare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.)\nQuando il Santificatore Daru viene girato a faccia in su, distruggi un incantesimo bersaglio. +Daru Spiritualist|Spiritualista Daru|Creatura — Chierico|Ogniqualvolta un Chierico che controlli diventa il bersaglio di una magia o di un'abilità, prende +0/+2 fino alla fine del turno. +Daru Stinger|Pugnalatore Daru|Creatura — Soldato|Sviluppo 1 (mentre questa carta entra in gioco, metti un segnalino +1/+1 su di essa per ogni carta Soldato che riveli dalla tua mano).\n{T}: Il Pugnalatore Daru infligge un danno pari al numero di segnalini +1/+1 presenti su di esso a una creatura attaccante o bloccante bersaglio. +Daru Warchief|Condottiero Daru|Creatura — Soldato|Le magie soldato che giochi costano {1} in meno per essere giocate.\nI Soldati che controlli prendono +1/+2. +Dash Hopes|Infrangere Speranze|Istantaneo|Quando giochi Infrangere Speranze, qualsiasi giocatore può pagare 5 punti vita. Se un giocatore lo fa, neutralizza Infrangere Speranze.\nNeutralizza una magia bersaglio. +Daughter of Autumn|Figlia dell'Autunno|| +Daunting Defender|Difensore Persuasivo|Creatura — Chierico|Se una fonte infligge danno a un Chierico che tu controlli, previeni uno di quei danni. +Dauntless Aven|Aviano Intrepido|Creatura — Guerriero Uccello|Volare\nOgniqualvolta l'Aviano Intrepido attacca, STAPpa una creatura bersaglio che controlli. +Dauntless Bodyguard|Guardia del Corpo Intrepida|Creatura — Cavaliere Umano|Mentre la Guardia del Corpo Intrepida entra nel campo di battaglia, scegli un'altra creatura che controlli.\nSacrifica la Guardia del Corpo Intrepida: La creatura scelta ha indistruttibile fino alla fine del turno. +Dauntless Cathar|Catara Intrepida|Creatura — Soldato Umano|{1}{W}, Esilia la Catara Intrepida dal tuo cimitero: Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Spirito 1/1 bianca con volare. Attiva questa abilità solo quando potresti lanciare una stregoneria. +Dauntless Dourbark|Cortecciadura Intrepido|Creatura — Guerriero Silvantropo|La forza e la costituzione del Cortecciadura Intrepido sono pari al numero di Foreste che controlli più il numero di Silvantropi che controlli.\nIl Cortecciadura Intrepido ha travolgere fintanto che controlli un altro Silvantropo. +Dauntless Escort|Scorta Intrepida|Creatura — Soldato Rinoceronte|Sacrifica la Scorta Intrepida: Le creature che controlli hanno indistruttibile fino alla fine del turno. Dauntless Onslaught|Assalto Intrepido|Istantaneo|Fino a due creature bersaglio prendono +2/+2 fino alla fine del turno. -Dauntless River Marshal|Intrepida Marescialla di Fiume|Creatura - Soldato Umano|L'Intrepida Marescialla di Fiume prende +1/+1 fintanto che controlli un'Isola. \n{3}{U}: TAPpa una creatura bersaglio. -Dauthi Cutthroat|Tagliagole Dauthi|Creatura - Servitore Dauthi|Ombra \n{1}{B}, {T}: Distruggi la creatura bersaglio con ombra. -Dauthi Embrace|Abbraccio dei Dauthi|Incantesimo|{W}{W}: La creatura bersaglio guadagna ombra fino alla fine del turno. -Dauthi Ghoul|Ghoul Dauthi|Creatura - Zombie Dauthi|Ombra \nOgniqualvolta una creatura con ombra muore, metti un segnalino +1/+1 sul Ghoul Dauthi. -Dauthi Horror|Orrore Dauthi|Creatura - Orrore Dauthi|Ombra \nL'Orrore Dauthi non può essere bloccato dalle creature bianche. -Dauthi Jackal|Sciacallo Dauthi|Creatura - Sciacallo Dauthi|Ombra \n{B}{B}, Sacrifica lo Sciacallo Dauthi: Distruggi un creatura bersaglio che sta bloccando. -Dauthi Marauder|Saccheggiatore Dauthi|Creatura - Servitore Dauthi|Ombra -Dauthi Mercenary|Mercenario Dauthi|Creatura - Mercenario Cavaliere Dauthi|Ombra \n{1}{B}: Il Mercenario Dauthi prende +1/+0 fino alla fine del turno. -Dauthi Mindripper|Dauthi Squartamente|Creatura - Servitore Dauthi|Ombra \nOgniqualvolta il Dauthi Squartamente attacca e non viene bloccato, puoi sacrificarlo. Se lo fai, il giocatore in difesa scarta tre carte. +Dauntless River Marshal|Intrepida Marescialla di Fiume|Creatura — Soldato Umano|L'Intrepida Marescialla di Fiume prende +1/+1 fintanto che controlli un'Isola.\n{3}{U}: TAPpa una creatura bersaglio. +Dauthi Cutthroat|Tagliagole Dauthi|| +Dauthi Embrace|Abbraccio dei Dauthi|| +Dauthi Ghoul|Ghoul Dauthi|| +Dauthi Horror|Orrore Dauthi|| +Dauthi Jackal|Sciacallo Dauthi|| +Dauthi Marauder|Saccheggiatore Dauthi|| +Dauthi Mercenary|Mercenario Dauthi|| +Dauthi Mindripper|Dauthi Squartamente|| +Dauthi Slayer|Uccisore Dauthi|Creatura — Soldato Dauthi|Ombra (Questa creatura può bloccare o essere bloccata solo da creature con ombra.)\nL'Uccisore Dauthi attacca in ogni turno se può farlo. +Dauthi Trapper|Trapper Dauthi|| +Dauthi Warlord|Signore della Guerra Dauthi|| +Davriel's Shadowfugue|Sinfonia Oscura di Davriel|Stregoneria|Un giocatore bersaglio scarta due carte e perde 2 punti vita. +Davriel, Rogue Shadowmage|Davriel, Mago d'Ombra Rinnegato|Planeswalker Leggendario — Davriel|All'inizio del mantenimento di ogni avversario, se quel giocatore ha una o meno carte in mano, Davriel, Mago d'Ombra Rinnegato gli infligge 2 danni.\n-1: Un giocatore bersaglio scarta una carta. +Dawn Charm|Monile dell'Alba|Istantaneo|Scegli uno Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto in questo turno; oppure rigenera una creatura bersaglio; oppure neutralizza una magia bersaglio che ti bersaglia. +Dawn Elemental|Elementale dell'Alba|Creatura — Elementale|Volare\nPrevieni tutto il danno che verrebbe inflitto all'Elementale dell'Alba. +Dawn Evangel|Evangelista dell'Alba|Creatura Incantesimo — Chierico Umano|Ogniqualvolta una creatura muore, se era assegnata ad essa un'Aura che controllavi, riprendi in mano una carta creatura bersaglio con costo di mana convertito pari o inferiore a 2 dal tuo cimitero. +Dawn Gryff|Gryff dell'Alba|Creatura — Ippogrifo|Volare +Dawn of Hope|Alba di Speranza|Incantesimo|Ogniqualvolta guadagni punti vita, puoi pagare {2}. Se lo fai, pesca una carta.\n{3}{W}: Crea una pedina creatura Soldato 1/1 bianca con legame vitale. +Dawn of the Dead|Alba dei Morti|Incantesimo|All'inizio del tuo mantenimento, perdi 1 punto vita.\nAll'inizio del tuo mantenimento, puoi rimettere in gioco una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero. Quella creatura guadagna rapidità fino alla fine del turno. Rimuovila dal gioco alla fine del turno. +Dawn to Dusk|Dall'Alba al Tramonto|Stregoneria|Scegli uno o entrambi — Riprendi in mano una carta incantesimo bersaglio dal tuo cimitero; e/o distruggi un incantesimo bersaglio. +Dawn's Reflection|Riflesso dell'Alba|Incanta Terra|Ogniqualvolta la terra incantata viene TAPpata per attingere mana, il suo controllore aggiunge due mana di una qualsiasi combinazione di colori alla propria riserva. +Dawnbreak Reclaimer|Rivendicatrice dell'Alba|Creatura — Angelo|VolareAll'inizio della tua sottofase finale, scegli una carta creatura nel cimitero di un avversario, poi quel giocatore sceglie una carta creatura nel tuo cimitero. Puoi rimettere sul campo di battaglia quelle carte sotto il controllo dei rispettivi proprietari. +Dawnbringer Charioteers|Aurighi dell'Alba|Creatura — Soldato Umano|Volare, legame vitale\nEroismo — Ogniqualvolta lanci una magia che bersaglia gli Aurighi dell'Alba, metti un segnalino +1/+1 sugli Aurighi dell'Alba. +Dawnfeather Eagle|Aquila Piumaurora|Creatura — Uccello|Volare\nQuando l'Aquila Piumaurora entra nel campo di battaglia, le creature che controlli prendono +1/+1 e hanno cautela fino alla fine del turno. +Dawnfluke|Fasciola dell'Alba|Creatura — Elementale|Lampo\nQuando la Fasciola dell'Alba entra in gioco, previeni i prossimi 3 danni che verrebbero inflitti a una creatura o a un giocatore bersaglio in questo turno.\nApparire {W} (Puoi giocare questa magia pagando il suo costo di apparire. Se lo fai, viene sacrificata quando entra in gioco.) +Dawnglare Invoker|Evocatrice dell'Alba Accecante|Creatura — Mago Kor|Volare\n{8}: TAPpa tutte le creature controllate da un giocatore bersaglio. +Dawnglow Infusion|Infuso di Ardore Aurorale|Stregoneria|Guadagni X punti vita se è stato speso {G} per giocare l'Infuso di Ardore Aurorale e X punti vita se è stato speso {W}. (Compi entrambe le azioni se è stato speso {G}{W}.) +Dawning Angel|Angelo dell'Aurora|Creatura — Angelo|Volare\nQuando l'Angelo dell'Aurora entra nel campo di battaglia, guadagni 4 punti vita. +Dawning Purist|Purista Emergente|Creatura — Chierico|Ogniqualvolta il Purista Emergente infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi distruggere un incantesimo bersaglio che quel giocatore controlla.\nMetamorfosi {1}{W} (puoi giocare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.) +Dawnray Archer|Arciere di Raggio d'Alba|Creatura — Arciere Umano|Esaltato (Ogniqualvolta una creatura che controlli attacca da sola, prende +1/+1 fino alla fine del turno.)\n{W}, {T}: L'Arciere di Raggio d'Alba infligge 1 danno a una creatura attaccante o bloccante bersaglio. +Dawnstrider|Errante dell'Alba|| +Dawnstrike Paladin|Paladina dell'Alba|Creatura — Cavaliere Umano|Cautela (Questa creatura attacca senza TAPpare.)Legame vitale (Il danno inflitto da questa creatura ti fa anche guadagnare altrettanti punti vita.) +Dawntreader Elk|Alce dell'Alba|Creatura — Alce|{G}, Sacrifica l'Alce dell'Alba: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base, mettila sul campo di battaglia TAPpata, poi rimescola il tuo grimorio. +Dawn|Alba|Stregoneria|Conseguenze (Lancia questa magia solo dal tuo cimitero. Poi esiliala.)\nRiprendi in mano tutte le carte creatura con forza pari o inferiore a 2 dal tuo cimitero. +Daxos of Meletis|Daxos di Meletis|Creatura Leggendaria — Soldato Umano|Daxos di Meletis non può essere bloccato da creature con forza pari o superiore a 3.\nOgniqualvolta Daxos di Meletis infligge danno da combattimento a un giocatore, esilia la prima carta del grimorio di quel giocatore. Guadagni punti vita pari al costo di mana convertito di quella carta. Fino alla fine del turno, puoi lanciare quella carta e puoi spendere mana come se fosse mana di qualsiasi colore per lanciare quella magia. +Daxos the Returned|Daxos il Risvegliato|Creatura Leggendaria — Soldato Zombie|Ogniqualvolta lanci una magia incantesimo, ottieni un segnalino esperienza. {1}{W}{B}: Metti sul campo di battaglia una pedina creatura incantesimo Spirito bianca e nera. Ha "La forza e la costituzione di questa creatura sono pari al numero di segnalini esperienza che possiedi". +Daxos's Torment|Tormento di Daxos|Incantesimo|Costellazione — Ogniqualvolta il Tormento di Daxos o un altro incantesimo entrano nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, il Tormento di Daxos diventa una creatura Demone 5/5 con volare e rapidità in aggiunta ai suoi altri tipi fino alla fine del turno. +Daxos, Blessed by the Sun|Daxos, Benedetto dal Sole|Creatura Incantesimo Leggendaria — Semidio|La costituzione di Daxos è pari alla tua devozione al bianco. (La tua devozione al bianco è la somma dei {W} nel costo di mana dei permanenti che controlli.)\nOgniqualvolta un'altra creatura che controlli entra nel campo di battaglia o muore, guadagni 1 punto vita. +Day of Destiny|Giorno del Destino|Incantesimo Leggendario|Le creature leggendarie che controlli prendono +2/+2. +Day of Judgment|Giorno del Castigo|Stregoneria|Distruggi tutte le creature. +Day of the Dragons|Il Giorno dei Draghi|Incantesimo|Quando Il Giorno dei Draghi entra in gioco, rimuovi dal gioco tutte le creature che controlli. Poi metti in gioco altrettante pedine creatura Drago 5/5 rosse con volare.\nQuando il Giorno dei Draghi lascia il gioco, sacrifica tutti i Draghi che controlli. Poi rimetti in gioco sotto il tuo controllo le carte rimosse. +Day's Undoing|Annullare il Giorno|Stregoneria|Ogni giocatore rimescola la propria mano e il proprio cimitero nel proprio grimorio, poi pesca sette carte. Se è il tuo turno, termina il turno. (Esilia tutte le magie e le abilità in pila, compresa questa carta. Scarta fino a raggiungere il limite massimo di carte nella tua mano. Il danno viene rimosso e terminano gli effetti "in questo turno" e "fino alla fine del turno".) +Daybreak Chaplain|Cappellana dell'Aurora|Creatura — Chierico Umano|Legame vitale (Il danno inflitto da questa creatura ti fa anche guadagnare altrettanti punti vita.) +Daybreak Chimera|Chimera dell'Aurora|Creatura — Chimera|Questa magia costa {X} in meno per essere lanciata, dove X è pari alla tua devozione al bianco. (La tua devozione al bianco è la somma dei {W} nel costo di mana dei permanenti che controlli.)\nVolare +Daybreak Coronet|Diadema dell'Alba|Incantesimo — Aura|Incanta creatura con un'altra Aura assegnata ad essa\nLa creatura incantata prende +3/+3 e ha attacco improvviso, cautela e legame vitale. (Ogniqualvolta infligge danno, il suo controllore guadagna un pari ammontare di punti vita.) +Daybreak Ranger|Ranger dell'Alba|Creatura — Mannaro Arciere Umano|{T}: La Ranger dell'Alba infligge 2 danni a una creatura bersaglio con volare.\nAll'inizio di ogni mantenimento, se nell'ultimo turno non sono state lanciate magie, trasforma la Ranger dell'Alba. +Daze|Sbalordire|| +Dazzling Beauty|Bellezza Abbagliante|| +Dazzling Lights|Luci Abbacinanti|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende -3/-0 fino alla fine del turno.\nSorveglia 2. (Guarda le prime due carte del tuo grimorio, poi mettine un qualsiasi numero nel tuo cimitero e le altre in cima al tuo grimorio in qualsiasi ordine.) +Dazzling Ramparts|Bastioni Abbaglianti|Creatura — Muro|Difensore\n{1}{W}, {T}: TAPpa una creatura bersaglio. +Dazzling Reflection|Riverbero Abbagliante|Istantaneo|Guadagni punti vita pari alla forza di una creatura bersaglio. La prossima volta che quella creatura sta per infliggere danno in questo turno, previeni quel danno. +Dead Drop|Caduta Mortale|Stregoneria|Esumare (Ogni carta che esili dal tuo cimitero mentre lanci questa magia corrisponde al pagamento di {1}.)\nUn giocatore bersaglio sacrifica due creature. +Dead Man's Chest|Cassa del Morto|Incantesimo — Aura|Incanta creatura controllata da un avversario\nQuando la creatura incantata muore, esilia carte pari alla sua forza dalla cima del grimorio del suo proprietario. Puoi lanciare carte non terra scelte tra esse fintanto che rimangono esiliate e puoi spendere mana come se fosse mana di qualsiasi tipo per lanciare quelle magie. +Dead Reckoning|Vendetta dei Morti|Stregoneria|Puoi mettere una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero in cima al tuo grimorio. Se lo fai, la Vendetta dei Morti infligge danni pari alla forza di quella carta a una creatura bersaglio. +Dead Reveler|Festaiolo Morto|Creatura — Zombie|Scatenare (Puoi far entrare questa creatura nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1. Non può bloccare fintanto che ha un segnalino +1/+1.) +Dead Revels|Festival dei Morti|Stregoneria|Spettacolo {1}{B} (Puoi lanciare questa magia per il suo costo di spettacolo invece del suo costo di mana se un avversario ha perso punti vita in questo turno.)\nRiprendi in mano fino a due carte creatura bersaglio dal tuo cimitero. +Dead Ringers|Anelli Mortali|Stregoneria|Distruggi due creature bersaglio non nere a meno che una delle due abbia almeno un colore che l'altra non ha. Non possono essere rigenerate. +Dead Weight|Peso Morto|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata prende -2/-2. Dead of Winter|Morte di Mezz'Inverno|Stregoneria|Tutte le creature non neve prendono -X/-X fino alla fine del turno, dove X è il numero di permanenti neve che controlli. -Dead-Iron Sledge|Mazza di Necroferro|Artefatto - Equipaggiamento|Ogniqualvolta la creatura equipaggiata blocca o viene bloccata da una creatura, distruggi entrambe le creature. \nEquipaggiare {2} -Deadapult|Cadaveropulta|Incantesimo|{R}, Sacrifica uno Zombie: La Cadaveropulta infligge 2 danni a un qualsiasi bersaglio. -Deadbridge Chant|Canto di Pontemorto|Incantesimo|Quando il Canto di Pontemorto entra nel campo di battaglia, metti nel tuo cimitero le prime dieci carte del tuo grimorio. \nAll'inizio del tuo mantenimento, scegli una carta a caso nel tuo cimitero. Se è una carta creatura, mettila sul campo di battaglia. Altrimenti, aggiungila alla tua mano. -Deadbridge Goliath|Golia di Pontemorto|Creatura - Insetto|Mangiacarogne {4}{G}{G} ({4}{G}{G}, Esilia questa carta dal tuo cimitero: Metti un numero di segnalini +1/+1 pari alla forza di questa carta su una creatura bersaglio. Attiva mangiacarogne solo quando potresti lanciare una stregoneria.) -Deadbridge Shaman|Sciamana di Pontemorto|Creatura - Sciamano Elfo|Quando la Sciamana di Pontemorto muore, un avversario bersaglio scarta una carta. -Deadeye Brawler|Lottatore dell'Occhio Cieco|Creatura - Pirata Umano|Tocco letale \nAscesa (Se controlli dieci o più permanenti, ottieni la benedizione della città per il resto della partita.) \nOgniqualvolta il Lottatore dell'Occhio Cieco infligge danno da combattimento a un giocatore, se hai la benedizione della città, pesca una carta. -Deadeye Harpooner|Fiociniera Infallibile|Creatura - Guerriero Nano|Rivolta - Quando la Fiociniera Infallibile entra nel campo di battaglia, se un permanente che controllavi ha lasciato il campo di battaglia in questo turno, distruggi una creatura TAPpata bersaglio controllata da un avversario. -Deadeye Navigator|Navigatore Infallibile|Creatura - Spirito|Unione d'anime (Puoi abbinare questa creatura a un'altra creatura non abbinata quando una delle due entra nel campo di battaglia. Restano abbinate fintanto che le controlli entrambe.) \nFintanto che il Navigatore Infallibile è abbinato a un'altra creatura, ognuna di quelle creature ha "{1}{U}: Esilia questa creatura, poi rimettila sul campo di battaglia sotto il tuo controllo". -Deadeye Plunderers|Depredatori dell'Occhio Cieco|Creatura - Pirata Umano|I Depredatori dell'Occhio Cieco prendono +1/+1 per ogni artefatto che controlli. \n{2}{U}{B}: Crea una pedina artefatto Tesoro incolore con "{T}, Sacrifica questo artefatto: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore". -Deadeye Quartermaster|Quartiermastro dell'Occhio Cieco|Creatura - Pirata Umano|Quando il Quartiermastro dell'Occhio Cieco entra nel campo di battaglia, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta Equipaggiamento o Veicolo, rivelarla, aggiungerla alla tua mano e poi rimescolare il tuo grimorio. -Deadeye Rig-Hauler|Tirafuni dell'Occhio Cieco|Creatura - Pirata Umano|Incursione - Quando la Tirafuni dell'Occhio Cieco entra nel campo di battaglia, se hai attaccato con una creatura in questo turno, puoi far tornare una creatura bersaglio in mano al suo proprietario. -Deadeye Tormentor|Torturatore dell'Occhio Cieco|Creatura - Pirata Umano|Incursione - Quando il Torturatore dell'Occhio Cieco entra nel campo di battaglia, se hai attaccato con una creatura in questo turno, un avversario bersaglio scarta una carta. -Deadeye Tracker|Segugio dell'Occhio Cieco|Creatura - Pirata Umano|{1}{B}, {T}: Esilia due carte bersaglio dal cimitero di un avversario. Il Segugio dell'Occhio Cieco esplora. (Rivela la prima carta del tuo grimorio. Se è una terra, aggiungila alla tua mano. Altrimenti, metti un segnalino +1/+1 su questa creatura, poi rimetti quella carta al suo posto o mettila nel tuo cimitero.) -Deadlock Trap|Trappola Ermetica|Artefatto|La Trappola Ermetica entra nel campo di battaglia TAPpata. \nQuando la Trappola Ermetica entra nel campo di battaglia, ottieni {E}{E} (due segnalini energia). \n{T}, Paga {E}: TAPpa una creatura o un planeswalker bersaglio. Le sue abilità attivate non possono essere attivate in questo turno. -Deadly Allure|Fascino Letale|Stregoneria|Una creatura bersaglio ha tocco letale fino alla fine del turno e deve essere bloccata in questo turno, se può esserlo. \nFlashback {G} (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashback. Poi esiliala.) -Deadly Grub|Larva Mortifera|Creatura - Insetto|Evanescenza 3 (Questo permanente entra nel campo di battaglia con tre segnalini tempo. All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino tempo da esso. Quando l'ultimo viene rimosso, sacrificalo.) \nQuando la Larva Mortifera muore, se non aveva segnalini tempo su di sé, crea una pedina creatura Insetto 6/1 verde con velo. -Deadly Insect|Insetto Mortale|Creatura - Insetto|Velo (Questa creatura non può essere bersaglio di magie o abilità) -Deadly Recluse|Eremita Letale|Creatura - Ragno|Raggiungere (Questa creatura può bloccare le creature con volare.) \nTocco letale (Qualsiasi danno che questa creatura infligge a una creatura è sufficiente a distruggerla.) +Dead-Iron Sledge|Mazza di Necroferro|Artefatto — Equipaggiamento|Ogniqualvolta la creatura equipaggiata blocca o viene bloccata da una creatura, distruggi quella creatura e la creatura equipaggiata.\nEquipaggiare {2} ({2}: Assegnalo a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggialo solo come una stregoneria. Questa carta entra in gioco non assegnata e resta in gioco se la creatura lascia il gioco.) +Deadapult|Cadaveropulta|| +Deadbridge Chant|Canto di Pontemorto|Incantesimo|Quando il Canto di Pontemorto entra nel campo di battaglia, metti nel tuo cimitero le prime dieci carte del tuo grimorio.\nAll'inizio del tuo mantenimento, scegli una carta a caso nel tuo cimitero. Se è una carta creatura, mettila sul campo di battaglia. Altrimenti, aggiungila alla tua mano. +Deadbridge Goliath|Golia di Pontemorto|Creatura — Insetto|Mangiacarogne {4}{G}{G} ({4}{G}{G}, Esilia questa carta dal tuo cimitero: Metti un numero di segnalini +1/+1 pari alla forza di questa carta su una creatura bersaglio. Attiva mangiacarogne solo quando potresti lanciare una stregoneria.) +Deadbridge Shaman|Sciamana di Pontemorto|Creatura — Sciamano Elfo|Quando la Sciamana di Pontemorto muore, un avversario bersaglio scarta una carta. +Deadeye Brawler|Lottatore dell'Occhio Cieco|Creatura — Pirata Umano|Tocco letale\nAscesa (Se controlli dieci o più permanenti, ottieni la benedizione della città per il resto della partita.)\nOgniqualvolta il Lottatore dell'Occhio Cieco infligge danno da combattimento a un giocatore, se hai la benedizione della città, pesca una carta. +Deadeye Harpooner|Fiociniera Infallibile|Creatura — Guerriero Nano|Rivolta — Quando la Fiociniera Infallibile entra nel campo di battaglia, se un permanente che controllavi ha lasciato il campo di battaglia in questo turno, distruggi una creatura TAPpata bersaglio controllata da un avversario. +Deadeye Navigator|Navigatore Infallibile|Creatura — Spirito|Unione d'anime (Puoi abbinare questa creatura a un'altra creatura non abbinata quando una delle due entra nel campo di battaglia. Restano abbinate fintanto che le controlli entrambe.)\nFintanto che il Navigatore Infallibile è abbinato a un'altra creatura, ognuna di quelle creature ha "{1}{U}: Esilia questa creatura, poi rimettila sul campo di battaglia sotto il tuo controllo". +Deadeye Plunderers|Depredatori dell'Occhio Cieco|Creatura — Pirata Umano|I Depredatori dell'Occhio Cieco prendono +1/+1 per ogni artefatto che controlli.\n{2}{U}{B}: Crea una pedina artefatto Tesoro incolore con "{T}, Sacrifica questo artefatto: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana". +Deadeye Quartermaster|Quartiermastro dell'Occhio Cieco|Creatura — Pirata Umano|Quando il Quartiermastro dell'Occhio Cieco entra nel campo di battaglia, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta Equipaggiamento o Veicolo, rivelarla, aggiungerla alla tua mano e poi rimescolare il tuo grimorio. +Deadeye Rig-Hauler|Tirafuni dell'Occhio Cieco|Creatura — Pirata Umano|Incursione — Quando la Tirafuni dell'Occhio Cieco entra nel campo di battaglia, se hai attaccato con una creatura in questo turno, puoi far tornare una creatura bersaglio in mano al suo proprietario. +Deadeye Tormentor|Torturatore dell'Occhio Cieco|Creatura — Pirata Umano|Incursione — Quando il Torturatore dell'Occhio Cieco entra nel campo di battaglia, se hai attaccato con una creatura in questo turno, un avversario bersaglio scarta una carta. +Deadeye Tracker|Segugio dell'Occhio Cieco|Creatura — Pirata Umano|{1}{B}, {T}: Esilia due carte bersaglio dal cimitero di un avversario. Il Segugio dell'Occhio Cieco esplora. (Rivela la prima carta del tuo grimorio. Se è una terra, aggiungila alla tua mano. Altrimenti, metti un segnalino +1/+1 su questa creatura, poi rimetti quella carta al suo posto o mettila nel tuo cimitero.) +Deadfall|Avvizzimento|| +Deadlock Trap|Trappola Ermetica|Artefatto|La Trappola Ermetica entra nel campo di battaglia TAPpata.\nQuando la Trappola Ermetica entra nel campo di battaglia, ottieni {E}{E} (due segnalini energia).\n{T}, Paga {E}: TAPpa una creatura o un planeswalker bersaglio. Le sue abilità attivate non possono essere attivate in questo turno. +Deadly Allure|Fascino Letale|Stregoneria|Una creatura bersaglio ha tocco letale fino alla fine del turno e deve essere bloccata in questo turno, se può esserlo.\nFlashback {G} (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashback. Poi esiliala.) +Deadly Grub|Larva Mortifera|Creatura — Insetto|Evanescenza 3 (Questo permanente entra in gioco con tre segnalini tempo su di esso. All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino tempo da esso. Quando l'ultimo viene rimosso, sacrificalo.)\nQuando la Larva Mortifera viene messa in un cimitero dal gioco, se non aveva segnalini tempo su di essa, metti in gioco una pedina creatura Insetto 6/1 verde con "Questa creatura non può essere bersaglio di magie o abilità." +Deadly Insect|Insetto Mortale|| +Deadly Recluse|Eremita Letale|Creatura — Ragno|Raggiungere (Questa creatura può bloccare le creature con volare.)Tocco letale (Qualsiasi danno che questa creatura infligge a una creatura è sufficiente a distruggerla.) Deadly Tempest|Tempesta Mortale|Stregoneria|Distruggi tutte le creature. Ogni giocatore perde punti vita pari al numero di creature che controllava distrutte in questo modo. -Deadly Visit|Visita Mortale|Stregoneria|Distruggi una creatura bersaglio. \nSorveglia 2. (Guarda le prime due carte del tuo grimorio, poi mettine un qualsiasi numero nel tuo cimitero e le altre in cima al tuo grimorio in qualsiasi ordine.) +Deadly Visit|Visita Mortale|Stregoneria|Distruggi una creatura bersaglio.\nSorveglia 2. (Guarda le prime due carte del tuo grimorio, poi mettine un qualsiasi numero nel tuo cimitero e le altre in cima al tuo grimorio in qualsiasi ordine.) Deadly Wanderings|Peregrinazioni Letali|Incantesimo|Fintanto che controlli una sola creatura, quella creatura prende +2/+0 e ha tocco letale e legame vitale. -Deadshot Minotaur|Minotauro dal Colpo Letale|Creatura - Minotauro|Quando il Minotauro dal Colpo Letale entra nel campo di battaglia, infligge 3 danni a una creatura bersaglio con volare. \nCiclo {R|V} ({R|V}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) -Deadshot|Centro!|Stregoneria|TAPpa una creatura bersaglio. Quella creatura infligge un danno pari alla propria forza a un'altra creatura bersaglio. -Deadwood Treefolk|Silvantropo di Rami Secchi|Creatura - Silvantropo|Evanescenza 3 (Questo permanente entra nel campo di battaglia con tre segnalini tempo. All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino tempo da esso. Quando l'ultimo viene rimosso, sacrificalo.) \nQuando il Silvantropo di Rami Secchi entra nel campo di battaglia o lascia il campo di battaglia, riprendi in mano un'altra carta creatura bersaglio dal tuo cimitero. -Deafening Clarion|Chiarina Assordante|Stregoneria|Scegli uno o entrambi -
  • La Chiarina Assordante infligge 3 danni a ogni creatura. Le creature che controlli hanno legame vitale fino alla fine del turno.
  • +Deadshot Minotaur|Minotauro dal Colpo Letale|Creatura — Minotauro|Quando il Minotauro dal Colpo Letale entra in gioco, infligge 3 danni a una creatura bersaglio con volare.\nCiclo {R/G} ({R/G}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) +Deadshot|Centro!|| +Deadwood Treefolk|Silvantropo di Rami Secchi|Creatura — Silvantropo|Evanescenza 3 (Questo permanente entra in gioco con tre segnalini tempo su di esso. All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino tempo da esso. Quando l'ultimo viene rimosso, sacrificalo.)\nQuando il Silvantropo di Rami Secchi entra in gioco o lascia il gioco, riprendi in mano un'altra carta creatura bersaglio dal tuo cimitero. +Dead|Dead|Istantaneo|Colpito infligge 2 danni a una creatura bersaglio. +Deafening Clarion|Chiarina Assordante|Stregoneria|Scegli uno o entrambi —\n• La Chiarina Assordante infligge 3 danni a ogni creatura.\n• Le creature che controlli hanno legame vitale fino alla fine del turno. Deafening Silence|Silenzio Assordante|Incantesimo|Ogni giocatore non può lanciare più di una magia non creatura per turno. -Dearly Departed|Cari Estinti|Creatura - Spirito|Volare \nFintanto che i Cari Estinti sono nel tuo cimitero, ogni creatura Umano che controlli entra nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1 addizionale. -Death Baron|Barone della Morte|Creatura - Mago Zombie|Gli Scheletri che controlli e gli altri Zombie che controlli prendono +1/+1 e hanno tocco letale. -Death Bomb|Bomba della Morte|Istantaneo|Come costo addizionale per lanciare questa magia, sacrifica una creatura. \nDistruggi una creatura bersaglio non nera. Non può essere rigenerata. Il suo controllore perde 2 punti vita. -Death Charmer|Incantatore di Morte|Creatura - Mercenario Verme|Ogniqualvolta l'Incantatore di Morte infligge danno da combattimento a una creatura, il controllore di quella creatura perde 2 punti vita a meno che paghi {2}. -Death Cloud|Nube Mortale|Stregoneria|Ogni giocatore perde X punti vita, poi scarta X carte, poi sacrifica X creature, poi sacrifica X terre. -Death Cultist|Cultista della Morte|Creatura - Mago Umano|Sacrifica il Cultista della Morte: Un giocatore bersaglio perde 1 punto vita e tu guadagni 1 punto vita. +Dearly Departed|Cari Estinti|Creatura — Spirito|Volare\nFintanto che i Cari Estinti sono nel tuo cimitero, ogni creatura Umano che controlli entra nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1 addizionale. +Death Baron|Barone della Morte|Creatura — Mago Zombie|Gli Scheletri che controlli e gli altri Zombie che controlli prendono +1/+1 e hanno tocco letale. +Death Bomb|Bomba della Morte|| +Death Charmer|Incantatore di Morte|| +Death Cloud|Nube Mortale|Stregoneria|Ogni giocatore perde X punti vita, poi scarta X carte dalla propria mano, poi sacrifica X creature, poi sacrifica X terre. +Death Cultist|Cultista della Morte|Creatura — Mago Umano|Sacrifica il Cultista della Morte: Un giocatore bersaglio perde 1 punto vita e tu guadagni 1 punto vita. Death Denied|Morte Negata|Istantaneo - Arcano|Riprendi in mano X carte creatura bersaglio dal tuo cimitero. Death Frenzy|Frenesia di Morte|Stregoneria|Tutte le creature prendono -2/-2 fino alla fine del turno. Ogniqualvolta una creatura muore in questo turno, guadagni 1 punto vita. -Death Grasp|Stretta Letale|Stregoneria|La Stretta Letale infligge X danni a un qualsiasi bersaglio. Guadagni X punti vita. -Death Match|Duello Mortale|Incantesimo|Ogniqualvolta una creatura entra nel campo di battaglia, il controllore di quella creatura può far prendere -3/-3 a una creatura bersaglio a propria scelta fino alla fine del turno. -Death Mutation|Mutazione Mortale|Stregoneria|Distruggi una creatura bersaglio non nera. Non può essere rigenerata. Crea X pedine creatura Saprolingio 1/1 verdi, dove X è il costo di mana convertito di quella creatura. -Death Pit Offering|Offerta per la Fossa della Morte|Incantesimo|Quando l'Offerta per la Fossa della Morte entra nel campo di battaglia, sacrifica tutte le creature che controlli. \nLe creature che controlli prendono +2/+2. +Death Grasp|Stretta Letale|Stregoneria|La Stretta Letale infligge X danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. Guadagni X punti vita. +Death Match|Duello Mortale|Incantesimo|Ogniqualvolta una creatura entra in gioco, il controllore di quella creatura può far prendere -3/-3 a una creatura bersaglio a propria scelta fino alla fine del turno. +Death Mutation|Mutazione Mortale|Stregoneria|Distruggi una creatura bersaglio non nera. Non può essere rigenerata. Metti in gioco X pedine creatura Saprolingio 1/1 verdi, dove X è pari al suo costo di mana convertito. +Death Pit Offering|Offerta per la Fossa della Morte|Incantesimo|Quando l'Offerta per la Fossa della Morte entra in gioco, sacrifica tutte le creature che controlli.\nLe creature che controlli prendono +2/+2. Death Pits of Rath|Abissi della Morte di Rath|Incantesimo|Ogniqualvolta viene inflitto danno a una creatura, distruggila. Non può essere rigenerata. -Death Pulse|Impulso Mortale|Istantaneo|La creatura bersaglio prende -4/-4 fino alla fine del turno. \nCiclo {1}{B}{B} \nQuando cicli l'Impulso Mortale, puoi far prendere -1/-1 a una creatura bersaglio fino alla fine del turno. -Death Rattle|Sonaglio Letale|Istantaneo|Esumare (Ogni carta che esili dal tuo cimitero mentre lanci questa magia paga per {1}.) \nDistruggi una creatura non verde bersaglio. Non può essere rigenerata. -Death Spark|Scintilla Mortale|Istantaneo|La Scintilla Mortale infligge 1 danno a un qualsiasi bersaglio. \nAll'inizio del tuo mantenimento, se la Scintilla Mortale è nel tuo cimitero con una carta creatura direttamente sopra di sé, puoi pagare {1}. Se lo fai, riprendi in mano la Scintilla Mortale. -Death Speakers|Spiritisti|Creatura - Chierico Umano|Protezione dal nero -Death Stroke|Colpo Mortale|Stregoneria|Distruggi una creatura TAPpata bersaglio. -Death Ward|Sigillo della Morte|Istantaneo|Rigenera la creatura bersaglio. -Death Watch|Veglia Funebre|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nQuando la creatura incantata muore, il suo controllore perde punti vita pari alla sua forza e tu guadagni punti vita pari alla sua costituzione. +Death Pulse|Impulso Mortale|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende -4/-4 fino alla fine del turno.\nCiclo {1}{B}{B} ({1}{B}{B}, Scarta questa carta dalla tua mano: Pesca una carta).\nQuando usi l'abilità ciclo dell'Impulso Mortale, puoi far prendere -1/-1 a una creatura bersaglio fino alla fine del turno. +Death Rattle|Sonaglio Letale|Istantaneo|Esumare (Puoi rimuovere dal gioco un qualsiasi numero di carte dal tuo cimitero quando giochi questa magia. Costa {1} in meno per essere giocata per ogni carta rimossa in questo modo.)\nDistruggi una creatura non verde bersaglio. Non può essere rigenerata. +Death Spark|Scintilla Mortale|| +Death Speakers|Spiritisti|| +Death Stroke|Colpo Mortale|| +Death Ward|Sigillo della Morte|| +Death Watch|Veglia Funebre|| Death Wind|Vento di Morte|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende -X/-X fino alla fine del turno. -Death Wish|Desiderio di Morte|Stregoneria|Puoi scegliere una carta che possiedi e che non fa parte della partita e aggiungerla alla tua mano. Perdi metà dei tuoi punti vita, arrotondati per eccesso. Esilia il Desiderio di Morte. -Death by Dragons|Ucciso dai Draghi|Stregoneria|Ogni giocatore diverso da un giocatore bersaglio crea una pedina creatura Drago 5/5 rossa con volare. -Death of a Thousand Stings|Morte dei Mille Pungiglioni|Istantaneo - Arcano|L'avversario bersaglio perde 1 punto vita e tu guadagni 1 punto vita. \nAll'inizio del tuo mantenimento, se hai in mano più carte di ogni avversario, puoi riprendere in mano dal tuo cimitero la Morte dei Mille Pungiglioni. -Death or Glory|Morte o Gloria|Stregoneria|Dividi tutte le carte creatura presenti nel tuo cimitero in due pile. Esilia una pila a scelta di un avversario e rimetti l'altra sul campo di battaglia. -Death's Approach|La Morte Si Avvicina|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata prende -X/-X, dove X è il numero di carte creatura nel cimitero del suo controllore. +Death Wish|Desiderio di Morte|Stregoneria|Scegli una carta che possiedi e che non fa parte della partita e aggiungila alla tua mano. Perdi metà dei tuoi punti vita, arrotondata per eccesso. Rimuovi dal gioco il Desiderio di Morte. +Death by Dragons|Ucciso dai Draghi|Stregoneria|Ogni giocatore diverso da un giocatore bersaglio mette sul campo di battaglia una pedina creatura Drago 5/5 rossa con volare. +Death of a Thousand Stings|Morte dei Mille Pungiglioni|Istantaneo - Arcano|Il giocatore bersaglio perde 1 punto vita e tu guadagni 1 punto vita.\nAll'inizio del tuo mantenimento, se hai in mano più carte di ogni avversario, puoi riprendere in mano la Morte dei Mille Pungiglioni dal tuo cimitero. +Death or Glory|Morte o Gloria|| +Death's Approach|La Morte Si Avvicina|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata prende -X/-X, dove X è il numero di carte creatura nel cimitero del suo controllore. Death's Caress|Carezza della Morte|Stregoneria|Distruggi una creatura bersaglio. Se quella creatura era un Umano, guadagni punti vita pari alla sua costituzione. -Death's Duet|Duetto di Morte|Stregoneria|Riprendi in mano due carte creatura bersaglio dal tuo cimitero. +Death's Duet|Duetto di morte|| Death's Presence|Presenza della Morte|Incantesimo|Ogniqualvolta una creatura che controlli muore, metti X segnalini +1/+1 su una creatura bersaglio che controlli, dove X è la forza della creatura morta. -Death's Shadow|Ombra di Morte|Creatura - Avatar|L'Ombra di Morte prende -X/-X, dove X è pari ai tuoi punti vita. -Death's-Head Buzzard|Poiana Atropa|Creatura - Uccello|Volare \nQuando la Poiana Atropa muore, tutte le creature prendono -1/-1 fino alla fine del turno. -Death-Hood Cobra|Cobra Incappucciato|Creatura - Serpente|{1}{G}: Il Cobra Incappucciato ha raggiungere fino alla fine del turno. \n{1}{G}: Il Cobra Incappucciato ha tocco letale fino alla fine del turno. -Death-Mask Duplicant|Replicatore Maschera di Morte|Creatura Artefatto - Polimorfo|Imprimere - {1}: Esilia una carta creatura bersaglio presente nel tuo cimitero. (La carta esiliata viene impressa su questo artefatto.) \nFintanto che una carta creatura impressa ha volare, il Replicatore Maschera di Morte ha volare. Lo stesso vale per paura, attacco improvviso, doppio attacco, rapidità, passa-terre, protezione e travolgere. -Deathbellow Raider|Razziatore del Muggito di Morte|Creatura - Berserker Minotauro|Il Razziatore del Muggito di Morte attacca in ogni combattimento, se può farlo. \n{2}{B}: Rigenera il Razziatore del Muggito di Morte. -Deathbloom Thallid|Thallid Germoglio di Morte|Creatura - Fungus|Quando il Thallid Germoglio di Morte muore, crea una pedina creatura Saprolingio 1/1 verde. -Deathbringer Liege|Vassallo Latore di Morte|Creatura - Orrore|Le altre creature bianche che controlli prendono +1/+1. \nLe altre creature nere che controlli prendono +1/+1. \nOgniqualvolta lanci una magia bianca, puoi TAPpare una creatura bersaglio. \nOgniqualvolta lanci una magia nera, puoi distruggere una creatura bersaglio se è TAPpata. -Deathbringer Regent|Reggente Latrice di Morte|Creatura - Drago|Volare \nQuando la Reggente Latrice di Morte entra nel campo di battaglia, se l'hai lanciata dalla tua mano e ci sono altre cinque o più creature sul campo di battaglia, distruggi tutte le altre creature. -Deathbringer Thoctar|Thoctar Latore di Morte|Creatura - Bestia Zombie|Ogniqualvolta un'altra creatura muore, puoi mettere un segnalino +1/+1 sul Thoctar Latore di Morte. \nRimuovi un segnalino +1/+1 dal Thoctar Latore di Morte: Il Thoctar Latore di Morte infligge 1 danno a un qualsiasi bersaglio. -Deathcap Cultivator|Coltivatore di Malovoli|Creatura - Druido Umano|{T}: Aggiungi {B} o {G}. \nDelirio - Il Coltivatore di Malovoli ha tocco letale fintanto che ci sono quattro o più tipi di carta tra le carte nel tuo cimitero. -Deathcoil Wurm|Wurm Spiramortale|Creatura - Wurm|Puoi decidere che il Wurm Spiramortale assegni il suo danno da combattimento come se non fosse stato bloccato. -Deathcult Rogue|Farabutto del Culto di Morte|Creatura - Farabutto Umano|Il Farabutto del Culto di Morte non può essere bloccato tranne che da Farabutti. -Deathcurse Ogre|Ogre Maledicimorte|Creatura - Guerriero Ogre|Quando l'Ogre Maledicimorte muore, ogni giocatore perde 3 punti vita. -Deathforge Shaman|Sciamano Forgiamorte|Creatura - Sciamano Ogre|Multipotenziamento {R} (Puoi pagare {R} addizionale un qualsiasi numero di volte quando lanci questa magia.) \nQuando lo Sciamano Forgiamorte entra nel campo di battaglia, infligge danno a un giocatore o a un planeswalker bersaglio pari al doppio delle volte che è stato potenziato. -Deathgaze Cockatrice|Coccatrice dallo Sguardo Letale|Creatura - Coccatrice|Volare \nTocco letale (Qualsiasi danno che questa creatura infligge a una creatura è sufficiente a distruggerla.) -Deathgazer|Sguardo Mortale|Creatura - Lucertola|Ogniqualvolta lo Sguardo Mortale blocca o viene bloccato da una creatura non nera, distruggi quella creatura alla fine del combattimento. -Deathgorge Scavenger|Saprofago Sbranamorte|Creatura - Dinosauro|Ogniqualvolta il Saprofago Sbranamorte entra nel campo di battaglia o attacca, puoi esiliare una carta bersaglio da un cimitero. Se una carta creatura viene esiliata in questo modo, guadagni 2 punti vita. Se una carta non creatura viene esiliata in questo modo, il Saprofago Sbranamorte prende +1/+1 fino alla fine del turno. -Deathgreeter|Necrofilo|Creatura - Sciamano Umano|Ogniqualvolta un'altra creatura muore, puoi guadagnare 1 punto vita. -Deathgrip|Stretta Mortale|Incantesimo|{B}{B}: Neutralizza una magia bersaglio verde. -Deathknell Kami|Kami del Rintocco Funebre|Creatura - Spirito|Volare \n{2}: Il Kami del Rintocco Funebre prende +1/+1 fino alla fine del turno. Sacrificalo all'inizio della prossima sottofase finale. \nMuta-anima 1 (Quando questa creatura muore, puoi riprendere in mano una carta Spirito bersaglio con costo di mana convertito pari o inferiore a 1 dal tuo cimitero.) -Deathlace|Segno di Morte|Istantaneo|La magia o il permanente bersaglio diventa nero. (I simboli del mana su quel permanente rimangono immutati.) -Deathless Ancient|Antico Immortale|Creatura - Cavaliere Vampiro|Volare \nTAPpa tre Vampiri STAPpati che controlli: Riprendi in mano l'Antico Immortale dal tuo cimitero. -Deathless Angel|Angelo Immortale|Creatura - Angelo|Volare \n{W}{W}: Una creatura bersaglio guadagna indistruttibile fino alla fine del turno. -Deathless Behemoth|Behemoth Imperituro|Creatura - Eldrazi|Cautela \nSacrifica due Discendenti Eldrazi: Riprendi in mano il Behemoth Imperituro dal tuo cimitero. Attiva questa abilità solo quando potresti lanciare una stregoneria. -Deathless Knight|Cavaliere Immortale|Creatura - Cavaliere Scheletro|Rapidità \nQuando guadagni punti vita per la prima volta in ogni turno, riprendi in mano il Cavaliere Immortale dal tuo cimitero. -Deathmark Prelate|Prelato Segnamorte|Creatura - Chierico Umano|{2}{B}, {T}, Sacrifica uno Zombie: Distruggi una creatura non Zombie bersaglio. Non può essere rigenerata. Attiva questa abilità solo quando potresti lanciare una stregoneria. +Death's Shadow|Ombra di Morte|Creatura — Avatar|L'Ombra di Morte prende -X/-X, dove X è pari ai tuoi punti vita. +Death's-Head Buzzard|Poiana Atropa|Creatura — Uccello|Volare\nQuando la Poiana Atropa viene messa in un cimitero dal gioco, tutte le creature prendono -1/-1 fino alla fine del turno. +Death-Hood Cobra|Cobra Incappucciato|Creatura — Serpente|{1}{G}: Il Cobra Incappucciato ha raggiungere fino alla fine del turno. (Può bloccare le creature con volare.)\n{1}{G}: Il Cobra Incappucciato ha tocco letale fino alla fine del turno. (Qualsiasi danno che questa creatura infligge a una creatura è sufficiente a distruggerla.) +Death-Mask Duplicant|Replicatore Maschera di Morte|Creatura Artefatto — Polimorfo|Imprimere {1}: Rimuovi dal gioco una carta creatura bersaglio presente nel tuo cimitero. (La carta rimossa viene impressa su questo artefatto.)\nFintanto che una carta creatura impressa ha volare, il Replicatore Maschera di Morte ha volare. Lo stesso vale per paura, attacco improvviso, doppio attacco, rapidità, passa-terre, protezione e travolgere. +Deathbellow Raider|Razziatore del Muggito di Morte|Creatura — Berserker Minotauro|Il Razziatore del Muggito di Morte attacca ogni turno, se può farlo.\n{2}{B}: Rigenera il Razziatore del Muggito di Morte. +Deathbellow War Cry|Grido di Guerra del Muggito di Morte|Stregoneria|Passa in rassegna il tuo grimorio per trovare fino a quattro carte creatura Minotauro con nomi diversi, mettile sul campo di battaglia, poi rimescola il tuo grimorio. +Deathbloom Thallid|Thallid Germoglio di Morte|Creatura — Fungus|Quando il Thallid Germoglio di Morte muore, crea una pedina creatura Saprolingio 1/1 verde. +Deathbringer Liege|Vassallo Latore di Morte|Creatura — Orrore|Le altre creature bianche che controlli prendono +1/+1.\nLe altre creature nere che controlli prendono +1/+1.\nOgniqualvolta giochi una magia bianca, puoi TAPpare una creatura bersaglio.\nOgniqualvolta giochi una magia nera, puoi distruggere una creatura bersaglio se è TAPpata. +Deathbringer Regent|Reggente Latrice di Morte|Creatura — Drago|Volare\nQuando la Reggente Latrice di Morte entra nel campo di battaglia, se l'hai lanciata dalla tua mano e ci sono altre cinque o più creature sul campo di battaglia, distruggi tutte le altre creature. +Deathbringer Thoctar|Thoctar Latore di Morte|Creatura — Bestia Zombie|Ogniqualvolta un'altra creatura muore, puoi mettere un segnalino +1/+1 sul Thoctar Latore di Morte.Rimuovi un segnalino +1/+1 dal Thoctar Latore di Morte: Il Thoctar Latore di Morte infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio. +Deathcap Cultivator|Coltivatore di Malovoli|Creatura — Druido Umano|{T}: Aggiungi {B} o {G} alla tua riserva di mana.\nDelirio — Il Coltivatore di Malovoli ha tocco letale fintanto che ci sono quattro o più tipi di carta tra le carte nel tuo cimitero. +Deathcoil Wurm|Wurm Spiramortale|| +Deathcult Rogue|Farabutto del Culto di Morte|Creatura — Farabutto Umano|Il Farabutto del Culto di Morte non può essere bloccato tranne che da Farabutti. +Deathcurse Ogre|Ogre Maledicimorte|Creatura - Guerriero Ogre|Quando l'Ogre Maledicimorte viene messo in un cimitero dal gioco, ogni giocatore perde 3 punti vita. +Deathforge Shaman|Sciamano Forgiamorte|Creatura — Sciamano Ogre|Multipotenziamento {R} (Puoi pagare {R} addizionale un qualsiasi numero di volte quando lanci questa magia.)\nQuando lo Sciamano Forgiamorte entra nel campo di battaglia, infligge danno a un giocatore bersaglio pari al doppio delle volte che è stato potenziato. +Deathgaze Cockatrice|Coccatrice dallo Sguardo Letale|Creatura — Coccatrice|VolareTocco letale (Qualsiasi danno che questa creatura infligge a una creatura è sufficiente a distruggerla.) +Deathgazer|Sguardo Mortale|Creatura — Lucertola|Ogniqualvolta lo Sguardo Mortale blocca o viene bloccato da una creatura non nera, distruggi quella creatura alla fine del combattimento. +Deathgorge Scavenger|Saprofago Sbranamorte|Creatura — Dinosauro|Ogniqualvolta il Saprofago Sbranamorte entra nel campo di battaglia o attacca, puoi esiliare una carta bersaglio da un cimitero. Se una carta creatura viene esiliata in questo modo, guadagni 2 punti vita. Se una carta non creatura viene esiliata in questo modo, il Saprofago Sbranamorte prende +1/+1 fino alla fine del turno. +Deathgreeter|Necrofilo|Creatura — Sciamano Umano|Ogniqualvolta un'altra creatura viene messa in un cimitero dal gioco, puoi guadagnare 1 punto vita. +Deathgrip|Stretta Mortale|| +Deathknell Kami|Kami del Rintocco Funebre|Creatura - Spirito|Volare\n{2}: Il Kami del Rintocco Funebre prende +1/+1 fino alla fine del turno. Sacrificalo alla fine del turno.\nMuta-anima 1 (Quando questa viene messa in un cimitero dal gioco, puoi riprendere in mano una carta Spirito bersaglio con costo di mana convertito pari o inferiore a 1 dal tuo cimitero.) +Deathlace|Segno di Morte|| +Deathless Ancient|Antico Immortale|Creatura — Cavaliere Vampiro|Volare\nTAPpa tre Vampiri STAPpati che controlli: Riprendi in mano l'Antico Immortale dal tuo cimitero. +Deathless Angel|Angelo Immortale|Creatura — Angelo|Volare\n{W}{W}: Una creatura bersaglio è indistruttibile in questo turno. +Deathless Behemoth|Behemoth Imperituro|Creatura — Eldrazi|CautelaSacrifica due Discendenti Eldrazi: Riprendi in mano il Behemoth Imperituro dal tuo cimitero. Attiva questa abilità solo quando potresti lanciare una stregoneria. +Deathless Knight|Cavaliere Immortale|Creatura — Cavaliere Scheletro|Rapidità\nQuando guadagni punti vita per la prima volta in ogni turno, riprendi in mano il Cavaliere Immortale dal tuo cimitero. +Deathmark Prelate|Prelato Segnamorte|Creatura — Chierico|{2}{B}, {T}, Sacrifica uno Zombie: Distruggi una creatura non Zombie bersaglio. Non può essere rigenerata. Gioca questa abilità solo quando potresti giocare una stregoneria. Deathmark|Marchiare a Morte|Stregoneria|Distruggi una creatura verde o bianca bersaglio. -Deathmask Nezumi|Nezumi Maschera di Morte|Creatura - Sciamano Ratto|Fintanto che hai sette o più carte in mano, il Nezumi Maschera di Morte prende +2/+1 e ha paura. -Deathmist Raptor|Raptor della Foschia Letale|Creatura - Bestia Dinosauro|Tocco letale \nOgniqualvolta un permanente che controlli viene girato a faccia in su, puoi rimettere il Raptor della Foschia Letale sul campo di battaglia dal tuo cimitero a faccia in su o a faccia in giù. \nMegamorfosi {4}{G} (Puoi lanciare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di megamorfosi e metti un segnalino +1/+1 su di essa.) -Deathpact Angel|Angelo del Patto Letale|Creatura - Angelo|Volare \nQuando l'Angelo del Patto Letale muore, crea una pedina creatura Chierico 1/1 bianca e nera. Ha "{3}{W}{B}{B}, {T}, Sacrifica questa creatura: Rimetti sul campo di battaglia una carta chiamata Angelo del Patto Letale dal tuo cimitero". -Deathreap Ritual|Rituale Mietimorte|Incantesimo|Morboso - All'inizio di ogni sottofase finale, se è morta una creatura in questo turno, puoi pescare una carta. -Deathrender|Fendente Letale|Artefatto - Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +2/+2. \nOgniqualvolta la creatura equipaggiata muore, puoi mettere sul campo di battaglia una carta creatura dalla tua mano e assegnarle il Fendente Letale. \nEquipaggiare {2} -Deathrite Shaman|Sciamano Letalmago|Creatura - Sciamano Elfo|{T}: Esilia una carta terra bersaglio da un cimitero. Aggiungi un mana di un qualsiasi colore. \n{B}, {T}: Esilia una carta istantaneo o stregoneria bersaglio da un cimitero. Ogni avversario perde 2 punti vita. \n{G}, {T}: Esilia una carta creatura bersaglio da un cimitero. Guadagni 2 punti vita. -Deathspore Thallid|Thallid Spora Mortale|Creatura - Fungus Zombie|All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino spora sulla Thallid Spora Mortale. \nRimuovi tre segnalini spora dalla Thallid Spora Mortale: Crea una pedina creatura Saprolingio 1/1 verde. \nSacrifica un Saprolingio: Una creatura bersaglio prende -1/-1 fino alla fine del turno. +Deathmask Nezumi|Nezumi Maschera di Morte|Creatura - Sciamano Ratto|Fintanto che hai almeno sette carte in mano, il Nezumi Maschera di Morte prende +2/+1 e ha paura. +Deathmist Raptor|Raptor della Foschia Letale|Creatura — Bestia Dinosauro|Tocco letale\nOgniqualvolta un permanente che controlli viene girato a faccia in su, puoi rimettere il Raptor della Foschia Letale sul campo di battaglia dal tuo cimitero a faccia in su o a faccia in giù.\nMegamorfosi {4}{G} (Puoi lanciare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di megamorfosi e metti un segnalino +1/+1 su di essa.) +Deathpact Angel|Angelo del Patto Letale|Creatura — Angelo|Volare\nQuando l'Angelo del Patto Letale muore, crea una pedina creatura Chierico 1/1 bianca e nera. Ha "{3}{W}{B}{B}, {T}, Sacrifica questa creatura: Rimetti sul campo di battaglia una carta chiamata Angelo del Patto Letale dal tuo cimitero". +Deathreap Ritual|Rituale Mietimorte|Incantesimo|Morboso — All'inizio di ogni sottofase finale, se è morta una creatura in questo turno, puoi pescare una carta. +Deathrender|Fendente Letale|Artefatto — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +2/+2.\nOgniqualvolta la creatura equipaggiata viene messa in un cimitero dal gioco, puoi mettere in gioco una carta creatura dalla tua mano e assegnarle il Fendente Letale.\nEquipaggiare {2} +Deathrite Shaman|Sciamano Letalmago|Creatura — Sciamano Elfo|{T}: Esilia una carta terra bersaglio da un cimitero. Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana.\n{B}, {T}: Esilia una carta istantaneo o stregoneria bersaglio da un cimitero. Ogni avversario perde 2 punti vita.\n{G}, {T}: Esilia una carta creatura bersaglio da un cimitero. Guadagni 2 punti vita. +Deathspore Thallid|Thallid Spora Mortale|Creatura — Fungus Zombie|All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino spora sulla Thallid Spora Mortale.\nRimuovi tre segnalini spora dalla Thallid Spora Mortale: Metti in gioco una pedina creatura Saprolingio 1/1 verde.\nSacrifica un Saprolingio: Una creatura bersaglio prende -1/-1 fino alla fine del turno. Deathsprout|Germinazione Mortale|Istantaneo|Distruggi una creatura bersaglio. Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base, mettila sul campo di battaglia TAPpata, poi rimescola il tuo grimorio. -Debilitating Injury|Ferita Debilitante|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata prende -2/-2. -Debt of Loyalty|Debito di Fedeltà|Istantaneo|Rigenera una creatura bersaglio. Prendi il controllo di quella creatura se è rigenerata in questo modo in questo turno. +Debilitating Injury|Ferita Debilitante|Incantesimo — Aura|Incanta creaturaLa creatura incantata prende -2/-2. +Debt of Loyalty|Debito di Fedeltà|| Debt to the Deathless|Debito con gli Immortali|Stregoneria|Ogni avversario perde punti vita pari al doppio di X. Guadagni tanti punti vita quanti sono i punti vita persi in questo modo. -Debtor's Pulpit|Pulpito del Debitore|Incantesimo - Aura|Incanta terra\nLa terra incantata ha "{T}: TAPpa una creatura bersaglio". -Debtors' Knell|Rintocco dei Debitori|Incantesimo|All'inizio del tuo mantenimento, metti sul campo di battaglia sotto il tuo controllo una carta creatura bersaglio da un cimitero. -Debtors' Transport|Trasportatore di Debitori|Creatura - Thrull|Aldilà 2 (Quando questa creatura muore, crea due pedine creatura Spirito 1/1 bianche e nere con volare.) -Decaying Soil|Terreno Putrescente|Incantesimo|All'inizio del tuo mantenimento, esilia una carta dal tuo cimitero. \nSoglia - Fintanto che ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero, il Terreno Putrescente ha "Ogniqualvolta una creatura non pedina viene messa nel tuo cimitero dal campo di battaglia, puoi pagare {1}. Se lo fai, riprendi in mano quella carta." -Deceiver Exarch|Esarca Ingannatore|Creatura - Chierico|Lampo (Puoi lanciare questa magia in ogni momento in cui potresti lanciare un istantaneo.) \nQuando l'Esarca Ingannatore entra nel campo di battaglia, scegli uno -
  • STAPpa un permanente bersaglio che controlli. TAPpa un permanente bersaglio controllato da un avversario.
  • -Deceiver of Form|Mistificatore di Forma|Creatura - Eldrazi|({U} rappresenta mana incolore.) \nAll'inizio del combattimento nel tuo turno, rivela la prima carta del tuo grimorio. Se una carta creatura viene rivelata in questo modo, puoi far diventare copie di quella carta fino alla fine del turno le creature che controlli diverse dal Mistificatore di Forma. Puoi mettere quella carta in fondo al tuo grimorio. +Debtor's Pulpit|Pulpito del Debitore|Incantesimo — Aura|Incanta terra\nLa terra incantata ha "{T}: TAPpa una creatura bersaglio". +Debtors' Knell|Rintocco dei Debitori|Incantesimo|({W/B} può essere pagato con {W} o {B}.)\nAll'inizio del tuo mantenimento, metti in gioco sotto il tuo controllo una carta creatura bersaglio da un cimitero. +Debtors' Transport|Trasportatore di Debitori|Creatura — Thrull|Aldilà 2 (Quando questa creatura muore, crea due pedine creatura Spirito 1/1 bianche e nere con volare.) +Decaying Soil|Terreno Putrescente|Incantesimo|All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi dal gioco una carta presente nel tuo cimitero.\nSoglia Ogniqualvolta una creatura non pedina viene messa nel tuo cimitero dal gioco, puoi spendere {1}. Se lo fai, riprendi in mano quella carta. (hai soglia fintanto che ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero). +Deceiver Exarch|Esarca Ingannatore|Creatura — Chierico|Lampo (Puoi lanciare questa magia in ogni momento in cui potresti lanciare un istantaneo.)Quando l'Esarca Ingannatore entra nel campo di battaglia, scegli uno — STAPpa un permanente bersaglio che controlli; oppure TAPpa un permanente bersaglio controllato da un avversario. +Deceiver of Form|Mistificatore di Forma|Creatura — Eldrazi|({C} rappresenta mana incolore.)\nAll'inizio del combattimento nel tuo turno, rivela la prima carta del tuo grimorio. Se una carta creatura viene rivelata in questo modo, puoi far diventare copie di quella carta fino alla fine del turno le creature che controlli diverse dal Mistificatore di Forma. Puoi mettere quella carta in fondo al tuo grimorio. Decimate|Decimare|Stregoneria|Distruggi un artefatto bersaglio, una creatura bersaglio, un incantesimo bersaglio e una terra bersaglio. -Decimator Beetle|Coleottero Decimatore|Creatura - Insetto|Quando il Coleottero Decimatore entra nel campo di battaglia, metti un segnalino -1/-1 su una creatura bersaglio che controlli. \nOgniqualvolta il Coleottero Decimatore attacca, rimuovi un segnalino -1/-1 da una creatura bersaglio che controlli e scegli fino a una creatura bersaglio controllata dal giocatore in difesa. Metti un segnalino -1/-1 su di essa. +Decimator Beetle|Coleottero Decimatore|Creatura — Insetto|Quando il Coleottero Decimatore entra nel campo di battaglia, metti un segnalino -1/-1 su una creatura bersaglio che controlli.\nOgniqualvolta il Coleottero Decimatore attacca, rimuovi un segnalino -1/-1 da una creatura bersaglio che controlli e scegli fino a una creatura bersaglio controllata dal giocatore in difesa. Metti un segnalino -1/-1 su di essa. Decimator Web|Ragnatela Falcidiante|Artefatto|{4}, {T}: Un avversario bersaglio perde 2 punti vita, ottiene un segnalino veleno, poi mette nel suo cimitero le prime sei carte del suo grimorio. -Decimator of the Provinces|Decimatore delle Province|Creatura - Cinghiale Eldrazi|Emergere {6}{G}{G}{G} (Puoi lanciare questa magia sacrificando una creatura e pagando il costo di emergere meno il costo di mana convertito di quella creatura.) \nQuando lanci questa magia, le creature che controlli prendono +2/+2 e hanno travolgere fino alla fine del turno. \nTravolgere, rapidità +Decimator of the Provinces|Decimatore delle Province|Creatura — Cinghiale Eldrazi|Emergere {6}{G}{G}{G} (Puoi lanciare questa magia sacrificando una creatura e pagando il costo di emergere meno il costo di mana convertito di quella creatura.)\nQuando lanci il Decimatore delle Province, le creature che controlli prendono +2/+2 e hanno travolgere fino alla fine del turno.\nTravolgere, rapidità Decision Paralysis|Paralisi Decisionale|Istantaneo|TAPpa fino a due creature bersaglio. Quelle creature non STAPpano durante il prossimo STAP del loro controllore. Declaration in Stone|Dichiarazione nella Pietra|Stregoneria|Esilia una creatura bersaglio e tutte le altre creature controllate dal suo controllore che hanno lo stesso nome di quella creatura. Quel giocatore indaga per ogni creatura non pedina esiliata in questo modo. -Declaration of Naught|Dichiarazione di Fine|Incantesimo|Mentre la Dichiarazione di Fine entra nel campo di battaglia, scegli il nome di una carta. \n{U}: Neutralizza una magia bersaglio con il nome scelto. +Declaration of Naught|Dichiarazione di Fine|Incantesimo|Mentre la Dichiarazione di Fine entra in gioco, nomina una carta.\n{U}: Neutralizza una magia bersaglio con quel nome. Declare Dominance|Dichiarare il Predominio|Stregoneria|Una creatura bersaglio prende +3/+3 fino alla fine del turno. Tutte le creature in grado di bloccarla in questo turno lo fanno. -Decoction Module|Modulo di Decozione|Artefatto|Ogniqualvolta una creatura entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, ottieni {E} (un segnalino energia). \n{4}, {T}: Fai tornare una creatura bersaglio che controlli in mano al suo proprietario. -Decommission|Disabilitare|Istantaneo|Distruggi un artefatto o un incantesimo bersaglio. \nRivolta - Se un permanente che controllavi ha lasciato il campo di battaglia in questo turno, guadagni 3 punti vita. -Decompose|Decomporre|Stregoneria|Esilia fino a tre carte bersaglio presenti in un singolo cimitero. -Decomposition|Decomposizione|Incantesimo - Aura|Incanta creatura nera \nLa creatura incantata ha "Mantenimento Cumulativo-Paga 1 punto vita.". \nQuando la creatura incantata muore, il suo controllore perde 2 punti vita. -Deconstruct|Smontare|Stregoneria|Distruggi un artefatto bersaglio. Poi aggiungi {G}{G}{G}. -Decorated Griffin|Grifone Decorato|Creatura - Grifone|Volare \n{1}{W}: Previeni il prossimo 1 danno da combattimento che ti verrebbe inflitto in questo turno. -Decree of Annihilation|Decreto dell'Annientamento|Stregoneria|Esilia tutti gli artefatti, le creature, le terre, i cimiteri e le mani. \nCiclo {5}{R}{R} \nQuando cicli il Decreto dell'Annientamento, distruggi tutte le terre. -Decree of Justice|Decreto della Giustizia|Stregoneria|Crea X pedine creatura Angelo 4/4 bianche con volare. \nCiclo {2}{W} ({2}{W}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) \nQuando cicli il Decreto della Giustizia, puoi pagare {X}. Se lo fai, crea X pedine creatura Soldato 1/1 bianche. -Decree of Pain|Decreto del Dolore|Stregoneria|Distruggi tutte le creature. Non possono essere rigenerate. Pesca una carta per ogni creatura distrutta in questo modo. \nCiclo {3}{B}{B} ({3}{B}{B}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) \nQuando cicli il Decreto del Dolore, tutte le creature prendono -2/-2 fino alla fine del turno. -Decree of Savagery|Decreto della Ferocia|Istantaneo|Metti quattro segnalini +1/+1 su ogni creatura che controlli. \nCiclo {4}{G}{G} \nQuando cicli il Decreto della Ferocia, puoi mettere quattro segnalini +1/+1 su una creatura bersaglio. -Decree of Silence|Decreto del Silenzio|Incantesimo|Ogniqualvolta un avversario lancia una magia, neutralizza quella magia e metti un segnalino desolazione sul Decreto del Silenzio. Se ci sono tre o più segnalini desolazione sul Decreto del Silenzio, sacrificalo. \nCiclo {4}{U}{U} \nQuando cicli il Decreto del Silenzio, puoi neutralizzare una magia bersaglio. -Dedicated Martyr|Martire Devoto|Creatura - Chierico Umano|{W}, Sacrifica il Martire Devoto: Guadagni 3 punti vita. -Deem Worthy|Ammettere tra i Prescelti|Istantaneo|Ammettere tra i Prescelti infligge 7 danni a una creatura bersaglio. \nCiclo {3}{R} ({3}{R}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) \nQuando cicli Ammettere tra i Prescelti, puoi fargli infliggere 2 danni a una creatura bersaglio. -Deep Analysis|Analisi Approfondita|Stregoneria|Un giocatore bersaglio pesca due carte. \nFlashback-{1}{U}, Paga 3 punti vita. (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashback. Poi esiliala.) -Deep Forest Hermit|Eremita del Folto della Foresta|Creatura - Druido Elfo|Evanescenza 3 (Questa creatura entra nel campo di battaglia con tre segnalini tempo. All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino tempo da essa. Quando l'ultimo viene rimosso, sacrificala.) \nQuando l'Eremita del Folto della Foresta entra nel campo di battaglia, crea quattro pedine creatura Scoiattolo 1/1 verdi. \nGli Scoiattoli che controlli prendono +1/+1. -Deep Freeze|Gelo Profondo|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata ha forza e costituzione base 0/4, ha difensore, perde tutte le altre abilità ed è un Muro blu in aggiunta ai suoi altri tipi e colori. -Deep Reconnaissance|Perlustrazione Approfondita|Stregoneria|Flashback {4}{G} \nPassa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base e mettila sul campo di battaglia TAPpata. Poi rimescola il tuo grimorio. -Deep Wood|Bosco Intricato|Istantaneo|Lancia questa magia soltanto durante la dichiarazione degli attaccanti e soltanto se sei stato attaccato in questa sottofase. \nPrevieni tutto il danno che ti verrebbe inflitto in questo turno dalle creature attaccanti. -Deep-Sea Kraken|Kraken delle Profondità|Creatura - Kraken|Il Kraken delle Profondità non può essere bloccato. \nSospendere 9-{2}{U} (Invece di lanciare questa carta dalla tua mano, puoi pagare {2}{U} ed esiliarla con nove segnalini tempo su di essa. All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino tempo. Quando l'ultimo viene rimosso, lancia la carta senza pagare il suo costo di mana. Ha rapidità.) \nOgniqualvolta un avversario lancia una magia, se il Kraken delle Profondità è sospeso, rimuovi un segnalino tempo da esso. -Deep-Sea Serpent|Deep-Sea Serpent|Creatura - Serpente|Il Deep-Sea Serpent non può attaccare a meno che in giocatore in difesa controlli un'isola. -Deep-Sea Terror|Terrore delle Profondità|Creatura - Serpe|Il Terrore delle Profondità non può attaccare a meno che non ci siano sette o più carte nel tuo cimitero. -Deep-Slumber Titan|Titano dal Sonno Pesante|Creatura - Guerriero Gigante|Il Titano dal Sonno Pesante entra nel campo di battaglia TAPpato. \nIl Titano dal Sonno Pesante non STAPpa durante il tuo STAP. \nOgniqualvolta viene inflitto danno al Titano dal Sonno Pesante, STAPpalo. -Deepcavern Imp|Imp della Caverna Profonda|Creatura - Ribelle Imp|Volare, rapidità \nEco-Scarta una carta. (All'inizio del tuo mantenimento, se questo permanente è entrato sotto il tuo controllo dall'inizio del tuo ultimo mantenimento, sacrificalo a meno che non paghi il suo costo di eco.) -Deepchannel Mentor|Mentore dei Canali Profondi|Creatura - Farabutto Tritone|Le creature blu che controlli non possono essere bloccate. -Deepfathom Skulker|Furtivo Sonda-abissi|Creatura - Eldrazi|Vacuità (Questa carta non ha colore.) \nOgniqualvolta una creatura che controlli infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi pescare una carta. \n{3}{U}: Una creatura bersaglio non può essere bloccata in questo turno. ({U} rappresenta mana incolore.) -Deepfire Elemental|Elementale di Fuocoprofondo|Creatura - Elementale|{X}{X}{1}: Distruggi un artefatto o una creatura bersaglio con costo di mana convertito pari a X. -Deeproot Champion|Campione di Fondalinfa|Creatura - Sciamano Tritone|Ogniqualvolta lanci una magia non creatura, metti un segnalino +1/+1 sul Campione di Fondalinfa. -Deeproot Elite|Elite di Fondalinfa|Creatura - Guerriero Tritone|Ogniqualvolta un altro Tritone entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, metti un segnalino +1/+1 su un Tritone bersaglio che controlli. -Deeproot Warrior|Guerriero di Fondalinfa|Creatura - Guerriero Tritone|Ogniqualvolta il Guerriero di Fondalinfa viene bloccato, prende +1/+1 fino alla fine del turno. +Decoction Module|Modulo di Decozione|Artefatto|Ogniqualvolta una creatura entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, ottieni {E} (un segnalino energia).\n{4}, {T}: Fai tornare una creatura bersaglio che controlli in mano al suo proprietario. +Decommission|Disabilitare|Istantaneo|Distruggi un artefatto o un incantesimo bersaglio.\nRivolta — Se un permanente che controllavi ha lasciato il campo di battaglia in questo turno, guadagni 3 punti vita. +Decompose|Decomporre|Stregoneria|Rimuovi dal gioco fino a tre carte bersaglio presenti in un singolo cimitero. +Decomposition|Decomposizione|| +Deconstruct|Smontare|Stregoneria|Distruggi un artefatto bersaglio. Poi aggiungi {G}{G}{G} alla tua riserva di mana. +Decorated Griffin|Grifone Decorato|Creatura — Grifone|Volare\n{1}{W}: Previeni il prossimo 1 danno da combattimento che ti verrebbe inflitto in questo turno. +Decree of Annihilation|Decreto dell'Annientamento|Stregoneria|Rimuovi dal gioco tutti gli artefatti, le creature, le terre, i cimiteri e le mani.\nCiclo {5}{R}{R}\nQuando usi l'abilità ciclo del Decreto dell'Annientamento, distruggi tutte le terre. +Decree of Justice|Decreto della Giustizia|Stregoneria|Metti in gioco X pedine creatura Angelo 4/4 bianche con volare.\nCiclo {2}{W}\nQuando usi l'abilità ciclo del Decreto della Giustizia, puoi spendere {X}. Se lo fai, metti in gioco X pedine creatura Soldato 1/1 bianche. +Decree of Pain|Decreto del Dolore|Stregoneria|Distruggi tutte le creature. Non possono essere rigenerate. Pesca una carta per ogni creatura distrutta in questo modo.Ciclo {3}{B}{B} ({3}{B}{B}, Scarta questa carta: Pesca una carta.)Quando cicli il Decreto del Dolore, tutte le creature prendono -2/-2 fino alla fine del turno. +Decree of Savagery|Decreto della Ferocia|Istantaneo|Metti quattro segnalini +1/+1 su ogni creatura che controlli.\nCiclo {4}{G}{G}\nQuando usi l'abilità ciclo del Decreto della Ferocia, puoi mettere quattro segnalini +1/+1 su una creatura bersaglio. +Decree of Silence|Decreto del Silenzio|Incantesimo|Ogniqualvolta un avversario gioca una magia, neutralizza quella magia e metti un segnalino svuotamento sul Decreto del Silenzio. Se ci sono almeno tre segnalini svuotamento sul Decreto del Silenzio, sacrificalo.\nCiclo {4}{U}{U}\nQuando usi l'abilità ciclo del Decreto del Silenzio, puoi neutralizzare una magia bersaglio. +Dedicated Martyr|Martire Devoto|Creatura — Chierico|{W}, Sacrifica il Martire Devoto: Guadagni 3 punti vita. +Deem Worthy|Ammettere tra i Prescelti|Istantaneo|Ammettere tra i Prescelti infligge 7 danni a una creatura bersaglio.\nCiclo {3}{R} ({3}{R}, Scarta questa carta: Pesca una carta.)\nQuando cicli Ammettere tra i Prescelti, puoi fargli infliggere 2 danni a una creatura bersaglio. +Deep Analysis|Analisi Approfondita|Stregoneria|Il giocatore bersaglio pesca due carte.\nFlashback—{1}{U}, Paga 3 punti vita (puoi giocare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashback. Poi rimuovila dal gioco). +Deep Forest Hermit|Eremita del Folto della Foresta|Creatura — Druido Elfo|Evanescenza 3 (Questa creatura entra nel campo di battaglia con tre segnalini tempo. All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino tempo da essa. Quando l'ultimo viene rimosso, sacrificala.)\nQuando l'Eremita del Folto della Foresta entra nel campo di battaglia, crea quattro pedine creatura Scoiattolo 1/1 verdi.\nGli Scoiattoli che controlli prendono +1/+1. +Deep Freeze|Gelo Profondo|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata ha forza e costituzione base 0/4, ha difensore, perde tutte le altre abilità ed è un Muro blu in aggiunta ai suoi altri tipi e colori. +Deep Reconnaissance|Perlustrazione Approfondita|Stregoneria|Passa in rassegna il tuo grimorio, scegli una carta terra base e mettila in gioco TAPpata. Poi rimescola il tuo grimorio.\nFlashback {4}{G} (puoi giocare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashback. Poi rimuovila dal gioco). +Deep Water|Acque Profonde|| +Deep Wood|Bosco Intricato|| +Deep-Sea Kraken|Kraken delle Profondità|Creatura — Kraken|Il Kraken delle Profondità non può essere bloccato.\nSospendere 9—{2}{U} (Invece di lanciare questa carta dalla tua mano, puoi pagare {2}{U} ed esiliarla con nove segnalini tempo su di essa. All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino tempo. Quando l'ultimo viene rimosso, lancia la carta senza pagare il suo costo di mana. Ha rapidità.)\nOgniqualvolta un avversario lancia una magia, se il Kraken delle Profondità è sospeso, rimuovi un segnalino tempo da esso. +Deep-Sea Terror|Terrore delle Profondità|Creatura — Serpe|Il Terrore delle Profondità non può attaccare a meno che non ci siano sette o più carte nel tuo cimitero. +Deep-Slumber Titan|Titano dal Sonno Pesante|Creatura — Guerriero Gigante|Il Titano dal Sonno Pesante entra in gioco TAPpato.\nIl Titano dal Sonno Pesante non STAPpa durante il tuo STAP.\nOgniqualvolta viene inflitto danno al Titano dal Sonno Pesante, STAPpalo. +Deepcavern Imp|Imp della Caverna Profonda|Creatura — Ribelle Imp|Volare, rapidità\nEco—Scarta una carta. (All'inizio del tuo mantenimento, se questo permanente è entrato sotto il tuo controllo dall'inizio del tuo ultimo mantenimento, sacrificalo a meno che non paghi il suo costo di eco.) +Deepchannel Mentor|Mentore dei Canali Profondi|Creatura — Farabutto Tritone|Le creature blu che controlli non possono essere bloccate. +Deepfathom Skulker|Furtivo Sonda-abissi|Creatura — Eldrazi|Vacuità (Questa carta non ha colore.)\nOgniqualvolta una creatura che controlli infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi pescare una carta.\n{3}{C}: Una creatura bersaglio non può essere bloccata in questo turno. ({C} rappresenta mana incolore.) +Deepfire Elemental|Elementale di Fuocoprofondo|Creatura — Elementale|{X}{X}{1}: Distruggi un artefatto o una creatura bersaglio con costo di mana convertito pari a X. +Deepglow Skate|Manta del Bagliore Abissale|Creatura — Pesce|Quando la Manta del Bagliore Abissale entra nel campo di battaglia, raddoppia il numero di ogni tipo di segnalino su un qualsiasi numero di permanenti bersaglio. +Deeproot Champion|Campione di Fondalinfa|Creatura — Sciamano Tritone|Ogniqualvolta lanci una magia non creatura, metti un segnalino +1/+1 sul Campione di Fondalinfa. +Deeproot Elite|Elite di Fondalinfa|Creatura — Guerriero Tritone|Ogniqualvolta un altro Tritone entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, metti un segnalino +1/+1 su un Tritone bersaglio che controlli. +Deeproot Warrior|Guerriero di Fondalinfa|Creatura — Guerriero Tritone|Ogniqualvolta il Guerriero di Fondalinfa viene bloccato, prende +1/+1 fino alla fine del turno. Deeproot Waters|Acque di Fondalinfa|Incantesimo|Ogniqualvolta lanci una magia Tritone, crea una pedina creatura Tritone 1/1 blu con anti-malocchio. (Una creatura con anti-malocchio non può essere bersaglio di magie o abilità controllate dai tuoi avversari.) -Deeptread Merrow|Merrow delle Profondità|Creatura - Farabutto Tritone|{U}: Il Merrow delle Profondità guadagna passa-isole fino alla fine del turno. -Deepwater Hypnotist|Ipnotizzatrice degli Abissi|Creatura - Mago Tritone|Ispirazione - Ogniqualvolta l'Ipnotizzatrice degli Abissi viene STAPpata, una creatura bersaglio controllata da un avversario prende -3/-0 fino alla fine del turno. -Deepwood Drummer|Tamburino di Bosco Cupo|Creatura - Mutamagia Umano|{G}, {T}, Scarta una carta: La creatura bersaglio prende +2/+2 fino alla fine del turno. -Deepwood Elder|Anziano di Bosco Cupo|Creatura - Mutamagia Driade|{X}{G}{G}, {T}, Scarta una carta: X terre bersaglio diventano Foreste fino alla fine del turno. -Deepwood Ghoul|Ghoul di Bosco Cupo|Creatura - Zombie|Paga 2 punti vita: Rigenera il Ghoul di Bosco Cupo. -Deepwood Legate|Delegato di Bosco Cupo|Creatura - Ombra|Se un avversario controlla una Foresta e tu controlli una Palude, puoi lanciare questa magia senza pagare il suo costo di mana. \n{B}: Il Delegato di Bosco Cupo prende +1/+1 fino alla fine del turno. -Deepwood Tantiv|Tantiv di Bosco Cupo|Creatura - Bestia|Ogniqualvolta il Tantiv di Bosco Cupo diventa bloccato, guadagni 2 punti vita. -Deepwood Wolverine|Ghiottone di Bosco Cupo|Creatura - Ghiottone|Ogniqualvolta il Ghiottone di Bosco Cupo diventa bloccato, prende +2/+0 fino alla fine del turno. -Deface|Sfregiare|Stregoneria|Scegli uno -
  • Distruggi un artefatto bersaglio. Distruggi una creatura bersaglio con difensore.
  • -Defang|Spezzacanini|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nPrevieni tutto il danno che verrebbe inflitto dalla creatura incantata. +Deeptread Merrow|Merrow delle Profondità|Creatura — Farabutto Tritone|{U}: Il Merrow delle Profondità ha passa-Isole fino alla fine del turno. +Deepwater Hypnotist|Ipnotizzatrice degli Abissi|Creatura — Mago Tritone|Ispirazione — Ogniqualvolta l'Ipnotizzatrice degli Abissi viene STAPpata, una creatura bersaglio controllata da un avversario prende -3/-0 fino alla fine del turno. +Deepwood Drummer|Tamburino di Bosco Cupo|| +Deepwood Elder|Anziano di Bosco Cupo|| +Deepwood Ghoul|Ghoul di Bosco Cupo|Creatura — Zombie|Paga 2 punti vita: Rigenera il Ghoul di Bosco Cupo. +Deepwood Legate|Delegato di Bosco Cupo|| +Deepwood Tantiv|Tantiv di Bosco Cupo|| +Deepwood Wolverine|Ghiottone di Bosco Cupo|| +Deface|Sfregiare|Stregoneria|Scegli uno —\n• Distruggi un artefatto bersaglio.\n• Distruggi una creatura bersaglio con difensore. +Defang|Spezzacanini|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nPrevieni tutto il danno che verrebbe inflitto dalla creatura incantata. Defeat|Sconfiggere|Stregoneria|Distruggi una creatura bersaglio con forza pari o inferiore a 2. Defend the Hearth|Difendere il Focolare|Istantaneo|Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto ai giocatori in questo turno. -Defender en-Vec|Difensore en-Vec|Creatura - Chierico Umano|Svanire 4 \nRimuovi un segnalino svanire dal Difensore en-Vec: Previeni i prossimi 2 danni che verrebbero inflitti a un qualsiasi bersaglio in questo turno. -Defender of Chaos|Difensore del Caos|Creatura - Cavaliere Umano|Lampo \nProtezione dal bianco -Defender of Law|Difensore della Legge|Creatura - Cavaliere Umano|Lampo \nProtezione dal Rosso -Defender of the Order|Difensore dell'Ordine|Creatura - Chierico Umano|Metamorfosi {W}{W} \nQuando il Difensore dell'Ordine viene girato a faccia in su, le creature che tu controlli prendono +0/+2 fino alla fine del turno. -Defense Grid|Griglia di Difesa|Artefatto|Ogni magia costa {3} in più per essere lanciata, tranne che durante il turno del suo controllore. -Defense of the Heart|Difesa del Cuore|Incantesimo|All'inizio del tuo mantenimento, se un avversario controlla tre o più creature, sacrifica la Difesa del Cuore, passa in rassegna il tuo grimorio per un massimo di due carte creatura e mettile sul campo di battaglia. Poi rimescola il tuo grimorio. -Defensive Formation|Schieramento Difensivo|Incantesimo|Invece del giocatore attaccante, sei tu che assegni il danno da combattimento di ogni creatura che ti sta attaccando. Puoi dividere il danno da combattimento di quella creatura a tua scelta tra le creature la stanno bloccando. +Defender en-Vec|Difensore en-Vec|| +Defender of Chaos|Difensore del Caos|| +Defender of Law|Difensore della Legge|| +Defender of the Order|Difensore dell'Ordine|Creatura — Chierico|Metamorfosi {W}{W} (puoi giocare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.)\nQuando il Difensore dell'Ordine viene girato a faccia in su, le creature che controlli prendono +0/+2 fino alla fine del turno. +Defense Grid|Griglia di Difesa|Artefatto|Durante il turno di ciascun giocatore, le magie di ogni altro giocatore costano {3} in più per essere giocate. +Defense of the Heart|Difesa del Cuore|| +Defensive Formation|Schieramento Difensivo|| Defensive Maneuvers|Manovre Difensive|Istantaneo|Le creature di un tipo a tua scelta prendono +0/+4 fino alla fine del turno. -Defensive Stance|Posizione Difensiva|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata prende -1/+1. -Defiant Bloodlord|Signore Sanguinario Sprezzante|Creatura - Vampiro|Volare \nOgniqualvolta guadagni punti vita, un avversario bersaglio perde altrettanti punti vita. -Defiant Elf|Elfo Audace|Creatura - Elfo|Travolgere -Defiant Falcon|Falco Audace|Creatura - Uccello Ribelle|Volare \n{4}, {T}: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta permanente Ribelle con costo di mana convertito pari o inferiore a 3 e mettila sul campo di battaglia. Poi rimescola il tuo grimorio. -Defiant Greatmaw|Granfauce Sprezzante|Creatura - Ippopotamo|Quando il Granfauce Sprezzante entra nel campo di battaglia, metti due segnalini -1/-1 su una creatura bersaglio che controlli. \nOgniqualvolta metti uno o più segnalini -1/-1 sul Granfauce Sprezzante, rimuovi un segnalino -1/-1 da un'altra creatura bersaglio che controlli. -Defiant Khenra|Khenra Spavaldo|Creatura - Guerriero Sciacallo| -Defiant Ogre|Ogre Sprezzante|Creatura - Guerriero Ogre|Quando l'Ogre Sprezzante entra nel campo di battaglia, scegli uno -
  • Metti un segnalino +1/+1 sull'Ogre Sprezzante. Distruggi un artefatto bersaglio.
  • -Defiant Salvager|Recuperatore Spavaldo|Creatura - Artefice Eteride|Sacrifica un artefatto o una creatura: Metti un segnalino +1/+1 sul Recuperatore Spavaldo. Attiva questa abilità solo quando potresti lanciare una stregoneria. -Defiant Stand|Defiant Stand|Istantaneo|Lancia questa magia soltanto durante la sottofase di dichiarazione degli attaccanti e solo se sei stato attaccato in questa sottofase. \nLa creatura bersaglio prende +1/+3 fino alla fine del turno. Se quella creatura è TAPpata, STAPpala. -Defiant Strike|Colpo Sprezzante|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende +1/+0 fino alla fine del turno. \nPesca una carta. -Defiant Vanguard|Avanguardia Audace|Creatura - Ribelle Umano|Quando l'Avanguardia Audace blocca, alla fine del combattimento, distruggi l'Avanguardia Audace e tutte le creature che ha bloccato in questo turno. \n{5}, {T}: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta permanente Ribelle con costo di mana convertito pari o inferiore a 4 e mettila sul campo di battaglia. Poi rimescola il tuo grimorio. -Defiler of Souls|Contaminatore di Anime|Creatura - Demone|Volare \nAll'inizio del mantenimento di ogni giocatore, quel giocatore sacrifica una creatura monocolore. +Defensive Stance|Posizione Difensiva|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata prende -1/+1. +Defiant Bloodlord|Signore Sanguinario Sprezzante|Creatura — Vampiro|VolareOgniqualvolta guadagni punti vita, un avversario bersaglio perde altrettanti punti vita. +Defiant Elf|Elfo Audace|Creatura — Elfo|Travolgere +Defiant Falcon|Falco Audace|| +Defiant Greatmaw|Granfauce Sprezzante|Creatura — Ippopotamo|Quando il Granfauce Sprezzante entra nel campo di battaglia, metti due segnalini -1/-1 su una creatura bersaglio che controlli.\nOgniqualvolta metti uno o più segnalini -1/-1 sul Granfauce Sprezzante, rimuovi un segnalino -1/-1 da un'altra creatura bersaglio che controlli. +Defiant Khenra|Khenra Spavaldo|Creatura — Guerriero Sciacallo| +Defiant Ogre|Ogre Sprezzante|Creatura — Guerriero Ogre|Quando l'Ogre Sprezzante entra nel campo di battaglia, scegli uno —\n• Metti un segnalino +1/+1 sull'Ogre Sprezzante.\n• Distruggi un artefatto bersaglio. +Defiant Salvager|Recuperatore Spavaldo|Creatura — Artefice Eteride|Sacrifica un artefatto o una creatura: Metti un segnalino +1/+1 sul Recuperatore Spavaldo. Attiva questa abilità solo quando potresti lanciare una stregoneria. +Defiant Strike|Colpo Sprezzante|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende +1/+0 fino alla fine del turno.\nPesca una carta. +Defiant Vanguard|Avanguardia Audace|Creatura — Ribelle Umano|Quando l'Avanguardia Audace blocca, alla fine del combattimento, distruggi l'Avanguardia Audace e tutte le creature che ha bloccato in questo turno.\n{5}, {T}: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Ribelle con costo di mana convertito pari o inferiore a 4 e metti quella carta in gioco. Poi rimescola il tuo grimorio. +Defiler of Souls|Contaminatore di Anime|Creatura — Demone|Volare\nAll'inizio del mantenimento di ogni giocatore, quel giocatore sacrifica una creatura monocolore. Defile|Profanare|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende -1/-1 fino alla fine del turno per ogni Palude che controlli. -Defiling Tears|Lacrime Inquinanti|Istantaneo|Fino alla fine del turno, una creatura bersaglio diventa nera, prende +1/-1, e guadagna "{B}: Rigenera questa creatura." +Defiling Tears|Lacrime Inquinanti|| Deflecting Palm|Palmo della Deviazione|Istantaneo|La prossima volta che una fonte a tua scelta ti sta per infliggere danno in questo turno, previeni quel danno. Se viene prevenuto danno in questo modo, il Palmo della Deviazione infligge altrettanti danni al controllore di quella fonte. -Deflection|Deflettere|Istantaneo|Cambia il bersaglio di una magia bersaglio con un altro singolo bersaglio. +Deflection|Deflettere|Istantaneo|Cambia il bersaglio di una magia bersaglio con un singolo bersaglio. Deft Dismissal|Abile Rimozione|Istantaneo|L'Abile Rimozione infligge 3 danni divisi a tua scelta tra una, due o tre creature attaccanti o bloccanti bersaglio. -Deft Duelist|Duellante Abile|Creatura - Farabutto Umano|Attacco improvviso \nVelo (Questa creatura non può essere bersaglio di magie o abilità.) -Deftblade Elite|Elite di Fortelama|Creatura - Soldato Umano|Provocazione \n{1}{W}: Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto e ricevuto dall'Elite di Fortelama in questo turno. +Deft Duelist|Duellante Abile|Creatura — Farabutto Umano|Attacco improvviso\nVelo (Questa creatura non può essere bersaglio di magie o abilità.) +Deftblade Elite|Elite di Fortelama|Creatura — Soldato|Provocazione (quando questa creatura attacca, puoi decidere che una creatura bersaglio controllata dal giocatore in difesa STAPpi e la blocchi se può farlo).\n{1}{W}: Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto al e dall'Elite di Fortelama in questo turno. Defy Death|Sfidare la Morte|Stregoneria|Rimetti sul campo di battaglia una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero. Se è un Angelo, metti due segnalini +1/+1 su di essa. -Defy Gravity|Sfidare la Gravità|Istantaneo|La creatura bersaglio guadagna volare fino alla fine del turno. \nFlashback {U} -Dega Disciple|Discepolo di Dega|Creatura - Mago Umano|{B}, {T}: La creatura bersaglio prende -2/-0 fino alla fine del turno. \n{R}, {T}: La creatura bersaglio prende +2/+0 fino alla fine del turno. -Dega Sanctuary|Santuario di Dega|Incantesimo|All'inizio del tuo mantenimento, se controlli un permanente nero o rosso, guadagni 2 punti vita. Se controlli un permanente nero e un permanente rosso, guadagni invece 4 punti vita. -Degavolver|Degavolvero|Creatura - Volvero|Potenziamento {1}{B} e/o {R}. \nSe è stato pagato il costo di potenziamento {1}{B}, il Degavolvero entra nel campo di battaglia con due segnalini +1/+1 e con "Paga 3 punti vita: Rigenera il Degavolvero". \nSe è stato pagato il costo di potenziamento {R}, il Degavolvero entra nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1 e con attacco improvviso. +Defy Gravity|Sfidare la Gravità|Istantaneo|La creatura bersaglio guadagna volare fino alla fine del turno.\nFlashback {U} (puoi giocare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashback. Poi rimuovila dal gioco). +Dega Disciple|Discepolo di Dega|Creatura — Mago|{B}, {T}: La creatura bersaglio prende -2/-0 fino alla fine del turno.\n{R}, {T}: La creatura bersaglio prende +2/+0 fino alla fine del turno. +Dega Sanctuary|Santuario di Dega|Incantesimo|All'inizio del tuo mantenimento, se controlli almeno un permanente nero o rosso, guadagnai 2 punti vita. Se controlli almeno un permanente nero e un permanente rosso, guadagni invece 4 punti vita. +Degavolver|Degavolvero|Creatura — Volvero|Potenziamento {1}{B} e/o {R}\nSe hai pagato il costo di potenziamento {1}{B}, il Degavolvero entra in gioco con due segnalini +1/+1 su di esso e ha "Paga 3 punti vita: Rigenera il Degavolvero".\nSe hai pagato il costo di potenziamento {R} il Degavolvero entra in gioco con un segnalino +1/+1 su di esso e ha attacco improvviso". Deglamer|Distogliere|Istantaneo|Scegli un artefatto o un incantesimo bersaglio. Il suo proprietario lo rimescola nel suo grimorio. -Dehydration|Disidratazione|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata non STAPpa durante lo STAP del suo controllore. +Dehydration|Disidratazione|Incanta Creatura|La creatura incantata non STAPpa durante lo STAP del proprio controllore. Deicide|Deicidio|Istantaneo|Esilia un incantesimo bersaglio. Se la carta esiliata è una carta Dio, passa in rassegna il cimitero, la mano e il grimorio del suo controllore per un qualsiasi numero di carte con lo stesso nome di quella carta ed esiliale, poi quel giocatore rimescola il suo grimorio. -Deity of Scars|Divinità delle Cicatrici|Creatura - Spirito Avatar|Travolgere \nLa Divinità delle Cicatrici entra nel campo di battaglia con due segnalini -1/-1. \n{N|V}, Rimuovi un segnalino -1/-1 dalla Divinità delle Cicatrici: Rigenera la Divinità delle Cicatrici. -Delaying Shield|Scudo Ritardante|Incantesimo|Se ti sta per essere inflitto danno, invece metti altrettanti segnalini ritardo sullo Scudo Ritardante. \nAll'inizio del tuo mantenimento, rimuovi dallo Scudo Ritardante tutti i segnalini ritardo. Per ogni segnalino ritardo rimosso in questo modo, perdi 1 punto vita a meno che tu paghi {1}{W}. -Delay|Ritardo|Istantaneo|Neutralizza una magia bersaglio. Se la magia è neutralizzata in questo modo, esiliala con tre segnalini tempo su di essa invece di metterla nel cimitero del suo proprietario. Se non ha sospendere, guadagna sospendere. (All'inizio del mantenimento del suo proprietario, rimuovi un segnalino tempo da quella carta. Quando l'ultimo viene rimosso, il giocatore la lancia senza pagare il suo costo di mana. Se è una creatura, ha rapidità.) +Deity of Scars|Divinità delle Cicatrici|Creatura — Spirito Avatar|Travolgere\nLa Divinità delle Cicatrici entra in gioco con due segnalini -1/-1.\n{B/G}, Rimuovi un segnalino -1/-1 dalla Divinità delle Cicatrici: Rigenera la Divinità delle Cicatrici. +Delaying Shield|Scudo Ritardante|Incantesimo|Se ti viene inflitto del danno, metti invece sullo Scudo Ritardante un numero di segnalini ritardo pari all'ammontare del danno.\nAll'inizio del tuo mantenimento, rimuovi dallo Scudo Ritardante tutti i segnalini ritardo. Per ogni segnalino ritardo rimosso in questo modo, perdi 1 punto vita a meno che tu spenda {1}{W}. +Delay|Ritardo|Istantaneo|Neutralizza una magia bersaglio. Se la magia è neutralizzata in questo modo, rimuovila dal gioco con tre segnalini tempo su di essa invece di metterla nel cimitero del suo proprietario. Se non ha sospendere, guadagna sospendere. (All'inizio del mantenimento del suo proprietario, rimuovi un segnalino da quella carta. Quando l'ultimo viene rimosso, il giocatore gioca la carta senza pagare il suo costo di mana. Se è una creatura, ha rapidità.) Delirium Skeins|Groviglio di Delirio|Stregoneria|Ogni giocatore scarta tre carte. -Delirium|Delirio|Istantaneo|Lancia questa magia solo nel turno di un avversario. \nTAPpa una creatura bersaglio controllata da quel giocatore. Quella creatura infligge a quel giocatore un danno pari alla propria forza. Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto o subìto dalla creatura in questo turno. -Deliver Unto Evil|Consegnare al Male|Stregoneria|Scegli fino a quattro carte bersaglio nel tuo cimitero. Se controlli un planeswalker Bolas, riprendi in mano quelle carte. Altrimenti, un avversario ne sceglie due. Lascia le carte scelte nel tuo cimitero e aggiungi le altre alla tua mano. \nEsilia Consegnare al Male. -Delraich|Delraic|Creatura - Orrore|Puoi sacrificare tre creature nere anziché pagare il costo di mana di questa magia. \nTravolgere +Delirium|Delirio|| +Deliver Unto Evil|Consegnare al Male|Stregoneria|Scegli fino a quattro carte bersaglio nel tuo cimitero. Se controlli un planeswalker Bolas, riprendi in mano quelle carte. Altrimenti, un avversario ne sceglie due. Lascia le carte scelte nel tuo cimitero e aggiungi le altre alla tua mano.\nEsilia Consegnare al Male. +Deliver|Resistenza|| +Delraich|Delraic|| Deluge|Allagamento|Istantaneo|TAPpa tutte le creature senza volare. -Delusions of Mediocrity|Complesso di Mediocrità|Incantesimo|Quando il Complesso di Mediocrità entra nel campo di battaglia, guadagni 10 punti vita. \nQuando il Complesso di Mediocrità lascia il campo di battaglia, perdi 10 punti vita. -Delver of Secrets|Scopritore di Segreti|Creatura - Mago Umano|All'inizio del tuo mantenimento, guarda la prima carta del tuo grimorio. Puoi rivelarla. Se una carta istantaneo o stregoneria viene rivelata in questo modo, trasforma lo Scopritore di Segreti. -Demanding Dragon|Drago Rapace|Creatura - Drago|Volare \nQuando il Drago Rapace entra nel campo di battaglia, infligge 5 danni a un avversario bersaglio a meno che quel giocatore non sacrifichi una creatura. -Dematerialize|Smaterializzare|Stregoneria|Flashback {5}{U}{U} \nIl proprietario riprende in mano un permanente bersaglio. -Dementia Bat|Pipistrello della Demenza|Creatura - Pipistrello|Volare \n{4}{B}, Sacrifica il Pipistrello della Demenza: Un giocatore bersaglio scarta due carte. -Dementia Sliver|Tramutante della Demenza|Creatura - Tramutante|Tutti i Tramutanti hanno "{T}: Scegli il nome di una carta. Un avversario bersaglio rivela una carta a caso dalla propria mano. Se quella carta ha il nome scelto, quel giocatore la scarta. Attiva questa abilità solo durante il tuo turno." -Demigod of Revenge|Semidio della Vendetta|Creatura - Spirito Avatar|Quando lanci questa magia, rimetti sul campo di battaglia tutte le carte con nome Semidio della Vendetta dal tuo cimitero. \nVolare, rapidità +Delusions of Mediocrity|Complesso di Mediocrità|| +Delver of Secrets|Scopritore di Segreti|Creatura — Mago Umano|All'inizio del tuo mantenimento, guarda la prima carta del tuo grimorio. Puoi rivelarla. Se una carta istantaneo o stregoneria viene rivelata in questo modo, trasforma lo Scopritore di Segreti. +Demanding Dragon|Drago Rapace|Creatura — Drago|Volare\nQuando il Drago Rapace entra nel campo di battaglia, infligge 5 danni a un avversario bersaglio a meno che quel giocatore non sacrifichi una creatura. +Demand|Demand|Stregoneria|Passa in rassegna il tuo grimorio, scegli una carta multicolore, rivelala e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio. +Dematerialize|Smaterializzare|Stregoneria|Il proprietario riprende in mano un permanente bersaglio.\nFlashback {5}{U}{U} (puoi giocare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashback. Poi rimuovila dal gioco). +Dementia Bat|Pipistrello della Demenza|Creatura — Pipistrello|Volare\n{4}{B}, Sacrifica il Pipistrello della Demenza: Un giocatore bersaglio scarta due carte. +Dementia Sliver|Tramutante della Demenza|Creatura — Tramutante|Tutti i Tramutanti hanno "{T}: Nomina una carta. Un avversario bersaglio rivela una carta a caso dalla propria mano. Se è la carta nominata, quel giocatore la scarta Gioca questa abilità solo durante il tuo turno." +Demigod of Revenge|Semidio della Vendetta|Creatura — Spirito Avatar|Volare, rapidità\nQuando giochi il Semidio della Vendetta, rimetti in gioco tutte le carte con nome Semidio della Vendetta dal tuo cimitero. Demolish|Frantumare|Stregoneria|Distruggi un artefatto o una terra bersaglio. -Demolition Stomper|Demolitore Calcante|Artefatto - Veicolo|Il Demolitore Calcante non può essere bloccato da creature con forza pari o inferiore a 2. \nManovrare 5 (TAPpa un qualsiasi numero di creature che controlli con forza totale pari o superiore a 5: Questo Veicolo diventa una creatura artefatto fino alla fine del turno.) -Demon of Catastrophes|Demone delle Catastrofi|Creatura - Demone|Come costo addizionale per lanciare questa magia, sacrifica una creatura. \nVolare, travolgere -Demon of Dark Schemes|Demone dalle Trame Oscure|Creatura - Demone|Volare \nQuando il Demone dalle Trame Oscure entra nel campo di battaglia, tutte le altre creature prendono -2/-2 fino alla fine del turno. \nOgniqualvolta un'altra creatura muore, ottieni {E} (un segnalino energia). \n{2}{B}, Paga {E}{E}{E}{E}: Metti sul campo di battaglia sotto il tuo controllo TAPpata una carta creatura bersaglio da un cimitero. -Demon of Death's Gate|Demone del Cancello di Morte|Creatura - Demone|Puoi pagare 6 punti vita e sacrificare tre creature nere invece di pagare il costo di mana di questa magia. \nVolare, travolgere -Demon of Wailing Agonies|Demone dei Lamenti Agonizzanti|Creatura - Demone|Volare \nTenente - Fintanto che controlli il tuo comandante, il Demone dei Lamenti Agonizzanti prende +2/+2 e ha "Ogniqualvolta il Demone dei Lamenti Agonizzanti infligge danno da combattimento a un giocatore, quel giocatore sacrifica una creatura". +Demolition Stomper|Demolitore Calcante|Artefatto — Veicolo|Il Demolitore Calcante non può essere bloccato da creature con forza pari o inferiore a 2.\nManovrare 5 (TAPpa un qualsiasi numero di creature che controlli con forza totale pari o superiore a 5: Questo Veicolo diventa una creatura artefatto fino alla fine del turno.) +Demon of Catastrophes|Demone delle Catastrofi|Creatura — Demone|Come costo addizionale per lanciare questa magia, sacrifica una creatura.\nVolare, travolgere +Demon of Dark Schemes|Demone dalle Trame Oscure|Creatura — Demone|Volare\nQuando il Demone dalle Trame Oscure entra nel campo di battaglia, tutte le altre creature prendono -2/-2 fino alla fine del turno.\nOgniqualvolta un'altra creatura muore, ottieni {E} (un segnalino energia).\n{2}{B}, Paga {E}{E}{E}{E}: Metti sul campo di battaglia sotto il tuo controllo TAPpata una carta creatura bersaglio da un cimitero. +Demon of Death's Gate|Demone del Cancello di Morte|Creatura — Demone|Puoi pagare 6 punti vita e sacrificare tre creature nere invece di pagare il costo di mana del Demone del Cancello di Morte.\nVolare, travolgere +Demon of Loathing|Demone dell'Avversione|Creatura — Demone|Volare, travolgere\nOgniqualvolta il Demone dell'Avversione infligge danno da combattimento a un giocatore, quel giocatore sacrifica una creatura. +Demon of Wailing Agonies|Demone dei Lamenti Agonizzanti|Creatura — Demone|Volare\nTenente — Fintanto che controlli il tuo comandante, il Demone dei Lamenti Agonizzanti prende +2/+2 e ha "Ogniqualvolta il Demone dei Lamenti Agonizzanti infligge danno da combattimento a un giocatore, quel giocatore sacrifica una creatura". Demon's Grasp|Presa del Demone|Stregoneria|Una creatura bersaglio prende -5/-5 fino alla fine del turno. -Demon's Herald|Araldo del Demone|Creatura - Mago Umano|{2}{B}, {T}, Sacrifica una creatura blu, una creatura nera e una creatura rossa: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta di nome Principe degli Schiavi e mettila nel campo di battaglia. Poi rimescola il tuo grimorio. -Demon's Horn|Corno del Demone|Artefatto|Ogniqualvolta un giocatore lancia una magia nera, puoi guadagnare 1 punto vita. -Demon's Jester|Giullare del Demone|Creatura - Imp|Volare \nDeterminazione - Il Giullare del Demone prende +2/+1 fintanto che non hai carte in mano. -Demon-Possessed Witch|Strega Indemoniata|Creatura - Sciamano Umano|Quando questa creatura si trasforma nella Strega Indemoniata, puoi distruggere una creatura bersaglio. -Demonfire|Fuoco Demoniaco|Stregoneria|Il Fuoco Demoniaco infligge X danni a un qualsiasi bersaglio. Se una creatura danneggiata in questo modo sta per finire in un cimitero in questo turno, invece esiliala. \nDeterminazione - Se non hai carte in mano, il Fuoco Demoniaco non può essere neutralizzato e il danno non può essere prevenuto. -Demonic Appetite|Appetito Demoniaco|Incantesimo - Aura|Incanta creatura che controlli \nLa creatura incantata prende +3/+3. \nAll'inizio del tuo mantenimento, sacrifica una creatura. -Demonic Collusion|Collusione Demoniaca|Stregoneria|Riscatto-Scarta due carte. (Puoi scartare due carte oltre a qualsiasi altro costo quando lanci questa magia. Se lo fai, riprendi in mano questa carta quando si risolve.) \nPassa in rassegna il tuo grimorio per una carta e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio. -Demonic Consultation|Consulto Demoniaco|Istantaneo|Scegli il nome di una carta. Esilia le prime sei carte del tuo grimorio, poi rivela le carte dalla cima del tuo grimorio fintanto che riveli una carta con il nome scelto. Aggiungila alla tua mano e esilia tutte le altre carte rivelate in questo modo. -Demonic Dread|Terrore Demoniaco|Stregoneria|Cascata (Quando lanci questa magia, esilia le carte dalla cima del tuo grimorio finché non esili una carta non terra con costo di mana minore. Puoi lanciarla senza pagare il suo costo di mana. Metti le altre carte esialiate in fondo al tuo grimorio in ordine casuale.) \nUna creatura bersaglio non può bloccare in questo turno. -Demonic Pact|Patto Demoniaco|Incantesimo|All'inizio del tuo mantenimento, scegli uno che non è stato scelto -
  • Il Patto Demoniaco infligge 4 danni a un qualsiasi bersaglio e tu guadagni 4 punti vita. Un avversario bersaglio scarta due carte. Pesca due carte. Perdi la partita.
  • -Demonic Rising|Apparizione Demoniaca|Incantesimo|All'inizio della tua sottofase finale, se controlli una sola creatura, crea una pedina creatura Demone 5/5 nera con volare. -Demonic Taskmaster|Sorvegliante Demoniaco|Creatura - Demone|Volare \nAll'inizio del tuo mantenimento, sacrifica una creatura diversa dal Sorvegliante Demoniaco. -Demonic Vigor|Vigore Demoniaco|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata prende +1/+1. \nQuando la creatura incantata muore, fai tornare quella carta in mano al suo proprietario. -Demonlord Belzenlok|Belzenlok, Signore dei Demoni|Creatura Leggendaria - Antico Demone|Volare, travolgere \nQuando Belzenlok, Signore dei Demoni entra nel campo di battaglia, esilia carte dalla cima del tuo grimorio finché non esili una carta non terra, poi aggiungi quella carta alla tua mano. Se il costo di mana convertito della carta è pari o superiore a 4, ripeti questo procedimento. Belzenlok, Signore dei Demoni ti infligge 1 danno per ogni carta aggiunta alla tua mano in questo modo. -Demonlord of Ashmouth|Signore dei Demoni di Fauci di Cenere|Creatura - Demone|Volare \nQuando il Signore dei Demoni di Fauci di Cenere entra nel campo di battaglia, esilialo a meno che non sacrifichi un'altra creatura. \nImmortale (Quando questa creatura muore, se non aveva segnalini +1/+1, rimettila sul campo di battaglia sotto il controllo del suo proprietario con un segnalino +1/+1.) -Demonmail Hauberk|Cotta di Maglia Demoniaca|Artefatto - Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +4/+2. \nEquipaggiare-Sacrifica una creatura. -Demonspine Whip|Frusta della Spina Demoniaca|Artefatto - Equipaggiamento|{X}: La creatura equipaggiata prende +X/+0 fino alla fine del turno. \nEquipaggiare {1} -Demoralize|Demoralizzare|Istantaneo|Tutte le creature guadagnano minacciare fino alla fine del turno. (Non possono essere bloccate tranne che da due o più creature.) \nSoglia - Se hai almeno sette carte nel tuo cimitero, le creature non possono bloccare in questo turno. -Demotion|Degradazione|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata non può bloccare e le sue abilità attivate non possono essere attivate. +Demon's Herald|Araldo del Demone|Creatura — Mago Umano|{2}{B}, {T}, Sacrifica una creatura blu, una creatura nera e una creatura rossa: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta chiamata Principe degli Schiavi e mettila in gioco. Poi rimescola il tuo grimorio. +Demon's Horn|Corno del Demone|Artefatto|Ogniqualvolta un giocatore gioca una magia nera, puoi guadagnare 1 punto vita. +Demon's Jester|Giullare del Demone|Creatura — Demonietto|Volare\nDeterminazione Il Giullare del Demone prende +2/+1 fintanto che non hai carte in mano. +Demon-Possessed Witch|Strega Indemoniata|Creatura — Sciamano Umano|Quando questa creatura si trasforma nella Strega Indemoniata, puoi distruggere una creatura bersaglio. +Demonfire|Fuoco Demoniaco|Stregoneria|Il Fuoco Demoniaco infligge X danni a un qualsiasi bersaglio. Se una creatura a cui è stato inflitto danno in questo modo sta per morire in questo turno, invece esiliala.\nDeterminazione — Se non hai carte in mano, questa magia non può essere neutralizzata e il danno non può essere prevenuto. +Demonic Appetite|Appetito Demoniaco|Incantesimo — Aura|Incanta creatura che controlli\nLa creatura incantata prende +3/+3.\nAll'inizio del tuo mantenimento, sacrifica una creatura. +Demonic Attorney|Avvocato del Diavolo|| +Demonic Collusion|Collusione Demoniaca|Stregoneria|Riscatto—Scarta due carte. (Puoi scartare due carte oltre a qualsiasi altro costo quando giochi questa magia. Se lo fai, riprendi in mano questa carta quando si risolve.)\nPassa in rassegna il tuo grimorio per una carta e aggiungi quella carta alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio. +Demonic Consultation|Consulto Demoniaco|| +Demonic Dread|Terrore Demoniaco|Stregoneria|Cascata (Quando giochi questa magia, rimuovi dal gioco le carte dalla cima del tuo grimorio finché non rimuovi una carta non terra con costo di mana minore. Puoi giocare quella carta senza pagare il suo costo di mana. Metti le altre carte rimosse in fondo al tuo grimorio in ordine casuale.)\nUna creatura bersaglio non può bloccare in questo turno. +Demonic Hordes|Orde Demoniache|| +Demonic Pact|Patto Demoniaco|Incantesimo|All'inizio del tuo mantenimento, scegli uno che non è stato scelto —• Il Patto Demoniaco infligge 4 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio e tu guadagni 4 punti vita.• Un avversario bersaglio scarta due carte.• Pesca due carte.• Perdi la partita. +Demonic Rising|Apparizione Demoniaca|Incantesimo|All'inizio della tua sottofase finale, se controlli una sola creatura, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Demone 5/5 nera con volare. +Demonic Taskmaster|Sorvegliante Demoniaco|Creatura — Demone|Volare\nAll'inizio del tuo mantenimento, sacrifica una creatura diversa dal Sorvegliante Demoniaco. +Demonic Torment|Tormento Demoniaco|| +Demonic Tutor|Tutore Demoniaco|| +Demonic Vigor|Vigore Demoniaco|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata prende +1/+1.\nQuando la creatura incantata muore, fai tornare quella carta in mano al suo proprietario. +Demonlord Belzenlok|Belzenlok, Signore dei Demoni|Creatura Leggendaria — Antico Demone|Volare, travolgere\nQuando Belzenlok, Signore dei Demoni entra nel campo di battaglia, esilia carte dalla cima del tuo grimorio finché non esili una carta non terra, poi aggiungi quella carta alla tua mano. Se il costo di mana convertito della carta è pari o superiore a 4, ripeti questo procedimento. Belzenlok, Signore dei Demoni ti infligge 1 danno per ogni carta aggiunta alla tua mano in questo modo. +Demonlord of Ashmouth|Signore dei Demoni di Fauci di Cenere|Creatura — Demone|Volare\nQuando il Signore dei Demoni di Fauci di Cenere entra nel campo di battaglia, esilialo a meno che non sacrifichi un'altra creatura.\nImmortale (Quando questa creatura muore, se non aveva segnalini +1/+1, rimettila sul campo di battaglia sotto il controllo del suo proprietario con un segnalino +1/+1.) +Demonmail Hauberk|Cotta di Maglia Demoniaca|Artefatto — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +4/+2.\nEquipaggiare—Sacrifica una creatura. +Demonspine Whip|Frusta della Spina Demoniaca|Artefatto — Equipaggiamento|{X}: La creatura equipaggiata prende +X/+0 fino alla fine del turno.\nEquipaggiare {1} +Demoralize|Demoralizzare|Istantaneo|Ciascuna creatura non può essere bloccata in questo turno tranne che da due o più creature.\nSoglia - Le creature non possono bloccare in questo turno (hai soglia se ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero). +Demotion|Degradazione|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata non può bloccare e le sue abilità attivate non possono essere attivate. Demystify|Demistificare|Istantaneo|Distruggi un incantesimo bersaglio. -Den Protector|Protettrice del Rifugio|Creatura - Guerriero Umano|Le creature con forza inferiore a quella della Protettrice del Rifugio non possono bloccarla. \nMegamorfosi {1}{G} (Puoi lanciare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di megamorfosi e metti un segnalino +1/+1 su di essa.) \nQuando la Protettrice del Rifugio viene girata a faccia in su, riprendi in mano una carta bersaglio dal tuo cimitero. -Denizen of the Deep|Abitatore Profondo|Creatura - Serpe|Quando l'Abitatore Profondo entra nel campo di battaglia, fai tornare ogni altra creatura che controlli in mano al suo proprietario. -Dense Canopy|Fronde Intricate|Incantesimo|Le creature con volare possono bloccare soltanto le creature con volare. -Dense Foliage|Fogliame Fitto|Incantesimo|Le creature non possono essere bersaglio di magie. +Den Protector|Protettrice del Rifugio|Creatura — Guerriero Umano|Le creature con forza inferiore a quella della Protettrice del Rifugio non possono bloccarla.\nMegamorfosi {1}{G} (Puoi lanciare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di megamorfosi e metti un segnalino +1/+1 su di essa.)\nQuando la Protettrice del Rifugio viene girata a faccia in su, riprendi in mano una carta bersaglio dal tuo cimitero. +Denizen of the Deep|Abitatore Profondo|Creatura — Serpe|Quando l'Abitatore Profondo entra in gioco, fai tornare ogni altra creatura che controlli in mano al suo proprietario. +Dense Canopy|Fronde Intricate|Incantesimo|Le creature con volare non possono bloccare le creature senza volare. +Dense Foliage|Fogliame Fitto|| Deny Existence|Negare l'Esistenza|Istantaneo|Neutralizza una magia creatura bersaglio. Se quella magia è neutralizzata in questo modo, esiliala invece di metterla nel cimitero del suo proprietario. -Deny Reality|Negare la Realtà|Stregoneria|Cascata (Quando lanci questa magia, esilia carte dalla cima del tuo grimorio finché non esili una carta non terra che costa meno. Puoi lanciarla senza pagare il suo costo di mana. Metti le carte esiliate in fondo al tuo grimorio in ordine casuale.) \nFai tornare un permanente bersaglio in mano al suo proprietario. -Denying Wind|Vento del Diniego|Stregoneria|Passa in rassegna il grimorio del giocatore bersaglio per un massimo di sette carte e esiliale. Poi quel giocatore rimescola il proprio grimorio. -Depala, Pilot Exemplar|Depala, Pilota Esemplare|Creatura Leggendaria - Pilota Nano|Gli altri Nani che controlli prendono +1/+1. \nOgni Veicolo che controlli prende +1/+1 fintanto che è una creatura. \nOgniqualvolta Depala, Pilota Esemplare viene TAPpata, puoi pagare {X}. Se lo fai, rivela le prime X carte del tuo grimorio, aggiungi alla tua mano tutte le carte Nano e Veicolo tra esse, poi metti le altre in fondo al tuo grimorio in ordine casuale. -Departed Deckhand|Marinaia Defunta|Creatura - Pirata Spirito|Quando la Marinaia Defunta diventa bersaglio di una magia, sacrificala. \nLa Marinaia Defunta non può essere bloccata tranne che da Spiriti. \n{3}{U}: Un'altra creatura bersaglio che controlli non può essere bloccata in questo turno tranne che da Spiriti. +Deny Reality|Negare la Realtà|Stregoneria|Cascata (Quando giochi questa magia, rimuovi dal gioco le carte dalla cima del tuo grimorio finché non rimuovi una carta non terra con costo di mana minore. Puoi giocare quella carta senza pagare il suo costo di mana. Metti le altre carte rimosse in fondo al tuo grimorio in ordine casuale.)\nFai tornare un permanente bersaglio in mano al suo proprietario. +Deny the Divine|Negare il Divino|Istantaneo|Neutralizza una magia creatura o incantesimo bersaglio. Se quella magia è neutralizzata in questo modo, esiliala invece di metterla nel cimitero del suo proprietario. +Denying Wind|Vento del Diniego|| +Depala, Pilot Exemplar|Depala, Pilota Esemplare|Creatura Leggendaria — Pilota Nano|Gli altri Nani che controlli prendono +1/+1.\nOgni Veicolo che controlli prende +1/+1 fintanto che è una creatura.\nOgniqualvolta Depala, Pilota Esemplare viene TAPpata, puoi pagare {X}. Se lo fai, rivela le prime X carte del tuo grimorio, aggiungi alla tua mano tutte le carte Nano e Veicolo tra esse, poi metti le altre in fondo al tuo grimorio in ordine casuale. +Departed Deckhand|Marinaia Defunta|Creatura — Pirata Spirito|Quando la Marinaia Defunta diventa bersaglio di una magia, sacrificala.\nLa Marinaia Defunta non può essere bloccata tranne che da Spiriti.\n{3}{U}: Un'altra creatura bersaglio che controlli non può essere bloccata in questo turno tranne che da Spiriti. Deploy the Gatewatch|Schierare i Guardiani|Stregoneria|Guarda le prime sette carte del tuo grimorio. Metti sul campo di battaglia fino a due carte planeswalker scelte tra esse. Metti le altre in fondo al tuo grimorio in ordine casuale. -Deploy to the Front|Schieramento al Fronte|Stregoneria|Crea X pedine creatura Soldato 1/1 bianche, dove X è il numero di creature sul campo di battaglia. -Deprive|Privare|Istantaneo|Come costo addizionale per lanciare questa magia, fai tornare una terra che controlli in mano al suo proprietario. \nNeutralizza una magia bersaglio. -Depths of Desire|Abissi del Desiderio|Istantaneo|Fai tornare una creatura bersaglio in mano al suo proprietario. Crea una pedina artefatto Tesoro incolore con "{T}, Sacrifica questo artefatto: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore". -Deputy of Acquittals|Delegata delle Assoluzioni|Creatura - Mago Umano|Lampo (Puoi lanciare questa magia in ogni momento in cui potresti lanciare un istantaneo.) \nQuando la Delegata delle Assoluzioni entra nel campo di battaglia, puoi far tornare un'altra creatura bersaglio che controlli in mano al suo proprietario. -Deputy of Detention|Delegata della Detenzione|Creatura - Mago Vedalken|Quando la Delegata della Detenzione entra nel campo di battaglia, esilia un permanente non terra bersaglio controllato da un avversario e tutti gli altri permanenti non terra con lo stesso nome di quel permanente controllati da quel giocatore finché la Delegata della Detenzione non lascia il campo di battaglia. -Deranged Assistant|Assistente Pazzo|Creatura - Mago Umano|{T}, Metti nel tuo cimitero la prima carta del tuo grimorio: Aggiungi {U} . -Deranged Hermit|Eremita Folle|Creatura - Elfo|Eco {3}{G}{G} (All'inizio del tuo mantenimento, se questo permanente è entrato sotto il tuo controllo dall'inizio del tuo ultimo mantenimento, sacrificalo a meno che non paghi il suo costo di eco.) \nQuando l'Eremita Folle entra nel campo di battaglia, crea quattro pedine creatura Scoiattolo 1/1 verdi. \nLe creature Scoiattolo prendono +1/+1. -Deranged Outcast|Reietto Impazzito|Creatura - Farabutto Umano|{1}{G}, Sacrifica un Umano: Metti due segnalini +1/+1 su una creatura bersaglio. -Deranged Whelp|Cucciolo Impazzito|Creatura - Lupo|Minacciare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da due o più creature.) -Derelor|Derelor|Creatura - Thrull|Le magie nere che lanci costano {B} in più per essere lanciate. -Derevi, Empyrial Tactician|Derevi, Stratega Empirea|Creatura Leggendaria - Mago Uccello|Volare \nOgniqualvolta Derevi, Stratega Empirea entra nel campo di battaglia o una creatura che controlli infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi TAPpare o STAPpare un permanente bersaglio. \n{1}{G}{W}{U}: Metti Derevi sul campo di battaglia dalla zona di comando. -Dermoplasm|Dermoplasma|Creatura - Polimorfo|Volare \nMetamorfosi {2}{U}{U} \nQuando il Dermoplasma viene girato a faccia in su, puoi mettere sul campo di battaglia dalla tua mano una carta creatura con metamorfosi a faccia in su. Se lo fai, il proprietario riprende in mano il Dermoplasma. -Descend upon the Sinful|Abbattersi sui Peccatori|Stregoneria|Esilia tutte le creature. \nDelirio - Crea una pedina creatura Angelo 4/4 bianca con volare se ci sono quattro o più tipi di carta tra le carte nel tuo cimitero. +Deploy to the Front|Schieramento al Fronte|Stregoneria|Metti sul campo di battaglia X pedine creatura Soldato 1/1 bianche, dove X è il numero di creature sul campo di battaglia. +Deploy|Destinare|Istantaneo|Crea due pedine creatura artefatto Tottero 1/1 incolori con volare, poi guadagni 1 punto vita per ogni creatura che controlli. +Depose|Destituire|Istantaneo|TAPpa una creatura bersaglio.\nPesca una carta. +Deprive|Privare|Istantaneo|Come costo addizionale per lanciare Privare, fai tornare una terra che controlli in mano al suo proprietario.\nNeutralizza una magia bersaglio. +Depths of Desire|Abissi del Desiderio|Istantaneo|Fai tornare una creatura bersaglio in mano al suo proprietario. Crea una pedina artefatto Tesoro incolore con "{T}, Sacrifica questo artefatto: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana". +Deputy of Acquittals|Delegata delle Assoluzioni|Creatura — Mago Umano|Lampo (Puoi lanciare questa magia in ogni momento in cui potresti lanciare un istantaneo.)\nQuando la Delegata delle Assoluzioni entra nel campo di battaglia, puoi far tornare un'altra creatura bersaglio che controlli in mano al suo proprietario. +Deputy of Detention|Delegata della Detenzione|Creatura — Mago Vedalken|Quando la Delegata della Detenzione entra nel campo di battaglia, esilia un permanente non terra bersaglio controllato da un avversario e tutti gli altri permanenti non terra con lo stesso nome di quel permanente controllati da quel giocatore finché la Delegata della Detenzione non lascia il campo di battaglia. +Deranged Assistant|Assistente Pazzo|Creatura — Mago Umano|{T}, Metti nel tuo cimitero la prima carta del tuo grimorio: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. +Deranged Hermit|Eremita Folle|| +Deranged Outcast|Reietto Impazzito|Creatura — Farabutto Umano|{1}{G}, Sacrifica un Umano: Metti due segnalini +1/+1 su una creatura bersaglio. +Deranged Whelp|Cucciolo Impazzito|Creatura — Lupo|Minacciare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da due o più creature.) +Derelor|Derelor|| +Derevi, Empyrial Tactician|Derevi, Stratega Empirea|Creatura Leggendaria — Mago Uccello|VolareOgniqualvolta Derevi, Stratega Empirea entra nel campo di battaglia o una creatura che controlli infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi TAPpare o STAPpare un permanente bersaglio.{1}{G}{W}{U}: Metti Derevi sul campo di battaglia dalla zona di comando. +Dermoplasm|Dermoplasma|Creatura — Polimorfo|Volare\nMetamorfosi {2}{U}{U} (puoi giocare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.)\nQuando il Dermoplasma viene girato a faccia in su, puoi mettere in gioco a faccia in su una carta creatura con metamorfosi dalla tua mano. Se lo fai, il proprietario riprende in mano il Dermoplasma. +Descend upon the Sinful|Abbattersi sui Peccatori|Stregoneria|Esilia tutte le creature.\nDelirio — Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Angelo 4/4 bianca con volare se ci sono quattro o più tipi di carta tra le carte nel tuo cimitero. Descendant of Kiyomaro|Discendente di Kiyomaro|Creatura - Soldato Umano|Fintanto che hai in mano più carte di ogni avversario, il Discendente di Kiyomaro prende +1/+2 e ha "Ogniqualvolta questa creatura infligge danno da combattimento, guadagni 3 punti vita." Descendant of Masumaro|Discendente di Masumaro|Creatura - Monaco Umano|All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino +1/+1 sul Discendente di Masumaro per ogni carta che hai in mano, quindi rimuovi un segnalino +1/+1 dal Discendente di Masumaro per ogni carta che l'avversario bersaglio ha in mano. -Descendant of Soramaro|Discendente di Soramaro|Creatura - Mago Umano|{1}{U}: Guarda le prime X carte del tuo grimorio, dove X è il numero di carte nella tua mano, poi rimettile a posto in un qualsiasi ordine. +Descendant of Soramaro|Discendente di Soramaro|Creatura - Mago Umano|{1}{U}: Guarda le prime X carte del tuo grimorio, dove X è pari al numero di carte che hai in mano, poi rimettile a posto nell'ordine che preferisci. Descendants' Path|Cammino dei Discendenti|Incantesimo|All'inizio del tuo mantenimento, rivela la prima carta del tuo grimorio. Se è una carta creatura che condivide un tipo di creatura con una creatura che controlli, puoi lanciare quella carta senza pagare il suo costo di mana. Altrimenti, mettila in fondo al tuo grimorio. Descent into Madness|Discesa nella Follia|Incantesimo|All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino disperazione sulla Discesa nella Follia, poi ogni giocatore esilia X permanenti che controlla e/o carte dalla sua mano, dove X è il numero di segnalini disperazione sulla Discesa nella Follia. -Descent of the Dragons|Discesa dei Draghi|Stregoneria|Distruggi un qualsiasi numero di creature bersaglio. Per ogni creatura distrutta in questo modo, il suo controllore crea una pedina creatura Drago 4/4 rossa con volare. +Descent of the Dragons|Discesa dei Draghi|Stregoneria|Distruggi un qualsiasi numero di creature bersaglio. Per ogni creatura distrutta in questo modo, il suo controllore mette sul campo di battaglia una pedina creatura Drago 4/4 rossa con volare. Desecrated Earth|Terra Sconsacrata|Stregoneria|Distruggi una terra bersaglio. Il suo controllore scarta una carta. Desecrated Tomb|Tomba Profanata|Artefatto|Ogniqualvolta una o più carte creatura lasciano il tuo cimitero, crea una pedina creatura Pipistrello 1/1 nera con volare. -Desecration Demon|Demone della Profanazione|Creatura - Demone|Volare \nAll'inizio di ogni combattimento, qualsiasi avversario può sacrificare una creatura. Se un giocatore lo fa, TAPpa il Demone della Profanazione e metti un segnalino +1/+1 su di esso. -Desecration Elemental|Elementale Profanatore|Creatura - Elementale|Paura \nOgniqualvolta un giocatore lancia una magia, tu sacrifichi una creatura. +Desecration Demon|Demone della Profanazione|Creatura — Demone|Volare\nAll'inizio di ogni combattimento, qualsiasi avversario può sacrificare una creatura. Se un giocatore lo fa, TAPpa il Demone della Profanazione e metti un segnalino +1/+1 su di esso. +Desecration Elemental|Elementale Profanatore|Creatura — Elementale|Paura\nOgniqualvolta un giocatore gioca una magia, sacrifica una creatura. Desecration Plague|Piaga della Profanazione|Stregoneria|Distruggi un incantesimo o una terra bersaglio. -Desecrator Hag|Strega Profanatrice|Creatura - Strega|Quando la Strega Profanatrice entra nel campo di battaglia, riprendi in mano dal tuo cimitero la carta creatura con la forza maggiore. Se due o più carte hanno entrambe la forza maggiore, scegline una. -Desert Cerodon|Cornodonte del Deserto|Creatura - Bestia|Ciclo {R} ({R}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) -Desert Drake|Desert Drake|Creatura - Draghetto|Volare +Desecrator Hag|Strega Profanatrice|Creatura — Strega|Quando la Strega Profanatrice entra in gioco, riprendi in mano la carta creatura dal tuo cimitero con la forza maggiore. Se due o più carte hanno entrambe la forza maggiore, scegline una. +Desert Cerodon|Cornodonte del Deserto|Creatura — Bestia|Ciclo {R} ({R}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) Desert Twister|Tornado del Deserto|Stregoneria|Distruggi un permanente bersaglio. -Desert of the Fervent|Deserto della Fervente|Terra - Deserto|Il Deserto della Fervente entra nel campo di battaglia TAPpato. \n{T}: Aggiungi {R}. \nCiclo {1}{R} ({1}{R}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) -Desert of the Glorified|Deserto della Gloriosa|Terra - Deserto|Il Deserto della Gloriosa entra nel campo di battaglia TAPpato. \n{T}: Aggiungi {B}. \nCiclo {1}{B} ({1}{B}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) -Desert of the Indomitable|Deserto dell'Indomabile|Terra - Deserto|Il Deserto dell'Indomabile entra nel campo di battaglia TAPpato. \n{T}: Aggiungi {G}. \nCiclo {1}{G} ({1}{G}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) -Desert of the Mindful|Deserto del Ponderante|Terra - Deserto|Il Deserto del Ponderante entra nel campo di battaglia TAPpato. \n{T}: Aggiungi {U}. \nCiclo {1}{U} ({1}{U}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) -Desert of the True|Deserto della Leale|Terra - Deserto|Il Deserto della Leale entra nel campo di battaglia TAPpato. \n{T}: Aggiungi {W}. \nCiclo {1}{W} ({1}{W}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) -Desert's Hold|Stretta del Deserto|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nQuando la Stretta del Deserto entra nel campo di battaglia, se controlli un Deserto o c'è una carta Deserto nel tuo cimitero, guadagni 3 punti vita. \nLa creatura incantata non può attaccare o bloccare e le sue abilità attivate non possono essere attivate. -Deserted Temple|Tempio Abbandonato|Terra|{T}: Aggiungi {U}. \n{1}, {T}: STAPpa una terra bersaglio. -Deserter's Quarters|Alloggio del Disertore|Artefatto|Puoi scegliere di non STAPpare l'Alloggio del Disertore durante il tuo STAP. \n{6}, {T}: TAPpa una creatura bersaglio. Non STAPpa durante lo STAP del suo controllore fintanto che l'Alloggio del Disertore rimane TAPpato. -Desertion|Diserzione|Istantaneo|Neutralizza la magia bersaglio. Se una magia artefatto o creatura viene neutralizzata in questo modo, metti quella carta sul campo di battaglia sotto il tuo controllo invece che nel cimitero del suo proprietario. -Desert|Deserto|Terra - Deserto|{T}: Aggiungi {U}. \n{T}: Il Deserto infligge 1 danno a una creatura attaccante bersaglio. Attiva questa abilità solo nella sottofase di fine combattimento. -Desiccated Naga|Naga Essiccato|Creatura - Naga Zombie|{3}{B}: Un avversario bersaglio perde 2 punti vita e tu guadagni 2 punti vita. Attiva questa abilità solo se controlli un planeswalker Liliana. -Desolate Lighthouse|Faro Diroccato|Terra|{T}: Aggiungi {U}. \n{1}{U}{R}, {T}: Pesca una carta, poi scarta una carta. -Desolation Angel|Angelo della Desolazione|Creatura - Angelo|Volare \nPotenziamento {W}{W} \nQuando l'Angelo della Desolazione entra nel campo di battaglia, distruggi tutte le terre che controlli. Se è stato pagato il costo di potenziamento, distruggi invece tutte le terre. -Desolation Giant|Gigante della Desolazione|Creatura - Gigante|Potenziamento {W}{W} (Puoi pagare {W}{W} addizionale mentre lanci questa magia.) \nQuando il Gigante della Desolazione entra nel campo di battaglia, distruggi tutte le altre creature che controlli. Se è stato potenziato, distruggi invece tutte le altre creature. -Desolation Twin|Gemello della Desolazione|Creatura - Eldrazi|Quando lanci questa magia, crea una pedina creatura Eldrazi 10/10 incolore. -Desolation|Desolazione|Incantesimo|All'inizio della sottofase di fine turno, ogni giocatore che ha TAPpato una terra per attingere mana in questo turno, sacrifica una terra. Se una Pianura è sacrificata in questo modo, la Desolazione infligge 2 danni al controllore di quella Pianura. +Desert of the Fervent|Deserto della Fervente|Terra — Deserto|Il Deserto della Fervente entra nel campo di battaglia TAPpato.\n{T}: Aggiungi {R} alla tua riserva di mana.\nCiclo {1}{R} ({1}{R}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) +Desert of the Glorified|Deserto della Gloriosa|Terra — Deserto|Il Deserto della Gloriosa entra nel campo di battaglia TAPpato.\n{T}: Aggiungi {B} alla tua riserva di mana.\nCiclo {1}{B} ({1}{B}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) +Desert of the Indomitable|Deserto dell'Indomabile|Terra — Deserto|Il Deserto dell'Indomabile entra nel campo di battaglia TAPpato.\n{T}: Aggiungi {G} alla tua riserva di mana.\nCiclo {1}{G} ({1}{G}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) +Desert of the Mindful|Deserto del Ponderante|Terra — Deserto|Il Deserto del Ponderante entra nel campo di battaglia TAPpato.\n{T}: Aggiungi {U} alla tua riserva di mana.\nCiclo {1}{U} ({1}{U}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) +Desert of the True|Deserto della Leale|Terra — Deserto|Il Deserto della Leale entra nel campo di battaglia TAPpato.\n{T}: Aggiungi {W} alla tua riserva di mana.\nCiclo {1}{W} ({1}{W}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) +Desert's Hold|Stretta del Deserto|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nQuando la Stretta del Deserto entra nel campo di battaglia, se controlli un Deserto o c'è una carta Deserto nel tuo cimitero, guadagni 3 punti vita.\nLa creatura incantata non può attaccare o bloccare e le sue abilità attivate non possono essere attivate. +Deserted Temple|Tempio Abbandonato|Terra|{T}: Aggiungi un mana incolore alla tua riserva.\n{1}, {T}: STAPpa una terra bersaglio. +Deserter's Quarters|Alloggio del Disertore|Artefatto|Puoi scegliere di non STAPpare l'Alloggio del Disertore durante il tuo STAP.\n{6}, {T}: TAPpa una creatura bersaglio. Non STAPpa durante lo STAP del suo controllore fintanto che l'Alloggio del Disertore rimane TAPpato. +Desertion|Diserzione|| +Desert|Deserto|Terra — Deserto|{T}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana.\n{T}: Il Deserto infligge 1 danno a una creatura attaccante bersaglio. Gioca questa abilità solo nella sottofase di fine combattimento. +Desiccated Naga|Naga Essiccato|Creatura — Naga Zombie|{3}{B}: Un avversario bersaglio perde 2 punti vita e tu guadagni 2 punti vita. Attiva questa abilità solo se controlli un planeswalker Liliana. +Desolate Lighthouse|Faro Diroccato|Terra|{T}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana.\n{1}{U}{R}, {T}: Pesca una carta, poi scarta una carta. +Desolation Angel|Angelo della Desolazione|Creatura — Angelo|Potenziamento {W}{W} (Puoi spendere {W}{W} addizionale mentre giochi questa magia).\nVolare\nQuando l'Angelo della Desolazione entra in gioco, distruggi tutte le terre che controlli. Se hai pagato il costo di potenziamento, distruggi invece tutte le terre. +Desolation Giant|Gigante della Desolazione|Creatura — Gigante|Potenziamento {W}{W} (Puoi pagare {W}{W} addizionale mentre lanci questa magia.)Quando il Gigante della Desolazione entra nel campo di battaglia, distruggi tutte le altre creature che controlli. Se è stato potenziato, distruggi invece tutte le altre creature. +Desolation Twin|Gemello della Desolazione|Creatura — Eldrazi|Quando lanci il Gemello della Desolazione, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Eldrazi 10/10 incolore. +Desolation|Desolazione|| Despark|Descintillazione|Istantaneo|Esilia un permanente bersaglio con costo di mana convertito pari o superiore a 4. -Desperate Castaways|Naufraghi Disperati|Creatura - Pirata Umano|I Naufraghi Disperati non possono attaccare a meno che tu non controlli un artefatto. -Desperate Gambit|Mossa Disperata|Istantaneo|Scegli una fonte che controlli e lancia una moneta. Se vinci il lancio, la prossima volta che quella fonte sta per infliggere danno in questo turno, invece essa infligge il doppio di quel danno. Se perdi il lancio, la prossima volta che sta per infliggere danno in questo turno, previeni quel danno. +Desperate Castaways|Naufraghi Disperati|Creatura — Pirata Umano|I Naufraghi Disperati non possono attaccare a meno che tu non controlli un artefatto. +Desperate Gambit|Mossa Disperata|| Desperate Lunge|Balzo Disperato|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende +2/+2 e ha volare fino alla fine del turno. Guadagni 2 punti vita. -Desperate Ravings|Delirio Disperato|Istantaneo|Pesca due carte, poi scarta una carta a caso. \nFlashback {2}{U} (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashback. Poi esiliala.) -Desperate Research|Ricerca Disperata|Stregoneria|Scegli il nome di una carta che non sia il nome di una terra base. Rivela le prime sette carte del tuo grimorio e aggiungi alla tua mano tutte quelle con quel nome. Esilia le rimanenti. -Desperate Ritual|Rituale Disperato|Istantaneo - Arcano|Aggiungi {R}{R}{R}. \nUnire nell'Arcano {1}{R} (Mentre lanci una magia Arcano, puoi rivelare questa carta dalla tua mano e pagare il suo costo di unione. Se lo fai, aggiungi gli effetti di questa carta a quella magia.) -Desperate Sentry|Sentinella Disperata|Creatura - Soldato Umano|Quando la Sentinella Disperata muore, crea una pedina creatura Orrore Eldrazi 3/2 incolore. \nDelirio - La Sentinella Disperata prende +3/+0 fintanto che ci sono quattro o più tipi di carta tra le carte nel tuo cimitero. -Desperate Stand|Resistenza Disperata|Stregoneria|Sforzo - Questa magia costa {R}{W} in più per essere lanciata per ogni bersaglio oltre il primo. \nScegli un qualsiasi numero di creature bersaglio. Ognuna di esse prende +2/+0 e ha attacco improvviso e cautela fino alla fine del turno. +Desperate Ravings|Delirio Disperato|Istantaneo|Pesca due carte, poi scarta una carta a caso.Flashback {2}{U} (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashback. Poi esiliala.) +Desperate Research|Ricerca Disperata|| +Desperate Ritual|Rituale Disperato|Istantaneo - Arcano|Aggiungi {R}{R}{R} alla tua riserva di mana.\nUnire nell'Arcano {1}{R} (Mentre giochi una magia Arcano, puoi rivelare questa carta dalla tua mano e pagare il suo costo di unione. Se lo fai, aggiungi l'effetto di questa carta a quella magia.) +Desperate Sentry|Sentinella Disperata|Creatura — Soldato Umano|Quando la Sentinella Disperata muore, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Orrore Eldrazi 3/2 incolore.\nDelirio — La Sentinella Disperata prende +3/+0 fintanto che ci sono quattro o più tipi di carta tra le carte nel tuo cimitero. +Desperate Stand|Resistenza Disperata|Stregoneria|Sforzo — La Resistenza Disperata costa {R}{W} in più per essere lanciata per ogni bersaglio oltre il primo.\nScegli un qualsiasi numero di creature bersaglio. Ognuna di esse prende +2/+0 e ha attacco improvviso e cautela fino alla fine del turno. Despise|Disdegnare|Stregoneria|Un avversario bersaglio rivela la sua mano. Scegli una carta creatura o planeswalker da quella mano. Quel giocatore scarta quella carta. -Despoiler of Souls|Depredatore di Anime|Creatura - Orrore|Il Depredatore di Anime non può bloccare. \n{B}{B}, Esilia altre due carte creatura dal tuo cimitero: Rimetti sul campo di battaglia il Depredatore di Anime dal tuo cimitero. -Despoil|Depredare|Stregoneria|Distruggi la terra bersaglio. Il controllore di quella terra perde 2 punti vita. -Despondency|Avvilimento|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata prende -2/-0. \nQuando l'Avvilimento viene messo nel cimitero dal campo di battaglia, il proprietario riprende in mano l'Avvilimento. -Despotic Scepter|Scettro del Despota|Artefatto|{T}: Distruggi un permanente che possiedi. Non può essere rigenerato. +Despoiler of Souls|Depredatore di Anime|Creatura — Orrore|Il Depredatore di Anime non può bloccare.{B}{B}, Esilia altre due carte creatura dal tuo cimitero: Rimetti sul campo di battaglia il Depredatore di Anime dal tuo cimitero. +Despoil|Depredare|| +Despondency|Avvilimento|| +Despotic Scepter|Scettro del Despota|| +Destined|Destinata|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende +1/+0 e ha indistruttibile fino alla fine del turno. +Destiny Spinner|Filatrice del Destino|Creatura Incantesimo — Umano|Le magie creatura e incantesimo che controlli non possono essere neutralizzate.\n{3}{G}: Una terra bersaglio che controlli diventa una creatura Elementale X/X con travolgere e rapidità fino alla fine del turno, dove X è il numero di incantesimi che controlli. È ancora una terra. Destroy the Evidence|Distruggere le Prove|Stregoneria|Distruggi una terra bersaglio. Il suo controllore rivela carte dalla cima del suo grimorio fino a rivelare una carta terra, poi mette quelle carte nel suo cimitero. -Destructive Digger|Scavatore Distruttivo|Creatura - Goblin|{3}, {T}, Sacrifica un artefatto o una terra: Pesca una carta. -Destructive Flow|Flusso Distruttivo|Incantesimo|All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, quel giocatore sacrifica una terra non base. +Destructive Digger|Scavatore Distruttivo|Creatura — Goblin|{3}, {T}, Sacrifica un artefatto o una terra: Pesca una carta. +Destructive Flow|Flusso Distruttivo|| Destructive Force|Forza Distruttiva|Stregoneria|Ogni giocatore sacrifica cinque terre. La Forza Distruttiva infligge 5 danni a ogni creatura. Destructive Revelry|Baccanale Distruttivo|Istantaneo|Distruggi un artefatto o un incantesimo bersaglio. Il Baccanale Distruttivo infligge 2 danni al controllore di quel permanente. -Destructive Tampering|Manomissione Distruttiva|Stregoneria|Scegli uno -
  • Distruggi un artefatto bersaglio. Le creature senza volare non possono bloccare in questo turno.
  • -Destructive Urge|Impulso Distruttivo|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nOgniqualvolta la creatura incantata infligge danno da combattimento a un giocatore, quel giocatore sacrifica una terra. -Destructor Dragon|Drago Distruttore|Creatura - Drago|Volare \nQuando il Drago Distruttore muore, distruggi un permanente non creatura bersaglio. -Detainment Spell|Magia di Detenzione|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLe abilità attivate della creatura incantata non possono essere attivate. \n{1}{W}: Assegna la Magia di Detenzione a una creatura bersaglio. -Detection Tower|Torre di Avvistamento|Terra|{T}: Aggiungi {U}. \n{1}, {T}: Fino alla fine del turno, i tuoi avversari e le creature con anti-malocchio controllate dai tuoi avversari possono essere bersaglio di magie e abilità che controlli come se non avessero anti-malocchio. -Detention Sphere|Sfera di Detenzione|Incantesimo|Quando la Sfera di Detenzione entra nel campo di battaglia, puoi esiliare un permanente non terra bersaglio che non si chiama Sfera di Detenzione e tutti gli altri permanenti con lo stesso nome di quel permanente. \nQuando la Sfera di Detenzione lascia il campo di battaglia, rimetti le carte esiliate sul campo di battaglia sotto il controllo del loro proprietario. -Detonate|Detonazione|Stregoneria|Distruggi un artefatto bersaglio avente il costo di mana convertito X. Non può essere rigenerato. La Detonazione infligge X danni al controllore di quell'artefatto. -Detritivore|Detritivoro|Creatura - Lhurgoyf|La forza e la costituzione del Detritivoro sono ciascuna pari al numero di carte terra non base nei cimiteri dei tuoi avversari. \nSospendere X-{X}{3}{R}. X non può essere 0. \nOgniqualvolta un segnalino tempo viene rimosso dal Detritivoro mentre è esiliato, distruggi una terra non base bersaglio. -Deus of Calamity|Dio delle Calamità|Creatura - Spirito Avatar|Travolgere \nOgniqualvolta il Dio delle Calamità infligge 6 o più danni a un avversario, distruggi una terra bersaglio controllata da quel giocatore. -Devastate|Distruggere|Stregoneria|Distruggi una terra bersaglio. Distruggere infligge 1 danno a ogni creatura e a ogni giocatore. -Devastating Dreams|Sogni Devastanti|Stregoneria|Come costo addizionale per lanciare questa magia, scarta X carte a caso. \nOgni giocatore sacrifica X terre. I Sogni Devastanti infliggono X danni a ogni creatura. -Devastating Summons|Evocazioni Devastanti|Stregoneria|Come costo addizionale per lanciare questa magia, sacrifica X terre. \nCrea due pedine creatura Elementale X/X rosse. -Devastation Tide|Marea Devastatrice|Stregoneria|Fai tornare tutti i permanenti non terra in mano ai rispettivi proprietari. \nMiracolo {1}{U} (Puoi lanciare questa carta pagando il suo costo di miracolo quando la peschi, se è la prima che hai pescato in questo turno.) -Devastation|Devastation|Stregoneria|Distruggi tutte le creature e tutte le terre. -Deviant Glee|Gioia Perversa|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata prende +2/+1 e ha "{R}: Questa creatura ha travolgere fino alla fine del turno". -Devil's Play|Scherzo del Diavolo|Stregoneria|Lo Scherzo del Diavolo infligge X danni a un qualsiasi bersaglio. \nFlashback {X}{R}{R}{R} (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashback. Poi esiliala.) -Devils' Playground|Campo Giochi dei Diavoli|Stregoneria|Crea quattro pedine creatura Diavolo 1/1 rosse. Hanno "Quando questa creatura muore, infligge 1 danno a un qualsiasi bersaglio". -Devilthorn Fox|Volpe di Spina del Diavolo|Creatura - Volpe| +Destructive Tampering|Manomissione Distruttiva|Stregoneria|Scegli uno —\n• Distruggi un artefatto bersaglio.\n• Le creature senza volare non possono bloccare in questo turno. +Destructive Urge|Impulso Distruttivo|| +Destructor Dragon|Drago Distruttore|Creatura — Drago|Volare\nQuando il Drago Distruttore muore, distruggi un permanente non creatura bersaglio. +Detainment Spell|Magia di Detenzione|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLe abilità attivate della creatura incantata non possono essere giocate.\n{1}{W}: Assegna la Magia di Detenzione a una creatura bersaglio. +Detection Tower|Torre di Avvistamento|Terra|{T}: Aggiungi {C}.\n{1}, {T}: Fino alla fine del turno, i tuoi avversari e le creature con anti-malocchio controllate dai tuoi avversari possono essere bersaglio di magie e abilità che controlli come se non avessero anti-malocchio. +Detention Sphere|Sfera di Detenzione|Incantesimo|Quando la Sfera di Detenzione entra nel campo di battaglia, puoi esiliare un permanente non terra bersaglio che non si chiama Sfera di Detenzione e tutti gli altri permanenti con lo stesso nome di quel permanente.\nQuando la Sfera di Detenzione lascia il campo di battaglia, rimetti le carte esiliate sul campo di battaglia sotto il controllo dei rispettivi proprietari. +Determined|Determined|Istantaneo|Le altre magie che controlli non possono essere neutralizzate da magie o abilità in questo turno.\nPesca una carta. +Detonate|Detonazione|Stregoneria|Distruggi un artefatto bersaglio con costo di mana convertito pari a X. Non può essere rigenerata. La Detonazione infligge X danni al controllore di quell'artefatto. +Detritivore|Detritivoro|Creatura — Lhurgoyf|La forza e la costituzione del Detritivoro sono pari al numero di carte terra non base nei cimiteri dei tuoi avversari.\nSospendere X—{X}{3}{R}. X non può essere 0.\nOgniqualvolta un segnalino tempo viene rimosso dal Detritivoro mentre è rimosso dal gioco, distruggi una terra non base bersaglio. +Deus of Calamity|Dio delle Calamità|Creatura — Spirito Avatar|Travolgere\nOgniqualvolta il Dio delle Calamità infligge 6 o più danni a un avversario, distruggi una terra bersaglio controllata da quel giocatore. +Devastate|Distruggere|| +Devastating Dreams|Sogni Devastanti|Stregoneria|Come costo addizionale per giocare i Sogni Devastanti, scarta X carte a caso dalla tua mano.\nOgni giocatore sacrifica X terre. I Sogni Devastanti infliggono X danni a ogni creatura. +Devastating Summons|Evocazioni Devastanti|Stregoneria|Come costo addizionale per lanciare le Evocazioni Devastanti, sacrifica X terre.\nMetti sul campo di battaglia due pedine creatura Elementale X/X rosse. +Devastation Tide|Marea Devastatrice|Stregoneria|Fai tornare tutti i permanenti non terra in mano ai rispettivi proprietari.\nMiracolo {1}{U} (Puoi lanciare questa carta pagando il suo costo di miracolo quando la peschi, se è la prima che hai pescato in questo turno.) +Development|Development|Istantaneo|Metti in gioco una pedina creatura Elementale 3/1 rossa a meno che un avversario ti permetta di pescare una carta. Ripeti questo procedimento altre due volte. +Deviant Glee|Gioia Perversa|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata prende +2/+1 e ha "{R}: Questa creatura ha travolgere fino alla fine del turno". +Devil's Play|Scherzo del Diavolo|Stregoneria|Lo Scherzo del Diavolo infligge X danni a un qualsiasi bersaglio.\nFlashback {X}{R}{R}{R} (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashback. Poi esiliala.) +Devils' Playground|Campo Giochi dei Diavoli|Stregoneria|Metti sul campo di battaglia quattro pedine creatura Diavolo 1/1 rosse. Hanno "Quando questa creatura muore, infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio". +Devilthorn Fox|Volpe di Spina del Diavolo|Creatura — Volpe| Devious Cover-Up|Insabbiamento Subdolo|Istantaneo|Neutralizza una magia bersaglio. Se quella magia è neutralizzata in questo modo, esiliala invece di metterla nel cimitero del suo proprietario. Puoi rimescolare nel tuo grimorio fino a quattro carte bersaglio dal tuo cimitero. -Devkarin Dissident|Devkarin Dissidente|Creatura - Guerriero Elfo|{4}{G}: La Devkarin Dissidente prende +2/+2 fino alla fine del turno. -Devoted Caretaker|Custode Devota|Creatura - Chierico Umano|{W}, {T}: Il permanente bersaglio che controlli guadagna protezione dagli istantanei e dalle stregonerie fino alla fine del turno. -Devoted Crop-Mate|Comessiano Devoto|Creatura - Guerriero Umano|Puoi stremare il Comessiano Devoto mentre attacca. Quando lo fai, rimetti sul campo di battaglia una carta creatura bersaglio con costo di mana convertito pari o inferiore a 2 dal tuo cimitero. (Una creatura stremata non STAPpa durante il tuo prossimo STAP.) -Devoted Druid|Druido Devoto|Creatura - Druido Elfo|{T}: Aggiungi {G}. \nMetti un segnalino -1/-1 sul Druido Devoto: STAPpa il Druido Devoto. -Devoted Hero|Devoted Hero|Creatura - Soldato Elfo| +Devkarin Dissident|Devkarin Dissidente|Creatura — Guerriero Elfo|{4}{G}: La Devkarin Dissidente prende +2/+2 fino alla fine del turno. +Devoted Caretaker|Custode Devota|Creatura — Chierico|{W}, {T}: Il permanente bersaglio che controlli guadagna protezione dalle magie istantaneo e dalle magie stregoneria fino alla fine del turno. +Devoted Crop-Mate|Comessiano Devoto|Creatura — Guerriero Umano|Puoi stremare il Comessiano Devoto mentre attacca. Quando lo fai, rimetti sul campo di battaglia una carta creatura bersaglio con costo di mana convertito pari o inferiore a 2 dal tuo cimitero. (Una creatura stremata non STAPpa durante il tuo prossimo STAP.) +Devoted Druid|Druido Devoto|Creatura — Druido Elfo|{T}: Aggiungi {G} alla tua riserva di mana.\nMetti un segnalino -1/-1 sul Druido Devoto: STAPpa il Druido Devoto. Devoted Retainer|Seguace Devoto|Creatura - Samurai Umano|Bushido 1 (Quando questa blocca o viene bloccata, prende +1/+1 fino alla fine del turno.) -Devotee of Strength|Devoto della Forza|Creatura - Mago Naga|{4}{G}: Una creatura bersaglio prende +2/+2 fino alla fine del turno. +Devotee of Strength|Devoto della Forza|Creatura — Mago Naga|{4}{G}: Una creatura bersaglio prende +2/+2 fino alla fine del turno. Devour Flesh|Divorare Carne|Istantaneo|Un giocatore bersaglio sacrifica una creatura, poi guadagna punti vita pari alla costituzione di quella creatura. -Devour in Flames|Divorare nelle Fiamme|Stregoneria|Come costo addizionale per lanciare questa magia, fai tornare una terra che controlli in mano al suo proprietario. \nDivorare nelle Fiamme infligge 5 danni a una creatura o a un planeswalker bersaglio. -Devour in Shadow|Divorare nell'Ombra|Istantaneo|Distruggi la creatura bersaglio. Non può essere rigenerata. Tu perdi un ammontare di punti vita pari alla costituzione di quella creatura. -Devouring Greed|Cupidigia Divorante|Stregoneria - Arcano|Come costo addizionale per lanciare questa magia, puoi sacrificare un qualsiasi numero di Spiriti. \nIl giocatore bersaglio perde 2 punti vita, più 2 punti vita per ogni Spirito sacrificato in questo modo. Tu guadagni lo stesso ammontare di punti vita. -Devouring Hellion|Infernale Divoratore|Creatura - Infernale|Mentre l'Infernale Divoratore entra nel campo di battaglia, puoi sacrificare un qualsiasi numero di creature e/o planeswalker. Se lo fai, entra nel campo di battaglia con il doppio di segnalini +1/+1. -Devouring Light|Luce Divoratrice|Istantaneo|Convocazione (Le tue creature possono aiutarti a lanciare questa magia. Ogni creatura che TAPpi mentre lanci questa magia corrisponde al pagamento di {1} o di un mana del colore di quella creatura.) \nEsilia una creatura attaccante o bloccante bersaglio. -Devouring Rage|Furia Divorante|Istantaneo - Arcano|Come costo addizionale per lanciare questa magia, puoi sacrificare un qualsiasi numero di Spiriti. \nLa creatura bersaglio prende +3/+0 fino alla fine del turno. Per ogni Spirito sacrificato in questo modo, quella creatura prende un +3/+0 addizionale fino alla fine del turno. -Devouring Strossus|Strosso Divoratore|Creatura - Orrore|Volare, travolgere \nAll'inizio del tuo mantenimento, sacrifica una creatura. \nSacrifica una creatura: Rigenera lo Strosso Divoratore. -Devouring Swarm|Sciame Divoratore|Creatura - Insetto|Volare \nSacrifica una creatura: Lo Sciame Divoratore prende +1/+1 fino alla fine del turno. -Devout Chaplain|Cappellana Devota|Creatura - Chierico Umano|{T}, TAPpa due Umani STAPpati che controlli: Esilia un artefatto o un incantesimo bersaglio. +Devour in Flames|Divorare nelle Fiamme|Stregoneria|Come costo addizionale per lanciare Divorare nelle Fiamme, fai tornare una terra che controlli in mano al suo proprietario.\nDivorare nelle Fiamme infligge 5 danni a una creatura o a un planeswalker bersaglio. +Devour in Shadow|Divorare nell'Ombra|Istantaneo|Distruggi una creatura bersaglio. Non può essere rigenerata. Perdi un ammontare di punti vita pari alla costituzione di quella creatura. +Devourer of Memory|Divoratore di Ricordi|Creatura — Incubo|Ogniqualvolta una o più carte vengono messe nel tuo cimitero dal tuo grimorio, il Divoratore di Ricordi prende +1/+1 fino alla fine del turno e non può essere bloccato in questo turno.\n{1}{U}{B}: Metti nel tuo cimitero la prima carta del tuo grimorio. +Devouring Deep|Profondità Divorante|| +Devouring Greed|Cupidigia Divorante|Stregoneria - Arcano|Come costo addizionale per giocare la Cupidigia Divorante, puoi sacrificare un qualsiasi numero di Spiriti.\nIl giocatore bersaglio perde 2 punti vita più 2 punti vita per ogni Spirito sacrificato in questo modo. Tu guadagni lo stesso ammontare di punti vita. +Devouring Hellion|Infernale Divoratore|Creatura — Infernale|Mentre l'Infernale Divoratore entra nel campo di battaglia, puoi sacrificare un qualsiasi numero di creature e/o planeswalker. Se lo fai, entra nel campo di battaglia con il doppio di segnalini +1/+1. +Devouring Light|Luce Divoratrice|Istantaneo|Convocazione (Ciascuna creatura che TAPpi mentre giochi questa magia riduce il suo costo di {1} o di un mana del colore di quella creatura.)\nRimuovi dal gioco una creatura attaccante o bloccante bersaglio. +Devouring Rage|Furia Divorante|Istantaneo - Arcano|Come costo addizionale per giocare la Furia Divorante, puoi sacrificare un qualsiasi numero di Spiriti.\nLa creatura bersaglio prende +3/+0 fino alla fine del turno. Per ogni Spirito sacrificato in questo modo, quella creatura prende un +3/+0 addizionale fino alla fine del turno. +Devouring Strossus|Strosso Divoratore|| +Devouring Swarm|Sciame Divoratore|Creatura — Insetto|Volare\nSacrifica una creatura: Lo Sciame Divoratore prende +1/+1 fino alla fine del turno. +Devout Chaplain|Cappellana Devota|Creatura — Chierico Umano|{T}, TAPpa due Umani STAPpati che controlli: Esilia un artefatto o un incantesimo bersaglio. Devout Decree|Decreto Devoto|Stregoneria|Esilia una creatura o un planeswalker bersaglio di colore nero o rosso. Profetizza 1. (Guarda la prima carta del tuo grimorio. Puoi mettere quella carta in fondo al tuo grimorio.) -Devout Harpist|Arpeggiatrice Devota|Creatura - Umano|{T}: Distruggi un'Aura bersaglio assegnata ad una creatura. -Devout Invocation|Invocazione Devota|Stregoneria|TAPpa un qualsiasi numero di creature STAPpate che controlli. Crea una pedina creatura Angelo 4/4 bianca con volare per ogni creatura TAPpata in questo modo. -Devout Lightcaster|Illuminata Devota|Creatura - Chierico Kor|Protezione dal nero \nQuando l'Illuminata Devota entra nel campo di battaglia, esilia un permanente nero bersaglio. -Devout Witness|Testimone Devota|Creatura - Mutamagia Umano|{1}{W}, {T}, Scarta una carta: Distruggi un incantesimo o un artefatto bersaglio. -Dewdrop Spy|Spia Goccia di Rugiada|Creatura - Farabutto Spiritello|Lampo \nVolare \nQuando la Spia Goccia di Rugiada entra nel campo di battaglia, guarda la prima carta del grimorio di un giocatore bersaglio. -Dhund Operative|Agente Dhund|Creatura - Farabutto Umano|Fintanto che controlli un artefatto, l'Agente Dhund prende +1/+0 e ha tocco letale. (Qualsiasi danno che questa creatura infligge a una creatura è sufficiente a distruggerla.) +Devout Harpist|Arpeggiatrice Devota|| +Devout Invocation|Invocazione Devota|Stregoneria|TAPpa un qualsiasi numero di creature STAPpate che controlli. Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Angelo 4/4 bianca con volare per ogni creatura TAPpata in questo modo. +Devout Lightcaster|Illuminata Devota|Creatura — Chierico Kor|Protezione dal nero\nQuando l'Illuminata Devota entra nel campo di battaglia, esilia un permanente nero bersaglio. +Devout Witness|Testimone Devota|| +Dewdrop Spy|Spia Goccia di Rugiada|Creatura — Farabutto Spiritello|Lampo\nVolare\nQuando la Spia Goccia di Rugiada entra in gioco, guarda la prima carta del grimorio di un giocatore bersaglio. +Dhund Operative|Agente Dhund|Creatura — Farabutto Umano|Fintanto che controlli un artefatto, l'Agente Dhund prende +1/+0 e ha tocco letale. (Qualsiasi danno che questa creatura infligge a una creatura è sufficiente a distruggerla.) Diabolic Edict|Editto Diabolico|Istantaneo|Un giocatore bersaglio sacrifica una creatura. -Diabolic Intent|Intento Diabolico|Stregoneria|Come costo addizionale per lanciare questa magia, sacrifica una creatura. \nPassa in rassegna il tuo grimorio per una carta e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio. -Diabolic Machine|Macchina Diabolica|Creatura Artefatto - Costrutto|{3}: Rigenera la Macchina Diabolica. +Diabolic Intent|Intento Diabolico|| +Diabolic Machine|Macchina Diabolica|| Diabolic Revelation|Rivelazione Diabolica|Stregoneria|Passa in rassegna il tuo grimorio per trovare fino a X carte e aggiungile alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio. -Diabolic Servitude|Schiavitù Diabolica|Incantesimo|Quando la Schiavitù Diabolica entra nel campo di battaglia, rimetti sul campo di battaglia una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero. \nQuando la creatura messa sul campo di battaglia con la Schiavitù Diabolica muore, esiliala e fai tornare la Schiavitù Diabolica in mano al suo proprietario. \nQuando la Schiavitù Diabolica lascia il campo di battaglia, esilia la creatura messa sul campo di battaglia con la Schiavitù Diabolica. +Diabolic Servitude|Schiavitù Diabolica|Incantesimo|Quando la Schiavitù Diabolica entra nel campo di battaglia, rimetti sul campo di battaglia una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero.Quando la creatura messa sul campo di battaglia con la Schiavitù Diabolica muore, esiliala e fai tornare la Schiavitù Diabolica in mano al suo proprietario.Quando la Schiavitù Diabolica lascia il campo di battaglia, esilia la creatura messa sul campo di battaglia con la Schiavitù Diabolica. Diabolic Tutor|Tutore Diabolico|Stregoneria|Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio. -Diabolic Vision|Visione Diabolica|Stregoneria|Guarda le prime cinque carte del tuo grimorio. Aggiungi alla tua mano una di quelle carte e metti le rimanenti in cima al tuo grimorio in un qualsiasi ordine. -Diamond Faerie|Spiritello di Diamante|Creatura Neve - Spiritello|Volare \n{1}{S}: Le creature neve che controlli prendono +1/+1 fino alla fine del turno. -Diamond Kaleidoscope|Caleidoscopio di Diamanti|Artefatto|{3}, {T}: Crea una pedina creatura artefatto Prisma 0/1 incolore. \nSacrifica una pedina Prisma: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore. -Diamond Knight|Cavaliere di Diamante|Creatura Artefatto - Cavaliere|Cautela (Questa creatura attacca senza TAPpare.) \nMentre il Cavaliere di Diamante entra nel campo di battaglia, scegli un colore. \nOgniqualvolta lanci una magia del colore scelto, metti un segnalino +1/+1 sul Cavaliere di Diamante. -Diamond Mare|Destriero di Diamante|Creatura Artefatto - Cavallo|Mentre il Destriero di Diamante entra nel campo di battaglia, scegli un colore. \nOgniqualvolta lanci una magia del colore scelto, guadagni 1 punto vita. -Dichotomancy|Dicotomanzia|Stregoneria|Per ogni permanente non terra TAPpato controllato da un avversario bersaglio, passa in rassegna il grimorio di quel giocatore per una carta con lo stesso nome di quel permanente e mettila sul campo di battaglia sotto il tuo controllo. Poi quel giocatore rimescola il proprio grimorio. \nSospendere 3-{1}{U}{U} -Dictate of Erebos|Dettami di Erebos|Incantesimo|Lampo \nOgniqualvolta una creatura che controlli muore, ogni avversario sacrifica una creatura. -Dictate of Heliod|Dettami di Eliod|Incantesimo|Lampo \nLe creature che controlli prendono +2/+2. -Dictate of Karametra|Dettami di Karametra|Incantesimo|Lampo \nOgniqualvolta un giocatore TAPpa una terra per attingere mana, quel giocatore aggiunge un mana di qualsiasi tipo quella terra abbia prodotto. -Dictate of Kruphix|Dettami di Krufix|Incantesimo|Lampo \nAll'inizio dell'acquisizione di ogni giocatore, quel giocatore pesca una carta addizionale. -Dictate of the Twin Gods|Dettami degli Dei Gemelli|Incantesimo|Lampo \nSe una fonte sta per infliggere danno a un permanente o a un giocatore, infligge invece il doppio di quel danno a quel permanente o a quel giocatore. -Didgeridoo|Didgeridoo|Artefatto|{3}: Puoi mettere una carta permanente Minotauro dalla tua mano sul campo di battaglia. +Diabolic Vision|Visione Diabolica|| +Diamond Faerie|Spiritello di Diamante|Creatura Neve — Spiritello|Volare\n{1}{S}: Le creature neve che controlli prendono +1/+1 fino alla fine del turno. ({S} può essere pagato con un mana da un permanente neve.) +Diamond Kaleidoscope|Caleidoscopio di Diamanti|| +Diamond Knight|Cavaliere di Diamante|Creatura Artefatto — Cavaliere|Cautela (Questa creatura attacca senza TAPpare.)\nMentre il Cavaliere di Diamante entra nel campo di battaglia, scegli un colore.\nOgniqualvolta lanci una magia del colore scelto, metti un segnalino +1/+1 sul Cavaliere di Diamante. +Diamond Mare|Destriero di Diamante|Creatura Artefatto — Cavallo|Mentre il Destriero di Diamante entra nel campo di battaglia, scegli un colore.\nOgniqualvolta lanci una magia del colore scelto, guadagni 1 punto vita. +Dichotomancy|Dicotomanzia|Stregoneria|Per ogni permanente non terra TAPpato controllato da un avversario bersaglio, passa in rassegna il grimorio di quel giocatore per una carta con lo stesso nome di quel permanente e mettila in gioco sotto il tuo controllo. Poi quel giocatore rimescola il proprio grimorio.\nSospendere 3—{1}{U}{U} +Dictate of Erebos|Dettami di Erebos|Incantesimo|Lampo\nOgniqualvolta una creatura che controlli muore, ogni avversario sacrifica una creatura. +Dictate of Heliod|Dettami di Eliod|Incantesimo|LampoLe creature che controlli prendono +2/+2. +Dictate of Karametra|Dettami di Karametra|Incantesimo|Lampo\nOgniqualvolta un giocatore TAPpa una terra per attingere mana, quel giocatore aggiunge alla sua riserva di mana un mana di qualsiasi tipo quella terra abbia prodotto. +Dictate of Kruphix|Dettami di Krufix|Incantesimo|Lampo\nAll'inizio dell'acquisizione di ogni giocatore, quel giocatore pesca una carta addizionale. +Dictate of the Twin Gods|Dettami degli Dei Gemelli|Incantesimo|Lampo\nSe una fonte sta per infliggere danno a un permanente o a un giocatore, infligge invece il doppio di quel danno a quel permanente o a quel giocatore. +Didgeridoo|Didgeridoo|| Didn't Say Please|Non Hai Detto "Per Favore"|Istantaneo|Neutralizza una magia bersaglio. Il suo controllore mette nel proprio cimitero le prime tre carte del proprio grimorio. Die Young|Morte Anticipata|Stregoneria|Scegli una creatura bersaglio. Ottieni {E}{E} (due segnalini energia), poi puoi pagare un qualsiasi ammontare di {E}. La creatura prende -1/-1 fino alla fine del turno per ogni {E} pagato in questo modo. -Diffusion Sliver|Tramutante Propagatrice|Creatura - Tramutante|Ogniqualvolta una creatura Tramutante che controlli diventa bersaglio di una magia o abilità controllata da un avversario, neutralizza quella magia o abilità a meno che il suo controllore non paghi {2}. -Dig Through Time|Scavare nel Tempo|Istantaneo|Esumare (Ogni carta che esili dal tuo cimitero mentre lanci questa magia corrisponde al pagamento di {1}.) \nGuarda le prime sette carte del tuo grimorio. Aggiungi due di quelle carte alla tua mano e metti le altre in fondo al tuo grimorio in qualsiasi ordine. -Diligent Excavator|Dissotterratrice Diligente|Creatura - Artefice Umano|Ogniqualvolta lanci una magia storica, un giocatore bersaglio mette nel suo cimitero le prime due carte del suo grimorio. (Artefatti, carte leggendarie e Saghe sono carte storiche.) -Diligent Farmhand|Bracciante Diligente|Creatura - Druido Umano|{1}{G}, Sacrifica il Bracciante Diligente: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base e mettila sul campo di battaglia TAPpata. Poi rimescola il tuo grimorio. \nSe il Bracciante Diligente è in un cimitero, gli effetti di magie di nome Esplosione Muscolare lo contano come una carta di nome Esplosione Muscolare. -Diluvian Primordial|Primordiale Diluviano|Creatura - Avatar|Volare\nQuando il Primordiale Diluviano entra nel campo di battaglia, per ogni avversario, puoi lanciare fino a una carta istantaneo o stregoneria bersaglio dal cimitero di quel giocatore senza pagare il suo costo di mana. Se una carta lanciata in questo modo sta per essere messa in un cimitero in questo turno, invece esiliala. -Dimensional Breach|Breccia Dimensionale|Stregoneria|Esilia tutti i permanenti. Fintanto che una di quelle carte resta esiliata, all'inizio del mantenimento di ogni giocatore, quel giocatore rimette sul campo di battaglia una delle carte esiliate che possiede. -Dimensional Infiltrator|Infiltrato Dimensionale|Creatura - Eldrazi|Vacuità (Questa carta non ha colore.) \nLampo \nVolare \n{1}{U}: Un avversario bersaglio esilia la prima carta del suo grimorio. Se è una carta terra, puoi far tornare l'Infiltrato Dimensionale in mano al suo proprietario. ({U} rappresenta mana incolore.) -Diminishing Returns|Reintegrazione|Stregoneria|Ogni giocatore mischia la propria mano e il proprio cimitero nel proprio grimorio. Esilia le prime dieci carte del tuo grimorio. Poi ogni giocatore pesca fino a 7 carte. -Diminish|Ridurre|Istantaneo|Una creatura bersaglio ha forza e costituzione base 1/1 fino alla fine del turno. -Dimir Aqueduct|Acquedotto Dimir|Terra|L'Acquedotto Dimir entra nel campo di battaglia TAPpato. \nQuando l'Acquedotto Dimir entra nel campo di battaglia, fai tornare una terra che controlli in mano al suo proprietario. \n{T}: Aggiungi {U}{B}. -Dimir Charm|Talismano Dimir|Istantaneo|Scegli uno -
  • Neutralizza una magia stregoneria bersaglio. Distruggi una creatura bersaglio con forza pari o inferiore a 2. Guarda le prime tre carte del grimorio di un giocatore bersaglio. Rimettine a posto una e metti le altre nel cimitero di quel giocatore.
  • -Dimir Cluestone|Pietraindice Dimir|Artefatto|{T}: Aggiungi {U} o {B}. \n{U}{B}, {T}, Sacrifica la Pietraindice Dimir: Pesca una carta. -Dimir Cutpurse|Tagliaborse Dimir|Creatura - Spirito|Ogniqualvolta il Tagliaborse Dimir infligge danno da combattimento a un giocatore, quel giocatore scarta una carta e tu peschi una carta. -Dimir Doppelganger|Mutaforma Dimir|Creatura - Polimorfo|{1}{U}{B}: Esilia una carta creatura bersaglio presente in un cimitero. Il Mutaforma Dimir diventa una copia di quella carta, tranne che ha questa abilità. -Dimir Guildgate|Cancello della Gilda Dimir|Terra - Cancello|Il Cancello della Gilda Dimir entra nel campo di battaglia TAPpato. \n{T}: Aggiungi {U} o {B}. -Dimir Guildmage|Mago della Gilda Dimir|Creatura - Mago Umano|({L|N} può essere pagato con {U} o {B}) \n{3}{U}: Il giocatore bersaglio pesca una carta. Attiva questa abilità solo quando potresti giocare una stregoneria. \n{3}{B}: Il giocatore bersaglio scarta una carta. Attiva questa abilità solo quando potresti giocare una stregoneria. -Dimir House Guard|Domoguardia Dimir|Creatura - Scheletro|Paura \nSacrifica una creatura: Rigenera la Domoguardia Dimir. \nTrasmutare {1}{B}{B} -Dimir Infiltrator|Infiltrato Dimir|Creatura - Spirito|L'Infiltrato Dimir non può essere bloccato. \nTrasmutare {1}{U}{B} ({1}{U}{B}, Scarta questa carta: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta con lo stesso costo di mana convertito di questa carta, rivelala e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio. Trasmuta solo quando potresti lanciare una stregoneria.) -Dimir Informant|Informatrice Dimir|Creatura - Farabutto Umano|Quando l'Informatrice Dimir entra nel campo di battaglia, sorveglia 2. (Guarda le prime due carte del tuo grimorio, poi mettine un qualsiasi numero nel tuo cimitero e le altre in cima al tuo grimorio in qualsiasi ordine.) -Dimir Keyrune|Runachiave Dimir|Artefatto|{T}: Aggiungi {U} o {B}. \n{U}{B}: La Runachiave Dimir diventa una creatura artefatto Orrore 2/2 blu e nera fino alla fine del turno e non può essere bloccata in questo turno. -Dimir Locket|Medaglione Dimir|Artefatto|{T}: Aggiungi {U} o {B}. \n{L|N}{L|N}{L|N}{L|N}, {T}, Sacrifica il Medaglione Dimir: Pesca due carte. -Dimir Machinations|Macchinazioni Dimir|Stregoneria|Guarda le prime tre carte del grimorio del giocatore bersaglio. Esilia un qualsiasi numero di quelle carte, poi metti le rimanenti in cima al grimorio in un qualsiasi ordine. \nTrasmutare {1}{B}{B} -Dimir Signet|Sigillo Dimir|Artefatto|{1}, {T}: Aggiungi {U}{B}. -Dimir Spybug|Spiottero Dimir|Creatura - Insetto|Volare \nMinacciare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da due o più creature.) \nOgniqualvolta sorvegli, metti un segnalino +1/+1 sullo Spiottero Dimir. -Din of the Fireherd|Frastuono del Branco Infuocato|Stregoneria|Crea una pedina creatura Elementale 5/5 rossa e nera. Un avversario bersaglio sacrifica una creatura per ogni creatura nera che controlli, poi sacrifica una terra per ogni creatura rossa che controlli. -Dingus Egg|Uovo di Dingus|Artefatto|Ogniqualvolta una terra viene messa in un cimitero dal campo di battaglia, l'Uovo di Dingus infligge 2 danni al controllore di quella terra. -Dingus Staff|Bastone di Dingus|Artefatto|Ogniqualvolta una creatura muore, il Bastone di Dingus infligge 2 danni al controllore di quella creatura. -Dinosaur Hunter|Cacciatore di Dinosauri|Creatura - Pirata Umano|Ogniqualvolta il Cacciatore di Dinosauri infligge danno a un Dinosauro, distruggi quella creatura. +Diffusion Sliver|Tramutante Propagatrice|Creatura — Tramutante|Ogniqualvolta una creatura Tramutante che controlli diventa bersaglio di una magia o abilità controllata da un avversario, neutralizza quella magia o abilità a meno che il suo controllore non paghi {2}. +Dig Through Time|Scavare nel Tempo|Istantaneo|Esumare (Ogni carta che esili dal tuo cimitero mentre lanci questa magia corrisponde al pagamento di {1}.)\nGuarda le prime sette carte del tuo grimorio. Aggiungi due di quelle carte alla tua mano e metti le altre in fondo al tuo grimorio in qualsiasi ordine. +Diligent Excavator|Dissotterratrice Diligente|Creatura — Artefice Umano|Ogniqualvolta lanci una magia storica, un giocatore bersaglio mette nel suo cimitero le prime due carte del suo grimorio. (Artefatti, carte leggendarie e Saghe sono carte storiche.) +Diligent Farmhand|Bracciante Diligente|Creatura — Druido|{1}{G}, Sacrifica il Bracciante Diligente: Passa in rassegna il tuo grimorio, prendi una carta terra base e mettila in gioco TAPpata. Poi rimescola il tuo grimorio.\nSe il Bracciante Diligente è in un cimitero, l'effetto dell'Esplosione Muscolare lo conta come un'Esplosione Muscolare. +Diluvian Primordial|Primordiale Diluviano|Creatura — Avatar|Volare\nQuando il Primordiale Diluviano entra nel campo di battaglia, per ogni avversario, puoi lanciare fino a una carta istantaneo o stregoneria bersaglio dal cimitero di quel giocatore senza pagare il suo costo di mana. Se una carta lanciata in questo modo sta per essere messa in un cimitero in questo turno, invece esiliala. +Dimensional Breach|Breccia Dimensionale|Stregoneria|Rimuovi dal gioco tutti i permanenti. Fintanto che almeno una di quelle carte resta rimossa dal gioco, all'inizio del mantenimento di ogni giocatore, quel giocatore rimette in gioco una delle carte rimosse che possiede. +Dimensional Infiltrator|Infiltrato Dimensionale|Creatura — Eldrazi|Vacuità (Questa carta non ha colore.)\nLampo\nVolare\n{1}{C}: Un avversario bersaglio esilia la prima carta del suo grimorio. Se è una carta terra, puoi far tornare l'Infiltrato Dimensionale in mano al suo proprietario. ({C} rappresenta mana incolore.) +Diminishing Returns|Reintegrazione|| +Diminish|Ridurre|Istantaneo|Una creatura bersaglio diventa 1/1 fino alla fine del turno. +Dimir Aqueduct|Acquedotto Dimir|Terra|L'Acquedotto Dimir entra in gioco TAPpato.\nQuando l'Acquedotto Dimir entra in gioco, il proprietario riprende in mano una terra che tu controlli.{T}: Aggiungi {U}{B} alla tua riserva di mana. +Dimir Charm|Talismano Dimir|Istantaneo|Scegli uno — Neutralizza una magia stregoneria bersaglio; oppure distruggi una creatura bersaglio con forza pari o inferiore a 2; oppure guarda le prime tre carte del grimorio di un giocatore bersaglio, poi rimettine a posto una e metti le altre nel cimitero di quel giocatore. +Dimir Cluestone|Pietraindice Dimir|Artefatto|{T}: Aggiungi {U} o {B} alla tua riserva di mana.\n{U}{B}, {T}, Sacrifica la Pietraindice Dimir: Pesca una carta. +Dimir Cutpurse|Tagliaborse Dimir|Creatura — Spirito|Ogniqualvolta il Tagliaborse Dimir infligge danno da combattimento a un giocatore, quel giocatore scarta una carta e tu peschi una carta. +Dimir Doppelganger|Mutaforma Dimir|Creatura — Polimorfo|{1}{U}{B}: Esilia una carta creatura bersaglio da un cimitero. La Mutaforma Dimir diventa una copia di quella carta, tranne che ha questa abilità. +Dimir Guildgate|Cancello della Gilda Dimir|Terra — Cancello|Il Cancello della Gilda Dimir entra nel campo di battaglia TAPpato.\n{T}: Aggiungi {U} o {B} alla tua riserva di mana. +Dimir Guildmage|Mago della Gilda Dimir|Creatura — Mago Umano|({U/B} può essere pagato con {U} o {B}.)\n{3}{U}: Il giocatore bersaglio pesca una carta. Gioca questa abilità solo quando potresti giocare una stregoneria.\n{3}{B}: Il giocatore bersaglio scarta una carta. Gioca questa abilità solo quando potresti giocare una stregoneria. +Dimir House Guard|Domoguardia Dimir|Creatura — Scheletro|Paura\nSacrifica una creatura: Rigenera la Domoguardia Dimir.\nTrasmutare {1}{B}{B} ({1}{B}{B}, Scarta questa carta: Passa in rassegna il tuo grimorio, scegli una carta con lo stesso costo di mana convertito di questa carta, rivelala e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio. Giocalo solo come una stregoneria.) +Dimir Infiltrator|Infiltrato Dimir|Creatura — Spirito|L'Infiltrato Dimir non può essere bloccato.\nTrasmutare {1}{U}{B} ({1}{U}{B}, Scarta questa carta: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta con lo stesso costo di mana convertito di questa carta, rivelala e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio. Trasmuta solo quando potresti lanciare una stregoneria.) +Dimir Informant|Informatrice Dimir|Creatura — Farabutto Umano|Quando l'Informatrice Dimir entra nel campo di battaglia, sorveglia 2. (Guarda le prime due carte del tuo grimorio, poi mettine un qualsiasi numero nel tuo cimitero e le altre in cima al tuo grimorio in qualsiasi ordine.) +Dimir Keyrune|Runachiave Dimir|Artefatto|{T}: Aggiungi {U} o {B} alla tua riserva di mana.\n{U}{B}: La Runachiave Dimir diventa una creatura artefatto Orrore 2/2 blu e nera fino alla fine del turno e non può essere bloccata in questo turno. +Dimir Locket|Medaglione Dimir|Artefatto|{T}: Aggiungi {U} o {B}.\n{U/B}{U/B}{U/B}{U/B}, {T}, Sacrifica il Medaglione Dimir: Pesca due carte. +Dimir Machinations|Macchinazioni Dimir|Stregoneria|Guarda le prime tre carte del grimorio di un giocatore bersaglio Rimuovi dal gioco un qualsiasi numero di quelle carte, poi rimetti a posto le rimanenti nell'ordine che preferisci.\nTrasmutare {1}{B}{B} ({1}{B}{B}, Scarta questa carta: Passa in rassegna il tuo grimorio, scegli una carta con lo stesso costo di mana convertito di questa carta, rivelala e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio. Giocalo solo come una stregoneria.) +Dimir Signet|Sigillo Dimir|Artefatto|{1}, {T}: Aggiungi {U}{B} alla tua riserva di mana. +Dimir Spybug|Spiottero Dimir|Creatura — Insetto|Volare\nMinacciare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da due o più creature.)\nOgniqualvolta sorvegli, metti un segnalino +1/+1 sullo Spiottero Dimir. +Din of the Fireherd|Frastuono del Branco Infuocato|Stregoneria|Metti in gioco una pedina creatura Elementale 5/5 rossa e nera. Un avversario bersaglio sacrifica una creatura per ogni creatura nera che controlli, poi sacrifica una terra per ogni creatura rossa che controlli. +Dingus Egg|Uovo di Dingus|Artefatto|Ogniqualvolta una terra viene messa in un cimitero dal gioco, l'Uovo di Dingus infligge 2 danni al controllore di quella terra. +Dingus Staff|Bastone di Dingus|| +Dinosaur Hunter|Cacciatore di Dinosauri|Creatura — Pirata Umano|Ogniqualvolta il Cacciatore di Dinosauri infligge danno a un Dinosauro, distruggi quella creatura. Dinosaur Stampede|Carica dei Dinosauri|Istantaneo|Le creature attaccanti prendono +2/+0 fino alla fine del turno. I Dinosauri che controlli hanno travolgere fino alla fine del turno. -Dinrova Horror|Orrore di Dinrova|Creatura - Orrore|Quando l'Orrore di Dinrova entra nel campo di battaglia, fai tornare un permanente bersaglio in mano al suo proprietario, poi quel giocatore scarta una carta. +Dinrova Horror|Orrore di Dinrova|Creatura — Orrore|Quando l'Orrore di Dinrova entra nel campo di battaglia, fai tornare un permanente bersaglio in mano al suo proprietario, poi quel giocatore scarta una carta. Diplomacy of the Wastes|Diplomazia delle Distese Desolate|Stregoneria|Un avversario bersaglio rivela la sua mano. Scegli una carta non terra da quella mano. Quel giocatore scarta quella carta. Se controlli un Guerriero, quel giocatore perde 2 punti vita. -Diplomatic Escort|Scorta Diplomatica|Creatura - Mutamagia Umano|{U}, {T}, Scarta una carta: Neutralizza una magia o un'abilità bersaglio che ha come bersaglio una creatura. -Diplomatic Immunity|Immunità Diplomatica|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nVelo (Un permanente con velo non può essere bersaglio di magie o abilità.) \nLa creatura incantata ha velo. -Dire Fleet Captain|Capitana della Flotta Funesta|Creatura - Pirata Orco|Ogniqualvolta la Capitana della Flotta Funesta attacca, prende +1/+1 fino alla fine del turno per ogni altro Pirata attaccante. -Dire Fleet Daredevil|Spericolata della Flotta Funesta|Creatura - Pirata Umano|Attacco improvviso \nQuando la Spericolata della Flotta Funesta entra nel campo di battaglia, esilia una carta istantaneo o stregoneria bersaglio dal cimitero di un avversario. Puoi lanciare quella carta in questo turno e puoi spendere mana come se fosse mana di qualsiasi tipo per lanciarla. Se quella carta sta per essere messa in un cimitero in questo turno, invece esiliala. -Dire Fleet Hoarder|Accaparratrice della Flotta Funesta|Creatura - Pirata Umano|Quando l'Accaparratrice della Flotta Funesta muore, crea una pedina artefatto Tesoro incolore con "{T}, Sacrifica questo artefatto: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore". -Dire Fleet Interloper|Intrusa della Flotta Funesta|Creatura - Pirata Umano|Minacciare \nQuando l'Intrusa della Flotta Funesta entra nel campo di battaglia, esplora. (Rivela la prima carta del tuo grimorio. Se è una terra, aggiungila alla tua mano. Altrimenti, metti un segnalino +1/+1 su questa creatura, poi rimetti quella carta al suo posto o mettila nel tuo cimitero.) -Dire Fleet Neckbreaker|Spezzacolli della Flotta Funesta|Creatura - Pirata Orco|I Pirati attaccanti che controlli prendono +2/+0. -Dire Fleet Poisoner|Avvelenatrice della Flotta Funesta|Creatura - Pirata Umano|Lampo \nTocco letale \nQuando l'Avvelenatrice della Flotta Funesta entra nel campo di battaglia, un Pirata attaccante bersaglio che controlli prende +1/+1 e ha tocco letale fino alla fine del turno. -Dire Fleet Ravager|Devastatore della Flotta Funesta|Creatura - Mago Pirata Orco|Minacciare, tocco letale \nQuando il Devastatore della Flotta Funesta entra nel campo di battaglia, ogni giocatore perde un terzo dei propri punti vita, arrotondati per eccesso. -Dire Undercurrents|Correnti Selvagge|Incantesimo|Ogniqualvolta una creatura blu entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi far pescare una carta a un giocatore bersaglio. \nOgniqualvolta una creatura nera entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi far scartare una carta a un giocatore bersaglio. -Dire Wolves|Lupi Famelici|Creatura - Lupo|I Lupi Famelici hanno branco fintanto che tu controlli almeno una Pianura. -Direct Current|Corrente Continua|Stregoneria|La Corrente Continua infligge 2 danni a un qualsiasi bersaglio. \nCarica d'avvio (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero scartando una carta oltre a pagare i suoi altri costi. Poi esilia questa carta.) -Diregraf Captain|Capitano del Cimitero di Guerra|Creatura - Soldato Zombie|Tocco letale \nLe altre creature Zombie che controlli prendono +1/+1. \nOgniqualvolta muore un altro Zombie che controlli, un avversario bersaglio perde 1 punto vita. -Diregraf Colossus|Colosso del Cimitero di Guerra|Creatura - Gigante Zombie|Il Colosso del Cimitero di Guerra entra nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1 per ogni carta Zombie nel tuo cimitero. \nOgniqualvolta lanci una magia Zombie, crea una pedina creatura Zombie 2/2 nera TAPpata. -Diregraf Escort|Scorta del Cimitero di Guerra|Creatura - Chierico Umano|Unione d'anime (Puoi abbinare questa creatura a un'altra creatura non abbinata quando una delle due entra nel campo di battaglia. Restano abbinate fintanto che le controlli entrambe.) \nFintanto che la Scorta del Cimitero di Guerra è abbinata a un'altra creatura, entrambe le creature hanno protezione dagli Zombie. -Diregraf Ghoul|Ghoul del Cimitero di Guerra|Creatura - Zombie|La Ghoul del Cimitero di Guerra entra nel campo di battaglia TAPpata. -Dirge of Dread|Lamento di Terrore|Stregoneria|Tutte le creature hanno paura fino alla fine del turno. (Non possono essere bloccate tranne che da creature artefatto e/o creature nere.) \nCiclo {1}{B} ({1}{B}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) \nQuando cicli il Lamento di Terrore, puoi fare guadagnare paura a una creatura bersaglio fino alla fine del turno. -Dirgur Nemesis|Nemesi di Dirgur|Creatura - Serpe|Difensore \nMegamorfosi {6}{U} (Puoi lanciare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di megamorfosi e metti un segnalino +1/+1 su di essa.) -Dirtcowl Wurm|Wurm Manto-di-Fango|Creatura - Wurm|Ogniqualvolta un avversario gioca una terra, metti un segnalino +1/+1 sul Wurm Manto-di-Fango. -Dirtwater Wraith|Spettro delle Acque Putride|Creatura - Spettro|Passa-paludi \n{B}: Lo Spettro delle Acque Putride prende +1/+0 fino alla fine del turno. -Dirty Wererat|Ratto Mannaro Sudicio|Creatura - Ratto Servitore Umano|{B}, Scarta una carta: Rigenera il Ratto Mannaro Sudicio. \nSoglia - Fintanto che ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero, il Ratto Mannaro Sudicio prende +2/+2 e non può bloccare. +Diplomatic Escort|Scorta Diplomatica|| +Diplomatic Immunity|Immunità Diplomatica|| +Dire Fleet Captain|Capitana della Flotta Funesta|Creatura — Pirata Orco|Ogniqualvolta la Capitana della Flotta Funesta attacca, prende +1/+1 fino alla fine del turno per ogni altro Pirata attaccante. +Dire Fleet Daredevil|Spericolata della Flotta Funesta|Creatura — Pirata Umano|Attacco improvviso\nQuando la Spericolata della Flotta Funesta entra nel campo di battaglia, esilia una carta istantaneo o stregoneria bersaglio dal cimitero di un avversario. Puoi lanciare quella carta in questo turno e puoi spendere mana come se fosse mana di qualsiasi tipo per lanciarla. Se quella carta sta per essere messa in un cimitero in questo turno, invece esiliala. +Dire Fleet Hoarder|Accaparratrice della Flotta Funesta|Creatura — Pirata Umano|Quando l'Accaparratrice della Flotta Funesta muore, crea una pedina artefatto Tesoro incolore con "{T}, Sacrifica questo artefatto: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana". +Dire Fleet Interloper|Intrusa della Flotta Funesta|Creatura — Pirata Umano|Minacciare\nQuando l'Intrusa della Flotta Funesta entra nel campo di battaglia, esplora. (Rivela la prima carta del tuo grimorio. Se è una terra, aggiungila alla tua mano. Altrimenti, metti un segnalino +1/+1 su questa creatura, poi rimetti quella carta al suo posto o mettila nel tuo cimitero.) +Dire Fleet Neckbreaker|Spezzacolli della Flotta Funesta|Creatura — Pirata Orco|I Pirati attaccanti che controlli prendono +2/+0. +Dire Fleet Poisoner|Avvelenatrice della Flotta Funesta|Creatura — Pirata Umano|Lampo\nTocco letale\nQuando l'Avvelenatrice della Flotta Funesta entra nel campo di battaglia, un Pirata attaccante bersaglio che controlli prende +1/+1 e ha tocco letale fino alla fine del turno. +Dire Fleet Ravager|Devastatore della Flotta Funesta|Creatura — Mago Pirata Orco|Minacciare, tocco letale\nQuando il Devastatore della Flotta Funesta entra nel campo di battaglia, ogni giocatore perde un terzo dei propri punti vita, arrotondati per eccesso. +Dire Undercurrents|Correnti Selvagge|Incantesimo|Ogniqualvolta una creatura blu entra in gioco sotto il tuo controllo, puoi far pescare una carta a un giocatore bersaglio.\nOgniqualvolta una creatura nera entra in gioco sotto il tuo controllo, puoi far scartare una carta a un giocatore bersaglio. +Dire Wolves|Lupi Famelici|| +Direct Current|Corrente Continua|Stregoneria|La Corrente Continua infligge 2 danni a un qualsiasi bersaglio.\nCarica d'avvio (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero scartando una carta oltre a pagare i suoi altri costi. Poi esilia questa carta.) +Diregraf Captain|Capitano del Cimitero di Guerra|Creatura — Soldato Zombie|Tocco letale\nLe altre creature Zombie che controlli prendono +1/+1.\nOgniqualvolta muore un altro Zombie che controlli, un avversario bersaglio perde 1 punto vita. +Diregraf Colossus|Colosso del Cimitero di Guerra|Creatura — Gigante Zombie|Il Colosso del Cimitero di Guerra entra nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1 per ogni carta Zombie nel tuo cimitero.\nOgniqualvolta lanci una magia Zombie, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Zombie 2/2 nera TAPpata. +Diregraf Escort|Scorta del Cimitero di Guerra|Creatura — Chierico Umano|Unione d'anime (Puoi abbinare questa creatura a un'altra creatura non abbinata quando una delle due entra nel campo di battaglia. Restano abbinate fintanto che le controlli entrambe.)\nFintanto che la Scorta del Cimitero di Guerra è abbinata a un'altra creatura, entrambe le creature hanno protezione dagli Zombie. +Diregraf Ghoul|Ghoul del Cimitero di Guerra|Creatura — Zombie|La Ghoul del Cimitero di Guerra entra nel campo di battaglia TAPpata. +Dirge of Dread|Lamento di Terrore|Stregoneria|Tutte le creature guadagnano paura fino alla fine del turno (non possono essere bloccate tranne che da creature artefatto e/o da creature nere).\nCiclo {1}{B} ({1}{B}, Scarta questa carta dalla tua mano: Pesca una carta).\nQuando usi l'abilità ciclo del Lamento di Terrore, puoi far guadagnare paura a una creatura bersaglio fino alla fine del turno. +Dirgur Nemesis|Nemesi di Dirgur|Creatura — Serpe|Difensore\nMegamorfosi {6}{U} (Puoi lanciare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di megamorfosi e metti un segnalino +1/+1 su di essa.) +Dirtcowl Wurm|Wurm Manto-di-Fango|| +Dirtwater Wraith|Spettro delle Acque Putride|| +Dirty Wererat|Ratto Mannaro Sudicio|Creatura — Ratto Servitore|{B}, Scarta una carta dalla tua mano: Rigenera il Ratto Mannaro Sudicio.\nSoglia Il Ratto Mannaro Sudicio prende +2/+2 e non può bloccare (hai soglia fintanto che ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero). Disallow|Veto|Istantaneo|Neutralizza una magia, un'abilità attivata o un'abilità innescata bersaglio. (Le abilità di mana non possono essere bersagliate.) -Disappearing Act|Trucco di Sparizione|Istantaneo|Come costo addizionale per lanciare questa magia, fai tornare un permanente che controlli in mano al suo proprietario. \nNeutralizza una magia bersaglio. -Disappear|Svanire|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \n{U}: I proprietari riprendono in mano la creatura incantata e lo Svanire. +Disappearing Act|Trucco di Sparizione|Istantaneo|Come costo addizionale per lanciare il Trucco di Sparizione, fai tornare un permanente che controlli in mano al suo proprietario.\nNeutralizza una magia bersaglio. +Disappear|Svanire|| Disarm|Disarmare|Istantaneo|Togli tutto l'Equipaggiamento da una creatura bersaglio. -Disaster Radius|Raggio del Disastro|Stregoneria|Come costo addizionale per lanciare questa magia, rivela una carta creatura dalla tua mano. \nIl Raggio del Disastro infligge X danni a ogni creatura controllata dai tuoi avversari, dove X è il costo di mana convertito della carta rivelata. -Disciple of Bolas|Discepola di Bolas|Creatura - Mago Umano|Quando la Discepola di Bolas entra nel campo di battaglia, sacrifica un'altra creatura. Guadagni X punti vita e peschi X carte, dove X è la forza di quella creatura. -Disciple of Deceit|Discepola dell'Inganno|Creatura - Farabutto Umano|Ispirazione - Ogniqualvolta la Discepola dell'Inganno viene STAPpata, puoi scartare una carta non terra. Se lo fai, passa in rassegna il tuo grimorio per una carta con lo stesso costo di mana convertito di quella carta, rivelala e aggiungila alla tua mano, poi rimescola il tuo grimorio. -Disciple of Grace|Discepolo della Grazia|Creatura - Chierico Umano|Protezione dal nero \nCiclo {2} -Disciple of Griselbrand|Discepolo di Griselbrand|Creatura - Chierico Umano|{1}, Sacrifica una creatura: Guadagni punti vita pari alla costituzione della creatura sacrificata. -Disciple of Kangee|Discepolo di Kangee|Creatura - Mago Umano|{U}, {T}: La creatura bersaglio guadagna volare e diventa blu fino alla fine del turno. -Disciple of Law|Discepolo della Legge|Creatura - Chierico Umano|Protezione dal rosso \nCiclo {2} -Disciple of Malice|Discepolo della Malizia|Creatura - Chierico Umano|Protezione dal bianco \nCiclo {2} -Disciple of Phenax|Discepola di Fenax|Creatura - Chierico Umano|Quando la Discepola di Fenax entra nel campo di battaglia, un giocatore bersaglio rivela dalla sua mano un numero di carte pari alla tua devozione al nero. Scegli una di quelle carte. Quel giocatore scarta quella carta. (La tua devozione al nero è la somma dei {B} nel costo di mana dei permanenti che controlli.) -Disciple of Tevesh Szat|Discepolo di Tevesh Szat|Creatura - Chierico Umano|{T}: La creatura bersaglio prende -1/-1 fino alla fine del turno. \n{4}{B}{B}, {T}, Sacrifica il Discepolo di Tevesh Szat: La creatura bersaglio prende -6/-6 fino alla fine del turno. -Disciple of the Old Ways|Discepola delle Antiche Usanze|Creatura - Guerriero Umano|{R}: La Discepola delle Antiche Usanze ha attacco improvviso fino alla fine del turno. -Disciple of the Ring|Discepola dell'Anello|Creatura - Mago Umano|{1}, Esilia una carta istantaneo o stregoneria dal tuo cimitero: Scegli uno -
  • Neutralizza una magia non creatura bersaglio a meno che il suo controllore non paghi {2}. La Discepola dell'Anello prende +1/+1 fino alla fine del turno. TAPpa una creatura bersaglio. STAPpa una creatura bersaglio.
  • -Disciple of the Vault|Discepolo della Volta|Creatura - Chierico Umano|Ogniqualvolta un artefatto viene messo in un cimitero dal campo di battaglia, tu puoi far perdere 1 punto vita ad un avversario bersaglio. -Discombobulate|Scombussolare|Istantaneo|Neutralizza una magia bersaglio. Guarda le prime quattro carte del tuo grimorio, poi rimettile a posto in un qualsiasi ordine. -Discordant Dirge|Nenia Stonata|Incantesimo|All'inizio del tuo mantenimento, puoi mettere un segnalino versetto sulla Nenia Stonata. \n{B}, Sacrifica la Nenia Stonata: Guarda la mano di un avversario bersaglio e scegli da essa fino a X carte, dove X è il numero di segnalini versetto sulla Nenia Stonata. Quel giocatore scarta quelle carte. -Discordant Spirit|Spirito Dissenziente|Creatura - Spirito|All'inizio della sottofase di fine turno, se era il turno di un avversario, metti sullo Spirito Dissenziente un segnalino +1/+1 per ogni punto danno che ti è stato inflitto in questo turno. \nAll'inizio della tua sottofase di fine turno, rimuovi tutti i segnalini +1/+1 dallo Spirito Dissenziente. +Disaster Radius|Raggio del Disastro|Stregoneria|Come costo addizionale per lanciare il Raggio del Disastro, rivela una carta creatura dalla tua mano.Il Raggio del Disastro infligge X danni a ogni creatura controllata dai tuoi avversari, dove X è il costo di mana convertito della carta rivelata. +Disciple of Bolas|Discepola di Bolas|Creatura — Mago Umano|Quando la Discepola di Bolas entra nel campo di battaglia, sacrifica un'altra creatura. Guadagni X punti vita e peschi X carte, dove X è la forza di quella creatura. +Disciple of Deceit|Discepola dell'Inganno|Creatura — Farabutto Umano|Ispirazione — Ogniqualvolta la Discepola dell'Inganno viene STAPpata, puoi scartare una carta non terra. Se lo fai, passa in rassegna il tuo grimorio per una carta con lo stesso costo di mana convertito di quella carta, rivelala e aggiungila alla tua mano, poi rimescola il tuo grimorio. +Disciple of Grace|Discepolo della Grazia|Creatura — Chierico|Protezione dal nero\nCiclo {2} ({2}, Scarta questa carta dalla tua mano: Pesca una carta). +Disciple of Griselbrand|Discepolo di Griselbrand|Creatura — Chierico Umano|{1}, Sacrifica una creatura: Guadagni punti vita pari alla costituzione della creatura sacrificata. +Disciple of Kangee|Discepolo di Kangee|| +Disciple of Law|Discepolo della Legge|| +Disciple of Malice|Discepolo della Malizia|Creatura — Chierico|Protezione dal bianco\nCiclo {2} ({2}, Scarta questa carta dalla tua mano: Pesca una carta). +Disciple of Phenax|Discepola di Fenax|Creatura — Chierico Umano|Quando la Discepola di Fenax entra nel campo di battaglia, un giocatore bersaglio rivela dalla sua mano un numero di carte pari alla tua devozione al nero. Scegli una di quelle carte. Quel giocatore scarta quella carta. (La tua devozione al nero è la somma dei {B} nel costo di mana dei permanenti che controlli.) +Disciple of Tevesh Szat|Discepolo di Tevesh Szat|Creatura — Chierico Umano|{T}: La creatura bersaglio prende -1/-1 fino alla fine del turno.\n{4}{B}{B}, {T}, Sacrifica il Discepolo di Tevesh Szat: La creatura bersaglio prende -6/-6 fino alla fine del turno. +Disciple of the Old Ways|Discepola delle Antiche Usanze|Creatura — Guerriero Umano|{R}: La Discepola delle Antiche Usanze ha attacco improvviso fino alla fine del turno. +Disciple of the Ring|Discepola dell'Anello|Creatura — Mago Umano|{1}, Esilia una carta istantaneo o stregoneria dal tuo cimitero: Scegli uno —• Neutralizza una magia non creatura bersaglio a meno che il suo controllore non paghi {2}.• La Discepola dell'Anello prende +1/+1 fino alla fine del turno.• TAPpa una creatura bersaglio.• STAPpa una creatura bersaglio. +Disciple of the Vault|Discepolo della Volta|Creatura — Chierico Umano|Ogniqualvolta un artefatto viene messo in un cimitero dal gioco, puoi far perdere 1 punto vita a un avversario bersaglio. +Discombobulate|Scombussolare|Istantaneo|Neutralizza una magia bersaglio. Guarda le prime quattro carte del tuo grimorio, poi rimettile a posto in qualsiasi ordine. +Discordant Dirge|Nenia Stonata|| +Discordant Piper|Pifferaio Discordante|Creatura — Satiro Zombie|Quando il Pifferaio Discordante muore, crea una pedina creatura Capra 0/1 bianca. +Discordant Spirit|Spirito Dissenziente|| +Discovery|Disamina|Stregoneria|Sorveglia 2, poi pesca una carta. (Per sorvegliare 2, guarda le prime due carte del tuo grimorio, poi mettine un qualsiasi numero nel tuo cimitero e le altre in cima al tuo grimorio in qualsiasi ordine.) Disdainful Stroke|Fendente Sdegnoso|Istantaneo|Neutralizza una magia bersaglio con costo di mana convertito pari o superiore a 4. -Disease Carriers|Portatori di Malattie|Creatura - Ratto|Quando i Portatori di Malattie muoiono, una creatura bersaglio prende -2/-2 fino alla fine del turno. -Diseased Vermin|Ratti Infetti|Creatura - Ratto|Ogniqualvolta i Ratti Infetti infliggono danno da combattimento ad un giocatore, metti su di essi un segnalino infezione. \nAll'inizio del tuo mantenimento, i Ratti Infetti infliggono X danni a un avversario bersaglio che essi avevano già danneggiato, dove X è il numero di segnalini infezione sui Ratti Infetti. -Disembowel|Sbudellare|Istantaneo|Distruggi la creatura bersaglio con costo di mana convertito pari a X. -Disempower|Incapacitare|Istantaneo|Metti un artefatto o un incantesimo bersaglio in cima al grimorio del suo proprietario. +Disease Carriers|Portatori di malattie|| +Diseased Vermin|Ratti Infetti|| +Disembowel|Sbudellare|Istantaneo|Distruggi una creatura bersaglio con costo di mana convertito pari a X. +Disempower|Incapacitare|| Disenchant|Disincantare|Istantaneo|Distruggi un artefatto o un incantesimo bersaglio. Disentomb|Dissotterrare|Stregoneria|Riprendi in mano una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero. Disfigure|Sfigurare|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende -2/-2 fino alla fine del turno. -Disinformation Campaign|Campagna di Disinformazione|Incantesimo|Quando la Campagna di Disinformazione entra nel campo di battaglia, pesca una carta e ogni avversario scarta una carta. \nOgniqualvolta sorvegli, fai tornare la Campagna di Disinformazione in mano al suo proprietario. -Disintegrate|Disintegrazione|Stregoneria|La Disintegrazione infligge X danni a un qualsiasi bersaglio. Se è una creatura, quella creatura non può essere rigenerata in questo turno, e se dovesse morire in questo turno, invece esiliala. -Dismal Backwater|Acquitrino Tetro|Terra|L'Acquitrino Tetro entra nel campo di battaglia TAPpato. \nQuando l'Acquitrino Tetro entra nel campo di battaglia, guadagni 1 punto vita. \n{T}: Aggiungi {U} o {B}. +Disharmony|Disarmonia|| +Disinformation Campaign|Campagna di Disinformazione|Incantesimo|Quando la Campagna di Disinformazione entra nel campo di battaglia, pesca una carta e ogni avversario scarta una carta.\nOgniqualvolta sorvegli, fai tornare la Campagna di Disinformazione in mano al suo proprietario. +Disintegrate|Disintegrazione|Stregoneria|La Disintegrazione infligge X danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. Quella creatura non può essere rigenerata in questo turno. Se la creatura sta per essere messa in un cimitero in questo turno, rimuovila invece dal gioco. +Dismal Backwater|Acquitrino Tetro|Terra|L'Acquitrino Tetro entra nel campo di battaglia TAPpato.\nQuando l'Acquitrino Tetro entra nel campo di battaglia, guadagni 1 punto vita.\n{T}: Aggiungi {U} o {B} alla tua riserva di mana. Dismal Failure|Tetro Fallimento|Istantaneo|Neutralizza una magia bersaglio. Il suo controllore scarta una carta. Dismantle|Smantellare|Stregoneria|Distruggi un artefatto bersaglio. Se quell'artefatto aveva dei segnalini, metti altrettanti segnalini +1/+1 o segnalini carica su un artefatto che controlli. -Dismantling Blow|Colpo Devastante|Istantaneo|Potenziamento {2}{U} (Puoi pagare {2}{U} addizionale mentre lanci questa magia.) \nDistruggi un artefatto o un incantesimo bersaglio. Se questa magia è stata potenziata, pesca due carte. -Dismember|Smembrare|Istantaneo|({P|N} può essere pagato con {B} o con 2 punti vita.) \nUna creatura bersaglio prende -5/-5 fino alla fine del turno. +Dismantling Blow|Colpo Devastante|Istantaneo|Potenziamento {2}{U} (Puoi pagare {2}{U} addizionale mentre lanci questa magia.)\nDistruggi un artefatto o un incantesimo bersaglio. Se questa magia è stata potenziata, pesca due carte. +Dismember|Smembrare|Istantaneo|({B/P} può essere pagato con {B} o con 2 punti vita.)\nUna creatura bersaglio prende -5/-5 fino alla fine del turno. Dismiss into Dream|Congedare in Sogno|Incantesimo|Ogni creatura controllata dai tuoi avversari è un'Illusione in aggiunta ai suoi altri tipi e ha "Quando questa creatura diventa bersaglio di una magia o abilità, sacrificala". -Dismissive Pyromancer|Piromante Presuntuoso|Creatura - Mago Umano|{R}, {T}, Scarta una carta: Pesca una carta. \n{2}{R}, {T}, Sacrifica il Piromante Presuntuoso: Infligge 4 danni a una creatura bersaglio. -Dismiss|Negazione|Istantaneo|Neutralizza una magia bersaglio. \nPesca una carta. -Disorder|Disordine|Stregoneria|Il Disordine infligge 2 danni a ogni creatura bianca e a ogni giocatore che controlla una creatura bianca. +Dismissive Pyromancer|Piromante Presuntuoso|Creatura — Mago Umano|{R}, {T}, Scarta una carta: Pesca una carta.\n{2}{R}, {T}, Sacrifica il Piromante Presuntuoso: Infligge 4 danni a una creatura bersaglio. +Dismiss|Negazione|Istantaneo|Neutralizza una magia bersaglio.Pesca una carta. +Disorder|Disordine|| Disorient|Sfasare|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende -7/-0 fino alla fine del turno. -Disowned Ancestor|Antenato Ripudiato|Creatura - Guerriero Spirito|Perdurare {1}{B} ({1}{B}, {T}: Metti un segnalino +1/+1 su questa creatura. Perdura solo quando potresti lanciare una stregoneria.) -Dispatch|Spedire|Istantaneo|TAPpa una creatura bersaglio. \nMetallurgia - Se controlli tre o più artefatti, esilia quella creatura. +Disowned Ancestor|Antenato Ripudiato|Creatura — Guerriero Spirito|Perdurare {1}{B} ({1}{B}, {T}: Metti un segnalino +1/+1 su questa creatura. Perdura solo quando potresti lanciare una stregoneria.) +Dispatch|Spedire|Istantaneo|TAPpa una creatura bersaglio.\nMetallurgia — Se controlli tre o più artefatti, esilia quella creatura. Dispeller's Capsule|Capsula del Dissipatore|Artefatto|{2}{W}, {T}, Sacrifica la Capsula del Dissipatore: Distruggi un artefatto o un incantesimo bersaglio. Dispel|Sfatare|Istantaneo|Neutralizza una magia istantaneo bersaglio. -Dispense Justice|Dispensare Giustizia|Istantaneo|Un giocatore bersaglio sacrifica una creatura attaccante. \nMetallurgia - Quel giocatore sacrifica invece due creature attaccanti se controlli tre o più artefatti. -Dispersal Shield|Scudo della Dispersione|Istantaneo|Neutralizza la magia bersaglio se il suo costo di mana convertito è pari o inferiore al maggiore costo di mana convertito tra tutti i permanenti che controlli. -Dispersal Technician|Tecnico della Dispersione|Creatura - Artefice Vedalken|Quando il Tecnico della Dispersione entra nel campo di battaglia, puoi far tornare un artefatto bersaglio in mano al suo proprietario. +Dispense Justice|Dispensare Giustizia|Istantaneo|Un giocatore bersaglio sacrifica una creatura attaccante.\nMetallurgia — Quel giocatore sacrifica invece due creature attaccanti se controlli tre o più artefatti. +Dispersal Shield|Scudo della Dispersione|Istantaneo|Neutralizza una magia bersaglio se il suo costo di mana convertito è pari o inferiore al più alto costo di mana convertito tra i permanenti che controlli. +Dispersal Technician|Tecnico della Dispersione|Creatura — Artefice Vedalken|Quando il Tecnico della Dispersione entra nel campo di battaglia, puoi far tornare un artefatto bersaglio in mano al suo proprietario. +Dispersal|Discernere|Istantaneo|Ogni avversario fa tornare un permanente non terra che controlla con il costo di mana convertito più alto tra i permanenti che controlla in mano al suo proprietario, poi scarta una carta. Disperse|Disperdere|Istantaneo|Fai tornare un permanente non terra bersaglio in mano al suo proprietario. Dispersing Orb|Globo della Dispersione|Incantesimo|{3}{U}, Sacrifica un permanente: Il proprietario riprende in mano un permanente bersaglio. Displacement Wave|Onda della Deriva|Stregoneria|Fai tornare tutti i permanenti non terra con costo di mana convertito pari o inferiore a X in mano ai rispettivi proprietari. Displace|Dislocare|Istantaneo|Esilia fino a due creature bersaglio che controlli, poi rimetti quelle carte sul campo di battaglia sotto il controllo dei rispettivi proprietari. -Display of Dominance|Dimostrazione di Predominio|Istantaneo|Scegli uno -
  • Distruggi un permanente non creatura blu o nero bersaglio. I permanenti che controlli non possono essere bersaglio di magie blu o nere controllate dai tuoi avversari in questo turno.
  • -Disposal Mummy|Mummia Ripulitrice|Creatura - Sciacallo Zombie|Quando la Mummia Ripulitrice entra nel campo di battaglia, esilia una carta bersaglio dal cimitero di un avversario. +Display of Dominance|Dimostrazione di Predominio|Istantaneo|Scegli uno —\n• Distruggi un permanente non creatura blu o nero bersaglio.\n• I permanenti che controlli non possono essere bersaglio di magie blu o nere controllate dai tuoi avversari in questo turno. +Disposal Mummy|Mummia Ripulitrice|Creatura — Sciacallo Zombie|Quando la Mummia Ripulitrice entra nel campo di battaglia, esilia una carta bersaglio dal cimitero di un avversario. Dispossess|Espropriare|Stregoneria|Scegli il nome di una carta artefatto. Passa in rassegna il cimitero, la mano e il grimorio di un avversario bersaglio per un qualsiasi numero di carte con il nome scelto ed esiliale. Poi quel giocatore rimescola il suo grimorio. Disrupt Decorum|Trasgredire al Galateo|Stregoneria|Sprona tutte le creature che non controlli. (Fino al tuo prossimo turno, quelle creature attaccano in ogni combattimento un giocatore diverso da te, se possono farlo.) -Disrupting Scepter|Scettro Devastante|Artefatto|{3}, {T}: Il giocatore bersaglio scarta una carta. Attiva questa abilità solo durante il tuo turno. -Disrupting Shoal|Branco Smembrante|Istantaneo - Arcano|Puoi esiliare una carta blu con costo di mana convertito pari a X presente nella tua mano, invece di pagare il costo di mana di questa magia. \nNeutralizza una magia bersaglio se il suo costo di mana convertito è pari a X. -Disruption Aura|Aura della Distruzione|Incantesimo - Aura|Incanta artefatto \nL'artefatto incantato ha "All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica questo artefatto a meno che tu paghi il suo costo di mana." -Disruptive Pitmage|Mago dell'Arena Disgregatore|Creatura - Mago Umano|{T}: Neutralizza una magia bersaglio a meno che il suo controllore paghi {1}. \nMetamorfosi {U} -Disruptive Student|Studente Svogliato|Creatura - Mago Umano|{T}: Neutralizza una magia bersaglio a meno che il suo controllore paghi {1}. -Disrupt|Disturbo|Istantaneo|Neutralizza una magia istantaneo o stregoneria bersaglio a meno che il suo controllore paghi {1}. \nPesca una carta. +Disrupting Scepter|Scettro Devastante|Artefatto|{3}, {T}: Il giocatore bersaglio scarta una carta dalla propria mano. Gioca questa abilità solo durante il tuo turno. +Disrupting Shoal|Branco Smembrante|Istantaneo - Arcano|Puoi rimuovere dal gioco una carta blu con costo di mana convertito pari a X presente nella tua mano invece di pagare il costo di mana del Branco Smembrante.\nNeutralizza una magia bersaglio se il suo costo di mana convertito è pari a X. +Disruption Aura|Aura della Distruzione|Incanta Artefatto|L'artefatto incantato ha "All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica questo artefatto a meno che tu paghi il suo costo di mana". +Disruptive Pitmage|Mago dell'Arena Disgregatore|Creatura — Mago|{T}: Neutralizza una magia bersaglio a meno che il suo controllore spenda {1}.\nMetamorfosi {U} (puoi giocare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.) +Disruptive Student|Studente Svogliato|| +Disrupt|Disturbo|| Dissension in the Ranks|Discordia nei Ranghi|Istantaneo|Una creatura bloccante bersaglio lotta con un'altra creatura bloccante bersaglio. -Dissenter's Deliverance|Liberazione dei Dissenzienti|Istantaneo|Distruggi un artefatto bersaglio. \nCiclo {G} ({G}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) +Dissenter's Deliverance|Liberazione dei Dissenzienti|Istantaneo|Distruggi un artefatto bersaglio.\nCiclo {G} ({G}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) Dissipate|Dissipare|Istantaneo|Neutralizza una magia bersaglio. Se quella magia è neutralizzata in questo modo, esiliala invece di metterla nel cimitero del suo proprietario. Dissipation Field|Campo di Dispersione|Incantesimo|Ogniqualvolta un permanente ti infligge danno, fallo tornare in mano al suo proprietario. Dissolve|Dileguare|Istantaneo|Neutralizza una magia bersaglio. Profetizza 1. (Guarda la prima carta del tuo grimorio. Puoi mettere quella carta in fondo al tuo grimorio.) -Distant Melody|Melodia Lontana|Stregoneria|Scegli un tipo di creatura. Pesca una carta per ogni permanente che controlli di quel tipo. +Distant Melody|Melodia Lontana|Stregoneria|Scegli un tipo di creatura. Pesca una carta per ogni permanente che controlli del tipo scelto. Distant Memories|Ricordi Lontani|Stregoneria|Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta, esiliala, poi rimescola il tuo grimorio. Qualsiasi avversario può farti aggiungere quella carta alla tua mano. Se nessun giocatore lo fa, peschi tre carte. -Distemper of the Blood|Squilibrio del Sangue|Stregoneria|Una creatura bersaglio prende +2/+2 e ha travolgere fino alla fine del turno. \nFollia {R} (Se scarti questa carta, scartala in esilio. Quando lo fai, lanciala pagando il suo costo di follia o mettila nel tuo cimitero.) -Distended Mindbender|Logorasenno Rigonfio|Creatura - Insetto Eldrazi|Emergere {5}{B}{B} (Puoi lanciare questa magia sacrificando una creatura e pagando il costo di emergere meno il costo di mana convertito di quella creatura.) \nQuando lanci il Logorasenno Rigonfio, un avversario bersaglio rivela la sua mano. Scegli da essa una carta non terra con costo di mana convertito pari o inferiore a 3 e una carta con costo di mana convertito pari o superiore a 4. Quel giocatore scarta quelle carte. -Distorting Lens|Lente Distorcente|Artefatto|{T}: Il permanente bersaglio diventa del colore a tua scelta fino alla fine del turno. +Distemper of the Blood|Squilibrio del Sangue|Stregoneria|Una creatura bersaglio prende +2/+2 e ha travolgere fino alla fine del turno.\nFollia {R} (Se scarti questa carta, scartala in esilio. Quando lo fai, lanciala pagando il suo costo di follia o mettila nel tuo cimitero.) +Distended Mindbender|Logorasenno Rigonfio|Creatura — Insetto Eldrazi|Emergere {5}{B}{B} (Puoi lanciare questa magia sacrificando una creatura e pagando il costo di emergere meno il costo di mana convertito di quella creatura.)\nQuando lanci il Logorasenno Rigonfio, un avversario bersaglio rivela la sua mano. Scegli da essa una carta non terra con costo di mana convertito pari o inferiore a 3 e una carta con costo di mana convertito pari o superiore a 4. Quel giocatore scarta quelle carte. +Distorting Lens|Lente Distorcente|Artefatto|{T}: Il permanente bersaglio diventa di un colore a tua scelta fino alla fine del turno. Distorting Wake|Scia Distorcente|Stregoneria|Fai tornare X permanenti non terra bersaglio in mano ai rispettivi proprietari. -Distortion Strike|Colpo Distorcente|Stregoneria|Una creatura bersaglio prende +1/+0 fino alla fine del turno e non può essere bloccata in questo turno. \nRipresa (Se lanci questa magia dalla tua mano, esiliala quando si risolve. All'inizio del tuo prossimo mantenimento, puoi lanciare questa carta dall'esilio senza pagare il suo costo di mana.) -Distress|Angoscia|Stregoneria|Il giocatore bersaglio rivela la sua mano. Scegli una carta non terra da essa. Quel giocatore scarta quella carta. -District Guide|Guida del Distretto|Creatura - Esploratore Elfo|Quando la Guida del Distretto entra nel campo di battaglia, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base o una carta Cancello, rivelarla, aggiungerla alla tua mano e poi rimescolare il tuo grimorio. -Disturbed Burial|Sepolcro Violato|Stregoneria|Riscatto {3} \nRiprendi in mano una carta creatura bersaglio presente nel tuo cimitero. -Disturbing Plot|Complotto Inquietante|Stregoneria|Fai tornare una carta creatura bersaglio in un cimitero in mano al suo proprietario. \nCospirare (Mentre lanci questa magia, puoi TAPpare due creature STAPpate che controlli che condividono un colore con essa. Quando lo fai, copia la magia. Puoi scegliere un nuovo bersaglio per la copia.) -Dive Bomber|Bombardiere in Picchiata|Creatura - Soldato Uccello|Volare \n{T}, Sacrifica il Bombardiere in Picchiata: Esso infligge 2 danni a una creatura attaccante o bloccante. +Distortion Strike|Colpo Distorcente|Stregoneria|Una creatura bersaglio prende +1/+0 fino alla fine del turno e non può essere bloccata in questo turno.\nRipresa (Se lanci questa magia dalla tua mano, esiliala quando si risolve. All'inizio del tuo prossimo mantenimento, puoi lanciare questa carta dall'esilio senza pagare il suo costo di mana.) +Distress|Angoscia|Stregoneria|Il giocatore bersaglio rivela la propria mano. Scegli una carta non terra da essa. Quel giocatore scarta quella carta. +District Guide|Guida del Distretto|Creatura — Esploratore Elfo|Quando la Guida del Distretto entra nel campo di battaglia, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base o una carta Cancello, rivelarla, aggiungerla alla tua mano e poi rimescolare il tuo grimorio. +Disturbed Burial|Sepolcro Violato|| +Disturbing Plot|Complotto Inquietante|Stregoneria|Fai tornare una carta creatura bersaglio in un cimitero in mano al suo proprietario.\nCospirare (Mentre giochi questa magia, puoi TAPpare due creature STAPpate che controlli che condividono un colore con essa. Quando lo fai, copia la magia. Puoi scegliere un nuovo bersaglio per la copia.) +Dive Bomber|Bombardiere in Picchiata|Creatura — Soldato Uccello|Volare\n{T}, Sacrifica il Bombardiere in Picchiata: Il Bombardiere in Picchiata infligge 2 danni a una creatura attaccante o bloccante bersaglio. Dive Down|Immergersi|Istantaneo|Una creatura bersaglio che controlli prende +0/+3 e ha anti-malocchio fino alla fine del turno. (Non può essere bersaglio di magie o abilità controllate dai tuoi avversari.) -Divebomber Griffin|Grifone Bombardiere|Creatura - Grifone|Volare \n{T}, Sacrifica il Grifone Bombardiere: Esso infligge 3 danni a una creatura bersaglio che sta attaccando o bloccando. -Divergent Growth|Crescita Divergente|Istantaneo|Fino alla fine del turno, le terre che controlli guadagnano "{T}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore." +Divebomber Griffin|Grifone Bombardiere|Creatura — Grifone|Volare\n{T}, Sacrifica il Grifone Bombardiere: Il Grifone Bombardiere infligge 3 danni a una creatura attaccante o bloccante bersaglio. +Divergent Growth|Crescita Divergente|Istantaneo|Fino alla fine del turno, le terre che controlli guadagnano "{T}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva". +Divergent Transformations|Trasformazioni Divergenti|Istantaneo|Impavido (Questa magia costa {1} in meno per essere lanciata per ogni avversario.)\nEsilia due creature bersaglio. Per ognuna di quelle creature, il suo controllore rivela carte dalla cima del suo grimorio finché non rivela una carta creatura, mette quella carta sul campo di battaglia, poi rimescola le altre nel suo grimorio. Diversionary Tactics|Diversivo|Incantesimo|TAPpa due creature STAPpate che controlli: TAPpa una creatura bersaglio. -Divert|Distrarre|Istantaneo|Cambia il bersaglio di una magia bersaglio con un singolo bersaglio a meno che il controllore di quella magia paghi {2}. +Divert|Distrarre|Istantaneo|Cambia il bersaglio di una magia bersaglio con un singolo bersaglio a meno che il controllore di quella magia spenda {2}. Divest|Sottrarre|Stregoneria|Un giocatore bersaglio rivela la sua mano. Scegli una carta artefatto o creatura da quella mano. Quel giocatore scarta quella carta. Divination|Divinazione|Stregoneria|Pesca due carte. Divine Arrow|Freccia Divina|Istantaneo|La Freccia Divina infligge 4 danni a una creatura attaccante o bloccante bersaglio. -Divine Congregation|Adunanza Divina|Stregoneria|Guadagni 2 punti vita per ogni creatura controllata da un giocatore bersaglio. \nSospendere 5-{1}{W} (Invece di lanciare questa carta dalla tua mano, puoi pagare {1}{W} e esiliarla con cinque segnalini tempo su di essa. All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino tempo. Quando rimuovi l'ultimo, lanciala senza pagare il suo costo di mana.) -Divine Deflection|Deviazione Divina|Istantaneo|Previeni i prossimi X danni che verrebbero inflitti a te e/o ai permanenti che controlli in questo turno. Se i danni vengono prevenuti in questo modo, la Deviazione Divina infligge altrettanti danni a un qualsiasi bersaglio. -Divine Favor|Benevolenza Divina|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nQuando la Benevolenza Divina entra nel campo di battaglia, guadagni 3 punti vita. \nLa creatura incantata prende +1/+3. +Divine Congregation|Adunanza Divina|Stregoneria|Guadagni 2 punti vita per ogni creatura controllata da un giocatore bersaglio.\nSospendere 5—{1}{W} (Invece di giocare questa carta dalla tua mano, puoi pagare {1}{W} e rimuoverla dal gioco con cinque segnalini tempo su di essa. All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino tempo. Quando rimuovi l'ultimo, gioca la carta senza pagare il suo costo di mana.) +Divine Deflection|Deviazione Divina|Istantaneo|Previeni i prossimi X danni che verrebbero inflitti a te e/o ai permanenti che controlli in questo turno. Se i danni vengono prevenuti in questo modo, la Deviazione Divina infligge altrettanti danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. +Divine Favor|Benevolenza Divina|Incantesimo — Aura|Incanta creaturaQuando la Benevolenza Divina entra nel campo di battaglia, guadagni 3 punti vita.La creatura incantata prende +1/+3. +Divine Intervention|Intervento Divino|| Divine Light|Luce Divina|Stregoneria|Previeni tutto il danno che verrebbe inflitto in questo turno alle creature che controlli. Divine Offering|Offerta Divina|Istantaneo|Distruggi un artefatto bersaglio. Guadagni punti vita pari al suo costo di mana convertito. -Divine Presence|Presenza Divina|Incantesimo|Se una fonte sta per infliggere 4 o più danni a un permanente o a un giocatore, invece quella fonte infligge 3 danni a quel permanente o a quel giocatore. -Divine Reckoning|Giudizio Divino|Stregoneria|Ogni giocatore sceglie una creatura che controlla. Distruggi le altre. \nFlashback {5}{W}{W} (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashback. Poi esiliala.) -Divine Retribution|Punizione Divina|Istantaneo|La Punizione Divina infligge a una creatura attaccante bersaglio un danno pari al numero di creature attaccanti. -Divine Sacrament|Sacramento Divino|Incantesimo|Le creature bianche prendono +1/+1. \nSoglia - Le creature bianche prendono +1/+1 addizionale fintanto che ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero. -Divine Transformation|Trasformazione Divina|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata prende +3/+3. +Divine Presence|Presenza Divina|| +Divine Reckoning|Giudizio Divino|Stregoneria|Ogni giocatore sceglie una creatura che controlla. Distruggi le altre.\nFlashback {5}{W}{W} (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashback. Poi esiliala.) +Divine Retribution|Punizione Divina|| +Divine Sacrament|Sacramento Divino|Incantesimo|Le creature bianche prendono +1/+1.\nSoglia - Le creature bianche prendono +1/+1 addizionale (hai soglia fintanto che ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero). +Divine Transformation|Trasformazione Divina|| Divine Verdict|Verdetto Divino|Istantaneo|Distruggi una creatura attaccante o bloccante bersaglio. Divine Visitation|Visitazione Divina|Incantesimo|Se una o più pedine creatura stanno per essere create sotto il tuo controllo, crea invece altrettante pedine creatura Angelo 4/4 bianche con volare e cautela. -Diviner Spirit|Spirito Divinatore|Creatura - Spirito|Ogniqualvolta lo Spirito Divinatore infligge danno da combattimento a un giocatore, tu e quel giocatore pescate altrettante carte. +Diviner Spirit|Spirito Divinatore|Creatura — Spirito|Ogniqualvolta lo Spirito Divinatore infligge danno da combattimento a un giocatore, tu e quel giocatore pescate altrettante carte. Diviner's Lockbox|Forziere della Divinatrice|Artefatto|{1}, {T}: Scegli il nome di una carta, poi rivela la prima carta del tuo grimorio. Se quella carta ha il nome scelto, sacrifica il Forziere della Divinatrice e pesca tre carte. Attiva questa abilità solo quando potresti lanciare una stregoneria. -Diviner's Wand|Bacchetta del Divinatore|Artefatto Tribale - Equipaggiamento Mago|La creatura equipaggiata ha "Ogniqualvolta peschi una carta, questa creatura prende +1/+1 e ha volare fino alla fine del turno" e "{4}: Pesca una carta." \nOgniqualvolta una creatura Mago entra nel campo di battaglia, puoi assegnarle la Bacchetta del Divinatore. \nEquipaggiare {3} -Diving Griffin|Grifone in Picchiata|Creatura - Grifone|Volare, cautela -Divining Witch|Fattucchiere Veggente|Creatura - Mutamagia Umano|{1}{B}, {T}, Scarta una carta: Scegli il nome di una carta. Esilia le prime sei carte del tuo grimorio, poi rivela le carte dalla cima del tuo grimorio fino a che riveli una carta con il nome scelto. Aggiungi alla tua mano quella carta e esilia tutte le altre carte rivelate in questo modo. -Divinity of Pride|Divinità dell'Orgoglio|Creatura - Spirito Avatar|Volare, legame vitale \nLa Divinità dell'Orgoglio prende +4/+4 fintanto che hai 25 o più punti vita. -Dizzy Spell|Magia Stordente|Istantaneo|La creatura bersaglio prende -3/-0 fino alla fine del turno. \nTrasmutare {1}{U}{U} -Dizzying Gaze|Sguardo Disorientante|Incantesimo - Aura|Incanta creatura che controlli. \n{R}: La creatura incantata infligge 1 danno a una creatura bersaglio con volare. -Djeru's Renunciation|Rinuncia di Djeru|Istantaneo|TAPpa fino a due creature bersaglio. \nCiclo {W} ({W}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) -Djeru's Resolve|Determinazione di Djeru|Istantaneo|STAPpa una creatura bersaglio. Previeni tutto il danno che le verrebbe inflitto in questo turno. \nCiclo {2} ({2}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) -Djeru, With Eyes Open|Djeru, dagli Occhi Aperti|Creatura Leggendaria - Guerriero Umano|Cautela \nQuando Djeru, dagli Occhi Aperti entra nel campo di battaglia, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta planeswalker, rivelarla e aggiungerla alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio. \nSe una fonte sta per infliggere danni a un planeswalker che controlli, previeni 1 di quei danni. -Djinn Illuminatus|Genio Illuminato|Creatura - Genio|Volare \nOgni magia istantaneo e stregoneria che lanci ha replicare. Il costo di replica è pari al suo costo di mana. (Quando la lanci, copiala ogni volta che paghi il suo costo di replica. Puoi scegliere nuovi bersagli per le copie). -Djinn of Infinite Deceits|Genio dagli Inganni Infiniti|Creatura - Genio|Volare \n{T}: Scambia il controllo di due creature non leggendarie bersaglio. Non puoi attivare questa abilità durante il combattimento. -Djinn of Wishes|Genio dei Desideri|Creatura - Genio|Volare \nIl Genio dei Desideri entra nel campo di battaglia con tre segnalini desiderio. \n{2}{U}{U}, Rimuovi un segnalino desiderio dal Genio dei Desideri: Rivela la prima carta del tuo grimorio. Puoi giocare quella carta senza pagare il suo costo di mana. Se non lo fai, esiliala. -Djinn of the Lamp|Djinn of the Lamp|Creatura - Genio|Volare -Do or Die|Agisci o Muori|Stregoneria|Separa in due pile tutte le creature controllate da un giocatore bersaglio. Distruggi tutte le creature presenti nella pila a scelta di quel giocatore. Non possono essere rigenerate. -Docent of Perfection|Docente di Perfezionamento|Creatura - Orrore Insetto|Volare \nOgniqualvolta lanci una magia istantaneo o stregoneria, crea una pedina creatura Mago Umano 1/1 blu. Poi, se controlli tre o più Maghi, trasforma il Docente di Perfezionamento. -Dockside Extortionist|Estorsore del Porto|Creatura - Pirata Goblin|Quando l'Estorsore del Porto entra nel campo di battaglia, crea X pedine Tesoro, dove X è il numero di artefatti e incantesimi controllati dai tuoi avversari. (Le pedine Tesoro sono artefatti con: "{T}, Sacrifica questo artefatto: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore".) -Dodecapod|Dodecapode|Creatura Artefatto - Golem|Se una magia o un'abilità controllata da un avversario ti fa scartare il Dodecapode, mettilo sul campo di battaglia con due segnalini +1/+1 invece di metterlo nel tuo cimitero. -Dogged Hunter|Cacciatore Caparbio|Creatura - Nomade Umano|{T}: Distruggi una pedina creatura bersaglio. -Dogpile|Pestaggio|Istantaneo|Il Pestaggio infligge a un qualsiasi bersaglio un danno pari al numero di creature attaccanti che controlli. +Diviner's Wand|Bacchetta del Divinatore|Artefatto Tribale — Equipaggiamento Mago|La creatura equipaggiata ha "Ogniqualvolta peschi una carta, questa creatura prende +1/+1 e ha volare fino alla fine del turno" e "{4}: Pesca una carta."\nOgniqualvolta una creatura Mago entra in gioco, puoi assegnarle la Bacchetta del Divinatore.\nEquipaggiare {3} +Diving Griffin|Grifone in Picchiata|Creatura — Grifone|Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare.)\nIl Grifone in Picchiata attacca senza TAPpare. +Divining Witch|Fattucchiere Veggente|| +Divinity of Pride|Divinità dell'Orgoglio|Creatura — Spirito Avatar|Volare, legame vitaleLa Divinità dell'Orgoglio prende +4/+4 fintanto che hai 25 o più punti vita. +Dizzy Spell|Magia Stordente|Istantaneo|La creatura bersaglio prende -3/-0 fino alla fine del turno.\nTrasmutare {1}{U}{U} ({1}{U}{U}, Scarta questa carta: Passa in rassegna il tuo grimorio, scegli una carta con lo stesso costo di mana convertito di questa carta, rivelala e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio. Giocalo solo come una stregoneria.) +Dizzying Gaze|Sguardo Disorientante|| +Dizzying Swoop|Picchiata Vertiginosa|Istantaneo — Avventura|TAPpa fino a due creature bersaglio. (Poi esilia questa carta. Puoi lanciare la creatura in seguito dall'esilio.) +Djeru's Renunciation|Rinuncia di Djeru|Istantaneo|TAPpa fino a due creature bersaglio.\nCiclo {W} ({W}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) +Djeru's Resolve|Determinazione di Djeru|Istantaneo|STAPpa una creatura bersaglio. Previeni tutto il danno che le verrebbe inflitto in questo turno.\nCiclo {2} ({2}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) +Djeru, With Eyes Open|Djeru, dagli Occhi Aperti|Creatura Leggendaria — Guerriero Umano|Cautela\nQuando Djeru, dagli Occhi Aperti entra nel campo di battaglia, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta planeswalker, rivelarla e aggiungerla alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio.\nSe una fonte sta per infliggere danni a un planeswalker che controlli, previeni 1 di quei danni. +Djinn Illuminatus|Genio Illuminato|Creatura — Genio|({U/R} può essere pagato con {U} o {R}.)\nVolare\nOgni magia istantaneo e stregoneria che giochi ha replicare. Il costo di replica è pari al suo costo di mana. (Quando la giochi, copiala ogni volta che paghi il suo costo di replica. Puoi scegliere nuovi bersagli per le copie). +Djinn of Infinite Deceits|Genio dagli Inganni Infiniti|Creatura — Genio|Volare{T}: Scambia il controllo di due creature non leggendarie bersaglio. Non puoi attivare questa abilità durante il combattimento. +Djinn of Wishes|Genio dei Desideri|Creatura — Genio|Volare\nIl Genio dei Desideri entra nel campo di battaglia con tre segnalini desiderio.\n{2}{U}{U}, Rimuovi un segnalino desiderio dal Genio dei Desideri: Rivela la prima carta del tuo grimorio. Puoi giocare quella carta senza pagare il suo costo di mana. Se non lo fai, esiliala. +Do or Die|Agisci o Muori|| +Docent of Perfection|Docente di Perfezionamento|Creatura — Orrore Insetto|Volare\nOgniqualvolta lanci una magia istantaneo o stregoneria, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Mago Umano 1/1 blu. Poi, se controlli tre o più Maghi, trasforma il Docente di Perfezionamento. +Dockside Extortionist|Estorsore del Porto|Creatura — Pirata Goblin|Quando l'Estorsore del Porto entra nel campo di battaglia, crea X pedine Tesoro, dove X è il numero di artefatti e incantesimi controllati dai tuoi avversari. (Le pedine Tesoro sono artefatti con: "{T}, Sacrifica questo artefatto: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore".) +Dodecapod|Dodecapode|Creatura Artefatto — Golem|Se una magia o un'abilità controllata da un avversario ti fa scartare il Dodecapode, mettilo in gioco con due segnalini +1/+1 su di esso invece di metterlo nel tuo cimitero. +Dogged Hunter|Cacciatore Caparbio|Creatura — Nomade|{T}: Distruggi una pedina creatura bersaglio. +Dogpile|Pestaggio|Istantaneo|Il Pestaggio infligge a una creatura o a un giocatore bersaglio un ammontare di danni pari al numero di creature attaccanti che controlli. Dolmen Gate|Dolmen d'Accesso|Artefatto|Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto alle creature attaccanti che controlli. -Domestication|Addomesticare|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nControlli la creatura incantata. \nAll'inizio della tua sottofase finale, se la forza della creatura incantata è pari o superiore a 4, sacrifica Addomesticare. -Dominaria's Judgment|Verdetto di Dominaria|Istantaneo|Fino alla fine del turno, le creature che controlli guadagnano protezione dal bianco se controlli una Pianura, dal blu se controlli un'Isola, dal nero se controlli una Palude, dal rosso se controlli una Montagna, e dal verde se controlli una Foresta. +Domestication|Addomesticare|Incantesimo — Aura|Incanta creaturaControlli la creatura incantata.All'inizio della tua sottofase finale, se la forza della creatura incantata è pari o superiore a 4, sacrifica Addomesticare. +Dominaria's Judgment|Verdetto di Dominaria|| Dominate|Dominare|Istantaneo|Prendi il controllo di una creatura bersaglio con costo di mana convertito pari o inferiore a X. -Dominating Licid|Licide Dominante|Creatura - Licide|{1}{U}{U}, {T}: Il Licide Dominante perde questa abilità e diventa un incantesimo Aura con incanta creatura. Assegnalo alla creatura bersaglio. Puoi pagare {U} per porre fine a questo effetto. \nTu controlli la creatura incantata. -Dominator Drone|Parassita Dominante|Creatura - Parassita Eldrazi|Vacuità (Questa carta non ha colore.) \nIngerire (Ogniqualvolta questa creatura infligge danno da combattimento a un giocatore, quel giocatore esilia la prima carta del suo grimorio.) \nQuando il Parassita Dominante entra nel campo di battaglia, se controlli un'altra creatura incolore, ogni avversario perde 2 punti vita. +Dominating Licid|Licide Dominante|| +Dominator Drone|Parassita Dominante|Creatura — Parassita Eldrazi|Vacuità (Questa carta non ha colore.)Ingerire (Ogniqualvolta questa creatura infligge danno da combattimento a un giocatore, quel giocatore esilia la prima carta del suo grimorio.)Quando il Parassita Dominante entra nel campo di battaglia, se controlli un'altra creatura incolore, ogni avversario perde 2 punti vita. Domineering Will|Volontà Opprimente|Istantaneo|Scegli fino a tre creature non attaccanti bersaglio. Un giocatore bersaglio prende il controllo di quelle creature fino alla fine del turno. STAPpa quelle creature. Bloccano in questo turno, se possono farlo. -Domineer|Spadroneggiare|Incantesimo - Aura|Incanta creatura artefatto \nTu controlli la creatura artefatto incantata. -Dominus of Fealty|Dominus della Fedeltà|Creatura - Spirito Avatar|Volare \nAll'inizio del tuo mantenimento, puoi prendere il controllo di un permanente bersaglio fino alla fine del turno. Se lo fai, STAPpalo e ha rapidità fino alla fine del turno. -Domri Rade|Domri Rade|Planeswalker Leggendario - Domri|[+1]: Guarda la prima carta del tuo grimorio. Se è una carta creatura, puoi rivelarla e aggiungerla alla tua mano. \n[-2]: Una creatura bersaglio che controlli lotta con un'altra creatura bersaglio. \n[-7]: Ottieni un emblema con "Le creature che controlli hanno doppio attacco, travolgere, anti-malocchio e rapidità". \n[Fedeltà 3] +Domineer|Spadroneggiare|Incanta Creatura Artefatto|Controlli la creatura artefatto incantata. +Dominus of Fealty|Dominus della Fedeltà|Creatura — Spirito Avatar|Volare\nAll'inizio del tuo mantenimento, puoi prendere il controllo di un permanente bersaglio fino alla fine del turno. Se lo fai, STAPpalo e ha rapidità fino alla fine del turno. +Domri Rade|Domri Rade|Planeswalker — Domri|+1: Guarda la prima carta del tuo grimorio. Se è una carta creatura, puoi rivelarla e aggiungerla alla tua mano.\n-2: Una creatura bersaglio che controlli lotta con un'altra creatura bersaglio.\n-7: Ottieni un emblema con "Le creature che controlli hanno doppio attacco, travolgere, anti-malocchio e rapidità". Domri's Ambush|Imboscata di Domri|Stregoneria|Metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio che controlli. Poi quella creatura infligge danno pari alla sua forza a una creatura o a un planeswalker bersaglio che non controlli. -Domri's Nodorog|Nodorog di Domri|Creatura - Bestia|Travolgere \nQuando la Nodorog di Domri entra nel campo di battaglia, puoi passare in rassegna il tuo grimorio e/o il tuo cimitero per una carta chiamata Domri, Devastatore della Città, rivelarla e aggiungerla alla tua mano. Se passi in rassegna il tuo grimorio in questo modo, rimescolalo. -Domri, Anarch of Bolas|Domri, Anarchico di Bolas|Planeswalker Leggendario - Domri|Le creature che controlli prendono +1/+0. \n[+1]: Aggiungi {R} o {G}. Le magie creatura che lanci in questo turno non possono essere neutralizzate. \n[-2]: Una creatura bersaglio che controlli lotta con una creatura bersaglio che non controlli. \n[Fedeltà 3] -Domri, Chaos Bringer|Domri, Portatore del Caos|Planeswalker Leggendario - Domri|[+1]: Aggiungi {R} o {G}. Se quel mana viene speso per una magia creatura, quella creatura ha tumulto. \n[-3]: Guarda le prime quattro carte del tuo grimorio. Puoi rivelare fino a due carte creatura scelte tra esse e aggiungerle alla tua mano. Metti le altre in fondo al tuo grimorio in ordine casuale. \n[-8]: Ottieni un emblema con "All'inizio di ogni sottofase finale, crea una pedina creatura Bestia 4/4 rossa e verde con travolgere". \n[Fedeltà 5] -Domri, City Smasher|Domri, Devastatore della Città|Planeswalker Leggendario - Domri|[+2]: Le creature che controlli prendono +1/+1 e hanno rapidità fino alla fine del turno. \n[-3]: Domri, Devastatore della Città infligge 3 danni a un qualsiasi bersaglio. \n[-8]: Metti tre segnalini +1/+1 su ogni creatura che controlli. Quelle creature hanno travolgere fino alla fine del turno. \n[Fedeltà 4] -Donate|Donare|Stregoneria|Il giocatore bersaglio prende il controllo di un permanente bersaglio che tu controlli. +Domri's Nodorog|Nodorog di Domri|Creatura — Bestia|Travolgere\nQuando la Nodorog di Domri entra nel campo di battaglia, puoi passare in rassegna il tuo grimorio e/o il tuo cimitero per una carta chiamata Domri, Devastatore della Città, rivelarla e aggiungerla alla tua mano. Se passi in rassegna il tuo grimorio in questo modo, rimescolalo. +Domri, Anarch of Bolas|Domri, Anarchico di Bolas|Planeswalker Leggendario — Domri|Le creature che controlli prendono +1/+0.\n+1: Aggiungi {R} o {G}. Le magie creatura che lanci in questo turno non possono essere neutralizzate.\n-2: Una creatura bersaglio che controlli lotta con una creatura bersaglio che non controlli. +Domri, Chaos Bringer|Domri, Portatore del Caos|Planeswalker Leggendario — Domri|+1: Aggiungi {R} o {G}. Se quel mana viene speso per una magia creatura, quella creatura ha tumulto.\n-3: Guarda le prime quattro carte del tuo grimorio. Puoi rivelare fino a due carte creatura scelte tra esse e aggiungerle alla tua mano. Metti le altre in fondo al tuo grimorio in ordine casuale.\n-8: Ottieni un emblema con "All'inizio di ogni sottofase finale, crea una pedina creatura Bestia 4/4 rossa e verde con travolgere". +Domri, City Smasher|Domri, Devastatore della Città|Planeswalker Leggendario — Domri|+2: Le creature che controlli prendono +1/+1 e hanno rapidità fino alla fine del turno.\n-3: Domri, Devastatore della Città infligge 3 danni a un qualsiasi bersaglio.\n-8: Metti tre segnalini +1/+1 su ogni creatura che controlli. Quelle creature hanno travolgere fino alla fine del turno. +Donate|Donare|| Doom Blade|Lama del Fato|Istantaneo|Distruggi una creatura non nera bersaglio. -Doom Cannon|Cannone del Destino|Artefatto|Mentre il Cannone del Destino entra nel campo di battaglia, scegli un tipo di creatura. \n{3}, {T}, Sacrifica una creatura del tipo scelto: Il Cannone del Destino infligge 3 danni a un qualsiasi bersaglio. +Doom Cannon|Cannone del Destino|Artefatto|Mentre il Cannone del Destino entra in gioco, scegli un tipo di creatura.\n{3}, {T}, Sacrifica una creatura del tipo scelto: Il Cannone del Destino infligge 3 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. Doom Foretold|Rovina Preannunciata|Incantesimo|All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, quel giocatore sacrifica un permanente non terra, non pedina. Se non può farlo, quel giocatore scarta una carta e perde 2 punti vita, tu peschi una carta, guadagni 2 punti vita, crei una pedina creatura Cavaliere 2/2 bianca con cautela, poi sacrifichi la Rovina Preannunciata. -Doom Whisperer|Sussurratore del Fato|Creatura - Demone Incubo|Volare, travolgere \nPaga 2 punti vita: Sorveglia 2. (Guarda le prime due carte del tuo grimorio, poi mettine un qualsiasi numero nel tuo cimitero e le altre in cima al tuo grimorio in qualsiasi ordine.) -Doomed Artisan|Artigiano Condannato|Creatura - Artefice Umano|Le Sculture che controlli non possono attaccare o bloccare. \nAll'inizio della tua sottofase finale, crea una pedina creatura artefatto Scultura incolore con "La forza e la costituzione di questa creatura sono pari al numero di Sculture che controlli". -Doomed Dissenter|Dissenziente Condannato|Creatura - Umano|Quando il Dissenziente Condannato muore, crea una pedina creatura Zombie 2/2 nera. -Doomed Necromancer|Negromante Condannato|Creatura - Mercenario Chierico Umano|{B}, {T}, Sacrifica il Negromante Condannato: Rimetti sul campo di battaglia una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero. -Doomed Traveler|Viaggiatore Condannato|Creatura - Soldato Umano|Quando il Viaggiatore Condannato muore, crea una pedina creatura Spirito 1/1 bianca con volare. -Doomfall|Avvento del Fato|Stregoneria|Scegli uno -
  • Un avversario bersaglio esilia una creatura che controlla. Un avversario bersaglio rivela la sua mano. Scegli una carta non terra da quella mano. Esilia quella carta.
  • -Doomgape|Fauce Distruttiva|Creatura - Elementale|Travolgere \nAll'inizio del tuo mantenimento, sacrifica una creatura. Guadagni punti vita pari alla costituzione di quella creatura. -Doomsday Specter|Spettro del Giudizio|Creatura - Spettro|Volare \nQuando lo Spettro del Giudizio entra nel campo di battaglia, il proprietario riprende in mano una creatura blu o nera che tu controlli. \nOgniqualvolta lo Spettro del Giudizio infligge danno da combattimento a un giocatore, guarda la mano di quel giocatore e scegli una carta da essa. Il giocatore scarta quella carta. -Doomsday|Giorno del Giudizio|Stregoneria|Passa in rassegna il tuo grimorio e il tuo cimitero per cinque carte e esilia le rimanenti. Metti le carte scelte in cima al tuo grimorio in un qualsiasi ordine. Perdi metà dei tuoi punti vita, arrotondati per eccesso. -Doomwake Giant|Gigante dalla Scia Funesta|Creatura Incantesimo - Gigante|Costellazione - Ogniqualvolta il Gigante dalla Scia Funesta o un altro incantesimo entrano nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, le creature controllate dai tuoi avversari prendono -1/-1 fino alla fine del turno. -Door of Destinies|Porta dei Destini|Artefatto|Mentre la Porta dei Destini entra nel campo di battaglia, scegli un tipo di creatura. \nOgniqualvolta lanci una magia del tipo scelto, metti un segnalino carica sulla Porta dei Destini. \nLe creature che controlli del tipo scelto prendono +1/+1 per ogni segnalino carica sulla Porta dei Destini. -Door to Nothingness|Porta sul Nulla|Artefatto|La Porta sul Nulla entra nel campo di battaglia TAPpata. \n{W}{W}{U}{U}{B}{B}{R}{R}{G}{G}, {T}, Sacrifica la Porta sul Nulla: Il giocatore bersaglio perde la partita. -Doorkeeper|Guardaporte|Creatura - Omuncolo|Difensore \n{2}{U}, {T}: Un giocatore bersaglio mette nel suo cimitero le prime X carte del suo grimorio, dove X è il numero di creature con difensore che controlli. -Doran, the Siege Tower|Doran, la Torre d'Assedio|Creatura Leggendaria - Sciamano Silvantropo|Ogni creatura assegna danno da combattimento pari alla sua costituzione invece che alla sua forza. -Dormant Gomazoa|Gomazoa Dormiente|Creatura - Medusa|Volare \nLa Gomazoa Dormiente entra nel campo di battaglia TAPpata. \nLa Gomazoa Dormiente non STAPpa durante il tuo STAP. \nOgniqualvolta diventi il bersaglio di una magia, puoi STAPpare la Gomazoa Dormiente. -Dormant Sliver|Tramutante in Letargo|Creatura - Tramutante|Tutte le creature Tramutante hanno difensore. \nTutti i Tramutanti hanno "Quando questo permanente entra nel campo di battaglia, pesca una carta." -Dormant Volcano|Vulcano Dormiente|Terra|Il Vulcano Dormiente entra nel campo di battaglia TAPpato. \nQuando il Vulcano Dormiente entra nel campo di battaglia, sacrificalo a meno che tu non faccia tornare una Montagna STAPpata che controlli in mano al suo proprietario. \n{T}: Aggiungi {U}{R}. -Dosan the Falling Leaf|Dosan la Foglia che Cade|Creatura Leggendaria - Monaco Umano|I giocatori possono lanciare le magie soltanto durante il proprio turno. -Dosan's Oldest Chant|Antico Canto di Dosan|Stregoneria|Guadagni 6 punti vita. \nPesca una carta. +Doom Whisperer|Sussurratore del Fato|Creatura — Demone Incubo|Volare, travolgere\nPaga 2 punti vita: Sorveglia 2. (Guarda le prime due carte del tuo grimorio, poi mettine un qualsiasi numero nel tuo cimitero e le altre in cima al tuo grimorio in qualsiasi ordine.) +Doomed Artisan|Artigiano Condannato|Creatura — Artefice Umano|Le Sculture che controlli non possono attaccare o bloccare.\nAll'inizio della tua sottofase finale, crea una pedina creatura artefatto Scultura incolore con "La forza e la costituzione di questa creatura sono pari al numero di Sculture che controlli". +Doomed Dissenter|Dissenziente Condannato|Creatura — Umano|Quando il Dissenziente Condannato muore, crea una pedina creatura Zombie 2/2 nera. +Doomed Necromancer|Negromante Condannato|Creatura — Mercenario Chierico Umano|{B}, {T}, Sacrifica il Negromante Condannato: Rimetti in gioco una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero. +Doomed Traveler|Viaggiatore Condannato|Creatura — Soldato Umano|Quando il Viaggiatore Condannato muore, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Spirito 1/1 bianca con volare. +Doomfall|Avvento del Fato|Stregoneria|Scegli uno —\n• Un avversario bersaglio esilia una creatura che controlla.\n• Un avversario bersaglio rivela la sua mano. Scegli una carta non terra da quella mano. Esilia quella carta. +Doomgape|Fauce Distruttiva|Creatura — Elementale|Travolgere\nAll'inizio del tuo mantenimento, sacrifica una creatura. Guadagni punti vita pari alla costituzione di quella creatura. +Doomsday Specter|Spettro del Giudizio|| +Doomsday|Giorno del Giudizio|| +Doomwake Giant|Gigante dalla Scia Funesta|Creatura Incantesimo — Gigante|Costellazione — Ogniqualvolta il Gigante dalla Scia Funesta o un altro incantesimo entrano nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, le creature controllate dai tuoi avversari prendono -1/-1 fino alla fine del turno. +Door of Destinies|Porta dei Destini|Artefatto|Mentre la Porta dei Destini entra in gioco, scegli un tipo di creatura.\nOgniqualvolta giochi una magia del tipo scelto, metti un segnalino carica sulla Porta dei Destini.\nLe creature che controlli del tipo scelto prendono +1/+1 per ogni segnalino carica sulla Porta dei Destini. +Door to Nothingness|Porta sul Nulla|Artefatto|La Porta sul Nulla entra in gioco TAPpata.\n{W}{W}{U}{U}{B}{B}{R}{R}{G}{G}, {T}, Sacrifica la Porta sul Nulla: Il giocatore bersaglio perde la partita. +Doorkeeper|Guardaporte|Creatura — Omuncolo|Difensore\n{2}{U}, {T}: Un giocatore bersaglio mette nel suo cimitero le prime X carte del suo grimorio, dove X è il numero di creature con difensore che controlli. +Doran, the Siege Tower|Doran, la Torre d'Assedio|Creatura Leggendaria — Sciamano Silvantropo|Ogni creatura assegna danno da combattimento pari alla sua costituzione invece che alla sua forza. +Dormant Gomazoa|Gomazoa Dormiente|Creatura — Medusa|Volare\nLa Gomazoa Dormiente entra nel campo di battaglia TAPpata.\nLa Gomazoa Dormiente non STAPpa durante il tuo STAP.\nOgniqualvolta diventi il bersaglio di una magia, puoi STAPpare la Gomazoa Dormiente. +Dormant Sliver|Tramutante in Letargo|Creatura — Tramutante|Tutti i Tramutanti hanno difensore e "Quando questa creatura entra in gioco, pesca una carta." +Dormant Volcano|Vulcano Dormiente|Terra|Il Vulcano Dormiente entra nel campo di battaglia TAPpato.\nQuando il Vulcano Dormiente entra nel campo di battaglia, sacrificalo a meno che tu non faccia tornare una Montagna STAPpata che controlli in mano al suo proprietario.\n{T}: Aggiungi {1}{R} alla tua riserva di mana. +Dosan the Falling Leaf|Dosan la Foglia Che Cade|Creatura Leggendaria - Monaco Umano|I giocatori possono giocare magie solo durante i loro turni. +Dosan's Oldest Chant|Antico Canto di Dosan|Stregoneria|Guadagni 6 punti vita.\nPesca una carta. Double Cleave|Doppia Fenditura|Istantaneo|Una creatura bersaglio ha doppio attacco fino alla fine del turno. (Infligge sia danno da combattimento da attacco improvviso che danno da combattimento regolare.) Double Negative|Raddoppiare il Negativo|Istantaneo|Neutralizza fino a due magie bersaglio. Doublecast|Lancio Duplicato|Stregoneria|Quando lanci la tua prossima magia istantaneo o stregoneria in questo turno, copiala. Puoi scegliere nuovi bersagli per la copia. Doubling Chant|Canto Raddoppiante|Stregoneria|Per ogni creatura che controlli, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta creatura con lo stesso nome di quella creatura. Metti quelle carte sul campo di battaglia, poi rimescola il tuo grimorio. -Doubling Cube|Cubo Moltiplicatore|Artefatto|{3}, {T}: Raddoppia l'ammontare di ogni tipo di mana che hai. -Doubling Season|Stagione del Raddoppio|Incantesimo|Se un effetto sta per creare sotto il tuo controllo una o più pedine, invece crea il doppio di quelle pedine. \nSe un effetto sta per mettere su un permanente che controlli uno o più segnalini, invece mette su quel permanente il doppio di quei segnalini. -Doubtless One|Il Risoluto|Creatura - Avatar Chierico|La forza e la costituzione del Risoluto sono pari ciascuna al numero di Chierici sul campo di battaglia. \nOgniqualvolta Il Risoluto infligge danno, tu guadagni altrettanti punti vita. +Doubling Cube|Cubo Moltiplicatore|Artefatto|{3}, {T}: Raddoppia l'ammontare di ciascun tipo di mana presente nella tua riserva. +Doubling Season|Stagione del Raddoppio|Incantesimo|Se un effetto sta per mettere in gioco sotto il tuo controllo una o più pedine, invece mette in gioco il doppio di quelle pedine.\nSe un effetto sta per mettere su un permanente che controlli uno o più segnalini, invece mette su quel permanente il doppio di quei segnalini. +Doubtless One|Il Risoluto|Creatura — Avatar Chierico|La forza e la costituzione del Risoluto sono pari ciascuna al numero di Chierici in gioco.\nOgniqualvolta Il Risoluto infligge danno, guadagni un pari ammontare di punti vita. Douse in Gloom|Immergere nell'Oscurità|Istantaneo|Immergere nell'Oscurità infligge 2 danni a una creatura bersaglio e tu guadagni 2 punti vita. -Douser of Lights|Soffocatore di Luci|Creatura - Orrore| -Douse|Estinguere|Incantesimo|{1}{U}: Neutralizza una magia bersaglio rossa. -Dovescape|Colombaggio|Incantesimo|({B|L} può essere pagato con {W} o {U}.) \nOgniqualvolta un giocatore lancia una magia non creatura, neutralizza quella magia. Quel giocatore crea X pedine creatura Uccello 1/1 bianche e blu con volare, dove X è pari al costo di mana convertito della magia. -Dovin Baan|Dovin Baan|Planeswalker Leggendario - Dovin|[+1]: Fino al tuo prossimo turno, fino a una creatura bersaglio prende -3/-0 e le sue abilità attivate non possono essere attivate. \n[-1]: Guadagni 2 punti vita e peschi una carta. \n[-7]: Ottieni un emblema con "I tuoi avversari non possono STAPpare più di due permanenti durante i rispettivi STAP". \n[Fedeltà 3] -Dovin's Acuity|Acume di Dovin|Incantesimo|Quando l'Acume di Dovin entra nel campo di battaglia, guadagni 2 punti vita e peschi una carta. \nOgniqualvolta lanci una magia istantaneo durante la tua fase principale, puoi far tornare l'Acume di Dovin in mano al suo proprietario. -Dovin's Automaton|Automa di Dovin|Creatura Artefatto - Omuncolo|Fintanto che controlli un planeswalker Dovin, l'Automa di Dovin prende +2/+2 e ha cautela. (Attacca senza TAPpare.) +Douser of Lights|Soffocatore di Luci|Creatura — Orrore| +Douse|Estinguere|| +Dovescape|Colombaggio|Incantesimo|({W/U} può essere pagato con {W} o {U}.)\nOgniqualvolta un giocatore gioca una magia non creatura, neutralizza quella magia. Quel giocatore mette in gioco X pedine creatura Uccello 1/1 bianche e blu con volare, dove X è pari al costo di mana convertito della magia. +Dovin Baan|Dovin Baan|Planeswalker — Dovin|+1: Fino al tuo prossimo turno, fino a una creatura bersaglio prende -3/-0 e le sue abilità attivate non possono essere attivate.\n-1: Guadagni 2 punti vita e peschi una carta.\n-7: Ottieni un emblema con "I tuoi avversari non possono STAPpare più di due permanenti durante i rispettivi STAP". +Dovin's Acuity|Acume di Dovin|Incantesimo|Quando l'Acume di Dovin entra nel campo di battaglia, guadagni 2 punti vita e peschi una carta.\nOgniqualvolta lanci una magia istantaneo durante la tua fase principale, puoi far tornare l'Acume di Dovin in mano al suo proprietario. +Dovin's Automaton|Automa di Dovin|Creatura Artefatto — Omuncolo|Fintanto che controlli un planeswalker Dovin, l'Automa di Dovin prende +2/+2 e ha cautela. (Attacca senza TAPpare.) Dovin's Dismissal|Congedo di Dovin|Istantaneo|Metti fino a una creatura TAPpata bersaglio in cima al grimorio del suo proprietario. Puoi passare in rassegna il tuo grimorio e/o il tuo cimitero per una carta chiamata Dovin, Architetto della Legge, rivelarla e aggiungerla alla tua mano. Se passi in rassegna il tuo grimorio in questo modo, rimescolalo. -Dovin's Veto|Veto di Dovin|Istantaneo|Questa magia non può essere neutralizzata. \nNeutralizza una magia non creatura bersaglio. -Dovin, Architect of Law|Dovin, Architetto della Legge|Planeswalker Leggendario - Dovin|[+1]: Guadagni 2 punti vita e peschi una carta. \n[-1]: TAPpa una creatura bersaglio. Quella creatura non STAPpa durante il prossimo STAP del suo controllore. \n[-9]: TAPpa tutti i permanenti controllati da un avversario bersaglio. Quel giocatore salta il suo prossimo STAP. \n[Fedeltà 5] -Dovin, Grand Arbiter|Dovin, Gran Giudice|Planeswalker Leggendario - Dovin|[+1]: Fino alla fine del turno, ogniqualvolta una creatura che controlli infligge danno da combattimento a un giocatore, metti un segnalino fedeltà su Dovin, Gran Giudice. \n[-1]: Crea una pedina creatura artefatto Tottero 1/1 incolore con volare. Guadagni 1 punto vita. \n[-7]: Guarda le prime dieci carte del tuo grimorio. Aggiungine tre alla tua mano e metti le altre in fondo al tuo grimorio in qualsiasi ordine. \n[Fedeltà 3] -Dovin, Hand of Control|Dovin, Strumento di Controllo|Planeswalker Leggendario - Dovin|Le magie artefatto, istantaneo e stregoneria che lanciano i tuoi avversari costano {1} in più per essere lanciate. \n[-1]: Fino al tuo prossimo turno, previeni tutto il danno che verrebbe inflitto a e da un permanente bersaglio controllato da un avversario. \n[Fedeltà 5] -Downdraft|Precipitare|Incantesimo|{G}: La creatura bersaglio perde volare fino alla fine del turno. \nSacrifica il Precipitare: Esso infligge 2 danni ad ogni creatura con volare. -Downhill Charge|Carica dall'Alto|Istantaneo|Puoi sacrificare una Montagna anziché pagare il costo di mana di questa magia. \nLa creatura bersaglio prende +X/+0 fino alla fine del turno, dove X è il numero di Montagne che tu controlli. +Dovin's Veto|Veto di Dovin|Istantaneo|Questa magia non può essere neutralizzata.\nNeutralizza una magia non creatura bersaglio. +Dovin, Architect of Law|Dovin, Architetto della Legge|Planeswalker Leggendario — Dovin|+1: Guadagni 2 punti vita e peschi una carta.\n-1: TAPpa una creatura bersaglio. Quella creatura non STAPpa durante il prossimo STAP del suo controllore.\n-9: TAPpa tutti i permanenti controllati da un avversario bersaglio. Quel giocatore salta il suo prossimo STAP. +Dovin, Grand Arbiter|Dovin, Gran Giudice|Planeswalker Leggendario — Dovin|+1: Fino alla fine del turno, ogniqualvolta una creatura che controlli infligge danno da combattimento a un giocatore, metti un segnalino fedeltà su Dovin, Gran Giudice.\n-1: Crea una pedina creatura artefatto Tottero 1/1 incolore con volare. Guadagni 1 punto vita.\n-7: Guarda le prime dieci carte del tuo grimorio. Aggiungine tre alla tua mano e metti le altre in fondo al tuo grimorio in qualsiasi ordine. +Dovin, Hand of Control|Dovin, Strumento di Controllo|Planeswalker Leggendario — Dovin|Le magie artefatto, istantaneo e stregoneria che lanciano i tuoi avversari costano {1} in più per essere lanciate.\n-1: Fino al tuo prossimo turno, previeni tutto il danno che verrebbe inflitto a e da un permanente bersaglio controllato da un avversario. +Downdraft|Precipitare|| +Downhill Charge|Carica dall'Alto|| Downpour|Acquazzone|Istantaneo|TAPpa fino a tre creature bersaglio. -Downsize|Restringere|Istantaneo|Una creatura bersaglio che non controlli prende -4/-0 fino alla fine del turno. \nSovraccarico {2}{U} (Puoi lanciare questa magia per il suo costo di sovraccarico. Se lo fai, cambiane il testo sostituendo "una creatura bersaglio" con "ogni creatura".) -Dowsing Dagger|Pugnale Rabdomante|Artefatto - Equipaggiamento|Quando il Pugnale Rabdomante entra nel campo di battaglia, un avversario bersaglio crea due pedine creatura Pianta 0/2 verdi con difensore. \nLa creatura equipaggiata prende +2/+1. \nOgniqualvolta la creatura equipaggiata infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi trasformare il Pugnale Rabdomante. \nEquipaggiare {2} -Dowsing Shaman|Sciamano Rabdomante|Creatura - Sciamano Centauro|{2}{G}, {T}: Riprendi in mano una carta incantesimo bersaglio dal tuo cimitero. -Draconic Disciple|Discepola Draconica|Creatura - Sciamano Umano|{T}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore. \n{7}, {T}, Sacrifica la Discepola Draconica: Crea una pedina creatura Drago 5/5 rossa con volare. -Draconic Roar|Ruggito Draconico|Istantaneo|Come costo addizionale per lanciare questa magia, puoi rivelare una carta Drago dalla tua mano. \nIl Ruggito Draconico infligge 3 danni a una creatura bersaglio. Se hai rivelato una carta Drago o controllavi un Drago mentre hai lanciato il Ruggito Draconico, il Ruggito Draconico infligge 3 danni al controllore di quella creatura. -Dracoplasm|Dracoplasma|Creatura - Polimorfo|Volare \nMentre il Dracoplasma entra nel campo di battaglia, sacrifica un qualsiasi numero di creature. La forza del Dracoplasma diventa la forza totale di quelle creature, e la sua costituzione diventa la costituzione totale di quelle creature. \n{R}: Il Dracoplasma prende +1/+0 fino alla fine del turno. -Draco|Draco|Creatura Artefatto - Drago|Volare \nDominio - Questa magia costa {2} in meno per ogni tipo di terra base presente tra le terre che controlli. \nDominio - All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica Draco a meno che tu paghi {10}. Questo costo viene ridotto di {2} per ogni tipo di terra base presente tra le terre che controlli. -Drag Down|Trascinare in Fondo|Istantaneo|Dominio - Una creatura bersaglio prende -1/-1 fino alla fine del turno per ogni tipo di terra base tra le terre che controlli. -Drag Under|Inabissare|Stregoneria|Fai tornare una creatura bersaglio in mano al suo proprietario. \nPesca una carta. -Dragon Appeasement|Offerta al Drago|Incantesimo|Salta la tua acquisizione. \nOgniqualvolta sacrifichi una creatura, puoi pescare una carta. -Dragon Arch|Volta del Drago|Artefatto|{2}, {T}: Puoi mettere una carta creatura multicolore dalla tua mano sul campo di battaglia. -Dragon Bell Monk|Monaco della Campana del Drago|Creatura - Monaco Umano|Cautela \nProdezza (Ogniqualvolta lanci una magia non creatura, questa creatura prende +1/+1 fino alla fine del turno.) +Downsize|Restringere|Istantaneo|Una creatura bersaglio che non controlli prende -4/-0 fino alla fine del turno.\nSovraccarico {2}{U} (Puoi lanciare questa magia per il suo costo di sovraccarico. Se lo fai, cambiane il testo sostituendo "una creatura bersaglio" con "ogni creatura".) +Dowsing Dagger|Pugnale Rabdomante|Artefatto — Equipaggiamento|Quando il Pugnale Rabdomante entra nel campo di battaglia, un avversario bersaglio crea due pedine creatura Pianta 0/2 verdi con difensore.\nLa creatura equipaggiata prende +2/+1.\nOgniqualvolta la creatura equipaggiata infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi trasformare il Pugnale Rabdomante.\nEquipaggiare {2} +Dowsing Shaman|Sciamano Rabdomante|Creatura — Sciamano Centauro|{2}{G}, {T}: Riprendi in mano una carta incantesimo bersaglio dal tuo cimitero. +Draconic Disciple|Discepola Draconica|Creatura — Sciamano Umano|{T}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore.\n{7}, {T}, Sacrifica la Discepola Draconica: Crea una pedina creatura Drago 5/5 rossa con volare. +Draconic Roar|Ruggito Draconico|Istantaneo|Come costo addizionale per lanciare il Ruggito Draconico, puoi rivelare una carta Drago dalla tua mano.\nIl Ruggito Draconico infligge 3 danni a una creatura bersaglio. Se hai rivelato una carta Drago o controllavi un Drago mentre hai lanciato il Ruggito Draconico, il Ruggito Draconico infligge 3 danni al controllore di quella creatura. +Dracoplasm|Dracoplasma|| +Draco|Draco|| +Drag Down|Trascinare in Fondo|Istantaneo|Dominio Una creatura bersaglio prende -1/-1 fino alla fine del turno per ogni tipo di terra base tra le terre che controlli. +Drag Under|Inabissare|Stregoneria|Fai tornare una creatura bersaglio in mano al suo proprietario.\nPesca una carta. +Drag to the Underworld|Trascinare nell'Ade|Istantaneo|Questa magia costa {X} in meno per essere lanciata, dove X è pari alla tua devozione al nero. (La tua devozione al nero è la somma dei {B} nel costo di mana dei permanenti che controlli.)\nDistruggi una creatura bersaglio. +Dragon Appeasement|Offerta al Drago|Incantesimo|Salta la tua acquisizione.\nOgniqualvolta sacrifichi una creatura, puoi pescare una carta. +Dragon Arch|Volta del Drago|Artefatto|{2}, {T}: Metti in gioco una carta creatura multicolore dalla tua mano. +Dragon Bell Monk|Monaco della Campana del Drago|Creatura — Monaco Umano|Cautela\nProdezza (Ogniqualvolta lanci una magia non creatura, questa creatura prende +1/+1 fino alla fine del turno.) Dragon Blood|Sangue di Drago|Artefatto|{3}, {T}: Metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio. -Dragon Breath|Alito del Drago|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata ha rapidità. \n{R}: La creatura incantata prende +1/+0 fino alla fine del turno. \nQuando una creatura con costo di mana convertito pari o superiore a 6 entra nel campo di battaglia, puoi rimettere l'Alito del Drago dal tuo cimitero sul campo di battaglia per incantare quella creatura. -Dragon Broodmother|Madre Covatrice di Draghi|Creatura - Drago|Volare \nAll'inizio di ogni mantenimento, crea una pedina creatura Drago 1/1 rossa e verde con volare e divorare 2. (Mentre questa pedina entra sul campo di battaglia, puoi sacrificare un qualsiasi numero di creature. Entra sul campo di battaglia con un numero di segnalini +1/+1 pari al doppio delle creature sacrificate.) -Dragon Egg|Uovo di Drago|Creatura - Uovo Drago|Difensore (Questa creatura non può attaccare.) \nQuando l'Uovo di Drago muore, crea una pedina creatura Drago 2/2 rossa con volare e "{R}: Questa creatura prende +1/+0 fino alla fine del turno". -Dragon Engine|Drago Meccanico|Creatura Artefatto - Costrutto|{2}: Il Drago Meccanico prende +1/+0 fino alla fine del turno. -Dragon Fangs|Fauci del Drago|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata prende +1/+1 e ha travolgere. \nQuando una creatura con costo di mana convertito pari o superiore a 6 entra sul campo di battaglia, puoi rimettere le Fauci del Drago dal tuo cimitero sul campo di battaglia per incantare quella creatura. -Dragon Fodder|Spuntino del Drago|Stregoneria|Crea due pedine creatura Goblin 1/1 rosse. -Dragon Grip|Stretta del Drago|Incantesimo - Aura|Ferocia - Se controlli una creatura con forza pari o superiore a 4, puoi lanciare la Stretta del Drago come se avesse lampo. (Puoi lanciarla in ogni momento in cui potresti lanciare un istantaneo.) \nIncanta creatura \nLa creatura incantata prende +2/+0 e ha attacco improvviso. -Dragon Hatchling|Drago Appena Nato|Creatura - Drago|Volare \n{R}: Il Drago Appena Nato prende +1/+0 fino alla fine del turno. -Dragon Hunter|Cacciatore di Draghi|Creatura - Guerriero Umano|Protezione dai Draghi \nIl Cacciatore di Draghi può bloccare i Draghi come se avesse raggiungere. -Dragon Mage|Dracomago|Creatura - Mago Drago|Volare \nOgniqualvolta il Dracomago infligge danno da combattimento a un giocatore, ogni giocatore scarta la propria mano, poi pesca sette carte. -Dragon Mantle|Mantello del Drago|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nQuando il Mantello del Drago entra nel campo di battaglia, pesca una carta. \nLa creatura incantata ha "{R}: Questa creatura prende +1/+0 fino alla fine del turno". -Dragon Mask|Maschera del Drago|Artefatto|{3}, {T}: Una creatura bersaglio che controlli prende +2/+2 fino alla fine del turno. All'inizio della prossima sottofase finale il proprietario riprende in mano quella creatura. -Dragon Roost|Trespolo del Drago|Incantesimo|{5}{R}{R}: Crea una pedina creatura Drago 5/5 rossa con volare. (Non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.) -Dragon Scales|Scaglie del Drago|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata prende +1/+2 e ha cautela (attacca senza TAPpare.) \nQuando entra sul campo di battaglia una creatura con costo di mana convertito pari o superiore a 6, puoi rimettere le Scaglie del Drago dal tuo cimitero sul campo di battaglia ad incantare quella creatura. -Dragon Shadow|Ombra del Drago|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata prende +1/+0 e ha paura. \nQuando una creatura con costo di mana convertito pari o superiore a 6 entra sul campo di battaglia, puoi rimettere l'Ombra del Drago dal tuo cimitero sul campo di battaglia per incantare quella creatura. -Dragon Tempest|Tempesta Draconica|Incantesimo|Ogniqualvolta una creatura con volare entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, ha rapidità fino alla fine del turno. \nOgniqualvolta un Drago entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, infligge X danni a un qualsiasi bersaglio, dove X è il numero di Draghi che controlli. -Dragon Throne of Tarkir|Trono Draconico di Tarkir|Artefatto Leggendario - Equipaggiamento|La creatura equipaggiata ha difensore e "{2}, {T}: Le altre creature che controlli hanno travolgere e prendono +X/+X fino alla fine del turno, dove X è la forza di questa creatura". \nEquipaggiare {3} -Dragon Tyrant|Dragotiranno|Creatura - Drago|Volare, travolgere \nDoppio attacco \nAll'inizio del tuo mantenimento, sacrifica il Dragotiranno a meno che tu paghi {R}{R}{R}{R}. \n{R}: Il Dragotiranno prende +1/+0 fino alla fine del turno. -Dragon Whelp|Cucciolo di Drago|Creatura - Drago|Volare \n{R}: Il Cucciolo di Drago prende +1/+0 fino alla fine del turno. Se questa abilità è stata attivata quattro o più volte in questo turno, sacrifica il Cucciolo di Drago all'inizio della prossima sottofase finale. -Dragon Whisperer|Sussurratrice Draconica|Creatura - Sciamano Umano|{R}: La Sussurratrice Draconica ha volare fino alla fine del turno. \n{1}{R}: La Sussurratrice Draconica prende +1/+0 fino alla fine del turno. \nFormidabile - {4}{R}{R}: Crea una pedina creatura Drago 4/4 rossa con volare. Attiva questa abilità solo se le creature che controlli hanno una forza totale pari o superiore a 8. -Dragon Wings|Ali del Drago|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata ha volare. \nCiclo {1}{U} \nQuando una creatura con costo di mana convertito pari o superiore a 6 entra nel campo di battaglia, puoi rimettere le Ali del Drago dal tuo cimitero sul campo di battaglia ad incantare quella creatura. -Dragon's Claw|Artiglio di Drago|Artefatto|Ogniqualvolta un giocatore lancia una magia rossa, puoi guadagnare 1 punto vita. -Dragon's Eye Savants|Sapienti dell'Occhio di Drago|Creatura - Mago Umano|Metamorfosi-Rivela una carta blu dalla tua mano. (Puoi lanciare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.) \nQuando i Sapienti dell'Occhio di Drago vengono girati a faccia in su, guarda la mano di un avversario bersaglio. -Dragon's Eye Sentry|Sentinella dell'Occhio di Drago|Creatura - Monaco Umano|Difensore, attacco improvviso -Dragon's Herald|Araldo del Drago|Creatura - Sciamano Goblin|{2}{R}, {T}, Sacrifica una creatura nera, una creatura rossa e una creatura verde: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta di nome Signore Supremo dei Nibbi Infernali e mettila nel campo di battaglia. Poi rimescola il tuo grimorio. -Dragon's Hoard|Bottino del Drago|Artefatto|Ogniqualvolta un Drago entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, metti un segnalino oro sul Bottino del Drago. \n{T}, Rimuovi un segnalino oro dal Bottino del Drago: Pesca una carta. \n{T}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore. -Dragon-Scarred Bear|Orsa Sfregiata dal Drago|Creatura - Orso|Formidabile - {1}{G}: Rigenera l'Orsa Sfregiata dal Drago. Attiva questa abilità solo se le creature che controlli hanno una forza totale pari o superiore a 8. -Dragon-Style Twins|Gemelli dello Stile Draconico|Creatura - Monaco Umano|Doppio attacco \nProdezza (Ogniqualvolta lanci una magia non creatura, questa creatura prende +1/+1 fino alla fine del turno.) -Dragonlair Spider|Ragna Tana di Drago|Creatura - Ragno|Raggiungere \nOgniqualvolta un avversario lancia una magia, crea una pedina creatura Insetto 1/1 verde. -Dragonloft Idol|Idolo del Nobile Drago|Creatura Artefatto - Gargoyle|Fintanto che controlli un Drago, l'Idolo del Nobile Drago prende +1/+1 e ha volare e travolgere. -Dragonlord Atarka|Signore dei Draghi Atarka|Creatura Leggendaria - Antico Drago|Volare, travolgere \nQuando il Signore dei Draghi Atarka entra nel campo di battaglia, infligge 5 danni divisi a tua scelta tra un qualsiasi numero di creature e/o planeswalker bersaglio controllati dagli avversari. -Dragonlord Dromoka|Signore dei Draghi Dromoka|Creatura Leggendaria - Antico Drago|Questa magia non può essere neutralizzata. \nVolare, legame vitale \nI tuoi avversari non possono lanciare magie durante il tuo turno. -Dragonlord Kolaghan|Signore dei Draghi Kolaghan|Creatura Leggendaria - Antico Drago|Volare, rapidità \nLe altre creature che controlli hanno rapidità. \nOgniqualvolta un avversario lancia una magia creatura o planeswalker con lo stesso nome di una carta nel suo cimitero, quel giocatore perde 10 punti vita. -Dragonlord Ojutai|Signore dei Draghi Ojutai|Creatura Leggendaria - Antico Drago|Volare \nIl Signore dei Draghi Ojutai ha anti-malocchio fintanto che è STAPpato. \nOgniqualvolta il Signore dei Draghi Ojutai infligge danno da combattimento a un giocatore, guarda le prime tre carte del tuo grimorio. Aggiungi una di quelle carte alla tua mano e metti le altre in fondo al tuo grimorio in qualsiasi ordine. -Dragonlord Silumgar|Signore dei Draghi Silumgar|Creatura Leggendaria - Antico Drago|Volare, tocco letale \nQuando il Signore dei Draghi Silumgar entra nel campo di battaglia, prendi il controllo di una creatura o un planeswalker bersaglio fintanto che controlli il Signore dei Draghi Silumgar. -Dragonlord's Prerogative|Prerogativa del Signore dei Draghi|Istantaneo|Come costo addizionale per lanciare questa magia, puoi rivelare una carta Drago dalla tua mano. \nSe hai rivelato una carta Drago o controllavi un Drago mentre hai lanciato questa magia, questa magia non può essere neutralizzata. \nPesca quattro carte. -Dragonlord's Servant|Servitore del Signore dei Draghi|Creatura - Sciamano Goblin|Le magie Drago che lanci costano {1} in meno per essere lanciate. -Dragonmaster Outcast|Dragoniere Reietto|Creatura - Sciamano Umano|All'inizio del tuo mantenimento, se controlli sei o più terre, crea una pedina creatura Drago 5/5 rossa con volare. -Dragonrage|Ira Draconica|Istantaneo|Aggiungi {R} per ogni creatura attaccante che controlli. Fino alla fine del turno, le creature attaccanti che controlli hanno "{R}: Questa creatura prende +1/+0 fino alla fine del turno". +Dragon Breath|Alito del Drago|Incanta Creatura|La creatura incantata ha rapidità.\n{R}: La creatura incantata prende +1/+0 fino alla fine del turno.\nQuando una creatura con costo di mana convertito pari o superiore a 6 entra in gioco, puoi giocare L'Alito del Drago dal tuo cimitero per incantare quella creatura. +Dragon Broodmother|Madre Covatrice di Draghi|Creatura — Drago|Volare\nAll'inizio di ogni mantenimento, metti in gioco una pedina creatura Drago 1/1 rossa e verde con volare e divorare 2. (Mentre questa pedina entra in gioco, puoi sacrificare un qualsiasi numero di creature. Entra in gioco con un numero di segnalini +1/+1 pari al doppio delle creature sacrificate.) +Dragon Egg|Uovo di Drago|Creatura — Drago|Difensore (Questa creatura non può attaccare.)Quando l'Uovo di Drago muore, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Drago 2/2 rossa con volare. Ha "{R}: Questa creatura prende +1/+0 fino alla fine del turno". +Dragon Engine|Drago Meccanico|| +Dragon Fangs|Fauci del Drago|Incanta Creatura|La creatura incantata prende +1/+1 e ha travolgere.\nQuando una creatura con costo di mana convertito pari o superiore a 6 entra in gioco, puoi giocare le Fauci del Drago dal tuo cimitero per incantare quella creatura. +Dragon Fodder|Spuntino del Drago|Stregoneria|Metti in gioco due pedine creatura Goblin 1/1 rosse. +Dragon Grip|Stretta del Drago|Incantesimo — Aura|Ferocia — Se controlli una creatura con forza pari o superiore a 4, puoi lanciare la Stretta del Drago come se avesse lampo. (Puoi lanciarla in ogni momento in cui potresti lanciare un istantaneo.)\nIncanta creatura\nLa creatura incantata prende +2/+0 e ha attacco improvviso. +Dragon Hatchling|Drago Appena Nato|Creatura — Drago|Volare\n{R}: Il Drago Appena Nato prende +1/+0 fino alla fine del turno. +Dragon Hunter|Cacciatore di Draghi|Creatura — Guerriero Umano|Protezione dai Draghi\nIl Cacciatore di Draghi può bloccare i Draghi come se avesse raggiungere. +Dragon Mage|Dracomago|Creatura — Mago Drago|VolareOgniqualvolta il Dracomago infligge danno da combattimento a un giocatore, ogni giocatore scarta la propria mano, poi pesca sette carte. +Dragon Mantle|Mantello del Drago|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nQuando il Mantello del Drago entra nel campo di battaglia, pesca una carta.\nLa creatura incantata ha "{R}: Questa creatura prende +1/+0 fino alla fine del turno". +Dragon Mask|Maschera del Drago|| +Dragon Roost|Trespolo del Drago|Incantesimo|{5}{R}{R}: Metti in gioco una pedina creatura Drago 5/5 rossa con volare. +Dragon Scales|Scaglie del Drago|Incanta Creatura|La creatura incantata prende +1/+2 e attacca senza TAPpare.\nQuando una creatura con costo di mana convertito pari o superiore a 6 entra in gioco, puoi rimettere in gioco le Scaglie del Drago dal tuo cimitero per incantare quella creatura. +Dragon Shadow|Ombra del Drago|Incanta Creatura|La creatura incantata prende +1/+0 e ha paura (non può essere bloccato tranne che da creature artefatto e/o da creature nere).\nQuando una creatura con costo di mana convertito pari o superiore a 6 entra in gioco, puoi giocare l'Ombra del Drago dal tuo cimitero per incantare quella creatura. +Dragon Tempest|Tempesta Draconica|Incantesimo|Ogniqualvolta una creatura con volare entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, ha rapidità fino alla fine del turno.\nOgniqualvolta un Drago entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, infligge X danni a una creatura o a un giocatore bersaglio, dove X è il numero di Draghi che controlli. +Dragon Throne of Tarkir|Trono Draconico di Tarkir|Artefatto Leggendario — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata ha difensore e "{2}, {T}: Le altre creature che controlli hanno travolgere e prendono +X/+X fino alla fine del turno, dove X è la forza di questa creatura".\nEquipaggiare {3} +Dragon Tyrant|Dragotiranno|Creatura — Drago|Volare, travolgere\nDoppio attacco (questa creatura infligge sia il danno da attacco improvviso sia il normale danno da combattimento).\nAll'inizio del tuo mantenimento, sacrifica il Dragotiranno a meno che tu spenda {R}{R}{R}{R}.\n{R}: Il Dragotiranno prende +1/+0 fino alla fine del turno +Dragon Whelp|Cucciolo di Drago|Creatura — Drago|Volare\n{R}: Il Cucciolo di Drago prende +1/+0 fino alla fine del turno. All'inizio della sottofase finale, se questa abilità è stata attivata quattro o più volte in questo turno, sacrifica il Cucciolo di Drago. +Dragon Whisperer|Sussurratrice Draconica|Creatura — Sciamano Umano|{R}: La Sussurratrice Draconica ha volare fino alla fine del turno.\n{1}{R}: La Sussurratrice Draconica prende +1/+0 fino alla fine del turno.\nFormidabile — {4}{R}{R}: Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Drago 4/4 rossa con volare. Attiva questa abilità solo se le creature che controlli hanno una forza totale pari o superiore a 8. +Dragon Wings|Ali del Drago|Incanta Creatura|La creatura incantata ha volare.\nCiclo {1}{U} ({1}{U}, Scarta questa carta dalla tua mano: Pesca una carta).\nQuando una creatura con costo di mana convertito pari o superiore a 6 entra in gioco, puoi giocare le Ali del Drago dal tuo cimitero per incantare quella creatura. +Dragon's Claw|Artiglio di Drago|Artefatto|Ogniqualvolta un giocatore gioca una magia rossa, puoi guadagnare 1 punto vita. +Dragon's Eye Savants|Sapienti dell'Occhio di Drago|Creatura — Mago Umano|Metamorfosi—Rivela una carta blu dalla tua mano. (Puoi lanciare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.)\nQuando i Sapienti dell'Occhio di Drago vengono girati a faccia in su, guarda la mano di un avversario bersaglio. +Dragon's Eye Sentry|Sentinella dell'Occhio di Drago|Creatura — Monaco Umano|Difensore, attacco improvviso +Dragon's Herald|Araldo del Drago|Creatura — Sciamano Goblin|{2}{R}, {T}, Sacrifica una creatura nera, una creatura rossa e una creatura verde: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta chiamata Signore Supremo dei Nibbi Infernali e mettila in gioco. Poi rimescola il tuo grimorio. +Dragon's Hoard|Bottino del Drago|Artefatto|Ogniqualvolta un Drago entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, metti un segnalino oro sul Bottino del Drago.\n{T}, Rimuovi un segnalino oro dal Bottino del Drago: Pesca una carta.\n{T}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore. +Dragon-Scarred Bear|Orsa Sfregiata dal Drago|Creatura — Orso|Formidabile — {1}{G}: Rigenera l'Orsa Sfregiata dal Drago. Attiva questa abilità solo se le creature che controlli hanno una forza totale pari o superiore a 8. +Dragon-Style Twins|Gemelli dello Stile Draconico|Creatura — Monaco Umano|Doppio attacco\nProdezza (Ogniqualvolta lanci una magia non creatura, questa creatura prende +1/+1 fino alla fine del turno.) +Dragonlair Spider|Ragna Tana di Drago|Creatura — Ragno|Raggiungere\nOgniqualvolta un avversario lancia una magia, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Insetto 1/1 verde. +Dragonloft Idol|Idolo del Nobile Drago|Creatura Artefatto — Gargoyle|Fintanto che controlli un Drago, l'Idolo del Nobile Drago prende +1/+1 e ha volare e travolgere. +Dragonlord Atarka|Signore dei Draghi Atarka|Creatura Leggendaria — Antico Drago|Volare, travolgere\nQuando il Signore dei Draghi Atarka entra nel campo di battaglia, infligge 5 danni divisi a tua scelta tra un qualsiasi numero di creature e/o planeswalker bersaglio controllati dagli avversari. +Dragonlord Dromoka|Signore dei Draghi Dromoka|Creatura Leggendaria — Antico Drago|Il Signore dei Draghi Dromoka non può essere neutralizzato.\nVolare, legame vitale\nI tuoi avversari non possono lanciare magie durante il tuo turno. +Dragonlord Kolaghan|Signore dei Draghi Kolaghan|Creatura Leggendaria — Antico Drago|Volare, rapidità\nLe altre creature che controlli hanno rapidità.\nOgniqualvolta un avversario lancia una magia creatura o planeswalker con lo stesso nome di una carta nel suo cimitero, quel giocatore perde 10 punti vita. +Dragonlord Ojutai|Signore dei Draghi Ojutai|Creatura Leggendaria — Antico Drago|Volare\nIl Signore dei Draghi Ojutai ha anti-malocchio fintanto che è STAPpato.\nOgniqualvolta il Signore dei Draghi Ojutai infligge danno da combattimento a un giocatore, guarda le prime tre carte del tuo grimorio. Aggiungi una di quelle carte alla tua mano e metti le altre in fondo al tuo grimorio in qualsiasi ordine. +Dragonlord Silumgar|Signore dei Draghi Silumgar|Creatura Leggendaria — Antico Drago|Volare, tocco letale\nQuando il Signore dei Draghi Silumgar entra nel campo di battaglia, prendi il controllo di una creatura o un planeswalker bersaglio fintanto che controlli il Signore dei Draghi Silumgar. +Dragonlord's Prerogative|Prerogativa del Signore dei Draghi|Istantaneo|Come costo addizionale per lanciare la Prerogativa del Signore dei Draghi, puoi rivelare una carta Drago dalla tua mano.\nSe hai rivelato una carta Drago o controllavi un Drago mentre hai lanciato la Prerogativa del Signore dei Draghi, la Prerogativa del Signore dei Draghi non può essere neutralizzata.\nPesca quattro carte. +Dragonlord's Servant|Servitore del Signore dei Draghi|Creatura — Sciamano Goblin|Le magie Drago che lanci costano {1} in meno per essere lanciate. +Dragonmaster Outcast|Dragoniere Reietto|Creatura — Sciamano Umano|All'inizio del tuo mantenimento, se controlli sei o più terre, crea una pedina creatura Drago 5/5 rossa con volare. +Dragonrage|Ira Draconica|Istantaneo|Aggiungi {R} alla tua riserva di mana per ogni creatura attaccante che controlli. Fino alla fine del turno, le creature attaccanti che controlli hanno "{R}: Questa creatura prende +1/+0 fino alla fine del turno". Dragonscale Boon|Dono della Scaglia di Drago|Istantaneo|Metti due segnalini +1/+1 su una creatura bersaglio e STAPpala. -Dragonscale General|Generale della Scaglia di Drago|Creatura - Guerriero Umano|All'inizio della tua sottofase finale, sostieni X, dove X è il numero di creature TAPpate che controlli. (Scegli una creatura con la costituzione minore tra le creature che controlli e metti X segnalini +1/+1 su di essa.) -Dragonshift|Dragomorfosi|Istantaneo|Fino alla fine del turno, una creatura bersaglio che controlli diventa un Drago blu e rosso con forza e costituzione base 4/4, perde tutte le abilità e ha volare. \nSovraccarico {3}{U}{U}{R}{R} (Puoi lanciare questa magia per il suo costo di sovraccarico. Se lo fai, cambiane il testo sostituendo "una creatura bersaglio" con "ogni creatura".) -Dragonskull Summit|Vetta del Teschio di Drago|Terra|La Vetta del Teschio di Drago entra nel campo di battaglia TAPpata a meno che tu non controlli una Palude o una Montagna. \n{T}: Aggiungi {B} o {R}. -Dragonsoul Knight|Cavaliere dell'Anima di Drago|Creatura - Cavaliere Umano|Attacco improvviso \n{W}{U}{B}{R}{G}: Fino alla fine del turno, il Cavaliere dell'Anima di Drago diventa un Drago, prende +5/+3 e guadagna volare e travolgere. -Dragonspeaker Shaman|Sciamano Dracofono|Creatura - Sciamano Barbaro Umano|Le magie Drago che lanci costano {2} in meno per essere lanciate. -Dragonstalker|Cacciadraghi|Creatura - Soldato Uccello|Volare, protezione dai Draghi -Dragonstorm|Dracotempesta|Stregoneria|Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta permanente Drago e mettila nel campo di battaglia. Poi rimescola il tuo grimorio. \nTempesta (Quando lanci questa magia, copiala per ogni magia lanciata prima in questo turno.) -Drain Life|Risucchia Vita|Stregoneria|Spendi solo mana nero per X. \nIl Risucchia Vita infligge X danni a un qualsiasi bersaglio. Tu guadagni punti vita pari al danno inflitto, ma non più dei punti vita totali di quel giocatore prima che il Risucchia Vita gli infliggesse danno, o della fedeltà del planeswalker prima che il Risucchia Vita gli infliggesse danno, o della costituzione di quella creatura. -Drain Power|Risucchia Mana|Stregoneria|Il giocatore bersaglio attiva un'abilità di mana di ogni terra che controlla. Poi quel giocatore perde tutto il mana non speso e tu aggiungi il mana perso in questo modo. +Dragonscale General|Generale della Scaglia di Drago|Creatura — Guerriero Umano|All'inizio della tua sottofase finale, sostieni X, dove X è il numero di creature TAPpate che controlli. (Scegli una creatura con la costituzione minore tra le creature che controlli e metti X segnalini +1/+1 su di essa.) +Dragonshift|Dragomorfosi|Istantaneo|Fino alla fine del turno, una creatura bersaglio che controlli diventa un Drago 4/4 blu e rosso, perde tutte le abilità e ha volare.\nSovraccarico {3}{U}{U}{R}{R} (Puoi lanciare questa magia per il suo costo di sovraccarico. Se lo fai, cambiane il testo sostituendo "una creatura bersaglio" con "ogni creatura".) +Dragonskull Summit|Vetta del Teschio di Drago|Terra|La Vetta del Teschio di Drago entra nel campo di battaglia TAPpata a meno che tu non controlli una Palude o una Montagna.\n{T}: Aggiungi {B} o {R} alla tua riserva di mana. +Dragonsoul Knight|Cavaliere dell'Anima di Drago|Creatura — Cavaliere Umano|Attacco improvviso\n{W}{U}{B}{R}{G}: Fino alla fine del turno, il Cavaliere dell'Anima di Drago diventa un Drago, prende +5/+3 e ha volare e travolgere. +Dragonspeaker Shaman|Sciamano Dracofono|Creatura — Barbaro|Le magie Drago che giochi costano {2} in meno per essere giocate. +Dragonstalker|Cacciadraghi|Creatura — Soldato Uccello|Volare, protezione dai Draghi +Dragonstorm|Dracotempesta|Stregoneria|Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Drago e mettila in gioco. Poi rimescola il tuo grimorio.\nTempesta (Quando giochi questa magia, copiala per ogni magia giocata prima in questo turno.) +Drain Life|Risucchia Vita|| +Drain Power|Risucchia Mana|| Drain the Well|Prosciugare il Pozzo|Stregoneria|Distruggi una terra bersaglio. Guadagni 2 punti vita. -Draining Whelk|Buccina Risucchiante|Creatura - Illusione|Lampo (Puoi lanciare questa magia in ogni momento in cui potresti lanciare un istantaneo.) \nVolare \nQuando la Buccina Risucchiante entra nel campo di battaglia, neutralizza una magia bersaglio. Metti X segnalini +1/+1 sulla Buccina Risucchiante, dove X è pari al costo di mana convertito di quella magia. -Drainpipe Vermin|Parassita del Canale di Scolo|Creatura - Ratto|Quando il Parassita del Canale di Scolo muore, puoi pagare {B}. Se lo fai, un giocatore bersaglio scarta una carta. -Drake Familiar|Famiglio Draghetto|Creatura - Draghetto|Volare \nQuando il Famiglio Draghetto entra nel campo di battaglia, sacrificalo a meno che tu faccia riprendere in mano al proprietario un incantesimo. -Drake Hatchling|Cucciolo di Draghetto|Creatura - Draghetto|Volare \n{U}: Il Cucciolo di Draghetto prende +1/+0 fino alla fine del turno. Attiva questa abilità solo una volta per turno. +Draining Whelk|Buccina Risucchiante|Creatura — Illusione|Lampo (Puoi giocare questa magia in ogni momento in cui potresti giocare un istantaneo.)\nVolare\nQuando la Buccina Risucchiante entra in gioco, neutralizza una magia bersaglio. Metti X segnalini +1/+1 sulla Buccina Risucchiante, dove X è pari al costo di mana convertito di quella magia. +Drainpipe Vermin|Parassita del Canale di Scolo|Creatura — Ratto|Quando il Parassita del Canale di Scolo muore, puoi pagare {B}. Se lo fai, un giocatore bersaglio scarta una carta. +Drake Familiar|Famiglio Draghetto|Creatura — Draghetto|Volare\nQuando il Famiglio Draghetto entra in gioco, sacrificalo a meno che tu faccia riprendere in mano al proprietario un incantesimo dal gioco. +Drake Hatchling|Cucciolo di Draghetto|| Drake Haven|Rifugio dei Draghetti|Incantesimo|Ogniqualvolta cicli o scarti una carta, puoi pagare {1}. Se lo fai, crea una pedina creatura Draghetto 2/2 blu con volare. -Drake Umbra|Essenza del Draghetto|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata prende +3/+3 e ha volare. \nArmatura totem (Se la creatura incantata sta per essere distrutta, rimuovi invece tutto il danno da essa e distruggi quest'Aura.) -Drake-Skull Cameo|Dracocranio Intagliato|Artefatto|{T}: Aggiungi {U} o {B}. -Drakewing Krasis|Krasis Aladrago|Creatura - Draghetto Lucertola|Volare, travolgere -Drakuseth, Maw of Flames|Drakuseth, Fauce di Fiamme|Creatura Leggendaria - Drago|Volare \nScegli fino a due bersagli. Ogniqualvolta Drakuseth, Fauce di Fiamme attacca, infligge 3 danni a ciascuno di essi e 4 danni a un qualsiasi altro bersaglio. -Dralnu's Crusade|Crociata di Dralnu|Incantesimo|Le creature Goblin prendono +1/+1. \nTutti i Goblin sono neri e sono Zombie in aggiunta agli altri loro tipo di creatura. -Dralnu's Pet|Cucciolo di Dralnu|Creatura - Polimorfo|Potenziamento - {2}{B}, Scarta una carta creatura. \nSe è stato pagato il costo di potenziamento, il Cucciolo di Dralnu ha volare ed entra nel campo di battaglia con X segnalini +1/+1, dove X è il costo di mana convertito della carta scartata. -Dralnu, Lich Lord|Dralnu, Signore dei Lich|Creatura Leggendaria - Zombie|Se sta per essere inflitto danno a Dralnu, sacrifica invece altrettanti permanenti. \n{T}: Una carta istantaneo o stregoneria bersaglio nel tuo cimitero ha flashback fino alla fine del turno. Il suo costo di flashback diventa pari al suo costo di mana quando la giochi. (Puoi lanciare quella carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashback. Poi esiliala). -Dramatic Entrance|Entrata Drammatica|Istantaneo|Puoi mettere una carta creatura verde dalla tua mano sul campo di battaglia. +Drake Umbra|Essenza del Draghetto|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata prende +3/+3 e ha volare.\nArmatura totem (Se la creatura incantata sta per essere distrutta, rimuovi invece tutto il danno da essa e distruggi quest'Aura.) +Drake-Skull Cameo|Dracocranio Intagliato|| +Drakewing Krasis|Krasis Aladrago|Creatura — Draghetto Lucertola|Volare, travolgere +Drakuseth, Maw of Flames|Drakuseth, Fauce di Fiamme|Creatura Leggendaria — Drago|Volare\nScegli fino a due bersagli. Ogniqualvolta Drakuseth, Fauce di Fiamme attacca, infligge 3 danni a ciascuno di essi e 4 danni a un qualsiasi altro bersaglio. +Dralnu's Crusade|Crociata di Dralnu|| +Dralnu's Pet|Cucciolo di Dralnu|| +Dralnu, Lich Lord|Dralnu, Signore dei Lich|Creatura Leggendaria — Signore Zombie|Se sta per essere inflitto danno a Dralnu, sacrifica invece altrettanti permanenti.\n{T}: Una carta istantaneo o stregoneria bersaglio nel tuo cimitero ha flashback fino alla fine del turno. Il suo costo di flashback diventa pari al suo costo di mana quando la giochi. (Puoi giocare quella carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashback. Poi rimuovila dal gioco). +Dramatic Entrance|Entrata Drammatica|Istantaneo|Puoi mettere in gioco una carta creatura verde dalla tua mano. Dramatic Rescue|Salvataggio Spettacolare|Istantaneo|Fai tornare una creatura bersaglio in mano al suo proprietario. Guadagni 2 punti vita. Dramatic Reversal|Inversione Spettacolare|Istantaneo|STAPpa tutti i permanenti non terra che controlli. -Drana's Chosen|Prescelta di Drana|Creatura - Alleato Sciamano Vampiro|Coorte - {T}, TAPpa un Alleato STAPpato che controlli: Crea una pedina creatura Zombie 2/2 nera TAPpata. -Drana's Emissary|Emissaria di Drana|Creatura - Alleato Chierico Vampiro|Volare \nAll'inizio del tuo mantenimento, ogni avversario perde 1 punto vita e tu guadagni 1 punto vita. -Drana, Kalastria Bloodchief|Drana, Capo Sanguinario Kalastria|Creatura Leggendaria - Sciamano Vampiro|Volare \n{X}{B}{B}: Una creatura bersaglio prende -0/-X fino alla fine del turno e Drana, Capo Sanguinario Kalastria prende +X/+0 fino alla fine del turno. -Drana, Liberator of Malakir|Drana, Liberatrice di Malakir|Creatura Leggendaria - Alleato Vampiro|Volare, attacco improvviso \nOgniqualvolta Drana, Liberatrice di Malakir infligge danno da combattimento a un giocatore, metti un segnalino +1/+1 su ogni creatura attaccante che controlli. +Drana's Chosen|Prescelta di Drana|Creatura — Alleato Sciamano Vampiro|Coorte — {T}, TAPpa un Alleato STAPpato che controlli: Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Zombie 2/2 nera TAPpata. +Drana's Emissary|Emissaria di Drana|Creatura — Alleato Chierico Vampiro|VolareAll'inizio del tuo mantenimento, ogni avversario perde 1 punto vita e tu guadagni 1 punto vita. +Drana, Kalastria Bloodchief|Drana, Capo Sanguinario Kalastria|Creatura Leggendaria — Sciamano Vampiro|Volare\n{X}{B}{B}: Una creatura bersaglio prende -0/-X fino alla fine del turno e Drana, Capo Sanguinario Kalastria prende +X/+0 fino alla fine del turno. +Drana, Liberator of Malakir|Drana, Liberatrice di Malakir|Creatura Leggendaria — Alleato Vampiro|Volare, attacco improvvisoOgniqualvolta Drana, Liberatrice di Malakir infligge danno da combattimento a un giocatore, metti un segnalino +1/+1 su ogni creatura attaccante che controlli. Drastic Revelation|Rivelazione Drastica|Stregoneria|Scarta la tua mano. Pesca sette carte, poi scarta tre carte a caso. Drawn from Dreams|Tratto dai Sogni|Stregoneria|Guarda le prime sette carte del tuo grimorio. Aggiungine due alla tua mano e metti le altre in fondo al tuo grimorio in ordine casuale. -Dread Cacodemon|Cacodemone Terrificante|Creatura - Demone|Quando il Cacodemone Terrificante entra nel campo di battaglia, se lo hai lanciato dalla tua mano, distruggi tutte le creature controllate dai tuoi avversari, poi TAPpa tutte le altre creature che controlli. -Dread Charge|Dread Charge|Stregoneria|Fino alla fine del turno, le creature nere che controlli possono essere bloccate soltanto da creature nere. -Dread Defiler|Contaminatore Terrificante|Creatura - Eldrazi|Vacuità (Questa carta non ha colore.) \n{3}{U}, Esilia una carta creatura dal tuo cimitero: Un avversario bersaglio perde punti vita pari alla forza della carta esiliata. ({U} rappresenta mana incolore.) -Dread Drone|Parassita del Terrore|Creatura - Parassita Eldrazi|Quando il Parassita del Terrore entra nel campo di battaglia, crea due pedine creatura Progenie Eldrazi 0/1 incolori. Hanno "Sacrifica questa creatura: Aggiungi {U}". -Dread Presence|Presenza Terrificante|Creatura - Incubo|Ogniqualvolta una Palude entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, scegli uno -
  • Pesca una carta e perdi 1 punto vita. La Presenza Terrificante infligge 2 danni a un qualsiasi bersaglio e tu guadagni 2 punti vita.
  • -Dread Reaper|Dread Reaper|Creatura - Orrore|Volare \nQuando Dread Reaper entra nel campo di battaglia, perdi 5 punti vita. -Dread Return|Ritorno Terrificante|Stregoneria|Rimetti sul campo di battaglia una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero. \nFlashback-Sacrifica tre creature. (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashback. Poi esiliala.) -Dread Shade|Ombra Terrificante|Creatura - Ombra|{B}: L'Ombra Terrificante prende +1/+1 fino alla fine del turno. -Dread Slag|Scorie di Terrore|Creatura - Orrore|Travolgere \nLe Scorie di Terrore prendono -4/-4 per ogni carta che hai in mano. -Dread Slaver|Schiavista del Terrore|Creatura - Orrore Zombie|Ogniqualvolta muore una creatura a cui è stato inflitto danno dallo Schiavista del Terrore in questo turno, rimettila sul campo di battaglia sotto il tuo controllo. Quella creatura è uno Zombie nero in aggiunta ai suoi altri tipi e colori. -Dread Specter|Spettro Terrificante|Creatura - Spettro|Ogniqualvolta la Spettro Terrificante blocca o viene bloccato da una creatura non nera, distruggi quella creatura alla fine del combattimento. -Dread Statuary|Terrore Statuario|Terra|{T}: Aggiungi {U}. \n{4}: Fino alla fine del turno, il Terrore Statuario diventa una creatura artefatto Golem 4/2. E' ancora una terra. -Dread Summons|Evocazioni di Terrore|Stregoneria|Ogni giocatore mette nel proprio cimitero le prime X carte del proprio grimorio. Per ogni carta creatura messa in un cimitero in questo modo, crea una pedina creatura Zombie 2/2 nera TAPpata. -Dread Wanderer|Peregrino Terrificante|Creatura - Sciacallo Zombie|Il Peregrino Terrificante entra nel campo di battaglia TAPpato. \n{2}{B}: Rimetti sul campo di battaglia il Peregrino Terrificante dal tuo cimitero. Attiva questa abilità solo quando potresti lanciare una stregoneria e solo se hai una o meno carte in mano. -Dread Warlock|Stregone Terrificante|Creatura - Mago Umano|Lo Stregone Terrificante non può essere bloccato tranne che da creature nere. -Dread Wight|Presenza Terrorizzante|Creatura - Zombie|Alla fine del combattimento, metti un segnalino paralisi su ogni creatura che ha bloccato o è stata bloccata dalla Presenza Terrorizzante e TAPpa quelle creature. Quelle creature guadagnano "Se questa creatura ha un segnalino paralisi, non STAPpa durante lo STAP del suo controllore." e "{4}: Rimuovi un segnalino paralisi da questa creatura." -Dread of Night|Terrore della Notte|Incantesimo|Le creature bianche prendono -1/-1. +Dread Cacodemon|Cacodemone Terrificante|Creatura — Demone|Quando il Cacodemone Terrificante entra nel campo di battaglia, se lo hai lanciato dalla tua mano, distruggi tutte le creature controllate dai tuoi avversari, poi TAPpa tutte le altre creature che controlli. +Dread Defiler|Contaminatore Terrificante|Creatura — Eldrazi|Vacuità (Questa carta non ha colore.)\n{3}{C}, Esilia una carta creatura dal tuo cimitero: Un avversario bersaglio perde punti vita pari alla forza della carta esiliata. ({C} rappresenta mana incolore.) +Dread Drone|Parassita del Terrore|Creatura — Parassita Eldrazi|Quando il Parassita del Terrore entra nel campo di battaglia, metti sul campo di battaglia due pedine creatura Progenie Eldrazi 0/1 incolori. Hanno "Sacrifica questa creatura: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana". +Dread Presence|Presenza Terrificante|Creatura — Incubo|Ogniqualvolta una Palude entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, scegli uno —\n• Pesca una carta e perdi 1 punto vita.\n• La Presenza Terrificante infligge 2 danni a un qualsiasi bersaglio e tu guadagni 2 punti vita. +Dread Return|Ritorno Terrificante|Stregoneria|Rimetti in gioco una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero.\nFlashback—Sacrifica tre creature. (Puoi giocare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashback. Poi rimuovila dal gioco). +Dread Shade|Ombra Terrificante|Creatura — Ombra|{B}: L'Ombra Terrificante prende +1/+1 fino alla fine del turno. +Dread Slag|Scorie di Terrore|Creatura — Orrore|Travolgere\nLe Scorie di Terrore prendono -4/-4 per ogni carta che hai in mano. +Dread Slaver|Schiavista del Terrore|Creatura — Orrore Zombie|Ogniqualvolta muore una creatura a cui è stato inflitto danno dallo Schiavista del Terrore in questo turno, rimettila sul campo di battaglia sotto il tuo controllo. Quella creatura è uno Zombie nero in aggiunta ai suoi altri tipi e colori. +Dread Specter|Spettro Terrificante|| +Dread Statuary|Terrore Statuario|Terra|{T}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana.\n{4}: Fino alla fine del turno, il Terrore Statuario diventa una creatura artefatto Golem 4/2 . È ancora una terra. +Dread Summons|Evocazioni di Terrore|Stregoneria|Ogni giocatore mette nel proprio cimitero le prime X carte del proprio grimorio. Per ogni carta creatura messa in un cimitero in questo modo, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Zombie 2/2 nera TAPpata. +Dread Wanderer|Peregrino Terrificante|Creatura — Sciacallo Zombie|Il Peregrino Terrificante entra nel campo di battaglia TAPpato.\n{2}{B}: Rimetti sul campo di battaglia il Peregrino Terrificante dal tuo cimitero. Attiva questa abilità solo quando potresti lanciare una stregoneria e solo se hai una o meno carte in mano. +Dread Warlock|Stregone Terrificante|Creatura — Mago Umano|Lo Stregone Terrificante non può essere bloccato tranne che da creature nere. +Dread Wight|Presenza Terrorizzante|| +Dread of Night|Terrore della Notte|| Dreadbore|Foro del Terrore|Stregoneria|Distruggi una creatura o un planeswalker bersaglio. -Dreadbringer Lampads|Lampiadi del Terrore|Creatura Incantesimo - Ninfa|Costellazione - Ogniqualvolta le Lampiadi del Terrore o un altro incantesimo entrano nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, una creatura bersaglio ha intimidire fino alla fine del turno. (Non può essere bloccata tranne che da creature artefatto e/o creature che condividono con essa un colore.) -Dreadhorde Arcanist|Arcanista dell'Orda Atroce|Creatura - Mago Zombie|Travolgere \nOgniqualvolta l'Arcanista dell'Orda Atroce attacca, puoi lanciare una carta istantaneo o stregoneria bersaglio con costo di mana convertito pari o inferiore alla forza dell'Arcanista dell'Orda Atroce dal tuo cimitero senza pagare il suo costo di mana. Se quella carta sta per essere messa nel tuo cimitero in questo turno, invece esiliala. -Dreadhorde Butcher|Macellaio dell'Orda Atroce|Creatura - Guerriero Zombie|Rapidità \nOgniqualvolta il Macellaio dell'Orda Atroce infligge danno da combattimento a un giocatore o a un planeswalker, metti un segnalino +1/+1 sul Macellaio dell'Orda Atroce. \nQuando il Macellaio dell'Orda Atroce muore, infligge danno pari alla propria forza a un qualsiasi bersaglio. -Dreadhorde Invasion|Invasione dell'Orda Atroce|Incantesimo|All'inizio del tuo mantenimento, perdi 1 punto vita e recluta 1. (Metti un segnalino +1/+1 su un Esercito che controlli. Se non ne controlli uno, crea prima una pedina creatura Esercito Zombie 0/0 nera.) \nOgniqualvolta una pedina Zombie che controlli con forza pari o superiore a 6 attacca, ha legame vitale fino alla fine del turno. -Dreadhorde Twins|Gemelli dell'Orda Atroce|Creatura - Guerriero Sciacallo Zombie|Quando i Gemelli dell'Orda Atroce entrano nel campo di battaglia, recluta 2. (Metti due segnalini +1/+1 su un Esercito che controlli. Se non ne controlli uno, crea prima una pedina creatura Esercito Zombie 0/0 nera.) \nLe pedine Zombie che controlli hanno travolgere. -Dreadmalkin|Felino Atroce|Creatura - Felino Zombie|Minacciare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da due o più creature.) \n{2}{B}, Sacrifica un'altra creatura o un altro planeswalker: Metti due segnalini +1/+1 sul Felino Atroce. -Dreadship Reef|Barriera Terrore delle Navi|Terra|{T}: Aggiungi {U}. \n{1}, {T}: Metti un segnalino magazzino sulla Barriera Terrore delle Navi. \n{1}, Rimuovi X segnalini magazzino dalla Barriera Terrore delle Navi: Aggiungi X mana in qualsiasi combinazione di {U} e/o {B}. +Dreadbringer Lampads|Lampiadi del Terrore|Creatura Incantesimo — Ninfa|Costellazione — Ogniqualvolta le Lampiadi del Terrore o un altro incantesimo entrano nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, una creatura bersaglio ha intimidire fino alla fine del turno. (Non può essere bloccata tranne che da creature artefatto e/o creature che condividono con essa un colore.) +Dreadful Apathy|Apatia Terrificante|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata non può attaccare o bloccare.\n{2}{W}: Esilia la creatura incantata. +Dreadhorde Arcanist|Arcanista dell'Orda Atroce|Creatura — Mago Zombie|Travolgere\nOgniqualvolta l'Arcanista dell'Orda Atroce attacca, puoi lanciare una carta istantaneo o stregoneria bersaglio con costo di mana convertito pari o inferiore alla forza dell'Arcanista dell'Orda Atroce dal tuo cimitero senza pagare il suo costo di mana. Se quella carta sta per essere messa nel tuo cimitero in questo turno, invece esiliala. +Dreadhorde Butcher|Macellaio dell'Orda Atroce|Creatura — Guerriero Zombie|Rapidità\nOgniqualvolta il Macellaio dell'Orda Atroce infligge danno da combattimento a un giocatore o a un planeswalker, metti un segnalino +1/+1 sul Macellaio dell'Orda Atroce.\nQuando il Macellaio dell'Orda Atroce muore, infligge danno pari alla propria forza a un qualsiasi bersaglio. +Dreadhorde Invasion|Invasione dell'Orda Atroce|Incantesimo|All'inizio del tuo mantenimento, perdi 1 punto vita e recluta 1. (Metti un segnalino +1/+1 su un Esercito che controlli. Se non ne controlli uno, crea prima una pedina creatura Esercito Zombie 0/0 nera.)\nOgniqualvolta una pedina Zombie che controlli con forza pari o superiore a 6 attacca, ha legame vitale fino alla fine del turno. +Dreadhorde Twins|Gemelli dell'Orda Atroce|Creatura — Guerriero Sciacallo Zombie|Quando i Gemelli dell'Orda Atroce entrano nel campo di battaglia, recluta 2. (Metti due segnalini +1/+1 su un Esercito che controlli. Se non ne controlli uno, crea prima una pedina creatura Esercito Zombie 0/0 nera.)\nLe pedine Zombie che controlli hanno travolgere. +Dreadmalkin|Felino Atroce|Creatura — Felino Zombie|Minacciare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da due o più creature.)\n{2}{B}, Sacrifica un'altra creatura o un altro planeswalker: Metti due segnalini +1/+1 sul Felino Atroce. +Dreadship Reef|Barriera Terrore delle Navi|Terra|{T}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana.\n{1}, {T}: Metti un segnalino magazzino sulla Barriera Terrore delle Navi.\n{1}, Rimuovi X segnalini magazzino dalla Barriera Terrore delle Navi: Aggiungi X mana in qualsiasi combinazione di {U} e/o {B} alla tua riserva di mana. Dreadwaters|Acque del Terrore|Stregoneria|Un giocatore bersaglio mette nel suo cimitero le prime X carte del suo grimorio, dove X è il numero di terre che controlli. -Dreadwing|Terrore Volante|Creatura - Zombie|{1}{U}{R}: Il Terrore Volante prende +3/+0 e guadagna volare fino alla fine del turno. -Dread|Timore|Creatura - Incarnazione Elementale|Paura \nOgniqualvolta una creatura ti infligge danno, distruggila. \nQuando il Timore viene messo in un cimitero da qualsiasi zona, rimescolalo nel grimorio del suo proprietario. +Dreadwing|Terrore Volante|Creatura — Zombie|{1}{U}{R}: Il Terrore Volante prende +3/+0 e ha volare fino alla fine del turno. +Dread|Timore|Creatura — Incarnazione Elementale|Paura\nOgniqualvolta una creatura ti infligge danno, distruggila.\nQuando il Timore viene messo in un cimitero da qualsiasi zona, rimescolalo nel grimorio del suo proprietario. Dream Cache|Ricchezze dei Sogni|Stregoneria|Pesca tre carte, poi metti due carte dalla tua mano entrambe in cima al tuo grimorio o entrambe in fondo al tuo grimorio. -Dream Chisel|Scalpello dei Sogni|Artefatto|Le magie creatura a faccia in giù che lanci costano {1} in meno per essere lanciate. -Dream Eater|Divorasogni|Creatura - Sfinge Incubo|Lampo \nVolare \nQuando il Divorasogni entra nel campo di battaglia, sorveglia 4. Quando lo fai, puoi far tornare un permanente non terra bersaglio controllato da un avversario in mano al suo proprietario. (Per sorvegliare 4, guarda le prime quattro carte del tuo grimorio, poi mettine un qualsiasi numero nel tuo cimitero e le altre in cima al tuo grimorio in qualsiasi ordine.) -Dream Fighter|Guerriero Onirico|Creatura - Soldato Umano|Ogniqualvolta il Guerriero Onirico blocca o è bloccato da una creatura, il Guerriero Onirico e quella creatura scompaiono. -Dream Fracture|Frattura Onirica|Istantaneo|Neutralizza una magia bersaglio. Il suo controllore pesca una carta. \nPesca una carta. -Dream Halls|Aule dei Sogni|Incantesimo|Anziché pagare il costo di mana per una magia, il suo controllore può scartare una carta che condivida un colore con quella magia. -Dream Leash|Guinzaglio Onirico|Incantesimo - Aura|Incanta permanente \nNon puoi scegliere un permanente STAPato come bersaglio di questa magia mentre la lanci. \nTu controlli il permanente incantato. -Dream Pillager|Predasogni|Creatura - Drago|Volare \nOgniqualvolta il Predasogni infligge danno da combattimento a un giocatore, esilia altrettante carte dalla cima del tuo grimorio. Fino alla fine del turno, puoi lanciare le carte non terra da quelle esiliate in questo modo. -Dream Prowler|Predatore Onirico|Creatura - Illusione|Il Predatore Onirico non può essere bloccato fintanto che attacca da solo. +Dream Chisel|Scalpello dei Sogni|Artefatto|Le magie creatura che giochi a faccia in giù costano {1} in meno per essere giocate. +Dream Coat|Manto Onirico|| +Dream Eater|Divorasogni|Creatura — Sfinge Incubo|Lampo\nVolare\nQuando il Divorasogni entra nel campo di battaglia, sorveglia 4. Quando lo fai, puoi far tornare un permanente non terra bersaglio controllato da un avversario in mano al suo proprietario. (Per sorvegliare 4, guarda le prime quattro carte del tuo grimorio, poi mettine un qualsiasi numero nel tuo cimitero e le altre in cima al tuo grimorio in qualsiasi ordine.) +Dream Fighter|Guerriero Onirico|| +Dream Fracture|Frattura Onirica|Istantaneo|Neutralizza una magia bersaglio. Il suo controllore pesca una carta.\nPesca una carta. +Dream Halls|Aule dei Sogni|| +Dream Leash|Guinzaglio Onirico|Incantesimo — Aura|Incanta Permanente\nPuoi giocare il Guinzaglio Onirico solo su un permanente TAPpato.\nTu controlli il permanente incantato. +Dream Pillager|Predasogni|Creatura — Drago|VolareOgniqualvolta il Predasogni infligge danno da combattimento a un giocatore, esilia altrettante carte dalla cima del tuo grimorio. Fino alla fine del turno, puoi lanciare le carte non terra esiliate in questo modo. +Dream Prowler|Predatore Onirico|Creatura — Illusione|Il Predatore Onirico non può essere bloccato fintanto che attacca da solo. Dream Salvage|Riciclo di Sogni|Istantaneo|Pesca un numero di carte pari a quelle scartate da un avversario bersaglio in questo turno. -Dream Stalker|Cacciatore Onirico|Creatura - Illusione|Quando il Cacciatore Onirico entra nel campo di battaglia, fai tornare un permanente che controlli in mano al suo proprietario. -Dream Thief|Ladra di Sogni|Creatura - Farabutto Spiritello|Volare \nQuando la Ladra di Sogni entra nel campo di battaglia, pesca una carta se hai lanciato un'altra magia blu in questo turno. -Dream Thrush|Passero Onirico|Creatura - Uccello|Volare \n{T}: La terra bersaglio diventa un tipo di terra base a tua scelta fino alla fine del turno. -Dream Tides|Maree del Sogno|Incantesimo|Le creature non STAPpano durante lo STAP dei loro controllori. \nAll'inizio del mantenimento di ogni giocatore, quel giocatore può scegliere un qualsiasi numero di creature non verdi TAPpate che controlla e pagare {2} per ogni creatura scelta in questo modo. Se il giocatore lo fa, STAPpa quelle creature. -Dream Twist|Distorsione Onirica|Istantaneo|Un giocatore bersaglio mette nel suo cimitero le prime tre carte del suo grimorio. \nFlashback {1}{U} (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashback. Poi esiliala.) -Dream's Grip|Stretta del Sogno|Istantaneo|Scegli uno -
  • TAPpa un permanente bersaglio. STAPpa un permanente bersaglio.
  • \nIntrecciare {1} -Dreamborn Muse|Musa Onirigena|Creatura - Spirito|All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, quel giocatore mette nel proprio cimitero le prime X carte del proprio grimorio, dove X è il numero di carte nella sua mano. -Dreamcaller Siren|Sirenide Evocasogni|Creatura - Pirata Sirena|Lampo \nVolare \nIl Sirenide Evocasogni può bloccare soltanto le creature con volare. \nQuando il Sirenide Evocasogni entra nel campo di battaglia, se controlli un altro Pirata, TAPpa fino a due permanenti non terra bersaglio. -Dreamcatcher|Acchiappasogni|Creatura - Spirito|Ogniqualvolta lanci una magia Spirito o Arcano, puoi sacrificare l'Acchiappasogni. Se lo fai, pesca una carta. -Dreampod Druid|Druido dei Bozzoli Onirici|Creatura - Druido Umano|All'inizio di ogni mantenimento, se il Druido dei Bozzoli Onirici è incantato, crea una pedina creatura Saprolingio 1/1 verde. -Dreams of the Dead|Sogni dei Morti|Incantesimo|{1}{U}: Rimetti una carta creatura bianca o nera bersaglio dal tuo cimitero sul campo di battaglia. Quella creatura guadagna "Mantenimento Cumulativo {2}". Se la creatura sta per lasciare il campo di battaglia, esiliala invece di metterla in qualsiasi altro posto. -Dreamscape Artist|Artista Onirologo|Creatura - Mutamagia Umano|{2}{U}, {T}, Scarta una carta, Sacrifica una terra: Passa in rassegna il tuo grimorio per trovare fino a due carte terra base, mettile nel campo di battaglia, poi rimescola il tuo grimorio. -Dreamspoiler Witches|Streghe Sciupasogni|Creatura - Mago Spiritello|Volare \nOgniqualvolta lanci una magia durante il turno di un avversario, puoi fare prendere -1/-1 a una creatura bersaglio fino alla fine del turno. -Dreamstealer|Rubasogni|Creatura - Mago Umano|Minacciare \nOgniqualvolta il Rubasogni infligge danno da combattimento a un giocatore, quel giocatore scarta altrettante carte. \nEternare {4}{B}{B} ({4}{B}{B}, Esilia questa carta dal tuo cimitero: Crea una pedina che è una copia della carta, tranne che è un Mago Umano Zombie 4/4 nero senza costo di mana. Eterna solo quando potresti lanciare una stregoneria.) -Dreamstone Hedron|Edro della Pietra Onirica|Artefatto|{T}: Aggiungi {U}{U}{U}. \n{3}, {T}, Sacrifica l'Edro della Pietra Onirica: Pesca tre carte. -Dreamwinder|Attorciglia Sogni|Creatura - Serpe|L'Attorciglia Sogni non può attaccare a meno che il giocatore in difesa controlli un'Isola. \n{U}, Sacrifica un'Isola: La terra bersaglio diventa un'Isola fino alla fine del turno. -Dredge|Drenare|Istantaneo|Sacrifica una creatura o una terra. \nPesca una carta. -Dreg Mangler|Triturascorie|Creatura - Zombie Pianta|Rapidità \nMangiacarogne {3}{B}{G} ({3}{B}{G}, Esilia questa carta dal tuo cimitero: Metti un numero di segnalini +1/+1 pari alla forza di questa carta su una creatura bersaglio. Attiva mangiacarogne solo quando potresti lanciare una stregoneria.) -Dreg Reaver|Razziatore di Feccia|Creatura - Bestia Zombie| +Dream Stalker|Cacciatore Onirico|Creatura — Illusione|Quando il Cacciatore Onirico entra in gioco, fai tornare un permanente che controlli in mano al suo proprietario. +Dream Thief|Ladra di Sogni|Creatura — Farabutto Spiritello|Volare\nQuando la Ladra di Sogni entra in gioco, pesca una carta se hai giocato un'altra magia blu in questo turno. +Dream Thrush|Passero Onirico|| +Dream Tides|Maree del Sogno|| +Dream Trawler|Pescatrice di Sogni|Creatura — Sfinge|Volare, legame vitale\nOgniqualvolta peschi una carta, la Pescatrice di Sogni prende +1/+0 fino alla fine del turno.\nOgniqualvolta la Pescatrice di Sogni attacca, pesca una carta.\nScarta una carta: La Pescatrice di Sogni ha anti-malocchio fino alla fine del turno. TAPpala. +Dream Twist|Distorsione Onirica|Istantaneo|Un giocatore bersaglio mette nel suo cimitero le prime tre carte del suo grimorio.\nFlashback {1}{U} (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashback. Poi esiliala.) +Dream's Grip|Stretta del Sogno|Istantaneo|Scegli una delle opzioni seguenti TAPpa un permanente bersaglio; oppure STAPpa un permanente bersaglio.\nIntrecciare {1} (Scegli entrambe se paghi il costo di intrecciare.) +Dreamborn Muse|Musa Onirigena|Creatura — Spirito|All'inizio del mantenimento di ciascun giocatore, quel giocatore mette nel proprio cimitero le prime X carte del proprio grimorio, dove X è pari al numero di carte presenti nella sua mano. +Dreamcaller Siren|Sirenide Evocasogni|Creatura — Pirata Sirena|Lampo\nVolare\nIl Sirenide Evocasogni può bloccare soltanto le creature con volare.\nQuando il Sirenide Evocasogni entra nel campo di battaglia, se controlli un altro Pirata, TAPpa fino a due permanenti non terra bersaglio. +Dreamcatcher|Acchiappasogni|Creatura - Spirito|Ogniqualvolta giochi una magia Spirito o Arcano, puoi sacrificare l'Acchiappasogni. Se lo fai, pesca una carta. +Dreampod Druid|Druido dei Bozzoli Onirici|Creatura — Druido Umano|All'inizio di ogni mantenimento, se il Druido dei Bozzoli Onirici è incantato, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Saprolingio 1/1 verde. +Dreams of the Dead|Sogni dei Morti|| +Dreamscape Artist|Artista Onirologo|Creatura — Mutamagia Umano|{2}{U}, {T}, Scarta una carta, Sacrifica una terra: Passa in rassegna il tuo grimorio per trovare fino a due carte terra base e mettile in gioco. Poi rimescola il tuo grimorio. +Dreamshaper Shaman|Sciamana Plasmasogni|Creatura Incantesimo — Sciamano Minotauro|All'inizio della tua sottofase finale, puoi pagare {2}{R} e sacrificare un permanente non terra. Se lo fai, rivela carte dalla cima del tuo grimorio finché non riveli una carta permanente non terra. Metti quella carta sul campo di battaglia e le altre in fondo al tuo grimorio in ordine casuale. +Dreamspoiler Witches|Streghe Sciupasogni|Creatura — Mago Spiritello|Volare\nOgniqualvolta giochi una magia durante il turno di un avversario, puoi fare prendere -1/-1 a una creatura bersaglio fino alla fine del turno. +Dreamstalker Manticore|Manticora Cacciasogni|Creatura Incantesimo — Manticora|Ogniqualvolta lanci la tua prima magia durante il turno di ogni avversario, la Manticora Cacciasogni infligge 1 danno a un qualsiasi bersaglio. +Dreamstealer|Rubasogni|Creatura — Mago Umano|Minacciare\nOgniqualvolta il Rubasogni infligge danno da combattimento a un giocatore, quel giocatore scarta altrettante carte.\nEternare {4}{B}{B} ({4}{B}{B}, Esilia questa carta dal tuo cimitero: Crea una pedina che è una copia della carta, tranne che è un Mago Umano Zombie 4/4 nero senza costo di mana. Eterna solo quando potresti lanciare una stregoneria.) +Dreamstone Hedron|Edro della Pietra Onirica|Artefatto|{T}: Aggiungi {3} alla tua riserva di mana.\n{3}, {T}, Sacrifica l'Edro della Pietra Onirica: Pesca tre carte. +Dreamwinder|Attorciglia Sogni|Creatura — Serpe|L'Attorciglia Sogni non può attaccare a meno che il giocatore in difesa controlli almeno un'isola.\n{U}, Sacrifica un'isola: La terra bersaglio diventa un'isola fino alla fine del turno. +Dredge|Drenare|| +Dreg Mangler|Triturascorie|Creatura — Zombie Pianta|Rapidità\nMangiacarogne {3}{B}{G} ({3}{B}{G}, Esilia questa carta dal tuo cimitero: Metti un numero di segnalini +1/+1 pari alla forza di questa carta su una creatura bersaglio. Attiva mangiacarogne solo quando potresti lanciare una stregoneria.) +Dreg Reaver|Razziatore di Feccia|Creatura — Bestia Zombie| Dregs of Sorrow|Culmine della Disperazione|Stregoneria|Distruggi X creature non nere bersaglio. Pesca X carte. -Dregscape Sliver|Tramutante di Fecciorama|Creatura - Tramutante|Ogni carta creatura Tramutante nel tuo cimitero ha dissotterrare {2}. \nDissotterrare {2} ({2}: Rimetti sul campo di battaglia questa carta dal tuo cimitero. Ha rapidità. Esiliala all'inizio della prossima sottofase finale o se sta per lasciare il campo di battaglia. Dissotterra solo quando potresti lanciare una stregoneria.) -Dregscape Zombie|Zombie di Fecciorama|Creatura - Zombie|Dissotterrare {B} ({B}: Rimetti questa carta dal tuo cimitero sul campo di battaglia. Ha rapidità. Esiliala all'inizio della prossima sottofase finale o se sta per lasciare il campo di battaglia. Dissotterra solo quando potresti lanciare una stregoneria.) -Drekavac|Drekavac|Creatura - Bestia|Quando il Drekavac entra nel campo di battaglia, sacrificalo a meno che tu scarti una carta non creatura. -Drelnoch|Drelnoch|Creatura - Mutante Yeti|Ogniqualvolta il Drelnoch viene bloccato, puoi pescare due carte. -Drift of Phantasms|Deriva dei Fantasmi|Creatura - Spirito|Difensore, volare \nTrasmutare {1}{U}{U} -Drift of the Dead|Cumulo di Morti|Creatura - Muro|Difensore (Questa creatura non può attaccare.) \nLa forza e la costituzione del Cumulo di Morti sono ciascuna pari al numero di terre neve che controlli. -Drifter il-Dal|Vagabondo il-Dal|Creatura - Mago Umano|Ombra (Questa creatura può bloccare o essere bloccata soltanto da creature con ombra.) \nAll'inizio del tuo mantenimento, sacrifica il Vagabondo il-Dal a meno che tu paghi {U}. -Drifting Djinn|Genio alla Deriva|Creatura - Genio|Volare \nAll'inizio del tuo mantenimento, sacrifica il Genio alla Deriva a meno che tu paghi {1}{U}. \nCiclo {2} -Drifting Meadow|Prateria Sospesa|Terra|La Prateria Sospesa entra nel campo di battaglia TAPpata. \n{T}: Aggiungi {W}. \nCiclo {2} ({2}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) -Drifting Shade|Ombra Vagante|Creatura - Ombra|Volare \n{B}: L'Ombra Vagante prende +1/+1 fino alla fine del turno. -Drill Bit|Numero del Trapano|Stregoneria|Spettacolo {B} (Puoi lanciare questa magia per il suo costo di spettacolo invece del suo costo di mana se un avversario ha perso punti vita in questo turno.) \nUn giocatore bersaglio rivela la sua mano. Scegli una carta non terra da quella mano. Quel giocatore scarta quella carta. -Drill-Skimmer|Rincope Trapano|Creatura Artefatto - Tottero|Volare \nIl Rincope Trapano ha velo fintanto che tu controlli un'altra creatura artefatto. (Non può essere bersaglio di magie o abilità.) -Drinker of Sorrow|Suggitore di Disperazione|Creatura - Orrore|Il Suggitore di Disperazione non può bloccare. \nOgniqualvolta il Suggitore di Disperazione infligge danno da combattimento, sacrifica un permanente. -Dripping Dead|Morto Grondante|Creatura - Zombie|Il Morto Grondante non può bloccare. \nOgniqualvolta il Morto Grondante infligge danno da combattimento a una creatura, distruggi quella creatura. Non può essere rigenerata. -Dripping-Tongue Zubera|Zubera Lingua-Gocciolante|Creatura - Spirito Zubera|Quando lo Zubera Lingua-Gocciolante muore, crea una pedina creatura Spirito 1/1 incolore per ogni Zubera morto in questo turno. -Driver of the Dead|Auriga dei Morti|Creatura - Vampiro|Quando l'Auriga dei Morti muore, rimetti sul campo di battaglia una carta creatura bersaglio con costo di mana convertito pari o inferiore a 2 dal tuo cimitero. -Drogskol Captain|Capitano dei Drogskol|Creatura - Soldato Spirito|Volare \nLe altre creature Spirito che controlli prendono +1/+1 e hanno anti-malocchio. (Non possono essere bersaglio di magie o abilità controllate dai tuoi avversari.) -Drogskol Cavalry|Cavalleria di Drogskol|Creatura - Cavaliere Spirito|Volare \nOgniqualvolta un altro Spirito entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, guadagni 2 punti vita. \n{3}{W}: Crea una pedina creatura Spirito 1/1 bianca con volare. -Drogskol Reaver|Drogskol Razziatore|Creatura - Spirito|Volare, doppio attacco, legame vitale \nOgniqualvolta guadagni punti vita, pesca una carta. -Drogskol Shieldmate|Scutifera di Drogskol|Creatura - Soldato Spirito|Lampo (Puoi lanciare questa magia in ogni momento in cui potresti lanciare un istantaneo.) \nQuando la Scutifera di Drogskol entra nel campo di battaglia, le altre creature che controlli prendono +0/+1 fino alla fine del turno. -Dromad Purebred|Purosangue Dromad|Creatura - Bestia Cammello|Ogniqualvolta viene inflitto danno al Purosangue Dromad, guadagni 1 punto vita. -Dromar's Attendant|Servitore di Dromar|Creatura Artefatto - Golem|{1}, Sacrifica il Servitore di Dromar: Aggiungi {W}{U}{B}. -Dromar's Cavern|Caverna di Dromar|Terra - Tana|Quando la Caverna di Dromar entra nel campo di battaglia, sacrificala a meno che il proprietario riprenda in mano una terra non Tana che tu controlli. \n{T}: Aggiungi {W}, {U}, o {B}. -Dromar's Charm|Monile di Dromar|Istantaneo|Scegli uno -
  • Guadagni 5 punti vita. Neutralizza una magia bersaglio. Una creatura bersaglio prende -2/-2 fino alla fine del turno.
  • -Dromar, the Banisher|Dromar, l'Esiliatore|Creatura Leggendaria - Drago|Volare \nOgniqualvolta Dromar, l'Esiliatore infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi pagare {2}{U}. Se lo fai, scegli un colore. I proprietari riprendono in mano tutte le creature di quel colore. -Dromoka Captain|Capitano Dromoka|Creatura - Soldato Umano|Attacco improvviso \nOgniqualvolta il Capitano Dromoka attacca, sostieni 1. (Scegli una creatura con la costituzione minore tra le creature che controlli e metti un segnalino +1/+1 su di essa.) -Dromoka Dunecaster|Evocadune Dromoka|Creatura - Mago Umano|{1}{W}, {T}: TAPpa una creatura bersaglio senza volare. -Dromoka Monument|Monumento a Dromoka|Artefatto|{T}: Aggiungi {G} o {W}. \n{4}{G}{W}: Il Monumento a Dromoka diventa una creatura artefatto Drago 4/4 verde e bianca con volare fino alla fine del turno. -Dromoka Warrior|Guerriera Dromoka|Creatura - Guerriero Umano| -Dromoka's Command|Comando di Dromoka|Istantaneo|Scegli due -
  • Previeni tutto il danno che una magia istantaneo o stregoneria bersaglio infliggerebbe in questo turno. Un giocatore bersaglio sacrifica un incantesimo. Metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio. Una creatura bersaglio che controlli lotta con una creatura bersaglio che non controlli.
  • +Dregscape Sliver|Tramutante di Fecciorama|Creatura — Tramutante|Ogni carta creatura Tramutante nel tuo cimitero ha dissotterrare {2}.\nDissotterrare {2} ({2}: Rimetti sul campo di battaglia questa carta dal tuo cimitero. Ha rapidità. Esiliala all'inizio della prossima sottofase finale o se sta per lasciare il campo di battaglia. Dissotterra solo quando potresti lanciare una stregoneria.) +Dregscape Zombie|Zombie di Fecciorama|Creatura — Zombie|Dissotterrare {B} ({B}: Rimetti in gioco questa carta dal tuo cimitero. Ha rapidità. Rimuovila dal gioco alla fine del turno o se sta per lasciare il gioco. Dissotterra solo quando potresti giocare una stregoneria.) +Drekavac|Drekavac|Creatura — Bestia|Quando il Drekavac entra in gioco, sacrificalo a meno che tu scarti una carta non creatura. +Drelnoch|Drelnoch|Creatura — Mutante Yeti|Ogniqualvolta il Drelnoch viene bloccato, puoi pescare due carte. +Drift of Phantasms|Deriva dei Fantasmi|Creatura — Spirito|Difensore (Questa creatura non può attaccare.)\nVolare\nTrasmutare {1}{U}{U} ({1}{U}{U}, Scarta questa carta: Passa in rassegna il tuo grimorio, scegli una carta con lo stesso costo di mana convertito di questa carta, rivelala e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio. Giocalo solo come una stregoneria.) +Drift of the Dead|Cumulo di Morti|| +Drifter il-Dal|Vagabondo il-Dal|Creatura — Mago Umano|Ombra (Questa creatura può bloccare o essere bloccata soltanto da creature con ombra.)\nAll'inizio del tuo mantenimento, sacrifica il Vagabondo il-Dal a meno che non paghi {U}. +Drifting Djinn|Genio alla Deriva|| +Drifting Meadow|Prateria Sospesa|Terra|La Prateria Sospesa entra nel campo di battaglia TAPpata.\n{T}: Aggiungi {W} alla tua riserva di mana.\nCiclo {2} ({2}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) +Drifting Shade|Ombra Vagante|Creatura — Ombra|Volare\n{B}: L'Ombra Vagante prende +1/+1 fino alla fine del turno. +Drill Bit|Numero del Trapano|Stregoneria|Spettacolo {B} (Puoi lanciare questa magia per il suo costo di spettacolo invece del suo costo di mana se un avversario ha perso punti vita in questo turno.)\nUn giocatore bersaglio rivela la sua mano. Scegli una carta non terra da quella mano. Quel giocatore scarta quella carta. +Drill-Skimmer|Rincope Trapano|Creatura Artefatto|Volare\nLa Rincope Trapano non può essere bersaglio di magie o abilità fintanto che tu controlli almeno un'altra creatura artefatto. +Drinker of Sorrow|Suggitore di Disperazione|Creatura — Orrore|Il Suggitore di Disperazione non può bloccare.\nOgniqualvolta il Suggitore di Disperazione infligge danno da combattimento, sacrifica un permanente. +Dripping Dead|Morto Grondante|Creatura — Zombie|Il Morto Grondante non può bloccare.\nOgniqualvolta il Morto Grondante infligge danno da combattimento a una creatura, distruggi quella creatura. Non può essere rigenerata. +Dripping-Tongue Zubera|Zubera Lingua-Gocciolante|Creatura - Spirito Zubera|Quando lo Zubera Lingua-Gocciolante viene messo in un cimitero dal gioco, metti in gioco una pedina creatura Spirito 1/1 incolore per ogni Zubera messo in un cimitero dal gioco in questo turno. +Driver of the Dead|Auriga dei Morti|Creatura — Vampiro|Quando l'Auriga dei Morti muore, rimetti sul campo di battaglia una carta creatura bersaglio con costo di mana convertito pari o inferiore a 2 dal tuo cimitero. +Drogskol Captain|Capitano dei Drogskol|Creatura — Soldato Spirito|Volare\nLe altre creature Spirito che controlli prendono +1/+1 e hanno anti-malocchio. (Non possono essere bersaglio di magie o abilità controllate dai tuoi avversari.) +Drogskol Cavalry|Cavalleria di Drogskol|Creatura — Cavaliere Spirito|Volare\nOgniqualvolta un altro Spirito entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, guadagni 2 punti vita.\n{3}{W}: Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Spirito 1/1 bianca con volare. +Drogskol Reaver|Drogskol Razziatore|Creatura — Spirito|Volare, doppio attacco, legame vitale\nOgniqualvolta guadagni punti vita, pesca una carta. +Drogskol Shieldmate|Scutifera di Drogskol|Creatura — Soldato Spirito|Lampo (Puoi lanciare questa magia in ogni momento in cui potresti lanciare un istantaneo.)\nQuando la Scutifera di Drogskol entra nel campo di battaglia, le altre creature che controlli prendono +0/+1 fino alla fine del turno. +Dromad Purebred|Purosangue Dromad|Creatura — Bestia|Ogniqualvolta viene inflitto danno al Purosangue Dromad, guadagni 1 punto vita. +Dromar's Attendant|Servitore di Dromar|| +Dromar's Cavern|Caverna di Dromar|| +Dromar's Charm|Monile di Dromar|Istantaneo|Scegli uno — Guadagni 5 punti vita; oppure neutralizza una magia bersaglio; oppure una creatura bersaglio prende -2/-2 fino alla fine del turno. +Dromar, the Banisher|Dromar,l'Esiliatore|| +Dromoka Captain|Capitano Dromoka|Creatura — Soldato Umano|Attacco improvviso\nOgniqualvolta il Capitano Dromoka attacca, sostieni 1. (Scegli una creatura con la costituzione minore tra le creature che controlli e metti un segnalino +1/+1 su di essa.) +Dromoka Dunecaster|Evocadune Dromoka|Creatura — Mago Umano|{1}{W}, {T}: TAPpa una creatura bersaglio senza volare. +Dromoka Monument|Monumento a Dromoka|Artefatto|{T}: Aggiungi {G} o {W} alla tua riserva di mana.\n{4}{G}{W}: Il Monumento a Dromoka diventa una creatura artefatto Drago 4/4 verde e bianca con volare fino alla fine del turno. +Dromoka Warrior|Guerriera Dromoka|Creatura — Guerriero Umano| +Dromoka's Command|Comando di Dromoka|Istantaneo|Scegli due —\n• Previeni tutto il danno che una magia istantaneo o stregoneria bersaglio infliggerebbe in questo turno.\n• Un giocatore bersaglio sacrifica un incantesimo.\n• Metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio.\n• Una creatura bersaglio che controlli lotta con una creatura bersaglio che non controlli. Dromoka's Gift|Dono di Dromoka|Istantaneo|Sostieni 4. (Scegli una creatura con la costituzione minore tra le creature che controlli e metti quattro segnalini +1/+1 su di essa.) -Dromoka, the Eternal|Dromoka, l'Eterna|Creatura Leggendaria - Drago|Volare \nOgniqualvolta un Drago che controlli attacca, sostieni 2. (Scegli una creatura con la costituzione minore tra le creature che controlli e metti due segnalini +1/+1 su di essa.) -Dromosaur|Dromosauro|Creatura - Dinosauro|Ogniqualvolta il Dromosauro blocca o viene bloccato, prende +2/-2 fino alla fine del turno. -Dronepack Kindred|Gregario del Branco Parassita|Creatura - Mannaro Eldrazi|Travolgere \n{1}: Il Gregario del Branco Parassita prende +1/+0 fino alla fine del turno. -Droning Bureaucrats|Burocrati Tediosi|Creatura - Consigliere Umano|{X}, {T}: Ogni creatura con il costo di mana convertito pari a X non può attaccare o bloccare in questo turno. -Drooling Groodion|Grodionte Sbavante|Creatura - Bestia|{2}{B}{G}, Sacrifica una creatura: La creatura bersaglio prende +2/+2 fino alla fine del turno. Un'altra creatura bersaglio prende -2/-2 fino alla fine del turno. -Drooling Ogre|Ogre Sbavante|Creatura - Ogre|Ogniqualvolta un giocatore lancia una magia artefatto, quel giocatore prende il controllo dell'Ogre Sbavante. (Questo effetto non ha termine.) -Dross Crocodile|Coccodrillo delle Scorie|Creatura - Coccodrillo Zombie| -Dross Golem|Golem di Scorie|Creatura Artefatto - Golem|Affinità con le Paludi (Lanciare questa magia costa {1} in meno per ogni Palude che tu controlli.) \nPaura -Dross Harvester|Mietitore di Scorie|Creatura - Orrore|Protezione dal bianco \nAlle fine del tuo turno, tu perdi 4 punti vita. \nOgniqualvolta una creatura muore, tu guadagni 2 punti vita. -Dross Hopper|Cavalletta delle Scorie|Creatura - Orrore Insetto|Sacrifica una creatura: La Cavalletta delle Scorie ha volare fino alla fine del turno. -Dross Prowler|Ladro di Scorie|Creatura - Zombie|Paura -Dross Ripper|Squartatore del Dross|Creatura Artefatto - Segugio|{2}{B}: Lo Squartatore del Dross prende +1/+1 fino alla fine del turno. -Dross Scorpion|Scorpione di Scorie|Creatura Artefatto - Scorpione|Ogniqualvolta lo Scorpione delle Scorie o un'altra creatura artefatto muore, tu puoi STAPpare un artefatto bersaglio. -Drought|Siccità|Incantesimo|All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica la Siccità a meno che tu paghi {W}{W}. \nLanciare le magie costa un "Sacrifica una Palude" addizionale per ogni simbolo di mana nero nei loro costi di mana. \nAttivare le abilità attivate costa un "Sacrifica una Palude" addizionale per ogni simbolo di mana nero nei loro costi di attivazione. -Drove of Elves|Folla di Elfi|Creatura - Elfo|Anti-malocchio \nLa forza e la costituzione della Folla di Elfi sono pari al numero di permanenti verdi che controlli. -Drover of the Mighty|Domatore dei Possenti|Creatura - Druido Umano|Il Domatore dei Possenti prende +2/+2 fintanto che controlli un Dinosauro. \n{T}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore. +Dromoka, the Eternal|Dromoka, l'Eterna|Creatura Leggendaria — Drago|Volare\nOgniqualvolta un Drago che controlli attacca, sostieni 2. (Scegli una creatura con la costituzione minore tra le creature che controlli e metti due segnalini +1/+1 su di essa.) +Dromosaur|Dromosauro|| +Dronepack Kindred|Gregario del Branco Parassita|Creatura — Mannaro Eldrazi|Travolgere\n{1}: Il Gregario del Branco Parassita prende +1/+0 fino alla fine del turno. +Droning Bureaucrats|Burocrati Tediosi|Creatura — Consigliere Umano|{X}, {T}: Ogni creatura con costo di mana convertito pari a X non può attaccare né bloccare in questo turno. +Drooling Groodion|Grodionte Sbavante|Creatura — Bestia|{2}{B}{G}, Sacrifica una creatura: La creatura bersaglio prende +2/+2 fino alla fine del turno. Un'altra creatura bersaglio prende -2/-2 fino alla fine del turno. +Drooling Ogre|Ogre Sbavante|Creatura — Ogre|Ogniqualvolta un giocatore gioca una magia artefatto, quel giocatore prende il controllo dell'Ogre Sbavante. (Questo effetto non termina alla fine del turno.) +Dross Crocodile|Coccodrillo delle Scorie|Creatura — Coccodrillo Zombie| +Dross Golem|Golem di Scorie|Creatura Artefatto — Golem|Affinità con le Paludi (Questa magia costa {1} in meno per essere giocata per ogni Palude che controlli.)\nPaura +Dross Harvester|Mietitore di Scorie|Creatura — Orrore|Protezione dal bianco\nAlla fine del tuo turno, perdi 4 punti vita.\nOgniqualvolta una creatura viene messa in un cimitero dal gioco, guadagni 2 punti vita. +Dross Hopper|Cavalletta delle Scorie|Creatura — Orrore Insetto|Sacrifica una creatura: La Cavalletta delle Scorie ha volare fino alla fine del turno. +Dross Prowler|Ladro di Scorie|Creatura — Zombie|Paura +Dross Ripper|Squartatore del Dross|Creatura Artefatto — Segugio|{2}{B}: Lo Squartatore del Dross prende +1/+1 fino alla fine del turno. +Dross Scorpion|Scorpione di Scorie|Creatura Artefatto|Ogniqualvolta lo Scorpione di Scorie, o un'altra creatura artefatto, viene messo in un cimitero dal gioco, puoi STAPpare un artefatto bersaglio. +Drought|Siccità|| +Drove of Elves|Folla di Elfi|Creatura — Elfo|Anti-malocchio\nLa forza e la costituzione della Folla di Elfi sono pari al numero di permanenti verdi che controlli. +Drover of the Mighty|Domatore dei Possenti|Creatura — Druido Umano|Il Domatore dei Possenti prende +2/+2 fintanto che controlli un Dinosauro.\n{T}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana. Drown in Filth|Sommerso dalla Sporcizia|Stregoneria|Scegli una creatura bersaglio. Metti nel tuo cimitero le prime quattro carte del tuo grimorio, poi quella creatura prende -1/-1 fino alla fine del turno per ogni carta terra nel tuo cimitero. Drown in Sorrow|Annegare nel Dolore|Stregoneria|Tutte le creature prendono -2/-2 fino alla fine del turno. Profetizza 1. (Guarda la prima carta del tuo grimorio. Puoi mettere quella carta in fondo al tuo grimorio.) -Drown in the Loch|Affogare nel Loch|Istantaneo|Scegli uno -
  • Neutralizza una magia bersaglio con costo di mana convertito pari o inferiore al numero di carte nel cimitero del suo controllore. Distruggi una creatura bersaglio con costo di mana convertito pari o inferiore al numero di carte nel cimitero del suo controllore.
  • -Drowned Catacomb|Catacombe Allagate|Terra|Le Catacombe Allagate entrano nel campo di battaglia TAPpate a meno che tu non controlli un'Isola o una Palude. \n{T}: Aggiungi {U} o {B}. -Drowned Rusalka|Rusalka Annegata|Creatura - Spirito|{U}, Sacrifica una creatura: Scarta una carta, poi pesca una carta. +Drown in the Loch|Affogare nel Loch|Istantaneo|Scegli uno —\n• Neutralizza una magia bersaglio con costo di mana convertito pari o inferiore al numero di carte nel cimitero del suo controllore.\n• Distruggi una creatura bersaglio con costo di mana convertito pari o inferiore al numero di carte nel cimitero del suo controllore. +Drowned Catacomb|Catacombe Allagate|Terra|Le Catacombe Allagate entrano nel campo di battaglia TAPpate a meno che tu non controlli un'Isola o una Palude.\n{T}: Aggiungi {U} o {B} alla tua riserva di mana. +Drowned Rusalka|Rusalka Annegata|Creatura — Spirito|{U}, Sacrifica una creatura: Scarta una carta, poi pesca una carta. Drowned Secrets|Segreti Sommersi|Incantesimo|Ogniqualvolta lanci una magia blu, un giocatore bersaglio mette nel suo cimitero le prime due carte del suo grimorio. -Drowner Initiate|Iniziato Affogatore|Creatura - Mago Tritone|Ogniqualvolta un giocatore lancia una magia blu, puoi pagare {1}. Se lo fai, un giocatore bersaglio mette nel suo cimitero le prime due carte del suo grimorio. -Drowner of Hope|Annegatore di Speranze|Creatura - Eldrazi|Vacuità (Questa carta non ha colore.) \nQuando l'Annegatore di Speranze entra nel campo di battaglia, crea due pedine creatura Discendente Eldrazi 1/1 incolori. Hanno "Sacrifica questa creatura: Aggiungi {U}". \nSacrifica un Discendente Eldrazi: TAPpa una creatura bersaglio. -Drowner of Secrets|Inabissa Segreti|Creatura - Mago Tritone|TAPpa un Tritone STAPpato che controlli: Un giocatore bersaglio mette nel suo cimitero la prima carta del suo grimorio. -Drownyard Behemoth|Behemoth della Relittopoli|Creatura - Granchio Eldrazi|Lampo (Puoi lanciare questa magia in ogni momento in cui potresti lanciare un istantaneo.) \nEmergere {7}{U} (Puoi lanciare questa magia sacrificando una creatura e pagando il costo di emergere meno il costo di mana convertito di quella creatura.) \nIl Behemoth della Relittopoli ha anti-malocchio se è entrato nel campo di battaglia in questo turno. -Drownyard Explorers|Esploratori della Relittopoli|Creatura - Mago Umano|Quando gli Esploratori della Relittopoli entrano nel campo di battaglia, indaga. (Crea una pedina artefatto Indizio incolore con "{2}, Sacrifica questo artefatto: Pesca una carta".) -Drownyard Temple|Tempio della Relittopoli|Terra|{T}: Aggiungi {U}. \n{3}: Rimetti sul campo di battaglia il Tempio della Relittopoli TAPpato dal tuo cimitero. -Drudge Beetle|Scarabeo di Fatica|Creatura - Insetto|Mangiacarogne {5}{G} ({5}{G}, Esilia questa carta dal tuo cimitero: Metti un numero di segnalini +1/+1 pari alla forza di questa carta su una creatura bersaglio. Attiva mangiacarogne solo quando potresti lanciare una stregoneria.) -Drudge Reavers|Razziatori Facchini|Creatura - Scheletro|Lampo (Puoi lanciare questa magia in ogni momento in cui potresti lanciare un istantaneo.) \n{B}: Rigenera i Razziatori Facchini. -Drudge Sentinel|Sentinella Forzata|Creatura - Guerriero Scheletro|{3}: TAPpa la Sentinella Forzata. Ha indistruttibile fino alla fine del turno. (Il danno e gli effetti che dicono "distruggi" non la distruggono.) -Drudge Skeletons|Scheletri Maledetti|Creatura - Scheletro|{B}: Rigenera gli Scheletri Maledetti. (La prossima volta che questa creatura sta per essere distrutta in questo turno, non viene distrutta. Invece TAPpala, rimuovi da essa tutto il danno e rimuovila dal combattimento.) -Drudge Spell|Magia dei Maledetti|Incantesimo|{B}, Esilia due carte creatura dal tuo cimitero: Crea una pedina creatura Scheletro 1/1 nera. Essa ha "{B}: Rigenera questa creatura.". \nQuando la Magia dei Maledetti lascia il campo di battaglia, distruggi tutte le pedine Scheletro. Non possono essere rigenerate. -Druid Lyrist|Lirico Druido|Creatura - Druido Umano|{G}, {T}, Sacrifica il Lirico Druido: Distruggi un incantesimo bersaglio. -Druid of Horns|Druido dei Corni|Creatura - Druido Umano|Ogniqualvolta lanci una magia Aura che bersaglia il Druido dei Corni, crea una pedina creatura Bestia 3/3 verde. -Druid of the Anima|Druida dell'Anima|Creatura - Druido Elfo|{T}: Aggiungi {R}, {G} o {W}. -Druid of the Cowl|Druida della Cappa|Creatura - Druido Elfo|{T}: Aggiungi {G}. -Druid's Call|Richiamo del Druido|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nOgniqualvolta viene inflitto danno alla creatura incantata, il suo controllore crea altrettante pedine creatura Scoiattolo 1/1 verdi. +Drowned|Zombi del Naufragio|| +Drowner Initiate|Iniziato Affogatore|Creatura — Mago Tritone|Ogniqualvolta un giocatore gioca una magia blu, puoi pagare {1}. Se lo fai, un giocatore bersaglio mette nel suo cimitero le prime due carte del suo grimorio. +Drowner of Hope|Annegatore di Speranze|Creatura — Eldrazi|Vacuità (Questa carta non ha colore.)Quando l'Annegatore di Speranze entra nel campo di battaglia, metti sul campo di battaglia due pedine creatura Discendente Eldrazi 1/1 incolori. Hanno "Sacrifica questa creatura: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana".Sacrifica un Discendente Eldrazi: TAPpa una creatura bersaglio. +Drowner of Secrets|Inabissa Segreti|Creatura — Mago Tritone|TAPpa un Tritone STAPpato che controlli: Un giocatore bersaglio mette nel suo cimitero la prima carta del suo grimorio. +Drownyard Behemoth|Behemoth della Relittopoli|Creatura — Granchio Eldrazi|Lampo (Puoi lanciare questa magia in ogni momento in cui potresti lanciare un istantaneo.)\nEmergere {7}{U} (Puoi lanciare questa magia sacrificando una creatura e pagando il costo di emergere meno il costo di mana convertito di quella creatura.)\nIl Behemoth della Relittopoli ha anti-malocchio se è entrato nel campo di battaglia in questo turno. +Drownyard Explorers|Esploratori della Relittopoli|Creatura — Mago Umano|Quando gli Esploratori della Relittopoli entrano nel campo di battaglia, indaga. (Metti sul campo di battaglia una pedina artefatto Indizio incolore con "{2}, Sacrifica questo artefatto: Pesca una carta".) +Drownyard Temple|Tempio della Relittopoli|Terra|{T}: Aggiungi {C} alla tua riserva di mana.\n{3}: Rimetti sul campo di battaglia il Tempio della Relittopoli TAPpato dal tuo cimitero. +Drudge Beetle|Scarabeo di Fatica|Creatura — Insetto|Mangiacarogne {5}{G} ({5}{G}, Esilia questa carta dal tuo cimitero: Metti un numero di segnalini +1/+1 pari alla forza di questa carta su una creatura bersaglio. Attiva mangiacarogne solo quando potresti lanciare una stregoneria.) +Drudge Reavers|Razziatori Facchini|Creatura — Scheletro|Lampo (Puoi giocare questa magia in ogni momento in cui potresti giocare un istantaneo.)\n{B}: Rigenera i Razziatori Facchini. +Drudge Sentinel|Sentinella Forzata|Creatura — Guerriero Scheletro|{3}: TAPpa la Sentinella Forzata. Ha indistruttibile fino alla fine del turno. (Il danno e gli effetti che dicono "distruggi" non la distruggono.) +Drudge Skeletons|Scheletri Maledetti|Creatura — Scheletro|{B}: Rigenera gli Scheletri Maledetti. +Drudge Spell|Magia dei Maledetti|| +Druid Lyrist|Lirico Druido|Creatura — Druido|{G}, {T}, Sacrifica il Lirico Druido: Distruggi un incantesimo bersaglio. +Druid of Horns|Druido dei Corni|Creatura — Druido Umano|Ogniqualvolta lanci una magia Aura che bersaglia il Druido dei Corni, crea una pedina creatura Bestia 3/3 verde. +Druid of the Anima|Druida dell'Anima|Creatura — Druido Elfo|{T}: Aggiungi {R}, {G} o {W} alla tua riserva di mana. +Druid of the Cowl|Druida della Cappa|Creatura — Druido Elfo|{T}: Aggiungi {G} alla tua riserva di mana. +Druid's Call|Richiamo del Druido|Incanta Creatura|Ogniqualvolta viene inflitto del danno alla creatura incantata, il suo controllore mette in gioco un pari ammontare di pedine creatura Scoiattolo 1/1 verdi. Druid's Deliverance|Liberazione del Druido|Istantaneo|Previeni tutto il danno da combattimento che ti verrebbe inflitto in questo turno. Popola. (Crea una pedina che è una copia di una pedina creatura che controlli.) -Druid's Familiar|Famiglio del Druido|Creatura - Orso|Unione d'anime (Puoi abbinare questa creatura a un'altra creatura non abbinata quando una delle due entra nel campo di battaglia. Restano abbinate fintanto che le controlli entrambe.) \nFintanto che il Famiglio del Druido è abbinato a un'altra creatura, ognuna di quelle creature prende +2/+2. -Druidic Satchel|Borsa del Druido|Artefatto|{2}, {T}: Rivela la prima carta del tuo grimorio. Se è una carta creatura, crea una pedina creatura Saprolingio 1/1 verde. Se è una carta terra, mettila sul campo di battaglia sotto il tuo controllo. Se è una carta non creatura, non terra, guadagni 2 punti vita. -Druids' Repository|Rifugio dei Druidi|Incantesimo|Ogniqualvolta una creatura che controlli attacca, metti un segnalino carica sul Rifugio dei Druidi. \nRimuovi un segnalino carica dal Rifugio dei Druidi: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore. -Drumhunter|Cacciatore a Percussione|Creatura - Guerriero Druido Umano|All'inizio della tua sottofase finale, se controlli una creatura con forza pari o superiore a 5, puoi pescare una carta. \n{T}: Aggiungi {U}. -Drunau Corpse Trawler|Dragatrice di Cadaveri di Drunau|Creatura - Zombie|Quando la Dragatrice di Cadaveri di Drunau entra nel campo di battaglia, crea una pedina creatura Zombie 2/2 nera. \n{2}{B}: Uno Zombie bersaglio ha tocco letale fino alla fine del turno. -Dry Spell|Prosciugare|Stregoneria|Il Prosciugare infligge 1 danno a ogni creatura e a ogni giocatore. -Dryad Arbor|Bosco Driade|Creatura Terra - Driade Foresta|(Il Bosco Driade non è una magia, ha debolezza da evocazione, e ha "{T}: Aggiungi {G}.") \n(Il Bosco Driade è verde) -Dryad Greenseeker|Driade Cercatrice Verde|Creatura - Driade|{T}: Guarda la prima carta del tuo grimorio. Se è una carta terra, puoi rivelarla e aggiungerla alla tua mano. -Dryad Militant|Driade Militante|Creatura - Soldato Driade|Se una carta istantaneo o stregoneria sta per essere messa in un cimitero da qualsiasi zona, invece esiliala. -Dryad Sophisticate|Driade Snaturata|Creatura - Driade|Passa-terre non base -Dryad's Caress|Carezza della Driade|Istantaneo|Guadagni 1 punto vita per ogni creatura sul campo di battaglia. Se è stato speso {W} per lanciare la Carezza della Driade, STAPpa tutte le creature che controlli. -Dryad's Favor|Benevolenza della Driade|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata ha passa-Foreste. (Non può essere bloccata fintanto che il giocatore in difesa controlla una Foresta.) -Dual Casting|Duplice Lancio|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata ha "{R}, {T}: Copia una magia istantaneo o stregoneria bersaglio che controlli. Puoi scegliere nuovi bersagli per la copia". -Dual Nature|Duplice Natura|Incantesimo|Ogniqualvolta una creatura non pedina entra nel campo di battaglia, il suo controllore crea una pedina che è una copia di quella creatura. \nOgniqualvolta una creatura non pedina lascia il campo di battaglia, esilia tutte le pedine con lo stesso nome di quella creatura. \nQuando la Duplice Natura lascia il campo di battaglia, esilia tutte le pedine messe sul campo di battaglia con la Duplice Natura. +Druid's Familiar|Famiglio del Druido|Creatura — Orso|Unione d'anime (Puoi abbinare questa creatura a un'altra creatura non abbinata quando una delle due entra nel campo di battaglia. Restano abbinate fintanto che le controlli entrambe.)\nFintanto che il Famiglio del Druido è abbinato a un'altra creatura, ognuna di quelle creature prende +2/+2. +Druidic Satchel|Borsa del Druido|Artefatto|{2}, {T}: Rivela la prima carta del tuo grimorio. Se è una carta creatura, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Saprolingio 1/1 verde. Se è una carta terra, mettila sul campo di battaglia sotto il tuo controllo. Se è una carta non creatura, non terra, guadagni 2 punti vita. +Druids' Repository|Rifugio dei Druidi|Incantesimo|Ogniqualvolta una creatura che controlli attacca, metti un segnalino carica sul Rifugio dei Druidi.\nRimuovi un segnalino carica dal Rifugio dei Druidi: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana. +Drumhunter|Cacciatore a Percussione|Creatura — Guerriero Druido Umano|All'inizio della tua sottofase finale, se controlli una creatura con forza pari o superiore a 5, puoi pescare una carta.{T}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. +Drunau Corpse Trawler|Dragatrice di Cadaveri di Drunau|Creatura — Zombie|Quando la Dragatrice di Cadaveri di Drunau entra nel campo di battaglia, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Zombie 2/2 nera.\n{2}{B}: Uno Zombie bersaglio ha tocco letale fino alla fine del turno. +Dry Spell|Prosciugare|| +Dryad Arbor|Bosco Driade|Creatura Terra - Driade Foresta|(Il Bosco Driade non è una magia, ha debolezza da evocazione, e ha "{T}: Aggiungi {G} alla tua riserva di mana.")\nIl Bosco Driade è verde. +Dryad Greenseeker|Driade Cercatrice Verde|Creatura — Driade|{T}: Guarda la prima carta del tuo grimorio. Se è una carta terra, puoi rivelarla e aggiungerla alla tua mano. +Dryad Militant|Driade Militante|Creatura — Soldato Driade|Se una carta istantaneo o stregoneria sta per essere messa in un cimitero da qualsiasi zona, invece esiliala. +Dryad Sophisticate|Driade Snaturata|Creatura — Driade|Passa-terre non base +Dryad of the Ilysian Grove|Driade del Boschetto di Ilysia|Creatura Incantesimo — Ninfa|Puoi giocare una terra addizionale in ognuno dei tuoi turni.\nLe terre che controlli hanno tutti i tipi di terra base in aggiunta ai loro altri tipi. +Dryad's Caress|Carezza della Driade|Istantaneo|Guadagni 1 punto vita per ogni creatura in gioco. Se è stato speso {W} per giocare la Carezza della Driade, STAPpa tutte le creature che controlli. +Dryad's Favor|Benevolenza della Driade|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata ha passa-Foreste. (Non può essere bloccata fintanto che il giocatore in difesa controlla una Foresta.) +Dual Casting|Duplice Lancio|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata ha "{R}, {T}: Copia una magia istantaneo o stregoneria bersaglio che controlli. Puoi scegliere nuovi bersagli per la copia". +Dual Nature|Duplice Natura|| Dual Shot|Colpo Duplice|Istantaneo|Scegli fino a due creature bersaglio. Il Colpo Duplice infligge 1 danno a ciascuna di esse. -Dualcaster Mage|Maga Duplicatrice|Creatura - Mago Umano|Lampo \nQuando la Maga Duplicatrice entra nel campo di battaglia, copia una magia istantaneo o stregoneria bersaglio. Puoi scegliere nuovi bersagli per la copia. +Dualcaster Mage|Maga Duplicatrice|Creatura — Mago Umano|Lampo\nQuando la Maga Duplicatrice entra nel campo di battaglia, copia una magia istantaneo o stregoneria bersaglio. Puoi scegliere nuovi bersagli per la copia. Dubious Challenge|Sfida Incerta|Stregoneria|Guarda le prime dieci carte del tuo grimorio, esilia fino a due carte creatura scelte tra esse, poi rimescola il tuo grimorio. Un avversario bersaglio può scegliere una delle carte esiliate e metterla sul campo di battaglia sotto il suo controllo. Metti le altre sul campo di battaglia sotto il tuo controllo. -Dub|Investitura|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata prende +2/+2, ha attacco improvviso ed è un Cavaliere in aggiunta ai suoi altri tipi. -Duct Crawler|Parassita dei Condotti|Creatura - Insetto|{1}{R}: La creatura bersaglio non può bloccare il Parassita dei Condotti in questo turno. -Due Respect|Il Dovuto Rispetto|Istantaneo|I permanenti entrano nel campo di battaglia TAPpati in questo turno. \nPesca una carta. -Dueling Grounds|Ideali a Confronto|Incantesimo|Non più di una creatura può attaccare in ogni combattimento. \nNon più di una creatura può bloccare in ogni combattimento. -Duergar Assailant|Duergar Assalitore|Creatura - Soldato Nano|Sacrifica il Duergar Assalitore: Esso infligge 1 danno a una creatura attaccante o bloccante bersaglio. -Duergar Cave-Guard|Duergar Guardiano delle Caverne|Creatura - Guerriero Nano|Avvizzire (Una fonte con avvizzire infligge danno alle creature sotto forma di segnalini -1/-1.) \n{R|B}: Il Duergar Guardiano delle Caverne prende +1/+0 fino alla fine del turno. -Duergar Hedge-Mage|Duergar Mago Ambulante|Creatura - Sciamano Nano|Quando il Duergar Mago Ambulante entra nel campo di battaglia, se controlli due o più Montagne, puoi distruggere un artefatto bersaglio. \nQuando il Duergar Mago Ambulante entra nel campo di battaglia, se controlli due o più Pianure, puoi distruggere un incantesimo bersaglio. -Duergar Mine-Captain|Duergar Capitano di Miniera|Creatura - Soldato Nano|{1}{R|B}, {STAP}: Le creature attaccanti prendono +1/+0 fino alla fine del turno. ({STAP} è il simbolo di STAP.) -Dukhara Peafowl|Pavone del Dukhara|Creatura Artefatto - Uccello|{U}: Il Pavone del Dukhara ha volare fino alla fine del turno. -Dukhara Scavenger|Saprofago del Dukhara|Creatura - Coccodrillo|Quando il Saprofago del Dukhara entra nel campo di battaglia, puoi mettere una carta artefatto o creatura bersaglio dal tuo cimitero in cima al tuo grimorio. -Dulcet Sirens|Sirene Soavi|Creatura - Sirena|{U}, {T}: Una creatura bersaglio attacca un avversario bersaglio in questo turno, se può farlo. \nMetamorfosi {U} (Puoi lanciare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.) -Dune Beetle|Coleottero delle Dune|Creatura - Insetto| -Dune Diviner|Divinatrice delle Dune|Creatura - Chierico Naga|{1}, TAPpa un Deserto STAPpato che controlli: Guadagni 1 punto vita. -Dune-Brood Nephilim|Nephilim Dunecreato|Creatura - Nephilim|Ogniqualvolta il Nephilim Dunecreato infligge danno da combattimento ad un giocatore, crea una pedina creatura Sabbia 1/1 incolore per ogni terra che controlli. +Dub|Investitura|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata prende +2/+2, ha attacco improvviso ed è un Cavaliere in aggiunta ai suoi altri tipi. +Duct Crawler|Parassita dei Condotti|Creatura — Insetto|{1}{R}: Una creatura bersaglio non può bloccare il Parassita dei Condotti in questo turno. +Due Respect|Il Dovuto Rispetto|Istantaneo|I permanenti entrano nel campo di battaglia TAPpati in questo turno.\nPesca una carta. +Dueling Grounds|Ideali a Confronto|| +Duelist's Heritage|Eredità del Duellante|Incantesimo|Ogniqualvolta una o più creature attaccano, puoi far guadagnare doppio attacco a una creatura attaccante bersaglio fino alla fine del turno. +Duergar Assailant|Duergar Assalitore|Creatura — Soldato Nano|Sacrifica il Duergar Assalitore: Il Duergar Assalitore infligge 1 danno a una creatura attaccante o bloccante bersaglio. +Duergar Cave-Guard|Duergar Guardiano delle Caverne|Creatura — Guerriero Nano|Avvizzire (Una fonte con avvizzire infligge danno sotto forma di segnalini -1/-1.)\n{R/W}: Il Duergar Guardiano delle Caverne prende +1/+0 fino alla fine del turno. +Duergar Hedge-Mage|Duergar Mago Ambulante|Creatura — Sciamano Nano|Quando il Duergar Mago Ambulante entra in gioco, se controlli due o più Montagne, puoi distruggere un artefatto bersaglio.\nQuando il Duergar Mago Ambulante entra in gioco, se controlli due o più Pianure, puoi distruggere un incantesimo bersaglio. +Duergar Mine-Captain|Duergar Capitano di Miniera|Creatura — Soldato Nano|{1}{R/W}, {Q}: Le creature attaccanti prendono +1/+0 fino alla fine del turno. ({Q} è il simbolo di STAP.) +Dukhara Peafowl|Pavone del Dukhara|Creatura Artefatto — Uccello|{U}: Il Pavone del Dukhara ha volare fino alla fine del turno. +Dukhara Scavenger|Saprofago del Dukhara|Creatura — Coccodrillo|Quando il Saprofago del Dukhara entra nel campo di battaglia, puoi mettere una carta artefatto o creatura bersaglio dal tuo cimitero in cima al tuo grimorio. +Dulcet Sirens|Sirene Soavi|Creatura — Sirena|{U}, {T}: Una creatura bersaglio attacca un avversario bersaglio in questo turno, se può farlo.\nMetamorfosi {U} (Puoi lanciare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.) +Dune Beetle|Coleottero delle Dune|Creatura — Insetto| +Dune Diviner|Divinatrice delle Dune|Creatura — Chierico Naga|{1}, TAPpa un Deserto STAPpato che controlli: Guadagni 1 punto vita. +Dune-Brood Nephilim|Nephilim Dunecreato|Creatura — Nephilim|Ogniqualvolta il Nephilim Dunecreato infligge danno da combattimento a un giocatore, metti in gioco una pedina creatura Sabbia 1/1 incolore per ogni terra che controlli. Duneblast|Spazzadune|Stregoneria|Scegli fino a una creatura. Distruggi le altre. -Dunerider Outlaw|Cavalcadune Fuorilegge|Creatura - Farabutto Ribelle Umano|Protezione dal verde \nAll'inizio della sottofase di fine turno, se il Cavalcadune Fuorilegge ha inflitto danno a un avversario in questo turno, metti un segnalino +1/+1 sul Cavalcadune Fuorilegge. -Dunes of the Dead|Dune dei Defunti|Terra - Deserto|{T}: Aggiungi {U}. \nQuando le Dune dei Defunti vengono messe in un cimitero dal campo di battaglia, crea una pedina creatura Zombie 2/2 nera. -Dungeon Geists|Geist delle Segrete|Creatura - Spirito|Volare \nQuando i Geist delle Segrete entrano nel campo di battaglia, TAPpa una creatura bersaglio controllata da un avversario. Quella creatura non STAPpa durante lo STAP del suo controllore fintanto che controlli i Geist delle Segrete. -Dungeon Shade|Ombra delle Segrete|Creatura - Spirito Ombra|Volare \n{B}: L'Ombra delle Segrete prende +1/+1 fino alla fine del turno. -Dungrove Elder|Anziano di Selva Tetra|Creatura - Silvantropo|Anti-malocchio (Questa creatura non può essere bersaglio di magie o abilità controllate dai tuoi avversari.) \nLa forza e la costituzione dell'Anziano di Selva Tetra sono pari al numero di Foreste che controlli. -Duplicant|Replicatore|Creatura Artefatto - Polimorfo|Imprimere - Quando il Replicatore entra nel campo di battaglia, puoi esiliare una creatura non pedina bersaglio. \nFintanto che una carta esiliata con il Replicatore è una carta creatura, il Replicatore ha la forza, la costituzione e i tipi di creatura dell'ultima carta creatura esiliata con il Replicatore. È ancora un Polimorfo. -Duplicity|Duplicità|Incantesimo|Quando la Duplicità entra nel campo di battaglia, esilia le prime cinque carte del tuo grimorio a faccia in giù. \nAll'inizio del tuo mantenimento, puoi esiliare le carte dalla tua mano a faccia in giù. Se lo fai, metti nella tua mano tutte le altre carte che possiedi che sono state esiliate con la Duplicità. \nAll'inizio della tua sottofase finale, scarta una carta. \nQuando perdi il controllo della Duplicità, metti nei cimiteri dei proprietari tutte le carte esiliate con la Duplicità. -Durable Handicraft|Artigianato Durevole|Incantesimo|Ogniqualvolta una creatura entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi pagare {1}. Se lo fai, metti un segnalino +1/+1 su di essa. \n{5}{G}, Sacrifica l'Artigianato Durevole: Metti un segnalino +1/+1 su ogni creatura che controlli. +Dunerider Outlaw|Cavalcadune Fuorilegge|Creatura — Farabutto Ribelle Umano|Protezione dal verde\nAlla fine del turno, se il Cavalcadune Fuorilegge ha inflitto danno a un avversario in questo turno, metti un segnalino +1/+1 sul Cavalcadune Fuorilegge. +Dunes of the Dead|Dune dei Defunti|Terra — Deserto|{T}: Aggiungi {C} alla tua riserva di mana.\nQuando le Dune dei Defunti vengono messe in un cimitero dal campo di battaglia, crea una pedina creatura Zombie 2/2 nera. +Dungeon Geists|Geist delle Segrete|Creatura — Spirito|VolareQuando i Geist delle Segrete entrano nel campo di battaglia, TAPpa una creatura bersaglio controllata da un avversario. Quella creatura non STAPpa durante lo STAP del suo controllore fintanto che controlli i Geist delle Segrete. +Dungeon Shade|Ombra delle Segrete|| +Dungrove Elder|Anziano di Selva Tetra|Creatura — Silvantropo|Anti-malocchio (Questa creatura non può essere bersaglio di magie o abilità controllate dai tuoi avversari.)\nLa forza e la costituzione dell'Anziano di Selva Tetra sono pari al numero di Foreste che controlli. +Duplicant|Replicatore|Creatura Artefatto — Polimorfo|Imprimere Quando il Replicatore entra in gioco, puoi rimuovere dal gioco una creatura non pedina bersaglio (La carta rimossa viene impressa su questo artefatto.)\nFintanto che la carta creatura è impressa sul Replicatore, il Replicatore ha la forza, la costituzione e i tipi di creatura di quella carta. È ancora un Polimorfo. +Duplicity|Duplicità|| +Durable Handicraft|Artigianato Durevole|Incantesimo|Ogniqualvolta una creatura entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi pagare {1}. Se lo fai, metti un segnalino +1/+1 su di essa.\n{5}{G}, Sacrifica l'Artigianato Durevole: Metti un segnalino +1/+1 su ogni creatura che controlli. Duress|Costrizione|Stregoneria|Un avversario bersaglio rivela la sua mano. Scegli una carta non terra, non creatura da quella mano. Quel giocatore scarta quella carta. -Durkwood Baloth|Baloth di Durkwood|Creatura - Bestia|Sospendere 5-{G} (Invece di lanciare questa carta dalla tua mano, puoi pagare {G} e esiliarla con cinque segnalini tempo su di essa. All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino tempo. Quando rimuovi l'ultimo, lanciala senza pagare il suo costo di mana. Ha rapidità.) -Durkwood Boars|Cinghiali di Durkwood|Creatura - Cinghiale| -Durkwood Tracker|Guida di Durkwood|Creatura - Gigante|{1}{G}, {T}: Se la Guida di Durkwood è mel campo di battaglia, infligge un danno pari alla propria forza a una creatura attaccante bersaglio. Quella creatura infligge un danno pari alla propria forza alla Guida di Durkwood. -Dusk Charger|Destriero del Vespro|Creatura - Cavallo|Ascesa (Se controlli dieci o più permanenti, ottieni la benedizione della città per il resto della partita.) \nIl Destriero del Vespro prende +2/+2 fintanto che hai la benedizione della città. -Dusk Feaster|Convitata del Crepuscolo|Creatura - Vampiro|Delirio - Questa magia costa {2} in meno per essere lanciata, se ci sono quattro o più tipi di carta tra le carte nel tuo cimitero. \nVolare -Dusk Imp|Demonietto del Crepuscolo|Creatura - Imp|Volare -Dusk Legion Dreadnought|Corazzata della Legione del Vespro|Artefatto - Veicolo|Cautela \nManovrare 2 (TAPpa un qualsiasi numero di creature che controlli con forza totale pari o superiore a 2: Questo Veicolo diventa una creatura artefatto fino alla fine del turno.) -Dusk Legion Zealot|Zelota della Legione del Vespro|Creatura - Soldato Vampiro|Quando lo Zelota della Legione del Vespro entra nel campo di battaglia, pesca una carta e perdi 1 punto vita. -Dusk Urchins|Teppisti del Crepuscolo|Creatura - Ouphe|Ogniqualvolta i Teppisti del Crepuscolo attaccano o bloccano, metti un segnalino -1/-1 su di essi. \nQuando i Teppisti del Crepuscolo muoiono, pesca una carta per ogni segnalino -1/-1 su di essi. -Duskborne Skymarcher|Aerofante Solcavespro|Creatura - Chierico Vampiro|Volare \n{W}, {T}: Un Vampiro attaccante bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno. -Duskdale Wurm|Wurm di Valle Oscura|Creatura - Wurm|Travolgere -Duskhunter Bat|Pipistrello del Crepuscolo|Creatura - Pipistrello|Sete di sangue 1 (Se a un avversario è stato inflitto danno in questo turno, questa creatura entra nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1.) \nVolare -Duskmantle Guildmage|Mago della Gilda di Mantoscuro|Creatura - Mago Umano|{1}{U}{B}: Ogniqualvolta una carta viene messa nel cimitero di un avversario da qualsiasi zona in questo turno, quel giocatore perde 1 punto vita.\n{2}{U}{B}: Un giocatore bersaglio mette nel suo cimitero le prime due carte del suo grimorio. -Duskmantle Operative|Agente di Mantoscuro|Creatura - Farabutto Umano|L'Agente di Mantoscuro non può essere bloccata da creature con forza pari o superiore a 4. -Duskmantle Prowler|Predatore di Mantoscuro|Creatura - Farabutto Vampiro|Rapidità (Questa creatura può attaccare e {T} non appena entra sotto il tuo controllo.) \nEsaltato (Ogniqualvolta una creatura che controlli attacca da sola, prende +1/+1 fino alla fine del turno.) -Duskmantle Seer|Veggente di Mantoscuro|Creatura - Mago Vampiro|Volare \nAll'inizio del tuo mantenimento, ogni giocatore rivela la prima carta del proprio grimorio, perde punti vita pari al costo di mana convertito di quella carta, poi la aggiunge alla propria mano. -Duskmantle, House of Shadow|Mantoscuro, Casa dell'Ombra|Terra|{T}: Aggiungi {U}. \n{U}{B}, {T}: Il giocatore bersaglio mette la prima carta del suo grimorio nel suo cimitero. -Duskrider Falcon|Falco dell'Imbrunire|Creatura - Uccello|Volare, Protezione dal nero -Duskrider Peregrine|Falco Pellegrino dell'Imbrunire|Creatura - Uccello|Volare, protezione dal nero \nSospendere 3-{1}{W} (Invece di lanciare questa carta dalla tua mano, puoi pagare {1}{W} e esiliarla con tre segnalini tempo su di essa. All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino tempo. Quando rimuovi l'ultimo, lanciala senza pagare il suo costo di mana. Ha rapidità.) -Duskwalker|Errante del Crepuscolo|Creatura - Servitore Umano|Potenziamento {3}{B} (Puoi pagare {3}{B} addizionale mentre lanci questa magia). \nSe è stato pagato il costo di potenziamento, l'Errante del Crepuscolo entra nel campo di battaglia con due segnalini +1/+1 e con paura. -Duskwatch Recruiter|Reclutatore della Guardia del Crepuscolo|Creatura - Mannaro Guerriero Umano|{2}{G}: Guarda le prime tre carte del tuo grimorio. Puoi rivelare una carta creatura scelta tra esse e aggiungerla alla tua mano. Metti le altre in fondo al tuo grimorio in qualsiasi ordine. \nAll'inizio di ogni mantenimento, se nell'ultimo turno non sono state lanciate magie, trasforma il Reclutatore della Guardia del Crepuscolo. -Duskworker|Crepuscolare|Creatura Artefatto - Costrutto|Ogniqualvolta il Crepuscolare viene bloccato, rigeneralo. \n{3}: Il Crepuscolare prende +1/+0 fino alla fine del turno. -Dust Bowl|Tempesta di Polvere|Terra|{T}: Aggiungi {U}. \n{3}, {T}, Sacrifica una terra: Distruggi una terra non-base bersaglio. -Dust Corona|Alone Polveroso|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata prende +2/+0 e non può essere bloccata da creature con volare. -Dust Elemental|Elementale della Polvere|Creatura - Elementale|Lampo (Puoi lanciare questa magia in ogni momento in cui potresti lanciare un istantaneo.) \nVolare, paura \nQuando l'Elementale della Polvere entra nel campo di battaglia, fai tornare tre creature che controlli in mano ai loro proprietari. -Dust Stalker|Inseguitore Polveroso|Creatura - Eldrazi|Vacuità (Questa carta non ha colore.) \nRapidità \nAll'inizio di ogni sottofase finale, se non controlli altre creature incolori, fai tornare l'Inseguitore Polveroso in mano al suo proprietario. -Dust of Moments|Polvere di Attimi|Istantaneo|Scegli uno -
  • Rimuovi due segnalini tempo da ogni permanente e da ogni carta sospesa. Metti due segnalini tempo su ogni permanente con un segnalino tempo su di esso e su ogni carta sospesa.
  • -Dust to Dust|Polvere alla Polvere|Stregoneria|Esilia due artefatti bersaglio. -Dutiful Attendant|Servitore Diligente|Creatura - Guerriero Umano|Quando il Servitore Diligente muore, riprendi in mano un'altra carta creatura bersaglio dal tuo cimitero. +Durkwood Baloth|Baloth di Durkwood|Creatura — Bestia|Sospendere 5—{G} (Invece di giocare questa carta dalla tua mano, puoi pagare {G} e rimuoverla dal gioco con cinque segnalini tempo su di essa. All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino tempo. Quando rimuovi l'ultimo, gioca la carta senza pagare il suo costo di mana. Ha rapidità.) +Durkwood Boars|Cinghiali di Durkwood|| +Durkwood Tracker|Guida di Durkwood|Creatura — Gigante|{1}{G}, {T}: Se la Guida di Durkwood è in gioco, infligge un danno pari alla propria forza a una creatura attaccante bersaglio. Quella creatura infligge un ammontare di danni pari alla propria forza alla Guida di Durkwood. +Dusk Charger|Destriero del Vespro|Creatura — Cavallo|Ascesa (Se controlli dieci o più permanenti, ottieni la benedizione della città per il resto della partita.)\nIl Destriero del Vespro prende +2/+2 fintanto che hai la benedizione della città. +Dusk Feaster|Convitata del Crepuscolo|Creatura — Vampiro|Delirio — La Convitata del Crepuscolo costa {2} in meno per essere lanciata, se ci sono quattro o più tipi di carta tra le carte nel tuo cimitero.\nVolare +Dusk Imp|Demonietto del Crepuscolo|Creatura — Demonietto|Volare +Dusk Legion Dreadnought|Corazzata della Legione del Vespro|Artefatto — Veicolo|Cautela\nManovrare 2 (TAPpa un qualsiasi numero di creature che controlli con forza totale pari o superiore a 2: Questo Veicolo diventa una creatura artefatto fino alla fine del turno.) +Dusk Legion Zealot|Zelota della Legione del Vespro|Creatura — Soldato Vampiro|Quando lo Zelota della Legione del Vespro entra nel campo di battaglia, pesca una carta e perdi 1 punto vita. +Dusk Urchins|Teppisti del Crepuscolo|Creatura — Ouphe|Ogniqualvolta i Teppisti del Crepuscolo attaccano o bloccano, metti un segnalino -1/-1 su di essi.\nQuando i Teppisti del Crepuscolo vengono messi in un cimitero dal gioco, pesca una carta per ogni segnalino -1/-1 su di essi. +Duskborne Skymarcher|Aerofante Solcavespro|Creatura — Chierico Vampiro|Volare\n{W}, {T}: Un Vampiro attaccante bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno. +Duskdale Wurm|Wurm di Valle Oscura|Creatura — Wurm|Travolgere +Duskhunter Bat|Pipistrello del Crepuscolo|Creatura — Pipistrello|Sete di sangue 1 (Se a un avversario è stato inflitto danno in questo turno, questa creatura entra nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1.)\nVolare +Duskmantle Guildmage|Mago della Gilda di Mantoscuro|Creatura — Mago Umano|{1}{U}{B}: Ogniqualvolta una carta viene messa nel cimitero di un avversario da qualsiasi zona in questo turno, quel giocatore perde 1 punto vita.\n{2}{U}{B}: Un giocatore bersaglio mette nel suo cimitero le prime due carte del suo grimorio. +Duskmantle Operative|Agente di Mantoscuro|Creatura — Farabutto Umano|L'Agente di Mantoscuro non può essere bloccata da creature con forza pari o superiore a 4. +Duskmantle Prowler|Predatore di Mantoscuro|Creatura — Farabutto Vampiro|Rapidità (Questa creatura può attaccare e {T} non appena entra sotto il tuo controllo.)\nEsaltato (Ogniqualvolta una creatura che controlli attacca da sola, prende +1/+1 fino alla fine del turno.) +Duskmantle Seer|Veggente di Mantoscuro|Creatura — Mago Vampiro|Volare\nAll'inizio del tuo mantenimento, ogni giocatore rivela la prima carta del proprio grimorio, perde punti vita pari al costo di mana convertito di quella carta, poi la aggiunge alla propria mano. +Duskmantle, House of Shadow|Mantoscuro, Casa dell'Ombra|Terra|{T}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana.\n{U}{B}, {T}: Il giocatore bersaglio mette nel proprio cimitero la prima carta del proprio grimorio. +Duskrider Falcon|Falco dell'Imbrunire|| +Duskrider Peregrine|Falco Pellegrino dell'Imbrunire|Creatura — Uccello|Volare, protezione dal nero\nSospendere 3—{1}{W} (Invece di giocare questa carta dalla tua mano, puoi pagare {1}{W} e rimuoverla dal gioco con tre segnalini tempo su di essa. All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino tempo. Quando rimuovi l'ultimo, gioca la carta senza pagare il suo costo di mana. Ha rapidità.) +Duskwalker|Errante del Crepuscolo|| +Duskwatch Recruiter|Reclutatore della Guardia del Crepuscolo|Creatura — Mannaro Guerriero Umano|{2}{G}: Guarda le prime tre carte del tuo grimorio. Puoi rivelare una carta creatura scelta tra esse e aggiungerla alla tua mano. Metti le altre in fondo al tuo grimorio in qualsiasi ordine.\nAll'inizio di ogni mantenimento, se nell'ultimo turno non sono state lanciate magie, trasforma il Reclutatore della Guardia del Crepuscolo. +Duskworker|Crepuscolare|Creatura Artefatto|Ogniqualvolta il Crepuscolare viene bloccato, rigeneralo.\n{3}: Il Crepuscolare prende +1/+0 fino alla fine del turno. +Dusk|Dusk|Stregoneria|Distruggi tutte le creature con forza pari o superiore a 3. +Dust Bowl|Tempesta di Polvere|| +Dust Corona|Alone Polveroso|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata prende +2/+0 e non può essere bloccata da creature con volare. +Dust Elemental|Elementale della Polvere|Creatura — Elementale|Lampo (Puoi giocare questa magia in ogni momento in cui potresti giocare un istantaneo.)\nVolare, paura\nQuando l'Elementale della Polvere entra in gioco, fai tornare tre creature che controlli in mano ai loro proprietari. +Dust Stalker|Inseguitore Polveroso|Creatura — Eldrazi|Vacuità (Questa carta non ha colore.)RapiditàAll'inizio di ogni sottofase finale, se non controlli altre creature incolori, fai tornare l'Inseguitore Polveroso in mano al suo proprietario. +Dust of Moments|Polvere di Attimi|Istantaneo|Scegli uno Rimuovi due segnalini tempo da ogni permanente e da ogni carta sospesa; oppure metti due segnalini tempo su ogni permanente con un segnalino tempo su di esso e su ogni carta sospesa. +Dust to Dust|Polvere alla Polvere|| +Dust|Polvere|Stregoneria|Conseguenze (Lancia questa magia solo dal tuo cimitero. Poi esiliala.)\nEsilia un qualsiasi numero di creature bersaglio con segnalini -1/-1. +Dutiful Attendant|Servitore Diligente|Creatura — Guerriero Umano|Quando il Servitore Diligente muore, riprendi in mano un'altra carta creatura bersaglio dal tuo cimitero. Dutiful Return|Ritorno Diligente|Stregoneria|Riprendi in mano fino a due carte creatura bersaglio dal tuo cimitero. -Dutiful Servants|Servi Obbedienti|Creatura - Zombie| -Dutiful Thrull|Thrull Obbediente|Creatura - Thrull|{B}: Rigenera il Thrull Obbediente. -Duty-Bound Dead|Morto Ligio al Dovere|Creatura - Scheletro|Esaltato (Ogniqualvolta una creatura che controlli attacca da sola, prende +1/+1 fino alla fine del turno.) \n{3}{B}: Rigenera il Morto Ligio al Dovere. (La prossima volta che questa creatura sta per essere distrutta in questo turno, non viene distrutta. Invece TAPpala, rimuovi da essa tutto il danno e rimuovila dal combattimento.) -Dwarven Armory|Armeria dei Nani|Incantesimo|{2}, Sacrifica una terra: Metti un segnalino +2/+2 su una creatura bersaglio. Attiva questa abilità solo durante una qualsiasi sottofase di mantenimento. -Dwarven Berserker|Nano Berserker|Creatura - Nano Berserker|Ogniqualvolta il Nano Berserker viene bloccato, prende +3/+0 e guadagna travolgere fino alla fine del turno. -Dwarven Blastminer|Scoppiaroccia Nanesco|Creatura - Nano|{2}{R}, {T}: Distruggi una terra non base bersaglio. \nMetamorfosi {R} -Dwarven Bloodboiler|Istigatore Nanesco|Creatura - Nano|TAPpa un Nano STAPpato che controlli: La creatura bersaglio prende +2/+0 fino alla fine del turno. -Dwarven Catapult|Catapulta dei Nani|Istantaneo|La Catapulta dei Nani infligge X danni divisi equamente, arrotondati per difetto, tra tutte le creature controllate da un avversario bersaglio. -Dwarven Demolition Team|Squadra di Demolizione Nanesca|Creatura - Nano|{T}: Distruggi un Muro bersaglio. -Dwarven Driller|Trivellatore Nanesco|Creatura - Nano|{T}: Distruggi una terra bersaglio a meno che il suo controllore decida di farsi infliggere 2 danni dal Trivellatore Nanesco. -Dwarven Grunt|Energumeno Nanesco|Creatura - Nano|Passa-montagne -Dwarven Hold|Presidio dei Nani|Terra|Il Presidio dei Nani entra nel campo di battaglia TAPpato. \nPuoi scegliere di non STAPpare il Presidio dei Nani durante il tuo STAP. \nAll'inizio del tuo mantenimento, se il Presidio dei Nani è TAPpato, metti un segnalino carica su di esso. \n{T}, Rimuovi X segnalini carica dal Presidio dei Nani: Aggiungi {R} per ogni segnalino carica rimosso in questo modo. -Dwarven Landslide|Valanga di Nani|Stregoneria|Potenziamento {2}{R}, Sacrifica una terra. \nDistruggi una terra bersaglio. Se questa magia è stata potenziata, distruggi un'altra terra bersaglio. -Dwarven Miner|Nano Minatore|Creatura - Nano|{2}{R}, {T}: Distruggi una terra non-base bersaglio. -Dwarven Mine|Miniera dei Nani|Terra - Montagna|({T}: Aggiungi {R}.) \nLa Miniera dei Nani entra nel campo di battaglia TAPpata a meno che tu non controlli tre o più altre Montagne. \nQuando la Miniera dei Nani entra nel campo di battaglia STAPpata, crea una pedina creatura Nano 1/1 rossa. -Dwarven Nomad|Nano Nomade|Creatura - Nomade Nano|{T}: La creatura bersaglio con forza pari o inferiore a 2 non può essere bloccata in questo turno. -Dwarven Patrol|Pattuglia di Nani|Creatura - Nano|La Pattuglia di Nani non STAPpa durante il tuo STAP. \nOgniqualvolta lanci una magia non rossa, STAPpa la Pattuglia di Nani. -Dwarven Pony|Pony dei Nani|Creatura - Cavallo|{1}{R}, {T}: La creatura Nano bersaglio guadagna passa-montagne fino alla fine del turno. -Dwarven Priest|Sacerdote dei Nani|Creatura - Chierico Nano|Quando il Sacerdote dei Nani entra nel campo di battaglia, guadagni 1 punto vita per ogni creatura che controlli. -Dwarven Recruiter|Reclutatore Nanesco|Creatura - Nano|Quando il Reclutatore Nanesco entra nel campo di battaglia, passa in rassegna il tuo grimorio per un qualsiasi numero di carte Nano e rivelale. Rimescola il tuo grimorio, poi metti quelle carte in cima ad esso in un qualsiasi ordine. -Dwarven Ruins|Rovine dei Nani|Terra|Le Rovine dei Nani entrano nel campo di battaglia TAPpate. \n{T}: Aggiungi {R}. \n{T}, Sacrifica le Rovine dei Nani: Aggiungi {R}{R}. -Dwarven Scorcher|Nano Incendiario|Creatura - Nano|Sacrifica il Nano Incendiario: Il Nano Incendiario infligge 1 danno a una creatura bersaglio a meno che il controllore di quella creatura si faccia infliggere 2 danni dal Nano Incendiario. -Dwarven Sea Clan|Clan dei Nani di Mare|Creatura - Nano|{T}: Scegli una creatura che sta attaccando o bloccando, il cui controllore controlla un'Isola. Il Clan dei Nani di Mare infligge 2 danni a quella creatura alla fine del combattimento. Attiva questa abilità solo prima della fine del combattimento. -Dwarven Shrine|Santuario Nanesco|Incantesimo|Ogniqualvolta un giocatore lancia una magia, il Santuario Nanesco infligge X danni a quel giocatore, dove X è pari al doppio delle carte presenti in tutti i cimiteri con lo stesso nome di quella magia. -Dwarven Soldier|Nano Soldato|Creatura - Soldato Nano|Ogniqualvolta il Nano Soldato blocca o viene bloccato da uno o più Orchi, il Nano Soldato prende +0/+2 fino alla fine del turno. -Dwarven Strike Force|Squadra d'Assalto dei Nani|Creatura - Berserker Nano|Scarta una carta a caso: La Squadra d'Assalto dei Nani guadagna attacco improvviso e rapidità fino alla fine del turno. -Dwarven Thaumaturgist|Nano Taumaturgo|Creatura - Sciamano Nano|{T}: Scambia tra loro la forza e la costituzione di una creatura bersaglio fino alla fine del turno. -Dwarven Trader|Nano Mercante|Creatura - Nano| -Dwarven Vigilantes|Ronda di Nani|Creatura - Nano|Ogniqualvolta la Ronda di Nani attacca e non è bloccata, puoi farle infliggere un danno pari alla propria forza a una creatura bersaglio. Se lo fai, la Ronda dei Nani non assegna danno da combattimento in questo turno. -Dwarven Warriors|Nani Guerrieri|Creatura - Guerriero Nano|{T}: La creatura bersaglio con forza pari o inferiore a 2 non può essere bloccata in questo turno. -Dwell on the Past|Vivere nel Passato|Stregoneria|Il giocatore bersaglio rimescola nel proprio grimorio fino a quattro carte presenti nel proprio cimitero. -Dwindle|Diminuire|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata prende -6/-0. \nQuando la creatura incantata blocca, distruggila. (La creatura attaccante rimane bloccata.) -Dwynen's Elite|Elite di Dwynen|Creatura - Guerriero Elfo|Quando l'Elite di Dwynen entra nel campo di battaglia, se controlli un altro Elfo, crea una pedina creatura Guerriero Elfo 1/1 verde. -Dwynen, Gilt-Leaf Daen|Dwynen, Daen di Foglia Dorata|Creatura Leggendaria - Guerriero Elfo|Raggiungere \nLe altre creature Elfo che controlli prendono +1/+1. \nOgniqualvolta Dwynen, Daen di Foglia Dorata attacca, guadagni 1 punto vita per ogni Elfo attaccante che controlli. -Dying Wail|Gemito di Morte|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nQuando la creatura incantata muore, un giocatore bersaglio scarta due carte. -Dying Wish|Desiderio in Punto di Morte|Incantesimo - Aura|Incanta creatura che controlli \nQuando la creatura incantata muore, un giocatore bersaglio perde X punti vita e tu guadagni X punti vita, dove X è la sua forza. -Dynacharge|Dinamocarica|Istantaneo|Una creatura bersaglio che controlli prende +2/+0 fino alla fine del turno. \nSovraccarico {2}{R} (Puoi lanciare questa magia per il suo costo di sovraccarico. Se lo fai, cambiane il testo sostituendo "una creatura bersaglio" con "ogni creatura".) -Dynavolt Tower|Torre Dinavolt|Artefatto|Ogniqualvolta lanci una magia istantaneo o stregoneria, ottieni {E}{E} (due segnalini energia). \n{T}, Paga {E}{E}{E}{E}{E}: La Torre Dinavolt infligge 3 danni a un qualsiasi bersaglio. -Dystopia|Blocco Naturale|Incantesimo|Mantenimento cumulativo - Paga 1 punto vita. \nAll'inizio del mantenimento di ogni giocatore, quel giocatore sacrifica un permanente bianco o verde. -Eager Cadet|Cadetto Entusiasta|Creatura - Soldato Umano| -Eager Construct|Costrutto Impaziente|Creatura Artefatto - Costrutto|Quando il Costrutto Impaziente entra nel campo di battaglia, ogni giocatore può profetizzare 1. (Per profetizzare 1, guarda la prima carta del tuo grimorio, poi puoi metterla in fondo al tuo grimorio.) -Eagle of the Watch|Aquila della Guardia|Creatura - Uccello|Volare, cautela +Dutiful Servants|Servi Obbedienti|Creatura — Zombie| +Dutiful Thrull|Thrull Obbediente|Creatura — Thrull|{B}: Rigenera il Thrull Obbediente. +Duty-Bound Dead|Morto Ligio al Dovere|Creatura — Scheletro|Esaltato (Ogniqualvolta una creatura che controlli attacca da sola, prende +1/+1 fino alla fine del turno.)\n{3}{B}: Rigenera il Morto Ligio al Dovere. (La prossima volta che questa creatura sta per essere distrutta in questo turno, non viene distrutta. Invece TAPpala, rimuovi da essa tutto il danno e rimuovila dal combattimento.) +Dwarven Armory|Armeria dei Nani|| +Dwarven Berserker|Nano Berserker|| +Dwarven Blastminer|Scoppiaroccia Nanesco|Creatura — Nano|{2}{R}, {T}: Distruggi una terra non base bersaglio.\nMetamorfosi {R} (puoi giocare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.) +Dwarven Bloodboiler|Istigatore Nanesco|Creatura — Nano|TAPpa un Nano STAPpato che controlli: La creatura bersaglio prende +2/+0 fino alla fine del turno. +Dwarven Catapult|Catapulta dei Nani|| +Dwarven Demolition Team|Squadra di Demolizione Nanesca|Creatura — Nano|{T}: Distruggi un Muro bersaglio. +Dwarven Driller|Trivellatore Nanesco|Creatura — Nano|{T}: Distruggi una terra bersaglio a meno che il suo controllore decida di farsi infliggere 2 danni dal Trivellatore Nanesco. +Dwarven Grunt|Energumeno Nanesco|Creatura — Nano|Passa-montagne +Dwarven Hold|Presidio dei Nani|| +Dwarven Landslide|Valanga di Nani|Stregoneria|Potenziamento—{2}{R}, Sacrifica una terra (Puoi spendere {2}{R} e sacrificare una terra in aggiunta a qualsiasi altro costo mentre giochi questa magia).\nDistruggi una terra bersaglio. Se hai pagato il costo di potenziamento, distruggi un'altra terra bersaglio. +Dwarven Miner|Nano Minatore|| +Dwarven Mine|Miniera dei Nani|Terra — Montagna|({T}: Aggiungi {R}.)\nLa Miniera dei Nani entra nel campo di battaglia TAPpata a meno che tu non controlli tre o più altre Montagne.\nQuando la Miniera dei Nani entra nel campo di battaglia STAPpata, crea una pedina creatura Nano 1/1 rossa. +Dwarven Nomad|Nano Nomade|| +Dwarven Patrol|Pattuglia di Nani|Creatura — Nano|La Pattuglia di Nani non STAPpa durante il tuo STAP.\nOgniqualvolta giochi una magia non rossa, STAPpa la Pattuglia di Nani. +Dwarven Pony|Pony dei Nani|| +Dwarven Priest|Sacerdote dei Nani|Creatura — Chierico Nano|Quando il Sacerdote dei Nani entra nel campo di battaglia, guadagni 1 punto vita per ogni creatura che controlli. +Dwarven Recruiter|Reclutatore Nanesco|Creatura — Nano|Quando il Reclutatore Nanesco entra in gioco, passa in rassegna il tuo grimorio, scegli un qualsiasi numero di carte Nano e rivelale. Rimescola il tuo grimorio, poi metti quelle carte in cima a esso nell'ordine che preferisci. +Dwarven Ruins|Rovine dei Nani|| +Dwarven Scorcher|Nano Incendiario|Creatura — Nano|Sacrifica il Nano Incendiario: Il Nano Incendiario infligge 1 danno a una creatura bersaglio a meno che il controllore di quella creatura decida di farsi infliggere 2 danni dal Nano Incendiario. +Dwarven Sea Clan|Clan dei Nani di Mare|| +Dwarven Shrine|Santuario Nanesco|Incantesimo|Ogniqualvolta un giocatore gioca una magia, il Santuario Nanesco infligge X danni a quel giocatore, dove X è pari al doppio delle carte presenti in tutti i cimiteri con lo stesso nome di quella magia. +Dwarven Soldier|Nano Soldato|| +Dwarven Song|Canzone dei Nani|| +Dwarven Strike Force|Squadra d'Assalto dei Nani|Creatura — Nano|Scarta una carta a caso dalla tua mano: La Squadra d'Assalto dei Nani guadagna attacco improvviso e rapidità fino alla fine del turno. +Dwarven Thaumaturgist|Nano Taumaturgo|| +Dwarven Trader|Nano Mercante|| +Dwarven Vigilantes|Ronda di Nani|| +Dwarven Warriors|Nani Guerrieri|| +Dwarven Weaponsmith|Fabbro dei Nani|| +Dwell on the Past|Vivere nel Passato|Stregoneria|Il giocatore bersaglio rimescola nel proprio grimorio fino a quattro carte bersaglio dal proprio cimitero. +Dwindle|Diminuire|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata prende -6/-0.\nQuando la creatura incantata blocca, distruggila. (La creatura attaccante rimane bloccata.) +Dwynen's Elite|Elite di Dwynen|Creatura — Guerriero Elfo|Quando l'Elite di Dwynen entra nel campo di battaglia, se controlli un altro Elfo, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Guerriero Elfo 1/1 verde. +Dwynen, Gilt-Leaf Daen|Dwynen, Daen di Foglia Dorata|Creatura Leggendaria — Guerriero Elfo|RaggiungereLe altre creature Elfo che controlli prendono +1/+1.Ogniqualvolta Dwynen, Daen di Foglia Dorata attacca, guadagni 1 punto vita per ogni Elfo attaccante che controlli. +Dying Wail|Gemito di morte|| +Dying Wish|Desiderio in Punto di Morte|Incantesimo — Aura|Incanta creatura che controlli\nQuando la creatura incantata muore, un giocatore bersaglio perde X punti vita e tu guadagni X punti vita, dove X è la sua forza. +Dynacharge|Dinamocarica|Istantaneo|Una creatura bersaglio che controlli prende +2/+0 fino alla fine del turno.\nSovraccarico {2}{R} (Puoi lanciare questa magia per il suo costo di sovraccarico. Se lo fai, cambiane il testo sostituendo "una creatura bersaglio" con "ogni creatura".) +Dynavolt Tower|Torre Dinavolt|Artefatto|Ogniqualvolta lanci una magia istantaneo o stregoneria, ottieni {E}{E} (due segnalini energia).\n{T}, Paga {E}{E}{E}{E}{E}: La Torre Dinavolt infligge 3 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. +Dystopia|Blocco Naturale|| +Déjà Vu|Déjà Vu|| +Eager Cadet|Cadetto Entusiasta|| +Eager Construct|Costrutto Impaziente|Creatura Artefatto — Costrutto|Quando il Costrutto Impaziente entra nel campo di battaglia, ogni giocatore può profetizzare 1. (Per profetizzare 1, guarda la prima carta del tuo grimorio, poi puoi metterla in fondo al tuo grimorio.) +Eagle of the Watch|Aquila della Guardia|Creatura — Uccello|Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.)Cautela (Questa creatura attacca senza TAPpare.) Early Frost|Prime Gelate|Istantaneo|TAPpa fino a tre terre bersaglio. Early Harvest|Raccolto di Primizie|Istantaneo|Il giocatore bersaglio STAPpa tutte le terre base che controlla. Earnest Fellowship|Compagnia Sincera|Incantesimo|Ogni creatura ha protezione dai propri colori. -Earsplitting Rats|Ratti Spaccatimpani|Creatura - Ratto|Quando i Ratti Spaccatimpani entrano nel campo di battaglia, ogni giocatore scarta una carta. \nScarta una carta: Rigenera i Ratti Spaccatimpani. -Earth Elemental|Elementale della Terra|Creatura - Elementale| -Earth Rift|Fenditura del Terreno|Stregoneria|Flashback {5}{R}{R} \nDistruggi una terra bersaglio. -Earth Servant|Servitore di Terra|Creatura - Elementale|Il Servitore di Terra prende +0/+1 per ogni Montagna che controlli. +Earsplitting Rats|Ratti Spaccatimpani|Creatura — Ratto|Quando i Ratti Spaccatimpani entrano in gioco, ogni giocatore scarta una carta dalla propria mano.\nScarta una carta dalla tua mano: Rigenera i Ratti Spaccatimpani. +Earth Elemental|Elementale della Terra|Creatura — Elementale| +Earth Rift|Fenditura del Terreno|Stregoneria|Distruggi una terra bersaglio.\nFlashback {5}{R}{R} (puoi giocare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashback. Poi rimuovila dal gioco). +Earth Servant|Servitore di Terra|Creatura — Elementale|Il Servitore di Terra prende +0/+1 per ogni Montagna che controlli. Earth Surge|Collera della Terra|Incantesimo|Ogni terra prende +2/+2 fintanto che è una creatura. -Earthblighter|Devastaterra|Creatura - Chierico Umano|{2}{B}, {T}, Sacrifica un Goblin: Distruggi una terra bersaglio. -Earthbrawn|Muscolatura del Terreno|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende +3/+3 fino alla fine del turno. \nRinforzare 1-{1}{G} ({1}{G}, Scarta questa carta: Metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio.) -Earthcraft|Arte della Terra|Incantesimo|TAPpa una creatura STAPpata che controlli: STAPpa una terra base bersaglio. -Earthen Arms|Braccia di Pietra|Stregoneria|Metti due segnalini +1/+1 su un permanente bersaglio. \nRisveglio 4-{6}{G} (Se lanci questa magia per {6}{G}, metti anche quattro segnalini +1/+1 su una terra bersaglio che controlli ed essa diventa una creatura Elementale 0/0 con rapidità. È ancora una terra.) -Earthen Goo|Terraccio|Creatura - Melma|Travolgere \nMantenimento cumulativo {R} o {G} (All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino epoca su questo permanente, poi sacrificalo a meno che tu paghi il suo costo di mantenimento per ogni segnalino epoca presente su di esso.) \nIl Terraccio prende +1/+1 per ogni segnalino epoca su di esso. -Earthlink|Vincolo Terreno|Incantesimo|All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica il Vincolo Terreno a meno che tu paghi {2}. \nOgniqualvolta una creatura muore, il controllore di quella creatura sacrifica una terra. -Earthlore|Sapere della Terra|Incantesimo - Aura|Incanta terra che controlli \nLa terra incantata ha "{T}: Una creatura bloccante bersaglio prende +1/+2 fino alla fine del turno." +Earthbind|Tentacoli della Terra|| +Earthblighter|Devastaterra|Creatura — Chierico|{2}{B}, {T}, Sacrifica un Goblin: Distruggi una terra bersaglio. +Earthbrawn|Muscolatura del Terreno|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende +3/+3 fino alla fine del turno.\nRinforzare 1—{1}{G} ({1}{G}, Scarta questa carta: Metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio.) +Earthcraft|Arte della Terra|| +Earthen Arms|Braccia di Pietra|Stregoneria|Metti due segnalini +1/+1 su un permanente bersaglio.Risveglio 4—{6}{G} (Se lanci questa magia per {6}{G}, metti anche quattro segnalini +1/+1 su una terra bersaglio che controlli ed essa diventa una creatura Elementale 0/0 con rapidità. È ancora una terra.) +Earthen Goo|Terraccio|Creatura — Melma|Travolgere\nMantenimento cumulativo {R} o {G} (All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino epoca su questo permanente, poi sacrificalo a meno che tu paghi il suo costo di mantenimento per ogni segnalino epoca presente su di esso.)\nIl Terraccio prende +1/+1 per ogni segnalino epoca presente su di esso. +Earthlink|Vincolo Terreno|| +Earthlore|Sapere della Terra|| Earthquake|Terremoto|Stregoneria|Il Terremoto infligge X danni a ogni creatura senza volare e a ogni giocatore. -Earthshaker Khenra|Khenra Scuotiterra|Creatura - Guerriero Sciacallo|Rapidità \nQuando la Khenra Scuotiterra entra nel campo di battaglia, una creatura bersaglio con forza pari o inferiore a quella della Khenra Scuotiterra non può bloccare in questo turno. \nEternare {4}{R}{R} ({4}{R}{R}, Esilia questa carta dal tuo cimitero: Crea una pedina che è una copia della carta, tranne che è un Guerriero Sciacallo Zombie 4/4 nero senza costo di mana. Eterna solo quando potresti lanciare una stregoneria.) -Earthshaker|Scuotiterra|Creatura - Spirito|Ogniqualvolta lanci una magia Spirito o Arcano, lo Scuotiterra infligge 2 danni a ogni creatura senza volare. -Earwig Squad|Squadra di Forbicine|Creatura - Farabutto Goblin|Predatore {2}{B} (Puoi lanciare questa magia pagando il suo costo di predatore se hai inflitto danno da combattimento a un giocatore con un Farabutto o un Goblin in questo turno.) \nQuando la Squadra di Forbicine entra nel campo di battaglia, se è stato pagato il costo di predatore, passa in rassegna il grimorio di un avversario bersaglio per tre carte e esiliale. Poi quel giocatore rimescola il suo grimorio. -Eastern Paladin|Paladino Orientale|Creatura - Cavaliere Zombie|{B}{B}, {T}: Distruggi una creatura verde bersaglio. +Earthshaker Khenra|Khenra Scuotiterra|Creatura — Guerriero Sciacallo|Rapidità\nQuando la Khenra Scuotiterra entra nel campo di battaglia, una creatura bersaglio con forza pari o inferiore a quella della Khenra Scuotiterra non può bloccare in questo turno.\nEternare {4}{R}{R} ({4}{R}{R}, Esilia questa carta dal tuo cimitero: Crea una pedina che è una copia della carta, tranne che è un Guerriero Sciacallo Zombie 4/4 nero senza costo di mana. Eterna solo quando potresti lanciare una stregoneria.) +Earthshaker|Scuotiterra|Creatura - Spirito|Ogniqualvolta giochi una magia Spirito o Arcano, lo Scuotiterra infligge 2 danni a ogni creatura senza volare. +Earth|Terra|Stregoneria|Conseguenze (Lancia questa magia solo dal tuo cimitero. Poi esiliala.)\nLa Terra infligge X danni a ogni creatura senza volare. +Earwig Squad|Squadra di Forbicine|Creatura — Farabutto Goblin|Predatore {2}{B} (Puoi giocare questa magia pagando il suo costo di predatore se hai inflitto danno da combattimento a un giocatore con un Farabutto o un Goblin in questo turno.)\nQuando la Squadra di Forbicine entra in gioco, se è stato pagato il costo di predatore, passa in rassegna il grimorio di un avversario bersaglio per tre carte e rimuovile dal gioco. Poi quel giocatore rimescola il suo grimorio. +Eastern Paladin|Paladino Orientale|Creatura — Cavaliere|{B}{B}, {T}: Distruggi una creatura bersaglio verde. +Eat to Extinction|Divorare fino all'Estinzione|Istantaneo|Esilia una creatura o un planeswalker bersaglio. Guarda la prima carta del tuo grimorio. Puoi metterla nel tuo cimitero. Eaten by Spiders|Divorato dai Ragni|Istantaneo|Distruggi una creatura bersaglio con volare e tutti gli Equipaggiamenti assegnati a quella creatura. -Eater of Days|Divora Giorni|Creatura Artefatto - Leviatano|Volare, travolgere \nQuando il Divora Giorni entra nel campo di battaglia, tu salti i tuoi prossimi due turni. -Eater of Hope|Divoratore di Speranza|Creatura - Demone|Volare \n{B}, Sacrifica un'altra creatura: Rigenera il Divoratore di Speranza. \n{2}{B}, Sacrifica altre due creature: Distruggi una creatura bersaglio. -Ebon Dragon|Ebon Dragon|Creatura - Drago|Volare \nQuando Ebon Dragon entra nel campo di battaglia, puoi far scartare una carta ad un avversario bersaglio. -Ebon Drake|Draghetto d'Ebano|Creatura - Draghetto|Volare \nOgniqualvolta un giocatore lancia una magia, tu perdi 1 punto vita. -Ebon Stronghold|Roccaforte d'Ebano|Terra|La Roccaforte d'Ebano entra nel campo di battaglia TAPpata. \n{T}: Aggiungi {B}. \n{T}, Sacrifica la Roccaforte d'Ebano: Aggiungi {B}{B}. -Ebonblade Reaper|Mietitore Lama d'Ebano|Creatura - Chierico Umano|Ogniqualvolta il Mietitore Lama d'Ebano attacca, perdi metà dei tuoi punti vita, arrotondati per eccesso. \nOgniqualvolta il Mietitore Lama d'Ebano infligge danno da combattimento a un giocatore, quel giocatore perde metà dei propri punti vita, arrotondati per eccesso. \nMetamorfosi {3}{B}{B} -Ebony Charm|Monile di Ebano|Istantaneo|Scegli uno -
  • Un avversario bersaglio perde 1 punto vita e tu guadagni 1 punto vita. Esilia fino a tre carte bersaglio da un singolo cimitero. La creatura bersaglio guadagna paura fino alla fine del turno.
  • -Ebony Horse|Cavallo d'Ebano|Artefatto|{2}, {T}: STAPpa una creatura attaccante che controlli. Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto e ricevuto da quella creatura in questo turno. -Ebony Owl Netsuke|Netsuke Gufo d'Ebano|Artefatto|All'inizio del mantenimento di ogni avversario, se quel giocatore ha sette o più carte in mano, il Netsuke Gufo d'Ebano gli infligge 4 danni. -Ebony Rhino|Rinoceronte d'Ebano|Creatura Artefatto - Rinoceronte|Travolgere -Ebony Treefolk|Silvantropo d'Ebano|Creatura - Silvantropo|{B}{G}: Il Silvantropo d'Ebano prende +1/+1 fino alla fine del turno. -Echo Chamber|Camera dell'Eco|Artefatto|{4}, {T}: Un avversario sceglie una creatura bersaglio che controlla. Crea una pedina che è una copia di quella creatura. La pedina guadagna rapidità fino alla fine del turno. Esilia la pedina all'inizio della sottofase finale. Attiva questa abilità solo quando potresti lanciare una stregoneria. -Echo Circlet|Monile dell'Eco|Artefatto - Equipaggiamento|La creatura equipaggiata può bloccare una creatura addizionale. \nEquipaggiare {1} -Echo Mage|Mago dell'Eco|Creatura - Mago Umano|Aumentare di livello {1}{U} ({1}{U}: Metti un segnalino livello su questa creatura. Aumenta di livello solo quando potresti lanciare una stregoneria.) \nLIVELLO 2-3 \n2/4 \n{U}{U}, {T}: Copia una magia istantaneo o stregoneria bersaglio. Puoi scegliere nuovi bersagli per la copia. \nLIVELLO 4+ \n2/5 \n{U}{U}, {T}: Copia una magia istantaneo o stregoneria bersaglio due volte. Puoi scegliere nuovi bersagli per le copie. -Echo Storm|Tempesta di Echi|Stregoneria|Quando lanci questa magia, copiala per ogni volta che hai lanciato il tuo comandante dalla zona di comando in questa partita. Puoi scegliere nuovi bersagli per le copie. \nCrea una pedina che è una copia di un artefatto bersaglio. -Echo Tracer|Inseguitore dell'Eco|Creatura - Mago Umano|Metamorfosi {2}{U} \nQuando l'Inseguitore dell'Eco viene girato a faccia in su, il proprietario riprende in mano una creatura bersaglio. -Echo of Eons|Eco degli Eoni|Stregoneria|Ogni giocatore rimescola la propria mano e il proprio cimitero nel proprio grimorio, poi pesca sette carte. \nFlashback {2}{U} (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashback. Poi esiliala.) +Eater of Days|Divora Giorni|Creatura Artefatto — Leviatano|Volare, travolgere\nQuando il Divora Giorni entra in gioco, salti i tuoi due prossimi turni. +Eater of Hope|Divoratore di Speranza|Creatura — Demone|Volare\n{B}, Sacrifica un'altra creatura: Rigenera il Divoratore di Speranza.\n{2}{B}, Sacrifica altre due creature: Distruggi una creatura bersaglio. +Eater of the Dead|Divoratore di Morti|| +Ebon Drake|Draghetto d'Ebano|Creatura — Draghetto|Volare\nOgniqualvolta un giocatore gioca una magia, perdi 1 punto vita. +Ebon Stronghold|Roccaforte d'Ebano|| +Ebonblade Reaper|Mietitore Lama d'Ebano|Creatura — Chierico|Ogniqualvolta il Mietitore Lama d'Ebano attacca, perdi metà dei tuoi punti vita, arrotondati per eccesso.\nOgniqualvolta il Mietitore Lama d'Ebano infligge danno da combattimento a un giocatore, quel giocatore perde metà dei propri punti vita, arrotondati per eccesso.\nMetamorfosi {3}{B}{B} (puoi giocare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.) +Ebony Charm|Monile di Ebano|| +Ebony Horse|Cavallo d'Ebano|| +Ebony Owl Netsuke|Netsuke Gufo d'Ebano|Artefatto|All'inizio del mantenimento di ogni avversario, se quel giocatore ha almeno sette carte in mano, Netsuke Gufo d'Ebano gli infligge 4 danni. +Ebony Rhino|Rinoceronte d'Ebano|| +Ebony Treefolk|Silvantropo d'Ebano|Creatura — Silvantropo|{B}{G}: Il Silvantropo d'Ebano prende +1/+1 fino alla fine del turno. +Echo Chamber|Camera dell'Eco|| +Echo Circlet|Monile dell'Eco|Artefatto — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata può bloccare una creatura addizionale.\nEquipaggiare {1} +Echo Mage|Mago dell'Eco|Creatura — Mago Umano|Aumentare di livello {1}{U} ({1}{U}: Metti un segnalino livello su questa creatura. Aumenta di livello solo quando potresti lanciare una stregoneria.)LIVELLO 2-32/4{U}{U}, {T}: Copia una magia istantaneo o stregoneria bersaglio. Puoi scegliere nuovi bersagli per la copia.LIVELLO 4+2/5{U}{U}, {T}: Copia una magia istantaneo o stregoneria bersaglio due volte. Puoi scegliere nuovi bersagli per le copie. +Echo Storm|Tempesta di Echi|Stregoneria|Quando lanci questa magia, copiala per ogni volta che hai lanciato il tuo comandante dalla zona di comando in questa partita. Puoi scegliere nuovi bersagli per le copie.\nCrea una pedina che è una copia di un artefatto bersaglio. +Echo Tracer|Inseguitore dell'Eco|Creatura — Mago|Metamorfosi {2}{U} (puoi giocare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.)\nQuando l'Inseguitore dell'Eco viene girato a faccia in su, il proprietario riprende in mano una creatura bersaglio. +Echo of Eons|Eco degli Eoni|Stregoneria|Ogni giocatore rimescola la propria mano e il proprio cimitero nel proprio grimorio, poi pesca sette carte.\nFlashback {2}{U} (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashback. Poi esiliala.) Echoes of the Kin Tree|Echi dell'Albero Atavico|Incantesimo|{2}{W}: Sostieni 1. (Scegli una creatura con la costituzione minore tra le creature che controlli e metti un segnalino +1/+1 su di essa.) Echoing Calm|Calma Riecheggiante|Istantaneo|Distruggi un incantesimo bersaglio e tutti gli altri incantesimi con lo stesso nome di quell'incantesimo. Echoing Courage|Coraggio Riecheggiante|Istantaneo|La creatura bersaglio e tutte le altre creature con lo stesso nome di quella creatura prendono +2/+2 fino alla fine del turno. Echoing Decay|Decomposizione Riecheggiante|Istantaneo|La creatura bersaglio e tutte le altre creature con lo stesso nome di quella creatura prendono -2/-2 fino alla fine del turno. Echoing Ruin|Rovina Riecheggiante|Stregoneria|Distruggi un artefatto bersaglio e tutti gli altri artefatti con lo stesso nome di quell'artefatto. -Echoing Truth|Verità Riecheggiante|Istantaneo|Fai tornare un permanente non terra bersaglio e tutti gli altri permanenti con lo stesso nome in mano ai rispettivi proprietari. -Eddytrail Hawk|Falco Traccianubi|Creatura - Uccello|Volare \nQuando il Falco Traccianubi entra nel campo di battaglia, ottieni {E}{E} (due segnalini energia). \nOgniqualvolta il Falco Traccianubi attacca, puoi pagare {E}. Se lo fai, un'altra creatura attaccante bersaglio ha volare fino alla fine del turno. -Edgar Markov|Edgar Markov|Creatura Leggendaria - Cavaliere Vampiro|Preminenza - Ogniqualvolta lanci un'altra magia Vampiro, se Edgar Markov è nella zona di comando o sul campo di battaglia, crea una pedina creatura Vampiro 1/1 nera. \nAttacco improvviso, rapidità \nOgniqualvolta Edgar Markov attacca, metti un segnalino +1/+1 su ogni Vampiro che controlli. -Edge of Autumn|Fine dell'Autunno|Stregoneria|Se controlli quattro o meno terre, passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base, mettila nel campo di battaglia TAPpata, poi rimescola il tuo grimorio. \nCiclo-Sacrifica una terra. (Sacrifica una terra, Scarta questa carta: Pesca una carta.) -Edge of the Divinity|Lama della Divinità|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nFintanto che la creatura incantata è bianca, prende +1/+2. \nFintanto che la creatura incantata è nera, prende +2/+1. -Edgewalker|Calcalimiti|Creatura - Chierico Umano|Le magie Chierico che lanci costano {W}{B} in meno per essere lanciate. Questo effetto riduce solo l'ammontare di mana colorato da pagare (per esempio, se lanci un Chierico con un costo di mana pari a {1}{W}, costa {1} per essere lanciato). -Edgewall Innkeeper|Locandiere di Estremuro|Creatura - Popolano Umano|Ogniqualvolta lanci una magia creatura che ha un'Avventura, pesca una carta. (Non deve necessariamente essere prima andata all'Avventura.) -Edifice of Authority|Edificio dell'Autorità|Artefatto|{1}, {T}: Una creatura bersaglio non può attaccare in questo turno. Metti un segnalino mattone sull'Edificio dell'Autorità. \n{1}, {T}: Fino al tuo prossimo turno, una creatura bersaglio non può attaccare o bloccare e le sue abilità attivate non possono essere attivate. Attiva questa abilità solo se ci sono tre o più segnalini mattone sull'Edificio dell'Autorità. -Edric, Spymaster of Trest|Edric, Capospia di Trest|Creatura Leggendaria - Farabutto Elfo|Ogniqualvolta una creatura infligge danno da combattimento a uno dei tuoi avversari, il suo controllore può pescare una carta. -Eel Umbra|Essenza dell'Anguilla|Incantesimo - Aura|Lampo \nIncanta creatura \nLa creatura incantata prende +1/+1. \nArmatura totem (Se la creatura incantata sta per essere distrutta, rimuovi invece tutto il danno da essa e distruggi quest'Aura.) +Echoing Truth|Verità Riecheggiante|Istantaneo|Fai tornare un permanente non terra bersaglio e tutti gli altri permanenti con lo stesso nome di quel permanente in mano ai rispettivi proprietari. +Eddytrail Hawk|Falco Traccianubi|Creatura — Uccello|Volare\nQuando il Falco Traccianubi entra nel campo di battaglia, ottieni {E}{E} (due segnalini energia).\nOgniqualvolta il Falco Traccianubi attacca, puoi pagare {E}. Se lo fai, un'altra creatura attaccante bersaglio ha volare fino alla fine del turno. +Edgar Markov|Edgar Markov|Creatura Leggendaria — Cavaliere Vampiro|Preminenza — Ogniqualvolta lanci un'altra magia Vampiro, se Edgar Markov è nella zona di comando o sul campo di battaglia, crea una pedina creatura Vampiro 1/1 nera.\nAttacco improvviso, rapidità\nOgniqualvolta Edgar Markov attacca, metti un segnalino +1/+1 su ogni Vampiro che controlli. +Edge of Autumn|Fine dell'Autunno|Stregoneria|Se controlli quattro o meno terre, passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base, mettila in gioco TAPpata, poi rimescola il tuo grimorio.\nCiclo—Sacrifica una terra. (Sacrifica una terra, Scarta questa carta: Pesca una carta.) +Edge of Malacol|Margini di Malacol|Piano — Belenon|Se una creatura che controlli sta per STAPpare durante il tuo STAP, metti invece due segnalini +1/+1 su di essa.\nOgniqualvolta tiri caos, STAPpa tutte le creature che controlli. +Edge of the Divinity|Lama della Divinità|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nFintanto che la creatura incantata è bianca, prende +1/+2.\nFintanto che la creatura incantata è nera, prende +2/+1. +Edgewalker|Calcalimiti|Creatura — Chierico|Le magie Chierico che giochi costano {W}{B} in meno per essere giocate. Questo effetto riduce solo l'ammontare di mana colorato da pagare (per esempio, se giochi un Chierico con un costo di mana pari a {1}{W}, costa {1} per essere giocato). +Edgewall Innkeeper|Locandiere di Estremuro|Creatura — Popolano Umano|Ogniqualvolta lanci una magia creatura che ha un'Avventura, pesca una carta. (Non deve necessariamente essere prima andata all'Avventura.) +Edifice of Authority|Edificio dell'Autorità|Artefatto|{1}, {T}: Una creatura bersaglio non può attaccare in questo turno. Metti un segnalino mattone sull'Edificio dell'Autorità.\n{1}, {T}: Fino al tuo prossimo turno, una creatura bersaglio non può attaccare o bloccare e le sue abilità attivate non possono essere attivate. Attiva questa abilità solo se ci sono tre o più segnalini mattone sull'Edificio dell'Autorità. +Edric, Spymaster of Trest|Edric, Capospia di Trest|Creatura Leggendaria — Farabutto Elfo|Ogniqualvolta una creatura infligge danno da combattimento a uno dei tuoi avversari, il suo controllore può pescare una carta. +Eel Umbra|Essenza dell'Anguilla|Incantesimo — Aura|Lampo (Puoi lanciare questa magia in ogni momento in cui potresti lanciare un istantaneo.)\nIncanta creatura\nLa creatura incantata prende +1/+1.\nArmatura totem (Se la creatura incantata sta per essere distrutta, rimuovi invece tutto il danno da essa e distruggi quest'Aura.) Eerie Interlude|Interludio Inquietante|Istantaneo|Esilia un qualsiasi numero di creature bersaglio che controlli. Rimetti sul campo di battaglia quelle carte sotto il controllo dei rispettivi proprietari all'inizio della prossima sottofase finale. -Eerie Procession|Processione Inquietante|Stregoneria - Arcano|Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Arcano, rivela quella carta e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio. +Eerie Procession|Processione Inquietante|Stregoneria - Arcano|Passa in rassegna il tuo grimorio, scegli una carta Arcano, rivela quella carta e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio. Efficient Construction|Costruzione Efficiente|Incantesimo|Ogniqualvolta lanci una magia artefatto, crea una pedina creatura artefatto Tottero 1/1 incolore con volare. -Efreet Weaponmaster|Efreet Maestro d'Armi|Creatura - Monaco Efreet|Attacco improvviso \nQuando l'Efreet Maestro d'Armi entra nel campo di battaglia o viene girato a faccia in su, un'altra creatura bersaglio che controlli prende +3/+0 fino alla fine del turno. \nMetamorfosi {2}{U}{R}{W} (Puoi lanciare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.) -Ego Erasure|Cancellare Ego|Istantaneo Tribale - Polimorfo|Cangiante (Questa carta ha tutti i tipi di creatura in ogni momento.) \nLe creature controllate da un giocatore bersaglio prendono -2/-0 e perdono tutti i tipi di creatura fino alla fine del turno. -Eidolon of Blossoms|Apparizione dei Boccioli|Creatura Incantesimo - Spirito|Costellazione - Ogniqualvolta l'Apparizione dei Boccioli o un altro incantesimo entrano nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, pesca una carta. -Eidolon of Countless Battles|Apparizione di Infinite Battaglie|Creatura Incantesimo - Spirito|Conferire {2}{W}{W} (Se lanci questa carta per il suo costo di conferire, è una magia Aura con incanta creatura. Diventa una creatura se non è assegnata a una creatura.) \nL'Apparizione di Infinite Battaglie e la creatura incantata prendono +1/+1 per ogni creatura che controlli e +1/+1 per ogni Aura che controlli. -Eidolon of Rhetoric|Apparizione della Retorica|Creatura Incantesimo - Spirito|Ogni giocatore non può lanciare più di una magia per turno. -Eidolon of the Great Revel|Apparizione del Gran Baccanale|Creatura Incantesimo - Spirito|Ogniqualvolta un giocatore lancia una magia con costo di mana convertito pari o inferiore a 3, l'Apparizione del Gran Baccanale infligge 2 danni a quel giocatore. -Eiganjo Castle|Castello Eiganjo|Terra Leggendaria|{T}: Aggiungi {W}. \n{W}, {T}: Previeni i prossimi 2 danni che verrebbero inflitti a una creatura leggendaria bersaglio in questo turno. -Eiganjo Free-Riders|Cavalieri Liberi di Eiganjo|Creatura - Soldato Umano|Volare \nAll'inizio del tuo mantenimento, il proprietario riprende in mano una creatura bianca che tu controlli. -Eight-and-a-Half-Tails|Otto-Code-e-Mezza|Creatura Leggendaria - Chierico Volpe|{1}{W}: Il permanente bersaglio che controlli guadagna protezione dal bianco fino alla fine del turno. \n{1}: La magia o il permanente bersaglio diventa bianco fino alla fine del turno. -Ekundu Cyclops|Ciclope di Ekundu|Creatura - Ciclope|Se una creatura che controlli attacca, anche il Ciclope di Ekundu attacca se può farlo. -Ekundu Griffin|Grifone Ekundu|Creatura - Grifone|Volare, attacco improvviso -Elaborate Firecannon|Bocca di Fuoco Sofisticata|Artefatto|La Bocca di Fuoco Sofisticata non STAPpa durante il tuo STAP. \n{4}, {T}: La Bocca di Fuoco Sofisticata infligge 2 danni a un qualsiasi bersaglio. \nAll'inizio del tuo mantenimento, puoi scartare una carta. Se lo fai, STAPpa la Bocca di Fuoco Sofisticata. +Efreet Weaponmaster|Efreet Maestro d'Armi|Creatura — Monaco Efreet|Attacco improvviso\nQuando l'Efreet Maestro d'Armi entra nel campo di battaglia o viene girato a faccia in su, un'altra creatura bersaglio che controlli prende +3/+0 fino alla fine del turno.\nMetamorfosi {2}{U}{R}{W} (Puoi lanciare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.) +Ego Erasure|Cancellare Ego|Istantaneo Tribale — Polimorfo|Cangiante (Questa carta ha tutti i tipi di creatura in ogni momento.)\nLe creature controllate da un giocatore bersaglio prendono -2/-0 e perdono tutti i tipi di creatura fino alla fine del turno. +Eidolon of Blossoms|Apparizione dei Boccioli|Creatura Incantesimo — Spirito|Costellazione — Ogniqualvolta l'Apparizione dei Boccioli o un altro incantesimo entrano nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, pesca una carta. +Eidolon of Countless Battles|Apparizione di Infinite Battaglie|Creatura Incantesimo — Spirito|Conferire {2}{W}{W} (Se lanci questa carta per il suo costo di conferire, è una magia Aura con incanta creatura. Diventa una creatura se non è assegnata a una creatura.)\nL'Apparizione di Infinite Battaglie e la creatura incantata prendono +1/+1 per ogni creatura che controlli e +1/+1 per ogni Aura che controlli. +Eidolon of Inspiration|Apparizione dell'Ispirazione|Creatura Incantesimo — Spirito|All'inizio del combattimento nel tuo turno, una creatura bersaglio che controlli prende +2/+0 fino alla fine del turno. +Eidolon of Obstruction|Apparizione dell'Ostruzione|Creatura Incantesimo — Spirito|Attacco improvviso\nLe abilità di fedeltà dei planeswalker controllati dai tuoi avversari costano {1} in più per essere attivate. +Eidolon of Philosophy|Apparizione della Filosofia|Creatura Incantesimo — Spirito|{6}{U}, Sacrifica l'Apparizione della Filosofia: Pesca tre carte. +Eidolon of Rhetoric|Apparizione della Retorica|Creatura Incantesimo — Spirito|Ogni giocatore non può lanciare più di una magia per turno. +Eidolon of the Great Revel|Apparizione del Gran Baccanale|Creatura Incantesimo — Spirito|Ogniqualvolta un giocatore lancia una magia con costo di mana convertito pari o inferiore a 3, l'Apparizione del Gran Baccanale infligge 2 danni a quel giocatore. +Eiganjo Castle|Castello Eiganjo|Terra Leggendaria|{T}: Aggiungi {W} alla tua riserva di mana.\n{W}, {T}: Previeni i prossimi 2 danni che verrebbero inflitti a una creatura leggendaria bersaglio in questo turno. +Eiganjo Free-Riders|Cavalieri Liberi di Eiganjo|Creatura - Soldato Umano|Volare\nAll'inizio del tuo mantenimento, il proprietario riprende in mano una creatura bianca che tu controlli. +Eight-and-a-Half-Tails|Otto-Code-e-Mezza|Creatura Leggendaria - Chierico Volpe|{1}{W}: Il permanente bersaglio che controlli guadagna protezione dal bianco fino alla fine del turno.\n{1}: La magia o il permanente bersaglio diventa bianco fino alla fine del turno. +Ekundu Cyclops|Ciclope di Ekundu|| +Ekundu Griffin|Grifone Ekundu|| +El-Hajjâj|El-Ajjaj|| +Elaborate Firecannon|Bocca di Fuoco Sofisticata|Artefatto|La Bocca di Fuoco Sofisticata non STAPpa durante il tuo STAP.\n{4}, {T}: La Bocca di Fuoco Sofisticata infligge 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio.\nAll'inizio del tuo mantenimento, puoi scartare una carta. Se lo fai, STAPpa la Bocca di Fuoco Sofisticata. Eladamri's Call|Convocazione di Eladamri|Istantaneo|Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta creatura, rivela quella carta e aggiungila alla tua mano, poi rimescola il tuo grimorio. -Eladamri's Vineyard|Vigna di Eladamri|Incantesimo|All'inizio della fase principale pre-combattimento di ogni giocatore, quel giocatore aggiunge {G}{G}. -Eladamri, Lord of Leaves|Eladamri, Signore delle Foglie|Creatura Leggendaria - Guerriero Elfo|Le altre creature Elfo hanno passa-foreste. \nGli altri Elfi hanno velo (Non possono essere bersaglio di magie o abilità.) -Eland Umbra|Essenza dell'Antilope|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata prende +0/+4. \nArmatura totem (Se la creatura incantata sta per essere distrutta, rimuovi invece tutto il danno da essa e distruggi quest'Aura.) -Elbrus, the Binding Blade|Elbrus, la Lama Vincolante|Artefatto Leggendario - Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +1/+0. \nQuando la creatura equipaggiata infligge danno da combattimento a un giocatore, Elbrus, la Lama Vincolante non è più assegnata, poi la trasformi. \nEquipaggiare {1} -Elder Cathar|Anziano Cataro|Creatura - Soldato Umano|Quando l'Anziano Cataro muore, metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio che controlli. Se quella creatura è un Umano, metti invece due segnalini +1/+1. -Elder Deep-Fiend|Antico Immondo degli Abissi|Creatura - Piovra Eldrazi|Lampo \nEmergere {5}{U}{U} (Puoi lanciare questa magia sacrificando una creatura e pagando il costo di emergere meno il costo di mana convertito di quella creatura.) \nQuando lanci questa magia, TAPpa fino a quattro permanenti bersaglio. -Elder Druid|Druido Anziano|Creatura - Druido Chierico Elfo|{3}{G}, {T}: Puoi TAPpare o STAPpare un artefatto, una terra, o una creatura bersaglio. -Elder Land Wurm|Antico Wurm di Terra|Creatura - Wurm Drago|Difensore, travolgere \nQuando l'Antico Wurm di Terra blocca, perde difensore. -Elder Mastery|Maestria del Venerando|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata prende +3/+3 e ha volare. \nOgniqualvolta la creatura incantata infligge danno a un giocatore, quel giocatore scarta due carte. -Elder Pine of Jukai|Pino Antico di Jukai|Creatura - Spirito|Ogniqualvolta lanci una magia Spirito o Arcano, rivela le prime tre carte del tuo grimorio. Aggiungi alla tua mano tutte le carte terra rivelate in questo modo e metti le rimanenti in fondo al tuo grimorio in un qualsiasi ordine. \nMuta-anima 2 -Elder of Laurels|Anziano degli Allori|Creatura - Consigliere Umano|{3}{G}: Una creatura bersaglio prende +X/+X fino alla fine del turno, dove X è il numero di creature che controlli. -Elderscale Wurm|Wurm Scagliantica|Creatura - Wurm|Travolgere \nQuando il Wurm Scagliantica entra nel campo di battaglia, se i tuoi punti vita sono meno di 7, diventano 7. \nFintanto che hai 7 o più punti vita, qualsiasi danno che ridurrebbe i tuoi punti vita a meno di 7 li riduce invece a 7. -Elderwood Scion|Rampollo di Boscoantico|Creatura - Elementale|Travolgere, legame vitale \nLe magie che lanci e che bersagliano il Rampollo di Boscoantico costano {2} in meno per essere lanciate. \nLe magie che i tuoi avversari lanciano e che bersagliano il Rampollo di Boscoantico costano {2} in più per essere lanciate. -Eldrazi Aggressor|Aggressore Eldrazi|Creatura - Parassita Eldrazi|Vacuità (Questa carta non ha colore.) \nL'Aggressore Eldrazi ha rapidità fintanto che controlli un'altra creatura incolore. -Eldrazi Conscription|Arruolamento Eldrazi|Incantesimo Tribale - Aura Eldrazi|Incanta creatura \nLa creatura incantata prende +10/+10 e ha travolgere e annientatore 2. (Ogniqualvolta questa creatura attacca, il giocatore in difesa sacrifica due permanenti.) -Eldrazi Devastator|Devastatore Eldrazi|Creatura - Eldrazi|Travolgere -Eldrazi Displacer|Dislocatore Eldrazi|Creatura - Eldrazi|Vacuità (Questa carta non ha colore.) \n{2}{U}: Esilia un'altra creatura bersaglio, poi rimettila sul campo di battaglia TAPpata sotto il controllo del suo proprietario. ({U} rappresenta mana incolore.) -Eldrazi Mimic|Mimic Eldrazi|Creatura - Eldrazi|Ogniqualvolta un'altra creatura incolore entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi cambiare la forza e la costituzione base del Mimic Eldrazi nella forza e nella costituzione di quella creatura fino alla fine del turno. -Eldrazi Monument|Monumento di Eldrazi|Artefatto|Le creature che controlli prendono +1/+1 e hanno volare e indistruttibile. \nAll'inizio del tuo mantenimento, sacrifica una creatura. Se non puoi, sacrifica il Monumento di Eldrazi. -Eldrazi Obligator|Vincolatore Eldrazi|Creatura - Eldrazi|Vacuità (Questa carta non ha colore.) \nQuando lanci questa magia, puoi pagare {1}{U}. Se lo fai, fino alla fine del turno prendi il controllo di una creatura bersaglio, STAPpa quella creatura ed essa ha rapidità fino alla fine del turno. ({U} rappresenta mana incolore.) \nRapidità -Eldrazi Skyspawner|Seminacieli Eldrazi|Creatura - Parassita Eldrazi|Vacuità (Questa carta non ha colore.) \nVolare \nQuando il Seminacieli Eldrazi entra nel campo di battaglia, crea una pedina creatura Discendente Eldrazi 1/1 incolore. Ha "Sacrifica questa creatura: Aggiungi {U}". -Eldrazi Temple|Tempio Eldrazi|Terra|{T}: Aggiungi {U}. \n{T}: Aggiungi {U}{U}. Spendi questo mana solo per lanciare magie Eldrazi incolori o attivare abilità di Eldrazi incolori. -Eldritch Evolution|Evoluzione Inquietante|Stregoneria|Come costo addizionale per lanciare questa magia, sacrifica una creatura. \nPassa in rassegna il tuo grimorio per una carta creatura con costo di mana convertito pari o inferiore a X, dove X è pari a 2 più il costo di mana convertito della creatura sacrificata. Metti quella carta sul campo di battaglia, poi rimescola il tuo grimorio. Esilia l'Evoluzione Inquietante. -Electrickery|Elettroinganno|Istantaneo|L'Elettroinganno infligge 1 danno a una creatura bersaglio che non controlli. \nSovraccarico {1}{R} (Puoi lanciare questa magia per il suo costo di sovraccarico. Se lo fai, cambiane il testo sostituendo "una creatura bersaglio" con "ogni creatura".) +Eladamri's Vineyard|Vigna di Eladamri|| +Eladamri, Lord of Leaves|Eladamri, Signore delle Foglie|| +Eland Umbra|Essenza dell'Antilope|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata prende +0/+4.\nArmatura totem (Se la creatura incantata sta per essere distrutta, rimuovi invece tutto il danno da essa e distruggi quest'Aura.) +Elbrus, the Binding Blade|Elbrus, la Lama Vincolante|Artefatto Leggendario — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +1/+0.\nQuando la creatura equipaggiata infligge danno da combattimento a un giocatore, Elbrus, la Lama Vincolante non è più assegnata, poi la trasformi.\nEquipaggiare {1} +Elder Cathar|Anziano Cataro|Creatura — Soldato Umano|Quando l'Anziano Cataro muore, metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio che controlli. Se quella creatura è un Umano, metti invece due segnalini +1/+1. +Elder Deep-Fiend|Antico Immondo degli Abissi|Creatura — Piovra Eldrazi|Lampo\nEmergere {5}{U}{U} (Puoi lanciare questa magia sacrificando una creatura e pagando il costo di emergere meno il costo di mana convertito di quella creatura.)\nQuando lanci l'Antico Immondo degli Abissi, TAPpa fino a quattro permanenti bersaglio. +Elder Druid|Druido Anziano|| +Elder Land Wurm|Antico Wurm di Terra|| +Elder Mastery|Maestria del Venerando|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata prende +3/+3 e ha volare.\nOgniqualvolta la creatura incantata infligge danno a un giocatore, quel giocatore scarta due carte. +Elder Pine of Jukai|Pino Antico di Jukai|Creatura - Spirito|Ogniqualvolta giochi una magia Spirito o Arcano, rivela le prime tre carte del tuo grimorio. Aggiungi alla tua mano tutte le carte terra rivelate in questo modo e metti le rimanenti in fondo al tuo grimorio nell'ordine che preferisci.\nMuta-anima 2 +Elder Spawn|Progenie degli Antichi|| +Elder of Laurels|Anziano degli Allori|Creatura — Consigliere Umano|{3}{G}: Una creatura bersaglio prende +X/+X fino alla fine del turno, dove X è il numero di creature che controlli. +Elderscale Wurm|Wurm Scagliantica|Creatura — Wurm|Travolgere\nQuando il Wurm Scagliantica entra nel campo di battaglia, se i tuoi punti vita sono meno di 7, diventano 7.\nFintanto che hai 7 o più punti vita, qualsiasi danno che ridurrebbe i tuoi punti vita a meno di 7 li riduce invece a 7. +Elderwood Scion|Rampollo di Boscoantico|Creatura — Elementale|Travolgere, legame vitale\nLe magie che lanci e che bersagliano il Rampollo di Boscoantico costano {2} in meno per essere lanciate.\nLe magie che i tuoi avversari lanciano e che bersagliano il Rampollo di Boscoantico costano {2} in più per essere lanciate. +Eldrazi Aggressor|Aggressore Eldrazi|Creatura — Parassita Eldrazi|Vacuità (Questa carta non ha colore.)\nL'Aggressore Eldrazi ha rapidità fintanto che controlli un'altra creatura incolore. +Eldrazi Conscription|Arruolamento Eldrazi|Incantesimo Tribale — Aura Eldrazi|Incanta creatura\nLa creatura incantata prende +10/+10 e ha travolgere e annientatore 2. (Ogniqualvolta questa creatura attacca, il giocatore in difesa sacrifica due permanenti.) +Eldrazi Devastator|Devastatore Eldrazi|Creatura — Eldrazi|Travolgere +Eldrazi Displacer|Dislocatore Eldrazi|Creatura — Eldrazi|Vacuità (Questa carta non ha colore.)\n{2}{C}: Esilia un'altra creatura bersaglio, poi rimettila sul campo di battaglia TAPpata sotto il controllo del suo proprietario. ({C} rappresenta mana incolore.) +Eldrazi Mimic|Mimic Eldrazi|Creatura — Eldrazi|Ogniqualvolta un'altra creatura incolore entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi cambiare la forza e la costituzione base del Mimic Eldrazi nella forza e nella costituzione di quella creatura fino alla fine del turno. +Eldrazi Monument|Monumento di Eldrazi|Artefatto|Le creature che controlli prendono +1/+1 e hanno volare e indistruttibile.All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica una creatura. Se non puoi, sacrifica il Monumento di Eldrazi. +Eldrazi Obligator|Vincolatore Eldrazi|Creatura — Eldrazi|Vacuità (Questa carta non ha colore.)\nQuando lanci il Vincolatore Eldrazi, puoi pagare {1}{C}. Se lo fai, fino alla fine del turno prendi il controllo di una creatura bersaglio, STAPpa quella creatura ed essa ha rapidità fino alla fine del turno. ({C} rappresenta mana incolore.)\nRapidità +Eldrazi Skyspawner|Seminacieli Eldrazi|Creatura — Parassita Eldrazi|Vacuità (Questa carta non ha colore.)VolareQuando il Seminacieli Eldrazi entra nel campo di battaglia, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Discendente Eldrazi 1/1 incolore. Ha "Sacrifica questa creatura: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana". +Eldrazi Temple|Tempio Eldrazi|Terra|{T}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana.\n{T}: Aggiungi {2} alla tua riserva di mana. Spendi questo mana solo per lanciare magie Eldrazi incolori o attivare abilità di Eldrazi incolori. +Eldritch Evolution|Evoluzione Inquietante|Stregoneria|Come costo addizionale per lanciare l'Evoluzione Inquietante, sacrifica una creatura.\nPassa in rassegna il tuo grimorio per una carta creatura con costo di mana convertito pari o inferiore a X, dove X è pari a 2 più il costo di mana convertito della creatura sacrificata. Metti quella carta sul campo di battaglia, poi rimescola il tuo grimorio. Esilia l'Evoluzione Inquietante. +Electric Eel|Anguilla Elettrica|| +Electrickery|Elettroinganno|Istantaneo|L'Elettroinganno infligge 1 danno a una creatura bersaglio che non controlli.\nSovraccarico {1}{R} (Puoi lanciare questa magia per il suo costo di sovraccarico. Se lo fai, cambiane il testo sostituendo "una creatura bersaglio" con "ogni creatura".) Electrify|Elettrificare|Istantaneo|Elettrificare infligge 4 danni a una creatura bersaglio. Electrodominance|Elettrodominio|Istantaneo|L'Elettrodominio infligge X danni a un qualsiasi bersaglio. Puoi lanciare una carta con costo di mana convertito pari o inferiore a X dalla tua mano senza pagare il suo costo di mana. -Electrolyze|Elettrolisi|Istantaneo|L'Elettrolisi infligge 2 danni divisi a tua scelta tra uno o due bersagli. \nPesca una carta. -Electropotence|Elettropotenza|Incantesimo|Ogniqualvolta una creatura entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi pagare {2}{R}. Se lo fai, quella creatura infligge danno pari alla sua forza a un qualsiasi bersaglio. -Electrostatic Bolt|Scarica Elettrostatica|Istantaneo|La Scarica Elettrostatica infligge 2 danni a una creatura bersaglio. Se è una creatura artefatto, invece la Scarica Elettrostatica infligge 4 danni a quella creatura. -Electrostatic Field|Campo Elettrostatico|Creatura - Muro|Difensore \nOgniqualvolta lanci una magia istantaneo o stregoneria, il Campo Elettrostatico infligge 1 danno a ogni avversario. -Electrostatic Pummeler|Assaltatore Elettrostatico|Creatura Artefatto - Costrutto|Quando l'Assaltatore Elettrostatico entra nel campo di battaglia, ottieni {E}{E}{E} (tre segnalini energia). \nPaga {E}{E}{E}: L'Assaltatore Elettrostatico prende +X/+X fino alla fine del turno, dove X è la sua forza. -Electryte|Elettrite|Creatura - Bestia Trilobite|Ogniqualvolta l'Elettrite infligge danno da combattimento al giocatore in difesa, l'Elettrite infligge un danno pari alla propria forza a ciascuna creatura bloccante. -Elegant Edgecrafters|Forgiaspade Eleganti|Creatura - Artefice Elfo|I Forgiaspade Eleganti non possono essere bloccati da creature con forza pari o inferiore a 2. \nFabbrica 2 (Quando questa creatura entra nel campo di battaglia, metti due segnalini +1/+1 su di essa o crea due pedine creatura artefatto Servomeccanismo 1/1 incolori.) -Elemental Appeal|Richiamo dell'Elementale|Stregoneria|Potenziamento {5} (Puoi pagare {5} addizionale quando lanci questa magia.) \nCrea una pedina creatura Elementale 7/1 rossa con travolgere e rapidità. Esiliala all'inizio della prossima sottofase finale. Se questa magia è stata potenziata, quella creatura prende +7/+0 fino alla fine del turno. -Elemental Augury|Auspicio degli Elementi|Incantesimo|{3}: Guarda le prime 3 carte del grimorio di un giocatore bersaglio, poi rimettile a posto in un qualsiasi ordine. +Electrolyze|Elettrolisi|Istantaneo|L'Elettrolisi infligge 2 danni divisi a tua scelta tra una o due creature e/o giocatori bersaglio.\nPesca una carta. +Electropotence|Elettropotenza|Incantesimo|Ogniqualvolta una creatura entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi pagare {2}{R}. Se lo fai, quella creatura infligge danno pari alla sua forza a una creatura o a un giocatore bersaglio. +Electrostatic Bolt|Scarica Elettrostatica|Istantaneo|La Scarica Elettrostatica infligge 2 danni a una creatura bersaglio. Se è una creatura artefatto, la Scarica Elettrostatica le infligge invece 4 danni. +Electrostatic Field|Campo Elettrostatico|Creatura — Muro|Difensore\nOgniqualvolta lanci una magia istantaneo o stregoneria, il Campo Elettrostatico infligge 1 danno a ogni avversario. +Electrostatic Pummeler|Assaltatore Elettrostatico|Creatura Artefatto — Costrutto|Quando l'Assaltatore Elettrostatico entra nel campo di battaglia, ottieni {E}{E}{E} (tre segnalini energia).\nPaga {E}{E}{E}: L'Assaltatore Elettrostatico prende +X/+X fino alla fine del turno, dove X è la sua forza. +Electryte|Elettrite|| +Elegant Edgecrafters|Forgiaspade Eleganti|Creatura — Artefice Elfo|I Forgiaspade Eleganti non possono essere bloccati da creature con forza pari o inferiore a 2.\nFabbrica 2 (Quando questa creatura entra nel campo di battaglia, metti due segnalini +1/+1 su di essa o crea due pedine creatura artefatto Servomeccanismo 1/1 incolori.) +Elemental Appeal|Richiamo dell'Elementale|Stregoneria|Potenziamento {5} (Puoi pagare {5} addizionale quando lanci questa magia.)\nMetti sul campo di battaglia una pedina creatura Elementale 7/1 rossa con travolgere e rapidità. Esiliala all'inizio della prossima sottofase finale. Se il Richiamo dell'Elementale è stato potenziato, quella creatura prende +7/+0 fino alla fine del turno. +Elemental Augury|Auspicio degli Elementi|| Elemental Bond|Legame Elementale|Incantesimo|Ogniqualvolta una creatura con forza pari o superiore a 3 entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, pesca una carta. -Elemental Mastery|Supremazia Elementale|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata ha "{T}: Crea X pedine creatura Elementale 1/1 rosse con rapidità, dove X è la forza di questa creatura. Esiliale all'inizio della prossima sottofase finale." -Elemental Resonance|Risonanza Elementale|Incantesimo - Aura|Incanta permanente \nAll'inizio della tua fase principale precedente al combattimento, aggiungi un ammontare di mana pari al costo di mana del permanente incantato. (Il costo di mana comprende i colori. Se un simbolo di mana ha più colori, scegline uno.) +Elemental Mastery|Supremazia Elementale|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata ha "{T}: Metti in gioco X pedine creatura Elementale 1/1 rosse con rapidità, dove X è la forza di questa creatura. Rimuovile dal gioco alla fine del turno." +Elemental Resonance|Risonanza Elementale|Incantesimo — Aura|Incanta permanente\nAll'inizio della tua fase principale precedente al combattimento, aggiungi alla tua riserva un ammontare di mana pari al costo di mana del permanente incantato. (Il costo di mana comprende i colori. Se un simbolo di mana ha più colori, scegline uno.) Elemental Uprising|Rivolta Elementale|Istantaneo|Una terra bersaglio che controlli diventa una creatura Elementale 4/4 con rapidità fino alla fine del turno. È ancora una terra. Deve essere bloccata in questo turno, se possibile. -Elenda, the Dusk Rose|Elenda, la Rosa del Vespro|Creatura Leggendaria - Cavaliere Vampiro|Legame vitale \nOgniqualvolta un'altra creatura muore, metti un segnalino +1/+1 su Elenda, la Rosa del Vespro. \nQuando Elenda muore, crea X pedine creatura Vampiro 1/1 bianche con legame vitale, dove X è la forza di Elenda. -Elephant Ambush|Imboscata dell'Elefante|Istantaneo|Crea una pedina creatura Elefante 3/3 verde. \nFlashback {6}{G}{G} -Elephant Grass|Pascolo degli Elefanti|Incantesimo|Mantenimento Cumulativo {1} \nLe creature nere non ti possono attaccare. \nLe creature non nere non ti possono attaccare a meno che il loro controllore paghi {2} per ogni creatura che controlla e che ti attacca. -Elephant Guide|Guida degli Elefanti|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata prende +3/+3. \nQuando la creatura incantata muore, crea una pedina creatura Elefante 3/3 verde. -Elephant Resurgence|Rinascita dell'Elefante|Stregoneria|Ogni giocatore crea una pedina creatura Elefante verde. Quelle creature hanno "La forza e la costituzione di questa creatura sono ciascuna pari al numero di carte creatura nel cimitero del suo controllore." -Elesh Norn, Grand Cenobite|Elesh Norn, Grande Cenobita|Creatura Leggendaria - Pretore|Cautela \nLe altre creature che controlli prendono +2/+2. \nLe creature controllate dai tuoi avversari prendono -2/-2. -Elf Replica|Replicante Elfo|Creatura Artefatto - Elfo|{1}{G}, Sacrifica il Replicante Elfo: Distruggi un incantesimo bersaglio. -Elfhame Druid|Druida del Regno Elfico|Creatura - Druido Elfo|{T}: Aggiungi {G}. \n{T}: Aggiungi {G}{G}. Spendi questo mana solo per lanciare magie potenziate. -Elfhame Palace|Palazzo degli Elfi|Terra|Il Palazzo degli Elfi entra nel campo di battaglia TAPpato. \n{T}: Aggiungi {G} o {W}. -Elfhame Sanctuary|Santuario del Regno degli Elfi|Incantesimo|All'inizio del tuo mantenimento, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base, rivelare quella carta e aggiungerla alla tua mano. Se lo fai, salta la tua acquisizione in questo turno e rimescola il tuo grimorio. -Elgaud Inquisitor|Inquisitore di Elgaud|Creatura - Chierico Umano|Legame vitale (Il danno inflitto da questa creatura ti fa anche guadagnare altrettanti punti vita.) \nQuando l'Inquisitore di Elgaud muore, crea una pedina creatura Spirito 1/1 bianca con volare. -Elgaud Shieldmate|Scutifera di Elgaud|Creatura - Soldato Umano|Unione d'anime (Puoi abbinare questa creatura a un'altra creatura non abbinata quando una delle due entra nel campo di battaglia. Restano abbinate fintanto che le controlli entrambe.) \nFintanto che la Scutifera di Elgaud è abbinata a un'altra creatura, entrambe le creature hanno anti-malocchio. (Non possono essere bersaglio di magie o abilità controllate dai tuoi avversari.) -Eliminate the Competition|Eliminare la Concorrenza|Stregoneria|Come costo addizionale per lanciare questa magia, sacrifica X creature. \nDistruggi X creature bersaglio. -Elite Arcanist|Arcanista d'Elite|Creatura - Mago Umano|Quando l'Arcanista d'Elite entra nel campo di battaglia, puoi esiliare una carta istantaneo dalla tua mano. \n{X}, {T}: Copia la carta esiliata. Puoi lanciare la copia senza pagare il suo costo di mana. X è il costo di mana convertito della carta esiliata. -Elite Archers|Arcieri d'Elite|Creatura - Arciere Soldato Umano|{T}: Gli Arcieri d'Elite infliggono 3 danni a una creatura bersaglio che sta attaccando o bloccando. -Elite Arrester|Agente di Polizia d'Elite|Creatura - Soldato Umano|{1}{U}, {T}: TAPpa una creatura bersaglio. -Elite Cat Warrior|Elite Cat Warrior|Creatura - Guerriero Felino|Passa-foreste -Elite Guardmage|Magiguardiana d'Elite|Creatura - Mago Umano|Volare \nQuando la Magiguardiana d'Elite entra nel campo di battaglia, guadagni 3 punti vita e peschi una carta. -Elite Headhunter|Cacciatore di Teste d'Elite|Creatura - Cavaliere Umano|Minacciare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da due o più creature.) \n{N|R}{N|R}{N|R}, Sacrifica un'altra creatura o un artefatto: Il Cacciatore di Teste d'Elite infligge 2 danni a una creatura o a un planeswalker bersaglio. -Elite Inquisitor|Inquisitore Scelto|Creatura - Soldato Umano|Attacco improvviso, cautela \nProtezione dai Vampiri, dai Mannari e dagli Zombie -Elite Javelineer|Giavellottiere Scelto|Creatura - Soldato Umano|Ogniqualvolta il Giavellottiere Scelto blocca, infligge 1 danno a una creatura bersaglio attaccante. -Elite Scaleguard|Guardia Scaglia d'Elite|Creatura - Soldato Umano|Quando la Guardia Scaglia d'Elite entra nel campo di battaglia, sostieni 2. (Scegli una creatura con la costituzione minore tra le creature che controlli e metti due segnalini +1/+1 su di essa.) \nOgniqualvolta una creatura con un segnalino +1/+1 che controlli attacca, TAPpa una creatura bersaglio controllata dal giocatore in difesa. -Elite Skirmisher|Esploratore Scelto|Creatura - Soldato Umano|Eroismo - Ogniqualvolta lanci una magia che bersaglia l'Esploratore Scelto, puoi TAPpare una creatura bersaglio. -Elite Vanguard|Avanguardia d'Elite|Creatura - Soldato Umano| +Elenda, the Dusk Rose|Elenda, la Rosa del Vespro|Creatura Leggendaria — Cavaliere Vampiro|Legame vitale\nOgniqualvolta un'altra creatura muore, metti un segnalino +1/+1 su Elenda, la Rosa del Vespro.\nQuando Elenda muore, crea X pedine creatura Vampiro 1/1 bianche con legame vitale, dove X è la forza di Elenda. +Elephant Ambush|Imboscata dell'Elefante|Istantaneo|Metti in gioco una pedina creatura Elefante 3/3 verde.\nFlashback {6}{G}{G} (puoi giocare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashback. Poi rimuovila dal gioco). +Elephant Grass|Pascolo degli Elefanti|| +Elephant Guide|Guida degli Elefanti|Incanta Creatura|La creatura incantata prende +3/+3.\nQuando la creatura incantata viene messa in un cimitero, metti in gioco una pedina creatura Elefante 3/3 verde. +Elephant Resurgence|Rinascita dell'Elefante|| +Elesh Norn, Grand Cenobite|Elesh Norn, Grande Cenobita|Creatura Leggendaria — Pretore|Cautela\nLe altre creature che controlli prendono +2/+2.\nLe creature controllate dai tuoi avversari prendono -2/-2. +Elf Replica|Replicante Elfo|Creatura Artefatto — Elfo|{1}{G}, Sacrifica il Replicante Elfo: Distruggi un incantesimo bersaglio. +Elfhame Druid|Druida del Regno Elfico|Creatura — Druido Elfo|{T}: Aggiungi {G}.\n{T}: Aggiungi {G}{G}. Spendi questo mana solo per lanciare magie potenziate. +Elfhame Palace|Palazzo degli Elfi|Terra|Il Palazzo degli Elfi entra in gioco TAPpato.\n{T}: Aggiungi {G} o {W} alla tua riserva di mana. +Elfhame Sanctuary|Santuario del Regno degli Elfi|| +Elgaud Inquisitor|Inquisitore di Elgaud|Creatura — Chierico Umano|Legame vitale (Il danno inflitto da questa creatura ti fa anche guadagnare altrettanti punti vita.)\nQuando l'Inquisitore di Elgaud muore, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Spirito 1/1 bianca con volare. +Elgaud Shieldmate|Scutifera di Elgaud|Creatura — Soldato Umano|Unione d'anime (Puoi abbinare questa creatura a un'altra creatura non abbinata quando una delle due entra nel campo di battaglia. Restano abbinate fintanto che le controlli entrambe.)\nFintanto che la Scutifera di Elgaud è abbinata a un'altra creatura, entrambe le creature hanno anti-malocchio. (Non possono essere bersaglio di magie o abilità controllate dai tuoi avversari.) +Eliminate the Competition|Eliminare la Concorrenza|Stregoneria|Come costo addizionale per lanciare Eliminare la Concorrenza, sacrifica X creature.\nDistruggi X creature bersaglio. +Elite Arcanist|Arcanista d'Elite|Creatura — Mago Umano|Quando l'Arcanista d'Elite entra nel campo di battaglia, puoi esiliare una carta istantaneo dalla tua mano.{X}, {T}: Copia la carta esiliata. Puoi lanciare la copia senza pagare il suo costo di mana. X è il costo di mana convertito della carta esiliata. +Elite Archers|Arcieri d'Elite|Creatura — Soldato|{T}: Gli Arcieri d'Elite infliggono 3 danni a una creatura bersaglio che sta attaccando o bloccando. +Elite Arrester|Agente di Polizia d'Elite|Creatura — Soldato Umano|{1}{U}, {T}: TAPpa una creatura bersaglio. +Elite Guardmage|Magiguardiana d'Elite|Creatura — Mago Umano|Volare\nQuando la Magiguardiana d'Elite entra nel campo di battaglia, guadagni 3 punti vita e peschi una carta. +Elite Headhunter|Cacciatore di Teste d'Elite|Creatura — Cavaliere Umano|Minacciare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da due o più creature.)\n{B/R}{B/R}{B/R}, Sacrifica un'altra creatura o un artefatto: Il Cacciatore di Teste d'Elite infligge 2 danni a una creatura o a un planeswalker bersaglio. +Elite Inquisitor|Inquisitore Scelto|Creatura — Soldato Umano|Attacco improvviso, cautela\nProtezione dai Vampiri, dai Mannari e dagli Zombie +Elite Instructor|Istruttrice d'Elite|Creatura — Mago Umano|Quando l'Istruttrice d'Elite entra nel campo di battaglia, pesca una carta, poi scarta una carta. +Elite Javelineer|Giavellottiere Scelto|Creatura — Soldato|Ogniqualvolta il Giavellottiere Scelto blocca, infligge 1 danno a una creatura attaccante bersaglio. +Elite Scaleguard|Guardia Scaglia d'Elite|Creatura — Soldato Umano|Quando la Guardia Scaglia d'Elite entra nel campo di battaglia, sostieni 2. (Scegli una creatura con la costituzione minore tra le creature che controlli e metti due segnalini +1/+1 su di essa.)\nOgniqualvolta una creatura con un segnalino +1/+1 che controlli attacca, TAPpa una creatura bersaglio controllata dal giocatore in difesa. +Elite Skirmisher|Esploratore Scelto|Creatura — Soldato Umano|Eroismo — Ogniqualvolta lanci una magia che bersaglia l'Esploratore Scelto, puoi TAPpare una creatura bersaglio. +Elite Vanguard|Avanguardia d'Elite|Creatura — Soldato Umano| Elixir of Immortality|Elisir dell'Immortalità|Artefatto|{2}, {T}: Guadagni 5 punti vita. Rimescola l'Elisir dell'Immortalità e il tuo cimitero nei grimori dei rispettivi proprietari. -Elixir of Vitality|Elisir di Lunga Vita|Artefatto|L'Elisir di Lunga Vita entra nel campo di battaglia TAPpato. \n{T}, Sacrifica l'Elisir di Lunga Vita: Guadagni 4 punti vita. \n{8}, {T}, Sacrifica l'Elisir di Lunga Vita: Guadagni 8 Punti Vita. -Elkin Bottle|Bottiglia di Elkin|Artefatto|{3}, {T}: Esilia la prima carta del tuo grimorio. Fino all'inizio del tuo prossimo mantenimento, puoi giocare quella carta. -Elkin Lair|Rifugio di Elkin|Incanta Mondo|All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, quel giocatore esilia una carta a caso dalla sua mano. Il giocatore può giocare quella carta in questo turno. All'inizio della prossima sottofase finale, se il giocatore non ha giocato la carta, la mette nel proprio cimitero. -Elsewhere Flask|Flacone dell'Altrove|Artefatto|Quando il Flacone dell'Altrove entra nel campo di battaglia, pesca una carta. \nSacrifica il Flacone dell'Altrove: Scegli un tipo di terra base. Ogni terra che controlli diventa quel tipo di terra base fino alla fine del turno. -Elsha of the Infinite|Elsha dell'Infinito|Creatura Leggendaria - Monaco Genio|Prodezza (Ogniqualvolta lanci una magia non creatura, questa creatura prende +1/+1 fino alla fine del turno.) \nPuoi guardare la prima carta del tuo grimorio in qualsiasi momento. \nPuoi lanciare la prima carta del tuo grimorio se è una carta non creatura, non terra e puoi lanciarla come se avesse lampo. -Elspeth Tirel|Elspeth Tirel|Planeswalker Leggendario - Elspeth|[+2]: Guadagni 1 punto vita per ogni creatura che controlli. \n[-2]: Crea tre pedine creatura Soldato 1/1 bianche. \n[-5]: Distruggi tutti gli altri permanenti tranne che le terre e le pedine. \n[Fedeltà 4] -Elspeth, Knight-Errant|Elspeth, Cavaliera Errante|Planeswalker Leggendario - Elspeth|[+1]: Crea una pedina creatura Soldato 1/1 bianca. \n[+1]: Una creatura bersaglio prende +3/+3 e guadagna volare fino alla fine del turno. \n[-8]: Ricevi un emblema con "Gli artefatti, le creature, gli incantesimi e le terre che controlli hanno indistruttibile." \n[Fedeltà 4] -Elspeth, Sun's Champion|Elspeth, Campionessa del Sole|Planeswalker Leggendario - Elspeth|[+1]: Crea tre pedine creatura Soldato 1/1 bianche. \n[-3]: Distruggi tutte le creature con forza pari o superiore a 4. \n[-7]: Ottieni un emblema con "Le creature che controlli prendono +2/+2 e hanno volare". \n[Fedeltà 4] -Elusive Krasis|Krasis Elusivo|Creatura - Mutante Pesce|Il Krasis Elusivo non può essere bloccato.\nEvoluzione (Ogniqualvolta una creatura entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, se quella creatura ha forza o costituzione maggiore di questa creatura, metti un segnalino +1/+1 su questa creatura.) -Elusive Spellfist|Pugno Magico Elusivo|Creatura - Monaco Umano|Ogniqualvolta lanci una magia non creatura, il Pugno Magico Elusivo prende +1/+0 fino alla fine del turno e non può essere bloccato in questo turno. -Elusive Tormentor|Torturatrice Elusiva|Creatura - Mago Vampiro|{1}, Scarta una carta: Trasforma la Torturatrice Elusiva. -Elven Cache|Nascondiglio degli Elfi|Stregoneria|Riprendi in mano una carta bersaglio dal tuo cimitero. -Elven Palisade|Palizzata Elfica|Incantesimo|Sacrifica una Foresta: La creatura bersaglio attaccante prende -3/-0 fino alla fine del turno. -Elven Riders|Cavalieri Elfici|Creatura - Elfo|I Cavalieri Elfici non possono essere bloccati tranne che da Muri e/o creature con volare. -Elven Rite|Rito Elfico|Stregoneria|Distribuisci due segnalini +1/+1 su una o due creature bersaglio. -Elven Warhounds|Mastini della Guerra Elfici|Creatura - Segugio|Ogniqualvolta i Mastini della Guerra Elfici vengono bloccati da una creatura, metti quella creatura in cima al grimorio del suo proprietario. -Elves of Deep Shadow|Elfi Oscuri|Creatura - Druido Elfo|{T}: Aggiungi {B}. Gli Elfi Oscuri ti infliggono 1 danno. -Elvish Aberration|Aberrazione Elfica|Creatura - Mutante Elfo|{T}: Aggiungi {G}{G}{G}. \nCicloforesta {2} -Elvish Archdruid|Arcidruido Elfico|Creatura - Druido Elfo|Le altre creature Elfo che controlli prendono +1/+1. \n{T}: Aggiungi {G} per ogni Elfo che controlli. -Elvish Archers|Arcieri Elfici|Creatura - Arciere Elfo|Attacco improvviso -Elvish Bard|Bardo degli Elfi|Creatura - Sciamano Elfo|Tutte le creature che possono bloccare il Bardo degli Elfi lo fanno. -Elvish Berserker|Elfo Berserker|Creatura - Berserker Elfo|Ogniqualvolta l'Elfo Berserker viene bloccato, prende +1/+1 fino alla fine del turno per ogni creatura che lo blocca. -Elvish Branchbender|Piegarami Elfico|Creatura - Druido Elfo|{T}: Fino alla fine del turno, una Foresta bersaglio diventa una creatura Silvantropo X/X in aggiunta ai suoi altri tipi, dove X è il numero di Elfi che controlli. -Elvish Champion|Campione Elfico|Creatura - Elfo|Le altre creature Elfo prendono +1/+1 e hanno passa-foreste. (Non possono essere bloccate fintanto che il giocatore in difesa controlla una Foresta.) -Elvish Clancaller|Convocaclan Elfica|Creatura - Druido Elfo|Gli altri Elfi che controlli prendono +1/+1. \n{4}{G}{G}, {T}: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta chiamata Convocaclan Elfica, mettila sul campo di battaglia, poi rimescola il tuo grimorio. -Elvish Eulogist|Elogiatrice Elfica|Creatura - Sciamano Elfo|Sacrifica l'Elogiatrice Elfica: Guadagni 1 punto vita per ogni carta Elfo nel tuo cimitero. -Elvish Fury|Furia degli Elfi|Istantaneo|Riscatto {4} (Puoi pagare {4} addizionale mentre lanci questa magia. Se lo fai, riprendi in mano questa carta mentre si risolve.) \nUna creatura bersaglio prende +2/+2 fino alla fine del turno. -Elvish Guidance|Guida Elfica|Incantesimo - Aura|Incanta terra \nOgniqualvolta la terra incantata viene TAPpata per attingere mana, il suo controllore aggiunge {G} addizionale per ogni Elfo sul campo di battaglia. -Elvish Handservant|Servitore Elfico|Creatura - Guerriero Elfo|Ogniqualvolta un giocatore lancia una magia Gigante, puoi mettere un segnalino +1/+1 sul Servitore Elfico. -Elvish Harbinger|Elfa Araldo|Creatura - Druido Elfo|Quando l'Elfa Araldo entra nel campo di battaglia, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta Elfo, rivelarla, poi rimescolare il tuo grimorio e mettere quella carta in cima ad esso. \n{T}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore. -Elvish Healer|Elfo Guaritore|Creatura - Chierico Elfo|{T}: Previeni il prossimo punto danno che verrebbe inflitto a un qualsiasi bersaglio in questo turno. Se è una creatura verde, invece previeni i prossimi 2 danni. -Elvish Herder|Allevatore Elfico|Creatura - Elfo|{G}: La creatura bersaglio guadagna travolgere fino alla fine del turno. -Elvish Hexhunter|Elfo Cacciamaledizioni|Creatura - Sciamano Elfo|{V|B}, {T}, Sacrifica l'Elfo Cacciamaledizioni: Distruggi un incantesimo bersaglio. -Elvish Lookout|Sentinella Elfica|Creatura - Elfo|Velo (Questa creatura non può essere bersaglio di magie o abilità.) -Elvish Lyrist|Lirico Elfico|Creatura - Elfo|{G}, {T}, Sacrifica il Lirico Elfico: Distruggi un incantesimo bersaglio. -Elvish Mystic|Elfo Mistico|Creatura - Druido Elfo|{T}: Aggiungi {G}. -Elvish Pathcutter|Apripista Elfico|Creatura - Esploratore Elfo|{2}{G}: La creatura Elfo bersaglio guadagna passa-foreste fino alla fine del turno. -Elvish Pioneer|Pioniere Elfico|Creatura - Druido Elfo|Quando il Pioniere Elfico entra nel campo di battaglia, puoi mettere dalla tua mano sul campo di battaglia una carta terra base TAPpata. -Elvish Piper|Pifferaio Elfico|Creatura - Sciamano Elfo|{G}, {T}: Puoi mettere sul campo di battaglia una carta creatura dalla tua mano. -Elvish Promenade|Passeggiata degli Elfi|Stregoneria Tribale - Elfo|Crea una pedina creatura Guerriero Elfo 1/1 verde per ogni Elfo che controlli. -Elvish Ranger|Ranger degli Elfi|Creatura - Elfo| -Elvish Reclaimer|Rivendicatore Elfico|Creatura - Guerriero Elfo|Il Rivendicatore Elfico prende +2/+2 fintanto che ci sono tre o più carte terra nel tuo cimitero. \n{2}, {T}, Sacrifica una terra: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra, mettila sul campo di battaglia TAPpata, poi rimescola il tuo grimorio. -Elvish Rejuvenator|Rinvigoritore Elfico|Creatura - Druido Elfo|Quando il Rinvigoritore Elfico entra nel campo di battaglia, guarda le prime cinque carte del tuo grimorio. Puoi mettere una carta terra scelta tra esse sul campo di battaglia TAPpata. Metti le altre in fondo al tuo grimorio in ordine casuale. -Elvish Scrapper|Attaccabrighe Elfico|Creatura - Elfo|{G}, {T}, Sacrifica l'Attaccabrighe Elfico: Distruggi un artefatto bersaglio. -Elvish Skysweeper|Spazzacielo Elfico|Creatura - Guerriero Elfo|{4}{G}, Sacrifica una creatura: Distruggi una creatura bersaglio con volare. -Elvish Soultiller|Raccoglianime Elfico|Creatura - Mutante Elfo|Quando il Raccoglianime Elfico muore, scegli un tipo di creatura. Rimescola nel tuo grimorio tutte le carte creatura di quel tipo presenti nel tuo cimitero. -Elvish Spirit Guide|Spirito Guida degli Elfi|Creatura - Spirito Elfo|Esilia lo Spirito Guida degli Elfi dalla tua mano: Aggiungi {G}. -Elvish Vanguard|Avanguardia Elfica|Creatura - Guerriero Elfo|Ogniqualvolta un altro Elfo entra nel campo di battaglia, metti un segnalino +1/+1 sull'Avanguardia Elfica. -Elvish Visionary|Elfa Visionaria|Creatura - Sciamano Elfo|Quando l'Elfa Visionaria entra nel campo di battaglia, pesca una carta. -Elvish Warrior|Guerriero Elfico|Creatura - Guerriero Elfo| -Emancipation Angel|Angelo della Liberazione|Creatura - Angelo|Volare \nQuando l'Angelo della Liberazione entra nel campo di battaglia, fai tornare un permanente che controlli in mano al suo proprietario. -Embalmed Brawler|Lottatore Imbalsamato|Creatura - Zombie|Sviluppo 1 \nOgniqualvolta il Lottatore Imbalsamato attacca o blocca, perdi 1 punto vita per ogni segnalino +1/+1 presente su di esso. -Embalmer's Tools|Strumenti da Imbalsamatore|Artefatto|Le abilità attivate delle carte creatura nel tuo cimitero costano {1} in meno per essere attivate. \nTAPpa uno Zombie STAPpato che controlli: Un giocatore bersaglio mette nel suo cimitero la prima carta del suo grimorio. -Embargo|Embargo|Incantesimo|I permanenti non-terra non STAPpano durante lo STAP dei loro controllori. \nAll'inizio del tuo mantenimento, perdi 2 punti vita. -Ember Beast|Bestia di Brace|Creatura - Bestia|La Bestia Tizzone non può attaccare o bloccare da sola. +Elixir of Vitality|Elisir di Lunga Vita|| +Elkin Bottle|Bottiglia di Elkin|| +Elkin Lair|Rifugio di Elkin|| +Eloren Wilds|Rovi di Eloren|Piano — Shandalar|Ogniqualvolta un giocatore TAPpa un permanente per attingere mana, quel giocatore aggiunge alla sua riserva di mana un mana di qualsiasi tipo quel permanente abbia prodotto.\nOgniqualvolta tiri caos, un giocatore bersaglio non può lanciare magie finché un giocatore non viaggia tra i piani. +Elsewhere Flask|Flacone dell'Altrove|Artefatto|Quando il Flacone dell'Altrove entra in gioco, pesca una carta.\nSacrifica il Flacone dell'Altrove: Scegli un tipo di terra base. Ogni terra che controlli diventa quel tipo di terra base fino alla fine del turno. +Elsha of the Infinite|Elsha dell'Infinito|Creatura Leggendaria — Monaco Genio|Prodezza (Ogniqualvolta lanci una magia non creatura, questa creatura prende +1/+1 fino alla fine del turno.)\nPuoi guardare la prima carta del tuo grimorio in qualsiasi momento.\nPuoi lanciare la prima carta del tuo grimorio se è una carta non creatura, non terra e puoi lanciarla come se avesse lampo. +Elspeth Conquers Death|Elspeth Vince la Morte|Incantesimo — Saga|(Mentre questa Saga entra e dopo la tua sottofase di acquisizione, aggiungi un segnalino sapere. Sacrifica dopo III.)\nI — Esilia un permanente bersaglio controllato da un avversario con costo di mana convertito pari o superiore a 3.\nII — Le magie non creatura che lanciano i tuoi avversari costano {2} in più per essere lanciate fino al tuo prossimo turno.\nIII — Rimetti sul campo di battaglia una carta creatura o planeswalker bersaglio dal tuo cimitero. Metti un segnalino +1/+1 o un segnalino fedeltà su di essa. +Elspeth Tirel|Elspeth Tirel|Planeswalker — Elspeth|+2: Guadagni 1 punto vita per ogni creatura che controlli.\n-2: Metti sul campo di battaglia tre pedine creatura Soldato 1/1 bianche.\n-5: Distruggi tutti gli altri permanenti tranne\nche le terre e le pedine. +Elspeth's Devotee|Devota di Elspeth|Creatura — Soldato Umano|Quando la Devota di Elspeth entra nel campo di battaglia, puoi passare in rassegna il tuo grimorio e/o il tuo cimitero per una carta chiamata Elspeth, Eroina Intrepida, rivelarla e aggiungerla alla tua mano. Se passi in rassegna il tuo grimorio in questo modo, rimescolalo. +Elspeth's Nightmare|Incubo di Elspeth|Incantesimo — Saga|(Mentre questa Saga entra e dopo la tua sottofase di acquisizione, aggiungi un segnalino sapere. Sacrifica dopo III.)\nI — Distruggi una creatura bersaglio controllata da un avversario con forza pari o inferiore a 2.\nII — Un avversario bersaglio rivela la sua mano. Scegli una carta non terra, non creatura da quella mano. Quel giocatore scarta quella carta.\nIII — Esilia il cimitero di un avversario bersaglio. +Elspeth, Knight-Errant|Elspeth, Cavaliera Errante|Planeswalker — Elspeth|+1: Metti in gioco una pedina creatura Soldato 1/1 bianca.\n+1: Una creatura bersaglio prende +3/+3 e ha volare fino alla fine del turno.\n-8: Per il resto della partita, gli artefatti, le creature, gli incantesimi e le terre che controlli sono indistruttibili. +Elspeth, Sun's Champion|Elspeth, Campionessa del Sole|Planeswalker — Elspeth|+1: Metti sul campo di battaglia tre pedine creatura Soldato 1/1 bianche.\n-3: Distruggi tutte le creature con forza pari o superiore a 4.\n-7: Ottieni un emblema con "Le creature che controlli prendono +2/+2 e hanno volare". +Elspeth, Sun's Nemesis|Elspeth, Nemesi del Sole|Planeswalker Leggendario — Elspeth|-1: Fino a due creature bersaglio che controlli prendono +2/+1 fino alla fine del turno.\n-2: Crea due pedine creatura Soldato Umano 1/1 bianche.\n-3: Guadagni 5 punti vita.\nFuga—{4}{W}{W}, Esilia altre quattro carte dal tuo cimitero. (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di fuga.) +Elspeth, Undaunted Hero|Elspeth, Eroina Intrepida|Planeswalker Leggendario — Elspeth|+2: Scegli fino a due creature bersaglio. Metti un segnalino +1/+1 su ciascuna di esse.\n-2: Passa in rassegna il tuo grimorio e/o il tuo cimitero per una carta chiamata Oplita Illuminato dal Sole e mettila sul campo di battaglia. Se passi in rassegna il tuo grimorio in questo modo, rimescolalo.\n-8: Fino alla fine del turno, le creature che controlli hanno volare e prendono +X/+X, dove X è la tua devozione al bianco. +Elusive Krasis|Krasis Elusivo|Creatura — Mutante Pesce|Il Krasis Elusivo non può essere bloccato.\nEvoluzione (Ogniqualvolta una creatura entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, se quella creatura ha forza o costituzione maggiore di questa creatura, metti un segnalino +1/+1 su questa creatura.) +Elusive Spellfist|Pugno Magico Elusivo|Creatura — Monaco Umano|Ogniqualvolta lanci una magia non creatura, il Pugno Magico Elusivo prende +1/+0 fino alla fine del turno e non può essere bloccato in questo turno. +Elusive Tormentor|Torturatrice Elusiva|Creatura — Mago Vampiro|{1}, Scarta una carta: Trasforma la Torturatrice Elusiva. +Elven Cache|Nascondiglio degli Elfi|| +Elven Palisade|Palizzata Elfica|| +Elven Riders|Cavalieri Elfici|Creatura — Elfo|I Cavalieri Elfici non possono essere bloccati tranne che da Muri e/o creature con volare. +Elven Rite|Rito Elfico|| +Elven Warhounds|Mastini della Guerra Elfici|| +Elves of Deep Shadow|Elfi Oscuri|Creatura — Druido Elfo|{T}: Aggiungi {B} alla tua riserva di mana. Gli Elfi Oscuri ti infliggono 1 danno. +Elvish Aberration|Aberrazione Elfica|Creatura — Mutante Elfo|{T}: Aggiungi {G}{G}{G} alla tua riserva di mana.\nCicloforesta {2} ({2}, Scarta questa carta dalla tua mano: Passa in rassegna il tuo grimorio, scegli una carta foresta, rivelala e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio.) +Elvish Archdruid|Arcidruido Elfico|Creatura — Druido Elfo|Le altre creature Elfo che controlli prendono +1/+1.\n{T}: Aggiungi {G} alla tua riserva di mana per ogni Elfo che controlli. +Elvish Archers|Arcieri Elfici|| +Elvish Bard|Bardo degli Elfi|Creatura — Sciamano Elfo|Tutte le creature che possono bloccare il Bardo degli Elfi lo bloccano. +Elvish Berserker|Elfo Berserker|Creatura — Berserker Elfo|Ogniqualvolta l'Elfo Berserker viene bloccato, prende +1/+1 fino alla fine del turno per ogni creatura che lo blocca. +Elvish Branchbender|Piegarami Elfico|Creatura — Druido Elfo|{T}: Fino alla fine del turno, una Foresta bersaglio diventa una creatura Silvantropo X/X in aggiunta ai suoi altri tipi, dove X è il numero di Elfi che controlli. +Elvish Champion|Campione Elfico|Creatura — Elfo|Le altre creature Elfo prendono +1/+1 e hanno passa-Foreste. (Non possono essere bloccate fintanto che il giocatore in difesa controlla una Foresta.) +Elvish Clancaller|Convocaclan Elfica|Creatura — Druido Elfo|Gli altri Elfi che controlli prendono +1/+1.\n{4}{G}{G}, {T}: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta chiamata Convocaclan Elfica, mettila sul campo di battaglia, poi rimescola il tuo grimorio. +Elvish Eulogist|Elogiatrice Elfica|Creatura — Sciamano Elfo|Sacrifica l'Elogiatrice Elfica: Guadagni 1 punto vita per ogni carta Elfo nel tuo cimitero. +Elvish Fury|Furia degli Elfi|Istantaneo|Riscatto {4} (Puoi pagare {4} addizionale mentre lanci questa magia. Se lo fai, riprendi in mano questa carta mentre si risolve.)\nUna creatura bersaglio prende +2/+2 fino alla fine del turno. +Elvish Guidance|Guida Elfica|Incanta Terra|Ogniqualvolta la terra incantata viene TAPpata per attingere mana, il suo controllore aggiunge {G} alla propria riserva di mana per ogni Elfo in gioco. +Elvish Handservant|Servitore Elfico|Creatura — Guerriero Elfo|Ogniqualvolta un giocatore gioca una magia Gigante, puoi mettere un segnalino +1/+1 sul Servitore Elfico. +Elvish Harbinger|Elfa Araldo|Creatura — Druido Elfo|Quando l'Elfa Araldo entra in gioco, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta Elfo, rivelarla, poi rimescolare il tuo grimorio e mettere quella carta in cima.\n{T}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana. +Elvish Healer|Elfo Guaritore|| +Elvish Herder|Allevatore Elfico|| +Elvish Hexhunter|Elfo Cacciamaledizioni|Creatura — Sciamano Elfo|{G/W}, {T}, Sacrifica l'Elfo Cacciamaledizioni: Distruggi un incantesimo bersaglio. +Elvish Lookout|Sentinella elfica|| +Elvish Lyrist|Lirico Elfico|Creatura — Elfo|{G}, {T}, Sacrifica il Lirico Elfico: Distruggi un incantesimo bersaglio. +Elvish Mystic|Elfo Mistico|Creatura — Druido Elfo|{T}: Aggiungi {G} alla tua riserva di mana. +Elvish Pathcutter|Apripista Elfico|Creatura — Elfo|{2}{G}: L'Elfo bersaglio guadagna passa-foreste fino alla fine del turno. +Elvish Pioneer|Pioniere Elfico|Creatura — Druido Elfo|Quando il Pioniere Elfico entra in gioco, puoi mettere in gioco dalla tua mano una carta terra base TAPpata. +Elvish Piper|Pifferaio Elfico|Creatura — Elfo|{G}, {T}: Metti in gioco una carta creatura dalla tua mano. +Elvish Promenade|Passeggiata degli Elfi|Stregoneria Tribale — Elfo|Metti in gioco una pedina creatura Guerriero Elfo 1/1 verde per ogni Elfo che controlli. +Elvish Ranger|Ranger degli Elfi|| +Elvish Reclaimer|Rivendicatore Elfico|Creatura — Guerriero Elfo|Il Rivendicatore Elfico prende +2/+2 fintanto che ci sono tre o più carte terra nel tuo cimitero.\n{2}, {T}, Sacrifica una terra: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra, mettila sul campo di battaglia TAPpata, poi rimescola il tuo grimorio. +Elvish Rejuvenator|Rinvigoritore Elfico|Creatura — Druido Elfo|Quando il Rinvigoritore Elfico entra nel campo di battaglia, guarda le prime cinque carte del tuo grimorio. Puoi mettere una carta terra scelta tra esse sul campo di battaglia TAPpata. Metti le altre in fondo al tuo grimorio in ordine casuale. +Elvish Scrapper|Attaccabrighe Elfico|Creatura — Elfo|{G}, {T}, Sacrifica l'Attaccabrighe Elfico: Distruggi un artefatto bersaglio. +Elvish Skysweeper|Spazzacielo Elfico|Creatura — Guerriero Elfo|{4}{G}, Sacrifica una creatura: Distruggi una creatura bersaglio con volare. +Elvish Soultiller|Raccoglianime Elfico|Creatura — Mutante Elfo|Quando il Raccoglianime Elfico viene messo in un cimitero dal gioco, scegli un tipo di creatura. Rimescola nel tuo grimorio tutte le carte creatura di quel tipo presenti nel tuo cimitero. +Elvish Spirit Guide|Spirito Guida degli Elfi|| +Elvish Vanguard|Avanguardia Elfica|Creatura — Elfo|Ogniqualvolta un altro Elfo entra in gioco, metti un segnalino +1/+1 sull'Avanguardia Elfica. +Elvish Visionary|Elfa Visionaria|Creatura — Sciamano Elfo|Quando l'Elfa Visionaria entra in gioco, pesca una carta. +Elvish Warrior|Guerriero Elfico|Creatura — Elfo| +Emancipation Angel|Angelo della Liberazione|Creatura — Angelo|Volare\nQuando l'Angelo della Liberazione entra nel campo di battaglia, fai tornare un permanente che controlli in mano al suo proprietario. +Embalmed Brawler|Lottatore Imbalsamato|Creatura — Zombie|Sviluppo 1 (mentre questa carta entra in gioco, metti un segnalino +1/+1 su di essa per ogni carta Zombie che riveli dalla tua mano).\nOgniqualvolta il Lottatore Imbalsamato attacca o blocca, perdi 1 punto vita per ogni segnalino +1/+1 presente su di esso. +Embalmer's Tools|Strumenti da Imbalsamatore|Artefatto|Le abilità attivate delle carte creatura nel tuo cimitero costano {1} in meno per essere attivate.\nTAPpa uno Zombie STAPpato che controlli: Un giocatore bersaglio mette nel suo cimitero la prima carta del suo grimorio. +Embargo|Embargo|| +Ember Beast|Bestia Tizzone|Creatura — Bestia|La Bestia Tizzone non può attaccare o bloccare da sola. Ember Gale|Tempesta di Braci|Stregoneria|Le creature controllate da un giocatore bersaglio non possono bloccare in questo turno. La Tempesta di Braci infligge 1 danno a ogni creatura bianca e/o blu controllata da quel giocatore. -Ember Hauler|Portatizzoni|Creatura - Goblin|{1}, Sacrifica il Portatizzoni: Infligge 2 danni a un qualsiasi bersaglio. -Ember Shot|Getto di Brace|Istantaneo|Il Getto di Brace infligge 3 danni a un qualsiasi bersaglio. \nPesca una carta. -Ember Swallower|Divoratore di Braci|Creatura - Elementale|{5}{R}{R}: Mostruosità 3. (Se questa creatura non è mostruosa, metti tre segnalini +1/+1 su di essa e diventa mostruosa.) \nQuando il Divoratore di Braci diventa mostruoso, ogni giocatore sacrifica tre terre. -Ember Weaver|Tessitore di Braci|Creatura - Ragno|Raggiungere (Questa creatura può bloccare le creature con volare.) \nFintanto che controlli un permanente rosso, il Tessitore di Braci prende +1/+0 e ha attacco improvviso. -Ember-Eye Wolf|Lupo Occhio di Brace|Creatura - Lupo|Rapidità \n{1}{R}: Il Lupo Occhio di Brace prende +2/+0 fino alla fine del turno. -Ember-Fist Zubera|Zubera Pugno-di-Brace|Creatura - Spirito Zubera|Quando lo Zubera Pugno-di-Brace muore, infligge a un qualsiasi bersaglio danno pari al numero di Zubera morti in questo turno. -Embercleave|Bracelama|Artefatto Leggendario - Equipaggiamento|Lampo \nQuesta magia costa {1} in meno per essere lanciata per ogni creatura attaccante che controlli. \nQuando la Bracelama entra nel campo di battaglia, assegnala a una creatura bersaglio che controlli. \nLa creatura equipaggiata prende +1/+1 e ha doppio attacco e travolgere. \nEquipaggiare {3} -Embereth Paladin|Paladino di Bracerocca|Creatura - Cavaliere Umano|Rapidità \nAdamantino - Se sono stati spesi almeno tre mana rossi per lanciare questa magia, il Paladino di Bracerocca entra nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1. -Embereth Shieldbreaker|Spezzascudi di Bracerocca|Creatura - Cavaliere Umano|
    //
    Dimostrazione in Battaglia
    {R}
    [Stregoneria - Avventura]
    Distruggi un artefatto bersaglio. (Poi esilia questa carta. Puoi lanciare la creatura in seguito dall'esilio.) -Emberhorn Minotaur|Minotauro Cornardente|Creatura - Guerriero Minotauro|Puoi stremare il Minotauro Cornardente mentre attacca. Quando lo fai, prende +1/+1 e ha minacciare fino alla fine del turno. (Una creatura stremata non STAPpa durante il tuo prossimo STAP.) -Embermage Goblin|Goblin Mago delle Braci|Creatura - Mago Goblin|Quando il Goblin Mago delle Braci entra nel campo di battaglia, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta di nome Goblin Mago delle Braci, rivelarla e aggiungerla alla tua mano. Se lo fai, rimescola il tuo grimorio. \n{T}: Il Goblin Mago delle Braci infligge 1 danno a un qualsiasi bersaglio. -Embermaw Hellion|Infernale Bracifauce|Creatura - Infernale|Travolgere (Questa creatura può infliggere il danno da combattimento in eccesso al giocatore o al planeswalker che sta attaccando.) \nSe un'altra fonte rossa che controlli sta per infliggere danno a un permanente o a un giocatore, infligge invece altrettanti danni più 1 a quel permanente o giocatore. -Embersmith|Plasmabraci|Creatura - Artefice Umano|Ogniqualvolta lanci una magia artefatto, puoi pagare {1}. Se lo fai, il Plasmabraci infligge 1 danno a un qualsiasi bersaglio. -Emberstrike Duo|Duo Colpodibrace|Creatura - Guerriero Sciamano Elementale|Ogniqualvolta lanci una magia nera, il Duo Colpodibrace prende +1/+1 fino alla fine del turno. \nOgniqualvolta lanci una magia rossa, il Duo Colpodibrace ha attacco improvviso fino alla fine del turno. -Emberwilde Augur|Augure di Emberwilde|Creatura - Sciamano Goblin|Sacrifica l'Augure di Emberwilde: L'Augure di Emberwilde infligge 3 danni a un giocatore o a un planeswalker bersaglio. Attiva questa abilità solo durante il tuo mantenimento. -Emberwilde Caliph|Califfo di Emberwilde|Creatura - Genio|Volare, travolgere. \nIl Califfo di Emberwilde attacca in ogni combattimento, se può farlo. \nOgniqualvolta il Califfo di Emberwilde infligge danno, tu perdi altrettanti punti vita. -Emberwilde Djinn|Genio di Emberwilde|Creatura - Genio|Volare \nAll'inizio del mantenimento di ogni giocatore, quel giocatore può pagare {R}{R} o 2 punti vita. Se lo fa, quel giocatore guadagna il controllo del Genio di Emberwilde. -Emblazoned Golem|Golem Decorato|Creatura Artefatto - Golem|Potenziamento {X} \nSpendi solo mana colorato per pagare X. Non può essere speso in questo modo più di un mana per ogni colore. \nSe è stato pagato il costo di potenziamento, Il Golem Decorato entra nel campo di battaglia con X segnalini +1/+1. -Emblem of the Warmind|Emblema del Guerrafondaio|Incantesimo - Aura|Incanta creatura che controlli \nLe creature che controlli hanno rapidità. -Embodiment of Agonies|Incarnazione delle Agonie|Creatura - Demone|Volare, tocco letale \nL'Incarnazione delle Agonie entra nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1 per ogni costo di mana diverso tra le carte non terra nel tuo cimitero. (Ad esempio, {2}{B} e {1}{B}{B} sono costi di mana diversi.) -Embodiment of Fury|Incarnazione della Furia|Creatura - Elementale|Travolgere \nLe creature terra che controlli hanno travolgere. \nTerraferma - Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi far diventare una terra bersaglio che controlli una creatura Elementale 3/3 con rapidità fino alla fine del turno. È ancora una terra. -Embodiment of Insight|Incarnazione della Conoscenza|Creatura - Elementale|Cautela \nLe creature terra che controlli hanno cautela. \nTerraferma - Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi far diventare una terra bersaglio che controlli una creatura Elementale 3/3 con rapidità fino alla fine del turno. È ancora una terra. -Embodiment of Spring|Incarnazione della Primavera|Creatura - Elementale|{1}{G}, {T}, Sacrifica l'Incarnazione della Primavera: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base, mettila sul campo di battaglia TAPpata, poi rimescola il tuo grimorio. -Embolden|Incitare|Istantaneo|Previeni i prossimi 4 danni che verrebbero inflitti in questo turno a un qualsiasi numero di bersagli, suddivisi a tua scelta. \nFlashback {1}{W} -Embraal Bruiser|Picchiatore di Embraal|Creatura - Guerriero Umano|Il Picchiatore di Embraal entra nel campo di battaglia TAPpato. \nIl Picchiatore di Embraal ha minacciare fintanto che controlli un artefatto. -Embraal Gear-Smasher|Spacca-Ingranaggi di Embraal|Creatura - Guerriero Umano|{T}, Sacrifica un artefatto: Lo Spacca-Ingranaggi di Embraal infligge 2 danni a ogni avversario. -Emerald Charm|Monile di Smeraldo|Istantaneo|Scegli uno -
  • STAPpa un permanente bersaglio. Distruggi un incantesimo non-Aura bersaglio. Una creatura bersaglio perde volare fino alla fine del turno.
  • +Ember Hauler|Portatizzoni|Creatura — Goblin|{1}, Sacrifica il Portatizzoni: Il Portatizzoni infligge 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. +Ember Shot|Getto di Brace|Istantaneo|Il Getto di Brace infligge 3 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio.\nPesca una carta. +Ember Swallower|Divoratore di Braci|Creatura — Elementale|{5}{R}{R}: Mostruosità 3. (Se questa creatura non è mostruosa, metti tre segnalini +1/+1 su di essa e diventa mostruosa.)\nQuando il Divoratore di Braci diventa mostruoso, ogni giocatore sacrifica tre terre. +Ember Weaver|Tessitore di Braci|Creatura — Ragno|Raggiungere (Può bloccare le creature con volare.)\nFintanto che controlli un permanente rosso, il Tessitore di Braci prende +1/+0 e ha attacco improvviso. +Ember-Eye Wolf|Lupo Occhio di Brace|Creatura — Lupo|Rapidità\n{1}{R}: Il Lupo Occhio di Brace prende +2/+0 fino alla fine del turno. +Ember-Fist Zubera|Zubera Pugno-di-Brace|Creatura - Spirito Zubera|Quando lo Zubera Pugno-di-Brace viene messo in un cimitero dal gioco, infligge a una creatura o a un giocatore bersaglio un ammontare di danni pari al numero di Zubera messi in tutti i cimiteri dal gioco in questo turno. +Embercleave|Bracelama|Artefatto Leggendario — Equipaggiamento|Lampo\nQuesta magia costa {1} in meno per essere lanciata per ogni creatura attaccante che controlli.\nQuando la Bracelama entra nel campo di battaglia, assegnala a una creatura bersaglio che controlli.\nLa creatura equipaggiata prende +1/+1 e ha doppio attacco e travolgere.\nEquipaggiare {3} +Embereth Paladin|Paladino di Bracerocca|Creatura — Cavaliere Umano|Rapidità\nAdamantino — Se sono stati spesi almeno tre mana rossi per lanciare questa magia, il Paladino di Bracerocca entra nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1. +Embereth Shieldbreaker|Spezzascudi di Bracerocca|Creatura — Cavaliere Umano| +Emberhorn Minotaur|Minotauro Cornardente|Creatura — Guerriero Minotauro|Puoi stremare il Minotauro Cornardente mentre attacca. Quando lo fai, prende +1/+1 e ha minacciare fino alla fine del turno. (Una creatura stremata non STAPpa durante il tuo prossimo STAP.) +Embermage Goblin|Goblin Mago delle Braci|Creatura — Mago Goblin|Quando il Goblin Mago delle Braci entra in gioco, puoi passare in rassegna il tuo grimorio, scegliere una carta chiamata Goblin Mago delle Braci, rivelarla e aggiungerla alla tua mano. Se lo fai, rimescola il tuo grimorio.\n{T}: Il Goblin Mago delle Braci infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio. +Embermaw Hellion|Infernale Bracifauce|Creatura — Infernale|Travolgere (Questa creatura può infliggere il danno da combattimento in eccesso a un giocatore in difesa o a un planeswalker mentre attacca.)Se un'altra fonte rossa che controlli sta per infliggere danno a un permanente o a un giocatore, infligge invece altrettanti danni più 1 a quel permanente o giocatore. +Embersmith|Plasmabraci|Creatura — Artefice Umano|Ogniqualvolta lanci una magia artefatto, puoi pagare {1}. Se lo fai, il Plasmabraci infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio. +Emberstrike Duo|Duo Colpodibrace|Creatura — Guerriero Sciamano Elementale|Ogniqualvolta giochi una magia nera, il Duo Colpodibrace prende +1/+1 fino alla fine del turno.\nOgniqualvolta giochi una magia rossa, il Duo Colpodibrace ha attacco improvviso fino alla fine del turno. +Emberwilde Augur|Augure di Emberwilde|Creatura — Sciamano Goblin|Sacrifica l'Augure di Emberwilde: L'Augure di Emberwilde infligge 3 danni a un giocatore bersaglio. Gioca questa abilità solo durante il tuo mantenimento. +Emberwilde Caliph|Califfo di Emberwilde|| +Emberwilde Djinn|Genio di Emberwilde|| +Emblazoned Golem|Golem Decorato|Creatura Artefatto — Golem|Potenziamento {X} (Puoi spendere {X} addizionale mentre giochi questa magia).\nSpendi solo mana colorato per pagare X. Non puoi spendere più di un mana per ogni colore in questo modo.\nSe hai pagato il costo di potenziamento, Il Golem Decorato entra in gioco con X segnalini +1/+1 su di esso. +Emblem of the Warmind|Emblema del Guerrafondaio|Incantesimo — Aura|Incanta creatura che controlli\nLe creature che controlli hanno rapidità. +Embodiment of Agonies|Incarnazione delle Agonie|Creatura — Demone|Volare, tocco letale\nL'Incarnazione delle Agonie entra nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1 per ogni costo di mana diverso tra le carte non terra nel tuo cimitero. (Ad esempio, {2}{B} e {1}{B}{B} sono costi di mana diversi.) +Embodiment of Fury|Incarnazione della Furia|Creatura — Elementale|Travolgere\nLe creature terra che controlli hanno travolgere.\nTerraferma — Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi far diventare una terra bersaglio che controlli una creatura Elementale 3/3 con rapidità fino alla fine del turno. È ancora una terra. +Embodiment of Insight|Incarnazione della Conoscenza|Creatura — Elementale|Cautela\nLe creature terra che controlli hanno cautela.\nTerraferma — Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi far diventare una terra bersaglio che controlli una creatura Elementale 3/3 con rapidità fino alla fine del turno. È ancora una terra. +Embodiment of Spring|Incarnazione della Primavera|Creatura — Elementale|{1}{G}, {T}, Sacrifica l'Incarnazione della Primavera: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base, mettila sul campo di battaglia TAPpata, poi rimescola il tuo grimorio. +Embolden|Incitare|Istantaneo|Previeni i prossimi 4 danni che vengono inflitti in questo turno a un qualsiasi numero di creature e/o giocatori bersaglio, suddivisi a tua scelta.\nFlashback {1}{W} (puoi giocare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashback. Poi rimuovila dal gioco). +Embraal Bruiser|Picchiatore di Embraal|Creatura — Guerriero Umano|Il Picchiatore di Embraal entra nel campo di battaglia TAPpato.\nIl Picchiatore di Embraal ha minacciare fintanto che controlli un artefatto. +Embraal Gear-Smasher|Spacca-Ingranaggi di Embraal|Creatura — Guerriero Umano|{T}, Sacrifica un artefatto: Lo Spacca-Ingranaggi di Embraal infligge 2 danni a ogni avversario. +Emerald Charm|Monile di Smeraldo|| +Emerald Dragonfly|Libellula Smeraldo|| Emerald Medallion|Medaglione di Smeraldo|Artefatto|Le magie verdi che lanci costano {1} in meno per essere lanciate. -Emerald Oryx|Orice di Smeraldo|Creatura - Antilope|Passa-Foreste (Questa creatura non può essere bloccata fintanto che il giocatore in difesa controlla una Foresta.) -Emerge Unscathed|Emergere Incolume|Istantaneo|Una creatura bersaglio che controlli ha protezione da un colore a tua scelta fino alla fine del turno. \nRipresa (Se lanci questa magia dalla tua mano, esiliala quando si risolve. All'inizio del tuo prossimo mantenimento, puoi lanciare questa carta dall'esilio senza pagare il suo costo di mana.) -Emergence Zone|Zona di Manifestazione|Terra|{T}: Aggiungi {U}. \n{1}, {T}, Sacrifica la Zona di Manifestazione: Puoi lanciare magie in questo turno come se avessero lampo. -Emergency Powers|Poteri di Emergenza|Istantaneo|Ogni giocatore rimescola la propria mano e il proprio cimitero nel proprio grimorio, poi pesca sette carte. Esilia i Poteri di Emergenza. \nAppendice - Se hai lanciato questa magia durante la tua fase principale, puoi mettere sul campo di battaglia una carta permanente con costo di mana convertito pari o inferiore a 7 dalla tua mano. +Emerald Oryx|Orice di Smeraldo|Creatura — Antilope|Passa-Foreste (Questa creatura non può essere bloccata fintanto che il giocatore in difesa controlla una Foresta.) +Emerge Unscathed|Emergere Incolume|Istantaneo|Una creatura bersaglio che controlli ha protezione da un colore a tua scelta fino alla fine del turno.\nRipresa (Se lanci questa magia dalla tua mano, esiliala quando si risolve. All'inizio del tuo prossimo mantenimento, puoi lanciare questa carta dall'esilio senza pagare il suo costo di mana.) +Emergence Zone|Zona di Manifestazione|Terra|{T}: Aggiungi {C}.\n{1}, {T}, Sacrifica la Zona di Manifestazione: Puoi lanciare magie in questo turno come se avessero lampo. +Emergency Powers|Poteri di Emergenza|Istantaneo|Ogni giocatore rimescola la propria mano e il proprio cimitero nel proprio grimorio, poi pesca sette carte. Esilia i Poteri di Emergenza.\nAppendice — Se hai lanciato questa magia durante la tua fase principale, puoi mettere sul campo di battaglia una carta permanente con costo di mana convertito pari o inferiore a 7 dalla tua mano. Emergent Growth|Crescita Emergente|Stregoneria|Una creatura bersaglio prende +5/+5 fino alla fine del turno e deve essere bloccata in questo turno, se possibile. -Emeria Angel|Angelo di Emeria|Creatura - Angelo|Volare \nTerraferma - Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi creare una pedina creatura Uccello 1/1 bianca con volare. -Emeria Shepherd|Pastore di Emeria|Creatura - Angelo|Volare \nTerraferma - Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi riprendere in mano una carta permanente non terra bersaglio dal tuo cimitero. Se quella terra è una Pianura, puoi invece rimettere quella carta permanente non terra sul campo di battaglia. -Emeria, the Sky Ruin|Emeria, la Rovina del Cielo|Terra|Emeria, la Rovina del Cielo entra nel campo di battaglia TAPpata. \nAll'inizio del tuo mantenimento, se controlli sette o più Pianure, puoi rimettere sul campo di battaglia una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero. \n{T}: Aggiungi {W}. -Emissary of Despair|Emissario della Disperazione|Creatura - Spirito|Volare \nOgniqualvolta l'Emissario della Disperazione infligge danno da combattimento ad un giocatore, quel giocatore perde 1 punto vita per ogni artefatto che controlla. -Emissary of Grudges|Emissario del Rancore|Creatura - Efreet|Volare, rapidità \nMentre l'Emissario del Rancore entra nel campo di battaglia, scegli segretamente un avversario. \nRivela il giocatore che hai scelto: Scegli nuovi bersagli per una magia o abilità bersaglio se è controllata dal giocatore scelto e se bersaglia te o un permanente che controlli. Attiva questa abilità solo una volta. -Emissary of Hope|Emissario della Speranza|Creatura - Spirito|Volare \nOgniqualvolta l'Emissario della Speranza infligge danno da combattimento ad un giocatore, tu guadagni 1 punto vita per ogni artefatto controllato da quel giocatore. -Emissary of Sunrise|Emissario dell'Alba|Creatura - Chierico Umano|Attacco improvviso \nQuando l'Emissario dell'Alba entra nel campo di battaglia, esplora. (Rivela la prima carta del tuo grimorio. Se è una terra, aggiungila alla tua mano. Altrimenti, metti un segnalino +1/+1 su questa creatura, poi rimetti quella carta al suo posto o mettila nel tuo cimitero.) -Emissary of the Sleepless|Emissaria degli Insonni|Creatura - Spirito|Volare \nQuando l'Emissaria degli Insonni entra nel campo di battaglia, se è morta una creatura in questo turno, crea una pedina creatura Spirito 1/1 bianca con volare. -Emmara Tandris|Emmara Tandris|Creatura Leggendaria - Sciamano Elfo|Previeni tutto il danno che verrebbe inflitto alle pedine creatura che controlli. -Emmara, Soul of the Accord|Emmara, Anima dell'Accordo|Creatura Leggendaria - Chierico Elfo|Ogniqualvolta Emmara, Anima dell'Accordo viene TAPpata, crea una pedina creatura Soldato 1/1 bianca con legame vitale. -Emmessi Tome|Tomo di Emessi|Artefatto|{5}, {T}: Pesca due carte, poi scarta una carta. -Emperor Crocodile|Coccodrillo Imperatore|Creatura - Coccodrillo|Quando non controlli altre creature, sacrifica il Coccodrillo Imperatore. -Emperor's Vanguard|Avanguardia dell'Imperatore|Creatura - Esploratore Umano|Ogniqualvolta l'Avanguardia dell'Imperatore infligge danno da combattimento a un giocatore, esplora. (Rivela la prima carta del tuo grimorio. Se è una terra, aggiungila alla tua mano. Altrimenti, metti un segnalino +1/+1 su questa creatura, poi rimetti quella carta al suo posto o mettila nel tuo cimitero.) -Empowered Autogenerator|Generatore Autoalimentato|Artefatto|Il Generatore Autoalimentato entra nel campo di battaglia TAPpato. \n{T}: Metti un segnalino carica sul Generatore Autoalimentato. Aggiungi X mana di un qualsiasi colore, dove X è il numero di segnalini carica sul Generatore Autoalimentato. -Empress Galina|Imperatrice Galina|Creatura Leggendaria - Tritone|{U}{U}, {T}: Guadagni il controllo di un permanente leggendario bersaglio. (Questo effetto non ha termine.) -Empty the Catacombs|Svuotare le Catacombe|Stregoneria|Ogni giocatore riprende in mano tutte le carte creatura presenti nel proprio cimitero. -Empty the Pits|Svuotare le Fosse|Istantaneo|Esumare (Ogni carta che esili dal tuo cimitero mentre lanci questa magia corrisponde al pagamento di {1}.) \nCrea X pedine creatura Zombie 2/2 nere TAPpate. -Empty the Warrens|Svuotare i Cunicoli|Stregoneria|Crea due pedine creatura Goblin 1/1 rosse. \nTempesta (Quando lanci questa magia, copiala per ogni magia lanciata prima in questo turno). -Empty-Shrine Kannushi|Kannushi del Santuario Vuoto|Creatura - Chierico Umano|Il Kannushi del Santuario Vuoto ha protezione dai colori dei permanenti che tu controlli. -Empyreal Voyager|Viaggiatore Empireo|Creatura - Esploratore Vedalken|Volare, travolgere \nOgniqualvolta il Viaggiatore Empireo infligge danno da combattimento a un giocatore, ottieni altrettanti {E} (segnalini energia). -Empyrean Eagle|Aquila Empirea|Creatura - Spirito Uccello|Volare \nLe altre creature con volare che controlli prendono +1/+1. -Empyrial Archangel|Arcangelo Empireo|Creatura - Angelo|Volare, velo (Questa creatura non può essere bersaglio di magie o abilità.) \nTutto il danno che ti verrebbe inflitto viene invece inflitto all'Arcangelo Empireo. -Empyrial Armor|Armatura Empirea|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata prende +1/+1 per ogni carta che hai in mano. -Empyrial Plate|Piastra Empirea|Artefatto - Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +1/+1 per ogni carta nella tua mano. \nEquipaggiare {2} -Empyrial Storm|Tempesta dell'Empireo|Stregoneria|Quando lanci questa magia, copiala per ogni volta che hai lanciato il tuo comandante dalla zona di comando in questa partita. \nCrea una pedina creatura Angelo 4/4 bianca con volare. -Emrakul's Evangel|Evangelista di Emrakul|Creatura - Orrore Umano|{T}, Sacrifica l'Evangelista di Emrakul e un qualsiasi numero di altre creature non Eldrazi: Crea una pedina creatura Orrore Eldrazi 3/2 incolore per ogni creatura sacrificata in questo modo. -Emrakul's Hatcher|Incubatrice di Emrakul|Creatura - Parassita Eldrazi|Quando l'Incubatrice di Emrakul entra nel campo di battaglia, crea tre pedine creatura Progenie Eldrazi 0/1 incolori. Hanno "Sacrifica questa creatura: Aggiungi {U}". +Emeria Angel|Angelo di Emeria|Creatura — Angelo|Volare\nTerraferma — Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi mettere sul campo di battaglia una pedina creatura Uccello 1/1 bianca con volare. +Emeria Shepherd|Pastore di Emeria|Creatura — Angelo|VolareTerraferma — Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi riprendere in mano una carta permanente non terra bersaglio dal tuo cimitero. Se quella terra è una Pianura, puoi invece rimettere quella carta permanente non terra sul campo di battaglia. +Emeria, the Sky Ruin|Emeria, la Rovina del Cielo|Terra|Emeria, la Rovina del Cielo entra nel campo di battaglia TAPpata.\nAll'inizio del tuo mantenimento, se controlli sette o più Pianure, puoi rimettere sul campo di battaglia una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero.\n{T}: Aggiungi {W} alla tua riserva di mana. +Emissary of Despair|Emissario della Disperazione|Creatura — Spirito|Volare\nOgniqualvolta l'Emissario della Disperazione infligge danno da combattimento a un giocatore, quel giocatore perde 1 punto vita per ogni artefatto che controlla. +Emissary of Grudges|Emissario del Rancore|Creatura — Efreet|Volare, rapidità\nMentre l'Emissario del Rancore entra nel campo di battaglia, scegli segretamente un avversario.\nRivela il giocatore che hai scelto: Scegli nuovi bersagli per una magia o abilità bersaglio se è controllata dal giocatore scelto e se bersaglia te o un permanente che controlli. Attiva questa abilità solo una volta. +Emissary of Hope|Emissario della Speranza|Creatura — Spirito|Volare\nOgniqualvolta l'Emissario della Speranza infligge danno da combattimento a un giocatore, tu guadagni 1 punto vita per ogni artefatto che quel giocatore controlla. +Emissary of Sunrise|Emissario dell'Alba|Creatura — Chierico Umano|Attacco improvviso\nQuando l'Emissario dell'Alba entra nel campo di battaglia, esplora. (Rivela la prima carta del tuo grimorio. Se è una terra, aggiungila alla tua mano. Altrimenti, metti un segnalino +1/+1 su questa creatura, poi rimetti quella carta al suo posto o mettila nel tuo cimitero.) +Emissary of the Sleepless|Emissaria degli Insonni|Creatura — Spirito|Volare\nQuando l'Emissaria degli Insonni entra nel campo di battaglia, se è morta una creatura in questo turno, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Spirito 1/1 bianca con volare. +Emmara Tandris|Emmara Tandris|Creatura Leggendaria — Sciamano Elfo|Previeni tutto il danno che verrebbe inflitto alle pedine creatura che controlli. +Emmara, Soul of the Accord|Emmara, Anima dell'Accordo|Creatura Leggendaria — Chierico Elfo|Ogniqualvolta Emmara, Anima dell'Accordo viene TAPpata, crea una pedina creatura Soldato 1/1 bianca con legame vitale. +Emmessi Tome|Tomo di Emessi|| +Emperor Crocodile|Coccodrillo Imperatore|Creatura — Coccodrillo|Quando non controlli altre creature, sacrifica il Coccodrillo Imperatore. +Emperor's Vanguard|Avanguardia dell'Imperatore|Creatura — Esploratore Umano|Ogniqualvolta l'Avanguardia dell'Imperatore infligge danno da combattimento a un giocatore, esplora. (Rivela la prima carta del tuo grimorio. Se è una terra, aggiungila alla tua mano. Altrimenti, metti un segnalino +1/+1 su questa creatura, poi rimetti quella carta al suo posto o mettila nel tuo cimitero.) +Empowered Autogenerator|Generatore Autoalimentato|Artefatto|Il Generatore Autoalimentato entra nel campo di battaglia TAPpato.\n{T}: Metti un segnalino carica sul Generatore Autoalimentato. Aggiungi X mana di un qualsiasi colore, dove X è il numero di segnalini carica sul Generatore Autoalimentato. +Empress Galina|Imperatrice Galina|| +Empty the Catacombs|Svuotare le Catacombe|Stregoneria|Ciascun giocatore riprende in mano tutte le carte creatura presenti nel proprio cimitero. +Empty the Pits|Svuotare le Fosse|Istantaneo|Esumare (Ogni carta che esili dal tuo cimitero mentre lanci questa magia corrisponde al pagamento di {1}.)\nMetti sul campo di battaglia X pedine creatura Zombie 2/2 nere TAPpate. +Empty the Warrens|Svuotare i Cunicoli|Stregoneria|Metti in gioco due pedine creatura Goblin 1/1 rosse.\nTempesta (Quando giochi questa magia, copiala per ogni magia giocata prima in questo turno). +Empty-Shrine Kannushi|Kannushi del Santuario Vuoto|Creatura - Chierico Umano|Il Kannushi del Santuario Vuoto ha protezione dai colori dei permanenti che controlli. +Empyreal Voyager|Viaggiatore Empireo|Creatura — Esploratore Vedalken|Volare, travolgere\nOgniqualvolta il Viaggiatore Empireo infligge danno da combattimento a un giocatore, ottieni altrettanti {E} (segnalini energia). +Empyrean Eagle|Aquila Empirea|Creatura — Spirito Uccello|Volare\nLe altre creature con volare che controlli prendono +1/+1. +Empyrial Archangel|Arcangelo Empireo|Creatura — Angelo|Volare, velo\nTutto il danno che ti verrebbe inflitto viene invece inflitto all'Arcangelo Empireo. +Empyrial Armor|Armatura Empirea|| +Empyrial Plate|Piastra Empirea|Artefatto — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +1/+1 per ogni carta che hai in mano.\nEquipaggiare {2} +Empyrial Storm|Tempesta dell'Empireo|Stregoneria|Quando lanci questa magia, copiala per ogni volta che hai lanciato il tuo comandante dalla zona di comando in questa partita.\nCrea una pedina creatura Angelo 4/4 bianca con volare. +Emrakul's Evangel|Evangelista di Emrakul|Creatura — Orrore Umano|{T}, Sacrifica l'Evangelista di Emrakul e un qualsiasi numero di altre creature non Eldrazi: Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Orrore Eldrazi 3/2 incolore per ogni creatura sacrificata in questo modo. +Emrakul's Hatcher|Incubatrice di Emrakul|Creatura — Parassita Eldrazi|Quando l'Incubatrice di Emrakul entra nel campo di battaglia, metti sul campo di battaglia tre pedine creatura Progenie Eldrazi 0/1 incolori. Hanno "Sacrifica questa creatura: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana". Emrakul's Influence|Influenza di Emrakul|Incantesimo|Ogniqualvolta lanci una magia creatura Eldrazi con costo di mana convertito pari o superiore a 7, pesca due carte. -Emrakul, the Aeons Torn|Emrakul, lo Strazio Eterno|Creatura Leggendaria - Eldrazi|Emrakul, lo Strazio Eterno non può essere neutralizzato. \nQuando lanci Emrakul, gioca un altro turno dopo questo. \nVolare, protezione dalle magie colorate, annientatore 6 \nQuando Emrakul viene messo in un cimitero da qualsiasi zona, il suo proprietario rimescola il suo cimitero nel suo grimorio. -Emrakul, the Promised End|Emrakul, la Fine Promessa|Creatura Leggendaria - Eldrazi|Questa magia costa {1} in meno per essere lanciata per ogni tipo di carta tra le carte nel tuo cimitero. \nQuando lanci questa magia, prendi il controllo di un avversario bersaglio durante il prossimo turno di quel giocatore. Dopo quel turno, quel giocatore gioca un turno extra. \nVolare, travolgere, protezione dagli istantanei -Emry, Lurker of the Loch|Emry, Nascosta nel Loch|Creatura Leggendaria - Mago Tritone|Questa magia costa {1} in meno per essere lanciata per ogni artefatto che controlli. \nQuando Emry, Nascosta nel Loch entra nel campo di battaglia, metti nel tuo cimitero le prime quattro carte del tuo grimorio. \n{T}: Scegli una carta artefatto bersaglio nel tuo cimitero. Puoi lanciare quella carta in questo turno. (Paghi comunque i suoi costi. Le regole sulla tempistica si applicano comunque.) -Enatu Golem|Golem di Enatu|Creatura Artefatto - Golem|Quando il Golem di Enatu muore, guadagni 4 punti vita. -Encampment Keeper|Guardiano dell'Accampamento|Creatura - Segugio|Attacco improvviso \n{7}{W}, {T}, Sacrifica il Guardiano dell'Accampamento: Le creature che controlli prendono +2/+2 fino alla fine del turno. -Encase in Ice|Imprigionare nel Ghiaccio|Incantesimo - Aura|Lampo (Puoi lanciare questa magia in ogni momento in cui potresti lanciare un istantaneo.) \nIncanta creatura rossa o verde \nQuando Imprigionare nel Ghiaccio entra nel campo di battaglia, TAPpa la creatura incantata. \nLa creatura incantata non STAPpa durante lo STAP del suo controllore. -Enchanted Carriage|Carrozza Incantata|Artefatto - Veicolo|Quando la Carrozza Incantata entra nel campo di battaglia, crea due pedine creatura Topo 1/1 bianche. \nManovrare 2 (TAPpa un qualsiasi numero di creature che controlli con forza totale pari o superiore a 2: Questo Veicolo diventa una creatura artefatto fino alla fine del turno.) -Enchanted Evening|Sera Incantata|Incantesimo|Tutti i permanenti sono incantesimi in aggiunta ai loro altri tipi. +Emrakul, the Aeons Torn|Emrakul, lo Strazio Eterno|Creatura Leggendaria — Eldrazi|Emrakul, lo Strazio Eterno non può essere neutralizzato.\nQuando lanci Emrakul, gioca un altro turno dopo questo.\nVolare, protezione dalle magie colorate, annientatore 6\nQuando Emrakul viene messo in un cimitero da qualsiasi zona, il suo proprietario rimescola il suo cimitero nel suo grimorio. +Emrakul, the Promised End|Emrakul, la Fine Promessa|Creatura Leggendaria — Eldrazi|Emrakul, la Fine Promessa costa {1} in meno per essere lanciata per ogni tipo di carta tra le carte nel tuo cimitero.\nQuando lanci Emrakul, prendi il controllo di un avversario bersaglio durante il prossimo turno di quel giocatore. Dopo quel turno, quel giocatore gioca un turno extra.\nVolare, travolgere, protezione dagli istantanei +Emry, Lurker of the Loch|Emry, Nascosta nel Loch|Creatura Leggendaria — Mago Tritone|Questa magia costa {1} in meno per essere lanciata per ogni artefatto che controlli.\nQuando Emry, Nascosta nel Loch entra nel campo di battaglia, metti nel tuo cimitero le prime quattro carte del tuo grimorio.\n{T}: Scegli una carta artefatto bersaglio nel tuo cimitero. Puoi lanciare quella carta in questo turno. (Paghi comunque i suoi costi. Le regole sulla tempistica si applicano comunque.) +Enatu Golem|Golem di Enatu|Creatura Artefatto — Golem|Quando il Golem di Enatu viene messo in un cimitero dal campo di battaglia, guadagni 4 punti vita. +Encampment Keeper|Guardiano dell'Accampamento|Creatura — Segugio|Attacco improvviso\n{7}{W}, {T}, Sacrifica il Guardiano dell'Accampamento: Le creature che controlli prendono +2/+2 fino alla fine del turno. +Encase in Ice|Imprigionare nel Ghiaccio|Incantesimo — Aura|Lampo (Puoi lanciare questa magia in ogni momento in cui potresti lanciare un istantaneo.)\nIncanta creatura rossa o verde\nQuando Imprigionare nel Ghiaccio entra nel campo di battaglia, TAPpa la creatura incantata.\nLa creatura incantata non STAPpa durante lo STAP del suo controllore. +Enchanted Being|Essere Incantato|| +Enchanted Carriage|Carrozza Incantata|Artefatto — Veicolo|Quando la Carrozza Incantata entra nel campo di battaglia, crea due pedine creatura Topo 1/1 bianche.\nManovrare 2 (TAPpa un qualsiasi numero di creature che controlli con forza totale pari o superiore a 2: Questo Veicolo diventa una creatura artefatto fino alla fine del turno.) +Enchanted Evening|Sera Incantata|Incantesimo|Tutti i permanenti sono incantesimi in aggiunta ai propri altri tipi. Enchanter's Bane|Flagello dell'Incantatore|Incantesimo|All'inizio della tua sottofase finale, un incantesimo bersaglio infligge al suo controllore danno pari al suo costo di mana convertito a meno che quel giocatore non lo sacrifichi. -Enchantment Alteration|Spostare Incantesimo|Istantaneo|Assegna l'Aura bersaglio assegnata a una creatura o a una terra ad un altro permanente di quel tipo. -Enchantress's Presence|Presenza dell'Incantatrice|Incantesimo|Ogniqualvolta lanci una magia incantesimo, pesca una carta. -Encircling Fissure|Frattura Accerchiante|Istantaneo|Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto in questo turno da creature controllate da un avversario bersaglio. \nRisveglio 2-{4}{W} (Se lanci questa magia per {4}{W}, metti anche due segnalini +1/+1 su una terra bersaglio che controlli ed essa diventa una creatura Elementale 0/0 con rapidità. È ancora una terra.) -Enclave Cryptologist|Criptologa di Enclave|Creatura - Mago Tritone|Aumentare di livello {1}{U} ({1}{U}: Metti un segnalino livello su questa creatura. Aumenta di livello solo quando potresti lanciare una stregoneria.) \nLIVELLO 1-2 \n0/1 \n{T}: Pesca una carta, poi scarta una carta. \nLIVELLO 3+ \n0/1 \n{T}: Pesca una carta. -Enclave Elite|Elite di Enclave|Creatura - Soldato Tritone|Multipotenziamento {1}{U} (Puoi pagare {1}{U} addizionale un qualsiasi numero di volte quando lanci questa magia.) \nPassa-Isole \nL'Elite di Enclave entra nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1 per ogni volta che è stata potenziata. -Encroaching Wastes|Distese Invadenti|Terra|{T}: Aggiungi {U}. \n{4}, {T}, Sacrifica le Distese Invadenti: Distruggi una terra non base bersaglio. -Encroach|Usurpare|Stregoneria|Il giocatore bersaglio rivela la sua mano. Tu scegli da essa una carta terra non base. Quel giocatore scarta quella carta. -Encrust|Rivestire|Incantesimo - Aura|Incanta artefatto o creatura \nIl permanente incantato non STAPpa durante lo STAP del suo controllore e le sue abilità attivate non possono essere attivate. +Enchantment Alteration|Spostare Incantesimo|| +Enchantress's Presence|Presenza dell'Incantatrice|Incantesimo|Ogniqualvolta giochi una magia incantesimo, pesca una carta. +Encircling Fissure|Frattura Accerchiante|Istantaneo|Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto in questo turno da creature controllate da un avversario bersaglio.Risveglio 2—{4}{W} (Se lanci questa magia per {4}{W}, metti anche due segnalini +1/+1 su una terra bersaglio che controlli ed essa diventa una creatura Elementale 0/0 con rapidità. È ancora una terra.) +Enclave Cryptologist|Criptologa di Enclave|Creatura — Mago Tritone|Aumentare di livello {1}{U} ({1}{U}: Metti un segnalino livello su questa creatura. Aumenta di livello solo quando potresti lanciare una stregoneria.)\nLIVELLO 1-2\n0/1\n{T}: Pesca una carta, poi scarta una carta.\nLIVELLO 3+\n0/1\n{T}: Pesca una carta. +Enclave Elite|Elite di Enclave|Creatura — Soldato Tritone|Multipotenziamento {1}{U} (Puoi pagare {1}{U} addizionale un qualsiasi numero di volte quando lanci questa magia.)\nPassa-Isole\nL'Elite di Enclave entra nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1 per ogni volta che è stata potenziata. +Encroaching Wastes|Distese Invadenti|Terra|{T}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana.{4}, {T}, Sacrifica le Distese Invadenti: Distruggi una terra non base bersaglio. +Encroach|Usurpare|| +Encrust|Rivestire|Incantesimo — Aura|Incanta artefatto o creatura\nIl permanente incantato non STAPpa durante lo STAP del suo controllore e le sue abilità attivate non possono essere attivate. End Hostilities|Cessare le Ostilità|Stregoneria|Distruggi tutte le creature e tutti i permanenti assegnati alle creature. -End-Raze Forerunners|Avanguardia della Devastazione Finale|Creatura - Cinghiale|Cautela, travolgere, rapidità \nQuando l'Avanguardia della Devastazione Finale entra nel campo di battaglia, le altre creature che controlli prendono +2/+2 e hanno cautela e travolgere fino alla fine del turno. -Endangered Armodon|Armodonte in Estinzione|Creatura - Elefante|Quando controlli una creatura con costituzione pari o inferiore a 2, sacrifica l'Armodonte in Estinzione. -Endbringer's Revel|Gaudio dell'Annichilatore|Incantesimo|{4}: Il proprietario riprende in mano una carta creatura bersaglio da un cimitero. Qualsiasi giocatore può attivare questa abilità, ma solo in ogni momento in cui potrebbe lanciare una stregoneria. -Endbringer|Annichilatore|Creatura - Eldrazi|STAPpa l'Annichilatore durante lo STAP di ogni altro giocatore. \n{T}: L'Annichilatore infligge 1 danno a un qualsiasi bersaglio. \n{U}, {T}: Una creatura bersaglio non può attaccare o bloccare in questo turno. \n{U}{U}, {T}: Pesca una carta. -Endemic Plague|Peste Endemica|Stregoneria|Come costo addizionale per lanciare questa magia, sacrifica una creatura. \nDistruggi tutte le creature che hanno almeno un tipo di creatura in comune con la creatura sacrificata. Non possono essere rigenerate. +End-Raze Forerunners|Avanguardia della Devastazione Finale|Creatura — Cinghiale|Cautela, travolgere, rapidità\nQuando l'Avanguardia della Devastazione Finale entra nel campo di battaglia, le altre creature che controlli prendono +2/+2 e hanno cautela e travolgere fino alla fine del turno. +Endangered Armodon|Armodonte in Estinzione|| +Endbringer's Revel|Gaudio dell'Annichilatore|| +Endbringer|Annichilatore|Creatura — Eldrazi|STAPpa l'Annichilatore durante lo STAP di ogni altro giocatore.\n{T}: L'Annichilatore infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio.\n{C}, {T}: Una creatura bersaglio non può attaccare o bloccare in questo turno.\n{C}{C}, {T}: Pesca una carta. +Endemic Plague|Peste Endemica|Stregoneria|Come costo addizionale per giocare la Peste Endemica, sacrifica una creatura.\nDistruggi tutte le creature che hanno almeno un tipo di creatura in comune con la creatura sacrificata. Non possono essere rigenerate. Endless Atlas|Atlante Sconfinato|Artefatto|{2}, {T}: Pesca una carta. Attiva questa abilità solo se controlli tre o più terre con lo stesso nome. -Endless Cockroaches|Endless Cockroaches|Creatura - Insetto|Quando gli Endless Cockroaches muoiono, falli tornare in mano al loro proprietario. -Endless Horizons|Orizzonti Infiniti|Incantesimo|Quando gli Orizzonti Infiniti entrano nel campo di battaglia, passa in rassegna il tuo grimorio per un qualsiasi numero di carte Pianura e esiliale. Poi rimescola il tuo grimorio. \nAll'inizio del tuo mantenimento, puoi aggiungere alla tua mano una carta che possiedi esiliata con gli Orizzonti Infiniti. -Endless Obedience|Obbedienza Eterna|Stregoneria|Convocazione (Le tue creature possono aiutarti a lanciare questa magia. Ogni creatura che TAPpi mentre lanci questa magia corrisponde al pagamento di {1} o di un mana del colore di quella creatura.) \nMetti sul campo di battaglia sotto il tuo controllo una carta creatura bersaglio da un cimitero. -Endless One|L'Illimitato|Creatura - Eldrazi|L'Illimitato entra nel campo di battaglia con X segnalini +1/+1. -Endless Ranks of the Dead|Interminabili Truppe di Morti|Incantesimo|All'inizio del tuo mantenimento, crea X pedine creatura Zombie 2/2 nere, dove X è la metà del numero di Zombie che controlli, arrotondata per difetto. -Endless Sands|Sabbie Sconfinate|Terra - Deserto|{T}: Aggiungi {U}. \n{2}, {T}: Esilia una creatura bersaglio che controlli. \n{4}, {T}, Sacrifica le Sabbie Sconfinate: Rimetti sul campo di battaglia ogni carta creatura esiliata con le Sabbie Sconfinate sotto il controllo del suo proprietario. -Endless Scream|Urlo senza Fine|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nL'Urlo senza Fine entra nel campo di battaglia con X segnalini urlo. \nLa creatura incantata prende +1/+0 per ogni segnalino urlo presente sull'Urlo senza Fine. -Endless Swarm|Sciame Infinito|Stregoneria|Crea una pedina creatura Serpente 1/1 verde per ogni carta nella tua mano. \nEpopea (Per il resto della partita, non puoi lanciare magie. All'inizio di ogni tuo mantenimento, copia questa magia tranne la sua abilità epopea.) -Endless Whispers|Sussurri Infiniti|Incantesimo|Ogni creatura ha "Quando questa creatura muore, scegli un avversario bersaglio. Quel giocatore rimette sul campo di battaglia sotto il suo controllo questa carta da quel cimitero all'inizio della prossima sottofase finale." -Endless Wurm|Wurm Infinito|Creatura - Wurm|Travolgere \nAll'inizio del tuo mantenimento, sacrifica il Wurm Infinito a meno che tu sacrifichi un incantesimo. -Endling|Letalmorfa|Creatura - Polimorfo Zombie|{B}: La Letalmorfa ha minacciare fino alla fine del turno. \n{B}: La Letalmorfa ha tocco letale fino alla fine del turno. \n{B}: La Letalmorfa ha immortale fino alla fine del turno. (Quando questa creatura muore, se non aveva segnalini +1/+1, rimettila sul campo di battaglia sotto il controllo del suo proprietario con un segnalino +1/+1.) \n{1}: La Letalmorfa prende +1/-1 o -1/+1 fino alla fine del turno. -Endoskeleton|Endoscheletro|Artefatto|Puoi scegliere di non STAPpare l'Endoscheletro durante il tuo STAP. \n{2}, {T}: La creatura bersaglio prende +0/+3 fintanto che l'Endoscheletro resta TAPpato. -Endrek Sahr, Master Breeder|Endrek Sahr, Mastro Allevatore|Creatura Leggendaria - Mago Umano|Ogniqualvolta lanci una magia creatura, crea X pedine creatura Thrull 1/1 nere, dove X è pari al costo di mana convertito di quella magia. \nQuando controlli sette o più Thrull, sacrifica Endrek Sahr, Mastro Allevatore. +Endless Cockroaches|Endless Cockroaches|Creatura — Insetto|Quando gli Endless Cockroaches muoiono, falli tornare in mano al loro proprietario. +Endless Horizons|Orizzonti Infiniti|Incantesimo|Quando gli Orizzonti Infiniti entrano in gioco, passa in rassegna il tuo grimorio per un qualsiasi numero di carte Pianura e rimuovile dal gioco. Poi rimescola il tuo grimorio.\nAll'inizio del tuo mantenimento, puoi aggiungere alla tua mano una carta che possiedi rimossa dal gioco con gli Orizzonti Infiniti. +Endless Obedience|Obbedienza Eterna|Stregoneria|Convocazione (Le tue creature possono aiutarti a lanciare questa magia. Ogni creatura che TAPpi mentre lanci questa magia corrisponde al pagamento di {1} o di un mana del colore di quella creatura.)\nMetti sul campo di battaglia sotto il tuo controllo una carta creatura bersaglio da un cimitero. +Endless One|L'Illimitato|Creatura — Eldrazi|L'Illimitato entra nel campo di battaglia con X segnalini +1/+1. +Endless Ranks of the Dead|Interminabili Truppe di Morti|Incantesimo|All'inizio del tuo mantenimento, metti sul campo di battaglia X pedine creatura Zombie 2/2 nere, dove X è la metà del numero di Zombie che controlli, arrotondata per difetto. +Endless Sands|Sabbie Sconfinate|Terra — Deserto|{T}: Aggiungi {C} alla tua riserva di mana.\n{2}, {T}: Esilia una creatura bersaglio che controlli.\n{4}, {T}, Sacrifica le Sabbie Sconfinate: Rimetti sul campo di battaglia ogni carta creatura esiliata con le Sabbie Sconfinate sotto il controllo del suo proprietario. +Endless Scream|Urlo Senza Fine|| +Endless Swarm|Sciame Infinito|Stregoneria|Metti in gioco una pedina creatura Serpente 1/1 verde per ogni carta che hai in mano.\nEpopea (Per il resto della partita, non puoi giocare magie. All'inizio di ogni tuo mantenimento, copia questa magia tranne la sua abilità epopea.) +Endless Whispers|Sussurri Infiniti|Incantesimo|Ciascuna creatura ha "Quando questa creatura viene messa in un cimitero dal gioco, scegli un avversario bersaglio. Quel giocatore mette in gioco sotto il proprio controllo questa carta creatura da quel cimitero alla fine del turno." +Endless Wurm|Wurm Infinito|| +Endling|Letalmorfa|Creatura — Polimorfo Zombie|{B}: La Letalmorfa ha minacciare fino alla fine del turno.\n{B}: La Letalmorfa ha tocco letale fino alla fine del turno.\n{B}: La Letalmorfa ha immortale fino alla fine del turno. (Quando questa creatura muore, se non aveva segnalini +1/+1, rimettila sul campo di battaglia sotto il controllo del suo proprietario con un segnalino +1/+1.)\n{1}: La Letalmorfa prende +1/-1 o -1/+1 fino alla fine del turno. +Endoskeleton|Endoscheletro|| +Endrek Sahr, Master Breeder|Endrek Sahr, Mastro Allevatore|Creatura Leggendaria — Mago Umano|Ogniqualvolta giochi una magia creatura, metti in gioco X pedine creatura Thrull 1/1 nere, dove X è pari al costo di mana convertito di quella magia.\nQuando controlli sette o più Thrull, sacrifica Endrek Sahr, Mastro Allevatore. +Ends|Ends|Istantaneo|Il giocatore bersaglio sacrifica due creature attaccanti. Endure|Sopportare|Istantaneo|Previeni tutto il danno che verrebbe inflitto a te e ai permanenti che controlli in questo turno. -Enduring Ideal|Ideale Perpetuo|Stregoneria|Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta incantesimo e mettila nel campo di battaglia. Poi rimescola il tuo grimorio. \nEpopea (Per il resto della partita, non puoi lanciare magie. All'inizio di ogni tuo mantenimento, copia questa magia tranne la sua abilità epopea.) -Enduring Renewal|Rinnovamento Perpetuo|Incantesimo|Gioca con la tua mano rivelata. \nSe stai per pescare una carta, invece rivela la prima carta del tuo grimorio. Se è una carta creatura, mettila nel tuo cimitero. Altrimenti, pesca una carta. \nOgniqualvolta una creatura viene messa nel tuo cimitero dal campo di battaglia, riprendila in mano. -Enduring Scalelord|Signore della Scaglia Perpetua|Creatura - Drago|Volare \nOgniqualvolta vengono messi uno o più segnalini +1/+1 su un'altra creatura che controlli, puoi mettere un segnalino +1/+1 sul Signore della Scaglia Perpetua. -Enduring Sliver|Tramutante Resistente|Creatura - Tramutante|Perdurare {2} ({2}, {T}: Metti un segnalino +1/+1 su questa creatura. Perdura solo quando potresti lanciare una stregoneria.) \nLe altre creature Tramutante che controlli hanno perdurare {2}. +Enduring Ideal|Ideale Perpetuo|Stregoneria|Passa in rassegna il tuo grimorio, scegli una carta incantesimo e mettila in gioco. Poi rimescola il tuo grimorio.\nEpopea (Per il resto della partita, non puoi giocare magie. All'inizio di ogni tuo mantenimento, copia questa magia tranne la sua abilità epopea.) +Enduring Renewal|Rinnovamento Perpetuo|Incantesimo|Gioca con la tua mano rivelata.\nSe stai per pescare una carta, rivela invece la prima carta del tuo grimorio. Se è una carta creatura, mettila nel tuo cimitero. Altrimenti, pesca una carta.\nOgniqualvolta una creatura viene messa nel tuo cimitero dal gioco, riprendila in mano. +Enduring Scalelord|Signore della Scaglia Perpetua|Creatura — Drago|Volare\nOgniqualvolta vengono messi uno o più segnalini +1/+1 su un'altra creatura che controlli, puoi mettere un segnalino +1/+1 sul Signore della Scaglia Perpetua. +Enduring Sliver|Tramutante Resistente|Creatura — Tramutante|Perdurare {2} ({2}, {T}: Metti un segnalino +1/+1 su questa creatura. Perdura solo quando potresti lanciare una stregoneria.)\nLe altre creature Tramutante che controlli hanno perdurare {2}. Enduring Victory|Vittoria Duratura|Istantaneo|Distruggi una creatura attaccante o bloccante bersaglio. Sostieni 1. (Scegli una creatura con la costituzione minore tra le creature che controlli e metti un segnalino +1/+1 su di essa.) -Enemy of the Guildpact|Nemico del Patto delle Gilde|Creatura - Spirito|Protezione dai multicolore -Energizer|Energizzatore|Creatura Artefatto - Juggernaut|{2}, {T}: Metti un segnalino +1/+1 sull'Energizzatore. -Energy Arc|Arco di Energia|Istantaneo|STAPpa un qualsiasi numero di creature bersaglio. Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto e ricevuto da quelle creature in questo turno. -Energy Bolt|Dardo Energetico|Stregoneria|Scegli uno -
  • Il Dardo Energetico infligge X danni a un giocatore o a un planeswalker bersaglio. Un giocatore bersaglio guadagna X punti vita.
  • -Energy Chamber|Camera dell'Energia|Artefatto|All'inizio del tuo mantenimento, scegli uno -
  • Metti un segnalino +1/+1 su una creatura artefatto bersaglio. Metti un segnalino carica su un artefatto non creatura bersaglio.
  • -Energy Field|Campo d'Energia|Incantesimo|Previeni tutto il danno che ti verrebbe inflitto da fonti che non controlli. \nQuando una carta viene messa nel tuo cimitero da una qualsiasi zona, sacrifica il Campo d'Energia. -Energy Flux|Flusso di Energia|Incantesimo|Tutti gli artefatti hanno "All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica questo artefatto a meno che tu paghi {2}". -Energy Storm|Tempesta di Energia|Incantesimo|Mantenimento cumulativo {1} \nPrevieni tutto il danno che verrebbe inflitto da magie istantaneo e stregoneria. \nLe creature con volare non STAPpano durante lo STAP dei loro controllori. -Energy Tap|Tocco d'Energia|Stregoneria|TAPpa una creatura STAPpata che controlli. Se lo fai, aggiungi un ammontare di {U} pari al costo di mana convertito di quella creatura. -Energy Vortex|Vortice di Energia|Incantesimo|Mentre il Vortice di Energia entra nel campo di battaglia, scegli un avversario. \nAll'inizio del tuo mantenimento, rimuovi tutti i segnalini vortice dal Vortice di Energia. \nAll'inizio del mantenimento del giocatore scelto, il Vortice di Energia infligge 3 danni a quel giocatore a meno che egli paghi {1} per ogni segnalino vortice presente sul Vortice di Energia. \n{X}: Metti X segnalini vortice sul Vortice di Energia. Attiva quest'abilità solo durante il tuo mantenimento. -Enervate|Debilitare|Istantaneo|TAPpa un artefatto, una creatura o una terra bersaglio. \nPesca una carta all'inizio del mantenimento del prossimo turno. -Enfeeblement|Debilitazione|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata prende -2/-2. -Enforcer Griffin|Grifone Esecutore|Creatura - Grifone|Volare -Engineered Explosives|Esplosivi Ingegnerizzati|Artefatto|Solarizzazione (Entra nel campo di battaglia con un segnalino carica su di esso per ogni colore di mana usato per pagare il suo costo.) \n{2}, Sacrifica gli Esplosivi Ingegnerizzati: Distruggi ogni permanente non terra con costo di mana convertito pari al numero di segnalini carica presenti sugli Esplosivi Ingegnerizzati. -Engineered Might|Potenza Ingegnerizzata|Stregoneria|Scegli uno -
  • Una creatura bersaglio prende +5/+5 e ha travolgere fino alla fine del turno. Le creature che controlli prendono +2/+2 e hanno cautela fino alla fine del turno.
  • -Engineered Plague|Peste Artificiale|Incantesimo|Mentre la Peste Artificiale entra nel campo di battaglia, scegli un tipo di creatura. \nTutte le creature del tipo scelto prendono -1/-1. +Enemy of Enlightenment|Nemico dell'Illuminazione|Creatura Incantesimo — Demone|Volare\nIl Nemico dell'Illuminazione prende -1/-1 per ogni carta nelle mani dei tuoi avversari.\nAll'inizio del tuo mantenimento, ogni giocatore scarta una carta. +Enemy of the Guildpact|Nemico del Patto delle Gilde|Creatura — Spirito|Protezione dai multicolore +Energizer|Energizzatore|| +Energy Arc|Arca di Energia|| +Energy Bolt|Dardo Energetico|| +Energy Chamber|Camera dell'Energia|Artefatto|All'inizio del tuo mantenimento, scegli una delle opzioni seguenti Metti un segnalino +1/+1 su una creatura artefatto bersaglio; oppure metti un segnalino carica su un artefatto non creatura bersaglio. +Energy Field|Campo d'Energia|| +Energy Flux|Flusso di Energia|| +Energy Storm|Tempesta d'Energia|| +Energy Tap|Tocco d'Energia|| +Energy Vortex|Vortice di Energia|| +Enervate|Debilitare|| +Enfeeblement|Debilitazione|Incantesimo — Aura|Incanta creatura (Scegli come bersaglio una creatura mentre giochi questa magia. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.)\nLa creatura incantata prende -2/-2. +Enforcer Griffin|Grifone Esecutore|Creatura — Grifone|Volare +Engineered Explosives|Esplosivi Ingegnerizzati|Artefatto|Solarizzazione (Questa carta entra in gioco con un segnalino carica per ogni colore di mana usato per pagare il suo costo.)\n{2}, Sacrifica gli Esplosivi Ingegnerizzati: Distruggi ogni permanente non terra con costo di mana convertito pari al numero di segnalini carica presenti sugli Esplosivi Ingegnerizzati. +Engineered Might|Potenza Ingegnerizzata|Stregoneria|Scegli uno —\n• Una creatura bersaglio prende +5/+5 e ha travolgere fino alla fine del turno.\n• Le creature che controlli prendono +2/+2 e hanno cautela fino alla fine del turno. +Engineered Plague|Peste Artificiale|| Engulf the Shore|Travolgere la Costa|Istantaneo|Fai tornare in mano ai rispettivi proprietari tutte le creature con costituzione pari o inferiore al numero di Isole che controlli. Engulfing Eruption|Eruzione Travolgente|Stregoneria|L'Eruzione Travolgente infligge 5 danni a una creatura bersaglio. -Engulfing Flames|Fiamme Avvolgenti|Istantaneo|Le Fiamme Avvolgenti infliggono 1 danno a una creatura bersaglio. Non può essere rigenerata in questo turno. \nFlashback {3}{R} -Engulfing Slagwurm|Wurm delle Scorie Travolgente|Creatura - Wurm|Ogniqualvolta il Wurm delle Scorie Travolgente blocca o viene bloccato da una creatura, distruggi quella creatura. Guadagni punti vita pari alla costituzione di quella creatura. +Engulfing Flames|Fiamme Avvolgenti|Istantaneo|Le Fiamme Avvolgenti infliggono 1 danno a una creatura bersaglio. Non può essere rigenerata in questo turno.\nFlashback {3}{R} (puoi giocare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashback. Poi rimuovila dal gioco). +Engulfing Slagwurm|Wurm delle Scorie Travolgente|Creatura — Wurm|Ogniqualvolta il Wurm delle Scorie Travolgente blocca o viene bloccato da una creatura, distruggi quella creatura. Guadagni punti vita pari alla costituzione di quella creatura. Enhanced Awareness|Consapevolezza Superiore|Istantaneo|Pesca tre carte, poi scarta una carta. -Enhanced Surveillance|Sorveglianza Rafforzata|Incantesimo|Puoi guardare due carte addizionali ogni volta che sorvegli. \nEsilia la Sorveglianza Rafforzata: Rimescola il tuo cimitero nel tuo grimorio. -Enigma Drake|Draghetto degli Enigmi|Creatura - Draghetto|Volare \nLa forza del Draghetto degli Enigmi è pari al numero di carte istantaneo e stregoneria nel tuo cimitero. -Enigma Eidolon|Apparizione Enigmatica|Creatura - Spirito|{U}, Sacrifica l'Apparizione Enigmatica: Il giocatore bersaglio mette nel proprio cimitero le prime tre carte del proprio grimorio. \nOgniqualvolta lanci una magia multicolore, puoi riprendere in mano dal tuo cimitero l'Apparizione Enigmatica. -Enigma Sphinx|Sfinge degli Enigmi|Creatura Artefatto - Sfinge|Volare \nQuando la Sfinge degli Enigmi viene messa nel tuo cimitero dal campo di battaglia, mettila come terza carta dalla cima del tuo grimorio. \nCascata (Quando lanci questa magia, esilia carte dalla cima del tuo grimorio finché non esili una carta non terra che costa meno. Puoi lanciarla senza pagare il suo costo di mana. Metti le carte esiliate in fondo al tuo grimorio in ordine casuale.) -Enlarge|Allargare|Stregoneria|Una creatura bersaglio prende +7/+7 e ha travolgere fino alla fine del turno. Deve essere bloccata in questo turno, se possibile. (Una creatura con travolgere può assegnare il danno da combattimento in eccesso al giocatore o al planeswalker che sta attaccando.) -Enlightened Ascetic|Asceta Illuminata|Creatura - Monaco Felino|Quando l'Asceta Illuminata entra nel campo di battaglia, puoi distruggere un incantesimo bersaglio. -Enlightened Maniac|Maniaco Illuminato|Creatura - Umano|Quando il Maniaco Illuminato entra nel campo di battaglia, crea una pedina creatura Orrore Eldrazi 3/2 incolore. -Enlightened Tutor|Tutore Illuminato|Istantaneo|Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta artefatto o incantesimo e rivela quella carta. Rimescola il tuo grimorio, poi metti la carta scelta in cima ad esso. -Enlisted Wurm|Wurm Arruolato|Creatura - Wurm|Cascata (Quando lanci questa magia, esilia carte dalla cima del tuo grimorio finché non esili una carta non terra che costa meno. Puoi lanciarla senza pagare il suo costo di mana. Metti le carte esiliate in fondo al tuo grimorio in ordine casuale.) -Enlistment Officer|Ufficiale Arruolatore|Creatura - Soldato Umano|Attacco improvviso \nQuando l'Ufficiale Arruolatore entra nel campo di battaglia, rivela le prime quattro carte del tuo grimorio. Aggiungi alla tua mano tutte le carte Soldato rivelate in questo modo e metti le rimanenti in fondo al tuo grimorio. -Enormous Baloth|Baloth Enorme|Creatura - Bestia| -Enraged Ceratok|Ceratok Infuriato|Creatura - Rinoceronte|Il Ceratok Infuriato non può essere bloccato da creature con forza pari o inferiore a 2. -Enraged Giant|Gigante Infuriato|Creatura - Gigante|Improvvisare (I tuoi artefatti possono aiutarti a lanciare questa magia. Ogni artefatto che TAPpi dopo aver attivato le abilità di mana corrisponde al pagamento di {1}.) \nTravolgere, rapidità +Enhanced Surveillance|Sorveglianza Rafforzata|Incantesimo|Puoi guardare due carte addizionali ogni volta che sorvegli.\nEsilia la Sorveglianza Rafforzata: Rimescola il tuo cimitero nel tuo grimorio. +Enigma Drake|Draghetto degli Enigmi|Creatura — Draghetto|Volare\nLa forza del Draghetto degli Enigmi è pari al numero di carte istantaneo e stregoneria nel tuo cimitero. +Enigma Eidolon|Apparizione Enigmatica|Creatura — Spirito|{U}, Sacrifica l'Apparizione Enigmatica: Il giocatore bersaglio mette nel proprio cimitero le prime tre carte del proprio grimorio.\nOgniqualvolta giochi una magia multicolore, puoi riprendere in mano l'Apparizione Enigmatica dal tuo cimitero. +Enigma Sphinx|Sfinge degli Enigmi|Creatura Artefatto — Sfinge|Volare\nQuando la Sfinge degli Enigmi viene messa nel tuo cimitero dal campo di battaglia, mettila come terza carta dalla cima del tuo grimorio.\nCascata (Quando lanci questa magia, esilia carte dalla cima del tuo grimorio finché non esili una carta non terra che costa meno. Puoi lanciarla senza pagare il suo costo di mana. Metti le carte esiliate in fondo al tuo grimorio in ordine casuale.) +Enigmatic Incarnation|Incarnazione Enigmatica|Incantesimo|All'inizio della tua sottofase finale, puoi sacrificare un altro incantesimo. Se lo fai, passa in rassegna il tuo grimorio per una carta creatura con costo di mana convertito pari a 1 più il costo di mana convertito dell'incantesimo sacrificato, metti quella carta sul campo di battaglia, poi rimescola il tuo grimorio. +Enlarge|Allargare|Stregoneria|Una creatura bersaglio prende +7/+7 e ha travolgere fino alla fine del turno. Deve essere bloccata in questo turno, se possibile. (Se una creatura con travolgere sta per assegnare alle sue creature bloccanti danno sufficiente a distruggerle, puoi farle assegnare il resto del suo danno al giocatore in difesa o a un planeswalker.) +Enlightened Ascetic|Asceta Illuminata|Creatura — Monaco Felino|Quando l'Asceta Illuminata entra nel campo di battaglia, puoi distruggere un incantesimo bersaglio. +Enlightened Maniac|Maniaco Illuminato|Creatura — Umano|Quando il Maniaco Illuminato entra nel campo di battaglia, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Orrore Eldrazi 3/2 incolore. +Enlightened Tutor|Tutore Illuminato|| +Enlisted Wurm|Wurm Arruolato|Creatura — Wurm|Cascata (Quando giochi questa magia, rimuovi dal gioco le carte dalla cima del tuo grimorio finché non rimuovi una carta non terra con costo di mana minore. Puoi giocare quella carta senza pagare il suo costo di mana. Metti le altre carte rimosse in fondo al tuo grimorio in ordine casuale.) +Enlistment Officer|Ufficiale Arruolatore|Creatura — Soldato|Attacco improvviso\nQuando l'Ufficiale Arruolatore entra in gioco, rivela le prime quattro carte del tuo grimorio. Aggiungi alla tua mano tutte le carte Soldato rivelate in questo modo e metti le rimanenti in fondo al tuo grimorio. +Enormous Baloth|Baloth Enorme|Creatura — Bestia| +Enraged Ceratok|Ceratok Infuriato|Creatura — Rinoceronte|Il Ceratok Infuriato non può essere bloccato da creature con forza pari o inferiore a 2. +Enraged Giant|Gigante Infuriato|Creatura — Gigante|Improvvisare (I tuoi artefatti possono aiutarti a lanciare questa magia. Ogni artefatto che TAPpi dopo aver attivato le abilità di mana corrisponde al pagamento di {1}.)\nTravolgere, rapidità Enrage|Infuriare|Istantaneo|La creatura bersaglio prende +X/+0 fino alla fine del turno. -Enraging Licid|Licide Collera|Creatura - Licide|{R}, {T}: Il Licide Collera perde questa abilità e diventa un incantesimo Aura con incanta creatura. Assegnalo alla creatura bersaglio. Puoi pagare {R} per porre fine a questo effetto. \nLa creatura incantata ha Rapidità. -Enshrined Memories|Memorie Preservate|Stregoneria|Rivela le prime X carte del tuo grimoro. Aggiungi alla tua mano tutte le carte creatura rivelate in questo modo e metti le rimanenti in fondo al tuo grimorio in un qualsiasi ordine. +Enraging Licid|Licide Collera|| +Enshrined Memories|Memorie Preservate|Stregoneria|Rivela le prime X carte del tuo grimorio. Aggiungi alla tua mano tutte le carte creatura rivelate in questo modo e metti le rimanenti in fondo al tuo grimorio nell'ordine che preferisci. Enshrouding Mist|Nebbia Avvolgente|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno. Previeni tutto il danno che le verrebbe inflitto in questo turno. Se è rinomata, STAPpala. -Enslaved Dwarf|Nana in Schiavitù|Creatura - Nano|{R}, Sacrifica la Nana in Schiavitù: La creatura bersaglio nera prende +1/+0 e guadagna attacco improvviso fino alla fine del turno. -Enslaved Horror|Orrore Asservito|Creatura - Orrore|Quando l'Orrore Asservito entra nel campo di battaglia, ogni altro giocatore può rimettere nel campo di battaglia una carta creatura dal proprio cimitero. -Enslaved Scout|Schiavo Esploratore|Creatura - Esploratore Goblin|{2}: Lo Schiavo Esploratore guadagna Passa-montagne fino alla fine del turno. -Enslave|Schiavizzare|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nControlli la creatura incantata. \nAll'inizio del tuo mantenimento, la creatura incantata infligge 1 danno al suo proprietario. -Ensnare|Intrappolare|Istantaneo|Puoi far riprendere in mano al proprietario due Isole che tu controlli anziché pagare il costo di mana di questa magia. \nTAPpa tutte le creature. +Enslaved Dwarf|Nana in Schiavitù|Creatura — Nano|{R}, Sacrifica la Nana in Schiavitù: La creatura bersaglio nera prende +1/+0 e guadagna attacco improvviso fino alla fine del turno. +Enslaved Horror|Orrore Asservito|| +Enslaved Scout|Schiavo Esploratore|| +Enslave|Schiavizzare|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nControlli la creatura incantata.\nAll'inizio del tuo mantenimento, la creatura incantata infligge 1 danno al suo proprietario. +Ensnare|Intrappolare|| Ensnaring Bridge|Ponte Intrappolante|Artefatto|Le creature con forza superiore al numero di carte che hai in mano non possono attaccare. -Ensoul Artifact|Artefatto Vivificato|Incantesimo - Aura|Incanta artefatto \nL'artefatto incantato è una creatura con forza e costituzione base 5/5 in aggiunta ai suoi altri tipi. -Ensouled Scimitar|Scimitarra Animata|Artefatto - Equipaggiamento|{3}: La Scimitarra Animata diventa una creatura artefatto Spirito 1/5 con volare fino alla fine del turno. (Un Equipaggiamento che è una creatura non può equipaggiare una creatura.) \nLa creatura equipaggiata prende +1/+5. \nEquipaggiare {2} -Entangler|Intrappolatrice|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata può bloccare un qualsiasi numero di creature. +Ensoul Artifact|Artefatto Vivificato|Incantesimo — Aura|Incanta artefatto\nL'artefatto incantato è una creatura con forza e costituzione base 5/5 in aggiunta ai suoi altri tipi. +Ensouled Scimitar|Scimitarra Animata|Artefatto — Equipaggiamento|{3}: La Scimitarra Animata diventa una creatura artefatto 1/5 con volare fino alla fine del turno. (Un Equipaggiamento che è anche una creatura non può Equipaggiare una creatura.)\nLa creatura Equipaggiata prende +1/+5.\nEquipaggiare {2} ({2}: Assegnala a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggiala solo come una stregoneria.) +Entangler|Intrappolatrice|| Entangling Trap|Trappola Intralciante|Incantesimo|Ogniqualvolta ti scontri, TAPpa una creatura bersaglio controllata da un avversario. Se hai vinto, quella creatura non STAPpa durante il prossimo STAP del suo controllore. (Questa abilità si innesca dopo che termina lo scontro.) -Entangling Vines|Liane Intralcianti|Incantesimo - Aura|Incanta creatura TAPpata \nLa creatura incantata non STAPpa durante lo STAP del suo controllore. +Entangling Vines|Liane Intralcianti|Incantesimo — Aura|Incanta creatura TAPpata\nLa creatura incantata non STAPpa durante lo STAP del suo controllore. Enter the God-Eternals|Apparizione degli Dei Eterni|Stregoneria|L'Apparizione degli Dei Eterni infligge 4 danni a una creatura bersaglio e tu guadagni punti vita pari al danno inflitto in questo modo. Un giocatore bersaglio mette nel suo cimitero le prime quattro carte del suo grimorio. Recluta 4. (Metti quattro segnalini +1/+1 su un Esercito che controlli. Se non ne controlli uno, crea prima una pedina creatura Esercito Zombie 0/0 nera.) Enter the Infinite|Entrare nell'Infinito|Stregoneria|Pesca un numero di carte pari a quelle nel tuo grimorio, poi metti una carta dalla tua mano in cima al tuo grimorio. Non hai un limite massimo di carte in mano fino al tuo prossimo turno. -Enter the Unknown|Addentrarsi nell'Ignoto|Stregoneria|Una creatura bersaglio che controlli esplora. (Rivela la prima carta del tuo grimorio. Se è una terra, aggiungila alla tua mano. Altrimenti, metti un segnalino +1/+1 sulla creatura, poi rimetti la carta al suo posto o mettila nel tuo cimitero.) \nPuoi giocare una terra addizionale in questo turno. -Enthralling Victor|Vincitore Affascinante|Creatura - Guerriero Umano|Quando il Vincitore Affascinante entra nel campo di battaglia, prendi il controllo di una creatura bersaglio controllata da un avversario con forza pari o inferiore a 2 fino alla fine del turno. STAPpa quella creatura. Ha rapidità fino alla fine del turno. (Può attaccare e {T} in questo turno.) -Entomber Exarch|Esarca Seppellitore|Creatura - Chierico|Quando l'Esarca Seppellitore entra nel campo di battaglia, scegli uno -
  • Riprendi in mano una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero. Un avversario bersaglio rivela la sua mano. Scegli una carta non creatura da quella mano. Quel giocatore scarta quella carta.
  • -Entomb|Seppellire|Istantaneo|Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta e mettila nel tuo cimitero. Poi rimescola il tuo grimorio. -Entrails Feaster|Divoratore di Viscere|Creatura - Felino Zombie|All'inizio del tuo mantenimento, puoi esiliare una carta creatura da un cimitero. Se lo fai, metti un segnalino +1/+1 sul Divoratore di Viscere. Se non lo fai, TAPpa il Divoratore di Viscere. +Enter the Unknown|Addentrarsi nell'Ignoto|Stregoneria|Una creatura bersaglio che controlli esplora. (Rivela la prima carta del tuo grimorio. Se è una terra, aggiungila alla tua mano. Altrimenti, metti un segnalino +1/+1 sulla creatura, poi rimetti la carta al suo posto o mettila nel tuo cimitero.)\nPuoi giocare una terra addizionale in questo turno. +Enthralling Victor|Vincitore Affascinante|Creatura — Guerriero Umano|Quando il Vincitore Affascinante entra nel campo di battaglia, prendi il controllo di una creatura bersaglio controllata da un avversario con forza pari o inferiore a 2 fino alla fine del turno. STAPpa quella creatura. Ha rapidità fino alla fine del turno. (Può attaccare e {T} in questo turno.) +Entomber Exarch|Esarca Seppellitore|Creatura — Chierico|Quando l'Esarca Seppellitore entra nel campo di battaglia, scegli uno — Riprendi in mano una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero; oppure un avversario bersaglio rivela la sua mano, tu scegli una carta non creatura da quella mano, poi quel giocatore scarta quella carta. +Entomb|Seppellire|Istantaneo|Passa in rassegna il tuo grimorio, scegli una carta e mettila nel tuo cimitero. Poi rimescola il tuo grimorio. +Entrails Feaster|Divoratore di Viscere|Creatura — Felino Zombie|All'inizio del tuo mantenimento, puoi rimuovere dal gioco una carta creatura da un cimitero. Se lo fai, metti un segnalino +1/+1 sul Divoratore di Viscere. Se non lo fai, TAPpa il Divoratore di Viscere. +Entrancing Lyre|Lira Ammaliante|Artefatto|Puoi scegliere di non STAPpare la Lira Ammaliante durante il tuo STAP.\n{X}, {T}: TAPpa una creatura bersaglio con forza pari o inferiore a X. Non STAPpa durante lo STAP del suo controllore fintanto che la Lira Ammaliante rimane TAPpata. Entrancing Melody|Melodia Ammaliante|Stregoneria|Prendi il controllo di una creatura bersaglio con costo di mana convertito pari a X. -Entreat the Angels|Supplicare gli Angeli|Stregoneria|Crea X pedine creatura Angelo 4/4 bianche con volare. \nMiracolo {X}{W}{W} (Puoi lanciare questa carta pagando il suo costo di miracolo quando la peschi, se è la prima che hai pescato in questo turno.) -Entreat the Dead|Appellarsi ai Morti|Stregoneria|Rimetti sul campo di battaglia X carte creatura bersaglio dal tuo cimitero. \nMiracolo {X}{B}{B} (Puoi lanciare questa carta pagando il suo costo di miracolo quando la peschi, se è la prima che hai pescato in questo turno.) -Entropic Eidolon|Apparizione Entropica|Creatura - Spirito|{B}, Sacrifica l'Apparizione Entropica: Il giocatore bersaglio perde 1 punto vita e tu guadagni 1 punto vita. \nOgniqualvolta lanci una magia multicolore, puoi riprendere in mano dal tuo cimitero l'Apparizione Entropica. -Entropic Specter|Spettro Entropico|Creatura - Spirito Spettro|Volare \nMentre lo Spettro Entropico entra nel campo di battaglia, scegli un avversario. \nLo Spettro Entropico ha forza e costituzione ciascuna pari al numero di carte nella mano del giocatore scelto. \nOgniqualvolta lo Spettro Entropico danneggia un giocatore, quel giocatore scarta una carta. +Entrapment Maneuver|Manovra di Accerchiamento|Istantaneo|Un giocatore bersaglio sacrifica una creatura attaccante. Crea X pedine creatura Soldato 1/1 bianche, dove X è la costituzione di quella creatura. +Entreat the Angels|Supplicare gli Angeli|Stregoneria|Crea X pedine creatura Angelo 4/4 bianche con volare.\nMiracolo {X}{W}{W} (Puoi lanciare questa carta pagando il suo costo di miracolo quando la peschi, se è la prima che hai pescato in questo turno.) +Entreat the Dead|Appellarsi ai Morti|Stregoneria|Rimetti sul campo di battaglia X carte creatura bersaglio dal tuo cimitero.\nMiracolo {X}{B}{B} (Puoi lanciare questa carta pagando il suo costo di miracolo quando la peschi, se è la prima che hai pescato in questo turno.) +Entropic Eidolon|Apparizione Entropica|Creatura — Spirito|{B}, Sacrifica l'Apparizione Entropica: Il giocatore bersaglio perde 1 punto vita e tu guadagni 1 punto vita.\nOgniqualvolta giochi una magia multicolore, puoi riprendere in mano l'Apparizione Entropica dal tuo cimitero. +Entropic Specter|Spettro Entropico|| Envelop|Avviluppare|Istantaneo|Neutralizza una magia stregoneria bersaglio. -Eon Hub|Fulcro degli Eoni|Artefatto|I giocatori saltano il loro mantenimento. -Ephara's Enlightenment|Illuminazione di Efara|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nQuando l'Illuminazione di Efara entra nel campo di battaglia, metti un segnalino +1/+1 sulla creatura incantata. \nLa creatura incantata ha volare. \nOgniqualvolta una creatura entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi far tornare l'Illuminazione di Efara in mano al suo proprietario. -Ephara's Radiance|Fulgore di Efara|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata ha "{1}{W}, {T}: Guadagni 3 punti vita". -Ephara's Warden|Guardiana di Efara|Creatura - Chierico Umano|{T}: TAPpa una creatura bersaglio con forza pari o inferiore a 3. -Ephara, God of the Polis|Efara, Dea della Polis|Creatura Incantesimo Leggendaria - Dio|Indistruttibile \nFintanto che la tua devozione al bianco e al blu è inferiore a sette, Efara non è una creatura \nAll'inizio di ogni mantenimento, se hai fatto entrare nel campo di battaglia un'altra creatura sotto il tuo controllo nell'ultimo turno, pesca una carta. -Ephemeral Shields|Scudi Effimeri|Istantaneo|Convocazione (Le tue creature possono aiutarti a lanciare questa magia. Ogni creatura che TAPpi mentre lanci questa magia corrisponde al pagamento di {1} o di un mana del colore di quella creatura.) \nUna creatura bersaglio ha indistruttibile fino alla fine del turno. (Il danno e gli effetti che dicono "distruggi" non la distruggono.) -Ephemerate|Effimerare|Istantaneo|Esilia una creatura bersaglio che controlli, poi rimettila sul campo di battaglia sotto il controllo del suo proprietario. \nRipresa (Se lanci questa magia dalla tua mano, esiliala mentre si risolve. All'inizio del tuo prossimo mantenimento, puoi lanciare questa carta dall'esilio senza pagare il suo costo di mana.) -Ephemeron|Effemerone|Creatura - Illusione|Volare \nScarta una carta: Il proprietario riprende in mano l'Effemerone. +Eon Hub|Fulcro degli Eoni|Artefatto|I giocatori saltano il proprio mantenimento. +Ephara's Enlightenment|Illuminazione di Efara|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nQuando l'Illuminazione di Efara entra nel campo di battaglia, metti un segnalino +1/+1 sulla creatura incantata.\nLa creatura incantata ha volare.\nOgniqualvolta una creatura entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi far tornare l'Illuminazione di Efara in mano al suo proprietario. +Ephara's Radiance|Fulgore di Efara|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata ha "{1}{W}, {T}: Guadagni 3 punti vita". +Ephara's Warden|Guardiana di Efara|Creatura — Chierico Umano|{T}: TAPpa una creatura bersaglio con forza pari o inferiore a 3. +Ephara, God of the Polis|Efara, Dea della Polis|Creatura Incantesimo Leggendaria — Dio|Indistruttibile\nFintanto che la tua devozione al bianco e al blu è inferiore a sette, Efara non è una creatura.\nAll'inizio di ogni mantenimento, se hai fatto entrare nel campo di battaglia un'altra creatura sotto il tuo controllo nell'ultimo turno, pesca una carta. +Ephemeral Shields|Scudi Effimeri|Istantaneo|Convocazione (Le tue creature possono aiutarti a lanciare questa magia. Ogni creatura che TAPpi mentre lanci questa magia corrisponde al pagamento di {1} o di un mana del colore di quella creatura.)\nUna creatura bersaglio ha indistruttibile fino alla fine del turno. (Il danno e gli effetti che dicono "distruggi" non la distruggono.) +Ephemerate|Effimerare|Istantaneo|Esilia una creatura bersaglio che controlli, poi rimettila sul campo di battaglia sotto il controllo del suo proprietario.\nRipresa (Se lanci questa magia dalla tua mano, esiliala mentre si risolve. All'inizio del tuo prossimo mantenimento, puoi lanciare questa carta dall'esilio senza pagare il suo costo di mana.) +Ephemeron|Effemerone|| Epic Confrontation|Scontro Epico|Stregoneria|Una creatura bersaglio che controlli prende +1/+2 fino alla fine del turno. Lotta con una creatura bersaglio che non controlli. (Ogni creatura infligge all'altra danno pari alla propria forza.) Epic Downfall|Disfatta Epica|Stregoneria|Esilia una creatura bersaglio con costo di mana convertito pari o superiore a 3. Epic Experiment|Esperimento Epico|Stregoneria|Esilia le prime X carte del tuo grimorio. Per ogni carta istantaneo e stregoneria con costo di mana convertito pari o inferiore a X tra esse, puoi lanciare quella carta senza pagarne il costo di mana. Poi metti nel tuo cimitero tutte le carte esiliate in questo modo che non sono state lanciate. -Epic Proportions|Proporzioni Epiche|Incantesimo - Aura|Lampo \nIncanta creatura \nLa creatura incantata prende +5/+5 e ha travolgere. +Epic Proportions|Proporzioni Epiche|Incantesimo — Aura|Lampo\nIncanta creatura\nLa creatura incantata prende +5/+5 e ha travolgere. Epic Struggle|Lotta Epica|Incantesimo|All'inizio del tuo mantenimento, se controlli venti o più creature, vinci la partita. -Epicenter|Epicentro|Stregoneria|Il giocatore bersaglio sacrifica una terra. \nSoglia - Tutti i giocatori sacrificano invece tutte le terre se hai almeno sette carte nel tuo cimitero. -Epicure of Blood|Epicureo del Sangue|Creatura - Vampiro|Ogniqualvolta guadagni punti vita, ogni avversario perde 1 punto vita. -Epiphany Storm|Tempesta della Rivelazione|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata ha "{R}, {T}, Scarta una carta: Pesca una carta". +Epicenter|Epicentro|Stregoneria|Il giocatore bersaglio sacrifica una terra.\nSoglia - Tutti i giocatori sacrificano invece tutte le terre (hai soglia se ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero). +Epicure of Blood|Epicureo del Sangue|Creatura — Vampiro|Ogniqualvolta guadagni punti vita, ogni avversario perde 1 punto vita. +Epiphany Storm|Tempesta della Rivelazione|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata ha "{R}, {T}, Scarta una carta: Pesca una carta". Epiphany at the Drownyard|Rivelazione alla Relittopoli|Istantaneo|Rivela le prime X carte più una del tuo grimorio e separale in due pile. Un avversario sceglie una pila. Aggiungi alla tua mano quella pila e metti l'altra nel tuo cimitero. -Epitaph Golem|Golem dell'Epitaffio|Creatura Artefatto - Golem|{2}: Metti una carta bersaglio dal tuo cimitero in fondo al tuo grimorio. -Epochrasite|Epocrassita|Creatura Artefatto - Costrutto|L'Epocrassita entra nel campo di battaglia con tre segnalini +1/+1 se non l'hai lanciata dalla tua mano. \nQuando l'Epocrassita muore, esiliala con tre segnalini tempo su di essa e ha sospendere. (All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino tempo. Quando l'ultimo viene rimosso, lancia questa carta senza pagare il suo costo di mana. Ha rapidità.) -Equal Treatment|Trattamento Paritario|Istantaneo|Se una qualsiasi fonte sta per infliggere 1 o più danni a un permanente o a un giocatore in questo turno, invece essa infligge 2 danni a quel permanente o a quel giocatore. \nPesca una carta. -Equestrian Skill|Abilità Equestre|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata prende +3/+3. \nFintanto che la creatura incantata è un Umano, ha travolgere. -Equilibrium|Equilibrio|Incantesimo|Ogniqualvolta lanci una magia creatura, puoi pagare {1}. Se lo fai, il proprietario riprende in mano una creatura bersaglio. -Equipoise|Equipollenza|Incantesimo|All'inizio del tuo mantenimento, per ogni terra controllata dall'avversario bersaglio in eccesso a quelle che tu controlli, scegli una delle terre che egli controlla, poi quel permanente scompare. Ripeti questo procedimento per gli artefatti e le creature. (Mentre sono scomparse vengono trattate come se non esistessero. Riappariranno prima che quel giocatore STAPpi durante il suo prossimo STAP.) -Era of Innovation|Era dell'Innovazione|Incantesimo|Ogniqualvolta un artefatto o un Artefice entrano nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi pagare {1}. Se lo fai, ottieni {E}{E} (due segnalini energia). \nPaga {E}{E}{E}{E}{E}{E}, Sacrifica l'Era dell'Innovazione: Pesca tre carte. -Eradicate|Estirpare|Stregoneria|Esilia una creatura bersaglio non nera. Passa in rassegna il cimitero, la mano e il grimorio del suo controllore, cerca tutte le carte con lo stesso nome di quella creatura e esiliale. Poi quel giocatore rimescola il proprio grimorio. +Epitaph Golem|Golem dell'Epitaffio|Creatura Artefatto — Golem|{2}: Metti una carta bersaglio dal tuo cimitero in fondo al tuo grimorio. +Epochrasite|Epocrassita|Creatura Artefatto — Costrutto|L'Epocrassita entra in gioco con tre segnalini +1/+1 su di essa se non l'hai giocata dalla tua mano.\nQuando l'Epocrassita viene messa in un cimitero dal gioco, rimuovila dal gioco con tre segnalini tempo su di essa e guadagna sospendere. +Equal Treatment|Trattamento Paritario|Istantaneo|Se una qualsiasi fonte infligge 1 o più danni a una creatura o a un giocatore in questo turno, essa infligge invece 2 danni a quella creatura o a quel giocatore.\nPesca una carta. +Equestrian Skill|Abilità Equestre|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata prende +3/+3.\nFintanto che la creatura incantata è un Umano, ha travolgere. +Equilibrium|Equilibrio|| +Equinox|Equinozio|| +Equipoise|Equipollenza|| +Era of Innovation|Era dell'Innovazione|Incantesimo|Ogniqualvolta un artefatto o un Artefice entrano nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi pagare {1}. Se lo fai, ottieni {E}{E} (due segnalini energia).\nPaga {E}{E}{E}{E}{E}{E}, Sacrifica l'Era dell'Innovazione: Pesca tre carte. +Eradicate|Estirpare|Stregoneria|Rimuovi dal gioco una creatura bersaglio non nera. Passa in rassegna il cimitero, la mano e il grimorio del suo controllore, cerca tutte le carte con lo stesso nome di quella creatura e rimuovile dal gioco. Poi quel giocatore rimescola il proprio grimorio. Erase|Cancellare|Istantaneo|Esilia un incantesimo bersaglio. -Erdwal Illuminator|Illuminatore di Erdwal|Creatura - Spirito|Volare \nOgniqualvolta indaghi per la prima volta in ogni turno, indaga una volta in più. -Erdwal Ripper|Squartatore di Erdwal|Creatura - Vampiro|Rapidità \nOgniqualvolta lo Squartatore di Erdwal infligge danno da combattimento a un giocatore, metti un segnalino +1/+1 sullo Squartatore di Erdwal. -Erebos's Emissary|Emissario di Erebos|Creatura Incantesimo - Serpente|Conferire {5}{B} (Se lanci questa carta per il suo costo di conferire, è una magia Aura con incanta creatura. Diventa una creatura se non è assegnata a una creatura.) \nScarta una carta creatura: L'Emissario di Erebos prende +2/+2 fino alla fine del turno. Se l'Emissario di Erebos è un'Aura, la creatura incantata invece prende +2/+2 fino alla fine del turno. \nLa creatura incantata prende +3/+3. -Erebos's Titan|Titano di Erebos|Creatura - Gigante|Fintanto che i tuoi avversari non controllano creature, il Titano di Erebos ha indistruttibile. (Il danno e gli effetti che dicono "distruggi" non lo distruggono.) \nOgniqualvolta una carta creatura lascia il cimitero di un avversario, puoi scartare una carta. Se lo fai, riprendi in mano il Titano di Erebos dal tuo cimitero. -Erebos, God of the Dead|Erebos, Dio dei Morti|Creatura Incantesimo Leggendaria - Dio|Indistruttibile \nFintanto che la tua devozione al nero è inferiore a cinque, Erebos non è una creatura. (La tua devozione al nero è la somma dei {B} nel costo di mana dei permanenti che controlli.) \nI tuoi avversari non possono guadagnare punti vita. \n{1}{B}, Paga 2 punti vita: Pesca una carta. -Erg Raiders|Predoni di Erg|Creatura - Guerriero Umano|All'inizio della tua sottofase finale, se i Predoni di Erg non hanno attaccato in questo turno, i Predoni di Erg ti infliggono 2 danni a meno che siano entrati sotto il tuo controllo in questo turno. -Erhnam Djinn|Genio di Erhnam|Creatura - Genio|All'inizio del tuo mantenimento, la creatura non Muro bersaglio controllata da un avversario guadagna passa-foreste fino al tuo prossimo mantenimento. -Erithizon|Erithizon|Creatura - Bestia|Ogniqualvolta l'Erithizon attacca, metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio a scelta del giocatore in difesa. -Eron the Relentless|Eron l'Implacabile|Creatura Leggendaria - Farabutto Umano|Rapidità \n{R}{R}{R}: Rigenera Eron l'Implacabile. -Erosion|Erosione|Incantesimo - Aura|Incanta terra \nAll'inizio del mantenimento del controllore della terra incantata, distruggi quella terra a meno che quel giocatore paghi {1} o 1 punto vita. -Errand of Duty|Coscrizione|Istantaneo|Crea una pedina creatura Cavaliere 1/1 bianca con branco. -Errant Doomsayers|Profeti di Sventure Erranti|Creatura - Ribelle Umano|{T}: TAPpa una creatura bersaglio con costituzione pari o inferiore a 2. -Errant Ephemeron|Effimero Errante|Creatura - Illusione|Volare \nSospendere 4-{1}{U} (Invece di lanciare questa carta dalla tua mano, puoi pagare {1}{U} e esiliarla con quattro segnalini tempo su di essa. All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino tempo. Quando rimuovi l'ultimo, lancia la carta senza pagare il suo costo di mana. Ha rapidità.) -Errant Minion|Servitore Errante|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nAll'inizio del mantenimento del controllore della creatura incantata, quel giocatore può pagare {1} o {2}. Il Servitore Errante infligge a quel giocatore un danno pari a 2 meno l'ammontare di mana pagato in questo modo. -Errantry|Cavaliere Errante|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata prende +3/+0 e può attaccare soltanto da sola. -Erratic Cyclops|Ciclope Imprevedibile|Creatura - Sciamano Ciclope|Travolgere \nOgniqualvolta lanci una magia istantaneo o stregoneria, il Ciclope Imprevedibile prende +X/+0 fino alla fine del turno, dove X è il costo di mana convertito di quella magia. -Erratic Explosion|Esplosione Erratica|Stregoneria|Scegli un qualsiasi bersaglio. Rivela carte dalla cima del tuo grimorio finché non riveli una carta non terra. L'Esplosione Erratica infligge a quel permanente o a quel giocatore danno pari al costo di mana convertito di quella carta. Metti le carte rivelate in fondo al tuo grimorio in qualsiasi ordine. -Erratic Mutation|Mutazione Incostante|Istantaneo|Scegli una creatura bersaglio. Rivela carte dalla cima del tuo grimorio fino a quando riveli una carta non terra. Quella creatura prende +X/-X fino alla fine del turno, dove X è il costo di mana convertito di quella carta. Metti tutte le carte rivelate in questo modo in fondo al tuo grimorio in qualsiasi ordine. -Erratic Portal|Portale Instabile|Artefatto|{1}, {T}: Il proprietario riprende in mano una creatura bersaglio a meno che il suo controllore paghi {1}. -Erratic Visionary|Visionario Imprevedibile|Creatura - Mago Umano|{1}{U}, {T}: Pesca una carta, poi scarta una carta. -Ersatz Gnomes|Gnomi Sintetici|Creatura Artefatto - Gnomo|{T}: La magia bersaglio è incolore. \n{T}: Il permanente bersaglio è incolore fino alla fine del turno. -Erstwhile Trooper|Fante degli Antecessori|Creatura - Soldato Zombie|Scarta una carta creatura: Il Fante degli Antecessori prende +2/+2 e ha travolgere fino alla fine del turno. Attiva questa abilità solo una volta per turno. -Ertai's Familiar|Famiglio di Ertai|Creatura - Illusione|Fase \nQuando il Famiglio di Ertai scompare o lascia il campo di battaglia, metti nel tuo cimitero le prime tre carte del tuo grimorio. \n{U}: Fino al tuo prossimo mantenimento, il Famiglio di Ertai non può scomparire. -Ertai's Meddling|Ingerenza di Ertai|Istantaneo|X non può essere 0. \nIl controllore della magia bersaglio la esilia con X segnalini ritardo su di essa. \nAll'inizio di ogni mantenimento di quel giocatore, se quella carta è esiliata, rimuovi da essa un segnalino ritardo. Se la carta non ha segnalini ritardo su di essa, quel giocatore la aggiunge alla pila come una copia della magia originale. -Ertai's Trickery|Tranello di Ertai|Istantaneo|Neutralizza una magia bersaglio se per essa è stato pagato un costo di potenziamento. -Ertai, Wizard Adept|Ertai, Mago Provetto|Creatura Leggendaria - Mago Umano|{2}{U}{U}, {T}: Neutralizza una magia bersaglio. -Ertai, the Corrupted|Ertai, il Corrotto|Creatura Leggendaria - Mago Umano|{U}, {T}, Sacrifica una creatura o un incantesimo: Neutralizza una magia bersaglio. -Erupting Dreadwolf|Terrore Mannaro in Escandescenza|Creatura - Mannaro Eldrazi|Ogniqualvolta il Terrore Mannaro in Escandescenza attacca, infligge 2 danni a un qualsiasi bersaglio. -Escape Artist|Artista della Fuga|Creatura - Mago Umano|L'Artista della Fuga non può essere bloccato. \n{U}, Scarta una carta: Il proprietario riprende in mano l'Artista della Fuga. -Escape Routes|Vie di Fuga|Incantesimo|{2}{U}: Il proprietario riprende in mano una creatura bianca o nera bersaglio che tu controlli. -Escape to the Wilds|Fuga nelle Terre Selvagge|Stregoneria|Esilia le prime cinque carte del tuo grimorio. Puoi giocare le carte esiliate in questo modo fino alla fine del tuo prossimo turno. \nPuoi giocare una terra addizionale in questo turno. -Escaped Null|Nullo Fuggitivo|Creatura - Berserker Zombie|Legame vitale \nOgniqualvolta il Nullo Fuggitivo blocca o viene bloccato, prende +5/+0 fino alla fine del turno. -Escaped Shapeshifter|Polimorfo Superstite|Creatura - Polimorfo|Fintanto che un avversario controlla una creatura con volare che non si chiama Polimorfo Superstite, il Polimorfo Superstite ha volare. Lo stesso vale per attacco improvviso, travolgere e protezione da un qualsiasi colore. -Esper Battlemage|Maga Combattente di Esper|Creatura Artefatto - Mago Umano|{W}, {T}: Previeni i prossimi 2 danni che ti verrebbero inflitti in questo turno. \n{B}, {T}: Una creatura bersaglio prende -1/-1 fino alla fine del turno. -Esper Charm|Monile di Esper|Istantaneo|Scegli uno -
  • Distruggi un incantesimo bersaglio. Pesca due carte. Un giocatore bersaglio scarta due carte.
  • -Esper Cormorants|Cormorani di Esper|Creatura Artefatto - Uccello|Volare -Esper Panorama|Panorama di Esper|Terra|{T}: Aggiungi {U}. \n{1}, {T}, Sacrifica il Panorama di Esper: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Pianura, Isola o Palude base e mettila sul campo di battaglia TAPpata. Poi rimescola il tuo grimorio. -Esper Sojourners|Visitatori di Esper|Creatura Artefatto - Mago Vedalken|Quando cicli i Visitatori di Esper o quando muoiono, puoi TAPpare o STAPpare un permanente bersaglio. \nCiclo {2}{U} ({2}{U}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) -Esper Stormblade|Lama Tempestosa di Esper|Creatura Artefatto - Mago Vedalken|Fintanto che controlli un altro permanente multicolore, la Lama Tempestosa di Esper prende +1/+1 e ha volare. -Esperzoa|Esperzoa|Creatura Artefatto - Medusa|Volare \nAll'inizio del tuo mantenimento, fai tornare un artefatto che controlli in mano al suo proprietario. +Erdwal Illuminator|Illuminatore di Erdwal|Creatura — Spirito|Volare\nOgniqualvolta indaghi per la prima volta in ogni turno, indaga una volta in più. +Erdwal Ripper|Squartatore di Erdwal|Creatura — Vampiro|Rapidità\nOgniqualvolta lo Squartatore di Erdwal infligge danno da combattimento a un giocatore, metti un segnalino +1/+1 sullo Squartatore di Erdwal. +Erebos's Emissary|Emissario di Erebos|Creatura Incantesimo — Serpente|Conferire {5}{B} (Se lanci questa carta per il suo costo di conferire, è una magia Aura con incanta creatura. Diventa una creatura se non è assegnata a una creatura.)\nScarta una carta creatura: L'Emissario di Erebos prende +2/+2 fino alla fine del turno. Se l'Emissario di Erebos è un'Aura, la creatura incantata invece prende +2/+2 fino alla fine del turno.\nLa creatura incantata prende +3/+3. +Erebos's Intervention|Intervento di Erebos|Istantaneo|Scegli uno —\n• Una creatura bersaglio prende -X/-X fino alla fine del turno. Guadagni X punti vita.\n• Esilia fino al doppio di X carte bersaglio dai cimiteri. +Erebos's Titan|Titano di Erebos|Creatura — Gigante|Fintanto che i tuoi avversari non controllano creature, il Titano di Erebos ha indistruttibile. (Il danno e gli effetti che dicono "distruggi" non lo distruggono.)Ogniqualvolta una carta creatura lascia il cimitero di un avversario, puoi scartare una carta. Se lo fai, riprendi in mano il Titano di Erebos dal tuo cimitero. +Erebos, Bleak-Hearted|Erebos dal Cuore Tetro|Creatura Incantesimo Leggendaria — Dio|Indistruttibile\nFintanto che la tua devozione al nero è inferiore a cinque, Erebos non è una creatura.\nOgniqualvolta un'altra creatura che controlli muore, puoi pagare 2 punti vita. Se lo fai, pesca una carta.\n{1}{B}, Sacrifica un'altra creatura: Una creatura bersaglio prende -2/-1 fino alla fine del turno. +Erebos, God of the Dead|Erebos, Dio dei Morti|Creatura Incantesimo Leggendaria — Dio|Indistruttibile\nFintanto che la tua devozione al nero è inferiore a cinque, Erebos non è una creatura. (La tua devozione al nero è la somma dei {B} nel costo di mana dei permanenti che controlli.)\nI tuoi avversari non possono guadagnare punti vita.\n{1}{B}, Paga 2 punti vita: Pesca una carta. +Erg Raiders|Predoni di Erg|| +Erhnam Djinn|Genio di Erhnam|Creatura — Genio|All'inizio del tuo mantenimento, la creatura non Muro bersaglio controllata da un avversario guadagna passa-foreste fino al tuo prossimo mantenimento. +Erithizon|Erithizon|| +Eron the Relentless|Eron l'Implacabile|Creatura Leggendaria — Farabutto Umano|Rapidità\n{R}{R}{R}: Rigenera Eron l'Implacabile. +Erosion|Erosione|| +Errand of Duty|Coscrizione|| +Errant Doomsayers|Profeti di Sventure Erranti|Creatura — Ribelle Umano|{T}: TAPpa una creatura bersaglio con costituzione pari o inferiore a 2. +Errant Ephemeron|Effimero Errante|Creatura — Illusione|Volare\nSospendere 4—{1}{U} (Invece di giocare questa carta dalla tua mano, puoi pagare {1}{U} e rimuoverla dal gioco con quattro segnalini tempo su di essa. All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino tempo. Quando rimuovi l'ultimo, gioca la carta senza pagare il suo costo di mana. Ha rapidità.) +Errant Minion|Servitore Errante|| +Errantry|Cavaliere Errante|| +Erratic Cyclops|Ciclope Imprevedibile|Creatura — Sciamano Ciclope|Travolgere\nOgniqualvolta lanci una magia istantaneo o stregoneria, il Ciclope Imprevedibile prende +X/+0 fino alla fine del turno, dove X è il costo di mana convertito di quella magia. +Erratic Explosion|Esplosione Erratica|Stregoneria|Scegli una creatura o un giocatore bersaglio. Rivela carte dalla cima del tuo grimorio finché non riveli una carta non terra. L'Esplosione Erratica infligge a quella creatura o a quel giocatore danno pari al costo di mana convertito di quella carta. Metti le carte rivelate in fondo al tuo grimorio in qualsiasi ordine. +Erratic Mutation|Mutazione Incostante|Istantaneo|Scegli una creatura bersaglio. Rivela carte dalla cima del tuo grimorio fino a che non riveli una carta non terra. Quella creatura prende +X/-X fino alla fine del turno, dove X è il costo di mana convertito di quella carta. Metti tutte le carte rivelate in questo modo in fondo al tuo grimorio in qualsiasi ordine. +Erratic Portal|Portale Instabile|| +Erratic Visionary|Visionario Imprevedibile|Creatura — Mago Umano|{1}{U}, {T}: Pesca una carta, poi scarta una carta. +Error|Error|Instant|Counter target multicolored spell. +Ersatz Gnomes|Gnomi Sintetici|| +Erstwhile Trooper|Fante degli Antecessori|Creatura — Soldato Zombie|Scarta una carta creatura: Il Fante degli Antecessori prende +2/+2 e ha travolgere fino alla fine del turno. Attiva questa abilità solo una volta per turno. +Ertai's Familiar|Famiglio di Ertai|| +Ertai's Meddling|Ingerenza di Ertai|| +Ertai's Trickery|Tranello di Ertai|| +Ertai, Wizard Adept|Ertai, Mago Provetto|| +Ertai, the Corrupted|Ertai, il Corrotto|| +Erupting Dreadwolf|Terrore Mannaro in Escandescenza|Creatura — Mannaro Eldrazi|Ogniqualvolta il Terrore Mannaro in Escandescenza attacca, infligge 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. +Escape Artist|Artista della Fuga|Creatura — Mago|L'Artista della Fuga non può essere bloccato.\n{U}, Scarta una carta dalla tua mano: Il proprietario riprende in mano l'Artista della Fuga. +Escape Routes|Vie di Fuga|| +Escape Velocity|Velocità di Fuga|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata prende +1/+0 e ha rapidità.\nFuga—{1}{R}, Esilia altre due carte dal tuo cimitero. (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di fuga.) +Escape to the Wilds|Fuga nelle Terre Selvagge|Stregoneria|Esilia le prime cinque carte del tuo grimorio. Puoi giocare le carte esiliate in questo modo fino alla fine del tuo prossimo turno.\nPuoi giocare una terra addizionale in questo turno. +Escaped Null|Nullo Fuggitivo|Creatura — Berserker Zombie|Legame vitale\nOgniqualvolta il Nullo Fuggitivo blocca o viene bloccato, prende +5/+0 fino alla fine del turno. +Escaped Shapeshifter|Polimorfo Superstite|| +Esper Battlemage|Maga Combattente di Esper|Creatura Artefatto — Mago Umano|{W}, {T}: Previeni i prossimi 2 danni che ti verrebbero inflitti in questo turno.\n{B}, {T}: Una creatura bersaglio prende -1/-1 fino alla fine del turno. +Esper Charm|Monile di Esper|Istantaneo|Scegli uno Distruggi un incantesimo bersaglio; oppure pesca due carte; oppure un giocatore bersaglio scarta due carte. +Esper Cormorants|Cormorani di Esper|Creatura Artefatto — Uccello|Volare +Esper Panorama|Panorama di Esper|Terra|{T}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana.\n{1}, {T}, Sacrifica il Panorama di Esper: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Pianura, Isola o Palude base e mettila in gioco TAPpata. Poi rimescola il tuo grimorio. +Esper Sojourners|Visitatori di Esper|Creatura Artefatto — Mago Vedalken|Quando cicli i Visitatori di Esper o quando vengono messi in un cimitero dal gioco, puoi TAPpare o STAPpare un permanente bersaglio.\nCiclo {2}{U} ({2}{U}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) +Esper Stormblade|Lama Tempestosa di Esper|Creatura Artefatto — Mago Vedalken|Fintanto che controlli un altro permanente multicolore, la Lama Tempestosa di Esper prende +1/+1 e ha volare. +Esperzoa|Esperzoa|Creatura Artefatto — Medusa|Volare\nAll'inizio del tuo mantenimento, fai tornare un artefatto che controlli in mano al suo proprietario. Essence Backlash|Reazione dell'Essenza|Istantaneo|Neutralizza una magia creatura bersaglio. La Reazione dell'Essenza infligge danno pari alla forza di quella magia al suo controllore. -Essence Bottle|Bottiglia di Essenze|Artefatto|{3}, {T}: Metti un segnalino elisir sulla Bottiglia di Essenze. \n{T}, Rimuovi tutti i segnalini elisir dalla Bottiglia di Essenze: Guadagni 2 punti vita per ogni segnalino elisir rimosso in questo modo. +Essence Bottle|Bottiglia di Essenze|| Essence Capture|Cattura di Essenza|Istantaneo|Neutralizza una magia creatura bersaglio. Scegli fino a una creatura bersaglio che controlli. Metti un segnalino +1/+1 su di essa. -Essence Depleter|Consumatore di Essenza|Creatura - Parassita Eldrazi|Vacuità (Questa carta non ha colore.) \n{1}{U}: Un avversario bersaglio perde 1 punto vita e tu guadagni 1 punto vita. ({U} rappresenta mana incolore.) -Essence Drain|Risucchia Essenza|Stregoneria|Risucchia Essenza infligge 3 danni a un qualsiasi bersaglio e tu guadagni 3 punti vita. +Essence Depleter|Consumatore di Essenza|Creatura — Parassita Eldrazi|Vacuità (Questa carta non ha colore.)\n{1}{C}: Un avversario bersaglio perde 1 punto vita e tu guadagni 1 punto vita. ({C} rappresenta mana incolore.) +Essence Drain|Risucchia Essenza|Stregoneria|Il Risucchia Essenza infligge 3 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio e tu guadagni 3 punti vita. Essence Extraction|Estrazione di Essenza|Istantaneo|L'Estrazione di Essenza infligge 3 danni a una creatura bersaglio e tu guadagni 3 punti vita. -Essence Feed|Nutrirsi d'Essenza|Stregoneria|Un giocatore bersaglio perde 3 punti vita. Guadagni 3 punti vita e crei tre pedine creatura Progenie Eldrazi 0/1 incolori. Hanno "Sacrifica questa creatura: Aggiungi {U}". -Essence Filter|Filtro Spirituale|Stregoneria|Distruggi tutti gli incantesimi oppure tutti gli incantesimi che non sono bianchi. -Essence Flare|Esplosione Spirituale|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata prende +2/+0. \nAll'inizio del mantenimento del controllore della creatura incantata, metti un segnalino -0/-1 sulla creatura incantata. +Essence Feed|Nutrirsi d'Essenza|Stregoneria|Un giocatore bersaglio perde 3 punti vita. Guadagni 3 punti vita e metti sul campo di battaglia tre pedine creatura Progenie Eldrazi 0/1 incolori. Hanno "Sacrifica questa creatura: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana". +Essence Filter|Filtro Spirituale|| +Essence Flare|Esplosione Spirituale|| Essence Flux|Flusso di Essenza|Istantaneo|Esilia una creatura bersaglio che controlli, poi rimetti quella carta sul campo di battaglia sotto il controllo del suo proprietario. Se è uno Spirito, metti un segnalino +1/+1 su di essa. -Essence Fracture|Frattura dell'Essenza|Stregoneria|I rispettivi proprietari riprendono in mano due creature bersaglio. \nCiclo {2}{U} +Essence Fracture|Frattura dell'Essenza|Stregoneria|I rispettivi proprietari riprendono in mano due creature bersaglio.\nCiclo {2}{U} ({2}{U}, Scarta questa carta dalla tua mano: Pesca una carta). Essence Harvest|Raccolto dell'Essenza|Stregoneria|Un giocatore bersaglio perde X punti vita e tu guadagni X punti vita, dove X è pari alla forza maggiore tra le creature che controlli. -Essence Leak|Fuga di Essenza|Incantesimo - Aura|Incanta permanente \nSe il permanente incantato è verde o rosso, ha "All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica questo permanente a meno che tu paghi il suo costo di mana." +Essence Leak|Fuga di Essenza|| Essence Scatter|Disperdere Essenza|Istantaneo|Neutralizza una magia creatura bersaglio. -Essence Sliver|Tramutante dell'Essenza|Creatura - Tramutante|Ogniqualvolta un Tramutante infligge danno, il suo controllore guadagna altrettanti punti vita. -Essence Vortex|Vortice Spirituale|Istantaneo|Distruggi una creatura bersaglio a meno che il suo controllore paghi un ammontare di punti vita pari alla sua costituzione. Una creatura distrutta in questo modo non può essere rigenerata. -Essence Warden|Guardiana dell'Essenza|Creatura - Sciamano Elfo|Ogniqualvolta un'altra creatura entra nel campo di battaglia, guadagni 1 punto vita. -Essence of the Wild|Essenza del Selvaggio|Creatura - Avatar|Le creature che controlli entrano nel campo di battaglia come una copia dell'Essenza del Selvaggio. +Essence Sliver|Tramutante dell'Essenza|Creatura — Tramutante|Ogniqualvolta un Tramutante infligge danno, il suo controllore guadagna un pari ammontare di punti vita. +Essence Vortex|Vortice Spirituale|| +Essence Warden|Guardiana dell'Essenza|Creatura — Sciamano Elfo|Ogniqualvolta un'altra creatura entra in gioco, guadagni 1 punto vita. +Essence of the Wild|Essenza del Selvaggio|Creatura — Avatar|Le creature che controlli entrano nel campo di battaglia come una copia dell'Essenza del Selvaggio. Estrid's Invocation|Evocazione di Estrid|Incantesimo|Puoi far entrare l'Evocazione di Estrid nel campo di battaglia come una copia di qualsiasi incantesimo che controlli, tranne che ha "All'inizio del tuo mantenimento, puoi esiliare questo incantesimo. Se lo fai, rimettilo sul campo di battaglia sotto il controllo del suo proprietario". -Estrid, the Masked|Estrid, la Mascherata|Planeswalker Leggendario - Estrid|[+2]: STAPpa ogni permanente incantato che controlli. \n[-1]: Crea una pedina incantesimo Aura bianca chiamata Maschera assegnata a un altro permanente bersaglio. La pedina ha incanta permanente e armatura totem. \n[-7]: Metti nel tuo cimitero le prime sette carte del tuo grimorio. Rimetti sul campo di battaglia tutte le carte incantesimo non Aura dal tuo cimitero, poi fai lo stesso per le carte Aura. \nEstrid, la Mascherata può essere il tuo comandante. \n[Fedeltà 3] -Etali, Primal Storm|Etali, Tempesta Primordiale|Creatura Leggendaria - Antico Dinosauro|Ogniqualvolta Etali, Tempesta Primordiale attacca, esilia la prima carta del grimorio di ogni giocatore, poi puoi lanciare un qualsiasi numero di carte non terra esiliate in questo modo senza pagare il loro costo di mana. -Etched Champion|Campione Inciso|Creatura Artefatto - Soldato|Metallurgia - Il Campione Inciso ha protezione da tutti i colori fintanto che controlli tre o più artefatti. -Etched Monstrosity|Mostruosità Incisa|Creatura Artefatto - Golem|La Mostruosità Incisa entra nel campo di battaglia con cinque segnalini -1/-1. \n{W}{U}{B}{R}{G}, Rimuovi cinque segnalini -1/-1 dalla Mostruosità Incisa: Un giocatore bersaglio pesca tre carte. -Etched Oracle|Oracolo Inciso|Creatura Artefatto - Mago|Solarizzazione (Entra nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1 per ogni colore di mana usato per pagare il suo costo.) \n{1}, Rimuovi quattro segnalini +1/+1 dall'Oracolo Inciso: Il giocatore bersaglio pesca tre carte. -Etchings of the Chosen|Incisioni dei Prescelti|Incantesimo|Mentre le Incisioni dei Prescelti entrano nel campo di battaglia, scegli un tipo di creatura. \nLe creature che controlli del tipo scelto prendono +1/+1. \n{1}, Sacrifica una creatura del tipo scelto: Una creatura bersaglio che controlli ha indistruttibile fino alla fine del turno. -Eternal Dominion|Dominio Eterno|Stregoneria|Passa in rassegna il grimorio di un avversario bersaglio per una carta artefatto, creatura, incantesimo o terra. Metti quella carta nel campo di battaglia sotto il tuo controllo. Poi quel giocatore rimescola il suo grimorio. \nEpopea (Per il resto della partita, non puoi lanciare magie. All'inizio di ogni tuo mantenimento, copia questa magia tranne la sua abilità epopea.) -Eternal Dragon|Drago Eterno|Creatura - Spirito Drago|Volare \n{3}{W}{W}: Riprendi in mano il Drago Eterno dal tuo cimitero. Attiva questa abilità solo durante il tuo mantenimento. \nCiclopianura {2} ({2}, Scarta questa carta: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Pianura, rivelala, aggiungila alla tua mano, poi rimescola il tuo grimorio.) +Estrid, the Masked|Estrid, la Mascherata|Planeswalker Leggendario — Estrid|+2: STAPpa ogni permanente incantato che controlli.\n-1: Crea una pedina incantesimo Aura bianca chiamata Maschera assegnata a un altro permanente bersaglio. La pedina ha incanta permanente e armatura totem.\n-7: Metti nel tuo cimitero le prime sette carte del tuo grimorio. Rimetti sul campo di battaglia tutte le carte incantesimo non Aura dal tuo cimitero, poi fai lo stesso per le carte Aura.\nEstrid, la Mascherata può essere il tuo comandante. +Etali, Primal Storm|Etali, Tempesta Primordiale|Creatura Leggendaria — Antico Dinosauro|Ogniqualvolta Etali, Tempesta Primordiale attacca, esilia la prima carta del grimorio di ogni giocatore, poi puoi lanciare un qualsiasi numero di carte non terra esiliate in questo modo senza pagare il loro costo di mana. +Etched Champion|Campione Inciso|Creatura Artefatto — Soldato|Metallurgia — Il Campione Inciso ha protezione da tutti i colori fintanto che controlli tre o più artefatti. +Etched Monstrosity|Mostruosità Incisa|Creatura Artefatto — Golem|La Mostruosità Incisa entra nel campo di battaglia con cinque segnalini -1/-1.\n{W}{U}{B}{R}{G}, Rimuovi cinque segnalini -1/-1 dalla Mostruosità Incisa: Un giocatore bersaglio pesca tre carte. +Etched Oracle|Oracolo Inciso|Creatura Artefatto — Mago|Solarizzazione (Questa creatura entra nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1 per ogni colore di mana speso per lanciarla.)\n{1}, Rimuovi quattro segnalini +1/+1 dall'Oracolo Inciso: Un giocatore bersaglio pesca tre carte. +Etchings of the Chosen|Incisioni dei Prescelti|Incantesimo|Mentre le Incisioni dei Prescelti entrano nel campo di battaglia, scegli un tipo di creatura.\nLe creature che controlli del tipo scelto prendono +1/+1.\n{1}, Sacrifica una creatura del tipo scelto: Una creatura bersaglio che controlli ha indistruttibile fino alla fine del turno. +Eternal Dominion|Dominio Eterno|Stregoneria|Passa in rassegna il grimorio di un avversario bersaglio e scegli una carta artefatto, creatura, incantesimo o terra. Metti in gioco quella carta sotto il tuo controllo. Poi quel giocatore rimescola il proprio grimorio. Epopea (Per il resto della partita, non puoi giocare magie. All'inizio di ogni tuo mantenimento, copia questa magia tranne la sua abilità epopea. Puoi scegliere un nuovo bersaglio per la copia.) +Eternal Dragon|Drago Eterno|Creatura — Spirito Drago|Volare\n{3}{W}{W}: Riprendi in mano il Drago Eterno dal tuo cimitero. Gioca questa abilità solo durante il tuo mantenimento.\nCiclopianura {2} ({2}, Scarta questa carta dalla tua mano: Passa in rassegna il tuo grimorio, scegli una carta pianura, rivelala e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio.) +Eternal Flame|Fiamma Eterna|| Eternal Isolation|Isolamento Eterno|Stregoneria|Metti una creatura bersaglio con forza pari o superiore a 4 in fondo al grimorio del suo proprietario. -Eternal Scourge|Flagello Eterno|Creatura - Orrore Eldrazi|Puoi lanciare il Flagello Eterno dall'esilio. \nQuando il Flagello Eterno diventa bersaglio di una magia o abilità controllata da un avversario, esilia il Flagello Eterno. -Eternal Skylord|Eterna Signora dei Cieli|Creatura - Mago Zombie|Quando l'Eterna Signora dei Cieli entra nel campo di battaglia, recluta 2. (Metti due segnalini +1/+1 su un Esercito che controlli. Se non ne controlli uno, crea prima una pedina creatura Esercito Zombie 0/0 nera.) \nLe pedine Zombie che controlli hanno volare. -Eternal Taskmaster|Sorvegliante degli Eterni|Creatura - Zombie|Il Sorvegliante degli Eterni entra nel campo di battaglia TAPpato. \nOgniqualvolta il Sorvegliante degli Eterni attacca, puoi pagare {2}{B}. Se lo fai, riprendi in mano una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero. -Eternal Thirst|Sete Eterna|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata ha legame vitale e "Ogniqualvolta una creatura controllata da un avversario muore, metti un segnalino +1/+1 su questa creatura". (Il danno inflitto da una creatura con legame vitale fa anche guadagnare al suo controllore altrettanti punti vita.) -Eternal Warrior|Guerriero Eterno|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata ha cautela. -Eternal Witness|Testimone Eterna|Creatura - Sciamano Umano|Quando la Testimone Eterna entra nel campo di battaglia, puoi riprendere in mano una carta bersaglio dal tuo cimitero. -Eternal of Harsh Truths|Eterno delle Dure Verità|Creatura - Chierico Zombie|Affliggere 2 (Ogniqualvolta questa creatura viene bloccata, il giocatore in difesa perde 2 punti vita.) \nOgniqualvolta l'Eterno delle Dure Verità attacca e non viene bloccato, pesca una carta. -Eternity Snare|Calappio d'Eternità|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nQuando il Calappio d'Eternità entra nel campo di battaglia, pesca una carta. \nLa creatura incantata non STAPpa durante lo STAP del suo controllore. -Eternity Vessel|Vascello dell'Eternità|Artefatto|Il Vascello dell'Eternità entra nel campo di battaglia con X segnalini carica, dove X è pari ai tuoi punti vita. \nTerraferma - Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi far diventare i tuoi punti vita pari al numero di segnalini carica sul Vascello dell'Eternità. -Ether Well|Pozzo dell'Etere|Istantaneo|Metti la creatura bersaglio in cima al grimorio del suo proprietario. Se quella creatura è rossa, puoi metterla in fondo al grimorio del suo proprietario. -Ethercaste Knight|Cavaliere della Casta d'Eterium|Creatura Artefatto - Cavaliere Umano|Esaltato (Ogniqualvolta una creatura che controlli attacca da sola, prende +1/+1 fino alla fine del turno.) -Ethereal Absolution|Assoluzione Eterea|Incantesimo|Le creature che controlli prendono +1/+1. \nLe creature controllate dai tuoi avversari prendono -1/-1. \n{2}{W}{B}: Esilia una carta bersaglio dal cimitero di un avversario. Se era una carta creatura, crea una pedina creatura Spirito 1/1 bianca e nera con volare. +Eternal Scourge|Flagello Eterno|Creatura — Orrore Eldrazi|Puoi lanciare il Flagello Eterno dall'esilio.\nQuando il Flagello Eterno diventa bersaglio di una magia o abilità controllata da un avversario, esilia il Flagello Eterno. +Eternal Skylord|Eterna Signora dei Cieli|Creatura — Mago Zombie|Quando l'Eterna Signora dei Cieli entra nel campo di battaglia, recluta 2. (Metti due segnalini +1/+1 su un Esercito che controlli. Se non ne controlli uno, crea prima una pedina creatura Esercito Zombie 0/0 nera.)\nLe pedine Zombie che controlli hanno volare. +Eternal Taskmaster|Sorvegliante degli Eterni|Creatura — Zombie|Il Sorvegliante degli Eterni entra nel campo di battaglia TAPpato.\nOgniqualvolta il Sorvegliante degli Eterni attacca, puoi pagare {2}{B}. Se lo fai, riprendi in mano una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero. +Eternal Thirst|Sete Eterna|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata ha legame vitale e "Ogniqualvolta una creatura controllata da un avversario muore, metti un segnalino +1/+1 su questa creatura". (Il danno inflitto da una creatura con legame vitale fa anche guadagnare al suo controllore altrettanti punti vita.) +Eternal Warrior|Guerriero Eterno|| +Eternal Witness|Testimone Eterna|Creatura — Sciamano Umano|Quando la Testimone Eterna entra in gioco, puoi riprendere in mano una carta bersaglio dal tuo cimitero. +Eternal of Harsh Truths|Eterno delle Dure Verità|Creatura — Chierico Zombie|Affliggere 2 (Ogniqualvolta questa creatura viene bloccata, il giocatore in difesa perde 2 punti vita.)\nOgniqualvolta l'Eterno delle Dure Verità attacca e non viene bloccato, pesca una carta. +Eternity Snare|Calappio d'Eternità|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nQuando il Calappio d'Eternità entra in gioco, pesca una carta.\nLa creatura incantata non STAPpa durante lo STAP del proprio controllore. +Eternity Vessel|Vascello dell'Eternità|Artefatto|Il Vascello dell'Eternità entra nel campo di battaglia con X segnalini carica, dove X è pari ai tuoi punti vita.\nTerraferma — Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi far diventare i tuoi punti vita pari al numero di segnalini carica sul Vascello dell'Eternità. +Ether Well|Pozzo dell'Etere|| +Ethercaste Knight|Cavaliere della Casta d'Eterium|Creatura Artefatto — Cavaliere Umano|Esaltato (Ogniqualvolta una creatura che controlli attacca da sola, prende +1/+1 fino alla fine del turno.) +Ethereal Absolution|Assoluzione Eterea|Incantesimo|Le creature che controlli prendono +1/+1.\nLe creature controllate dai tuoi avversari prendono -1/-1.\n{2}{W}{B}: Esilia una carta bersaglio dal cimitero di un avversario. Se era una carta creatura, crea una pedina creatura Spirito 1/1 bianca e nera con volare. Ethereal Ambush|Imboscata Eterea|Istantaneo|Manifesta le prime due carte del tuo grimorio. (Per manifestare una carta, mettila sul campo di battaglia a faccia in giù come una creatura 2/2. Se è una carta creatura, girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di mana.) -Ethereal Armor|Armatura Eterea|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata prende +1/+1 per ogni incantesimo che controlli e ha attacco improvviso. -Ethereal Champion|Campione Etereo|Creatura - Avatar|Paga 1 punto vita: Previeni il prossimo punto danno che verrebbe inflitto al Campione Etereo in questo turno. -Ethereal Elk|Alce Etereo|Creatura - Spirito Alce|Travolgere \nQuando l'Alce Etereo entra nel campo di battaglia, puoi passare in rassegna il tuo grimorio e/o il tuo cimitero per una carta chiamata Vivien, Vendicatrice della Natura, rivelarla e aggiungerla alla tua mano. Se passi in rassegna il tuo grimorio in questo modo, rimescolalo. +Ethereal Armor|Armatura Eterea|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata prende +1/+1 per ogni incantesimo che controlli e ha attacco improvviso. +Ethereal Champion|Campione Etereo|| +Ethereal Elk|Alce Etereo|Creatura — Spirito Alce|Travolgere\nQuando l'Alce Etereo entra nel campo di battaglia, puoi passare in rassegna il tuo grimorio e/o il tuo cimitero per una carta chiamata Vivien, Vendicatrice della Natura, rivelarla e aggiungerla alla tua mano. Se passi in rassegna il tuo grimorio in questo modo, rimescolalo. Ethereal Guidance|Guida Eterea|Stregoneria|Le creature che controlli prendono +2/+1 fino alla fine del turno. Ethereal Haze|Caligine Eterea|Istantaneo - Arcano|Previeni tutto il danno che verrebbe inflitto dalle creature in questo turno. -Ethereal Usher|Cerimoniere Etereo|Creatura - Spirito|{U}: La creatura bersaglio non può essere bloccata in questo turno. \nTrasmutare {1}{U}{U} -Ethereal Whiskergill|Branchia Baffuta Eterea|Creatura - Elementale|Volare \nLa Branchia Baffuta Eterea non può attaccare a meno che il giocatore in difesa controlli un'Isola. -Etherium Abomination|Aberrazione d'Eterium|Creatura Artefatto - Orrore|Dissotterrare {1}{U}{W} ({1}{U}{W}: Rimetti sul campo di battaglia questa carta dal tuo cimitero. Ha rapidità. Esiliala all'inizio della prossima sottofase finale o se sta per lasciare il campo di battaglia. Dissotterra solo quando potresti lanciare una stregoneria.) -Etherium Astrolabe|Astrolabio di Eterium|Artefatto|Lampo \n{B}, {T}, Sacrifica un artefatto: Pesca una carta. -Etherium Sculptor|Scultrice di Eterium|Creatura Artefatto - Artefice Vedalken|Le magie artefatto che lanci costano {1} in meno per essere lanciate. -Etherium-Horn Sorcerer|Stregone Corna di Eterium|Creatura Artefatto - Mago Minotauro|{1}{U}{R}: Fai tornare lo Stregone Corna di Eterium in mano al suo proprietario. \nCascata (Quando lanci questa magia, esilia carte dalla cima del tuo grimorio finché non esili una carta non terra che costa meno. Puoi lanciarla senza pagare il suo costo di mana. Metti le carte esiliate in fondo al tuo grimorio in ordine casuale.) -Ethersworn Adjudicator|Giudice Eterico|Creatura Artefatto - Cavaliere Vedalken|Volare \n{1}{W}{B}, {T}: Distruggi una creatura o un incantesimo bersaglio. \n{2}{U}: STAPpa il Giudice Eterico. -Ethersworn Canonist|Canonista Eterica|Creatura Artefatto - Chierico Umano|Ogni giocatore che ha lanciato una magia non artefatto in questo turno non può lanciare magie non artefatto addizionali. -Ethersworn Shieldmage|Eterica di Magiscudo|Creatura Artefatto - Mago Vedalken|Lampo \nQuando l'Eterica di Magiscudo entra nel campo di battaglia, previeni tutto il danno che verrebbe inflitto alle creature artefatto in questo turno. -Etherwrought Page|Pagina in Eterium|Artefatto|All'inizio del tuo mantenimento, scegli uno -
  • Guadagni 2 punti vita. Guarda la prima carta del tuo grimorio, poi puoi mettere quella carta nel tuo cimitero. Ogni avversario perde 1 punto vita.
  • -Etrata, the Silencer|Etrata, la Silenziatrice|Creatura Leggendaria - Assassino Vampiro|Etrata, la Silenziatrice non può essere bloccata. \nOgniqualvolta Etrata infligge danno da combattimento a un giocatore, esilia una creatura bersaglio controllata da quel giocatore e metti un segnalino delitto su quella carta. Quel giocatore perde la partita se possiede tre o più carte esiliate con segnalini delitto. Il proprietario di Etrata rimescola Etrata nel proprio grimorio. -Evacuation|Evacuazione|Istantaneo|I proprietari riprendono in mano tutte le loro creature. -Evanescent Intellect|Intelletto Evanescente|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata ha "{1}{U}, {T}: Un giocatore bersaglio mette nel suo cimitero le prime tre carte del suo grimorio". -Evangel of Heliod|Evangelista di Eliod|Creatura - Chierico Umano|Quando l'Evangelista di Eliod entra nel campo di battaglia, crea un numero di pedine creatura Soldato 1/1 bianche pari alla tua devozione al bianco. (La tua devozione al bianco è la somma dei {W} nel costo di mana dei permanenti che controlli.) -Evangelize|Evangelizzare|Stregoneria|Riscatto {2}{W}{W} \nGuadagni il controllo di una creatura bersaglio scelta da un avversario che la controlla. -Evaporate|Evaporazione|Stregoneria|L'Evaporazione infligge 1 danno a ogni creatura blu o bianca. -Evasive Action|Azione Evasiva|Istantaneo|Dominio - Neutralizza una magia bersaglio a meno che il suo controllore paghi {1} per ogni tipo di terra base presente tra le terre che controlli. -Even the Odds|Pareggiare le Sorti|Istantaneo|Lancia questa magia solo se controlli meno creature di ogni avversario. \nCrea tre pedine creatura Soldato 1/1 bianche. +Ethereal Usher|Cerimoniere Etereo|Creatura — Spirito|{U}, {T}: La creatura bersaglio non può essere bloccata in questo turno.\nTrasmutare {1}{U}{U} ({1}{U}{U}, Scarta questa carta: Passa in rassegna il tuo grimorio, scegli una carta con lo stesso costo di mana convertito di questa carta, rivelala e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio. Giocalo solo come una stregoneria.) +Ethereal Whiskergill|Branchia Baffuta Eterea|Creatura — Elementale|Volare\nLa Branchia Baffuta Eterea non può attaccare a meno che il giocatore in difesa non controlli un'Isola. +Etherium Abomination|Aberrazione d'Eterium|Creatura Artefatto — Orrore|Dissotterrare {1}{U}{B} ({1}{U}{B}: Rimetti in gioco questa carta dal tuo cimitero. Ha rapidità. Rimuovila dal gioco alla fine del turno o se sta per lasciare il gioco. Dissotterra solo quando potresti giocare una stregoneria.) +Etherium Astrolabe|Astrolabio di Eterium|Artefatto|Lampo\n{B}, {T}, Sacrifica un artefatto: Pesca una carta. +Etherium Sculptor|Scultrice di Eterium|Creatura Artefatto — Artefice Vedalken|Le magie artefatto che giochi costano {1} in meno per essere giocate. +Etherium-Horn Sorcerer|Stregone Corna di Eterium|Creatura Artefatto — Mago Minotauro|{1}{U}{R}: Fai tornare lo Stregone Corna di Eterium in mano al suo proprietario.Cascata (Quando lanci questa magia, esilia carte dalla cima del tuo grimorio finché non esili una carta non terra che costa meno. Puoi lanciarla senza pagare il suo costo di mana. Metti le carte esiliate in fondo al tuo grimorio in ordine casuale.) +Ethersworn Adjudicator|Giudice Eterico|Creatura Artefatto — Cavaliere Vedalken|Volare\n{1}{W}{B}, {T}: Distruggi una creatura o un incantesimo bersaglio.\n{2}{U}: STAPpa il Giudice Eterico. +Ethersworn Canonist|Canonista Eterica|Creatura Artefatto — Chierico Umano|Ogni giocatore che ha giocato una magia non artefatto in questo turno non può giocare magie non artefatto addizionali. +Ethersworn Shieldmage|Eterica di Magiscudo|Creatura Artefatto — Mago Vedalken|Lampo\nQuando l'Eterica di Magiscudo entra in gioco, previeni tutto il danno che verrebbe inflitto alle creature artefatto in questo turno. +Etherwrought Page|Pagina in Eterium|Artefatto|All'inizio del tuo mantenimento, scegli uno — Guadagni 2 punti vita; oppure guarda la prima carta del tuo grimorio, poi puoi mettere quella carta nel tuo cimitero; oppure ogni avversario perde 1 punto vita. +Etrata, the Silencer|Etrata, la Silenziatrice|Creatura Leggendaria — Assassino Vampiro|Etrata, la Silenziatrice non può essere bloccata.\nOgniqualvolta Etrata infligge danno da combattimento a un giocatore, esilia una creatura bersaglio controllata da quel giocatore e metti un segnalino delitto su quella carta. Quel giocatore perde la partita se possiede tre o più carte esiliate con segnalini delitto. Il proprietario di Etrata rimescola Etrata nel proprio grimorio. +Eureka|Eureka|| +Eutropia the Twice-Favored|Eutropya, Favorita Due Volte|Creatura Leggendaria — Mago Umano|Costellazione — Ogniqualvolta un incantesimo entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio. Quella creatura ha volare fino alla fine del turno. +Evacuation|Evacuazione|Istantaneo|Fai tornare tutte le creature in mano ai loro proprietari. +Evanescent Intellect|Intelletto Evanescente|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata ha "{1}{U}, {T}: Un giocatore bersaglio mette nel suo cimitero le prime tre carte del suo grimorio". +Evangel of Heliod|Evangelista di Eliod|Creatura — Chierico Umano|Quando l'Evangelista di Eliod entra nel campo di battaglia, metti sul campo di battaglia un numero di pedine creatura Soldato 1/1 bianche pari alla tua devozione al bianco. (La tua devozione al bianco è la somma dei {W} nel costo di mana dei permanenti che controlli.) +Evangelize|Evangelizzare|Stregoneria|Riscatto {2}{W}{W} (Puoi pagare {2}{W}{W} addizionale mentre giochi questa magia. Se lo fai, riprendi in mano questa carta quando si risolve.)\nPrendi il controllo di una creatura bersaglio scelta da un avversario che la controlla. +Evaporate|Evaporazione|| +Evasive Action|Azione Evasiva|Istantaneo|Neutralizza una magia bersaglio a meno che il suo controllore spenda {1} per ogni tipo di terra base presente tra le terre che controlli. +Even the Odds|Pareggiare le Sorti|Istantaneo|Gioca Pareggiare le Sorti solo se controlli meno creature di ogni avversario.\nMetti in gioco tre pedine creatura Soldato 1/1 bianche. Ever After|Finché Morte Non Vi Separi|Stregoneria|Rimetti sul campo di battaglia fino a due carte creatura bersaglio dal tuo cimitero. Ognuna di quelle creature è uno Zombie nero in aggiunta ai suoi altri tipi e colori. Metti Finché Morte Non Vi Separi in fondo al grimorio del suo proprietario. Ever-Watching Threshold|Soglia Sempre Vigile|Incantesimo|Ogniqualvolta un avversario attacca te e/o un planeswalker che controlli con una o più creature, pesca una carta. -Everbark Shaman|Sciamano della Corteccia Rigenerante|Creatura - Sciamano Silvantropo|{T}, Esilia una carta Silvantropo dal tuo cimitero: Passa in rassegna il tuo grimorio per due carte Foresta e mettile nel campo di battaglia TAPpate. Poi rimescola il tuo grimorio. -Everdawn Champion|Campionessa dell'Alba Eterna|Creatura - Soldato Umano|Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto alla Campionessa dell'Alba Eterna. -Everdream|Sogno Eterno|Istantaneo|Pesca una carta. \nUnire a istantaneo o stregoneria {2}{U} (Mentre lanci una magia istantaneo o stregoneria, puoi rivelare questa carta dalla tua mano e pagare il suo costo di unione. Se lo fai, aggiungi gli effetti di questa carta a quella magia.) -Everflame Eidolon|Apparizione della Fiamma Eterna|Creatura Incantesimo - Spirito|Conferire {2}{R} (Se lanci questa carta per il suo costo di conferire, è una magia Aura con incanta creatura. Diventa una creatura se non è assegnata a una creatura.) \n{R}: L'Apparizione della Fiamma Eterna prende +1/+0 fino alla fine del turno. Se è un'Aura, la creatura incantata prende invece +1/+0 fino alla fine del turno. \nLa creatura incantata prende +1/+1. -Everflowing Chalice|Calice Infinito|Artefatto|Multipotenziamento {2} (Puoi pagare {2} addizionale un qualsiasi numero di volte mentre lanci questa magia.) \nIl Calice Infinito entra nel campo di battaglia con un segnalino carica per ogni volta che è stato potenziato. \n{T}: Aggiungi {U} per ogni segnalino carica sul Calice Infinito. -Everglades|Distesa Paludosa|Terra|La Distesa Paludosa entra nel campo di battaglia TAPpata. \nQuando la Distesa Paludosa entra nel campo di battaglia, sacrificala a meno che tu non faccia tornare una Palude STAPpata che controlli in mano al suo proprietario. \n{T}: Aggiungi {U}{B}. -Everglove Courier|Messaggero Guantoforte|Creatura - Elfo|Puoi scegliere di non STAPpare il Messaggero Guantoforte durante il tuo STAP. \n{2}{G}, {T}: La creatura Elfo bersaglio prende +2/+2 e ha travolgere fintanto che il Messaggero Guantoforte rimane TAPpato. -Everlasting Torment|Tormento Eterno|Incantesimo|I giocatori non possono guadagnare punti vita. \nIl danno non può essere prevenuto. \nTutto il danno viene inflitto come se la sua fonte avesse avvizzire. (Una fonte con avvizzire infligge danno alle creature sotto forma di segnalini -1/-1.) -Evermind|Menteterna|Istantaneo - Arcano|(I costi di mana inesistenti non possono essere pagati.) \nPesca una carta. \nUnire nell'Arcano {1}{U} (Mentre lanci una magia Arcano, puoi rivelare questa carta dalla tua mano e pagare il suo costo di unione. Se lo fai, aggiungi l'effetto di questa carta a quella magia.) -Evernight Shade|Ombra della Notte Eterna|Creatura - Ombra|{B}: L'Ombra della Notte Eterna prende +1/+1 fino alla fine del turno. \nImmortale (Quando questa creatura muore, se non aveva segnalini +1/+1, rimettila sul campo di battaglia sotto il controllo del suo proprietario con un segnalino +1/+1.) -Evershrike|Passero Perenne|Creatura - Spirito Elementale|Volare \nIl Passero Perenne prende +2/+2 per ogni Aura ad esso assegnata. \n{X}{B|N}{B|N}: Rimetti nel campo di battaglia il Passero Perenne dal tuo cimitero. Puoi mettere nel campo di battaglia dalla tua mano una carta Aura con costo di mana convertito pari o inferiore a X assegnata al Passero Perenne. Se non lo fai, esilia il Passero Perenne. -Evil Eye of Orms-By-Gore|Occhio Malefico di Orms|Creatura - Occhio|Le creature non Occhio che controlli non possono attaccare. \nL'Occhio Malefico di Orms non può essere bloccato tranne che dai Muri. -Evil Eye of Urborg|Occhio Malefico di Urborg|Creatura - Occhio|Le creature non Occhio che controlli non possono attaccare. \nOgniqualvolta l'Occhio Malefico di Urborg viene bloccato da una creatura, distruggi quella creatura. -Evil Presence|Presenza Malefica|Incantesimo - Aura|Incanta terra \nLa terra incantata è una Palude. -Evil Twin|Gemello Cattivo|Creatura - Polimorfo|Puoi far entrare nel campo di battaglia il Gemello Cattivo come una copia di qualsiasi creatura sul campo di battaglia, tranne che ha "{U}{B}, {T}: Distruggi una creatura bersaglio con lo stesso nome di questa creatura". -Evincar's Justice|Giustizia dell'Evincaro|Stregoneria|Riscatto {3} \nLa Giustizia dell'Evincaro infligge 2 danni ad ogni creatura e ad ogni giocatore. +Everbark Shaman|Sciamano della Corteccia Rigenerante|Creatura — Sciamano Silvantropo|{T}, Rimuovi dal gioco una carta Silvantropo nel tuo cimitero: Passa in rassegna il tuo grimorio per due carte Foresta e mettile in gioco TAPpate. Poi rimescola il tuo grimorio. +Everdawn Champion|Campionessa dell'Alba Eterna|Creatura — Soldato Umano|Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto alla Campionessa dell'Alba Eterna. +Everdream|Sogno Eterno|Istantaneo|Pesca una carta.\nUnire a istantaneo o stregoneria {2}{U} (Mentre lanci una magia istantaneo o stregoneria, puoi rivelare questa carta dalla tua mano e pagare il suo costo di unione. Se lo fai, aggiungi gli effetti di questa carta a quella magia.) +Everflame Eidolon|Apparizione della Fiamma Eterna|Creatura Incantesimo — Spirito|Conferire {2}{R} (Se lanci questa carta per il suo costo di conferire, è una magia Aura con incanta creatura. Diventa una creatura se non è assegnata a una creatura.)\n{R}: L'Apparizione della Fiamma Eterna prende +1/+0 fino alla fine del turno. Se è un'Aura, la creatura incantata prende invece +1/+0 fino alla fine del turno.\nLa creatura incantata prende +1/+1. +Everflowing Chalice|Calice Infinito|Artefatto|Multipotenziamento {2} (Puoi pagare {2} addizionale un qualsiasi numero di volte mentre lanci questa magia.)\nIl Calice Infinito entra nel campo di battaglia con un segnalino carica per ogni volta che è stato potenziato.\n{T}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana per ogni segnalino carica sul Calice Infinito. +Everglades|Distesa Paludosa|Terra|La Distesa Paludosa entra nel campo di battaglia TAPpata.\nQuando la Distesa Paludosa entra nel campo di battaglia, sacrificala a meno che tu non faccia tornare una Palude STAPpata che controlli in mano al suo proprietario.\n{T}: Aggiungi {1}{B} alla tua riserva di mana. +Everglove Courier|Messaggero Guantoforte|Creatura — Elfo|Puoi scegliere di non STAPpare il Messaggero Guantoforte durante il tuo STAP.\n{2}{G}, {T}: Fintanto che il Messaggero Guantoforte rimane TAPpato, l'Elfo bersaglio prende +2/+2 e ha travolgere. +Everlasting Torment|Tormento Eterno|Incantesimo|I giocatori non possono guadagnare punti vita.\nIl danno non può essere prevenuto.\nTutto il danno viene inflitto come se la sua fonte avesse avvizzire. (Una fonte con avvizzire infligge danno sotto forma di segnalini -1/-1.) +Evermind|Menteterna|Istantaneo - Arcano|(Le magie senza costo di mana non possono essere giocate.)\nPesca una carta.\nMenteterna è blu.\nUnire nell'Arcano {1}{U} (Mentre giochi una magia Arcano, puoi rivelare questa carta dalla tua mano e pagare il suo costo di unione. Se lo fai, aggiungi l'effetto di questa carta a quella magia.) +Evernight Shade|Ombra della Notte Eterna|Creatura — Ombra|{B}: L'Ombra della Notte Eterna prende +1/+1 fino alla fine del turno.\nImmortale (Quando questa creatura muore, se non aveva segnalini +1/+1, rimettila sul campo di battaglia sotto il controllo del suo proprietario con un segnalino +1/+1.) +Evershrike|Passero Perenne|Creatura — Spirito Elementale|Volare\nIl Passero Perenne prende +2/+2 per ogni Aura ad esso assegnata.\n{X}{W/B}{W/B}: Rimetti in gioco il Passero Perenne dal tuo cimitero. Puoi mettere in gioco una carta Aura con costo di mana convertito pari o inferiore a X assegnata al Passero Perenne dalla tua mano. Se non lo fai, rimuovi dal gioco il Passero Perenne. +Evil Eye of Orms-by-Gore|Occhio Malefico di Orms|Creatura — Occhio|Le creature non Occhio che controlli non possono attaccare.\nL'Occhio Malefico di Orms non può essere bloccato tranne che da creature Muro. +Evil Eye of Urborg|Occhio Malefico di Urborg|Creatura — Occhio|Le creature non Occhio che controlli non possono attaccare.\nOgniqualvolta l'Occhio Malefico di Urborg viene bloccato da una creatura, distruggi quella creatura. +Evil Presence|Presenza Malefica|Incantesimo — Aura|Incanta terra\nLa terra incantata è una Palude. +Evil Twin|Gemello Cattivo|Creatura — Polimorfo|Puoi far entrare nel campo di battaglia il Gemello Cattivo come una copia di qualsiasi creatura sul campo di battaglia tranne che ha "{U}{B}, {T}: Distruggi una creatura bersaglio con lo stesso nome di questa creatura". +Evincar's Justice|Giustizia dell'Evincaro|Stregoneria|Riscatto {3} (Puoi pagare {3} addizionale quando lanci questa magia. Se lo fai, riprendi in mano questa carta quando si risolve.)\nLa Giustizia dell'Evincaro infligge 2 danni a ogni creatura e a ogni giocatore. Eviscerate|Eviscerare|Stregoneria|Distruggi una creatura bersaglio. -Eviscerator|Sbudellatore|Creatura - Orrore|Protezione dal bianco \nQuando lo Sbudellatore entra nel campo di battaglia, perdi 5 punti vita. -Evolution Charm|Monile dell'Evoluzione|Istantaneo|Scegli uno -
  • Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base, rivelala, aggiungila alla tua mano, poi rimescola il tuo grimorio. Riprendi in mano una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero. Una creatura bersaglio ha volare fino alla fine del turno.
  • -Evolution Sage|Saggio dell'Evoluzione|Creatura - Druido Elfo|Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, prolifera. (Scegli un qualsiasi numero di permanenti e/o giocatori, poi metti su ognuno un altro segnalino di ogni tipo già presente.) -Evolution Vat|Tino Evolutivo|Artefatto|{3}, {T}: TAPpa la creatura bersaglio e metti un segnalino +1/+1 su di essa. Fino alla fine del turno, quella creatura guadagna "{2}{G}{U}: Raddoppia il numero di segnalini +1/+1 presenti su questa creatura." +Eviscerator|Sbudellatore|| +Evolution Charm|Monile dell'Evoluzione|Istantaneo|Scegli uno Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base, rivelala, aggiungila alla tua mano, poi rimescola il tuo grimorio; oppure riprendi in mano una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero; oppure una creatura bersaglio ha volare fino alla fine del turno. +Evolution Sage|Saggio dell'Evoluzione|Creatura — Druido Elfo|Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, prolifera. (Scegli un qualsiasi numero di permanenti e/o giocatori, poi metti su ognuno un altro segnalino di ogni tipo già presente.) +Evolution Vat|Tino Evolutivo|Artefatto|{3}, {T}: TAPpa una creatura bersaglio e metti un segnalino +1/+1 su di essa. Fino alla fine del turno, quella creatura guadagna "{2}{G}{U}: Raddoppia il numero di segnalini +1/+1 presenti su questa creatura." +Evolutionary Escalation|Scontro Evolutivo|Incantesimo|All'inizio del tuo mantenimento, metti tre segnalini +1/+1 su una creatura bersaglio che controlli e tre segnalini +1/+1 su una creatura bersaglio controllata da un avversario. Evolutionary Leap|Balzo Evolutivo|Incantesimo|{G}, Sacrifica una creatura: Rivela carte dalla cima del tuo grimorio finché non riveli una carta creatura. Aggiungi quella carta alla tua mano e metti le altre in fondo al tuo grimorio in ordine casuale. -Evolving Wilds|Terre Selvagge in Evoluzione|Terra|{T}, Sacrifica le Terre Selvagge in Evoluzione: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base, mettila sul campo di battaglia TAPpata, poi rimescola il tuo grimorio. -Evra, Halcyon Witness|Evrya, Testimone di Alcione|Creatura Leggendaria - Avatar|Legame vitale \n{4}: Scambia i tuoi punti vita con la forza di Evrya, Testimone di Alcione. -Exalted Angel|Angelo Eminente|Creatura - Angelo|Volare \nOgniqualvolta l'Angelo Eminente infligge danno, guadagni altrettanti punti vita. \nMetamorfosi {2}{W}{W} -Exalted Dragon|Drago Eminente|Creatura - Drago|Volare \nIl Drago Eminente non può attaccare a meno che tu sacrifichi una terra. (Questo costo va pagato quando vengono dichiarate le creature attaccanti.) -Exava, Rakdos Blood Witch|Exava, Strega di Sangue Rakdos|Creatura Leggendaria - Chierico Umano|Attacco improvviso, rapidità \nScatenare (Puoi far entrare questa creatura nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1. Non può bloccare fintanto che ha un segnalino +1/+1.) \nOgni altra creatura con un segnalino +1/+1 che controlli ha rapidità. -Excavating Anurid|Anuro Scavatore|Creatura - Bestia Rana|Quando l'Anuro Scavatore entra nel campo di battaglia, puoi sacrificare una terra. Se lo fai, pesca una carta. \nSoglia - Fintanto che ci sono sette o più carte nel tuo cimitero, l'Anuro Scavatore prende +1/+1 e ha cautela. -Excavation Elephant|Elefante da Escavazione|Creatura - Elefante|Potenziamento {1}{W} (Puoi pagare {1}{W} addizionale mentre lanci questa magia.) \nQuando l'Elefante da Escavazione entra nel campo di battaglia, se è stato potenziato, riprendi in mano una carta artefatto bersaglio dal tuo cimitero. -Excavation|Scavo|Incantesimo|{1}, Sacrifica una terra: Pesca una carta. Qualsiasi giocatore può attivare questa abilità. -Excavator|Scavatrice|Artefatto|{T}, Sacrifica una terra base: La creatura bersaglio guadagna Passa-terra di ognuno dei tipi di terra della terra sacrificata fino alla fine del turno. -Excise|Annientare|Istantaneo|Esilia una creatura attaccante bersaglio a meno che il suo controllore paghi {X}. -Exclude|Escludere|Istantaneo|Neutralizza una magia creatura bersaglio. \nPesca una carta. -Exclusion Mage|Maga dell'Esclusione|Creatura - Mago Umano|Quando la Maga dell'Esclusione entra nel campo di battaglia, fai tornare una creatura bersaglio controllata da un avversario in mano al suo proprietario. -Exclusion Ritual|Rituale di Esclusione|Incantesimo|Imprimere - Quando il Rituale di Esclusione entra nel campo di battaglia, esilia un permanente non terra bersaglio. \nI giocatori non possono lanciare magie con lo stesso nome della carta esiliata. +Evolving Wilds|Terre Selvagge in Evoluzione|Terra|{T}, Sacrifica le Terre Selvagge in Evoluzione: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base e mettila sul campo di battaglia TAPpata. Poi rimescola il tuo grimorio. +Evra, Halcyon Witness|Evrya, Testimone di Alcione|Creatura Leggendaria — Avatar|Legame vitale\n{4}: Scambia i tuoi punti vita con la forza di Evrya, Testimone di Alcione. +Exalted Angel|Angelo Eminente|Creatura — Angelo|Volare\nOgniqualvolta l'Angelo Eminente infligge danno, guadagni un pari ammontare di punti vita.\nMetamorfosi {2}{W}{W} (puoi giocare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.) +Exalted Dragon|Drago Eminente|| +Exava, Rakdos Blood Witch|Exava, Strega di Sangue Rakdos|Creatura Leggendaria — Chierico Umano|Attacco improvviso, rapidità\nScatenare (Puoi far entrare questa creatura nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1. Non può bloccare fintanto che ha un segnalino +1/+1.)\nOgni altra creatura con un segnalino +1/+1 che controlli ha rapidità. +Excavating Anurid|Anuro Scavatore|Creatura — Bestia Rana|Quando l'Anuro Scavatore entra nel campo di battaglia, puoi sacrificare una terra. Se lo fai, pesca una carta.\nSoglia — Fintanto che ci sono sette o più carte nel tuo cimitero, l'Anuro Scavatore prende +1/+1 e ha cautela. +Excavation Elephant|Elefante da Escavazione|Creatura — Elefante|Potenziamento {1}{W} (Puoi pagare {1}{W} addizionale mentre lanci questa magia.)\nQuando l'Elefante da Escavazione entra nel campo di battaglia, se è stato potenziato, riprendi in mano una carta artefatto bersaglio dal tuo cimitero. +Excavation|Scavo|| +Excavator|Scavatrice|| +Excise|Annientare|| +Exclude|Escludere|Istantaneo|Neutralizza una magia creatura bersaglio.\nPesca una carta. +Exclusion Mage|Maga dell'Esclusione|Creatura — Mago Umano|Quando la Maga dell'Esclusione entra nel campo di battaglia, fai tornare una creatura bersaglio controllata da un avversario in mano al suo proprietario. +Exclusion Ritual|Rituale di Esclusione|Incantesimo|Imprimere — Quando il Rituale di Esclusione entra nel campo di battaglia, esilia un permanente non terra bersaglio.\nI giocatori non possono lanciare magie con lo stesso nome della carta esiliata. Excommunicate|Scomunicare|Stregoneria|Metti una creatura bersaglio in cima al grimorio del suo proprietario. Excoriate|Stigmatizzare|Stregoneria|Esilia una creatura TAPpata bersaglio. -Excruciator|Tormentatore|Creatura - Avatar|Il danno che viene inflitto dal Tormentatore non può essere prevenuto. -Execute|Giustiziare|Istantaneo|Distruggi una creatura bersaglio bianca. Non può essere rigenerata. \nPesca una carta. +Excruciator|Tormentatore|Creatura — Avatar|Il danno che viene inflitto dal Tormentatore non può essere prevenuto. +Execute|Giustiziare|Istantaneo|Distruggi una creatura bersaglio bianca. Non può essere rigenerata.\nPesca una carta. Executioner's Capsule|Capsula del Carnefice|Artefatto|{1}{B}, {T}, Sacrifica la Capsula del Carnefice: Distruggi una creatura non nera bersaglio. -Executioner's Hood|Cappuccio del Carnefice|Artefatto - Equipaggiamento|La creatura equipaggiata ha intimidire. (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature artefatto e/o creature che condividono con essa un colore.) \nEquipaggiare {2} ({2}: Assegna a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggia solo quando potresti lanciare una stregoneria.) +Executioner's Hood|Cappuccio del Carnefice|Artefatto — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata ha intimidire. (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature artefatto e/o creature che condividono con essa un colore.)\nEquipaggiare {2} ({2}: Assegna a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggia solo quando potresti lanciare una stregoneria.) Executioner's Swing|Colpo del Carnefice|Istantaneo|Una creatura bersaglio che ha inflitto danno in questo turno prende -5/-5 fino alla fine del turno. -Exemplar of Strength|Esempio di Forza|Creatura - Guerriero Umano|Quando l'Esempio di Forza entra nel campo di battaglia, metti tre segnalini -1/-1 su una creatura bersaglio che controlli. \nOgniqualvolta l'Esempio di Forza attacca, rimuovi un segnalino -1/-1 da esso. Se lo fai, guadagni 1 punto vita. -Exert Influence|Esercitare Influenza|Stregoneria|Convergenza - Prendi il controllo di una creatura bersaglio se la sua forza è pari o inferiore al numero di colori di mana spesi per lanciare Esercitare Influenza. +Exemplar of Strength|Esempio di Forza|Creatura — Guerriero Umano|Quando l'Esempio di Forza entra nel campo di battaglia, metti tre segnalini -1/-1 su una creatura bersaglio che controlli.\nOgniqualvolta l'Esempio di Forza attacca, rimuovi un segnalino -1/-1 da esso. Se lo fai, guadagni 1 punto vita. +Exert Influence|Esercitare Influenza|Stregoneria|Convergenza — Prendi il controllo di una creatura bersaglio se la sua forza è pari o inferiore al numero di colori di mana spesi per lanciare Esercitare Influenza. Exhaustion|Esaurimento|Stregoneria|Le creature e le terre controllate da un avversario bersaglio non STAPpano durante il suo prossimo STAP. -Exhumer Thrull|Thrull Riesumatore|Creatura - Thrull|Tormentare \nQuando il Thrull Riesumatore entra nel campo di battaglia o la creatura che esso tormenta muore, riprendi in mano una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero. -Exhume|Esumare|Stregoneria|Ogni giocatore mette nel campo di battaglia una carta creatura dal proprio cimitero. -Exile into Darkness|Esilio nelle Tenebre|Stregoneria|L'avversario bersaglio sacrifica una creatura con costo di mana convertito pari o inferiore a 3. \nAll'inizio del tuo mantenimento, se hai in mano più carte di ciascun avversario, puoi riprendere in mano dal tuo cimitero l'Esilio nelle Tenebre. -Exiled Boggart|Boggart Esiliato|Creatura - Farabutto Goblin|Quando il Boggart Esiliato muore, scarta una carta. -Exiled Doomsayer|Profeta Esiliato|Creatura - Chierico Umano|Tutti i costi di metamorfosi costano {2} addizionali. -Exile|Esilio|Istantaneo|Esilia una creatura attaccante non bianca bersaglio. Guadagni un ammontare di punti vita pari alla sua costituzione. -Exoskeletal Armor|Esoscheletro|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata prende +X/+X, dove X è il numero di carte creatura presenti in tutti i cimiteri. -Exotic Curse|Maledizione Esotica|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nDominio - La creatura incantata prende -1/-1 per ogni tipo di terra base presente tra le terre che controlli. -Exotic Disease|Malattia Esotica|Stregoneria|Dominio - Il giocatore bersaglio perde X punti vita e tu guadagni X punti vita, dove X è pari al numero di tipi di terra base presenti tra le terre che controlli. -Exotic Orchard|Frutteto Esotico|Terra|{T}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore che una terra controllata da un avversario potrebbe produrre. -Expedite|Affrettare|Istantaneo|Una creatura bersaglio ha rapidità fino alla fine del turno. \nPesca una carta. -Expedition Envoy|Inviata della Spedizione|Creatura - Alleato Esploratore Umano| +Exhumer Thrull|Thrull Riesumatore|Creatura — Thrull|Tormentare (Quando questa carta viene messa in un cimitero dal gioco, rimuovila dal gioco ed essa va a tormentare una creatura bersaglio.)\nQuando il Thrull Riesumatore entra in gioco o la creatura che esso tormenta viene messa in un cimitero, riprendi in mano una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero. +Exhume|Esumare|| +Exile into Darkness|Esilio nelle Tenebre|Stregoneria|Il giocatore bersaglio sacrifica una creatura con costo di mana convertito pari o inferiore a 3.\nAll'inizio del tuo mantenimento, se hai in mano più carte di ogni avversario, puoi riprendere in mano l'Esilio nelle Tenebre dal tuo cimitero. +Exiled Boggart|Boggart Esiliato|Creatura — Farabutto Goblin|Quando il Boggart Esiliato viene messo in un cimitero dal gioco, scarta una carta. +Exiled Doomsayer|Profeta Esiliato|Creatura — Chierico|Tutti i costi di metamorfosi costano {2} in più (Questo effetto non influenza il costo per giocare le creature a faccia in giù). +Exile|Esilio|| +Exorcist|Esorcista|| +Exoskeletal Armor|Esoscheletro|Incanta Creatura|La creatura incantata prende +X/+X, dove X è pari al numero di carte creatura presenti in tutti i cimiteri. +Exotic Curse|Maledizione Esotica|| +Exotic Disease|Malattia Esotica|| +Exotic Orchard|Frutteto Esotico|Terra|{T}: Aggiungi alla tua riserva di mana un mana di un qualsiasi colore che una terra che controlli potrebbe produrre. +Expansion|Espansione|Istantaneo|Copia una magia istantaneo o stregoneria bersaglio con costo di mana convertito pari o inferiore a 4. Puoi scegliere nuovi bersagli per la copia. +Expedite|Affrettare|Istantaneo|Una creatura bersaglio ha rapidità fino alla fine del turno.\nPesca una carta. +Expedition Envoy|Inviata della Spedizione|Creatura — Alleato Esploratore Umano| Expedition Map|Mappa della Spedizione|Artefatto|{2}, {T}, Sacrifica la Mappa della Spedizione: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra, rivelala e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio. -Expedition Raptor|Rapace della Spedizione|Creatura - Uccello|Volare \nQuando il Rapace della Spedizione entra nel campo di battaglia, soccorri 2. (Scegli fino a due altre creature bersaglio. Metti un segnalino +1/+1 su ciascuna di esse.) -Expel from Orazca|Espellere da Orazca|Istantaneo|Ascesa (Se controlli dieci o più permanenti, ottieni la benedizione della città per il resto della partita.) \nFai tornare un permanente non terra bersaglio in mano al suo proprietario. Se hai la benedizione della città, puoi invece mettere quel permanente in cima al grimorio del suo proprietario. -Expendable Troops|Truppe Sacrificabili|Creatura - Soldato Umano|{T}, Sacrifica le Truppe Sacrificabili: Esse infliggono 2 danni a una creatura attaccante o bloccante bersaglio. -Experiment Kraj|Kraj Sperimentale|Creatura Leggendaria - Mutante Melma|Il Kraj Sperimentale ha tutte le abilità attivate di ogni altra creatura con un segnalino +1/+1. \n{T}: Metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio. -Experiment One|Primo Esperimento|Creatura - Melma Umano|Evoluzione (Ogniqualvolta una creatura entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, se quella creatura ha forza o costituzione maggiore di questa creatura, metti un segnalino +1/+1 su questa creatura.) \nRimuovi due segnalini +1/+1 dal Primo Esperimento: Rigenera il Primo Esperimento. -Experimental Aviator|Aviatore Sperimentale|Creatura - Artefice Umano|Volare \nQuando l'Aviatore Sperimentale entra nel campo di battaglia, crea due pedine creatura artefatto Tottero 1/1 incolori con volare. -Experimental Frenzy|Frenesia Sperimentale|Incantesimo|Puoi guardare la prima carta del tuo grimorio in qualsiasi momento. \nPuoi giocare la prima carta del tuo grimorio. \nNon puoi giocare carte dalla tua mano. \n{3}{R}: Distruggi la Frenesia Sperimentale. -Exploding Borders|Confini Esplosivi|Stregoneria|Dominio - Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base e mettila nel campo di battaglia TAPpata, poi rimescola il tuo grimorio. I Confini Esplosivi infliggono X danni a un giocatore o a un planeswalker bersaglio, dove X è pari al numero di tipi di terre base tra le terre che controlli. -Exploration|Esplorazione|Incantesimo|Puoi mettere nel campo di battaglia una terra addizionale in ogni tuo turno. -Explorer's Scope|Cannocchiale dell'Esploratore|Artefatto - Equipaggiamento|Ogniqualvolta la creatura equipaggiata attacca, guarda la prima carta del tuo grimorio. Se è una carta terra, puoi metterla sul campo di battaglia TAPpata. \nEquipaggiare {1} ({1}: Assegna a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggia solo quando potresti lanciare una stregoneria.) -Explore|Esplorare|Stregoneria|Puoi giocare una terra addizionale in questo turno. \nPesca una carta. +Expedition Raptor|Rapace della Spedizione|Creatura — Uccello|Volare\nQuando il Rapace della Spedizione entra nel campo di battaglia, soccorri 2. (Scegli fino a due altre creature bersaglio. Metti un segnalino +1/+1 su ciascuna di esse.) +Expel from Orazca|Espellere da Orazca|Istantaneo|Ascesa (Se controlli dieci o più permanenti, ottieni la benedizione della città per il resto della partita.)\nFai tornare un permanente non terra bersaglio in mano al suo proprietario. Se hai la benedizione della città, puoi invece mettere quel permanente in cima al grimorio del suo proprietario. +Expendable Troops|Truppe Sacrificabili|| +Experiment Kraj|Kraj Sperimentale|Creatura Leggendaria — Mutante Melma|Il Kraj Sperimentale ha tutte le abilità attivate di ogni altra creatura con un segnalino +1/+1.\n{T}: Metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio. +Experiment One|Primo Esperimento|Creatura — Melma Umano|Evoluzione (Ogniqualvolta una creatura entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, se quella creatura ha forza o costituzione maggiore di questa creatura, metti un segnalino +1/+1 su questa creatura.)Rimuovi due segnalini +1/+1 dal Primo Esperimento: Rigenera il Primo Esperimento. +Experimental Aviator|Aviatore Sperimentale|Creatura — Artefice Umano|Volare\nQuando l'Aviatore Sperimentale entra nel campo di battaglia, crea due pedine creatura artefatto Tottero 1/1 incolori con volare. +Experimental Frenzy|Frenesia Sperimentale|Incantesimo|Puoi guardare la prima carta del tuo grimorio in qualsiasi momento.\nPuoi giocare la prima carta del tuo grimorio.\nNon puoi giocare carte dalla tua mano.\n{3}{R}: Distruggi la Frenesia Sperimentale. +Exploding Borders|Confini Esplosivi|Stregoneria|Dominio Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base e mettila in gioco TAPpata, poi rimescola il tuo grimorio. I Confini Esplosivi infliggono X danni a un giocatore bersaglio, dove X è pari al numero di tipi di terre base tra le terre che controlli. +Exploration|Esplorazione|| +Explorer's Scope|Cannocchiale dell'Esploratore|Artefatto — Equipaggiamento|Ogniqualvolta la creatura equipaggiata attacca, guarda la prima carta del tuo grimorio. Se è una carta terra, puoi metterla sul campo di battaglia TAPpata.\nEquipaggiare {1} ({1}: Assegna a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggia solo quando potresti lanciare una stregoneria.) +Explore|Esplorare|Stregoneria|Puoi giocare una terra addizionale in questo turno.\nPesca una carta. +Explosion|Esplosività|Istantaneo|L'Esplosività infligge X danni a un qualsiasi bersaglio. Un giocatore bersaglio pesca X carte. Explosive Apparatus|Apparato Esplosivo|Artefatto|{3}, {T}, Sacrifica l'Apparato Esplosivo: Infligge 2 danni a un qualsiasi bersaglio. -Explosive Growth|Crescita Esplosiva|Istantaneo|Potenziamento {5} (Puoi pagare {5} addizionale mentre lanci questa magia.) \nLa creatura bersaglio prende +2/+2 fino alla fine del turno. Se questa magia è stata potenziata, quella creatura prende invece +5/+5 fino alla fine del turno. -Explosive Impact|Impatto Esplosivo|Istantaneo|L'Impatto Esplosivo infligge 5 danni a un qualsiasi bersaglio. -Explosive Revelation|Rivelazione Esplosiva|Stregoneria|Scegli un qualsiasi bersaglio. Rivela carte dalla cima del tuo grimorio fino a che non riveli una carta non terra. La Rivelazione Esplosiva infligge a quel permanente o a quel giocatore danno pari al costo di mana convertito di quella carta. Aggiungi la carta non terra alla tua mano e metti tutte le altre carte in fondo al tuo grimorio in qualsiasi ordine. -Explosive Vegetation|Vegetazione Esplosiva|Stregoneria|Passa in rassegna il tuo grimorio per trovare fino a due carte terra base, mettile sul campo di battaglia TAPpate, poi rimescola il tuo grimorio. -Expose Evil|Smascherare il Maligno|Istantaneo|TAPpa fino a due creature bersaglio. \nIndaga. (Metti sul campo di battaglia una pedina artefatto Indizio incolore con "{2}, Sacrifica questo artefatto: Pesca una carta".) +Explosive Growth|Crescita Esplosiva|| +Explosive Impact|Impatto Esplosivo|Istantaneo|L'Impatto Esplosivo infligge 5 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. +Explosive Revelation|Rivelazione Esplosiva|Stregoneria|Scegli una creatura o un giocatore bersaglio. Rivela carte dalla cima del tuo grimorio fino a che non riveli una carta non terra. La Rivelazione Esplosiva infligge a quella creatura o a quel giocatore danno pari al costo di mana convertito di quella carta. Aggiungi la carta non terra alla tua mano e metti tutte le altre carte in fondo al tuo grimorio in qualsiasi ordine. +Explosive Vegetation|Vegetazione Esplosiva|Stregoneria|Passa in rassegna il tuo grimorio per trovare fino a due carte terra base e mettile sul campo di battaglia TAPpate. Poi rimescola il tuo grimorio. +Expose Evil|Smascherare il Maligno|Istantaneo|TAPpa fino a due creature bersaglio.\nIndaga. (Metti sul campo di battaglia una pedina artefatto Indizio incolore con "{2}, Sacrifica questo artefatto: Pesca una carta".) Expose to Daylight|Esporre al Sole|Istantaneo|Distruggi un artefatto o un incantesimo bersaglio. Profetizza 1. -Expunge|Espungere|Istantaneo|Distruggi una creatura non artefatto, non nera bersaglio. Non può essere rigenerata. \nCiclo {2} -Exquisite Archangel|Arcangelo Mirabile|Creatura - Angelo|Volare \nSe stai per perdere la partita, invece esilia l'Arcangelo Mirabile e i tuoi punti vita diventano pari ai tuoi punti vita iniziali. +Expunge|Espungere|| +Exquisite Archangel|Arcangelo Mirabile|Creatura — Angelo|Volare\nSe stai per perdere la partita, invece esilia l'Arcangelo Mirabile e i tuoi punti vita diventano pari ai tuoi punti vita iniziali. Exquisite Blood|Sangue Squisito|Incantesimo|Ogniqualvolta un avversario perde punti vita, guadagni altrettanti punti vita. -Exquisite Firecraft|Piroarte Raffinata|Stregoneria|La Piroarte Raffinata infligge 4 danni a un qualsiasi bersaglio. \nArte magica - Se nel tuo cimitero ci sono due o più carte istantaneo e/o stregoneria, questa magia non può essere neutralizzata da magie o abilità. +Exquisite Firecraft|Piroarte Raffinata|Stregoneria|La Piroarte Raffinata infligge 4 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio.Arte magica — Se nel tuo cimitero ci sono due o più carte istantaneo e/o stregoneria, la Piroarte Raffinata non può essere neutralizzata da magie o abilità. Exsanguinate|Dissanguare|Stregoneria|Ogni avversario perde X punti vita. Guadagni tanti punti vita quanti sono i punti vita persi in questo modo. -Extinction|Estinzione|Stregoneria|Distruggi tutte le creature del tipo di creatura a tua scelta. +Extinction|Estinzione|| Extinguish All Hope|Soffocare Ogni Speranza|Stregoneria|Distruggi tutte le creature non incantesimo. -Extinguish|Extinguish|Istantaneo|Neutralizza una magia stregoneria bersaglio. -Extirpate|Asportare|Istantaneo|Battibaleno (Fintanto che questa magia è in pila, i giocatori non possono lanciare magie o attivare abilità che non siano abilità di mana.) \nScegli una carta bersaglio in un cimitero diversa da una terra base. Passa in rassegna il cimitero, la mano e il grimorio del suo proprietario per tutte le carte con lo stesso nome di quella carta e esiliale. Poi quel giocatore rimescola il proprio grimorio. -Extortion|Estorsione|Stregoneria|Guarda la mano dell'avversario bersaglio e scegli fino a due di quelle carte. Quel giocatore scarta quelle carte. -Extra Arms|Braccia Extra|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nOgniqualvolta la creatura incantata attacca, infligge 2 danni a un qualsiasi bersaglio. -Extractor Demon|Demone Estrattore|Creatura - Demone|Volare \nOgniqualvolta un'altra creatura lascia il campo di battaglia, puoi far mettere nel cimitero di un giocatore bersaglio le prime due carte del suo grimorio. \nDissotterrare {2}{B} ({2}{B}: Rimetti sul campo di battaglia questa carta dal tuo cimitero. Ha rapidità. Esiliala all'inizio della prossima sottofase finale o se sta per lasciare il campo di battaglia. Dissotterra solo quando potresti lanciare una stregoneria.) -Extract|Estrarre|Stregoneria|Passa in rassegna il grimorio di un giocatore bersaglio per una carta e esiliala. Poi quel giocatore rimescola il proprio grimorio. -Extraplanar Lens|Lenti Extradimensionali|Artefatto|Imprimere - Quando le Lenti Dimensionali entrano nel campo di battaglia, puoi esiliare una terra bersaglio che controlli. \nOgniqualvolta una terra con lo stesso nome della carta esiliata viene TAPpata per attingere mana, il suo controllore aggiunge un mana di qualsiasi tipo prodotto da quella terra. -Extravagant Spirit|Spirito Stravagante|Creatura - Spirito|Volare \nAll'inizio del tuo mantenimento, sacrifica lo Spirito Stravagante a meno che tu paghi {1} per ogni carta nella tua mano. -Extricator of Flesh|Estirpatore di Carne|Creatura - Orrore Eldrazi|Gli Eldrazi che controlli hanno cautela. \n{2}, {T}, Sacrifica una creatura non Eldrazi: Crea una pedina creatura Orrore Eldrazi 3/2 incolore. -Extricator of Sin|Estirpatore del Peccato|Creatura - Chierico Umano|Quando l'Estirpatore del Peccato entra nel campo di battaglia, puoi sacrificare un altro permanente. Se lo fai, crea una pedina creatura Orrore Eldrazi 3/2 incolore. \nDelirio - All'inizio del tuo mantenimento, se ci sono quattro o più tipi di carta tra le carte nel tuo cimitero, trasforma l'Estirpatore del Peccato. -Extruder|Espulsore|Creatura Artefatto - Juggernaut|Eco {4} (All'inizio del tuo mantenimento, se questo permanente è entrato sotto il tuo controllo dall'inizio del tuo ultimo mantenimento, sacrificalo a meno che non paghi il suo costo di eco.) \nSacrifica un artefatto: Metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio. -Exuberant Firestoker|Esuberante Fuochista|Creatura - Sciamano Druido Umano|All'inizio della tua sottofase finale, se controlli una creatura con forza pari o superiore a 5, puoi fare infliggere dall'Esuberante Fuochista 2 danni a un giocatore o a un planeswalker bersaglio. \n{T}: Aggiungi {U}. -Exultant Cultist|Cultista Esultante|Creatura - Mago Umano|Quando la Cultista Esultante muore, pesca una carta. -Exultant Skymarcher|Aerofante Esultante|Creatura - Soldato Vampiro|Volare -Eye Collector|Collezionista di Occhi|Creatura - Spiritello|Volare \nOgniqualvolta il Collezionista di Occhi infligge danno da combattimento a un giocatore, ogni giocatore mette la prima carta del proprio grimorio nel proprio cimitero. +Extinguish|Esaurimento|| +Extirpate|Asportare|Istantaneo|Battibaleno (Fintanto che questa magia è in pila, i giocatori non possono giocare magie o abilità attivate che non siano abilità di mana.)\nScegli una carta bersaglio in un cimitero diversa da una terra base. Passa in rassegna il cimitero, la mano e il grimorio del suo proprietario per tutte le carte con lo stesso nome di quella carta e rimuovile dal gioco. Poi quel giocatore rimescola il proprio grimorio. +Extortion|Estorsione|| +Extra Arms|Braccia Extra|Incanta Creatura|Ogniqualvolta la creatura incantata attacca, infligge 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. +Extractor Demon|Demone Estrattore|Creatura — Demone|VolareOgniqualvolta un'altra creatura lascia il campo di battaglia, puoi far mettere nel cimitero di un giocatore bersaglio le prime due carte del suo grimorio.Dissotterrare {2}{B} ({2}{B}: Rimetti sul campo di battaglia questa carta dal tuo cimitero. Ha rapidità. Esiliala all'inizio della prossima sottofase finale o se sta per lasciare il campo di battaglia. Dissotterra solo quando potresti lanciare una stregoneria.) +Extract|Estrarre|Stregoneria|Passa in rassegna il grimorio di un giocatore bersaglio, scegli una carta e rimuovila dal gioco. Poi quel giocatore rimescola il proprio grimorio. +Extraplanar Lens|Lenti Extradimensionali|Artefatto|Imprimere Quando le Lenti Extradimensionali entrano in gioco, puoi rimuovere dal gioco una terra bersaglio che controlli (La carta rimossa viene impressa su questo artefatto.)\nOgniqualvolta una terra con lo stesso nome della carta impressa viene TAPpata per attingere mana, il suo controllore aggiunge alla propria riserva un mana di qualsiasi tipo che quella terra può produrre. +Extravagant Spirit|Spirito Stravagante|| +Extricator of Flesh|Estirpatore di Carne|Creatura — Orrore Eldrazi|Gli Eldrazi che controlli hanno cautela.\n{2}, {T}, Sacrifica una creatura non Eldrazi: Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Orrore Eldrazi 3/2 incolore. +Extricator of Sin|Estirpatore del Peccato|Creatura — Chierico Umano|Quando l'Estirpatore del Peccato entra nel campo di battaglia, puoi sacrificare un altro permanente. Se lo fai, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Orrore Eldrazi 3/2 incolore.\nDelirio — All'inizio del tuo mantenimento, se ci sono quattro o più tipi di carta tra le carte nel tuo cimitero, trasforma l'Estirpatore del Peccato. +Extruder|Espulsore|| +Exuberant Firestoker|Esuberante Fuochista|Creatura — Sciamano Druido Umano|Alla fine del tuo turno, se controlli una creatura con forza pari o superiore a 5, puoi fare infliggere dall'Esuberante Fuochista 2 danni a un giocatore bersaglio.\n{T}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. +Exultant Cultist|Cultista Esultante|Creatura — Mago Umano|Quando la Cultista Esultante muore, pesca una carta. +Exultant Skymarcher|Aerofante Esultante|Creatura — Soldato Vampiro|Volare +Eye Collector|Collezionista di Occhi|Creatura — Spiritello|Volare\nOgniqualvolta il Collezionista di Occhi infligge danno da combattimento a un giocatore, ogni giocatore mette la prima carta del proprio grimorio nel proprio cimitero. Eye Gouge|Perforazione dell'Occhio|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende -1/-1 fino alla fine del turno. Se è un Ciclope, distruggila. -Eye Spy|Occhio Spia|Stregoneria|Guarda la prima carta del grimorio di un giocatore bersaglio. Puoi mettere quella carta nel suo cimitero. -Eye for an Eye|Occhio per Occhio|Istantaneo|La prossima volta che una fonte a tua scelta sta per infliggerti danno in questo turno, invece quella fonte ti infligge un pari ammontare di danni e l'Occhio per Occhio infligge altrettanti danni al controllore di quella fonte. -Eye of Doom|Occhio del Fato|Artefatto|Quando l'Occhio del Fato entra nel campo di battaglia, ogni giocatore sceglie un permanente non terra e mette un segnalino destino su di esso. \n{2}, {T}, Sacrifica l'Occhio del Fato: Distruggi ogni permanente con un segnalino destino. +Eye Spy|Occhio Spia|| +Eye for an Eye|Occhio per Occhio|| +Eye of Doom|Occhio del Fato|Artefatto|Quando l'Occhio del Fato entra nel campo di battaglia, ogni giocatore sceglie un permanente non terra e mette un segnalino destino su di esso.{2}, {T}, Sacrifica l'Occhio del Fato: Distruggi ogni permanente con un segnalino destino. Eye of Nowhere|Occhio di Nessundove|Stregoneria - Arcano|Il proprietario riprende in mano un permanente bersaglio. -Eye of Ramos|Occhio di Ramos|Artefatto|{T}: Aggiungi {U}. \nSacrifica l'Occhio di Ramos: Aggiungi {U}. -Eye of Singularity|Centro del Paradosso|Incanta Mondo|Quando il Centro del Paradosso entra nel campo di battaglia, distruggi ogni permanente che ha lo stesso nome di un altro permanente, tranne le terre base. Non possono essere rigenerati. \nOgniqualvolta entra nel campo di battaglia un permanente diverso da una terra base, distruggi tutti gli altri permanenti con lo stesso nome. Non possono essere rigenerati. -Eye of Ugin|Occhio di Ugin|Terra Leggendaria|Le magie Eldrazi incolore che lanci costano {2} in meno per essere lanciate. \n{7}, {T}: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta creatura incolore, rivelala e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio. -Eye of Yawgmoth|Occhio di Yawgmoth|Artefatto|{3}, {T}, Sacrifica una creatura: Rivela un numero di carte dalla cima del tuo grimorio pari alla forza della creatura sacrificata. Aggiungine una alla tua mano e esilia le rimanenti. -Eye of the Storm|Occhio della Tempesta|Incantesimo|Ogniqualvolta un giocatore lancia una carta istantaneo o stregoneria, esiliala. Poi quel giocatore copia ogni carta istantaneo o stregoneria esiliata con l'Occhio della Tempesta. Per ogni copia, il giocatore può lanciare la copia senza pagare il suo costo di mana. -Eyeblight Assassin|Assassina di Mal'Occhi|Creatura - Assassino Elfo|Quando l'Assassina di Mal'Occhi entra nel campo di battaglia, una creatura bersaglio controllata da un avversario prende -1/-1 fino alla fine del turno. +Eye of Ramos|Occhio di Ramos|| +Eye of Singularity|Centro del Paradosso|| +Eye of Ugin|Occhio di Ugin|Terra Leggendaria|Le magie Eldrazi incolore che lanci costano {2} in meno per essere lanciate.\n{7}, {T}: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta creatura incolore, rivelala e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio. +Eye of Yawgmoth|Occhio di Yawgmoth|| +Eye of the Storm|Occhio della Tempesta|Incantesimo|Ogniqualvolta un giocatore gioca una carta istantaneo o stregoneria, rimuovila dal gioco. Poi quel giocatore copia ogni carta istantaneo o stregoneria rimossa dal gioco con l'Occhio della Tempesta. Per ogni copia, il giocatore può giocare la copia senza pagare il suo costo di mana. +Eyeblight Assassin|Assassina di Mal'Occhi|Creatura — Assassino Elfo|Quando l'Assassina di Mal'Occhi entra nel campo di battaglia, una creatura bersaglio controllata da un avversario prende -1/-1 fino alla fine del turno. Eyeblight Massacre|Massacro di Mal'Occhi|Stregoneria|Le creature non Elfo prendono -2/-2 fino alla fine del turno. -Eyeblight's Ending|Fine del Mal'Occhio|Istantaneo Tribale - Elfo|Distruggi una creatura non Elfo bersaglio. -Eyekite|Oculonibbio|Creatura - Draghetto|Volare \nL'Oculonibbio prende +2/+0 se hai pescato due o più carte in questo turno. -Eyeless Watcher|Osservatore Senz'Occhi|Creatura - Parassita Eldrazi|Vacuità (Questa carta non ha colore.) \nQuando l'Osservatore Senz'Occhi entra nel campo di battaglia, crea due pedine creatura Discendente Eldrazi 1/1 incolori. Hanno "Sacrifica questa creatura: Aggiungi {U}". -Eyes Everywhere|Occhi Ovunque|Incantesimo|All'inizio del tuo mantenimento, profetizza 1. \n{5}{U}: Scambia il controllo di Occhi Ovunque e di un permanente non terra bersaglio. Attiva questa abilità solo quando potresti lanciare una stregoneria. -Eyes in the Skies|Occhi nel Cielo|Istantaneo|Crea una pedina creatura Uccello 1/1 bianca con volare, poi popola. (Crea una pedina che è una copia di una pedina creatura che controlli.) -Eyes of the Watcher|Occhi dell'Osservatore|Incantesimo|Ogniqualvolta lanci una magia istantaneo o stregoneria, puoi pagare {1}. Se lo fai, profetizzare 2 -Eyes of the Wisent|Occhi del Bisonte|Incantesimo Tribale - Elementale|Ogniqualvolta un avversario lancia una magia blu durante il tuo turno, puoi creare una pedina creatura Elementale 4/4 verde. -Ezuri's Archers|Arcieri di Ezuri|Creatura - Arciere Elfo|Raggiungere (Questa creatura può bloccare le creature con volare.) \nOgniqualvolta gli Arcieri di Ezuri bloccano una creatura con volare, gli Arcieri di Ezuri prendono +3/+0 fino alla fine del turno. -Ezuri's Brigade|Brigata di Ezuri|Creatura - Guerriero Elfo|Metallurgia - Fintanto che controlli tre o più artefatti, la Brigata di Ezuri prende +4/+4 e ha travolgere. -Ezuri's Predation|Predazione di Ezuri|Stregoneria|Per ogni creatura controllata dai tuoi avversari, crea una pedina creatura Bestia 4/4 verde. Ognuna di quelle Bestie lotta con una creatura diversa fra queste. -Ezuri, Claw of Progress|Ezuri, Artiglio del Progresso|Creatura Leggendaria - Guerriero Elfo|Ogniqualvolta una creatura con forza pari o inferiore a 2 entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, ottieni un segnalino esperienza. \nAll'inizio del combattimento nel tuo turno, metti X segnalini +1/+1 su un'altra creatura bersaglio che controlli, dove X è il numero di segnalini esperienza che possiedi. -Ezuri, Renegade Leader|Ezuri, Capo Rinnegato|Creatura Leggendaria - Guerriero Elfo|{G}: Rigenera un altro Elfo bersaglio. \n{2}{G}{G}{G}: Le creature Elfo che controlli prendono +3/+3 e hanno travolgere fino alla fine del turno. -Fa'adiyah Seer|Veggente di Fa'adiyah|Creatura - Sciamano Umano|{T}: Pesca una carta e rivelala. Se non è una carta terra, scartala. -Fable of Wolf and Owl|Favola del Lupo e del Gufo|Incantesimo|Ogniqualvolta lanci una magia verde, puoi creare una pedina creatura Lupo 2/2 verde. \nOgniqualvolta lanci una magia blu, puoi creare una pedina creatura Uccello 1/1 blu con volare. -Fabled Hero|Eroe Epico|Creatura - Soldato Umano|Doppio attacco \nEroismo - Ogniqualvolta lanci una magia che bersaglia l'Eroe Epico, metti un segnalino +1/+1 sull'Eroe Epico. +Eyeblight's Ending|Fine del Mal'Occhio|Istantaneo Tribale — Elfo|Distruggi una creatura non Elfo bersaglio. +Eyekite|Oculonibbio|Creatura — Draghetto|Volare\nL'Oculonibbio prende +2/+0 se hai pescato due o più carte in questo turno. +Eyeless Watcher|Osservatore Senz'Occhi|Creatura — Parassita Eldrazi|Vacuità (Questa carta non ha colore.)Quando l'Osservatore Senz'Occhi entra nel campo di battaglia, metti sul campo di battaglia due pedine creatura Discendente Eldrazi 1/1 incolori. Hanno "Sacrifica questa creatura: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana". +Eyes Everywhere|Occhi Ovunque|Incantesimo|All'inizio del tuo mantenimento, profetizza 1.\n{5}{U}: Scambia il controllo di Occhi Ovunque e di un permanente non terra bersaglio. Attiva questa abilità solo quando potresti lanciare una stregoneria. +Eyes in the Skies|Occhi nel Cielo|Istantaneo|Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Uccello 1/1 bianca con volare, poi popola. (Metti sul campo di battaglia una pedina che è una copia di una pedina creatura che controlli.) +Eyes of the Watcher|Occhi dell'Osservatore|Incantesimo|Ogniqualvolta giochi una magia istantaneo o stregoneria, puoi spendere {1}. Se lo fai, profetizzare 2. (Guarda le prime due carte del tuo grimorio, poi metti un qualsiasi numero di esse in fondo al tuo grimorio e le rimanenti in cima a esso nell'ordine che preferisci.) +Eyes of the Wisent|Occhi del Bisonte|Incantesimo Tribale — Elementale|Ogniqualvolta un avversario gioca una magia blu durante il tuo turno, puoi mettere in gioco una pedina creatura Elementale 4/4 verde. +Ezuri's Archers|Arcieri di Ezuri|Creatura — Arciere Elfo|Raggiungere (Questa creatura può bloccare le creature con volare.)\nOgniqualvolta gli Arcieri di Ezuri bloccano una creatura con volare, gli Arcieri di Ezuri prendono +3/+0 fino alla fine del turno. +Ezuri's Brigade|Brigata di Ezuri|Creatura — Guerriero Elfo|Metallurgia — Fintanto che controlli tre o più artefatti, la Brigata di Ezuri prende +4/+4 e ha travolgere. +Ezuri's Predation|Predazione di Ezuri|Stregoneria|Per ogni creatura controllata dai tuoi avversari, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Bestia 4/4 verde. Ognuna di quelle Bestie lotta con una creatura diversa fra queste. +Ezuri, Claw of Progress|Ezuri, Artiglio del Progresso|Creatura Leggendaria — Guerriero Elfo|Ogniqualvolta una creatura con forza pari o inferiore a 2 entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, ottieni un segnalino esperienza.All'inizio del combattimento nel tuo turno, metti X segnalini +1/+1 su un'altra creatura bersaglio che controlli, dove X è il numero di segnalini esperienza che possiedi. +Ezuri, Renegade Leader|Ezuri, Capo Rinnegato|Creatura Leggendaria — Guerriero Elfo|{G}: Rigenera un altro Elfo bersaglio.\n{2}{G}{G}{G}: Le creature Elfo che controlli prendono +3/+3 e hanno travolgere fino alla fine del turno. +Fa'adiyah Seer|Veggente di Fa'adiyah|Creatura — Sciamano Umano|{T}: Pesca una carta e rivelala. Se non è una carta terra, scartala. +Fable of Wolf and Owl|Favola del Lupo e del Gufo|Incantesimo|Ogniqualvolta giochi una magia verde, puoi mettere in gioco una pedina creatura Lupo 2/2 verde.\nOgniqualvolta giochi una magia blu, puoi mettere in gioco una pedina creatura Uccello 1/1 blu con volare. +Fabled Hero|Eroe Epico|Creatura — Soldato Umano|Doppio attacco\nEroismo — Ogniqualvolta lanci una magia che bersaglia l'Eroe Epico, metti un segnalino +1/+1 sull'Eroe Epico. Fabled Passage|Passaggio Leggendario|Terra|{T}, Sacrifica il Passaggio Leggendario: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base, mettila sul campo di battaglia TAPpata, poi rimescola il tuo grimorio. Poi, se controlli quattro o più terre, STAPpa quella terra. Fabricate|Fabbricare|Stregoneria|Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta artefatto, rivelala e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio. -Fabrication Module|Modulo di Fabbricazione|Artefatto|Ogniqualvolta ottieni uno o più {E} (segnalini energia), metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio che controlli. \n{4}, {T}: Ottieni {E}. -Face of Divinity|Volto della Divinità|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata prende +2/+2. \nFintanto che un'altra Aura è assegnata alla creatura incantata, ha attacco improvviso e legame vitale. -Face of Fear|Volto della Paura|Creatura - Orrore|{2}{B}, Scarta una carta: Il Volto della Paura guadagna paura fino alla fine del turno. -Faceless Butcher|Macellaio Senza Volto|Creatura - Orrore Incubo|Quando il Macellaio Senza Volto entra nel campo di battaglia, esilia una creatura bersaglio diversa dal Macellaio Senza Volto. \nQuando il Macellaio Senza Volto lascia il campo di battaglia, rimetti la carta esiliata nel campo di battaglia sotto il controllo del suo proprietario. -Faceless Devourer|Divoratore Senza Volto|Creatura - Orrore Incubo|Ombra (Questa creatura può bloccare o essere bloccata soltanto da creature con ombra.) \nQuando il Divoratore Senza Volto entra nel campo di battaglia, esilia un'altra creatura bersaglio con ombra. \nQuando il Divoratore Senza Volto lascia il campo di battaglia, rimetti sul campo di battaglia la carta esiliata sotto il controllo del suo proprietario. -Faces of the Past|Volti del Passato|Incantesimo|Ogniqualvolta una creatura muore, TAPpa tutte le creature STAPpate che condividono con essa un tipo di creatura, oppure STAPpa tutte le creature TAPpate che condividono con essa un tipo di creatura. -Facevaulter|Saltatore|Creatura - Guerriero Goblin|{B}, Sacrifica un Goblin: Il Saltatore prende +2/+2 fino alla fine del turno. +Fabrication Module|Modulo di Fabbricazione|Artefatto|Ogniqualvolta ottieni uno o più {E} (segnalini energia), metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio che controlli.\n{4}, {T}: Ottieni {E}. +Face of Divinity|Volto della Divinità|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata prende +2/+2.\nFintanto che un'altra Aura è assegnata alla creatura incantata, ha attacco improvviso e legame vitale. +Face of Fear|Volto della Paura|Creatura — Orrore|{2}{B}, Scarta una carta dalla tua mano: Il Volto della Paura non può essere bloccato in questo turno tranne che da creature artefatto e/o da creature nere. +Faceless Butcher|Macellaio Senza Volto|Creatura — Orrore Incubo|Quando il Macellaio Senza Volto entra in gioco, rimuovi dal gioco una creatura bersaglio diversa dal Macellaio Senza Volto.\nQuando il Macellaio Senza Volto lascia il gioco, rimetti in gioco la carta rimossa sotto il controllo del suo proprietario. +Faceless Devourer|Divoratore Senza Volto|Creatura — Orrore Incubo|Ombra (Questa creatura può bloccare o essere bloccata soltanto da creature con ombra.)\nQuando il Divoratore Senza Volto entra in gioco, rimuovi dal gioco un'altra creatura bersaglio con ombra.\nQuando il Divoratore Senza Volto lascia il gioco, rimetti in gioco la carta rimossa sotto il controllo del suo proprietario. +Faces of the Past|Volti del Passato|Incantesimo|Ogniqualvolta una creatura viene messa in un cimitero dal gioco, TAPpa o STAPpa tutte le creature che hanno almeno un tipo di creatura in comune con essa. +Facevaulter|Saltatore|Creatura — Guerriero Goblin|{B}, Sacrifica un Goblin: Il Saltatore prende +2/+2 fino alla fine del turno. Fact or Fiction|Certezza o Finzione|Istantaneo|Rivela le prime cinque carte del tuo grimorio. Un avversario separa quelle carte in due pile. Aggiungi alla tua mano una pila e metti l'altra nel tuo cimitero. -Fade Away|Svanire nel Nulla|Stregoneria|Per ogni creatura, il suo controllore sacrifica un permanente a meno che paghi {1}. -Fade from Memory|Svanire dalla Memoria|Istantaneo|Esilia una carta bersaglio da un cimitero. \nCiclo {B} +Fade Away|Svanire nel Nulla|| +Fade from Memory|Svanire dalla Memoria|Istantaneo|Rimuovi dal gioco una carta bersaglio presente in un cimitero.\nCiclo {B} ({B} Scarta questa carta dalla tua mano: Pesca una carta). Fade into Antiquity|Svanire nell'Antichità|Stregoneria|Esilia un artefatto o un incantesimo bersaglio. -Fae of Wishes|Fate dei Desideri|Creatura - Mago Spiritello|Volare \n{1}{U}, Scarta due carte: Fai tornare le Fate dei Desideri in mano al loro proprietario.
    //
    Esaudito
    {3}{U}
    [Stregoneria - Avventura]
    Puoi scegliere una carta non creatura che possiedi al di fuori della partita, rivelarla e aggiungerla alla tua mano. -Faeburrow Elder|Anziana del Rifugio Fatato|Creatura - Druido Silvantropo|Cautela \nL'Anziana del Rifugio Fatato prende +1/+1 per ogni colore tra i permanenti che controlli. \n{T}: Per ogni colore tra i permanenti che controlli, aggiungi un mana di quel colore. -Faerie Conclave|Conclave Fatato|Terra|Il Conclave Fatato entra nel campo di battaglia TAPpato. \n{T}: Aggiungi {U}. \n{1}{U}: Il Conclave Fatato diventa una creatura Spiritello 2/1 blu con volare fino alla fine del turno. È ancora una terra. -Faerie Duelist|Spiritello Duellante|Creatura - Farabutto Spiritello|Lampo \nVolare \nQuando lo Spiritello Duellante entra nel campo di battaglia, una creatura bersaglio controllata da un avversario prende -2/-0 fino alla fine del turno. -Faerie Guidemother|Guidamadrina degli Spiritelli|Creatura - Spiritello|Volare
    //
    Dono delle Fate
    {1}{W}
    [Stregoneria - Avventura]
    Una creatura bersaglio prende +2/+1 e ha volare fino alla fine del turno. (Poi esilia questa carta. Puoi lanciare la creatura in seguito dall'esilio.) -Faerie Harbinger|Spiritella Araldo|Creatura - Mago Spiritello|Lampo \nVolare \nQuando la Spiritella Araldo entra nel campo di battaglia, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta Spiritello, rivelarla, poi rimescolare il tuo grimorio e mettere quella carta in cima. -Faerie Impostor|Spiritella Ingannatrice|Creatura - Farabutto Spiritello|Volare \nQuando la Spiritella Ingannatrice entra nel campo di battaglia, sacrificala a meno che tu non faccia tornare un'altra creatura che controlli in mano al suo proprietario. -Faerie Invaders|Spiritelli Invasori|Creatura - Farabutto Spiritello|Lampo (Puoi lanciare questa magia in ogni momento in cui potresti lanciare un istantaneo.) \nVolare -Faerie Macabre|Spiritella Macabra|Creatura - Farabutto Spiritello|Volare \nScarta la Spiritella Macabra: Esilia fino a due carte bersaglio dai cimiteri. -Faerie Mechanist|Spiritello Meccanico|Creatura Artefatto - Artefice Spiritello|Volare \nQuando lo Spiritello Meccanico entra nel campo di battaglia, guarda le prime tre carte del tuo grimorio. Puoi rivelare una carta artefatto tra esse e aggiungerla alla tua mano. Metti le altre in fondo al tuo grimorio in qualsiasi ordine. -Faerie Miscreant|Spiritella Furfante|Creatura - Farabutto Spiritello|Volare \nQuando la Spiritella Furfante entra nel campo di battaglia, se controlli un'altra creatura chiamata Spiritella Furfante, pesca una carta. -Faerie Noble|Spiritello Nobile|Creatura - Spiritello|Volare \nLe altre creature Spiritello che controlli prendono +0/+1. \n{T}: Le altre creature Spiritello che controlli prendono +1/+0 fino alla fine del turno. -Faerie Seer|Spiritello Veggente|Creatura - Mago Spiritello|Volare \nQuando lo Spiritello Veggente entra nel campo di battaglia, profetizza 2. -Faerie Squadron|Squadrone di Spiritelli|Creatura - Spiritello|Potenziamento {3}{U} (Puoi pagare {3}{U} addizionale mentre lanci questa magia.) \nSe è stato pagato il costo di potenziamento, lo Squadrone di Spiritelli entra nel campo di battaglia con due segnalini +1/+1 e con volare. -Faerie Swarm|Sciame di Spiritelle|Creatura - Spiritello|Volare \nLa forza e la costituzione dello Sciame di Spiritelle sono ciascuna pari al numero di permanenti blu che controlli. -Faerie Tauntings|Beffe degli Spiritelli|Incantesimo Tribale - Spiritello|Ogniqualvolta lanci una magia durante il turno di un avversario, puoi fare perdere 1 punto vita a ogni avversario. -Faerie Trickery|Inganno degli Spiritelli|Istantaneo Tribale - Spiritello|Neutralizza una magia non Spiritello bersaglio. Se la magia è neutralizzata in questo modo, esiliala invece di metterla nel cimitero del suo proprietario. -Faerie Vandal|Spiritello Vandalo|Creatura - Farabutto Spiritello|Lampo \nVolare \nOgniqualvolta peschi la tua seconda carta in ogni turno, metti un segnalino +1/+1 sullo Spiritello Vandalo. +Fae of Wishes|Fate dei Desideri|Creatura — Mago Spiritello|Volare\n{1}{U}, Scarta due carte: Fai tornare le Fate dei Desideri in mano al loro proprietario. +Faeburrow Elder|Anziana del Rifugio Fatato|Creatura — Druido Silvantropo|Cautela\nL'Anziana del Rifugio Fatato prende +1/+1 per ogni colore tra i permanenti che controlli.\n{T}: Per ogni colore tra i permanenti che controlli, aggiungi un mana di quel colore. +Faerie Artisans|Spiritelli Artigiani|Creatura — Artefice Spiritello|Volare\nOgniqualvolta una creatura non pedina entra nel campo di battaglia sotto il controllo di un avversario, crea una pedina che è una copia di quella creatura tranne che è un artefatto in aggiunta ai suoi altri tipi. Poi esilia tutte le altre pedine create con gli Spiritelli Artigiani. +Faerie Conclave|Conclave Fatato|Terra|Il Conclave Fatato entra in gioco TAPpato.\n{T}: Aggiungi {U} alla tua riserva di mana.\n{1}{U}: Il Conclave Fatato diventa una creatura Spiritello 2/1 blu con volare fino alla fine del turno. E' ancora una terra. (Non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.) +Faerie Duelist|Spiritello Duellante|Creatura — Farabutto Spiritello|Lampo\nVolare\nQuando lo Spiritello Duellante entra nel campo di battaglia, una creatura bersaglio controllata da un avversario prende -2/-0 fino alla fine del turno. +Faerie Guidemother|Guidamadrina degli Spiritelli|Creatura — Spiritello|Volare +Faerie Harbinger|Spiritella Araldo|Creatura — Mago Spiritello|Lampo\nVolare\nQuando la Spiritella Araldo entra in gioco, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta Spiritello, rivelarla, poi rimescolare il tuo grimorio e mettere quella carta in cima. +Faerie Impostor|Spiritella Ingannatrice|Creatura — Farabutto Spiritello|Volare\nQuando la Spiritella Ingannatrice entra nel campo di battaglia, sacrificala a meno che tu non faccia tornare un'altra creatura che controlli in mano al suo proprietario. +Faerie Invaders|Spiritelli Invasori|Creatura — Farabutto Spiritello|Lampo (Puoi lanciare questa magia in ogni momento in cui potresti lanciare un istantaneo.)\nVolare +Faerie Macabre|Spiritella Macabra|Creatura — Farabutto Spiritello|Volare\nScarta la Spiritella Macabra: Rimuovi dal gioco fino a due carte bersaglio dai cimiteri. +Faerie Mechanist|Spiritello Meccanico|Creatura Artefatto — Artefice Spiritello|Volare\nQuando lo Spiritello Meccanico entra in gioco, guarda le prime tre carte del tuo grimorio. Puoi rivelare una carta artefatto tra esse e aggiungerla alla tua mano. Metti le altre in fondo al tuo grimorio in qualsiasi ordine. +Faerie Miscreant|Spiritella Furfante|Creatura — Farabutto Spiritello|Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.)Quando la Spiritella Furfante entra nel campo di battaglia, se controlli un'altra creatura chiamata Spiritella Furfante, pesca una carta. +Faerie Noble|Spiritello Nobile|| +Faerie Seer|Spiritello Veggente|Creatura — Mago Spiritello|Volare\nQuando lo Spiritello Veggente entra nel campo di battaglia, profetizza 2. +Faerie Squadron|Squadrone di Spiritelli|| +Faerie Swarm|Sciame di Spiritelle|Creatura — Spiritello|Volare\nLa forza e la costituzione dello Sciame di Spiritelle sono pari al numero di permanenti blu che controlli. +Faerie Tauntings|Beffe degli Spiritelli|Incantesimo Tribale — Spiritello|Ogniqualvolta giochi una magia durante il turno di un avversario, puoi fare perdere 1 punto vita a ogni avversario. +Faerie Trickery|Inganno degli Spiritelli|Istantaneo Tribale — Spiritello|Neutralizza una magia non Spiritello bersaglio. Se la magia è neutralizzata in questo modo, rimuovila dal gioco invece di metterla nel cimitero del suo proprietario. +Faerie Vandal|Spiritello Vandalo|Creatura — Farabutto Spiritello|Lampo\nVolare\nOgniqualvolta peschi la tua seconda carta in ogni turno, metti un segnalino +1/+1 sullo Spiritello Vandalo. Failed Inspection|Ispezione Fallita|Istantaneo|Neutralizza una magia bersaglio. Pesca una carta, poi scarta una carta. -Fairgrounds Trumpeter|Trombettiere della Fiera|Creatura - Elefante|All'inizio di ogni sottofase finale, se un permanente sotto il tuo controllo ha ricevuto un segnalino +1/+1 in questo turno, metti un segnalino +1/+1 sul Trombettiere della Fiera. -Fairgrounds Warden|Guardiano della Fiera|Creatura - Soldato Nano|Quando il Guardiano della Fiera entra nel campo di battaglia, esilia una creatura bersaglio controllata da un avversario finché il Guardiano della Fiera non lascia il campo di battaglia. -Faith Healer|Guaritore della Fede|Creatura - Chierico Umano|Sacrifica un incantesimo: Guadagni un ammontare di punti vita pari al costo di mana convertito dell'incantesimo sacrificato. -Faith Unbroken|Devozione Incrollabile|Incantesimo - Aura|Incanta creatura che controlli \nQuando la Devozione Incrollabile entra nel campo di battaglia, esilia una creatura bersaglio controllata da un avversario finché la Devozione Incrollabile non lascia il campo di battaglia. \nLa creatura incantata prende +2/+2. +Failure|Mancato|Istantaneo|Fai tornare una magia bersaglio in mano al suo proprietario. +Fairgrounds Trumpeter|Trombettiere della Fiera|Creatura — Elefante|All'inizio di ogni sottofase finale, se un permanente sotto il tuo controllo ha ricevuto un segnalino +1/+1 in questo turno, metti un segnalino +1/+1 sul Trombettiere della Fiera. +Fairgrounds Warden|Guardiano della Fiera|Creatura — Soldato Nano|Quando il Guardiano della Fiera entra nel campo di battaglia, esilia una creatura bersaglio controllata da un avversario finché il Guardiano della Fiera non lascia il campo di battaglia. +Faith Healer|Guaritore della Fede|| +Faith Unbroken|Devozione Incrollabile|Incantesimo — Aura|Incanta creatura che controlli\nQuando la Devozione Incrollabile entra nel campo di battaglia, esilia una creatura bersaglio controllata da un avversario finché la Devozione Incrollabile non lascia il campo di battaglia.\nLa creatura incantata prende +2/+2. Faith of the Devoted|Fede dei Devoti|Incantesimo|Ogniqualvolta cicli o scarti una carta, puoi pagare {1}. Se lo fai, ogni avversario perde 2 punti vita e tu guadagni 2 punti vita. -Faith's Fetters|Pastoie della Fede|Incantesimo - Aura|Incanta permanente \nQuando le Pastoie della Fede entrano nel campo di battaglia, guadagni 4 punti vita. \nIl permanente incantato non può attaccare o bloccare, e le sue abilità attivate non possono essere attivate a meno che non siano abilità di mana. +Faith's Fetters|Pastoie della Fede|Incantesimo — Aura|Incanta Permanente\nQuando le Pastoie della Fede entrano in gioco, guadagni 4 punti vita.\nLe abilità attivate del permanente incantato non possono essere giocate a meno che siano abilità di mana. Se il permanente incantato è una creatura, non può attaccare né bloccare. Faith's Reward|Premio della Fede|Istantaneo|Rimetti sul campo di battaglia tutte le carte permanenti nel tuo cimitero che vi erano state messe dal campo di battaglia in questo turno. -Faith's Shield|Scudo della Fede|Istantaneo|Un permanente bersaglio che controlli ha protezione da un colore a tua scelta fino alla fine del turno. \nOra fatidica - Se hai 5 o meno punti vita, invece tu e ogni permanente che controlli avete protezione da un colore a tua scelta fino alla fine del turno. -Faithbearer Paladin|Paladino Portatore di Fede|Creatura - Cavaliere Umano|Legame vitale (Il danno inflitto da questa creatura ti fa anche guadagnare altrettanti punti vita.) -Faithless Looting|Saccheggio degli Infedeli|Stregoneria|Pesca due carte, poi scarta due carte. \nFlashback {2}{R} (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashback. Poi esiliala.) -Falkenrath Aristocrat|Aristocratica Falkenrath|Creatura - Vampiro|Volare, rapidità \nSacrifica una creatura: L'Aristocratica Falkenrath guadagna indistruttibile fino alla fine del turno. Se la creatura sacrificata era un Umano, metti un segnalino +1/+1 sull'Aristocratica Falkenrath. -Falkenrath Exterminator|Sterminatore Falkenrath|Creatura - Arciere Vampiro|Ogniqualvolta lo Sterminatore Falkenrath infligge danno da combattimento a un giocatore, metti un segnalino +1/+1 su di esso. \n{2}{R}: Lo Sterminatore Falkenrath infligge a una creatura bersaglio danno pari al numero di segnalini +1/+1 sullo Sterminatore Falkenrath. -Falkenrath Gorger|Falkenrath Insaziabile|Creatura - Berserker Vampiro|Ogni carta creatura Vampiro che possiedi che non è sul campo di battaglia ha follia. Il costo di follia è pari al suo costo di mana. (Se scarti una carta con follia, scartala in esilio. Quando lo fai, lanciala pagando il suo costo di follia o mettila nel tuo cimitero.) -Falkenrath Marauders|Predoni Falkenrath|Creatura - Guerriero Vampiro|Volare, rapidità \nOgniqualvolta i Predoni Falkenrath infliggono danno da combattimento a un giocatore, metti due segnalini +1/+1 sui Predoni Falkenrath. -Falkenrath Noble|Nobile Falkenrath|Creatura - Vampiro|Volare \nOgniqualvolta il Nobile Falkenrath o un'altra creatura muore, un giocatore bersaglio perde 1 punto vita e tu guadagni 1 punto vita. -Falkenrath Reaver|Razziatrice Falkenrath|Creatura - Vampiro| -Falkenrath Torturer|Tormentatore Falkenrath|Creatura - Vampiro|Sacrifica una creatura: Il Tormentatore Falkenrath ha volare fino alla fine del turno. Se la creatura sacrificata era un Umano, metti un segnalino +1/+1 sul Tormentatore Falkenrath. +Faith's Shield|Scudo della Fede|Istantaneo|Un permanente bersaglio che controlli ha protezione da un colore a tua scelta fino alla fine del turno.\nOra fatidica — Se hai 5 o meno punti vita, invece tu e ogni permanente che controlli avete protezione da un colore a tua scelta fino alla fine del turno. +Faithbearer Paladin|Paladino Portatore di Fede|Creatura — Cavaliere Umano|Legame vitale (Il danno inflitto da questa creatura ti fa anche guadagnare altrettanti punti vita.) +Faithless Looting|Saccheggio degli Infedeli|Stregoneria|Pesca due carte, poi scarta due carte.Flashback {2}{R} (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashback. Poi esiliala.) +Falkenrath Aristocrat|Aristocratica Falkenrath|Creatura — Vampiro|Volare, rapidità\nSacrifica una creatura: L'Aristocratica Falkenrath è indistruttibile in questo turno. Se la creatura sacrificata era un Umano, metti un segnalino +1/+1 sull'Aristocratica Falkenrath. +Falkenrath Exterminator|Sterminatore Falkenrath|Creatura — Arciere Vampiro|Ogniqualvolta lo Sterminatore Falkenrath infligge danno da combattimento a un giocatore, metti un segnalino +1/+1 su di esso.\n{2}{R}: Lo Sterminatore Falkenrath infligge a una creatura bersaglio danno pari al numero di segnalini +1/+1 sullo Sterminatore Falkenrath. +Falkenrath Gorger|Falkenrath Insaziabile|Creatura — Berserker Vampiro|Ogni carta creatura Vampiro che possiedi che non è sul campo di battaglia ha follia. Il costo di follia è pari al suo costo di mana. (Se scarti una carta con follia, scartala in esilio. Quando lo fai, lanciala pagando il suo costo di follia o mettila nel tuo cimitero.) +Falkenrath Marauders|Predoni Falkenrath|Creatura — Guerriero Vampiro|Volare, rapidità\nOgniqualvolta i Predoni Falkenrath infliggono danno da combattimento a un giocatore, metti due segnalini +1/+1 sui Predoni Falkenrath. +Falkenrath Noble|Nobile Falkenrath|Creatura — Vampiro|Volare\nOgniqualvolta il Nobile Falkenrath o un'altra creatura muore, un giocatore bersaglio perde 1 punto vita e tu guadagni 1 punto vita. +Falkenrath Reaver|Razziatrice Falkenrath|Creatura — Vampiro| +Falkenrath Torturer|Tormentatore Falkenrath|Creatura — Vampiro|Sacrifica una creatura: Il Tormentatore Falkenrath ha volare fino alla fine del turno. Se la creatura sacrificata era un Umano, metti un segnalino +1/+1 sul Tormentatore Falkenrath. Fall of the Gavel|Colpo del Martelletto|Istantaneo|Neutralizza una magia bersaglio. Guadagni 5 punti vita. Fall of the Hammer|Schianto del Martello|Istantaneo|Una creatura bersaglio che controlli infligge danno pari alla sua forza a un'altra creatura bersaglio. -Fall of the Thran|Caduta dei Thran|Incantesimo - Saga|(Mentre questa Saga entra e dopo la tua sottofase di acquisizione, aggiungi un segnalino sapere. Sacrifica dopo III.) \nI - Distruggi tutte le terre. \nII, III - Ogni giocatore rimette sul campo di battaglia due carte terra dal proprio cimitero. -Fall of the Titans|Caduta dei Titani|Istantaneo|Ondata {X}{R} (Puoi lanciare questa magia per il suo costo di ondata se tu o un compagno di squadra avete lanciato un'altra magia in questo turno.) \nScegli fino a due bersagli qualsiasi. La Caduta dei Titani infligge X danni a ciascuno di essi. -Fallen Angel|Angelo Caduto|Creatura - Angelo|Volare \nSacrifica una creatura: L'Angelo Caduto prende +2/+1 fino alla fine del turno. -Fallen Askari|Ascari Caduto|Creatura - Cavaliere Umano|Aggirare \nL'Ascari Caduto non può bloccare. -Fallen Cleric|Chierico Caduto|Creatura - Chierico Zombie|Protezione dai Chierici \nMetamorfosi {4}{B} -Fallen Ferromancer|Ferromante Caduto|Creatura - Sciamano Umano|Infettare (Questa creatura infligge danno alle creature sotto forma di segnalini -1/-1 e ai giocatori sotto forma di segnalini veleno.) \n{1}{R}, {T}: Il Ferromante Caduto infligge 1 danno a un qualsiasi bersaglio. -Fallen Ideal|Ideale Fallito|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata ha volare e "Sacrifica una creatura: Questa creatura prende +2/+1 fino alla fine del turno". \nQuando l'Ideale Fallito viene messo in un cimitero dal campo di battaglia, fai tornare l'Ideale Fallito in mano al suo proprietario. -Fallen Shinobi|Shinobi Caduto|Creatura - Ninja Zombie|Ninjutsu {2}{U}{B} ({2}{U}{B}, Fai tornare in mano al suo proprietario una creatura attaccante non bloccata che controlli: Metti questa carta sul campo di battaglia dalla tua mano TAPpata e attaccante.) \nOgniqualvolta lo Shinobi Caduto infligge danno da combattimento a un giocatore, quel giocatore esilia le prime due carte del suo grimorio. Fino alla fine del turno, puoi giocare quelle carte senza pagare il loro costo di mana. -Falling Timber|Tronco Abbattuto|Istantaneo|Potenziamento-Sacrifica una terra. \nPrevieni tutto il danno da combattimento che una creatura bersaglio infliggerebbe in questo turno. Se questa magia è stata potenziata, previeni anche tutto il danno che un'altra creatura bersaglio infliggerebbe in questo turno. -Fallow Earth|Terre Incolte|Stregoneria|Metti la terra bersaglio in cima al grimorio del suo proprietario. -Fallow Wurm|Wurm del Maggese|Creatura - Wurm|Quando il Wurm del Maggese entra nel campo di battaglia, sacrificalo a meno che tu scarti una carta terra. -Fallowsage|Saggio Torpido|Creatura - Mago Tritone|Ogniqualvolta il Saggio Torpido viene TAPpato, puoi pescare una carta. +Fall of the Thran|Caduta dei Thran|Incantesimo — Saga|(Mentre questa Saga entra e dopo la tua sottofase di acquisizione, aggiungi un segnalino sapere. Sacrifica dopo III.)\nI — Distruggi tutte le terre.\nII, III — Ogni giocatore rimette sul campo di battaglia due carte terra dal proprio cimitero. +Fall of the Titans|Caduta dei Titani|Istantaneo|Ondata {X}{R} (Puoi lanciare questa magia per il suo costo di ondata se tu o un compagno di squadra avete lanciato un'altra magia in questo turno.)\nScegli fino a due creature e/o giocatori bersaglio. La Caduta dei Titani infligge X danni a ciascuno di essi. +Fallen Angel|Angelo Caduto|Creatura — Angelo|Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare.)\nSacrifica una creatura: L'Angelo Caduto prende +2/+1 fino alla fine del turno. +Fallen Askari|Ascari Caduto|| +Fallen Cleric|Chierico Caduto|Creatura — Chierico Zombie|Protezione dai Chierici\nMetamorfosi {4}{B} (puoi giocare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.) +Fallen Ferromancer|Ferromante Caduto|Creatura — Sciamano Umano|Infettare (Questa creatura infligge danno alle creature sotto forma di segnalini -1/-1 e ai giocatori sotto forma di segnalini veleno.)\n{1}{R}, {T}: Il Ferromante Caduto infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio. +Fallen Ideal|Ideale Fallito|Incantesimo — Aura|Incanta creaturaLa creatura incantata ha volare e "Sacrifica una creatura: Questa creatura prende +2/+1 fino alla fine del turno".Quando l'Ideale Fallito viene messo in un cimitero dal campo di battaglia, fai tornare l'Ideale Fallito in mano al suo proprietario. +Fallen Shinobi|Shinobi Caduto|Creatura — Ninja Zombie|Ninjutsu {2}{U}{B} ({2}{U}{B}, Fai tornare in mano al suo proprietario una creatura attaccante non bloccata che controlli: Metti questa carta sul campo di battaglia dalla tua mano TAPpata e attaccante.)\nOgniqualvolta lo Shinobi Caduto infligge danno da combattimento a un giocatore, quel giocatore esilia le prime due carte del suo grimorio. Fino alla fine del turno, puoi giocare quelle carte senza pagare il loro costo di mana. +Falling Star|Stella Cadente|| +Falling Timber|Tronco Abbattuto|| +Fallow Earth|Terre Incolte|| +Fallow Wurm|Wurm del Maggese|| +Fallowsage|Saggio Torpido|Creatura — Mago Tritone|Ogniqualvolta il Saggio Torpido viene TAPpato, puoi pescare una carta. +Fall|Fall|Stregoneria|Il giocatore bersaglio rivela due carte a caso dalla propria mano, poi scarta ogni carta non terra rivelata in questo modo. False Cure|Falsa Cura|Istantaneo|Fino alla fine del turno, ogniqualvolta un giocatore guadagna punti vita, quel giocatore perde 2 punti vita per ogni punto vita che ha guadagnato. -False Dawn|Alba Fasulla|Stregoneria|Fino alla fine del turno, le magie e le abilità che controlli che dovrebbero aggiungere mana colorato invece aggiungono un pari ammontare di mana bianco. Fino alla fine del turno, puoi spendere mana bianco come se fosse mana di un qualsiasi colore. \nPesca una carta. -False Demise|Morte Apparente|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nQuando la creatura incantata muore, rimetti nel campo di battaglia quella carta sotto il tuo controllo. -False Memories|Memorie Fasulle|Istantaneo|Metti nel tuo cimitero le prime sette carte del tuo grimorio. All'inizio della prossima sottofase finale, esilia sette carte dal tuo cimitero. -False Peace|False Peace|Stregoneria|Il giocatore bersaglio salta tutte le fasi di combattimento del suo prossimo turno. -False Prophet|Falso Profeta|Creatura - Chierico Umano|Quando il Falso Profeta muore, esilia tutte le creature. -False Summoning|Falsa Evocazione|Istantaneo|Neutralizza una magia creatura bersaglio. -Falter|Vacillare|Istantaneo|Le creature senza volare non possono bloccare in questo turno. -Familiar Ground|Terreno Familiare|Incantesimo|Ogni creatura che controlli non può essere bloccata da più di una creatura. -Familiar's Ruse|Trucco del Famiglio|Istantaneo|Come costo addizionale per lanciare il Trucco del Famiglio, fai tornare una creatura che controlli in mano al suo proprietario. \nNeutralizza una magia bersaglio. +False Dawn|Alba Fasulla|Stregoneria|I simboli del mana colorato su tutti i permanenti che controlli e su tutte le carte che possiedi e che non sono in gioco diventano {W} fino alla fine del turno.\nPesca una carta. +False Demise|Morte Apparente|| +False Memories|Memorie Fasulle|Istantaneo|Metti nel tuo cimitero le prime sette carte del tuo grimorio. Alla fine del turno, rimuovi dal gioco sette carte presenti nel tuo cimitero. +False Prophet|Falso Profeta|Creatura — Chierico Umano|Quando il Falso Profeta viene messo in un cimitero dal campo di battaglia, esilia tutte le creature. +False Summoning|Falsa Evocazione|| +Falter|Vacillare|| +Fame|Gloria|Stregoneria|Conseguenze (Lancia questa magia solo dal tuo cimitero. Poi esiliala.)\nUna creatura bersaglio prende +2/+0 e ha rapidità fino alla fine del turno. +Familiar Ground|Terreno Familiare|| +Familiar's Ruse|Trucco del Famiglio|Istantaneo|Come costo addizionale per giocare il Trucco del Famiglio, fai tornare una creatura che controlli in mano al suo proprietario.\nNeutralizza una magia bersaglio. Famine|Famine|Stregoneria|Famine infligge 3 danni a ogni creatura e a ogni giocatore. -Famished Ghoul|Ghoul Affamato|Creatura - Zombie|{1}{B}, Sacrifica il Ghoul Affamato: Esilia fino a due carte bersaglio presenti in un singolo cimitero. -Famished Paladin|Paladino Affamato|Creatura - Cavaliere Vampiro|Il Paladino Affamato non STAPpa durante il tuo STAP. \nOgniqualvolta guadagni punti vita, STAPpa il Paladino Affamato. -Fan Bearer|Agitatore di Ventaglio|Creatura - Zombie|{2}, {T}: TAPpa una creatura bersaglio. -Fanatic of Mogis|Fanatico di Mogis|Creatura - Sciamano Minotauro|Quando il Fanatico di Mogis entra nel campo di battaglia, infligge danno a ogni avversario pari alla tua devozione al rosso. (La tua devozione al rosso è la somma dei {R} nel costo di mana dei permanenti che controlli.) -Fanatic of Xenagos|Fanatico di Xenagos|Creatura - Guerriero Centauro|Travolgere \nTributo 1 (Mentre questa creatura entra nel campo di battaglia, un avversario a tua scelta può mettere un segnalino +1/+1 su di essa.) \nQuando il Fanatico di Xenagos entra nel campo di battaglia, se il tributo non è stato pagato, prende +1/+1 e ha rapidità fino alla fine del turno. -Fanatical Devotion|Devozione Fanatica|Incantesimo|Sacrifica una creatura: Rigenera una creatura bersaglio. -Fanatical Fever|Fanatismo Febbrile|Istantaneo|La creatura bersaglio prende +3/+0 e guadagna travolgere fino alla fine del turno. -Fanatical Firebrand|Aizzatore Fanatico|Creatura - Pirata Goblin|Rapidità \n{T}, Sacrifica l'Aizzatore Fanatico: Esso infligge 1 danno a un qualsiasi bersaglio. -Fang Skulkin|Teschiato delle Zanne|Creatura Artefatto - Spaventapasseri|{2}: Una creatura nera bersaglio guadagna avvizzire fino alla fine del turno. (Una fonte con avvizzire infligge danno alle creature sotto forma di segnalini -1/-1.) -Fangren Firstborn|Primogenito di Fangren|Creatura - Bestia|Ogniqualvolta il Primogenito di Fangren attacca, metti un segnalino +1/+1 su ogni creatura attaccante. -Fangren Hunter|Cacciatore di Fangren|Creatura - Bestia|Travolgere -Fangren Marauder|Predatore di Fangren|Creatura - Bestia|Ogniqualvolta un artefatto viene messo in un cimitero dal campo di battaglia, puoi guadagnare 5 punti vita. -Fangren Pathcutter|Apripista Fangren|Creatura - Bestia|Ogniqualvolta l'Apripista Fangren attacca, le creature attaccanti guadagnano travolgere fino alla fine del turno. -Fanning the Flames|Alimentare le Fiamme|Stregoneria|Riscatto {3} \nL'Alimentare le Fiamme infligge X danni a un qualsiasi bersaglio. -Far Wanderings|Vagabondaggi Lontani|Stregoneria|Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base, mettila sul campo di battaglia TAPpata, poi rimescola il tuo grimorio. \nSoglia - Se ci sono sette o più carte nel tuo cimitero, invece passa in rassegna il tuo grimorio per trovare fino a tre carte terra base, mettile sul campo di battaglia TAPpate, poi rimescola il tuo grimorio. -Farbog Boneflinger|Lanciaossa di Palude Lontana|Creatura - Zombie|Quando il Lanciaossa di Palude Lontana entra nel campo di battaglia, una creatura bersaglio prende -2/-2 fino alla fine del turno. -Farbog Explorer|Esploratrice di Palude Lontana|Creatura - Esploratore Umano|Passa-Paludi (Questa creatura non può essere bloccata fintanto che il giocatore in difesa controlla una Palude.) -Farbog Revenant|Redivivo della Palude Lontana|Creatura - Spirito|Furtivo (Questa creatura non può essere bloccata da creature con forza superiore.) \nLegame vitale (Il danno inflitto da questa creatura ti fa anche guadagnare altrettanti punti vita.) -Farhaven Elf|Elfa del Rifugio Lontano|Creatura - Druido Elfo|Quando l'Elfa del Rifugio Lontano entra nel campo di battaglia, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base, metterla sul campo di battaglia TAPpata, poi rimescolare il tuo grimorio. -Farmstead Gleaner|Spigolatore della Fattoria|Creatura Artefatto - Spaventapasseri|Lo Spigolatore della Fattoria non STAPpa durante il tuo STAP. \n{2}, {STAP}: Metti un segnalino +1/+1 sullo Spigolatore della Fattoria. ({STAP} è il simbolo di STAP.) +Famished Ghoul|Ghoul Affamato|Creatura — Zombie|{1}{B}, Sacrifica il Ghoul Affamato: Rimuovi dal gioco fino a due carte bersaglio presenti in un singolo cimitero. +Famished Paladin|Paladino Affamato|Creatura — Cavaliere Vampiro|Il Paladino Affamato non STAPpa durante il tuo STAP.\nOgniqualvolta guadagni punti vita, STAPpa il Paladino Affamato. +Fan Bearer|Agitatore di Ventaglio|Creatura — Zombie|{2}, {T}: TAPpa una creatura bersaglio. +Fanatic of Mogis|Fanatico di Mogis|Creatura — Sciamano Minotauro|Quando il Fanatico di Mogis entra nel campo di battaglia, infligge danno a ogni avversario pari alla tua devozione al rosso. (La tua devozione al rosso è la somma dei {R} nel costo di mana dei permanenti che controlli.) +Fanatic of Xenagos|Fanatico di Xenagos|Creatura — Guerriero Centauro|Travolgere\nTributo 1 (Mentre questa creatura entra nel campo di battaglia, un avversario a tua scelta può mettere un segnalino +1/+1 su di essa.)\nQuando il Fanatico di Xenagos entra nel campo di battaglia, se il tributo non è stato pagato, prende +1/+1 e ha rapidità fino alla fine del turno. +Fanatical Devotion|Devozione Fanatica|| +Fanatical Fever|Fanatismo Febbrile|| +Fanatical Firebrand|Aizzatore Fanatico|Creatura — Pirata Goblin|Rapidità\n{T}, Sacrifica l'Aizzatore Fanatico: Infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio. +Fang Skulkin|Teschiato delle Zanne|Creatura Artefatto — Spaventapasseri|{2}: Una creatura nera bersaglio ha avvizzire fino alla fine del turno. (Una fonte con avvizzire infligge danno sotto forma di segnalini -1/-1.) +Fangren Firstborn|Primogenito di Fangren|Creatura — Bestia|Ogniqualvolta il Primogenito di Fangren attacca, metti un segnalino +1/+1 su ogni creatura attaccante. +Fangren Hunter|Cacciatore di Fangren|Creatura — Bestia|Travolgere +Fangren Marauder|Predatore di Fangren|Creatura — Bestia|Ogniqualvolta un artefatto viene messo in un cimitero dal campo di battaglia, puoi guadagnare 5 punti vita. +Fangren Pathcutter|Apripista Fangren|Creatura — Bestia|Ogniqualvolta l'Apripista Fangren attacca, le creature attaccanti guadagnano travolgere fino alla fine del turno. +Fanning the Flames|Alimentare le Fiamme|| +Far Wanderings|Vagabondaggi Lontani|Stregoneria|Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base, mettila sul campo di battaglia TAPpata, poi rimescola il tuo grimorio.\nSoglia — Se ci sono sette o più carte nel tuo cimitero, invece passa in rassegna il tuo grimorio per trovare fino a tre carte terra base, mettile sul campo di battaglia TAPpate, poi rimescola il tuo grimorio. +Farbog Boneflinger|Lanciaossa di Palude Lontana|Creatura — Zombie|Quando il Lanciaossa di Palude Lontana entra nel campo di battaglia, una creatura bersaglio prende -2/-2 fino alla fine del turno. +Farbog Explorer|Esploratrice di Palude Lontana|Creatura — Esploratore Umano|Passa-Paludi (Questa creatura non può essere bloccata fintanto che il giocatore in difesa controlla una Palude.) +Farbog Revenant|Redivivo della Palude Lontana|Creatura — Spirito|Furtivo (Questa creatura non può essere bloccata da creature con forza superiore.)\nLegame vitale (Il danno inflitto da questa creatura ti fa anche guadagnare altrettanti punti vita.) +Farhaven Elf|Elfa del Rifugio Lontano|Creatura — Druido Elfo|Quando l'Elfa del Rifugio Lontano entra in gioco, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base e metterla in gioco TAPpata. Se lo fai, rimescola il tuo grimorio. +Farmstead Gleaner|Spigolatore della Fattoria|Creatura Artefatto — Spaventapasseri|Lo Spigolatore della Fattoria non STAPpa durante il tuo STAP.\n{2}, {Q}: Metti un segnalino +1/+1 sullo Spigolatore della Fattoria. ({Q} è il simbolo di STAP.) +Farmstead|Fattoria|| +Farm|Farm|Istantaneo|Distruggi una creatura attaccante o bloccante bersaglio. Farseek|Lungosguardo|Stregoneria|Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Pianura, Isola, Palude o Montagna e mettila sul campo di battaglia TAPpata. Poi rimescola il tuo grimorio. -Farsight Mask|Maschera Lungoveggente|Artefatto|Ogniqualvolta una fonte controllata da un avversario ti infligge danno, se la Maschera Lungoveggente è STAPpata, puoi pescare una carta. -Fascination|Malia|Stregoneria|Scegli uno -
  • Ogni giocatore pesca X carte. Ogni giocatore mette nel proprio cimitero le prime X carte del proprio grimorio.
  • -Fatal Attraction|Attrazione Fatale|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nQuando l'Attrazione Fatale entra nel campo di battaglia, infligge 2 danni alla creatura incantata. \nAll'inizio del tuo mantenimento, l'Attrazione Fatale infligge 4 danni alla creatura incantata. -Fatal Blow|Colpo Fatale|Istantaneo|Distruggi la creatura bersaglio che ha ricevuto danno in questo turno. Non può essere rigenerata. -Fatal Frenzy|Frenesia Fatale|Istantaneo|Fino alla fine del turno, una creatura bersaglio che controlli guadagna travolgere e prende +X/+0, dove X è la sua forza. Sacrificala all'inizio della prossima sottofase finale. +Farsight Mask|Maschera Lungoveggente|Artefatto|Ogniqualvolta una fonte controllata da un avversario ti infligge danno, se la Maschera Lungoveggente è STAPpata puoi pescare una carta. +Fascination|Malia|Stregoneria|Scegli uno —\n• Ogni giocatore pesca X carte.\n• Ogni giocatore mette nel proprio cimitero le prime X carte del proprio grimorio. +Fastbond|Legame Rapido|| +Fasting|Digiuno|| +Fatal Attraction|Attrazione Fatale|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nQuando l'Attrazione Fatale entra in gioco, infligge 2 danni alla creatura incantata.\nAll'inizio del tuo mantenimento, l'Attrazione Fatale infligge 4 danni alla creatura incantata. +Fatal Blow|Colpo Fatale|| +Fatal Frenzy|Frenesia Fatale|Istantaneo|Fino alla fine del turno, una creatura bersaglio che controlli ha travolgere e prende +X/+0, dove X è la sua forza. Sacrificala alla fine del turno. Fatal Fumes|Vapori Fatali|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende -4/-2 fino alla fine del turno. -Fatal Lore|Sapere Fatale|Stregoneria|Un avversario sceglie una -
  • Tu peschi tre carte. Distruggi fino a due creature bersaglio controllate da un avversario e quel giocatore pesca fino a tre carte. Quelle creature non possono essere rigenerate.
  • -Fatal Mutation|Mutazione Fatale|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nQuando la creatura incantata viene girata a faccia in su, distruggila. Non può essere rigenerata. -Fatal Push|Spinta Fatale|Istantaneo|Distruggi una creatura bersaglio se ha costo di mana convertito pari o inferiore a 2. \nRivolta - Se un permanente che controllavi ha lasciato il campo di battaglia in questo turno, distruggi invece quella creatura se ha costo di mana convertito pari o inferiore a 4. -Fate Foretold|Fato Premonitore|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nQuando il Fato Premonitore entra nel campo di battaglia, pesca una carta. \nQuando la creatura incantata muore, il suo controllore pesca una carta. +Fatal Lore|Sapere Fatale|| +Fatal Mutation|Mutazione Fatale|Incanta Creatura|Quando la creatura incantata viene girata a faccia in su, distruggila. Non può essere rigenerata. +Fatal Push|Spinta Fatale|Istantaneo|Distruggi una creatura bersaglio se ha costo di mana convertito pari o inferiore a 2.\nRivolta — Se un permanente che controllavi ha lasciato il campo di battaglia in questo turno, distruggi invece quella creatura se ha costo di mana convertito pari o inferiore a 4. +Fate Foretold|Fato Premonitore|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nQuando il Fato Premonitore entra nel campo di battaglia, pesca una carta.\nQuando la creatura incantata muore, il suo controllore pesca una carta. Fate Forgotten|Destino Dimenticato|Istantaneo|Esilia un artefatto o un incantesimo bersaglio. Fate Transfer|Trasferimento del Fato|Istantaneo|Sposta tutti i segnalini da una creatura bersaglio a un'altra creatura bersaglio. -Fate Unraveler|Colei che Dipana il Fato|Creatura Incantesimo - Strega|Ogniqualvolta un avversario pesca una carta, Colei che Dipana il Fato infligge 1 danno a quel giocatore. +Fate Unraveler|Colei che Dipana il Fato|Creatura Incantesimo — Strega|Ogniqualvolta un avversario pesca una carta, Colei che Dipana il Fato infligge 1 danno a quel giocatore. Fated Conflagration|Conflagrazione Fatidica|Istantaneo|La Conflagrazione Fatidica infligge 5 danni a una creatura o a un planeswalker bersaglio. Se è il tuo turno, profetizza 2. (Guarda le prime due carte del tuo grimorio, poi mettine un qualsiasi numero in fondo al tuo grimorio e le altre in cima in qualsiasi ordine.) -Fated Infatuation|Infatuazione Fatidica|Istantaneo|Crea una pedina che è una copia di una creatura bersaglio che controlli. Se è il tuo turno, profetizza 2. (Guarda le prime due carte del tuo grimorio, poi mettine un qualsiasi numero in fondo al tuo grimorio e le altre in cima in qualsiasi ordine.) -Fated Intervention|Intervento Fatidico|Istantaneo|Crea due pedine creatura incantesimo Centauro 3/3 verdi. Se è il tuo turno, profetizza 2. (Guarda le prime due carte del tuo grimorio, poi mettine un qualsiasi numero in fondo al tuo grimorio e le altre in cima in qualsiasi ordine.) +Fated Infatuation|Infatuazione Fatidica|Istantaneo|Metti sul campo di battaglia una pedina che è una copia di una creatura bersaglio che controlli. Se è il tuo turno, profetizza 2. (Guarda le prime due carte del tuo grimorio, poi mettine un qualsiasi numero in fondo al tuo grimorio e le altre in cima in qualsiasi ordine.) +Fated Intervention|Intervento Fatidico|Istantaneo|Metti sul campo di battaglia due pedine creatura incantesimo Centauro 3/3 verdi. Se è il tuo turno, profetizza 2. (Guarda le prime due carte del tuo grimorio, poi mettine un qualsiasi numero in fondo al tuo grimorio e le altre in cima in qualsiasi ordine.) Fated Retribution|Punizione Fatidica|Istantaneo|Distruggi tutte le creature e i planeswalker. Se è il tuo turno, profetizza 2. (Guarda le prime due carte del tuo grimorio, poi mettine un qualsiasi numero in fondo al tuo grimorio e le altre in cima in qualsiasi ordine.) Fated Return|Risveglio Fatidico|Istantaneo|Metti sul campo di battaglia sotto il tuo controllo una carta creatura bersaglio da un cimitero. Ha indistruttibile. Se è il tuo turno, profetizza 2. (Guarda le prime due carte del tuo grimorio, poi mettine un qualsiasi numero in fondo al tuo grimorio e le altre in cima in qualsiasi ordine.) -Fateful Showdown|Confronto Fatidico|Istantaneo|Il Confronto Fatidico infligge danno pari al numero di carte nella tua mano a un qualsiasi bersaglio. Scarta tutte le carte della tua mano, poi pesca altrettante carte. -Fatespinner|Tessifato|Creatura - Mago Umano|All'inizio del mantenimento di ogni avversario, quel giocatore sceglie tra la sottofase di acquisizione, la fase principale o la fase di combattimento. Il giocatore salta la fase o la sottofase scelta ogni volta che ricorre in questo turno. -Fatestitcher|Cucifato|Creatura - Mago Zombie|{T}: Puoi TAPpare o STAPpare un altro permanente bersaglio. \nDissotterrare {U} ({U}: Rimetti sul campo di battaglia questa carta dal tuo cimitero. Ha rapidità. Esiliala all'inizio della sottofase finale o se sta per lasciare il campo di battaglia. Dissotterra solo quando potresti lanciare una stregoneria.) -Fathom Feeder|Divoratore delle Profondità|Creatura - Parassita Eldrazi|Vacuità (Questa carta non ha colore.) \nTocco letale \nIngerire (Ogniqualvolta questa creatura infligge danno da combattimento a un giocatore, quel giocatore esilia la prima carta del suo grimorio.) \n{3}{U}{B}: Pesca una carta. Ogni avversario esilia la prima carta del proprio grimorio. -Fathom Fleet Boarder|Abbordatrice della Flotta Abissale|Creatura - Pirata Orco|Quando l'Abbordatrice della Flotta Abissale entra nel campo di battaglia, perdi 2 punti vita a meno che non controlli un altro Pirata. -Fathom Fleet Captain|Capitano della Flotta Abissale|Creatura - Pirata Umano|Minacciare \nOgniqualvolta il Capitano della Flotta Abissale attacca, se controlli un altro Pirata non pedina, puoi pagare {2}. Se lo fai, crea una pedina creatura Pirata 2/2 nera con minacciare. -Fathom Fleet Cutthroat|Tagliagole della Flotta Abissale|Creatura - Pirata Umano|Quando la Tagliagole della Flotta Abissale entra nel campo di battaglia, distruggi una creatura bersaglio a cui è stato inflitto danno in questo turno controllata da un avversario. -Fathom Fleet Firebrand|Aizzatrice della Flotta Abissale|Creatura - Pirata Umano|{1}{R}: L'Aizzatrice della Flotta Abissale prende +1/+0 fino alla fine del turno. -Fathom Mage|Maga della Profondità|Creatura - Mago Umano|Evoluzione (Ogniqualvolta una creatura entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, se quella creatura ha forza o costituzione maggiore di questa creatura, metti un segnalino +1/+1 su questa creatura.) \nOgniqualvolta la Maga della Profondità riceve un segnalino +1/+1, puoi pescare una carta. -Fathom Seer|Veggente delle Profondità|Creatura - Illusione|Metamorfosi-Fai tornare due Isole che controlli in mano ai rispettivi proprietari. (Puoi lanciare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.) \nQuando il Veggente delle Profondità viene girato a faccia in su, pesca due carte. -Fathom Trawl|Rete di Profondità|Stregoneria|Rivela carte dalla cima del tuo grimorio fino a che riveli tre carte non terra. Aggiungi alla tua mano le carte non terra rivelate in questo modo, poi metti le altre carte rivelate in fondo al tuo grimorio in qualsiasi ordine. -Fatigue|Affaticamento|Stregoneria|Il giocatore bersaglio salta la sua prossima acquisizione. -Fault Line|Linea di Demarcazione|Istantaneo|La Linea di Demarcazione infligge X danni ad ogni creatura senza volare e a ogni giocatore. -Fault Riders|Cavalcatori delle Faglie|Creatura - Soldato Umano|Sacrifica una terra: I Cavalcatori delle Faglie prendono +2/+0 e attacco improvviso fino alla fine del turno. Attiva questa abilità solo una volta per turno. -Faultgrinder|Tritafaglia|Creatura - Elementale|Travolgere \nQuando il Tritafaglia entra nel campo di battaglia, distruggi una terra bersaglio. \nApparire {4}{R} (Puoi lanciare questa magia pagando il suo costo di apparire. Se lo fai, viene sacrificata quando entra nel campo di battaglia.) -Fauna Shaman|Sciamana della Fauna|Creatura - Sciamano Elfo|{G}, {T}, Scarta una carta creatura: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta creatura, rivelala, aggiungila alla tua mano, poi rimescola il tuo grimorio. -Favor of the Mighty|Benevolenza dei Potenti|Incantesimo Tribale - Gigante|Ogni creatura con il costo di mana convertito più alto ha protezione da tutti i colori. -Favor of the Overbeing|Favore dell'Eminenza|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nFintanto che la creatura incantata è verde, prende +1/+1 e ha cautela. \nFintanto che la creatura incantata è blu, prende +1/+1 e ha volare. -Favor of the Woods|Favore dei Boschi|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nOgniqualvolta la creatura incantata blocca, guadagni 3 punti vita. -Favorable Destiny|Destino Propizio|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata prende +1/+2 fintanto che è bianca. \nLa creatura incantata ha velo fintanto che il suo controllore controlla un'altra creatura. (Non può essere bersaglio di magie o abilità.) +Fateful End|Fine Fatidica|Istantaneo|La Fine Fatidica infligge 3 danni a un qualsiasi bersaglio. Profetizza 1. +Fateful Showdown|Confronto Fatidico|Istantaneo|Il Confronto Fatidico infligge a una creatura o a un giocatore bersaglio danno pari al numero di carte nella tua mano. Scarta tutte le carte della tua mano, poi pesca altrettante carte. +Fatespinner|Tessifato|Creatura — Mago Umano|All'inizio del proprio mantenimento, ogni avversario sceglie tra l'interfase di acquisizione, la fase principale o la fase di combattimento. Il giocatore salta la fase o l'interfase scelta ogni volta che ricorre in questo turno. +Fatestitcher|Cucifato|Creatura — Mago Zombie|{T}: Puoi TAPpare o STAPpare un altro permanente bersaglio.\nDissotterrare {U} ({U}: Rimetti in gioco questa carta dal tuo cimitero. Ha rapidità. Rimuovila dal gioco alla fine del turno o se sta per lasciare il gioco. Dissotterra solo quando potresti giocare una stregoneria.) +Fathom Feeder|Divoratore delle Profondità|Creatura — Parassita Eldrazi|Vacuità (Questa carta non ha colore.)Tocco letaleIngerire (Ogniqualvolta questa creatura infligge danno da combattimento a un giocatore, quel giocatore esilia la prima carta del suo grimorio.){3}{U}{B}: Pesca una carta. Ogni avversario esilia la prima carta del proprio grimorio. +Fathom Fleet Boarder|Abbordatrice della Flotta Abissale|Creatura — Pirata Orco|Quando l'Abbordatrice della Flotta Abissale entra nel campo di battaglia, perdi 2 punti vita a meno che non controlli un altro Pirata. +Fathom Fleet Captain|Capitano della Flotta Abissale|Creatura — Pirata Umano|Minacciare\nOgniqualvolta il Capitano della Flotta Abissale attacca, se controlli un altro Pirata non pedina, puoi pagare {2}. Se lo fai, crea una pedina creatura Pirata 2/2 nera con minacciare. +Fathom Fleet Cutthroat|Tagliagole della Flotta Abissale|Creatura — Pirata Umano|Quando la Tagliagole della Flotta Abissale entra nel campo di battaglia, distruggi una creatura bersaglio a cui è stato inflitto danno in questo turno controllata da un avversario. +Fathom Fleet Firebrand|Aizzatrice della Flotta Abissale|Creatura — Pirata Umano|{1}{R}: L'Aizzatrice della Flotta Abissale prende +1/+0 fino alla fine del turno. +Fathom Mage|Maga della Profondità|Creatura — Mago Umano|Evoluzione (Ogniqualvolta una creatura entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, se quella creatura ha forza o costituzione maggiore di questa creatura, metti un segnalino +1/+1 su questa creatura.)\nOgniqualvolta la Maga della Profondità riceve un segnalino +1/+1, puoi pescare una carta. +Fathom Seer|Veggente Profonda|Creatura — Illusione|Metamorfosi—Fai tornare due Isole che controlli in mano al loro proprietario. (Puoi giocare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.)\nQuando la Veggente Profonda viene girata a faccia in su, pesca due carte. +Fathom Trawl|Rete di Profondità|Stregoneria|Rivela carte dalla cima del tuo grimorio fino a che non riveli tre carte non terra. Aggiungi alla tua mano le carte non terra rivelate in questo modo, poi metti le altre carte rivelate in fondo al tuo grimorio in qualsiasi ordine. +Fatigue|Affaticamento|| +Fault Line|Linea di Demarcazione|| +Fault Riders|Cavalcatori delle Faglie|| +Faultgrinder|Tritafaglia|Creatura — Elementale|Travolgere\nQuando il Tritafaglia entra in gioco, distruggi una terra bersaglio.\nApparire {4}{R} (Puoi giocare questa magia pagando il suo costo di apparire. Se lo fai, viene sacrificata quando entra in gioco.) +Fauna Shaman|Sciamana della Fauna|Creatura — Sciamano Elfo|{G}, {T}, Scarta una carta creatura: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta creatura, rivelala e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio. +Favor of the Mighty|Benevolenza dei Potenti|Incantesimo Tribale — Gigante|Ogni creatura con il costo di mana convertito più alto ha protezione da tutti i colori. +Favor of the Overbeing|Favore dell'Eminenza|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nFintanto che la creatura incantata è verde, prende +1/+1 e ha cautela.\nFintanto che la creatura incantata è blu, prende +1/+1 e ha volare. +Favor of the Woods|Favore dei Boschi|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nOgniqualvolta la creatura incantata blocca, guadagni 3 punti vita. +Favorable Destiny|Destino Propizio|| Favorable Winds|Venti Propizi|Incantesimo|Le creature con volare che controlli prendono +1/+1. -Favored Hoplite|Oplita Favorito|Creatura - Soldato Umano|Eroismo - Ogniqualvolta lanci una magia che bersaglia l'Oplita Favorito, metti un segnalino +1/+1 sull'Oplita Favorito e previeni tutto il danno che gli verrebbe inflitto in questo turno. -Fblthp, the Lost|Fblthp, il Disperso|Creatura Leggendaria - Omuncolo|Quando Fblthp, il Disperso entra nel campo di battaglia, pesca una carta. Se è entrato dal tuo grimorio o è stato lanciato dal tuo grimorio, pesca invece due carte. \nQuando Fblthp diventa bersaglio di una magia, rimescola Fblthp nel grimorio del suo proprietario. -Fearless Halberdier|Alabardiera Intrepida|Creatura - Guerriero Umano| +Favored Hoplite|Oplita Favorito|Creatura — Soldato Umano|Eroismo — Ogniqualvolta lanci una magia che bersaglia l'Oplita Favorito, metti un segnalino +1/+1 sull'Oplita Favorito e previeni tutto il danno che gli verrebbe inflitto in questo turno. +Favored of Iroas|Favorita di Iroas|Creatura — Soldato Umano|Costellazione — Ogniqualvolta un incantesimo entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, la Favorita di Iroas ha doppio attacco fino alla fine del turno. +Fblthp, the Lost|Fblthp, il Disperso|Creatura Leggendaria — Omuncolo|Quando Fblthp, il Disperso entra nel campo di battaglia, pesca una carta. Se è entrato dal tuo grimorio o è stato lanciato dal tuo grimorio, pesca invece due carte.\nQuando Fblthp diventa bersaglio di una magia, rimescola Fblthp nel grimorio del suo proprietario. +Fearless Halberdier|Alabardiera Intrepida|Creatura — Guerriero Umano| Fearsome Awakening|Risveglio Terrificante|Stregoneria|Rimetti sul campo di battaglia una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero. Se è un Drago, metti due segnalini +1/+1 su di essa. -Fearsome Temper|Indole Terrificante|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata prende +2/+2 e ha "{2}{R}: Una creatura bersaglio non può bloccare questa creatura in questo turno". -Fear|Paura|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata ha paura. (Non può essere bloccata tranne che dalle creature artefatto e/o dalle creature nere.) -Feast of Blood|Banchetto di Sangue|Stregoneria|Lancia questa magia solo se controlli due o più Vampiri. \nDistruggi una creatura bersaglio. Guadagni 4 punti vita. +Fearsome Temper|Indole Terrificante|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata prende +2/+2 e ha "{2}{R}: Una creatura bersaglio non può bloccare questa creatura in questo turno". +Fear|Paura|Incanta Creatura|La creatura incantata ha paura. (Non può essere bloccata tranne che da creature artefatto e/o da creature nere.) +Feast of Blood|Banchetto di Sangue|Stregoneria|Lancia il Banchetto di Sangue solo se controlli due o più Vampiri.\nDistruggi una creatura bersaglio. Guadagni 4 punti vita. Feast of Dreams|Banchetto di Sogni|Istantaneo|Distruggi una creatura incantata o una creatura incantesimo bersaglio. -Feast of Flesh|Banchetto di Carne|Stregoneria|Il Banchetto di Carne infligge X danni a una creatura bersaglio e tu guadagni X punti vita, dove X è 1 più il numero di carte Banchetto di Carne presenti in tutti i cimiteri. -Feast of Worms|Banchetto di Vermi|Stregoneria - Arcano|Distruggi una terra bersaglio. Se quella terra era leggendaria, il suo controllore sacrifica un'altra terra. -Feast of the Unicorn|Festino dell'Unicorno|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata prende +4/+0. +Feast of Flesh|Banchetto di Carne|Stregoneria|Il Banchetto di Carne infligge X danni a una creatura bersaglio e tu guadagni X punti vita, dove X è pari a 1 più il numero di carte chiamate Banchetto di Carne presenti in tutti i cimiteri. +Feast of Worms|Banchetto di Vermi|Stregoneria - Arcano|Distruggi una terra bersaglio. Se quella terra è leggendaria, il suo controllore sacrifica un'altra terra. +Feast of the Unicorn|Festino dell'Unicorno|| Feast on the Fallen|Banchetto di Caduti|Incantesimo|All'inizio di ogni mantenimento, se un avversario ha perso punti vita nell'ultimo turno, metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio che controlli. -Feast or Famine|Abbondanza o Carestia|Istantaneo|Scegli uno -
  • Crea una pedina creatura Zombie 2/2 nera\n Distruggi una creatura non nera, non artefatto bersaglio. Non può essere rigenerata.
  • -Feaster of Fools|Divoratore di Stolti|Creatura - Demone|Convocazione (Le tue creature possono aiutarti a lanciare questa magia. Ogni creatura che TAPpi mentre lanci questa magia corrisponde al pagamento di {1} o di un mana del colore di quella creatura.) \nVolare \nDivorare 2 (Mentre questa creatura entra nel campo di battaglia, puoi sacrificare un qualsiasi numero di creature. Questa creatura entra nel campo di battaglia con un numero di segnalini +1/+1 pari al doppio delle creature divorate.) -Feasting Troll King|Re dei Troll Gozzovigliante|Creatura - Nobile Troll|Cautela, travolgere \nQuando il Re dei Troll Gozzovigliante entra nel campo di battaglia, se l'hai lanciato dalla tua mano, crea tre pedine Cibo. \nSacrifica tre Cibi: Rimetti sul campo di battaglia il Re dei Troll Gozzovigliante dal tuo cimitero. Attiva questa abilità solo durante il tuo turno. +Feast or Famine|Abbondanza o Carestia|| +Feaster of Fools|Divoratore di Stolti|Creatura — Demone|Convocazione (Le tue creature possono aiutarti a lanciare questa magia. Ogni creatura che TAPpi mentre lanci questa magia corrisponde al pagamento di {1} o di un mana del colore di quella creatura.)\nVolare\nDivorare 2 (Mentre questa creatura entra nel campo di battaglia, puoi sacrificare un qualsiasi numero di creature. Questa creatura entra nel campo di battaglia con un numero di segnalini +1/+1 pari al doppio delle creature divorate.) +Feasting Troll King|Re dei Troll Gozzovigliante|Creatura — Nobile Troll|Cautela, travolgere\nQuando il Re dei Troll Gozzovigliante entra nel campo di battaglia, se l'hai lanciato dalla tua mano, crea tre pedine Cibo.\nSacrifica tre Cibi: Rimetti sul campo di battaglia il Re dei Troll Gozzovigliante dal tuo cimitero. Attiva questa abilità solo durante il tuo turno. Feat of Resistance|Atto di Resistenza|Istantaneo|Metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio che controlli. Ha protezione da un colore a tua scelta fino alla fine del turno. -Feather, the Redeemed|Feather, la Redenta|Creatura Leggendaria - Angelo|Volare \nOgniqualvolta lanci una magia istantaneo o stregoneria che bersaglia una creatura che controlli, esilia quella carta invece di metterla nel tuo cimitero mentre si risolve. Se lo fai, riprendila in mano all'inizio della prossima sottofase finale. +Feather, the Redeemed|Feather, la Redenta|Creatura Leggendaria — Angelo|Volare\nOgniqualvolta lanci una magia istantaneo o stregoneria che bersaglia una creatura che controlli, esilia quella carta invece di metterla nel tuo cimitero mentre si risolve. Se lo fai, riprendila in mano all'inizio della prossima sottofase finale. Fecundity|Fecondità|Incantesimo|Ogniqualvolta una creatura muore, il controllore di quella creatura può pescare una carta. -Feebleness|Debolezza|Incantesimo - Aura|Lampo (Puoi lanciare questa magia in ogni momento in cui potresti lanciare un istantaneo.) \nIncanta creatura \nLa creatura incantata prende -2/-1. -Feed the Clan|Nutrire il Clan|Istantaneo|Guadagni 5 punti vita. \nFerocia - Guadagni invece 10 punti vita se controlli una creatura con forza pari o superiore a 4. -Feed the Pack|Nutrire il Branco|Incantesimo|All'inizio della tua sottofase finale, puoi sacrificare una creatura non pedina. Se lo fai, crea X pedine creatura Lupo 2/2 verdi, dove X è la costituzione della creatura sacrificata. -Feedback Bolt|Scarica Retroattiva|Istantaneo|La Scarica Retroattiva infligge danno pari al numero di artefatti che controlli a un giocatore o a un planeswalker bersaglio. -Feedback|Feedback|Incantesimo - Aura|Incanta incantesimo \nAll'inizio del mantenimento del controllore dell'incantesimo incantato, il Feedback infligge 1 danno a quel giocatore. -Feeding Frenzy|Frenesia Famelica|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende -X/-X fino alla fine del turno, dove X è pari al numero di Zombie nel campo di battaglia. -Feeling of Dread|Sensazione di Terrore|Istantaneo|TAPpa fino a due creature bersaglio. \nFlashback {1}{U} (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashback. Poi esiliala.) -Feldon of the Third Path|Feldon del Terzo Cammino|Creatura Leggendaria - Artefice Umano|{2}{R}, {T}: Crea una pedina che è una copia di una carta creatura bersaglio nel tuo cimitero, tranne che è un artefatto in aggiunta ai suoi altri tipi. Ha rapidità. Sacrificala all'inizio della prossima sottofase finale. -Feldon's Cane|Bastone di Feldon|Artefatto|{T}, Esilia il Bastone di Feldon: Rimescola il tuo cimitero nel tuo grimorio. -Felhide Brawler|Lottatore Velloirsuto|Creatura - Minotauro|Il Lottatore Velloirsuto non può bloccare a meno che tu non controlli un altro Minotauro. -Felhide Minotaur|Minotauro Velloirsuto|Creatura - Minotauro| -Felhide Petrifier|Pietrificatore Velloirsuto|Creatura - Guerriero Minotauro|Tocco letale \nLe altre creature Minotauro che controlli hanno tocco letale. -Felhide Spiritbinder|Vincolaspiriti Velloirsuto|Creatura - Sciamano Minotauro|Ispirazione - Ogniqualvolta il Vincolaspiriti Velloirsuto viene STAPpato, puoi pagare {1}{R}. Se lo fai, crea una pedina che è una copia di un'altra creatura bersaglio tranne che è un incantesimo in aggiunta agli altri suoi tipi. Ha rapidità. Esiliala all'inizio della prossima sottofase finale. -Felidar Cub|Cucciolo di Felidar|Creatura - Bestia Felino|Sacrifica il Cucciolo di Felidar: Distruggi un incantesimo bersaglio. -Felidar Guardian|Guardiano Felidar|Creatura - Bestia Felino|Quando il Guardiano Felidar entra nel campo di battaglia, puoi esiliare un altro permanente bersaglio che controlli, poi rimettere quella carta sul campo di battaglia sotto il controllo del suo proprietario. -Felidar Sovereign|Sovrano dei Felidar|Creatura - Bestia Felino|Cautela, legame vitale \nAll'inizio del tuo mantenimento, se hai 40 o più punti vita, vinci la partita. -Felidar Umbra|Essenza del Felidar|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata ha legame vitale. \n{1}{W}: Assegna l'Essenza del Felidar a una creatura bersaglio che controlli. \nArmatura totem (Se la creatura incantata sta per essere distrutta, rimuovi invece tutto il danno da essa e distruggi quest'Aura.) -Fell Flagship|Ammiraglia Sinistra|Artefatto - Veicolo|I Pirati che controlli prendono +1/+0. \nOgniqualvolta l'Ammiraglia Sinistra infligge danno da combattimento a un giocatore, quel giocatore scarta una carta. \nManovrare 3 (TAPpa un qualsiasi numero di creature che controlli con forza totale pari o superiore a 3: Questo Veicolo diventa una creatura artefatto fino alla fine del turno.) -Fell Shepherd|Pastore Crudele|Creatura - Avatar|Ogniqualvolta il Pastore Crudele infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi riprendere in mano tutte le carte creatura che sono state messe nel tuo cimitero dal campo di battaglia in questo turno. \n{B}, Sacrifica un'altra creatura: Una creatura bersaglio prende -2/-2 fino alla fine del turno. -Fell Specter|Spettro Sinistro|Creatura - Spettro|Volare \nQuando lo Spettro Sinistro entra nel campo di battaglia, un avversario bersaglio scarta una carta. \nOgniqualvolta un avversario scarta una carta, quel giocatore perde 2 punti vita. +Feebleness|Debolezza|Incantesimo — Aura|Lampo (Puoi giocare questa magia in ogni momento in cui potresti giocare un istantaneo.)\nIncanta creatura\nLa creatura incantata prende -2/-1. +Feed the Clan|Nutrire il Clan|Istantaneo|Guadagni 5 punti vita.\nFerocia — Guadagni invece 10 punti vita se controlli una creatura con forza pari o superiore a 4. +Feed the Pack|Nutrire il Branco|Incantesimo|All'inizio della tua sottofase finale, puoi sacrificare una creatura non pedina. Se lo fai, metti sul campo di battaglia X pedine creatura Lupo 2/2 verdi, dove X è la costituzione della creatura sacrificata. +Feedback Bolt|Scarica Retroattiva|Istantaneo|La Scarica Retroattiva infligge a un giocatore bersaglio un ammontare di danni pari al numero di artefatti che controlli. +Feedback|Feedback|| +Feeding Frenzy|Frenesia Famelica|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende -X/-X fino alla fine del turno, dove X è pari al numero di Zombie in gioco. +Feeding Grounds|Pascoli Naturali|Piano — Muraganda|Le magie rosse costano {1} in meno per essere lanciate.\nLe magie verdi costano {1} in meno per essere lanciate.\nOgniqualvolta tiri caos, metti X segnalini +1/+1 su una creatura bersaglio, dove X è il costo di mana convertito di quella creatura. +Feed|Sfamare|Stregoneria|Conseguenze (Lancia questa magia solo dal tuo cimitero. Poi esiliala.)\nPesca una carta per ogni creatura che controlli con forza pari o superiore a 3. +Feeling of Dread|Sensazione di Terrore|Istantaneo|TAPpa fino a due creature bersaglio.\nFlashback {1}{U} (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashback. Poi esiliala.) +Feint|Finta|| +Feldon of the Third Path|Feldon del Terzo Cammino|Creatura Leggendaria — Artefice Umano|{2}{R}, {T}: Crea una pedina che è una copia di una carta creatura bersaglio nel tuo cimitero, tranne che è un artefatto in aggiunta ai suoi altri tipi. Ha rapidità. Sacrificala all'inizio della prossima sottofase finale. +Feldon's Cane|Bastone di Feldon|Artefatto|{T}, Rimuovi dal gioco il Bastone di Feldon: Rimescola il tuo cimitero nel tuo grimorio. +Felhide Brawler|Lottatore Velloirsuto|Creatura — Minotauro|Il Lottatore Velloirsuto non può bloccare a meno che tu non controlli un altro Minotauro. +Felhide Minotaur|Minotauro Velloirsuto|Creatura — Minotauro| +Felhide Petrifier|Pietrificatore Velloirsuto|Creatura — Guerriero Minotauro|Tocco letale\nLe altre creature Minotauro che controlli hanno tocco letale. +Felhide Spiritbinder|Vincolaspiriti Velloirsuto|Creatura — Sciamano Minotauro|Ispirazione — Ogniqualvolta il Vincolaspiriti Velloirsuto viene STAPpato, puoi pagare {1}{R}. Se lo fai, metti sul campo di battaglia una pedina che è una copia di un'altra creatura bersaglio tranne che è un incantesimo in aggiunta agli altri suoi tipi. Ha rapidità. Esiliala all'inizio della prossima sottofase finale. +Felidar Cub|Cucciolo di Felidar|Creatura — Bestia Felino|Sacrifica il Cucciolo di Felidar: Distruggi un incantesimo bersaglio. +Felidar Guardian|Guardiano Felidar|Creatura — Bestia Felino|Quando il Guardiano Felidar entra nel campo di battaglia, puoi esiliare un altro permanente bersaglio che controlli, poi rimettere quella carta sul campo di battaglia sotto il controllo del suo proprietario. +Felidar Sovereign|Sovrano dei Felidar|Creatura — Bestia Felino|Cautela, legame vitaleAll'inizio del tuo mantenimento, se hai 40 o più punti vita, vinci la partita. +Felidar Umbra|Essenza del Felidar|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata ha legame vitale.\n{1}{W}: Assegna l'Essenza del Felidar a una creatura bersaglio che controlli.\nArmatura totem (Se la creatura incantata sta per essere distrutta, rimuovi invece tutto il danno da essa e distruggi quest'Aura.) +Fell Flagship|Ammiraglia Sinistra|Artefatto — Veicolo|I Pirati che controlli prendono +1/+0.\nOgniqualvolta l'Ammiraglia Sinistra infligge danno da combattimento a un giocatore, quel giocatore scarta una carta.\nManovrare 3 (TAPpa un qualsiasi numero di creature che controlli con forza totale pari o superiore a 3: Questo Veicolo diventa una creatura artefatto fino alla fine del turno.) +Fell Shepherd|Pastore Crudele|Creatura — Avatar|Ogniqualvolta il Pastore Crudele infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi riprendere in mano tutte le carte creatura che sono state messe nel tuo cimitero dal campo di battaglia in questo turno.{B}, Sacrifica un'altra creatura: Una creatura bersaglio prende -2/-2 fino alla fine del turno. +Fell Specter|Spettro Sinistro|Creatura — Spettro|Volare\nQuando lo Spettro Sinistro entra nel campo di battaglia, un avversario bersaglio scarta una carta.\nOgniqualvolta un avversario scarta una carta, quel giocatore perde 2 punti vita. Fell the Mighty|Distruggere i Potenti|Stregoneria|Distruggi tutte le creature con forza superiore alla forza di una creatura bersaglio. Fell the Pheasant|Abbattere il Fagiano|Istantaneo|Abbattere il Fagiano infligge 5 danni a una creatura bersaglio con volare. Crea una pedina Cibo. (È un artefatto con "{2}, {T}, Sacrifica questo artefatto: Guadagni 3 punti vita".) -Fellwar Stone|Pietra Fellwar|Artefatto|{T}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore che una terra controllata da un avversario potrebbe produrre. -Femeref Archers|Arcieri di Femeref|Creatura - Arciere Umano|{T}: Gli Arcieri di Femeref infliggono 4 danni a una creatura attaccante bersaglio con volare. -Femeref Enchantress|Incantatrice Femeref|Creatura - Druido Umano|Ogniqualvolta un incantesimo viene messo in un cimitero dal campo di battaglia, pesca una carta. -Femeref Healer|Guaritrice Femeref|Creatura - Chierico Umano|{T}: Previeni il prossimo punto danno che verrebbe inflitto a un qualsiasi bersaglio in questo turno. -Femeref Knight|Cavaliere Femeref|Creatura - Cavaliere Umano|Aggirare \n{W}: Il Cavaliere Femeref guadagna cautela fino alla fine del turno. -Femeref Scouts|Esploratori Femeref|Creatura - Esploratore Umano| -Fen Hauler|Trascinatore di Palude|Creatura - Insetto|Improvvisare (I tuoi artefatti possono aiutarti a lanciare questa magia. Ogni artefatto che TAPpi dopo aver attivato le abilità di mana corrisponde al pagamento di {1}.) \nIl Trascinatore di Palude non può essere bloccato da creature artefatto. -Fen Stalker|Cacciatore degli Acquitrini|Creatura - Cacciatore-Notturno|Il Cacciatore degli Acquitrini ha paura fintanto che non controlli terre STAPpate. -Fencer Clique|Cricca di Schermidori|Creatura - Soldato Spiritello|Volare \n{U}: Metti la Cricca di Schermidori in cima al grimorio del suo proprietario. -Fencer's Magemark|Magimarchio dello Spadaccino|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLe creature che controlli che sono incantate prendono +1/+1 e hanno attacco improvviso. -Fencing Ace|Campione di Scherma|Creatura - Soldato Umano|Doppio attacco (Questa creatura infligge sia danno da combattimento da attacco improvviso che danno da combattimento regolare.) -Fend Off|Parare|Istantaneo|Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto dalla creatura bersaglio in questo turno. \nCiclo {2} -Fendeep Summoner|Evocatore della Palude Profonda|Creatura - Sciamano Silvantropo|{T}: Fino a due Paludi bersaglio diventano creature Guerriero Silvantropo 3/5 in aggiunta ai propri altri tipi fino alla fine del turno. -Feral Abomination|Abominio Feroce|Creatura - Thrull|Tocco letale (Qualsiasi danno che questa creatura infligge a una creatura è sufficiente a distruggerla.) -Feral Animist|Animista Ferale|Creatura - Sciamano Goblin|{3}: L'Animista Ferale prende +X/+0 fino alla fine del turno, dove X è la sua forza. +Fellwar Stone|Pietra Fellwar|Artefatto|{T}: Aggiungi alla tua riserva di mana un mana di un qualsiasi colore che una terra controllata da un avversario potrebbe produrre. +Femeref Archers|Arcieri di Femeref|Creatura — Arciere Umano|{T}: Gli Arcieri di Femeref infliggono 4 danni a una creatura attaccante bersaglio con volare. +Femeref Enchantress|Incantatrice Femeref|| +Femeref Healer|Guaritrice Femeref|| +Femeref Knight|Cavaliere Femeref|| +Femeref Scouts|Esploratori Femeref|| +Fen Hauler|Trascinatore di Palude|Creatura — Insetto|Improvvisare (I tuoi artefatti possono aiutarti a lanciare questa magia. Ogni artefatto che TAPpi dopo aver attivato le abilità di mana corrisponde al pagamento di {1}.)\nIl Trascinatore di Palude non può essere bloccato da creature artefatto. +Fen Stalker|Cacciatore degli Acquitrini|| +Fencer Clique|Cricca di Schermidori|Creatura — Soldato Spiritello|Volare\n{U}: Metti la Cricca di Schermidori in cima al grimorio del suo proprietario. +Fencer's Magemark|Magimarchio dello Spadaccino|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLe creature incantate che controlli prendono +1/+1 e hanno attacco improvviso. +Fencing Ace|Campione di Scherma|Creatura — Soldato Umano|Doppio attacco (Questa creatura infligge sia danno da combattimento da attacco improvviso che danno da combattimento regolare.) +Fend Off|Parare|| +Fendeep Summoner|Evocatore della Palude Profonda|Creatura — Sciamano Silvantropo|{T}: Fino a due Paludi bersaglio diventano creature Guerriero Silvantropo 3/5 in aggiunta ai propri altri tipi fino alla fine del turno. +Feral Abomination|Abominio Feroce|Creatura — Thrull|Tocco letale +Feral Animist|Animista Ferale|Creatura — Sciamano Goblin|{3}: L'Animista Ferale prende +X/+0 fino alla fine del turno, dove X è la sua forza. Feral Contest|Competizione Ferale|Stregoneria|Metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio che controlli. Un'altra creatura bersaglio la blocca in questo turno, se può farlo. -Feral Deceiver|Ingannatore Bestiale|Creatura - Spirito|{1}: Guarda la prima carta del tuo grimorio. \n{2}: Rivela la prima carta del tuo grimorio. Se è una carta terra, l'Ingannatore Bestiale prende +2/+2 e guadagna travolgere fino alla fine del turno. Attiva questa abilità solo una volta per turno. -Feral Hydra|Idra Selvaggia|Creatura - Bestia Idra|L'Idra Selvaggia entra nel campo di battaglia con X segnalini +1/+1. \n{3}: Metti un segnalino +1/+1 sull'Idra Selvaggia. Qualsiasi giocatore può attivare questa abilità. -Feral Incarnation|Incarnazione Ferina|Stregoneria|Convocazione (Le tue creature possono aiutarti a lanciare questa magia. Ogni creatura che TAPpi mentre lanci questa magia corrisponde al pagamento di {1} o di un mana del colore di quella creatura.) \nCrea tre pedine creatura Bestia 3/3 verdi. -Feral Instinct|Istinto Bestiale|Istantaneo|La creatura bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno. \nPesca una carta all'inizio del mantenimento del prossimo turno. -Feral Invocation|Invocazione Ferina|Incantesimo - Aura|Lampo (Puoi lanciare questa magia in ogni momento in cui potresti lanciare un istantaneo.) \nIncanta creatura \nLa creatura incantata prende +2/+2. -Feral Krushok|Krushok Selvatico|Creatura - Bestia| -Feral Lightning|Fulmine Brutale|Stregoneria|Crea tre pedine creatura Elementale 3/1 rosse con rapidità. Esiliale all'inizio della prossima sottofase finale. -Feral Maaka|Maaka Feroce|Creatura - Felino| -Feral Prowler|Predatore Feroce|Creatura - Felino|Quando il Predatore Feroce muore, pesca una carta. -Feral Ridgewolf|Lupo di Montagna Crudele|Creatura - Lupo|Travolgere \n{1}{R}: Il Lupo di Montagna Crudele prende +2/+0 fino alla fine del turno. -Feral Shadow|Ombra Ferale|Creatura - Cacciatore-Notturno|Volare -Feral Throwback|Belva Regredita|Creatura - Bestia|Sviluppo 2 \nProvocazione -Ferocious Charge|Carica Feroce|Istantaneo|La creatura bersaglio prende +4/+4 fino alla fine del turno. \nProfetizzare 2 -Ferocious Pup|Cucciolo Feroce|Creatura - Lupo|Quando il Cucciolo Feroce entra nel campo di battaglia, crea una pedina creatura Lupo 2/2 verde. +Feral Deceiver|Ingannatore Bestiale|Creatura - Spirito|{1}: Guarda la prima carta del tuo grimorio.\n{2}: Rivela la prima carta del tuo grimorio. Se è una terra, l'Ingannatore Bestiale prende +2/+2 e guadagna travolgere fino alla fine del turno. Gioca questa abilità solo una volta per turno. +Feral Hydra|Idra Selvaggia|Creatura — Bestia Idra|L'Idra Selvaggia entra in gioco con X segnalini +1/+1.\n{3}: Metti un segnalino +1/+1 sull'Idra Selvaggia. Qualsiasi giocatore può giocare questa abilità. +Feral Incarnation|Incarnazione Ferina|Stregoneria|Convocazione (Le tue creature possono aiutarti a lanciare questa magia. Ogni creatura che TAPpi mentre lanci questa magia corrisponde al pagamento di {1} o di un mana del colore di quella creatura.)\nMetti sul campo di battaglia tre pedine creatura Bestia 3/3 verdi. +Feral Instinct|Istinto Bestiale|| +Feral Invocation|Invocazione Ferina|Incantesimo — Aura|Lampo (Puoi lanciare questa magia in ogni momento in cui potresti lanciare un istantaneo.)\nIncanta creatura\nLa creatura incantata prende +2/+2. +Feral Krushok|Krushok Selvatico|Creatura — Bestia| +Feral Lightning|Fulmine Brutale|Stregoneria|Metti in gioco tre pedine creatura Elementale 3/1 rosse con rapidità. Rimuovile dal gioco alla fine del turno. +Feral Maaka|Maaka Feroce|Creatura — Felino| +Feral Prowler|Predatore Feroce|Creatura — Felino|Quando il Predatore Feroce muore, pesca una carta. +Feral Ridgewolf|Lupo di Montagna Crudele|Creatura — Lupo|Travolgere\n{1}{R}: Il Lupo di Montagna Crudele prende +2/+0 fino alla fine del turno. +Feral Shadow|Ombra Ferale|| +Feral Throwback|Belva Regredita|Creatura — Bestia|Sviluppo 2 (mentre questa carta entra in gioco, metti due segnalini +1/+1 su di essa per ogni carta Bestia che riveli dalla tua mano).\nProvocazione (quando questa creatura attacca, puoi decidere che una creatura bersaglio controllata dal giocatore in difesa STAPpi e la blocchi se può farlo). +Ferocious Charge|Carica Feroce|Istantaneo|La creatura bersaglio prende +4/+4 fino alla fine del turno.\nProfetizzare 2 (Guarda le prime due carte del tuo grimorio. Metti un qualsiasi numero di esse in fondo al tuo grimorio e le rimanenti in cima a esso nell'ordine che preferisci.) +Ferocious Pup|Cucciolo Feroce|Creatura — Lupo|Quando il Cucciolo Feroce entra nel campo di battaglia, crea una pedina creatura Lupo 2/2 verde. Ferocity of the Wilds|Ferocia delle Terre Selvagge|Incantesimo|Le creature non Umano attaccanti che controlli prendono +1/+0 e hanno travolgere. -Ferocity|Ferocia|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nOgniqualvolta la creatura incantata blocca o viene bloccata, puoi mettere un segnalino +1/+1 su di essa. -Feroz's Ban|Bando di Feroz|Artefatto|Le magie creatura costano {2} in più per essere lanciate. -Ferropede|Ferropede|Creatura Artefatto - Insetto|Il Ferropede non può essere bloccato. \nOgniqualvolta il Ferropede infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi rimuovere un segnalino da un permanente bersaglio. -Ferrovore|Ferrivoro|Creatura - Bestia|{R}, Sacrifica un artefatto: Il Ferrivoro prende +3/+0 fino alla fine del turno. -Fertile Ground|Terreno Fertile|Incantesimo - Aura|Incanta terra \nOgniqualvolta la terra incantata viene TAPpata per attingere mana, il suo controllore aggiunge un mana addizionale di un qualsiasi colore. -Fertile Imagination|Immaginazione Fertile|Stregoneria|Scegli un tipo di carta. L'avversario bersaglio rivela la sua mano. Crea due pedine creatura Saprolingio 1/1 verdi per ogni carta del tipo scelto rivelata in questo modo. (Artefatto, creatura, incantesimo, istantaneo, terra, planeswalker, stregoneria, e tribale sono tipi di creatura.) -Fertile Thicket|Boschetto Fertile|Terra|Il Boschetto Fertile entra nel campo di battaglia TAPpato. \nQuando il Boschetto Fertile entra nel campo di battaglia, puoi guardare le prime cinque carte del tuo grimorio. Se lo fai, rivela fino a una carta terra base scelta tra esse, poi metti quella carta in cima al tuo grimorio e le altre in fondo al tuo grimorio in qualsiasi ordine. \n{T}: Aggiungi {G}. -Fertilid|Fertilid|Creatura - Elementale|Il Fertilid entra nel campo di battaglia con due segnalini +1/+1. \n{1}{G}, Rimuovi un segnalino +1/+1 dal Fertilid: Un giocatore bersaglio passa in rassegna il suo grimorio per una carta terra base, la mette nel campo di battaglia TAPpata, poi rimescola il suo grimorio. -Fervent Cathar|Cataro Fervente|Creatura - Cavaliere Umano|Rapidità \nQuando il Cataro Fervente entra nel campo di battaglia, una creatura bersaglio non può bloccare in questo turno. -Fervent Champion|Campione Fervente|Creatura - Cavaliere Umano|Attacco improvviso, rapidità \nOgniqualvolta il Campione Fervente attacca, un altro Cavaliere attaccante bersaglio che controlli prende +1/+0 fino alla fine del turno. \nLe abilità equipaggiare che attivi e che bersagliano il Campione Fervente costano {3} in meno per essere attivate. +Ferocity|Ferocia|| +Feroz's Ban|Bando di Feroz|| +Ferropede|Ferropede|Creatura Artefatto — Insetto|Il Ferropede non può essere bloccato.\nOgniqualvolta il Ferropede infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi rimuovere un segnalino da un permanente bersaglio. +Ferrovore|Ferrivoro|Creatura — Bestia|{R}, Sacrifica un artefatto: Il Ferrivoro prende +3/+0 fino alla fine del turno. +Fertile Ground|Terreno Fertile|Incanta Terra|Ogniqualvolta la terra incantata viene TAPpata per attingere mana, il suo controllore aggiunge un mana di un qualsiasi colore alla propria riserva. +Fertile Imagination|Immaginazione Fertile|Stregoneria|Scegli un tipo di carta. L'avversario bersaglio rivela la propria mano. Metti in gioco due pedine creatura Saprolingio 1/1 verdi per ogni carta del tipo scelto rivelata in questo modo. (I tipi di carta sono artefatto, creatura, incantesimo, istantaneo, terra e stregoneria.) +Fertile Thicket|Boschetto Fertile|Terra|Il Boschetto Fertile entra nel campo di battaglia TAPpato.Quando il Boschetto Fertile entra nel campo di battaglia, puoi guardare le prime cinque carte del tuo grimorio. Se lo fai, rivela fino a una carta terra base scelta tra esse, poi metti quella carta in cima al tuo grimorio e le altre in fondo al tuo grimorio in qualsiasi ordine.{T}: Aggiungi {G} alla tua riserva di mana. +Fertilid|Fertilid|Creatura — Elementale|Il Fertilid entra in gioco con due segnalini +1/+1.\n{1}{G}, Rimuovi un segnalino +1/+1 dal Fertilid: Un giocatore bersaglio passa in rassegna il suo grimorio per una carta terra base e la mette in gioco TAPpata. Poi quel giocatore rimescola il suo grimorio. +Fervent Cathar|Cataro Fervente|Creatura — Cavaliere Umano|Rapidità\nQuando il Cataro Fervente entra nel campo di battaglia, una creatura bersaglio non può bloccare in questo turno. +Fervent Champion|Campione Fervente|Creatura — Cavaliere Umano|Attacco improvviso, rapidità\nOgniqualvolta il Campione Fervente attacca, un altro Cavaliere attaccante bersaglio che controlli prende +1/+0 fino alla fine del turno.\nLe abilità equipaggiare che attivi e che bersagliano il Campione Fervente costano {3} in meno per essere attivate. Fervent Charge|Carica Disperata|Incantesimo|Ogniqualvolta una creatura che controlli attacca, prende +2/+2 fino alla fine del turno. -Fervent Denial|Rifiuto Deciso|Istantaneo|Neutralizza una magia bersaglio. \nFlashback {5}{U}{U} (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashback. Poi esiliala.) -Fervent Paincaster|Scagliadolore Fervente|Creatura - Mago Umano|{T}: La Scagliadolore Fervente infligge 1 danno a un giocatore o a un planeswalker bersaglio. \n{T}, Strema la Scagliadolore Fervente: Infligge 1 danno a una creatura bersaglio. (Una creatura stremata non STAPpa durante il tuo prossimo STAP.) +Fervent Denial|Rifiuto Deciso|Istantaneo|Neutralizza una magia bersaglio.\nFlashback {5}{U}{U} (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashback. Poi esiliala.) +Fervent Paincaster|Scagliadolore Fervente|Creatura — Mago Umano|{T}: La Scagliadolore Fervente infligge 1 danno a un giocatore bersaglio.\n{T}, Strema la Scagliadolore Fervente: Infligge 1 danno a una creatura bersaglio. (Una creatura stremata non STAPpa durante il tuo prossimo STAP.) Fervent Strike|Colpo Fervente|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende +1/+0 e ha attacco improvviso e rapidità fino alla fine del turno. Fervor|Ardore|Incantesimo|Le creature che controlli hanno rapidità. (Possono attaccare e {T} non appena entrano sotto il tuo controllo.) -Festercreep|Strisciapiaga|Creatura - Elementale|Lo Strisciapiaga entra nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1. \n{1}{B}, Rimuovi un segnalino +1/+1 dallo Strisciapiaga: Tutte le altre creature prendono -1/-1 fino alla fine del turno. +Festercreep|Strisciapiaga|Creatura — Elementale|Lo Strisciapiaga entra in gioco con un segnalino +1/+1.\n{1}{B}, Rimuovi un segnalino +1/+1 dallo Strisciapiaga: Tutte le altre creature prendono -1/-1 fino alla fine del turno. Festergloom|Tenebra Infetta|Stregoneria|Le creature non nere prendono -1/-1 fino alla fine del turno. -Festerhide Boar|Cinghiale dalla Pelle Purulenta|Creatura - Cinghiale|Travolgere \nMorboso - Il Cinghiale dalla Pelle Purulenta entra nel campo di battaglia con due segnalini +1/+1 se è morta una creatura in questo turno. -Festering Evil|Malvagità Divorante|Incantesimo|All'inizio del tuo mantenimento, la Malvagità Divorante infligge 1 danno a ogni creatura e a ogni giocatore. \n{B}{B}, Sacrifica la Malvagità Divorante: Essa infligge 3 danni a ogni creatura e a ogni giocatore. -Festering Goblin|Goblin in Putrefazione|Creatura - Goblin Zombie|Quando il Goblin in Putrefazione muore, una creatura bersaglio prende -1/-1 fino alla fine del turno. -Festering March|Marcia Putrefatta|Stregoneria|Le creature controllate dai tuoi avversari prendono -1/-1 fino alla fine del turno. Esilia la Marcia Putrefatta con tre segnalini tempo su di essa. \nSospendere 3-{2}{B} (Invece di lanciare questa carta dalla tua mano, puoi pagare {2}{B} ed esiliarla con tre segnalini tempo su di essa. All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino tempo. Quando l'ultimo viene rimosso, lanciala senza pagare il suo costo di mana.) -Festering Mummy|Mummia Putrefatta|Creatura - Zombie|Quando la Mummia Putrefatta muore, puoi mettere un segnalino -1/-1 su una creatura bersaglio. -Festering Newt|Newt in Putrefazione|Creatura - Salamandra|Quando il Newt in Putrefazione muore, una creatura bersaglio controllata da un avversario prende -1/-1 fino alla fine del turno. Quella creatura prende invece -4/-4 se controlli una creatura chiamata Strega dell'Infuso Paludoso. -Festering Wound|Ferita Infetta|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nAll'inizio del tuo mantenimento, puoi mettere un segnalino infezione sulla Ferita Infetta. \nAll'inizio del mantenimento del controllore della creatura incantata, la Ferita Infetta infligge X danni a quel giocatore, dove X è pari al numero di segnalini infezione presenti sulla Ferita Infetta. -Festival of Trokin|Fiera di Trokin|Stregoneria|Guadagni 2 punti vita per ogni creatura che controlli. -Festival of the Guildpact|Festa del Patto delle Gilde|Istantaneo|Previeni i prossimi X danni che ti verrebbero inflitti in questo turno. \nPesca una carta. +Festerhide Boar|Cinghiale dalla Pelle Purulenta|Creatura — Cinghiale|Travolgere\nMorboso — Il Cinghiale dalla Pelle Purulenta entra nel campo di battaglia con due segnalini +1/+1 se è morta una creatura in questo turno. +Festering Evil|Malvagità Divorante|| +Festering Goblin|Goblin in Putrefazione|Creatura — Goblin Zombie|Quando il Goblin in Putrefazione viene messo in un cimitero dal gioco, la creatura bersaglio prende -1/-1 fino alla fine del turno. +Festering March|Marcia Putrefatta|Stregoneria|Le creature controllate dai tuoi avversari prendono -1/-1 fino alla fine del turno. Rimuovi dal gioco la Marcia Putrefatta con tre segnalini tempo su di essa.\nSospendere 3—{2}{B} (Invece di giocare questa carta dalla tua mano, puoi pagare {2}{B} e rimuoverla dal gioco con tre segnalini tempo su di essa. All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino tempo. Quando l'ultimo viene rimosso, gioca la carta senza pagare il suo costo di mana.) +Festering Mummy|Mummia Putrefatta|Creatura — Zombie|Quando la Mummia Putrefatta muore, puoi mettere un segnalino -1/-1 su una creatura bersaglio. +Festering Newt|Newt in Putrefazione|Creatura — Salamandra|Quando il Newt in Putrefazione muore, una creatura bersaglio controllata da un avversario prende -1/-1 fino alla fine del turno. Quella creatura prende invece -4/-4 se controlli una creatura chiamata Strega dell'Infuso Paludoso. +Festering Wound|Ferita infetta|| +Festival of Trokin|Fiera di Trokin|| +Festival of the Guildpact|Festa del Patto delle Gilde|Istantaneo|Previeni i prossimi X danni che ti verrebbero inflitti in questo turno.\nPesca una carta. +Festival|Giorno di Festa|| Festive Funeral|Funerale Festoso|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende -X/-X fino alla fine del turno, dove X è il numero di carte nel tuo cimitero. -Fetid Heath|Brughiera Fetida|Terra|{T}: Aggiungi {U}. \n{B|N}, {T}: Aggiungi {W}{W}, {W}{B} o {B}{B}. -Fetid Horror|Orrore Fetido|Creatura - Orrore Ombra|{B}: L'Orrore Fetido prende +1/+1 fino alla fine del turno. -Fetid Imp|Demonietto Mefitico|Creatura - Imp|Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.) \n{B}: Il Demonietto Mefitico ha tocco letale fino alla fine del turno. (Qualsiasi danno che questa creatura infligge a una creatura è sufficiente a distruggerla.) -Fetid Pools|Pozze Fetide|Terra - Isola Palude|({T}: Aggiungi {U} o {B}.) \nLe Pozze Fetide entrano nel campo di battaglia TAPpate. \nCiclo {2} ({2}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) -Fettergeist|Geist Incatenato|Creatura - Spirito|Volare \nAll'inizio del tuo mantenimento, sacrifica il Geist Incatenato a meno che non paghi {1} per ogni altra creatura che controlli. -Feudkiller's Verdict|Verdetto di Troncalotte|Stregoneria Tribale - Gigante|Guadagni 10 punti vita. Poi, se hai più punti vita di un avversario, crea una pedina creatura Guerriero Gigante 5/5 bianca. -Fever Charm|Monile della Febbre|Istantaneo|Scegli uno -
  • Una creatura bersaglio guadagna rapidità fino alla fine del turno. Una creatura bersaglio prende +2/+0 fino alla fine del turno. Il Monile della Febbre infligge 3 danni a una creatura Mago bersaglio.
  • -Fevered Convulsions|Convulsioni Febbrili|Incantesimo|{2}{B}{B}: Metti un segnalino -1/-1 su una creatura bersaglio. -Fevered Strength|Forza Febbrile|Istantaneo|La creatura bersaglio prende +2/+0 fino alla fine del turno. \nPesca una carta all'inizio del mantenimento del prossimo turno. +Fetid Heath|Brughiera Fetida|Terra|{T}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana.\n{W/B}, {T}: Aggiungi {W}{W}, {W}{B} o {B}{B} alla tua riserva di mana. +Fetid Horror|Orrore Fetido|| +Fetid Imp|Demonietto Mefitico|Creatura — Imp|Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.){B}: Il Demonietto Mefitico ha tocco letale fino alla fine del turno. (Qualsiasi danno che questa creatura infligge a una creatura è sufficiente a distruggerla.) +Fetid Pools|Pozze Fetide|Terra — Isola Palude|({T}: Aggiungi {U} o {B} alla tua riserva di mana.)\nLe Pozze Fetide entrano nel campo di battaglia TAPpate.\nCiclo {2} ({2}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) +Fettergeist|Geist Incatenato|Creatura — Spirito|Volare\nAll'inizio del tuo mantenimento, sacrifica il Geist Incatenato a meno che non paghi {1} per ogni altra creatura che controlli. +Feudkiller's Verdict|Verdetto di Troncalotte|Stregoneria Tribale — Gigante|Guadagni 10 punti vita. Poi, se hai più punti vita di un avversario, metti in gioco una pedina creatura Guerriero Gigante 5/5 bianca. +Fever Charm|Monile della Febbre|Istantaneo|Scegline una Una creatura bersaglio guadagna rapidità fino alla fine del turno; oppure una creatura bersaglio prende +2/+0 fino alla fine del turno; oppure il Monile della Febbre infligge 3 danni a un Mago bersaglio. +Fevered Convulsions|Convulsioni Febbrili|| +Fevered Strength|Forza Febbrile|| Fevered Visions|Visioni Febbrili|Incantesimo|All'inizio della sottofase finale di ogni giocatore, quel giocatore pesca una carta. Se il giocatore è un tuo avversario e ha quattro o più carte in mano, le Visioni Febbrili gli infliggono 2 danni. -Fibrous Entangler|Intrappolatrice Fibrosa|Creatura - Mannaro Eldrazi|Cautela \nL'Intrappolatrice Fibrosa deve essere bloccata, se possibile. \nL'Intrappolatrice Fibrosa può bloccare una creatura addizionale in ogni combattimento. -Fickle Efreet|Efreet Bizzoso|Creatura - Efreet|Ogniqualvolta l'Efreet Bizzoso attacca o blocca, lancia una moneta alla fine del combattimento. Se perdi il lancio, un avversario prende il controllo dell'Efreet Bizzoso. -Fiddlehead Kami|Kami Testa-di-Violino|Creatura - Spirito|Ogniqualvolta lanci una magia Spirito o Arcano, rigenera il Kami Testa-di-Violino. -Field Creeper|Strisciante dei Campi|Creatura Artefatto - Spaventapasseri| -Field Marshal|Maresciallo di Campo|Creatura - Soldato Umano|Le altre creature Soldato prendono +1/+1 e hanno attacco improvviso. (Infliggono danno da combattimento prima delle creature senza attacco improvviso.) -Field Surgeon|Chirurgo da Campo|Creatura - Chierico Umano|TAPpa una creatura STAPpata che controlli: Previeni il prossimo punto danno che verrebbe inflitto a una creatura bersaglio in questo turno. -Field of Reality|Territorio di Realtà|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata non può essere bloccata dagli Spiriti. \n{1}{U}: Il proprietario riprende in mano il Territorio di Realtà. -Field of Ruin|Campo della Rovina|Terra|{T}: Aggiungi {U}. \n{2}, {T}, Sacrifica il Campo della Rovina: Distruggi una terra non base bersaglio controllata da un avversario. Ogni giocatore passa in rassegna il proprio grimorio per una carta terra base, la mette sul campo di battaglia, poi rimescola il proprio grimorio. -Field of Souls|Campo delle Anime|Incantesimo|Ogniqualvolta una creatura non pedina viene messa nel tuo cimitero dal campo di battaglia, crea una pedina creatura Spirito 1/1 bianca con volare. -Field of the Dead|Campo dei Morti|Terra|Il Campo dei Morti entra nel campo di battaglia TAPpato. \n{T}: Aggiungi {U}. \nOgniqualvolta il Campo dei Morti o un'altra terra entrano nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, se controlli sette o più terre con nomi diversi, crea una pedina creatura Zombie 2/2 nera. -Fieldmist Borderpost|Pietra di Confine del Campo Nebbioso|Artefatto|Puoi pagare {1} e far riprendere in mano al proprietario una terra base che controlli invece di pagare il costo di mana di questa magia. \nLa Pietra di Confine del Campo Nebbioso entra nel campo di battaglia TAPpata. \n{T}: Aggiungi {W} o {U}. -Fiend Binder|Vincolatrice di Demoni|Creatura - Soldato Umano|Ogniqualvolta la Vincolatrice di Demoni attacca, TAPpa una creatura bersaglio controllata dal giocatore in difesa. -Fiend Hunter|Cacciatore di Demoni|Creatura - Chierico Umano|Quando il Cacciatore di Demoni entra nel campo di battaglia, puoi esiliare un'altra creatura bersaglio. \nQuando il Cacciatore di Demoni lascia il campo di battaglia, rimetti la carta esiliata sul campo di battaglia sotto il controllo del suo proprietario. -Fiend of the Shadows|Immonda delle Ombre|Creatura - Mago Vampiro|Volare \nOgniqualvolta l'Immonda delle Ombre infligge danno da combattimento a un giocatore, quel giocatore esilia una carta dalla sua mano. Puoi giocare quella carta fintanto che rimane esiliata. \nSacrifica un Umano: Rigenera l'Immonda delle Ombre. -Fiendslayer Paladin|Paladino Ammazzademoni|Creatura - Cavaliere Umano|Attacco improvviso (Questa creatura infligge danno da combattimento prima delle creature senza attacco improvviso.) \nLegame vitale (Il danno inflitto da questa creatura ti fa anche guadagnare altrettanti punti vita.) \nIl Paladino Ammazzademoni non può essere bersaglio di magie nere o rosse controllate dai tuoi avversari. -Fierce Empath|Empatico Spietato|Creatura - Elfo|Quando l'Empatico Spietato entra nel campo di battaglia, puoi passare in rassegna il tuo grimorio, scegliere una carta creatura con costo di mana convertito pari o superiore a 6, rivelarla e aggiungerla alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio. +Fibrous Entangler|Intrappolatrice Fibrosa|Creatura — Mannaro Eldrazi|Cautela\nL'Intrappolatrice Fibrosa deve essere bloccata, se possibile.\nL'Intrappolatrice Fibrosa può bloccare una creatura addizionale in ogni combattimento. +Fickle Efreet|Efreet Bizzoso|| +Fiddlehead Kami|Kami Testa-di-Violino|Creatura - Spirito|Ogniqualvolta giochi una magia Spirito o Arcano, rigenera il Kami Testa-di-Violino +Field Creeper|Strisciante dei Campi|Creatura Artefatto — Spaventapasseri| +Field Marshal|Maresciallo di Campo|Creatura — Soldato Umano|Gli altri Soldati prendono +1/+1 e hanno attacco improvviso. +Field Surgeon|Chirurgo da campo|| +Field of Dreams|Campo dei Sogni|| +Field of Reality|Territorio di Realtà|Incanta Creatura|La creatura incantata non può essere bloccata da Spiriti.\n{1}{U}: Il proprietario riprende in mano il Territorio di Realtà. +Field of Ruin|Campo della Rovina|Terra|{T}: Aggiungi {C} alla tua riserva di mana.\n{2}, {T}, Sacrifica il Campo della Rovina: Distruggi una terra non base bersaglio controllata da un avversario. Ogni giocatore passa in rassegna il proprio grimorio per una carta terra base, la mette sul campo di battaglia, poi rimescola il proprio grimorio. +Field of Souls|Campo delle Anime|| +Field of the Dead|Campo dei Morti|Terra|Il Campo dei Morti entra nel campo di battaglia TAPpato.\n{T}: Aggiungi {C}.\nOgniqualvolta il Campo dei Morti o un'altra terra entrano nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, se controlli sette o più terre con nomi diversi, crea una pedina creatura Zombie 2/2 nera. +Fieldmist Borderpost|Pietra di Confine del Campo Nebbioso|Artefatto|Puoi pagare {1} e far tornare una terra base che controlli in mano al suo proprietario invece di pagare il costo di mana della Pietra di Confine del Campo Nebbioso.\nLa Pietra di Confine del Campo Nebbioso entra in gioco TAPpata.\n{T}: Aggiungi {W} o {U} alla tua riserva di mana. +Fields of Summer|Campi dell'Estate|Piano — Moag|Ogniqualvolta un giocatore lancia una magia, quel giocatore può guadagnare 2 punti vita.\nOgniqualvolta tiri caos, puoi guadagnare 10 punti vita. +Fiend Binder|Vincolatrice di Demoni|Creatura — Soldato Umano|Ogniqualvolta la Vincolatrice di Demoni attacca, TAPpa una creatura bersaglio controllata dal giocatore in difesa. +Fiend Hunter|Cacciatore di Demoni|Creatura — Chierico Umano|Quando il Cacciatore di Demoni entra nel campo di battaglia, puoi esiliare un'altra creatura bersaglio.Quando il Cacciatore di Demoni lascia il campo di battaglia, rimetti la carta esiliata sul campo di battaglia sotto il controllo del suo proprietario. +Fiend of the Shadows|Immonda delle Ombre|Creatura — Mago Vampiro|Volare\nOgniqualvolta l'Immonda delle Ombre infligge danno da combattimento a un giocatore, quel giocatore esilia una carta dalla sua mano. Puoi giocare quella carta fintanto che rimane esiliata.\nSacrifica un Umano: Rigenera l'Immonda delle Ombre. +Fiendslayer Paladin|Paladino Ammazzademoni|Creatura — Cavaliere Umano|Attacco improvviso (Questa creatura infligge danno da combattimento prima delle creature senza attacco improvviso.) Legame vitale (Il danno inflitto da questa creatura ti fa anche guadagnare altrettanti punti vita.)Il Paladino Ammazzademoni non può essere bersaglio di magie nere o rosse controllate dai tuoi avversari. +Fierce Empath|Empatico Spietato|Creatura — Elfo|Quando l'Empatico Spietato entra in gioco, puoi passare in rassegna il tuo grimorio, scegliere una carta creatura con costo di mana convertito pari o superiore a 6, rivelarla e aggiungerla alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio. Fierce Invocation|Invocazione Violenta|Stregoneria|Manifesta la prima carta del tuo grimorio, poi metti due segnalini +1/+1 su di essa. (Per manifestare una carta, mettila sul campo di battaglia a faccia in giù come una creatura 2/2. Se è una carta creatura, girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di mana.) -Fierce Witchstalker|Braccastreghe Feroce|Creatura - Lupo|Travolgere \nQuando il Braccastreghe Feroce entra nel campo di battaglia, crea una pedina Cibo. (È un artefatto con "{2}, {T}, Sacrifica questo artefatto: Guadagni 3 punti vita".) -Fiery Bombardment|Bombardamento Infuocato|Incantesimo|Cromia - {2}, Sacrifica una creatura: Il Bombardamento Infuocato infligge danno pari al numero di simboli di mana rosso nel costo di mana della creatura sacrificata a un qualsiasi bersaglio. +Fierce Witchstalker|Braccastreghe Feroce|Creatura — Lupo|Travolgere\nQuando il Braccastreghe Feroce entra nel campo di battaglia, crea una pedina Cibo. (È un artefatto con "{2}, {T}, Sacrifica questo artefatto: Guadagni 3 punti vita".) +Fiery Bombardment|Bombardamento Infuocato|Incantesimo|Cromia {2}, Sacrifica una creatura: Il Bombardamento Infuocato infligge danno a una creatura o a un giocatore bersaglio pari al numero di simboli di mana rosso nel costo di mana della creatura sacrificata. Fiery Cannonade|Cannonata Fiammante|Istantaneo|La Cannonata Fiammante infligge 2 danni a ogni creatura non Pirata. -Fiery Conclusion|Esito Ardente|Istantaneo|Come costo addizionale per lanciare questa magia, sacrifica una creatura. \nL'Esito Ardente infligge 5 danni a una creatura bersaglio. -Fiery Confluence|Confluenza Ardente|Stregoneria|Scegli tre. Puoi scegliere lo stesso modo più di una volta.
  • La Confluenza Ardente infligge 1 danno a ogni creatura. La Confluenza Ardente infligge 2 danni a ogni avversario. Distruggi un artefatto bersaglio.
  • -Fiery Fall|Rovina Impetuosa|Istantaneo|La Rovina Impetuosa infligge 5 danni a una creatura bersaglio. \nCicloterra base {1}{R} ({1}{R}, Scarta questa carta: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base, rivelala, aggiungila alla tua mano, poi rimescola il tuo grimorio.) +Fiery Conclusion|Esito Ardente|Istantaneo|Come costo addizionale per giocare l'Esito Ardente, sacrifica una creatura.\nl'Esito Ardente infligge 5 danni a una creatura bersaglio. +Fiery Confluence|Confluenza Ardente|Stregoneria|Scegli tre. Puoi scegliere lo stesso modo più di una volta.• La Confluenza Ardente infligge 1 danno a ogni creatura.• La Confluenza Ardente infligge 2 danni a ogni avversario.• Distruggi un artefatto bersaglio. +Fiery Fall|Rovina Impetuosa|Istantaneo|La Rovina Impetuosa infligge 5 danni a una creatura bersaglio.\nCicloterra base {1}{R} ({1}{R}, Scarta questa carta: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base, rivelala e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio.) Fiery Finish|Fine Fiammante|Stregoneria|La Fine Fiammante infligge 7 danni a una creatura bersaglio. -Fiery Gambit|Bombardamento Furioso|Stregoneria|Lancia una moneta fino a che non perdi un lancio oppure decidi di fermarti. Se perdi un lancio, il Bombardamento Furioso non ha effetto. Se vinci uno o più lanci, il Bombardamento Furioso infligge 3 danni ad una creatura bersaglio. Se vinci due o più lanci, il Bombardamento Furioso infligge 6 danni ad ogni avversario. Se vinci tre o più lanci, pesca nove carte e STAPpa tutte le terre che controlli. -Fiery Hellhound|Segugio Infernale Focoso|Creatura - Segugio Elementale|{R}: Il Segugio Infernale Focoso prende +1/+0 fino alla fine del turno. -Fiery Impulse|Impulso Infuocato|Istantaneo|L'Impulso Infuocato infligge 2 danni a una creatura bersaglio. \nArte magica - Se nel tuo cimitero ci sono due o più carte istantaneo e/o stregoneria, l'Impulso Infuocato infligge invece 3 danni a quella creatura. -Fiery Intervention|Intervento Fiammante|Stregoneria|Scegli uno -
  • L'Intervento Fiammante infligge 5 danni a una creatura bersaglio. Distruggi un artefatto bersaglio.
  • -Fiery Islet|Isolotto Fiammeggiante|Terra|{T}, Paga 1 punto vita: Aggiungi {U} o {R}. \n{1}, {T}, Sacrifica l'Isolotto Fiammeggiante: Pesca una carta. -Fiery Justice|Giustizia Fiammeggiante|Stregoneria|La Giustizia Fiammeggiante infligge 5 danni divisi a tua scelta tra un qualsiasi numero di bersagli. Un avversario bersaglio guadagna 5 punti vita. -Fiery Mantle|Manto di Fuoco|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nQuando il Manto di Fuoco viene messo nel cimitero dal campo di battaglia, il proprietario riprende in mano il Manto di Fuoco. \n{R}: La creatura incantata prende +1/+0 fino alla fine del turno. -Fiery Temper|Temperamento Focoso|Istantaneo|Il Temperamento Focoso infligge 3 danni a un qualsiasi bersaglio. \nFollia {R} (Se scarti questa carta, scartala in esilio. Quando lo fai, lanciala pagando il suo costo di follia o mettila nel tuo cimitero.) -Fight or Flight|Combatti o Scappa|Incantesimo|All'inizio del combattimento del turno di ogni avversario, separa in due pile tutte le creature controllate da quel giocatore. In questo turno possono attaccare soltanto le creature presenti in una delle due pile a sua scelta. +Fiery Gambit|Bombardamento Furioso|Stregoneria|Lancia una moneta fino a quando non perdi un lancio o decidi di fermarti. Se perdi un lancio, il Bombardamento Furioso non ha effetto. Se vinci uno o più lanci, il Bombardamento Furioso infligge 3 danni a una creatura bersaglio. Se vinci due o più lanci, il Bombardamento Furioso infligge 6 danni a ogni avversario. Se vinci tre o più lanci, pesca nove carte e STAPpa tutte le terre che controlli. +Fiery Hellhound|Segugio Infernale Focoso|Creatura — Segugio Elementale|{R}: Il Segugio Infernale Focoso prende +1/+0 fino alla fine del turno. +Fiery Impulse|Impulso Infuocato|Istantaneo|L'Impulso Infuocato infligge 2 danni a una creatura bersaglio.Arte magica — Se nel tuo cimitero ci sono due o più carte istantaneo e/o stregoneria, l'Impulso Infuocato infligge invece 3 danni a quella creatura. +Fiery Intervention|Intervento Fiammante|Stregoneria|Scegli uno —\n• L'Intervento Fiammante infligge 5 danni a una creatura bersaglio.\n• Distruggi un artefatto bersaglio. +Fiery Islet|Isolotto Fiammeggiante|Terra|{T}, Paga 1 punto vita: Aggiungi {U} o {R}.\n{1}, {T}, Sacrifica l'Isolotto Fiammeggiante: Pesca una carta. +Fiery Justice|Giustizia Fiammeggiante|Stregoneria|La Giustizia Fiammeggiante infligge 5 danni divisi a tua scelta tra un qualsiasi numero di creature e/o giocatori bersaglio. Un avversario bersaglio guadagna 5 punti vita. +Fiery Mantle|Manto di Fuoco|| +Fiery Temper|Temperamento Focoso|Istantaneo|Il Temperamento Focoso infligge 3 danni a un qualsiasi bersaglio.\nFollia {R} (Se scarti questa carta, scartala in esilio. Quando lo fai, lanciala pagando il suo costo di follia o mettila nel tuo cimitero.) +Fight or Flight|Combatti o Scappa|| Fight to the Death|Fino alla Morte|Istantaneo|Distruggi tutte le creature bloccanti e tutte le creature bloccate. -Fight with Fire|Combattere con il Fuoco|Stregoneria|Potenziamento {5}{R} (Puoi pagare {5}{R} addizionale mentre lanci questa magia.) \nCombattere con il Fuoco infligge 5 danni a una creatura bersaglio. Se questa magia è stata potenziata, infligge invece 10 danni divisi a tua scelta tra un qualsiasi numero di bersagli. (Quei bersagli possono includere giocatori e planeswalker.) -Fighting Chance|Opportunità di Combattere|Istantaneo|Per ogni creatura che sta bloccando, lancia una moneta. Se vinci il lancio, previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto da quella creatura in questo turno. -Fighting Drake|Draghetto Combattente|Creatura - Draghetto|Volare -Figure of Destiny|Figura del Destino|Creatura - Kithkin|{R|B}: La Figura del Destino diventa uno Spirito Kithkin con forza e costituzione base 2/2. \n{R|B}{R|B}{R|B}: Se la Figura del Destino è uno Spirito, diventa un Guerriero Spirito Kithkin con forza e costituzione base 4/4. \n{R|B}{R|B}{R|B}{R|B}{R|B}{R|B}: Se la Figura del Destino è un Guerriero, diventa un Avatar Guerriero Spirito Kithkin con forza e costituzione base 8/8 con volare e attacco improvviso. -Filigree Angel|Angelo della Filigrana|Creatura Artefatto - Angelo|Volare \nQuando l'Angelo della Filigrana entra nel campo di battaglia, guadagni 3 punti vita per ogni artefatto che controlli. -Filigree Crawler|Miriapode di Filigrana|Creatura Artefatto - Insetto|Quando il Miriapode di Filigrana muore, crea una pedina creatura artefatto Tottero 1/1 incolore con volare. -Filigree Familiar|Famiglio di Filigrana|Creatura Artefatto - Volpe|Quando il Famiglio di Filigrana entra nel campo di battaglia, guadagni 2 punti vita. \nQuando il Famiglio di Filigrana muore, pesca una carta. +Fight with Fire|Combattere con il Fuoco|Stregoneria|Potenziamento {5}{R} (Puoi pagare {5}{R} addizionale mentre lanci questa magia.)\nCombattere con il Fuoco infligge 5 danni a una creatura bersaglio. Se questa magia è stata potenziata, infligge invece 10 danni divisi a tua scelta tra un qualsiasi numero di bersagli. (Quei bersagli possono includere giocatori e planeswalker.) +Fighting Chance|Opportunità di Combattere|| +Fighting Drake|Draghetto Combattente|Creatura — Draghetto|Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare.) +Fight|Combattere|Stregoneria|Conseguenze (Lancia questa magia solo dal tuo cimitero. Poi esiliala.)\nUna creatura bersaglio che controlli lotta con una creatura bersaglio controllata da un avversario. +Figure of Destiny|Figura del Destino|Creatura — Kithkin|{R/W}: La Figura del Destino diventa uno Spirito Kithkin 2/2.\n{R/W}{R/W}{R/W}: Se la Figura del Destino è uno Spirito, diventa un Guerriero Spirito Kithkin 4/4.\n{R/W}{R/W}{R/W}{R/W}{R/W}{R/W}: Se la Figura del Destino è un Guerriero, diventa un Avatar Guerriero Spirito Kithkin 8/8 con volare e attacco improvviso. +Filigree Angel|Angelo della Filigrana|Creatura Artefatto — Angelo|VolareQuando l'Angelo della Filigrana entra nel campo di battaglia, guadagni 3 punti vita per ogni artefatto che controlli. +Filigree Crawler|Miriapode di Filigrana|Creatura Artefatto — Insetto|Quando il Miriapode di Filigrana muore, crea una pedina creatura artefatto Tottero 1/1 incolore con volare. +Filigree Familiar|Famiglio di Filigrana|Creatura Artefatto — Volpe|Quando il Famiglio di Filigrana entra nel campo di battaglia, guadagni 2 punti vita.\nQuando il Famiglio di Filigrana muore, pesca una carta. Filigree Fracture|Frattura della Filigrana|Istantaneo|Distruggi un artefatto o un incantesimo bersaglio. Se quel permanente era blu o nero, pesca una carta. -Filigree Sages|Saggi della Filigrana|Creatura Artefatto - Mago Vedalken|{2}{U}: STAPpa un artefatto bersaglio. -Fill with Fright|Riempire di Terrore|Stregoneria|Il giocatore bersaglio scarta due carte. \nProfetizzare 2 -Filthy Cur|Botolo Rognoso|Creatura - Segugio|Ogniqualvolta viene inflitto danno al Botolo Rognoso, perdi altrettanti punti vita. -Filth|Il Sudiciume|Creatura - Incarnazione|Passa-paludi \nFintanto che Il Sudiciume è nel tuo cimitero e che controlli almeno una Palude, le creature che controlli hanno passa-paludi. -Final Fortune|Tutto per Tutto|Istantaneo|Gioca un altro turno dopo questo. All'inizio della sottofase finale di quel turno, perdi la partita. -Final Iteration|Ultima Ripetizione|Creatura - Insetto Eldrazi|Volare \nI Maghi che controlli prendono +2/+1 e hanno volare. \nOgniqualvolta lanci una magia istantaneo o stregoneria, crea una pedina creatura Mago Umano 1/1 blu. -Final Judgment|Giudizio Finale|Stregoneria|Esilia tutte le creature. +Filigree Sages|Saggi della Filigrana|Creatura Artefatto — Mago Vedalken|{2}{U}: STAPpa un artefatto bersaglio. +Fill with Fright|Riempire di Terrore|Stregoneria|Il giocatore bersaglio scarta due carte dalla propria mano.\nProfetizzare 2 (Guarda le prime due carte del tuo grimorio. Metti un qualsiasi numero di esse in fondo al tuo grimorio e le rimanenti in cima a esso nell'ordine che preferisci.) +Filthy Cur|Botolo Rognoso|Creatura — Segugio|Ogniqualvolta viene inflitto del danno al Botolo Rognoso, perdi un pari ammontare di punti vita. +Filth|Il Sudiciume|Creatura — Incarnazione|Passa-paludi\nFintanto che Il Sudiciume è nel tuo cimitero e che controlli almeno una palude, le creature che controlli hanno passa-paludi. +Final Death|Morte Definitiva|Istantaneo|Esilia una creatura bersaglio. +Final Flare|Fiammata Finale|Istantaneo|Come costo addizionale per lanciare questa magia, sacrifica una creatura o un incantesimo.\nLa Fiammata Finale infligge 5 danni a una creatura bersaglio. +Final Fortune|Tutto per Tutto|| +Final Iteration|Ultima Ripetizione|Creatura — Insetto Eldrazi|Volare\nI Maghi che controlli prendono +2/+1 e hanno volare.\nOgniqualvolta lanci una magia istantaneo o stregoneria, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Mago Umano 1/1 blu. +Final Judgment|Giudizio Finale|Stregoneria|Rimuovi dal gioco tutte le creature. Final Parting|Commiato Definitivo|Stregoneria|Passa in rassegna il tuo grimorio per due carte. Aggiungine una alla tua mano e metti l'altra nel tuo cimitero. Poi rimescola il tuo grimorio. -Final Payment|Pagamento Definitivo|Istantaneo|Come costo addizionale per lanciare questa magia, paga 5 punti vita o sacrifica una creatura o un incantesimo. \nDistruggi una creatura bersaglio. -Final Punishment|Punizione Definitiva|Stregoneria|Il giocatore bersaglio perde un ammontare di punti vita pari al danno che gli è già stato inflitto in questo turno. -Final Revels|Bagordi Finali|Stregoneria|Scegli uno -
  • Tutte le creature prendono +2/+0 fino alla fine del turno. Tutte le creature prendono -0/-2 fino alla fine del turno.
  • +Final Payment|Pagamento Definitivo|Istantaneo|Come costo addizionale per lanciare questa magia, paga 5 punti vita o sacrifica una creatura o un incantesimo.\nDistruggi una creatura bersaglio. +Final Punishment|Punizione Definitiva|Stregoneria|Il giocatore bersaglio perde un ammontare di punti vita pari ai danni che gli sono già stati inflitti in questo turno. +Final Revels|Bagordi Finali|Stregoneria|Scegli uno Tutte le creature prendono +2/+0 fino alla fine del turno; oppure tutte le creature prendono -0/-2 fino alla fine del turno. Final Reward|Ricompensa Finale|Istantaneo|Esilia una creatura bersaglio. -Final Strike|Final Strike|Stregoneria|Come costo addizionale per lanciare questa magia, sacrifica una creatura. Final Strike infligge danno pari alla forza della creatura sacrificata a un avversario o a un planeswalker bersaglio. -Final-Sting Faerie|Spiritello dal Pungiglione Letale|Creatura - Assassino Spiritello|Volare \nQuando lo Spiritello dal Pungiglione Letale entra nel campo di battaglia, distruggi una creatura bersaglio a cui è stato inflitto danno in questo turno. +Final-Sting Faerie|Spiritello dal Pungiglione Letale|Creatura — Assassino Spiritello|Volare\nQuando lo Spiritello dal Pungiglione Letale entra in gioco, distruggi una creatura bersaglio a cui è stato inflitto danno in questo turno. Finale of Devastation|Finale di Devastazione|Stregoneria|Passa in rassegna il tuo grimorio e/o il tuo cimitero per una carta creatura con costo di mana convertito pari o inferiore a X e mettila sul campo di battaglia. Se passi in rassegna il tuo grimorio in questo modo, rimescolalo. Se X è pari o superiore a 10, le creature che controlli prendono +X/+X e hanno rapidità fino alla fine del turno. Finale of Eternity|Finale di Eternità|Stregoneria|Distruggi fino a tre creature bersaglio con costituzione pari o inferiore a X. Se X è pari o superiore a 10, rimetti sul campo di battaglia tutte le carte creatura dal tuo cimitero. Finale of Glory|Finale di Gloria|Stregoneria|Crea X pedine creatura Soldato 2/2 bianche con cautela. Se X è pari o superiore a 10, crea anche X pedine creatura Angelo 4/4 bianche con volare e cautela. Finale of Promise|Finale di Promessa|Stregoneria|Puoi lanciare fino a una carta istantaneo bersaglio e/o fino a una carta stregoneria bersaglio dal tuo cimitero, ognuna con costo di mana convertito pari o inferiore a X, senza pagare i loro costi di mana. Se una carta lanciata in questo modo sta per essere messa nel tuo cimitero in questo turno, invece esiliala. Se X è pari o superiore a 10, copia ciascuna di quelle magie due volte. Puoi scegliere nuovi bersagli per le copie. -Finale of Revelation|Finale di Rivelazione|Stregoneria|Pesca X carte. Se X è pari o superiore a 10, rimescola invece il tuo cimitero nel tuo grimorio, pesca X carte, STAPpa fino a cinque terre e non hai un limite massimo di carte nella mano per il resto della partita. \nEsilia il Finale di Rivelazione. -Finest Hour|Momento di Gloria|Incantesimo|Esaltato (Ogniqualvolta una creatura che controlli attacca da sola, prende +1/+1 fino alla fine del turno.) \nOgniqualvolta una creatura che controlli attacca da sola, se è la prima fase di combattimento del turno, STAPpa quella creatura. Dopo questa fase, c'è una fase di combattimento addizionale. -Fire Ants|Formiche di Fuoco|Creatura - Insetto|{T}: Le Formiche di Fuoco infliggono 1 danno ad ogni altra creatura senza volare. -Fire Covenant|Patto di Fuoco|Istantaneo|Come costo addizionale per lanciare questa magia, paga X punti vita. \nIl Patto di Fuoco infligge X danni, divisi a tua scelta tra un qualsiasi numero di creature bersaglio. -Fire Diamond|Diamante del Fuoco|Artefatto|Il Diamante del Fuoco entra nel campo di battaglia TAPpato. \n{T}: Aggiungi {R}. -Fire Dragon|Fire Dragon|Creatura - Drago|Volare \nQuando Fire Dragon entra nel campo di battaglia, infligge danno pari al numero di Montagne che controlli ad una creatura bersaglio. -Fire Drake|Draghetto del Fuoco|Creatura - Draghetto|Volare \n{R}: Il Draghetto del Fuoco prende +1/+0 fino alla fine del turno. Attiva questa abilità solo una volta per turno. -Fire Elemental|Elementale del Fuoco|Creatura - Elementale| -Fire Imp|Fire Imp|Creatura - Imp|Quando Fire Imp entra nel campo di battaglia, infligge 2 danni ad una creatura bersaglio. -Fire Juggler|Giocoliere Infuocato|Creatura - Sciamano Goblin|Ogniqualvolta il Giocoliere Infuocato viene bloccato, scontrati con un avversario. Se vinci, il Giocoliere Infuocato infligge 4 danni a ogni creatura che lo blocca. (Ogni giocatore che si scontra rivela la prima carta del suo grimorio, poi la mette in cima o in fondo. Un giocatore vince se la sua carta aveva un costo di mana convertito maggiore.) -Fire Servant|Servitore di Fuoco|Creatura - Elementale|Se una magia istantaneo o stregoneria rossa che controlli sta per infliggere danno, infligge invece il doppio di quel danno. -Fire Shrine Keeper|Guardiano del Santuario del Fuoco|Creatura - Elementale|Minacciare \n{7}{R}, {T}, Sacrifica il Guardiano del Santuario del Fuoco: Scegli fino a due creature bersaglio. Il Guardiano del Santuario del Fuoco infligge 3 danni a ciascuna di esse. -Fire Snake|Fire Snake|Creatura - Serpente|Quando il Fire Snake muore, distruggi una terra bersaglio. -Fire Tempest|Fire Tempest|Stregoneria|Fire Tempest infligge 6 danni ad ogni creatura ed a ogni giocatore. -Fire Urchin|Teppista Fiammante|Creatura - Elementale|Travolgere \nOgniqualvolta lanci una magia istantaneo o stregoneria, il Teppista Fiammante prende +1/+0 fino alla fine del turno. -Fire Whip|Frusta di Fuoco|Incantesimo - Aura|Incanta creatura che controlli \nLa creatura incantata ha "{T}: Questa creatura infligge 1 danno a un qualsiasi bersaglio." \nSacrifica la Frusta di Fuoco: La Frusta di Fuoco infligge 1 danno a un qualsiasi bersaglio. +Finale of Revelation|Finale di Rivelazione|Stregoneria|Pesca X carte. Se X è pari o superiore a 10, rimescola invece il tuo cimitero nel tuo grimorio, pesca X carte, STAPpa fino a cinque terre e non hai un limite massimo di carte nella mano per il resto della partita.\nEsilia il Finale di Rivelazione. +Finality|Troncare|Stregoneria|Puoi mettere due segnalini +1/+1 su una creatura che controlli. Poi tutte le creature prendono -4/-4 fino alla fine del turno. +Find|Trovare|Stregoneria|Riprendi in mano fino a due carte creatura bersaglio dal tuo cimitero. +Finest Hour|Momento di Gloria|Incantesimo|Esaltato (Ogniqualvolta una creatura che controlli attacca da sola, prende +1/+1 fino alla fine del turno.)\nOgniqualvolta una creatura che controlli attacca da sola, se è la prima fase di combattimento del turno, STAPpa quella creatura. Dopo questa fase, c'è una fase di combattimento addizionale. +Finish|Fine|Stregoneria|Conseguenze (Lancia questa magia solo dal tuo cimitero. Poi esiliala.)\nCome costo addizionale per lanciare la Fine, sacrifica una creatura.\nDistruggi una creatura bersaglio. +Fire Ants|Formiche di Fuoco|| +Fire Covenant|Patto di Fuoco|| +Fire Diamond|Diamante del Fuoco|Artefatto|Il Diamante del Fuoco entra nel campo di battaglia TAPpato.\n{T}: Aggiungi {R} alla tua riserva di mana. +Fire Drake|Draghetto del Fuoco|| +Fire Elemental|Elementale del Fuoco|Creatura — Elementale| +Fire Juggler|Giocoliere Infuocato|Creatura — Sciamano Goblin|Ogniqualvolta il Giocoliere Infuocato viene bloccato, scontrati con un avversario. Se vinci, il Giocoliere Infuocato infligge 4 danni a ogni creatura che lo blocca. (Ogni giocatore che si scontra rivela la prima carta del suo grimorio, poi la mette in cima o in fondo. Un giocatore vince se la sua carta aveva un costo di mana convertito maggiore.) +Fire Servant|Servitore di Fuoco|Creatura — Elementale|Se una magia istantaneo o stregoneria rossa che controlli sta per infliggere danno, infligge invece il doppio di quel danno. +Fire Shrine Keeper|Guardiano del Santuario del Fuoco|Creatura — Elementale|Minacciare\n{7}{R}, {T}, Sacrifica il Guardiano del Santuario del Fuoco: Scegli fino a due creature bersaglio. Il Guardiano del Santuario del Fuoco infligge 3 danni a ciascuna di esse. +Fire Sprites|Spiritelli di Fuoco|| +Fire Urchin|Teppista Fiammante|Creatura — Elementale|Travolgere\nOgniqualvolta lanci una magia istantaneo o stregoneria, il Teppista Fiammante prende +1/+0 fino alla fine del turno. +Fire Whip|Frusta di Fuoco|Incantesimo — Aura|Incanta creatura che controlli\nLa creatura incantata ha "{T}: Questa creatura infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio."\nSacrifica la Frusta di Fuoco: La Frusta di Fuoco infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio. +Fire and Brimstone|Fuoco e Fiamme|| Fire at Will|Fuoco a Volontà|Istantaneo|Fuoco a Volontà infligge 3 danni suddivisi a tua scelta tra un qualsiasi numero di creature attaccanti o bloccanti bersaglio. -Fire-Belly Changeling|Cangiante Pancia di Fuoco|Creatura - Polimorfo|Cangiante (Questa carta ha tutti i tipi di creatura in ogni momento.) \n{R}: Il Cangiante Pancia di Fuoco prende +1/+0 fino alla fine del turno. Attiva questa abilità non più di due volte per turno. -Fire-Field Ogre|Ogre Campo di Fuoco|Creatura - Mutante Ogre|Attacco improvviso \nDissotterrare {U}{B}{R} ({U}{B}{R}: Rimetti sul campo di battaglia questa carta dal tuo cimitero. Ha rapidità. Esiliala all'inizio della prossima sottofase finale o se sta per lasciare il campo di battaglia. Dissotterra solo quando potresti lanciare una stregoneria.) -Fire-Lit Thicket|Boschetto delle Fiamme|Terra|{T}: Aggiungi {U}. \n{R|V}, {T}: Aggiungi {R}{R}, {R}{G}, o {G}{G}. -Fireball|Palla di Fuoco|Stregoneria|.Questa magia costa {1} in più per essere lanciata per ogni bersaglio oltre il primo. \nLa Palla di Fuoco infligge X danni suddivisi equamente, arrotondati per difetto, tra un qualsiasi numero di bersagli. -Fireblade Artist|Artista delle Lame Infuocate|Creatura - Sciamano Umano|Rapidità \nAll'inizio del tuo mantenimento, puoi sacrificare una creatura. Quando lo fai, l'Artista delle Lame Infuocate infligge 2 danni a un avversario o a un planeswalker bersaglio. -Fireblast|Esplosione di Fuoco|Istantaneo|Puoi sacrificare due Montagne anziché pagare il costo di mana di questa magia. \nL'Esplosione di Fuoco infligge 4 danni a un qualsiasi bersaglio. -Firebolt|Lampo di Fuoco|Stregoneria|Il Lampo di Fuoco infligge 2 danni a un qualsiasi bersaglio. \nFlashback {4}{R} (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashback. Poi esiliala.) -Fireborn Knight|Cavaliere Nato dal Fuoco|Creatura - Cavaliere Umano|Doppio attacco \n{R|B}{R|B}{R|B}{R|B}: Il Cavaliere Nato dal Fuoco prende +1/+1 fino alla fine del turno. -Firebrand Archer|Arciera Aizzatrice|Creatura - Arciere Umano|Ogniqualvolta lanci una magia non creatura, l'Arciera Aizzatrice infligge 1 danno a ogni avversario. -Firebrand Ranger|Ranger Marchio di Fuoco|Creatura - Soldato Umano|{G}, {T}: Puoi mettere una carta terra base dalla tua mano nel campo di battaglia. -Firebreathing|Soffio del Drago|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \n{R}: La creatura incantata prende +1/+0 fino alla fine del turno. -Firecannon Blast|Salva delle Bocche di Fuoco|Stregoneria|La Salva delle Bocche di Fuoco infligge 3 danni a una creatura bersaglio. \nIncursione - La Salva delle Bocche di Fuoco infligge invece 6 danni a quella creatura se hai attaccato con una creatura in questo turno. -Firecat Blitz|Assalto della Pirolince|Stregoneria|Crea X pedine creatura Felino Elementale 1/1 rosse con rapidità. Esiliale all'inizio della prossima sottofase finale. \nFlashback-{R}{R}, Sacrifica X Montagne. -Firedrinker Satyr|Satiro Ebbro di Fuoco|Creatura - Sciamano Satiro|Ogniqualvolta viene inflitto danno al Satiro Ebbro di Fuoco, esso ti infligge altrettanti danni. \n{1}{R}: Il Satiro Ebbro di Fuoco prende +1/+0 fino alla fine del turno e ti infligge 1 danno. -Firefiend Elemental|Elementale Demone di Fuoco|Creatura - Elementale|Rapidità (Questa creatura può attaccare e {T} non appena entra sotto il tuo controllo.) \nRinomare 1 (Quando questa creatura infligge danno da combattimento a un giocatore, se non è rinomata, metti un segnalino +1/+1 su di essa e diventa rinomata.) -Firefist Adept|Pugno Infuocato Esperto|Creatura - Mago Umano|Quando il Pugno Infuocato Esperto entra nel campo di battaglia, infligge X danni a una creatura bersaglio controllata da un avversario, dove X è il numero di Maghi che controlli. -Firefist Striker|Picchiatore di Pugno Infuocato|Creatura - Soldato Umano|Battaglione - Ogniqualvolta il Picchiatore di Pugno Infuocato e almeno altre due creature attaccano, una creatura bersaglio non può bloccare in questo turno. -Firefly|Lucciola|Creatura - Insetto|Volare. \n{R}: La Lucciola prende +1/+0 fino alla fine del turno. -Fireforger's Puzzleknot|Enigmatico del Forgiafuoco|Artefatto|Quando l'Enigmatico del Forgiafuoco entra nel campo di battaglia, infligge 1 danno a un qualsiasi bersaglio. \n{2}{R}, Sacrifica l'Enigmatico del Forgiafuoco: Infligge 1 danno a un qualsiasi bersaglio. -Firefright Mage|Mago del Terrore Infuocato|Creatura - Mutamagia Goblin|{1}{R}, {T}, Scarta una carta: Una creatura bersaglio non può essere bloccata in questo turno tranne che da creature artefatto e/o creature rosse. -Firehoof Cavalry|Cavalleria di Zoccoli Infuocati|Creatura - Berserker Umano|{3}{R}: La Cavalleria di Zoccoli Infuocati prende +2/+0 e ha travolgere fino alla fine del turno. -Firemane Angel|Angelo Chioma di Fuoco|Creatura - Angelo|Volare, attacco improvviso \nAll'inizio del tuo mantenimento, se l'Angelo Chioma di Fuoco si trova nel tuo cimitero o nel campo di battaglia, puoi guadagnare 1 punto vita. \n{6}{R}{R}{W}{W}: Rimetti nel campo di battaglia l'Angelo Chioma di Fuoco dal tuo cimitero. Attiva questa abilità solo durante il tuo mantenimento. -Firemane Avenger|Vendicatrice Chioma di Fuoco|Creatura - Angelo|Volare\nBattaglione - Ogniqualvolta la Vendicatrice Chioma di Fuoco e almeno altre due creature attaccano, la Vendicatrice Chioma di Fuoco infligge 3 danni a un qualsiasi bersaglio e tu guadagni 3 punti vita. -Firemantle Mage|Mago della Cappa Infuocata|Creatura - Alleato Sciamano Umano|Radunare - Ogniqualvolta il Mago della Cappa Infuocata o un altro Alleato entrano nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, le creature che controlli hanno minacciare fino alla fine del turno. (Una creatura con minacciare non può essere bloccata tranne che da due o più creature.) -Firemaw Kavu|Kavu Fauce Infuocata|Creatura - Kavu|Eco {5}{R} \nQuando il Kavu Fauce Infuocata entra nel campo di battaglia, infligge 2 danni a una creatura bersaglio. \nQuando il Kavu Fauce Infuocata lascia il campo di battaglia, infligge 4 danni a una creatura bersaglio. -Firemind Vessel|Ricettacolo del Mentefiamma|Artefatto|Il Ricettacolo del Mentefiamma entra nel campo di battaglia TAPpato. \n{T}: Aggiungi due mana di colori diversi. +Fire-Belly Changeling|Cangiante Pancia di Fuoco|Creatura — Polimorfo|Cangiante (Questa carta ha tutti i tipi di creatura in ogni momento.)\n{R}: Il Cangiante Pancia di Fuoco prende +1/+0 fino alla fine del turno. Gioca questa abilità non più di due volte per turno. +Fire-Field Ogre|Ogre Campo di Fuoco|Creatura — Mutante Ogre|Attacco improvviso\nDissotterrare {U}{B}{R} ({U}{B}{R}: Rimetti in gioco questa carta dal tuo cimitero. Ha rapidità. Rimuovila dal gioco alla fine del turno o se sta per lasciare il gioco. Dissotterra solo quando potresti giocare una stregoneria.) +Fire-Lit Thicket|Boschetto delle Fiamme|Terra|{T}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana.\n{R/G}, {T}: Aggiungi {R}{R}, {R}{G}, o {G}{G} alla tua riserva di mana. +Fireball|Palla di Fuoco|Stregoneria|La Palla di Fuoco infligge X danni suddivisi equamente, arrotondati per difetto, tra un qualsiasi numero di creature e/o giocatori bersaglio.La Palla di Fuoco costa {1} in più per essere lanciata per ogni bersaglio oltre il primo. +Fireblade Artist|Artista delle Lame Infuocate|Creatura — Sciamano Umano|Rapidità\nAll'inizio del tuo mantenimento, puoi sacrificare una creatura. Quando lo fai, l'Artista delle Lame Infuocate infligge 2 danni a un avversario o a un planeswalker bersaglio. +Fireblast|Esplosione di Fuoco|| +Firebolt|Lampo di Fuoco|Stregoneria|Il Lampo di Fuoco infligge 2 danni a un qualsiasi bersaglio.\nFlashback {4}{R} (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashback. Poi esiliala.) +Fireborn Knight|Cavaliere Nato dal Fuoco|Creatura — Cavaliere Umano|Doppio attacco\n{R/W}{R/W}{R/W}{R/W}: Il Cavaliere Nato dal Fuoco prende +1/+1 fino alla fine del turno. +Firebrand Archer|Arciera Aizzatrice|Creatura — Arciere Umano|Ogniqualvolta lanci una magia non creatura, l'Arciera Aizzatrice infligge 1 danno a ogni avversario. +Firebrand Ranger|Ranger Marchio di Fuoco|| +Firebreathing|Soffio del Drago|Incantesimo — Aura|Incanta creatura (Bersaglia una creatura mentre giochi questa carta. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.)\n{R}: La creatura incantata prende +1/+0 fino alla fine del turno. +Firecannon Blast|Salva delle Bocche di Fuoco|Stregoneria|La Salva delle Bocche di Fuoco infligge 3 danni a una creatura bersaglio.\nIncursione — La Salva delle Bocche di Fuoco infligge invece 6 danni a quella creatura se hai attaccato con una creatura in questo turno. +Firecat Blitz|Assalto della Pirolince|Stregoneria|Metti in gioco X pedine creatura Felino 1/1 rosse con rapidità. Rimuovile dal gioco alla fine del turno.\nFlashback—{R}{R}, sacrifica X montagne (puoi giocare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashback. Poi rimuovila dal gioco). +Firedrinker Satyr|Satiro Ebbro di Fuoco|Creatura — Sciamano Satiro|Ogniqualvolta viene inflitto danno al Satiro Ebbro di Fuoco, esso ti infligge altrettanti danni.\n{1}{R}: Il Satiro Ebbro di Fuoco prende +1/+0 fino alla fine del turno e ti infligge 1 danno. +Firefiend Elemental|Elementale Demone di Fuoco|Creatura — Elementale|Rapidità (Questa creatura può attaccare e {T} non appena entra sotto il tuo controllo.)Rinomare 1 (Quando questa creatura infligge danno da combattimento a un giocatore, se non è rinomata, metti un segnalino +1/+1 su di essa e diventa rinomata.) +Firefist Adept|Pugno Infuocato Esperto|Creatura — Mago Umano|Quando il Pugno Infuocato Esperto entra nel campo di battaglia, infligge X danni a una creatura bersaglio controllata da un avversario, dove X è il numero di Maghi che controlli. +Firefist Striker|Picchiatore di Pugno Infuocato|Creatura — Soldato Umano|Battaglione — Ogniqualvolta il Picchiatore di Pugno Infuocato e almeno altre due creature attaccano, una creatura bersaglio non può bloccare in questo turno. +Firefly|Lucciola|| +Fireforger's Puzzleknot|Enigmatico del Forgiafuoco|Artefatto|Quando l'Enigmatico del Forgiafuoco entra nel campo di battaglia, infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio.\n{2}{R}, Sacrifica l'Enigmatico del Forgiafuoco: Infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio. +Firefright Mage|Mago del Terrore Infuocato|Creatura — Mutamagia Goblin|{1}{R}, {T}, Scarta una carta: Una creatura bersaglio non può essere bloccata in questo turno tranne che da creature artefatto e/o creature rosse. +Firehoof Cavalry|Cavalleria di Zoccoli Infuocati|Creatura — Berserker Umano|{3}{R}: La Cavalleria di Zoccoli Infuocati prende +2/+0 e ha travolgere fino alla fine del turno. +Firemane Angel|Angelo Chioma di Fuoco|Creatura — Angelo|Volare, attacco improvviso\nAll'inizio del tuo mantenimento, se l'Angelo Chioma di Fuoco si trova nel tuo cimitero o in gioco, puoi guadagnare 1 punto vita.\n{6}{R}{R}{W}{W}: Rimetti in gioco l'Angelo Chioma di Fuoco dal tuo cimitero. Gioca questa abilità solo durante il tuo mantenimento. +Firemane Avenger|Vendicatrice Chioma di Fuoco|Creatura — Angelo|Volare\nBattaglione — Ogniqualvolta la Vendicatrice Chioma di Fuoco e almeno altre due creature attaccano, la Vendicatrice Chioma di Fuoco infligge 3 danni a un qualsiasi bersaglio e tu guadagni 3 punti vita. +Firemantle Mage|Mago della Cappa Infuocata|Creatura — Alleato Sciamano Umano|Radunare — Ogniqualvolta il Mago della Cappa Infuocata o un altro Alleato entrano nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, le creature che controlli hanno minacciare fino alla fine del turno. (Una creatura con minacciare non può essere bloccata tranne che da due o più creature.) +Firemaw Kavu|Kavu Fauce Infuocata|Creatura — Kavu|Eco {5}{R} (All'inizio del tuo mantenimento, se questo permanente è entrato sotto il tuo controllo dall'inizio del tuo ultimo mantenimento, sacrificalo a meno che non paghi il suo costo di eco.)\nQuando il Kavu Fauce Infuocata entra in gioco, infligge 2 danni a una creatura bersaglio.\nQuando il Kavu Fauce Infuocata lascia il gioco, infligge 4 danni a una creatura bersaglio. +Firemind Vessel|Ricettacolo del Mentefiamma|Artefatto|Il Ricettacolo del Mentefiamma entra nel campo di battaglia TAPpato.\n{T}: Aggiungi due mana di colori diversi. Firemind's Foresight|Lungimiranza del Mentefiamma|Istantaneo|Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta istantaneo con costo di mana convertito pari a 3, rivelala e aggiungila alla tua mano. Poi ripeti questo procedimento per carte istantaneo con costo di mana convertito pari a 2 e 1. Poi rimescola il tuo grimorio. -Firemind's Research|Ricerca del Mentefiamma|Incantesimo|Ogniqualvolta lanci una magia istantaneo o stregoneria, metti un segnalino carica sulla Ricerca del Mentefiamma. \n{1}{U}, Rimuovi due segnalini carica dalla Ricerca del Mentefiamma: Pesca una carta. \n{1}{R}, Rimuovi cinque segnalini carica dalla Ricerca del Mentefiamma: Infligge 5 danni a un qualsiasi bersaglio. -Fires of Invention|Fuochi dell'Invenzione|Incantesimo|Puoi lanciare magie solo durante il tuo turno e non puoi lanciare più di due magie in ogni turno. \nPuoi lanciare magie con costo di mana convertito pari o inferiore al numero di terre che controlli senza pagare il loro costo di mana. -Fires of Undeath|Fuochi della Non Morte|Istantaneo|I Fuochi della Non Morte infliggono 2 danni a un qualsiasi bersaglio. \nFlashback {5}{B} (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashback. Poi esiliala.) -Fires of Yavimaya|Fuochi di Yavimaya|Incantesimo|Le creature che controlli hanno rapidità. \nSacrifica i Fuochi di Yavimaya: Una creatura bersaglio prende +2/+2 fino alla fine del turno. -Firescreamer|Urlatore di Fuoco|Creatura - Kavu|{R}: L'Urlatore di Fuoco prende +1/+0 fino alla fine del turno. -Fireshrieker|Pirostrillo|Artefatto - Equipaggiamento|La creatura equipaggiata ha doppio attacco. (Infligge sia danno da combattimento da attacco improvviso che danno da combattimento regolare.) \nEquipaggiare {2} ({2}: Assegna a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggia solo quando potresti lanciare una stregoneria.) -Fireslinger|Sputafuoco|Creatura - Mago Umano|{T}: Lo Sputafuoco infligge 1 danno a un qualsiasi bersaglio e 1 danno a te. -Firesong and Sunspeaker|Canto di Fuoco e Oratrice del Sole|Creatura Leggendaria - Chierico Minotauro|Le magie istantaneo e stregoneria rosse che controlli hanno legame vitale. \nOgniqualvolta una magia istantaneo o stregoneria bianca ti fa guadagnare punti vita, Canto di Fuoco e Oratrice del Sole infliggono 3 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. -Firespout|Colonna di Fuoco *|Stregoneria|La Colonna di Fuoco infligge 3 danni a ogni creatura senza volare se è stato speso {R} per lanciare la Colonna di Fuoco e 3 danni a ogni creatura con volare se è stato speso {G}. (Compi entrambe le azioni se è stato speso {R}{G}.) -Firestorm Hellkite|Drago della Tempesta di Fuoco|Creatura - Drago|Volare, travolgere \nMantenimento cumulativo {U}{R} -Firestorm|Tempesta di Fuoco|Istantaneo|Come costo addizionale per lanciare questa magia, scarta X carte. La Tempesta di Fuoco infligge X danni ciascuno a X bersagli. -Firewake Sliver|Tramutante Scia Infuocata|Creatura - Tramutante|Tutti le creature Tramutante hanno rapidità. \nTutti i Tramutanti hanno "{1}, Sacrifica questo permanente: Una creatura Tramutante bersaglio prende +2/+2 fino alla fine del turno." -Firewild Borderpost|Pietra di Confine del Fuoco Selvaggio|Artefatto|Puoi pagare {1} e far tornare una terra base che controlli in mano al suo proprietario invece di pagare il costo di mana di questa magia. \nLa Pietra di Confine del Fuoco Selvaggio entra nel campo di battaglia TAPpata. \n{T}: Aggiungi {R} o {G}. -Firewing Phoenix|Fenice Alafiamma|Creatura - Fenice|Volare \n{1}{R}{R}{R}: Riprendi in mano la Fenice Alafiamma dal tuo cimitero. -First Response|Reazione Immediata|Incantesimo|All'inizio di ogni mantenimento, se hai perso punti vita nell'ultimo turno, crea una pedina creatura Soldato 1/1 bianca. -First Sliver's Chosen|Prescelto del Primo Tramutante|Creatura - Tramutante|Le creature Tramutante che controlli hanno esaltato. (Ogniqualvolta una creatura che controlli attacca da sola, prende +1/+1 fino alla fine del turno per ogni istanza di esaltato tra i permanenti che controlli.) +Firemind's Research|Ricerca del Mentefiamma|Incantesimo|Ogniqualvolta lanci una magia istantaneo o stregoneria, metti un segnalino carica sulla Ricerca del Mentefiamma.\n{1}{U}, Rimuovi due segnalini carica dalla Ricerca del Mentefiamma: Pesca una carta.\n{1}{R}, Rimuovi cinque segnalini carica dalla Ricerca del Mentefiamma: Infligge 5 danni a un qualsiasi bersaglio. +Fires of Invention|Fuochi dell'Invenzione|Incantesimo|Puoi lanciare magie solo durante il tuo turno e non puoi lanciare più di due magie in ogni turno.\nPuoi lanciare magie con costo di mana convertito pari o inferiore al numero di terre che controlli senza pagare il loro costo di mana. +Fires of Undeath|Fuochi della Non Morte|Istantaneo|I Fuochi della Non Morte infliggono 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio.\nFlashback {5}{B} (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashback. Poi esiliala.) +Fires of Yavimaya|Fuochi di Yavimaya|Incantesimo|Le creature che controlli hanno rapidità.Sacrifica i Fuochi di Yavimaya: Una creatura bersaglio prende +2/+2 fino alla fine del turno. +Firescreamer|Urlatore di Fuoco|| +Fireshrieker|Pirostrillo|Artefatto — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata ha doppio attacco (infligge sia il danno da attacco improvviso sia il normale danno da combattimento).\nEquipaggiare {2} ({2}: Assegnalo a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggialo solo come una stregoneria. Questa carta entra in gioco non assegnata e resta in gioco se la creatura lascia il gioco.) +Fireslinger|Sputafuoco|| +Firesong and Sunspeaker|Canto di Fuoco e Oratrice del Sole|Creatura Leggendaria — Chierico Minotauro|Le magie istantaneo e stregoneria rosse che controlli hanno legame vitale.\nOgniqualvolta una magia istantaneo o stregoneria bianca ti fa guadagnare punti vita, Canto di Fuoco e Oratrice del Sole infliggono 3 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. +Firespout|Colonna di Fuoco|Stregoneria|La Colonna di Fuoco infligge 3 danni a ogni creatura senza volare se è stato speso {R} per giocare la Colonna di Fuoco e 3 danni a ogni creatura con volare se è stato speso {G}. (Compi entrambe le azioni se è stato speso {R}{G}.) +Firestorm Hellkite|Drago della Tempesta di Fuoco|| +Firestorm Phoenix|Fenice della Tempesta di Fuoco|| +Firestorm|Tempesta di Fuoco|| +Firewake Sliver|Tramutante Scia Infuocata|Creatura — Tramutante|Tutti i Tramutanti hanno rapidità e "{1}, Sacrifica questa creatura: Un Tramutante bersaglio prende +2/+2 fino alla fine del turno." +Firewild Borderpost|Pietra di Confine del Fuoco Selvaggio|Artefatto|Puoi pagare {1} e far tornare una terra base che controlli in mano al suo proprietario invece di pagare il costo di mana della Pietra di Confine del Fuoco Selvaggio.\nLa Pietra di Confine del Fuoco Selvaggio entra in gioco TAPpata.\n{T}: Aggiungi {R} o {G} alla tua riserva di mana. +Firewing Phoenix|Fenice Alafiamma|Creatura — Fenice|Volare\n{1}{R}{R}{R}: Riprendi in mano la Fenice Alafiamma dal tuo cimitero. +Fire|Fire|Istantaneo|Il Fuoco infligge 2 danni divisi a tua scelta tra una o due creature e/o giocatori bersaglio. +First Response|Reazione Immediata|Incantesimo|All'inizio di ogni mantenimento, se hai perso punti vita nell'ultimo turno, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Soldato 1/1 bianca. +First Sliver's Chosen|Prescelto del Primo Tramutante|Creatura — Tramutante|Le creature Tramutante che controlli hanno esaltato. (Ogniqualvolta una creatura che controlli attacca da sola, prende +1/+1 fino alla fine del turno per ogni istanza di esaltato tra i permanenti che controlli.) First Volley|Prima Salva|Istantaneo - Arcano|La Prima Salva infligge 1 danno a una creatura bersaglio e 1 danno al controllore di quella creatura. -First-Sphere Gargantua|Gargantua della Prima Sfera|Creatura - Orrore|Quando il Gargantua della Prima Sfera entra nel campo di battaglia, pesca una carta e perdi 1 punto vita. \nDissotterrare {2}{B} ({2}{B}: Rimetti sul campo di battaglia questa carta dal tuo cimitero. Ha rapidità. Esiliala all'inizio della prossima sottofase finale o se sta per lasciare il campo di battaglia. Dissotterra solo quando potresti lanciare una stregoneria.) -Fishliver Oil|Unguento di Fegato di Pesce|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata ha Passa-isole. (Questa creatura non può essere bloccata fintanto che il giocatore in difesa controlla almeno un'Isola.) -Fissure Vent|Sfiatatoio della Crepa|Stregoneria|Scegli uno o entrambi -
  • Distruggi un artefatto bersaglio. Distruggi una terra non base bersaglio.
  • -Fissure|Fenditura|Istantaneo|Distruggi una terra o una creatura bersaglio. Non può essere rigenerata. +First-Sphere Gargantua|Gargantua della Prima Sfera|Creatura — Orrore|Quando il Gargantua della Prima Sfera entra nel campo di battaglia, pesca una carta e perdi 1 punto vita.\nDissotterrare {2}{B} ({2}{B}: Rimetti sul campo di battaglia questa carta dal tuo cimitero. Ha rapidità. Esiliala all'inizio della prossima sottofase finale o se sta per lasciare il campo di battaglia. Dissotterra solo quando potresti lanciare una stregoneria.) +Fishliver Oil|Unguento di Fegato di Pesce|Incantesimo — Aura|Incanta creatura (Scegli come bersaglio una creatura mentre giochi questa magia. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.)\nLa creatura incantata ha passa-isole. (Questa creatura non può essere bloccata fintanto che il giocatore in difesa controlla almeno un'Isola.) +Fissure Vent|Sfiatatoio della Crepa|Stregoneria|Scegli uno o entrambi — Distruggi un artefatto bersaglio; e/o distruggi una terra non base bersaglio. +Fissure|Fenditura|| Fist of Suns|Pugno dei Soli|Artefatto|Puoi pagare {W}{U}{B}{R}{G} invece di pagare il costo di mana per le magie che lanci. -Fistful of Force|Pugno di Forza|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende +2/+2 fino alla fine del turno. Scontrati con un avversario. Se vinci, quella creatura prende un +2/+2 addizionale e guadagna travolgere fino alla fine del turno. (Ogni giocatore che si scontra rivela la prima carta del suo grimorio, poi la mette in cima o in fondo. Un giocatore vince se la sua carta aveva un costo di mana convertito maggiore.) +Fistful of Force|Pugno di Forza|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende +2/+2 fino alla fine del turno. Scontrati con un avversario. Se vinci, quella creatura prende un +2/+2 addizionale e ha travolgere fino alla fine del turno. (Ogni giocatore che si scontra rivela la prima carta del suo grimorio, poi la mette in cima o in fondo. Un giocatore vince se la sua carta aveva un costo di mana convertito maggiore.) Fists of Flame|Pugni di Fiamme|Istantaneo|Pesca una carta. Fino alla fine del turno, una creatura bersaglio ha travolgere e prende +1/+0 per ogni carta che hai pescato in questo turno. -Fists of Ironwood|Pugni di Ferrobosco|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nQuando i Pugni di Ferrobosco entrano nel campo di battaglia, crea due pedine creatura Saprolingio 1/1 verdi. \nLa creatura incantata ha travolgere. +Fists of Ironwood|Pugni di Ferrobosco|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nQuando i Pugni di Ferrobosco entrano in gioco, metti in gioco due pedine creatura Saprolingio 1/1 verdi.\nLa creatura incantata ha travolgere. Fists of the Anvil|Mani dell'Incudine|Istantaneo|La creatura bersaglio prende +4/+0 fino alla fine del turno. -Fists of the Demigod|Pugni del Semidio|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nFintanto che la creatura incantata è nera, prende +1/+1 e ha avvizzire. (Una fonte con avvizzire infligge danno alle creature sotto forma di segnalini -1/-1.) \nFintanto che la creatura incantata è rossa, prende +1/+1 e ha attacco improvviso. -Fit of Rage|Accesso d'Ira|Stregoneria|La creatura bersaglio prende +3/+3 e guadagna attacco improvviso fino alla fine del turno. -Five-Alarm Fire|Incendio Devastante|Incantesimo|Ogniqualvolta una creatura che controlli infligge danno da combattimento, metti un segnalino fiamma sull'Incendio Devastante. \nRimuovi cinque segnalini fiamma dall'Incendio Devastante: L'Incendio Devastante infligge 5 danni a un qualsiasi bersaglio. -Flagstones of Trokair|Lastricato di Trokair|Terra Leggendaria|{T}: Aggiungi {W}. \nQuando il Lastricato di Trokair viene messo in un cimitero dal campo di battaglia, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta Pianura, metterla nel campo di battaglia TAPpata, e poi rimescolare il tuo grimorio. -Flailing Drake|Draghetto Flagellante|Creatura - Draghetto|Volare \nQuando il Draghetto Flagellante blocca o è bloccato da una creatura, quella creatura prende +1/+1 fino alla fine del turno. -Flailing Manticore|Manticora Flagellante|Creatura - Manticora|Volare, attacco improvviso \n{1}: La Manticora Flagellante prende +1/+1 fino alla fine del turno. Qualsiasi giocatore può attivare questa abilità. \n{1}: La Manticora Flagellante prende -1/-1 fino alla fine del turno. Qualsiasi giocatore può attivare questa abilità. -Flailing Ogre|Ogre Flagellante|Creatura - Ogre|{1}: L'Ogre Flagellante prende +1/+1 fino alla fine del turno. Qualsiasi giocatore può attivare questa abilità. \n{1}: L'Ogre Flagellante prende -1/-1 fino alla fine del turno. Qualsiasi giocatore può attivare questa abilità. -Flailing Soldier|Soldato Flagellante|Creatura - Soldato Umano|{1}: Il Soldato Flagellante prende +1/+1 fino alla fine del turno. Qualsiasi giocatore può attivare questa abilità. \n{1}: Il Soldato Flagellante prende -1/-1 fino alla fine del turno. Qualsiasi giocatore può attivare questa abilità. -Flame Burst|Esplosione di Fiamme|Istantaneo|L'Esplosione di Fiamme infligge X danni a un qualsiasi bersaglio, dove X è 2 più il numero di carte Esplosione di Fiamme presenti in tutti i cimiteri. -Flame Elemental|Elementale della Fiamma|Creatura - Elementale|{R}, {T}, Sacrifica l'Elementale della Fiamma: Essa infligge danno pari alla propria forza a una creatura bersaglio. -Flame Fusillade|Fiamme di Fila|Stregoneria|Fino alla fine del turno, i permanenti che controlli guadagnano "{T}: Questo permanente infligge 1 danno a un qualsiasi bersaglio." -Flame Jab|Stoccata Fiammeggiante|Stregoneria|La Stoccata Fiammeggiante infligge 1 danno a un qualsiasi bersaglio. \nRievocare (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero scartando una carta terra oltre a pagare gli altri suoi costi.) -Flame Javelin|Giavellotto Infuocato|Istantaneo|({2|R} può essere pagato con due mana qualsiasi o con {R}. Il costo di mana convertito di questa carta è 6.) \nIl Giavellotto Infuocato infligge 4 danni a un qualsiasi bersaglio. -Flame Jet|Getto di Fiamme|Stregoneria|Ciclo {2} \nIl Getto di Fiamme infligge 3 danni a un giocatore o a un planeswalker bersaglio. -Flame Lash|Sferzata di Fiamma|Istantaneo|La Sferzata di Fiamma infligge 4 danni a un qualsiasi bersaglio. -Flame Rift|Squarcio di Fiamme|Stregoneria|Lo Squarcio di Fiamme infligge 4 danni ad ogni giocatore. +Fists of the Demigod|Pugni del Semidio|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nFintanto che la creatura incantata è nera, prende +1/+1 e ha avvizzire. (Una fonte con avvizzire infligge danno sotto forma di segnalini -1/-1.)\nFintanto che la creatura incantata è rossa, prende +1/+1 e ha attacco improvviso. +Fit of Rage|Accesso d'Ira|| +Five-Alarm Fire|Incendio Devastante|Incantesimo|Ogniqualvolta una creatura che controlli infligge danno da combattimento, metti un segnalino fiamma sull'Incendio Devastante.\nRimuovi cinque segnalini fiamma dall'Incendio Devastante: L'Incendio Devastante infligge 5 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. +Flagstones of Trokair|Lastricato di Trokair|Terra Leggendaria|{T}: Aggiungi {W} alla tua riserva di mana.\nQuando il Lastricato di Trokair viene messo in un cimitero dal gioco, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta Pianura e metterla in gioco TAPpata. Se lo fai, rimescola il tuo grimorio. +Flailing Drake|Draghetto Flagellante|| +Flailing Manticore|Manticora Flagellante|| +Flailing Ogre|Ogre Flagellante|| +Flailing Soldier|Soldato Flagellante|| +Flame Burst|Esplosione di Fiamme|Istantaneo|L'Esplosione di Fiamme infligge X danni a una creatura o a un giocatore bersaglio, dove X è pari a 2 più il numero di carte Esplosione di Fiamme presenti in tutti i cimiteri. +Flame Elemental|Elementale della Fiamma|| +Flame Fusillade|Fiamme di Fila|Stregoneria|Fino alla fine del turno, i permanenti che controlli guadagnano "{T}: Questo permanente infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio." +Flame Jab|Stoccata Fiammeggiante|Stregoneria|La Stoccata Fiammeggiante infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio.\nRievocare (Puoi giocare questa carta dal tuo cimitero scartando una carta terra oltre a pagare gli altri suoi costi.) +Flame Javelin|Giavellotto Infuocato|Istantaneo|({2/R} può essere pagato con due mana qualsiasi o con {R}. Il costo di mana convertito di questa carta è 6.)\nIl Giavellotto Infuocato infligge 4 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. +Flame Jet|Getto di fiamme|| +Flame Lash|Sferzata di Fiamma|Istantaneo|La Sferzata di Fiamma infligge 4 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. +Flame Rift|Squarcio di Fiamme|| Flame Slash|Frustata Infuocata|Stregoneria|La Frustata Infuocata infligge 4 danni a una creatura bersaglio. -Flame Spirit|Spirito della Fiamma|Creatura - Spirito Elementale|{R}: Lo Spirito della Fiamma prende +1/+0 fino alla fine del turno. +Flame Spirit|Spirito della Fiamma|| Flame Sweep|Spazzata Fiammeggiante|Istantaneo|La Spazzata Fiammeggiante infligge 2 danni a ogni creatura tranne che alle creature con volare che controlli. -Flame Wave|Onda di Fiamme|Stregoneria|L'Onda di Fiamme infligge 4 danni a un giocatore o a un planeswalker bersaglio e a ogni creatura controllata da quel giocatore o dal controllore di quel planeswalker. -Flame-Kin War Scout|Esploratore Figlio del Fuoco|Creatura - Esploratore Elementale|Quando un'altra creatura entra nel campo di battaglia, sacrifica l'Esploratore Figlio del Fuoco. Se lo fai, l'Esploratore Figlio del Fuoco infligge 4 danni a quella creatura. -Flame-Kin Zealot|Zelota Figlio del Fuoco|Creatura - Berserker Elementale|Quando lo Zelota Figlio del Fuoco entra nel campo di battaglia, le creature che controlli prendono +1/+1 e guadagnano rapidità fino alla fine del turno. -Flame-Wreathed Phoenix|Fenice della Spirale Infuocata|Creatura - Fenice|Volare \nTributo 2 (Mentre questa creatura entra nel campo di battaglia, un avversario a tua scelta può mettere due segnalini +1/+1 su di essa.) \nQuando la Fenice della Spirale Infuocata entra nel campo di battaglia, se il tributo non è stato pagato, ha rapidità e "Quando questa creatura muore, falla tornare in mano al suo proprietario". -Flameblade Adept|Esperto della Lama Infuocata|Creatura - Guerriero Sciacallo|Minacciare \nOgniqualvolta cicli o scarti una carta, l'Esperto della Lama Infuocata prende +1/+0 fino alla fine del turno. -Flameblade Angel|Angelo della Lama Infuocata|Creatura - Angelo|Volare \nOgniqualvolta una fonte controllata da un avversario infligge danno a te o a un permanente che controlli, puoi fare infliggere all'Angelo della Lama Infuocata 1 danno al controllore di quella fonte. -Flameblast Dragon|Drago Esplosivo|Creatura - Drago|Volare \nOgniqualvolta il Drago Esplosivo attacca, puoi pagare {X}{R}. Se lo fai, il Drago Esplosivo infligge X danni a un qualsiasi bersaglio. -Flameborn Hellion|Infernale delle Fiamme|Creatura - Infernale|Rapidità \nL'Infernale delle Fiamme attacca in ogni combattimento, se può farlo. -Flameborn Viron|Viron delle Fiamme|Creatura - Insetto| -Flamebreak|Squarciafiamma|Stregoneria|Lo Squarciafiamma infligge 3 danni ad ogni creatura senza volare e ad ogni giocatore. Le creature danneggiate in questo modo non possono essere rigenerate in questo turno. -Flamecast Wheel|Ruota Forgiata nelle Fiamme|Artefatto|{5}, {T}, Sacrifica la Ruota Forgiata nelle Fiamme: Essa infligge 3 danni a una creatura bersaglio. -Flamecore Elemental|Elementale Nucleo di Fiamme|Creatura - Elementale|Eco {2}{R}{R} (All'inizio del tuo mantenimento, se questo permanente è entrato sotto il tuo controllo dall'inizio del tuo ultimo mantenimento, sacrificalo a meno che tu paghi il suo costo di eco.) -Flameheart Werewolf|Mannara Cuore di Fiamma|Creatura - Mannaro|Ogniqualvolta la Mannara Cuore di Fiamma blocca o viene bloccata da una creatura, la Mannara Cuore di Fiamma infligge 2 danni a quella creatura. \nAll'inizio di ogni mantenimento, se nell'ultimo turno un giocatore ha lanciato due o più magie, trasforma la Mannara Cuore di Fiamma. -Flamekin Bladewhirl|Ignifero Lama Vorticante|Creatura - Guerriero Elementale|Come costo addizionale per lanciare questa magia, rivela una carta Elementale dalla tua mano o paga {3}. -Flamekin Brawler|Ignifero Lottatore|Creatura - Guerriero Elementale|{R}: L'Ignifero Lottatore prende +1/+0 fino alla fine del turno. -Flamekin Harbinger|Araldo Ignifero|Creatura - Sciamano Elementale|Quando l'Araldo Ignifero entra nel campo di battaglia, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta Elementale, rivelarla, poi rimescolare il tuo grimorio e mettere quella carta in cima. -Flamekin Spitfire|Ignifero Focalizzato|Creatura - Sciamano Elementale|{3}{R}: L'Ignifero Focalizzato infligge 1 danno a un qualsiasi bersaglio. -Flamekin Village|Villaggio degli Igniferi|Terra|Mentre il Villaggio degli Igniferi entra nel campo di battaglia, puoi rivelare una carta Elementale dalla tua mano. Se non lo fai, il Villaggio degli Igniferi entra nel campo di battaglia TAPpato. \n{T}: Aggiungi {R}. \n{R}, {T}: Una creatura bersaglio ha rapidità fino alla fine del turno. -Flamerush Rider|Cavaliere della Carica Infuocata|Creatura - Guerriero Umano|Ogniqualvolta il Cavaliere della Carica Infuocata attacca, crea una pedina che è una copia di un'altra creatura attaccante bersaglio ed è TAPpata e attaccante. Esilia la pedina alla fine del combattimento. \nAccelerare {2}{R}{R} (Puoi lanciare questa magia pagando il suo costo di accelerare. Se lo fai, ha rapidità e torna in mano al suo proprietario dal campo di battaglia all'inizio della prossima sottofase finale.) -Flames of the Blood Hand|Fiamme della Mano Infuocata|Istantaneo|Le Fiamme della Mano Infuocata infliggono 4 danni a un giocatore o a un planeswalker bersaglio. Il danno non può essere prevenuto. Se quel giocatore sta per guadagnare dei punti vita in questo turno, invece quel giocatore non guadagna alcun punto vita. -Flames of the Firebrand|Fiamme del Tizzone Ardente|Stregoneria|Le Fiamme del Tizzone Ardente infliggono 3 danni suddivisi a tua scelta tra uno, due o tre bersagli. +Flame Wave|Onda di Fiamme|Stregoneria|L'Onda di Fiamme infligge 4 danni a un giocatore bersaglio e a ogni creatura che egli controlla. +Flame-Kin War Scout|Esploratore Figlio del Fuoco|Creatura — Esploratore Elementale|Quando un'altra creatura entra in gioco, sacrifica l'Esploratore Figlio del Fuoco. Se lo fai, l'Esploratore Figlio del Fuoco infligge 4 danni a quella creatura. +Flame-Kin Zealot|Zelota Figlio del Fuoco|Creatura — Berserker Elementale|Quando lo Zelota Figlio del Fuoco entra in gioco, le creature che controlli prendono +1/+1 e guadagnano rapidità fino alla fine del turno. +Flame-Wreathed Phoenix|Fenice della Spirale Infuocata|Creatura — Fenice|Volare\nTributo 2 (Mentre questa creatura entra nel campo di battaglia, un avversario a tua scelta può mettere due segnalini +1/+1 su di essa.)\nQuando la Fenice della Spirale Infuocata entra nel campo di battaglia, se il tributo non è stato pagato, ha rapidità e "Quando questa creatura muore, falla tornare in mano al suo proprietario". +Flameblade Adept|Esperto della Lama Infuocata|Creatura — Guerriero Sciacallo|Minacciare\nOgniqualvolta cicli o scarti una carta, l'Esperto della Lama Infuocata prende +1/+0 fino alla fine del turno. +Flameblade Angel|Angelo della Lama Infuocata|Creatura — Angelo|Volare\nOgniqualvolta una fonte controllata da un avversario infligge danno a te o a un permanente che controlli, puoi fare infliggere all'Angelo della Lama Infuocata 1 danno al controllore di quella fonte. +Flameblast Dragon|Drago Esplosivo|Creatura — Drago|Volare\nOgniqualvolta il Drago Esplosivo attacca, puoi pagare {X}{R}. Se lo fai, il Drago Esplosivo infligge X danni a un qualsiasi bersaglio. +Flameborn Hellion|Infernale delle Fiamme|Creatura — Infernale|Rapidità\nL'Infernale delle Fiamme attacca ogni turno, se può farlo. +Flameborn Viron|Viron delle Fiamme|Creatura — Insetto| +Flamebreak|Squarciafiamma|Stregoneria|Lo Squarciafiamma infligge 3 danni a ogni creatura senza volare e a ogni giocatore. Le creature a cui è stato inflitto danno in questo modo non possono essere rigenerate in questo turno. +Flamecast Wheel|Ruota Forgiata nelle Fiamme|Artefatto|{5}, {T}, Sacrifica la Ruota Forgiata nelle Fiamme: La Ruota Forgiata nelle Fiamme infligge 3 danni a una creatura bersaglio. +Flamecore Elemental|Elementale Nucleo di Fiamme|Creatura — Elementale|Eco {2}{R}{R} (All'inizio del tuo mantenimento, se questo permanente è entrato sotto il tuo controllo dall'inizio del tuo ultimo mantenimento, sacrificalo a meno che non paghi il suo costo di eco.) +Flameheart Werewolf|Mannara Cuore di Fiamma|Creatura — Mannaro|Ogniqualvolta la Mannara Cuore di Fiamma blocca o viene bloccata da una creatura, la Mannara Cuore di Fiamma infligge 2 danni a quella creatura.\nAll'inizio di ogni mantenimento, se nell'ultimo turno un giocatore ha lanciato due o più magie, trasforma la Mannara Cuore di Fiamma. +Flamekin Bladewhirl|Ignifero Lama Vorticante|Creatura — Guerriero Elementale|Come costo addizionale per giocare l'Ignifero Lama Vorticante, rivela una carta Elementale dalla tua mano o paga {3}. +Flamekin Brawler|Ignifero Lottatore|Creatura — Guerriero Elementale|{R}: L'Ignifero Lottatore prende +1/+0 fino alla fine del turno. +Flamekin Harbinger|Araldo Ignifero|Creatura — Sciamano Elementale|Quando l'Araldo Ignifero entra in gioco, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta Elementale, rivelarla, poi rimescolare il tuo grimorio e mettere quella carta in cima. +Flamekin Spitfire|Ignifero Focalizzato|Creatura — Sciamano Elementale|{3}{R}: L'Ignifero Focalizzato infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio. +Flamekin Village|Villaggio degli Igniferi|Terra|Mentre il Villaggio degli Igniferi entra nel campo di battaglia, puoi rivelare una carta Elementale dalla tua mano. Se non lo fai, il Villaggio degli Igniferi entra nel campo di battaglia TAPpato.\n{T}: Aggiungi {R} alla tua riserva di mana.\n{R}, {T}: Una creatura bersaglio ha rapidità fino alla fine del turno. +Flamerush Rider|Cavaliere della Carica Infuocata|Creatura — Guerriero Umano|Ogniqualvolta il Cavaliere della Carica Infuocata attacca, crea una pedina che è una copia di un'altra creatura attaccante bersaglio ed è TAPpata e attaccante. Esilia la pedina alla fine del combattimento.\nAccelerare {2}{R}{R} (Puoi lanciare questa magia pagando il suo costo di accelerare. Se lo fai, ha rapidità e torna in mano al suo proprietario dal campo di battaglia all'inizio della prossima sottofase finale.) +Flames of the Blood Hand|Fiamme della Mano Infuocata|Istantaneo|Le Fiamme della Mano Infuocata infliggono 4 danni a un giocatore bersaglio. Il danno non può essere prevenuto. Se quel giocatore sta per guadagnare dei punti vita in questo turno, invece quel giocatore non guadagna alcun punto vita. +Flames of the Firebrand|Fiamme del Tizzone Ardente|Stregoneria|Le Fiamme del Tizzone Ardente infliggono 3 danni suddivisi a tua scelta tra una, due o tre creature e/o giocatori bersaglio. Flames of the Raze-Boar|Fiamme del Cinghiale Devastatore|Istantaneo|Le Fiamme del Cinghiale Devastatore infliggono 4 danni a una creatura bersaglio controllata da un avversario. Poi le Fiamme del Cinghiale Devastatore infliggono 2 danni a ogni altra creatura controllata da quel giocatore se controlli una creatura con forza pari o superiore a 4. -Flameshadow Conjuring|Evocazione dell'Ombrafiamma|Incantesimo|Ogniqualvolta una creatura non pedina entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi pagare {R}. Se lo fai, crea una pedina che è una copia di quella creatura. Quella pedina ha rapidità. Esiliala all'inizio della prossima sottofase finale. -Flameshot|Colpo di Fuoco|Stregoneria|Puoi scartare una Montagna dalla tua mano anziché pagare il costo di mana di questa magia. \nIl Colpo di Fuoco infligge 3 danni divisi a tua scelta tra una, due o tre creature bersaglio. -Flamespeaker Adept|Esperta Oratrice delle Fiamme|Creatura - Sciamano Umano|Ogniqualvolta profetizzi, l'Esperta Oratrice delle Fiamme prende +2/+0 e ha attacco improvviso fino alla fine del turno. -Flamespeaker's Will|Volontà dell'Oratore delle Fiamme|Incantesimo - Aura|Incanta creatura che controlli \nLa creatura incantata prende +1/+1. \nOgniqualvolta la creatuRa incantata infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi sacrificare la Volontà dell'Oratore delle Fiamme. Se lo fai, distruggi un artefatto bersaglio. -Flamestick Courier|Messaggero Pirolancia|Creatura - Goblin|Puoi scegliere di non STAPpare il Messaggero Pirolancia durante il tuo STAP. \n{2}{R}, {T}: La creatura Goblin bersaglio prende +2/+2 e ha rapidità fintanto che il Messaggero Pirolancia rimane TAPpato. -Flametongue Kavu|Kavu Lingua Fiammeggiante|Creatura - Kavu|Quando il Kavu Lingua Fiammeggiante entra nel campo di battaglia, infligge 4 danni a una creatura bersaglio. -Flamewake Phoenix|Fenice della Scia di Fiamme|Creatura - Fenice|Volare, rapidità \nLa Fenice della Scia di Fiamme attacca in ogni combattimento, se può farlo. \nFerocia - All'inizio del combattimento nel tuo turno, se controlli una creatura con forza pari o superiore a 4, puoi pagare {R}. Se lo fai, rimetti sul campo di battaglia la Fenice della Scia di Fiamme dal tuo cimitero. -Flamewave Invoker|Evocatore di Ondafuoco|Creatura - Mutante Goblin|{7}{R}: L'Evocatore di Ondafuoco infligge 5 danni a un giocatore o a un planeswalker bersaglio. -Flaming Gambit|Gambetto Infuocato|Istantaneo|Il Gambetto Infuocato infligge X danni a un giocatore o a un planeswalker bersaglio. Quel giocatore o il controllore di quel planeswalker può scegliere invece una creatura che controlla e decidere che il Gambetto Infuocato infligga a lei il danno. \nFlashback {X}{R}{R} -Flaming Sword|Spada Fiammeggiante|Incantesimo - Aura|Lampo \nIncanta creatura \nLa creatura incantata prende +1/+0 e ha attacco improvviso. -Flare|Bagliore|Istantaneo|Il Bagliore infligge 1 danno a un qualsiasi bersaglio. \nPesca una carta all'inizio del mantenimento del prossimo turno. -Flaring Flame-Kin|Figlio del Fuoco Ardente|Creatura - Guerriero Elementale|Fintanto che il Figlio del Fuoco Ardente è incantato, prende +2/+2, ha travolgere, e ha "{R}: Il Figlio del Fuoco Ardente prende +1/+0 fino alla fine del turno." -Flaring Pain|Dolore Accecante|Istantaneo|I danni non possono essere prevenuti in questo turno. \nFlashback {R} -Flash Conscription|Coscrizione Fulminea|Istantaneo|STAPpa la creatura bersaglio e prendine il controllo fino alla fine del turno. Quella creatura guadagna rapidità fino alla fine del turno. Se è stato speso {W} per lanciare la Coscrizione Fulminea, la creatura guadagna "Ogniqualvolta questa creatura infligge danno da combattimento, guadagni un pari ammontare di punti vita." fino alla fine del turno. -Flash Counter|Neutralizzazione Fulminea|Istantaneo|Neutralizza la magia istantaneo bersaglio. -Flash Foliage|Fogliame Balenante|Istantaneo|Lancia questa magia solo durante il combattimento, dopo che i blocchi sono stati dichiarati. \nCrea una pedina creatura Saprolingio 1/1 verde a bloccare una creatura bersaglio che ti sta attaccando. \nPesca una carta. -Flash of Defiance|Atteggiamento di Sfida|Stregoneria|I giocatori non possono bloccare con creature verdi e/o bianche in questo turno. \nFlashback-{1}{R}, Paga 3 punti vita. -Flash of Insight|Lampo di Genio|Istantaneo|Guarda le prime X carte del tuo grimorio. Aggiungine una alla tua mano e metti le rimanenti in fondo al tuo grimorio. \nFlashback {1}{U}, Esilia X carte blu dal tuo cimitero. +Flameshadow Conjuring|Evocazione dell'Ombrafiamma|Incantesimo|Ogniqualvolta una creatura non pedina entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi pagare {R}. Se lo fai, metti sul campo di battaglia una pedina che è una copia di quella creatura. Quella pedina ha rapidità. Esiliala all'inizio della prossima sottofase finale. +Flameshot|Colpo di Fuoco|| +Flamespeaker Adept|Esperta Oratrice delle Fiamme|Creatura — Sciamano Umano|Ogniqualvolta profetizzi, l'Esperta Oratrice delle Fiamme prende +2/+0 e ha attacco improvviso fino alla fine del turno. +Flamespeaker's Will|Volontà dell'Oratore delle Fiamme|Incantesimo — Aura|Incanta creatura che controlli\nLa creatura incantata prende +1/+1.\nOgniqualvolta la creatura incantata infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi sacrificare la Volontà dell'Oratore delle Fiamme. Se lo fai, distruggi un artefatto bersaglio. +Flamestick Courier|Messaggero Pirolancia|Creatura — Goblin|Puoi scegliere di non STAPpare il Messaggero Pirolancia durante il tuo STAP.\n{2}{R}, {T}: Fintanto che il Messaggero Pirolancia rimane TAPpato, il Goblin bersaglio prende +2/+2 e ha rapidità. +Flametongue Kavu|Kavu Lingua Fiammeggiante|Creatura — Kavu|Quando il Kavu Lingua Fiammeggiante entra nel campo di battaglia, infligge 4 danni a una creatura bersaglio. +Flamewake Phoenix|Fenice della Scia di Fiamme|Creatura — Fenice|Volare, rapidità\nLa Fenice della Scia di Fiamme attacca ogni turno, se può farlo.\nFerocia — All'inizio del combattimento nel tuo turno, se controlli una creatura con forza pari o superiore a 4, puoi pagare {R}. Se lo fai, rimetti sul campo di battaglia la Fenice della Scia di Fiamme dal tuo cimitero. +Flamewave Invoker|Evocatore di Ondafuoco|Creatura — Goblin Mutante|{7}{R}: l'Evocatore di Ondafuoco infligge 5 danni a un giocatore bersaglio. +Flaming Gambit|Bombardamento Infuocato|Istantaneo|Il Gambetto Infuocato infligge X danni a un giocatore bersaglio. Quel giocatore può scegliere invece una creatura che controlla e decidere che il Gambetto Infuocato infligga a lei il danno.\nFlashback {X}{R}{R} (puoi giocare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashback. Poi rimuovila dal gioco). +Flaming Sword|Spada Fiammeggiante|| +Flare|Bagliore|| +Flaring Flame-Kin|Figlio del Fuoco Ardente|Creatura — Guerriero Elementale|Fintanto che il Figlio del Fuoco Ardente è incantato, prende +2/+2, ha travolgere e "{R}: Il Figlio del Fuoco Ardente prende +1/+0 fino alla fine del turno." +Flaring Pain|Dolore Accecante|Istantaneo|I danni non possono essere prevenuti in questo turno.\nFlashback {R} (puoi giocare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashback. Poi rimuovila dal gioco). +Flash Conscription|Coscrizione Fulminea|Istantaneo|STAPpa una creatura bersaglio e prendine il controllo fino alla fine del turno. Quella creatura guadagna rapidità fino alla fine del turno. Se è stato speso {W} per giocare la Coscrizione Fulminea, la creatura guadagna "Ogniqualvolta questa creatura infligge danno da combattimento, tu guadagni un pari ammontare di punti vita" fino alla fine del turno. +Flash Counter|Neutralizzazione Fulminea|Istantaneo|Neutralizza una magia istantaneo bersaglio. +Flash Flood|Inondazione Improvvisa|Istantaneo|Distruggi un permanente rosso o rimanda in mano al proprietario una montagna bersaglio. Gli incantesimi presenti sulla terra bersaglio di questa magia sono distrutti. +Flash Foliage|Fogliame Balenante|Istantaneo|Metti in gioco una pedina creatura Saprolingio 1/1 verde a bloccare una creatura bersaglio che ti sta attaccando.\nPesca una carta. +Flash of Defiance|Atteggiamento di Sfida|Stregoneria|I giocatori non possono bloccare con creature verdi e/o bianche in questo turno.\nFlashback—{1}{R}, Paga 3 punti vita (puoi giocare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashback. Poi rimuovila dal gioco). +Flash of Insight|Lampo di Genio|Istantaneo|Guarda le prime X carte del tuo grimorio. Aggiungine una alla tua mano e metti le rimanenti in fondo al tuo grimorio.\nFlashback—{1}{U}, Rimuovi dal gioco X carte blu presenti nel tuo cimitero (non puoi rimuovere il Lampo di Genio per pagare il costo di flashback.). Flashfires|Incendio|Stregoneria|Distruggi tutte le Pianure. -Flashfreeze|Gelolampo|Istantaneo|Neutralizza la magia rossa o verde bersaglio. -Flash|Guizzo|Istantaneo|Puoi mettere nel campo di battaglia una carta creatura dalla tua mano. Se lo fai, sacrificala a meno che tu paghi il suo costo di mana fino a {2} in meno. +Flashfreeze|Gelolampo|Istantaneo|Neutralizza una magia bersaglio rossa o verde. +Flash|Guizzo|| Flatten|Abbattere|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende -4/-4 fino alla fine del turno. -Flaxen Intruder|Intrusa dai Riccioli d'Oro|Creatura - Berserker Umano|Ogniqualvolta l'Intrusa dai Riccioli d'Oro infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi sacrificarla. Quando lo fai, distruggi un artefatto o un incantesimo bersaglio.
    //
    Benvenuto a Casa
    {5}{G}{G}
    [Stregoneria - Avventura]
    Crea tre pedine creatura Orso 2/2 verdi. (Poi esilia questa carta. Puoi lanciare la creatura in seguito dall'esilio.) -Flayed Nim|Nim Scorticato|Creatura - Scheletro|Ogniqualvolta il Nim Scorticato infligge danno da combattimento ad una creatura, il controllore di quella creatura perde altrettanti punti vita. \n{2}{B}: Rigenera il Nim Scorticato. -Flayer Drone|Parassita Sferzante|Creatura - Parassita Eldrazi|Vacuità (Questa carta non ha colore.) \nAttacco improvviso \nOgniqualvolta un'altra creatura incolore entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, un avversario bersaglio perde 1 punto vita. -Flayer Husk|Guscio dello Scorticatore|Artefatto - Equipaggiamento|Arma vivente (Quando questo Equipaggiamento entra nel campo di battaglia, crea una pedina creatura Microbo 0/0 nera, poi assegnalo ad essa.) \nLa creatura equipaggiata prende +1/+1. \nEquipaggiare {2} ({2}: Assegna a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggia solo quando potresti lanciare una stregoneria.) -Flayer of the Hatebound|Scorticatore del Vincolaodio|Creatura - Diavolo|Immortale (Quando questa creatura muore, se non aveva segnalini +1/+1, rimettila sul campo di battaglia sotto il controllo del suo proprietario con un segnalino +1/+1.) \nOgniqualvolta lo Scorticatore del Vincolaodio o un'altra creatura entrano nel campo di battaglia dal tuo cimitero, quella creatura infligge danno pari alla propria forza a un qualsiasi bersaglio. -Flaying Tendrils|Tentacoli Sferzanti|Stregoneria|Vacuità (Questa carta non ha colore.) \nTutte le creature prendono -2/-2 fino alla fine del turno. Se una creatura sta per morire in questo turno, invece esiliala. -Flay|Flagellare|Stregoneria|Il giocatore bersaglio scarta una carta a caso. Poi, quel giocatore scarta un'altra carta a caso, a meno che egli paghi {1}. -Fledgling Djinn|Genio Inesperto|Creatura - Genio|Volare \nAll'inizio del tuo mantenimento, il Genio Inesperto ti infligge 1 danno. -Fledgling Dragon|Drago Novello|Creatura - Drago|Volare \nSoglia - Fintanto che ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero, il Drago Novello prende +3/+3 e ha "{R}: Il Drago Novello prende +1/+0 fino alla fine del turno." -Fledgling Griffin|Grifone Implume|Creatura - Grifone|Terraferma - Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, il Grifone Implume ha volare fino alla fine del turno. -Fledgling Imp|Demonietto Novello|Creatura - Imp|{B}, Scarta una carta: Il Demonietto Novello guadagna volare fino alla fine del turno. -Fledgling Mawcor|Mawcor Implume|Creatura - Bestia|Volare \n{T}: La Mawcor Implume infligge 1 danno a un qualsiasi bersaglio. \nMetamorfosi {U}{U} (Puoi lanciare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.) -Fledgling Osprey|Piccolo di Falco Pescatore|Creatura - Uccello|Il Piccolo di Falco Pescatore ha volare fintanto che è incantato. -Fleecemane Lion|Leone Vellocriniera|Creatura - Felino|{3}{G}{W}: Mostruosità 1. (Se questa creatura non è mostruosa, metti un segnalino +1/+1 su di essa e diventa mostruosa.) \nFintanto che il Leone Vellocriniera è mostruoso, ha anti-malocchio e indistruttibile. -Fleet Swallower|Divoratore di Flotte|Creatura - Pesce|Ogniqualvolta il Divoratore di Flotte attacca, un giocatore bersaglio mette nel suo cimitero la metà superiore del suo grimorio, arrotondata per eccesso. -Fleet-Footed Monk|Fleet-Footed Monk|Creatura - Monaco Umano|Il Fleet-Footed Monk non può essere bloccato da creature con forza pari o superiore a 2. -Fleetfeather Cockatrice|Coccatrice Rapidapiuma|Creatura - Coccatrice|Lampo (Puoi lanciare questa magia in ogni momento in cui potresti lanciare un istantaneo.) \nVolare, tocco letale \n{5}{G}{U}: Mostruosità 3. (Se questa creatura non è mostruosa, metti tre segnalini +1/+1 su di essa e diventa mostruosa.) -Fleetfeather Sandals|Sandali Rapidapiuma|Artefatto - Equipaggiamento|La creatura equipaggiata ha volare e rapidità. \nEquipaggiare {2} ({2}: Assegna a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggia solo quando potresti lanciare una stregoneria.) -Fleetfoot Panther|Pantera Zampalesta|Creatura - Felino|Lampo \nQuando la Pantera Zampalesta entra nel campo di battaglia, il proprietario riprende in mano una creatura verde o bianca che tu controlli. -Fleeting Aven|Aviano Sfuggente|Creatura - Mago Uccello|Volare \nOgniqualvolta un giocatore cicla una carta, il proprietario riprende in mano l'Aviano Sfuggente. -Fleeting Distraction|Distrazione Fugace|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende -1/-0 fino alla fine del turno. \nPesca una carta. -Fleeting Image|Immagine Sfuggente|Creatura - Illusione|Volare (Questa creatura non può essere bloccata, tranne che dalle creature con volare o con raggiungere.) \n{1}{U}: Il proprietario riprende in mano l'Immagine Sfuggente. -Fleeting Memories|Ricordi Sfuggenti|Incantesimo|Quando i Ricordi Sfuggenti entrano nel campo di battaglia, indaga. (Crea una pedina artefatto Indizio incolore con "{2}, Sacrifica questo artefatto: Pesca una carta".) \nOgniqualvolta sacrifichi un Indizio, un giocatore bersaglio mette nel suo cimitero le prime tre carte del suo grimorio. -Fleetwheel Cruiser|Navetta Ruotacelere|Artefatto - Veicolo|Travolgere, rapidità \nQuando la Navetta Ruotacelere entra nel campo di battaglia, diventa una creatura artefatto fino alla fine del turno. \nManovrare 2 (TAPpa un qualsiasi numero di creature che controlli con forza totale pari o superiore a 2: Questo Veicolo diventa una creatura artefatto fino alla fine del turno.) -Flensermite|Acaro Scuoiatore|Creatura - Gremlin|Infettare (Questa creatura infligge danno alle creature sotto forma di segnalini -1/-1 e ai giocatori sotto forma di segnalini veleno.) \nLegame vitale (Il danno inflitto da questa creatura ti fa anche guadagnare altrettanti punti vita.) -Flesh Allergy|Allergia alla Carne|Stregoneria|Come costo addizionale per lanciare questa magia, sacrifica una creatura. \nDistruggi una creatura bersaglio. Il suo controllore perde punti vita pari al numero di creature messe in tutti i cimiteri dal campo di battaglia in questo turno. -Flesh Carver|Intagliatore di Carne|Creatura - Mago Umano|Intimidire \n{1}{B}, Sacrifica un'altra creatura: Metti due segnalini +1/+1 sull'Intagliatore di Carne. \nQuando l'Intagliatore di Carne muore, crea una pedina creatura Orrore X/X nera, dove X è la forza dell'Intagliatore di Carne. -Flesh Reaver|Strappacarne|Creatura - Orrore|Ogniqualvolta lo Strappacarne infligge danno ad una creatura o ad un avversario, lo Strappacarne ti infligge un pari ammontare di danni. +Flaxen Intruder|Intrusa dai Riccioli d'Oro|Creatura — Berserker Umano|Ogniqualvolta l'Intrusa dai Riccioli d'Oro infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi sacrificarla. Quando lo fai, distruggi un artefatto o un incantesimo bersaglio. +Flayed Nim|Nim Scorticato|Creatura — Scheletro|Ogniqualvolta il Nim Scorticato infligge danno da combattimento a una creatura, il controllore di quella creatura perde un pari ammontare di punti vita.\n{2}{B}: Rigenera il Nim Scorticato. +Flayer Drone|Parassita Sferzante|Creatura — Parassita Eldrazi|Vacuità (Questa carta non ha colore.)\nAttacco improvviso\nOgniqualvolta un'altra creatura incolore entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, un avversario bersaglio perde 1 punto vita. +Flayer Husk|Guscio dello Scorticatore|Artefatto — Equipaggiamento|Arma vivente (Quando questo Equipaggiamento entra nel campo di battaglia, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Microbo 0/0 nera, poi assegnalo ad essa.)\nLa creatura equipaggiata prende +1/+1.\nEquipaggiare {2} +Flayer of the Hatebound|Scorticatore del Vincolaodio|Creatura — Diavolo|Immortale (Quando questa creatura muore, se non aveva segnalini +1/+1, rimettila sul campo di battaglia sotto il controllo del suo proprietario con un segnalino +1/+1.)\nOgniqualvolta lo Scorticatore del Vincolaodio o un'altra creatura entra nel campo di battaglia dal tuo cimitero, quella creatura infligge danno pari alla propria forza a una creatura o a un giocatore bersaglio. +Flaying Tendrils|Tentacoli Sferzanti|Stregoneria|Vacuità (Questa carta non ha colore.)\nTutte le creature prendono -2/-2 fino alla fine del turno. Se una creatura sta per morire in questo turno, invece esiliala. +Flay|Flagellare|| +Fledgling Djinn|Genio Inesperto|| +Fledgling Dragon|Drago Novello|Creatura — Drago|Volare\nSoglia Il Drago Novello prende +3/+3 e ha "{R}: Il Drago Novello prende +1/+0 fino alla fine del turno" (hai soglia fintanto che ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero). +Fledgling Griffin|Grifone Implume|Creatura — Grifone|Terraferma — Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, il Grifone Implume ha volare fino alla fine del turno. +Fledgling Imp|Demonietto Novello|Creatura — Demonietto|{B}, Scarta una carta dalla tua mano: Il Demonietto Novello guadagna volare fino alla fine del turno. +Fledgling Mawcor|Mawcor Implume|Creatura — Bestia|Volare\n{T}: La Mawcor Implume infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio.\nMetamorfosi {U}{U} (Puoi giocare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.) +Fledgling Osprey|Piccolo di falco pescatore|| +Fleecemane Lion|Leone Vellocriniera|Creatura — Felino|{3}{G}{W}: Mostruosità 1. (Se questa creatura non è mostruosa, metti un segnalino +1/+1 su di essa e diventa mostruosa.)\nFintanto che il Leone Vellocriniera è mostruoso, ha anti-malocchio e indistruttibile. +Fleet Swallower|Divoratore di Flotte|Creatura — Pesce|Ogniqualvolta il Divoratore di Flotte attacca, un giocatore bersaglio mette nel suo cimitero la metà superiore del suo grimorio, arrotondata per eccesso. +Fleetfeather Cockatrice|Coccatrice Rapidapiuma|Creatura — Coccatrice|Lampo (Puoi lanciare questa magia in ogni momento in cui potresti lanciare un istantaneo.)\nVolare, tocco letale\n{5}{G}{U}: Mostruosità 3. (Se questa creatura non è mostruosa, metti tre segnalini +1/+1 su di essa e diventa mostruosa.) +Fleetfeather Sandals|Sandali Rapidapiuma|Artefatto — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata ha volare e rapidità.\nEquipaggiare {2} ({2}: Assegna a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggia solo quando potresti lanciare una stregoneria.) +Fleetfoot Panther|Pantera Zampalesta|Creatura — Felino|Lampo (Puoi lanciare questa magia in ogni momento in cui potresti lanciare un istantaneo.)\nQuando la Pantera Zampalesta entra nel campo di battaglia, fai tornare una creatura verde o bianca che controlli in mano al suo proprietario. +Fleeting Aven|Aviano Sfuggente|Creatura — Mago Uccello|Volare\nOgniqualvolta un giocatore usa l'abilità ciclo di una carta, il proprietario riprende in mano l'Aviano Sfuggente. +Fleeting Distraction|Distrazione Fugace|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende -1/-0 fino alla fine del turno.\nPesca una carta. +Fleeting Image|Immagine Sfuggente|Creatura — Illusione|Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare.)\n{1}{U}: Il proprietario riprende in mano l'Immagine Sfuggente. +Fleeting Memories|Ricordi Sfuggenti|Incantesimo|Quando i Ricordi Sfuggenti entrano nel campo di battaglia, indaga. (Metti sul campo di battaglia una pedina artefatto Indizio incolore con "{2}, Sacrifica questo artefatto: Pesca una carta".)\nOgniqualvolta sacrifichi un Indizio, un giocatore bersaglio mette nel suo cimitero le prime tre carte del suo grimorio. +Fleetwheel Cruiser|Navetta Ruotacelere|Artefatto — Veicolo|Travolgere, rapidità\nQuando la Navetta Ruotacelere entra nel campo di battaglia, diventa una creatura artefatto fino alla fine del turno.\nManovrare 2 (TAPpa un qualsiasi numero di creature che controlli con forza totale pari o superiore a 2: Questo Veicolo diventa una creatura artefatto fino alla fine del turno.) +Flensermite|Acaro Scuoiatore|Creatura — Gremlin|Infettare (Questa creatura infligge danno alle creature sotto forma di segnalini -1/-1 e ai giocatori sotto forma di segnalini veleno.)\nLegame vitale (Il danno inflitto da questa creatura ti fa anche guadagnare altrettanti punti vita.) +Flesh Allergy|Allergia alla Carne|Stregoneria|Come costo addizionale per lanciare l'Allergia alla Carne, sacrifica una creatura.\nDistruggi una creatura bersaglio. Il suo controllore perde punti vita pari al numero di creature messe in tutti i cimiteri dal campo di battaglia in questo turno. +Flesh Carver|Intagliatore di Carne|Creatura — Mago Umano|Intimidire\n{1}{B}, Sacrifica un'altra creatura: Metti due segnalini +1/+1 sull'Intagliatore di Carne.\nQuando l'Intagliatore di Carne muore, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Orrore X/X nera, dove X è la forza dell'Intagliatore di Carne. +Flesh Reaver|Strappacarne|| Flesh to Dust|Polverizzare la Carne|Istantaneo|Distruggi una creatura bersaglio. Non può essere rigenerata. -Flesh-Eater Imp|Imp Carnivoro|Creatura - Imp|Volare \nInfettare (Questa creatura infligge danno alle creature sotto forma di segnalini -1/-1 e ai giocatori sotto forma di segnalini veleno.) \nSacrifica una creatura: L'Imp Carnivoro prende +1/+1 fino alla fine del turno. -Fleshbag Marauder|Predone Sacco di Carne|Creatura - Guerriero Zombie|Quando il Predone Sacco di Carne entra nel campo di battaglia, ogni giocatore sacrifica una creatura. -Fleshformer|Modellatrice di Carni|Creatura - Mago Umano|{W}{U}{B}{R}{G}: La Modellatrice di Carni prende +2/+2 e ha paura fino alla fine del turno. Una creatura bersaglio prende -2/-2 fino alla fine del turno. Attiva questa abilità solo durante il tuo turno. -Fleshgrafter|Innestacarne|Creatura - Guerriero Umano|Scarta una carta artefatto: L'Innestacarne prende +2/+2 fino alla fine del turno. -Fleshmad Steed|Destriero Bramacarne|Creatura - Cavallo|Ogniqualvolta un'altra creatura muore, TAPpa il Destriero Bramacarne. -Fleshpulper Giant|Gigante Spappolatore|Creatura - Gigante|Quando il Gigante Spappolatore entra nel campo di battaglia, puoi distruggere una creatura bersaglio con costituzione pari o inferiore a 2. -Fleshwrither|Accapponapelle|Creatura - Orrore|Trasfigurare {1}{B}{B} ({1}{B}{B}, Sacrifica questa creatura: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta creatura con lo stesso costo di mana convertito di questa creatura e metti nel campo di battaglia quella creatura. Poi rimescola il tuo grimorio. Attiva questa abilità solo quando potresti lanciare una stregoneria.) -Flickerform|Guizzoforma|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \n{2}{W}{W}: Esilia la creatura incantata e tutte le Aure ad essa assegnate. All'inizio della prossima sottofase finale, rimetti sul campo di battaglia quella carta sotto il controllo del suo proprietario. Se lo fai, rimetti le altre carte esiliate in questo modo sul campo di battaglia sotto il controllo dei rispettivi proprietari assegnate a quella creatura. -Flickering Spirit|Spirito Guizzante|Creatura - Spirito|Volare \n{3}{W}: Esilia lo Spirito Guizzante, poi rimettilo nel campo di battaglia sotto il controllo del suo proprietario. -Flickering Ward|Sigillo Guizzante|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nMentre il Sigillo Guizzante entra nel campo di battaglia, scegli un colore. \nLa creatura incantata ha la protezione dal colore scelto. Questo effetto non rimuove il Sigillo Guizzante. \n{W}: Il proprietario riprende in mano il Sigillo Guizzante. -Flickerwisp|Guizzo Incorporeo|Creatura - Elementale|Volare \nQuando il Guizzo Incorporeo entra nel campo di battaglia, esilia un altro permanente bersaglio. Rimetti sul campo di battaglia quella carta sotto il controllo del suo proprietario all'inizio della prossima sottofase finale. -Flicker|Sfolgorare|Stregoneria|Esilia un permanente che non sia una pedina, poi rimettila nel campo di battaglia sotto il controllo del suo proprietario. -Flight Spellbomb|Bombarcana Volante|Artefatto|{T}, Sacrifica la Bombarcana Volante: Una creatura bersaglio ha volare fino alla fine del turno. \nQuando la Bombarcana Volante viene messa in un cimitero dal campo di battaglia, puoi pagare {U}. Se lo fai, pesca una carta. -Flight of Equenauts|Stormo di Equinauti|Creatura - Cavaliere Umano|Convocazione (Le tue creature possono aiutarti a lanciare questa magia. Ogni creatura che TAPpi mentre lanci questa magia corrisponde al pagamento di {1} o di un mana del colore di quella creatura.) \nVolare -Flight of Fancy|Volo di Fantasia|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nQuando il Volo di Fantasia entra nel campo di battaglia, pesca due carte. \nLa creatura incantata ha volare. -Flight|Volare|Incantesimo - Aura|Incanta creatura (Mentre lanci questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra nel campo di battaglia assegnata a quella creatura.) \nLa creatura incantata ha volare. (Questa creatura non può essere bloccata, tranne che dalle creature con volare o con raggiungere.) -Fling|Scagliare|Istantaneo|Come costo addizionale per lanciare questa magia, sacrifica una creatura. \nScagliare infligge danno pari alla forza della creatura sacrificata a un qualsiasi bersaglio. -Flint Golem|Golem di Selce|Creatura Artefatto - Golem|Ogniqualvolta il Golem di Selce viene bloccato, il giocatore in difesa mette nel proprio cimitero le prime tre carte del proprio grimorio. -Flinthoof Boar|Cinghiale dallo Zoccolo Incendiario|Creatura - Cinghiale|Il Cinghiale dallo Zoccolo Incendiario prende +1/+1 fintanto che controlli una Montagna. \n{R}: Il Cinghiale dallo Zoccolo Incendiario ha rapidità fino alla fine del turno. (Può attaccare e {T} in questo turno.) -Flitterstep Eidolon|Apparizione dal Passo Sfuggente|Creatura Incantesimo - Spirito|Conferire {5}{U} (Se lanci questa carta per il suo costo di conferire, è una magia Aura con incanta creatura. Diventa una creatura se non è assegnata a una creatura.) \nL'Apparizione dal Passo Sfuggente non può essere bloccata. \nLa creatura incantata prende +1/+1 e non può essere bloccata. -Floating Shield|Scudo Levitante|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nMentre lo Scudo Levitante entra nel campo di battaglia, scegli un colore. \nLa creatura incantata ha protezione dal colore scelto. Questo effetto non rimuove lo Scudo Levitante. \nSacrifica lo Scudo Levitante: La creatura bersaglio guadagna protezione dal colore scelto fino alla fine del turno. -Floating-Dream Zubera|Zubera Sogno-Fluttuante|Creatura - Spirito Zubera|Quando Zubera Sogno-Fluttuante muore, pesca una carta per ogni Zubera morto in questo turno. -Flood Plain|Pianura Alluvionale|Terra|La Pianura Alluvionale entra nel campo di battaglia TAPpata. \n{T}, Sacrifica la Pianura Alluvionale: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Isola o Pianura, mettila nel campo di battaglia, poi rimescola il tuo grimorio. +Flesh-Eater Imp|Imp Carnivoro|Creatura — Imp|Volare\nInfettare (Questa creatura infligge danno alle creature sotto forma di segnalini -1/-1 e ai giocatori sotto forma di segnalini veleno.)\nSacrifica una creatura: L'Imp Carnivoro prende +1/+1 fino alla fine del turno. +Fleshbag Marauder|Predone Sacco di Carne|Creatura — Guerriero Zombie|Quando il Predone Sacco di Carne entra in gioco, ogni giocatore sacrifica una creatura. +Fleshformer|Modellatrice di Carni|Creatura — Mago Umano|{W}{U}{B}{R}{G}: La Modellatrice di Carni prende +2/+2 e ha paura fino alla fine del turno. Una creatura bersaglio prende -2/-2 fino alla fine del turno. Gioca questa abilità solo durante il tuo turno. +Fleshgrafter|Innestacarne|Creatura — Guerriero Umano|Scarta una carta artefatto dalla tua mano: L'Innestacarne prende +2/+2 fino alla fine del turno. +Fleshmad Steed|Destriero Bramacarne|Creatura — Cavallo|Ogniqualvolta un'altra creatura muore, TAPpa il Destriero Bramacarne. +Fleshpulper Giant|Gigante Spappolatore|Creatura — Gigante|Quando il Gigante Spappolatore entra nel campo di battaglia, puoi distruggere una creatura bersaglio con costituzione pari o inferiore a 2. +Fleshwrither|Accapponapelle|Creatura — Orrore|Trasfigurare {1}{B}{B} ({1}{B}{B}, Sacrifica questa creatura: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta creatura con lo stesso costo di mana convertito di questa creatura e metti in gioco quella carta. Poi rimescola il tuo grimorio. Gioca questa abilità solo quando potresti giocare una stregoneria.) +Flicker of Fate|Fremito del Fato|Istantaneo|Esilia una creatura o un incantesimo bersaglio, poi rimetti quel permanente sul campo di battaglia sotto il controllo del suo proprietario. +Flickerform|Guizzoforma|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\n{2}{W}{W}: Rimuovi dal gioco la creatura incantata e tutte le Aure ad essa assegnate. Alla fine del turno, rimetti in gioco quella carta sotto il controllo del suo proprietario. Se lo fai, rimetti in gioco quelle Aure sotto il controllo dei rispettivi proprietari a incantare quella creatura. +Flickering Spirit|Spirito Guizzante|Creatura — Spirito|Volare\n{3}{W}: Rimuovi dal gioco lo Spirito Guizzante, poi rimettilo in gioco sotto il controllo del suo proprietario. +Flickering Ward|Sigillo Guizzante|| +Flickerwisp|Guizzo Incorporeo|Creatura — Elementale|VolareQuando il Guizzo Incorporeo entra nel campo di battaglia, esilia un altro permanente bersaglio. Rimetti sul campo di battaglia quella carta sotto il controllo del suo proprietario all'inizio della prossima sottofase finale. +Flicker|Sfolgorare|| +Flight Spellbomb|Bombarcana Volante|Artefatto|{T}, Sacrifica la Bombarcana Volante: Una creatura bersaglio ha volare fino alla fine del turno.\nQuando la Bombarcana Volante viene messa in un cimitero dal campo di battaglia, puoi pagare {U}. Se lo fai, pesca una carta. +Flight of Equenauts|Stormo di Equinauti|Creatura — Cavaliere Umano|Convocazione (Le tue creature possono aiutarti a lanciare questa magia. Ogni creatura che TAPpi mentre lanci questa magia corrisponde al pagamento di {1} o di un mana del colore di quella creatura.)\nVolare +Flight of Fancy|Volo di Fantasia|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nQuando il Volo di Fantasia entra in gioco, pesca due carte.\nLa creatura incantata ha volare. +Flight|Volare|Incanta Creatura|La creatura incantata ha volare. (Non può essere bloccata tranne che da creature con volare.) +Fling|Scagliare|Istantaneo|Come costo addizionale per lanciare Scagliare, sacrifica una creatura.\nScagliare infligge danno pari alla forza della creatura sacrificata a una creatura o a un giocatore bersaglio. +Flint Golem|Golem di Selce|| +Flinthoof Boar|Cinghiale dallo Zoccolo Incendiario|Creatura — Cinghiale|Il Cinghiale dallo Zoccolo Incendiario prende +1/+1 fintanto che controlli una Montagna.\n{R}: Il Cinghiale dallo Zoccolo Incendiario ha rapidità fino alla fine del turno. (Può attaccare e {T} in questo turno.) +Flitterstep Eidolon|Apparizione dal Passo Sfuggente|Creatura Incantesimo — Spirito|Conferire {5}{U} (Se lanci questa carta per il suo costo di conferire, è una magia Aura con incanta creatura. Diventa una creatura se non è assegnata a una creatura.)\nL'Apparizione dal Passo Sfuggente non può essere bloccata.\nLa creatura incantata prende +1/+1 e non può essere bloccata. +Floating Shield|Scudo Levitante|Incanta Creatura|Mentre lo Scudo Levitante entra in gioco, scegli un colore.\nLa creatura incantata ha protezione dal colore scelto. Questo effetto non rimuove lo Scudo Levitante.\nSacrifica lo Scudo Levitante: La creatura bersaglio guadagna protezione dal colore scelto fino alla fine del turno. +Floating-Dream Zubera|Zubera Sogno-Fluttuante|Creatura - Spirito Zubera|Quando Zubera Sogno-Fluttuante viene messo in un cimitero dal gioco, pesca una carta per ogni Zubera messo in un cimitero dal gioco in questo turno. +Flood Plain|Pianura Alluvionale|| Flood of Recollection|Flusso di Ricordi|Stregoneria|Riprendi in mano una carta istantaneo o stregoneria bersaglio dal tuo cimitero. Esilia il Flusso di Ricordi. Flood of Tears|Profluvio di Lacrime|Stregoneria|Fai tornare tutti i permanenti non terra in mano ai rispettivi proprietari. Se fai tornare in questo modo quattro o più permanenti non pedina che controlli, puoi mettere sul campo di battaglia una carta permanente dalla tua mano. -Floodbringer|Allagatrice|Creatura - Mago Lunantropo|Volare \n{2}, Il proprietario riprende in mano una terra che tu controlli: TAPpa una terra bersaglio. -Floodchaser|Cacciaflussi|Creatura - Elementale|Il Cacciaflussi entra nel campo di battaglia con sei segnalini +1/+1. \nIl Cacciaflussi non può attaccare a meno che il giocatore in difesa non controlli un'Isola. \n{U}, Rimuovi un segnalino +1/+1 dal Cacciaflussi: Una terra bersaglio diventa un'Isola fino alla fine del turno. -Flooded Grove|Boschetto Inondato|Terra|{T}: Aggiungi {U}. \n{V|L}, {T}: Aggiungi {G}{G}, {G}{U} o {U}{U}. -Flooded Shoreline|Costiera Inondata|Incantesimo|{U}{U}, Il proprietario riprende in mano due Isole che tu controlli: Il proprietario riprende in mano la creatura bersaglio. -Flooded Strand|Spiaggia Allagata|Terra|{T}, Paga 1 punto vita, Sacrifica la Spiaggia Allagata: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Pianura o Isola, mettila sul campo di battaglia, poi rimescola il tuo grimorio. -Flooded Woodlands|Allagamenti Boschivi|Incantesimo|Le creature verdi non possono attaccare a meno che il loro controllore sacrifichi una terra per ogni creatura verde attaccante che controlla. -Floodgate|Chiusa|Creatura - Muro|Difensore (Questa creatura non può attaccare.) \nQuando la Chiusa guadagna volare, sacrificala. \nQuando la Chiusa lascia il campo di battaglia, infligge 1 danno per ogni due Isole che controlli ad ogni creatura non blu senza volare. -Floodtide Serpent|Serpe dell'Inondazione|Creatura - Serpe|La Serpe dell'Inondazione non può attaccare a meno che tu non faccia tornare un incantesimo che controlli in mano al suo proprietario. (Questo costo viene pagato quando vengono dichiarate le creature attaccanti.) -Floodwater Dam|Argine di Contenimento|Artefatto|{X}{X}{1}, {T}: TAPpa X terre bersaglio. -Floodwaters|Acque Alluvionali|Stregoneria|Fai tornare fino a due creature bersaglio in mano ai rispettivi proprietari. \nCiclo {2} ({2}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) -Flood|Inondazione|Incantesimo|{U}{U}: TAPpa una creatura bersaglio senza volare. -Flourishing Defenses|Difese in Allerta|Incantesimo|Ogniqualvolta viene messo un segnalino -1/-1 su una creatura, puoi creare una pedina creatura Guerriero Elfo 1/1 verde. +Floodbringer|Allagatrice|Creatura - Mago Lunantropo|Volare\n{2}, Il proprietario riprende in mano una terra che tu controlli: TAPpa una terra bersaglio. +Floodchaser|Cacciaflussi|Creatura — Elementale|Il Cacciaflussi entra in gioco con sei segnalini +1/+1.\nIl Cacciaflussi non può attaccare a meno che il giocatore in difesa non controlli un'Isola.\n{U}, Rimuovi un segnalino +1/+1 dal Cacciaflussi: Una terra bersaglio diventa un'Isola fino alla fine del turno. +Flooded Grove|Boschetto Inondato|Terra|{T}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana.\n{G/U}, {T}: Aggiungi {G}{G}, {G}{U} o {U}{U} alla tua riserva di mana. +Flooded Shoreline|Costiera Inondata|| +Flooded Strand|Spiaggia Allagata|Terra|{T}, Paga 1 punto vita, Sacrifica la Spiaggia Allagata: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Pianura o Isola e mettila sul campo di battaglia. Poi rimescola il tuo grimorio. +Flooded Woodlands|Allagamenti Boschivi|| +Floodgate|Chiusa|| +Floodtide Serpent|Serpe dell'Inondazione|Creatura — Serpe|La Serpe dell'Inondazione non può attaccare a meno che tu non faccia tornare un incantesimo che controlli in mano al suo proprietario. (Questo costo viene pagato quando vengono dichiarate le creature attaccanti.) +Floodwater Dam|Argine di Contenimento|| +Floodwaters|Acque Alluvionali|Stregoneria|Fai tornare fino a due creature bersaglio in mano ai rispettivi proprietari.\nCiclo {2} ({2}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) +Flood|Inondazione|| +Floral Spuzzem|Spuzzem Floreale|| +Flourishing Defenses|Difese in Allerta|Incantesimo|Ogniqualvolta viene messo un segnalino -1/-1 su una creatura, puoi mettere in gioco una pedina creatura Guerriero Elfo 1/1 verde. +Flourish|Fiorente|Stregoneria|Le creature che controlli prendono +2/+2 fino alla fine del turno. Flow of Ideas|Flusso di Idee|Stregoneria|Pesca una carta per ogni Isola che controlli. -Flow of Maggots|Fiume di Larve|Creatura - Insetto|Mantenimento cumulativo {1} \nIl Fiume di Larve non può essere bloccato dalle creature non Muro. -Flowering Field|Campo in Fiore|Incantesimo - Aura|Incanta terra \nLa terra incantata ha "{T}: Previeni il prossimo punto danno che verrebbe inflitto a un qualsiasi bersaglio in questo turno.". -Flowering Lumberknot|Legnodoso in Fiore|Creatura - Silvantropo|Il Legnodoso in Fiore non può attaccare o bloccare a meno che non sia abbinato a una creatura con unione d'anime. -Flowstone Armor|Armatura di Mutaroccia|Artefatto|Puoi scegliere di non STAPpare l'Armatura di Mutaroccia durante il tuo STAP. \n{3}, {T}: La creatura bersaglio prende +1/-1 fintanto che l'Armatura di Mutaroccia resta TAPpata. -Flowstone Blade|Lama di Mutaroccia|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \n{R}: La creatura incantata prende +1/-1 fino alla fine del turno. -Flowstone Channeler|Incanalatore di Mutaroccia|Creatura - Mutamagia Umano|{1}{R}, {T}, Scarta una carta: Una creatura bersaglio prende +1/-1 e guadagna rapidità fino alla fine del turno. -Flowstone Charger|Destriero di Mutaroccia|Creatura - Bestia|Ogniqualvolta il Destriero di Mutaroccia attacca, prende +3/-3 fino alla fine del turno. -Flowstone Crusher|Sgretolatore di Mutaroccia|Creatura - Bestia|{R}: Lo Sgretolatore di Mutaroccia prende +1/-1 fino alla fine del turno. -Flowstone Embrace|Abbraccio di Mutaroccia|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \n{T}: La creatura incantata prende +2/-2 fino alla fine del turno. -Flowstone Flood|Inondazione di Mutaroccia|Stregoneria|Riscatto-Paga 3 punti vita, Scarta una carta a caso. \nDistruggi una terra bersaglio. -Flowstone Giant|Gigante Mutaroccia|Creatura - Gigante|{R}: Il Gigante Mutaroccia prende +2/-2 fino alla fine del turno. -Flowstone Hellion|Mutaroccia Infernale|Creatura - Bestia Infernale|Rapidità \n{0}: Il Mutaroccia Infernale prende +1/-1 fino alla fine del turno. -Flowstone Mauler|Picchiatore di Mutaroccia|Creatura - Bestia|Travolgere \n{R}: Il Picchiatore di Mutaroccia prende +1/-1 fino alla fine del turno. -Flowstone Overseer|Sorvegliante di Mutaroccia|Creatura - Bestia|{R}{R}: La creatura bersaglio prende +1/-1 fino alla fine del turno. -Flowstone Salamander|Salamandra Mutaroccia|Creatura - Salamandra|{R}: La Salamandra Mutaroccia infligge 1 danno alla creatura bersaglio che la sta bloccando. -Flowstone Sculpture|Scultura di Mutaroccia|Creatura Artefatto - Polimorfo|{2}, Scarta una carta: Metti un segnalino +1/+1 sulla Scultura di Mutaroccia oppure la Scultura di Mutaroccia guadagna volare, attacco improvviso, o travolgere. (Questo effetto non ha termine.) -Flowstone Shambler|Errante di Mutaroccia|Creatura - Bestia|{R}: L'Errante di Mutaroccia prende +1/-1 fino alla fine del turno. +Flow of Maggots|Fiume di Larve|| +Flowering Field|Campo in fiore|| +Flowering Lumberknot|Legnodoso in Fiore|Creatura — Silvantropo|Il Legnodoso in Fiore non può attaccare o bloccare a meno che non sia abbinato a una creatura con unione d'anime. +Flower|Fioritura|Stregoneria|Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Foresta o Pianura base, rivelala e aggiungila alla tua mano, poi rimescola il tuo grimorio. +Flowstone Armor|Armatura di Mutaroccia|| +Flowstone Blade|Lama di Mutaroccia|| +Flowstone Channeler|Incanalatore di Mutaroccia|Creatura — Mutamagia Umano|{1}{R}, {T}, Scarta una carta: Una creatura bersaglio prende +1/-1 e ha rapidità fino alla fine del turno. +Flowstone Charger|Destriero di Mutaroccia|Creatura — Bestia|Ogniqualvolta il Destriero di Mutaroccia attacca, prende +3/-3 fino alla fine del turno. +Flowstone Crusher|Sgretolatore di Mutaroccia|Creatura — Bestia|{R}: Lo Sgretolatore di Mutaroccia prende +1/-1 fino alla fine del turno. +Flowstone Embrace|Abbraccio di Mutaroccia|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\n{T}: La creatura incantata prende +2/-2 fino alla fine del turno. +Flowstone Flood|Inondazione di Mutaroccia|| +Flowstone Giant|Gigante Mutaroccia|| +Flowstone Hellion|Mutaroccia Infernale|| +Flowstone Mauler|Picchiatore di Mutaroccia|| +Flowstone Overseer|Sorvegliante di Mutaroccia|| +Flowstone Salamander|Salamandra Mutaroccia|| +Flowstone Sculpture|Scultura di Mutaroccia|| +Flowstone Shambler|Errante di Mutaroccia|Creatura — Bestia|{R}: L'Errante di Mutaroccia prende +1/-1 fino alla fine del turno. Flowstone Slide|Valanga di Mutaroccia|Stregoneria|Tutte le creature prendono +X/-X fino alla fine del turno. -Flowstone Strike|Colpo di Mutaroccia|Istantaneo|La creatura bersaglio prende +1/-1 e guadagna rapidità fino alla fine del turno. -Flowstone Surge|Ondata di Mutaroccia|Incantesimo|Le creature che controlli prendono +1/-1. -Flowstone Thopter|Mutarotottero|Creatura Artefatto - Tottero|{1}: Il Mutarotottero prende +1/-1 e guadagna volare fino alla fine del turno. -Flowstone Wall|Muro di Mutaroccia|Creatura - Muro|Difensore (Questa creatura non può attaccare.) \n{R}: Il Muro di Mutaroccia prende +1/-1 fino alla fine del turno. -Flowstone Wyvern|Viverna Mutaroccia|Creatura - Draghetto|Volare \n{R}: La Viverna Mutaroccia prende +2/-2 fino alla fine del turno. -Fluctuator|Alternatore|Artefatto|I tuoi costi di ciclo si riducono di un massimo di {2}. -Flurry of Horns|Raffica di Corna|Stregoneria|Crea due pedine creatura Minotauro 2/3 rosse con rapidità. -Flurry of Wings|Tempesta d'Ali|Istantaneo|Crea X pedine creatura Soldato Uccello 1/1 bianche con volare, dove X è il numero di creature attaccanti. -Flusterstorm|Tempesta d'Agitazione|Istantaneo|Neutralizza una magia istantaneo o stregoneria bersaglio a meno che il suo controllore non paghi {1}. \nTempesta (Quando lanci questa magia, copiala per ogni magia lanciata prima in questo turno. Puoi scegliere nuovi bersagli per le copie.) -Flutterfox|Volpe Volante|Creatura - Volpe|Fintanto che controlli un artefatto o un incantesimo, la Volpe Volante ha volare. -Flux Channeler|Incanalatrice dei Flussi|Creatura - Mago Umano|Ogniqualvolta lanci una magia non creatura, prolifera. (Scegli un qualsiasi numero di permanenti e/o giocatori, poi metti su ognuno un altro segnalino di ogni tipo già presente.) -Fluxcharger|Caricaflusso|Creatura - Bizzarria|Volare \nOgniqualvolta lanci una magia istantaneo o stregoneria, puoi scambiare la forza e la costituzione del Caricaflusso fino alla fine del turno. -Flux|Flusso|Stregoneria|Ogni giocatore scarta un qualsiasi numero di carte, poi pesca altrettante carte. \nPesca una carta. -Flying Carpet|Tappeto Volante|Artefatto|{2}, {T}: La creatura bersaglio guadagna volare fino alla fine del turno. +Flowstone Strike|Colpo di Mutaroccia|| +Flowstone Surge|Ondata di Mutaroccia|| +Flowstone Thopter|Mutarotottero|| +Flowstone Wall|Muro di Mutaroccia|| +Flowstone Wyvern|Viverna Mutaroccia|| +Fluctuator|Alternatore|| +Flummoxed Cyclops|Ciclope Confuso|Creatura — Ciclope|Raggiungere\nOgniqualvolta due o più creature controllate dai tuoi avversari attaccano, il Ciclope Confuso non può bloccare in questo combattimento. +Flurry of Horns|Raffica di Corna|Stregoneria|Metti sul campo di battaglia due pedine creatura Minotauro 2/3 rosse con rapidità. +Flurry of Wings|Tempesta d'Ali|Istantaneo|Metti in gioco X pedine creatura Soldato Uccello 1/1 bianche con volare, dove X è il numero di creature attaccanti. +Flusterstorm|Tempesta d'Agitazione|Istantaneo|Neutralizza una magia istantaneo o stregoneria bersaglio a meno che il suo controllore non paghi {1}.\nTempesta (Quando lanci questa magia, copiala per ogni magia lanciata prima in questo turno. Puoi scegliere nuovi bersagli per le copie.) +Flutterfox|Volpe Volante|Creatura — Volpe|Fintanto che controlli un artefatto o un incantesimo, la Volpe Volante ha volare. +Flux Channeler|Incanalatrice dei Flussi|Creatura — Mago Umano|Ogniqualvolta lanci una magia non creatura, prolifera. (Scegli un qualsiasi numero di permanenti e/o giocatori, poi metti su ognuno un altro segnalino di ogni tipo già presente.) +Fluxcharger|Caricaflusso|Creatura — Bizzarria|Volare\nOgniqualvolta lanci una magia istantaneo o stregoneria, puoi scambiare la forza e la costituzione del Caricaflusso fino alla fine del turno. +Flux|Flusso|| +Flying Carpet|Tappeto Volante|Artefatto|{2}, {T}: La creatura bersaglio guadagna volare fino alla fine del turno (Non può essere bloccata tranne che da creature con volare.) Flying Crane Technique|Tecnica della Gru in Volo|Istantaneo|STAPpa tutte le creature che controlli. Hanno volare e doppio attacco fino alla fine del turno. -Flying Men|Uomini Volanti|Creatura - Umano|Volare +Flying Men|Uomini Volanti|Creatura — Umano|Volare Fodder Cannon|Cannone da Carne|Artefatto|{4}, {T}, Sacrifica una creatura: Il Cannone da Carne infligge 4 danni a una creatura bersaglio. -Fodder Launch|Sparacibo|Stregoneria Tribale - Goblin|Come costo addizionale per lanciare questa magia, sacrifica un Goblin. \nUna creatura bersaglio prende -5/-5 fino alla fine del turno. Lo Sparacibo infligge 5 danni al controllore di quella creatura. -Foe-Razer Regent|Reggente Distrugginemici|Creatura - Drago|Volare \nQuando la Reggente Distrugginemici entra nel campo di battaglia, puoi farla lottare con una creatura bersaglio che non controlli. \nOgniqualvolta una creatura che controlli lotta, metti su di essa due segnalini +1/+1 all'inizio della prossima sottofase finale. -Fog Bank|Banco di Nebbia|Creatura - Muro|Difensore, volare \nPrevieni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto al e dal Banco di Nebbia. -Fog Elemental|Elementale della Nebbia|Creatura - Elementale|Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.) \nQuando l'Elementale della Nebbia attacca o blocca, sacrificalo alla fine del combattimento. -Fog Patch|Lembo di Nebbia|Istantaneo|Lancia questa magia solo durante la dichiarazione dei bloccanti. \nLe creature attaccanti diventano bloccate. (Questa magia funziona anche sulle creature che non possono essere bloccate.) -Fog of Gnats|Nebbia di Moscerini|Creatura - Insetto|Volare \n{B}: Rigenera la Nebbia di Moscerini. -Fogwalker|Errante delle Nebbie|Creatura - Spirito|Furtivo (Questa creatura non può essere bloccata da creature con forza superiore.) \nQuando l'Errante delle Nebbie entra nel campo di battaglia, una creatura bersaglio controllata da un avversario non STAPpa durante il prossimo STAP del suo controllore. +Fodder Launch|Sparacibo|Stregoneria Tribale — Goblin|Come costo addizionale per giocare lo Sparacibo, sacrifica un Goblin.\nUna creatura bersaglio prende -5/-5 fino alla fine del turno. Lo Sparacibo infligge 5 danni al controllore di quella creatura. +Foe-Razer Regent|Reggente Distrugginemici|Creatura — Drago|Volare\nQuando la Reggente Distrugginemici entra nel campo di battaglia, puoi farla lottare con una creatura bersaglio che non controlli.\nOgniqualvolta una creatura che controlli lotta, metti su di essa due segnalini +1/+1 all'inizio della prossima sottofase finale. +Fog Bank|Banco di Nebbia|Creatura — Muro|Difensore (Questa creatura non può attaccare.)\nVolare\nPrevieni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto al e dal Banco di Nebbia. +Fog Elemental|Elementale della Nebbia|Creatura — Elementale|Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.)\nQuando l'Elementale della Nebbia attacca o blocca, sacrificalo alla fine del combattimento. +Fog Patch|Lembo di Nebbia|| +Fog of Gnats|Nebbia di Moscerini|| +Fogwalker|Errante delle Nebbie|Creatura — Spirito|Furtivo (Questa creatura non può essere bloccata da creature con forza superiore.)\nQuando l'Errante delle Nebbie entra nel campo di battaglia, una creatura bersaglio controllata da un avversario non STAPpa durante il prossimo STAP del suo controllore. Fog|Nebbia|Istantaneo|Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto in questo turno. -Foil|Sbeffeggiare|Istantaneo|Puoi scartare dalla tua mano una carta Isola e un'altra carta anziché pagare il costo di mana di questa magia. \nNeutralizza una magia bersaglio. -Fold into AEther|Avviluppare nell'Etere|Istantaneo|Neutralizza la magia bersaglio. Se quella magia viene neutralizzata in questo modo, il suo controllore può mettere una carta creatura dalla sua mano nel campo di battaglia. -Folio of Fancies|Volume di Fantasie|Artefatto|I giocatori non hanno un limite massimo di carte nella loro mano. \n{X}{X}, {T}: Ogni giocatore pesca X carte. \n{2}{U}, {T}: Ogni avversario mette nel proprio cimitero dalla cima del proprio grimorio un numero di carte pari al numero di carte nella propria mano. -Folk Medicine|Medicina Popolare|Istantaneo|Guadagni 1 punto vita per ogni creatura che controlli. \nFlashback {1}{W} -Folk of An-Havva|Popolo di An-Havva|Creatura - Umano|Ogniqualvolta il Popolo di An-Havva blocca, prende +2/+0 fino alla fine del turno. -Folk of the Pines|Popolo delle Pinete|Creatura - Driade|{1}{G}: Il Popolo delle Pinete prende +1/+0 fino alla fine del turno. -Followed Footsteps|Orme Seguite|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nAll'inizio del tuo mantenimento, crea una pedina creatura che è una copia della creatura incantata. -Fomori Nomad|Fomori Nomade|Creatura - Gigante Nomade| -Font of Agonies|Fonte di Agonie|Incantesimo|Ogniqualvolta paghi punti vita, metti altrettanti segnalini sangue sulla Fonte di Agonie. \n{1}{B}, Rimuovi quattro segnalini sangue dalla Fonte di Agonie: Distruggi una creatura bersaglio. +Foil|Sbeffeggiare|Istantaneo|Puoi scartare una carta Isola e un'altra carta invece di pagare il costo di mana di Sbeffeggiare.\nNeutralizza una magia bersaglio. +Fold into Aether|Avviluppare nell'Etere|Istantaneo|Neutralizza una magia bersaglio. Se lo fai, il controllore di quella magia può mettere in gioco una carta creatura dalla propria mano. +Folio of Fancies|Volume di Fantasie|Artefatto|I giocatori non hanno un limite massimo di carte nella loro mano.\n{X}{X}, {T}: Ogni giocatore pesca X carte.\n{2}{U}, {T}: Ogni avversario mette nel proprio cimitero dalla cima del proprio grimorio un numero di carte pari al numero di carte nella propria mano. +Folk Medicine|Medicina Popolare|Istantaneo|Guadagni 1 punto vita per ogni creatura che controlli.\nFlashback {1}{W} (puoi giocare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashback. Poi rimuovila dal gioco). +Folk of An-Havva|Popolo di An-Havva|| +Folk of the Pines|Popolo delle Pinete|| +Followed Footsteps|Orme Seguite|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nAll'inizio del tuo mantenimento, metti in gioco una pedina creatura che è una copia della creatura incantata. +Fomori Nomad|Fomori Nomade|Creatura — Gigante Nomade| +Font of Agonies|Fonte di Agonie|Incantesimo|Ogniqualvolta paghi punti vita, metti altrettanti segnalini sangue sulla Fonte di Agonie.\n{1}{B}, Rimuovi quattro segnalini sangue dalla Fonte di Agonie: Distruggi una creatura bersaglio. Font of Fertility|Fonte della Fertilità|Incantesimo|{1}{G}, Sacrifica la Fonte della Fertilità: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base, mettila sul campo di battaglia TAPpata, poi rimescola il tuo grimorio. Font of Fortunes|Fonte della Fortuna|Incantesimo|{1}{U}, Sacrifica la Fonte della Fortuna: Pesca due carte. -Font of Ire|Fonte della Collera|Incantesimo|{3}{R}, Sacrifica la Fonte della Collera: La Fonte della Collera infligge 5 danni a un giocatore o a un planeswalker bersaglio. +Font of Ire|Fonte della Collera|Incantesimo|{3}{R}, Sacrifica la Fonte della Collera: La Fonte della Collera infligge 5 danni a un giocatore bersaglio. Font of Mythos|Fonte Mitologica|Artefatto|All'inizio dell'acquisizione di ogni giocatore, quel giocatore pesca due carte addizionali. Font of Return|Fonte del Risveglio|Incantesimo|{3}{B}, Sacrifica la Fonte del Risveglio: Riprendi in mano fino a tre carte creatura bersaglio dal tuo cimitero. Font of Vigor|Fonte del Vigore|Incantesimo|{2}{W}, Sacrifica la Fonte del Vigore: Guadagni 7 punti vita. -Food Chain|Catena Alimentare|Incantesimo|Esilia una creatura che controlli: Aggiungi X mana di un qualsiasi singolo colore, dove X è il costo di mana convertito della creatura esiliata più uno. Usa questo mana solo per lanciare magie creatura. -Fool's Demise|Dipartita dello Sciocco|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nQuando la creatura incantata muore, rimetti quella carta sul campo di battaglia sotto il tuo controllo. \nQuando la Dipartita dello Sciocco viene messa in un cimitero dal campo di battaglia, fai tornare la Dipartita dello Sciocco in mano al suo proprietario. -Fool's Tome|Tomo degli Sciocchi|Artefatto|{2}, {T}: Pesca una carta. Attiva questa abilità solo se non hai carte in mano. -Foot Soldiers|Soldati Appiedati|Creatura - Soldato Umano| -Footbottom Feast|Banchetto di Sottopiede|Istantaneo|Metti un qualsiasi numero di carte creatura bersaglio dal tuo cimitero in cima al tuo grimorio. \nPesca una carta. -Foothill Guide|Guida della Collina|Creatura - Chierico Umano|Protezione dai Goblin \nMetamorfosi {W} -Footlight Fiend|Immondo delle Luci della Ribalta|Creatura - Diavolo|Quando l'Immondo delle Luci della Ribalta muore, infligge 1 danno a un qualsiasi bersaglio. -Footsteps of the Goryo|Passi del Goryo|Stregoneria - Arcano|Rimetti nel campo di battaglia una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero. Sacrifica quella creatura all'inizio della prossima sottofase finale. -Foratog|Atog delle Foreste|Creatura - Atog|{G}, Sacrifica una Foresta: L'Atog delle Foreste prende +2/+2 fino alla fine del turno. -Forbidden Alchemy|Alchimia Proibita|Istantaneo|Guarda le prime quattro carte del tuo grimorio. Aggiungine una alla tua mano e metti le altre nel tuo cimitero. \nFlashback {6}{B} (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashback. Poi esiliala.) -Forbidden Crypt|Cripta Proibita|Incantesimo|Se stai per pescare una carta, invece riprendi in mano una carta dal tuo cimitero. Se non puoi farlo, perdi la partita. \nSe una carta sta per finire nel tuo cimitero da una qualsiasi zona, invece esilia quella carta. -Forbidden Lore|Sapere Proibito|Incantesimo - Aura|Incanta terra \nLa terra incantata ha "{T}: La creatura bersaglio prende +2/+1 fino alla fine del turno." -Forbidden Orchard|Frutteto Proibito|Terra|{T}: Aggiungi un mana di qualsiasi colore. \nOgniqualvolta TAPpi il Frutteto Proibito per attingere mana, un avversario bersaglio crea una pedina creatura Spirito 1/1 incolore. -Forbidden Ritual|Rito Proibito|Stregoneria|Sacrifica un permanente che non sia una pedina. Se lo fai, l'avversario bersaglio perde 2 punti vita a meno che egli sacrifichi un permanente oppure scarti una carta. Puoi ripetere questo procedimento un qualsiasi numero di volte. -Forbidding Spirit|Spirito dell'Interdizione|Creatura - Chierico Spirito|Quando lo Spirito dell'Interdizione entra nel campo di battaglia, fino al tuo prossimo turno, le creature non possono attaccare te o un planeswalker che controlli a meno che il loro controllore non paghi {2} per ognuna di quelle creature. -Forbidding Watchtower|Torre di Guardia Minacciosa|Terra|La Torre di Guardia Minacciosa entra nel campo di battaglia TAPpata. \n{T}: Aggiungi {W}. \n{1}{W}: La Torre di Guardia Minacciosa diventa una creatura Soldato 1/5 bianca fino alla fine del turno. E' ancora una terra. -Forbid|Proibire|Istantaneo|Riscatto-Scarta due carte. \nNeutralizza una magia bersaglio. -Force Away|Abbandono Forzato|Istantaneo|Fai tornare una creatura bersaglio in mano al suo proprietario. \nFerocia - Se controlli una creatura con forza pari o superiore a 4, puoi pescare una carta. Se lo fai, scarta una carta. -Force Bubble|Bolla di Forza|Incantesimo|Se sta per esserti inflitto danno, invece metti sulla Bolla di Forza altrettanti segnalini desolazione. \nQuando ci sono quattro o più segnalini desolazione sulla Bolla di Forza, sacrificala. \nAll'inizio della sottofase finale, rimuovi tutti i segnalini desolazione dalla Bolla di Forza. -Force Spike|Aculeo della Forza|Istantaneo|Neutralizza una magia bersaglio a meno che il suo controllore paghi {1}. -Force Void|Campo di Forza *|Istantaneo|Neutralizza una magia bersaglio a meno che il suo controllore paghi {1}. \nPesca una carta all'inizio del mantenimento del prossimo turno. -Force of Despair|Forza della Disperazione|Istantaneo|Se non è il tuo turno, puoi esiliare una carta nera dalla tua mano invece di pagare il costo di mana di questa magia. \nDistruggi tutte le creature che sono entrate nel campo di battaglia in questo turno. -Force of Nature|Forza della Natura|Creatura - Elementale|Travolgere \nAll'inizio del tuo mantenimento, la Forza della Natura ti infligge 8 danni a meno che tu paghi {G}{G}{G}{G}. -Force of Negation|Forza della Negazione|Istantaneo|Se non è il tuo turno, puoi esiliare una carta blu dalla tua mano invece di pagare il costo di mana di questa magia. \nNeutralizza una magia non creatura bersaglio. Se quella magia è neutralizzata in questo modo, esiliala invece di metterla nel cimitero del suo proprietario. -Force of Rage|Forza della Furia|Istantaneo|Se non è il tuo turno, puoi esiliare una carta rossa dalla tua mano invece di pagare il costo di mana di questa magia. \nCrea due pedine creatura Elementale 3/1 rosse con travolgere e rapidità. Sacrifica quelle pedine all'inizio del tuo prossimo mantenimento. -Force of Savagery|Forza Selvaggia|Creatura - Elementale|Travolgere -Force of Vigor|Forza del Vigore|Istantaneo|Se non è il tuo turno, puoi esiliare una carta verde dalla tua mano invece di pagare il costo di mana di questa magia. \nDistruggi fino a due artefatti e/o incantesimi bersaglio. -Force of Virtue|Forza della Virtù|Incantesimo|Se non è il tuo turno, puoi esiliare una carta bianca dalla tua mano invece di pagare il costo di mana di questa magia. \nLampo \nLe creature che controlli prendono +1/+1. -Force of Will|Forza di Volontà|Istantaneo|Puoi pagare un punto vita e esiliare una carta blu dalla tua mano invece di pagare il costo di mana di questa magia. \nNeutralizza una magia bersaglio. -Forced Adaptation|Adattamento Forzato|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nAll'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino +1/+1 sulla creatura incantata. -Forced Fruition|Risultato Forzato|Incantesimo|Ogniqualvolta un avversario lancia una magia, quel giocatore pesca sette carte. +Food Chain|Catena Alimentare|| +Fool's Demise|Dipartita dello Sciocco|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nQuando la creatura incantata muore, rimetti quella carta sul campo di battaglia sotto il tuo controllo.\nQuando la Dipartita dello Sciocco viene messa in un cimitero dal campo di battaglia, fai tornare la Dipartita dello Sciocco in mano al suo proprietario. +Fool's Tome|Tomo degli Sciocchi|| +Foot Soldiers|Soldati Appiedati|Creatura — Soldato Umano| +Footbottom Feast|Banchetto di Sottopiede|Istantaneo|Metti in cima al tuo grimorio un qualsiasi numero di carte creatura bersaglio dal tuo cimitero.\nPesca una carta. +Foothill Guide|Guida della Collina|Creatura — Chierico|Protezione dai Goblin\nMetamorfosi {W} (puoi giocare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.) +Footlight Fiend|Immondo delle Luci della Ribalta|Creatura — Diavolo|Quando l'Immondo delle Luci della Ribalta muore, infligge 1 danno a un qualsiasi bersaglio. +Footsteps of the Goryo|Passi del Goryo|Stregoneria - Arcano|Rimetti in gioco una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero. Sacrifica quella creatura alla fine del turno. +Foratog|Atog delle Foreste|Creatura — Atog|{G}, Sacrifica una Foresta: L'Atog delle Foreste prende +2/+2 fino alla fine del turno. +Forbidden Alchemy|Alchimia Proibita|Istantaneo|Guarda le prime quattro carte del tuo grimorio. Aggiungine una alla tua mano e metti le altre nel tuo cimitero.\nFlashback {6}{B} (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashback. Poi esiliala.) +Forbidden Crypt|Cripta Proibita|| +Forbidden Lore|Sapere Proibito|| +Forbidden Orchard|Frutteto Proibito|Terra|{T}: Aggiungi un mana di qualsiasi colore alla tua riserva. Ogniqualvolta TAPpi il Frutteto Proibito per attingere mana, metti in gioco una pedina creatura Spirito 1/1 incolore sotto il controllo di un avversario bersaglio. +Forbidden Ritual|Rito Proibito|| +Forbidding Spirit|Spirito dell'Interdizione|Creatura — Chierico Spirito|Quando lo Spirito dell'Interdizione entra nel campo di battaglia, fino al tuo prossimo turno, le creature non possono attaccare te o un planeswalker che controlli a meno che il loro controllore non paghi {2} per ognuna di quelle creature. +Forbidding Watchtower|Torre di Guardia Minacciosa|Terra|La Torre di Guardia Minacciosa entra in gioco TAPpata.\n{T}: Aggiungi {W} alla tua riserva di mana.\n{1}{W}: La Torre di Guardia Minacciosa diventa una creatura Soldato 1/5 bianca fino alla fine del turno. E' ancora una terra. +Forbid|Proibire|| +Force Away|Abbandono Forzato|Istantaneo|Fai tornare una creatura bersaglio in mano al suo proprietario.\nFerocia — Se controlli una creatura con forza pari o superiore a 4, puoi pescare una carta. Se lo fai, scarta una carta. +Force Bubble|Bolla di Forza|Incantesimo|Se ti dovessero essere inflitti dei danni, metti invece sulla Bolla di Forza un numero di segnalini svuotamento pari al loro ammontare.\nQuando ci sono almeno quattro segnalini svuotamento sulla Bolla di Forza, sacrificala.\nAlla fine del turno, rimuovi tutti i segnalini svuotamento presenti sulla Bolla di Forza. +Force Spike|Aculeo della Forza|| +Force Void|Campo di Forza|| +Force of Despair|Forza della Disperazione|Istantaneo|Se non è il tuo turno, puoi esiliare una carta nera dalla tua mano invece di pagare il costo di mana di questa magia.\nDistruggi tutte le creature che sono entrate nel campo di battaglia in questo turno. +Force of Nature|Forza della Natura|Creatura — Elementale|Travolgere (Se questa creatura infligge alle creature che la bloccano un ammontare di danni da combattimento sufficiente a distruggerle, puoi farle infliggere i danni rimanenti al giocatore in difesa.)\nAll'inizio del tuo mantenimento, la Forza della Natura ti infligge 8 danni a meno che tu spenda {G}{G}{G}{G}. +Force of Negation|Forza della Negazione|Istantaneo|Se non è il tuo turno, puoi esiliare una carta blu dalla tua mano invece di pagare il costo di mana di questa magia.\nNeutralizza una magia non creatura bersaglio. Se quella magia è neutralizzata in questo modo, esiliala invece di metterla nel cimitero del suo proprietario. +Force of Rage|Forza della Furia|Istantaneo|Se non è il tuo turno, puoi esiliare una carta rossa dalla tua mano invece di pagare il costo di mana di questa magia.\nCrea due pedine creatura Elementale 3/1 rosse con travolgere e rapidità. Sacrifica quelle pedine all'inizio del tuo prossimo mantenimento. +Force of Savagery|Forza Selvaggia|Creatura — Elementale|Travolgere +Force of Vigor|Forza del Vigore|Istantaneo|Se non è il tuo turno, puoi esiliare una carta verde dalla tua mano invece di pagare il costo di mana di questa magia.\nDistruggi fino a due artefatti e/o incantesimi bersaglio. +Force of Virtue|Forza della Virtù|Incantesimo|Se non è il tuo turno, puoi esiliare una carta bianca dalla tua mano invece di pagare il costo di mana di questa magia.\nLampo\nLe creature che controlli prendono +1/+1. +Force of Will|Forza di Volontà|| +Forced Adaptation|Adattamento Forzato|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nAll'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino +1/+1 sulla creatura incantata. +Forced Fruition|Risultato Forzato|Incantesimo|Ogniqualvolta un avversario gioca una magia, quel giocatore pesca sette carte. Forced Landing|Atterraggio Forzato|Istantaneo|Metti una creatura bersaglio con volare in fondo al grimorio del suo proprietario. -Forced March|Marcia Forzata|Stregoneria|Distruggi tutte le creature con costo di mana convertito pari o inferiore a X. -Forced Worship|Adorazione Forzata|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata non può attaccare. \n{2}{W}: Fai tornare l'Adorazione Forzata in mano al suo proprietario. -Forcemage Advocate|Difensore di Magiforza|Creatura - Sciamano Centauro|{T}: Il proprietario riprende in mano una carta bersaglio presente nel cimitero di un avversario. Metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio. -Forebear's Blade|Lama del Predecessore|Artefatto - Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +3/+0 e ha cautela e travolgere. \nOgniqualvolta la creatura equipaggiata muore, assegna la Lama del Predecessore a una creatura bersaglio che controlli. \nEquipaggiare {3} -Foreboding Fruit|Frutto del Presagio|Stregoneria|Un giocatore bersaglio pesca due carte e perde 2 punti vita. \nAdamantino - Se sono stati spesi almeno tre mana neri per lanciare questa magia, crea una pedina Cibo. (È un artefatto con "{2}, {T}, Sacrifica questo artefatto: Guadagni 3 punti vita".) -Foreboding Ruins|Rovine del Presagio|Terra|Mentre le Rovine del Presagio entrano nel campo di battaglia, puoi rivelare una carta Palude o Montagna dalla tua mano. Se non lo fai, le Rovine del Presagio entrano nel campo di battaglia TAPpate. \n{T}: Aggiungi {B} o {R}. -Forerunner of Slaughter|Precursore del Massacro|Creatura - Parassita Eldrazi|Vacuità (Questa carta non ha colore.) \n{1}: Una creatura incolore bersaglio ha rapidità fino alla fine del turno. -Forerunner of the Coalition|Precorritrice della Coalizione|Creatura - Pirata Umano|Quando la Precorritrice della Coalizione entra nel campo di battaglia, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta Pirata, rivelarla, poi rimescolare il tuo grimorio e mettere quella carta in cima. \nOgniqualvolta un altro Pirata entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, ogni avversario perde 1 punto vita. -Forerunner of the Empire|Precursore dell'Impero|Creatura - Soldato Umano|Quando il Precursore dell'Impero entra nel campo di battaglia, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta Dinosauro, rivelarla, poi rimescolare il tuo grimorio e mettere quella carta in cima. \nOgniqualvolta un Dinosauro entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi far infliggere al Precursore dell'Impero 1 danno a ogni creatura. -Forerunner of the Heralds|Precorritrice degli Araldi|Creatura - Esploratore Tritone|Quando la Precorritrice degli Araldi entra nel campo di battaglia, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta Tritone, rivelarla, poi rimescolare il tuo grimorio e mettere quella carta in cima. \nOgniqualvolta un altro Tritone entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, metti un segnalino +1/+1 sulla Precorritrice degli Araldi. -Forerunner of the Legion|Precursore della Legione|Creatura - Cavaliere Vampiro|Quando il Precursore della Legione entra nel campo di battaglia, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta Vampiro, rivelarla, poi rimescolare il tuo grimorio e mettere quella carta in cima. \nOgniqualvolta un altro Vampiro entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, una creatura bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno. +Forced March|Marcia Forzata|| +Forced Worship|Adorazione Forzata|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata non può attaccare.\n{2}{W}: Fai tornare l'Adorazione Forzata in mano al suo proprietario. +Forcemage Advocate|Difensore di Magiforza|Creatura — Centauro|{T}: Il proprietario riprende in mano una carta bersaglio presente nel suo cimitero. Metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio. +Forebear's Blade|Lama del Predecessore|Artefatto — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +3/+0 e ha cautela e travolgere.\nOgniqualvolta la creatura equipaggiata muore, assegna la Lama del Predecessore a una creatura bersaglio che controlli.\nEquipaggiare {3} +Foreboding Fruit|Frutto del Presagio|Stregoneria|Un giocatore bersaglio pesca due carte e perde 2 punti vita.\nAdamantino — Se sono stati spesi almeno tre mana neri per lanciare questa magia, crea una pedina Cibo. (È un artefatto con "{2}, {T}, Sacrifica questo artefatto: Guadagni 3 punti vita".) +Foreboding Ruins|Rovine del Presagio|Terra|Mentre le Rovine del Presagio entrano nel campo di battaglia, puoi rivelare una carta Palude o Montagna dalla tua mano. Se non lo fai, le Rovine del Presagio entrano nel campo di battaglia TAPpate.\n{T}: Aggiungi {B} o {R} alla tua riserva di mana. +Forerunner of Slaughter|Precursore del Massacro|Creatura — Parassita Eldrazi|Vacuità (Questa carta non ha colore.){1}: Una creatura incolore bersaglio ha rapidità fino alla fine del turno. +Forerunner of the Coalition|Precorritrice della Coalizione|Creatura — Pirata Umano|Quando la Precorritrice della Coalizione entra nel campo di battaglia, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta Pirata, rivelarla, poi rimescolare il tuo grimorio e mettere quella carta in cima.\nOgniqualvolta un altro Pirata entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, ogni avversario perde 1 punto vita. +Forerunner of the Empire|Precursore dell'Impero|Creatura — Soldato Umano|Quando il Precursore dell'Impero entra nel campo di battaglia, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta Dinosauro, rivelarla, poi rimescolare il tuo grimorio e mettere quella carta in cima.\nOgniqualvolta un Dinosauro entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi far infliggere al Precursore dell'Impero 1 danno a ogni creatura. +Forerunner of the Heralds|Precorritrice degli Araldi|Creatura — Esploratore Tritone|Quando la Precorritrice degli Araldi entra nel campo di battaglia, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta Tritone, rivelarla, poi rimescolare il tuo grimorio e mettere quella carta in cima.\nOgniqualvolta un altro Tritone entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, metti un segnalino +1/+1 sulla Precorritrice degli Araldi. +Forerunner of the Legion|Precursore della Legione|Creatura — Cavaliere Vampiro|Quando il Precursore della Legione entra nel campo di battaglia, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta Vampiro, rivelarla, poi rimescolare il tuo grimorio e mettere quella carta in cima.\nOgniqualvolta un altro Vampiro entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, una creatura bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno. Foresee|Prevedere|Stregoneria|Profetizzare 4, poi pesca due carte. (Per profetizzare 4, guarda le prime quattro carte del tuo grimorio, poi mettine un qualsiasi numero in fondo al tuo grimorio e le altre in cima in qualsiasi ordine.) -Foreshadow|Presagio Funesto|Istantaneo|Scegli il nome di una carta, poi l'avversario bersaglio mette la prima carta del suo grimorio nel suo cimitero. Se quella carta ha il nome scelto, tu peschi una carta. \nPesca una carta all'inizio del mantenimento del prossimo turno. -Foresight|Preveggenza|Stregoneria|Passa in rassegna il tuo grimorio per tre carte, esiliale, quindi rimescola il tuo grimorio. \nPesca una carta all'inizio del mantenimento del prossimo turno. -Forest|Foresta|Terra Base - Foresta|G -Forever Young|Per Sempre Giovane|Stregoneria|Metti in cima al tuo grimorio un qualsiasi numero di carte creatura bersaglio dal tuo cimitero. \nPesca una carta. +Foreshadow|Presagio Funesto|| +Foresight|Preveggenza|| +Forest|Foresta|Terra Base - Foresta| +Forethought Amulet|Amuleto della Preveggenza|| +Forever Young|Per Sempre Giovane|Stregoneria|Metti in cima al tuo grimorio un qualsiasi numero di carte creatura bersaglio dal tuo cimitero.\nPesca una carta. Forfend|Proteggere|Istantaneo|Previeni tutto il danno che verrebbe inflitto alle creature in questo turno. -Forge Armor|Forgia Armatura|Istantaneo|Come costo addizionale per lanciare questa magia, sacrifica un artefatto. \nMetti X segnalini +1/+1 su una creatura bersaglio, dove X è il costo di mana convertito dell'artefatto sacrificato. -Forge Devil|Diavolo della Forgia|Creatura - Diavolo|Quando il Diavolo della Forgia entra nel campo di battaglia, infligge 1 danno a una creatura bersaglio e 1 danno a te. -Forge of Heroes|Fucina di Eroi|Terra|{T}: Aggiungi {U}. \n{T}: Scegli un comandante bersaglio che è entrato nel campo di battaglia in questo turno. Metti su di esso un segnalino +1/+1 se è una creatura e un segnalino fedeltà se è un planeswalker. -Forgeborn Oreads|Oreadi Plasmate nella Forgia|Creatura Incantesimo - Ninfa|Costellazione - Ogniqualvolta le Oreadi Plasmate nella Forgia o un altro incantesimo entrano nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, le Oreadi Plasmate nella Forgia infliggono 1 danno a un qualsiasi bersaglio. -Forgestoker Dragon|Drago Attizzaforgia|Creatura - Drago|Volare \n{1}{R}: Il Drago Attizzaforgia infligge 1 danno a una creatura bersaglio. Quella creatura non può bloccare in questo combattimento. Attiva questa abilità solo se il Drago Attizzaforgia sta attaccando. -Forget|Oblio|Stregoneria|Il giocatore bersaglio scarta due carte, poi pesca un numero di carte pari a quelle scartate in questo modo. -Forgotten Ancient|Antico Dimenticato|Creatura - Elementale|Ogniqualvolta un giocatore lancia una magia, puoi mettere un segnalino +1/+1 sull'Antico Dimenticato. \nAll'inizio del tuo mantenimento, puoi spostare un qualsiasi numero di segnalini +1/+1 dall'Antico Dimenticato ad altre creature. -Forgotten Cave|Caverna Dimenticata|Terra|La Caverna Dimenticata entra nel campo di battaglia TAPpata. \n{T}: Aggiungi {R}. \nCiclo {R} ({R}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) -Forgotten Creation|Creazione Dimenticata|Creatura - Orrore Zombie|Furtivo (Questa creatura non può essere bloccata da creature con forza superiore.) \nAll'inizio del tuo mantenimento, puoi scartare tutte le carte nella tua mano. Se lo fai, pesca altrettante carte. -Forgotten Harvest|Raccolto Dimenticato|Incantesimo|All'inizio del tuo mantenimento, puoi esiliare una carta terra presente nel tuo cimitero. Se lo fai, metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio. -Forgotten Lore|Sapere Dimenticato|Stregoneria|Un avversario bersaglio sceglie una carta nel tuo cimitero. Puoi pagare {G}. Se lo fai, ripeti questo procedimento con la differenza che quell'avversario non può scegliere una carta già scelta per il Sapere Dimenticato. Poi aggiungi alla tua mano l'ultima carta scelta. -Foriysian Brigade|Brigata di Foriysia|Creatura - Soldato Umano|La Brigata di Foriysia può bloccare una creatura addizionale. -Foriysian Interceptor|Intercettatore di Foriys|Creatura - Soldato Umano|Lampo (Puoi lanciare questa magia in ogni momento in cui potresti lanciare un istantaneo.) \nDifensore \nL'Intercettatore di Foriys può bloccare una creatura addizionale. -Foriysian Totem|Totem di Foriys|Artefatto|{T}: Aggiungi {R}. \n{4}{R}: Il Totem di Foriys diventa una creatura artefatto Gigante 4/4 rossa con travolgere fino alla fine del turno. \nFintanto che il Totem di Foriys è una creatura, può bloccare una creatura addizionale. +Forge Armor|Forgia Armatura|Istantaneo|Come costo aggiuntivo per giocare il Forgia Armatura, sacrifica un artefatto.\nMetti X segnalini +1/+1 su una creatura bersaglio, dove X è pari al costo di mana convertito dell'artefatto sacrificato. +Forge Devil|Diavolo della Forgia|Creatura — Diavolo|Quando il Diavolo della Forgia entra nel campo di battaglia, infligge 1 danno a una creatura bersaglio e 1 danno a te. +Forge of Heroes|Fucina di Eroi|Terra|{T}: Aggiungi {C}.\n{T}: Scegli un comandante bersaglio che è entrato nel campo di battaglia in questo turno. Metti su di esso un segnalino +1/+1 se è una creatura e un segnalino fedeltà se è un planeswalker. +Forgeborn Oreads|Oreadi Plasmate nella Forgia|Creatura Incantesimo — Ninfa|Costellazione — Ogniqualvolta le Oreadi Plasmate nella Forgia o un altro incantesimo entrano nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, le Oreadi Plasmate nella Forgia infliggono 1 danno a una creatura o un giocatore bersaglio. +Forgestoker Dragon|Drago Attizzaforgia|Creatura — Drago|Volare\n{1}{R}: Il Drago Attizzaforgia infligge 1 danno a una creatura bersaglio. Quella creatura non può bloccare in questo combattimento. Attiva questa abilità solo se il Drago Attizzaforgia sta attaccando. +Forget|Oblio|| +Forgotten Ancient|Antico Dimenticato|Creatura — Elementale|Ogniqualvolta un giocatore gioca una magia, puoi mettere un segnalino +1/+1 sull'Antico Dimenticato.\nAll'inizio del tuo mantenimento, puoi spostare un numero qualsiasi di segnalini +1/+1 dall'Antico Dimenticato ad altre creature. +Forgotten Cave|Caverna Dimenticata|Terra|La Caverna Dimenticata entra in gioco TAPpata.\n{T}: Aggiungi {R} alla tua riserva di mana.\nCiclo {R} ({R}, Scarta questa carta dalla tua mano: Pesca una carta). +Forgotten Creation|Creazione Dimenticata|Creatura — Orrore Zombie|Furtivo (Questa creatura non può essere bloccata da creature con forza superiore.)\nAll'inizio del tuo mantenimento, puoi scartare tutte le carte nella tua mano. Se lo fai, pesca altrettante carte. +Forgotten Harvest|Raccolto Dimenticato|| +Forgotten Lore|Sapere Dimenticato|| +Foriysian Brigade|Brigata di Foriysia|| +Foriysian Interceptor|Intercettatore di Foriys|Creatura — Soldato Umano|Lampo (Puoi giocare questa magia in ogni momento in cui potresti giocare un istantaneo.)\nDifensore\nL'Intercettatore di Foriys può bloccare una creatura addizionale. +Foriysian Totem|Totem di Foriys|Artefatto|{T}: Aggiungi {R} alla tua riserva di mana.\n{4}{R}: Il Totem di Foriys diventa una creatura artefatto Gigante 4/4 rossa con travolgere fino alla fine del turno.\nFintanto che il Totem di Foriys è una creatura, può bloccare una creatura addizionale. Fork in the Road|Via Biforcata|Stregoneria|Passa in rassegna il tuo grimorio per trovare fino a due carte terra base e rivelale. Aggiungine una alla tua mano e metti l'altra nel tuo cimitero. Poi rimescola il tuo grimorio. -Forked Bolt|Fulmine Biforcato|Stregoneria|Il Fulmine Biforcato infligge 2 danni divisi a tua scelta tra uno o due bersagli. -Forked Lightning|Forked Lightning|Stregoneria|Forked Lightning infligge 4 danni divisi a tua scelta tra una, due, o tre creature bersaglio. -Forked-Branch Garami|Garami Ramo-Biforcuto|Creatura - Spirito|Muta-anima 4, muta-anima 4 (Quando questa creatura muore, puoi riprendere in mano fino a due carte Spirito bersaglio con costo di mana convertito pari o inferiore a 4 dal tuo cimitero.) -Forlorn Pseudamma|Pseudamma Disperata|Creatura - Zombie|Intimidire \nIspirazione - Ogniqualvolta la Pseudamma Disperata viene STAPpata, puoi pagare {2}{B}. Se lo fai, crea una pedina creatura incantesimo Zombie 2/2 nera. -Form of the Dinosaur|Forma del Dinosauro|Incantesimo|Quando la Forma del Dinosauro entra nel campo di battaglia, i tuoi punti vita diventano 15. \nAll'inizio del tuo mantenimento, la Forma del Dinosauro infligge 15 danni a una creatura bersaglio controllata da un avversario e quella creatura ti infligge danno pari alla propria forza. -Form of the Dragon|Forma del Drago|Incantesimo|All'inizio del tuo mantenimento, la Forma del Drago infligge 5 danni a un qualsiasi bersaglio. \nAll'inizio della sottofase finale, il totale dei tuoi punti vita diventa 5. \nLe creature senza volare non possono attaccarti. -Formation|Formazione|Istantaneo|La creatura bersaglio guadagna branco fino alla fine del turno. \nPesca una carta all'inizio del mantenimento del prossimo turno. +Forked Bolt|Fulmine Biforcato|Stregoneria|Il Fulmine Biforcato infligge 2 danni divisi a tua scelta tra una o due creature e/o giocatori bersaglio. +Forked-Branch Garami|Garami Ramo-Biforcuto|Creatura - Spirito|Muta-anima 4, muta-anima 4 (Quando questa viene messa in un cimitero dal gioco, puoi riprendere in mano fino a due carte Spirito bersaglio con costo di mana convertito pari o inferiore a 4 dal tuo cimitero.) +Fork|Duplicatore|| +Forlorn Pseudamma|Pseudamma Disperata|Creatura — Zombie|Intimidire\nIspirazione — Ogniqualvolta la Pseudamma Disperata viene STAPpata, puoi pagare {2}{B}. Se lo fai, metti sul campo di battaglia una pedina creatura incantesimo Zombie 2/2 nera. +Form of the Dinosaur|Forma del Dinosauro|Incantesimo|Quando la Forma del Dinosauro entra nel campo di battaglia, i tuoi punti vita diventano 15.\nAll'inizio del tuo mantenimento, la Forma del Dinosauro infligge 15 danni a una creatura bersaglio controllata da un avversario e quella creatura ti infligge danno pari alla propria forza. +Form of the Dragon|Forma del Drago|Incantesimo|All'inizio del tuo mantenimento, la Forma del Drago infligge 5 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio.\nAlla fine di ogni turno, il tuo totale dei punti vita diventa 5.\nLe creature senza volare non possono attaccarti. +Formation|Formazione|| Formless Nurturing|Nutrimento Amorfo|Stregoneria|Manifesta la prima carta del tuo grimorio, poi metti un segnalino +1/+1 su di essa. (Per manifestare una carta, mettila sul campo di battaglia a faccia in giù come una creatura 2/2. Se è una carta creatura, girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di mana.) -Forsake the Worldly|Ripudiare il Profano|Istantaneo|Esilia un artefatto o un incantesimo bersaglio. \nCiclo {2} ({2}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) -Forsaken City|Città Perduta|Terra|La Città Perduta non STAPpa durante il tuo STAP. \nAll'inizio del tuo mantenimento, puoi esiliare una carta nella tua mano. Se lo fai, STAPpa la Città Perduta. \n{T}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore. -Forsaken Drifters|Erranti Dimenticati|Creatura - Zombie|Quando gli Erranti Dimenticati muoiono, metti nel tuo cimitero le prime quattro carte del tuo grimorio. -Forsaken Sanctuary|Santuario Abbandonato|Terra|Il Santuario Abbandonato entra nel campo di battaglia TAPpato. \n{T}: Aggiungi {W} o {B}. -Forsaken Wastes|Distese Dimenticate|Incanta Mondo|I giocatori non possono guadagnare punti vita. \nAll'inizio del mantenimento di ogni giocatore, quel giocatore perde 1 punto vita. \nOgniqualvolta le Distese Dimenticate diventano bersaglio di una magia, il controllore di quella magia perde 5 punti vita. -Fortified Area|Zona Fortificata|Incantesimo|Le creature Muro che controlli prendono +1/+0 e hanno branco. -Fortified Rampart|Barricata Fortificata|Creatura - Muro|Difensore -Fortified Village|Villaggio Fortificato|Terra|Mentre il Villaggio Fortificato entra nel campo di battaglia, puoi rivelare una carta Foresta o Pianura dalla tua mano. Se non lo fai, il Villaggio Fortificato entra nel campo di battaglia TAPpato. \n{T}: Aggiungi {G} o {W}. -Fortifying Provisions|Provviste Fortificanti|Incantesimo|Le creature che controlli prendono +0/+1. \nQuando le Provviste Fortificanti entrano nel campo di battaglia, crea una pedina Cibo. (È un artefatto con "{2}, {T}, Sacrifica questo artefatto: Guadagni 3 punti vita".) -Fortify|Fortificare|Istantaneo|Scegli uno -
  • Le creature che controlli prendono +2/+0 fino alla fine del turno. Le creature che controlli prendono +0/+2 fino alla fine del turno.
  • -Fortitude|Forza d'Animo|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nQuando la Forza d'Animo viene messa nel cimitero dal campo di battaglia, il proprietario riprende in mano la Forza d'Animo. \nSacrifica una Foresta: Rigenera la creatura incantata. -Fortress Crab|Granchio Fortezza|Creatura - Granchio| -Fortress Cyclops|Ciclope della Fortezza|Creatura - Soldato Ciclope|Ogniqualvolta il Ciclope della Fortezza attacca, prende +3/+0 fino alla fine del turno.\nOgniqualvolta il Ciclope della Fortezza blocca, prende +0/+3 fino alla fine del turno. -Fortuitous Find|Ritrovamento Fortuito|Stregoneria|Scegli uno o entrambi -
  • Riprendi in mano una carta artefatto bersaglio dal tuo cimitero. Riprendi in mano una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero.
  • +Forsake the Worldly|Ripudiare il Profano|Istantaneo|Esilia un artefatto o un incantesimo bersaglio.\nCiclo {2} ({2}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) +Forsaken City|Città Perduta|| +Forsaken Drifters|Erranti Dimenticati|Creatura — Zombie|Quando gli Erranti Dimenticati muoiono, metti nel tuo cimitero le prime quattro carte del tuo grimorio. +Forsaken Sanctuary|Santuario Abbandonato|Terra|Il Santuario Abbandonato entra nel campo di battaglia TAPpato.\n{T}: Aggiungi {W} o {B} alla tua riserva di mana. +Forsaken Wastes|Distese Dimenticate|| +Fortified Area|Zona Fortificata|| +Fortified Rampart|Barricata Fortificata|Creatura — Muro|Difensore +Fortified Village|Villaggio Fortificato|Terra|Mentre il Villaggio Fortificato entra nel campo di battaglia, puoi rivelare una carta Foresta o Pianura dalla tua mano. Se non lo fai, il Villaggio Fortificato entra nel campo di battaglia TAPpato.\n{T}: Aggiungi {G} o {W} alla tua riserva di mana. +Fortifying Provisions|Provviste Fortificanti|Incantesimo|Le creature che controlli prendono +0/+1.\nQuando le Provviste Fortificanti entrano nel campo di battaglia, crea una pedina Cibo. (È un artefatto con "{2}, {T}, Sacrifica questo artefatto: Guadagni 3 punti vita".) +Fortify|Fortificare|Istantaneo|Scegli uno — Le creature che controlli prendono +2/+0 fino alla fine del turno; oppure le creature che controlli prendono +0/+2 fino alla fine del turno. +Fortitude|Forza d'Animo|| +Fortress Crab|Granchio Fortezza|Creatura — Granchio| +Fortress Cyclops|Ciclope della Fortezza|Creatura — Soldato Ciclope|Ogniqualvolta il Ciclope della Fortezza attacca, prende +3/+0 fino alla fine del turno.\nOgniqualvolta il Ciclope della Fortezza blocca, prende +0/+3 fino alla fine del turno. +Fortuitous Find|Ritrovamento Fortuito|Stregoneria|Scegli uno o entrambi —\n• Riprendi in mano una carta artefatto bersaglio dal tuo cimitero.\n• Riprendi in mano una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero. Fortunate Few|Pochi Fortunati|Stregoneria|Scegli un permanente non terra che non controlli, poi ogni altro giocatore sceglie un permanente non terra che non controlla e che non è stato scelto in questo modo. Distruggi tutti gli altri permanenti non terra. -Fortune Thief|Ladra di Ventura|Creatura - Farabutto Umano|Qualsiasi danno che ridurrebbe i tuoi punti vita a meno di 1 li riduce invece a 1. \nMetamorfosi {R}{R} +Fortune Thief|Ladra di Ventura|Creatura — Farabutto Umano|Qualsiasi danno che ridurrebbe i tuoi punti vita a meno di 1 li riduce invece a 1.\nMetamorfosi {R}{R} (Puoi giocare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.) Fortune's Favor|Favore della Fortuna|Istantaneo|Un avversario bersaglio guarda le prime quattro carte del tuo grimorio e le separa in una pila a faccia in giù e una pila a faccia in su. Aggiungi alla tua mano una pila e metti l'altra nel tuo cimitero. Fossil Find|Ritrovamento di Fossili|Stregoneria|Riprendi in mano una carta a caso dal tuo cimitero, poi riordina a tua scelta il tuo cimitero. Foster|Allevare|Incantesimo|Ogniqualvolta una creatura che controlli muore, puoi pagare {1}. Se lo fai, rivela carte dalla cima del tuo grimorio fino a che non riveli una carta creatura. Aggiungi quella carta alla tua mano e metti le altre nel tuo cimitero. -Foul Emissary|Emissario Ripugnante|Creatura - Orrore Umano|Quando l'Emissario Ripugnante entra nel campo di battaglia, guarda le prime quattro carte del tuo grimorio. Puoi rivelare una carta creatura scelta tra esse e aggiungerla alla tua mano. Metti le altre in fondo al tuo grimorio in qualsiasi ordine. \nQuando sacrifichi l'Emissario Ripugnante mentre lanci una magia con emergere, crea una pedina creatura Orrore Eldrazi 3/2 incolore. -Foul Familiar|Famiglio Ripugnante|Creatura - Spirito|Il Famiglio Ripugnante non può bloccare. \n{B}, Paga 1 punto vita: Il proprietario riprende in mano il Famiglio Ripugnante. -Foul Imp|Demonietto Fetido|Creatura - Imp|Volare (Questa creatura non può essere bloccata, tranne che dalle creature con volare o con raggiungere.) \nQuando il Demonietto Fetido entra nel campo di battaglia, perdi 2 punti vita. -Foul Orchard|Frutteto Ripugnante|Terra|Il Frutteto Ripugnante entra nel campo di battaglia TAPpato. \n{T}: Aggiungi {B} o {G}. -Foul Presence|Presenza Fetida|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata prende -1/-1 e ha "{T}: La creatura bersaglio prende -1/-1 fino alla fine del turno." +Foul Emissary|Emissario Ripugnante|Creatura — Orrore Umano|Quando l'Emissario Ripugnante entra nel campo di battaglia, guarda le prime quattro carte del tuo grimorio. Puoi rivelare una carta creatura scelta tra esse e aggiungerla alla tua mano. Metti le altre in fondo al tuo grimorio in qualsiasi ordine.\nQuando sacrifichi l'Emissario Ripugnante mentre lanci una magia con emergere, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Orrore Eldrazi 3/2 incolore. +Foul Familiar|Famiglio Ripugnante|| +Foul Imp|Demonietto Fetido|Creatura — Demonietto|Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare.)\nQuando il Demonietto Fetido entra in gioco, perdi 2 punti vita. +Foul Orchard|Frutteto Ripugnante|Terra|Il Frutteto Ripugnante entra nel campo di battaglia TAPpato.\n{T}: Aggiungi {B} o {G} alla tua riserva di mana. +Foul Presence|Presenza Fetida|Incanta Creatura|La creatura incantata prende -1/-1 e ha "{T}: La creatura bersaglio prende -1/-1 fino alla fine del turno". Foul Renewal|Rinnovamento Ripugnante|Istantaneo|Riprendi in mano una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero. Una creatura bersaglio prende -X/-X fino alla fine del turno, dove X è la costituzione della carta ripresa in questo modo. -Foul Spirit|Spirito Corrotto|Creatura - Spirito|Volare \nQuando lo Spirito Corrotto entra nel campo di battaglia, sacrifica una terra. -Foul-Tongue Invocation|Invocazione della Lingua Corrotta|Istantaneo|Come costo addizionale per lanciare questa magia, puoi rivelare una carta Drago dalla tua mano. \nUn giocatore bersaglio sacrifica una creatura. Se hai rivelato una carta Drago o controllavi un Drago mentre hai lanciato l'Invocazione della Lingua Corrotta, guadagni 4 punti vita. +Foul Spirit|Spirito Corrotto|| +Foul-Tongue Invocation|Invocazione della Lingua Corrotta|Istantaneo|Come costo addizionale per lanciare l'Invocazione della Lingua Corrotta, puoi rivelare una carta Drago dalla tua mano.\nUn giocatore bersaglio sacrifica una creatura. Se hai rivelato una carta Drago o controllavi un Drago mentre hai lanciato l'Invocazione della Lingua Corrotta, guadagni 4 punti vita. Foul-Tongue Shriek|Urlo della Lingua Corrotta|Istantaneo|Un avversario bersaglio perde 1 punto vita per ogni creatura attaccante che controlli. Tu guadagni altrettanti punti vita. -Foulmire Knight|Cavaliere Putrimelma|Creatura - Cavaliere Zombie|Tocco letale
    //
    Intuizione Profana
    {2}{B}
    [Istantaneo - Avventura]
    Pesca una carta e perdi 1 punto vita. (Poi esilia questa carta. Puoi lanciare la creatura in seguito dall'esilio.) -Foundry Assembler|Assemblatore della Fonderia|Creatura Artefatto - Addetto-al-Montaggio|Improvvisare (I tuoi artefatti possono aiutarti a lanciare questa magia. Ogni artefatto che TAPpi dopo aver attivato le abilità di mana corrisponde al pagamento di {1}.) -Foundry Champion|Campione della Fonderia|Creatura - Soldato Elementale|Quando il Campione della Fonderia entra nel campo di battaglia, infligge danno pari al numero di creature che controlli a un qualsiasi bersaglio. \n{R}: Il Campione della Fonderia prende +1/+0 fino alla fine del turno. \n{W}: Il Campione della Fonderia prende +0/+1 fino alla fine del turno. -Foundry Hornet|Calabrone della Fonderia|Creatura - Insetto|Volare \nQuando il Calabrone della Fonderia entra nel campo di battaglia, se controlli una creatura con un segnalino +1/+1, le creature controllate dai tuoi avversari prendono -1/-1 fino alla fine del turno. -Foundry Inspector|Ispettore della Fonderia|Creatura Artefatto - Costrutto|Le magie artefatto che lanci costano {1} in meno per essere lanciate. -Foundry Screecher|Urlatore della Fonderia|Creatura - Pipistrello|Volare \nL'Urlatore della Fonderia prende +1/+0 fintanto che controlli un artefatto. -Foundry Street Denizen|Abitante di Via della Fonderia|Creatura - Guerriero Goblin|Ogniqualvolta un'altra creatura rossa entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, l'Abitante di Via della Fonderia prende +1/+0 fino alla fine del turno. -Foundry of the Consuls|Fonderia dei Consoli|Terra|{T}: Aggiungi {U}. \n{5}, {T}, Sacrifica la Fonderia dei Consoli: Crea due pedine creatura artefatto Tottero 1/1 incolori con volare. -Fountain Watch|Guardia della Fontana|Creatura - Chierico Umano|Gli artefatti e gli incantesimi che controlli hanno velo. (Non possono essere bersaglio di magie o abilità.) -Fountain of Cho|Fontana di Cho|Terra|La Fontana di Cho entra nel campo di battaglia TAPpata. \n{T}: Metti un segnalino magazzino sulla Fontana di Cho. \n{T}, Rimuovi un qualsiasi numero di segnalini magazzino dalla Fontana di Cho: Aggiungi {W} per ogni segnalino magazzino rimosso in questo modo. -Fountain of Ichor|Fontana d'Icore|Artefatto|{T}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore. \n{3}: La Fontana d'Icore diventa una creatura artefatto Dinosauro 3/3 fino alla fine del turno. -Fountain of Renewal|Fonte del Rinnovamento|Artefatto|All'inizio del tuo mantenimento, guadagni 1 punto vita. \n{3}, Sacrifica la Fonte del Rinnovamento: Pesca una carta. +Foulmire Knight|Cavaliere Putrimelma|Creatura — Cavaliere Zombie|Tocco letale +Foundry Assembler|Assemblatore della Fonderia|Creatura Artefatto — Addetto-al-Montaggio|Improvvisare (I tuoi artefatti possono aiutarti a lanciare questa magia. Ogni artefatto che TAPpi dopo aver attivato le abilità di mana corrisponde al pagamento di {1}.) +Foundry Champion|Campione della Fonderia|Creatura — Soldato Elementale|Quando il Campione della Fonderia entra nel campo di battaglia, infligge danno pari al numero di creature che controlli a una creatura o a un giocatore bersaglio.\n{R}: Il Campione della Fonderia prende +1/+0 fino alla fine del turno.\n{W}: Il Campione della Fonderia prende +0/+1 fino alla fine del turno. +Foundry Hornet|Calabrone della Fonderia|Creatura — Insetto|Volare\nQuando il Calabrone della Fonderia entra nel campo di battaglia, se controlli una creatura con un segnalino +1/+1, le creature controllate dai tuoi avversari prendono -1/-1 fino alla fine del turno. +Foundry Inspector|Ispettore della Fonderia|Creatura Artefatto — Costrutto|Le magie artefatto che lanci costano {1} in meno per essere lanciate. +Foundry Screecher|Urlatore della Fonderia|Creatura — Pipistrello|Volare\nL'Urlatore della Fonderia prende +1/+0 fintanto che controlli un artefatto. +Foundry Street Denizen|Abitante di Via della Fonderia|Creatura — Guerriero Goblin|Ogniqualvolta un'altra creatura rossa entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, l'Abitante di Via della Fonderia prende +1/+0 fino alla fine del turno. +Foundry of the Consuls|Fonderia dei Consoli|Terra|{T}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana.{5}, {T}, Sacrifica la Fonderia dei Consoli: Metti sul campo di battaglia due pedine creatura artefatto Tottero 1/1 incolori con volare. +Fountain Watch|Guardia della Fontana|| +Fountain of Cho|Fontana di Cho|| +Fountain of Ichor|Fontana d'Icore|Artefatto|{T}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore.\n{3}: La Fontana d'Icore diventa una creatura artefatto Dinosauro 3/3 fino alla fine del turno. +Fountain of Renewal|Fonte del Rinnovamento|Artefatto|All'inizio del tuo mantenimento, guadagni 1 punto vita.\n{3}, Sacrifica la Fonte del Rinnovamento: Pesca una carta. Fountain of Youth|Fontana della Giovinezza|Artefatto|{2}, {T}: Guadagni 1 punto vita. -Fourth Bridge Prowler|Predatrice del Quarto Ponte|Creatura - Farabutto Umano|Quando la Predatrice del Quarto Ponte entra nel campo di battaglia, puoi far prendere -1/-1 a una creatura bersaglio fino alla fine del turno. -Foxfire Oak|Quercia Infiammata|Creatura - Sciamano Silvantropo|{R|V}{R|V}{R|V}: La Quercia Infiammata prende +3/+0 fino alla fine del turno. -Foxfire|Fuoco di Paglia|Istantaneo|STAPpa una creatura attaccante bersaglio. Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto e ricevuto da quella creatura in questo turno. \nPesca una carta all'inizio del mantenimento del prossimo turno. +Fourth Bridge Prowler|Predatrice del Quarto Ponte|Creatura — Farabutto Umano|Quando la Predatrice del Quarto Ponte entra nel campo di battaglia, puoi far prendere -1/-1 a una creatura bersaglio fino alla fine del turno. +Foxfire Oak|Quercia Infiammata|Creatura — Sciamano Silvantropo|{R/G}{R/G}{R/G}: La Quercia Infiammata prende +3/+0 fino alla fine del turno. +Foxfire|Fuoco di Paglia|| Fractured Identity|Identità Infranta|Stregoneria|Esilia un permanente non terra bersaglio. Ogni giocatore diverso dal suo controllore crea una pedina che è una copia di quel permanente. -Fractured Loyalty|Lealtà Frammentata|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nOgniqualvolta la creatura incantata diventa bersaglio di una magia o abilità, il controllore di quella magia o abilità prende il controllo della creatura incantata. (Questo effetto non ha termine.) -Fractured Powerstone|Pietra del Potere Spezzata|Artefatto|{T}: Aggiungi {U}. \n{T}: Tira il dado planare. Attiva questa abilità solo quando potresti lanciare una stregoneria. +Fractured Loyalty|Lealtà Frammentata|Incanta Creatura|Ogniqualvolta la creatura incantata diventa il bersaglio di una magia o di un'abilità, il controllore di quella magia o abilità prende il controllo della creatura incantata (Questo effetto non termina alla fine del turno.) +Fractured Powerstone|Pietra del Potere Spezzata|Artefatto|{T}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana.\n{T}: Tira il dado planare. Attiva questa abilità solo quando potresti lanciare una stregoneria. Fracturing Gust|Raffica Sbriciolante|Istantaneo|Distruggi tutti gli artefatti e gli incantesimi. Guadagni 2 punti vita per ogni permanente distrutto in questo modo. Fragmentize|Frammentare|Stregoneria|Distruggi un artefatto o un incantesimo bersaglio con costo di mana convertito pari o inferiore a 4. -Frantic Purification|Purificazione Frenetica|Istantaneo|Distruggi un incantesimo bersaglio. \nFollia {W} -Frantic Salvage|Salvataggio Frenetico|Istantaneo|Metti in cima al tuo grimorio un qualsiasi numero di carte artefatto bersaglio dal tuo cimitero. \nPesca una carta. -Frantic Search|Ricerca Frenetica|Istantaneo|Pesca due carte, poi scarta due carte. STAPpa fino a tre terre. +Frankenstein's Monster|Mostro di Frankenstein|| +Frantic Purification|Purificazione Frenetica|Istantaneo|Distruggi un incantesimo bersaglio.\nFollia {W} (puoi giocare questa carta per il suo costo di follia nel momento in cui la scarti dalla tua mano). +Frantic Salvage|Salvataggio Frenetico|Istantaneo|Metti in cima al tuo grimorio un qualsiasi numero di carte artefatto bersaglio dal tuo cimitero.\nPesca una carta. +Frantic Search|Ricerca Frenetica|| Fraying Omnipotence|Onnipotenza Disgregata|Stregoneria|Ogni giocatore perde metà dei suoi punti vita, poi scarta metà delle carte nella sua mano, poi sacrifica metà delle creature che controlla. Arrotonda per eccesso ogni volta. -Fraying Sanity|Strappare il Senno|Incantesimo - Aura Anatema|Incanta giocatore \nAll'inizio di ogni sottofase finale, il giocatore incantato mette nel suo cimitero le prime X carte del suo grimorio, dove X è il numero di carte messe in quel cimitero da qualsiasi zona in questo turno. -Frazzle|Logorare|Istantaneo|Neutralizza una magia non blu bersaglio. -Freed from the Real|Libero dalla Realtà|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \n{U}: TAPpa la creatura incantata. \n{U}: STAPpa la creatura incantata. -Freejam Regent|Reggente di Freejam|Creatura - Drago|Improvvisare (I tuoi artefatti possono aiutarti a lanciare questa magia. Ogni artefatto che TAPpi dopo aver attivato le abilità di mana corrisponde al pagamento di {1}.) \nVolare \n{1}{R}: Il Reggente di Freejam prende +2/+0 fino alla fine del turno. -Freewind Equenaut|Equinauta del Ventolibero|Creatura - Arciere Umano|Volare \nFintanto che l'Equinauta del Ventolibero è incantato, ha "{T}: L'Equinauta del Ventolibero infligge 2 danni a una creatura attaccante o bloccante bersaglio." -Freewind Falcon|Falco del Ventolibero|Creatura - Uccello|Volare, protezione dal rosso -Frenetic Efreet|Efreet Frenetico|Creatura - Efreet|Volare \n{0}: Lancia una moneta. Se vinci il lancio, l'Efreet Frenetico scompare. Se perdi il lancio, sacrifica l'Efreet Frenetico. -Frenetic Ogre|Ogre Forsennato|Creatura - Ogre|{R}, Scarta una carta a caso: L'Ogre Forsennato prende +3/+0 fino alla fine del turno. -Frenetic Raptor|Raptor Inarrestabile|Creatura - Bestia Dinosauro|Le Bestie non possono bloccare. -Frenetic Sliver|Tramutante Frenetico|Creatura - Tramutante|Tutti i Tramutanti hanno "{0}: Se questo permanente è nel campo di battaglia, lancia una moneta. Se vinci il lancio, esilia questo permanente e rimettilo nel campo di battaglia sotto il controllo del suo proprietario all'inizio della prossima sottofase finale. Se perdi il lancio, sacrificalo." -Frenzied Arynx|Arynx Frenetico|Creatura - Bestia Felino|Tumulto (Questa creatura entra nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1 o rapidità a tua scelta.) \nTravolgere \n{4}{R}{G}: L'Arynx Frenetico prende +3/+0 fino alla fine del turno. -Frenzied Goblin|Goblin Delirante|Creatura - Berserker Goblin|Ogniqualvolta il Goblin Delirante attacca, puoi pagare {R}. Se lo fai, una creatura bersaglio non può bloccare in questo turno. -Frenzied Rage|Furia Frenetica|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata prende +2/+1 e ha minacciare. (Non può essere bloccata tranne che da due o più creature.) -Frenzied Raptor|Raptor Frenetico|Creatura - Dinosauro| +Fraying Sanity|Strappare il Senno|Incantesimo — Aura Anatema|Incanta giocatore\nAll'inizio di ogni sottofase finale, il giocatore incantato mette nel suo cimitero le prime X carte del suo grimorio, dove X è il numero di carte messe in quel cimitero da qualsiasi zona in questo turno. +Frazzle|Logorare|Istantaneo|Neutralizza una magia bersaglio non blu. +Freed from the Real|Libero dalla Realtà|Incanta Creatura|{U}: TAPpa la creatura incantata.\n{U}: STAPpa la creatura incantata. +Freejam Regent|Reggente di Freejam|Creatura — Drago|Improvvisare (I tuoi artefatti possono aiutarti a lanciare questa magia. Ogni artefatto che TAPpi dopo aver attivato le abilità di mana corrisponde al pagamento di {1}.)\nVare\n{1}{R}: Il Reggente di Freejam prende +2/+0 fino alla fine del turno. +Freewind Equenaut|Equinauta del Ventolibero|Creatura — Arciere Umano|Volare\nFintanto che è incantata, l'Equinauta del Ventolibero ha "{T}: L'Equinauta del Ventolibero infligge 2 danni a una creatura bersaglio attaccante o bloccante." +Freewind Falcon|Falco del Ventolibero|| +Frenetic Efreet|Efreet Frenetico|| +Frenetic Ogre|Ogre Forsennato|Creatura — Ogre|{R}, Scarta una carta a caso dalla tua mano: L'Ogre Forsennato prende +3/+0 fino alla fine del turno. +Frenetic Raptor|Raptor Inarrestabile|Creatura — Bestia|Le Bestie non possono bloccare. +Frenetic Sliver|Tramutante Frenetico|Creatura — Tramutante|Tutti i Tramutanti hanno "{0}: Se questa creatura è in gioco, lancia una moneta. Se vinci il lancio, rimuovi dal gioco questa creatura e rimettila in gioco sotto il controllo del suo proprietario alla fine del turno. Se perdi il lancio, sacrificala." +Frenzied Arynx|Arynx Frenetico|Creatura — Bestia Felino|Tumulto (Questa creatura entra nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1 o rapidità a tua scelta.)\nTravolgere\n{4}{R}{G}: L'Arynx Frenetico prende +3/+0 fino alla fine del turno. +Frenzied Fugue|Fuga Forsennata|Incantesimo — Aura|Incanta permanente\nQuando la Fuga Forsennata entra nel campo di battaglia o all'inizio del tuo mantenimento, prendi il controllo del permanente incantato fino alla fine del turno. STAPpa quel permanente. Ha rapidità fino alla fine del turno. +Frenzied Goblin|Goblin Delirante|Creatura — Berserker Goblin|Ogniqualvolta il Goblin Delirante attacca, puoi pagare {R}. Se lo fai, una creatura bersaglio non può bloccare in questo turno. +Frenzied Rage|Furia Frenetica|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata prende +2/+1 e ha minacciare. (Non può essere bloccata tranne che da due o più creature.) +Frenzied Raptor|Raptor Frenetico|Creatura — Dinosauro| Frenzied Tilling|Bonifica Forsennata|Stregoneria|Distruggi una terra bersaglio. Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base e mettila sul campo di battaglia TAPpata. Poi rimescola il tuo grimorio. -Frenzy Sliver|Tramutante della Frenesia|Creatura - Tramutante|Tutte le creature Tramutante hanno frenesia 1. (Ogniqualvolta un Tramutante attacca e non viene bloccato, prende +1/+0 fino alla fine del turno.) +Frenzy Sliver|Tramutante della Frenesia|Creatura — Tramutante|Tutte le creature Tramutante hanno frenesia 1. (Ogniqualvolta un Tramutante attacca e non viene bloccato, prende +1/+0 fino alla fine del turno.) Fresh Meat|Carne Fresca|Istantaneo|Crea una pedina creatura Bestia 3/3 verde per ogni creatura messa nel tuo cimitero dal campo di battaglia in questo turno. -Fresh Volunteers|Rincalzi|Creatura - Ribelle Umano| -Fresh-Faced Recruit|Recluta Imberbe|Creatura - Soldato Umano|Fintanto che è il tuo turno, la Recluta Imberbe ha attacco improvviso. -Fretwork Colony|Colonia di Intagliatori|Creatura - Insetto|La Colonia di Intagliatori non può bloccare. \nAll'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino +1/+1 sulla Colonia di Intagliatori e perdi 1 punto vita. -Freyalise Supplicant|Supplicante di Freyalise|Creatura - Chierico Umano|{T}, Sacrifica una creatura rossa o bianca: Il Supplicante di Freyalise infligge danno pari alla metà della forza della creatura sacrificata, arrotondata per difetto, a un qualsiasi bersaglio. -Freyalise's Charm|Monile di Freyalise|Incantesimo|Ogniqualvolta un avversario lancia una magia nera, puoi pagare {G}{G}. Se lo fai, tu peschi una carta. \n{G}{G}: Il proprietario riprende in mano il Monile di Freyalise. -Freyalise's Radiance|Fulgore di Freyalise|Incantesimo|Mantenimento cumulativo {2} (All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino epoca su questo permanente, poi sacrificalo a meno che tu paghi il suo costo di mantenimento per ogni segnalino epoca presente su di esso.) \nI permanenti neve non STAPpano durante lo STAP dei loro controllori. -Freyalise's Winds|Venti di Freyalise|Incantesimo|Ogniqualvolta un permanente diventa TAPpato, metti un segnalino vento su di esso. \nSe un permanente con un segnalino vento sta per STAPpare durante lo STAP del suo controllore, invece rimuovi tutti i segnalini vento da quel permanente. -Freyalise, Llanowar's Fury|Freyalise, Furia di Llanowar|Planeswalker Leggendario - Freyalise|[+2]: Crea una pedina creatura Druido Elfo 1/1 verde con "{T}: Aggiungi {G}". \n[-2]: Distruggi un artefatto o un incantesimo bersaglio. \n[-6]: Pesca una carta per ogni creatura verde che controlli. \nFreyalise, Furia di Llanowar può essere il tuo comandante. \n[Fedeltà 3] +Fresh Volunteers|Rincalzi|| +Fresh-Faced Recruit|Recluta Imberbe|Creatura — Soldato Umano|Fintanto che è il tuo turno, la Recluta Imberbe ha attacco improvviso. +Fretwork Colony|Colonia di Intagliatori|Creatura — Insetto|La Colonia di Intagliatori non può bloccare.\nAll'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino +1/+1 sulla Colonia di Intagliatori e perdi 1 punto vita. +Freyalise Supplicant|Supplicante di Freyalise|| +Freyalise's Charm|Monile di Freyalise|| +Freyalise's Radiance|Fulgore di Freyalise|Incantesimo|Mantenimento cumulativo {2} (All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino epoca su questo permanente, poi sacrificalo a meno che tu paghi il suo costo di mantenimento per ogni segnalino epoca presente su di esso.)\nI permanenti neve non STAPpano durante lo STAP dei loro controllori. +Freyalise's Winds|Venti di Freyalise|| +Freyalise, Llanowar's Fury|Freyalise, Furia di Llanowar|Planeswalker — Freyalise|+2: Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Druido Elfo 1/1 verde con "{T}: Aggiungi {G} alla tua riserva di mana".\n-2: Distruggi un artefatto o un incantesimo bersaglio.\n-6: Pesca una carta per ogni creatura verde che controlli.\nFreyalise, Furia di Llanowar può essere il tuo comandante. Friendly Fire|Fuoco Amico|Istantaneo|Il controllore di una creatura bersaglio rivela una carta a caso dalla sua mano. Il Fuoco Amico infligge a quella creatura e a quel giocatore danno pari al costo di mana convertito della carta rivelata. -Frightcrawler|Insinua Terrore|Creatura - Orrore|Paura \nSoglia - Fintanto che ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero, l'Insinua Terrore prende +2/+2 e non può bloccare. +Frightcrawler|Insinua Terrore|Creatura — Orrore|L'Insinua Terrore non può essere bloccato tranne che da creature artefatto e/o da creature nere.\nSoglia l'Insinua Terrore prende +2/+2 e non può bloccare (hai soglia fintanto che ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero). Frightful Delusion|Illusione Spaventosa|Istantaneo|Neutralizza una magia bersaglio a meno che il suo controllore non paghi {1}. Quel giocatore scarta una carta. -Frightshroud Courier|Messaggero Mantorrore|Creatura - Zombie|Puoi scegliere di non STAPpare il Messaggero Mantorrore durante il tuo STAP. \n{2}{B}, {T}: Una creatura Zombie bersaglio prende +2/+2 e ha paura fintanto che il Messaggero Mantorrore rimane TAPpato. -Frilled Deathspitter|Sputamorte dal Collarino|Creatura - Dinosauro|Infuriare - Ogniqualvolta gli viene inflitto danno, lo Sputamorte dal Collarino infligge 2 danni a un avversario o a un planeswalker bersaglio. -Frilled Mystic|Mistica dal Collarino|Creatura - Mago Lucertola Elfo|Lampo \nQuando la Mistica dal Collarino entra nel campo di battaglia, puoi neutralizzare una magia bersaglio. -Frilled Oculus|Oculare dal Collarino|Creatura - Omuncolo|{1}{G}: L'Oculare dal Collarino prende +2/+2 fino alla fine del turno. Attiva questa abilità solo una volta per turno. -Frilled Sandwalla|Lucertola Sabbiosa dal Collarino|Creatura - Lucertola|{1}{G}: La Lucertola Sabbiosa dal Collarino prende +2/+2 fino alla fine del turno. Attiva questa abilità solo una volta per turno. -Frilled Sea Serpent|Serpente Marino Frangiato|Creatura - Serpe|{5}{U}{U}: Il Serpente Marino Frangiato non può essere bloccato in questo turno. -Frog Tongue|Lingua di Rana|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nQuando la Lingua di Rana entra nel campo di battaglia, pesca una carta. \nLa creatura incantata ha raggiungere. (Può bloccare le creature con volare.) -Frogify|Ranificare|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata perde tutte le abilità ed è una creatura Rana blu con forza e costituzione base 1/1. (Perde tutti gli altri tipi di carta e di creatura.) -Frogmite|Ranella|Creatura Artefatto - Rana|Affinità con gli artefatti. -Frogtosser Banneret|Stendardiere del Lancio della Rana|Creatura - Farabutto Goblin|Rapidità \nLe magie Farabutto e le magie Goblin che lanci costano {1} in meno per essere lanciate. -From Beyond|Da Altrove|Incantesimo|Vacuità (Questa carta non ha colore.) \nAll'inizio del tuo mantenimento, crea una pedina creatura Discendente Eldrazi 1/1 incolore. Ha "Sacrifica questa creatura: Aggiungi {U}". \n{1}{G}, Sacrifica Da Altrove: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Eldrazi, rivelala e aggiungila alla tua mano, poi rimescola il tuo grimorio. -From Under the Floorboards|Da Sotto il Pavimento|Stregoneria|Follia {X}{B}{B} (Se scarti questa carta, scartala in esilio. Quando lo fai, lanciala pagando il suo costo di follia o mettila nel tuo cimitero.) \nCrea tre pedine creatura Zombie 2/2 nere TAPpate e guadagni 3 punti vita. Se è stato pagato il costo di follia di questa magia, crea invece X di quelle pedine TAPpate e guadagni X punti vita. +Frightshroud Courier|Messaggero Mantorrore|Creatura — Zombie|Puoi scegliere di non STAPpare il Messaggero Mantorrore durante il tuo STAP.\n{2}{B}, {T}: Fintanto che il Messaggero Mantorrore rimane TAPpato, lo Zombie bersaglio prende +2/+2 e ha paura (non può essere bloccato tranne che da creature artefatto e/o da creature nere). +Frilled Deathspitter|Sputamorte dal Collarino|Creatura — Dinosauro|Infuriare — Ogniqualvolta gli viene inflitto danno, lo Sputamorte dal Collarino infligge 2 danni a un avversario bersaglio. +Frilled Mystic|Mistica dal Collarino|Creatura — Mago Lucertola Elfo|Lampo\nQuando la Mistica dal Collarino entra nel campo di battaglia, puoi neutralizzare una magia bersaglio. +Frilled Oculus|Oculare dal Collarino|Creatura — Omuncolo|{1}{G}: L'Oculare dal Collarino prende +2/+2 fino alla fine del turno. Attiva questa abilità solo una volta per turno. +Frilled Sandwalla|Lucertola Sabbiosa dal Collarino|Creatura — Lucertola|{1}{G}: La Lucertola Sabbiosa dal Collarino prende +2/+2 fino alla fine del turno. Attiva questa abilità solo una volta per turno. +Frilled Sea Serpent|Serpente Marino Frangiato|Creatura — Serpe|{5}{U}{U}: Il Serpente Marino Frangiato non può essere bloccato in questo turno. +Frog Tongue|Lingua di Rana|| +Frogify|Ranificare|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata perde tutte le abilità ed è una creatura Rana blu con forza e costituzione base 1/1. (Perde tutti gli altri tipi di carta e di creatura.) +Frogmite|Ranella|Creatura Artefatto — Rana|Affinità con gli artefatti (Questa magia costa {1} in meno per essere lanciata per ogni artefatto che controlli.) +Frogtosser Banneret|Stendardiere del Lancio della Rana|Creatura — Farabutto Goblin|Rapidità\nLe magie Farabutto e le magie Goblin che giochi costano {1} in meno per essere giocate. +From Beyond|Da Altrove|Incantesimo|Vacuità (Questa carta non ha colore.)All'inizio del tuo mantenimento, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Discendente Eldrazi 1/1 incolore. Ha "Sacrifica questa creatura: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana".{1}{G}, Sacrifica Da Altrove: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Eldrazi, rivelala e aggiungila alla tua mano, poi rimescola il tuo grimorio. +From Under the Floorboards|Da Sotto il Pavimento|Stregoneria|Follia {X}{B}{B} (Se scarti questa carta, scartala in esilio. Quando lo fai, lanciala pagando il suo costo di follia o mettila nel tuo cimitero.)\nCrea tre pedine creatura Zombie 2/2 nere TAPpate e guadagni 3 punti vita. Se è stato pagato il costo di follia di questa magia, crea invece X di quelle pedine TAPpate e guadagni X punti vita. From the Ashes|Dalle Ceneri|Stregoneria|Distruggi tutte le terre non base. Per ogni terra distrutta in questo modo, il suo controllore può passare in rassegna il proprio grimorio per una carta terra base e metterla sul campo di battaglia. Poi ogni giocatore che ha passato in rassegna il proprio grimorio in questo modo lo rimescola. -Frontier Bivouac|Bivacco di Frontiera|Terra|Il Bivacco di Frontiera entra nel campo di battaglia TAPpato. \n{T}: Aggiungi {G}, {U} o {R}. -Frontier Guide|Guida di Frontiera|Creatura - Esploratore Elfo|{3}{G}, {T}: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base e mettila sul campo di battaglia TAPpata. Poi rimescola il tuo grimorio. -Frontier Mastodon|Mastodonte di Frontiera|Creatura - Elefante|Ferocia - Il Mastodonte di Frontiera entra nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1 se controlli una creatura con forza pari o superiore a 4. -Frontier Siege|Assedio della Frontiera|Incantesimo|Mentre l'Assedio della Frontiera entra nel campo di battaglia, scegli Khan o Draghi.
  • Khan - All'inizio di ogni tua fase principale, aggiungi {G}{G}. Draghi - Ogniqualvolta una creatura con volare entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi farla lottare con una creatura bersaglio che non controlli.
  • -Frontline Devastator|Devastatrice in Prima Linea|Creatura - Guerriero Minotauro Zombie|Affliggere 2 (Ogniqualvolta questa creatura viene bloccata, il giocatore in difesa perde 2 punti vita.) \n{1}{R}: La Devastatrice in Prima Linea prende +1/+0 fino alla fine del turno. -Frontline Medic|Medico in Prima Linea|Creatura - Chierico Umano|Battaglione - Ogniqualvolta il Medico in Prima Linea e almeno altre due creature attaccano, le creature che controlli guadagnano indistruttibile fino alla fine del turno.\nSacrifica il Medico in Prima Linea: Neutralizza una magia bersaglio con {X} nel suo costo di mana a meno che il suo controllore non paghi {3}. -Frontline Rebel|Ribelle in Prima Linea|Creatura - Guerriero Umano|Il Ribelle in Prima Linea attacca in ogni combattimento, se può farlo. -Frontline Sage|Saggio del Fronte|Creatura - Mago Umano|Esaltato (Ogniqualvolta una creatura che controlli attacca da sola, prende +1/+1 fino alla fine del turno.) \n{U}, {T}: Pesca una carta, poi scarta una carta. -Frontline Strategist|Stratega del Fronte|Creatura - Soldato Umano|Metamorfosi {W} \nQuando lo Stratega del Fronte viene girato a faccia in su, previeni tutto il danno da combattimento che le creature non Soldato infliggerebbero in questo turno. +Frontier Bivouac|Bivacco di Frontiera|Terra|Il Bivacco di Frontiera entra nel campo di battaglia TAPpato.\n{T}: Aggiungi {G}, {U} o {R} alla tua riserva di mana. +Frontier Guide|Guida di Frontiera|Creatura — Esploratore Elfo|{3}{G}, {T}: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base e mettila sul campo di battaglia TAPpata. Poi rimescola il tuo grimorio. +Frontier Mastodon|Mastodonte di Frontiera|Creatura — Elefante|Ferocia — Il Mastodonte di Frontiera entra nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1 se controlli una creatura con forza pari o superiore a 4. +Frontier Siege|Assedio della Frontiera|Incantesimo|Mentre l'Assedio della Frontiera entra nel campo di battaglia, scegli Khan o Draghi.\n• Khan — All'inizio di ogni tua fase principale, aggiungi {G}{G} alla tua riserva di mana.\n• Draghi — Ogniqualvolta una creatura con volare entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi farla lottare con una creatura bersaglio che non controlli. +Frontline Devastator|Devastatrice in Prima Linea|Creatura — Guerriero Minotauro Zombie|Affliggere 2 (Ogniqualvolta questa creatura viene bloccata, il giocatore in difesa perde 2 punti vita.)\n{1}{R}: La Devastatrice in Prima Linea prende +1/+0 fino alla fine del turno. +Frontline Medic|Medico in Prima Linea|Creatura — Chierico Umano|Battaglione — Ogniqualvolta il Medico in Prima Linea e almeno altre due creature attaccano, le creature che controlli sono indistruttibili in questo turno.\nSacrifica il Medico in Prima Linea: Neutralizza una magia bersaglio con {X} nel suo costo di mana a meno che il suo controllore non paghi {3}. +Frontline Rebel|Ribelle in Prima Linea|Creatura — Guerriero Umano|Il Ribelle in Prima Linea attacca in ogni combattimento, se può farlo. +Frontline Sage|Saggio del Fronte|Creatura — Mago Umano|Esaltato (Ogniqualvolta una creatura che controlli attacca da sola, prende +1/+1 fino alla fine del turno.)\n{U}, {T}: Pesca una carta, poi scarta una carta. +Frontline Strategist|Stratega del Fronte|Creatura — Soldato|Metamorfosi {W} (puoi giocare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.)\nQuando lo Stratega del Fronte viene girato a faccia in su, previeni tutti i danni da combattimento che le creature non Soldato infliggono in questo turno. Frost Breath|Soffio Gelato|Istantaneo|TAPpa fino a due creature bersaglio. Quelle creature non STAPpano durante il prossimo STAP del loro controllore. -Frost Lynx|Lince del Gelo|Creatura - Felino Elementale|Quando la Lince del Gelo entra nel campo di battaglia, TAPpa una creatura bersaglio controllata da un avversario. Quella creatura non STAPpa durante il prossimo STAP del suo controllore. -Frost Marsh|Palude Ghiacciata|Terra Neve|La Palude Ghiacciata entra nel campo di battaglia TAPpata. \n{T}: Aggiungi {U} o {B}. -Frost Ogre|Ogre dei Ghiacci|Creatura - Guerriero Ogre| -Frost Raptor|Rapace del Gelo|Creatura Neve - Uccello|Volare \n{S}{S}: Il Rapace del Gelo guadagna velo fino alla fine del turno. ({S} può essere pagato con un mana di un permanente neve. Una creatura con velo non può essere bersaglio di magie o abilità.) -Frost Titan|Titano del Gelo|Creatura - Gigante|Ogniqualvolta il Titano del Gelo diventa bersaglio di una magia o abilità controllata da un avversario, neutralizza quella magia o abilità a meno che il suo controllore non paghi {2}. \nOgniqualvolta il Titano del Gelo entra nel campo di battaglia o attacca, TAPpa un permanente bersaglio. Quel permanente non STAPpa durante il prossimo STAP del suo controllore. -Frost Walker|Errante del Gelo|Creatura - Elementale|Quando l'Errante del Gelo diventa bersaglio di una magia o abilità, sacrificalo. -Frostburn Weird|Bizzarria Ghiaccio Rovente|Creatura - Bizzarria|{L|R}: La Bizzarria Ghiaccio Rovente prende +1/-1 fino alla fine del turno. -Frostling|Gelifero|Creatura - Spirito|Sacrifica il Gelifero: Esso infligge 1 danno a una creatura bersaglio. -Frostwalk Bastion|Baluardo Calcaghiacci|Terra Neve|{T}: Aggiungi {U}. \n{1}{S}: Fino alla fine del turno, il Baluardo Calcaghiacci diventa una creatura artefatto Costrutto 2/3. È ancora una terra. ({S} può essere pagato con un mana da un permanente neve.) \nOgniqualvolta il Baluardo Calcaghiacci infligge danno da combattimento a una creatura, TAPpa quella creatura ed essa non STAPpa durante il prossimo STAP del suo controllore. -Frostwalla|Lucertola delle Nevi|Creatura Neve - Lucertola|{S}: La Lucertola delle Nevi prende +2/+2 fino alla fine del turno. Attiva questa abilità solo una volta per turno. ({S} può essere pagato con un mana da un permanente neve.) -Frostweb Spider|Ragno Gelotela|Creatura Neve - Ragno|Raggiungere (Questa creatura può bloccare le creature con volare.) \nOgniqualvolta il Ragno Gelotela blocca una creatura con volare, metti un segnalino +1/+1 sul Ragno Gelotela alla fine del combattimento -Frostwielder|Brandigelo|Creatura - Sciamano Umano|Se una creatura a cui è stato inflitto danno dal Brandigelo in questo turno sta per essere messa in un cimitero, invece esiliala. \n{T}: Il Brandigelo infligge 1 danno a un qualsiasi bersaglio. -Frostwind Invoker|Evocatore di Vento Gelido|Creatura - Mago Tritone|Volare \n{8}: Le creature che controlli guadagnano volare fino alla fine del turno. -Frozen AEther|Etere Congelato|Incantesimo|Artefatti, creature e terre controllati dai tuoi avversari entrano nel campo di battaglia TAPpati. -Frozen Shade|Bruma|Creatura - Ombra|{B}: La Bruma prende +1/+1 fino alla fine del turno. -Frozen Solid|Congelato|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata non STAPpa durante lo STAP del proprio controllore. \nQuando viene inflitto danno alla creatura incantata, distruggila. -Fruit of the First Tree|Frutto del Primo Albero|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nQuando la creatura incantata muore, guadagni X punti vita e peschi X carte, dove X è la sua costituzione. -Fruition|Fruition|Stregoneria|Guadagni 1 punto vita per ogni Foresta nel campo di battaglia. -Fry|Friggere|Istantaneo|Questa magia non può essere neutralizzata. \nFriggere infligge 5 danni a una creatura o a un planeswalker bersaglio di colore bianco o blu. -Fuel for the Cause|Alimentare la Causa|Istantaneo|Neutralizza una magia bersaglio, poi proliferare. (Scegli un qualsiasi numero di permanenti e/o giocatori, poi metti su ognuno un altro segnalino di un tipo già presente.) -Fugitive Druid|Druido Fuggiasco|Creatura - Druido Umano|Ogniqualvolta il Druido Fuggiasco diventa bersaglio di una magia Aura, pesca una carta. -Fugitive Wizard|Mago Fuggitivo|Creatura - Mago Umano| -Fugue|Toccata e Fuga|Stregoneria|Il giocatore bersaglio scarta tre carte. +Frost Giant|Gigante del Gelo|| +Frost Lynx|Lince del Gelo|Creatura — Felino Elementale|Quando la Lince del Gelo entra nel campo di battaglia, TAPpa una creatura bersaglio controllata da un avversario. Quella creatura non STAPpa durante il prossimo STAP del suo controllore. +Frost Marsh|Palude Ghiacciata|Terra Neve|La Palude Ghiacciata entra in gioco TAPpata.\n{T}: Aggiungi {U} o {B} alla tua riserva di mana. +Frost Ogre|Ogre di Ghiaccio|Creatura - Guerriero Ogre| +Frost Raptor|Rapace del Gelo|Creatura Neve — Uccello|Volare\n{S}{S}: Il Rapace del Gelo non può essere bersaglio di magie o abilità in questo turno. ({S} può essere pagato con un mana da un permanente neve.) +Frost Titan|Titano del Gelo|Creatura — Gigante|Ogniqualvolta il Titano del Gelo diventa bersaglio di una magia o abilità controllata da un avversario, neutralizza quella magia o abilità a meno che il suo controllore non paghi {2}.\nOgniqualvolta il Titano del Gelo entra nel campo di battaglia o attacca, TAPpa un permanente bersaglio. Quel permanente non STAPpa durante il prossimo STAP del suo controllore. +Frost Walker|Errante del Gelo|Creatura — Elementale|Quando l'Errante del Gelo diventa bersaglio di una magia o abilità, sacrificalo. +Frostburn Weird|Bizzarria Ghiaccio Rovente|Creatura — Bizzarria|{U/R}: La Bizzarria Ghiaccio Rovente prende +1/-1 fino alla fine del turno. +Frostling|Gelifero|Creatura - Spirito|Sacrifica il Gelifero: Il Gelifero infligge 1 danno a una creatura bersaglio. +Frostwalk Bastion|Baluardo Calcaghiacci|Terra Neve|{T}: Aggiungi {C}.\n{1}{S}: Fino alla fine del turno, il Baluardo Calcaghiacci diventa una creatura artefatto Costrutto 2/3. È ancora una terra. ({S} può essere pagato con un mana da un permanente neve.)\nOgniqualvolta il Baluardo Calcaghiacci infligge danno da combattimento a una creatura, TAPpa quella creatura ed essa non STAPpa durante il prossimo STAP del suo controllore. +Frostwalla|Lucertola delle Nevi|Creatura Neve — Lucertola|{S}: La Lucertola delle Nevi prende +2/+2 fino alla fine del turno. Attiva questa abilità solo una volta per turno. ({S} può essere pagato con un mana da un permanente neve.) +Frostweb Spider|Ragno Gelotela|Creatura Neve — Ragno|Il Ragno Gelotela può bloccare come se avesse volare.\nOgniqualvolta il Ragno Gelotela blocca una creatura con volare, metti un segnalino +1/+1 sul Ragno Gelotela alla fine del combattimento. +Frostwielder|Brandigelo|Creatura - Sciamano Umano|{T}: Il Brandigelo infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio.\nSe una creatura a cui è stato inflitto danno dal Brandigelo in questo turno sta per essere messa in un cimitero, invece rimuovila dal gioco. +Frostwind Invoker|Evocatore di Vento Gelido|Creatura — Mago Tritone|Volare\n{8}: Le creature che controlli hanno volare fino alla fine del turno. +Frozen Aether|Etere Congelato|Incantesimo|Artefatti, creature e terre controllati dai tuoi avversari entrano in gioco TAPpati. +Frozen Shade|Bruma|| +Frozen Solid|Congelato|Incanta Creatura|La creatura incantata non STAPpa durante lo STAP del proprio controllore.\nQuando viene inflitto danno alla creatura incantata, distruggila. +Fruit of Tizerus|Frutto di Tizerus|Stregoneria|Un giocatore bersaglio perde 2 punti vita.\nFuga—{3}{B}, Esilia altre tre carte dal tuo cimitero. (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di fuga.) +Fruit of the First Tree|Frutto del Primo Albero|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nQuando la creatura incantata muore, guadagni X punti vita e peschi X carte, dove X è la sua costituzione. +Fry|Friggere|Istantaneo|Questa magia non può essere neutralizzata.\nFriggere infligge 5 danni a una creatura o a un planeswalker bersaglio di colore bianco o blu. +Fuel for the Cause|Alimentare la Causa|Istantaneo|Neutralizza una magia bersaglio, poi proliferare. (Scegli un qualsiasi numero di permanenti e/o giocatori con segnalini su di essi, poi metti su ognuno un altro segnalino di un tipo già presente.) +Fugitive Druid|Druido Fuggiasco|| +Fugitive Wizard|Mago Fuggitivo|Creatura — Mago Umano| +Fugue|Toccata e Fuga|| Fulgent Distraction|Distrazione Splendente|Istantaneo|Scegli due creature bersaglio. TAPpa quelle creature, poi togli da esse tutti gli Equipaggiamenti. Full Flowering|Piena Fioritura|Stregoneria|Popola X volte. (Per popolare, crea una pedina che è una copia di una pedina creatura che controlli. Fallo X volte.) -Full Moon's Rise|Sorgere della Luna Piena|Incantesimo|Le creature Mannaro che controlli prendono +1/+0 e hanno travolgere. \nSacrifica Sorgere della Luna Piena: Rigenera tutte le creature Mannaro che controlli. -Fulminator Mage|Mago Fulminatore|Creatura - Sciamano Elementale|Sacrifica il Mago Fulminatore: Distruggi una terra non base bersaglio. -Fumarole|Fumarola|Stregoneria|Come costo addizionale per lanciare questa magia, paga 3 punti vita. \nDistruggi una creatura bersaglio e una terra bersaglio. -Fume Spitter|Sputafumo|Creatura - Orrore|Sacrifica lo Sputafumo: Metti un segnalino -1/-1 su una creatura bersaglio. +Full Moon's Rise|Sorgere della Luna Piena|Incantesimo|Le creature Mannaro che controlli prendono +1/+0 e hanno travolgere.\nSacrifica Sorgere della Luna Piena: Rigenera tutte le creature Mannaro che controlli. +Fulminator Mage|Mago Fulminatore|Creatura — Sciamano Elementale|Sacrifica il Mago Fulminatore: Distruggi una terra non base bersaglio. +Fumarole|Fumarola|| +Fume Spitter|Sputafumo|Creatura — Orrore|Sacrifica lo Sputafumo: Metti un segnalino -1/-1 su una creatura bersaglio. Fumigate|Fumigare|Stregoneria|Distruggi tutte le creature. Guadagni 1 punto vita per ogni creatura distrutta in questo modo. -Fumiko the Lowblood|Fumiko Sanguepovero|Creatura Leggendaria - Samurai Umano|Fumiko Sanguepovero ha bushido X, dove X è il numero di creature attaccanti. (Ogniqualvolta questa creatura blocca o viene bloccata, prende +X/+X fino alla fine del turno.) \nLe creature controllate dai tuoi avversari attaccano in ogni combattimento, se possono farlo. -Funeral Charm|Monile Funebre|Istantaneo|Scegli uno -
  • Un giocatore bersaglio scarta una carta. Una creatura bersaglio prende +2/-1 fino alla fine del turno. Una creatura bersaglio ha passa-Paludi fino alla fine del turno.
  • -Funeral March|Marcia Funebre|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nQuando la creatura incantata lascia il campo di battaglia, il suo controllore sacrifica una creatura. -Funeral Pyre|Pira Funebre|Istantaneo|Esilia una carta bersaglio presente in un cimitero. Il suo proprietario crea una pedina creatura Spirito 1/1 bianca con volare. -Fungal Behemoth|Behemoth Fungino|Creatura - Fungus|La forza e la costituzione del Behemoth Fungino sono pari al numero di segnalini +1/+1 sulle creature che controlli. \nSospendere X-{X}{G}{G}. X non può essere 0. \nOgniqualvolta un segnalino tempo viene rimosso dal Behemoth Fungino mentre è esiliato, puoi mettere un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio. +Fumiko the Lowblood|Fumiko Sanguepovero|Creatura Leggendaria - Samurai Umano|Fumiko Sanguepovero ha bushido X, dove X è pari al numero di creature attaccanti. (Quando questa blocca o viene bloccata, prende +X/+X fino alla fine del turno.)\nLe creature controllare dai tuoi avversari attaccano ogni turno se possibile. +Funeral Charm|Monile Funebre|Istantaneo|Scegli uno Un giocatore bersaglio scarta una carta; oppure una creatura bersaglio prende +2/-1 fino alla fine del turno; oppure una creatura bersaglio ha passa-Paludi fino alla fine del turno. +Funeral March|Marcia Funebre|| +Funeral Pyre|Pira Funebre|Istantaneo|Rimuovi dal gioco una carta bersaglio presente in un cimitero. Il suo proprietario mette in gioco una pedina creatura Spirito 1/1 bianca con volare. +Funeral Rites|Riti Funebri|Stregoneria|Pesca due carte, perdi 2 punti vita e metti nel tuo cimitero le prime due carte del tuo grimorio. +Fungal Behemoth|Behemoth Fungino|Creatura — Fungus|La forza e la costituzione del Behemoth Fungino sono pari al numero di segnalini +1/+1 sulle creature che controlli.\nSospendere X—{X}{G}{G}. X non può essere 0.\nOgniqualvolta un segnalino tempo viene rimosso dal Behemoth Fungino mentre è rimosso dal gioco, puoi mettere un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio. Fungal Infection|Infezione Fungina|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende -1/-1 fino alla fine del turno. Crea una pedina creatura Saprolingio 1/1 verde. -Fungal Plots|Colture Fungine|Incantesimo|{1}{G}, Esilia una carta creatura dal tuo cimitero: Crea una pedina creatura Saprolingio 1/1 verde. \nSacrifica due Saprolingi: Guadagni 2 punti vita e peschi una carta. -Fungal Reaches|Distese Fungine|Terra|{T}: Aggiungi {U}. \n{1}, {T}: Metti un segnalino magazzino sulle Distese Fungine. \n{1}, Rimuovi X segnalini magazzino dalle Distese Fungine: Aggiungi X mana in qualsiasi combinazione di {R} e/o {G}. -Fungal Shambler|Fungherrante|Creatura - Bestia Fungus|Travolgere \nOgniqualvolta il Fungherrante infligge danno a un avversario, tu peschi una carta e quell'avversario scarta una carta. -Fungal Sprouting|Germogli Fungini|Stregoneria|Crea X pedine creatura Saprolingio 1/1 verdi, dove X è la forza maggiore tra le creature che controlli. -Fungus Elemental|Elementale dei Funghi|Creatura - Elementale Fungus|{G}, Sacrifica una Foresta: Metti un segnalino +2/+2 sull'Elementale dei Funghi. Attiva questa abilità solo se l'Elementale dei Funghi è entrato nel campo di battaglia in questo turno. -Fungus Sliver|Tramutante Fungus|Creatura - Tramutante Fungus|Tutti le creature Tramutante hanno "Ogniqualvolta viene inflitto danno a questa creatura, metti un segnalino +1/+1 su di essa." (Il danno viene inflitto prima che venga messo il segnalino.) -Fungusaur|Fungosauro|Creatura - Dinosauro Fungus|Ogniqualvolta viene inflitto danno al Fungosauro, metti un segnalino +1/+1 su di esso. -Furious Assault|Assalto Furioso|Incantesimo|Ogniqualvolta lanci una magia creatura, l'Assalto Furioso infligge 1 danno a un giocatore o a un planeswalker bersaglio. -Furious Reprisal|Rappresaglia Furiosa|Stregoneria|La Rappresaglia Furiosa infligge 2 danni ciascuno a due bersagli. +Fungal Plots|Colture Fungine|Incantesimo|{1}{G}, Esilia una carta creatura dal tuo cimitero: Crea una pedina creatura Saprolingio 1/1 verde.\nSacrifica due Saprolingi: Guadagni 2 punti vita e peschi una carta. +Fungal Reaches|Distese Fungine|Terra|{T}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana.\n{1}, {T}: Metti un segnalino magazzino sulle Distese Fungine.\n{1}, Rimuovi X segnalini magazzino dalle Distese Fungine: Aggiungi X mana in qualsiasi combinazione di {R} e/o {G} alla tua riserva di mana. +Fungal Shambler|Fungherrante|Creatura — Bestia|Travolgere\nOgniqualvolta il Fungherrante infligge danno a un avversario, tu peschi una carta e quell'avversario scarta una carta dalla propria mano. +Fungal Sprouting|Germogli Fungini|Stregoneria|Metti sul campo di battaglia X pedine creatura Saprolingio 1/1 verdi, dove X è la forza maggiore tra le creature che controlli. +Fungus Elemental|Elementale dei Funghi|| +Fungus Sliver|Tramutante Fungus|Creatura — Tramutante Fungus|Tutti i Tramutanti hanno "Ogniqualvolta viene inflitto danno a questa creatura, metti un segnalino +1/+1 su di essa." (Il danno viene inflitto prima che venga messo il segnalino.) +Fungusaur|Fungosauro|Creatura — Fungosauro|Ogniqualvolta viene inflitto un danno al Fungosauro, metti un segnalino +1/+1 su di esso. (Il danno viene inflitto prima che venga messo il segnalino.) +Furious Assault|Assalto Furioso|| +Furious Reprisal|Rappresaglia Furiosa|Stregoneria|Scegli due creature e/o giocatori bersaglio. La Rappresaglia Furiosa infligge 2 danni a ciascuno di essi. Furious Resistance|Resistenza Furiosa|Istantaneo|Una creatura bloccante bersaglio prende +3/+0 e ha attacco improvviso fino alla fine del turno. -Furnace Brood|Prole della Fornace|Creatura - Elementale|{R}: La creatura bersaglio non può essere rigenerata in questo turno. -Furnace Celebration|Festa della Fornace|Incantesimo|Ogniqualvolta sacrifichi un altro permanente, puoi pagare {2}. Se lo fai, la Festa della Fornace infligge 2 danni a un qualsiasi bersaglio. -Furnace Dragon|Drago della Fornace|Creatura - Drago|Affinità con gli artefatti (Questa magia costa {1} in meno per essere lanciata per ogni artefatto che controlli.) \nVolare \nQuando il Drago della Fornace entra nel campo di battaglia, se lo hai lanciato dalla tua mano, esilia tutti gli artefatti. -Furnace Scamp|Furfante della Fornace|Creatura - Bestia|Ogniqualvolta il Furfante della Fornace infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi sacrificarlo. Se lo fai, il Furfante della Fornace infligge 3 danni a quel giocatore. -Furnace Spirit|Spirito della Fornace|Creatura - Spirito|Rapidità \n{R}: Lo Spirito della Fornace prende +1/+0 fino alla fine del turno. -Furnace Whelp|Cucciolo della Fornace|Creatura - Drago|Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.) \n{R}: Il Cucciolo della Fornace prende +1/+0 fino alla fine del turno. -Furnace of Rath|Fornace di Rath|Incantesimo|Se una fonte sta per infliggere danno a un permanente o a un giocatore, invece essa infligge il doppio di quel danno a quel permanente o a quel giocatore. -Furor of the Bitten|Ira di Chi È Morso|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata prende +2/+2 e attacca in ogni combattimento, se può farlo. -Furtive Homunculus|Omuncolo Circospetto|Creatura - Omuncolo|Furtivo (Questa creatura non può essere bloccata da creature con forza superiore.) -Fury Charm|Monile della Furia|Istantaneo|Scegli uno -
  • Distruggi un artefatto bersaglio. Una creatura bersaglio prende +1/+1 e ha travolgere fino alla fine del turno. Rimuovi due segnalini tempo da un permanente bersaglio o da una carta sospesa bersaglio.
  • -Fury Sliver|Tramutante Furioso|Creatura - Tramutante|Tutte le creature Tramutante hanno doppio attacco. -Fury Storm|Tempesta di Furia|Istantaneo|Quando lanci questa magia, copiala per ogni volta che hai lanciato il tuo comandante dalla zona di comando in questa partita. Puoi scegliere nuovi bersagli per le copie. \nCopia una magia istantaneo o stregoneria bersaglio. Puoi scegliere nuovi bersagli per la copia. -Fury of the Horde|Furia dell'Orda|Stregoneria|Puoi esiliare due carte rosse dalla tua mano invece di pagare il costo di mana di questa magia. \nSTAPpa tutte le creature che hanno attaccato in questo turno. Dopo questa fase principale, c'è una fase di combattimento aggiuntiva seguita da una fase principale aggiuntiva. -Furyblade Vampire|Vampira Lama Furiosa|Creatura - Berserker Vampiro|Travolgere \nAll'inizio del combattimento nel tuo turno, puoi scartare una carta. Se lo fai, la Vampira Lama Furiosa prende +3/+0 fino alla fine del turno. -Furyborn Hellkite|Nibbio Infernale Furioso|Creatura - Drago|Sete di sangue 6 (Se a un avversario è stato inflitto danno in questo turno, questa creatura entra nel campo di battaglia con sei segnalini +1/+1.) \nVolare -Furystoke Giant|Gigante Attizzafuria|Creatura - Guerriero Gigante|Quando il Gigante Attizzafuria entra nel campo di battaglia, le altre creature che controlli hanno "{T}: Questa creatura infligge 2 danni a un qualsiasi bersaglio" fino alla fine del turno. \nPersistere (Quando questa creatura muore, se non aveva segnalini -1/-1, rimettila nel campo di battaglia sotto il controllo del suo proprietario con un segnalino -1/-1.) -Fusion Elemental|Elementale della Fusione|Creatura - Elementale| -Future Sight|Visione Futura|Incantesimo|Gioca con la prima carta del tuo grimorio rivelata. \nPuoi giocare la prima carta del tuo grimorio. -Fylamarid|Filamaride|Creatura - Bestia Calamaro|Volare \nIl Filamaride non può essere bloccato da creature blu. \n{U}: La creatura bersaglio diventa blu fino alla fine del turno. -Fylgja|Fylgja|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa Fylgja entra nel campo di battaglia con quattro segnalini cura. \nRimuovi un segnalino cura dalla Fylgja: Previeni il prossimo punto danno che verrebbe inflitto alla creatura incantata in questo turno. \n{2}{W}: Metti un segnalino cura sulla Fylgja. -Fyndhorn Bow|Arco di Fyndhorn|Artefatto|{3}, {T}: La creatura bersaglio guadagna attacco improvviso fino alla fine del turno. -Fyndhorn Brownie|Folletto di Fyndhorn|Creatura - Ouphe|{2}{G}, {T}: STAPpa una creatura bersaglio. -Fyndhorn Druid|Druido di Fyndhorn|Creatura - Druido Elfo|Quando il Druido di Fyndhorn muore, se era stato bloccato in questo turno, guadagni 4 punti vita. -Fyndhorn Elder|Antico di Fyndhorn|Creatura - Druido Elfo|{T}: Aggiungi {G}{G}. -Fyndhorn Elves|Elfi di Fyndhorn|Creatura - Druido Elfo|{T}: Aggiungi {G}. -Fyndhorn Pollen|Polline di Fyndhorn|Incantesimo|Mantenimento cumulativo {1} \nTutte le creature prendono -1/-0. \n{1}{G}: Tutte le creature prendono -1/-0 fino alla fine del turno. -Gaddock Teeg|Gaddock Teeg|Creatura Leggendaria - Consigliere Kithkin|Le magie non creatura con costo di mana convertito pari o superiore a 4 non possono essere lanciate. \nLe magie non creatura con {X} nel loro costo di mana non possono essere lanciate. -Gadwick, the Wizened|Gadwick, il Rugoso|Creatura Leggendaria - Mago Umano|Quando Gadwick, il Rugoso entra nel campo di battaglia, pesca X carte. \nOgniqualvolta lanci una magia blu, TAPpa un permanente non terra bersaglio controllato da un avversario. +Furious Rise|Ascesa Furiosa|Incantesimo|All'inizio della tua sottofase finale, se controlli una creatura con forza pari o superiore a 4, esilia la prima carta del tuo grimorio. Puoi giocare quella carta finché non esili un'altra carta con l'Ascesa Furiosa. +Furnace Brood|Prole della Fornace|| +Furnace Celebration|Festa della Fornace|Incantesimo|Ogniqualvolta sacrifichi un altro permanente, puoi pagare {2}. Se lo fai, la Festa della Fornace infligge 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. +Furnace Dragon|Drago della Fornace|Creatura — Drago|Affinità con gli artefatti (Questa magia costa {1} in meno per essere giocata per ogni artefatto che controlli.)\nVolare\nQuando il Drago della Fornace entra in gioco, se lo hai giocato dalla tua mano, rimuovi dal gioco tutti gli artefatti. +Furnace Layer|Strato della Fornace|Piano — Nuova Phyrexia|Quando viaggi tra i piani fino allo Strato della Fornace o all'inizio del tuo mantenimento, scegli un giocatore bersaglio a caso. Quel giocatore scarta una carta. Se scarta una carta terra in questo modo, perde 3 punti vita.\nOgniqualvolta tiri caos, puoi distruggere un permanente non terra bersaglio. +Furnace Scamp|Furfante della Fornace|Creatura — Bestia|Ogniqualvolta il Furfante della Fornace infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi sacrificarlo. Se lo fai, il Furfante della Fornace infligge 3 danni a quel giocatore. +Furnace Spirit|Spirito della Fornace|| +Furnace Whelp|Cucciolo della Fornace|Creatura — Drago|Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.)\n{R}: Il Cucciolo della Fornace prende +1/+0 fino alla fine del turno. +Furnace of Rath|Fornace di Rath|Incantesimo|Se una fonte sta per infliggere danno a una creatura o a un giocatore, infligge invece il doppio di quel danno a quella creatura o a quel giocatore. +Furor of the Bitten|Ira di Chi È Morso|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata prende +2/+2 e attacca ogni turno, se può farlo. +Furtive Homunculus|Omuncolo Circospetto|Creatura — Omuncolo|Furtivo (Questa creatura non può essere bloccata da creature con forza superiore.) +Fury Charm|Monile della Furia|Istantaneo|Scegli uno Distruggi un artefatto bersaglio; oppure una creatura bersaglio prende +1/+1 e ha travolgere fino alla fine del turno; oppure rimuovi due segnalini tempo da un permanente bersaglio o da una carta sospesa bersaglio. +Fury Sliver|Tramutante Furioso|Creatura — Tramutante|Tutti i Tramutanti hanno doppio attacco. +Fury Storm|Tempesta di Furia|Istantaneo|Quando lanci questa magia, copiala per ogni volta che hai lanciato il tuo comandante dalla zona di comando in questa partita. Puoi scegliere nuovi bersagli per le copie.\nCopia una magia istantaneo o stregoneria bersaglio. Puoi scegliere nuovi bersagli per la copia. +Fury of the Horde|Furia dell'Orda|Stregoneria|Puoi rimuovere dal gioco due carte rosse presenti nella tua mano invece di pagare il costo di mana della Furia dell'Orda.\nSTAPpa tutte le creature che hanno attaccato in questo turno. Dopo questa fase principale, c'è una fase di combattimento aggiuntiva seguita da una fase principale aggiuntiva. +Furyblade Vampire|Vampira Lama Furiosa|Creatura — Berserker Vampiro|Travolgere\nAll'inizio del combattimento nel tuo turno, puoi scartare una carta. Se lo fai, la Vampira Lama Furiosa prende +3/+0 fino alla fine del turno. +Furyborn Hellkite|Nibbio Infernale Furioso|Creatura — Drago|Sete di sangue 6 (Se a un avversario è stato inflitto danno in questo turno, questa creatura entra nel campo di battaglia con sei segnalini +1/+1.)\nVolare +Furystoke Giant|Gigante Attizzafuria|Creatura — Guerriero Gigante|Quando il Gigante Attizzafuria entra in gioco, le altre creature che controlli hanno "{T}: Questa creatura infligge 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio" fino alla fine del turno.\nPersistere (Quando questa creatura viene messa in un cimitero dal gioco, se non aveva segnalini -1/-1, rimettila in gioco sotto il controllo del suo proprietario con un segnalino -1/-1.) +Fusion Elemental|Elementale della Fusione|Creatura — Elementale| +Future Sight|Visione Futura|Incantesimo|Gioca con la prima carta del tuo grimorio rivelata.\nPuoi giocare la prima carta del tuo grimorio. +Fylamarid|Filamaride|| +Fylgja|Fylgja|| +Fyndhorn Bow|Arco di Fyndhorn|| +Fyndhorn Brownie|Folletto di Fyndhorn|| +Fyndhorn Druid|Druido di Fyndhorn|| +Fyndhorn Elder|Antico di Fyndhorn|Creatura — Elfo|{T}: Aggiungi {G}{G} alla tua riserva di mana. +Fyndhorn Elves|Elfi di Fyndhorn|| +Fyndhorn Pollen|Polline di Fyndhorn|| +Gabriel Angelfire|Gabriel Angelfire|| +Gaddock Teeg|Gaddock Teeg|Creatura Leggendaria — Consigliere Kithkin|Le magie non creatura con costo di mana convertito pari o superiore a 4 non possono essere giocate.\nLe magie non creatura con {X} nel loro costo di mana non possono essere giocate. +Gadwick, the Wizened|Gadwick, il Rugoso|Creatura Leggendaria — Mago Umano|Quando Gadwick, il Rugoso entra nel campo di battaglia, pesca X carte.\nOgniqualvolta lanci una magia blu, TAPpa un permanente non terra bersaglio controllato da un avversario. Gaea's Anthem|Inno di Gea|Incantesimo|Le creature che controlli prendono +1/+1. -Gaea's Balance|Equilibrio di Gaea|Stregoneria|Come costo addizionale per lanciare questa magia, sacrifica cinque terre. \nPassa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra di ogni tipo base e mettile nel campo di battaglia. Poi rimescola il tuo grimorio. -Gaea's Blessing|Benedizione di Gea|Stregoneria|Un giocatore bersaglio rimescola nel suo grimorio fino a tre carte bersaglio dal suo cimitero. \nPesca una carta. \nQuando la Benedizione di Gea viene messa nel tuo cimitero dal tuo grimorio, rimescola il tuo cimitero nel tuo grimorio. -Gaea's Bounty|Munificenza di Gea|Stregoneria|Passa in rassegna il tuo grimorio per un massimo di due carte Foresta, rivela quelle carte e aggiungile alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio. -Gaea's Cradle|Culla di Gea|Terra Leggendaria|{T}: Aggiungi {G} per ogni creatura che controlli. -Gaea's Embrace|Abbraccio di Gea|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata prende +3/+3 e ha travolgere. \n{G}: Rigenera la creatura incantata. -Gaea's Herald|Araldo di Gea|Creatura - Elfo|Le magie creatura non possono essere neutralizzate. -Gaea's Liege|Vassallo di Gea|Creatura - Avatar|Fintanto che il Vassallo di Gea non sta attaccando, la sua forza e e la sua costituzione sono pari al numero di Foreste che controlli. Fintanto che il Vassallo di Gea attacca, la sua forza e la sua costituzione sono invece pari al numero di Foreste controllate dal giocatore in difesa. \n{T}: Una terra bersaglio diventa una Foresta fino a che il Vassallo di Gea lascia il campo di battaglia. -Gaea's Might|Potenza di Gaea|Istantaneo|Dominio - La creatura bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno per ogni tipo di terra base presente tra le terre che controlli. -Gaea's Protector|Protettore di Gea|Creatura - Guerriero Elementale|Il Protettore di Gea deve essere bloccato, se possibile. -Gaea's Revenge|Vendetta di Gea|Creatura - Elementale|Questa magia non può essere neutralizzata. \nRapidità \nLa Vendetta di Gea non può essere bersaglio di magie non verdi o abilità da fonti non verdi. -Gaea's Skyfolk|Popolo dei Cieli di Gaea|Creatura - Tritone Elfo|Volare -Gahiji, Honored One|Gahiji, il Venerato|Creatura Leggendaria - Bestia|Ogniqualvolta una creatura attacca uno dei tuoi avversari o un planeswalker controllato da un avversario, quella creatura prende +2/+0 fino alla fine del turno. +Gaea's Balance|Equilibrio di Gaea|Stregoneria|Come costo addizionale per giocare l'Equilibrio di Gaea, sacrifica cinque terre.\nPassa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base di ogni tipo e mettile in gioco. Poi rimescola il tuo grimorio. +Gaea's Blessing|Benedizione di Gea|Stregoneria|Un giocatore bersaglio rimescola nel proprio grimorio fino a 3 carte bersaglio presenti nel proprio cimitero.\nPesca una carta.\nQuando la Benedizione di Gea finisce nel tuo cimitero dal tuo grimorio, rimescola il tuo cimitero nel tuo grimorio. +Gaea's Bounty|Munificenza di Gea|| +Gaea's Cradle|Culla di Gea|| +Gaea's Embrace|Abbraccio di Gea|| +Gaea's Herald|Araldo di Gaea|Creatura — Elfo|Le magie creatura non possono essere neutralizzate. +Gaea's Liege|Vassallo di Gea|Creatura — Avatar|La forza e la costituzione del Vassallo di Gea sono pari al numero di Foreste che controlli. Fintanto che il Vassallo di Gea attacca, la sua forza e la sua costituzione sono invece pari al numero di Foreste controllate dal giocatore in difesa.\n{T}: Una terra bersaglio diventa una Foresta fino a quando il Vassallo di Gea lascia il gioco. +Gaea's Might|Potenza di Gaea|| +Gaea's Protector|Protettore di Gea|Creatura — Guerriero Elementale|Il Protettore di Gea deve essere bloccato, se possibile. +Gaea's Revenge|Vendetta di Gea|Creatura — Elementale|La Vendetta di Gea non può essere neutralizzata.RapiditàLa Vendetta di Gea non può essere bersaglio di magie non verdi o abilità da fonti non verdi. +Gaea's Skyfolk|Popolo dei Cieli di Gaea|Creatura — Tritone Elfo|Volare +Gaea's Touch|Tocco di Gea|| +Gahiji, Honored One|Gahiji, il Venerato|Creatura Leggendaria — Bestia|Ogniqualvolta una creatura attacca uno dei tuoi avversari o un planeswalker controllato da un avversario, quella creatura prende +2/+0 fino alla fine del turno. Gainsay|Contraddire|Istantaneo|Neutralizza una magia blu bersaglio. Gale Force|Burrasca|Stregoneria|La Burrasca infligge 5 danni a ogni creatura con volare. -Galecaster Colossus|Colosso Soffiaburrasca|Creatura - Mago Gigante|TAPpa un Mago STAPpato che controlli: Fai tornare un permanente non terra bersaglio che non controlli in mano al suo proprietario. -Galepowder Mage|Mago Polvere da Scoppio|Creatura - Mago Kithkin|Volare \nOgniqualvolta il Mago Polvere da Scoppio attacca, esilia un'altra creatura bersaglio. Rimetti quella carta nel campo di battaglia sotto il controllo del suo proprietario all'inizio della prossima sottofase finale. -Galerider Sliver|Tramutante Cavalcavento|Creatura - Tramutante|Le creature Tramutante che controlli hanno volare. -Galestrike|Colpo di Vento|Istantaneo|Fai tornare una creatura TAPpata bersaglio in mano al suo proprietario. \nPesca una carta. -Galina's Knight|Cavaliere di Galina|Creatura - Cavaliere Tritone|Protezione dal rosso -Gallant Cavalry|Cavalleria Intrepida|Creatura - Cavaliere Umano|Cautela (Questa creatura attacca senza TAPpare.) \nQuando la Cavalleria Intrepida entra nel campo di battaglia, crea una pedina creatura Cavaliere 2/2 bianca con cautela. -Gallantry|Prodezza|Istantaneo|La creatura bloccante bersaglio prende +4/+4 fino alla fine del turno. \nPesca una carta. -Galloping Lizrog|Ranertola Galoppante|Creatura - Lucertola Rana|Travolgere \nQuando la Ranertola Galoppante entra nel campo di battaglia, puoi rimuovere un qualsiasi numero di segnalini +1/+1 dalle creature che controlli. Se lo fai, metti il doppio di quei segnalini +1/+1 sulla Ranertola Galoppante. -Gallowbraid|Giubbaforca|Creatura Leggendaria - Orrore|Mantenimento cumulativo-Paga 1 punto vita. \nTravolgere -Gallows Warden|Custode del Patibolo|Creatura - Spirito|Volare \nLe altre creature Spirito che controlli prendono +0/+1. -Gallows at Willow Hill|Patibolo di Colle dei Salici|Artefatto|{3}, {T}, TAPpa tre Umani STAPpati che controlli: Distruggi una creatura bersaglio. Il suo controllore crea una pedina creatura Spirito 1/1 bianca con volare. -Galvanic Alchemist|Alchimista Galvanica|Creatura - Mago Umano|Unione d'anime (Puoi abbinare questa creatura a un'altra creatura non abbinata quando una delle due entra nel campo di battaglia. Restano abbinate fintanto che le controlli entrambe.) \nFintanto che l'Alchimista Galvanica è abbinata a un'altra creatura, ognuna di quelle creature ha "{2}{U}: STAPpa questa creatura". -Galvanic Arc|Arco Galvanico|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nQuando l'Arco Galvanico entra nel campo di battaglia, infligge 3 danni a un qualsiasi bersaglio. \nLa creatura incantata ha attacco improvviso. -Galvanic Blast|Scarica Galvanica|Istantaneo|La Scarica Galvanica infligge 2 danni a un qualsiasi bersaglio. \nMetallurgia - La Scarica Galvanica infligge invece 4 danni a quel permanente o a quel giocatore se controlli tre o più artefatti. +Galecaster Colossus|Colosso Soffiaburrasca|Creatura — Mago Gigante|TAPpa un Mago STAPpato che controlli: Fai tornare un permanente non terra bersaglio che non controlli in mano al suo proprietario. +Galepowder Mage|Mago Polvere da Scoppio|Creatura — Mago Kithkin|Volare\nOgniqualvolta il Mago Polvere da Scoppio attacca, rimuovi dal gioco un'altra creatura bersaglio. Rimetti in gioco quella carta sotto il controllo del suo proprietario alla fine del turno. +Galerider Sliver|Tramutante Cavalcavento|Creatura — Tramutante|Le creature Tramutante che controlli hanno volare. +Galestrike|Colpo di Vento|Istantaneo|Fai tornare una creatura TAPpata bersaglio in mano al suo proprietario.\nPesca una carta. +Galina's Knight|Cavaliere di Galina|| +Gallant Cavalry|Cavalleria Intrepida|Creatura — Cavaliere Umano|Cautela (Questa creatura attacca senza TAPpare.)\nQuando la Cavalleria Intrepida entra nel campo di battaglia, crea una pedina creatura Cavaliere 2/2 bianca con cautela. +Gallantry|Prodezza|Istantaneo|La creatura bloccante bersaglio prende +4/+4 fino alla fine del turno.\nPesca una carta. +Gallia of the Endless Dance|Galya della Danza Interminabile|Creatura Leggendaria — Satiro|Rapidità\nGli altri Satiri che controlli prendono +1/+1 e hanno rapidità.\nOgniqualvolta attacchi con tre o più creature, puoi scartare una carta a caso. Se lo fai, pesca due carte. +Galloping Lizrog|Ranertola Galoppante|Creatura — Lucertola Rana|Travolgere\nQuando la Ranertola Galoppante entra nel campo di battaglia, puoi rimuovere un qualsiasi numero di segnalini +1/+1 dalle creature che controlli. Se lo fai, metti il doppio di quei segnalini +1/+1 sulla Ranertola Galoppante. +Gallowbraid|Giubbaforca|| +Gallows Warden|Custode del Patibolo|Creatura — Spirito|Volare\nLe altre creature Spirito che controlli prendono +0/+1. +Gallows at Willow Hill|Patibolo di Colle dei Salici|Artefatto|{3}, {T}, TAPpa tre Umani STAPpati che controlli: Distruggi una creatura bersaglio. Il suo controllore mette sul campo di battaglia una pedina creatura Spirito 1/1 bianca con volare. +Galvanic Alchemist|Alchimista Galvanica|Creatura — Mago Umano|Unione d'anime (Puoi abbinare questa creatura a un'altra creatura non abbinata quando una delle due entra nel campo di battaglia. Restano abbinate fintanto che le controlli entrambe.)\nFintanto che l'Alchimista Galvanica è abbinata a un'altra creatura, ognuna di quelle creature ha "{2}{U}: STAPpa questa creatura". +Galvanic Arc|Arco Galvanico|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nQuando l'Arco Galvanico entra in gioco, infligge 3 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio.\nLa creatura incantata ha attacco improvviso. +Galvanic Blast|Scarica Galvanica|Istantaneo|La Scarica Galvanica infligge 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio.\nMetallurgia — La Scarica Galvanica infligge invece 4 danni a quella creatura o a quel giocatore se controlli tre o più artefatti. Galvanic Bombardment|Bombardamento Galvanico|Istantaneo|Il Bombardamento Galvanico infligge X danni a una creatura bersaglio, dove X è pari a 2 più il numero di carte chiamate Bombardamento Galvanico nel tuo cimitero. -Galvanic Juggernaut|Juggernaut Galvanico|Creatura Artefatto - Juggernaut|Il Juggernaut Galvanico attacca in ogni combattimento, se può farlo. \nIl Juggernaut Galvanico non STAPpa durante il tuo STAP. \nOgniqualvolta muore un'altra creatura, STAPpa il Juggernaut Galvanico. -Galvanic Key|Chiave Galvanica|Artefatto|Lampo \n{3}, {T}: STAPpa un artefatto bersaglio. -Galvanoth|Galvanoth|Creatura - Bestia|All'inizio del tuo mantenimento, puoi guardare la prima carta del tuo grimorio. Se è una carta istantaneo o stregoneria, puoi lanciarla senza pagare il costo di mana. -Gamble|Giocare d'Azzardo|Stregoneria|Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta, aggiungila alla tua mano, poi scarta una carta a caso. Poi rimescola il tuo grimorio. -Game Preserve|Riserva di Caccia|Incantesimo|All'inizio del tuo mantenimento, ogni giocatore rivela la prima carta del proprio grimorio. Se tutte le carte rivelate in questo modo sono carte creatura, metti quelle carte nel campo di battaglia sotto il controllo dei loro proprietari. -Game Trail|Pista della Preda|Terra|Mentre la Pista della Preda entra nel campo di battaglia, puoi rivelare una carta Montagna o Foresta dalla tua mano. Se non lo fai, la Pista della Preda entra nel campo di battaglia TAPpata. \n{T}: Aggiungi {R} o {G}. -Game of Chaos|Roulette del Caos|Stregoneria|Lancia una moneta. Se vinci il lancio, tu guadagni 1 punto vita e un avversario bersaglio perde 1 punto vita, e tu decidi se lanciarla ancora. Se perdi il lancio, tu perdi 1 punto vita e quell'avversario guadagna 1 punto vita, e quel giocatore decide se lanciarla ancora. Raddoppia la posta in punti vita ad ogni lancio. -Game-Trail Changeling|Cangiante Battipista|Creatura - Polimorfo|Cangiante (Questa carta ha tutti i tipi di creatura in ogni momento.) \nTravolgere -Gamekeeper|Custode del Gioco|Creatura - Elfo|Quando il Custode del Gioco muore, puoi esiliare il Custode del Gioco. Se lo fai, rivela carte dalla cima del tuo grimorio fino a rivelare una carta creatura. Metti quella carta sul campo di battaglia e nel tuo cimitero tutte le altre carte rivelate in questo modo. -Gang of Devils|Masnada di Diavoli|Creatura - Diavolo|Quando la Masnada di Diavoli muore, infligge 3 danni suddivisi a tua scelta tra uno, due o tre bersagli. -Gang of Elk|Branco di Alci|Creatura - Bestia Alce|Ogniqualvolta il Branco di Alci viene bloccato, prende +2/+2 fino alla fine del turno per ogni creatura che lo sta bloccando. -Gangrenous Goliath|Golia Cancrenoso|Creatura - Gigante Zombie|TAPpa tre Chierici STAPpati che controlli: Riprendi in mano il Golia Cancrenoso dal tuo cimitero. -Gangrenous Zombies|Zombi Cancrenosi|Creatura - Zombie|{T}, Sacrifica gli Zombi Cancrenosi: Gli Zombi Cancrenosi infliggono 1 danno ad ogni creatura e ad ogni giocatore. Se controlli almeno una Palude neve, invece gli Zombi Cancrenosi infliggono 2 danni ad ogni creatura e ad ogni giocatore. -Garenbrig Carver|Potenza dello Scudo|Creatura - Guerriero Umano|
    //
    Potenza dello Scudo
    {1}{G}
    [Istantaneo - Avventura]
    Una creatura bersaglio prende +2/+2 fino alla fine del turno. (Poi esilia questa carta. Puoi lanciare la creatura in seguito dall'esilio.) -Garenbrig Paladin|Paladino di Garenponte|Creatura - Cavaliere Gigante|Adamantino - Se sono stati spesi almeno tre mana verdi per lanciare questa magia, il Paladino di Garenponte entra nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1. \nIl Paladino di Garenponte non può essere bloccato da creature con forza pari o inferiore a 2. -Garenbrig Squire|Scudiero di Garenponte|Creatura - Soldato Umano|Ogniqualvolta lanci una magia creatura che ha un'Avventura, lo Scudiero di Garenponte prende +1/+1 fino alla fine del turno. (Non deve necessariamente essere prima andato all'Avventura.) -Gargantuan Gorilla|Gorilla Ciclopico|Creatura - Scimpanzé|All'inizio del tuo mantenimento, puoi sacrificare una Foresta. Se sacrifichi in questo modo una Foresta neve, il Gorilla Ciclopico guadagna travolgere fino alla fine del turno. Se non sacrifichi una Foresta, sacrifica il Gorilla Ciclopico ed esso ti infligge 7 danni. \n{T}: Il Gorilla Ciclopico infligge danno pari alla propria forza a un'altra creatura bersaglio. Quella creatura infligge danno pari alla propria forza al Gorilla Ciclopico. -Gargos, Vicious Watcher|Gargos, Scrutatore Crudele|Creatura Leggendaria - Idra|Cautela \nLe magie Idra che lanci costano {4} in meno per essere lanciate. \nOgniqualvolta una creatura che controlli diventa bersaglio di una magia, Gargos, Scrutatore Crudele lotta con fino a una creatura bersaglio che non controlli. -Gargoyle Castle|Castello del Gargoyle|Terra|{T}: Aggiungi {U}. \n{5}, {T}, Sacrifica il Castello del Gargoyle: Crea una pedina creatura artefatto Gargoyle 3/4 incolore con volare. -Gargoyle Sentinel|Gargoyle Sentinella|Creatura Artefatto - Gargoyle|Difensore (Questa creatura non può attaccare.) \n{3}: Fino alla fine del turno, il Gargoyle Sentinella perde difensore e ha volare. -Garna, the Bloodflame|Garna, dal Sangue di Fiamma|Creatura Leggendaria - Guerriero Umano|Lampo \nQuando Garna, dal Sangue di Fiamma entra nel campo di battaglia, riprendi in mano tutte le carte creatura che sono state messe nel tuo cimitero da qualsiasi zona in questo turno. \nLe altre creature che controlli hanno rapidità. -Garrison Griffin|Grifone della Guarnigione|Creatura - Grifone|Volare \nOgniqualvolta il Grifone della Guarnigione attacca, un Cavaliere bersaglio che controlli ha volare fino alla fine del turno. -Garrison Sergeant|Sergente della Guarnigione|Creatura - Soldato Viashino|Il Sergente della Guarnigione ha doppio attacco fintanto che controlli un Cancello. -Garruk Relentless|Garruk Spietato|Planeswalker Leggendario - Garruk|Quando Garruk Spietato ha due o meno segnalini fedeltà, trasformalo. \n[0]: Garruk Spietato infligge 3 danni a una creatura bersaglio. Quella creatura infligge danno pari alla sua forza a Garruk. \n[0]: Crea una pedina creatura Lupo 2/2 verde. \n[Fedeltà 3] -Garruk Wildspeaker|Garruk Lingua Selvaggia|Planeswalker Leggendario - Garruk|[+1]: STAPpa due terre bersaglio. \n[-1]: Crea una pedina creatura Bestia 3/3 verde. \n[-4]: Le creature che controlli prendono +3/+3 e guadagnano travolgere fino alla fine del turno. \n[Fedeltà 3] -Garruk's Companion|Compagno di Garruk|Creatura - Bestia|Travolgere (Se questa creatura sta per assegnare alle sue creature bloccanti danno sufficiente a distruggerle, puoi farle assegnare il resto del suo danno al giocatore in difesa o a un planeswalker.) -Garruk's Horde|Orda di Garruk|Creatura - Bestia|Travolgere \nGioca con la prima carta del tuo grimorio rivelata. \nPuoi lanciare la prima carta del tuo grimorio se è una carta creatura. (Fallo solo quando potresti lanciare quella carta creatura. Devi comunque pagare i costi della magia.) -Garruk's Packleader|Capobranco di Garruk|Creatura - Bestia|Ogniqualvolta un'altra creatura con forza pari o superiore a 3 entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi pescare una carta. -Garruk, Apex Predator|Garruk, Predatore Supremo|Planeswalker Leggendario - Garruk|[+1]: Distruggi un altro planeswalker bersaglio. \n[+1]: Crea una pedina creatura Bestia 3/3 nera con tocco letale. \n[-3]: Distruggi una creatura bersaglio. Guadagni punti vita pari alla sua costituzione. \n[-8]: Un avversario bersaglio ottiene un emblema con "Ogniqualvolta una creatura ti attacca, prende +5/+5 e ha travolgere fino alla fine del turno". \n[Fedeltà 5] -Garruk, Caller of Beasts|Garruk, Evocatore di Bestie|Planeswalker Leggendario - Garruk|[+1]: Rivela le prime cinque carte del tuo grimorio. Aggiungi alla tua mano tutte le carte creatura rivelate in questo modo e metti le altre in fondo al tuo grimorio in qualsiasi ordine. \n[-3]: Puoi mettere sul campo di battaglia una carta creatura verde dalla tua mano. \n[-7]: Ottieni un emblema con "Ogniqualvolta lanci una magia creatura, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta creatura, metterla sul campo di battaglia, poi rimescolare il tuo grimorio". \n[Fedeltà 4] -Garruk, Cursed Huntsman|Garruk, Cacciatore Maledetto|Planeswalker Leggendario - Garruk|[0]: Crea due pedine creatura Lupo 2/2 nere e verdi con "Quando questa creatura muore, metti un segnalino fedeltà su ogni Garruk che controlli". \n[-3]: Distruggi una creatura bersaglio. Pesca una carta. \n[-6]: Ottieni un emblema con "Le creature che controlli prendono +3/+3 e hanno travolgere". \n[Fedeltà 5] -Garruk, Primal Hunter|Garruk, Cacciatore Primitivo|Planeswalker Leggendario - Garruk|[+1]: Crea una pedina creatura Bestia 3/3 verde. \n[-3]: Pesca un numero di carte pari alla forza maggiore tra le creature che controlli. \n[-6]: Crea una pedina creatura Wurm 6/6 verde per ogni terra che controlli. \n[Fedeltà 3] -Garruk, the Veil-Cursed|Garruk Maledetto dal Velo|Planeswalker Leggendario - Garruk|[+1]: Crea una pedina creatura Lupo 1/1 nera con tocco letale. \n[-1]: Sacrifica una creatura. Se lo fai, passa in rassegna il tuo grimorio per una carta creatura, rivelala e aggiungila alla tua mano, poi rimescola il tuo grimorio. \n[-3]: Le creature che controlli guadagnano travolgere e prendono +X/+X fino alla fine del turno, dove X è il numero di carte creatura nel tuo cimitero. -Garza Zol, Plague Queen|Garza Zol, Regina della Peste|Creatura Leggendaria - Vampiro|Volare, rapidità \nOgniqualvolta una creatura a cui Garza Zol, Regina della Peste ha inflitto danno in questo turno muore, metti un segnalino +1/+1 su Garza Zol. \nOgniqualvolta Garza Zol infligge danno da combattimento ad un giocatore, puoi pescare una carta. -Garza's Assassin|Assassino di Garza|Creatura - Assassino Umano|Sacrifica l'Assassino di Garza: Distruggi una creatura non nera bersaglio. \nRecupero--Paga metà dei tuoi punti vita, arrotondati per eccesso. -Gaseous Form|Forma Gassosa|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nPrevieni tutto il danno da combattimento che verrebbe subìto e inflitto dalla creatura incantata. -Gate Colossus|Colosso del Cancello|Creatura Artefatto - Costrutto|Questa magia costa {1} in meno per essere lanciata per ogni Cancello che controlli. \nIl Colosso del Cancello non può essere bloccato da creature con forza pari o inferiore a 2. \nOgniqualvolta un Cancello entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi rimettere in cima al tuo grimorio il Colosso del Cancello dal tuo cimitero. -Gate Hound|Segugio del Cancello|Creatura - Segugio|Le creature che controlli hanno cautela fintanto che il Segugio del Cancello è incantato. -Gate Smasher|Frantumacancelli|Artefatto - Equipaggiamento|Il Frantumacancelli può essere assegnato solo a una creatura con costituzione pari o superiore a 4. \nLa creatura equipaggiata prende +3/+0 e ha travolgere. \nEquipaggiare {3} -Gate to the AEther|Cancello per l'Etere|Artefatto|All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, quel giocatore rivela la prima carta del proprio grimorio. Se è una carta artefatto, creatura, incantesimo, o terra, il giocatore può metterla nel campo di battaglia. -Gate to the Afterlife|Cancelli dell'Aldilà|Artefatto|Ogniqualvolta una creatura non pedina che controlli muore, guadagni 1 punto vita. Poi puoi pescare una carta. Se lo fai, scarta una carta. \n{2}, {T}, Sacrifica i Cancelli dell'Aldilà: Passa in rassegna il tuo cimitero, la tua mano e/o il tuo grimorio per una carta chiamata Dono del Dio Faraone e mettila sul campo di battaglia. Se passi in rassegna il tuo grimorio in questo modo, rimescolalo. Attiva questa abilità solo se ci sono sei o più carte creatura nel tuo cimitero. -Gatebreaker Ram|Ariete Sfondacancelli|Creatura - Pecora|L'Ariete Sfondacancelli prende +1/+1 per ogni Cancello che controlli. \nFintanto che controlli due o più Cancelli, l'Ariete Sfondacancelli ha cautela e travolgere. -Gatecreeper Vine|Rampicante del Cancello|Creatura - Pianta|Difensore \nQuando il Rampicante del Cancello entra nel campo di battaglia, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base o una carta Cancello, rivelarla e aggiungerla alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio. -Gatekeeper Gargoyle|Gargoyle Guardacancelli|Creatura Artefatto - Gargoyle|Volare \nIl Gargoyle Guardacancelli entra nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1 per ogni Cancello che controlli. -Gatekeeper of Malakir|Custode di Malakir|Creatura - Guerriero Vampiro|Potenziamento {B} (Puoi pagare {B} addizionale quando lanci questa magia.) \nQuando il Custode di Malakir entra nel campo di battaglia, se è stato potenziato, un giocatore bersaglio sacrifica una creatura. +Galvanic Juggernaut|Juggernaut Galvanico|Creatura Artefatto — Juggernaut|Il Juggernaut Galvanico attacca ogni turno, se può farlo.\nIl Juggernaut Galvanico non STAPpa durante il tuo STAP.\nOgniqualvolta muore un'altra creatura, STAPpa il Juggernaut Galvanico. +Galvanic Key|Chiave Galvanica|Artefatto|Puoi giocare la Chiave Galvanica in qualsiasi momento in cui potresti giocare un istantaneo.\n{3}, {T}: STAPpa un artefatto bersaglio. +Galvanoth|Galvanoth|Creatura — Bestia|All'inizio del tuo mantenimento, puoi guardare la prima carta del tuo grimorio. Se è una carta istantaneo o stregoneria, puoi lanciarla senza pagare il costo di mana. +Gamble|Giocare d'Azzardo|| +Game Preserve|Riserva di Caccia|| +Game Trail|Pista della Preda|Terra|Mentre la Pista della Preda entra nel campo di battaglia, puoi rivelare una carta Montagna o Foresta dalla tua mano. Se non lo fai, la Pista della Preda entra nel campo di battaglia TAPpata.\n{T}: Aggiungi {R} o {G} alla tua riserva di mana. +Game of Chaos|Roulette del Caos|| +Game-Trail Changeling|Cangiante Battipista|Creatura — Polimorfo|Cangiante (Questa carta ha tutti i tipi di creatura in ogni momento.)\nTravolgere +Gamekeeper|Custode del Gioco|Creatura — Elfo|Quando il Custode del Gioco muore, puoi esiliarlo. Se lo fai, rivela carte dalla cima del tuo grimorio finché non riveli una carta creatura. Metti quella carta sul campo di battaglia e tutte le altre carte rivelate in questo modo nel tuo cimitero. +Gang of Devils|Masnada di Diavoli|Creatura — Diavolo|Quando la Masnada di Diavoli muore, infligge 3 danni suddivisi a tua scelta tra una, due o tre creature e/o giocatori bersaglio. +Gang of Elk|Branco di Alci|| +Gangrenous Goliath|Golia Cancrenoso|Creatura — Gigante Zombie|TAPpa tre Chierici STAPpati che controlli: Riprendi in mano il Golia Cancrenoso dal tuo cimitero. +Gangrenous Zombies|Zombi Cancrenosi|| +Garenbrig Carver|Intagliatore di Garenponte|Creatura — Guerriero Umano| +Garenbrig Paladin|Paladino di Garenponte|Creatura — Cavaliere Gigante|Adamantino — Se sono stati spesi almeno tre mana verdi per lanciare questa magia, il Paladino di Garenponte entra nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1.\nIl Paladino di Garenponte non può essere bloccato da creature con forza pari o inferiore a 2. +Garenbrig Squire|Scudiero di Garenponte|Creatura — Soldato Umano|Ogniqualvolta lanci una magia creatura che ha un'Avventura, lo Scudiero di Garenponte prende +1/+1 fino alla fine del turno. (Non deve necessariamente essere prima andato all'Avventura.) +Gargantuan Gorilla|Gorilla Ciclopico|| +Gargos, Vicious Watcher|Gargos, Scrutatore Crudele|Creatura Leggendaria — Idra|Cautela\nLe magie Idra che lanci costano {4} in meno per essere lanciate.\nOgniqualvolta una creatura che controlli diventa bersaglio di una magia, Gargos, Scrutatore Crudele lotta con fino a una creatura bersaglio che non controlli. +Gargoyle Castle|Castello del Gargoyle|Terra|{T}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana.\n{5}, {T}, Sacrifica il Castello del Gargoyle: Metti sul campo di battaglia una pedina creatura artefatto Gargoyle 3/4 incolore con volare. +Gargoyle Sentinel|Gargoyle Sentinella|Creatura Artefatto — Gargoyle|Difensore (Questa creatura non può attaccare.)\n{3}: Fino alla fine del turno, il Gargoyle Sentinella perde difensore e ha volare. +Garna, the Bloodflame|Garna, dal Sangue di Fiamma|Creatura Leggendaria — Guerriero Umano|Lampo\nQuando Garna, dal Sangue di Fiamma entra nel campo di battaglia, riprendi in mano tutte le carte creatura che sono state messe nel tuo cimitero da qualsiasi zona in questo turno.\nLe altre creature che controlli hanno rapidità. +Garrison Griffin|Grifone della Guarnigione|Creatura — Grifone|Volare\nOgniqualvolta il Grifone della Guarnigione attacca, un Cavaliere bersaglio che controlli ha volare fino alla fine del turno. +Garrison Sergeant|Sergente della Guarnigione|Creatura — Soldato Viashino|Il Sergente della Guarnigione ha doppio attacco fintanto che controlli un Cancello. +Garruk Relentless|Garruk Spietato|Planeswalker — Garruk|Quando Garruk Spietato ha due o meno segnalini fedeltà, trasformalo.\n0: Garruk Spietato infligge 3 danni a una creatura bersaglio. Quella creatura infligge danno pari alla sua forza a Garruk.\n0: Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Lupo 2/2 verde. +Garruk Wildspeaker|Garruk Lingua Selvaggia|Planeswalker — Garruk|+1: STAPpa due terre bersaglio.\n-1: Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Bestia 3/3 verde.\n-4: Le creature che controlli prendono +3/+3 e hanno travolgere fino alla fine del turno. +Garruk's Companion|Compagno di Garruk|Creatura — Bestia|Travolgere (Se questa creatura sta per assegnare alle sue creature bloccanti danno sufficiente a distruggerle, puoi farle assegnare il resto del suo danno al giocatore in difesa o a un planeswalker.) +Garruk's Horde|Orda di Garruk|Creatura — Bestia|Travolgere (Questa creatura può infliggere il danno da combattimento in eccesso a un giocatore in difesa o a un planeswalker mentre attacca.)\nGioca con la prima carta del tuo grimorio rivelata.\nPuoi lanciare la prima carta del tuo grimorio se è una carta creatura. (Fallo solo quando potresti lanciare quella carta creatura. Devi comunque pagare i costi della magia.) +Garruk's Packleader|Capobranco di Garruk|Creatura — Bestia|Ogniqualvolta un'altra creatura con forza pari o superiore a 3 entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi pescare una carta. +Garruk, Apex Predator|Garruk, Predatore Supremo|Planeswalker — Garruk|+1: Distruggi un altro planeswalker bersaglio.\n+1: Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Bestia 3/3 nera con tocco letale.\n-3: Distruggi una creatura bersaglio. Guadagni punti vita pari alla sua costituzione.\n-8: Un avversario bersaglio ottiene un emblema con "Ogniqualvolta una creatura ti attacca, prende +5/+5 e ha travolgere fino alla fine del turno". +Garruk, Caller of Beasts|Garruk, Evocatore di Bestie|Planeswalker — Garruk|+1: Rivela le prime cinque carte del tuo grimorio. Aggiungi alla tua mano tutte le carte creatura rivelate in questo modo e metti le altre in fondo al tuo grimorio in qualsiasi ordine.-3: Puoi mettere sul campo di battaglia una carta creatura verde dalla tua mano.-7: Ottieni un emblema con "Ogniqualvolta lanci una magia creatura, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta creatura, metterla sul campo di battaglia, poi rimescolare il tuo grimorio". +Garruk, Cursed Huntsman|Garruk, Cacciatore Maledetto|Planeswalker Leggendario — Garruk|0: Crea due pedine creatura Lupo 2/2 nere e verdi con "Quando questa creatura muore, metti un segnalino fedeltà su ogni Garruk che controlli".\n-3: Distruggi una creatura bersaglio. Pesca una carta.\n-6: Ottieni un emblema con "Le creature che controlli prendono +3/+3 e hanno travolgere". +Garruk, Primal Hunter|Garruk, Cacciatore Primitivo|Planeswalker Leggendario — Garruk|+1: Crea una pedina creatura Bestia 3/3 verde.\n-3: Pesca un numero di carte pari alla forza maggiore tra le creature che controlli.\n-6: Crea una pedina creatura Wurm 6/6 verde per ogni terra che controlli. +Garruk, the Veil-Cursed|Garruk Maledetto dal Velo|Planeswalker — Garruk|+1: Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Lupo 1/1 nera con tocco letale.\n-1: Sacrifica una creatura. Se lo fai, passa in rassegna il tuo grimorio per una carta creatura, rivelala e aggiungila alla tua mano, poi rimescola il tuo grimorio.\n-3: Le creature che controlli hanno travolgere e prendono +X/+X fino alla fine del turno, dove X è il numero di carte creatura nel tuo cimitero. +Garza Zol, Plague Queen|Garza Zol, Regina della Peste|Creatura Leggendaria — Vampiro|Volare, rapidità\nOgniqualvolta una creatura a cui sia stato inflitto danno da Garza Zol, Regina della Peste in questo turno viene messa in un cimitero, metti un segnalino +1/+1 su Garza Zol.\nOgniqualvolta Garza Zol infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi pescare una carta. +Garza's Assassin|Assassino di Garza|Creatura — Assassino Umano|Sacrifica l'Assassino di Garza: Distruggi una creatura non nera bersaglio.\nRecupero—Paga metà dei tuoi punti vita, arrotondata per eccesso. (Quando un'altra creatura viene messa nel tuo cimitero dal gioco, puoi pagare metà dei tuoi punti vita, arrotondata per eccesso. Se lo fai, riprendi in mano questa carta dal tuo cimitero. Altrimenti, rimuovi dal gioco questa carta.) +Gaseous Form|Forma Gassosa|| +Gate Colossus|Colosso del Cancello|Creatura Artefatto — Costrutto|Questa magia costa {1} in meno per essere lanciata per ogni Cancello che controlli.\nIl Colosso del Cancello non può essere bloccato da creature con forza pari o inferiore a 2.\nOgniqualvolta un Cancello entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi rimettere in cima al tuo grimorio il Colosso del Cancello dal tuo cimitero. +Gate Hound|Segugio del Cancello|Creatura — Segugio|Le creature che controlli hanno cautela fintanto che il Segugio del Cancello è incantato. +Gate Smasher|Frantumacancelli|Artefatto — Equipaggiamento|Il Frantumacancelli può essere assegnato solo a una creatura con costituzione pari o superiore a 4.\nLa creatura equipaggiata prende +3/+0 e ha travolgere.\nEquipaggiare {3} +Gate to the Aether|Cancello per l'Etere|Artefatto|All'inizio del proprio mantenimento, ogni giocatore rivela la prima carta del proprio grimorio. Se è una carta artefatto, creatura, incantesimo o terra, il giocatore può metterla in gioco. +Gate to the Afterlife|Cancelli dell'Aldilà|Artefatto|Ogniqualvolta una creatura non pedina che controlli muore, guadagni 1 punto vita. Poi puoi pescare una carta. Se lo fai, scarta una carta.\n{2}, {T}, Sacrifica i Cancelli dell'Aldilà: Passa in rassegna il tuo cimitero, la tua mano e/o il tuo grimorio per una carta chiamata Dono del Dio Faraone e mettila sul campo di battaglia. Se passi in rassegna il tuo grimorio in questo modo, rimescolalo. Attiva questa abilità solo se ci sono sei o più carte creatura nel tuo cimitero. +Gatebreaker Ram|Ariete Sfondacancelli|Creatura — Pecora|L'Ariete Sfondacancelli prende +1/+1 per ogni Cancello che controlli.\nFintanto che controlli due o più Cancelli, l'Ariete Sfondacancelli ha cautela e travolgere. +Gatecreeper Vine|Rampicante del Cancello|Creatura — Pianta|Difensore\nQuando il Rampicante del Cancello entra nel campo di battaglia, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base o una carta Cancello, rivelarla e aggiungerla alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio. +Gatekeeper Gargoyle|Gargoyle Guardacancelli|Creatura Artefatto — Gargoyle|Volare\nIl Gargoyle Guardacancelli entra nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1 per ogni Cancello che controlli. +Gatekeeper of Malakir|Custode di Malakir|Creatura — Guerriero Vampiro|Potenziamento {B} (Puoi pagare {B} addizionale quando lanci questa magia.)\nQuando il Custode di Malakir entra nel campo di battaglia, se è stato potenziato, un giocatore bersaglio sacrifica una creatura. Gates Ablaze|Cancelli in Fiamme|Stregoneria|I Cancelli in Fiamme infliggono X danni a ogni creatura, dove X è il numero di Cancelli che controlli. -Gateway Plaza|Piazza dei Cancelli|Terra - Cancello|La Piazza dei Cancelli entra nel campo di battaglia TAPpata. \nQuando la Piazza dei Cancelli entra nel campo di battaglia, sacrificala a meno che non paghi {1}. \n{T}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore. -Gateway Shade|Ombra del Passaggio|Creatura - Ombra|{B}: L'Ombra del Passaggio prende +1/+1 fino alla fine del turno. \nTAPpa un Cancello STAPpato che controlli: L'Ombra del Passaggio prende +2/+2 fino alla fine del turno. -Gateway Sneak|Furtiva dei Cancelli|Creatura - Farabutto Vedalken|Ogniqualvolta un Cancello entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, la Furtiva dei Cancelli non può essere bloccata in questo turno. \nOgniqualvolta la Furtiva dei Cancelli infligge danno da combattimento a un giocatore, pesca una carta. -Gathan Raiders|Predoni Gathan|Creatura - Guerriero Umano|Determinazione - I Predoni Gathan prendono +2/+2 fintanto che non hai carte in mano. \nMetamorfosi-Scarta una carta. (Puoi lanciare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.) -Gather Courage|Raccogliere il Coraggio|Istantaneo|Convocazione (Le tue creature possono aiutarti a lanciare questa magia. Ogni creatura che TAPpi mentre lanci questa magia corrisponde al pagamento di {1} o di un mana del colore di quella creatura.) \nUna creatura bersaglio prende +2/+2 fino alla fine del turno. -Gather Specimens|Raccogliere Esemplari|Istantaneo|Se una creatura sta per entrare nel campo di battaglia sotto il controllo di un avversario in questo turno, entra invece nel campo di battaglia sotto il tuo controllo. -Gather the Pack|Radunare la Banda|Stregoneria|Rivela le prime cinque carte del tuo grimorio. Puoi aggiungere alla tua mano una carta creatura scelta tra esse. Metti le altre nel tuo cimitero. \nArte magica - Se nel tuo cimitero ci sono due o più carte istantaneo e/o stregoneria, aggiungi alla tua mano fino a due carte creatura scelte tra le carte rivelate invece di una. -Gather the Townsfolk|Radunare i Cittadini|Stregoneria|Crea due pedine creatura Umano 1/1 bianche. \nOra fatidica - Se hai 5 o meno punti vita, invece crea cinque di quelle pedine. -Gatherer of Graces|Raccoglitrice di Grazia|Creatura - Druido Umano|La Raccoglitrice di Grazia prende +1/+1 per ogni Aura assegnata ad essa. \nSacrifica un'Aura: Rigenera la Raccoglitrice di Grazia. -Gatstaf Arsonists|Piromani di Gatstaf|Creatura - Mannaro Umano|All'inizio di ogni mantenimento, se nell'ultimo turno non sono state lanciate magie, trasforma i Piromani di Gatstaf. -Gatstaf Howler|Ululatore di Gatstaf|Creatura - Mannaro|Intimidire (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature artefatto e/o creature che condividono con essa un colore.)\nAll'inizio di ogni mantenimento, se nell'ultimo turno un giocatore ha lanciato due o più magie, trasforma l'Ululatore di Gatstaf. -Gatstaf Ravagers|Devastatori di Gatstaf|Creatura - Mannaro|Minacciare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da due o più creature.) \nAll'inizio di ogni mantenimento, se nell'ultimo turno un giocatore ha lanciato due o più magie, trasforma i Devastatori di Gatstaf. -Gatstaf Shepherd|Pastore di Gatstaf|Creatura - Mannaro Umano|All'inizio di ogni mantenimento, se nell'ultimo turno non sono state lanciate magie, trasforma il Pastore di Gatstaf. -Gauntlet of Power|Guanto del Potere|Artefatto|Mentre il Guanto del Potere entra nel campo di battaglia, scegli un colore. \nLe creature del colore scelto prendono +1/+1. \nOgniqualvolta una terra base viene TAPpata per attingere mana del colore scelto, il suo controllore aggiunge un mana addizionale di quel colore. -Gauntlets of Chaos|Magli del Caos|Artefatto|{5}, Sacrifica i Magli del Caos: Scambia il controllo di una terra, una creatura, o un artefatto bersaglio che tu controlli e un permanente bersaglio controllato da un avversario che condivida uno di quei tipi con essa. Se quei permanenti vengono scambiati in questo modo, distruggi tutte le Aura a loro assegnate. -Gauntlets of Light|Guanti di Luce|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata prende +0/+2 e assegna danno da combattimento pari alla sua costituzione invece che alla sua forza. \nLa creatura incantata ha "{2}{W}: STAPpa questa creatura". -Gavony Ironwright|Forgiaferro di Gavony|Creatura - Soldato Umano|Ora fatidica - Fintanto che hai 5 o meno punti vita, le altre creature che controlli prendono +1/+4. -Gavony Township|Distretto di Gavony|Terra|{T}: Aggiungi {U}. \n{2}{G}{W}, {T}: Metti un segnalino +1/+1 su ogni creatura che controlli. -Gavony Unhallowed|Sacrilega di Gavony|Creatura - Zombie|Ogniqualvolta un'altra creatura che controlli muore, metti un segnalino +1/+1 sulla Sacrilega di Gavony. -Gaze of Adamaro|Sguardo di Adamaro|Istantaneo - Arcano|Lo Sguardo di Adamaro infligge a un giocatore bersaglio un danno pari al numero di carte nella sua mano. +Gateway Plaza|Piazza dei Cancelli|Terra — Cancello|La Piazza dei Cancelli entra nel campo di battaglia TAPpata.\nQuando la Piazza dei Cancelli entra nel campo di battaglia, sacrificala a meno che non paghi {1}.\n{T}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore. +Gateway Shade|Ombra del Passaggio|Creatura — Ombra|{B}: L'Ombra del Passaggio prende +1/+1 fino alla fine del turno.\nTAPpa un Cancello STAPpato che controlli: L'Ombra del Passaggio prende +2/+2 fino alla fine del turno. +Gateway Sneak|Furtiva dei Cancelli|Creatura — Farabutto Vedalken|Ogniqualvolta un Cancello entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, la Furtiva dei Cancelli non può essere bloccata in questo turno.\nOgniqualvolta la Furtiva dei Cancelli infligge danno da combattimento a un giocatore, pesca una carta. +Gathan Raiders|Predoni Gathan|Creatura — Guerriero Umano|Determinazione I Predoni Gathan prendono +2/+2 se non hai carte in mano.\nMetamorfosi—Scarta una carta. (Puoi giocare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.) +Gather Courage|Raccogliere il Coraggio|Istantaneo|Convocazione (Ciascuna creatura che TAPpi mentre giochi questa magia riduce il suo costo di {1} o di un mana del colore di quella creatura.)\nLa creatura bersaglio prende +2/+2 fino alla fine del turno. +Gather Specimens|Raccogliere Esemplari|Istantaneo|Se una creatura sta per entrare in gioco sotto il controllo di un avversario in questo turno, entra invece in gioco sotto il tuo controllo. +Gather the Pack|Radunare la Banda|Stregoneria|Rivela le prime cinque carte del tuo grimorio. Puoi aggiungere alla tua mano una carta creatura scelta tra esse. Metti le altre nel tuo cimitero.Arte magica — Se nel tuo cimitero ci sono due o più carte istantaneo e/o stregoneria, aggiungi alla tua mano fino a due carte creatura scelte tra le carte rivelate invece di una. +Gather the Townsfolk|Radunare i Cittadini|Stregoneria|Metti sul campo di battaglia due pedine creatura Umano 1/1 bianche.\nOra fatidica — Se hai 5 o meno punti vita, metti invece sul campo di battaglia cinque di quelle pedine. +Gatherer of Graces|Raccoglitrice di Grazia|Creatura — Druido Umano|La Raccoglitrice di Grazia prende +1/+1 per ogni Aura assegnata ad essa.\nSacrifica un'Aura: Rigenera la Raccoglitrice di Grazia. +Gatstaf Arsonists|Piromani di Gatstaf|Creatura — Mannaro Umano|All'inizio di ogni mantenimento, se nell'ultimo turno non sono state lanciate magie, trasforma i Piromani di Gatstaf. +Gatstaf Howler|Ululatore di Gatstaf|Creatura — Mannaro|Intimidire (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature artefatto e/o creature che condividono con essa un colore.)\nAll'inizio di ogni mantenimento, se nell'ultimo turno un giocatore ha lanciato due o più magie, trasforma l'Ululatore di Gatstaf. +Gatstaf Ravagers|Devastatori di Gatstaf|Creatura — Mannaro|Minacciare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da due o più creature.)\nAll'inizio di ogni mantenimento, se nell'ultimo turno un giocatore ha lanciato due o più magie, trasforma i Devastatori di Gatstaf. +Gatstaf Shepherd|Pastore di Gatstaf|Creatura — Mannaro Umano|All'inizio di ogni mantenimento, se nell'ultimo turno non sono state lanciate magie, trasforma il Pastore di Gatstaf. +Gauntlet of Power|Guanto del Potere|Artefatto|Mentre il Guanto del Potere entra in gioco, scegli un colore.\nLe creature del colore scelto prendono +1/+1.\nOgniqualvolta una terra base viene TAPpata per attingere mana del colore scelto, il suo controllore aggiunge un mana di quel colore alla propria riserva di mana. +Gauntlets of Chaos|Magli del Caos|| +Gauntlets of Light|Guanti di Luce|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata prende +0/+2 e assegna danno da combattimento pari alla sua costituzione invece che alla sua forza.\nLa creatura incantata ha "{2}{W}: STAPpa questa creatura". +Gavony Ironwright|Forgiaferro di Gavony|Creatura — Soldato Umano|Ora fatidica — Fintanto che hai 5 o meno punti vita, le altre creature che controlli prendono +1/+4. +Gavony Township|Distretto di Gavony|Terra|{T}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana.\n{2}{G}{W}, {T}: Metti un segnalino +1/+1 su ogni creatura che controlli. +Gavony Unhallowed|Sacrilega di Gavony|Creatura — Zombie|Ogniqualvolta un'altra creatura che controlli muore, metti un segnalino +1/+1 sulla Sacrilega di Gavony. +Gavony|Gavony|Piano — Innistrad|Tutte le creature hanno cautela.\nOgniqualvolta tiri caos, le creature che controlli sono indistruttibili in questo turno. +Gaze of Adamaro|Sguardo di Adamaro|Istantaneo - Arcano|Lo Sguardo di Adamaro infligge a un giocatore bersaglio un ammontare di danni pari al numero di carte che quel giocatore ha in mano. Gaze of Granite|Sguardo di Granito|Stregoneria|Distruggi ogni permanente non terra con costo di mana convertito pari o inferiore a X. -Gaze of Justice|Sguardo della Giustizia|Stregoneria|Come costo addizionale per lanciare questa magia, TAPpa tre creature bianche STAPpate che controlli. \nEsilia una creatura bersaglio. \nFlashback {5}{W} -Gaze of Pain|Sguardo del Dolore|Stregoneria|Fino alla fine del turno, ogniqualvolta una creatura che controlli attacca e non viene bloccata, puoi scegliere che essa infligga danno pari alla propria forza ad una creatura bersaglio. Se lo fai, essa non assegna danno da combattimento questo turno. -Gaze of the Gorgon|Sguardo della Gorgone|Istantaneo|({N|V} può essere pagato con {B} o {G}) \nRigenera una creatura bersaglio. Alla fine del combattimento, distruggi tutte le creature che hanno bloccato o sono state bloccate da quella creatura in questo turno. -Gearseeker Serpent|Serpe Meccanivora|Creatura - Serpe|Questa magia costa {1} in meno per essere lanciata per ogni artefatto che controlli. \n{5}{U}: La Serpe Meccanivora non può essere bloccata in questo turno. -Gearshift Ace|Campione del Cambio|Creatura - Pilota Nano|Attacco improvviso \nOgniqualvolta il Campione del Cambio manovra un Veicolo, quel Veicolo ha attacco improvviso fino alla fine del turno. -Gearsmith Guardian|Guardiano degli Ingranaggi|Creatura Artefatto - Costrutto|Il Guardiano degli Ingranaggi prende +2/+0 fintanto che controlli una creatura blu. -Gearsmith Prodigy|Prodigio degli Ingranaggi|Creatura - Artefice Umano|Il Prodigio degli Ingranaggi prende +1/+0 fintanto che controlli un artefatto. -Geier Reach Bandit|Bandita delle Alture Geier|Creatura - Mannaro Farabutto Umano|Rapidità \nAll'inizio di ogni mantenimento, se nell'ultimo turno non sono state lanciate magie, trasforma la Bandita delle Alture Geier. -Geier Reach Sanitarium|Manicomio delle Alture Geier|Terra Leggendaria|{T}: Aggiungi {U}. \n{2}, {T}: Ogni giocatore pesca una carta, poi scarta una carta. -Geist Snatch|Presa del Geist|Istantaneo|Neutralizza una magia creatura bersaglio. Crea una pedina creatura Spirito 1/1 blu con volare. -Geist Trappers|Intrappolageist|Creatura - Guerriero Umano|Unione d'anime (Puoi abbinare questa creatura a un'altra creatura non abbinata quando una delle due entra nel campo di battaglia. Restano abbinate fintanto che le controlli entrambe.) \nFintanto che gli Intrappolageist sono abbinati a un'altra creatura, entrambe le creature hanno raggiungere. -Geist of Saint Traft|Geist di San Traft|Creatura Leggendaria - Chierico Spirito|Anti-malocchio (Questa creatura non può essere bersaglio di magie o abilità controllate dai tuoi avversari.) \nOgniqualvolta il Geist di San Traft attacca, crea una pedina creatura Angelo 4/4 bianca con volare TAPpata e attaccante. Esilia quella pedina alla fine del combattimento. -Geist of the Archives|Geist degli Archivi|Creatura - Spirito|Difensore \nAll'inizio del tuo mantenimento, profetizza 1. (Guarda la prima carta del tuo grimorio. Puoi mettere quella carta in fondo al tuo grimorio.) -Geist of the Lonely Vigil|Geist della Veglia Solitaria|Creatura - Chierico Spirito|Difensore, volare \nDelirio - La Geist della Veglia Solitaria può attaccare come se non avesse difensore fintanto che ci sono quattro o più tipi di carta tra le carte nel tuo cimitero. -Geist of the Moors|Geist delle Brughiere|Creatura - Spirito|Volare -Geist-Fueled Scarecrow|Spaventapasseri Animato dai Geist|Creatura Artefatto - Spaventapasseri|Le magie creatura che lanci costano {1} in più per essere lanciate. -Geist-Honored Monk|Monaca Rispettata dal Geist|Creatura - Monaco Umano|Cautela \nLa forza e la costituzione della Monaca Rispettata dal Geist sono pari al numero di creature che controlli. \nQuando la Monaca Rispettata dal Geist entra nel campo di battaglia, crea due pedine creatura Spirito 1/1 bianche con volare. -Geistblast|Geistflusso|Istantaneo|Il Geistflusso infligge 2 danni a un qualsiasi bersaglio. \n{2}{U}, Esilia il Geistflusso dal tuo cimitero: Copia una magia istantaneo o stregoneria bersaglio che controlli. Puoi scegliere nuovi bersagli per la copia. -Geistcatcher's Rig|Carrozza del Catturageist|Creatura Artefatto - Costrutto|Quando la Carrozza del Catturageist entra nel campo di battaglia, puoi farle infliggere 4 danni a una creatura bersaglio con volare. -Geistflame|Fiamma di Geist|Istantaneo|La Fiamma di Geist infligge 1 danno a un qualsiasi bersaglio. \nFlashback {3}{R} (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashback. Poi esiliala.) -Gelatinous Genesis|Genesi Gelatinosa|Stregoneria|Crea X pedine creatura Melma X/X verdi. -Gelectrode|Gelettrodo|Creatura - Bizzarria|{T}: Il Gelettrodo infligge 1 danno a un qualsiasi bersaglio. \nOgniqualvolta lanci una magia istantaneo o stregoneria, puoi STAPpare il Gelettrodo. -Gelid Shackles|Catene Gelide|Incantesimo Neve - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata non può bloccare e le sue abilità attivate non possono essere attivate. \n{S}: La creatura incantata guadagna difensore fino alla fine del turno. ({S} può essere pagato con un mana da un permanente neve.) +Gaze of Justice|Sguardo della Giustizia|Stregoneria|Come costo addizionale per giocare lo Sguardo della Giustizia, TAPpa tre creature bianche STAPpate che controlli.\nRimuovi dal gioco una creatura bersaglio.\nFlashback {5}{W} (Puoi giocare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashback e qualsiasi costo addizionale. Poi rimuovila dal gioco). +Gaze of Pain|Sguardo del Dolore|| +Gaze of the Gorgon|Sguardo della Gorgone|Istantaneo|({B/G} può essere pagato con {B} o {G}.)\nRigenera una creatura bersaglio. Alla fine del combattimento, distruggi tutte le creature che hanno bloccato o sono state bloccate da quella creatura in questo turno. +Gearseeker Serpent|Serpe Meccanivora|Creatura — Serpe|La Serpe Meccanivora costa {1} in meno per essere lanciata per ogni artefatto che controlli.\n{5}{U}: La Serpe Meccanivora non può essere bloccata in questo turno. +Gearshift Ace|Campione del Cambio|Creatura — Pilota Nano|Attacco improvviso\nOgniqualvolta il Campione del Cambio manovra un Veicolo, quel Veicolo ha attacco improvviso fino alla fine del turno. +Gearsmith Guardian|Guardiano degli Ingranaggi|Creatura Artefatto — Costrutto|Il Guardiano degli Ingranaggi prende +2/+0 fintanto che controlli una creatura blu. +Gearsmith Prodigy|Prodigio degli Ingranaggi|Creatura — Artefice Umano|Il Prodigio degli Ingranaggi prende +1/+0 fintanto che controlli un artefatto. +Geier Reach Bandit|Bandita delle Alture Geier|Creatura — Mannaro Farabutto Umano|Rapidità\nAll'inizio di ogni mantenimento, se nell'ultimo turno non sono state lanciate magie, trasforma la Bandita delle Alture Geier. +Geier Reach Sanitarium|Manicomio delle Alture Geier|Terra Leggendaria|{T}: Aggiungi {C} alla tua riserva di mana.\n{2}, {T}: Ogni giocatore pesca una carta, poi scarta una carta. +Geist Snatch|Presa del Geist|Istantaneo|Neutralizza una magia creatura bersaglio. Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Spirito 1/1 blu con volare. +Geist Trappers|Intrappolageist|Creatura — Guerriero Umano|Unione d'anime (Puoi abbinare questa creatura a un'altra creatura non abbinata quando una delle due entra nel campo di battaglia. Restano abbinate fintanto che le controlli entrambe.)\nFintanto che gli Intrappolageist sono abbinati a un'altra creatura, entrambe le creature hanno raggiungere. +Geist of Saint Traft|Geist di San Traft|Creatura Leggendaria — Chierico Spirito|Anti-malocchio (Questa creatura non può essere bersaglio di magie o abilità controllate dai tuoi avversari.)\nOgniqualvolta il Geist di San Traft attacca, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Angelo 4/4 bianca con volare TAPpata e attaccante. Esilia quella pedina alla fine del combattimento. +Geist of the Archives|Geist degli Archivi|Creatura — Spirito|Difensore\nAll'inizio del tuo mantenimento, profetizza 1. (Guarda la prima carta del tuo grimorio. Puoi mettere quella carta in fondo al tuo grimorio.) +Geist of the Lonely Vigil|Geist della Veglia Solitaria|Creatura — Chierico Spirito|Difensore, volare\nDelirio — La Geist della Veglia Solitaria può attaccare come se non avesse difensore fintanto che ci sono quattro o più tipi di carta tra le carte nel tuo cimitero. +Geist of the Moors|Geist delle Brughiere|Creatura — Spirito|Volare +Geist-Fueled Scarecrow|Spaventapasseri Animato dai Geist|Creatura Artefatto — Spaventapasseri|Le magie creatura che lanci costano {1} in più per essere lanciate. +Geist-Honored Monk|Monaca Rispettata dal Geist|Creatura — Monaco Umano|Cautela\nLa forza e la costituzione della Monaca Rispettata dal Geist sono pari al numero di creature che controlli.\nQuando la Monaca Rispettata dal Geist entra nel campo di battaglia, metti sul campo di battaglia due pedine creatura Spirito 1/1 bianche con volare. +Geistblast|Geistflusso|Istantaneo|Il Geistflusso infligge 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio.\n{2}{U}, Esilia il Geistflusso dal tuo cimitero: Copia una magia istantaneo o stregoneria bersaglio che controlli. Puoi scegliere nuovi bersagli per la copia. +Geistcatcher's Rig|Carrozza del Catturageist|Creatura Artefatto — Costrutto|Quando la Carrozza del Catturageist entra nel campo di battaglia, puoi farle infliggere 4 danni a una creatura bersaglio con volare. +Geistflame|Fiamma di Geist|Istantaneo|La Fiamma di Geist infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio.\nFlashback {3}{R} (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashback. Poi esiliala.) +Gelatinous Genesis|Genesi Gelatinosa|Stregoneria|Metti sul campo di battaglia X pedine creatura Melma X/X verdi. +Gelectrode|Gelettrodo|Creatura — Bizzarria|{T}: Il Gelettrodo infligge 1 danno a un qualsiasi bersaglio.\nOgniqualvolta lanci una magia istantaneo o stregoneria, puoi STAPpare il Gelettrodo. +Gelid Shackles|Catene Gelide|Incantesimo Neve — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata non può bloccare e le sue abilità attivate non possono essere giocate.\n{S}: La creatura incantata guadagna difensore fino alla fine del turno. ({S} può essere pagato con un mana da un permanente neve.) Gem of Becoming|Gemma del Divenire|Artefatto|{3}, {T}, Sacrifica la Gemma del Divenire: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Isola, una carta Palude e una carta Montagna. Rivela queste carte e aggiungile alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio. -Gemhide Sliver|Tramutante Pelle di Gemma|Creatura - Tramutante|Tutti i Tramutanti hanno "{T}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore." -Gemini Engine|Macchina Gemella|Creatura Artefatto - Costrutto|Ogniqualvolta la Macchina Gemella attacca, crea una pedina creatura artefatto Costrutto incolore di nome Gemello attaccante. La sua forza è pari alla forza della Macchina Gemella e la sua costituzione è pari alla costituzione della Macchina Gemella. Sacrifica la pedina alla fine del combattimento. -Gempalm Avenger|Vendicatore di Palmagemma|Creatura - Soldato Umano|Ciclo {2}{W} \nQuando cicli il Vendicatore di Palmagemma, le creature Soldato prendono +1/+1 e guadagnano attacco improvviso fino alla fine del turno. -Gempalm Incinerator|Inceneritore di Palmagemma|Creatura - Goblin|Ciclo {1}{R} \nQuando cicli l'Inceneritore di Palmagemma, puoi fargli infliggere X danni a una creatura bersaglio, dove X è pari al numero di Goblin nel campo di battaglia. -Gempalm Polluter|Inquinatore di Palmagemma|Creatura - Zombie|Ciclo {B}{B} \nQuando cicli l'Inquinatore di Palmagemma, puoi far perdere 1 punto vita a un giocatore bersaglio per ogni Zombie nel campo di battaglia. -Gempalm Sorcerer|Stregone di Palmagemma|Creatura - Mago Umano|Ciclo {2}{U} \nQuando usi l'abilità Ciclo dello Stregone di Palmagemma, le creature Mago guadagnano volare fino alla fine del turno. -Gempalm Strider|Viandante Palmagemma|Creatura - Elfo|Ciclo {2}{G}{G} \nQuando usi l'abilità ciclo del Viandante Palmagemma, le creature Elfo prendono +2/+2 fino alla fine del turno. -Gemstone Array|Esposizione di Gemme|Artefatto|{2}: Metti un segnalino carica sulla Esposizione di Gemme. \nRimuovi un segnalino carica dalla Esposizione di Gemme: Aggiungi un mana di qualsiasi colore. -Gemstone Caverns|Caverne di Gemme|Terra Leggendaria|Se le Caverne di Gemme sono nella tua mano iniziale e non stai giocando per primo, puoi iniziare la partita mettendo nel campo di battaglia le Caverne di Gemme con un segnalino fortuna su di esse. Se lo fai, esilia una carta dalla tua mano. \n{T}: Aggiungi {U}. Se le Caverne di Gemme hanno un segnalino fortuna, aggiungi invece un mana di qualsiasi colore. -Gemstone Mine|Miniera di Diamanti|Terra|La Miniera di Diamanti entra nel campo di battaglia con tre segnalini estrazione. \n{T}, Rimuovi un segnalino estrazione dalla Miniera di Diamanti: Aggiungi un mana di qualsiasi colore. Se non ci sono segnalini estrazione sulla Miniera di Diamanti, sacrificala. -General Jarkeld|Generale Jarkeld|Creatura Leggendaria - Soldato Umano|{T}: Scegli due creature attaccanti bloccate bersaglio. Se ciascuna di quelle creature poteva essere bloccata da tutte le creature che hanno bloccato l'altra, ogni creatura che sta bloccando esattamente una di quelle creature attaccanti cessa di bloccarla e viene messa a bloccare l'altra creatura attaccante. Attiva questa abilità soltanto durante la dichiarazione dei bloccanti. -General Tazri|Generale Tazri|Creatura Leggendaria - Alleato Umano|Quando il Generale Tazri entra nel campo di battaglia, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta creatura Alleato, rivelarla, aggiungerla alla tua mano e poi rimescolare il tuo grimorio. \n{W}{U}{B}{R}{G}: Le creature Alleato che controlli prendono +X/+X fino alla fine del turno, dove X è il numero di colori di quelle creature. -General's Kabuto|Kabuto del Generale|Artefatto - Equipaggiamento|La creatura equipaggiata ha velo. (Non può essere bersaglio di magie o abilità.) \nPrevieni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto alla creatura equipaggiata. \nEquipaggiare {2} -General's Regalia|Insegne del Generale|Artefatto|{3}: La prossima volta che una fonte a tua scelta sta per infliggerti danno in questo turno, invece quel danno viene inflitto a una creatura bersaglio che tu controlli. -Generator Servant|Servo Generatore|Creatura - Elementale|{T}, Sacrifica il Servo Generatore: Aggiungi {U}{U}. Se quel mana viene speso per una magia creatura, quella creatura ha rapidità fino alla fine del turno. (Quella creatura può attaccare e {T} non appena entra sotto il tuo controllo.) +Gemhide Sliver|Tramutante Pelle di Gemma|Creatura — Tramutante|Tutti i Tramutanti hanno "{T}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana." +Gemini Engine|Macchina Gemella|Creatura Artefatto|Ogniqualvolta la Macchina Gemella attacca, metti in gioco una pedina creatura artefatto Gemello attaccante. La sua forza è pari alla forza della Macchina Gemella e la sua costituzione è pari alla costituzione della Macchina Gemella. Sacrifica la pedina alla fine del combattimento. +Gempalm Avenger|Vendicatore di Palmagemma|Creatura — Soldato|Ciclo {2}{W} ({2}{W}, Scarta questa carta dalla tua mano: Pesca una carta).\nQuando usi l'abilità ciclo del Vendicatore di Palmagemma, tutti i Soldati prendono +1/+1 e guadagnano attacco improvviso fino alla fine del turno. +Gempalm Incinerator|Inceneritore di Palmagemma|Creatura — Goblin|Ciclo {1}{R} ({1}{R}, Scarta questa carta dalla tua mano: Pesca una carta).\nQuando usi l'abilità ciclo dell'Inceneritore di Palmagemma, puoi fargli infliggere X danni a una creatura bersaglio, dove X è pari al numero di Goblin in gioco. +Gempalm Polluter|Inquinatore di Palmagemma|Creatura — Zombie|Ciclo {B}{B} ({B}{B}, Scarta questa carta dalla tua mano: Pesca una carta).\nQuando usi l'abilità ciclo dell'Inquinatore di Palmagemma, puoi far perdere 1 punto vita a un giocatore bersaglio per ogni Zombie in gioco. +Gempalm Sorcerer|Stregone di Palmagemma|Creatura — Mago|Ciclo {2}{U} ({2}{U}, Scarta questa carta dalla tua mano: Pesca una carta).\nQuando usi l'abilità ciclo dello Stregone di Palmagemma, tutti i Maghi guadagnano volare fino alla fine del turno. +Gempalm Strider|Viandante Palmagemma|Creatura — Elfo|Ciclo {2}{G}{G} ({2}{G}{G}, Scarta questa carta dalla tua mano: Pesca una carta).\nQuando usi l'abilità ciclo del Viandante Palmagemma, tutti gli Elfi prendono +2/+2 fino alla fine del turno. +Gemstone Array|Esposizione di Gemme|Artefatto|{2}: Metti un segnalino carica sull'Esposizione di Gemme.\nRimuovi un segnalino carica dall'Esposizione di Gemme: Aggiungi un mana di qualsiasi colore alla tua riserva. +Gemstone Caverns|Caverne di Gemme|Terra Leggendaria|Se le Caverne di Gemme sono nella tua mano iniziale e non stai giocando per primo, puoi iniziare la partita mettendo in gioco le Caverne di Gemme con un segnalino fortuna su di esse. Se lo fai, rimuovi dal gioco una carta dalla tua mano.\n{T}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. Se le Caverne di Gemme hanno su di esse un segnalino fortuna, aggiungi invece un mana di qualsiasi colore alla tua riserva di mana. +Gemstone Mine|Miniera di Diamanti|Terra|La Miniera di Diamanti entra in gioco con tre segnalini estrazione su di essa.\n{T}, Rimuovi un segnalino estrazione dalla Miniera di Diamanti: Aggiungi un mana di qualsiasi colore alla tua riserva di mana. Se non ci sono segnalini estrazione sulla Miniera di Diamanti, sacrificala. +General Jarkeld|Generale Jarkeld|| +General Tazri|Generale Tazri|Creatura Leggendaria — Alleato Umano|Quando il Generale Tazri entra nel campo di battaglia, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta creatura Alleato, rivelarla, aggiungerla alla tua mano e poi rimescolare il tuo grimorio.\n{W}{U}{B}{R}{G}: Le creature Alleato che controlli prendono +X/+X fino alla fine del turno, dove X è il numero di colori di quelle creature. +General's Kabuto|Kabuto del Generale|Artefatto - Equipaggiamento|La creatura equipaggiata non può essere bersaglio di magie o abilità.\nPrevieni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto alla creatura equipaggiata.\nEquipaggiare {2} ({2}: Assegnalo a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggialo solo come una stregoneria.) +General's Regalia|Insegne del Generale|| +Generator Servant|Servo Generatore|Creatura — Elementale|{T}, Sacrifica il Servo Generatore: Aggiungi {2} alla tua riserva di mana. Se quel mana viene speso per una magia creatura, quella creatura ha rapidità fino alla fine del turno. (Quella creatura può attaccare e {T} non appena entra sotto il tuo controllo.) Generous Gift|Dono Abbondante|Istantaneo|Distruggi un permanente bersaglio. Il suo controllore crea una pedina creatura Elefante 3/3 verde. -Generous Stray|Randagio Generoso|Creatura - Felino|Quando il Randagio Generoso entra nel campo di battaglia, pesca una carta. -Genesis Chamber|Camera della Genesi|Artefatto|Ogniqualvolta una creatura non pedina entra nel campo di battaglia, se la Camera della Genesi è STAPpata, il controllore di quella creatura crea una pedina creatura artefatto Myr 1/1 incolore. -Genesis Hydra|Idra della Genesi|Creatura - Idra Pianta|Quando lanci questa magia, rivela le prime X carte del tuo grimorio. Puoi mettere sul campo di battaglia una carta permanente non terra con costo di mana convertito pari o inferiore a X scelta tra esse. Poi rimescola le altre nel tuo grimorio. \nL'Idra della Genesi entra nel campo di battaglia con X segnalini +1/+1. -Genesis Storm|Tempesta della Genesi|Stregoneria|Quando lanci questa magia, copiala per ogni volta che hai lanciato il tuo comandante dalla zona di comando in questa partita. \nRivela carte dalla cima del tuo grimorio finché non riveli una carta permanente non terra. Puoi mettere quella carta sul campo di battaglia. Poi metti in fondo al tuo grimorio in ordine casuale tutte le carte rivelate in questo modo che non sono state messe sul campo di battaglia. +Generous Stray|Randagio Generoso|Creatura — Felino|Quando il Randagio Generoso entra nel campo di battaglia, pesca una carta. +Genesis Chamber|Camera della Genesi|Artefatto|Ogniqualvolta una creatura non pedina entra in gioco, se la Camera della Genesi è STAPpata, il controllore di quella creatura mette in gioco una pedina creatura artefatto Myr 1/1. +Genesis Hydra|Idra della Genesi|Creatura — Idra Pianta|Quando lanci l'Idra della Genesi, rivela le prime X carte del tuo grimorio. Puoi mettere sul campo di battaglia una carta permanente non terra con costo di mana convertito pari o inferiore a X scelta tra esse. Poi rimescola le altre nel tuo grimorio.\nL'Idra della Genesi entra nel campo di battaglia con X segnalini +1/+1. +Genesis Storm|Tempesta della Genesi|Stregoneria|Quando lanci questa magia, copiala per ogni volta che hai lanciato il tuo comandante dalla zona di comando in questa partita.\nRivela carte dalla cima del tuo grimorio finché non riveli una carta permanente non terra. Puoi mettere quella carta sul campo di battaglia. Poi metti in fondo al tuo grimorio in ordine casuale tutte le carte rivelate in questo modo che non sono state messe sul campo di battaglia. Genesis Wave|Flusso d'Origine|Stregoneria|Rivela le prime X carte del tuo grimorio. Puoi mettere sul campo di battaglia un qualsiasi numero di carte permanente con costo di mana convertito pari o inferiore a X scelte tra quelle carte rivelate. Poi metti nel tuo cimitero tutte le carte rivelate in questo modo che non sono state messe sul campo di battaglia. -Genesis|La Genesi|Creatura - Incarnazione|All'inizio del tuo mantenimento, se La Genesi è nel tuo cimitero, puoi pagare {2}{G}. Se lo fai, riprendi in mano una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero. -Genju of the Cedars|Genju dei Cedri|Incantesimo - Aura|Incanta Foresta \n{2}: La Foresta incantata diventa una creatura Spirito 4/4 verde fino alla fine del turno. E' ancora una terra. \nQuando la Foresta incantata viene messa in un cimitero, puoi riprendere in mano il Genju dei Cedri dal tuo cimitero. -Genju of the Falls|Genju delle Cascate|Incantesimo - Aura|Incanta Isola \n{2}: L'Isola incantata diventa una creatura Spirito 3/2 blu con volare fino alla fine del turno. E' ancora una terra. \nQuando l'Isola incantata viene messa in un cimitero, puoi riprendere in mano il Genju delle Cascate dal tuo cimitero. -Genju of the Fens|Genju dei Pantani|Incantesimo - Aura|Incanta Palude \n{2}: Fino alla fine del turno, la Palude incantata diventa una creatura Spirito 2/2 nera con "{B}: Questa creatura prende +1/+1 fino alla fine del turno." E' ancora una terra. \nQuando la Palude incantata viene messa in un cimitero, puoi riprendere in mano dal tuo cimitero il Genju dei Pantani. -Genju of the Fields|Genju dei Campi|Incantesimo - Aura|Incanta Pianura \n{2}: Fino alla fine del turno la Pianura incantata diventa una creatura Spirito 2/5 bianca con "Ogniqualvolta infligge danno, il suo controllore guadagna altrettanti punti vita". E' ancora una terra. \nQuando la Pianura incantata viene messa in un cimitero, puoi riprendere in mano dal tuo cimitero il Genju dei Campi. -Genju of the Realm|Genju del Reame|Incantesimo Leggendario - Aura|Incanta terra \n{2}: La terra incantata diventa una creatura leggendaria Spirito 8/12 con travolgere fino alla fine del turno. E' ancora una terra. \nQuando la terra incantata viene messa in un cimitero, puoi riprendere in mano il Genju del Reame dal tuo cimitero. -Genju of the Spires|Genju delle Guglie|Incantesimo - Aura|Incanta Montagna \n{2}: La Montagna incantata diventa una creatura Spirito 6/1 rossa fino alla fine del turno. E' ancora una terra. \nQuando la Montagna incantata viene messa in un cimitero dal campo di battaglia, puoi riprendere in mano il Genju delle Guglie dal tuo cimitero. -Geode Golem|Golem del Geode|Creatura Artefatto - Golem|Travolgere \nOgniqualvolta il Golem del Geode infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi lanciare il tuo comandante dalla zona di comando senza pagare il suo costo di mana. (Paghi comunque eventuali costi addizionali.) -Geomancer's Gambit|Mossa del Geomante|Stregoneria|Distruggi una terra bersaglio. Il suo controllore può passare in rassegna il suo grimorio per una carta terra base, metterla sul campo di battaglia, poi rimescolare il suo grimorio. \nPesca una carta. -Geosurge|Geoflusso|Stregoneria|Aggiungi {R}{R}{R}{R}{R}{R}{R}. Spendi questo mana solo per lanciare magie artefatto o creatura. -Geothermal Crevice|Fenditura Geotermica|Terra|La Fenditura Geotermica entra nel campo di battaglia TAPpata. \n{T}: Aggiungi {R}. \n{T}, Sacrifica la Fenditura Geotermica: Aggiungi {B}{G}. -Geralf's Masterpiece|Capolavoro di Geralf|Creatura - Orrore Zombie|Volare \nIl Capolavoro di Geralf prende -1/-1 per ogni carta che hai in mano. \n{3}{U}, Scarta tre carte: Rimetti sul campo di battaglia il Capolavoro di Geralf TAPpato dal tuo cimitero. -Geralf's Messenger|Messaggero di Geralf|Creatura - Zombie|Il Messaggero di Geralf entra nel campo di battaglia TAPpato. \nQuando il Messaggero di Geralf entra nel campo di battaglia, un avversario bersaglio perde 2 punti vita. \nImmortale (Quando questa creatura muore, se non aveva segnalini +1/+1, rimettila sul campo di battaglia sotto il controllo del suo proprietario con un segnalino +1/+1.) -Geralf's Mindcrusher|Fracassamente di Geralf|Creatura - Orrore Zombie|Quando il Fracassamente di Geralf entra nel campo di battaglia, un giocatore bersaglio mette nel suo cimitero le prime cinque carte del suo grimorio. \nImmortale(Quando questa creatura muore, se non aveva segnalini +1/+1, rimettila sul campo di battaglia sotto il controllo del suo proprietario con un segnalino +1/+1.) -Gerrard Capashen|Gerrard Capashen|Creatura Leggendaria - Soldato Umano|All'inizio del tuo mantenimento, guadagni 1 punto vita per ogni carta nella mano di un avversario bersaglio. \n{3}{W}: TAPpa una creatura bersaglio. Attiva questa abilità solo se Gerrard Capashen sta attaccando. -Gerrard's Battle Cry|Grido di Battaglia di Gerrard|Incantesimo|{2}{W}: Le creature che controlli prendono +1/+1 fino alla fine del turno. -Gerrard's Command|Comando di Gerrard|Istantaneo|STAPpa una creatura bersaglio. Quella creatura prende +3/+3 fino alla fine del turno. -Gerrard's Irregulars|Irregolari di Gerrard|Creatura - Soldato Umano|Travolgere, rapidità -Gerrard's Verdict|Verdetto di Gerrard|Stregoneria|Un giocatore bersaglio scarta due carte. Guadagni 3 punti vita per ogni carta terra scartata in questo modo. -Gerrard's Wisdom|Saggezza di Gerrard|Stregoneria|Guadagni 2 punti vita per ogni carta che hai in mano. -Gerrard, Weatherlight Hero|Gerrard, Eroe della Cavalcavento|Creatura Leggendaria - Soldato Umano|Attacco improvviso \nQuando Gerrard, Eroe della Cavalcavento muore, esilialo e rimetti sul campo di battaglia tutte le carte artefatto e creatura nel tuo cimitero che vi sono state messe dal campo di battaglia in questo turno. +Genesis|La Genesi|Creatura — Incarnazione|All'inizio del tuo mantenimento, se La Genesi è nel tuo cimitero, puoi pagare {2}{G}. Se lo fai, riprendi in mano una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero. +Genju of the Cedars|Genju dei Cedri|Incanta Foresta|{2}: La Foresta incantata diventa una creatura Spirito 4/4 verde fino alla fine del turno. È ancora una terra.\nQuando la Foresta incantata viene messa in un cimitero, puoi riprendere in mano il Genju dei Cedri dal tuo cimitero. +Genju of the Falls|Genju delle Cascate|Incanta Isola|{2}: L'Isola incantata diventa una creatura Spirito 3/2 blu con volare fino alla fine del turno. È ancora una terra.\nQuando l'Isola incantata viene messa in un cimitero, puoi riprendere in mano il Genju delle Cascate dal tuo cimitero. +Genju of the Fens|Genju dei Pantani|Incanta Palude|{2}: Fino alla fine del turno, la Palude incantata diventa una creatura Spirito 2/2 nera con "{B}: Questa creatura prende +1/+1 fino alla fine del turno." È ancora una terra.\nQuando la Palude incantata viene messa in un cimitero, puoi riprendere in mano il Genju dei Pantani dal tuo cimitero. +Genju of the Fields|Genju dei Campi|Incanta Pianure|{2}: Fino alla fine del turno, la Pianura incantata diventa una creatura Spirito 2/5 bianca con "Ogniqualvolta questa creatura infligge danno, tu guadagni altrettanti punti vita." È ancora una terra.\nQuando la Pianura incantata viene messa in un cimitero, puoi riprendere in mano il Genju dei Campi dal tuo cimitero. +Genju of the Realm|Genju del Reame|Incanta Terra Leggendaria|{2}: La terra incantata diventa una creatura leggendaria Spirito 8/12 con travolgere fino alla fine del turno. È ancora una terra.\nQuando la terra incantata viene messa in un cimitero, puoi riprendere in mano il Genju del Reame dal tuo cimitero. +Genju of the Spires|Genju delle Guglie|Incanta Montagna|{2}: La Montagna incantata diventa una creatura Spirito 6/1 rossa fino alla fine del turno. È ancora una terra.\nQuando la Montagna incantata viene messa in un cimitero, puoi riprendere in mano il Genju delle Guglie dal tuo cimitero. +Geode Golem|Golem del Geode|Creatura Artefatto — Golem|Travolgere\nOgniqualvolta il Golem del Geode infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi lanciare il tuo comandante dalla zona di comando senza pagare il suo costo di mana. (Paghi comunque eventuali costi addizionali.) +Geomancer's Gambit|Mossa del Geomante|Stregoneria|Distruggi una terra bersaglio. Il suo controllore può passare in rassegna il suo grimorio per una carta terra base, metterla sul campo di battaglia, poi rimescolare il suo grimorio.\nPesca una carta. +Geosurge|Geoflusso|Stregoneria|Aggiungi {R}{R}{R}{R}{R}{R}{R} alla tua riserva di mana. Spendi questo mana solo per lanciare magie artefatto o creatura. +Geothermal Crevice|Fenditura Geotermica|| +Geralf's Masterpiece|Capolavoro di Geralf|Creatura — Orrore Zombie|Volare\nIl Capolavoro di Geralf prende -1/-1 per ogni carta che hai in mano.\n{3}{U}, Scarta tre carte: Rimetti sul campo di battaglia il Capolavoro di Geralf TAPpato dal tuo cimitero. +Geralf's Messenger|Messaggero di Geralf|Creatura — Zombie|Il Messaggero di Geralf entra nel campo di battaglia TAPpato.\nQuando il Messaggero di Geralf entra nel campo di battaglia, un avversario bersaglio perde 2 punti vita.\nImmortale (Quando questa creatura muore, se non aveva segnalini +1/+1, rimettila sul campo di battaglia sotto il controllo del suo proprietario con un segnalino +1/+1.) +Geralf's Mindcrusher|Fracassamente di Geralf|Creatura — Orrore Zombie|Quando il Fracassamente di Geralf entra nel campo di battaglia, un giocatore bersaglio mette nel suo cimitero le prime cinque carte del suo grimorio.\nImmortale(Quando questa creatura muore, se non aveva segnalini +1/+1, rimettila sul campo di battaglia sotto il controllo del suo proprietario con un segnalino +1/+1.) +Gerrard Capashen|Gerrard Capashen|Creatura — Leggende|All'inizio del tuo mantenimento, guadagni 1 punto vita per ogni carta presente nella mano di un avversario bersaglio.\n{3}{W}: TAPpa una creatura bersaglio. Gioca questa abilità solo se Gerrard Capashen sta attaccando. +Gerrard's Battle Cry|Grido di Battaglia di Gerrard|| +Gerrard's Command|Comando di Gerrard|| +Gerrard's Irregulars|Irregolari di Gerrard|| +Gerrard's Verdict|Verdetto di Gerrard|Stregoneria|Il giocatore bersaglio scarta due carte dalla propria mano. Guadagni 3 punti vita per ogni carta terra scartata in questo modo. +Gerrard's Wisdom|Saggezza di Gerrard|| +Gerrard, Weatherlight Hero|Gerrard, Eroe della Cavalcavento|Creatura Leggendaria — Soldato Umano|Attacco improvviso\nQuando Gerrard, Eroe della Cavalcavento muore, esilialo e rimetti sul campo di battaglia tutte le carte artefatto e creatura nel tuo cimitero che vi sono state messe dal campo di battaglia in questo turno. Get the Point|Colpire nel Segno|Istantaneo|Distruggi una creatura bersaglio. Profetizza 1. -Geth's Grimoire|Grimorio di Geth|Artefatto|Ogniqualvolta un avversario scarta una carta, tu puoi pescare una carta. +Geth's Grimoire|Grimorio di Geth|Artefatto|Ogniqualvolta un avversario scarta una carta dalla propria mano, puoi pescare una carta. Geth's Verdict|Verdetto di Geth|Istantaneo|Un giocatore bersaglio sacrifica una creatura e perde 1 punto vita. -Geth, Lord of the Vault|Geth, Signore della Cripta|Creatura Leggendaria - Zombie|Intimidire (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature artefatto e/o creature che condividono con essa un colore.) \n{X}{B}: Metti sul campo di battaglia sotto il tuo controllo TAPpata una carta creatura o artefatto bersaglio con costo di mana convertito pari a X dal cimitero di un avversario. Poi quel giocatore mette nel suo cimitero le prime X carte del suo grimorio. -Geyser Glider|Planatore di Geyser|Creatura - Bestia Elementale|Terraferma - Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, il Planatore di Geyser ha volare fino alla fine del turno. -Geyserfield Stalker|Inseguitore del Campo di Geyser|Creatura - Elementale|Minacciare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da due o più creature.) \nTerraferma - Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, l'Inseguitore del Campo di Geyser prende +2/+2 fino alla fine del turno. -Ghalma's Warden|Custode di Ghalma|Creatura - Soldato Elefante|Metallurgia - Il Custode di Ghalma prende +2/+2 fintanto che controlli tre o più artefatti. -Ghalta, Primal Hunger|Ghalta, Fame Primordiale|Creatura Leggendaria - Antico Dinosauro|Questa magia costa {X} in meno per essere lanciata, dove X è la forza totale delle creature che controlli. \nTravolgere -Ghastbark Twins|Gemelli dalla Tetra Corteccia|Creatura - Silvantropo|Travolgere (Questa creatura può infliggere il danno da combattimento in eccesso al giocatore o al planeswalker che sta attaccando.) \nI Gemelli dalla Tetra Corteccia possono bloccare una creatura addizionale in ogni combattimento. -Ghastlord of Fugue|Tetro Signore dell'Evasione|Creatura - Spirito Avatar|Il Tetro Signore dell'Evasione non può essere bloccato. \nOgniqualvolta il Tetro Signore dell'Evasione infligge danno da combattimento a un giocatore, quel giocatore rivela la sua mano. Tu scegli una carta da essa. Quel giocatore esilia quella carta. +Geth, Lord of the Vault|Geth, Signore della Cripta|Creatura Leggendaria — Zombie|Intimidire (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature artefatto e/o creature che condividono con essa un colore.)\n{X}{B}: Metti sul campo di battaglia sotto il tuo controllo TAPpata una carta creatura o artefatto bersaglio con costo di mana convertito pari a X dal cimitero di un avversario. Poi quel giocatore mette nel suo cimitero le prime X carte del suo grimorio. +Geyser Glider|Planatore di Geyser|Creatura — Bestia Elementale|Terraferma — Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, il Planatore di Geyser ha volare fino alla fine del turno. +Geyserfield Stalker|Inseguitore del Campo di Geyser|Creatura — Elementale|Minacciare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da due o più creature.)Terraferma — Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, l'Inseguitore del Campo di Geyser prende +2/+2 fino alla fine del turno. +Ghalma's Warden|Custode di Ghalma|Creatura — Soldato Elefante|Metallurgia — Il Custode di Ghalma prende +2/+2 fintanto che controlli tre o più artefatti. +Ghalta, Primal Hunger|Ghalta, Fame Primordiale|Creatura Leggendaria — Antico Dinosauro|Ghalta, Fame Primordiale costa {X} in meno per essere lanciato, dove X è la forza totale delle creature che controlli.\nTravolgere +Ghastbark Twins|Gemelli dalla Tetra Corteccia|Creatura — Silvantropo|Travolgere (Questa creatura può infliggere il danno da combattimento in eccesso al giocatore o al planeswalker che sta attaccando.)\nI Gemelli dalla Tetra Corteccia possono bloccare una creatura addizionale in ogni combattimento. +Ghastlord of Fugue|Tetro Signore dell'Evasione|Creatura — Spirito Avatar|Il Tetro Signore dell'Evasione non può essere bloccato.\nOgniqualvolta il Tetro Signore dell'Evasione infligge danno da combattimento a un giocatore, quel giocatore rivela la sua mano. Scegli una carta da essa. Quel giocatore rimuove dal gioco quella carta. Ghastly Conscription|Coscrizione Spettrale|Stregoneria|Esilia tutte le carte creatura dal cimitero di un giocatore bersaglio in una pila a faccia in giù, rimescola quella pila, poi manifesta quelle carte. (Per manifestare una carta, mettila sul campo di battaglia a faccia in giù come una creatura 2/2. Se è una carta creatura, girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di mana.) -Ghastly Demise|Dipartita Agghiacciante|Istantaneo|Distruggi una creatura non nera bersaglio se la sua costituzione è pari o inferiore al numero di carte presenti nel tuo cimitero. -Ghastly Discovery|Scoperta Agghiacciante|Stregoneria|Pesca due carte, poi scarta una carta. \nCospirare (Mentre lanci questa magia, puoi TAPpare due creature STAPpate che controlli che condividono un colore con essa. Quando lo fai, copia la magia.) -Ghastly Haunting|Infestazione Spettrale|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nTu controlli la creatura incantata. -Ghastly Remains|Resti Tetri|Creatura - Zombie|Sviluppo 1 \nAll'inizio del tuo mantenimento, se i Resti Tetri sono nel tuo cimitero, puoi pagare {B}{B}{B}. Se lo fai, riprendi in mano i Resti Tetri. -Ghave, Guru of Spores|Ghave, Guru delle Spore|Creatura Leggendaria - Sciamano Fungus|Ghave, Guru delle Spore entra nel campo di battaglia con cinque segnalini +1/+1. \n{1}, Rimuovi un segnalino +1/+1 da una creatura che controlli: Crea una pedina creatura Saprolingio 1/1 verde. \n{1}, Sacrifica una creatura: Metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio. -Ghirapur AEther Grid|Griglia Eterea di Ghirapur|Incantesimo|TAPpa due artefatti STAPpati che controlli: La Griglia Eterea di Ghirapur infligge 1 danno a un qualsiasi bersaglio. -Ghirapur Gearcrafter|Creaingranaggi di Ghirapur|Creatura - Artefice Umano|Quando il Creaingranaggi di Ghirapur entra nel campo di battaglia, crea una pedina creatura artefatto Tottero 1/1 incolore con volare. (Una creatura con volare non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.) -Ghirapur Guide|Guida di Ghirapur|Creatura - Esploratore Elfo|{2}{G}: Una creatura bersaglio che controlli non può essere bloccata da creature con forza pari o inferiore a 2 in questo turno. -Ghirapur Orrery|Planetario di Ghirapur|Artefatto|Ogni giocatore può giocare una terra addizionale in ognuno dei propri turni. \nAll'inizio del mantenimento di ogni giocatore, se quel giocatore non ha carte in mano, quel giocatore pesca tre carte. -Ghirapur Osprey|Falco Pescatore di Ghirapur|Creatura - Uccello|Volare +Ghastly Demise|Dipartita Agghiacciante|Istantaneo|Distruggi una creatura bersaglio non nera se la sua costituzione è pari o inferiore al numero di carte presenti nel tuo cimitero. +Ghastly Discovery|Scoperta Agghiacciante|Stregoneria|Pesca due carte, poi scarta una carta.\nCospirare (Mentre giochi questa magia, puoi TAPpare due creature STAPpate che controlli che condividono un colore con essa. Quando lo fai, copia la magia.) +Ghastly Haunting|Infestazione Spettrale|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nControlli la creatura incantata. +Ghastly Remains|Resti Tetri|Creatura — Zombie|Sviluppo 1 (mentre questa carta entra in gioco, metti un segnalino +1/+1 su di essa per ogni carta Zombie che riveli dalla tua mano).\nAll'inizio del tuo mantenimento, se i Resti Tetri sono nel tuo cimitero, puoi spendere {B}{B}{B}. Se lo fai, riprendi in mano i Resti Tetri. +Ghave, Guru of Spores|Ghave, Guru delle Spore|Creatura Leggendaria — Sciamano Fungus|Ghave, Guru delle Spore entra nel campo di battaglia con cinque segnalini +1/+1.\n{1}, Rimuovi un segnalino +1/+1 da una creatura che controlli: Crea una pedina creatura Saprolingio 1/1 verde.\n{1}, Sacrifica una creatura: Metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio. +Ghazbán Ogre|Ogre di Ghazbán|| +Ghirapur Aether Grid|Griglia Eterea di Ghirapur|Incantesimo|TAPpa due artefatti STAPpati che controlli: La Griglia Eterea di Ghirapur infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio. +Ghirapur Gearcrafter|Creaingranaggi di Ghirapur|Creatura — Artefice Umano|Quando il Creaingranaggi di Ghirapur entra nel campo di battaglia, metti sul campo di battaglia una pedina creatura artefatto Tottero 1/1 incolore con volare. (Una creatura con volare non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.) +Ghirapur Guide|Guida di Ghirapur|Creatura — Esploratore Elfo|{2}{G}: Una creatura bersaglio che controlli non può essere bloccata da creature con forza pari o inferiore a 2 in questo turno. +Ghirapur Orrery|Planetario di Ghirapur|Artefatto|Ogni giocatore può giocare una terra addizionale in ognuno dei propri turni.\nAll'inizio del mantenimento di ogni giocatore, se quel giocatore non ha carte in mano, quel giocatore pesca tre carte. +Ghirapur Osprey|Falco Pescatore di Ghirapur|Creatura — Uccello|Volare Ghired's Belligerence|Belligeranza di Ghired|Stregoneria|La Belligeranza di Ghired infligge X danni divisi a tua scelta tra un qualsiasi numero di creature bersaglio. Ogniqualvolta una creatura a cui è stato inflitto danno in questo modo muore in questo turno, popola. (Crea una pedina che è una copia di una pedina creatura che controlli.) -Ghired, Conclave Exile|Ghired, Esule del Conclave|Creatura Leggendaria - Sciamano Umano|Quando Ghired, Esule del Conclave entra nel campo di battaglia, crea una pedina creatura Rinoceronte 4/4 verde con travolgere. \nOgniqualvolta Ghired attacca, popola. La pedina entra nel campo di battaglia TAPpata e attaccante. (Per popolare, crea una pedina che è una copia di una pedina creatura che controlli.) -Ghitu Chronicler|Cronista Ghitu|Creatura - Mago Umano|Potenziamento {3}{R} (Puoi pagare {3}{R} addizionale mentre lanci questa magia.) \nQuando la Cronista Ghitu entra nel campo di battaglia, se è stata potenziata, riprendi in mano una carta istantaneo o stregoneria bersaglio dal tuo cimitero. -Ghitu Encampment|Accampamento Ghitu|Terra|L'Accampamento Ghitu entra nel campo di battaglia TAPpato. \n{T}: Aggiungi {R}. \n{1}{R}: L'Accampamento Ghitu diventa una creatura Guerriero 2/1 rossa con attacco improvviso fino alla fine del turno. E' ancora una terra. (Infligge danno da combattimento prima delle creature senza attacco improvviso.) -Ghitu Fire-Eater|Mangia-Fuoco Ghitu|Creatura - Nomade Umano|{T}, Sacrifica il Mangia-Fuoco Ghitu: Esso infligge danno pari alla propria forza a un qualsiasi bersaglio. -Ghitu Firebreathing|Soffio Infuocato Ghitu|Incantesimo - Aura|Lampo (Puoi lanciare questa magia in ogni momento in cui potresti lanciare un istantaneo.) \nIncanta creatura \n{R}: La creatura incantata prende +1/+0 fino alla fine del turno. \n{R}: Fai tornare il Soffio Infuocato Ghitu in mano al suo proprietario. -Ghitu Fire|Fuoco Ghitu|Stregoneria|Puoi lanciare il Fuoco Ghitu come se avesse lampo se paghi {2} in più per lanciarlo. \nIl Fuoco Ghitu infligge X danni a un qualsiasi bersaglio. -Ghitu Journeymage|Maga Veterana Ghitu|Creatura - Mago Umano|Quando la Maga Veterana Ghitu entra nel campo di battaglia, se controlli un altro Mago, la Maga Veterana Ghitu infligge 2 danni a ogni avversario. -Ghitu Lavarunner|Calcalava Ghitu|Creatura - Mago Umano|Fintanto che nel tuo cimitero ci sono due o più carte istantaneo e/o stregoneria, il Calcalava Ghitu prende +1/+0 e ha rapidità. -Ghitu Slinger|Fromboliere Ghitu|Creatura - Nomade Umano|Eco {2}{R} (All'inizio del tuo mantenimento, se questo permanente è entrato sotto il tuo controllo dall'inizio del tuo ultimo mantenimento, sacrificalo a meno che non paghi il suo costo di eco.) \nQuando il Fromboliere Ghitu entra nel campo di battaglia, infligge 2 danni a un qualsiasi bersaglio. -Ghitu War Cry|Grido di Battaglia Ghitu|Incantesimo|{R}: La creatura bersaglio prende +1/+0 fino alla fine del turno. -Ghor-Clan Bloodscale|Sanguescaglia Ghor-Clan|Creatura - Guerriero Viashino|Attacco improvviso \n{3}{G}: Il Sanguescaglia Ghor-Clan prende +2/+2 fino alla fine del turno. Attiva questa abilità solo una volta per turno. -Ghor-Clan Rampager|Furia del Clan Ghor|Creatura - Bestia|Travolgere\nImpeto sanguinario - {R}{G}, Scarta la Furia del Clan Ghor: Una creatura attaccante bersaglio prende +4/+4 e ha travolgere fino alla fine del turno. -Ghor-Clan Savage|Selvaggio Ghor-Clan|Creatura - Berseker Centauro|Sete di sangue 3 (Se è stato inflitto danno a un avversario in questo turno, questa creatura entra nel campo di battaglia con tre segnalini +1/+1.) -Ghor-Clan Wrecker|Distruttore del Clan Ghor|Creatura - Guerriero Umano|Tumulto (Questa creatura entra nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1 o rapidità a tua scelta.) \nMinacciare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da due o più creature.) -Ghost Council of Orzhova|Concilio Fantasma di Orzhova|Creatura Leggendaria - Spirito|Quando il Concilio Fantasma di Orzhova entra nel campo di battaglia, un avversario bersaglio perde 1 punto vita e tu guadagni 1 punto vita. \n{1}, Sacrifica una creatura: Esilia il Concilio Fantasma di Orzhova. Rimettilo nel campo di battaglia sotto il controllo del suo proprietario all'inizio della prossima sottofase finale. -Ghost Hounds|Segugi Spettrali|Creatura - Segugio Spirito|Cautela \nOgniqualvolta i Segugi Spettrali bloccano o sono bloccati da una creatura bianca, i Segugi Spettrali guadagnano attacco improvviso fino alla fine del turno. -Ghost Quarter|Quartiere Fantasma|Terra|{T}: Aggiungi {U}. \n{T}, Sacrifica il Quartiere Fantasma: Distruggi una terra bersaglio. Il suo controllore può passare in rassegna il suo grimorio per una carta terra base, metterla sul campo di battaglia, poi rimescolare il suo grimorio. -Ghost Ship|Nave Fantasma|Creatura - Spirito|Volare \n{U}{U}{U}: Rigenera la Nave Fantasma. -Ghost Tactician|Stratega Fantasma|Creatura - Mutamagia Spirito|{W}, {T}, Scarta una carta: Le creature che controlli prendono +1/+0 fino alla fine del turno. -Ghost Town|Città Fantasma|Terra|{T}: Aggiungi {U}. \n{0}: Il proprietario riprende in mano la Città Fantasma. Attiva questa abilità solo se non è il tuo turno. -Ghost Warden|Guardiana Fantasma|Creatura - Spirito|{T}: La creatura bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno. -Ghost-Lit Nourisher|Divoratrice Lumifera|Creatura - Spirito|{2}{G}, {T}: La creatura bersaglio prende +2/+2 fino alla fine del turno. \nIncanalare - {3}{G}, Scarta la Divoratrice Lumifera: La creatura bersaglio prende +4/+4 fino alla fine del turno. -Ghost-Lit Raider|Predone Lumifero|Creatura - Spirito|{2}{R}, {T}: Il Predone Lumifero infligge 2 danni a una creatura bersaglio. \nIncanalare - {3}{R}, Scarta il Predone Lumifero: Infligge 4 danni a una creatura bersaglio. -Ghost-Lit Redeemer|Redentrice Lumifera|Creatura - Spirito|{W}, {T}: Guadagni 2 punti vita. \nIncanalare - {1}{W}, Scarta la Redentrice Lumifera: Guadagni 4 punti vita. -Ghost-Lit Stalker|Cacciatore Lumifero|Creatura - Spirito|{4}{B}, {T}: L'avversario bersaglio scarta due carte. Attiva questa abilità solo quando potresti lanciare una stregoneria. \nIncanalare - {5}{B}{B}, Scarta il Cacciatore Lumifero: Il giocatore bersaglio scarta quattro carte. Attiva questa abilità solo quando potresti lanciare una stregoneria. -Ghost-Lit Warder|Carceriere Lumifero|Creatura - Spirito|{3}{U}, {T}: Neutralizza una magia bersaglio a meno che il suo controllore paghi {2}. \nIncanalare - {3}{U}, Scarta il Carceriere Lumifero: Neutralizza una magia bersaglio a meno che il suo controllore paghi {4}. -Ghostblade Eidolon|Apparizione delle Lame Fantasma|Creatura Incantesimo - Spirito|Conferire {5}{W} (Se lanci questa carta per il suo costo di conferire, è una magia Aura con incanta creatura. Diventa una creatura se non è assegnata a una creatura.) \nDoppio attacco (Questa creatura infligge sia danno da combattimento da attacco improvviso che danno da combattimento regolare.) \nLa creatura incantata prende +1/+1 e ha doppio attacco. -Ghostfire Blade|Lama di Fuoco Spettrale|Artefatto - Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +2/+2. \nEquipaggiare {3} \nL'abilità equipaggiare della Lama di Fuoco Spettrale costa {2} in meno per essere attivata se bersaglia una creatura incolore. -Ghostfire|Fuoco Spettrale|Istantaneo|Il Fuoco Spettrale è incolore. \nIl Fuoco Spettrale infligge 3 danni a un qualsiasi bersaglio. -Ghostflame Sliver|Tramutante Fiamma Spettrale|Creatura - Tramutante|Tutti i Tramutanti sono incolori. +Ghired, Conclave Exile|Ghired, Esule del Conclave|Creatura Leggendaria — Sciamano Umano|Quando Ghired, Esule del Conclave entra nel campo di battaglia, crea una pedina creatura Rinoceronte 4/4 verde con travolgere.\nOgniqualvolta Ghired attacca, popola. La pedina entra nel campo di battaglia TAPpata e attaccante. (Per popolare, crea una pedina che è una copia di una pedina creatura che controlli.) +Ghitu Chronicler|Cronista Ghitu|Creatura — Mago Umano|Potenziamento {3}{R} (Puoi pagare {3}{R} addizionale mentre lanci questa magia.)\nQuando la Cronista Ghitu entra nel campo di battaglia, se è stata potenziata, riprendi in mano una carta istantaneo o stregoneria bersaglio dal tuo cimitero. +Ghitu Encampment|Accampamento Ghitu|Terra|L'Accampamento Ghitu entra in gioco TAPpato.\n{T}: Aggiungi {R} alla tua riserva di mana.\n{1}{R}: L'Accampamento Ghitu diventa una creatura Guerriero 2/1 rossa con attacco improvviso fino alla fine del turno. E' ancora una terra. (Infligge danno da combattimento prima delle creature senza attacco improvviso.) +Ghitu Fire-Eater|Mangiafuoco Ghitu|| +Ghitu Firebreathing|Soffio Infuocato Ghitu|Incantesimo — Aura|Lampo (Puoi giocare questa magia in ogni momento in cui potresti giocare un istantaneo.)\nIncanta creatura\n{R}: La creatura incantata prende +1/+0 fino alla fine del turno.\n{R}: Fai tornare il Soffio Infuocato Ghitu in mano al suo proprietario. +Ghitu Fire|Fuoco Ghitu|| +Ghitu Journeymage|Maga Veterana Ghitu|Creatura — Mago Umano|Quando la Maga Veterana Ghitu entra nel campo di battaglia, se controlli un altro Mago, la Maga Veterana Ghitu infligge 2 danni a ogni avversario. +Ghitu Lavarunner|Calcalava Ghitu|Creatura — Mago Umano|Fintanto che nel tuo cimitero ci sono due o più carte istantaneo e/o stregoneria, il Calcalava Ghitu prende +1/+0 e ha rapidità. +Ghitu Slinger|Fromboliere Ghitu|| +Ghitu War Cry|Grido di Battaglia Ghitu|| +Ghor-Clan Bloodscale|Sanguescaglia Ghor-Clan|Creatura — Guerriero Viashino|Attacco improvviso\n{3}{G}: Il Sanguescaglia Ghor-Clan prende +2/+2 fino alla fine del turno. Gioca questa abilità solo una volta per turno. +Ghor-Clan Rampager|Furia del Clan Ghor|Creatura — Bestia|Travolgere\nImpeto sanguinario — {R}{G}, Scarta la Furia del Clan Ghor: Una creatura attaccante bersaglio prende +4/+4 e ha travolgere fino alla fine del turno. +Ghor-Clan Savage|Selvaggio Ghor-Clan|Creatura — Berserker Centauro|Sete di sangue 3 (Se è stato inflitto danno a un avversario in questo turno, questa creatura entra in gioco con tre segnalini +1/+1.) +Ghor-Clan Wrecker|Distruttore del Clan Ghor|Creatura — Guerriero Umano|Tumulto (Questa creatura entra nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1 o rapidità a tua scelta.)\nMinacciare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da due o più creature.) +Ghost Council of Orzhova|Concilio Fantasma di Orzhova|Creatura Leggendaria — Lord Spirito|Quando il Concilio Fantasma di Orzhova entra in gioco, un avversario bersaglio perde 1 punto vita e tu guadagni 1 punto vita.\n{1}, Sacrifica una creatura: Rimuovi dal gioco il Concilio Fantasma di Orzhova. Rimettilo in gioco sotto il controllo del suo proprietario alla fine del turno. +Ghost Hounds|Segugi Spettrali|| +Ghost Quarter|Quartiere Fantasma|Terra|{T}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana.\n{T}, Sacrifica il Quartiere Fantasma: Distruggi una terra bersaglio. Il suo controllore può passare in rassegna il proprio grimorio, scegliere una carta terra base, metterla in gioco, poi rimescolare il proprio grimorio. +Ghost Ship|Nave Fantasma|Creatura — Spirito|Volare\n{U}{U}{U}: Rigenera la Nave Fantasma. +Ghost Tactician|Stratega Fantasma|Creatura — Mutamagia Spirito|{W}, {T}, Scarta una carta: Le creature che controlli prendono +1/+0 fino alla fine del turno. +Ghost Town|Città Fantasma|| +Ghost Warden|Guardiana Fantasma|Creatura — Spirito|{T}: La creatura bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno. +Ghost-Lit Nourisher|Divoratrice Lumifera|Creatura - Spirito|{2}{G}, {T}: La creatura bersaglio prende +2/+2 fino alla fine del turno.\nIncanalare {3}{G}, Scarta la Divoratrice Lumifera: La creatura bersaglio prende +4/+4 fino alla fine del turno. +Ghost-Lit Raider|Predone Lumifero|Creatura - Spirito|{2}{R}, {T}: Il Predone Lumifero infligge 2 danni a una creatura bersaglio.\nIncanalare {3}{R}, Scarta il Predone Lumifero: Il Predone Lumifero infligge 4 danni a una creatura bersaglio. +Ghost-Lit Redeemer|Redentrice Lumifera|Creatura - Spirito|{W}, {T}: Guadagni 2 punti vita.\nIncanalare {1}{W}, Scarta la Redentrice Lumifera: Guadagni 4 punti vita. +Ghost-Lit Stalker|Cacciatore Lumifero|Creatura - Spirito|{4}{B}, {T}: Il giocatore bersaglio scarta due carte. Gioca questa abilità solo quando potresti giocare una stregoneria.\nIncanalare {5}{B}{B}, Scarta il Cacciatore Lumifero: Il giocatore bersaglio scarta quattro carte. Gioca questa abilità solo quando potresti giocare una stregoneria. +Ghost-Lit Warder|Carceriere Lumifero|Creatura - Spirito|{3}{U}, {T}: Neutralizza una magia bersaglio a meno che il suo controllore spenda {2}.\nIncanalare {3}{U}, Scarta il Carceriere Lumifero: Neutralizza una magia bersaglio a meno che il suo controllore spenda {4}. +Ghostblade Eidolon|Apparizione delle Lame Fantasma|Creatura Incantesimo — Spirito|Conferire {5}{W} (Se lanci questa carta per il suo costo di conferire, è una magia Aura con incanta creatura. Diventa una creatura se non è assegnata a una creatura.)Doppio attacco (Questa creatura infligge sia danno da combattimento da attacco improvviso che danno da combattimento regolare.)La creatura incantata prende +1/+1 e ha doppio attacco. +Ghostfire Blade|Lama di Fuoco Spettrale|Artefatto — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +2/+2.Equipaggiare {3}L'abilità equipaggiare della Lama di Fuoco Spettrale costa {2} in meno per essere attivata se bersaglia una creatura incolore. +Ghostfire|Fuoco Spettrale|Istantaneo|Il Fuoco Spettrale è incolore.\nIl Fuoco Spettrale infligge 3 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. +Ghostflame Sliver|Tramutante Fiamma Spettrale|Creatura — Tramutante|Tutti i Tramutanti sono incolori. Ghostform|Forma Spettrale|Stregoneria|Fino a due creature bersaglio non possono essere bloccate in questo turno. -Ghosthelm Courier|Messaggero Fantelmo|Creatura - Mago Umano|Puoi scegliere di non STAPpare il Messaggero Fantelmo durante il tuo STAP. \n{2}{U}, {T}: La creatura Mago bersaglio prende +2/+2 e ha velo fintanto che il Messaggero Fantelmo rimane TAPpato. (Non può essere bersaglio di magie o abilità.) -Ghostly Changeling|Cangiante Spettrale|Creatura - Polimorfo|Cangiante (Questa carta ha tutti i tipi di creatura in ogni momento.) \n{1}{B}: Il Cangiante Spettrale prende +1/+1 fino alla fine del turno. -Ghostly Flame|Fiamma Spettrale|Incantesimo|I permanenti e le magie rosse e/o nere, sono fonti incolori di danno. +Ghosthelm Courier|Messaggero Fantelmo|Creatura — Mago|Puoi scegliere di non STAPpare il Messaggero Fantelmo durante il tuo STAP.\n{2}{U}, {T}: Fintanto che il Messaggero Fantelmo rimane TAPpato, il Mago bersaglio prende +2/+2 e non può essere bersaglio di magie o abilità. +Ghostly Changeling|Cangiante Spettrale|Creatura — Polimorfo|Cangiante (Questa carta ha tutti i tipi di creatura in ogni momento.)\n{1}{B}: Il Cangiante Spettrale prende +1/+1 fino alla fine del turno. +Ghostly Flame|Fiamma Spettrale|| Ghostly Flicker|Fremito Spettrale|Istantaneo|Esilia due artefatti, creature e/o terre bersaglio che controlli, poi rimetti quelle carte sul campo di battaglia sotto il tuo controllo. -Ghostly Possession|Possessione Spettrale|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata ha volare. \nPrevieni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto alla e dalla creatura incantata. +Ghostly Possession|Possessione Spettrale|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata ha volare.\nPrevieni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto alla e dalla creatura incantata. Ghostly Prison|Prigione Spettrale|Incantesimo|Le creature non possono attaccarti a meno che il loro controllore non paghi {2} per ogni creatura che controlla che ti sta attaccando. -Ghostly Sentinel|Sentinella Spettrale|Creatura - Spirito Kor|Volare, cautela -Ghostly Touch|Tocco Spettrale|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata ha "Ogniqualvolta questa creatura attacca, puoi TAPpare o STAPpare un permanente bersaglio". -Ghostly Wings|Ali Spettrali|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata prende +1/+1 e ha volare. \nScarta una carta: Fai tornare la creatura incantata in mano al suo proprietario. -Ghosts of the Innocent|Spettri degli Innocenti|Creatura - Spirito|Se una fonte sta per infliggere danno a un permanente o a un giocatore, invece quella fonte infligge la metà di quel danno, arrotondato per difetto, a quel permanente creatura o a quel giocatore. -Ghostway|Fantafuga|Istantaneo|Esilia ogni creatura che controlli. Rimetti quelle creature nel campo di battaglia sotto il controllo dei loro proprietari all'inizio della prossima sottofase finale. -Ghoul's Feast|Banchetto del Ghoul|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende +X/+0 fino alla fine del turno, dove X è il numero di carte creatura nel tuo cimitero. -Ghoulcaller Gisa|Gisa l'Evocaghoul|Creatura Leggendaria - Mago Umano|{B}, {T}, Sacrifica un'altra creatura: Crea X pedine creatura Zombie 2/2 nere, dove X è la forza della creatura sacrificata. -Ghoulcaller's Accomplice|Complice dell'Evocaghoul|Creatura - Farabutto Umano|{3}{B}, Esilia il Complice dell'Evocaghoul dal tuo cimitero: Crea una pedina creatura Zombie 2/2 nera. Attiva questa abilità solo quando potresti lanciare una stregoneria. +Ghostly Sentinel|Sentinella Spettrale|Creatura — Spirito Kor|Volare, cautela +Ghostly Touch|Tocco Spettrale|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata ha "Ogniqualvolta questa creatura attacca, puoi TAPpare o STAPpare un permanente bersaglio". +Ghostly Wings|Ali Spettrali|Incanta Creatura|La creatura incantata prende +1/+1 e ha volare.\nScarta una carta dalla tua mano: Il proprietario riprende in mano la creatura incantata. +Ghosts of the Damned|Spettri dei Dannati|| +Ghosts of the Innocent|Spettri degli Innocenti|Creatura — Spirito|Se una fonte sta per infliggere danno a una creatura o a un giocatore, invece quella fonte infligge la metà di quel danno, arrotondata per difetto, a quella creatura o a quel giocatore. +Ghostway|Fantafuga|Istantaneo|Rimuovi dal gioco ogni creatura che controlli. Rimetti in gioco quelle creature sotto il controllo dei loro proprietari alla fine del turno. +Ghoul's Feast|Banchetto del Ghoul|| +Ghoulcaller Gisa|Gisa l'Evocaghoul|Creatura Leggendaria — Mago Umano|{B}, {T}, Sacrifica un'altra creatura: Metti sul campo di battaglia X pedine creatura Zombie 2/2 nere, dove X è la forza della creatura sacrificata. +Ghoulcaller's Accomplice|Complice dell'Evocaghoul|Creatura — Farabutto Umano|{3}{B}, Esilia il Complice dell'Evocaghoul dal tuo cimitero: Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Zombie 2/2 nera. Attiva questa abilità solo quando potresti lanciare una stregoneria. Ghoulcaller's Bell|Campana dell'Evocaghoul|Artefatto|{T}: Ogni giocatore mette nel suo cimitero la prima carta del suo grimorio. -Ghoulcaller's Chant|Canto dell'Evocaghoul|Stregoneria|Scegli uno -
  • Riprendi in mano una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero. Riprendi in mano due carte Zombie bersaglio dal tuo cimitero.
  • -Ghoulflesh|Carne di Ghoul|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata prende -1/-1 ed è uno Zombie nero in aggiunta ai suoi altri tipi e colori. -Ghoulraiser|Radunaghoul|Creatura - Zombie|Quando il Radunaghoul entra nel campo di battaglia, riprendi in mano una carta Zombie a caso dal tuo cimitero. -Ghoulsteed|Destriero Ghoul|Creatura - Cavallo Zombie|{2}{B}, Scarta due carte: Rimetti sul campo di battaglia il Destriero Ghoul TAPpato dal tuo cimitero. -Ghoultree|Alberoghoul|Creatura - Silvantropo Zombie|Questa magia costa {1} in meno per essere lanciata per ogni carta creatura nel tuo cimitero. -Giant Adephage|Adephaga Gigante|Creatura - Insetto|Travolgere \nOgniqualvolta l'Adephaga Gigante infligge danno da combattimento a un giocatore, crea una pedina che è una copia dell'Adephaga Gigante. -Giant Albatross|Albatro Gigante|Creatura - Uccello|Volare \nQuando l'Albatro Gigante muore, puoi pagare {1}{U}. Se lo fai, per ogni creatura che ha inflitto danno all'Albatro Gigante in questo turno, distruggi quella creatura a meno che il suo controllore paghi 2 punti vita. Una creatura distrutta in questo modo non può essere rigenerata. -Giant Ambush Beetle|Scarafaggio Gigante in Agguato|Creatura - Insetto|Rapidità \nQuando lo Scarafaggio Gigante in Agguato entra nel campo di battaglia, puoi farlo bloccare da una creatura bersaglio in questo turno, se può farlo. -Giant Badger|Tasso Gigante|Creatura - Tasso|Ogniqualvolta il Tasso Gigante blocca, prende +2/+2 fino alla fine del turno. -Giant Caterpillar|Bruco Gigante|Creatura - Insetto|{G}, Sacrifica il Bruco Gigante: Crea una pedina creatura Insetto 1/1 verde con volare di nome Farfalla all'inizio della prossima sottofase finale. -Giant Cockroach|Scarafaggio Gigante|Creatura - Insetto| -Giant Crab|Granchio Gigante|Creatura - Granchio|{U}: Il Granchio Gigante guadagna velo fino alla fine del turno. (Non può essere bersaglio di magie o abilità.) -Giant Dustwasp|Vespa Gigante della Polvere|Creatura - Insetto|Volare\nSospendere 4-{1}{G} (Invece di lanciare questa carta dalla tua mano, puoi pagare {1}{G} e esiliarla con quattro segnalini tempo su di essa. All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino tempo. Quando l'ultimo viene rimosso, lanciala senza pagare il suo costo di mana. Ha rapidità.) -Giant Growth|Crescita Gigante|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende +3/+3 fino alla fine del turno. -Giant Harbinger|Araldo Gigante|Creatura - Sciamano Gigante|Quando l'Araldo Gigante entra nel campo di battaglia, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta Gigante, rivelarla, poi rimescolare il tuo grimorio e mettere quella carta in cima. -Giant Killer|Ammazzagiganti|Creatura - Popolano Umano|{1}{W}, {T}: TAPpa una creatura bersaglio.
    //
    Recidere
    {2}{W}
    [Istantaneo - Avventura]
    Distruggi una creatura bersaglio con forza pari o superiore a 4. (Poi esilia questa carta. Puoi lanciare la creatura in seguito dall'esilio.) -Giant Mantis|Mantide Gigante|Creatura - Insetto|Raggiungere (Questa creatura può bloccare le creature con volare.) -Giant Octopus|Piovra Gigante|Creatura - Piovra| +Ghoulcaller's Chant|Canto dell'Evocaghoul|Stregoneria|Scegli uno — Riprendi in mano una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero; oppure riprendi in mano due carte Zombie bersaglio dal tuo cimitero. +Ghoulflesh|Carne di Ghoul|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata prende -1/-1 ed è uno Zombie nero in aggiunta ai suoi altri tipi e colori. +Ghoulraiser|Radunaghoul|Creatura — Zombie|Quando il Radunaghoul entra nel campo di battaglia, riprendi in mano una carta Zombie a caso dal tuo cimitero. +Ghoulsteed|Destriero Ghoul|Creatura — Cavallo Zombie|{2}{B}, Scarta due carte: Rimetti sul campo di battaglia il Destriero Ghoul TAPpato dal tuo cimitero. +Ghoultree|Alberoghoul|Creatura — Silvantropo Zombie|L'Alberoghoul costa {1} in meno per essere lanciato per ogni carta creatura nel tuo cimitero. +Giant Adephage|Adephaga Gigante|Creatura — Insetto|Travolgere\nOgniqualvolta l'Adephaga Gigante infligge danno da combattimento a un giocatore, crea una pedina che è una copia dell'Adephaga Gigante. +Giant Albatross|Albatro Gigante|| +Giant Ambush Beetle|Scarafaggio Gigante in Agguato|Creatura — Insetto|Rapidità\nQuando lo Scarafaggio Gigante in Agguato entra in gioco, puoi farlo bloccare da una creatura bersaglio in questo turno, se può farlo. +Giant Badger|Tasso Gigante|Creatura — Tasso|Ogniqualvolta il Tasso Gigante blocca, prende +2/+2 fino alla fine del turno. +Giant Caterpillar|Bruco Gigante|| +Giant Cockroach|Scarafaggio Gigante|Creatura — Insetto| +Giant Crab|Granchio Gigante|| +Giant Dustwasp|Vespa Gigante della Polvere|Creatura — Insetto|Volare\nSospendere 4—{1}{G} (Invece di giocare questa carta dalla tua mano, puoi pagare {1}{G} e rimuoverla dal gioco con quattro segnalini tempo su di essa. All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino tempo. Quando l'ultimo viene rimosso, gioca la carta senza pagare il suo costo di mana. Ha rapidità.) +Giant Growth|Crescita Gigante|Istantaneo|La creatura bersaglio prende +3/+3 fino alla fine del turno. +Giant Harbinger|Araldo Gigante|Creatura — Sciamano Gigante|Quando l'Araldo Gigante entra in gioco, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta Gigante, rivelarla, poi rimescolare il tuo grimorio e mettere quella carta in cima. +Giant Killer|Ammazzagiganti|Creatura — Popolano Umano|{1}{W}, {T}: TAPpa una creatura bersaglio. +Giant Mantis|Mantide Gigante|Creatura — Insetto|Raggiungere (Questa creatura può bloccare le creature con volare.) +Giant Octopus|Piovra Gigante|| Giant Opportunity|Opportunità Gigantesca|Stregoneria|Puoi sacrificare due Cibi. Se lo fai, crea una pedina creatura Gigante 7/7 verde. Altrimenti, crea tre pedine Cibo. (Sono artefatti con "{2}, {T}, Sacrifica questo artefatto: Guadagni 3 punti vita".) -Giant Oyster|Ostrica Gigante|Creatura - Ostrica|Puoi scegliere di non STAPpare l'Ostrica Gigante durante il tuo STAP. \n{T}: Fintanto che l'Ostrica Gigante rimane TAPpata, la creatura TAPpata bersaglio non STAPpa durante lo STAP del suo controllore e, all'inizio di ogni tua acquisizione, metti un segnalino -1/-1 su quella creatura. Quando l'Ostrica Gigante lascia il campo di battaglia o diventa STAPpata, rimuovi tutti i segnalini -1/-1 dalla creatura. -Giant Scorpion|Scorpione Gigante|Creatura - Scorpione|Tocco letale (Le creature a cui è stato inflitto danno da questa creatura vengono distrutte. Puoi dividere il danno da combattimento di questa creatura tra un numero qualsiasi di creature che bloccano o sono bloccate da essa.) -Giant Solifuge|Solifugo Gigante|Creatura - Insetto|Travolgere, rapidità, velo (Questa creatura non può essere bersaglio di magie o abilità.) -Giant Spectacle|Spettacolo Gigantesco|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata prende +2/+1 e ha minacciare. -Giant Spider|Ragno Gigante|Creatura - Ragno|Raggiungere (Questa creatura può bloccare le creature con volare.) -Giant Strength|Forza del Gigante|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata prende +2/+2. -Giant Tortoise|Testuggine Gigante|Creatura - Tartaruga|La Testuggine Gigante prende +0/+3 fintanto che è STAPpata. -Giant Trap Door Spider|Ragno Intrappolatore|Creatura - Ragno|{1}{R}{G}, {T}: Esilia il Ragno Intrappolatore e una creatura bersaglio senza volare che ti sta attaccando. -Giant Warthog|Facocero Gigante|Creatura - Bestia Cinghiale|Travolgere -Giant's Ire|Collera del Gigante|Stregoneria Tribale - Gigante|La Collera del Gigante infligge 4 danni a un giocatore o a un planeswalker bersaglio. Se controlli un Gigante, pesca una carta. -Giant's Skewer|Spiedo del Gigante|Artefatto - Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +2/+1. \nOgniqualvolta la creatura equipaggiata infligge danno da combattimento a una creatura, crea una pedina Cibo. (È un artefatto con "{2}, {T}, Sacrifica questo artefatto: Guadagni 3 punti vita".) \nEquipaggiare {3} ({3}: Assegna a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggia solo quando potresti lanciare una stregoneria.) -Giantbaiting|Esca dei Giganti|Stregoneria|Crea una pedina creatura Guerriero Gigante 4/4 rossa e verde con rapidità. Esiliala all'inizio della prossima sottofase finale. \nCospirare (Mentre lanci questa magia, puoi TAPpare due creature STAPpate che controlli che condividono un colore con essa. Quando lo fai, copia la magia.) -Gibbering Descent|Discendenza Farfugliante|Incantesimo|All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, quel giocatore perde 1 punto vita e scarta una carta. \nDeterminazione - Salta il tuo mantenimento se non hai carte in mano. \nFollia {2}{B}{B} (Se scarti questa carta, puoi lanciarla pagando il suo costo di follia invece di metterla nel tuo cimitero.) -Gibbering Fiend|Immondo Farfugliante|Creatura - Diavolo|Quando l'Immondo Farfugliante entra nel campo di battaglia, infligge 1 danno a ogni avversario. \nDelirio - All'inizio del mantenimento di ogni avversario, se ci sono quattro o più tipi di carta tra le carte nel tuo cimitero, l'Immondo Farfugliante infligge 1 danno a quel giocatore. -Gibbering Hyenas|Iene Borbottanti|Creatura - Iena|Le Iene Borbottanti non possono bloccare le creature nere. -Gibbering Kami|Kami Farfugliante|Creatura - Spirito|Volare \nMuta-anima 3 (Quando questa creatura muore, puoi riprendere in mano una carta Spirito bersaglio con costo di mana convertito pari o inferiore a 3 presente nel tuo cimitero.) -Gideon Blackblade|Gideon della Blackblade|Planeswalker Leggendario - Gideon|Fintanto che è il tuo turno, Gideon della Blackblade è una creatura Soldato Umano 4/4 con indistruttibile che è ancora un planeswalker. \nPrevieni tutto il danno che verrebbe inflitto a Gideon della Blackblade durante il tuo turno. \n[+1]: Scegli tra cautela, legame vitale e indistruttibile. Fino a un'altra creatura bersaglio che controlli ha quell'abilità fino alla fine del turno. \n[-6]: Esilia un permanente non terra bersaglio. \n[Fedeltà 4] -Gideon Jura|Gideon Jura|Planeswalker Leggendario - Gideon|[+2]: Durante il prossimo turno di un avversario bersaglio, le creature controllate da quel giocatore attaccano Gideon Jura se possono farlo. \n[-2]: Distruggi una creatura TAPpata bersaglio. \n[0]: Fino alla fine del turno, Gideon Jura diventa una creatura Soldato Umano 6/6 che è ancora un planeswalker. Previeni tutto il danno che gli verrebbe inflitto in questo turno. \n[Fedeltà 6] -Gideon of the Trials|Gideon delle Ordalie|Planeswalker Leggendario - Gideon|[+1]: Fino al tuo prossimo turno, previeni tutto il danno che un permanente bersaglio infliggerebbe. \n[0]: Fino alla fine del turno, Gideon delle Ordalie diventa una creatura Soldato Umano 4/4 con indistruttibile che è ancora un planeswalker. Previeni tutto il danno che gli verrebbe inflitto in questo turno. \n[0]: Ottieni un emblema con "Fintanto che controlli un planeswalker Gideon, non puoi perdere la partita e i tuoi avversari non possono vincere la partita". \n[Fedeltà 3] -Gideon's Avenger|Vendicatore di Gideon|Creatura - Soldato Umano|Ogniqualvolta una creatura controllata da un avversario viene TAPpata, metti un segnalino +1/+1 sul Vendicatore di Gideon. +Giant Oyster|Ostrica Gigante|Creatura — Ostrica|Puoi scegliere di non STAPpare l'Ostrica Gigante durante il tuo STAP.\n{T}: Fintanto che l'Ostrica Gigante rimane TAPpata, la creatura TAPpata bersaglio non STAPpa durante lo STAP del suo controllore e, all'inizio di ogni tua acquisizione, metti un segnalino -1/-1 su quella creatura. Quando l'Ostrica Gigante lascia il gioco o diventa STAPpata, rimuovi tutti i segnalini -1/-1 dalla creatura. +Giant Scorpion|Scorpione Gigante|Creatura — Scorpione|Tocco letale (Le creature a cui è stato inflitto danno da questa creatura vengono distrutte. Puoi dividere il danno da combattimento di questa creatura tra un numero qualsiasi di creature che bloccano o sono bloccate da essa.) +Giant Shark|Squalo Gigante|| +Giant Slug|Lumaca Gigante|| +Giant Solifuge|Solifugo Gigante|Creatura — Insetto|({R/G} può essere pagato con {R} o {G}.)\nTravolgere, rapidità\nIl Solifugo Gigante non può essere bersaglio di magie o abilità. +Giant Spectacle|Spettacolo Gigantesco|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata prende +2/+1 e ha minacciare. +Giant Spider|Ragno Gigante|Creatura — Ragno|Il Ragno Gigante può bloccare come se avesse volare. +Giant Strength|Forza del Gigante|| +Giant Tortoise|Testuggine Gigante|| +Giant Trap Door Spider|Ragno Intrappolatore|| +Giant Turtle|Tartaruga Gigante|| +Giant Warthog|Facocero Gigante|Creatura — Bestia|Travolgere +Giant's Ire|Collera del Gigante|Stregoneria Tribale — Gigante|La Collera del Gigante infligge 4 danni a un giocatore bersaglio. Se controlli un Gigante, pesca una carta. +Giant's Skewer|Spiedo del Gigante|Artefatto — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +2/+1.\nOgniqualvolta la creatura equipaggiata infligge danno da combattimento a una creatura, crea una pedina Cibo. (È un artefatto con "{2}, {T}, Sacrifica questo artefatto: Guadagni 3 punti vita".)\nEquipaggiare {3} ({3}: Assegna a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggia solo quando potresti lanciare una stregoneria.) +Giantbaiting|Esca dei Giganti|Stregoneria|Metti in gioco una pedina creatura Guerriero Gigante 4/4 rossa e verde con rapidità. Rimuovila dal gioco alla fine del turno.\nCospirare (Mentre giochi questa magia, puoi TAPpare due creature STAPpate che controlli che condividono un colore con essa. Quando lo fai, copia la magia.) +Gibbering Descent|Discendenza Farfugliante|Incantesimo|All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, quel giocatore perde 1 punto vita e scarta una carta.\nDeterminazione Salta il tuo mantenimento se non hai carte in mano.\nFollia {2}{B}{B} (Se scarti questa carta, puoi giocarla pagando il suo costo di follia invece di metterla nel tuo cimitero.) +Gibbering Fiend|Immondo Farfugliante|Creatura — Diavolo|Quando l'Immondo Farfugliante entra nel campo di battaglia, infligge 1 danno a ogni avversario.\nDelirio — All'inizio del mantenimento di ogni avversario, se ci sono quattro o più tipi di carta tra le carte nel tuo cimitero, l'Immondo Farfugliante infligge 1 danno a quel giocatore. +Gibbering Hyenas|Iene Borbottanti|| +Gibbering Kami|Kami Farfugliante|Creatura - Spirito|Volare\nMuta-anima 3 (Quando questo viene messo in un cimitero dal gioco, puoi riprendere in mano una carta Spirito bersaglio con costo di mana convertito pari o inferiore a 3 presente nel tuo cimitero.) +Gideon Blackblade|Gideon della Blackblade|Planeswalker Leggendario — Gideon|Fintanto che è il tuo turno, Gideon della Blackblade è una creatura Soldato Umano 4/4 con indistruttibile che è ancora un planeswalker.\nPrevieni tutto il danno che verrebbe inflitto a Gideon della Blackblade durante il tuo turno.\n+1: Scegli tra cautela, legame vitale e indistruttibile. Fino a un'altra creatura bersaglio che controlli ha quell'abilità fino alla fine del turno.\n-6: Esilia un permanente non terra bersaglio. +Gideon Jura|Gideon Jura|Planeswalker — Gideon|+2: Durante il prossimo turno di un avversario bersaglio, le creature controllate da quel giocatore attaccano Gideon Jura se possono farlo.\n-2: Distruggi una creatura TAPpata bersaglio.\n0: Fino alla fine del turno, Gideon Jura diventa una creatura Soldato Umano 6/6 che è ancora un planeswalker. Previeni tutto il danno che gli verrebbe inflitto in questo turno. +Gideon of the Trials|Gideon delle Ordalie|Planeswalker — Gideon|+1: Fino al tuo prossimo turno, previeni tutto il danno che un permanente bersaglio infliggerebbe.\n0: Fino alla fine del turno, Gideon delle Ordalie diventa una creatura Soldato Umano 4/4 con indistruttibile che è ancora un planeswalker. Previeni tutto il danno che gli verrebbe inflitto in questo turno.\n0: Ottieni un emblema con "Fintanto che controlli un planeswalker Gideon, non puoi perdere la partita e i tuoi avversari non possono vincere la partita". +Gideon's Avenger|Vendicatore di Gideon|Creatura — Soldato Umano|Ogniqualvolta una creatura controllata da un avversario viene TAPpata, metti un segnalino +1/+1 sul Vendicatore di Gideon. Gideon's Battle Cry|Grido di Guerra di Gideon|Stregoneria|Metti un segnalino +1/+1 su ogni creatura che controlli. Puoi passare in rassegna il tuo grimorio e/o il tuo cimitero per una carta chiamata Gideon, Vincolato dal Giuramento, rivelarla e aggiungerla alla tua mano. Se passi in rassegna il tuo grimorio in questo modo, rimescolalo. -Gideon's Company|Compagnia di Gideon|Creatura - Soldato Umano|Ogniqualvolta guadagni punti vita, metti due segnalini +1/+1 sulla Compagnia di Gideon. \n{3}{W}: Metti un segnalino fedeltà su un planeswalker Gideon bersaglio. +Gideon's Company|Compagnia di Gideon|Creatura — Soldato Umano|Ogniqualvolta guadagni punti vita, metti due segnalini +1/+1 sulla Compagnia di Gideon.\n{3}{W}: Metti un segnalino fedeltà su un planeswalker Gideon bersaglio. Gideon's Defeat|Sconfitta di Gideon|Istantaneo|Esilia una creatura bianca bersaglio attaccante o bloccante. Se era un planeswalker Gideon, guadagni 5 punti vita. -Gideon's Intervention|Intervento di Gideon|Incantesimo|Mentre l'Intervento di Gideon entra nel campo di battaglia, scegli il nome di una carta. \nI tuoi avversari non possono lanciare magie con il nome scelto. \nPrevieni tutto il danno che verrebbe inflitto a te e ai permanenti che controlli da fonti con il nome scelto. -Gideon's Lawkeeper|Disciplinato di Gideon|Creatura - Soldato Umano|{W}, {T}: TAPpa una creatura bersaglio. -Gideon's Phalanx|Falange di Gideon|Istantaneo|Crea quattro pedine creatura Cavaliere 2/2 bianche con cautela. \nArte magica - Se nel tuo cimitero ci sono due o più carte istantaneo e/o stregoneria, le creature che controlli hanno indistruttibile fino alla fine del turno. +Gideon's Intervention|Intervento di Gideon|Incantesimo|Mentre l'Intervento di Gideon entra nel campo di battaglia, scegli il nome di una carta.\nI tuoi avversari non possono lanciare magie con il nome scelto.\nPrevieni tutto il danno che verrebbe inflitto a te e ai permanenti che controlli da fonti con il nome scelto. +Gideon's Lawkeeper|Disciplinato di Gideon|Creatura — Soldato Umano|{W}, {T}: TAPpa una creatura bersaglio. +Gideon's Phalanx|Falange di Gideon|Istantaneo|Metti sul campo di battaglia quattro pedine creatura Cavaliere 2/2 bianche con cautela.Arte magica — Se nel tuo cimitero ci sono due o più carte istantaneo e/o stregoneria, le creature che controlli hanno indistruttibile fino alla fine del turno. Gideon's Reproach|Disapprovazione di Gideon|Istantaneo|La Disapprovazione di Gideon infligge 4 danni a una creatura attaccante o bloccante bersaglio. -Gideon's Resolve|Determinazione di Gideon|Incantesimo|Quando la Determinazione di Gideon entra nel campo di battaglia, puoi passare in rassegna il tuo grimorio e/o il tuo cimitero per una carta chiamata Gideon, Paradigma Marziale, rivelarla e aggiungerla alla tua mano. Se passi in rassegna il tuo grimorio in questo modo, rimescolalo.Le creature che controlli prendono +1/+1. +Gideon's Resolve|Determinazione di Gideon|Incantesimo|Quando la Determinazione di Gideon entra nel campo di battaglia, puoi passare in rassegna il tuo grimorio e/o il tuo cimitero per una carta chiamata Gideon, Paradigma Marziale, rivelarla e aggiungerla alla tua mano. Se passi in rassegna il tuo grimorio in questo modo, rimescolalo.\nLe creature che controlli prendono +1/+1. Gideon's Sacrifice|Sacrificio di Gideon|Istantaneo|Scegli una creatura o un planeswalker che controlli. Tutto il danno che verrebbe inflitto in questo turno a te e ai permanenti che controlli viene invece inflitto al permanente scelto (se è ancora sul campo di battaglia). Gideon's Triumph|Trionfo di Gideon|Istantaneo|Un avversario bersaglio sacrifica una creatura che ha attaccato o bloccato in questo turno. Se controlli un planeswalker Gideon, quel giocatore sacrifica invece due di quelle creature. -Gideon, Ally of Zendikar|Gideon, Alleato di Zendikar|Planeswalker Leggendario - Gideon|[+1]: Fino alla fine del turno, Gideon, Alleato di Zendikar diventa una creatura Alleato Soldato Umano 5/5 con indistruttibile che è ancora un planeswalker. Previeni tutto il danno che gli verrebbe inflitto in questo turno. \n[0]: Crea una pedina creatura Alleato Cavaliere 2/2 bianca. \n[-4]: Ottieni un emblema con "Le creature che controlli prendono +1/+1". \n[Fedeltà 4] -Gideon, Battle-Forged|Gideon, Forgiato dalla Battaglia|Planeswalker Leggendario - Gideon|[+2]: Fino a una creatura bersaglio controllata da un avversario attacca Gideon, Forgiato dalla Battaglia durante il prossimo turno del suo controllore, se può farlo. \n[+1]: Fino al tuo prossimo turno, una creatura bersaglio ha indistruttibile. STAPpa quella creatura. \n[0]: Fino alla fine del turno, Gideon, Forgiato dalla Battaglia diventa una creatura Soldato Umano 4/4 con indistruttibile che è ancora un planeswalker. Previeni tutto il danno che gli verrebbe inflitto in questo turno. \n[Fedeltà 3] -Gideon, Champion of Justice|Gideon, Campione di Giustizia|Planeswalker Leggendario - Gideon|[+1]: Metti un segnalino fedeltà su Gideon, Campione di Giustizia per ogni creatura controllata da un avversario bersaglio. \n[0]: Fino alla fine del turno, Gideon, Campione di Giustizia diventa una creatura Soldato Umano con forza e costituzione pari al numero di segnalini fedeltà su di esso e guadagna indistruttibile. È ancora un planeswalker. Previeni tutto il danno che gli verrebbe inflitto in questo turno. \n[-15]: Esilia tutti gli altri permanenti. \n[Fedeltà 4] -Gideon, Martial Paragon|Gideon, Paradigma Marziale|Planeswalker Leggendario - Gideon|[+2]: STAPpa tutte le creature che controlli. Quelle creature prendono +1/+1 fino alla fine del turno. \n[0]: Fino alla fine del turno, Gideon, Paradigma Marziale diventa una creatura Soldato Umano 5/5 con indistruttibile che è ancora un planeswalker. Previeni tutto il danno che gli verrebbe inflitto in questo turno. \n[-10]: Le creature che controlli prendono +2/+2 fino alla fine del turno. TAPpa tutte le creature controllate dai tuoi avversari. \n[Fedeltà 5] -Gideon, the Oathsworn|Gideon, Vincolato dal Giuramento|Planeswalker Leggendario - Gideon|Ogniqualvolta attacchi con due o più creature non Gideon, metti un segnalino +1/+1 su ognuna di quelle creature. \n[+2]: Fino alla fine del turno, Gideon, Vincolato dal Giuramento diventa una creatura Soldato 5/5 bianca che è ancora un planeswalker. Previeni tutto il danno che gli verrebbe inflitto in questo turno. (Non può attaccare se è stato lanciato in questo turno.) \n[-9]: Esilia Gideon, Vincolato dal Giuramento e ogni creatura controllata dai tuoi avversari. \n[Fedeltà 4] -Gift of Doom|Dono della Sventura|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata ha tocco letale e indistruttibile. \nMetamorfosi-Sacrifica un'altra creatura. (Puoi lanciare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.) \nMentre il Dono della Sventura viene girato a faccia in su, puoi assegnarlo a una creatura. +Gideon, Ally of Zendikar|Gideon, Alleato di Zendikar|Planeswalker — Gideon|+1: Fino alla fine del turno, Gideon, Alleato di Zendikar diventa una creatura Alleato Soldato Umano 5/5 con indistruttibile che è ancora un planeswalker. Previeni tutto il danno che gli verrebbe inflitto in questo turno.0: Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Alleato Cavaliere 2/2 bianca.-4: Ottieni un emblema con "Le creature che controlli prendono +1/+1". +Gideon, Battle-Forged|Gideon, Forgiato dalla Battaglia|Planeswalker — Gideon|+2: Fino a una creatura bersaglio controllata da un avversario attacca Gideon, Forgiato dalla Battaglia durante il prossimo turno del suo controllore, se può farlo.+1: Fino al tuo prossimo turno, una creatura bersaglio ha indistruttibile. STAPpa quella creatura.0: Fino alla fine del turno, Gideon, Forgiato dalla Battaglia diventa una creatura Soldato Umano 4/4 con indistruttibile che è ancora un planeswalker. Previeni tutto il danno che gli verrebbe inflitto in questo turno. +Gideon, Champion of Justice|Gideon, Campione di Giustizia|Planeswalker — Gideon|+1: Metti un segnalino fedeltà su Gideon, Campione di Giustizia per ogni creatura controllata da un avversario bersaglio.\n0: Fino alla fine del turno, Gideon, Campione di Giustizia diventa una creatura Soldato Umano indistruttibile con forza e costituzione pari al numero di segnalini fedeltà su di esso. È ancora un planeswalker. Previeni tutto il danno che gli verrebbe inflitto in questo turno.\n-15: Esilia tutti gli altri permanenti. +Gideon, Martial Paragon|Gideon, Paradigma Marziale|Planeswalker — Gideon|+2: STAPpa tutte le creature che controlli. Quelle creature prendono +1/+1 fino alla fine del turno.\n0: Fino alla fine del turno, Gideon, Paradigma Marziale diventa una creatura Soldato Umano 5/5 con indistruttibile che è ancora un planeswalker. Previeni tutto il danno che gli verrebbe inflitto in questo turno.\n-10: Le creature che controlli prendono +2/+2 fino alla fine del turno. TAPpa tutte le creature controllate dai tuoi avversari. +Gideon, the Oathsworn|Gideon, Vincolato dal Giuramento|Planeswalker Leggendario — Gideon|Ogniqualvolta attacchi con due o più creature non Gideon, metti un segnalino +1/+1 su ognuna di quelle creature.\n+2: Fino alla fine del turno, Gideon, Vincolato dal Giuramento diventa una creatura Soldato 5/5 bianca che è ancora un planeswalker. Previeni tutto il danno che gli verrebbe inflitto in questo turno. (Non può attaccare se è stato lanciato in questo turno.)\n-9: Esilia Gideon, Vincolato dal Giuramento e ogni creatura controllata dai tuoi avversari. +Gift of Doom|Dono della Sventura|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata ha tocco letale e indistruttibile.\nMetamorfosi—Sacrifica un'altra creatura. (Puoi lanciare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.)\nMentre il Dono della Sventura viene girato a faccia in su, puoi assegnarlo a una creatura. Gift of Estates|Dono dell'Estate|Stregoneria|Se un avversario controlla più terre di te, passa in rassegna il tuo grimorio per trovare fino a tre carte Pianura, rivelale e aggiungile alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio. -Gift of Granite|Dono di Granito|Incantesimo - Aura|Lampo (Puoi lanciare questa magia in ogni momento in cui potresti lanciare un istantaneo.) \nIncanta creatura \nLa creatura incantata prende +0/+2. -Gift of Growth|Dono della Crescita|Istantaneo|Potenziamento {2} (Puoi pagare {2} addizionale mentre lanci questa magia.) \nSTAPpa una creatura bersaglio. Prende +2/+2 fino alla fine del turno. Se questa magia è stata potenziata, quella creatura prende invece +4/+4 fino alla fine del turno. -Gift of Immortality|Dono dell'Immortalità|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nQuando la creatura incantata muore, rimetti quella carta sul campo di battaglia sotto il controllo del suo proprietario. Rimetti sul campo di battaglia il Dono dell'Immortalità assegnato a quella creatura all'inizio della prossima sottofase finale. -Gift of Orzhova|Dono di Orzhova|Incantesimo - Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata prende +1/+1 e ha volare e legame vitale. -Gift of Paradise|Dono del Paradiso|Incantesimo - Aura|Incanta terra \nQuando il Dono del Paradiso entra nel campo di battaglia, guadagni 3 punti vita. \nLa terra incantata ha "{T}: Aggiungi due mana di un qualsiasi colore". +Gift of Granite|Dono di Granito|Incantesimo — Aura|Lampo (Puoi giocare questa magia in ogni momento in cui potresti giocare un istantaneo.)\nIncanta creatura\nLa creatura incantata prende +0/+2. +Gift of Growth|Dono della Crescita|Istantaneo|Potenziamento {2} (Puoi pagare {2} addizionale mentre lanci questa magia.)\nSTAPpa una creatura bersaglio. Prende +2/+2 fino alla fine del turno. Se questa magia è stata potenziata, quella creatura prende invece +4/+4 fino alla fine del turno. +Gift of Immortality|Dono dell'Immortalità|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nQuando la creatura incantata muore, rimetti quella carta sul campo di battaglia sotto il controllo del suo proprietario. Rimetti sul campo di battaglia il Dono dell'Immortalità assegnato a quella creatura all'inizio della prossima sottofase finale. +Gift of Orzhova|Dono di Orzhova|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata prende +1/+1 e ha volare e legame vitale. +Gift of Paradise|Dono del Paradiso|Incantesimo — Aura|Incanta terra\nQuando il Dono del Paradiso entra nel campo di battaglia, guadagni 3 punti vita.\nLa terra incantata ha "{T}: Aggiungi due mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana". Gift of Strength|Dono della Forza|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende +3/+3 e ha raggiungere fino alla fine del turno. Gift of Tusks|Dono delle Zanne|Istantaneo|Fino alla fine del turno, una creatura bersaglio perde tutte le abilità e diventa un Elefante verde con forza e costituzione base 3/3. -Gift of the Deity|Dono della Divinità|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nFintanto che la creatura incantata è nera, prende +1/+1 e ha tocco letale. \nFintanto che la creatura incantata è verde, prende +1/+1 e tutte le creature in grado di bloccarla lo fanno. +Gift of the Deity|Dono della Divinità|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nFintanto che la creatura incantata è nera, prende +1/+1 e ha tocco letale. (Ogniqualvolta questa creatura infligge danno a una creatura, distruggi quella creatura.)\nFintanto che la creatura incantata è verde, prende +1/+1 e tutte le creature in grado di bloccarla lo fanno. +Gift of the Fae|Dono delle Fate|Stregoneria — Avventura|Una creatura bersaglio prende +2/+1 e ha volare fino alla fine del turno. (Poi esilia questa carta. Puoi lanciare la creatura in seguito dall'esilio.) Gift of the Gargantuan|Dono del Mastodonte|Stregoneria|Guarda le prime quattro carte del tuo grimorio. Tra esse puoi rivelare una carta creatura e/o una carta terra e aggiungere alla tua mano le carte rivelate. Metti le altre in fondo al tuo grimorio in qualsiasi ordine. -Gift of the Woods|Dono dei Boschi|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nOgniqualvolta la creatura incantata blocca o diventa bloccata, prende +0/+3 fino alla fine del turno e tu guadagni 1 punto vita. -Gifted Aetherborn|Eteride Talentuoso|Creatura - Vampiro Eteride|Tocco letale, legame vitale -Gifts Ungiven|Doni Mai Dati|Istantaneo|Passa in rassegna il tuo grimorio per quattro carte aventi nomi differenti e rivelale. L'avversario bersaglio sceglie due di quelle carte. Metti le carte scelte nel tuo cimitero e aggiungi alla tua mano le altre. Poi rimescola il tuo grimorio. -Gigadrowse|Gigasonno|Istantaneo|Replicare {U} \nTAPpa un permanente bersaglio. -Gigantiform|Gigantiforme|Incantesimo - Aura|Potenziamento {4} \nIncanta creatura \nLa creatura incantata ha forza e costituzione base 8/8 e ha travolgere. \nQuando il Gigantiforme entra nel campo di battaglia, se è stato potenziato, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta chiamata Gigantiforme, metterla sul campo di battaglia, poi rimescolare il tuo grimorio. -Gigantomancer|Gigantomante|Creatura - Sciamano Umano|{1}: Una creatura bersaglio che controlli ha forza e costituzione base 7/7 fino alla fine del turno. -Gigantoplasm|Gigantoplasma|Creatura - Polimorfo|Puoi far entrare il Gigantoplasma nel campo di battaglia come una copia di qualsiasi creatura sul campo di battaglia, tranne che ha "{X}: Questa creatura ha forza e costituzione base X/X." -Gigantosaurus|Gigantosauro|Creatura - Dinosauro| -Gigapede|Gigapode|Creatura - Insetto|Velo (Questa creatura non può essere bersaglio di magie o abilità.) \nAll'inizio del tuo mantenimento, se il Gigapode si trova nel tuo cimitero, puoi scartare una carta. Se lo fai, riprendi in mano il Gigapode. -Gilded Cerodon|Cornodonte Dorato|Creatura - Bestia|Ogniqualvolta il Cornodonte Dorato attacca, se controlli un Deserto o c'è una carta Deserto nel tuo cimitero, una creatura bersaglio non può bloccare in questo turno. -Gilded Drake|Draghetto Dorato|Creatura - Draghetto|Volare \nQuando il Draghetto Dorato entra nel campo di battaglia, scambia il controllo del Draghetto Dorato e massimo una creatura bersaglio controllata da un avversario. Se non fai o non puoi fare lo scambio, sacrifica il Draghetto Dorato. Questa abilità si risolve anche se il suo bersaglio diventa illegale. -Gilded Goose|Oca d'Oro|Creatura - Uccello|Volare \nQuando l'Oca d'Oro entra nel campo di battaglia, crea una pedina Cibo. (È un artefatto con "{2}, {T}, Sacrifica questo artefatto: Guadagni 3 punti vita".) \n{1}{G}, {T}: Crea una pedina Cibo. \n{T}, Sacrifica un Cibo: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore. -Gilded Light|Luce Dorata|Istantaneo|Hai velo fino alla fine del turno. (Non puoi essere bersaglio di magie o abilità.) \nCiclo {2} ({2}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) -Gilded Lotus|Loto Dorato|Artefatto|{T}: Aggiungi tre mana di un qualsiasi colore. -Gilded Sentinel|Sentinella Dorata|Creatura Artefatto - Golem| -Gilder Bairn|Piccolo Doratore|Creatura - Ouphe|{2}{V|L}, {STAP}: Per ogni segnalino su un permanente bersaglio, metti un altro di quei segnalini su quel permanente. ({STAP} è il simbolo di STAP.) -Gild|Indorare|Stregoneria|Esilia una creatura bersaglio. Crea una pedina artefatto incolore chiamata Oro. Ha "Sacrifica questo artefatto: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore". -Gilt-Leaf Ambush|Imboscata nel Foglia Dorata|Istantaneo Tribale - Elfo|Crea due pedine creatura Guerriero Elfo 1/1 verdi. Scontrati con un avversario. Se vinci, quelle creature hanno tocco letale fino alla fine del turno. (Ogni giocatore che si scontra rivela la prima carta del suo grimorio, poi la mette in cima o in fondo. Un giocatore vince se la sua carta aveva un costo di mana convertito maggiore.) -Gilt-Leaf Archdruid|Arcidruido di Foglia Dorata|Creatura - Druido Elfo|Ogniqualvolta lanci una magia Druido, puoi pescare una carta. \nTAPpa sette Druidi STAPpati che controlli: Guadagni il controllo di tutte le terre controllate da un giocatore bersaglio. -Gilt-Leaf Palace|Palazzo di Foglia Dorata|Terra|Mentre il Palazzo di Foglia Dorata entra nel campo di battaglia, puoi rivelare una carta Elfo dalla tua mano. Se non lo fai, il Palazzo di Foglia Dorata entra nel campo di battaglia TAPpato. \n{T}: Aggiungi {B} o {G}. -Gilt-Leaf Seer|Veggente di Foglia Dorata|Creatura - Sciamano Elfo|{G}, {T}: Guarda le prime due carte del tuo grimorio, poi rimettile a posto in qualsiasi ordine. -Gilt-Leaf Winnower|Setacciatore di Foglia Dorata|Creatura - Guerriero Elfo|Minacciare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da due o più creature.) \nQuando il Setacciatore di Foglia Dorata entra nel campo di battaglia, puoi distruggere una creatura non Elfo bersaglio con forza e costituzione diverse tra loro. -Giltgrove Stalker|Cacciatrice della Foresta Dorata|Creatura - Guerriero Tritone|La Cacciatrice della Foresta Dorata non può essere bloccata da creature con forza pari o inferiore a 2. -Giltspire Avenger|Vendicatore di Guglia Dorata|Creatura - Soldato Umano|Esaltato (Ogniqualvolta una creatura che controlli attacca da sola, prende +1/+1 fino alla fine del turno.) \n{T}: Distruggi una creatura bersaglio che ti ha inflitto danno in questo turno. -Gingerbread Cabin|Casetta di Pan di Zenzero|Terra - Foresta|({T}: Aggiungi {G}.) \nLa Casetta di Pan di Zenzero entra nel campo di battaglia TAPpata a meno che tu non controlli tre o più altre Foreste. \nQuando la Casetta di Pan di Zenzero entra nel campo di battaglia STAPpata, crea una pedina Cibo. (È un artefatto con "{2}, {T}, Sacrifica questo artefatto: Guadagni 3 punti vita".) -Gingerbrute|Bruto di Pan di Zenzero|Creatura Artefatto - Golem Cibo|Rapidità \n{1}: Il Bruto di Pan di Zenzero non può essere bloccato in questo turno tranne che da creature con rapidità. \n{2}, {T}, Sacrifica il Bruto di Pan di Zenzero: Guadagni 3 punti vita. +Gift of the Woods|Dono dei Boschi|| +Gifted Aetherborn|Eteride Talentuoso|Creatura — Vampiro Eteride|Tocco letale, legame vitale +Gifts Ungiven|Doni Mai Dati|Istantaneo|Passa in rassegna in tuo grimorio, scegli quattro carte con nomi diversi e rivelale. L'avversario bersaglio sceglie due di quelle carte. Metti nel tuo cimitero le carte scelte e aggiungi le rimanenti alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio. +Gigadrowse|Gigasonno|Istantaneo|Replicare {U} (Quando giochi questa magia, copiala ogni volta che paghi il suo costo di replica. Puoi scegliere nuovi bersagli per le copie.)\nTAPpa un permanente bersaglio. +Gigantiform|Gigantiforme|Incantesimo — Aura|Potenziamento {4}\nIncanta creatura\nLa creatura incantata è 8/8 e ha travolgere.\nQuando il Gigantiforme entra nel campo di battaglia, se è stato potenziato, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta chiamata Gigantiforme, metterla sul campo di battaglia, poi rimescolare il tuo grimorio. +Gigantomancer|Gigantomante|Creatura — Sciamano Umano|{1}: Una creatura bersaglio che controlli diventa 7/7 fino alla fine del turno. +Gigantoplasm|Gigantoplasma|Creatura — Polimorfo|Puoi far entrare il Gigantoplasma nel campo di battaglia come una copia di qualsiasi creatura sul campo di battaglia, tranne che ha "{X}: Questa creatura ha forza e costituzione base X/X." +Gigantosaurus|Gigantosauro|Creatura — Dinosauro| +Gigapede|Gigapode|Creatura — Insetto|Il Gigapode non può essere bersaglio di magie o abilità.\nAll'inizio del tuo mantenimento, se il Gigapode si trova nel tuo cimitero, puoi scartare una carta dalla tua mano. Se lo fai, riprendi in mano il Gigapode. +Gilded Cerodon|Cornodonte Dorato|Creatura — Bestia|Ogniqualvolta il Cornodonte Dorato attacca, se controlli un Deserto o c'è una carta Deserto nel tuo cimitero, una creatura bersaglio non può bloccare in questo turno. +Gilded Drake|Draghetto Dorato|| +Gilded Goose|Oca d'Oro|Creatura — Uccello|Volare\nQuando l'Oca d'Oro entra nel campo di battaglia, crea una pedina Cibo. (È un artefatto con "{2}, {T}, Sacrifica questo artefatto: Guadagni 3 punti vita".)\n{1}{G}, {T}: Crea una pedina Cibo.\n{T}, Sacrifica un Cibo: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore. +Gilded Light|Luce Dorata|Istantaneo|Hai velo fino alla fine del turno. (Non puoi essere bersaglio di magie o abilità.)\nCiclo {2} ({2}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) +Gilded Lotus|Loto Dorato|Artefatto|{T}: Aggiungi tre mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana. +Gilded Sentinel|Sentinella Dorata|Creatura Artefatto — Golem| +Gilder Bairn|Piccolo Doratore|Creatura — Ouphe|{2}{G/U}, {Q}: Per ogni segnalino su un permanente bersaglio, metti un altro di quei segnalini su quel permanente. ({Q} è il simbolo di STAP.) +Gild|Indorare|Stregoneria|Esilia una creatura bersaglio. Metti sul campo di battaglia una pedina artefatto incolore chiamata Oro. Ha "Sacrifica questo artefatto: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana". +Gilt-Leaf Ambush|Imboscata nel Foglia Dorata|Istantaneo Tribale — Elfo|Metti in gioco due pedine creatura Guerriero Elfo 1/1 verdi. Scontrati con un avversario. Se vinci, quelle creature hanno tocco letale fino alla fine del turno. (Ogni giocatore che si scontra rivela la prima carta del suo grimorio, poi la mette in cima o in fondo. Un giocatore vince se la sua carta aveva un costo di mana convertito maggiore. Ogniqualvolta una creatura con tocco letale infligge danno a una creatura, distruggi quella creatura.) +Gilt-Leaf Archdruid|Arcidruido di Foglia Dorata|Creatura — Druido Elfo|Ogniqualvolta giochi una magia Druido, puoi pescare una carta.\nTAPpa sette Druidi STAPpati che controlli: Prendi il controllo di tutte le terre controllate da un giocatore bersaglio. +Gilt-Leaf Palace|Palazzo di Foglia Dorata|Terra|Mentre il Palazzo di Foglia Dorata entra in gioco, puoi rivelare una carta Elfo dalla tua mano. Se non lo fai, il Palazzo di Foglia Dorata entra in gioco TAPpato.\n{T}: Aggiungi {B} o {G} alla tua riserva di mana. +Gilt-Leaf Seer|Veggente di Foglia Dorata|Creatura — Sciamano Elfo|{G}, {T}: Guarda le prime due carte del tuo grimorio, poi rimettile a posto in qualsiasi ordine. +Gilt-Leaf Winnower|Setacciatore di Foglia Dorata|Creatura — Guerriero Elfo|Minacciare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da due o più creature.)Quando il Setacciatore di Foglia Dorata entra nel campo di battaglia, puoi distruggere una creatura non Elfo bersaglio con forza e costituzione diverse tra loro. +Giltgrove Stalker|Cacciatrice della Foresta Dorata|Creatura — Guerriero Tritone|La Cacciatrice della Foresta Dorata non può essere bloccata da creature con forza pari o inferiore a 2. +Giltspire Avenger|Vendicatore di Guglia Dorata|Creatura — Soldato Umano|Esaltato (Ogniqualvolta una creatura che controlli attacca da sola, prende +1/+1 fino alla fine del turno.)\n{T}: Distruggi una creatura bersaglio che ti ha inflitto danno in questo turno. +Gingerbread Cabin|Casetta di Pan di Zenzero|Terra — Foresta|({T}: Aggiungi {G}.)\nLa Casetta di Pan di Zenzero entra nel campo di battaglia TAPpata a meno che tu non controlli tre o più altre Foreste.\nQuando la Casetta di Pan di Zenzero entra nel campo di battaglia STAPpata, crea una pedina Cibo. (È un artefatto con "{2}, {T}, Sacrifica questo artefatto: Guadagni 3 punti vita".) +Gingerbrute|Bruto di Pan di Zenzero|Creatura Artefatto — Golem Cibo|Rapidità\n{1}: Il Bruto di Pan di Zenzero non può essere bloccato in questo turno tranne che da creature con rapidità.\n{2}, {T}, Sacrifica il Bruto di Pan di Zenzero: Guadagni 3 punti vita. Gird for Battle|Prepararsi alla Battaglia|Stregoneria|Scegli fino a due creature bersaglio. Metti un segnalino +1/+1 su ciascuna di esse. -Gisa and Geralf|Gisa e Geralf|Creatura Leggendaria - Mago Umano|Quando Gisa e Geralf entrano nel campo di battaglia, metti nel tuo cimitero le prime quattro carte del tuo grimorio. \nDurante ogni tuo turno, puoi lanciare una carta creatura Zombie dal tuo cimitero. -Gisa's Bidding|Comando di Gisa|Stregoneria|Crea due pedine creatura Zombie 2/2 nere. \nFollia {2}{B} (Se scarti questa carta, scartala in esilio. Quando lo fai, lanciala pagando il suo costo di follia o mettila nel tuo cimitero.) -Gisela, Blade of Goldnight|Gisela, Lama della Notte Dorata|Creatura Leggendaria - Angelo|Volare, attacco improvviso \nSe una fonte sta per infliggere danno a un avversario o a un permanente controllato da un avversario, quella fonte infligge invece il doppio di quel danno a quel giocatore o permanente. \nSe una fonte sta per infliggere danno a te o a un permanente che controlli, previeni la metà di quel danno, arrotondata per eccesso. -Gisela, the Broken Blade|Gisela, Lama Spezzata|Creatura Leggendaria - Orrore Angelo|Volare, attacco improvviso, legame vitale \nAll'inizio della tua sottofase finale, se possiedi e controlli Gisela, Lama Spezzata e una creatura chiamata Bruna, Luce Morente, esiliale, poi combinale in Brisela, Voce degli Incubi. -Gishath, Sun's Avatar|Gishath, Avatar del Sole|Creatura Leggendaria - Avatar Dinosauro|Travolgere, cautela, rapidità \nOgniqualvolta Gishath, Avatar del Sole infligge danno da combattimento a un giocatore, rivela altrettante carte dalla cima del tuo grimorio. Metti un qualsiasi numero di carte creatura Dinosauro scelte tra esse sul campo di battaglia e le altre in fondo al tuo grimorio in ordine casuale. -Gitaxian Probe|Sonda Gitaxian|Stregoneria|({P|L} può essere pagato con {U} o con 2 punti vita.) \nGuarda la mano di un giocatore bersaglio. \nPesca una carta. +Gisa and Geralf|Gisa e Geralf|Creatura Leggendaria — Mago Umano|Quando Gisa e Geralf entrano nel campo di battaglia, metti nel tuo cimitero le prime quattro carte del tuo grimorio.\nDurante ogni tuo turno, puoi lanciare una carta creatura Zombie dal tuo cimitero. +Gisa's Bidding|Comando di Gisa|Stregoneria|Metti sul campo di battaglia due pedine creatura Zombie 2/2 nere.\nFollia {2}{B} (Se scarti questa carta, scartala in esilio. Quando lo fai, lanciala pagando il suo costo di follia o mettila nel tuo cimitero.) +Gisela, Blade of Goldnight|Gisela, Lama della Notte Dorata|Creatura Leggendaria — Angelo|Volare, attacco improvvisoSe una fonte sta per infliggere danno a un avversario o a un permanente controllato da un avversario, quella fonte infligge invece il doppio di quel danno a quel giocatore o permanente.Se una fonte sta per infliggere danno a te o a un permanente che controlli, previeni la metà di quel danno, arrotondata per eccesso. +Gisela, the Broken Blade|Gisela, Lama Spezzata|Creatura Leggendaria — Orrore Angelo|Volare, attacco improvviso, legame vitale\nAll'inizio della tua sottofase finale, se possiedi e controlli Gisela, Lama Spezzata e una creatura chiamata Bruna, Luce Morente, esiliale, poi combinale in Brisela, Voce degli Incubi. +Gishath, Sun's Avatar|Gishath, Avatar del Sole|Creatura Leggendaria — Avatar Dinosauro|Travolgere, cautela, rapidità\nOgniqualvolta Gishath, Avatar del Sole infligge danno da combattimento a un giocatore, rivela altrettante carte dalla cima del tuo grimorio. Metti un qualsiasi numero di carte creatura Dinosauro scelte tra esse sul campo di battaglia e le altre in fondo al tuo grimorio in ordine casuale. +Gitaxian Probe|Sonda Gitaxian|Stregoneria|({U/P} può essere pagato con {U} o con 2 punti vita.)\nGuarda la mano di un giocatore bersaglio.\nPesca una carta. Give No Ground|Non Perdere Terreno|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende +2/+6 fino alla fine del turno e può bloccare un qualsiasi numero di creature in questo turno. -Giver of Runes|Donatrice delle Rune|Creatura - Chierico Kor|{T}: Un'altra creatura bersaglio che controlli ha protezione da incolore o da un colore a tua scelta fino alla fine del turno. -Glacial Chasm|Baratro Glaciale|Terra|Mantenimento cumulativo-Paga 2 punti vita. \nQuando il Baratro Glaciale entra nel campo di battaglia, sacrifica una terra. \nLe creature che controlli non possono attaccare. \nPrevieni tutto il danno che ti verrebbe inflitto. -Glacial Crasher|Distruttore Glaciale|Creatura - Elementale|Travolgere (Se questa creatura sta per assegnare alle sue creature bloccanti danno sufficiente a distruggerle, puoi farle assegnare il resto del suo danno al giocatore in difesa o a un planeswalker.) \nIl Distruttore Glaciale non può attaccare a meno che non ci sia una Montagna sul campo di battaglia. -Glacial Crevasses|Crepacci Glaciali|Incantesimo|Sacrifica una Montagna neve: Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto questo turno. -Glacial Fortress|Fortezza Glaciale|Terra|La Fortezza Glaciale entra nel campo di battaglia TAPpata a meno che tu non controlli una Pianura o un'Isola. \n{T}: Aggiungi {W} o {U}. -Glacial Plating|Rivestimento di Ghiaccio|Incantesimo Neve - Aura|Incanta creatura \nMantenimento cumulativo {S} (All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino epoca su questo permanente, poi sacrificalo a meno che tu paghi il suo costo di mantenimento per ogni segnalino epoca presente su di esso. {S} può essere pagato con un mana da un permanente neve.) \nLa creatura incantata prende +3/+3 per ogni segnalino epoca presente sul Rivestimento di Ghiaccio. -Glacial Ray|Raggio Glaciale|Istantaneo - Arcano|Il Raggio Glaciale infligge 2 danni a un qualsiasi bersaglio. \nUnire nell'Arcano {1}{R} (Mentre lanci una magia Arcano, puoi rivelare questa carta dalla tua mano e pagare il suo costo di unione. Se lo fai, aggiungi l'effetto di questa carta a quella magia.) +Giver of Runes|Donatrice delle Rune|Creatura — Chierico Kor|{T}: Un'altra creatura bersaglio che controlli ha protezione da incolore o da un colore a tua scelta fino alla fine del turno. +Glacial Chasm|Baratro Glaciale|| +Glacial Crasher|Distruttore Glaciale|Creatura — Elementale|Travolgere (Se questa creatura sta per assegnare alle sue creature bloccanti danno sufficiente a distruggerle, puoi farle assegnare il resto del suo danno al giocatore in difesa o a un planeswalker.)\nIl Distruttore Glaciale non può attaccare a meno che non ci sia una Montagna sul campo di battaglia. +Glacial Crevasses|Crepacci Glaciali|| +Glacial Fortress|Fortezza Glaciale|Terra|La Fortezza Glaciale entra nel campo di battaglia TAPpata a meno che tu non controlli una Pianura o un'Isola.\n{T}: Aggiungi {W} o {U} alla tua riserva di mana. +Glacial Plating|Rivestimento di Ghiaccio|Incantesimo Neve — Aura|Incanta creatura\nMantenimento cumulativo {S} (All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino epoca su questo permanente, poi sacrificalo a meno che tu paghi il suo costo di mantenimento per ogni segnalino epoca presente su di esso. {S} può essere pagato con un mana da un permanente neve.)\nLa creatura incantata prende +3/+3 per ogni segnalino epoca presente sul Rivestimento di Ghiaccio. +Glacial Ray|Raggio Glaciale|Istantaneo - Arcano|Il Raggio Glaciale infligge 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio.\nUnire nell'Arcano {1}{R} (Mentre giochi una magia Arcano, puoi rivelare questa carta dalla tua mano e pagare il suo costo di unione. Se lo fai, aggiungi l'effetto di questa carta a quella magia.) Glacial Revelation|Rivelazione Glaciale|Stregoneria|Rivela le prime sei carte del tuo grimorio. Puoi aggiungere alla tua mano un qualsiasi numero di carte permanente neve scelte tra esse. Metti le altre nel tuo cimitero. -Glacial Stalker|Inseguitore Glaciale|Creatura - Elementale|Metamorfosi {4}{U} (Puoi lanciare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.) -Glacial Wall|Muro Glaciale|Creatura - Muro|Difensore (Questa creatura non può attaccare.) -Glaciers|Ghiacciai|Incantesimo|All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica i Ghiacciai a meno che tu paghi {W}{U}. \nTutte le Montagne sono Pianure. -Glade Gnarr|Gnarr della Radura|Creatura - Bestia|Ogniqualvolta un giocatore lancia una magia blu lo Gnarr della Radura prende +2/+2 fino alla fine del turno. -Glade Watcher|Guardiano della Radura|Creatura - Elementale|Difensore \nFormidabile - {G}: Il Guardiano della Radura può attaccare in questo turno come se non avesse difensore. Attiva questa abilità solo se le creature che controlli hanno una forza totale pari o superiore a 8. -Gladecover Scout|Esploratrice di Mantoradura|Creatura - Esploratore Elfo|Anti-malocchio (Questa creatura non può essere bersaglio di magie o abilità controllate dai tuoi avversari.) -Gladehart Cavalry|Cavalleria dei Cervi delle Radure|Creatura - Cavaliere Elfo|Quando la Cavalleria dei Cervi delle Radure entra nel campo di battaglia, soccorri 6. (Scegli fino a sei altre creature bersaglio. Metti un segnalino +1/+1 su ciascuna di esse.) \nOgniqualvolta una creatura che controlli con un segnalino +1/+1 muore, guadagni 2 punti vita. -Glaive of the Guildpact|Falcione del Patto delle Gilde|Artefatto - Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +1/+0 per ogni Cancello che controlli e ha cautela e minacciare. (Una creatura con minacciare non può essere bloccata tranne che da due o più creature.) \nEquipaggiare {3} ({3}: Assegna a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggia solo quando potresti lanciare una stregoneria.) -Glamer Spinners|Tessitori di Insidie|Creatura - Mago Spiritello|Lampo \nVolare \nQuando i Tessitori di Insidie entrano nel campo di battaglia, assegna tutte le Aure che incantano un permanente bersaglio a un altro permanente controllato dallo stesso giocatore. -Glamerdye|Tintura Illusoria|Istantaneo|Cambia il testo di una magia o di un permanente bersaglio sostituendo tutte le istanze di una parola colore con un'altra. \nRievocare (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero scartando una carta terra oltre a pagare gli altri suoi costi.) +Glacial Stalker|Inseguitore Glaciale|Creatura — Elementale|Metamorfosi {4}{U} (Puoi lanciare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.) +Glacial Wall|Muro Glaciale|| +Glaciers|Ghiacciai|| +Glade Gnarr|Gnarr della Radura|Creatura — Bestia|Ogniqualvolta un giocatore gioca una magia blu lo Gnarr della Radura prende +2/+2 fino alla fine del turno. +Glade Watcher|Guardiano della Radura|Creatura — Elementale|Difensore\nFormidabile — {G}: Il Guardiano della Radura può attaccare in questo turno come se non avesse difensore. Attiva questa abilità solo se le creature che controlli hanno una forza totale pari o superiore a 8. +Gladecover Scout|Esploratrice di Mantoradura|Creatura — Esploratore Elfo|Anti-malocchio (Questa creatura non può essere bersaglio di magie o abilità controllate dai tuoi avversari.) +Gladehart Cavalry|Cavalleria dei Cervi delle Radure|Creatura — Cavaliere Elfo|Quando la Cavalleria dei Cervi delle Radure entra nel campo di battaglia, soccorri 6. (Scegli fino a sei altre creature bersaglio. Metti un segnalino +1/+1 su ciascuna di esse.)\nOgniqualvolta una creatura che controlli con un segnalino +1/+1 muore, guadagni 2 punti vita. +Glaive of the Guildpact|Falcione del Patto delle Gilde|Artefatto — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +1/+0 per ogni Cancello che controlli e ha cautela e minacciare. (Una creatura con minacciare non può essere bloccata tranne che da due o più creature.)\nEquipaggiare {3} ({3}: Assegna a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggia solo quando potresti lanciare una stregoneria.) +Glamer Spinners|Tessitori di Insidie|Creatura — Mago Spiritello|Lampo\nVolare\nQuando i Tessitori di Insidie entrano in gioco, assegna tutte le Aure che incantano un permanente bersaglio a un altro permanente controllato dallo stesso giocatore. +Glamerdye|Tintura Illusoria|Istantaneo|Cambia il testo di una magia o di un permanente bersaglio sostituendo tutte le istanze di una parola colore con un'altra.\nRievocare (Puoi giocare questa carta dal tuo cimitero scartando una carta terra oltre a pagare gli altri suoi costi.) Glare of Heresy|Sguardo di Eresia|Stregoneria|Esilia un permanente bianco bersaglio. Glare of Subdual|Sguardo di Sottomissione|Incantesimo|TAPpa una creatura STAPpata che controlli: TAPpa un artefatto o una creatura bersaglio. -Glarecaster|Scrutatore|Creatura - Chierico Uccello|Volare \n{5}{W}: La prossima volta che verrebbe inflitto danno allo Scrutatore e/o a te in questo turno, invece quel danno viene inflitto a un qualsiasi bersaglio. -Glarewielder|Abbagliatore|Creatura - Sciamano Elementale|Rapidità \nQuando l'Abbagliatore entra nel campo di battaglia, fino a due creature bersaglio non possono bloccare in questo turno. \nApparire {1}{R} (Puoi lanciare questa magia pagando il suo costo di apparire. Se lo fai, viene sacrificata quando entra nel campo di battaglia.) -Glaring Aegis|Egida Abbagliante|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nQuando l'Egida Abbagliante entra nel campo di battaglia, TAPpa una creatura bersaglio controllata da un avversario. \nLa creatura incantata prende +1/+3. +Glarecaster|Scrutatore|Creatura — Chierico Uccello|Volare\n{5}{W}: La prossima volta che verrebbe inflitto danno allo Scrutatore o a te in questo turno, quel danno viene invece inflitto a una creatura o a un giocatore bersaglio. +Glarewielder|Abbagliatore|Creatura — Sciamano Elementale|Rapidità\nQuando l'Abbagliatore entra in gioco, fino a due creature bersaglio non possono bloccare in questo turno.\nApparire {1}{R} (Puoi giocare questa magia pagando il suo costo di apparire. Se lo fai, viene sacrificata quando entra in gioco.) +Glaring Aegis|Egida Abbagliante|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nQuando l'Egida Abbagliante entra nel campo di battaglia, TAPpa una creatura bersaglio controllata da un avversario.\nLa creatura incantata prende +1/+3. Glaring Spotlight|Luce Abbagliante|Artefatto|Le creature con anti-malocchio controllate dai tuoi avversari possono essere bersaglio di magie e abilità che controlli come se non avessero anti-malocchio.\n{3}, Sacrifica la Luce Abbagliante: Le creature che controlli hanno anti-malocchio fino alla fine del turno e non possono essere bloccate in questo turno. -Glass Asp|Aspide di Vetro|Creatura - Serpente|Ogniqualvolta l'Aspide di Vetro infligge danno da combattimento a un giocatore, quel giocatore perde 2 punti vita all'inizio della sua prossima acquisizione a meno che lui paghi {2} prima di quella sottofase. +Glass Asp|Aspide di Vetro|Creatura — Serpente|Ogniqualvolta l'Aspide di Vetro infligge danno da combattimento a un giocatore, quel giocatore perde 2 punti vita all'inizio della sua prossima acquisizione a meno che lui non paghi {2} prima di quella sottofase. Glass Casket|Feretro di Cristallo|Artefatto|Quando il Feretro di Cristallo entra nel campo di battaglia, esilia una creatura bersaglio controllata da un avversario con costo di mana convertito pari o inferiore a 3 finché il Feretro di Cristallo non lascia il campo di battaglia. -Glass Golem|Golem di Vetro|Creatura Artefatto - Golem| +Glass Golem|Golem di Vetro|Creatura Artefatto — Golem| Glass of the Guildpact|Vetrata del Patto delle Gilde|Artefatto|Le creature multicolore che controlli prendono +1/+1. -Glassblower's Puzzleknot|Enigmatico del Soffiavetro|Artefatto|Quando l'Enigmatico del Soffiavetro entra nel campo di battaglia, profetizza 2, poi ottieni {E}{E}. (Ottieni due segnalini energia. Per profetizzare 2, guarda le prime due carte del tuo grimorio, poi mettine un qualsiasi numero in fondo al tuo grimorio e le altre in cima in qualsiasi ordine.) \n{2}{U}, Sacrifica l'Enigmatico del Soffiavetro: Profetizza 2, poi ottieni {E}{E}. -Glassdust Hulk|Colosso della Polvere Vitrea|Creatura Artefatto - Golem|Ogniqualvolta un altro artefatto entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, il Colosso della Polvere Vitrea prende +1/+1 fino alla fine del turno e non può essere bloccato in questo turno. \n Ciclo {B|L} ({B|L}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) -Glasses of Urza|Occhiali di Urza|Artefatto|{T}: Guarda la mano del giocatore bersaglio. -Glaze Fiend|Demone Vitreo|Creatura Artefatto - Illusione|Volare \nOgniqualvolta un altro artefatto entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, il Demone Vitreo prende +2/+2 fino alla fine del turno. -Gleam of Authority|Sprazzo di Autorità|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata prende +1/+1 per ogni segnalino +1/+1 sulle altre creature che controlli. \nLa creatura incantata ha cautela e "{W}, {T}: Sostieni 1". (Per sostenere 1, scegli una creatura con la costituzione minore tra le creature che controlli e metti un segnalino +1/+1 su di essa.) +Glassblower's Puzzleknot|Enigmatico del Soffiavetro|Artefatto|Quando l'Enigmatico del Soffiavetro entra nel campo di battaglia, profetizza 2, poi ottieni {E}{E}. (Ottieni due segnalini energia. Per profetizzare 2, guarda le prime due carte del tuo grimorio, poi mettine un qualsiasi numero in fondo al tuo grimorio e le altre in cima in qualsiasi ordine.)\n{2}{U}, Sacrifica l'Enigmatico del Soffiavetro: Profetizza 2, poi ottieni {E}{E}. +Glassdust Hulk|Colosso della Polvere Vitrea|Creatura Artefatto — Golem|Ogniqualvolta un altro artefatto entra in gioco sotto il tuo controllo, il Colosso della Polvere Vitrea prende +1/+1 fino alla fine del turno e non può essere bloccato in questo turno.\nCiclo {W/U} ({W/U}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) +Glasses of Urza|Occhiali di Urza|| +Glaze Fiend|Demone Vitreo|Creatura Artefatto — Illusione|Volare\nOgniqualvolta un altro artefatto entra in gioco sotto il tuo controllo, il Demone Vitreo prende +2/+2 fino alla fine del turno. +Gleam of Authority|Sprazzo di Autorità|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata prende +1/+1 per ogni segnalino +1/+1 sulle altre creature che controlli.\nLa creatura incantata ha cautela e "{W}, {T}: Sostieni 1". (Per sostenere 1, scegli una creatura con la costituzione minore tra le creature che controlli e metti un segnalino +1/+1 su di essa.) Gleam of Battle|Bagliore della Battaglia|Incantesimo|Ogniqualvolta una creatura che controlli attacca, metti un segnalino +1/+1 su di essa. -Gleam of Resistance|Bagliore della Resistenza|Istantaneo|Le creature che controlli prendono +1/+2 fino alla fine del turno. STAPpa quelle creature. \nCicloterra base {1}{W} ({1}{W}, Scarta questa carta: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base, rivelala, aggiungila alla tua mano, poi rimescola il tuo grimorio.) -Gleaming Barrier|Barriera Lucente|Creatura Artefatto - Muro|Difensore \nQuando la Barriera Lucente muore, crea una pedina artefatto Tesoro incolore con "{T}, Sacrifica questo artefatto: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore". -Gleaming Overseer|Sovrintendente Splendente|Creatura - Mago Zombie|Quando il Sovrintendente Splendente entra nel campo di battaglia, recluta 1. (Metti un segnalino +1/+1 su un Esercito che controlli. Se non ne controlli uno, crea prima una pedina creatura Esercito Zombie 0/0 nera.) \nLe pedine Zombie che controlli hanno anti-malocchio e minacciare. -Gleancrawler|Raccimolante|Creatura - Orrore Insetto|({N|V} può essere pagato con {B} o {G}) \nTravolgere \nAll'inizio della tua sottofase finale, riprendi in mano dal tuo cimitero tutte le carte creatura che vi sono state messe dal campo di battaglia in questo turno. -Gleeful Sabotage|Sabotaggio Divertente|Stregoneria|Distruggi un artefatto o un incantesimo bersaglio. \nCospirare (Mentre lanci questa magia, puoi TAPpare due creature STAPpate che controlli che condividono un colore con essa. Quando lo fai, copia la magia. Puoi scegliere un nuovo bersaglio per la copia.) -Glen Elendra Archmage|Arcimaga di Gola Elendra|Creatura - Mago Spiritello|Volare \n{U}, Sacrifica l'Arcimaga di Gola Elendra: Neutralizza una magia non creatura bersaglio. \nPersistere (Quando questa creatura muore, se non aveva segnalini -1/-1, rimettila nel campo di battaglia sotto il controllo del suo proprietario con un segnalino -1/-1.) -Glen Elendra Liege|Vassallo di Gola Elendra|Creatura - Cavaliere Spiritello|Volare \nLe altre creature blu che controlli prendono +1/+1. \nLe altre creature nere che controlli prendono +1/+1. -Glen Elendra Pranksters|Burloni di Gola Elendra|Creatura - Mago Spiritello|Volare \nOgniqualvolta lanci una magia durante il turno di un avversario, puoi far tornare una creatura bersaglio che controlli in mano al suo proprietario. -Gliding Licid|Licide Planante|Creatura - Licide|{U}, {T}: Il Licide Planante perde questa abilità e diventa un incantesimo Aura con incanta creatura. Assegnalo alla creatura bersaglio. Puoi pagare {U} per porre fine a questo effetto. \nLa creatura incantata ha volare. +Gleam of Resistance|Bagliore della Resistenza|Istantaneo|Le creature che controlli prendono +1/+2 fino alla fine del turno. STAPpa quelle creature.\nCicloterra base {1}{W} ({1}{W}, Scarta questa carta: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base, rivelala e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio.) +Gleaming Barrier|Barriera Lucente|Creatura Artefatto — Muro|Difensore\nQuando la Barriera Lucente muore, crea una pedina artefatto Tesoro incolore con "{T}, Sacrifica questo artefatto: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana". +Gleaming Overseer|Sovrintendente Splendente|Creatura — Mago Zombie|Quando il Sovrintendente Splendente entra nel campo di battaglia, recluta 1. (Metti un segnalino +1/+1 su un Esercito che controlli. Se non ne controlli uno, crea prima una pedina creatura Esercito Zombie 0/0 nera.)\nLe pedine Zombie che controlli hanno anti-malocchio e minacciare. +Gleancrawler|Raccimolante|Creatura — Orrore Insetto|({B/G} può essere pagato con {B} o {G}.)\nTravolgere\nAlla fine del tuo turno, riprendi in mano tutte le carte creatura presenti nel tuo cimitero che sono state messe nel tuo cimitero dal gioco in questo turno. +Gleeful Sabotage|Sabotaggio Divertente|Stregoneria|Distruggi un artefatto o un incantesimo bersaglio.\nCospirare (Mentre giochi questa magia, puoi TAPpare due creature STAPpate che controlli che condividono un colore con essa. Quando lo fai, copia la magia. Puoi scegliere un nuovo bersaglio per la copia.) +Glen Elendra Archmage|Arcimaga di Gola Elendra|Creatura — Mago Spiritello|Volare\n{U}, Sacrifica l'Arcimaga di Gola Elendra: Neutralizza una magia non creatura bersaglio.\nPersistere (Quando questa creatura viene messa in un cimitero dal gioco, se non aveva segnalini -1/-1, rimettila in gioco sotto il controllo del suo proprietario con un segnalino -1/-1.) +Glen Elendra Liege|Vassallo di Gola Elendra|Creatura — Cavaliere Spiritello|Volare\nLe altre creature blu che controlli prendono +1/+1.\nLe altre creature nere che controlli prendono +1/+1. +Glen Elendra Pranksters|Burloni di Gola Elendra|Creatura — Mago Spiritello|Volare\nOgniqualvolta giochi una magia durante il turno di un avversario, puoi far tornare una creatura bersaglio che controlli in mano al suo proprietario. +Glen Elendra|Gola Elendra|Piano — Lorwyn|Alla fine del combattimento, puoi scambiare il controllo di una creatura bersaglio che controlli e che ha inflitto danno da combattimento a un giocatore in questo combattimento con una creatura bersaglio controllata da quel giocatore.\nOgniqualvolta tiri caos, prendi il controllo di una creatura bersaglio che possiedi. +Gliding Licid|Licide Planante|| Glimmer of Genius|Barlume di Genialità|Istantaneo|Profetizza 2, poi pesca due carte. Ottieni {E}{E} (due segnalini energia). -Glimmerdust Nap|Pisolino di Polvere Luccicante|Incantesimo - Aura|Incanta creatura TAPpata \nLa creatura incantata non STAPpa durante lo STAP del suo controllore. -Glimmering Angel|Angelo Scintillante|Creatura - Angelo|Volare \n{U}: L'Angelo Scintillante guadagna velo fino alla fine del turno. (Non può essere bersaglio di magie o abilità.) -Glimmerpoint Stag|Cervo Scintillante|Creatura - Alce|Cautela \nQuando il Cervo Scintillante entra nel campo di battaglia, esilia un altro permanente bersaglio. Rimetti sul campo di battaglia quella carta sotto il controllo del suo proprietario all'inizio della prossima sottofase finale. -Glimmerpost|Avamposto Scintillante|Terra - Luogo|Quando l'Avamposto Scintillante entra nel campo di battaglia, guadagni 1 punto vita per ogni Luogo sul campo di battaglia. \n{T}: Aggiungi {U}. -Glimmervoid|Il Nulla Scintillante|Terra|All'inizio della sottofase finale, se non controlli artefatti, sacrifica Il Nulla Scintillante. \n{T}: Aggiungi un mana di qualsiasi colore. -Glimpse of Nature|Barlume della Natura|Stregoneria|Ogniqualvolta lanci una magia creatura in questo turno, pesca una carta. +Glimmerdust Nap|Pisolino di Polvere Luccicante|Incantesimo — Aura|Incanta creatura TAPpata\nLa creatura incantata non STAPpa durante lo STAP del suo controllore. +Glimmering Angel|Angelo Scintillante|| +Glimmerpoint Stag|Cervo Scintillante|Creatura — Alce|Cautela\nQuando il Cervo Scintillante entra nel campo di battaglia, esilia un altro permanente bersaglio. Rimetti sul campo di battaglia quella carta sotto il controllo del suo proprietario all'inizio della prossima sottofase finale. +Glimmerpost|Avamposto Scintillante|Terra — Luogo|Quando l'Avamposto Scintillante entra nel campo di battaglia, guadagni 1 punto vita per ogni Luogo sul campo di battaglia.\n{T}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. +Glimmervoid Basin|Bacino del Nulla Scintillante|Piano — Mirrodin|Ogniqualvolta un giocatore lancia una magia istantaneo o stregoneria con un singolo bersaglio, quel giocatore copia quella magia per ogni altra magia, permanente, carta non sul campo di battaglia e/o giocatore che la magia potrebbe bersagliare. Ogni copia ne bersaglia uno diverso.\nOgniqualvolta tiri caos, scegli una creatura bersaglio. Ogni giocatore tranne il controllore di quella creatura mette sul campo di battaglia una pedina che è una copia di quella creatura. +Glimmervoid|Il Nulla Scintillante|Terra|Alla fine del turno, se non controlli artefatti, sacrifica Il Nulla Scintillante.{T}: Aggiungi un mana di qualsiasi colore alla tua riserva. +Glimpse of Freedom|Barlume di Libertà|Istantaneo|Pesca una carta.\nFuga—{2}{U}, Esilia altre cinque carte dal tuo cimitero. (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di fuga.) +Glimpse of Nature|Barlume della Natura|Stregoneria|Ogniqualvolta giochi una magia creatura in questo turno, pesca una carta. Glimpse the Future|Intravedere il Futuro|Stregoneria|Guarda le prime tre carte del tuo grimorio. Aggiungine una alla tua mano e metti le altre nel tuo cimitero. Glimpse the Sun God|Intravedere il Dio del Sole|Istantaneo|TAPpa X creature bersaglio. Profetizza 1. (Guarda la prima carta del tuo grimorio. Puoi mettere quella carta in fondo al tuo grimorio.) Glimpse the Unthinkable|Cogliere l'Inconcepibile|Stregoneria|Il giocatore bersaglio mette nel proprio cimitero le prime dieci carte del proprio grimorio. -Glint Hawk Idol|Idolo del Falco Luccicante|Artefatto|Ogniqualvolta un altro artefatto entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi far diventare l'Idolo del Falco Luccicante una creatura artefatto Uccello 2/2 con volare fino alla fine del turno. \n{W}: L'Idolo del Falco Luccicante diventa una creatura artefatto Uccello 2/2 con volare fino alla fine del turno. -Glint Hawk|Falco Luccicante|Creatura - Uccello|Volare \nQuando il Falco Luccicante entra nel campo di battaglia, sacrificalo a meno che tu non faccia tornare un artefatto che controlli in mano al suo proprietario. -Glint-Eye Nephilim|Nephilim Occhiobrillante|Creatura - Nephilim|Ogniqualvolta il Nephilim Occhiobrillante infligge danno da combattimento ad un giocatore, pesca altrettante carte. \n{1}, Scarta una carta: Il Nephilim Occhiobrillante prende +1/+1 fino alla fine del turno. -Glint-Horn Buccaneer|Bucaniere Cornolucente|Creatura - Pirata Minotauro|Rapidità \nOgniqualvolta scarti una carta, il Bucaniere Cornolucente infligge 1 danno a ogni avversario. \n{1}{R}, Scarta una carta: Pesca una carta. Attiva questa abilità solo se il Bucaniere Cornolucente sta attaccando. -Glint-Nest Crane|Gru Nidolucente|Creatura - Uccello|Volare \nQuando la Gru Nidolucente entra nel campo di battaglia, guarda le prime quattro carte del tuo grimorio. Puoi rivelare una carta artefatto scelta tra esse e aggiungerla alla tua mano. Metti le altre in fondo al tuo grimorio in qualsiasi ordine. -Glint-Sleeve Artisan|Artigiano Bracciolucente|Creatura - Artefice Nano|Fabbrica 1 (Quando questa creatura entra nel campo di battaglia, metti un segnalino +1/+1 su di essa o crea una pedina creatura artefatto Servomeccanismo 1/1 incolore.) -Glint-Sleeve Siphoner|Convogliatrice Bracciolucente|Creatura - Farabutto Umano|Minacciare \nOgniqualvolta la Convogliatrice Bracciolucente entra nel campo di battaglia o attacca, ottieni {E} (un segnalino energia). \nAll'inizio del tuo mantenimento, puoi pagare {E}{E}. Se lo fai, pesca una carta e perdi 1 punto vita. -Glintwing Invoker|Evocatore Alascintillante|Creatura - Mutante Mago Umano|{7}{U}: L'Evocatore Alascintillante prende +3/+3 e guadagna volare fino alla fine del turno. +Glint Hawk Idol|Idolo del Falco Luccicante|Artefatto|Ogniqualvolta un altro artefatto entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi far diventare l'Idolo del Falco Luccicante una creatura artefatto 2/2 con volare fino alla fine del turno.\n{W}: L'Idolo del Falco Luccicante diventa una creatura artefatto 2/2 con volare fino alla fine del turno. +Glint Hawk|Falco Luccicante|Creatura — Uccello|Volare\nQuando il Falco Luccicante entra nel campo di battaglia, sacrificalo a meno che tu non faccia tornare un artefatto che controlli in mano al suo proprietario. +Glint-Eye Nephilim|Nephilim Occhiobrillante|Creatura — Nephilim|Ogniqualvolta il Nephilim Occhiobrillante infligge danno da combattimento a un giocatore, pesca altrettante carte.\n{1}, Scarta una carta: Il Nephilim Occhiobrillante prende +1/+1 fino alla fine del turno. +Glint-Horn Buccaneer|Bucaniere Cornolucente|Creatura — Pirata Minotauro|Rapidità\nOgniqualvolta scarti una carta, il Bucaniere Cornolucente infligge 1 danno a ogni avversario.\n{1}{R}, Scarta una carta: Pesca una carta. Attiva questa abilità solo se il Bucaniere Cornolucente sta attaccando. +Glint-Nest Crane|Gru Nidolucente|Creatura — Uccello|Volare\nQuando la Gru Nidolucente entra nel campo di battaglia, guarda le prime quattro carte del tuo grimorio. Puoi rivelare una carta artefatto scelta tra esse e aggiungerla alla tua mano. Metti le altre in fondo al tuo grimorio in qualsiasi ordine. +Glint-Sleeve Artisan|Artigiano Bracciolucente|Creatura — Artefice Nano|Fabbrica 1 (Quando questa creatura entra nel campo di battaglia, metti un segnalino +1/+1 su di essa o crea una pedina creatura artefatto Servomeccanismo 1/1 incolore.) +Glint-Sleeve Siphoner|Convogliatrice Bracciolucente|Creatura — Farabutto Umano|Minacciare\nOgniqualvolta la Convogliatrice Bracciolucente entra nel campo di battaglia o attacca, ottieni {E} (un segnalino energia).\nAll'inizio del tuo mantenimento, puoi pagare {E}{E}. Se lo fai, pesca una carta e perdi 1 punto vita. +Glintwing Invoker|Evocatore Alascintillante|Creatura — Mutante Mago|{7}{U}: L'Evocatore Alascintillante prende +3/+3 e guadagna volare fino alla fine del turno. Glint|Scintillio|Istantaneo|Una creatura bersaglio che controlli prende +0/+3 e ha anti-malocchio fino alla fine del turno. (Non può essere bersaglio di magie o abilità controllate dai tuoi avversari.) -Glissa Sunseeker|Glissa Sunseeker|Creatura Leggendaria - Elfo|Attacco improvviso \n{T}: Distruggi un artefatto bersaglio se il suo costo di mana convertito è pari all'ammontare di mana non speso che hai. -Glissa's Courier|Messaggero di Glissa|Creatura - Orrore|Passa-Montagne +Glissa Sunseeker|Glissa Sunseeker|Creatura — Leggenda Elfo|Attacco improvviso\n{T}: Distruggi un artefatto bersaglio se il suo costo di mana convertito è pari all'ammontare di mana presente nella tua riserva. +Glissa's Courier|Messaggero di Glissa|Creatura — Orrore|Passa-Montagne Glissa's Scorn|Disprezzo di Glissa|Istantaneo|Distruggi un artefatto bersaglio. Il suo controllore perde 1 punto vita. -Glissa, the Traitor|Glissa, la Traditrice|Creatura Leggendaria - Elfo Zombie|Attacco improvviso, tocco letale \nOgniqualvolta una creatura controllata da un avversario muore, puoi riprendere in mano una carta artefatto bersaglio dal tuo cimitero. -Glistener Elf|Elfa Scintillante|Creatura - Guerriero Elfo|Infettare (Questa creatura infligge danno alle creature sotto forma di segnalini -1/-1 e ai giocatori sotto forma di segnalini veleno.) -Glistening Oil|Olio Scintillante|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata ha infettare. \nAll'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino -1/-1 sulla creatura incantata. \nQuando l'Olio Scintillante viene messo in un cimitero dal campo di battaglia, fai tornare l'Olio Scintillante in mano al suo proprietario. -Glitterfang|Brillafauci|Creatura - Spirito|Rapidità \nAll'inizio della sottofase finale, il proprietario riprende in mano il Brillafauci. -Glittering Lion|Leone Scintillante|Creatura - Felino|Previeni tutto il danno che verrebbe inflitto al Leone Scintillante. \n{3}: Fino alla fine del turno, il Leone Scintillante perde "Previeni tutto il danno che verrebbe inflitto al Leone Scintillante". Ogni giocatore può attivare questa abilità. -Glittering Lynx|Lince Scintillante|Creatura - Felino|Previeni tutto il danno che verrebbe inflitto alla Lince Scintillante. \n{2}: Fino alla fine del turno, la Lince Scintillante perde "Previeni tutto il danno che verrebbe inflitto alla Lince Scintillante". Ogni giocatore può attivare questa abilità. -Glittering Wish|Desiderio Scintillante|Stregoneria|Puoi scegliere una carta multicolore che possiedi al di fuori della partita, rivelare quella carta e aggiungerla alla tua mano. Esilia il Desiderio Scintillante. -Global Ruin|Rovina Globale|Stregoneria|Ogni giocatore sceglie una terra per ogni tipo di terra base tra le terre che controlla, poi sacrifica le rimanenti. -Gloom Surgeon|Tetro Chirurgo|Creatura - Spirito|Se sta per essere inflitto danno da combattimento al Tetro Chirurgo, previeni quel danno ed esilia altrettante carte dalla cima del tuo grimorio. -Gloomdrifter|Trascina Malinconia|Creatura - Servitore Zombie|Volare \nSoglia - Fintanto che ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero, il Trascina Malinconia ha "Quando il Trascina Malinconia entra nel campo di battaglia, le creature non nere prendono -2/-2 fino alla fine del turno." -Gloomhunter|Tetro Cacciatore|Creatura - Pipistrello|Volare +Glissa, the Traitor|Glissa, la Traditrice|Creatura Leggendaria — Elfo Zombie|Attacco improvviso, tocco letale\nOgniqualvolta una creatura controllata da un avversario viene messa in un cimitero dal campo di battaglia, puoi riprendere in mano una carta artefatto bersaglio dal tuo cimitero. +Glistener Elf|Elfa Scintillante|Creatura — Guerriero Elfo|Infettare (Questa creatura infligge danno alle creature sotto forma di segnalini -1/-1 e ai giocatori sotto forma di segnalini veleno.) +Glistening Oil|Olio Scintillante|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata ha infettare.\nAll'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino -1/-1 sulla creatura incantata.\nQuando l'Olio Scintillante viene messo in un cimitero dal campo di battaglia, fai tornare l'Olio Scintillante in mano al suo proprietario. +Glitterfang|Brillafauci|Creatura - Spirito|Rapidità\nAlla fine del turno, il proprietario riprende in mano Brillafauci. +Glittering Lion|Leone Scintillante|| +Glittering Lynx|Lince Scintillante|| +Glittering Wish|Desiderio Scintillante|Stregoneria|Scegli una carta multicolore che possiedi al di fuori del gioco, rivela quella carta e aggiungila alla tua mano. Rimuovi dal gioco il Desiderio Scintillante. +Global Ruin|Rovina Globale|| +Gloom Surgeon|Tetro Chirurgo|Creatura — Spirito|Se sta per essere inflitto danno da combattimento al Tetro Chirurgo, previeni quel danno ed esilia altrettante carte dalla cima del tuo grimorio. +Gloomdrifter|Trascina Malinconia|Creatura — Servitore|Volare\nSoglia Quando il Trascina Malinconia entra in gioco, le creature non nere prendono -2/-2 fino alla fine del turno (hai soglia fintano che ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero). +Gloomhunter|Tetro Cacciatore|Creatura — Pipistrello|Volare Gloomlance|Lancia di Tenebra|Stregoneria|Distruggi una creatura bersaglio. Se quella creatura era verde o bianca, il suo controllore scarta una carta. -Gloomwidow's Feast|Banchetto della Vedova di Tenebra|Istantaneo|Distruggi una creatura bersaglio con volare. Se quella creatura era blu o nera, crea una pedina creatura Ragno 1/2 verde con raggiungere. (Può bloccare le creature con volare.) -Gloomwidow|Vedova di Tenebra|Creatura - Ragno|Raggiungere \nLa Vedova di Tenebra può bloccare soltanto le creature con volare. -Gloom|Malinconia|Incantesimo|Le magie bianche costano {3} in più per essere lanciate. \nLe abilità attivate degli incantesimi bianchi costano {3} in più per essere attivate. -Glorifier of Dusk|Glorificatrice del Vespro|Creatura - Soldato Vampiro|Paga 2 punti vita: La Glorificatrice del Vespro ha volare fino alla fine del turno. \nPaga 2 punti vita: La Glorificatrice del Vespro ha cautela fino alla fine del turno. +Gloomwidow's Feast|Banchetto della Vedova di Tenebra|Istantaneo|Distruggi una creatura bersaglio con volare. Se quella creatura era blu o nera, metti in gioco una pedina creatura Ragno 1/2 verde con raggiungere. (Può bloccare le creature\ncon volare.) +Gloomwidow|Vedova di Tenebra|Creatura — Ragno|Raggiungere\nLa Vedova di Tenebra non può bloccare le creature senza volare. +Gloom|Malinconia|| +Glorifier of Dusk|Glorificatrice del Vespro|Creatura — Soldato Vampiro|Paga 2 punti vita: La Glorificatrice del Vespro ha volare fino alla fine del turno.\nPaga 2 punti vita: La Glorificatrice del Vespro ha cautela fino alla fine del turno. Glorious Anthem|Inno Glorioso|Incantesimo|Le creature che controlli prendono +1/+1. Glorious Charge|Carica Gloriosa|Istantaneo|Le creature che controlli prendono +1/+1 fino alla fine del turno. -Glorious End|Fine Gloriosa|Istantaneo|Fine del turno. (Esilia tutte le magie e le abilità in pila, compresa questa carta. Il giocatore di turno scarta carte fino ad avere in mano il suo limite massimo di carte. Il danno viene rimosso e terminano gli effetti "in questo turno" e "fino alla fine del turno".) \nAll'inizio della tua prossima sottofase finale, perdi la partita. -Glory Seeker|Cacciatore di Gloria|Creatura - Soldato Umano| -Glory of Warfare|Gloria della Guerra|Incantesimo|Fintanto che è il tuo turno, le creature che controlli prendono +2/+0. \nFintanto che non è il tuo turno, le creature che controlli prendono +0/+2. -Glory-Bound Initiate|Iniziato Votato alla Gloria|Creatura - Guerriero Umano|Puoi stremare l'Iniziato Votato alla Gloria mentre attacca. Quando lo fai, prende +1/+3 e ha legame vitale fino alla fine del turno. (Una creatura stremata non STAPpa durante il tuo prossimo STAP.) -Glorybringer|Latore di Gloria|Creatura - Drago|Volare, rapidità \nPuoi stremare il Latore di Gloria mentre attacca. Quando lo fai, esso infligge 4 danni a una creatura non Drago bersaglio controllata da un avversario. (Una creatura stremata non STAPpa durante il tuo prossimo STAP.) -Gloryscale Viashino|Viashino Scagliagloriosa|Creatura - Soldato Viashino|Ogniqualvolta lanci una magia multicolore, il Viashino Scagliagloriosa prende +3/+3 fino alla fine del turno. -Glory|La Gloria|Creatura - Incarnazione|Volare \n{2}{W}: Le creature che controlli guadagnano protezione da un colore a tua scelta fino alla fine del turno. Attiva questa abilità solo se La Gloria è nel tuo cimitero. -Glowering Rogon|Rogon Bieco|Creatura - Bestia|Sviluppo 1 -Glowing Anemone|Anemone Luminescente|Creatura - Bestia Medusa|Quando l'Anemone Luminescente entra nel campo di battaglia, puoi fare riprendere in mano al proprietario una terra bersaglio. -Glowrider|Cavalcaluce|Creatura - Chierico Umano|Le magie non creatura costano {1} addizionale per essere lanciate. -Glowspore Shaman|Sciamana delle Lumispore|Creatura - Sciamano Elfo|Quando la Sciamana delle Lumispore entra nel campo di battaglia, metti nel tuo cimitero le prime tre carte del tuo grimorio. Puoi mettere una carta terra dal tuo cimitero in cima al tuo grimorio. -Gluttonous Cyclops|Ciclope Ingordo|Creatura - Ciclope|{5}{R}{R}: Mostruosità 3. (Se questa creatura non è mostruosa, metti tre segnalini +1/+1 su di essa e diventa mostruosa.) -Gluttonous Slime|Melma Affamata|Creatura - Melma|Lampo \nDivorare 1 (Mentre questa creatura entra nel campo di battaglia, puoi sacrificare un qualsiasi numero di creature. Entra nel campo di battaglia con altrettanti segnalini +1/+1.) -Gluttonous Slug|Lumaca Ingorda|Creatura - Orrore Lumaca|Minacciare \nEvoluzione (Ogniqualvolta una creatura entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, se quella creatura ha forza o costituzione maggiori di questa creatura, metti un segnalino +1/+1 su questa creatura.) -Gluttonous Zombie|Zombie Vorace|Creatura - Zombie|Paura (Questa creatura non può essere bloccata tranne che dalle creature nere e/o dalle creature artefatto.) -Glyph Keeper|Custode dei Glifi|Creatura - Sfinge|Volare \nOgniqualvolta il Custode dei Glifi diventa bersaglio di una magia o abilità per la prima volta in ogni turno, neutralizza quella magia o abilità. \nImbalsamare {5}{U}{U} ({5}{U}{U}, Esilia questa carta dal tuo cimitero: Crea una pedina che è una copia della carta, tranne che è una Sfinge Zombie bianca senza costo di mana. Imbalsama solo quando potresti lanciare una stregoneria.) -Gnarlback Rhino|Rinoceronte Dorsonodoso|Creatura - Rinoceronte|Travolgere (Questa creatura può infliggere il danno da combattimento in eccesso al giocatore o al planeswalker che sta attaccando.) \nOgniqualvolta lanci una magia che bersaglia il Rinoceronte Dorsonodoso, pesca una carta. +Glorious End|Fine Gloriosa|Istantaneo|Fine del turno. (Esilia tutte le magie e le abilità in pila, compresa questa carta. Il giocatore di turno scarta carte fino ad avere in mano il suo limite massimo di carte. Il danno viene rimosso e terminano gli effetti "in questo turno" e "fino alla fine del turno".)\nAll'inizio della tua prossima sottofase finale, perdi la partita. +Glory Bearers|Portatrici di Gloria|Creatura Incantesimo — Chierico Umano|Ogniqualvolta un'altra creatura che controlli attacca, prende +0/+1 fino alla fine del turno. +Glory Seeker|Cacciatore di Gloria|Creatura — Soldato Umano| +Glory of Warfare|Gloria della Guerra|Incantesimo|Fintanto che è il tuo turno, le creature che controlli prendono +2/+0.\nFintanto che non è il tuo turno, le creature che controlli prendono +0/+2. +Glory-Bound Initiate|Iniziato Votato alla Gloria|Creatura — Guerriero Umano|Puoi stremare l'Iniziato Votato alla Gloria mentre attacca. Quando lo fai, prende +1/+3 e ha legame vitale fino alla fine del turno. (Una creatura stremata non STAPpa durante il tuo prossimo STAP.) +Glorybringer|Latore di Gloria|Creatura — Drago|Volare, rapidità\nPuoi stremare il Latore di Gloria mentre attacca. Quando lo fai, esso infligge 4 danni a una creatura non Drago bersaglio controllata da un avversario. (Una creatura stremata non STAPpa durante il tuo prossimo STAP.) +Gloryscale Viashino|Viashino Scagliagloriosa|Creatura — Soldato Viashino|Ogniqualvolta giochi una magia multicolore, il Viashino Scagliagloriosa prende +3/+3 fino alla fine del turno. +Glory|La Gloria|Creatura — Incarnazione|Volare\n{2}{W}: Le creature che controlli guadagnano protezione da un colore a tua scelta fino alla fine del turno. Gioca questa abilità solo se La Gloria è nel tuo cimitero. +Glowering Rogon|Rogon Bieco|Creatura — Bestia|Sviluppo 1 (mentre questa carta entra in gioco, metti un segnalino +1/+1 su di essa per ogni carta Bestia che riveli dalla tua mano). +Glowing Anemone|Anemone Luminescente|| +Glowrider|Cavalcaluce|Creatura — Chierico|Le magie non creatura costano {1} addizionale per essere giocate. +Glowspore Shaman|Sciamana delle Lumispore|Creatura — Sciamano Elfo|Quando la Sciamana delle Lumispore entra nel campo di battaglia, metti nel tuo cimitero le prime tre carte del tuo grimorio. Puoi mettere una carta terra dal tuo cimitero in cima al tuo grimorio. +Gluttonous Cyclops|Ciclope Ingordo|Creatura — Ciclope|{5}{R}{R}: Mostruosità 3. (Se questa creatura non è mostruosa, metti tre segnalini +1/+1 su di essa e diventa mostruosa.) +Gluttonous Slime|Melma Affamata|Creatura — Melma|Lampo\nDivorare 1 (Mentre questa creatura entra in gioco, puoi sacrificare un qualsiasi numero di creature. Entra in gioco con un numero di segnalini +1/+1 pari alle creature sacrificate.) +Gluttonous Slug|Lumaca Ingorda|Creatura — Orrore Lumaca|Minacciare\nEvoluzione (Ogniqualvolta una creatura entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, se quella creatura ha forza o costituzione maggiori di questa creatura, metti un segnalino +1/+1 su questa creatura.) +Gluttonous Zombie|Zombie Vorace|Creatura — Zombie|Paura (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature artefatto e/o da creature nere.) +Glyph Keeper|Custode dei Glifi|Creatura — Sfinge|Volare\nOgniqualvolta il Custode dei Glifi diventa bersaglio di una magia o abilità per la prima volta in ogni turno, neutralizza quella magia o abilità.\nImbalsamare {5}{U}{U} ({5}{U}{U}, Esilia questa carta dal tuo cimitero: Crea una pedina che è una copia della carta, tranne che è una Sfinge Zombie bianca senza costo di mana. Imbalsama solo quando potresti lanciare una stregoneria.) +Glyph of Delusion|Glifo dell'Inganno|| +Glyph of Destruction|Glifo della Distruzione|| +Glyph of Doom|Glifo del Destino|| +Glyph of Life|Glifo della Vita|| +Glyph of Reincarnation|Glifo della Reincarnazione|| +Gnarlback Rhino|Rinoceronte Dorsonodoso|Creatura — Rinoceronte|Travolgere (Questa creatura può infliggere il danno da combattimento in eccesso al giocatore o al planeswalker che sta attaccando.)\nOgniqualvolta lanci una magia che bersaglia il Rinoceronte Dorsonodoso, pesca una carta. Gnarled Effigy|Effige Nodosa|Artefatto|{4}, {T}: Metti un segnalino -1/-1 su una creatura bersaglio. Gnarled Mass|Moltitudine Contorta|Creatura - Spirito| -Gnarled Scarhide|Vellosfregiato Deforme|Creatura Incantesimo - Minotauro|Conferire {3}{B} (Se lanci questa carta per il suo costo di conferire, è una magia Aura con incanta creatura. Diventa una creatura se non è assegnata a una creatura.) \nIl Vellosfregiato Deforme non può bloccare. \nLa creatura incantata prende +2/+1 e non può bloccare. -Gnarlid Pack|Branco di Gnarlid|Creatura - Bestia|Multipotenziamento {1}{G} (Puoi pagare {1}{G} addizionale un qualsiasi numero di volte quando lanci questa magia.) \nIl Branco di Gnarlid entra nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1 per ogni volta che è stato potenziato. -Gnarlroot Trapper|Trapper delle Radici Nodose|Creatura - Druido Elfo|{T}, Paga 1 punto vita: Aggiungi {G}. Spendi questo mana solo per lanciare una magia creatura Elfo. \n{T}: Un Elfo attaccante bersaglio che controlli ha tocco letale fino alla fine del turno. (Qualsiasi danno che questa creatura infligge a una creatura è sufficiente a distruggerla.) -Gnarlwood Dryad|Driade dei Rami Nodosi|Creatura - Orrore Driade|Tocco letale \nDelirio - La Driade dei Rami Nodosi prende +2/+2 fintanto che ci sono quattro o più tipi di carta tra le carte nel tuo cimitero. -Gnat Alley Creeper|Strisciante di Vicolo Insetto|Creatura - Farabutto Umano|Lo Strisciante di Vicolo Insetto non può essere bloccato da creature con volare. -Gnat Miser|Culice Arraffone|Creatura - Sciamano Ratto|Il limite di carte in mano di ogni avversario è ridotto di uno. -Gnathosaur|Gnatosauro|Creatura - Dinosauro|Sacrifica un artefatto: Lo Gnatosauro ha travolgere fino alla fine del turno. -Gnaw to the Bone|Rosicchiare Fino all'Osso|Istantaneo|Guadagni 2 punti vita per ogni carta creatura nel tuo cimitero. \nFlashback {2}{G} (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashback. Poi esiliala.) -Gnawing Zombie|Zombie Rosicante|Creatura - Zombie|{1}{B}, Sacrifica una creatura: Un giocatore bersaglio perde 1 punto vita e tu guadagni 1 punto vita. +Gnarled Scarhide|Vellosfregiato Deforme|Creatura Incantesimo — Minotauro|Conferire {3}{B} (Se lanci questa carta per il suo costo di conferire, è una magia Aura con incanta creatura. Diventa una creatura se non è assegnata a una creatura.)\nIl Vellosfregiato Deforme non può bloccare.\nLa creatura incantata prende +2/+1 e non può bloccare. +Gnarlid Pack|Branco di Gnarlid|Creatura — Bestia|Multipotenziamento {1}{G} (Puoi pagare {1}{G} addizionale un qualsiasi numero di volte quando lanci questa magia.)\nIl Branco di Gnarlid entra nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1 per ogni volta che è stato potenziato. +Gnarlroot Trapper|Trapper delle Radici Nodose|Creatura — Druido Elfo|{T}, Paga 1 punto vita: Aggiungi {G} alla tua riserva di mana. Spendi questo mana solo per lanciare una magia creatura Elfo.{T}: Un Elfo attaccante bersaglio che controlli ha tocco letale fino alla fine del turno. (Qualsiasi danno che questa creatura infligge a una creatura è sufficiente a distruggerla.) +Gnarlwood Dryad|Driade dei Rami Nodosi|Creatura — Orrore Driade|Tocco letale\nDelirio — La Driade dei Rami Nodosi prende +2/+2 fintanto che ci sono quattro o più tipi di carta tra le carte nel tuo cimitero. +Gnat Alley Creeper|Strisciante di Vicolo Insetto|Creatura — Farabutto Umano|Lo Strisciante di Vicolo Insetto non può essere bloccato da creature con volare. +Gnat Miser|Culice Arraffone|Creatura - Sciamano Ratto|Il numero massimo di carte che ogni avversario può tenere in mano è ridotto di uno. +Gnathosaur|Gnatosauro|Creatura — Lucertola|Sacrifica un artefatto: Lo Gnatosauro ha travolgere fino alla fine del turno. +Gnaw to the Bone|Rosicchiare Fino all'Osso|Istantaneo|Guadagni 2 punti vita per ogni carta creatura nel tuo cimitero.\nFlashback {2}{G} (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashback. Poi esiliala.) +Gnawing Zombie|Zombie Rosicante|Creatura — Zombie|{1}{B}, Sacrifica una creatura: Un giocatore bersaglio perde 1 punto vita e tu guadagni 1 punto vita. Go for the Throat|Mirare alla Gola|Istantaneo|Distruggi una creatura non artefatto bersaglio. -Goatnapper|Rubacapre|Creatura - Farabutto Goblin|Quando il Rubacapre entra nel campo di battaglia, STAPpa una Capra bersaglio e prendine il controllo fino alla fine del turno. Ha rapidità fino alla fine del turno. +Goatnapper|Rubacapre|Creatura — Farabutto Goblin|Quando il Rubacapre entra in gioco, STAPpa una Capra bersaglio e prendine il controllo fino alla fine del turno. Ha rapidità fino alla fine del turno. Goatnap|Furto di Capre|Stregoneria|Prendi il controllo di una creatura bersaglio fino alla fine del turno. STAPpa quella creatura. Ha rapidità fino alla fine del turno. Se quella creatura è una Capra, prende anche +3/+0 fino alla fine del turno. -Gobbling Ooze|Melma Ingurgitante|Creatura - Melma|{G}, Sacrifica un'altra creatura: Metti un segnalino +1/+1 sulla Melma Ingurgitante. -Gobhobbler Rats|Ratti Ingollagrumi|Creatura - Ratto|Determinazione - Fintanto che non hai carte in mano, i Ratti Ingollagrumi prendono +1/+0 e hanno "{B}: Rigenera i Ratti Ingollagrumi". -Goblin Archaeologist|Archeologo Goblin|Creatura - Artefice Goblin|{R}, {T}: Lancia una moneta. Se vinci il lancio, distruggi un artefatto bersaglio e STAPpa l'Archeologo Goblin. Se perdi il lancio, sacrifica l'Archeologo Goblin. -Goblin Arsonist|Goblin Inceneritore|Creatura - Sciamano Goblin|Quando il Goblin Inceneritore muore, puoi fargli infliggere 1 danno a un qualsiasi bersaglio. -Goblin Artillery|Artiglieria Goblin|Creatura - Guerriero Goblin|{T}: L'Artiglieria Goblin infligge 2 danni a un qualsiasi bersaglio e 3 danni a te. -Goblin Assailant|Goblin Aggressore|Creatura - Guerriero Goblin| -Goblin Assassin|Assassino Goblin|Creatura - Assassino Goblin|Ogniqualvolta l'Assassino Goblin o un altro Goblin entra nel campo di battaglia, ogni giocatore lancia una moneta. Ogni giocatore al quale viene croce sacrifica una creatura. -Goblin Assault Team|Squadra d'Assalto dei Goblin|Creatura - Guerriero Goblin|Rapidità \nQuando la Squadra d'Assalto dei Goblin muore, metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio che controlli. -Goblin Assault|Assalto Goblin|Incantesimo|All'inizio del tuo mantenimento, crea una pedina creatura Goblin 1/1 rossa con rapidità. \nLe creature Goblin attaccano in ogni combattimento, se possono farlo. -Goblin Balloon Brigade|Brigata Aerostatica dei Goblin|Creatura - Guerriero Goblin|{R}: La Brigata Aerostatica dei Goblin ha volare fino alla fine del turno. -Goblin Bangchuckers|Goblin Lanciascoppi|Creatura - Guerriero Goblin|{T}: Lancia una moneta. Se vinci il lancio, i Goblin Lanciascoppi infliggono 2 danni a un qualsiasi bersaglio bersaglio. Se perdi il lancio, i Goblin Lanciascoppi infliggono 2 danni a se stessi. -Goblin Banneret|Goblin Stendardiere|Creatura - Soldato Goblin|Mentore (Ogniqualvolta questa creatura attacca, metti un segnalino +1/+1 su una creatura attaccante bersaglio con forza inferiore.) \n{1}{R}: Il Goblin Stendardiere prende +2/+0 fino alla fine del turno. -Goblin Barrage|Sbarramento di Goblin|Stregoneria|Potenziamento-Sacrifica un artefatto o un Goblin. (Puoi sacrificare un artefatto o un Goblin in aggiunta a qualsiasi altro costo mentre lanci questa magia.) \nLo Sbarramento di Goblin infligge 4 danni a una creatura bersaglio. Se questa magia è stata potenziata, infligge anche 4 danni a un giocatore o a un planeswalker bersaglio. -Goblin Battle Jester|Giullare da Battaglia Goblin|Creatura - Goblin|Ogniqualvolta lanci una magia rossa, una creatura bersaglio non può bloccare in questo turno. -Goblin Berserker|Goblin Berserk|Creatura - Berserker Goblin|Attacco improvviso, rapidità -Goblin Bird-Grabber|Goblin Acchiapparapaci|Creatura - Goblin|{R}: Il Goblin Acchiapparapaci ha volare fino alla fine del turno. Attiva questa abilità solo se controlli una creatura con volare. -Goblin Bombardment|Bombardamento dei Goblin|Incantesimo|Sacrifica una creatura: Il Bombardamento dei Goblin infligge 1 danno un qualsiasi bersaglio. -Goblin Bomb|Bomba Goblin|Incantesimo|All'inizio del tuo mantenimento, puoi lanciare una moneta. Se vinci il lancio, metti un segnalino miccia sulla Bomba Goblin. Se perdi il lancio, rimuovi un segnalino miccia dalla Bomba Goblin. \nRimuovi 5 segnalini miccia dalla Bomba Goblin, Sacrifica la Bomba Goblin: La Bomba Goblin infligge 20 danni a un giocatore o a un planeswalker bersaglio. -Goblin Boom Keg|Barile Esplosivo dei Goblin|Artefatto|All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica il Barile Esplosivo dei Goblin. \nQuando il Barile Esplosivo dei Goblin viene messo in un cimitero dal campo di battaglia, infligge 3 danni a un qualsiasi bersaglio. -Goblin Brawler|Lottatore Goblin|Creatura - Guerriero Goblin|Attacca improvviso \nIl Lottatore Goblin non può essere equipaggiato. -Goblin Brigand|Brigante Goblin|Creatura - Guerriero Goblin|Il Brigante Goblin attacca in ogni combattimento, se può farlo. -Goblin Bully|Goblin Bully|Creatura - Goblin| -Goblin Burrows|Cunicoli dei Goblin|Terra|{T}: Aggiungi {U}. \n{1}{R}, {T}: Una creatura Goblin bersaglio prende +2/+0 fino alla fine del turno. -Goblin Bushwhacker|Goblin in Agguato|Creatura - Guerriero Goblin|Potenziamento {R} (Puoi pagare {R} addizionale quando lanci questa magia.) \nQuando il Goblin in Agguato entra nel campo di battaglia, se è stato potenziato, le creature che controlli prendono +1/+0 e hanno rapidità fino alla fine del turno. -Goblin Cadets|Cadetti Goblin|Creatura - Goblin|Ogniqualvolta i Cadetti Goblin bloccano o sono bloccati, l'avversario bersaglio ne prende il controllo (Ciò rimuove i Cadetti Goblin dal combattimento). -Goblin Cannon|Cannone Goblin|Artefatto|{2}: Il Cannone Goblin infligge 1 danno a un qualsiasi bersaglio. Sacrifica il Cannone Goblin. -Goblin Cavaliers|Cavalleggeri Goblin|Creatura - Goblin| -Goblin Chainwhirler|Goblin Lanciacatene|Creatura - Guerriero Goblin|Attacco improvviso \nQuando la Goblin Lanciacatene entra nel campo di battaglia, infligge 1 danno a ogni avversario e a ogni creatura e planeswalker che controlla. -Goblin Champion|Goblin Campione|Creatura - Guerriero Goblin|Rapidità \nEsaltato (Ogniqualvolta una creatura che controlli attacca da sola, prende +1/+1 fino alla fine del turno.) -Goblin Charbelcher|Sparafuoco Goblin|Artefatto|{3}, {T}: Rivela le carte dalla cima del tuo grimorio fino a che riveli una carta terra. Lo Sparafuoco Goblin infligge danno pari al numero di carte non terra rivelate in questo modo a un qualsiasi bersaglio. Se la carta terra rivelata era una Montagna, lo Sparafuoco Goblin infligge invece il doppio di quel danno. Metti le carte rivelate in fondo al tuo grimorio in un qualsiasi ordine. -Goblin Chariot|Carro Goblin|Creatura - Guerriero Goblin|Rapidità -Goblin Chieftain|Capitano Goblin|Creatura - Goblin|Rapidità (Questa creatura può attaccare e {T} non appena entra sotto il tuo controllo.) \nLe altre creature Goblin che controlli prendono +1/+1 e hanno rapidità. -Goblin Clearcutter|Abbattitore Goblin|Creatura - Goblin|{T}, Sacrifica una Foresta: Aggiungi tre mana in qualsiasi combinazione di {R} e/o {G}. -Goblin Cohort|Coorte di Goblin|Creatura - Guerriero Goblin|La Coorte Goblin non può attaccare a meno che tu abbia lanciato una magia creatura in questo turno. -Goblin Cratermaker|Goblin Apricrateri|Creatura - Guerriero Goblin|{1}, Sacrifica il Goblin Apricrateri: Scegli uno -
  • Il Goblin Apricrateri infligge 2 danni a una creatura bersaglio. Distruggi un permanente non terra incolore bersaglio.
  • -Goblin Dark-Dwellers|Goblin Abitanti dell'Oscurità|Creatura - Goblin|Minacciare \nQuando i Goblin Abitanti dell'Oscurità entrano nel campo di battaglia, puoi lanciare una carta istantaneo o stregoneria bersaglio con costo di mana convertito pari o inferiore a 3 dal tuo cimitero senza pagare il suo costo di mana. Se quella carta sta per essere messa nel tuo cimitero in questo turno, invece esiliala. -Goblin Deathraiders|Razziatori Letali Goblin|Creatura - Guerriero Goblin|Travolgere -Goblin Digging Team|Squadra di Genieri Goblin|Creatura - Goblin|{T}, Sacrifica la Squadra di Genieri Goblin: Distruggi un Muro bersaglio. -Goblin Diplomats|Diplomatici Goblin|Creatura - Goblin|{T}: Ogni creatura attacca in questo turno, se può farlo. -Goblin Dirigible|Dirigibile Goblin|Creatura Artefatto - Costrutto|Volare \nIl Dirigibile Goblin non STAPpa durante il tuo STAP. \nAll'inizio del tuo mantenimento, puoi pagare {4}. Se lo fai, STAPpa il Dirigibile Goblin. -Goblin Dynamo|Dinamo dei Goblin|Creatura - Mutante Goblin|{T}: La Dinamo dei Goblin infligge 1 danno a un qualsiasi bersaglio. \n{X}{R}, {T}, Sacrifica la Dinamo dei Goblin: La Dinamo dei Goblin infligge X danni a un qualsiasi bersaglio. -Goblin Electromancer|Elettromante Goblin|Creatura - Mago Goblin|Le magie istantaneo e stregoneria che lanci costano {1} in meno per essere lanciate. -Goblin Elite Infantry|Fanteria Scelta dei Goblin|Creatura - Guerriero Goblin|Ogniqualvolta la Fanteria Scelta dei Goblin blocca o viene bloccata, prende -1/-1 fino alla fine del turno. -Goblin Engineer|Goblin Ingegnere|Creatura - Artefice Goblin|Quando il Goblin Ingegnere entra nel campo di battaglia, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta artefatto, metterla nel tuo cimitero, poi rimescolare il tuo grimorio. \n{R}, {T}, Sacrifica un artefatto: Rimetti sul campo di battaglia una carta artefatto bersaglio con costo di mana convertito pari o inferiore a 3 dal tuo cimitero. -Goblin Festival|Celebrazione Goblin|Incantesimo|{2}: La Celebrazione Goblin infligge 1 danno a un qualsiasi bersaglio. Lancia una moneta. Se perdi il lancio, scegli uno dei tuoi avversari. Quel giocatore guadagna il controllo della Celebrazione Goblin. -Goblin Fire Fiend|Demone di Fuoco Goblin|Creatura - Berserker Goblin|Rapidità \nIl Demone di Fuoco Goblin deve essere bloccato se possibile. \n{R}: Il Demone di Fuoco Goblin prende +1/+0 fino alla fine del turno. -Goblin Firebug|Piromane Goblin|Creatura - Goblin|Quando il Piromane Goblin lascia il campo di battaglia, sacrifica una terra. -Goblin Fireslinger|Goblin Lanciafuoco|Creatura - Guerriero Goblin|{T}: Il Goblin Lanciafuoco infligge 1 danno a un giocatore o a un planeswalker bersaglio. -Goblin Firestarter|Goblin Incendiario|Creatura - Goblin|Sacrifica il Goblin Incendiario: Il Goblin Incendiario infligge 1 danno a un qualsiasi bersaglio. Attiva questa abilità solo durante il tuo turno, prima che siano dichiarati gli attaccanti. -Goblin Flectomancer|Flettomante Goblin|Creatura - Mago Goblin|Sacrifica il Flettomante Goblin: Puoi cambiare i bersagli di una magia istantaneo o stregoneria bersaglio. -Goblin Freerunner|Goblin Tracciatore|Creatura - Alleato Guerriero Goblin|Ondata {1}{R} (Puoi lanciare questa magia per il suo costo di ondata se tu o un compagno di squadra avete lanciato un'altra magia in questo turno.) \nMinacciare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da due o più creature.) -Goblin Furrier|Conciatore Goblin|Creatura - Guerriero Goblin|Previeni tutto il danno che il Conciatore Goblin infliggerebbe a creature neve. -Goblin Game|Gioco Goblin|Stregoneria|Ogni giocatore nasconde almeno un oggetto, poi tutti i giocatori li rivelano contemporaneamente. Ogni giocatore perde punti vita pari al numero di oggetti che ha rivelato. Il giocatore che ha rivelato meno oggetti poi perde metà dei propri punti vita, arrotondati per eccesso. Se due o più giocatori sono in parità per avere rivelato meno oggetti, ognuno di loro perde metà dei propri punti vita, arrotondati per eccesso. -Goblin Gardener|Giardiniere Goblin|Creatura - Goblin|Quando il Giardiniere Goblin muore, distruggi una terra bersaglio. +Gobbling Ooze|Melma Ingurgitante|Creatura — Melma|{G}, Sacrifica un'altra creatura: Metti un segnalino +1/+1 sulla Melma Ingurgitante. +Gobhobbler Rats|Ratti Ingollagrumi|Creatura — Ratto|Determinazione I Ratti Ingollagrumi prendono +1/+0 e hanno "{B}: Rigenera i Ratti Ingollagrumi" fintanto che non hai carte in mano. +Goblin Archaeologist|Archeologo Goblin|Creatura — Artificiere Goblin|{R}, {T}: Lancia una moneta. Se vinci il lancio, distruggi un artefatto bersaglio e STAPpa l'Archeologo Goblin. Se perdi il lancio, sacrifica l'Archeologo Goblin. +Goblin Arsonist|Goblin Inceneritore|Creatura — Sciamano Goblin|Quando il Goblin Inceneritore muore, puoi fargli infliggere 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio. +Goblin Artillery|Artiglieria Goblin|Creatura — Guerriero Goblin|{T}: L'Artiglieria Goblin infligge 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio e 3 danni a te. +Goblin Artisans|Artigiani dei Goblin|| +Goblin Assailant|Goblin Aggressore|Creatura — Guerriero Goblin| +Goblin Assassin|Assassino Goblin|Creatura — Assassino Goblin|Ogniqualvolta l'Assassino Goblin o un altro Goblin entra in gioco, ogni giocatore lancia una moneta. Ogni giocatore che ottiene testa sacrifica una creatura. +Goblin Assault Team|Squadra d'Assalto dei Goblin|Creatura — Guerriero Goblin|Rapidità\nQuando la Squadra d'Assalto dei Goblin muore, metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio che controlli. +Goblin Assault|Assalto Goblin|Incantesimo|All'inizio del tuo mantenimento, metti in gioco una pedina creatura Goblin 1/1 rossa con rapidità.\nLe creature Goblin attaccano ogni turno, se possono farlo. +Goblin Balloon Brigade|Brigata Aerostatica dei Goblin|Creatura — Guerriero Goblin|{R}: La Brigata Aerostatica dei Goblin guadagna volare fino alla fine del turno. (Non può essere bloccata tranne che da creature con volare.) +Goblin Bangchuckers|Goblin Lanciascoppi|Creatura — Guerriero Goblin|{T}: Lancia una moneta. Se vinci il lancio, i Goblin Lanciascoppi infliggono 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. Se perdi il lancio, i Goblin Lanciascoppi infliggono 2 danni a se stessi. +Goblin Banneret|Goblin Stendardiere|Creatura — Soldato Goblin|Mentore (Ogniqualvolta questa creatura attacca, metti un segnalino +1/+1 su una creatura attaccante bersaglio con forza inferiore.)\n{1}{R}: Il Goblin Stendardiere prende +2/+0 fino alla fine del turno. +Goblin Barrage|Sbarramento di Goblin|Stregoneria|Potenziamento—Sacrifica un artefatto o un Goblin. (Puoi sacrificare un artefatto o un Goblin in aggiunta a qualsiasi altro costo mentre lanci questa magia.)\nLo Sbarramento di Goblin infligge 4 danni a una creatura bersaglio. Se questa magia è stata potenziata, infligge anche 4 danni a un giocatore o a un planeswalker bersaglio. +Goblin Battle Jester|Giullare da Battaglia Goblin|Creatura — Goblin|Ogniqualvolta lanci una magia rossa, una creatura bersaglio non può bloccare in questo turno. +Goblin Berserker|Goblin Berserk|| +Goblin Bird-Grabber|Goblin Acchiapparapaci|Creatura — Goblin|{R}: Il Goblin Acchiapparapaci ha volare fino alla fine del turno. Attiva questa abilità solo se controlli una creatura con volare. +Goblin Bombardment|Bombardamento dei Goblin|Incantesimo|Sacrifica una creatura: Il Bombardamento dei Goblin infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio. +Goblin Bomb|Bomba Goblin|| +Goblin Boom Keg|Barile Esplosivo dei Goblin|Artefatto|All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica il Barile Esplosivo dei Goblin.\nQuando il Barile Esplosivo dei Goblin viene messo in un cimitero dal campo di battaglia, infligge 3 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. +Goblin Brawler|Lottatore Goblin|Creatura — Guerriero Goblin|Attacco improvviso\nIl Lottatore Goblin non può essere equipaggiato. +Goblin Brigand|Brigante Goblin|Creatura — Goblin|Il Brigante Goblin attacca ad ogni turno se può farlo. +Goblin Burrows|Cunicoli dei Goblin|Terra|{T}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana.\n{1}{R}, {T}: Il Goblin bersaglio prende +2/+0 fino alla fine del turno. +Goblin Bushwhacker|Goblin in Agguato|Creatura — Guerriero Goblin|Potenziamento {R} (Puoi pagare {R} addizionale quando lanci questa magia.)\nQuando il Goblin in Agguato entra nel campo di battaglia, se è stato potenziato, le creature che controlli prendono +1/+0 e hanno rapidità fino alla fine del turno. +Goblin Cadets|Cadetti Goblin|Creatura — Goblin|Ogniqualvolta i Cadetti Goblin bloccano o sono bloccati, un avversario bersaglio ne prende il controllo. (Questo rimuove i Cadetti Goblin dal combattimento.) +Goblin Cannon|Cannone Goblin|Artefatto|{2}: Il Cannone Goblin infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio. Sacrifica il Cannone Goblin. +Goblin Cavaliers|Cavalleggeri Goblin|| +Goblin Caves|Caverne dei Goblin|| +Goblin Chainwhirler|Goblin Lanciacatene|Creatura — Guerriero Goblin|Attacco improvviso\nQuando la Goblin Lanciacatene entra nel campo di battaglia, infligge 1 danno a ogni avversario e a ogni creatura e planeswalker che controlla. +Goblin Champion|Goblin Campione|Creatura — Guerriero Goblin|Rapidità\nEsaltato (Ogniqualvolta una creatura che controlli attacca da sola, prende +1/+1 fino alla fine del turno.) +Goblin Charbelcher|Sparafuoco Goblin|Artefatto|{3}, {T}: Rivela le carte dalla cima del tuo grimorio fino a quando riveli una carta terra. Lo Sparafuoco Goblin infligge un ammontare di danni pari al numero di carte non terra rivelate in questo modo a una creatura o a un giocatore bersaglio. Se la carta terra rivelata era una Montagna, invece lo Sparafuoco Goblin infligge il doppio di quel danno. Metti le carte rivelate in fondo al tuo grimorio nell'ordine che preferisci. +Goblin Chariot|Carro Goblin|Creatura — Goblin|Rapidità (Questa creatura può attaccare nel turno in cui entra sotto il tuo controllo.) +Goblin Chieftain|Capitano Goblin|Creatura — Goblin|Rapidità (Questa creatura può attaccare e {T} non appena entra sotto il tuo controllo.)\nLe altre creature Goblin che controlli prendono +1/+1 e hanno rapidità. +Goblin Clearcutter|Abbattitore Goblin|Creatura — Goblin|{T}, Sacrifica una foresta: Aggiungi tre mana in una qualsiasi combinazione di rosso e/o verde alla tua riserva. +Goblin Cohort|Coorte di Goblin|Creatura - Guerriero Goblin|La Coorte di Goblin non può attaccare a meno che tu abbia giocato almeno una magia creatura in questo turno. +Goblin Cratermaker|Goblin Apricrateri|Creatura — Guerriero Goblin|{1}, Sacrifica il Goblin Apricrateri: Scegli uno —\n• Il Goblin Apricrateri infligge 2 danni a una creatura bersaglio.\n• Distruggi un permanente non terra incolore bersaglio. +Goblin Dark-Dwellers|Goblin Abitanti dell'Oscurità|Creatura — Goblin|Minacciare\nQuando i Goblin Abitanti dell'Oscurità entrano nel campo di battaglia, puoi lanciare una carta istantaneo o stregoneria bersaglio con costo di mana convertito pari o inferiore a 3 dal tuo cimitero senza pagare il suo costo di mana. Se quella carta sta per essere messa nel tuo cimitero in questo turno, invece esiliala. +Goblin Deathraiders|Razziatori Letali Goblin|Creatura — Guerriero Goblin|Travolgere +Goblin Digging Team|Squadra di Genieri Goblin|| +Goblin Diplomats|Diplomatici Goblin|Creatura — Goblin|{T}: Ogni creatura attacca in questo turno, se può farlo. +Goblin Dirigible|Dirigibile Goblin|Creatura Artefatto|Volare\nIl Dirigibile Goblin non STAPpa durante il tuo STAP.\nAll'inizio del tuo mantenimento, puoi spendere {4}. Se lo fai, STAPpa il Dirigibile Goblin. +Goblin Dynamo|Dinamo dei Goblin|Creatura — Goblin Mutante|{T}: La Dinamo dei Goblin infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio.\n{X}{R}, {T}, Sacrifica la Dinamo dei Goblin: La Dinamo dei Goblin infligge X danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. +Goblin Electromancer|Elettromante Goblin|Creatura — Mago Goblin|Le magie istantaneo e stregoneria che lanci costano {1} in meno per essere lanciate. +Goblin Elite Infantry|Fanteria Scelta dei Goblin|Creatura — Guerriero Goblin|Ogniqualvolta la Fanteria Scelta dei Goblin blocca o viene bloccata, prende -1/-1 fino alla fine del turno. +Goblin Engineer|Goblin Ingegnere|Creatura — Artefice Goblin|Quando il Goblin Ingegnere entra nel campo di battaglia, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta artefatto, metterla nel tuo cimitero, poi rimescolare il tuo grimorio.\n{R}, {T}, Sacrifica un artefatto: Rimetti sul campo di battaglia una carta artefatto bersaglio con costo di mana convertito pari o inferiore a 3 dal tuo cimitero. +Goblin Festival|Celebrazione Goblin|| +Goblin Fire Fiend|Demone di Fuoco Goblin|Creatura — Berserker Goblin|Rapidità\nIl giocatore in difesa blocca il Demone di Fuoco Goblin se può farlo.\n{R}: Il Demone di Fuoco Goblin prende +1/+0 fino alla fine del turno. +Goblin Firebug|Piromane Goblin|Creatura — Goblin|Quando il Piromane Goblin lascia il gioco, sacrifica una terra. +Goblin Fireslinger|Goblin Lanciafuoco|Creatura — Guerriero Goblin|{T}: Il Goblin Lanciafuoco infligge 1 danno a un giocatore bersaglio. +Goblin Firestarter|Goblin Incendiario|| +Goblin Flectomancer|Flettomante Goblin|Creatura — Mago Goblin|Sacrifica il Flettomante Goblin: Puoi cambiare i bersagli di una magia istantaneo o stregoneria bersaglio. +Goblin Freerunner|Goblin Tracciatore|Creatura — Alleato Guerriero Goblin|Ondata {1}{R} (Puoi lanciare questa magia per il suo costo di ondata se tu o un compagno di squadra avete lanciato un'altra magia in questo turno.)\nMinacciare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da due o più creature.) +Goblin Furrier|Conciatore Goblin|Creatura — Guerriero Goblin|Previeni tutto il danno che il Conciatore Goblin infliggerebbe a creature neve. +Goblin Game|Gioco Goblin|| +Goblin Gardener|Giardiniere Goblin|| Goblin Gathering|Raduno di Goblin|Stregoneria|Crea un numero di pedine creatura Goblin 1/1 rosse pari a due più il numero di carte chiamate Raduno di Goblin nel tuo cimitero. -Goblin Gaveleer|Goblin del Martelletto|Creatura - Guerriero Goblin|Travolgere \nIl Goblin del Martelletto prende +2/+0 per ogni Equipaggiamento ad esso assegnato. -Goblin General|Generale dei Goblin|Creatura - Guerriero Goblin|Ogniquavolta il Generale dei Goblin attacca, le creature Goblin che controlli prendono +1/+1 fino alla fine del turno. -Goblin Glider|Aliante Goblin|Creatura - Goblin|Volare \nL'Aliante Goblin non può bloccare. -Goblin Glory Chaser|Cercatore di Gloria Goblin|Creatura - Guerriero Goblin|Rinomare 1 (Quando questa creatura infligge danno da combattimento a un giocatore, se non è rinomata, metti un segnalino +1/+1 su di essa e diventa rinomata.) \nFintanto che il Cercatore di Gloria Goblin è rinomato, ha minacciare. (Non può essere bloccato tranne che da due o più creature.) -Goblin Goon|Sicario Goblin|Creatura - Mutante Goblin|Il Sicario Goblin non può attaccare a meno che tu controlli più creature del giocatore in difesa. \nIl Sicario Goblin non può bloccare a meno che tu controlli più creature del giocatore attaccante. -Goblin Grappler|Rampinatore Goblin|Creatura - Goblin|Provocazione -Goblin Grenade|Granata Goblin|Stregoneria|Come costo addizionale per lanciare questa magia, sacrifica un Goblin. \nLa Granata Goblin infligge 5 danni a un qualsiasi bersaglio. -Goblin Grenadiers|Goblin Granatieri|Creatura - Goblin|Ogniqualvolta i Goblin Granatieri attaccano e non vengono bloccati, puoi sacrificarli. Se lo fai, distruggi una creatura e una terra bersaglio. -Goblin Guide|Guida Goblin|Creatura - Esploratore Goblin|Rapidità \nOgniqualvolta la Guida Goblin attacca, il giocatore in difesa rivela la prima carta del suo grimorio. Se è una carta terra, quel giocatore la aggiunge alla sua mano. -Goblin Heelcutter|Goblin Laceracalcagni|Creatura - Berserker Goblin|Ogniqualvolta il Goblin Laceracalcagni attacca, una creatura bersaglio non può bloccare in questo turno. \nAccelerare {2}{R} (Puoi lanciare questa magia pagando il suo costo di accelerare. Se lo fai, ha rapidità e torna in mano al suo proprietario dal campo di battaglia all'inizio della prossima sottofase finale.) -Goblin Hero|Eroe Goblin|Creatura - Goblin| -Goblin Instigator|Goblin Istigatore|Creatura - Farabutto Goblin|Quando il Goblin Istigatore entra nel campo di battaglia, crea una pedina creatura Goblin 1/1 rossa. -Goblin Kaboomist|Goblin Kaboom|Creatura - Guerriero Goblin|All'inizio del tuo mantenimento, crea una pedina artefatto incolore chiamata Mina Terrestre con "{R}, Sacrifica questo artefatto: Questo artefatto infligge 2 danni a una creatura attaccante bersaglio senza volare". Poi lancia una moneta. Se perdi il lancio, il Goblin Kaboom infligge 2 danni a se stesso. -Goblin King|Re dei Goblin|Creatura - Goblin|Le altre creature Goblin prendono +1/+1 e hanno passa-Montagne. (Non possono essere bloccate fintanto che il giocatore in difesa controlla una Montagna.) -Goblin Lackey|Lacchè Goblin|Creatura - Goblin|Ogniqualvolta il Lacchè Goblin infligge danno ad un giocatore, puoi mettere una carta permanente Goblin dalla tua mano nel campo di battaglia. -Goblin Legionnaire|Legionario Goblin|Creatura - Soldato Goblin|{R}, Sacrifica il Legionario Goblin: Il Legionario Goblin infligge 2 danni a un qualsiasi bersaglio. \n{W}, Sacrifica il Legionario Goblin: Previeni i prossimi 2 danni che verrebbero inflitti a un qualsiasi bersaglio in questo turno. -Goblin Locksmith|Goblin Scassinatore|Creatura - Farabutto Goblin|Ogniqualvolta il Goblin Scassinatore attacca, le creature con difensore non possono bloccare in questo turno. -Goblin Lookout|Osservatorio Goblin|Creatura - Goblin|{T}, Sacrifica un Goblin: Le creature Goblin prendono +2/+0 fino alla fine del turno. +Goblin Gaveleer|Goblin del Martelletto|Creatura — Guerriero Goblin|Travolgere\nIl Goblin del Martelletto prende +2/+0 per ogni Equipaggiamento ad esso assegnato. +Goblin General|Generale dei Goblin|| +Goblin Glider|Aliante Goblin|Creatura — Goblin|Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare.)\nL'Aliante Goblin non può bloccare. +Goblin Glory Chaser|Cercatore di Gloria Goblin|Creatura — Guerriero Goblin|Rinomare 1 (Quando questa creatura infligge danno da combattimento a un giocatore, se non è rinomata, metti un segnalino +1/+1 su di essa e diventa rinomata.)Fintanto che il Cercatore di Gloria Goblin è rinomato, ha minacciare. (Non può essere bloccato tranne che da due o più creature.) +Goblin Goon|Sicario Goblin|Creatura — Goblin Mutante|Il Sicario Goblin non può attaccare a meno che tu controlli più creature del giocatore in difesa.\nIl Sicario Goblin non può bloccare a meno che tu controlli più creature del giocatore attaccante. +Goblin Grappler|Rampinatore Goblin|Creatura — Goblin|Provocazione (quando questa creatura attacca, puoi decidere che una creatura bersaglio controllata dal giocatore in difesa STAPpi e la blocchi se può farlo). +Goblin Grenade|Granata Goblin|Stregoneria|Come costo addizionale per lanciare la Granata Goblin, sacrifica un Goblin.\nLa Granata Goblin infligge 5 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. +Goblin Grenadiers|Goblin Granatieri|| +Goblin Guide|Guida Goblin|Creatura — Esploratore Goblin|Rapidità\nOgniqualvolta la Guida Goblin attacca, il giocatore in difesa rivela la prima carta del suo grimorio. Se è una carta terra, quel giocatore la aggiunge alla sua mano. +Goblin Heelcutter|Goblin Laceracalcagni|Creatura — Berserker Goblin|Ogniqualvolta il Goblin Laceracalcagni attacca, una creatura bersaglio non può bloccare in questo turno.\nAccelerare {2}{R} (Puoi lanciare questa magia pagando il suo costo di accelerare. Se lo fai, ha rapidità e torna in mano al suo proprietario dal campo di battaglia all'inizio della prossima sottofase finale.) +Goblin Hero|Eroe Goblin|| +Goblin Instigator|Goblin Istigatore|Creatura — Farabutto Goblin|Quando il Goblin Istigatore entra nel campo di battaglia, crea una pedina creatura Goblin 1/1 rossa. +Goblin Kaboomist|Goblin Kaboom|Creatura — Guerriero Goblin|All'inizio del tuo mantenimento, metti sul campo di battaglia una pedina artefatto incolore chiamata Mina Terrestre con "{R}, Sacrifica questo artefatto: Questo artefatto infligge 2 danni a una creatura attaccante bersaglio senza volare". Poi lancia una moneta. Se perdi il lancio, il Goblin Kaboom infligge 2 danni a se stesso. +Goblin King|Re dei Goblin|Creatura — Goblin|Le altre creature Goblin prendono +1/+1 e hanno passa-Montagne. (Non possono essere bloccate fintanto che il giocatore in difesa controlla una Montagna.) +Goblin Lackey|Lacchè Goblin|| +Goblin Legionnaire|Legionario Goblin|Creatura — Soldato Goblin|{R}, Sacrifica il Legionario Goblin: Il Legionario Goblin infligge 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio.\n{W}, Sacrifica il Legionario Goblin: Previeni i prossimi 2 danni che verrebbero inflitti a una creatura o a un giocatore bersaglio in questo turno. +Goblin Locksmith|Goblin Scassinatore|Creatura — Farabutto Goblin|Ogniqualvolta il Goblin Scassinatore attacca, le creature con difensore non possono bloccare in questo turno. +Goblin Lookout|Osservatorio Goblin|Creatura — Goblin|{T}, Sacrifica un Goblin: Tutti i Goblin prendono +2/+0 fino alla fine del turno. Goblin Lore|Tradizione Goblin|Stregoneria|Pesca quattro carte, poi scarta tre carte a caso. -Goblin Lyre|Lira dei Goblin|Artefatto|Sacrifica la Lira dei Goblin: Lancia una moneta. Se vinci il lancio, la Lira dei Goblin infligge danno pari al numero di creature che controlli a in avversario o a un planeswalker bersaglio. Se perdi il lancio, la Lira dei Goblin ti infligge un danno pari al numero di creature controllate da quell'avversario o dal controllore di quel planeswalker. -Goblin Machinist|Macchinista Goblin|Creatura - Goblin|{2}{R}: Rivela le carte dalla cima del tuo grimorio fino a che riveli una carta non terra. Il Macchinista Goblin prende +X/+0 fino alla fine del turno, dove X è il costo di mana convertito di quella carta. Metti le carte rivelate in fondo al tuo grimorio in un qualsiasi ordine. -Goblin Marshal|Sceriffo Goblin|Creatura - Guerriero Goblin|Eco {4}{R}{R} (All'inizio del tuo mantenimento, se questo permanente è entrato sotto il tuo controllo dall'inizio del tuo ultimo mantenimento, sacrificalo a meno che non paghi il suo costo di eco.) \nQuando lo Sceriffo Goblin entra nel campo di battaglia o muore, crea due pedine creatura Goblin 1/1 rosse. -Goblin Masons|Muratori Goblin|Creatura - Goblin|Quando i Muratori Goblin muoiono, distruggi un Muro bersaglio. -Goblin Matron|Matrona Goblin|Creatura - Goblin|Quando la Matrona Goblin entra nel campo di battaglia, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta Goblin, rivelare quella carta, aggiungerla alla tua mano e poi rimescolare il tuo grimorio. -Goblin Medics|Medici Goblin|Creatura - Sciamano Goblin|Ogniqualvolta i Medici Goblin diventano TAPpati, infliggono 1 danno a un qualsiasi bersaglio. -Goblin Motivator|Goblin Motivatore|Creatura - Guerriero Goblin|{T}: Una creatura bersaglio ha rapidità fino alla fine del turno. (Può attaccare e {T} in questo turno.) -Goblin Mountaineer|Goblin di Montagna|Creatura - Esploratore Goblin|Passa-montagne -Goblin Mutant|Goblin Mutante|Creatura - Mutante Goblin|Travolgere \nIl Goblin Mutante non può attaccare se il giocatore in difesa controlla una creatura STAPpata con forza pari o superiore a 3. \nIl Goblin Mutante non può bloccare le creature con forza pari o superiore a 3. -Goblin Offensive|Assalto dei Goblin|Stregoneria|Crea X pedine creatura Goblin 1/1 rosse. +Goblin Lyre|Lira dei Goblin|| +Goblin Machinist|Macchinista Goblin|Creatura — Goblin|{2}{R}: Rivela le carte dalla cima del tuo grimorio fino a quando riveli una carta non terra. Il Macchinista Goblin prende +X/+0 fino alla fine del turno, dove X è pari al costo di mana convertito di quella carta. Metti le carte rivelate in fondo al tuo grimorio nell'ordine che preferisci. +Goblin Marshal|Sceriffo Goblin|| +Goblin Masons|Muratori Goblin|| +Goblin Matron|Matrona Goblin|Creatura — Goblin|Quando la Matrona Goblin entra nel campo di battaglia, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta Goblin, rivelare quella carta, aggiungerla alla tua mano e poi rimescolare il tuo grimorio. +Goblin Medics|Medici Goblin|| +Goblin Motivator|Goblin Motivatore|Creatura — Guerriero Goblin|{T}: Una creatura bersaglio ha rapidità fino alla fine del turno. (Può attaccare e {T} in questo turno.) +Goblin Mountaineer|Goblin di Montagna|Creatura — Esploratore Goblin|Passa-Montagne +Goblin Mutant|Goblin Mutante|| +Goblin Offensive|Assalto dei Goblin|| Goblin Oriflamme|Orifiamma dei Goblin|Incantesimo|Le creature attaccanti che controlli prendono +1/+0. -Goblin Outlander|Goblin Forestiero|Creatura - Esploratore Goblin|Protezione dal bianco -Goblin Patrol|Pattuglia di Goblin|Creatura - Goblin|Eco {R} (All'inizio del tuo mantenimento, se questo permanente è entrato sotto il tuo controllo dall'inizio del tuo ultimo mantenimento, sacrificalo a meno che non paghi il suo costo di eco.) -Goblin Piker|Picchiere Goblin|Creatura - Guerriero Goblin| -Goblin Piledriver|Scagliaorda Goblin|Creatura - Guerriero Goblin|Protezione dal blu (Questa creatura non può essere bloccata, bersagliata, non le può essere inflitto danno, né può essere incantata da nulla di blu.) \nOgniqualvolta lo Scagliaorda Goblin attacca, prende +2/+0 fino alla fine del turno per ogni altro Goblin che attacca. -Goblin Psychopath|Goblin Psicopatico|Creatura - Mutante Goblin|Ogniqualvolta il Goblin Psicopatico attacca o blocca, lancia una moneta. Se perdi il lancio, la prossima volta che dovrebbe infliggere danno da combattimento in questo turno, invece infligge a te quel danno. -Goblin Pyromancer|Piromante Goblin|Creatura - Mago Goblin|Quando il Piromante Goblin entra nel campo di battaglia, le creature Goblin prendono +3/+0 fino alla fine del turno. \nAll'inizio della sottofase finale, distruggi tutti i Goblin. -Goblin Rabblemaster|Goblin Trascinatore di Folle|Creatura - Guerriero Goblin|Le altre creature Goblin che controlli attaccano in ogni combattimento, se possono farlo. \nAll'inizio del combattimento nel tuo turno, crea una pedina creatura Goblin 1/1 rossa con rapidità. \nOgniqualvolta il Goblin Trascinatore di Folle attacca, prende +1/+0 fino alla fine del turno per ogni altro Goblin che attacca. -Goblin Raider|Predone Goblin|Creatura - Guerriero Goblin|Il Predone Goblin non può bloccare. +Goblin Outlander|Goblin Forestiero|Creatura — Esploratore Goblin|Protezione dal bianco +Goblin Patrol|Pattuglia dei Goblin|| +Goblin Piker|Picchiere Goblin|Creatura — Guerriero Goblin| +Goblin Piledriver|Scagliaorda Goblin|Creatura — Goblin|Protezione dal blu\nOgniqualvolta lo Scagliaorda Goblin attacca, prende +2/+0 fino alla fine del turno per ogni altro Goblin che attacca. +Goblin Psychopath|Goblin Psicopatico|Creatura — Goblin Mutante|Ogniqualvolta il Goblin Psicopatico attacca o blocca, lancia una moneta. Se perdi il lancio, la prossima volta che infligge danno da combattimento in questo turno, infliggerà invece a te quel danno. +Goblin Pyromancer|Piromante Goblin|Creatura — Mago Goblin|Quando il Piromante Goblin entra in gioco, tutti i Goblin prendono +3/+0 fino alla fine del turno.\nAlla fine del turno, distruggi tutti i Goblin. +Goblin Rabblemaster|Goblin Trascinatore di Folle|Creatura — Guerriero Goblin|Le altre creature Goblin che controlli attaccano ogni turno, se possono farlo.\nAll'inizio del combattimento nel tuo turno, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Goblin 1/1 rossa con rapidità.\nOgniqualvolta il Goblin Trascinatore di Folle attacca, prende +1/+0 fino alla fine del turno per ogni altro Goblin che attacca. +Goblin Raider|Predone Goblin|Creatura — Goblin|Il Predone Goblin non può bloccare. Goblin Rally|Adunata Goblin|Stregoneria|Crea quattro pedine creatura Goblin 1/1 rosse. -Goblin Razerunners|Incendiari Goblin|Creatura - Guerriero Goblin|{1}{R}, Sacrifica una terra: Metti un segnalino +1/+1 sugli Incendiari Goblin. \nAll'inizio della tua sottofase finale, puoi far infliggere dagli Incendiari Goblin danno pari al numero di segnalini +1/+1 su di loro a un giocatore o a un planeswalker bersaglio. -Goblin Recruiter|Goblin Reclutatore|Creatura - Goblin|Quando il Goblin Reclutatore entra nel campo di battaglia, passa in rassegna il tuo grimorio per un qualsiasi numero di carte Goblin e rivelale. Rimescola il tuo grimorio, poi metti quelle carte in cima ad esso in un qualsiasi ordine. -Goblin Replica|Replicante Goblin|Creatura Artefatto - Goblin|{3}{R}, Sacrifica il Replicante Goblin: Distruggi un artefatto bersaglio. -Goblin Rimerunner|Scorrigelo Goblin|Creatura Neve - Guerriero Goblin|{T}: La creatura bersaglio non può bloccare in questo turno. \n{S}: Lo Scorrigelo Goblin guadagna rapidità fino alla fine del turno. ({S} può essere pagato con un mana da un permanente neve.) -Goblin Ringleader|Capobanda Goblin|Creatura - Goblin|Rapidità (Questa creatura può attaccare e {T} non appena entra sotto il tuo controllo.) \nQuando il Capobanda Goblin entra nel campo di battaglia, rivela le prime quattro carte del tuo grimorio. Aggiungi alla tua mano tutte le carte Goblin rivelate in questo modo e metti le altre in fondo al tuo grimorio in qualsiasi ordine. -Goblin Rock Sled|Slitta da Roccia dei Goblin|Creatura - Goblin|Travolgere \nLa Slitta da Roccia dei Goblin non STAPpa durante il tuo STAP se ha attaccato nel tuo turno precedente. \nLa Slitta da Roccia dei Goblin non può attaccare a meno che il giocatore in difesa controlli una Montagna. -Goblin Roughrider|Goblin Domatore|Creatura - Cavaliere Goblin| -Goblin Ruinblaster|Goblin Scoppiarovine|Creatura - Sciamano Goblin|Potenziamento {R} (Puoi pagare {R} addizionale quando lanci questa magia.) \nRapidità \nQuando il Goblin Scoppiarovine entra nel campo di battaglia, se è stato potenziato, distruggi una terra non base bersaglio. -Goblin Sappers|Goblin Guastatori|Creatura - Goblin|{R}{R}, {T}: La creatura bersaglio che controlli non può essere bloccata in questo turno. Alla fine del combattimento distruggi quella creatura e i Goblin Guastatori. \n{R}{R}{R}{R}, {T}: La creatura bersaglio che controlli non può essere bloccata in questo turno. Alla fine del combattimento distruggila. -Goblin Scouts|Goblin Esploratori|Stregoneria|Crea tre pedine creatura Goblin Esploratore 1/1 rosse con passa-montagne. -Goblin Sharpshooter|Tiratore Scelto Goblin|Creatura - Goblin|Il Tiratore Scelto Goblin non STAPpa durante il tuo STAP. \nOgniqualvolta una creatura muore, STAPpa il Tiratore Scelto Goblin. \n{T}: Il Tiratore Scelto Goblin infligge 1 danno a un qualsiasi bersaglio. -Goblin Shortcutter|Goblin delle Scorciatoie|Creatura - Esploratore Goblin|Quando il Goblin delle Scorciatoie entra nel campo di battaglia, una creatura bersaglio non può bloccare in questo turno. -Goblin Ski Patrol|Pattuglia di Goblin Sciatori|Creatura - Goblin|{1}{R}: La Pattuglia di Goblin Sciatori prende +2/+0 e guadagna volare. Il suo controllore la sacrifica all'inizio della prossima sottofase finale. Attiva questa abilità solo una volta e solo se controlli almeno una Montagna neve. -Goblin Sky Raider|Predone dei Cieli Goblin|Creatura - Guerriero Goblin|Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.) -Goblin Skycutter|Goblin Fendicielo|Creatura - Guerriero Goblin|Sacrifica il Goblin Fendicielo: Infligge 2 danni a una creatura bersaglio con volare. Quella creatura perde volare fino alla fine del turno. -Goblin Sledder|Goblin su Slitta|Creatura - Goblin|Sacrifica un Goblin: Una creatura bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno. -Goblin Smuggler|Goblin Contrabbandiere|Creatura - Farabutto Goblin|Rapidità (Questa creatura può attaccare e {T} non appena entra sotto il tuo controllo.) \n{T}: Un'altra creatura bersaglio con forza pari o inferiore a 2 non può essere bloccata in questo turno. -Goblin Snowman|Pupazzo di Neve dei Goblin|Creatura - Goblin|Ogniqualvolta il Pupazzo di Neve dei Goblin blocca, previeni tutto il danno da combattimento che dovrebbe infliggere e ricevere in questo turno. \n{T}: Il Pupazzo di Neve dei Goblin infligge 1 danno alla creatura bersaglio che lui sta bloccando. -Goblin Soothsayer|Goblin Indovino|Creatura - Sciamano Goblin|{R}, {T}, Sacrifica un Goblin: Le creature rosse prendono +1/+1 fino alla fine del turno. -Goblin Spelunkers|Goblin Speleologi|Creatura - Guerriero Goblin|Passa-montagne -Goblin Spy|Spia Goblin|Creatura - Farabutto Goblin|Gioca con la prima carta del tuo grimorio scoperta. -Goblin Striker|Assalitore Goblin|Creatura - Berserker Goblin|Attacco improvviso, rapidità -Goblin Swine-Rider|Goblin Cavalca-Porci|Creatura - Goblin|Ogniqualvolta il Goblin Cavalca-Porci viene bloccato, infligge 2 danni a ogni creatura attaccante e 2 danni a ogni creatura bloccante. -Goblin Taskmaster|Sorvegliante Goblin|Creatura - Goblin|{1}{R}: Una creatura Goblin bersaglio prende +1/+0 fino alla fine del turno. \nMetamorfosi {R} -Goblin Test Pilot|Goblin Collaudatore|Creatura - Mago Pilota Goblin|Volare \n{T}: Il Goblin Collaudatore infligge 2 danni a un qualsiasi bersaglio scelto a caso. -Goblin Tinkerer|Goblin Tuttofare|Creatura - Artefice Goblin|{R}, {T}: Distruggi un artefatto bersaglio. Quell'artefatto infligge un danno pari al proprio costo di mana convertito al Goblin Tuttofare. -Goblin Trailblazer|Goblin Scopripista|Creatura - Pirata Goblin|Minacciare -Goblin Trashmaster|Goblin Rottamatore|Creatura - Guerriero Goblin|Gli altri Goblin che controlli prendono +1/+1. \nSacrifica un Goblin: Distruggi un artefatto bersaglio. -Goblin Trenches|Trincee dei Goblin|Incantesimo|{2}, Sacrifica una terra: Crea due pedine creatura Soldato Goblin 1/1 rosse e bianche. -Goblin Tunneler|Scavatore Goblin|Creatura - Farabutto Goblin|{T}: Una creatura bersaglio con forza pari o inferiore a 2 non può essere bloccata in questo turno. -Goblin Turncoat|Rinnegato Goblin|Creatura - Mercenario Goblin|Sacrifica un Goblin: Rigenera il Rinnegato Goblin. -Goblin Vandal|Vandalo Goblin|Creatura - Farabutto Goblin|Ogniqualvolta il Vandalo goblin attacca e non viene bloccato, puoi pagare {R}. Se lo fai, distruggi un artefatto bersaglio controllato dal giocatore in difesa e il Vandalo Goblin non assegna danno da combattimento in questo turno. -Goblin War Buggy|Carro da Guerra Goblin|Creatura - Goblin|Rapidità \nEco {1}{R} (All'inizio del tuo mantenimento, se questo permanente è entrato sotto il tuo controllo dall'inizio del tuo ultimo mantenimento, sacrificalo a meno che non paghi il suo costo di eco.) -Goblin War Cry|Grido di Battaglia dei Goblin|Stregoneria|L'avversario bersaglio sceglie una creatura che controlla. Le altre creature che quel giocatore controlla, non possono bloccare in questo turno. -Goblin War Drums|Tamburi di Guerra dei Goblin|Incantesimo|Le creature che controlli hanno minacciare. (Non possono essere bloccate tranne che da due o più creature.) -Goblin War Paint|Pittura di Guerra dei Goblin|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata prende +2/+2 e ha rapidità. -Goblin War Party|Brigata di Guerra dei Goblin|Stregoneria|Scegli uno -
  • Crea tre pedine creatura Goblin 1/1 rosse. Le creature che controlli prendono +1/+1 e hanno rapidità fino alla fine del turno.
  • \nIntrecciare {2}{R} (Scegli entrambi se paghi il costo di intrecciare.) -Goblin War Strike|Offensiva dei Goblin|Stregoneria|L'Offensiva dei Goblin infligge danno pari al numero di Goblin che controlli a un giocatore o a un planeswalker bersaglio. -Goblin War Wagon|Carro da Battaglia Goblin|Creatura Artefatto - Juggernaut|Il Carro da Battaglia Goblin non STAPpa durante il tuo STAP. \nAll'inizio del tuo mantenimento, puoi pagare {2}. Se lo fai, STAPpa il Carro da Battaglia Goblin. -Goblin Warchief|Condottiero Goblin|Creatura - Guerriero Goblin|Le magie Goblin che lanci costano {1} in meno per essere lanciate. \nI Goblin che controlli hanno rapidità. -Goblin Wardriver|Pilota di Guerra Goblin|Creatura - Guerriero Goblin|Grido di guerra (Ogniqualvolta questa creatura attacca, ogni altra creatura attaccante prende +1/+0 fino alla fine del turno.) -Goblin Warrens|Asilo dei Goblin|Incantesimo|{2}{R}, Sacrifica due Goblin: Crea tre pedine creatura Goblin 1/1 rosse. -Goblin Welder|Saldatore Goblin|Creatura - Artefice Goblin|{T}: Scegli un artefatto bersaglio controllato da un giocatore e una carta artefatto bersaglio nel cimitero di quel giocatore. Se entrambi i bersagli sono ancora legali mentre questa abilità si risolve, quel giocatore sacrifica l'artefatto e contemporaneamente rimette la carta artefatto sul campo di battaglia. -Goblinslide|Valanga di Goblin|Incantesimo|Ogniqualvolta lanci una magia non creatura, puoi pagare {1}. Se lo fai, crea una pedina creatura Goblin 1/1 rossa con rapidità. -God-Eternal Bontu|Bontu, Dea Eterna|Creatura Leggendaria - Dio Zombie|Minacciare \nQuando Bontu, Dea Eterna entra nel campo di battaglia, sacrifica un qualsiasi numero di altri permanenti, poi pesca altrettante carte. \nQuando Bontu, Dea Eterna muore o viene messa in esilio dal campo di battaglia, puoi metterla nel grimorio del suo proprietario come terza carta. -God-Eternal Kefnet|Kefnet, Dio Eterno|Creatura Leggendaria - Dio Zombie|Volare \nPuoi rivelare la prima carta che peschi ogni turno mentre la peschi. Ogniqualvolta riveli una carta istantaneo o stregoneria in questo modo, copia quella carta e puoi lanciare la copia. Quella copia costa {2} in meno per essere lanciata. \nQuando Kefnet, Dio Eterno muore o viene messo in esilio dal campo di battaglia, puoi metterlo nel grimorio del suo proprietario come terza carta. -God-Eternal Oketra|Oketra, Dea Eterna|Creatura Leggendaria - Dio Zombie|Doppio attacco \nOgniqualvolta lanci una magia creatura, crea una pedina creatura Guerriero Zombie 4/4 nera con cautela. \nQuando Oketra, Dea Eterna muore o viene messa in esilio dal campo di battaglia, puoi metterla nel grimorio del suo proprietario come terza carta. -God-Eternal Rhonas|Rhonas, Dio Eterno|Creatura Leggendaria - Dio Zombie|Tocco letale \nQuando Rhonas, Dio Eterno entra nel campo di battaglia, raddoppia la forza di ogni altra creatura che controlli fino alla fine del turno. Quelle creature hanno cautela fino alla fine del turno. \nQuando Rhonas, Dio Eterno muore o viene messo in esilio dal campo di battaglia, puoi metterlo nel grimorio del suo proprietario come terza carta. -God-Favored General|Generale Favorito degli Dei|Creatura - Soldato Umano|Ispirazione - Ogniqualvolta il Generale Favorito degli Dei viene STAPpato, puoi pagare {2}{W}. Se lo fai, crea due pedine creatura incantesimo Soldato 1/1 bianche. -God-Pharaoh's Faithful|Fedele del Dio Faraone|Creatura - Mago Umano|Ogniqualvolta lanci una magia blu, nera o rossa, guadagni 1 punto vita. +Goblin Razerunners|Incendiari Goblin|Creatura — Guerriero Goblin|{1}{R}, Sacrifica una terra: Metti un segnalino +1/+1 sugli Incendiari Goblin.\nAlla fine del tuo turno, puoi far infliggere dagli Incendiari Goblin danni pari al numero di segnalini +1/+1 su di loro a un giocatore bersaglio. +Goblin Recruiter|Goblin Reclutatore|| +Goblin Replica|Replicante Goblin|Creatura Artefatto — Goblin|{3}{R}, Sacrifica il Replicante Goblin: Distruggi un artefatto bersaglio. +Goblin Rimerunner|Scorrigelo Goblin|Creatura Neve — Guerriero Goblin|{T}: La creatura bersaglio non può bloccare in questo turno.\n{S}: Lo Scorrigelo Goblin guadagna rapidità fino alla fine del turno. ({S} può essere pagato con un mana da un permanente neve.) +Goblin Ringleader|Capobanda Goblin|Creatura — Goblin|Rapidità (Questa creatura può attaccare e {T} nel turno in cui entra sotto il tuo controllo).\nQuando il Capobanda Goblin entra in gioco, rivela le prime quattro carte del tuo grimorio. Aggiungi alla tua mano tutte le carte Goblin rivelate in questo modo e metti le rimanenti in fondo al tuo grimorio. +Goblin Rock Sled|Slitta da Roccia dei Goblin|| +Goblin Roughrider|Goblin Domatore|Creatura — Cavaliere Goblin| +Goblin Ruinblaster|Goblin Scoppiarovine|Creatura — Sciamano Goblin|Potenziamento {R} (Puoi pagare {R} addizionale quando lanci questa magia.)\nRapidità\nQuando il Goblin Scoppiarovine entra nel campo di battaglia, se è stato potenziato, distruggi una terra non base bersaglio. +Goblin Sappers|Goblin Guastatori|| +Goblin Scouts|Goblin Esploratori|| +Goblin Sharpshooter|Tiratore Scelto Goblin|Creatura — Goblin|Il Tiratore Scelto Goblin non STAPpa durante il tuo STAP.Ogniqualvolta una creatura muore, STAPpa il Tiratore Scelto Goblin.{T}: Il Tiratore Scelto Goblin infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio. +Goblin Shortcutter|Goblin delle Scorciatoie|Creatura — Esploratore Goblin|Quando il Goblin delle Scorciatoie entra nel campo di battaglia, una creatura bersaglio non può bloccare in questo turno. +Goblin Shrine|Sacrario dei Goblin|| +Goblin Ski Patrol|Pattuglia di Goblin Sciatori|| +Goblin Sky Raider|Predone dei Cieli Goblin|Creatura — Goblin|Volare +Goblin Skycutter|Goblin Fendicielo|Creatura — Guerriero Goblin|Sacrifica il Goblin Fendicielo: Il Goblin Fendicielo infligge 2 danni a una creatura bersaglio con volare. Quella creatura perde volare fino alla fine del turno. +Goblin Sledder|Goblin su Slitta|Creatura — Goblin|Sacrifica un Goblin: Una creatura bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno. +Goblin Smuggler|Goblin Contrabbandiere|Creatura — Farabutto Goblin|Rapidità (Questa creatura può attaccare e {T} non appena entra sotto il tuo controllo.)\n{T}: Un'altra creatura bersaglio con forza pari o inferiore a 2 non può essere bloccata in questo turno. +Goblin Snowman|Pupazzo di Neve dei Goblin|Creatura — Goblin|Ogniqualvolta il Pupazzo di Neve dei Goblin blocca, previeni tutto il danno da combattimento che infliggerebbe e che gli verrebbe inflitto in questo turno.\n{T}: Il Pupazzo di Neve dei Goblin infligge 1 danno alla creatura bersaglio che sta bloccando. +Goblin Soothsayer|Goblin Indovino|| +Goblin Spelunkers|Goblin Speleologi|Creatura — Guerriero Goblin|Passa-montagne +Goblin Spymaster|Capospia Goblin|Creatura — Farabutto Goblin|Attacco improvviso\nAll'inizio della sottofase finale di ogni avversario, quel giocatore crea una pedina creatura Goblin 1/1 rossa con "Le creature che controlli attaccano in ogni combattimento, se possono farlo". +Goblin Spy|Spia Goblin|| +Goblin Striker|Assalitore Goblin|Creatura — Berserker Goblin|Attacco improvviso, rapidità +Goblin Swine-Rider|Goblin Cavalca-Porci|| +Goblin Taskmaster|Sorvegliante Goblin|Creatura — Goblin|{1}{R}: Il Goblin bersaglio prende +1/+0 fino alla fine del turno.\nMetamorfosi {R} (puoi giocare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.) +Goblin Test Pilot|Goblin Collaudatore|Creatura — Mago Goblin|Volare\n{T}: Il Goblin Collaudatore infligge 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio scelto a caso. +Goblin Tinkerer|Goblin Tuttofare|| +Goblin Trailblazer|Goblin Scopripista|Creatura — Pirata Goblin|Minacciare +Goblin Trashmaster|Goblin Rottamatore|Creatura — Guerriero Goblin|Gli altri Goblin che controlli prendono +1/+1.\nSacrifica un Goblin: Distruggi un artefatto bersaglio. +Goblin Trenches|Trincee dei Goblin|Incantesimo|{2}, Sacrifica una terra: Metti in gioco due pedine creatura Soldato Goblin 1/1 rosse e bianche. +Goblin Tunneler|Scavatore Goblin|Creatura — Farabutto Goblin|{T}: Una creatura bersaglio con forza pari o inferiore a 2 non può essere bloccata in questo turno. +Goblin Turncoat|Rinnegato Goblin|Creatura — Mercenario Goblin|Sacrifica un Goblin: Rigenera il Rinnegato Goblin. +Goblin Vandal|Vandalo Goblin|| +Goblin War Buggy|Carro da Guerra Goblin|| +Goblin War Cry|Grido di Battaglia dei Goblin|| +Goblin War Drums|Tamburi di Guerra dei Goblin|| +Goblin War Paint|Pittura di Guerra dei Goblin|Incantesimo — Aura|Incanta creaturaLa creatura incantata prende +2/+2 e ha rapidità. +Goblin War Party|Brigata di Guerra dei Goblin|Stregoneria|Scegli uno —\n• Crea tre pedine creatura Goblin 1/1 rosse.\n• Le creature che controlli prendono +1/+1 e hanno rapidità fino alla fine del turno.\nIntrecciare {2}{R} (Scegli entrambi se paghi il costo di intrecciare.) +Goblin War Strike|Offensiva dei Goblin|Stregoneria|L'Offensiva dei Goblin infligge un danno pari al numero di Goblin che controlli a un giocatore bersaglio. +Goblin War Wagon|Carro da Battaglia Goblin|Creatura Artefatto|Il Carro da Battaglia Goblin non STAPpa durante il tuo STAP.\nAll'inizio del tuo mantenimento, puoi spendere {2}. Se lo fai, STAPpa il Carro da Battaglia Goblin. +Goblin Warchief|Condottiero Goblin|Creatura — Goblin|Le magie Goblin che giochi costano {1} in meno per essere giocate.\nI Goblin che controlli hanno rapidità. +Goblin Wardriver|Pilota di Guerra Goblin|Creatura — Guerriero Goblin|Grido di guerra (Ogniqualvolta questa creatura attacca, ogni altra creatura attaccante prende +1/+0 fino alla fine del turno.) +Goblin Warrens|Asilo dei Goblin|| +Goblin Welder|Saldatore Goblin|Creatura — Artefice Goblin|{T}: Scegli un artefatto bersaglio controllato da un giocatore e una carta artefatto bersaglio nel cimitero di quel giocatore. Se entrambi i bersagli sono ancora legali mentre questa abilità si risolve, quel giocatore sacrifica l'artefatto e contemporaneamente rimette la carta artefatto sul campo di battaglia. +Goblin Wizard|Mago dei Goblin|| +Goblins of the Flarg|Goblin delle Flarg|| +Goblinslide|Valanga di Goblin|Incantesimo|Ogniqualvolta lanci una magia non creatura, puoi pagare {1}. Se lo fai, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Goblin 1/1 rossa con rapidità. +God-Eternal Bontu|Bontu, Dea Eterna|Creatura Leggendaria — Dio Zombie|Minacciare\nQuando Bontu, Dea Eterna entra nel campo di battaglia, sacrifica un qualsiasi numero di altri permanenti, poi pesca altrettante carte.\nQuando Bontu, Dea Eterna muore o viene messa in esilio dal campo di battaglia, puoi metterla nel grimorio del suo proprietario come terza carta. +God-Eternal Kefnet|Kefnet, Dio Eterno|Creatura Leggendaria — Dio Zombie|Volare\nPuoi rivelare la prima carta che peschi ogni turno mentre la peschi. Ogniqualvolta riveli una carta istantaneo o stregoneria in questo modo, copia quella carta e puoi lanciare la copia. Quella copia costa {2} in meno per essere lanciata.\nQuando Kefnet, Dio Eterno muore o viene messo in esilio dal campo di battaglia, puoi metterlo nel grimorio del suo proprietario come terza carta. +God-Eternal Oketra|Oketra, Dea Eterna|Creatura Leggendaria — Dio Zombie|Doppio attacco\nOgniqualvolta lanci una magia creatura, crea una pedina creatura Guerriero Zombie 4/4 nera con cautela.\nQuando Oketra, Dea Eterna muore o viene messa in esilio dal campo di battaglia, puoi metterla nel grimorio del suo proprietario come terza carta. +God-Eternal Rhonas|Rhonas, Dio Eterno|Creatura Leggendaria — Dio Zombie|Tocco letale\nQuando Rhonas, Dio Eterno entra nel campo di battaglia, raddoppia la forza di ogni altra creatura che controlli fino alla fine del turno. Quelle creature hanno cautela fino alla fine del turno.\nQuando Rhonas, Dio Eterno muore o viene messo in esilio dal campo di battaglia, puoi metterlo nel grimorio del suo proprietario come terza carta. +God-Favored General|Generale Favorito degli Dei|Creatura — Soldato Umano|Ispirazione — Ogniqualvolta il Generale Favorito degli Dei viene STAPpato, puoi pagare {2}{W}. Se lo fai, metti sul campo di battaglia due pedine creatura incantesimo Soldato 1/1 bianche. +God-Pharaoh's Faithful|Fedele del Dio Faraone|Creatura — Mago Umano|Ogniqualvolta lanci una magia blu, nera o rossa, guadagni 1 punto vita. God-Pharaoh's Gift|Dono del Dio Faraone|Artefatto|All'inizio del combattimento nel tuo turno, puoi esiliare una carta creatura dal tuo cimitero. Se lo fai, crea una pedina che è una copia della carta, tranne che è uno Zombie 4/4 nero. Ha rapidità fino alla fine del turno. -God-Pharaoh's Statue|Statua del Dio Faraone|Artefatto Leggendario|Le magie che lanciano i tuoi avversari costano {2} in più per essere lanciate. \nAll'inizio della tua sottofase finale, ogni avversario perde 1 punto vita. -Godhead of Awe|Divinità delle Meraviglie|Creatura - Avatar Spirito|Volare \nLe altre creature hanno forza e costituzione base 1/1. -Godhunter Octopus|Piovra Cacciadei|Creatura - Piovra|La Piovra Cacciadei non può attaccare a meno che il giocatore in difesa non controlli un incantesimo o un permanente incantato. -Godless Shrine|Santuario Senza Dio|Terra - Pianura Palude|({T}: Aggiungi {W} o {B}.) \nMentre il Santuario Senza Dio entra nel campo di battaglia, puoi pagare 2 punti vita. Se non lo fai, entra nel campo di battaglia TAPpato. +God-Pharaoh's Statue|Statua del Dio Faraone|Artefatto Leggendario|Le magie che lanciano i tuoi avversari costano {2} in più per essere lanciate.\nAll'inizio della tua sottofase finale, ogni avversario perde 1 punto vita. +Godhead of Awe|Divinità delle Meraviglie|Creatura — Spirito Avatar|Volare\nLe altre creature sono 1/1. +Godhunter Octopus|Piovra Cacciadei|Creatura — Piovra|La Piovra Cacciadei non può attaccare a meno che il giocatore in difesa non controlli un incantesimo o un permanente incantato. +Godless Shrine|Santuario Senza Dio|Terra — Pianura Palude|({T}: Aggiungi {W} o {B} alla tua riserva di mana.)\nMentre il Santuario Senza Dio entra in gioco, puoi pagare 2 punti vita. Se non lo fai, invece il Santuario Senza Dio entra in gioco TAPpato. Godo's Irregulars|Irregolari di Godo|Creatura - Guerriero Umano|{R}: Gli Irregolari di Godo infliggono 1 danno a una creatura bersaglio che li sta bloccando. -Godo, Bandit Warlord|Godo, Condottiero Bandito|Creatura Leggendaria - Barbaro Umano|Quando Godo, Condottiero Bandito entra nel campo di battaglia, puoi passare in rassegna il tuo grimorio, scegliere una carta Equipaggiamento e metterla nel campo di battaglia. Se lo fai, rimescola il tuo grimorio. \nOgniqualvolta Godo, Condottiero Bandito attacca per la prima volta in ogni turno, STAPpa lui e tutti i Samurai che controlli. Dopo questa fase, ottieni una fase di combattimento addizionale. -Gods Willing|Volere degli Dei|Istantaneo|Una creatura bersaglio che controlli ha protezione da un colore a tua scelta fino alla fine del turno. (Non può essere bloccata, bersagliata, non le può essere inflitto danno, né può essere incantata o equipaggiata da nulla di quel colore.) \nProfetizza 1. (Guarda la prima carta del tuo grimorio. Puoi mettere quella carta in fondo al tuo grimorio.) -Gods' Eye, Gate to the Reikai|Occhio Divino, Porta Reikai|Terra Leggendaria|{T}: Aggiungi {U}. \nQuando Occhio Divino, Porta Reikai viene messo in un cimitero dal campo di battaglia, crea una pedina creatura Spirito 1/1 incolore. -Godsend|Nemesi degli Dei|Artefatto Leggendario - Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +3/+3. \nOgniqualvolta la creatura equipaggiata blocca o viene bloccata da una o più creature, puoi esiliare una di quelle creature. \nI tuoi avversari non possono lanciare carte con lo stesso nome delle carte esiliate dalla Nemesi degli Dei. \nEquipaggiare {3} -Godsire|Progenitore Divino|Creatura - Bestia|Cautela \n{T}: Crea una pedina creatura Bestia 8/8 rossa, verde e bianca. -Godtoucher|Pranoterapista|Creatura - Chierico Elfo|{1}{W}, {T}: Previeni tutto il danno che verrebbe inflitto a una creatura bersaglio con forza pari o superiore a 5 in questo turno. -Godtracker of Jund|Battipista Divino di Jund|Creatura - Sciamano Elfo|Ogniqualvolta una creatura con forza pari o superiore a 5 entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi mettere un segnalino +1/+1 sul Battipista Divino di Jund. -Goham Djinn|Genio Goham|Creatura - Genio|{1}{B}: Rigenera il Genio Goham. \nIl Genio Goham prende -2/-2 fintanto che il nero è il colore più comune, anche a pari merito, tra tutti i permanenti. -Gold Myr|Myr d'Oro|Creatura Artefatto - Myr|{T}: Aggiungi {W}. -Gold-Forge Garrison|Presidio della Forgia d'Oro|Terra|(Si trasforma dal Guardiano Dorato.) \n \n{T}: Aggiungi due mana di un qualsiasi colore. \n \n{4}, {T}: Crea una pedina creatura artefatto Golem 4/4 incolore. -Gold-Forged Sentinel|Sentinella Forgiata nell'Oro|Creatura Artefatto - Chimera|Volare -Golden Bear|Orso Dorato|Creatura - Orso| -Golden Demise|Dipartita Dorata|Stregoneria|Ascesa (Se controlli dieci o più permanenti, ottieni la benedizione della città per il resto della partita.) \nTutte le creature prendono -2/-2 fino alla fine del turno. Se hai la benedizione della città, invece solo le creature controllate dai tuoi avversari prendono -2/-2 fino alla fine del turno. -Golden Egg|Uovo d'Oro|Artefatto - Cibo|Quando l'Uovo d'Oro entra nel campo di battaglia, pesca una carta. \n{1}, {T}, Sacrifica l'Uovo d'Oro: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore. \n{2}, {T}, Sacrifica l'Uovo d'Oro: Guadagni 3 punti vita. -Golden Guardian|Guardiano Dorato|Creatura Artefatto - Golem|Difensore \n \n{2}: Il Guardiano Dorato lotta con un'altra creatura bersaglio che controlli. Quando il Guardiano Dorato muore in questo turno, rimettilo sul campo di battaglia trasformato sotto il tuo controllo. -Golden Hind|Cerva d'Oro|Creatura - Alce|{T}: Aggiungi {G}. -Golden Urn|Urna d'Oro|Artefatto|All'inizio del tuo mantenimento, puoi mettere un segnalino carica sull'Urna d'Oro. \n{T}, Sacrifica l'Urna d'Oro: Puoi guadagnare punti vita pari al numero di segnalini carica sull'Urna d'Oro. -Golden Wish|Desiderio Dorato|Stregoneria|Puoi scegliere una carta artefatto o incantesimo che possiedi e che non fa parte della partita, rivelare quella carta e aggiungerla alla tua mano. Esilia il Desiderio Dorato. -Goldenglow Moth|Falena Lucedorata|Creatura - Insetto|Volare \nOgniqualvolta la Falena Lucedorata blocca, puoi guadagnare 4 punti vita. -Goldenhide Ox|Bue dal Vello d'Oro|Creatura Incantesimo - Bue|Costellazione - Ogniqualvolta il Bue dal Vello d'Oro o un altro incantesimo entrano nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, una creatura bersaglio deve essere bloccata in questo turno, se possibile. -Goldmane Griffin|Grifone Criniera D'Oro|Creatura - Grifone|Volare, cautela \nQuando il Grifone Criniera D'Oro entra nel campo di battaglia, puoi passare in rassegna il tuo grimorio e/o il tuo cimitero per una carta chiamata Ajani, Condottiero Ispiratore, rivelarla e aggiungerla alla tua mano. Se passi in rassegna il tuo grimorio in questo modo, rimescolalo. -Goldmeadow Dodger|Furfante della Prateria Dorata|Creatura - Farabutto Kithkin|Il Furfante della Prateria Dorata non può essere bloccato da creature con forza pari o superiore a 4. -Goldmeadow Harrier|Vessatrice della Prateria Dorata|Creatura - Soldato Kithkin|{W}, {T}: TAPpa una creatura bersaglio. -Goldmeadow Lookout|Sentinella della Prateria Dorata|Creatura - Mutamagia Kithkin|{W}, {T}, Scarta una carta: Crea una pedina creatura Soldato Kithkin 1/1 bianca di nome Vessatrice della Prateria Dorata con "{W}, {T}: TAPpa una creatura bersaglio." -Goldmeadow Stalwart|Impavido della Prateria Dorata|Creatura - Soldato Kithkin|Come costo addizionale per lanciare questa magia, rivela una carta Kithkin dalla tua mano o paga {3}. -Goldnight Castigator|Punitrice della Notte Dorata|Creatura - Angelo|Volare, rapidità \nSe una fonte sta per infliggerti danno, ti infligge invece il doppio di quel danno. \nSe una fonte sta per infliggere danno alla Punitrice della Notte Dorata, le infligge invece il doppio di quel danno. -Goldnight Commander|Comandante della Notte Dorata|Creatura - Soldato Chierico Umano|Ogniqualvolta un'altra creatura entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, le creature che controlli prendono +1/+1 fino alla fine del turno. -Goldnight Redeemer|Redentrice della Notte Dorata|Creatura - Angelo|Volare \nQuando la Redentrice della Notte Dorata entra nel campo di battaglia, guadagni 2 punti vita per ogni altra creatura che controlli. -Golem Artisan|Golem Artigiano|Creatura Artefatto - Golem|{2}: Una creatura artefatto bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno. \n{2}: Una creatura artefatto bersaglio ha a tua scelta volare, travolgere o rapidità fino alla fine del turno. -Golem Foundry|Fonderia dei Golem|Artefatto|Ogniqualvolta lanci una magia artefatto, puoi mettere un segnalino carica sulla Fonderia dei Golem. \nRimuovi tre segnalini carica dalla Fonderia dei Golem: Crea una pedina creatura artefatto Golem 3/3 incolore. +Godo, Bandit Warlord|Godo, Condottiero Bandito|Creatura Leggendaria - Barbaro Umano|Quando Godo, Condottiero Bandito entra in gioco, puoi passare in rassegna il tuo grimorio, scegliere una carta Equipaggiamento e metterla in gioco. Se lo fai, rimescola il tuo grimorio.\nOgniqualvolta Godo attacca per la prima volta in ciascun turno, STAPpa Godo e tutti i Samurai che controlli. Dopo questa fase, hai una fase di combattimento addizionale. +Gods Willing|Volere degli Dei|Istantaneo|Una creatura bersaglio che controlli ha protezione da un colore a tua scelta fino alla fine del turno. (Non può essere bloccata, bersagliata, non le può essere inflitto danno, né può essere incantata o equipaggiata da nulla di quel colore.)\nProfetizza 1. (Guarda la prima carta del tuo grimorio. Puoi mettere quella carta in fondo al tuo grimorio.) +Gods' Eye, Gate to the Reikai|Occhio Divino, Porta Reikai|Terra Leggendaria|{T}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana.\nQuando l'Occhio Divino, Porta Reikai viene messo in un cimitero dal gioco, metti in gioco una pedina creatura Spirito 1/1 incolore. +Godsend|Nemesi degli Dei|Artefatto Leggendario — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +3/+3.\nOgniqualvolta la creatura equipaggiata blocca o viene bloccata da una o più creature, puoi esiliare una di quelle creature.\nGli avversari non possono lanciare carte con lo stesso nome delle carte esiliate dalla Nemesi degli Dei.\nEquipaggiare {3} +Godsire|Progenitore Divino|Creatura — Bestia|Cautela\n{T}: Metti in gioco una pedina creatura Bestia 8/8 rossa, verde e bianca. +Godtoucher|Pranoterapista|Creatura — Chierico Elfo|{1}{W}, {T}: Previeni tutto il danno che verrebbe inflitto a una creatura bersaglio con forza pari o superiore a 5 in questo turno. +Godtracker of Jund|Battipista Divino di Jund|Creatura — Sciamano Elfo|Ogniqualvolta una creatura con forza pari o superiore a 5 entra in gioco sotto il tuo controllo, puoi mettere un segnalino +1/+1 sul Battipista Divino di Jund. +Goham Djinn|Genio Goham|| +Gold Myr|Myr d'Oro|Creatura Artefatto — Myr|{T}: Aggiungi {W} alla tua riserva di mana. +Gold-Forge Garrison|Presidio della Forgia d'Oro|Terra|(Si trasforma dal Guardiano Dorato.)\n{T}: Aggiungi due mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana.\n{4}, {T}: Crea una pedina creatura artefatto Golem 4/4 incolore. +Gold-Forged Sentinel|Sentinella Forgiata nell'Oro|Creatura Artefatto — Chimera|Volare +Golden Bear|Orso Dorato|| +Golden Demise|Dipartita Dorata|Stregoneria|Ascesa (Se controlli dieci o più permanenti, ottieni la benedizione della città per il resto della partita.)\nTutte le creature prendono -2/-2 fino alla fine del turno. Se hai la benedizione della città, invece solo le creature controllate dai tuoi avversari prendono -2/-2 fino alla fine del turno. +Golden Egg|Uovo d'Oro|Artefatto — Cibo|Quando l'Uovo d'Oro entra nel campo di battaglia, pesca una carta.\n{1}, {T}, Sacrifica l'Uovo d'Oro: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore.\n{2}, {T}, Sacrifica l'Uovo d'Oro: Guadagni 3 punti vita. +Golden Guardian|Guardiano Dorato|Creatura Artefatto — Golem|Difensore\n{2}: Il Guardiano Dorato lotta con un'altra creatura bersaglio che controlli. Quando il Guardiano Dorato muore in questo turno, rimettilo sul campo di battaglia trasformato sotto il tuo controllo. +Golden Hind|Cerva d'Oro|Creatura — Alce|{T}: Aggiungi {G} alla tua riserva di mana. +Golden Urn|Urna d'Oro|Artefatto|All'inizio del tuo mantenimento, puoi mettere un segnalino carica sull'Urna d'Oro.\n{T}, Sacrifica l'Urna d'Oro: Puoi guadagnare punti vita pari al numero di segnalini carica sull'Urna d'Oro. +Golden Wish|Desiderio Dorato|Stregoneria|Scegli una carta artefatto o incantesimo che possiedi e che non fa parte della partita, rivela quella carta e aggiungila alla tua mano. Rimuovi dal gioco il Desiderio Dorato. +Goldenglow Moth|Falena Lucedorata|Creatura — Insetto|Volare\nOgniqualvolta la Falena Lucedorata blocca, puoi guadagnare 4 punti vita. +Goldenhide Ox|Bue dal Vello d'Oro|Creatura Incantesimo — Bue|Costellazione — Ogniqualvolta il Bue dal Vello d'Oro o un altro incantesimo entrano nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, una creatura bersaglio deve essere bloccata in questo turno, se possibile. +Goldmane Griffin|Grifone Criniera D'Oro|Creatura — Grifone|Volare, cautela\nQuando il Grifone Criniera D'Oro entra nel campo di battaglia, puoi passare in rassegna il tuo grimorio e/o il tuo cimitero per una carta chiamata Ajani, Condottiero Ispiratore, rivelarla e aggiungerla alla tua mano. Se passi in rassegna il tuo grimorio in questo modo, rimescolalo. +Goldmeadow Dodger|Furfante della Prateria Dorata|Creatura — Farabutto Kithkin|Il Furfante della Prateria Dorata non può essere bloccato da creature con forza pari o superiore a 4. +Goldmeadow Harrier|Vessatrice della Prateria Dorata|Creatura — Soldato Kithkin|{W}, {T}: TAPpa una creatura bersaglio. +Goldmeadow Lookout|Sentinella della Prateria Dorata|Creatura — Mutamagia Kithkin|{W}, {T}, Scarta una carta: Metti in gioco una pedina creatura Soldato Kithkin 1/1 bianca chiamata Vessatrice della Prateria Dorata con "{W}, {T}: TAPpa una creatura bersaglio." +Goldmeadow Stalwart|Impavido della Prateria Dorata|Creatura — Soldato Kithkin|Come costo addizionale per giocare l'Impavido della Prateria Dorata, rivela una carta Kithkin dalla tua mano o paga {3}. +Goldmeadow|Prateria Dorata|Piano — Lorwyn|Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia, il controllore di quella terra mette sul campo di battaglia tre pedine creatura Capra 0/1 bianche.\nOgniqualvolta tiri caos, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Capra 0/1 bianca. +Goldnight Castigator|Punitrice della Notte Dorata|Creatura — Angelo|Volare, rapidità\nSe una fonte sta per infliggerti danno, ti infligge invece il doppio di quel danno.\nSe una fonte sta per infliggere danno alla Punitrice della Notte Dorata, le infligge invece il doppio di quel danno. +Goldnight Commander|Comandante della Notte Dorata|Creatura — Soldato Chierico Umano|Ogniqualvolta un'altra creatura entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, le creature che controlli prendono +1/+1 fino alla fine del turno. +Goldnight Redeemer|Redentrice della Notte Dorata|Creatura — Angelo|Volare\nQuando la Redentrice della Notte Dorata entra nel campo di battaglia, guadagni 2 punti vita per ogni altra creatura che controlli. +Golem Artisan|Golem Artigiano|Creatura Artefatto — Golem|{2}: Una creatura artefatto bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno.\n{2}: Una creatura artefatto bersaglio ha a tua scelta volare, travolgere o rapidità fino alla fine del turno. +Golem Foundry|Fonderia dei Golem|Artefatto|Ogniqualvolta lanci una magia artefatto, puoi mettere un segnalino carica sulla Fonderia dei Golem.\nRimuovi tre segnalini carica dalla Fonderia dei Golem: Metti sul campo di battaglia una pedina creatura artefatto Golem 3/3 incolore. Golem's Heart|Cuore di Golem|Artefatto|Ogniqualvolta un giocatore lancia una magia artefatto, puoi guadagnare 1 punto vita. -Golem-Skin Gauntlets|Guanti di Pelle di Golem|Artefatto - Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +1/+0 per ogni Equipaggiamento assegnato ad essa. \nEquipaggiare {2} -Golgari Brownscale|Scagliebrune Golgari|Creatura - Lucertola|Quando lo Scagliebrune Golgari viene messo nella tua mano da un cimitero, tu guadagni 2 punti vita. \nDragare 2 (Se stai per pescare una carta, invece puoi mettere nel tuo cimitero esattamente due carte dalla cima del tuo grimorio. Se lo fai, riprendi in mano questa carta dal tuo cimitero. Altrimenti, pesca una carta.) -Golgari Charm|Talismano Golgari|Istantaneo|Scegli uno -
  • Tutte le creature prendono -1/-1 fino alla fine del turno. Distruggi un incantesimo bersaglio. Rigenera ogni creatura che controlli.
  • -Golgari Cluestone|Pietraindice Golgari|Artefatto|{T}: Aggiungi {B} o {G}. \n{B}{G}, {T}, Sacrifica la Pietraindice Golgari: Pesca una carta. -Golgari Decoy|Esca Golgari|Creatura - Farabutto Elfo|Tutte le creature in grado di bloccare l'Esca Golgari lo fanno. \nMangiacarogne {3}{G}{G} ({3}{G}{G}, Esilia questa carta dal tuo cimitero: Metti un numero di segnalini +1/+1 pari alla forza di questa carta su una creatura bersaglio. Attiva mangiacarogne solo quando potresti lanciare una stregoneria.) -Golgari Findbroker|Esumareperti Golgari|Creatura - Sciamano Elfo|Quando l'Esumareperti Golgari entra nel campo di battaglia, riprendi in mano una carta permanente bersaglio dal tuo cimitero. -Golgari Germination|Germinazione Golgari|Incantesimo|Ogniqualvolta una creatura non pedina che controlli muore, crea una pedina creatura Saprolingio 1/1 verde -Golgari Grave-Troll|Troll della Tomba Golgari|Creatura - Troll Scheletro|Il Troll della Tomba Golgari entra nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1 per ogni carta creatura presente nel tuo cimitero. \n{1}, Rimuovi un segnalino +1/+1 dal Troll della Tomba Golgari: Rigenera il Troll della Tomba Golgari. \nDragare 6 (Se stai per pescare una carta, invece puoi mettere nel tuo cimitero esattamente sei carte dalla cima del tuo grimorio. Se lo fai, riprendi in mano questa carta dal tuo cimitero. Altrimenti, pesca una carta.) -Golgari Guildgate|Cancello della Gilda Golgari|Terra - Cancello|Il Cancello della Gilda Golgari entra nel campo di battaglia TAPpato. \n{T}: Aggiungi {B} o {G}. -Golgari Guildmage|Mago della Gilda Golgari|Creatura - Sciamano Elfo|{4}{B}, Sacrifica una creatura: Riprendi in mano una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero. \n{4}{G}: Metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio. -Golgari Keyrune|Runachiave Golgari|Artefatto|{T}: Aggiungi {B} o {G}. \n{B}{G}: La Runachiave Golgari diventa una creatura artefatto Insetto 2/2 nera e verde con tocco letale fino alla fine del turno. -Golgari Locket|Medaglione Golgari|Artefatto|{T}: Aggiungi {B} o {G}. \n{N|V}{N|V}{N|V}{N|V}, {T}, Sacrifica il Medaglione Golgari: Pesca due carte. -Golgari Longlegs|Gambelunghe Golgari|Creatura - Insetto| -Golgari Raiders|Predoni Golgari|Creatura - Guerriero Elfo|Rapidità \nCrescita sotterranea - I Predoni Golgari entrano nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1 per ogni carta creatura nel tuo cimitero. -Golgari Rot Farm|Mortificio Golgari|Terra|Il Mortificio Golgari entra nel campo di battaglia TAPpato. \nQuando il Mortificio Golgari entra nel campo di battaglia, fai tornare una terra che controlli in mano al suo proprietario. \n{T}: Aggiungi {B}{G}. -Golgari Rotwurm|Wurm Putrescente Golgari|Creatura - Wurm Zombie|{B}, Sacrifica una creatura: Il giocatore bersaglio perde 1 punto vita. -Golgari Signet|Sigillo Golgari|Artefatto|{1}, {T}: Aggiungi {B}{G}. -Golgari Thug|Thug Golgari|Creatura - Guerriero Umano|Quando il Thug Golgari muore, metti una creatura bersaglio dal tuo cimitero in cima al tuo grimorio. \nDragare 4 (Se stai per pescare una carta, invece puoi mettere nel tuo cimitero esattamente quattro carte dalla cima del tuo grimorio. Se lo fai, riprendi in mano questa carta dal tuo cimitero. Altrimenti, pesca una carta.) -Goliath Beetle|Scarafaggio Golia|Creatura - Insetto|Travolgere -Goliath Sphinx|Sfinge Golia|Creatura - Sfinge|Volare -Goliath Spider|Ragno Golia|Creatura - Ragno|Raggiungere (Questa creatura può bloccare le creature con volare.) -Golos, Tireless Pilgrim|Golos, Pellegrino Instancabile|Creatura Artefatto Leggendaria - Esploratore|Quando Golos, Pellegrino Instancabile entra nel campo di battaglia, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta terra, metterla sul campo di battaglia TAPpata, poi rimescolare il tuo grimorio. \n{2}{W}{U}{B}{R}{G}: Esilia le prime tre carte del tuo grimorio. Puoi giocarle in questo turno senza pagare il loro costo di mana. -Gomazoa|Gomazoa|Creatura - Medusa|Difensore, volare \n{T}: Metti la Gomazoa e tutte le creature che sta bloccando in cima ai grimori dei loro proprietari, poi quei giocatori rimescolano i loro grimori. -Gone Missing|Scomparsa|Stregoneria|Metti un permanente bersaglio in cima al grimorio del suo proprietario. \nIndaga. (Metti sul campo di battaglia una pedina artefatto Indizio incolore con "{2}, Sacrifica questo artefatto: Pesca una carta".) -Gonti's Aether Heart|Cuore d'Etere di Gonti|Artefatto Leggendario|Ogniqualvolta il Cuore d'Etere di Gonti o un altro artefatto entrano nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, ottieni {E}{E} (due segnalini energia). \nPaga {E}{E}{E}{E}{E}{E}{E}{E}, Esilia il Cuore d'Etere di Gonti: Gioca un turno extra dopo questo. -Gonti's Machinations|Macchinazioni di Gonti|Incantesimo|Ogniqualvolta perdi punti vita per la prima volta in ogni turno, ottieni {E}. (Ottieni un segnalino energia. Il danno provoca la perdita di punti vita.) \nPaga {E}{E}, Sacrifica le Macchinazioni di Gonti: Ogni avversario perde 3 punti vita. Guadagni tanti punti vita quanti sono i punti vita persi in questo modo. -Gonti, Lord of Luxury|Gonti, Signore del Lusso|Creatura Leggendaria - Farabutto Eteride|Tocco letale \nQuando Gonti, Signore del Lusso entra nel campo di battaglia, guarda le prime quattro carte del grimorio di un avversario bersaglio, esiliane una a faccia in giù, poi metti le altre in fondo a quel grimorio in ordine casuale. Puoi guardare e lanciare quella carta fintanto che rimane in esilio, e puoi spendere mana come se fosse mana di qualsiasi tipo per lanciare quella magia. -Good-Fortune Unicorn|Unicorno della Buona Sorte|Creatura - Unicorno|Ogniqualvolta un'altra creatura entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, metti un segnalino +1/+1 su quella creatura. -Gore Swine|Suino Zannuto|Creatura - Cinghiale| -Gore Vassal|Vassallo dei Gheroni|Creatura - Segugio|Sacrifica il Vassallo dei Gheroni: Metti un segnalino -1/-1 su una creatura bersaglio. Poi se la costituzione di quella creatura è pari o superiore a 1, rigenerala. -Gore-House Chainwalker|Solcacatene della Casa del Sangue|Creatura - Guerriero Umano|Scatenare (Puoi far entrare questa creatura nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1. Non può bloccare fintanto che ha un segnalino +1/+1.) -Goreclaw, Terror of Qal Sisma|Squarciagrinfia, Terrore di Qal Sisma|Creatura Leggendaria - Orso|Le magie creatura che lanci con forza pari o superiore a 4 costano {2} in meno per essere lanciate. \nOgniqualvolta Squarciagrinfia, Terrore di Qal Sisma attacca, ogni creatura che controlli con forza pari o superiore a 4 prende +1/+1 e ha travolgere fino alla fine del turno. -Gorehorn Minotaurs|Minotauri da Incornata|Creatura - Guerriero Minotauro|Sete di sangue 2 (Se a un avversario è stato inflitto danno in questo turno, questa creatura entra nel campo di battaglia con due segnalini +1/+1.) -Goretusk Firebeast|Pirobestia Incornatrice|Creatura - Bestia Cinghiale Elementale|Quando la Pirobestia Incornatrice entranel campo di battaglia, infligge 4 danni a un giocatore o a un planeswalker bersaglio. -Gorger Wurm|Wurm dalla Gola Profonda|Creatura - Wurm|Divorare 1 (Mentre questa creatura entra nel campo di battaglia, puoi sacrificare un qualsiasi numero di creature. Entra nel campo di battaglia con un numero di segnalini +1/+1 pari alle creature sacrificate.) -Gorging Vulture|Avvoltoio Divoratore|Creatura - Uccello|Volare \nQuando l'Avvoltoio Divoratore entra nel campo di battaglia, metti nel tuo cimitero le prime quattro carte del tuo grimorio. Guadagni 1 punto vita per ogni carta creatura messa nel tuo cimitero in questo modo. -Gorgon Flail|Gorgone Sferzante|Artefatto - Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +1/+1 e ha tocco letale. (Le creature a cui è stato inflitto danno da questa creatura vengono distrutte. Puoi dividere il suo danno da combattimento tra un numero qualsiasi di creature che bloccano o sono bloccate da essa.) \nEquipaggiare {2} ({2}: Assegna a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggia solo quando potresti lanciare una stregoneria.) -Gorgon Recluse|Gorgone Eremita|Creatura - Gorgone|Ogniqualvolta la Gorgone Eremita blocca o viene bloccata da una creatura non nera, distruggi quella creatura alla fine del combattimento. \nFollia {B}{B} (Se scarti questa carta, scartala in esilio. Quando lo fai, lanciala pagando il suo costo di follia o mettila nel tuo cimitero.) -Gorgon's Head|Testa di Gorgone|Artefatto - Equipaggiamento|La creatura equipaggiata ha tocco letale. \nEquipaggiare {2} -Gorilla Berserkers|Gorilla Berserker|Creatura - Berserker Scimpanzé|Travolgere, furia 2 \nI Gorilla Berserker non possono essere bloccati, tranne che da tre o più creature. -Gorilla Chieftain|Capotribù dei Gorilla|Creatura - Scimpanzé|{1}{G}: Rigenera il Capotribù dei Gorilla. -Gorilla Pack|Branco di Gorilla|Creatura - Scimpanzé|Il Branco di Gorilla non può attaccare a meno che il giocatore in difesa controlli una Foresta. \nQuando non controlli una Foresta, sacrifica il Branco di Gorilla. -Gorilla Shaman|Sciamano dei Gorilla|Creatura - Sciamano Scimpanzé|{X}{X}{1}: Distruggi un artefatto non creatura bersaglio con costo di mana convertito pari a X. -Gorilla Titan|Titano Gorilla|Creatura - Scimpanzé|Travolgere \nIl Titano Gorilla prende +4/+4 fintanto che non ci sono carte nel tuo cimitero. -Gorilla War Cry|Grido di Battaglia dei Gorilla|Istantaneo|Lancia questa magia soltanto durante il combattimento, prima che siano dichiarati i bloccanti. \nTutte le creature hanno minacciare fino alla fine del turno. (Non possono essere bloccate tranne che da due o più creature.) \nPesca una carta all'inizio del mantenimento del prossimo turno. -Gorilla Warrior|Guerriero Gorilla|Creatura - Guerriero Scimpanzé| -Goring Ceratops|Triceratopo da Incornata|Creatura - Dinosauro|Doppio attacco \nOgniqualvolta il Triceratopo da Incornata attacca, le altre creature che controlli hanno doppio attacco fino alla fine del turno. -Goryo's Vengeance|Vendetta di Goryo|Istantaneo - Arcano|Rimetti nel campo di battaglia una carta creatura leggendaria dal tuo cimitero. Quella creatura ha rapidità. Esiliala all'inizio della prossima sottofase finale. \nUnire nell'Arcano {2}{B} -Gossamer Chains|Catene di Filo di Ragno|Incantesimo|Il proprietario riprende in mano le Catene di Filo di Ragno: Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto dalla creatura non bloccata bersaglio in questo turno. -Gossamer Phantasm|Fantasma Impalpabile|Creatura - Illusione|Volare \nQuando il Fantasma Impalpabile diventa bersaglio di una magia o di un'abilità, sacrificalo. -Govern the Guildless|Governare i Senza Gilda|Stregoneria|Prendi il controllo della creatura monocolore bersaglio. \nPrevisione - {1}{U}, Rivela Governare i Senza Gilda dalla tua mano: La creatura bersaglio diventa dei colori a tua scelta fino alla fine del turno (Attiva questa abilità solo durante il tuo mantenimento e solo una volta per turno.) -Grab the Reins|Prendere le Redini|Istantaneo|Scegli uno -
  • Fino alla fine del turno, prendi il controllo di una creatura bersaglio ed essa guadagna rapidità. Sacrifica una creatura, poi Prendere le Redini infligge un ammontare di danni pari alla forza di quella creatura a un qualsiasi bersaglio.
  • \nIntrecciare {2}{R} (Scegli entrambe se paghi il costo di intrecciare.) -Graceblade Artisan|Artigiana della Lama della Grazia|Creatura - Monaco Umano|L'Artigiana della Lama della Grazia prende +2/+2 per ogni Aura ad essa assegnata. +Golem-Skin Gauntlets|Guanti di Pelle di Golem|Artefatto — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +1/+0 per ogni Equipaggiamento assegnato ad essa.\nEquipaggiare {2} ({2}: Assegnalo a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggialo solo come una stregoneria. Questa carta entra in gioco non assegnata e resta in gioco se la creatura lascia il gioco.) +Golgari Brownscale|Scagliebrune Golgari|Creatura — Lucertola|Quando lo Scagliebrune Golgari viene messo nella tua mano da un cimitero, tu guadagni 2 punti vita.\nDragare 2 (Se stai per pescare una carta, invece puoi mettere nel tuo cimitero esattamente due carte dalla cima del tuo grimorio. Se lo fai, riprendi in mano questa carta dal tuo cimitero. Altrimenti, pesca una carta.) +Golgari Charm|Talismano Golgari|Istantaneo|Scegli uno — Tutte le creature prendono -1/-1 fino alla fine del turno; oppure distruggi un incantesimo bersaglio; oppure rigenera ogni creatura che controlli. +Golgari Cluestone|Pietraindice Golgari|Artefatto|{T}: Aggiungi {B} o {G} alla tua riserva di mana.\n{B}{G}, {T}, Sacrifica la Pietraindice Golgari: Pesca una carta. +Golgari Decoy|Esca Golgari|Creatura — Farabutto Elfo|Tutte le creature in grado di bloccare l'Esca Golgari lo fanno.\nMangiacarogne {3}{G}{G} ({3}{G}{G}, Esilia questa carta dal tuo cimitero: Metti un numero di segnalini +1/+1 pari alla forza di questa carta su una creatura bersaglio. Attiva mangiacarogne solo quando potresti lanciare una stregoneria.) +Golgari Findbroker|Esumareperti Golgari|Creatura — Sciamano Elfo|Quando l'Esumareperti Golgari entra nel campo di battaglia, riprendi in mano una carta permanente bersaglio dal tuo cimitero. +Golgari Germination|Germinazione Golgari|Incantesimo|Quando una creatura non pedina che controlli viene messa in un cimitero dal gioco, metti in gioco una pedina creatura Saprolingio 1/1 verde. +Golgari Grave-Troll|Troll della Tomba Golgari|Creatura — Troll Scheletro|Il Troll della Tomba Golgari entra in gioco con un segnalino +1/+1 per ogni carta creatura presente nel tuo cimitero.\n{1}, Rimuovi un segnalino +1/+1 dal Troll della Tomba Golgari: Rigenera il Troll della Tomba Golgari.\nDragare 6 +Golgari Guildgate|Cancello della Gilda Golgari|Terra — Cancello|Il Cancello della Gilda Golgari entra nel campo di battaglia TAPpato.\n{T}: Aggiungi {B} o {G} alla tua riserva di mana. +Golgari Guildmage|Mago della Gilda Golgari|Creatura — Sciamano Elfo|({B/G} può essere pagato con {B} o {G}.)\n{4}{B}, Sacrifica una creatura: Riprendi in mano una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero.\n{4}{G}: Metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio. +Golgari Keyrune|Runachiave Golgari|Artefatto|{T}: Aggiungi {B} o {G} alla tua riserva di mana.\n{B}{G}: La Runachiave Golgari diventa una creatura artefatto Insetto 2/2 nera e verde con tocco letale fino alla fine del turno. +Golgari Locket|Medaglione Golgari|Artefatto|{T}: Aggiungi {B} o {G}.\n{B/G}{B/G}{B/G}{B/G}, {T}, Sacrifica il Medaglione Golgari: Pesca due carte. +Golgari Longlegs|Gambelunghe Golgari|Creatura — Insetto| +Golgari Raiders|Predoni Golgari|Creatura — Guerriero Elfo|Rapidità\nCrescita sotterranea — I Predoni Golgari entrano nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1 per ogni carta creatura nel tuo cimitero. +Golgari Rot Farm|Mortificio Golgari|Terra|Il Mortificio Golgari entra in gioco TAPpato.\nQuando il Mortificio Golgari entra in gioco, il proprietario riprende in mano una terra che tu controlli.\n{T}: Aggiungi {B}{G} alla tua riserva di mana. +Golgari Rotwurm|Wurm Putrescente Golgari|Creatura — Wurm Zombie|{B}, Sacrifica una creatura: Il giocatore bersaglio perde 1 punto vita. +Golgari Signet|Sigillo Golgari|Artefatto|{1}, {T}: Aggiungi {B}{G} alla tua riserva di mana. +Golgari Thug|Thug Golgari|Creatura — Guerriero Umano|Quando il Thug Golgari viene messo in un cimitero dal gioco, metti in cima al tuo grimorio una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero.\nDragare 4 (Se stai per pescare una carta, invece puoi mettere nel tuo cimitero esattamente quattro carte dalla cima del tuo grimorio. Se lo fai, riprendi in mano questa carta dal tuo cimitero. Altrimenti, pesca una carta.) +Goliath Beetle|Scarafaggio Golia|| +Goliath Sphinx|Sfinge Golia|Creatura — Sfinge|Volare +Goliath Spider|Ragno Golia|Creatura — Ragno|Il Ragno Golia può bloccare come se avesse volare. +Golos, Tireless Pilgrim|Golos, Pellegrino Instancabile|Creatura Artefatto Leggendaria — Esploratore|Quando Golos, Pellegrino Instancabile entra nel campo di battaglia, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta terra, metterla sul campo di battaglia TAPpata, poi rimescolare il tuo grimorio.\n{2}{W}{U}{B}{R}{G}: Esilia le prime tre carte del tuo grimorio. Puoi giocarle in questo turno senza pagare il loro costo di mana. +Gomazoa|Gomazoa|Creatura — Medusa|Difensore, volare\n{T}: Metti la Gomazoa e tutte le creature che sta bloccando in cima ai grimori dei loro proprietari, poi quei giocatori rimescolano i loro grimori. +Gone Missing|Scomparsa|Stregoneria|Metti un permanente bersaglio in cima al grimorio del suo proprietario.\nIndaga. (Metti sul campo di battaglia una pedina artefatto Indizio incolore con "{2}, Sacrifica questo artefatto: Pesca una carta".) +Gone|Gone|Istantaneo|Fai tornare una creatura bersaglio che non controlli in mano al suo proprietario. +Gonti's Aether Heart|Cuore d'Etere di Gonti|Artefatto Leggendario|Ogniqualvolta il Cuore d'Etere di Gonti o un altro artefatto entrano nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, ottieni {E}{E} (due segnalini energia).\nPaga {E}{E}{E}{E}{E}{E}{E}{E}, Esilia il Cuore d'Etere di Gonti: Gioca un turno extra dopo questo. +Gonti's Machinations|Macchinazioni di Gonti|Incantesimo|Ogniqualvolta perdi punti vita per la prima volta in ogni turno, ottieni {E}. (Ottieni un segnalino energia. Il danno provoca la perdita di punti vita.)\nPaga {E}{E}, Sacrifica le Macchinazioni di Gonti: Ogni avversario perde 3 punti vita. Guadagni tanti punti vita quanti sono i punti vita persi in questo modo. +Gonti, Lord of Luxury|Gonti, Signore del Lusso|Creatura Leggendaria — Farabutto Eteride|Tocco letale\nQuando Gonti, Signore del Lusso entra nel campo di battaglia, guarda le prime quattro carte del grimorio di un avversario bersaglio, esiliane una a faccia in giù, poi metti le altre in fondo a quel grimorio in ordine casuale. Fintanto che quella carta rimane in esilio, puoi guardarla, puoi lanciarla e puoi spendere mana come se fosse mana di qualsiasi tipo per lanciarla. +Good-Fortune Unicorn|Unicorno della Buona Sorte|Creatura — Unicorno|Ogniqualvolta un'altra creatura entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, metti un segnalino +1/+1 su quella creatura. +Gore Swine|Suino Zannuto|Creatura — Cinghiale| +Gore Vassal|Vassallo dei Gheroni|Creatura — Segugio|Sacrifica il Vassallo dei Gheroni: Metti un segnalino -1/-1 su una creatura bersaglio. Poi se la costituzione di quella creatura è pari o superiore a 1, rigenerala. +Gore-House Chainwalker|Solcacatene della Casa del Sangue|Creatura — Guerriero Umano|Scatenare (Puoi far entrare questa creatura nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1. Non può bloccare fintanto che ha un segnalino +1/+1.) +Goreclaw, Terror of Qal Sisma|Squarciagrinfia, Terrore di Qal Sisma|Creatura Leggendaria — Orso|Le magie creatura che lanci con forza pari o superiore a 4 costano {2} in meno per essere lanciate.\nOgniqualvolta Squarciagrinfia, Terrore di Qal Sisma attacca, ogni creatura che controlli con forza pari o superiore a 4 prende +1/+1 e ha travolgere fino alla fine del turno. +Gorehorn Minotaurs|Minotauri da Incornata|Creatura — Guerriero Minotauro|Sete di sangue 2 (Se a un avversario è stato inflitto danno in questo turno, questa creatura entra nel campo di battaglia con due segnalini +1/+1.) +Goretusk Firebeast|Pirobestia Incornatrice|Creatura — Bestia|Quando la Pirobestia Incornatrice entra in gioco, infligge 4 danni a un giocatore bersaglio. +Gorger Wurm|Wurm dalla Gola Profonda|Creatura — Wurm|Divorare 1 (Mentre questa creatura entra in gioco, puoi sacrificare un qualsiasi numero di creature. Entra in gioco con un numero di segnalini +1/+1 pari alle creature sacrificate.) +Gorging Vulture|Avvoltoio Divoratore|Creatura — Uccello|Volare\nQuando l'Avvoltoio Divoratore entra nel campo di battaglia, metti nel tuo cimitero le prime quattro carte del tuo grimorio. Guadagni 1 punto vita per ogni carta creatura messa nel tuo cimitero in questo modo. +Gorgon Flail|Gorgone Sferzante|Artefatto — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +1/+1 e ha tocco letale. (Le creature a cui è stato inflitto danno da questa creatura vengono distrutte. Puoi dividere il suo danno da combattimento tra un numero qualsiasi di creature che bloccano o sono bloccate da essa.)\nEquipaggiare {2} ({2}: Assegna a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggia solo quando potresti lanciare una stregoneria.) +Gorgon Recluse|Gorgone Eremita|Creatura — Gorgone|Ogniqualvolta la Gorgone Eremita blocca o viene bloccata da una creatura non nera, distruggi quella creatura alla fine del combattimento.\nFollia {B}{B} (Se scarti questa carta, puoi giocarla pagando il suo costo di follia invece di metterla nel tuo cimitero.) +Gorgon's Head|Testa di Gorgone|Artefatto — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata ha tocco letale.\nEquipaggiare {2} +Gorilla Berserkers|Gorilla Berserker|| +Gorilla Chieftain|Capotribù dei Gorilla|| +Gorilla Pack|Branco di Gorilla|| +Gorilla Shaman|Sciamano dei Gorilla|| +Gorilla Titan|Titano Gorilla|Creatura — Scimpanzé|Travolgere\nIl Titano Gorilla prende +4/+4 fintanto che non ci sono carte nel tuo cimitero. +Gorilla War Cry|Grido di Battaglia dei Gorilla|| +Gorilla Warrior|Guerriero Gorilla|| +Goring Ceratops|Triceratopo da Incornata|Creatura — Dinosauro|Doppio attacco\nOgniqualvolta il Triceratopo da Incornata attacca, le altre creature che controlli hanno doppio attacco fino alla fine del turno. +Goryo's Vengeance|Vendetta di Goryo|Istantaneo - Arcano|Rimetti in gioco dal tuo cimitero una carta creatura leggendaria bersaglio. Quella creatura guadagna rapidità. Rimuovila dal gioco alla fine del turno.\nUnire nell'Arcano {2}{B} (Mentre giochi una magia Arcano, puoi rivelare questa carta dalla tua mano e pagare il suo costo di unione. Se lo fai, aggiungi l'effetto di questa carta a quella magia.) +Gossamer Chains|Catene di Filo di Ragno|| +Gossamer Phantasm|Fantasma Impalpabile|Creatura — Illusione|Volare\nQuando il Fantasma Impalpabile diventa bersaglio di una magia o di un'abilità, sacrificalo. +Gosta Dirk|Gosta Dirk|| +Govern the Guildless|Governare i Senza Gilda|Stregoneria|Prendi il controllo di una creatura monocolore bersaglio.\nPrevisione {1}{U}, Rivela Governare i Senza Gilda dalla tua mano: La creatura bersaglio diventa di uno o più colori a tua scelta fino alla fine del turno. (Gioca questa abilità solo durante il tuo mantenimento e solo una volta per turno.) +Grab the Reins|Prendere le Redini|Istantaneo|Scegli una delle opzioni seguenti Fino alla fine del turno, prendi il controllo di una creatura bersaglio ed essa guadagna rapidità; oppure sacrifica una creatura, dopodiché Prendere le Redini infligge un ammontare di danni pari alla forza di quella creatura a una creatura o a un giocatore bersaglio.\nIntrecciare {2}{R} (Scegli entrambe se paghi il costo di intrecciare.) +Graceblade Artisan|Artigiana della Lama della Grazia|Creatura — Monaco Umano|L'Artigiana della Lama della Grazia prende +2/+2 per ogni Aura ad essa assegnata. Graceful Adept|Insegnante Gentile|Creatura - Mago Umano|Non hai più il limite di carte nella mano. -Graceful Antelope|Antilope Leggiadra|Creatura - Antilope|Passa-pianure \nOgniqualvolta l'Antilope Leggiadra infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi far diventare una terra bersaglio una Pianura fino a quando l'Antilope Leggiadra lascia il campo di battaglia. -Graceful Cat|Gatto Aggraziato|Creatura - Felino|Ogniqualvolta il Gatto Aggraziato attacca, prende +1/+1 fino alla fine del turno. -Graceful Reprieve|Sospensione Leggiadra|Istantaneo|Quando una creatura bersaglio muore in questo turno, rimetti nel campo di battaglia quella carta sotto il controllo del suo proprietario. -Graf Harvest|Raccolto del Cimitero|Incantesimo|Gli Zombie che controlli hanno minacciare. (Non possono essere bloccati tranne che da due o più creature.) \n{3}{B}, Esilia una carta creatura dal tuo cimitero: Crea una pedina creatura Zombie 2/2 nera. -Graf Mole|Talpa del Cimitero|Creatura - Bestia Talpa|Ogniqualvolta sacrifichi un Indizio, guadagni 3 punti vita. -Grafdigger's Cage|Gabbia del Becchino|Artefatto|Le carte creatura nei cimiteri e nei grimori non possono entrare nel campo di battaglia. \nI giocatori non possono lanciare magie dai cimiteri o dai grimori. -Grafted Exoskeleton|Esoscheletro Innestato|Artefatto - Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +2/+2 e ha infettare. (Questa creatura infligge danno alle creature sotto forma di segnalini -1/-1 e ai giocatori sotto forma di segnalini veleno.) \nOgniqualvolta l'Esoscheletro Innestato viene tolto da un permanente, sacrifica quel permanente. \nEquipaggiare {2} -Grafted Skullcap|Copricapo Incastonato|Artefatto|All'inizio della tua acquisizione, pesca una carta addizionale. \nAll'inizio della tua sottofase finale, scarta la tua mano. -Grafted Wargear|Arsenale Inciso|Artefatto - Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +3/+2. \nOgniqualvolta l'Arsenale Inciso viene tolto da un permanente, sacrifica quel permanente. \nEquipaggiare {0} -Grand Abolisher|Grande Abolitore|Creatura - Chierico Umano|Durante il tuo turno, i tuoi avversari non possono lanciare magie o attivare abilità di artefatti, creature o incantesimi. -Grand Arbiter Augustin IV|Gran Giudice Augusto IV|Creatura Leggendaria - Consigliere Umano|Le magie bianche che lanci costano {1} in meno per essere lanciate. \nLe magie blu che lanci costano {1} in meno per essere lanciate. \nLe magie lanciate dai tuoi avversari costano {1} in più per essere lanciate. -Grand Architect|Grande Architetto|Creatura - Artefice Vedalken|Le altre creature blu che controlli prendono +1/+1. \n{U}: Una creatura artefatto bersaglio diventa blu fino alla fine del turno. \nTAPpa una creatura blu STAPpata che controlli: Aggiungi {U}{U}. Spendi questo mana solo per lanciare magie artefatto o attivare abilità di artefatti. -Grand Coliseum|Gran Colosseo|Terra|Il Gran Colosseo entra nel campo di battaglia TAPpato. \n{T}: Aggiungi {U}. \n{T}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore. Il Gran Colosseo ti infligge 1 danno. -Grand Melee|Bolgia|Incantesimo|Tutte le creature attaccano in ogni combattimento, se possono farlo. \nTutte le creature bloccano in ogni combattimento, se possono farlo. -Grand Warlord Radha|Radha, Suprema Signora della Guerra|Creatura Leggendaria - Guerriero Elfo|Rapidità \nOgniqualvolta una o più creature che controlli attaccano, aggiungi altrettanto mana in qualsiasi combinazione di {R} e/o {G}. Fino alla fine del turno, non perdi questo mana al termine di ogni fase o sottofase. -Grandmother Sengir|Nonna Sengir|Creatura Leggendaria - Mago Umano|{1}{B}, {T}: La creatura bersaglio prende -1/-1 fino alla fine del turno. -Granger Guildmage|Mago della Gilda della Flora|Creatura - Mago Umano|{W}, {T}: La creatura bersaglio guadagna attacco improvviso fino alla fine del turno. \n{R}, {T}: Il Mago della Gilda della Flora infligge 1 danno a un qualsiasi bersaglio e 1 danno a te. -Granite Grip|Stretta Granitica|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata prende +1/+0 per ogni Montagna che controlli. -Granite Shard|Frammento di Granito|Artefatto|{3}, {T} oppure {R}, {T}: Il Frammento di Granito infligge 1 danno a un qualsiasi bersaglio. -Granitic Titan|Titano Granitico|Creatura - Elementale|Minacciare \nCiclo {2} ({2}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) -Granulate|Sgretolare|Stregoneria|Distruggi ogni artefatto non-terra con costo di mana convertito pari o inferiore a 4. -Grapeshot Catapult|Catapulta a Mitraglia|Creatura Artefatto - Costrutto|{T}: La Catapulta a Mitraglia infligge 1 danno a una creatura bersaglio con volare. -Grapeshot|Mitraglia|Stregoneria|La Mitraglia infligge 1 danno a un qualsiasi bersaglio. \nTempesta (Quando lanci questa magia, copiala per ogni magia lanciata prima in questo turno. Puoi scegliere nuovi bersagli per le copie.) +Graceful Antelope|Antilope Leggiadra|Creatura — Antilope|Passa-pianure\nOgniqualvolta l'Antilope Leggiadra infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi trasformare una terra bersaglio in una pianura fino a quando l'Antilope Leggiadra lascia il gioco. +Graceful Cat|Gatto Aggraziato|Creatura — Felino|Ogniqualvolta il Gatto Aggraziato attacca, prende +1/+1 fino alla fine del turno. +Graceful Reprieve|Sospensione Leggiadra|Istantaneo|Quando una creatura bersaglio viene messa in un cimitero in questo turno, rimetti in gioco quella carta sotto il controllo del suo proprietario. +Graf Harvest|Raccolto del Cimitero|Incantesimo|Gli Zombie che controlli hanno minacciare. (Non possono essere bloccati tranne che da due o più creature.)\n{3}{B}, Esilia una carta creatura dal tuo cimitero: Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Zombie 2/2 nera. +Graf Mole|Talpa del Cimitero|Creatura — Bestia Talpa|Ogniqualvolta sacrifichi un Indizio, guadagni 3 punti vita. +Graf Rats|Ratti del Cimitero|Creatura — Ratto|All'inizio del combattimento nel tuo turno, se possiedi e controlli i Ratti del Cimitero e una creatura chiamata Sciacalli di Mezzanotte, esiliali, poi combinali nell'Orda Squittente. +Grafdigger's Cage|Gabbia del Becchino|Artefatto|Le carte creatura nei cimiteri e nei grimori non possono entrare nel campo di battaglia.\nI giocatori non possono lanciare magie dai cimiteri o dai grimori. +Grafted Exoskeleton|Esoscheletro Innestato|Artefatto — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +2/+2 e ha infettare. (Questa creatura infligge danno alle creature sotto forma di segnalini -1/-1 e ai giocatori sotto forma di segnalini veleno.)\nOgniqualvolta l'Esoscheletro Innestato viene tolto da un permanente, sacrifica quel permanente.\nEquipaggiare {2} +Grafted Skullcap|Copricapo Incastonato|| +Grafted Wargear|Arsenale Inciso|Artefatto — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +3/+2.\nOgniqualvolta l'Arsenale Inciso viene tolto da una creatura, sacrifica quella creatura.\nEquipaggiare {0} ({0}: Assegnalo a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggialo solo come una stregoneria.) +Grand Abolisher|Grande Abolitore|Creatura — Chierico Umano|Durante il tuo turno, i tuoi avversari non possono lanciare magie o attivare abilità di artefatti, creature o incantesimi. +Grand Arbiter Augustin IV|Gran Giudice Augusto IV|Creatura Leggendaria — Consigliere Umano|Le magie bianche che giochi costano {1} in meno per essere giocate.\nLe magie blu che giochi costano {1} in meno per essere giocate.\nLe magie giocate dai tuoi avversari costano {1} in più per essere giocate. +Grand Architect|Grande Architetto|Creatura — Artefice Vedalken|Le altre creature blu che controlli prendono +1/+1.\n{U}: Una creatura artefatto bersaglio diventa blu fino alla fine del turno.\nTAPpa una creatura blu STAPpata che controlli: Aggiungi {2} alla tua riserva di mana. Spendi questo mana solo per lanciare magie artefatto o attivare abilità di artefatti. +Grand Coliseum|Gran Colosseo|Terra|Il Gran Colosseo entra in gioco TAPpato.\n{T}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana.\n{T}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva. Il Gran Colosseo ti infligge 1 danno. +Grand Melee|Bolgia|Incantesimo|Tutte le creature attaccano ogni turno se possibile.\nTutte le creature bloccano ogni turno se possibile. +Grand Ossuary|Grande Ossario|Piano — Ravnica|Ogniqualvolta muore una creatura, il suo controllore distribuisce un numero di segnalini +1/+1 pari alla sua forza tra un qualsiasi numero di creature bersaglio che controlla.\nOgniqualvolta tiri caos, ogni giocatore esilia tutte le creature che controlla e mette sul campo di battaglia X pedine creatura Saprolingio 1/1 verdi, dove X è la forza totale delle creature che ha esiliato in questo modo. Poi viaggia tra i piani. +Grand Warlord Radha|Radha, Suprema Signora della Guerra|Creatura Leggendaria — Guerriero Elfo|Rapidità\nOgniqualvolta una o più creature che controlli attaccano, aggiungi altrettanto mana in qualsiasi combinazione di {R} e/o {G}. Fino alla fine del turno, non perdi questo mana al termine di ogni fase o sottofase. +Grandmother Sengir|Nonna Sengir|| +Granger Guildmage|Mago della Gilda della Flora|| +Granite Gargoyle|Gargoyle di Granito|| +Granite Grip|Stretta Granitica|| +Granite Shard|Frammento di Granito|Artefatto|{3}, {T} o {R}, {T}: Il Frammento di Granito infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio. +Granitic Titan|Titano Granitico|Creatura — Elementale|Minacciare\nCiclo {2} ({2}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) +Granted|Esaudito|Stregoneria — Avventura|Puoi scegliere una carta non creatura che possiedi al di fuori della partita, rivelarla e aggiungerla alla tua mano. +Granulate|Sgretolare|Stregoneria|Distruggi ogni artefatto non terra con costo di mana convertito pari o inferiore a 4. +Grapeshot Catapult|Catapulta a Mitraglia|| +Grapeshot|Mitraglia|Stregoneria|La Mitraglia infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio.\nTempesta (Quando giochi questa magia, copiala per ogni magia giocata prima in questo turno. Puoi scegliere nuovi bersagli per le copie.) Grapple with the Past|Lottare con il Passato|Istantaneo|Metti nel tuo cimitero le prime tre carte del tuo grimorio, poi puoi riprendere in mano una carta creatura o terra dal tuo cimitero. -Grappler Spider|Ragno Lottatore|Creatura - Ragno|Raggiungere (Questa creatura può bloccare le creature con volare.) -Grappling Hook|Rampino|Artefatto - Equipaggiamento|La creatura equipaggiata ha doppio attacco. \nOgniqualvolta la creatura equipaggiata attacca, puoi farla bloccare da una creatura bersaglio in questo turno, se può farlo. \nEquipaggiare {4} -Grappling Sundew|Drosera Avviluppante|Creatura - Pianta|Difensore, raggiungere \n{4}{G}: La Drosera Avviluppante ha indistruttibile fino alla fine del turno. (Il danno e gli effetti che dicono "distruggi" non distruggono questa creatura.) +Grappler Spider|Ragno Lottatore|Creatura — Ragno|Raggiungere (Questa creatura può bloccare le creature con volare.) +Grappling Hook|Rampino|Artefatto — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata ha doppio attacco.\nOgniqualvolta la creatura equipaggiata attacca, puoi farla bloccare da una creatura bersaglio in questo turno, se può farlo.\nEquipaggiare {4} +Grappling Sundew|Drosera Avviluppante|Creatura — Pianta|Difensore, raggiungere\n{4}{G}: La Drosera Avviluppante ha indistruttibile fino alla fine del turno. (Il danno e gli effetti che dicono "distruggi" non distruggono questa creatura.) Grasp of Darkness|Morsa dell'Oscurità|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende -4/-4 fino alla fine del turno. Grasp of Fate|Stretta del Fato|Incantesimo|Quando la Stretta del Fato entra nel campo di battaglia, per ogni avversario, esilia fino a un permanente non terra bersaglio controllato da quel giocatore finché la Stretta del Fato non lascia il campo di battaglia. (Quei permanenti tornano sotto il controllo dei rispettivi proprietari.) -Grasp of Phantoms|Stretta dei Fantasmi|Stregoneria|Metti una creatura bersaglio in cima al grimorio del suo proprietario. \nFlashback {7}{U} (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashback. Poi esiliala.) -Grasp of the Hieromancer|Vincolo dello Ieromante|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata prende +1/+1 e ha "Ogniqualvolta questa creatura attacca, TAPpa una creatura bersaglio controllata dal giocatore in difesa". -Grasping Current|Corrente Avvinghiante|Stregoneria|Fai tornare fino a due creature bersaglio in mano ai rispettivi proprietari. \nPassa in rassegna il tuo grimorio e/o il tuo cimitero per una carta chiamata Jace, Mago Mentale Ingegnoso, rivelala e aggiungila alla tua mano. Se hai passato in rassegna il tuo grimorio in questo modo, rimescolalo. -Grasping Dunes|Dune Avvinghianti|Terra - Deserto|{T}: Aggiungi {U}. \n{1}, {T}, Sacrifica le Dune Avvinghianti: Metti un segnalino -1/-1 su una creatura bersaglio. Attiva questa abilità solo quando potresti lanciare una stregoneria. -Grasping Scoundrel|Canaglia Arraffona|Creatura - Pirata Umano|La Canaglia Arraffona prende +1/+0 fintanto che è attaccante. -Grasping Thrull|Thrull Artigliante|Creatura - Thrull|Volare \nQuando il Thrull Artigliante entra nel campo di battaglia, infligge 2 danni a ogni avversario e tu guadagni 2 punti vita. -Grassland Crusader|Crociato della Prateria|Creatura - Soldato Chierico Umano|{T}: Una creatura Elfo o Soldato bersaglio prende +2/+2 fino alla fine del turno. -Grasslands|Prateria Equatoriale|Terra|La Prateria Equatoriale entra nel campo di battaglia TAPpata. \n{T}, Sacrifica la Prateria Equatoriale: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Foresta o Pianura, mettila sul campo di battaglia, poi rimescola il tuo grimorio. -Grateful Apparition|Apparizione Riconoscente|Creatura - Spirito|Volare \nOgniqualvolta l'Apparizione Riconoscente infligge danno da combattimento a un giocatore o a un planeswalker, prolifera. (Scegli un qualsiasi numero di permanenti e/o giocatori, poi metti su ognuno un altro segnalino di ogni tipo già presente.) -Gratuitous Violence|Violenza Gratuita|Incantesimo|Se una creatura che controlli sta per infliggere danno a un permanente o a un giocatore, invece essa infligge il doppio di quel danno a quel permanente o a quel giocatore. +Grasp of Phantoms|Stretta dei Fantasmi|Stregoneria|Metti una creatura bersaglio in cima al grimorio del suo proprietario.\nFlashback {7}{U} (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashback. Poi esiliala.) +Grasp of the Hieromancer|Vincolo dello Ieromante|Incantesimo — Aura|Incanta creaturaLa creatura incantata prende +1/+1 e ha "Ogniqualvolta questa creatura attacca, TAPpa una creatura bersaglio controllata dal giocatore in difesa". +Grasping Current|Corrente Avvinghiante|Stregoneria|Fai tornare fino a due creature bersaglio in mano ai rispettivi proprietari.\nPassa in rassegna il tuo grimorio e/o il tuo cimitero per una carta chiamata Jace, Mago Mentale Ingegnoso, rivelala e aggiungila alla tua mano. Se hai passato in rassegna il tuo grimorio in questo modo, rimescolalo. +Grasping Dunes|Dune Avvinghianti|Terra — Deserto|{T}: Aggiungi {C} alla tua riserva di mana.\n{1}, {T}, Sacrifica le Dune Avvinghianti: Metti un segnalino -1/-1 su una creatura bersaglio. Attiva questa abilità solo quando potresti lanciare una stregoneria. +Grasping Giant|Gigante Avvinghiante|Creatura — Gigante|Cautela\nOgniqualvolta il Gigante Avvinghiante viene bloccato da una creatura, esilia quella creatura finché il Gigante Avvinghiante non lascia il campo di battaglia. +Grasping Scoundrel|Canaglia Arraffona|Creatura — Pirata Umano|La Canaglia Arraffona prende +1/+0 fintanto che è attaccante. +Grasping Thrull|Thrull Artigliante|Creatura — Thrull|Volare\nQuando il Thrull Artigliante entra nel campo di battaglia, infligge 2 danni a ogni avversario e tu guadagni 2 punti vita. +Grassland Crusader|Crociato della Prateria|Creatura — Soldato Chierico|{T}: L'Elfo o il Soldato bersaglio prende +2/+2 fino alla fine del turno. +Grasslands|Prateria Equatoriale|Terra|La Prateria Equatoriale entra nel campo di battaglia TAPpata.\n{T}, Sacrifica la Prateria Equatoriale: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Foresta o Pianura e mettila sul campo di battaglia. Poi rimescola il tuo grimorio. +Grateful Apparition|Apparizione Riconoscente|Creatura — Spirito|Volare\nOgniqualvolta l'Apparizione Riconoscente infligge danno da combattimento a un giocatore o a un planeswalker, prolifera. (Scegli un qualsiasi numero di permanenti e/o giocatori, poi metti su ognuno un altro segnalino di ogni tipo già presente.) +Gratuitous Violence|Violenza Gratuita|Incantesimo|Se una creatura che controlli infliggerebbe danno a una creatura o a un giocatore, invece infligge il doppio di quel danno a quella creatura o a quel giocatore. Grave Betrayal|Tradimento del Sepolcro|Incantesimo|Ogniqualvolta una creatura che non controlli muore, rimettila sul campo di battaglia sotto il tuo controllo con un segnalino +1/+1 addizionale all'inizio della prossima sottofase finale. Quella creatura è uno Zombie nero in aggiunta ai suoi altri tipi e colori. -Grave Birthing|Nascita Sepolcrale|Istantaneo|Vacuità (Questa carta non ha colore.) \nUn avversario bersaglio esilia una carta dal suo cimitero. Crea una pedina creatura Discendente Eldrazi 1/1 incolore. Ha "Sacrifica questa creatura: Aggiungi {U}". \nPesca una carta. -Grave Bramble|Rovo delle Tombe|Creatura - Pianta|Difensore, protezione dagli Zombie -Grave Consequences|Gravi Conseguenze|Istantaneo|Ogni giocatore può esiliare un qualsiasi numero di carte dal proprio cimitero. Poi ogni giocatore perde 1 punto vita per ogni carta rimasta nel proprio cimitero. \nPesca una carta. -Grave Defiler|Ladro di Tombe|Creatura - Zombie|Quando il Ladro di Tombe entra nel campo di battaglia, rivela le prime quattro carte del tuo grimorio. Aggiungi alla tua mano tutte le carte Zombie rivelate in questo modo e metti le rimanenti in fondo al tuo grimorio. \n{1}{B}: Rigenera il Ladro di Tombe. +Grave Birthing|Nascita Sepolcrale|Istantaneo|Vacuità (Questa carta non ha colore.)Un avversario bersaglio esilia una carta dal suo cimitero. Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Discendente Eldrazi 1/1 incolore. Ha "Sacrifica questa creatura: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana".Pesca una carta. +Grave Bramble|Rovo delle Tombe|Creatura — Pianta|Difensore, protezione dagli Zombie +Grave Consequences|Gravi Conseguenze|Istantaneo|Ogni giocatore può rimuovere dal gioco un qualsiasi numero di carte presenti nel proprio cimitero. Poi ogni giocatore perde 1 punto vita per ogni carta rimasta nel proprio cimitero.\nPesca una carta. +Grave Defiler|Ladro di Tombe|Creatura — Zombie|Quando il Ladro di Tombe entra in gioco, rivela le prime quattro carte del tuo grimorio. Aggiungi alla tua mano tutte le carte Zombie rivelate in questo modo e metti le rimanenti in fondo al tuo grimorio.\n{1}{B}: Rigenera il Ladro di Tombe. Grave Exchange|Scambio di Tombe|Stregoneria|Riprendi in mano una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero. Un giocatore bersaglio sacrifica una creatura. -Grave Pact|Patto Sepolcrale|Incantesimo|Ogniqualvolta una creatura che controlli muore, ogni altro giocatore sacrifica una creatura. -Grave Peril|Pericolo Sepolcrale|Incantesimo|Quando una creatura non nera entra nel campo di battaglia, sacrifica il Pericolo Sepolcrale. Se lo fai, distruggi quella creatura. -Grave Scrabbler|Raspatombe|Creatura - Zombie|Follia {1}{B} (Se scarti questa carta, scartala in esilio. Quando lo fai, lanciala pagando il suo costo di follia o mettila nel tuo cimitero.) \nQuando il Raspatombe entra nel campo di battaglia, se è stato pagato il suo costo di follia, puoi far tornare una carta creatura bersaglio da un cimitero in mano al suo proprietario. -Grave Servitude|Schiavitù del Sepolcro|Incantesimo - Aura|Puoi lanciare la Schiavitù del Sepolcro in qualsiasi momento in cui potresti lanciare un istantaneo. Se è stata lanciata quando non poteva essere lanciata una stregoneria, sacrificala all'inizio della prossima sottofase di cancellazione. \nIncanta creatura. \nLa creatura incantata prende +3/-1 ed è nera. -Grave Sifter|Setacciatore dei Sepolcri|Creatura - Bestia Elementale|Quando il Setacciatore dei Sepolcri entra nel campo di battaglia, ogni giocatore sceglie un tipo di creatura e riprende in mano dal proprio cimitero un qualsiasi numero di carte di quel tipo. +Grave Pact|Patto Sepolcrale|Incantesimo|Ogniqualvolta una creatura che controlli viene messa in un cimitero dal campo di battaglia, ogni altro giocatore sacrifica una creatura. +Grave Peril|Pericolo Sepolcrale|Incantesimo|Quando una creatura non nera entra in gioco, sacrifica il Pericolo Sepolcrale. Se lo fai, distruggi quella creatura. +Grave Robbers|Profanatori di Tombe|| +Grave Scrabbler|Raspatombe|Creatura — Zombie|Follia {1}{B} (Se scarti questa carta, puoi giocarla pagando il suo costo di follia invece di metterla nel tuo cimitero.)\nQuando il Raspatombe entra in gioco, se è stato pagato il suo costo di follia, puoi far tornare una carta creatura bersaglio da un cimitero in mano al suo proprietario. +Grave Servitude|Schiavitù del Sepolcro|| +Grave Sifter|Setacciatore dei Sepolcri|Creatura — Bestia Elementale|Quando il Setacciatore dei Sepolcri entra nel campo di battaglia, ogni giocatore sceglie un tipo di creatura e riprende in mano dal proprio cimitero un qualsiasi numero di carte di quel tipo. Grave Strength|Forza del Sepolcro|Stregoneria|Scegli una creatura bersaglio. Metti nel tuo cimitero le prime tre carte del tuo grimorio, poi metti un segnalino +1/+1 su quella creatura per ogni carta creatura nel tuo cimitero. -Grave Titan|Titano Sepolcrale|Creatura - Gigante|Tocco letale \nOgniqualvolta il Titano Sepolcrale entra nel campo di battaglia o attacca, crea due pedine creatura Zombie 2/2 nere. -Grave-Shell Scarab|Scarabeo Guscio-Tomba|Creatura - Insetto|{1}, Sacrifica lo Scarabeo Guscio-Tomba: Pesca una carta. \nDragare 1 (Se stai per pescare una carta, invece puoi mettere nel tuo cimitero esattamente una carta dalla cima del tuo grimorio. Se lo fai, riprendi in mano questa carta dal tuo cimitero. Altrimenti, pesca una carta.) -Gravebane Zombie|Zombi delle Tombe|Creatura - Zombie|Se gli Zombi delle Tombe stanno per morire, invece metti gli Zombi delle Tombe in cima al grimorio del loro proprietario. -Gravebind|Vincolo Tombale|Istantaneo|La creatura bersaglio non può essere rigenerata in questo turno. \nPesca una carta all'inizio del mantenimento del prossimo turno. -Graveblade Marauder|Predatore della Lama Funerea|Creatura - Guerriero Umano|Tocco letale (Qualsiasi danno che questa creatura infligge a una creatura è sufficiente a distruggerla.) \nOgniqualvolta il Predatore della Lama Funerea infligge danno da combattimento a un giocatore, quel giocatore perde punti vita pari al numero di carte creatura nel tuo cimitero. -Graveborn Muse|Musa Sepolcrogena|Creatura - Spirito Zombie|All'inizio del tuo mantenimento, peschi X carte e perdi X punti vita, dove X è il numero di Zombie che controlli. -Gravecrawler|Strisciante del Sepolcro|Creatura - Zombie|Lo Strisciante del Sepolcro non può bloccare. \nPuoi lanciare lo Strisciante del Sepolcro dal tuo cimitero fintanto che controlli uno Zombie. -Gravedigger|Scavatombe|Creatura - Zombie|Quando lo Scavatombe entra nel campo di battaglia, puoi riprendere in mano una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero. -Gravegouger|Svuotatombe|Creatura - Orrore Incubo|Quando lo Svuotatombe entra nel campo di battaglia, esilia fino a due carte bersaglio presenti in un singolo cimitero. \nQuando lo Svuotatombe lascia il campo di battaglia, rimetti le carte esiliate nel cimitero del loro proprietario. -Gravel Slinger|Fromboliere di Ghiaia|Creatura - Soldato Umano|{T}: Il Fromboliere di Ghiaia infligge 1 danno a una creatura attaccante o bloccante bersaglio. \nMetamorfosi {1}{W} -Gravel-Hide Goblin|Goblin dalla Pelle di Ghiaia|Creatura - Sciamano Goblin|{3}{G}: Il Goblin dalla Pelle di Ghiaia prende +2/+2 fino alla fine del turno. -Gravelgill Axeshark|Asciasqualo della Branchiaghiaiosa|Creatura - Soldato Tritone|Persistere (Quando questa creatura muore, se non aveva segnalini -1/-1, rimettila nel campo di battaglia sotto il controllo del suo proprietario con un segnalino -1/-1.) -Gravelgill Duo|Duo della Branchiaghiaiosa|Creatura - Guerriero Farabutto Tritone|Ogniqualvolta lanci una magia blu, il Duo della Branchiaghiaiosa prende +1/+1 fino alla fine del turno. \nOgniqualvolta lanci una magia nera, il Duo della Branchiaghiaiosa ha paura fino alla fine del turno. -Graven Abomination|Abominio Scolpito|Creatura Artefatto - Orrore|Ogniqualvolta l'Abominio Scolpito attacca, esilia una carta bersaglio dal cimitero del giocatore in difesa. -Graven Cairns|Tumuli Scolpiti|Terra|{T}: Aggiungi {U}. \n{N|R}, {T}: Aggiungi {B}{B}, {B}{R} o {R}{R}. -Graven Dominator|Dominatore Scolpito|Creatura - Gargoyle|Volare \nTormentare (Quando questa creatura muore, esiliala ed essa va a tormentare una creatura bersaglio.) \nQuando il Dominatore Scolpito entra nel campo di battaglia o la creatura che esso tormenta muore, ogni altra creatura ha forza e costituzione base 1/1 fino alla fine del turno. -Gravepurge|Epurazione delle Tombe|Istantaneo|Metti in cima al tuo grimorio un qualsiasi numero di carte creatura bersaglio dal tuo cimitero. \nPesca una carta. -Graverobber Spider|Ragno Profanatombe|Creatura - Ragno|Raggiungere \n{3}{B}: Il Ragno Profanatombe prende +X/+X fino alla fine del turno, dove X è il numero di carte creatura nel tuo cimitero. Attiva questa abilità solo una volta per turno. -Graveshifter|Mutamorte|Creatura - Polimorfo|Cangiante (Questa carta ha tutti i tipi di creatura.) \nQuando il Mutamorte entra nel campo di battaglia, puoi riprendere in mano una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero. -Gravespawn Sovereign|Sovrano Sepolcrogeno|Creatura - Zombie|TAPpa cinque Zombie STAPpati che controlli: Metti nel campo di battaglia sotto il tuo controllo una carta creatura bersaglio da un cimitero. -Gravestorm|Tempesta Tombale|Incantesimo|All'inizio del tuo mantenimento, l'avversario bersaglio può esiliare una carta dal suo cimitero. Se quel giocatore non lo fa, puoi pescare una carta. -Gravetiller Wurm|Wurm Dissodatombe|Creatura - Wurm|Travolgere \nMorboso - Il Wurm Dissodatombe entra nel campo di battaglia con quattro segnalini +1/+1 se è morta una creatura in questo turno. -Gravewaker|Risvegliatombe|Creatura - Spirito Uccello|Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.) \n{5}{B}{B}: Rimetti sul campo di battaglia TAPpata una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero. -Graveyard Marshal|Maresciallo del Cimitero|Creatura - Soldato Zombie|{2}{B}, Esilia una carta creatura dal tuo cimitero: Crea una pedina creatura Zombie 2/2 nera TAPpata. +Grave Titan|Titano Sepolcrale|Creatura — Gigante|Tocco letale\nOgniqualvolta il Titano Sepolcrale entra nel campo di battaglia o attacca, metti sul campo di battaglia due pedine creatura Zombie 2/2 nere. +Grave Upheaval|Sconvolgimento Sepolcrale|Stregoneria|Metti sul campo di battaglia sotto il tuo controllo una carta creatura bersaglio da un cimitero. Ha rapidità.\nCicloterra base {2} ({2}, Scarta questa carta: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base, rivelala e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio.) +Grave-Shell Scarab|Scarabeo Guscio-Tomba|Creatura — Insetto|{1}, Sacrifica lo Scarabeo Guscio-Tomba: Pesca una carta.\nDragare 1 (Se stai per pescare una carta, invece puoi mettere nel tuo cimitero esattamente una carta dalla cima del tuo grimorio. Se lo fai, riprendi in mano questa carta dal tuo cimitero. Altrimenti, pesca una carta.) +Gravebane Zombie|Zombi delle Tombe|| +Gravebind|Vincolo Tombale|| +Graveblade Marauder|Predatore della Lama Funerea|Creatura — Guerriero Umano|Tocco letale (Qualsiasi danno che questa creatura infligge a una creatura è sufficiente a distruggerla.)Ogniqualvolta il Predatore della Lama Funerea infligge danno da combattimento a un giocatore, quel giocatore perde punti vita pari al numero di carte creatura nel tuo cimitero. +Graveborn Muse|Musa Seplocrogena|Creatura — Spirito Zombie|All'inizio del tuo mantenimento, peschi X carte e perdi X punti vita, dove X è pari al numero di Zombie che controlli. +Gravebreaker Lamia|Lamia Profanasepolcri|Creatura Incantesimo — Lamia Serpente|Legame vitale\nQuando la Lamia Profanasepolcri entra nel campo di battaglia, passa in rassegna il tuo grimorio per una carta, mettila nel tuo cimitero, poi rimescola il tuo grimorio.\nLe magie che lanci dal tuo cimitero costano {1} in meno per essere lanciate. +Gravecrawler|Strisciante del Sepolcro|Creatura — Zombie|Lo Strisciante del Sepolcro non può bloccare.\nPuoi lanciare lo Strisciante del Sepolcro dal tuo cimitero fintanto che controlli uno Zombie. +Gravedigger|Scavatombe|Creatura — Zombie|Quando lo Scavatombe entra in gioco, puoi riprendere in mano una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero. +Gravegouger|Svuotatombe|Creatura — Orrore Incubo|Quando lo Svuotatombe entra in gioco, rimuovi dal gioco fino a due carte bersaglio presenti in un singolo cimitero.\nQuando lo Svuotatombe lascia il gioco, rimetti le carte rimosse nel cimitero del loro proprietario. +Gravel Slinger|Fromboliere di Ghiaia|Creatura — Soldato|{T}: Il Fromboliere di Ghiaia infligge 1 danno a una creatura attaccante o bloccante bersaglio.\nMetamorfosi {1}{W} (puoi giocare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.) +Gravel-Hide Goblin|Goblin dalla Pelle di Ghiaia|Creatura — Sciamano Goblin|{3}{G}: Il Goblin dalla Pelle di Ghiaia prende +2/+2 fino alla fine del turno. +Gravelgill Axeshark|Asciasqualo della Branchiaghiaiosa|Creatura — Soldato Tritone|Persistere (Quando questa creatura viene messa in un cimitero dal gioco, se non aveva segnalini -1/-1, rimettila in gioco sotto il controllo del suo proprietario con un segnalino -1/-1.) +Gravelgill Duo|Duo della Branchiaghiaiosa|Creatura — Guerriero Farabutto Tritone|Ogniqualvolta giochi una magia blu, il Duo della Branchiaghiaiosa prende +1/+1 fino alla fine del turno.\nOgniqualvolta giochi una magia nera, il Duo della Branchiaghiaiosa ha paura fino alla fine del turno. +Graven Abomination|Abominio Scolpito|Creatura Artefatto — Orrore|Ogniqualvolta l'Abominio Scolpito attacca, esilia una carta bersaglio dal cimitero del giocatore in difesa. +Graven Cairns|Tumuli Scolpiti|Terra|{T}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana.\n{B/R}, {T}: Aggiungi {B}{B}, {B}{R} o {R}{R} alla tua riserva di mana. +Graven Dominator|Dominatore Scolpito|Creatura — Gargoyle|Volare\nTormentare (Quando questa carta viene messa in un cimitero dal gioco, rimuovila dal gioco ed essa va a tormentare una creatura bersaglio.)\nQuando il Dominatore Scolpito entra in gioco o la creatura che esso tormenta viene messa in un cimitero, ogni altra creatura diventa 1/1 fino alla fine del turno. +Gravepurge|Epurazione delle Tombe|Istantaneo|Metti in cima al tuo grimorio un qualsiasi numero di carte creatura bersaglio dal tuo cimitero.\nPesca una carta. +Graverobber Spider|Ragno Profanatombe|Creatura — Ragno|Raggiungere\n{3}{B}: Il Ragno Profanatombe prende +X/+X fino alla fine del turno, dove X è il numero di carte creatura nel tuo cimitero. Attiva questa abilità solo una volta per turno. +Graveshifter|Mutamorte|Creatura — Polimorfo|Cangiante (Questa carta ha tutti i tipi di creatura.)\nQuando il Mutamorte entra nel campo di battaglia, puoi riprendere in mano una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero. +Gravespawn Sovereign|Sovrano Sepolcrogeno|Creatura — Lord Zombie|TAPpa cinque Zombie STAPpati che controlli: Metti in gioco sotto il tuo controllo una carta creatura bersaglio da un cimitero. +Gravestorm|Tempesta Tombale|Incantesimo|All'inizio del tuo mantenimento, l'avversario bersaglio può rimuovere dal gioco una carta presente nel suo cimitero. Se quel giocatore non lo fa, puoi pescare una carta. +Gravetiller Wurm|Wurm Dissodatombe|Creatura — Wurm|Travolgere\nMorboso — Il Wurm Dissodatombe entra nel campo di battaglia con quattro segnalini +1/+1 se è morta una creatura in questo turno. +Gravewaker|Risvegliatombe|Creatura — Spirito Uccello|Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.)\n{5}{B}{B}: Rimetti sul campo di battaglia TAPpata una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero. +Graveyard Marshal|Maresciallo del Cimitero|Creatura — Soldato Zombie|{2}{B}, Esilia una carta creatura dal tuo cimitero: Crea una pedina creatura Zombie 2/2 nera TAPpata. Graveyard Shovel|Badile da Cimitero|Artefatto|{2}, {T}: Un giocatore bersaglio esilia una carta dal suo cimitero. Se è una carta creatura, guadagni 2 punti vita. -Gravitational Shift|Scarto Gravitazionale|Incantesimo|Le creature con volare prendono +2/+0. \nLe creature senza volare prendono -2/-0. -Gravitic Punch|Pugno Gravimetrico|Stregoneria|Una creatura bersaglio che controlli infligge danno pari alla sua forza a un giocatore bersaglio. \nCarica d'avvio (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero scartando una carta oltre a pagare i suoi altri costi. Poi esilia questa carta.) -Gravity Negator|Sovvertitore della Gravità|Creatura - Parassita Eldrazi|Vacuità (Questa carta non ha colore.) \nVolare \nOgniqualvolta il Sovvertitore della Gravità attacca, puoi pagare {U}. Se lo fai, un'altra creatura bersaglio ha volare fino alla fine del turno. ({U} rappresenta mana incolore.) +Gravitational Shift|Scarto Gravitazionale|Incantesimo|Le creature con volare prendono +2/+0.\nLe creature senza volare prendono -2/-0. +Gravitic Punch|Pugno Gravimetrico|Stregoneria|Una creatura bersaglio che controlli infligge danno pari alla sua forza a un giocatore bersaglio.\nCarica d'avvio (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero scartando una carta oltre a pagare i suoi altri costi. Poi esilia questa carta.) +Gravity Negator|Sovvertitore della Gravità|Creatura — Parassita Eldrazi|Vacuità (Questa carta non ha colore.)\nVolare\nOgniqualvolta il Sovvertitore della Gravità attacca, puoi pagare {C}. Se lo fai, un'altra creatura bersaglio ha volare fino alla fine del turno. ({C} rappresenta mana incolore.) +Gravity Sphere|Sfera Gravitazionale|| Gravity Well|Pozzo Gravitazionale|Incantesimo|Ogniqualvolta una creatura con volare attacca, perde volare fino alla fine del turno. -Graxiplon|Graxipilone|Creatura - Bestia|Il Graxipilone non può essere bloccato a meno che il giocatore in difesa controlli tre o più creature che abbiano in comune almeno un tipo di creatura. -Gray Merchant of Asphodel|Mercante Grigio di Asfodelo|Creatura - Zombie|Quando il Mercante Grigio di Asfodelo entra nel campo di battaglia, ogni avversario perde X punti vita, dove X è pari alla tua devozione al nero. Guadagni tanti punti vita quanti sono i punti vita persi in questo modo. (La tua devozione al nero è la somma dei {B} nel costo di mana dei permanenti che controlli.) -Gray Ogre|Ogre Grigio|Creatura - Ogre| -Graypelt Hunter|Cacciatore di Pellegrigia|Creatura - Alleato Guerriero Umano|Travolgere \nOgniqualvolta il Cacciatore di Pellegrigia o un altro Alleato entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi mettere un segnalino +1/+1 sul Cacciatore di Pellegrigia. -Graypelt Refuge|Rifugio di Pellegrigia|Terra|Il Rifugio di Pellegrigia entra nel campo di battaglia TAPpato. \nQuando il Rifugio di Pellegrigia entra nel campo di battaglia, guadagni 1 punto vita. \n{T}: Aggiungi {G} o {W}. -Grayscaled Gharial|Gharial Grigioscaglia|Creatura - Coccodrillo|Passa-isole -Grazing Gladehart|Cervo delle Radure al Pascolo|Creatura - Antilope|Terraferma - Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi guadagnare 2 punti vita. -Grazing Kelpie|Kelpie al Pascolo|Creatura - Bestia|{V|L}, Sacrifica il Kelpie al Pascolo: Metti una carta bersaglio da un cimitero in fondo al grimorio del suo proprietario. \nPersistere (Quando questa creatura muore, se non aveva segnalini -1/-1, rimettila nel campo di battaglia sotto il controllo del suo proprietario con un segnalino -1/-1.) -Grazing Whiptail|Codafrusta Brucante|Creatura - Dinosauro|Raggiungere -Great Furnace|Grande Fornace|Terra Artefatto|{T}: Aggiungi {R}. -Great Hart|Grande Cervo|Creatura - Alce| -Great Oak Guardian|Grande Quercia Guardiana|Creatura - Silvantropo|Lampo \nRaggiungere \nQuando la Grande Quercia Guardiana entra nel campo di battaglia, le creature controllate da un giocatore bersaglio prendono +2/+2 fino alla fine del turno. STAPpale. -Great Sable Stag|Grande Zibellalce|Creatura - Alce|Questa magia non può essere neutralizzata. \nProtezione dal blu e dal nero (Questa creatura non può essere bloccata, bersagliata, non le può essere inflitto danno, né può essere incantata da nulla di blu o nero.) -Great Teacher's Decree|Decreto del Gran Maestro|Stregoneria|Le creature che controlli prendono +2/+1 fino alla fine del turno. \nRipresa (Se lanci questa magia dalla tua mano, esiliala mentre si risolve. All'inizio del tuo prossimo mantenimento, puoi lanciare questa carta dall'esilio senza pagare il suo costo di mana.) -Great Whale|Grande Balena|Creatura - Balena|Quando la Grande Balena entra nel campo di battaglia, STAPpa fino a sette terre. -Great-Horn Krushok|Krushok Grancorno|Creatura - Bestia| -Greatbow Doyen|Doyen Grand'Arco|Creatura - Arciere Elfo|Le altre creature Arciere che controlli prendono +1/+1. \nOgniqualvolta un Arciere che controlli infligge danno a una creatura, quell'Arciere infligge altrettanto danno al controllore di quella creatura. -Greater Auramancy|Auramanzia Potenziata|Incantesimo|Gli altri incantesimi che controlli hanno velo. (Un permanente con velo non può essere bersaglio di magie o abilità.) \nLe creature incantate che controlli hanno velo. -Greater Basilisk|Basilisco Maggiore|Creatura - Basilisco|Tocco letale (Qualsiasi danno che questa creatura infligge a una creatura è sufficiente a distruggerla.) -Greater Forgeling|Forgilingio Superiore|Creatura - Elementale|{1}{R}: Il Forgilingio Superiore prende +3/-3 fino alla fine del turno. -Greater Gargadon|Gargadonte Maggiore|Creatura - Bestia|Sospendere 10-{R} \nSacrifica un artefatto, una creatura o una terra: Rimuovi un segnalino tempo dal Gargadonte Maggiore. Attiva questa abilità solo se il Gargadonte Maggiore è sospeso. +Graxiplon|Graxipilone|Creatura — Bestia|Il Graxipilone non può essere bloccato a meno che il giocatore in difesa controlli tre o più creature che abbiano in comune almeno un tipo di creatura. +Gray Merchant of Asphodel|Mercante Grigio di Asfodelo|Creatura — Zombie|Quando il Mercante Grigio di Asfodelo entra nel campo di battaglia, ogni avversario perde X punti vita, dove X è pari alla tua devozione al nero. Guadagni tanti punti vita quanti sono i punti vita persi in questo modo. (La tua devozione al nero è la somma dei {B} nel costo di mana dei permanenti che controlli.) +Gray Ogre|Ogre Grigio|| +Graypelt Hunter|Cacciatore di Pellegrigia|Creatura — Alleato Guerriero Umano|Travolgere\nOgniqualvolta il Cacciatore di Pellegrigia o un altro Alleato entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi mettere un segnalino +1/+1 sul Cacciatore di Pellegrigia. +Graypelt Refuge|Rifugio di Pellegrigia|Terra|Il Rifugio di Pellegrigia entra nel campo di battaglia TAPpato.\nQuando il Rifugio di Pellegrigia entra nel campo di battaglia, guadagni 1 punto vita.\n{T}: Aggiungi {G} o {W} alla tua riserva di mana. +Grayscaled Gharial|Gharial Grigioscaglia|Creatura — Coccodrillo|Passa-isole +Grazing Gladehart|Cervo delle Radure al Pascolo|Creatura — Antilope|Terraferma — Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi guadagnare 2 punti vita. +Grazing Kelpie|Kelpie al Pascolo|Creatura — Bestia|{G/U}, Sacrifica il Kelpie al Pascolo: Metti una carta bersaglio da un cimitero in fondo al grimorio del suo proprietario.\nPersistere (Quando questa creatura viene messa in un cimitero dal gioco, se non aveva segnalini -1/-1, rimettila in gioco sotto il controllo del suo proprietario con un segnalino -1/-1.) +Grazing Whiptail|Codafrusta Brucante|Creatura — Dinosauro|Raggiungere +Great Defender|Grande Difensore|| +Great Furnace|Grande Fornace|Terra Artefatto|(La Grande Fornace non è una magia.)\n{T}: Aggiungi {R} alla tua riserva di mana. +Great Hart|Grande Cervo|Creatura — Alce| +Great Oak Guardian|Grande Quercia Guardiana|Creatura — Silvantropo|Lampo (Puoi lanciare questa magia in ogni momento in cui potresti lanciare un istantaneo.)RaggiungereQuando la Grande Quercia Guardiana entra nel campo di battaglia, le creature controllate da un giocatore bersaglio prendono +2/+2 fino alla fine del turno. STAPpale. +Great Sable Stag|Grande Zibellalce|Creatura — Alce|La Grande Zibellalce non può essere neutralizzata.\nProtezione dal blu e dal nero (Questa creatura non può essere bloccata, bersagliata, non le può essere inflitto danno, né può essere incantata da nulla di blu o nero.) +Great Teacher's Decree|Decreto del Gran Maestro|Stregoneria|Le creature che controlli prendono +2/+1 fino alla fine del turno.\nRipresa (Se lanci questa magia dalla tua mano, esiliala mentre si risolve. All'inizio del tuo prossimo mantenimento, puoi lanciare questa carta dall'esilio senza pagare il suo costo di mana.) +Great Wall|Grande Muraglia|| +Great Whale|Grande Balena|| +Great-Horn Krushok|Krushok Grancorno|Creatura — Bestia| +Greatbow Doyen|Doyen Grand'Arco|Creatura — Arciere Elfo|Le altre creature Arciere che controlli prendono +1/+1.\nOgniqualvolta un Arciere che controlli infligge danno a una creatura, quell'Arciere infligge un pari ammontare di danni al controllore di quella creatura. +Greater Auramancy|Auramanzia Potenziata|Incantesimo|Gli altri incantesimi che controlli hanno velo.\nLe creature incantate che controlli hanno velo. +Greater Basilisk|Basilisco Maggiore|Creatura — Basilisco|Tocco letale (Qualsiasi danno che questa creatura infligge a una creatura è sufficiente a distruggerla.) +Greater Forgeling|Forgilingio Superiore|Creatura — Elementale|{1}{R}: Il Forgilingio Superiore prende +3/-3 fino alla fine del turno. +Greater Gargadon|Gargadonte Maggiore|Creatura — Bestia|Sospendere 10—{R}\nSacrifica un artefatto, una creatura o una terra: Rimuovi un segnalino tempo dal Gargadonte Maggiore. Gioca questa abilità solo se il Gargadonte Maggiore è sospeso. Greater Good|Bene Supremo|Incantesimo|Sacrifica una creatura: Pesca un numero di carte pari alla forza della creatura sacrificata, poi scarta tre carte. -Greater Harvester|Il Grande Mietitore|Creatura - Orrore|All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica un permanente. \nOgniqualvolta Il Grande Mietitore infligge danno da combattimento ad un giocatore, quel giocatore sacrifica due permanenti. -Greater Mossdog|Muschiocane Superiore|Creatura - Segugio Pianta|Dragare 3 (Se stai per pescare una carta, invece puoi mettere nel tuo cimitero esattamente tre carte dalla cima del tuo grimorio. Se lo fai, riprendi in mano questa carta dal tuo cimitero. Altrimenti, pesca una carta.) -Greater Realm of Preservation|Grande Reame della Protezione|Incantesimo|{1}{W}: La prossima volta che una fonte nera o rossa a tua scelta sta per infliggerti danno in questo turno, previeni quel danno. -Greater Sandwurm|Wurm Sabbioso Maggiore|Creatura - Wurm|Il Wurm Sabbioso Maggiore non può essere bloccato da creature con forza pari o inferiore a 2. \nCiclo {2} ({2}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) -Greater Stone Spirit|Spirito della Pietra Superiore|Creatura - Spirito Elementale|Lo Spirito della Pietra Superiore non può essere bloccato da creature con volare. \n{2}{R}: Fino alla fine del turno, la creatura bersaglio prende +0/+2 e guadagna "{R}: Questa creatura prende +1/+0 fino alla fine del turno." -Greater Werewolf|Lupo Mannaro Maggiore|Creatura - Mannaro|Alla fine del combattimento, metti un segnalino -0/-2 su tutte le creature che hanno bloccato o sono state bloccate dal Lupo Mannaro Maggiore. -Greatsword|Spadone|Artefatto - Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +3/+0. \nEquipaggiare {3} ({3}: Assegna a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggia solo quando potresti lanciare una stregoneria.) +Greater Harvester|Il Grande Mietitore|Creatura — Orrore|All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica un permanente.\nOgniqualvolta il Grande Mietitore infligge danno da combattimento a un giocatore, quel giocatore sacrifica due permanenti. +Greater Mossdog|Muschiocane Superiore|Creatura — Segugio|Dragare 3 (Se stai per pescare una carta, invece puoi mettere nel tuo cimitero esattamente tre carte dalla cima del tuo grimorio. Se lo fai, riprendi in mano questa carta dal tuo cimitero. Altrimenti, pesca una carta.) +Greater Realm of Preservation|Grande Reame della Protezione|| +Greater Sandwurm|Wurm Sabbioso Maggiore|Creatura — Wurm|Il Wurm Sabbioso Maggiore non può essere bloccato da creature con forza pari o inferiore a 2.\nCiclo {2} ({2}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) +Greater Stone Spirit|Spirito della Pietra Superiore|Creatura — Spirito Elementale|Lo Spirito della Pietra Superiore non può essere bloccato da creature con volare.\n{2}{R}: Fino alla fine del turno, la creatura bersaglio prende +0/+2 e guadagna "{R}: Questa creatura prende +1/+0 fino alla fine del turno." +Greater Werewolf|Lupo Mannaro Maggiore|| +Greatsword|Spadone|Artefatto — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +3/+0.\nEquipaggiare {3} ({3}: Assegna a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggia solo quando potresti lanciare una stregoneria.) Greed|Cupidigia|Incantesimo|{B}, Paga 2 punti vita: Pesca una carta. -Greel's Caress|Carezza di Greel|Incantesimo - Aura|Lampo \nIncanta creatura \nLa creatura incantata prende -3/-0. -Greel, Mind Raker|Greel, Collezionista Mentale|Creatura Leggendaria - Mutamagia Orrore|{X}{B}, {T}, Scarta due carte: Il giocatore bersaglio scarta X carte a caso. -Green Mana Battery|Accumulatore di Mana Verde|Artefatto|{2}, {T}: Metti un segnalino carica sull'Accumulatore di Mana Verde. \n{T}, Rimuovi un qualsiasi numero di segnalini carica dall'Accumulatore di Mana Verde: Aggiungi {G}, poi aggiungi un {G} addizionale per ogni segnalino carica rimosso in questo modo. -Green Scarab|Scarabeo Verde|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata non può essere bloccata da creature verdi. \nLa creatura incantata prende +2/+2 fintanto che un avversario controlla un permanente verde. +Greel's Caress|Carezza di Greel|| +Greel, Mind Raker|Greel, Collezionista Mentale|| +Green Mana Battery|Accumulatore di Mana Verde|| +Green Scarab|Scarabeo Verde|| Green Sun's Zenith|Zenit del Sole Verde|Stregoneria|Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta creatura verde con costo di mana convertito pari o inferiore a X, mettila sul campo di battaglia, poi rimescola il tuo grimorio. Rimescola lo Zenit del Sole Verde nel grimorio del suo proprietario. -Green Ward|Sigillo Verde|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata ha protezione dal verde. Questo effetto non rimuove il Sigillo Verde. -Greenbelt Rampager|Furioso della Cintura Verde|Creatura - Elefante|Quando il Furioso della Cintura Verde entra nel campo di battaglia, paga {E}{E} (due segnalini energia). Se non puoi farlo, fai tornare il Furioso della Cintura Verde in mano al suo proprietario e ottieni {E}. -Greener Pastures|Pascoli Rigogliosi|Incantesimo|All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, se quel giocatore controlla più terre di un qualsiasi altro, il giocatore crea una pedina creatura Saprolingio 1/1 verde. -Greenhilt Trainee|Apprendista Elsaverde|Creatura - Guerriero Elfo|{T}: Una creatura bersaglio prende +4/+4 fino alla fine del turno. Attiva questa abilità solo se la forza dell'Apprendista Elsaverde è pari o superiore a 4. -Greenseeker|Cercatrice Verde|Creatura - Mutamagia Elfo|{G}, {T}, Scarta una carta: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base, rivelala e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio. -Greenside Watcher|Guardiano del Verde|Creatura - Druido Elfo|{T}: STAPpa un Cancello bersaglio. -Greenwarden of Murasa|Custode dei Germogli di Murasa|Creatura - Elementale|Quando il Custode dei Germogli di Murasa entra nel campo di battaglia, puoi riprendere in mano una carta bersaglio dal tuo cimitero. \nQuando il Custode dei Germogli di Murasa muore, puoi esiliarlo. Se lo fai, riprendi in mano una carta bersaglio dal tuo cimitero. -Greenweaver Druid|Druida Tessitrice|Creatura - Druido Elfo|{T}: Aggiungi {G}{G}. -Greenwheel Liberator|Liberatrice di Verderuota|Creatura - Guerriero Elfo|Rivolta - Se un permanente che controllavi ha lasciato il campo di battaglia in questo turno, la Liberatrice di Verderuota entra nel campo di battaglia con due segnalini +1/+1. -Greenwood Sentinel|Sentinella del Bosco Verdeggiante|Creatura - Esploratore Elfo|Cautela (Questa creatura attacca senza TAPpare.) -Gremlin Infestation|Infestazione di Gremlin|Incantesimo - Aura|Incanta artefatto \nAll'inizio della tua sottofase finale, l'Infestazione di Gremlin infligge 2 danni al controllore dell'artefatto incantato. \nQuando l'artefatto incantato viene messo in un cimitero, crea una pedina creatura Gremlin 2/2 rossa. -Gremlin Mine|Mina dei Gremlin|Artefatto|{1}, {T}, Sacrifica la Mina dei Gremlin: Infligge 4 danni a una creatura artefatto bersaglio. \n{1}, {T}, Sacrifica la Mina dei Gremlin: Rimuovi fino a quattro segnalini carica da un artefatto non creatura bersaglio. -Greven, Predator Captain|Greven, Capitano della Predatrice|Creatura Leggendaria - Guerriero Umano|Minacciare \nGreven, Capitano della Predatrice prende +X/+0, dove X è pari ai punti vita che hai perso in questo turno. \nOgniqualvolta Greven attacca, puoi sacrificare un'altra creatura. Se lo fai, peschi carte pari alla forza di quella creatura e perdi punti vita pari alla costituzione di quella creatura. -Grid Monitor|Controllore della Griglia|Creatura Artefatto - Costrutto|Non puoi lanciare magie creatura. +Green Ward|Sigillo Verde|| +Greenbelt Rampager|Furioso della Cintura Verde|Creatura — Elefante|Quando il Furioso della Cintura Verde entra nel campo di battaglia, paga {E}{E} (due segnalini energia). Se non puoi farlo, fai tornare il Furioso della Cintura Verde in mano al suo proprietario e ottieni {E}. +Greener Pastures|Pascoli Rigogliosi|| +Greenhilt Trainee|Apprendista Elsaverde|Creatura — Guerriero Elfo|{T}: Una creatura bersaglio prende +4/+4 fino alla fine del turno. Attiva questa abilità solo se la forza dell'Apprendista Elsaverde è pari o superiore a 4. +Greenseeker|Cercatrice Verde|Creatura — Mutamagia Elfo|{G}, {T}, Scarta una carta: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base, rivelala e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio. +Greenside Watcher|Guardiano del Verde|Creatura — Druido Elfo|{T}: STAPpa un Cancello bersaglio. +Greenwarden of Murasa|Custode dei Germogli di Murasa|Creatura — Elementale|Quando il Custode dei Germogli di Murasa entra nel campo di battaglia, puoi riprendere in mano una carta bersaglio dal tuo cimitero.Quando il Custode dei Germogli di Murasa muore, puoi esiliarlo. Se lo fai, riprendi in mano una carta bersaglio dal tuo cimitero. +Greenweaver Druid|Druida Tessitrice|Creatura — Druido Elfo|{T}: Aggiungi {G}{G} alla tua riserva di mana. +Greenwheel Liberator|Liberatrice di Verderuota|Creatura — Guerriero Elfo|Rivolta — Se un permanente che controllavi ha lasciato il campo di battaglia in questo turno, la Liberatrice di Verderuota entra nel campo di battaglia con due segnalini +1/+1. +Greenwood Sentinel|Sentinella del Bosco Verdeggiante|Creatura — Esploratore Elfo|Cautela (Questa creatura attacca senza TAPpare.) +Gremlin Infestation|Infestazione di Gremlin|Incantesimo — Aura|Incanta artefatto\nAll'inizio della tua sottofase finale, l'Infestazione di Gremlin infligge 2 danni al controllore dell'artefatto incantato.\nQuando l'artefatto incantato viene messo in un cimitero, crea una pedina creatura Gremlin 2/2 rossa. +Gremlin Mine|Mina dei Gremlin|Artefatto|{1}, {T}, Sacrifica la Mina dei Gremlin: La Mina dei Gremlin infligge 4 danni a una creatura artefatto bersaglio.\n{1}, {T}, Sacrifica la Mina dei Gremlin: Rimuovi fino a quattro segnalini carica da un artefatto non creatura bersaglio. +Greven, Predator Captain|Greven, Capitano della Predatrice|Creatura Leggendaria — Guerriero Umano|Minacciare\nGreven, Capitano della Predatrice prende +X/+0, dove X è pari ai punti vita che hai perso in questo turno.\nOgniqualvolta Greven attacca, puoi sacrificare un'altra creatura. Se lo fai, peschi carte pari alla forza di quella creatura e perdi punti vita pari alla costituzione di quella creatura. +Grid Monitor|Controllore della Griglia|Creatura Artefatto|Non puoi giocare magie creatura. Gridlock|Blocco del Traffico|Istantaneo|TAPpa X permanenti non terra bersaglio. -Grief Tyrant|Tiranno del Dolore|Creatura - Orrore|Il Tiranno del Dolore entra nel campo di battaglia con quattro segnalini -1/-1. \nQuando il Tiranno del Dolore muore, metti un segnalino -1/-1 su una creatura bersaglio per ogni segnalino -1/-1 che aveva il Tiranno del Dolore. -Griffin Canyon|Canyon dei Grifoni|Terra|{T}: Aggiungi {U}. \n{T}: STAPpa un Grifone bersaglio. Se è una creatura, prende +1/+1 fino alla fine del turno. -Griffin Dreamfinder|Grifone Catturasogni|Creatura - Grifone|Volare \nQuando il Grifone Catturasogni entra nel campo di battaglia, riprendi in mano una carta incantesimo bersaglio dal tuo cimitero. -Griffin Guide|Guida dei Grifoni|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata prende +2/+2 e ha volare. \nQuando la creatura incantata muore, crea una pedina creatura Grifone 2/2 bianca con volare. -Griffin Protector|Grifone Protettore|Creatura - Grifone|Volare \nOgniqualvolta un'altra creatura entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, il Grifone Protettore prende +1/+1 fino alla fine del turno. -Griffin Rider|Cavalcagrifoni|Creatura - Cavaliere Umano|Fintanto che controlli una creatura Grifone, la Cavalcagrifoni prende +3/+3 e ha volare. -Griffin Sentinel|Grifone Sentinella|Creatura - Grifone|Volare \nCautela (Questa creatura attacca senza TAPpare.) -Grifter's Blade|Lama del Biscazziere|Artefatto - Equipaggiamento|Lampo \nMentre la Lama del Biscazziere entra nel campo di battaglia, scegli una creatura che controlli alla quale potrebbe essere assegnata. Se lo fai, entra nel campo di battaglia assegnata a quella creatura. \nLa creatura equipaggiata prende +1/+1. \nEquipaggiare {1} -Grim Affliction|Macabro Patimento|Istantaneo|Metti un segnalino -1/-1 su una creatura bersaglio, poi proliferare. (Scegli un qualsiasi numero di permanenti e/o giocatori, poi metti su ognuno un altro segnalino di un tipo già presente.) -Grim Backwoods|Boscaglia Orrenda|Terra|{T}: Aggiungi {U}. \n{2}{B}{G}, {T}, Sacrifica una creatura: Pesca una carta. +Grief Tyrant|Tiranno del Dolore|Creatura — Orrore|Il Tiranno del Dolore entra in gioco con quattro segnalini -1/-1.\nQuando il Tiranno del Dolore viene messo in un cimitero dal gioco, metti un segnalino -1/-1 su una creatura bersaglio per ogni segnalino -1/-1 che aveva il Tiranno del Dolore. +Griffin Canyon|Canyon dei Grifoni|| +Griffin Dreamfinder|Grifone Catturasogni|Creatura — Grifone|Volare\nQuando il Grifone Catturasogni entra nel campo di battaglia, riprendi in mano una carta incantesimo bersaglio dal tuo cimitero. +Griffin Guide|Guida dei Grifoni|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata prende +2/+2 e ha volare.\nQuando la creatura incantata muore, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Grifone 2/2 bianca con volare. +Griffin Protector|Grifone Protettore|Creatura — Grifone|Volare\nOgniqualvolta un'altra creatura entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, il Grifone Protettore prende +1/+1 fino alla fine del turno. +Griffin Rider|Cavalcagrifoni|Creatura — Cavaliere Umano|Fintanto che controlli una creatura Grifone, la Cavalcagrifoni prende +3/+3 e ha volare. +Griffin Sentinel|Grifone Sentinella|Creatura — Grifone|VolareCautela (Questa creatura attacca senza TAPpare.) +Grifter's Blade|Lama del Biscazziere|Artefatto — Equipaggiamento|Puoi giocare la Lama del Biscazziere in qualsiasi momento in cui potresti giocare un istantaneo.\nLa Lama del Biscazziere entra in gioco equipaggiando una creatura a tua scelta che tu controlli.\nLa creatura equipaggiata prende +1/+1.\nEquipaggiare {1} +Grim Affliction|Macabro Patimento|Istantaneo|Metti un segnalino -1/-1 su una creatura bersaglio, poi proliferare. (Scegli un qualsiasi numero di permanenti e/o giocatori con segnalini su di essi, poi metti su ognuno un altro segnalino di un tipo già presente.) +Grim Backwoods|Boscaglia Orrenda|Terra|{T}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana.\n{2}{B}{G}, {T}, Sacrifica una creatura: Pesca una carta. Grim Captain's Call|Chiamata della Capitana Lugubre|Stregoneria|Riprendi in mano una carta Pirata dal tuo cimitero, poi fai lo stesso con un Vampiro, un Dinosauro e un Tritone. Grim Contest|Macabro Conflitto|Istantaneo|Scegli una creatura bersaglio che controlli e una creatura bersaglio controllata da un avversario. Ognuna di quelle creature infligge all'altra danno pari alla propria costituzione. -Grim Discovery|Macabra Scoperta|Stregoneria|Scegli uno o entrambi -
  • Riprendi in mano una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero. Riprendi in mano una carta terra bersaglio dal tuo cimitero.
  • -Grim Feast|Fiero Pasto|Incantesimo|All'inizio del tuo mantenimento, il Fiero Pasto ti infligge 1 danno. \nOgniqualvolta una creatura viene messa nel cimitero di un avversario dal campo di battaglia, guadagni punti vita pari alla sua costituzione. -Grim Flayer|Macabro Scorticatore|Creatura - Guerriero Umano|Travolgere \nOgniqualvolta il Macabro Scorticatore infligge danno da combattimento a un giocatore, guarda le prime tre carte del tuo grimorio. Mettine un qualsiasi numero nel tuo cimitero e le altre in cima al tuo grimorio in qualsiasi ordine. \nDelirio - Il Macabro Scorticatore prende +2/+2 fintanto che ci sono quattro o più tipi di carta tra le carte nel tuo cimitero. +Grim Discovery|Macabra Scoperta|Stregoneria|Scegli uno o entrambi — Riprendi in mano una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero; e/o riprendi in mano una carta terra bersaglio dal tuo cimitero. +Grim Feast|Fiero Pasto|| +Grim Flayer|Macabro Scorticatore|Creatura — Guerriero Umano|Travolgere\nOgniqualvolta il Macabro Scorticatore infligge danno da combattimento a un giocatore, guarda le prime tre carte del tuo grimorio. Mettine un qualsiasi numero nel tuo cimitero e le altre in cima al tuo grimorio in qualsiasi ordine.\nDelirio — Il Macabro Scorticatore prende +2/+2 fintanto che ci sono quattro o più tipi di carta tra le carte nel tuo cimitero. Grim Flowering|Fioritura Macabra|Stregoneria|Pesca una carta per ogni carta creatura nel tuo cimitero. -Grim Guardian|Tetro Guardiano|Creatura Incantesimo - Zombie|Costellazione - Ogniqualvolta il Tetro Guardiano o un altro incantesimo entrano nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, ogni avversario perde 1 punto vita. -Grim Haruspex|Aruspice Macabra|Creatura - Mago Umano|Metamorfosi {B} (Puoi lanciare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.) \nOgniqualvolta un'altra creatura non pedina che controlli muore, pesca una carta. -Grim Harvest|Macabro Raccolto|Istantaneo|Riprendi in mano una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero. \nRecupero {2}{B} -Grim Initiate|Iniziato Macabro|Creatura - Guerriero Zombie|Attacco improvviso \nQuando l'Iniziato Macabro muore, recluta 1. (Metti un segnalino +1/+1 su un Esercito che controlli. Se non ne controlli uno, crea prima una pedina creatura Esercito Zombie 0/0 nera.) -Grim Lavamancer|Lavamante Spietato|Creatura - Mago Umano|{R}, {T}, Esilia due carte dal tuo cimitero: Il Lavamante Spietato infligge 2 danni a un qualsiasi bersaglio. -Grim Monolith|Monolito Tetro|Artefatto|Il Monolito Tetro non STAPpa durante il tuo STAP. \n{T}: Aggiungi {U}{U}{U}. \n{4}: STAPpa il Monolito Tetro. -Grim Poppet|Burattino Sinistro|Creatura Artefatto - Spaventapasseri|Il Burattino Sinistro entra nel campo di battaglia con tre segnalini -1/-1. \nRimuovi un segnalino -1/-1 dal Burattino Sinistro: Metti un segnalino -1/-1 su un'altra creatura bersaglio. -Grim Reminder|Ricordo Macabro|Istantaneo|Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta non terra e rivelala. Ogni avversario che ha giocato in questo turno una carta con lo stesso nome di quella carta, perde 6 punti vita. Poi rimescola nel tuo grimorio la carta rivelata. \n{B}{B}: Riprendi in mano il Ricordo Macabro dal tuo cimitero. Attiva questa abilità solo durante il tuo mantenimento. +Grim Guardian|Tetro Guardiano|Creatura Incantesimo — Zombie|Costellazione — Ogniqualvolta il Tetro Guardiano o un altro incantesimo entrano nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, ogni avversario perde 1 punto vita. +Grim Haruspex|Aruspice Macabra|Creatura — Mago Umano|Metamorfosi {B} (Puoi lanciare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.)Ogniqualvolta un'altra creatura non pedina che controlli muore, pesca una carta. +Grim Harvest|Macabro Raccolto|Istantaneo|Riprendi in mano una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero.\nRecupero {2}{B} (Quando una creatura viene messa nel tuo cimitero dal gioco, puoi spendere {2}{B}. Se lo fai, riprendi in mano questa carta dal tuo cimitero. Altrimenti, rimuovi dal gioco questa carta.) +Grim Initiate|Iniziato Macabro|Creatura — Guerriero Zombie|Attacco improvviso\nQuando l'Iniziato Macabro muore, recluta 1. (Metti un segnalino +1/+1 su un Esercito che controlli. Se non ne controlli uno, crea prima una pedina creatura Esercito Zombie 0/0 nera.) +Grim Lavamancer|Lavamante Spietato|Creatura — Mago Umano|{R}, {T}, Esilia due carte dal tuo cimitero: Il Lavamante Spietato infligge 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. +Grim Monolith|Monolito Tetro|| +Grim Physician|Medico Macabro|Creatura — Zombie|Quando il Medico Macabro muore, una creatura bersaglio controllata da un avversario prende -1/-1 fino alla fine del turno. +Grim Poppet|Burattino Sinistro|Creatura Artefatto — Spaventapasseri|Il Burattino Sinistro entra in gioco con tre segnalini -1/-1.\nRimuovi un segnalino -1/-1 dal Burattino Sinistro: Metti un segnalino -1/-1 su un'altra creatura bersaglio. +Grim Reminder|Ricordo Macabro|Istantaneo|Passa in rassegna il tuo grimorio, scegli una carta non terra e rivelala. Ciascun avversario che ha giocato almeno una carta in questo turno con lo stesso nome di quella carta perde 6 punti vita. Poi rimescola la carta rivelata nel tuo grimorio.\n{B}{B}: Riprendi in mano il Ricordo Macabro dal tuo cimitero. Gioca questa abilità solo durante il tuo mantenimento. Grim Return|Macabro Ritorno|Istantaneo|Scegli una carta creatura bersaglio in un cimitero che vi è stata messa dal campo di battaglia in questo turno. Metti quella carta sul campo di battaglia sotto il tuo controllo. -Grim Roustabout|Maschera Macabra|Creatura - Guerriero Scheletro|Scatenare (Puoi far entrare questa creatura nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1. Non può bloccare fintanto che ha un segnalino +1/+1.) \n{1}{B}: Rigenera la Maschera Macabra. -Grim Strider|Ramingo Macabro|Creatura - Orrore|Il Ramingo Macabro prende -1/-1 per ogni carta che hai in mano. -Grimclaw Bats|Pipistrelli Tetrartiglio|Creatura - Pipistrello|Volare \n{B}, Paga 1 punto vita: I Pipistrelli Tetrartiglio prendono +1/+1 fino alla fine del turno. -Grimgrin, Corpse-Born|Grimgrin, Cadavere di Nascita|Creatura Leggendaria - Guerriero Zombie|Grimgrin, Cadavere di Nascita entra nel campo di battaglia TAPpato e non STAPpa durante il tuo STAP. \nSacrifica un'altra creatura: STAPpa Grimgrin e metti un segnalino +1/+1 su di esso. \nOgniqualvolta Grimgrin attacca, distruggi una creatura bersaglio controllata dal giocatore in difesa, poi metti un segnalino +1/+1 su Grimgrin. -Grimoire Thief|Ladra di Grimori|Creatura - Farabutto Tritone|Ogniqualvolta la Ladra di Grimori viene TAPpata, esilia a faccia in giù le prime tre carte del grimorio di un avversario bersaglio. \nPuoi guardare le carte esiliate con la Ladra di Grimori. \n{U}, Sacrifica la Ladra di Grimori: Gira a faccia in su tutte le carte esiliate con la Ladra di Grimori. Neutralizza tutte le magie con quei nomi. -Grimoire of the Dead|Grimorio dei Morti|Artefatto Leggendario|{1}, {T}, Scarta una carta: Metti un segnalino studio sul Grimorio dei Morti. \n{T}, Rimuovi tre segnalini studio dal Grimorio dei Morti e sacrificalo: Metti sul campo di battaglia sotto il tuo controllo tutte le carte creatura da tutti i cimiteri. Sono Zombie neri in aggiunta ai propri altri tipi e colori. -Grindclock|Orologio Frantumatore|Artefatto|{T}: Metti un segnalino carica sull'Orologio Frantumatore. \n{T}: Un giocatore bersaglio mette nel suo cimitero le prime X carte del suo grimorio, dove X è il numero di segnalini carica sull'Orologio Frantumatore. -Grinding Station|Postazione di Frantumazione|Artefatto|{T}, Sacrifica un artefatto: Il giocatore bersaglio mette nel proprio cimitero le prime tre carte del suo grimorio. \nOgniqualvolta un artefatto entra nel campo di battaglia, puoi STAPpare la Postazione di Frantumazione. -Grindstone|Mola|Artefatto|{3}, {T}: Il giocatore bersaglio mette nel proprio cimitero le prime due carte del proprio grimorio. Se entrambe le carte hanno almeno un colore in comune, ripeti questo procedimento. -Grinning Demon|Demone Sghignazzante|Creatura - Demone|All'inizio del tuo mantenimento, perdi 2 punti vita. \nMetamorfosi {2}{B}{B} -Grinning Ignus|Ignea Ghignante|Creatura - Elementale|{R}, Fai tornare l'Ignea Ghignante in mano al suo proprietario: Aggiungi {U}{U}{R}. Attiva questa abilità solo quando potresti lanciare una stregoneria. -Grinning Totem|Totem Ghignante|Artefatto|{2}, {T}, Sacrifica il Totem Ghignante: Passa in rassegna il grimorio di un avversario bersaglio per una carta e esiliala. Poi quel giocatore rimescola il proprio grimorio. Fino all'inizio del tuo prossimo mantenimento, puoi giocare quella carta. All'inizio del tuo prossimo mantenimento, se non l'hai giocata, mettila nel cimitero del proprietario. -Grip of Amnesia|Fitta di Amnesia|Istantaneo|Neutralizza una magia bersaglio a meno che il suo controllore esili tutte le carte dal proprio cimitero. \nPesca una carta. -Grip of Chaos|Stretta del Caos|Incantesimo|Ogniqualvolta una magia o un'abilità viene messa nella pila, se ha un unico bersaglio, ridetermina a caso il suo bersaglio. (Scegli tra tutti i bersagli legali). -Grip of Desolation|Morsa della Desolazione|Istantaneo|Vacuità (Questa carta non ha colore.) \nEsilia una creatura bersaglio e una terra bersaglio. -Grip of the Roil|Morsa del Torbido|Istantaneo|Ondata {1}{U} (Puoi lanciare questa magia per il suo costo di ondata se tu o un compagno di squadra avete lanciato un'altra magia in questo turno.) \nTAPpa una creatura bersaglio. Quel permanente non STAPpa durante il prossimo STAP del suo controllore. \nPesca una carta. +Grim Roustabout|Maschera Macabra|Creatura — Guerriero Scheletro|Scatenare (Puoi far entrare questa creatura nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1. Non può bloccare fintanto che ha un segnalino +1/+1.)\n{1}{B}: Rigenera la Maschera Macabra. +Grim Strider|Ramingo Macabro|Creatura — Orrore|Il Ramingo Macabro prende -1/-1 per ogni carta che hai in mano. +Grimclaw Bats|Pipistrelli Tetrartiglio|Creatura — Pipistrello|Volare\n{B}, Paga 1 punto vita: I Pipistrelli Tetrartiglio prendono +1/+1 fino alla fine del turno. +Grimgrin, Corpse-Born|Grimgrin, Cadavere di Nascita|Creatura Leggendaria — Guerriero Zombie|Grimgrin, Cadavere di Nascita entra nel campo di battaglia TAPpato e non STAPpa durante il tuo STAP.\nSacrifica un'altra creatura: STAPpa Grimgrin e metti un segnalino +1/+1 su di esso.\nOgniqualvolta Grimgrin attacca, distruggi una creatura bersaglio controllata dal giocatore in difesa, poi metti un segnalino +1/+1 su Grimgrin. +Grimoire Thief|Ladra di Grimori|Creatura — Farabutto Tritone|Ogniqualvolta la Ladra di Grimori viene TAPpata, rimuovi dal gioco a faccia in giù le prime tre carte del grimorio di un avversario bersaglio.\nPuoi guardare le carte rimosse dal gioco con la Ladra di Grimori.\n{U}, Sacrifica la Ladra di Grimori: Gira a faccia in su tutte le carte rimosse dal gioco con la Ladra di Grimori. Neutralizza tutte le magie con quei nomi. +Grimoire of the Dead|Grimorio dei Morti|Artefatto Leggendario|{1}, {T}, Scarta una carta: Metti un segnalino studio sul Grimorio dei Morti.\n{T}, Rimuovi tre segnalini studio dal Grimorio dei Morti e sacrificalo: Metti sul campo di battaglia sotto il tuo controllo tutte le carte creatura da tutti i cimiteri. Sono Zombie neri in aggiunta ai propri altri tipi e colori. +Grindclock|Orologio Frantumatore|Artefatto|{T}: Metti un segnalino carica sull'Orologio Frantumatore.\n{T}: Un giocatore bersaglio mette nel suo cimitero le prime X carte del suo grimorio, dove X è il numero di segnalini carica sull'Orologio Frantumatore. +Grinding Station|Postazione di Frantumazione|Artefatto|{T}, Sacrifica un artefatto: Il giocatore bersaglio mette nel proprio cimitero le prime tre carte del proprio grimorio.\nOgniqualvolta un artefatto entra in gioco, puoi STAPpare la Postazione di Frantumazione. +Grindstone|Mola|| +Grind|Disgregare|Stregoneria|Scegli fino a due creature bersaglio. Metti un segnalino -1/-1 su ciascuna di esse. +Grinning Demon|Demone Sghignazzante|Creatura — Demone|All'inizio del tuo mantenimento, perdi 2 punti vita.\nMetamorfosi {2}{B}{B} (puoi giocare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.) +Grinning Ignus|Ignea Ghignante|Creatura — Elementale|{R}, Fai tornare l'Ignea Ghignante in mano al suo proprietario: Aggiungi {2}{R} alla tua riserva di mana. Gioca questa abilità solo quando potresti giocare una stregoneria. +Grinning Totem|Totem Ghignante|Artefatto|{2}, {T}, Sacrifica il Totem Ghignante: Passa in rassegna il grimorio di un avversario bersaglio per una carta e rimuovila dal gioco. Poi quel giocatore rimescola il proprio grimorio. Fino all'inizio del tuo prossimo mantenimento, puoi giocare quella carta. All'inizio del tuo prossimo mantenimento, se non l'hai ancora giocata, mettila nel cimitero del proprietario. +Grip of Amnesia|Fitta di Amnesia|Istantaneo|Neutralizza una magia bersaglio a meno che il suo controllore rimuova dal gioco il proprio cimitero.\nPesca una carta. +Grip of Chaos|Stretta del Caos|Incantesimo|Ogniqualvolta una magia o un'abilità viene messa nella pila, cambia il suo bersaglio con uno scelto a caso se ha un solo bersaglio (scegli tra tutti i bersagli legali). +Grip of Desolation|Morsa della Desolazione|Istantaneo|Vacuità (Questa carta non ha colore.)Esilia una creatura bersaglio e una terra bersaglio. +Grip of Phyresis|Morsa della Phyresis|Istantaneo|Prendi il controllo di un Equipaggiamento bersaglio, poi crea una pedina creatura Microbo 0/0 nera e assegnale quell'Equipaggiamento. +Grip of the Roil|Morsa del Torbido|Istantaneo|Ondata {1}{U} (Puoi lanciare questa magia per il suo costo di ondata se tu o un compagno di squadra avete lanciato un'altra magia in questo turno.)\nTAPpa una creatura bersaglio. Quel permanente non STAPpa durante il prossimo STAP del suo controllore.\nPesca una carta. Griptide|Presa della Corrente|Istantaneo|Metti una creatura bersaglio in cima al grimorio del suo proprietario. -Griselbrand|Griselbrand|Creatura Leggendaria - Demone|Volare, legame vitale \nPaga 7 punti vita: Pesca sette carte. -Grisly Anglerfish|Rana Pescatrice Raccapricciante|Creatura - Pesce Eldrazi|{6}: Le creature controllate dai tuoi avversari attaccano in questo turno, se possono farlo. +Griselbrand|Griselbrand|Creatura Leggendaria — Demone|Volare, legame vitale\nPaga 7 punti vita: Pesca sette carte. +Grisly Anglerfish|Rana Pescatrice Raccapricciante|Creatura — Pesce Eldrazi|{6}: Le creature controllate dai tuoi avversari attaccano in questo turno, se possono farlo. Grisly Salvage|Recupero Raccapricciante|Istantaneo|Rivela le prime cinque carte del tuo grimorio. Puoi aggiungere alla tua mano una carta creatura o terra scelta tra esse. Metti le altre nel tuo cimitero. Grisly Spectacle|Spettacolo Orripilante|Istantaneo|Distruggi una creatura non artefatto bersaglio. Il suo controllore mette nel suo cimitero un numero di carte pari alla forza di quella creatura dalla cima del suo grimorio. -Grisly Survivor|Superstite Macabra|Creatura - Guerriero Minotauro|Ogniqualvolta cicli o scarti una carta, la Superstite Macabra prende +2/+0 fino alla fine del turno. -Grisly Transformation|Trasformazione Raccapricciante|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nQuando la Trasformazione Raccapricciante entra nel campo di battaglia, pesca una carta. \nLa creatura incantata ha intimidire. (Non può essere bloccata tranne che da creature artefatto e/o creature che condividono con essa un colore.) -Grismold, the Dreadsower|Grismold, il Seminaterrore|Creatura Leggendaria - Sciamano Troll|Travolgere \nAll'inizio della tua sottofase finale, ogni giocatore crea una pedina creatura Pianta 1/1 verde. \nOgniqualvolta una pedina creatura muore, metti un segnalino +1/+1 su Grismold, il Seminaterrore. -Gristle Grinner|Ghignante Cartilagivoro|Creatura - Zombie|Ogniqualvolta una creatura muore, il Ghignante Cartilagivoro prende +2/+2 fino alla fine del turno. -Gristleback|Dorsotiglioso|Creatura - Bestia Cinghiale|Sete di sangue 1 (Se è stato inflitto danno a un avversario in questo turno, questa creatura entra nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1.) \nSacrifica il Dorsotiglioso: Guadagni un ammontare di punti vita pari alla forza del Dorsotiglioso. -Grixis Battlemage|Mago Combattente di Grixis|Creatura - Mago Umano|{U}, {T}: Pesca una carta, poi scarta una carta. \n{R}, {T}: Una creatura bersaglio non può bloccare in questo turno. -Grixis Charm|Monile di Grixis|Istantaneo|Scegli uno -
  • Il proprietario riprende in mano un permanente bersaglio. Una creatura bersaglio prende -4/-4 fino alla fine del turno. Le creature che controlli prendono +2/+0 fino alla fine del turno.
  • -Grixis Grimblade|Lama Oscura di Grixis|Creatura - Guerriero Zombie|Fintanto che controlli un altro permanente multicolore, la Lama Oscura di Grixis prende +1/+1 e ha tocco letale. -Grixis Illusionist|Illusionista di Grixis|Creatura - Mago Umano|{T}: Una terra bersaglio che controlli diventa il tipo di terra base a tua scelta fino alla fine del turno. -Grixis Panorama|Panorama di Grixis|Terra|{T}: Aggiungi {U}. \n{1}, {T}, Sacrifica il Panorama di Grixis: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Isola, Palude o Montagna base e mettila sul campo di battaglia TAPpata. Poi rimescola il tuo grimorio. -Grixis Slavedriver|Negriero di Grixis|Creatura - Gigante Zombie|Quando il Negriero di Grixis lascia il campo di battaglia, crea una pedina creatura Zombie 2/2 nera. \nDissotterrare {3}{B} ({3}{B}: Rimetti sul campo di battaglia questa carta dal tuo cimitero. Ha rapidità. Esiliala all'inizio della prossima sottofase finale o se sta per lasciare il campo di battaglia. Dissotterra solo quando potresti lanciare una stregoneria.) -Grixis Sojourners|Visitatori di Grixis|Creatura - Ogre Zombie|Quando cicli i Visitatori di Grixis o quando muoiono, puoi esiliare una carta bersaglio da un cimitero. \nCiclo {2}{B} ({2}{B}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) -Grizzled Angler|Pescatore Veterano|Creatura - Umano|{T}: Metti nel tuo cimitero le prime due carte del tuo grimorio. Poi, se nel tuo cimitero c'è una carta creatura incolore, trasforma il Pescatore Veterano. -Grizzled Leotau|Leotauro dal Manto Grigio|Creatura - Felino| -Grizzled Outcasts|Reietti dal Manto Grigio|Creatura - Mannaro Umano|All'inizio di ogni mantenimento, se nell'ultimo turno non sono state lanciate magie, trasforma i Reietti dal Manto Grigio. -Grizzled Wolverine|Ghiottone Argentato|Creatura - Ghiottone|{R}: Il Ghiottone Argentato prende +2/+0 fino alla fine del turno. Attiva questa abilità solo durante la dichiarazione delle creature bloccanti, solo se almeno una creatura sta bloccando il Ghiottone Argentanto, e solo una volta per turno. -Grizzly Bears|Orso Grizzly|Creatura - Orso| -Grizzly Fate|Destino del Grizzly|Stregoneria|Crea due pedine creatura Orso 2/2 verdi. \nSoglia - Crea invece quattro pedine creatura Orso 2/2 verdi se hai almeno sette carte nel tuo cimitero. \nFlashback {5}{G}{G} -Groffskithur|Groffskithur|Creatura - Bestia|Ogniqualvolta il Groffskithur viene bloccato, puoi riprendere in mano dal tuo cimitero una carta bersaglio di nome Groffskithur. -Grollub|Grollub|Creatura - Bestia|Ogniqualvolta viene inflitto danno al Grollub, ogni avversario guadagna altrettanti punti vita. -Grotag Siege-Runner|Messaggero Grotag|Creatura - Farabutto Goblin|{R}, Sacrifica il Messaggero Grotag: Distruggi una creatura con difensore bersaglio. Il Messaggero Grotag infligge 2 danni al controllore di quella creatura. -Grotag Thrasher|Fustigatrice Grotag|Creatura - Lucertola|Ogniqualvolta la Fustigatrice Grotag attacca, una creatura bersaglio non può bloccare in questo turno. +Grisly Survivor|Superstite Macabra|Creatura — Guerriero Minotauro|Ogniqualvolta cicli o scarti una carta, la Superstite Macabra prende +2/+0 fino alla fine del turno. +Grisly Transformation|Trasformazione Raccapricciante|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nQuando la Trasformazione Raccapricciante entra nel campo di battaglia, pesca una carta.\nLa creatura incantata ha intimidire. (Non può essere bloccata tranne che da creature artefatto e/o creature che condividono con essa un colore.) +Grismold, the Dreadsower|Grismold, il Seminaterrore|Creatura Leggendaria — Sciamano Troll|Travolgere\nAll'inizio della tua sottofase finale, ogni giocatore crea una pedina creatura Pianta 1/1 verde.\nOgniqualvolta una pedina creatura muore, metti un segnalino +1/+1 su Grismold, il Seminaterrore. +Gristle Grinner|Ghignante Cartilagivoro|Creatura — Zombie|Ogniqualvolta una creatura viene messa in un cimitero dal gioco, il Ghignante Cartilagivoro prende +2/+2 fino alla fine del turno. +Gristleback|Dorsotiglioso|Creatura — Bestia|Sete di sangue 1 (Se è stato inflitto danno a un avversario in questo turno, questa creatura entra in gioco con un segnalino +1/+1.)\nSacrifica il Dorsotiglioso: Guadagni un ammontare di punti vita pari alla forza del Dorsotiglioso. +Grixis Battlemage|Mago Combattente di Grixis|Creatura — Mago Umano|{U}, {T}: Pesca una carta, poi scarta una carta.\n{R}, {T}: Una creatura bersaglio non può bloccare in questo turno. +Grixis Charm|Monile di Grixis|Istantaneo|Scegli uno Fai tornare un permanente bersaglio in mano al suo proprietario; oppure una creatura bersaglio prende -4/-4 fino alla fine del turno; oppure le creature che controlli prendono +2/+0 fino alla fine del turno. +Grixis Grimblade|Lama Oscura di Grixis|Creatura — Guerriero Zombie|Fintanto che controlli un altro permanente multicolore, la Lama Oscura di Grixis prende +1/+1 e ha tocco letale. (Ogniqualvolta questa creatura infligge danno a una creatura, distruggi quella creatura.) +Grixis Illusionist|Illusionista di Grixis|Creatura — Mago Umano|{T}: Una terra bersaglio che controlli diventa il tipo di terra base a tua scelta fino alla fine del turno. +Grixis Panorama|Panorama di Grixis|Terra|{T}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana.\n{1}, {T}, Sacrifica il Panorama di Grixis: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Isola, Palude o Montagna base e mettila in gioco TAPpata. Poi rimescola il tuo grimorio. +Grixis Slavedriver|Negriero di Grixis|Creatura — Gigante Zombie|Quando il Negriero di Grixis lascia il gioco, metti in gioco una pedina creatura Zombie 2/2 nera.\nDissotterrare {3}{B} ({3}{B}: Rimetti in gioco questa carta dal tuo cimitero. Ha rapidità. Rimuovila dal gioco alla fine del turno o se sta per lasciare il gioco. Dissotterra solo quando potresti giocare una stregoneria.) +Grixis Sojourners|Visitatori di Grixis|Creatura — Ogre Zombie|Quando cicli i Visitatori di Grixis o quando vengono messi in un cimitero dal gioco, puoi rimuovere dal gioco una carta bersaglio in un cimitero.\nCiclo {2}{B} ({2}{B}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) +Grixis|Grixis|Piano — Alara|Le carte creatura blu, nere e/o rosse nel tuo cimitero hanno dissotterrare. Il costo di dissotterrare è pari al costo di mana della carta. (Paga il costo di mana della carta: Rimettila sul campo di battaglia. La creatura ha rapidità. Esiliala all'inizio della prossima sottofase finale o se dovesse lasciare il campo di battaglia. Dissotterra solo quando potresti giocare una stregoneria.)\nOgniqualvolta tiri caos, metti sul campo di battaglia sotto il tuo controllo una carta creatura bersaglio da un cimitero. +Grizzled Angler|Pescatore Veterano|Creatura — Umano|{T}: Metti nel tuo cimitero le prime due carte del tuo grimorio. Poi, se nel tuo cimitero c'è una carta creatura incolore, trasforma il Pescatore Veterano. +Grizzled Leotau|Leotauro dal Manto Grigio|Creatura — Felino| +Grizzled Outcasts|Reietti dal Manto Grigio|Creatura — Mannaro Umano|All'inizio di ogni mantenimento, se nell'ultimo turno non sono state lanciate magie, trasforma i Reietti dal Manto Grigio. +Grizzled Wolverine|Ghiottone Argentato|| +Grizzly Bears|Orso Grizzly|Creatura — Orso| +Grizzly Fate|Destino del Grizzly|Stregoneria|Metti in gioco due pedine creatura Orso 2/2 verdi.\nSoglia Metti invece in gioco quattro pedine creatura Orso 2/2 verdi.\nFlashback {5}{G}{G} (puoi giocare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashback. Poi rimuovila dal gioco). +Groffskithur|Groffskithur|Creatura — Bestia|Ogniqualvolta il Groffskithur viene bloccato, puoi riprendere in mano una carta bersaglio di nome Groffskithur dal tuo cimitero. +Grollub|Grollub|| +Grotag Siege-Runner|Messaggero Grotag|Creatura — Farabutto Goblin|{R}, Sacrifica il Messaggero Grotag: Distruggi una creatura con difensore bersaglio. Il Messaggero Grotag infligge 2 danni al controllore di quella creatura. +Grotag Thrasher|Fustigatrice Grotag|Creatura — Lucertola|Ogniqualvolta la Fustigatrice Grotag attacca, una creatura bersaglio non può bloccare in questo turno. Grotesque Demise|Dipartita Grottesca|Istantaneo|Esilia una creatura bersaglio con forza pari o inferiore a 3. -Grotesque Hybrid|Ibrido Grottesco|Creatura - Zombie|Ogniqualvolta l'Ibrido Grottesco infligge danno da combattimento a una creatura, distruggi quella creatura. Non può essere rigenerata. \nScarta una carta: L'Ibrido Grottesco guadagna volare e protezione dal verde e dal bianco fino alla fine del turno. +Grotesque Hybrid|Ibrido Grottesco|Creatura — Zombie|Ogniqualvolta l'Ibrido Grottesco infligge danno da combattimento a una creatura, distruggi quella creatura. Non può essere rigenerata.\nScarta una carta dalla tua mano: L'Ibrido Grottesco guadagna volare e protezione dal verde e dal bianco fino alla fine del turno. Grotesque Mutation|Mutazione Grottesca|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende +3/+1 e ha legame vitale fino alla fine del turno. (Il danno inflitto dalla creatura fa anche guadagnare al suo controllore altrettanti punti vita.) Ground Assault|Assalto Terrestre|Stregoneria|L'Assalto Terrestre infligge a una creatura bersaglio danno pari al numero di terre che controlli. -Ground Rift|Fenditura nel Terreno|Stregoneria|Una creatura bersaglio senza volare non può bloccare in questo turno. \nTempesta (Quando lanci questa magia, copiala per ogni magia lanciata prima in questo turno. Puoi scegliere nuovi bersagli per le copie.) -Ground Seal|Sigillo Terreno|Incantesimo|Quando il Sigillo Terreno entra nel campo di battaglia, pesca una carta. \nLe carte nei cimiteri non possono essere bersaglio di magie o abilità. -Groundbreaker|Solcaterra|Creatura - Elementale|Travolgere, rapidità \nAll'inizio della sottofase finale, sacrifica il Solcaterra. -Grounded|Costretto a Terra|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata perde volare. -Groundling Pouncer|Assalitore di Terricoli|Creatura - Spiritello|{V|L}: L'Assalitore di Terricoli prende +1/+3 e ha volare fino alla fine del turno. Attiva questa abilità solo una volta per turno e solo se un avversario controlla una creatura con volare. -Groundshaker Sliver|Tramutante Scuotiterra|Creatura - Tramutante|Le creature Tramutante che controlli hanno travolgere. (Una creatura con travolgere può assegnare il danno da combattimento in eccesso al giocatore o al planeswalker che sta attaccando.) -Groundskeeper|Guardiano del Suolo|Creatura - Druido Umano|{1}{G}: Riprendi in mano una carta terra base bersaglio dal tuo cimitero. -Groundswell|Terreno Ondoso|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende +2/+2 fino alla fine del turno. \nTerraferma - Se hai fatto entrare nel campo di battaglia una terra sotto il tuo controllo in questo turno, quella creatura prende invece +4/+4 fino alla fine del turno. -Grove Rumbler|Fracassatore Boschivo|Creatura - Elementale|Travolgere \nTerraferma - Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, il Fracassatore Boschivo prende +2/+2 fino alla fine del turno. -Grove of the Burnwillows|Boschetto dei Salici Ardenti|Terra|{T}: Aggiungi {U}. \n{T}: Aggiungi {R} o {G}. Ogni avversario guadagna 1 punto vita. -Grove of the Guardian|Boschetto del Guardiano|Terra|{T}: Aggiungi {U}. \n{3}{G}{W}, {T}, TAPpa due creature STAPpate che controlli, Sacrifica il Boschetto del Guardiano: Crea una pedina creatura Elementale 8/8 verde e bianca con cautela. -Grovetender Druids|Druidi Guardaselve|Creatura - Alleato Druido Elfo|Radunare - Ogniqualvolta i Druidi Guardaselve o un altro Alleato entrano nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi pagare {1}. Se lo fai, crea una pedina creatura Pianta 1/1 verde. -Grow from the Ashes|Crescere dalle Ceneri|Stregoneria|Potenziamento {2} (Puoi pagare {2} addizionale mentre lanci questa magia.) \nPassa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base, mettila sul campo di battaglia, poi rimescola il tuo grimorio. Se questa magia è stata potenziata, passa invece in rassegna il tuo grimorio per due carte terra base, mettile sul campo di battaglia, poi rimescola il tuo grimorio. +Ground Rift|Fenditura nel Terreno|Stregoneria|Una creatura bersaglio senza volare non può bloccare in questo turno.\nTempesta (Quando giochi questa magia, copiala per ogni magia giocata prima in questo turno. Puoi scegliere nuovi bersagli per le copie.) +Ground Seal|Sigillo Terreno|Incantesimo|Quando il Sigillo Terreno entra in gioco, pesca una carta.\nLe carte nei cimiteri non possono essere bersaglio di magie o abilità. +Groundbreaker|Solcaterra|Creatura — Elementale|Travolgere, rapidità\nAlla fine del turno, sacrifica il Solcaterra. +Grounded|Costretto a Terra|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata perde volare. +Groundling Pouncer|Assalitore di Terricoli|Creatura — Spiritello|{G/U}: L'Assalitore di Terricoli prende +1/+3 e ha volare fino alla fine del turno. Gioca questa abilità solo una volta per turno e solo se un avversario controlla una creatura con volare. +Groundshaker Sliver|Tramutante Scuotiterra|Creatura — Tramutante|Le creature Tramutante che controlli hanno travolgere. (Se un Tramutante che controlli sta per assegnare alle sue creature bloccanti danno sufficiente a distruggerle, puoi fargli assegnare il resto del suo danno al giocatore in difesa o a un planeswalker.) +Groundskeeper|Guardiano del Suolo|Creatura — Druido Umano|{1}{G}: Riprendi in mano una carta terra base bersaglio dal tuo cimitero. +Groundswell|Terreno Ondoso|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende +2/+2 fino alla fine del turno.\nTerraferma — Se hai fatto entrare nel campo di battaglia una terra sotto il tuo controllo in questo turno, quella creatura prende invece +4/+4 fino alla fine del turno. +Grove Rumbler|Fracassatore Boschivo|Creatura — Elementale|TravolgereTerraferma — Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, il Fracassatore Boschivo prende +2/+2 fino alla fine del turno. +Grove of the Burnwillows|Boschetto dei Salici Ardenti|Terra|{T}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana.\n{T}: Aggiungi {R} o {G} alla tua riserva di mana. Ogni avversario guadagna 1 punto vita. +Grove of the Dreampods|Boschetto dei Bozzoli Onirici|Piano — Fabacin|Quando viaggi tra i piani fino al Boschetto dei Bozzoli Onirici o all'inizio del tuo mantenimento, rivela carte dalla cima del tuo grimorio finché non riveli una carta creatura. Metti quella carta sul campo di battaglia e il resto in fondo al tuo grimorio in ordine casuale.\nOgniqualvolta tiri caos, rimetti sul campo di battaglia una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero. +Grove of the Guardian|Boschetto del Guardiano|Terra|{T}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana.\n{3}{G}{W}, {T}, TAPpa due creature STAPpate che controlli, Sacrifica il Boschetto del Guardiano: Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Elementale 8/8 verde e bianca con cautela. +Grovetender Druids|Druidi Guardaselve|Creatura — Alleato Druido Elfo|Radunare — Ogniqualvolta i Druidi Guardaselve o un altro Alleato entrano nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi pagare {1}. Se lo fai, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Pianta 1/1 verde. +Grow from the Ashes|Crescere dalle Ceneri|Stregoneria|Potenziamento {2} (Puoi pagare {2} addizionale mentre lanci questa magia.)\nPassa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base, mettila sul campo di battaglia, poi rimescola il tuo grimorio. Se questa magia è stata potenziata, passa invece in rassegna il tuo grimorio per due carte terra base, mettile sul campo di battaglia, poi rimescola il tuo grimorio. Growing Ranks|Ranghi in Crescita|Incantesimo|All'inizio del tuo mantenimento, popola. (Crea una pedina che è una copia di una pedina creatura che controlli.) -Growing Rites of Itlimoc|Rituali di Crescita di Itlimoc|Incantesimo Leggendario|Quando i Rituali di Crescita di Itlimoc entrano nel campo di battaglia, guarda le prime quattro carte del tuo grimorio. Puoi rivelare una carta creatura scelta tra esse e aggiungerla alla tua mano. Metti le altre in fondo al tuo grimorio in qualsiasi ordine. \nAll'inizio della tua sottofase finale, se controlli quattro o più creature, trasforma i Rituali di Crescita di Itlimoc. +Growing Rites of Itlimoc|Rituali di Crescita di Itlimoc|Incantesimo Leggendario|Quando i Rituali di Crescita di Itlimoc entrano nel campo di battaglia, guarda le prime quattro carte del tuo grimorio. Puoi rivelare una carta creatura scelta tra esse e aggiungerla alla tua mano. Metti le altre in fondo al tuo grimorio in qualsiasi ordine.\nAll'inizio della tua sottofase finale, se controlli quattro o più creature, trasforma i Rituali di Crescita di Itlimoc. Growth Cycle|Ciclo di Crescita|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende +3/+3 fino alla fine del turno. Prende +2/+2 addizionale fino alla fine del turno per ogni carta chiamata Ciclo di Crescita nel tuo cimitero. -Growth Spasm|Spasmo di Crescita|Stregoneria|Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base, mettila sul campo di battaglia TAPpata, poi rimescola il tuo grimorio. Crea una pedina creatura Progenie Eldrazi 0/1 incolore. Ha "Sacrifica questa creatura: Aggiungi {U}". +Growth Spasm|Spasmo di Crescita|Stregoneria|Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base, mettila sul campo di battaglia TAPpata, poi rimescola il tuo grimorio. Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Progenie Eldrazi 0/1 incolore. Ha "Sacrifica questa creatura: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana". Growth Spiral|Spirale di Crescita|Istantaneo|Pesca una carta. Puoi mettere sul campo di battaglia una carta terra dalla tua mano. -Growth-Chamber Guardian|Guardiano della Camera di Coltura|Creatura - Guerriero Granchio Elfo|{2}{G}: Adattamento 2. (Se questa creatura non ha segnalini +1/+1, metti due segnalini +1/+1 su di essa.) \nOgniqualvolta uno o più segnalini +1/+1 vengono messi sul Guardiano della Camera di Coltura, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta chiamata Guardiano della Camera di Coltura, rivelarla, aggiungerla alla tua mano, poi rimescolare il tuo grimorio. -Grozoth|Grozoth|Creatura - Leviatano|Difensore \nQuando Grozoth entra nel campo di battaglia, puoi passare in rassegna il tuo grimorio, scegliere un qualsiasi numero di carte che abbiano un costo di mana convertito pari a 9, rivelarle e aggiungerle alla tua mano. Se lo fai, rimescola il tuo grimorio. \n{4}: Grozoth perde difensore fino alla fine del turno. \nTrasmutare {1}{U}{U} -Gruesome Deformity|Deformità Raccapricciante|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata ha intimidire. (Non può essere bloccata tranne che da creature artefatto e/o creature che condividono con essa un colore.) -Gruesome Discovery|Scoperta Raccapricciante|Stregoneria|Un giocatore bersaglio scarta due carte. \nMorboso - Se una creatura è morta in questo turno, quel giocatore invece rivela la sua mano, tu scegli due carte da essa, poi quel giocatore scarta quelle carte. +Growth-Chamber Guardian|Guardiano della Camera di Coltura|Creatura — Guerriero Granchio Elfo|{2}{G}: Adattamento 2. (Se questa creatura non ha segnalini +1/+1, metti due segnalini +1/+1 su di essa.)\nOgniqualvolta uno o più segnalini +1/+1 vengono messi sul Guardiano della Camera di Coltura, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta chiamata Guardiano della Camera di Coltura, rivelarla, aggiungerla alla tua mano, poi rimescolare il tuo grimorio. +Grozoth|Grozoth|Creatura — Leviatano|Difensore (Questa creatura non può attaccare.)\nQuando Grozoth entra in gioco, puoi passare in rassegna il tuo grimorio, scegliere un qualsiasi numero di carte che abbiano un costo di mana convertito pari a 9, rivelarle e aggiungerle alla tua mano. Se lo fai, rimescola il tuo grimorio.\n{4}: Grozoth perde l'abilità difensore fino alla fine del turno.\nTrasmutare {1}{U}{U} +Gruesome Deformity|Deformità Raccapricciante|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata ha intimidire. (Non può essere bloccata tranne che da creature artefatto e/o creature che condividono con essa un colore.) +Gruesome Discovery|Scoperta Raccapricciante|Stregoneria|Un giocatore bersaglio scarta due carte.\nMorboso — Se una creatura è morta in questo turno, quel giocatore invece rivela la sua mano, tu scegli due carte da essa, poi quel giocatore scarta quelle carte. Gruesome Encore|Bis Raccapricciante|Stregoneria|Metti sul campo di battaglia sotto il tuo controllo una carta creatura bersaglio dal cimitero di un avversario. Ha rapidità. Esiliala all'inizio della prossima sottofase finale. Se sta per lasciare il campo di battaglia, esiliala invece di metterla in qualsiasi altra zona. Gruesome Fate|Destino Raccapricciante|Stregoneria|Ogni avversario perde 1 punto vita per ogni creatura che controlli. Gruesome Menagerie|Serraglio Raccapricciante|Stregoneria|Scegli una carta creatura con costo di mana convertito pari a 1 nel tuo cimitero, poi fai lo stesso per carte creatura con costo di mana convertito pari a 2 e a 3. Rimetti quelle carte sul campo di battaglia. -Gruesome Scourger|Fustigatore Raccapricciante|Creatura - Guerriero Orco|Quando il Fustigatore Raccapricciante entra nel campo di battaglia, infligge danno pari al numero di creature che controlli a un avversario o a un planeswalker bersaglio. +Gruesome Scourger|Fustigatore Raccapricciante|Creatura — Guerriero Orco|Quando il Fustigatore Raccapricciante entra nel campo di battaglia, infligge danno pari al numero di creature che controlli a un avversario o a un planeswalker bersaglio. Gruesome Slaughter|Massacro Raccapricciante|Stregoneria|Fino alla fine del turno, le creature incolori che controlli hanno "{T}: Questa creatura infligge danno pari alla sua forza a una creatura bersaglio". -Grumgully, the Generous|Grumgully, il Generoso|Creatura Leggendaria - Sciamano Goblin|Ogni altra creatura non Umano che controlli entra nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1 addizionale. -Grunn, the Lonely King|Grunn, il Re Solitario|Creatura Leggendaria - Guerriero Scimpanzé|Potenziamento {3} (Puoi pagare {3} addizionale mentre lanci questa magia.) \nSe Grunn, il Re Solitario è stato potenziato, entra nel campo di battaglia con cinque segnalini +1/+1. \nOgniqualvolta Grunn attacca da solo, raddoppia la sua forza e la sua costituzione fino alla fine del turno. -Gruul Beastmaster|Domatrice Gruul|Creatura - Sciamano Umano|Tumulto (Questa creatura entra nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1 o rapidità a tua scelta.) \nOgniqualvolta la Domatrice Gruul attacca, un'altra creatura bersaglio che controlli prende +X/+0 fino alla fine del turno, dove X è la forza della Domatrice Gruul. -Gruul Charm|Talismano Gruul|Istantaneo|Scegli uno -
  • Le creature senza volare non possono bloccare in questo turno. Prendi il controllo di tutti i permanenti che possiedi. Il Talismano Gruul infligge 3 danni a ogni creatura con volare.
  • -Gruul Cluestone|Pietraindice Gruul|Artefatto|{T}: Aggiungi {R} o {G}. \n{R}{G}, {T}, Sacrifica la Pietraindice Gruul: Pesca una carta. -Gruul Guildgate|Cancello della Gilda Gruul|Terra - Cancello|Il Cancello della Gilda Gruul entra nel campo di battaglia TAPpato. \n{T}: Aggiungi {R} o {G}. -Gruul Guildmage|Mago della Gilda Gruul|Creatura - Sciamano Umano|{3}{R}, Sacrifica una terra: Il Mago della Gilda Gruul infligge 2 danni a un giocatore o a un planeswalker bersaglio. \n{3}{G}: La creatura bersaglio prende +2/+2 fino alla fine del turno. -Gruul Keyrune|Runachiave Gruul|Artefatto|{T}: Aggiungi {R} o {G}.\n{R}{G}: La Runachiave Gruul diventa una creatura artefatto Bestia 3/2 rossa e verde con travolgere fino alla fine del turno. -Gruul Locket|Medaglione Gruul|Artefatto|{T}: Aggiungi {R} o {G}. \n{R|V}{R|V}{R|V}{R|V}, {T}, Sacrifica il Medaglione Gruul: Pesca due carte. -Gruul Nodorog|Nodorog Gruul|Creatura - Bestia|{R}: Il Nodorog Gruul ha minacciare fino alla fine del turno. (Non può essere bloccato tranne che da due o più creature.) -Gruul Ragebeast|Bestia Infuriata Gruul|Creatura - Bestia|Ogniqualvolta la Bestia Infuriata Gruul o un'altra creatura entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, quella creatura lotta con una creatura bersaglio controllata da un avversario. -Gruul Scrapper|Attaccabrighe Gruul|Creatura - Berseker Umano|Quando l'Attaccabrighe Gruul entra nel campo di battaglia, se è stato pagato {R} per lanciarlo, guadagna rapidità fino alla fine del turno. -Gruul Signet|Sigillo Gruul|Artefatto|{1}, {T}: Aggiungi {R}{G}. -Gruul Spellbreaker|Spezzamagie Gruul|Creatura - Guerriero Ogre|Tumulto (Questa creatura entra nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1 o rapidità a tua scelta.) \nTravolgere \nFintanto che è il tuo turno, tu e la Spezzamagie Gruul avete anti-malocchio. -Gruul Turf|Torba Gruul|Terra|La Torba Gruul entra nel campo di battaglia TAPpata. \nQuando la Torba Gruul entra nel campo di battaglia, fai tornare una terra che controlli in mano al suo proprietario. \n{T}: Aggiungi {R}{G}. -Gruul War Chant|Canto di Guerra Gruul|Incantesimo|Le creature attaccanti che controlli prendono +1/+0 e hanno minacciare. -Gruul War Plow|Aratro da Guerra Gruul|Artefatto|Le creature che controlli hanno travolgere. \n{1}{R}{G}: L'Aratro da Guerra Gruul diventa una creatura artefatto Juggernaut 4/4 fino alla fine del turno. -Gryff Vanguard|Avanguardia dei Gryff|Creatura - Cavaliere Umano|Volare \nQuando l'Avanguardia dei Gryff entra nel campo di battaglia, pesca una carta. -Gryff's Boon|Dono del Gryff|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata prende +1/+0 e ha volare. \n{3}{W}: Rimetti sul campo di battaglia il Dono del Gryff dal tuo cimitero assegnato a una creatura bersaglio. Attiva questa abilità solo quando potresti lanciare una stregoneria. -Guard Dogs|Cani da Guardia|Creatura - Segugio|{2}{W}, {T}: Scegli un permanente che controlli. Previeni tutto il danno da combattimento che una creatura bersaglio infliggerebbe in questo turno se ha almeno un colore in comune con quel permanente. -Guard Duty|Servizio di Guardia|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata ha difensore. -Guard Gomazoa|Gomazoa di Guardia|Creatura - Medusa|Difensore, volare \nPrevieni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto alla Gomazoa di Guardia. -Guardian Automaton|Automa Guardiano|Creatura Artefatto - Costrutto|Quando l'Automa Guardiano muore, guadagni 3 punti vita. -Guardian Idol|Idolo Guardiano|Artefatto|L'Idolo Guardiano entra nel campo di battaglia TAPpato. \n{T}: Aggiungi {U}. \n{2}: L'Idolo Guardiano diventa una creatura artefatto Golem 2/2 fino alla fine del turno. -Guardian Lions|Leoni Guardiani|Creatura - Felino|Cautela (Questa creatura attacca senza TAPpare.) +Grumgully, the Generous|Grumgully, il Generoso|Creatura Leggendaria — Sciamano Goblin|Ogni altra creatura non Umano che controlli entra nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1 addizionale. +Grunn, the Lonely King|Grunn, il Re Solitario|Creatura Leggendaria — Guerriero Scimpanzé|Potenziamento {3} (Puoi pagare {3} addizionale mentre lanci questa magia.)\nSe Grunn, il Re Solitario è stato potenziato, entra nel campo di battaglia con cinque segnalini +1/+1.\nOgniqualvolta Grunn attacca da solo, raddoppia la sua forza e la sua costituzione fino alla fine del turno. +Gruul Beastmaster|Domatrice Gruul|Creatura — Sciamano Umano|Tumulto (Questa creatura entra nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1 o rapidità a tua scelta.)\nOgniqualvolta la Domatrice Gruul attacca, un'altra creatura bersaglio che controlli prende +X/+0 fino alla fine del turno, dove X è la forza della Domatrice Gruul. +Gruul Charm|Talismano Gruul|Istantaneo|Scegli uno — Le creature senza volare non possono bloccare in questo turno; oppure prendi il controllo di tutti i permanenti che possiedi; oppure il Talismano Gruul infligge 3 danni a ogni creatura con volare. +Gruul Cluestone|Pietraindice Gruul|Artefatto|{T}: Aggiungi {R} o {G} alla tua riserva di mana.\n{R}{G}, {T}, Sacrifica la Pietraindice Gruul: Pesca una carta. +Gruul Guildgate|Cancello della Gilda Gruul|Terra — Cancello|Il Cancello della Gilda Gruul entra nel campo di battaglia TAPpato.\n{T}: Aggiungi {R} o {G} alla tua riserva di mana. +Gruul Guildmage|Mago della Gilda Gruul|Creatura — Sciamano Umano|({R/G} può essere pagato con {R} o {G}.)\n{3}{R}, Sacrifica una terra: Il Mago della Gilda Gruul infligge 2 danni a un giocatore bersaglio.\n{3}{G}: La creatura bersaglio prende +2/+2 fino alla fine del turno. +Gruul Keyrune|Runachiave Gruul|Artefatto|{T}: Aggiungi {R} o {G} alla tua riserva di mana.\n{R}{G}: La Runachiave Gruul diventa una creatura artefatto Bestia 3/2 rossa e verde con travolgere fino alla fine del turno. +Gruul Locket|Medaglione Gruul|Artefatto|{T}: Aggiungi {R} o {G}.\n{R/G}{R/G}{R/G}{R/G}, {T}, Sacrifica il Medaglione Gruul: Pesca due carte. +Gruul Nodorog|Nodorog Gruul|Creatura — Bestia|{R}: Il Nodorog Gruul non può essere bloccato in questo turno tranne che da due o più creature. +Gruul Ragebeast|Bestia Infuriata Gruul|Creatura — Bestia|Ogniqualvolta la Bestia Infuriata Gruul o un'altra creatura entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, quella creatura lotta con una creatura bersaglio controllata da un avversario. +Gruul Scrapper|Attaccabrighe Gruul|Creatura — Berserker Umano|Quando l'Attaccabrighe Gruul entra in gioco, se è stato speso {R} per giocarlo, l'Attaccabrighe Gruul guadagna rapidità fino alla fine del turno. +Gruul Signet|Sigillo Gruul|Artefatto|{1}, {T}: Aggiungi {R}{G} alla tua riserva di mana. +Gruul Spellbreaker|Spezzamagie Gruul|Creatura — Guerriero Ogre|Tumulto (Questa creatura entra nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1 o rapidità a tua scelta.)\nTravolgere\nFintanto che è il tuo turno, tu e la Spezzamagie Gruul avete anti-malocchio. +Gruul Turf|Torba Gruul|Terra|La Torba Gruul entra in gioco TAPpata.\nQuando la Torba Gruul entra in gioco, il proprietario riprende in mano una terra che tu controlli.\n{T}: Aggiungi {R}{G} alla tua riserva di mana. +Gruul War Chant|Canto di Guerra Gruul|Incantesimo|Ogni creatura attaccante che controlli prende +1/+0 e non può essere bloccata tranne che da due o più creature. +Gruul War Plow|Aratro da Guerra Gruul|Artefatto|Le creature che controlli hanno travolgere.\n{1}{R}{G}: L'Aratro da Guerra Gruul diventa una creatura artefatto Juggernaut 4/4 fino alla fine del turno. +Gryff Vanguard|Avanguardia dei Gryff|Creatura — Cavaliere Umano|Volare\nQuando l'Avanguardia dei Gryff entra nel campo di battaglia, pesca una carta. +Gryff's Boon|Dono del Gryff|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata prende +1/+0 e ha volare.\n{3}{W}: Rimetti sul campo di battaglia il Dono del Gryff dal tuo cimitero assegnato a una creatura bersaglio. Attiva questa abilità solo quando potresti lanciare una stregoneria. +Guard Dogs|Cani da Guardia|| +Guard Duty|Servizio di Guardia|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata ha difensore. +Guard Gomazoa|Gomazoa di Guardia|Creatura — Medusa|Difensore, volarePrevieni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto alla Gomazoa di Guardia. +Guardian Angel|Angelo Custode|| +Guardian Automaton|Automa Guardiano|Creatura Artefatto — Costrutto|Quando l'Automa Guardiano muore, guadagni 3 punti vita. +Guardian Idol|Idolo Guardiano|Artefatto|L'Idolo Guardiano entra in gioco TAPpato.\n{T}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana.\n{2}: L'Idolo Guardiano diventa una creatura artefatto 2/2 fino alla fine del turno. +Guardian Lions|Leoni Guardiani|Creatura — Felino|Cautela (Questa creatura attacca senza TAPpare.) Guardian Project|Progetto Guardiani|Incantesimo|Ogniqualvolta una creatura non pedina entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, se non ha lo stesso nome di un'altra creatura che controlli o di una carta creatura nel tuo cimitero, pesca una carta. -Guardian Seraph|Guardiana Serafina|Creatura - Angelo|Volare \nSe una fonte controllata da un avversario ti sta per infliggere danni, previeni 1 di quei danni. -Guardian Shield-Bearer|Guardiano Portatore di Scudo|Creatura - Soldato Umano|Megamorfosi {3}{G} (Puoi lanciare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di megamorfosi e metti un segnalino +1/+1 su di essa.) \nQuando il Guardiano Portatore di Scudo viene girato a faccia in su, metti un segnalino +1/+1 su un'altra creatura bersaglio che controlli. -Guardian Zendikon|Zendikon Guardiano|Incantesimo - Aura|Incanta terra \nLa terra incantata è una creatura Muro 2/6 bianca con difensore. È ancora una terra. \nQuando la terra incantata viene messa in un cimitero, falla tornare in mano al suo proprietario. -Guardian of Cloverdell|Guardiano della Valletta dei Trifogli|Creatura - Sciamano Silvantropo|Quando il Guardiano della Valletta dei Trifogli entra nel campo di battaglia, crea tre pedine creatura Soldato Kithkin 1/1 bianche. \n{G}, Sacrifica un Kithkin: Guadagni 1 punto vita. -Guardian of Pilgrims|Guardiana dei Pellegrini|Creatura - Chierico Spirito|Quando la Guardiana dei Pellegrini entra nel campo di battaglia, una creatura bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno. -Guardian of Solitude|Guardiano della Solitudine|Creatura - Spirito|Ogniqualvolta lanci una magia Spirito o Arcano, una creatura bersaglio guadagna volare fino alla fine del turno. -Guardian of Tazeem|Guardiano di Tazeem|Creatura - Sfinge|Volare \nTerraferma - Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, TAPpa una creatura bersaglio controllata da un avversario. Se quella terra è un'Isola, quella creatura non STAPpa durante il prossimo STAP del suo controllore. -Guardian of Vitu-Ghazi|Guardiano di Vitu-Ghazi|Creatura - Elementale|Convocazione (Ciascuna creatura che TAPpi mentre lanci questa magia riduce il suo costo di {1} o di un mana del colore di quella creatura.) \nCautela -Guardian of the Ages|Guardiano dell'Eternità|Creatura Artefatto - Golem|Difensore (Questa creatura non può attaccare.) \nQuando una creatura attacca te o un planeswalker che controlli, se il Guardiano dell'Eternità ha difensore, perde difensore e ha travolgere. -Guardian of the Gateless|Guardiana dei Senza Cancello|Creatura - Angelo|Volare \nLa Guardiana dei Senza Cancello può bloccare un qualsiasi numero di creature. \nOgniqualvolta la Guardiana dei Senza Cancello blocca, prende +1/+1 fino alla fine del turno per ogni creatura che blocca. -Guardian of the Great Conduit|Guardiano del Grande Flusso|Creatura - Elementale|Raggiungere (Questa creatura può bloccare le creature con volare.) \nFintanto che controlli un planeswalker Nissa, il Guardiano del Grande Flusso prende +2/+0 e ha cautela. (Attacca senza TAPpare.) -Guardian of the Guildpact|Guardia del Patto delle Gilde|Creatura - Spirito|Protezione dai monocolore -Guardian's Magemark|Magimarchio del Guardiano|Incantesimo - Aura|Lampo \nIncanta creatura \nLe creature incantate che controlli prendono +1/+1. -Guardians of Akrasa|Guardiani di Akrasa|Creatura - Soldato Umano|Difensore \nEsaltato (Ogniqualvolta una creatura che controlli attacca da sola, prende +1/+1 fino alla fine del turno.) -Guardians of Koilos|Guardiani di Koilos|Creatura Artefatto - Costrutto|Quando i Guardiani di Koilos entrano nel campo di battaglia, puoi far tornare un altro permanente storico bersaglio che controlli in mano al suo proprietario. (Artefatti, carte leggendarie e Saghe sono carte storiche.) -Guardians of Meletis|Guardiani di Meletis|Creatura Artefatto - Golem|Difensore (Questa creatura non può attaccare.) +Guardian Seraph|Guardiana Serafina|Creatura — Angelo|Volare\nSe una fonte controllata da un avversario ti sta per infliggere danni, previeni 1 di quei danni. +Guardian Shield-Bearer|Guardiano Portatore di Scudo|Creatura — Soldato Umano|Megamorfosi {3}{G} (Puoi lanciare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di megamorfosi e metti un segnalino +1/+1 su di essa.)\nQuando il Guardiano Portatore di Scudo viene girato a faccia in su, metti un segnalino +1/+1 su un'altra creatura bersaglio che controlli. +Guardian Zendikon|Zendikon Guardiano|Incantesimo — Aura|Incanta terra\nLa terra incantata è una creatura Muro 2/6 bianca con difensore. È ancora una terra.\nQuando la terra incantata viene messa in un cimitero, falla tornare in mano al suo proprietario. +Guardian of Cloverdell|Guardiano della Valletta dei Trifogli|Creatura — Sciamano Silvantropo|Quando il Guardiano della Valletta dei Trifogli entra in gioco, metti in gioco tre pedine creatura Soldato Kithkin 1/1 bianche.\n{G}, Sacrifica un Kithkin: Guadagni 1 punto vita. +Guardian of Pilgrims|Guardiana dei Pellegrini|Creatura — Chierico Spirito|Quando la Guardiana dei Pellegrini entra nel campo di battaglia, una creatura bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno. +Guardian of Solitude|Guardiano della Solitudine|Creatura - Spirito|Ogniqualvolta giochi una magia Spirito o Arcano, la creatura bersaglio guadagna volare fino alla fine del turno. +Guardian of Tazeem|Guardiano di Tazeem|Creatura — Sfinge|VolareTerraferma — Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, TAPpa una creatura bersaglio controllata da un avversario. Se quella terra è un'Isola, quella creatura non STAPpa durante il prossimo STAP del suo controllore. +Guardian of Vitu-Ghazi|Guardiano di Vitu-Ghazi|Creatura — Elementale|Convocazione (Ciascuna creatura che TAPpi mentre giochi questa magia riduce il suo costo di {1} o di un mana del colore di quella creatura.)\nCautela +Guardian of the Ages|Guardiano dell'Eternità|Creatura Artefatto — Golem|Difensore (Questa creatura non può attaccare.)Quando una creatura attacca te o un planeswalker che controlli, se il Guardiano dell'Eternità ha difensore, perde difensore e ha travolgere. +Guardian of the Gateless|Guardiana dei Senza Cancello|Creatura — Angelo|Volare\nLa Guardiana dei Senza Cancello può bloccare un qualsiasi numero di creature.\nOgniqualvolta la Guardiana dei Senza Cancello blocca, prende +1/+1 fino alla fine del turno per ogni creatura che blocca. +Guardian of the Great Conduit|Guardiano del Grande Flusso|Creatura — Elementale|Raggiungere (Questa creatura può bloccare le creature con volare.)\nFintanto che controlli un planeswalker Nissa, il Guardiano del Grande Flusso prende +2/+0 e ha cautela. (Attacca senza TAPpare.) +Guardian of the Guildpact|Guardia del Patto delle Gilde|Creatura — Spirito|Protezione dai monocolore +Guardian's Magemark|Magimarchio del Guardiano|Incantesimo — Aura|Puoi giocare il Magimarchio del Guardiano in qualsiasi momento in cui potresti giocare un istantaneo.\nIncanta creatura\nLe creature incantate che controlli prendono +1/+1. +Guardians of Akrasa|Guardiani di Akrasa|Creatura — Soldato Umano|Difensore (Questa creatura non può attaccare.)\nEsaltato (Ogniqualvolta una creatura che controlli attacca da sola, prende +1/+1 fino alla fine del turno.) +Guardians of Koilos|Guardiani di Koilos|Creatura Artefatto — Costrutto|Quando i Guardiani di Koilos entrano nel campo di battaglia, puoi far tornare un altro permanente storico bersaglio che controlli in mano al suo proprietario. (Artefatti, carte leggendarie e Saghe sono carte storiche.) +Guardians of Meletis|Guardiani di Meletis|Creatura Artefatto — Golem|Difensore Guardians' Pledge|Promessa dei Guardiani|Istantaneo|Le creature bianche che controlli prendono +2/+2 fino alla fine del turno. -Gudul Lurker|Predatore di Gudul|Creatura - Salamandra|Il Predatore di Gudul non può essere bloccato. \nMegamorfosi {U} (Puoi lanciare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di megamorfosi e metti un segnalino +1/+1 su di essa.) -Guerrilla Tactics|Tattiche di Guerriglia|Istantaneo|Le Tattiche di Guerriglia infliggono 2 danni a un qualsiasi bersaglio. \nQuando una magia o un'abilità controllata da un avversario ti fa a scartare le Tattiche di Guerriglia, le Tattiche di Guerriglia infliggono 4 danni a un qualsiasi bersaglio. +Gudul Lurker|Predatore di Gudul|Creatura — Salamandra|Il Predatore di Gudul non può essere bloccato.\nMegamorfosi {U} (Puoi lanciare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di megamorfosi e metti un segnalino +1/+1 su di essa.) +Guerrilla Tactics|Tattiche di Guerriglia|Istantaneo|Le Tattiche di Guerriglia infliggono 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio.\nQuando una magia o un'abilità controllata da un avversario ti fa scartare le Tattiche di Guerriglia dalla tua mano, le Tattiche di Guerriglia infliggono 4 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. Guided Passage|Passaggio Guidato|Stregoneria|Rivela le carte del tuo grimorio. Un avversario sceglie da esse una carta creatura, una carta terra e una carta che non sia una creatura né una terra. Aggiungi alla tua mano le carte scelte. Poi rimescola il tuo grimorio. -Guided Strike|Colpo Mirato|Istantaneo|La creatura bersaglio prende +1/+0 e guadagna attacco improvviso fino alla fine del turno. \nPesca una carta. -Guiding Spirit|Spirito Guida|Creatura - Angelo Spirito|Volare \n{T}: Se la prima carta del cimitero del giocatore bersaglio è una carta creatura, metti quella carta in cima al grimorio di quel giocatore. +Guided Strike|Colpo Mirato|Istantaneo|La creatura bersaglio prende +1/+0 e guadagna attacco improvviso fino alla fine del turno.\nPesca una carta. +Guiding Spirit|Spirito Guida|| Guild Feud|Faida della Gilda|Incantesimo|All'inizio del tuo mantenimento, un avversario bersaglio rivela le prime tre carte del suo grimorio. Può mettere sul campo di battaglia una carta creatura scelta tra esse, poi mette le altre nel suo cimitero. Fai lo stesso con le prime tre carte del tuo grimorio. Se due creature vengono messe sul campo di battaglia in questo modo, lottano l'una con l'altra. -Guild Globe|Globo delle Gilde|Artefatto|Quando il Globo delle Gilde entra nel campo di battaglia, pesca una carta. \n{2}, {T}, Sacrifica il Globo delle Gilde: Aggiungi due mana di colori diversi. -Guild Summit|Vertice delle Gilde|Incantesimo|Quando il Vertice delle Gilde entra nel campo di battaglia, \npuoi TAPpare un qualsiasi numero di Cancelli STAPpati che controlli. Pesca una carta per ogni Cancello TAPpato in questo modo. \nOgniqualvolta un Cancello entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, pesca una carta. -Guildmages' Forum|Foro dei Maghi delle Gilde|Terra|{T}: Aggiungi {U}. \n{1}, {T}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore. Se quel mana viene speso per una magia creatura multicolore, quella creatura entra nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1 addizionale. -Guildpact Informant|Informatrice del Patto delle Gilde|Creatura - Farabutto Spiritello|Volare \nOgniqualvolta l'Informatrice del Patto delle Gilde infligge danno da combattimento a un giocatore o a un planeswalker, prolifera. (Scegli un qualsiasi numero di permanenti e/o giocatori, poi metti su ognuno un altro segnalino di ogni tipo già presente.) -Guildscorn Ward|Sigillo Sprezzagilde|Incantesimo - Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata ha protezione dal multicolore. -Guile|Inganno|Creatura - Incarnazione Elementale|L'Inganno non può essere bloccato tranne che da tre o più creature. \nSe una magia o abilità che controlli sta per neutralizzare una magia, invece esilia quella magia e puoi giocare quella carta senza pagare il suo costo di mana. \nQuando l'Inganno viene messo in un cimitero da qualsiasi zona, rimescolalo nel grimorio del suo proprietario. -Guiltfeeder|Divoracolpa|Creatura - Orrore|Paura \nOgniqualvolta il Divoracolpa attacca e non viene bloccato, il giocatore in difesa perde 1 punto vita per ogni carta presente nel proprio cimitero. -Guilty Conscience|Coscienza Sporca|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nOgniqualvolta la creatura incantata infligge danno, la Coscienza Sporca infligge altrettanto danno alla creatura incantata. -Guise of Fire|Maschera di Fuoco|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata prende +1/-1 e attacca in ogni combattimento, se può farlo. -Gulf Squid|Calamaro del Golfo|Creatura - Bestia Calamaro|Quando il Calamaro del Golfo entra nel campo di battaglia, TAPpa tutte le terre controllate da un giocatore bersaglio. -Guma|Guma|Creatura - Felino|Protezione dal blu -Gurmag Angler|Rana Pescatrice di Gurmag|Creatura - Pesce Zombie|Esumare (Ogni carta che esili dal tuo cimitero mentre lanci questa magia corrisponde al pagamento di {1}.) -Gurmag Drowner|Affogatore di Gurmag|Creatura - Mago Naga|Sfruttare (Quando questa creatura entra nel campo di battaglia, puoi sacrificare una creatura.) \nQuando l'Affogatore di Gurmag sfrutta una creatura, guarda le prime quattro carte del tuo grimorio. Aggiungine una alla tua mano e metti le altre nel tuo cimitero. -Gurmag Swiftwing|Alalesta di Gurmag|Creatura - Pipistrello|Volare, attacco improvviso, rapidità -Gurzigost|Gurzigost|Creatura - Bestia|All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica il Gurzigost a meno che tu metta in fondo al tuo grimorio due carte presenti nel tuo cimitero. \n{G}{G}, Scarta una carta: In questo turno puoi assegnare il danno da combattimento del Gurzigost come se non fosse stato bloccato. -Gush|Getto d'Acqua|Istantaneo|Puoi rimandare in mano al proprietario due Isole che tu controlli anziché pagare il costo di mana di questa magia. \nPesca due carte. -Gust Walker|Calcaraffiche|Creatura - Mago Umano|Puoi stremare il Calcaraffiche mentre attacca. Quando lo fai, prende +1/+1 e ha volare fino alla fine del turno. (Una creatura stremata non STAPpa durante il tuo prossimo STAP.) -Gust-Skimmer|Rincope della Pioggia|Creatura Artefatto - Insetto|{U}: Il Rincope della Pioggia ha volare fino alla fine del turno. -Gustcloak Cavalier|Cavaliere di Mantovento|Creatura - Cavaliere Umano|Aggirare (Ogniqualvolta una creatura senza aggirare blocca questa creatura, la creatura bloccante prende -1/-1 fino alla fine del turno.) \nOgniqualvolta il Cavaliere di Mantovento attacca, puoi TAPpare una creatura bersaglio. \nOgniqualvolta il Cavaliere di Mantovento viene bloccato, puoi STAPpare il Cavaliere di Mantovento e rimuoverlo dal combattimento. -Gustcloak Harrier|Predatore Mantovento|Creatura - Soldato Uccello|Volare \nOgniqualvolta il Predatore Mantovento viene bloccato, puoi STAPparlo e rimuoverlo dal combattimento. -Gustcloak Runner|Corridore Mantovento|Creatura - Soldato Umano|Ogniqualvolta il Corridore Mantovento viene bloccato, puoi STAPparlo e rimuoverlo dal combattimento. -Gustcloak Savior|Liberatore di Mantovento|Creatura - Soldato Uccello|Volare \nOgniqualvolta una creatura che controlli viene bloccata, puoi STAPpare quella creatura e rimuoverla dal combattimento. -Gustcloak Sentinel|Sentinella di Mantovento|Creatura - Soldato Umano|Ogniqualvolta la Sentinella di Mantovento viene bloccata, puoi STAPparla e rimuoverla dal combattimento. -Gustcloak Skirmisher|Schermidore di Mantovento|Creatura - Soldato Uccello|Volare \nOgniqualvolta lo Schermidore di Mantovento viene bloccato, puoi STAPparlo e rimuoverlo dal combattimento. -Gustha's Scepter|Scettro di Gustha|Artefatto|{T}: Esilia a faccia in giù una carta dalla tua mano. Puoi guardare la carta fintanto che resta esiliata. \n{T}: Riprendi in mano una carta che possiedi e che è stata esiliata con lo Scettro di Gustha. \nQuando perdi il controllo dello Scettro di Gustha, metti nei cimiteri dei rispettivi proprietari tutte le carte esiliate con lo Scettro di Gustha. -Gustrider Exuberant|Esuberante Cavalcaventi|Creatura - Mago Umano|Volare \nSacrifica l'Esuberante Cavalcaventi: Le creature che controlli con forza pari o superiore a 5 hanno volare fino alla fine del turno. -Gut Shot|Colpo di Budella|Istantaneo|({P|R} può essere pagato con {R} o con 2 punti vita.) \nIl Colpo di Budella infligge 1 danno a un qualsiasi bersaglio. -Gutless Ghoul|Ghoul Sbudellato|Creatura Neve - Zombie|{1}, Sacrifica una creatura: Guadagni 2 punti vita. -Gutter Grime|Sporcizia delle Fogne|Incantesimo|Ogniqualvolta una creatura non pedina che controlli muore, metti un segnalino melma sulla Sporcizia delle Fogne, poi crea una pedina creatura Melma verde con "La forza e la costituzione di questa creatura sono pari al numero di segnalini melma sulla Sporcizia delle Fogne". -Gutter Skulk|Furtivo delle Fogne|Creatura - Ratto Zombie| -Gutterbones|Scheletro delle Fogne|Creatura - Guerriero Scheletro|Lo Scheletro delle Fogne entra nel campo di battaglia TAPpato. \n{1}{B}: Riprendi in mano lo Scheletro delle Fogne dal tuo cimitero. Attiva questa abilità solo durante il tuo turno e solo se un avversario ha perso punti vita in questo turno. -Guttersnipe|Cecchino|Creatura - Sciamano Goblin|Ogniqualvolta lanci una magia istantaneo o stregoneria, il Cecchino infligge 2 danni a ogni avversario. +Guild Globe|Globo delle Gilde|Artefatto|Quando il Globo delle Gilde entra nel campo di battaglia, pesca una carta.\n{2}, {T}, Sacrifica il Globo delle Gilde: Aggiungi due mana di colori diversi. +Guild Summit|Vertice delle Gilde|Incantesimo|Quando il Vertice delle Gilde entra nel campo di battaglia,\npuoi TAPpare un qualsiasi numero di Cancelli STAPpati che controlli. Pesca una carta per ogni Cancello TAPpato in questo modo.\nOgniqualvolta un Cancello entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, pesca una carta. +Guildmages' Forum|Foro dei Maghi delle Gilde|Terra|{T}: Aggiungi {C}.\n{1}, {T}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore. Se quel mana viene speso per una magia creatura multicolore, quella creatura entra nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1 addizionale. +Guildpact Informant|Informatrice del Patto delle Gilde|Creatura — Farabutto Spiritello|Volare\nOgniqualvolta l'Informatrice del Patto delle Gilde infligge danno da combattimento a un giocatore o a un planeswalker, prolifera. (Scegli un qualsiasi numero di permanenti e/o giocatori, poi metti su ognuno un altro segnalino di ogni tipo già presente.) +Guildscorn Ward|Sigillo Sprezzagilde|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata ha protezione dal multicolore. +Guile|Inganno|Creatura — Incarnazione Elementale|L'Inganno non può essere bloccato tranne che da tre o più creature.\nSe una magia o abilità che controlli sta per neutralizzare una magia, invece rimuovi dal gioco quella magia e puoi giocare quella carta senza pagare il suo costo di mana.\nQuando l'Inganno viene messo in un cimitero da qualsiasi zona, rimescolalo nel grimorio del suo proprietario. +Guiltfeeder|Divoracolpa|Creatura — Orrore|Il Divoracolpa non può essere bloccato tranne che da creature artefatto e/o da creature nere.\nOgniqualvolta il Divoracolpa attacca e non viene bloccato, il giocatore in difesa perde 1 punto vita per ogni carta presente nel proprio cimitero. +Guilty Conscience|Coscienza Sporca|Incanta Creatura|Ogniqualvolta la creatura incantata infligge danno, la Coscienza Sporca infligge un pari ammontare di danni alla creatura incantata. +Guise of Fire|Maschera di Fuoco|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata prende +1/-1 e attacca ogni turno, se può farlo. +Gulf Squid|Calamaro del Golfo|| +Guma|Guma|| +Gurmag Angler|Rana Pescatrice di Gurmag|Creatura — Pesce Zombie|Esumare (Ogni carta che esili dal tuo cimitero mentre lanci questa magia corrisponde al pagamento di {1}.) +Gurmag Drowner|Affogatore di Gurmag|Creatura — Mago Naga|Sfruttare (Quando questa creatura entra nel campo di battaglia, puoi sacrificare una creatura.)\nQuando l'Affogatore di Gurmag sfrutta una creatura, guarda le prime quattro carte del tuo grimorio. Aggiungine una alla tua mano e metti le altre nel tuo cimitero. +Gurmag Swiftwing|Alalesta di Gurmag|Creatura — Pipistrello|Volare, attacco improvviso, rapidità +Gurzigost|Gurzigost|Creatura — Bestia|All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica il Gurzigost a meno che tu metta in fondo al tuo grimorio due carte presenti nel tuo cimitero.\n{G}{G}, Scarta una carta dalla tua mano: In questo turno puoi far infliggere il danno da combattimento del Gurzigost al giocatore in difesa come se non fosse stato bloccato. +Gush|Getto d'Acqua|| +Gust Walker|Calcaraffiche|Creatura — Mago Umano|Puoi stremare il Calcaraffiche mentre attacca. Quando lo fai, prende +1/+1 e ha volare fino alla fine del turno. (Una creatura stremata non STAPpa durante il tuo prossimo STAP.) +Gust-Skimmer|Rincope della Pioggia|Creatura Artefatto — Insetto|{U}: Il Rincope della Pioggia ha volare fino alla fine del turno. +Gustcloak Cavalier|Cavaliere di Mantovento|Creatura — Cavaliere Umano|Aggirare (Ogniqualvolta una creatura senza aggirare blocca questa creatura, la creatura bloccante prende -1/-1 fino alla fine del turno.)\nOgniqualvolta il Cavaliere di Mantovento attacca, puoi TAPpare una creatura bersaglio.\nOgniqualvolta il Cavaliere di Mantovento viene bloccato, puoi STAPpare il Cavaliere di Mantovento e rimuoverlo dal combattimento. +Gustcloak Harrier|Predatore Mantovento|Creatura — Soldato Uccello|Volare\nOgniqualvolta il Predatore Mantovento viene bloccato, puoi STAPparlo e rimuoverlo dal combattimento. +Gustcloak Runner|Corridore Mantovento|Creatura — Soldato|Ogniqualvolta il Corridore Mantovento viene bloccato, puoi STAPparlo e rimuoverlo dal combattimento. +Gustcloak Savior|Liberatore di Mantovento|Creatura — Soldato Uccello|Volare\nOgniqualvolta una creatura che controlli viene bloccata, puoi STAPpare quella creatura e rimuoverla dal combattimento. +Gustcloak Sentinel|Sentinella di Mantovento|Creatura — Soldato|Ogniqualvolta la Sentinella di Mantovento viene bloccata, puoi STAPparla e rimuoverla dal combattimento. +Gustcloak Skirmisher|Schermidore di Mantovento|Creatura — Soldato Uccello|Volare\nOgniqualvolta lo Schermidore di Mantovento viene bloccato, puoi STAPparlo e rimuoverlo dal combattimento. +Gustha's Scepter|Scettro di Gustha|| +Gustrider Exuberant|Esuberante Cavalcaventi|Creatura — Mago Umano|Volare\nSacrifica l'Esuberante Cavalcaventi: Le creature che controlli con forza pari o superiore a 5 hanno volare fino alla fine del turno. +Gut Shot|Colpo di Budella|Istantaneo|({R/P} può essere pagato con {R} o con 2 punti vita.)\nIl Colpo di Budella infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio. +Gutless Ghoul|Ghoul Sbudellato|Creatura Neve — Zombie|{1}, Sacrifica una creatura: Guadagni 2 punti vita. +Gutter Grime|Sporcizia delle Fogne|Incantesimo|Ogniqualvolta una creatura non pedina che controlli muore, metti un segnalino melma sulla Sporcizia delle Fogne, poi metti sul campo di battaglia una pedina creatura Melma verde con "La forza e la costituzione di questa creatura sono pari al numero di segnalini melma sulla Sporcizia delle Fogne". +Gutter Skulk|Furtivo delle Fogne|Creatura — Ratto Zombie| +Gutterbones|Scheletro delle Fogne|Creatura — Guerriero Scheletro|Lo Scheletro delle Fogne entra nel campo di battaglia TAPpato.\n{1}{B}: Riprendi in mano lo Scheletro delle Fogne dal tuo cimitero. Attiva questa abilità solo durante il tuo turno e solo se un avversario ha perso punti vita in questo turno. +Guttersnipe|Cecchino|Creatura — Sciamano Goblin|Ogniqualvolta lanci una magia istantaneo o stregoneria, il Cecchino infligge 2 danni a ogni avversario. Guttural Response|Risposta Gutturale|Istantaneo|Neutralizza una magia istantaneo blu bersaglio. -Gutwrencher Oni|Oni Strappaviscere|Creatura - Spirito Demone|Travolgere \nAll'inizio del tuo mantenimento, scarta una carta se non controlli un Ogre. -Guul Draz Assassin|Assassino di Guul Draz|Creatura - Assassino Vampiro|Aumentare di livello {1}{B} ({1}{B}: Metti un segnalino livello su questa creatura. Aumenta di livello solo quando potresti lanciare una stregoneria.) \nLIVELLO 2-3 \n2/2 \n{B}, {T}: Una creatura bersaglio prende -2/-2 fino alla fine del turno. \nLIVELLO 4+ \n4/4 \n{B}, {T}: Una creatura bersaglio prende -4/-4 fino alla fine del turno. -Guul Draz Overseer|Sovrintendente di Guul Draz|Creatura - Vampiro|Volare \nTerraferma - Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, le altre creature che controlli prendono +1/+0 fino alla fine del turno. Se quella terra è una Palude, quelle creature prendono invece +2/+0 fino alla fine del turno. -Guul Draz Specter|Spettro di Guul Draz|Creatura - Spettro|Volare \nLo Spettro di Guul Draz prende +3/+3 fintanto che un avversario non ha carte in mano. \nOgniqualvolta lo Spettro di Guul Draz infligge danno da combattimento a un giocatore, quel giocatore scarta una carta. -Guul Draz Vampire|Vampira di Guul Draz|Creatura - Farabutto Vampiro|Fintanto che un avversario ha 10 o meno punti vita, la Vampira di Guul Draz prende +2/+1 e ha intimidire. (Non può essere bloccata tranne che da creature artefatto e/o creature che condividono con essa un colore.) -Gwafa Hazid, Profiteer|Gwafa Hazid, Profittatore|Creatura Leggendaria - Farabutto Umano|{W}{U}, {T}: Metti un segnalino corruzione su una creatura bersaglio che non controlli. Il suo controllore pesca una carta. \nLe creature con segnalini corruzione non possono attaccare o bloccare. -Gwyllion Hedge-Mage|Gwyllion Maga Ambulante|Creatura - Mago Strega|Quando la Gwyllion Maga Ambulante entra nel campo di battaglia, se controlli due o più Pianure, puoi creare una pedina creatura Soldato Kithkin 1/1 bianca. \nQuando la Gwyllion Maga Ambulante entra nel campo di battaglia, se controlli due o più Paludi, puoi mettere un segnalino -1/-1 su una creatura bersaglio. -Gyre Engineer|Ingegnere del Cerchio|Creatura - Mago Vedalken|{T}: Aggiungi {G}{U}. -Gyre Sage|Saggia del Cerchio|Creatura - Druido Elfo|Evoluzione (Ogniqualvolta una creatura entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, se quella creatura ha forza o costituzione maggiore di questa creatura, metti un segnalino +1/+1 su questa creatura.)\n{T}: Aggiungi {G} per ogni segnalino +1/+1 sulla Saggia del Cerchio. -Gyrus, Waker of Corpses|Gyrus, Risvegliatore di Cadaveri|Creatura Leggendaria - Idra|Gyrus, Risvegliatore di Cadaveri entra nel campo di battaglia con un numero di segnalini +1/+1 pari al mana speso per lanciarlo. \nOgniqualvolta Gyrus attacca, puoi esiliare una carta creatura bersaglio con forza inferiore dal tuo cimitero. Se lo fai, crea una pedina che è una copia di quella carta ed è TAPpata e attaccante. Esilia la pedina alla fine del combattimento. -Haakon, Stromgald Scourge|Haakon, Flagello di Stromgald|Creatura Leggendaria - Cavaliere Zombie|Puoi lanciare Haakon, Flagello di Stromgald dal tuo cimitero, ma non da qualsiasi altra zona. \nFintanto che Haakon è sul campo di battaglia, puoi lanciare carte Cavaliere dal tuo cimitero. \nQuando Haakon muore, perdi 2 punti vita. -Haazda Exonerator|Esoneratrice Haazda|Creatura - Chierico Umano|{T}, Sacrifica l'Esoneratrice Haazda: Distruggi un'Aura bersaglio. -Haazda Marshal|Maresciallo di Haazda|Creatura - Soldato Umano|Ogniqualvolta il Maresciallo di Haazda e almeno altre due creature attaccano, crea una pedina creatura Soldato 1/1 bianca con legame vitale. -Haazda Officer|Ufficiale di Haazda|Creatura - Soldato Umano|Quando l'Ufficiale di Haazda entra nel campo di battaglia, una creatura bersaglio che controlli prende +1/+1 fino alla fine del turno. -Haazda Shield Mate|Compagno di Scudo Haazda|Creatura - Soldato Umano|All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica il Compagno di Scudo Haazda a meno che tu paghi {W}{W}. \n{W}: La prossima volta che una fonte a tua scelta sta per infliggerti danno in questo turno, previeni quel danno. -Haazda Snare Squad|Squadra Laccio di Haazda|Creatura - Soldato Umano|Ogniqualvolta la Squadra Laccio di Haazda attacca, puoi pagare {W}. Se lo fai, TAPpa una creatura bersaglio controllata da un avversario. -Hackrobat|Massacrobata|Creatura - Farabutto Umano|Spettacolo {B}{R} (Puoi lanciare questa magia per il suo costo di spettacolo invece del suo costo di mana se un avversario ha perso punti vita in questo turno.) \n{B}: La Massacrobata ha tocco letale fino alla fine del turno. \n{R}: La Massacrobata prende +2/-2 fino alla fine del turno. -Hada Freeblade|Lama Franca di Hada|Creatura - Alleato Soldato Umano|Ogniqualvolta la Lama Franca di Hada o un altro Alleato entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi mettere un segnalino +1/+1 sulla Lama Franca di Hada. -Hada Spy Patrol|Pattuglia di Spie di Hada|Creatura - Farabutto Umano|Aumentare di livello {2}{U} ({2}{U}: Metti un segnalino livello su questa creatura. Aumenta di livello solo quando potresti lanciare una stregoneria.) \nLIVELLO 1-2 \n2/2 \nLa Pattuglia di Spie di Hada non può essere bloccata. \nLIVELLO 3+ \n3/3 \nVelo (Questa creatura non può essere bersaglio di magie o abilità.) \nLa Pattuglia di Spie di Hada non può essere bloccata. +Gutwrencher Oni|Oni Strappaviscere|Creatura - Spirito Demone|Travolgere\nAll'inizio del tuo mantenimento, scarta una carta se non controlli almeno un Ogre. +Guul Draz Assassin|Assassino di Guul Draz|Creatura — Assassino Vampiro|Aumentare di livello {1}{B} ({1}{B}: Metti un segnalino livello su questa creatura. Aumenta di livello solo quando potresti lanciare una stregoneria.)\nLIVELLO 2-3\n2/2\n{B}, {T}: Una creatura bersaglio prende -2/-2 fino alla fine del turno.\nLIVELLO 4+\n4/4\n{B}, {T}: Una creatura bersaglio prende -4/-4 fino alla fine del turno. +Guul Draz Overseer|Sovrintendente di Guul Draz|Creatura — Vampiro|VolareTerraferma — Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, le altre creature che controlli prendono +1/+0 fino alla fine del turno. Se quella terra è una Palude, quelle creature prendono invece +2/+0 fino alla fine del turno. +Guul Draz Specter|Spettro di Guul Draz|Creatura — Spettro|Volare\nLo Spettro di Guul Draz prende +3/+3 fintanto che un avversario non ha carte in mano.\nOgniqualvolta lo Spettro di Guul Draz infligge danno da combattimento a un giocatore, quel giocatore scarta una carta. +Guul Draz Vampire|Vampira di Guul Draz|Creatura — Farabutto Vampiro|Fintanto che un avversario ha 10 o meno punti vita, la Vampira di Guul Draz prende +2/+1 e ha intimidire. (Non può essere bloccata tranne che da creature artefatto e/o creature che condividono con essa un colore.) +Gwafa Hazid, Profiteer|Gwafa Hazid, Profittatore|Creatura Leggendaria — Farabutto Umano|{W}{U}, {T}: Metti un segnalino corruzione su una creatura bersaglio che non controlli. Il suo controllore pesca una carta.\nLe creature con segnalini corruzione non possono attaccare o bloccare. +Gwendlyn Di Corci|Gwendlyn Di Corci|| +Gwyllion Hedge-Mage|Gwyllion Maga Ambulante|Creatura — Mago Strega|Quando la Gwyllion Maga Ambulante entra in gioco, se controlli due o più Pianure, puoi mettere in gioco una pedina creatura Soldato Kithkin 1/1 bianca.\nQuando la Gwyllion Maga Ambulante entra in gioco, se controlli due o più Paludi, puoi mettere un segnalino -1/-1 su una creatura bersaglio. +Gyre Engineer|Ingegnere del Cerchio|Creatura — Mago Vedalken|{T}: Aggiungi {G}{U}. +Gyre Sage|Saggia del Cerchio|Creatura — Druido Elfo|Evoluzione (Ogniqualvolta una creatura entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, se quella creatura ha forza o costituzione maggiore di questa creatura, metti un segnalino +1/+1 su questa creatura.)\n{T}: Aggiungi {G} alla tua riserva di mana per ogni segnalino +1/+1 sulla Saggia del Cerchio. +Gyrus, Waker of Corpses|Gyrus, Risvegliatore di Cadaveri|Creatura Leggendaria — Idra|Gyrus, Risvegliatore di Cadaveri entra nel campo di battaglia con un numero di segnalini +1/+1 pari al mana speso per lanciarlo.\nOgniqualvolta Gyrus attacca, puoi esiliare una carta creatura bersaglio con forza inferiore dal tuo cimitero. Se lo fai, crea una pedina che è una copia di quella carta ed è TAPpata e attaccante. Esilia la pedina alla fine del combattimento. +Haakon, Stromgald Scourge|Haakon, Flagello di Stromgald|Creatura Leggendaria — Cavaliere Zombie|Puoi giocare Haakon, Flagello di Stromgald dal tuo cimitero, ma non da qualsiasi altra zona.\nFintanto che Haakon è in gioco, puoi giocare carte Cavaliere dal tuo cimitero.\nQuando Haakon viene messo in un cimitero dal gioco, perdi 2 punti vita. +Haazda Exonerator|Esoneratrice Haazda|Creatura — Chierico Umano|{T}, Sacrifica l'Esoneratrice Haazda: Distruggi un'Aura bersaglio. +Haazda Marshal|Maresciallo di Haazda|Creatura — Soldato Umano|Ogniqualvolta il Maresciallo di Haazda e almeno altre due creature attaccano, crea una pedina creatura Soldato 1/1 bianca con legame vitale. +Haazda Officer|Ufficiale di Haazda|Creatura — Soldato Umano|Quando l'Ufficiale di Haazda entra nel campo di battaglia, una creatura bersaglio che controlli prende +1/+1 fino alla fine del turno. +Haazda Shield Mate|Compagno di Scudo Haazda|Creatura — Soldato Umano|All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica il Compagno di Scudo Haazda a meno che tu spenda {W}{W}.\n{W}: La prossima volta che una fonte a tua scelta ti sta per infliggere danno in questo turno, previeni quel danno. +Haazda Snare Squad|Squadra Laccio di Haazda|Creatura — Soldato Umano|Ogniqualvolta la Squadra Laccio di Haazda attacca, puoi pagare {W}. Se lo fai, TAPpa una creatura bersaglio controllata da un avversario. +Hackrobat|Massacrobata|Creatura — Farabutto Umano|Spettacolo {B}{R} (Puoi lanciare questa magia per il suo costo di spettacolo invece del suo costo di mana se un avversario ha perso punti vita in questo turno.)\n{B}: La Massacrobata ha tocco letale fino alla fine del turno.\n{R}: La Massacrobata prende +2/-2 fino alla fine del turno. +Hada Freeblade|Lama Franca di Hada|Creatura — Alleato Soldato Umano|Ogniqualvolta la Lama Franca di Hada o un altro Alleato entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi mettere un segnalino +1/+1 sulla Lama Franca di Hada. +Hada Spy Patrol|Pattuglia di Spie di Hada|Creatura — Farabutto Umano|Aumentare di livello {2}{U} ({2}{U}: Metti un segnalino livello su questa creatura. Aumenta di livello solo quando potresti lanciare una stregoneria.)LIVELLO 1-22/2La Pattuglia di Spie di Hada non può essere bloccata.LIVELLO 3+3/3VeloLa Pattuglia di Spie di Hada non può essere bloccata. Hadana's Climb|Ascesa di Hadana|Incantesimo Leggendario|All'inizio del combattimento nel tuo turno, metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio che controlli. Poi, se quella creatura ha tre o più segnalini +1/+1, trasforma l'Ascesa di Hadana. -Hag Hedge-Mage|Strega Maga Ambulante|Creatura - Sciamano Strega|Quando la Strega Maga Ambulante entra nel campo di battaglia, se controlli due o più Paludi, puoi fare scartare una carta a un giocatore bersaglio. \nQuando la Strega Maga Ambulante entra nel campo di battaglia, se controlli due o più Foreste, puoi mettere una carta bersaglio dal tuo cimitero in cima al tuo grimorio. -Hagra Crocodile|Coccodrillo di Hagra|Creatura - Coccodrillo|Il Coccodrillo di Hagra non può bloccare. \nTerraferma - Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, il Coccodrillo di Hagra prende +2/+2 fino alla fine del turno. -Hagra Diabolist|Diabolico di Hagra|Creatura - Alleato Sciamano Ogre|Ogniqualvolta il Diabolico di Hagra o un altro Alleato entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi far perdere a un giocatore bersaglio punti vita pari al numero di Alleati che controlli. -Hagra Sharpshooter|Tiratrice Scelta di Hagra|Creatura - Alleato Assassino Umano|{4}{B}: Una creatura bersaglio prende -1/-1 fino alla fine del turno. +Hag Hedge-Mage|Strega Maga Ambulante|Creatura — Sciamano Strega|Quando la Strega Maga Ambulante entra in gioco, se controlli due o più Paludi, puoi fare scartare una carta a un giocatore bersaglio.\nQuando la Strega Maga Ambulante entra in gioco, se controlli due o più Foreste, puoi mettere una carta bersaglio dal tuo cimitero in cima al tuo grimorio. +Haggle|Contrattare|Istantaneo — Avventura|Puoi scartare una carta. Se lo fai, pesca una carta. (Poi esilia questa carta. Puoi lanciare la creatura in seguito dall'esilio.) +Hagra Crocodile|Coccodrillo di Hagra|Creatura — Coccodrillo|Il Coccodrillo di Hagra non può bloccare.\nTerraferma — Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, il Coccodrillo di Hagra prende +2/+2 fino alla fine del turno. +Hagra Diabolist|Diabolico di Hagra|Creatura — Alleato Sciamano Ogre|Ogniqualvolta il Diabolico di Hagra o un altro Alleato entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi far perdere a un giocatore bersaglio punti vita pari al numero di Alleati che controlli. +Hagra Sharpshooter|Tiratrice Scelta di Hagra|Creatura — Alleato Assassino Umano|{4}{B}: Una creatura bersaglio prende -1/-1 fino alla fine del turno. Hail Storm|Grandinata|Istantaneo|La Grandinata infligge 2 danni a ogni creatura attaccante e 1 danno a te e a ogni creatura che controlli. Hail of Arrows|Salva di Frecce|Istantaneo|La Salva di Frecce infligge X danni suddivisi a tua scelta tra un qualsiasi numero di creature attaccanti bersaglio. Hair-Strung Koto|Koto Capello Tirato|Artefatto|TAPpa una creatura STAPpata che controlli: Il giocatore bersaglio mette nel proprio cimitero la prima carta del proprio grimorio. -Hakim, Loreweaver|Hakim, Tessitore di Incanti|Creatura Leggendaria - Mago Umano|Volare \n{U}{U}: Rimetti sul campo di battaglia assegnata a Hakim, Tessitore di Incanti la carta Aura bersaglio dal tuo cimitero. Attiva questa abilità soltanto durante il tuo mantenimento e soltanto se Hakim non è incantato. \n{U}{U}, {T}: Distruggi tutte le Aura assegnate a Hakim, Tessitore di Incanti. -Halam Djinn|Genio Halam|Creatura - Genio|Rapidità \nIl Genio Halam prende -2/-2 fintanto che il rosso è il colore più comune, anche a pari merito, tra tutti i permanenti. -Halberdier|Alabardiere|Creatura - Barbaro Umano|Attacco improvviso -Halcyon Glaze|Vetro di Alcione|Incantesimo|Ogniqualvolta lanci una magia creatura, il Vetro di Alcione diventa una creatura Illusione 4/4 con volare fino alla fine del turno. E' ancora un incantesimo. -Halimar Depths|Abissi di Halimar|Terra|Gli Abissi di Halimar entrano nel campo di battaglia TAPpati. \nQuando gli Abissi di Halimar entrano nel campo di battaglia, guarda le prime tre carte del tuo grimorio, poi rimettile a posto in qualsiasi ordine. \n{T}: Aggiungi {U}. -Halimar Excavator|Scavatrice di Halimar|Creatura - Alleato Mago Umano|Ogniqualvolta la Scavatrice di Halimar o un altro Alleato entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, un giocatore bersaglio mette nel suo cimitero le prime X carte del suo grimorio, dove X è il numero di Alleati che controlli. -Halimar Tidecaller|Convocamaree di Halimar|Creatura - Alleato Mago Umano|Quando la Convocamaree di Halimar entra nel campo di battaglia, puoi riprendere in mano una carta bersaglio con risveglio dal tuo cimitero. \nLe creature terra che controlli hanno volare. -Halimar Wavewatch|Pattuglia delle Onde di Halimar|Creatura - Soldato Tritone|Aumentare di livello {2} ({2}: Metti un segnalino livello su questa creatura. Aumenta di livello solo quando potresti lanciare una stregoneria.) \nLIVELLO 1-4 \n0/6 \nLIVELLO 5+ \n6/6 \nPassa-Isole -Hall of Gemstone|Salone delle Gemme|Incanta Mondo|All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, quel giocatore sceglie un colore. Fino alla fine del turno, le terre TAPpate per attingere mana producono mana del colore scelto anziché qualsiasi altro colore. -Hall of Heliod's Generosity|Sala della Munificenza di Eliod|Terra Leggendaria|{T}: Aggiungi {U}. \n{1}{W}, {T}: Metti in cima al tuo grimorio una carta incantesimo bersaglio dal tuo cimitero. -Hall of Triumph|Sala del Trionfo|Artefatto Leggendario|Mentre la Sala del Trionfo entra nel campo di battaglia, scegli un colore. \nLe creature che controlli del colore scelto prendono +1/+1. -Hall of the Bandit Lord|Sala del Lord Bandito|Terra Leggendaria|La Sala del Lord Bandito entra nel campo di battaglia TAPpata. \n{T}, Paga 3 punti vita: Aggiungi {U}. Se questo mana viene speso per una magia creatura, quella creatura guadagna rapidità. -Hallar, the Firefletcher|Hallar, Scoccafuoco|Creatura Leggendaria - Arciere Elfo|Travolgere \nOgniqualvolta lanci una magia, se quella magia è stata potenziata, metti un segnalino +1/+1 su Hallar, Scoccafuoco, poi Hallar infligge a ogni avversario danno pari al numero di segnalini +1/+1 su di esso. +Hakim, Loreweaver|Hakim, Tessitore di Incanti|| +Haktos the Unscarred|Aktos, Senza Cicatrici|Creatura Leggendaria — Guerriero Umano|Aktos, Senza Cicatrici attacca in ogni combattimento, se può farlo.\nMentre Aktos entra nel campo di battaglia, scegli 2, 3 o 4 a caso.\nAktos ha protezione da ogni costo di mana convertito diverso dal numero scelto. +Halam Djinn|Genio Halam|| +Halberdier|Alabardiere|Creatura — Barbaro|Attacco improvviso +Halcyon Glaze|Vetro di Alcione|Incantesimo|Ogniqualvolta giochi una magia creatura, il Vetro di Alcione diventa una creatura Illusione 4/4 con volare fino alla fine del turno. È ancora un incantesimo. +Halfdane|Halfdane|| +Halimar Depths|Abissi di Halimar|Terra|Gli Abissi di Halimar entrano nel campo di battaglia TAPpati.\nQuando gli Abissi di Halimar entrano nel campo di battaglia, guarda le prime tre carte del tuo grimorio, poi rimettile a posto in qualsiasi ordine.\n{T}: Aggiungi {U} alla tua riserva di mana. +Halimar Excavator|Scavatrice di Halimar|Creatura — Alleato Mago Umano|Ogniqualvolta la Scavatrice di Halimar o un altro Alleato entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, un giocatore bersaglio mette nel suo cimitero le prime X carte del suo grimorio, dove X è il numero di Alleati che controlli. +Halimar Tidecaller|Convocamaree di Halimar|Creatura — Alleato Mago Umano|Quando la Convocamaree di Halimar entra nel campo di battaglia, puoi riprendere in mano una carta bersaglio con risveglio dal tuo cimitero.Le creature terra che controlli hanno volare. +Halimar Wavewatch|Pattuglia delle Onde di Halimar|Creatura — Soldato Tritone|Aumentare di livello {2} ({2}: Metti un segnalino livello su questa creatura. Aumenta di livello solo quando potresti lanciare una stregoneria.)\nLIVELLO 1-4\n0/6\nLIVELLO 5+\n6/6\nPassa-Isole +Hall of Gemstone|Salone delle Gemme|| +Hall of Heliod's Generosity|Sala della Munificenza di Eliod|Terra Leggendaria|{T}: Aggiungi {C}.\n{1}{W}, {T}: Metti in cima al tuo grimorio una carta incantesimo bersaglio dal tuo cimitero. +Hall of Triumph|Sala del Trionfo|Artefatto Leggendario|Mentre la Sala del Trionfo entra nel campo di battaglia, scegli un colore.\nLe creature che controlli del colore scelto prendono +1/+1. +Hall of the Bandit Lord|Sala del Lord Bandito|Terra Leggendaria|La Sala del Lord Bandito entra in gioco TAPpata. {T}, Paga 3 punti vita: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. Se quel mana viene speso per una magia creatura, quella creatura ha rapidità. +Hallar, the Firefletcher|Hallar, Scoccafuoco|Creatura Leggendaria — Arciere Elfo|Travolgere\nOgniqualvolta lanci una magia, se quella magia è stata potenziata, metti un segnalino +1/+1 su Hallar, Scoccafuoco, poi Hallar infligge a ogni avversario danno pari al numero di segnalini +1/+1 su di esso. Hallowed Burial|Sepoltura Consacrata|Stregoneria|Metti tutte le creature in fondo ai grimori dei loro proprietari. -Hallowed Fountain|Fontana Santificata|Terra - Pianura Isola|({T}: Aggiungi {W} o {U}.) \nMentre la Fontana Santificata entra nel campo di battaglia, puoi pagare 2 punti vita. Se non lo fai, entra nel campo di battaglia TAPpata. -Hallowed Ground|Terreno Santificato|Incantesimo|{W}{W}: Il proprietario riprende in mano una terra non neve bersaglio che tu controlli. -Hallowed Healer|Guaritore Consacrato|Creatura - Chierico Umano|{T}: Previeni i prossimi 2 danni che verrebbero inflitti a un qualsiasi bersaglio in questo turno. \nSoglia - {T}: Previeni i prossimi 4 danni che verrebbero inflitti a un qualsiasi bersaglio in questo turno. Attiva questa abilità solo se hai sette o più carte nel tuo cimitero. -Hallowed Moonlight|Chiaro di Luna Consacrato|Istantaneo|Fino alla fine del turno, se una creatura sta per entrare nel campo di battaglia e non è stata lanciata, invece esiliala. \nPesca una carta. -Hallowed Spiritkeeper|Custode di Spiriti Consacrato|Creatura - Avatar|Cautela \nQuando il Custode di Spiriti Consacrato muore, crea X pedine creatura Spirito 1/1 bianche con volare, dove X è il numero di carte creatura nel tuo cimitero. -Hallow|Consacrare|Istantaneo|Previeni tutto il danno che la magia bersaglio infliggerebbe in questo turno. Guadagni punti vita pari al danno prevenuto in questo modo. -Halls of Mist|Saloni della Nebbia|Terra|Mantenimento cumulativo {1} \nLe creature che hanno attaccato durante l'ultimo turno del loro controllore non possono attaccare. -Halo Hunter|Cacciatore di Aureole|Creatura - Demone|Intimidire (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature artefatto e/o creature che condividono con essa un colore.) \nQuando il Cacciatore di Aureole entra nel campo di battaglia, distruggi un Angelo bersaglio. -Halt Order|Ordine d'Arresto|Istantaneo|Neutralizza una magia artefatto bersaglio. \nPesca una carta. -Hamlet Captain|Capitano del Borgo|Creatura - Guerriero Umano|Ogniqualvolta il Capitano del Borgo attacca o blocca, gli altri Umani che controlli prendono +1/+1 fino alla fine del turno. -Hamletback Goliath|Golia Borgogibboso|Creatura - Guerriero Gigante|Ogniqualvolta un'altra creatura entra nel campo di battaglia, puoi mettere X segnalini +1/+1 sul Golia Borgogibboso, dove X è la forza di quella creatura. -Hammer Dropper|Picchiatore del Martello|Creatura - Soldato Gigante|Mentore (Ogniqualvolta questa creatura attacca, metti un segnalino +1/+1 su una creatura attaccante bersaglio con forza inferiore.) -Hammer Mage|Mago del Martello|Creatura - Mutamagia Umano|{X}{R}, {T}, Scarta una carta: Distruggi tutti gli artefatti con costo di mana convertito pari o inferiore a X. -Hammer of Bogardan|Martello di Bogardan|Stregoneria|Il Martello di Bogardan infligge 3 danni a un qualsiasi bersaglio. \n{2}{R}{R}{R}: Riprendi in mano il Martello di Bogardan dal tuo cimitero. Attiva questa abilità solo durante il tuo mantenimento. -Hammer of Nazahn|Martello di Nazahn|Artefatto Leggendario - Equipaggiamento|Ogniqualvolta il Martello di Nazahn o un altro Equipaggiamento entrano nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi assegnare quell'Equipaggiamento a una creatura bersaglio che controlli. \nLa creatura equipaggiata prende +2/+0 e ha indistruttibile. \nEquipaggiare {4} -Hammer of Purphoros|Martello di Purforos|Artefatto Incantesimo Leggendario|Le creature che controlli hanno rapidità. \n{2}{R}, {T}, Sacrifica una terra: Crea una pedina creatura artefatto incantesimo Golem 3/3 incolore. -Hammer of Ruin|Martello delle Rovine|Artefatto - Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +2/+0. \nOgniqualvolta la creatura equipaggiata infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi distruggere un Equipaggiamento bersaglio controllato da quel giocatore. \nEquipaggiare {2} -Hammerfist Giant|Gigante Pugnodiferro|Creatura - Guerriero Gigante|{T}: Il Gigante Pugnodiferro infligge 4 danni a ogni creatura senza volare e a ogni giocatore. -Hammerhand|Brachiomartello|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nQuando il Brachiomartello entra nel campo di battaglia, una creatura bersaglio non può bloccare in questo turno. \nLa creatura incantata prende +1/+1 e ha rapidità. (Può attaccare e {T} non appena entra sotto il tuo controllo.) -Hammerhead Shark|Pesce Martello|Creatura - Pesce|Il Pesce Martello non può attaccare a meno che il giocatore in difesa controlli un'Isola. -Hammerheim Deadeye|Cecchino di Hammerheim|Creatura - Guerriero Gigante|Eco {5}{R} All'inizio del tuo mantenimento, se questo permanente è entrato sotto il tuo controllo dall'inizio del tuo ultimo mantenimento, sacrificalo a meno che non paghi il suo costo di eco.) \nQuando il Cecchino di Hammerheim entra nel campo di battaglia, distruggi una creatura con volare bersaglio. +Hallowed Fountain|Fontana Santificata|Terra — Pianura Isola|({T}: Aggiungi {W} o {U} alla tua riserva di mana.)\nMentre la Fontana Santificata entra in gioco, puoi pagare 2 punti vita. Se non lo fai, invece la Fontana Santificata entra in gioco TAPpata. +Hallowed Ground|Terreno Santificato|| +Hallowed Healer|Guaritore Consacrato|Creatura — Chierico|{T}: Previeni i prossimi 2 danni che vengono inflitti a una creatura o a un giocatore bersaglio in questo turno.\nSoglia - {T}: Previeni i prossimi 4 danni che vengono inflitti a una creatura o a un giocatore bersaglio in questo turno (gioca questa abilità solo se ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero). +Hallowed Moonlight|Chiaro di Luna Consacrato|Istantaneo|Fino alla fine del turno, se una creatura sta per entrare nel campo di battaglia e non è stata lanciata, invece esiliala.Pesca una carta. +Hallowed Spiritkeeper|Custode di Spiriti Consacrato|Creatura — Avatar|Cautela\nQuando il Custode di Spiriti Consacrato muore, metti sul campo di battaglia X pedine creatura Spirito 1/1 bianche con volare, dove X è il numero di carte creatura nel tuo cimitero. +Hallow|Consacrare|Istantaneo|Previeni tutto il danno che una magia bersaglio infliggerebbe in questo turno. Guadagni tanti punti vita quanti sono i danni prevenuti in questo modo. +Halls of Mist|Saloni della Nebbia|| +Halo Hunter|Cacciatore di Aureole|Creatura — Demone|Intimidire (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature artefatto e/o creature che condividono con essa un colore.)\nQuando il Cacciatore di Aureole entra nel campo di battaglia, distruggi un Angelo bersaglio. +Halt Order|Ordine d'Arresto|Istantaneo|Neutralizza una magia artefatto bersaglio.\nPesca una carta. +Hamlet Captain|Capitano del Borgo|Creatura — Guerriero Umano|Ogniqualvolta il Capitano del Borgo attacca o blocca, gli altri Umani che controlli prendono +1/+1 fino alla fine del turno. +Hamletback Goliath|Golia Borgogibboso|Creatura — Guerriero Gigante|Ogniqualvolta un'altra creatura entra in gioco, puoi mettere X segnalini +1/+1 sul Golia Borgogibboso, dove X è la forza di quella creatura. +Hammer Dropper|Picchiatore del Martello|Creatura — Soldato Gigante|Mentore (Ogniqualvolta questa creatura attacca, metti un segnalino +1/+1 su una creatura attaccante bersaglio con forza inferiore.) +Hammer Mage|Mago del Martello|| +Hammer of Bogardan|Martello di Bogardan|Stregoneria|Il Martello di Bogardan infligge 3 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio.\n{2}{R}{R}{R}: Riprendi in mano il Martello di Bogardan dal tuo cimitero. Gioca questa abilità solo durante il tuo mantenimento. (il tuo mantenimento è dopo il tuo STAP e prima della tua acquisizione). +Hammer of Nazahn|Martello di Nazahn|Artefatto Leggendario — Equipaggiamento|Ogniqualvolta il Martello di Nazahn o un altro Equipaggiamento entrano nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi assegnare quell'Equipaggiamento a una creatura bersaglio che controlli.\nLa creatura equipaggiata prende +2/+0 e ha indistruttibile.\nEquipaggiare {4} +Hammer of Purphoros|Martello di Purforos|Artefatto Incantesimo Leggendario|Le creature che controlli hanno rapidità.\n{2}{R}, {T}, Sacrifica una terra: Metti sul campo di battaglia una pedina creatura artefatto incantesimo Golem 3/3 incolore. +Hammer of Ruin|Martello delle Rovine|Artefatto — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +2/+0.\nOgniqualvolta la creatura equipaggiata infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi distruggere un Equipaggiamento bersaglio controllato da quel giocatore.\nEquipaggiare {2} +Hammerfist Giant|Gigante Pugnodiferro|Creatura — Guerriero Gigante|{T}: Il Gigante Pugnodiferro infligge 4 danni a ogni creatura senza volare e a ogni giocatore. +Hammerhand|Brachiomartello|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nQuando il Brachiomartello entra nel campo di battaglia, una creatura bersaglio non può bloccare in questo turno.\nLa creatura incantata prende +1/+1 e ha rapidità. (Può attaccare e {T} non appena entra sotto il tuo controllo.) +Hammerhead Shark|Pesce Martello|| +Hammerheim Deadeye|Cecchino di Hammerheim|Creatura — Guerriero Gigante|Eco {5}{R} (All'inizio del tuo mantenimento, se questo permanente è entrato sotto il tuo controllo dall'inizio del tuo ultimo mantenimento, sacrificalo a meno che non paghi il suo costo di eco.)\nQuando il Cecchino di Hammerheim entra in gioco, distruggi una creatura con volare bersaglio. +Hammerheim|Hammerheim|| Hana Kami|Kami Hana|Creatura - Spirito|{1}{G}, Sacrifica il Kami Hana: Riprendi in mano una carta Arcano bersaglio dal tuo cimitero. -Hanabi Blast|Fiori di Fuoco Hanabi|Istantaneo|I Fiori di Fuoco Hanabi infliggono 2 danni a un qualsiasi bersaglio. Il proprietario riprende in mano i Fiori di Fuoco Hanabi, poi tu scarti una carta a caso. -Hand of Cruelty|Mano della Crudeltà|Creatura - Samurai Umano|Protezione dal bianco \nBushido 1 (Quando blocca o viene bloccata, prende +1/+1 fino alla fine del turno.) -Hand of Death|Mano della Morte|Stregoneria|Distruggi una creatura non nera bersaglio. -Hand of Emrakul|Mano di Emrakul|Creatura - Eldrazi|Puoi sacrificare quattro Progenie Eldrazi invece di pagare il costo di mana di questa magia. \nAnnientatore 1 (Ogniqualvolta questa creatura attacca, il giocatore in difesa sacrifica un permanente.) -Hand of Honor|Mano dell'Onore|Creatura - Samurai Umano|Protezione dal nero \nBushido 1(Quando blocca o viene bloccata, prende +1/+1 fino alla fine del turno.) -Hand of Silumgar|Mano di Silumgar|Creatura - Guerriero Umano|Tocco letale (Qualsiasi danno che questa creatura infligge a una creatura è sufficiente a distruggerla.) -Hand of the Praetors|Mano dei Pretori|Creatura - Zombie|Infettare (Questa creatura infligge danno alle creature sotto forma di segnalini -1/-1 e ai giocatori sotto forma di segnalini veleno.) \nLe altre creature con infettare che controlli prendono +1/+1. \nOgniqualvolta lanci una magia creatura con infettare, un giocatore bersaglio ottiene un segnalino veleno. -Hand to Hand|Corpo a Corpo*|Incantesimo|Durante la fase di combattimento, i giocatori non possono lanciare magie o attivare abilità che non siano abilità di mana. +Hanabi Blast|Fiori di Fuoco Hanabi|Istantaneo|I Fiori di Fuoco Hanabi infliggono 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. Il proprietario riprende in mano i Fiori di Fuoco Hanabi, poi tu scarti una carta a caso. +Hand of Cruelty|Mano della Crudeltà|Creatura - Samurai Umano|Protezione dal bianco\nBushido 1 (Quando questa blocca o viene bloccata, prende +1/+1 fino alla fine del turno.) +Hand of Death|Mano della Morte|| +Hand of Emrakul|Mano di Emrakul|Creatura — Eldrazi|Puoi sacrificare quattro Progenie Eldrazi invece di pagare il costo di mana della Mano di Emrakul.\nAnnientatore 1 (Ogniqualvolta questa creatura attacca, il giocatore in difesa sacrifica un permanente.) +Hand of Honor|Mano dell'Onore|Creatura - Samurai Umano|Protezione dal nero\nBushido 1 (Quando questa blocca o viene bloccata, prende +1/+1 fino alla fine del turno.) +Hand of Silumgar|Mano di Silumgar|Creatura — Guerriero Umano|Tocco letale (Qualsiasi danno che questa creatura infligge a una creatura è sufficiente a distruggerla.) +Hand of the Praetors|Mano dei Pretori|Creatura — Zombie|Infettare (Questa creatura infligge danno alle creature sotto forma di segnalini -1/-1 e ai giocatori sotto forma di segnalini veleno.)\nLe altre creature con infettare che controlli prendono +1/+1.\nOgniqualvolta lanci una magia creatura con infettare, un giocatore bersaglio ottiene un segnalino veleno. +Hand to Hand|Corpo a Corpo|| Hands of Binding|Mani Vincolanti|Stregoneria|TAPpa una creatura bersaglio controllata da un avversario. Quella creatura non STAPpa durante il prossimo STAP del suo controllore.\nCifrare (Poi puoi esiliare questa carta magia codificata su una creatura che controlli. Ogniqualvolta quella creatura infligge danno da combattimento a un giocatore, il suo controllore può lanciare una copia della carta codificata senza pagare il suo costo di mana.) -Hangarback Walker|Errante Portaturbinanti|Creatura Artefatto - Costrutto|L'Errante Portaturbinanti entra nel campo di battaglia con X segnalini +1/+1. \nQuando l'Errante Portaturbinanti muore, crea una pedina creatura artefatto Tottero 1/1 incolore con volare per ogni segnalino +1/+1 sull'Errante Portaturbinanti. \n{1}, {T}: Metti un segnalino +1/+1 sull'Errante Portaturbinanti. -Hanged Executioner|Carnefice Impiccato|Creatura - Spirito|Volare \nQuando il Carnefice Impiccato entra nel campo di battaglia, crea una pedina creatura Spirito 1/1 bianca con volare. \n{3}{W}, Esilia il Carnefice Impiccato: Esilia una creatura bersaglio. -Hankyu|Hankyu|Artefatto - Equipaggiamento|La creatura equipaggiata ha "{T}: Metti un segnalino mira sullo Hankyu" e "{T}, Rimuovi tutti i segnalini mira da Hankyu: Questa creatura infligge danno ad un qualsiasi bersaglio pari al numero di segnalini mira rimossi." \nEquipaggiare {4} -Hanna's Custody|Protezione di Hanna|Incantesimo|Tutti gli artefatti hanno velo. (Non possono essere bersaglio di magie o abilità.) -Hanna, Ship's Navigator|Hanna, Pilota della Nave|Creatura Leggendaria - Artefice Umano|{1}{W}{U}, {T}: Riprendi in mano una carta artefatto o incantesimo bersaglio dal tuo cimitero. -Hanweir Battlements|Bastioni di Hanweir|Terra|{T}: Aggiungi {U}. \n{R}, {T}: Una creatura bersaglio ha rapidità fino alla fine del turno. \n{3}{R}{R}, {T}: Se possiedi e controlli i Bastioni di Hanweir e una creatura chiamata Presidio di Hanweir, esiliali, poi combinali in Hanweir, il Villaggio Serpeggiante. -Hanweir Garrison|Presidio di Hanweir|Creatura - Soldato Umano|Ogniqualvolta il Presidio di Hanweir attacca, crea due pedine creatura Umano 1/1 rosse TAPpate e attaccanti. \n(Si combina con i Bastioni di Hanweir.) -Hanweir Lancer|Lanciere di Hanweir|Creatura - Cavaliere Umano|Unione d'anime (Puoi abbinare questa creatura a un'altra creatura non abbinata quando una delle due entra nel campo di battaglia. Restano abbinate fintanto che le controlli entrambe.) \nFintanto che il Lanciere di Hanweir è abbinato a un'altra creatura, entrambe le creature hanno attacco improvviso. -Hanweir Militia Captain|Capitana della Milizia di Hanweir|Creatura - Soldato Umano|All'inizio del tuo mantenimento, se controlli quattro o più creature, trasforma la Capitana della Milizia di Hanweir. -Hanweir Watchkeep|Sentinella di Hanweir|Creatura - Mannaro Guerriero Umano|Difensore \nAll'inizio di ogni mantenimento, se nell'ultimo turno non sono state lanciate magie, trasforma la Sentinella di Hanweir. -Hanweir, the Writhing Township|Hanweir, il Villaggio Serpeggiante|Creatura Leggendaria - Melma Eldrazi|Travolgere, rapidità \nOgniqualvolta Hanweir, il Villaggio Serpeggiante attacca, crea due pedine creatura Orrore Eldrazi 3/2 incolori TAPpate e attaccanti. +Hangarback Walker|Errante Portaturbinanti|Creatura Artefatto — Costrutto|L'Errante Portaturbinanti entra nel campo di battaglia con X segnalini +1/+1.Quando l'Errante Portaturbinanti muore, metti sul campo di battaglia una pedina creatura artefatto Tottero 1/1 incolore con volare per ogni segnalino +1/+1 sull'Errante Portaturbinanti.{1}, {T}: Metti un segnalino +1/+1 sull'Errante Portaturbinanti. +Hanged Executioner|Carnefice Impiccato|Creatura — Spirito|Volare\nQuando il Carnefice Impiccato entra nel campo di battaglia, crea una pedina creatura Spirito 1/1 bianca con volare.\n{3}{W}, Esilia il Carnefice Impiccato: Esilia una creatura bersaglio. +Hankyu|Hankyu|Artefatto - Equipaggiamento|La creatura equipaggiata ha "{T}: Metti un segnalino mira su Hankyu" e "{T}, Rimuovi tutti i segnalini mira da Hankyu: Questa creatura infligge a una creatura o a un giocatore bersaglio un ammontare di danni pari al numero di segnalini mira rimossi."\nEquipaggiare {4} ({4}: Assegnalo a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggialo solo come una stregoneria.) +Hanna's Custody|Protezione di Hanna|| +Hanna, Ship's Navigator|Hanna, Pilota della Nave|Creatura Leggendaria — Artefice Umano|{1}{W}{U}, {T}: Riprendi in mano una carta artefatto o incantesimo bersaglio dal tuo cimitero. +Hanweir Battlements|Bastioni di Hanweir|Terra|{T}: Aggiungi {C} alla tua riserva di mana.\n{R}, {T}: Una creatura bersaglio ha rapidità fino alla fine del turno.\n{3}{R}{R}, {T}: Se possiedi e controlli i Bastioni di Hanweir e una creatura chiamata Presidio di Hanweir, esiliali, poi combinali in Hanweir, il Villaggio Serpeggiante. +Hanweir Garrison|Presidio di Hanweir|Creatura — Soldato Umano|Ogniqualvolta il Presidio di Hanweir attacca, metti sul campo di battaglia due pedine creatura Umano 1/1 rosse TAPpate e attaccanti.\n(Si combina con i Bastioni di Hanweir.) +Hanweir Lancer|Lanciere di Hanweir|Creatura — Cavaliere Umano|Unione d'anime (Puoi abbinare questa creatura a un'altra creatura non abbinata quando una delle due entra nel campo di battaglia. Restano abbinate fintanto che le controlli entrambe.)\nFintanto che il Lanciere di Hanweir è abbinato a un'altra creatura, entrambe le creature hanno attacco improvviso. +Hanweir Militia Captain|Capitana della Milizia di Hanweir|Creatura — Soldato Umano|All'inizio del tuo mantenimento, se controlli quattro o più creature, trasforma la Capitana della Milizia di Hanweir. +Hanweir Watchkeep|Sentinella di Hanweir|Creatura — Mannaro Guerriero Umano|Difensore\nAll'inizio di ogni mantenimento, se nell'ultimo turno non sono state lanciate magie, trasforma la Sentinella di Hanweir. +Hanweir, the Writhing Township|Hanweir, il Villaggio Serpeggiante|Creatura Leggendaria — Melma Eldrazi|Travolgere, rapidità\nOgniqualvolta Hanweir, il Villaggio Serpeggiante attacca, metti sul campo di battaglia due pedine creatura Orrore Eldrazi 3/2 incolori TAPpate e attaccanti. Hapatra's Mark|Marchio di Hapatra|Istantaneo|Una creatura bersaglio che controlli ha anti-malocchio fino alla fine del turno. Rimuovi da essa tutti i segnalini -1/-1. (Una creatura con anti-malocchio non può essere bersaglio di magie o abilità controllate dai tuoi avversari.) -Hapatra, Vizier of Poisons|Hapatra, Visir dei Veleni|Creatura Leggendaria - Chierico Umano|Ogniqualvolta Hapatra, Visir dei Veleni infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi mettere un segnalino -1/-1 su una creatura bersaglio. \nOgniqualvolta metti uno o più segnalini -1/-1 su una creatura, crea una pedina creatura Serpente 1/1 verde con tocco letale. -Haphazard Bombardment|Bombardamento alla Cieca|Incantesimo|Quando il Bombardamento alla Cieca entra nel campo di battaglia, scegli quattro permanenti non incantesimo che non controlli e metti un segnalino mira su ciascuno di essi. \nAll'inizio della tua sottofase finale, se due o più permanenti che non controlli hanno un segnalino mira, distruggi uno di quei permanenti a caso. -Hapless Researcher|Ricercatore Sventurato|Creatura - Mago Umano|Sacrifica il Ricercatore Sventurato: Pesca una carta, poi scarta una carta. -Happily Ever After|Per Sempre Felici e Contenti|Incantesimo|Quando Per Sempre Felici e Contenti entra nel campo di battaglia, ogni giocatore guadagna 5 punti vita e pesca una carta. \nAll'inizio del tuo mantenimento, se ci sono cinque colori tra i permanenti che controlli, ci sono sei o più tipi di carta tra i permanenti che controlli e/o le carte nel tuo cimitero e i tuoi punti vita sono pari o superiori ai tuoi punti vita iniziali, vinci la partita. -Harabaz Druid|Druida di Harabaz|Creatura - Alleato Druido Umano|{T}: Aggiungi X mana di qualsiasi colore, dove X è il numero di Alleati che controlli. -Harbinger of Night|Araldo della Notte|Creatura - Spirito|All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino -1/-1 su ogni creatura. -Harbinger of Spring|Araldo della Primavera|Creatura - Spirito|Protezione dalle creature non-Spirito \nMuta-anima 4 -Harbinger of the Hunt|Araldo della Caccia|Creatura - Drago|Volare \n{2}{R}: L'Araldo della Caccia infligge 1 danno a ogni creatura senza volare. \n{2}{G}: L'Araldo della Caccia infligge 1 danno a ogni altra creatura con volare. -Harbinger of the Tides|Araldo delle Maree|Creatura - Mago Tritone|Puoi lanciare l'Araldo delle Maree come se avesse lampo se paghi {2} in più per lanciarlo. \nQuando l'Araldo delle Maree entra nel campo di battaglia, puoi far tornare una creatura TAPpata bersaglio controllata da un avversario in mano al suo proprietario. -Harbor Bandit|Bandito del Porto|Creatura - Farabutto Umano|Il Bandito del Porto prende +1/+1 fintanto che controlli un'Isola. \n{1}{U}: Il Bandito del Porto non può essere bloccato in questo turno. -Harbor Guardian|Guardiano del Porto|Creatura - Gargoyle|Raggiungere (Questa creatura può bloccare le creature con volare.) \nOgniqualvolta il Guardiano del Porto attacca, il giocatore in difesa può pescare una carta. -Harbor Serpent|Serpe del Porto|Creatura - Serpe|Passa-Isole (Questa creatura non può essere bloccata fintanto che il giocatore in difesa controlla un'Isola.) \nLa Serpe del Porto non può attaccare a meno che non ci siano cinque o più Isole sul campo di battaglia. -Hard Cover|Pagine Ermetiche|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata prende +0/+2 e ha "{T}: Pesca una carta, poi scarta una carta". -Hardened Berserker|Berserker Temprato|Creatura - Berserker Umano|Ogniqualvolta il Berserker Temprato attacca, la prossima magia che lanci in questo turno costa {1} in meno per essere lanciata. +Hapatra, Vizier of Poisons|Hapatra, Visir dei Veleni|Creatura Leggendaria — Chierico Umano|Ogniqualvolta Hapatra, Visir dei Veleni infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi mettere un segnalino -1/-1 su una creatura bersaglio.\nOgniqualvolta metti uno o più segnalini -1/-1 su una creatura, crea una pedina creatura Serpente 1/1 verde con tocco letale. +Haphazard Bombardment|Bombardamento alla Cieca|Incantesimo|Quando il Bombardamento alla Cieca entra nel campo di battaglia, scegli quattro permanenti non incantesimo che non controlli e metti un segnalino mira su ciascuno di essi.\nAll'inizio della tua sottofase finale, se due o più permanenti che non controlli hanno un segnalino mira, distruggi uno di quei permanenti a caso. +Hapless Researcher|Ricercatore Sventurato|Creatura — Mago|Sacrifica il Ricercatore Sventurato: Pesca una carta, poi scarta una carta dalla tua mano. +Happily Ever After|Per Sempre Felici e Contenti|Incantesimo|Quando Per Sempre Felici e Contenti entra nel campo di battaglia, ogni giocatore guadagna 5 punti vita e pesca una carta.\nAll'inizio del tuo mantenimento, se ci sono cinque colori tra i permanenti che controlli, ci sono sei o più tipi di carta tra i permanenti che controlli e/o le carte nel tuo cimitero e i tuoi punti vita sono pari o superiori ai tuoi punti vita iniziali, vinci la partita. +Harabaz Druid|Druida di Harabaz|Creatura — Alleato Druido Umano|{T}: Aggiungi X mana di qualsiasi colore alla tua riserva di mana, dove X è il numero di Alleati che controlli. +Harbinger of Night|Araldo della Notte|| +Harbinger of Spring|Araldo della Primavera|Creatura - Spirito|Protezione dalle creature non-Spirito\nMuta-anima 4 (Quando questa viene messa in un cimitero dal gioco, puoi riprendere in mano una carta Spirito bersaglio con costo di mana convertito pari o inferiore a 4 dal tuo cimitero.) +Harbinger of the Hunt|Araldo della Caccia|Creatura — Drago|Volare\n{2}{R}: L'Araldo della Caccia infligge 1 danno a ogni creatura senza volare.\n{2}{G}: L'Araldo della Caccia infligge 1 danno a ogni altra creatura con volare. +Harbinger of the Tides|Araldo delle Maree|Creatura — Mago Tritone|Puoi lanciare l'Araldo delle Maree come se avesse lampo se paghi {2} in più per lanciarlo. (Puoi lanciarlo in ogni momento in cui potresti lanciare un istantaneo.)Quando l'Araldo delle Maree entra nel campo di battaglia, puoi far tornare una creatura TAPpata bersaglio controllata da un avversario in mano al suo proprietario. +Harbor Bandit|Bandito del Porto|Creatura — Farabutto Umano|Il Bandito del Porto prende +1/+1 fintanto che controlli un'Isola.\n{1}{U}: Il Bandito del Porto non può essere bloccato in questo turno. +Harbor Guardian|Guardiano del Porto|| +Harbor Serpent|Serpe del Porto|Creatura — Serpe|Passa-Isole (Questa creatura non può essere bloccata fintanto che il giocatore in difesa controlla un'Isola.)\nLa Serpe del Porto non può attaccare a meno che non ci siano cinque o più Isole sul campo di battaglia. +Hard Cover|Pagine Ermetiche|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata prende +0/+2 e ha "{T}: Pesca una carta, poi scarta una carta". +Hardened Berserker|Berserker Temprato|Creatura — Berserker Umano|Ogniqualvolta il Berserker Temprato attacca, la prossima magia che lanci in questo turno costa {1} in meno per essere lanciata. Hardened Scales|Scaglie Indurite|Incantesimo|Se uno o più segnalini +1/+1 stanno per essere messi su una creatura che controlli, mettine invece uno in più su quella creatura. -Hardy Veteran|Veterana Ardita|Creatura - Guerriero Umano|Fintanto che è il tuo turno, la Veterana Ardita prende +0/+2. -Harm's Way|In Pericolo|Istantaneo|I prossimi 2 danni che una fonte a tua scelta infliggerebbe a te e/o a permanenti che controlli in questo turno vengono invece inflitti a un qualsiasi bersaglio. -Harmattan Efreet|Efreet Harmattan|Creatura - Efreet|Volare \n{1}{U}{U}: La creatura bersaglio guadagna volare fino alla fine del turno. +Hardy Veteran|Veterana Ardita|Creatura — Guerriero Umano|Fintanto che è il tuo turno, la Veterana Ardita prende +0/+2. +Harm's Way|In Pericolo|Istantaneo|I prossimi 2 danni che una fonte a tua scelta infliggerebbe a te e/o ai permanenti che controlli in questo turno vengono invece inflitti a una creatura o a un giocatore bersaglio. +Harmattan Efreet|Efreet Harmattan|| Harmless Assault|Assalto Inoffensivo|Istantaneo|Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto in questo turno dalle creature attaccanti. Harmless Offering|Offerta Innocua|Stregoneria|Un avversario bersaglio prende il controllo di un permanente bersaglio che controlli. -Harmonic Convergence|Convergenza Armonica|Istantaneo|Metti tutti gli incantesimi in cima ai grimori dei loro proprietari. -Harmonic Sliver|Tramutante Armonico|Creatura - Tramutante|Tutti i Tramutanti hanno "Quando questo permanente entra nel campo di battaglia, distruggi un artefatto o un incantesimo bersaglio." -Harmonious Archon|Arconte Armonioso|Creatura - Arconte|Volare \nLe creature non Arconte hanno forza e costituzione base 3/3. \nQuando l'Arconte Armonioso entra nel campo di battaglia, crea due pedine creatura Umano 1/1 bianche. +Harmonic Convergence|Convergenza Armonica|| +Harmonic Sliver|Tramutante Armonico|Creatura — Tramutante|Tutti i Tramutanti hanno "Quando questa creatura entra in gioco, distruggi un artefatto o un incantesimo bersaglio." +Harmonious Archon|Arconte Armonioso|Creatura — Arconte|Volare\nLe creature non Arconte hanno forza e costituzione base 3/3.\nQuando l'Arconte Armonioso entra nel campo di battaglia, crea due pedine creatura Umano 1/1 bianche. Harmonize|Armonizzare|Stregoneria|Pesca tre carte. -Harmony of Nature|Armonia della Natura|Stregoneria|TAPpa un qualsiasi numero di creature STAPpate che controlli. Guadagni 4 punti vita per ogni creatura TAPpata in questo modo. -Harness by Force|Imbrigliare con la Forza|Stregoneria|Sforzo - Questa magia costa {2}{R} in più per essere lanciata per ogni bersaglio oltre il primo. \nPrendi il controllo di un qualsiasi numero di creature bersaglio fino alla fine del turno. STAPpa quelle creature. Hanno rapidità fino alla fine del turno. +Harmony of Nature|Armonia della Natura|| +Harness by Force|Imbrigliare con la Forza|Stregoneria|Sforzo — Imbrigliare con la Forza costa {2}{R} in più per essere lanciato per ogni bersaglio oltre il primo.\nPrendi il controllo di un qualsiasi numero di creature bersaglio fino alla fine del turno. STAPpa quelle creature. Hanno rapidità fino alla fine del turno. Harness the Storm|Imbrigliare la Tempesta|Incantesimo|Ogniqualvolta lanci una magia istantaneo o stregoneria dalla tua mano, puoi lanciare una carta bersaglio con lo stesso nome di quella magia dal tuo cimitero. (Paghi comunque i suoi costi.) Harnessed Lightning|Fulmine Imbrigliato|Istantaneo|Scegli una creatura bersaglio. Ottieni {E}{E}{E} (tre segnalini energia), poi puoi pagare un qualsiasi ammontare di {E}. Il Fulmine Imbrigliato infligge altrettanti danni a quella creatura. -Harpoon Sniper|Cecchino con Fiocina|Creatura - Arciere Tritone|{W}, {T}: Il Cecchino con Fiocina infligge X danni a una creatura attaccante o bloccante bersaglio, dove X è il numero di Tritoni che controlli. -Harrier Griffin|Grifone da Caccia|Creatura - Grifone|Volare \nAll'inizio del tuo mantenimento, TAPpa una creatura bersaglio. -Harrier Naga|Naga Cacciatrice|Creatura - Guerriero Naga| +Harpoon Sniper|Cecchino con Fiocina|Creatura — Arciere Tritone|{W}, {T}: Il Cecchino con Fiocina infligge X danni a una creatura attaccante o bloccante bersaglio, dove X è il numero di Tritoni che controlli. +Harrier Griffin|Grifone da Caccia|Creatura — Grifone|Volare\nAll'inizio del tuo mantenimento, TAPpa una creatura bersaglio. +Harrier Naga|Naga Cacciatrice|Creatura — Guerriero Naga| Harrowing Journey|Viaggio Straziante|Stregoneria|Un giocatore bersaglio pesca tre carte e perde 3 punti vita. -Harrow|Erpice|Istantaneo|Come costo addizionale per lanciare questa magia, sacrifica una terra. \nPassa in rassegna il tuo grimorio per trovare fino a due carte terra base, mettile sul campo di battaglia, poi rimescola il tuo grimorio. -Harsh Deceiver|Ingannatore Impietoso|Creatura - Spirito|{1}: Guarda la prima carta del tuo grimorio. \n{2}: Rivela la prima carta del tuo grimorio. Se è una carta terra, STAPpa l'Ingannatore Impietoso ed esso prende +1/+1 fino alla fine del turno. Attiva questa abilità solo una volta per turno. -Harsh Judgment|Giudizio Affrettato|Incantesimo|Mentre il Giudizio Affrettato entra sul campo di battaglia, scegli un colore. \nSe una magia istantaneo o stregoneria del colore scelto ti infligge danno, infligge invece quel danno al proprio controllore. -Harsh Justice|Harsh Justice|Istantaneo|Lancia questa magia soltanto durante la dichiarazione degli attaccanti e soltanto se tu sei il giocatore in difesa. \nIn questo turno, ogniqualvolta una creatura attaccante ti infligge danno, infligge un pari danno al suo controllore. -Harsh Mentor|Mentore Severo|Creatura - Chierico Umano|Ogniqualvolta un avversario attiva un'abilità di un artefatto, una creatura o una terra sul campo di battaglia, se non è un'abilità di mana, il Mentore Severo infligge 2 danni a quel giocatore. -Harsh Mercy|Misericordia Severa|Stregoneria|Ogni giocatore sceglie un tipo di creatura. Distruggi tutte le creature che non sono di un tipo scelto in questo modo. Non possono essere rigenerate. +Harrow|Erpice|Istantaneo|Come costo addizionale per lanciare l'Erpice, sacrifica una terra.\nPassa in rassegna il tuo grimorio per trovare fino a due carte terra base e mettile sul campo di battaglia. Poi rimescola il tuo grimorio. +Harsh Deceiver|Ingannatore Impietoso|Creatura - Spirito|{1}: Guarda la prima carta del tuo grimorio.\n{2}: Rivela la prima carta del tuo grimorio. Se è una terra, STAPpa l'Ingannatore Impietoso ed esso prende +1/+1 fino alla fine del turno. Gioca questa abilità solo una volta per turno. +Harsh Judgment|Giudizio Affrettato|| +Harsh Mentor|Mentore Severo|Creatura — Chierico Umano|Ogniqualvolta un avversario attiva un'abilità di un artefatto, una creatura o una terra sul campo di battaglia, se non è un'abilità di mana, il Mentore Severo infligge 2 danni a quel giocatore. +Harsh Mercy|Misericordia Severa|Stregoneria|Ogni giocatore sceglie un tipo di creatura. Distruggi tutte le creature che non sono del tipo scelto in questo modo. Non possono essere rigenerate. Harsh Scrutiny|Scrutinio Severo|Stregoneria|Un avversario bersaglio rivela la sua mano. Scegli una carta creatura da quella mano. Quel giocatore scarta quella carta. Profetizza 1. -Harsh Sustenance|Sostentamento Difficile|Istantaneo|Il Sostentamento Difficile infligge X danni a un qualsiasi bersaglio e tu guadagni X punti vita, dove X è il numero di creature che controlli. -Haru-Onna|Haru-Onna|Creatura - Spirito|Quando Haru-Onna entra nel campo di battaglia, pesca una carta. \nOgniqualvolta lanci una magia Spirito o Arcano, puoi far tornare Haru-Onna in mano al suo proprietario. -Harvest Gwyllion|Gwyllion Mietitrice|Creatura - Strega|Avvizzire (Una fonte con avvizzire infligge danno alle creature sotto forma di segnalini -1/-1.) -Harvest Hand|Mano Mietitrice|Creatura Artefatto - Spaventapasseri|Quando la Mano Mietitrice muore, rimettila sul campo di battaglia trasformata sotto il tuo controllo. -Harvest Mage|Maga del Raccolto|Creatura - Mutamagia Umano|{G}, {T}, Scarta una carta: Fino alla fine del turno, se TAPpi una terra per attingere mana, essa produce un mana di un colore a tua scelta invece che di qualsiasi altro tipo e quantità. -Harvest Pyre|Pira del Raccolto|Istantaneo|Come costo addizionale per lanciare questa magia, esilia X carte dal tuo cimitero. \nLa Pira del Raccolto infligge X danni a una creatura bersaglio. +Harsh Sustenance|Sostentamento Difficile|Istantaneo|Il Sostentamento Difficile infligge X danni a una creatura o a un giocatore bersaglio e tu guadagni X punti vita, dove X è il numero di creature che controlli. +Haru-Onna|Haru-Onna|Creatura - Spirito|Quando Haru-Onna entra in gioco, pesca una carta.\nOgniqualvolta giochi una magia Spirito o Arcano, puoi far tornare Haru-Onna in mano al proprietario. +Harvest Fear|Raccogliere la Paura|Stregoneria — Avventura|Un avversario bersaglio scarta due carte. (Poi esilia questa carta. Puoi lanciare la creatura in seguito dall'esilio.) +Harvest Gwyllion|Gwyllion Mietitrice|Creatura — Strega|Avvizzire (Una fonte con avvizzire infligge danno sotto forma di segnalini -1/-1.) +Harvest Hand|Mano Mietitrice|Creatura Artefatto — Spaventapasseri|Quando la Mano Mietitrice muore, rimettila sul campo di battaglia trasformata sotto il tuo controllo. +Harvest Mage|Maga del Raccolto|| +Harvest Pyre|Pira del Raccolto|Istantaneo|Come costo addizionale per lanciare la Pira del Raccolto, esilia X carte dal tuo cimitero.\nLa Pira del Raccolto infligge X danni a una creatura bersaglio. Harvest Season|Stagione del Raccolto|Stregoneria|Passa in rassegna il tuo grimorio per trovare fino a X carte terra base, dove X è il numero di creature TAPpate che controlli, e metti quelle carte sul campo di battaglia TAPpate. Poi rimescola il tuo grimorio. -Harvest Wurm|Wurm dei Campi|Creatura - Wurm|Quando il Wurm dei Campi entra nel campo di battaglia, sacrificalo a meno che tu riprenda in mano una carta terra base presente nel tuo cimitero. -Harvester Druid|Druido Mietitore|Creatura - Druido Umano|{T}: Aggiungi un mana di qualsiasi colore che una terra che controlli potrebbe produrre. -Harvester Troll|Troll Mietitore|Creatura - Troll|Quando il Troll Mietitore entra nel campo di battaglia, puoi sacrificare una creatura o una terra. Se lo fai, metti due segnalini +1/+1 sul Troll Mietitore. -Harvester of Souls|Mietitore di Anime|Creatura - Demone|Tocco letale \nOgniqualvolta un'altra creatura non pedina muore, puoi pescare una carta. -Harvestguard Alseids|Alseidi del Raccolto|Creatura Incantesimo - Ninfa|Costellazione - Ogniqualvolta le Alseidi del Raccolto o un altro incantesimo entrano nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, previeni tutto il danno che verrebbe inflitto a una creatura bersaglio in questo turno. -Hashep Oasis|Oasi Hashep|Terra - Deserto|{T}: Aggiungi {U}a. \n{T}, Paga 1 punto vita: Aggiungi {G}. \n{1}{G}{G}, {T}, Sacrifica un Deserto: Una creatura bersaglio prende +3/+3 fino alla fine del turno. Attiva questa abilità solo quando potresti lanciare una stregoneria. -Hatchery Spider|Ragno della Covata|Creatura - Ragno|Raggiungere \nCrescita sotterranea - Quando lanci questa magia, rivela le prime X carte del tuo grimorio, dove X è il numero di carte creatura nel tuo cimitero. Puoi mettere sul campo di battaglia una carta permanente verde con costo di mana convertito pari o inferiore a X scelta tra esse. Metti le altre in fondo al tuo grimorio in ordine casuale. -Hatchet Bully|Bullo con Ascia|Creatura - Guerriero Goblin|{2}{R}, {T}, Metti un segnalino -1/-1 su una creatura che controlli: Il Bullo con Ascia infligge 2 danni a un qualsiasi bersaglio. -Hatching Plans|Schemi di Riproduzione|Incantesimo|Quando gli Schemi di Riproduzione vengono messi in un cimitero dal campo di battaglia, pesca tre carte. +Harvest Wurm|Wurm dei Campi|| +Harvester Druid|Druido Mietitore|Creatura — Druido|{T}: Aggiungi alla tua riserva un mana di qualsiasi colore che una terra che controlli potrebbe produrre. +Harvester Troll|Troll Mietitore|Creatura — Troll|Quando il Troll Mietitore entra nel campo di battaglia, puoi sacrificare una creatura o una terra. Se lo fai, metti due segnalini +1/+1 sul Troll Mietitore. +Harvester of Souls|Mietitore di Anime|Creatura — Demone|Tocco letale\nOgniqualvolta un'altra creatura non pedina muore, puoi pescare una carta. +Harvestguard Alseids|Alseidi del Raccolto|Creatura Incantesimo — Ninfa|Costellazione — Ogniqualvolta le Alseidi del Raccolto o un altro incantesimo entrano nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, previeni tutto il danno che verrebbe inflitto a una creatura bersaglio in questo turno. +Hashep Oasis|Oasi Hashep|Terra — Deserto|{T}: Aggiungi {C} alla tua riserva di mana.\n{T}, Paga 1 punto vita: Aggiungi {G} alla tua riserva di mana.\n{1}{G}{G}, {T}, Sacrifica un Deserto: Una creatura bersaglio prende +3/+3 fino alla fine del turno. Attiva questa abilità solo quando potresti lanciare una stregoneria. +Hasran Ogress|Orchessa di Hasran|| +Hatchery Spider|Ragno della Covata|Creatura — Ragno|Raggiungere\nCrescita sotterranea — Quando lanci questa magia, rivela le prime X carte del tuo grimorio, dove X è il numero di carte creatura nel tuo cimitero. Puoi mettere sul campo di battaglia una carta permanente verde con costo di mana convertito pari o inferiore a X scelta tra esse. Metti le altre in fondo al tuo grimorio in ordine casuale. +Hatchet Bully|Bullo con Ascia|Creatura — Guerriero Goblin|{2}{R}, {T}, Metti un segnalino -1/-1 su una creatura che controlli: Il Bullo con Ascia infligge 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. +Hatching Plans|Schemi di Riproduzione|Incantesimo|Quando gli Schemi di Riproduzione vengono messi in un cimitero dal gioco, pesca tre carte. Hate Mirage|Miraggio d'Odio|Stregoneria|Scegli fino a due creature bersaglio che non controlli. Per ognuna di quelle creature, crea una pedina che è una copia di quella creatura. Quelle pedine hanno rapidità. Esiliale all'inizio della prossima sottofase finale. -Hate Weaver|Tessitore di Odio|Creatura - Mago Zombie|{2}: Una creatura blu o rossa bersaglio prende +1/+0 fino alla fine del turno. -Hateflayer|Scorticatore Odioso|Creatura - Elementale|Avvizzire (Una fonte con avvizzire infligge danno alle creature sotto forma di segnalini -1/-1.) \n{2}{R}, {STAP}: Lo Scorticatore Odioso infligge danno pari alla sua forza a un qualsiasi bersaglio. ({STAP} è il simbolo di STAP.) -Hatred|Odio|Istantaneo|Come costo addizionale per lanciare questa magia, paga X punti vita. \nLa creatura bersaglio prende +X/+0 fino alla fine del turno. -Haunted Angel|Angelo Perseguitato|Creatura - Angelo|Volare \nQuando l'Angelo Perseguitato muore, esilia l'Angelo Perseguitato e ogni altro giocatore crea una pedina creatura Angelo 3/3 nera con volare. -Haunted Cadaver|Cadavere Posseduto|Creatura - Zombie|Ogniqualvolta il Cadavere Posseduto infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi sacrificarlo. Se lo fai, quel giocatore scarta tre carte. \nMetamorfosi {1}{B} -Haunted Cloak|Mantello Infestato|Artefatto - Equipaggiamento|La creatura equipaggiata ha cautela, travolgere e rapidità. \nEquipaggiare {1} -Haunted Crossroads|Crocevia Infestato|Incantesimo|{B}: Metti una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero in cima al tuo grimorio. -Haunted Dead|Cadavere Perseguitato|Creatura - Zombie|Quando il Cadavere Perseguitato entra nel campo di battaglia, crea una pedina creatura Spirito 1/1 bianca con volare. \n{1}{B}, Scarta due carte: Rimetti sul campo di battaglia il Cadavere Perseguitato TAPpato dal tuo cimitero. -Haunted Fengraf|Cimitero Palustre Infestato|Terra|{T}: Aggiungi {U}. \n{3}, {T}, Sacrifica il Cimitero Palustre Infestato: Riprendi in mano una carta creatura a caso dal tuo cimitero. -Haunted Guardian|Guardiano Posseduto|Creatura Artefatto - Costrutto|Difensore, attacco improvviso -Haunted Plate Mail|Corazza Infestata|Artefatto - Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +4/+4. \n{0}: Fino alla fine del turno, la Corazza Infestata diventa una creatura artefatto Spirito 4/4 e non è più un Equipaggiamento. Attiva questa abilità solo se non controlli creature. \nEquipaggiare {4} ({4}: Assegna a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggia solo quando potresti lanciare una stregoneria.) -Haunter of Nightveil|Infestazione di Velo Notturno|Creatura - Spirito|Le creature controllate dai tuoi avversari prendono -1/-0. -Haunting Apparition|Apparizione Spettrale|Creatura - Spirito|Volare \nMentre l'Apparizione Spettrale entra nel campo di battaglia, scegli un avversario. \nLa forza dell'Apparizione Spettrale è pari a 1 più il numero di carte creatura verdi presenti nel cimitero dell'avversario scelto. +Hate Weaver|Tessitore di Odio|Creatura — Mago Zombie|{2}: Una creatura blu o rossa bersaglio prende +1/+0 fino alla fine del turno. +Hateflayer|Scorticatore Odioso|Creatura — Elementale|Avvizzire (Una fonte con avvizzire infligge danno sotto forma di segnalini -1/-1.)\n{2}{R}, {Q}: Lo Scorticatore Odioso infligge danno pari alla sua forza a una creatura o a un giocatore bersaglio. ({Q} è il simbolo di STAP.) +Hateful Eidolon|Apparizione Odiosa|Creatura Incantesimo — Spirito|Legame vitale\nOgniqualvolta una creatura incantata muore, pesca una carta per ogni Aura assegnata ad essa che controllavi. +Hatred|Odio|| +Haunted Angel|Angelo Perseguitato|Creatura — Angelo|Volare\nQuando l'Angelo Perseguitato viene messo in un cimitero dal gioco, rimuovi dal gioco l'Angelo Perseguitato e ogni altro giocatore mette in gioco una pedina creatura Angelo 3/3 nera con volare. +Haunted Cadaver|Cadavere Posseduto|Creatura — Zombie|Ogniqualvolta il Cadavere Posseduto infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi sacrificarlo. Se lo fai, quel giocatore scarta tre carte dalla propria mano.\nMetamorfosi {1}{B} (puoi giocare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.) +Haunted Cloak|Mantello Infestato|Artefatto — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata ha cautela, travolgere e rapidità.\nEquipaggiare {1} +Haunted Crossroads|Crocevia Infestato|| +Haunted Dead|Cadavere Perseguitato|Creatura — Zombie|Quando il Cadavere Perseguitato entra nel campo di battaglia, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Spirito 1/1 bianca con volare.\n{1}{B}, Scarta due carte: Rimetti sul campo di battaglia il Cadavere Perseguitato TAPpato dal tuo cimitero. +Haunted Fengraf|Cimitero Palustre Infestato|Terra|{T}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana.\n{3}, {T}, Sacrifica il Cimitero Palustre Infestato: Riprendi in mano una carta creatura a caso dal tuo cimitero. +Haunted Guardian|Guardiano Posseduto|Creatura Artefatto — Costrutto|Difensore, attacco improvviso +Haunted Plate Mail|Corazza Infestata|Artefatto — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +4/+4.\n{0}: Fino alla fine del turno, la Corazza Infestata diventa una creatura artefatto Spirito 4/4 e non è più un Equipaggiamento. Attiva questa abilità solo se non controlli creature.\nEquipaggiare {4} ({4}: Assegna a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggia solo quando potresti lanciare una stregoneria.) +Haunter of Nightveil|Infestazione di Velo Notturno|Creatura — Spirito|Le creature controllate dai tuoi avversari prendono -1/-0. +Haunting Apparition|Apparizione Spettrale|| Haunting Echoes|Echi Ossessionanti|Stregoneria|Esilia dal cimitero di un giocatore bersaglio tutte le carte che non sono carte terra base. Per ogni carta esiliata in questo modo, passa in rassegna il grimorio di quel giocatore per tutte le carte con lo stesso nome di quella carta ed esiliale. Poi quel giocatore rimescola il suo grimorio. -Haunting Hymn|Inno Ossessionante|Istantaneo|Un giocatore bersaglio scarta due carte. Se hai lanciato questa carta durante la tua fase principale, quel giocatore scarta invece quattro carte. -Haunting Misery|Sofferenza Ossessionante|Stregoneria|Come costo addizionale per lanciare questa magia, esilia X carte creatura presenti nel tuo cimitero. \nLa Sofferenza Ossessionante infligge X danni a un giocatore o a un planeswalker bersaglio. -Haven of the Spirit Dragon|Rifugio dello Spirito Drago|Terra|{T}: Aggiungi {U}. \n{T}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore. Spendi questo mana solo per lanciare una magia creatura Drago. \n{2}, {T}, Sacrifica il Rifugio dello Spirito Drago: Riprendi in mano dal tuo cimitero una carta creatura Drago o una carta planeswalker Ugin bersaglio. -Havengul Lich|Lich di Havengul|Creatura - Mago Zombie|{1}: Puoi lanciare una carta creatura bersaglio in un cimitero in questo turno. Quando lanci quella carta in questo turno, il Lich di Havengul ha tutte le abilità attivate di quella carta fino alla fine del turno. -Havengul Runebinder|Vincolarune di Havengul|Creatura - Mago Umano|{2}{U}, {T}, Esilia una carta creatura dal tuo cimitero: Crea una pedina creatura Zombie 2/2 nera, poi metti un segnalino +1/+1 su ogni creatura Zombie che controlli. -Havengul Skaab|Skaab di Havengul|Creatura - Orrore Zombie|Ogniqualvolta lo Skaab di Havengul attacca, fai tornare un'altra creatura che controlli in mano al suo proprietario. -Havengul Vampire|Vampiro di Havengul|Creatura - Vampiro|Ogniqualvolta il Vampiro di Havengul infligge danno da combattimento a un giocatore, metti un segnalino +1/+1 su di esso. \nOgniqualvolta un'altra creatura muore, metti un segnalino +1/+1 sul Vampiro di Havengul. -Havenwood Battleground|Campo di Battaglia di Havenwood|Terra|Il Campo di Battaglia di Havenwood entra nel campo di battaglia TAPpato. \n{T}: Aggiungi {G}. \n{T}, Sacrifica il Campo di Battaglia di Havenwood: Aggiungi {G}{G}. -Havenwood Wurm|Wurm di Havenwood|Creatura - Wurm|Lampo (Puoi lanciare questa magia in ogni momento in cui potresti giocare un istantaneo.) \nTravolgere -Havoc Demon|Demone della Distruzione|Creatura - Demone|Volare \nQuando il Demone della Distruzione muore, tutte le creature prendono -5/-5 fino alla fine del turno. -Havoc Devils|Diavoli della Devastazione|Creatura - Diavolo|Travolgere (Questa creatura può infliggere il danno da combattimento in eccesso al giocatore o al planeswalker che sta attaccando.) -Havoc Festival|Festival della Devastazione|Incantesimo|I giocatori non possono guadagnare punti vita. \nAll'inizio del mantenimento di ogni giocatore, quel giocatore perde la metà dei suoi punti vita, arrotondati per eccesso. -Havoc Sower|Seminatore di Devastazione|Creatura - Parassita Eldrazi|Vacuità (Questa carta non ha colore.) \n{1}{U}: Il Seminatore di Devastazione prende +2/+1 fino alla fine del turno. ({U} rappresenta mana incolore.) -Havoc|Devastazione|Incantesimo|Ogniqualvolta un avversario lancia una magia bianca, perde 2 punti vita. -Hawkeater Moth|Falena Mangiafalchi|Creatura - Insetto|Volare \nVelo (Questa creatura non può essere bersaglio di magie o abilità.) +Haunting Hymn|Inno Ossessionante|Istantaneo|Un giocatore bersaglio scarta due carte. Se hai giocato questa carta durante la tua fase principale, quel giocatore scarta invece quattro carte. +Haunting Misery|Sofferenza Ossessionante|| +Haven of the Spirit Dragon|Rifugio dello Spirito Drago|Terra|{T}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana.\n{T}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana. Spendi questo mana solo per lanciare una magia creatura Drago.\n{2}, {T}, Sacrifica il Rifugio dello Spirito Drago: Riprendi in mano dal tuo cimitero una carta creatura Drago o una carta planeswalker Ugin bersaglio. +Havengul Lich|Lich di Havengul|Creatura — Mago Zombie|{1}: Puoi lanciare una carta creatura bersaglio in un cimitero in questo turno. Quando lanci quella carta in questo turno, il Lich di Havengul ha tutte le abilità attivate di quella carta fino alla fine del turno. +Havengul Runebinder|Vincolarune di Havengul|Creatura — Mago Umano|{2}{U}, {T}, Esilia una carta creatura dal tuo cimitero: Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Zombie 2/2 nera, poi metti un segnalino +1/+1 su ogni creatura Zombie che controlli. +Havengul Skaab|Skaab di Havengul|Creatura — Orrore Zombie|Ogniqualvolta lo Skaab di Havengul attacca, fai tornare un'altra creatura che controlli in mano al suo proprietario. +Havengul Vampire|Vampiro di Havengul|Creatura — Vampiro|Ogniqualvolta il Vampiro di Havengul infligge danno da combattimento a un giocatore, metti un segnalino +1/+1 su di esso.\nOgniqualvolta un'altra creatura muore, metti un segnalino +1/+1 sul Vampiro di Havengul. +Havenwood Battleground|Campo di Battaglia di Havenwood|Terra|Il Campo di Battaglia di Havenwood entra nel campo di battaglia TAPpato.\n{T}: Aggiungi {G} alla tua riserva di mana.\n{T}, Sacrifica il Campo di Battaglia di Havenwood: Aggiungi {G}{G} alla tua riserva di mana. +Havenwood Wurm|Wurm di Havenwood|Creatura — Wurm|Lampo (Puoi giocare questa magia in ogni momento in cui potresti giocare un istantaneo.)\nTravolgere +Havoc Demon|Demone della Distruzione|Creatura — Demone|Volare\nQuando il Demone della Distruzione viene messo in un cimitero dal gioco, tutte le creature prendono -5/-5 fino alla fine del turno. +Havoc Devils|Diavoli della Devastazione|Creatura — Diavolo|Travolgere (Questa creatura può infliggere il danno da combattimento in eccesso al giocatore o al planeswalker che sta attaccando.) +Havoc Festival|Festival della Devastazione|Incantesimo|I giocatori non possono guadagnare punti vita.\nAll'inizio del mantenimento di ogni giocatore, quel giocatore perde la metà dei suoi punti vita, arrotondati per eccesso. +Havoc Sower|Seminatore di Devastazione|Creatura — Parassita Eldrazi|Vacuità (Questa carta non ha colore.)\n{1}{C}: Il Seminatore di Devastazione prende +2/+1 fino alla fine del turno. ({C} rappresenta mana incolore.) +Havoc|Devastazione|| +Hawkeater Moth|Falena Mangiafalchi|| Hazardous Conditions|Condizioni Pericolose|Stregoneria|Le creature senza segnalini prendono -2/-2 fino alla fine del turno. -Hazduhr the Abbot|Hazduhr, l'Abate|Creatura Leggendaria - Chierico Umano|{X}, {T}: I prossimi X danni che verrebbero inflitti in questo turno a una creatura bianca bersaglio che tu controlli vengono invece inflitti a Hazduhr, l'Abate. -Haze Frog|Rana Offuscante|Creatura - Rana|Lampo (Puoi lanciare questa magia in ogni momento in cui potresti lanciare un istantaneo.) \nQuando la Rana Offuscante entra nel campo di battaglia, previeni tutto il danno da combattimento che le altre creature infliggerebbero in questo turno. -Haze of Pollen|Foschia di Polline|Istantaneo|Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto in questo turno. \nCiclo {3} ({3}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) -Haze of Rage|Foschia di Rabbia|Stregoneria|Riscatto {2} (Puoi pagare {2} addizionale mentre lanci questa magia. Se lo fai, riprendi in mano questa carta quando si risolve.) \nLe creature che controlli prendono +1/+0 fino alla fine del turno. \nTempesta (Quando lanci questa magia, copiala per ogni magia lanciata prima in questo turno.) -Hazerider Drake|Draghetto Cavalcanebbia|Creatura - Draghetto|Volare, protezione dal rosso -Hazoret the Fervent|Hazoret la Fervente|Creatura Leggendaria - Dio|Indistruttibile, rapidità \nHazoret la Fervente non può attaccare o bloccare a meno che tu non abbia una o meno carte in mano. \n{2}{R}, Scarta una carta: Hazoret infligge 2 danni a ogni avversario. +Hazduhr the Abbot|Hazduhr, l'Abate|| +Haze Frog|Rana Offuscante|Creatura — Rana|Lampo (Puoi lanciare questa magia in ogni momento in cui potresti lanciare un istantaneo.)\nQuando la Rana Offuscante entra nel campo di battaglia, previeni tutto il danno da combattimento che le altre creature infliggerebbero in questo turno. +Haze of Pollen|Foschia di Polline|Istantaneo|Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto in questo turno.\nCiclo {3} ({3}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) +Haze of Rage|Foschia di Rabbia|Stregoneria|Riscatto {2} (Puoi spendere {2} addizionale mentre giochi questa magia. Se lo fai, riprendi in mano questa carta quando si risolve.)\nLe creature che controlli prendono +1/+0 fino alla fine del turno.\nTempesta (Quando giochi questa magia, copiala per ogni magia giocata prima in questo turno.) +Hazerider Drake|Draghetto Cavalcanebbia|| +Hazezon Tamar|Hazezon Tamar|| +Hazoret the Fervent|Hazoret la Fervente|Creatura Leggendaria — Dio|Indistruttibile, rapidità\nHazoret la Fervente non può attaccare o bloccare a meno che tu non abbia una o meno carte in mano.\n{2}{R}, Scarta una carta: Hazoret infligge 2 danni a ogni avversario. Hazoret's Favor|Benevolenza di Hazoret|Incantesimo|All'inizio del combattimento nel tuo turno, puoi far prendere +2/+0 a una creatura bersaglio che controlli e farle guadagnare rapidità fino alla fine del turno. Se lo fai, sacrificala all'inizio della prossima sottofase finale. -Hazoret's Monument|Monumento ad Hazoret|Artefatto Leggendario|Le magie creatura rosse che lanci costano {1} in meno per essere lanciate. \nOgniqualvolta lanci una magia creatura, puoi scartare una carta. Se lo fai, pesca una carta. +Hazoret's Monument|Monumento ad Hazoret|Artefatto Leggendario|Le magie creatura rosse che lanci costano {1} in meno per essere lanciate.\nOgniqualvolta lanci una magia creatura, puoi scartare una carta. Se lo fai, pesca una carta. Hazoret's Undying Fury|Furia Imperitura di Hazoret|Stregoneria|Rimescola il tuo grimorio, poi esilia le prime quattro carte. Puoi lanciare un qualsiasi numero di carte non terra con costo di mana convertito pari o inferiore a 5 scelte tra esse senza pagare il loro costo di mana. Le terre che controlli non STAPpano durante il tuo prossimo STAP. -Hazy Homunculus|Omuncolo Offuscato|Creatura - Illusione Omuncolo|L'Omuncolo Offuscato non può essere bloccato fintanto che il giocatore in difesa controlla una terra STAPpata. -He Who Hungers|Colui Che Brama|Creatura Leggendaria - Spirito|Volare \n{1}, Sacrifica uno Spirito: L'avversario bersaglio rivela la propria mano. Tu scegli una carta da essa. Quel giocatore scarta quella carta. Attiva questa abilità solo quando potresti lanciare una stregoneria. \nMuta-anima 4 (Quando questa creatura muore, puoi riprendere in mano una carta Spirito bersaglio con costo di mana convertito pari o inferiore a 4 presente nel tuo cimitero.) -Head Games|Giochi di Comando|Stregoneria|L'avversario bersaglio mette le carte dalla propria mano in cima al proprio grimorio. Passa in rassegna il grimorio di quel giocatore per altrettante carte. Il giocatore prende in mano quelle carte, poi rimescola il proprio grimorio. -Headhunter|Cacciatore di Teste|Creatura - Chierico Umano|Ogniqualvolta il Cacciatore di Teste infligge danno da combattimento a un giocatore, quel giocatore scarta una carta. \nMetamorfosi {B} -Headless Skaab|Skaab Senza Testa|Creatura - Guerriero Zombie|Come costo addizionale per lanciare questa magia, esilia una carta creatura dal tuo cimitero. \nLo Skaab Senza Testa entra nel campo di battaglia TAPpato. -Headless Specter|Spettro Senza Testa|Creatura - Spettro|Volare \nDeterminazione - Ogniqualvolta lo Spettro Senza Testa infligge danno da combattimento a un giocatore, se non hai carte in mano, quel giocatore scarta una carta a caso. -Headlong Rush|Carica a Testa Bassa|Istantaneo|Le creature attaccanti guadagnano attacco improvviso fino alla fine del turno. -Headstone|Lapide|Istantaneo|Esilia una carta bersaglio in un qualsiasi cimitero. \nPesca una carta all'inizio del mantenimento del prossimo turno. -Headstrong Brute|Bruto Caparbio|Creatura - Pirata Orco|Il Bruto Caparbio non può bloccare. \nIl Bruto Caparbio ha minacciare fintanto che controlli un altro Pirata. -Headwater Sentries|Sentinelle della Sorgente|Creatura - Guerriero Tritone| +Hazy Homunculus|Omuncolo Offuscato|| +He Who Hungers|Colui Che Brama|Creatura Leggendaria - Spirito|Volare\n{1}, Sacrifica uno Spirito: L'avversario bersaglio rivela la propria mano. Scegli una carta da essa. Quel giocatore scarta quella carta. Gioca questa abilità solo quando potresti giocare una stregoneria.\nMuta-anima 4 +Head Games|Giochi di Comando|Stregoneria|L'avversario bersaglio mette le carte dalla propria mano in cima al proprio grimorio. Passa in rassegna il grimorio di quel giocatore e scegli altrettante carte. Il giocatore prende in mano quelle carte, poi rimescola il proprio grimorio. +Headhunter|Cacciatore di Teste|Creatura — Chierico|Ogniqualvolta il Cacciatore di Teste infligge danno da combattimento a un giocatore, quel giocatore scarta una carta dalla propria mano.\nMetamorfosi {B} (puoi giocare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.) +Headless Horseman|Cavaliere Senza Testa|| +Headless Skaab|Skaab Senza Testa|Creatura — Guerriero Zombie|Come costo addizionale per lanciare lo Skaab Senza Testa, esilia una carta creatura dal tuo cimitero.\nLo Skaab Senza Testa entra nel campo di battaglia TAPpato. +Headless Specter|Spettro Senza Testa|Creatura — Spettro|Volare\nDeterminazione — Ogniqualvolta lo Spettro Senza Testa infligge danno da combattimento a un giocatore, se non hai carte in mano, quel giocatore scarta una carta a caso. +Headlong Rush|Carica a Testa Bassa|| +Headstone|Lapide|| +Headstrong Brute|Bruto Caparbio|Creatura — Pirata Orco|Il Bruto Caparbio non può bloccare.\nIl Bruto Caparbio ha minacciare fintanto che controlli un altro Pirata. +Headwater Sentries|Sentinelle della Sorgente|Creatura — Guerriero Tritone| Heal the Scars|Curare le Cicatrici|Istantaneo|Rigenera una creatura bersaglio. Guadagni un ammontare di punti vita pari alla costituzione di quella creatura. -Healer of the Glade|Guaritore della Radura|Creatura - Elementale|Quando il Guaritore della Radura entra nel campo di battaglia, guadagni 3 punti vita. -Healer of the Pride|Guaritrice del Branco|Creatura - Chierico Felino|Ogniqualvolta un'altra creatura entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, guadagni 2 punti vita. -Healer's Hawk|Falco del Guaritore|Creatura - Uccello|Volare, legame vitale -Healer's Headdress|Copricapo del Curatore|Artefatto - Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +0/+2 e ha "{T}: Previeni il prossimo punto danno che verrebbe inflitto a un qualsiasi bersaglio in questo turno." \n{W}{W}: Assegna il Copricapo del Curatore a una creatura bersaglio che controlli. \nEquipaggiare {1} +Healer of the Glade|Guaritore della Radura|Creatura — Elementale|Quando il Guaritore della Radura entra nel campo di battaglia, guadagni 3 punti vita. +Healer of the Pride|Guaritrice del Branco|Creatura — Chierico Felino|Ogniqualvolta un'altra creatura entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, guadagni 2 punti vita. +Healer's Hawk|Falco del Guaritore|Creatura — Uccello|Volare, legame vitale +Healer's Headdress|Copricapo del Curatore|Artefatto — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +0/+2 e ha "{T}: Previeni il prossimo punto danno che verrebbe inflitto a una creatura o a un giocatore bersaglio in questo turno."\n{W}{W}: Assegna il Copricapo del Curatore a una creatura bersaglio che controlli.\nEquipaggiare {1} ({1}: Assegnalo a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggialo solo come una stregoneria.) Healing Grace|Grazia Sanatrice|Istantaneo|Previeni i prossimi 3 danni che verrebbero inflitti a un qualsiasi bersaglio in questo turno da una fonte a tua scelta. Guadagni 3 punti vita. -Healing Hands|Mani della Guarigione|Stregoneria|Un giocatore bersaglio guadagna 4 punti vita. \nPesca una carta. -Healing Leaves|Foglie Curaferite|Istantaneo|Scegli uno -
  • Un giocatore bersaglio guadagna 3 punti vita. Previeni i prossimi 3 danni che verrebbero inflitti a un qualsiasi bersaglio in questo turno.
  • -Healing Salve|Balsamo Curaferite|Istantaneo|Scegli uno -
  • Un giocatore bersaglio guadagna 3 punti vita. Previeni i prossimi 3 danni che verrebbero inflitti a un qualsiasi bersaglio in questo turno.
  • -Heal|Guarigione|Istantaneo|Previeni il prossimo punto danno che verrebbe inflitto a un qualsiasi bersaglio in questo turno. \nPesca una carta all'inizio del mantenimento del prossimo turno. -Heap Doll|Cumulo di Bambole|Creatura Artefatto - Spaventapasseri|Sacrifica il Cumulo di Bambole: Esilia una carta bersaglio da un cimitero. -Heart Sliver|Tramutante Coraggio|Creatura - Tramutante|Tutte le creature Tramutante hanno rapidità. -Heart Warden|Custode del Cuore|Creatura - Druido Elfo|{T}: Aggiungi {G}. \n{2}, Sacrifica il Custode del Cuore: Pesca una carta. -Heart Wolf|Lupo da Battaglia|Creatura - Lupo|Attacco Improvviso \n{T}: Un creatura Nano bersaglio guadagna Attacco Improvviso e prende +2/+0 fino alla fine del turno. Quando quella creatura lascia il campo di battaglia in questo turno, sacrifica il Lupo da Battaglia. Attiva questa abilità solo durante il combattimento. -Heart of Bogardan|Cuore di Bogardan|Incantesimo|Mantenimento cumulativo {2} (All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino epoca su questo permanente, poi sacrificalo a meno che tu paghi il suo costo di mantenimento per ogni segnalino epoca presente su di esso.) \nQuando un giocatore non paga il mantenimento cumulativo del Cuore di Bogardan, il Cuore di Bogardan infligge X danni ad un giocatore o a un planeswalker bersaglio ed a tutte le creature controllate da quel giocatore o dal controllore di quel planeswalker, dove X è pari al doppio dei segnalini epoca sul Cuore di Bogardan meno 2. -Heart of Kiran|Cuore di Kiran|Artefatto Leggendario - Veicolo|Volare, cautela \nManovrare 3 (TAPpa un qualsiasi numero di creature che controlli con forza totale pari o superiore a 3: Questo Veicolo diventa una creatura artefatto fino alla fine del turno.) \nPuoi rimuovere un segnalino fedeltà da un planeswalker che controlli invece di pagare il costo di manovrare del Cuore di Kiran. -Heart of Light|Cuore di Luce|Incantesimo - Aura|Incanta creatura (Bersaglia una creatura mentre lanci questa carta. Questa carta entra nel campo di battaglia assegnata a quella creatura.) \nPrevieni tutto il danno che verrebbe inflitto alla e dalla creatura incantata. -Heart of Ramos|Cuore di Ramos|Artefatto|{T}: Aggiungi {R}. \nSacrifica il Cuore di Ramos: Aggiungi {R} . -Heart of Yavimaya|Cuore di Yavimaya|Terra|Se il Cuore di Yavimaya entra nel campo di battaglia, invece sacrifica una Foresta. \nSe lo fai, metti sul campo di battaglia il Cuore di Yavimaya. Se non lo fai, mettilo nel cimitero del suo proprietario. \n{T}: Aggiungi {G}. \n{T}: La creatura bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno. -Heart-Piercer Bow|Arco Trafiggicuore|Artefatto - Equipaggiamento|Ogniqualvolta la creatura equipaggiata attacca, l'Arco Trafiggicuore infligge 1 danno a una creatura bersaglio controllata dal giocatore in difesa. \nEquipaggiare {1} ({1}: Assegna a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggia solo quando potresti lanciare una stregoneria.) -Heart-Piercer Manticore|Manticora Trafiggicuore|Creatura - Manticora|Quando la Manticora Trafiggicuore entra nel campo di battaglia, puoi sacrificare un'altra creatura. Quando lo fai, la Manticora Trafiggicuore infligge danno pari alla forza di quella creatura a un qualsiasi bersaglio. \nImbalsamare {5}{R} ({5}{R}, Esilia questa carta dal tuo cimitero: Crea una pedina che è una copia della carta, tranne che è una Manticora Zombie bianca senza costo di mana. Imbalsama solo quando potresti lanciare una stregoneria.) -Heartbeat of Spring|Battito di Primavera|Incantesimo|Ogniqualvolta un giocatore TAPpa una terra per attingere mana, quel giocatore aggiunge alla propria riserva un mana di qualsiasi tipo prodotto da quella terra. -Heartfire|Fuoco del Cuore|Istantaneo|Come costo addizionale per lanciare questa magia, sacrifica una creatura o un planeswalker. \nIl Fuoco del Cuore infligge 4 danni a un qualsiasi bersaglio. -Hearth Charm|Monile del Cuore|Istantaneo|Scegli uno -
  • Distruggi una creatura artefatto bersaglio. Le creature attaccanti prendono +1/+0 fino alla fine del turno. La creatura bersaglio con forza pari o inferiore a 2 non può essere bloccata in questo turno.
  • +Healing Hands|Mani della Guarigione|Stregoneria|Un giocatore bersaglio guadagna 4 punti vita.Pesca una carta. +Healing Leaves|Foglie Curaferite|Istantaneo|Scegli uno Un giocatore bersaglio guadagna 3 punti vita; oppure previeni i prossimi 3 danni che verrebbero inflitti a una creatura o a un giocatore bersaglio in questo turno. +Healing Salve|Balsamo Curaferite|Istantaneo|Scegli una delle seguenti Il giocatore bersaglio guadagna 3 punti vita; oppure previeni i prossimi 3 danni che verrebbero inflitti a una creatura o a un giocatore bersaglio in questo turno. +Heal|Guarigione|| +Heap Doll|Cumulo di Bambole|Creatura Artefatto — Spaventapasseri|Sacrifica il Cumulo di Bambole: Rimuovi dal gioco una carta bersaglio da un cimitero. +Heart Sliver|Tramutante Coraggio|| +Heart Warden|Custode del cuore|| +Heart Wolf|Lupo da Battaglia|| +Heart of Bogardan|Cuore di Bogardan|| +Heart of Kiran|Cuore di Kiran|Artefatto Leggendario — Veicolo|Volare, cautela\nManovrare 3 (TAPpa un qualsiasi numero di creature che controlli con forza totale pari o superiore a 3: Questo Veicolo diventa una creatura artefatto fino alla fine del turno.)\nPuoi rimuovere un segnalino fedeltà da un planeswalker che controlli invece di pagare il costo di manovrare del Cuore di Kiran. +Heart of Light|Cuore di Luce|Incanta Creatura|Previeni tutto il danno che verrebbe inflitto alla e dalla creatura incantata. +Heart of Ramos|Cuore di Ramos|| +Heart of Yavimaya|Cuore di Yavimaya|| +Heart's Desire|Desiderio del Cuore|Stregoneria — Avventura|Crea una pedina creatura Umano 1/1 bianca. (Poi esilia questa carta. Puoi lanciare la creatura in seguito dall'esilio.) +Heart-Piercer Bow|Arco Trafiggicuore|Artefatto — Equipaggiamento|Ogniqualvolta la creatura equipaggiata attacca, l'Arco Trafiggicuore infligge 1 danno a una creatura bersaglio controllata dal giocatore in difesa.\nEquipaggiare {1} +Heart-Piercer Manticore|Manticora Trafiggicuore|Creatura — Manticora|Quando la Manticora Trafiggicuore entra nel campo di battaglia, puoi sacrificare un'altra creatura. Quando lo fai, la Manticora Trafiggicuore infligge a una creatura o a un giocatore bersaglio danno pari alla forza di quella creatura.\nImbalsamare {5}{R} ({5}{R}, Esilia questa carta dal tuo cimitero: Crea una pedina che è una copia della carta, tranne che è una Manticora Zombie bianca senza costo di mana. Imbalsama solo quando potresti lanciare una stregoneria.) +Heartbeat of Spring|Battito di Primavera|Incantesimo|Ogniqualvolta un giocatore TAPpa una terra per attingere mana, quel giocatore aggiunge un mana di quel tipo alla propria riserva. +Heartfire|Fuoco del Cuore|Istantaneo|Come costo addizionale per lanciare questa magia, sacrifica una creatura o un planeswalker.\nIl Fuoco del Cuore infligge 4 danni a un qualsiasi bersaglio. +Hearth Charm|Monile del Cuore|| Hearth Kami|Kami del Focolare|Creatura - Spirito|{X}, Sacrifica il Kami del Focolare: Distruggi un artefatto bersaglio con costo di mana convertito pari a X. -Hearthcage Giant|Gigante del Focolare Ingabbiato|Creatura - Guerriero Gigante|Quando il Gigante del Focolare Ingabbiato entra nel campo di battaglia, crea due pedine creatura Sciamano Elementale 3/1 rosse. \nSacrifica un Elementale: Una creatura Gigante bersaglio prende +3/+1 fino alla fine del turno. -Hearthfire Hobgoblin|Hobgoblin del Focolare|Creatura - Soldato Goblin|Doppio attacco -Heartlash Cinder|Cinereo Sferza del Cuore|Creatura - Guerriero Elementale|Rapidità \nCromia - Quando il Cinereo Sferza del Cuore entra nel campo di battaglia, prende +X/+0 fino alla fine del turno, dove X è il numero di simboli di mana rosso nei costi di mana dei permanenti che controlli. -Heartless Hidetsugu|Hidetsugu lo Spietato|Creatura Leggendaria - Sciamano Ogre|{T}: Hidetsugu lo Spietato infligge ad ogni giocatore un danno pari alla metà del totale dei punti vita di quel giocatore, arrotondato per difetto. -Heartless Pillage|Razzia Spietata|Stregoneria|Un avversario bersaglio scarta due carte. \nIncursione - Se hai attaccato con una creatura in questo turno, crea una pedina artefatto Tesoro incolore con "{T}, Sacrifica questo artefatto: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore". -Heartless Summoning|Evocazione Crudele|Incantesimo|Le magie creatura che lanci costano {2} in meno per essere lanciate. \nLe creature che controlli prendono -1/-1. -Heartmender|Salvacuori|Creatura - Elementale|All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino -1/-1 da ogni creatura che controlli. \nPersistere (Quando questa creatura muore, se non aveva segnalini -1/-1, rimettila sul campo di battaglia sotto il controllo del suo proprietario con un segnalino -1/-1.) -Heartseeker|Cacciacuore|Artefatto - Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +2/+1 e ha "{T}, Togli il Cacciacuore: Distruggi una creatura bersaglio." \nEquipaggiare {5} ({5}: Assegnalo a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggialo solo come una stregoneria. Questa carta entra nel campo di battaglia non assegnata e resta sul campo di battaglia se la creatura lo lascia.) -Heartstabber Mosquito|Zanzara Infilzacuore|Creatura - Insetto|Potenziamento {2}{B} (Puoi pagare {2}{B} addizionale quando lanci questa magia.) \nVolare \nQuando la Zanzara Infilzacuore entra nel campo di battaglia, se è stata potenziata, distruggi una creatura bersaglio. -Heartstone|Cuorpietra|Artefatto|Le abilità attivate delle creature costano {1} in meno per essere attivate. Questo effetto non può ridurre il costo in mana di una abilità a meno di {1} per essere attivata. +Hearthcage Giant|Gigante del Focolare Ingabbiato|Creatura — Guerriero Gigante|Quando il Gigante del Focolare Ingabbiato entra in gioco, metti in gioco due pedine creatura Sciamano Elementale 3/1 rosse.\nSacrifica un Elementale: Una creatura Gigante bersaglio prende +3/+1 fino alla fine del turno. +Hearthfire Hobgoblin|Hobgoblin del Focolare|Creatura — Soldato Goblin|Doppio attacco +Heartlash Cinder|Cinereo Sferza del Cuore|Creatura — Guerriero Elementale|Rapidità\nCromia Quando il Cinereo Sferza del Cuore entra in gioco, prende +X/+0 fino alla fine del turno, dove X è il numero di simboli di mana rosso nei costi di mana dei permanenti che controlli. +Heartless Hidetsugu|Hidetsugu lo Spietato|Creatura Leggendaria - Ogre Sciamano|{T}: Hidetsugu lo Spietato infligge a ogni giocatore un danno pari a metà dei punti vita di quel giocatore, arrotondato per difetto. +Heartless Pillage|Razzia Spietata|Stregoneria|Un avversario bersaglio scarta due carte.\nIncursione — Se hai attaccato con una creatura in questo turno, crea una pedina artefatto Tesoro incolore con "{T}, Sacrifica questo artefatto: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana". +Heartless Summoning|Evocazione Crudele|Incantesimo|Le magie creatura che lanci costano {2} in meno per essere lanciate.\nLe creature che controlli prendono -1/-1. +Heartmender|Salvacuori|Creatura — Elementale|All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino -1/-1 da ogni creatura che controlli.\nPersistere (Quando questa creatura viene messa in un cimitero dal gioco, se non aveva segnalini -1/-1, rimettila in gioco sotto il controllo del suo proprietario con un segnalino -1/-1.) +Heartseeker|Cacciacuore|Artefatto — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +2/+1 e ha "{T}, Togli il Cacciacuore: Distruggi una creatura bersaglio."\nEquipaggiare {5} ({5}: Assegnalo a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggialo solo come una stregoneria. Questa carta entra in gioco non assegnata e resta in gioco se la creatura lascia il gioco.) +Heartstabber Mosquito|Zanzara Infilzacuore|Creatura — Insetto|Potenziamento {2}{B} (Puoi pagare {2}{B} addizionale quando lanci questa magia.)\nVolare\nQuando la Zanzara Infilzacuore entra nel campo di battaglia, se è stata potenziata, distruggi una creatura bersaglio. +Heartstone|Cuorpietra|| Heartwarming Redemption|Riscatto Commovente|Istantaneo|Scarta tutte le carte della tua mano, poi pesca altrettante carte più una. Guadagni punti vita pari al numero di carte nella tua mano. -Heartwood Dryad|Driade di Duramen|Creatura - Driade|La Driade di Duramen può bloccare le creature con ombra come se la Driade di Duramen avesse ombra. -Heartwood Giant|Gigante di Duramen|Creatura - Gigante|{T}, Sacrifica una Foresta: Il Gigante di Duramen infligge 2 danni a un giocatore o a un planeswalker bersaglio. -Heartwood Shard|Frammento di Durame|Artefatto|{3}, {T} oppure {G}, {T}: La creatura bersaglio guadagna travolgere fino alla fine del turno. -Heartwood Storyteller|Cantastorie di Duramen|Creatura - Silvantropo|Ogniqualvolta un giocatore lancia una magia non creatura, ognuno degli avversari di quel giocatore può pescare una carta. -Heartwood Treefolk|Silvantropi di Duramen|Creatura - Silvantropo|Passa-foreste +Heartwood Dryad|Driade di Duramen|| +Heartwood Giant|Gigante di Duramen|| +Heartwood Shard|Frammento di Durame|Artefatto|{3}, {T} o {G}, {T}: La creatura bersaglio guadagna travolgere fino alla fine del turno. +Heartwood Storyteller|Cantastorie di Duramen|Creatura — Silvantropo|Ogniqualvolta un giocatore gioca una magia non creatura, ognuno degli avversari di quel giocatore può pescare una carta. +Heartwood Treefolk|Silvantropi di Duramen|| Heat Ray|Raggio di Calore|Istantaneo|Il Raggio di Calore infligge X danni a una creatura bersaglio. -Heat Shimmer|Bagliore Caldo|Stregoneria|Crea una pedina che è una copia di una creatura bersaglio, tranne che ha rapidità e "All'inizio della sottofase finale, esilia questo permanente." -Heat Stroke|Colpo di Calore|Incantesimo|Alla fine del combattimento, distruggi ogni creatura che ha bloccato o è stata bloccata in questo turno. -Heat Wave|Ondata di Calore|Incantesimo|Mantenimento cumulativo {R} \nLe creature blu non possono bloccare le creature che tu controlli. \nLe creature non blu non possono bloccare le creature che tu controlli, a meno che il loro controllore paghi 1 punto vita per ogni creatura bloccante che controlla. -Heat of Battle|Calore della Battaglia|Incantesimo|Ogniqualvolta una creatura blocca, il Calore della Battaglia infligge 1 danno al controllore di quella creatura. -Heavenly Blademaster|Maestra di Spada Celestiale|Creatura - Angelo|Volare, doppio attacco \nQuando la Maestra di Spada Celestiale entra nel campo di battaglia, puoi assegnarle un qualsiasi numero di Aure ed Equipaggiamenti che controlli. \nLe altre creature che controlli prendono +1/+1 per ogni Aura ed Equipaggiamento assegnati alla Maestra di Spada Celestiale. -Heavy Arbalest|Balestra Pesante|Artefatto - Equipaggiamento|La creatura equipaggiata non STAPpa durante lo STAP del suo controllore. \nLa creatura equipaggiata ha "{T}: Questa creatura infligge 2 danni a un qualsiasi bersaglio." \nEquipaggiare {4} -Heavy Ballista|Balista Pesante|Creatura - Soldato Umano|{T}: La Balista Pesante infligge 2 danni a una creatura attaccante o bloccante bersaglio. -Heavy Infantry|Fanteria Pesante|Creatura - Soldato Umano|Quando la Fanteria Pesante entra nel campo di battaglia, TAPpa una creatura bersaglio controllata da un avversario. -Heavy Mattock|Zappa Pesante|Artefatto - Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +1/+1. \nFintanto che la creatura equipaggiata è un Umano, prende +1/+1 addizionale. \nEquipaggiare {2} ({2}: Assegna a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggia solo quando potresti lanciare una stregoneria.) -Hecatomb|Ecatombe|Incantesimo|Quando l'Ecatombe entra nel campo di battaglia, sacrifica l'Ecatombe a meno che tu sacrifichi quattro creature. \nTAPpa una Palude STAPpata che controlli: L'Ecatombe infligge 1 danno a un qualsiasi bersaglio. -Heckling Fiends|Immondi Disturbatori|Creatura - Diavolo|{2}{R}: Una creatura bersaglio attacca in questo turno, se può farlo. -Hedge Troll|Troll delle Siepi|Creatura - Chierico Troll|Il Troll delle Siepi prende +1/+1 fintanto che controlli una Pianura. \n{W}: Rigenera il Troll delle Siepi. -Hedonist's Trove|Tesoro dell'Edonista|Incantesimo|Quando il Tesoro dell'Edonista entra nel campo di battaglia, esilia tutte le carte dal cimitero di un avversario bersaglio. \nPuoi giocare le carte terra esiliate con il Tesoro dell'Edonista. \nPuoi lanciare le carte non terra esiliate con il Tesoro dell'Edonista. Non puoi lanciare più di una magia per turno in questo modo. -Hedron Alignment|Allineamento di Edri|Incantesimo|Anti-malocchio \nAll'inizio del tuo mantenimento, puoi rivelare la tua mano. Se lo fai, vinci la partita se possiedi una carta chiamata Allineamento di Edri in esilio, nella tua mano, nel tuo cimitero e sul campo di battaglia. \n{1}{U}: Profetizza 1. -Hedron Archive|Archivio nell'Edro|Artefatto|{T}: Aggiungi {U}{U}. \n{2}, {T}, Sacrifica l'Archivio nell'Edro: Pesca due carte. -Hedron Blade|Lama d'Edro|Artefatto - Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +1/+1. \nOgniqualvolta la creatura equipaggiata viene bloccata da una o più creature incolori, ha tocco letale fino alla fine del turno. (Qualsiasi danno che questa creatura infligge a una creatura è sufficiente a distruggerla.) \nEquipaggiare {2} ({2}: Assegna a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggia solo quando potresti lanciare una stregoneria.) -Hedron Crab|Granchio di Edro|Creatura - Granchio|Terraferma - Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, un giocatore bersaglio mette nel suo cimitero le prime tre carte del suo grimorio. -Hedron Crawler|Edro Brulicante|Creatura Artefatto - Costrutto|{T}: Aggiungi {U}. ({U} rappresenta mana incolore.) -Hedron Matrix|Matrice di Edri|Artefatto - Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +X/+X, dove X è il suo costo di mana convertito. \nEquipaggiare {4} -Hedron Rover|Edro Vagabondo|Creatura Artefatto - Costrutto|Terraferma - Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, l'Edro Vagabondo prende +2/+2 fino alla fine del turno. -Hedron Scrabbler|Raspaedri|Creatura Artefatto - Costrutto|Terraferma - Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, il Raspaedri prende +1/+1 fino alla fine del turno. -Hedron-Field Purists|Puristi del Campo di Edri|Creatura - Chierico Umano|Aumentare di livello {2}{W} ({2}{W}: Metti un segnalino livello su questa creatura. Aumenta di livello solo quando potresti lanciare una stregoneria.) \nLIVELLO 1-4 \n1/4 \nSe una fonte sta per infliggere danni a te o a una creatura che controlli, previeni 1 di quei danni. \nLIVELLO 5+ \n2/5 \nSe una fonte sta per infliggere danni a te o a una creatura che controlli, previeni 2 di quei danni. -Heed the Mists|Ascoltare la Foschia|Stregoneria - Arcano|Metti nel tuo cimitero la prima carta del tuo grimorio, poi pesca un numero di carte pari al costo di mana convertito di quella carta. -Heedless One|L'Avventata|Creatura - Avatar Elfo|Travolgere \nLa forza e la costituzione dell'Avventata sono pari ciascuna al numero di Elfi nel campo di battaglia. -Heidar, Rimewind Master|Heidar, Maestro di Ventogelo|Creatura Leggendaria - Mago Umano|{2}, {T}: Il proprietario riprende in mano il permanente bersaglio. Attiva questa abilità solo se controlli almeno quattro permanenti neve. -Heightened Awareness|Consapevolezza Acuita|Incantesimo|Mentre la Consapevolezza Acuita entra nel campo di battaglia, scarta la tua mano. \nAll'inizio della tua acquisizione, pesca una carta addizionale. -Heir of Falkenrath|Erede di Falkenrath|Creatura - Vampiro|Scarta una carta: Trasforma l'Erede di Falkenrath. Attiva questa abilità solo una volta per turno. -Heir of the Wilds|Erede delle Terre Selvagge|Creatura - Guerriero Umano|Tocco letale \nFerocia - Ogniqualvolta l'Erede delle Terre Selvagge attacca, se controlli una creatura con forza pari o superiore a 4, l'Erede delle Terre Selvagge prende +1/+1 fino alla fine del turno. -Heir to the Night|Erede della Notte|Creatura - Berserker Vampiro|Volare -Heirloom Blade|Cimelio Affilato|Artefatto - Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +3/+1. \nOgniqualvolta la creatura equipaggiata muore, puoi rivelare carte dalla cima del tuo grimorio finché non riveli una carta creatura che condivide un tipo di creatura con essa. Aggiungi quella carta alla tua mano e metti le altre in fondo al tuo grimorio in ordine casuale. \nEquipaggiare {1} -Heirs of Stromkirk|Eredi di Stromkirk|Creatura - Vampiro|Intimidire (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature artefatto e/o creature che condividono con essa un colore.) \nOgniqualvolta gli Eredi di Stromkirk infliggono danno da combattimento a un giocatore, metti un segnalino +1/+1 su di essi. -Hekma Sentinels|Sentinelle dell'Hekma|Creatura - Chierico Umano|Ogniqualvolta cicli o scarti una carta, le Sentinelle dell'Hekma prendono +1/+1 fino alla fine del turno. -Heliod's Emissary|Emissario di Eliod|Creatura Incantesimo - Alce|Conferire {6}{W} (Se lanci questa carta per il suo costo di conferire, è una magia Aura con incanta creatura. Diventa una creatura se non è assegnata a una creatura.) \nOgniqualvolta l'Emissario di Eliod o la creatura incantata attacca, TAPpa una creatura bersaglio controllata da un avversario. \nLa creatura incantata prende +3/+3. -Heliod's Pilgrim|Pellegrina di Eliod|Creatura - Chierico Umano|Quando la Pellegrina di Eliod entra nel campo di battaglia, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta Aura, rivelarla, aggiungerla alla tua mano, poi rimescolare il tuo grimorio. -Heliod, God of the Sun|Eliod, Dio del Sole|Creatura Incantesimo Leggendaria - Dio|Indistruttibile \nFintanto che la tua devozione al bianco è inferiore a cinque, Eliod non è una creatura. (La tua devozione al bianco è la somma dei {W} nel costo di mana dei permanenti che controlli.) \nLe altre creature che controlli hanno cautela. \n{2}{W}{W}: Crea una pedina creatura incantesimo Chierico 2/1 bianca. -Helionaut|Elionauta|Creatura - Soldato Umano|Volare \n{1}, {T}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore. -Heliophial|Eliofiala|Artefatto|Solarizzazione (Entra nel campo di battaglia con un segnalino carica su di esso per ogni colore di mana usato per pagare il suo costo.)\n{2}, Sacrifica l'Eliofiala: L'Eliofiala infligge danno pari al numero di segnalini carica presenti su di sé a un qualsiasi bersaglio. -Helium Squirter|Schizzaelio|Creatura - Mutante Bestia|Innesto 3 (Questa creatura entra nel campo di battaglia con tre segnalini +1/+1 su di essa. Ogniqualvolta un'altra creatura entra nel campo di battaglia, puoi spostare un segnalino +1/+1 da questa creatura alla nuova.) \n{1}: La creatura bersaglio con un segnalino +1/+1 guadagna volare fino alla fine del turno. -Helix Pinnacle|Pinnacolo a Spirale|Incantesimo|Velo (Questo incantesimo non può essere bersaglio di magie o abilità.)\n{X}: Metti X segnalini torre sul Pinnacolo a Spirale. \nAll'inizio del tuo mantenimento, se ci sono 100 o più segnalini torre sul Pinnacolo a Spirale, vinci la partita. -Hell's Caretaker|Traghettatore d'Anime|Creatura - Orrore|{T}, Sacrifica una creatura: Rimetti sul campo di battaglia una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero. Attiva questa abilità solo durante il tuo mantenimento. -Hell's Thunder|Tuono Infernale|Creatura - Elementale|Volare, rapidità \nAll'inizio della sottofase finale, sacrifica il Tuono Infernale. \nDissotterrare {4}{R} ({4}{R}:Rimetti sul campo di battaglia questa carta dal tuo cimitero. Ha rapidità. Esiliala all'inizio della prossima sottofase finale o se sta per lasciare il il campo di battaglia. Dissotterra solo quando potresti lanciare una stregoneria.) -Hell-Bent Raider|Predone Temerario|Creatura - Barbaro Umano|Attacco improvviso, rapidità \nScarta una carta a caso: Il Predone Temerario guadagna protezione dal bianco fino alla fine del turno. -Hellcarver Demon|Demone Tagliainferno|Creatura - Demone|Volare \nOgniqualvolta il Demone Tagliainferno infligge danno da combattimento a un giocatore, sacrifica tutti gli altri permanenti che controlli e scarta la tua mano. Esilia le prime sei carte del tuo grimorio. Puoi lanciare un qualsiasi numero di carte non terra esiliate in questo modo senza pagare i loro costi di mana. -Helldozer|Spaccainferno|Creatura - Gigante Zombie|{B}{B}{B}, {T}: Distruggi una terra bersaglio. Se quella terra era non base, STAPpa lo Spaccainferno. -Hellfire Mongrel|Meticcio di Fuoco Infernale|Creatura - Segugio Elementale|All'inizio del mantenimento di ogni avversario, se quel giocatore ha due o meno carte in mano, il Meticcio di Fuoco Infernale gli infligge 2 danni. -Hellhole Flailer|Flagellatore Tanainfernale|Creatura - Guerriero Ogre|Scatenare (Puoi far entrare questa creatura nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1. Non può bloccare fintanto che ha un segnalino +1/+1.) \n{2}{B}{R}, Sacrifica il Flagellatore Tanainfernale: Il Flagellatore Tanainfernale infligge danno pari alla propria forza a un giocatore o a un planeswalker bersaglio. -Hellhole Rats|Ratti Tanainfernale|Creatura - Ratto|Rapidità \nQuando i Ratti Tanainfernale entrano nel campo di battaglia, il giocatore bersaglio scarta una carta. I Ratti Tanainfernale infliggono a quel giocatore un danno pari al costo di mana convertito di quella carta. -Hellion Crucible|Crogiolo di Infernali|Terra|{T}: Aggiungi {U}. \n{1}{R}, {T}: Metti un segnalino pressione sul Crogiolo di Infernali. \n{1}{R}, {T}, Rimuovi due segnalini pressione dal Crogiolo di Infernali e sacrificalo: Crea una pedina creatura Infernale 4/4 rossa con rapidità. (Può attaccare e {T} non appena entra sotto il tuo controllo.) -Hellion Eruption|Eruzione di Infernali|Stregoneria|Sacrifica tutte le creature che controlli, poi crea altrettante pedine creatura Infernale 4/4 rosse. -Hellkite Charger|Nibbio Infernale alla Carica|Creatura - Drago|Volare, rapidità \nOgniqualvolta il Nibbio Infernale alla Carica attacca, puoi pagare {5}{R}{R}. Se lo fai, STAPpa tutte le creature attaccanti e, dopo questa fase, c'è una fase di combattimento addizionale. -Hellkite Hatchling|Cucciolo di Nibbio Infernale|Creatura - Drago|Divorare 1 (Mentre questa creatura entra nel campo di battaglia, puoi sacrificare un qualsiasi numero di creature. Entra nel campo di battaglia con altrettanti segnalini +1/+1.) \nIl Cucciolo di Nibbio Infernale ha volare e travolgere se ha divorato una creatura. -Hellkite Igniter|Nibbio Infernale Incendiario|Creatura - Drago|Volare, rapidità \n{1}{R}: Il Nibbio Infernale Incendiario prende +X/+0 fino alla fine del turno, dove X è il numero di artefatti che controlli. -Hellkite Overlord|Signore Supremo dei Nibbi Infernali|Creatura - Drago|Volare, travolgere, rapidità \n{R}: Il Signore Supremo dei Nibbi Infernali prende +1/+0 fino alla fine del turno. \n{B}{G}: Rigenera il Signore Supremo dei Nibbi Infernali. -Hellkite Tyrant|Nibbio Infernale Tiranno|Creatura - Drago|Volare, travolgere\nOgniqualvolta il Nibbio Infernale Tiranno infligge danno da combattimento a un giocatore, prendi il controllo di tutti gli artefatti controllati da quel giocatore.\nAll'inizio del tuo mantenimento, se controlli venti o più artefatti, vinci la partita. -Hellkite Whelp|Piccolo di Nibbio Infernale|Creatura - Drago|Volare \nOgniqualvolta il Piccolo di Nibbio Infernale attacca, infligge 1 danno a una creatura bersaglio controllata dal giocatore in difesa. -Hellraiser Goblin|Goblin Rissoso|Creatura - Berserker Goblin|Le creature che controlli hanno rapidità e attaccano in ogni combattimento, se possono farlo. -Hellrider|Cavalcainferno|Creatura - Diavolo|Rapidità \nOgniqualvolta una creatura che controlli attacca, il Cavalcainferno infligge 1 danno al giocatore o al planeswalker che sta attaccando. -Hellspark Elemental|Elementale Scintillante Infernale|Creatura - Elementale|Travolgere, rapidità \nAll'inizio della sottofase finale, sacrifica l'Elementale Scintillante Infernale. \nDissotterrare {1}{R} ({1}{R}: Rimetti sul campo di battaglia questa carta dal tuo cimitero. Ha rapidità. Esiliala all'inizio della prossima sottofase finale o se sta per lasciare il campo di battaglia. Dissotterra solo quando potresti lanciare una stregoneria.) -Helm of Awakening|Elmo del Risveglio|Artefatto|Le magie costano {1} in meno per essere lanciate. -Helm of Chatzuk|Elmo di Chatzuk|Artefatto|{1}, {T}: La creatura bersaglio guadagna Branco fino alla fine del turno. -Helm of Kaldra|Elmo di Kaldra|Artefatto Leggendario - Equipaggiamento|La creatura equipaggiata ha attacco improvviso, travolgere, e rapidità. \n{1}: Se controlli gli Equipaggiamenti di nome Elmo di Kaldra, Spada di Kaldra, e Scudo di Kaldra, crea una pedina creatura leggendaria Avatar 4/4 incolore di nome Kaldra ed assegna ad essa quegli equipaggiamenti. \nEquipaggiare {2} -Helm of Obedience|Elmo dell'Obbedienza|Artefatto|{X}, {T}: L'avversario bersaglio mette nel suo cimitero le carte dal suo grimorio fino a che una carta creatura o X carte sono messe nel cimitero in questo modo, quale delle due accada per prima. Se viene messa in quel cimitero una carta creatura in questo modo, sacrifica l'Elmo dell'Obbedienza e metti sul campo di battaglia quella carta sotto il tuo controllo. X non può essere zero. -Helm of Possession|Elmo della Possessione|Artefatto|Puoi scegliere di non STAPpare l'Elmo della Possessione durante il tuo STAP. \n{2}, {T}, Sacrifica una creatura: Guadagni il controllo di una creatura bersaglio fintanto che controlli l'Elmo della Possessione e l'Elmo della Possessione resta TAPpato. -Helm of the Ghastlord|Elmo del Tetro Signore|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nFintanto che la creatura incantata è blu, prende +1/+1 e ha "Ogniqualvolta questa creatura infligge danno a un avversario, pesca una carta." \nFintanto che la creatura incantata è nera, prende +1/+1 e ha "Ogniqualvolta questa creatura infligge danno a un avversario, quel giocatore scarta una carta." -Helm of the Gods|Elmo degli Dei|Artefatto - Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +1/+1 per ogni incantesimo che controlli. \nEquipaggiare {1} ({1}: Assegna a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggia solo quando potresti lanciare una stregoneria.) -Helm of the Host|Elmo della Moltitudine|Artefatto Leggendario - Equipaggiamento|All'inizio del combattimento nel tuo turno, crea una pedina che è una copia della creatura equipaggiata, tranne che la pedina non è leggendaria se la creatura equipaggiata è leggendaria. Quella pedina ha rapidità. \nEquipaggiare {5} -Helvault|Tomba Infernale|Artefatto Leggendario|{1}, {T}: Esilia una creatura bersaglio che controlli. \n{7}, {T}: Esilia una creatura bersaglio che non controlli. \nQuando la Tomba Infernale viene messa in un cimitero dal campo di battaglia, rimetti sul campo di battaglia tutte le carte esiliate da essa sotto il controllo dei rispettivi proprietari. -Hematite Golem|Golem di Ematite|Creatura Artefatto - Golem|{1}{R}: Il Golem di Ematite prende +2/+0 fino alla fine del turno. -Hematite Talisman|Talismano di Ematite|Artefatto|Ogniqualvolta viene lanciata una magia rossa, puoi pagare {3}. Se lo fai, STAPpa un permanente bersaglio. -Henchfiend of Ukor|Seguace Immondo di Ukor|Creatura - Ogre|Rapidità \nEco {1}{B} (All'inizio del tuo mantenimento, se questo permanente è entrato sotto il tuo controllo dall'inizio del tuo ultimo mantenimento, sacrificalo a meno che non paghi il suo costo di eco.) \n{N|R}: Il Seguace Immondo di Ukor prende +1/+0 fino alla fine del turno. -Henge Guardian|Guardiano dei Monoliti|Creatura Artefatto - Wurm Drago|{2}: Il Guardiano dei Monoliti guadagna travolgere fino alla fine del turno. -Henge Walker|Monolito Vagante|Creatura Artefatto - Golem|Adamantino - Se sono stati spesi almeno tre mana dello stesso colore per lanciare questa magia, il Monolito Vagante entra nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1. -Henge of Ramos|Monolito di Ramos|Terra|{T}: Aggiungi {U}. \n{2}, {T}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore. -Herald of Anafenza|Messaggera di Anafenza|Creatura - Soldato Umano|Perdurare {2}{W} ({2}{W}, {T}: Metti un segnalino +1/+1 su questa creatura. Perdura solo quando potresti lanciare una stregoneria.) \nOgniqualvolta attivi l'abilità perdurare della Messaggera di Anafenza, crea una pedina creatura Guerriero 1/1 bianca. -Herald of Anguish|Araldo dell'Angoscia|Creatura - Demone|Improvvisare (I tuoi artefatti possono aiutarti a lanciare questa magia. Ogni artefatto che TAPpi dopo aver attivato le abilità di mana corrisponde al pagamento di {1}.) \nVolare \nAll'inizio della tua sottofase finale, ogni avversario scarta una carta. \n{1}{B}, Sacrifica un artefatto: Una creatura bersaglio prende -2/-2 fino alla fine del turno. -Herald of Dromoka|Messaggero di Dromoka|Creatura - Guerriero Umano|Cautela \nLe altre creature Guerriero che controlli hanno cautela. -Herald of Faith|Araldo della Fede|Creatura - Angelo|Volare \nOgniqualvolta l'Araldo della Fede attacca, guadagni 2 punti vita. -Herald of Kozilek|Araldo di Kozilek|Creatura - Parassita Eldrazi|Vacuità (Questa carta non ha colore.) \nLe magie incolori che lanci costano {1} in meno per essere lanciate. -Herald of Leshrac|Araldo di Leshrac|Creatura - Avatar|Volare \nMantenimento cumulativo-Prendi il controllo di una terra che non controlli. \nL'Araldo di Leshrac prende +1/+1 per ogni terra che controlli ma non possiedi. \nQuando l'Araldo di Leshrac lascia il campo di battaglia, ogni giocatore prende il controllo di ogni terra che possiede che tu controlli. -Herald of Secret Streams|Araldo dei Ruscelli Segreti|Creatura - Guerriero Tritone|Le creature che controlli con segnalini +1/+1 non possono essere bloccate. -Herald of Serra|Araldo di Serra|Creatura - Angelo|Volare, cautela \nEco {2}{W}{W} (All'inizio del tuo mantenimento, se questo permanente è entrato sotto il tuo controllo dall'inizio del tuo ultimo mantenimento, sacrificalo a meno che tu paghi il suo costo di eco.) -Herald of Torment|Araldo del Tormento|Creatura Incantesimo - Demone|Conferire {3}{B}{B} (Se lanci questa carta per il suo costo di conferire, è una magia Aura con incanta creatura. Diventa una creatura se non è assegnata a una creatura.) \nVolare \nAll'inizio del tuo mantenimento, perdi 1 punto vita. \nLa creatura incantata prende +3/+3 e ha volare. -Herald of War|Messaggera di Guerra|Creatura - Angelo|Volare \nOgniqualvolta la Messaggera di Guerra attacca, metti un segnalino +1/+1 su di essa. \nLe magie Angelo e le magie Umano che lanci costano {1} in meno per essere lanciate per ogni segnalino +1/+1 sulla Messaggera di Guerra. -Herald of the Dreadhorde|Araldo dell'Orda Atroce|Creatura - Guerriero Zombie|Quando l'Araldo dell'Orda Atroce muore, recluta 2. (Metti due segnalini +1/+1 su un Esercito che controlli. Se non ne controlli uno, crea prima una pedina creatura Esercito Zombie 0/0 nera.) -Herald of the Fair|Araldo della Fiera|Creatura - Umano|Quando l'Araldo della Fiera entra nel campo di battaglia, una creatura bersaglio che controlli prende +1/+1 fino alla fine del turno. -Herald of the Host|Araldo della Schiera|Creatura - Angelo|Volare, cautela \nMiriade (Ogniqualvolta questa creatura attacca, per ogni avversario diverso dal giocatore in difesa, puoi creare una pedina che è una copia di questa creatura TAPpata e che attacca quel giocatore o un planeswalker controllato da quel giocatore. Esilia le pedine alla fine del combattimento.) -Herald of the Pantheon|Messaggera del Pantheon|Creatura - Sciamano Centauro|Le magie incantesimo che lanci costano {1} in meno per essere lanciate. \nOgniqualvolta lanci una magia incantesimo, guadagni 1 punto vita. -Herald of the Sun|Messaggera del Sole|Creatura - Angelo|Volare \n{3}{W}: Metti un segnalino +1/+1 su un'altra creatura bersaglio con volare. -Herald's Horn|Corno dell'Araldo|Artefatto|Mentre il Corno dell'Araldo entra nel campo di battaglia, scegli un tipo di creatura. \nLe magie creatura del tipo scelto che lanci costano {1} in meno per essere lanciate. \nAll'inizio del tuo mantenimento, guarda la prima carta del tuo grimorio. Se è una carta creatura del tipo scelto, puoi rivelarla e aggiungerla alla tua mano. -Heraldic Banner|Stendardo Araldico|Artefatto|Mentre lo Stendardo Araldico entra nel campo di battaglia, scegli un colore. \nLe creature che controlli del colore scelto prendono +1/+0. \n{T}: Aggiungi un mana del colore scelto. +Heat Shimmer|Bagliore Caldo|Stregoneria|Metti in gioco una pedina che è una copia di una creatura bersaglio. Ha rapidità e "Alla fine del turno, rimuovi dal gioco questo permanente." +Heat Stroke|Colpo di Calore|| +Heat Wave|Ondata di Calore|| +Heat of Battle|Calore della Battaglia|| +Heaven's Gate|Porta del Paradiso|| +Heavenly Blademaster|Maestra di Spada Celestiale|Creatura — Angelo|Volare, doppio attacco\nQuando la Maestra di Spada Celestiale entra nel campo di battaglia, puoi assegnarle un qualsiasi numero di Aure ed Equipaggiamenti che controlli.\nLe altre creature che controlli prendono +1/+1 per ogni Aura ed Equipaggiamento assegnati alla Maestra di Spada Celestiale. +Heaven|Cielo|Istantaneo|Il Cielo infligge X danni a ogni creatura con volare. +Heavy Arbalest|Balestra Pesante|Artefatto — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata non STAPpa durante lo STAP del suo controllore.\nLa creatura equipaggiata ha "{T}: Questa creatura infligge 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio."\nEquipaggiare {4} +Heavy Ballista|Balista Pesante|| +Heavy Infantry|Fanteria Pesante|Creatura — Soldato Umano|Quando la Fanteria Pesante entra nel campo di battaglia, TAPpa una creatura bersaglio controllata da un avversario. +Heavy Mattock|Zappa Pesante|Artefatto — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +1/+1.\nFintanto che la creatura equipaggiata è un Umano, prende +1/+1 addizionale.\nEquipaggiare {2} ({2}: Assegna a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggia solo quando potresti lanciare una stregoneria.) +Hecatomb|Ecatombe|| +Heckling Fiends|Immondi Disturbatori|Creatura — Diavolo|{2}{R}: Una creatura bersaglio attacca in questo turno, se può farlo. +Hedge Troll|Troll delle Siepi|Creatura — Chierico Troll|Il Troll delle Siepi prende +1/+1 fintanto che controlli una Pianura.\n{W}: Rigenera il Troll delle Siepi. +Hedonist's Trove|Tesoro dell'Edonista|Incantesimo|Quando il Tesoro dell'Edonista entra nel campo di battaglia, esilia tutte le carte dal cimitero di un avversario bersaglio.\nPuoi giocare le carte terra esiliate con il Tesoro dell'Edonista.\nPuoi lanciare le carte non terra esiliate con il Tesoro dell'Edonista. Non puoi lanciare più di una magia per turno in questo modo. +Hedron Alignment|Allineamento di Edri|Incantesimo|Anti-malocchio\nAll'inizio del tuo mantenimento, puoi rivelare la tua mano. Se lo fai, vinci la partita se possiedi una carta chiamata Allineamento di Edri in esilio, nella tua mano, nel tuo cimitero e sul campo di battaglia.\n{1}{U}: Profetizza 1. +Hedron Archive|Archivio nell'Edro|Artefatto|{T}: Aggiungi {2} alla tua riserva di mana.{2}, {T}, Sacrifica l'Archivio nell'Edro: Pesca due carte. +Hedron Blade|Lama d'Edro|Artefatto — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +1/+1.Ogniqualvolta la creatura equipaggiata viene bloccata da una o più creature incolori, ha tocco letale fino alla fine del turno. (Qualsiasi danno che questa creatura infligge a una creatura è sufficiente a distruggerla.)Equipaggiare {2} ({2}: Assegna a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggia solo quando potresti lanciare una stregoneria.) +Hedron Crab|Granchio di Edro|Creatura — Granchio|Terraferma — Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, un giocatore bersaglio mette nel suo cimitero le prime tre carte del suo grimorio. +Hedron Crawler|Edro Brulicante|Creatura Artefatto — Costrutto|{T}: Aggiungi {C} alla tua riserva di mana. ({C} rappresenta mana incolore.) +Hedron Fields of Agadeem|Campi di Edri di Agadeem|Piano — Zendikar|Le creature con forza pari o superiore a 7 non possono attaccare o bloccare.\nOgniqualvolta tiri caos, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Eldrazi 7/7 incolore con annientatore 1. (Ogniqualvolta questa creatura attacca, il giocatore in difesa sacrifica un permanente.) +Hedron Matrix|Matrice di Edri|Artefatto — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +X/+X, dove X è il suo costo di mana convertito.\nEquipaggiare {4} +Hedron Rover|Edro Vagabondo|Creatura Artefatto — Costrutto|Terraferma — Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, l'Edro Vagabondo prende +2/+2 fino alla fine del turno. +Hedron Scrabbler|Raspaedri|Creatura Artefatto — Costrutto|Terraferma — Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, il Raspaedri prende +1/+1 fino alla fine del turno. +Hedron-Field Purists|Puristi del Campo di Edri|Creatura — Chierico Umano|Aumentare di livello {2}{W} ({2}{W}: Metti un segnalino livello su questa creatura. Aumenta di livello solo quando potresti lanciare una stregoneria.)\nLIVELLO 1-4\n1/4\nSe una fonte sta per infliggere danni a te o a una creatura che controlli, previeni 1 di quei danni.\nLIVELLO 5+\n2/5\nSe una fonte sta per infliggere danni a te o a una creatura che controlli, previeni 2 di quei danni. +Heed the Mists|Ascoltare la Foschia|Stregoneria - Arcano|Metti la prima carta del tuo grimorio nel tuo cimitero, poi pesca un numero di carte pari al costo di mana convertito di quella carta. +Heedless One|L'Avventata|Creatura — Avatar Elfo|Travolgere\nLa forza e la costituzione dell'Avventata sono pari ciascuna al numero di Elfi in gioco. +Heidar, Rimewind Master|Heidar, Maestro di Ventogelo|Creatura Leggendaria — Mago Umano|{2}, {T}: Il proprietario riprende in mano un permanente bersaglio. Gioca questa abilità solo se controlli almeno quattro permanenti neve. +Heightened Awareness|Consapevolezza Acuita|| +Heir of Falkenrath|Erede di Falkenrath|Creatura — Vampiro|Scarta una carta: Trasforma l'Erede di Falkenrath. Attiva questa abilità solo una volta per turno. +Heir of the Wilds|Erede delle Terre Selvagge|Creatura — Guerriero Umano|Tocco letale\nFerocia — Ogniqualvolta l'Erede delle Terre Selvagge attacca, se controlli una creatura con forza pari o superiore a 4, l'Erede delle Terre Selvagge prende +1/+1 fino alla fine del turno. +Heir to the Night|Erede della Notte|Creatura — Berserker Vampiro|Volare +Heirloom Blade|Cimelio Affilato|Artefatto — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +3/+1.\nOgniqualvolta la creatura equipaggiata muore, puoi rivelare carte dalla cima del tuo grimorio finché non riveli una carta creatura che condivide un tipo di creatura con essa. Aggiungi quella carta alla tua mano e metti le altre in fondo al tuo grimorio in ordine casuale.\nEquipaggiare {1} +Heirs of Stromkirk|Eredi di Stromkirk|Creatura — Vampiro|Intimidire (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature artefatto e/o creature che condividono con essa un colore.)\nOgniqualvolta gli Eredi di Stromkirk infliggono danno da combattimento a un giocatore, metti un segnalino +1/+1 su di essi. +Hekma Sentinels|Sentinelle dell'Hekma|Creatura — Chierico Umano|Ogniqualvolta cicli o scarti una carta, le Sentinelle dell'Hekma prendono +1/+1 fino alla fine del turno. +Heliod's Emissary|Emissario di Eliod|Creatura Incantesimo — Alce|Conferire {6}{W} (Se lanci questa carta per il suo costo di conferire, è una magia Aura con incanta creatura. Diventa una creatura se non è assegnata a una creatura.)\nOgniqualvolta l'Emissario di Eliod o la creatura incantata attacca, TAPpa una creatura bersaglio controllata da un avversario.\nLa creatura incantata prende +3/+3. +Heliod's Intervention|Intervento di Eliod|Istantaneo|Scegli uno —\n• Distruggi X artefatti e/o incantesimi bersaglio.\n• Un giocatore bersaglio guadagna punti vita pari al doppio di X. +Heliod's Pilgrim|Pellegrina di Eliod|Creatura — Chierico Umano|Quando la Pellegrina di Eliod entra nel campo di battaglia, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta Aura, rivelarla, aggiungerla alla tua mano, poi rimescolare il tuo grimorio. +Heliod's Punishment|Castigo di Eliod|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nIl Castigo di Eliod entra nel campo di battaglia con quattro segnalini incarico.\nLa creatura incantata non può attaccare o bloccare. Perde tutte le abilità e ha "{T}: Rimuovi un segnalino incarico dal Castigo di Eliod. Poi, se non ha segnalini incarico, distruggi il Castigo di Eliod". +Heliod, God of the Sun|Eliod, Dio del Sole|Creatura Incantesimo Leggendaria — Dio|Indistruttibile\nFintanto che la tua devozione al bianco è inferiore a cinque, Eliod non è una creatura. (La tua devozione al bianco è la somma dei {W} nel costo di mana dei permanenti che controlli.)\nLe altre creature che controlli hanno cautela.\n{2}{W}{W}: Metti sul campo di battaglia una pedina creatura incantesimo Chierico 2/1 bianca. +Heliod, Sun-Crowned|Eliod dalla Corona Solare|Creatura Incantesimo Leggendaria — Dio|Indistruttibile\nFintanto che la tua devozione al bianco è inferiore a cinque, Eliod non è una creatura.\nOgniqualvolta guadagni punti vita, metti un segnalino +1/+1 su una creatura o un incantesimo bersaglio che controlli.\n{1}{W}: Un'altra creatura bersaglio ha legame vitale fino alla fine del turno. +Helionaut|Elionauta|Creatura — Soldato|Volare\n{1}, {T}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva. +Heliophial|Eliofiala|Artefatto|Solarizzazione (Questa carta entra in gioco con un segnalino carica per ogni colore di mana usato per pagare il suo costo.)\n{2}, Sacrifica l'Eliofiala: L'Eliofiala infligge a una creatura o a un giocatore bersaglio un ammontare di danni pari al numero di segnalini carica presenti sull'Eliofiala. +Helium Squirter|Schizzaelio|Creatura — Mutante Bestia|Innesto 3 (Questa creatura entra in gioco con tre segnalini +1/+1. Ogniqualvolta un'altra creatura entra in gioco, puoi spostare un segnalino +1/+1 da questa creatura alla nuova.)\n{1}: La creatura bersaglio con un segnalino +1/+1 guadagna volare fino alla fine del turno. +Helix Pinnacle|Pinnacolo a Spirale|Incantesimo|Velo\n{X}: Metti X segnalini torre sul Pinnacolo a Spirale.\nAll'inizio del tuo mantenimento, se ci sono 100 o più segnalini torre sul Pinnacolo a Spirale, vinci la partita. +Hell Swarm|Sciame Infernale|| +Hell's Caretaker|Traghettatore d'Anime|Creatura — Orrore|{T}, Sacrifica una creatura: Rimetti in gioco una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero. Gioca questa abilità solo durante il tuo mantenimento. +Hell's Thunder|Tuono Infernale|Creatura — Elementale|Volare, rapidità\nAlla fine del turno, sacrifica il Tuono Infernale.\nDissotterrare {4}{R} ({4}{R}:Rimetti in gioco questa carta dal tuo cimitero. Ha rapidità. Rimuovila dal gioco alla fine del turno o se sta per lasciare il gioco. Dissotterra solo quando potresti giocare una stregoneria.) +Hell-Bent Raider|Predone Temerario|Creatura — Barbaro|Attacco improvviso, rapidità\nScarta una carta a caso dalla tua mano: Il Predone Temerario guadagna protezione dal bianco fino alla fine del turno. +Hellcarver Demon|Demone Tagliainferno|Creatura — Demone|Volare\nOgniqualvolta il Demone Tagliainferno infligge danno da combattimento a un giocatore, sacrifica tutti gli altri permanenti che controlli e scarta la tua mano. Esilia le prime sei carte del tuo grimorio. Puoi lanciare un qualsiasi numero di carte non terra esiliate in questo modo senza pagare i loro costi di mana. +Helldozer|Spaccainferno|Creatura — Gigante Zombie|{B}{B}{B}, {T}: Distruggi una terra bersaglio. Se quella terra è una terra non base, STAPpa lo Spaccainferno. +Hellfire Mongrel|Meticcio di Fuoco Infernale|Creatura — Segugio Elementale|All'inizio del mantenimento di ogni avversario, se quel giocatore ha due o meno carte in mano, il Meticcio di Fuoco Infernale gli infligge 2 danni. +Hellfire|Fuoco Infernale|| +Hellhole Flailer|Flagellatore Tanainfernale|Creatura — Guerriero Ogre|Scatenare (Puoi far entrare questa creatura nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1. Non può bloccare fintanto che ha un segnalino +1/+1.)\n{2}{B}{R}, Sacrifica il Flagellatore Tanainfernale: Il Flagellatore Tanainfernale infligge danno pari alla propria forza a un giocatore bersaglio. +Hellhole Rats|Ratti Tanainfernale|Creatura — Ratto|Rapidità\nQuando i Ratti Tanainfernale entrano in gioco, il giocatore bersaglio scarta una carta. I Ratti Tanainfernale infliggono a quel giocatore un ammontare di danni pari al costo di mana convertito di quella carta. +Hellion Crucible|Crogiolo di Infernali|Terra|{T}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana.\n{1}{R}, {T}: Metti un segnalino pressione sul Crogiolo di Infernali.\n{1}{R}, {T}, Rimuovi due segnalini pressione dal Crogiolo di Infernali e sacrificalo: Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Infernale 4/4 rossa con rapidità. (Può attaccare e {T} non appena entra sotto il tuo controllo.) +Hellion Eruption|Eruzione di Infernali|Stregoneria|Sacrifica tutte le creature che controlli, poi metti sul campo di battaglia altrettante pedine creatura Infernale 4/4 rosse. +Hellkite Charger|Nibbio Infernale alla Carica|Creatura — Drago|Volare, rapidità\nOgniqualvolta il Nibbio Infernale alla Carica attacca, puoi pagare {5}{R}{R}. Se lo fai, STAPpa tutte le creature attaccanti e, dopo questa fase, c'è una fase di combattimento addizionale. +Hellkite Hatchling|Cucciolo di Nibbio Infernale|Creatura — Drago|Divorare 1 (Mentre questa creatura entra in gioco, puoi sacrificare un qualsiasi numero di creature. Entra in gioco con un numero di segnalini +1/+1 pari alle creature sacrificate.)\nIl Cucciolo di Nibbio Infernale ha volare e travolgere se ha divorato una creatura. +Hellkite Igniter|Nibbio Infernale Incendiario|Creatura — Drago|Volare, rapidità\n{1}{R}: Il Nibbio Infernale Incendiario prende +X/+0 fino alla fine del turno, dove X è il numero di artefatti che controlli. +Hellkite Overlord|Signore Supremo dei Nibbi Infernali|Creatura — Drago|Volare, travolgere, rapidità\n{R}: Il Signore Supremo dei Nibbi Infernali prende +1/+0 fino alla fine del turno.\n{B}{G}: Rigenera il Signore Supremo dei Nibbi Infernali. +Hellkite Tyrant|Nibbio Infernale Tiranno|Creatura — Drago|Volare, travolgere\nOgniqualvolta il Nibbio Infernale Tiranno infligge danno da combattimento a un giocatore, prendi il controllo di tutti gli artefatti controllati da quel giocatore.\nAll'inizio del tuo mantenimento, se controlli venti o più artefatti, vinci la partita. +Hellkite Whelp|Piccolo di Nibbio Infernale|Creatura — Drago|Volare\nOgniqualvolta il Piccolo di Nibbio Infernale attacca, infligge 1 danno a una creatura bersaglio controllata dal giocatore in difesa. +Hellraiser Goblin|Goblin Rissoso|Creatura — Berserker Goblin|Le creature che controlli hanno rapidità e attaccano in ogni combattimento, se possono farlo. +Hellrider|Cavalcainferno|Creatura — Diavolo|Rapidità\nOgniqualvolta una creatura che controlli attacca, il Cavalcainferno infligge 1 danno al giocatore in difesa. +Hellspark Elemental|Elementale Scintillante Infernale|Creatura — Elementale|Travolgere, rapidità\nAlla fine del turno, sacrifica l'Elementale Scintillante Infernale.\nDissotterrare {1}{R} ({1}{R}:Rimetti in gioco questa carta dal tuo cimitero. Ha rapidità. Rimuovila dal gioco alla fine del turno o se sta per lasciare il gioco. Dissotterra solo quando potresti giocare una stregoneria.) +Helm of Awakening|Elmo del Risveglio|| +Helm of Chatzuk|Elmo di Chatzuk|| +Helm of Kaldra|Elmo di Kaldra|Artefatto Leggendario — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata ha attacco improvviso, travolgere e rapidità.\n{1}: Se controlli gli Equipaggiamenti chiamati Elmo di Kaldra, Spada di Kaldra e Scudo di Kaldra, metti in gioco una pedina creatura Leggenda Avatar 4/4 incolore chiamata Kaldra e assegna a essa quegli Equipaggiamenti.\nEquipaggiare {2} +Helm of Obedience|Elmo dell'Obbedienza|| +Helm of Possession|Elmo della Possessione|| +Helm of the Ghastlord|Elmo del Tetro Signore|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nFintanto che la creatura incantata è blu, prende +1/+1 e ha "Ogniqualvolta questa creatura infligge danno a un avversario, pesca una carta."\nFintanto che la creatura incantata è nera, prende +1/+1 e ha "Ogniqualvolta questa creatura infligge danno a un avversario, quel giocatore scarta una carta." +Helm of the Gods|Elmo degli Dei|Artefatto — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +1/+1 per ogni incantesimo che controlli.Equipaggiare {1} ({1}: Assegna a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggia solo quando potresti lanciare una stregoneria.) +Helm of the Host|Elmo della Moltitudine|Artefatto Leggendario — Equipaggiamento|All'inizio del combattimento nel tuo turno, crea una pedina che è una copia della creatura equipaggiata, tranne che la pedina non è leggendaria se la creatura equipaggiata è leggendaria. Quella pedina ha rapidità.\nEquipaggiare {5} +Helvault|Tomba Infernale|Artefatto Leggendario|{1}, {T}: Esilia una creatura bersaglio che controlli.\n{7}, {T}: Esilia una creatura bersaglio che non controlli.\nQuando la Tomba Infernale viene messa in un cimitero dal campo di battaglia, rimetti sul campo di battaglia tutte le carte esiliate da essa sotto il controllo dei rispettivi proprietari. +Hematite Golem|Golem di Ematite|Creatura Artefatto — Golem|{1}{R}: Il Golem di Ematite prende +2/+0 fino alla fine del turno. +Hematite Talisman|Talismano di Ematite|| +Henchfiend of Ukor|Seguace Immondo di Ukor|Creatura — Ogre|Rapidità\nEco {1}{B} (All'inizio del tuo mantenimento, se questo permanente è entrato sotto il tuo controllo dall'inizio del tuo ultimo mantenimento, sacrificalo a meno che non paghi il suo costo di eco.)\n{B/R}: Il Seguace Immondo di Ukor prende +1/+0 fino alla fine del turno. +Henge Guardian|Guardiano dei Monoliti|| +Henge Walker|Monolito Vagante|Creatura Artefatto — Golem|Adamantino — Se sono stati spesi almeno tre mana dello stesso colore per lanciare questa magia, il Monolito Vagante entra nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1. +Henge of Ramos|Monolito di Ramos|| +Herald of Anafenza|Messaggera di Anafenza|Creatura — Soldato Umano|Perdurare {2}{W} ({2}{W}, {T}: Metti un segnalino +1/+1 su questa creatura. Perdura solo quando potresti lanciare una stregoneria.)\nOgniqualvolta attivi l'abilità perdurare della Messaggera di Anafenza, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Guerriero 1/1 bianca. +Herald of Anguish|Araldo dell'Angoscia|Creatura — Demone|Improvvisare (I tuoi artefatti possono aiutarti a lanciare questa magia. Ogni artefatto che TAPpi dopo aver attivato le abilità di mana corrisponde al pagamento di {1}.)\nVolare\nAll'inizio della tua sottofase finale, ogni avversario scarta una carta.\n{1}{B}, Sacrifica un artefatto: Una creatura bersaglio prende -2/-2 fino alla fine del turno. +Herald of Dromoka|Messaggero di Dromoka|Creatura — Guerriero Umano|Cautela\nLe altre creature Guerriero che controlli hanno cautela. +Herald of Faith|Araldo della Fede|Creatura — Angelo|Volare\nOgniqualvolta l'Araldo della Fede attacca, guadagni 2 punti vita. +Herald of Kozilek|Araldo di Kozilek|Creatura — Parassita Eldrazi|Vacuità (Questa carta non ha colore.)Le magie incolori che lanci costano {1} in meno per essere lanciate. +Herald of Leshrac|Araldo di Leshrac|Creatura — Avatar|Volare\nMantenimento cumulativo—Prendi il controllo di una terra che non controlli.\nL'Araldo di Leshrac prende +1/+1 per ogni terra che controlli ma non possiedi.\nQuando l'Araldo di Leshrac lascia il gioco, ogni giocatore prende il controllo di tutte le terre che possiede e che tu controlli. +Herald of Secret Streams|Araldo dei Ruscelli Segreti|Creatura — Guerriero Tritone|Le creature che controlli con segnalini +1/+1 non possono essere bloccate. +Herald of Serra|Araldo di Serra|| +Herald of Torment|Araldo del Tormento|Creatura Incantesimo — Demone|Conferire {3}{B}{B} (Se lanci questa carta per il suo costo di conferire, è una magia Aura con incanta creatura. Diventa una creatura se non è assegnata a una creatura.)\nVolare\nAll'inizio del tuo mantenimento, perdi 1 punto vita.\nLa creatura incantata prende +3/+3 e ha volare. +Herald of War|Messaggera di Guerra|Creatura — Angelo|Volare\nOgniqualvolta la Messaggera di Guerra attacca, metti un segnalino +1/+1 su di essa.\nLe magie Angelo e le magie Umano che lanci costano {1} in meno per essere lanciate per ogni segnalino +1/+1 sulla Messaggera di Guerra. +Herald of the Dreadhorde|Araldo dell'Orda Atroce|Creatura — Guerriero Zombie|Quando l'Araldo dell'Orda Atroce muore, recluta 2. (Metti due segnalini +1/+1 su un Esercito che controlli. Se non ne controlli uno, crea prima una pedina creatura Esercito Zombie 0/0 nera.) +Herald of the Fair|Araldo della Fiera|Creatura — Umano|Quando l'Araldo della Fiera entra nel campo di battaglia, una creatura bersaglio che controlli prende +1/+1 fino alla fine del turno. +Herald of the Host|Araldo della Schiera|Creatura — Angelo|Volare, cautelaMiriade (Ogniqualvolta questa creatura attacca, per ogni avversario diverso dal giocatore in difesa, puoi mettere sul campo di battaglia una pedina che è una copia di questa creatura TAPpata e che attacca quel giocatore o un planeswalker controllato da quel giocatore. Esilia le pedine alla fine del combattimento.) +Herald of the Pantheon|Messaggera del Pantheon|Creatura — Sciamano Centauro|Le magie incantesimo che lanci costano {1} in meno per essere lanciate.Ogniqualvolta lanci una magia incantesimo, guadagni 1 punto vita. +Herald of the Sun|Messaggera del Sole|Creatura — Angelo|Volare\n{3}{W}: Metti un segnalino +1/+1 su un'altra creatura bersaglio con volare. +Herald's Horn|Corno dell'Araldo|Artefatto|Mentre il Corno dell'Araldo entra nel campo di battaglia, scegli un tipo di creatura.\nLe magie creatura del tipo scelto che lanci costano {1} in meno per essere lanciate.\nAll'inizio del tuo mantenimento, guarda la prima carta del tuo grimorio. Se è una carta creatura del tipo scelto, puoi rivelarla e aggiungerla alla tua mano. +Heraldic Banner|Stendardo Araldico|Artefatto|Mentre lo Stendardo Araldico entra nel campo di battaglia, scegli un colore.\nLe creature che controlli del colore scelto prendono +1/+0.\n{T}: Aggiungi un mana del colore scelto. Herbal Poultice|Impiastro d'Erbe|Artefatto|{3}, Sacrifica l'Impiastro d'Erbe: Rigenera una creatura bersaglio. -Herd Gnarr|Gnarr del Branco|Creatura - Bestia|Ogniqualvolta un'altra creatura entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, lo Gnarr del Branco prende +2/+2 fino alla fine del turno. -Herdchaser Dragon|Drago Cacciamandrie|Creatura - Drago|Volare, travolgere \nMegamorfosi {5}{G}{G} (Puoi lanciare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di megamorfosi e metti un segnalino +1/+1 su di essa.) \nQuando il Drago Cacciamandrie viene girato a faccia in su, metti un segnalino +1/+1 su ogni altra creatura Drago che controlli. -Heretic's Punishment|Punizione dell'Eretico|Incantesimo|{3}{R}: Scegli un qualsiasi bersaglio, poi metti nel tuo cimitero le prime tre carte del tuo grimorio. La Punizione dell'Eretico infligge danno a quel permanente o a quel giocatore pari al costo di mana convertito più alto tra quelle carte. -Heritage Druid|Druida dell'Eredità|Creatura - Druido Elfo|TAPpa tre Elfi STAPpati che controlli: Aggiungi {G}{G}{G}. -Hermetic Study|Studio Ermetico|Incantesimo - Aura|Incanta creatura (Mentre lanci questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra nel campo di battaglia assegnata a quella creatura.) \nLa creatura incantata ha "{T}: Questa creatura infligge 1 danno a un qualsiasi bersaglio." -Hermit Druid|Druido Eremita|Creatura - Druido Umano|{G}, {T}: Rivela le carte dalla cima del tuo grimorio fino a quando riveli una carta terra base. Aggiungi quella carta alla tua mano e metti nel tuo cimitero tutte le altre carte rivelate in questo modo. -Hermit of the Natterknolls|Eremita dei Poggi Borbottanti|Creatura - Mannaro Umano|Ogniqualvolta un avversario lancia una magia durante il tuo turno, pesca una carta. \nAll'inizio di ogni mantenimento, se nell'ultimo turno non sono state lanciate magie, trasforma l'Eremita dei Poggi Borbottanti. -Hero of Bladehold|Eroina di Rifugio delle Lame|Creatura - Cavaliere Umano|Grido di guerra (Ogniqualvolta questa creatura attacca, ogni altra creatura attaccante prende +1/+0 fino alla fine del turno.) \nOgniqualvolta l'Eroina di Rifugio delle Lame attacca, crea due pedine creatura Soldato 1/1 bianche TAPpate e attaccanti. -Hero of Goma Fada|Eroe di Goma Fada|Creatura - Alleato Cavaliere Umano|Radunare - Ogniqualvolta l'Eroe di Goma Fada o un altro Alleato entrano nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, le creature che controlli hanno indistruttibile fino alla fine del turno. -Hero of Iroas|Eroe di Iroas|Creatura - Soldato Umano|Le magie Aura che lanci costano {1} in meno per essere lanciate. \nEroismo - Ogniqualvolta lanci una magia che bersaglia l'Eroe di Iroas, metti un segnalino +1/+1 sull'Eroe di Iroas. -Hero of Leina Tower|Eroina di Torre Leina|Creatura - Guerriero Umano|Eroismo - Ogniqualvolta lanci una magia che bersaglia l'Eroina di Torre Leina, puoi pagare {X}. Se lo fai, metti X segnalini +1/+1 sull'Eroina di Torre Leina. -Hero of Oxid Ridge|Eroe di Cresta Oxid|Creatura - Cavaliere Umano|Rapidità \nGrido di guerra (Ogniqualvolta questa creatura attacca, ogni altra creatura attaccante prende +1/+0 fino alla fine del turno.) \nOgniqualvolta l'Eroe di Cresta Oxid attacca, le creature con forza pari o inferiore a 1 non possono bloccare in questo turno. -Hero of Precinct One|Eroina del Primo Distretto|Creatura - Guerriero Umano|Ogniqualvolta lanci una magia multicolore, crea una pedina creatura Umano 1/1 bianca. -Hero's Blade|Lama dell'Eroe|Artefatto - Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +3/+2. \nOgniqualvolta una creatura leggendaria entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi assegnarle la Lama dell'Eroe. \nEquipaggiare {4} +Herd Gnarr|Gnarr del Branco|Creatura — Bestia|Ogniqualvolta un'altra creatura entra in gioco sotto il tuo controllo, lo Gnarr del Branco prende +2/+2 fino alla fine del turno. +Herdchaser Dragon|Drago Cacciamandrie|Creatura — Drago|Volare, travolgere\nMegamorfosi {5}{G}{G} (Puoi lanciare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di megamorfosi e metti un segnalino +1/+1 su di essa.)\nQuando il Drago Cacciamandrie viene girato a faccia in su, metti un segnalino +1/+1 su ogni altra creatura Drago che controlli. +Heretic's Punishment|Punizione dell'Eretico|Incantesimo|{3}{R}: Scegli una creatura o un giocatore bersaglio, poi metti nel tuo cimitero le prime tre carte del tuo grimorio. La Punizione dell'Eretico infligge danno a quella creatura o a quel giocatore pari al costo di mana convertito più alto tra quelle carte. +Heritage Druid|Druida dell'Eredità|Creatura — Druido Elfo|TAPpa tre Elfi STAPpati che controlli: Aggiungi {G}{G}{G} alla tua riserva di mana. +Hermetic Study|Studio Ermetico|| +Hermit Druid|Druido Eremita|| +Hermit of the Natterknolls|Eremita dei Poggi Borbottanti|Creatura — Mannaro Umano|Ogniqualvolta un avversario lancia una magia durante il tuo turno, pesca una carta.\nAll'inizio di ogni mantenimento, se nell'ultimo turno non sono state lanciate magie, trasforma l'Eremita dei Poggi Borbottanti. +Hero of Bladehold|Eroina di Rifugio delle Lame|Creatura — Cavaliere Umano|Grido di guerra (Ogniqualvolta questa creatura attacca, ogni altra creatura attaccante prende +1/+0 fino alla fine del turno.)\nOgniqualvolta l'Eroina di Rifugio delle Lame attacca, metti sul campo di battaglia due pedine creatura Soldato 1/1 bianche TAPpate e attaccanti. +Hero of Goma Fada|Eroe di Goma Fada|Creatura — Alleato Cavaliere Umano|Radunare — Ogniqualvolta l'Eroe di Goma Fada o un altro Alleato entrano nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, le creature che controlli hanno indistruttibile fino alla fine del turno. +Hero of Iroas|Eroe di Iroas|Creatura — Soldato Umano|Le magie Aura che lanci costano {1} in meno per essere lanciate.\nEroismo — Ogniqualvolta lanci una magia che bersaglia l'Eroe di Iroas, metti un segnalino +1/+1 sull'Eroe di Iroas. +Hero of Leina Tower|Eroina di Torre Leina|Creatura — Guerriero Umano|Eroismo — Ogniqualvolta lanci una magia che bersaglia l'Eroina di Torre Leina, puoi pagare {X}. Se lo fai, metti X segnalini +1/+1 sull'Eroina di Torre Leina. +Hero of Oxid Ridge|Eroe di Cresta Oxid|Creatura — Cavaliere Umano|Rapidità\nGrido di guerra (Ogniqualvolta questa creatura attacca, ogni altra creatura attaccante prende +1/+0 fino alla fine del turno.)\nOgniqualvolta l'Eroe di Cresta Oxid attacca, le creature con forza pari o inferiore a 1 non possono bloccare in questo turno. +Hero of Precinct One|Eroina del Primo Distretto|Creatura — Guerriero Umano|Ogniqualvolta lanci una magia multicolore, crea una pedina creatura Umano 1/1 bianca. +Hero of the Games|Eroe dei Giochi|Creatura — Soldato Umano|Ogniqualvolta lanci una magia che bersaglia l'Eroe dei Giochi, le creature che controlli prendono +1/+0 fino alla fine del turno. +Hero of the Nyxborn|Eroe dei Nyxiani|Creatura Incantesimo — Soldato Umano|Quando l'Eroe dei Nyxiani entra nel campo di battaglia, crea una pedina creatura Soldato Umano 1/1 bianca.\nOgniqualvolta lanci una magia che bersaglia l'Eroe dei Nyxiani, le creature che controlli prendono +1/+0 fino alla fine del turno. +Hero of the Pride|Eroe del Branco|Creatura — Soldato Felino|Ogniqualvolta lanci una magia che bersaglia l'Eroe del Branco, le creature che controlli prendono +1/+0 fino alla fine del turno. +Hero of the Winds|Eroina dei Venti|Creatura — Soldato Umano|Volare\nOgniqualvolta lanci una magia che bersaglia l'Eroina dei Venti, le creature che controlli prendono +1/+0 fino alla fine del turno. +Hero's Blade|Lama dell'Eroe|Artefatto — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +3/+2.\nOgniqualvolta una creatura leggendaria entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi assegnarle la Lama dell'Eroe.\nEquipaggiare {4} Hero's Demise|Morte dell'Eroe|Istantaneo|Distruggi una creatura leggendaria bersaglio. Hero's Downfall|Caduta dell'Eroe|Istantaneo|Distruggi una creatura o un planeswalker bersaglio. -Hero's Resolve|Risolutezza dell'Eroe|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata prende +1/+5. -Heroes Remembered|Eroi Ricordati|Stregoneria|Guadagni 20 punti vita. \nSospendere 10-{W} (Invece di lanciare questa carta dalla tua mano, puoi pagare {W} ed esiliarla con dieci segnalini tempo su di essa. All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino tempo. Quando l'ultimo viene rimosso, lancia la carta senza pagare il suo costo di mana.) -Heroes' Bane|Flagello degli Eroi|Creatura - Idra|Il Flagello degli Eroi entra nel campo di battaglia con quattro segnalini +1/+1. \n{2}{G}{G}: Metti X segnalini +1/+1 sul Flagello degli Eroi, dove X è la sua forza. -Heroes' Podium|Altare degli Eroi|Artefatto Leggendario|Ogni creatura leggendaria che controlli prende +1/+1 per ogni altra creatura leggendaria che controlli. \n{X}, {T}: Guarda le prime X carte del tuo grimorio. Puoi rivelare una carta creatura leggendaria tra esse e aggiungerla alla tua mano. Metti le altre in fondo al tuo grimorio in ordine casuale. -Heroes' Reunion|Raduno degli Eroi|Istantaneo|Il giocatore bersaglio guadagna 7 punti vita. -Heroic Defiance|Sfida Eroica|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata prende +3/+3 a meno che condivida un colore con il colore più comune o più comune a pari merito tra tutti i permanenti. +Hero's Resolve|Risolutezza dell'Eroe|| +Heroes Remembered|Eroi Ricordati|Stregoneria|Guadagni 20 punti vita.\nSospendere 10—{W} (Invece di giocare questa carta dalla tua mano, puoi pagare {W} e rimuoverla dal gioco con dieci segnalini tempo su di essa. All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino tempo. Quando l'ultimo viene rimosso, gioca la carta senza pagare il suo costo di mana.) +Heroes of the Revel|Eroi del Baccanale|Creatura — Soldato Satiro|Quando gli Eroi del Baccanale entrano nel campo di battaglia, crea una pedina creatura Satiro 1/1 rossa con "Questa creatura non può bloccare".\nOgniqualvolta lanci una magia che bersaglia gli Eroi del Baccanale, le creature che controlli prendono +1/+0 fino alla fine del turno. +Heroes' Bane|Flagello degli Eroi|Creatura — Idra|Il Flagello degli Eroi entra nel campo di battaglia con quattro segnalini +1/+1.\n{2}{G}{G}: Metti X segnalini +1/+1 sul Flagello degli Eroi, dove X è la sua forza. +Heroes' Podium|Altare degli Eroi|Artefatto Leggendario|Ogni creatura leggendaria che controlli prende +1/+1 per ogni altra creatura leggendaria che controlli.\n{X}, {T}: Guarda le prime X carte del tuo grimorio. Puoi rivelare una carta creatura leggendaria tra esse e aggiungerla alla tua mano. Metti le altre in fondo al tuo grimorio in ordine casuale. +Heroes' Reunion|Raduno degli Eroi|Istantaneo|Un giocatore bersaglio guadagna 7 punti vita. +Heroic Defiance|Sfida Eroica|| Heroic Intervention|Intervento Eroico|Istantaneo|I permanenti che controlli hanno anti-malocchio e indistruttibile fino alla fine del turno. Heroic Reinforcements|Rinforzi Eroici|Stregoneria|Crea due pedine creatura Soldato 1/1 bianche. Fino alla fine del turno, le creature che controlli prendono +1/+1 e hanno rapidità. (Possono attaccare e {T} in questo turno.) -Heron's Grace Champion|Campione della Grazia dell'Airone|Creatura - Cavaliere Umano|Lampo \nLegame vitale \nQuando il Campione della Grazia dell'Airone entra nel campo di battaglia, gli altri Umani che controlli prendono +1/+1 e hanno legame vitale fino alla fine del turno. -Hesitation|Esitazione|Incantesimo|Quando una magia viene lanciata, sacrifica l'Esitazione. Se lo fai, neutralizza quella magia. -Hewed Stone Retainers|Seguaci Scolpiti nella Pietra|Creatura Artefatto - Golem|Lancia questa magia solo se hai lanciato un'altra magia in questo turno. -Hex Parasite|Parassita del Malocchio|Creatura Artefatto - Insetto|{X}{P|N}: Rimuovi fino a X segnalini da un permanente bersaglio. Per ogni segnalino rimosso in questo modo, il Parassita del Malocchio prende +1/+0 fino alla fine del turno. ({P|N} può essere pagato con {B} o con 2 punti vita.) -Hexdrinker|Suggimagie|Creatura - Serpente|Aumentare di livello {1} ({1}: Metti un segnalino livello su questa creatura. Aumenta di livello solo quando potresti lanciare una stregoneria.) \nLIVELLO 3-7 \n4/4 \nProtezione dagli istantanei \nLIVELLO 8+ \n6/6 \nProtezione da tutto -Hexplate Golem|Golem delle Esapiastre|Creatura Artefatto - Golem| +Heron's Grace Champion|Campione della Grazia dell'Airone|Creatura — Cavaliere Umano|Lampo\nLegame vitale\nQuando il Campione della Grazia dell'Airone entra nel campo di battaglia, gli altri Umani che controlli prendono +1/+1 e hanno legame vitale fino alla fine del turno. +Hesitation|Esitazione|| +Hewed Stone Retainers|Seguaci Scolpiti nella Pietra|Creatura Artefatto — Golem|Lancia i Seguaci Scolpiti nella Pietra solo se hai lanciato un'altra magia in questo turno. +Hex Parasite|Parassita del Malocchio|Creatura Artefatto — Insetto|{X}{B/P}: Rimuovi fino a X segnalini da un permanente bersaglio. Per ogni segnalino rimosso in questo modo, il Parassita del Malocchio prende +1/+0 fino alla fine del turno. ({B/P} può essere pagato con {B} o con 2 punti vita.) +Hexdrinker|Suggimagie|Creatura — Serpente|Aumentare di livello {1} ({1}: Metti un segnalino livello su questa creatura. Aumenta di livello solo quando potresti lanciare una stregoneria.)\nLIVELLO 3-7\n4/4\nProtezione dagli istantanei\nLIVELLO 8+\n6/6\nProtezione da tutto +Hexplate Golem|Golem delle Esapiastre|Creatura Artefatto — Golem| Hex|Anatema|Stregoneria|Distruggi sei creature bersaglio. -Hibernation Sliver|Tramutante Ibernato|Creatura - Tramutante|Tutti i Tramutanti hanno "Paga 2 punti vita: Il proprietario riprende in mano questo permanente". -Hibernation's End|Fine dell'Ibernazione|Incantesimo|Mantenimento cumulativo {1} \nOgniqualvolta paghi il mantenimento cumulativo della Fine dell'Ibernazione, puoi passare in rassegna il tuo grimorio, scegliere una carta creatura con costo di mana convertito pari al numero di segnalini epoca presenti sulla Fine dell'Ibernazione e metterla sul campo di battaglia. Se lo fai, rimescola il tuo grimorio. +Hibernation Sliver|Tramutante Ibernato|| +Hibernation's End|Fine dell'Ibernazione|Incantesimo|Mantenimento cumulativo {1}\nOgniqualvolta paghi il mantenimento cumulativo della Fine dell'Ibernazione, puoi passare in rassegna il tuo grimorio, scegliere una carta creatura con costo di mana convertito pari al numero di segnalini epoca presenti sulla Fine dell'Ibernazione e metterla in gioco. Se lo fai, rimescola il tuo grimorio. Hibernation|Letargo|Istantaneo|I proprietari riprendono in mano tutti i permanenti verdi. -Hickory Woodlot|Bosco di Hickory|Terra|Il Bosco di Hickory entra nel campo di battaglia TAPpato con due segnalini desolazione su di esso. \n{T}, Rimuovi un segnalino desolazione dal Bosco di Hickory: Aggiungi {G}{G}. Se non ci sono segnalini desolazione sul Bosco di Hickory, sacrificalo. -Hidden Ancients|Antichi Nascosti|Incantesimo|Quando un avversario lancia una magia incantesimo, se gli Antichi Nascosti sono un incantesimo, gli Antichi Nascosti diventano una creatura Silvantropo 5/5. -Hidden Dragonslayer|Ammazzadraghi Nascosto|Creatura - Guerriero Umano|Legame vitale \nMegamorfosi {2}{W} (Puoi lanciare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di megamorfosi e metti un segnalino +1/+1 su di essa.) \nQuando l'Ammazzadraghi Nascosto viene girato a faccia in su, distruggi una creatura bersaglio con forza pari o superiore a 4 controllata da un avversario. -Hidden Gibbons|Gibboni Nascosti|Incantesimo|Quando uno dei tuoi avversari lancia una magia istantaneo, se i Gibboni Nascosti sono un incantesimo, i Gibboni Nascosti diventano una creatura Scimpanzé 4/4. -Hidden Guerrillas|Guerriglieri Nascosti|Incantesimo|Quando un avversario lancia una magia artefatto, se i Guerriglieri Nascosti sono un incantesimo, i Guerriglieri Nascosti diventano una creatura Soldato 5/3 con travolgere. -Hidden Herbalists|Erboristi Nascosti|Creatura - Druido Umano|Rivolta - Quando gli Erboristi Nascosti entrano nel campo di battaglia, se un permanente che controllavi ha lasciato il campo di battaglia in questo turno, aggiungi {G}{G}. -Hidden Herd|Mandria Nascosta|Incantesimo|Quando un avversario gioca una terra non base, se la Mandria Nascosta è un incantesimo, la Mandria Nascosta diventa una creatura Bestia 3/3. -Hidden Horror|Orrore Nascosto|Creatura - Orrore|Quando l'Orrore Nascosto entra nel campo di battaglia, sacrificalo a meno che tu scarti una carta creatura. -Hidden Predators|Predatori Nascosti|Incantesimo|Quando un avversario controlla una creatura con forza pari o superiore a 4, se i Predatori Nascosti sono un incantesimo, i Predatori Nascosti diventano una creatura Bestia 4/4. -Hidden Retreat|Ritirata Nascosta|Incantesimo|Metti una carta dalla tua mano in cima al tuo grimorio: Previeni tutto il danno che verrebbe inflitto da una magia istantaneo o stregoneria bersaglio in questo turno. -Hidden Spider|Ragno Nascosto|Incantesimo|Quando un avversario lancia una magia creatura con volare, se il Ragno Nascosto è un incantesimo, il Ragno Nascosto diventa una creatura Ragno 3/5 con raggiungere (Può bloccare le creature con volare.) -Hidden Stag|Cervo Nascosto|Incantesimo|Ogniqualvolta un avversario gioca una terra, se il Cervo Nascosto è un incantesimo, il Cervo Nascosto diventa una creatura Bestia Alce 3/2. \nOgniqualvolta giochi una terra, se il Cervo Nascosto è una creatura, il Cervo Nascosto diventa un incantesimo. -Hidden Stockpile|Riserva Nascosta|Incantesimo|Rivolta - All'inizio della tua sottofase finale, se un permanente che controllavi ha lasciato il campo di battaglia in questo turno, crea una pedina creatura artefatto Servomeccanismo 1/1 incolore. \n{1}, Sacrifica una creatura: Profetizza 1. -Hidden Strings|Fili Nascosti|Stregoneria|Puoi TAPpare o STAPpare un permanente bersaglio, poi puoi TAPpare o STAPpare un altro permanente bersaglio. \nCifrare (Poi puoi esiliare questa carta magia codificata su una creatura che controlli. Ogniqualvolta quella creatura infligge danno da combattimento a un giocatore, il suo controllore può lanciare una copia della carta codificata senza pagare il suo costo di mana.) +Hickory Woodlot|Bosco di Hickory|| +Hidden Ancients|Antichi Nascosti|| +Hidden Dragonslayer|Ammazzadraghi Nascosto|Creatura — Guerriero Umano|Legame vitale\nMegamorfosi {2}{W} (Puoi lanciare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di megamorfosi e metti un segnalino +1/+1 su di essa.)\nQuando l'Ammazzadraghi Nascosto viene girato a faccia in su, distruggi una creatura bersaglio con forza pari o superiore a 4 controllata da un avversario. +Hidden Gibbons|Gibboni Nascosti|| +Hidden Guerrillas|Guerriglieri Nascosti|| +Hidden Herbalists|Erboristi Nascosti|Creatura — Druido Umano|Rivolta — Quando gli Erboristi Nascosti entrano nel campo di battaglia, se un permanente che controllavi ha lasciato il campo di battaglia in questo turno, aggiungi {G}{G} alla tua riserva di mana. +Hidden Herd|Mandria Nascosta|| +Hidden Horror|Orrore Nascosto|Creatura — Orrore|Quando l'Orrore Nascosto entra in gioco, sacrificalo a meno che non scarti una carta creatura. +Hidden Path|Sentiero Nascosto|| +Hidden Predators|Predatori Nascosti|| +Hidden Retreat|Ritirata Nascosta|| +Hidden Spider|Ragno Nascosto|| +Hidden Stag|Cervo Nascosto|| +Hidden Stockpile|Riserva Nascosta|Incantesimo|Rivolta — All'inizio della tua sottofase finale, se un permanente che controllavi ha lasciato il campo di battaglia in questo turno, crea una pedina creatura artefatto Servomeccanismo 1/1 incolore.\n{1}, Sacrifica una creatura: Profetizza 1. +Hidden Strings|Fili Nascosti|Stregoneria|Puoi TAPpare o STAPpare un permanente bersaglio, poi puoi TAPpare o STAPpare un altro permanente bersaglio.\nCifrare (Poi puoi esiliare questa carta magia codificata su una creatura che controlli. Ogniqualvolta quella creatura infligge danno da combattimento a un giocatore, il suo controllore può lanciare una copia della carta codificata senza pagare il suo costo di mana.) Hideous End|Fine Orrenda|Istantaneo|Distruggi una creatura non nera bersaglio. Il suo controllore perde 2 punti vita. -Hideous Laughter|Risata Ripugnante|Istantaneo - Arcano|Tutte le creature prendono -2/-2 fino alla fine del turno. \nUnire nell'Arcano {3}{B}{B} (Mentre lanci una magia Arcano, puoi rivelare questa carta dalla tua mano e pagare il suo costo di unione. Se lo fai, aggiungi l'effetto di questa carta a quella magia.) +Hideous Laughter|Risata Ripugnante|Istantaneo - Arcano|Tutte le creature prendono -2/-2 fino alla fine del turno.\nUnire nell'Arcano {3}{B}{B} (Mentre giochi una magia Arcano, puoi rivelare questa carta dalla tua mano e pagare il suo costo di unione. Se lo fai, aggiungi l'effetto di questa carta a quella magia.) Hideous Visage|Viso Ripugnante|Stregoneria|Le creature che controlli hanno intimidire fino alla fine del turno. (Ciascuna di quelle creature non può essere bloccata tranne che da creature artefatto e/o creature che condividono con essa un colore.) -Hidetsugu's Second Rite|Secondo Rito di Hidetsugu|Istantaneo|Se un giocatore bersaglio ha esattamente 10 punti vita, il Secondo Rito di Hidetsugu infligge 10 danni a quel giocatore. -Hieroglyphic Illumination|Rivelazione Geroglifica|Istantaneo|Pesca due carte. \nCiclo {U} ({U}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) +Hidetsugu's Second Rite|Secondo rito di Hidetsugu|Istantaneo|Se un giocatore bersaglio ha esattamente 10 punti vita, il Secondo rito di Hidetsugu infligge 10 danni a quel giocatore. +Hide|Hide|Istantaneo|Metti un artefatto o un incantesimo bersaglio in fondo al grimorio del suo proprietario. +Hieroglyphic Illumination|Rivelazione Geroglifica|Istantaneo|Pesca due carte.\nCiclo {U} ({U}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) Hieromancer's Cage|Gabbia dello Ieromante|Incantesimo|Quando la Gabbia dello Ieromante entra nel campo di battaglia, esilia un permanente non terra bersaglio controllato da un avversario finché la Gabbia dello Ieromante non lascia il campo di battaglia. -Hierophant's Chalice|Calice del Gerofante|Artefatto|Quando il Calice del Gerofante entra nel campo di battaglia, un avversario bersaglio perde 1 punto vita e tu guadagni 1 punto vita. \n{T}: Aggiungi {U}. -High Alert|Massima Allerta|Incantesimo|Ogni creatura che controlli assegna danno da combattimento pari alla sua costituzione invece che alla sua forza. \nLe creature che controlli possono attaccare come se non avessero difensore. \n{2}{W}{U}: STAPpa una creatura bersaglio. +Hierophant's Chalice|Calice del Gerofante|Artefatto|Quando il Calice del Gerofante entra nel campo di battaglia, un avversario bersaglio perde 1 punto vita e tu guadagni 1 punto vita.\n{T}: Aggiungi {C} alla tua riserva di mana. +High Alert|Massima Allerta|Incantesimo|Ogni creatura che controlli assegna danno da combattimento pari alla sua costituzione invece che alla sua forza.\nLe creature che controlli possono attaccare come se non avessero difensore.\n{2}{W}{U}: STAPpa una creatura bersaglio. High Ground|Terreno Favorevole|Incantesimo|Ogni creatura che controlli può bloccare una creatura addizionale. -High Market|Mercato Principale|Terra|{T}: Aggiungi {U}. \n{T}, Sacrifica una creatura: Guadagni 1 punto vita. -High Priest of Penance|Gran Sacerdote della Penitenza|Creatura - Chierico Umano|Ogniqualvolta viene inflitto danno al Gran Sacerdote della Penitenza, puoi distruggere un permanente non terra bersaglio. -High Seas|Alto Mare|Incantesimo|Le magie creatura rosse e le magie creatura verdi costano {1} addizionale per essere lanciate. -High Sentinels of Arashin|Alte Sentinelle di Arashin|Creatura - Soldato Uccello|Volare \nLe Alte Sentinelle di Arashin prendono +1/+1 per ogni altra creatura con un segnalino +1/+1 che controlli. \n{3}{W}: Metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio. -Highborn Ghoul|Ghoul d'Alto Lignaggio|Creatura - Zombie|Intimidire (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature artefatto e/o creature che condividono con essa un colore.) -Highland Berserker|Berserker dell'Altopiano|Creatura - Alleato Berserker Umano|Ogniqualvolta il Berserker dell'Altopiano o un altro Alleato entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi far guadagnare attacco improvviso alle creature Alleato che controlli fino alla fine del turno. -Highland Game|Preda dell'Altopiano|Creatura - Alce|Quando la Preda dell'Altopiano muore, guadagni 2 punti vita. -Highland Giant|Highland Giant|Creatura - Gigante| -Highland Lake|Lago dell'Altopiano|Terra|Il Lago dell'Altopiano entra nel campo di battaglia TAPpato. \n{T}: Aggiungi {U} o {R}. -Highland Weald|Bosco dell'Altopiano|Terra Neve|Il Bosco dell'Altopiano entra nel campo di battaglia TAPpato. \n{T}: Aggiungi {R} o {G}. -Highspire Artisan|Artigiano di Altaguglia|Creatura - Artefice Elfo|Raggiungere (Questa creatura può bloccare le creature con volare.) \nFabbrica 1 (Quando questa creatura entra nel campo di battaglia, metti un segnalino +1/+1 su di essa o crea una pedina creatura artefatto Servomeccanismo 1/1 incolore.) +High Market|Mercato Principale|Terra|{T}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana.{T}, Sacrifica una creatura: Guadagni 1 punto vita. +High Priest of Penance|Gran Sacerdote della Penitenza|Creatura — Chierico Umano|Ogniqualvolta viene inflitto danno al Gran Sacerdote della Penitenza, puoi distruggere un permanente non terra bersaglio. +High Seas|Alto Mare|| +High Sentinels of Arashin|Alte Sentinelle di Arashin|Creatura — Soldato Uccello|Volare\nLe Alte Sentinelle di Arashin prendono +1/+1 per ogni altra creatura con un segnalino +1/+1 che controlli.\n{3}{W}: Metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio. +Highborn Ghoul|Ghoul Nobile|Creatura — Zombie|Intimidire (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature artefatto e/o creature che condividono con essa un colore.) +Highland Berserker|Berserker dell'Altopiano|Creatura — Alleato Berserker Umano|Ogniqualvolta il Berserker dell'Altopiano o un altro Alleato entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi far guadagnare attacco improvviso alle creature Alleato che controlli fino alla fine del turno. +Highland Game|Preda dell'Altopiano|Creatura — Alce|Quando la Preda dell'Altopiano muore, guadagni 2 punti vita. +Highland Lake|Lago dell'Altopiano|Terra|Il Lago dell'Altopiano entra nel campo di battaglia TAPpato.\n{T}: Aggiungi {U} o {R} alla tua riserva di mana. +Highland Weald|Bosco dell'Altopiano|Terra Neve|Il Bosco dell'Altopiano entra in gioco TAPpato.\n{T}: Aggiungi {R} o {G} alla tua riserva di mana. +Highspire Artisan|Artigiano di Altaguglia|Creatura — Artefice Elfo|Raggiungere (Questa creatura può bloccare le creature con volare.)\nFabbrica 1 (Quando questa creatura entra nel campo di battaglia, metti un segnalino +1/+1 su di essa o crea una pedina creatura artefatto Servomeccanismo 1/1 incolore.) Highspire Infusion|Infusione di Altaguglia|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende +3/+3 fino alla fine del turno. Ottieni {E}{E} (due segnalini energia). -Highspire Mantis|Mantide di Altopicco|Creatura - Insetto|Volare, travolgere -Hightide Hermit|Paguro dell'Altamarea|Creatura - Granchio|Difensore \nQuando il Paguro dell'Altamarea entra nel campo di battaglia, ottieni {E}{E}{E}{E} (quattro segnalini energia). \nPaga {E}{E}: Il Paguro dell'Altamarea può attaccare in questo turno come se non avesse difensore. -Highway Robber|Rapinatore di Strada|Creatura - Mercenario Umano|Quando il Rapinatore di Strada entra nel campo di battaglia, un avversario bersaglio perde 2 punti vita e tu guadagni 2 punti vita. -Higure, the Still Wind|Higure, Il Vento Immobile|Creatura Leggendaria - Ninja Umano|Ninjutsu {2}{U}{U} ({2}{U}{U}, Riprendi in mano una creatura attaccante non bloccata che controlli: Metti questa carta sul campo di battaglia dalla tua mano TAPpata e attaccante.) \nOgniqualvolta Higure, il Vento Immobile infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta Ninja, rivelarla e aggiungerla alla tua mano. Se lo fai, rimescola il tuo grimorio. \n{2}: Una creatura Ninja bersaglio non può essere bloccata in questo turno. +Highspire Mantis|Mantide di Altopicco|Creatura — Insetto|Volare, travolgere +Hightide Hermit|Paguro dell'Altamarea|Creatura — Granchio|Difensore\nQuando il Paguro dell'Altamarea entra nel campo di battaglia, ottieni {E}{E}{E}{E} (quattro segnalini energia).\nPaga {E}{E}: Il Paguro dell'Altamarea può attaccare in questo turno come se non avesse difensore. +Highway Robber|Rapinatore di Strada|Creatura — Mercenario Umano|Quando il Rapinatore di Strada entra in gioco, guadagni 2 punti vita e un avversario bersaglio perde 2 punti vita. +Higure, the Still Wind|Higure, Il Vento Immobile|Creatura Leggendaria - Ninja Umano|Ninjutsu {2}{U}{U} ({2}{U}{U}, Il proprietario riprende in mano una creatura attaccante non bloccata che tu controlli: Metti in gioco questa carta dalla tua mano, TAPpata e attaccante.)\nOgniqualvolta Higure infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi passare in rassegna il tuo grimorio, scegliere una carta Ninja, rivelarla e aggiungerla alla tua mano. Se lo fai, rimescola il tuo grimorio.\n{2}: Il Ninja bersaglio non può essere bloccato in questo turno. Hijack|Sequestrare|Stregoneria|Prendi il controllo di un artefatto o di una creatura bersaglio fino alla fine del turno. STAPpa quel permanente. Ha rapidità fino alla fine del turno. -Hikari, Twilight Guardian|Hikari, Guardiano del Crepuscolo|Creatura Leggendaria - Spirito|Volare \nOgniqualvolta lanci una magia Spirito o Arcano, puoi esiliare Hikari, Guardiano del Crepuscolo. Se lo fai, rimettilo sul campo di battaglia sotto il controllo del suo proprietario all'inizio della prossima sottofase finale. -Hill Giant|Gigante delle Colline|Creatura - Gigante| -Hillcomber Giant|Gigante Rastrellatrice delle Colline|Creatura - Esploratore Gigante|Passa-montagne -Hindering Light|Luce Intralciante|Istantaneo|Neutralizza una magia bersaglio che bersaglia te o un permanente che controlli. \nPesca una carta. -Hindering Touch|Tocco Ostacolante|Istantaneo|Neutralizza una magia bersaglio a meno che il suo controllore paghi {2}. \nTempesta +Hikari, Twilight Guardian|Hikari, Guardiano del Crepuscolo|Creatura Leggendaria - Spirito|Volare\nOgniqualvolta giochi una magia Spirito o Arcano, puoi rimuovere dal gioco Hikari, Guardiano del Crepuscolo. Se lo fai, rimettilo in gioco sotto il controllo del suo proprietario alla fine del turno. +Hill Giant|Gigante delle Colline|Creatura — Gigante| +Hillcomber Giant|Gigante Rastrellatrice delle Colline|Creatura — Esploratore Gigante|Passa-Montagne +Hindering Light|Luce Intralciante|Istantaneo|Neutralizza una magia bersaglio che bersaglia te o un permanente che controlli.\nPesca una carta. +Hindering Touch|Tocco Ostacolante|Istantaneo|Neutralizza una magia bersaglio a meno che il suo controllore spenda {2}.\nTempesta (quando giochi questa magia, copiala una volta per ogni magia giocata prima di questa durante questo turno. Puoi scegliere nuovi bersagli per le copie). Hindervines|Viticci Intralcianti|Istantaneo|Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto in questo turno da creature senza segnalini +1/+1. -Hinder|Intralciare|Istantaneo|Neutralizza la magia bersaglio. Se quella magia viene neutralizzata in questo modo, metti quella carta in cima o in fondo al grimorio del suo proprietario invece che nel cimitero di quel giocatore. -Hint of Insanity|Traccia di Pazzia|Stregoneria|Il giocatore bersaglio rivela la propria mano. Quel giocatore scarta tutte le carte non terra con lo stesso nome di un'altra carta nella sua mano. -Hinterland Drake|Draghetto dell'Entroterra|Creatura - Draghetto|Volare \nIl Draghetto dell'Entroterra non può bloccare creature artefatto. -Hinterland Harbor|Porto dell'Entroterra|Terra|Il Porto dell'Entroterra entra nel campo di battaglia TAPpato a meno che tu non controlli una Foresta o un'Isola. \n{T}: Aggiungi {G} o {U}. -Hinterland Hermit|Eremita dell'Entroterra|Creatura - Mannaro Umano|All'inizio di ogni mantenimento, se nell'ultimo turno non sono state lanciate magie, trasforma l'Eremita dell'Entroterra. -Hinterland Logger|Tagliaboschi dell'Entroterra|Creatura - Mannaro Umano|All'inizio di ogni mantenimento, se nell'ultimo turno non sono state lanciate magie, trasforma la Tagliaboschi dell'Entroterra. -Hinterland Scourge|Flagello dell'Entroterra|Creatura - Mannaro|Il Flagello dell'Entroterra deve essere bloccato, se può esserlo. \nAll'inizio di ogni mantenimento, se nell'ultimo turno un giocatore ha lanciato due o più magie, trasforma il Flagello dell'Entroterra. -Hipparion|Ipparione|Creatura - Cavallo|L'Ipparione non può bloccare creature con forza pari o superiore a 3 a meno che tu paghi {1}. -Hired Blade|Lama Assoldata|Creatura - Assassino Umano|Lampo (Puoi lanciare questa magia in ogni momento in cui potresti lanciare un istantaneo.) -Hired Giant|Gigante Assoldato|Creatura - Gigante|Quando il Gigante Assoldato entra nel campo di battaglia, ogni altro giocatore può passare in rassegna il proprio grimorio per una carta terra e metterla sul campo di battaglia. Poi, ogni giocatore che ha passato in rassegna il proprio grimorio in questo modo, lo rimescola. -Hired Poisoner|Avvelenatrice Assoldata|Creatura - Assassino Umano|Tocco letale -Hired Torturer|Torturatore Assoldato|Creatura - Farabutto Umano|Difensore \n{3}{B}, {T}: Un avversario bersaglio perde 2 punti vita, poi rivela una carta a caso dalla sua mano. -Hisoka's Defiance|Sfida di Hisoka|Istantaneo|Neutralizza la magia Spirito o Arcano bersaglio. -Hisoka's Guard|Guardia di Hisoka|Creatura - Mago Umano|Puoi scegliere di non STAPpare la Guardia di Hisoka durante il tuo STAP. \n{1}{U}, {T}: Una creatura bersaglio che controlli diversa dalla Guardia di Hisoka ha velo fintanto che la Guardia di Hisoka rimane TAPpata. (Non può essere bersaglio di magie o abilità.) +Hinder|Intralciare|Istantaneo|Neutralizza una magia bersaglio. Se viene neutralizzata in questo modo, metti quella carta in cima o in fondo al grimorio del suo proprietario invece che nel cimitero di quel giocatore. +Hint of Insanity|Traccia di Pazzia|Stregoneria|Il giocatore bersaglio rivela la propria mano. Quel giocatore scarta da essa tutte le carte non terra con lo stesso nome di un'altra carta presente nella propria mano. +Hinterland Drake|Draghetto dell'Entroterra|Creatura — Draghetto|Volare\nIl Draghetto dell'Entroterra non può bloccare creature artefatto. +Hinterland Harbor|Porto dell'Entroterra|Terra|Il Porto dell'Entroterra entra nel campo di battaglia TAPpato a meno che tu non controlli una Foresta o un'Isola.\n{T}: Aggiungi {G} o {U} alla tua riserva di mana. +Hinterland Hermit|Eremita dell'Entroterra|Creatura — Mannaro Umano|All'inizio di ogni mantenimento, se nell'ultimo turno non sono state lanciate magie, trasforma l'Eremita dell'Entroterra. +Hinterland Logger|Tagliaboschi dell'Entroterra|Creatura — Mannaro Umano|All'inizio di ogni mantenimento, se nell'ultimo turno non sono state lanciate magie, trasforma la Tagliaboschi dell'Entroterra. +Hinterland Scourge|Flagello dell'Entroterra|Creatura — Mannaro|Il Flagello dell'Entroterra deve essere bloccato, se può esserlo.\nAll'inizio di ogni mantenimento, se nell'ultimo turno un giocatore ha lanciato due o più magie, trasforma il Flagello dell'Entroterra. +Hipparion|Ipparione|| +Hired Blade|Lama Assoldata|Creatura — Assassino Umano|Lampo (Puoi lanciare questa magia in ogni momento in cui potresti lanciare un istantaneo.) +Hired Giant|Gigante Assoldato|| +Hired Poisoner|Avvelenatrice Assoldata|Creatura — Assassino Umano|Tocco letale +Hired Torturer|Torturatore Assoldato|Creatura — Farabutto Umano|Difensore\n{3}{B}, {T}: Un avversario bersaglio perde 2 punti vita, poi rivela una carta a caso dalla sua mano. +Hisoka's Defiance|Sfida di Hisoka|Istantaneo|Neutralizza una magia Spirito o Arcano bersaglio. +Hisoka's Guard|Guardia di Hisoka|Creatura - Mago Umano|Puoi scegliere di non STAPpare la Guardia di Hisoka durante il tuo STAP.\n{1}{U}, {T}: Fintanto che la Guardia di Hisoka rimane TAPpata, una creatura bersaglio che controlli diversa dalla Guardia di Hisoka non può essere bersaglio di magie o abilità. Hisoka, Minamo Sensei|Hisoka, Sensei di Minamo|Creatura Leggendaria - Mago Umano|{2}{U}, Scarta una carta: Neutralizza una magia bersaglio se ha lo stesso costo di mana convertito della carta scartata. -Hissing Iguanar|Iguanar Sibilante|Creatura - Lucertola|Ogniqualvolta un'altra creatura muore, puoi fare infliggere dall'Iguanar Sibilante 1 danno a un giocatore o a un planeswalker bersaglio. +Hissing Iguanar|Iguanar Sibilante|Creatura — Lucertola|Ogniqualvolta un'altra creatura muore, puoi fare infliggere dall'Iguanar Sibilante 1 danno a un giocatore bersaglio. Hissing Miasma|Miasma Sibilante|Incantesimo|Ogniqualvolta una creatura ti attacca, il suo controllore perde 1 punto vita. -Hissing Quagmire|Pantano Sibilante|Terra|Il Pantano Sibilante entra nel campo di battaglia TAPpato. \n{T}: Aggiungi {B} o {G}. \n{1}{B}{G}: Il Pantano Sibilante diventa una creatura Elementale 2/2 nera e verde con tocco letale fino alla fine del turno. È ancora una terra. -History of Benalia|Storia di Benalia|Incantesimo - Saga|(Mentre questa Saga entra e dopo la tua sottofase di acquisizione, aggiungi un segnalino sapere. Sacrifica dopo III.) \nI, II - Crea una pedina creatura Cavaliere 2/2 bianca con cautela. \nIII - I Cavalieri che controlli prendono +2/+1 fino alla fine del turno. -Hitchclaw Recluse|Eremita dagli Artigli Uncinati|Creatura - Ragno|Raggiungere +Hissing Quagmire|Pantano Sibilante|Terra|Il Pantano Sibilante entra nel campo di battaglia TAPpato.\n{T}: Aggiungi {B} o {G} alla tua riserva di mana.\n{1}{B}{G}: Il Pantano Sibilante diventa una creatura Elementale 2/2 nera e verde con tocco letale fino alla fine del turno. È ancora una terra. +History of Benalia|Storia di Benalia|Incantesimo — Saga|(Mentre questa Saga entra e dopo la tua sottofase di acquisizione, aggiungi un segnalino sapere. Sacrifica dopo III.)\nI, II — Crea una pedina creatura Cavaliere 2/2 bianca con cautela.\nIII — I Cavalieri che controlli prendono +2/+1 fino alla fine del turno. +Hitchclaw Recluse|Eremita dagli Artigli Uncinati|Creatura — Ragno|Raggiungere +Hit|Hit|Istantaneo|Il giocatore bersaglio sacrifica un artefatto o una creatura. Colpire infligge a quel giocatore un ammontare di danni pari al costo di mana convertito di quel permanente. Hive Mind|Mente Collettiva|Incantesimo|Ogniqualvolta un giocatore lancia una magia istantaneo o stregoneria, ogni altro giocatore copia quella magia. Ognuno di quei giocatori può scegliere nuovi bersagli per la propria copia. -Hive Stirrings|Alveare in Agitazione|Stregoneria|Crea due pedine creatura Tramutante 1/1 incolori. +Hive Stirrings|Alveare in Agitazione|Stregoneria|Metti sul campo di battaglia due pedine creatura Tramutante 1/1 incolori. Hivestone|Pietralveare|Artefatto|Le creature che controlli sono Tramutanti in aggiunta ai propri altri tipi di creatura. -Hivis of the Scale|Hivis della Scaglia|Creatura Leggendaria - Sciamano Viashino|Puoi scegliere di non STAPpare Hivis della Scaglia durante il tuo STAP. \n{T}: Guadagni il controllo del Drago bersaglio fintanto che tu controlli Hivis della Scaglia e fintanto che Hivis della Scaglia rimane TAPpato. -Hixus, Prison Warden|Hixus, Guardiano della Prigione|Creatura Leggendaria - Soldato Umano|Lampo (Puoi lanciare questa magia in ogni momento in cui potresti lanciare un istantaneo.) \nOgniqualvolta una creatura ti infligge danno da combattimento, se Hixus, Guardiano della Prigione è entrato nel campo di battaglia in questo turno, esilia quella creatura finché Hixus non lascia il campo di battaglia. (Quella creatura torna sotto il controllo del suo proprietario.) -Hoar Shade|Ombra della Brina|Creatura - Ombra|{B}: L'Ombra della Brina prende +1/+1 fino alla fine del turno. -Hoard-Smelter Dragon|Drago Fonditesori|Creatura - Drago|Volare \n{3}{R}: Distruggi un artefatto bersaglio. Il Drago Fonditesori prende +X/+0 fino alla fine del turno, dove X è il costo di mana convertito di quell'artefatto. +Hivis of the Scale|Hivis della Scaglia|| +Hixus, Prison Warden|Hixus, Guardiano della Prigione|Creatura Leggendaria — Soldato Umano|Lampo (Puoi lanciare questa magia in ogni momento in cui potresti lanciare un istantaneo.)Ogniqualvolta una creatura ti infligge danno da combattimento, se Hixus, Guardiano della Prigione è entrato nel campo di battaglia in questo turno, esilia quella creatura finché Hixus non lascia il campo di battaglia. (Quella creatura torna sotto il controllo del suo proprietario.) +Hoar Shade|Ombra della Brina|| +Hoard-Smelter Dragon|Drago Fonditesori|Creatura — Drago|Volare\n{3}{R}: Distruggi un artefatto bersaglio. Il Drago Fonditesori prende +X/+0 fino alla fine del turno, dove X è il costo di mana convertito di quell'artefatto. Hoarder's Greed|Avarizia dell'Accaparratore|Stregoneria|Perdi 2 punti vita e pesca due carte, poi scontrati con un avversario. Se vinci, ripeti questo procedimento. (Ogni giocatore che si scontra rivela la prima carta del suo grimorio, poi la mette in cima o in fondo. Un giocatore vince se la sua carta aveva un costo di mana convertito maggiore.) -Hoarding Dragon|Drago Accaparratore|Creatura - Drago|Volare \nQuando il Drago Accaparratore entra nel campo di battaglia, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta artefatto, esiliarla, poi rimescolare il tuo grimorio. \nQuando il Drago Accaparratore muore, puoi mettere la carta esiliata in mano al suo proprietario. -Hobble|Zoppicare|Incantesimo - Aura|Incanta creatura (Mentre lanci questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra nel campo di battaglia assegnata a quella creatura.) \nQuando lo Zoppicare entra nel campo di battaglia, pesca una carta. \nLa creatura incantata non può attaccare. \nLa creatura incantata non può bloccare se è nera. -Hobgoblin Dragoon|Dragone Hobgoblin|Creatura - Cavaliere Goblin|Volare, attacco improvviso -Hogaak, Arisen Necropolis|Hogaak, Necropoli Risvegliata|Creatura Leggendaria - Avatar|Non puoi spendere mana per lanciare questa magia. \nConvocazione, esumare (Ogni creatura che TAPpi mentre lanci questa magia corrisponde al pagamento di {1} o di un mana del colore di quella creatura. Ogni carta che esili dal tuo cimitero corrisponde al pagamento di {1}.) \nPuoi lanciare Hogaak, Necropoli Risvegliata dal tuo cimitero. \nTravolgere -Hokori, Dust Drinker|Hokori, Suggipolvere|Creatura Leggendaria - Spirito|Le terre non STAPpano durante lo STAP dei loro controllori. \nAll'inizio del proprio mantenimento, ogni giocatore STAPpa una terra che controlla. -Hold at Bay|Tenere a Distanza|Istantaneo|Previeni i prossimi 7 danni che verrebbero inflitti a un qualsiasi bersaglio in questo turno. +Hoarding Dragon|Drago Accaparratore|Creatura — Drago|Volare\nQuando il Drago Accaparratore entra nel campo di battaglia, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta artefatto, esiliarla, poi rimescolare il tuo grimorio.\nQuando il Drago Accaparratore muore, puoi mettere la carta esiliata in mano al suo proprietario. +Hobble|Zoppicare|| +Hobgoblin Dragoon|Dragone Hobgoblin|Creatura — Cavaliere Goblin|Volare, attacco improvviso +Hogaak, Arisen Necropolis|Hogaak, Necropoli Risvegliata|Creatura Leggendaria — Avatar|Non puoi spendere mana per lanciare questa magia.\nConvocazione, esumare (Ogni creatura che TAPpi mentre lanci questa magia corrisponde al pagamento di {1} o di un mana del colore di quella creatura. Ogni carta che esili dal tuo cimitero corrisponde al pagamento di {1}.)\nPuoi lanciare Hogaak, Necropoli Risvegliata dal tuo cimitero.\nTravolgere +Hokori, Dust Drinker|Hokori, Suggipolvere|Creatura Leggendaria - Spirito|Le terre non STAPpano durante lo STAP dei loro controllori.\nAll'inizio del proprio mantenimento, ciascun giocatore STAPpa una terra che controlla. +Hold at Bay|Tenere a Distanza|Istantaneo|Previeni i prossimi 7 danni che verrebbero inflitti a una creatura o a un giocatore bersaglio in questo turno. Hold the Gates|Difendere i Cancelli|Incantesimo|Le creature che controlli prendono +0/+1 per ogni Cancello che controlli e hanno cautela. Hold the Line|Tenere il Fronte|Istantaneo|Le creature bloccanti prendono +7/+7 fino alla fine del turno. -Holdout Settlement|Insediamento della Resistenza|Terra|{T}: Aggiungi {U}. ({U} rappresenta mana incolore.) \n{T}, TAPpa una creatura STAPpata che controlli: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore. -Holistic Wisdom|Saggezza Olistica|Incantesimo|{2}, Esilia una carta presente nella tua mano: Riprendi in mano una carta bersaglio dal tuo cimitero se ha almeno un tipo in comune con la carta esiliata in questo modo. -Hollow Dogs|Cani Cavi|Creatura - Segugio Zombie|Ogniqualvolta i Cani Cavi attaccano, prendono +2/+0 fino alla fine del turno. -Hollow One|Il Vacuo|Creatura Artefatto - Golem|Questa magia costa {2} in meno per essere lanciata per ogni carta che hai ciclato o scartato in questo turno. \nCiclo {2} ({2}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) -Hollow Specter|Spettro Famelico|Creatura - Spettro|Volare \nOgniqualvolta lo Spettro Famelico infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi pagare {X}. Se lo fai, quel giocatore rivela X carte dalla propria mano e tu ne scegli una. Quel giocatore scarta quella carta. -Hollow Trees|Alberi Cavi|Terra|Gli Alberi Cavi Entrano nel campo di battaglia TAPpati. \nPuoi scegliere di non STAPpare gli Alberi Cavi durante il tuo STAP. \nAll'inizio del tuo mantenimento, se gli Alberi Cavi sono TAPpati, metti un segnalino carica su di essi. \n{T}, Rimuovi un qualsiasi numero di segnalini carica dagli Alberi Cavi: Aggiungi {G} per ogni segnalino carica rimosso in questo modo. -Hollow Warrior|Guerriero Fasullo|Creatura Artefatto - Guerriero Golem|Il Guerriero Fasullo non può attaccare o bloccare a meno che tu TAPpi una creatura STAPpata che controlli e che non sia dichiarata come creatura attaccante o bloccante in questo turno. -Hollowborn Barghest|Barghest del Dente Ululato|Creatura - Segugio Demone|All'inizio del tuo mantenimento, se non hai carte in mano, ogni avversario perde 2 punti vita. \nAll'inizio del mantenimento di ogni avversario, se quel giocatore non ha carte in mano, perde 2 punti vita. -Hollowhead Sliver|Tramutante Testacava|Creatura - Tramutante|Le creature Tramutante che controlli hanno "{T}, Scarta una carta: Pesca una carta". -Hollowhenge Beast|Bestia di Fossocavo|Creatura - Bestia| -Hollowhenge Scavenger|Saprofago di Fossocavo|Creatura - Elementale|Morboso - Quando il Saprofago di Fossocavo entra nel campo di battaglia, se è morta una creatura in questo turno, guadagni 5 punti vita. -Hollowhenge Spirit|Spirito di Fossocavo|Creatura - Spirito|Lampo (Puoi lanciare questa magia in ogni momento in cui potresti lanciare un istantaneo.) \nVolare \nQuando lo Spirito di Fossocavo entra nel campo di battaglia, rimuovi dal combattimento una creatura attaccante o bloccante bersaglio. -Hollowsage|Saggio Incupito|Creatura - Mago Tritone|Ogniqualvolta il Saggio Incupito viene STAPpato, puoi fare scartare una carta a un giocatore bersaglio. -Holy Armor|Armatura Sacra|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata prende +0/+2. \n{W}: La creatura incantata prende +0/+1 fino alla fine del turno. +Holdout Settlement|Insediamento della Resistenza|Terra|{T}: Aggiungi {C} alla tua riserva di mana. ({C} rappresenta mana incolore.)\n{T}, TAPpa una creatura STAPpata che controlli: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana. +Holistic Wisdom|Saggezza Olistica|Incantesimo|{2}, Rimuovi dal gioco una carta presente nella tua mano: Riprendi in mano una carta bersaglio dal tuo cimitero se ha almeno un tipo in comune con la carta rimossa in questo modo (I tipi di carta sono artefatto, creatura, incantesimo, istantaneo, terra e stregoneria.) +Hollow Dogs|Cani Cavi|Creatura — Segugio|Ogniqualvolta i Cani Cavi attaccano, prendono +2/+0 fino alla fine del turno. +Hollow One|Il Vacuo|Creatura Artefatto — Golem|Il Vacuo costa {2} in meno per essere lanciato per ogni carta che hai ciclato o scartato in questo turno.\nCiclo {2} ({2}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) +Hollow Specter|Spettro Famelico|Creatura — Spettro|Volare\nOgniqualvolta lo Spettro Famelico infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi spendere {X}. Se lo fai, quel giocatore rivela X carte dalla propria mano e tu ne scegli una. Quel giocatore scarta quella carta. +Hollow Trees|Alberi Cavi|| +Hollow Warrior|Guerriero Fasullo|| +Hollowborn Barghest|Barghest del Dente Ululato|Creatura — Segugio Demone|All'inizio del tuo mantenimento, se non hai carte in mano, ogni avversario perde 2 punti vita.\nAll'inizio del mantenimento di ogni avversario, se quel giocatore non ha carte in mano, perde 2 punti vita. +Hollowhead Sliver|Tramutante Testacava|Creatura — Tramutante|Le creature Tramutante che controlli hanno "{T}, Scarta una carta: Pesca una carta". +Hollowhenge Beast|Bestia di Fossocavo|Creatura — Bestia| +Hollowhenge Scavenger|Saprofago di Fossocavo|Creatura — Elementale|Morboso — Quando il Saprofago di Fossocavo entra nel campo di battaglia, se è morta una creatura in questo turno, guadagni 5 punti vita. +Hollowhenge Spirit|Spirito di Fossocavo|Creatura — Spirito|Lampo (Puoi lanciare questa magia in ogni momento in cui potresti lanciare un istantaneo.)\nVolare\nQuando lo Spirito di Fossocavo entra nel campo di battaglia, rimuovi dal combattimento una creatura attaccante o bloccante bersaglio. +Hollowsage|Saggio Incupito|Creatura — Mago Tritone|Ogniqualvolta il Saggio Incupito viene STAPpato, puoi fare scartare una carta a un giocatore bersaglio. +Holy Armor|Armatura sacra|| Holy Day|Giorno Sacro|Istantaneo|Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto in questo turno. -Holy Justiciar|Giudicatrice Sacra|Creatura - Chierico Umano|{2}{W}, {T}: TAPpa una creatura bersaglio. Se quella creatura è uno Zombie, esiliala. -Holy Mantle|Manto Sacro|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata prende +2/+2 e ha protezione dalle creature. -Holy Strength|Forza Sacra|Incantesimo - Aura|Incanta creatura (Mentre lanci questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra nel campo di battaglia assegnata a quella creatura.) \nLa creatura incantata prende +1/+2. -Homarid Explorer|Esploratore Homarid|Creatura - Esploratore Homarid|Quando l'Esploratore Homarid entra nel campo di battaglia, un giocatore bersaglio mette nel suo cimitero le prime quattro carte del suo grimorio. -Homarid Warrior|Guerriero Homarid|Creatura - Guerriero Homarid|{U}: Il Guerriero Homarid guadagna velo fino alla fine del turno e non STAPpa durante il tuo prossimo STAP. TAPpa il Guerriero Homarid. (Una creatura con velo non può essere bersaglio di magie o abilità.) -Homeward Path|Via del Ritorno|Terra|{T}: Aggiungi {U}. \n{T}: Ogni giocatore prende il controllo di tutte le creature che possiede. -Homicidal Brute|Bruto Omicida|Creatura - Mutante Umano|All'inizio della tua sottofase finale, se il Bruto Omicida non ha attaccato in questo turno, TAPpalo, poi trasformalo. +Holy Justiciar|Giudicatrice Sacra|Creatura — Chierico Umano|{2}{W}, {T}: TAPpa una creatura bersaglio. Se quella creatura è uno Zombie, esiliala. +Holy Light|Luce Sacra|| +Holy Mantle|Manto Sacro|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata prende +2/+2 e ha protezione dalle creature. +Holy Strength|Forza Sacra|Incanta Creatura|La creatura incantata prende +1/+2. +Homarid Explorer|Esploratore Homarid|Creatura — Esploratore Homarid|Quando l'Esploratore Homarid entra nel campo di battaglia, un giocatore bersaglio mette nel suo cimitero le prime quattro carte del suo grimorio. +Homarid Warrior|Guerriero Homarid|| +Homeward Path|Via del Ritorno|Terra|{T}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana.\n{T}: Ogni giocatore prende il controllo di tutte le creature che possiede. +Homicidal Brute|Bruto Omicida|Creatura — Mutante Umano|All'inizio della tua sottofase finale, se il Bruto Omicida non ha attaccato in questo turno, TAPpalo, poi trasformalo. Homicidal Seclusion|Isolamento Omicida|Incantesimo|Fintanto che controlli una sola creatura, quella creatura prende +3/+1 e ha legame vitale. Homing Lightning|Fulmine Autoguidato|Istantaneo|Il Fulmine Autoguidato infligge 4 danni a una creatura bersaglio e a ogni altra creatura con lo stesso nome di quella creatura. -Homing Sliver|Tramutante Puntatrice|Creatura - Tramutante|Ogni carta Tramutante in mano a ogni giocatore ha ciclotramutante {3}. \nCiclotramutante {3} ({3}, Scarta questa carta: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Tramutante, rivelala e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio.) +Homing Sliver|Tramutante Puntatrice|Creatura — Tramutante|Ogni carta Tramutante in mano a ogni giocatore ha ciclotramutante {3}.\nCiclotramutante {3} ({3}, Scarta questa carta: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Tramutante, rivelala e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio.) Honden of Cleansing Fire|Honden del Fuoco Purificatore|Incantesimo Leggendario - Santuario|All'inizio del tuo mantenimento, guadagni 2 punti vita per ogni Santuario che controlli. -Honden of Infinite Rage|Honden della Rabbia Infinita|Incantesimo Leggendario - Santuario|All'inizio del tuo mantenimento, l'Honden della Rabbia Infinita infligge danno pari al numero di Santuari che controlli a un qualsiasi bersaglio. -Honden of Life's Web|Honden della Rete della Vita|Incantesimo Leggendario - Santuario|All'inizio del tuo mantenimento, crea una pedina creatura Spirito 1/1 incolore per ogni Santuario che controlli. -Honden of Night's Reach|Honden dei Confini della Notte|Incantesimo Leggendario - Santuario|All'inizio del tuo mantenimento, un avversario bersaglio scarta una carta per ogni Santuario che controlli. +Honden of Infinite Rage|Honden della Rabbia Infinita|Incantesimo Leggendario - Santuario|All'inizio del tuo mantenimento, l'Honden della Rabbia Infinita infligge a una creatura o a un giocatore bersaglio un ammontare di danni pari al numero di Santuari che controlli. +Honden of Life's Web|Honden della Rete della Vita|Incantesimo Leggendario - Santuario|All'inizio del tuo mantenimento, metti in gioco una pedina creatura Spirito 1/1 incolore per ogni Santuario che controlli. +Honden of Night's Reach|Honden dei Confini della Notte|Incantesimo Leggendario - Santuario|All'inizio del tuo mantenimento, l'avversario bersaglio scarta una carta per ogni Santuario che controlli. Honden of Seeing Winds|Honden dei Venti Veggenti|Incantesimo Leggendario - Santuario|All'inizio del tuo mantenimento, pesca una carta per ogni Santuario che controlli. -Honed Khopesh|Khopesh Affilato|Artefatto - Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +1/+1. \nEquipaggiare {1} ({1}: Assegna a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggia solo quando potresti lanciare una stregoneria.) -Honor Guard|Guardia d'Onore|Creatura - Soldato Umano|{W}: La Guardia d'Onore prende +0/+1 fino alla fine del turno. +Honed Khopesh|Khopesh Affilato|Artefatto — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +1/+1.\nEquipaggiare {1} ({1}: Assegna a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggia solo quando potresti lanciare una stregoneria.) +Honor Guard|Guardia d'Onore|Creatura — Soldato Umano|{W}: La Guardia d'Onore prende +0/+1 fino alla fine del turno. Honor of the Pure|Onore dei Puri|Incantesimo|Le creature bianche che controlli prendono +1/+1. -Honor the Fallen|Onora i Caduti|Istantaneo|Esilia tutte le carte creatura presenti in tutti i cimiteri. Guadagni 1 punto vita per ogni carta esiliata in questo modo. -Honor the God-Pharaoh|Venerare il Dio Faraone|Stregoneria|Come costo addizionale per lanciare questa magia, scarta una carta. \nPesca due carte. Recluta 1. (Metti un segnalino +1/+1 su un Esercito che controlli. Se non ne controlli uno, crea prima una pedina creatura Esercito Zombie 0/0 nera.) +Honor the Fallen|Onora i Caduti|| +Honor the God-Pharaoh|Venerare il Dio Faraone|Stregoneria|Come costo addizionale per lanciare questa magia, scarta una carta.\nPesca due carte. Recluta 1. (Metti un segnalino +1/+1 su un Esercito che controlli. Se non ne controlli uno, crea prima una pedina creatura Esercito Zombie 0/0 nera.) Honor's Reward|Ricompensa dell'Onore|Istantaneo|Guadagni 4 punti vita. Sostieni 2. (Scegli una creatura con la costituzione minore tra le creature che controlli e metti due segnalini +1/+1 su di essa.) -Honor-Worn Shaku|Shaku Ammantato d'Onore|Artefatto|{T}: Aggiungi {U}. \nTAPpa un permanente leggendario STAPpato che controlli: STAPpa lo Shaku Ammantato d'Onore. -Honorable Passage|Transazione Onorevole|Istantaneo|La prossima volta che una fonte a tua scelta infliggerebbe danno a un qualsiasi bersaglio in questo turno, previeni quel danno. Se in questo modo viene prevenuto danno da una fonte rossa, la Transazione Onorevole infligge un pari danno al controllore di quella fonte. -Honorable Scout|Scout Onorevole|Creatura - Esploratore Soldato Umano|Quando lo Scout Onorevole entra nel campo di battaglia, guadagni 2 punti vita per ogni creatura nera e/o rossa che un avversario bersaglio controlla. -Honored Crop-Captain|Capomesse Venerata|Creatura - Guerriero Umano|Ogniqualvolta la Capomesse Venerata attacca, le altre creature attaccanti prendono +1/+0 fino alla fine del turno. -Honored Hierarch|Gerarca Venerato|Creatura - Druido Umano|Rinomare 1 (Quando questa creatura infligge danno da combattimento a un giocatore, se non è rinomata, metti un segnalino +1/+1 su di essa e diventa rinomata.) \nFintanto che il Gerarca Venerato è rinomato, ha cautela e "{T}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore". -Honored Hydra|Idra Venerata|Creatura - Idra Serpente|Travolgere \nImbalsamare {3}{G} ({3}{G}, Esilia questa carta dal tuo cimitero: Crea una pedina che è una copia della carta, tranne che è un'Idra Serpente Zombie bianca senza costo di mana. Imbalsama solo quando potresti lanciare una stregoneria.) -Hooded Assassin|Assassina Incappucciata|Creatura - Assassino Umano|Quando l'Assassina Incappucciata entra nel campo di battaglia, scegli uno -
  • Metti un segnalino +1/+1 sull'Assassina Incappucciata. Distruggi una creatura bersaglio a cui è stato inflitto danno in questo turno.
  • -Hooded Brawler|Lottatore dal Cappuccio|Creatura - Guerriero Naga|Puoi stremare il Lottatore dal Cappuccio mentre attacca. Quando lo fai, prende +2/+2 fino alla fine del turno. (Una creatura stremata non STAPpa durante il tuo prossimo STAP.) -Hooded Horror|Orrore Incappucciato|Creatura - Orrore|L'Orrore Incappucciato può essere bloccato solo se un giocatore controlla più creature del giocatore in difesa. -Hooded Hydra|Idra dal Cappuccio|Creatura - Idra Serpente|L'Idra dal Cappuccio entra nel campo di battaglia con X segnalini +1/+1. \nQuando l'Idra dal Cappuccio muore, crea una pedina creatura Serpente 1/1 verde per ogni segnalino +1/+1 su di essa. \nMetamorfosi {3}{G}{G} \nMentre l'Idra dal Cappuccio viene girata a faccia in su, metti su di essa cinque segnalini +1/+1. -Hooded Kavu|Kavu Incappucciato|Creatura - Kavu|{B}: Il Kavu Incappucciato guadagna paura fino alla fine del turno. -Hoodwink|Ingannare|Istantaneo|Il proprietario riprende in mano un artefatto, un incantesimo, o una terra bersaglio. -Hoof Skulkin|Teschiato degli Zoccoli|Creatura Artefatto - Spaventapasseri|{3}: Una creatura verde bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno. -Hoofprints of the Stag|Impronte del Cervo|Incantesimo Tribale - Elementale|Ogniqualvolta peschi una carta, puoi mettere un segnalino impronta sulle Impronte del Cervo. \n{2}{W}, Rimuovi quattro segnalini impronta dalle Impronte del Cervo: Crea una pedina creatura Elementale 4/4 bianca con volare. Attiva questa abilità solo durante il tuo turno. -Hooting Mandrills|Mandrilli Strillanti|Creatura - Scimpanzé|Esumare (Ogni carta che esili dal tuo cimitero mentre lanci questa magia corrisponde al pagamento di {1}.) \nTravolgere -Hope Against Hope|Speranza Senza Speranze|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata prende +1/+1 per ogni creatura che controlli. \nFintanto che la creatura incantata è un Umano, ha attacco improvviso. -Hope Charm|Monile della Speranza|Istantaneo|Scegli uno -
  • La creatura bersaglio guadagna attacco improvviso fino alla fine del turno. Il giocatore bersaglio guadagna 2 punti vita. Distruggi un'Aura bersaglio.
  • -Hope Tender|Custode della Speranza|Creatura - Druido Umano|{1}, {T}: STAPpa una terra bersaglio. \n{1}, {T}, Strema la Custode della Speranza: STAPpa due terre bersaglio. (Una creatura stremata non STAPpa durante il tuo prossimo STAP.) -Hope and Glory|Speranza e Gloria|Istantaneo|STAPpa due creature bersaglio. Ciascuna di esse prende +1/+1 fino alla fine del turno. -Hope of Ghirapur|Speranza di Ghirapur|Creatura Artefatto Leggendaria - Tottero|Volare \nSacrifica la Speranza di Ghirapur: Fino al tuo prossimo turno, un giocatore bersaglio a cui è stato inflitto danno da combattimento dalla Speranza di Ghirapur in questo turno non può lanciare magie non creatura. -Hopeful Eidolon|Apparizione della Speranza|Creatura Incantesimo - Spirito|Conferire {3}{W} (Se lanci questa carta per il suo costo di conferire, è una magia Aura con incanta creatura. Diventa una creatura se non è assegnata a una creatura.) \nLegame vitale (Il danno inflitto da questa creatura ti fa anche guadagnare altrettanti punti vita.) \nLa creatura incantata prende +1/+1 e ha legame vitale. -Hopping Automaton|Automa Saltellante|Creatura Artefatto - Costrutto|{0}: L'Automa Saltellante prende -1/-1 e guadagna volare fino alla fine del turno. -Horde Ambusher|Assalitore dell'Orda|Creatura - Berserker Umano|Ogniqualvolta l'Assalitore dell'Orda blocca, ti infligge 1 danno. \nMetamorfosi-Rivela una carta rossa dalla tua mano. (Puoi lanciare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.) \nQuando l'Assalitore dell'Orda viene girato a faccia in su, una creatura bersaglio non può bloccare in questo turno. -Horde of Boggarts|Orda di Boggart|Creatura - Goblin|Minacciare \nLa forza e la costituzione dell'Orda di Boggart sono ciascuna pari al numero di permanenti rossi che controlli. -Horde of Notions|Orda di Nozioni|Creatura Leggendaria - Elementale|Cautela, travolgere, rapidità \n{W}{U}{B}{R}{G}: Puoi giocare una carta Elementale bersaglio dal tuo cimitero senza pagare il suo costo di mana. -Hordeling Outburst|Slancio dei Cuccioli dell'Orda|Stregoneria|Crea tre pedine creatura Goblin 1/1 rosse. -Horizon Canopy|Fronde dell'Orizzonte|Terra|{T}, Paga 1 punto vita: Aggiungi {G} o {W}. \n{1}, {T}, Sacrifica le Fronde dell'Orizzonte: Pesca una carta. -Horizon Chimera|Chimera dell'Orizzonte|Creatura - Chimera|Lampo (Puoi lanciare questa magia in ogni momento in cui potresti lanciare un istantaneo.) \nVolare, travolgere \nOgniqualvolta peschi una carta, guadagni 1 punto vita. -Horizon Drake|Draghetto dell'Orizzonte|Creatura - Draghetto|Volare, protezione dalle terre -Horizon Scholar|Studioso dell'Orizzonte|Creatura - Sfinge|Volare \nQuando lo Studioso dell'Orizzonte entra nel campo di battaglia, profetizza 2. (Guarda le prime due carte del tuo grimorio, poi mettine un qualsiasi numero in fondo al tuo grimorio e le altre in cima in qualsiasi ordine.) -Horizon Seed|Seme dell'Orizzonte|Creatura - Spirito|Ogniqualvolta lanci una magia Spirito o Arcano, rigenera una creatura bersaglio. -Horizon Spellbomb|Bombarcana dell'Orizzonte|Artefatto|{2}, {T}, Sacrifica la Bombarcana dell'Orizzonte: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base, rivelala e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio. \nQuando la Bombarcana dell'Orizzonte viene messa in un cimitero dal campo di battaglia, puoi pagare {G}. Se lo fai, pesca una carta. -Horn of Greed|Corno della Cupidigia|Artefatto|Ogniqualvolta un giocatore gioca una terra, quel giocatore pesca una carta. -Horn of Plenty|Corno dell'Abbondanza|Artefatto|Ogniqualvolta un giocatore lancia una magia, può pagare {1}. Se lo fa, quel giocatore pesca una carta all'inizio della prossima sottofase finale. -Horn of Ramos|Corno di Ramos|Artefatto|{T}: Aggiungi {G}. \nSacrifica il Corno di Ramos: Aggiungi {G}. -Horncaller's Chant|Canto dell'Evocacorno|Stregoneria|Crea una pedina creatura Rinoceronte 4/4 verde con travolgere, poi popola. (Crea una pedina che è una copia di una pedina creatura che controlli.) -Horned Cheetah|Ghepardo Cornuto|Creatura - Felino|Ogniqualvolta il Ghepardo Cornuto infligge danno, tu guadagni altrettanti punti vita. -Horned Helm|Elmo Cornuto|Artefatto - Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +1/+1 e ha travolgere. \n{G}{G}: Assegna l'Elmo Cornuto alla creatura bersaglio che controlli. \nEquipaggiare {1} -Horned Kavu|Kavu Cornuto|Creatura - Kavu|Quando il Kavu Cornuto entra nel campo di battaglia, il proprietario riprende in mano una creatura rossa o verde che tu controlli. -Horned Sliver|Tramutante Corna|Creatura - Tramutante|Tutte le creature Tramutante hanno travolgere. -Horned Troll|Troll Cornuto|Creatura - Troll|{G}: Rigenera il Troll Cornuto. -Horned Turtle|Tartaruga Cornuta|Creatura - Tartaruga| -Hornet Cannon|Sparacalabroni|Artefatto|{3}, {T}: Crea una pedina creatura artefatto Insetto 1/1 incolore con volare e rapidità di nome Calabrone. All'inizio della sottofase finale, distruggi quella creatura. -Hornet Harasser|Vessatore di Calabroni|Creatura - Sciamano Goblin|Quando il Vessatore di Calabroni muore, una creatura bersaglio prende -2/-2 fino alla fine del turno. -Hornet Nest|Nido di Calabroni|Creatura - Insetto|Difensore (Questa creatura non può attaccare.) \nOgniqualvolta viene inflitto danno al Nido di Calabroni, crea altrettante pedine creatura Insetto 1/1 verdi con volare e tocco letale. (Qualsiasi danno che una creatura con tocco letale infligge a una creatura è sufficiente a distruggerla.) -Hornet Queen|Regina dei Calabroni|Creatura - Insetto|Volare \nTocco letale (Qualsiasi danno che questa creatura infligge a una creatura è sufficiente a distruggerla.) \nQuando la Regina dei Calabroni entra nel campo di battaglia, crea quattro pedine creatura Insetto 1/1 verdi con volare e tocco letale. -Hornet Sting|Puntura del Calabrone|Istantaneo|La Puntura del Calabrone infligge 1 danno a un qualsiasi bersaglio. -Hornswoggle|Abbindolare|Istantaneo|Neutralizza una magia creatura bersaglio. Crea una pedina artefatto Tesoro incolore con "{T}, Sacrifica questo artefatto: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore". -Horobi's Whisper|Sussurro di Horobi|Istantaneo - Arcano|Se controlli almeno una Palude, distruggi una creatura bersaglio non nera. \nUnire nell'Arcano - Esilia quattro carte presenti nel tuo cimitero. -Horobi, Death's Wail|Horobi, Lamento di Morte|Creatura Leggendaria - Spirito|Volare \nOgniqualvolta una creatura diventa bersaglio di una magia o di un'abilità, distruggi quella creatura. -Horrible Hordes|Orde Orribili|Creatura Artefatto - Spirito|Furia 1 (Ogniqualvolta questa creatura viene bloccata, prende +1/+1 fino alla fine del turno per ogni creatura che la blocca oltre la prima.) -Horribly Awry|Esito Orripilante|Istantaneo|Vacuità (Questa carta non ha colore.) \nNeutralizza una magia creatura bersaglio con costo di mana convertito pari o inferiore a 4. Se quella magia è neutralizzata in questo modo, esiliala invece di metterla nel cimitero del suo proprietario. +Honor-Worn Shaku|Shaku Ammantato d'Onore|Artefatto|{T}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana.\nTAPpa un permanente leggendario STAPpato che controlli: STAPpa lo Shaku Ammantato d'Onore. +Honorable Passage|Transazione Onorevole|Istantaneo|La prossima volta che una fonte a tua scelta infliggerebbe danno a una creatura o a un giocatore bersaglio in questo turno, previeni quel danno. Se viene prevenuto in questo modo il danno da una fonte rossa, la Transazione Onorevole infligge al controllore di quella fonte un danno pari al danno prevenuto in questo modo. +Honorable Scout|Scout Onorevole|| +Honored Crop-Captain|Capomesse Venerata|Creatura — Guerriero Umano|Ogniqualvolta la Capomesse Venerata attacca, le altre creature attaccanti prendono +1/+0 fino alla fine del turno. +Honored Hierarch|Gerarca Venerato|Creatura — Druido Umano|Rinomare 1 (Quando questa creatura infligge danno da combattimento a un giocatore, se non è rinomata, metti un segnalino +1/+1 su di essa e diventa rinomata.)Fintanto che il Gerarca Venerato è rinomato, ha cautela e "{T}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana". +Honored Hydra|Idra Venerata|Creatura — Idra Serpente|Travolgere\nImbalsamare {3}{G} ({3}{G}, Esilia questa carta dal tuo cimitero: Crea una pedina che è una copia della carta, tranne che è un'Idra Serpente Zombie bianca senza costo di mana. Imbalsama solo quando potresti lanciare una stregoneria.) +Hooded Assassin|Assassina Incappucciata|Creatura — Assassino Umano|Quando l'Assassina Incappucciata entra nel campo di battaglia, scegli uno —\n• Metti un segnalino +1/+1 sull'Assassina Incappucciata.\n• Distruggi una creatura bersaglio a cui è stato inflitto danno in questo turno. +Hooded Brawler|Lottatore dal Cappuccio|Creatura — Guerriero Naga|Puoi stremare il Lottatore dal Cappuccio mentre attacca. Quando lo fai, prende +2/+2 fino alla fine del turno. (Una creatura stremata non STAPpa durante il tuo prossimo STAP.) +Hooded Horror|Orrore Incappucciato|Creatura — Orrore|L'Orrore Incappucciato può essere bloccato solo se un giocatore controlla più creature del giocatore in difesa. +Hooded Hydra|Idra dal Cappuccio|Creatura — Idra Serpente|L'Idra dal Cappuccio entra nel campo di battaglia con X segnalini +1/+1.\nQuando l'Idra dal Cappuccio muore, crea una pedina creatura Serpente 1/1 verde per ogni segnalino +1/+1 su di essa.\nMetamorfosi {3}{G}{G}\nMentre l'Idra dal Cappuccio viene girata a faccia in su, metti su di essa cinque segnalini +1/+1. +Hooded Kavu|Kavu Incappucciato|| +Hoodwink|Ingannare|| +Hoof Skulkin|Teschiato degli Zoccoli|Creatura Artefatto — Spaventapasseri|{3}: Una creatura verde bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno. +Hoofprints of the Stag|Impronte del Cervo|Incantesimo Tribale — Elementale|Ogniqualvolta peschi una carta, puoi mettere un segnalino impronta sulle Impronte del Cervo.\n{2}{W}, Rimuovi quattro segnalini impronta dalle Impronte del Cervo: Crea una pedina creatura Elementale 4/4 bianca con volare. Attiva questa abilità solo durante il tuo turno. +Hooting Mandrills|Mandrilli Strillanti|Creatura — Scimpanzé|Esumare (Ogni carta che esili dal tuo cimitero mentre lanci questa magia corrisponde al pagamento di {1}.)\nTravolgere +Hope Against Hope|Speranza Senza Speranze|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata prende +1/+1 per ogni creatura che controlli.\nFintanto che la creatura incantata è un Umano, ha attacco improvviso. +Hope Charm|Monile della Speranza|| +Hope Tender|Custode della Speranza|Creatura — Druido Umano|{1}, {T}: STAPpa una terra bersaglio.\n{1}, {T}, Strema la Custode della Speranza: STAPpa due terre bersaglio. (Una creatura stremata non STAPpa durante il tuo prossimo STAP.) +Hope and Glory|Speranza e Gloria|| +Hope of Ghirapur|Speranza di Ghirapur|Creatura Artefatto Leggendaria — Tottero|Volare\nSacrifica la Speranza di Ghirapur: Fino al tuo prossimo turno, un giocatore bersaglio a cui è stato inflitto danno da combattimento dalla Speranza di Ghirapur in questo turno non può lanciare magie non creatura. +Hopeful Eidolon|Apparizione della Speranza|Creatura Incantesimo — Spirito|Conferire {3}{W} (Se lanci questa carta per il suo costo di conferire, è una magia Aura con incanta creatura. Diventa una creatura se non è assegnata a una creatura.)\nLegame vitale (Il danno inflitto da questa creatura ti fa anche guadagnare altrettanti punti vita.)\nLa creatura incantata prende +1/+1 e ha legame vitale. +Hopping Automaton|Automa Saltellante|| +Horde Ambusher|Assalitore dell'Orda|Creatura — Berserker Umano|Ogniqualvolta l'Assalitore dell'Orda blocca, ti infligge 1 danno.\nMetamorfosi—Rivela una carta rossa dalla tua mano. (Puoi lanciare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.)\nQuando l'Assalitore dell'Orda viene girato a faccia in su, una creatura bersaglio non può bloccare in questo turno. +Horde of Boggarts|Orda di Boggart|Creatura — Goblin|La forza e la costituzione dell'Orda di Boggart sono pari al numero di permanenti rossi che controlli.\nL'Orda di Boggart non può essere bloccata tranne che da due o più creature. +Horde of Notions|Orda di Nozioni|Creatura Leggendaria — Elementale|Cautela, travolgere, rapidità\n{W}{U}{B}{R}{G}: Puoi giocare una carta Elementale bersaglio dal tuo cimitero senza pagare il suo costo di mana. +Hordeling Outburst|Slancio dei Cuccioli dell'Orda|Stregoneria|Metti sul campo di battaglia tre pedine creatura Goblin 1/1 rosse. +Horizon Canopy|Fronde dell'Orizzonte|Terra|{T}, Paga 1 punto vita: Aggiungi {G} o {W} alla tua riserva di mana.\n{1}, {T}, Sacrifica le Fronde dell'Orizzonte: Pesca una carta. +Horizon Chimera|Chimera dell'Orizzonte|Creatura — Chimera|Lampo (Puoi lanciare questa magia in ogni momento in cui potresti lanciare un istantaneo.)\nVolare, travolgere\nOgniqualvolta peschi una carta, guadagni 1 punto vita. +Horizon Drake|Draghetto dell'Orizzonte|Creatura — Draghetto|Volare, protezione dalle terre +Horizon Scholar|Studioso dell'Orizzonte|Creatura — Sfinge|Volare\nQuando lo Studioso dell'Orizzonte entra nel campo di battaglia, profetizza 2. (Guarda le prime due carte del tuo grimorio, poi mettine un qualsiasi numero in fondo al tuo grimorio e le altre in cima in qualsiasi ordine.) +Horizon Seed|Seme dell'Orizzonte|Creatura - Spirito|Ogniqualvolta giochi una magia Spirito o Arcano, rigenera una creatura bersaglio. +Horizon Spellbomb|Bombarcana dell'Orizzonte|Artefatto|{2}, {T}, Sacrifica la Bombarcana dell'Orizzonte: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base, rivelala e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio.\nQuando la Bombarcana dell'Orizzonte viene messa in un cimitero dal campo di battaglia, puoi pagare {G}. Se lo fai, pesca una carta. +Horn of Deafening|Corno Assordante|| +Horn of Greed|Corno della Cupidigia|| +Horn of Plenty|Corno dell'Abbondanza|| +Horn of Ramos|Corno di Ramos|| +Horncaller's Chant|Canto dell'Evocacorno|Stregoneria|Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Rinoceronte 4/4 verde con travolgere, poi popola. (Metti sul campo di battaglia una pedina che è una copia di una pedina creatura che controlli.) +Horned Cheetah|Ghepardo Cornuto|| +Horned Helm|Elmo Cornuto|Artefatto — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +1/+1 e ha travolgere.\n{G}{G}: Assegna l'Elmo Cornuto a una creatura bersaglio che controlli.\nEquipaggiare {1} ({1}: Assegnalo a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggialo solo come una stregoneria.) +Horned Kavu|Kavu Cornuto|| +Horned Sliver|Tramutante Corna|| +Horned Troll|Troll Cornuto|Creatura — Troll|{G}: Rigenera il Troll Cornuto. +Horned Turtle|Tartaruga Cornuta|Creatura — Tartaruga| +Hornet Cannon|Sparacalabroni|| +Hornet Cobra|Cobra dal Pungiglione|| +Hornet Harasser|Vessatore di Calabroni|Creatura — Sciamano Goblin|Quando il Vessatore di Calabroni viene messo in un cimitero dal gioco, una creatura bersaglio prende -2/-2 fino alla fine del turno. +Hornet Nest|Nido di Calabroni|Creatura — Insetto|Difensore (Questa creatura non può attaccare.)\nOgniqualvolta viene inflitto danno al Nido di Calabroni, metti sul campo di battaglia altrettante pedine creatura Insetto 1/1 verdi con volare e tocco letale. (Qualsiasi danno che una creatura con tocco letale infligge a una creatura è sufficiente a distruggerla.) +Hornet Queen|Regina dei Calabroni|Creatura — Insetto|Volare, tocco letale\nQuando la Regina dei Calabroni entra nel campo di battaglia, metti sul campo di battaglia quattro pedine creatura Insetto 1/1 verdi con volare e tocco letale. +Hornet Sting|Puntura del Calabrone|Istantaneo|La Puntura del Calabrone infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio. +Hornswoggle|Abbindolare|Istantaneo|Neutralizza una magia creatura bersaglio. Crea una pedina artefatto Tesoro incolore con "{T}, Sacrifica questo artefatto: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana". +Horobi's Whisper|Sussurro di Horobi|Istantaneo - Arcano|Se controlli almeno una Palude, distruggi una creatura bersaglio non nera.\nUnire nell'Arcano—Rimuovi dal gioco quattro carte presenti nel tuo cimitero. (Mentre giochi una magia Arcano, puoi rivelare questa carta dalla tua mano e pagare il suo costo di unione. Se lo fai, aggiungi l'effetto di questa carta a quella magia.) +Horobi, Death's Wail|Horobi, Lamento di Morte|Creatura Leggendaria - Spirito|Volare\nOgniqualvolta una creatura diventa bersaglio di una magia o di un'abilità, distruggi quella creatura. +Horrible Hordes|Orde Orribili|| +Horribly Awry|Esito Orripilante|Istantaneo|Vacuità (Questa carta non ha colore.)Neutralizza una magia creatura bersaglio con costo di mana convertito pari o inferiore a 4. Se quella magia è neutralizzata in questo modo, esiliala invece di metterla nel cimitero del suo proprietario. Horrifying Revelation|Rivelazione Orripilante|Stregoneria|Un giocatore bersaglio scarta una carta, poi mette nel suo cimitero la prima carta del suo grimorio. -Horror of Horrors|Orrore degli Orrori|Incantesimo|Sacrifica una Palude: Rigenera una creatura nera bersaglio. -Horror of the Broken Lands|Orrore delle Terre Spezzate|Creatura - Orrore|Ogniqualvolta cicli o scarti un'altra carta, l'Orrore delle Terre Spezzate prende +2/+1 fino alla fine del turno. \nCiclo {B} ({B}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) -Horror of the Dim|Orrore dei Dim|Creatura - Orrore|{U}: L'Orrore dei Dim ha anti-malocchio fino alla fine del turno. (Non può essere bersaglio di magie o abilità controllate dai tuoi avversari.) -Horseshoe Crab|Granchio Ferro di Cavallo|Creatura - Granchio|{U}: STAPpa il Granchio Ferro di Cavallo. -Hostage Taker|Sequestratrice di Ostaggi|Creatura - Pirata Umano|Quando la Sequestratrice di Ostaggi entra nel campo di battaglia, esilia un altro artefatto o un'altra creatura bersaglio finché la Sequestratrice di Ostaggi non lascia il campo di battaglia. Puoi lanciare quella carta fintanto che rimane esiliata e puoi spendere mana come se fosse mana di qualsiasi tipo per lanciarla. -Hostile Desert|Deserto Ostile|Terra - Deserto|{T}: Aggiungi {U}. \n{2}, Esilia una carta terra dal tuo cimitero: Il Deserto Ostile diventa una creatura Elementale 3/4 fino alla fine del turno. È ancora una terra. -Hostile Minotaur|Minotauro Ostile|Creatura - Minotauro|Rapidità (Questa creatura può attaccare e {T} non appena entra sotto il tuo controllo.) -Hostile Realm|Reame Ostile|Incantesimo - Aura|Incanta terra \nLa terra incantata ha "{T}: Una creatura bersaglio non può bloccare in questo turno." -Hostility|Ostilità|Creatura - Incarnazione Elementale|Rapidità \nSe una magia che controlli sta per infliggere danno a un avversario, previeni quel danno. Crea una pedina creatura Sciamano Elementale 3/1 rossa con rapidità per ogni punto danno prevenuto in questo modo. \nQuando l'Ostilità viene messa in un cimitero da qualsiasi zona, rimescolala nel grimorio del suo proprietario. -Hot Soup|Zuppa Bollente|Artefatto - Equipaggiamento|La creatura equipaggiata non può essere bloccata. \nOgniqualvolta alla creatura equipaggiata viene inflitto danno, distruggila. \nEquipaggiare {3} ({3}: Assegna a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggia solo quando potresti lanciare una stregoneria.) -Hot Springs|Sorgenti Calde|Incantesimo - Aura|Incanta terra che tu controlli \nLa terra incantata ha "{T}: Previeni il prossimo punto danno che verrebbe inflitto a un qualsiasi bersaglio in questo turno." -Hotheaded Giant|Gigante Irruento|Creatura - Guerriero Gigante|Rapidità \nIl Gigante Irruento entra nel campo di battaglia con due segnalini -1/-1 a meno che tu non abbia lanciato un'altra magia rossa in questo turno. -Hound of Griselbrand|Segugio di Griselbrand|Creatura - Segugio Elementale|Doppio attacco \nImmortale (Quando questa creatura muore, se non aveva segnalini +1/+1, rimettila sul campo di battaglia sotto il controllo del suo proprietario con un segnalino +1/+1.) -Hound of the Farbogs|Segugio delle Paludi Lontane|Creatura - Segugio Zombie|Delirio - Il Segugio delle Paludi Lontane ha minacciare fintanto che ci sono quattro o più tipi di carta tra le carte nel tuo cimitero. (Una creatura con minacciare non può essere bloccata tranne che da due o più creature.) +Horror of Horrors|Orrore degli Orrori|Incantesimo|Sacrifica una Palude: Rigenera una creatura bersaglio nera. (La prossima volta che quella creatura sta per essere distrutta in questo turno, non viene distrutta. Invece TAPpala, rimuovi tutti i danni da essa e rimuovila dal combattimento.) +Horror of the Broken Lands|Orrore delle Terre Spezzate|Creatura — Orrore|Ogniqualvolta cicli o scarti un'altra carta, l'Orrore delle Terre Spezzate prende +2/+1 fino alla fine del turno.\nCiclo {B} ({B}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) +Horror of the Dim|Orrore dei Dim|Creatura — Orrore|{U}: L'Orrore dei Dim ha anti-malocchio fino alla fine del turno. (Non può essere bersaglio di magie o abilità controllate dai tuoi avversari.) +Horseshoe Crab|Granchio Ferro di Cavallo|Creatura — Granchio|{U}: STAPpa il Granchio Ferro di Cavallo. +Hostage Taker|Sequestratrice di Ostaggi|Creatura — Pirata Umano|Quando la Sequestratrice di Ostaggi entra nel campo di battaglia, esilia un artefatto o una creatura bersaglio finché la Sequestratrice di Ostaggi non lascia il campo di battaglia. Puoi lanciare quella carta fintanto che rimane esiliata e puoi spendere mana come se fosse mana di qualsiasi tipo per lanciarla. +Hostile Desert|Deserto Ostile|Terra — Deserto|{T}: Aggiungi {C} alla tua riserva di mana.\n{2}, Esilia una carta terra dal tuo cimitero: Il Deserto Ostile diventa una creatura Elementale 3/4 fino alla fine del turno. È ancora una terra. +Hostile Minotaur|Minotauro Ostile|Creatura — Minotauro|Rapidità (Questa creatura può attaccare e {T} non appena entra sotto il tuo controllo.) +Hostile Realm|Reame Ostile|Incantesimo — Aura|Incanta terra\nLa terra incantata ha "{T}: Una creatura bersaglio non può bloccare in questo turno." +Hostility|Ostilità|Creatura — Incarnazione Elementale|RapiditàSe una magia che controlli sta per infliggere danno a un avversario, previeni quel danno. Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Sciamano Elementale 3/1 rossa con rapidità per ogni punto danno prevenuto in questo modo.Quando l'Ostilità viene messa in un cimitero da qualsiasi zona, rimescolala nel grimorio del suo proprietario. +Hot Soup|Zuppa Bollente|Artefatto — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata non può essere bloccata.\nOgniqualvolta alla creatura equipaggiata viene inflitto danno, distruggila.\nEquipaggiare {3} ({3}: Assegna a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggia solo quando potresti lanciare una stregoneria.) +Hot Springs|Sorgenti Calde|| +Hotheaded Giant|Gigante Irruento|Creatura — Guerriero Gigante|Rapidità\nIl Gigante Irruento entra in gioco con due segnalini -1/-1 a meno che tu non abbia giocato un'altra magia rossa in questo turno. +Hound of Griselbrand|Segugio di Griselbrand|Creatura — Segugio Elementale|Doppio attacco\nImmortale (Quando questa creatura muore, se non aveva segnalini +1/+1, rimettila sul campo di battaglia sotto il controllo del suo proprietario con un segnalino +1/+1.) +Hound of the Farbogs|Segugio delle Paludi Lontane|Creatura — Segugio Zombie|Delirio — Il Segugio delle Paludi Lontane ha minacciare fintanto che ci sono quattro o più tipi di carta tra le carte nel tuo cimitero. (Una creatura con minacciare non può essere bloccata tranne che da due o più creature.) Hour of Devastation|Era della Rovina|Stregoneria|Tutte le creature perdono indistruttibile fino alla fine del turno. L'Era della Rovina infligge 5 danni a ogni creatura e a ogni planeswalker non Bolas. Hour of Eternity|Era dell'Eternità|Stregoneria|Esilia X carte creatura bersaglio dal tuo cimitero. Per ogni carta esiliata in questo modo, crea una pedina che è una copia di quella carta, tranne che è uno Zombie nero 4/4. Hour of Glory|Era della Gloria|Istantaneo|Esilia una creatura bersaglio. Se quella creatura era un Dio, il suo controllore rivela la propria mano ed esilia da essa tutte le carte con lo stesso nome di quella creatura. -Hour of Need|Ora del Bisogno|Istantaneo|Sforzo - Questa magia costa {1}{U} in più per essere lanciata per ogni bersaglio oltre il primo. \nEsilia un qualsiasi numero di creature bersaglio. Per ogni creatura esiliata in questo modo, il suo controllore crea una pedina creatura Sfinge 4/4 blu con volare. +Hour of Need|Ora del Bisogno|Istantaneo|Sforzo — L'Ora del Bisogno costa {1}{U} in più per essere lanciata per ogni bersaglio oltre il primo.\nEsilia un qualsiasi numero di creature bersaglio. Per ogni creatura esiliata in questo modo, il suo controllore mette sul campo di battaglia una pedina creatura Sfinge 4/4 blu con volare. Hour of Promise|Era della Promessa|Stregoneria|Passa in rassegna il tuo grimorio per trovare fino a due carte terra, mettile sul campo di battaglia TAPpate, poi rimescola il tuo grimorio. Poi, se controlli tre o più Deserti, crea due pedine creatura Zombie 2/2 nere. -Hour of Reckoning|L'Ora dei Conti|Stregoneria|Convocazione (Le tue creature possono aiutarti a lanciare questa magia. Ogni creatura che TAPpi mentre lanci questa magia corrisponde al pagamento di {1} o di un mana del colore di quella creatura.) \nDistruggi tutte le creature non pedina. -Hour of Revelation|Era della Rivelazione|Stregoneria|Questa magia costa {3} in meno per essere lanciata se ci sono almeno dieci permanenti non terra sul campo di battaglia. \nDistruggi tutti i permanenti non terra. -House Guildmage|Maga della Gilda della Casata|Creatura - Mago Umano|{1}{U}, {T}: Una creatura bersaglio non STAPpa durante il prossimo STAP del suo controllore. \n{2}{B}, {T}: Sorveglia 2. (Guarda le prime due carte del tuo grimorio, poi mettine un qualsiasi numero nel tuo cimitero e le altre in cima al tuo grimorio in qualsiasi ordine.) -Hover Barrier|Barriera Sospesa|Creatura - Muro Illusione|Difensore, volare -Hoverguard Observer|Osservatore Aerocustode|Creatura - Drone|Volare \nL'Osservatore Aerocustode può bloccare soltanto le creature con volare. -Hoverguard Sweepers|Spazzatori Aerocustodi|Creatura - Drone|Volare \nQuando gli Spazzatori Aerocustodi entrano nel campo di battaglia, puoi far tornare fino a due creature bersaglio in mano ai rispettivi proprietari. -Hovermyr|Myr Volteggiante|Creatura Artefatto - Myr|Volare, cautela -Howl from Beyond|Ululato Infernale|Istantaneo|La creatura bersaglio prende +X/+0 fino alla fine del turno. -Howl of the Horde|Ululato dell'Orda|Stregoneria|Quando lanci la tua prossima magia istantaneo o stregoneria in questo turno, copiala. Puoi scegliere nuovi bersagli per la copia. \nIncursione - Se hai attaccato con una creatura in questo turno, quando lanci la tua prossima magia istantaneo o stregoneria in questo turno, copiala una volta in più. Puoi scegliere nuovi bersagli per la copia. -Howl of the Night Pack|Ululato del Branco Notturno|Stregoneria|Crea una pedina creatura Lupo 2/2 verde per ogni Foresta che controlli. -Howlgeist|Ululageist|Creatura - Lupo Spirito|Le creature con forza inferiore a quella dell'Ululageist non possono bloccarlo. \nImmortale (Quando questa creatura muore, se non aveva segnalini +1/+1, rimettila sul campo di battaglia sotto il controllo del suo proprietario con un segnalino +1/+1.) -Howling Banshee|Banshee Ululante|Creatura - Spirito|Volare \nQuando la Banshee Ululante entra nel campo di battaglia, ogni giocatore perde 3 punti vita. -Howling Chorus|Coro Ululante|Creatura - Mannaro Eldrazi|Le creature con forza inferiore a quella del Coro Ululante non possono bloccarlo. \nOgniqualvolta il Coro Ululante infligge danno da combattimento a un giocatore, crea una pedina creatura Orrore Eldrazi 3/2 incolore. -Howling Fury|Howling Fury|Stregoneria|La creatura bersaglio prende +4/+0 fino alla fine del turno. -Howling Gale|Burrasca Furiosa|Istantaneo|Flashback {1}{G} \nLa Burrasca Furiosa infligge 1 danno a ogni creatura con volare e a ogni giocatore. -Howling Giant|Gigante Urlante|Creatura - Druido Gigante|Raggiungere (Questa creatura può bloccare le creature con volare.) \nQuando il Gigante Urlante entra nel campo di battaglia, crea due pedine creatura Lupo 2/2 verdi. -Howling Golem|Golem Ululante|Creatura Artefatto - Golem|Ogniqualvolta il Golem Ululante attacca o blocca, ogni giocatore pesca una carta. +Hour of Reckoning|L'Ora dei Conti|Stregoneria|Convocazione (Ciascuna creatura che TAPpi mentre giochi questa magia riduce il suo costo di {1} o di un mana del colore di quella creatura.)\nDistruggi tutte le creature non pedina. +Hour of Revelation|Era della Rivelazione|Stregoneria|L'Era della Rivelazione costa {3} in meno per essere lanciata se ci sono almeno dieci permanenti non terra sul campo di battaglia.\nDistruggi tutti i permanenti non terra. +House Guildmage|Maga della Gilda della Casata|Creatura — Mago Umano|{1}{U}, {T}: Una creatura bersaglio non STAPpa durante il prossimo STAP del suo controllore.\n{2}{B}, {T}: Sorveglia 2. (Guarda le prime due carte del tuo grimorio, poi mettine un qualsiasi numero nel tuo cimitero e le altre in cima al tuo grimorio in qualsiasi ordine.) +Hover Barrier|Barriera Sospesa|Creatura — Muro Illusione|Difensore, volare +Hoverguard Observer|Osservatore Aerocustode|Creatura — Drone|Volare\nL'Osservatore Aerocustode può bloccare solo creature con volare. +Hoverguard Sweepers|Spazzatori Aerocustodi|Creatura — Drone|Volare\nQuando gli Spazzatori Aerocustodi entrano in gioco, puoi far riprendere in mano ai proprietari fino a due creature bersaglio. +Hovermyr|Myr Volteggiante|Creatura Artefatto — Myr|Volare, cautela +Howl from Beyond|Ululato Infernale|| +Howl of the Horde|Ululato dell'Orda|Stregoneria|Quando lanci la tua prossima magia istantaneo o stregoneria in questo turno, copiala. Puoi scegliere nuovi bersagli per la copia.\nIncursione — Se hai attaccato con una creatura in questo turno, quando lanci la tua prossima magia istantaneo o stregoneria in questo turno, copiala una volta in più. Puoi scegliere nuovi bersagli per la copia. +Howl of the Night Pack|Ululato del Branco Notturno|Stregoneria|Metti in gioco una pedina creatura Lupo 2/2 verde per ogni Foresta che controlli. +Howlgeist|Ululageist|Creatura — Lupo Spirito|Le creature con forza inferiore a quella dell'Ululageist non possono bloccarlo.\nImmortale (Quando questa creatura muore, se non aveva segnalini +1/+1, rimettila sul campo di battaglia sotto il controllo del suo proprietario con un segnalino +1/+1.) +Howling Banshee|Banshee Ululante|Creatura — Spirito|Volare\nQuando la Banshee Ululante entra nel campo di battaglia, ogni giocatore perde 3 punti vita. +Howling Chorus|Coro Ululante|Creatura — Mannaro Eldrazi|Le creature con forza inferiore a quella del Coro Ululante non possono bloccarlo.\nOgniqualvolta il Coro Ululante infligge danno da combattimento a un giocatore, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Orrore Eldrazi 3/2 incolore. +Howling Gale|Burrasca Furiosa|Istantaneo|La Burrasca Furiosa infligge 1 danno a ogni creatura con volare e a ogni giocatore.\nFlashback {1}{G} (puoi giocare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashback. Poi rimuovila dal gioco). +Howling Giant|Gigante Urlante|Creatura — Druido Gigante|Raggiungere (Questa creatura può bloccare le creature con volare.)\nQuando il Gigante Urlante entra nel campo di battaglia, crea due pedine creatura Lupo 2/2 verdi. +Howling Golem|Golem Ululante|Creatura Artefatto — Golem|Ogniqualvolta il Golem Ululante attacca o blocca, ogni giocatore pesca una carta. Howling Mine|Miniera Ululante|Artefatto|All'inizio dell'acquisizione di ogni giocatore, se la Miniera Ululante è STAPpata, quel giocatore pesca una carta addizionale. -Howling Wolf|Lupo Ululante|Creatura - Lupo|Quando il Lupo Ululante entra in nel campo di battaglia, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per un massimo di 3 carte Lupo Ululante, rivelarle e aggiungerle alla tua mano. Se lo fai, rimescola il tuo grimorio. -Howlpack Alpha|Ulubranco Alfa|Creatura - Mannaro|Le altre creature Mannaro e Lupo che controlli prendono +1/+1. \nAll'inizio della tua sottofase finale, crea una pedina creatura Lupo 2/2 verde. \nAll'inizio di ogni mantenimento, se nell'ultimo turno un giocatore ha lanciato due o più magie, trasforma l'Ulubranco Alfa. -Howlpack Resurgence|Rinascita dell'Ulubranco|Incantesimo|Lampo (Puoi lanciare questa magia in ogni momento in cui potresti lanciare un istantaneo.) \nOgni creatura Lupo o Mannaro che controlli prende +1/+1 e ha travolgere. -Howlpack Wolf|Lupo dell'Ulubranco|Creatura - Lupo|Il Lupo dell'Ulubranco non può bloccare a meno che tu non controlli un altro Lupo o Mannaro. -Howlpack of Estwald|Ulubranco di Estwald|Creatura - Mannaro|All'inizio di ogni mantenimento, se nell'ultimo turno un giocatore ha lanciato due o più magie, trasforma l'Ulubranco di Estwald. -Howltooth Hollow|Conca del Dente Ululato|Terra|Nascondiglio (Questa terra entra nel campo di battaglia TAPpata. Quando lo fa, guarda le prime quattro carte del tuo grimorio, esiliane una a faccia in giù, poi metti le altre in fondo al tuo grimorio.) \n{T}: Aggiungi {B}. \n{B}, {T}: Puoi lanciare la carta esiliata senza pagare il suo costo di mana se ogni giocatore non ha carte in mano. -Hua Tuo, Honored Physician|Hua Tuo, Honored Physician|Creatura Leggendaria - Umano|{T}: Metti una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero in cima al tuo grimorio. Attiva questa abilità solo durante il tuo turno, prima che vengano dichiarate le creature attaccanti. -Huatli's Raptor|Raptor di Huatli|Creatura - Dinosauro|Cautela \nQuando il Raptor di Huatli entra nel campo di battaglia, prolifera. (Scegli un qualsiasi numero di permanenti e/o giocatori, poi metti su ognuno un altro segnalino di ogni tipo già presente.) -Huatli's Snubhorn|Cornotozzo di Huatli|Creatura - Dinosauro|Cautela (Questa creatura attacca senza TAPpare.) +Howling Wolf|Lupo Ululante|| +Howlpack Alpha|Ulubranco Alfa|Creatura — Mannaro|Le altre creature Mannaro e Lupo che controlli prendono +1/+1.\nAll'inizio della tua sottofase finale, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Lupo 2/2 verde.\nAll'inizio di ogni mantenimento, se nell'ultimo turno un giocatore ha lanciato due o più magie, trasforma l'Ulubranco Alfa. +Howlpack Resurgence|Rinascita dell'Ulubranco|Incantesimo|Lampo (Puoi lanciare questa magia in ogni momento in cui potresti lanciare un istantaneo.)\nOgni creatura Lupo o Mannaro che controlli prende +1/+1 e ha travolgere. +Howlpack Wolf|Lupo dell'Ulubranco|Creatura — Lupo|Il Lupo dell'Ulubranco non può bloccare a meno che tu non controlli un altro Lupo o Mannaro. +Howlpack of Estwald|Ulubranco di Estwald|Creatura — Mannaro|All'inizio di ogni mantenimento, se nell'ultimo turno un giocatore ha lanciato due o più magie, trasforma l'Ulubranco di Estwald. +Howltooth Hollow|Conca del Dente Ululato|Terra|Nascondiglio (Questa terra entra in gioco TAPpata. Quando lo fa, guarda le prime quattro carte del tuo grimorio, rimuovine una dal gioco a faccia in giù, poi metti le altre in fondo al tuo grimorio.)\n{T}: Aggiungi {B} alla tua riserva di mana.\n{B}, {T}: Puoi giocare la carta rimossa senza pagare il suo costo di mana se ogni giocatore non ha carte in mano. +Hua Tuo, Honored Physician|Hua Tuo, Honored Physician|Creatura Leggendaria — Umano|{T}: Metti una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero in cima al tuo grimorio. Attiva questa abilità solo durante il tuo turno, prima che vengano dichiarate le creature attaccanti. +Huatli's Raptor|Raptor di Huatli|Creatura — Dinosauro|Cautela\nQuando il Raptor di Huatli entra nel campo di battaglia, prolifera. (Scegli un qualsiasi numero di permanenti e/o giocatori, poi metti su ognuno un altro segnalino di ogni tipo già presente.) +Huatli's Snubhorn|Cornotozzo di Huatli|Creatura — Dinosauro|Cautela (Questa creatura attacca senza TAPpare.) Huatli's Spurring|Incitamento di Huatli|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende +2/+0 fino alla fine del turno. Se controlli un planeswalker Huatli, quella creatura prende invece +4/+0 fino alla fine del turno. -Huatli, Dinosaur Knight|Huatli, Cavaliera di Dinosauri|Planeswalker Leggendario - Huatli|[+2]: Scegli fino a un Dinosauro bersaglio che controlli. Metti due segnalini +1/+1 su di esso. \n[-3]: Un Dinosauro bersaglio che controlli infligge danno pari alla sua forza a una creatura bersaglio che non controlli. \n[-7]: I Dinosauri che controlli prendono +4/+4 fino alla fine del turno. \n[Fedeltà 4] -Huatli, Radiant Champion|Huatli, Campionessa Radiosa|Planeswalker Leggendario - Huatli|[+1]: Metti un segnalino fedeltà su Huatli, Campionessa Radiosa per ogni creatura che controlli. \n[-1]: Una creatura bersaglio prende +X/+X fino alla fine del turno, dove X è il numero di creature che controlli. \n[-8]: Ottieni un emblema con "Ogniqualvolta una creatura entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi pescare una carta". \n[Fedeltà 3] -Huatli, Warrior Poet|Huatli, Poetessa Guerriera|Planeswalker Leggendario - Huatli|[+2]: Guadagni punti vita pari alla forza maggiore tra le creature che controlli. \n[0]: Crea una pedina creatura Dinosauro 3/3 verde con travolgere. \n[-X]: Huatli, Poetessa Guerriera infligge X danni divisi a tua scelta tra un qualsiasi numero di creature bersaglio. Le creature a cui è stato inflitto danno in questo modo non possono bloccare in questo turno. \n[Fedeltà 3] -Huatli, the Sun's Heart|Huatli, il Cuore del Sole|Planeswalker Leggendario - Huatli|Ogni creatura che controlli assegna danno da combattimento pari alla sua costituzione invece che alla sua forza. \n[-3]: Guadagni punti vita pari alla costituzione maggiore tra le creature che controlli. \n[Fedeltà 7] +Huatli, Dinosaur Knight|Huatli, Cavaliera di Dinosauri|Planeswalker Leggendario — Huatli|+2: Scegli fino a un Dinosauro bersaglio che controlli. Metti due segnalini +1/+1 su di esso.\n-3: Un Dinosauro bersaglio che controlli infligge danno pari alla sua forza a una creatura bersaglio che non controlli.\n-7: I Dinosauri che controlli prendono +4/+4 fino alla fine del turno. +Huatli, Radiant Champion|Huatli, Campionessa Radiosa|Planeswalker Leggendario — Huatli|+1: Metti un segnalino fedeltà su Huatli, Campionessa Radiosa per ogni creatura che controlli.\n-1: Una creatura bersaglio prende +X/+X fino alla fine del turno, dove X è il numero di creature che controlli.\n-8: Ottieni un emblema con "Ogniqualvolta una creatura entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi pescare una carta". +Huatli, Warrior Poet|Huatli, Poetessa Guerriera|Planeswalker Leggendario — Huatli|+2: Guadagni punti vita pari alla forza maggiore tra le creature che controlli.\n0: Crea una pedina creatura Dinosauro 3/3 verde con travolgere.\n-X: Huatli, Poetessa Guerriera infligge X danni divisi a tua scelta tra un qualsiasi numero di creature bersaglio. Le creature a cui è stato inflitto danno in questo modo non possono bloccare in questo turno. +Huatli, the Sun's Heart|Huatli, il Cuore del Sole|Planeswalker Leggendario — Huatli|Ogni creatura che controlli assegna danno da combattimento pari alla sua costituzione invece che alla sua forza.\n-3: Guadagni punti vita pari alla costituzione maggiore tra le creature che controlli. Hubris|Hybris|Istantaneo|Fai tornare una creatura bersaglio e tutte le Aure ad essa assegnate in mano ai rispettivi proprietari. -Hulking Cyclops|Ciclope Goffo|Creatura - Ciclope|Il Ciclope Goffo non può bloccare. -Hulking Devil|Diavolo Massiccio|Creatura - Diavolo| -Hulking Goblin|Hulking Goblin|Creatura - Goblin|Hulking Goblin non può bloccare. -Hulking Ogre|Ogre Goffo|Creatura - Ogre|L'Ogre Goffo non può bloccare. -Hull Breach|Breccia nello Scafo|Stregoneria|Scegli uno -
  • Distruggi un artefatto bersaglio. Distruggi un incantesimo bersaglio. Distruggi un artefatto bersaglio e un incantesimo bersaglio.
  • -Hum of the Radix|Ronzio della Radice|Incantesimo|Ogni magia artefatto costa {1} in più per essere lanciata per ogni artefatto controllato dal suo controllore. +Hulking Cyclops|Ciclope Goffo|Creatura — Gigante|Il Ciclope Goffo non può bloccare. +Hulking Devil|Diavolo Massiccio|Creatura — Diavolo| +Hulking Ogre|Ogre Goffo|| +Hull Breach|Breccia nello Scafo|Stregoneria|Scegli uno — Distruggi un artefatto bersaglio; oppure distruggi un incantesimo bersaglio; oppure distruggi un artefatto bersaglio e un incantesimo bersaglio. +Hum of the Radix|Ronzio della Radice|Incantesimo|Ogni magia artefatto costa {1} in più per essere giocata per ogni artefatto controllato dal suo controllore. Human Frailty|Debolezza Umana|Istantaneo|Distruggi una creatura Umano bersaglio. -Humble Budoka|Budoka Umile|Creatura - Monaco Umano|Velo (Questa creatura non può essere bersaglio di magie o abilità.) -Humble Defector|Disertrice Umile|Creatura - Farabutto Umano|{T}: Pesca due carte. Un avversario bersaglio prende il controllo della Disertrice Umile. Attiva questa abilità solo durante il tuo turno. -Humble the Brute|Soggiogare il Bruto|Istantaneo|Distruggi una creatura bersaglio con forza pari o superiore a 4. \nIndaga. (Crea una pedina artefatto Indizio incolore con "{2}, Sacrifica questo artefatto: Pesca una carta".) -Humbler of Mortals|Umiliatore di Mortali|Creatura Incantesimo - Elementale|Costellazione - Ogniqualvolta l'Umiliatore di Mortali o un altro incantesimo entrano nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, le creature che controlli hanno travolgere fino alla fine del turno. -Humble|Umiliare|Istantaneo|La creatura bersaglio perde tutte le abilità e ha forza e costituzione base 0/1 fino alla fine del turno. -Humility|Umiltà|Incantesimo|Tutte le creature perdono le loro abilità e hanno forza e costituzione base 1/1. -Humongulus|Gigantomuncolo|Creatura - Omuncolo|Anti-malocchio (Questa creatura non può essere bersaglio di magie o abilità controllate dai tuoi avversari.) -Hundred-Handed One|Centimano|Creatura - Gigante|Cautela \n{3}{W}{W}{W}: Mostruosità 3. (Se questa creatura non è mostruosa, metti tre segnalini +1/+1 su di essa e diventa mostruosa.) \nFintanto che il Centimano è mostruoso, ha raggiungere e può bloccare novantanove creature addizionali in ogni combattimento. -Hundred-Talon Kami|Kami Cento-Grinfie|Creatura - Spirito|Volare \nMuta-anima 4 (Quando questa creatura muore, puoi riprendere in mano una carta Spirito bersaglio con costo di mana convertito pari o inferiore a 4 presente nel tuo cimitero.) -Hundred-Talon Strike|Colpo dei Cento Artigli|Istantaneo - Arcano|La creatura bersaglio prende +1/+0 e guadagna attacco improvviso fino alla fine del turno. \nUnire nell'Arcano - TAPpa una creatura bianca STAPpata che controlli. (Mentre lanci una magia Arcana, puoi rivelare questa carta dalla tua mano e pagare il suo costo di unione. Se lo fai, aggiungi gli effetti di questa carta a quella magia.) -Hundroog|Undrog|Creatura - Bestia|Ciclo {3} -Hunger of the Howlpack|Fame dell'Ulubranco|Istantaneo|Metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio. \nMorboso - Metti invece tre segnalini +1/+1 su quella creatura se è morta una creatura in questo turno. -Hunger of the Nim|Brama dei Nim|Stregoneria|Una creatura bersaglio prende +1/+0 fino alla fine del turno per ogni artefatto che controlli. -Hungering Hydra|Idra Affamata|Creatura - Idra|L'Idra Affamata entra nel campo di battaglia con X segnalini +1/+1. \nL'Idra Affamata non può essere bloccata da più di una creatura. \nOgniqualvolta viene inflitto danno all'Idra Affamata, metti altrettanti segnalini +1/+1 su di essa. (Deve sopravvivere al danno per ottenere i segnalini.) -Hungering Yeti|Yeti Famelico|Creatura - Yeti|Fintanto che controlli un permanente verde o blu, puoi lanciare lo Yeti Famelico come se avesse lampo. (Puoi lanciarlo in ogni momento in cui potresti lanciare un istantaneo.) -Hungry Flames|Fiamme Fameliche|Istantaneo|Le Fiamme Fameliche infliggono 3 danni a una creatura bersaglio e 2 danni a un giocatore o a un planeswalker bersaglio. -Hungry Lynx|Lince Affamata|Creatura - Felino|I Felini che controlli hanno protezione dai Ratti. (Non possono essere bloccati, bersagliati e non può essere inflitto loro danno dai Ratti.) \nAll'inizio della tua sottofase finale, un avversario bersaglio crea una pedina creatura Ratto 1/1 nera con tocco letale. \nOgniqualvolta un Ratto muore, metti un segnalino +1/+1 su ogni Felino che controlli. -Hungry Mist|Foschia Famelica|Creatura - Elementale|All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica la Foschia Famelica a meno che tu paghi {G}{G}. -Hungry Spriggan|Spriggan Affamato|Creatura - Guerriero Goblin|Travolgere \nOgniqualvolta lo Spriggan Affamato attacca, prende +3/+3 fino alla fine del turno. -Hunt Down|Scovare|Stregoneria|Una creatura bersaglio blocca una creatura bersaglio in questo turno se può farlo. +Humble Budoka|Budoka Umile|Creatura - Monaco Umano|Il Budoka Umile non può essere bersaglio di magie o abilità. +Humble Defector|Disertrice Umile|Creatura — Farabutto Umano|{T}: Pesca due carte. Un avversario bersaglio prende il controllo della Disertrice Umile. Attiva questa abilità solo durante il tuo turno. +Humble the Brute|Soggiogare il Bruto|Istantaneo|Distruggi una creatura bersaglio con forza pari o superiore a 4.\nIndaga. (Metti sul campo di battaglia una pedina artefatto Indizio incolore con "{2}, Sacrifica questo artefatto: Pesca una carta".) +Humbler of Mortals|Umiliatore di Mortali|Creatura Incantesimo — Elementale|Costellazione — Ogniqualvolta l'Umiliatore di Mortali o un altro incantesimo entrano nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, le creature che controlli hanno travolgere fino alla fine del turno. +Humble|Umiliare|| +Humility|Umiltà|| +Humongulus|Gigantomuncolo|Creatura — Omuncolo|Anti-malocchio (Questa creatura non può essere bersaglio di magie o abilità controllate dai tuoi avversari.) +Hunding Gjornersen|Hunding Gjornersen|| +Hundred-Handed One|Centimano|Creatura — Gigante|Cautela\n{3}{W}{W}{W}: Mostruosità 3. (Se questa creatura non è mostruosa, metti tre segnalini +1/+1 su di essa e diventa mostruosa.)\nFintanto che il Centimano è mostruoso, ha raggiungere e può bloccare novantanove creature addizionali in ogni combattimento. +Hundred-Talon Kami|Kami Cento-Grinfie|Creatura - Spirito|Volare\nMuta-anima 4 (Quando questa viene messa in un cimitero dal gioco, puoi riprendere in mano una carta Spirito bersaglio con costo di mana convertito pari o inferiore a 4 presente nel tuo cimitero.) +Hundred-Talon Strike|Colpo dei Cento Artigli|Istantaneo - Arcano|La creatura bersaglio prende +1/+0 e guadagna attacco improvviso fino alla fine del turno.\nUnire nell'Arcano—TAPpa una creatura bianca STAPpata che controlli. (Mentre giochi una magia Arcano, puoi rivelare questa carta dalla tua mano e pagare il suo costo di unione. Se lo fai, aggiungi l'effetto di questa carta a quella magia.) +Hundroog|Undrog|Creatura — Bestia|Ciclo {3} ({3}, Scarta questa carta dalla tua mano: Pesca una carta). +Hunger of the Howlpack|Fame dell'Ulubranco|Istantaneo|Metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio.\nMorboso — Metti invece tre segnalini +1/+1 su quella creatura se è morta una creatura in questo turno. +Hunger of the Nim|Brama dei Nim|Stregoneria|La creatura bersaglio prende +1/+0 fino alla fine del turno per ogni artefatto che controlli. +Hungering Hydra|Idra Affamata|Creatura — Idra|L'Idra Affamata entra nel campo di battaglia con X segnalini +1/+1.\nL'Idra Affamata non può essere bloccata da più di una creatura.\nOgniqualvolta viene inflitto danno all'Idra Affamata, metti altrettanti segnalini +1/+1 su di essa. (Deve sopravvivere al danno per ottenere i segnalini.) +Hungering Yeti|Yeti Famelico|Creatura — Yeti|Fintanto che controlli un permanente verde o blu, puoi lanciare lo Yeti Famelico come se avesse lampo. (Puoi lanciarlo in ogni momento in cui potresti lanciare un istantaneo.) +Hungry Flames|Fiamme Fameliche|Istantaneo|Le Fiamme Fameliche infliggono 3 danni a una creatura bersaglio e 2 danni a un giocatore bersaglio. +Hungry Lynx|Lince Affamata|Creatura — Felino|I Felini che controlli hanno protezione dai Ratti. (Non possono essere bloccati, bersagliati e non può essere inflitto loro danno dai Ratti.)\nAll'inizio della tua sottofase finale, un avversario bersaglio crea una pedina creatura Ratto 1/1 nera con tocco letale.\nOgniqualvolta un Ratto muore, metti un segnalino +1/+1 su ogni Felino che controlli. +Hungry Mist|Foschia Famelica|| +Hungry Spriggan|Spriggan Affamato|Creatura — Guerriero Goblin|Travolgere\nOgniqualvolta lo Spriggan Affamato attacca, prende +3/+3 fino alla fine del turno. +Hunt Down|Scovare|Stregoneria|Una creatura bersaglio blocca una creatura bersaglio in questo turno, se può farlo. Hunt the Hunter|Cacciare il Cacciatore|Stregoneria|Una creatura verde bersaglio che controlli prende +2/+2 fino alla fine del turno. Lotta con una creatura verde bersaglio controllata da un avversario. Hunt the Weak|Cacciare i Deboli|Stregoneria|Metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio che controlli. Poi quella creatura lotta con una creatura bersaglio che non controlli. (Ogni creatura infligge all'altra danno pari alla propria forza.) -Hunted Dragon|Drago Braccato|Creatura - Drago|Volare, rapidità \nQuando il Drago Braccato entra nel campo di battaglia, un avversario bersaglio crea tre pedine creatura Cavaliere 2/2 bianche con attacco improvviso. -Hunted Ghoul|Ghoul Braccato|Creatura - Zombie|Il Ghoul Braccato non può bloccare Umani. -Hunted Horror|Orrore Braccato|Creatura - Orrore|Travolgere \nQuando l'Orrore Braccato entra nel campo di battaglia, un avversario bersaglio crea due pedine creatura Centauro 3/3 verdi con protezione dal nero. -Hunted Lammasu|Lammasu Braccato|Creatura - Lammasu|Volare \nQuando il Lammasu Braccato entra nel campo di battaglia, un avversario bersaglio crea una pedina creatura Orrore 4/4 nera. -Hunted Phantasm|Fantasma Braccato|Creatura - Spirito|Il Fantasma Braccato non può essere bloccato. \nQuando il Fantasma Braccato entra nel campo di battaglia, un avversario bersaglio crea cinque pedine creatura Goblin 1/1 rosse. -Hunted Troll|Troll Braccato|Creatura - Guerriero Troll|Quando il Troll Braccato entra nel campo di battaglia, un avversario bersaglio crea quattro pedine creatura Spiritello 1/1 blu con volare. \n{G}: Rigenera il Troll Braccato. -Hunted Witness|Testimone Braccato|Creatura - Umano|Quando il Testimone Braccato muore, crea una pedina creatura Soldato 1/1 bianca con legame vitale. -Hunted Wumpus|Wumpus Braccato|Creatura - Bestia|Quando il Wumpus Braccato entra nel campo di battaglia, ogni altro giocatore può mettere sul campo di battaglia una carta creatura dalla propria mano. -Hunter Sliver|Tramutante Cacciatore|Creatura - Tramutante|Tutte le creature Tramutante hanno provocazione. -Hunter of Eyeblights|Cacciatrice di Mal'Occhi|Creatura - Assassino Elfo|Quando la Cacciatrice di Mal'Occhi entra nel campo di battaglia, metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio che non controlli. \n{2}{B}, {T}: Distruggi una creatura bersaglio con un segnalino. +Hunted Dragon|Drago Braccato|Creatura — Drago|Volare, rapiditàQuando il Drago Braccato entra nel campo di battaglia, un avversario bersaglio mette sul campo di battaglia tre pedine creatura Cavaliere 2/2 bianche con attacco improvviso. +Hunted Ghoul|Ghoul Braccato|Creatura — Zombie|Il Ghoul Braccato non può bloccare Umani. +Hunted Horror|Orrore Braccato|Creatura — Orrore|Travolgere\nQuando l'Orrore Braccato entra in gioco, metti in gioco due pedine creatura Centauro 3/3 verdi con protezione dal nero sotto il controllo di un avversario bersaglio. +Hunted Lammasu|Lammasu Braccato|Creatura — Lammasu|Volare\nQuando il Lammasu Braccato entra in gioco, metti in gioco una pedina creatura Orrore 4/4 nera sotto il controllo di un avversario bersaglio. +Hunted Phantasm|Fantasma Braccato|Creatura — Spirito|Il Fantasma Braccato non può essere bloccato.\nQuando il Fantasma Braccato entra in gioco, metti in gioco cinque pedine creatura Goblin 1/1 rosse sotto il controllo di un avversario bersaglio. +Hunted Troll|Troll Braccato|Creatura — Guerriero Troll|Quando il Troll Braccato entra in gioco, metti in gioco quattro pedine creatura Spiritello 1/1 blu con volare sotto il controllo di un avversario bersaglio.\n{G}: Rigenera il Troll Braccato +Hunted Witness|Testimone Braccato|Creatura — Umano|Quando il Testimone Braccato muore, crea una pedina creatura Soldato 1/1 bianca con legame vitale. +Hunted Wumpus|Wumpus Braccato|Creatura — Bestia|Quando il Wumpus Braccato entra in gioco, ogni altro giocatore può mettere in gioco una carta creatura dalla propria mano. +Hunter Sliver|Tramutante Cacciatore|Creatura — Tramutante|Tutti i Tramutanti hanno provocazione (quando un Tramutante attacca, il suo controllore può decidere che una creatura bersaglio controllata dal giocatore in difesa STAPpi e la blocchi se può farlo). +Hunter of Eyeblights|Cacciatrice di Mal'Occhi|Creatura — Assassino Elfo|Quando la Cacciatrice di Mal'Occhi entra in gioco, metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio che non controlli.\n{2}{B}, {T}: Distruggi una creatura bersaglio con un segnalino. Hunter's Ambush|Imboscata del Predatore|Istantaneo|Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto dalle creature non verdi in questo turno. Hunter's Insight|Intuito del Cacciatore|Istantaneo|Scegli una creatura bersaglio che controlli. Ogniqualvolta quella creatura infligge danno da combattimento a un giocatore o a un planeswalker in questo turno, pesca altrettante carte. Hunter's Prowess|Prodezza della Cacciatrice|Stregoneria|Fino alla fine del turno, una creatura bersaglio prende +3/+3 e ha travolgere e "Ogniqualvolta questa creatura infligge danno da combattimento a un giocatore, pesca altrettante carte". Hunters' Feast|Banchetto dei Cacciatori|Stregoneria|Scegli un qualsiasi numero di giocatori bersaglio. Ognuno di essi guadagna 6 punti vita. -Hunting Drake|Draghetto Cacciatore|Creatura - Draghetto|Volare \nQuando il Draghetto Cacciatore entra nel campo di battaglia, metti una creatura bersaglio rossa o verde in cima al grimorio del suo proprietario. -Hunting Grounds|Territori di Caccia|Incantesimo|Soglia - Fintanto che ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero, i Territori di Caccia hanno "Ogniqualvolta un avversario lancia una magia, puoi mettere sul campo di battaglia una carta creatura dalla tua mano." -Hunting Kavu|Kavu in Caccia|Creatura - Kavu|{1}{R}{G}, {T}: Esilia il Kavu in Caccia e una creatura bersaglio senza volare che ti sta attaccando. -Hunting Moa|Moa Cacciatore|Creatura - Bestia Uccello|Eco {2}{G} (All'inizio del tuo mantenimento, se questo permanente è entrato sotto il tuo controllo dall'inizio del tuo ultimo mantenimento, sacrificalo a meno che non paghi il suo costo di eco.) \nOgniqualvolta il Moa Cacciatore entra nel campo di battaglia o muore, metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio. -Hunting Pack|Muta da Caccia|Istantaneo|Crea una pedina creatura Bestia 4/4 verde. \nTempesta -Hunting Triad|Triade da Caccia|Stregoneria Tribale - Elfo|Crea tre pedine creatura Guerriero Elfo 1/1 verdi. \nRinforzare 3-{3}{G} ({3}{G}, Scarta questa carta: Metti tre segnalini +1/+1 su una creatura bersaglio.) -Hunting Wilds|Terreni di Caccia|Stregoneria|Potenziamento {3}{G} (Puoi pagare {3}{G} addizionale mentre lanci questa magia.) \nPassa in rassegna il tuo grimorio per trovare fino a due carte Foresta, mettile sul campo di battaglia TAPpate, poi rimescola il tuo grimorio. \nSe questa magia è stata potenziata, STAPpa tutte le Foreste messe sul campo di battaglia in questo modo. Diventano creature 3/3 verdi con rapidità che sono ancora terre. -Huntmaster of the Fells|Capocaccia delle Colline|Creatura - Mannaro Umano|Ogniqualvolta questa creatura entra nel campo di battaglia o si trasforma nel Capocaccia delle Colline, crea una pedina creatura Lupo 2/2 verde e guadagni 2 punti vita. \nAll'inizio di ogni mantenimento, se nell'ultimo turno non sono state lanciate magie, trasforma il Capocaccia delle Colline. -Hurkyl's Recall|Richiamo di Hurkyl|Istantaneo|Il giocatore bersaglio riprende in mano tutti i suoi artefatti. -Hurloon Minotaur|Minotauro di Hurloon|Creatura - Minotauro| -Hurloon Shaman|Sciamano di Hurloon|Creatura - Sciamano Minotauro|Quando lo Sciamano di Hurloon muore, ogni giocatore sacrifica una terra. -Hurly-Burly|Trambusto|Stregoneria|Scegli uno -
  • Il Trambusto infligge 1 danno a ogni creatura senza volare. Il Trambusto infligge 1 danno a ogni creatura con volare.
  • -Hurr Jackal|Sciacallo di Hurr|Creatura - Segugio|{T}: La creatura bersaglio non può essere rigenerata in questo turno. +Hunting Drake|Draghetto Cacciatore|| +Hunting Grounds|Territori di Caccia|Incantesimo|Soglia Ogniqualvolta un avversario gioca una magia, puoi mettere in gioco una carta creatura dalla tua mano (hai soglia fintanto che ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero). +Hunting Kavu|Kavu in Caccia|| +Hunting Moa|Moa Cacciatore|Creatura — Uccello|Eco {2}{G} (All'inizio del tuo mantenimento, se questo permanente è entrato sotto il tuo controllo dall'inizio del tuo ultimo mantenimento, sacrificalo a meno che non paghi il suo costo di eco.)\nOgniqualvolta il Moa Cacciatore entra in gioco o finisce in un cimitero dal gioco, metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio. +Hunting Pack|Muta da Caccia|Istantaneo|Metti in gioco una pedina creatura Bestia 4/4 verde.\nTempesta (quando giochi questa magia, copiala una volta per ogni magia giocata prima di questa durante questo turno). +Hunting Triad|Triade da Caccia|Stregoneria Tribale — Elfo|Metti in gioco tre pedine creatura Guerriero Elfo 1/1 verdi.\nRinforzare 3—{3}{G} ({3}{G}, Scarta questa carta: Metti tre segnalini +1/+1 su una creatura bersaglio.) +Hunting Wilds|Terreni di Caccia|Stregoneria|Potenziamento {3}{G} (Puoi pagare {3}{G} addizionale mentre lanci questa magia.)\nPassa in rassegna il tuo grimorio per trovare fino a due carte Foresta, mettile sul campo di battaglia TAPpate, poi rimescola il tuo grimorio.\nSe questa magia è stata potenziata, STAPpa tutte le Foreste messe sul campo di battaglia in questo modo. Diventano creature 3/3 verdi con rapidità che sono ancora terre. +Huntmaster of the Fells|Capocaccia delle Colline|Creatura — Mannaro Umano|Ogniqualvolta questa creatura entra nel campo di battaglia o si trasforma nel Capocaccia delle Colline, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Lupo 2/2 verde e guadagni 2 punti vita.\nAll'inizio di ogni mantenimento, se nell'ultimo turno non sono state lanciate magie, trasforma il Capocaccia delle Colline. +Hurkyl's Recall|Richiamo di Hurkyl|Istantaneo|Fai tornare in mano a un giocatore bersaglio tutti gli artefatti che possiede. +Hurloon Minotaur|Minotauro di Hurloon|| +Hurloon Shaman|Sciamano di Hurloon|| +Hurly-Burly|Trambusto|Stregoneria|Scegli uno Il Trambusto infligge 1 danno a ogni creatura senza volare; oppure il Trambusto infligge 1 danno a ogni creatura con volare. +Hurr Jackal|Sciacallo di Hurr|| Hurricane|Uragano|Stregoneria|L'Uragano infligge X danni a ogni creatura con volare e a ogni giocatore. -Hushbringer|Portatrice del Silenzio|Creatura - Spiritello|Volare, legame vitale \nLe creature che entrano nel campo di battaglia o muoiono non fanno innescare le abilità. -Hushwing Gryff|Gryff Alaquieta|Creatura - Ippogrifo|Lampo (Puoi lanciare questa magia in ogni momento in cui potresti lanciare un istantaneo.) \nVolare \nLe creature che entrano nel campo di battaglia non fanno innescare le abilità. -Hush|Zittire|Stregoneria|Distruggi tutti gli incantesimi. \nCiclo {2} -Hussar Patrol|Pattuglia Ussara|Creatura - Cavaliere Umano|Lampo (Puoi lanciare questa magia in ogni momento in cui potresti lanciare un istantaneo.) \nCautela -Hyalopterous Lemure|Lemure Hyalopterous|Creatura - Spirito|{0}: Il Lemure Hyalopterous prende -1/-0 e guadagna volare fino alla fine del turno. -Hydra Broodmaster|Idra Protettrice della Covata|Creatura - Idra|{X}{X}{G}: Mostruosità X. (Se questa creatura non è mostruosa, metti X segnalini +1/+1 su di essa e diventa mostruosa.) \nQuando l'Idra Protettrice della Covata diventa mostruosa, crea X pedine creatura Idra X/X verdi. -Hydra Omnivore|Idra Onnivora|Creatura - Idra|Ogniqualvolta l'Idra Onnivora infligge danno da combattimento a un avversario, infligge altrettanti danni a ogni altro avversario. -Hydroblast|Idroscarica|Istantaneo|Scegli uno -
  • Neutralizza una magia bersaglio se è rossa. Distruggi un permanente bersaglio se è rosso.
  • +Hushbringer|Portatrice del Silenzio|Creatura — Spiritello|Volare, legame vitale\nLe creature che entrano nel campo di battaglia o muoiono non fanno innescare le abilità. +Hushwing Gryff|Gryff Alaquieta|Creatura — Ippogrifo|Lampo (Puoi lanciare questa magia in ogni momento in cui potresti lanciare un istantaneo.)\nVolare\nLe creature che entrano nel campo di battaglia non fanno innescare le abilità. +Hush|Zittire|| +Hussar Patrol|Pattuglia Ussara|Creatura — Cavaliere Umano|Lampo (Puoi lanciare questa magia in ogni momento in cui potresti lanciare un istantaneo.)\nCautela +Hyalopterous Lemure|Lemure Hyalopterous|| +Hydra Broodmaster|Idra Protettrice della Covata|Creatura — Idra|{X}{X}{G}: Mostruosità X. (Se questa creatura non è mostruosa, metti X segnalini +1/+1 su di essa e diventa mostruosa.)\nQuando l'Idra Protettrice della Covata diventa mostruosa, metti sul campo di battaglia X pedine creatura Idra X/X verdi. +Hydra Omnivore|Idra Onnivora|Creatura — Idra|Ogniqualvolta l'Idra Onnivora infligge danno da combattimento a un avversario, infligge altrettanti danni a ogni altro avversario. +Hydra's Growth|Crescita dell'Idra|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nQuando la Crescita dell'Idra entra nel campo di battaglia, metti un segnalino +1/+1 sulla creatura incantata.\nAll'inizio del tuo mantenimento, raddoppia il numero di segnalini +1/+1 sulla creatura incantata. +Hydroblast|Idroscarica|| Hydroform|Idroforma|Istantaneo|Una terra bersaglio diventa una creatura Elementale 3/3 con volare fino alla fine del turno. È ancora una terra. -Hydroid Krasis|Krasis Idroide|Creatura - Bestia Idra Medusa|Quando lanci questa magia, guadagni la metà di X punti vita e peschi la metà di X carte. Arrotonda per difetto ogni volta. \nVolare, travolgere \nIl Krasis Idroide entra nel campo di battaglia con X segnalini +1/+1. -Hydrolash|Idrofrusta|Istantaneo|Le creature attaccanti prendono -2/-0 fino alla fine del turno. \nPesca una carta. -Hydromorph Guardian|Guardiano Idromorfo|Creatura - Elementale|{U}, Sacrifica il Guardiano Idromorfo: Neutralizza una magia bersaglio che ha come bersaglio una creatura che controlli. -Hydromorph Gull|Gabbiano Idromorfo|Creatura - Uccello Elementale|Volare \n{U}, Sacrifica il Gabbiano Idromorfo: Neutralizza una magia bersaglio che ha come bersaglio una creatura che controlli. +Hydroid Krasis|Krasis Idroide|Creatura — Bestia Idra Medusa|Quando lanci questa magia, guadagni la metà di X punti vita e peschi la metà di X carte. Arrotonda per difetto ogni volta.\nVolare, travolgere\nIl Krasis Idroide entra nel campo di battaglia con X segnalini +1/+1. +Hydrolash|Idrofrusta|Istantaneo|Le creature attaccanti prendono -2/-0 fino alla fine del turno.Pesca una carta. +Hydromorph Guardian|Guardiano Idromorfo|Creatura — Guardiano|{U}, Sacrifica il Guardiano Idromorfo: Neutralizza una magia bersaglio che ha come bersaglio una o più creature che controlli. +Hydromorph Gull|Gabbiano Idromorfo|Creatura — Guardiano Uccello|Volare\n{U}, Sacrifica il Gabbiano Idromorfo: Neutralizza una magia bersaglio che ha come bersaglio una o più creature che controlli. Hydrosurge|Idroflusso|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende -5/-0 fino alla fine del turno. -Hyena Pack|Branco di Iene|Creatura - Iena| -Hyena Umbra|Essenza della Iena|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata prende +1/+1 e ha attacco improvviso. \nArmatura totem (Se la creatura incantata sta per essere distrutta, rimuovi invece tutto il danno da essa e distruggi quest'Aura.) -Hymn of Rebirth|Inno della Rinascita|Stregoneria|Metti sul campo di battaglia sotto il tuo controllo una carta creatura bersaglio da un cimitero. -Hypergenesis|Ipergenesi|Stregoneria|Sospendere 3-{1}{G}{G} \nA partire da te, ogni giocatore può mettere sul campo di battaglia una carta artefatto, creatura, incantesimo o terra dalla propria mano. Ripeti questo procedimento fino a che nessuno mette sul campo di battaglia una carta. -Hypersonic Dragon|Drago Ipersonico|Creatura - Drago|Volare, rapidità \nPuoi lanciare magie stregoneria come se avessero lampo. (Puoi lanciarle in ogni momento in cui potresti lanciare un istantaneo.) -Hypervolt Grasp|Stretta Ipervoltaica|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata ha "{T}: Questa creatura infligge 1 danno a un qualsiasi bersaglio." \n{1}{U}: Il proprietario riprende in mano la Stretta Ipervoltaica. -Hypnotic Cloud|Nube Ipnotica|Stregoneria|Potenziamento {4} (Puoi pagare {4} addizionale mentre lanci questa magia). \nIl giocatore bersaglio scarta una carta. Se questa magia è stata potenziata, quel giocatore scarta invece tre carte. -Hypnotic Siren|Sirena Ipnotica|Creatura Incantesimo - Sirena|Conferire {5}{U}{U} (Se lanci questa carta per il suo costo di conferire, è una magia Aura con incanta creatura. Diventa una creatura se non è assegnata a una creatura.) \nVolare \nControlli la creatura incantata. \nLa creatura incantata prende +1/+1 e ha volare. -Hypnotic Specter|Spettro Ipnotico|Creatura - Spettro|Volare \nOgniqualvolta lo Spettro Ipnotico infligge danno a un avversario, quel giocatore scarta una carta a caso. -Hypnotic Sprite|Folletto Ipnotico|Creatura - Spiritello|Volare
    //
    Bagliore Ammaliante
    {2}{U}
    [Istantaneo - Avventura]
    Neutralizza una magia bersaglio con costo di mana convertito pari o inferiore a 3. (Poi esilia questa carta. Puoi lanciare la creatura in seguito dall'esilio.) -Hypnox|Ipnox|Creatura - Orrore Incubo|Volare \nQuando l'Ipnox entra nel campo di battaglia, se l'hai lanciato dalla tua mano, esilia tutte le carte presenti nella mano di un avversario bersaglio. \nQuando l'Ipnox lascia il campo di battaglia, il proprietario riprende in mano le carte esiliate. -Hypochondria|Ipocondria|Incantesimo|{W}, Scarta una carta: Previeni i prossimi 3 danni che verrebbero inflitti a un qualsiasi bersaglio in questo turno. \n{W}, Sacrifica l'Ipocondria: Previeni i prossimi 3 danni che verrebbero inflitti a un qualsiasi bersaglio in questo turno. +Hyena Pack|Branco di Iene|Creatura — Iena| +Hyena Umbra|Essenza della Iena|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata prende +1/+1 e ha attacco improvviso.\nArmatura totem (Se la creatura incantata sta per essere distrutta, rimuovi invece tutto il danno da essa e distruggi quest'Aura.) +Hymn of Rebirth|Inno della Rinascita|| +Hypergenesis|Ipergenesi|Stregoneria|Ipergenesi è verde.\nSospendere 3—{1}{G}{G}\nA partire da te, ogni giocatore può mettere in gioco una carta artefatto, creatura, incantesimo o terra dalla propria mano. Ripeti questo procedimento finché nessuno mette in gioco una carta. +Hyperion Blacksmith|Fabbro di Hyperion|| +Hypersonic Dragon|Drago Ipersonico|Creatura — Drago|Volare, rapidità\nPuoi lanciare magie stregoneria come se avessero lampo. +Hypervolt Grasp|Stretta Ipervoltaica|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata ha "{T}: Questa creatura infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio".\n{1}{U}: Il proprietario riprende in mano la Stretta Ipervoltaica. +Hypnotic Cloud|Nube Ipnotica|| +Hypnotic Siren|Sirena Ipnotica|Creatura Incantesimo — Sirena|Conferire {5}{U}{U} (Se lanci questa carta per il suo costo di conferire, è una magia Aura con incanta creatura. Diventa una creatura se non è assegnata a una creatura.)\nVolare\nControlli la creatura incantata.\nLa creatura incantata prende +1/+1 e ha volare. +Hypnotic Specter|Spettro Ipnotico|Creatura — Spettro|Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.)\nOgniqualvolta lo Spettro Ipnotico infligge danno a un avversario, quel giocatore scarta una carta a caso. +Hypnotic Sprite|Folletto Ipnotico|Creatura — Spiritello|Volare +Hypnox|Ipnox|Creatura — Orrore Incubo|Volare\nQuando l'Ipnox entra in gioco, se l'hai giocato dalla tua mano, rimuovi dal gioco tutte le carte presenti nella mano di un avversario bersaglio.\nQuando l'Ipnox lascia il gioco, il proprietario riprende in mano le carte rimosse. +Hypochondria|Ipocondria|Incantesimo|{W}, Scarta una carta dalla tua mano: Previeni i prossimi 3 danni che verrebbero inflitti a una creatura o a un giocatore bersaglio in questo turno.\n{W}, Sacrifica l'Ipocondria: Previeni i prossimi 3 danni che verrebbero inflitti a una creatura o a un giocatore bersaglio in questo turno. Hypothesizzle|Ipotesi Scottante|Istantaneo|Pesca due carte. Poi puoi scartare una carta non terra. Quando lo fai, l'Ipotesi Scottante infligge 4 danni a una creatura bersaglio. +Hyrax Tower Scout|Esploratrice della Torre di Hyrax|Creatura — Esploratore Umano|Quando l'Esploratrice della Torre di Hyrax entra nel campo di battaglia, STAPpa una creatura bersaglio. Hysterical Blindness|Cecità Isterica|Istantaneo|Le creature controllate dai tuoi avversari prendono -4/-0 fino alla fine del turno. -Hystrodon|Istricodonte|Creatura - Bestia|Travolgere \nOgniqualvolta l'Istricodonte infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi pescare una carta. \nMetamorfosi {1}{G}{G} -Hythonia the Cruel|Itonia la Crudele|Creatura Leggendaria - Gorgone|Tocco letale \n{6}{B}{B}: Mostruosità 3. (Se questa creatura non è mostruosa, metti tre segnalini +1/+1 su di essa e diventa mostruosa.) \nQuando Itonia la Crudele diventa mostruosa, distruggi tutte le creature non Gorgone. -Ib Halfheart, Goblin Tactician|Ib Mezzocuore, Stratega Goblin|Creatura Leggendaria - Consigliere Goblin|Ogniqualvolta un altro Goblin che controlli viene bloccato, sacrificalo. Se lo fai, esso infligge 4 danni a ogni creatura che lo blocca. \nSacrifica due Montagne: Crea due pedine creatura Goblin 1/1 rosse. -Icatian Crier|Banditrice di Icatia|Creatura - Mutamagia Umano|{1}{W}, {T}, Scarta una carta: Crea due pedine creatura Cittadino 1/1 bianche. -Icatian Javelineers|Giavellottieri di Icatia|Creatura - Soldato Umano|I Giavellottieri di Icatia entrano nel campo di battaglia con un segnalino giavellotto su di essi. \n{T}, Rimuovi un segnalino giavellotto dai Giavellottieri di Icatia: I Giavellottieri di Icatia infliggono 1 danno a un qualsiasi bersaglio. -Icatian Phalanx|Falange di Icatia|Creatura - Soldato Umano|Branco -Icatian Priest|Sacerdote di Icatia|Creatura - Chierico Umano|{1}{W}{W}: Una creatura bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno. -Icatian Scout|Esploratore di Icatia|Creatura - Esploratore Soldato Umano|{1}, {T}: La creatura bersaglio guadagna Attacco Improvviso fino alla fine del turno. -Icatian Store|Emporio di Icatia|Terra|L'Emporio di Icatia entra nel campo di battaglia TAPpato. \nPuoi scegliere di non STAPpare l'Emporio di Icatia durante il tuo STAP. \nAll'inizio del tuo mantenimento, se l'Emporio di Icatia è TAPpato, metti un segnalino carica su di esso. \n{T}, Rimuovi un qualsiasi numero di segnalini carica dall'Emporio di Icatia: Aggiungi {W} per ogni segnalino carica rimosso in questo modo. -Icatian Town|Città di Icatia|Stregoneria|Crea quattro pedine creatura Cittadino 1/1 bianche. -Ice Cage|Gabbia di Ghiaccio|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata non può attaccare o bloccare e le sue abilità attivate non possono essere attivate. \nQuando la creatura incantata diventa bersaglio di una magia o abilità, distruggi la Gabbia di Ghiaccio. -Ice Cauldron|Calderone di Ghiaccio|Artefatto|{X}, {T}: Metti un segnalino carica sul Calderone di Ghiaccio e esilia dalla tua mano una carta che non sia una terra. Puoi lanciare quella carta fintanto che resta esiliata. Segna il tipo e l'ammontare di mana speso per pagare questo costo di attivazione. Attiva questa abilità solo se non ci sono segnalini carica sul Calderone di Ghiaccio. \n{T}, Rimuovi un segnalino carica dal Calderone di Ghiaccio: Aggiungi l'ultimo tipo e ammontare di mana segnato. Spendi questo mana solo per lanciare l'ultima carta esiliata con il Calderone di Ghiaccio. -Ice Cave|Caverna di Ghiaccio|Incantesimo|Ogniqualvolta un giocatore lancia una magia, qualsiasi altro giocatore può pagare il costo di mana di quella magia. Se un giocatore lo fa, neutralizza la magia (il costo di mana comprende il colore). -Ice Floe|Banchisa|Terra|Puoi scegliere di non STAPpare la Banchisa durante il tuo STAP. \n{T}: TAPpa una creatura bersaglio senza volare che ti sta attaccando. Fintanto che la Banchisa rimane TAPpata, quella creatura non STAPpa durante lo STAP del suo controllore. -Ice Over|Ricoprire di Ghiaccio|Incantesimo - Aura|Incanta artefatto o creatura \nIl permanente incantato non STAPpa durante lo STAP del suo controllore. -Ice-Fang Coatl|Coatl dalle Zanne di Ghiaccio|Creatura Neve - Serpente|Lampo \nVolare \nQuando il Coatl dalle Zanne di Ghiaccio entra nel campo di battaglia, pesca una carta. \nIl Coatl dalle Zanne di Ghiaccio ha tocco letale fintanto che controlli almeno altri tre permanenti neve. -Iceberg Cancrix|Cancrix degli Iceberg|Creatura Neve - Granchio|Ogniqualvolta un altro permanente neve entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi far mettere a un giocatore bersaglio le prime due carte del suo grimorio nel suo cimitero. -Iceberg|Iceberg|Incantesimo|L'Iceberg entra nel campo di battaglia con X segnalini ghiaccio. \n{3}: Metti un segnalino ghiaccio sull'Iceberg. \nRimuovi un segnalino ghiaccio dall'Iceberg: Aggiungi {U}. -Icefall Regent|Reggente dal Soffio di Ghiaccio|Creatura - Drago|Volare \nQuando la Reggente dal Soffio di Ghiaccio entra nel campo di battaglia, TAPpa una creatura bersaglio controllata da un avversario. Quella creatura non STAPpa durante lo STAP del suo controllore fintanto che controlli la Reggente dal Soffio di Ghiaccio. \nLe magie che i tuoi avversari lanciano e che bersagliano la Reggente dal Soffio di Ghiaccio costano {2} in più per essere lanciate. -Icefall|Cascaghiaccio|Stregoneria|Distruggi un artefatto o una terra bersaglio. \nRecupero {R}{R} (Quando una creatura viene messa nel tuo cimitero dal campo di battaglia, puoi pagare {R}{R}. Se lo fai, riprendi in mano questa carta dal tuo cimitero. Altrimenti, esilia questa carta.) -Icefeather Aven|Aviano Piuma Gelata|Creatura - Sciamano Uccello|Volare \nMetamorfosi {1}{G}{U} (Puoi lanciare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.) \nQuando l'Aviano Piuma Gelata viene girato a faccia in su, puoi far tornare un'altra creatura bersaglio in mano al suo proprietario. -Icehide Golem|Golem Pellegelida|Creatura Artefatto Neve - Golem|({S} può essere pagato con un mana da un permanente neve.) -Icequake|Sisma dei Ghiacci|Stregoneria|Distruggi una terra bersaglio. Se quella terra era una terra neve, il Sisma dei Ghiacci infligge 1 danno al controllore di quella terra. -Ichor Explosion|Esplosione d'Icore|Stregoneria|Come costo addizionale per lanciare questa magia, sacrifica una creatura. \nTutte le creature prendono -X/-X fino alla fine del turno, dove X è la forza della creatura sacrificata. -Ichor Rats|Ratti dell'Icore|Creatura - Ratto|Infettare (Questa creatura infligge danno alle creature sotto forma di segnalini -1/-1 e ai giocatori sotto forma di segnalini veleno.) \nQuando i Ratti dell'Icore entrano nel campo di battaglia, ogni giocatore ottiene un segnalino veleno. -Ichor Slick|Icore Viscoso|Stregoneria|Una creatura bersaglio prende -3/-3 fino alla fine del turno. \nCiclo {2} ({2}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) \nFollia {3}{B} (Se scarti questa carta, puoi lanciarla pagando il suo costo di follia invece di metterla nel tuo cimitero.) +Hystrodon|Istricodonte|Creatura — Bestia|Travolgere\nOgniqualvolta l'Istricodonte infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi pescare una carta.\nMetamorfosi {1}{G}{G} (puoi giocare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.) +Hythonia the Cruel|Itonia la Crudele|Creatura Leggendaria — Gorgone|Tocco letale\n{6}{B}{B}: Mostruosità 3. (Se questa creatura non è mostruosa, metti tre segnalini +1/+1 su di essa e diventa mostruosa.)\nQuando Itonia la Crudele diventa mostruosa, distruggi tutte le creature non Gorgone. +Ib Halfheart, Goblin Tactician|Ib Mezzocuore, Stratega Goblin|Creatura Leggendaria — Consigliere Goblin|Ogniqualvolta un altro Goblin che controlli viene bloccato, sacrificalo. Se lo fai, esso infligge 4 danni a ogni creatura che lo blocca.\nSacrifica due Montagne: Metti in gioco due pedine creatura Goblin 1/1 rosse. +Icatian Crier|Banditrice di Icatia|Creatura — Mutamagia Umano|{1}{W}, {T}, Scarta una carta: Metti in gioco due pedine creatura Cittadino 1/1 bianche. +Icatian Javelineers|Giavellottieri di Icatia|Creatura — Soldato Umano|I Giavellottieri di Icatia entrano in gioco con un segnalino giavellotto su di essi.\n{T}, Rimuovi un segnalino giavellotto dai Giavellottieri di Icatia: I Giavellottieri di Icatia infliggono 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio. +Icatian Phalanx|Falange di Icatia|| +Icatian Priest|Sacerdote di Icatia|Creatura — Chierico Umano|{1}{W}{W}: Una creatura bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno. +Icatian Scout|Esploratore di Icatia|| +Icatian Store|Emporio di Icatia|| +Icatian Town|Città di Icatia|| +Ice Cage|Gabbia di Ghiaccio|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata non può attaccare o bloccare e le sue abilità attivate non possono essere attivate.\nQuando la creatura incantata diventa bersaglio di una magia o abilità, distruggi la Gabbia di Ghiaccio. +Ice Cauldron|Calderone di Ghiaccio|| +Ice Cave|Caverna di Ghiaccio|Incantesimo|Ogniqualvolta un giocatore gioca una magia, qualsiasi altro giocatore può pagare il costo di mana di quella magia. Se un giocatore lo fa, neutralizza la magia (il costo di mana comprende il colore) +Ice Floe|Banchisa|| +Ice Over|Ricoprire di Ghiaccio|Incantesimo — Aura|Incanta artefatto o creatura\nIl permanente incantato non STAPpa durante lo STAP del suo controllore. +Ice-Fang Coatl|Coatl dalle Zanne di Ghiaccio|Creatura Neve — Serpente|Lampo\nVolare\nQuando il Coatl dalle Zanne di Ghiaccio entra nel campo di battaglia, pesca una carta.\nIl Coatl dalle Zanne di Ghiaccio ha tocco letale fintanto che controlli almeno altri tre permanenti neve. +Iceberg Cancrix|Cancrix degli Iceberg|Creatura Neve — Granchio|Ogniqualvolta un altro permanente neve entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi far mettere a un giocatore bersaglio le prime due carte del suo grimorio nel suo cimitero. +Iceberg|Iceberg|| +Icefall Regent|Reggente dal Soffio di Ghiaccio|Creatura — Drago|Volare\nQuando la Reggente dal Soffio di Ghiaccio entra nel campo di battaglia, TAPpa una creatura bersaglio controllata da un avversario. Quella creatura non STAPpa durante lo STAP del suo controllore fintanto che controlli la Reggente dal Soffio di Ghiaccio.\nLe magie che i tuoi avversari lanciano e che bersagliano la Reggente dal Soffio di Ghiaccio costano {2} in più per essere lanciate. +Icefall|Cascaghiaccio|Stregoneria|Distruggi un artefatto o una terra bersaglio.\nRecupero {R}{R} (Quando una creatura viene messa nel tuo cimitero dal gioco, puoi spendere {R}{R}. Se lo fai, riprendi in mano questa carta dal tuo cimitero. Altrimenti, rimuovi dal gioco questa carta.) +Icefeather Aven|Aviano Piuma Gelata|Creatura — Sciamano Uccello|Volare\nMetamorfosi {1}{G}{U} (Puoi lanciare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.)\nQuando l'Aviano Piuma Gelata viene girato a faccia in su, puoi far tornare un'altra creatura bersaglio in mano al suo proprietario. +Icehide Golem|Golem Pellegelida|Creatura Artefatto Neve — Golem|({S} può essere pagato con un mana da un permanente neve.) +Icequake|Sisma del Ghiacci|| +Ice|Ice|TAPpa un permanente bersaglio.|Pesca una carta.\nFranz Vohwinkel +Ichneumon Druid|Druido Icneumone|| +Ichor Explosion|Esplosione d'Icore|Stregoneria|Come costo addizionale per lanciare l'Esplosione d'Icore, sacrifica una creatura.\nTutte le creature prendono -X/-X fino alla fine del turno, dove X è la forza della creatura sacrificata. +Ichor Rats|Ratti dell'Icore|Creatura — Ratto|Infettare (Questa creatura infligge danno alle creature sotto forma di segnalini -1/-1 e ai giocatori sotto forma di segnalini veleno.)\nQuando i Ratti dell'Icore entrano nel campo di battaglia, ogni giocatore ottiene un segnalino veleno. +Ichor Slick|Icore Viscoso|Stregoneria|Una creatura bersaglio prende -3/-3 fino alla fine del turno.\nCiclo {2} ({2}, Scarta questa carta: Pesca una carta.)\nFollia {3}{B} (Se scarti questa carta, puoi giocarla pagando il suo costo di follia invece di metterla nel tuo cimitero.) Ichor Wellspring|Sorgente d'Icore|Artefatto|Quando la Sorgente d'Icore entra nel campo di battaglia o viene messa in un cimitero dal campo di battaglia, pesca una carta. -Ichorclaw Myr|Myr dagli Artigli d'Icore|Creatura Artefatto - Myr|Infettare (Questa creatura infligge danno alle creature sotto forma di segnalini -1/-1 e ai giocatori sotto forma di segnalini veleno.) \nOgniqualvolta il Myr dagli Artigli d'Icore viene bloccato, prende +2/+2 fino alla fine del turno. -Ichorid|Icoride|Creatura - Orrore|Rapidità \nAll'inizio della sottofase finale, sacrifica l'Icoride. \nAll'inizio del tuo mantenimento, se l'Icoride è nel tuo cimitero, puoi esiliare dal tuo cimitero una carta creatura nera diversa dall'Icoride. Se lo fai, rimetti l'Icoride sul campo di battaglia. -Icon of Ancestry|Icona Ancestrale|Artefatto|Mentre l'Icona Ancestrale entra nel campo di battaglia, scegli un tipo di creatura. \nLe creature che controlli del tipo scelto prendono +1/+1. \n{3}, {T}: Guarda le prime tre carte del tuo grimorio. Puoi rivelare una carta creatura del tipo scelto tra esse e aggiungerla alla tua mano. Metti le altre in fondo al tuo grimorio in ordine casuale. -Icy Blast|Esplosione Ghiacciata|Istantaneo|TAPpa X creature bersaglio. \nFerocia - Se controlli una creatura con forza pari o superiore a 4, quelle creature non STAPpano durante il prossimo STAP dei rispettivi controllori. +Ichorclaw Myr|Myr dagli Artigli d'Icore|Creatura Artefatto — Myr|Infettare (Questa creatura infligge danno alle creature sotto forma di segnalini -1/-1 e ai giocatori sotto forma di segnalini veleno.)\nOgniqualvolta il Myr dagli Artigli d'Icore viene bloccato, prende +2/+2 fino alla fine del turno. +Ichorid|Icoride|Creatura — Orrore|Rapidità\nAlla fine del turno, sacrifica l'Icoride.\nAll'inizio del tuo mantenimento, se l'Icoride è nel tuo cimitero, puoi rimuovere dal gioco una carta creatura nera diversa dall'Icoride presente nel tuo cimitero. Se lo fai, rimetti in gioco l'Icoride. +Ichthyomorphosis|Ittiomorfosi|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata perde tutte le abilità ed è un Pesce blu con forza e costituzione base 0/1. +Icon of Ancestry|Icona Ancestrale|Artefatto|Mentre l'Icona Ancestrale entra nel campo di battaglia, scegli un tipo di creatura.\nLe creature che controlli del tipo scelto prendono +1/+1.\n{3}, {T}: Guarda le prime tre carte del tuo grimorio. Puoi rivelare una carta creatura del tipo scelto tra esse e aggiungerla alla tua mano. Metti le altre in fondo al tuo grimorio in ordine casuale. +Icy Blast|Esplosione Ghiacciata|Istantaneo|TAPpa X creature bersaglio.\nFerocia — Se controlli una creatura con forza pari o superiore a 4, quelle creature non STAPpano durante il prossimo STAP dei rispettivi controllori. Icy Manipulator|Manipolatore Glaciale|Artefatto|{1}, {T}: TAPpa un artefatto, una creatura o una terra bersaglio. -Icy Prison|Prigione di Ghiaccio|Incantesimo|Quando la Prigione di Ghiaccio entra nel campo di battaglia, esilia una creatura bersaglio. \nAll'inizio del tuo mantenimento, sacrifica la Prigione di Ghiaccio a meno che un qualsiasi giocatore paghi {3}. \nQuando la Prigione di Ghiaccio lascia il campo di battaglia, rimetti nel campo di battaglia la creatura esiliata sotto il controllo del suo proprietario. -Ideas Unbound|Idee in Libertà|Stregoneria - Arcano|Pesca tre carte. Scarta tre carte all'inizio della prossima sottofase finale. -Identity Crisis|Crisi d'Identità|Stregoneria|Esilia tutte le carte nella mano e nel cimitero di un giocatore bersaglio. -Identity Thief|Ladro di Identità|Creatura - Polimorfo|Ogniqualvolta il Ladro di Identità attacca, puoi esiliare un'altra creatura non pedina bersaglio. Se lo fai, il Ladro di Identità diventa una copia di quella creatura fino alla fine del turno. Rimetti sul campo di battaglia la carta esiliata sotto il controllo del suo proprietario all'inizio della prossima sottofase finale. +Icy Prison|Prigione di Ghiaccio|| +Ideas Unbound|Idee in Libertà|Stregoneria - Arcano|Pesca tre carte. Scarta tre carte alla fine del turno. +Identity Crisis|Crisi d'Identità|Stregoneria|Rimuovi dal gioco tutte le carte nella mano e nel cimitero di un giocatore bersaglio. +Identity Thief|Ladro di Identità|Creatura — Polimorfo|Ogniqualvolta il Ladro di Identità attacca, puoi esiliare un'altra creatura non pedina bersaglio. Se lo fai, il Ladro di Identità diventa una copia di quella creatura fino alla fine del turno. Rimetti sul campo di battaglia la carta esiliata sotto il controllo del suo proprietario all'inizio della prossima sottofase finale. Idle Thoughts|Pensieri Oziosi|Incantesimo|{2}: Pesca una carta se non hai carte in mano. -Idol of Oblivion|Idolo dell'Oblio|Artefatto|{T}: Pesca una carta. Attiva questa abilità solo se hai creato una pedina in questo turno. \n{8}, {T}, Sacrifica l'Idolo dell'Oblio: Crea una pedina creatura Eldrazi 10/10 incolore. -Idyllic Grange|Fattoria Idilliaca|Terra - Pianura|({T}: Aggiungi {W}.) \nLa Fattoria Idilliaca entra nel campo di battaglia TAPpata a meno che tu non controlli tre o più altre Pianure. \nQuando la Fattoria Idilliaca entra nel campo di battaglia STAPpata, metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio che controlli. -Idyllic Tutor|Tutore Idilliaco|Stregoneria|Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta incantesimo, rivelala e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio. -Ifnir Deadlands|Terre Morte di Ifnir|Terra - Deserto|{T}: Aggiungi {U}. \n{T}, Paga 1 punto vita: Aggiungi {B}. \n{2}{B}{B}, {T}, Sacrifica un Deserto: Metti due segnalini -1/-1 su una creatura bersaglio controllata da un avversario. Attiva questa abilità solo quando potresti lanciare una stregoneria. -Igneous Elemental|Elementale Igneo|Creatura - Elementale|Questa magia costa {2} in meno per essere lanciata se c'è una carta terra nel tuo cimitero. \nQuando l'Elementale Igneo entra nel campo di battaglia, puoi fargli infliggere 2 danni a una creatura bersaglio. -Igneous Golem|Golem Igneo|Creatura Artefatto - Golem|{2}: Il Golem Igneo guadagna travolgere fino alla fine del turno. -Igneous Pouncer|Assalitore Igneo|Creatura - Elementale|Rapidità \nCiclopalude {2}, ciclomontagna {2} ({2}, Scarta questa carta: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Palude o una carta Montagna, rivelala, aggiungila alla tua mano, poi rimescola il tuo grimorio.) +Idol of Oblivion|Idolo dell'Oblio|Artefatto|{T}: Pesca una carta. Attiva questa abilità solo se hai creato una pedina in questo turno.\n{8}, {T}, Sacrifica l'Idolo dell'Oblio: Crea una pedina creatura Eldrazi 10/10 incolore. +Idyllic Grange|Fattoria Idilliaca|Terra — Pianura|({T}: Aggiungi {W}.)\nLa Fattoria Idilliaca entra nel campo di battaglia TAPpata a meno che tu non controlli tre o più altre Pianure.\nQuando la Fattoria Idilliaca entra nel campo di battaglia STAPpata, metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio che controlli. +Idyllic Tutor|Tutore Idilliaco|Stregoneria|Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta incantesimo, rivelala e aggiungila alla tua mano, poi rimescola il tuo grimorio. +Ifnir Deadlands|Terre Morte di Ifnir|Terra — Deserto|{T}: Aggiungi {C} alla tua riserva di mana.\n{T}, Paga 1 punto vita: Aggiungi {B} alla tua riserva di mana.\n{2}{B}{B}, {T}, Sacrifica un Deserto: Metti due segnalini -1/-1 su una creatura bersaglio controllata da un avversario. Attiva questa abilità solo quando potresti lanciare una stregoneria. +Igneous Elemental|Elementale Igneo|Creatura — Elementale|Questa magia costa {2} in meno per essere lanciata se c'è una carta terra nel tuo cimitero.\nQuando l'Elementale Igneo entra nel campo di battaglia, puoi fargli infliggere 2 danni a una creatura bersaglio. +Igneous Golem|Golem Igneo|| +Igneous Pouncer|Assalitore Igneo|Creatura — Elementale|Rapidità\nCiclopalude {2}, ciclomontagna {2} ({2}, Scarta questa carta: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Palude o una carta Montagna, rivelala e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio.) Ignite Disorder|Scatenare il Disordine|Istantaneo|Scatenare il Disordine infligge 3 danni divisi a tua scelta tra un qualsiasi numero di creature bianche e/o blu bersaglio. -Ignite Memories|Infiammare i Ricordi|Stregoneria|Un giocatore bersaglio rivela una carta a caso dalla propria mano. Infiammare i Ricordi infligge a quel giocatore danno pari al costo di mana convertito di quella carta. \nTempesta (Quando lanci questa magia, copiala per ogni magia lanciata prima in questo turno. Puoi scegliere nuovi bersagli per le copie.) +Ignite Memories|Infiammare i Ricordi|Stregoneria|Un giocatore bersaglio rivela una carta a caso dalla propria mano. Infiammare i Ricordi infligge a quel giocatore un ammontare di danni pari al costo di mana convertito di quella carta.\nTempesta (Quando giochi questa magia, copiala per ogni magia giocata prima in questo turno. Puoi scegliere nuovi bersagli per le copie.) Ignite the Beacon|Accendere il Faro|Istantaneo|Passa in rassegna il tuo grimorio per trovare fino a due carte planeswalker, rivelale e aggiungile alla tua mano, poi rimescola il tuo grimorio. -Ignite the Future|Infiammare il Futuro|Stregoneria|Esilia le prime tre carte del tuo grimorio. Fino alla fine del tuo prossimo turno, puoi giocare quelle carte. Se questa magia è stata lanciata da un cimitero, puoi giocare carte in questo modo senza pagare il loro costo di mana. \nFlashback {7}{R} (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashback. Poi esiliala.) -Ignoble Soldier|Soldato Ignobile|Creatura - Soldato Umano|Ogniqualvolta il Soldato Ignobile viene bloccato, previeni tutto il danno da combattimento che infliggerebbe in questo turno. -Ignorant Bliss|Beatitudine dell'Ignoranza|Istantaneo|Esilia a faccia in giù tutte le carte presenti nella tua mano. All'inizio della prossima sottofase finale, riprendi in mano quelle carte, poi pesca una carta. -Ihsan's Shade|Spettro di Ihsan|Creatura Leggendaria - Cavaliere Ombra|Protezione dal bianco -Iizuka the Ruthless|Iizuka lo Spietato|Creatura Leggendaria - Samurai Umano|Bushido 2 (Quando blocca o viene bloccata, prende +2/+2 fino alla fine del turno.) \n{2}{R}, Sacrifica un Samurai: Le creature Samurai che controlli guadagnano doppio attacco fino alla fine del turno. -Ikiral Outrider|Apripista di Ikiral|Creatura - Soldato Umano|Aumentare di livello {4} ({4}: Metti un segnalino livello su questa creatura. Aumenta di livello solo quando potresti lanciare una stregoneria.) \nLIVELLO 1-3 \n2/6 \nCautela \nLIVELLO 4+ \n3/10 \nCautela -Ilharg, the Raze-Boar|Ilharg, il Cinghiale Devastatore|Creatura Leggendaria - Cinghiale Dio|Travolgere \nOgniqualvolta Ilharg, il Cinghiale Devastatore attacca, puoi mettere sul campo di battaglia dalla tua mano una carta creatura TAPpata e attaccante. Riprendi in mano quella creatura all'inizio della prossima sottofase finale. \nQuando Ilharg, il Cinghiale Devastatore muore o viene messo in esilio dal campo di battaglia, puoi metterlo nel grimorio del suo proprietario come terza carta. -Ill-Gotten Gains|Guadagni Illeciti|Stregoneria|Esilia i Guadagni Illeciti. Ogni giocatore scarta la sua mano, poi riprende in mano fino a tre carte dal suo cimitero. -Ill-Gotten Inheritance|Eredità Illecita|Incantesimo|All'inizio del tuo mantenimento, l'Eredità Illecita infligge 1 danno a ogni avversario e tu guadagni 1 punto vita. \n{5}{B}, Sacrifica l'Eredità Illecita: Infligge 4 danni a un avversario bersaglio e tu guadagni 4 punti vita. -Ill-Tempered Cyclops|Ciclope Irascibile|Creatura - Ciclope|Travolgere \n{5}{R}: Mostruosità 3. (Se questa creatura non è mostruosa, metti tre segnalini +1/+1 su di essa e diventa mostruosa.) -Illicit Auction|Asta Immorale|Stregoneria|Ogni giocatore può offrire punti vita per ottenere il controllo di una creatura bersaglio. Tu inizi l'asta offrendo 0. Proseguendo in ordine di turno, ogni giocatore può alzare l'offerta massima. L'asta termina se l'offerta più alta non viene rilanciata. Il vincitore dell'asta perde un ammontare di punti vita pari all'offerta massima e guadagna il controllo della creatura. (Questo effetto non ha termine). +Ignite the Future|Infiammare il Futuro|Stregoneria|Esilia le prime tre carte del tuo grimorio. Fino alla fine del tuo prossimo turno, puoi giocare quelle carte. Se questa magia è stata lanciata da un cimitero, puoi giocare carte in questo modo senza pagare il loro costo di mana.\nFlashback {7}{R} (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashback. Poi esiliala.) +Ignoble Soldier|Soldato Ignobile|| +Ignorant Bliss|Beatitudine dell'Ignoranza|Istantaneo|Rimuovi dal gioco a faccia in giù tutte le carte presenti nella tua mano. Alla fine del turno, riprendi in mano quelle carte, poi pesca una carta. +Ihsan's Shade|Spettro di Ihsan|| +Iizuka the Ruthless|Iizuka lo Spietato|Creatura Leggendaria - Samurai Umano|Bushido 2 (Quando questa blocca o viene bloccata, prende +2/+2 fino alla fine del turno.)\n{2}{R}, Sacrifica un Samurai: I Samurai che controlli guadagnano doppio attacco fino alla fine del turno. +Ikiral Outrider|Apripista di Ikiral|Creatura — Soldato Umano|Aumentare di livello {4} ({4}: Metti un segnalino livello su questa creatura. Aumenta di livello solo quando potresti lanciare una stregoneria.)\nLIVELLO 1-3\n2/6\nCautela\nLIVELLO 4+\n3/10\nCautela +Ikra Shidiqi, the Usurper|Ikra Shidiqi, l'Usurpatrice|Creatura Leggendaria — Mago Naga|Minacciare\nOgniqualvolta una creatura che controlli infligge danno da combattimento a un giocatore, guadagni punti vita pari alla costituzione di quella creatura.\nPartner (Puoi avere due comandanti se entrambi hanno partner.) +Ilharg, the Raze-Boar|Ilharg, il Cinghiale Devastatore|Creatura Leggendaria — Cinghiale Dio|Travolgere\nOgniqualvolta Ilharg, il Cinghiale Devastatore attacca, puoi mettere sul campo di battaglia dalla tua mano una carta creatura TAPpata e attaccante. Riprendi in mano quella creatura all'inizio della prossima sottofase finale.\nQuando Ilharg, il Cinghiale Devastatore muore o viene messo in esilio dal campo di battaglia, puoi metterlo nel grimorio del suo proprietario come terza carta. +Ill-Gotten Gains|Guadagni Illeciti|| +Ill-Gotten Inheritance|Eredità Illecita|Incantesimo|All'inizio del tuo mantenimento, l'Eredità Illecita infligge 1 danno a ogni avversario e tu guadagni 1 punto vita.\n{5}{B}, Sacrifica l'Eredità Illecita: Infligge 4 danni a un avversario bersaglio e tu guadagni 4 punti vita. +Ill-Tempered Cyclops|Ciclope Irascibile|Creatura — Ciclope|Travolgere\n{5}{R}: Mostruosità 3. (Se questa creatura non è mostruosa, metti tre segnalini +1/+1 su di essa e diventa mostruosa.) +Illicit Auction|Asta Immorale|| Illness in the Ranks|Malattia nei Ranghi|Incantesimo|Le pedine creatura prendono -1/-1. Illuminated Folio|Pagina Illuminata|Artefatto|{1}, {T}, Rivela due carte dalla tua mano che condividono un colore: Pesca una carta. -Illuminated Wings|Ali Illuminate|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata ha volare. \n{2}, Sacrifica le Ali Illuminate: Pesca una carta. -Illuminate|Illuminare|Stregoneria|Potenziamento {2}{R} e/o {3}{U} \nL'Illuminare infligge X danni ad una creatura bersaglio. Se questa magia è stata potenziata con il suo potenziamento {2}{R}, l'Illuminare infligge X danni al controllore di quella creatura. Se questa magia è stato potenziata con il suo potenziamento {3}{U}, tu peschi X carte. -Illumination|Illuminazione|Istantaneo|Neutralizza la magia artefatto o incantesimo bersaglio. Il suo controllore guadagna un ammontare di punti vita pari al costo di mana convertito di quella magia. -Illusionary Armor|Armatura Illusoria|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata prende +4/+4. \nQuando la creatura incantata diventa bersaglio di una magia o abilità, sacrifica l'Armatura Illusoria. -Illusionary Forces|Forze Illusorie|Creatura - Illusione|Volare \nMantenimento cumulativo {U} -Illusionary Presence|Presenza Illusoria|Creatura - Illusione|Mantenimento cumulativo {U} \nAll'inizio del tuo mantenimento, scegli un tipo di terra. La Presenza Illusoria guadagna passa-terre del tipo scelto fino alla fine del turno. -Illusionary Servant|Servitore Illusorio|Creatura - Illusione|Volare \nQuando il Servitore Illusorio diventa bersaglio di una magia o abilità, sacrificalo. -Illusionary Terrain|Terreno Ingannevole|Incantesimo|Mantenimento Cumulativo {2} \nMentre il Terreno Ingannevole entra nel campo di battaglia, scegli due tipi di terra base. \nLe terre base del primo tipo scelto sono del secondo tipo scelto. -Illusionary Wall|Muro Illusorio|Creatura - Muro Illusione|Difensore, volare, attacco improvviso \nMantenimento Cumulativo {U} -Illusionist's Bracers|Bracciali dell'Illusionista|Artefatto - Equipaggiamento|Ogniqualvolta viene attivata un'abilità della creatura equipaggiata, se non è un'abilità di mana, copia quell'abilità. Puoi scegliere nuovi bersagli per la copia. \nEquipaggiare {3} -Illusionist's Gambit|Mossa dell'Illusionista|Istantaneo|Lancia questa magia solo durante la sottofase di dichiarazione delle creature bloccanti nel turno di un avversario. \nRimuovi tutte le creature attaccanti dal combattimento e STAPpale. Dopo questa fase, c'è una fase di combattimento addizionale. Ognuna di quelle creature attacca in quel combattimento, se può farlo. Non possono attaccare te o un planeswalker che controlli in quel combattimento. -Illusionist's Stratagem|Stratagemma dell'Illusionista|Istantaneo|Esilia fino a due creature bersaglio che controlli, poi rimetti quelle carte sul campo di battaglia sotto il controllo dei rispettivi proprietari. \nPesca una carta. -Illusions of Grandeur|Illusione di Grandezza|Incantesimo|Mantenimento Cumulativo {2} \nQuando l'Illusione di Grandezza entra nel campo di battaglia, guadagni 20 punti vita. \nQuando l'Illusione di Grandezza lascia il campo di battaglia, perdi 20 punti vita. -Illusory Ambusher|Assalitore Illusorio|Creatura - Illusione Felino|Lampo (Puoi lanciare questa magia in ogni momento in cui potresti lanciare un istantaneo.) \nOgniqualvolta viene inflitto danno all'Assalitore Illusorio, pesca altrettante carte. -Illusory Angel|Angelo Irreale|Creatura - Illusione Angelo|Volare \nLancia questa magia solo se hai lanciato un'altra magia in questo turno. -Illusory Demon|Demone Irreale|Creatura - Illusione Demone|Volare \nQuando lanci una magia, sacrifica il Demone Irreale. -Illusory Gains|Illusione di Guadagno|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nControlli la creatura incantata. \nOgniqualvolta una creatura entra nel campo di battaglia sotto il controllo di un avversario, assegna l'Illusione di Guadagno a quella creatura. -Illusory Wrappings|Bendaggi Illusori|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata ha forza e costituzione base 0/2. -Imagecrafter|Artigiano delle Immagini|Creatura - Mago Umano|{T}: Scegli un tipo di creatura diverso da Muro. La creatura bersaglio diventa di quel tipo fino alla fine del turno. -Imaginary Pet|Cucciolo Immaginario|Creatura - Illusione|All'inizio del tuo mantenimento, se hai una carta in mano, il proprietario riprende in mano il Cucciolo Immaginario. -Imaginary Threats|Minacce Immaginarie|Istantaneo|Le creature controllate da un avversario bersaglio attaccano in questo turno, se possono farlo. Durante il prossimo STAP di quel giocatore, le creature che controlla non STAPpano. \nCiclo {2} ({2}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) +Illuminated Wings|Ali illuminate|| +Illuminate|Illuminare|Stregoneria|Potenziamento {2}{R} e/o {3}{U} (Puoi spendere {2}{R} e/o {3}{U} addizionale mentre giochi questa magia).\nL'Illuminare infligge X danni a una creatura bersaglio. Se hai pagato il costo di potenziamento {2}{R}, l'Illuminare infligge X danni al controllore di quella creatura. Se hai pagato il costo di potenziamento {3}{U}, pesca X carte. +Illumination|Illuminazione|| +Illusionary Armor|Armatura Illusoria|Incantesimo — Aura|Incanta creaturaLa creatura incantata prende +4/+4.Quando la creatura incantata diventa bersaglio di una magia o abilità, sacrifica l'Armatura Illusoria. +Illusionary Forces|Forze Illusorie|| +Illusionary Presence|Presenza Illusoria|| +Illusionary Servant|Servitore Illusorio|Creatura — Illusione|Volare\nQuando il Servitore Illusorio diventa bersaglio di una magia o abilità, sacrificalo. +Illusionary Terrain|Terreno Ingannevole|| +Illusionary Wall|Muro Illusorio|| +Illusionist's Bracers|Bracciali dell'Illusionista|Artefatto — Equipaggiamento|Ogniqualvolta viene attivata un'abilità della creatura equipaggiata, se non è un'abilità di mana, copia quell'abilità. Puoi scegliere nuovi bersagli per la copia.\nEquipaggiare {3} +Illusionist's Gambit|Mossa dell'Illusionista|Istantaneo|Lancia la Mossa dell'Illusionista solo durante la sottofase di dichiarazione delle creature bloccanti nel turno di un avversario.Rimuovi tutte le creature attaccanti dal combattimento e STAPpale. Dopo questa fase, c'è una fase di combattimento addizionale. Ognuna di quelle creature attacca in quel combattimento, se può farlo. Non possono attaccare te o un planeswalker che controlli in quel combattimento. +Illusionist's Stratagem|Stratagemma dell'Illusionista|Istantaneo|Esilia fino a due creature bersaglio che controlli, poi rimetti quelle carte sul campo di battaglia sotto il controllo dei rispettivi proprietari.\nPesca una carta. +Illusions of Grandeur|Illusione di Grandezza|| +Illusory Ambusher|Assalitore Illusorio|Creatura — Illusione Felino|Lampo (Puoi lanciare questa magia in ogni momento in cui potresti lanciare un istantaneo.)Ogniqualvolta viene inflitto danno all'Assalitore Illusorio, pesca altrettante carte. +Illusory Angel|Angelo Irreale|Creatura — Illusione Angelo|Volare\nLancia l'Angelo Irreale solo se hai lanciato un'altra magia in questo turno. +Illusory Demon|Demone Irreale|Creatura — Illusione Demone|Volare\nQuando giochi una magia, sacrifica il Demone Irreale. +Illusory Gains|Illusione di Guadagno|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nControlli la creatura incantata.\nOgniqualvolta una creatura entra nel campo di battaglia sotto il controllo di un avversario, assegna l'Illusione di Guadagno a quella creatura. +Illusory Wrappings|Bendaggi Illusori|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata ha forza e costituzione base 0/2. +Ilysian Caryatid|Cariatide di Ilysia|Creatura — Pianta|{T}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore. Se controlli una creatura con forza pari o superiore a 4, aggiungi invece due mana di un qualsiasi colore. +Imagecrafter|Artigiano delle Immagini|Creatura — Mago|{T}: Scegli un tipo di creatura diverso da Leggenda o Muro. Il tipo di una creatura bersaglio diventa di quel tipo fino alla fine del turno. +Imaginary Pet|Cucciolo Immaginario|Creatura — Illusione|All'inizio del tuo mantenimento, se hai almeno una carta in mano, il proprietario riprende in mano il Cucciolo Immaginario. +Imaginary Threats|Minacce Immaginarie|Istantaneo|Le creature controllate da un avversario bersaglio attaccano in questo turno, se possono farlo. Durante il prossimo STAP di quel giocatore, le creature che controlla non STAPpano.\nCiclo {2} ({2}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) Imi Statue|Statua Imi|Artefatto|I giocatori non possono STAPpare più di un artefatto durante i loro STAP. -Immaculate Magistrate|Magistrato Immacolato|Creatura - Sciamano Elfo|{T}: Metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio per ogni Elfo che controlli. -Immerwolf|Immerwolf|Creatura - Lupo|Intimidire (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature artefatto e/o creature che condividono con essa un colore.) \nLe altre creature Mannaro e Lupo che controlli prendono +1/+1. \nI Mannari non Umano che controlli non possono trasformarsi. -Imminent Doom|Fato Imminente|Incantesimo|Il Fato Imminente entra nel campo di battaglia con un segnalino destino. \nOgniqualvolta lanci una magia con costo di mana convertito pari al numero di segnalini destino sul Fato Imminente, il Fato Imminente infligge altrettanti danni a un qualsiasi bersaglio. Poi metti un segnalino destino sul Fato Imminente. -Immobilizer Eldrazi|Immobilizzatore Eldrazi|Creatura - Parassita Eldrazi|Vacuità (Questa carta non ha colore.) \n{2}{U}: Ogni creatura con costituzione superiore alla sua forza non può bloccare in questo turno. ({U} rappresenta mana incolore.) -Immobilizing Ink|Inchiostro Paralizzante|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata non STAPpa durante lo STAP del proprio controllore. \nLa creatura incantata ha "{1}, Scarta una carta: STAPpa questa creatura". +Immaculate Magistrate|Magistrato Immacolato|Creatura — Sciamano Elfo|{T}: Metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio per ogni Elfo che controlli. +Immersturm|Immersturm|Piano — Valla|Ogniqualvolta una creatura entra nel campo di battaglia, il controllore di quella creatura può farle infliggere danno pari alla sua forza a una creatura o a un giocatore bersaglio a sua scelta.\nOgniqualvolta tiri caos, esilia una creatura bersaglio, poi rimettila sul campo di battaglia sotto il controllo del suo proprietario. +Immerwolf|Immerwolf|Creatura — Lupo|Intimidire (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature artefatto e/o creature che condividono con essa un colore.)\nLe altre creature Mannaro e Lupo che controlli prendono +1/+1.\nI Mannari non Umano che controlli non possono trasformarsi. +Imminent Doom|Fato Imminente|Incantesimo|Il Fato Imminente entra nel campo di battaglia con un segnalino destino.\nOgniqualvolta lanci una magia con costo di mana convertito pari al numero di segnalini destino sul Fato Imminente, il Fato Imminente infligge altrettanti danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. Poi metti un segnalino destino sul Fato Imminente. +Immobilizer Eldrazi|Immobilizzatore Eldrazi|Creatura — Parassita Eldrazi|Vacuità (Questa carta non ha colore.)\n{2}{C}: Ogni creatura con costituzione superiore alla sua forza non può bloccare in questo turno. ({C} rappresenta mana incolore.) +Immobilizing Ink|Inchiostro Paralizzante|Incanta Creatura|La creatura incantata non STAPpa durante lo STAP del proprio controllore.\nLa creatura incantata ha "{1}, Scarta una carta dalla tua mano: STAPpa questa creatura". Immolating Glare|Bagliore Sacrificale|Istantaneo|Distruggi una creatura attaccante bersaglio. -Immolating Souleater|Mangianime Immolatore|Creatura Artefatto - Segugio|{P|R}: Il Mangianime Immolatore prende +1/+0 fino alla fine del turno. ({P|R} può essere pagato con {R} o con 2 punti vita.) -Immolation Shaman|Sciamano dell'Immolazione|Creatura - Sciamano Viashino|Ogniqualvolta un avversario attiva un'abilità di un artefatto, di una creatura o di una terra che non è un'abilità di mana, lo Sciamano dell'Immolazione infligge 1 danno a quel giocatore. \n{3}{R}{R}: Lo Sciamano dell'Immolazione prende +3/+3 e ha minacciare fino alla fine del turno. -Immolation|Immolazione|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata prende +2/-2. -Immortal Coil|Serpentina Immortale|Artefatto|{T}, Esilia due carte dal tuo cimitero: Pesca una carta. \nSe ti sta per essere inflitto danno, previeni quel danno. Esilia una carta dal tuo cimitero per ogni punto danno prevenuto in questo modo. \nQuando non ci sono carte nel tuo cimitero, perdi la partita. -Immortal Phoenix|Fenice Immortale|Creatura - Fenice|Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.) \nQuando la Fenice Immortale muore, falla tornare in mano al suo proprietario. +Immolating Souleater|Mangianime Immolatore|Creatura Artefatto — Segugio|{R/P}: Il Mangianime Immolatore prende +1/+0 fino alla fine del turno. ({R/P} può essere pagato con {R} o con 2 punti vita.) +Immolation Shaman|Sciamano dell'Immolazione|Creatura — Sciamano Viashino|Ogniqualvolta un avversario attiva un'abilità di un artefatto, di una creatura o di una terra che non è un'abilità di mana, lo Sciamano dell'Immolazione infligge 1 danno a quel giocatore.\n{3}{R}{R}: Lo Sciamano dell'Immolazione prende +3/+3 e ha minacciare fino alla fine del turno. +Immolation|Immolazione|| +Immortal Coil|Serpentina Immortale|Artefatto|{T}, Rimuovi dal gioco due carte nel tuo cimitero: Pesca una carta.\nSe ti sta per essere inflitto danno, previeni quel danno. Rimuovi dal gioco una carta nel tuo cimitero per ogni punto danno prevenuto in questo modo.\nQuando non ci sono carte nel tuo cimitero, perdi la partita. +Immortal Phoenix|Fenice Immortale|Creatura — Fenice|Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.)\nQuando la Fenice Immortale muore, falla tornare in mano al suo proprietario. Immortal Servitude|Servitù Immortale|Stregoneria|Rimetti sul campo di battaglia ogni carta creatura con costo di mana convertito pari a X dal tuo cimitero. Imp's Mischief|Malizia del Demonietto|Istantaneo|Cambia il bersaglio di una magia bersaglio con un singolo bersaglio. Perdi punti vita pari al costo di mana convertito di quella magia. Impact Resonance|Risonanza dell'Impatto|Istantaneo|La Risonanza dell'Impatto infligge X danni divisi a tua scelta tra un qualsiasi numero di creature bersaglio, dove X è l'ammontare di danni maggiore inflitto da una fonte a un permanente o a un giocatore in questo turno. Impact Tremors|Sussulti dell'Impatto|Incantesimo|Ogniqualvolta una creatura entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, i Sussulti dell'Impatto infliggono 1 danno a ogni avversario. -Impaler Shrike|Avèrla Impalatrice|Creatura - Uccello|Volare \nQuando l'Avèrla Impalatrice infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi sacrificarla. Se lo fai, peschi tre carte. +Impaler Shrike|Avèrla Impalatrice|Creatura — Uccello|Volare\nQuando l'Avèrla Impalatrice infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi sacrificarla. Se lo fai, peschi tre carte. Impale|Impalare|Stregoneria|Distruggi una creatura bersaglio. -Impassioned Orator|Oratore Appassionato|Creatura - Chierico Umano|Ogniqualvolta un'altra creatura entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, guadagni 1 punto vita. -Impatience|Impazienza|Incantesimo|All'inizio della sottofase finale di ogni giocatore, se quel giocatore non ha lanciato una magia in quel turno, l'Impazienza gli infligge 2 danni. +Impassioned Orator|Oratore Appassionato|Creatura — Chierico Umano|Ogniqualvolta un'altra creatura entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, guadagni 1 punto vita. +Impatience|Impazienza|| Impeccable Timing|Tempismo Impeccabile|Istantaneo|Il Tempismo Impeccabile infligge 3 danni a una creatura attaccante o bloccante bersaglio. -Impelled Giant|Gigante Costretto|Creatura - Guerriero Gigante|Travolgere \nTAPpa una creatura rossa STAPpata che controlli diversa dal Gigante Costretto: Il Gigante Costretto prende +X/+0 fino alla fine del turno, dove X è la forza della creatura TAPpata in questo modo. -Impending Disaster|Disastro Incombente|Incantesimo|All'inizio del tuo mantenimento, se ci sono nel campo di battaglia sette o più terre, sacrifica il Disastro Incombente e distruggi tutte le terre. -Imperial Aerosaur|Aerosauro Imperiale|Creatura - Dinosauro|Volare \nQuando l'Aerosauro Imperiale entra nel campo di battaglia, un'altra creatura bersaglio che controlli prende +1/+1 e ha volare fino alla fine del turno. -Imperial Ceratops|Triceratopo Imperiale|Creatura - Dinosauro|Infuriare - Ogniqualvolta viene inflitto danno al Triceratopo Imperiale, guadagni 2 punti vita. -Imperial Hellkite|Nibbio Infernale Imperiale|Creatura - Drago|Volare \nMetamorfosi {6}{R}{R} \nQuando il Nibbio Infernale Imperiale viene girato a faccia in su, puoi passare in rassegna il tuo grimorio, scegliere una carta Drago, rivelarla e aggiungerla alla tua mano. Se lo fai, rimescola il tuo grimorio. -Imperial Lancer|Lanciera Imperiale|Creatura - Cavaliere Umano|La Lanciera Imperiale ha doppio attacco fintanto che controlli un Dinosauro. -Imperial Mask|Maschera Imperiale|Incantesimo|Quando la Maschera Imperiale entra nel campo di battaglia, se non è una pedina, ognuno dei tuoi compagni di squadra crea una pedina che è una copia della Maschera Imperiale. \nTu hai anti-malocchio (Non puoi essere bersaglio di magie o abilità controllate dai tuoi avversari.) -Imperial Outrider|Apripista Imperiale|Creatura - Cavaliere Umano| -Imperiosaur|Imperiosauro|Creatura - Dinosauro|Spendi solo mana prodotto da terre base per lanciare l'Imperiosauro. -Imperious Oligarch|Oligarca Imperiosa|Creatura - Chierico Umano|Cautela \nAldilà 1 (Quando questa creatura muore, crea una pedina creatura Spirito 1/1 bianca e nera con volare.) -Imperious Perfect|Perfetta Autoritaria|Creatura - Guerriero Elfo|Le altre creature Elfo che controlli prendono +1/+1. \n{G}, {T}: Crea una pedina creatura Guerriero Elfo 1/1 verde. -Impervious Greatwurm|Wurm Maggiore Inattaccabile|Creatura - Wurm|Convocazione (Le tue creature possono aiutarti a lanciare questa magia. Ogni creatura che TAPpi mentre lanci questa magia corrisponde al pagamento di {1} o di un mana del colore di quella creatura.) \nIndistruttibile -Impetuous Devils|Diavoli Impetuosi|Creatura - Diavolo|Travolgere, rapidità \nQuando i Diavoli Impetuosi attaccano, fino a una creatura bersaglio controllata dal giocatore in difesa li blocca in questo combattimento, se può farlo. \nAll'inizio della sottofase finale, sacrifica i Diavoli Impetuosi. -Impetuous Sunchaser|Cacciasole Impulsivo|Creatura - Soldato Umano|Volare, rapidità \nIl Cacciasole Impulsivo attacca in ogni combattimento, se può farlo. -Implement of Combustion|Strumento di Combustione|Artefatto|{R}, Sacrifica lo Strumento di Combustione: Infligge 1 danno a un giocatore o a un planeswalker bersaglio. \nQuando lo Strumento di Combustione viene messo in un cimitero dal campo di battaglia, pesca una carta. -Implement of Examination|Strumento di Verifica|Artefatto|{U}, Sacrifica lo Strumento di Verifica: Pesca una carta. \nQuando lo Strumento di Verifica viene messo in un cimitero dal campo di battaglia, pesca una carta. -Implement of Ferocity|Strumento di Ferocia|Artefatto|{G}, Sacrifica lo Strumento di Ferocia: Metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio. Attiva questa abilità solo quando potresti lanciare una stregoneria. \nQuando lo Strumento di Ferocia viene messo in un cimitero dal campo di battaglia, pesca una carta. -Implement of Improvement|Strumento di Ripresa|Artefatto|{W}, Sacrifica lo Strumento di Ripresa: Guadagni 2 punti vita. \nQuando lo Strumento di Ripresa viene messo in un cimitero dal campo di battaglia, pesca una carta. -Implement of Malice|Strumento di Malvagità|Artefatto|{B}, Sacrifica lo Strumento di Malvagità: Un giocatore bersaglio scarta una carta. Attiva questa abilità solo quando potresti lanciare una stregoneria. \nQuando lo Strumento di Malvagità viene messo in un cimitero dal campo di battaglia, pesca una carta. -Implode|Implodere|Stregoneria|Distruggi una terra bersaglio. \nPesca una carta. -Imposing Sovereign|Sovrana Maestosa|Creatura - Umano|Le creature controllate dai tuoi avversari entrano nel campo di battaglia TAPpate. -Imposing Visage|Aspetto Imponente *|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata ha minacciare. (Non può essere bloccata tranne che da due o più creature.) -Impostor of the Sixth Pride|Impostore del Sesto Branco|Creatura - Polimorfo|Cangiante (Questa carta ha tutti i tipi di creatura.) -Imprisoned in the Moon|Imprigionare nella Luna|Incantesimo - Aura|Incanta creatura, terra o planeswalker \nIl permanente incantato è una terra incolore con "{T}: Aggiungi {U}" e perde tutti gli altri tipi di carta e le altre abilità. -Improbable Alliance|Alleanza Inverosimile|Incantesimo|Ogniqualvolta peschi la tua seconda carta in ogni turno, crea una pedina creatura Spiritello 1/1 blu con volare. \n{4}{U}{R}: Pesca una carta, poi scarta una carta. -Impromptu Raid|Razzia Improvvisata|Incantesimo|{2}{R|V}: Rivela la prima carta del tuo grimorio. Se non è una carta creatura, mettila nel tuo cimitero. Altrimenti, mettila sul campo di battaglia. Quella creatura guadagna rapidità. Sacrificala all'inizio della prossima sottofase finale. -Improvised Armor|Armatura Improvvisata|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata prende +2/+5. \nCiclo {3} -Imps' Taunt|Provocazione dei Demonietti|Istantaneo|Riscatto {3} \nLa creatura bersaglio attacca in questo turno, se può farlo. -Impulse|Impulso|Istantaneo|Guarda le prime 4 carte del tuo grimorio. Aggiungine una alla tua mano e metti le altre in fondo al tuo grimorio. -Impulsive Maneuvers|Manovre Impulsive|Incantesimo|Ogniqualvolta una creatura attacca, lancia una moneta. Se vinci il lancio, la prossima volta che quella creatura sta per infliggere danno da combattimento in questo turno, invece infligge il doppio di quel danno. Se perdi il lancio, la prossima volta che quella creatura sta per infliggere danno da combattimento in questo turno, previeni quel danno. -In Bolas's Clutches|Nelle Grinfie di Bolas|Incantesimo Leggendario - Aura|Incanta permanente \nControlli il permanente incantato. \nIl permanente incantato è leggendario. +Impelled Giant|Gigante Costretto|Creatura — Guerriero Gigante|Travolgere\nTAPpa una creatura rossa STAPpata che controlli diversa dal Gigante Costretto: Il Gigante Costretto prende +X/+0 fino alla fine del turno, dove X è la forza della creatura TAPpata in questo modo. +Impending Disaster|Disastro Incombente|| +Impending Doom|Fato Incombente|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata prende +3/+3 e attacca in ogni combattimento, se può farlo.\nQuando la creatura incantata muore, il Fato Incombente infligge 3 danni al controllore di quella creatura. +Imperial Aerosaur|Aerosauro Imperiale|Creatura — Dinosauro|Volare\nQuando l'Aerosauro Imperiale entra nel campo di battaglia, un'altra creatura bersaglio che controlli prende +1/+1 e ha volare fino alla fine del turno. +Imperial Ceratops|Triceratopo Imperiale|Creatura — Dinosauro|Infuriare — Ogniqualvolta viene inflitto danno al Triceratopo Imperiale, guadagni 2 punti vita. +Imperial Hellkite|Nibbio Infernale Imperiale|Creatura — Drago|Volare\nMetamorfosi {6}{R}{R} (puoi giocare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.)\nQuando il Nibbio Infernale Imperiale viene girato a faccia in su, puoi passare in rassegna il tuo grimorio, scegliere una carta Drago, rivelarla e aggiungerla alla tua mano. Se lo fai, rimescola il tuo grimorio. +Imperial Lancer|Lanciera Imperiale|Creatura — Cavaliere Umano|La Lanciera Imperiale ha doppio attacco fintanto che controlli un Dinosauro. +Imperial Mask|Maschera Imperiale|Incantesimo|Quando la Maschera Imperiale entra in gioco, se non è una pedina, ognuno dei tuoi compagni di squadra mette in gioco una pedina che è una copia della Maschera Imperiale.\nNon puoi essere bersaglio di magie o abilità controllate dai tuoi avversari. +Imperial Outrider|Apripista Imperiale|Creatura — Cavaliere Umano| +Imperiosaur|Imperiosauro|Creatura — Lucertola|Spendi solo mana prodotto da terre base per giocare l'Imperiosauro. +Imperious Oligarch|Oligarca Imperiosa|Creatura — Chierico Umano|Cautela\nAldilà 1 (Quando questa creatura muore, crea una pedina creatura Spirito 1/1 bianca e nera con volare.) +Imperious Perfect|Perfetta Autoritaria|Creatura — Guerriero Elfo|Le altre creature Elfo che controlli prendono +1/+1.\n{G}, {T}: Metti in gioco una pedina creatura Guerriero Elfo 1/1 verde. +Impervious Greatwurm|Wurm Maggiore Inattaccabile|Creatura — Wurm|Convocazione (Le tue creature possono aiutarti a lanciare questa magia. Ogni creatura che TAPpi mentre lanci questa magia corrisponde al pagamento di {1} o di un mana del colore di quella creatura.)\nIndistruttibile +Impetuous Devils|Diavoli Impetuosi|Creatura — Diavolo|Travolgere, rapidità\nQuando i Diavoli Impetuosi attaccano, fino a una creatura bersaglio controllata dal giocatore in difesa li blocca in questo combattimento, se può farlo.\nAll'inizio della sottofase finale, sacrifica i Diavoli Impetuosi. +Impetuous Sunchaser|Cacciasole Impulsivo|Creatura — Soldato Umano|Volare, rapidità\nIl Cacciasole Impulsivo attacca ogni turno, se può farlo. +Implement of Combustion|Strumento di Combustione|Artefatto|{R}, Sacrifica lo Strumento di Combustione: Infligge 1 danno a un giocatore bersaglio.\nQuando lo Strumento di Combustione viene messo in un cimitero dal campo di battaglia, pesca una carta. +Implement of Examination|Strumento di Verifica|Artefatto|{U}, Sacrifica lo Strumento di Verifica: Pesca una carta.\nQuando lo Strumento di Verifica viene messo in un cimitero dal campo di battaglia, pesca una carta. +Implement of Ferocity|Strumento di Ferocia|Artefatto|{G}, Sacrifica lo Strumento di Ferocia: Metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio. Attiva questa abilità solo quando potresti lanciare una stregoneria.\nQuando lo Strumento di Ferocia viene messo in un cimitero dal campo di battaglia, pesca una carta. +Implement of Improvement|Strumento di Ripresa|Artefatto|{W}, Sacrifica lo Strumento di Ripresa: Guadagni 2 punti vita.\nQuando lo Strumento di Ripresa viene messo in un cimitero dal campo di battaglia, pesca una carta. +Implement of Malice|Strumento di Malvagità|Artefatto|{B}, Sacrifica lo Strumento di Malvagità: Un giocatore bersaglio scarta una carta. Attiva questa abilità solo quando potresti lanciare una stregoneria.\nQuando lo Strumento di Malvagità viene messo in un cimitero dal campo di battaglia, pesca una carta. +Implode|Implodere|| +Imposing Sovereign|Sovrana Maestosa|Creatura — Umano|Le creature controllate dai tuoi avversari entrano nel campo di battaglia TAPpate. +Imposing Visage|Aspetto Imponente|| +Impostor of the Sixth Pride|Impostore del Sesto Branco|Creatura — Polimorfo|Cangiante (Questa carta ha tutti i tipi di creatura.) +Imprisoned in the Moon|Imprigionare nella Luna|Incantesimo — Aura|Incanta creatura, terra o planeswalker\nIl permanente incantato è una terra incolore con "{T}: Aggiungi {C} alla tua riserva di mana" e perde tutti gli altri tipi di carta e le altre abilità. +Imprison|Imprigionare|| +Improbable Alliance|Alleanza Inverosimile|Incantesimo|Ogniqualvolta peschi la tua seconda carta in ogni turno, crea una pedina creatura Spiritello 1/1 blu con volare.\n{4}{U}{R}: Pesca una carta, poi scarta una carta. +Impromptu Raid|Razzia Improvvisata|Incantesimo|{2}{R/G}: Rivela la prima carta del tuo grimorio. Se non è una carta creatura, mettila nel tuo cimitero. Altrimenti, metti in gioco quella carta. Quella creatura ha rapidità. Sacrificala alla fine del turno. +Improvised Armor|Armatura Improvvisata|Incanta Creatura|La creatura incantata prende +2/+5.\nCiclo {3} ({3}, Scarta questa carta dalla tua mano: Pesca una carta). +Imps' Taunt|Provocazione dei Demonietti|| +Impulse|Impulso|| +Impulsive Maneuvers|Manovre Impulsive|Incantesimo|Ogniqualvolta una creatura attacca, lancia una moneta. Se vinci il lancio, la prossima volta che quella creatura infligge danno da combattimento in questo turno, infligge invece il doppio di quel danno. Se perdi il lancio, la prossima volta che quella creatura infligge danno da combattimento in questo turno, previeni quel danno. +In Bolas's Clutches|Nelle Grinfie di Bolas|Incantesimo Leggendario — Aura|Incanta permanente\nControlli il permanente incantato.\nIl permanente incantato è leggendario. In Garruk's Wake|Sulla Scia di Garruk|Stregoneria|Distruggi tutte le creature che non controlli e tutti i planeswalker che non controlli. In Oketra's Name|In Nome di Oketra|Istantaneo|Gli Zombie che controlli prendono +2/+1 fino alla fine del turno. Le altre creature che controlli prendono +1/+1 fino alla fine del turno. -In the Web of War|Nella Rete della Guerra|Incantesimo|Ogniqualvolta una creatura entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, prende +2/+0 e guadagna rapidità fino alla fine del turno. -Inaction Injunction|Ingiunzione di Cessata Attività|Stregoneria|Trattieni una creatura bersaglio controllata da un avversario. (Fino al tuo prossimo turno, quella creatura non può attaccare o bloccare e le sue abilità attivate non possono essere attivate.) \nPesca una carta. -Inalla, Archmage Ritualist|Inalla, Arcimaga Ritualista|Creatura Leggendaria - Mago Umano|Preminenza - Ogniqualvolta un altro Mago non pedina entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, se Inalla, Arcimaga Ritualista è nella zona di comando o sul campo di battaglia, puoi pagare {1}. Se lo fai, crea una pedina che è una copia di quel Mago. La pedina ha rapidità. Esiliala all'inizio della prossima sottofase finale. \nTAPpa cinque Maghi STAPpati che controlli: Un giocatore bersaglio perde 7 punti vita. -Iname as One|Iname Come Unico|Creatura Leggendaria - Spirito|Quando Iname Come Unico entra nel campo di battaglia, se lo hai lanciato dalla tua mano, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta permanente Spirito, metterla nel campo di battaglia, poi rimescolare il tuo grimorio. \nQuando Iname Come Unico muore, puoi esiliarlo. Se lo fai, rimetti nel campo di battaglia una carta permanente Spirito bersaglio dal tuo cimitero. -Iname, Death Aspect|Iname, Manifestazione della Morte|Creatura Leggendaria - Spirito|Quando Iname, Manifestazione della Morte entra nel campo di battaglia, puoi passare in rassegna il tuo grimorio, scegliere un qualsiasi numero di carte Spirito e metterle nel tuo cimitero. Se lo fai, rimescola il tuo grimorio. -Iname, Life Aspect|Iname, Manifestazione della Vita|Creatura Leggendaria - Spirito|Quando Iname, Manifestazione della Vita muore, puoi esiliarlo. Se lo fai, riprendi in mano un qualsiasi numero di carte Spirito bersaglio dal tuo cimitero. -Incandescent Soulstoke|Attizza Anima Incandescente|Creatura - Sciamano Elementale|Le altre creature Elementale che controlli prendono +1/+1. \n{1}{R}, {T}: Puoi mettere nel campo di battaglia una carta creatura Elementale dalla tua mano. Quella creatura ha rapidità fino alla fine del turno. Sacrificala all'inizio della prossima sottofase finale. -Incendiary Command|Ordine Incendiario|Stregoneria|Scegli due -
  • L'Ordine Incendiario infligge 4 danni a un giocatore o a un planeswalker bersaglio. L'Ordine Incendiario infligge 2 danni a ogni creatura. Distruggi una terra non base bersaglio. Ogni giocatore scarta tutte le carte che ha in mano, poi pesca altrettante carte.
  • -Incendiary Flow|Flusso Incendiario|Stregoneria|Il Flusso Incendiario infligge 3 danni a un qualsiasi bersaglio. Se una creatura a cui è stato inflitto danno in questo modo sta per morire in questo turno, invece esiliala. -Incendiary Sabotage|Sabotaggio Incendiario|Istantaneo|Come costo addizionale per lanciare questa magia, sacrifica un artefatto. \nIl Sabotaggio Incendiario infligge 3 danni a ogni creatura. -Incendiary|Incendiario|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nAll'inizio del tuo mantenimento, puoi mettere un segnalino fusione sull'Incendiario. \nQuando la creatura incantata muore, l'Incendiario infligge X danni a un qualsiasi bersaglio, dove X è pari al numero di segnalini fusione presenti sull'Incendiario. -Incinerate|Incenerire|Istantaneo|Incenerire infligge 3 danni a un qualsiasi bersaglio. Una creatura a cui sia stato inflitto danno in questo modo non può essere rigenerata in questo turno. -Incite Hysteria|Spingere all'Isteria|Stregoneria|Radianza - Fino alla fine del turno, la creatura bersaglio e ogni altra creatura che abbia almeno un colore in comune con essa guadagnano "Questa creatura non può bloccare." +In the Eye of Chaos|Epicentro del Caos|| +In the Web of War|Nella Rete della Guerra|Incantesimo|Ogniqualvolta una creatura entra in gioco sotto il tuo controllo, prende +2/+0 e guadagna rapidità fino alla fine del turno. +Inaction Injunction|Ingiunzione di Cessata Attività|Stregoneria|Trattieni una creatura bersaglio controllata da un avversario. (Fino al tuo prossimo turno, quella creatura non può attaccare o bloccare e le sue abilità attivate non possono essere attivate.)\nPesca una carta. +Inalla, Archmage Ritualist|Inalla, Arcimaga Ritualista|Creatura Leggendaria — Mago Umano|Preminenza — Ogniqualvolta un altro Mago non pedina entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, se Inalla, Arcimaga Ritualista è nella zona di comando o sul campo di battaglia, puoi pagare {1}. Se lo fai, crea una pedina che è una copia di quel Mago. La pedina ha rapidità. Esiliala all'inizio della prossima sottofase finale.\nTAPpa cinque Maghi STAPpati che controlli: Un giocatore bersaglio perde 7 punti vita. +Iname as One|Iname Come Unico|Creatura Leggendaria - Spirito|Quando Come Unico entra in gioco, se lo hai giocato dalla tua mano, puoi passare in rassegna il tuo grimorio, scegliere una carta Spirito, metterla in gioco, poi rimescolare il tuo grimorio.\nQuando Iname Come Unico viene messo in un cimitero dal gioco, puoi rimuoverlo dal gioco. Se lo fai, rimetti in gioco una carta Spirito bersaglio dal tuo cimitero. +Iname, Death Aspect|Iname, Manifestazione della Morte|Creatura Leggendaria - Spirito|Quando Iname, Manifestazione della Morte entra in gioco, puoi passare in rassegna il tuo grimorio, scegliere un qualsiasi numero di carte Spirito e metterle nel tuo cimitero. Se lo fai, rimescola il tuo grimorio. +Iname, Life Aspect|Iname, Manifestazione della Vita|Creatura Leggendaria - Spirito|Quando Iname, Manifestazione della Vita viene messo in un cimitero dal gioco, puoi rimuoverlo dal gioco. Se lo fai, riprendi in mano un qualsiasi numero di carte Spirito bersaglio dal tuo cimitero. +Incandescent Soulstoke|Attizza Anima Incandescente|Creatura — Sciamano Elementale|Le altre creature Elementale che controlli prendono +1/+1.\n{1}{R}, {T}: Puoi mettere in gioco una carta creatura Elementale dalla tua mano. Quella creatura ha rapidità fino alla fine del turno. Sacrificala alla fine del turno. +Incendiary Command|Ordine Incendiario|Stregoneria|Scegli due L'Ordine Incendiario infligge 4 danni a un giocatore bersaglio; oppure l'Ordine Incendiario infligge 2 danni a ogni creatura; oppure distruggi una terra non base bersaglio; oppure ogni giocatore scarta tutte le carte che ha in mano, poi pesca altrettante carte. +Incendiary Flow|Flusso Incendiario|Stregoneria|Il Flusso Incendiario infligge 3 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. Se una creatura a cui è stato inflitto danno in questo modo sta per morire in questo turno, invece esiliala. +Incendiary Oracle|Oracolo Incendiario|Creatura — Sciamano Umano|{1}{R}: L'Oracolo Incendiario prende +1/+0 fino alla fine del turno.\nSe una creatura a cui l'Oracolo Incendiario ha inflitto danno in questo turno sta per morire, invece esiliala. +Incendiary Sabotage|Sabotaggio Incendiario|Istantaneo|Come costo addizionale per lanciare il Sabotaggio Incendiario, sacrifica un artefatto.\nIl Sabotaggio Incendiario infligge 3 danni a ogni creatura. +Incendiary|Incendiario|| +Incinerate|Incenerire|Istantaneo|Incenerire infligge 3 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. Una creatura a cui sia stato inflitto danno in questo modo non può essere rigenerata in questo turno. +Incite Hysteria|Spingere all'Isteria|Stregoneria|Radianza Le creature che hanno almeno un colore in comune con la creatura bersaglio non possono bloccare in questo turno. Incite Rebellion|Incitare alla Ribellione|Stregoneria|Per ogni giocatore, Incitare alla Ribellione infligge a quel giocatore e a ogni creatura controllata da quel giocatore danno pari al numero di creature che controlla. -Incite War|Incitare alla Guerra|Istantaneo|Scegli uno -
  • Le creature controllate dal giocatore bersaglio attaccano in questo turno se possono farlo. Le creature che tu controlli guadagnano attacco improvviso fino alla fine del turno.
  • \nIntrecciare {2} -Incited Rabble|Marmaglia Esagitata|Creatura - Umano|La Marmaglia Esagitata attacca in ogni combattimento, se può farlo. \n{2}: La Marmaglia Esagitata prende +1/+0 fino alla fine del turno. +Incite War|Incitare alla Guerra|Istantaneo|Scegli una delle opzioni seguenti Le creature controllate da un giocatore bersaglio attaccano in questo turno, se possono; oppure le creature che controlli guadagnano attacco improvviso fino alla fine del turno.\nIntrecciare {2} (Scegli entrambe se paghi il costo di intrecciare.) +Incited Rabble|Marmaglia Esagitata|Creatura — Umano|La Marmaglia Esagitata attacca in ogni combattimento, se può farlo.\n{2}: La Marmaglia Esagitata prende +1/+0 fino alla fine del turno. Incite|Stimolare|Istantaneo|Una creatura bersaglio diventa rossa fino alla fine del turno e attacca in questo turno, se può farlo. -Incorrigible Youths|Giovani Incorreggibili|Creatura - Vampiro|Rapidità \nFollia {2}{R} (Se scarti questa carta, scartala in esilio. Quando lo fai, lanciala pagando il suo costo di follia o mettila nel tuo cimitero.) -Increasing Ambition|Ambizione Crescente|Stregoneria|Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta e aggiungi quella carta alla tua mano. Se questa magia è stata lanciata da un cimitero, passi invece in rassegna il tuo grimorio per due carte e le aggiungi alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio. \nFlashback {7}{B} (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashback. Poi esiliala.) -Increasing Confusion|Confusione Crescente|Stregoneria|Un giocatore bersaglio mette nel suo cimitero le prime X carte del suo grimorio. Se questa magia è stata lanciata da un cimitero, quel giocatore mette invece nel suo cimitero il doppio di carte. \nFlashback {X}{U} (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashback. Poi esiliala.) -Increasing Devotion|Devozione Crescente|Stregoneria|Crea cinque pedine creatura Umano 1/1 bianche. Se questa magia è stata lanciata da un cimitero, crea invece dieci di quelle pedine. \nFlashback {7}{W}{W} (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashback. Poi esiliala.) -Increasing Savagery|Ferocia Crescente|Stregoneria|Metti cinque segnalini +1/+1 su una creatura bersaglio. Se questa magia è stata lanciata da un cimitero, metti invece dieci segnalini +1/+1 su quella creatura. \nFlashback {5}{G}{G} (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashback. Poi esiliala.) -Increasing Vengeance|Vendetta Crescente|Istantaneo|Copia una magia istantaneo o stregoneria bersaglio che controlli. Se questa magia è stata lanciata da un cimitero, copia invece quella magia due volte. Puoi scegliere nuovi bersagli per le copie. \nFlashback {3}{R}{R} (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashback. Poi esiliala.) +Incongruity|Incongruenza|Istantaneo|Esilia una creatura bersaglio. Il controllore di quella creatura crea una pedina creatura Lucertola Rana 3/3 verde. +Incorrigible Youths|Giovani Incorreggibili|Creatura — Vampiro|Rapidità\nFollia {2}{R} (Se scarti questa carta, scartala in esilio. Quando lo fai, lanciala pagando il suo costo di follia o mettila nel tuo cimitero.) +Increasing Ambition|Ambizione Crescente|Stregoneria|Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta e aggiungi quella carta alla tua mano. Se l'Ambizione Crescente è stata lanciata da un cimitero, passi invece in rassegna il tuo grimorio per due carte e le aggiungi alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio.\nFlashback {7}{B} (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashback. Poi esiliala.) +Increasing Confusion|Confusione Crescente|Stregoneria|Un giocatore bersaglio mette nel suo cimitero le prime X carte del suo grimorio. Se la Confusione Crescente è stata lanciata da un cimitero, quel giocatore mette invece nel suo cimitero il doppio di carte.\nFlashback {X}{U} (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashback. Poi esiliala.) +Increasing Devotion|Devozione Crescente|Stregoneria|Crea cinque pedine creatura Umano 1/1 bianche. Se questa magia è stata lanciata da un cimitero, crea invece dieci di quelle pedine.\nFlashback {7}{W}{W} (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashback. Poi esiliala.) +Increasing Savagery|Ferocia Crescente|Stregoneria|Metti cinque segnalini +1/+1 su una creatura bersaglio. Se la Ferocia Crescente è stata lanciata da un cimitero, metti invece dieci segnalini +1/+1 su quella creatura.\nFlashback {5}{G}{G} (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashback. Poi esiliala.) +Increasing Vengeance|Vendetta Crescente|Istantaneo|Copia una magia istantaneo o stregoneria bersaglio che controlli. Se la Vendetta Crescente è stata lanciata da un cimitero, copia invece quella magia due volte. Puoi scegliere nuovi bersagli per le copie.\nFlashback {3}{R}{R} (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashback. Poi esiliala.) Incremental Blight|Incremento di Avvizzimento|Stregoneria|Metti un segnalino -1/-1 su una creatura bersaglio, due segnalini -1/-1 su un'altra creatura bersaglio e tre segnalini -1/-1 su una terza creatura bersaglio. Incremental Growth|Incremento di Crescita|Stregoneria|Metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio, due segnalini +1/+1 su un'altra creatura bersaglio e tre segnalini +1/+1 su una terza creatura bersaglio. -Incubation Druid|Druida dell'Incubazione|Creatura - Druido Elfo|{T}: Aggiungi un mana di un qualsiasi tipo che una terra che controlli potrebbe produrre. Se la Druida dell'Incubazione ha un segnalino +1/+1, aggiungi invece tre mana di quel tipo. \n{3}{G}{G}: Adattamento 3. (Se questa creatura non ha segnalini +1/+1, metti tre segnalini +1/+1 su di essa.) -Incubator Drone|Parassita Incubatore|Creatura - Parassita Eldrazi|Vacuità (Questa carta non ha colore.) \nQuando il Parassita Incubatore entra nel campo di battaglia, crea una pedina creatura Discendente Eldrazi 1/1 incolore. Ha "Sacrifica questa creatura: Aggiungi {U}". -Incurable Ogre|Ogre Incurabile|Creatura - Mutante Ogre| -Incursion Specialist|Specialista di Incursioni|Creatura - Mago Umano|Ogniqualvolta lanci la tua seconda magia di ogni turno, lo Specialista di Incursioni prende +2/+0 fino alla fine del turno e non può essere bloccato in questo turno. -Indebted Samurai|Samurai Vincolato|Creatura - Samurai Umano|Bushido 1 (Quando questa creatura blocca o viene bloccata, prende +1/+1 fino alla fine del turno) \nOgniqualvolta un Samurai che tu controlli muore, puoi mettere un segnalino +1/+1 sul Samurai Vincolato -Indentured Djinn|Genio Asservito|Creatura - Genio|Volare \nQuando il Genio Asservito entra nel campo di battaglia, ogni altro giocatore può pescare fino a tre carte. -Indentured Oaf|Bestione Vincolato|Creatura - Guerriero Ogre|Previeni tutto il danno che il Bestione Vincolato infliggerebbe alle creature rosse. -Indestructibility|Indistruttibilità|Incantesimo - Aura|Incanta permanente \nIl permanente incantato ha indistruttibile. (Gli effetti che dicono "distruggi" non distruggono quel permanente. Una creatura con indistruttibile non può essere distrutta dal danno.) -Index|Indice|Stregoneria|Guarda le prime cinque carte del tuo grimorio, poi rimettile a posto in un qualsiasi ordine. -Indigo Faerie|Spiritello Indaco|Creatura - Mago Spiritello|Volare \n{U}: Un permanente bersaglio diventa blu in aggiunta agli altri suoi colori fino alla fine del turno. -Indomitable Ancients|Antichi Indomabili|Creatura - Guerriero Silvantropo| -Indomitable Archangel|Arcangelo Indomabile|Creatura - Angelo|Volare \nMetallurgia - Gli artefatti che controlli hanno velo fintanto che controlli tre o più artefatti. (Un artefatto con velo non può essere bersaglio di magie o abilità.) +Incubation Druid|Druida dell'Incubazione|Creatura — Druido Elfo|{T}: Aggiungi un mana di un qualsiasi tipo che una terra che controlli potrebbe produrre. Se la Druida dell'Incubazione ha un segnalino +1/+1, aggiungi invece tre mana di quel tipo.\n{3}{G}{G}: Adattamento 3. (Se questa creatura non ha segnalini +1/+1, metti tre segnalini +1/+1 su di essa.) +Incubation|Incubazione|Stregoneria|Guarda le prime cinque carte del tuo grimorio. Puoi rivelare una carta creatura scelta tra esse e aggiungerla alla tua mano. Metti le altre in fondo al tuo grimorio in ordine casuale. +Incubator Drone|Parassita Incubatore|Creatura — Parassita Eldrazi|Vacuità (Questa carta non ha colore.)Quando il Parassita Incubatore entra nel campo di battaglia, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Discendente Eldrazi 1/1 incolore. Ha "Sacrifica questa creatura: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana". +Incurable Ogre|Ogre Incurabile|Creatura — Mutante Ogre| +Incursion Specialist|Specialista di Incursioni|Creatura — Mago Umano|Ogniqualvolta lanci la tua seconda magia di ogni turno, lo Specialista di Incursioni prende +2/+0 fino alla fine del turno e non può essere bloccato in questo turno. +Indebted Samurai|Samurai Vincolato|Creatura - Samurai Umano|Bushido 1 (Quando questa blocca o viene bloccata, prende +1/+1 fino alla fine del turno.)\nOgniqualvolta un Samurai che controlli viene messo in un cimitero dal gioco, puoi mettere un segnalino +1/+1 sul Samurai Vincolato. +Indentured Djinn|Genio Asservito|| +Indentured Oaf|Bestione Vincolato|Creatura — Guerriero Ogre|Previeni tutto il danno che il Bestione Vincolato infliggerebbe alle creature rosse. +Indestructibility|Indistruttibilità|Incantesimo — Aura|Incanta permanenteIl permanente incantato ha indistruttibile. (Gli effetti che dicono "distruggi" non distruggono quel permanente. Una creatura con indistruttibile non può essere distrutta dal danno.) +Indestructible Aura|Aura d'Invulnerabilita|| +Index|Indice|Stregoneria|Guarda le prime cinque carte del tuo grimorio, poi rimettile a posto in qualsiasi ordine. +Indigo Faerie|Spiritello Indaco|Creatura — Mago Spiritello|Volare\n{U}: Un permanente bersaglio diventa blu in aggiunta agli altri suoi colori fino alla fine del turno. +Indomitable Ancients|Antichi Indomabili|Creatura — Guerriero Silvantropo| +Indomitable Archangel|Arcangelo Indomabile|Creatura — Angelo|Volare\nMetallurgia — Gli artefatti che controlli hanno velo fintanto che controlli tre o più artefatti. Indomitable Creativity|Creatività Indomita|Stregoneria|Distruggi X artefatti e/o creature bersaglio. Per ogni permanente distrutto in questo modo, il suo controllore rivela carte dalla cima del proprio grimorio finché non viene rivelata una carta artefatto o creatura ed esilia quella carta. Quei giocatori mettono le carte esiliate sul campo di battaglia e poi rimescolano i rispettivi grimori. -Indomitable Will|Volontà Indomita|Incantesimo - Aura|Lampo \nIncanta creatura \nLa creatura incantata prende +1/+2. -Indrik Stomphowler|Schiacciaurlatore Indrik|Creatura - Bestia|Quando lo Schiacciaurlatore Indrik entra nel campo di battaglia, distruggi un artefatto o un incantesimo bersaglio. -Indrik Umbra|Essenza dell'Indrik|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata prende +4/+4 e ha attacco improvviso, e tutte le creature in grado di bloccarla lo fanno. \nArmatura totem (Se la creatura incantata sta per essere distrutta, rimuovi invece tutto il danno da essa e distruggi quest'Aura.) -Induce Despair|Spingere alla Disperazione|Istantaneo|Come costo addizionale per lanciare questa magia, rivela una carta creatura dalla tua mano. \nUna creatura bersaglio prende -X/-X fino alla fine del turno, dove X è il costo di mana convertito della carta rivelata. -Induce Paranoia|Indurre Paranoia|Istantaneo|Neutralizza una magia bersaglio. \nSe è stato speso {B} per lanciare Indurre Paranoia, il controllore di quella magia mette le prime X carte del suo grimorio nel suo cimitero, dove X è il costo di mana convertito di quella magia. -Induced Amnesia|Amnesia Indotta|Incantesimo|Quando l'Amnesia Indotta entra nel campo di battaglia, un giocatore bersaglio esilia tutte le carte dalla sua mano a faccia in giù, poi pesca altrettante carte. \nQuando l'Amnesia Indotta viene messa in un cimitero dal campo di battaglia, fai tornare le carte esiliate in mano al loro proprietario. -Indulgent Aristocrat|Aristocratico Edonista|Creatura - Vampiro|Legame vitale \n{2}, Sacrifica una creatura: Metti un segnalino +1/+1 su ogni Vampiro che controlli. -Indulgent Tormentor|Torturatore Indulgente|Creatura - Demone|Volare \nAll'inizio del tuo mantenimento, pesca una carta a meno che un avversario bersaglio non sacrifichi una creatura o paghi 3 punti vita. -Inertia Bubble|Sfera di Inerzia|Incantesimo - Aura|Incanta artefatto \nL'artefatto incantato non STAPpa durante lo STAP del suo controllore. -Inescapable Blaze|Fiammata Inevitabile|Istantaneo|Questa magia non può essere neutralizzata. \nLa Fiammata Inevitabile infligge 6 danni a un qualsiasi bersaglio. -Inescapable Brute|Bruto Inevitabile|Creatura - Guerriero Gigante|Avvizzire (Una fonte con avvizzire infligge danno alle creature sotto forma di segnalini -1/-1.) \nIl Bruto Inevitabile deve essere bloccato, se può esserlo. -Inexorable Blob|Massa Inesorabile|Creatura - Melma|Delirio - Ogniqualvolta la Massa Inesorabile attacca, se ci sono quattro o più tipi di carta tra le carte nel tuo cimitero, crea una pedina creatura Melma 3/3 verde TAPpata e attaccante. -Inexorable Tide|Marea Inesorabile|Incantesimo|Ogniqualvolta lanci una magia, proliferare. (Scegli un qualsiasi numero di permanenti e/o giocatori, poi metti su ognuno un altro segnalino di un tipo già presente.) -Infantry Veteran|Fante Veterano|Creatura - Soldato Umano|{T}: Una creatura attaccante bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno. -Infected Vermin|Parassita Infetto|Creatura - Ratto|{2}{B}: Il Parassita Infetto infligge 1 danno a ogni creatura e a ogni giocatore. \nSoglia - {3}{B}: Il Parassita Infetto infligge 3 danni a ogni creatura e a ogni giocatore. Attiva questa abilità solo se hai almeno sette carte nel tuo cimitero. -Infectious Bloodlust|Sete di Sangue Contagiosa|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata prende +2/+1, ha rapidità e attacca in ogni combattimento, se può farlo. \nQuando la creatura incantata muore, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta chiamata Sete di Sangue Contagiosa, rivelarla, aggiungerla alla tua mano, poi rimescolare il tuo grimorio. -Infectious Curse|Maledizione Contagiosa|Incantesimo - Aura Anatema|Incanta giocatore \nLe magie che lanci e che bersagliano il giocatore incantato costano 1 in meno per essere lanciate. \nAll'inizio del mantenimento del giocatore incantato, quel giocatore perde 1 punto vita e tu guadagni 1 punto vita. -Infectious Horror|Orrore Infetto|Creatura - Orrore Zombie|Ogniqualvolta l'Orrore Infetto attacca, ogni avversario perde 2 punti vita. -Infectious Host|Ospite Infetto|Creatura - Zombie|Quando l'Ospite Infetto muore, un giocatore bersaglio perde 2 punti vita. -Infectious Rage|Rabbia Infettiva|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata prende +2/-1. \nQuando la creatura incantata muore, scegli a caso una creatura che può essere incantata dalla Rabbia Infettiva. Rimetti nel campo di battaglia la Rabbia Infettiva ad incantare quella creatura. -Infernal Caretaker|Custode Infernale|Creatura - Chierico Umano|Metamorfosi {3}{B} \nQuando il Custode Infernale viene girato a faccia in su, i proprietari riprendono in mano tutte le carte Zombie da tutti i cimiteri. -Infernal Contract|Contratto Infernale|Stregoneria|Pesca quattro carte. Perdi metà dei tuoi punti vita, arrotondati per eccesso. -Infernal Darkness|Oscurità Infernale|Incantesimo|Mantenimento cumulativo-Paga {B} e 1 punto vita. \nSe una terra è TAPpata per attingere mana, essa produce {B} invece di qualsiasi altro tipo. -Infernal Denizen|Abitatore degli Inferi|Creatura - Demone|All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica due Paludi. Se non puoi farlo, TAPpa l'Abitatore degli Inferi, e un avversario può guadagnare il controllo di una creatura che controlli a sua scelta fintanto che l'Abitatore degli Inferi resta sul campo di battaglia. \n{T}: Guadagni il controllo di una creatura bersaglio fintanto che l'Abitatore degli Inferi resta nel campo di battaglia. -Infernal Genesis|Genesi Infernale|Incantesimo|All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, quel giocatore mette nel suo cimitero la prima carta del suo grimorio. Poi, quel giocatore crea X pedine creatura Servitore 1/1 nere, dove X è pari al costo di mana convertito di quella carta. -Infernal Harvest|Raccolto Infernale|Stregoneria|Come costo addizionale per lanciare questa magia, fai riprendere in mano ai proprietari X Paludi che tu controlli. \nIl Raccolto Infernale infligge X danni divisi a tua scelta tra un qualsiasi numero di creature bersaglio. -Infernal Kirin|Kirin Infernale|Creatura Leggendaria - Spirito Kirin|Volare \nOgniqualvolta lanci una magia Spirito o Arcano, il giocatore bersaglio rivela la sua mano e scarta tutte le carte con il costo di mana convertito di quella magia. -Infernal Offering|Offerta Infernale|Stregoneria|Scegli un avversario. Tu e quel giocatore sacrificate ognuno una creatura. Ogni giocatore che ha sacrificato una creatura in questo modo pesca due carte. \nScegli un avversario. Rimetti sul campo di battaglia una carta creatura dal tuo cimitero, poi quel giocatore rimette sul campo di battaglia una carta creatura dal suo cimitero. -Infernal Plunge|Tuffo Infernale|Stregoneria|Come costo addizionale per lanciare questa magia, sacrifica una creatura. \nAggiungi {R}{R}{R}. +Indomitable Will|Volontà Indomita|Incanta Creatura|Puoi giocare la Volontà Indomita in qualsiasi momento in cui potresti giocare un istantaneo.\nLa creatura incantata prende +1/+2. +Indrik Stomphowler|Schiacciaurlatore Indrik|Creatura — Bestia|Quando lo Schiacciaurlatore Indrik entra in gioco, distruggi un artefatto o un incantesimo bersaglio. +Indrik Umbra|Essenza dell'Indrik|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata prende +4/+4 e ha attacco improvviso, e tutte le creature in grado di bloccarla lo fanno.\nArmatura totem (Se la creatura incantata sta per essere distrutta, rimuovi invece tutto il danno da essa e distruggi quest'Aura.) +Induce Despair|Spingere alla Disperazione|Istantaneo|Come costo addizionale per lanciare Spingere alla Disperazione, rivela una carta creatura dalla tua mano.\nUna creatura bersaglio prende -X/-X fino alla fine del turno, dove X è il costo di mana convertito della carta rivelata. +Induce Paranoia|Indurre Paranoia|Istantaneo|Neutralizza una magia bersaglio. Se è stato speso {B} per giocare Indurre Paranoia, il controllore di quella magia mette nel proprio cimitero le prime X carte del proprio grimorio, dove X è pari al costo di mana convertito della magia. +Induced Amnesia|Amnesia Indotta|Incantesimo|Quando l'Amnesia Indotta entra nel campo di battaglia, un giocatore bersaglio esilia tutte le carte dalla sua mano a faccia in giù, poi pesca altrettante carte.\nQuando l'Amnesia Indotta viene messa in un cimitero dal campo di battaglia, fai tornare le carte esiliate in mano al loro proprietario. +Indulgent Aristocrat|Aristocratico Edonista|Creatura — Vampiro|Legame vitale\n{2}, Sacrifica una creatura: Metti un segnalino +1/+1 su ogni Vampiro che controlli. +Indulgent Tormentor|Torturatore Indulgente|Creatura — Demone|Volare\nAll'inizio del tuo mantenimento, pesca una carta a meno che un avversario bersaglio non sacrifichi una creatura o paghi 3 punti vita. +Inertia Bubble|Sfera di Inerzia|Incanta Artefatto|L'artefatto incantato non STAPpa durante lo STAP del proprio controllore. +Inescapable Blaze|Fiammata Inevitabile|Istantaneo|Questa magia non può essere neutralizzata.\nLa Fiammata Inevitabile infligge 6 danni a un qualsiasi bersaglio. +Inescapable Brute|Bruto Inevitabile|Creatura — Guerriero Gigante|Avvizzire (Una fonte con avvizzire infligge danno sotto forma di segnalini -1/-1.)\nIl Bruto Inevitabile deve essere bloccato, se può esserlo. +Inevitable End|Fine Inevitabile|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata ha "All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica una creatura". +Inexorable Blob|Massa Inesorabile|Creatura — Melma|Delirio — Ogniqualvolta la Massa Inesorabile attacca, se ci sono quattro o più tipi di carta tra le carte nel tuo cimitero, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Melma 3/3 verde TAPpata e attaccante. +Inexorable Tide|Marea Inesorabile|Incantesimo|Ogniqualvolta lanci una magia, proliferare. (Scegli un qualsiasi numero di permanenti e/o giocatori con segnalini su di essi, poi metti su ognuno un altro segnalino di un tipo già presente.) +Infantry Veteran|Fante Veterano|Creatura — Soldato Umano|{T}: La creatura attaccante bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno. +Infected Vermin|Parassita Infetto|Creatura — Ratto|{2}{B}: Il Parassita Infetto infligge 1 danno a ogni creatura e a ogni giocatore.\nSoglia {3}{B}: Il Parassita Infetto infligge 3 danni a ogni creatura e a ogni giocatore (gioca questa abilità solo se ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero). +Infectious Bloodlust|Sete di Sangue Contagiosa|Incantesimo — Aura|Incanta creaturaLa creatura incantata prende +2/+1, ha rapidità e attacca ogni turno, se può farlo.Quando la creatura incantata muore, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta chiamata Sete di Sangue Contagiosa, rivelarla, aggiungerla alla tua mano, poi rimescolare il tuo grimorio. +Infectious Curse|Maledizione Contagiosa|Incantesimo — Aura Anatema|Incanta giocatore\nLe magie che lanci e che bersagliano il giocatore incantato costano {1} in meno per essere lanciate.\nAll'inizio del mantenimento del giocatore incantato, quel giocatore perde 1 punto vita e tu guadagni 1 punto vita. +Infectious Horror|Orrore Infetto|Creatura — Orrore Zombie|Ogniqualvolta l'Orrore Infetto attacca, ogni avversario perde 2 punti vita. +Infectious Host|Ospite Infetto|Creatura — Zombie|Quando l'Ospite Infetto viene messo in un cimitero dal gioco, il giocatore bersaglio perde 2 punti vita. +Infectious Rage|Rabbia Infettiva|Incanta Creatura|La creatura incantata prende +2/-1.\nQuando la creatura incantata viene messa in un cimitero, scegli a caso una creatura che può essere incantata dalla Rabbia Infettiva. Rimetti in gioco la Rabbia Infettiva a incantare quella creatura. +Infernal Caretaker|Custode Infernale|Creatura — Chierico|Metamorfosi {3}{B} (puoi giocare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.)\nQuando il Custode Infernale viene girato a faccia in su, i proprietari riprendono in mano tutte le carte Zombie da tutti i cimiteri. +Infernal Contract|Contratto Infernale|| +Infernal Darkness|Oscurità Infernale|| +Infernal Denizen|Abitatore degli Inferi|| +Infernal Genesis|Genesi Infernale|| +Infernal Harvest|Raccolto Infernale|| +Infernal Kirin|Kirin Infernale|Creatura Leggendaria - Spirito Kirin|Volare\nOgniqualvolta giochi una magia Spirito o Arcano, il giocatore bersaglio rivela la propria mano e scarta tutte le carte con lo stesso costo di mana convertito di quella magia. +Infernal Medusa|Medusa Infernale|| +Infernal Offering|Offerta Infernale|Stregoneria|Scegli un avversario. Tu e quel giocatore sacrificate ognuno una creatura. Ogni giocatore che ha sacrificato una creatura in questo modo pesca due carte.\nScegli un avversario. Rimetti sul campo di battaglia una carta creatura dal tuo cimitero, poi quel giocatore rimette sul campo di battaglia una carta creatura dal suo cimitero. +Infernal Plunge|Tuffo Infernale|Stregoneria|Come costo addizionale per lanciare il Tuffo Infernale, sacrifica una creatura.\nAggiungi {R}{R}{R} alla tua riserva di mana. Infernal Reckoning|Resa dei Conti Infernale|Istantaneo|Esilia una creatura incolore bersaglio. Guadagni punti vita pari alla sua forza. -Infernal Scarring|Sfregio Infernale|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata prende +2/+0 e ha "Quando questa creatura muore, pesca una carta". -Infernal Tribute|Tributo Infernale|Incantesimo|{2}, Sacrifica un permanente non pedina: Pesca una carta. -Infernal Tutor|Tutore Infernale|Stregoneria|Rivela una carta dalla tua mano. Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta con lo stesso nome della carta rivelata, rivelala, aggiungila alla tua mano, poi rimescola il tuo grimorio. \nDeterminazione - Se non hai carte in mano, invece passa in rassegna il tuo grimorio per una carta qualsiasi, aggiungila alla tua mano, poi rimescola il tuo grimorio. -Inferno Elemental|Elementale dell'Inferno|Creatura - Elementale|Ogniqualvolta l'Elementale dell'Inferno blocca o viene bloccato da una creatura, l'Elementale dell'Inferno infligge 3 danni a quella creatura. -Inferno Fist|Pugno Infernale|Incantesimo - Aura|Incanta creatura che controlli \nLa creatura incantata prende +2/+0. \n{R}, Sacrifica il Pugno Infernale: Il Pugno Infernale infligge 2 danni a un qualsiasi bersaglio. -Inferno Hellion|Infernale delle Lingue di Fuoco|Creatura - Infernale|Travolgere (Questa creatura può infliggere il danno da combattimento in eccesso al giocatore o al planeswalker che sta attaccando.) \nAll'inizio di ogni sottofase finale, se l'Infernale delle Lingue di Fuoco ha attaccato o bloccato in questo turno, il suo proprietario lo rimescola nel proprio grimorio. -Inferno Jet|Getto Infernale|Stregoneria|Il Getto Infernale infligge 6 danni a un avversario o a un planeswalker bersaglio. \nCiclo {2} ({2}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) -Inferno Titan|Titano dell'Inferno|Creatura - Gigante|{R}: Il Titano dell'Inferno prende +1/+0 fino alla fine del turno. Ogniqualvolta il Titano dell'Inferno entra nel campo di battaglia o attacca, infligge 3 danni divisi a tua scelta tra uno, due o tre bersagli. -Inferno Trap|Trappola dell'Inferno|Istantaneo - Trappola|Se ti è stato inflitto danno da due o più creature in questo turno, puoi pagare {R} invece di pagare il costo di mana di questa magia. \nLa Trappola dell'Inferno infligge 4 danni a una creatura bersaglio. +Infernal Scarring|Sfregio Infernale|Incantesimo — Aura|Incanta creaturaLa creatura incantata prende +2/+0 e ha "Quando questa creatura muore, pesca una carta". +Infernal Tribute|Tributo Infernale|| +Infernal Tutor|Tutore Infernale|Stregoneria|Rivela una carta dalla tua mano Passa in rassegna il tuo grimorio, scegli una carta con lo stesso nome di quella carta, rivelala e aggiungila alla tua mano, poi rimescola il tuo grimorio.\nDeterminazione Invece, se non hai carte in mano, passa in rassegna il tuo grimorio, scegli una carta, aggiungila alla tua mano, poi rimescola il tuo grimorio. +Inferno Elemental|Elementale dell'Inferno|Creatura — Elementale|Ogniqualvolta l'Elementale dell'Inferno blocca o viene bloccato da una creatura, l'Elementale dell'Inferno infligge 3 danni a quella creatura. +Inferno Fist|Pugno Infernale|Incantesimo — Aura|Incanta creatura che controlli\nLa creatura incantata prende +2/+0.\n{R}, Sacrifica il Pugno Infernale: Il Pugno Infernale infligge 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. +Inferno Hellion|Infernale delle Lingue di Fuoco|Creatura — Infernale|Travolgere (Questa creatura può infliggere il danno da combattimento in eccesso al giocatore o al planeswalker che sta attaccando.)\nAll'inizio di ogni sottofase finale, se l'Infernale delle Lingue di Fuoco ha attaccato o bloccato in questo turno, il suo proprietario lo rimescola nel proprio grimorio. +Inferno Jet|Getto Infernale|Stregoneria|Il Getto Infernale infligge 6 danni a un avversario bersaglio.\nCiclo {2} ({2}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) +Inferno Titan|Titano dell'Inferno|Creatura — Gigante|{R}: Il Titano dell'Inferno prende +1/+0 fino alla fine del turno.Ogniqualvolta il Titano dell'Inferno entra nel campo di battaglia o attacca, infligge 3 danni divisi a tua scelta tra una, due o tre creature e/o giocatori bersaglio. +Inferno Trap|Trappola dell'Inferno|Istantaneo — Trappola|Se ti è stato inflitto danno da due o più creature in questo turno, puoi pagare {R} invece di pagare il costo di mana della Trappola dell'Inferno.\nLa Trappola dell'Inferno infligge 4 danni a una creatura bersaglio. Inferno|Inferno|Istantaneo|L'Inferno infligge 6 danni a ogni creatura e a ogni giocatore. -Infested Roothold|Radici Infestate|Creatura - Muro|Difensore (Questa creatura non può attaccare.) \nProtezione dagli artefatti \nOgniqualvolta un avversario lancia una magia artefatto, puoi creare una pedina creatura Insetto 1/1 verde. +Infested Roothold|Radici Infestate|Creatura — Muro|(I Muri non possono attaccare.)\nProtezione dagli artefatti\nOgniqualvolta un avversario gioca una magia artefatto, puoi mettere in gioco una pedina creatura Insetto 1/1 verde. Infest|Infestare|Stregoneria|Tutte le creature prendono -2/-2 fino alla fine del turno. -Infiltrate|Infiltrare|Istantaneo|La creatura bersaglio non può essere bloccata in questo turno. -Infiltration Lens|Lenti da Infiltrazione|Artefatto - Equipaggiamento|Ogniqualvolta la creatura equipaggiata viene bloccata da una creatura, puoi pescare due carte. \nEquipaggiare {1} -Infiltrator il-Kor|Infiltrato il-Kor|Creatura - Farabutto Kor|Ombra (Questa creatura può bloccare o essere bloccata solo da creature con ombra.) \nSospendere 2-{1}{U} (Invece di lanciare questa carta dalla tua mano, puoi pagare {1}{U} e esiliarla con due segnalini tempo su di essa. All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino tempo. Quando viene rimosso l'ultimo, lancia la carta senza pagare il suo costo di mana. Ha rapidità.) -Infiltrator's Magemark|Magimarchio dell'Infiltrato|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLe creature che controlli che sono incantate prendono +1/+1 e non possono essere bloccate tranne che dalle creature con difensore. -Infinite Hourglass|Clessidra Infinita|Artefatto|All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino tempo sulla Clessidra Infinita. \nTutte le creature prendono +1/+0 per ogni segnalino tempo presente sulla Clessidra Infinita. \n{3}: Rimuovi un segnalino tempo dalla Clessidra Infinita. Qualsiasi giocatore può attivare questa abilità ma soltanto durante un qualsiasi mantenimento. -Infinite Obliteration|Annientamento Infinito|Stregoneria|Scegli un nome di una carta creatura. Passa in rassegna il cimitero, la mano e il grimorio di un avversario bersaglio per un qualsiasi numero di carte con quel nome ed esiliale. Poi quel giocatore rimescola il suo grimorio. -Infinite Reflection|Riflesso Infinito|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nQuando il Riflesso Infinito entra nel campo di battaglia assegnato a una creatura, ogni altra creatura non pedina che controlli diventa una copia di quella creatura. \nLe creature non pedina che controlli entrano nel campo di battaglia come una copia della creatura incantata. -Inflame|Infervorare|Istantaneo|L'Infervorare infligge 2 danni ad ogni creatura a cui è stato inflitto danno in questo turno. -Information Dealer|Informatore|Creatura - Mago Umano|{T}: Guarda le prime X carte del tuo grimorio, dove X è pari al numero di Maghi nel campo di battaglia, poi rimettile a posto in un qualsiasi ordine. +Infiltrate|Infiltrare|| +Infiltration Lens|Lenti da Infiltrazione|Artefatto — Equipaggiamento|Ogniqualvolta la creatura equipaggiata viene bloccata da una creatura, puoi pescare due carte.\nEquipaggiare {1} +Infiltrator il-Kor|Infiltrato il-Kor|Creatura — Farabutto Kor|Ombra (Questa creatura può bloccare o essere bloccata solo da creature con ombra.)\nSospendere 2—{1}{U} (Invece di giocare questa carta dalla tua mano, puoi pagare {1}{U} e rimuoverla dal gioco con due segnalini tempo su di essa. All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino tempo. Quando rimuovi l'ultimo, gioca la carta senza pagare il suo costo di mana. Ha rapidità.) +Infiltrator's Magemark|Magimarchio dell'Infiltrato|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLe creature incantate che controlli prendono +1/+1 e non possono essere bloccate tranne che da creature con difensore. +Infinite Authority|Autorit'a Infinita|| +Infinite Hourglass|Clessidra Infinita|| +Infinite Obliteration|Annientamento Infinito|Stregoneria|Nomina una carta creatura. Passa in rassegna il cimitero, la mano e il grimorio di un avversario bersaglio per un qualsiasi numero di carte con quel nome ed esiliale. Poi quel giocatore rimescola il suo grimorio. +Infinite Reflection|Riflesso Infinito|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nQuando il Riflesso Infinito entra nel campo di battaglia assegnato a una creatura, ogni altra creatura non pedina che controlli diventa una copia di quella creatura.\nLe creature non pedina che controlli entrano nel campo di battaglia come una copia della creatura incantata. +Inflame|Infervorare|Istantaneo|l'Infervorare infligge 2 danni a ogni creatura a cui è stato inflitto danno in questo turno. +Information Dealer|Informatore|Creatura — Mago|{T}: Guarda le prime X carte del tuo grimorio, dove X è pari al numero di Maghi in gioco, poi rimettile a posto nell'ordine che preferisci. Infuriate|Adirare|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende +3/+2 fino alla fine del turno. -Infuse with the Elements|Infondere gli Elementi|Istantaneo|Convergenza - Metti X segnalini +1/+1 su una creatura bersaglio, dove X è il numero di colori di mana spesi per lanciare Infondere gli Elementi. Quella creatura ha travolgere fino alla fine del turno. -Infused Arrows|Frecce Infuse|Artefatto|Solarizzazione (Entra nel campo di battaglia con un segnalino carica per ogni colore di mana usato per pagare il suo costo.) \n{T}, Rimuovi X segnalini carica dalle Frecce Infuse: La creatura bersaglio prende -X/-X fino alla fine del turno. -Infuse|Energizzare|Istantaneo|STAPpa un artefatto, una creatura o una terra bersaglio. \nPesca una carta all'inizio del mantenimento del prossimo turno. -Ingenious Infiltrator|Infiltrata Ingegnosa|Creatura - Ninja Vedalken|Ninjutsu {U}{B} ({U}{B}, Fai tornare in mano al suo proprietario una creatura attaccante non bloccata che controlli: Metti questa carta sul campo di battaglia dalla tua mano TAPpata e attaccante.) \nOgniqualvolta un Ninja che controlli infligge danno da combattimento a un giocatore, pesca una carta. -Ingenious Skaab|Skaab Ingegnoso|Creatura - Orrore Zombie|Prodezza (Ogniqualvolta lanci una magia non creatura, questa creatura prende +1/+1 fino alla fine del turno.) \n{U}: Lo Skaab Ingegnoso prende +1/-1 fino alla fine del turno. -Ingenious Thief|Ingenious Thief|Creatura - Farabutto Umano|Volare \nQuando Ingenious Thief entra nel campo di battaglia, guarda la mano di un giocatore bersaglio. -Ingot Chewer|Mastica Lingotti|Creatura - Elementale|Quando il Mastica Lingotti entra nel campo di battaglia, distruggi un artefatto bersaglio. \nApparire {R} (Puoi lanciare questa magia pagando il suo costo di apparire. Se lo fai, viene sacrificata quando entra nel campo di battaglia.) -Inheritance|Eredità|Incantesimo|Ogniqualvolta una creatura muore, puoi pagare {3}. Se lo fai, pesca una carta. -Initiate's Companion|Compagno dell'Iniziato|Creatura - Felino|Ogniqualvolta il Compagno dell'Iniziato infligge danno da combattimento a un giocatore, STAPpa una creatura o una terra bersaglio. -Initiates of the Ebon Hand|Iniziati della Mano d'Ebano|Creatura - Chierico|{1}: Aggiungi {B}. Se questa abilità è stata attivata quattro o più volte in questo turno, sacrifica gli Iniziati della Mano d'Ebano all'inizio della prossima sottofase finale. -Ink Dissolver|Dissolvi Inchiostro|Creatura - Mago Tritone|Parentela - All'inizio del tuo mantenimento, puoi guardare la prima carta del tuo grimorio. Se condivide un tipo di creatura con il Dissolvi Inchiostro, puoi rivelarla. Se lo fai, ogni avversario mette nel proprio cimitero le prime tre carte del proprio grimorio. -Ink-Eyes, Servant of Oni|Occhi di Pece, Serva di Oni|Creatura Leggendaria - Ninja Ratto|Ninjutsu {3}{B}{B} ({3}{B}{B}, Riprendi in mano una creatura attaccante non bloccata che controlli: Metti questa carta sul campo di battaglia dalla tua mano TAPpata e attaccante.) \nOgniqualvolta Occhi di Pece, Serva di Oni infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi mettere sul campo di battaglia sotto il tuo controllo una carta creatura bersaglio dal cimitero di quel giocatore. \n{1}{B}: Rigenera Occhi di Pece. -Ink-Treader Nephilim|Nephilim Sbaffainchiostro|Creatura - Nephilim|Ogniqualvolta un giocatore lancia una magia istantaneo o stregoneria, se il Nephilim Sbaffainchiostro è l'unico bersaglio di quella magia, copia la magia per ciascuna altra creatura che potrebbe esserne bersaglio. Ogni copia ha come bersaglio una creatura diversa fra queste. -Inkfathom Divers|Tuffatori del Batinchiostro|Creatura - Soldato Tritone|Passa-Isole \nQuando i Tuffatori del Batinchiostro entrano nel campo di battaglia, guarda le prime quattro carte del tuo grimorio, poi rimettile a posto in qualsiasi ordine. -Inkfathom Infiltrator|Infiltrata di Batinchiostro|Creatura - Farabutto Tritone|L'Infiltrata di Batinchiostro non può bloccare e non può essere bloccata. -Inkfathom Witch|Stregone di Batinchiostro|Creatura - Mago Tritone|Paura (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature artefatto e/o creature nere.) \n{2}{U}{B}: Ogni creatura non bloccata ha forza e costituzione base 4/1 fino alla fine del turno. -Inkmoth Nexus|Nexus degli Atrodotteri|Terra|{T}: Aggiungi {U}. \n{1}: Il Nexus degli Atrodotteri diventa una creatura artefatto Lampidottero 1/1 con volare e infettare fino alla fine del turno. È ancora una terra. (Questa creatura infligge danno alle creature sotto forma di segnalini -1/-1 e ai giocatori sotto forma di segnalini veleno.) -Inkwell Leviathan|Leviatano del Mar d'Inchiostro|Creatura Artefatto - Leviatano|Passa-Isole (Questa creatura non può essere bloccata fintanto che il giocatore in difesa controlla un'Isola.) \nTravolgere \nVelo (Questa creatura non può essere bersaglio di magie o abilità.) -Inner Calm, Outer Strength|Calmo Dentro, Forte Fuori|Istantaneo - Arcano|La creatura bersaglio prende +X/+X fino alla fine del turno, dove X è il numero di carte nella tua mano. -Inner Fire|Fuoco Interiore|Stregoneria|Aggiungi {R} per ogni carta nella tua mano. -Inner Sanctum|Santuario Interiore|Incantesimo|Mantenimento cumulativo-Paga 2 punti vita. \nPrevieni tutto il danno che verrebbe inflitto alle creature che controlli. +Infuse with the Elements|Infondere gli Elementi|Istantaneo|Convergenza — Metti X segnalini +1/+1 su una creatura bersaglio, dove X è il numero di colori di mana spesi per lanciare Infondere gli Elementi. Quella creatura ha travolgere fino alla fine del turno. +Infused Arrows|Frecce Infuse|Artefatto|Solarizzazione (Questa carta entra in gioco con un segnalino carica per ogni colore di mana usato per pagare il suo costo.)\n{T}, Rimuovi X segnalini carica dalle Frecce Infuse: La creatura bersaglio prende -X/-X fino alla fine del turno. +Infuse|Energizzare|| +Ingenious Infiltrator|Infiltrata Ingegnosa|Creatura — Ninja Vedalken|Ninjutsu {U}{B} ({U}{B}, Fai tornare in mano al suo proprietario una creatura attaccante non bloccata che controlli: Metti questa carta sul campo di battaglia dalla tua mano TAPpata e attaccante.)\nOgniqualvolta un Ninja che controlli infligge danno da combattimento a un giocatore, pesca una carta. +Ingenious Skaab|Skaab Ingegnoso|Creatura — Orrore Zombie|Prodezza (Ogniqualvolta lanci una magia non creatura, questa creatura prende +1/+1 fino alla fine del turno.)\n{U}: Lo Skaab Ingegnoso prende +1/-1 fino alla fine del turno. +Ingot Chewer|Mastica Lingotti|Creatura — Elementale|Quando il Mastica Lingotti entra in gioco, distruggi un artefatto bersaglio.\nApparire {R} (Puoi giocare questa magia pagando il suo costo di apparire. Se lo fai, viene sacrificata quando entra in gioco.) +Inheritance|Eredità|| +Initiate's Companion|Compagno dell'Iniziato|Creatura — Felino|Ogniqualvolta il Compagno dell'Iniziato infligge danno da combattimento a un giocatore, STAPpa una creatura o una terra bersaglio. +Initiates of the Ebon Hand|Iniziati della Mano d'Ebano|| +Injury|Danno|Stregoneria|Conseguenze (Lancia questa magia solo dal tuo cimitero. Poi esiliala.)\nIl Danno infligge 2 danni a una creatura bersaglio e 2 danni a un giocatore bersaglio. +Ink Dissolver|Dissolvi Inchiostro|Creatura — Mago Tritone|Parentela All'inizio del tuo mantenimento, puoi guardare la prima carta del tuo grimorio. Se condivide un tipo di creatura con il Dissolvi Inchiostro, puoi rivelarla. Se lo fai, ogni avversario mette nel proprio cimitero le prime tre carte del proprio grimorio. +Ink-Eyes, Servant of Oni|Occhi di Pece, Serva di Oni|Creatura Leggendaria - Ninja Ratto|Ninjutsu {3}{B}{B} ({3}{B}{B}, Il proprietario riprende in mano una creatura attaccante non bloccata che tu controlli: Metti in gioco questa carta dalla tua mano, TAPpata e attaccante.)\nOgniqualvolta Occhi di Pece, Serva di Oni infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi mettere in gioco sotto il tuo controllo una carta creatura bersaglio dal cimitero di quel giocatore.\n{1}{B}: Rigenera Occhi di Pece. +Ink-Treader Nephilim|Nephilim Sbaffainchiostro|Creatura — Nephilim|Ogniqualvolta un giocatore gioca una magia istantaneo o stregoneria, se il Nephilim Sbaffainchiostro è l'unico bersaglio di quella magia, copia la magia per ciascuna altra creatura che potrebbe esserne bersaglio. Ogni copia ha come bersaglio una creatura diversa fra queste. +Inkfathom Divers|Tuffatori del Batinchiostro|Creatura — Soldato Tritone|Passa-Isole\nQuando i Tuffatori del Batinchiostro entrano in gioco, guarda le prime quattro carte del tuo grimorio, poi rimettile a posto in qualsiasi ordine. +Inkfathom Infiltrator|Infiltrata di Batinchiostro|Creatura — Farabutto Tritone|L'Infiltrata di Batinchiostro non può bloccare e non può essere bloccata. +Inkfathom Witch|Stregone di Batinchiostro|Creatura — Mago Tritone|Paura (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature artefatto e/o creature nere.)\n{2}{U}{B}: Ogni creatura non bloccata diventa 4/1 fino alla fine del turno. +Inkmoth Nexus|Nexus degli Atrodotteri|Terra|{T}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana.\n{1}: Il Nexus degli Atrodotteri diventa una creatura artefatto Lampidottero 1/1 con volare e infettare fino alla fine del turno. È ancora una terra. (Questa creatura infligge danno alle creature sotto forma di segnalini -1/-1 e ai giocatori sotto forma di segnalini veleno.) +Inkwell Leviathan|Leviatano del Mar d'Inchiostro|Creatura Artefatto — Leviatano|Passa-Isole (Questa creatura non può essere bloccata fintanto che il giocatore in difesa controlla un'Isola.)\nTravolgere\nVelo (Questa creatura non può essere bersaglio di magie o abilità.) +Inner Calm, Outer Strength|Calmo Dentro, Forte Fuori|Istantaneo - Arcano|La creatura bersaglio prende +X/+X fino alla fine del turno, dove X è pari al numero di carte che hai in mano. +Inner Fire|Fuoco Interiore|Stregoneria|Aggiungi {R} alla tua riserva di mana per ogni carta che hai in mano. +Inner Sanctum|Santuario Interiore|| Inner Struggle|Conflitto Interiore|Istantaneo|Una creatura bersaglio infligge danno a se stessa pari alla propria forza. -Inner-Chamber Guard|Guardia della Stanza Interna|Creatura - Samurai Umano|Bushido 2 (Quando blocca o viene bloccata, prende +2/+2 fino alla fine del turno.) -Inner-Flame Acolyte|Accolito della Fiamma Interiore|Creatura - Sciamano Elementale|Quando l'Accolito della Fiamma Interiore entra nel campo di battaglia, una creatura bersaglio prende +2/+0 e ha rapidità fino alla fine del turno. \nApparire {R} (Puoi lanciare questa magia pagando il suo costo di apparire. Se lo fai, viene sacrificata quando entra nel campo di battaglia.) -Inner-Flame Igniter|Incendiario della Fiamma Interiore|Creatura - Guerriero Elementale|{2}{R}: Le creature che controlli prendono +1/+0 fino alla fine del turno. Se è la terza volta che si risolve questa abilità in questo turno, le creature che controlli guadagnano attacco improvviso fino alla fine del turno. -Innocence Kami|Kami dell'Innocenza|Creatura - Spirito|{W}, {T}: TAPpa una creatura bersaglio. \nOgniqualvolta lanci una magia Spirito o Arcano, STAPpa il Kami dell'Innocenza. +Inner-Chamber Guard|Guardia della Stanza Interna|Creatura - Samurai Umano|Bushido 2 (Quando questa blocca o viene bloccata, prende +2/+2 fino alla fine del turno.) +Inner-Flame Acolyte|Accolito della Fiamma Interiore|Creatura — Sciamano Elementale|Quando l'Accolito della Fiamma Interiore entra in gioco, una creatura bersaglio prende +2/+0 e ha rapidità fino alla fine del turno.\nApparire {R} (Puoi giocare questa magia pagando il suo costo di apparire. Se lo fai, viene sacrificata quando entra in gioco.) +Inner-Flame Igniter|Incendiario della Fiamma Interiore|Creatura — Guerriero Elementale|{2}{R}: Le creature che controlli prendono +1/+0 fino alla fine del turno. Se è la terza volta che si risolve questa abilità in questo turno, le creature che controlli hanno attacco improvviso fino alla fine del turno. +Innocence Kami|Kami dell'Innocenza|Creatura - Spirito|{W}, {T}: TAPpa una creatura bersaglio.\nOgniqualvolta giochi una magia Spirito o Arcano, STAPpa il Kami dell'Innocenza. Innocent Blood|Sangue Innocente|Stregoneria|Ogni giocatore sacrifica una creatura. Inquisition of Kozilek|Indagini di Kozilek|Stregoneria|Un giocatore bersaglio rivela la sua mano. Scegli una carta non terra con costo di mana convertito pari o inferiore a 3 da quella mano. Quel giocatore scarta quella carta. -Inquisitive Puppet|Burattino Curioso|Creatura Artefatto - Costrutto|Quando il Burattino Curioso entra nel campo di battaglia, profetizza 1. \nEsilia il Burattino Curioso: Crea una pedina creatura Umano 1/1 bianca. -Inquisitor Exarch|Esarca Inquisitore|Creatura - Chierico|Quando l'Esarca Inquisitore entra nel campo di battaglia, scegli uno -
  • Guadagni 2 punti vita. Un avversario bersaglio perde 2 punti vita.
  • -Inquisitor's Flail|Mazzafrusto dell'Inquisitore|Artefatto - Equipaggiamento|Se la creatura equipaggiata sta per infliggere danno da combattimento, infligge invece il doppio di quel danno. \nSe un'altra creatura sta per infliggere danno da combattimento alla creatura equipaggiata, infligge invece il doppio di quel danno alla creatura equipaggiata. \nEquipaggiare {2} -Inquisitor's Ox|Bue dell'Inquisitore|Creatura - Bue|Delirio - Il Bue dell'Inquisitore prende +1/+0 e ha cautela fintanto che ci sono quattro o più tipi di carta tra le carte nel tuo cimitero. +Inquisition|Inquisizione|| +Inquisitive Puppet|Burattino Curioso|Creatura Artefatto — Costrutto|Quando il Burattino Curioso entra nel campo di battaglia, profetizza 1.\nEsilia il Burattino Curioso: Crea una pedina creatura Umano 1/1 bianca. +Inquisitor Exarch|Esarca Inquisitore|Creatura — Chierico|Quando l'Esarca Inquisitore entra nel campo di battaglia, scegli uno — Guadagni 2 punti vita; oppure un avversario bersaglio perde 2 punti vita. +Inquisitor's Flail|Mazzafrusto dell'Inquisitore|Artefatto — Equipaggiamento|Se la creatura equipaggiata sta per infliggere danno da combattimento, infligge invece il doppio di quel danno.\nSe un'altra creatura sta per infliggere danno da combattimento alla creatura equipaggiata, infligge invece il doppio di quel danno alla creatura equipaggiata.\nEquipaggiare {2} +Inquisitor's Ox|Bue dell'Inquisitore|Creatura — Bue|Delirio — Il Bue dell'Inquisitore prende +1/+0 e ha cautela fintanto che ci sono quattro o più tipi di carta tra le carte nel tuo cimitero. Inquisitor's Snare|Trappola dell'Inquisitore|Istantaneo|Previeni tutto il danno che una creatura attaccante o bloccante bersaglio infliggerebbe in questo turno. Se quella creatura è nera o rossa, distruggila. Insatiable Appetite|Appetito Insaziabile|Istantaneo|Puoi sacrificare un Cibo. Se lo fai, una creatura bersaglio prende +5/+5 fino alla fine del turno. Altrimenti, quella creatura prende +3/+3 fino alla fine del turno. -Insatiable Gorgers|Divoratori Insaziabili|Creatura - Berserker Vampiro|I Divoratori Insaziabili attaccano in ogni combattimento, se possono farlo. \nFollia {3}{R} (Se scarti questa carta, scartala in esilio. Quando lo fai, lanciala pagando il suo costo di follia o mettila nel tuo cimitero.) -Insatiable Harpy|Arpia Insaziabile|Creatura - Arpia|Volare, legame vitale -Insatiable Souleater|Mangianime Insaziabile|Creatura Artefatto - Bestia|{P|V}: Il Mangianime Insaziabile ha travolgere fino alla fine del turno. ({P|V} può essere pagato con {G} o con 2 punti vita.) -Insectile Aberration|Insetto Aberrante|Creatura - Insetto Umano|Volare -Inside Out|Rivoltato|Istantaneo|Scambia la forza e la costituzione di una creatura bersaglio fino alla fine del turno. \nPesca una carta. -Insidious Bookworms|Tarme Insidiose|Creatura - Verme|Quando le Tarme Insidiose muoiono, puoi pagare {1}{B}. Se lo fai, il giocatore bersaglio scarta una carta a caso. -Insidious Dreams|Sogni Insidiosi|Istantaneo|Come costo addizionale per lanciare questa magia, scarta X carte. \nPassa in rassegna il tuo grimorio per X carte. Poi rimescola il tuo grimorio e metti quelle carte in cima ad esso in un qualsiasi ordine. -Insidious Mist|Nebbia Insidiosa|Creatura - Elementale|Anti-malocchio, indistruttibile \nLa Nebbia Insidiosa non può bloccare e non può essere bloccata. \nOgniqualvolta la Nebbia Insidiosa attacca e non viene bloccata, puoi pagare {2}{B}. Se lo fai, trasformala. -Insidious Will|Volontà Insidiosa|Istantaneo|Scegli uno -
  • Neutralizza una magia bersaglio. Puoi scegliere nuovi bersagli per una magia bersaglio. Copia una magia istantaneo o stregoneria bersaglio. Puoi scegliere nuovi bersagli per la copia.
  • -Insight|Introspezione|Incantesimo|Ogniqualvolta un avversario lancia una magia verde, tu peschi una carta. -Insist|Insistere|Stregoneria|La prossima magia creatura che lanci in questo turno non può essere neutralizzata. \nPesca una carta. -Insolence|Insolenza|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nOgniqualvolta la creatura incantata diventa TAPpata, l'Insolenza infligge 2 danni al controllore di quella creatura. -Insolent Neonate|Neonato Insolente|Creatura - Vampiro|Minacciare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da due o più creature.) \nScarta una carta, Sacrifica il Neonato Insolente: Pesca una carta. +Insatiable Gorgers|Divoratori Insaziabili|Creatura — Berserker Vampiro|I Divoratori Insaziabili attaccano in ogni combattimento, se possono farlo.\nFollia {3}{R} (Se scarti questa carta, scartala in esilio. Quando lo fai, lanciala pagando il suo costo di follia o mettila nel tuo cimitero.) +Insatiable Harpy|Arpia Insaziabile|Creatura — Arpia|Volare, legame vitale +Insatiable Souleater|Mangianime Insaziabile|Creatura Artefatto — Bestia|{G/P}: Il Mangianime Insaziabile ha travolgere fino alla fine del turno. ({G/P} può essere pagato con {G} o con 2 punti vita.) +Insectile Aberration|Insetto Aberrante|Creatura — Insetto Umano|Volare +Inside Out|Rivoltato|Istantaneo|Scambia la forza e la costituzione di una creatura bersaglio fino alla fine del turno.\nPesca una carta. +Insidious Bookworms|Tarme Insidiose|| +Insidious Dreams|Sogni Insidiosi|Istantaneo|Come costo addizionale per giocare i Sogni Insidiosi, scarta X carte dalla tua mano.\nPassa in rassegna il tuo grimorio e scegli X carte. Poi rimescola il tuo grimorio e metti quelle carte in cima a esso nell'ordine che preferisci. +Insidious Mist|Nebbia Insidiosa|Creatura — Elementale|Anti-malocchio, indistruttibile\nLa Nebbia Insidiosa non può bloccare e non può essere bloccata.\nOgniqualvolta la Nebbia Insidiosa attacca e non viene bloccata, puoi pagare {2}{B}. Se lo fai, trasformala. +Insidious Will|Volontà Insidiosa|Istantaneo|Scegli uno —\n• Neutralizza una magia bersaglio.\n• Puoi scegliere nuovi bersagli per una magia bersaglio.\n• Copia una magia istantaneo o stregoneria bersaglio. Puoi scegliere nuovi bersagli per la copia. +Insight|Introspezione|| +Insist|Insistere|Stregoneria|La prossima magia creatura che giochi in questo turno non può essere neutralizzata da magie o abilità.\nPesca una carta. +Insolence|Insolenza|| +Insolent Neonate|Neonato Insolente|Creatura — Vampiro|Minacciare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da due o più creature.)\nScarta una carta, Sacrifica il Neonato Insolente: Pesca una carta. Inspiration|Ispirazione|Istantaneo|Il giocatore bersaglio pesca due carte. +Inspire Awe|Incutere Soggezione|Istantaneo|Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto in questo turno tranne il danno da combattimento che verrebbe inflitto da creature incantate e creature incantesimo. Profetizza 2. Inspired Charge|Carica Ispirata|Istantaneo|Le creature che controlli prendono +2/+1 fino alla fine del turno. -Inspired Sprite|Folletta Ispirata|Creatura - Mago Spiritello|Lampo \nVolare \nOgniqualvolta lanci una magia Mago, puoi STAPpare la Folletta Ispirata. \n{T}: Pesca una carta, poi scarta una carta. -Inspiring Call|Chiamata Ispiratrice|Istantaneo|Pesca una carta per ogni creatura con un segnalino +1/+1 che controlli. Quelle creature hanno indistruttibile fino alla fine del turno. (Il danno e gli effetti che dicono "distruggi" non le distruggono.) -Inspiring Captain|Capitana Ispiratrice|Creatura - Cavaliere Umano|Quando la Capitana Ispiratrice entra nel campo di battaglia, le creature che controlli prendono +1/+1 fino alla fine del turno. -Inspiring Cleric|Chierica Ispiratrice|Creatura - Chierico Vampiro|Quando la Chierica Ispiratrice entra nel campo di battaglia, guadagni 4 punti vita. +Inspired Sprite|Folletta Ispirata|Creatura — Mago Spiritello|Lampo\nVolare\nOgniqualvolta giochi una magia Mago, puoi STAPpare la Folletta Ispirata.\n{T}: Pesca una carta, poi scarta una carta. +Inspiring Call|Chiamata Ispiratrice|Istantaneo|Pesca una carta per ogni creatura con un segnalino +1/+1 che controlli. Quelle creature hanno indistruttibile fino alla fine del turno. +Inspiring Captain|Capitana Ispiratrice|Creatura — Cavaliere Umano|Quando la Capitana Ispiratrice entra nel campo di battaglia, le creature che controlli prendono +1/+1 fino alla fine del turno. +Inspiring Cleric|Chierica Ispiratrice|Creatura — Chierico Vampiro|Quando la Chierica Ispiratrice entra nel campo di battaglia, guadagni 4 punti vita. Inspiring Roar|Ruggito Ispiratore|Stregoneria|Metti un segnalino +1/+1 su ogni creatura che controlli. Inspiring Statuary|Statuaria Ispiratrice|Artefatto|Le magie non artefatto che lanci hanno improvvisare. (I tuoi artefatti possono aiutarti a lanciare quelle magie. Ogni artefatto che TAPpi dopo aver attivato le abilità di mana corrisponde al pagamento di {1}.) -Inspiring Unicorn|Unicorno Ispiratore|Creatura - Unicorno|Ogniqualvolta l'Unicorno Ispiratore attacca, le creature che controlli prendono +1/+1 fino alla fine del turno. -Inspiring Vantage|Prospettiva Ispiratrice|Terra|La Prospettiva Ispiratrice entra nel campo di battaglia TAPpata a meno che tu non controlli al massimo altre due terre. \n{T}: Aggiungi {R} o {W}. -Inspiring Veteran|Veterano Ispiratore|Creatura - Cavaliere Umano|Gli altri Cavalieri che controlli prendono +1/+1. -Inspirit|Infondere Coraggio|Istantaneo|STAPpa una creatura bersaglio. Quella creatura prende +2/+4 fino alla fine del turno. -Instigator Gang|Banda di Fomentatori|Creatura - Mannaro Umano|Le creature attaccanti che controlli prendono +1/+0. \nAll'inizio di ogni mantenimento, se nell'ultimo turno non sono state lanciate magie, trasforma la Banda di Fomentatori. -Instigator|Istigatrice|Creatura - Mutamagia Umano|{1}{B}{B}, {T}, Scarta una carta: Le creature controllate dal giocatore bersaglio attaccano in questo turno se possono farlo. -Instill Energy|Infondere Energia|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata ha rapidità. \n{0}: STAPpa la creatura incantata. Attiva questa abilità solo durante il tuo turno e solo una volta per turno. -Instill Furor|Inculcare il Furore|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata ha "All'inizio della tua sottofase finale, sacrifica questa creatura a meno che abbia attaccato in questo turno." -Instill Infection|Instillare Infezione|Istantaneo|Metti un segnalino -1/-1 su una creatura bersaglio. \nPesca una carta. -Insubordination|Insubordinazione|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nAll'inizio della sottofase finale del controllore della creatura incantata, l'Insubordinazione infligge 2 danni a quel giocatore a meno che la creatura incantata abbia attaccato in questo turno. +Inspiring Unicorn|Unicorno Ispiratore|Creatura — Unicorno|Ogniqualvolta l'Unicorno Ispiratore attacca, le creature che controlli prendono +1/+1 fino alla fine del turno. +Inspiring Vantage|Prospettiva Ispiratrice|Terra|La Prospettiva Ispiratrice entra nel campo di battaglia TAPpata a meno che tu non controlli al massimo altre due terre.\n{T}: Aggiungi {R} o {W} alla tua riserva di mana. +Inspiring Veteran|Veterano Ispiratore|Creatura — Cavaliere Umano|Gli altri Cavalieri che controlli prendono +1/+1. +Inspirit|Infondere Coraggio|Istantaneo|STAPpa una creatura bersaglio. Essa prende +2/+4 fino alla fine del turno. +Instigator Gang|Banda di Fomentatori|Creatura — Mannaro Umano|Le creature attaccanti che controlli prendono +1/+0.\nAll'inizio di ogni mantenimento, se nell'ultimo turno non sono state lanciate magie, trasforma la Banda di Fomentatori. +Instigator|Istigatrice|| +Instill Energy|Infondere Energia|| +Instill Furor|Inculcare il Furore|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata ha "Alla fine del tuo turno, sacrifica questa creatura a meno che abbia attaccato in questo turno." +Instill Infection|Instillare Infezione|Istantaneo|Metti un segnalino -1/-1 su una creatura bersaglio.\nPesca una carta. +Insubordination|Insubordinazione|| +Insult|Beffa|Stregoneria|Il danno non può essere prevenuto in questo turno. Se una fonte che controlli sta per infliggere danno in questo turno, infligge invece il doppio di quel danno. Insurrection|Insurrezione|Stregoneria|STAPpa tutte le creature e prendine il controllo fino alla fine del turno. Guadagnano rapidità fino alla fine del turno. Intangible Virtue|Virtù Intoccabile|Incantesimo|Le pedine creatura che controlli prendono +1/+1 e hanno cautela. -Intellectual Offering|Offerta Intellettuale|Istantaneo|Scegli un avversario. Tu e quel giocatore pescate ognuno tre carte. \nScegli un avversario. STAPpa tutti i permanenti non terra che controlli e tutti i permanenti non terra controllati da quel giocatore. -Interdict|Interdizione|Istantaneo|Neutralizza l'abilità attivata bersaglio da un artefatto, una creatura, un incantesimo, o una terra. Le abilità attivate di quel permanente non possono essere attivate in questo turno. (Le abilità di mana non possono essere bersagliate.) \nPesca una carta. -Interplanar Beacon|Faro Interplanare|Terra|Ogniqualvolta lanci una magia planeswalker, guadagni 1 punto vita. \n{T}: Aggiungi {U}. \n{1}, {T}: Aggiungi due mana di colori diversi. Spendi questo mana solo per lanciare magie planeswalker. +Integrity|Integrità|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende +2/+2 fino alla fine del turno. +Intellectual Offering|Offerta Intellettuale|Istantaneo|Scegli un avversario. Tu e quel giocatore pescate ognuno tre carte.\nScegli un avversario. STAPpa tutti i permanenti non terra che controlli e tutti i permanenti non terra controllati da quel giocatore. +Interdict|Interdizione|| +Interplanar Beacon|Faro Interplanare|Terra|Ogniqualvolta lanci una magia planeswalker, guadagni 1 punto vita.\n{T}: Aggiungi {C}.\n{1}, {T}: Aggiungi due mana di colori diversi. Spendi questo mana solo per lanciare magie planeswalker. +Interplanar Tunnel|Tunnel Interplanare|Fenomeno|Quando incontri il Tunnel Interplanare, rivela carte dalla cima del tuo mazzo planare finché non riveli cinque carte piano. Metti una carta piano scelta tra esse in cima al tuo mazzo planare, poi metti in fondo le altre carte rivelate in ordine casuale. (Poi viaggia tra i piani da questo fenomeno.) Interpret the Signs|Interpretare i Segni|Stregoneria|Profetizza 3, poi rivela la prima carta del tuo grimorio. Pesca un numero di carte pari al costo di mana convertito di quella carta. (Per profetizzare 3, guarda le prime tre carte del tuo grimorio, poi mettine un qualsiasi numero in fondo al tuo grimorio e le altre in cima in qualsiasi ordine.) -Intervene|Intervenire|Istantaneo|Neutralizza la magia bersaglio che ha come bersaglio una creatura. -Intervention Pact|Patto di Intervento|Istantaneo|La prossima volta che una fonte a tua scelta ti infliggerebbe danno in questo turno, previeni quel danno. Guadagni punti vita pari al danno prevenuto in questo modo. \nAll'inizio del tuo prossimo mantenimento, paga {1}{W}{W}. Se non lo fai, perdi la partita. -Intet, the Dreamer|Intet, la Sognatrice|Creatura Leggendaria - Drago|Volare \nOgniqualvolta Intet, la Sognatrice infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi pagare {2}{U}. Se lo fai, esilia la prima carta del tuo grimorio a faccia in giù. Puoi guardare quella carta fintanto che rimane esiliata. Puoi giocare quella carta senza pagare il suo costo di mana fintanto che Intet rimane sul campo di battaglia. +Intervene|Intervenire|| +Intervention Pact|Patto di Intervento|Istantaneo|Il Patto di Intervento è bianco.\nLa prossima volta che una fonte a tua scelta ti infliggerebbe danno in questo turno, previeni quel danno. Guadagni un ammontare di punti vita pari ai danni prevenuti in questo modo.\nAll'inizio del tuo prossimo mantenimento, paga {1}{W}{W}. Se non lo fai, perdi la partita. +Intervention|Intervento|Istantaneo|L'Intervento infligge 3 danni a un qualsiasi bersaglio e tu guadagni 3 punti vita. +Intet, the Dreamer|Intet, la Sognatrice|Creatura Leggendaria — Drago|Volare\nOgniqualvolta Intet, la Sognatrice infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi pagare {2}{U}. Se lo fai, esilia la prima carta del tuo grimorio a faccia in giù. Puoi guardare quella carta fintanto che rimane esiliata. Puoi giocare quella carta senza pagare il suo costo di mana fintanto che Intet rimane sul campo di battaglia. Intimidation Bolt|Fulmine Intimidatorio|Istantaneo|Il Fulmine Intimidatorio infligge 3 danni a una creatura bersaglio. Le altre creature non possono attaccare in questo turno. -Intimidation|Intimidazione|Incantesimo|Le creature che controlli hanno paura. -Intimidator Initiate|Iniziato Intimidatore|Creatura - Sciamano Goblin|Ogniqualvolta un giocatore lancia una magia rossa, puoi pagare {1}. Se lo fai, una creatura bersaglio non può bloccare in questo turno. -Into Thin Air|Nel Nulla|Istantaneo|Affinità con gli artefatti \nIl proprietario riprende in mano l'artefatto bersaglio. +Intimidation|Intimidazione|| +Intimidator Initiate|Iniziato Intimidatore|Creatura — Sciamano Goblin|Ogniqualvolta un giocatore gioca una magia rossa, puoi pagare {1}. Se lo fai, una creatura bersaglio non può bloccare in questo turno. +Into Thin Air|Nel Nulla|Istantaneo|Affinità con gli artefatti (Questa magia costa {1} in meno per essere giocata per ogni artefatto che controlli.)\nIl proprietario riprende in mano un artefatto bersaglio. Into the Core|Nel Nucleo|Istantaneo|Esilia due artefatti bersaglio. -Into the Fray|Nella Mischia|Istantaneo - Arcano|La creatura bersaglio attacca in questo turno se può farlo. \nUnire nell'Arcano {R} (Mentre lanci una magia Arcano, puoi rivelare questa carta dalla tua mano e pagare il suo costo di unione. Se lo fai, aggiungi l'effetto di questa carta a quella magia.) +Into the Fray|Nella Mischia|Istantaneo - Arcano|La creatura bersaglio attacca in questo turno se può farlo.\nUnire nell'Arcano {R} (Mentre giochi una magia Arcano, puoi rivelare questa carta dalla tua mano e pagare il suo costo di unione. Se lo fai, aggiungi l'effetto di questa carta a quella magia.) Into the Maw of Hell|Nelle Fauci dell'Inferno|Stregoneria|Distruggi una terra bersaglio. Nelle Fauci dell'Inferno infligge 13 danni a una creatura bersaglio. -Into the North|A Nord|Stregoneria|Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra neve e mettila nel campo di battaglia TAPpata. Poi rimescola il tuo grimorio. -Into the Roil|Nel Torbido|Istantaneo|Potenziamento {1}{U} (Puoi pagare {1}{U} addizionale mentre lanci questa magia.) \nFai tornare un permanente non terra bersaglio in mano al suo proprietario. Se questa magia è stata potenziata, pesca una carta. -Into the Story|Nella Storia|Istantaneo|Questa magia costa {3} in meno per essere lanciata se un avversario ha sette o più carte nel suo cimitero. \nPesca quattro carte. +Into the North|A Nord|Stregoneria|Passa in rassegna il tuo grimorio, scegli una carta terra neve e mettila in gioco TAPpata. Poi rimescola il tuo grimorio. +Into the Roil|Nel Torbido|Istantaneo|Potenziamento {1}{U} (Puoi pagare {1}{U} addizionale mentre lanci questa magia.)\nFai tornare un permanente non terra bersaglio in mano al suo proprietario. Se Nel Torbido è stato potenziato, pesca una carta. +Into the Story|Nella Storia|Istantaneo|Questa magia costa {3} in meno per essere lanciata se un avversario ha sette o più carte nel suo cimitero.\nPesca quattro carte. Into the Void|Nel Vuoto|Stregoneria|Fai tornare fino a due creature bersaglio in mano ai rispettivi proprietari. Into the Wilds|Nella Natura Selvaggia|Incantesimo|All'inizio del tuo mantenimento, guarda la prima carta del tuo grimorio. Se è una carta terra, puoi metterla sul campo di battaglia. -Intrepid Hero|Eroe Intrepido|Creatura - Soldato Umano|{T}: Distruggi una creatura bersaglio con forza pari o superiore a 4. -Intrepid Provisioner|Approvvigionatore Intrepido|Creatura - Esploratore Umano|Travolgere \nQuando l'Approvvigionatore Intrepido entra nel campo di battaglia, un altro Umano bersaglio che controlli prende +2/+2 fino alla fine del turno. -Intruder Alarm|Allarme Anti-intruso|Incantesimo|Le creature non STAPpano durante lo STAP dei loro controllori. \nOgniqualvolta una creatura entra nel campo di battaglia, STAPpa tutte le creature. -Intrusive Packbeast|Bestia da Soma Invadente|Creatura - Bestia|Cautela \nQuando la Bestia da Soma Invadente entra nel campo di battaglia, TAPpa fino a due creature bersaglio controllate dai tuoi avversari. -Intuition|Intuizione|Istantaneo|Passa in rassegna il tuo grimorio per tre carte e rivelale. L'avversario bersaglio sceglie una di esse. Aggiungi quella carta alla tua mano e metti le rimanenti nel tuo cimitero. Poi rimescola il tuo grimorio. +Intrepid Hero|Eroe Intrepido|Creatura — Soldato Umano|{T}: Distruggi una creatura bersaglio con forza pari o superiore a 4. +Intrepid Provisioner|Approvvigionatore Intrepido|Creatura — Esploratore Umano|Travolgere\nQuando l'Approvvigionatore Intrepido entra nel campo di battaglia, un altro Umano bersaglio che controlli prende +2/+2 fino alla fine del turno. +Intruder Alarm|Allarme Anti-intruso|Incantesimo|Le creature non STAPpano durante lo STAP dei loro controllori.\nOgniqualvolta una creatura entra in gioco, STAPpa tutte le creature. +Intrusive Packbeast|Bestia da Soma Invadente|Creatura — Bestia|Cautela\nQuando la Bestia da Soma Invadente entra nel campo di battaglia, TAPpa fino a due creature bersaglio controllate dai tuoi avversari. +Intuition|Intuizione|| Inundate|Inondare|Stregoneria|Fai tornare tutte le creature non blu in mano ai loro proprietari. Invade the City|Invadere la Città|Stregoneria|Recluta X, dove X è il numero di carte istantaneo e stregoneria nel tuo cimitero. (Metti X segnalini +1/+1 su un Esercito che controlli. Se non ne controlli uno, crea prima una pedina creatura Esercito Zombie 0/0 nera.) -Invader Parasite|Parassita Invasore|Creatura - Insetto|Imprimere - Quando il Parassita Invasore entra nel campo di battaglia, esilia una terra bersaglio. \nOgniqualvolta una terra con lo stesso nome della carta esiliata entra nel campo di battaglia sotto il controllo di un avversario, il Parassita Invasore infligge 2 danni a quel giocatore. -Invading Manticore|Manticora dell'Invasione|Creatura - Manticora Zombie|Quando la Manticora dell'Invasione entra nel campo di battaglia, recluta 2. (Metti due segnalini +1/+1 su un Esercito che controlli. Se non ne controlli uno, crea prima una pedina creatura Esercito Zombie 0/0 nera.) -Invasion Plans|Piani d'Invasione|Incantesimo|Tutte le creature bloccano in ogni combattimento, se possono farlo \nIl giocatore attaccante sceglie in che modo ogni creatura blocca in ogni combattimento. -Invasive Species|Specie Invasiva|Creatura - Insetto|Quando la Specie Invasiva entra nel campo di battaglia, fai tornare un altro permanente che controlli in mano al suo proprietario. -Invasive Surgery|Chirurgia Invasiva|Istantaneo|Neutralizza una magia stregoneria bersaglio. \nDelirio - Se ci sono quattro o più tipi di carta tra le carte nel tuo cimitero, passa in rassegna il cimitero, la mano e il grimorio del controllore di quella magia per un qualsiasi numero di carte con lo stesso nome di quella magia ed esiliale, poi quel giocatore rimescola il suo grimorio. -Inventor's Apprentice|Apprendista dell'Inventore|Creatura - Artefice Umano|L'Apprendista dell'Inventore prende +1/+1 fintanto che controlli un artefatto. -Inventor's Goggles|Occhialoni dell'Inventore|Artefatto - Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +1/+2. \nOgniqualvolta un Artefice entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi assegnargli gli Occhialoni dell'Inventore. \nEquipaggiare {2} ({2}: Assegna a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggia solo quando potresti lanciare una stregoneria.) -Inventors' Fair|Fiera degli Inventori|Terra Leggendaria|All'inizio del tuo mantenimento, se controlli tre o più artefatti, guadagni 1 punto vita. \n{T}: Aggiungi {U}. \n{4}, {T}, Sacrifica la Fiera degli Inventori: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta artefatto, rivelala e aggiungila alla tua mano, poi rimescola il tuo grimorio. Attiva questa abilità solo se controlli tre o più artefatti. -Invert the Skies|Capovolgere il Cielo|Istantaneo|Le creature controllate dai tuoi avversari perdono volare fino alla fine del turno se è stato speso {G} per lanciare Capovolgere il Cielo e le creature che controlli hanno volare fino alla fine del turno se è stato speso {U} per lanciarlo. (Compi entrambe le azioni se è stato speso {G}{U}.) -Inverter of Truth|Travisatore della Verità|Creatura - Eldrazi|Vacuità (Questa carta non ha colore.) \nVolare \nQuando il Travisatore della Verità entra nel campo di battaglia, esilia a faccia in giù tutte le carte del tuo grimorio, poi rimescola tutte le carte del tuo cimitero nel tuo grimorio. -Invigorated Rampage|Frenesia Energetica|Istantaneo|Scegli uno -
  • Una creatura bersaglio prende +4/+0 e ha travolgere fino alla fine del turno. Due creature bersaglio prendono +2/+0 e hanno travolgere fino alla fine del turno.
  • -Invigorate|Corroborare|Istantaneo|Se controlli una Foresta, puoi far guadagnare 3 punti vita a un avversario anziché pagare il costo di mana di questa magia. \nLa creatura bersaglio prende +4/+4 fino alla fine del turno. -Invigorating Boon|Dono Rinvigorente|Incantesimo|Ogniqualvolta un giocatore cicla una carta, puoi mettere un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio. -Invigorating Falls|Cascate Rinvigorenti|Stregoneria|Guadagni punti vita pari al numero di carte creatura presenti in tutti i cimiteri. +Invader Parasite|Parassita Invasore|Creatura — Insetto|Imprimere — Quando il Parassita Invasore entra nel campo di battaglia, esilia una terra bersaglio.\nOgniqualvolta una terra con lo stesso nome della carta esiliata entra nel campo di battaglia sotto il controllo di un avversario, il Parassita Invasore infligge 2 danni a quel giocatore. +Invading Manticore|Manticora dell'Invasione|Creatura — Manticora Zombie|Quando la Manticora dell'Invasione entra nel campo di battaglia, recluta 2. (Metti due segnalini +1/+1 su un Esercito che controlli. Se non ne controlli uno, crea prima una pedina creatura Esercito Zombie 0/0 nera.) +Invasion Plans|Piani d'Invasione|| +Invasive Species|Specie Invasiva|Creatura — Insetto|Quando la Specie Invasiva entra nel campo di battaglia, fai tornare un altro permanente che controlli in mano al suo proprietario. +Invasive Surgery|Chirurgia Invasiva|Istantaneo|Neutralizza una magia stregoneria bersaglio.\nDelirio — Se ci sono quattro o più tipi di carta tra le carte nel tuo cimitero, passa in rassegna il cimitero, la mano e il grimorio del controllore di quella magia per un qualsiasi numero di carte con lo stesso nome di quella magia ed esiliale, poi quel giocatore rimescola il suo grimorio. +Inventor's Apprentice|Apprendista dell'Inventore|Creatura — Artefice Umano|L'Apprendista dell'Inventore prende +1/+1 fintanto che controlli un artefatto. +Inventor's Goggles|Occhialoni dell'Inventore|Artefatto — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +1/+2.\nOgniqualvolta un Artefice entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi assegnargli gli Occhialoni dell'Inventore.\nEquipaggiare {2} ({2}: Assegna a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggia solo quando potresti lanciare una stregoneria.) +Inventors' Fair|Fiera degli Inventori|Terra Leggendaria|All'inizio del tuo mantenimento, se controlli tre o più artefatti, guadagni 1 punto vita.\n{T}: Aggiungi {C} alla tua riserva di mana.\n{4}, {T}, Sacrifica la Fiera degli Inventori: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta artefatto, rivelala e aggiungila alla tua mano, poi rimescola il tuo grimorio. Attiva questa abilità solo se controlli tre o più artefatti. +Invent|Inventare|Istantaneo|Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta istantaneo e/o una carta stregoneria, rivelale e aggiungile alla tua mano, poi rimescola il tuo grimorio. +Invert the Skies|Capovolgere il Cielo|Istantaneo|Le creature controllate dai tuoi avversari perdono volare fino alla fine del turno se è stato speso {G} per giocare Capovolgere il Cielo e le creature che controlli hanno volare fino alla fine del turno se è stato speso {U} per giocarlo. (Compi entrambe le azioni se è stato speso {G}{U}.) +Inverter of Truth|Travisatore della Verità|Creatura — Eldrazi|Vacuità (Questa carta non ha colore.)\nVolare\nQuando il Travisatore della Verità entra nel campo di battaglia, esilia a faccia in giù tutte le carte del tuo grimorio, poi rimescola tutte le carte del tuo cimitero nel tuo grimorio. +Invert|Invertire|Istantaneo|Scegli fino a due creature bersaglio. Scambia forza e costituzione di ciascuna di quelle creature. +Invigorated Rampage|Frenesia Energetica|Istantaneo|Scegli uno —\n• Una creatura bersaglio prende +4/+0 e ha travolgere fino alla fine del turno.\n• Due creature bersaglio prendono +2/+0 e hanno travolgere fino alla fine del turno. +Invigorate|Corroborare|Istantaneo|Se controlli una Foresta, invece di pagare il costo di mana di Corroborare, puoi far guadagnare 3 punti vita a un avversario.\nUna creatura bersaglio prende +4/+4 fino alla fine del turno. +Invigorating Boon|Dono Rinvigorente|Incantesimo|Ogniqualvolta un giocatore usa l'abilità ciclo di una carta, puoi mettere un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio. +Invigorating Falls|Cascate Rinvigorenti|Stregoneria|Guadagni un ammontare di punti vita pari al numero di carte creatura presenti in tutti i cimiteri. Invincible Hymn|Inno Invincibile|Stregoneria|Conta il numero di carte nel tuo grimorio. I tuoi punti vita diventano quel numero. -Inviolability|Inviolabilità|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nPrevieni tutto il danno che verrebbe inflitto alla creatura incantata. -Invisibility|Invisibilità|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata non può essere bloccata tranne che da Muri. -Invisible Stalker|Pedinatore Invisibile|Creatura - Farabutto Umano|Anti-malocchio (Questa creatura non può essere bersaglio di magie o abilità controllate dai tuoi avversari.) \nIl Pedinatore Invisibile non può essere bloccato. -Invocation of Saint Traft|Invocazione di San Traft|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata ha "Ogniqualvolta questa creatura attacca, crea una pedina creatura Angelo 4/4 bianca con volare TAPpata e attaccante. Esilia quella pedina alla fine del combattimento". +Inviolability|Inviolabilità|| +Invisibility|Invisibilità|Incanta Creatura|La creatura incantata non può essere bloccata tranne che da Muri. +Invisible Stalker|Pedinatore Invisibile|Creatura — Farabutto Umano|Anti-malocchio (Questa creatura non può essere bersaglio di magie o abilità controllate dai tuoi avversari.)\nIl Pedinatore Invisibile non può essere bloccato. +Invocation of Saint Traft|Invocazione di San Traft|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata ha "Ogniqualvolta questa creatura attacca, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Angelo 4/4 bianca con volare TAPpata e attaccante. Esilia quella pedina alla fine del combattimento". +Invoke Prejudice|Invoca Pregiudizio|| Invoke the Divine|Invocare il Divino|Istantaneo|Distruggi un artefatto o un incantesimo bersaglio. Guadagni 4 punti vita. -Invoke the Firemind|Invocare il Mentefiamma|Stregoneria|Scegli uno -
  • Pesca X carte. Invocare il Mentefiamma infligge X danni a un qualsiasi bersaglio.
  • -Invulnerability|Invulnerabilità|Istantaneo|Riscatto {3} \nLa prossima volta che una fonte a tua scelta ti infligge danno in questo turno, previeni quel danno. -Ion Storm|Tempesta Ionica|Incantesimo|{1}{R}, Rimuovi un segnalino +1/+1 o un segnalino carica da un permanente che controlli: La Tempesta Ionica infligge 2 danni a un qualsiasi bersaglio. -Iona's Blessing|Benedizione di Iona|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata prende +2/+2, ha cautela e può bloccare una creatura addizionale. +Invoke the Firemind|Invocare il Mentefiamma|Stregoneria|Scegli una delle opzioni seguenti Pesca X carte; oppure Invocare il Mentefiamma infligge X danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. +Invulnerability|Invulnerabilità|| +Ion Storm|Tempesta Ionica|Incantesimo|{1}{R}, Rimuovi un segnalino +1/+1 o un segnalino carica da un permanente che controlli: La Tempesta Ionica infligge 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. +Iona's Blessing|Benedizione di Iona|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata prende +2/+2, ha cautela e può bloccare una creatura addizionale. Iona's Judgment|Castigo di Iona|Stregoneria|Esilia una creatura o un incantesimo bersaglio. -Iona, Shield of Emeria|Iona, Scudo di Emeria|Creatura Leggendaria - Angelo|Volare \nMentre Iona, Scudo di Emeria entra nel campo di battaglia, scegli un colore. \nI tuoi avversari non possono lanciare magie del colore scelto. +Iona, Shield of Emeria|Iona, Scudo di Emeria|Creatura Leggendaria — Angelo|Volare\nMentre Iona, Scudo di Emeria entra nel campo di battaglia, scegli un colore.\nI tuoi avversari non possono lanciare magie del colore scelto. Ionize|Ionizzare|Istantaneo|Neutralizza una magia bersaglio. Ionizzare infligge 2 danni al controllore di quella magia. -Ior Ruin Expedition|Spedizione alle Rovine Ior|Incantesimo|Terraferma - Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi mettere un segnalino ricerca sulla Spedizione alle Rovine Ior. \nRimuovi tre segnalini ricerca dalla Spedizione alle Rovine Ior e sacrificala: Pesca due carte. -Ipnu Rivulet|Rivolo Ipnu|Terra - Deserto|{T}: Aggiungi {U}. \n{T}, Paga 1 punto vita: Aggiungi {U}. \n{1}{U}, {T}, Sacrifica un Deserto: Un giocatore bersaglio mette nel suo cimitero le prime quattro carte del suo grimorio. -Ire Shaman|Sciamana della Collera|Creatura - Sciamano Orco|Minacciare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da due o più creature.) \nMegamorfosi {R} (Puoi lanciare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di megamorfosi e metti un segnalino +1/+1 su di essa.) \nQuando la Sciamana della Collera viene girata a faccia in su, esilia la prima carta del tuo grimorio. Fino alla fine del turno, puoi giocare quella carta. -Ire of Kaminari|Collera di Kaminari|Istantaneo - Arcano|La Collera di Kaminari infligge danno pari al numero di carte Arcano presenti nel tuo cimitero a un qualsiasi bersaglio. +Ior Ruin Expedition|Spedizione alle Rovine Ior|Incantesimo|Terraferma — Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi mettere un segnalino ricerca sulla Spedizione alle Rovine Ior.\nRimuovi tre segnalini ricerca dalla Spedizione alle Rovine Ior e sacrificala: Pesca due carte. +Ipnu Rivulet|Rivolo Ipnu|Terra — Deserto|{T}: Aggiungi {C} alla tua riserva di mana.\n{T}, Paga 1 punto vita: Aggiungi {U} alla tua riserva di mana.\n{1}{U}, {T}, Sacrifica un Deserto: Un giocatore bersaglio mette nel suo cimitero le prime quattro carte del suo grimorio. +Ire Shaman|Sciamana della Collera|Creatura — Sciamano Orco|La Sciamana della Collera non può essere bloccata tranne che da due o più creature.\nMegamorfosi {R} (Puoi lanciare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di megamorfosi e metti un segnalino +1/+1 su di essa.)\nQuando la Sciamana della Collera viene girata a faccia in su, esilia la prima carta del tuo grimorio. Fino alla fine del turno, puoi giocare quella carta. +Ire of Kaminari|Collera di Kaminari|Istantaneo - Arcano|La Collera di Kaminari infligge un ammontare di danni pari al numero di carte Arcano presenti nel tuo cimitero a una creatura o a un giocatore bersaglio. Irencrag Feat|Prodezza del Ferropicco|Stregoneria|Aggiungi sette {R}. Puoi lanciare solo un'altra magia in questo turno. -Irencrag Pyromancer|Piromante del Ferropicco|Creatura - Mago Umano|Ogniqualvolta peschi la tua seconda carta in ogni turno, la Piromante del Ferropicco infligge 3 danni a un qualsiasi bersaglio. -Iridescent Angel|Angelo Iridescente|Creatura - Angelo|Volare, protezione da tutti i colori -Iridescent Drake|Draghetto Iridescente|Creatura - Draghetto|Volare \nQuando il Draghetto Iridescente entra nel campo di battaglia, metti sul campo di battaglia da un cimitero una carta Aura bersaglio e assegnala al Draghetto Iridescente. -Irini Sengir|Irina Sengir|Creatura Leggendaria - Nano Vampiro|Le magie incantesimo bianche e le magie incantesimo verdi costano {2} addizionali per essere lanciate. -Iroas's Champion|Campionessa di Iroas|Creatura - Soldato Umano|Doppio attacco (Questa creatura infligge sia danno da combattimento da attacco improvviso che danno da combattimento regolare.) -Iroas, God of Victory|Iroas, Dio della Vittoria|Creatura Incantesimo Leggendaria - Dio|Indistruttibile \nFintanto che la tua devozione al rosso e al bianco è inferiore a sette, Iroas non è una creatura. \nLe creature che controlli hanno minacciare. (Non possono essere bloccate tranne che da due o più creature.) \nPrevieni tutto il danno che verrebbe inflitto alle creature attaccanti che controlli. -Iron Bully|Bullo di Ferro|Creatura Artefatto - Golem|Minacciare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da due o più creature.) \nQuando il Bullo di Ferro entra nel campo di battaglia, metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio. -Iron Lance|Lancia di Ferro|Artefatto|{3}, {T}: La creatura bersaglio guadagna attacco improvviso fino alla fine del turno. -Iron League Steed|Destriero della Lega di Ferro|Creatura Artefatto - Costrutto|Rapidità \nFabbrica 1 (Quando questa creatura entra nel campo di battaglia, metti un segnalino +1/+1 su di essa o crea una pedina creatura artefatto Servomeccanismo 1/1 incolore.) -Iron Maiden|Vergine di Ferro|Artefatto|All'inizio del mantenimento di ogni avversario, la Vergine di Ferro infligge X danno a quel giocatore, dove X è pari al numero di carte nella sua mano meno 4. -Iron Myr|Myr di Ferro|Creatura Artefatto - Myr|{T}: Aggiungi {R}. -Iron Star|Stella di Ferro|Artefatto|Ogniqualvolta un giocatore lancia una magia rossa, puoi pagare {1}. Se lo fai, guadagni 1 punto vita. -Iron Tusk Elephant|Elefante dalle Zanne di Ferro|Creatura - Elefante|Travolgere -Iron Will|Volontà Ferrea|Istantaneo|La creatura bersaglio prende +0/+4 fino alla fine del turno. \nCiclo {2} -Iron-Barb Hellion|Ferrospinato Infernale|Creatura - Bestia Infernale|Rapidità \nIl Ferrospinato Infernale non può bloccare. -Iron-Heart Chimera|Chimera dal Cuore di Ferro|Creatura Artefatto - Chimera|Cautela \nSacrifica la Chimera dal Cuore di Ferro: Metti un segnalino +2/+2 su una creatura Chimera bersaglio. Essa guadagna cautela. (Questo effetto non ha termine.) -Ironclad Krovod|Krovod Corazzato|Creatura - Bestia| -Ironclad Revolutionary|Rivoluzionario Corazzato|Creatura - Artefice Eteride|Quando il Rivoluzionario Corazzato entra nel campo di battaglia, puoi sacrificare un artefatto. Se lo fai, metti due segnalini +1/+1 sul Rivoluzionario Corazzato e ogni avversario perde 2 punti vita. -Ironclad Slayer|Sterminatore Corazzato|Creatura - Guerriero Umano|Quando lo Sterminatore Corazzato entra nel campo di battaglia, puoi riprendere in mano una carta Aura o Equipaggiamento bersaglio dal tuo cimitero. -Ironclaw Buzzardiers|Cavalcapoiane dell'Artiglio di Ferro|Creatura - Esploratore Orco|I Cavalcapoiane dell'Artiglio di Ferro non possono bloccare creature con forza pari o superiore a 2. \n{R}: I Cavalcapoiane dell'Artiglio di Ferro guadagnano volare fino alla fine del turno. -Ironclaw Curse|Maledizione dell'Artiglio di Ferro|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata prende -0/-1. \nLa creatura incantata non può bloccare le creature con forza maggiore o uguale alla costituzione della creatura incantata. -Ironclaw Orcs|Orchi dell'Artiglio di Ferro|Creatura - Orco|Gli Orchi dell'Artiglio di Ferro non possono bloccare le creature con forza pari o superiore a 2. -Ironfang|Zanna di Ferro|Creatura - Mannaro|Attacco improvviso\nAll'inizio di ogni mantenimento, se nell'ultimo turno un giocatore ha lanciato due o più magie, trasforma la Zanna di Ferro. -Ironfist Crusher|Frantumatore Pugno di Ferro|Creatura - Soldato Umano|Il Frantumatore Pugno di Ferro può bloccare un qualsiasi numero di creature. \nMetamorfosi {3}{W} -Ironhoof Ox|Bue Zoccolo di Ferro|Creatura - Bue|Il Bue Zoccolo di Ferro non può essere bloccato da più di una creatura. -Ironroot Treefolk|Silvantropi Radice di Ferro|Creatura - Silvantropo| -Ironroot Warlord|Signore della Guerra Radice di Ferro|Creatura - Soldato Silvantropo|La forza del Signore della Guerra Radice di Ferro è pari al numero di creature che controlli. \n{3}{G}{W}: Crea una pedina creatura Soldato 1/1 bianca. -Ironshell Beetle|Scarabeo Guscio di Ferro|Creatura - Insetto|Quando lo Scarabeo Guscio di Ferro entra nel campo di battaglia, metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio. -Irontread Crusher|Distruttore Ferromobile|Artefatto - Veicolo|Manovrare 3 (TAPpa un qualsiasi numero di creature che controlli con forza totale pari o superiore a 3: Questo Veicolo diventa una creatura artefatto fino alla fine del turno.) +Irencrag Pyromancer|Piromante del Ferropicco|Creatura — Mago Umano|Ogniqualvolta peschi la tua seconda carta in ogni turno, la Piromante del Ferropicco infligge 3 danni a un qualsiasi bersaglio. +Iridescent Angel|Angelo Iridescente|Creatura — Angelo|Volare, protezione da tutti i colori +Iridescent Drake|Draghetto iridescente|| +Irini Sengir|Irina Sengir|| +Iroas's Blessing|Benedizione di Iroas|Incantesimo — Aura|Incanta creatura che controlli\nQuando la Benedizione di Iroas entra nel campo di battaglia, infligge 4 danni a una creatura o a un planeswalker bersaglio controllati da un avversario.\nLa creatura incantata prende +1/+1. +Iroas's Champion|Campionessa di Iroas|Creatura — Soldato Umano|Doppio attacco (Questa creatura infligge sia danno da combattimento da attacco improvviso che danno da combattimento regolare.) +Iroas, God of Victory|Iroas, Dio della Vittoria|Creatura Incantesimo Leggendaria — Dio|Indistruttibile\nFintanto che la tua devozione al rosso e al bianco è inferiore a sette, Iroas non è una creatura.\nLe creature che controlli hanno minacciare.\nPrevieni tutto il danno che verrebbe inflitto alle creature attaccanti che controlli. +Iron Bully|Bullo di Ferro|Creatura Artefatto — Golem|Minacciare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da due o più creature.)\nQuando il Bullo di Ferro entra nel campo di battaglia, metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio. +Iron Lance|Lancia di Ferro|| +Iron League Steed|Destriero della Lega di Ferro|Creatura Artefatto — Costrutto|Rapidità\nFabbrica 1 (Quando questa creatura entra nel campo di battaglia, metti un segnalino +1/+1 su di essa o crea una pedina creatura artefatto Servomeccanismo 1/1 incolore.) +Iron Maiden|Vergine di Ferro|| +Iron Myr|Myr di Ferro|Creatura Artefatto — Myr|{T}: Aggiungi {R} alla tua riserva di mana. +Iron Star|Stella di Ferro|Artefatto|Ogniqualvolta un giocatore gioca una magia rossa, puoi spendere {1}. Se lo fai, guadagni 1 punto vita. +Iron Tusk Elephant|Elefante dalle Zanne di Ferro|| +Iron Will|Volontà Ferrea|| +Iron-Barb Hellion|Ferrospinato Infernale|Creatura — Bestia|Rapidità\nIl Ferrospinato Infernale non può bloccare. +Iron-Heart Chimera|Chimera dal Cuore di Ferro|| +Ironclad Krovod|Krovod Corazzato|Creatura — Bestia| +Ironclad Revolutionary|Rivoluzionario Corazzato|Creatura — Artefice Eteride|Quando il Rivoluzionario Corazzato entra nel campo di battaglia, puoi sacrificare un artefatto. Se lo fai, metti due segnalini +1/+1 sul Rivoluzionario Corazzato e ogni avversario perde 2 punti vita. +Ironclad Slayer|Sterminatore Corazzato|Creatura — Guerriero Umano|Quando lo Sterminatore Corazzato entra nel campo di battaglia, puoi riprendere in mano una carta Aura o Equipaggiamento bersaglio dal tuo cimitero. +Ironclaw Buzzardiers|Cavalcapoiane dell'Artiglio di Ferro|Creatura — Esploratore Orco|I Cavalcapoiane dell'Artiglio di Ferro non possono bloccare creature con forza pari o superiore a 2.\n{R}: I Cavalcapoiane dell'Artiglio di Ferro hanno volare fino alla fine del turno. +Ironclaw Curse|Maledizione dell'Artiglio di Ferro|| +Ironclaw Orcs|Orchi dell'Artiglio di Ferro|| +Ironfang|Zanna di Ferro|Creatura — Mannaro|Attacco improvviso\nAll'inizio di ogni mantenimento, se nell'ultimo turno un giocatore ha lanciato due o più magie, trasforma la Zanna di Ferro. +Ironfist Crusher|Frantumatore Pugno di Ferro|Creatura — Soldato|Il Frantumatore Pugno di Ferro può bloccare un qualsiasi numero di creature.\nMetamorfosi {3}{W} (puoi giocare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.) +Ironhoof Ox|Bue Zoccolo di Ferro|| +Ironroot Treefolk|Silvantropi Radice di Ferro|| +Ironroot Warlord|Signore della Guerra Radice di Ferro|Creatura — Soldato Silvantropo|La forza del Signore della Guerra Radice di Ferro è pari al numero di creature che controlli.\n{3}{G}{W}: Crea una pedina creatura Soldato 1/1 bianca. +Ironscale Hydra|Idra dalle Scaglie di Ferro|Creatura — Idra|Se una creatura sta per infliggere danno da combattimento all'Idra dalle Scaglie di Ferro, previeni quel danno e metti un segnalino +1/+1 sull'Idra dalle Scaglie di Ferro. +Ironshell Beetle|Scarabeo Guscio di Ferro|Creatura — Insetto|Quando lo Scarabeo Guscio di Ferro entra in gioco, metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio. +Irontread Crusher|Distruttore Ferromobile|Artefatto — Veicolo|Manovrare 3 (TAPpa un qualsiasi numero di creature che controlli con forza totale pari o superiore a 3: Questo Veicolo diventa una creatura artefatto fino alla fine del turno.) Ironwright's Cleansing|Purificazione del Forgiaferro|Stregoneria|Esilia un artefatto o un incantesimo bersaglio. Irradiate|Onde Radioattive|Istantaneo|La creatura bersaglio prende -1/-1 fino alla fine del turno per ogni artefatto che controlli. -Irregular Cohort|Coorte Irregolare|Creatura - Polimorfo|Cangiante (Questa carta ha tutti i tipi di creatura.) \nQuando la Coorte Irregolare entra nel campo di battaglia, crea una pedina creatura Polimorfo 2/2 incolore con cangiante. -Irresistible Prey|Preda Irresistibile|Stregoneria|Una creatura bersaglio deve essere bloccata in questo turno, se possibile. \nPesca una carta. -Irrigated Farmland|Colture Irrigate|Terra - Pianura Isola|({T}: Aggiungi {W} o {U}.) \nLe Colture Irrigate entrano nel campo di battaglia TAPpate. \nCiclo {2} ({2}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) -Irrigation Ditch|Fosso di Irrigazione|Terra|Il Fosso di Irrigazione entra nel campo di battaglia TAPpato. \n{T}: Aggiungi {W}. \n{T}, Sacrifica il Fosso di Irrigazione: Aggiungi {G}{U}. +Irregular Cohort|Coorte Irregolare|Creatura — Polimorfo|Cangiante (Questa carta ha tutti i tipi di creatura.)\nQuando la Coorte Irregolare entra nel campo di battaglia, crea una pedina creatura Polimorfo 2/2 incolore con cangiante. +Irresistible Prey|Preda Irresistibile|Stregoneria|Una creatura bersaglio deve essere bloccata in questo turno, se possibile.\nPesca una carta. +Irreverent Revelers|Dissoluti Irriverenti|Creatura — Satiro|Quando i Dissoluti Irriverenti entrano nel campo di battaglia, scegli uno —\n• Distruggi un artefatto bersaglio.\n• I Dissoluti Irriverenti hanno rapidità fino alla fine del turno. +Irrigated Farmland|Colture Irrigate|Terra — Pianura Isola|({T}: Aggiungi {W} o {U} alla tua riserva di mana.)\nLe Colture Irrigate entrano nel campo di battaglia TAPpate.\nCiclo {2} ({2}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) +Irrigation Ditch|Fosso di Irrigazione|| Isamaru, Hound of Konda|Isamaru, Segugio di Konda|Creatura Leggendaria - Segugio| -Isao, Enlightened Bushi|Isao, Bushi Illuminato|Creatura Leggendaria - Samurai Umano|Questa magia non può essere neutralizzata. \nBushido 2 \n{2}: Rigenera il Samurai bersaglio. -Isareth the Awakener|Isareth, la Risvegliatrice|Creatura Leggendaria - Mago Umano|Tocco letale \nOgniqualvolta Isareth, la Risvegliatrice attacca, puoi pagare {X}. Quando lo fai, rimetti sul campo di battaglia una carta creatura bersaglio con costo di mana convertito pari a X dal tuo cimitero con un segnalino carogna. Se quella creatura sta per lasciare il campo di battaglia, esiliala invece di metterla in qualsiasi altra zona. -Ishi-Ishi, Akki Crackshot|Ishi-Ishi, Tiraspacca Akki|Creatura Leggendaria - Guerriero Goblin|Ogniqualvolta un avversario lancia una magia Spirito o Arcana, Ishi-Ishi, Tiraspacca Akki infligge 2 danni a quel giocatore. -Ishkanah, Grafwidow|Ishkanah, Vedova del Cimitero|Creatura Leggendaria - Ragno|Raggiungere \nDelirio - Quando Ishkanah, Vedova del Cimitero entra nel campo di battaglia, se ci sono quattro o più tipi di carta tra le carte nel tuo cimitero, crea tre pedine creatura Ragno 1/2 verdi con raggiungere. \n{6}{B}: Un avversario bersaglio perde 1 punto vita per ogni Ragno che controlli. -Island Fish Jasconius|Jasconius, il Pesce Isola|Creatura - Pesce|Jasconius, il Pesce Isola non STAPpa durante il tuo STAP. \nAll'inizio del tuo mantenimento, puoi pagare {U}{U}{U}. Se lo fai, STAPpa Jasconius, il Pesce Isola. \nJasconius, il Pesce Isola non può attaccare a meno che il giocatore in difesa controlli almeno un'Isola. \nQuando non controlli isole, sacrifica Jasconius, il Pesce Isola. -Island Sanctuary|Isola Santuario|Incantesimo|Se stai per pescare una carta durante la tua acquisizione, invece puoi saltare quella pescata. Se lo fai, fino al tuo prossimo turno, non puoi essere attaccato tranne che dalle creature con volare e/o con passa-isole. -Island|Isola|Terra Base - Isola|U -Isleback Spawn|Progenie del Bacino delle Conchiglie|Creatura - Kraken|Velo (Questa creatura non può essere bersaglio di magie o abilità.) \nLa Progenie del Bacino delle Conchiglie prende +4/+8 fintanto che ci sono venti o meno carte in un grimorio. -Isochron Scepter|Scettro Isocrono|Artefatto|Imprimere - Quando lo Scettro Isocrono entra nel campo di battaglia, puoi esiliare dalla tua mano una carta istantaneo con costo di mana convertito pari o inferiore a 2. \n{2}, {T}: Puoi copiare la carta esiliata. Se lo fai, puoi lanciare la copia senza pagare il suo costo di mana. -Isolated Chapel|Cappella Isolata|Terra|La Cappella Isolata entra nel campo di battaglia TAPpata a meno che tu non controlli una Pianura o una Palude. \n{T}: Aggiungi {W} o {B}. -Isolated Watchtower|Torre di Guardia Isolata|Terra|{T}: Aggiungi {U}. \n{2}, {T}: Profetizza 1, poi puoi rivelare la prima carta del tuo grimorio. Se una carta terra base viene rivelata in questo modo, mettila sul campo di battaglia TAPpata. Attiva questa abilità solo se un avversario controlla almeno due terre in più di te. +Isao, Enlightened Bushi|Isao, Bushi Illuminato|Creatura Leggendaria - Samurai Umano|Isao, Bushi Illuminato non può essere neutralizzato.\nBushido 2 (Quando questa blocca o viene bloccata, prende +2/+2 fino alla fine del turno.)\n{2}: Rigenera un Samurai bersaglio. +Isareth the Awakener|Isareth, la Risvegliatrice|Creatura Leggendaria — Mago Umano|Tocco letale\nOgniqualvolta Isareth, la Risvegliatrice attacca, puoi pagare {X}. Quando lo fai, rimetti sul campo di battaglia una carta creatura bersaglio con costo di mana convertito pari a X dal tuo cimitero con un segnalino carogna. Se quella creatura sta per lasciare il campo di battaglia, esiliala invece di metterla in qualsiasi altra zona. +Ishai, Ojutai Dragonspeaker|Ishai, Dracofona Ojutai|Creatura Leggendaria — Monaco Uccello|Volare\nOgniqualvolta un avversario lancia una magia, metti un segnalino +1/+1 su Ishai, Dracofona Ojutai.\nPartner (Puoi avere due comandanti se entrambi hanno partner.) +Ishi-Ishi, Akki Crackshot|Ishi-Ishi, Tiraspacca Akki|Creatura Leggendaria - Guerriero Goblin|Ogniqualvolta un avversario gioca una magia Spirito o Arcano, il Tiraspacca Akki infligge 2 danni a quel giocatore. +Ishkanah, Grafwidow|Ishkanah, Vedova del Cimitero|Creatura Leggendaria — Ragno|Raggiungere\nDelirio — Quando Ishkanah, Vedova del Cimitero entra nel campo di battaglia, se ci sono quattro o più tipi di carta tra le carte nel tuo cimitero, metti sul campo di battaglia tre pedine creatura Ragno 1/2 verdi con raggiungere.\n{6}{B}: Un avversario bersaglio perde 1 punto vita per ogni Ragno che controlli. +Island Fish Jasconius|Jasconius, il Pesce-Isola|| +Island Sanctuary|Isola Santuario|| +Island|Isola|Terra Base - Isola| +Isle of Vesuva|Isola di Vesuva|Piano — Dominaria|Ogniqualvolta una creatura non pedina entra nel campo di battaglia, il suo controllore mette sul campo di battaglia una pedina che è una copia di quella creatura.\nOgniqualvolta tiri caos, distruggi una creatura bersaglio e tutte le altre creature con lo stesso nome di quella creatura. +Isleback Spawn|Progenie del Bacino delle Conchiglie|Creatura — Kraken|Velo\nLa Progenie del Bacino delle Conchiglie prende +4/+8 fintanto che ci sono venti o meno carte in un grimorio. +Isochron Scepter|Scettro Isocrono|Artefatto|Imprimere Quando lo Scettro Isocrono entra in gioco, puoi rimuovere dal gioco una carta istantaneo con costo di mana convertito pari o inferiore a 2 presente nella tua mano (La carta rimossa viene impressa su questo artefatto.)\n{2}, {T}: Puoi copiare la carta istantaneo impressa e giocare quella copia senza pagare il suo costo di mana. +Isolated Chapel|Cappella Isolata|Terra|La Cappella Isolata entra nel campo di battaglia TAPpata a meno che tu non controlli una Pianura o una Palude.\n{T}: Aggiungi {W} o {B} alla tua riserva di mana. +Isolated Watchtower|Torre di Guardia Isolata|Terra|{T}: Aggiungi {C}.\n{2}, {T}: Profetizza 1, poi puoi rivelare la prima carta del tuo grimorio. Se una carta terra base viene rivelata in questo modo, mettila sul campo di battaglia TAPpata. Attiva questa abilità solo se un avversario controlla almeno due terre in più di te. Isolate|Isolare|Istantaneo|Esilia un permanente bersaglio con costo di mana convertito pari a 1. Isolation Cell|Cella d'Isolamento|Artefatto|Ogniqualvolta un avversario lancia una magia creatura, quel giocatore perde 2 punti vita a meno che quel giocatore non paghi {2}. Isolation Zone|Zona d'Isolamento|Incantesimo|Quando la Zona d'Isolamento entra nel campo di battaglia, esilia una creatura o un incantesimo bersaglio controllati da un avversario finché la Zona d'Isolamento non lascia il campo di battaglia. (Quel permanente torna sotto il controllo del suo proprietario.) -Isperia the Inscrutable|Isperia l'Imperscrutabile|Creatura Leggendaria - Sfinge|Volare \nOgniqualvolta Isperia l'Imperscrutabile infligge danno da combattimento a un giocatore, scegli il nome di una carta. Quel giocatore rivela la propria mano. Se rivela una carta con il nome scelto, passa in rassegna il tuo grimorio per una carta creatura con volare, rivelala, aggiungila alla tua mano, poi rimescola il tuo grimorio. -Isperia's Skywatch|Guardia dei Cieli di Isperia|Creatura - Cavaliere Vedalken|Volare \nQuando la Guardia dei Cieli di Isperia entra nel campo di battaglia, trattieni una creatura bersaglio controllata da un avversario. (Fino al tuo prossimo turno, quella creatura non può attaccare o bloccare e le sue abilità attivate non possono essere attivate.) -Isperia, Supreme Judge|Isperia, Giudice Supremo|Creatura Leggendaria - Sfinge|Volare \nOgniqualvolta una creatura attacca te o un planeswalker che controlli, puoi pescare una carta. -It That Betrays|Ciò che Tradisce|Creatura - Eldrazi|Annientatore 2 (Ogniqualvolta questa creatura attacca, il giocatore in difesa sacrifica due permanenti.) \nOgniqualvolta un avversario sacrifica un permanente non pedina, metti sul campo di battaglia quella carta sotto il tuo controllo. -It That Rides as One|La Cosa a Cavallo|Creatura - Orrore Eldrazi|Attacco improvviso, travolgere, legame vitale -It of the Horrid Swarm|La Cosa dell'Orrido Sciame|Creatura - Insetto Eldrazi|Emergere {6}{G} (Puoi lanciare questa magia sacrificando una creatura e pagando il costo di emergere meno il costo di mana convertito di quella creatura.) \nQuando lanci questa magia, crea due pedine creatura Insetto 1/1 verdi. -Ith, High Arcanist|Ith, Sommo Arcanista|Creatura Leggendaria - Mago Umano|Cautela \n{T}: STAPpa una creatura attaccante bersaglio. Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto a e da quella creatura in questo turno. \nSospendere 4-{W}{U} -Itlimoc, Cradle of the Sun|Itlimoc, Culla del Sole|Terra Leggendaria|(Si trasforma dai Rituali di Crescita di Itlimoc.) \n{T}: Aggiungi {G}. \n{T}: Aggiungi {G} per ogni creatura che controlli. -Ivory Charm|Monile di Avorio|Istantaneo|Scegli uno -
  • Tutte le creature prendono -2/-0 fino alla fine del turno. TAPpa una creatura bersaglio. Previeni il prossimo punto danno che verrebbe inflitto a un qualsiasi bersaglio in questo turno.
  • -Ivory Crane Netsuke|Netsuke Gru d'Avorio|Artefatto|All'inizio del tuo mantenimento, se hai in mano sette o più carte, guadagni 4 punti vita. -Ivory Cup|Coppa d'Avorio|Artefatto|Ogniqualvolta un giocatore lancia una magia bianca, puoi pagare {1}. Se lo fai, guadagni 1 punto vita. -Ivory Gargoyle|Gargoyle d'Avorio|Creatura - Gargoyle|Volare \nQuando il Gargoyle d'Avorio muore, rimettilo nel campo di battaglia sotto il controllo del suo proprietario all'inizio della prossima sottofase finale e tu salti la tua prossima acquisizione. \n{4}{W}: Esilia il Gargoyle d'Avorio. -Ivory Giant|Gigante d'Avorio|Creatura - Gigante|Quando il Gigante d'Avorio entra nel campo di battaglia, TAPpa tutte le creature non bianche. \nSospendere 5-{W} (Invece di lanciare questa carta dalla tua mano, puoi pagare {W} e esiliarla con cinque segnalini tempo su di essa. All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino tempo. Quando rimuovi l'ultimo, lancia la carta senza pagare il suo costo di mana. Ha rapidità.) -Ivory Guardians|Guardiani d'Avorio|Creatura - Chierico Gigante|Protezione dal rosso \nLe creature di nome Guardiani d'Avorio prendono +1/+1 fintanto che un avversario controlla almeno un permanente non pedina rosso. -Ivory Mask|Maschera di Avorio|Incantesimo|Tu hai velo. (Non puoi essere il bersaglio di magie o abilità.) -Ivory Tower|Torre d'Avorio|Artefatto|All'inizio del tuo mantenimento, guadagni X punti vita, dove X è il numero di carte nella tua mano meno quattro. -Ivorytusk Fortress|Fortezza Zanna d'Avorio|Creatura - Elefante|STAPpa ogni creatura con un segnalino +1/+1 che controlli durante lo STAP di ogni altro giocatore. -Ivy Dancer|Danzatrice d'Edera|Creatura - Sciamano Driade|{T}: La creatura bersaglio guadagna passa-foreste fino alla fine del turno. -Ivy Elemental|Elementale d'Edera|Creatura - Elementale|L'Elementale d'Edera entra nel campo di battaglia con X segnalini +1/+1. -Ivy Lane Denizen|Abitante di Strada dell'Edera|Creatura - Guerriero Elfo|Ogniqualvolta un'altra creatura verde entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio. -Ivy Seer|Veggente dell'Edera|Creatura - Mago Elfo|{2}{G}, {T}: Rivela un qualsiasi numero di carte verdi dalla tua mano. Una creatura bersaglio prende +X/+X fino alla fine del turno, dove X è il numero di carte rivelate in questo modo. -Iwamori of the Open Fist|Iwamori della Mano Aperta|Creatura Leggendaria - Monaco Umano|Travolgere \nQuando Iwamori della Mano Aperta entra nel campo di battaglia, ogni avversario può mettere nel campo di battaglia dalla sua mano una carta creatura leggendaria. -Ixalan's Binding|Vincolo di Ixalan|Incantesimo|Quando il Vincolo di Ixalan entra nel campo di battaglia, esilia un permanente non terra bersaglio controllato da un avversario finché il Vincolo di Ixalan non lascia il campo di battaglia. \nI tuoi avversari non possono lanciare magie con lo stesso nome della carta esiliata. -Ixalli's Diviner|Divinatrice di Ixalli|Creatura - Druido Umano|Quando la Divinatrice di Ixalli entra nel campo di battaglia, esplora. (Rivela la prima carta del tuo grimorio. Se è una terra, aggiungila alla tua mano. Altrimenti, metti un segnalino +1/+1 su questa creatura, poi rimetti quella carta al suo posto o mettila nel tuo cimitero.) -Ixalli's Keeper|Guardiano di Ixalli|Creatura - Sciamano Umano|{7}{G}, {T}, Sacrifica il Guardiano di Ixalli: Una creatura bersaglio prende +5/+5 e ha travolgere fino alla fine del turno. -Ixidor's Will|Volere di Ixidor|Istantaneo|Neutralizza una magia bersaglio a meno che il suo controllore paghi {2} per ogni Mago nel campo di battaglia. -Ixidor, Reality Sculptor|Ixidor, Manipolatore della Realtà|Creatura Leggendaria - Mago Umano|Le creature a faccia in giù prendono +1/+1. \n{2}{U}: Gira a faccia in su una creatura a faccia in giù bersaglio. -Ixidron|Ixidron|Creatura - Illusione|Mentre Ixidron entra nel campo di battaglia, gira a faccia in giù tutte le altre creature non pedina. (Sono creature 2/2.) \nLa forza e la costituzione di Ixidron sono pari al numero di creature a faccia in giù sul campo di battaglia. -Izoni, Thousand-Eyed|Izoni, dai Mille Occhi|Creatura Leggendaria - Sciamano Elfo|Crescita sotterranea - Quando Izoni, dai Mille Occhi entra nel campo di battaglia, crea una pedina creatura Insetto 1/1 nera e verde per ogni carta creatura nel tuo cimitero. \n{B}{G}, Sacrifica un'altra creatura: Guadagni 1 punto vita e peschi una carta. -Izzet Boilerworks|Ebollitori Izzet|Terra|Gli Ebollitori Izzet entrano nel campo di battaglia TAPpati. \nQuando gli Ebollitori Izzet entrano nel campo di battaglia, fai tornare una terra che controlli in mano al suo proprietario. \n{T}: Aggiungi {U}{R}. -Izzet Charm|Talismano Izzet|Istantaneo|Scegli uno -
  • Neutralizza una magia non creatura bersaglio a meno che il suo controllore non paghi {2}. Il Talismano Izzet infligge 2 danni a una creatura bersaglio. Pesca due carte, poi scarta due carte.
  • -Izzet Chemister|Chimimago Izzet|Creatura - Mago Goblin|Rapidità \n{R}, {T}: Esilia una carta istantaneo o stregoneria bersaglio dal tuo cimitero. \n{1}{R}, {T}, Sacrifica il Chimimago Izzet: Lancia un qualsiasi numero di carte esiliate con il Chimimago Izzet senza pagare il loro costo di mana. -Izzet Chronarch|Cronarca Izzet|Creatura - Mago Umano|Quando il Cronarca Izzet entra nel campo di battaglia, riprendi in mano dal tuo cimitero una carta istantaneo o stregoneria bersaglio. -Izzet Cluestone|Pietraindice Izzet|Artefatto|{T}: Aggiungi {U} o {R}. \n{U}{R}, {T}, Sacrifica la Pietraindice Izzet: Pesca una carta. -Izzet Guildgate|Cancello della Gilda Izzet|Terra - Cancello|Il Cancello della Gilda Izzet entra nel campo di battaglia TAPpato. \n{T}: Aggiungi {U} o {R}. -Izzet Guildmage|Mago della Gilda Izzet|Creatura - Mago Umano|{2}{U}: Copia una magia istantaneo che controlli con costo di mana convertito pari o inferiore a 2. Puoi scegliere nuovi bersagli per la copia. \n{2}{R}: Copia una magia stregoneria che controlli con costo di mana convertito pari o inferiore a 2. Puoi scegliere nuovi bersagli per la copia. -Izzet Keyrune|Runachiave Izzet|Artefatto|{T}: Aggiungi {U} o {R}. \n{U}{R}: Fino alla fine del turno, la Runachiave Izzet diventa una creatura artefatto Elementale 2/1 blu e rossa. \nOgniqualvolta la Runachiave Izzet infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi pescare una carta. Se lo fai, scarta una carta. -Izzet Locket|Medaglione Izzet|Artefatto|{T}: Aggiungi {U} o {R}. \n{L|R}{L|R}{L|R}{L|R}, {T}, Sacrifica il Medaglione Izzet: Pesca due carte. -Izzet Signet|Sigillo Izzet|Artefatto|{1}, {T}: Aggiungi {U}{R}. -Izzet Staticaster|Statincantatrice Izzet|Creatura - Mago Umano|Lampo (Puoi lanciare questa magia in ogni momento in cui potresti lanciare un istantaneo.) \nRapidità \n{T}: La Statincantatrice Izzet infligge 1 danno a una creatura bersaglio e a ogni altra creatura con lo stesso nome di quella creatura. -Jabari's Banner|Stendardo di Jabari|Artefatto|{1}, {T}: La creatura bersaglio guadagna aggirare fino alla fine del turno. -Jabari's Influence|Influsso di Jabari|Istantaneo|Lancia questa magia solo dopo il combattimento. \nPrendi il controllo di una creatura bersaglio non artefatto e non nera che ti ha attaccato in questo turno e metti un segnalino -1/-0 su di essa. -Jace Beleren|Jace Beleren|Planeswalker Leggendario - Jace|[+2]: Ogni giocatore pesca una carta. \n[-1]: Un giocatore bersaglio pesca una carta. \n[-10]: Un giocatore bersaglio mette nel suo cimitero le prime venti carte del suo grimorio. \n[Fedeltà 3] -Jace's Archivist|Archivista di Jace|Creatura - Mago Vedalken|{U}, {T}: Ogni giocatore scarta la propria mano, poi pesca carte pari al maggior numero di carte che un giocatore ha scartato in questo modo. +Isperia the Inscrutable|Isperia l'Imperscrutabile|Creatura Leggendaria — Sfinge|Volare\nOgniqualvolta Isperia l'Imperscrutabile infligge danno da combattimento a un giocatore, nomina una carta. Quel giocatore rivela la propria mano. Se rivela la carta nominata, passa in rassegna il tuo grimorio, scegli una carta creatura con volare, rivelala, aggiungila alla tua mano, poi rimescola il tuo grimorio. +Isperia's Skywatch|Guardia dei Cieli di Isperia|Creatura — Cavaliere Vedalken|Volare\nQuando la Guardia dei Cieli di Isperia entra nel campo di battaglia, trattieni una creatura bersaglio controllata da un avversario. (Fino al tuo prossimo turno, quella creatura non può attaccare o bloccare e le sue abilità attivate non possono essere attivate.) +Isperia, Supreme Judge|Isperia, Giudice Supremo|Creatura Leggendaria — Sfinge|Volare\nOgniqualvolta una creatura attacca te o un planeswalker che controlli, puoi pescare una carta. +It That Betrays|Ciò che Tradisce|Creatura — Eldrazi|Annientatore 2 (Ogniqualvolta questa creatura attacca, il giocatore in difesa sacrifica due permanenti.)\nOgniqualvolta un avversario sacrifica un permanente non pedina, metti sul campo di battaglia quella carta sotto il tuo controllo. +It That Rides as One|La Cosa a Cavallo|Creatura — Orrore Eldrazi|Attacco improvviso, travolgere, legame vitale +It of the Horrid Swarm|La Cosa dell'Orrido Sciame|Creatura — Insetto Eldrazi|Emergere {6}{G} (Puoi lanciare questa magia sacrificando una creatura e pagando il costo di emergere meno il costo di mana convertito di quella creatura.)\nQuando lanci La Cosa dell'Orrido Sciame, metti sul campo di battaglia due pedine creatura Insetto 1/1 verdi. +Ith, High Arcanist|Ith, Sommo Arcanista|Creatura Leggendaria — Mago Umano|Cautela\n{T}: STAPpa una creatura attaccante bersaglio. Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto a e da quella creatura in questo turno.\nSospendere 4—{W}{U} +Itlimoc, Cradle of the Sun|Itlimoc, Culla del Sole|Terra Leggendaria|(Si trasforma dai Rituali di Crescita di Itlimoc.)\n{T}: Aggiungi {G} alla tua riserva di mana.\n{T}: Aggiungi {G} alla tua riserva di mana per ogni creatura che controlli. +Ivory Charm|Monile di Avorio|| +Ivory Crane Netsuke|Netsuke della Gru d'Avorio|Artefatto|All'inizio del tuo mantenimento, se hai almeno 7 carte in mano, guadagni 4 punti vita. +Ivory Cup|Coppa d'Avorio|Artefatto|Ogniqualvolta un giocatore gioca una magia bianca, puoi spendere {1}. Se lo fai, guadagni 1 punto vita. +Ivory Gargoyle|Gargoyle d'Avorio|| +Ivory Giant|Gigante d'Avorio|Creatura — Gigante|Quando il Gigante d'Avorio entra in gioco, TAPpa tutte le creature non bianche.\nSospendere 5—{W} (Invece di giocare questa carta dalla tua mano, puoi pagare {W} e rimuoverla dal gioco con cinque segnalini tempo su di essa. All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino tempo. Quando rimuovi l'ultimo, gioca la carta senza pagare il suo costo di mana. Ha rapidità.) +Ivory Guardians|Guardiani d'Avorio|| +Ivory Mask|Maschera di Avorio|Incantesimo|Non puoi essere bersaglio di magie o abilità. +Ivory Tower|Torre d'Avorio|| +Ivorytusk Fortress|Fortezza Zanna d'Avorio|Creatura — Elefante|STAPpa ogni creatura con un segnalino +1/+1 che controlli durante lo STAP di ogni altro giocatore. +Ivy Dancer|Danzatrice d'Edera|Creatura — Sciamano Driade|{T}: La creatura bersaglio guadagna passa-foreste fino alla fine del turno. +Ivy Elemental|Elementale d'Edera|Creatura — Elementale|L'Elementale d'Edera entra in gioco con X segnalini +1/+1 su di esso. +Ivy Lane Denizen|Abitante di Strada dell'Edera|Creatura — Guerriero Elfo|Ogniqualvolta un'altra creatura verde entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio. +Ivy Seer|Veggente dell'edera|| +Iwamori of the Open Fist|Iwamori della Mano Aperta|Creatura Leggendaria - Monaco Umano|Travolgere\nQuando Iwamori della Mano Aperta entra in gioco, ogni avversario può mettere in gioco una carta creatura leggendaria dalla propria mano. +Ixalan's Binding|Vincolo di Ixalan|Incantesimo|Quando il Vincolo di Ixalan entra nel campo di battaglia, esilia un permanente non terra bersaglio controllato da un avversario finché il Vincolo di Ixalan non lascia il campo di battaglia.\nI tuoi avversari non possono lanciare magie con lo stesso nome della carta esiliata. +Ixalli's Diviner|Divinatrice di Ixalli|Creatura — Druido Umano|Quando la Divinatrice di Ixalli entra nel campo di battaglia, esplora. (Rivela la prima carta del tuo grimorio. Se è una terra, aggiungila alla tua mano. Altrimenti, metti un segnalino +1/+1 su questa creatura, poi rimetti quella carta al suo posto o mettila nel tuo cimitero.) +Ixalli's Keeper|Guardiano di Ixalli|Creatura — Sciamano Umano|{7}{G}, {T}, Sacrifica il Guardiano di Ixalli: Una creatura bersaglio prende +5/+5 e ha travolgere fino alla fine del turno. +Ixidor's Will|Volere di Ixidor|Istantaneo|Neutralizza una magia bersaglio a meno che il suo controllore spenda {2} per ogni Mago in gioco. +Ixidor, Reality Sculptor|Ixidor, Manipolatore della Realtà|Creatura — Leggenda Mago|Le creature a faccia in giù prendono +1/+1.\n{2}{U}: Gira a faccia in su una creatura bersaglio a faccia in giù. +Ixidron|Ixidron|Creatura — Illusione|Mentre Ixidron entra in gioco, gira a faccia in giù tutte le altre creature non pedina in gioco. Sono creature 2/2.\nLa forza e la costituzione di Ixidron sono pari al numero di creature a faccia in giù in gioco. +Izoni, Thousand-Eyed|Izoni, dai Mille Occhi|Creatura Leggendaria — Sciamano Elfo|Crescita sotterranea — Quando Izoni, dai Mille Occhi entra nel campo di battaglia, crea una pedina creatura Insetto 1/1 nera e verde per ogni carta creatura nel tuo cimitero.\n{B}{G}, Sacrifica un'altra creatura: Guadagni 1 punto vita e peschi una carta. +Izzet Boilerworks|Ebollitori Izzet|Terra|Gli Ebollitori Izzet entrano in gioco TAPpati.\nQuando gli Ebollitori Izzet entrano in gioco, il proprietario riprende in mano una terra che tu controlli.\n{T}: Aggiungi {U}{R} alla tua riserva di mana. +Izzet Charm|Talismano Izzet|Istantaneo|Scegli uno — Neutralizza una magia non creatura bersaglio a meno che il suo controllore non paghi {2}; oppure il Talismano Izzet infligge 2 danni a una creatura bersaglio; oppure pesca due carte, poi scarta due carte. +Izzet Chemister|Chimimago Izzet|Creatura — Mago Goblin|Rapidità\n{R}, {T}: Esilia una carta istantaneo o stregoneria bersaglio dal tuo cimitero.\n{1}{R}, {T}, Sacrifica il Chimimago Izzet: Lancia un qualsiasi numero di carte esiliate con il Chimimago Izzet senza pagare il loro costo di mana. +Izzet Chronarch|Cronarca Izzet|Creatura — Mago Umano|Quando il Cronarca Izzet entra in gioco, riprendi in mano una carta istantaneo o stregoneria bersaglio dal tuo cimitero. +Izzet Cluestone|Pietraindice Izzet|Artefatto|{T}: Aggiungi {U} o {R} alla tua riserva di mana.\n{U}{R}, {T}, Sacrifica la Pietraindice Izzet: Pesca una carta. +Izzet Guildgate|Cancello della Gilda Izzet|Terra — Cancello|Il Cancello della Gilda Izzet entra nel campo di battaglia TAPpato.\n{T}: Aggiungi {U} o {R} alla tua riserva di mana. +Izzet Guildmage|Mago della Gilda Izzet|Creatura — Mago Umano|({U/R} può essere pagato con {U} o {R}.)\n{2}{U}: Copia una magia istantaneo bersaglio che controlli con costo di mana convertito pari o inferiore a 2. Puoi scegliere nuovi bersagli per la copia.\n{2}{R}: Copia una magia stregoneria bersaglio che controlli con costo di mana convertito pari o inferiore a 2. Puoi scegliere nuovi bersagli per la copia. +Izzet Keyrune|Runachiave Izzet|Artefatto|{T}: Aggiungi {U} o {R} alla tua riserva di mana.\n{U}{R}: Fino alla fine del turno, la Runachiave Izzet diventa una creatura artefatto Elementale 2/1 blu e rossa.\nOgniqualvolta la Runachiave Izzet infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi pescare una carta. Se lo fai, scarta una carta. +Izzet Locket|Medaglione Izzet|Artefatto|{T}: Aggiungi {U} o {R}.\n{U/R}{U/R}{U/R}{U/R}, {T}, Sacrifica il Medaglione Izzet: Pesca due carte. +Izzet Signet|Sigillo Izzet|Artefatto|{1}, {T}: Aggiungi {U}{R} alla tua riserva di mana. +Izzet Staticaster|Statincantatrice Izzet|Creatura — Mago Umano|Lampo (Puoi lanciare questa magia in ogni momento in cui potresti lanciare un istantaneo.)\nRapidità\n{T}: La Statincantatrice Izzet infligge 1 danno a una creatura bersaglio e a ogni altra creatura con lo stesso nome di quella creatura. +Izzet Steam Maze|Labirinto di Vapore Izzet|Piano — Ravnica|Ogniqualvolta un giocatore lancia una magia istantaneo o stregoneria, quel giocatore copia quella magia. Il giocatore può scegliere nuovi bersagli per la copia.\nOgniqualvolta tiri caos, le magie istantaneo e stregoneria che lanci in questo turno costano {3} in meno per essere lanciate. +Jabari's Banner|Stendardo di Jabari|| +Jabari's Influence|Influsso di Jabari|| +Jace Beleren|Jace Beleren|Planeswalker — Jace|+2: Ogni giocatore pesca una carta.\n-1: Un giocatore bersaglio pesca una carta.\n-10: Un giocatore bersaglio mette nel suo cimitero le prime venti carte del suo grimorio. +Jace's Archivist|Archivista di Jace|Creatura — Mago Vedalken|{U}, {T}: Ogni giocatore scarta la propria mano, poi pesca carte pari al maggior numero di carte che un giocatore ha scartato in questo modo. Jace's Defeat|Sconfitta di Jace|Istantaneo|Neutralizza una magia blu bersaglio. Se era una magia planeswalker Jace, profetizza 2. Jace's Erasure|Cancellazione di Jace|Incantesimo|Ogniqualvolta peschi una carta, puoi far mettere nel cimitero di un giocatore bersaglio la prima carta del suo grimorio. Jace's Ingenuity|Ingegnosità di Jace|Istantaneo|Pesca tre carte. -Jace's Mindseeker|Cercamente di Jace|Creatura - Illusione Pesce|Volare \nQuando il Cercamente di Jace entra nel campo di battaglia, un avversario bersaglio mette nel suo cimitero le prime cinque carte del suo grimorio. Puoi lanciare una carta istantaneo o stregoneria scelta tra esse senza pagare il suo costo di mana. -Jace's Phantasm|Fantasma di Jace|Creatura - Illusione|Volare \nIl Fantasma di Jace prende +4/+4 fintanto che un avversario ha dieci o più carte nel suo cimitero. -Jace's Projection|Proiezione di Jace|Creatura - Illusione Mago|Ogniqualvolta peschi una carta, metti un segnalino +1/+1 sulla Proiezione di Jace. \n{3}{U}: Metti un segnalino fedeltà su un planeswalker Jace bersaglio. +Jace's Mindseeker|Cercamente di Jace|Creatura — Illusione Pesce|VolareQuando il Cercamente di Jace entra nel campo di battaglia, un avversario bersaglio mette nel suo cimitero le prime cinque carte del suo grimorio. Puoi lanciare una carta istantaneo o stregoneria scelta tra esse senza pagare il suo costo di mana. +Jace's Phantasm|Fantasma di Jace|Creatura — Illusione|Volare\nIl Fantasma di Jace prende +4/+4 fintanto che un avversario ha dieci o più carte nel suo cimitero. +Jace's Projection|Proiezione di Jace|Creatura — Illusione Mago|Ogniqualvolta peschi una carta, metti un segnalino +1/+1 sulla Proiezione di Jace.\n{3}{U}: Metti un segnalino fedeltà su un planeswalker Jace bersaglio. Jace's Ruse|Stratagemma di Jace|Stregoneria|Fai tornare fino a due creature bersaglio in mano ai rispettivi proprietari. Puoi passare in rassegna il tuo grimorio e/o il tuo cimitero per una carta chiamata Jace, Stratega Arcano, rivelarla e aggiungerla alla tua mano. Se passi in rassegna il tuo grimorio in questo modo, rimescolalo. -Jace's Sanctum|Rifugio di Jace|Incantesimo|Le magie istantaneo e stregoneria che lanci costano {1} in meno per essere lanciate. \nOgniqualvolta lanci una magia istantaneo o stregoneria, profetizza 1. -Jace's Scrutiny|Esame di Jace|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende -4/-0 fino alla fine del turno. \nIndaga. (Crea una pedina artefatto Indizio incolore con "{2}, Sacrifica questo artefatto: Pesca una carta".) -Jace's Sentinel|Sentinella di Jace|Creatura - Guerriero Tritone|Fintanto che controlli un planeswalker Jace, la Sentinella di Jace prende +1/+0 e non può essere bloccata. +Jace's Sanctum|Rifugio di Jace|Incantesimo|Le magie istantaneo e stregoneria che lanci costano {1} in meno per essere lanciate.Ogniqualvolta lanci una magia istantaneo o stregoneria, profetizza 1. (Guarda la prima carta del tuo grimorio. Puoi mettere quella carta in fondo al tuo grimorio.) +Jace's Scrutiny|Esame di Jace|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende -4/-0 fino alla fine del turno.\nIndaga. (Metti sul campo di battaglia una pedina artefatto Indizio incolore con "{2}, Sacrifica questo artefatto: Pesca una carta".) +Jace's Sentinel|Sentinella di Jace|Creatura — Guerriero Tritone|Fintanto che controlli un planeswalker Jace, la Sentinella di Jace prende +1/+0 e non può essere bloccata. Jace's Triumph|Trionfo di Jace|Stregoneria|Pesca due carte. Se controlli un planeswalker Jace, pesca invece tre carte. -Jace, Arcane Strategist|Jace, Stratega Arcano|Planeswalker Leggendario - Jace|Ogniqualvolta peschi la tua seconda carta in ogni turno, metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio che controlli. \n[+1]: Pesca una carta. \n[-7]: Le creature che controlli non possono essere bloccate in questo turno. \n[Fedeltà 4] -Jace, Architect of Thought|Jace, Architetto del Pensiero|Planeswalker Leggendario - Jace|[+1]: Fino al tuo prossimo turno, ogniqualvolta una creatura controllata da un avversario attacca, prende -1/-0 fino alla fine del turno. \n[-2]: Rivela le prime tre carte del tuo grimorio. Un avversario separa quelle carte in due pile. Aggiungi una pila alla tua mano e metti l'altra in fondo al tuo grimorio in qualsiasi ordine. \n[-8]: Per ogni giocatore, passa in rassegna il suo grimorio per una carta non terra ed esiliala, poi quel giocatore rimescola il suo grimorio. Puoi lanciare le carte esiliate in questo modo senza pagare il loro costo di mana. \n[Fedeltà 4] -Jace, Cunning Castaway|Jace, Naufrago Astuto|Planeswalker Leggendario - Jace|[+1]: Ogniqualvolta una o più creature che controlli infliggono danno da combattimento a un giocatore in questo turno, pesca una carta, poi scarta una carta. \n[-2]: Crea una pedina creatura Illusione 2/2 blu con "Quando questa creatura diventa bersaglio di una magia, sacrificala". \n[-5]: Crea due pedine che sono copie di Jace, Naufrago Astuto, tranne che non sono leggendarie. \n[Fedeltà 3] -Jace, Ingenious Mind-Mage|Jace, Mago Mentale Ingegnoso|Planeswalker Leggendario - Jace|[+1]: Pesca una carta. \n[+1]: STAPpa tutte le creature che controlli. \n[-9]: Scegli fino a tre creature bersaglio. Prendi il controllo di quelle creature. \n[Fedeltà 5] -Jace, Memory Adept|Jace, Esperto di Ricordi|Planeswalker Leggendario - Jace|[+1]: Pesca una carta. Un giocatore bersaglio mette nel suo cimitero la prima carta del suo grimorio. \n[0]: Un giocatore bersaglio mette nel suo cimitero le prime dieci carte del suo grimorio. \n[-7]: Scegli un qualsiasi numero di giocatori bersaglio. Ognuno di essi pesca venti carte. \n[Fedeltà 4] -Jace, Telepath Unbound|Jace, Telepate Libero da Vincoli|Planeswalker Leggendario - Jace|[+1]: Fino a una creatura bersaglio prende -2/-0 fino al tuo prossimo turno. \n[-3]: Puoi lanciare una carta istantaneo o stregoneria bersaglio dal tuo cimitero in questo turno. Se quella carta sta per essere messa nel tuo cimitero in questo turno, invece esiliala. \n[-9]: Ottieni un emblema con "Ogniqualvolta lanci una magia, un avversario bersaglio mette nel suo cimitero le prime cinque carte del suo grimorio". \n[Fedeltà 5] -Jace, Unraveler of Secrets|Jace, Rivelatore di Segreti|Planeswalker Leggendario - Jace|[+1]: Profetizza 1, poi pesca una carta. \n[-2]: Fai tornare una creatura bersaglio in mano al suo proprietario. \n[-8]: Ottieni un emblema con "Ogniqualvolta un avversario lancia la sua prima magia in ogni turno, neutralizza quella magia". \n[Fedeltà 5] -Jace, Vryn's Prodigy|Jace, Prodigio di Vryn|Creatura Leggendaria - Mago Umano|{T}: Pesca una carta, poi scarta una carta. Se ci sono cinque o più carte nel tuo cimitero, esilia Jace, Prodigio di Vryn, poi rimettilo sul campo di battaglia trasformato sotto il controllo del suo proprietario. -Jace, Wielder of Mysteries|Jace, Manipolatore di Misteri|Planeswalker Leggendario - Jace|Se stai per pescare una carta mentre il tuo grimorio è vuoto, vinci invece la partita. \n[+1]: Un giocatore bersaglio mette nel suo cimitero le prime due carte del suo grimorio. Pesca una carta. \n[-8]: Pesca sette carte. Poi, se il tuo grimorio è vuoto, vinci la partita. \n[Fedeltà 4] -Jace, the Living Guildpact|Jace, il Patto delle Gilde Vivente|Planeswalker Leggendario - Jace|[+1]: Guarda le prime due carte del tuo grimorio. Metti una di esse nel tuo cimitero. \n[-3]: Fai tornare un altro permanente non terra bersaglio in mano al suo proprietario. \n[-8]: Ogni giocatore rimescola la propria mano e il proprio cimitero nel proprio grimorio. Pesca sette carte. \n[Fedeltà 5] -Jace, the Mind Sculptor|Jace, lo Scultore di Menti|Planeswalker Leggendario - Jace|[+2]: Guarda la prima carta del grimorio di un giocatore bersaglio. Puoi mettere quella carta in fondo al grimorio di quel giocatore. \n[0]: Pesca tre carte, poi metti due carte dalla tua mano in cima al tuo grimorio in qualsiasi ordine. \n[-1]: Fai tornare una creatura bersaglio in mano al suo proprietario. \n[-12]: Esilia tutte le carte dal grimorio di un giocatore bersaglio, poi quel giocatore rimescola la sua mano nel suo grimorio. \n[Fedeltà 3] -Jackal Familiar|Sciacallo Famiglio|Creatura - Sciacallo|Lo Sciacallo Famiglio non può attaccare o bloccare da solo. -Jackal Pup|Cucciolo di Sciacallo|Creatura - Sciacallo|Ogniqualvolta viene inflitto danno al Cucciolo di Sciacallo, esso ti infligge un pari danno. -Jackalope Herd|Mandria di Leprilopi|Creatura - Bestia Coniglio|Quando lanci una magia, fai riprendere la Mandria di Leprilopi in mano al proprietario. -Jaddi Lifestrider|Jaddi Errante|Creatura - Elementale|Quando il Jaddi Errante entra nel campo di battaglia, puoi TAPpare un qualsiasi numero di creature STAPpate che controlli. Guadagni 2 punti vita per ogni creatura TAPpata in questo modo. -Jaddi Offshoot|Ramificazione di Jaddi|Creatura - Pianta|Difensore \nTerraferma - Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, guadagni 1 punto vita. -Jade Bearer|Portatrice di Giada|Creatura - Sciamano Tritone|Quando la Portatrice di Giada entra nel campo di battaglia, metti un segnalino +1/+1 su un altro Tritone bersaglio che controlli. -Jade Guardian|Custode della Giada|Creatura - Sciamano Tritone|Anti-malocchio (Questa creatura non può essere bersaglio di magie o abilità controllate dai tuoi avversari.) \nQuando il Custode della Giada entra nel campo di battaglia, metti un segnalino +1/+1 su un Tritone bersaglio che controlli. -Jade Idol|Idolo di Giada|Artefatto|Ogniqualvolta lanci una magia Spirito o Arcano, l'Idolo di Giada diventa una creatura artefatto Spirito 4/4 fino alla fine del turno. -Jade Leech|Sanguisuga di Giada|Creatura - Sanguisuga|Le magie verdi che lanci costano {G} addizionale per essere lanciate. -Jade Mage|Maga di Giada|Creatura - Sciamano Umano|{2}{G}: Crea una pedina creatura Saprolingio 1/1 verde. -Jade Monolith|Monolito di Giada|Artefatto|{1}: La prossima volta che una fonte a tua scelta infligge danno a una creatura bersaglio in questo turno, invece quella fonte infligge a te quel danno. -Jade Statue|Statua di Giada|Artefatto|{2}: La Statua di Giada diventa una creatura artefatto Golem 3/6 fino alla fine del combattimento. Attiva questa abilità solo durante il combattimento. -Jadecraft Artisan|Artigiano Plasmagiada|Creatura - Sciamano Tritone|Quando l'Artigiano Plasmagiada entra nel campo di battaglia, una creatura bersaglio prende +2/+2 fino alla fine del turno. +Jace, Arcane Strategist|Jace, Stratega Arcano|Planeswalker Leggendario — Jace|Ogniqualvolta peschi la tua seconda carta in ogni turno, metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio che controlli.\n+1: Pesca una carta.\n-7: Le creature che controlli non possono essere bloccate in questo turno. +Jace, Architect of Thought|Jace, Architetto del Pensiero|Planeswalker — Jace|+1: Fino al tuo prossimo turno, ogniqualvolta una creatura controllata da un avversario attacca, prende -1/-0 fino alla fine del turno.\n-2: Rivela le prime tre carte del tuo grimorio. Un avversario separa quelle carte in due pile. Aggiungi una pila alla tua mano e metti l'altra in fondo al tuo grimorio in qualsiasi ordine.\n-8: Per ogni giocatore, passa in rassegna il suo grimorio per una carta non terra ed esiliala, poi quel giocatore rimescola il suo grimorio. Puoi lanciare le carte esiliate in questo modo senza pagare il loro costo di mana. +Jace, Cunning Castaway|Jace, Naufrago Astuto|Planeswalker Leggendario — Jace|+1: Ogniqualvolta una o più creature che controlli infliggono danno da combattimento a un giocatore in questo turno, pesca una carta, poi scarta una carta.\n-2: Crea una pedina creatura Illusione 2/2 blu con "Quando questa creatura diventa bersaglio di una magia, sacrificala".\n-5: Crea due pedine che sono copie di Jace, Naufrago Astuto, tranne che non sono leggendarie. +Jace, Ingenious Mind-Mage|Jace, Mago Mentale Ingegnoso|Planeswalker Leggendario — Jace|+1: Pesca una carta.\n+1: STAPpa tutte le creature che controlli.\n-9: Scegli fino a tre creature bersaglio. Prendi il controllo di quelle creature. +Jace, Memory Adept|Jace, Esperto di Ricordi|Planeswalker — Jace|+1: Pesca una carta. Un giocatore bersaglio mette nel suo cimitero la prima carta del suo grimorio.0: Un giocatore bersaglio mette nel suo cimitero le prime dieci carte del suo grimorio.-7: Scegli un qualsiasi numero di giocatori bersaglio. Ognuno di essi pesca venti carte. +Jace, Telepath Unbound|Jace, Telepate Libero da Vincoli|Planeswalker — Jace|+1: Fino a una creatura bersaglio prende -2/-0 fino al tuo prossimo turno.-3: Puoi lanciare una carta istantaneo o stregoneria bersaglio dal tuo cimitero in questo turno. Se quella carta sta per essere messa nel tuo cimitero in questo turno, invece esiliala.-9: Ottieni un emblema con "Ogniqualvolta lanci una magia, un avversario bersaglio mette nel suo cimitero le prime cinque carte del suo grimorio". +Jace, Unraveler of Secrets|Jace, Rivelatore di Segreti|Planeswalker — Jace|+1: Profetizza 1, poi pesca una carta.\n-2: Fai tornare una creatura bersaglio in mano al suo proprietario.\n-8: Ottieni un emblema con "Ogniqualvolta un avversario lancia la sua prima magia in ogni turno, neutralizza quella magia". +Jace, Vryn's Prodigy|Jace, Prodigio di Vryn|Creatura Leggendaria — Mago Umano|{T}: Pesca una carta, poi scarta una carta. Se ci sono cinque o più carte nel tuo cimitero, esilia Jace, Prodigio di Vryn, poi rimettilo sul campo di battaglia trasformato sotto il controllo del suo proprietario. +Jace, Wielder of Mysteries|Jace, Manipolatore di Misteri|Planeswalker Leggendario — Jace|Se stai per pescare una carta mentre il tuo grimorio è vuoto, vinci invece la partita.\n+1: Un giocatore bersaglio mette nel suo cimitero le prime due carte del suo grimorio. Pesca una carta.\n-8: Pesca sette carte. Poi, se il tuo grimorio è vuoto, vinci la partita. +Jace, the Living Guildpact|Jace, il Patto delle Gilde Vivente|Planeswalker — Jace|+1: Guarda le prime due carte del tuo grimorio. Metti una di esse nel tuo cimitero.\n-3: Fai tornare un altro permanente non terra bersaglio in mano al suo proprietario.\n-8: Ogni giocatore rimescola la propria mano e il proprio cimitero nel proprio grimorio. Pesca sette carte. +Jace, the Mind Sculptor|Jace, lo Scultore di Menti|Planeswalker — Jace|+2: Guarda la prima carta del grimorio di un giocatore bersaglio. Puoi mettere quella carta in fondo al grimorio di quel giocatore.\n0: Pesca tre carte, poi metti due carte dalla tua mano in cima al tuo grimorio in qualsiasi ordine.\n-1: Fai tornare una creatura bersaglio in mano al suo proprietario.\n-12: Esilia tutte le carte dal grimorio di un giocatore bersaglio, poi quel giocatore rimescola la sua mano nel suo grimorio. +Jackal Familiar|Sciacallo Famiglio|Creatura — Segugio|Lo Sciacallo Famiglio non può attaccare o bloccare da solo. +Jackal Pup|Cucciolo di Sciacallo|| +Jackalope Herd|Mandria di Leprilopi|| +Jacques le Vert|Jacques le Vert|| +Jaddi Lifestrider|Jaddi Errante|Creatura — Elementale|Quando il Jaddi Errante entra nel campo di battaglia, puoi TAPpare un qualsiasi numero di creature STAPpate che controlli. Guadagni 2 punti vita per ogni creatura TAPpata in questo modo. +Jaddi Offshoot|Ramificazione di Jaddi|Creatura — Pianta|DifensoreTerraferma — Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, guadagni 1 punto vita. +Jade Bearer|Portatrice di Giada|Creatura — Sciamano Tritone|Quando la Portatrice di Giada entra nel campo di battaglia, metti un segnalino +1/+1 su un altro Tritone bersaglio che controlli. +Jade Guardian|Custode della Giada|Creatura — Sciamano Tritone|Anti-malocchio (Questa creatura non può essere bersaglio di magie o abilità controllate dai tuoi avversari.)\nQuando il Custode della Giada entra nel campo di battaglia, metti un segnalino +1/+1 su un Tritone bersaglio che controlli. +Jade Idol|Idolo di Giada|Artefatto|Ogniqualvolta giochi una magia Spirito o Arcano, l'Idolo di Giada diventa una creatura artefatto Spirito 4/4 fino alla fine del turno. +Jade Leech|Sanguisuga di Giada|| +Jade Mage|Maga di Giada|Creatura — Sciamano Umano|{2}{G}: Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Saprolingio 1/1 verde. +Jade Monolith|Monolito di Giada|| +Jade Statue|Statua di Giada|Artefatto|{2}: La Statua di Giada diventa una creatura artefatto 3/6 fino alla fine del combattimento. Gioca questa abilità solo durante il combattimento. +Jadecraft Artisan|Artigiano Plasmagiada|Creatura — Sciamano Tritone|Quando l'Artigiano Plasmagiada entra nel campo di battaglia, una creatura bersaglio prende +2/+2 fino alla fine del turno. Jaded Response|Reazione Sedata|Istantaneo|Neutralizza una magia bersaglio se ha almeno un colore in comune con una creatura che controlli. -Jadelight Ranger|Ranger della Luce di Giada|Creatura - Esploratore Tritone|Quando la Ranger della Luce di Giada entra nel campo di battaglia, esplora, poi esplora di nuovo. (Rivela la prima carta del tuo grimorio. Se è una terra, aggiungila alla tua mano. Altrimenti, metti un segnalino +1/+1 su questa creatura, poi rimetti quella carta al suo posto o mettila nel tuo cimitero. Poi ripeti questo procedimento.) -Jagged Lightning|Fulmine a Frammentazione|Stregoneria|Il Fulmine a Frammentazione infligge 3 danni a una creatura bersaglio e 3 danni a un'altra creatura bersaglio. -Jagged Poppet|Burattino Dentellato|Creatura - Guerriero Ogre|Ogniqualvolta viene inflitto danno al Burattino Dentellato, scarta altrettante carte. \nDeterminazione - Ogniqualvolta il Burattino Dentellato infligge danno da combattimento ad un giocatore, se non hai carte in mano, quel giocatore scarta un numero di carte pari a quel danno. -Jagged-Scar Archers|Arcieri della Cicatrice Frastagliata|Creatura - Arciere Elfo|La forza e la costituzione degli Arcieri della Cicatrice Frastagliata sono ciascuna pari al numero di Elfi che controlli. \n{T}: Gli Arcieri della Cicatrice Frastagliata infliggono un danno pari alla loro forza a una creatura bersaglio con volare. -Jagwasp Swarm|Sciame di Vespe dei Dirupi|Creatura - Insetto|Volare -Jalira, Master Polymorphist|Jalira, Maestra Polimorfista|Creatura Leggendaria - Mago Umano|{2}{U}, {T}, Sacrifica un'altra creatura: Rivela carte dalla cima del tuo grimorio finché non riveli una carta creatura non leggendaria. Metti quella carta sul campo di battaglia e il resto in fondo al tuo grimorio in ordine casuale. +Jadelight Ranger|Ranger della Luce di Giada|Creatura — Esploratore Tritone|Quando la Ranger della Luce di Giada entra nel campo di battaglia, esplora, poi esplora di nuovo. (Rivela la prima carta del tuo grimorio. Se è una terra, aggiungila alla tua mano. Altrimenti, metti un segnalino +1/+1 su questa creatura, poi rimetti quella carta al suo posto o mettila nel tuo cimitero. Poi ripeti questo procedimento.) +Jagged Lightning|Fulmine a Frammentazione|| +Jagged Poppet|Burattino Dentellato|Creatura — Guerriero Ogre|Ogniqualvolta viene inflitto danno al Burattino Dentellato, scarti altrettante carte.\nDeterminazione— Ogniqualvolta il Burattino Dentellato infligge danno da combattimento a un giocatore, se non hai carte in mano, quel giocatore scarta un numero di carte pari al danno. +Jagged-Scar Archers|Arcieri della Cicatrice Frastagliata|Creatura — Arciere Elfo|La forza e la costituzione degli Arcieri della Cicatrice Frastagliata sono pari al numero di Elfi che controlli.\n{T}: Gli Arcieri della Cicatrice Frastagliata infliggono un ammontare di danni pari alla loro forza a una creatura bersaglio con volare. +Jagwasp Swarm|Sciame di Vespe dei Dirupi|Creatura — Insetto|Volare +Jalira, Master Polymorphist|Jalira, Maestra Polimorfista|Creatura Leggendaria — Mago Umano|{2}{U}, {T}, Sacrifica un'altra creatura: Rivela carte dalla cima del tuo grimorio finché non riveli una carta creatura non leggendaria. Metti quella carta sul campo di battaglia e il resto in fondo al tuo grimorio in ordine casuale. Jalum Tome|Tomo di Jalum|Artefatto|{2}, {T}: Pesca una carta, poi scarta una carta. -Jamuraan Lion|Leone di Jamuraa|Creatura - Felino|{W}, {T}: La creatura bersaglio non può bloccare in questo turno. -Jandor's Saddlebags|Bisacce di Jandor|Artefatto|{3}, {T}: STAPpa una creatura bersaglio. -Jangling Automaton|Automa Sgangherato|Creatura Artefatto - Costrutto|Ogniqualvolta l'Automa Sgangherato attacca, STAPpa tutte le creature controllate dal giocatore in difesa. -Janjeet Sentry|Sentinella di Janjeet|Creatura - Soldato Vedalken|Quando la Sentinella di Janjeet entra nel campo di battaglia, ottieni {E}{E} (due segnalini energia). \n{T}, Paga {E}{E}: Puoi TAPpare o STAPpare un artefatto o una creatura bersaglio. -Jar of Eyeballs|Vaso dei Bulbi Oculari|Artefatto|Ogniqualvolta muore una creatura che controlli, metti due segnalini occhio sul Vaso dei Bulbi Oculari. \n{3}, {T}, Rimuovi tutti i segnalini occhio dal Vaso dei Bulbi Oculari: Guarda le prime X carte del tuo grimorio, dove X è il numero di segnalini occhio rimossi in questo modo. Aggiungi una di quelle carte alla tua mano e metti le altre in fondo al tuo grimorio in qualsiasi ordine. +Jamuraan Lion|Leone di Jamuraa|| +Jandor's Ring|Anello di Jandor|| +Jandor's Saddlebags|Bisacce di Jandor|| +Jangling Automaton|Automa Sgangherato|| +Janjeet Sentry|Sentinella di Janjeet|Creatura — Soldato Vedalken|Quando la Sentinella di Janjeet entra nel campo di battaglia, ottieni {E}{E} (due segnalini energia).\n{T}, Paga {E}{E}: Puoi TAPpare o STAPpare un artefatto o una creatura bersaglio. +Jar of Eyeballs|Vaso dei Bulbi Oculari|Artefatto|Ogniqualvolta muore una creatura che controlli, metti due segnalini occhio sul Vaso dei Bulbi Oculari.\n{3}, {T}, Rimuovi tutti i segnalini occhio dal Vaso dei Bulbi Oculari: Guarda le prime X carte del tuo grimorio, dove X è il numero di segnalini occhio rimossi in questo modo. Aggiungi una di quelle carte alla tua mano e metti tutte le altre carte in fondo al tuo grimorio in qualsiasi ordine. Jarad's Orders|Ordini di Jarad|Stregoneria|Passa in rassegna il tuo grimorio per trovare fino a due carte creatura e rivelale. Aggiungine una alla tua mano e metti l'altra nel tuo cimitero. Poi rimescola il tuo grimorio. -Jarad, Golgari Lich Lord|Jarad, Signore dei Lich Golgari|Creatura Leggendaria - Elfo Zombie|Jarad, Signore dei Lich Golgari prende +1/+1 per ogni carta creatura nel tuo cimitero. \n{1}{B}{G}, Sacrifica un'altra creatura: Ogni avversario perde punti vita pari alla forza della creatura sacrificata. \nSacrifica una Palude e una Foresta: Riprendi in mano Jarad dal tuo cimitero. -Jareth, Leonine Titan|Jareth, Titano Leonino|Creatura Leggendaria - Gigante Felino|Ogniqualvolta Jareth, Titano Leonino blocca, prende +7/+7 fino alla fine del turno. \n{W}: Jareth ha protezione da un colore a tua scelta fino alla fine del turno. (Non può essere bloccato, bersagliato, non gli può essere inflitto danno, né può essere incantato da nulla di quel colore.) -Jasmine Boreal|Jasmine Boreal|Creatura Leggendaria - Umano| -Jasmine Seer|Veggente del Gelsomino|Creatura - Mago Umano|{2}{W}, {T}: Rivela un qualsiasi numero di carte bianche dalla tua mano. Guadagni 2 punti vita per ogni carta rivelata in questo modo. -Jawbone Skulkin|Teschiato delle Mandibole|Creatura Artefatto - Spaventapasseri|{2}: Una creatura rossa bersaglio guadagna rapidità fino alla fine del turno. -Jaws of Stone|Mascelle di Pietra|Stregoneria|Le Mascelle di Pietra infliggono X danni divisi a tua scelta tra un qualsiasi numero di bersagli, dove X è il numero di Montagne che controlli mentre lanci questa magia. -Jaya Ballard, Task Mage|Jaya Ballard, Maga Specialista|Creatura Leggendaria - Mutamagia Umano|{R}, {T}, Scarta una carta: Distruggi un permanente blu bersaglio. \n{1}{R}, {T}, Scarta una carta: Jaya Ballard, Maga Specialista infligge 3 danni a un qualsiasi bersaglio. Una creatura a cui sia stato inflitto danno in questo modo non può essere rigenerata in questo turno. \n{5}{R}{R}, {T}, Scarta una carta: Jaya Ballard infligge 6 danni a ogni creatura e a ogni giocatore. -Jaya Ballard|Jaya Ballard|Planeswalker Leggendario - Jaya|[+1]: Aggiungi {R}{R}{R}. Spendi questo mana solo per lanciare magie istantaneo o stregoneria. \n[+1]: Scarta fino a tre carte, poi pesca altrettante carte. \n[-8]: Ottieni un emblema con "Puoi lanciare carte istantaneo e stregoneria dal tuo cimitero. Se una carta lanciata in questo modo sta per essere messa nel tuo cimitero, invece esiliala". \n[Fedeltà 5] +Jarad, Golgari Lich Lord|Jarad, Signore dei Lich Golgari|Creatura Leggendaria — Elfo Zombie|Jarad, Signore dei Lich Golgari prende +1/+1 per ogni carta creatura nel tuo cimitero.\n{1}{B}{G}, Sacrifica un'altra creatura: Ogni avversario perde punti vita pari alla forza della creatura sacrificata.\nSacrifica una Palude e una Foresta: Riprendi in mano Jarad dal tuo cimitero. +Jareth, Leonine Titan|Jareth, Titano Leonino|Creatura Leggendaria — Gigante Felino|Ogniqualvolta Jareth, Titano Leonino blocca, prende +7/+7 fino alla fine del turno.\n{W}: Jareth ha protezione da un colore a tua scelta fino alla fine del turno. (Non può essere bloccato, bersagliato, non gli può essere inflitto danno, né può essere incantato da nulla di quel colore.) +Jasmine Boreal|Jasmine Boreal|Creatura Leggendaria — Umano| +Jasmine Seer|Veggente del gelsomino|| +Jawbone Skulkin|Teschiato delle Mandibole|Creatura Artefatto — Spaventapasseri|{2}: Una creatura rossa bersaglio ha rapidità fino alla fine del turno. +Jaws of Stone|Mascelle di Pietra|Stregoneria|Le Mascelle di Pietra infliggono X danni divisi a tua scelta tra un qualsiasi numero di creature e/o giocatori bersaglio, dove X è il numero di Montagne che controlli mentre giochi le Mascelle di Pietra. +Jaya Ballard, Task Mage|Jaya Ballard, Maga Specialista|Creatura Leggendaria — Mutamagia Umano|{R}, {T}, Scarta una carta: Distruggi un permanente blu bersaglio.\n{1}{R}, {T}, Scarta una carta: Jaya Ballard, Maga Specialista infligge 3 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. Una creatura a cui sia stato inflitto danno in questo modo non può essere rigenerata in questo turno.\n{5}{R}{R}, {T}, Scarta una carta: Jaya Ballard infligge 6 danni a ogni creatura e a ogni giocatore. +Jaya Ballard|Jaya Ballard|Planeswalker Leggendario — Jaya|+1: Aggiungi {R}{R}{R}. Spendi questo mana solo per lanciare magie istantaneo o stregoneria.\n+1: Scarta fino a tre carte, poi pesca altrettante carte.\n-8: Ottieni un emblema con "Puoi lanciare carte istantaneo e stregoneria dal tuo cimitero. Se una carta lanciata in questo modo sta per essere messa nel tuo cimitero, invece esiliala". Jaya's Greeting|Saluto di Jaya|Istantaneo|Il Saluto di Jaya infligge 3 danni a una creatura bersaglio. Profetizza 1. -Jaya's Immolating Inferno|Inferno Ardente di Jaya|Stregoneria Leggendaria|(Puoi lanciare una stregoneria leggendaria solo se controlli una creatura o un planeswalker leggendari.) \nScegli fino a tre bersagli. L'Inferno Ardente di Jaya infligge X danni a ognuno di essi. -Jaya, Venerated Firemage|Jaya, Maga del Fuoco Rinomata|Planeswalker Leggendario - Jaya|Se un'altra fonte rossa che controlli sta per infliggere danno a un permanente o a un giocatore, infligge invece altrettanti danni più 1 a quel permanente o a quel giocatore. \n[-2]: Jaya, Maga del Fuoco Rinomata infligge 2 danni a un qualsiasi bersaglio. \n[Fedeltà 5] +Jaya's Immolating Inferno|Inferno Ardente di Jaya|Stregoneria Leggendaria|(Puoi lanciare una stregoneria leggendaria solo se controlli una creatura o un planeswalker leggendari.)\nScegli fino a tre bersagli. L'Inferno Ardente di Jaya infligge X danni a ognuno di essi. +Jaya, Venerated Firemage|Jaya, Maga del Fuoco Rinomata|Planeswalker Leggendario — Jaya|Se un'altra fonte rossa che controlli sta per infliggere danno a un permanente o a un giocatore, infligge invece altrettanti danni più 1 a quel permanente o a quel giocatore.\n-2: Jaya, Maga del Fuoco Rinomata infligge 2 danni a un qualsiasi bersaglio. Jayemdae Tome|Tomo di Jayemdae|Artefatto|{4}, {T}: Pesca una carta. -Jazal Goldmane|Jazal Criniera D'Oro|Creatura Leggendaria - Guerriero Felino|Attacco improvviso \n{3}{W}{W}: Le creature attaccanti che controlli prendono +X/+X fino alla fine del turno, dove X è il numero di creature attaccanti. -Jedit Ojanen of Efrava|Jedit Ojanen di Efrava|Creatura Leggendaria - Guerriero Felino|Passa-Foreste (Questa creatura non può essere bloccata fintanto che il giocatore in difesa controlla una Foresta.) \nOgniqualvolta Jedit Ojanen di Efrava attacca o blocca, crea una pedina creatura Guerriero Felino 2/2 verde con passa-Foreste. -Jedit's Dragoons|Dragoni di Jedit|Creatura - Soldato Felino|Cautela \nQuando i Dragoni di Jedit entrano nel campo di battaglia, guadagni 4 punti vita. -Jeering Instigator|Istigatore Sbeffeggiante|Creatura - Farabutto Goblin|Metamorfosi {2}{R} (Puoi lanciare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.) \nQuando l'Istigatore Sbeffeggiante viene girato a faccia in su, se è il tuo turno, prendi il controllo di un'altra creatura bersaglio fino alla fine del turno. STAPpa quella creatura. Ha rapidità fino alla fine del turno. -Jelenn Sphinx|Sfinge di Jelenn|Creatura - Sfinge|Volare, cautela \nOgniqualvolta la Sfinge di Jelenn attacca, ogni altra creatura attaccante prende +1/+1 fino alla fine del turno. -Jeleva, Nephalia's Scourge|Jeleva, Flagello di Nephalia|Creatura Leggendaria - Mago Vampiro|Volare \nQuando Jeleva, Flagello di Nephalia entra nel campo di battaglia, ogni giocatore esilia le prime X carte del suo grimorio, dove X è pari al mana speso per lanciare Jeleva. \nOgniqualvolta Jeleva attacca, puoi lanciare una carta istantaneo o stregoneria esiliata con essa senza pagare il suo costo di mana. -Jenara, Asura of War|Jenara, Asura della Guerra|Creatura Leggendaria - Angelo|Volare \n{1}{W}: Metti un segnalino +1/+1 su Jenara, Asura della Guerra. -Jeska, Warrior Adept|Jeska, Guerriera Provetta|Creatura Leggendaria - Guerriero Barbaro Umano|Attacco improvviso, rapidità \n{T}: Jeska, Guerriera Provetta infligge 1 danno a un qualsiasi bersaglio. -Jeskai Ascendancy|Autorità Jeskai|Incantesimo|Ogniqualvolta lanci una magia non creatura, le creature che controlli prendono +1/+1 fino alla fine del turno. STAPpa quelle creature. \nOgniqualvolta lanci una magia non creatura, puoi pescare una carta. Se lo fai, scarta una carta. -Jeskai Banner|Stendardo Jeskai|Artefatto|{T}: Aggiungi {U}, {R} o {W}. \n{U}{R}{W}, {T}, Sacrifica lo Stendardo Jeskai: Pesca una carta. -Jeskai Barricade|Barricata Jeskai|Creatura - Muro|Lampo (Puoi lanciare questa magia in ogni momento in cui potresti lanciare un istantaneo.) \nDifensore \nQuando la Barricata Jeskai entra nel campo di battaglia, puoi far tornare un'altra creatura bersaglio che controlli in mano al suo proprietario. -Jeskai Charm|Talismano Jeskai|Istantaneo|Scegli uno -
  • Metti una creatura bersaglio in cima al grimorio del suo proprietario. Il Talismano Jeskai infligge 4 danni a un avversario bersaglio. Le creature che controlli prendono +1/+1 e hanno legame vitale fino alla fine del turno.
  • -Jeskai Elder|Anziana Jeskai|Creatura - Monaco Umano|Prodezza (Ogniqualvolta lanci una magia non creatura, questa creatura prende +1/+1 fino alla fine del turno.) \nOgniqualvolta l'Anziana Jeskai infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi pescare una carta. Se lo fai, scarta una carta. -Jeskai Infiltrator|Infiltrata Jeskai|Creatura - Monaco Umano|L'Infiltrata Jeskai non può essere bloccata fintanto che non controlli altre creature. \nQuando l'Infiltrata Jeskai infligge danno da combattimento a un giocatore, esiliala con la prima carta del tuo grimorio in una pila a faccia in giù, rimescola quella pila, poi manifesta quelle carte. (Per manifestare una carta, mettila sul campo di battaglia a faccia in giù come una creatura 2/2. Se è una carta creatura, girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di mana.) -Jeskai Runemark|Marchio Runico Jeskai|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata prende +2/+2. \nLa creatura incantata ha volare fintanto che controlli un permanente rosso o bianco. -Jeskai Sage|Saggio Jeskai|Creatura - Monaco Umano|Prodezza (Ogniqualvolta lanci una magia non creatura, questa creatura prende +1/+1 fino alla fine del turno.) \nQuando il Saggio Jeskai muore, pesca una carta. -Jeskai Student|Studente Jeskai|Creatura - Monaco Umano|Prodezza (Ogniqualvolta lanci una magia non creatura, questa creatura prende +1/+1 fino alla fine del turno.) -Jeskai Windscout|Esploraventi Jeskai|Creatura - Esploratore Uccello|Volare \nProdezza (Ogniqualvolta lanci una magia non creatura, questa creatura prende +1/+1 fino alla fine del turno.) -Jester's Cap|Cappello del Giullare|Artefatto|{2}, {T}, Sacrifica il Cappello del Giullare: Passa in rassegna il grimorio di un avversario bersaglio per tre carte ed esiliale. Poi quel giocatore rimescola il suo grimorio. -Jester's Mask|Maschera del Giullare|Artefatto|La Maschera del Giullare entra nel campo di battaglia TAPpata. \n{1}, {T}, Sacrifica la Maschera del Giullare: L'avversario bersaglio mette le carte della sua mano in cima al suo grimorio. Passa in rassegna il grimorio di quel giocatore per altrettante carte. Quel giocatore mette quelle carte nella sua mano, poi rimescola il suo grimorio. -Jester's Scepter|Scettro del Giullare|Artefatto|Quando lo Scettro del Giullare entra nel campo di battaglia, esilia a faccia in giù le prime cinque carte del grimorio di un giocatore bersaglio. Puoi guardare quelle carte fintanto che rimangono esiliate. \n{2}, {T}, Metti nel cimitero del suo proprietario una carta esiliata con lo Scettro del Giullare: Neutralizza una magia bersaglio se ha lo stesso nome di quella carta. +Jazal Goldmane|Jazal Criniera D'Oro|Creatura Leggendaria — Guerriero Felino|Attacco improvviso\n{3}{W}{W}: Le creature attaccanti che controlli prendono +X/+X fino alla fine del turno, dove X è il numero di creature attaccanti. +Jedit Ojanen of Efrava|Jedit Ojanen di Efrava|Creatura Leggendaria — Guerriero Felino|Passa-Foreste (Questa creatura non può essere bloccata fintanto che il giocatore in difesa controlla una Foresta.)\nOgniqualvolta Jedit Ojanen di Efrava attacca o blocca, crea una pedina creatura Guerriero Felino 2/2 verde con passa-Foreste. +Jedit Ojanen|Jedit Ojanen|| +Jedit's Dragoons|Dragoni di Jedit|Creatura — Soldato Felino|Cautela\nQuando i Dragoni di Jedit entrano in gioco, guadagni 4 punti vita. +Jeering Instigator|Istigatore Sbeffeggiante|Creatura — Farabutto Goblin|Metamorfosi {2}{R} (Puoi lanciare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.)Quando l'Istigatore Sbeffeggiante viene girato a faccia in su, se è il tuo turno, prendi il controllo di un'altra creatura bersaglio fino alla fine del turno. STAPpa quella creatura. Ha rapidità fino alla fine del turno. +Jelenn Sphinx|Sfinge di Jelenn|Creatura — Sfinge|Volare, cautela\nOgniqualvolta la Sfinge di Jelenn attacca, ogni altra creatura attaccante prende +1/+1 fino alla fine del turno. +Jeleva, Nephalia's Scourge|Jeleva, Flagello di Nephalia|Creatura Leggendaria — Mago Vampiro|VolareQuando Jeleva, Flagello di Nephalia entra nel campo di battaglia, ogni giocatore esilia le prime X carte del suo grimorio, dove X è pari al mana speso per lanciare Jeleva.Ogniqualvolta Jeleva attacca, puoi lanciare una carta istantaneo o stregoneria esiliata con essa senza pagare il suo costo di mana. +Jenara, Asura of War|Jenara, Asura della Guerra|Creatura Leggendaria — Angelo|Volare\n{1}{W}: Metti un segnalino +1/+1 su Jenara, Asura della Guerra. +Jerrard of the Closed Fist|Jerrard del Pugno Chiuso|| +Jeska, Warrior Adept|Jeska, Guerriera Provetta|Creatura — Leggenda Barbara|Attacco improvviso, rapidità\n{T}: Jeska, Guerriera Provetta infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio. +Jeskai Ascendancy|Autorità Jeskai|Incantesimo|Ogniqualvolta lanci una magia non creatura, le creature che controlli prendono +1/+1 fino alla fine del turno. STAPpa quelle creature.\nOgniqualvolta lanci una magia non creatura, puoi pescare una carta. Se lo fai, scarta una carta. +Jeskai Banner|Stendardo Jeskai|Artefatto|{T}: Aggiungi {U}, {R} o {W} alla tua riserva di mana.\n{U}{R}{W}, {T}, Sacrifica lo Stendardo Jeskai: Pesca una carta. +Jeskai Barricade|Barricata Jeskai|Creatura — Muro|Lampo (Puoi lanciare questa magia in ogni momento in cui potresti lanciare un istantaneo.)\nDifensore\nQuando la Barricata Jeskai entra nel campo di battaglia, puoi far tornare un'altra creatura bersaglio che controlli in mano al suo proprietario. +Jeskai Charm|Talismano Jeskai|Istantaneo|Scegli uno —\n• Metti una creatura bersaglio in cima al grimorio del suo proprietario.\n• Il Talismano Jeskai infligge 4 danni a un avversario bersaglio.\n• Le creature che controlli prendono +1/+1 e hanno legame vitale fino alla fine del turno. +Jeskai Elder|Anziana Jeskai|Creatura — Monaco Umano|Prodezza (Ogniqualvolta lanci una magia non creatura, questa creatura prende +1/+1 fino alla fine del turno.)\nOgniqualvolta l'Anziana Jeskai infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi pescare una carta. Se lo fai, scarta una carta. +Jeskai Infiltrator|Infiltrata Jeskai|Creatura — Monaco Umano|L'Infiltrata Jeskai non può essere bloccata fintanto che non controlli altre creature.Quando l'Infiltrata Jeskai infligge danno da combattimento a un giocatore, esiliala con la prima carta del tuo grimorio in una pila a faccia in giù, rimescola quella pila, poi manifesta quelle carte. (Per manifestare una carta, mettila sul campo di battaglia a faccia in giù come una creatura 2/2. Se è una carta creatura, girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di mana.) +Jeskai Runemark|Marchio Runico Jeskai|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata prende +2/+2.\nLa creatura incantata ha volare fintanto che controlli un permanente rosso o bianco. +Jeskai Sage|Saggio Jeskai|Creatura — Monaco Umano|Prodezza (Ogniqualvolta lanci una magia non creatura, questa creatura prende +1/+1 fino alla fine del turno.)\nQuando il Saggio Jeskai muore, pesca una carta. +Jeskai Student|Studente Jeskai|Creatura — Monaco Umano|Prodezza (Ogniqualvolta lanci una magia non creatura, questa creatura prende +1/+1 fino alla fine del turno.) +Jeskai Windscout|Esploraventi Jeskai|Creatura — Esploratore Uccello|Volare\nProdezza (Ogniqualvolta lanci una magia non creatura, questa creatura prende +1/+1 fino alla fine del turno.) +Jester's Cap|Cappello del Giullare|Artefatto|{2}, {T}, Sacrifica il Cappello del Giullare: Passa in rassegna il grimorio di un giocatore bersaglio, scegli tre carte e rimuovile dal gioco. Poi quel giocatore rimescola il proprio grimorio. +Jester's Mask|Maschera del Giullare|| +Jester's Scepter|Scettro del Giullare|Artefatto|Quando lo Scettro del Giullare entra in gioco, rimuovi dal gioco a faccia in giù le prime cinque carte del grimorio di un giocatore bersaglio. Puoi guardare quelle carte fintanto che rimangono rimosse dal gioco.\n{2}, {T}, Metti nel cimitero del suo proprietario una carta rimossa dal gioco con lo Scettro del Giullare: Neutralizza una magia bersaglio se ha lo stesso nome di quella carta. Jet Medallion|Medaglione d'Ambra Nera|Artefatto|Le magie nere che lanci costano {1} in meno per essere lanciate. -Jetting Glasskite|Vetronibbio Fulmineo|Creatura - Spirito|Volare \nOgniqualvolta il Vetronibbio Fulmineo diventa bersaglio di una magia o un'abilità per la prima volta in ogni turno, neutralizza quella magia o abilità. -Jeweled Amulet|Amuleto Ingioiellato|Artefatto|{1}, {T}: Metti un segnalino carica sull'Amuleto Ingioiellato. Segna il tipo di mana speso per pagare questo costo di attivazione. Attiva questa abilità solo se non ci sono segnalini carica sull'Amuleto Ingioiellato. \n{T}, Rimuovi un segnalino carica dall'Amuleto Ingioiellato: Aggiungi un mana dell'ultimo tipo segnato con l'Amuleto Ingioiellato. -Jeweled Spirit|Spirito Ingioiellato|Creatura - Spirito|Volare \nSacrifica due terre: Lo Spirito Ingioiellato guadagna la protezione dagli artefatti o da un colore a tua scelta fino alla fine del turno. -Jeweled Torque|Collana Ingioiellata|Artefatto|Mentre la Collana Ingioiellata entra nel campo di battaglia, scegli un colore. \nOgniqualvolta un giocatore lancia una magia del colore scelto, puoi pagare {2}. Se lo fai, guadagni 2 punti vita. -Jhessian Balmgiver|Donatrice di Balsamo di Jhess|Creatura - Chierico Umano|{T}: Previeni il prossimo 1 danno che verrebbe inflitto a un qualsiasi bersaglio in questo turno. \n{T}: Una creatura bersaglio non può essere bloccata in questo turno. -Jhessian Infiltrator|Infiltrata di Jhess|Creatura - Farabutto Umano|L'Infiltrata di Jhess non può essere bloccata. -Jhessian Lookout|Vedetta di Jhess|Creatura - Esploratore Umano| -Jhessian Thief|Ladra di Jhess|Creatura - Farabutto Umano|Prodezza (Ogniqualvolta lanci una magia non creatura, questa creatura prende +1/+1 fino alla fine del turno.) \nOgniqualvolta la Ladra di Jhess infligge danno da combattimento a un giocatore, pesca una carta. -Jhessian Zombies|Zombie di Jhess|Creatura - Zombie|Paura \nCicloisola {2}, ciclopalude {2} ({2}, Scarta questa carta: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Isola o una carta Palude, rivelala, aggiungila alla tua mano, poi rimescola il tuo grimorio.) -Jhoira of the Ghitu|Jhoira dei Ghitu|Creatura Leggendaria - Mago Umano|{2}, Esilia una carta non terra dalla tua mano: Metti quattro segnalini tempo sulla carta esiliata. Se non ha sospendere, guadagna sospendere. (All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino tempo da quella carta. Quando l'ultimo viene rimosso, lancia la carta senza pagare il suo costo di mana. Se è una creatura, ha rapidità.) -Jhoira's Familiar|Famiglio di Jhoira|Creatura Artefatto - Uccello|Volare \nLe magie storiche che lanci costano {1} in meno per essere lanciate. (Artefatti, carte leggendarie e Saghe sono carte storiche.) -Jhoira's Timebug|Cronoinsetto di Jhoira|Creatura Artefatto - Insetto|{T}: Scegli un permanente bersaglio che controlli o una carta sospesa che possiedi. Se quel permanente o quella carta ha un segnalino tempo, puoi rimuovere un segnalino tempo da esso o mettere un altro segnalino tempo su di esso. -Jhoira's Toolbox|Cassetta degli Attrezzi di Jhoira|Creatura Artefatto - Insetto|{2}: Rigenera la creatura artefatto bersaglio. -Jhoira, Weatherlight Captain|Jhoira, Capitana della Cavalcavento|Creatura Leggendaria - Artefice Umano|Ogniqualvolta lanci una magia storica, pesca una carta. (Artefatti, carte leggendarie e Saghe sono carte storiche.) -Jhovall Queen|Regina dei Jhovall|Creatura - Ribelle Felino|Cautela -Jhovall Rider|Cavalca-Jhovall|Creatura - Ribelle Umano|Travolgere -Jiang Yanggu, Wildcrafter|Jiang Yanggu, Plasmanatura|Planeswalker Leggendario - Yanggu|Ogni creatura che controlli con un segnalino +1/+1 ha "{T}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore". \n[-1]: Metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio. \n[Fedeltà 3] -Jilt|Lasciare|Istantaneo|Potenziamento {1}{R} \nIl proprietario riprende in mano una creatura bersaglio. Se questa magia è stata potenziata, infligge 2 danni a un'altra creatura bersaglio. -Jin-Gitaxias, Core Augur|Jin-Gitaxias, Augure del Nucleo|Creatura Leggendaria - Pretore|Lampo \nAll'inizio della tua sottofase finale, pesca sette carte. \nIl limite massimo di carte nella mano di ogni avversario è ridotto di sette. -Jinxed Choker|Strangolatore Portasventura|Artefatto|All'inizio della sottofase finale, l'avversario bersaglio prende il controllo dello Strangolatore Portasventura e mette un segnalino carica su di esso. \nAll'inizio del tuo mantenimento, lo Strangolatore Portasventura ti infligge un ammontare di danni pari al numero di segnalini carica presenti su di esso. \n{3}: Metti un segnalino carica sullo Strangolatore Portasventura o rimuovine uno dallo stesso. -Jinxed Idol|Idolo Iettatore|Artefatto|All'inizio del tuo mantenimento, l'Idolo Iettatore ti infligge 2 danni. \nSacrifica una creatura: Un avversario bersaglio prende il controllo dell'Idolo Iettatore. -Jinxed Ring|Anello Iettatore|Artefatto|Ogniqualvolta un permanente non pedina viene messo nel tuo cimitero dal campo di battaglia, l'Anello Iettatore ti infligge 1 danno. \nSacrifica una creatura: Un avversario bersaglio guadagna il controllo dell'Anello Iettatore. (Questo effetto non ha termine) -Jinx|Iettatura|Istantaneo|La terra bersaglio diventa un tipo di terra base a tua scelta fino alla fine del turno. \nPesca una carta all'inizio del tuo prossimo mantenimento. -Jiwari, the Earth Aflame|Jiwari, la Terra Che Arde|Creatura Leggendaria - Spirito|{X}{R}, {T}: Jiwari, la Terra Che Arde infligge X danni alla creatura bersaglio senza volare. \nIncanalare - {X}{R}{R}{R}, Scarta Jiwari: Jiwari infligge X danni a ogni creatura senza volare. -Jodah's Avenger|Vendicatore di Jodah|Creatura - Polimorfo|{0}: Fino alla fine del turno, il Vendicatore di Jodah prende -1/-1 e guadagna, a tua scelta, doppio attacco, o protezione dal rosso, o cautela, o ombra. (Una creatura con ombra può bloccare o essere bloccata solo da creature con ombra.) -Jodah, Archmage Eternal|Jodah, Arcimago Eterno|Creatura Leggendaria - Mago Umano|Volare \nPuoi pagare {W}{U}{B}{R}{G} invece di pagare il costo di mana per le magie che lanci. -Johtull Wurm|Wurm di Johtull|Creatura - Wurm|Ogniqualvolta il Wurm di Johtull viene bloccato, il Wurm di Johtull prende -2/-1 fino alla fine del turno per ogni creatura che lo blocca oltre alla prima. +Jetting Glasskite|Vetronibbio Fulmineo|Creatura - Spirito|Volare\nOgniqualvolta il Vetronibbio Fulmineo diventa bersaglio di una magia o di un'abilità per la prima volta nel turno, neutralizza quella magia o quell'abilità. +Jeweled Amulet|Amuleto Ingioiellato|| +Jeweled Bird|Pavone Ingioiellato|| +Jeweled Spirit|Spirito Ingioiellato|| +Jeweled Torque|Collana Ingioiellata|| +Jhessian Balmgiver|Donatrice di Balsamo di Jhess|Creatura — Chierico Umano|{T}: Previeni il prossimo punto danno che verrebbe inflitto a una creatura o a un giocatore bersaglio in questo turno.\n{T}: Una creatura bersaglio non può essere bloccata in questo turno. +Jhessian Infiltrator|Infiltrata di Jhess|Creatura — Farabutto Umano|L'Infiltrata di Jhess non può essere bloccata. +Jhessian Lookout|Vedetta di Jhess|Creatura — Esploratore Umano| +Jhessian Thief|Ladra di Jhess|Creatura — Farabutto Umano|Prodezza (Ogniqualvolta lanci una magia non creatura, questa creatura prende +1/+1 fino alla fine del turno.)Ogniqualvolta la Ladra di Jhess infligge danno da combattimento a un giocatore, pesca una carta. +Jhessian Zombies|Zombie di Jhess|Creatura — Zombie|Paura (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature artefatto e/o creature nere.)\nCicloisola {2}, ciclopalude {2} ({2}, Scarta questa carta: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Isola o una carta Palude, rivelala e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio.) +Jhoira of the Ghitu|Jhoira dei Ghitu|Creatura Leggendaria — Mago Umano|{2}, Rimuovi dal gioco una carta non terra dalla tua mano: Metti quattro segnalini tempo sulla carta rimossa. Se non ha sospendere, guadagna sospendere. (All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino tempo da quella carta. Quando l'ultimo viene rimosso, gioca la carta senza pagare il suo costo di mana. Se è una creatura, ha rapidità.) +Jhoira's Familiar|Famiglio di Jhoira|Creatura Artefatto — Uccello|Volare\nLe magie storiche che lanci costano {1} in meno per essere lanciate. (Artefatti, carte leggendarie e Saghe sono carte storiche.) +Jhoira's Timebug|Cronoinsetto di Jhoira|Creatura Artefatto — Insetto|{T}: Scegli un permanente bersaglio che controlli o una carta sospesa che possiedi. Se quel permanente o quella carta ha un segnalino tempo su di esso, puoi rimuovere un segnalino tempo da esso o mettere un altro segnalino tempo su di esso. +Jhoira's Toolbox|Cassetta degli Attrezzi di Jhoira|| +Jhoira, Weatherlight Captain|Jhoira, Capitana della Cavalcavento|Creatura Leggendaria — Artefice Umano|Ogniqualvolta lanci una magia storica, pesca una carta. (Artefatti, carte leggendarie e Saghe sono carte storiche.) +Jhovall Queen|Regina dei Jhovall|| +Jhovall Rider|Cavalca-Jhovall|| +Jiang Yanggu, Wildcrafter|Jiang Yanggu, Plasmanatura|Planeswalker Leggendario — Yanggu|Ogni creatura che controlli con un segnalino +1/+1 ha "{T}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore".\n-1: Metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio. +Jilt|Lasciare|Istantaneo|Potenziamento {1}{R} (Puoi spendere {1}{R} addizionale mentre giochi questa magia).\nIl proprietario riprende in mano una creatura bersaglio. Se hai pagato il costo di potenziamento, il Lasciare infligge 2 danni a un'altra creatura bersaglio. +Jin-Gitaxias, Core Augur|Jin-Gitaxias, Augure del Nucleo|Creatura Leggendaria — Pretore|Lampo\nAll'inizio della tua sottofase finale, pesca sette carte.\nIl limite massimo di carte nella mano di ogni avversario è ridotto di sette. +Jinxed Choker|Strangolatore Portasventura|Artefatto|Alla fine del tuo turno, l'avversario bersaglio prende il controllo dello Strangolatore Portasventura e mette un segnalino carica su di esso.\nAll'inizio del tuo mantenimento, lo Strangolatore Portasventura ti infligge un ammontare di danni pari al numero di segnalini carica presenti su di esso.\n{3}: Metti un segnalino carica sullo Strangolatore Portasventura o rimuovine uno da esso. +Jinxed Idol|Idolo Iettatore|Artefatto|All'inizio del tuo mantenimento, l'Idolo Iettatore ti infligge 2 danni.\nSacrifica una creatura: Un avversario bersaglio prende il controllo dell'Idolo Iettatore. +Jinxed Ring|Anello Iettatore|| +Jinx|Iettatura|| +Jiwari, the Earth Aflame|Jiwari, la Terra Che Arde|Creatura Leggendaria - Spirito|{X}{R}, {T}: Jiwari, la Terra Che Arde infligge X danni a una creatura bersaglio senza volare.\nIncanalare {X}{R}{R}{R}, Scarta Jiwari: Jiwari infligge X danni a ogni creatura senza volare. +Jodah's Avenger|Vendicatore di Jodah|Creatura — Polimorfo|{0}: Fino alla fine del turno, il Vendicatore di Jodah prende -1/-1 e, a tua scelta, ha doppio attacco, protezione dal rosso, cautela oppure ombra. (Una creatura con ombra può bloccare o essere bloccata solo da creature con ombra.) +Jodah, Archmage Eternal|Jodah, Arcimago Eterno|Creatura Leggendaria — Mago Umano|Volare\nPuoi pagare {W}{U}{B}{R}{G} invece di pagare il costo di mana per le magie che lanci. +Johan|Johan|| +Johtull Wurm|Wurm di Johtull|| Join Shields|Serrare gli Scudi|Istantaneo|STAPpa tutte le creature che controlli. Hanno anti-malocchio e indistruttibile fino alla fine del turno. (Non possono essere bersaglio di magie o abilità controllate dai tuoi avversari. Il danno e gli effetti che dicono "distruggi" non le distruggono.) -Join the Ranks|Unirsi alla Truppa|Istantaneo|Crea due pedine creatura Alleato Soldato 1/1 bianche. -Joiner Adept|Adepta Giuntatrice|Creatura - Druido Elfo|Le terre che controlli hanno "{T}: Aggiungi un mana di qualsiasi colore." +Join the Ranks|Unirsi alla Truppa|Istantaneo|Metti sul campo di battaglia due pedine creatura Alleato Soldato 1/1 bianche. +Joiner Adept|Adepta Giuntatrice|Creatura — Druido Elfo|Le terre che controlli hanno "{T}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana." Joint Assault|Assalto Congiunto|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende +2/+2 fino alla fine del turno. Se è abbinata a una creatura, anche quella creatura prende +2/+2 fino alla fine del turno. -Jokulhaups|Jokulhaups|Stregoneria|Distruggi tutti gli artefatti, tutte le creature, e tutte le terre. Non possono essere rigenerate. -Jokulmorder|Jokulmorder|Creatura - Leviatano|Travolgere \nIl Jokulmorder entra nel campo di battaglia TAPpato. \nQuando il Jokulmorder entra nel campo di battaglia, sacrificalo a meno che tu sacrifichi cinque terre. \nIl Jokulmorder non STAPpa durante il tuo STAP. \nOgniqualvolta giochi un'Isola, puoi STAPpare il Jokulmorder. -Jolrael's Centaur|Centauro di Jolrael|Creatura - Arciere Centauro|Velo (Questa creatura non può essere bersaglio di magie o di abilità.) \nAggirare -Jolrael's Favor|Intervento di Jolrael|Incantesimo - Aura|Lampo \nIncanta creatura \n{1}{G}: Rigenera la creatura incantata. -Jolrael, Empress of Beasts|Jolrael, Imperatrice delle Bestie|Creatura Leggendaria - Mutamagia Umano|{2}{G}, {T}, Scarta due carte: Tutte le terre controllate da un giocatore bersaglio sono creature 3/3 fino alla fine del turno. Sono ancora terre. -Jolting Merfolk|Tritone Balzante|Creatura - Tritone|Svanire 4 \nRimuovi un segnalino svanire dal Tritone Balzante: TAPpa una creatura bersaglio. -Jolt|Scossa|Istantaneo|Puoi TAPpare o STAPpare un artefatto, una creatura, o una terra bersaglio. \nPesca una carta all'inizio del tuo prossimo mantenimento. -Jor Kadeen, the Prevailer|Jor Kadeen, il Trionfatore|Creatura Leggendaria - Guerriero Umano|Attacco improvviso \nMetallurgia - Le creature che controlli prendono +3/+0 fintanto che controlli tre o più artefatti. -Joraga Auxiliary|Ausiliaria di Joraga|Creatura - Alleato Soldato Elfo|{4}{G}{W}: Soccorri 2. (Scegli fino a due altre creature bersaglio. Metti un segnalino +1/+1 su ciascuna di esse.) -Joraga Bard|Bardo di Joraga|Creatura - Alleato Farabutto Elfo|Ogniqualvolta il Bardo di Joraga o un altro Alleato entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi far guadagnare cautela alle creature Alleato che controlli fino alla fine del turno. +Jokulhaups|Jokulhaups|| +Jokulmorder|Jokulmorder|Creatura — Leviatano|Travolgere\nJokulmorder entra in gioco TAPpato.\nQuando Jokulmorder entra in gioco, sacrificalo a meno che tu sacrifichi cinque terre.\nJokulmorder non STAPpa durante il tuo STAP.\nOgniqualvolta giochi un'Isola, puoi STAPpare Jokulmorder. +Jolrael's Centaur|Centauro di Jolrael|| +Jolrael's Favor|Intervento di Jolrael|| +Jolrael, Empress of Beasts|Jolrael, Imperatrice delle Bestie|Creatura Leggendaria — Mutamagia Umano|{2}{G}, {T}, Scarta due carte: Fino alla fine del turno, tutte le terre controllate da un giocatore bersaglio sono creature 3/3 che sono ancora terre. +Jolting Merfolk|Tritone Balzante|| +Jolt|Scossa|| +Jor Kadeen, the Prevailer|Jor Kadeen, il Trionfatore|Creatura Leggendaria — Guerriero Umano|Attacco improvviso\nMetallurgia — Le creature che controlli prendono +3/+0 fintanto che controlli tre o più artefatti. +Joraga Auxiliary|Ausiliaria di Joraga|Creatura — Alleato Soldato Elfo|{4}{G}{W}: Soccorri 2. (Scegli fino a due altre creature bersaglio. Metti un segnalino +1/+1 su ciascuna di esse.) +Joraga Bard|Bardo di Joraga|Creatura — Alleato Farabutto Elfo|Ogniqualvolta il Bardo di Joraga o un altro Alleato entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi far guadagnare cautela alle creature Alleato che controlli fino alla fine del turno. Joraga Invocation|Invocazione Joraga|Stregoneria|Ogni creatura che controlli prende +3/+3 fino alla fine del turno e deve essere bloccata in questo turno, se possibile. -Joraga Treespeaker|Voce Arborea di Joraga|Creatura - Druido Elfo|Aumentare di livello {1}{G} ({1}{G}: Metti un segnalino livello su questa creatura. Aumenta di livello solo quando potresti lanciare una stregoneria.) \nLIVELLO 1-4 \n1/2 \n{T}: Aggiungi {G}{G}. \nLIVELLO 5+ \n1/4 \nGli Elfi che controlli hanno "{T}: Aggiungi {G}{G}". -Joraga Warcaller|Convocatore di Guerra di Joraga|Creatura - Guerriero Elfo|Multipotenziamento {1}{G} (Puoi pagare {1}{G} addizionale un qualsiasi numero di volte mentre lanci questa magia.) \nIl Convocatore di Guerra di Joraga entra nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1 per ogni volta che è stato potenziato. \nLe altre creature Elfo che controlli prendono +1/+1 per ogni segnalino +1/+1 sul Convocatore di Guerra di Joraga. -Jori En, Ruin Diver|Jori En, Tuffatrice delle Rovine|Creatura Leggendaria - Mago Tritone|Ogniqualvolta lanci la tua seconda magia in ogni turno, pesca una carta. -Jorubai Murk Lurker|Predatore della Melma di Jorubai|Creatura - Sanguisuga|Il Predatore della Melma di Jorubai prende +1/+1 fintanto che controlli una Palude. \n{1}{B}: Una creatura bersaglio ha legame vitale fino alla fine del turno. (Il danno inflitto dalla creatura fa anche guadagnare al suo controllore altrettanti punti vita.) -Josu Vess, Lich Knight|Josu Vess, Cavaliere Lich|Creatura Leggendaria - Cavaliere Zombie|Potenziamento {5}{B} (Puoi pagare {5}{B} addizionale mentre lanci questa magia.) \nMinacciare \nQuando Josu Vess, Cavaliere Lich entra nel campo di battaglia, se è stato potenziato, crea otto pedine creatura Cavaliere Zombie 2/2 nere con minacciare. -Journey of Discovery|Viaggio della Scoperta|Stregoneria|Scegli uno -
  • Passa in rassegna il tuo grimorio per un massimo di due carte terra base, rivelale, aggiungile alla tua mano, poi rimescola il tuo grimorio. Puoi giocare fino a due terre addizionali in questo turno.
  • \nIntrecciare {2}{G} -Journey to Eternity|Viaggio Verso l'Eternità|Incantesimo Leggendario - Aura|Incanta creatura che controlli \nQuando la creatura incantata muore, rimettila sul campo di battaglia sotto il tuo controllo, poi rimetti il Viaggio Verso l'Eternità sul campo di battaglia trasformato sotto il tuo controllo. -Journey to Nowhere|Viaggio verso il Nulla|Incantesimo|Quando il Viaggio verso il Nulla entra nel campo di battaglia, esilia una creatura bersaglio. \nQuando il Viaggio verso il Nulla lascia il campo di battaglia, rimetti sul campo di battaglia la carta esiliata sotto il controllo del suo proprietario. -Journeyer's Kite|Aquilone del Viaggiatore|Artefatto|{3}, {T}: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base, rivelala, e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio. -Jousting Dummy|Fantoccio da Giostra|Creatura Artefatto - Cavaliere Spaventapasseri|{3}: Il Fantoccio da Giostra prende +1/+0 fino alla fine del turno. -Jousting Lance|Lancia da Giostra|Artefatto - Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +2/+0. \nFintanto che è il tuo turno, la creatura equipaggiata ha attacco improvviso. \nEquipaggiare {3} ({3}: Assegna a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggia solo quando potresti lanciare una stregoneria.) +Joraga Treespeaker|Voce Arborea di Joraga|Creatura — Druido Elfo|Aumentare di livello {1}{G} ({1}{G}: Metti un segnalino livello su questa creatura. Aumenta di livello solo quando potresti lanciare una stregoneria.)\nLIVELLO 1-4\n1/2\n{T}: Aggiungi {G}{G} alla tua riserva di mana.\nLIVELLO 5+\n1/4\nGli Elfi che controlli hanno "{T}: Aggiungi {G}{G} alla tua riserva di mana". +Joraga Warcaller|Convocatore di Guerra di Joraga|Creatura — Guerriero Elfo|Multipotenziamento {1}{G} (Puoi pagare {1}{G} addizionale un qualsiasi numero di volte mentre lanci questa magia.)\nIl Convocatore di Guerra di Joraga entra nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1 per ogni volta che è stato potenziato.\nLe altre creature Elfo che controlli prendono +1/+1 per ogni segnalino +1/+1 sul Convocatore di Guerra di Joraga. +Jori En, Ruin Diver|Jori En, Tuffatrice delle Rovine|Creatura Leggendaria — Mago Tritone|Ogniqualvolta lanci la tua seconda magia in ogni turno, pesca una carta. +Jorubai Murk Lurker|Predatore della Melma di Jorubai|Creatura — Sanguisuga|Il Predatore della Melma di Jorubai prende +1/+1 fintanto che controlli una Palude.\n{1}{B}: Una creatura bersaglio ha legame vitale fino alla fine del turno. (Il danno inflitto dalla creatura fa anche guadagnare al suo controllore altrettanti punti vita.) +Josu Vess, Lich Knight|Josu Vess, Cavaliere Lich|Creatura Leggendaria — Cavaliere Zombie|Potenziamento {5}{B} (Puoi pagare {5}{B} addizionale mentre lanci questa magia.)\nMinacciare\nQuando Josu Vess, Cavaliere Lich entra nel campo di battaglia, se è stato potenziato, crea otto pedine creatura Cavaliere Zombie 2/2 nere con minacciare. +Journey of Discovery|Viaggio della Scoperta|Stregoneria|Scegli una delle opzioni seguenti Passa in rassegna il tuo grimorio, scegli fino a quattro carte terra base, rivelale, aggiungile alla tua mano, poi rimescola il tuo grimorio; oppure puoi giocare fino a due terre addizionali in questo turno.\nIntrecciare {2}{G} (Scegli entrambe se paghi il costo di intrecciare.) +Journey to Eternity|Viaggio Verso l'Eternità|Incantesimo Leggendario — Aura|Incanta creatura che controlli\nQuando la creatura incantata muore, rimettila sul campo di battaglia sotto il tuo controllo, poi rimetti il Viaggio Verso l'Eternità sul campo di battaglia trasformato sotto il tuo controllo. +Journey to Nowhere|Viaggio verso il Nulla|Incantesimo|Quando il Viaggio verso il Nulla entra nel campo di battaglia, esilia una creatura bersaglio.\nQuando il Viaggio verso il Nulla lascia il campo di battaglia, rimetti sul campo di battaglia la carta esiliata sotto il controllo del suo proprietario. +Journeyer's Kite|Aquilone del Viaggiatore|Artefatto|{3}, {T}: Passa in rassegna il tuo grimorio, scegli una carta terra base, rivelala e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio. +Jousting Dummy|Fantoccio da Giostra|Creatura Artefatto — Cavaliere Spaventapasseri|{3}: Il Fantoccio da Giostra prende +1/+0 fino alla fine del turno. +Jousting Lance|Lancia da Giostra|Artefatto — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +2/+0.\nFintanto che è il tuo turno, la creatura equipaggiata ha attacco improvviso.\nEquipaggiare {3} ({3}: Assegna a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggia solo quando potresti lanciare una stregoneria.) Joust|Giostrare|Stregoneria|Scegli una creatura bersaglio che controlli e una creatura bersaglio che non controlli. La creatura che controlli prende +2/+1 fino alla fine del turno se è un Cavaliere. Poi quelle creature lottano l'una con l'altra. (Ogni creatura infligge all'altra danno pari alla propria forza.) -Joven's Ferrets|Furetti di Joven|Creatura - Furetto|Ogniqualvolta i Furetti di Joven attaccano, prendono +0/+2 fino alla fine del turno. \nAlla fine del combattimento, TAPpa tutte le creature che hanno bloccato i Furetti di Joven in questo turno. Quelle creature Non STAPpano durante il prossimo STAP del loro controllore. -Joven's Tools|Utensili di Joven|Artefatto|{4}, {T}: La creatura bersaglio non può essere bloccata in questo turno tranne che dai Muri. -Joven|Joven|Creatura Leggendaria - Farabutto Umano|{R}{R}{R}, {T}: Distruggi un artefatto non creatura bersaglio. +Joven's Ferrets|Furetti di Joven|| +Joven's Tools|Utensili di Joven|| +Joven|Joven|| +Jovial Evil|Demone Burlone|| Joyous Respite|Tregua Gioiosa|Stregoneria - Arcano|Guadagni 1 punto vita per ogni terra che controlli. -Judge Unworthy|Giudicare Indegno|Istantaneo|Scegli una creatura attaccante o bloccante bersaglio. Profetizzare 3, poi rivela la prima carta del tuo grimorio. Giudicare Indegno infligge a quella creatura un danno pari al costo di mana convertito di quella carta. (Per profetizzare 3, guarda le prime tre carte del tuo grimorio, poi mettine un qualsiasi numero in fondo al tuo grimorio e le altre in cima in qualsiasi ordine.) -Judge of Currents|Esperto delle Correnti|Creatura - Mago Tritone|Ogniqualvolta un Tritone che controlli viene TAPpato, puoi guadagnare 1 punto vita. -Judge's Familiar|Famiglio del Giudice|Creatura - Uccello|Volare \nSacrifica il Famiglio del Giudice: Neutralizza una magia istantaneo o stregoneria bersaglio a meno che il suo controllore non paghi {1}. -Judith, the Scourge Diva|Judith, la Diva del Flagello|Creatura Leggendaria - Sciamano Umano|Le altre creature che controlli prendono +1/+0. \nOgniqualvolta una creatura non pedina che controlli muore, Judith, la Diva del Flagello infligge 1 danno a un qualsiasi bersaglio. -Jugan, the Rising Star|Jugan, Stella Nascente|Creatura Leggendaria - Spirito Drago|Volare \nQuando Jugan, Stella Nascente muore, puoi distribuire 5 segnalini +1/+1 tra un qualsiasi numero di creature bersaglio. -Juggernaut|Juggernaut|Creatura Artefatto - Juggernaut|Il Juggernaut attacca in ogni combattimento, se può farlo. \nIl Juggernaut non può essere bloccato dai Muri. -Juju Bubble|Bolla di Juju|Artefatto|Mantenimento cumulativo {1} \nQuando giochi una carta, sacrifica la Bolla di Juju. \n{2}: Guadagni 1 punto vita. +Judge Unworthy|Giudicare Indegno|Istantaneo|Scegli una creatura attaccante o bloccante bersaglio. Profetizzare 3, poi rivela la prima carta del tuo grimorio. Giudicare Indegno infligge a quella creatura un ammontare di danni pari al costo di mana convertito di quella carta. (Per profetizzare 3, guarda le prime tre carte del tuo grimorio, poi mettine un qualsiasi numero in fondo al tuo grimorio e le altre in cima in qualsiasi ordine.) +Judge of Currents|Esperto delle Correnti|Creatura — Mago Tritone|Ogniqualvolta un Tritone che controlli viene TAPpato, puoi guadagnare 1 punto vita. +Judge's Familiar|Famiglio del Giudice|Creatura — Uccello|Volare\nSacrifica il Famiglio del Giudice: Neutralizza una magia istantaneo o stregoneria bersaglio a meno che il suo controllore non paghi {1}. +Judith, the Scourge Diva|Judith, la Diva del Flagello|Creatura Leggendaria — Sciamano Umano|Le altre creature che controlli prendono +1/+0.\nOgniqualvolta una creatura non pedina che controlli muore, Judith, la Diva del Flagello infligge 1 danno a un qualsiasi bersaglio. +Jugan, the Rising Star|Jugan, Stella Nascente|Creatura Leggendaria - Spirito Drago|Volare\nQuando Jugan, Stella Nascente viene messo in un cimitero dal gioco, puoi distribuire cinque segnalini +1/+1 tra un qualsiasi numero di creature bersaglio. +Juggernaut|Juggernaut|Creatura Artefatto — Juggernaut|Il Juggernaut attacca in ogni combattimento, se può farlo.\nIl Juggernaut non può essere bloccato dai Muri. +Juju Bubble|Bolla di Juju|| Jukai Messenger|Messaggero di Jukai|Creatura - Monaco Umano|Passa-foreste Jump|Salto Prodigioso|Istantaneo|Una creatura bersaglio ha volare fino alla fine del turno. -Jund Battlemage|Mago Combattente di Jund|Creatura - Sciamano Umano|{B}, {T}: Un giocatore bersaglio perde 1 punto vita. \n{G}, {T}: Crea una pedina creatura Saprolingio 1/1 verde. -Jund Charm|Monile di Jund|Istantaneo|Scegli uno -
  • Esilia tutte le carte dal cimitero di un giocatore bersaglio. Il Monile di Jund infligge 2 danni a ogni creatura. Metti due segnalini +1/+1 su una creatura bersaglio.
  • -Jund Hackblade|Lama Lacerante di Jund|Creatura - Berserker Goblin|Fintanto che controlli un altro permanente multicolore, la Lama Lacerante di Jund prende +1/+1 e ha rapidità. -Jund Panorama|Panorama di Jund|Terra|{T}: Aggiungi {U}. \n{1}, {T}, Sacrifica il Panorama di Jund: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Palude, Montagna o Foresta base e mettila sul campo di battaglia TAPpata. Poi rimescola il tuo grimorio. -Jund Sojourners|Visitatori di Jund|Creatura - Sciamano Viashino|Quando cicli i Visitatori di Jund o quando muoiono, puoi fare loro infliggere 1 danno a un qualsiasi bersaglio. \nCiclo {2}{R} ({2}{R}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) -Jungle Barrier|Barriera di Giungla|Creatura - Muro Pianta|Difensore (Questa creatura non può attaccare.) \nQuando la Barriera di Giungla entra nel campo di battaglia, pesca una carta. -Jungle Basin|Bacino di Giungla|Terra|Il Bacino di Giungla entra nel campo di battaglia TAPpato. \nQuando il Bacino di Giungla entra nel campo di battaglia, sacrificalo a meno che tu non faccia tornare una Foresta STAPpata che controlli in mano al suo proprietario. \n{T}: Aggiungi {U}{G}. -Jungle Creeper|Rampicante della Giungla|Creatura - Elementale|{3}{B}{G}: Riprendi in mano il Rampicante della Giungla dal tuo cimitero. -Jungle Delver|Esploratore della Giungla|Creatura - Guerriero Tritone|{3}{G}: Metti un segnalino +1/+1 sull'Esploratore della Giungla. -Jungle Hollow|Conca nella Giungla|Terra|La Conca nella Giungla entra nel campo di battaglia TAPpata. \nQuando la Conca nella Giungla entra nel campo di battaglia, guadagni 1 punto vita. \n{T}: Aggiungi {B} o {G}. -Jungle Lion|Jungle Lion|Creatura - Felino|Il Jungle Lion non può bloccare. -Jungle Patrol|Pattuglia della Giungla|Creatura - Soldato Umano|{1}{G}, {T}: Crea una pedina creatura Muro 0/1 verde chiamata Pianta con difensore. \nSacrifica una pedina chiamata Pianta: Aggiungi {R}. -Jungle Shrine|Santuario nella Giungla|Terra|Il Santuario nella Giungla entra nel campo di battaglia TAPpato. \n{T}: Aggiungi {R}, {G} o {W}. -Jungle Troll|Troll della Giungla|Creatura - Troll|{R}: Rigenera il Troll della Giungla. \n{G}: Rigenera il Troll della Giungla. -Jungle Weaver|Tessitore della Giungla|Creatura - Ragno|Raggiungere (Questa creatura può bloccare le creature con volare.) \nCiclo {2} ({2}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) -Jungle Wurm|Wurm della Giungla|Creatura - Wurm|Ogniqualvolta il Wurm della Giungla viene bloccato, prende -1/-1 fino alla fine del turno per ogni creatura che lo blocca oltre alla prima. -Jungleborn Pioneer|Pioniera Figlia della Giungla|Creatura - Esploratore Tritone|Quando la Pioniera Figlia della Giungla entra nel campo di battaglia, crea una pedina creatura Tritone 1/1 blu con anti-malocchio. (Non può essere bersaglio di magie o abilità controllate dai tuoi avversari.) -Juniper Order Advocate|Seguace dell'Ordine di Juniper|Creatura - Cavaliere Umano|Le creature verdi che controlli prendono +1/+1 fintanto che il Seguace dell'Ordine di Juniper è STAPpato. -Juniper Order Druid|Druido dell'Ordine di Juniper|Creatura - Druido Chierico Umano|{T}: STAPpa una terra bersaglio. -Juniper Order Ranger|Ranger dell'Ordine di Juniper|Creatura - Cavaliere Umano|Ogniqualvolta un'altra creatura entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, metti un segnalino +1/+1 su quella creatura e un segnalino +1/+1 sul Ranger dell'Ordine di Juniper. -Junk Diver|Pescarifiuti|Creatura Artefatto - Uccello|Volare \nQuando il Pescarifiuti muore, riprendi in mano un'altra carta artefatto bersaglio dal tuo cimitero. -Junk Golem|Golem di Ciarpame|Creatura Artefatto - Golem|Il Golem di Ciarpame entra nel campo di battaglia con tre segnalini +1/+1 su di esso. \nAll'inizio del tuo mantenimento, sacrifica il Golem di Ciarpame a meno che tu rimuova un segnalino +1/+1 da esso. \n{1}, Scarta una carta: Metti un segnalino +1/+1 sul Golem di Ciarpame. -Junktroller|Setacciarifiuti|Creatura Artefatto - Golem|Difensore \n{T}: Metti in fondo al grimorio del suo proprietario una carta bersaglio da un cimitero. -Junkyo Bell|Campana Junkyo|Artefatto|All'inizio del tuo mantenimento, puoi far prendere +X/+X a una creatura bersaglio che controlli fino alla fine del turno, dove X è pari al numero di creature che controlli. Se lo fai, sacrifica quella creatura all'inizio della sottofase finale. -Juntu Stakes|Spuntoni Juntu|Artefatto|Le creature con forza pari o inferiore a 1 non STAPpano durante lo STAP dei loro controllori. -Just Fate|Giusto Destino|Istantaneo|Lancia questa magia soltanto durante la dichiarazione degli attaccanti e soltanto sei stato attaccato in questa sottofase. \nDistruggi una creatura attaccante bersaglio. -Just the Wind|Solo il Vento|Istantaneo|Fai tornare una creatura bersaglio in mano al suo proprietario. \nFollia {U} (Se scarti questa carta, scartala in esilio. Quando lo fai, lanciala pagando il suo costo di follia o mettila nel tuo cimitero.) +Jund Battlemage|Mago Combattente di Jund|Creatura — Sciamano Umano|{B}, {T}: Un giocatore bersaglio perde 1 punto vita.\n{G}, {T}: Metti in gioco una pedina creatura Saprolingio 1/1 verde. +Jund Charm|Monile di Jund|Istantaneo|Scegli uno Rimuovi dal gioco il cimitero di un giocatore bersaglio; oppure il Monile di Jund infligge 2 danni a ogni creatura; oppure metti due segnalini +1/+1 su una creatura bersaglio. +Jund Hackblade|Lama Lacerante di Jund|Creatura — Berserker Goblin|Fintanto che controlli un altro permanente multicolore, la Lama Lacerante di Jund prende +1/+1 e ha rapidità. +Jund Panorama|Panorama di Jund|Terra|{T}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana.\n{1}, {T}, Sacrifica il Panorama di Jund: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Palude, Montagna o Foresta base e mettila in gioco TAPpata. Poi rimescola il tuo grimorio. +Jund Sojourners|Visitatori di Jund|Creatura — Sciamano Viashino|Quando cicli i Visitatori di Jund o quando vengono messi in un cimitero dal gioco, puoi fare loro infliggere 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio.\nCiclo {2}{R} ({2}{R}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) +Jund|Jund|Piano — Alara|Ogniqualvolta un giocatore lancia una magia creatura nera, rossa o verde, ha divorare 5. (Mentre la creatura entra nel campo di battaglia, il suo controllore può sacrificare un qualsiasi numero di creature. Entra nel campo di battaglia con il quintuplo di segnalini +1/+1.)\nOgniqualvolta tiri caos, metti sul campo di battaglia due pedine creatura Goblin 1/1 rosse. +Jungle Barrier|Barriera di Giungla|Creatura — Muro|(I Muri non possono attaccare).\nQuando la Barriera di Giungla entra in gioco, pesca una carta. +Jungle Basin|Bacino di Giungla|Terra|Il Bacino di Giungla entra nel campo di battaglia TAPpato.\nQuando il Bacino di Giungla entra nel campo di battaglia, sacrificalo a meno che tu non faccia tornare una Foresta STAPpata che controlli in mano al suo proprietario.\n{T}: Aggiungi {1}{G} alla tua riserva di mana. +Jungle Creeper|Rampicante della Giungla|Creatura — Elementale|{3}{B}{G}: Riprendi in mano il Rampicante della Giungla dal tuo cimitero. +Jungle Delver|Esploratore della Giungla|Creatura — Guerriero Tritone|{3}{G}: Metti un segnalino +1/+1 sull'Esploratore della Giungla. +Jungle Hollow|Conca nella Giungla|Terra|La Conca nella Giungla entra nel campo di battaglia TAPpata.Quando la Conca nella Giungla entra nel campo di battaglia, guadagni 1 punto vita.{T}: Aggiungi {B} o {G} alla tua riserva di mana. +Jungle Patrol|Pattuglia della Giungla|| +Jungle Shrine|Santuario nella Giungla|Terra|Il Santuario nella Giungla entra in gioco TAPpato.\n{T}: Aggiungi {R}, {G} o {W} alla tua riserva di mana. +Jungle Troll|Troll della Giungla|| +Jungle Weaver|Tessitore della Giungla|Creatura — Ragno|Raggiungere (Può bloccare le creature con volare.)\nCiclo {2} ({2}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) +Jungle Wurm|Wurm della Giungla|| +Jungleborn Pioneer|Pioniera Figlia della Giungla|Creatura — Esploratore Tritone|Quando la Pioniera Figlia della Giungla entra nel campo di battaglia, crea una pedina creatura Tritone 1/1 blu con anti-malocchio. (Non può essere bersaglio di magie o abilità controllate dai tuoi avversari.) +Juniper Order Advocate|Seguace dell'Ordine di Juniper|| +Juniper Order Druid|Druido dell'Ordine di Juniper|| +Juniper Order Ranger|Ranger dell'Ordine di Juniper|Creatura — Cavaliere Umano|Ogniqualvolta un'altra creatura entra in gioco sotto il tuo controllo, metti un segnalino +1/+1 su quella creatura e un segnalino +1/+1 sul Ranger dell'Ordine di Juniper. +Junk Diver|Pescarifiuti|Creatura Artefatto — Uccello|Volare\nQuando il Pescarifiuti muore, riprendi in mano un'altra carta artefatto bersaglio dal tuo cimitero. +Junk Golem|Golem di Ciarpame|Creatura Artefatto — Golem|Il Golem di Ciarpame entra in gioco con tre segnalini +1/+1 su di esso.\nAll'inizio del tuo mantenimento, sacrifica il Golem di Ciarpame a meno che tu rimuova un segnalino +1/+1 da esso.\n{1}, Scarta una carta dalla tua mano: Metti un segnalino +1/+1 sul Golem di Ciarpame. +Junktroller|Setacciarifiuti|Creatura Artefatto — Golem|Difensore (Questa creatura non può attaccare.)\n{T}: Metti in fondo al grimorio del suo proprietario una carta bersaglio presente in un cimitero. +Junkyo Bell|Campana Junkyo|Artefatto|All'inizio del tuo mantenimento, puoi far prendere +X/+X a una creatura bersaglio che controlli fino alla fine del turno, dove X è pari al numero di creature che controlli. Se lo fai, sacrifica quella creatura alla fine del turno. +Juntu Stakes|Spuntoni Juntu|| +Junún Efreet|Efreet di Junún|| +Just Fate|Giusto Destino|| +Just the Wind|Solo il Vento|Istantaneo|Fai tornare una creatura bersaglio in mano al suo proprietario.\nFollia {U} (Se scarti questa carta, scartala in esilio. Quando lo fai, lanciala pagando il suo costo di follia o mettila nel tuo cimitero.) Justice Strike|Colpo della Giustizia|Istantaneo|Una creatura bersaglio infligge danno a se stessa pari alla propria forza. -Justice|Giustizia|Incantesimo|All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica la Giustizia a meno che tu paghi {W}{W}. \nOgniqualvolta una creatura rossa o una magia rossa infligge danno, la Giustizia infligge altrettanto danno al controllore di quella creatura o magia. +Justice|Giustizia|| Justiciar's Portal|Portale del Magistrato|Istantaneo|Esilia una creatura bersaglio che controlli, poi rimetti quella carta sul campo di battaglia sotto il controllo del suo proprietario. Ha attacco improvviso fino alla fine del turno. -Juvenile Gloomwidow|Cucciolo di Vedova di Tenebra|Creatura - Ragno|Raggiungere (Questa creatura può bloccare le creature con volare.) \nAvvizzire (Una fonte con avvizzire infligge danno alle creature sotto forma di segnalini -1/-1.) -Juxtapose|Scambio Forzato|Stregoneria|Tu e un giocatore bersaglio vi scambiate il controllo della creatura che controllate avente il più alto costo di mana convertito. Poi, allo stesso modo, vi scambiate il controllo degli artefatti. Se due o più permanenti controllati da un giocatore hanno il più alto costo uguale, il loro controllore ne sceglie uno. -Jwar Isle Avenger|Vendicatrice dell'Isola Jwar|Creatura - Sfinge|Ondata {2}{U} (Puoi lanciare questa magia per il suo costo di ondata se tu o un compagno di squadra avete lanciato un'altra magia in questo turno.) \nVolare -Jwar Isle Refuge|Rifugio dell'Isola Jwar|Terra|Il Rifugio dell'Isola Jwar entra nel campo di battaglia TAPpato. \nQuando il Rifugio dell'Isola Jwar entra nel campo di battaglia, guadagni 1 punto vita. \n{T}: Aggiungi {U} o {B}. -Jwari Scuttler|Affondatore di Jwar|Creatura - Granchio| -Jwari Shapeshifter|Polimorfa di Jwar|Creatura - Alleato Polimorfo|Puoi far entrare la Polimorfa di Jwar nel campo di battaglia come una copia di qualsiasi creatura Alleato sul campo di battaglia. -K'rrik, Son of Yawgmoth|K'rrik, Figlio di Yawgmoth|Creatura Leggendaria - Servitore Orrore|({P|N} può essere pagato con {B} o con 2 punti vita.) \nLegame vitale \nPer ogni {B} in un costo, puoi pagare 2 punti vita invece di pagare quel mana. \nOgniqualvolta lanci una magia nera, metti un segnalino +1/+1 su K'rrik, Figlio di Yawgmoth. -Kaalia of the Vast|Kaalia della Vastità|Creatura Leggendaria - Chierico Umano|Volare \nOgniqualvolta Kaalia della Vastità attacca un avversario, puoi mettere sul campo di battaglia una carta creatura Angelo, Demone o Drago dalla tua mano TAPpata e che attacca quell'avversario. -Kaalia, Zenith Seeker|Kaalia, Cercatrice dello Zenit|Creatura Leggendaria - Chierico Umano|Volare, cautela \nQuando Kaalia, Cercatrice dello Zenit entra nel campo di battaglia, guarda le prime sei carte del tuo grimorio. Puoi rivelare una carta Angelo, una carta Demone e/o una carta Drago scelte tra esse e aggiungerle alla tua mano. Metti le altre in fondo al tuo grimorio in ordine casuale. -Kabira Crossroads|Crocevia di Kabira|Terra|Il Crocevia di Kabira entra nel campo di battaglia TAPpato. \nQuando il Crocevia di Kabira entra nel campo di battaglia, guadagni 2 punti vita. \n{T}: Aggiungi {W}. -Kabira Evangel|Evangelista di Kabira|Creatura - Alleato Chierico Umano|Ogniqualvolta l'Evangelista di Kabira o un altro Alleato entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi scegliere un colore. Se lo fai, gli Alleati che controlli hanno protezione dal colore scelto fino alla fine del turno. -Kabira Vindicator|Difensore di Kabira|Creatura - Cavaliere Umano|Aumentare di livello {2}{W} ({2}{W}: Metti un segnalino livello su questa creatura. Aumenta di livello solo quando potresti lanciare una stregoneria.) \nLIVELLO 2-4 \n3/6 \nLe altre creature che controlli prendono +1/+1. \nLIVELLO 5+ \n4/8 \nLe altre creature che controlli prendono +2/+2. -Kaboom!|Kaboom!|Stregoneria|Scegli un qualsiasi numero di giocatori o planeswalker bersaglio. Per ognuno di essi, rivela carte dalla cima del tuo grimorio fino a quando riveli una carta non terra, Kaboom! infligge un danno pari al costo di mana convertito di quella carta a quel giocatore o planeswalker, poi metti le carte rivelate in fondo al tuo grimorio in un qualsiasi ordine. -Kabuto Moth|Falena Kabuto|Creatura - Spirito|Volare \n{T}: La creatura bersaglio prende +1/+2 fino alla fine del turno. -Kadena's Silencer|Silenziatore di Kadena|Creatura - Mago Naga|Quando il Silenziatore di Kadena viene girato a faccia in su, neutralizza tutte le abilità controllate dai tuoi avversari. \nMegamorfosi {1}{U} (Puoi lanciare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di megamorfosi e metti un segnalino +1/+1 su di essa.) -Kadena, Slinking Sorcerer|Kadena, Fattucchiera Furtiva|Creatura Leggendaria - Mago Naga|La prima magia creatura a faccia in giù che lanci ogni turno costa {3} in meno per essere lanciata. \nOgniqualvolta una creatura a faccia in giù entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, pesca una carta. -Kaervek the Merciless|Kaervek lo Spietato|Creatura Leggendaria - Sciamano Umano|Ogniqualvolta un avversario lancia una magia, Kaervek lo Spietato infligge danno pari al costo di mana convertito di quella magia a un qualsiasi bersaglio. -Kaervek's Hex|Maledizione di Kaervek|Stregoneria|La Maledizione di Kaervek infligge 1 danno a ogni creatura non nera e 1 danno addizionale a ogni creatura verde. -Kaervek's Purge|Epurazione di Kaervek|Stregoneria|Distruggi una creatura bersaglio con un costo di mana convertito pari a X. Se quella creatura muore in questo modo, l'Epurazione di Kaervek infligge al controllore di quella creatura un danno pari alla forza della creatura. -Kaervek's Spite|Disprezzo di Kaervek|Istantaneo|Come costo addizionale per lanciare questa magia, sacrifica tutti i permanenti che controlli e scarta la tua mano. \nIl giocatore bersaglio perde 5 punti vita. -Kaervek's Torch|Torcia di Kaervek|Stregoneria|Fintanto che la Torcia di Kaervek è nella pila, le magie che hanno come bersaglio la Torcia di Kaervek hanno un costo addizionale di {2} per essere lanciate. \nLa Torcia di Kaervek infligge X danni a un qualsiasi bersaglio. -Kagemaro's Clutch|Stretta di Kagemaro|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata prende -X/-X, dove X è il numero di carte nella tua mano. -Kagemaro, First to Suffer|Kagemaro, Primo a Soffrire|Creatura Leggendaria - Spirito Demone|La forza e la costituzione di Kagemaro, Primo a Soffrire sono pari ciascuna al numero di carte che hai in mano. \n{B}, Sacrifica Kagemaro: Tutte le creature prendono -X/-X fino alla fine del turno, dove X è pari al numero di carte che hai in mano. -Kaho, Minamo Historian|Kaho, Storica di Minamo|Creatura Leggendaria - Mago Umano|Quando Kaho, Storica di Minamo entra nel campo di battaglia, passa in rassegna il tuo grimorio per un massimo di tre carte istantaneo ed esiliale. Poi rimescola il tuo grimorio. \n{X}, {T}: Puoi lanciare una carta con costo di mana convertito pari a X esiliata con Kaho senza pagare il suo costo di mana. -Kaijin of the Vanishing Touch|Kaijin del Tocco Evanescente|Creatura - Spirito|Difensore (Questa creatura non può attaccare.) \nOgniqualvolta il Kaijin del Tocco Evanescente blocca una creatura, il proprietario riprende in mano quella creatura alla fine del combattimento (La riprende solo se è ancora nel campo di battaglia.) -Kalastria Healer|Guaritore di Kalastria|Creatura - Alleato Chierico Vampiro|Radunare - Ogniqualvolta il Guaritore di Kalastria o un altro Alleato entrano nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, ogni avversario perde 1 punto vita e tu guadagni 1 punto vita. -Kalastria Highborn|Nobile Kalastria|Creatura - Sciamano Vampiro|Ogniqualvolta la Nobile Kalastria o un altro Vampiro che controlli muore, puoi pagare {B}. Se lo fai, un giocatore bersaglio perde 2 punti vita e tu guadagni 2 punti vita. -Kalastria Nightwatch|Guardia Notturna di Kalastria|Creatura - Alleato Guerriero Vampiro|Ogniqualvolta guadagni punti vita, la Guardia Notturna di Kalastria ha volare fino alla fine del turno. -Kaleidostone|Caleidopietra|Artefatto|Quando la Caleidopietra entra nel campo di battaglia, pesca una carta. \n{5}, {T}, Sacrifica la Caleidopietra: Aggiungi {W}{U}{B}{R}{G}. -Kalemne's Captain|Capitano di Kalemne|Creatura - Soldato Gigante|Cautela \n{5}{W}{W}: Mostruosità 3. (Se questa creatura non è mostruosa, metti tre segnalini +1/+1 su di essa e diventa mostruosa.) \nQuando il Capitano di Kalemne diventa mostruoso, esilia tutti gli artefatti e gli incantesimi. -Kalemne, Disciple of Iroas|Kalemne, Discepola di Iroas|Creatura Leggendaria - Soldato Gigante|Doppio attacco, cautela \nOgniqualvolta lanci una magia creatura con costo di mana convertito pari o superiore a 5, ottieni un segnalino esperienza. \nKalemne, Discepola di Iroas prende +1/+1 per ogni segnalino esperienza che possiedi. -Kalitas, Bloodchief of Ghet|Kalitas, Capo Sanguinario di Ghet|Creatura Leggendaria - Guerriero Vampiro|{B}{B}{B}, {T}: Distruggi una creatura bersaglio. Se quella creatura muore in questo modo, crea una pedina creatura Vampiro nera. La sua forza è pari alla forza di quella creatura e la sua costituzione è pari alla costituzione di quella creatura. -Kalitas, Traitor of Ghet|Kalitas, Traditore di Ghet|Creatura Leggendaria - Guerriero Vampiro|Legame vitale \nSe una creatura non pedina controllata da un avversario sta per morire, invece esilia quella carta e crea una pedina creatura Zombie 2/2 nera. \n{2}{B}, Sacrifica un altro Vampiro o Zombie: Metti due segnalini +1/+1 su Kalitas, Traditore di Ghet. -Kalonian Behemoth|Behemoth di Kalonia|Creatura - Bestia|Velo (Questa creatura non può essere bersaglio di magie o abilità.) -Kalonian Hydra|Idra di Kalonia|Creatura - Idra|Travolgere \nL'Idra di Kalonia entra nel campo di battaglia con quattro segnalini +1/+1. \nOgniqualvolta l'Idra di Kalonia attacca, raddoppia il numero di segnalini +1/+1 su ogni creatura che controlli. -Kalonian Tusker|Zannuto di Kalonia|Creatura - Bestia| -Kalonian Twingrove|Geminodendro di Kalonia|Creatura - Guerriero Silvantropo|La forza e la costituzione del Geminodendro di Kalonia sono pari al numero di Foreste che controlli. \nQuando il Geminodendro di Kalonia entra nel campo di battaglia, crea una pedina creatura Guerriero Silvantropo verde con "La forza e la costituzione di questa creatura sono pari al numero di Foreste che controlli". -Kamahl's Desire|Desiderio di Kamahl|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata ha attacco improvviso. \nSoglia - La creatura incantata prende +3/+0 fintanto che ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero. -Kamahl's Druidic Vow|Giuramento Druidico di Kamahl|Stregoneria Leggendaria|(Puoi lanciare una stregoneria leggendaria solo se controlli una creatura o un planeswalker leggendari.) \nGuarda le prime X carte del tuo grimorio. Puoi mettere sul campo di battaglia un qualsiasi numero di carte terra e/o permanente leggendario con costo di mana convertito pari o inferiore a X scelte tra esse. Metti le altre nel tuo cimitero. -Kamahl's Sledge|Maglio di Kamahl|Stregoneria|Il Maglio di Kamahl infligge 4 danni a una creatura bersaglio. \nSoglia - Se hai almeno sette carte nel tuo cimitero, invece il Maglio di Kamahl infligge 4 danni a quella creatura e 4 danni al controllore di quella creatura. -Kamahl's Summons|Evocazioni di Kamahl|Stregoneria|Ogni giocatore può rivelare un qualsiasi numero di carte dalla sua mano. Poi ogni giocatore crea una pedina creatura Orso 2/2 verde per ogni carta rivelata in questo modo. -Kamahl, Fist of Krosa|Kamahl, Mano di Krosa|Creatura Leggendaria - Druido Umano|{G}: La terra bersaglio diventa una creatura 1/1 fino alla fine del turno. È ancora una terra. \n{2}{G}{G}{G}: Le creature che controlli prendono +3/+3 e guadagnano travolgere fino alla fine del turno. -Kamahl, Pit Fighter|Kamahl, Combattente dell'Arena|Creatura Leggendaria - Barbaro Umano|Rapidità \n{T}: Kamahl, Combattente dell'Arena infligge 3 danni a un qualsiasi bersaglio. -Kambal, Consul of Allocation|Kambal, Console dell'Assegnazione|Creatura Leggendaria - Consigliere Umano|Ogniqualvolta un avversario lancia una magia non creatura, quel giocatore perde 2 punti vita e tu guadagni 2 punti vita. +Juvenile Gloomwidow|Cucciolo di Vedova di Tenebra|Creatura — Ragno|Raggiungere (Può bloccare le creature con volare.)\nAvvizzire (Una fonte con avvizzire infligge danno sotto forma di segnalini -1/-1.) +Juxtapose|Scambio Forzato|| +Jwar Isle Avenger|Vendicatrice dell'Isola Jwar|Creatura — Sfinge|Ondata {2}{U} (Puoi lanciare questa magia per il suo costo di ondata se tu o un compagno di squadra avete lanciato un'altra magia in questo turno.)\nVolare +Jwar Isle Refuge|Rifugio dell'Isola Jwar|Terra|Il Rifugio dell'Isola Jwar entra nel campo di battaglia TAPpato.Quando il Rifugio dell'Isola Jwar entra nel campo di battaglia, guadagni 1 punto vita.{T}: Aggiungi {U} o {B} alla tua riserva di mana. +Jwari Scuttler|Affondatore di Jwar|Creatura — Granchio| +Jwari Shapeshifter|Polimorfa di Jwar|Creatura — Alleato Polimorfo|Puoi far entrare la Polimorfa di Jwar nel campo di battaglia come una copia di qualsiasi creatura Alleato sul campo di battaglia. +Jötun Grunt|Energumeno Jötun|Creatura — Soldato Gigante|Mantenimento cumulativo—Metti due carte da un singolo cimitero in fondo al grimorio del loro proprietario. (All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino epoca su questo permanente, poi sacrificalo a meno che tu non paghi il suo costo di mantenimento per ogni segnalino epoca su di esso.) +Jötun Owl Keeper|Guardiano dei Gufi Jötun|Creatura — Gigante|Mantenimento cumulativo {W} o {U} (All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino epoca su questo permanente, poi sacrificalo a meno che tu paghi il suo costo di mantenimento per ogni segnalino epoca presente su di esso.)\nQuando il Guardiano dei Gufi Jötun viene messo in un cimitero dal gioco, metti in gioco una pedina creatura Uccello 1/1 bianca con volare per ogni segnalino epoca presente su di esso. +K'rrik, Son of Yawgmoth|K'rrik, Figlio di Yawgmoth|Creatura Leggendaria — Servitore Orrore|({B/P} può essere pagato con {B} o con 2 punti vita.)\nLegame vitale\nPer ogni {B} in un costo, puoi pagare 2 punti vita invece di pagare quel mana.\nOgniqualvolta lanci una magia nera, metti un segnalino +1/+1 su K'rrik, Figlio di Yawgmoth. +Kaalia of the Vast|Kaalia della Vastità|Creatura Leggendaria — Chierico Umano|Volare\nOgniqualvolta Kaalia della Vastità attacca un avversario, puoi mettere sul campo di battaglia una carta creatura Angelo, Demone o Drago dalla tua mano TAPpata e che attacca quell'avversario. +Kaalia, Zenith Seeker|Kaalia, Cercatrice dello Zenit|Creatura Leggendaria — Chierico Umano|Volare, cautela\nQuando Kaalia, Cercatrice dello Zenit entra nel campo di battaglia, guarda le prime sei carte del tuo grimorio. Puoi rivelare una carta Angelo, una carta Demone e/o una carta Drago scelte tra esse e aggiungerle alla tua mano. Metti le altre in fondo al tuo grimorio in ordine casuale. +Kabira Crossroads|Crocevia di Kabira|Terra|Il Crocevia di Kabira entra nel campo di battaglia TAPpato.\nQuando il Crocevia di Kabira entra nel campo di battaglia, guadagni 2 punti vita.\n{T}: Aggiungi {W} alla tua riserva di mana. +Kabira Evangel|Evangelista di Kabira|Creatura — Alleato Chierico Umano|Ogniqualvolta l'Evangelista di Kabira o un altro Alleato entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi scegliere un colore. Se lo fai, gli Alleati che controlli hanno protezione dal colore scelto fino alla fine del turno. +Kabira Vindicator|Difensore di Kabira|Creatura — Cavaliere Umano|Aumentare di livello {2}{W} ({2}{W}: Metti un segnalino livello su questa creatura. Aumenta di livello solo quando potresti lanciare una stregoneria.)\nLIVELLO 2-4\n3/6\nLe altre creature che controlli prendono +1/+1.\nLIVELLO 5+\n4/8\nLe altre creature che controlli prendono +2/+2. +Kaboom!|Kaboom!|Stregoneria|Scegli un qualsiasi numero di giocatori bersaglio. Per ognuno di quei giocatori, rivela le carte dalla cima del tuo grimorio fino a quando riveli una carta non terra. Kaboom infligge un ammontare di danni pari al costo di mana convertito di quella carta a quel giocatore, poi metti le carte rivelate in fondo al tuo grimorio nell'ordine che preferisci. +Kabuto Moth|Falena Kabuto|Creatura - Spirito|Volare\n{T}: La creatura bersaglio prende +1/+2 fino alla fine del turno. +Kadena's Silencer|Silenziatore di Kadena|Creatura — Mago Naga|Quando il Silenziatore di Kadena viene girato a faccia in su, neutralizza tutte le abilità controllate dai tuoi avversari.\nMegamorfosi {1}{U} (Puoi lanciare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di megamorfosi e metti un segnalino +1/+1 su di essa.) +Kadena, Slinking Sorcerer|Kadena, Fattucchiera Furtiva|Creatura Leggendaria — Mago Naga|La prima magia creatura a faccia in giù che lanci ogni turno costa {3} in meno per essere lanciata.\nOgniqualvolta una creatura a faccia in giù entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, pesca una carta. +Kaervek the Merciless|Kaervek lo Spietato|Creatura Leggendaria — Sciamano Umano|Ogniqualvolta un avversario gioca una magia, Kaervek lo Spietato infligge un danno pari al costo di mana convertito di quella magia a una creatura o a un giocatore bersaglio. +Kaervek's Hex|Maledizione di Kaervek|| +Kaervek's Purge|Epurazione di Kaervek|| +Kaervek's Spite|Disprezzo di Kaervek|| +Kaervek's Torch|Torcia di Kaervek|| +Kagemaro's Clutch|Prole di Kagemaro|Incanta Creatura|La creatura incantata prende -X/-X, dove X è pari al numero di carte che hai in mano. +Kagemaro, First to Suffer|Kagemaro, Primo a Soffrire|Creatura Leggendaria - Spirito Demone|La forza e la costituzione di Kagemaro, Primo a Soffrire sono pari ciascuna al numero di carte che hai in mano. {B}, Sacrifica Kagemaro: Tutte le creature prendono -X/-X fino alla fine del turno, dove X è pari al numero di carte che hai in mano. +Kaho, Minamo Historian|Kaho, Storica di Minamo|Creatura Leggendaria - Mago Umano|Quando Kaho, Storica di Minamo entra in gioco, passa in rassegna il tuo grimorio, scegli fino a tre carte istantaneo e rimuovile dal gioco. Poi rimescola il tuo grimorio. {X}, {T}: Puoi giocare una carta con costo di mana convertito pari a X rimossa dal gioco con Kaho senza pagare il suo costo di mana. +Kaijin of the Vanishing Touch|Kaijin dal Tocco Evanescente|Creatura - Spirito|Difensore (Questa creatura non può attaccare.)\nOgniqualvolta la Kaijin dal Tocco Evanescente blocca una creatura, il proprietario riprende in mano quella creatura alla fine del combattimento. (Soltanto se è in gioco.) +Kalastria Healer|Guaritore di Kalastria|Creatura — Alleato Chierico Vampiro|Radunare — Ogniqualvolta il Guaritore di Kalastria o un altro Alleato entrano nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, ogni avversario perde 1 punto vita e tu guadagni 1 punto vita. +Kalastria Highborn|Nobile Kalastria|Creatura — Sciamano Vampiro|Ogniqualvolta la Nobile Kalastria o un altro Vampiro che controlli viene messa in un cimitero dal campo di battaglia, puoi pagare {B}. Se lo fai, un giocatore bersaglio perde 2 punti vita e tu guadagni 2 punti vita. +Kalastria Nightwatch|Guardia Notturna di Kalastria|Creatura — Alleato Guerriero Vampiro|Ogniqualvolta guadagni punti vita, la Guardia Notturna di Kalastria ha volare fino alla fine del turno. +Kaleidostone|Caleidopietra|Artefatto|Quando la Caleidopietra entra in gioco, pesca una carta.\n{5}, {T}, Sacrifica la Caleidopietra: Aggiungi {W}{U}{B}{R}{G} alla tua riserva di mana. +Kalemne's Captain|Capitano di Kalemne|Creatura — Soldato Gigante|Cautela{5}{W}{W}: Mostruosità 3. (Se questa creatura non è mostruosa, metti tre segnalini +1/+1 su di essa e diventa mostruosa.)Quando il Capitano di Kalemne diventa mostruoso, esilia tutti gli artefatti e gli incantesimi. +Kalemne, Disciple of Iroas|Kalemne, Discepola di Iroas|Creatura Leggendaria — Soldato Gigante|Doppio attacco, cautelaOgniqualvolta lanci una magia creatura con costo di mana convertito pari o superiore a 5, ottieni un segnalino esperienza.Kalemne, Discepola di Iroas prende +1/+1 per ogni segnalino esperienza che possiedi. +Kalitas, Bloodchief of Ghet|Kalitas, Capo Sanguinario di Ghet|Creatura Leggendaria — Guerriero Vampiro|{B}{B}{B}, {T}: Distruggi una creatura bersaglio. Se quella creatura viene messa in un cimitero in questo modo, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Vampiro nera. La sua forza è pari alla forza di quella creatura e la sua costituzione è pari alla costituzione di quella creatura. +Kalitas, Traitor of Ghet|Kalitas, Traditore di Ghet|Creatura Leggendaria — Guerriero Vampiro|Legame vitale\nSe una creatura non pedina controllata da un avversario sta per morire, invece esilia quella carta e metti sul campo di battaglia una pedina creatura Zombie 2/2 nera.\n{2}{B}, Sacrifica un altro Vampiro o Zombie: Metti due segnalini +1/+1 su Kalitas, Traditore di Ghet. +Kalonian Behemoth|Behemoth di Kalonia|Creatura — Bestia|Velo (Questa creatura non può essere bersaglio di magie o abilità.) +Kalonian Hydra|Idra di Kalonia|Creatura — Idra|TravolgereL'Idra di Kalonia entra nel campo di battaglia con quattro segnalini +1/+1.Ogniqualvolta l'Idra di Kalonia attacca, raddoppia il numero di segnalini +1/+1 su ogni creatura che controlli. +Kalonian Tusker|Zannuto di Kalonia|Creatura — Bestia| +Kalonian Twingrove|Geminodendro di Kalonia|Creatura — Guerriero Silvantropo|La forza e la costituzione del Geminodendro di Kalonia sono pari al numero di Foreste che controlli.\nQuando il Geminodendro di Kalonia entra nel campo di battaglia, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Guerriero Silvantropo verde con "La forza e la costituzione di questa creatura sono pari al numero di Foreste che controlli". +Kamahl's Desire|Desiderio di Kamahl|Incanta Creatura|La creatura incantata ha attacco improvviso.\nSoglia - La creatura incantata prende +3/+0 (hai soglia fintanto che ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero). +Kamahl's Druidic Vow|Giuramento Druidico di Kamahl|Stregoneria Leggendaria|(Puoi lanciare una stregoneria leggendaria solo se controlli una creatura o un planeswalker leggendari.)\nGuarda le prime X carte del tuo grimorio. Puoi mettere sul campo di battaglia un qualsiasi numero di carte terra e/o permanente leggendario con costo di mana convertito pari o inferiore a X scelte tra esse. Metti le altre nel tuo cimitero. +Kamahl's Sledge|Maglio di Kamahl|Stregoneria|Il Maglio di Kamahl infligge 4 danni a una creatura bersaglio.\nSoglia — Il Maglio di Kamahl infligge invece 4 danni a quella creatura e 4 danni al controllore di quella creatura (hai soglia fintano che ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero). +Kamahl's Summons|Evocazioni di Kamahl|Stregoneria|Ogni giocatore può rivelare un qualsiasi numero di carte creatura dalla propria mano. Poi ogni giocatore mette in gioco una pedina creatura Orso 2/2 verde per ogni carta che ha rivelato in questo modo. +Kamahl, Fist of Krosa|Kamahl, Mano di Krosa|Creatura — Leggenda Druido|{G}: La terra bersaglio diventa una creatura 1/1 fino alla fine del turno. È ancora una terra.\n{2}{G}{G}{G}: Le creature che controlli prendono +3/+3 e guadagnano travolgere fino alla fine del turno. +Kamahl, Pit Fighter|Kamahl, Combattente dell'Arena|Creatura Leggendaria — Barbaro Umano|Rapidità (Questa creatura può attaccare e {T} non appena entra sotto il tuo controllo.)\n{T}: Kamahl, Combattente dell'Arena infligge 3 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. +Kambal, Consul of Allocation|Kambal, Console dell'Assegnazione|Creatura Leggendaria — Consigliere Umano|Ogniqualvolta un avversario lancia una magia non creatura, quel giocatore perde 2 punti vita e tu guadagni 2 punti vita. Kami of Ancient Law|Kami dell'Antica Legge|Creatura - Spirito|Sacrifica il Kami dell'Antica Legge: Distruggi un incantesimo bersaglio. -Kami of Empty Graves|Kami dei Sepolcri Vuoti|Creatura - Spirito|Muta-anima 3 (Quando questa creatura muore, puoi riprendere in mano una carta Spirito bersaglio con costo di mana convertito pari o inferiore a 3 dal tuo cimitero.) +Kami of Empty Graves|Kami dei Sepolcri Vuoti|Creatura - Spirito|Muta-anima 3 (Quando questa viene messa in un cimitero dal gioco, puoi riprendere in mano una carta Spirito bersaglio con costo di mana convertito pari o inferiore a 3 dal tuo cimitero.) Kami of False Hope|Kami della Falsa Speranza|Creatura - Spirito|Sacrifica il Kami della Falsa Speranza: Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto in questo turno. -Kami of Fire's Roar|Kami del Ruggito del Fuoco|Creatura - Spirito|Ogniqualvolta lanci una magia Spirito o Arcano, la creatura bersaglio non può bloccare in questo turno. -Kami of Lunacy|Kami della Follia|Creatura - Spirito|Volare \nMuta-anima 5 (Quando questa creatura muore, puoi riprendere in mano una carta Spirito bersaglio con costo di mana convertito pari o inferiore a 5 presente nel tuo cimitero.) +Kami of Fire's Roar|Kami del Ruggito del Fuoco|Creatura - Spirito|Ogniqualvolta giochi una magia Spirito o Arcano, la creatura bersaglio non può bloccare in questo turno. +Kami of Lunacy|Kami della Follia|Creatura - Spirito|Volare\nMuta-anima 5 (Quando questa viene messa in un cimitero dal gioco, puoi riprendere in mano una carta Spirito bersaglio con costo di mana convertito pari o inferiore a 5 presente nel tuo cimitero.) Kami of Old Stone|Kami della Vecchia Pietra|Creatura - Spirito| -Kami of Tattered Shoji|Kami dello Shoji Strappato|Creatura - Spirito|Ogniqualvolta lanci una magia Spirito o Arcana, il Kami dello Shoji Strappato guadagna volare fino alla fine del turno. +Kami of Tattered Shoji|Kami dello Shoji Strappato|Creatura - Spirito|Ogniqualvolta giochi una magia Spirito o Arcano, il Kami dello Shoji Strappato guadagna volare fino alla fine del turno. Kami of Twisted Reflection|Kami del Riflesso Distorto|Creatura - Spirito|Sacrifica il Kami del Riflesso Distorto: Il proprietario riprende in mano una creatura bersaglio che tu controlli. -Kami of the Crescent Moon|Kami della Luna Crescente|Creatura Leggendaria - Spirito|All'inizio della acquisizione di ogni giocatore, quel giocatore pesca una carta addizionale. -Kami of the Honored Dead|Kami della Morte Onorevole|Creatura - Spirito|Volare \nOgniqualvolta viene inflitto danno al Kami della Morte Onorevole, tu guadagni un pari ammontare di punti vita. \nMuta-anima 6 -Kami of the Hunt|Kami della Caccia|Creatura - Spirito|Ogniqualvolta lanci una magia Spirito o Arcano, il Kami della Caccia prende +1/+1 fino alla fine del turno. -Kami of the Painted Road|Kami della Strada Dipinta|Creatura - Spirito|Ogniqualvolta lanci una magia Spirito o Arcano, il Kami della Strada Dipinta guadagna protezione da un colore a tua scelta fino alla fine del turno. -Kami of the Palace Fields|Kami dei Campi del Palazzo|Creatura - Spirito|Volare, attacco improvviso \nMuta-anima 5 (Quando questa creatura muore, puoi riprendere in mano una carta Spirito bersaglio con costo di mana convertito pari o inferiore a 5 presente nel tuo cimitero.) -Kami of the Tended Garden|Kami del Giardino Gentile|Creatura - Spirito|All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica il Kami del Giardino Gentile a meno che tu paghi {G}. \nMuta-anima 3 (Quando questa creatura muore, puoi riprendere in mano una carta Spirito bersaglio con costo di mana convertito pari o inferiore a 3 dal tuo cimitero.) -Kami of the Waning Moon|Kami della Luna Calante|Creatura - Spirito|Volare \nOgniqualvolta lanci una magia Spirito o Arcano, una creatura bersaglio guadagna paura fino alla fine del turno. -Kangee, Aerie Keeper|Kangee, Guardiano del Nido|Creatura Leggendaria - Mago Uccello|Volare \nPotenziamento {X}{2} (Puoi pagare {X}{2} addizionale mentre lanci questa magia.) \nQuando Kangee, Guardiano del Nido entra nel campo di battaglia, se è stato pagato il costo di potenziamento, metti X segnalini piuma su di esso. \nLe altre creature Uccello prendono +1/+1 per ogni segnalino piuma presente su Kangee, Guardiano del Nido. -Kapsho Kitefins|Velapinna di Kapsho|Creatura - Pesce|Volare \nOgniqualvolta i Velapinna di Kapsho o un'altra creatura entrano nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, TAPpa una creatura bersaglio controllata da un avversario. -Karador, Ghost Chieftain|Karador, Capitano Fantasma|Creatura Leggendaria - Spirito Centauro|Questa magia costa {1} in meno per essere lanciata per ogni carta creatura nel tuo cimitero. \nDurante ogni tuo turno, puoi lanciare una carta creatura dal tuo cimitero. -Karametra's Acolyte|Accolita di Karametra|Creatura - Druido Umano|{T}: Aggiungi un ammontare di {G} pari alla tua devozione al verde. (La tua devozione al verde è la somma dei {G} nel costo di mana dei permanenti che controlli.) -Karametra's Favor|Protezione di Karametra|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nQuando la Protezione di Karametra entra nel campo di battaglia, pesca una carta. \nLa creatura incantata ha "{T}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore". -Karametra, God of Harvests|Karametra, Dea dei Raccolti|Creatura Incantesimo Leggendaria - Dio|Indistruttibile \nFintanto che la tua devozione al verde e al bianco è inferiore a sette, Karametra non è una creatura. \nOgniqualvolta lanci una magia creatura, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta Foresta o Pianura, metterla sul campo di battaglia TAPpata, poi rimescolare il tuo grimorio. -Kargan Dragonlord|Signore dei Draghi di Karga|Creatura - Guerriero Umano|Aumentare di livello {R} ({R}: Metti un segnalino livello su questa creatura. Aumenta di livello solo quando potresti lanciare una stregoneria.) \nLIVELLO 4-7 \n4/4 \nVolare \nLIVELLO 8+ \n8/8 \nVolare, travolgere \n{R}: Il Signore dei Draghi di Karga prende +1/+0 fino alla fine del turno. -Kargan Dragonrider|Cavalcadraghi di Karga|Creatura - Guerriero Umano|Fintanto che controlli un Drago, la Cavalcadraghi di Karga ha volare. (Non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.) -Kari Zev's Expertise|Competenza di Kari Zev|Stregoneria|Prendi il controllo di una creatura o di un Veicolo bersaglio fino alla fine del turno. STAPpa quel permanente. Ha rapidità fino alla fine del turno.Puoi lanciare una carta con costo di mana convertito pari o inferiore a 2 dalla tua mano senza pagare il suo costo di mana. -Kari Zev, Skyship Raider|Kari Zev, Predona di Avionavi|Creatura Leggendaria - Pirata Umano|Attacco improvviso, minacciare \nOgniqualvolta Kari Zev, Predona di Avionavi attacca, crea una pedina creatura leggendaria Scimmia 2/1 rossa chiamata Ragavan TAPpata e attaccante. Esilia quella pedina alla fine del combattimento. -Karlov of the Ghost Council|Karlov del Concilio Fantasma|Creatura Leggendaria - Consigliere Spirito|Ogniqualvolta guadagni punti vita, metti due segnalini +1/+1 su Karlov del Concilio Fantasma. \n{W}{B}, Rimuovi sei segnalini +1/+1 da Karlov del Concilio Fantasma: Esilia una creatura bersaglio. -Karma|Karma|Incantesimo|All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, il Karma infligge a quel giocatore un danno pari al numero di Paludi che quel giocatore controlla. -Karmic Guide|Guida del Karma|Creatura - Spirito Angelo|Volare, protezione dal nero \nEco {3}{W}{W} (All'inizio del tuo mantenimento, se questo permanente è entrato sotto il tuo controllo dall'inizio del tuo ultimo mantenimento, sacrificalo a meno che non paghi il suo costo di eco.) \nQuando la Guida del Karma entra nel campo di battaglia, rimetti sul campo di battaglia una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero. +Kami of the Crescent Moon|Kami della Luna Crescente|Creatura Leggendaria - Spirito|All'inizio della propria acquisizione, ogni giocatore pesca una carta. +Kami of the Honored Dead|Kami della Morte Onorevole|Creatura - Spirito|Volare\nOgniqualvolta viene inflitto danno al Kami della Morte Onorevole, guadagni altrettanti punti vita.\nMuta-anima 6 (Quando questa viene messa in un cimitero dal gioco, puoi riprendere in mano una carta Spirito bersaglio con costo di mana convertito pari o inferiore a 6 dal tuo cimitero.) +Kami of the Hunt|Kami della Caccia|Creatura - Spirito|Ogniqualvolta giochi una magia Spirito o Arcano, il Kami della Caccia prende +1/+1 fino alla fine del turno. +Kami of the Painted Road|Kami della Strada Dipinta|Creatura - Spirito|Ogniqualvolta giochi una magia Spirito o Arcano, il Kami della Strada Dipinta guadagna protezione da un colore a tua scelta fino alla fine del turno. +Kami of the Palace Fields|Kami dei Campi del Palazzo|Creatura - Spirito|Volare, Attacco improvviso\nMuta-anima 5 (Quando questa viene messa in un cimitero dal gioco, puoi riprendere in mano una carta Spirito bersaglio con costo di mana convertito pari o inferiore a 5 presente nel tuo cimitero.) +Kami of the Tended Garden|Kami del Giardino Gentile|Creatura - Spirito|All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica il Kami del Giardino Gentile a meno che tu spenda {G}.\nMuta-anima 3 (Quando questa viene messa in un cimitero dal gioco, puoi riprendere in mano una carta Spirito bersaglio con costo di mana convertito pari o inferiore a 3 dal tuo cimitero.) +Kami of the Waning Moon|Kami della Luna Calante|Creatura - Spirito|Volare\nOgniqualvolta giochi una magia Spirito o Arcano, la creatura bersaglio guadagna paura fino alla fine del turno. +Kangee, Aerie Keeper|Kangee,Guardiano del Nido|| +Kapsho Kitefins|Velapinna di Kapsho|Creatura — Pesce|Volare\nOgniqualvolta i Velapinna di Kapsho o un'altra creatura entrano nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, TAPpa una creatura bersaglio controllata da un avversario. +Karador, Ghost Chieftain|Karador, Capitano Fantasma|Creatura Leggendaria — Spirito Centauro|Karador, Capitano Fantasma costa {1} in meno per essere lanciato per ogni carta creatura nel tuo cimitero.\nDurante ogni tuo turno, puoi lanciare una carta creatura dal tuo cimitero. +Karakas|Karakas|| +Karametra's Acolyte|Accolita di Karametra|Creatura — Druido Umano|{T}: Aggiungi alla tua riserva di mana un ammontare di {G} pari alla tua devozione al verde. (La tua devozione al verde è la somma dei {G} nel costo di mana dei permanenti che controlli.) +Karametra's Blessing|Benedizione di Karametra|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende +2/+2 fino alla fine del turno. Se è una creatura incantata o una creatura incantesimo, ha anche anti-malocchio e indistruttibile fino alla fine del turno. (Non può essere bersaglio di magie o abilità controllate dai tuoi avversari. Il danno e gli effetti che dicono "distruggi" non la distruggono.) +Karametra's Favor|Protezione di Karametra|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nQuando la Protezione di Karametra entra nel campo di battaglia, pesca una carta.\nLa creatura incantata ha "{T}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana". +Karametra, God of Harvests|Karametra, Dea dei Raccolti|Creatura Incantesimo Leggendaria — Dio|Indistruttibile\nFintanto che la tua devozione al verde e al bianco è inferiore a sette, Karametra non è una creatura.\nOgniqualvolta lanci una magia creatura, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta Foresta o Pianura, metterla sul campo di battaglia TAPpata, poi rimescolare il tuo grimorio. +Kargan Dragonlord|Signore dei Draghi di Karga|Creatura — Guerriero Umano|Aumentare di livello {R} ({R}: Metti un segnalino livello su questa creatura. Aumenta di livello solo quando potresti lanciare una stregoneria.)\nLIVELLO 4-7\n4/4\nVolare\nLIVELLO 8+\n8/8\nVolare, travolgere\n{R}: Il Signore dei Draghi di Karga prende +1/+0 fino alla fine del turno. +Kargan Dragonrider|Cavalcadraghi di Karga|Creatura — Guerriero Umano|Fintanto che controlli un Drago, la Cavalcadraghi di Karga ha volare. (Non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.) +Kari Zev's Expertise|Competenza di Kari Zev|Stregoneria|Prendi il controllo di una creatura o di un Veicolo bersaglio fino alla fine del turno. STAPpa quel permanente. Ha rapidità fino alla fine del turno.\nPuoi lanciare una carta con costo di mana convertito pari o inferiore a 2 dalla tua mano senza pagare il suo costo di mana. +Kari Zev, Skyship Raider|Kari Zev, Predona di Avionavi|Creatura Leggendaria — Pirata Umano|Attacco improvviso, minacciare\nOgniqualvolta Kari Zev, Predona di Avionavi attacca, crea una pedina creatura leggendaria Scimmia 2/1 rossa chiamata Ragavan TAPpata e attaccante. Esilia quella pedina alla fine del combattimento. +Karlov of the Ghost Council|Karlov del Concilio Fantasma|Creatura Leggendaria — Consigliere Spirito|Ogniqualvolta guadagni punti vita, metti due segnalini +1/+1 su Karlov del Concilio Fantasma.{W}{B}, Rimuovi sei segnalini +1/+1 da Karlov del Concilio Fantasma: Esilia una creatura bersaglio. +Karma|Karma|Incantesimo|All'inizio del mantenimento di ciascun giocatore, il Karma infligge a quel giocatore un ammontare di danni pari al numero di Paludi che controlla (il tuo mantenimento è dopo il tuo STAP e prima della tua acquisizione). +Karmic Guide|Guida del Karma|Creatura — Spirito Angelo|Volare, protezione dal neroEco {3}{W}{W} (All'inizio del tuo mantenimento, se questo permanente è entrato sotto il tuo controllo dall'inizio del tuo ultimo mantenimento, sacrificalo a meno che non paghi il suo costo di eco.)Quando la Guida del Karma entra nel campo di battaglia, rimetti sul campo di battaglia una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero. Karmic Justice|Giustizia Karmica|Incantesimo|Ogniqualvolta una magia o un'abilità controllata da un avversario distrugge un permanente non creatura che controlli, puoi distruggere un permanente bersaglio controllato da quell'avversario. -Karn Liberated|Karn Liberato|Planeswalker Leggendario - Karn|[+4]: Un giocatore bersaglio esilia una carta dalla sua mano. \n[-3]: Esilia un permanente bersaglio. \n[-14]: Ricomincia la partita, lasciando in esilio tutte le carte permanente non Aura esiliate con Karn Liberato. Poi metti quelle carte sul campo di battaglia sotto il tuo controllo. \n[Fedeltà 6] -Karn's Bastion|Bastione di Karn|Terra|{T}: Aggiungi {U}. \n{4}, {T}: Prolifera. (Scegli un qualsiasi numero di permanenti e/o giocatori, poi metti su ognuno un altro segnalino di ogni tipo già presente.) -Karn's Temporal Sundering|Scissione Temporale di Karn|Stregoneria Leggendaria|(Puoi lanciare una stregoneria leggendaria solo se controlli una creatura o un planeswalker leggendari.) \nUn giocatore bersaglio gioca un turno extra dopo questo. Fai tornare fino a un permanente non terra bersaglio in mano al suo proprietario. Esilia la Scissione Temporale di Karn. -Karn's Touch|Tocco di Karn|Istantaneo|L'artefatto non creatura bersaglio diventa una creatura artefatto con forza e costituzione ciascuna pari al suo costo di mana convertito fino alla fine del turno. (L'artefatto mantiene le sue abilità) -Karn, Scion of Urza|Karn, Discendente di Urza|Planeswalker Leggendario - Karn|[+1]: Rivela le prime due carte del tuo grimorio. Un avversario ne sceglie una. Aggiungi quella carta alla tua mano ed esilia l'altra con un segnalino argento su di essa. \n[-1]: Scegli una carta che possiedi con un segnalino argento in esilio e aggiungila alla tua mano. \n[-2]: Crea una pedina creatura artefatto Costrutto 0/0 incolore con "Questa creatura prende +1/+1 per ogni artefatto che controlli". \n[Fedeltà 5] -Karn, Silver Golem|Karn, Golem d'Argento|Creatura Artefatto Leggendaria - Golem|Ogniqualvolta Karn, Golem d'Argento blocca o viene bloccato, prende -4/+4 fino alla fine del turno. \n{1}: L'artefatto non creatura bersaglio diventa una creatura artefatto con forza e costituzione ciascuna pari al suo costo di mana convertito fino alla fine del turno. -Karn, the Great Creator|Karn, il Grande Creatore|Planeswalker Leggendario - Karn|Le abilità attivate degli artefatti controllati dai tuoi avversari non possono essere attivate. \n[+1]: Fino al tuo prossimo turno, fino a un artefatto non creatura bersaglio diventa una creatura artefatto con forza e costituzione pari al proprio costo di mana convertito. \n[-2]: Puoi scegliere una carta artefatto che possiedi al di fuori della partita o in esilio, rivelare quella carta e aggiungerla alla tua mano. \n[Fedeltà 5] -Karona's Zealot|Zelota di Karona|Creatura - Chierico Umano|Metamorfosi {3}{W}{W} \nQuando lo Zelota di Karona viene girato a faccia in su, tutto il danno che gli verrebbe inflitto in questo turno viene invece inflitto a una creatura bersaglio. -Karona, False God|Karona, Dea Fasulla|Creatura Leggendaria - Avatar|Rapidità \nAll'inizio del mantenimento di ogni giocatore, quel giocatore STAPpa Karona, Dea Fasulla e ne prende il controllo. \nOgniqualvolta Karona, Dea Fasulla attacca, le creature di un tipo a tua scelta prendono +3/+3 fino alla fine del turno. -Karoo Meerkat|Meerkat Karoo|Creatura - Mangusta|Protezione dal blu -Karoo|Karoo|Terra|Il Karoo entra nel campo di battaglia TAPpato. \nQuando il Karoo entra nel campo di battaglia, sacrificalo a meno che tu non faccia tornare una Pianura STAPpata che controlli in mano al suo proprietario. \n{T}: Aggiungi {U}{W}. -Karplusan Forest|Foresta di Karplus|Terra|{T}: Aggiungi {U}. \n{T}: Aggiungi {R} o {G}. La Foresta di Karplus ti infligge 1 danno. -Karplusan Giant|Gigante di Karplus|Creatura - Gigante|TAPpa una terra neve STAPpata che controlli: il Gigante di Karplus prende +1/+1 fino alla fine del turno. -Karplusan Hound|Segugio di Karplusan|Creatura - Segugio|Ogniqualvolta il Segugio di Karplusan attacca, se controlli un planeswalker Chandra, questa creatura infligge 2 danni a un qualsiasi bersaglio. -Karplusan Minotaur|Minotauro di Karplusan|Creatura - Guerriero Minotauro|Mantenimento cumulativo--Lancia una moneta. \nOgniqualvolta vinci un lancio, il Minotauro di Karplusan infligge 1 danno a un qualsiasi bersaglio. \nOgniqualvolta perdi un lancio, il Minotauro di Karplusan infligge 1 danno a un qualsiasi bersaglio a scelta di un avversario. -Karplusan Strider|Ramingo di Karplusan|Creatura - Yeti|Il Ramingo di Karplusan non può essere bersaglio di magie blu o nere. -Karplusan Wolverine|Ghiottone di Karplusan|Creatura Neve - Bestia Ghiottone|Ogniqualvolta il Ghiottone di Karplusan viene bloccato, puoi fargli infliggere 1 danno a un qualsiasi bersaglio. -Karplusan Yeti|Yeti di Karplus|Creatura - Yeti|{T}: Lo Yeti di Karplus infligge un danno pari alla sua forza a una creatura bersaglio. Quella creatura infligge un danno pari alla sua forza allo Yeti di Karplus. -Karrthus, Tyrant of Jund|Karrthus, Tiranno di Jund|Creatura Leggendaria - Drago|Volare, rapidità \nQuando Karrthus, Tiranno di Jund entra nel campo di battaglia, prendi il controllo di tutti i Draghi, poi STAPpa tutti i Draghi. \nLe altre creature Drago che controlli hanno rapidità. -Karstoderm|Carstoderma|Creatura - Bestia|Il Carstoderma entra nel campo di battaglia con cinque segnalini +1/+1 su di esso. \nOgniqualvolta un artefatto entra nel campo di battaglia, rimuovi un segnalino +1/+1 dal Carstoderma. -Kaseto, Orochi Archmage|Kaseto, Arcimago Orochi|Creatura Leggendaria - Mago Serpente|{G}{U}: Una creatura bersaglio non può essere bloccata in questo turno. Se quella creatura è un Serpente, prende +2/+2 fino alla fine del turno. -Kashi-Tribe Elite|Elite della Tribù-Kashi|Creatura - Guerriero Serpente|I Serpenti leggendari che controlli hanno velo (Non possono essere bersaglio di magie o abilità.) \nOgniqualvolta l'Elite della Tribù-Kashi infligge danno da combattimento a una creatura, TAPpa quella creatura e essa non STAPpa durante il prossimo STAP del suo controllore. -Kashi-Tribe Reaver|Saccheggiatore della Tribù-Kashi|Creatura - Guerriero Serpente|Ogniqualvolta il Saccheggiatore della Tribù-Kashi infligge danno da combattimento a una creatura, TAPpa quella creatura ed essa non STAPpa durante il prossimo STAP del suo controllore. \n{1}{G}: Rigenera il Saccheggiatore della Tribù-Kashi. +Karn Liberated|Karn Liberato|Planeswalker — Karn|+4: Un giocatore bersaglio esilia una carta dalla sua mano.\n-3: Esilia un permanente bersaglio.\n-14: Ricomincia la partita, lasciando in esilio tutte le carte permanente non Aura esiliate con Karn Liberato. Poi metti quelle carte sul campo di battaglia sotto il tuo controllo. +Karn's Bastion|Bastione di Karn|Terra|{T}: Aggiungi {C}.\n{4}, {T}: Prolifera. (Scegli un qualsiasi numero di permanenti e/o giocatori, poi metti su ognuno un altro segnalino di ogni tipo già presente.) +Karn's Temporal Sundering|Scissione Temporale di Karn|Stregoneria Leggendaria|(Puoi lanciare una stregoneria leggendaria solo se controlli una creatura o un planeswalker leggendari.)\nUn giocatore bersaglio gioca un turno extra dopo questo. Fai tornare fino a un permanente non terra bersaglio in mano al suo proprietario. Esilia la Scissione Temporale di Karn. +Karn's Touch|Tocco di Karn|| +Karn, Scion of Urza|Karn, Discendente di Urza|Planeswalker Leggendario — Karn|+1: Rivela le prime due carte del tuo grimorio. Un avversario ne sceglie una. Aggiungi quella carta alla tua mano ed esilia l'altra con un segnalino argento su di essa.\n−1: Scegli una carta che possiedi con un segnalino argento in esilio e aggiungila alla tua mano.\n−2: Crea una pedina creatura artefatto Costrutto 0/0 incolore con "Questa creatura prende +1/+1 per ogni artefatto che controlli". +Karn, Silver Golem|Karn, Golem d'Argento|| +Karn, the Great Creator|Karn, il Grande Creatore|Planeswalker Leggendario — Karn|Le abilità attivate degli artefatti controllati dai tuoi avversari non possono essere attivate.\n+1: Fino al tuo prossimo turno, fino a un artefatto non creatura bersaglio diventa una creatura artefatto con forza e costituzione pari al proprio costo di mana convertito.\n-2: Puoi scegliere una carta artefatto che possiedi al di fuori della partita o in esilio, rivelare quella carta e aggiungerla alla tua mano. +Karona's Zealot|Zelota di Karona|Creatura — Chierico|Metamorfosi {3}{W}{W} (puoi giocare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.)\nQuando lo Zelota di Karona viene girato a faccia in su, tutto il danno che gli verrebbe inflitto in questo turno viene invece inflitto a una creatura bersaglio. +Karona, False God|Karona, Dio Fasullo|Creatura — Leggende|Rapidità\nAll'inizio del mantenimento di ciascun giocatore, quel giocatore STAPpa Karona, Dio Fasullo e ne prende il controllo.\nOgniqualvolta Karona attacca, le creature di un tipo a tua scelta prendono +3/+3 fino alla fine del turno. +Karoo Meerkat|Meerkat Karoo|| +Karoo|Karoo|Terra|Il Karoo entra nel campo di battaglia TAPpato.\nQuando il Karoo entra nel campo di battaglia, sacrificalo a meno che tu non faccia tornare una Pianura STAPpata che controlli in mano al suo proprietario.\n{T}: Aggiungi {1}{W} alla tua riserva di mana. +Karplusan Forest|Foresta di Karplus|Terra|{T}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana.\n{T}: Aggiungi {R} o {G} alla tua riserva di mana. La Foresta di Karplus ti infligge 1 danno. +Karplusan Giant|Gigante di Karplus|| +Karplusan Hound|Segugio di Karplusan|Creatura — Segugio|Ogniqualvolta il Segugio di Karplusan attacca, se controlli un planeswalker Chandra, questa creatura infligge 2 danni a un qualsiasi bersaglio. +Karplusan Minotaur|Minotauro di Karplusan|Creatura — Guerriero Minotauro|Mantenimento cumulativo—Lancia una moneta.\nOgniqualvolta vinci un lancio, il Minotauro di Karplusan infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio.\nOgniqualvolta perdi un lancio, il Minotauro di Karplusan infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio a scelta di un avversario. +Karplusan Strider|Ramingo di Karplusan|Creatura — Yeti|Il Ramingo di Karplusan non può essere bersaglio di magie blu o nere. +Karplusan Wolverine|Ghiottone di Karplusan|Creatura Neve — Bestia|Ogniqualvolta il Ghiottone di Karplusan viene bloccato, puoi fargli infliggere 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio. +Karplusan Yeti|Yeti di Karplus|Creatura — Yeti|{T}: Lo Yeti di Karplus infligge un ammontare di danni pari alla propria forza a una creatura bersaglio. Quella creatura infligge un ammontare di danni pari alla propria forza allo Yeti di Karplus +Karrthus, Tyrant of Jund|Karrthus, Tiranno di Jund|Creatura Leggendaria — Drago|Volare, rapidità\nQuando Karrthus, Tiranno di Jund entra in gioco, prendi il controllo di tutti i Draghi, poi STAPpa tutti i Draghi.\nLe altre creature Drago che controlli hanno rapidità. +Karstoderm|Carstoderma|Creatura — Bestia|Il Carstoderma entra in gioco con cinque segnalini +1/+1 su di esso.\nOgniqualvolta un artefatto entra in gioco, rimuovi un segnalino +1/+1 dal Carstoderma. +Kaseto, Orochi Archmage|Kaseto, Arcimago Orochi|Creatura Leggendaria — Mago Serpente|{G}{U}: Una creatura bersaglio non può essere bloccata in questo turno. Se quella creatura è un Serpente, prende +2/+2 fino alla fine del turno. +Kashi-Tribe Elite|Elite della Tribù-Kashi|Creatura - Guerriero Serpente|I Serpenti Leggendari che controlli non possono essere bersaglio di magie o abilità.\nOgniqualvolta l'Elite della Tribù-Kashi infligge danno da combattimento a una creatura, TAPpa quella creatura ed essa non STAPpa durante il prossimo STAP del suo controllore. +Kashi-Tribe Reaver|Saccheggiatore della Tribù-Kashi|Creatura - Guerriero Serpente|Ogniqualvolta il Saccheggiatore della Tribù-Kashi infligge danno da combattimento a una creatura, TAPpa quella creatura ed essa non STAPpa durante il prossimo STAP del suo controllore.\n{1}{G}: Rigenera il Saccheggiatore della Tribù-Kashi. Kashi-Tribe Warriors|Guerrieri della Tribù-Kashi|Creatura - Guerriero Serpente|Ogniqualvolta i Guerrieri della Tribù-Kashi infliggono danno da combattimento a una creatura, TAPpa quella creatura ed essa non STAPpa durante il prossimo STAP del suo controllore. -Kasmina's Transmutation|Trasmutazione di Kasmina|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata perde tutte le abilità e ha forza e costituzione base 1/1. -Kasmina, Enigmatic Mentor|Kasmina, Maestra Enigmatica|Planeswalker Leggendario - Kasmina|Le magie che i tuoi avversari lanciano e che bersagliano una creatura o un planeswalker che controlli costano {2} in più per essere lanciate. \n[-2]: Crea una pedina creatura Mago 2/2 blu. Pesca una carta, poi scarta una carta. \n[Fedeltà 5] -Katabatic Winds|Venti Catabatici|Incantesimo|Fase \nLe creature con volare non possono attaccare o bloccare, e le loro abilità attivate con {T} nel loro costo non possono essere attivate. -Kataki, War's Wage|Kataki, Frutto della Guerra|Creatura Leggendaria - Spirito|Tutti gli artefatti hanno "All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica questo artefatto a meno che tu paghi {1}." -Kathari Bomber|Bombardiere Kathari|Creatura - Sciamano Uccello|Volare \nQuando il Bombardiere Kathari infligge danno da combattimento a un giocatore, crea due pedine creatura Goblin 1/1 rosse e sacrifica il Bombardiere Kathari. \nDissotterrare {3}{B}{R} ({3}{B}{R}: Rimetti sul campo di battaglia questa carta dal tuo cimitero. Ha rapidità. Esiliala all'inizio della sottofase finale se sta per lasciare il campo di battaglia. Dissotterra solo quando potresti lanciare una stregoneria.) -Kathari Remnant|Spoglia Kathari|Creatura - Scheletro Uccello|Volare \n{B}: Rigenera la Spoglia Kathari. \nCascata (Quando lanci questa magia, esilia carte dalla cima del tuo grimorio finché non esili una carta non terra che costa meno. Puoi lanciarla senza pagare il suo costo di mana. Metti le carte esiliate in fondo al tuo grimorio in ordine casuale.) -Kathari Screecher|Urlatore Kathari|Creatura - Uccello Soldato|Volare \nDissotterrare {2}{U} ({2}{U}: Rimetti sul campo di battaglia questa carta dal tuo cimitero. Ha rapidità. Esiliala all'inizio della sottofase finale o se sta per lasciare il campo di battaglia. Dissotterra solo quando potresti lanciare una stregoneria.) -Kavu Aggressor|Aggressore Kavu|Creatura - Kavu|Potenziamento {4} (Puoi pagare {4} addizionale mentre lanci questa magia). \nL'Aggressore Kavu non può bloccare. \nSe è stato pagato il costo di potenziamento, l'Aggressore Kavu entra nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1. -Kavu Chameleon|Camaleonte Kavu|Creatura - Kavu|Questa magia non può essere neutralizzata. \n{G}: Il Camaleonte Kavu diventa di un colore a tua scelta fino alla fine del turno. -Kavu Climber|Scalatore Kavu|Creatura - Kavu|Quando lo Scalatore Kavu entra nel campo di battaglia, pesca una carta. -Kavu Glider|Aliante Kavu|Creatura - Kavu|{W}: L'Aliante Kavu prende +0/+1 fino alla fine del turno. \n{U}: L'Aliante Kavu guadagna volare fino alla fine del turno. -Kavu Howler|Ululatore Kavu|Creatura - Kavu|Quando l'Ululatore Kavu entra nel campo di battaglia, rivela le prime quattro carte del tuo grimorio. Aggiungi alla tua mano tutte le carte Kavu rivelate in questo modo e metti le rimanenti in fondo al tuo grimorio. -Kavu Lair|Tana dei Kavu|Incantesimo|Ogniqualvolta una creatura con forza pari o superiore a 4 entra nel campo di battaglia, il suo controllore pesca una carta. -Kavu Mauler|Picchiatore Kavu|Creatura - Kavu|Travolgere \nOgniqualvolta il Picchiatore Kavu attacca, prende +1/+1 fino alla fine del turno per ogni altro Kavu attaccante. -Kavu Monarch|Monarca Kavu|Creatura - Kavu|Le creature Kavu hanno travolgere. \nOgniqualvolta un altro Kavu entra nel campo di battaglia, metti un segnalino +1/+1 sul Monarca Kavu. -Kavu Predator|Kavu Predatore|Creatura - Kavu|Travolgere \nOgniqualvolta un avversario guadagna punti vita, metti altrettanti segnalini +1/+1 sul Kavu Predatore. -Kavu Primarch|Primarca Kavu|Creatura - Kavu|Convocazione (Ogni creatura che TAPpi mentre lanci questa magia ne riduce il costo totale di {1} o di un mana del colore di quella creatura.) \nPotenziamento {4} (Puoi pagare {4} addizionale quando lanci questa magia.) \nSe è stato pagato il costo di potenziamento, il Primarca Kavu entra nel campo di battaglia con quattro segnalini +1/+1. -Kavu Recluse|Recluso Kavu|Creatura - Kavu|{T}: La terra bersaglio diventa una Foresta fino alla fine del turno. -Kavu Runner|Corridore Kavu|Creatura - Kavu|Il Corridore Kavu ha rapidità fintanto che nessun avversario controlla una creatura bianca o blu. -Kavu Scout|Scout Kavu|Creatura - Esploratore Kavu|Dominio - Lo Scout Kavu prende +1/+0 per ogni tipo di terra base presente tra le terre che controlli. -Kavu Titan|Titano Kavu|Creatura - Kavu|Potenziamento {2}{G} (Puoi pagare {2}{G} addizionale mentre lanci questa magia.) \nSe è stato pagato il costo di potenziamento, il Titano Kavu entra nel campo di battaglia con tre segnalini +1/+1 e con travolgere. -Kaya's Ghostform|Forma Spettrale di Kaya|Incantesimo - Aura|Incanta creatura o planeswalker che controlli \nQuando il permanente incantato muore o viene messo in esilio, rimetti quella carta sul campo di battaglia sotto il tuo controllo. -Kaya's Guile|Astuzia di Kaya|Istantaneo|Scegli due -
  • Ogni avversario sacrifica una creatura. Esilia tutte le carte dal cimitero di ogni avversario. Crea una pedina creatura Spirito 1/1 bianca e nera con volare. Guadagni 4 punti vita.
  • \nIntrecciare {3} (Scegli tutti se paghi il costo di intrecciare.) +Kasimir the Lone Wolf|Kasimir Lupo Solitario|| +Kasmina's Transmutation|Trasmutazione di Kasmina|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata perde tutte le abilità e ha forza e costituzione base 1/1. +Kasmina, Enigmatic Mentor|Kasmina, Maestra Enigmatica|Planeswalker Leggendario — Kasmina|Le magie che i tuoi avversari lanciano e che bersagliano una creatura o un planeswalker che controlli costano {2} in più per essere lanciate.\n-2: Crea una pedina creatura Mago 2/2 blu. Pesca una carta, poi scarta una carta. +Katabatic Winds|Venti Catabatici|| +Kataki, War's Wage|Kataki, Frutto della Guerra|Creatura Leggendaria - Spirito|Tutti gli artefatti hanno "All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica questo artefatto a meno che tu spenda {1}." +Kathari Bomber|Bombardiere Kathari|Creatura — Sciamano Uccello|Volare\nQuando il Bombardiere Kathari infligge danno da combattimento a un giocatore, metti in gioco due pedine creatura Goblin 1/1 rosse e sacrifica il Bombardiere Kathari.\nDissotterrare {3}{B}{R} ({3}{B}{R}: Rimetti in gioco questa carta dal tuo cimitero. Ha rapidità. Rimuovila dal gioco alla fine del turno o se sta per lasciare il gioco. Dissotterra solo quando potresti giocare una stregoneria.) +Kathari Remnant|Spoglia Kathari|Creatura — Scheletro Uccello|Volare\n{B}: Rigenera la Spoglia Kathari.\nCascata (Quando giochi questa magia, rimuovi dal gioco le carte dalla cima del tuo grimorio finché non rimuovi una carta non terra con costo di mana minore. Puoi giocare quella carta senza pagare il suo costo di mana. Metti le altre carte rimosse in fondo al tuo grimorio in ordine casuale.) +Kathari Screecher|Urlatore Kathari|Creatura — Uccello Soldato|Volare\nDissotterrare {2}{U} ({2}{U}: Rimetti in gioco questa carta dal tuo cimitero. Ha rapidità. Rimuovila dal gioco alla fine del turno o se sta per lasciare il gioco. Dissotterra solo quando potresti giocare una stregoneria.) +Kavu Aggressor|Aggressore Kavu|| +Kavu Chameleon|Camaleonte di Kavu|| +Kavu Climber|Scalatore Kavu|Creatura — Kavu|Quando lo Scalatore Kavu entra in gioco, pesca una carta. +Kavu Glider|Aliante Kavu|Creatura — Kavu|{W}: L'Aliante Kavu prende +0/+1 fino alla fine del turno.\n{U}: L'Aliante Kavu guadagna volare fino alla fine del turno. +Kavu Howler|Ululatore Kavu|Creatura — Kavu|Quando l'Ululatore Kavu entra in gioco, rivela le prime quattro carte del tuo grimorio. Aggiungi alla tua mano tutte le carte Kavu rivelate in questo modo e metti le rimanenti in fondo al tuo grimorio. +Kavu Lair|Tana dei Kavu|| +Kavu Mauler|Picchiatore Kavu|Creatura — Kavu|Travolgere\nOgniqualvolta il Picchiatore Kavu attacca, prende +1/+1 fino alla fine del turno per ogni altro Kavu attaccante. +Kavu Monarch|Monarca Kavu|| +Kavu Predator|Kavu Predatore|Creatura — Kavu|Travolgere\nOgniqualvolta un avversario guadagna punti vita, metti altrettanti segnalini +1/+1 sul Kavu Predatore. +Kavu Primarch|Primarca Kavu|Creatura — Kavu|Convocazione (Ogni creatura che TAPpi mentre giochi questa magia ne riduce il costo totale di {1} o di un mana del colore di quella creatura.)\nPotenziamento {4} (Puoi spendere {4} addizionale quando giochi questa magia.)\nSe è stato pagato il costo di potenziamento, il Primarca Kavu entra in gioco con quattro segnalini +1/+1 su di esso. +Kavu Recluse|Recluso Kavu|| +Kavu Runner|Corridore Kavu|| +Kavu Scout|Scout Kavu|| +Kavu Titan|Titano Kavu|| +Kaya's Ghostform|Forma Spettrale di Kaya|Incantesimo — Aura|Incanta creatura o planeswalker che controlli\nQuando il permanente incantato muore o viene messo in esilio, rimetti quella carta sul campo di battaglia sotto il tuo controllo. +Kaya's Guile|Astuzia di Kaya|Istantaneo|Scegli due —\n• Ogni avversario sacrifica una creatura.\n• Esilia tutte le carte dal cimitero di ogni avversario.\n• Crea una pedina creatura Spirito 1/1 bianca e nera con volare.\n• Guadagni 4 punti vita.\nIntrecciare {3} (Scegli tutti se paghi il costo di intrecciare.) Kaya's Wrath|Ira di Kaya|Stregoneria|Distruggi tutte le creature. Guadagni punti vita pari al numero di creature che controllavi distrutte in questo modo. -Kaya, Bane of the Dead|Kaya, Flagello dei Morti|Planeswalker Leggendario - Kaya|I tuoi avversari e i permanenti con anti-malocchio controllati dai tuoi avversari possono essere bersaglio di magie e abilità che controlli come se non avessero anti-malocchio. \n[-3]: Esilia una creatura bersaglio. \n[Fedeltà 7] -Kaya, Orzhov Usurper|Kaya, Usurpatrice Orzhov|Planeswalker Leggendario - Kaya|[+1]: Esilia fino a due carte bersaglio da un unico cimitero. Guadagni 2 punti vita se almeno una carta creatura è stata esiliata in questo modo. \n[-1]: Esilia un permanente non terra bersaglio con costo di mana convertito pari o inferiore a 1. \n[-5]: Kaya, Usurpatrice Orzhov infligge a un giocatore bersaglio danno pari al numero di carte che quel giocatore possiede in esilio e tu guadagni altrettanti punti vita. \n[Fedeltà 3] -Kaysa|Kaysa|Creatura Leggendaria - Druido Elfo|Le creature verdi che controlli guadagnano +1/+1. -Kazandu Blademaster|Maestro di Spada di Kazandu|Creatura - Alleato Soldato Umano|Attacco improvviso, cautela \nOgniqualvolta il Maestro di Spada di Kazandu o un altro Alleato entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi mettere un segnalino +1/+1 sul Maestro di Spada di Kazandu. -Kazandu Refuge|Rifugio di Kazandu|Terra|Il Rifugio di Kazandu entra nel campo di battaglia TAPpato. \nQuando il Rifugio di Kazandu entra nel campo di battaglia, guadagni 1 punto vita. \n{T}: Aggiungi {R} o {G}. -Kazandu Tuskcaller|Convocazanne di Kazandu|Creatura - Sciamano Umano|Aumentare di livello {1}{G} ({1}{G}: Metti un segnalino livello su questa creatura. Aumenta di livello solo quando potresti lanciare una stregoneria.) \nLIVELLO 2-5 \n1/1 \n{T}: Crea una pedina creatura Elefante 3/3 verde. \nLIVELLO 6+ \n1/1 \n{T}: Crea due pedine creatura Elefante 3/3 verdi. -Kazarov, Sengir Pureblood|Kazarov, Purosangue Sengir|Creatura Leggendaria - Vampiro|Volare \nOgniqualvolta viene inflitto danno a una creatura controllata da un avversario, metti un segnalino +1/+1 su Kazarov, Purosangue Sengir. \n{3}{R}: Kazarov infligge 2 danni a una creatura bersaglio. -Kazuul Warlord|Signore della Guerra di Kazuul|Creatura - Alleato Guerriero Minotauro|Ogniqualvolta il Signore della Guerra di Kazuul o un altro Alleato entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi mettere un segnalino +1/+1 su ogni creatura Alleato che controlli. -Kazuul's Toll Collector|Esattore di Kazuul|Creatura - Guerriero Ogre|{0}: Assegna un Equipaggiamento bersaglio che controlli all'Esattore di Kazuul. Attiva questa abilità solo quando potresti lanciare una stregoneria. -Kazuul, Tyrant of the Cliffs|Kazuul, Tiranno dei Dirupi|Creatura Leggendaria - Guerriero Ogre|Ogniqualvolta una creatura controllata da un avversario attacca, se sei il giocatore in difesa, crea una pedina creatura Ogre 3/3 rossa a meno che il controllore di quella creatura non paghi {3}. -Kederekt Creeper|Strisciante di Kederekt|Creatura - Orrore|Minacciare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da due o più creature.) \nTocco letale (Le creature a cui viene inflitto danno da questo vengono distrutte. Puoi dividere il danno da combattimento di questa creatura fra tutte le creature bloccate o che la bloccano.) -Kederekt Leviathan|Leviatano di Kederekt|Creatura - Leviatano|Quando il Leviatano di Kederekt entra nel campo di battaglia, fai tornare tutti gli altri permanenti non terra in mano ai loro proprietari. \nDissotterrare {6}{U} ({6}{U}: Rimetti sul campo di battaglia questa carta dal tuo cimitero. Ha rapidità. Esiliala all'inizio della sottofase finale o se sta per lasciare il campo di battaglia. Dissotterra solo quando potresti lanciare una stregoneria.) -Kederekt Parasite|Parassita di Kederekt|Creatura - Orrore|Ogniqualvolta un avversario pesca una carta, se controlli un permanente rosso, puoi far infliggere dal Parassita di Kederekt 1 danno a quel giocatore. -Keen Sense|Acuta Percezione|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nOgniqualvolta la creatura incantata infligge danno a un avversario, puoi pescare una carta. -Keen-Eyed Archers|Keen-Eyed Archers|Creatura - Arciere Elfo|Raggiungere (Questa creatura può bloccare le creature con volare.) -Keeneye Aven|Aviano Occhio Acuto|Creatura - Soldato Uccello|Volare \nCiclo {2} -Keening Apparition|Apparizione Gemente|Creatura - Spirito|Sacrifica l'Apparizione Gemente: Distruggi un incantesimo bersaglio. -Keening Banshee|Banshee Lancinante|Creatura - Spirito|Volare \nQuando la Banshee Lancinante entra nel campo di battaglia, la creatura bersaglio prende -2/-2 fino alla fine del turno. +Kaya, Bane of the Dead|Kaya, Flagello dei Morti|Planeswalker Leggendario — Kaya|I tuoi avversari e i permanenti con anti-malocchio controllati dai tuoi avversari possono essere bersaglio di magie e abilità che controlli come se non avessero anti-malocchio.\n-3: Esilia una creatura bersaglio. +Kaya, Orzhov Usurper|Kaya, Usurpatrice Orzhov|Planeswalker Leggendario — Kaya|+1: Esilia fino a due carte bersaglio da un unico cimitero. Guadagni 2 punti vita se almeno una carta creatura è stata esiliata in questo modo.\n-1: Esilia un permanente non terra bersaglio con costo di mana convertito pari o inferiore a 1.\n-5: Kaya, Usurpatrice Orzhov infligge a un giocatore bersaglio danno pari al numero di carte che quel giocatore possiede in esilio e tu guadagni altrettanti punti vita. +Kaysa|Kaysa|| +Kazandu Blademaster|Maestro di Spada di Kazandu|Creatura — Alleato Soldato Umano|Attacco improvviso, cautela\nOgniqualvolta il Maestro di Spada di Kazandu o un altro Alleato entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi mettere un segnalino +1/+1 sul Maestro di Spada di Kazandu. +Kazandu Refuge|Rifugio di Kazandu|Terra|Il Rifugio di Kazandu entra nel campo di battaglia TAPpato.Quando il Rifugio di Kazandu entra nel campo di battaglia, guadagni 1 punto vita.{T}: Aggiungi {R} o {G} alla tua riserva di mana. +Kazandu Tuskcaller|Convocazanne di Kazandu|Creatura — Sciamano Umano|Aumentare di livello {1}{G} ({1}{G}: Metti un segnalino livello su questa creatura. Aumenta di livello solo quando potresti lanciare una stregoneria.)LIVELLO 2-51/1{T}: Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Elefante 3/3 verde.LIVELLO 6+1/1{T}: Metti sul campo di battaglia due pedine creatura Elefante 3/3 verdi. +Kazarov, Sengir Pureblood|Kazarov, Purosangue Sengir|Creatura Leggendaria — Vampiro|Volare\nOgniqualvolta viene inflitto danno a una creatura controllata da un avversario, metti un segnalino +1/+1 su Kazarov, Purosangue Sengir.\n{3}{R}: Kazarov infligge 2 danni a una creatura bersaglio. +Kazuul Warlord|Signore della Guerra di Kazuul|Creatura — Alleato Guerriero Minotauro|Ogniqualvolta il Signore della Guerra di Kazuul o un altro Alleato entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi mettere un segnalino +1/+1 su ogni creatura Alleato che controlli. +Kazuul's Toll Collector|Esattore di Kazuul|Creatura — Guerriero Ogre|{0}: Assegna un Equipaggiamento bersaglio che controlli all'Esattore di Kazuul. Attiva questa abilità solo quando potresti lanciare una stregoneria. +Kazuul, Tyrant of the Cliffs|Kazuul, Tiranno dei Dirupi|Creatura Leggendaria — Guerriero Ogre|Ogniqualvolta una creatura controllata da un avversario attacca, se sei il giocatore in difesa, crea una pedina creatura Ogre 3/3 rossa a meno che il controllore di quella creatura non paghi {3}. +Kederekt Creeper|Strisciante di Kederekt|Creatura — Orrore|Tocco letale (Ogniqualvolta questa creatura infligge danno a una creatura, distruggi quella creatura.)\nLo Strisciante di Kederekt non può essere bloccato tranne che da due o più creature. +Kederekt Leviathan|Leviatano di Kederekt|Creatura — Leviatano|Quando il Leviatano di Kederekt entra in gioco, fai tornare tutti gli altri permanenti non terra in mano ai loro proprietari.\nDissotterrare {6}{U} ({6}{U}: Rimetti in gioco questa carta dal tuo cimitero. Ha rapidità. Rimuovila dal gioco alla fine del turno o se sta per lasciare il gioco. Dissotterra solo quando potresti giocare una stregoneria.) +Kederekt Parasite|Parassita di Kederekt|Creatura — Orrore|Ogniqualvolta un avversario pesca una carta, se controlli un permanente rosso, puoi far infliggere dal Parassita di Kederekt 1 danno a quel giocatore. +Keen Sense|Acuta Percezione|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nOgniqualvolta la creatura incantata infligge danno a un avversario, puoi pescare una carta. +Keeneye Aven|Aviano Occhio Acuto|Creatura — Soldato Uccello|Volare\nCiclo {2} ({2}, Scarta questa carta dalla tua mano: Pesca una carta). +Keening Apparition|Apparizione Gemente|Creatura — Spirito|Sacrifica l'Apparizione Gemente: Distruggi un incantesimo bersaglio. +Keening Banshee|Banshee Lancinante|Creatura — Spirito|Volare\nQuando la Banshee Lancinante entra in gioco, la creatura bersaglio prende -2/-2 fino alla fine del turno. Keening Stone|Pietra del Lamento|Artefatto|{5}, {T}: Un giocatore bersaglio mette nel suo cimitero le prime X carte del suo grimorio, dove X è il numero di carte nel cimitero di quel giocatore. Keep Watch|Allerta|Istantaneo|Pesca una carta per ogni creatura attaccante. -Keeper of Fables|Custode delle Fiabe|Creatura - Felino|Ogniqualvolta una o più creature non Umano che controlli infliggono danno da combattimento a un giocatore, pesca una carta. -Keeper of Kookus|Custode di Kookus|Creatura - Goblin|{R}: Il Custode di Kookus guadagna protezione dal rosso fino alla fine del turno. -Keeper of Progenitus|Custode del Progenitus|Creatura - Druido Elfo|Ogniqualvolta un giocatore TAPpa una Montagna, una Foresta o una Pianura per attingere mana, quel giocatore aggiunge un mana di qualsiasi tipo quella terra abbia prodotto. -Keeper of Tresserhorn|Custode di Tresserhorn|Creatura - Avatar|Ogniqualvolta il Custode di Tresserhorn attacca e non viene bloccato, non assegna danno da combattimento in questo turno e il giocatore in difesa perde 2 punti vita. -Keeper of the Beasts|Custode delle Bestie|Creatura - Mago Umano|{G}, {T}: Scegli un avversario bersaglio che, mentre hai attivato questa abilità, controllava più creature di te. Crea una pedina creatura Bestia 2/2 verde. -Keeper of the Dead|Custode dei Morti|Creatura - Mago Umano|{B}, {T}: Scegli un avversario bersaglio che, mentre hai attivato questa abilità, aveva nel suo cimitero almeno due carte creatura in meno rispetto a quelle nel tuo cimitero. Distruggi una creatura non nera bersaglio che lui controlla. -Keeper of the Flame|Custode della Fiamma|Creatura - Mago Umano|{R}, {T}: Scegli un avversario bersaglio che, mentre attivavi questa abilità, aveva più punti vita di te. Il Custode della Fiamma gli infligge 2 danni. -Keeper of the Lens|Custode della Lente|Creatura Artefatto - Golem|Puoi guardare le creature a faccia in giù che non controlli in qualsiasi momento. -Keeper of the Light|Custode della Luce|Creatura - Mago Umano|{W}, {T}: Scegli un avversario bersaglio che, mentre hai attivato questa abilità, aveva più punti vita di te. Guadagni 3 punti vita. -Keeper of the Mind|Custode della Mente|Creatura - Mago Umano|{U}, {T}: Scegli un avversario bersaglio che, mentre hai attivato questa abilità, aveva in mano almento due carte più di te. Pesca una carta. -Keeper of the Nine Gales|Guardiano dei Nove Venti|Creatura - Mago Uccello|Volare \n{T}, TAPpa due Uccelli STAPpati che controlli: Il proprietario riprende in mano un permanente bersaglio. -Keepsake Gorgon|Gorgone dei Ricordi|Creatura - Gorgone|Tocco letale \n{5}{B}{B}: Mostruosità 1. (Se questa creatura non è mostruosa, metti un segnalino +1/+1 su di essa e diventa mostruosa.) \nQuando la Gorgone dei Ricordi diventa mostruosa, distruggi una creatura non Gorgone bersaglio controllata da un avversario. -Kefnet the Mindful|Kefnet il Ponderante|Creatura Leggendaria - Dio|Volare, indistruttibile \nKefnet il Ponderante non può attaccare o bloccare a meno che tu non abbia sette o più carte in mano. \n{3}{U}: Pesca una carta, poi puoi far tornare una terra che controlli in mano al suo proprietario. +Keeper of Fables|Custode delle Fiabe|Creatura — Felino|Ogniqualvolta una o più creature non Umano che controlli infliggono danno da combattimento a un giocatore, pesca una carta. +Keeper of Kookus|Custode di Kookus|| +Keeper of Progenitus|Custode del Progenitus|Creatura — Druido Elfo|Ogniqualvolta un giocatore TAPpa una Montagna, una Foresta o una Pianura per attingere mana, quel giocatore aggiunge alla sua riserva di mana un mana di qualsiasi tipo quella terra abbia prodotto. +Keeper of Tresserhorn|Custode di Tresserhorn|| +Keeper of the Beasts|Custode delle Bestie|| +Keeper of the Dead|Custode dei Morti|| +Keeper of the Flame|Custode della Fiamma|| +Keeper of the Lens|Custode della Lente|Creatura Artefatto — Golem|Puoi guardare le creature a faccia in giù che non controlli. (Puoi farlo in qualsiasi momento.) +Keeper of the Light|Custode della Luce|| +Keeper of the Mind|Custode della Mente|| +Keeper of the Nine Gales|Guardiano dei Nove Venti|Creatura — Mago Uccello|Volare\n{T}, TAPpa due Uccelli STAPpati che controlli: Il proprietario riprende in mano un permanente bersaglio. +Keepers of the Faith|Custodi della Fede|| +Keepsake Gorgon|Gorgone dei Ricordi|Creatura — Gorgone|Tocco letale\n{5}{B}{B}: Mostruosità 1. (Se questa creatura non è mostruosa, metti un segnalino +1/+1 su di essa e diventa mostruosa.)\nQuando la Gorgone dei Ricordi diventa mostruosa, distruggi una creatura non Gorgone bersaglio controllata da un avversario. +Kefnet the Mindful|Kefnet il Ponderante|Creatura Leggendaria — Dio|Volare, indistruttibile\nKefnet il Ponderante non può attaccare o bloccare a meno che tu non abbia sette o più carte in mano.\n{3}{U}: Pesca una carta, poi puoi far tornare una terra che controlli in mano al suo proprietario. Kefnet's Last Word|Ultima Parola di Kefnet|Stregoneria|Prendi il controllo di un artefatto, una creatura o un incantesimo bersaglio. Le terre che controlli non STAPpano durante il tuo prossimo STAP. -Kefnet's Monument|Monumento a Kefnet|Artefatto Leggendario|Le magie creatura blu che lanci costano {1} in meno per essere lanciate. \nOgniqualvolta lanci una magia creatura, una creatura bersaglio controllata da un avversario non STAPpa durante il prossimo STAP del suo controllore. -Keiga, the Tide Star|Keiga, la Stella della Marea|Creatura Leggendaria - Spirito Drago|Volare \nQuando Keiga, la Stella della Marea muore, prendi il controllo di una creatura bersaglio. -Keldon Arsonist|Piromane di Keld|Creatura - Soldato Umano|{1}, Sacrifica due terre: Distruggi una terra bersaglio. -Keldon Battlewagon|Carro da Battaglia di Keld|Creatura Artefatto - Juggernaut|Travolgere \nIl Carro da Battaglia di Keld non può bloccare. \nQuando il Carro da Battaglia di Keld attacca, sacrificalo alla fine del combattimento. \nTAPpa una creatura STAPpata che controlli: Il Carro da Battaglia di Keld prende +X/+0 fino alla fine del turno, dove X è la forza della creatura TAPpata in questo modo. -Keldon Berserker|Berserker di Keld|Creatura - Berserker Soldato Umano|Ogniqualvolta il Berserker di Keld attacca, se non controlli terre STAPpate, prende +3/+0 fino alla fine del turno. -Keldon Champion|Campione di Keld|Creatura - Barbaro Umano|Rapidità \nEco {2}{R}{R} (All'inizio del tuo mantenimento, se questo permanente è entrato sotto il tuo controllo dall'inizio del tuo ultimo mantenimento, sacrificalo a meno che non paghi il suo costo di eco.) \nQuando il Campione di Keld entra nel campo di battaglia, infligge 3 danni a un giocatore o a un planeswalker bersaglio. -Keldon Firebombers|Bombardieri di Keld|Creatura - Soldato Umano|Quando i Bombardieri di Keld entrano nel campo di battaglia, ogni giocatore sacrifica tutte le terre che controlla tranne tre. -Keldon Halberdier|Alabardiere di Keld|Creatura - Guerriero Umano|Attacco improvviso \nSospendere 4-{R} (Invece di lanciare questa carta dalla tua mano, puoi pagare {R} ed esiliarla con quattro segnalini tempo su di essa. All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino tempo. Quando rimuovi l'ultimo, lancia la carta senza pagare il suo costo di mana. Ha rapidità.) -Keldon Mantle|Mantello di Keld|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \n{B}: Rigenera la creatura incantata. \n{R}: La creatura incantata prende +1/+0 fino alla fine del turno. \n{G}: La creatura incantata guadagna travolgere fino alla fine del turno. -Keldon Marauders|Predoni di Keld|Creatura - Guerriero Umano|Evanescenza 2 (Questo permanente entra nel campo di battaglia con due segnalini tempo su di esso. All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino tempo da esso. Quando l'ultimo viene rimosso, sacrificalo.) \nQuando i Predoni di Keld entrano nel campo di battaglia o lo lasciano, infliggono 1 danno a un giocatore o a un planeswalker bersaglio. -Keldon Megaliths|Megaliti di Keld|Terra|I Megaliti di Keld entrano nel campo di battaglia TAPpati. \n{T}: Aggiungi {R}. \nDeterminazione - {1}{R}, {T}: I Megaliti di Keld infliggono 1 danno a un qualsiasi bersaglio. Attiva questa abilità solo se non hai carte in mano. -Keldon Necropolis|Necropoli di Keld|Terra Leggendaria|{T}: Aggiungi {U}. \n{4}{R}, {T}, Sacrifica una creatura: La Necropoli di Keld infligge 2 danni a un qualsiasi bersaglio. -Keldon Overseer|Sovrintendente di Keld|Creatura - Guerriero Umano|Potenziamento {3}{R} (Puoi pagare {3}{R} addizionale mentre lanci questa magia.) \nRapidità \nQuando il Sovrintendente di Keld entra nel campo di battaglia, se è stato potenziato, prendi il controllo di una creatura bersaglio fino alla fine del turno. STAPpa quella creatura. Ha rapidità fino alla fine del turno. -Keldon Raider|Assaltatrice di Keld|Creatura - Guerriero Umano|Quando l'Assaltatrice di Keld entra nel campo di battaglia, puoi scartare una carta. Se lo fai, pesca una carta. -Keldon Twilight|Crepuscolo di Keld|Incantesimo|All'inizio della sottofase finale di ogni giocatore, se nessuna creatura ha attaccato in quel turno, quel giocatore sacrifica una creatura che è sotto il suo controllo dall'inizio del turno. -Keldon Vandals|Vandali di Keld|Creatura - Farabutto Umano|Eco {2}{R} (All'inizio del tuo mantenimento, se questo permanente è entrato sotto il tuo controllo dall'inizio del tuo ultimo mantenimento, sacrificalo a meno che non paghi il suo costo di eco.) \nQuando i Vandali di Keld entrano nel campo di battaglia, distruggi un artefatto bersaglio. -Keldon Warcaller|Convocatore di Guerra di Keld|Creatura - Guerriero Umano|Ogniqualvolta il Convocatore di Guerra di Keld attacca, metti un segnalino sapere su una Saga bersaglio che controlli. -Keldon Warlord|Signore della Guerra Keldon|Creatura - Barbaro Umano|Il Signore della Guerra Keldon ha forza e costituzione ciascuna pari al numero di creature non Muro che controlli. -Kelinore Bat|Pipistrello di Kelinore|Creatura - Pipistrello|Volare -Kelsinko Ranger|Ranger di Kelsinko|Creatura - Umano|{1}{W}: La creatura verde bersaglio guadagna attacco improvviso fino alla fine del turno. -Kemba's Legion|Legione di Kemba|Creatura - Soldato Felino|Cautela \nLa Legione di Kemba può bloccare una creatura addizionale per ogni Equipaggiamento assegnato alla Legione di Kemba. -Kemba's Skyguard|Guardia Celeste di Kemba|Creatura - Cavaliere Felino|Volare \nQuando la Guardia Celeste di Kemba entra nel campo di battaglia, guadagni 2 punti vita. -Kemba, Kha Regent|Kemba, Kha Reggente|Creatura Leggendaria - Chierico Felino|All'inizio del tuo mantenimento, crea una pedina creatura Felino 2/2 bianca per ogni Equipaggiamento assegnato a Kemba, Kha Reggente. -Kemuri-Onna|Kemuri-Onna|Creatura - Spirito|Quando Kemuri-Onna entra nel campo di battaglia, il giocatore bersaglio scarta una carta.\nOgniqualvolta lanci una magia Spirito o Arcano, puoi riprendere in mano Kemuri-Onna dal tuo cimitero. -Kenrith's Transformation|Trasformazione di Kenrith|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nQuando la Trasformazione di Kenrith entra nel campo di battaglia, pesca una carta. \nLa creatura incantata perde tutte le abilità ed è una creatura Alce verde con forza e costituzione base 3/3. (Perde tutti gli altri tipi di carta e di creatura.) -Kenrith, the Returned King|Kenrith, il Re Ritornato|Creatura Leggendaria - Nobile Umano|{R}: Tutte le creature hanno travolgere e rapidità fino alla fine del turno. \n{1}{G}: Metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio. \n{2}{W}: Un giocatore bersaglio guadagna 5 punti vita. \n{3}{U}: Un giocatore bersaglio pesca una carta. \n{4}{B}: Metti sul campo di battaglia sotto il controllo del suo proprietario una carta creatura bersaglio da un cimitero. -Kentaro, the Smiling Cat|Kentaro, il Gatto Sorridente|Creatura Leggendaria - Samurai Umano|Bushido 1 \nPuoi pagare {X} invece invece di pagare il costo di mana delle magie Samurai che lanci, dove X è pari al costo di mana convertito di quella magia. -Keranos, God of Storms|Keranos, Dio delle Tempeste|Creatura Incantesimo Leggendaria - Dio|Indistruttibile \nFintanto che la tua devozione al blu e al rosso è inferiore a sette, Keranos non è una creatura. \nRivela la prima carta che peschi in ciascuno dei tuoi turni. Ogniqualvolta riveli una carta terra in questo modo, pesca una carta. Ogniqualvolta riveli una carta non terra in questo modo, Keranos infligge 3 danni a un qualsiasi bersaglio. -Kess, Dissident Mage|Kess, Maga Dissidente|Creatura Leggendaria - Mago Umano|Volare \nDurante ogni tuo turno, puoi lanciare una carta istantaneo o stregoneria dal tuo cimitero. Se una carta lanciata in questo modo sta per essere messa nel tuo cimitero, invece esiliala. -Kessig Cagebreakers|Spezzagabbie di Kessig|Creatura - Farabutto Umano|Ogniqualvolta gli Spezzagabbie di Kessig attaccano, crea una pedina creatura Lupo 2/2 verde TAPpata e attaccante per ogni carta creatura nel tuo cimitero. -Kessig Dire Swine|Suino Malefico di Kessig|Creatura - Orrore Cinghiale|Delirio - Il Suino Malefico di Kessig ha travolgere fintanto che ci sono quattro o più tipi di carta tra le carte nel tuo cimitero. -Kessig Forgemaster|Maestra Forgiatrice di Kessig|Creatura - Mannaro Sciamano Umano|Ogniqualvolta la Maestra Forgiatrice di Kessig blocca o viene bloccata da una creatura, la Maestra Forgiatrice di Kessig infligge 1 danno a quella creatura. \nAll'inizio di ogni mantenimento, se nell'ultimo turno non sono state lanciate magie, trasforma la Maestra Forgiatrice di Kessig. -Kessig Malcontents|Scontenti del Kessig|Creatura - Guerriero Umano|Quando gli Scontenti del Kessig entrano nel campo di battaglia, infliggono a un giocatore o a un planeswalker bersaglio danno pari al numero di Umani che controlli. -Kessig Prowler|Predatrice di Kessig|Creatura - Orrore Mannaro|{4}{G}: Trasforma la Predatrice di Kessig. -Kessig Recluse|Eremita di Kessig|Creatura - Ragno|Raggiungere (Questa creatura può bloccare le creature con volare.) \nTocco letale (Qualsiasi danno che questa creatura infligge a una creatura è sufficiente a distruggerla.) -Kessig Wolf Run|Riserva dei Lupi di Kessig|Terra|{T}: Aggiungi {U}. \n{X}{R}{G}, {T}: Una creatura bersaglio prende +X/+0 e ha travolgere fino alla fine del turno. -Kessig Wolf|Lupo di Kessig|Creatura - Lupo|{1}{R}: Il Lupo di Kessig ha attacco improvviso fino alla fine del turno. -Kestia, the Cultivator|Kestia, la Coltivatrice|Creatura Incantesimo Leggendaria - Ninfa|Conferire {3}{G}{W}{U} (Se lanci questa carta per il suo costo di conferire, è una magia Aura con incanta creatura. Diventa una creatura se non è assegnata a una creatura.) \nLa creatura incantata prende +4/+4. \nOgniqualvolta una creatura incantata o una creatura incantesimo che controlli attaccano, pesca una carta. -Kethis, the Hidden Hand|Kethis, la Mano Nascosta|Creatura Leggendaria - Consigliere Elfo|Le magie leggendarie che lanci costano {1} in meno per essere lanciate. \nEsilia due carte leggendarie dal tuo cimitero: Fino alla fine del turno, ogni carta leggendaria nel tuo cimitero ha "Puoi giocare questa carta dal tuo cimitero". -Key to the City|Chiave della Città|Artefatto|{T}, Scarta una carta: Fino a una creatura bersaglio non può essere bloccata in questo turno. \nOgniqualvolta la Chiave della Città viene STAPpata, puoi pagare {2}. Se lo fai, pesca una carta. -Keymaster Rogue|Farabutto Signore delle Chiavi|Creatura - Farabutto Umano|Il Farabutto Signore delle Chiavi non può essere bloccato. \nQuando il Farabutto Signore delle Chiavi entra nel campo di battaglia, fai tornare una creatura che controlli in mano al suo proprietario. -Kezzerdrix|Kezzerdrix|Creatura - Bestia Coniglio|Attacco improvviso \nAll'inizio del tuo mantenimento, se i tuoi avversari non controllano creature, il Kezzerdrix ti infligge 4 danni. -Khalni Garden|Giardino di Khalni|Terra|Il Giardino di Khalni entra nel campo di battaglia TAPpato. \nQuando il Giardino di Khalni entra nel campo di battaglia, crea una pedina creatura Pianta 0/1 verde. \n{T}: Aggiungi {G}. -Khalni Gem|Gemma di Khalni|Artefatto|Quando la Gemma di Khalni entra nel campo di battaglia, fai tornare due terre che controlli in mano ai loro proprietari. \n{T}: Aggiungi due mana di un qualsiasi colore. -Khalni Heart Expedition|Spedizione al Cuore Khalni|Incantesimo|Terraferma - Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi mettere un segnalino ricerca sulla Spedizione al Cuore Khalni. \nRimuovi tre segnalini ricerca dalla Spedizione al Cuore Khalni e sacrificala: Passa in rassegna il tuo grimorio per trovare fino a due carte terra base, mettile sul campo di battaglia TAPpate, poi rimescola il tuo grimorio. -Khalni Hydra|Idra di Khalni|Creatura - Idra|Questa magia costa {G} in meno per essere lanciata per ogni creatura verde che controlli. \nTravolgere -Khenra Charioteer|Auriga Khenra|Creatura - Guerriero Sciacallo|Travolgere \nLe altre creature che controlli hanno travolgere. -Khenra Eternal|Khenra Eterno|Creatura - Guerriero Sciacallo Zombie|Affliggere 1 (Ogniqualvolta questa creatura viene bloccata, il giocatore in difesa perde 1 punto vita.) -Khenra Scrapper|Khenra Rissoso|Creatura - Guerriero Sciacallo|Minacciare \nPuoi stremare il Khenra Rissoso mentre attacca. Quando lo fai, prende +2/+0 fino alla fine del turno. (Una creatura stremata non STAPpa durante il tuo prossimo STAP.) -Kher Keep|Roccaforte di Kher|Terra Leggendaria|{T}: Aggiungi {U}. \n{1}{R}, {T}: Crea una pedina creatura Coboldo 0/1 rossa con nome Coboldi della Roccaforte di Kher. -Kheru Bloodsucker|Succhiasangue di Kheru|Creatura - Vampiro|Ogniqualvolta una creatura che controlli con costituzione pari o superiore a 4 muore, ogni avversario perde 2 punti vita e tu guadagni 2 punti vita. \n{2}{B}, Sacrifica un'altra creatura: Metti un segnalino +1/+1 sul Succhiasangue di Kheru. -Kheru Dreadmaw|Fauce del Terrore di Kheru|Creatura - Coccodrillo Zombie|Difensore \n{1}{G}, Sacrifica un'altra creatura: Guadagni punti vita pari alla costituzione della creatura sacrificata. -Kheru Lich Lord|Signore dei Lich di Kheru|Creatura - Mago Zombie|All'inizio del tuo mantenimento, puoi pagare {2}{B}. Se lo fai, rimetti sul campo di battaglia una carta creatura a caso dal tuo cimitero. Ha volare, travolgere e rapidità. Esilia quella carta all'inizio della tua prossima sottofase finale. Se sta per lasciare il campo di battaglia, esiliala invece di metterla in qualsiasi altra zona. -Kheru Mind-Eater|Divorasenno di Kheru|Creatura - Vampiro|Minacciare \nOgniqualvolta la Divorasenno di Kheru infligge danno da combattimento a un giocatore, quel giocatore esilia una carta dalla sua mano a faccia in giù. \nPuoi guardare e giocare le carte esiliate con la Divorasenno di Kheru. -Kheru Spellsnatcher|Rubamagie di Kheru|Creatura - Mago Naga|Metamorfosi {4}{U}{U} (Puoi lanciare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.) \nQuando la Rubamagie di Kheru viene girata a faccia in su, neutralizza una magia bersaglio. Se quella magia è neutralizzata in questo modo, esiliala invece di metterla nel cimitero del suo proprietario. Puoi lanciare quella carta senza pagare il suo costo di mana fintanto che rimane esiliata. -Kiki-Jiki, Mirror Breaker|Kiki-Jiki, Spaccaspecchi|Creatura Leggendaria - Sciamano Goblin|Rapidità \n{T}: Crea una pedina che è la copia di una creatura non leggendaria bersaglio che controlli, tranne che ha rapidità. Sacrificala all'inizio della sottofase finale. -Kiku's Shadow|Ombra di Kiku|Stregoneria|La creatura bersaglio si infligge un danno pari alla propria forza. -Kiku, Night's Flower|Kiku, Fiore della Notte|Creatura Leggendaria - Assassino Umano|{2}{B}{B}, {T}: La creatura bersaglio si infligge un danno pari alla propria forza. +Kefnet's Monument|Monumento a Kefnet|Artefatto Leggendario|Le magie creatura blu che lanci costano {1} in meno per essere lanciate.\nOgniqualvolta lanci una magia creatura, una creatura bersaglio controllata da un avversario non STAPpa durante il prossimo STAP del suo controllore. +Kei Takahashi|Kei Takahashi|| +Keiga, the Tide Star|Keiga, la Stella della Marea|Creatura Leggendaria - Spirito Drago|Volare\nQuando Keiga, la Stella della Marea viene messo in un cimitero dal gioco, prendi il controllo di una creatura bersaglio. +Keldon Arsonist|Piromane di Keld|| +Keldon Battlewagon|Carro da Battaglia di Keld|| +Keldon Berserker|Berserker di Keld|| +Keldon Champion|Campione di Keldon|| +Keldon Firebombers|Bombardieri di Keld|| +Keldon Halberdier|Alabardiere di Keld|Creatura — Guerriero Umano|Attacco improvviso\nSospendere 4—{R} (Invece di giocare questa carta dalla tua mano, puoi pagare {R} e rimuoverla dal gioco con quattro segnalini tempo su di essa. All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino tempo. Quando rimuovi l'ultimo, gioca la carta senza pagare il suo costo di mana. Ha rapidità.) +Keldon Mantle|Mantello di Keld|| +Keldon Marauders|Predoni di Keld|Creatura — Guerriero Umano|Evanescenza 2 (Questo permanente entra in gioco con due segnalini tempo su di esso. All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino tempo da esso. Quando l'ultimo viene rimosso, sacrificalo.)\nQuando i Predoni di Keld entrano in gioco o lasciano il gioco, infliggono 1 danno a un giocatore bersaglio. +Keldon Megaliths|Megaliti di Keld|Terra|I Megaliti di Keld entrano in gioco TAPpati.\n{T}: Aggiungi {R} alla tua riserva di mana.\nDeterminazione {1}{R}, {T}: I Megaliti di Keld infliggono 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio. Gioca questa abilità solo se non hai carte in mano. +Keldon Necropolis|Necropoli di Keld|| +Keldon Overseer|Sovrintendente di Keld|Creatura — Guerriero Umano|Potenziamento {3}{R} (Puoi pagare {3}{R} addizionale mentre lanci questa magia.)\nRapidità\nQuando il Sovrintendente di Keld entra nel campo di battaglia, se è stato potenziato, prendi il controllo di una creatura bersaglio fino alla fine del turno. STAPpa quella creatura. Ha rapidità fino alla fine del turno. +Keldon Raider|Assaltatrice di Keld|Creatura — Guerriero Umano|Quando l'Assaltatrice di Keld entra nel campo di battaglia, puoi scartare una carta. Se lo fai, pesca una carta. +Keldon Twilight|Crepuscolo di Keld|| +Keldon Vandals|Vandali di Keld|| +Keldon Warcaller|Convocatore di Guerra di Keld|Creatura — Guerriero Umano|Ogniqualvolta il Convocatore di Guerra di Keld attacca, metti un segnalino sapere su una Saga bersaglio che controlli. +Keldon Warlord|Signore della Guerra Keldon|| +Kelinore Bat|Pipistrello di Kelinore|Creatura — Pipistrello|Volare +Kelsinko Ranger|Ranger di Kelsinko|| +Kemba's Legion|Legione di Kemba|Creatura — Soldato Felino|Cautela\nLa Legione di Kemba può bloccare una creatura addizionale per ogni Equipaggiamento assegnato alla Legione di Kemba. +Kemba's Skyguard|Guardia Celeste di Kemba|Creatura — Cavaliere Felino|Volare\nQuando la Guardia Celeste di Kemba entra nel campo di battaglia, guadagni 2 punti vita. +Kemba, Kha Regent|Kemba, Kha Reggente|Creatura Leggendaria — Chierico Felino|All'inizio del tuo mantenimento, crea una pedina creatura Felino 2/2 bianca per ogni Equipaggiamento assegnato a Kemba, Kha Reggente. +Kemuri-Onna|Kemuri-Onna|Creatura - Spirito|Quando Kemuri-Onna entra in gioco, il giocatore bersaglio scarta una carta.\nOgniqualvolta giochi una magia Spirito o Arcano, puoi far tornare Kemuri-Onna in mano al suo proprietario. +Kenrith's Transformation|Trasformazione di Kenrith|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nQuando la Trasformazione di Kenrith entra nel campo di battaglia, pesca una carta.\nLa creatura incantata perde tutte le abilità ed è una creatura Alce verde con forza e costituzione base 3/3. (Perde tutti gli altri tipi di carta e di creatura.) +Kenrith, the Returned King|Kenrith, il Re Ritornato|Creatura Leggendaria — Nobile Umano|{R}: Tutte le creature hanno travolgere e rapidità fino alla fine del turno.\n{1}{G}: Metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio.\n{2}{W}: Un giocatore bersaglio guadagna 5 punti vita.\n{3}{U}: Un giocatore bersaglio pesca una carta.\n{4}{B}: Metti sul campo di battaglia sotto il controllo del suo proprietario una carta creatura bersaglio da un cimitero. +Kentaro, the Smiling Cat|Kentaro, il Gatto Sorridente|Creatura Leggendaria - Samurai Umano|Bushido 1 (Quando questa blocca o viene bloccata, prende +1/+1 fino alla fine del turno.)\nPuoi spendere {X} invece di pagare il costo di mana delle magie Samurai che giochi, dove X è pari al costo di mana convertito di quella magia. +Keranos, God of Storms|Keranos, Dio delle Tempeste|Creatura Incantesimo Leggendaria — Dio|Indistruttibile\nFintanto che la tua devozione al blu e al rosso è inferiore a sette, Keranos non è una creatura.\nRivela la prima carta che peschi in ciascuno dei tuoi turni. Ogniqualvolta riveli una carta terra in questo modo, pesca una carta. Ogniqualvolta riveli una carta non terra in questo modo, Keranos infligge 3 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. +Kess, Dissident Mage|Kess, Maga Dissidente|Creatura Leggendaria — Mago Umano|Volare\nDurante ogni tuo turno, puoi lanciare una carta istantaneo o stregoneria dal tuo cimitero. Se una carta lanciata in questo modo sta per essere messa nel tuo cimitero in questo turno, invece esiliala. +Kessig Cagebreakers|Spezzagabbie di Kessig|Creatura — Farabutto Umano|Ogniqualvolta gli Spezzagabbie di Kessig attaccano, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Lupo 2/2 verde TAPpata e attaccante per ogni carta creatura nel tuo cimitero. +Kessig Dire Swine|Suino Malefico di Kessig|Creatura — Orrore Cinghiale|Delirio — Il Suino Malefico di Kessig ha travolgere fintanto che ci sono quattro o più tipi di carta tra le carte nel tuo cimitero. +Kessig Forgemaster|Maestra Forgiatrice di Kessig|Creatura — Mannaro Sciamano Umano|Ogniqualvolta la Maestra Forgiatrice di Kessig blocca o viene bloccata da una creatura, la Maestra Forgiatrice di Kessig infligge 1 danno a quella creatura.\nAll'inizio di ogni mantenimento, se nell'ultimo turno non sono state lanciate magie, trasforma la Maestra Forgiatrice di Kessig. +Kessig Malcontents|Scontenti del Kessig|Creatura — Guerriero Umano|Quando gli Scontenti del Kessig entrano nel campo di battaglia, infliggono a un giocatore bersaglio danno pari al numero di Umani che controlli. +Kessig Prowler|Predatrice di Kessig|Creatura — Orrore Mannaro|{4}{G}: Trasforma la Predatrice di Kessig. +Kessig Recluse|Eremita di Kessig|Creatura — Ragno|Raggiungere (Questa creatura può bloccare le creature con volare.)\nTocco letale (Qualsiasi danno che questa creatura infligge a una creatura è sufficiente a distruggerla.) +Kessig Wolf Run|Riserva dei Lupi di Kessig|Terra|{T}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana.\n{X}{R}{G}, {T}: Una creatura bersaglio prende +X/+0 e ha travolgere fino alla fine del turno. +Kessig Wolf|Lupo di Kessig|Creatura — Lupo|{1}{R}: Il Lupo di Kessig ha attacco improvviso fino alla fine del turno. +Kessig|Kessig|Piano — Innistrad|Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto dalle creature non Mannaro.\nOgniqualvolta tiri caos, ogni creatura che controlli prende +2/+2, ha travolgere e diventa un Mannaro in aggiunta ai suoi altri tipi fino alla fine del turno. +Kestia, the Cultivator|Kestia, la Coltivatrice|Creatura Incantesimo Leggendaria — Ninfa|Conferire {3}{G}{W}{U} (Se lanci questa carta per il suo costo di conferire, è una magia Aura con incanta creatura. Diventa una creatura se non è assegnata a una creatura.)\nLa creatura incantata prende +4/+4.\nOgniqualvolta una creatura incantata o una creatura incantesimo che controlli attaccano, pesca una carta. +Kethis, the Hidden Hand|Kethis, la Mano Nascosta|Creatura Leggendaria — Consigliere Elfo|Le magie leggendarie che lanci costano {1} in meno per essere lanciate.\nEsilia due carte leggendarie dal tuo cimitero: Fino alla fine del turno, ogni carta leggendaria nel tuo cimitero ha "Puoi giocare questa carta dal tuo cimitero". +Key to the City|Chiave della Città|Artefatto|{T}, Scarta una carta: Fino a una creatura bersaglio non può essere bloccata in questo turno.\nOgniqualvolta la Chiave della Città viene STAPpata, puoi pagare {2}. Se lo fai, pesca una carta. +Keymaster Rogue|Farabutto Signore delle Chiavi|Creatura — Farabutto Umano|Il Farabutto Signore delle Chiavi non può essere bloccato.\nQuando il Farabutto Signore delle Chiavi entra nel campo di battaglia, fai tornare una creatura che controlli in mano al suo proprietario. +Kezzerdrix|Kezzerdrix|| +Khalni Garden|Giardino di Khalni|Terra|Il Giardino di Khalni entra nel campo di battaglia TAPpato.Quando il Giardino di Khalni entra nel campo di battaglia, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Pianta 0/1 verde.{T}: Aggiungi {G} alla tua riserva di mana. +Khalni Gem|Gemma di Khalni|Artefatto|Quando la Gemma di Khalni entra nel campo di battaglia, fai tornare due terre che controlli in mano ai loro proprietari.\n{T}: Aggiungi due mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana. +Khalni Heart Expedition|Spedizione al Cuore Khalni|Incantesimo|Terraferma — Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi mettere un segnalino ricerca sulla Spedizione al Cuore Khalni.\nRimuovi tre segnalini ricerca dalla Spedizione al Cuore Khalni e sacrificala: Passa in rassegna il tuo grimorio per trovare fino a due carte terra base, mettile sul campo di battaglia TAPpate, poi rimescola il tuo grimorio. +Khalni Hydra|Idra di Khalni|Creatura — Idra|L'Idra di Khalni costa {G} in meno per essere lanciata per ogni creatura verde che controlli.\nTravolgere +Kharasha Foothills|Colline di Kharasha|Piano — Mongseng|Ogniqualvolta una creatura che controlli attacca un giocatore, per ogni altro avversario, puoi mettere una pedina che è una copia di quella creatura sul campo di battaglia TAPpata e che attacca quell'avversario. Esilia quelle pedine all'inizio della prossima sottofase finale.\nOgniqualvolta tiri caos, puoi sacrificare un qualsiasi numero di creature. Se lo fai, le Colline di Kharasha infliggono altrettanti danni a una creatura bersaglio. +Khenra Charioteer|Auriga Khenra|Creatura — Guerriero Sciacallo|Travolgere\nLe altre creature che controlli hanno travolgere. +Khenra Eternal|Khenra Eterno|Creatura — Guerriero Sciacallo Zombie|Affliggere 1 (Ogniqualvolta questa creatura viene bloccata, il giocatore in difesa perde 1 punto vita.) +Khenra Scrapper|Khenra Rissoso|Creatura — Guerriero Sciacallo|Minacciare\nPuoi stremare il Khenra Rissoso mentre attacca. Quando lo fai, prende +2/+0 fino alla fine del turno. (Una creatura stremata non STAPpa durante il tuo prossimo STAP.) +Kher Keep|Roccaforte di Kher|Terra Leggendaria|{T}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana.\n{1}{R}, {T}: Metti in gioco una pedina creatura Coboldo 0/1 rossa con nome Coboldi della Roccaforte di Kher. +Kheru Bloodsucker|Succhiasangue di Kheru|Creatura — Vampiro|Ogniqualvolta una creatura che controlli con costituzione pari o superiore a 4 muore, ogni avversario perde 2 punti vita e tu guadagni 2 punti vita.\n{2}{B}, Sacrifica un'altra creatura: Metti un segnalino +1/+1 sul Succhiasangue di Kheru. +Kheru Dreadmaw|Fauce del Terrore di Kheru|Creatura — Coccodrillo Zombie|Difensore\n{1}{G}, Sacrifica un'altra creatura: Guadagni punti vita pari alla costituzione della creatura sacrificata. +Kheru Lich Lord|Signore dei Lich di Kheru|Creatura — Mago Zombie|All'inizio del tuo mantenimento, puoi pagare {2}{B}. Se lo fai, rimetti sul campo di battaglia una carta creatura a caso dal tuo cimitero. Ha volare, travolgere e rapidità. Esilia quella carta all'inizio della tua prossima sottofase finale. Se sta per lasciare il campo di battaglia, esiliala invece di metterla in qualsiasi altra zona. +Kheru Mind-Eater|Divorasenno di Kheru|Creatura — Vampiro|Minacciare\nOgniqualvolta la Divorasenno di Kheru infligge danno da combattimento a un giocatore, quel giocatore esilia una carta dalla sua mano a faccia in giù.\nPuoi guardare e giocare le carte esiliate con la Divorasenno di Kheru. +Kheru Spellsnatcher|Rubamagie di Kheru|Creatura — Mago Naga|Metamorfosi {4}{U}{U} (Puoi lanciare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.)\nQuando la Rubamagie di Kheru viene girata a faccia in su, neutralizza una magia bersaglio. Se quella magia è neutralizzata in questo modo, esiliala invece di metterla nel cimitero del suo proprietario. Puoi lanciare quella carta senza pagare il suo costo di mana fintanto che rimane esiliata. +Kiki-Jiki, Mirror Breaker|Kiki-Jiki, Spaccaspecchi|Creatura Leggendaria - Sciamano Goblin|Rapidità\n{T}: Metti in gioco una pedina creatura che è una copia di una creatura non leggendaria bersaglio che controlli. Quella pedina creatura ha rapidità. Sacrificala alla fine del turno. +Kiku's Shadow|Ombra di Kiku|Stregoneria|La creatura bersaglio si infligge un ammontare di danni pari alla propria forza. +Kiku, Night's Flower|Kiku, Fiore della Notte|Creatura Leggendaria - Assassino Umano|{2}{B}{B}, {T}: La creatura bersaglio si infligge un ammontare di danni pari alla propria forza. Kill Shot|Scoccata Letale|Istantaneo|Distruggi una creatura attaccante bersaglio. -Kill Switch|Interruttore della Morte|Artefatto|{2}, {T}: TAPpa tutti gli altri artefatti. Non STAPpano durante lo STAP dei loro controllori fintanto che l'Interruttore della Morte resta TAPpato. -Kill-Suit Cultist|Cultista Vesteletale|Creatura - Berserker Goblin|Il Cultista Vesteletale attacca in ogni combattimento, se può farlo. \n{B}, Sacrifica il Cultista Vesteletale: La prossima volta che sta per essere inflitto danno a una creatura bersaglio in questo turno, invece distruggi quella creatura. -Killer Bees|Api Assassine|Creatura - Insetto|Volare \n{G}: Le Api Assassine prendono +1/+1 fino alla fine del turno. -Killer Instinct|Istinto Assassino|Incantesimo|All'inizio del tuo mantenimento, rivela la prima carta del tuo grimorio. Se è una carta creatura, mettila sul campo di battaglia. Quella carta guadagna rapidità fino alla fine del turno. Sacrificala all'inizio della sottofase finale. -Killer Whale|Balena Assassina|Creatura - Balena|{U}: La Balena Assassina guadagna volare fino alla fine del turno. +Kill Switch|Interruttore della Morte|| +Kill-Suit Cultist|Cultista Vesteletale|Creatura — Berserker Goblin|Il Cultista Vesteletale attacca ogni turno se possibile.\n{B}, Sacrifica il Cultista Vesteletale: La prossima volta che sta per essere inflitto danno a una creatura bersaglio in questo turno, invece distruggi quella creatura. +Killer Bees|Api Assassine|| +Killer Instinct|Istinto Assassino|Incantesimo|All'inizio del tuo mantenimento, rivela la prima carta del tuo grimorio. Se è una carta creatura, mettila in gioco. Quella creatura guadagna rapidità fino alla fine del turno. Sacrificala alla fine del turno. +Killer Whale|Balena Assassina|| Killing Wave|Onda Assassina|Stregoneria|Per ogni creatura, il suo controllore la sacrifica a meno che non paghi X punti vita. -Kiln Fiend|Immondo della Fornace|Creatura - Bestia Elementale|Ogniqualvolta lanci una magia istantaneo o stregoneria, l'Immondo della Fornace prende +3/+0 fino alla fine del turno. -Kiln Walker|Errante della Fornace|Creatura Artefatto - Costrutto|Ogniqualvolta l'Errante della Fornace attacca, prende +3/+0 fino alla fine del turno. -Kilnmouth Dragon|Drago Pirofauce|Creatura - Drago|Sviluppo 3 \nVolare \n{T}: Il Drago Pirofauce infligge un danno pari al numero di segnalini +1/+1 presenti su di esso a un qualsiasi bersaglio. -Kin-Tree Invocation|Invocazione dell'Albero Atavico|Stregoneria|Crea una pedina creatura Guerriero Spirito X/X nera e verde, dove X è la costituzione maggiore tra le creature che controlli. -Kin-Tree Warden|Guardiano dell'Albero Atavico|Creatura - Guerriero Umano|{2}: Rigenera il Guardiano dell'Albero Atavico. \nMetamorfosi {G} (Puoi lanciare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.) -Kindercatch|Catturapargoli|Creatura - Spirito| -Kindle the Carnage|Incitare alla Carneficina|Stregoneria|Scarta una carta a caso. Se lo fai, Incitare alla Carneficina infligge ad ogni creatura un danno pari al costo di mana convertito di quella carta. Puoi ripetere questo procedimento quante volte vuoi. +Kiln Fiend|Immondo della Fornace|Creatura — Bestia Elementale|Ogniqualvolta lanci una magia istantaneo o stregoneria, l'Immondo della Fornace prende +3/+0 fino alla fine del turno. +Kiln Walker|Errante della Fornace|Creatura Artefatto — Costrutto|Ogniqualvolta l'Errante della Fornace attacca, prende +3/+0 fino alla fine del turno. +Kilnmouth Dragon|Drago Pirofauce|Creatura — Drago|Sviluppo 3 (mentre questa carta entra in gioco, metti tre segnalini +1/+1 su di essa per ogni carta Drago che riveli dalla tua mano).\nVolare\n{T}: Il Drago Pirofauce infligge un danno pari al numero di segnalini +1/+1 presenti su di esso a una creatura o a un giocatore bersaglio. +Kilnspire District|Distretto delle Piroguglie|Piano — Ravnica|Quando viaggi tra i piani fino al Distretto delle Piroguglie o all'inizio della tua fase principale pre-combattimento, metti un segnalino carica sul Distretto delle Piroguglie, poi aggiungi {R} alla tua riserva di mana per ogni segnalino carica su di esso.\nOgniqualvolta tiri caos, puoi pagare {X}. Se lo fai, il Distretto delle Piroguglie infligge X danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. +Kin-Tree Invocation|Invocazione dell'Albero Atavico|Stregoneria|Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Guerriero Spirito X/X nera e verde, dove X è la costituzione maggiore tra le creature che controlli. +Kin-Tree Warden|Guardiano dell'Albero Atavico|Creatura — Guerriero Umano|{2}: Rigenera il Guardiano dell'Albero Atavico.\nMetamorfosi {G} (Puoi lanciare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.) +Kindercatch|Catturapargoli|Creatura — Spirito| +Kindle the Carnage|Incitare alla Carneficina|Stregoneria|Scarta una carta a caso. Se lo fai, Incitare alla Carneficina infligge un ammontare di danni pari al costo di mana convertito di quella carta a ogni creatura. Puoi ripetere questo processo quante volte vuoi. Kindled Fury|Furia Infuocata|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende +1/+0 e ha attacco improvviso fino alla fine del turno. -Kindle|Infiammare|Istantaneo|L'Infiammare infligge X danni a un qualsiasi bersaglio, dove X è 2 più il numero di carte Infiammare presenti in tutti i cimiteri. -Kindly Stranger|Sconosciuta Gentile|Creatura - Umano|Delirio - {2}{B}: Trasforma la Sconosciuta Gentile. Attiva questa abilità solo se ci sono quattro o più tipi di carta tra le carte nel tuo cimitero. -Kindred Boon|Dono della Stirpe|Incantesimo|Mentre il Dono della Stirpe entra nel campo di battaglia, scegli un tipo di creatura. \n{1}{W}: Metti un segnalino divinità su una creatura bersaglio che controlli del tipo scelto. \nOgni creatura con un segnalino divinità che controlli ha indistruttibile. +Kindle|Infiammare|| +Kindly Stranger|Sconosciuta Gentile|Creatura — Umano|Delirio — {2}{B}: Trasforma la Sconosciuta Gentile. Attiva questa abilità solo se ci sono quattro o più tipi di carta tra le carte nel tuo cimitero. +Kindred Boon|Dono della Stirpe|Incantesimo|Mentre il Dono della Stirpe entra nel campo di battaglia, scegli un tipo di creatura.\n{1}{W}: Metti un segnalino divinità su una creatura bersaglio che controlli del tipo scelto.\nOgni creatura con un segnalino divinità che controlli ha indistruttibile. Kindred Charge|Assalto della Stirpe|Stregoneria|Scegli un tipo di creatura. Per ogni creatura che controlli del tipo scelto, crea una pedina che è una copia di quella creatura. Quelle pedine hanno rapidità. Esiliale all'inizio della prossima sottofase finale. -Kindred Discovery|Scoperta della Stirpe|Incantesimo|Mentre la Scoperta della Stirpe entra nel campo di battaglia, scegli un tipo di creatura. \nOgniqualvolta una creatura che controlli del tipo scelto entra nel campo di battaglia o attacca, pesca una carta. +Kindred Discovery|Scoperta della Stirpe|Incantesimo|Mentre la Scoperta della Stirpe entra nel campo di battaglia, scegli un tipo di creatura.\nOgniqualvolta una creatura che controlli del tipo scelto entra nel campo di battaglia o attacca, pesca una carta. Kindred Dominance|Predominio della Stirpe|Stregoneria|Scegli un tipo di creatura. Distruggi tutte le creature che non sono del tipo scelto. Kindred Summons|Evocazioni della Stirpe|Istantaneo|Scegli un tipo di creatura. Rivela carte dalla cima del tuo grimorio finché non riveli X carte creatura del tipo scelto, dove X è il numero di creature che controlli di quel tipo. Metti sul campo di battaglia quelle carte, poi rimescola le altre carte rivelate nel tuo grimorio. -King Cheetah|Ghepardo Reale|Creatura - Felino|Lampo -King Crab|Granchio Reale|Creatura - Granchio|{1}{U}, {T}: Metti una creatura verde bersaglio in cima al grimorio del suo proprietario. -King Macar, the Gold-Cursed|Re Macar, il Maledetto dall'Oro|Creatura Leggendaria - Umano|Ispirazione - Ogniqualvolta Re Macar, il Maledetto dall'Oro viene STAPpato, puoi esiliare una creatura bersaglio. Se lo fai, crea una pedina artefatto incolore chiamata Oro. Ha "Sacrifica questo artefatto: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore". -King of the Pride|Re del Branco|Creatura - Felino|Gli altri Felini che controlli prendono +2/+1. -King's Assassin|King's Assassin|Creatura - Assassino Umano|{T}: Distruggi una creatura bersaglio TAPpata. Attiva questa abilità soltanto durante il tuo turno, prima che siano dichiarati gli attaccanti. -Kingfisher|Martin Pescatore|Creatura - Uccello|Volare \nQuando il Martin Pescatore muore, pesca una carta. -Kingpin's Pet|Prediletto del Capo|Creatura - Thrull|Volare\nEstorsione (Ogniqualvolta lanci una magia, puoi pagare {B|N}. Se lo fai, ogni avversario perde 1 punto vita e tu guadagni altrettanti punti vita.) -Kinjalli's Caller|Evocatrice di Kinjalli|Creatura - Chierico Umano|Le magie Dinosauro che lanci costano {1} in meno per essere lanciate. -Kinjalli's Sunwing|Ala Solare di Kinjalli|Creatura - Dinosauro|Volare \nLe creature controllate dai tuoi avversari entrano nel campo di battaglia TAPpate. -Kinsbaile Balloonist|Aeronauta di Kinsbaile|Creatura - Soldato Kithkin|Volare \nOgniqualvolta l'Aeronauta di Kinsbaile attacca, puoi fare guadagnare volare a una creatura bersaglio fino alla fine del turno. -Kinsbaile Borderguard|Guardia di Confine di Kinsbaile|Creatura - Soldato Kithkin|La Guardia di Confine di Kinsbaile entra nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1 per ogni altro Kithkin che controlli. Quando la Guardia di Confine di Kinsbaile muore, crea una pedina creatura Soldato Kithkin 1/1 bianca per ogni segnalino su di essa. -Kinsbaile Cavalier|Cavaliere di Kinsbaile|Creatura - Cavaliere Kithkin|Le creature Cavaliere che controlli hanno doppio attacco. -Kinsbaile Skirmisher|Attaccabrighe di Kinsbaile|Creatura - Soldato Kithkin|Quando l'Attaccabrighe di Kinsbaile entra nel campo di battaglia, una creatura bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno. -Kinscaer Harpoonist|Fiociniere di Kinscaer|Creatura - Soldato Kithkin|Volare \nOgniqualvolta il Fiociniere di Kinscaer attacca, puoi fare perdere volare a una creatura bersaglio fino alla fine del turno. -Kiora's Dambreaker|Spezzadighe di Kiora|Creatura - Leviatano|Quando lo Spezzadighe di Kiora entra nel campo di battaglia, prolifera. (Scegli un qualsiasi numero di permanenti e/o giocatori, poi metti su ognuno un altro segnalino di ogni tipo già presente.) -Kiora's Dismissal|Congedo di Kiora|Istantaneo|Sforzo - Questa magia costa {U} in più per essere lanciata per ogni bersaglio oltre il primo. \nFai tornare un qualsiasi numero di incantesimi bersaglio in mano ai rispettivi proprietari. -Kiora's Follower|Seguace di Kiora|Creatura - Tritone|{T}: STAPpa un altro permanente bersaglio. -Kiora, Behemoth Beckoner|Kiora, Convocatrice di Behemoth|Planeswalker Leggendario - Kiora|Ogniqualvolta una creatura con forza pari o superiore a 4 entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, pesca una carta. \n[-1]: STAPpa un permanente bersaglio. \n[Fedeltà 7] -Kiora, Master of the Depths|Kiora, Signora delle Profondità|Planeswalker Leggendario - Kiora|[+1]: STAPpa fino a una creatura bersaglio e fino a una terra bersaglio. \n[-2]: Rivela le prime quattro carte del tuo grimorio. Puoi aggiungere alla tua mano una carta creatura e/o una carta terra scelte tra esse. Metti le altre nel tuo cimitero. \n[-8]: Ottieni un emblema con "Ogniqualvolta una creatura entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi farla lottare con una creatura bersaglio". Poi crea tre pedine creatura Piovra 8/8 blu. \n[Fedeltà 4] -Kiora, the Crashing Wave|Kiora della Grande Onda|Planeswalker Leggendario - Kiora|[+1]: Fino al tuo prossimo turno, previeni tutto il danno che verrebbe inflitto a e da un permanente bersaglio controllato da un avversario. \n[-1]: Pesca una carta. Puoi giocare una terra addizionale in questo turno. \n[-5]: Ottieni un emblema con "All'inizio della tua sottofase finale, crea una pedina creatura Kraken 9/9 blu". \n[Fedeltà 2] -Kira, Great Glass-Spinner|Kira, Grande Tessivetro|Creatura Leggendaria - Spirito|Volare \nLe creature che controlli hanno "Ogniqualvolta questa creatura diventa bersaglio di una magia o abilità per la prima volta in ogni turno, neutralizza quella magia o abilità." -Kird Ape|Gorilla di Kird|Creatura - Scimpanzé|Il Gorilla di Kird prende +1/+2 fintanto che controlli una Foresta. -Kird Chieftain|Capitano di Kird|Creatura - Scimpanzé|Il Capitano di Kird prende +1/+1 fintanto che controlli una Foresta. \n{4}{G}: Una creatura bersaglio prende +2/+2 e ha travolgere fino alla fine del turno. (Una creatura con travolgere può assegnare il danno da combattimento in eccesso al giocatore o al planeswalker che sta attaccando.) -Kiri-Onna|Kiri-Onna|Creatura - Spirito|Quando Kiri-Onna entra nel campo di battaglia, il proprietario riprende in mano una creatura bersaglio. \nOgniqualvolta lanci una magia Spirito o Arcano, puoi far tornare Kiri-Onna in mano al suo proprietario. -Kirtar's Desire|Desiderio di Kirtar|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata non può attaccare. \nSoglia - La creatura incantata non può bloccare fintanto che ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero. -Kirtar's Wrath|Ira di Kirtar|Stregoneria|Distruggi tutte le creature. Non possono essere rigenerate. \nSoglia - Se nel tuo cimitero ci sono sette o più carte, distruggi invece tutte le creature, poi crea due pedine creatura Spirito 1/1 bianche con volare. Le creature distrutte in questo modo non possono essere rigenerate. -Kismet|Kismet|Incantesimo|Le creature, le terre e gli artefatti controllati dai tuoi avversari entrano nel campo di battaglia TAPpati. -Kiss of Death|Bacio della Morte|Stregoneria|Il Bacio della Morte infligge 4 danni ad un avversario o a un planeswalker bersaglio. Guadagni 4 punti vita. +King Cheetah|Ghepardo Reale|Creatura — Felino|Puoi giocare il Ghepardo Reale in qualsiasi momento in cui potresti giocare un istantaneo. +King Crab|Granchio Reale|| +King Macar, the Gold-Cursed|Re Macar, il Maledetto dall'Oro|Creatura Leggendaria — Umano|Ispirazione — Ogniqualvolta Re Macar, il Maledetto dall'Oro viene STAPpato, puoi esiliare una creatura bersaglio. Se lo fai, metti sul campo di battaglia una pedina artefatto incolore chiamata Oro. Ha "Sacrifica questo artefatto: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana". +King of the Pride|Re del Branco|Creatura — Felino|Gli altri Felini che controlli prendono +2/+1. +Kingfisher|Martin pescatore|| +Kingpin's Pet|Prediletto del Capo|Creatura — Thrull|Volare\nEstorsione (Ogniqualvolta lanci una magia, puoi pagare {W/B}. Se lo fai, ogni avversario perde 1 punto vita e tu guadagni altrettanti punti vita.) +Kinjalli's Caller|Evocatrice di Kinjalli|Creatura — Chierico Umano|Le magie Dinosauro che lanci costano {1} in meno per essere lanciate. +Kinjalli's Sunwing|Ala Solare di Kinjalli|Creatura — Dinosauro|Volare\nLe creature controllate dai tuoi avversari entrano nel campo di battaglia TAPpate. +Kinsbaile Balloonist|Aeronauta di Kinsbaile|Creatura — Soldato Kithkin|Volare\nOgniqualvolta l'Aeronauta di Kinsbaile attacca, puoi fare guadagnare volare a una creatura bersaglio fino alla fine del turno. +Kinsbaile Borderguard|Guardia di Confine di Kinsbaile|Creatura — Soldato Kithkin|La Guardia di Confine di Kinsbaile entra in gioco con un segnalino +1/+1 per ogni altro Kithkin che controlli. Quando la Guardia di Confine di Kinsbaile viene messa in un cimitero dal gioco, metti in gioco una pedina creatura Soldato Kithkin 1/1 bianca per ogni segnalino su di essa. +Kinsbaile Cavalier|Cavaliere di Kinsbaile|Creatura — Cavaliere Kithkin|Le creature Cavaliere che controlli hanno doppio attacco. +Kinsbaile Skirmisher|Attaccabrighe di Kinsbaile|Creatura — Soldato Kithkin|Quando l'Attaccabrighe di Kinsbaile entra in gioco, una creatura bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno. +Kinscaer Harpoonist|Fiociniere di Kinscaer|Creatura — Soldato Kithkin|Volare\nOgniqualvolta il Fiociniere di Kinscaer attacca, puoi fare perdere volare a una creatura bersaglio fino alla fine del turno. +Kiora Bests the Sea God|Kiora Beffa la Dea del Mare|Incantesimo — Saga|(Mentre questa Saga entra e dopo la tua sottofase di acquisizione, aggiungi un segnalino sapere. Sacrifica dopo III.)\nI — Crea una pedina creatura Kraken 8/8 blu con anti-malocchio.\nII — TAPpa tutti i permanenti non terra controllati da un avversario bersaglio. Non STAPpano durante il prossimo STAP dei rispettivi controllori.\nIII — Prendi il controllo di un permanente bersaglio controllato da un avversario. STAPpalo. +Kiora's Dambreaker|Spezzadighe di Kiora|Creatura — Leviatano|Quando lo Spezzadighe di Kiora entra nel campo di battaglia, prolifera. (Scegli un qualsiasi numero di permanenti e/o giocatori, poi metti su ognuno un altro segnalino di ogni tipo già presente.) +Kiora's Dismissal|Congedo di Kiora|Istantaneo|Sforzo — Il Congedo di Kiora costa {U} in più per essere lanciato per ogni bersaglio oltre il primo.\nFai tornare un qualsiasi numero di incantesimi bersaglio in mano ai rispettivi proprietari. +Kiora's Follower|Seguace di Kiora|Creatura — Tritone|{T}: STAPpa un altro permanente bersaglio. +Kiora, Behemoth Beckoner|Kiora, Convocatrice di Behemoth|Planeswalker Leggendario — Kiora|Ogniqualvolta una creatura con forza pari o superiore a 4 entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, pesca una carta.\n-1: STAPpa un permanente bersaglio. +Kiora, Master of the Depths|Kiora, Signora delle Profondità|Planeswalker — Kiora|+1: STAPpa fino a una creatura bersaglio e fino a una terra bersaglio.−2: Rivela le prime quattro carte del tuo grimorio. Puoi aggiungere alla tua mano una carta creatura e/o una carta terra scelte tra esse. Metti le altre nel tuo cimitero.−8: Ottieni un emblema con "Ogniqualvolta una creatura entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi farla lottare con una creatura bersaglio". Poi metti sul campo di battaglia tre pedine creatura Piovra 8/8 blu. +Kiora, the Crashing Wave|Kiora della Grande Onda|Planeswalker — Kiora|+1: Fino al tuo prossimo turno, previeni tutto il danno che verrebbe inflitto a e da un permanente bersaglio controllato da un avversario.\n-1: Pesca una carta. Puoi giocare una terra addizionale in questo turno.\n-5: Ottieni un emblema con "All'inizio della tua sottofase finale, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Kraken 9/9 blu". +Kira, Great Glass-Spinner|Kira, Grande Tessivetro|Creatura Leggendaria - Spirito|Volare\nLe creature che controlli hanno "Ogniqualvolta questa creatura diventa bersaglio di una magia o di un'abilità per la prima volta nel turno, neutralizza quella magia o quell'abilità." +Kird Ape|Gorilla di Kird|Creatura — Scimpanzé|Il Gorilla di Kird prende +1/+2 fintanto che controlli almeno una Foresta. +Kird Chieftain|Capitano di Kird|Creatura — Scimpanzé|Il Capitano di Kird prende +1/+1 fintanto che controlli una Foresta.\n{4}{G}: Una creatura bersaglio prende +2/+2 e ha travolgere fino alla fine del turno. (Se sta per assegnare alle sue creature bloccanti danno sufficiente a distruggerle, puoi farle assegnare il resto del suo danno al giocatore in difesa o a un planeswalker.) +Kiri-Onna|Kiri-Onna|Creatura - Spirito|Quando Kiri-Onna entra in gioco, il proprietario riprende in mano una creatura bersaglio.\nOgniqualvolta giochi una magia Spirito o Arcano, puoi far tornare Kiri-Onna in mano al suo proprietario. +Kirtar's Desire|Desiderio di Kirtar|Incanta Creatura|La creatura incantata non può attaccare.\nSoglia - La creatura incantata non può bloccare (hai soglia fintanto che ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero). +Kirtar's Wrath|Ira di Kirtar|Stregoneria|Distruggi tutte le creature. Non possono essere rigenerate.Soglia — Se nel tuo cimitero ci sono sette o più carte, distruggi invece tutte le creature, poi metti sul campo di battaglia due pedine creatura Spirito 1/1 bianche con volare. Le creature distrutte in questo modo non possono essere rigenerate. +Kismet|Kismet|| +Kiss of Death|Bacio della Morte|| Kiss of the Amesha|Bacio dell'Amesha|Stregoneria|Un giocatore bersaglio guadagna 7 punti vita e pesca due carte. -Kitchen Finks|Crumiri della Cucina|Creatura - Ouphe|Quando i Crumiri della Cucina entrano nel campo di battaglia, guadagni 2 punti vita. \nPersistere (Quando questa creatura muore, se non aveva segnalini -1/-1, rimettila sul campo di battaglia sotto il controllo del suo proprietario con un segnalino -1/-1.) -Kite Shield|Scudo a Goccia|Artefatto - Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +0/+3. \nEquipaggiare {3} ({3}: Assegna a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggia solo quando potresti lanciare una stregoneria.) -Kitesail Apprentice|Apprendista di Velaliante|Creatura - Soldato Kor|Fintanto che l'Apprendista di Velaliante è equipaggiato, prende +1/+1 e ha volare. -Kitesail Corsair|Corsaro del Velaliante|Creatura - Pirata Umano|Il Corsaro del Velaliante ha volare fintanto che è attaccante. -Kitesail Freebooter|Filibustiera del Velaliante|Creatura - Pirata Umano|Volare \nQuando la Filibustiera del Velaliante entra nel campo di battaglia, un avversario bersaglio rivela la sua mano. Scegli una carta non terra, non creatura da quella mano. Esilia quella carta finché la Filibustiera del Velaliante non lascia il campo di battaglia. -Kitesail Scout|Esploratore del Velaliante|Creatura - Esploratore Kor|Volare -Kitesail|Velaliante|Artefatto - Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +1/+0 e ha volare. \nEquipaggiare {2} ({2}: Assegna a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggia solo quando potresti lanciare una stregoneria.) -Kithkin Armor|Corazza di Kithkin|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata non può essere bloccata da creature con forza pari o superiore a 3. \nSacrifica la Corazza di Kithkin: La prossima volta che una fonte a tua scelta infliggerebbe danno alla creatura incantata in questo turno, previeni quel danno. -Kithkin Daggerdare|Pugnale Ardito Kithkin|Creatura - Soldato Kithkin|{G}, {T}: Una creatura attaccante bersaglio prende +2/+2 fino alla fine del turno. -Kithkin Greatheart|Kithkin Cuoregrande|Creatura - Soldato Kithkin|Fintanto che controlli un Gigante, il Kithkin Cuoregrande prende +1/+1 e ha attacco improvviso. -Kithkin Harbinger|Kithkin Araldo|Creatura - Mago Kithkin|Quando la Kithkin Araldo entra nel campo di battaglia, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta Kithkin, rivelarla, poi rimescolare il tuo grimorio e mettere quella carta in cima. -Kithkin Healer|Guaritore Kithkin|Creatura - Chierico Kithkin|{T}: Previeni il prossimo punto danno che verrebbe inflitto a un qualsiasi bersaglio in questo turno. -Kithkin Mourncaller|Nunzio Funerario Kithkin|Creatura - Esploratore Kithkin|Ogniqualvolta un Kithkin o Elfo attaccante viene messo nel tuo cimitero dal campo di battaglia, puoi pescare una carta. -Kithkin Rabble|Tumulto di Kithkin|Creatura - Kithkin|Cautela \nLa forza e la costituzione del Tumulto di Kithkin sono ciascuna pari al numero di permanenti bianchi che controlli. -Kithkin Shielddare|Scudo Ardito Kithkin|Creatura - Soldato Kithkin|{W}, {T}: Una creatura bloccante bersaglio prende +2/+2 fino alla fine del turno. -Kithkin Spellduster|Spargimagia Kithkin|Creatura - Mago Kithkin|Volare \n{1}{W}, Sacrifica la Spargimagia Kithkin: Distruggi un incantesimo bersaglio. \nPersistere (Quando questa creatura muore, se non aveva segnalini -1/-1, rimettila sul campo di battaglia sotto il controllo del suo proprietario con un segnalino -1/-1.) -Kithkin Zealot|Zelota Kithkin|Creatura - Chierico Kithkin|Quando lo Zelota Kithkin entra nel campo di battaglia, guadagni 1 punto vita per ogni permanente nero e/o rosso controllato da un avversario bersaglio. -Kithkin Zephyrnaut|Zefirnauta Kithkin|Creatura - Soldato Kithkin|Parentela - All'inizio del tuo mantenimento, puoi guardare la prima carta del tuo grimorio. Se condivide un tipo di creatura con lo Zefirnauta Kithkin, puoi rivelarla. Se lo fai, lo Zefirnauta Kithkin prende +2/+2 e ha cautela e volare fino alla fine del turno. -Kitsune Blademaster|Maestro di Spada Kitsune|Creatura - Samurai Volpe|Attacco improvviso \nBushido 1 (Quando questa blocca o viene bloccata, prende +1/+1 fino alla fine del turno.) -Kitsune Bonesetter|Segaossa Kitsune|Creatura - Chierico Volpe|{T}: Previeni i prossimi 3 danni che verrebbero inflitti alla creatura bersaglio in questo turno. Attiva questa abilità solo se hai in mano più carte di ogni avversario. -Kitsune Dawnblade|Lama dell'Alba Kitsune|Creatura - Samurai Volpe|Bushido 1 (Quando blocca o viene bloccata, prende +1/+1 fino alla fine del turno.) \nQuando la Lama dell'Alba Kitsune entra nel campo di battaglia, puoi TAPpare una creatura bersaglio. +Kitchen Finks|Crumiri della Cucina|Creatura — Ouphe|Quando i Crumiri della Cucina entrano in gioco, guadagni 2 punti vita.\nPersistere (Quando questa creatura viene messa in un cimitero dal gioco, se non aveva segnalini -1/-1, rimettila in gioco sotto il controllo del suo proprietario con un segnalino -1/-1.) +Kite Shield|Scudo a Goccia|Artefatto — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +0/+3.\nEquipaggiare {3} ({3}: Assegna a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggia solo quando potresti lanciare una stregoneria.) +Kitesail Apprentice|Apprendista di Velaliante|Creatura — Soldato Kor|Fintanto che l'Apprendista di Velaliante è equipaggiato, prende +1/+1 e ha volare. +Kitesail Corsair|Corsaro del Velaliante|Creatura — Pirata Umano|Il Corsaro del Velaliante ha volare fintanto che è attaccante. +Kitesail Freebooter|Filibustiera del Velaliante|Creatura — Pirata Umano|Volare\nQuando la Filibustiera del Velaliante entra nel campo di battaglia, un avversario bersaglio rivela la sua mano. Scegli una carta non terra, non creatura da quella mano. Esilia quella carta finché la Filibustiera del Velaliante non lascia il campo di battaglia. +Kitesail Scout|Esploratore del Velaliante|Creatura — Esploratore Kor|Volare +Kitesail|Velaliante|Artefatto — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +1/+0 e ha volare.\nEquipaggiare {2} ({2}: Assegna a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggia solo quando potresti lanciare una stregoneria.) +Kithkin Armor|Corazza di Kithkin|| +Kithkin Daggerdare|Pugnale Ardito Kithkin|Creatura — Soldato Kithkin|{G}, {T}: Una creatura attaccante bersaglio prende +2/+2 fino alla fine del turno. +Kithkin Greatheart|Kithkin Cuoregrande|Creatura — Soldato Kithkin|Fintanto che controlli un Gigante, il Kithkin Cuoregrande prende +1/+1 e ha attacco improvviso. +Kithkin Harbinger|Kithkin Araldo|Creatura — Mago Kithkin|Quando la Kithkin Araldo entra in gioco, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta Kithkin, rivelarla, poi rimescolare il tuo grimorio e mettere quella carta in cima. +Kithkin Healer|Guaritore Kithkin|Creatura — Chierico Kithkin|{T}: Previeni il prossimo punto danno che verrebbe inflitto a una creatura o a un giocatore bersaglio in questo turno. +Kithkin Mourncaller|Nunzio Funerario Kithkin|Creatura — Esploratore Kithkin|Ogniqualvolta un Kithkin o Elfo attaccante viene messo nel tuo cimitero dal gioco, puoi pescare una carta. +Kithkin Rabble|Tumulto di Kithkin|Creatura — Kithkin|Cautela\nLa forza e la costituzione del Tumulto di Kithkin sono pari al numero di permanenti bianchi che controlli. +Kithkin Shielddare|Scudo Ardito Kithkin|Creatura — Soldato Kithkin|{W}, {T}: Una creatura bloccante bersaglio prende +2/+2 fino alla fine del turno. +Kithkin Spellduster|Spargimagia Kithkin|Creatura — Mago Kithkin|Volare\n{1}{W}, Sacrifica la Spargimagia Kithkin: Distruggi un incantesimo bersaglio.\nPersistere (Quando questa creatura viene messa in un cimitero dal gioco, se non aveva segnalini -1/-1, rimettila in gioco sotto il controllo del suo proprietario con un segnalino -1/-1.) +Kithkin Zealot|Zelota Kithkin|Creatura — Chierico Kithkin|Quando lo Zelota Kithkin entra in gioco, guadagni 1 punto vita per ogni permanente nero e/o rosso controllato da un avversario bersaglio. +Kithkin Zephyrnaut|Zefirnauta Kithkin|Creatura — Soldato Kithkin|Parentela All'inizio del tuo mantenimento, puoi guardare la prima carta del tuo grimorio. Se condivide un tipo di creatura con lo Zefirnauta Kithkin, puoi rivelarla. Se lo fai, lo Zefirnauta Kithkin prende +2/+2 e ha cautela e volare fino alla fine del turno. +Kitsune Blademaster|Maestro di Spada Kitsune|Creatura - Samurai Volpe|Attacco improvviso\nBushido 1 (Quando questa blocca o viene bloccata, prende +1/+1 fino alla fine del turno.) +Kitsune Bonesetter|Segaossa Kitsune|Creatura - Chierico Volpe|{T}: Previeni i prossimi 3 danni che verrebbero inflitti a una creatura bersaglio in questo turno. Gioca questa abilità solo se hai in mano più carte di ogni avversario. +Kitsune Dawnblade|Lama dell'Alba Kitsune|Creatura - Samurai Volpe|Bushido 1 (Quando questa blocca o viene bloccata, prende +1/+1 fino alla fine del turno.)\nQuando la Lama dell'Alba Kitsune entra in gioco, puoi TAPpare una creatura bersaglio. Kitsune Diviner|Divinatore Kitsune|Creatura - Chierico Volpe|{T}: TAPpa uno Spirito bersaglio. -Kitsune Healer|Guaritore Kitsune|Creatura - Chierico Volpe|{T}: Previeni il prossimo punto danno che verrebbe inflitto a un qualsiasi bersaglio in questo turno. \n{T}: Previeni tutto il danno che verrebbe inflitto a una creatura leggendaria bersaglio in questo turno. -Kitsune Loreweaver|Tessitradizioni Kitsune|Creatura - Chierico Volpe|{1}{W}: Il Tessitradizioni Kitsune prende +0/+X fino alla fine del turno, dove X è il numero di carte nella tua mano. -Kitsune Mystic|Mistico Kitsune|Creatura - Mago Volpe|All'inizio della sottofase finale, se il Mistico Kitsune è incantato da due o più Aura, ruotalo. \n/flip/\nCoda-d'Autunno, Saggio Kitsune \nCreatura Leggendaria - Mago Volpe \n4/5 \n{1}: Assegna l'Aura bersaglio assegnata a una creatura ad un'altra creatura. +Kitsune Healer|Guaritore Kitsune|Creatura - Chierico Volpe|{T}: Previeni il prossimo punto danno che verrebbe inflitto a una creatura o a un giocatore bersaglio in questo turno.\n{T}: Previeni tutto il danno che verrebbe inflitto a una creatura leggendaria bersaglio in questo turno. +Kitsune Loreweaver|Tessitradizioni Kitsune|Creatura - Chierico Volpe|{1}{W}: Il Tessitradizioni Kitsune prende +0/+X fino alla fine del turno, dove X è pari al numero di carte che hai in mano. +Kitsune Mystic|Mistico Kitsune|| Kitsune Palliator|Mitigatore Kitsune|Creatura - Chierico Volpe|{T}: Previeni il prossimo punto danno che verrebbe inflitto a ogni creatura e a ogni giocatore in questo turno. Kitsune Riftwalker|Calcacrepa Kitsune|Creatura - Mago Volpe|Protezione dagli Spiriti e dagli Arcani. -Kiyomaro, First to Stand|Kiyomaro, Primo ad Alzarsi|Creatura Leggendaria - Spirito|La forza e la costituzione di Kiyomaro, Primo ad Alzarsi sono pari ciascuna al numero di carte che hai in mano. \nFintanto che hai almeno quattro carte in mano, Kiyomaro ha cautela. \nOgniqualvolta Kiyomaro infligge danno, se hai almeno sette carte in mano, guadagni 7 punti vita. -Kjeldoran Dead|Morti di Kjeldor|Creatura - Scheletro|Quando i Morti di Kjeldor entrano nel campo di battaglia, sacrifica una creatura. \n{B}: Rigenera i Morti di Kjeldor. -Kjeldoran Elite Guard|Guardia Scelta di Kjeldor|Creatura - Soldato Umano|{T}: La creatura bersaglio prende +2/+2 fino alla fine del turno. Quando quella creatura lascia il campo di battaglia in questo turno, sacrifica la Guardia Scelta di Kjeldor. Attiva questa abilità solo durante il combattimento. -Kjeldoran Escort|Scorta di Kjeldor|Creatura - Soldato Umano|Branco -Kjeldoran Frostbeast|Mostro di Ghiaccio di Kjeldor|Creatura - Bestia Elementale|Alla fine del combattimento, distruggi tutte le creature che hanno bloccato o sono state bloccate dal Mostro di Ghiaccio di Kjeldor. -Kjeldoran Gargoyle|Gargoyle di Kjeldor|Creatura - Gargoyle|Volare \nAttacco improvviso \nOgniqualvolta il Gargoyle di Kjeldor infligge danno, tu guadagni altrettanti punti vita. -Kjeldoran Guard|Guardia di Kjeldor|Creatura - Soldato Umano|{T}: La creatura bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno. Quando quella creatura lascia il campo di battaglia in questo turno, sacrifica la Guardia di Kjeldor. Attiva questa abilità solo durante il combattimento e solo se il giocatore in difesa non controlla terre neve. -Kjeldoran Home Guard|Milizia Territoriale di Kjeldor|Creatura - Soldato Umano|Alla fine del combattimento, se la Milizia Territoriale di Kjeldor ha attaccato o bloccato in questo combattimento, metti un segnalino -0/-1 sulla Milizia Territoriale di Kjeldor e crea una pedina creatura Disertore 0/1 bianca. -Kjeldoran Javelineer|Giavellottiera di Kjeldor|Creatura - Soldato Umano|Mantenimento cumulativo {1} (All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino epoca su questo permanente, poi sacrificalo a meno che tu paghi il suo costo di mantenimento per ogni segnalino epoca presente su di esso.) \n{T}: La Giavellottiera di Kjeldor infligge un danno pari al numero di segnalini epoca presenti sulla Giavellottiera di Kjeldor a una creatura bersaglio che sta attaccando o che sta bloccando. -Kjeldoran Knight|Cavaliere di Kjeldor|Creatura - Cavaliere Umano|Branco \n{1}{W}: Il Cavaliere di Kjeldor prende +1/+0 fino alla fine del turno. \n{W}{W}: Il Cavaliere di Kjeldor prende +0/+2 fino alla fine del turno. -Kjeldoran Outpost|Avamposto di Kjeldor|Terra|Se l'Avamposto di Kjeldor entra nel campo di battaglia, invece sacrifica una Pianura. Se lo fai, metti sul campo di battaglia l'Avamposto di Kjeldor. Se non lo fai, mettilo nel cimitero del proprietario. \n{T}: Aggiungi {W}. \n{1}{W}, {T}: Crea una pedina creatura Soldato 1/1 bianca. -Kjeldoran Outrider|Battipista di Kjeldor|Creatura - Soldato Umano|{W}: Il Battipista di Kjeldor prende +0/+1 fino alla fine del turno. -Kjeldoran Phalanx|Falange di Kjeldor|Creatura - Soldato Umano|Branco, attacco improvviso -Kjeldoran Pride|Orgoglio di Kjeldor|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata prende +1/+2. \n{2}{U}: Assegna l'Orgoglio di Kjeldor a una creatura bersaglio diversa dalla creatura incantata. -Kjeldoran Royal Guard|Guardia Reale di Kjeldor|Creatura - Soldato Umano|{T}: Tutto il danno da combattimento che ti verrebbe inflitto da creature non bloccate in questo turno viene invece inflitto alla Guardia Reale di Kjeldor. -Kjeldoran Skycaptain|Capitano dei Cieli di Kjeldor|Creatura - Soldato Umano|Branco, volare, attacco improvviso -Kjeldoran Skyknight|Cavaliere dei Cieli di Kjeldor|Creatura - Cavaliere Umano|Branco, volare, attacco improvviso -Kjeldoran War Cry|Grido di Guerra di Kjeldor|Istantaneo|Le creature che controlli prendono +X/+X fino alla fine del turno, dove X è 1 più il numero di carte chiamate Grido di Guerra di Kjeldor presenti in tutti i cimiteri. -Kjeldoran Warrior|Guerriero di Kjeldor|Creatura - Guerriero Umano|Branco -Knacksaw Clique|Cricca Seghetta|Creatura - Farabutto Spiritello|Volare \n{1}{U}, {STAP}: Un avversario bersaglio esilia la prima carta del suo grimorio. Fino alla fine del turno, puoi giocare quella carta. ({STAP} è il simbolo di STAP.) -Knight Errant|Cavaliere Ramingo|Creatura - Cavaliere Umano| -Knight Exemplar|Cavaliera Esemplare|Creatura - Cavaliere Umano|Attacco improvviso (Questa creatura infligge danno da combattimento prima delle creature senza attacco improvviso.) \nLe altre creature Cavaliere che controlli prendono +1/+1 e hanno indistruttibile. (Il danno letale e gli effetti che dicono "distruggi" non le distruggono.) -Knight Watch|Ronda dei Cavalieri|Stregoneria|Crea due pedine creatura Cavaliere 2/2 bianche con cautela. -Knight of Autumn|Cavaliera dell'Autunno|Creatura - Cavaliere Driade|Quando la Cavaliera dell'Autunno entra nel campo di battaglia, scegli uno -
  • Metti due segnalini +1/+1 sulla Cavaliera dell'Autunno. Distruggi un artefatto o un incantesimo bersaglio. Guadagni 4 punti vita.
  • -Knight of Cliffhaven|Cavaliera di Rifugio Scosceso|Creatura - Cavaliere Kor|Aumentare di livello {3} ({3}: Metti un segnalino livello su questa creatura. Aumenta di livello solo quando potresti lanciare una stregoneria.) \nLIVELLO 1-3 \n2/3 \nVolare \nLIVELLO 4+ \n4/4 \nVolare, cautela -Knight of Dawn|Cavaliere dell'Alba|Creatura - Cavaliere Umano|Attacco improvviso \n{W}{W}: Il Cavaliere dell'Alba guadagna protezione da un colore a tua scelta fino alla fine del turno. -Knight of Dusk|Cavaliere del Crepuscolo|Creatura - Cavaliere Umano|{B}{B}: Distruggi una creatura bersaglio che blocca il Cavaliere del Crepuscolo. -Knight of Glory|Cavaliere della Gloria|Creatura - Cavaliere Umano|Protezione dal nero (Questa creatura non può essere bloccata, bersagliata, non le può essere inflitto danno, né può essere incantata da nulla di nero.) \nEsaltato (Ogniqualvolta una creatura che controlli attacca da sola, prende +1/+1 fino alla fine del turno.) -Knight of Grace|Cavaliera della Grazia|Creatura - Cavaliere Umano|Attacco improvviso \nAnti-malocchio dal nero (Questa creatura non può essere bersaglio di magie o abilità nere controllate dai tuoi avversari.) \nLa Cavaliera della Grazia prende +1/+0 fintanto che un qualsiasi giocatore controlla un permanente nero. -Knight of Infamy|Cavaliere dell'Infamia|Creatura - Cavaliere Umano|Protezione dal bianco (Questa creatura non può essere bloccata, bersagliata, non le può essere inflitto danno, né può essere incantata da nulla di bianco.) \nEsaltato (Ogniqualvolta una creatura che controlli attacca da sola, prende +1/+1 fino alla fine del turno.) -Knight of Malice|Cavaliera della Malvagità|Creatura - Cavaliere Umano|Attacco improvviso \nAnti-malocchio dal bianco (Questa creatura non può essere bersaglio di magie o abilità bianche controllate dai tuoi avversari.) \nLa Cavaliera della Malvagità prende +1/+0 fintanto che un qualsiasi giocatore controlla un permanente bianco. -Knight of Meadowgrain|Cavaliera di Pratograno|Creatura - Cavaliere Kithkin|Attacco improvviso \nLegame vitale (Il danno inflitto da questa creatura ti fa guadagnare un pari ammontare di punti vita.) -Knight of New Alara|Cavaliere di Nuova Alara|Creatura - Cavaliere Umano|Ogni altra creatura multicolore che controlli prende +1/+1 per ciascuno dei suoi colori. -Knight of New Benalia|Cavaliera di Nuova Benalia|Creatura - Cavaliere Umano| -Knight of Obligation|Cavaliere dell'Impegno|Creatura - Cavaliere Umano|Cautela\nEstorsione (Ogniqualvolta lanci una magia, puoi pagare {B|N}. Se lo fai, ogni avversario perde 1 punto vita e tu guadagni altrettanti punti vita.) -Knight of Old Benalia|Cavaliere di Antica Benalia|Creatura - Cavaliere Umano|Sospendere 5-{W} (Invece di lanciare questa carta dalla tua mano, puoi pagare {W} ed esiliarla con cinque segnalini tempo su di essa. All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino tempo. Quando l'ultimo viene rimosso, lancia la carta senza pagare il suo costo di mana. Ha rapidità.) \nQuando il Cavaliere di Antica Benalia entra nel campo di battaglia, le altre creature che controlli prendono +1/+1 fino alla fine del turno. -Knight of Sorrows|Cavaliera delle Sofferenze|Creatura - Cavaliere Umano|La Cavaliera delle Sofferenze può bloccare una creatura addizionale in ogni combattimento. \nAldilà 1 (Quando questa creatura muore, crea una pedina creatura Spirito 1/1 bianca e nera con volare.) -Knight of Stromgald|Cavaliere di Stromgald|Creatura - Cavaliere Umano|Protezione dal bianco \n{B}: Il Cavaliere di Stromgald guadagna attacco improvviso fino alla fine del turno. \n{B}{B}: Il Cavaliere di Stromgald prende +1/+0 fino alla fine del turno. -Knight of Sursi|Cavaliera di Sursi|Creatura - Cavaliere Umano|Volare, aggirare \nSospendere 3-{W} (Invece di lanciare questa carta dalla tua mano, puoi pagare {W} ed esiliarla con tre segnalini tempo su di essa. All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino tempo. Quando l'ultimo viene rimosso, lancia la carta senza pagare il suo costo di mana. Ha rapidità.) -Knight of Valor|Cavaliere Valoroso|Creatura - Cavaliere Umano|Aggirare \n{1}{W}: Ogni creatura senza aggirare che sta bloccando il Cavaliere Valoroso prende -1/-1 fino alla fine del turno. Attiva questa abilità solo una volta per turno. -Knight of the Ebon Legion|Cavaliere della Legione d'Ebano|Creatura - Cavaliere Vampiro|{2}{B}: Il Cavaliere della Legione d'Ebano prende +3/+3 e ha tocco letale fino alla fine del turno. \nAll'inizio della tua sottofase finale, se un giocatore ha perso 4 o più punti vita in questo turno, metti un segnalino +1/+1 sul Cavaliere della Legione d'Ebano. (Il danno provoca la perdita di punti vita.) -Knight of the Holy Nimbus|Cavaliere della Sacra Aureola|Creatura - Cavaliere Ribelle Umano|Aggirare (Ogniqualvolta una creatura senza aggirare blocca questa creatura, la creatura bloccante prende -1/-1 fino alla fine del turno.) \nSe il Cavaliere della Sacra Aureola sta per essere distrutto, rigeneralo. \n{2}: Il Cavaliere della Sacra Aureola non può essere rigenerato in questo turno. Solo gli avversari possono attivare questa abilità. -Knight of the Keep|Cavaliere della Fortezza|Creatura - Cavaliere Umano| -Knight of the Last Breath|Cavaliere dell'Ultimo Respiro|Creatura - Cavaliere Gigante|{3}, Sacrifica un'altra creatura non pedina: Crea una pedina creatura Spirito 1/1 bianca e nera con volare. \nAldilà 3 (Quando questa creatura muore, crea tre pedine creatura Spirito 1/1 bianche e nere con volare.) -Knight of the Mists|Cavaliere delle Nebbie|Creatura - Cavaliere Umano|Aggirare \nQuando il Cavaliere delle Nebbie entra nel campo di battaglia, puoi pagare {U}. Se non lo fai, distruggi un cavaliere bersaglio e non può essere rigenerato. -Knight of the Pilgrim's Road|Cavaliera della Via del Pellegrino|Creatura - Cavaliere Umano|Rinomare 1 (Quando questa creatura infligge danno da combattimento a un giocatore, se non è rinomata, metti un segnalino +1/+1 su di essa e diventa rinomata.) -Knight of the Reliquary|Cavaliere del Reliquiario|Creatura - Cavaliere Umano|Il Cavaliere del Reliquiario prende +1/+1 per ogni carta terra nel tuo cimitero. \n{T}, Sacrifica una Foresta o una Pianura: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra, mettila sul campo di battaglia, poi rimescola il tuo grimorio. -Knight of the Skyward Eye|Cavaliere dell'Occhio al Cielo|Creatura - Cavaliere Umano|{3}{G}: Il Cavaliere dell'Occhio al Cielo prende +3/+3 fino alla fine del turno. Attiva questa abilità solo una volta per turno. -Knight of the Stampede|Cavaliere della Carica|Creatura - Cavaliere Umano|Le magie Dinosauro che lanci costano {2} in meno per essere lanciate. -Knight of the Tusk|Cavaliere della Zanna|Creatura - Cavaliere Umano|Cautela (Questa creatura attacca senza TAPpare.) -Knight of the White Orchid|Cavaliere dell'Orchidea Bianca|Creatura - Cavaliere Umano|Attacco improvviso \nQuando il Cavaliere dell'Orchidea Bianca entra nel campo di battaglia, se un avversario controlla più terre di te, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta Pianura, metterla sul campo di battaglia, poi rimescolare il tuo grimorio. -Knight's Pledge|Promessa della Cavaliera|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata prende +2/+2. -Knight-Captain of Eos|Capitano di Eos|Creatura - Cavaliere Umano|Quando il Capitano di Eos entra nel campo di battaglia, crea due pedine creatura Soldato 1/1 bianche. \n{W}, Sacrifica un Soldato: Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto in questo turno. -Knighthood|Cavalierato|Incantesimo|Le creature che controlli hanno attacco improvviso. -Knightly Valor|Valore Cavalleresco|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nQuando il Valore Cavalleresco entra nel campo di battaglia, crea una pedina creatura Cavaliere 2/2 bianca con cautela. (Attacca senza TAPpare.) \nLa creatura incantata prende +2/+2 e ha cautela. -Knollspine Dragon|Drago di Spina Rocciosa|Creatura - Drago|Volare \nQuando il Drago di Spina Rocciosa entra nel campo di battaglia, puoi scartare la tua mano e pescare un numero di carte pari al danno inflitto in questo turno a un avversario bersaglio. -Knollspine Invocation|Invocazione di Spina Rocciosa|Incantesimo|{X}, Scarta una carta con costo di mana convertito pari a X: L'Invocazione di Spina Rocciosa infligge X danni a un qualsiasi bersaglio. -Knotvine Mystic|Mistico della Vite Intrecciata|Creatura - Druido Elfo|{1}, {T}: Aggiungi {R}{G}{W}. -Knotvine Paladin|Paladino della Vite Intrecciata|Creatura - Cavaliere Umano|Ogniqualvolta il Paladino della Vite Intrecciata attacca, prende +1/+1 fino alla fine del turno per ogni creatura STAPpata che controlli. -Knowledge Exploitation|Sfruttamento della Conoscenza|Stregoneria Tribale - Farabutto|Predatore {3}{U} (Puoi lanciare questa magia pagando il suo costo di predatore se hai inflitto danno da combattimento a un giocatore con un Farabutto in questo turno.) \nPassa in rassegna il grimorio di un avversario bersaglio per una carta istantaneo o stregoneria. Puoi lanciare quella carta senza pagare il suo costo di mana. Poi quel giocatore rimescola il suo grimorio. -Knowledge Pool|Pozza della Conoscenza|Artefatto|Imprimere - Quando la Pozza della Conoscenza entra nel campo di battaglia, ogni giocatore esilia le prime tre carte del proprio grimorio. \nOgniqualvolta un giocatore lancia una magia dalla propria mano, la esilia. Se il giocatore lo fa, può lanciare un'altra carta non terra esiliata con la Pozza della Conoscenza senza pagare il costo di mana di quella carta. -Knowledge and Power|Conoscenza e Potere|Incantesimo|Ogniqualvolta profetizzi, puoi pagare {2}. Se lo fai, Conoscenza e Potere infligge 2 danni a un qualsiasi bersaglio. -Knucklebone Witch|Stregone degli Astragali|Creatura - Sciamano Goblin|Ogniqualvolta un Goblin che controlli viene messo in un cimitero, puoi mettere un segnalino +1/+1 sullo Stregone degli Astragali. -Kobold Taskmaster|Sorvegliante dei Coboldi|Creatura - Coboldo|Le altre creature Coboldo che tu controlli prendono +1/+0. -Kodama of the Center Tree|Kodama dell'Albero Centrale|Creatura Leggendaria - Spirito|La forza e la costituzione del Kodama dell'Albero Centrale sono pari ciascuna al numero di Spiriti che controlli. \nIl Kodama dell'Albero Centrale ha muta-anima X, dove X è pari al numero di Spiriti che controlli. -Kodama of the North Tree|Kodama dell'Albero del Nord|Creatura Leggendaria - Spirito|Travolgere \nVelo (Questa creatura non può essere bersaglio di magie o abilità.) -Kodama of the South Tree|Kodama dell'Albero del Sud|Creatura Leggendaria - Spirito|Ogniqualvolta lanci una magia Spirito o Arcano, ogni altra creatura che controlli prende +1/+1 e guadagna travolgere fino alla fine del turno. -Kodama's Might|Potenza del Kodama|Istantaneo - Arcano|La creatura bersaglio prende +2/+2 fino alla fine del turno. \nUnire nell'Arcano {G} (Mentre lanci una magia Arcano, puoi rivelare questa carta dalla tua mano e pagare il suo costo di unione. Se lo fai, aggiungi gli effetti di questa carta a quella magia.) -Kodama's Reach|Confini del Kodama|Stregoneria - Arcano|Passa in rassegna il tuo grimorio per trovare fino a due carte terra base, rivelale, mettine una sul campo di battaglia TAPpata e aggiungi l'altra alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio. -Kokusho, the Evening Star|Kokusho, la Stella della Sera|Creatura Leggendaria - Spirito Drago|Volare \nQuando Kokusho, la Stella della Sera muore, ogni avversario perde 5 punti vita. Tu guadagni un ammontare di punti vita pari ai punti vita persi in questo modo. -Kolaghan Aspirant|Aspirante Kolaghan|Creatura - Guerriero Umano|Ogniqualvolta l'Aspirante Kolaghan viene bloccata da una creatura, infligge 1 danno a quella creatura. -Kolaghan Forerunners|Apripista Kolaghan|Creatura - Berserker Umano|Travolgere \nLa forza degli Apripista Kolaghan è pari al numero di creature che controlli. \nAccelerare {2}{R} (Puoi lanciare questa magia pagando il suo costo di accelerare. Se lo fai, ha rapidità e torna in mano al suo proprietario dal campo di battaglia all'inizio della prossima sottofase finale.) -Kolaghan Monument|Monumento a Kolaghan|Artefatto|{T}: Aggiungi {B} o {R}. \n{4}{B}{R}: Il Monumento a Kolaghan diventa una creatura artefatto Drago 4/4 nera e rossa con volare fino alla fine del turno. -Kolaghan Skirmisher|Esploratore Kolaghan|Creatura - Guerriero Umano|Accelerare {2}{B} (Puoi lanciare questa magia pagando il suo costo di accelerare. Se lo fai, ha rapidità e torna in mano al suo proprietario dal campo di battaglia all'inizio della prossima sottofase finale.) -Kolaghan Stormsinger|Cantatempeste Kolaghan|Creatura - Sciamano Umano|Rapidità \nMegamorfosi {R} (Puoi lanciare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di megamorfosi e metti un segnalino +1/+1 su di essa.) \nQuando la Cantatempeste Kolaghan viene girata a faccia in su, una creatura bersaglio ha rapidità fino alla fine del turno. -Kolaghan's Command|Comando di Kolaghan|Istantaneo|Scegli due -
  • Riprendi in mano una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero. Un giocatore bersaglio scarta una carta. Distruggi un artefatto bersaglio. Il Comando di Kolaghan infligge 2 danni a un qualsiasi bersaglio.
  • -Kolaghan, the Storm's Fury|Kolaghan, la Furia della Tempesta|Creatura Leggendaria - Drago|Volare \nOgniqualvolta un Drago che controlli attacca, le creature che controlli prendono +1/+0 fino alla fine del turno. \nAccelerare {3}{B}{R} (Puoi lanciare questa magia pagando il suo costo di accelerare. Se lo fai, ha rapidità e torna in mano al suo proprietario dal campo di battaglia all'inizio della prossima sottofase finale.) -Konda's Banner|Vessillo di Konda|Artefatto Leggendario - Equipaggiamento|Il Vessillo di Konda può essere assegnato solo a una creatura leggendaria. \nLe creature che condividono un colore con la creatura equipaggiata prendono +1/+1. \nLe creature che condividono un tipo di creatura con la creatura equipaggiata prendono +1/+1. \nEquipaggiare {2} -Konda's Hatamoto|Hatamoto di Konda|Creatura - Samurai Umano|Bushido 1 (Quando questa blocca o viene bloccata, prende +1/+1 fino alla fine del turno.) \nFintanto che controlli un Samurai leggendario, l'Hatamoto di Konda prende +1/+2 e ha cautela (Questa creatura attacca senza TAPpare.) -Konda, Lord of Eiganjo|Konda, Signore di Eiganjo|Creatura Leggendaria - Samurai Umano|Cautela, indistruttibile \nBushido 5 (Quando questa blocca o viene bloccata, prende +5/+5 fino alla fine del turno.) -Kongming, "Sleeping Dragon"|Kongming, Sleeping Dragon|Creatura Leggendaria - Consigliere Umano|Le altre creature che controlli prendono +1/+1. -Kookus|Kookus|Creatura - Genio|Travolgere \nAll'inizio del tuo mantenimento, se non controlli una creatura di nome Custode di Kookus, Kookus ti infligge 3 danni e attacca in questo se può farlo. \n{R}: Kookus prende +1/+0 fino alla fine del turno. -Kopala, Warden of Waves|Kopala, Custode delle Onde|Creatura Leggendaria - Mago Tritone|Le magie lanciate dai tuoi avversari che bersagliano un Tritone che controlli costano {2} in più per essere lanciate. \nLe abilità attivate dai tuoi avversari che bersagliano un Tritone che controlli costano {2} in più per essere attivate. -Kor Aeronaut|Aeronauta Kor|Creatura - Soldato Kor|Potenziamento {1}{W} (Puoi pagare {1}{W} addizionale quando lanci questa magia.) \nVolare \nQuando l'Aeronauta Kor entra nel campo di battaglia, se è stato potenziato, una creatura bersaglio guadagna volare fino alla fine del turno. -Kor Bladewhirl|Lama Vorticante Kor|Creatura - Alleato Soldato Kor|Radunare - Ogniqualvolta la Lama Vorticante Kor o un altro Alleato entrano nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, le creature che controlli hanno attacco improvviso fino alla fine del turno. -Kor Cartographer|Cartografa Kor|Creatura - Esploratore Kor|Quando la Cartografa Kor entra nel campo di battaglia, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta Pianura, metterla sul campo di battaglia TAPpata, poi rimescolare il tuo grimorio. -Kor Castigator|Punitore Kor|Creatura - Alleato Mago Kor|Il Punitore Kor non può essere bloccato dai Discendenti Eldrazi. -Kor Chant|Canto di Kor|Istantaneo|Tutto il danno che verrebbe inflitto in questo turno a una creatura bersaglio che controlli da una fonte a tua scelta viene invece inflitto a un'altra creatura bersaglio. +Kiyomaro, First to Stand|Kiyomaro, Primo ad Alzarsi|Creatura Leggendaria - Spirito|La forza e la costituzione di Kiyomaro, Primo ad Alzarsi sono pari ciascuna al numero di carte che hai in mano.\nFintanto che hai almeno quattro carte in mano, Kiyomaro ha cautela.\nOgniqualvolta Kiyomaro infligge danno, se hai almeno sette carte in mano, guadagni 7 punti vita. +Kjeldoran Dead|Morti di Kjeldor|| +Kjeldoran Elite Guard|Guardia Scelta di Kjeldor|| +Kjeldoran Escort|Scorta di Kjeldor|| +Kjeldoran Frostbeast|Mostro di Ghiaccio di Kjeldor|| +Kjeldoran Gargoyle|Gargoyle di Kjeldor|Creatura — Gargoyle|Volare, attacco improvviso\nOgniqualvolta il Gargoyle di Kjeldor infligge danno, guadagni altrettanti punti vita. +Kjeldoran Guard|Guardia di Kjeldor|| +Kjeldoran Home Guard|Milizia Territoriale di Kjeldor|| +Kjeldoran Javelineer|Giavellottiera di Kjeldor|Creatura — Soldato Umano|Mantenimento cumulativo {1} (All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino epoca su questo permanente, poi sacrificalo a meno che tu paghi il suo costo di mantenimento per ogni segnalino epoca presente su di esso.)\n{T}: La Giavellottiera di Kjeldor infligge a una creatura attaccante o bloccante bersaglio un ammontare di danni pari al numero di segnalini epoca presenti sulla Giavellottiera di Kjeldor. +Kjeldoran Knight|Cavaliere di Kjeldor|| +Kjeldoran Outpost|Avamposto di Kjeldor|| +Kjeldoran Outrider|Battipista di Kjeldor|Creatura — Soldato Umano|{W}: Il Battipista di Kjeldor prende +0/+1 fino alla fine del turno. +Kjeldoran Phalanx|Falange di Kjeldor|| +Kjeldoran Pride|Orgoglio di Kjeldor|| +Kjeldoran Royal Guard|Guardia Reale di Kjeldor|Creatura — Soldato Umano|{T}: Tutto il danno da combattimento che ti verrebbe inflitto da creature non bloccate in questo turno viene invece inflitto alla Guardia Reale di Kjeldor. +Kjeldoran Skycaptain|Capitano dei Cieli di Kjeldor|| +Kjeldoran Skyknight|Cavaliere dei Cieli di Kjeldor|| +Kjeldoran War Cry|Grido di Guerra di Kjeldor|Istantaneo|Le creature che controlli prendono +X/+X fino alla fine del turno, dove X è pari a 1 più il numero di carte chiamate Grido di Guerra di Kjeldor presenti in tutti i cimiteri. +Kjeldoran Warrior|Guerriero di Kjeldor|| +Klothys's Design|Disegno di Klotys|Stregoneria|Le creature che controlli prendono +X/+X fino alla fine del turno, dove X è pari alla tua devozione al verde. (La tua devozione al verde è la somma dei {G} nel costo di mana dei permanenti che controlli.) +Klothys, God of Destiny|Klotys, Dea del Destino|Creatura Incantesimo Leggendaria — Dio|Indistruttibile\nFintanto che la tua devozione al rosso e al verde è inferiore a sette, Klotys non è una creatura.\nAll'inizio della tua fase principale pre-combattimento, esilia una carta bersaglio da un cimitero. Se era una carta terra, aggiungi {R} o {G}. Altrimenti, guadagni 2 punti vita e Klotys infligge 2 danni a ogni avversario. +Knacksaw Clique|Cricca Seghetta|Creatura — Farabutto Spiritello|Volare\n{1}{U}, {Q}: Un avversario bersaglio rimuove dal gioco la prima carta del suo grimorio. Fino alla fine del turno, puoi giocare quella carta. ({Q} è il simbolo di STAP.) +Knight Errant|Cavaliere Ramingo|| +Knight Exemplar|Cavaliera Esemplare|Creatura — Cavaliere Umano|Attacco improvviso (Questa creatura infligge danno da combattimento prima delle creature senza attacco improvviso.)\nLe altre creature Cavaliere che controlli prendono +1/+1 e sono indistruttibili. (Il danno letale e gli effetti che dicono "distruggi" non le distruggono.) +Knight Watch|Ronda dei Cavalieri|Stregoneria|Metti sul campo di battaglia due pedine creatura Cavaliere 2/2 bianche con cautela. +Knight of Autumn|Cavaliera dell'Autunno|Creatura — Cavaliere Driade|Quando la Cavaliera dell'Autunno entra nel campo di battaglia, scegli uno —\n• Metti due segnalini +1/+1 sulla Cavaliera dell'Autunno.\n• Distruggi un artefatto o un incantesimo bersaglio.\n• Guadagni 4 punti vita. +Knight of Cliffhaven|Cavaliera di Rifugio Scosceso|Creatura — Cavaliere Kor|Aumentare di livello {3} ({3}: Metti un segnalino livello su questa creatura. Aumenta di livello solo quando potresti lanciare una stregoneria.)\nLIVELLO 1-3\n2/3\nVolare\nLIVELLO 4+\n4/4\nVolare, cautela +Knight of Dawn|Cavaliere dell'Alba|| +Knight of Dusk|Cavaliere del Crepuscolo|Creatura — Cavaliere Umano|{B}{B}: Distruggi una creatura bersaglio che blocca il Cavaliere del Crepuscolo. +Knight of Glory|Cavaliere della Gloria|Creatura — Cavaliere Umano|Protezione dal nero (Questa creatura non può essere bloccata, bersagliata, non le può essere inflitto danno, né può essere incantata da nulla di nero.)\nEsaltato (Ogniqualvolta una creatura che controlli attacca da sola, prende +1/+1 fino alla fine del turno.) +Knight of Grace|Cavaliera della Grazia|Creatura — Cavaliere Umano|Attacco improvviso\nAnti-malocchio dal nero (Questa creatura non può essere bersaglio di magie o abilità nere controllate dai tuoi avversari.)\nLa Cavaliera della Grazia prende +1/+0 fintanto che un qualsiasi giocatore controlla un permanente nero. +Knight of Infamy|Cavaliere dell'Infamia|Creatura — Cavaliere Umano|Protezione dal bianco (Questa creatura non può essere bloccata, bersagliata, non le può essere inflitto danno, né può essere incantata da nulla di bianco.)\nEsaltato (Ogniqualvolta una creatura che controlli attacca da sola, prende +1/+1 fino alla fine del turno.) +Knight of Malice|Cavaliera della Malvagità|Creatura — Cavaliere Umano|Attacco improvviso\nAnti-malocchio dal bianco (Questa creatura non può essere bersaglio di magie o abilità bianche controllate dai tuoi avversari.)\nLa Cavaliera della Malvagità prende +1/+0 fintanto che un qualsiasi giocatore controlla un permanente bianco. +Knight of Meadowgrain|Cavaliera di Pratograno|Creatura — Cavaliere Kithkin|Attacco improvviso, legame vitale +Knight of New Alara|Cavaliere di Nuova Alara|Creatura — Cavaliere Umano|Ogni altra creatura multicolore che controlli prende +1/+1 per ciascuno dei suoi colori. +Knight of New Benalia|Cavaliera di Nuova Benalia|Creatura — Cavaliere Umano| +Knight of Obligation|Cavaliere dell'Impegno|Creatura — Cavaliere Umano|Cautela\nEstorsione (Ogniqualvolta lanci una magia, puoi pagare {W/B}. Se lo fai, ogni avversario perde 1 punto vita e tu guadagni altrettanti punti vita.) +Knight of Old Benalia|Cavaliere di Antica Benalia|Creatura — Cavaliere Umano|Sospendere 5—{W} (Invece di lanciare questa carta dalla tua mano, puoi pagare {W} ed esiliarla con cinque segnalini tempo su di essa. All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino tempo. Quando l'ultimo viene rimosso, lancia la carta senza pagare il suo costo di mana. Ha rapidità.)\nQuando il Cavaliere di Antica Benalia entra nel campo di battaglia, le altre creature che controlli prendono +1/+1 fino alla fine del turno. +Knight of Sorrows|Cavaliera delle Sofferenze|Creatura — Cavaliere Umano|La Cavaliera delle Sofferenze può bloccare una creatura addizionale in ogni combattimento.\nAldilà 1 (Quando questa creatura muore, crea una pedina creatura Spirito 1/1 bianca e nera con volare.) +Knight of Stromgald|Cavaliere di Stromgald|| +Knight of Sursi|Cavaliera di Sursi|Creatura — Cavaliere Umano|Volare, aggirare\nSospendere 3—{W} (Invece di giocare questa carta dalla tua mano, puoi pagare {W} e rimuoverla dal gioco con tre segnalini tempo su di essa. All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino tempo. Quando l'ultimo viene rimosso, gioca la carta senza pagare il suo costo di mana. Ha rapidità.) +Knight of Valor|Cavaliere Valoroso|| +Knight of the Ebon Legion|Cavaliere della Legione d'Ebano|Creatura — Cavaliere Vampiro|{2}{B}: Il Cavaliere della Legione d'Ebano prende +3/+3 e ha tocco letale fino alla fine del turno.\nAll'inizio della tua sottofase finale, se un giocatore ha perso 4 o più punti vita in questo turno, metti un segnalino +1/+1 sul Cavaliere della Legione d'Ebano. (Il danno provoca la perdita di punti vita.) +Knight of the Holy Nimbus|Cavaliere della Sacra Aureola|Creatura — Cavaliere Ribelle Umano|Aggirare (Ogniqualvolta una creatura senza aggirare blocca questa creatura, la creatura bloccante prende -1/-1 fino alla fine del turno.)\nSe il Cavaliere della Sacra Aureola sta per essere distrutto, rigeneralo.\n{2}: Il Cavaliere della Sacra Aureola non può essere rigenerato in questo turno. Solo gli avversari possono giocare questa abilità. +Knight of the Keep|Cavaliere della Fortezza|Creatura — Cavaliere Umano| +Knight of the Last Breath|Cavaliere dell'Ultimo Respiro|Creatura — Cavaliere Gigante|{3}, Sacrifica un'altra creatura non pedina: Crea una pedina creatura Spirito 1/1 bianca e nera con volare.\nAldilà 3 (Quando questa creatura muore, crea tre pedine creatura Spirito 1/1 bianche e nere con volare.) +Knight of the Mists|Cavaliere delle Nebbie|| +Knight of the Pilgrim's Road|Cavaliera della Via del Pellegrino|Creatura — Cavaliere Umano|Rinomare 1 (Quando questa creatura infligge danno da combattimento a un giocatore, se non è rinomata, metti un segnalino +1/+1 su di essa e diventa rinomata.) +Knight of the Reliquary|Cavaliere del Reliquiario|Creatura — Cavaliere Umano|Il Cavaliere del Reliquiario prende +1/+1 per ogni carta terra nel tuo cimitero.\n{T}, Sacrifica una Foresta o una Pianura: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra, mettila in gioco, poi rimescola il tuo grimorio. +Knight of the Skyward Eye|Cavaliere dell'Occhio al Cielo|Creatura — Cavaliere Umano|{3}{G}: Il Cavaliere dell'Occhio al Cielo prende +3/+3 fino alla fine del turno. Gioca questa abilità solo una volta per turno. +Knight of the Stampede|Cavaliere della Carica|Creatura — Cavaliere Umano|Le magie Dinosauro che lanci costano {2} in meno per essere lanciate. +Knight of the Tusk|Cavaliere della Zanna|Creatura — Cavaliere Umano|Cautela (Questa creatura attacca senza TAPpare.) +Knight of the White Orchid|Cavaliere dell'Orchidea Bianca|Creatura — Cavaliere Umano|Attacco improvvisoQuando il Cavaliere dell'Orchidea Bianca entra nel campo di battaglia, se un avversario controlla più terre di te, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta Pianura, metterla sul campo di battaglia, poi rimescolare il tuo grimorio. +Knight's Pledge|Promessa della Cavaliera|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata prende +2/+2. +Knight-Captain of Eos|Capitano di Eos|Creatura — Cavaliere Umano|Quando il Capitano di Eos entra in gioco, metti in gioco due pedine creatura Soldato 1/1 bianche.\n{W}, Sacrifica un Soldato: Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto in questo turno. +Knighthood|Cavalierato|| +Knightly Valor|Valore Cavalleresco|Incantesimo — Aura|Incanta creaturaQuando il Valore Cavalleresco entra nel campo di battaglia, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Cavaliere 2/2 bianca con cautela. (Attacca senza TAPpare.)La creatura incantata prende +2/+2 e ha cautela. +Knights of Thorn|Cavalieri di Thorn|| +Knollspine Dragon|Drago di Spina Rocciosa|Creatura — Drago|Volare\nQuando il Drago di Spina Rocciosa entra in gioco, puoi scartare la tua mano e pescare un numero di carte pari al danno inflitto in questo turno a un avversario bersaglio. +Knollspine Invocation|Invocazione di Spina Rocciosa|Incantesimo|{X}, Scarta una carta con costo di mana convertito pari a X: L'Invocazione di Spina Rocciosa infligge X danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. +Knotvine Mystic|Mistico della Vite Intrecciata|Creatura — Druido Elfo|{1}, {T}: Aggiungi {R}{G}{W} alla tua riserva di mana. +Knotvine Paladin|Paladino della Vite Intrecciata|Creatura — Cavaliere Umano|Ogniqualvolta il Paladino della Vite Intrecciata attacca, prende +1/+1 fino alla fine del turno per ogni creatura STAPpata che controlli. +Knowledge Exploitation|Sfruttamento della Conoscenza|Stregoneria Tribale — Farabutto|Predatore {3}{U} (Puoi giocare questa magia pagando il suo costo di predatore se hai inflitto danno da combattimento a un giocatore con un Farabutto in questo turno.)\nPassa in rassegna il grimorio di un avversario bersaglio per una carta istantaneo o stregoneria. Puoi giocare quella carta senza pagare il suo costo di mana. Poi quel giocatore rimescola il suo grimorio. +Knowledge Pool|Pozza della Conoscenza|Artefatto|Imprimere — Quando la Pozza della Conoscenza entra nel campo di battaglia, ogni giocatore esilia le prime tre carte del proprio grimorio.\nOgniqualvolta un giocatore lancia una magia dalla propria mano, la esilia. Se il giocatore lo fa, può lanciare un'altra carta non terra esiliata con la Pozza della Conoscenza senza pagare il costo di mana di quella carta. +Knowledge Vault|Cripta della Conoscenza|| +Knowledge and Power|Conoscenza e Potere|Incantesimo|Ogniqualvolta profetizzi, puoi pagare {2}. Se lo fai, Conoscenza e Potere infligge 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. +Knucklebone Witch|Stregone degli Astragali|Creatura — Sciamano Goblin|Ogniqualvolta un Goblin che controlli viene messo in un cimitero dal gioco, puoi mettere un segnalino +1/+1 sullo Stregone degli Astragali. +Kobold Drill Sergeant|Sergente Istruttore dei Coboldi|| +Kobold Overlord|Signore Supremo dei Coboldi|| +Kobold Taskmaster|Sorvegliante dei Coboldi|Creatura — Coboldo|Gli altri Coboldi che controlli prendono +1/+0. +Kobolds of Kher Keep|Coboldi della Roccaforte di Kher|| +Kodama of the Center Tree|Kodama dell'Albero Centrale|Creatura Leggendaria - Spirito|La forza e la costituzione del Kodama dell'Albero Centrale sono pari ciascuna al numero di Spiriti che controlli.\nIl Kodama dell'Albero Centrale ha muta-anima X, dove X è pari al numero di Spiriti che controlli. +Kodama of the North Tree|Kodama dell'Albero del Nord|Creatura Leggendaria - Spirito|Travolgere\nIl Kodama dell'Albero del Nord non può essere bersaglio di magie o abilità. +Kodama of the South Tree|Kodama dell'Albero del Sud|Creatura Leggendaria - Spirito|Ogniqualvolta giochi una magia Spirito o Arcano, ogni altra creatura che controlli prende +1/+1 e guadagna travolgere fino alla fine del turno. +Kodama's Might|Potenza del Kodama|Istantaneo - Arcano|La creatura bersaglio prende +2/+2 fino alla fine del turno.\nUnire nell'Arcano {G} (Mentre giochi una magia Arcano, puoi rivelare questa carta dalla tua mano e pagare il suo costo di unione. Se lo fai, aggiungi l'effetto di questa carta a quella magia.) +Kodama's Reach|Confini del Kodama|Stregoneria - Arcano|Passa in rassegna il tuo grimorio, scegli due carte terra base, rivelale, mettine una in gioco TAPpata e aggiungi l'altra alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio. +Kokusho, the Evening Star|Kokusho, la Stella della Sera|Creatura Leggendaria - Spirito Drago|Volare\nQuando Kokusho, la Stella della Sera viene messo in un cimitero dal gioco, ogni avversario perde 5 punti vita. Guadagni un ammontare di punti vita pari ai punti vita persi in questo modo. +Kolaghan Aspirant|Aspirante Kolaghan|Creatura — Guerriero Umano|Ogniqualvolta l'Aspirante Kolaghan viene bloccata da una creatura, infligge 1 danno a quella creatura. +Kolaghan Forerunners|Apripista Kolaghan|Creatura — Berserker Umano|Travolgere\nLa forza degli Apripista Kolaghan è pari al numero di creature che controlli.\nAccelerare {2}{R} (Puoi lanciare questa magia pagando il suo costo di accelerare. Se lo fai, ha rapidità e torna in mano al suo proprietario dal campo di battaglia all'inizio della prossima sottofase finale.) +Kolaghan Monument|Monumento a Kolaghan|Artefatto|{T}: Aggiungi {B} o {R} alla tua riserva di mana.\n{4}{B}{R}: Il Monumento a Kolaghan diventa una creatura artefatto Drago 4/4 nera e rossa con volare fino alla fine del turno. +Kolaghan Skirmisher|Esploratore Kolaghan|Creatura — Guerriero Umano|Accelerare {2}{B} (Puoi lanciare questa magia pagando il suo costo di accelerare. Se lo fai, ha rapidità e torna in mano al suo proprietario dal campo di battaglia all'inizio della prossima sottofase finale.) +Kolaghan Stormsinger|Cantatempeste Kolaghan|Creatura — Sciamano Umano|Rapidità\nMegamorfosi {R} (Puoi lanciare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di megamorfosi e metti un segnalino +1/+1 su di essa.)\nQuando la Cantatempeste Kolaghan viene girata a faccia in su, una creatura bersaglio ha rapidità fino alla fine del turno. +Kolaghan's Command|Comando di Kolaghan|Istantaneo|Scegli due —\n• Riprendi in mano una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero.\n• Un giocatore bersaglio scarta una carta.\n• Distruggi un artefatto bersaglio.\n• Il Comando di Kolaghan infligge 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. +Kolaghan, the Storm's Fury|Kolaghan, la Furia della Tempesta|Creatura Leggendaria — Drago|Volare\nOgniqualvolta un Drago che controlli attacca, le creature che controlli prendono +1/+0 fino alla fine del turno.\nAccelerare {3}{B}{R} (Puoi lanciare questa magia pagando il suo costo di accelerare. Se lo fai, ha rapidità e torna in mano al suo proprietario dal campo di battaglia all'inizio della prossima sottofase finale.) +Konda's Banner|Vessillo di Konda|Artefatto Leggendario - Equipaggiamento|Il Vessillo di Konda può essere assegnato solo a una creatura leggendaria. Le creature che hanno almeno un colore in comune con la creatura equipaggiata prendono +1/+1. Le creature che hanno almeno un tipo di creatura in comune con la creatura equipaggiata prendono +1/+1. Equipaggiare {2} +Konda's Hatamoto|Hatamoto di Konda|Creatura - Samurai Umano|Bushido 1 (Quando questa blocca o viene bloccata, prende +1/+1 fino alla fine del turno.)\nFintanto che controlli almeno un Samurai leggendario, l'Hatamoto di Konda prende +1/+2 e ha cautela. (Questa creatura attacca senza TAPpare.) +Konda, Lord of Eiganjo|Konda, Signore di Eiganjo|Creatura Leggendaria - Samurai Umano|Cautela (Questa creatura attacca senza TAPpare.)Bushido 5 (Quando questa blocca o viene bloccata, prende +5/+5 fino alla fine del turno.)Konda, Signore di Eiganjo è indistruttibile. +Kongming, "Sleeping Dragon"|Kongming, "Sleeping Dragon"|Creatura Leggendaria — Consigliere Umano|Le altre creature che controlli prendono +1/+1. +Kookus|Kookus|| +Kopala, Warden of Waves|Kopala, Custode delle Onde|Creatura Leggendaria — Mago Tritone|Le magie lanciate dai tuoi avversari che bersagliano un Tritone che controlli costano {2} in più per essere lanciate.\nLe abilità attivate dai tuoi avversari che bersagliano un Tritone che controlli costano {2} in più per essere attivate. +Kor Aeronaut|Aeronauta Kor|Creatura — Soldato Kor|Potenziamento {1}{W} (Puoi pagare {1}{W} addizionale quando lanci questa magia.)\nVolare\nQuando l'Aeronauta Kor entra nel campo di battaglia, se è stato potenziato, una creatura bersaglio ha volare fino alla fine del turno. +Kor Bladewhirl|Lama Vorticante Kor|Creatura — Alleato Soldato Kor|Radunare — Ogniqualvolta la Lama Vorticante Kor o un altro Alleato entrano nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, le creature che controlli hanno attacco improvviso fino alla fine del turno. +Kor Cartographer|Cartografa Kor|Creatura — Esploratore Kor|Quando la Cartografa Kor entra nel campo di battaglia, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta Pianura, metterla sul campo di battaglia TAPpata, poi rimescolare il tuo grimorio. +Kor Castigator|Punitore Kor|Creatura — Alleato Mago Kor|Il Punitore Kor non può essere bloccato dai Discendenti Eldrazi. +Kor Chant|Canto di Kor|| Kor Dirge|Canto Funebre di Kor|Istantaneo|Tutto il danno che verrebbe inflitto in questo turno a una creatura bersaglio che controlli da una fonte a tua scelta viene invece inflitto a un'altra creatura bersaglio. -Kor Duelist|Duellante Kor|Creatura - Soldato Kor|Fintanto che il Duellante Kor è equipaggiato, ha doppio attacco. (Infligge sia danno da combattimento da attacco improvviso che danno da combattimento regolare.) -Kor Entanglers|Intrappolatori Kor|Creatura - Alleato Soldato Kor|Radunare - Ogniqualvolta gli Intrappolatori Kor o un altro Alleato entrano nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, TAPpa una creatura bersaglio controllata da un avversario. -Kor Firewalker|Calcafuoco Kor|Creatura - Soldato Kor|Protezione dal rosso \nOgniqualvolta un giocatore lancia una magia rossa, puoi guadagnare 1 punto vita. -Kor Haven|Rifugio Kor|Terra Leggendaria|{T}: Aggiungi {U}. \n{1}{W}, {T}: Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto dalla creatura attaccante bersaglio in questo turno. -Kor Hookmaster|Esperta Uncinata Kor|Creatura - Soldato Kor|Quando l'Esperta Uncinata Kor entra nel campo di battaglia, TAPpa una creatura bersaglio controllata da un avversario. Quella creatura non STAPpa durante il prossimo STAP del suo controllore. -Kor Line-Slinger|Lanciafuni Kor|Creatura - Esploratore Kor|{T}: TAPpa una creatura bersaglio con forza pari o inferiore a 3. -Kor Outfitter|Venditore Kor|Creatura - Soldato Kor|Quando il Venditore Kor entra nel campo di battaglia, puoi assegnare un Equipaggiamento bersaglio che controlli a una creatura bersaglio che controlli. -Kor Sanctifiers|Santificatori Kor|Creatura - Chierico Kor|Potenziamento {W} (Puoi pagare {W} addizionale mentre lanci questa magia.) \nQuando i Santificatori Kor entrano nel campo di battaglia, se sono stati potenziati, distruggi un artefatto o un incantesimo bersaglio. -Kor Scythemaster|Maestro della Falce Kor|Creatura - Alleato Soldato Kor|Il Maestro della Falce Kor ha attacco improvviso fintanto che è attaccante. -Kor Sky Climber|Scalatrice dei Cieli Kor|Creatura - Alleato Soldato Kor|{1}{W}: La Scalatrice dei Cieli Kor ha volare fino alla fine del turno. -Kor Skyfisher|Pescatrice Volante Kor|Creatura - Soldato Kor|Volare \nQuando la Pescatrice Volante Kor entra nel campo di battaglia, fai tornare un permanente che controlli in mano al suo proprietario. -Kor Spiritdancer|Danzatrice Spirituale Kor|Creatura - Mago Kor|La Danzatrice Spirituale Kor prende +2/+2 per ogni Aura a lei assegnata. \nOgniqualvolta lanci una magia Aura, puoi pescare una carta. -Korlash, Heir to Blackblade|Korlash, Erede di Blackblade|Creatura Leggendaria - Guerriero Zombie|La forza e la costituzione di Korlash, Erede di Blackblade sono pari al numero di Paludi che controlli. \n{1}{B}: Rigenera Korlash. \nMagnificenza - Scarta un'altra carta di nome Korlash, Erede di Blackblade: Passa in rassegna il tuo grimorio per un massimo di due carte Palude, mettile sul campo di battaglia TAPpate, poi rimescola il tuo grimorio. -Kormus Bell|Campana di Kormus|Artefatto|Tutte le Paludi sono creature 1/1 nere che sono ancora terre. -Korozda Gorgon|Gorgone di Korozda|Creatura - Gorgone|Tocco letale \n{2}, Rimuovi un segnalino +1/+1 da una creatura che controlli: Una creatura bersaglio prende -1/-1 fino alla fine del turno. -Korozda Guildmage|Mago della Gilda di Korozda|Creatura - Sciamano Elfo|{1}{B}{G}: Una creatura bersaglio prende +1/+1 e ha intimidire fino alla fine del turno. (Non può essere bloccata tranne che da creature artefatto e/o creature che condividono con essa un colore.) \n{2}{B}{G}, Sacrifica una creatura non pedina: Crea X pedine creatura Saprolingio 1/1 verdi, dove X è la costituzione della creatura sacrificata. -Korozda Monitor|Sorvegliante di Korozda|Creatura - Lucertola|Travolgere \nMangiacarogne {5}{G}{G} ({5}{G}{G}, Esilia questa carta dal tuo cimitero: Metti un numero di segnalini +1/+1 pari alla forza di questa carta su una creatura bersaglio. Attiva mangiacarogne solo quando potresti lanciare una stregoneria.) -Koskun Falls|Cascate di Koskun|Incanta Mondo|All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica le Cascate di Koskun a meno che tu TAPpi una creatura STAPpata che controlli. \nLe creature non possono attaccarti a meno che il loro controllore paghi {2} per ogni creatura che controlla e che ti attacca. -Koskun Keep|Rocca di Koskun|Terra|{T}: Aggiungi {U}. \n{1}, {T}: Aggiungi {R}. \n{2}, {T}: Aggiungi {B} o {G}. -Koth of the Hammer|Koth del Martello|Planeswalker Leggendario - Koth|[+1]: STAPpa una Montagna bersaglio. Diventa una creatura Elementale 4/4 rossa fino alla fine del turno. È ancora una terra. \n[-2]: Aggiungi {R} per ogni Montagna che controlli. \n[-5]: Ottieni un emblema con "Le Montagne che controlli hanno '{T}: Questa terra infligge 1 danno a un qualsiasi bersaglio'." \n[Fedeltà 3] -Koth's Courier|Messaggera di Koth|Creatura - Farabutto Umano|Passa-Foreste -Kothophed, Soul Hoarder|Kothophed, Accaparratore di Anime|Creatura Leggendaria - Demone|Volare \nOgniqualvolta un permanente posseduto da un altro giocatore viene messo in un cimitero dal campo di battaglia, pesca una carta e perdi 1 punto vita. -Kozilek's Channeler|Incanalatore di Kozilek|Creatura - Eldrazi|{T}: Aggiungi {U}{U}. -Kozilek's Pathfinder|Apripista di Kozilek|Creatura - Eldrazi|{U}: Una creatura bersaglio non può bloccare l'Apripista di Kozilek in questo turno. ({U} rappresenta mana incolore.) -Kozilek's Predator|Predatore di Kozilek|Creatura - Parassita Eldrazi|Quando il Predatore di Kozilek entra nel campo di battaglia, crea due pedine creatura Progenie Eldrazi 0/1 incolori. Hanno "Sacrifica questa creatura: Aggiungi {U}". -Kozilek's Return|Ritorno di Kozilek|Istantaneo|Vacuità (Questa carta non ha colore.) \nIl Ritorno di Kozilek infligge 2 danni a ogni creatura. \nOgniqualvolta lanci una magia creatura Eldrazi con costo di mana convertito pari o superiore a 7, puoi esiliare il Ritorno di Kozilek dal tuo cimitero. Se lo fai, il Ritorno di Kozilek infligge 5 danni a ogni creatura. -Kozilek's Sentinel|Sentinella di Kozilek|Creatura - Parassita Eldrazi|Vacuità (Questa carta non ha colore.) \nOgniqualvolta lanci una magia incolore, la Sentinella di Kozilek prende +1/+0 fino alla fine del turno. -Kozilek's Shrieker|Urlatore di Kozilek|Creatura - Parassita Eldrazi|Vacuità (Questa carta non ha colore.) \n{U}: L'Urlatore di Kozilek prende +1/+0 e ha minacciare fino alla fine del turno. (Non può essere bloccato tranne che da due o più creature. {U} rappresenta mana incolore.) -Kozilek's Translator|Convertitore di Kozilek|Creatura - Parassita Eldrazi|Vacuità (Questa carta non ha colore.) \nPaga 1 punto vita: Aggiungi {U}. Attiva questa abilità solo una volta per turno. ({U} rappresenta mana incolore.) -Kozilek, Butcher of Truth|Kozilek, Macellaio della Verità|Creatura Leggendaria - Eldrazi|Quando lanci Kozilek, Macellaio della Verità, pesca quattro carte. \nAnnientatore 4 (Ogniqualvolta questa creatura attacca, il giocatore in difesa sacrifica quattro permanenti.) \nQuando Kozilek viene messo in un cimitero da qualsiasi zona, il suo proprietario rimescola il suo cimitero nel suo grimorio. -Kozilek, the Great Distortion|Kozilek, la Grande Distorsione|Creatura Leggendaria - Eldrazi|Quando lanci questa magia, se hai meno di sette carte in mano, pesca carte pari alla differenza. \nMinacciare \nScarta una carta con costo di mana convertito pari a X: Neutralizza una magia bersaglio con costo di mana convertito pari a X. -Kragma Butcher|Macellaio di Kragma|Creatura - Guerriero Minotauro|Ispirazione - Ogniqualvolta il Macellaio di Kragma viene STAPpato, prende +2/+0 fino alla fine del turno. -Kragma Warcaller|Convocatore di Guerra di Kragma|Creatura - Guerriero Minotauro|Le creature Minotauro che controlli hanno rapidità. \nOgniqualvolta un Minotauro che controlli attacca, prende +2/+0 fino alla fine del turno. -Kraken Hatchling|Cucciolo di Kraken|Creatura - Kraken| -Kraken of the Straits|Kraken dello Stretto|Creatura - Kraken|Le creature con forza inferiore al numero di Isole che controlli non possono bloccare il Kraken dello Stretto. -Kraken's Eye|Occhio del Kraken|Artefatto|Ogniqualvolta un giocatore lancia una magia blu, puoi guadagnare 1 punto vita. -Krakilin|Krakilin|Creatura - Bestia|Il Krakilin entra sul campo di battaglia con X segnalini +1/+1 sopra di se. \n{1}{G}: Rigenera il Krakilin. -Krallenhorde Howler|Ululatore Krallenhorde|Creatura - Mannaro|Le magie creatura che lanci costano {1} in meno per essere lanciate. \nAll'inizio di ogni mantenimento, se nell'ultimo turno un giocatore ha lanciato due o più magie, trasforma l'Ululatore Krallenhorde. -Krallenhorde Killer|Assassino di Krallenhorde|Creatura - Mannaro|{3}{G}: L'Assassino di Krallenhorde prende +4/+4 fino alla fine del turno. Attiva questa abilità solo una volta per turno. \nAll'inizio di ogni mantenimento, se nell'ultimo turno un giocatore ha lanciato due o più magie, trasforma l'Assassino di Krallenhorde. -Krallenhorde Wantons|Libertini Krallenhorde|Creatura - Mannaro|All'inizio di ogni mantenimento, se nell'ultimo turno un giocatore ha lanciato due o più magie, trasforma i Libertini Krallenhorde. -Kranioceros|Cranioceronte|Creatura - Bestia|{1}{W}: Il Cranioceronte prende +0/+3 fino alla fine del turno. -Krark's Thumb|Pollice di Krark|Artefatto Leggendario|Se devi lanciare una moneta, invece lancia due monete ed ignorane una. -Krark-Clan Engineers|Ingegneri di Krark-Clan|Creatura - Artefice Goblin|{R}, Sacrifica due artefatti: Distruggi un artefatto bersaglio. -Krark-Clan Grunt|Energumeno di Krark-Clan|Creatura - Guerriero Goblin|Sacrifica un artefatto: L'Energumeno di Krark-Clan prende +1/+0 e guadagna attacco improvviso fino alla fine del turno -Krark-Clan Ironworks|Ferriera di Krark-Clan|Artefatto|Sacrifica un artefatto: Aggiungi {U}{U}. -Krark-Clan Ogre|Ogre di Krark-Clan|Creatura - Ogre|{R}, Sacrifica un artefatto: Una creatura bersaglio non può bloccare in questo turno. -Krark-Clan Shaman|Sciamano di Krark-Clan|Creatura - Sciamano Goblin|Sacrifica un artefatto: Lo Sciamano di Krark-Clan infligge 1 danno ad ogni creatura senza volare. -Krark-Clan Stoker|Fochista di Krark-Clan|Creatura - Sciamano Goblin|{T}, Sacrifica un artefatto: Aggiungi {R}{R}. -Krasis Incubation|Incubazione di Krasis|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata non può attaccare o bloccare e le sue abilità attivate non possono essere attivate. \n{1}{G}{U}, Fai tornare l'Incubazione di Krasis in mano al suo proprietario: Metti due segnalini +1/+1 sulla creatura incantata. -Kraul Foragers|Foraggieri Kraul|Creatura - Esploratore Insetto|Crescita sotterranea - Quando i Foraggieri Kraul entrano nel campo di battaglia, guadagni 1 punto vita per ogni carta creatura nel tuo cimitero. -Kraul Harpooner|Fiociniere Kraul|Creatura - Guerriero Insetto|Raggiungere \nCrescita sotterranea - Quando il Fiociniere Kraul entra nel campo di battaglia, scegli fino a una creatura bersaglio con volare che non controlli. Il Fiociniere Kraul prende +X/+0 fino alla fine del turno, dove X è il numero di carte creatura nel tuo cimitero, poi puoi far lottare il Fiociniere Kraul con quella creatura. -Kraul Raider|Assaltatore Kraul|Creatura - Guerriero Insetto|Minacciare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da due o più creature.) -Kraul Stinger|Kraul dal Pungiglione|Creatura - Assassino Insetto|Tocco letale -Kraul Swarm|Sciame di Kraul|Creatura - Guerriero Insetto|Volare \n{2}{B}, Scarta una carta creatura: Riprendi in mano lo Sciame di Kraul dal tuo cimitero. -Kraul Warrior|Guerriero Kraul|Creatura - Guerriero Insetto|{5}{G}: Il Guerriero Kraul prende +3/+3 fino alla fine del turno. -Krenko's Command|Ordini di Krenko|Stregoneria|Crea due pedine creatura Goblin 1/1 rosse. -Krenko's Enforcer|Oppressore di Krenko|Creatura - Guerriero Goblin|Intimidire (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature artefatto e/o creature che condividono con essa un colore.) -Krenko, Mob Boss|Krenko, Capocosca|Creatura Leggendaria - Guerriero Goblin|{T}: Crea X pedine creatura Goblin 1/1 rosse, dove X è il numero di Goblin che controlli. -Krenko, Tin Street Kingpin|Krenko, Boss di Via Latta|Creatura Leggendaria - Goblin|Ogniqualvolta Krenko, Boss di Via Latta attacca, metti un segnalino +1/+1 su di esso, poi crea un numero di pedine creatura Goblin 1/1 rosse pari alla forza di Krenko. -Kresh the Bloodbraided|Kresh dalle Trecce Rosse|Creatura Leggendaria - Guerriero Umano|Ogniqualvolta un'altra creatura muore, puoi mettere X segnalini +1/+1 su Kresh dalle Trecce Rosse, dove X è la forza di quella creatura. -Kris Mage|Maga del Kris|Creatura - Mutamagia Umano|{R}, {T}, Scarta una carta: La Maga del Kris infligge 1 danno a un qualsiasi bersaglio. -Kronch Wrangler|Domatore di Kronch|Creatura - Guerriero Umano|Travolgere \nOgniqualvolta una creatura con forza pari o superiore a 4 entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, metti un segnalino +1/+1 sul Domatore di Kronch. -Krond the Dawn-Clad|Krond Manto dell'Alba|Creatura Leggendaria - Arconte|Volare, cautela \nOgniqualvolta Krond Manto dell'Alba attacca, se è incantato, esilia un permanente bersaglio. -Krosan Archer|Arciere di Krosa|Creatura - Arciere Centauro|Raggiungere (Questa creatura può bloccare le creature con volare.) \n{G}, Scarta una carta: L'Arciere di Krosa prende +0/+2 fino alla fine del turno. -Krosan Avenger|Vendicatore di Krosa|Creatura - Druido Umano|Travolgere \nSoglia - {1}{G}: Rigenera il Vendicatore di Krosa. Attiva questa abilità solo se hai almeno sette carte nel tuo cimitero. -Krosan Beast|Bestia di Krosa|Creatura - Bestia Scoiattolo|Soglia - La Bestia di Krosa prende +7/+7 fintanto che ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero. -Krosan Cloudscraper|Grattanubi di Krosa|Creatura - Mutante Bestia|All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica il Grattanubi di Krosa a meno che non paghi {G}{G}. \nMetamorfosi {7}{G}{G} (Puoi lanciare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando . Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.) -Krosan Colossus|Colosso di Krosa|Creatura - Bestia|Metamorfosi {6}{G}{G} -Krosan Constrictor|Boa di Krosa|Creatura - Serpente|Passa-paludi \n{T}: Una creatura nera bersaglio prende -2/-0 fino alla fine del turno. -Krosan Drover|Mandriano di Krosa|Creatura - Elfo|Le magie creatura che lanci con costo di mana convertito pari o superiore a 6 costano {2} in meno per essere lanciate. -Krosan Druid|Druida di Krosa|Creatura - Druido Centauro|Potenziamento {4}{G} (Puoi pagare {4}{G} addizionale mentre lanci questa magia.) \nQuando la Druida di Krosa entra nel campo di battaglia, se è stata potenziata, guadagni 10 punti vita. -Krosan Grip|Stretta di Krosa|Istantaneo|Battibaleno (Fintanto che questa magia è in pila, i giocatori non possono lanciare magie o attivare abilità che non siano abilità di mana.) \nDistruggi un artefatto o un incantesimo bersaglio. -Krosan Groundshaker|Scuotiterra di Krosa|Creatura - Bestia|{G}: Una creatura Bestia bersaglio guadagna travolgere fino alla fine del turno. -Krosan Reclamation|Bonifica di Krosa|Istantaneo|Il giocatore bersaglio rimescola nel proprio grimorio fino a due carte bersaglio dal proprio cimitero. \nFlashback {1}{G} -Krosan Restorer|Restauratrice di Krosa|Creatura - Druido Umano|{T}: STAPpa una terra bersaglio. \nSoglia - {T}: STAPpa fino a tre terre bersaglio. Attiva questa abilità solo se hai almeno sette carte nel tuo cimitero. -Krosan Tusker|Zannuto di Krosa|Creatura - Bestia Cinghiale|Ciclo {2}{G} ({2}{G}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) \nQuando cicli lo Zannuto di Krosa, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base, rivelarla, aggiungerla alla tua mano e rimescolare il tuo grimorio. (Devi farlo prima di pescare.) -Krosan Verge|Confine di Krosa|Terra|Il Confine di Krosa entra nel campo di battaglia TAPpato. \n{T}: Aggiungi {U}. \n{2}, {T}, Sacrifica il Confine di Krosa: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Foresta e una carta Pianura, mettile sul campo di battaglia TAPpate, poi rimescola il tuo grimorio. -Krosan Vorine|Voroso di Krosa|Creatura - Bestia Felino|Provocazione\nIl Voroso di Krosa non può essere bloccato da più di una creatura. -Krosan Warchief|Condottiero di Krosa|Creatura - Bestia|Le magie Bestia che lanci costano {1} in meno per essere lanciate. \n{1}{G}: Rigenera una Bestia bersaglio. -Krosan Wayfarer|Viandante di Krosa|Creatura - Druido Umano|Sacrifica il Viandante di Krosa: Puoi mettere sul campo di battaglia una carta terra dalla tua mano. -Krovikan Elementalist|Elementalista di Krov|Creatura - Mago Umano|{2}{R}: La creatura bersaglio prende +1/+0 fino alla fine del turno. \n{U}{U}: La creatura bersaglio che controlli, guadagna volare fino alla fine del turno. Sacrificala all'inizio della sottofase finale. -Krovikan Fetish|Feticcio di Krov|Incantesimo - Aura|Incanta creatura (Mentre lanci questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra sul campo di battaglia assegnata a quella creatura.) \nQuando il Feticcio di Krov entra nel campo di battaglia, pesca una carta all'inizio del mantenimento del prossimo turno. \nLa creatura incantata prende +1/+1. -Krovikan Horror|Orrore di Krov|Creatura - Spirito Orrore|All'inizio della sottofase finale, se l'Orrore di Krov è nel tuo cimitero con una carta creatura direttamente sopra di esso, puoi riprendere in mano l'Orrore di Krov. \n{1}, Sacrifica una creatura: L'Orrore di Krov infligge 1 danno a un qualsiasi bersaglio. -Krovikan Mist|Foschia di Krov|Creatura - Illusione|Volare \nLa forza e la costituzione della Foschia di Krov sono ciascuna pari al numero di Illusioni sul campo di battaglia. -Krovikan Plague|Piaga di Krov|Incantesimo - Aura|Incanta creatura non-Muro che controlli \nQuando la Piaga di Krov entra nel campo di battaglia, pesca una carta all'inizio del mantenimento del prossimo turno. \nTAPpa la creatura incantata: La Piaga di Krov infligge 1 danno a un qualsiasi bersaglio. Metti un segnalino -0/-1 sulla creatura incantata. Attiva questa abilità soltanto se la creatura incantata è STAPpata. -Krovikan Rot|Cancrena di Krov|Istantaneo|Distruggi la creatura bersaglio con forza pari o inferiore a 2. \nRecupero {1}{B}{B} -Krovikan Scoundrel|Furfante di Krov|Creatura - Farabutto Umano| -Krovikan Sorcerer|Stregone di Krov|Creatura - Mago Umano|{T}, Scarta una carta non nera: Pesca un carta. \n{T}, Scarta una carta nera: Pesca due carte, poi scarta una di esse. -Krovikan Vampire|Vampiro di Krov|Creatura - Vampiro|All'inizio di ogni sottofase finale, se una creatura danneggiata dal Vampiro di Krov è morta in questo turno, metti sul campo di battaglia quella carta sotto il tuo controllo. Sacrificala quando perdi il controllo del Vampiro di Krov. -Krovikan Whispers|Sussurri di Krov|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nMantenimento cumulativo {U} o {B} \nTu controlli la creatura incantata. \nQuando i Sussurri di Krov vengono messi in un cimitero dal campo di battaglia, perdi 2 punti vita per ogni segnalino epoca su di essi. -Kruin Outlaw|Fuorilegge di Kruin|Creatura - Mannaro Farabutto Umano|Attacco improvviso \nAll'inizio di ogni mantenimento, se nell'ultimo turno non sono state lanciate magie, trasforma la Fuorilegge di Kruin. -Kruin Striker|Assalitrice di Kruin|Creatura - Guerriero Umano|Ogniqualvolta un'altra creatura entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, l'Assalitrice di Kruin prende +1/+0 e ha travolgere fino alla fine del turno. -Krumar Bond-Kin|Krumar Fratello d'Onore|Creatura - Guerriero Orco|Metamorfosi {4}{B} (Puoi lanciare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.) +Kor Duelist|Duellante Kor|Creatura — Soldato Kor|Fintanto che il Duellante Kor è equipaggiato, ha doppio attacco. (Infligge sia danno da combattimento da attacco improvviso che danno da combattimento regolare.) +Kor Entanglers|Intrappolatori Kor|Creatura — Alleato Soldato Kor|Radunare — Ogniqualvolta gli Intrappolatori Kor o un altro Alleato entrano nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, TAPpa una creatura bersaglio controllata da un avversario. +Kor Firewalker|Calcafuoco Kor|Creatura — Soldato Kor|Protezione dal rosso\nOgniqualvolta un giocatore lancia una magia rossa, puoi guadagnare 1 punto vita. +Kor Haven|Rifugio Kor|| +Kor Hookmaster|Esperta Uncinata Kor|Creatura — Soldato Kor|Quando l'Esperta Uncinata Kor entra nel campo di battaglia, TAPpa una creatura bersaglio controllata da un avversario. Quella creatura non STAPpa durante il prossimo STAP del suo controllore. +Kor Line-Slinger|Lanciafuni Kor|Creatura — Esploratore Kor|{T}: TAPpa una creatura bersaglio con forza pari o inferiore a 3. +Kor Outfitter|Venditore Kor|Creatura — Soldato Kor|Quando il Venditore Kor entra nel campo di battaglia, puoi assegnare un Equipaggiamento bersaglio che controlli a una creatura bersaglio che controlli. +Kor Sanctifiers|Santificatori Kor|Creatura — Chierico Kor|Potenziamento {W} (Puoi pagare {W} addizionale mentre lanci questa magia.)Quando i Santificatori Kor entrano nel campo di battaglia, se sono stati potenziati, distruggi un artefatto o un incantesimo bersaglio. +Kor Scythemaster|Maestro della Falce Kor|Creatura — Alleato Soldato Kor|Il Maestro della Falce Kor ha attacco improvviso fintanto che è attaccante. +Kor Sky Climber|Scalatrice dei Cieli Kor|Creatura — Alleato Soldato Kor|{1}{W}: La Scalatrice dei Cieli Kor ha volare fino alla fine del turno. +Kor Skyfisher|Pescatrice Volante Kor|Creatura — Soldato Kor|Volare\nQuando la Pescatrice Volante Kor entra nel campo di battaglia, fai tornare un permanente che controlli in mano al suo proprietario. +Kor Spiritdancer|Danzatrice Spirituale Kor|Creatura — Mago Kor|La Danzatrice Spirituale Kor prende +2/+2 per ogni Aura a lei assegnata.\nOgniqualvolta lanci una magia Aura, puoi pescare una carta. +Korlash, Heir to Blackblade|Korlash, Erede di Blackblade|Creatura Leggendaria — Guerriero Zombie|La forza e la costituzione di Korlash, Erede di Blackblade sono pari al numero di Paludi che controlli.\n{1}{B}: Rigenera Korlash.\nMagnificenza Scarta un'altra carta chiamata Korlash, Erede di Blackblade: Passa in rassegna il tuo grimorio per trovare fino a due carte Palude, mettile in gioco TAPpate, poi rimescola il tuo grimorio. +Kormus Bell|Campana di Kormus|| +Korozda Gorgon|Gorgone di Korozda|Creatura — Gorgone|Tocco letale\n{2}, Rimuovi un segnalino +1/+1 da una creatura che controlli: Una creatura bersaglio prende -1/-1 fino alla fine del turno. +Korozda Guildmage|Mago della Gilda di Korozda|Creatura — Sciamano Elfo|{1}{B}{G}: Una creatura bersaglio prende +1/+1 e ha intimidire fino alla fine del turno. (Non può essere bloccata tranne che da creature artefatto e/o creature che condividono con essa un colore.)\n{2}{B}{G}, Sacrifica una creatura non pedina: Crea X pedine creatura Saprolingio 1/1 verdi, dove X è la costituzione della creatura sacrificata. +Korozda Monitor|Sorvegliante di Korozda|Creatura — Lucertola|Travolgere\nMangiacarogne {5}{G}{G} ({5}{G}{G}, Esilia questa carta dal tuo cimitero: Metti un numero di segnalini +1/+1 pari alla forza di questa carta su una creatura bersaglio. Attiva mangiacarogne solo quando potresti lanciare una stregoneria.) +Koskun Falls|Cascate di Koskun|| +Koskun Keep|Rocca di Koskun|| +Koth of the Hammer|Koth del Martello|Planeswalker — Koth|+1: STAPpa una Montagna bersaglio. Diventa una creatura Elementale 4/4 rossa fino alla fine del turno. È ancora una terra.\n-2: Aggiungi {R} alla tua riserva di mana per ogni Montagna che controlli.\n-5: Ottieni un emblema con "Le Montagne che controlli hanno '{T}: Questa terra infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio'." +Koth's Courier|Messaggera di Koth|Creatura — Farabutto Umano|Passa-Foreste +Kothophed, Soul Hoarder|Kothophed, Accaparratore di Anime|Creatura Leggendaria — Demone|VolareOgniqualvolta un permanente posseduto da un altro giocatore viene messo in un cimitero dal campo di battaglia, pesca una carta e perdi 1 punto vita. +Kozilek's Channeler|Incanalatore di Kozilek|Creatura — Eldrazi|{T}: Aggiungi {2} alla tua riserva di mana. +Kozilek's Pathfinder|Apripista di Kozilek|Creatura — Eldrazi|{C}: Una creatura bersaglio non può bloccare l'Apripista di Kozilek in questo turno. ({C} rappresenta mana incolore.) +Kozilek's Predator|Predatore di Kozilek|Creatura — Parassita Eldrazi|Quando il Predatore di Kozilek entra nel campo di battaglia, metti sul campo di battaglia due pedine creatura Progenie Eldrazi 0/1 incolori. Hanno "Sacrifica questa creatura: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana". +Kozilek's Return|Ritorno di Kozilek|Istantaneo|Vacuità (Questa carta non ha colore.)\nIl Ritorno di Kozilek infligge 2 danni a ogni creatura.\nOgniqualvolta lanci una magia creatura Eldrazi con costo di mana convertito pari o superiore a 7, puoi esiliare il Ritorno di Kozilek dal tuo cimitero. Se lo fai, il Ritorno di Kozilek infligge 5 danni a ogni creatura. +Kozilek's Sentinel|Sentinella di Kozilek|Creatura — Parassita Eldrazi|Vacuità (Questa carta non ha colore.)Ogniqualvolta lanci una magia incolore, la Sentinella di Kozilek prende +1/+0 fino alla fine del turno. +Kozilek's Shrieker|Urlatore di Kozilek|Creatura — Parassita Eldrazi|Vacuità (Questa carta non ha colore.)\n{C}: L'Urlatore di Kozilek prende +1/+0 e ha minacciare fino alla fine del turno. (Non può essere bloccato tranne che da due o più creature. {C} rappresenta mana incolore.) +Kozilek's Translator|Convertitore di Kozilek|Creatura — Parassita Eldrazi|Vacuità (Questa carta non ha colore.)\nPaga 1 punto vita: Aggiungi {C} alla tua riserva di mana. Attiva questa abilità solo una volta per turno. ({C} rappresenta mana incolore.) +Kozilek, Butcher of Truth|Kozilek, Macellaio della Verità|Creatura Leggendaria — Eldrazi|Quando lanci Kozilek, Macellaio della Verità, pesca quattro carte.\nAnnientatore 4 (Ogniqualvolta questa creatura attacca, il giocatore in difesa sacrifica quattro permanenti.)\nQuando Kozilek viene messo in un cimitero da qualsiasi zona, il suo proprietario rimescola il suo cimitero nel suo grimorio. +Kozilek, the Great Distortion|Kozilek, la Grande Distorsione|Creatura Leggendaria — Eldrazi|Quando lanci Kozilek, la Grande Distorsione, se hai meno di sette carte in mano, pesca carte pari alla differenza.\nMinacciare\nScarta una carta con costo di mana convertito pari a X: Neutralizza una magia bersaglio con costo di mana convertito pari a X. +Kragma Butcher|Macellaio di Kragma|Creatura — Guerriero Minotauro|Ispirazione — Ogniqualvolta il Macellaio di Kragma viene STAPpato, prende +2/+0 fino alla fine del turno. +Kragma Warcaller|Convocatore di Guerra di Kragma|Creatura — Guerriero Minotauro|Le creature Minotauro che controlli hanno rapidità.\nOgniqualvolta un Minotauro che controlli attacca, prende +2/+0 fino alla fine del turno. +Kraken Hatchling|Cucciolo di Kraken|Creatura — Kraken| +Kraken of the Straits|Kraken dello Stretto|Creatura — Kraken|Le creature con forza inferiore al numero di Isole che controlli non possono bloccare il Kraken dello Stretto. +Kraken's Eye|Occhio del Kraken|Artefatto|Ogniqualvolta un giocatore gioca una magia blu, puoi guadagnare 1 punto vita. +Krakilin|Krakilin|| +Krallenhorde Howler|Ululatore Krallenhorde|Creatura — Mannaro|Le magie creatura che lanci costano {1} in meno per essere lanciate.\nAll'inizio di ogni mantenimento, se nell'ultimo turno un giocatore ha lanciato due o più magie, trasforma l'Ululatore Krallenhorde. +Krallenhorde Killer|Assassino di Krallenhorde|Creatura — Mannaro|{3}{G}: L'Assassino di Krallenhorde prende +4/+4 fino alla fine del turno. Attiva questa abilità solo una volta per turno.\nAll'inizio di ogni mantenimento, se nell'ultimo turno un giocatore ha lanciato due o più magie, trasforma l'Assassino di Krallenhorde. +Krallenhorde Wantons|Libertini Krallenhorde|Creatura — Mannaro|All'inizio di ogni mantenimento, se nell'ultimo turno un giocatore ha lanciato due o più magie, trasforma i Libertini Krallenhorde. +Kranioceros|Cranioceronte|Creatura — Bestia|{1}{W}: Il Cranioceronte prende +0/+3 fino alla fine del turno. +Krark's Thumb|Pollice di Krark|Artefatto Leggendario|Se devi lanciare una moneta, invece lanciane due e ignorane una. +Krark-Clan Engineers|Ingegneri di Krark-Clan|Creatura — Artificiere Goblin|{R}, Sacrifica due artefatti: Distruggi un artefatto bersaglio. +Krark-Clan Grunt|Energumeno di Krark-Clan|Creatura — Guerriero Goblin|Sacrifica un artefatto: L'Energumeno di Krark-Clan prende +1/+0 e guadagna attacco improvviso fino alla fine del turno. +Krark-Clan Ironworks|Ferriera di Krark-Clan|Artefatto|Sacrifica un artefatto: Aggiungi {2} alla tua riserva di mana. +Krark-Clan Ogre|Ogre di Krark-Clan|Creatura — Ogre|{R}, Sacrifica un artefatto: La creatura bersaglio non può bloccare in questo turno. +Krark-Clan Shaman|Sciamano di Krark-Clan|Creatura — Sciamano Goblin|Sacrifica un artefatto: Lo Sciamano di Krark-Clan infligge 1 danno a ogni creatura senza volare. +Krark-Clan Stoker|Fochista di Krark-Clan|Creatura — Sciamano Goblin|{T}, Sacrifica un artefatto: Aggiungi {R}{R} alla tua riserva di mana. +Krasis Incubation|Incubazione di Krasis|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata non può attaccare o bloccare e le sue abilità attivate non possono essere attivate.\n{1}{G}{U}, Fai tornare l'Incubazione di Krasis in mano al suo proprietario: Metti due segnalini +1/+1 sulla creatura incantata. +Kraul Foragers|Foraggieri Kraul|Creatura — Esploratore Insetto|Crescita sotterranea — Quando i Foraggieri Kraul entrano nel campo di battaglia, guadagni 1 punto vita per ogni carta creatura nel tuo cimitero. +Kraul Harpooner|Fiociniere Kraul|Creatura — Guerriero Insetto|Raggiungere\nCrescita sotterranea — Quando il Fiociniere Kraul entra nel campo di battaglia, scegli fino a una creatura bersaglio con volare che non controlli. Il Fiociniere Kraul prende +X/+0 fino alla fine del turno, dove X è il numero di carte creatura nel tuo cimitero, poi puoi far lottare il Fiociniere Kraul con quella creatura. +Kraul Raider|Assaltatore Kraul|Creatura — Guerriero Insetto|Minacciare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da due o più creature.) +Kraul Stinger|Kraul dal Pungiglione|Creatura — Assassino Insetto|Tocco letale +Kraul Swarm|Sciame di Kraul|Creatura — Guerriero Insetto|Volare\n{2}{B}, Scarta una carta creatura: Riprendi in mano lo Sciame di Kraul dal tuo cimitero. +Kraul Warrior|Guerriero Kraul|Creatura — Guerriero Insetto|{5}{G}: Il Guerriero Kraul prende +3/+3 fino alla fine del turno. +Kraum, Ludevic's Opus|Kraum, Opera d'Arte di Ludevic|Creatura Leggendaria — Orrore Zombie|Volare, rapidità\nOgniqualvolta un avversario lancia la sua seconda magia in ogni turno, pesca una carta.\nPartner (Puoi avere due comandanti se entrambi hanno partner.) +Krenko's Command|Ordini di Krenko|Stregoneria|Metti sul campo di battaglia due pedine creatura Goblin 1/1 rosse. +Krenko's Enforcer|Oppressore di Krenko|Creatura — Guerriero Goblin|Intimidire (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature artefatto e/o creature che condividono con essa un colore.) +Krenko, Mob Boss|Krenko, Capocosca|Creatura Leggendaria — Guerriero Goblin|{T}: Metti sul campo di battaglia X pedine creatura Goblin 1/1 rosse, dove X è il numero di Goblin che controlli. +Krenko, Tin Street Kingpin|Krenko, Boss di Via Latta|Creatura Leggendaria — Goblin|Ogniqualvolta Krenko, Boss di Via Latta attacca, metti un segnalino +1/+1 su di esso, poi crea un numero di pedine creatura Goblin 1/1 rosse pari alla forza di Krenko. +Kresh the Bloodbraided|Kresh dalle Trecce Rosse|Creatura Leggendaria — Guerriero Umano|Ogniqualvolta un'altra creatura viene messa in un cimitero dal gioco, puoi mettere X segnalini +1/+1 su Kresh dalle Trecce Rosse, dove X è la forza di quella creatura. +Kris Mage|Maga del Kris|| +Kronch Wrangler|Domatore di Kronch|Creatura — Guerriero Umano|Travolgere\nOgniqualvolta una creatura con forza pari o superiore a 4 entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, metti un segnalino +1/+1 sul Domatore di Kronch. +Krond the Dawn-Clad|Krond Manto dell'Alba|Creatura Leggendaria — Arconte|Volare, cautela\nOgniqualvolta Krond Manto dell'Alba attacca, se è incantato, esilia un permanente bersaglio. +Krosan Archer|Arciere di Krosa|Creatura — Centauro|L'Arciere di Krosa può bloccare come se avesse volare.\n{G}, Scarta una carta dalla tua mano: L'Arciere di Krosa prende +0/+2 fino alla fine del turno. +Krosan Avenger|Vendicatore di Krosa|Creatura — Druido|Travolgere\nSoglia {1}{G}: Rigenera il Vendicatore di Krosa (gioca questa abilità solo se ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero). +Krosan Beast|Bestia di Krosa|Creatura — Bestia Scoiattolo|Soglia La Bestia di Krosa prende +7/+7 (hai soglia fintanto che ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero). +Krosan Cloudscraper|Grattanubi di Krosa|Creatura — Mutante Bestia|All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica il Grattanubi di Krosa a meno che non paghi {G}{G}.\nMetamorfosi {7}{G}{G} (Puoi giocare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.) +Krosan Colossus|Colosso di Krosa|Creatura — Bestia|Metamorfosi {6}{G}{G} (puoi giocare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.) +Krosan Constrictor|Boa di Krosa|Creatura — Serpente|Passa-paludi\n{T}: La creatura bersaglio nera prende -2/-0 fino alla fine del turno. +Krosan Drover|Mandriano di Krosa|Creatura — Elfo|Le magie creatura che giochi con costo di mana convertito pari o superiore a 6 costano {2} in meno per essere giocate. +Krosan Druid|Druida di Krosa|Creatura — Druido Centauro|Potenziamento {4}{G} (Puoi pagare {4}{G} addizionale mentre lanci questa magia.)\nQuando la Druida di Krosa entra nel campo di battaglia, se è stata potenziata, guadagni 10 punti vita. +Krosan Grip|Stretta di Krosa|Istantaneo|Battibaleno (Fintanto che questa magia è in pila, i giocatori non possono giocare magie o abilità attivate che non siano abilità di mana.)\nDistruggi un artefatto o un incantesimo bersaglio. +Krosan Groundshaker|Scuotiterra di Krosa|Creatura — Bestia|{G}: La Bestia bersaglio guadagna travolgere fino alla fine del turno. +Krosan Reclamation|Bonifica di Krosa|Istantaneo|Il giocatore bersaglio rimescola nel proprio grimorio fino a due carte bersaglio presenti nel proprio cimitero.\nFlashback {1}{G} (puoi giocare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashback. Poi rimuovila dal gioco). +Krosan Restorer|Restauratrice di Krosa|Creatura — Druido|{T}: STAPpa una terra bersaglio.\nSoglia — {T}: STAPpa fino a tre terre bersaglio (gioca questa abilità solo se hai almeno sette carte nel tuo cimitero). +Krosan Tusker|Zannuto di Krosa|Creatura — Bestia Cinghiale|Ciclo {2}{G} ({2}{G}, Scarta questa carta: Pesca una carta.)Quando cicli lo Zannuto di Krosa, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base, rivelarla, aggiungerla alla tua mano e rimescolare il tuo grimorio. +Krosan Verge|Confine di Krosa|Terra|Il Confine di Krosa entra in gioco TAPpato.\n{T}: Aggiungi un mana incolore alla tua riserva.\n{2}, {T}, sacrifica il Confine di Krosa: Passa in rassegna il tuo grimorio, scegli una carta foresta e una carta pianura e mettile in gioco TAPpate. Poi rimescola il tuo grimorio. +Krosan Vorine|Voroso di Krosa|Creatura — Felino Bestia|Provocazione (quando questa creatura attacca, puoi decidere che una creatura bersaglio controllata dal giocatore in difesa STAPpi e la blocchi se può farlo).\nIl Voroso di Krosa non può essere bloccato da più di una creatura. +Krosan Warchief|Condottiero di Krosa|Creatura — Bestia|Le magie Bestia che giochi costano {1} in meno per essere giocate.\n{1}{G}: Rigenera una Bestia bersaglio. +Krosan Wayfarer|Viandante di Krosa|Creatura — Druido|Sacrifica il Viandante di Krosa: Metti in gioco una carta terra dalla tua mano. +Krosa|Krosa|Piano — Dominaria|Tutte le creature prendono +2/+2.\nOgniqualvolta tiri caos, puoi aggiungere {W}{U}{B}{R}{G} alla tua riserva di mana. +Krovikan Elementalist|Elementalista di Krov|| +Krovikan Fetish|Feticcio di Krov|| +Krovikan Horror|Orrore di Krov|| +Krovikan Mist|Foschia di Krov|Creatura — Illusione|Volare\nLa forza e la costituzione della Foschia di Krov sono pari ciascuna al numero di Illusioni in gioco. +Krovikan Plague|Piaga di Krov|| +Krovikan Rot|Cancrena di Krov|Istantaneo|Distruggi una creatura bersaglio con forza pari o inferiore a 2.\nRecupero {1}{B}{B} (Quando una creatura viene messa nel tuo cimitero dal gioco, puoi spendere {1}{B}{B}. Se lo fai, riprendi in mano questa carta dal tuo cimitero. Altrimenti, rimuovi dal gioco questa carta.) +Krovikan Scoundrel|Furfante di Krov|Creatura — Farabutto Umano| +Krovikan Sorcerer|Stregone di Krov|| +Krovikan Vampire|Vampiro di Krov|| +Krovikan Whispers|Sussurri di Krov|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nMantenimento cumulativo {U} o {B}\nTu controlli la creatura incantata.\nQuando i Sussurri di Krov vengono messi in un cimitero dal gioco, perdi 2 punti vita per ogni segnalino epoca presente su di essi. +Kroxa, Titan of Death's Hunger|Kroxa, Titano della Fame Mortale|Creatura Leggendaria — Gigante Antico|Quando Kroxa entra nel campo di battaglia, sacrificalo a meno che non sia fuggito.\nOgniqualvolta Kroxa entra nel campo di battaglia o attacca, ogni avversario scarta una carta, poi ogni avversario che non ha scartato una carta non terra in questo modo perde 3 punti vita.\nFuga—{B}{B}{R}{R}, Esilia altre cinque carte dal tuo cimitero. (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di fuga.) +Kruin Outlaw|Fuorilegge di Kruin|Creatura — Mannaro Farabutto Umano|Attacco improvviso\nAll'inizio di ogni mantenimento, se nell'ultimo turno non sono state lanciate magie, trasforma la Fuorilegge di Kruin. +Kruin Striker|Assalitrice di Kruin|Creatura — Guerriero Umano|Ogniqualvolta un'altra creatura entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, l'Assalitrice di Kruin prende +1/+0 e ha travolgere fino alla fine del turno. +Krumar Bond-Kin|Krumar Fratello d'Onore|Creatura — Guerriero Orco|Metamorfosi {4}{B} (Puoi lanciare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.) Kruphix's Insight|Intuizione di Krufix|Stregoneria|Rivela le prime sei carte del tuo grimorio. Aggiungi alla tua mano fino a tre carte incantesimo scelte tra esse e metti le altre carte rivelate nel tuo cimitero. -Kruphix, God of Horizons|Krufix, Dio degli Orizzonti|Creatura Incantesimo Leggendaria - Dio|Indistruttibile \nFintanto che la tua devozione al verde e al blu è inferiore a sette, Krufix non è una creatura. \nNon hai un limite massimo di carte nella tua mano. \nSe stai per perdere mana inutilizzato, quel mana diventa invece incolore. -Kujar Seedsculptor|Plasmasemi di Kujar|Creatura - Druido Elfo|Quando la Plasmasemi di Kujar entra nel campo di battaglia, metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio che controlli. -Kukemssa Pirates|Pirati di Kukemssa|Creatura - Pirata Umano|Ogniqualvolta i Pirati di Kukemssa attaccano e non sono bloccati, puoi prendere il controllo di un artefatto bersaglio controllato dal giocatore in difesa. Se lo fai, i Pirati di Kukemssa non infliggono danni da combattimento in questo turno. -Kukemssa Serpent|Serpente di Kukemssa|Creatura - Serpe|Il Serpente di Kukemssa non può attaccare a meno che il giocatore in difesa controlli un'Isola. \n{U}, Sacrifica un'Isola: La terra bersaglio controllata da un avversario diventa un'Isola fino alla fine del turno. \nQuando non controlli Isole, sacrifica il Serpente di Kukemssa. -Kuldotha Flamefiend|Demone di Fiamme di Kuldotha|Creatura - Elementale|Quando il Demone di Fiamme di Kuldotha entra nel campo di battaglia, puoi sacrificare un artefatto. Se lo fai, il Demone di Fiamme di Kuldotha infligge 4 danni suddivisi a tua scelta tra un qualsiasi numero di bersagli. -Kuldotha Forgemaster|Mastro Forgiatore di Kuldotha|Creatura Artefatto - Costrutto|{T}, Sacrifica tre artefatti: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta artefatto e mettila sul campo di battaglia. Poi rimescola il tuo grimorio. -Kuldotha Phoenix|Fenice di Kuldotha|Creatura - Fenice|Volare, rapidità \nMetallurgia - {4}: Rimetti sul campo di battaglia la Fenice di Kuldotha dal tuo cimitero. Attiva questa abilità solo durante il tuo mantenimento e solo se controlli tre o più artefatti. -Kuldotha Rebirth|Rinascita di Kuldotha|Stregoneria|Come costo addizionale per lanciare questa magia, sacrifica un artefatto. \nCrea tre pedine creatura Goblin 1/1 rosse. -Kuldotha Ringleader|Capobanda di Kuldotha|Creatura - Berserker Gigante|Grido di guerra (Ogniqualvolta questa creatura attacca, ogni altra creatura attaccante prende +1/+0 fino alla fine del turno.) \nIl Capobanda di Kuldotha attacca in ogni combattimento, se può farlo. -Kulrath Knight|Cavaliere di Kulrath|Creatura - Cavaliere Elementale|Volare \nAvvizzire (Una fonte con avvizzire infligge danno alle creature sotto forma di segnalini -1/-1.) \nLe creature con segnalini controllate dai tuoi avversari non possono attaccare né bloccare. -Kumano's Blessing|Benedizione di Kumano|Incantesimo - Aura|Lampo \nIncanta creatura \nSe una creatura che ha subìto danno dalla creatura incantata in questo turno viene messa in un cimitero, invece esiliala. -Kumano's Pupils|Discepoli di Kumano|Creatura - Sciamano Umano|Se una creatura a cui è stato inflitto danno dai Discepoli di Kumano in questo turno sta per essere messa in un cimitero, invece esiliala. -Kumano, Master Yamabushi|Kumano, Maestro Yamabushi|Creatura Leggendaria - Sciamano Umano|{1}{R}: Kumano, Maestro Yamabushi infligge 1 danno a un qualsiasi bersaglio. \nSe una creatura a cui sia stato inflitto danno da Kumano, Maestro Yamabushi in questo turno sta per essere messa in un cimitero, invece esiliala. -Kumena's Awakening|Risveglio di Kumena|Incantesimo|Ascesa (Se controlli dieci o più permanenti, ottieni la benedizione della città per il resto della partita.) \nAll'inizio del tuo mantenimento, ogni giocatore pesca una carta. Se hai la benedizione della città, invece solo tu peschi una carta. -Kumena's Speaker|Oratrice di Kumena|Creatura - Sciamano Tritone|L'Oratrice di Kumena prende +1/+1 fintanto che controlli un altro Tritone o un'Isola. -Kumena, Tyrant of Orazca|Kumena, Tiranno di Orazca|Creatura Leggendaria - Sciamano Tritone|TAPpa un altro Tritone STAPpato che controlli: Kumena, Tiranno di Orazca non può essere bloccato in questo turno. \nTAPpa tre Tritoni STAPpati che controlli: Pesca una carta. \nTAPpa cinque Tritoni STAPpati che controlli: Metti un segnalino +1/+1 su ogni Tritone che controlli. -Kurgadon|Curgadonte|Creatura - Bestia|Ogniqualvolta lanci una magia creatura con costo di mana convertito pari o superiore a 6, metti tre segnalini +1/+1 sul Curgadonte. -Kurkesh, Onakke Ancient|Kurkesh, Antico Onakke|Creatura Leggendaria - Spirito Ogre|Ogniqualvolta attivi un'abilità di un artefatto, se non è un'abilità di mana, puoi pagare {R}. Se lo fai, copia quella abilità. Puoi scegliere nuovi bersagli per la copia. -Kuro's Taken|Sottoposto di Kuro|Creatura - Samurai Ratto|Bushido 1 (Quando blocca o viene bloccata, prende +1/+1 fino alla fine del turno.) \n{1}{B}: Rigenera il Sottoposto di Kuro. -Kuro, Pitlord|Kuro, Signore della Fossa|Creatura Leggendaria - Spirito Demone|All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica Kuro, Signore della Fossa a meno che tu paghi {B}{B}{B}{B}. \nPaga 1 punto vita: Una creatura bersaglio prende -1/-1 fino alla fine del turno. -Kusari-Gama|Kusari-Gama|Artefatto - Equipaggiamento|La creatura equipaggiata ha "{2}: Questa creatura prende +1/+0 fino alla fine del turno." \nOgniqualvolta la creatura equipaggiata infligge danno a una creatura bloccante, Kusari-Gama infligge un pari danno a ogni altra creatura controllata dal giocatore in difesa. \nEquipaggiare {3} -Kwende, Pride of Femeref|Kwende, Orgoglio di Femeref|Creatura Leggendaria - Cavaliere Umano|Doppio attacco \nLe creature con attacco improvviso che controlli hanno doppio attacco. -Kykar, Wind's Fury|Kykar, Furia del Vento|Creatura Leggendaria - Mago Uccello|Volare \nOgniqualvolta lanci una magia non creatura, crea una pedina creatura Spirito 1/1 bianca con volare. \nSacrifica uno Spirito: Aggiungi {R}. -Kyoki, Sanity's Eclipse|Kyoki, Declino della Ragione|Creatura Leggendaria - Spirito Demone|Ogniqualvolta lanci una magia Spirito o Arcano, l'avversario bersaglio esilia una carta presente nella propria mano. -Kyren Archive|Archivio Kyren|Artefatto|All'inizio del tuo mantenimento, puoi esiliare a faccia in giù la prima carta del tuo grimorio. \n{5}, Scarta la tua mano, Sacrifica l'Archivio Kyren: Metti tutte le carte esiliate con l'Archivio Kyren nelle mani dei loro proprietari. -Kyren Glider|Aliante Kyren|Creatura - Goblin|Volare \nL'Aliante Kyren non può bloccare. -Kyren Legate|Delegato Kyren|Creatura - Goblin|Se un avversario controlla almeno una Pianura e tu controlli almeno una Montagna, puoi lanciare questa magia senza pagare il suo costo di mana. \nRapidità -Kyren Negotiations|Negoziati Kyren|Incantesimo|TAPpa una creatura STAPpata che controlli: I Negoziati Kyren infliggono 1 danno a un giocatore o a un planeswalker bersaglio. -Kyren Sniper|Cecchino Kyren|Creatura - Goblin|All'inizio del tuo mantenimento, puoi far infliggere 1 danno dal Cecchino Kyren a un giocatore o a un planeswalker bersaglio. -Kyren Toy|Giocattolo Kyren|Artefatto|{1}, {T}: Metti un segnalino carica sul Giocattolo Kyren. \n{T}, Rimuovi X segnalini carica dal Giocattolo Kyren: Aggiungi un ammontare di {U} pari a X più uno. -Kyscu Drake|Draghetto di Kyscu|Creatura - Draghetto|Volare \n{G}: Il Draghetto di Kyscu prende +0/+1 fino alla fine del turno. Attiva quest'abilità non più di una volta per turno. \nSacrifica il Draghetto di Kyscu e una creatura di nome Draghetto Sputafuoco: Passa in rassegna il tuo grimorio per una creatura di nome Drago di Viashivan e mettila sul campo di battaglia. Poi rimescola il tuo grimorio. -Kytheon's Irregulars|Irregolari di Kytheon|Creatura - Soldato Umano|Rinomare 1 (Quando questa creatura infligge danno da combattimento a un giocatore, se non è rinomata, metti un segnalino +1/+1 su di essa e diventa rinomata.) \n{W}{W}: TAPpa una creatura bersaglio. -Kytheon's Tactics|Tattiche di Kytheon|Stregoneria|Le creature che controlli prendono +2/+1 fino alla fine del turno. \nArte magica - Se nel tuo cimitero ci sono due o più carte istantaneo e/o stregoneria, quelle creature hanno anche cautela fino alla fine del turno. (Attaccano senza TAPpare.) -Kytheon, Hero of Akros|Kytheon, Eroe di Akros|Creatura Leggendaria - Soldato Umano|Alla fine del combattimento, se Kytheon, Eroe di Akros e almeno altre due creature hanno attaccato in questo combattimento, esilia Kytheon, poi rimettilo sul campo di battaglia trasformato sotto il controllo del suo proprietario. \n{2}{W}: Kytheon ha indistruttibile fino alla fine del turno. -Lab Rats|Ratti di Laboratorio|Stregoneria|Riscatto {4} \nCrea una pedina creatura Ratto 1/1 nera. -Laboratory Brute|Bruto da Laboratorio|Creatura - Orrore Zombie|Quando il Bruto da Laboratorio entra nel campo di battaglia, metti nel tuo cimitero le prime quattro carte del tuo grimorio. -Laboratory Maniac|Maniaco da Laboratorio|Creatura - Mago Umano|Se stai per pescare una carta mentre il tuo grimorio è vuoto, vinci invece la partita. -Labyrinth Champion|Campione del Dedalo|Creatura - Guerriero Umano|Eroismo - Ogniqualvolta lanci una magia che bersaglia il Campione del Dedalo, esso infligge 2 danni a un qualsiasi bersaglio. -Labyrinth Guardian|Guardiano del Dedalo|Creatura - Guerriero Illusione|Quando il Guardiano del Dedalo diventa bersaglio di una magia, sacrificalo. \nImbalsamare {3}{U} ({3}{U}, Esilia questa carta dal tuo cimitero: Crea una pedina che è una copia della carta, tranne che è un Guerriero Illusione Zombie bianco senza costo di mana. Imbalsama solo quando potresti lanciare una stregoneria.) -Labyrinth Minotaur|Minotauro del Labirinto|Creatura - Minotauro|Ogniqualvolta il Minotauro del Labirinto blocca una creatura, quella creatura non STAPpa durante il prossimo STAP del suo controllore. -Laccolith Grunt|Energumeno di Laccolite|Creatura - Bestia|Ogniqualvolta l'Energumeno di Laccolite viene bloccato, puoi fargli infliggere un danno pari alla sua forza a una creatura bersaglio. Se lo fai, l'Energumeno di Laccolite non assegna danno da combattimento in questo turno. -Laccolith Rig|Macchinario di Laccolite|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nOgniqualvolta la creatura incantata diventa bloccata, puoi scegliere di farle infliggere un danno pari alla propria forza a una creatura bersaglio. Se lo fai, la prima creatura non infligge danno da combattimento in questo turno. -Laccolith Titan|Titano di Laccolite|Creatura - Bestia|Ogniqualvolta il Titano di Laccolite viene bloccato, puoi fargli infliggere un danno pari alla sua forza a una creatura bersaglio. Se lo fai, il Titano di Laccolite non assegna danno da combattimento in questo turno. -Laccolith Warrior|Guerriero di Laccolite|Creatura - Guerriero Bestia|Ogniqualvolta il Guerriero di Laccolite viene bloccato, puoi fargli infliggere un danno pari alla sua forza a una creatura bersaglio. Se lo fai, il Guerriero di Laccolite non assegna danno da combattimento in questo turno. -Laccolith Whelp|Cucciolo di Laccolite|Creatura - Bestia|Ogniqualvolta il Cucciolo di Laccolite viene bloccato, puoi fargli infliggere un danno pari alla sua forza a una creatura bersaglio. Se lo fai, il Cucciolo di Laccolite non assegna danno da combattimento in questo turno. -Lace with Moonglove|Avvelenare con Digitale Selenica|Istantaneo|Una creatura bersaglio ha tocco letale fino alla fine del turno. \nPesca una carta. -Lagac Lizard|Lucertola Lagac|Creatura - Lucertola| -Lagonna-Band Elder|Anziano della Banda Lagonna|Creatura - Consigliere Centauro|Quando l'Anziano della Banda Lagonna entra nel campo di battaglia, se controlli un incantesimo, guadagni 3 punti vita. -Lagonna-Band Trailblazer|Scopripista della Banda Lagonna|Creatura - Esploratore Centauro|Eroismo - Ogniqualvolta lanci una magia che bersaglia la Scopripista della Banda Lagonna, metti un segnalino +1/+1 sulla Scopripista della Banda Lagonna. +Kruphix, God of Horizons|Krufix, Dio degli Orizzonti|Creatura Incantesimo Leggendaria — Dio|Indistruttibile\nFintanto che la tua devozione al verde e al blu è inferiore a sette, Krufix non è una creatura.\nNon hai un limite massimo di carte nella tua mano.\nSe del mana inutilizzato sta per essere rimosso dalla tua riserva di mana, quel mana diventa invece incolore. +Kry Shield|Scudo di Kry|| +Kudzu|Kudzu|| +Kujar Seedsculptor|Plasmasemi di Kujar|Creatura — Druido Elfo|Quando la Plasmasemi di Kujar entra nel campo di battaglia, metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio che controlli. +Kukemssa Pirates|Pirati di Kukemssa|| +Kukemssa Serpent|Serpente di Kukemssa|| +Kuldotha Flamefiend|Demone di Fiamme di Kuldotha|Creatura — Elementale|Quando il Demone di Fiamme di Kuldotha entra nel campo di battaglia, puoi sacrificare un artefatto. Se lo fai, il Demone di Fiamme di Kuldotha infligge 4 danni suddivisi a tua scelta tra un qualsiasi numero di creature e/o giocatori bersaglio. +Kuldotha Forgemaster|Mastro Forgiatore di Kuldotha|Creatura Artefatto — Costrutto|{T}, Sacrifica tre artefatti: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta artefatto e mettila sul campo di battaglia. Poi rimescola il tuo grimorio. +Kuldotha Phoenix|Fenice di Kuldotha|Creatura — Fenice|Volare, rapidità\nMetallurgia — {4}: Rimetti sul campo di battaglia la Fenice di Kuldotha dal tuo cimitero. Attiva questa abilità solo durante il tuo mantenimento e solo se controlli tre o più artefatti. +Kuldotha Rebirth|Rinascita di Kuldotha|Stregoneria|Come costo addizionale per lanciare la Rinascita di Kuldotha, sacrifica un artefatto.\nMetti sul campo di battaglia tre pedine creatura Goblin 1/1 rosse. +Kuldotha Ringleader|Capobanda di Kuldotha|Creatura — Berserker Gigante|Grido di guerra (Ogniqualvolta questa creatura attacca, ogni altra creatura attaccante prende +1/+0 fino alla fine del turno.)\nIl Capobanda di Kuldotha attacca ogni turno, se può farlo. +Kulrath Knight|Cavaliere di Kulrath|Creatura — Cavaliere Elementale|Volare\nAvvizzire (Una fonte con avvizzire infligge danno sotto forma di segnalini -1/-1.)\nLe creature con segnalini controllate dai tuoi avversari non possono attaccare o bloccare. +Kumano's Blessing|Benedizione di Kumano|Incanta Creatura|Puoi giocare la Benedizione di Kumano in qualsiasi momento in cui potresti giocare un istantaneo.\nSe una creatura a cui è stato inflitto danno dalla creatura incantata in questo turno sta per essere messa in un cimitero, invece rimuovila dal gioco. +Kumano's Pupils|Discepoli di Kumano|Creatura - Sciamano Umano|Se una creatura a cui è stato inflitto danno dai Discepoli di Kumano in questo turno sta per essere messa in un cimitero, invece rimuovila dal gioco. +Kumano, Master Yamabushi|Kumano, Maestro Yamabushi|Creatura Leggendaria - Sciamano Umano|{1}{R}: Kumano, Maestro Yamabushi infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio.\nSe una creatura a cui sia stato inflitto danno da Kumano in questo turno sta per essere messa in un cimitero, invece rimuovila dal gioco. +Kumena's Awakening|Risveglio di Kumena|Incantesimo|Ascesa (Se controlli dieci o più permanenti, ottieni la benedizione della città per il resto della partita.)\nAll'inizio del tuo mantenimento, ogni giocatore pesca una carta. Se hai la benedizione della città, invece solo tu peschi una carta. +Kumena's Speaker|Oratrice di Kumena|Creatura — Sciamano Tritone|L'Oratrice di Kumena prende +1/+1 fintanto che controlli un altro Tritone o un'Isola. +Kumena, Tyrant of Orazca|Kumena, Tiranno di Orazca|Creatura Leggendaria — Sciamano Tritone|TAPpa un altro Tritone STAPpato che controlli: Kumena, Tiranno di Orazca non può essere bloccato in questo turno.\nTAPpa tre Tritoni STAPpati che controlli: Pesca una carta.\nTAPpa cinque Tritoni STAPpati che controlli: Metti un segnalino +1/+1 su ogni Tritone che controlli. +Kunoros, Hound of Athreos|Kunoros, Segugio di Atreo|Creatura Leggendaria — Segugio|Cautela, minacciare, legame vitale\nLe carte creatura nei cimiteri non possono entrare nel campo di battaglia.\nI giocatori non possono lanciare magie dai cimiteri. +Kurgadon|Curgadonte|Creatura — Bestia|Ogniqualvolta giochi una magia creatura con costo di mana convertito pari o superiore a 6, metti tre segnalini +1/+1 sul Curgadonte. +Kurkesh, Onakke Ancient|Kurkesh, Antico Onakke|Creatura Leggendaria — Spirito Ogre|Ogniqualvolta attivi un'abilità di un artefatto, se non è un'abilità di mana, puoi pagare {R}. Se lo fai, copia quella abilità. Puoi scegliere nuovi bersagli per la copia. +Kuro's Taken|Sottoposto di Kuro|Creatura - Samurai Ratto|Bushido 1 (Quando questa blocca o viene bloccata, prende +1/+1 fino alla fine del turno.)\n{1}{B}: Rigenera il Sottoposto di Kuro. +Kuro, Pitlord|Kuro, Signore della Fossa|Creatura Leggendaria - Spirito Demone|All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica Kuro, Signore della Fossa a meno che tu spenda {B}{B}{B}{B}.\nPaga 1 punto vita: La creatura bersaglio prende -1/-1 fino alla fine del turno. +Kusari-Gama|Kusari-Gama|Artefatto - Equipaggiamento|La creatura equipaggiata ha "{2}: Questa creatura prende +1/+0 fino alla fine del turno."\nOgniqualvolta la creatura equipaggiata infligge danno a una creatura bloccante, la Kusari-Gama infligge lo stesso ammontare di danni a ogni altra creatura controllata dal giocatore in difesa.\nEquipaggiare {3} ({3}: Assegnala a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggiala solo come una stregoneria.) +Kwende, Pride of Femeref|Kwende, Orgoglio di Femeref|Creatura Leggendaria — Cavaliere Umano|Doppio attacco\nLe creature con attacco improvviso che controlli hanno doppio attacco. +Kydele, Chosen of Kruphix|Kydele, Prescelta di Krufix|Creatura Leggendaria — Mago Umano|{T}: Aggiungi {C} alla tua riserva di mana per ogni carta che hai pescato in questo turno.\nPartner (Puoi avere due comandanti se entrambi hanno partner.) +Kykar, Wind's Fury|Kykar, Furia del Vento|Creatura Leggendaria — Mago Uccello|Volare\nOgniqualvolta lanci una magia non creatura, crea una pedina creatura Spirito 1/1 bianca con volare.\nSacrifica uno Spirito: Aggiungi {R}. +Kynaios and Tiro of Meletis|Kynaios e Tirone di Meletis|Creatura Leggendaria — Soldato Umano|All'inizio della tua sottofase finale, pesca una carta. Ogni giocatore può mettere sul campo di battaglia una carta terra dalla propria mano, poi ogni avversario che non l'ha fatto pesca una carta. +Kyoki, Sanity's Eclipse|Kyoki, Declino della Ragione|Creatura Leggendaria - Spirito Demone|Ogniqualvolta giochi una magia Spirito o Arcano, l'avversario bersaglio rimuove dal gioco una carta presente nella propria mano. +Kyren Archive|Archivio Kyren|| +Kyren Glider|Aliante Kyren|| +Kyren Legate|Delegato Kyren|| +Kyren Negotiations|Negoziati Kyren|| +Kyren Sniper|Cecchino Kyren|| +Kyren Toy|Giocattolo Kyren|| +Kyscu Drake|Draghetto di Kyscu|| +Kytheon's Irregulars|Irregolari di Kytheon|Creatura — Soldato Umano|Rinomare 1 (Quando questa creatura infligge danno da combattimento a un giocatore, se non è rinomata, metti un segnalino +1/+1 su di essa e diventa rinomata.){W}{W}: TAPpa una creatura bersaglio. +Kytheon's Tactics|Tattiche di Kytheon|Stregoneria|Le creature che controlli prendono +2/+1 fino alla fine del turno.Arte magica — Se nel tuo cimitero ci sono due o più carte istantaneo e/o stregoneria, quelle creature hanno anche cautela fino alla fine del turno. (Attaccano senza TAPpare.) +Kytheon, Hero of Akros|Kytheon, Eroe di Akros|Creatura Leggendaria — Soldato Umano|Alla fine del combattimento, se Kytheon, Eroe di Akros e almeno altre due creature hanno attaccato in questo combattimento, esilia Kytheon, poi rimettilo sul campo di battaglia trasformato sotto il controllo del suo proprietario.{2}{W}: Kytheon ha indistruttibile fino alla fine del turno. +Lab Rats|Ratti di Laboratorio|| +Laboratory Brute|Bruto da Laboratorio|Creatura — Orrore Zombie|Quando il Bruto da Laboratorio entra nel campo di battaglia, metti nel tuo cimitero le prime quattro carte del tuo grimorio. +Laboratory Maniac|Maniaco da Laboratorio|Creatura — Mago Umano|Se stai per pescare una carta mentre il tuo grimorio è vuoto, vinci invece la partita. +Labyrinth Champion|Campione del Dedalo|Creatura — Guerriero Umano|Eroismo — Ogniqualvolta lanci una magia che bersaglia il Campione del Dedalo, esso infligge 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. +Labyrinth Guardian|Guardiano del Dedalo|Creatura — Guerriero Illusione|Quando il Guardiano del Dedalo diventa bersaglio di una magia, sacrificalo.\nImbalsamare {3}{U} ({3}{U}, Esilia questa carta dal tuo cimitero: Crea una pedina che è una copia della carta, tranne che è un Guerriero Illusione Zombie bianco senza costo di mana. Imbalsama solo quando potresti lanciare una stregoneria.) +Labyrinth Minotaur|Minotauro del Labirinto|| +Labyrinth of Skophos|Dedalo di Skofos|Terra|{T}: Aggiungi {C}.\n{4}, {T}: Rimuovi dal combattimento una creatura attaccante o bloccante bersaglio. +Laccolith Grunt|Energumeno di Laccolite|| +Laccolith Rig|Macchinario di Laccolite|| +Laccolith Titan|Titano di Laccolite|| +Laccolith Warrior|Guerriero di Laccolite|| +Laccolith Whelp|Cucciolo di Laccolite|| +Lace with Moonglove|Avvelenare con Digitale Selenica|Istantaneo|Una creatura bersaglio ha tocco letale fino alla fine del turno. (Ogniqualvolta questa creatura infligge danno a una creatura, distruggi quella creatura.)\nPesca una carta. +Lady Caleria|Lady Caleria|| +Lady Evangela|Lady Evangela|| +Lady Orca|Lady Orca|| +Lagac Lizard|Lucertola Lagac|Creatura — Lucertola| +Lagonna-Band Elder|Anziano della Banda Lagonna|Creatura — Consigliere Centauro|Quando l'Anziano della Banda Lagonna entra nel campo di battaglia, se controlli un incantesimo, guadagni 3 punti vita. +Lagonna-Band Storyteller|Cantastorie della Banda Lagonna|Creatura — Consigliere Centauro|Quando il Cantastorie della Banda Lagonna entra nel campo di battaglia, puoi mettere una carta incantesimo bersaglio dal tuo cimitero in cima al tuo grimorio. Se lo fai, guadagni punti vita pari al suo costo di mana convertito. +Lagonna-Band Trailblazer|Scopripista della Banda Lagonna|Creatura — Esploratore Centauro|Eroismo — Ogniqualvolta lanci una magia che bersaglia la Scopripista della Banda Lagonna, metti un segnalino +1/+1 sulla Scopripista della Banda Lagonna. Lair Delve|Cercare Rifugio|Stregoneria|Rivela le prime due carte del tuo grimorio. Aggiungi alla tua mano tutte le carte creatura e le carte terra rivelate in questo modo e metti le altre in fondo al tuo grimorio in qualsiasi ordine. -Lairwatch Giant|Gigante Custode del Covo|Creatura - Guerriero Gigante|Il Gigante Custode del Covo può bloccare una creatura addizionale. \nOgniqualvolta il Gigante Custode del Covo blocca due o più creature, guadagna attacco improvviso fino alla fine del turno. -Lake of the Dead|Lago dei Morti|Terra|Se il Lago dei Morti sta per entrare nel campo di battaglia, invece sacrifica una Palude. Se lo fai, metti il Lago dei Morti nel campo di battaglia. Se non lo fai, mettilo nel cimitero del suo proprietario. \n{T}: Aggiungi {B}. \n{T}, Sacrifica una Palude: Aggiungi {B}{B}{B}{B}. -Lambholt Butcher|Macellaia di Lambholt|Creatura - Mannaro|All'inizio di ogni mantenimento, se nell'ultimo turno un giocatore ha lanciato due o più magie, trasforma la Macellaia di Lambholt. -Lambholt Elder|Anziana di Lambholt|Creatura - Mannaro Umano|All'inizio di ogni mantenimento, se nell'ultimo turno non sono state lanciate magie, trasforma l'Anziana di Lambholt. -Lambholt Pacifist|Pacifista di Lambholt|Creatura - Mannaro Sciamano Umano|La Pacifista di Lambholt non può attaccare a meno che tu non controlli una creatura con forza pari o superiore a 4. \nAll'inizio di ogni mantenimento, se nell'ultimo turno non sono state lanciate magie, trasforma la Pacifista di Lambholt. -Lammastide Weave|Intreccio di Fine Estate|Istantaneo|Scegli il nome di una carta, poi un giocatore bersaglio mette nel suo cimitero la prima carta del suo grimorio. Se quella carta ha il nome scelto, guadagni punti vita pari al suo costo di mana convertito. \nPesca una carta. -Lamplighter of Selhoff|Lampionaio di Selhoff|Creatura - Orrore Zombie|Quando il Lampionaio di Selhoff entra nel campo di battaglia, se controlli un altro Zombie, puoi pescare una carta. Se lo fai, scarta una carta. -Lancer Sliver|Tramutante Lanciere|Creatura - Tramutante|Le creature Tramutante che controlli hanno attacco improvviso. -Lancers en-Kor|Lancieri en-Kor|Creatura - Soldato Kor|Travolgere \n{0}: Il prossimo punto danno che verrebbe inflitto ai Lancieri en-Kor in questo turno invece è inflitto a una creatura bersaglio che tu controlli. -Land Cap|Promontorio|Terra|Il Promontorio non STAPpa durante il tuo STAP se ha un segnalino desolazione su di esso. \nAll'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino desolazione dal Promontorio. \n{T}: Aggiungi {W} o {U}. Metti un segnalino desolazione sul Promontorio. -Land Grant|Donazione Terriera|Stregoneria|Se non hai carte terra in mano, puoi rivelare la tua mano anziché pagare il costo di mana di questa magia. \nPassa in rassegna il tuo grimorio per una carta Foresta, rivela quella carta e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio. -Land Leeches|Sanguisughe di Terra|Creatura - Sanguisuga|Attacco improvviso -Land Tax|Tassa sulle Terre|Incantesimo|All'inizio del tuo mantenimento, se un avversario controlla più terre di te, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per un massimo di 3 carte terra base, rivelarle, aggiungerle alla tua mano, e poi rimescolare il tuo grimorio. +Lair of the Ashen Idol|Tana dell'Idolo Cinereo|Piano — Azgol|All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica una creatura. Se non puoi, viaggia tra i piani.\nOgniqualvolta tiri caos, scegli un qualsiasi numero di giocatori bersaglio. Ognuno di essi mette sul campo di battaglia una pedina creatura Zombie 2/2 nera. +Lairwatch Giant|Gigante Custode del Covo|Creatura — Guerriero Gigante|Il Gigante Custode del Covo può bloccare una creatura addizionale.\nOgniqualvolta il Gigante Custode del Covo blocca due o più creature, ha attacco improvviso fino alla fine del turno. +Lake of the Dead|Lago dei Morti|| +Lambholt Butcher|Macellaia di Lambholt|Creatura — Mannaro|All'inizio di ogni mantenimento, se nell'ultimo turno un giocatore ha lanciato due o più magie, trasforma la Macellaia di Lambholt. +Lambholt Elder|Anziana di Lambholt|Creatura — Mannaro Umano|All'inizio di ogni mantenimento, se nell'ultimo turno non sono state lanciate magie, trasforma l'Anziana di Lambholt. +Lambholt Pacifist|Pacifista di Lambholt|Creatura — Mannaro Sciamano Umano|La Pacifista di Lambholt non può attaccare a meno che tu non controlli una creatura con forza pari o superiore a 4.\nAll'inizio di ogni mantenimento, se nell'ultimo turno non sono state lanciate magie, trasforma la Pacifista di Lambholt. +Lammastide Weave|Intreccio di Fine Estate|Istantaneo|Nomina una carta, poi un giocatore bersaglio mette nel suo cimitero la prima carta del suo grimorio. Se quella carta è la carta nominata, guadagni un ammontare di punti vita pari al suo costo di mana convertito.\nPesca una carta. +Lampad of Death's Vigil|Lampiade della Veglia Funebre|Creatura Incantesimo — Ninfa|{1}, Sacrifica una creatura: Ogni avversario perde 1 punto vita e tu guadagni 1 punto vita. +Lamplighter of Selhoff|Lampionaio di Selhoff|Creatura — Orrore Zombie|Quando il Lampionaio di Selhoff entra nel campo di battaglia, se controlli un altro Zombie, puoi pescare una carta. Se lo fai, scarta una carta. +Lancer Sliver|Tramutante Lanciere|Creatura — Tramutante|Le creature Tramutante che controlli hanno attacco improvviso. +Lancers en-Kor|Lancieri en-Kor|| +Lance|Lancia|| +Land Cap|Promontorio|| +Land Equilibrium|Equilibrio delle Terre|| +Land Grant|Donazione Terriera|| +Land Leeches|Sanguisughe di Terra|| +Land Tax|Tassa sulle Terre|| +Land's Edge|Confini della Terra|| Landbind Ritual|Rituale di Vincolo Terrestre|Stregoneria|Guadagni 2 punti vita per ogni Pianura che controlli. -Landslide|Frana|Stregoneria|Sacrifica un qualsiasi numero di Montagne. La Frana infligge un pari danno ad un giocatore o a un planeswalker bersaglio. +Landslide|Frana|| Languish|Languire|Stregoneria|Tutte le creature prendono -4/-4 fino alla fine del turno. Lantern Kami|Kami della Lanterna|Creatura - Spirito|Volare -Lantern Scout|Esploratrice della Lanterna|Creatura - Alleato Esploratore Umano|Radunare - Ogniqualvolta l'Esploratrice della Lanterna o un altro Alleato entrano nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, le creature che controlli hanno legame vitale fino alla fine del turno. -Lantern Spirit|Spirito della Lanterna|Creatura - Spirito|Volare \n{U}: Fai riprendere lo Spirito della Lanterna in mano al suo proprietario. -Lantern of Insight|Lanterna della Perspicacia|Artefatto|Ogni giocatore gioca con la prima carta del proprio grimorio rivelata. \n{T}, Sacrifica la Lanterna della Perspicacia: Il giocatore bersaglio rimescola il proprio grimorio. -Lantern-Lit Graveyard|Cimitero a Lume di Lanterna|Terra|{T}: Aggiungi {U}. \n{T}: Aggiungi {B} o {R}. Il Cimitero a Lume di Lanterna non STAPpa durante il tuo prossimo STAP. -Lapis Lazuli Talisman|Talismano di Lapislazzuli|Artefatto|Ogniqualvolta viene lanciata una magia blu, puoi pagare {3}. Se lo fai, STAPpa un permanente bersaglio. +Lantern Scout|Esploratrice della Lanterna|Creatura — Alleato Esploratore Umano|Radunare — Ogniqualvolta l'Esploratrice della Lanterna o un altro Alleato entrano nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, le creature che controlli hanno legame vitale fino alla fine del turno. +Lantern Spirit|Spirito della Lanterna|Creatura — Spirito|Volare\n{U}: Fai tornare lo Spirito della Lanterna in mano al suo proprietario. +Lantern of Insight|Lanterna della Perspicacia|Artefatto|Ogni giocatore gioca con la prima carta del proprio grimorio rivelata.\n{T}, Sacrifica la Lanterna della Perspicacia: Il giocatore bersaglio rimescola il proprio grimorio. +Lantern-Lit Graveyard|Cimitero a Lume di Lanterna|Terra|{T}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana.\n{T}: Aggiungi {B} o {R} alla tua riserva di mana. Il Cimitero a Lume di Lanterna non STAPpa durante il tuo prossimo STAP. +Lapis Lazuli Talisman|Talismano di Lapislazzuli|| Lapse of Certainty|Attimo di Insicurezza|Istantaneo|Neutralizza una magia bersaglio. Se quella magia è neutralizzata in questo modo, mettila in cima al grimorio del suo proprietario invece di metterla nel cimitero di quel giocatore. -Laquatus's Champion|Campione di Laquatus|Creatura - Orrore Incubo|Quando il Campione di Laquatus entra nel campo di battaglia, un giocatore bersaglio perde 6 punti vita. \nQuando il Campione di Laquatus lascia il campo di battaglia, quel giocatore guadagna 6 punti vita. \n{B}: Rigenera il Campione di Laquatus. +Laquatus's Champion|Campione di Laquatus|Creatura — Orrore Incubo|Quando il Campione di Laquatus entra in gioco, un giocatore bersaglio perde 6 punti vita.\nQuando il Campione di Laquatus lascia il gioco, quel giocatore guadagna 6 punti vita.\n{B}: Rigenera il Campione di Laquatus. Laquatus's Creativity|Creatività di Laquatus|Stregoneria|Il giocatore bersaglio pesca tante carte quante ne ha nella propria mano, poi ne scarta altrettante. -Laquatus's Disdain|Sdegno di Laquatus|Istantaneo|Neutralizza una magia bersaglio lanciata da un cimitero. \nPesca una carta. -Larceny|Latrocinio|Incantesimo|Ogniqualvolta una creatura che controlli infligge danno da combattimento ad un giocatore, quel giocatore scarta una carta. +Laquatus's Disdain|Sdegno di Laquatus|Istantaneo|Neutralizza una magia bersaglio giocata da un cimitero.\nPesca una carta. +Larceny|Latrocinio|Incantesimo|Ogniqualvolta una creatura infligge danno da combattimento a un giocatore, quel giocatore scarta una carta dalla propria mano. Larger Than Life|Grandiose Proporzioni|Stregoneria|Una creatura bersaglio prende +4/+4 e ha travolgere fino alla fine del turno. Lash Out|Sferzare|Istantaneo|Sferzare infligge 3 danni a una creatura bersaglio. Scontrati con un avversario. Se vinci, Sferzare infligge 3 danni al controllore di quella creatura. (Ogni giocatore che si scontra rivela la prima carta del suo grimorio, poi la mette in cima o in fondo. Un giocatore vince se la sua carta aveva un costo di mana convertito maggiore.) Lash of Thorns|Frustata di Spine|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende +2/+1 e ha tocco letale fino alla fine del turno. Lash of the Whip|Sferzata di Frusta|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende -4/-4 fino alla fine del turno. -Lashknife Barrier|Barriera di Pugnali a Frusta|Incantesimo|Quando la Barriera di Pugnali a Frusta entra nel campo di battaglia, pesca una carta. \nSe una fonte sta per infliggere danno ad una creatura che controlli, invece essa infligge quel danno meno 1 a quella creatura. -Lashknife|Pugnale a Frusta|Incantesimo - Aura|Se controlli una Pianura, puoi TAPpare una creatura STAPpata che controlli anziché pagare il costo di mana di questa magia. \nIncanta creatura \nLa creatura incantata ha attacco improvviso. -Lashweed Lurker|Erbasferza in Agguato|Creatura - Orrore Eldrazi|Emergere {5}{G}{U} (Puoi lanciare questa magia sacrificando una creatura e pagando il costo di emergere meno il costo di mana convertito di quella creatura.) \nQuando lanci questa magia, puoi mettere un permanente non terra bersaglio in cima al grimorio del suo proprietario. -Lashwrithe|Contorcisferza|Artefatto - Equipaggiamento|Arma vivente (Quando questo Equipaggiamento entra nel campo di battaglia, crea una pedina creatura Microbo 0/0 nera, poi assegnalo ad essa.) \nLa creatura equipaggiata prende +1/+1 per ogni Palude che controlli. \nEquipaggiare {P|N}{P|N} ({P|N} può essere pagato con {B} o con 2 punti vita.) +Lashknife Barrier|Barriera di Pugnali a Frusta|| +Lashknife|Pugnale a Frusta|| +Lashweed Lurker|Erbasferza in Agguato|Creatura — Orrore Eldrazi|Emergere {5}{G}{U} (Puoi lanciare questa magia sacrificando una creatura e pagando il costo di emergere meno il costo di mana convertito di quella creatura.)\nQuando lanci l'Erbasferza in Agguato, puoi mettere un permanente non terra bersaglio in cima al grimorio del suo proprietario. +Lashwrithe|Contorcisferza|Artefatto — Equipaggiamento|Arma vivente (Quando questo Equipaggiamento entra nel campo di battaglia, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Microbo 0/0 nera, poi assegnalo ad essa.)\nLa creatura equipaggiata prende +1/+1 per ogni Palude che controlli.\nEquipaggiare {B/P}{B/P} ({B/P} può essere pagato con {B} o con 2 punti vita.) Last Breath|Ultimo Respiro|Istantaneo|Esilia una creatura bersaglio con forza pari o inferiore a 2. Il suo controllore guadagna 4 punti vita. -Last Caress|Ultima Carezza|Stregoneria|Il giocatore bersaglio perde un punto vita e tu guadagni un punto vita. \nPesca una carta. -Last Chance|Last Chance|Stregoneria|Gioca un altro turno dopo questo. All'inizio della sottofase finale di quel turno, perdi la partita. +Last Caress|Ultima Carezza|Stregoneria|Il giocatore bersaglio perde 1 punto vita e tu guadagni 1 punto vita.\nPesca una carta. Last Gasp|Ultimo Sospiro|Istantaneo|La creatura bersaglio prende -3/-3 fino alla fine del turno. Last Kiss|Ultimo Bacio|Istantaneo|L'Ultimo Bacio infligge 2 danni a una creatura bersaglio e tu guadagni 2 punti vita. -Last Laugh|Ultima Risata|Incantesimo|Ogniqualvolta un permanente diverso dall'Ultima Risata viene messo in un cimitero dal campo di battaglia, l'Ultima Risata infligge 1 danno a ogni creatura e a ogni giocatore. \nQuando non ci sono creature sul campo di battaglia, sacrifica l'Ultima Risata. -Last Rites|Estrema Unzione|Stregoneria|Scarta un qualsiasi numero di carte. Il giocatore bersaglio rivela la propria mano, poi tu scegli da essa una carta non terra per ogni carta che hai scartato in questo modo. Quel giocatore scarta quelle carte. -Last Stand|Resistenza Estrema|Stregoneria|Un avversario bersaglio perde 2 punti vita per ogni Palude che controlli. La Resistenza Estrema infligge danno a una creatura bersaglio pari al numero di Montagne che controlli. Crea una pedina creatura Saprolingio 1/1 verde per ogni Foresta che controlli. Guadagni 2 punti vita per ogni Pianura che controlli. Pesca una carta per ogni Isola che controlli, poi scarta altrettante carte. +Last Laugh|Ultima Risata|Incantesimo|Ogniqualvolta un permanente diverso dall'Ultima Risata viene messo in un cimitero dal gioco, l'Ultima Risata infligge 1 danno a ogni creatura e a ogni giocatore.\nQuando non ci sono creature in gioco, sacrifica l'Ultima Risata. +Last Rites|Estrema Unzione|Stregoneria|Scarta un qualsiasi numero di carte dalla tua mano. Il giocatore bersaglio rivela la propria mano, poi tu scegli una carta non terra da essa per ogni carta che hai scartato in questo modo. Quel giocatore scarta quelle carte. +Last Stand|Resistenza Estrema|Stregoneria|L'avversario bersaglio perde 2 punti vita per ogni palude che controlli. La Resistenza Estrema infligge un ammontare di danni pari al numero di montagne che controlli a una creatura bersaglio. Metti in gioco una pedina creatura Saprolingio 1/1 verde per ogni foresta che controlli. Guadagni 2 punti vita per ogni pianura che controlli. Pesca una carta per ogni isola che controlli, poi scarta altrettante carte dalla tua mano. Last Thoughts|Ultimi Pensieri|Stregoneria|Pesca una carta.\nCifrare (Poi puoi esiliare questa carta magia codificata su una creatura che controlli. Ogniqualvolta quella creatura infligge danno da combattimento a un giocatore, il suo controllore può lanciare una copia della carta codificata senza pagare il suo costo di mana.) -Last Word|Ultime Parole|Istantaneo|Questa magia non può essere neutralizzata. \nNeutralizza la magia bersaglio. -Last-Ditch Effort|Sforzo Estremo|Istantaneo|Sacrifica un qualsiasi numero di creature. Lo Sforzo Estremo infligge altrettanti danni a un qualsiasi bersaglio. -Lat-Nam's Legacy|Testamento di Lat-Nam|Istantaneo|Mescola una carta dalla tua mano nel tuo grimorio. Se lo fai, pesca due carte all'inizio mantenimento del prossimo turno. -Latch Seeker|Cercatore di Chiavistelli|Creatura - Spirito|Il Cercatore di Chiavistelli non può essere bloccato. -Latchkey Faerie|Spiritello Apriporte|Creatura - Farabutto Spiritello|Volare \nPredatore {2}{U} (Puoi lanciare questa magia pagando il suo costo di predatore se hai inflitto danno da combattimento a un giocatore con un Farabutto o uno Spiritello in questo turno.) \nQuando lo Spiritello Apriporte entra nel campo di battaglia, se è stato pagato il costo di predatore, pesca una carta. -Lathliss, Dragon Queen|Lathliss, Regina dei Draghi|Creatura Leggendaria - Drago|Volare \nOgniqualvolta un altro Drago non pedina entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, crea una pedina creatura Drago 5/5 rossa con volare. \n{1}{R}: I Draghi che controlli prendono +1/+0 fino alla fine del turno. -Lathnu Hellion|Infernale di Lathnu|Creatura - Infernale|Rapidità \nQuando l'Infernale di Lathnu entra nel campo di battaglia, ottieni {E}{E} (due segnalini energia). \nAll'inizio della tua sottofase finale, sacrifica l'Infernale di Lathnu a meno che non paghi {E}{E}. -Lathnu Sailback|Dorsocrestato di Lathnu|Creatura - Lucertola| -Latulla's Orders|Ordini di Latulla|Incantesimo - Aura|Lampo \nIncanta creatura \nOgniqualvolta la creatura incantata infligge danno da combattimento al giocatore in difesa, puoi distruggere un artefatto bersaglio controllato da quel giocatore. -Latulla, Keldon Overseer|Latulla, Sovrintendente di Keld|Creatura Leggendaria - Mutamagia Umano|{X}{R}, {T}, Scarta due carte: Latulla, Sovrintendente di Keld infligge X danni a un qualsiasi bersaglio. -Launch Party|Festa di Lancio|Istantaneo|Come costo addizionale per lanciare questa magia, sacrifica una creatura. \nDistruggi una creatura bersaglio. Il suo controllore perde 2 punti vita. -Launch the Fleet|Arrembaggio della Flotta|Stregoneria|Sforzo - Questa magia costa {1} in più per essere lanciata per ogni bersaglio oltre il primo. \nScegli un qualsiasi numero di creature bersaglio. Ognuna di esse ha "Ogniqualvolta questa creatura attacca, crea una pedina creatura Soldato 1/1 bianca TAPpata e attaccante" fino alla fine del turno. -Launch|Lancio|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata ha volare. Quando il Lancio viene messo in un cimitero dal campo di battaglia, il proprietario riprende in mano il Lancio. -Lava Axe|Ascia di Lava|Stregoneria|L'Ascia di Lava infligge 5 danni a un giocatore o a un planeswalker bersaglio. +Last Word|Ultime Parole|Istantaneo|Le Ultime Parole non possono essere neutralizzate da magie o abilità.\nNeutralizza una magia bersaglio. +Last-Ditch Effort|Sforzo Estremo|| +Lat-Nam's Legacy|Testamento di Lat-Nam|| +Latch Seeker|Cercatore di Chiavistelli|Creatura — Spirito|Il Cercatore di Chiavistelli non può essere bloccato. +Latchkey Faerie|Spiritello Apriporte|Creatura — Farabutto Spiritello|Volare\nPredatore {2}{U} (Puoi giocare questa magia pagando il suo costo di predatore se hai inflitto danno da combattimento a un giocatore con un Farabutto o uno Spiritello in questo turno.)\nQuando lo Spiritello Apriporte entra in gioco, se è stato pagato il costo di predatore, pesca una carta. +Lathliss, Dragon Queen|Lathliss, Regina dei Draghi|Creatura Leggendaria — Drago|Volare\nOgniqualvolta un altro Drago non pedina entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, crea una pedina creatura Drago 5/5 rossa con volare.\n{1}{R}: I Draghi che controlli prendono +1/+0 fino alla fine del turno. +Lathnu Hellion|Infernale di Lathnu|Creatura — Infernale|Rapidità\nQuando l'Infernale di Lathnu entra nel campo di battaglia, ottieni {E}{E} (due segnalini energia).\nAll'inizio della tua sottofase finale, sacrifica l'Infernale di Lathnu a meno che non paghi {E}{E}. +Lathnu Sailback|Dorsocrestato di Lathnu|Creatura — Lucertola| +Latulla's Orders|Ordini di Latulla|| +Latulla, Keldon Overseer|Latulla, Sovrintendente di Keld|| +Launch Party|Festa di Lancio|Istantaneo|Come costo addizionale per lanciare la Festa di Lancio, sacrifica una creatura.\nDistruggi una creatura bersaglio. Il suo controllore perde 2 punti vita. +Launch the Fleet|Arrembaggio della Flotta|Stregoneria|Sforzo — L'Arrembaggio della Flotta costa {1} in più per essere lanciato per ogni bersaglio oltre il primo.\nScegli un qualsiasi numero di creature bersaglio. Ognuna di esse ha "Ogniqualvolta questa creatura attacca, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Soldato 1/1 bianca TAPpata e attaccante" fino alla fine del turno. +Launch|Lancio|| +Lava Axe|Ascia di Lava|Stregoneria|L'Ascia di Lava infligge 5 danni a un giocatore bersaglio. Lava Blister|Piaga da Lava|Stregoneria|Distruggi una terra non base bersaglio a meno che il suo controllore si faccia infliggere 6 danni dalla Piaga da Lava. -Lava Burst|Esplosione di Lava|Stregoneria|L'Esplosione di Lava infligge X danni a un qualsiasi bersaglio. Se l'Esplosione di Lava infligge danno ad una creatura, quel danno non può essere prevenuto o ridiretto ad un altro permanente o giocatore. +Lava Burst|Esplosione di Lava|| Lava Coil|Spira di Lava|Stregoneria|La Spira di Lava infligge 4 danni a una creatura bersaglio. Se quella creatura sta per morire in questo turno, invece esiliala. -Lava Dart|Dardo di Lava|Istantaneo|Il Dardo di Lava infligge 1 danno a un qualsiasi bersaglio. \nFlashback-Sacrifica una Montagna. (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashback. Poi esiliala.) -Lava Flow|Lava Flow|Stregoneria|Distruggi una creatura o una terra bersaglio. -Lava Hounds|Segugi di Lava|Creatura - Segugio|Rapidità \nQuando i Segugi di Lava entrano nel campo di battaglia, ti infliggono 4 danni. -Lava Runner|Corridore della Lava|Creatura - Lucertola|Rapidità \nOgniqualvolta il Corridore della Lava è bersaglio di una magia o un'abilità, il controllore di quella magia o abilità sacrifica una terra. -Lava Spike|Getto di Lava|Stregoneria - Arcano|Il Getto di Lava infligge 3 danni a un giocatore o a un planeswalker bersaglio. -Lava Storm|Tempesta di Lava|Istantaneo|La Tempesta di Lava infligge 2 danni a ogni creatura attaccante oppure la Tempesta di Lava infligge 2 danni a ogni creatura bloccante. -Lava Tubes|Canali Lavici|Terra|I Canali Lavici non STAPpano durante il tuo STAP se hanno un segnalino desolazione. \nAll'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino desolazione dai Canali Lavici. \n{T}: Aggiungi {B} o {R}. Metti un segnalino desolazione sui Canali Lavici. -Lava Zombie|Zombie della Lava|Creatura - Zombie|Quando lo Zombie della Lava entra nel campo di battaglia, il proprietario riprende in mano una creatura nera o rossa che tu controlli. \n{2}: Lo Zombie della Lava prende +1/+0 fino alla fine del turno. -Lavaball Trap|Trappola Palla di Lava|Istantaneo - Trappola|Se un avversario ha fatto entrare due o più terre nel campo di battaglia sotto il suo controllo in questo turno, puoi pagare {3}{R}{R} invece di pagare il costo di mana di questa magia. \nDistruggi due terre bersaglio. La Trappola Palla di Lava infligge 4 danni a ogni creatura. -Lavabelly Sliver|Tramutante Ventrelava|Creatura - Tramutante|Le creature Tramutante che controlli hanno "Quando questa creatura entra nel campo di battaglia, infligge 1 danno a un giocatore o a un planeswalker bersaglio e tu guadagni 1 punto vita". -Lavaborn Muse|Musa Pirogena|Creatura - Spirito|All'inizio del mantenimento di ogni avversario, se quel giocatore ha due o meno carte in mano, la Musa Pirogena gli infligge 3 danni. -Lavaclaw Reaches|Alture di Graffio di Lava|Terra|Le Alture di Graffio di Lava entrano nel campo di battaglia TAPpate. \n{T}: Aggiungi {B} o {R}. \n{1}{B}{R}: Fino alla fine del turno, le Alture di Graffio di Lava diventano una creatura Elementale 2/2 nera e rossa con "{X}: Questa creatura prende +X/+0 fino alla fine del turno". È ancora una terra. -Lavacore Elemental|Elementale Nucleo di Lava|Creatura - Elementale|Evanescenza 1 (Questo permanente entra nel campo di battaglia con un segnalino tempo su di esso. All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino tempo da esso. Quando l'ultimo viene rimosso, sacrificalo.) \nOgniqualvolta una creatura che controlli infligge danno da combattimento a un giocatore, metti un segnalino tempo sull'Elementale Nucleo di Lava. -Lavafume Invoker|Evocatore di Fumi Vulcanici|Creatura - Sciamano Goblin|{8}: Le creature che controlli prendono +3/+0 fino alla fine del turno. -Lavakin Brawler|Lottatrice Laviforme|Creatura - Guerriero Elementale|Ogniqualvolta la Lottatrice Laviforme attacca, prende +1/+0 fino alla fine del turno per ogni Elementale che controlli. -Lavalanche|Lavalanga|Stregoneria|La Lavalanga infligge X danni a un giocatore o a un planeswalker bersaglio e a ogni creatura controllata da quel giocatore o dal controllore di quel planeswalker. -Lavamancer's Skill|Abilità del Lavamante|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata ha "{T}: Questa creatura infligge 1 danno a una creatura bersaglio". \nSe la creatura incantata è un Mago, ha "{T}: Questa creatura infligge 2 danni a una creatura bersaglio". -Lavastep Raider|Predone Passo di Lava|Creatura - Guerriero Goblin|{2}{R}: Il Predone Passo di Lava prende +2/+0 fino alla fine del turno. -Lavinia of the Tenth|Lavinia del Decimo|Creatura Leggendaria - Soldato Umano|Protezione dal rosso \nQuando Lavinia del Decimo entra nel campo di battaglia, trattieni ogni permanente non terra con costo di mana convertito pari o inferiore a 4 controllato dai tuoi avversari. (Fino al tuo prossimo turno, quei permanenti non possono attaccare o bloccare e le loro abilità attivate non possono essere attivate.) -Lavinia, Azorius Renegade|Lavinia, Rinnegata Azorius|Creatura Leggendaria - Soldato Umano|Ogni avversario non può lanciare magie non creatura con costo di mana convertito superiore al numero di terre controllate da quel giocatore. \nOgniqualvolta un avversario lancia una magia, se non è stato speso mana per lanciarla, neutralizza quella magia. -Law-Rune Enforcer|Esecutore delle Legirune|Creatura - Soldato Umano|{1}, {T}: TAPpa una creatura bersaglio con costo di mana convertito pari o superiore a 2. -Lawbringer|Portatore della Legge|Creatura - Ribelle Kor|{T}, Sacrifica il Portatore della Legge: Esilia una creatura bersaglio rossa. -Lawless Broker|Intermediario Fuorilegge|Creatura - Farabutto Eteride|Quando l'Intermediario Fuorilegge muore, metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio che controlli. -Lawmage's Binding|Vincoli del Mago della Legge|Incantesimo - Aura|Lampo \nIncanta creatura \nLa creatura incantata non può attaccare o bloccare e le sue abilità attivate non possono essere attivate. +Lava Dart|Dardo di Lava|Istantaneo|Il Dardo di Lava infligge 1 danno a un qualsiasi bersaglio.\nFlashback—Sacrifica una Montagna. (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashback. Poi esiliala.) +Lava Hounds|Segugi di Lava|Creatura — Segugio|Rapidità (Questa creatura può attaccare nel turno in cui entra sotto il tuo controllo.)\nQuando i Segugi di Lava entrano in gioco, ti infliggono 4 danni. +Lava Runner|Corridore della Lava|| +Lava Spike|Getto di Lava|Stregoneria - Arcano|Il Getto di Lava infligge 3 danni a un giocatore bersaglio. +Lava Storm|Tempesta di Lava|| +Lava Tubes|Canali Lavici|| +Lava Zombie|Zombie della Lava|| +Lavaball Trap|Trappola Palla di Lava|Istantaneo — Trappola|Se un avversario ha fatto entrare due o più terre nel campo di battaglia sotto il suo controllo in questo turno, puoi pagare {3}{R}{R} invece di pagare il costo di mana della Trappola Palla di Lava.\nDistruggi due terre bersaglio. La Trappola Palla di Lava infligge 4 danni a ogni creatura. +Lavabelly Sliver|Tramutante Ventrelava|Creatura — Tramutante|Le creature Tramutante che controlli hanno "Quando questa creatura entra nel campo di battaglia, infligge 1 danno a un giocatore o a un planeswalker bersaglio e tu guadagni 1 punto vita". +Lavaborn Muse|Musa Pirogena|Creatura — Spirito|All'inizio del mantenimento di ogni avversario, se quel giocatore ha due o meno carte in mano, la Musa Pirogena gli infligge 3 danni. +Lavaclaw Reaches|Alture di Graffio di Lava|Terra|Le Alture di Graffio di Lava entrano nel campo di battaglia TAPpate.\n{T}: Aggiungi {B} o {R} alla tua riserva di mana.\n{1}{B}{R}: Fino alla fine del turno, le Alture di Graffio di Lava diventano una creatura Elementale 2/2 nera e rossa con "{X}: Questa creatura prende +X/+0 fino alla fine del turno". È ancora una terra. +Lavacore Elemental|Elementale Nucleo di Lava|Creatura — Elementale|Evanescenza 1 (Questo permanente entra in gioco con un segnalino tempo su di esso. All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino tempo da esso. Quando l'ultimo viene rimosso, sacrificalo.)\nOgniqualvolta una creatura che controlli infligge danno da combattimento a un giocatore, metti un segnalino tempo sull'Elementale Nucleo di Lava. +Lavafume Invoker|Evocatore di Fumi Vulcanici|Creatura — Sciamano Goblin|{8}: Le creature che controlli prendono +3/+0 fino alla fine del turno. +Lavakin Brawler|Lottatrice Laviforme|Creatura — Guerriero Elementale|Ogniqualvolta la Lottatrice Laviforme attacca, prende +1/+0 fino alla fine del turno per ogni Elementale che controlli. +Lavalanche|Lavalanga|Stregoneria|La Lavalanga infligge X danni a un giocatore bersaglio e a ogni creatura che controlla. +Lavamancer's Skill|Abilità del Lavamante|Incanta Creatura|La creatura incantata ha "{T}: Questa creatura infligge 1 danno a una creatura bersaglio".\nSe la creatura incantata è un Mago, ha "{T}: Questa creatura infligge 2 danni a una creatura bersaglio". +Lavastep Raider|Predone Passo di Lava|Creatura — Guerriero Goblin|{2}{R}: Il Predone Passo di Lava prende +2/+0 fino alla fine del turno. +Lavinia of the Tenth|Lavinia del Decimo|Creatura Leggendaria — Soldato Umano|Protezione dal rosso\nQuando Lavinia del Decimo entra nel campo di battaglia, trattieni ogni permanente non terra con costo di mana convertito pari o inferiore a 4 controllato dai tuoi avversari. (Fino al tuo prossimo turno, quei permanenti non possono attaccare o bloccare e le loro abilità attivate non possono essere attivate.) +Lavinia, Azorius Renegade|Lavinia, Rinnegata Azorius|Creatura Leggendaria — Soldato Umano|Ogni avversario non può lanciare magie non creatura con costo di mana convertito superiore al numero di terre controllate da quel giocatore.\nOgniqualvolta un avversario lancia una magia, se non è stato speso mana per lanciarla, neutralizza quella magia. +Law-Rune Enforcer|Esecutore delle Legirune|Creatura — Soldato Umano|{1}, {T}: TAPpa una creatura bersaglio con costo di mana convertito pari o superiore a 2. +Lawbringer|Portatore della Legge|| +Lawless Broker|Intermediario Fuorilegge|Creatura — Farabutto Eteride|Quando l'Intermediario Fuorilegge muore, metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio che controlli. +Lawmage's Binding|Vincoli del Mago della Legge|Incantesimo — Aura|Lampo\nIncanta creatura\nLa creatura incantata non può attaccare o bloccare e le sue abilità attivate non possono essere attivate. Lay Bare the Heart|Scoprire il Cuore|Stregoneria|Un avversario bersaglio rivela la sua mano. Scegli una carta non leggendaria e non terra da quella mano. Quel giocatore scarta quella carta. Lay Bare|Denudare|Istantaneo|Neutralizza una magia bersaglio. Guarda la mano del suo controllore. -Lay Claim|Avanzare Pretese|Incantesimo - Aura|Incanta permanente \nControlli il permanente incantato. \nCiclo {2} ({2}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) -Lay Waste|Devastare|Stregoneria|Distruggi una terra bersaglio. \nCiclo {2} -Lay of the Land|Disposizione del Terreno|Stregoneria|Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base, rivelala e aggiungila alla tua mano, poi rimescola il tuo grimorio. -Lazav, Dimir Mastermind|Lazav, Genio Dimir|Creatura Leggendaria - Polimorfo|Anti-malocchio\nOgniqualvolta una carta creatura viene messa nel cimitero di un avversario da qualsiasi zona, puoi far diventare Lazav, Genio Dimir una copia di quella carta, tranne che il suo nome è ancora Lazav, Genio Dimir, è leggendario in aggiunta ai suoi altri tipi e ha anti-malocchio e questa abilità. -Lazav, the Multifarious|Lazav, il Molteplice|Creatura Leggendaria - Polimorfo|Quando Lazav, il Molteplice entra nel campo di battaglia, sorveglia 1. (Guarda la prima carta del tuo grimorio. Puoi metterla nel tuo cimitero.) \n{X}: Lazav, il Molteplice diventa una copia di una carta creatura bersaglio nel tuo cimitero con costo di mana convertito pari a X, tranne che il suo nome è Lazav, il Molteplice, è leggendario in aggiunta ai suoi altri tipi e ha questa abilità. -Lazotep Behemoth|Behemoth di Lazotep|Creatura - Ippopotamo Zombie| -Lazotep Plating|Rivestimento di Lazotep|Istantaneo|Recluta 1. (Metti un segnalino +1/+1 su un Esercito che controlli. Se non ne controlli uno, crea prima una pedina creatura Esercito Zombie 0/0 nera.) \nTu e i permanenti che controlli avete anti-malocchio fino alla fine del turno. (Tu e loro non potete essere bersaglio di magie o abilità controllate dai tuoi avversari.) -Lazotep Reaver|Razziatore di Lazotep|Creatura - Bestia Zombie|Quando il Razziatore di Lazotep entra nel campo di battaglia, recluta 1. (Metti un segnalino +1/+1 su un Esercito che controlli. Se non ne controlli uno, crea prima una pedina creatura Esercito Zombie 0/0 nera.) +Lay Claim|Avanzare Pretese|Incantesimo — Aura|Incanta permanente\nControlli il permanente incantato.\nCiclo {2} ({2}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) +Lay Waste|Devastare|Stregoneria|Distruggi una terra bersaglio.\nCiclo {2} ({2}, Scarta questa carta dalla tua mano: Pesca una carta). +Lay of the Land|Disposizione del Terreno|Stregoneria|Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base, rivela quella carta e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio. +Lazav, Dimir Mastermind|Lazav, Genio Dimir|Creatura Leggendaria — Polimorfo|Anti-malocchio\nOgniqualvolta una carta creatura viene messa nel cimitero di un avversario da qualsiasi zona, puoi far diventare Lazav, Genio Dimir una copia di quella carta, tranne che il suo nome è Lazav, Genio Dimir, è leggendario in aggiunta ai suoi altri tipi e ha anti-malocchio e questa abilità. +Lazav, the Multifarious|Lazav, il Molteplice|Creatura Leggendaria — Polimorfo|Quando Lazav, il Molteplice entra nel campo di battaglia, sorveglia 1. (Guarda la prima carta del tuo grimorio. Puoi metterla nel tuo cimitero.)\n{X}: Lazav, il Molteplice diventa una copia di una carta creatura bersaglio nel tuo cimitero con costo di mana convertito pari a X, tranne che il suo nome è Lazav, il Molteplice, è leggendario in aggiunta ai suoi altri tipi e ha questa abilità. +Lazotep Behemoth|Behemoth di Lazotep|Creatura — Ippopotamo Zombie| +Lazotep Plating|Rivestimento di Lazotep|Istantaneo|Recluta 1. (Metti un segnalino +1/+1 su un Esercito che controlli. Se non ne controlli uno, crea prima una pedina creatura Esercito Zombie 0/0 nera.)\nTu e i permanenti che controlli avete anti-malocchio fino alla fine del turno. (Tu e loro non potete essere bersaglio di magie o abilità controllate dai tuoi avversari.) +Lazotep Reaver|Razziatore di Lazotep|Creatura — Bestia Zombie|Quando il Razziatore di Lazotep entra nel campo di battaglia, recluta 1. (Metti un segnalino +1/+1 su un Esercito che controlli. Se non ne controlli uno, crea prima una pedina creatura Esercito Zombie 0/0 nera.) Lead Astray|Traviare|Istantaneo|TAPpa fino a due creature bersaglio. -Lead Golem|Golem di Piombo|Creatura Artefatto - Golem|Ogniqualvolta il Golem di Piombo attacca, non STAPpa durante il prossimo STAP del suo controllore. +Lead Golem|Golem di Piombo|| Lead by Example|Guidare con l'Esempio|Istantaneo|Soccorri 2. (Scegli fino a due creature bersaglio. Metti un segnalino +1/+1 su ciascuna di esse.) Lead the Stampede|Guidare l'Assalto|Stregoneria|Guarda le prime cinque carte del tuo grimorio. Puoi rivelare un qualsiasi numero di carte creatura tra esse e aggiungere le carte rivelate alla tua mano. Metti le altre in fondo al tuo grimorio in qualsiasi ordine. -Lead-Belly Chimera|Chimera dal Ventre di Piombo|Creatura Artefatto - Chimera|Travolgere \nSacrifica la Chimera dal Ventre di Piombo: Metti un segnalino +2/+2 su una creatura Chimera bersaglio. Essa guadagna travolgere. (Questo effetto non ha termine.) -Leaden Fists|Pugni di Piombo|Incantesimo - Aura|Lampo (Puoi lanciare questa magia in ogni momento in cui potresti lanciare un istantaneo.) \nIncanta creatura \nLa creatura incantata prende +3/+3 e non STAPpa durante lo STAP del suo controllore. -Leaden Myr|Myr di Piombo|Creatura Artefatto - Myr|{T}: Aggiungi {B}. -Leadership Vacuum|Vuoto di Autorità|Istantaneo|Un giocatore bersaglio rimette ogni comandante che controlla dal campo di battaglia nella zona di comando. \nPesca una carta. +Lead-Belly Chimera|Chimera dal Ventre di Piombo|| +Leaden Fists|Pugni di Piombo|Incantesimo — Aura|Lampo (Puoi giocare questa magia in ogni momento in cui potresti giocare un istantaneo.)\nIncanta creatura\nLa creatura incantata prende +3/+3 e non STAPpa durante lo STAP del suo controllore. +Leaden Myr|Myr di Piombo|Creatura Artefatto — Myr|{T}: Aggiungi {B} alla tua riserva di mana. +Leadership Vacuum|Vuoto di Autorità|Istantaneo|Un giocatore bersaglio rimette ogni comandante che controlla dal campo di battaglia nella zona di comando.\nPesca una carta. +Lead|Comando|Stregoneria|Conseguenze (Lancia questa magia solo dal tuo cimitero. Poi esiliala.)\nTutte le creature in grado di bloccare una creatura bersaglio in questo turno lo fanno. Leaf Arrow|Freccia a Foglia|Istantaneo|La Freccia a Foglia infligge 3 danni a una creatura bersaglio con volare. -Leaf Dancer|Danzatore delle Foglie|Creatura - Centauro|Passa-foreste -Leaf Gilder|Doratore di Foglie|Creatura - Druido Elfo|{T}: Aggiungi {G}. -Leaf-Crowned Elder|Anziano Fogliacorona|Creatura - Sciamano Silvantropo|Parentela - All'inizio del tuo mantenimento, puoi guardare la prima carta del tuo grimorio. Se condivide un tipo di creatura con l'Anziano Fogliacorona, puoi rivelarla. Se lo fai, puoi giocarla senza pagare il suo costo di mana. -Leafcrown Dryad|Driade Cinta di Foglie|Creatura Incantesimo - Driade Ninfa|Conferire {3}{G} (Se lanci questa carta per il suo costo di conferire, è una magia Aura con incanta creatura. Diventa una creatura se non è assegnata a una creatura.) \nRaggiungere \nLa creatura incantata prende +2/+2 e ha raggiungere. -Leafdrake Roost|Trespolo del Dragofoglioso|Incantesimo - Aura|Incanta terra \nLa terra incantata ha "{G}{U}, {T}: Crea una pedina creatura Draghetto 2/2 verde e blu con volare". -Leafkin Druid|Druido Fogliforme|Creatura - Druido Elementale|{T}: Aggiungi {G}. Se controlli quattro o più creature, aggiungi invece {G}{G}. -League Guildmage|Maga della Gilda della Lega|Creatura - Mago Umano|{3}{U}, {T}: Pesca una carta. \n{X}{R}, {T}: Copia una magia istantaneo o stregoneria bersaglio che controlli con costo di mana convertito pari a X. Puoi scegliere nuovi bersagli per la copia. +Leaf Dancer|Danzatore delle Foglie|Creatura — Centauro|Passa-foreste +Leaf Gilder|Doratore di Foglie|Creatura — Druido Elfo|{T}: Aggiungi {G} alla tua riserva di mana. +Leaf-Crowned Elder|Anziano Fogliacorona|Creatura — Sciamano Silvantropo|Parentela All'inizio del tuo mantenimento, puoi guardare la prima carta del tuo grimorio. Se condivide un tipo di creatura con l'Anziano Fogliacorona, puoi rivelarla. Se lo fai, puoi giocarla senza pagare il suo costo di mana. +Leafcrown Dryad|Driade Cinta di Foglie|Creatura Incantesimo — Driade Ninfa|Conferire {3}{G} (Se lanci questa carta per il suo costo di conferire, è una magia Aura con incanta creatura. Diventa una creatura se non è assegnata a una creatura.)\nRaggiungere\nLa creatura incantata prende +2/+2 e ha raggiungere. +Leafdrake Roost|Trespolo del Dragofoglioso|Incantesimo — Aura|Incanta Terra\nLa terra incantata ha "{G}{U}, {T}: Metti in gioco una pedina creatura Draghetto 2/2 verde e blu con volare." +Leafkin Druid|Druido Fogliforme|Creatura — Druido Elementale|{T}: Aggiungi {G}. Se controlli quattro o più creature, aggiungi invece {G}{G}. +League Guildmage|Maga della Gilda della Lega|Creatura — Mago Umano|{3}{U}, {T}: Pesca una carta.\n{X}{R}, {T}: Copia una magia istantaneo o stregoneria bersaglio che controlli con costo di mana convertito pari a X. Puoi scegliere nuovi bersagli per la copia. Leap of Faith|Atto di Fede|Istantaneo|Una creatura bersaglio ha volare fino alla fine del turno. Previeni tutto il danno che verrebbe inflitto a quella creatura in questo turno. -Leap of Flame|Guizzo di Fiamme|Istantaneo|Replicare {U}{R} \nLa creatura bersaglio prende +1/+0 e guadagna volare e attacco improvviso fino alla fine del turno. -Leapfrog|Rana Balzante|Creatura - Rana|La Rana Balzante ha volare se hai lanciato una magia istantaneo o stregoneria in questo turno. -Leaping Lizard|Lucertola Salterina|Creatura - Lucertola|{1}{G}: La Lucertola Salterina guadagna volare e prende -0/-1 fino alla fine del turno. -Leaping Master|Maestra del Balzo|Creatura - Monaco Umano|{2}{W}: La Maestra del Balzo ha volare fino alla fine del turno. -Leap|Balzo|Istantaneo|La creatura bersaglio guadagna volare fino alla fine del turno. \nPesca una carta. -Learn from the Past|Imparare dal Passato|Istantaneo|Un giocatore bersaglio rimescola il suo cimitero nel suo grimorio. \nPesca una carta. -Leashling|Guinzaccio|Creatura Artefatto - Segugio|Metti una carta dalla tua mano in cima al tuo grimorio: Il proprietario riprende in mano il Gunizaccio. -Leatherback Baloth|Baloth Dorso di Cuoio|Creatura - Bestia| -Leave No Trace|Senza Tracce|Istantaneo|Radianza - Distruggi un incantesimo bersaglio e ogni altro incantesimo che abbia almeno un colore in comune con esso. -Leave in the Dust|Lasciare nella Polvere|Istantaneo|Fai tornare un permanente non terra bersaglio in mano al suo proprietario. \nPesca una carta. -Ledev Champion|Campione dei Ledev|Creatura - Cavaliere Elfo|Ogniqualvolta il Campione dei Ledev attacca, puoi TAPpare un qualsiasi numero di creature STAPpate che controlli. Il Campione dei Ledev prende +1/+1 fino alla fine del turno per ogni creatura TAPpata in questo modo. \n{3}{G}{W}: Crea una pedina creatura Soldato 1/1 bianca con legame vitale. -Ledev Guardian|Guardiana dei Ledev|Creatura - Cavaliere Umano|Convocazione (Le tue creature possono aiutarti a lanciare questa magia. Ogni creatura che TAPpi mentre lanci questa magia corrisponde al pagamento di {1} o di un mana del colore di quella creatura.) -Leech Bonder|Dispensatore di Sanguisughe|Creatura - Soldato Tritone|Il Dispensatore di Sanguisughe entra nel campo di battaglia con due segnalini -1/-1. \n{U}, {STAP}: Sposta un segnalino da una creatura bersaglio a un'altra creatura bersaglio. ({STAP} è il simbolo di STAP.) -Leeches|Sanguisughe|Stregoneria|Il giocatore bersaglio perde tutti i segnalini veleno. Le Sanguisughe infliggono altrettanti danni a quel giocatore. +Leap of Flame|Guizzo di Fiamme|Istantaneo|Replicare {U}{R} (Quando giochi questa magia, copiala ogni volta che paghi il suo costo di replica. Puoi scegliere nuovi bersagli per le copie.)\nLa creatura bersaglio prende +1/+0 e guadagna volare e attacco improvviso fino alla fine del turno. +Leapfrog|Rana Balzante|Creatura — Rana|La Rana Balzante ha volare se hai lanciato una magia istantaneo o stregoneria in questo turno. +Leaping Lizard|Lucertola Salterina|| +Leaping Master|Maestra del Balzo|Creatura — Monaco Umano|{2}{W}: La Maestra del Balzo ha volare fino alla fine del turno. +Leap|Balzo|| +Learn from the Past|Imparare dal Passato|Istantaneo|Un giocatore bersaglio rimescola il suo cimitero nel suo grimorio.\nPesca una carta. +Leashling|Guinzaccio|Creatura Artefatto — Golem|Metti in cima al tuo grimorio una carta dalla tua mano: Il proprietario riprende in mano il Guinzaccio. +Leatherback Baloth|Baloth Dorso di Cuoio|Creatura — Bestia| +Leave No Trace|Senza Tracce|Istantaneo|Radianza Distruggi un incantesimo bersaglio e ogni altro incantesimo che abbia almeno un colore in comune con esso. +Leave in the Dust|Lasciare nella Polvere|Istantaneo|Fai tornare un permanente non terra bersaglio in mano al suo proprietario.\nPesca una carta. +Leave|Abbandonare|Istantaneo|Riprendi in mano un qualsiasi numero di permanenti bersaglio che possiedi. +Ledev Champion|Campione dei Ledev|Creatura — Cavaliere Elfo|Ogniqualvolta il Campione dei Ledev attacca, puoi TAPpare un qualsiasi numero di creature STAPpate che controlli. Il Campione dei Ledev prende +1/+1 fino alla fine del turno per ogni creatura TAPpata in questo modo.\n{3}{G}{W}: Crea una pedina creatura Soldato 1/1 bianca con legame vitale. +Ledev Guardian|Guardiana dei Ledev|Creatura — Cavaliere Umano|Convocazione (Le tue creature possono aiutarti a lanciare questa magia. Ogni creatura che TAPpi mentre lanci questa magia corrisponde al pagamento di {1} o di un mana del colore di quella creatura.) +Leech Bonder|Dispensatore di Sanguisughe|Creatura — Soldato Tritone|Il Dispensatore di Sanguisughe entra in gioco con due segnalini -1/-1.\n{U}, {Q}: Sposta un segnalino da una creatura bersaglio a un'altra creatura bersaglio. ({Q} è il simbolo di STAP.) +Leeches|Sanguisughe|| Leeching Bite|Morso da Sanguisuga|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno. Un'altra creatura bersaglio prende -1/-1 fino alla fine del turno. -Leeching Licid|Licide Sanguisuga|Creatura - Licide|{B}, {T}: Il Licide Sanguisuga perde questa abilità e diventa un incantesimo Aura con incanta creatura. Assegnalo alla creatura bersaglio. Puoi pagare {B} per porre fine a questo effetto. \nAll'inizio del mantenimento del controllore della creatura incantata, il Licide Sanguisuga infligge 1 danno a quel giocatore. -Leeching Sliver|Tramutante Sanguisuga|Creatura - Tramutante|Ogniqualvolta un Tramutante che controlli attacca, il giocatore in difesa perde 1 punto vita. -Leechridden Swamp|Palude delle Sanguisughe|Terra - Palude|({T}: Aggiungi {B}.) \nLa Palude delle Sanguisughe entra nel campo di battaglia TAPpata. \n{B}, {T}: Ogni avversario perde 1 punto vita. Attiva questa abilità solo se controlli due o più permanenti neri. -Leering Emblem|Stemma Malizioso|Artefatto - Equipaggiamento|Ogniqualvolta lanci una magia, la creatura equipaggiata prende +2/+2 fino alla fine del turno. \nEquipaggiare {2} -Leering Gargoyle|Gargoyle Lascivo|Creatura - Gargoyle|Volare \n{T}: Il Gargoyle Lascivo prende -2/+2 e perde volare fino alla fine del turno. -Leery Fogbeast|Nebbiobestia Guardinga|Creatura - Bestia|Ogniqualvolta la Nebbiobestia Guardinga viene bloccata, previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto in questo turno. -Legacy Weapon|Arma dell'Eredità|Artefatto Leggendario|{W}{U}{B}{R}{G}: Esilia un permanente bersaglio. \nSe l'Arma dell'Eredità sta per essere messa in un cimitero da una qualsiasi zona, rivela invece l'Arma dell'Eredità e rimescolala nel grimorio del suo proprietario. -Legacy's Allure|Seduzione dell'Eredità|Incantesimo|All'inizio del tuo mantenimento, puoi mettere un segnalino tesoro sulla Seduzione dell'Eredità. \nSacrifica la Seduzione dell'Eredità: Prendi il controllo di una creatura bersaglio con forza pari o inferiore al numero di segnalini tesoro presenti sulla Seduzione dell'Eredità. (Questo effetto non ha termine). -Legerdemain|Destrezza di Mano|Stregoneria|Scambia il controllo dell'artefatto o della creatura bersaglio con un altro permanente bersaglio che condivide uno di quei tipi con esso. (Questo effetto non ha termine). -Legion Conquistador|Conquistador della Legione|Creatura - Soldato Vampiro|Quando il Conquistador della Legione entra nel campo di battaglia, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per un qualsiasi numero di carte chiamate Conquistador della Legione, rivelarle, aggiungerle alla tua mano e poi rimescolare il tuo grimorio. -Legion Guildmage|Maga della Gilda della Legione|Creatura - Mago Umano|{5}{R}, {T}: La Maga della Gilda della Legione infligge 3 danni a ogni avversario. \n{2}{W}, {T}: TAPpa un'altra creatura bersaglio. -Legion Lieutenant|Tenente della Legione|Creatura - Cavaliere Vampiro|Gli altri Vampiri che controlli prendono +1/+1. -Legion Loyalist|Lealista della Legione|Creatura - Soldato Goblin|Rapidità\nBattaglione - Ogniqualvolta il Lealista della Legione e almeno altre due creature attaccano, le creature che controlli hanno attacco improvviso e travolgere fino alla fine del turno e non possono essere bloccate da pedine creatura in questo turno. -Legion Warboss|Capoguerra della Legione|Creatura - Soldato Goblin|Mentore (Ogniqualvolta questa creatura attacca, metti un segnalino +1/+1 su una creatura attaccante bersaglio con forza inferiore.) \nAll'inizio del combattimento nel tuo turno, crea una pedina creatura Goblin 1/1 rossa. Quella pedina ha rapidità fino alla fine del turno e attacca in questo combattimento, se può farlo. +Leeching Licid|Licide Sanguisuga|| +Leeching Sliver|Tramutante Sanguisuga|Creatura — Tramutante|Ogniqualvolta un Tramutante che controlli attacca, il giocatore in difesa perde 1 punto vita. +Leechridden Swamp|Palude delle Sanguisughe|Terra — Palude|({T}: Aggiungi {B} alla tua riserva di mana.)\nLa Palude delle Sanguisughe entra in gioco TAPpata.\n{B}, {T}: Ogni avversario perde 1 punto vita. Gioca questa abilità solo se controlli due o più permanenti neri. +Leering Emblem|Stemma Malizioso|Artefatto — Equipaggiamento|Ogniqualvolta giochi una magia, la creatura equipaggiata prende +2/+2 fino alla fine del turno.\nEquipaggiare {2} +Leering Gargoyle|Gargoyle Lascivo|| +Leery Fogbeast|Nebbiobestia Guardinga|Creatura — Bestia|Ogniqualvolta la Nebbiobestia Guardinga viene bloccata, previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto in questo turno. +Legacy Weapon|Arma dell'Eredità|Artefatto Leggendario|{W}{U}{B}{R}{G}: Rimuovi dal gioco un permanente bersaglio.\nSe l'Arma dell'Eredità finisce in un cimitero da qualsiasi zona del gioco, rivela invece l'Arma dell'Eredità e rimescolala nel grimorio del suo proprietario. +Legacy's Allure|Seduzione dell'Eredità|| +Legerdemain|Destrezza di Mano|| +Legion Conquistador|Conquistador della Legione|Creatura — Soldato Vampiro|Quando il Conquistador della Legione entra nel campo di battaglia, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per un qualsiasi numero di carte chiamate Conquistador della Legione, rivelarle, aggiungerle alla tua mano e poi rimescolare il tuo grimorio. +Legion Guildmage|Maga della Gilda della Legione|Creatura — Mago Umano|{5}{R}, {T}: La Maga della Gilda della Legione infligge 3 danni a ogni avversario.\n{2}{W}, {T}: TAPpa un'altra creatura bersaglio. +Legion Lieutenant|Tenente della Legione|Creatura — Cavaliere Vampiro|Gli altri Vampiri che controlli prendono +1/+1. +Legion Loyalist|Lealista della Legione|Creatura — Soldato Goblin|Rapidità\nBattaglione — Ogniqualvolta il Lealista della Legione e almeno altre due creature attaccano, le creature che controlli hanno attacco improvviso e travolgere fino alla fine del turno e non possono essere bloccate da pedine creatura in questo turno. +Legion Warboss|Capoguerra della Legione|Creatura — Soldato Goblin|Mentore (Ogniqualvolta questa creatura attacca, metti un segnalino +1/+1 su una creatura attaccante bersaglio con forza inferiore.)\nAll'inizio del combattimento nel tuo turno, crea una pedina creatura Goblin 1/1 rossa. Quella pedina ha rapidità fino alla fine del turno e attacca in questo combattimento, se può farlo. Legion's End|Fine della Legione|Stregoneria|Esilia una creatura bersaglio controllata da un avversario con costo di mana convertito pari o inferiore a 2 e tutte le altre creature controllate da quel giocatore che hanno lo stesso nome di quella creatura. Poi quel giocatore rivela la sua mano ed esilia tutte le carte con quel nome dalla sua mano e dal suo cimitero. -Legion's Initiative|Iniziativa della Legione|Incantesimo|Le creature rosse che controlli prendono +1/+0. \nLe creature bianche che controlli prendono +0/+1. \n{R}{W}, Esilia l'Iniziativa della Legione: Esilia tutte le creature che controlli. All'inizio del prossimo combattimento, rimetti quelle carte sul campo di battaglia sotto il controllo dei rispettivi proprietari e quelle creature hanno rapidità fino alla fine del turno. +Legion's Initiative|Iniziativa della Legione|Incantesimo|Le creature rosse che controlli prendono +1/+0.\nLe creature bianche che controlli prendono +0/+1.\n{R}{W}, Esilia l'Iniziativa della Legione: Esilia tutte le creature che controlli. All'inizio del prossimo combattimento, rimetti quelle carte sul campo di battaglia sotto il controllo dei rispettivi proprietari e quelle creature hanno rapidità fino alla fine del turno. Legion's Judgment|Giudizio della Legione|Stregoneria|Distruggi una creatura bersaglio con forza pari o superiore a 4. -Legion's Landing|Sbarco della Legione|Incantesimo Leggendario|Quando lo Sbarco della Legione entra nel campo di battaglia, crea una pedina creatura Vampiro 1/1 bianca con legame vitale. \nQuando attacchi con tre o più creature, trasforma lo Sbarco della Legione. -Lena, Selfless Champion|Lena, Campionessa Altruista|Creatura Leggendaria - Cavaliere Umano|Quando Lena, Campionessa Altruista entra nel campo di battaglia, crea una pedina creatura Soldato 1/1 bianca per ogni creatura non pedina che controlli. \nSacrifica Lena: Le creature che controlli con forza inferiore alla forza di Lena hanno indistruttibile fino alla fine del turno. -Lens of Clarity|Lente della Chiarezza|Artefatto|Puoi guardare la prima carta del tuo grimorio e le creature a faccia in giù che non controlli in qualsiasi momento. -Leonin Abunas|Abuna Leonid|Creatura - Chierico Felino|Gli artefatti che tu controlli hanno anti-malocchio. -Leonin Arbiter|Giudice Leonid|Creatura - Chierico Felino|I giocatori non possono passare in rassegna i grimori. Qualsiasi giocatore può pagare {2} per ignorare questo effetto fino alla fine del turno. -Leonin Armorguard|Guardia Armata Leonid|Creatura - Soldato Felino|Quando la Guardia Armata Leonid entra nel campo di battaglia, le creature che controlli prendono +1/+1 fino alla fine del turno. -Leonin Battlemage|Mago Combattente Leonid|Creatura - Mago Felino|{T}: La creatura bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno. \nOgniqualvolta lanci una magia, puoi STAPpare il Mago Combattente Leonid -Leonin Bladetrap|Lama-trappola Leonid|Artefatto|Lampo (Puoi lanciare questa magia in ogni momento in cui potresti lanciare un istantaneo.) \n{2}, Sacrifica la Lama-trappola Leonid: Infligge 2 danni a ogni creatura attaccante senza volare. -Leonin Bola|Bolas Leonid|Artefatto - Equipaggiamento|La creatura equipaggiata ha "{T}, Togli le Bolas Leonid: TAPpa una creatura bersaglio." \nEquipaggiare {1} -Leonin Den-Guard|Domoguardia Leonid|Creatura - Soldato Felino|Fintanto che la Domoguardia Leonid è equipaggiata, prende +1/+1 e ha cautela. -Leonin Elder|Anziano Leonid|Creatura - Chierico Felino|Ogniqualvolta un artefatto entra nel campo di battaglia, tu puoi guadagnare 1 punto vita. -Leonin Iconoclast|Iconoclasta Leonid|Creatura - Monaco Felino|Eroismo - Ogniqualvolta lanci una magia che bersaglia l'Iconoclasta Leonid, distruggi una creatura incantesimo bersaglio controllata da un avversario. -Leonin Relic-Warder|Custode delle Reliquie Leonid|Creatura - Chierico Felino|Quando il Custode delle Reliquie Leonid entra nel campo di battaglia, puoi esiliare un artefatto o un incantesimo bersaglio. \nQuando il Custode delle Reliquie Leonid lascia il campo di battaglia, rimetti sul campo di battaglia la carta esiliata sotto il controllo del suo proprietario. -Leonin Scimitar|Scimitarra Leonid|Artefatto - Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +1/+1. \nEquipaggiare {1} ({1}: Assegna a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggia solo come una stregoneria.) -Leonin Shikari|Shikari Leonid|Creatura - Soldato Felino|Puoi attivare le abilità equipaggiare in ogni momento in cui potresti lanciare un istantaneo. -Leonin Skyhunter|Solcacielo Leonid|Creatura - Cavaliere Felino|Volare (Questa creatura non può essere bloccata, tranne che dalle creature con volare o con raggiungere.) -Leonin Snarecaster|Scagliatrappole Leonid|Creatura - Soldato Felino|Quando lo Scagliatrappole Leonid entra nel campo di battaglia, puoi TAPpare una creatura bersaglio. -Leonin Squire|Scudiero Leonid|Creatura - Soldato Felino|Quando lo Scudiero Leonid entra nel campo di battaglia, riprendi in mano dal tuo cimitero una carta artefatto bersaglio con costo di mana convertito pari o inferiore a 1. +Legion's Landing|Sbarco della Legione|Incantesimo Leggendario|Quando lo Sbarco della Legione entra nel campo di battaglia, crea una pedina creatura Vampiro 1/1 bianca con legame vitale.\nQuando attacchi con tre o più creature, trasforma lo Sbarco della Legione. +Legions of Lim-Dûl|Legioni di Lim-Dûl|| +Lena, Selfless Champion|Lena, Campionessa Altruista|Creatura Leggendaria — Cavaliere Umano|Quando Lena, Campionessa Altruista entra nel campo di battaglia, crea una pedina creatura Soldato 1/1 bianca per ogni creatura non pedina che controlli.\nSacrifica Lena: Le creature che controlli con forza inferiore alla forza di Lena hanno indistruttibile fino alla fine del turno. +Lens of Clarity|Lente della Chiarezza|Artefatto|Puoi guardare la prima carta del tuo grimorio e le creature a faccia in giù che non controlli. (Puoi farlo in qualsiasi momento.) +Leonin Abunas|Abuna Leonid|Creatura — Chierico Felino|Gli artefatti che controlli non possono essere bersaglio di magie o abilità controllate dai tuoi avversari. +Leonin Arbiter|Giudice Leonid|Creatura — Chierico Felino|I giocatori non possono passare in rassegna i grimori. Qualsiasi giocatore può pagare {2} per ignorare questo effetto fino alla fine del turno. +Leonin Armorguard|Guardia Armata Leonid|Creatura — Soldato Felino|Quando la Guardia Armata Leonid entra in gioco, le creature che controlli prendono +1/+1 fino alla fine del turno. +Leonin Battlemage|Mago Combattente Leonid|Creatura — Mago Felino|{T}: La creatura bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno.\nOgniqualvolta giochi una magia, puoi STAPpare il Mago Combattente Leonid. +Leonin Bladetrap|Lama-trappola Leonid|Artefatto|Lampo (Puoi lanciare questa magia in ogni momento in cui potresti lanciare un istantaneo.){2}, Sacrifica la Lama-trappola Leonid: La Lama-trappola Leonid infligge 2 danni a ogni creatura attaccante senza volare. +Leonin Bola|Bolas Leonid|Artefatto — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata ha "{T}, Togli le Bolas Leonid: Tappa una creatura bersaglio."\nEquipaggiare {1} ({1}: Assegnale a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggiale solo come una stregoneria. Questa carta entra in gioco non assegnata e resta in gioco se la creatura lascia il gioco.) +Leonin Den-Guard|Domoguardia Leonid|Creatura — Soldato Felino|Fintanto che la Domoguardia Leonid è equipaggiata, prende +1/+1 e attacca senza TAPpare. +Leonin Elder|Anziano Leonid|Creatura — Chierico Felino|Ogniqualvolta un artefatto entra in gioco, puoi guadagnare 1 punto vita. +Leonin Iconoclast|Iconoclasta Leonid|Creatura — Monaco Felino|Eroismo — Ogniqualvolta lanci una magia che bersaglia l'Iconoclasta Leonid, distruggi una creatura incantesimo bersaglio controllata da un avversario. +Leonin Relic-Warder|Custode delle Reliquie Leonid|Creatura — Chierico Felino|Quando il Custode delle Reliquie Leonid entra nel campo di battaglia, puoi esiliare un artefatto o un incantesimo bersaglio.\nQuando il Custode delle Reliquie Leonid lascia il campo di battaglia, rimetti sul campo di battaglia la carta esiliata sotto il controllo del suo proprietario. +Leonin Scimitar|Scimitarra Leonid|Artefatto — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +1/+1.\nEquipaggiare {1} ({1}: Assegna a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggia solo quando potresti giocare una stregoneria.) +Leonin Shikari|Shikari Leonid|Creatura — Soldato Felino|Puoi attivare le abilità equipaggiare in ogni momento in cui potresti lanciare un istantaneo. +Leonin Skyhunter|Solcacielo Leonid|Creatura — Cavaliere Felino|Volare +Leonin Snarecaster|Scagliatrappole Leonid|Creatura — Soldato Felino|Quando lo Scagliatrappole Leonid entra nel campo di battaglia, puoi TAPpare una creatura bersaglio. +Leonin Squire|Scudiero Leonid|Creatura — Soldato Felino|Quando lo Scudiero Leonid entra in gioco, riprendi in mano dal tuo cimitero una carta artefatto bersaglio con costo di mana convertito pari o inferiore a 1. Leonin Sun Standard|Stendardo del Sole Leonid|Artefatto|{1}{W}: Le creature che controlli prendono +1/+1 fino alla fine del turno. -Leonin Vanguard|Avanguardia Leonid|Creatura - Soldato Felino|All'inizio del combattimento nel tuo turno, se controlli tre o più creature, l'Avanguardia Leonid prende +1/+1 fino alla fine del turno e tu guadagni 1 punto vita. -Leonin Warleader|Condottiero Leonid|Creatura - Soldato Felino|Ogniqualvolta il Condottiero Leonid attacca, crea due pedine creatura Felino 1/1 bianche con legame vitale TAPpate e attaccanti. -Leshrac's Rite|Rito di Leshrac|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata ha passa-paludi. -Leshrac's Sigil|Sigillo di Leshrac|Incantesimo|Ogniqualvolta un avversario lancia una magia verde, puoi pagare {B}{B}. Se lo fai, guarda la mano di quel giocatore e scegli una carta da essa. Il giocatore scarta quella carta. \n{B}{B}: Il proprietario riprende in mano Sigillo di Leshrac. -Lesser Gargadon|Gargadonte Minore|Creatura - Bestia|Ogniqualvolta il Gargadonte Minore attacca o blocca, sacrifica una terra. -Lesser Masticore|Masticora Minore|Creatura Artefatto - Masticora|Come costo addizionale per lanciare questa magia, scarta una carta. \n{4}: La Masticora Minore infligge 1 danno a una creatura bersaglio. \nPersistere (Quando questa creatura muore, se non aveva segnalini -1/-1, rimettila sul campo di battaglia sotto il controllo del suo proprietario con un segnalino -1/-1.) -Lethal Sting|Puntura Letale|Stregoneria|Come costo addizionale per lanciare questa magia, metti un segnalino -1/-1 su una creatura che controlli. \nDistruggi una creatura bersaglio. -Lethal Vapors|Vapori Letali|Incantesimo|Ogniqualvolta una creatura entra nel campo di battaglia, distruggila. \n{0}: Distruggi i Vapori Letali. Salta il tuo prossimo turno. Qualsiasi giocatore può attivare questa abilità. -Lethargy Trap|Trappola Letargica|Istantaneo - Trappola|Se tre o più creature stanno attaccando, puoi pagare {U} invece di pagare il costo di mana di questa magia. \nLe creature attaccanti prendono -3/-0 fino alla fine del turno. -Leveler|Livellatore|Creatura Artefatto - Juggernaut|Quando il Livellatore entra nel campo di battaglia, esilia tutte le carte del tuo grimorio. -Leviathan|Leviatano|Creatura - Leviatano|Travolgere \nIl Leviatano entra nel campo di battaglia TAPpato e non STAPpa durante il tuo STAP. \nAll'inizio del tuo mantenimento, puoi sacrificare due Isole. Se lo fai, STAPpa il Leviatano. \nIl Leviatano non può attaccare a meno che non sacrifichi due Isole. +Leonin Vanguard|Avanguardia Leonid|Creatura — Soldato Felino|All'inizio del combattimento nel tuo turno, se controlli tre o più creature, l'Avanguardia Leonid prende +1/+1 fino alla fine del turno e tu guadagni 1 punto vita. +Leonin Warleader|Condottiero Leonid|Creatura — Soldato Felino|Ogniqualvolta il Condottiero Leonid attacca, crea due pedine creatura Felino 1/1 bianche con legame vitale TAPpate e attaccanti. +Leonin of the Lost Pride|Leonid del Branco Perduto|Creatura — Guerriero Felino|Quando i Leonid del Branco Perduto muoiono, esilia una carta bersaglio dal cimitero di un avversario. +Leshrac's Rite|Rito di Leshrac|| +Leshrac's Sigil|Sigillo di Leshrac|| +Lesser Gargadon|Gargadonte Minore|Creatura — Bestia|Ogniqualvolta il Gargadonte Minore attacca o blocca, sacrifica una terra. +Lesser Masticore|Masticora Minore|Creatura Artefatto — Masticora|Come costo addizionale per lanciare questa magia, scarta una carta.\n{4}: La Masticora Minore infligge 1 danno a una creatura bersaglio.\nPersistere (Quando questa creatura muore, se non aveva segnalini -1/-1, rimettila sul campo di battaglia sotto il controllo del suo proprietario con un segnalino -1/-1.) +Lesser Werewolf|Lupo Mannaro Minore|| +Lethal Sting|Puntura Letale|Stregoneria|Come costo addizionale per lanciare la Puntura Letale, metti un segnalino -1/-1 su una creatura che controlli.\nDistruggi una creatura bersaglio. +Lethal Vapors|Vapori Letali|Incantesimo|Ogniqualvolta una creatura entra in gioco, distruggila.\n{0}: Distruggi i Vapori Letali. Salta il tuo prossimo turno. Ogni giocatore può giocare questa abilità. +Lethargy Trap|Trappola Letargica|Istantaneo — Trappola|Se tre o più creature stanno attaccando, puoi pagare {U} invece di pagare il costo di mana della Trappola Letargica.\nLe creature attaccanti prendono -3/-0 fino alla fine del turno. +Lethe Lake|Lago Lete|Piano — Arkhos|All'inizio del tuo mantenimento, metti le prime dieci carte del tuo grimorio nel tuo cimitero.\nOgniqualvolta tiri caos, un giocatore bersaglio mette nel suo cimitero le prime dieci carte del suo grimorio. +Leveler|Livellatore|Creatura Artefatto|Quando il Livellatore entra in gioco, rimuovi dal gioco il tuo grimorio. +Leviathan|Leviatano|Creatura — Leviatano|Travolgere\nIl Leviatano entra in gioco TAPpato e non STAPpa durante il tuo STAP.\nAll'inizio del tuo mantenimento, puoi sacrificare due Isole. Se lo fai, STAPpa il Leviatano.\nIl Leviatano non può attaccare a meno che non sacrifichi due Isole. Levitation|Levitazione|Incantesimo|Le creature che controlli hanno volare. -Ley Druid|Druido della Forza|Creatura - Druido Umano|{T}: STAPpa la terra bersaglio. -Ley Line|Linea della Forza|Incantesimo|All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, quel giocatore può mettere un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio a sua scelta. -Leyline Phantom|Fantasma della Leyline|Creatura - Illusione|Quando il Fantasma della Leyline infligge danno da combattimento, fallo tornare in mano al suo proprietario. (Fallo tornare solo se è sopravvissuto al combattimento.) -Leyline Prowler|Predatore della Leyline|Creatura - Bestia Incubo|Tocco letale, legame vitale \n{T}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore. -Leyline of Abundance|Leyline dell'Abbondanza|Incantesimo|Se la Leyline dell'Abbondanza è nella tua mano iniziale, puoi cominciare la partita con essa sul campo di battaglia. \nOgniqualvolta TAPpi una creatura per attingere mana, aggiungi {G} addizionale. \n{6}{G}{G}: Metti un segnalino +1/+1 su ogni creatura che controlli. -Leyline of Anticipation|Leyline dell'Anticipazione|Incantesimo|Se la Leyline dell'Anticipazione è nella tua mano iniziale, puoi cominciare la partita con essa sul campo di battaglia. \nPuoi lanciare magie come se avessero lampo. -Leyline of Combustion|Leyline della Combustione|Incantesimo|Se la Leyline della Combustione è nella tua mano iniziale, puoi cominciare la partita con essa sul campo di battaglia. \nOgniqualvolta tu e/o almeno un permanente che controlli diventate bersaglio di una magia o abilità controllata da un avversario, la Leyline della Combustione infligge 2 danni a quel giocatore. -Leyline of Lifeforce|Leyline della Forza Vitale|Incantesimo|Se la Leyline della Forza Vitale si trova nella tua mano iniziale, puoi cominciare la sfida con questa carta sul campo di battaglia. \nLe magie creatura non possono essere neutralizzate. -Leyline of Lightning|Leyline del Fulmine|Incantesimo|Se la Leyline del Fulmine si trova nella tua mano iniziale, puoi cominciare la sfida con questa carta sul campo di battaglia. \nOgniqualvolta lanci una magia, puoi pagare {1}. Se lo fai, la Leyline del Fulmine infligge 1 danno a un giocatore o a un planeswalker bersaglio. -Leyline of Punishment|Leyline del Castigo|Incantesimo|Se la Leyline del Castigo è nella tua mano iniziale, puoi cominciare la partita con essa sul campo di battaglia. \nI giocatori non possono guadagnare punti vita. \nIl danno non può essere prevenuto. -Leyline of Sanctity|Leyline della Sacralità|Incantesimo|Se la Leyline della Sacralità è nella tua mano iniziale, puoi cominciare la partita con essa sul campo di battaglia. \nHai anti-malocchio. (Non puoi essere bersaglio di magie o abilità controllate dai tuoi avversari.) -Leyline of Singularity|Leyline del Paradosso|Incantesimo|Se la Leyline del Paradosso si trova nella tua mano iniziale, puoi cominciare la sfida con questa carta sul campo di battaglia. \nTutti i permanenti non terra sono leggendari. -Leyline of Vitality|Leyline della Vitalità|Incantesimo|Se la Leyline della Vitalità è nella tua mano iniziale, puoi cominciare la partita con essa sul campo di battaglia. \nLe creature che controlli prendono +0/+1. \nOgniqualvolta una creatura entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi guadagnare 1 punto vita. -Leyline of the Meek|Leyline della Mitezza|Incantesimo|Se la Leyline della Mitezza si trova nella tua mano iniziale, puoi cominciare la sfida con questa carta sul campo di battaglia. \nLe pedine creatura prendono +1/+1. -Leyline of the Void|Leyline del Nulla|Incantesimo|Se la Leyline del Nulla è nella tua mano iniziale, puoi cominciare la partita con essa sul campo di battaglia. \nSe una carta sta per essere messa nel cimitero di un avversario da qualsiasi zona, invece esiliala. -Lhurgoyf|Lhurgoyf|Creatura - Lhurgoyf|La forza del Lhurgoyf è pari al numero di carte creatura presenti in tutti i cimiteri, e la sua costituzione è pari a quel numero più uno. -Liability|Suscettibilità|Incantesimo|Ogniqualvolta un permanente non pedina viene messo nel cimitero di un giocatore dal campo di battaglia, quel giocatore perde 1 punto vita. -Liar's Pendulum|Pendolo del Bugiardo|Artefatto|{2}, {T}: Scegli il nome di una carta. L'avversario bersaglio prova a indovinare se hai in mano una carta con quel nome. Puoi rivelare la tua mano. Se lo fai e il tuo avversario non ha indovinato, peschi una carta. -Liberated Dwarf|Nano Riscattato|Creatura - Nano|{R}, Sacrifica il Nano Riscattato: Una creatura verde bersaglio prende +1/+0 e guadagna attacco improvviso fino alla fine del turno. -Liberate|Rilasciare|Istantaneo|Esilia una creatura bersaglio che controlli. Rimetti nel campo di battaglia quella carta sotto il controllo del suo proprietario all'inizio della prossima sottofase finale. +Ley Druid|Druido della Forza|Creatura — Druido Umano|{T}: STAPpa una terra bersaglio. +Ley Line|Linea della Forza|| +Leyline Phantom|Fantasma della Leyline|Creatura — Illusione|Quando il Fantasma della Leyline infligge danno da combattimento, fallo tornare in mano al suo proprietario. (Fallo tornare solo se è sopravvissuto al combattimento.) +Leyline Prowler|Predatore della Leyline|Creatura — Bestia Incubo|Tocco letale, legame vitale\n{T}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore. +Leyline of Abundance|Leyline dell'Abbondanza|Incantesimo|Se la Leyline dell'Abbondanza è nella tua mano iniziale, puoi cominciare la partita con essa sul campo di battaglia.\nOgniqualvolta TAPpi una creatura per attingere mana, aggiungi {G} addizionale.\n{6}{G}{G}: Metti un segnalino +1/+1 su ogni creatura che controlli. +Leyline of Anticipation|Leyline dell'Anticipazione|Incantesimo|Se la Leyline dell'Anticipazione è nella tua mano iniziale, puoi cominciare la partita con essa sul campo di battaglia.\nPuoi lanciare carte non terra come se avessero lampo. (Puoi lanciarle in ogni momento in cui potresti lanciare un istantaneo.) +Leyline of Combustion|Leyline della Combustione|Incantesimo|Se la Leyline della Combustione è nella tua mano iniziale, puoi cominciare la partita con essa sul campo di battaglia.\nOgniqualvolta tu e/o almeno un permanente che controlli diventate bersaglio di una magia o abilità controllata da un avversario, la Leyline della Combustione infligge 2 danni a quel giocatore. +Leyline of Lifeforce|Leyline della Forza Vitale|Incantesimo|Se la Leyline della Forza Vitale si trova nella tua mano iniziale, puoi cominciare la sfida con questa carta in gioco.\nLe magie creatura non possono essere neutralizzate. +Leyline of Lightning|Leyline del Fulmine|Incantesimo|Se la Leyline del Fulmine si trova nella tua mano iniziale, puoi cominciare la sfida con questa carta in gioco.\nOgniqualvolta giochi una magia, puoi spendere {1}. Se lo fai, la Leyline del Fulmine infligge 1 danno a un giocatore bersaglio. +Leyline of Punishment|Leyline del Castigo|Incantesimo|Se la Leyline del Castigo è nella tua mano iniziale, puoi cominciare la partita con essa sul campo di battaglia.\nI giocatori non possono guadagnare punti vita.\nIl danno non può essere prevenuto. +Leyline of Sanctity|Leyline della Sacralità|Incantesimo|Se la Leyline della Sacralità è nella tua mano iniziale, puoi cominciare la partita con essa sul campo di battaglia.\nHai anti-malocchio. (Non puoi essere bersaglio di magie o abilità controllate dai tuoi avversari.) +Leyline of Singularity|Leyline del Paradosso|Incantesimo|Se la Leyline del Paradosso si trova nella tua mano iniziale, puoi cominciare la sfida con questa carta in gioco.\nTutti i permanenti non terra sono leggendari. +Leyline of Vitality|Leyline della Vitalità|Incantesimo|Se la Leyline della Vitalità è nella tua mano iniziale, puoi cominciare la partita con essa sul campo di battaglia.\nLe creature che controlli prendono +0/+1.\nOgniqualvolta una creatura entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi guadagnare 1 punto vita. +Leyline of the Meek|Leyline della Mitezza|Incantesimo|Se la Leyline della Mitezza si trova nella tua mano iniziale, puoi cominciare la partita con questa carta in gioco.\nLe pedine creatura prendono +1/+1. +Leyline of the Void|Leyline del Nulla|Incantesimo|Se la Leyline del Nulla si trova nella tua mano iniziale, puoi cominciare la sfida con questa carta in gioco.\nSe una carta sta per essere messa nel cimitero di un avversario, invece rimuovila dal gioco. +Lhurgoyf|Lhurgoyf|Creatura — Lhurgoyf|La forza del Lhurgoyf è pari al numero di carte creatura in tutti i cimiteri e la sua costituzione è pari a quel numero più 1. +Liability|Suscettibilità|| +Liar's Pendulum|Pendolo del Bugiardo|Artefatto|{2}, {T}: Nomina una carta. L'avversario bersaglio prova a indovinare se hai in mano una carta con quel nome. Puoi rivelare la tua mano. Se lo fai e il tuo avversario non ha indovinato, peschi una carta. +Liberated Dwarf|Nano Riscattato|Creatura — Nano|{R}, sacrifica il Nano Riscattato: La creatura bersaglio verde prende +1/+0 e guadagna attacco improvviso fino alla fine del turno. +Liberate|Rilasciare|| Liberating Combustion|Combustione Liberatrice|Stregoneria|La Combustione Liberatrice infligge 6 danni a una creatura bersaglio. Puoi passare in rassegna il tuo grimorio e/o il tuo cimitero per una carta chiamata Chandra, Pirogenio, rivelarla e aggiungerla alla tua mano. Se passi in rassegna il tuo grimorio in questo modo, rimescolalo. -Library of Lat-Nam|Biblioteca di Lat-Nam|Stregoneria|Un avversario sceglie una -
  • Tu peschi tre carte all'inizio del mantenimento del prossimo turno. Tu passi in rassegna il tuo grimorio per una carta qualsiasi, la aggiungi alla tua mano, e poi rimescoli il tuo grimorio.
  • -Library of Leng|Biblioteca di Leng|Artefatto|Non hai un limite massimo di carte in mano. \nSe un effetto ti fa scartare una carta, scartala, ma puoi metterla in cima al tuo grimorio invece che nel tuo cimitero. -Lich Lord of Unx|Signore dei Lich di Unx|Creatura - Mago Zombie|{U}{B}, {T}: Crea una pedina creatura Mago Zombie 1/1 blu e nera. \n{U}{U}{B}{B}: Un giocatore bersaglio perde X punti vita e mette nel suo cimitero le prime X carte del suo grimorio, dove X è il numero di Zombie che controlli. +Library of Lat-Nam|Biblioteca di Lat-Nam|| +Library of Leng|Biblioteca di Leng|| +Lich Lord of Unx|Signore dei Lich di Unx|Creatura — Mago Zombie|{U}{B}, {T}: Metti in gioco una pedina creatura Mago Zombie 1/1 blu e nera.\n{U}{U}{B}{B}: Un giocatore bersaglio perde X punti vita e mette nel suo cimitero le prime X carte del suo grimorio, dove X è il numero di Zombie che controlli. Lich's Caress|Carezza del Lich|Stregoneria|Distruggi una creatura bersaglio. Guadagni 3 punti vita. -Lich's Mastery|Maestria del Lich|Incantesimo Leggendario|Anti-malocchio \nNon puoi perdere la partita. \nOgniqualvolta guadagni punti vita, pesca altrettante carte. \nOgniqualvolta perdi punti vita, per ogni punto vita perso, esilia un permanente che controlli o una carta dalla tua mano o dal tuo cimitero. \nQuando la Maestria del Lich lascia il campo di battaglia, perdi la partita. +Lich's Mastery|Maestria del Lich|Incantesimo Leggendario|Anti-malocchio\nNon puoi perdere la partita.\nOgniqualvolta guadagni punti vita, pesca altrettante carte.\nOgniqualvolta perdi punti vita, per ogni punto vita perso, esilia un permanente che controlli o una carta dalla tua mano o dal tuo cimitero.\nQuando la Maestria del Lich lascia il campo di battaglia, perdi la partita. Lich's Mirror|Specchio del Lich|Artefatto|Se stai per perdere la partita, rimescola invece la tua mano, il tuo cimitero e tutti i permanenti che possiedi nel tuo grimorio, poi pesca sette carte e i tuoi punti vita diventano 20. -Lich's Tomb|Tomba del Lich|Artefatto|Non perdi la partita se hai zero o meno punti vita. \nOgniqualvolta perdi punti vita, sacrifica un permanente per ogni punto vita che hai perso. (Il danno causa la perdita di punti vita.) -Lichenthrope|Lichentropo|Creatura - Fungus Pianta|Se sta per essere inflitto danno al Lichentropo, invece metti altrettanti segnalini -1/-1 su di esso. \nAll'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino -1/-1 dal Lichentropo. -Licia, Sanguine Tribune|Licia, Tribuno Sanguinario|Creatura Leggendaria - Soldato Vampiro|Questa magia costa {1} in meno per essere lanciata per ogni punto vita guadagnato in questo turno. \nAttacco improvviso, legame vitale \nPaga 5 punti vita: Metti tre segnalini +1/+1 su Licia. Attiva questa abilità solo durante il tuo turno e solo una volta per turno. -Liege of the Axe|Dominatore dell'Ascia|Creatura - Soldato Umano|Cautela (Questa creatura attacca senza TAPpare.) \nMetamorfosi {1}{W} \nQuando il Dominatore dell'Ascia viene girato a faccia in su, STAPpalo. -Liege of the Hollows|Vassallo delle Valli Boscose|Creatura - Spirito|Quando il Vassallo delle Valli Boscose muore, ogni giocatore può pagare un qualsiasi ammontare di mana. Poi ogni giocatore crea un numero di pedine creatura Scoiattolo 1/1 verdi pari all'ammontare di mana che ha pagato in questo modo. -Liege of the Pit|Vassallo dell'Abisso|Creatura - Demone|Volare, travolgere \nAll'inizio del tuo mantenimento, sacrifica una creatura diversa dal Vassallo dell'Abisso. Se non puoi farlo, il Vassallo dell'Abisso ti infligge 7 danni. \nMetamorfosi {B}{B}{B}{B} -Liege of the Tangle|Vassallo del Groviglio|Creatura - Elementale|Travolgere \nOgniqualvolta il Vassallo del Groviglio infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi scegliere un qualsiasi numero di terre bersaglio che controlli e mettere un segnalino risveglio su ognuna di esse. Ognuna di quelle terre è una creatura Elementale 8/8 verde fintanto che ha un segnalino risveglio. Sono ancora terre. -Lieutenant Kirtar|Luogotenente Kirtar|Creatura Leggendaria - Soldato Uccello|Volare \n{1}{W}, Sacrifica il Luogotenente Kirtar: Esilia una creatura attaccante bersaglio. +Lich's Tomb|Tomba del Lich|Artefatto|Non perdi la partita se hai 0 o meno punti vita.\nOgniqualvolta perdi punti vita, sacrifica un permanente per ogni punto vita che hai perso. (Il danno causa la perdita di punti vita.) +Lichenthrope|Lichentropo|| +Licia, Sanguine Tribune|Licia, Tribuno Sanguinario|Creatura Leggendaria — Soldato Vampiro|Licia, Tribuno Sanguinario costa {1} in meno per essere lanciata per ogni punto vita guadagnato in questo turno.\nAttacco improvviso, legame vitale\nPaga 5 punti vita: Metti tre segnalini +1/+1 su Licia. Attiva questa abilità solo durante il tuo turno e solo una volta per turno. +Liege of the Axe|Dominatore dell'Ascia|Creatura — Soldato|Il Dominatore dell'Ascia attacca senza TAPpare.\nMetamorfosi {1}{W} (puoi giocare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.)\nQuando il Dominatore dell'Ascia viene girato a faccia in su, STAPpalo. +Liege of the Hollows|Vassallo delle Valli Boscose|| +Liege of the Pit|Vassallo dell'Abisso|Creatura — Demone|Volare, travolgere\nAll'inizio del tuo mantenimento, sacrifica una creatura diversa dal Vassallo dell'Abisso. Se non puoi farlo, il Vassallo dell'Abisso ti infligge 7 danni.\nMetamorfosi {B}{B}{B}{B} (Puoi giocare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.) +Liege of the Tangle|Vassallo del Groviglio|Creatura — Elementale|Travolgere\nOgniqualvolta il Vassallo del Groviglio infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi scegliere un qualsiasi numero di terre bersaglio che controlli e mettere un segnalino risveglio su ognuna di esse. Ognuna di quelle terre è una creatura Elementale 8/8 verde fintanto che ha un segnalino risveglio. Sono ancora terre. +Lieutenant Kirtar|Luogotentente Kirtar|Creatura — Leggenda Soldato Uccello|Volare\n{1}{W}, Sacrifica il Luogotenente Kirtar: Rimuovi dal gioco una creatura attaccante bersaglio. Life Burst|Esplosione di Vita|Istantaneo|Il giocatore bersaglio guadagna 4 punti vita, poi guadagna 4 punti vita per ogni carta Esplosione di Vita presente in ogni cimitero. +Life Chisel|Pugnale Sacrificale|| Life Goes On|La Vita Continua|Istantaneo|Guadagni 4 punti vita. Se una creatura è morta in questo turno, guadagni invece 8 punti vita. +Life Matrix|Matrice della Vita|| Life and Limb|Verde Linfa Vitale|Incantesimo|Tutte le Foreste e tutti i Saprolingi sono creature Saprolingio 1/1 verdi e terre Foresta in aggiunta ai loro altri tipi. -Life from the Loam|Vita dall'Argilla|Stregoneria|Riprendi in mano fino a tre carte terra bersaglio dal tuo cimitero. \nDragare 3 (Se stai per pescare una carta, invece puoi mettere nel tuo cimitero esattamente tre carte dalla cima del tuo grimorio. Se lo fai, riprendi in mano questa carta dal tuo cimitero. Altrimenti, pesca una carta.) +Life from the Loam|Vita dall'Argilla|Stregoneria|Riprendi in mano fino a tre carte terra bersaglio dal tuo cimitero.\nDragare 3 (Se stai per pescare una carta, invece puoi mettere nel tuo cimitero esattamente tre carte dalla cima del tuo grimorio. Se lo fai, riprendi in mano questa carta dal tuo cimitero. Altrimenti, pesca una carta.) Life's Finale|Il Finale della Vita|Stregoneria|Distruggi tutte le creature, poi passa in rassegna il grimorio di un avversario bersaglio per trovare fino a tre carte creatura e mettile nel suo cimitero. Poi quel giocatore rimescola il suo grimorio. -Life's Legacy|Lascito della Vita|Stregoneria|Come costo addizionale per lanciare questa magia, sacrifica una creatura. \nPesca un numero di carte pari alla forza della creatura sacrificata. -Lifebane Zombie|Zombie Scacciavita|Creatura - Guerriero Zombie|Intimidire (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature artefatto e/o creature che condividono con essa un colore.) \nQuando lo Zombie Scacciavita entra nel campo di battaglia, un avversario bersaglio rivela la sua mano. Scegli una carta creatura verde o bianca da quella mano ed esilia quella carta. -Lifeblood Hydra|Idra della Linfa Vitale|Creatura - Idra|Travolgere \nL'Idra della Linfa Vitale entra nel campo di battaglia con X segnalini +1/+1. \nQuando l'Idra della Linfa Vitale muore, guadagni punti vita e peschi un numero di carte pari alla sua forza. +Life's Legacy|Lascito della Vita|Stregoneria|Come costo addizionale per lanciare il Lascito della Vita, sacrifica una creatura.\nPesca un numero di carte pari alla forza della creatura sacrificata. +Lifebane Zombie|Zombie Scacciavita|Creatura — Guerriero Zombie|Intimidire (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature artefatto e/o creature che condividono con essa un colore.)Quando lo Zombie Scacciavita entra nel campo di battaglia, un avversario bersaglio rivela la sua mano. Scegli una carta creatura verde o bianca da quella mano ed esilia quella carta. +Lifeblood Hydra|Idra della Linfa Vitale|Creatura — Idra|Travolgere\nL'Idra della Linfa Vitale entra nel campo di battaglia con X segnalini +1/+1.\nQuando l'Idra della Linfa Vitale muore, guadagni punti vita e peschi un numero di carte pari alla sua forza. +Lifeblood|Sangue della Vita|| Lifecraft Awakening|Risveglio Forgiavita|Istantaneo|Metti X segnalini +1/+1 su un artefatto bersaglio che controlli. Se non è una creatura o un Veicolo, diventa una creatura artefatto Costrutto 0/0. -Lifecraft Cavalry|Cavalleria Forgiavita|Creatura - Guerriero Elfo|Travolgere \nRivolta - Se un permanente che controllavi ha lasciato il campo di battaglia in questo turno, la Cavalleria Forgiavita entra nel campo di battaglia con due segnalini +1/+1. -Lifecrafter's Bestiary|Bestiario del Forgiavita|Artefatto|All'inizio del tuo mantenimento, profetizza 1. \nOgniqualvolta lanci una magia creatura, puoi pagare {G}. Se lo fai, pesca una carta. +Lifecraft Cavalry|Cavalleria Forgiavita|Creatura — Guerriero Elfo|Travolgere\nRivolta — Se un permanente che controllavi ha lasciato il campo di battaglia in questo turno, la Cavalleria Forgiavita entra nel campo di battaglia con due segnalini +1/+1. +Lifecrafter's Bestiary|Bestiario del Forgiavita|Artefatto|All'inizio del tuo mantenimento, profetizza 1.\nOgniqualvolta lanci una magia creatura, puoi pagare {G}. Se lo fai, pesca una carta. Lifecrafter's Gift|Dono della Forgiavita|Istantaneo|Metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio, poi metti un segnalino +1/+1 su ogni creatura con un segnalino +1/+1 che controlli. -Lifeforce|Potere della Vita|Incantesimo|{G}{G}: Neutralizza una magia nera bersaglio. -Lifegift|Dono di Vita|Incantesimo|Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia, puoi guadagnare 1 punto vita. -Lifelace|Segno della Vita|Istantaneo|La magia o il permanente bersaglio diventa verde. (I simboli del mana su quel permanente non cambiano) -Lifeline|Filo della Vita|Artefatto|Ogniqualvolta una creatura muore, se un'altra creatura è sul campo di battaglia, rimetti sul campo di battaglia la prima carta sotto il controllo del suo proprietario all'inizio della prossima sottofase finale. -Lifelink|Legame vitale|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata ha legame vitale. (Il danno inflitto dalla creatura fa anche guadagnare al suo controllore altrettanti punti vita.) -Lifesmith|Plasmavita|Creatura - Artefice Umano|Ogniqualvolta lanci una magia artefatto, puoi pagare {1}. Se lo fai, guadagni 3 punti vita. -Lifespark Spellbomb|Bombarcana della Vita|Artefatto|{G}, Sacrifica la Bombarcana della Vita: Fino alla fine del turno, la terra bersaglio diventa una creatura 3/3 che è ancora una terra. \n{1}, Sacrifica la Bombarcana della Vita: Pesca una carta. -Lifespinner|Tessivita|Creatura - Spirito|{T}, Sacrifica tre Spiriti: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta permanente Spirito leggendaria e mettila nel campo di battaglia. Poi rimescola il tuo grimorio. -Lifespring Druid|Druida della Sorgente Vitale|Creatura - Druido Elfo|{T}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore. -Lifetap|Soffio della Vita|Incantesimo|Ogniqualvolta una Foresta controllata da un avversario diventa TAPpata, tu guadagni 1 punto vita. -Lifted by Clouds|Sollevato dalle Nuvole|Istantaneo - Arcano|La creatura bersaglio guadagna volare fino alla fine del turno. \nUnire nell'Arcano {1}{U} (Mentre lanci una magia Arcano, puoi rivelare questa carta dalla tua mano e pagare il suo costo di unione. Se lo fai, aggiungi gli effetti di questa carta a quella magia.) -Light Up the Stage|Illuminare la Scena|Stregoneria|Spettacolo {R} (Puoi lanciare questa magia per il suo costo di spettacolo invece del suo costo di mana se un avversario ha perso punti vita in questo turno.) \nEsilia le prime due carte del tuo grimorio. Fino alla fine del tuo prossimo turno, puoi giocare quelle carte. -Light from Within|Luce Interiore|Incantesimo|Cromia - Ogni creatura che controlli prende +1/+1 per ogni simbolo di mana bianco nel suo costo di mana. -Light of Day|Luce del Giorno|Incantesimo|Le creature nere non possono attaccare o bloccare. +Lifeforce|Potere della Vita|| +Lifegift|Dono di Vita|Incantesimo|Ogniqualvolta una terra entra in gioco, puoi guadagnare 1 punto vita. +Lifelace|Segno della Vita|| +Lifeline|Filo della Vita|| +Lifelink|Legame Vitale|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata ha legame vitale. (Il danno inflitto dalla creatura fa anche guadagnare al suo controllore altrettanti punti vita.) +Lifesmith|Plasmavita|Creatura — Artefice Umano|Ogniqualvolta lanci una magia artefatto, puoi pagare {1}. Se lo fai, guadagni 3 punti vita. +Lifespark Spellbomb|Bombarcana della Vita|Artefatto|{G}, Sacrifica la Bombarcana della Vita: Fino alla fine del turno, una terra bersaglio diventa una creatura 3/3 che è ancora una terra.\n{1}, Sacrifica la Bombarcana della Vita: Pesca una carta. +Lifespinner|Tessivita|Creatura - Spirito|{T}, Sacrifica tre Spiriti: Passa in rassegna il tuo grimorio, scegli una carta Spirito leggendario e mettila in gioco. Poi rimescola il tuo grimorio. +Lifespring Druid|Druida della Sorgente Vitale|Creatura — Druido Elfo|{T}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana. +Lifetap|Soffio della Vita|| +Lifted by Clouds|Sollevato dalle Nuvole|Istantaneo - Arcano|La creatura bersaglio guadagna volare fino alla fine del turno.\nUnire nell'Arcano {1}{U} (Mentre giochi una magia Arcano, puoi rivelare questa carta dalla tua mano e pagare il suo costo di unione. Se lo fai, aggiungi l'effetto di questa carta a quella magia.) +Light Up the Stage|Illuminare la Scena|Stregoneria|Spettacolo {R} (Puoi lanciare questa magia per il suo costo di spettacolo invece del suo costo di mana se un avversario ha perso punti vita in questo turno.)\nEsilia le prime due carte del tuo grimorio. Fino alla fine del tuo prossimo turno, puoi giocare quelle carte. +Light from Within|Luce Interiore|Incantesimo|Cromia Ogni creatura che controlli prende +1/+1 per ogni simbolo di mana bianco nel suo costo di mana. +Light of Day|Luce del Giorno|| Light of Sanction|Luce del Consenso|Incantesimo|Previeni tutto il danno che verrebbe inflitto alle creature che controlli da fonti che controlli. -Light of the Legion|Luce della Legione|Creatura - Angelo|Volare \nMentore (Ogniqualvolta questa creatura attacca, metti un segnalino +1/+1 su una creatura attaccante bersaglio con forza inferiore.) \nQuando la Luce della Legione muore, metti un segnalino +1/+1 su ogni creatura bianca che controlli. -Lightbringer|Portatore della Luce|Creatura - Ribelle Kor|{T}, Sacrifica il Portatore della Luce: Esilia una creatura bersaglio nera. -Lightform|Forma di Luce|Incantesimo|Quando la Forma di Luce entra nel campo di battaglia, diventa un'Aura con incanta creatura. Manifesta la prima carta del tuo grimorio e assegnale la Forma di Luce. (Per manifestare una carta, mettila sul campo di battaglia a faccia in giù come una creatura 2/2. Se è una carta creatura, girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di mana.) \nLa creatura incantata ha volare e legame vitale. -Lighthouse Chronologist|Cronologista del Faro|Creatura - Mago Umano|Aumentare di livello {U} ({U}: Metti un segnalino livello su questa creatura. Aumenta di livello solo quando potresti lanciare una stregoneria.) \nLIVELLO 4-6 \n2/4 \nLIVELLO 7+ \n3/5 \nAll'inizio di ogni sottofase finale, se non è il tuo turno, gioca un altro turno dopo questo. -Lightkeeper of Emeria|Custode della Luce di Emeria|Creatura - Angelo|Multipotenziamento {W} (Puoi pagare {W} addizionale un qualsiasi numero di volte quando lanci questa magia.) \nVolare \nQuando la Custode della Luce di Emeria entra nel campo di battaglia, guadagni 2 punti vita per ogni volta che è stata potenziata. +Light of the Legion|Luce della Legione|Creatura — Angelo|Volare\nMentore (Ogniqualvolta questa creatura attacca, metti un segnalino +1/+1 su una creatura attaccante bersaglio con forza inferiore.)\nQuando la Luce della Legione muore, metti un segnalino +1/+1 su ogni creatura bianca che controlli. +Lightbringer|Portatore della Luce|| +Lightform|Forma di Luce|Incantesimo|Quando la Forma di Luce entra nel campo di battaglia, diventa un'Aura con incanta creatura. Manifesta la prima carta del tuo grimorio e assegnale la Forma di Luce. (Per manifestare una carta, mettila sul campo di battaglia a faccia in giù come una creatura 2/2. Se è una carta creatura, girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di mana.)\nLa creatura incantata ha volare e legame vitale. +Lighthouse Chronologist|Cronologista del Faro|Creatura — Mago Umano|Aumentare di livello {U} ({U}: Metti un segnalino livello su questa creatura. Aumenta di livello solo quando potresti lanciare una stregoneria.)\nLIVELLO 4-6\n2/4\nLIVELLO 7+\n3/5\nAll'inizio di ogni sottofase finale, se non è il tuo turno, gioca un altro turno dopo questo. +Lightkeeper of Emeria|Custode della Luce di Emeria|Creatura — Angelo|Multipotenziamento {W} (Puoi pagare {W} addizionale un qualsiasi numero di volte quando lanci questa magia.)\nVolare\nQuando la Custode della Luce di Emeria entra nel campo di battaglia, guadagni 2 punti vita per ogni volta che è stata potenziata. Lightmine Field|Campo Illu-Minato|Incantesimo|Ogniqualvolta una o più creature attaccano, il Campo Illu-Minato infligge a ognuna di quelle creature danno pari al numero di creature attaccanti. -Lightning Angel|Angelo dei Fulmini|Creatura - Angelo|Volare, cautela, rapidità -Lightning Axe|Ascia Folgorante|Istantaneo|Come costo addizionale per lanciare questa magia, scarta una carta o paga {5}. \nL'Ascia Folgorante infligge 5 danni a una creatura bersaglio. -Lightning Berserker|Berserker dei Fulmini|Creatura - Berserker Umano|{R}: La Berserker dei Fulmini prende +1/+0 fino alla fine del turno. \nAccelerare {R} (Puoi lanciare questa magia pagando il suo costo di accelerare. Se lo fai, ha rapidità e torna in mano al suo proprietario dal campo di battaglia all'inizio della prossima sottofase finale.) -Lightning Blast|Fulmine Esplosivo|Istantaneo|Il Fulmine Esplosivo infligge 4 danni a un qualsiasi bersaglio. -Lightning Blow|Attacco Fulmineo|Istantaneo|Una creatura bersaglio guadagna attacco improvviso fino alla fine del turno. \nPesca una carta all'inizio del mantenimento del prossimo turno. -Lightning Bolt|Fulmine|Istantaneo|Il Fulmine infligge 3 danni a un qualsiasi bersaglio. -Lightning Cloud|Nube di Fulmini|Incantesimo|Ogniqualvolta un giocatore lancia una magia rossa, puoi pagare {R}. Se lo fai, la Nube di Fulmini infligge 1 danno a un qualsiasi bersaglio. -Lightning Coils|Bobine di Fulmini|Artefatto|Ogniqualvolta una creatura non pedina che tu controlli muore, metti un segnalino carica sulle Bobine dei Fulmini. \nAll'inizio del tuo mantenimento, se le Bobine dei Fulmini hanno cinque o più segnalini carica, rimuovili tutti e crea altrettante pedine creatura Elementale 3/1 rossa con rapidità. Esiliale all'inizio della prossima sottofase finale. -Lightning Crafter|Artigiano di Fulmini|Creatura - Sciamano Goblin|Battersi per un Goblin o uno Sciamano (Quando questa creatura entra nel campo di battaglia, sacrificala a meno che tu non esili un altro Goblin o un altro Sciamano che controlli. Quando questa creatura lascia il campo di battaglia, quella carta viene rimessa nel campo di battaglia.) \n{T}: L'Artigiano di Fulmini infligge 3 danni a un qualsiasi bersaglio. -Lightning Dart|Dardo Folgorante|Istantaneo|Il Dardo Folgorante infligge 1 danno a una creatura bersaglio. Se quella creatura è bianca o blu, il Dardo Folgorante le infligge invece 4 danni. -Lightning Diadem|Diadema di Fulmini|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nQuando il Diadema di Fulmini entra nel campo di battaglia, infligge 2 danni a un qualsiasi bersaglio. \nLa creatura incantata prende +2/+2. -Lightning Dragon|Drago del Fulmine|Creatura - Drago|Volare \nEco {2}{R}{R} \n{R}: Il Drago del Fulmine prende +1/+0 fino alla fine del turno. -Lightning Elemental|Elementale dei Fulmini|Creatura - Elementale|Rapidità (Questa creatura può attaccare e {T} non appena entra sotto il tuo controllo.) -Lightning Greaves|Schinieri dei Fulmini|Artefatto - Equipaggiamento|La creatura equipaggiata ha rapidità e velo. (Non può essere bersaglio di magie o abilità.) \nEquipaggiare {0} -Lightning Helix|Spirale Fulminante|Istantaneo|La Spirale Fulminante infligge 3 danni a un qualsiasi bersaglio, e tu guadagni 3 punti vita. -Lightning Hounds|Segugi Fulminei|Creatura - Segugio|Attacco improvviso -Lightning Javelin|Giavellotto Fulminante|Stregoneria|Il Giavellotto Fulminante infligge 3 danni a un qualsiasi bersaglio. Profetizza 1. (Guarda la prima carta del tuo grimorio. Puoi mettere quella carta in fondo al tuo grimorio.) -Lightning Mare|Destriero del Fulmine|Creatura - Cavallo Elementale|Questa magia non può essere neutralizzata. \nIl Destriero del Fulmine non può essere bloccato dalle creature blu. \n{1}{R}: Il Destriero del Fulmine prende +1/+0 fino alla fine del turno. -Lightning Mauler|Picchiatore Folgorante|Creatura - Berserker Umano|Unione d'anime (Puoi abbinare questa creatura a un'altra creatura non abbinata quando una delle due entra nel campo di battaglia. Restano abbinate fintanto che le controlli entrambe.) \nFintanto che il Picchiatore Folgorante è abbinato a un'altra creatura, entrambe le creature hanno rapidità. -Lightning Prowess|Prodezza Folgorante|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata ha rapidità e "{T}: Questa creatura infligge 1 danno a un qualsiasi bersaglio". -Lightning Reaver|Predatore Fulminante|Creatura - Bestia Zombie|Paura, rapidità \nOgniqualvolta il Predatore Fulminante infligge danno da combattimento a un giocatore, metti un segnalino carica sul Predatore Fulminante. \nAll'inizio della tua sottofase finale, il Predatore Fulminante infligge danno pari al numero di segnalini carica su di esso a ogni avversario. -Lightning Reflexes|Riflessi Fulminei|Incantesimo - Aura|Puoi lanciare i Riflessi Fulminei come se avessero lampo. Se sono stati lanciati in un momento in cui non poteva essere lanciata una stregoneria, il controllore del permanente che diventano lo sacrifica all'inizio della prossima sottofase di cancellazione. \nIncanta creatura \nLa creatura incantata prende +1/+0 e ha attacco improvviso. -Lightning Rift|Fenditura di Fulmini|Incantesimo|Ogniqualvolta un giocatore cicla una carta, puoi pagare {1}. Se lo fai, la Fenditura di Fulmini infligge 2 danni a un qualsiasi bersaglio. -Lightning Runner|Velocista Fulminea|Creatura - Guerriero Umano|Doppio attacco, rapidità \nOgniqualvolta la Velocista Fulminea attacca, ottieni {E}{E} (due segnalini energia), poi puoi pagare {E}{E}{E}{E}{E}{E}{E}{E}. Se paghi, STAPpa tutte le creature che controlli e, dopo questa fase, c'è una fase di combattimento aggiuntiva. -Lightning Serpent|Serpente Saetta|Creatura - Serpe Elementale|Travolgere, rapidità \nIl Serpente Saetta entra nel campo di battaglia con X segnalini +1/+0. \nAll'inizio della sottofase finale, sacrifica il Serpente Saetta. -Lightning Shrieker|Urlatrice dei Fulmini|Creatura - Drago|Volare, travolgere, rapidità \nAll'inizio della sottofase finale, il proprietario dell'Urlatrice dei Fulmini la rimescola nel suo grimorio. -Lightning Skelemental|Schelementale dei Fulmini|Creatura - Scheletro Elementale|Travolgere, rapidità \nOgniqualvolta lo Schelementale dei Fulmini infligge danno da combattimento a un giocatore, quel giocatore scarta due carte. \nAll'inizio della sottofase finale, sacrifica lo Schelementale dei Fulmini. -Lightning Stormkin|Tempestiforme dei Fulmini|Creatura - Mago Elementale|Volare \nRapidità (Questa creatura può attaccare e {T} non appena entra sotto il tuo controllo.) -Lightning Storm|Tempesta di Fulmini|Istantaneo|La Tempesta di Fulmini infligge X danni a un qualsiasi bersaglio, dove X è pari a 3 più il numero di segnalini carica presenti su di essa. \nScarta una carta terra: Metti due segnalini carica sulla Tempesta di Fulmini. Puoi scegliere un nuovo bersaglio per essa. Qualsiasi giocatore può attivare questa abilità ma solo se la Tempesta di Fulmini è in pila. +Lightning Angel|Angelo dei Fulmini|Creatura — Angelo|Volare, cautela, rapidità +Lightning Axe|Ascia Folgorante|Istantaneo|Come costo addizionale per giocare l'Ascia Folgorante, scarta una carta o paga {5}.\nL'Ascia Folgorante infligge 5 danni a una creatura bersaglio. +Lightning Berserker|Berserker dei Fulmini|Creatura — Berserker Umano|{R}: La Berserker dei Fulmini prende +1/+0 fino alla fine del turno.\nAccelerare {R} (Puoi lanciare questa magia pagando il suo costo di accelerare. Se lo fai, ha rapidità e torna in mano al suo proprietario dal campo di battaglia all'inizio della prossima sottofase finale.) +Lightning Blast|Fulmine Esplosivo|Istantaneo|Il Fulmine Esplosivo infligge 4 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. +Lightning Blow|Attacco Fulmineo|| +Lightning Bolt|Fulmine|Istantaneo|Il Fulmine infligge 3 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. +Lightning Cloud|Nube di Fulmini|| +Lightning Coils|Bobine di Fulmini|Artefatto|Ogniqualvolta una creatura non pedina che controlli viene messa in un cimitero dal gioco, metti un segnalino carica sulle Bobine di Fulmini.\nAll'inizio del tuo mantenimento, se le Bobine di Fulmini hanno cinque o più segnalini carica su di esse, rimuovili tutti e metti in gioco altrettante pedine creatura Elementale 3/1 rosse con rapidità. Rimuovile dal gioco alla fine del turno. +Lightning Crafter|Artigiano di Fulmini|Creatura — Sciamano Goblin|Battersi per un Goblin o uno Sciamano (Quando questa creatura entra in gioco, sacrificala a meno che tu non rimuova dal gioco un altro Goblin o un altro Sciamano che controlli. Quando questa creatura lascia il gioco, quella carta viene rimessa in gioco.)\n{T}: L'Artigiano di Fulmini infligge 3 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. +Lightning Dart|Dardo Folgorante|| +Lightning Diadem|Diadema di Fulmini|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nQuando il Diadema di Fulmini entra nel campo di battaglia, infligge 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio.\nLa creatura incantata prende +2/+2. +Lightning Dragon|Drago del Fulmine|| +Lightning Elemental|Elementale dei Fulmini|Creatura — Elementale|Rapidità (Questa creatura può attaccare e {T} non appena entra sotto il tuo controllo.) +Lightning Greaves|Schinieri dei Fulmini|Artefatto — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata ha rapidità e non può essere bersaglio di magie o abilità.\nEquipaggiare {0} ({0}: Assegnalo a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggialo solo come una stregoneria. Questa carta entra in gioco non assegnata e resta in gioco se la creatura lascia il gioco.) +Lightning Helix|Spirale Fulminante|Istantaneo|La Spirale Fulminante infligge 3 danni a un qualsiasi bersaglio e tu guadagni 3 punti vita. +Lightning Hounds|Segugi Fulminei|| +Lightning Javelin|Giavellotto Fulminante|Stregoneria|Il Giavellotto Fulminante infligge 3 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. Profetizza 1. (Guarda la prima carta del tuo grimorio. Puoi mettere quella carta in fondo al tuo grimorio.) +Lightning Mare|Destriero del Fulmine|Creatura — Cavallo Elementale|Questa magia non può essere neutralizzata.\nIl Destriero del Fulmine non può essere bloccato dalle creature blu.\n{1}{R}: Il Destriero del Fulmine prende +1/+0 fino alla fine del turno. +Lightning Mauler|Picchiatore Folgorante|Creatura — Berserker Umano|Unione d'anime (Puoi abbinare questa creatura a un'altra creatura non abbinata quando una delle due entra nel campo di battaglia. Restano abbinate fintanto che le controlli entrambe.)\nFintanto che il Picchiatore Folgorante è abbinato a un'altra creatura, entrambe le creature hanno rapidità. +Lightning Prowess|Prodezza Folgorante|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata ha rapidità e "{T}: Questa creatura infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio". +Lightning Reaver|Predatore Fulminante|Creatura — Bestia Zombie|Paura, rapidità\nOgniqualvolta il Predatore Fulminante infligge danno da combattimento a un giocatore, metti un segnalino carica sul Predatore Fulminante.\nAlla fine del tuo turno, il Predatore Fulminante infligge danno pari al numero di segnalini carica su di esso a ogni avversario. +Lightning Reflexes|Riflessi Fulminei|| +Lightning Rift|Fenditura di Fulmini|Incantesimo|Ogniqualvolta un giocatore usa l'abilità ciclo di una carta, puoi spendere {1}. Se lo fai, la Fenditura di Fulmini infligge 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. +Lightning Runner|Velocista Fulminea|Creatura — Guerriero Umano|Doppio attacco, rapidità\nOgniqualvolta la Velocista Fulminea attacca, ottieni {E}{E} (due segnalini energia), poi puoi pagare {E}{E}{E}{E}{E}{E}{E}{E}. Se paghi, STAPpa tutte le creature che controlli e, dopo questa fase, c'è una fase di combattimento aggiuntiva. +Lightning Serpent|Serpente Saetta|Creatura — Serpe Elementale|Travolgere, rapidità\nIl Serpente Saetta entra in gioco con X segnalini +1/+0.\nAlla fine del turno, sacrifica il Serpente Saetta. +Lightning Shrieker|Urlatrice dei Fulmini|Creatura — Drago|Volare, travolgere, rapidità\nAll'inizio della sottofase finale, il proprietario dell'Urlatrice dei Fulmini la rimescola nel suo grimorio. +Lightning Skelemental|Schelementale dei Fulmini|Creatura — Scheletro Elementale|Travolgere, rapidità\nOgniqualvolta lo Schelementale dei Fulmini infligge danno da combattimento a un giocatore, quel giocatore scarta due carte.\nAll'inizio della sottofase finale, sacrifica lo Schelementale dei Fulmini. +Lightning Stormkin|Tempestiforme dei Fulmini|Creatura — Mago Elementale|Volare\nRapidità (Questa creatura può attaccare e {T} non appena entra sotto il tuo controllo.) +Lightning Storm|Tempesta di Fulmini|Istantaneo|La Tempesta di Fulmini infligge X danni a una creatura o a un giocatore bersaglio, dove X è pari a 3 più il numero di segnalini carica presenti su di esso.\nScarta una carta terra: Metti due segnalini carica sulla Tempesta di Fulmini. Puoi scegliere un nuovo bersaglio per essa. Qualsiasi giocatore può giocare questa abilità ma solo se la Tempesta di Fulmini è nella pila. Lightning Strike|Colpo di Fulmine|Istantaneo|Il Colpo di Fulmine infligge 3 danni a un qualsiasi bersaglio. -Lightning Surge|Impulso Fulminante|Stregoneria|L'Impulso Fulminante infligge 4 danni a un qualsiasi bersaglio. \nSoglia - Se hai almeno sette carte nel tuo cimitero, invece l'Impulso Fulminante infligge 6 danni a quel permanente o a quel giocatore e il danno non può essere prevenuto. \nFlashback {5}{R}{R} -Lightning Talons|Artigli Folgoranti|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata prende +3/+0 e ha attacco improvviso. -Lightning Volley|Raffica di Fulmini|Istantaneo|Fino alla fine del turno, le creature che controlli hanno "{T}: Questa creatura infligge 1 danno a un qualsiasi bersaglio". -Lightning-Rig Crew|Ciurma dello Sparafulmini|Creatura - Pirata Goblin|{T}: La Ciurma dello Sparafulmini infligge 1 danno a ogni avversario. \nOgniqualvolta lanci una magia Pirata, STAPpa la Ciurma dello Sparafulmini. -Lightwalker|Calcaluce|Creatura - Guerriero Umano|Il Calcaluce ha volare fintanto che ha un segnalino +1/+1. -Lightwielder Paladin|Paladino Brandiluce|Creatura - Cavaliere Umano|Attacco improvviso (Questa creatura infligge danno da combattimento prima delle creature senza attacco improvviso.) \nOgniqualvolta il Paladino Brandiluce infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi esiliare un permanente nero o rosso bersaglio controllato da quel giocatore. -Lignify|Lignificare|Incantesimo Tribale - Aura Silvantropo|Incanta creatura \nLa creatura incantata è un Silvantropo con forza e costituzione base 0/4 e perde tutte le abilità. -Liliana Vess|Liliana Vess|Planeswalker Leggendario - Liliana|[+1]: Un giocatore bersaglio scarta una carta. \n[-2]: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta, poi rimescola il tuo grimorio e metti quella carta in cima. \n[-8]: Metti sul campo di battaglia sotto il tuo controllo tutte le carte creatura da tutti i cimiteri. \n[Fedeltà 5] -Liliana of the Dark Realms|Liliana dei Reami Oscuri|Planeswalker Leggendario - Liliana|[+1]: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Palude, rivelala e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio. \n[-3]: Una creatura bersaglio prende +X/+X o -X/-X fino alla fine del turno, dove X è il numero di Paludi che controlli. \n[-6]: Ottieni un emblema con "Le Paludi che controlli hanno '{T}: Aggiungi {B}{B}{B}{B}'." \n[Fedeltà 3] -Liliana of the Veil|Liliana del Velo|Planeswalker Leggendario - Liliana|[+1]: Ogni giocatore scarta una carta. \n[-2]: Un giocatore bersaglio sacrifica una creatura. \n[-6]: Separa in due pile tutti i permanenti controllati da un giocatore bersaglio. Quel giocatore sacrifica tutti i permanenti nella pila a sua scelta. \n[Fedeltà 3] +Lightning Surge|Impulso Fulminante|Stregoneria|L'Impulso Fulminante infligge 4 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio.\nSoglia L'Impulso Fulminante infligge invece 6 danni a quella creatura o a quel giocatore e il danno non può essere prevenuto.\nFlashback {5}{R}{R} (puoi giocare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashback. Poi rimuovila dal gioco). +Lightning Talons|Artigli Folgoranti|Incantesimo — Aura|Incanta creaturaLa creatura incantata prende +3/+0 e ha attacco improvviso. (Infligge danno da combattimento prima delle creature senza attacco improvviso.) +Lightning Volley|Raffica di Fulmini|Istantaneo|Fino alla fine del turno, le creature che controlli hanno "{T}: Questa creatura infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio". +Lightning-Rig Crew|Ciurma dello Sparafulmini|Creatura — Pirata Goblin|{T}: La Ciurma dello Sparafulmini infligge 1 danno a ogni avversario.\nOgniqualvolta lanci una magia Pirata, STAPpa la Ciurma dello Sparafulmini. +Lightwalker|Calcaluce|Creatura — Guerriero Umano|Il Calcaluce ha volare fintanto che ha un segnalino +1/+1. +Lightwielder Paladin|Paladino Brandiluce|Creatura — Cavaliere Umano|Attacco improvviso (Questa creatura infligge danno da combattimento prima delle creature senza attacco improvviso.)\nOgniqualvolta il Paladino Brandiluce infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi esiliare un permanente nero o rosso bersaglio controllato da quel giocatore. +Lignify|Lignificare|Incantesimo Tribale — Aura Silvantropo|Incanta creatura\nLa creatura incantata è un Silvantropo 0/4 senza abilità. +Liliana Vess|Liliana Vess|Planeswalker — Liliana|+1: Un giocatore bersaglio scarta una carta.\n-2: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta, poi rimescola il tuo grimorio e metti quella carta in cima.\n-8: Metti sul campo di battaglia sotto il tuo controllo tutte le carte creatura da tutti i cimiteri. +Liliana of the Dark Realms|Liliana dei Reami Oscuri|Planeswalker — Liliana|+1: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Palude, rivelala e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio.-3: Una creatura bersaglio prende +X/+X o -X/-X fino alla fine del turno, dove X è il numero di Paludi che controlli.-6: Ottieni un emblema con "Le Paludi che controlli hanno '{T}: Aggiungi {B}{B}{B}{B} alla tua riserva di mana'." +Liliana of the Veil|Liliana del Velo|Planeswalker — Liliana|+1: Ogni giocatore scarta una carta.\n-2: Un giocatore bersaglio sacrifica una creatura.\n-6: Separa in due pile tutti i permanenti controllati da un giocatore bersaglio. Quel giocatore sacrifica tutti i permanenti nella pila a sua scelta. Liliana's Caress|Carezza di Liliana|Incantesimo|Ogniqualvolta un avversario scarta una carta, quel giocatore perde 2 punti vita. -Liliana's Contract|Contratto di Liliana|Incantesimo|Quando il Contratto di Liliana entra nel campo di battaglia, pesca quattro carte e perdi 4 punti vita. \nAll'inizio del tuo mantenimento, se controlli quattro o più Demoni con nomi diversi, vinci la partita. +Liliana's Contract|Contratto di Liliana|Incantesimo|Quando il Contratto di Liliana entra nel campo di battaglia, pesca quattro carte e perdi 4 punti vita.\nAll'inizio del tuo mantenimento, se controlli quattro o più Demoni con nomi diversi, vinci la partita. Liliana's Defeat|Sconfitta di Liliana|Stregoneria|Distruggi una creatura nera o un planeswalker nero bersaglio. Se quel permanente era un planeswalker Liliana, il suo controllore perde 3 punti vita. -Liliana's Elite|Guardia Scelta di Liliana|Creatura - Zombie|La Guardia Scelta di Liliana prende +1/+1 per ogni carta creatura nel tuo cimitero. +Liliana's Elite|Guardia Scelta di Liliana|Creatura — Zombie|La Guardia Scelta di Liliana prende +1/+1 per ogni carta creatura nel tuo cimitero. Liliana's Indignation|Indignazione di Liliana|Stregoneria|Metti nel tuo cimitero le prime X carte del tuo grimorio. Un giocatore bersaglio perde 2 punti vita per ogni carta creatura messa nel tuo cimitero in questo modo. Liliana's Influence|Influenza di Liliana|Stregoneria|Metti un segnalino -1/-1 su ogni creatura che non controlli. Puoi passare in rassegna il tuo grimorio e/o il tuo cimitero per una carta chiamata Liliana, Manipolatrice di Morte, rivelarla e aggiungerla alla tua mano. Se passi in rassegna il tuo grimorio in questo modo, rimescolalo. -Liliana's Mastery|Maestria di Liliana|Incantesimo|Gli Zombie che controlli prendono +1/+1. \nQuando la Maestria di Liliana entra nel campo di battaglia, crea due pedine creatura Zombie 2/2 nere. -Liliana's Reaver|Razziatore di Liliana|Creatura - Zombie|Tocco letale \nOgniqualvolta il Razziatore di Liliana infligge danno da combattimento a un giocatore, quel giocatore scarta una carta e tu crei una pedina creatura Zombie 2/2 nera TAPpata. -Liliana's Shade|Ombra di Liliana|Creatura - Ombra|Quando l'Ombra di Liliana entra nel campo di battaglia, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta Palude, rivelarla e aggiungerla alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio. \n{B}: L'Ombra di Liliana prende +1/+1 fino alla fine del turno. -Liliana's Specter|Spettro di Liliana|Creatura - Spettro|Volare \nQuando lo Spettro di Liliana entra nel campo di battaglia, ogni avversario scarta una carta. -Liliana's Spoils|Spoglie di Liliana|Stregoneria|Un avversario bersaglio scarta una carta. \nGuarda le prime cinque carte del tuo grimorio. Puoi rivelare una carta nera scelta tra esse e aggiungerla alla tua mano. Metti le altre in fondo al tuo grimorio in ordine casuale. +Liliana's Mastery|Maestria di Liliana|Incantesimo|Gli Zombie che controlli prendono +1/+1.\nQuando la Maestria di Liliana entra nel campo di battaglia, crea due pedine creatura Zombie 2/2 nere. +Liliana's Reaver|Razziatore di Liliana|Creatura — Zombie|Tocco letale (Qualsiasi danno che questa creatura infligge a una creatura è sufficiente a distruggerla.)Ogniqualvolta il Razziatore di Liliana infligge danno da combattimento a un giocatore, quel giocatore scarta una carta e tu metti una pedina creatura Zombie 2/2 nera sul campo di battaglia TAPpata. +Liliana's Shade|Ombra di Liliana|Creatura — Ombra|Quando l'Ombra di Liliana entra nel campo di battaglia, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta Palude, rivelarla e aggiungerla alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio.\n{B}: L'Ombra di Liliana prende +1/+1 fino alla fine del turno. +Liliana's Specter|Spettro di Liliana|Creatura — Spettro|Volare\nQuando lo Spettro di Liliana entra nel campo di battaglia, ogni avversario scarta una carta. +Liliana's Spoils|Spoglie di Liliana|Stregoneria|Un avversario bersaglio scarta una carta.\nGuarda le prime cinque carte del tuo grimorio. Puoi rivelare una carta nera scelta tra esse e aggiungerla alla tua mano. Metti le altre in fondo al tuo grimorio in ordine casuale. Liliana's Triumph|Trionfo di Liliana|Istantaneo|Ogni avversario sacrifica una creatura. Se controlli un planeswalker Liliana, ogni avversario scarta anche una carta. -Liliana, Death Wielder|Liliana, Manipolatrice di Morte|Planeswalker Leggendario - Liliana|[+2]: Scegli fino a una creatura bersaglio. Metti un segnalino -1/-1 su di essa. \n[-3]: Distruggi una creatura bersaglio con un segnalino -1/-1. \n[-10]: Rimetti sul campo di battaglia tutte le carte creatura dal tuo cimitero. \n[Fedeltà 5] -Liliana, Death's Majesty|Liliana, Maestà della Morte|Planeswalker Leggendario - Liliana|[+1]: Crea una pedina creatura Zombie 2/2 nera. Metti nel tuo cimitero le prime due carte del tuo grimorio. \n[-3]: Rimetti sul campo di battaglia una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero. Quella creatura è uno Zombie nero in aggiunta ai suoi altri tipi e colori. \n[-7]: Distruggi tutte le creature non Zombie. \n[Fedeltà 5] -Liliana, Defiant Necromancer|Liliana, Necromante Audace|Planeswalker Leggendario - Liliana|[+2]: Ogni giocatore scarta una carta. \n[-X]: Rimetti sul campo di battaglia una carta creatura non leggendaria bersaglio con costo di mana convertito pari a X dal tuo cimitero. \n[-8]: Ottieni un emblema con "Ogniqualvolta una creatura muore, rimettila sul campo di battaglia sotto il tuo controllo all'inizio della prossima sottofase finale". \n[Fedeltà 3] -Liliana, Dreadhorde General|Liliana, Generale dell'Orda Atroce|Planeswalker Leggendario - Liliana|Ogniqualvolta una creatura che controlli muore, pesca una carta. \n[+1]: Crea una pedina creatura Zombie 2/2 nera. \n[-4]: Ogni giocatore sacrifica due creature. \n[-9]: Ogni avversario sceglie un permanente che controlla di ogni tipo di permanente e sacrifica gli altri. \n[Fedeltà 6] -Liliana, Heretical Healer|Liliana, Guaritrice Eretica|Creatura Leggendaria - Chierico Umano|Legame vitale \nOgniqualvolta un'altra creatura non pedina che controlli muore, esilia Liliana, Guaritrice Eretica, poi rimettila sul campo di battaglia trasformata sotto il controllo del suo proprietario. Se lo fai, crea una pedina creatura Zombie 2/2 nera. -Liliana, Untouched by Death|Liliana, Inviolata dalla Morte|Planeswalker Leggendario - Liliana|[+1]: Metti nel tuo cimitero le prime tre carte del tuo grimorio. Se almeno una di esse è una carta Zombie, ogni avversario perde 2 punti vita e tu guadagni 2 punti vita. \n[-2]: Una creatura bersaglio prende -X/-X fino alla fine del turno, dove X è il numero di Zombie che controlli. \n[-3]: Puoi lanciare carte Zombie dal tuo cimitero in questo turno. \n[Fedeltà 4] -Liliana, the Last Hope|Liliana, l'Ultima Speranza|Planeswalker Leggendario - Liliana|[+1]: Fino a una creatura bersaglio prende -2/-1 fino al tuo prossimo turno. \n[-2]: Metti nel tuo cimitero le prime due carte del tuo grimorio, poi puoi riprendere in mano una carta creatura dal tuo cimitero. \n[-7]: Ottieni un emblema con "All'inizio della tua sottofase finale, crea X pedine creatura Zombie 2/2 nere, dove X è pari a due più il numero di Zombie che controlli". \n[Fedeltà 3] -Liliana, the Necromancer|Liliana, la Necromante|Planeswalker Leggendario - Liliana|[+1]: Un giocatore bersaglio perde 2 punti vita. \n[-1]: Riprendi in mano una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero. \n[-7]: Distruggi fino a due creature bersaglio. Metti sul campo di battaglia sotto il tuo controllo fino a due carte creatura dai cimiteri. \n[Fedeltà 4] -Lilting Refrain|Ritornello Cadenzato|Incantesimo|All'inizio del tuo mantenimento, puoi mettere un segnalino versetto sul Ritornello Cadenzato. \nSacrifica il Ritornello Cadenzato: Neutralizza una magia bersaglio a meno che il suo controllore paghi {X}, dove X è il numero di segnalini versetto sul Ritornello Cadenzato. -Limestone Golem|Golem di Calcare|Creatura Artefatto - Golem|{2}, Sacrifica il Golem di Calcare: Il giocatore bersaglio pesca una carta. -Limited Resources|Risorse Limitate|Incantesimo|Quando le Risorse Limitate entrano nel campo di battaglia, ogni giocatore sceglie cinque terre che controlla e sacrifica le rimanenti. \nI giocatori non possono giocare terre fintanto che ci sono dieci o più terre sul campo di battaglia. -Limits of Solidarity|Limiti della Fratellanza|Stregoneria|Prendi il controllo di una creatura bersaglio fino alla fine del turno. STAPpa quella creatura. Ha rapidità fino alla fine del turno. \nCiclo {2} ({2}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) -Lin Sivvi, Defiant Hero|Lin Sivvi, Eroina Audace|Creatura Leggendaria - Ribelle Umano|{X}, {T}: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta permanente Ribelle con un costo di mana convertito pari o inferiore a X e mettila nel campo di battaglia. Poi rimescola il tuo grimorio.\n{3}: Metti una carta Ribelle bersaglio dal tuo cimitero in fondo al tuo grimorio. -Linden, the Steadfast Queen|Linden, la Regina Risoluta|Creatura Leggendaria - Nobile Umano|Cautela \nOgniqualvolta una creatura bianca che controlli attacca, guadagni 1 punto vita. -Linessa, Zephyr Mage|Linessa, Maga dello Zefiro|Creatura Leggendaria - Mago Umano|{X}{U}{U}, {T}: Fai tornare una creatura bersaglio con costo di mana convertito pari a X in mano al suo proprietario. \nMagnificenza - Scarta un'altra carta di nome Linessa, Maga dello Zefiro: Un giocatore bersaglio fa tornare una creatura che controlla in mano al suo proprietario, poi ripete questo procedimento per un artefatto, un incantesimo e una terra. -Lingering Death|Morte Persistente|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nAll'inizio della sottofase finale del controllore della creatura incantata, quel giocatore sacrifica la creatura. -Lingering Mirage|Miraggio Persistente|Incantesimo - Aura|Incanta terra \nLa terra incantata è un'Isola. \nCiclo {2} -Lingering Phantom|Fantasma Indugiante|Creatura - Spirito|Ogniqualvolta lanci una magia storica, puoi pagare {B}. Se lo fai, riprendi in mano il Fantasma Indugiante dal tuo cimitero. (Artefatti, carte leggendarie e Saghe sono carte storiche.) -Lingering Souls|Anime Indugianti|Stregoneria|Crea due pedine creatura Spirito 1/1 bianche con volare. \nFlashback {1}{B} (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashback. Poi esiliala.) -Lingering Tormentor|Torturatore Persistente|Creatura - Spirito|Paura \nPersistere (Quando questa creatura muore, se non aveva segnalini -1/-1, rimettila nel campo di battaglia sotto il controllo del suo proprietario con un segnalino -1/-1.) -Linvala, Keeper of Silence|Linvala, Custode del Silenzio|Creatura Leggendaria - Angelo|Volare \nLe abilità attivate delle creature controllate dai tuoi avversari non possono essere attivate. -Linvala, the Preserver|Linvala, la Protettrice|Creatura Leggendaria - Angelo|Volare \nQuando Linvala, la Protettrice entra nel campo di battaglia, se un avversario ha più punti vita di te, guadagni 5 punti vita. \nQuando Linvala entra nel campo di battaglia, se un avversario controlla più creature di te, crea una pedina creatura Angelo 3/3 bianca con volare. -Lion's Eye Diamond|Diamante dell'Occhio del Leone|Artefatto|Scarta la tua mano, Sacrifica il Diamante dell'Occhio del Leone: Aggiungi 3 mana di un qualsiasi colore. Attiva questa abilità solo quando potresti lanciare un istantaneo. -Lionheart Maverick|Dissidente Cuordileone|Creatura - Cavaliere Umano|Cautela \n{4}{W}: Il Dissidente Cuordileone prende +1/+2 fino alla fine del turno. -Liquid Fire|Fuoco Liquido|Stregoneria|Come costo addizionale per lanciare questa magia, scegli un numero compreso tra 0 e 5. \n Il Fuoco Liquido infligge X danni a una creatura bersaglio e 5 meno X danni al controllore di quella creatura, dove X è il numero scelto. -Liquify|Liquefare|Istantaneo|Neutralizza una magia bersaglio con costo di mana convertito pari o inferiore a 3. Se quella magia viene neutralizzata in questo modo, esiliala invece di metterla nel cimitero del suo proprietario. -Liquimetal Coating|Rivestimento di Liquimetallo|Artefatto|{T}: Un permanente bersaglio diventa un artefatto in aggiunta ai suoi altri tipi fino alla fine del turno. -Lithatog|Litatog|Creatura - Atog|Sacrifica un artefatto: Il Litatog prende +1/+1 fino alla fine del turno. \nSacrifica una terra: Il Litatog prende +1/+1 fino alla fine del turno. +Liliana, Death Wielder|Liliana, Manipolatrice di Morte|Planeswalker — Liliana|+2: Scegli fino a una creatura bersaglio. Metti un segnalino -1/-1 su di essa.\n-3: Distruggi una creatura bersaglio con un segnalino -1/-1.\n-10: Rimetti sul campo di battaglia tutte le carte creatura dal tuo cimitero. +Liliana, Death's Majesty|Liliana, Maestà della Morte|Planeswalker — Liliana|+1: Crea una pedina creatura Zombie 2/2 nera. Metti nel tuo cimitero le prime due carte del tuo grimorio.\n-3: Rimetti sul campo di battaglia una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero. Quella creatura è uno Zombie nero in aggiunta ai suoi altri tipi e colori.\n-7: Distruggi tutte le creature non Zombie. +Liliana, Defiant Necromancer|Liliana, Necromante Audace|Planeswalker — Liliana|+2: Ogni giocatore scarta una carta.-X: Rimetti sul campo di battaglia una carta creatura non leggendaria bersaglio con costo di mana convertito pari a X dal tuo cimitero.-8: Ottieni un emblema con "Ogniqualvolta una creatura muore, rimettila sul campo di battaglia sotto il tuo controllo all'inizio della prossima sottofase finale". +Liliana, Dreadhorde General|Liliana, Generale dell'Orda Atroce|Planeswalker Leggendario — Liliana|Ogniqualvolta una creatura che controlli muore, pesca una carta.\n+1: Crea una pedina creatura Zombie 2/2 nera.\n-4: Ogni giocatore sacrifica due creature.\n-9: Ogni avversario sceglie un permanente che controlla di ogni tipo di permanente e sacrifica gli altri. +Liliana, Heretical Healer|Liliana, Guaritrice Eretica|Creatura Leggendaria — Chierico Umano|Legame vitaleOgniqualvolta un'altra creatura non pedina che controlli muore, esilia Liliana, Guaritrice Eretica, poi rimettila sul campo di battaglia trasformata sotto il controllo del suo proprietario. Se lo fai, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Zombie 2/2 nera. +Liliana, Untouched by Death|Liliana, Inviolata dalla Morte|Planeswalker Leggendario — Liliana|+1: Metti nel tuo cimitero le prime tre carte del tuo grimorio. Se almeno una di esse è una carta Zombie, ogni avversario perde 2 punti vita e tu guadagni 2 punti vita.\n-2: Una creatura bersaglio prende -X/-X fino alla fine del turno, dove X è il numero di Zombie che controlli.\n-3: Puoi lanciare carte Zombie dal tuo cimitero in questo turno. +Liliana, the Last Hope|Liliana, l'Ultima Speranza|Planeswalker — Liliana|+1: Fino a una creatura bersaglio prende -2/-1 fino al tuo prossimo turno.\n-2: Metti nel tuo cimitero le prime due carte del tuo grimorio, poi puoi riprendere in mano una carta creatura dal tuo cimitero.\n-7: Ottieni un emblema con "All'inizio della tua sottofase finale, metti sul campo di battaglia X pedine creatura Zombie 2/2 nere, dove X è pari a due più il numero di Zombie che controlli". +Liliana, the Necromancer|Liliana, la Necromante|Planeswalker Leggendario — Liliana|+1: Un giocatore bersaglio perde 2 punti vita.\n-1: Riprendi in mano una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero.\n-7: Distruggi fino a due creature bersaglio. Metti sul campo di battaglia sotto il tuo controllo fino a due carte creatura dai cimiteri. +Lilting Refrain|Ritornello Cadenzato|| +Lim-Dûl the Necromancer|Lim-Dûl il Necromante|Creatura Leggendaria — Mago Umano|Ogniqualvolta una creatura controllata da un avversario viene messa in un cimitero dal gioco, puoi pagare {1}{B}. Se lo fai, rimetti quella carta in gioco sotto il tuo controllo. Se è una creatura, è uno Zombie in aggiunta ai propri altri tipi di creatura.\n{1}{B}: Rigenera uno Zombie bersaglio. +Lim-Dûl's Cohort|Coorte di Lim-Dûl|| +Lim-Dûl's Hex|Maledizione di Lim-Dûl|| +Lim-Dûl's High Guard|Guardia Scelta di Lim-Dûl|| +Lim-Dûl's Paladin|Paladino di Lim-Dûl|| +Lim-Dûl's Vault|Cripta di Lim-Dûl|Istantaneo|Guarda le prime cinque carte del tuo grimorio. Per quante volte vuoi, puoi pagare 1 punto vita, mettere quelle carte in fondo al tuo grimorio in qualsiasi ordine, poi guardare le prime cinque carte del tuo grimorio. Poi rimescola il tuo grimorio e metti le ultime carte che hai guardato in questo modo in cima in qualsiasi ordine. +Limestone Golem|Golem di Calcare|Creatura Artefatto — Golem|{2}, Sacrifica il Golem di Calcare: Il giocatore bersaglio pesca una carta. +Limited Resources|Risorse Limitate|| +Limits of Solidarity|Limiti della Fratellanza|Stregoneria|Prendi il controllo di una creatura bersaglio fino alla fine del turno. STAPpa quella creatura. Ha rapidità fino alla fine del turno.\nCiclo {2} ({2}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) +Lin Sivvi, Defiant Hero|Lin Sivvi, Eroina Audace|| +Linden, the Steadfast Queen|Linden, la Regina Risoluta|Creatura Leggendaria — Nobile Umano|Cautela\nOgniqualvolta una creatura bianca che controlli attacca, guadagni 1 punto vita. +Linessa, Zephyr Mage|Linessa, Maga dello Zefiro|Creatura Leggendaria — Mago Umano|{X}{U}{U}, {T}: Fai tornare una creatura bersaglio con costo di mana convertito pari a X in mano al suo proprietario.\nMagnificenza Scarta un'altra carta chiamata Linessa, Maga dello Zefiro: Un giocatore bersaglio fa tornare una creatura che controlla in mano al suo proprietario, poi ripete questo procedimento per un artefatto, un incantesimo e una terra. +Lingering Death|Morte Persistente|Incanta Creatura|Il controllore della creatura incantata la sacrifica alla fine del proprio turno. +Lingering Mirage|Miraggio Persistente|| +Lingering Phantom|Fantasma Indugiante|Creatura — Spirito|Ogniqualvolta lanci una magia storica, puoi pagare {B}. Se lo fai, riprendi in mano il Fantasma Indugiante dal tuo cimitero. (Artefatti, carte leggendarie e Saghe sono carte storiche.) +Lingering Souls|Anime Indugianti|Stregoneria|Metti sul campo di battaglia due pedine creatura Spirito 1/1 bianche con volare.\nFlashback {1}{B} (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashback. Poi esiliala.) +Lingering Tormentor|Torturatore Persistente|Creatura — Spirito|Paura\nPersistere (Quando questa creatura viene messa in un cimitero dal gioco, se non aveva segnalini -1/-1, rimettila in gioco sotto il controllo del suo proprietario con un segnalino -1/-1.) +Linvala, Keeper of Silence|Linvala, Custode del Silenzio|Creatura Leggendaria — Angelo|Volare\nLe abilità attivate delle creature controllate dai tuoi avversari non possono essere attivate. +Linvala, the Preserver|Linvala, la Protettrice|Creatura Leggendaria — Angelo|Volare\nQuando Linvala, la Protettrice entra nel campo di battaglia, se un avversario ha più punti vita di te, guadagni 5 punti vita.\nQuando Linvala entra nel campo di battaglia, se un avversario controlla più creature di te, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Angelo 3/3 bianca con volare. +Lion's Eye Diamond|Diamante dell'Occhio del Leone|| +Lionheart Maverick|Dissidente Cuordileone|Creatura — Cavaliere Umano|Cautela\n{4}{W}: Il Dissidente Cuordileone prende +1/+2 fino alla fine del turno. +Liquid Fire|Fuoco Liquido|Stregoneria|Il Fuoco Liquido infligge 5 danni suddivisi a tua scelta tra una creatura bersaglio e il controllore di quella creatura. +Liquify|Liquefare|Istantaneo|Neutralizza una magia bersaglio con costo di mana convertito pari o inferiore a 3. Se viene neutralizzata in questo modo, rimuovila dal gioco invece di metterla nel cimitero del suo proprietario. +Liquimetal Coating|Rivestimento di Liquimetallo|Artefatto|{T}: Un permanente bersaglio diventa un artefatto in aggiunta agli altri suoi tipi fino alla fine del turno. +Lithatog|Litatog|Creatura — Atog|Sacrifica un artefatto: Il Litatog prende +1/+1 fino alla fine del turno.\nSacrifica una terra: Il Litatog prende +1/+1 fino alla fine del turno. Lithomancer's Focus|Concentrazione del Litomante|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende +2/+2 fino alla fine del turno. Previeni tutto il danno che verrebbe inflitto a quella creatura in questo turno da fonti incolore. -Lithophage|Litofago|Creatura - Insetto|All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica il Litofago a meno che tu sacrifichi una Montagna. -Liturgy of Blood|Liturgia del Sangue|Stregoneria|Distruggi una creatura bersaglio. Aggiungi {B}{B}{B}. +Lithophage|Litofago|| +Liturgy of Blood|Liturgia del Sangue|Stregoneria|Distruggi una creatura bersaglio. Aggiungi {B}{B}{B} alla tua riserva di mana. Live Fast|Vita Spericolata|Stregoneria|Pesca due carte, perdi 2 punti vita e ottieni {E}{E} (due segnalini energia). -Livewire Lash|Frusta Elettrificata|Artefatto - Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +2/+0 e ha "Ogniqualvolta questa creatura diventa bersaglio di una magia, questa creatura infligge 2 danni a un qualsiasi bersaglio". \nEquipaggiare {2} -Living Airship|Nave Volante Vivente|Creatura - Metathran|Volare \n{2}{G}: Rigenera la Nave Volante Vivente. -Living Artifact|Artefatto Vivente|Incantesimo - Aura|Incanta artefatto \nOgniqualvolta ti viene inflitto danno, metti altrettanti segnalini vitalità sull'Artefatto Vivente.\nAll'inizio del tuo mantenimento, puoi rimuovere un segnalino vitalità dall'Artefatto Vivente. Se lo fai, guadagni 1 punto vita. -Living Death|Morte Vivente|Stregoneria|Ogni giocatore esilia tutte le carte creatura dal proprio cimitero, poi sacrifica tutte le creature che controlla, infine mette nel campo di battaglia tutte le carte esiliate in questo modo. -Living Destiny|Destino Vivente|Istantaneo|Come costo addizionale per lanciare questa magia, rivela una carta creatura dalla tua mano. \nGuadagni punti vita pari al costo di mana convertito della carta rivelata. -Living End|Fine Vivente|Stregoneria|La Fine Vivente è nera. \nSospendere 3-{2}{B}{B} \nOgni giocatore esilia tutte le carte creatura dal proprio cimitero, poi sacrifica tutte le creature che controlla, poi mette nel campo di battaglia tutte le carte che ha esiliato in questo modo. -Living Hive|Alveare Vivente|Creatura - Insetto Elementale|Travolgere \nOgniqualvolta l'Alveare Vivente infligge danno da combattimento ad un giocatore, crea altrettante pedine creatura Insetto 1/1 verdi. -Living Inferno|Inferno Vivente|Creatura - Elementale|{T}: L'Inferno Vivente infligge un danno pari alla propria forza suddiviso come preferisci tra un qualsiasi numero di creature bersaglio. Ciascuna di quelle creature infligge un danno pari alla propria forza all'Inferno Vivente. -Living Lands|Terre Viventi|Incantesimo|Tutte le Foreste sono creature 1/1 che sono ancora terre. -Living Lore|Sapere Vivente|Creatura - Avatar|Mentre il Sapere Vivente entra nel campo di battaglia, esilia una carta istantaneo o stregoneria dal tuo cimitero. \nLa forza e la costituzione del Sapere Vivente sono pari al costo di mana convertito della carta esiliata. \nOgniqualvolta il Sapere Vivente infligge danno da combattimento, puoi sacrificarlo. Se lo fai, puoi lanciare la carta esiliata senza pagare il suo costo di mana. -Living Terrain|Terreno Vivente|Incantesimo - Aura|Incanta terra \nLa terra incantata è una creatura Silvantropo 5/6 verde che è ancora una terra. -Living Totem|Totem Vivente|Creatura - Elementale Pianta|Convocazione (Le tue creature possono aiutarti a lanciare questa magia. Ogni creatura che TAPpi mentre lanci questa magia corrisponde al pagamento di {1} o di un mana del colore di quella creatura.) \nQuando il Totem Vivente entra nel campo di battaglia, puoi mettere un segnalino +1/+1 su un'altra creatura bersaglio. -Living Tsunami|Tsunami Vivente|Creatura - Elementale|Volare \nAll'inizio del tuo mantenimento, sacrifica lo Tsunami Vivente a meno che tu non faccia tornare una terra che controlli in mano al suo proprietario. -Living Twister|Tornado Vivente|Creatura - Elementale|{1}{R}, Scarta una carta terra: Il Tornado Vivente infligge 2 danni a un qualsiasi bersaglio. \n{G}: Fai tornare una terra TAPpata che controlli in mano al suo proprietario. -Living Wish|Desiderio Vivente|Stregoneria|Puoi scegliere una carta creatura o terra che possiedi e che non fa parte della partita, rivelare quella carta e aggiungerla alla tua mano. Esilia il Desiderio Vivente. -Lizard Warrior|Lizard Warrior|Creatura - Guerriero Lucertola| -Llanowar Augur|Augure di Llanowar|Creatura - Sciamano Elfo|Sacrifica l'Augure di Llanowar: Una creatura bersaglio prende +3/+3 e ha travolgere fino alla fine del turno. Attiva questa abilità solo durante il tuo mantenimento. -Llanowar Behemoth|Behemoth di Llanowar|Creatura - Elementale|TAPpa una creatura STAPpata che controlli: Il Behemoth di Llanowar prende +1/+1 fino alla fine del turno. -Llanowar Cavalry|Cavalleria di Llanowar|Creatura - Soldato Umano|{W}: La Cavalleria di Llanowar guadagna cautela fino alla fine del turno. -Llanowar Dead|Morti di Llanowar|Creatura - Elfo Zombie|{T}: Aggiungi {B}. -Llanowar Druid|Druido di Llanowar|Creatura - Druido Elfo|{T}, Sacrifica il Druido di Llanowar: STAPpa tutte le Foreste. -Llanowar Elite|Elite di Llanowar|Creatura - Elfo|Travolgere \nPotenziamento {8} (Puoi pagare {8} addizionale mentre lanci questa magia.) \nSe è stato pagato il costo di potenziamento, l'Elite di Llanowar entra nel campo di battaglia con cinque segnalini +1/+1. -Llanowar Elves|Elfi di Llanowar|Creatura - Druido Elfo|{T}: Aggiungi {G}. -Llanowar Empath|Empatico di Llanowar|Creatura - Sciamano Elfo|Quando l'Empatico di Llanowar entra nel campo di battaglia, profetizza 2, poi rivela la prima carta del tuo grimorio. Se è una carta creatura, aggiungila alla tua mano. (Per profetizzare 2, guarda le prime due carte del tuo grimorio, poi mettine un qualsiasi numero in fondo al tuo grimorio e le altre in cima in qualsiasi ordine.) -Llanowar Envoy|Inviata di Llanowar|Creatura - Esploratore Elfo|{1}{G}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore. -Llanowar Knight|Cavaliere di Llanowar|Creatura - Cavaliere Elfo|Protezione dal nero -Llanowar Mentor|Mentore di Llanowar|Creatura - Mutamagia Elfo|{G}, {T}, Scarta una carta: Crea una pedina creatura Druido Elfo 1/1 verde di nome Elfi di Llanowar con "{T}: Aggiungi {G}." -Llanowar Reborn|Llanowar Rinata|Terra|Llanowar Rinata entra nel campo di battaglia TAPpata. \n{T}: Aggiungi {G}. \nInnesto 1 (Questa terra entra nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1. Ogniqualvolta una creatura entra nel campo di battaglia, puoi spostare sulla creatura un segnalino +1/+1 da questa terra.) -Llanowar Scout|Esploratore di Llanowar|Creatura - Esploratore Elfo|{T}: Puoi mettere sul campo di battaglia una carta terra dalla tua mano. -Llanowar Sentinel|Sentinella di Llanowar|Creatura - Elfo|Quando la Sentinella di Llanowar entra nel campo di battaglia, puoi pagare {1}{G}. Se lo fai, passa in rassegna il tuo grimorio per una carta di nome Sentinella di Llanowar e mettila sul campo di battaglia. Poi rimescola il tuo grimorio. -Llanowar Tribe|Tribù di Llanowar|Creatura - Druido Elfo|{T}: Aggiungi {G}{G}{G}. -Llanowar Vanguard|Avanguardia di Llanowar|Creatura - Driade|{T}: L'Avanguardia di Llanowar prende +0/+4 fino alla fine del turno. -Llanowar Wastes|Distese di Llanowar|Terra|{T}: Aggiungi {U}. \n{T}: Aggiungi {B} o {G}. Le Distese di Llanowar ti infliggono 1 danno. -Llawan, Cephalid Empress|Llawan, Imperatrice Cefalide|Creatura Leggendaria - Cefalide|Quando Llawan, Imperatrice Cefalide entra nel campo di battaglia, i proprietari riprendono in mano tutte le creature blu che i tuoi avversari controllano. \nI tuoi avversari non possono lanciare magie creatura blu. -Loafing Giant|Gigante Ozioso|Creatura - Gigante|Ogniqualvolta il Gigante Ozioso attacca o blocca, metti nel tuo cimitero la prima carta del tuo grimorio. Se quella carta è una carta terra, previeni tutto il danno da combattimento che il Gigante Ozioso infliggerebbe in questo turno. -Loam Dryad|Driade dell'Argilla|Creatura - Orrore Driade|{T}, TAPpa una creatura STAPpata che controlli: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore. -Loam Dweller|Abitatore dell'Argilla|Creatura - Spirito|Ogniqualvolta lanci una magia Spirito o Arcano, puoi mettere nel campo di battaglia dalla tua mano una carta terra TAPpata. -Loam Larva|Larva d'Argilla|Creatura - Insetto|Quando la Larva d'Argilla entra nel campo di battaglia, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base, rivelarla, poi rimescolare il tuo grimorio e mettere quella carta in cima. -Loam Lion|Leone d'Argilla|Creatura - Felino|Il Leone d'Argilla prende +1/+2 fintanto che controlli una Foresta. -Loamdragger Giant|Gigante Trascinaterra|Creatura - Guerriero Gigante| -Loaming Shaman|Sciamano Interratore|Creatura - Sciamano Centauro|Quando lo Sciamano Interratore entra nel campo di battaglia, un giocatore bersaglio rimescola nel suo grimorio un qualsiasi numero di carte bersaglio dal suo cimitero. -Loathsome Catoblepas|Catoblepa Nauseante|Creatura - Bestia|{2}{G}: Il Catoblepa Nauseante deve essere bloccato in questo turno, se possibile. \nQuando il Catoblepa Nauseante muore, una creatura bersaglio controllata da un avversario prende -3/-3 fino alla fine del turno. -Lobber Crew|Addetti alla Catapulta|Creatura - Guerriero Goblin|Difensore \n{T}: Gli Addetti alla Catapulta infliggono 1 danno a ogni avversario. \nOgniqualvolta lanci una magia multicolore, STAPpa gli Addetti alla Catapulta. -Lobotomy|Lobotomia|Stregoneria|Il giocatore bersaglio rivela la propria mano, poi tu scegli da essa una carta che non sia una carta terra base. Passa in rassegna il cimitero, la mano e il grimorio di quel giocatore per tutte le carte con lo stesso nome della carta scelta e esiliale. Poi quel giocatore rimescola il proprio grimorio. -Loch Dragon|Drago del Loch|Creatura - Drago|Volare \nOgniqualvolta il Drago del Loch entra nel campo di battaglia o attacca, puoi scartare una carta. Se lo fai, pesca una carta. -Loch Korrigan|Korrigan Lacustre|Creatura - Spirito|{L|N}: La Korrigan Lacustre prende +1/+1 fino alla fine del turno. -Lochmere Serpent|Serpe del Lochmere|Creatura - Serpe|Lampo \n{U}, Sacrifica un'Isola: La Serpe del Lochmere non può essere bloccata in questo turno. \n{B}, Sacrifica una Palude: Guadagni 1 punto vita e peschi una carta. \n{U}{B}: Esilia cinque carte bersaglio dai cimiteri dei tuoi avversari. Riprendi in mano la Serpe del Lochmere dal tuo cimitero. Attiva questa abilità solo quando potresti lanciare una stregoneria. -Locket of Yesterdays|Medaglione del Passato|Artefatto|Le magie che lanci costano {1} in meno per ogni carta con lo stesso nome di quella magia nel tuo cimitero. -Lockjaw Snapper|Mandibola Mordace|Creatura Artefatto - Spaventapasseri|Avvizzire (Una fonte con avvizzire infligge danno alle creature sotto forma di segnalini -1/-1.) \nQuando la Mandibola Mordace muore, metti un segnalino -1/-1 su ogni creatura con un segnalino -1/-1. -Locthwain Gargoyle|Gargoyle di Loctevenna|Creatura Artefatto - Gargoyle|{4}: Il Gargoyle di Loctevenna prende +2/+0 e ha volare fino alla fine del turno. -Locthwain Paladin|Paladina di Loctevenna|Creatura - Cavaliere Umano|Minacciare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da due o più creature.) \nAdamantino - Se sono stati spesi almeno tre mana neri per lanciare questa magia, la Paladina di Loctevenna entra nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1. -Locust Miser|Locusta Arraffona|Creatura - Sciamano Ratto|Il limite massimo di carte nella mano di ogni avversario è ridotto di due. -Locust Swarm|Sciame di Cavallette|Creatura - Insetto|Volare \n{G}: Rigenera lo Sciame di Cavallette. \n{G}: STAPpa lo Sciame di Cavallette. Attiva questa abilità solo una volta per turno. -Lodestone Bauble|Ninnolo del Viandante|Artefatto|{1}, {T}, Sacrifica il Ninnolo del Viandante: Metti fino a quattro terre base bersaglio dal cimitero di un giocatore in cima al suo grimorio in un qualsiasi ordine. Quel giocatore pesca una carta all'inizio del mantenimento del prossimo turno. -Lodestone Golem|Golem del Filone di Pietrisco|Creatura Artefatto - Golem|Le magie non artefatto costano {1} in più per essere lanciate. -Lodestone Myr|Myr di Magnetite|Creatura Artefatto - Myr|Travolgere \nTAPpa un artefatto STAPpato che controlli: Il Myr di Magnetite prende +1/+1 fino alla fine del turno. -Logic Knot|Nodo Logico|Istantaneo|Esumare (Ogni carta che esili dal tuo cimitero mentre lanci questa magia paga per {1}.) \nNeutralizza una magia bersaglio a meno che il suo controllore paghi {X}. -Lone Missionary|Missionario Solitario|Creatura - Monaco Kor|Quando il Missionario Solitario entra nel campo di battaglia, guadagni 4 punti vita. -Lone Revenant|Redivivo Solitario|Creatura - Spirito|Anti-malocchio (Questa creatura non può essere bersaglio di magie o abilità controllate dai tuoi avversari.) \nOgniqualvolta il Redivivo Solitario infligge danno da combattimento a un giocatore, se non controlli altre creature, guarda le prime quattro carte del tuo grimorio. Aggiungi una di quelle carte alla tua mano e metti le altre in fondo al tuo grimorio in qualsiasi ordine. -Lone Rider|Cavaliere Solitario|Creatura - Cavaliere Umano|Attacco improvviso, legame vitale \nAll'inizio della sottofase finale, se hai guadagnato 3 o più punti vita in questo turno, trasforma il Cavaliere Solitario. -Lone Wolf of the Natterknolls|Lupo Solitario dei Poggi Borbottanti|Creatura - Mannaro|Ogniqualvolta un avversario lancia una magia durante il tuo turno, pesca due carte. \nAll'inizio di ogni mantenimento, se nell'ultimo turno un giocatore ha lanciato due o più magie, trasforma il Lupo Solitario dei Poggi Borbottanti. -Lone Wolf|Lupo Solitario|Creatura - Lupo|Puoi decidere che il Lupo Solitario assegni il proprio danno da combattimento come se non fosse stato bloccato. -Lonely Sandbar|Secca Solitaria|Terra|La Secca Solitaria entra nel campo di battaglia TAPpata. \n{T}: Aggiungi {U}. \nCiclo {U} ({U}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) -Lonesome Unicorn|Unicorno Solitario|Creatura - Unicorno|Cautela
    //
    Cavalcante senza Destriero
    {2}{W}
    [Stregoneria - Avventura]
    Crea una pedina creatura Cavaliere 2/2 bianca con cautela. (Poi esilia questa carta. Puoi lanciare la creatura in seguito dall'esilio.) +Livewire Lash|Frusta Elettrificata|Artefatto — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +2/+0 e ha "Ogniqualvolta questa creatura diventa bersaglio di una magia, questa creatura infligge 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio".\nEquipaggiare {2} +Living Airship|Nave Volante Vivente|Creatura — Nave|Volare\n{2}{G}: Rigenera la Nave Volante Vivente. +Living Armor|Armatura Vivente|| +Living Artifact|Artefatto Vivente|| +Living Death|Morte Vivente|Stregoneria|Ogni giocatore esilia tutte le carte creatura dal proprio cimitero, poi sacrifica tutte le creature che controlla, infine mette sul campo di battaglia tutte le carte esiliate in questo modo. +Living Destiny|Destino Vivente|Istantaneo|Come costo addizionale per lanciare il Destino Vivente, rivela una carta creatura dalla tua mano.\nGuadagni punti vita pari al costo di mana convertito della carta rivelata. +Living End|Fine Vivente|Stregoneria|Fine Vivente è nera.\nSospendere 3—{2}{B}{B}\nOgni giocatore rimuove dal gioco tutte le carte creatura nel proprio cimitero, poi sacrifica tutte le creature che controlla, poi mette in gioco tutte le carte che ha rimosso in questo modo. +Living Hive|Alveare Vivente|Creatura — Elementale|Travolgere\nOgniqualvolta l'Alveare Vivente infligge danno da combattimento a un giocatore, metti in gioco un pari ammontare di pedine creatura Insetto 1/1 verdi. +Living Inferno|Inferno Vivente|Creatura — Elementale|{T}: L'Inferno Vivente infligge un ammontare di danni pari alla propria forza, suddiviso come preferisci tra un qualsiasi numero di creature bersaglio. Ciascuna di quelle creature infligge un ammontare di danni pari alla propria forza all'Inferno Vivente. +Living Lands|Terre Viventi|| +Living Lore|Sapere Vivente|Creatura — Avatar|Mentre il Sapere Vivente entra nel campo di battaglia, esilia una carta istantaneo o stregoneria dal tuo cimitero.\nLa forza e la costituzione del Sapere Vivente sono pari al costo di mana convertito della carta esiliata.\nOgniqualvolta il Sapere Vivente infligge danno da combattimento, puoi sacrificarlo. Se lo fai, puoi lanciare la carta esiliata senza pagare il suo costo di mana. +Living Plane|Piano della Vita|| +Living Terrain|Terreno Vivente|Incanta Terra|La terra incantata è una creatura Silvantropo 5/6 verde che è ancora una terra. +Living Totem|Totem Vivente|Creatura — Elementale Pianta|Convocazione (Le tue creature possono aiutarti a lanciare questa magia. Ogni creatura che TAPpi mentre lanci questa magia corrisponde al pagamento di {1} o di un mana del colore di quella creatura.)\nQuando il Totem Vivente entra nel campo di battaglia, puoi mettere un segnalino +1/+1 su un'altra creatura bersaglio. +Living Tsunami|Tsunami Vivente|Creatura — Elementale|Volare\nAll'inizio del tuo mantenimento, sacrifica lo Tsunami Vivente a meno che tu non faccia tornare una terra che controlli in mano al suo proprietario. +Living Twister|Tornado Vivente|Creatura — Elementale|{1}{R}, Scarta una carta terra: Il Tornado Vivente infligge 2 danni a un qualsiasi bersaglio.\n{G}: Fai tornare una terra TAPpata che controlli in mano al suo proprietario. +Living Wall|Muro Vivente|| +Living Wish|Desiderio Vivente|Stregoneria|Scegli una carta creatura o terra che possiedi e che non fa parte della partita, rivela quella carta e aggiungila alla tua mano. Rimuovi dal gioco il Desiderio Vivente. +Livonya Silone|Livonya Silone|| +Llanowar Augur|Augure di Llanowar|Creatura — Sciamano Elfo|Sacrifica l'Augure di Llanowar: Una creatura bersaglio prende +3/+3 e ha travolgere fino alla fine del turno. Gioca questa abilità solo durante il tuo mantenimento. +Llanowar Behemoth|Behemoth di Llanowar|Creatura — Behemoth|TAPpa una creatura STAPpata che controlli: Il Behemoth di Llanowar prende +1/+1 fino alla fine del turno. +Llanowar Cavalry|Cavalleria di Llanowar|| +Llanowar Dead|Morti di Llanowar|Creatura — Elfo Zombie|{T}: Aggiungi {B} alla tua riserva di mana. +Llanowar Druid|Druido di Llanowar|| +Llanowar Elite|Elite di Llanovar|| +Llanowar Elves|Elfi di Llanowar|Creatura — Druido Elfo|{T}: Aggiungi {G} alla tua riserva di mana. +Llanowar Empath|Empatico di Llanowar|Creatura — Sciamano Elfo|Quando l'Empatico di Llanowar entra in gioco, profetizzare 2, poi rivela la prima carta del tuo grimorio. Se è una carta creatura, aggiungila alla tua mano. (Per profetizzare 2, guarda le prime due carte del tuo grimorio, poi mettine un qualsiasi numero in fondo al tuo grimorio e le altre in cima in qualsiasi ordine.) +Llanowar Envoy|Inviata di Llanowar|Creatura — Esploratore Elfo|{1}{G}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore. +Llanowar Knight|Cavaliere di Llanovar|| +Llanowar Mentor|Mentore di Llanowar|Creatura — Mutamagia Elfo|{G}, {T}, Scarta una carta: Metti in gioco una pedina creatura Druido Elfo 1/1 verde chiamata Elfi di Llanowar con "{T}: Aggiungi {G} alla tua riserva di mana." +Llanowar Reborn|Llanowar Rinata|Terra|Llanowar Rinata entra in gioco TAPpata.\n{T}: Aggiungi {G} alla tua riserva di mana.\nInnesto 1 (Questa terra entra in gioco con un segnalino +1/+1 su di essa. Ogniqualvolta una creatura entra in gioco, puoi spostare sulla creatura un segnalino +1/+1 da questa terra.) +Llanowar Scout|Esploratore di Llanowar|Creatura — Esploratore Elfo|{T}: Puoi mettere sul campo di battaglia una carta terra dalla tua mano. +Llanowar Sentinel|Sentinella di Llanowar|Creatura — Elfo|Quando la Sentinella di Llanowar entra in gioco, puoi pagare {1}{G}. Se lo fai, passa in rassegna il tuo grimorio per una carta chiamata Sentinella di Llanowar e mettila in gioco. Poi rimescola il tuo grimorio. +Llanowar Tribe|Tribù di Llanowar|Creatura — Druido Elfo|{T}: Aggiungi {G}{G}{G}. +Llanowar Vanguard|Avanguardia di Llanovar|| +Llanowar Wastes|Distese di Llanowar|Terra|{T}: Aggiungi un mana incolore alla tua riserva.\n{T}: Aggiungi {B} o {G} alla tua riserva di mana. Le Distese di Llanowar ti infliggono 1 danno. +Llanowar|Llanowar|Piano — Dominaria|Tutte le creature hanno "{T}: Aggiungi {G}{G} alla tua riserva di mana."\nOgniqualvolta tiri caos, STAPpa tutte le creature che controlli. +Llawan, Cephalid Empress|Llawan, Imperatrice Cefalide|Creatura — Leggenda Cefalide|Quando Llawan, Imperatrice Cefalide entra in gioco, i proprietari riprendono in mano tutte le creature blu che i tuoi avversari controllano.\nI tuoi avversari non possono giocare magie creatura blu. +Loafing Giant|Gigante Ozioso|| +Loam Dryad|Driade dell'Argilla|Creatura — Orrore Driade|{T}, TAPpa una creatura STAPpata che controlli: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana. +Loam Dweller|Abitatore dell'Argilla|Creatura - Spirito|Ogniqualvolta giochi una magia Spirito o Arcano, puoi mettere in gioco TAPpata una carta terra dalla tua mano. +Loam Larva|Larva d'Argilla|Creatura — Insetto|Quando la Larva d'Argilla entra nel campo di battaglia, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base, rivelarla, poi rimescolare il tuo grimorio e mettere quella carta in cima. +Loam Lion|Leone d'Argilla|Creatura — Felino|Il Leone d'Argilla prende +1/+2 fintanto che controlli una Foresta. +Loamdragger Giant|Gigante Trascinaterra|Creatura — Guerriero Gigante| +Loaming Shaman|Sciamano Interratore|Creatura — Sciamano Centauro|Quando lo Sciamano Interratore entra in gioco, il giocatore bersaglio rimescola nel proprio grimorio un qualsiasi numero di carte bersaglio dal proprio cimitero. +Loathsome Catoblepas|Catoblepa Nauseante|Creatura — Bestia|{2}{G}: Il Catoblepa Nauseante deve essere bloccato in questo turno, se possibile.\nQuando il Catoblepa Nauseante muore, una creatura bersaglio controllata da un avversario prende -3/-3 fino alla fine del turno. +Loathsome Chimera|Chimera Raccapricciante|Creatura — Chimera|Fuga—{4}{G}, Esilia altre tre carte dal tuo cimitero. (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di fuga.)\nLa Chimera Raccapricciante fugge con un segnalino +1/+1. +Lobber Crew|Addetti alla Catapulta|Creatura — Guerriero Goblin|Difensore\n{T}: Gli Addetti alla Catapulta infliggono 1 danno a ogni avversario.\nOgniqualvolta lanci una magia multicolore, STAPpa gli Addetti alla Catapulta. +Lobotomy|Lobotomia|| +Loch Dragon|Drago del Loch|Creatura — Drago|Volare\nOgniqualvolta il Drago del Loch entra nel campo di battaglia o attacca, puoi scartare una carta. Se lo fai, pesca una carta. +Loch Korrigan|Korrigan Lacustre|Creatura — Spirito|{U/B}: La Korrigan Lacustre prende +1/+1 fino alla fine del turno. +Lochmere Serpent|Serpe del Lochmere|Creatura — Serpe|Lampo\n{U}, Sacrifica un'Isola: La Serpe del Lochmere non può essere bloccata in questo turno.\n{B}, Sacrifica una Palude: Guadagni 1 punto vita e peschi una carta.\n{U}{B}: Esilia cinque carte bersaglio dai cimiteri dei tuoi avversari. Riprendi in mano la Serpe del Lochmere dal tuo cimitero. Attiva questa abilità solo quando potresti lanciare una stregoneria. +Locket of Yesterdays|Medaglione del Passato|Artefatto|Le magie che giochi costano {1} in meno per ogni carta con lo stesso nome di quella magia nel tuo cimitero. +Lockjaw Snapper|Mandibola Mordace|Creatura Artefatto — Spaventapasseri|Avvizzire (Una fonte con avvizzire infligge danno sotto forma di segnalini -1/-1.)\nQuando la Mandibola Mordace viene messa in un cimitero dal gioco, metti un segnalino -1/-1 su ogni creatura con un segnalino -1/-1. +Locthwain Gargoyle|Gargoyle di Loctevenna|Creatura Artefatto — Gargoyle|{4}: Il Gargoyle di Loctevenna prende +2/+0 e ha volare fino alla fine del turno. +Locthwain Paladin|Paladina di Loctevenna|Creatura — Cavaliere Umano|Minacciare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da due o più creature.)\nAdamantino — Se sono stati spesi almeno tre mana neri per lanciare questa magia, la Paladina di Loctevenna entra nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1. +Locust Miser|Locusta Arraffona|Creatura - Sciamano Ratto|Il numero massimo di carte che ogni avversario può tenere in mano è ridotto di due. +Locust Swarm|Sciame di Cavallette|| +Lodestone Bauble|Ninnolo del Viandante|| +Lodestone Golem|Golem del Filone di Pietrisco|Creatura Artefatto — Golem|Le magie non artefatto costano {1} in più per essere lanciate. +Lodestone Myr|Myr di Magnetite|Creatura Artefatto — Myr|Travolgere\nTAPpa un artefatto STAPpato che controlli: Il Myr di Magnetite prende +1/+1 fino alla fine del turno. +Logic Knot|Nodo Logico|Istantaneo|Esumare (Puoi rimuovere dal gioco un qualsiasi numero di carte dal tuo cimitero quando giochi questa magia. Costa {1} in meno per essere giocata per ogni carta rimossa in questo modo.) Neutralizza una magia bersaglio a meno che il suo controllore non paghi {X}. +Lone Missionary|Missionario Solitario|Creatura — Monaco Kor|Quando il Missionario Solitario entra nel campo di battaglia, guadagni 4 punti vita. +Lone Revenant|Redivivo Solitario|Creatura — Spirito|Anti-malocchio (Questa creatura non può essere bersaglio di magie o abilità controllate dai tuoi avversari.)Ogniqualvolta il Redivivo Solitario infligge danno da combattimento a un giocatore, se non controlli altre creature, guarda le prime quattro carte del tuo grimorio. Aggiungi una di quelle carte alla tua mano e metti le altre in fondo al tuo grimorio in qualsiasi ordine. +Lone Rider|Cavaliere Solitario|Creatura — Cavaliere Umano|Attacco improvviso, legame vitale\nAll'inizio della sottofase finale, se hai guadagnato 3 o più punti vita in questo turno, trasforma il Cavaliere Solitario. +Lone Wolf of the Natterknolls|Lupo Solitario dei Poggi Borbottanti|Creatura — Mannaro|Ogniqualvolta un avversario lancia una magia durante il tuo turno, pesca due carte.\nAll'inizio di ogni mantenimento, se nell'ultimo turno un giocatore ha lanciato due o più magie, trasforma il Lupo Solitario dei Poggi Borbottanti. +Lone Wolf|Lupo Solitario|Creatura — Lupo|Puoi decidere che il Lupo Solitario infligga il proprio danno da combattimento al giocatore in difesa come se non fosse stato bloccato. +Lonely Sandbar|Secca Solitaria|Terra|La Secca Solitaria entra in gioco TAPpata.\n{T}: Aggiungi {U} alla tua riserva di mana.\nCiclo {U} ({U}, Scarta questa carta dalla tua mano: Pesca una carta). +Lonesome Unicorn|Unicorno Solitario|Creatura — Unicorno|Cautela Long Road Home|La Lunga Strada Verso Casa|Istantaneo|Esilia una creatura bersaglio. All'inizio della prossima sottofase finale, rimetti sul campo di battaglia quella carta sotto il controllo del suo proprietario con un segnalino +1/+1. -Long-Finned Skywhale|Aviobalena Pinnalunga|Creatura - Balena|Volare \nL'Aviobalena Pinnalunga può bloccare solo le creature con volare. -Long-Forgotten Gohei|Gohei Dimenticato|Artefatto|Le magie Arcano che lanci costano {1} in meno per essere lanciate. \nLe creature Spirito che controlli prendono +1/+1. -Long-Term Plans|Piani a Lungo Termine|Istantaneo|Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta, rimescola il tuo grimorio e metti quella carta nel grimorio come terza dalla cima. -Longbow Archer|Arciere dall'Arco Lungo|Creatura - Arciere Soldato Umano|Attacco improvviso \nRaggiungere (Questa creatura può bloccare le creature con volare.) -Longhorn Firebeast|Pirobestia dalle Lunghe Corna|Creatura - Bestia Bue Elementale|Quando la Pirobestia dalle Lunghe Corna entra nel campo di battaglia, qualsiasi avversario può decidere che questa creatura gli infligga 5 danni. Se un giocatore lo fa, sacrifica la Pirobestia dalla Lunghe Corna. -Longshot Squad|Squadra di Tiratori|Creatura - Arciere Segugio|Perdurare {1}{G} ({1}{G}, {T}: Metti un segnalino +1/+1 su questa creatura. Perdura solo quando potresti lanciare una stregoneria.) \nOgni creatura con un segnalino +1/+1 che controlli ha raggiungere. (Una creatura con raggiungere può bloccare le creature con volare.) -Longtusk Cub|Cucciolo di Zannalunga|Creatura - Felino|Ogniqualvolta il Cucciolo di Zannalunga infligge danno da combattimento a un giocatore, ottieni {E}{E} (due segnalini energia). \nPaga {E}{E}: Metti un segnalino +1/+1 sul Cucciolo di Zannalunga. -Lookout's Dispersal|Dispersione della Vedetta|Istantaneo|Questa magia costa {1} in meno per essere lanciata se controlli un Pirata. \nNeutralizza una magia bersaglio a meno che il suo controllore non paghi {4}. -Looming Altisaur|Altisauro Torreggiante|Creatura - Dinosauro| -Looming Hoverguard|Aerocustode Incombente|Creatura - Drone|Volare \nQuando l'Aerocustode Incombente entra nel campo di battaglia, metti un artefatto bersaglio in cima al grimorio del suo proprietario. -Looming Shade|Bruma in Agguato|Creatura - Ombra|{B}: La Bruma in Agguato prende +1/+1 fino alla fine del turno. -Looming Spires|Picchi Incombenti|Terra|I Picchi Incombenti entrano nel campo di battaglia TAPpati. \nQuando i Picchi Incombenti entrano nel campo di battaglia, una creatura bersaglio prende +1/+1 e ha attacco improvviso fino alla fine del turno. \n{T}: Aggiungi {R}. -Looter il-Kor|Saccheggiatore il-Kor|Creatura - Farabutto Kor|Ombra (Questa creatura può bloccare o essere bloccata soltanto da creature con ombra.) \nOgniqualvolta il Saccheggiatore il-Kor infligge danno a un avversario, pesca una carta, poi scarta una carta. -Lord Windgrace|Lord Windgrace|Planeswalker Leggendario - Windgrace|[+2]: Scarta una carta, poi pesca una carta. Se una carta terra viene scartata in questo modo, pesca una carta addizionale. \n[-3]: Rimetti sul campo di battaglia fino a due carte terra bersaglio dal tuo cimitero. \n[-11]: Distruggi fino a sei permanenti non terra bersaglio, poi crea sei pedine creatura Guerriero Felino 2/2 verdi con passa-Foreste. \nLord Windgrace può essere il tuo comandante. \n[Fedeltà 5] -Lord of Atlantis|Signore di Atlantide|Creatura - Tritone|Gli altri Tritoni prendono +1/+1 e hanno passa-isole. -Lord of Extinction|Signore dell'Estinzione|Creatura - Elementale|La forza e la costituzione del Signore dell'Estinzione sono ciascuna pari al numero di carte in tutti i cimiteri. -Lord of Lineage|Signore del Lignaggio|Creatura - Vampiro|Volare\nLe altre creature Vampiro che controlli prendono +2/+2.\n{T}: Crea una pedina creatura Vampiro 2/2 nera con volare. -Lord of Shatterskull Pass|Signore del Passo Frantumateschio|Creatura - Sciamano Minotauro|Aumentare di livello {1}{R} ({1}{R}: Metti un segnalino livello su questa creatura. Aumenta di livello solo quando potresti lanciare una stregoneria.) \nLIVELLO 1-5 \n6/6 \nLIVELLO 6+ \n6/6 \nOgniqualvolta il Signore del Passo Frantumateschio attacca, infligge 6 danni a ogni creatura controllata dal giocatore in difesa. -Lord of Tresserhorn|Signore di Tresserhorn|Creatura Leggendaria - Zombie|Quando il Signore di Tresserhorn entra nel campo di battaglia, perdi 2 punti vita, sacrifichi 2 creature, e un avversario bersaglio pesca due carte. \n{B}: Rigenera il Signore di Tresserhorn. -Lord of the Accursed|Signora dei Maledetti|Creatura - Zombie|Gli altri Zombie che controlli prendono +1/+1. \n{1}{B}, {T}: Tutti gli Zombie hanno minacciare fino alla fine del turno. -Lord of the Pit|Signore dell'Abisso|Creatura - Demone|Volare, travolgere \nAll'inizio del tuo mantenimento, sacrifica una creatura diversa dal Signore dell'Abisso. Se non puoi farlo, il Signore dell'Abisso ti infligge 7 danni. -Lord of the Undead|Signore dei Non Morti|Creatura - Zombie|Le altre creature Zombie prendono +1/+1. \n{1}{B}, {T}: Riprendi in mano una carta Zombie bersaglio dal tuo cimitero. -Lord of the Unreal|Signore dell'Irreale|Creatura - Mago Umano|Le creature Illusione che controlli prendono +1/+1 e hanno anti-malocchio. (Non possono essere bersaglio di magie o abilità controllate dai tuoi avversari.) -Lord of the Void|Signore del Vuoto|Creatura - Demone|Volare\nOgniqualvolta il Signore del Vuoto infligge danno da combattimento a un giocatore, esilia le prime sette carte del grimorio di quel giocatore, poi metti sul campo di battaglia sotto il tuo controllo una carta creatura scelta tra esse. -Lore Broker|Spezzasapere|Creatura - Farabutto Umano|{T}: Ogni giocatore pesca una carta, poi scarta una carta. -Lorescale Coatl|Coatl dalle Scaglie Sapienti|Creatura - Serpente|Ogniqualvolta peschi una carta, puoi mettere un segnalino +1/+1 sul Coatl dalle Scaglie Sapienti. +Long-Finned Skywhale|Aviobalena Pinnalunga|Creatura — Balena|Volare\nL'Aviobalena Pinnalunga può bloccare solo le creature con volare. +Long-Forgotten Gohei|Gohei Dimenticato|Artefatto|Le magie Arcano che giochi costano {1} in meno per essere giocate.\nGli Spiriti che controlli prendono +1/+1. +Long-Term Plans|Piani a Lungo Termine|Istantaneo|Passa in rassegna il tuo grimorio, scegli una carta, rimescola il tuo grimorio e metti quella carta nel grimorio come terza dalla cima. +Longbow Archer|Arciere dall'Arco Lungo|| +Longhorn Firebeast|Pirobestia dalle Lunghe Corna|Creatura — Bestia|Quando la Pirobestia dalle Lunghe Corna entra in gioco, qualsiasi avversario può decidere che questa creatura gli infligga 5 danni. Se un giocatore lo fa, sacrifica la Pirobestia dalle Lunghe Corna. +Longshot Squad|Squadra di Tiratori|Creatura — Arciere Segugio|Perdurare {1}{G} ({1}{G}, {T}: Metti un segnalino +1/+1 su questa creatura. Perdura solo quando potresti lanciare una stregoneria.)\nOgni creatura con un segnalino +1/+1 che controlli ha raggiungere. (Una creatura con raggiungere può bloccare le creature con volare.) +Longtusk Cub|Cucciolo di Zannalunga|Creatura — Felino|Ogniqualvolta il Cucciolo di Zannalunga infligge danno da combattimento a un giocatore, ottieni {E}{E} (due segnalini energia).\nPaga {E}{E}: Metti un segnalino +1/+1 sul Cucciolo di Zannalunga. +Lookout's Dispersal|Dispersione della Vedetta|Istantaneo|La Dispersione della Vedetta costa {1} in meno per essere lanciata se controlli un Pirata.\nNeutralizza una magia bersaglio a meno che il suo controllore non paghi {4}. +Looming Altisaur|Altisauro Torreggiante|Creatura — Dinosauro| +Looming Hoverguard|Aerocustode Incombente|Creatura — Drone|Volare\nQuando l'Aerocustode Incombente entra in gioco, metti un artefatto bersaglio in cima al grimorio del suo proprietario. +Looming Shade|Bruma in Agguato|Creatura — Bruma|{B}: La Bruma in Agguato prende +1/+1 fino alla fine del turno. +Looming Spires|Picchi Incombenti|Terra|I Picchi Incombenti entrano nel campo di battaglia TAPpati.Quando i Picchi Incombenti entrano nel campo di battaglia, una creatura bersaglio prende +1/+1 e ha attacco improvviso fino alla fine del turno.{T}: Aggiungi {R} alla tua riserva di mana. +Looter il-Kor|Saccheggiatore il-Kor|Creatura — Farabutto Kor|Ombra (Questa creatura può bloccare o essere bloccata soltanto da creature con ombra.)\nOgniqualvolta il Saccheggiatore il-Kor infligge danno a un avversario, pesca una carta, poi scarta una carta. +Lord Magnus|Lord Magnus|| +Lord Windgrace|Lord Windgrace|Planeswalker Leggendario — Windgrace|+2: Scarta una carta, poi pesca una carta. Se una carta terra viene scartata in questo modo, pesca una carta addizionale.\n-3: Rimetti sul campo di battaglia fino a due carte terra bersaglio dal tuo cimitero.\n-11: Distruggi fino a sei permanenti non terra bersaglio, poi crea sei pedine creatura Guerriero Felino 2/2 verdi con passa-Foreste.\nLord Windgrace può essere il tuo comandante. +Lord of Atlantis|Signore di Atlantide|Creatura — Signore Tritone|Gli altri Tritoni prendono +1/+1 e hanno passa-Isole. +Lord of Extinction|Signore dell'Estinzione|Creatura — Elementale|La forza e la costituzione del Signore dell'Estinzione sono pari al numero di carte in tutti i cimiteri. +Lord of Lineage|Signore del Lignaggio|Creatura — Vampiro|Volare\nLe altre creature Vampiro che controlli prendono +2/+2.\n{T}: Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Vampiro 2/2 nera con volare. +Lord of Shatterskull Pass|Signore del Passo Frantumateschio|Creatura — Sciamano Minotauro|Aumentare di livello {1}{R} ({1}{R}: Metti un segnalino livello su questa creatura. Aumenta di livello solo quando potresti lanciare una stregoneria.)\nLIVELLO 1-5\n6/6\nLIVELLO 6+\n6/6\nOgniqualvolta il Signore del Passo Frantumateschio attacca, infligge 6 danni a ogni creatura controllata dal giocatore in difesa. +Lord of Tresserhorn|Signore di Tresserhorn|| +Lord of the Accursed|Signora dei Maledetti|Creatura — Zombie|Gli altri Zombie che controlli prendono +1/+1.\n{1}{B}, {T}: Tutti gli Zombie hanno minacciare fino alla fine del turno. +Lord of the Pit|Signore dell'Abisso|Creatura — Demone|Volare, travolgere (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere. Se questa creatura sta per infliggere alle sue creature bloccanti danno da combattimento sufficiente a distruggerle, puoi farle infliggere il resto del suo danno al giocatore in difesa.)\nAll'inizio del tuo mantenimento, sacrifica una creatura diversa dal Signore dell'Abisso. Se non puoi farlo, il Signore dell'Abisso ti infligge 7 danni. +Lord of the Undead|Signore dei Non Morti|Creatura — Lord Zombie|Tutti gli altri Zombie prendono +1/+1.\n{1}{B}, {T}: Riprendi in mano una carta Zombie bersaglio dal tuo cimitero. +Lord of the Unreal|Signore dell'Irreale|Creatura — Mago Umano|Le creature Illusione che controlli prendono +1/+1 e hanno anti-malocchio. (Non possono essere bersaglio di magie o abilità controllate dai tuoi avversari.) +Lord of the Void|Signore del Vuoto|Creatura — Demone|Volare\nOgniqualvolta il Signore del Vuoto infligge danno da combattimento a un giocatore, esilia le prime sette carte del grimorio di quel giocatore, poi metti sul campo di battaglia sotto il tuo controllo una carta creatura scelta tra esse. +Lore Broker|Spezzasapere|Creatura — Farabutto Umano|{T}: Ogni giocatore pesca una carta, poi scarta una carta. +Lorescale Coatl|Coatl dalle Scaglie Sapienti|Creatura — Serpente|Ogniqualvolta peschi una carta, puoi mettere un segnalino +1/+1 sul Coatl dalle Scaglie Sapienti. Loreseeker's Stone|Pietra del Cercatore di Leggende|Artefatto|{3}, {T}: Pesca tre carte. Questa abilità costa {1} in più per essere attivata per ogni carta che hai in mano. -Lorthos, the Tidemaker|Lorthos, lo Spostamaree|Creatura Leggendaria - Piovra|Ogniqualvolta Lorthos, lo Spostamaree attacca, puoi pagare {8}. Se lo fai, TAPpa fino a otto permanenti bersaglio. Quei permanenti non STAPpano durante i prossimi STAP dei rispettivi controllori. -Lose Calm|Perdere la Calma|Stregoneria|Prendi il controllo di una creatura bersaglio fino alla fine del turno. STAPpa quella creatura. Ha rapidità e minacciare fino alla fine del turno. (Una creatura con minacciare può essere bloccata tranne che da due o più creature.) -Lose Hope|Perdere la Speranza|Istantaneo|La creatura bersaglio prende -1/-1 fino alla fine del turno. \nProfetizzare 2 -Lost Auramancers|Auramanti Persi|Creatura - Mago Umano|Evanescenza 3 (Questo permanente entra nel campo di battaglia con tre segnalini tempo su di esso. All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino tempo da esso. Quando l'ultimo viene rimosso, sacrificalo.) \nQuando gli Auramanti Persi muoiono, se non avevano segnalini tempo su di essi, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta incantesimo e metterla sul campo di battaglia. Se lo fai, rimescola il tuo grimorio. -Lost Hours|Ore Perse|Stregoneria|Il giocatore bersaglio rivela la propria mano. Tu scegli una carta non terra dalla sua mano. Quel giocatore mette la carta scelta come terza del suo grimorio. -Lost Legacy|Eredità Perduta|Stregoneria|Scegli il nome di una carta non artefatto, non terra. Passa in rassegna il cimitero, la mano e il grimorio di un giocatore bersaglio per un qualsiasi numero di carte con quel nome ed esiliale. Quel giocatore rimescola il suo grimorio, poi pesca una carta per ogni carta esiliata dalla sua mano in questo modo. -Lost Legion|Legione Perduta|Creatura - Cavaliere Spirito|Quando la Legione Perduta entra nel campo di battaglia, profetizza 2. (Guarda le prime due carte del tuo grimorio, poi mettine un qualsiasi numero in fondo al tuo grimorio e le altre in cima in qualsiasi ordine.) -Lost Leonin|Leonid Smarrito|Creatura - Soldato Felino|Infettare (Questa creatura infligge danno alle creature sotto forma di segnalini -1/-1 e ai giocatori sotto forma di segnalini veleno.) -Lost Order of Jarkeld|Ordine Perduto di Jarkeld|Creatura - Cavaliere Umano|Mentre l'Ordine Perduto di Jarkeld entra nel campo di battaglia, scegli un avversario. \nLa forza e la costituzione dell'Ordine Perduto di Jarkeld sono pari ciascuna a 1 più il numero di creature controllate dal giocatore scelto. -Lost Soul|Anima Errante|Creatura - Servitore Spirito|Passa-paludi -Lost Vale|Valle Perduta|Terra|(Si trasforma dal Pugnale Rabdomante.) \n{T}: Aggiungi tre mana di un qualsiasi colore. -Lost in Thought|Perso nei Pensieri|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata non può attaccare o bloccare, e le sue abilità attivate non possono essere attivate. Il suo controllore può esiliare tre carte dal proprio cimitero per far ignorare a quel giocatore questa abilità fino alla fine del turno. +Lorthos, the Tidemaker|Lorthos, lo Spostamaree|Creatura Leggendaria — Piovra|Ogniqualvolta Lorthos, lo Spostamaree attacca, puoi pagare {8}. Se lo fai, TAPpa fino a otto permanenti bersaglio. Quei permanenti non STAPpano durante i prossimi STAP dei loro controllori. +Lose Calm|Perdere la Calma|Stregoneria|Prendi il controllo di una creatura bersaglio fino alla fine del turno. STAPpa quella creatura. Ha rapidità fino alla fine del turno e non può essere bloccata in questo turno tranne che da due o più creature. +Lose Hope|Perdere la Speranza|Istantaneo|La creatura bersaglio prende -1/-1 fino alla fine del turno.\nProfetizzare 2 (Guarda le prime due carte del tuo grimorio. Metti un qualsiasi numero di esse in fondo al tuo grimorio e le rimanenti in cima a esso nell'ordine che preferisci.) +Lost Auramancers|Auramanti Persi|Creatura — Mago Umano|Evanescenza 3 (Questo permanente entra in gioco con tre segnalini tempo su di esso. All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino tempo da esso. Quando l'ultimo viene rimosso, sacrificalo.)\nQuando gli Auramanti Persi vengono messi in un cimitero dal gioco, se non avevano segnalini tempo su di essi, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta incantesimo e metterla in gioco. Se lo fai, rimescola il tuo grimorio. +Lost Hours|Ore Perse|Stregoneria|Un giocatore bersaglio rivela la propria mano. Scegli una carta non terra dalla mano. Quel giocatore mette la carta scelta come terza del suo grimorio. +Lost Legacy|Eredità Perduta|Stregoneria|Nomina una carta non artefatto, non terra. Passa in rassegna il cimitero, la mano e il grimorio di un giocatore bersaglio per un qualsiasi numero di carte con quel nome ed esiliale. Quel giocatore rimescola il suo grimorio, poi pesca una carta per ogni carta esiliata dalla sua mano in questo modo. +Lost Legion|Legione Perduta|Creatura — Cavaliere Spirito|Quando la Legione Perduta entra nel campo di battaglia, profetizza 2. (Guarda le prime due carte del tuo grimorio, poi mettine un qualsiasi numero in fondo al tuo grimorio e le altre in cima in qualsiasi ordine.) +Lost Leonin|Leonid Smarrito|Creatura — Soldato Felino|Infettare (Questa creatura infligge danno alle creature sotto forma di segnalini -1/-1 e ai giocatori sotto forma di segnalini veleno.) +Lost Order of Jarkeld|Ordine Perduto di Jarkeld|| +Lost Soul|Anima Errante|| +Lost Vale|Valle Perduta|Terra|(Si trasforma dal Pugnale Rabdomante.)\n{T}: Aggiungi tre mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana. +Lost in Thought|Perso nei Pensieri|Incanta Creatura|La creatura incantata non può attaccare né bloccare e le sue abilità attivate non possono essere giocate. Il controllore della creatura può rimuovere dal gioco tre carte presenti nel proprio cimitero per ignorare questa abilità fino alla fine del turno. Lost in a Labyrinth|Perduto nel Dedalo|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende -3/-0 fino alla fine del turno. Profetizza 1. (Guarda la prima carta del tuo grimorio. Puoi mettere quella carta in fondo al tuo grimorio.) Lost in the Mist|Persa nella Nebbia|Istantaneo|Neutralizza una magia bersaglio. Fai tornare un permanente bersaglio in mano al suo proprietario. Lost in the Woods|Perso nei Boschi|Incantesimo|Ogniqualvolta una creatura attacca te o un planeswalker che controlli, rivela la prima carta del tuo grimorio. Se è una carta Foresta, rimuovi quella creatura dal combattimento. Poi metti la carta rivelata in fondo al tuo grimorio. -Lotleth Giant|Gigante Lotleth|Creatura - Gigante Zombie|Crescita sotterranea - Quando il Gigante Lotleth entra nel campo di battaglia, infligge 1 danno a un avversario bersaglio per ogni carta creatura nel tuo cimitero. -Lotleth Troll|Troll Lotleth|Creatura - Troll Zombie|Travolgere \nScarta una carta creatura: Metti un segnalino +1/+1 sul Troll Lotleth. \n{B}: Rigenera il Troll Lotleth. -Lotus Bloom|Fiore di Loto|Artefatto|Sospendere 3-{0} (Invece di lanciare questa carta dalla tua mano, paga {0} e esiliala con tre segnalini tempo su di essa. All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino tempo. Quando rimuovi l'ultimo, lanciala senza pagare il suo costo di mana.) \n{T}, Sacrifica il Fiore di Loto: Aggiungi tre mana di qualsiasi singolo colore. -Lotus Blossom|Bocciolo di Loto|Artefatto|All'inizio del tuo mantenimento, puoi mettere un segnalino petalo sul Bocciolo di Loto. \n{T}, Sacrifica il Bocciolo di Loto: Aggiungi X mana di un qualsiasi colore, dove X è il numero di segnalini petalo sul Bocciolo di Loto. -Lotus Cobra|Cobra del Loto|Creatura - Serpente|Terraferma - Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi aggiungere un mana di qualsiasi colore. -Lotus Field|Campo di Loto|Terra|Anti-malocchio \nIl Campo di Loto entra nel campo di battaglia TAPpato. \nQuando il Campo di Loto entra nel campo di battaglia, sacrifica due terre. \n{T}: Aggiungi tre mana di un qualsiasi colore. -Lotus Guardian|Guardiano del Loto|Creatura Artefatto - Drago|Volare \n{T}: Aggiungi un mana di qualsiasi colore. -Lotus Path Djinn|Genio del Cammino del Loto|Creatura - Monaco Genio|Volare \nProdezza (Ogniqualvolta lanci una magia non creatura, questa creatura prende +1/+1 fino alla fine del turno.) -Lotus Petal|Petalo di Loto|Artefatto|{T}, Sacrifica il Petalo di Loto: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore. -Lotus Vale|Valle del Loto|Terra|Se la Valle del Loto sta per entrare nel campo di battaglia, invece sacrifica due terre STAPpate. Se lo fai, metti la Valle del Loto nel campo di battaglia. Se non lo fai, metti la Valle del Loto nel cimitero del suo proprietario. \n{T}: Aggiungi tre mana di un qualsiasi colore. -Lotus-Eye Mystics|Mistici dell'Occhio di Loto|Creatura - Monaco Umano|Prodezza (Ogniqualvolta lanci una magia non creatura, questa creatura prende +1/+1 fino alla fine del turno.) \nQuando i Mistici dell'Occhio di Loto entrano nel campo di battaglia, riprendi in mano una carta incantesimo bersaglio dal tuo cimitero. -Lovestruck Beast|Bestia Innamorata|Creatura - Nobile Bestia|La Bestia Innamorata non può attaccare a meno che tu non controlli una creatura 1/1.
    //
    Desiderio del Cuore
    {G}
    [Stregoneria - Avventura]
    Crea una pedina creatura Umano 1/1 bianca. (Poi esilia questa carta. Puoi lanciare la creatura in seguito dall'esilio.) -Lovisa Coldeyes|Lovisa Occhifreddi|Creatura Leggendaria - Umano|Ogni creatura che è un Barbaro, un Guerriero, o un Berserker prende +2/+2 e ha rapidità. -Lowland Basilisk|Basilisco dei Bassopiani|Creatura - Basilisco|Ogniqualvolta il Basilisco dei Bassopiani infligge danno a una creatura, distruggi quella creatura alla fine del combattimento. -Lowland Giant|Gigante dei Bassopiani|Creatura - Gigante| -Lowland Oaf|Gonzo di Pianura|Creatura - Guerriero Gigante|{T}: Una creatura Goblin bersaglio che controlli prende +1/+0 e ha volare fino alla fine del turno. Sacrifica quella creatura all'inizio della prossima sottofase finale. -Lowland Tracker|Guida della Pianura|Creatura - Soldato Umano|Attacco improvviso \nProvocazione -Loxodon Anchorite|Anacoreta Lossodonte|Creatura - Chierico Elefante|{T}: Previeni i prossimi 2 danni che verrebbero inflitti a un qualsiasi bersaglio in questo turno. -Loxodon Convert|Lossodonte Convertito|Creatura - Soldato Elefante| -Loxodon Gatekeeper|Guardacancelli Lossodonte|Creatura - Soldato Elefante|Gli artefatti, le creature e le terre controllate dai tuoi avversari entrano nel campo di battaglia TAPpate. -Loxodon Hierarch|Gerarca Lossodonte|Creatura - Chierico Elefante|Quando il Gerarca Lossodonte entra nel campo di battaglia, guadagni 4 punti vita. \n{G}{W}, Sacrifica il Gerarca Lossodonte: Rigenera ogni creatura che controlli. -Loxodon Lifechanter|Lossodonte Cantavita|Creatura - Chierico Elefante|Quando il Lossodonte Cantavita entra nel campo di battaglia, puoi far diventare i tuoi punti vita pari alla costituzione totale delle creature che controlli. \n{5}{W}: Il Lossodonte Cantavita prende +X/+X fino alla fine del turno, dove X sono i tuoi punti vita. -Loxodon Line Breaker|Lossodonte Spezzaranghi|Creatura - Elefante Soldato| -Loxodon Mender|Riparatore Lossodonte|Creatura - Chierico Elefante|{W}, {T}: Rigenera un artefatto bersaglio. -Loxodon Mystic|Mistico Lossodonte|Creatura - Chierico Elefante|{W}, {T}: TAPpa una creatura bersaglio. -Loxodon Partisan|Fautore Lossodonte|Creatura - Soldato Elefante|Grido di guerra (Ogniqualvolta questa creatura attacca, ogni altra creatura attaccante prende +1/+0 fino alla fine del turno.) -Loxodon Peacekeeper|Pacificatore Lossodonte|Creatura - Soldato Elefante|All'inizio del tuo mantenimento, il giocatore con il minor numero di punti vita prende il controllo del Pacificatore Lossodonte. Se due o più giocatori hanno lo stesso minor numero di punti vita, scegli uno di essi, e quel giocatore prende il controllo del Pacificatore Lossodonte. -Loxodon Punisher|Giustiziere Lossodonte|Creatura - Soldato Elefante|Il Giustiziere Lossodonte prende +2/+2 per ogni equipaggiamento assegnato ad esso. -Loxodon Restorer|Lossodonte Risanatore|Creatura - Chierico Elefante|Convocazione (Le tue creature possono aiutarti a lanciare questa magia. Ogni creatura che TAPpi mentre lanci questa magia corrisponde al pagamento di {1} o di un mana del colore di quella creatura.) \nQuando il Lossodonte Risanatore entra nel campo di battaglia, guadagni 4 punti vita. -Loxodon Sergeant|Sergente Lossodonte|Creatura - Soldato Elefante|Cautela \nQuando il Sergente Lossodonte entra nel campo di battaglia, le altre creature che controlli hanno cautela fino alla fine del turno. -Loxodon Smiter|Lossodonte Castigatore|Creatura - Soldato Elefante|Questa magia non può essere neutralizzata. \nSe una magia o abilità controllata da un avversario ti fa scartare il Lossodonte Castigatore, mettilo sul campo di battaglia invece di metterlo nel tuo cimitero. -Loxodon Stalwart|Lossodonte Vigoroso|Creatura - Soldato Elefante|Cautela (Questa creatura attacca senza TAPpare.) \n{W}: Il Lossodonte Vigoroso prende +0/+1 fino alla fine del turno. -Loxodon Warhammer|Martello da Guerra Lossodonte|Artefatto - Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +3/+0 e ha legame vitale e travolgere. \nEquipaggiare {3} -Loxodon Wayfarer|Viaggiatore Lossodonte|Creatura - Monaco Elefante| -Loyal Apprentice|Apprendista Fedele|Creatura - Artefice Umano|Rapidità \nTenente - All'inizio del combattimento nel tuo turno, se controlli il tuo comandante, crea una pedina creatura artefatto Tottero 1/1 incolore con volare. Quella pedina ha rapidità fino alla fine del turno. -Loyal Cathar|Cataro Leale|Creatura - Soldato Umano|Cautela \nQuando il Cataro Leale muore, rimettilo sul campo di battaglia trasformato sotto il tuo controllo all'inizio della prossima sottofase finale. -Loyal Drake|Draghetto Fedele|Creatura - Draghetto|Volare \nTenente - All'inizio del combattimento nel tuo turno, se controlli il tuo comandante, pesca una carta. -Loyal Guardian|Guardiano Fedele|Creatura - Rinoceronte|Travolgere \nTenente - All'inizio del combattimento nel tuo turno, se controlli il tuo comandante, metti un segnalino +1/+1 su ogni creatura che controlli. -Loyal Gyrfalcon|Girifalco Fidato|Creatura - Uccello|Difensore, volare \nOgniqualvolta lanci una magia bianca, il Girifalco Fidato perde difensore fino alla fine del turno. -Loyal Pegasus|Pegaso Leale|Creatura - Pegaso|Volare \nIl Pegaso Leale non può attaccare o bloccare da solo. -Loyal Sentry|Sentinella Fidata|Creatura - Soldato Umano|Quando la Sentinella Fidata blocca una creatura, distruggi quella creatura e la Sentinella Fidata. -Loyal Subordinate|Subordinato Fedele|Creatura - Zombie|Minacciare \nTenente - All'inizio del combattimento nel tuo turno, se controlli il tuo comandante, ogni avversario perde 3 punti vita. -Loyal Unicorn|Unicorno Fedele|Creatura - Unicorno|Cautela \nTenente - All'inizio del combattimento nel tuo turno, se controlli il tuo comandante, previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto alle creature che controlli in questo turno. Le altre creature che controlli hanno cautela fino alla fine del turno. -Lu Xun, Scholar General|Lu Xun, Scholar General|Creatura Leggendaria - Soldato Umano|Cavalierato (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con cavalierato.) \nOgniqualvolta Lu Xun, Scholar General infligge danno a un avversario, puoi pescare una carta. -Lucent Liminid|Liminid Lucente|Creatura Incantesimo - Elementale|Volare +Lotleth Giant|Gigante Lotleth|Creatura — Gigante Zombie|Crescita sotterranea — Quando il Gigante Lotleth entra nel campo di battaglia, infligge 1 danno a un avversario bersaglio per ogni carta creatura nel tuo cimitero. +Lotleth Troll|Troll Lotleth|Creatura — Troll Zombie|TravolgereScarta una carta creatura: Metti un segnalino +1/+1 sul Troll Lotleth.{B}: Rigenera il Troll Lotleth. +Lotus Bloom|Fiore di Loto|Artefatto|Sospendere 3—{0} (Invece di giocare questa carta dalla tua mano, paga {0} e rimuovila dal gioco con tre segnalini tempo su di essa. All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino tempo. Quando rimuovi l'ultimo, gioca la carta senza pagare il suo costo di mana.)\n{T}, Sacrifica il Fiore di Loto: Aggiungi tre mana di qualsiasi singolo colore alla tua riserva di mana. +Lotus Blossom|Bocciolo di Loto|| +Lotus Cobra|Cobra del Loto|Creatura — Serpente|Terraferma — Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi aggiungere un mana di qualsiasi colore alla tua riserva di mana. +Lotus Field|Campo di Loto|Terra|Anti-malocchio\nIl Campo di Loto entra nel campo di battaglia TAPpato.\nQuando il Campo di Loto entra nel campo di battaglia, sacrifica due terre.\n{T}: Aggiungi tre mana di un qualsiasi colore. +Lotus Guardian|Guardiano del Loto|| +Lotus Path Djinn|Genio del Cammino del Loto|Creatura — Monaco Genio|Volare\nProdezza (Ogniqualvolta lanci una magia non creatura, questa creatura prende +1/+1 fino alla fine del turno.) +Lotus Petal|Petalo di Loto|| +Lotus Vale|Valle del Loto|| +Lotus-Eye Mystics|Mistici dell'Occhio di Loto|Creatura — Monaco Umano|Prodezza (Ogniqualvolta lanci una magia non creatura, questa creatura prende +1/+1 fino alla fine del turno.)\nQuando i Mistici dell'Occhio di Loto entrano nel campo di battaglia, riprendi in mano una carta incantesimo bersaglio dal tuo cimitero. +Lovestruck Beast|Bestia Innamorata|Creatura — Nobile Bestia|La Bestia Innamorata non può attaccare a meno che tu non controlli una creatura 1/1. +Lovisa Coldeyes|Lovisa Occhifreddi|Creatura Leggendaria — Lord Umano|I Barbari, i Guerrieri e i Berserker prendono +2/+2 e hanno rapidità. +Lowland Basilisk|Basilisco dei Bassopiani|| +Lowland Giant|Gigante dei Bassopiani|| +Lowland Oaf|Gonzo di Pianura|Creatura — Guerriero Gigante|{T}: Una creatura Goblin bersaglio che controlli prende +1/+0 e ha volare fino alla fine del turno. Sacrifica quella creatura alla fine del turno. +Lowland Tracker|Guida della Pianura|Creatura — Soldato|Attacco improvviso\nProvocazione (quando questa creatura attacca, puoi decidere che una creatura bersaglio controllata dal giocatore in difesa STAPpi e la blocchi se può farlo). +Loxodon Anchorite|Anacoreta Lossodonte|Creatura — Chierico Elefante|{T}: Previeni i prossimi 2 danni che verrebbero inflitti a una creatura o a un giocatore bersaglio in questo turno. +Loxodon Convert|Lossodonte Convertito|Creatura — Soldato Elefante| +Loxodon Gatekeeper|Guardacancelli Lossodonte|Creatura — Soldato Elefante|Gli artefatti, le creature e le terre controllate dai tuoi avversari entrano in gioco TAPpate. +Loxodon Hierarch|Gerarca Lossodonte|Creatura — Chierico Elefante|Quando il Gerarca Lossodonte entra in gioco, guadagni 4 punti vita.\n{G}{W}, Sacrifica il Gerarca Lossodonte: Rigenera ogni creatura che controlli. +Loxodon Lifechanter|Lossodonte Cantavita|Creatura — Chierico Elefante|Quando il Lossodonte Cantavita entra nel campo di battaglia, puoi far diventare i tuoi punti vita pari alla costituzione totale delle creature che controlli.\n{5}{W}: Il Lossodonte Cantavita prende +X/+X fino alla fine del turno, dove X sono i tuoi punti vita. +Loxodon Line Breaker|Lossodonte Spezzaranghi|Creatura — Elefante Soldato| +Loxodon Mender|Riparatore Lossodonte|Creatura — Chierico Elefante|{W}, {T}: Rigenera un artefatto bersaglio. +Loxodon Mystic|Mistico Lossodonte|Creatura — Chierico Elefante|{W}, {T}: TAPpa una creatura bersaglio. +Loxodon Partisan|Fautore Lossodonte|Creatura — Soldato Elefante|Grido di guerra (Ogniqualvolta questa creatura attacca, ogni altra creatura attaccante prende +1/+0 fino alla fine del turno.) +Loxodon Peacekeeper|Pacificatore Lossodonte|Creatura — Soldato Elefante|All'inizio del tuo mantenimento, il giocatore con il totale di punti vita più basso prende il controllo del Pacificatore Lossodonte. Se due o più giocatori hanno il totale di punti vita più basso, scegline uno e quel giocatore prende il controllo del Pacificatore Lossodonte. +Loxodon Punisher|Giustiziere Lossodonte|Creatura — Soldato Elefante|Il Giustiziere Lossodonte prende +2/+2 per ogni Equipaggiamento ad esso assegnato. +Loxodon Restorer|Lossodonte Risanatore|Creatura — Chierico Elefante|Convocazione (Le tue creature possono aiutarti a lanciare questa magia. Ogni creatura che TAPpi mentre lanci questa magia corrisponde al pagamento di {1} o di un mana del colore di quella creatura.)\nQuando il Lossodonte Risanatore entra nel campo di battaglia, guadagni 4 punti vita. +Loxodon Sergeant|Sergente Lossodonte|Creatura — Soldato Elefante|Cautela\nQuando il Sergente Lossodonte entra nel campo di battaglia, le altre creature che controlli hanno cautela fino alla fine del turno. +Loxodon Smiter|Lossodonte Castigatore|Creatura — Soldato Elefante|Il Lossodonte Castigatore non può essere neutralizzato.\nSe una magia o abilità controllata da un avversario ti fa scartare il Lossodonte Castigatore, mettilo sul campo di battaglia invece di metterlo nel tuo cimitero. +Loxodon Stalwart|Lossodonte Vigoroso|Creatura — Soldato Elefante|Il Lossodonte Vigoroso attacca senza TAPpare.\n{W}: Il Lossodonte Vigoroso prende +0/+1 fino alla fine del turno. +Loxodon Warhammer|Martello da Guerra Lossodonte|Artefatto — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +3/+0 e ha legame vitale e travolgere. (Quando questa creatura infligge danno, guadagni un pari ammontare di punti vita. Se sta per infliggere alle sue creature bloccanti danno da combattimento sufficiente a distruggerle, puoi farle infliggere il resto del suo danno al giocatore in difesa.)\nEquipaggiare {3} ({3}: Assegna a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggia solo quando potresti giocare una stregoneria.) +Loxodon Wayfarer|Viaggiatore Lossodonte|Creatura — Monaco Elefante| +Loyal Apprentice|Apprendista Fedele|Creatura — Artefice Umano|Rapidità\nTenente — All'inizio del combattimento nel tuo turno, se controlli il tuo comandante, crea una pedina creatura artefatto Tottero 1/1 incolore con volare. Quella pedina ha rapidità fino alla fine del turno. +Loyal Cathar|Cataro Leale|Creatura — Soldato Umano|Cautela\nQuando il Cataro Leale muore, rimettilo sul campo di battaglia trasformato sotto il tuo controllo all'inizio della prossima sottofase finale. +Loyal Drake|Draghetto Fedele|Creatura — Draghetto|Volare\nTenente — All'inizio del combattimento nel tuo turno, se controlli il tuo comandante, pesca una carta. +Loyal Guardian|Guardiano Fedele|Creatura — Rinoceronte|Travolgere\nTenente — All'inizio del combattimento nel tuo turno, se controlli il tuo comandante, metti un segnalino +1/+1 su ogni creatura che controlli. +Loyal Gyrfalcon|Girifalco Fidato|Creatura — Uccello|Difensore, volare\nOgniqualvolta giochi una magia bianca, il Girifalco Fidato perde difensore fino alla fine del turno. +Loyal Pegasus|Pegaso Leale|Creatura — Pegaso|Volare\nIl Pegaso Leale non può attaccare o bloccare da solo. +Loyal Sentry|Sentinella Fidata|Creatura — Soldato Umano|Quando la Sentinella Fidata blocca una creatura, distruggi quella creatura e la Sentinella Fidata. +Loyal Subordinate|Subordinato Fedele|Creatura — Zombie|Minacciare\nTenente — All'inizio del combattimento nel tuo turno, se controlli il tuo comandante, ogni avversario perde 3 punti vita. +Loyal Unicorn|Unicorno Fedele|Creatura — Unicorno|Cautela\nTenente — All'inizio del combattimento nel tuo turno, se controlli il tuo comandante, previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto alle creature che controlli in questo turno. Le altre creature che controlli hanno cautela fino alla fine del turno. +Lu Xun, Scholar General|Lu Xun, Scholar General|Creatura Leggendaria — Soldato Umano|Cavalierato (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con cavalierato.)Ogniqualvolta Lu Xun, Scholar General infligge danno a un avversario, puoi pescare una carta. +Lucent Liminid|Liminid Lucente|Creatura Incantesimo — Elementale|Volare Lucky Clover|Quadrifoglio Portafortuna|Artefatto|Ogniqualvolta lanci una magia istantaneo o stregoneria Avventura, copiala. Puoi scegliere nuovi bersagli per la copia. -Ludevic's Abomination|Abominio di Ludevic|Creatura - Orrore Lucertola|Travolgere -Ludevic's Test Subject|Cavia di Ludevic|Creatura - Uovo Lucertola|Difensore \n{1}{U}: Metti un segnalino covata sulla Cavia di Ludevic. Poi se ci sono cinque o più segnalini covata su di essa, rimuovili tutti e trasformala. -Lullmage Mentor|Mentore Mitigatore|Creatura - Mago Tritone|Ogniqualvolta una magia o abilità che controlli neutralizza una magia, puoi creare una pedina creatura Tritone 1/1 blu. \nTAPpa sette Tritoni STAPpati che controlli: Neutralizza una magia bersaglio. -Lull|Calmare|Istantaneo|Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto in questo turno. \nCiclo {2} -Lumbering Battlement|Bastione Arrancante|Creatura - Bestia|Cautela \nQuando il Bastione Arrancante entra nel campo di battaglia, esilia un qualsiasi numero di altre creature non pedina che controlli finché non lascia il campo di battaglia. \nIl Bastione Arrancante prende +2/+2 per ogni carta esiliata in questo modo. -Lumbering Falls|Cascate Roboanti|Terra|Le Cascate Roboanti entrano nel campo di battaglia TAPpate. \n{T}: Aggiungi {G} o {U}. \n{2}{G}{U}: Le Cascate Roboanti diventano una creatura Elementale 3/3 verde e blu con anti-malocchio fino alla fine del turno. È ancora una terra. -Lumbering Satyr|Satiro Sradicatore|Creatura - Bestia Satiro|Tutte le creature hanno passa-foreste. -Lumberknot|Legnodoso|Creatura - Silvantropo|Anti-malocchio (Questa creatura non può essere bersaglio di magie o abilità controllate dai tuoi avversari.) \nOgniqualvolta una creatura muore, metti un segnalino +1/+1 sul Legnodoso. -Lumengrid Augur|Augure del Lumengrid|Creatura - Mago Vedalken|{1}, {T}: Il giocatore bersaglio pesca una carta, poi scarta una carta. Se quel giocatore scarta una carta artefatto in questo modo, STAPpa l'Augure del Lumengrid. -Lumengrid Drake|Draghetto del Lumengrid|Creatura - Draghetto|Volare \nMetallurgia - Quando il Draghetto del Lumengrid entra nel campo di battaglia, se controlli tre o più artefatti, fai tornare una creatura bersaglio in mano al suo proprietario. -Lumengrid Gargoyle|Gargoyle del Lumengrid|Creatura Artefatto - Gargoyle|Volare -Lumengrid Sentinel|Sentinella del Lumengrid|Creatura - Mago Umano|Volare \nOgniqualvolta un artefatto entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi TAPpare un permanente bersaglio. -Lumengrid Warden|Guardiano del Lumengrid|Creatura - Mago Umano| -Luminarch Ascension|Ascensione del Luminarca|Incantesimo|All'inizio della sottofase finale di ogni avversario, se non hai perso punti vita in questo turno, puoi mettere un segnalino ricerca sull'Ascensione del Luminarca. (Il danno provoca la perdita di punti vita.) \n{1}{W}: Crea una pedina creatura Angelo 4/4 bianca con volare. Attiva questa abilità solo se l'Ascensione del Luminarca ha quattro o più segnalini ricerca. -Luminate Primordial|Primordiale Luminato|Creatura - Avatar|Cautela\nQuando il Primordiale Luminato entra nel campo di battaglia, per ogni avversario, esilia fino a una creatura bersaglio controllata da quel giocatore e quel giocatore guadagna punti vita pari alla sua forza. -Luminescent Rain|Pioggia Luminescente|Istantaneo|Scegli un tipo di creatura. Guadagni 2 punti vita per ogni permanente di quel tipo che controlli. -Luminesce|Luminescenza|Istantaneo|Previeni tutto il danno che verrebbe inflitto in questo turno da fonti nere e da fonti rosse. -Luminous Angel|Angelo Luminoso|Creatura - Angelo|Volare \nAll'inizio del tuo mantenimento, puoi creare una pedina creatura Spirito 1/1 bianca con volare. -Luminous Bonds|Vincoli Luminosi|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata non può attaccare o bloccare. -Luminous Guardian|Guardiano Lucente|Creatura - Nomade Umano|{W}: Il Guardiano Lucente prende +0/+1 fino alla fine del turno. \n{2}: Il Guardiano Lucente può bloccare una creatura addizionale in questo turno. -Luminous Wake|Scia Luminosa|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nOgniqualvolta la creatura incantata attacca o blocca, guadagni 4 punti vita. -Lumithread Field|Campo Lumitrama|Incantesimo|Le creature che controlli prendono +0/+1. \nMetamorfosi {1}{W} (Puoi lanciare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.) -Lunar Avenger|Vendicatore Lunare|Creatura Artefatto - Golem|Solarizzazione (Questa carta entra nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1 su di essa per ogni colore di mana usato per pagarne il costo.) \nRimuovi un segnalino +1/+1 dal Vendicatore Lunare: Il Vendicatore Lunare guadagna a tua scelta volare, oppure attacco improvviso, oppure rapidità, fino alla fine del turno. +Ludevic's Abomination|Abominio di Ludevic|Creatura — Orrore Lucertola|Travolgere +Ludevic's Test Subject|Cavia di Ludevic|Creatura — Lucertola|Difensore\n{1}{U}: Metti un segnalino covata sulla Cavia di Ludevic. Poi se ci sono cinque o più segnalini covata su di essa, rimuovili tutti e trasformala. +Ludevic, Necro-Alchemist|Ludevic, Necro-Alchimista|Creatura Leggendaria — Mago Umano|All'inizio della sottofase finale di ogni giocatore, quel giocatore può pescare una carta se un giocatore diverso da te ha perso punti vita in questo turno.\nPartner (Puoi avere due comandanti se entrambi hanno partner.) +Lullmage Mentor|Mentore Mitigatore|Creatura — Mago Tritone|Ogniqualvolta una magia o abilità che controlli neutralizza una magia, puoi mettere sul campo di battaglia una pedina creatura Tritone 1/1 blu.\nTAPpa sette Tritoni STAPpati che controlli: Neutralizza una magia bersaglio. +Lull|Calmare|| +Lumbering Battlement|Bastione Arrancante|Creatura — Bestia|Cautela\nQuando il Bastione Arrancante entra nel campo di battaglia, esilia un qualsiasi numero di altre creature non pedina che controlli finché non lascia il campo di battaglia.\nIl Bastione Arrancante prende +2/+2 per ogni carta esiliata in questo modo. +Lumbering Falls|Cascate Roboanti|Terra|Le Cascate Roboanti entrano nel campo di battaglia TAPpate.{T}: Aggiungi {G} o {U} alla tua riserva di mana.{2}{G}{U}: Le Cascate Roboanti diventano una creatura Elementale 3/3 verde e blu con anti-malocchio fino alla fine del turno. È ancora una terra. +Lumbering Satyr|Satiro Sradicatore|| +Lumberknot|Legnodoso|Creatura — Silvantropo|Anti-malocchio (Questa creatura non può essere bersaglio di magie o abilità controllate dai tuoi avversari.)\nOgniqualvolta una creatura muore, metti un segnalino +1/+1 sul Legnodoso. +Lumengrid Augur|Augure del Lumengrid|Creatura — Mago Vedalken|{1}, {T}: Il giocatore bersaglio pesca una carta, poi scarta una carta dalla propria mano. Se il giocatore scarta una carta artefatto in questo modo, STAPpa l'Augure del Lumengrid. +Lumengrid Drake|Draghetto del Lumengrid|Creatura — Draghetto|Volare\nMetallurgia — Quando il Draghetto del Lumengrid entra nel campo di battaglia, se controlli tre o più artefatti, fai tornare una creatura bersaglio in mano al suo proprietario. +Lumengrid Gargoyle|Gargoyle del Lumengrid|Creatura Artefatto — Gargoyle|Volare +Lumengrid Sentinel|Sentinella del Lumengrid|Creatura — Mago Umano|Volare\nOgniqualvolta un artefatto entra in gioco sotto il tuo controllo, puoi TAPpare un permanente bersaglio. +Lumengrid Warden|Guardiano del Lumengrid|Creatura — Mago Umano| +Luminarch Ascension|Ascensione del Luminarca|Incantesimo|All'inizio della sottofase finale di ogni avversario, se non hai perso punti vita in questo turno, puoi mettere un segnalino ricerca sull'Ascensione del Luminarca. (Il danno provoca la perdita di punti vita.)\n{1}{W}: Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Angelo 4/4 bianca con volare. Attiva questa abilità solo se l'Ascensione del Luminarca ha quattro o più segnalini ricerca. +Luminate Primordial|Primordiale Luminato|Creatura — Avatar|Cautela\nQuando il Primordiale Luminato entra nel campo di battaglia, per ogni avversario, esilia fino a una creatura bersaglio controllata da quel giocatore e quel giocatore guadagna punti vita pari alla sua forza. +Luminescent Rain|Pioggia Luminescente|Istantaneo|Scegli un tipo di creatura. Guadagni 2 punti vita per ogni permanente che controlli del tipo scelto. +Luminesce|Luminescenza|Istantaneo|Previeni tutto il danno che le fonti nere e le fonti rosse infliggerebbero in questo turno. +Luminous Angel|Angelo Luminoso|Creatura — Angelo|Volare\nAll'inizio del tuo mantenimento, puoi mettere in gioco una pedina creatura Spirito 1/1 bianca con volare. +Luminous Bonds|Vincoli Luminosi|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata non può attaccare o bloccare. +Luminous Guardian|Guardiano Lucente|Creatura — Guardiano|{W}: Il Guardiano Lucente prende +0/+1 fino alla fine del turno.\n{2}: Il Guardiano Lucente può bloccare una creatura addizionale in questo turno. +Luminous Wake|Scia Luminosa|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nOgniqualvolta la creatura incantata attacca o blocca, guadagni 4 punti vita. +Lumithread Field|Campo Lumitrama|Incantesimo|Le creature che controlli prendono +0/+1.\nMetamorfosi {1}{W} (Puoi giocare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.) +Lunar Avenger|Vendicatore Lunare|Creatura Artefatto — Golem|Solarizzazione (Questa carta entra in gioco con un segnalino +1/+1 per ogni colore di mana usato per pagare il suo costo.)\nRimuovi un segnalino +1/+1 dal Vendicatore Lunare: Il Vendicatore Lunare guadagna un'abilità a tua scelta tra volare, attacco improvviso o rapidità fino alla fine del turno. Lunar Force|Forza Lunare|Incantesimo|Quando un avversario lancia una magia, sacrifica la Forza Lunare e neutralizza quella magia. -Lunar Mystic|Mistico Lunare|Creatura - Mago Umano|Ogniqualvolta lanci una magia istantaneo, puoi pagare {1}. Se lo fai, pesca una carta. -Lunarch Inquisitors|Inquisitori del Lunarca|Creatura - Chierico Umano|Quando questa creatura si trasforma negli Inquisitori del Lunarca, puoi esiliare un'altra creatura bersaglio finché gli Inquisitori del Lunarca non lasciano il campo di battaglia. -Lunarch Mantle|Manto del Lunarca|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata prende +2/+2 e ha "{1}, Sacrifica un permanente: Questa creatura ha volare fino alla fine del turno". -Lunge|Affondo|Istantaneo|L'Affondo infligge 2 danni a una creatura bersaglio e 2 danni a un giocatore o a un planeswalker bersaglio. -Lunk Errant|Balordo Errante|Creatura - Guerriero Gigante|Ogniqualvolta il Balordo Errante attacca da solo, prende +1/+1 e guadagna travolgere fino alla fine del turno. -Lupine Prototype|Prototipo Lupino|Creatura Artefatto - Costrutto Lupo|Il Prototipo Lupino può attaccare o bloccare solo se un giocatore non ha carte in mano. -Lurching Rotbeast|Putridonte Barcollante|Creatura - Bestia Zombie|Ciclo {B} ({B}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) -Lure of Prey|Richiamo della Preda|Istantaneo|Lancia questa magia soltanto se un avversario ha lanciato una magia creatura in questo turno. \nPuoi mettere sul campo di battaglia una carta creatura verde dalla tua mano. -Lurebound Scarecrow|Spaventapasseri Seguimagie|Creatura Artefatto - Spaventapasseri|Mentre lo Spaventapasseri Seguimagie entra nel campo di battaglia, scegli un colore. \nQuando non controlli permanenti del colore scelto, sacrifica lo Spaventapasseri Seguimagie. -Lure|Richiamo|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nTutte le creature in grado di bloccare la creatura incantata lo fanno. -Lurking Arynx|Arynx in Agguato|Creatura - Bestia Felino|Formidabile - {2}{G}: Una creatura bersaglio blocca l'Arynx in Agguato in questo turno, se può farlo. Attiva questa abilità solo se le creature che controlli hanno una forza totale pari o superiore a 8. -Lurking Chupacabra|Chupacabra in Agguato|Creatura - Orrore Bestia|Ogniqualvolta una creatura che controlli esplora, una creatura bersaglio controllata da un avversario prende -2/-2 fino alla fine del turno. -Lurking Crocodile|Coccodrillo in Agguato|Creatura - Coccodrillo|Sete di sangue 1 (Se a un avversario è stato inflitto danno in questo turno, questa creatura entra nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1.) \nPassa-Isole (Questa creatura non può essere bloccata fintanto che il giocatore in difesa controlla un'Isola.) -Lurking Evil|Malvagità in Agguato|Incantesimo|Paga metà dei tuoi punta vita, arrotondati per eccesso: La Malvagità in Agguato diventa una creatura Orrore 4/4 con volare. -Lurking Informant|Informatore in Agguato|Creatura - Farabutto Umano|({L|N} può essere pagato con {U} o {B}) \n{2}, {T}: Guarda la prima carta del grimorio di un giocatore bersaglio. Puoi mettere quella carta nel cimitero di quel giocatore. -Lurking Jackals|Sciacalli in Agguato|Incantesimo|Quando un avversario ha 10 punti vita o meno, se gli Sciacalli in Agguato sono un incantesimo, diventano una creatura Sciacallo 3/2. -Lurking Nightstalker|Cacciatore Notturno in Agguato|Creatura - Cacciatore-Notturno|Ogniqualvolta il Cacciatore Notturno in Agguato attacca, prende +2/+0 fino alla fine del turno. +Lunar Mystic|Mistico Lunare|Creatura — Mago Umano|Ogniqualvolta lanci una magia istantaneo, puoi pagare {1}. Se lo fai, pesca una carta. +Lunarch Inquisitors|Inquisitori del Lunarca|Creatura — Chierico Umano|Quando questa creatura si trasforma negli Inquisitori del Lunarca, puoi esiliare un'altra creatura bersaglio finché gli Inquisitori del Lunarca non lasciano il campo di battaglia. +Lunarch Mantle|Manto del Lunarca|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata prende +2/+2 e ha "{1}, Sacrifica un permanente: Questa creatura ha volare fino alla fine del turno". +Lunge|Affondo|| +Lunk Errant|Balordo Errante|Creatura — Guerriero Gigante|Ogniqualvolta il Balordo Errante attacca da solo, prende +1/+1 e ha travolgere fino alla fine del turno. +Lupine Prototype|Prototipo Lupino|Creatura Artefatto — Costrutto Lupo|Il Prototipo Lupino può attaccare o bloccare solo se un giocatore non ha carte in mano. +Lurching Rotbeast|Putridonte Barcollante|Creatura — Bestia Zombie|Ciclo {B} ({B}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) +Lure of Prey|Richiamo della Preda|| +Lurebound Scarecrow|Spaventapasseri Seguimagie|Creatura Artefatto — Spaventapasseri|Mentre lo Spaventapasseri Seguimagie entra in gioco, scegli un colore.\nQuando non controlli permanenti del colore scelto, sacrifica lo Spaventapasseri Seguimagie. +Lure|Richiamo|Incanta Creatura|Tutte le creature che possono bloccare la creatura incantata lo fanno. +Lurker|Predatore|| +Lurking Arynx|Arynx in Agguato|Creatura — Bestia Felino|Formidabile — {2}{G}: Una creatura bersaglio blocca l'Arynx in Agguato in questo turno, se può farlo. Attiva questa abilità solo se le creature che controlli hanno una forza totale pari o superiore a 8. +Lurking Chupacabra|Chupacabra in Agguato|Creatura — Orrore Bestia|Ogniqualvolta una creatura che controlli esplora, una creatura bersaglio controllata da un avversario prende -2/-2 fino alla fine del turno. +Lurking Crocodile|Coccodrillo in Agguato|Creatura — Coccodrillo|Sete di sangue 1 (Se a un avversario è stato inflitto danno in questo turno, questa creatura entra nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1.)\nPassa-Isole (Questa creatura non può essere bloccata fintanto che il giocatore in difesa controlla un'Isola.) +Lurking Evil|Malvagità in Agguato|| +Lurking Informant|Informatore in Agguato|Creatura — Farabutto Umano|({U/B} può essere pagato con {U} o {B}.)\n{2}, {T}: Guarda la prima carta del grimorio di un giocatore bersaglio Puoi mettere quella carta nel cimitero di quel giocatore. +Lurking Jackals|Sciacalli in agguato|| +Lurking Nightstalker|Cacciatore Notturno in Agguato|| Lurking Predators|Predatori in Agguato|Incantesimo|Ogniqualvolta un avversario lancia una magia, rivela la prima carta del tuo grimorio. Se è una carta creatura, mettila sul campo di battaglia. Altrimenti, puoi metterla in fondo al tuo grimorio. -Lurking Skirge|Skirge Predatore|Incantesimo|Quando una creatura viene messa nel cimitero di un avversario dal campo di battaglia, se lo Skirge Predatore è un incantesimo, lo Skirge Predatore diventa una creatura Demonietto 3/2 con volare. -Lush Growth|Crescita Prosperosa|Incantesimo - Aura|Incanta terra \nLa terra incantata è una Montagna, una Foresta e una Pianura. -Lust for War|Brama di Combattimento|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nOgniqualvolta la creatura incantata viene TAPpata, la Brama di Combattimento infligge 3 danni al controllore di quella creatura. \nLa creatura incantata attacca in ogni combattimento, se può farlo. -Lux Cannon|Cannone Lux|Artefatto|{T}: Metti un segnalino carica sul Cannone Lux. \n{T}, Rimuovi tre segnalini carica dal Cannone Lux: Distruggi un permanente bersaglio. -Luxa River Shrine|Santuario del Fiume Luxa|Artefatto|{1}, {T}: Guadagni 1 punto vita. Metti un segnalino mattone sul Santuario del Fiume Luxa. \n{T}: Guadagni 2 punti vita. Attiva questa abilità solo se ci sono tre o più segnalini mattone sul Santuario del Fiume Luxa. +Lurking Skirge|Skirge Predatore|| +Lush Growth|Crescita Prosperosa|Incantesimo — Aura|Incanta terra\nLa terra incantata è una Montagna, una Foresta e una Pianura. +Lust for War|Brama di Combattimento|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nOgniqualvolta la creatura incantata viene TAPpata, la Brama di Combattimento infligge 3 danni al controllore di quella creatura.\nLa creatura incantata attacca ogni turno, se può farlo. +Lux Cannon|Cannone Lux|Artefatto|{T}: Metti un segnalino carica sul Cannone Lux.\n{T}, Rimuovi tre segnalini carica dal Cannone Lux: Distruggi un permanente bersaglio. +Luxa River Shrine|Santuario del Fiume Luxa|Artefatto|{1}, {T}: Guadagni 1 punto vita. Metti un segnalino mattone sul Santuario del Fiume Luxa.\n{T}: Guadagni 2 punti vita. Attiva questa abilità solo se ci sono tre o più segnalini mattone sul Santuario del Fiume Luxa. Lyev Decree|Decreto Lyev|Stregoneria|Trattieni fino a due creature bersaglio controllate dai tuoi avversari. (Fino al tuo prossimo turno, quelle creature non possono attaccare o bloccare e le loro abilità attivate non possono essere attivate.) -Lyev Skyknight|Cavaliera dei Cieli Lyev|Creatura - Cavaliere Umano|Volare \nQuando la Cavaliera dei Cieli Lyev entra nel campo di battaglia, trattieni un permanente non terra bersaglio controllato da un avversario. (Fino al tuo prossimo turno, quel permanente non può attaccare o bloccare e le sue abilità attivate non possono essere attivate.) -Lymph Sliver|Tramutante Linfatico|Creatura - Tramutante|Tutte le creature Tramutante hanno assorbire 1. (Se una fonte sta per infliggere danno a un Tramutante, previeni 1 di quei danni.) -Lynx|Lince|Creatura - Felino|Passa-foreste -Lyra Dawnbringer|Lyra Dawnbringer|Creatura Leggendaria - Angelo|Volare, attacco improvviso, legame vitale \nGli altri Angeli che controlli prendono +1/+1 e hanno legame vitale. -Lys Alana Bowmaster|Maestro Arciere di Lys Alana|Creatura - Arciere Elfo|Raggiungere (Questa creatura può bloccare le creature con volare.) \nOgniqualvolta lanci una magia Elfo, puoi fare infliggere dal Maestro Arciere di Lys Alana 2 danni a una creatura bersaglio con volare. -Lys Alana Huntmaster|Capocaccia di Lys Alana|Creatura - Guerriero Elfo|Ogniqualvolta lanci una magia Elfo, puoi creare una pedina creatura Guerriero Elfo 1/1 verde. -Lys Alana Scarblade|Sfregiatrice di Lys Alana|Creatura - Assassino Elfo|{T}, Scarta una carta Elfo: Una creatura bersaglio prende -X/-X fino alla fine del turno, dove X è il numero di Elfi che controlli. -Lyzolda, the Blood Witch|Lyzolda, la Strega di Sangue|Creatura Leggendaria - Chierico Umano|{2}, Sacrifica una creatura: Lyzolda, la Strega di Sangue infligge 2 danni a un qualsiasi bersaglio se la creatura sacrificata era rossa. Pesca una carta se la creatura sacrificata era nera. -Maalfeld Twins|Gemelli di Maalfeld|Creatura - Zombie|Quando i Gemelli di Maalfeld muoiono, crea due pedine creatura Zombie 2/2 nere. +Lyev Skyknight|Cavaliera dei Cieli Lyev|Creatura — Cavaliere Umano|Volare\nQuando la Cavaliera dei Cieli Lyev entra nel campo di battaglia, trattieni un permanente non terra bersaglio controllato da un avversario. (Fino al tuo prossimo turno, quel permanente non può attaccare o bloccare e le sue abilità attivate non possono essere attivate.) +Lymph Sliver|Tramutante Linfatico|Creatura — Tramutante|Tutte le creature Tramutante hanno assorbire 1. (Se una fonte sta per infliggere danno a un Tramutante, previeni 1 di quei danni.) +Lynx|Lince|| +Lyra Dawnbringer|Lyra Dawnbringer|Creatura Leggendaria — Angelo|Volare, attacco improvviso, legame vitale\nGli altri Angeli che controlli prendono +1/+1 e hanno legame vitale. +Lys Alana Bowmaster|Maestro Arciere di Lys Alana|Creatura — Arciere Elfo|Raggiungere (Questa creatura può bloccare le creature con volare.)\nOgniqualvolta giochi una magia Elfo, puoi fare infliggere dal Maestro Arciere di Lys Alana 2 danni a una creatura bersaglio con volare. +Lys Alana Huntmaster|Capocaccia di Lys Alana|Creatura — Guerriero Elfo|Ogniqualvolta giochi una magia Elfo, puoi mettere in gioco una pedina creatura Guerriero Elfo 1/1 verde. +Lys Alana Scarblade|Sfregiatrice di Lys Alana|Creatura — Assassino Elfo|{T}, Scarta una carta Elfo: Una creatura bersaglio prende -X/-X fino alla fine del turno, dove X è il numero di Elfi che controlli. +Lyzolda, the Blood Witch|Lyzolda, la Strega di Sangue|Creatura Leggendaria — Chierico Umano|{2}, Sacrifica una creatura: Lyzolda, la Strega di Sangue infligge 2 danni a un qualsiasi bersaglio se la creatura sacrificata era rossa. Pesca una carta se la creatura sacrificata era nera. +Maalfeld Twins|Gemelli di Maalfeld|Creatura — Zombie|Quando i Gemelli di Maalfeld muoiono, metti sul campo di battaglia due pedine creatura Zombie 2/2 nere. Macabre Mockery|Dileggio Macabro|Istantaneo|Metti sul campo di battaglia sotto il tuo controllo una carta creatura bersaglio dal cimitero di un avversario. Prende +2/+0 e ha rapidità fino alla fine del turno. Sacrificala all'inizio della prossima sottofase finale. Macabre Waltz|Valzer Macabro|Stregoneria|Riprendi in mano fino a due carte creatura bersaglio dal tuo cimitero, poi scarta una carta. -Macetail Hystrodon|Istricodonte Codamazza|Creatura - Bestia|Attacco improvviso, rapidità \nCiclo {3} +Macetail Hystrodon|Istricodonte Codamazza|Creatura — Bestia|Attacco improvviso, rapidità\nCiclo {3} ({3}, Scarta questa carta dalla tua mano: Pesca una carta). Machinate|Ordire|Istantaneo|Guarda le prime X carte del tuo grimorio, dove X è pari al numero di artefatti che controlli. Aggiungi alla tua mano una di quelle carte e metti le rimanenti in fondo al tuo grimorio nell'ordine che preferisci. -Mad Auntie|Zietta Pazza|Creatura - Sciamano Goblin|Le altre creature Goblin che controlli prendono +1/+1. \n{T}: Rigenera un altro Goblin bersaglio. -Mad Dog|Cane Pazzo|Creatura - Segugio|All'inizio della sottofase finale, se il Cane Pazzo non ha attaccato o non è entrato sotto il tuo controllo in questo turno, sacrificalo. -Mad Prophet|Profeta Delirante|Creatura - Sciamano Umano|Rapidità \n{T}, Scarta una carta: Pesca una carta. -Mad Ratter|Rattaio Matto|Creatura - Goblin|Ogniqualvolta peschi la tua seconda carta in ogni turno, crea due pedine creatura Ratto 1/1 nere. -Madblind Mountain|Monte Furia Cieca|Terra - Montagna|({T}: Aggiungi {R}.) \nIl Monte Furia Cieca entra nel campo di battaglia TAPpato. \n{R}, {T}: Rimescola il tuo grimorio. Attiva questa abilità solo se controlli due o più permanenti rossi. +Mad Auntie|Zietta Pazza|Creatura — Sciamano Goblin|Le altre creature Goblin che controlli prendono +1/+1.\n{T}: Rigenera un altro Goblin bersaglio. +Mad Dog|Cane Pazzo|Creatura — Segugio|Alla fine del tuo turno, se il Cane Pazzo non ha attaccato o non è entrato sotto il tuo controllo in questo turno, sacrificalo. +Mad Prophet|Profeta Delirante|Creatura — Sciamano Umano|Rapidità\n{T}, Scarta una carta: Pesca una carta. +Mad Ratter|Rattaio Matto|Creatura — Goblin|Ogniqualvolta peschi la tua seconda carta in ogni turno, crea due pedine creatura Ratto 1/1 nere. +Madblind Mountain|Monte Furia Cieca|Terra — Montagna|({T}: Aggiungi {R} alla tua riserva di mana.)\nIl Monte Furia Cieca entra in gioco TAPpato.\n{R}, {T}: Rimescola il tuo grimorio. Gioca questa abilità solo se controlli due o più permanenti rossi. Madcap Experiment|Esperimento da Testa Calda|Stregoneria|Rivela carte dalla cima del tuo grimorio finché non riveli una carta artefatto. Metti quella carta sul campo di battaglia e il resto in fondo al tuo grimorio in ordine casuale. L'Esperimento da Testa Calda ti infligge danno pari al numero di carte rivelate in questo modo. -Madcap Skills|Abilità da Testa Calda|Incantesimo - Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata prende +3/+0 e ha minacciare. -Maddening Imp|Demonietto Snervante|Creatura - Imp|Volare \n{T}: Le creature non Muro controllatate dal giocatore attivo attaccano in questo turno, se possono farlo. All'inizio della prossima sottofase finale, distruggi ciascuna di quelle creature che non ha attaccato in questo turno. Attiva questa abilità solo durante il turno di un avversario e solo prima del combattimento. -Maddening Wind|Vento Sconvolgente|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nMantenimento cumulativo {G} \nAll'inizio del mantenimento del controllore della creatura incantata, il Vento Sconvolgente infligge 2 danni a quel giocatore. -Madrush Cyclops|Ciclope in Carica|Creatura - Guerriero Ciclope|Le creature che controlli hanno rapidità. -Maelstrom Archangel|Arcangelo del Maelstrom|Creatura - Angelo|Volare \nOgniqualvolta l'Arcangelo del Maelstrom infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi lanciare una carta non terra dalla tua mano senza pagare il suo costo di mana. -Maelstrom Djinn|Genio del Vortice|Creatura - Genio|Volare \nMetamorfosi {2}{U} \nQuando il Genio del Vortice viene girato a faccia in su, metti due segnalini tempo su di esso e guadagna evanescenza. (All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino tempo da esso. Quando l'ultimo viene rimosso, sacrificalo.) -Maelstrom Nexus|Rete del Maelstrom|Incantesimo|La prima magia che lanci ogni turno ha cascata. (Quando lanci la tua prima magia, esilia le carte dalla cima del tuo grimorio finché non esili una carta non terra con costo di mana minore. Puoi lanciare quella carta senza pagare il suo costo di mana. Metti le altre carte esiliate in fondo al tuo grimorio in ordine casuale.) +Madcap Skills|Abilità da Testa Calda|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata prende +3/+0 e non può essere bloccata tranne che da due o più creature. +Maddening Imp|Demonietto Snervante|| +Maddening Wind|Vento Sconvolgente|| +Madrush Cyclops|Ciclope in Carica|Creatura — Guerriero Ciclope|Le creature che controlli hanno rapidità. +Maelstrom Archangel|Arcangelo del Maelstrom|Creatura — Angelo|Volare\nOgniqualvolta l'Arcangelo del Maelstrom infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi giocare una carta non terra dalla tua mano senza pagare il suo costo di mana. +Maelstrom Djinn|Genio del Vortice|Creatura — Genio|Volare\nMetamorfosi {2}{U}\nQuando il Genio del Vortice viene girato a faccia in su, metti due segnalini tempo su di esso e guadagna evanescenza. (All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino tempo da esso. Quando l'ultimo viene rimosso, sacrificalo.) +Maelstrom Nexus|Rete del Maelstrom|Incantesimo|La prima magia che giochi ogni turno ha cascata. (Quando giochi la tua prima magia, rimuovi dal gioco le carte dalla cima del tuo grimorio finché non rimuovi una carta non terra con costo di mana minore. Puoi giocare quella carta senza pagare il suo costo di mana. Metti le altre carte rimosse in fondo al tuo grimorio in ordine casuale.) Maelstrom Pulse|Impulso del Maelstrom|Stregoneria|Distruggi un permanente non terra bersaglio e tutti gli altri permanenti con lo stesso nome di quel permanente. -Maelstrom Wanderer|Errante del Maelstrom|Creatura Leggendaria - Elementale|Le creature che controlli hanno rapidità. \nCascata, cascata (Quando lanci questa magia, esilia carte dalla cima del tuo grimorio finché non esili una carta non terra che costa meno. Puoi lanciarla senza pagare il suo costo di mana. Metti le carte esiliate in fondo al tuo grimorio in ordine casuale. Poi fallo di nuovo.) -Maga, Traitor to Mortals|Maga, Traditore dei Mortali|Creatura Leggendaria - Mago Umano|La Maga, Traditore dei Mortali entra nel campo di battaglia con X segnalini +1/+1 su di essa. \nQuando Maga entra nel campo di battaglia, il giocatore bersaglio perde un ammontare di punti vita pari al numero di segnalini +1/+1 su di esso. -Mage Slayer|Ammazzamaghi|Artefatto - Equipaggiamento|Ogniqualvolta la creatura equipaggiata attacca, infligge danno pari alla sua forza al giocatore o al planeswalker che sta attaccando. \nEquipaggiare {3} -Mage il-Vec|Mago il-Vec|Creatura - Mago Umano|{T}, Scarta una carta a caso: Il Mago il-Vec infligge 1 danno a un qualsiasi bersaglio. -Mage's Guile|Astuzia del Mago|Istantaneo|Una creatura bersaglio guadagna velo fino alla fine del turno. (Non può essere bersaglio di magie o abilità.) \nCiclo {U} -Mage-Ring Bully|Bullo dell'Anello Magico|Creatura - Guerriero Umano|Prodezza (Ogniqualvolta lanci una magia non creatura, questa creatura prende +1/+1 fino alla fine del turno.) \nIl Bullo dell'Anello Magico attacca in ogni combattimento, se può farlo. -Mage-Ring Network|Rete di Anelli Magici|Terra|{T}: Aggiungi {U}. \n{1}, {T}: Metti un segnalino magazzino sulla Rete di Anelli Magici. \n{T}, Rimuovi dalla Rete di Anelli Magici un qualsiasi numero di segnalini magazzino: Aggiungi {U} per ogni segnalino magazzino rimosso in questo modo. -Mage-Ring Responder|Protettore dell'Anello Magico|Creatura Artefatto - Golem|Il Protettore dell'Anello Magico non STAPpa durante il tuo STAP. \n{7}: STAPpa il Protettore dell'Anello Magico. \nOgniqualvolta il Protettore dell'Anello Magico attacca, infligge 7 danni a una creatura bersaglio controllata dal giocatore in difesa. -Magebane Armor|Armatura Rovinamaghi|Artefatto - Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +2/+4 e perde volare. \nPrevieni tutto il danno non da combattimento che verrebbe inflitto alla creatura equipaggiata. \nEquipaggiare {2} ({2}: Assegna a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggia solo quando potresti lanciare una stregoneria.) -Magefire Wings|Ali di Fuoco Incantato|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata prende +2/+0 e ha volare. -Mages' Contest|Contesa di Maghi|Istantaneo|Tu e il controllore di una magia bersaglio puntate i vostri punti vita. Tu inizi le puntate offrendo 1. Seguendo l'ordine di turno, ogni giocatore può rilanciare la puntata. Le puntate terminano quando nessuno rilancia. Chi ha fatto la puntata più alta perde un ammontare di punti vita pari a quella puntata. Se tu vinci la puntata, neutralizza quella magia. -Mageta the Lion|Mageta il Leone|Creatura Leggendaria - Mutamagia Umano|{2}{W}{W}, {T}, Scarta due carte: Distruggi tutte le creature tranne Mageta il Leone. Quelle creature non possono essere rigenerate. -Mageta's Boon|Dono di Mageta|Incantesimo - Aura|Lampo \nIncanta creatura \nLa creatura incantata prende +1/+2. -Magewright's Stone|Pietra del Forgiamaghi|Artefatto|{1}, {T}: STAPpa una creatura bersaglio che ha un'abilità attivata con {T} nel suo costo. -Maggot Carrier|Portatore di Larve|Creatura - Zombie|Quando il Portatore di Larve entra nel campo di battaglia, ogni giocatore perde 1 punto vita. -Maggot Therapy|Terapia delle Larve|Incantesimo - Aura|Lampo \nIncanta creatura \nLa creatura incantata prende +2/-2. -Magical Hack|Falsificazione Magica|Istantaneo|Cambia il testo di una magia bersaglio o di un permanente bersaglio, sostituendo tutte le ricorrenze di un tipo di terra base con un altro. (Per esempio, puoi cambiare "Passapaludi" in "Passapianure". Questo effetto non ha termine) -Magister Sphinx|Sfinge Magister|Creatura Artefatto - Sfinge|Volare \nQuando la Sfinge Magister entra nel campo di battaglia, i punti vita di un giocatore bersaglio diventano 10. -Magistrate's Scepter|Scettro del Magistrato|Artefatto|{4}, {T}: Metti un segnalino carica sullo Scettro del Magistrato. \n{T}, Rimuovi tre segnalini carica dallo Scettro del Magistrato: Gioca un turno extra dopo questo. -Magistrate's Veto|Veto del Magistrato|Incantesimo|Le creature bianche e le creature blu non possono bloccare. -Magma Burst|Getto di Magma|Istantaneo|Potenziamento - Sacrifica due terre. \nIl Getto di Magma infligge 3 danni a un qualsiasi bersaglio. Se questa magia è stata potenziata, infligge 3 danni a un altro bersaglio. -Magma Giant|Gigante di Magma|Creatura - Gigante|Quando il Gigante di Magma entra nel campo di battaglia, infligge 2 danni a ogni creatura e a ogni giocatore. -Magma Jet|Esplosione di Magma|Istantaneo|L'Esplosione di Magma infligge 2 danni a un qualsiasi bersaglio. Profetizza 2. -Magma Mine|Miniera di Magma|Artefatto|{4}: Metti un segnalino pressione sulla Miniera di Magma. \n{T}, Sacrifica la Miniera di Magma: La Miniera di Magma infligge danno pari al numero di segnalini pressione presenti su di essa a un qualsiasi bersaglio. -Magma Phoenix|Fenice di Magma|Creatura - Fenice|Volare \nQuando la Fenice di Magma muore, infligge 3 danni a ogni creatura e a ogni giocatore. \n{3}{R}{R}: Riprendi in mano la Fenice di Magma dal tuo cimitero. -Magma Rift|Fenditura di Magma|Stregoneria|Come costo addizionale per lanciare questa magia, sacrifica una terra. \nLa Fenditura di Magma infligge 5 danni a una creatura bersaglio. -Magma Sliver|Tramutante Magma|Creatura - Tramutante|Tutti i Tramutanti hanno "{T}: La creatura Tramutante bersaglio prende +X/+0 fino alla fine del turno, dove X è pari al numero di Tramutanti sul campo di battaglia". -Magma Spray|Spruzzo di Magma|Istantaneo|Lo Spruzzo di Magma infligge 2 danni a una creatura bersaglio. Se quella creatura sta per morire in questo turno, invece esiliala. +Maelstrom Wanderer|Errante del Maelstrom|Creatura Leggendaria — Elementale|Le creature che controlli hanno rapidità.\nCascata, cascata (Quando lanci questa magia, esilia carte dalla cima del tuo grimorio finché non esili una carta non terra che costa meno. Puoi lanciarla senza pagare il suo costo di mana. Metti le carte esiliate in fondo al tuo grimorio in ordine casuale. Poi fallo di nuovo.) +Maga, Traitor to Mortals|Maga, Traditore dei Mortali|Creatura Leggendaria - Mago Umano|Maga, Traditore dei Mortali entra in gioco con X segnalini +1/+1.\nQuando Maga entra in gioco, il giocatore bersaglio perde un ammontare di punti vita pari al numero di segnalini +1/+1 presenti su di esso. +Mage Slayer|Ammazzamaghi|Artefatto — Equipaggiamento|Ogniqualvolta la creatura equipaggiata attacca, infligge danno pari alla sua forza al giocatore in difesa.\nEquipaggiare {3} +Mage il-Vec|Mago il-Vec|| +Mage's Guile|Astuzia del Mago|Istantaneo|Una creatura bersaglio non può essere bersaglio di magie o abilità in questo turno.\nCiclo {U} ({U}, Scarta questa carta dalla tua mano: Pesca una carta). +Mage-Ring Bully|Bullo dell'Anello Magico|Creatura — Guerriero Umano|Prodezza (Ogniqualvolta lanci una magia non creatura, questa creatura prende +1/+1 fino alla fine del turno.)Il Bullo dell'Anello Magico attacca ogni turno, se può farlo. +Mage-Ring Network|Rete di Anelli Magici|Terra|{T}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana.{1}, {T}: Metti un segnalino magazzino sulla Rete di Anelli Magici.{T}, Rimuovi X segnalini magazzino dalla Rete di Anelli Magici: Aggiungi {X} alla tua riserva di mana. +Mage-Ring Responder|Protettore dell'Anello Magico|Creatura Artefatto — Golem|Il Protettore dell'Anello Magico non STAPpa durante il tuo STAP.{7}: STAPpa il Protettore dell'Anello Magico.Ogniqualvolta il Protettore dell'Anello Magico attacca, infligge 7 danni a una creatura bersaglio controllata dal giocatore in difesa. +Magebane Armor|Armatura Rovinamaghi|Artefatto — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +2/+4 e perde volare.\nPrevieni tutto il danno non da combattimento che verrebbe inflitto alla creatura equipaggiata.\nEquipaggiare {2} ({2}: Assegna a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggia solo quando potresti lanciare una stregoneria.) +Magefire Wings|Ali di Fuoco Incantato|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata prende +2/+0 e ha volare. +Mages' Contest|Contesa di Maghi|| +Mageta the Lion|Mageta il Leone|| +Mageta's Boon|Dono di Mageta|| +Magewright's Stone|Pietra del Forgiamaghi|Artefatto|{1}, {T}: STAPpa una creatura bersaglio che abbia un'abilità attivata con {T} nel proprio costo. +Maggot Carrier|Portatore di Larve|Creatura — Zombie|Quando il Portatore di Larve entra in gioco, ogni giocatore perde 1 punto vita. +Maggot Therapy|Terapia delle Larve|| +Magical Hack|Falsificazione Magica|| +Magister Sphinx|Sfinge Magister|Creatura Artefatto — Sfinge|Volare\nQuando la Sfinge Magister entra in gioco, i punti vita di un giocatore bersaglio diventano 10. +Magistrate's Scepter|Scettro del Magistrato|Artefatto|{4}, {T}: Metti un segnalino carica sullo Scettro del Magistrato.\n{T}, Rimuovi tre segnalini carica dallo Scettro del Magistrato: Gioca un turno extra dopo questo. +Magistrate's Veto|Veto del Magistrato|| +Magma Burst|Getto di Magma|| +Magma Giant|Gigante di Magma|Creatura — Gigante|Quando il Gigante di Magma entra in gioco, infligge 2 danni a ogni creatura e a ogni giocatore. +Magma Jet|Esplosione di Magma|Istantaneo|L'Esplosione di Magma infligge 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. Profetizza 2. (Guarda le prime due carte del tuo grimorio, poi mettine un qualsiasi numero in fondo al tuo grimorio e le altre in cima in qualsiasi ordine.) +Magma Mine|Miniera di Magma|| +Magma Phoenix|Fenice di Magma|Creatura — Fenice|Volare\nQuando la Fenice di Magma viene messa in un cimitero dal campo di battaglia, infligge 3 danni a ogni creatura e a ogni giocatore.\n{3}{R}{R}: Riprendi in mano la Fenice di Magma dal tuo cimitero. +Magma Rift|Fenditura di Magma|Stregoneria|Come costo addizionale per lanciare la Fenditura di Magma, sacrifica una terra.\nLa Fenditura di Magma infligge 5 danni a una creatura bersaglio. +Magma Sliver|Tramutante Magma|Creatura — Tramutante|Tutti i Tramutanti hanno "{T}: Il Tramutante bersaglio prende +X/+0 fino alla fine del turno, dove X è pari al numero di Tramutanti in gioco". +Magma Spray|Spruzzo di Magma|Istantaneo|Lo Spruzzo di Magma infligge 2 danni a una creatura bersaglio. Se quella creatura sta per essere messa in un cimitero in questo turno, rimuovila invece dal gioco. Magma Vein|Vena di Magma|Incantesimo|{R}, Sacrifica una terra: La Vena di Magma infligge 1 danno a ogni creatura senza volare. Magmaquake|Magmamoto|Istantaneo|Il Magmamoto infligge X danni a ogni creatura senza volare e a ogni planeswalker. -Magmaroth|Magmaroth|Creatura - Elementale|All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino -1/-1 sul Magmaroth. \nOgniqualvolta lanci una magia non creatura, rimuovi un segnalino -1/-1 dal Magmaroth. -Magmasaur|Magmasauro|Creatura - Dinosauro Elementale|Il Magmasauro entra nel campo di battaglia con cinque segnalini +1/+1 su di esso. \nAll'inizio del tuo mantenimento, puoi rimuovere un segnalino +1/+1 dal Magmasauro. Se non lo fai, sacrifica il Magmasauro ed esso infligge danno pari al numero di segnalini +1/+1 presenti su di esso, ad ogni creatura senza volare e ad ogni giocatore. +Magmaroth|Magmaroth|Creatura — Elementale|All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino -1/-1 sul Magmaroth.\nOgniqualvolta lanci una magia non creatura, rimuovi un segnalino -1/-1 dal Magmaroth. +Magmasaur|Magmasauro|| Magmatic Chasm|Baratro di Magma|Stregoneria|Le creature senza volare non possono bloccare in questo turno. -Magmatic Core|Nucleo di Magma|Incantesimo|Mantenimento cumulativo {1} (All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino epoca su questo permanente, poi sacrificalo a meno che tu paghi il suo costo di mantenimento per ogni segnalino epoca presente su di esso.) \nAll'inizio della tua sottofase finale, il Nucleo di Magma infligge X danni suddivisi a tua scelta tra un qualsiasi numero di creature bersaglio, dove X è pari al numero di segnalini epoca presenti su di esso. -Magmatic Force|Forza Magmatica|Creatura - Elementale|All'inizio di ogni mantenimento, la Forza Magmatica infligge 3 danni a un qualsiasi bersaglio. -Magmatic Insight|Visione di Magma|Stregoneria|Come costo addizionale per lanciare questa magia, scarta una carta terra. \nPesca due carte. -Magmatic Sinkhole|Voragine Magmatica|Istantaneo|Esumare (Ogni carta che esili dal tuo cimitero mentre lanci questa magia corrisponde al pagamento di {1}.) \nLa Voragine Magmatica infligge 5 danni a una creatura o a un planeswalker bersaglio. -Magmaw|Magmafauce|Creatura - Elementale|{1}, Sacrifica un permanente non terra: La Magmafauce infligge 1 danno a un qualsiasi bersaglio. +Magmatic Core|Nucleo di Magma|Incantesimo|Mantenimento cumulativo {1} (All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino epoca su questo permanente, poi sacrificalo a meno che tu paghi il suo costo di mantenimento per ogni segnalino epoca presente su di esso.)\nAlla fine del tuo turno, il Nucleo di Magma infligge X danni suddivisi a tua scelta tra un qualsiasi numero di creature bersaglio, dove X è pari al numero di segnalini epoca presenti su di esso. +Magmatic Force|Forza Magmatica|Creatura — Elementale|All'inizio di ogni mantenimento, la Forza Magmatica infligge 3 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. +Magmatic Insight|Visione di Magma|Stregoneria|Come costo addizionale per lanciare la Visione di Magma, scarta una carta terra.Pesca due carte. +Magmatic Sinkhole|Voragine Magmatica|Istantaneo|Esumare (Ogni carta che esili dal tuo cimitero mentre lanci questa magia corrisponde al pagamento di {1}.)\nLa Voragine Magmatica infligge 5 danni a una creatura o a un planeswalker bersaglio. +Magmaw|Magmafauce|Creatura — Elementale|{1}, Sacrifica un permanente non terra: La Magmafauce infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio. Magnetic Flux|Flusso Magnetico|Istantaneo|Le creature artefatto che controlli guadagnano volare fino alla fine del turno. Magnetic Mine|Mina Magnetica|Artefatto|Ogniqualvolta un altro artefatto viene messo in un cimitero dal campo di battaglia, la Mina Magnetica infligge 2 danni al controllore di quell'artefatto. -Magnetic Mountain|Montagna Magnetica|Incantesimo|Le creature blu non STAPpano durante lo STAP dei loro controllori. \nAll'inizio del mantenimento di ogni giocatore, quel giocatore può scegliere un qualsiasi numero di creature blu TAPpate che controlla e pagare {4} per ogni creatura scelta in questo modo. Se il giocatore lo fa, STAPpa quelle creature. -Magnetic Theft|Furto Magnetico|Istantaneo|Assegna un Equipaggiamento bersaglio a una creatura bersaglio. (Il controllo dell'Equipaggiamento non cambia) -Magnetic Web|Ragnatela Magnetica|Artefatto|Se una creatura con un segnalino magnete attacca, tutte le creature con segnalini magnete attaccano se possono farlo. \nOgniqualvolta una creatura con un segnalino magnete attacca, tutte le creature con segnalini magnete bloccano quella creatura in questo turno se possono farlo. \n{1}, {T}: Metti un segnalino magnete su una creatura bersaglio. -Magnifying Glass|Lente d'Ingrandimento|Artefatto|{T}: Aggiungi {U}. \n{4}, {T}: Indaga. (Crea una pedina artefatto Indizio incolore con "{2}, Sacrifica questo artefatto: Pesca una carta".) -Magnify|Ingrandire|Istantaneo|Tutte le creature prendono +1/+1 fino alla fine del turno. -Magnigoth Treefolk|Silvantropo Magnigoth|Creatura - Silvantropo|Dominio - Per ogni tipo di terra base presente tra le terre che controlli, il Silvantropo Magnigoth ha passa-terre di quel tipo. -Magnivore|Magnivoro|Creatura - Lhurgoyf|Rapidità \nLa forza e la costituzione del Magnivoro sono pari ciascuna al numero carte stregoneria presenti in tutti i cimiteri. -Magosi, the Waterveil|Magosi, il Velo d'Acqua|Terra|Magosi, il Velo d'Acqua entra nel campo di battaglia TAPpato. \n{T}: Aggiungi {U}. \n{U}, {T}: Metti un segnalino eternità su Magosi, il Velo d'Acqua. Salta il tuo prossimo turno. \n{T}, Rimuovi un segnalino eternità da Magosi, il Velo d'Acqua e fallo tornare in mano al suo proprietario: Giochi un altro turno dopo questo. -Magus of the Abyss|Magus dell'Abisso|Creatura - Mago Umano|All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, distruggi una creatura non artefatto bersaglio controllata da quel giocatore a sua scelta. Non può essere rigenerata. -Magus of the Arena|Magus dell'Arena|Creatura - Mago Umano|{3}, {T}: Scegli una creatura bersaglio che controlli. Un avversario sceglie una creatura bersaglio che controlla. TAPpa entrambe le creature. Quelle creature lottano l'una con l'altra. (Ogni creatura infligge all'altra danno pari alla propria forza.) -Magus of the Balance|Magus dell'Equilibrio|Creatura - Mago Umano|{4}{W}, {T}, Sacrifica il Magus dell'Equilibrio: Ogni giocatore sceglie un numero di terre che controlla pari al numero di terre controllate dal giocatore che ne controlla di meno, poi sacrifica quelle rimanenti. I giocatori scartano le carte e sacrificano le creature allo stesso modo. -Magus of the Bazaar|Magus del Bazar|Creatura - Mago Umano|{T}: Pesca due carte, poi scarta tre carte. -Magus of the Candelabra|Magus del Candelabro|Creatura - Mago Umano|{X}, {T}: STAPpa X terre bersaglio. -Magus of the Coffers|Magus degli Scrigni|Creatura - Mago Umano|{2}, {T}: Aggiungi {B} per ogni Palude che controlli. -Magus of the Disk|Magus del Disco|Creatura - Mago Umano|Il Magus del Disco entra nel campo di battaglia TAPpato. \n{1}, {T}: Distruggi tutti gli artefatti, le creature e gli incantesimi. -Magus of the Future|Magus del Futuro|Creatura - Mago Umano|Gioca con la prima carta del tuo grimorio rivelata. \nPuoi giocare la prima carta del tuo grimorio. -Magus of the Jar|Magus della Giara|Creatura - Mago Umano|{T}, Sacrifica il Magus della Giara: Ogni giocatore esilia tutte le carte della sua mano a faccia in giù e pesca sette carte. All'inizio della prossima sottofase finale, ogni giocatore scarta la propria mano e riprende in mano ogni carta che aveva esiliato in questo modo. -Magus of the Library|Magus della Libreria|Creatura - Mago Umano|{T}: Aggiungi {U}. \n{T}: Pesca una carta. Attiva questa abilità solo se hai esattamente sette carte in mano. -Magus of the Mind|Magus della Mente|Creatura - Mago Umano|{U}, {T}, Sacrifica il Magus della Mente: Rimescola il tuo grimorio, poi esilia le prime X carte, dove X è pari a uno più il numero di magie lanciate in questo turno. Fino alla fine del turno, puoi giocare carte esiliate in questo modo senza pagare il loro costo di mana. -Magus of the Mirror|Magus dello Specchio|Creatura - Mago Umano|{T}, Sacrifica il Magus dello Specchio: Scambia i punti vita con un avversario bersaglio. Attiva questa abilità solo durante il tuo mantenimento. -Magus of the Moat|Magus del Fossato|Creatura - Mago Umano|Le creature senza volare non possono attaccare. -Magus of the Moon|Magus della Luna|Creatura - Mago Umano|Le terre non base sono Montagne. -Magus of the Scroll|Magus della Pergamena|Creatura - Mago Umano|{3}, {T}: Scegli il nome di una carta. Rivela una carta a caso dalla tua mano. Se quella carta ha il nome scelto, il Magus della Pergamena infligge 2 danni a un qualsiasi bersaglio. -Magus of the Tabernacle|Magus del Tabernacolo|Creatura - Mago Umano|Tutte le creature hanno "All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica questa creatura a meno che tu paghi {1}." -Magus of the Unseen|Mago dell'Invisibile|Creatura - Mago Umano|{1}{U}, {T}: STAPpa un artefatto bersaglio controllato da un avversario e guadagnane il controllo fino alla fine del turno. Guadagna rapidità fino alla fine del turno. Quando perdi il controllo dell'artefatto, TAPpalo. -Magus of the Vineyard|Magus della Vigna|Creatura - Mago Umano|All'inizio della fase principale pre-combattimento di ogni giocatore, quel giocatore aggiunge {G}{G}. -Magus of the Wheel|Magus della Ruota|Creatura - Mago Umano|{1}{R}, {T}, Sacrifica il Magus della Ruota: Ogni giocatore scarta la propria mano, poi pesca sette carte. -Mahamoti Djinn|Genio Mahamoti|Creatura - Genio|Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.) -Mairsil, the Pretender|Mairsil, il Pretendente|Creatura Leggendaria - Mago Umano|Quando Mairsil, il Pretendente entra nel campo di battaglia, puoi esiliare una carta artefatto o creatura dalla tua mano o dal tuo cimitero e mettere un segnalino gabbia su di essa. \nMairsil, il Pretendente ha tutte le abilità attivate di tutte le carte che possiedi in esilio con segnalini gabbia. Puoi attivare ognuna di quelle abilità solo una volta per turno. -Majestic Heliopterus|Elioptero Maestoso|Creatura - Dinosauro|Volare \nOgniqualvolta l'Elioptero Maestoso attacca, un altro Dinosauro bersaglio che controlli ha volare fino alla fine del turno. -Majestic Myriarch|Miriarca Maestoso|Creatura - Chimera|La forza e la costituzione del Miriarca Maestoso sono pari al doppio del numero di creature che controlli. \nAll'inizio di ogni combattimento, se controlli una creatura con volare, il Miriarca Maestoso ha volare fino alla fine del turno. Lo stesso vale per attacco improvviso, doppio attacco, tocco letale, rapidità, anti-malocchio, indistruttibile, legame vitale, minacciare, raggiungere, travolgere e cautela. -Major Teroh|Maggiore Teroh|Creatura Leggendaria - Soldato Uccello|Volare \n{3}{W}{W}, Sacrifica il Maggiore Teroh: Esilia tutte le creature nere. -Make Mischief|Creare Guai|Stregoneria|Creare Guai infligge 1 danno a un qualsiasi bersaglio. Crea una pedina creatura Diavolo 1/1 rossa. Ha "Quando questa creatura muore, infligge 1 danno a un qualsiasi bersaglio". +Magnetic Mountain|Montagna Magnetica|| +Magnetic Theft|Furto Magnetico|Istantaneo|Assegna l'Equipaggiamento bersaglio a una creatura bersaglio. (Il controllo dell'Equipaggiamento non cambia.) +Magnetic Web|Ragnatela Magnetica|| +Magnifying Glass|Lente d'Ingrandimento|Artefatto|{T}: Aggiungi {C} alla tua riserva di mana.\n{4}, {T}: Indaga. (Metti sul campo di battaglia una pedina artefatto Indizio incolore con "{2}, Sacrifica questo artefatto: Pesca una carta".) +Magnify|Ingrandire|| +Magnigoth Treefolk|Silvantropo Magnigoth|| +Magnivore|Magnivoro|Creatura — Lhurgoyf|Rapidità (Questa creatura può attaccare nel turno in cui entra sotto il tuo controllo.)\nLa forza e la costituzione del Magnivoro sono pari ciascuna al numero di carte stregoneria presenti in tutti i cimiteri. +Magosi, the Waterveil|Magosi, il Velo d'Acqua|Terra|Magosi, il Velo d'Acqua entra nel campo di battaglia TAPpato.\n{T}: Aggiungi {U} alla tua riserva di mana.\n{U}, {T}: Metti un segnalino eternità su Magosi, il Velo d'Acqua. Salta il tuo prossimo turno.\n{T}, Rimuovi un segnalino eternità da Magosi, il Velo d'Acqua e fallo tornare in mano al suo proprietario: Giochi un altro turno dopo questo. +Magus of the Abyss|Magus dell'Abisso|Creatura — Mago Umano|All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, distruggi una creatura non artefatto bersaglio controllata da quel giocatore a sua scelta. Non può essere rigenerata. +Magus of the Arena|Magus dell'Arena|Creatura — Mago Umano|{3}, {T}: Scegli una creatura bersaglio che controlli. Un avversario sceglie una creatura bersaglio che controlla. TAPpa entrambe le creature. Ognuna di quelle creature infligge all'altra un ammontare di danni pari alla propria forza. +Magus of the Balance|Magus dell'Equilibrio|Creatura — Mago Umano|{4}{W}, {T}, Sacrifica il Magus dell'Equilibrio: Ogni giocatore sceglie un numero di terre che controlla pari al numero di terre controllate dal giocatore che ne controlla di meno, poi sacrifica quelle rimanenti. I giocatori scartano le carte e sacrificano le creature allo stesso modo. +Magus of the Bazaar|Magus del Bazar|Creatura — Mago Umano|{T}: Pesca due carte, poi scarta tre carte. +Magus of the Candelabra|Magus del Candelabro|Creatura — Mago Umano|{X}, {T}: STAPpa X terre bersaglio. +Magus of the Coffers|Magus degli Scrigni|Creatura — Mago Umano|{2}, {T}: Aggiungi {B} alla tua riserva di mana per ogni Palude che controlli. +Magus of the Disk|Magus del Disco|Creatura — Mago Umano|Il Magus del Disco entra in gioco TAPpato.\n{1}, {T}: Distruggi tutti gli artefatti, le creature e gli incantesimi. +Magus of the Future|Magus del Futuro|Creatura — Mago Umano|Gioca con la prima carta del tuo grimorio rivelata.\nPuoi giocare la prima carta del tuo grimorio. +Magus of the Jar|Magus della Giara|Creatura — Mago Umano|{T}, Sacrifica il Magus della Giara: Ogni giocatore rimuove la propria mano dal gioco a faccia in giù e pesca sette carte. Alla fine del turno, ogni giocatore scarta la propria mano e riprende in mano ogni carta che ha rimosso dal gioco in questo modo. +Magus of the Library|Magus della Libreria|Creatura — Mago Umano|{T}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana.\n{T}: Pesca una carta. Gioca questa abilità solo se hai esattamente sette carte in mano. +Magus of the Mind|Magus della Mente|Creatura — Mago Umano|{U}, {T}, Sacrifica il Magus della Mente: Rimescola il tuo grimorio, poi esilia le prime X carte, dove X è pari a uno più il numero di magie lanciate in questo turno. Fino alla fine del turno, puoi giocare carte esiliate in questo modo senza pagare il loro costo di mana. +Magus of the Mirror|Magus dello Specchio|Creatura — Mago Umano|{T}, Sacrifica il Magus dello Specchio: Scambia i punti vita con un avversario bersaglio. Gioca questa abilità solo durante il tuo mantenimento. +Magus of the Moat|Magus del Fossato|Creatura — Mago Umano|Le creature senza volare non possono attaccare. +Magus of the Moon|Magus della Luna|Creatura — Mago Umano|Le terre non base sono Montagne. +Magus of the Scroll|Magus della Pergamena|Creatura — Mago Umano|{3}, {T}: Nomina una carta. Rivela una carta a caso dalla tua mano Se è la carta nominata, il Magus della Pergamena infligge 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. +Magus of the Tabernacle|Magus del Tabernacolo|Creatura — Mago Umano|Tutte le creature hanno "All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica questa creatura a meno che tu non paghi {1}." +Magus of the Unseen|Mago dell'Invisibile|| +Magus of the Vineyard|Magus della Vigna|Creatura — Mago Umano|All'inizio della fase principale pre-combattimento di ogni giocatore, aggiungi {G}{G} alla riserva di mana di quel giocatore. +Magus of the Wheel|Magus della Ruota|Creatura — Mago Umano|{1}{R}, {T}, Sacrifica il Magus della Ruota: Ogni giocatore scarta la propria mano, poi pesca sette carte. +Magus of the Will|Magus della Volontà|Creatura — Mago Umano|{2}{B}, {T}, Esilia il Magus della Volontà: Fino alla fine del turno, puoi giocare carte dal tuo cimitero. Se una carta sta per essere messa nel tuo cimitero da qualsiasi zona in questo turno, invece esiliala. +Mahamoti Djinn|Genio Mahamoti|Creatura — Genio|Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.) +Mairsil, the Pretender|Mairsil, il Pretendente|Creatura Leggendaria — Mago Umano|Quando Mairsil, il Pretendente entra nel campo di battaglia, puoi esiliare una carta artefatto o creatura dalla tua mano o dal tuo cimitero e mettere un segnalino gabbia su di essa.\nMairsil, il Pretendente ha tutte le abilità attivate di tutte le carte che possiedi in esilio con segnalini gabbia. Puoi attivare ognuna di quelle abilità solo una volta per turno. +Majestic Heliopterus|Elioptero Maestoso|Creatura — Dinosauro|Volare\nOgniqualvolta l'Elioptero Maestoso attacca, un altro Dinosauro bersaglio che controlli ha volare fino alla fine del turno. +Majestic Myriarch|Miriarca Maestoso|Creatura — Chimera|La forza e la costituzione del Miriarca Maestoso sono pari al doppio del numero di creature che controlli.\nAll'inizio di ogni combattimento, se controlli una creatura con volare, il Miriarca Maestoso ha volare fino alla fine del turno. Lo stesso vale per attacco improvviso, doppio attacco, tocco letale, rapidità, anti-malocchio, indistruttibile, legame vitale, minacciare, raggiungere, travolgere e cautela. +Major Teroh|Maggiore Teroh|Creatura — Leggenda Soldato Uccello|Volare\n{3}{W}{W}, Sacrifica il Maggiore Teroh: Rimuovi dal gioco tutte le creature nere. +Make Mischief|Creare Guai|Stregoneria|Creare Guai infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio. Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Diavolo 1/1 rossa. Ha "Quando questa creatura muore, infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio". Make Obsolete|Rendere Obsoleto|Istantaneo|Le creature controllate dai tuoi avversari prendono -1/-1 fino alla fine del turno. Make a Stand|Opporre Resistenza|Istantaneo|Le creature che controlli prendono +1/+0 e hanno indistruttibile fino alla fine del turno. (Il danno e gli effetti che dicono "distruggi" non le distruggono.) Make a Wish|Esprimere un Desiderio|Stregoneria|Riprendi in mano due carte a caso dal tuo cimitero. -Makeshift Battalion|Battaglione Improvvisato|Creatura - Soldato Umano|Ogniqualvolta il Battaglione Improvvisato e almeno altre due creature attaccano, metti un segnalino +1/+1 sul Battaglione Improvvisato. -Makeshift Mannequin|Manichino Improvvisato|Istantaneo|Rimetti sul campo di battaglia una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero con un segnalino manichino. Fintanto che quella creatura ha un segnalino manichino, ha "Quando questa creatura diventa bersaglio di una magia o abilità, sacrificala." -Makeshift Mauler|Picchiatore Improvvisato|Creatura - Orrore Zombie|Come costo addizionale per lanciare questa magia, esilia una carta creatura dal tuo cimitero. -Makeshift Munitions|Munizioni Improvvisate|Incantesimo|{1}, Sacrifica un artefatto o una creatura: Le Munizioni Improvvisate infliggono 1 danno a un qualsiasi bersaglio. -Makindi Aeronaut|Aeronauta di Makindi|Creatura - Alleato Esploratore Kor|Volare -Makindi Griffin|Grifone di Makindi|Creatura - Grifone|Volare -Makindi Patrol|Pattuglia di Makindi|Creatura - Alleato Cavaliere Umano|Radunare - Ogniqualvolta la Pattuglia di Makindi o un altro Alleato entrano nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, le creature che controlli hanno cautela fino alla fine del turno. -Makindi Shieldmate|Scutifero di Makindi|Creatura - Alleato Soldato Kor|Difensore \nOgniqualvolta lo Scutifero di Makindi o un altro Alleato entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi mettere un segnalino +1/+1 sullo Scutifero di Makindi. -Makindi Sliderunner|Cavalcafrane di Makindi|Creatura - Bestia|Travolgere \nTerraferma - Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, il Cavalcafrane di Makindi prende +1/+1 fino alla fine del turno. -Malach of the Dawn|Malach dell'Alba|Creatura - Angelo|Volare \n{W}{W}{W}: Rigenera il Malach dell'Alba. -Malachite Golem|Golem di Malachite|Creatura Artefatto - Golem|{1}{G}: Il Golem di Malachite guadagna travolgere fino alla fine del turno. -Malachite Talisman|Talismano di Malachite|Artefatto|Ogniqualvolta viene lanciata una magia verde, puoi pagare {3}. Se lo fai, STAPpa un permanente bersaglio. -Malakir Bloodwitch|Strega Sanguinaria di Malakir|Creatura - Sciamano Vampiro|Volare, protezione dal bianco (Questa creatura non può essere bloccata, bersagliata, non le può essere inflitto danno, né può essere incantata da nulla di bianco.) \nQuando la Strega Sanguinaria di Malakir entra nel campo di battaglia, ogni avversario perde punti vita pari al numero di Vampiri che controlli. Guadagni tanti punti vita quanti sono i punti vita persi in questo modo. -Malakir Cullblade|Lama Crudele di Malakir|Creatura - Guerriero Vampiro|Ogniqualvolta una creatura controllata da un avversario muore, metti un segnalino +1/+1 sulla Lama Crudele di Malakir. -Malakir Familiar|Famiglio di Malakir|Creatura - Pipistrello|Volare, tocco letale \nOgniqualvolta guadagni punti vita, il Famiglio di Malakir prende +1/+1 fino alla fine del turno. -Malakir Soothsayer|Indovina di Malakir|Creatura - Alleato Sciamano Vampiro|Coorte - {T}, TAPpa un Alleato STAPpato che controlli: Pesca una carta e perdi 1 punto vita. +Makeshift Battalion|Battaglione Improvvisato|Creatura — Soldato Umano|Ogniqualvolta il Battaglione Improvvisato e almeno altre due creature attaccano, metti un segnalino +1/+1 sul Battaglione Improvvisato. +Makeshift Mannequin|Manichino Improvvisato|Istantaneo|Rimetti in gioco una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero con un segnalino manichino. Fintanto che quella creatura ha un segnalino manichino, ha "Quando questa creatura diventa bersaglio di una magia o abilità, sacrificala." +Makeshift Mauler|Picchiatore Improvvisato|Creatura — Orrore Zombie|Come costo addizionale per lanciare il Picchiatore Improvvisato, esilia una carta creatura dal tuo cimitero. +Makeshift Munitions|Munizioni Improvvisate|Incantesimo|{1}, Sacrifica un artefatto o una creatura: Le Munizioni Improvvisate infliggono 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio. +Makindi Aeronaut|Aeronauta di Makindi|Creatura — Alleato Esploratore Kor|Volare +Makindi Griffin|Grifone di Makindi|Creatura — Grifone|Volare +Makindi Patrol|Pattuglia di Makindi|Creatura — Alleato Cavaliere Umano|Radunare — Ogniqualvolta la Pattuglia di Makindi o un altro Alleato entrano nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, le creature che controlli hanno cautela fino alla fine del turno. +Makindi Shieldmate|Scutifero di Makindi|Creatura — Alleato Soldato Kor|Difensore\nOgniqualvolta lo Scutifero di Makindi o un altro Alleato entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi mettere un segnalino +1/+1 sullo Scutifero di Makindi. +Makindi Sliderunner|Cavalcafrane di Makindi|Creatura — Bestia|TravolgereTerraferma — Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, il Cavalcafrane di Makindi prende +1/+1 fino alla fine del turno. +Malach of the Dawn|Malach dell'Alba|Creatura — Angelo|Volare\n{W}{W}{W}: Rigenera il Malach dell'Alba. +Malachite Golem|Golem di Malachite|Creatura Artefatto — Golem|{1}{G}: Il Golem di Malachite guadagna travolgere fino alla fine del turno. +Malachite Talisman|Talismano di Malachite|| +Malakir Bloodwitch|Strega Sanguinaria di Malakir|Creatura — Sciamano Vampiro|Volare, protezione dal bianco (Questa creatura non può essere bloccata, bersagliata, non le può essere inflitto danno, né può essere incantata da nulla di bianco.)\nQuando la Strega Sanguinaria di Malakir entra nel campo di battaglia, ogni avversario perde punti vita pari al numero di Vampiri che controlli. Guadagni tanti punti vita quanti sono i punti vita persi in questo modo. +Malakir Cullblade|Lama Crudele di Malakir|Creatura — Guerriero Vampiro|Ogniqualvolta una creatura controllata da un avversario muore, metti un segnalino +1/+1 sulla Lama Crudele di Malakir. +Malakir Familiar|Famiglio di Malakir|Creatura — Pipistrello|Volare, tocco letaleOgniqualvolta guadagni punti vita, il Famiglio di Malakir prende +1/+1 fino alla fine del turno. +Malakir Soothsayer|Indovina di Malakir|Creatura — Alleato Sciamano Vampiro|Coorte — {T}, TAPpa un Alleato STAPpato che controlli: Pesca una carta e perdi 1 punto vita. Malevolent Awakening|Risveglio Malevolo|Incantesimo|{1}{B}{B}, Sacrifica una creatura: Riprendi in mano una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero. -Malevolent Noble|Nobile Malevolo|Creatura - Nobile Umano|{2}, Sacrifica un artefatto o un'altra creatura: Metti un segnalino +1/+1 sul Nobile Malevolo. -Malevolent Whispers|Sussurri Malevoli|Stregoneria|Prendi il controllo di una creatura bersaglio fino alla fine del turno. STAPpa quella creatura. Prende +2/+0 e ha rapidità fino alla fine del turno. \nFollia {3}{R} (Se scarti questa carta, scartala in esilio. Quando lo fai, lanciala pagando il suo costo di follia o mettila nel tuo cimitero.) -Malfegor|Malfegor|Creatura Leggendaria - Demone Drago|Volare \nQuando Malfegor entra nel campo di battaglia, scarta la tua mano. Ogni avversario sacrifica una creatura per ogni carta scartata in questo modo. -Malfunction|Avaria|Incantesimo - Aura|Incanta artefatto o creatura \nQuando l'Avaria entra nel campo di battaglia, TAPpa il permanente incantato.Il permanente incantato non STAPpa durante lo STAP del suo controllore. -Malicious Advice|Consiglio Malevolo|Istantaneo|TAPpa X artefatti, creature e/o terre bersaglio. Perdi X punti vita. -Malicious Affliction|Afflizione Malefica|Istantaneo|Morboso - Quando lanci questa magia, se è morta una creatura in questo turno, puoi copiare l'Afflizione Malefica e puoi scegliere un nuovo bersaglio per la copia. \nDistruggi una creatura non nera bersaglio. -Malicious Intent|Cattive Intenzioni|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata ha "{T}: Una creatura bersaglio non può bloccare in questo turno". -Malignant Growth|Crescita Maligna|Incantesimo|Mantenimento Cumulativo {1} \nAll'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino crescita sulla Crescita Maligna. \nAll'inizio della acquisizione di ogni avversario, quel giocatore pesca una carta addizionale per ogni segnalino crescita presente sulla Crescita Maligna, poi la Crescita Maligna infligge un danno al giocatore pari al numero di carte pescate in questo modo. -Malignus|Malignus|Creatura - Spirito Elementale|La forza e la costituzione di Malignus sono pari alla metà dei punti vita più alti tra i tuoi avversari, arrotondati per eccesso. \nIl danno che verrebbe inflitto da Malignus non può essere prevenuto. -Mammoth Harness|Finimenti dei Mammut|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata perde volare. \nOgniqualvolta la creatura incantata blocca o viene bloccata da una creatura, l'altra creatura guadagna attacco improvviso fino alla fine del turno. -Mammoth Spider|Ragno Mammut|Creatura - Ragno|Raggiungere (Questa creatura può bloccare le creature con volare.) -Mammoth Umbra|Essenza del Mammut|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata prende +3/+3 e ha cautela. \nArmatura totem (Se la creatura incantata sta per essere distrutta, rimuovi invece tutto il danno da essa e distruggi quest'Aura.) -Man-O'-War|Caravella Portoghese|Creatura - Medusa|Quando la Caravella Portoghese entra nel campo di battaglia, fai tornare una creatura bersaglio in mano al suo proprietario. -Mana Bloom|Fioritura di Mana|Incantesimo|La Fioritura di Mana entra nel campo di battaglia con X segnalini carica. \nRimuovi un segnalino carica dalla Fioritura di Mana: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore. Attiva questa abilità solo una volta per turno. \nAll'inizio del tuo mantenimento, se la Fioritura di Mana non ha segnalini carica, falla tornare in mano al suo proprietario. -Mana Breach|Breccia nel Mana|Incantesimo|Ogniqualvolta un giocatore lancia una magia, quel giocatore fa riprendere in mano una terra che controlla al proprietario. -Mana Cache|Nascondiglio del Mana|Incantesimo|All'inizio della sottofase finale di ogni giocatore, metti un segnalino carica sul Nascondiglio del Mana per ogni terra STAPpata che quel giocatore controlla. \nRimuovi un segnalino carica dal Nascondiglio del Mana: Aggiungi {U}. Qualsiasi giocatore può attivare questa abilità, ma solo durante il proprio turno prima della fase finale. -Mana Chains|Catene del Mana|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata ha "Mantenimento Cumulativo {1}". -Mana Clash|Contesa di Magia|Stregoneria|Tu e l'avversario bersaglio lanciate una moneta ognuno. La Contesa di Magia infligge 1 danno a ogni giocatore a cui esce croce. Ripeti il procedimento fino a che entrambi i giocatori ottengono testa con lo stesso lancio. -Mana Confluence|Confluenza di Mana|Terra|{T}, Paga 1 punto vita: Aggiungi un mana di qualsiasi colore. -Mana Cylix|Calice del Mana|Artefatto|{1}, {T}: Aggiungi un mana di qualsiasi colore. -Mana Echoes|Echi di Mana|Incantesimo|Ogniqualvolta una creatura entra nel campo di battaglia, puoi aggiungere un ammontare di {U} pari al numero di creature che controlli che abbia almeno un tipo di creatura in comune con essa. -Mana Flare|Eruzione di Mana|Incantesimo|Ogniqualvolta un giocatore TAPpa una terra per attingere mana, quel giocatore aggiunge un mana di qualsiasi tipo prodotto da quella terra. -Mana Geode|Geode di Mana|Artefatto|Quando il Geode di Mana entra nel campo di battaglia, profetizza 1. \n{T}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore. -Mana Geyser|Geyser di Mana|Stregoneria|Aggiungi {R} per ogni terra TAPpata controllata dai tuoi avversari. -Mana Leak|Indebolimento Magico|Istantaneo|Neutralizza una magia bersaglio a meno che il suo controllore paghi {3}. -Mana Leech|Sanguisuga del Mana|Creatura - Sanguisuga|Puoi scegliere di non STAPpare la Sanguisuga del Mana durante il tuo STAP. \n{T}: TAPpa una terra bersaglio. Non STAPpa durante lo STAP del suo controllore fintanto che la Sanguisuga del Mana rimane TAPpata. -Mana Maze|Labirinto del Mana|Incantesimo|I giocatori non possono lanciare magie che hanno almeno un colore in comune con l'ultima magia lanciata in questo turno. -Mana Prism|Prisma del Mana|Artefatto|{T}: Aggiungi {U}. \n{1}, {T}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore.. -Mana Reflection|Riflesso di Mana|Incantesimo|Se TAPpi un permanente per attingere mana, esso produce invece il doppio di quel mana. -Mana Seism|Sisma di Mana|Stregoneria|Sacrifica un qualsiasi numero di terre, poi aggiungi altrettanto {U}. -Mana Severance|Rarefazione del Mana|Stregoneria|Passa in rassegna il tuo grimorio per un qualsiasi numero di carte terra ed esiliale. Poi rimescola il tuo grimorio. -Mana Short|Privazione del Mana|Istantaneo|TAPpa tutte le terre controllate da un giocatore bersaglio e quel giocatore perde tutto il mana non speso. -Mana Skimmer|Schiumatrice di Mana|Creatura - Sanguisuga|Volare \nOgniqualvolta la Schiumatrice di Mana infligge danno a un giocatore, TAPpa una terra bersaglio controllata da quel giocatore. Quella terra non STAPpa durante il prossimo STAP del suo controllore. -Mana Tithe|Tributo di Mana|Istantaneo|Neutralizza una magia bersaglio a meno che il suo controllore paghi {1}. -Mana Vapors|Vapori di Mana|Stregoneria|Le terre controllate dal giocatore bersaglio non STAPpano durante il suo prossimo STAP. -Mana Vault|Forziere del Mana|Artefatto|Il Forziere del Mana non STAPpa durante il tuo STAP. \nAll'inizio del tuo mantenimento, puoi pagare {4}. Se lo fai, STAPpa il Forziere del Mana. \nAll'inizio della tua acquisizione, se il Forziere del Mana è TAPpato, ti infligge 1 danno. \n{T}: Aggiungi {U}{U}{U}. -Mana Web|Ragnatela di Mana|Artefatto|Ogniqualvolta una terra controllata da un avversario viene TAPpata per attingere mana, TAPpa tutte le terre controllate da quel giocatore che possono produrre un qualsiasi tipo di mana che quella terra potrebbe produrre. -Mana-Charged Dragon|Drago Carico di Mana|Creatura - Drago|Volare, travolgere \nUnire le forze - Ogniqualvolta il Drago Carico di Mana attacca o blocca, ogni giocatore a partire da te può pagare un qualsiasi ammontare di mana. Il Drago Carico di Mana prende +X/+0 fino alla fine del turno, dove X è l'ammontare totale di mana pagato in questo modo. +Malevolent Noble|Nobile Malevolo|Creatura — Nobile Umano|{2}, Sacrifica un artefatto o un'altra creatura: Metti un segnalino +1/+1 sul Nobile Malevolo. +Malevolent Whispers|Sussurri Malevoli|Stregoneria|Prendi il controllo di una creatura bersaglio fino alla fine del turno. STAPpa quella creatura. Prende +2/+0 e ha rapidità fino alla fine del turno.\nFollia {3}{R} (Se scarti questa carta, scartala in esilio. Quando lo fai, lanciala pagando il suo costo di follia o mettila nel tuo cimitero.) +Malfegor|Malfegor|Creatura Leggendaria — Demone Drago|Volare\nQuando Malfegor entra in gioco, scarta la tua mano. Ogni avversario sacrifica una creatura per ogni carta scartata in questo modo. +Malfunction|Avaria|Incantesimo — Aura|Incanta artefatto o creatura\nQuando l'Avaria entra nel campo di battaglia, TAPpa il permanente incantato.\nIl permanente incantato non STAPpa durante lo STAP del suo controllore. +Malice|Disprezzare|| +Malicious Advice|Consiglio Malevolo|| +Malicious Affliction|Afflizione Malefica|Istantaneo|Morboso — Quando lanci l'Afflizione Malefica, se è morta una creatura in questo turno, puoi copiare l'Afflizione Malefica e puoi scegliere un nuovo bersaglio per la copia.\nDistruggi una creatura non nera bersaglio. +Malicious Intent|Cattive Intenzioni|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata ha "{T}: Una creatura bersaglio non può bloccare in questo turno". +Malignant Growth|Crescita Maligna|| +Malignus|Malignus|Creatura — Spirito Elementale|La forza e la costituzione di Malignus sono pari alla metà dei punti vita più alti tra i tuoi avversari, arrotondati per eccesso.\nIl danno che verrebbe inflitto da Malignus non può essere prevenuto. +Mammoth Harness|Finimenti dei Mammut|| +Mammoth Spider|Ragno Mammut|Creatura — Ragno|Raggiungere +Mammoth Umbra|Essenza del Mammut|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata prende +3/+3 e ha cautela.\nArmatura totem (Se la creatura incantata sta per essere distrutta, rimuovi invece tutto il danno da essa e distruggi quest'Aura.) +Man-o'-War|Caravella Portoghese|Creatura — Medusa|Quando la Caravella Portoghese entra nel campo di battaglia, fai tornare una creatura bersaglio in mano al suo proprietario. +Mana Bloom|Fioritura di Mana|Incantesimo|La Fioritura di Mana entra nel campo di battaglia con X segnalini carica.\nRimuovi un segnalino carica dalla Fioritura di Mana: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana. Attiva questa abilità solo una volta per turno.\nAll'inizio del tuo mantenimento, se la Fioritura di Mana non ha segnalini carica, falla tornare in mano al suo proprietario. +Mana Breach|Breccia nel Mana|| +Mana Cache|Nascondiglio del Mana|| +Mana Chains|Catene del Mana|| +Mana Clash|Contesa di Magia|Stregoneria|Tu e l'avversario bersaglio lanciate una moneta ciascuno. La Contesa di Magia infligge 1 danno a ogni giocatore che ottiene croce. Ripeti il procedimento fino a quando entrambi i giocatori ottengono testa con lo stesso lancio. +Mana Confluence|Confluenza di Mana|Terra|{T}, Paga 1 punto vita: Aggiungi un mana di qualsiasi colore alla tua riserva di mana. +Mana Cylix|Calice del Mana|Artefatto|{1}, {T}: Aggiungi un mana di qualsiasi colore alla tua riserva di mana. +Mana Drain|Risucchia Potere|| +Mana Echoes|Echi di Mana|Incantesimo|Ogniqualvolta una creatura entra in gioco, puoi aggiungere {1} alla tua riserva di mana per ogni creatura che controlli che abbia almeno un tipo di creatura in comune con essa. +Mana Flare|Eruzione di Mana|| +Mana Geode|Geode di Mana|Artefatto|Quando il Geode di Mana entra nel campo di battaglia, profetizza 1.\n{T}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore. +Mana Geyser|Geyser di Mana|Stregoneria|Aggiungi {R} alla tua riserva di mana per ogni terra TAPpata che i tuoi avversari controllano. +Mana Leak|Indebolimento Magico|Istantaneo|Neutralizza una magia bersaglio a meno che il suo controllore non paghi {3}. +Mana Leech|Sanguisuga del Mana|| +Mana Matrix|Matrice del Mana|| +Mana Maze|Labirinto del Mana|| +Mana Prism|Prisma del Mana|| +Mana Reflection|Riflesso di Mana|Incantesimo|Se TAPpi un permanente per attingere mana, produce invece il doppio di quel mana. +Mana Seism|Sisma di Mana|Stregoneria|Sacrifica un qualsiasi numero di terre. Aggiungi {1} alla tua riserva di mana per ogni terra sacrificata in questo modo. +Mana Severance|Rarefazione del Mana|| +Mana Short|Privazione del Mana|| +Mana Skimmer|Schiumatrice di Mana|Creatura — Sanguisuga|Volare\nOgniqualvolta la Schiumatrice di Mana infligge danno a un giocatore, TAPpa una terra bersaglio controllata da quel giocatore. Quella terra non STAPpa durante il prossimo STAP del suo controllore. +Mana Tithe|Tributo di Mana|Istantaneo|Neutralizza una magia bersaglio a meno che il suo controllore non paghi {1}. +Mana Vapors|Vapori di Mana|| +Mana Vault|Forziere del Mana|| +Mana Vortex|Vortice di Mana|| +Mana Web|Ragnatela di Mana|| +Mana-Charged Dragon|Drago Carico di Mana|Creatura — Drago|Volare, travolgere\nUnire le forze — Ogniqualvolta il Drago Carico di Mana attacca o blocca, ogni giocatore a partire da te può pagare un qualsiasi ammontare di mana. Il Drago Carico di Mana prende +X/+0 fino alla fine del turno, dove X è l'ammontare totale di mana pagato in questo modo. Manabarbs|Mana Spinato|Incantesimo|Ogniqualvolta un giocatore TAPpa una terra per attingere mana, il Mana Spinato infligge 1 danno a quel giocatore. -Manabond|Legame di Mana|Incantesimo|All'inizio della tua sottofase finale, puoi rivelare la tua mano e mettere sul campo di battaglia tutte le carte terra che hai in mano. Se lo fai, scarta il resto della tua mano. -Manacles of Decay|Manette della Putrefazione|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata non può attaccare. \n{B}: La creatura incantata prende -1/-1 fino alla fine del turno. \n{R}: La creatura incantata non può bloccare in questo turno. -Manaforce Mace|Mazza Assorbimana|Artefatto - Equipaggiamento|Dominio - La creatura equipaggiata prende +1/+1 per ogni tipo di terra base tra le terre che controlli. \nEquipaggiare {3} -Manaforge Cinder|Forgiamana Cinerea|Creatura - Sciamano Elementale|{1}: Aggiungi {B} o {R}. Attiva questa abilità non più di tre volte per turno. -Managorger Hydra|Idra Divoramana|Creatura - Idra|Travolgere (Questa creatura può infliggere il danno da combattimento in eccesso a un giocatore in difesa o a un planeswalker mentre attacca.) \nOgniqualvolta un giocatore lancia una magia, metti un segnalino +1/+1 sull'Idra Divoramana. -Manakin|Manakin|Creatura Artefatto - Costrutto|{T}: Aggiungi {U}. -Manalith|Manalito|Artefatto|{T}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore. -Manamorphose|Manamorfosi|Istantaneo|Aggiungi due mana in qualsiasi combinazione di colori. \nPesca una carta. -Manaplasm|Manaplasma|Creatura - Melma|Ogniqualvolta lanci una magia, il Manaplasma prende +X/+X fino alla fine del turno, dove X è il costo di mana convertito di quella magia. -Manaweft Sliver|Tramutante Creamana|Creatura - Tramutante|Le creature Tramutante che controlli hanno "{T}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore". -Mandate of Peace|Mandato di Pace|Istantaneo|Lancia questa magia solo durante il combattimento. \nI tuoi avversari non possono lanciare magie in questo turno. \nTermina la fase di combattimento. (Rimuovi tutte le creature attaccanti e bloccanti dal combattimento. Esilia tutte le magie e le abilità dalla pila, compresa questa magia.) -Mangara of Corondor|Mangara di Corondor|Creatura Leggendaria - Mago Umano|{T}: Esilia la Mangara di Corondor e un permanente bersaglio. -Mangara's Blessing|Benedizione di Mangara|Istantaneo|Guadagni 5 punti vita. \nQuando una magia o una abilità controllata da un avversario ti costringe a scartare la Benedizione di Mangara dalla tua mano, guadagni 2 punti vita e riprendi in mano dal tuo cimitero la Benedizione di Mangara all'inizio della prossima sottofase finale. -Mangara's Equity|Equità di Mangara|Incantesimo|Mentre l'Equità di Mangara entra nel campo di battaglia, scegli rosso o nero. \nAll'inizio del tuo mantenimento, sacrifica l'Equità di Mangara a meno che tu paghi {1}{W}. \nOgniqualvolta una creatura del colore scelto infligge danno a te o ad una creatura bianca che controlli, l'Equità di Mangara infligge altrettanti danni a quella creatura. -Mangara's Tome|Tomo di Mangara|Artefatto|Quando il Tomo di Mangara entra nel campo di battaglia, passa in rassegna il tuo grimorio per 5 carte. Esilia quelle carte in una pila a faccia in giù, poi mescola quella pila. Poi rimescola il tuo grimorio. \n{2}: La prossima volta che stai per pescare una carta in questo turno, metti invece la prima carta della pila esiliata in mano al suo proprietario. -Manglehorn|Squartacorno|Creatura - Bestia|Quando lo Squartacorno entra nel campo di battaglia, puoi distruggere un artefatto bersaglio.Gli artefatti controllati dai tuoi avversari entrano nel campo di battaglia TAPpati. -Maniacal Rage|Furia Maniacale|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata prende +2/+2 e non può bloccare. -Manic Scribe|Scrivana Compulsiva|Creatura - Mago Umano|Quando la Scrivana Compulsiva entra nel campo di battaglia, ogni avversario mette nel proprio cimitero le prime tre carte del proprio grimorio. \nDelirio - All'inizio del mantenimento di ogni avversario, se ci sono quattro o più tipi di carta tra le carte nel tuo cimitero, quel giocatore mette nel suo cimitero le prime tre carte del suo grimorio. -Manic Vandal|Vandalo Maniaco|Creatura - Guerriero Umano|Quando il Vandalo Maniaco entra nel campo di battaglia, distruggi un artefatto bersaglio. -Manifold Key|Chiave Multiforme|Artefatto|{1}, {T}: STAPpa un altro artefatto bersaglio. \n{3}, {T}: Una creatura bersaglio non può essere bloccata in questo turno. -Manipulate Fate|Manipolare il Fato|Stregoneria|Passa in rassegna il tuo grimorio per tre carte, esiliale e poi rimescola il tuo grimorio. \nPesca una carta. +Manabond|Legame di Mana|| +Manacles of Decay|Manette della Putrefazione|Incanta Creatura|La creatura incantata non può attaccare.\n{B}: La creatura incantata prende -1/-1 fino alla fine del turno.\n{R}: La creatura incantata non può bloccare in questo turno. +Manaforce Mace|Mazza Assorbimana|Artefatto — Equipaggiamento|Dominio La creatura equipaggiata prende +1/+1 per ogni tipo di terra base tra le terre che controlli.\nEquipaggiare {3} +Manaforge Cinder|Forgiamana Cinerea|Creatura — Sciamano Elementale|{1}: Aggiungi {B} o {R} alla tua riserva di mana. Gioca questa abilità non più di tre volte per turno. +Managorger Hydra|Idra Divoramana|Creatura — Idra|Travolgere (Questa creatura può infliggere il danno da combattimento in eccesso a un giocatore in difesa o a un planeswalker mentre attacca.)Ogniqualvolta un giocatore lancia una magia, metti un segnalino +1/+1 sull'Idra Divoramana. +Manakin|Manakin|| +Manalith|Manalito|Artefatto|{T}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana. +Manamorphose|Manamorfosi|Istantaneo|Aggiungi due mana in qualsiasi combinazione di colori alla tua riserva di mana.\nPesca una carta. +Manaplasm|Manaplasma|Creatura — Melma|Ogniqualvolta giochi una magia, il Manaplasma prende +X/+X fino alla fine del turno, dove X è il costo di mana convertito di quella magia. +Manaweft Sliver|Tramutante Creamana|Creatura — Tramutante|Le creature Tramutante che controlli hanno "{T}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana". +Mandate of Peace|Mandato di Pace|Istantaneo|Lancia questa magia solo durante il combattimento.\nI tuoi avversari non possono lanciare magie in questo turno.\nTermina la fase di combattimento. (Rimuovi tutte le creature attaccanti e bloccanti dal combattimento. Esilia tutte le magie e le abilità dalla pila, compresa questa magia.) +Mangara of Corondor|Mangara di Corondor|Creatura Leggendaria — Mago Umano|{T}: Rimuovi dal gioco la Mangara di Corondor e un permanente bersaglio. +Mangara's Blessing|Benedizione di Mangara|| +Mangara's Equity|Equità di Mangara|| +Mangara's Tome|Tomo di Mangara|| +Manglehorn|Squartacorno|Creatura — Bestia|Quando lo Squartacorno entra nel campo di battaglia, puoi distruggere un artefatto bersaglio.\nGli artefatti controllati dai tuoi avversari entrano nel campo di battaglia TAPpati. +Maniacal Rage|Furia Maniacale|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata prende +2/+2 e non può bloccare. +Manic Scribe|Scrivana Compulsiva|Creatura — Mago Umano|Quando la Scrivana Compulsiva entra nel campo di battaglia, ogni avversario mette nel proprio cimitero le prime tre carte del proprio grimorio.\nDelirio — All'inizio del mantenimento di ogni avversario, se ci sono quattro o più tipi di carta tra le carte nel tuo cimitero, quel giocatore mette nel suo cimitero le prime tre carte del suo grimorio. +Manic Vandal|Vandalo Maniaco|Creatura — Guerriero Umano|Quando il Vandalo Maniaco entra nel campo di battaglia, distruggi un artefatto bersaglio. +Manifold Insights|Innumerevoli Intuizioni|Stregoneria|Rivela le prime dieci carte del tuo grimorio. A partire dal prossimo avversario in ordine di turno, ogni avversario sceglie tra esse una carta non terra diversa. Aggiungi le carte scelte alla tua mano e metti le altre in fondo al tuo grimorio in ordine casuale. +Manifold Key|Chiave Multiforme|Artefatto|{1}, {T}: STAPpa un altro artefatto bersaglio.\n{3}, {T}: Una creatura bersaglio non può essere bloccata in questo turno. +Manipulate Fate|Manipolare il Fato|| Mannichi, the Fevered Dream|Mannichi, Sogno Delirante|Creatura Leggendaria - Spirito|{1}{R}: Scambia la forza e la costituzione di ogni creatura fino alla fine del turno. -Manor Gargoyle|Gargoyle del Maniero|Creatura Artefatto - Gargoyle|Difensore \nIl Gargoyle del Maniero ha indistruttibile fintanto che ha difensore. \n{1}: Fino alla fine del turno, il Gargoyle del Maniero perde difensore e guadagna volare. -Manor Skeleton|Scheletro del Maniero|Creatura - Scheletro|Rapidità \n{1}{B}: Rigenera lo Scheletro del Maniero. -Manriki-Gusari|Manriki-Gusari|Artefatto - Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +1/+2 e ha "{T}: Distruggi un Equipaggiamento bersaglio." \nEquipaggiare {1} -Manta Ray|Manta|Creatura - Pesce|La Manta non può attaccare a meno che il giocatore in difesa controlli un'Isola. \nLa Manta non può essere bloccata tranne che da creature blu. \nQuando non controlli Isole, sacrifica la Manta. -Manta Riders|Cavalieri delle Mante|Creatura - Tritone|{U}: I Cavalieri delle Mante guadagnano volare fino alla fine del turno. -Manticore Eternal|Manticora Eterna|Creatura - Manticora Zombie|Affliggere 3 (Ogniqualvolta questa creatura viene bloccata, il giocatore in difesa perde 3 punti vita.) \nLa Manticora Eterna attacca in ogni combattimento, se può farlo. -Manticore of the Gauntlet|Manticora del Cimento|Creatura - Manticora|Quando la Manticora del Cimento entra nel campo di battaglia, metti un segnalino -1/-1 su una creatura bersaglio che controlli. La Manticora del Cimento infligge 3 danni a un avversario o a un planeswalker bersaglio. -Mantis Engine|Mantide Meccanica|Creatura Artefatto - Insetto|{2}: La Mantide Meccanica guadagna volare fino alla fine del turno. (Non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.) \n{2}: La Mantide Meccanica guadagna attacco improvviso fino alla fine del turno. (Infligge danno da combattimento prima delle creature senza attacco improvviso.) -Mantis Rider|Cavalcamantidi|Creatura - Monaco Umano|Volare, cautela, rapidità -Mantle of Leadership|Manto dell'Autorità|Incantesimo - Aura|Lampo (Puoi lanciare questa magia in ogni momento in cui potresti lanciare un istantaneo.) \nIncanta creatura \nOgniqualvolta una creatura entra nel campo di battaglia, la creatura incantata prende +2/+2 fino alla fine del turno. -Mantle of Tides|Manto di Flutti|Artefatto - Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +1/+2. \nOgniqualvolta peschi la tua seconda carta in ogni turno, assegna il Manto di Flutti a una creatura bersaglio che controlli. \nEquipaggiare {3} ({3}: Assegna a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggia solo quando potresti lanciare una stregoneria.) -Mantle of Webs|Manto di Ragnatele|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata prende +1/+3 e ha raggiungere. (Può bloccare le creature con volare.) +Manor Gargoyle|Gargoyle del Maniero|Creatura Artefatto — Gargoyle|Difensore\nIl Gargoyle del Maniero è indistruttibile fintanto che ha difensore.\n{1}: Fino alla fine del turno, il Gargoyle del Maniero perde difensore e ha volare. +Manor Skeleton|Scheletro del Maniero|Creatura — Scheletro|Rapidità\n{1}{B}: Rigenera lo Scheletro del Maniero. +Manriki-Gusari|Manriki-Gusari|Artefatto - Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +1/+2 e ha "{T}, Distruggi un Equipaggiamento bersaglio."\nEquipaggiare {1} ({1}: Assegnalo a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggialo solo come una stregoneria.) +Manta Ray|Manta|| +Manta Riders|Cavalieri delle Mante|| +Manticore Eternal|Manticora Eterna|Creatura — Manticora Zombie|Affliggere 3 (Ogniqualvolta questa creatura viene bloccata, il giocatore in difesa perde 3 punti vita.)\nLa Manticora Eterna attacca in ogni combattimento, se può farlo. +Manticore of the Gauntlet|Manticora del Cimento|Creatura — Manticora|Quando la Manticora del Cimento entra nel campo di battaglia, metti un segnalino -1/-1 su una creatura bersaglio che controlli. La Manticora del Cimento infligge 3 danni a un avversario bersaglio. +Mantis Engine|Mantide Meccanica|Creatura Artefatto — Insetto|{2}: La Mantide Meccanica ha volare fino alla fine del turno. (Non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.)\n{2}: La Mantide Meccanica ha attacco improvviso fino alla fine del turno. (Infligge danno da combattimento prima delle creature senza attacco improvviso.) +Mantis Rider|Cavalcamantidi|Creatura — Monaco Umano|Volare, cautela, rapidità +Mantle of Leadership|Manto dell'Autorità|Incantesimo — Aura|Lampo (Puoi giocare questa magia in ogni momento in cui potresti giocare un istantaneo.)\nIncanta creatura\nOgniqualvolta una creatura entra in gioco, la creatura incantata prende +2/+2 fino alla fine del turno. +Mantle of Tides|Manto di Flutti|Artefatto — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +1/+2.\nOgniqualvolta peschi la tua seconda carta in ogni turno, assegna il Manto di Flutti a una creatura bersaglio che controlli.\nEquipaggiare {3} ({3}: Assegna a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggia solo quando potresti lanciare una stregoneria.) +Mantle of Webs|Manto di Ragnatele|Incantesimo — Aura|Incanta creaturaLa creatura incantata prende +1/+3 e ha raggiungere. (Può bloccare le creature con volare.) +Mantle of the Wolf|Mantello del Lupo|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata prende +4/+4.\nQuando il Mantello del Lupo viene messo in un cimitero dal campo di battaglia, crea due pedine creatura Lupo 2/2 verdi. Map the Wastes|Mappare le Distese|Stregoneria|Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base, mettila sul campo di battaglia TAPpata, poi rimescola il tuo grimorio. Sostieni 1. (Scegli una creatura con la costituzione minore tra le creature che controlli e metti un segnalino +1/+1 su di essa.) -Maraleaf Pixie|Fatina di Malafoglia|Creatura - Spiritello|Volare \n{T}: Aggiungi {G} o {U}. -Maraleaf Rider|Cavalcante di Malafoglia|Creatura - Cavaliere Elfo|Sacrifica un Cibo: Una creatura bersaglio blocca la Cavalcante di Malafoglia in questo turno, se può farlo. -Maralen of the Mornsong|Maralen del Canto del Mattino|Creatura Leggendaria - Mago Elfo|I giocatori non possono pescare carte. \nAll'inizio dell'acquisizione di ogni giocatore, quel giocatore perde 3 punti vita, passa in rassegna il suo grimorio per una carta, la aggiunge alla sua mano, poi rimescola il suo grimorio. -Marang River Prowler|Predatore del Fiume Marang|Creatura - Farabutto Umano|Il Predatore del Fiume Marang non può bloccare e non può essere bloccato. \nPuoi lanciare il Predatore del Fiume Marang dal tuo cimitero fintanto che controlli un permanente nero o verde. -Marang River Skeleton|Scheletro del Fiume Marang|Creatura - Scheletro|{B}: Rigenera lo Scheletro del Fiume Marang. \nMegamorfosi {3}{B} (Puoi lanciare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di megamorfosi e metti un segnalino +1/+1 su di essa.) -Marath, Will of the Wild|Marath, Volontà della Selva|Creatura Leggendaria - Bestia Elementale|Marath, Volontà della Selva entra nel campo di battaglia con un numero di segnalini +1/+1 pari al mana speso per lanciarlo. \n{X}, Rimuovi X segnalini +1/+1 da Marath: Scegli uno -
  • Metti X segnalini +1/+1 su una creatura bersaglio. Marath infligge X danni a un qualsiasi bersaglio. Crea una pedina creatura Elementale X/X verde. X non può essere 0.
  • -Marauder's Axe|Ascia del Predone|Artefatto - Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +2/+0. \nEquipaggiare {2} ({2}: Assegna a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggia solo quando potresti lanciare una stregoneria.) -Marauding Boneslasher|Razziatore Squartaossa|Creatura - Minotauro Zombie|Il Razziatore Squartaossa non può bloccare a meno che tu non controlli un altro Zombie. -Marauding Knight|Cavaliere Razziatore|Creatura - Cavaliere Zombie|Protezione dal bianco \nIl Cavaliere Razziatore prende +1/+1 per ogni Pianura controllata dai tuoi avversari. -Marauding Looter|Saccheggiatrice Avida|Creatura - Pirata Umano|Incursione - All'inizio della tua sottofase finale, se hai attaccato con una creatura in questo turno, puoi pescare una carta. Se lo fai, scarta una carta. -Marauding Maulhorn|Razziatore Straziacorno|Creatura - Bestia|Il Razziatore Straziacorno attacca in ogni combattimento, se può farlo, a meno che tu non controlli una creatura chiamata Fautore delle Bestie. -Marauding Raptor|Raptor Razziatore|Creatura - Dinosauro|Le magie creatura che lanci costano {1} in meno per essere lanciate. \nOgniqualvolta un'altra creatura entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, il Raptor Razziatore le infligge 2 danni. Se a un Dinosauro viene inflitto danno in questo modo, il Raptor Razziatore prende +2/+0 fino alla fine del turno. -Maraxus of Keld|Maraxus di Keld|Creatura Leggendaria - Guerriero Umano|La forza e la costituzione di Maraxus di Keld sono ciascuna pari al numero di artefatti, di creature, e di terre STAPpate che controlli. +Maraleaf Pixie|Fatina di Malafoglia|Creatura — Spiritello|Volare\n{T}: Aggiungi {G} o {U}. +Maraleaf Rider|Cavalcante di Malafoglia|Creatura — Cavaliere Elfo|Sacrifica un Cibo: Una creatura bersaglio blocca la Cavalcante di Malafoglia in questo turno, se può farlo. +Maralen of the Mornsong|Maralen del Canto del Mattino|Creatura Leggendaria — Mago Elfo|I giocatori non possono pescare carte.\nAll'inizio dell'acquisizione di ogni giocatore, quel giocatore perde 3 punti vita, passa in rassegna il suo grimorio per una carta, la aggiunge alla sua mano, poi rimescola il suo grimorio. +Marang River Prowler|Predatore del Fiume Marang|Creatura — Farabutto Umano|Il Predatore del Fiume Marang non può bloccare e non può essere bloccato.\nPuoi lanciare il Predatore del Fiume Marang dal tuo cimitero fintanto che controlli un permanente nero o verde. +Marang River Skeleton|Scheletro del Fiume Marang|Creatura — Scheletro|{B}: Rigenera lo Scheletro del Fiume Marang.\nMegamorfosi {3}{B} (Puoi lanciare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di megamorfosi e metti un segnalino +1/+1 su di essa.) +Marath, Will of the Wild|Marath, Volontà della Selva|Creatura Leggendaria — Bestia Elementale|Marath, Volontà della Selva entra nel campo di battaglia con un numero di segnalini +1/+1 pari al mana speso per lanciarlo.{X}, Rimuovi X segnalini +1/+1 da Marath: Scegli uno — Metti X segnalini +1/+1 su una creatura bersaglio; oppure Marath infligge X danni a una creatura o a un giocatore bersaglio; oppure metti sul campo di battaglia una pedina creatura Elementale X/X verde. +Marauder's Axe|Ascia del Predone|Artefatto — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +2/+0.\nEquipaggiare {2} ({2}: Assegna a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggia solo quando potresti lanciare una stregoneria.) +Marauding Boneslasher|Razziatore Squartaossa|Creatura — Minotauro Zombie|Il Razziatore Squartaossa non può bloccare a meno che tu non controlli un altro Zombie. +Marauding Knight|Cavaliere Razziatore|| +Marauding Looter|Saccheggiatrice Avida|Creatura — Pirata Umano|Incursione — All'inizio della tua sottofase finale, se hai attaccato con una creatura in questo turno, puoi pescare una carta. Se lo fai, scarta una carta. +Marauding Maulhorn|Razziatore Straziacorno|Creatura — Bestia|Il Razziatore Straziacorno attacca in ogni combattimento se può farlo, a meno che tu non controlli una creatura chiamata Fautore delle Bestie. +Marauding Raptor|Raptor Razziatore|Creatura — Dinosauro|Le magie creatura che lanci costano {1} in meno per essere lanciate.\nOgniqualvolta un'altra creatura entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, il Raptor Razziatore le infligge 2 danni. Se a un Dinosauro viene inflitto danno in questo modo, il Raptor Razziatore prende +2/+0 fino alla fine del turno. +Maraxus of Keld|Maraxus di Keld|| Marble Chalice|Calice di Marmo|Artefatto|{T}: Guadagni 1 punto vita. -Marble Diamond|Diamante del Marmo|Artefatto|Il Diamante del Marmo entra nel campo di battaglia TAPpato. \n{T}: Aggiungi {W}. -Marble Titan|Titano di Marmo|Creatura - Gigante|Le creature con forza pari o superiore a 3 non STAPpano durante lo STAP dei loro controllori. +Marble Diamond|Diamante del Marmo|Artefatto|Il Diamante del Marmo entra nel campo di battaglia TAPpato.\n{T}: Aggiungi {W} alla tua riserva di mana. +Marble Priest|Sacerdote di Marmo|| +Marble Titan|Titano di Marmo|Creatura — Gigante|Le creature con forza pari o superiore a 3 non STAPpano durante lo STAP dei loro controllori. March from the Tomb|Marcia dal Sepolcro|Stregoneria|Rimetti sul campo di battaglia un qualsiasi numero di carte creatura Alleato bersaglio con costo di mana convertito totale pari o inferiore a 8 dal tuo cimitero. -March of Souls|Marcia delle Anime|Stregoneria|Distruggi tutte le creature. Non possono essere rigenerate. Per ogni creatura distrutta in questo modo, il suo controllore crea una pedina creatura Spirito 1/1 bianca con volare. -March of the Drowned|Marcia degli Annegati|Stregoneria|Scegli uno -
  • Riprendi in mano una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero. Riprendi in mano due carte Pirata bersaglio dal tuo cimitero.
  • -March of the Machines|Marcia delle Macchine|Incantesimo|Ogni artefatto non creatura è una creatura artefatto con forza e costituzione pari al suo costo di mana convertito. (Un Equipaggiamento che è anche una creatura non può equipaggiare una creatura.) -March of the Multitudes|Marcia delle Moltitudini|Istantaneo|Convocazione (Le tue creature possono aiutarti a lanciare questa magia. Ogni creatura che TAPpi mentre lanci questa magia corrisponde al pagamento di {1} o di un mana del colore di quella creatura.) \nCrea X pedine creatura Soldato 1/1 bianche con legame vitale. +March of Souls|Marcia delle Anime|| +March of the Drowned|Marcia degli Annegati|Stregoneria|Scegli uno —\n• Riprendi in mano una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero.\n• Riprendi in mano due carte Pirata bersaglio dal tuo cimitero. +March of the Machines|Marcia delle Macchine|Incantesimo|Ogni artefatto non creatura è una creatura artefatto con forza e costituzione pari al suo costo di mana convertito. (Un Equipaggiamento che è una creatura non può equipaggiare una creatura.) +March of the Multitudes|Marcia delle Moltitudini|Istantaneo|Convocazione (Le tue creature possono aiutarti a lanciare questa magia. Ogni creatura che TAPpi mentre lanci questa magia corrisponde al pagamento di {1} o di un mana del colore di quella creatura.)\nCrea X pedine creatura Soldato 1/1 bianche con legame vitale. March of the Returned|Marcia dei Risvegliati|Stregoneria|Riprendi in mano fino a due carte creatura bersaglio dal tuo cimitero. -Marchesa, the Black Rose|Marchesa, la Rosa Nera|Creatura Leggendaria - Mago Umano|Spodestare (Ogniqualvolta questa creatura attacca il giocatore con più punti vita o con più punti vita a pari merito con un altro giocatore, metti un segnalino +1/+1 su di essa.) \nLe altre creature che controlli hanno spodestare. \nOgniqualvolta una creatura che controlli con un segnalino +1/+1 muore, rimetti quella carta sul campo di battaglia sotto il tuo controllo all'inizio della prossima sottofase finale. -Mardu Ascendancy|Autorità Mardu|Incantesimo|Ogniqualvolta una creatura non pedina che controlli attacca, crea una pedina creatura Goblin 1/1 rossa TAPpata e attaccante. \nSacrifica l'Autorità Mardu: Le creature che controlli prendono +0/+3 fino alla fine del turno. -Mardu Banner|Stendardo Mardu|Artefatto|{T}: Aggiungi {R}, {W} o {B}. \n{R}{W}{B}, {T}, Sacrifica lo Stendardo Mardu: Pesca una carta. -Mardu Blazebringer|Latore di Fiamme Mardu|Creatura - Guerriero Ogre|Quando il Latore di Fiamme Mardu attacca o blocca, sacrificalo alla fine del combattimento. -Mardu Charm|Talismano Mardu|Istantaneo|Scegli uno -
  • Il Talismano Mardu infligge 4 danni a una creatura bersaglio. Crea due pedine creatura Guerriero 1/1 bianche. Hanno attacco improvviso fino alla fine del turno. Un avversario bersaglio rivela la sua mano. Scegli una carta non terra, non creatura da quella mano. Quel giocatore scarta quella carta.
  • -Mardu Hateblade|Lama d'Odio Mardu|Creatura - Guerriero Umano|{B}: La Lama d'Odio Mardu ha tocco letale fino alla fine del turno. (Qualsiasi danno che questa creatura infligge a una creatura è sufficiente a distruggerla.) -Mardu Heart-Piercer|Trafiggicuore Mardu|Creatura - Arciere Umano|Incursione - Quando la Trafiggicuore Mardu entra nel campo di battaglia, se hai attaccato con una creatura in questo turno, la Trafiggicuore Mardu infligge 2 danni a un qualsiasi bersaglio. -Mardu Hordechief|Condottiero dell'Orda Mardu|Creatura - Guerriero Umano|Incursione - Quando il Condottiero dell'Orda Mardu entra nel campo di battaglia, se hai attaccato con una creatura in questo turno, crea una pedina creatura Guerriero 1/1 bianca. -Mardu Roughrider|Domatore Mardu|Creatura - Guerriero Orco|Ogniqualvolta il Domatore Mardu attacca, una creatura bersaglio non può bloccare in questo turno. -Mardu Runemark|Marchio Runico Mardu|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata prende +2/+2. \nLa creatura incantata ha attacco improvviso fintanto che controlli un permanente bianco o nero. -Mardu Scout|Esploratore Mardu|Creatura - Esploratore Goblin|Accelerare {1}{R} (Puoi lanciare questa magia pagando il suo costo di accelerare. Se lo fai, ha rapidità e torna in mano al suo proprietario dal campo di battaglia all'inizio della prossima sottofase finale.) -Mardu Shadowspear|Lancia Oscura Mardu|Creatura - Guerriero Umano|Ogniqualvolta la Lancia Oscura Mardu attacca, ogni avversario perde 1 punto vita. \nAccelerare {1}{B} (Puoi lanciare questa magia pagando il suo costo di accelerare. Se lo fai, ha rapidità e torna in mano al suo proprietario dal campo di battaglia all'inizio della prossima sottofase finale.) -Mardu Skullhunter|Cacciatore di Teschi Mardu|Creatura - Guerriero Umano|Il Cacciatore di Teschi Mardu entra nel campo di battaglia TAPpato. \nIncursione - Quando il Cacciatore di Teschi Mardu entra nel campo di battaglia, se hai attaccato con una creatura in questo turno, un avversario bersaglio scarta una carta. -Mardu Strike Leader|Condottiero d'Assalto Mardu|Creatura - Guerriero Umano|Ogniqualvolta il Condottiero d'Assalto Mardu attacca, crea una pedina creatura Guerriero 2/1 nera. \nAccelerare {3}{B} (Puoi lanciare questa magia pagando il suo costo di accelerare. Se lo fai, ha rapidità e torna in mano al suo proprietario dal campo di battaglia all'inizio della prossima sottofase finale.) -Mardu Warshrieker|Urlatore di Guerra Mardu|Creatura - Sciamano Orco|Incursione - Quando l'Urlatore di Guerra Mardu entra nel campo di battaglia, se hai attaccato con una creatura in questo turno, aggiungi {R}{W}{B}. -Mardu Woe-Reaper|Mietitore d'Angoscia Mardu|Creatura - Guerriero Umano|Ogniqualvolta il Mietitore d'Angoscia Mardu o un altro Guerriero entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi esiliare una carta creatura bersaglio da un cimitero. Se lo fai, guadagni 1 punto vita. -Marionette Master|Maestra Burattinaia|Creatura - Artefice Umano|Fabbrica 3 (Quando questa creatura entra nel campo di battaglia, metti tre segnalini +1/+1 su di essa o crea tre pedine creatura artefatto Servomeccanismo 1/1 incolori.) \nOgniqualvolta un artefatto che controlli viene messo in un cimitero dal campo di battaglia, un avversario bersaglio perde punti vita pari alla forza della Maestra Burattinaia. -Marisi's Twinclaws|Artigli Gemelli di Marisi|Creatura - Guerriero Felino|Doppio attacco -Marisi, Breaker of the Coil|Marisi, Distruttore dell'Intreccio|Creatura Leggendaria - Guerriero Felino|I tuoi avversari non possono lanciare magie durante il combattimento. \nOgniqualvolta una creatura che controlli infligge danno da combattimento a un giocatore, sprona ogni creatura controllata da quel giocatore. (Fino al tuo prossimo turno, quelle creature attaccano in ogni combattimento un giocatore diverso da te, se possono farlo.) -Marit Lage's Slumber|Sonno di Marit Lage|Incantesimo Neve Leggendario|Ogniqualvolta il Sonno di Marit Lage o un altro permanente neve entrano nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, profetizza 1. \nAll'inizio del tuo mantenimento, se controlli dieci o più permanenti neve, sacrifica il Sonno di Marit Lage. Se lo fai, crea Marit Lage, una pedina creatura leggendaria Avatar 20/20 nera con volare e indistruttibile. -Maritime Guard|Guardia Marittima|Creatura - Soldato Tritone| -Marjhan|Marjhan|Creatura - Leviatano|Marjhan non STAPpa durante il tuo STAP. \n{U}{U}, Sacrifica una creatura: STAPpa Marjhan. Attiva questa abilità solo durante il tuo mantenimento. \nMarjhan non può attaccare a meno che il giocatore in difesa controlli almeno un'Isola. \n{U}{U}: Marjhan prende -1/-0 fino alla fine del turno e infligge 1 danno alla creatura attaccante bersaglio senza volare. \nQuando non controlli Isole, sacrifica Marjhan. +Marchesa, the Black Rose|Marchesa, la Rosa Nera|Creatura Leggendaria — Mago Umano|Spodestare (Ogniqualvolta questa creatura attacca il giocatore con più punti vita o con più punti vita a pari merito con un altro giocatore, metti un segnalino +1/+1 su di essa.)\nLe altre creature che controlli hanno spodestare.\nOgniqualvolta una creatura che controlli con un segnalino +1/+1 muore, rimetti quella carta sul campo di battaglia sotto il tuo controllo all'inizio della prossima sottofase finale. +Mardu Ascendancy|Autorità Mardu|Incantesimo|Ogniqualvolta una creatura non pedina che controlli attacca, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Goblin 1/1 rossa TAPpata e attaccante.\nSacrifica l'Autorità Mardu: Le creature che controlli prendono +0/+3 fino alla fine del turno. +Mardu Banner|Stendardo Mardu|Artefatto|{T}: Aggiungi {R}, {W} o {B} alla tua riserva di mana.\n{R}{W}{B}, {T}, Sacrifica lo Stendardo Mardu: Pesca una carta. +Mardu Blazebringer|Latore di Fiamme Mardu|Creatura — Guerriero Ogre|Quando il Latore di Fiamme Mardu attacca o blocca, sacrificalo alla fine del combattimento. +Mardu Charm|Talismano Mardu|Istantaneo|Scegli uno —\n• Il Talismano Mardu infligge 4 danni a una creatura bersaglio.\n• Metti sul campo di battaglia due pedine creatura Guerriero 1/1 bianche. Hanno attacco improvviso fino alla fine del turno.\n• Un avversario bersaglio rivela la sua mano. Scegli una carta non terra, non creatura da quella mano. Quel giocatore scarta quella carta. +Mardu Hateblade|Lama d'Odio Mardu|Creatura — Guerriero Umano|{B}: La Lama d'Odio Mardu ha tocco letale fino alla fine del turno. (Qualsiasi danno che questa creatura infligge a una creatura è sufficiente a distruggerla.) +Mardu Heart-Piercer|Trafiggicuore Mardu|Creatura — Arciere Umano|Incursione — Quando la Trafiggicuore Mardu entra nel campo di battaglia, se hai attaccato con una creatura in questo turno, la Trafiggicuore Mardu infligge 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. +Mardu Hordechief|Condottiero dell'Orda Mardu|Creatura — Guerriero Umano|Incursione — Quando il Condottiero dell'Orda Mardu entra nel campo di battaglia, se hai attaccato con una creatura in questo turno, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Guerriero 1/1 bianca. +Mardu Roughrider|Domatore Mardu|Creatura — Guerriero Orco|Ogniqualvolta il Domatore Mardu attacca, una creatura bersaglio non può bloccare in questo turno. +Mardu Runemark|Marchio Runico Mardu|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata prende +2/+2.\nLa creatura incantata ha attacco improvviso fintanto che controlli un permanente bianco o nero. +Mardu Scout|Esploratore Mardu|Creatura — Esploratore Goblin|Accelerare {1}{R} (Puoi lanciare questa magia pagando il suo costo di accelerare. Se lo fai, ha rapidità e torna in mano al suo proprietario dal campo di battaglia all'inizio della prossima sottofase finale.) +Mardu Shadowspear|Lancia Oscura Mardu|Creatura — Guerriero Umano|Ogniqualvolta la Lancia Oscura Mardu attacca, ogni avversario perde 1 punto vita.\nAccelerare {1}{B} (Puoi lanciare questa magia pagando il suo costo di accelerare. Se lo fai, ha rapidità e torna in mano al suo proprietario dal campo di battaglia all'inizio della prossima sottofase finale.) +Mardu Skullhunter|Cacciatore di Teschi Mardu|Creatura — Guerriero Umano|Il Cacciatore di Teschi Mardu entra nel campo di battaglia TAPpato.\nIncursione — Quando il Cacciatore di Teschi Mardu entra nel campo di battaglia, se hai attaccato con una creatura in questo turno, un avversario bersaglio scarta una carta. +Mardu Strike Leader|Condottiero d'Assalto Mardu|Creatura — Guerriero Umano|Ogniqualvolta il Condottiero d'Assalto Mardu attacca, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Guerriero 2/1 nera.\nAccelerare {3}{B} (Puoi lanciare questa magia pagando il suo costo di accelerare. Se lo fai, ha rapidità e torna in mano al suo proprietario dal campo di battaglia all'inizio della prossima sottofase finale.) +Mardu Warshrieker|Urlatore di Guerra Mardu|Creatura — Sciamano Orco|Incursione — Quando l'Urlatore di Guerra Mardu entra nel campo di battaglia, se hai attaccato con una creatura in questo turno, aggiungi {R}{W}{B} alla tua riserva di mana. +Mardu Woe-Reaper|Mietitore d'Angoscia Mardu|Creatura — Guerriero Umano|Ogniqualvolta il Mietitore d'Angoscia Mardu o un altro Guerriero entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi esiliare una carta creatura bersaglio da un cimitero. Se lo fai, guadagni 1 punto vita. +Marhault Elsdragon|Marhault Elsdragon|| +Marionette Master|Maestra Burattinaia|Creatura — Artefice Umano|Fabbrica 3 (Quando questa creatura entra nel campo di battaglia, metti tre segnalini +1/+1 su di essa o crea tre pedine creatura artefatto Servomeccanismo 1/1 incolori.)\nOgniqualvolta un artefatto che controlli viene messo in un cimitero dal campo di battaglia, un avversario bersaglio perde punti vita pari alla forza della Maestra Burattinaia. +Marisi's Twinclaws|Artigli Gemelli di Marisi|Creatura — Guerriero Felino|Doppio attacco +Marisi, Breaker of the Coil|Marisi, Distruttore dell'Intreccio|Creatura Leggendaria — Guerriero Felino|I tuoi avversari non possono lanciare magie durante il combattimento.\nOgniqualvolta una creatura che controlli infligge danno da combattimento a un giocatore, sprona ogni creatura controllata da quel giocatore. (Fino al tuo prossimo turno, quelle creature attaccano in ogni combattimento un giocatore diverso da te, se possono farlo.) +Marit Lage's Slumber|Sonno di Marit Lage|Incantesimo Neve Leggendario|Ogniqualvolta il Sonno di Marit Lage o un altro permanente neve entrano nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, profetizza 1.\nAll'inizio del tuo mantenimento, se controlli dieci o più permanenti neve, sacrifica il Sonno di Marit Lage. Se lo fai, crea Marit Lage, una pedina creatura leggendaria Avatar 20/20 nera con volare e indistruttibile. +Maritime Guard|Guardia Marittima|Creatura — Soldato Tritone| +Marjhan|Marjhan|| Mark for Death|Condannare a Morte|Stregoneria|Una creatura bersaglio controllata da un avversario blocca in questo turno, se può farlo. STAPpa quella creatura. Le altre creature controllate da quel giocatore non possono bloccare in questo turno. Mark of Asylum|Sigillo del Ricovero|Incantesimo|Previeni tutto il danno non da combattimento che verrebbe inflitto alle creature che controlli. -Mark of Eviction|Segno di Evizione|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nAll'inizio del tuo mantenimento, i proprietari riprendono in mano la creatura incantata e tutte le Aura assegnate a quella creatura. -Mark of Fury|Segno della Furia|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata ha rapidità. \nAll'inizio della sottofase finale, il proprietario riprende in mano il Segno della Furia. -Mark of Mutiny|Marchio dell'Ammutinamento|Stregoneria|Prendi il controllo di una creatura bersaglio fino alla fine del turno. Metti un segnalino +1/+1 su di essa e STAPpala. Quella creatura ha rapidità fino alla fine del turno. (Può attaccare e {T} in questo turno.) -Mark of Sakiko|Segno di Sakiko|Incantesimo - Aura|Incanta creatura (Mentre lanci questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra nel campo di battaglia assegnata a quella creatura.) \nLa creatura incantata ha "Ogniqualvolta questa creatura infligge danno da combattimento ad un giocatore, aggiungi un pari ammontare di {G}. Fino alla fine del turno, non perdi questo mana alla fine delle fasi e sottofasi." -Mark of the Oni|Segno degli Oni|Incantesimo - Aura|Incanta creatura (Mentre lanci questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra nel campo di battaglia assegnata a quella creatura.) \nPrendi il controllo della creatura incantata. \nAll'inizio della sottofase finale, se non controlli Demoni, sacrifica il Segno degli Oni. -Mark of the Vampire|Marchio del Vampiro|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata prende +2/+2 e ha legame vitale. -Marked by Honor|Marchio dell'Onore|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata prende +2/+2 e ha cautela. (Attacca senza TAPpare.) -Marker Beetles|Scarabei Marchiatori|Creatura - Insetto|Quando gli Scarabei Marchiatori muoiono, la creatura bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno. \n{2}, Sacrifica gli Scarabei Marchiatori: Pesca una carta. -Market Festival|Festa del Mercato|Incantesimo - Aura|Incanta terra \nOgniqualvolta la terra incantata viene TAPpata per attingere mana, il suo controllore aggiunge due mana addizionali in qualsiasi combinazione di colori. -Markov Blademaster|Maestra di Spada Markov|Creatura - Guerriero Vampiro|Doppio attacco \nOgniqualvolta la Maestra di Spada Markov infligge danno da combattimento a un giocatore, metti un segnalino +1/+1 sulla Maestra di Spada Markov. -Markov Crusader|Crociato Markov|Creatura - Cavaliere Vampiro|Legame vitale \nIl Crociato Markov ha rapidità fintanto che controlli un altro Vampiro. -Markov Dreadknight|Cavaliere Terrificante Markov|Creatura - Cavaliere Vampiro|Volare \n{2}{B}, Scarta una carta: Metti due segnalini +1/+1 sul Cavaliere Terrificante Markov. -Markov Patrician|Patrizia Markov|Creatura - Vampiro|Legame vitale (Il danno inflitto da questa creatura ti fa anche guadagnare altrettanti punti vita.) -Markov Warlord|Condottiero Markov|Creatura - Guerriero Vampiro|Rapidità \nQuando il Condottiero Markov entra nel campo di battaglia, fino a due creature bersaglio non possono bloccare in questo turno. -Markov's Servant|Servitrice di Markov|Creatura - Vampiro| -Maro|Maro|Creatura - Elementale|La forza e la costituzione del Maro sono pari ciascuna al numero di carte che hai in mano. -Marrow Bats|Pipistrelli di Midollo|Creatura - Scheletro Pipistrello|Volare \nPaga 4 punti vita: Rigenera i Pipistrelli di Midollo. -Marrow Chomper|Masticamidollo|Creatura - Lucertola Zombie|Divorare 2 (Mentre questa creatura entra nel campo di battaglia, puoi sacrificare un qualsiasi numero di creature. Entra nel campo di battaglia con un numero di segnalini +1/+1 pari al doppio delle creature sacrificate.) \nQuando il Masticamidollo entra nel campo di battaglia, guadagni 2 punti vita per ogni creatura che ha divorato. -Marrow Shards|Schegge di Midollo|Istantaneo|({P|B} può essere pagato con {W} o con 2 punti vita.) \nLe Schegge di Midollo infliggono 1 danno a ogni creatura attaccante. -Marrow-Gnawer|Rodi-Midollo|Creatura Leggendaria - Farabutto Ratto|Le creature Ratto hanno paura. \n{T}, Sacrifica un Ratto: Crea X pedine creatura Ratto 1/1 nere, dove X è pari al numero di Ratti che controlli. -Marsh Boa|Boa di Palude|Creatura - Serpente|Passa-Paludi. -Marsh Casualties|Vittime Palustri|Stregoneria|Potenziamento {3} (Puoi pagare {3} addizionale quando lanci questa magia.) \nLe creature controllate da un giocatore bersaglio prendono -1/-1 fino alla fine del turno. Se questa magia è stata potenziata, quelle creature prendono invece -2/-2 fino alla fine del turno. -Marsh Crocodile|Coccodrillo Palustre|Creatura - Coccodrillo|Quando il Coccodrillo Palustre entra nel campo di battaglia, il proprietario riprende in mano una creatura blu o nera che tu controlli. \nQuando il Coccodrillo Palustre entra nel campo di battaglia, ogni giocatore scarta una carta. -Marsh Flats|Acquitrino|Terra|{T}, Paga 1 punto vita, Sacrifica l'Acquitrino: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Pianura o Palude, mettila sul campo di battaglia, poi rimescola il tuo grimorio. -Marsh Flitter|Svolazzante Palustre|Creatura - Farabutto Spiritello|Volare \nQuando la Svolazzante Palustre entra nel campo di battaglia, crea due pedine creatura Farabutto Goblin 1/1 nere. \nSacrifica un Goblin: La Svolazzante Palustre ha forza e costituzione base 3/3 fino alla fine del turno. -Marsh Gas|Gas degli Acquitrini|Istantaneo|Tutte le creature prendono -2/-0 fino alla fine del turno. -Marsh Hulk|Colosso della Palude|Creatura - Ogre Zombie|Megamorfosi {6}{B} (Puoi lanciare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di megamorfosi e metti un segnalino +1/+1 su di essa.) -Marsh Lurker|Predatore della Palude|Creatura - Bestia|Sacrifica una Palude: Il Predatore della Palude guadagna paura fino alla fine del turno. -Marsh Threader|Ramingo delle Paludi|Creatura - Esploratore Kor|Passa-Paludi -Marsh Viper|Vipera degli Acquitrini|Creatura - Serpente|Ogniqualvolta la Vipera degli Acquitrini infligge danno ad un avversario, quel giocatore prende 2 segnalini veleno. (Un giocatore con 10 o più segnalini veleno perde la partita.) -Marshal's Anthem|Inno del Maresciallo|Incantesimo|Multipotenziamento {1}{W} (Puoi pagare {1}{W} addizionale un qualsiasi numero di volte mentre lanci questa magia.) \nLe creature che controlli prendono +1/+1. \nQuando l'Inno del Maresciallo entra nel campo di battaglia, rimetti sul campo di battaglia fino a X carte creatura bersaglio dal tuo cimitero, dove X è il numero di volte che l'Inno del Maresciallo è stato potenziato. -Marshaling Cry|Urlo Marziale|Stregoneria|Le creature che controlli prendono +1/+1 e hanno cautela fino alla fine del turno. \nCiclo {2} ({2}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) \nFlashback {3}{W} (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashback. Poi esiliala). -Marshdrinker Giant|Gigante Bevipalude|Creatura - Guerriero Gigante|Quando il Gigante Bevipalude entra nel campo di battaglia, distruggi un'Isola o una Palude bersaglio controllata da un avversario. -Marshmist Titan|Titano Offuscapalude|Creatura - Gigante|Questa magia costa {X} in meno per essere lanciata, dove X è pari alla tua devozione al nero. (La tua devozione al nero è la somma dei {B} nel costo di mana dei permanenti che controlli.) +Mark of Eviction|Segno di Evizione|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nAll'inizio del tuo mantenimento, i proprietari riprendono in mano la creatura incantata e tutte le Aure assegnate a quella creatura. +Mark of Fury|Segno della furia|| +Mark of Mutiny|Marchio dell'Ammutinamento|Stregoneria|Prendi il controllo di una creatura bersaglio fino alla fine del turno. Metti un segnalino +1/+1 su di essa e STAPpala. Quella creatura ha rapidità fino alla fine del turno. +Mark of Sakiko|Segno di Sakiko|Incanta Creatura|La creatura incantata ha "Ogniqualvolta questa creatura infligge danno da combattimento a un giocatore, aggiungi altrettanti {G} alla tua riserva di mana. Questo mana non provoca danni da eccesso di mana. Fino alla fine del turno, questo mana non si svuota dalla tua riserva alla fine delle fasi." +Mark of the Oni|Segno degli Oni|Incanta Creatura|Tu controlli la creatura incantata.\nAlla fine del turno, se non controlli Demoni, sacrifica il Segno degli Oni. +Mark of the Vampire|Marchio del Vampiro|Incantesimo — Aura|Incanta creaturaLa creatura incantata prende +2/+2 e ha legame vitale. (Il danno inflitto dalla creatura fa anche guadagnare al suo controllore altrettanti punti vita.) +Marked by Honor|Marchio dell'Onore|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata prende +2/+2 e ha cautela. (Attacca senza TAPpare.) +Marker Beetles|Scarabei marchiatori|| +Market Festival|Festa del Mercato|Incantesimo — Aura|Incanta terra\nOgniqualvolta la terra incantata viene TAPpata per attingere mana, il suo controllore aggiunge due mana in qualsiasi combinazione di colori alla sua riserva di mana (in aggiunta al mana prodotto dalla terra). +Market|Market|Stregoneria|Conseguenze (Lancia questa magia solo dal tuo cimitero. Poi esiliala.)\nPesca due carte, poi scarta due carte. +Markov Blademaster|Maestra di Spada Markov|Creatura — Guerriero Vampiro|Doppio attacco\nOgniqualvolta la Maestra di Spada Markov infligge danno da combattimento a un giocatore, metti un segnalino +1/+1 sulla Maestra di Spada Markov. +Markov Crusader|Crociato Markov|Creatura — Cavaliere Vampiro|Legame vitale\nIl Crociato Markov ha rapidità fintanto che controlli un altro Vampiro. +Markov Dreadknight|Cavaliere Terrificante Markov|Creatura — Cavaliere Vampiro|Volare\n{2}{B}, Scarta una carta: Metti due segnalini +1/+1 sul Cavaliere Terrificante Markov. +Markov Patrician|Patrizia Markov|Creatura — Vampiro|Legame vitale (Il danno inflitto da questa creatura ti fa anche guadagnare altrettanti punti vita.) +Markov Warlord|Condottiero Markov|Creatura — Guerriero Vampiro|Rapidità\nQuando il Condottiero Markov entra nel campo di battaglia, fino a due creature bersaglio non possono bloccare in questo turno. +Markov's Servant|Servitrice di Markov|Creatura — Vampiro| +Maro|Maro|Creatura — Elementale|La forza e la costituzione del Maro sono pari ciascuna al numero di carte che hai in mano. +Marrow Bats|Pipistrelli di Midollo|Creatura — Scheletro Pipistrello|VolarePaga 4 punti vita: Rigenera i Pipistrelli di Midollo. +Marrow Chomper|Masticamidollo|Creatura — Lucertola Zombie|Divorare 2 (Mentre questa creatura entra in gioco, puoi sacrificare un qualsiasi numero di creature. Entra in gioco con un numero di segnalini +1/+1 pari al doppio delle creature sacrificate.)\nQuando il Masticamidollo entra in gioco, guadagni 2 punti vita per ogni creatura che ha divorato. +Marrow Shards|Schegge di Midollo|Istantaneo|({W/P} può essere pagato con {W} o con 2 punti vita.)\nLe Schegge di Midollo infliggono 1 danno a ogni creatura attaccante. +Marrow-Gnawer|Rodi-Midollo|Creatura Leggendaria - Farabutto Ratto|Tutti i Ratti hanno paura.\n{T}, Sacrifica un Ratto: Metti in gioco X pedine creatura Ratto 1/1 nere, dove X è pari al numero di Ratti che controlli. +Marsh Boa|Boa di Palude|| +Marsh Casualties|Vittime Palustri|Stregoneria|Potenziamento {3} (Puoi pagare {3} addizionale quando lanci questa magia.)\nLe creature controllate da un giocatore bersaglio prendono -1/-1 fino alla fine del turno. Se le Vittime Palustri sono state potenziate, quelle creature prendono invece -2/-2 fino alla fine del turno. +Marsh Crocodile|Coccodrillo Palustre|| +Marsh Flats|Acquitrino|Terra|{T}, Paga 1 punto vita, Sacrifica l'Acquitrino: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Pianura o Palude e mettila sul campo di battaglia. Poi rimescola il tuo grimorio. +Marsh Flitter|Svolazzante Palustre|Creatura — Farabutto Spiritello|Volare\nQuando la Svolazzante Palustre entra in gioco, metti in gioco due pedine creatura Farabutto Goblin 1/1 nere.\nSacrifica un Goblin: La Svolazzante Palustre diventa 3/3 fino alla fine del turno. +Marsh Gas|Gas degli Acquitrini|| +Marsh Goblins|Goblin degli Acquitrini|| +Marsh Hulk|Colosso della Palude|Creatura — Ogre Zombie|Megamorfosi {6}{B} (Puoi lanciare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di megamorfosi e metti un segnalino +1/+1 su di essa.) +Marsh Lurker|Predatore della Palude|| +Marsh Threader|Ramingo delle Paludi|Creatura — Esploratore Kor|Passa-Paludi +Marsh Viper|Vipera degli Acquitrini|| +Marshal's Anthem|Inno del Maresciallo|Incantesimo|Multipotenziamento {1}{W} (Puoi pagare {1}{W} addizionale un qualsiasi numero di volte mentre lanci questa magia.)Le creature che controlli prendono +1/+1.Quando l'Inno del Maresciallo entra nel campo di battaglia, rimetti sul campo di battaglia fino a X carte creatura bersaglio dal tuo cimitero, dove X è il numero di volte che l'Inno del Maresciallo è stato potenziato. +Marshaling Cry|Urlo Marziale|Stregoneria|Le creature che controlli prendono +1/+1 e hanno cautela fino alla fine del turno.\nCiclo {2} ({2}, Scarta questa carta: Pesca una carta.)\nFlashback {3}{W} (Puoi giocare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashback. Poi rimuovila dal gioco). +Marshdrinker Giant|Gigante Bevipalude|Creatura — Guerriero Gigante|Quando il Gigante Bevipalude entra in gioco, distruggi un'Isola o una Palude bersaglio controllata da un avversario. +Marshmist Titan|Titano Offuscapalude|Creatura — Gigante|Il Titano Offuscapalude costa {X} in meno per essere lanciato, dove X è pari alla tua devozione al nero. (La tua devozione al nero è la somma dei {B} nel costo di mana dei permanenti che controlli.) Martial Coup|Colpo Militare|Stregoneria|Crea X pedine creatura Soldato 1/1 bianche. Se X è pari o superiore a 5, distruggi tutte le altre creature. -Martial Glory|Gloria Marziale|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende +3/+0 fino alla fine del turno. \nUna creatura bersaglio prende +0/+3 fino alla fine del turno. +Martial Glory|Gloria Marziale|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende +3/+0 fino alla fine del turno.\nUna creatura bersaglio prende +0/+3 fino alla fine del turno. Martial Law|Legge Marziale|Incantesimo|All'inizio del tuo mantenimento, trattieni una creatura bersaglio controllata da un avversario. (Fino al tuo prossimo turno, quella creatura non può attaccare o bloccare e le sue abilità attivate non possono essere attivate.) -Martyr for the Cause|Martire della Causa|Creatura - Soldato Umano|Quando il Martire della Causa muore, prolifera. (Scegli un qualsiasi numero di permanenti e/o giocatori, poi metti su ognuno un altro segnalino di ogni tipo già presente.) -Martyr of Ashes|Martire delle Ceneri|Creatura - Sciamano Umano|{2}, Rivela X carte rosse dalla tua mano, Sacrifica la Martire delle Ceneri: La Martire delle Ceneri infligge X danni ad ogni creatura senza volare. -Martyr of Bones|Martire delle Ossa|Creatura - Mago Umano|{1}, Rivela X carte nere dalla tua mano, Sacrifica il Martire delle Ossa: Esilia fino a X carte bersaglio da un singolo cimitero. -Martyr of Dusk|Martire del Vespro|Creatura - Soldato Vampiro|Quando la Martire del Vespro muore, crea una pedina creatura Vampiro 1/1 bianca con legame vitale. -Martyr of Frost|Martire del Gelo|Creatura - Mago Umano|{2}, Rivela X carte blu dalla tua mano, Sacrifica il Martire del Gelo: Neutralizza una magia bersaglio a meno che il suo controllore paghi {X}. -Martyr of Sands|Martire della Sabbia|Creatura - Chierico Umano|{1}, Rivela X carte bianche dalla tua mano, Sacrifica il Martire della Sabbia: Guadagni un ammontare di punti vita pari al triplo di X. -Martyr of Spores|Martire delle Spore|Creatura - Sciamano Umano|{1}, Rivela X carte verdi dalla tua mano, Sacrifica il Martire delle Spore: Una creatura bersaglio prende +X/+X fino alla fine del turno. +Martyr for the Cause|Martire della Causa|Creatura — Soldato Umano|Quando il Martire della Causa muore, prolifera. (Scegli un qualsiasi numero di permanenti e/o giocatori, poi metti su ognuno un altro segnalino di ogni tipo già presente.) +Martyr of Ashes|Martire delle Ceneri|Creatura — Sciamano Umano|{2}, Rivela X carte rosse dalla tua mano, Sacrifica la Martire delle Ceneri: La Martire delle Ceneri infligge X danni a ogni creatura senza volare. +Martyr of Bones|Martire delle Ossa|Creatura — Mago Umano|{1}, Rivela X carte nere dalla tua mano, Sacrifica la Martire delle Ossa: Rimuovi dal gioco fino a X carte bersaglio presenti in un singolo cimitero. +Martyr of Dusk|Martire del Vespro|Creatura — Soldato Vampiro|Quando la Martire del Vespro muore, crea una pedina creatura Vampiro 1/1 bianca con legame vitale. +Martyr of Frost|Martire del Gelo|Creatura — Mago Umano|{2}, Rivela X carte blu dalla tua mano, Sacrifica la Martire del Gelo: Neutralizza una magia bersaglio a meno che il suo controllore spenda {X}. +Martyr of Sands|Martire della Sabbia|Creatura — Chierico Umano|{1}, Rivela X carte bianche dalla tua mano, Sacrifica la Martire della Sabbia: Guadagni per tre volte X punti vita. +Martyr of Spores|Martire delle Spore|Creatura — Sciamano Umano|{1}, Rivela X carte verdi dalla tua mano, Sacrifica la Martire delle Spore: La creatura bersaglio prende +X/+X fino alla fine del turno. Martyr's Bond|Vincolo del Martire|Incantesimo|Ogniqualvolta il Vincolo del Martire o un altro permanente non terra che controlli viene messo in un cimitero dal campo di battaglia, ogni avversario sacrifica un permanente che condivide con esso un tipo di carta. -Martyr's Cause|Causa del Martire|Incantesimo|Sacrifica una creatura: La prossima volta che una fonte a tua scelta sta per infliggere danno a un qualsiasi bersaglio in questo turno, previeni quel danno. -Martyr's Soul|Anima del Martire|Creatura - Soldato Spirito|Convocazione (Le tue creature possono aiutarti a lanciare questa magia. Ogni creatura che TAPpi mentre lanci questa magia corrisponde al pagamento di {1} o di un mana del colore di quella creatura.) \nQuando l'Anima del Martire entra nel campo di battaglia, se non controlli terre TAPpate, metti due segnalini +1/+1 su di essa. -Martyrdom|Martirio|Istantaneo|Fino alla fine del turno, la creatura bersaglio che tu controlli guadagna "{0}: Il prossimo punto danno che verrebbe inflitto a una creatura, giocatore, o planeswalker bersaglio in questo turno, viene invece inflitto a questa creatura." Solo tu puoi attivare questa abilità. -Martyred Rusalka|Rusalka Martirizzata|Creatura - Spirito|{W}, Sacrifica una creatura: Una creatura bersaglio non può attaccare in questo turno. +Martyr's Cause|Causa del Martire|| +Martyr's Cry|Grido del Martire|| +Martyr's Soul|Anima del Martire|Creatura — Soldato Spirito|Convocazione (Le tue creature possono aiutarti a lanciare questa magia. Ogni creatura che TAPpi mentre lanci questa magia corrisponde al pagamento di {1} o di un mana del colore di quella creatura.)\nQuando l'Anima del Martire entra nel campo di battaglia, se non controlli terre TAPpate, metti due segnalini +1/+1 su di essa. +Martyrdom|Martirio|| +Martyred Rusalka|Rusalka Martirizzata|Creatura — Spirito|{W}, Sacrifica una creatura: La creatura bersaglio non può attaccare in questo turno. Martyrs' Tomb|Tomba dei Martiri|Incantesimo|Paga 2 punti vita: Previeni il prossimo punto danno che verrebbe inflitto a una creatura bersaglio in questo turno. -Marwyn, the Nurturer|Marwyn, la Nutrice|Creatura Leggendaria - Druido Elfo|Ogniqualvolta un altro Elfo entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, metti un segnalino +1/+1 su Marwyn, la Nutrice. \n{T}: Aggiungi un ammontare di {G} pari alla forza di Marwyn. -Masako the Humorless|Masako la Senza Sorriso|Creatura Leggendaria - Consigliere Umano|Lampo \nLe creature TAPpate che controlli possono bloccare come se fossero STAPpate. -Mask of Avacyn|Maschera di Avacyn|Artefatto - Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +1/+2 e ha anti-malocchio. (Questa creatura non può essere bersaglio di magie o abilità controllate dai tuoi avversari.) \nEquipaggiare {3} -Mask of Immolation|Maschera dell'Immolazione|Artefatto - Equipaggiamento|Quando la Maschera dell'Immolazione entra nel campo di battaglia, crea una pedina creatura Elementale 1/1 rossa, poi assegnale la Maschera dell'Immolazione. \nLa creatura equipaggiata ha "Sacrifica questa creatura: Infligge 1 danno a un qualsiasi bersaglio". \nEquipaggiare {2} ({2}: Assegna a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggia solo quando potresti lanciare una stregoneria.) -Mask of Intolerance|Maschera dell'Intolleranza|Artefatto|All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, se ci sono quattro o più tipi di terra base tra le terre controllate da quel giocatore, la Maschera dell'Intolleranza gli infligge 3 danni. -Mask of Law and Grace|Maschera di Giustizia e Grazia|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata ha protezione dal nero e dal rosso. -Mask of Memory|Maschera della Memoria|Artefatto - Equipaggiamento|Ogniqualvolta la creatura equipaggiata infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi pescare due carte. Se lo fai, scarta una carta. \nEquipaggiare {1} -Mask of Riddles|Maschera degli Enigmi|Artefatto - Equipaggiamento|La creatura equipaggiata ha paura. \nOgniqualvolta la creatura equipaggiata infligge danno da combattimento ad un giocatore, tu puoi pescare una carta. \nEquipaggiare {2} -Mask of the Mimic|Maschera del Polimorfo|Istantaneo|Come costo addizionale per lanciare questa magia, sacrifica una creatura. \nPassa in rassegna il tuo grimorio per una carta con lo stesso nome di una creatura non pedina bersaglio e metti sul campo di battaglia quella carta. Poi rimescola il tuo grimorio. -Masked Admirers|Ammiratori Mascherati|Creatura - Sciamano Elfo|Quando gli Ammiratori Mascherati entrano nel campo di battaglia, pesca una carta. \nOgniqualvolta lanci una magia creatura, puoi pagare {G}{G}. Se lo fai, riprendi in mano gli Ammiratori Mascherati dal tuo cimitero. -Masked Gorgon|Gorgone Mascherata|Creatura - Gorgone|Le creature verdi e le creature bianche hanno protezione dalle Gorgoni. \nSoglia - La Gorgone Mascherata ha protezione dal verde e dal bianco fintanto che ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero. +Marwyn, the Nurturer|Marwyn, la Nutrice|Creatura Leggendaria — Druido Elfo|Ogniqualvolta un altro Elfo entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, metti un segnalino +1/+1 su Marwyn, la Nutrice.\n{T}: Aggiungi un ammontare di {G} pari alla forza di Marwyn. +Masako the Humorless|Masako la Senza Sorriso|Creatura Leggendaria - Consigliere Umano|Puoi giocare Masako la Senza Sorriso in qualsiasi momento in cui potresti giocare un istantaneo. Le creature TAPpate che controlli possono bloccare come se fossero STAPpate. +Mask of Avacyn|Maschera di Avacyn|Artefatto — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +1/+2 e ha anti-malocchio. (Questa creatura non può essere bersaglio di magie o abilità controllate dai tuoi avversari.)\nEquipaggiare {3} +Mask of Immolation|Maschera dell'Immolazione|Artefatto — Equipaggiamento|Quando la Maschera dell'Immolazione entra nel campo di battaglia, crea una pedina creatura Elementale 1/1 rossa, poi assegnale la Maschera dell'Immolazione.\nLa creatura equipaggiata ha "Sacrifica questa creatura: Infligge 1 danno a un qualsiasi bersaglio".\nEquipaggiare {2} ({2}: Assegna a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggia solo quando potresti lanciare una stregoneria.) +Mask of Intolerance|Maschera dell'Intolleranza|Artefatto|All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, se ci sono almeno quattro tipi di terra base tra le terre che quel giocatore controlla, la Maschera dell'Intolleranza gli infligge 3 danni. +Mask of Law and Grace|Maschera di Giustizia e G|| +Mask of Memory|Maschera della Memoria|Artefatto — Equipaggiamento|Ogniqualvolta la creatura equipaggiata infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi pescare due carte. Se lo fai, scarta una carta dalla tua mano.\nEquipaggiare {1} ({1}: Assegnalo a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggialo solo come una stregoneria. Questa carta entra in gioco non assegnata e resta in gioco se la creatura lascia il gioco.) +Mask of Riddles|Maschera degli Enigmi|Artefatto — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata ha paura.\nOgniqualvolta la creatura equipaggiata infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi pescare una carta.\nEquipaggiare {2} +Mask of the Mimic|Maschera del Polimorfo|| +Masked Admirers|Ammiratori Mascherati|Creatura — Sciamano Elfo|Quando gli Ammiratori Mascherati entrano in gioco, pesca una carta.\nOgniqualvolta giochi una magia creatura, puoi pagare {G}{G}. Se lo fai, riprendi in mano gli Ammiratori Mascherati dal tuo cimitero. +Masked Gorgon|Gorgone Mascherata|Creatura — Gorgone|Le creature verdi e le creature bianche hanno protezione dalle Gorgoni.\nSoglia La Gorgone Mascherata ha protezione dal verde e dal bianco (hai soglia fintanto che ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero). Mass Appeal|Invocazione di Massa|Stregoneria|Pesca una carta per ogni Umano che controlli. Mass Calcify|Calcificazione di Massa|Stregoneria|Distruggi tutte le creature non bianche. -Mass Diminish|Riduzione di Massa|Stregoneria|Fino al tuo prossimo turno, le creature controllate da un giocatore bersaglio hanno forza e costituzione base 1/1. \nFlashback {3}{U} (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashback. Poi esiliala.) +Mass Diminish|Riduzione di Massa|Stregoneria|Fino al tuo prossimo turno, le creature controllate da un giocatore bersaglio hanno forza e costituzione base 1/1.\nFlashback {3}{U} (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashback. Poi esiliala.) Mass Hysteria|Isteria di Massa|Incantesimo|Tutte le creature hanno rapidità. Mass Manipulation|Manipolazione di Massa|Stregoneria|Prendi il controllo di X creature e/o planeswalker bersaglio. Mass Mutiny|Ammutinamento di Massa|Stregoneria|Per ogni avversario, prendi il controllo di una creatura bersaglio controllata da quel giocatore fino alla fine del turno. STAPpa quelle creature. Hanno rapidità fino alla fine del turno. Mass Polymorph|Polimorfismo di Massa|Stregoneria|Esilia tutte le creature che controlli, poi rivela carte dalla cima del tuo grimorio fino a che non riveli altrettante carte creatura. Metti sul campo di battaglia tutte le carte creatura rivelate in questo modo, poi rimescola le altre carte rivelate nel tuo grimorio. -Mass of Ghouls|Folla di Ghoul|Creatura - Guerriero Zombie| -Massacre Girl|Fanciulla del Massacro|Creatura Leggendaria - Assassino Umano|Minacciare \nQuando la Fanciulla del Massacro entra nel campo di battaglia, ogni altra creatura prende -1/-1 fino alla fine del turno. Ogniqualvolta una creatura muore in questo turno, ogni creatura diversa dalla Fanciulla del Massacro prende -1/-1 fino alla fine del turno. -Massacre Wurm|Wurm della Strage|Creatura - Wurm|Quando il Wurm della Strage entra nel campo di battaglia, le creature controllate dai tuoi avversari prendono -2/-2 fino alla fine del turno. \nOgniqualvolta una creatura controllata da un avversario muore, quel giocatore perde 2 punti vita. -Massacre|Strage|Stregoneria|Se un avversario controlla una Pianura e tu controlli una Palude, puoi lanciare questa magia senza pagare il suo costo di mana. \nTutte le creature prendono -2/-2 fino alla fine del turno. -Massive Raid|Raid di Massa|Istantaneo|Il Raid di Massa infligge danno pari al numero di creature che controlli a un qualsiasi bersaglio. -Master Apothecary|Maestro Speziale|Creatura - Chierico Umano|TAPpa un Chierico STAPpato che controlli: Previeni i prossimi 2 danni che verrebbero inflitti a un qualsiasi bersaglio in questo turno. -Master Biomancer|Gran Biomante|Creatura - Mago Elfo|Ogni altra creatura che controlli entra nel campo di battaglia con un numero di segnalini +1/+1 addizionali pari alla forza del Gran Biomante e come Mutante in aggiunta ai suoi altri tipi. -Master Decoy|Maestro d'Astuzia|Creatura - Soldato Umano|{W}, {T}: TAPpa una creatura bersaglio. -Master Healer|Mastro Guaritore|Creatura - Chierico Umano|{T}: Previeni i prossimi 4 danni che verrebbero inflitti a un qualsiasi bersaglio in questo turno. -Master Splicer|Mastro Giuntatore|Creatura - Artefice Umano|Quando il Mastro Giuntatore entra nel campo di battaglia, crea una pedina creatura artefatto Golem 3/3 incolore. \nI Golem che controlli prendono +1/+1. -Master Thief|Maestro del Ladrocinio|Creatura - Farabutto Umano|Quando il Maestro del Ladrocinio entra nel campo di battaglia, prendi il controllo di un artefatto bersaglio fintanto che controlli il Maestro del Ladrocinio. -Master Transmuter|Maestra Trasmutatrice|Creatura Artefatto - Artefice Umano|{U}, {T}, Fai tornare un artefatto che controlli in mano al proprietario: Puoi mettere sul campo di battaglia una carta artefatto dalla tua mano. -Master Trinketeer|Maestro Fabbricagingilli|Creatura - Artefice Nano|I Servomeccanismi e i Totteri che controlli prendono +1/+1. \n{3}{W}: Crea una pedina creatura artefatto Servomeccanismo 1/1 incolore. -Master Warcraft|Maestro di Tattiche|Istantaneo|({R|B} può essere pagato con {R} o {W}) \nLancia questa magia solo prima che vengano dichiarate le creature attaccanti. \nScegli quali creature attaccano in questo turno. \nScegli quali creature bloccano in questo turno e come quelle creature bloccano. -Master of Arms|Maestro d'Armi|Creatura - Soldato Umano|Attacco improvviso \n{1}{W}: TAPpa una creatura bersaglio che sta bloccando il Maestro d'Armi. -Master of Cruelties|Maestro di Crudeltà|Creatura - Demone|Attacco improvviso, tocco letale \nIl Maestro di Crudeltà può attaccare unicamente da solo. \nOgniqualvolta il Maestro di Crudeltà attacca un giocatore e non viene bloccato, i punti vita di quel giocatore diventano 1. Il Maestro di Crudeltà non assegna danno da combattimento in questo combattimento. -Master of Diversion|Maestro dei Diversivi|Creatura - Esploratore Umano|Ogniqualvolta il Maestro dei Diversivi attacca, TAPpa una creatura bersaglio controllata dal giocatore in difesa. -Master of Etherium|Maestro di Eterium|Creatura Artefatto - Mago Vedalken|La forza e la costituzione del Maestro di Eterium sono ciascuna pari al numero di artefatti che controlli. \nLe altre creature artefatto che controlli prendono +1/+1. -Master of Pearls|Maestro delle Perle|Creatura - Monaco Umano|Metamorfosi {3}{W}{W} (Puoi lanciare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.) \nQuando il Maestro delle Perle viene girato a faccia in su, le creature che controlli prendono +2/+2 fino alla fine del turno. -Master of Predicaments|Maestro dei Dilemmi|Creatura - Sfinge|Volare \nOgniqualvolta il Maestro dei Dilemmi infligge danno da combattimento a un giocatore, scegli una carta nella tua mano. Quel giocatore prova a indovinare se il costo di mana convertito della carta è maggiore di 4. Se il giocatore non ha indovinato, puoi lanciare la carta senza pagare il suo costo di mana. -Master of Waves|Signore delle Onde|Creatura - Mago Tritone|Protezione dal rosso \nLe creature Elementale che controlli prendono +1/+1. \nQuando il Signore delle Onde entra nel campo di battaglia, crea un numero di pedine creatura Elementale 1/0 blu pari alla tua devozione al blu. (La tua devozione al blu è la somma dei {U} nel costo di mana dei permanenti che controlli.) -Master of the Feast|Signore del Banchetto|Creatura Incantesimo - Demone|Volare \nAll'inizio del tuo mantenimento, ogni avversario pesca una carta. -Master of the Pearl Trident|Signore del Tridente Perlaceo|Creatura - Tritone|Le altre creature Tritone che controlli prendono +1/+1 e hanno passa-Isole. (Non possono essere bloccate fintanto che il giocatore in difesa controlla un'Isola.) -Master of the Veil|Maestro del Velo|Creatura - Mago Umano|Metamorfosi {2}{U} \nQuando il Maestro del Velo viene girato a faccia in su, puoi girare a faccia in giù una creatura con metamorfosi bersaglio. -Master of the Wild Hunt|Maestro della Caccia Selvaggia|Creatura - Sciamano Umano|All'inizio del tuo mantenimento, crea una pedina creatura Lupo 2/2 verde. \n{T}: TAPpa tutte le creature Lupo STAPpate che controlli. Ogni Lupo TAPpato in questo modo infligge danno pari alla sua forza a una creatura bersaglio. Quella creatura infligge danno pari alla sua forza suddiviso a scelta del suo controllore tra un qualsiasi numero di quei Lupi. -Master the Way|Padroneggiare la Via|Stregoneria|Pesca una carta. Padroneggiare la Via infligge danno pari al numero di carte che hai in mano a un qualsiasi bersaglio. -Master's Call|La Voce del Padrone|Istantaneo|Crea due pedine creatura artefatto Myr 1/1 incolori. -Masterful Replication|Replica Magistrale|Istantaneo|Scegli uno -
  • Crea due pedine creatura artefatto Golem 3/3 incolori. Scegli un artefatto bersaglio che controlli. Ogni altro artefatto che controlli diventa una copia di quell'artefatto fino alla fine del turno.
  • -Mastermind's Acquisition|Conquista dello Stratega Occulto|Stregoneria|Scegli uno -
  • Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta, aggiungila alla tua mano, poi rimescola il tuo grimorio. Scegli una carta che possiedi al di fuori della partita e aggiungila alla tua mano.
  • -Masterwork of Ingenuity|Capolavoro di Ingegno|Artefatto - Equipaggiamento|Puoi far entrare il Capolavoro di Ingegno nel campo di battaglia come una copia di qualsiasi Equipaggiamento sul campo di battaglia. -Mastery of the Unseen|Dominio dell'Invisibile|Incantesimo|Ogniqualvolta un permanente che controlli viene girato a faccia in su, guadagni 1 punto vita per ogni creatura che controlli. \n{3}{W}: Manifesta la prima carta del tuo grimorio. (Mettila sul campo di battaglia a faccia in giù come una creatura 2/2. Se è una carta creatura, girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di mana.) -Masticore|Masticora|Creatura Artefatto - Masticora|All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica la Masticora a meno che tu scarti una carta. \n{2}: La Masticora infligge 1 danno a una creatura bersaglio. \n{2}: Rigenera la Masticora. -Masumaro, First to Live|Masumaro, Primo a Vivere|Creatura Leggendaria - Spirito|La forza e la costituzione di Masumaro, Primo a Vivere sono ciascuna pari al doppio del numero di carte che hai in mano. -Matca Rioters|Praticanti di Matca|Creatura - Guerriero Umano|Dominio - La forza e la costituzione dei Praticanti di Matca sono pari al numero di tipi di terra base tra le terre che controlli. -Mathas, Fiend Seeker|Mathas, Cercatore di Demoni|Creatura Leggendaria - Vampiro|Minacciare \nAll'inizio della tua sottofase finale, metti un segnalino taglia su una creatura bersaglio controllata da un avversario. Fintanto che quella creatura ha un segnalino taglia, ha "Quando questa creatura muore, ogni avversario pesca una carta e guadagna 2 punti vita". -Matopi Golem|Golem di Matopi|Creatura Artefatto - Golem|{1}: Rigenera il Golem di Matopi. Quando si rigenera in questo modo, metti un segnalino -1/-1 su di esso. -Matsu-Tribe Birdstalker|Cacciatore della Tribù-Matsu|Creatura - Arciere Guerriero Serpente|Ogniqualvolta il Cacciatore della Tribù-Matsu infligge danno da combattimento a una creatura, TAPpa quella creatura ed essa non STAPpa durante il prossimo STAP del suo controllore. \n{G}: Il Cacciatore della Tribù-Matsu guadagna raggiungere fino alla fine del turno. (Può bloccare le creature con volare.) -Matsu-Tribe Decoy|Esca della Tribù-Matsu|Creatura - Guerriero Serpente|{2}{G}: La creatura bersaglio blocca l'Esca della Tribù-Matsu in questo turno se può farlo. \nOgniqualvolta l'Esca della Tribù-Matsu infligge danno da combattimento a una creatura, TAPpa quella creatura ed essa non STAPpa durante il prossimo STAP del suo controllore. -Matsu-Tribe Sniper|Cecchino della Tribù-Matsu|Creatura - Arciere Guerriero Serpente|{T}: Il Cecchino della Tribù-Matsu infligge 1 danno a una creatura bersaglio con volare. \nOgniqualvolta il Cecchino della Tribù-Matsu infligge danno a una creatura, TAPpa quella creatura ed essa non STAPpa durante il prossimo STAP del suo controllore. -Matter Reshaper|Riplasmatore di Materia|Creatura - Eldrazi|({U} rappresenta mana incolore.) \nQuando il Riplasmatore di Materia muore, rivela la prima carta del tuo grimorio. Puoi mettere quella carta sul campo di battaglia se è una carta permanente con costo di mana convertito pari o inferiore a 3. Altrimenti, aggiungi quella carta alla tua mano. -Maul Splicer|Giuntatrice di Spaccaossa|Creatura - Artefice Umano|Quando la Giuntatrice di Spaccaossa entra nel campo di battaglia, crea due pedine creatura artefatto Golem 3/3 incolori. \nLe creature Golem che controlli hanno travolgere. -Maulfist Doorbuster|Sfondaporte Pugnomartello|Creatura - Guerriero Umano|Quando lo Sfondaporte Pugnomartello entra nel campo di battaglia, ottieni {E}{E} (due segnalini energia). \nOgniqualvolta lo Sfondaporte Pugnomartello attacca, puoi pagare {E}. Se lo fai, una creatura bersaglio non può bloccare in questo turno. -Maulfist Revolutionary|Rivoluzionaria di Pugnomartello|Creatura - Guerriero Umano|Travolgere \nQuando la Rivoluzionaria di Pugnomartello entra nel campo di battaglia o muore, per ogni tipo di segnalino su un permanente o su un giocatore bersaglio, quel permanente o giocatore riceve un altro segnalino di quel tipo. -Maulfist Squad|Banda di Pugnomartello|Creatura - Artefice Umano|Minacciare \nFabbrica 1 (Quando questa creatura entra nel campo di battaglia, metti un segnalino +1/+1 su di essa o crea una pedina creatura artefatto Servomeccanismo 1/1 incolore.) -Mausoleum Guard|Guardia del Mausoleo|Creatura - Esploratore Umano|Quando la Guardia del Mausoleo muore, crea due pedine creatura Spirito 1/1 bianche con volare. -Mausoleum Harpy|Arpia del Mausoleo|Creatura - Arpia|Volare \nAscesa (Se controlli dieci o più permanenti, ottieni la benedizione della città per il resto della partita.) \nOgniqualvolta un'altra creatura che controlli muore, se hai la benedizione della città, metti un segnalino +1/+1 sull'Arpia del Mausoleo. -Mausoleum Secrets|Segreti del Mausoleo|Istantaneo|Crescita sotterranea - Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta nera con costo di mana convertito pari o inferiore al numero di carte creatura nel tuo cimitero, rivelala e aggiungila alla tua mano, poi rimescola il tuo grimorio. -Mausoleum Turnkey|Carceriere del Mausoleo|Creatura - Farabutto Ogre|Quando il Carceriere del Mausoleo entra nel campo di battaglia, riprendi in mano dal tuo cimitero una carta creatura bersaglio a scelta di un avversario. -Mausoleum Wanderer|Vagabondo dei Mausolei|Creatura - Spirito|Volare \nOgniqualvolta un altro Spirito entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, il Vagabondo dei Mausolei prende +1/+1 fino alla fine del turno. \nSacrifica il Vagabondo dei Mausolei: Neutralizza una magia istantaneo o stregoneria bersaglio a meno che il suo controllore non paghi {X}, dove X è la forza del Vagabondo dei Mausolei. -Maverick Thopterist|Totterista Dissidente|Creatura - Artefice Umano|Improvvisare (I tuoi artefatti possono aiutarti a lanciare questa magia. Ogni artefatto che TAPpi dopo aver attivato le abilità di mana corrisponde al pagamento di {1}.) \nQuando il Totterista Dissidente entra nel campo di battaglia, crea due pedine creatura artefatto Tottero 1/1 incolori con volare. -Mavren Fein, Dusk Apostle|Mavren Fein, Apostolo del Vespro|Creatura Leggendaria - Chierico Vampiro|Ogniqualvolta uno o più Vampiri non pedina che controlli attaccano, crea una pedina creatura Vampiro 1/1 bianca con legame vitale. -Maw of Kozilek|Fauci di Kozilek|Creatura - Parassita Eldrazi|Vacuità (Questa carta non ha colore.) \n{U}: Le Fauci di Kozilek prendono +2/-2 fino alla fine del turno. ({U} rappresenta mana incolore.) +Mass of Ghouls|Folla di Ghoul|Creatura — Guerriero Zombie| +Massacre Girl|Fanciulla del Massacro|Creatura Leggendaria — Assassino Umano|Minacciare\nQuando la Fanciulla del Massacro entra nel campo di battaglia, ogni altra creatura prende -1/-1 fino alla fine del turno. Ogniqualvolta una creatura muore in questo turno, ogni creatura diversa dalla Fanciulla del Massacro prende -1/-1 fino alla fine del turno. +Massacre Wurm|Wurm della Strage|Creatura — Wurm|Quando il Wurm della Strage entra nel campo di battaglia, le creature controllate dai tuoi avversari prendono -2/-2 fino alla fine del turno.\nOgniqualvolta una creatura controllata da un avversario viene messa in un cimitero dal campo di battaglia, quel giocatore perde 2 punti vita. +Massacre|Strage|| +Massive Raid|Raid di Massa|Istantaneo|Il Raid di Massa infligge danno a una creatura o a un giocatore bersaglio pari al numero di creature che controlli. +Master Apothecary|Maestro Speziale|Creatura — Chierico|TAPpa un Chierico STAPpato che controlli: Previeni i prossimi 2 danni che vengono inflitti a una creatura o a un giocatore bersaglio in questo turno. +Master Biomancer|Gran Biomante|Creatura — Mago Elfo|Ogni altra creatura che controlli entra nel campo di battaglia con un numero di segnalini +1/+1 addizionali pari alla forza del Gran Biomante e come Mutante in aggiunta ai suoi altri tipi. +Master Decoy|Maestro d'Astuzia|Creatura — Soldato Umano|{W}, {T}: TAPpa una creatura bersaglio. +Master Healer|Mastro Guaritore|Creatura — Chierico Umano|{T}: Previeni i prossimi 4 danni che verrebbero inflitti a una creatura o a un giocatore bersaglio in questo turno. +Master Splicer|Mastro Giuntatore|Creatura — Artefice Umano|Quando il Mastro Giuntatore entra nel campo di battaglia, crea una pedina creatura artefatto Golem 3/3 incolore.\nI Golem che controlli prendono +1/+1. +Master Thief|Maestro del Ladrocinio|Creatura — Farabutto Umano|Quando il Maestro del Ladrocinio entra nel campo di battaglia, prendi il controllo di un artefatto bersaglio fintanto che controlli il Maestro del Ladrocinio. +Master Transmuter|Maestra Trasmutatrice|Creatura Artefatto — Artefice Umano|{U}, {T}, Fai tornare un artefatto che controlli in mano al proprietario: Puoi mettere in gioco una carta artefatto dalla tua mano. +Master Trinketeer|Maestro Fabbricagingilli|Creatura — Artefice Nano|I Servomeccanismi e i Totteri che controlli prendono +1/+1.\n{3}{W}: Crea una pedina creatura artefatto Servomeccanismo 1/1 incolore. +Master Warcraft|Maestro di Tattiche|Istantaneo|({R/W} può essere pagato con {R} o {W}.)\nGioca il Maestro di Tattiche solo prima che vengano dichiarate le creature attaccanti.\nScegli quali creature attaccano in questo turno. Scegli come blocca ciascuna creatura in questo turno. +Master of Arms|Maestro d'Armi|| +Master of Cruelties|Maestro di Crudeltà|Creatura — Demone|Attacco improvviso, tocco letale\nIl Maestro di Crudeltà può attaccare unicamente da solo.\nOgniqualvolta il Maestro di Crudeltà attacca un giocatore e non viene bloccato, i punti vita di quel giocatore diventano 1. Il Maestro di Crudeltà non assegna danno da combattimento in questo combattimento. +Master of Diversion|Maestro dei Diversivi|Creatura — Esploratore Umano|Ogniqualvolta il Maestro dei Diversivi attacca, TAPpa una creatura bersaglio controllata dal giocatore in difesa. +Master of Etherium|Maestro di Eterium|Creatura Artefatto — Mago Vedalken|La forza e la costituzione del Maestro di Eterium sono pari al numero di artefatti che controlli.\nLe altre creature artefatto che controlli prendono +1/+1. +Master of Pearls|Maestro delle Perle|Creatura — Monaco Umano|Metamorfosi {3}{W}{W} (Puoi lanciare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.)\nQuando il Maestro delle Perle viene girato a faccia in su, le creature che controlli prendono +2/+2 fino alla fine del turno. +Master of Predicaments|Maestro dei Dilemmi|Creatura — Sfinge|Volare\nOgniqualvolta il Maestro dei Dilemmi infligge danno da combattimento a un giocatore, scegli una carta nella tua mano. Quel giocatore prova a indovinare se il costo di mana convertito della carta è maggiore di 4. Se il giocatore non ha indovinato, puoi lanciare la carta senza pagare il suo costo di mana. +Master of Waves|Signore delle Onde|Creatura — Mago Tritone|Protezione dal rosso\nLe creature Elementale che controlli prendono +1/+1.\nQuando il Signore delle Onde entra nel campo di battaglia, metti sul campo di battaglia un numero di pedine creatura Elementale 1/0 blu pari alla tua devozione al blu. (La tua devozione al blu è la somma dei {U} nel costo di mana dei permanenti che controlli.) +Master of the Feast|Signore del Banchetto|Creatura Incantesimo — Demone|Volare\nAll'inizio del tuo mantenimento, ogni avversario pesca una carta. +Master of the Hunt|Maestro della Caccia|| +Master of the Pearl Trident|Signore del Tridente Perlaceo|Creatura — Tritone|Le altre creature Tritone che controlli prendono +1/+1 e hanno passa-Isole. (Non possono essere bloccate fintanto che il giocatore in difesa controlla un'Isola.) +Master of the Veil|Maestro del Velo|Creatura — Mago|Metamorfosi {2}{U} (puoi giocare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.)\nQuando il Maestro del Velo viene girato a faccia in su, puoi girare a faccia in giù una creatura bersaglio con metamorfosi. +Master of the Wild Hunt|Maestro della Caccia Selvaggia|Creatura — Sciamano Umano|All'inizio del tuo mantenimento, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Lupo 2/2 verde.\n{T}: TAPpa tutte le creature Lupo STAPpate che controlli. Ogni Lupo TAPpato in questo modo infligge danno pari alla sua forza a una creatura bersaglio. Quella creatura infligge danno pari alla sua forza suddiviso a scelta del suo controllore tra un qualsiasi numero di quei Lupi. +Master the Way|Padroneggiare la Via|Stregoneria|Pesca una carta. Padroneggiare la Via infligge a una creatura o a un giocatore bersaglio danno pari al numero di carte che hai in mano. +Master's Call|La Voce del Padrone|Istantaneo|Metti sul campo di battaglia due pedine creatura artefatto Myr 1/1 incolori. +Masterful Replication|Replica Magistrale|Istantaneo|Scegli uno —\n• Crea due pedine creatura artefatto Golem 3/3 incolori.\n• Scegli un artefatto bersaglio che controlli. Ogni altro artefatto che controlli diventa una copia di quell'artefatto fino alla fine del turno. +Mastermind's Acquisition|Conquista dello Stratega Occulto|Stregoneria|Scegli uno —\n• Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta, aggiungila alla tua mano, poi rimescola il tuo grimorio.\n• Scegli una carta che possiedi al di fuori della partita e aggiungila alla tua mano. +Masterwork of Ingenuity|Capolavoro di Ingegno|Artefatto — Equipaggiamento|Puoi far entrare il Capolavoro di Ingegno nel campo di battaglia come una copia di qualsiasi Equipaggiamento sul campo di battaglia. +Mastery of the Unseen|Dominio dell'Invisibile|Incantesimo|Ogniqualvolta un permanente che controlli viene girato a faccia in su, guadagni 1 punto vita per ogni creatura che controlli.\n{3}{W}: Manifesta la prima carta del tuo grimorio. (Mettila sul campo di battaglia a faccia in giù come una creatura 2/2. Se è una carta creatura, girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di mana.) +Masticore|Masticora|| +Masumaro, First to Live|Masumaro, Primo a Vivere|Creatura Leggendaria - Spirito|La forza e la costituzione di Masumaro, Primo a Vivere sono pari ciascuna al doppio del numero di carte che hai in mano. +Matca Rioters|Praticanti di Matca|Creatura — Guerriero Umano|Dominio La forza e la costituzione dei Praticanti di Matca sono pari al numero di tipi di terra base tra le terre che controlli. +Mathas, Fiend Seeker|Mathas, Cercatore di Demoni|Creatura Leggendaria — Vampiro|Minacciare\nAll'inizio della tua sottofase finale, metti un segnalino taglia su una creatura bersaglio controllata da un avversario. Fintanto che quella creatura ha un segnalino taglia, ha "Quando questa creatura muore, ogni avversario pesca una carta e guadagna 2 punti vita". +Matopi Golem|Golem di Matopi|| +Matsu-Tribe Birdstalker|Cacciatore della Tribù-Kashi|Creatura - Arciere Guerriero Serpente|Ogniqualvolta il Cacciatore della Tribù-Kashi infligge danno da combattimento a una creatura, TAPpa quella creatura ed essa non STAPpa durante il prossimo STAP del suo controllore.\n{G}: Il Cacciatore della Tribù-Kashi può bloccare come se avesse volare fino alla fine del turno. +Matsu-Tribe Decoy|Esca della Tribù-Matsu|Creatura - Guerriero Serpente|{2}{G}: La creatura bersaglio blocca l'Esca della Tribù-Matsu in questo turno se può farlo.\nOgniqualvolta l'Esca della Tribù-Matsu infligge danno da combattimento a una creatura, TAPpa quella creatura ed essa non STAPpa durante il prossimo STAP del suo controllore. +Matsu-Tribe Sniper|Cecchino della Tribù-Matsu|Creatura - Arciere Guerriero Serpente|{T}: Il Cecchino della Tribù-Matsu infligge 1 danno a una creatura bersaglio con volare.\nOgniqualvolta il Cecchino della Tribù-Matsu infligge danno a una creatura, TAPpa quella creatura ed essa non STAPpa durante il prossimo STAP del suo controllore. +Matter Reshaper|Riplasmatore di Materia|Creatura — Eldrazi|({C} rappresenta mana incolore.)\nQuando il Riplasmatore di Materia muore, rivela la prima carta del tuo grimorio. Puoi mettere quella carta sul campo di battaglia se è una carta permanente con costo di mana convertito pari o inferiore a 3. Altrimenti, aggiungi quella carta alla tua mano. +Maul Splicer|Giuntatrice di Spaccaossa|Creatura — Artefice Umano|Quando la Giuntatrice di Spaccaossa entra nel campo di battaglia, metti sul campo di battaglia due pedine creatura artefatto Golem 3/3 incolori.\nLe creature Golem che controlli hanno travolgere. +Maulfist Doorbuster|Sfondaporte Pugnomartello|Creatura — Guerriero Umano|Quando lo Sfondaporte Pugnomartello entra nel campo di battaglia, ottieni {E}{E} (due segnalini energia).\nOgniqualvolta lo Sfondaporte Pugnomartello attacca, puoi pagare {E}. Se lo fai, una creatura bersaglio non può bloccare in questo turno. +Maulfist Revolutionary|Rivoluzionaria di Pugnomartello|Creatura — Guerriero Umano|Travolgere\nQuando la Rivoluzionaria di Pugnomartello entra nel campo di battaglia o muore, per ogni tipo di segnalino su un permanente o su un giocatore bersaglio, quel permanente o giocatore riceve un altro segnalino di quel tipo. +Maulfist Squad|Banda di Pugnomartello|Creatura — Artefice Umano|Minacciare\nFabbrica 1 (Quando questa creatura entra nel campo di battaglia, metti un segnalino +1/+1 su di essa o crea una pedina creatura artefatto Servomeccanismo 1/1 incolore.) +Mausoleum Guard|Guardia del Mausoleo|Creatura — Esploratore Umano|Quando la Guardia del Mausoleo muore, metti sul campo di battaglia due pedine creatura Spirito 1/1 bianche con volare. +Mausoleum Harpy|Arpia del Mausoleo|Creatura — Arpia|Volare\nAscesa (Se controlli dieci o più permanenti, ottieni la benedizione della città per il resto della partita.)\nOgniqualvolta un'altra creatura che controlli muore, se hai la benedizione della città, metti un segnalino +1/+1 sull'Arpia del Mausoleo. +Mausoleum Secrets|Segreti del Mausoleo|Istantaneo|Crescita sotterranea — Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta nera con costo di mana convertito pari o inferiore al numero di carte creatura nel tuo cimitero, rivelala e aggiungila alla tua mano, poi rimescola il tuo grimorio. +Mausoleum Turnkey|Carceriere del Mausoleo|Creatura — Farabutto Ogre|Quando il Carceriere del Mausoleo entra in gioco, riprendi in mano una carta creatura bersaglio a scelta di un avversario dal tuo cimitero. +Mausoleum Wanderer|Vagabondo dei Mausolei|Creatura — Spirito|Volare\nOgniqualvolta un altro Spirito entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, il Vagabondo dei Mausolei prende +1/+1 fino alla fine del turno.\nSacrifica il Vagabondo dei Mausolei: Neutralizza una magia istantaneo o stregoneria bersaglio a meno che il suo controllore non paghi {X}, dove X è la forza del Vagabondo dei Mausolei. +Maverick Thopterist|Totterista Dissidente|Creatura — Artefice Umano|Improvvisare (I tuoi artefatti possono aiutarti a lanciare questa magia. Ogni artefatto che TAPpi dopo aver attivato le abilità di mana corrisponde al pagamento di {1}.)\nQuando il Totterista Dissidente entra nel campo di battaglia, crea due pedine creatura artefatto Tottero 1/1 incolori con volare. +Mavren Fein, Dusk Apostle|Mavren Fein, Apostolo del Vespro|Creatura Leggendaria — Chierico Vampiro|Ogniqualvolta uno o più Vampiri non pedina che controlli attaccano, crea una pedina creatura Vampiro 1/1 bianca con legame vitale. +Maw of Kozilek|Fauci di Kozilek|Creatura — Parassita Eldrazi|Vacuità (Questa carta non ha colore.)\n{C}: Le Fauci di Kozilek prendono +2/-2 fino alla fine del turno. ({C} rappresenta mana incolore.) Maw of the Mire|Fauce del Pantano|Stregoneria|Distruggi una terra bersaglio. Guadagni 4 punti vita. -Maw of the Obzedat|Fauce degli Obzedat|Creatura - Thrull|Sacrifica una creatura: Le creature che controlli prendono +1/+1 fino alla fine del turno. -Mawcor|Mawcor|Creatura - Bestia|Volare \n{T}: Il Mawcor infligge 1 danno a un qualsiasi bersaglio. -Maximize Altitude|Massimizzare l'Altitudine|Stregoneria|Una creatura bersaglio prende +1/+1 e ha volare fino alla fine del turno. \nCarica d'avvio (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero scartando una carta oltre a pagare i suoi altri costi. Poi esilia questa carta.) -Maximize Velocity|Massimizzare la Velocità|Stregoneria|Una creatura bersaglio prende +1/+1 e ha rapidità fino alla fine del turno. \nCarica d'avvio (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero scartando una carta oltre a pagare i suoi altri costi. Poi esilia questa carta.) -Mayael the Anima|Mayael l'Anima|Creatura Leggendaria - Sciamano Elfo|{3}{R}{G}{W}, {T}: Guarda le prime cinque carte del tuo grimorio. Puoi mettere sul campo di battaglia una carta creatura con forza pari o superiore a 5 scelta tra esse. Metti le altre in fondo al tuo grimorio in qualsiasi ordine. +Maw of the Obzedat|Fauce degli Obzedat|Creatura — Thrull|Sacrifica una creatura: Le creature che controlli prendono +1/+1 fino alla fine del turno. +Mawcor|Mawcor|| +Maximize Altitude|Massimizzare l'Altitudine|Stregoneria|Una creatura bersaglio prende +1/+1 e ha volare fino alla fine del turno.\nCarica d'avvio (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero scartando una carta oltre a pagare i suoi altri costi. Poi esilia questa carta.) +Maximize Velocity|Massimizzare la Velocità|Stregoneria|Una creatura bersaglio prende +1/+1 e ha rapidità fino alla fine del turno.\nCarica d'avvio (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero scartando una carta oltre a pagare i suoi altri costi. Poi esilia questa carta.) +Mayael the Anima|Mayael l'Anima|Creatura Leggendaria — Sciamano Elfo|{3}{R}{G}{W}, {T}: Guarda le prime cinque carte del tuo grimorio. Puoi mettere in gioco una carta creatura con forza pari o superiore a 5 scelta tra esse. Metti le altre in fondo al tuo grimorio in qualsiasi ordine. Mayael's Aria|Aria di Mayael|Incantesimo|All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino +1/+1 su ogni creatura che controlli, se controlli una creatura con forza pari o superiore a 5. Poi guadagni 10 punti vita, se controlli una creatura con forza pari o superiore a 10. Poi vinci la partita, se controlli una creatura con forza pari o superiore a 20. -Mayhem Devil|Diavolo del Pandemonio|Creatura - Diavolo|Ogniqualvolta un giocatore sacrifica un permanente, il Diavolo del Pandemonio infligge 1 danno a un qualsiasi bersaglio. -Mayor of Avabruck|Sindaco di Avabruck|Creatura - Mannaro Consigliere Umano|Le altre creature Umano che controlli prendono +1/+1. \nAll'inizio di ogni mantenimento, se nell'ultimo turno non sono state lanciate magie, trasforma il Sindaco di Avabruck. -Maze Abomination|Abominio del Labirinto|Creatura - Elementale|Tocco letale (Qualsiasi danno che questa creatura infligge a una creatura è sufficiente a distruggerla.) \nLe creature multicolore che controlli hanno tocco letale. -Maze Behemoth|Behemoth del Labirinto|Creatura - Elementale|Travolgere \nLe creature multicolore che controlli hanno travolgere. -Maze Glider|Planatore del Labirinto|Creatura - Elementale|Volare \nLe creature multicolore che controlli hanno volare. -Maze Rusher|Velocista del Labirinto|Creatura - Elementale|Rapidità \nLe creature multicolore che controlli hanno rapidità. -Maze Sentinel|Sentinella del Labirinto|Creatura - Elementale|Cautela \nLe creature multicolore che controlli hanno cautela. -Maze of Shadows|Labirinto di Ombre|Terra|{T}: Aggiungi {U}. \n{T}: STAPpa una creatura attaccante con ombra bersaglio. Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto da quella creatura in questo turno. -Maze's End|Fine del Labirinto|Terra|La Fine del Labirinto entra nel campo di battaglia TAPpata. \n{T}: Aggiungi {U}. \n{3}, {T}, Fai tornare la Fine del Labirinto in mano al suo proprietario: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Cancello, mettila sul campo di battaglia, poi rimescola il tuo grimorio. Se controlli dieci o più Cancelli con nomi diversi, vinci la partita. -Mazirek, Kraul Death Priest|Mazirek, Necrosciamano Kraul|Creatura Leggendaria - Sciamano Insetto|Volare \nOgniqualvolta un giocatore sacrifica un altro permanente, metti un segnalino +1/+1 su ogni creatura che controlli. -Meadowboon|Fortunaprato|Creatura - Elementale|Quando il Fortunaprato lascia il campo di battaglia, metti un segnalino +1/+1 su ogni creatura controllata da un giocatore bersaglio. \nApparire {3}{W} (Puoi lanciare questa magia pagando il suo costo di apparire. Se lo fai, viene sacrificata quando entra nel campo di battaglia.) -Meandering River|Fiume Serpeggiante|Terra|Il Fiume Serpeggiante entra nel campo di battaglia TAPpato. \n{T}: Aggiungi {W} o {U}. -Meandering Towershell|Roccaguscio Vagante|Creatura - Tartaruga|Passa-Isole (Questa creatura non può essere bloccata fintanto che il giocatore in difesa controlla un'Isola.) \nOgniqualvolta la Roccaguscio Vagante attacca, esiliala. Rimettila sul campo di battaglia sotto il tuo controllo TAPpata e attaccante all'inizio della sottofase di dichiarazione delle creature attaccanti del tuo prossimo turno. -Measure of Wickedness|Indicatore di Malevolenza|Incantesimo|All'inizio della sottofase finale, sacrifica l'Indicatore di Malevolenza e perdi 8 punti vita. \nOgniqualvolta un'altra carta viene messa nel tuo cimitero da qualsiasi zona, l'avversario bersaglio prende il controllo dell'Indicatore di Malevolenza. -Mechanized Production|Produzione Meccanizzata|Incantesimo - Aura|Incanta artefatto che controlli \nAll'inizio del tuo mantenimento, crea una pedina che è una copia dell'artefatto incantato. Poi, se controlli otto o più artefatti che condividono lo stesso nome, vinci la partita. +Mayhem Devil|Diavolo del Pandemonio|Creatura — Diavolo|Ogniqualvolta un giocatore sacrifica un permanente, il Diavolo del Pandemonio infligge 1 danno a un qualsiasi bersaglio. +Mayor of Avabruck|Sindaco di Avabruck|Creatura — Mannaro Consigliere Umano|Le altre creature Umano che controlli prendono +1/+1.\nAll'inizio di ogni mantenimento, se nell'ultimo turno non sono state lanciate magie, trasforma il Sindaco di Avabruck. +Maze Abomination|Abominio del Labirinto|Creatura — Elementale|Tocco letale (Qualsiasi danno che questa creatura infligge a una creatura è sufficiente a distruggerla.)\nLe creature multicolore che controlli hanno tocco letale. +Maze Behemoth|Behemoth del Labirinto|Creatura — Elementale|Travolgere\nLe creature multicolore che controlli hanno travolgere. +Maze Glider|Planatore del Labirinto|Creatura — Elementale|Volare\nLe creature multicolore che controlli hanno volare. +Maze Rusher|Velocista del Labirinto|Creatura — Elementale|Rapidità\nLe creature multicolore che controlli hanno rapidità. +Maze Sentinel|Sentinella del Labirinto|Creatura — Elementale|Cautela\nLe creature multicolore che controlli hanno cautela. +Maze of Ith|Labirinto di Ith|| +Maze of Shadows|Labirinto di Ombre|| +Maze's End|Fine del Labirinto|Terra|La Fine del Labirinto entra nel campo di battaglia TAPpata.\n{T}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana.\n{3}, {T}, Fai tornare la Fine del Labirinto in mano al suo proprietario: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Cancello, mettila sul campo di battaglia, poi rimescola il tuo grimorio. Se controlli dieci o più Cancelli con nomi diversi, vinci la partita. +Mazirek, Kraul Death Priest|Mazirek, Necrosciamano Kraul|Creatura Leggendaria — Sciamano Insetto|VolareOgniqualvolta un giocatore sacrifica un altro permanente, metti un segnalino +1/+1 su ogni creatura che controlli. +Meadowboon|Fortunaprato|Creatura — Elementale|Quando il Fortunaprato lascia il gioco, metti un segnalino +1/+1 su ogni creatura controllata da un giocatore bersaglio.\nApparire {3}{W} (Puoi giocare questa magia pagando il suo costo di apparire. Se lo fai, viene sacrificata quando entra in gioco.) +Meandering River|Fiume Serpeggiante|Terra|Il Fiume Serpeggiante entra nel campo di battaglia TAPpato.\n{T}: Aggiungi {W} o {U} alla tua riserva di mana. +Meandering Towershell|Roccaguscio Vagante|Creatura — Tartaruga|Passa-Isole (Questa creatura non può essere bloccata fintanto che il giocatore in difesa controlla un'Isola.)\nOgniqualvolta la Roccaguscio Vagante attacca, esiliala. Rimettila sul campo di battaglia sotto il tuo controllo TAPpata e attaccante all'inizio della sottofase di dichiarazione delle creature attaccanti del tuo prossimo turno. +Measure of Wickedness|Indicatore di Malevolenza|Incantesimo|Alla fine del tuo turno, sacrifica l'Indicatore di Malevolenza e perdi 8 punti vita.\nOgniqualvolta un'altra carta viene messa nel tuo cimitero da qualsiasi zona, l'avversario bersaglio prende il controllo dell'Indicatore di Malevolenza. +Mechanized Production|Produzione Meccanizzata|Incantesimo — Aura|Incanta artefatto che controlli\nAll'inizio del tuo mantenimento, crea una pedina che è una copia dell'artefatto incantato. Poi, se controlli otto o più artefatti che condividono lo stesso nome, vinci la partita. Meddle|Interferenza|Istantaneo|Se la magia bersaglio ha un solo bersaglio e quel bersaglio è una creatura, cambia il bersaglio di quella magia con un'altra creatura. -Meddling Mage|Mago Intrigante|Creatura - Mago Umano|Mentre il Mago Intrigante entra nel campo di battaglia, scegli il nome di una carta non terra. \nLe magie con il nome scelto non possono essere lanciate. -Medicine Bag|Sacca della Medicina|Artefatto|{1}, {T}, Scarta una carta: Rigenera una creatura bersaglio. -Medicine Runner|Velocista Guaritrice|Creatura - Chierico Elfo|Quando la Velocista Guaritrice entra nel campo di battaglia, puoi rimuovere un segnalino da un permanente bersaglio. -Meditate|Meditare|Istantaneo|Pesca 4 carte. Salta il tuo prossimo turno. -Meditation Puzzle|Enigma della Meditazione|Istantaneo|Convocazione (Le tue creature possono aiutarti a lanciare questa magia. Ogni creatura che TAPpi mentre lanci questa magia corrisponde al pagamento di {1} o di un mana del colore di quella creatura.) \nGuadagni 8 punti vita. -Medomai the Ageless|Medomai l'Eterno|Creatura Leggendaria - Sfinge|Volare \nOgniqualvolta Medomai l'Eterno infligge danno da combattimento a un giocatore, gioca un turno extra dopo questo. \nMedomai l'Eterno non può attaccare durante turni extra. -Meekstone|Pietra dell'Indebolimento|Artefatto|Le creature con forza pari o superiore a 3 non STAPpano durante lo STAP dei loro controllori. -Megantic Sliver|Tramutante Megagigantico|Creatura - Tramutante|Le creature Tramutante che controlli prendono +3/+3. -Megatherium|Megaterio|Creatura - Bestia|Travolgere \nQuando il Megaterio entra nel campo di battaglia, sacrificalo a meno che tu paghi {1} per ogni carta nella tua mano. -Megatog|Megatog|Creatura - Atog|Sacrifica un artefatto: Il Metatog prende +3/+3 e guadagna travolgere fino alla fine del turno. -Meglonoth|Meglonoth|Creatura - Bestia|Cautela, travolgere \nOgniqualvolta il Meglonoth blocca una creatura, il Meglonoth infligge danni al controllore di quella creatura pari alla forza del Meglonoth. -Megrim|Emicrania|Incantesimo|Ogniqualvolta un avversario scarta una carta, l'Emicrania infligge 2 danni a quel giocatore. -Meishin, the Mind Cage|Meishin, la Gabbia Mentale|Incantesimo Leggendario|Tutte le creature prendono -X/-0, dove X è il numero di carte nella tua mano. -Melancholy|Mestizia|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nQuando la Mestizia entra nel campo di battaglia, TAPpa la creatura incantata. \nLa creatura incantata non STAPpa durante lo STAP del proprio controllore. \nAll'inizio del tuo mantenimento, sacrifica la Mestizia a meno che non paghi {B}. -Melee|Corpo a Corpo|Istantaneo|Lancia questa magia solo durante il tuo turno e solo durante il combattimento prima che siano dichiarati i bloccanti. \nTu scegli quali creature bloccano in questo combattimento e come quelle creature bloccano. \nOgniqualvolta una creatura attacca e non viene bloccata in questo combattimento, STAPpala e rimuovila dal combattimento. -Melek, Izzet Paragon|Melek, Archetipo Izzet|Creatura Leggendaria - Mago Bizzarria|Gioca con la prima carta del tuo grimorio rivelata. \nPuoi lanciare la prima carta del tuo grimorio se è una carta istantaneo o stregoneria. \nOgniqualvolta lanci una magia istantaneo o stregoneria dal tuo grimorio, copiala. Puoi scegliere nuovi bersagli per la copia. -Melesse Spirit|Spirito di Melesse|Creatura - Spirito Angelo|Volare, protezione dal nero -Meletis Astronomer|Astronomo di Meletis|Creatura - Mago Umano|Eroismo - Ogniqualvolta lanci una magia che bersaglia l'Astronomo di Meletis, guarda le prime tre carte del tuo grimorio. Puoi rivelare una carta incantesimo tra esse e aggiungerla alla tua mano. Metti le altre in fondo al tuo grimorio in qualsiasi ordine. -Meletis Charlatan|Ciarlatano di Meletis|Creatura - Mago Umano|{2}{U}, {T}: Il controllore di una magia istantaneo o stregoneria bersaglio la copia. Quel giocatore può scegliere nuovi bersagli per la copia. -Melira's Keepers|Custodi di Melira|Creatura - Guerriero Umano|I Custodi di Melira non possono avere segnalini. -Melira, Sylvok Outcast|Melira, Reietta Sylvok|Creatura Leggendaria - Esploratore Umano|Non puoi ottenere segnalini veleno. \nLe creature che controlli non possono ricevere segnalini -1/-1. \nLe creature controllate dai tuoi avversari perdono infettare. -Meloku the Clouded Mirror|Meloku Specchio-Offuscato|Creatura Leggendaria - Mago Lunantropo|Volare \n{1}, Il proprietario riprende in mano una terra che tu controlli: Crea una pedina creatura Illusione 1/1 blu con volare. +Meddling Mage|Mago Intrigante|Creatura — Mago Umano|Mentre il Mago Intrigante entra in gioco, nomina una carta non terra.\nLa carta nominata non può essere giocata. +Medicine Bag|Sacca della Medicina|| +Medicine Runner|Velocista Guaritrice|Creatura — Chierico Elfo|Quando la Velocista Guaritrice entra in gioco, puoi rimuovere un segnalino da un permanente bersaglio. +Meditate|Meditare|| +Meditation Puzzle|Enigma della Meditazione|Istantaneo|Convocazione (Le tue creature possono aiutarti a lanciare questa magia. Ogni creatura che TAPpi mentre lanci questa magia corrisponde al pagamento di {1} o di un mana del colore di quella creatura.)\nGuadagni 8 punti vita. +Medomai the Ageless|Medomai l'Eterno|Creatura Leggendaria — Sfinge|Volare\nOgniqualvolta Medomai l'Eterno infligge danno da combattimento a un giocatore, gioca un turno extra dopo questo.\nMedomai l'Eterno non può attaccare durante turni extra. +Medomai's Prophecy|Profezia di Medomai|Incantesimo — Saga|(Mentre questa Saga entra e dopo la tua sottofase di acquisizione, aggiungi un segnalino sapere. Sacrifica dopo IV.)\nI — Profetizza 2.\nII — Scegli il nome di una carta.\nIII — Quando lanci una magia con il nome scelto per la prima volta in questo turno, pesca due carte.\nIV — Guarda la prima carta del grimorio di ogni giocatore. +Meekstone|Pietra dell'Indebolimento|| +Megantic Sliver|Tramutante Megagigantico|Creatura — Tramutante|Le creature Tramutante che controlli prendono +3/+3. +Megatherium|Megaterio|| +Megatog|Megatog|Creatura — Atog|Sacrifica un artefatto: Il Megatog prende +3/+3 e guadagna travolgere fino alla fine del turno. +Meglonoth|Meglonoth|Creatura — Bestia|Cautela, travolgere\nOgniqualvolta il Meglonoth blocca una creatura, il Meglonoth infligge danni al controllore di quella creatura pari alla forza del Meglonoth. +Megrim|Emicrania|Incantesimo|Ogniqualvolta un avversario scarta una carta dalla propria mano, l'Emicrania infligge 2 danni a quel giocatore. +Meishin, the Mind Cage|Meishin, la Gabbia Mentale|Incantesimo Leggendario|Tutte le creature prendono -X/-0, dove X è pari al numero di carte che hai in mano. +Melancholy|Mestizia|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nQuando la Mestizia entra in gioco, TAPpa la creatura incantata.\nLa creatura incantata non STAPpa durante lo STAP del proprio controllore.\nAll'inizio del tuo mantenimento, sacrifica la Mestizia a meno che non paghi {B}. +Melee|Corpo a Corpo|| +Melek, Izzet Paragon|Melek, Archetipo Izzet|Creatura Leggendaria — Mago Bizzarria|Gioca con la prima carta del tuo grimorio rivelata.Puoi lanciare la prima carta del tuo grimorio se è una carta istantaneo o stregoneria.Ogniqualvolta lanci una magia istantaneo o stregoneria dal tuo grimorio, copiala. Puoi scegliere nuovi bersagli per la copia. +Melesse Spirit|Spirito di Melesse|| +Meletis Astronomer|Astronomo di Meletis|Creatura — Mago Umano|Eroismo — Ogniqualvolta lanci una magia che bersaglia l'Astronomo di Meletis, guarda le prime tre carte del tuo grimorio. Puoi rivelare una carta incantesimo tra esse e aggiungerla alla tua mano. Metti le altre in fondo al tuo grimorio in qualsiasi ordine. +Meletis Charlatan|Ciarlatano di Meletis|Creatura — Mago Umano|{2}{U}, {T}: Il controllore di una magia istantaneo o stregoneria bersaglio la copia. Quel giocatore può scegliere nuovi bersagli per la copia. +Melira's Keepers|Custodi di Melira|Creatura — Guerriero Umano|I Custodi di Melira non possono avere segnalini. +Melira, Sylvok Outcast|Melira, Reietta Sylvok|Creatura Leggendaria — Esploratore Umano|Non puoi ottenere segnalini veleno.\nLe creature che controlli non possono avere segnalini -1/-1.\nLe creature controllate dai tuoi avversari perdono infettare. +Meloku the Clouded Mirror|Meloku Specchio-Offuscato|Creatura Leggendaria - Mago Lunantropo|Volare\n{1}, Il proprietario riprende in mano una terra che tu controlli: Metti in gioco una pedina creatura Illusione 1/1 blu con volare. Melt Terrain|Terreno Fuso|Stregoneria|Distruggi una terra bersaglio. Il Terreno Fuso infligge 2 danni al controllore di quella terra. -Meltdown|Fusione|Stregoneria|Distruggi ogni artefatto con costo di mana convertito pari o inferiore a X. -Melting|Disgelo|Incantesimo|Tutte le terre non hanno più neve. -Memnarch|Memnarch|Creatura Artefatto Leggendaria - Mago|{1}{U}{U}: Il permanente bersaglio diventa un artefatto in aggiunta ai propri altri tipi. (Questo effetto non ha termine.)\n{3}{U}: Prendi il controllo di un artefatto bersaglio. (Questo effetto non ha termine.) -Memnite|Memnito|Creatura Artefatto - Costrutto| -Memorial to Folly|Monumento alla Follia|Terra|Il Monumento alla Follia entra nel campo di battaglia TAPpato. \n{T}: Aggiungi {B}. \n{2}{B}, {T}, Sacrifica il Monumento alla Follia: Riprendi in mano una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero. -Memorial to Genius|Monumento al Genio|Terra|Il Monumento al Genio entra nel campo di battaglia TAPpato. \n{T}: Aggiungi {U}. \n{4}{U}, {T}, Sacrifica il Monumento al Genio: Pesca due carte. -Memorial to Glory|Monumento alla Gloria|Terra|Il Monumento alla Gloria entra nel campo di battaglia TAPpato. \n{T}: Aggiungi {W}. \n{3}{W}, {T}, Sacrifica il Monumento alla Gloria: Crea due pedine creatura Soldato 1/1 bianche. -Memorial to Unity|Monumento all'Unità|Terra|Il Monumento all'Unità entra nel campo di battaglia TAPpato. \n{T}: Aggiungi {G}. \n{2}{G}, {T}: Sacrifica il Monumento all'Unità: Guarda le prime cinque carte del tuo grimorio. Puoi rivelare una carta creatura scelta tra esse e aggiungerla alla tua mano. Poi metti le altre in fondo al tuo grimorio in ordine casuale. -Memorial to War|Monumento alla Guerra|Terra|Il Monumento alla Guerra entra nel campo di battaglia TAPpato. \n{T}: Aggiungi {R}. \n{4}{R}, {T}, Sacrifica il Monumento alla Guerra: Distruggi una terra bersaglio. -Memoricide|Memoricidio|Stregoneria|Scegli il nome di una carta non terra. Passa in rassegna il cimitero, la mano e il grimorio di un giocatore bersaglio per un qualsiasi numero di carte con quel nome ed esiliale. Poi quel giocatore rimescola il suo grimorio. -Memory Crystal|Cristallo della Memoria|Artefatto|I costi di riscatto sono ridotti di {2}. -Memory Erosion|Erosione della Memoria|Incantesimo|Ogniqualvolta un avversario lancia una magia, quel giocatore mette nel suo cimitero le prime due carte del suo grimorio. -Memory Jar|Vaso della Memoria|Artefatto|{T}, Sacrifica il Vaso della Memoria: Ogni giocatore esilia tutte le carte della sua mano a faccia in giù e pesca sette carte. All'inizio della prossima sottofase finale, ogni giocatore scarta la sua mano e riprende in mano ogni carta esiliata in questo modo. -Memory Lapse|Vuoto di Memoria|Istantaneo|Neutralizza una magia bersaglio. Se quella magia viene neutralizzata in questo modo, mettila in cima al grimorio del suo proprietario invece che nel cimitero di quel giocatore. -Memory Plunder|Furto di Memoria|Istantaneo|Puoi lanciare una carta istantaneo o stregoneria bersaglio dal cimitero di un avversario senza pagare il suo costo di mana. -Memory Sluice|Lavare Memoria|Stregoneria|Un giocatore bersaglio mette nel suo cimitero le prime quattro carte del suo grimorio. \nCospirare (Mentre lanci questa magia, puoi TAPpare due creature STAPpate che controlli che condividono un colore con essa. Quando lo fai, copia la magia. Puoi scegliere un nuovo bersaglio per la copia.) +Meltdown|Fusione|| +Melting|Disgelo|| +Memnarch|Memnarch|Creatura Artefatto — Leggenda Mago|{1}{U}{U}: Il permanente bersaglio diventa un artefatto in aggiunta ai propri altri tipi. (Questo effetto non termina alla fine del turno.)\n{3}{U}: Prendi il controllo di un artefatto bersaglio. (Questo effetto non termina alla fine del turno.) +Memnite|Memnito|Creatura Artefatto — Costrutto| +Memorial to Folly|Monumento alla Follia|Terra|Il Monumento alla Follia entra nel campo di battaglia TAPpato.\n{T}: Aggiungi {B}.\n{2}{B}, {T}, Sacrifica il Monumento alla Follia: Riprendi in mano una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero. +Memorial to Genius|Monumento al Genio|Terra|Il Monumento al Genio entra nel campo di battaglia TAPpato.\n{T}: Aggiungi {U}.\n{4}{U}, {T}, Sacrifica il Monumento al Genio: Pesca due carte. +Memorial to Glory|Monumento alla Gloria|Terra|Il Monumento alla Gloria entra nel campo di battaglia TAPpato.\n{T}: Aggiungi {W}.\n{3}{W}, {T}, Sacrifica il Monumento alla Gloria: Crea due pedine creatura Soldato 1/1 bianche. +Memorial to Unity|Monumento all'Unità|Terra|Il Monumento all'Unità entra nel campo di battaglia TAPpato.\n{T}: Aggiungi {G}.\n{2}{G}, {T}: Sacrifica il Monumento all'Unità: Guarda le prime cinque carte del tuo grimorio. Puoi rivelare una carta creatura scelta tra esse e aggiungerla alla tua mano. Poi metti le altre in fondo al tuo grimorio in ordine casuale. +Memorial to War|Monumento alla Guerra|Terra|Il Monumento alla Guerra entra nel campo di battaglia TAPpato.\n{T}: Aggiungi {R}.\n{4}{R}, {T}, Sacrifica il Monumento alla Guerra: Distruggi una terra bersaglio. +Memoricide|Memoricidio|Stregoneria|Nomina una carta non terra. Passa in rassegna il cimitero, la mano e il grimorio di un giocatore bersaglio per un qualsiasi numero di carte con quel nome ed esiliale. Poi quel giocatore rimescola il suo grimorio. +Memory Crystal|Cristallo della Memoria|| +Memory Drain|Prosciugare la Memoria|Istantaneo|Neutralizza una magia bersaglio. Profetizza 2. +Memory Erosion|Erosione della Memoria|Incantesimo|Ogniqualvolta un avversario gioca una magia, quel giocatore mette nel suo cimitero le prime due carte del suo grimorio. +Memory Jar|Vaso della Memoria|| +Memory Lapse|Vuoto di Memoria|| +Memory Plunder|Furto di Memoria|Istantaneo|Puoi giocare una carta istantaneo o stregoneria bersaglio dal cimitero di un avversario senza pagare il suo costo di mana. +Memory Sluice|Lavare Memoria|Stregoneria|Un giocatore bersaglio mette nel suo cimitero le prime quattro carte del suo grimorio.\nCospirare (Mentre giochi questa magia, puoi TAPpare due creature STAPpate che controlli che condividono un colore con essa. Quando lo fai, copia la magia. Puoi scegliere un nuovo bersaglio per la copia.) Memory Theft|Sottrazione di Memoria|Stregoneria|Un avversario bersaglio rivela la sua mano. Scegli una carta non terra da quella mano. Quel giocatore scarta quella carta. Puoi mettere una carta che ha un'Avventura e di cui quel giocatore è proprietario dall'esilio nel cimitero di quel giocatore. -Memory's Journey|Viaggio del Ricordo|Istantaneo|Un giocatore bersaglio rimescola nel suo grimorio fino a tre carte bersaglio dal suo cimitero. \nFlashback {G} (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashback. Poi esiliala.) -Menacing Ogre|Ogre Minaccioso|Creatura - Ogre|Travolgere, rapidità \nQuando l'Ogre Minaccioso entra nel campo di battaglia, ogni giocatore sceglie segretamente un numero. Poi quei numeri vengono rivelati. Ogni giocatore con il numero più alto perde altrettanti punti vita pari. Se sei uno di quei giocatori, metti due segnalini +1/+1 sull'Ogre Minaccioso. -Mending Hands|Mani Curatrici|Istantaneo|Previeni i prossimi 4 danni che verrebbero inflitti a un qualsiasi bersaglio in questo turno. +Memory's Journey|Viaggio del Ricordo|Istantaneo|Un giocatore bersaglio rimescola nel suo grimorio fino a tre carte bersaglio dal suo cimitero.\nFlashback {G} (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashback. Poi esiliala.) +Memory|Memoria|Stregoneria|Conseguenze (Lancia questa magia solo dal tuo cimitero. Poi esiliala.)\nOgni giocatore rimescola la propria mano e il proprio cimitero nel proprio grimorio, poi pesca sette carte. +Menacing Ogre|Ogre Minaccioso|Creatura — Ogre|Travolgere, rapidità\nQuando l'Ogre Minaccioso entra in gioco, ciascun giocatore sceglie segretamente un numero. Poi quei numeri vengono rivelati. Ogni giocatore con il numero più alto perde un ammontare di punti vita pari al proprio numero. Se sei uno di quei giocatori, metti due segnalini +1/+1 sull'Ogre Minaccioso. +Mending Hands|Mani Curatrici|Istantaneo|Previeni i prossimi 4 danni che verrebbero inflitti a una creatura o a un giocatore bersaglio in questo turno. Mending Touch|Tocco Riparatore|Istantaneo|Rigenera una creatura bersaglio. Mental Agony|Angoscia Mentale|Stregoneria|Un giocatore bersaglio scarta due carte e perde 2 punti vita. -Mental Discipline|Disciplina Mentale|Incantesimo|{1}{U}, Scarta una carta: Pesca una carta. -Mental Misstep|Passo Falso Mentale|Istantaneo|({P|L} può essere pagato con {U} o con 2 punti vita.) \nNeutralizza una magia bersaglio con costo di mana convertito pari a 1. -Mental Note|Nota Mentale|Istantaneo|Metti nel tuo cimitero le prime due carte del tuo grimorio. \nPesca una carta. +Mental Discipline|Disciplina mentale|| +Mental Misstep|Passo Falso Mentale|Istantaneo|({U/P} può essere pagato con {U} o con 2 punti vita.)\nNeutralizza una magia bersaglio con costo di mana convertito pari a 1. +Mental Note|Nota Mentale|Istantaneo|Metti le prime due carte del tuo grimorio nel tuo cimitero.\nPesca una carta. Mental Vapors|Vapori Mentali|Stregoneria|Un giocatore bersaglio scarta una carta.\nCifrare (Poi puoi esiliare questa carta magia codificata su una creatura che controlli. Ogniqualvolta quella creatura infligge danno da combattimento a un giocatore, il suo controllore può lanciare una copia della carta codificata senza pagare il suo costo di mana.) -Mentor of the Meek|Mentore degli Umili|Creatura - Soldato Umano|Ogniqualvolta un'altra creatura con forza pari o inferiore a 2 entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi pagare {1}. Se lo fai, pesca una carta. -Mephidross Vampire|Vampiro di Mephidross|Creatura - Vampiro|Volare \nOgni creatura che controlli è un Vampiro in aggiunta ai suoi altri tipi di creatura e ha "Ogniqualvolta questa creatura infligge danno ad una creatura, metti un segnalino +1/+1 su questa creatura." -Mephitic Ooze|Melma Mefitica|Creatura - Melma|La Melma Mefitica prende +1/+0 per ogni artefatto che controlli. \nOgniqualvolta la Melma Mefitica infligge danno da combattimento ad una creatura, distruggi quella creatura. Non può essere rigenerata. -Mephitic Vapors|Vapori Mefitici|Stregoneria|Tutte le creature prendono -1/-1 fino alla fine del turno. \nSorveglia 2. (Guarda le prime due carte del tuo grimorio, poi mettine un qualsiasi numero nel tuo cimitero e le altre in cima al tuo grimorio in qualsiasi ordine.) -Mer-Ek Nightblade|Lama Notturna di Mer-Ek|Creatura - Assassino Orco|Perdurare {B} ({B}, {T}: Metti un segnalino +1/+1 su questa creatura. Perdura solo quando potresti lanciare una stregoneria.) \nOgni creatura con un segnalino +1/+1 che controlli ha tocco letale. -Mercadia's Downfall|Caduta di Mercadia|Istantaneo|Ogni creatura attaccante prende +X/+0 fino alla fine del turno, dove X è pari al numero di terre non base controllate dal giocatore in difesa. -Mercadian Atlas|Atlante di Mercadia|Artefatto|All'inizio della tua sottofase finale, se non hai giocato una terra in questo turno, puoi pescare una carta. -Mercadian Bazaar|Bazar di Mercadia|Terra|Il Bazar di Mercadia entra nel campo di battaglia TAPpato. \n{T}: Metti un segnalino magazzino sul Bazar di Mercadia. \n{T}, Rimuovi un qualsiasi numero di segnalini magazzino dal Bazar di Mercadia: Aggiungi {R} per ogni segnalino magazzino rimosso in questo modo. -Mercadian Lift|Ascensore di Mercadia|Artefatto|{1}, {T}: Metti un segnalino argano sull'Ascensore di Mercadia. \n{T}, Rimuovi X segnalini argano dall'Ascensore di Mercadia: Puoi mettere una carta creatura con costo di mana convertito pari a X dalla tua mano sul campo di battaglia. -Mercenaries|Mercenari|Creatura - Mercenario Umano|{3}: La prossima volta che i Mercenari ti infliggerebbero danno in questo turno, previeni quel danno. Qualsiasi giocatore può attivare questa abilità. -Mercenary Informer|Informatore Mercenario|Creatura - Mercenario Ribelle Umano|L'Informatore Mercenario non può essere bersaglio di magie nere o abilità da fonti nere. \n{2}{W}: Metti un Mercenario non pedina bersaglio in fondo al grimorio del suo proprietario. -Mercenary Knight|Mercenary Knight|Creatura - Cavaliere Mercenario Umano|Quando Mercenary Knight entra nel campo di battaglia, sacrificalo a meno che tu scarti una carta creatura. -Merchant Scroll|Pergamena dei Mercanti|Stregoneria|Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta istantaneo blu, rivela quella carta, e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio. -Merchant of Secrets|Mercante di Segreti|Creatura - Mago Umano|Quando il Mercante di Segreti entra nel campo di battaglia, pesca una carta. -Merchant of the Vale|Mercante della Valle|Creatura - Popolano Umano|{2}{R}, Scarta una carta: Pesca una carta.
    //
    Contrattare
    {R}
    [Istantaneo - Avventura]
    Puoi scartare una carta. Se lo fai, pesca una carta. (Poi esilia questa carta. Puoi lanciare la creatura in seguito dall'esilio.) -Merchant's Dockhand|Portuale del Mercante|Creatura Artefatto - Costrutto|{3}{U}, {T}, TAPpa X artefatti STAPpati che controlli: Guarda le prime X carte del tuo grimorio. Aggiungi una di quelle carte alla tua mano e metti le altre in fondo al tuo grimorio in qualsiasi ordine. -Merciless Eternal|Eterno Spietato|Creatura - Chierico Zombie|Affliggere 2 (Ogniqualvolta questa creatura viene bloccata, il giocatore in difesa perde 2 punti vita.) \n{2}{B}, Scarta una carta: L'Eterno Spietato prende +2/+2 fino alla fine del turno. -Merciless Eviction|Sfratto Inesorabile|Stregoneria|Scegli uno -
  • Esilia tutti gli artefatti. Esilia tutte le creature. Esilia tutti gli incantesimi. Esilia tutti i planeswalker.
  • -Merciless Executioner|Carnefice Spietato|Creatura - Guerriero Orco|Quando il Carnefice Spietato entra nel campo di battaglia, ogni giocatore sacrifica una creatura. -Merciless Javelineer|Giavellottiera Spietata|Creatura - Guerriero Minotauro|{2}, Scarta una carta: Metti un segnalino -1/-1 su una creatura bersaglio. Quella creatura non può bloccare in questo turno. -Merciless Predator|Predatrice Spietata|Creatura - Mannaro|All'inizio di ogni mantenimento, se nell'ultimo turno un giocatore ha lanciato due o più magie, trasforma la Predatrice Spietata. -Merciless Resolve|Determinazione Spietata|Istantaneo|Come costo addizionale per lanciare questa magia, sacrifica una creatura o una terra. \nPesca due carte. -Mercurial Chemister|Chimimago Incostante|Creatura - Mago Umano|{U}, {T}: Pesca due carte. \n{R}, {T}, Scarta una carta: Il Chimimago Incostante infligge danno pari al costo di mana convertito della carta scartata a una creatura bersaglio. -Mercurial Geists|Geist Incostanti|Creatura - Spirito|Volare \nOgniqualvolta lanci una magia istantaneo o stregoneria, i Geist Incostanti prendono +3/+0 fino alla fine del turno. -Mercurial Kite|Nibbio di Mercurio|Creatura - Uccello|Volare \nOgniqualvolta il Nibbio di Mercurio infligge danno da combattimento a una creatura, TAPpa quella creatura. Quella creatura non STAPpa durante il prossimo STAP del suo controllore. -Mercurial Pretender|Usurpatore Volubile|Creatura - Polimorfo|Puoi far entrare l'Usurpatore Volubile nel campo di battaglia come una copia di qualsiasi creatura che controlli, tranne che ha "{2}{U}{U}: Fai tornare questa creatura in mano al suo proprietario". -Mercy Killing|Uccisione Misericordiosa|Istantaneo|Il controllore di una creatura bersaglio la sacrifica, poi crea X pedine creatura Guerriero Elfo 1/1 bianche e verdi, dove X è la forza di quella creatura. -Meren of Clan Nel Toth|Meren del Clan Nel Toth|Creatura Leggendaria - Sciamano Umano|Ogniqualvolta un'altra creatura che controlli muore, ottieni un segnalino esperienza. \nAll'inizio della tua sottofase finale, scegli una carta creatura bersaglio nel tuo cimitero. Se il costo di mana convertito di quella carta è pari o inferiore al numero di segnalini esperienza che possiedi, rimettila sul campo di battaglia. Altrimenti, aggiungila alla tua mano. -Merfolk Assassin|Tritone Assassino|Creatura - Assassino Tritone|{T}: Distruggi una creatura bersaglio con passa-Isole. -Merfolk Branchwalker|Tritona Calcafronde|Creatura - Esploratore Tritone|Quando la Tritona Calcafronde entra nel campo di battaglia, esplora. (Rivela la prima carta del tuo grimorio. Se è una terra, aggiungila alla tua mano. Altrimenti, metti un segnalino +1/+1 su questa creatura, poi rimetti quella carta al suo posto o mettila nel tuo cimitero.) -Merfolk Looter|Tritone Saccheggiatore|Creatura - Farabutto Tritone|{T}: Pesca una carta, poi scarta una carta. -Merfolk Mesmerist|Tritona Mesmerista|Creatura - Mago Tritone|{U}, {T}: Un giocatore bersaglio mette nel suo cimitero le prime due carte del suo grimorio. -Merfolk Mistbinder|Tritona Vincolanebbie|Creatura - Sciamano Tritone|Gli altri Tritoni che controlli prendono +1/+1. -Merfolk Observer|Tritona Osservatrice|Creatura - Farabutto Tritone|Quando la Tritona Osservatrice entra nel campo di battaglia, guarda la prima carta del grimorio di un giocatore bersaglio. -Merfolk Raiders|Tritoni Razziatori|Creatura - Soldato Tritone|Fase, passa-isole. -Merfolk Seastalkers|Tritoni Furtivi|Creatura - Esploratore Tritone|Passa-Isole \n{2}{U}: TAPpa una creatura bersaglio senza volare. -Merfolk Secretkeeper|Tritona Guardasegreti|Creatura - Mago Tritone|
    //
    Avventurarsi Più a Fondo
    {U}
    [Stregoneria - Avventura]
    Un giocatore bersaglio mette nel suo cimitero le prime quattro carte del suo grimorio. (Poi esilia questa carta. Puoi lanciare la creatura in seguito dall'esilio.) -Merfolk Seer|Tritone Veggente|Creatura - Mago Tritone|Quando il Tritone Veggente muore, puoi pagare {1}{U}. Se lo fai, pesca una carta. -Merfolk Skydiver|Tritona Veleggiante|Creatura - Mutante Tritone|Volare \nQuando la Tritona Veleggiante entra nel campo di battaglia, metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio che controlli. \n{3}{G}{U}: Prolifera. (Scegli un qualsiasi numero di permanenti e/o giocatori, poi metti su ognuno un altro segnalino di ogni tipo già presente.) -Merfolk Skyscout|Tritone Esploratore Celeste|Creatura - Esploratore Tritone|Volare \nOgniqualvolta il Tritone Esploratore Celeste attacca o blocca, STAPpa un permanente bersaglio. -Merfolk Sovereign|Sovrana dei Tritoni|Creatura - Tritone|Le altre creature Tritone che controlli prendono +1/+1. \n{T}: Una creatura Tritone bersaglio non può essere bloccata in questo turno. -Merfolk Spy|Tritone Spia|Creatura - Farabutto Tritone|Passa-Isole (Questa creatura non può essere bloccata fintanto che il giocatore in difesa controlla un'Isola.) \nOgniqualvolta il Tritone Spia infligge danno da combattimento a un giocatore, quel giocatore rivela una carta a caso dalla sua mano. -Merfolk Thaumaturgist|Tritone Taumaturgo|Creatura - Mago Tritone|{T}: Scambia la forza e la costituzione di una creatura bersaglio fino alla fine del turno. -Merfolk Traders|Tritoni Mercanti|Creatura - Tritone|Quando i Tritoni Mercanti entrano nel campo di battaglia, pesca una carta, poi scarta una carta. -Merfolk Trickster|Tritona Insidiosa|Creatura - Mago Tritone|Lampo \nQuando la Tritona Insidiosa entra nel campo di battaglia, TAPpa una creatura bersaglio controllata da un avversario. Perde tutte le abilità fino alla fine del turno. -Merfolk Wayfinder|Tritona Apripista|Creatura - Esploratore Tritone|Volare \nQuando la Tritona Apripista entra nel campo di battaglia, rivela le prime tre carte del tuo grimorio. Aggiungi alla tua mano tutte le carte Isola rivelate in questo modo e metti le altre in fondo al tuo grimorio in qualsiasi ordine. -Merfolk of the Depths|Tritone delle Profondità|Creatura - Soldato Tritone|Lampo (Puoi lanciare questa magia in ogni momento in cui potresti lanciare un istantaneo.) -Merfolk of the Pearl Trident|Tritone dal Tridente Perlaceo|Creatura - Tritone| -Merieke Ri Berit|Merieke Ri Berit|Creatura Leggendaria - Umano|Merieke Ri Berit non STAPpa durante il tuo STAP. \n{T}: Prendi il controllo di una creatura bersaglio fintanto che controlli Merieke Ri Berit. Quando Merieke Ri Berit lascia il campo di battaglia o diventa STAPpata, distruggi quella creatura. Non può essere rigenerata. -Merrow Bonegnawer|Merrow Masticaossa|Creatura - Farabutto Tritone|{T}: Un giocatore bersaglio esilia una carta dal suo cimitero. \nOgniqualvolta lanci una magia nera, puoi STAPpare il Merrow Masticaossa. -Merrow Commerce|Commercio dei Merrow|Incantesimo Tribale - Tritone|All'inizio della tua sottofase finale, STAPpa tutti i Tritoni che controlli. -Merrow Grimeblotter|Spruzzamelma Merrow|Creatura - Mago Tritone|{1}{L|N}, {STAP}: Una creatura bersaglio prende -2/-0 fino alla fine del turno. ({STAP} è il simbolo di STAP.) -Merrow Harbinger|Araldo Merrow|Creatura - Mago Tritone|Passa-Isole \nQuando l'Araldo Merrow entra nel campo di battaglia, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta Tritone, rivelarla, poi rimescolare il tuo grimorio e mettere quella carta in cima. -Merrow Levitator|Merrow Levitante|Creatura - Mago Tritone|{T}: Una creatura bersaglio guadagna volare fino alla fine del turno. \nOgniqualvolta lanci una magia blu, puoi STAPpare il Merrow Levitante. -Merrow Reejerey|Reejerey Merrow|Creatura - Soldato Tritone|Le altre creature Tritone che controlli prendono +1/+1. \nOgniqualvolta lanci una magia Tritone, puoi TAPpare o STAPpare un permanente bersaglio. -Merrow Wavebreakers|Spezzaonde Merrow|Creatura - Soldato Tritone|{1}{U}, {STAP}: Gli Spezzaonde Merrow guadagnano volare fino alla fine del turno. ({STAP} è il simbolo di STAP.) -Merrow Witsniper|Merrow Cecchino della Mente|Creatura - Farabutto Tritone|Quando il Merrow Cecchino della Mente entra nel campo di battaglia, un giocatore bersaglio mette nel suo cimitero la prima carta del suo grimorio. -Mesa Enchantress|Incantatrice della Mesa|Creatura - Druido Umano|Ogniqualvolta lanci una magia incantesimo, puoi pescare una carta. -Mesa Falcon|Falcone delle Mese|Creatura - Uccello|Volare \n{1}{W}: Il Falcone delle Mese prende +0/+1 fino alla fine del turno. -Mesa Pegasus|Pegaso delle Mese|Creatura - Pegaso|Volare, Branco. -Mesa Unicorn|Unicorno della Mesa|Creatura - Unicorno|Legame vitale -Mesmeric Fiend|Demone Mesmerico|Creatura - Orrore Incubo|Quando il Demone Mesmerico entra nel campo di battaglia, un avversario bersaglio rivela la propria mano e tu scegli una carta non terra da essa. Esilia quella carta. \nQuando il Demone Mesmerico lascia il campo di battaglia, il proprietario riprende in mano la carta esiliata. -Mesmeric Orb|Globo Mesmerico|Artefatto|Ogniqualvolta un permanente diventa STAPpato, il controllore di quel permanente mette nel suo cimitero la prima carta del suo grimorio. -Mesmeric Sliver|Tramutante Mesmerico|Creatura - Tramutante|Tutti i Tramutanti hanno "Quando questo permanente entra nel campo di battaglia, puoi destino 1," (Per destino 1, il suo controllore guarda la prima carta del grimorio di un avversario, poi può mettere quella carta in fondo a quel grimorio.) -Mesmeric Trance|Trance Ipnotico|Incantesimo|Mantenimento Cumulativo {1} \n{U}, Scarta una carta: Pesca una carta. -Mesmerizing Benthid|Bentide Ipnotizzante|Creatura - Piovra|Quando il Bentide Ipnotizzante entra nel campo di battaglia, crea due pedine creatura Illusione 0/2 blu con "Ogniqualvolta questa creatura blocca una creatura, quella creatura non STAPpa durante il prossimo STAP del suo controllore". \nIl Bentide Ipnotizzante ha anti-malocchio fintanto che controlli un'Illusione. -Messenger Drake|Draghetto Messaggero|Creatura - Draghetto|Volare \nQuando il Draghetto Messaggero muore, pesca una carta. -Messenger Falcons|Falconi Messaggeri|Creatura - Uccello|Volare \nQuando i Falconi Messaggeri entrano nel campo di battaglia, pesca una carta. -Messenger's Speed|Velocità del Messaggero|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata ha travolgere e rapidità. -Metal Fatigue|Fatica del Metallo|Istantaneo|TAPpa tutti gli artefatti +Mentor of the Meek|Mentore degli Umili|Creatura — Soldato Umano|Ogniqualvolta un'altra creatura con forza pari o inferiore a 2 entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi pagare {1}. Se lo fai, pesca una carta. +Mephidross Vampire|Vampiro di Mephidross|Creatura — Vampiro|Volare\nOgni creatura che controlli è un Vampiro in aggiunta ai propri altri tipi di creatura e ha "Ogniqualvolta questa creatura infligge danno a una creatura, metti un segnalino +1/+1 su questa creatura." +Mephitic Ooze|Melma Mefitica|Creatura — Melma|La Melma Mefitica prende +1/+0 per ogni artefatto che controlli.\nOgniqualvolta la Melma Mefitica infligge danno da combattimento a una creatura, distruggi quella creatura. La creatura non può essere rigenerata. +Mephitic Vapors|Vapori Mefitici|Stregoneria|Tutte le creature prendono -1/-1 fino alla fine del turno.\nSorveglia 2. (Guarda le prime due carte del tuo grimorio, poi mettine un qualsiasi numero nel tuo cimitero e le altre in cima al tuo grimorio in qualsiasi ordine.) +Mer-Ek Nightblade|Lama Notturna di Mer-Ek|Creatura — Assassino Orco|Perdurare {B} ({B}, {T}: Metti un segnalino +1/+1 su questa creatura. Perdura solo quando potresti lanciare una stregoneria.)\nOgni creatura con un segnalino +1/+1 che controlli ha tocco letale. +Mercadia's Downfall|Caduta di Mercadia|| +Mercadian Atlas|Atlante di Mercadia|| +Mercadian Bazaar|Bazar di Mercadia|| +Mercadian Lift|Ascensore di Mercadia|| +Mercenaries|Mercenari|| +Mercenary Informer|Informatore Mercenario|| +Merchant Scroll|Pergamena dei Mercanti|Stregoneria|Passa in rassegna il tuo grimorio, scegli una carta istantaneo blu, rivela quella carta e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio. +Merchant of Secrets|Mercante di Segreti|Creatura — Mago Umano|Quando il Mercante di Segreti entra nel campo di battaglia, pesca una carta. +Merchant of the Vale|Mercante della Valle|Creatura — Popolano Umano|{2}{R}, Scarta una carta: Pesca una carta. +Merchant's Dockhand|Portuale del Mercante|Creatura Artefatto — Costrutto|{3}{U}, {T}, TAPpa X artefatti STAPpati che controlli: Guarda le prime X carte del tuo grimorio. Aggiungi una di quelle carte alla tua mano e metti le altre in fondo al tuo grimorio in qualsiasi ordine. +Merciless Eternal|Eterno Spietato|Creatura — Chierico Zombie|Affliggere 2 (Ogniqualvolta questa creatura viene bloccata, il giocatore in difesa perde 2 punti vita.)\n{2}{B}, Scarta una carta: L'Eterno Spietato prende +2/+2 fino alla fine del turno. +Merciless Eviction|Sfratto Inesorabile|Stregoneria|Scegli uno — Esilia tutti gli artefatti; oppure esilia tutte le creature; oppure esilia tutti gli incantesimi; oppure esilia tutti i planeswalker. +Merciless Executioner|Carnefice Spietato|Creatura — Guerriero Orco|Quando il Carnefice Spietato entra nel campo di battaglia, ogni giocatore sacrifica una creatura. +Merciless Javelineer|Giavellottiera Spietata|Creatura — Guerriero Minotauro|{2}, Scarta una carta: Metti un segnalino -1/-1 su una creatura bersaglio. Quella creatura non può bloccare in questo turno. +Merciless Predator|Predatrice Spietata|Creatura — Mannaro|All'inizio di ogni mantenimento, se nell'ultimo turno un giocatore ha lanciato due o più magie, trasforma la Predatrice Spietata. +Merciless Resolve|Determinazione Spietata|Istantaneo|Come costo addizionale per lanciare la Determinazione Spietata, sacrifica una creatura o una terra.\nPesca due carte. +Mercurial Chemister|Chimimago Incostante|Creatura — Mago Umano|{U}, {T}: Pesca due carte.\n{R}, {T}, Scarta una carta: Il Chimimago Incostante infligge danno pari al costo di mana convertito della carta scartata a una creatura bersaglio. +Mercurial Geists|Geist Incostanti|Creatura — Spirito|Volare\nOgniqualvolta lanci una magia istantaneo o stregoneria, i Geist Incostanti prendono +3/+0 fino alla fine del turno. +Mercurial Kite|Nibbio di Mercurio|Creatura — Uccello|Volare\nOgniqualvolta il Nibbio di Mercurio infligge danno da combattimento a una creatura, TAPpa quella creatura. Essa non STAPpa durante il prossimo STAP del suo controllore. +Mercurial Pretender|Usurpatore Volubile|Creatura — Polimorfo|Puoi far entrare l'Usurpatore Volubile nel campo di battaglia come una copia di qualsiasi creatura che controlli, tranne che ha "{2}{U}{U}: Fai tornare questa creatura in mano al suo proprietario". +Mercy Killing|Uccisione Misericordiosa|Istantaneo|Il controllore di una creatura bersaglio la sacrifica, poi mette in gioco X pedine creatura Guerriero Elfo 1/1 bianche e verdi, dove X è la forza di quella creatura. +Meren of Clan Nel Toth|Meren del Clan Nel Toth|Creatura Leggendaria — Sciamano Umano|Ogniqualvolta un'altra creatura che controlli muore, ottieni un segnalino esperienza.All'inizio della tua sottofase finale, scegli una carta creatura bersaglio nel tuo cimitero. Se il costo di mana convertito di quella carta è pari o inferiore al numero di segnalini esperienza che possiedi, rimettila sul campo di battaglia. Altrimenti, aggiungila alla tua mano. +Merfolk Assassin|Tritone Assassino|Creatura — Tritone Assassino|{T}: Distruggi una creatura bersaglio con passa-Isole. +Merfolk Branchwalker|Tritona Calcafronde|Creatura — Esploratore Tritone|Quando la Tritona Calcafronde entra nel campo di battaglia, esplora. (Rivela la prima carta del tuo grimorio. Se è una terra, aggiungila alla tua mano. Altrimenti, metti un segnalino +1/+1 su questa creatura, poi rimetti quella carta al suo posto o mettila nel tuo cimitero.) +Merfolk Looter|Tritone Saccheggiatore|Creatura — Farabutto Tritone|{T}: Pesca una carta, poi scarta una carta. +Merfolk Mesmerist|Tritona Mesmerista|Creatura — Mago Tritone|{U}, {T}: Un giocatore bersaglio mette nel suo cimitero le prime due carte del suo grimorio. +Merfolk Mistbinder|Tritona Vincolanebbie|Creatura — Sciamano Tritone|Gli altri Tritoni che controlli prendono +1/+1. +Merfolk Observer|Tritona Osservatrice|Creatura — Farabutto Tritone|Quando la Tritona Osservatrice entra nel campo di battaglia, guarda la prima carta del grimorio di un giocatore bersaglio. +Merfolk Raiders|Tritoni Razziatori|| +Merfolk Seastalkers|Tritoni Furtivi|Creatura — Esploratore Tritone|Passa-Isole\n{2}{U}: TAPpa una creatura bersaglio senza volare. +Merfolk Secretkeeper|Tritona Guardasegreti|Creatura — Mago Tritone| +Merfolk Seer|Tritone Veggente|| +Merfolk Skydiver|Tritona Veleggiante|Creatura — Mutante Tritone|Volare\nQuando la Tritona Veleggiante entra nel campo di battaglia, metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio che controlli.\n{3}{G}{U}: Prolifera. (Scegli un qualsiasi numero di permanenti e/o giocatori, poi metti su ognuno un altro segnalino di ogni tipo già presente.) +Merfolk Skyscout|Tritone Esploratore Celeste|Creatura — Esploratore Tritone|Volare\nOgniqualvolta il Tritone Esploratore Celeste attacca o blocca, STAPpa un permanente bersaglio. +Merfolk Sovereign|Sovrana dei Tritoni|Creatura — Tritone|Le altre creature Tritone che controlli prendono +1/+1.\n{T}: Una creatura Tritone bersaglio non può essere bloccata in questo turno. +Merfolk Spy|Tritone Spia|Creatura — Farabutto Tritone|Passa-Isole (Questa creatura non può essere bloccata fintanto che il giocatore in difesa controlla un'Isola.)Ogniqualvolta il Tritone Spia infligge danno da combattimento a un giocatore, quel giocatore rivela una carta a caso dalla sua mano. +Merfolk Thaumaturgist|Tritone Taumaturgo|Creatura — Mago Tritone|{T}: Scambia la forza e la costituzione di una creatura bersaglio fino alla fine del turno. +Merfolk Traders|Tritoni Mercanti|| +Merfolk Trickster|Tritona Insidiosa|Creatura — Mago Tritone|Lampo\nQuando la Tritona Insidiosa entra nel campo di battaglia, TAPpa una creatura bersaglio controllata da un avversario. Perde tutte le abilità fino alla fine del turno. +Merfolk Wayfinder|Tritona Apripista|Creatura — Esploratore Tritone|Volare\nQuando la Tritona Apripista entra nel campo di battaglia, rivela le prime tre carte del tuo grimorio. Aggiungi alla tua mano tutte le carte Isola rivelate in questo modo e metti le altre in fondo al tuo grimorio in qualsiasi ordine. +Merfolk of the Depths|Tritone delle Profondità|Creatura — Soldato Tritone|Lampo (Puoi lanciare questa magia in ogni momento in cui potresti lanciare un istantaneo.) +Merfolk of the Pearl Trident|Tritone dal Tridente Perlaceo|Creatura — Tritone| +Merieke Ri Berit|Merieke Ri Berit|Creatura Leggendaria — Umano|Merieke Ri Berit non STAPpa durante il tuo STAP.\n{T}: Prendi il controllo di una creatura bersaglio fintanto che controlli Merieke Ri Berit. Quando Merieke Ri Berit lascia il gioco o diventa STAPpata, distruggi quella creatura. Non può essere rigenerata. +Merrow Bonegnawer|Merrow Masticaossa|Creatura — Farabutto Tritone|{T}: Un giocatore bersaglio rimuove dal gioco una carta dal suo cimitero.\nOgniqualvolta giochi una magia nera, puoi STAPpare il Merrow Masticaossa. +Merrow Commerce|Commercio dei Merrow|Incantesimo Tribale — Tritone|Alla fine del tuo turno, STAPpa tutti i Tritoni che controlli. +Merrow Grimeblotter|Spruzzamelma Merrow|Creatura — Mago Tritone|{1}{U/B}, {Q}: Una creatura bersaglio prende -2/-0 fino alla fine del turno. ({Q} è il simbolo di STAP.) +Merrow Harbinger|Araldo Merrow|Creatura — Mago Tritone|Passa-Isole\nQuando l'Araldo Merrow entra in gioco, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta Tritone, rivelarla, poi rimescolare il tuo grimorio e mettere quella carta in cima. +Merrow Levitator|Merrow Levitante|Creatura — Mago Tritone|{T}: Una creatura bersaglio ha volare fino alla fine del turno.\nOgniqualvolta giochi una magia blu, puoi STAPpare il Merrow Levitante. +Merrow Reejerey|Reejerey Merrow|Creatura — Soldato Tritone|Le altre creature Tritone che controlli prendono +1/+1.\nOgniqualvolta giochi una magia Tritone, puoi TAPpare o STAPpare un permanente bersaglio. +Merrow Wavebreakers|Spezzaonde Merrow|Creatura — Soldato Tritone|{1}{U}, {Q}: Gli Spezzaonde Merrow hanno volare fino alla fine del turno. ({Q} è il simbolo di STAP.) +Merrow Witsniper|Merrow Cecchino della Mente|Creatura — Farabutto Tritone|Quando il Merrow Cecchino della Mente entra in gioco, un giocatore bersaglio mette nel suo cimitero la prima carta del suo grimorio. +Mesa Enchantress|Incantatrice della Mesa|Creatura — Druido Umano|Ogniqualvolta giochi una magia incantesimo, puoi pescare una carta. +Mesa Falcon|Falcone delle Mese|| +Mesa Pegasus|Pegaso delle Mese|| +Mesa Unicorn|Unicorno della Mesa|Creatura — Unicorno|Legame vitale +Mesmeric Fiend|Demone Mesmerico|Creatura — Orrore Incubo|Quando il Demone Mesmerico entra in gioco, un avversario bersaglio rivela la propria mano e tu scegli una carta non terra da essa. Rimuovi dal gioco quella carta.\nQuando il Demone Mesmerico lascia il gioco, il proprietario riprende in mano la carta rimossa. +Mesmeric Glare|Bagliore Ammaliante|Istantaneo — Avventura|Neutralizza una magia bersaglio con costo di mana convertito pari o inferiore a 3. (Poi esilia questa carta. Puoi lanciare la creatura in seguito dall'esilio.) +Mesmeric Orb|Globo Mesmerico|Artefatto|Ogniqualvolta un permanente viene STAPpato, il controllore di quel permanente mette nel proprio cimitero la prima carta del proprio grimorio. +Mesmeric Sliver|Tramutante Mesmerico|Creatura — Tramutante|Tutti i Tramutanti hanno "Quando questo permanente entra in gioco, puoi destino 1," (Il suo controllore guarda la prima carta del grimorio di un avversario, poi può mettere quella carta in fondo a quel grimorio.) +Mesmeric Trance|Trance Ipnotico|| +Mesmerizing Benthid|Bentide Ipnotizzante|Creatura — Piovra|Quando il Bentide Ipnotizzante entra nel campo di battaglia, crea due pedine creatura Illusione 0/2 blu con "Ogniqualvolta questa creatura blocca una creatura, quella creatura non STAPpa durante il prossimo STAP del suo controllore".\nIl Bentide Ipnotizzante ha anti-malocchio fintanto che controlli un'Illusione. +Messenger Drake|Draghetto Messaggero|Creatura — Draghetto|VolareQuando il Draghetto Messaggero muore, pesca una carta. +Messenger Falcons|Falconi Messaggeri|Creatura — Uccello|Volare\nQuando i Falconi Messaggeri entrano in gioco, pesca una carta. +Messenger's Speed|Velocità del Messaggero|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata ha travolgere e rapidità. +Metal Fatigue|Fatica del Metallo|Istantaneo|TAPpa tutti gli artefatti. Metallic Mastery|Supremazia Metallica|Stregoneria|Prendi il controllo di un artefatto bersaglio fino alla fine del turno. STAPpa quell'artefatto. Ha rapidità fino alla fine del turno. -Metallic Mimic|Mimic Metallico|Creatura Artefatto - Polimorfo|Mentre il Mimic Metallico entra nel campo di battaglia, scegli un tipo di creatura. \nIl Mimic Metallico ha il tipo scelto in aggiunta ai suoi altri tipi. \nOgni altra creatura che controlli del tipo scelto entra nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1 addizionale. -Metallic Rebuke|Risposta Metallica|Istantaneo|Improvvisare (I tuoi artefatti possono aiutarti a lanciare questa magia. Ogni artefatto che TAPpi dopo aver attivato le abilità di mana corrisponde al pagamento di {1}.) \nNeutralizza una magia bersaglio a meno che il suo controllore non paghi {3}. -Metallic Sliver|Tramutante Metallico|Creatura Artefatto - Tramutante| -Metallurgeon|Metallurgo|Creatura Artefatto - Artefice Umano|{W}, {T}: Rigenera un artefatto bersaglio. -Metallurgic Summonings|Evocazioni Metallurgiche|Incantesimo|Ogniqualvolta lanci una magia istantaneo o stregoneria, crea una pedina creatura artefatto Costrutto X/X incolore, dove X è il costo di mana convertito di quella magia. \n{3}{U}{U}, Esilia le Evocazioni Metallurgiche: Riprendi in mano tutte le carte istantaneo e stregoneria dal tuo cimitero. Attiva questa abilità solo se controlli sei o più artefatti. -Metalspinner's Puzzleknot|Enigmatico del Filametallo|Artefatto|Quando l'Enigmatico del Filametallo entra nel campo di battaglia, pesca una carta e perdi 1 punto vita. \n{2}{B}, Sacrifica l'Enigmatico del Filametallo: Pesca una carta e perdi 1 punto vita. -Metalwork Colossus|Colosso di Metallo Lavorato|Creatura Artefatto - Costrutto|Questa magia costa {X} in meno per essere lanciata, dove X è il costo di mana convertito totale degli artefatti non creatura che controlli. \nSacrifica due artefatti: Riprendi in mano il Colosso di Metallo Lavorato dal tuo cimitero. -Metalworker|Metallurgico|Creatura Artefatto - Costrutto|{T}: Rivela un qualsiasi numero di carte artefatto dalla tua mano. Aggiungi {U}{U} per ogni carta rivelata in questo modo. -Metamorphic Alteration|Alterazione Metamorfica|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nMentre l'Alterazione Metamorfica entra nel campo di battaglia, scegli una creatura. \nLa creatura incantata è una copia della creatura scelta. -Metamorphic Wurm|Wurm Mutaforma|Creatura - Wurm Elefante|Soglia - Il Wurm Mutaforma prende +4/+4 fintanto che ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero. -Metamorphose|Trasformare|Istantaneo|Metti un permanente bersaglio controllato da un avversario in cima al grimorio del suo proprietario. Quell'avversario può mettere sul campo di battaglia una carta artefatto, creatura, incantesimo o terra dalla propria mano. -Metathran Aerostat|Aerostato Metatrano|Creatura - Metathran|Volare \n{X}{U}: Puoi mettere sul campo di battaglia dalla tua mano una carta creatura con costo di mana convertito pari a X. Se lo fai, il proprietario riprende in mano l'Aerostato Metatrano. -Metathran Elite|Elite Metathran|Creatura - Soldato Metathran|L'Elite Metathran non può essere bloccata fintanto che è incantata. -Metathran Soldier|Soldato Metathran|Creatura - Soldato Metathran|Il Soldato Metathran non può essere bloccato. -Metathran Transport|Trasporto Metatrano|Creatura - Metathran|Volare \nIl Trasporto Metatrano non può essere bloccato da creature blu. \n{U}: Una creatura bersaglio diventa blu fino alla fine del turno. -Metathran Zombie|Zombie Metatrano|Creatura - Zombie Metathran|{B}: Rigenera lo Zombie Metatrano. -Meteor Blast|Bombardamento di Meteore|Stregoneria|Scegli X bersagli. Il Bombardamento di Meteore infligge 4 danni a ciascuno di essi. -Meteor Crater|Cratere Meteorico|Terra|{T}: Scegli un colore di un permanente che controlli. Aggiungi un mana di quel colore. -Meteor Golem|Golem Meteora|Creatura Artefatto - Golem|Quando il Golem Meteora entra nel campo di battaglia, distruggi un permanente non terra bersaglio controllato da un avversario. -Meteor Shower|Pioggia di Meteore|Stregoneria|La Pioggia di Meteore infligge X più 1 danni divisi a tua scelta tra un qualsiasi numero di bersagli. -Meteor Storm|Tempesta di Meteoriti|Incantesimo|{2}{R}{G}, Scarta due carte a caso: La Tempesta di Meteoriti infligge 4 danni a un qualsiasi bersaglio. -Meteorite|Meteorite|Artefatto|Quando il Meteorite entra nel campo di battaglia, infligge 2 danni a un qualsiasi bersaglio. \n{T}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore. -Metrognome|Metrognomo|Artefatto|Quando una magia o un'abilità controllata da un avversario ti fa scartare il Metrognomo dalla tua mano, crea quattro pedine creatura artefatto Gnomo 1/1 incolori. \n{4}, {T}: Crea una pedina creatura artefatto Gnomo 1/1 incolore. -Metropolis Sprite|Spiritella della Metropoli|Creatura - Farabutto Spiritello|Volare \n{U}: La Spiritella della Metropoli prende +1/-1 fino alla fine del turno. -Metzali, Tower of Triumph|Metzali, Torre del Trionfo|Terra Leggendaria|(Si trasforma dal Sentiero della Tempra.) \n \n{T}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colorea. \n \n{1}{R}, {T}: Metzali, Torre del Trionfo infligge 2 danni a ogni avversario. \n \n{2}{W}, {T}: Scegli una creatura a caso che ha attaccato in questo turno. Distruggi quella creatura. -Miasmic Mummy|Mummia Mefitica|Creatura - Sciacallo Zombie|Quando la Mummia Mefitica entra nel campo di battaglia, ogni giocatore scarta una carta. +Metallic Mimic|Mimic Metallico|Creatura Artefatto — Polimorfo|Mentre il Mimic Metallico entra nel campo di battaglia, scegli un tipo di creatura.\nIl Mimic Metallico ha il tipo scelto in aggiunta ai suoi altri tipi.\nOgni altra creatura che controlli del tipo scelto entra nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1 addizionale. +Metallic Rebuke|Risposta Metallica|Istantaneo|Improvvisare (I tuoi artefatti possono aiutarti a lanciare questa magia. Ogni artefatto che TAPpi dopo aver attivato le abilità di mana corrisponde al pagamento di {1}.)\nNeutralizza una magia bersaglio a meno che il suo controllore non paghi {3}. +Metallic Sliver|Tramutante Metallico|| +Metallurgeon|Metallurgo|Creatura Artefatto — Artefice Umano|{W}, {T}: Rigenera un artefatto bersaglio. +Metallurgic Summonings|Evocazioni Metallurgiche|Incantesimo|Ogniqualvolta lanci una magia istantaneo o stregoneria, crea una pedina creatura artefatto Costrutto X/X incolore, dove X è il costo di mana convertito di quella magia.\n{3}{U}{U}, Esilia le Evocazioni Metallurgiche: Riprendi in mano tutte le carte istantaneo e stregoneria dal tuo cimitero. Attiva questa abilità solo se controlli sei o più artefatti. +Metalspinner's Puzzleknot|Enigmatico del Filametallo|Artefatto|Quando l'Enigmatico del Filametallo entra nel campo di battaglia, pesca una carta e perdi 1 punto vita.\n{2}{B}, Sacrifica l'Enigmatico del Filametallo: Pesca una carta e perdi 1 punto vita. +Metalwork Colossus|Colosso di Metallo Lavorato|Creatura Artefatto — Costrutto|Il Colosso di Metallo Lavorato costa {X} in meno per essere lanciato, dove X è il costo di mana convertito totale degli artefatti non creatura che controlli.\nSacrifica due artefatti: Riprendi in mano il Colosso di Metallo Lavorato dal tuo cimitero. +Metalworker|Metallurgico|| +Metamorphic Alteration|Alterazione Metamorfica|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nMentre l'Alterazione Metamorfica entra nel campo di battaglia, scegli una creatura.\nLa creatura incantata è una copia della creatura scelta. +Metamorphic Wurm|Wurm Mutaforma|Creatura — Wurm Elefante|Soglia Il Wurm Mutaforma prende +4/+4 (hai soglia fintanto che ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero). +Metamorphose|Trasformare|Istantaneo|Metti un permanente bersaglio controllato da un avversario in cima al grimorio del suo proprietario. Quell'avversario può mettere in gioco una carta artefatto, creatura, incantesimo o terra dalla propria mano. +Metamorphosis|Metamorfosi|| +Metathran Aerostat|Aerostato Metatrano|| +Metathran Elite|Elite Metathran|| +Metathran Soldier|Soldato Metathran|| +Metathran Transport|Trasporto Metatrano|| +Metathran Zombie|Zombie Metatrano|| +Meteor Blast|Bombardamento di Meteore|Stregoneria|Scegli X creature e/o giocatori bersaglio. Il Bombardamento di Meteore infligge 4 danni a ciascuno di essi. +Meteor Crater|Cratere Meteorico|| +Meteor Golem|Golem Meteora|Creatura Artefatto — Golem|Quando il Golem Meteora entra nel campo di battaglia, distruggi un permanente non terra bersaglio controllato da un avversario. +Meteor Shower|Pioggia di Meteore|| +Meteor Storm|Tempesta di Meteoriti|| +Meteorite|Meteorite|Artefatto|Quando il Meteorite entra nel campo di battaglia, infligge 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio.\n{T}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana. +Metrognome|Metrognomo|| +Metropolis Sprite|Spiritella della Metropoli|Creatura — Farabutto Spiritello|Volare\n{U}: La Spiritella della Metropoli prende +1/-1 fino alla fine del turno. +Metzali, Tower of Triumph|Metzali, Torre del Trionfo|Terra Leggendaria|(Si trasforma dal Sentiero della Tempra.)\n{T}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana.\n{1}{R}, {T}: Metzali, Torre del Trionfo infligge 2 danni a ogni avversario.\n{2}{W}, {T}: Scegli una creatura a caso che ha attaccato in questo turno. Distruggi quella creatura. +Miasmic Mummy|Mummia Mefitica|Creatura — Sciacallo Zombie|Quando la Mummia Mefitica entra nel campo di battaglia, ogni giocatore scarta una carta. Michiko Konda, Truth Seeker|Michiko Konda, Cercaverità|Creatura Leggendaria - Consigliere Umano|Ogniqualvolta una fonte controllata da un avversario ti infligge danno, quel giocatore sacrifica un permanente. -Midnight Banshee|Banshee di Mezzanotte|Creatura - Spirito|Avvizzire (Una fonte con avvizzire infligge danno alle creature sotto forma di segnalini -1/-1.) \nAll'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino -1/-1 su ogni creatura non nera. -Midnight Charm|Monile di Mezzanotte|Istantaneo|Scegli uno -
  • Il Monile di Mezzanotte infligge 1 danno a una creatura bersaglio e tu guadagni 1 punto vita. Una creatura bersaglio guadagna attacco improvviso fino alla fine del turno. TAPpa una creatura bersaglio.
  • -Midnight Clock|Orologio di Mezzanotte|Artefatto|{T}: Aggiungi {U}. \n{2}{U}: Metti un segnalino ora sull'Orologio di Mezzanotte. \nAll'inizio di ogni mantenimento, metti un segnalino ora sull'Orologio di Mezzanotte. \nQuando sull'Orologio di Mezzanotte viene messo il dodicesimo segnalino ora, rimescola la tua mano e il tuo cimitero nel tuo grimorio, poi pesca sette carte. Esilia l'Orologio di Mezzanotte. -Midnight Covenant|Patto di Mezzanotte|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata ha "{B}: Questa creatura prende +1/+1 fino alla fine del turno." -Midnight Duelist|Duellante di Mezzanotte|Creatura - Soldato Umano|Protezione dai Vampiri -Midnight Entourage|Entourage di Mezzanotte|Creatura - Farabutto Eteride|Gli altri Eteridi che controlli prendono +1/+1. \nOgniqualvolta l'Entourage di Mezzanotte o un altro Eteride che controlli muoiono, peschi una carta e perdi 1 punto vita. -Midnight Guard|Guardia di Mezzanotte|Creatura - Soldato Umano|Ogniqualvolta un'altra creatura entra nel campo di battaglia, STAPpa la Guardia di Mezzanotte. -Midnight Haunting|Infestazione di Mezzanotte|Istantaneo|Crea due pedine creatura Spirito 1/1 bianche con volare. -Midnight Oil|Ore Piccole|Incantesimo|Le Ore Piccole entrano nel campo di battaglia con sette segnalini ora. \nAll'inizio della tua sottofase di acquisizione, pesca una carta addizionale e rimuovi due segnalini ora dalle Ore Piccole. \nIl limite massimo di carte nella tua mano è pari al numero di segnalini ora sulle Ore Piccole. \nOgniqualvolta scarti una carta, perdi 1 punto vita. -Midnight Reaper|Mietitore di Mezzanotte|Creatura - Cavaliere Zombie|Ogniqualvolta una creatura non pedina che controlli muore, il Mietitore di Mezzanotte ti infligge 1 danno e tu peschi una carta. +Midnight Banshee|Banshee di Mezzanotte|Creatura — Spirito|Avvizzire (Una fonte con avvizzire infligge danno sotto forma di segnalini -1/-1.)\nAll'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino -1/-1 su ogni creatura non nera. +Midnight Charm|Monile di Mezzanotte|Istantaneo|Scegli uno Il Monile di Mezzanotte infligge 1 danno a una creatura bersaglio e tu guadagni 1 punto vita; oppure una creatura bersaglio ha attacco improvviso fino alla fine del turno; oppure TAPpa una creatura bersaglio. +Midnight Clock|Orologio di Mezzanotte|Artefatto|{T}: Aggiungi {U}.\n{2}{U}: Metti un segnalino ora sull'Orologio di Mezzanotte.\nAll'inizio di ogni mantenimento, metti un segnalino ora sull'Orologio di Mezzanotte.\nQuando sull'Orologio di Mezzanotte viene messo il dodicesimo segnalino ora, rimescola la tua mano e il tuo cimitero nel tuo grimorio, poi pesca sette carte. Esilia l'Orologio di Mezzanotte. +Midnight Covenant|Patto di Mezzanotte|Incanta Creatura|La creatura incantata ha "{B}: Questa creatura prende +1/+1 fino alla fine del turno." +Midnight Duelist|Duellante di Mezzanotte|Creatura — Soldato Umano|Protezione dai Vampiri +Midnight Entourage|Entourage di Mezzanotte|Creatura — Farabutto Eteride|Gli altri Eteridi che controlli prendono +1/+1.\nOgniqualvolta l'Entourage di Mezzanotte o un altro Eteride che controlli muoiono, peschi una carta e perdi 1 punto vita. +Midnight Guard|Guardia di Mezzanotte|Creatura — Soldato Umano|Ogniqualvolta un'altra creatura entra nel campo di battaglia, STAPpa la Guardia di Mezzanotte. +Midnight Haunting|Infestazione di Mezzanotte|Istantaneo|Metti sul campo di battaglia due pedine creatura Spirito 1/1 bianche con volare. +Midnight Oil|Ore Piccole|Incantesimo|Le Ore Piccole entrano nel campo di battaglia con sette segnalini ora.\nAll'inizio della tua sottofase di acquisizione, pesca una carta addizionale e rimuovi due segnalini ora dalle Ore Piccole.\nIl limite massimo di carte nella tua mano è pari al numero di segnalini ora sulle Ore Piccole.\nOgniqualvolta scarti una carta, perdi 1 punto vita. +Midnight Reaper|Mietitore di Mezzanotte|Creatura — Cavaliere Zombie|Ogniqualvolta una creatura non pedina che controlli muore, il Mietitore di Mezzanotte ti infligge 1 danno e tu peschi una carta. Midnight Recovery|Recupero di Mezzanotte|Stregoneria|Riprendi in mano una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero.\nCifrare (Poi puoi esiliare questa carta magia codificata su una creatura che controlli. Ogniqualvolta quella creatura infligge danno da combattimento a un giocatore, il suo controllore può lanciare una copia della carta codificata senza pagare il suo costo di mana.) -Midnight Ritual|Rituale di Mezzanotte|Stregoneria|Esilia X carte creatura bersaglio presenti nel tuo cimitero. Per ciascuna carta creatura esiliata in questo modo, crea una pedina creatura Zombie 2/2 nera. -Midnight Scavengers|Sciacalli di Mezzanotte|Creatura - Farabutto Umano|Quando gli Sciacalli di Mezzanotte entrano nel campo di battaglia, puoi riprendere in mano dal tuo cimitero una carta creatura bersaglio con costo di mana convertito pari o inferiore a 3. \n(Si combina con i Ratti del Cimitero.) -Midsummer Revel|Festa di Mezza Estate|Incantesimo|All'inizio del tuo mantenimento, puoi mettere un segnalino versetto sulla Festa di Mezza Estate. \n{G}, Sacrifica la Festa di Mezza Estate: Crea X pedine creatura Bestia 3/3 verdi, dove X è pari al numero di segnalini versetto presenti sulla Festa di Mezza Estate. -Midvast Protector|Difensore di Midvast|Creatura - Mago Umano|Quando il Difensore di Midvast entra nel campo di battaglia, una creatura bersaglio che controlli ha protezione da un colore a tua scelta fino alla fine del turno. -Might Beyond Reason|Potenza Irrazionale|Istantaneo|Metti due segnalini +1/+1 su una creatura bersaglio. \nDelirio - Metti invece tre segnalini +1/+1 su quella creatura se ci sono quattro o più tipi di carta tra le carte nel tuo cimitero. +Midnight Ritual|Rituale di Mezzanotte|Stregoneria|Rimuovi dal gioco X carte creatura bersaglio nel tuo cimitero. Per ogni carta creatura rimossa in questo modo, metti in gioco una pedina creatura Zombie 2/2 nera. +Midnight Scavengers|Sciacalli di Mezzanotte|Creatura — Farabutto Umano|Quando gli Sciacalli di Mezzanotte entrano nel campo di battaglia, puoi riprendere in mano dal tuo cimitero una carta creatura bersaglio con costo di mana convertito pari o inferiore a 3.\n(Si combina con i Ratti del Cimitero.) +Midsummer Revel|Festa di Mezza Estate|| +Midvast Protector|Difensore di Midvast|Creatura — Mago Umano|Quando il Difensore di Midvast entra nel campo di battaglia, una creatura bersaglio che controlli ha protezione da un colore a tua scelta fino alla fine del turno. +Might Beyond Reason|Potenza Irrazionale|Istantaneo|Metti due segnalini +1/+1 su una creatura bersaglio.\nDelirio — Metti invece tre segnalini +1/+1 su quella creatura se ci sono quattro o più tipi di carta tra le carte nel tuo cimitero. Might Makes Right|Tirannia del Potente|Incantesimo|All'inizio del combattimento nel tuo turno, se controlli tutte le creature con la forza maggiore sul campo di battaglia, prendi il controllo di una creatura bersaglio controllata da un avversario fino alla fine del turno. STAPpa quella creatura. Ha rapidità fino alla fine del turno. (Può attaccare e {T} in questo turno.) -Might Sliver|Tramutante Possente|Creatura - Tramutante|Tutte le creature Tramutante prendono +2/+2. -Might Weaver|Tessitore di Forza|Creatura - Mago Umano|{2}: Una creatura rossa o bianca bersaglio ha travolgere fino alla fine del turno. (Può assegnare il danno da combattimento in eccesso al giocatore o al planeswalker che sta attaccando.) -Might of Alara|Forza di Alara|Istantaneo|Dominio - Una creatura bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno per ogni tipo di terra base tra le terre che controlli. +Might Sliver|Tramutante Possente|Creatura — Tramutante|Tutti i Tramutanti prendono +2/+2. +Might Weaver|Tessitore di Forza|Creatura — Mago Umano|{2}: Una creatura rossa o bianca bersaglio ha travolgere fino alla fine del turno. (Se sta per infliggere alle sue creature bloccanti danno da combattimento sufficiente a distruggerle, puoi farle infliggere il resto del suo danno al giocatore in difesa.) +Might of Alara|Forza di Alara|Istantaneo|Dominio Una creatura bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno per ogni tipo di terra base tra le terre che controlli. Might of Oaks|Forza delle Querce|Istantaneo|La creatura bersaglio prende +7/+7 fino alla fine del turno. -Might of Old Krosa|Potenza della Vecchia Krosa|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende +2/+2 fino alla fine del turno. Se hai lanciato questa magia durante la tua fase principale, quella creatura prende invece +4/+4 fino alla fine del turno. +Might of Old Krosa|Potenza della Vecchia Krosa|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende +2/+2 fino alla fine del turno. Se hai giocato questa magia durante la tua fase principale, quella creatura prende invece +4/+4 fino alla fine del turno. Might of the Masses|Potere delle Masse|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno per ogni creatura che controlli. -Might of the Nephilim|Potenza del Nephilim|Istantaneo|La creatura bersaglio prende +2/+2 fino alla fine del turno per ognuno dei suoi colori. -Mighty Emergence|Apparizione Possente|Incantesimo|Ogniqualvolta una creatura con forza pari o superiore a 5 entra sul campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi mettere due segnalini +1/+1 su di essa. +Might of the Nephilim|Potenza del Nephilim|Istantaneo|La creatura bersaglio prende +2/+2 fino alla fine del turno per ciascuno dei propri colori. +Mighty Emergence|Apparizione Possente|Incantesimo|Ogniqualvolta una creatura con forza pari o superiore a 5 entra in gioco sotto il tuo controllo, puoi mettere due segnalini +1/+1 su di essa. Mighty Leap|Balzo Possente|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende +2/+2 e ha volare fino alla fine del turno. -Mikaeus, the Lunarch|Mikaeus, il Lunarca|Creatura Leggendaria - Chierico Umano|Mikaeus, il Lunarca entra nel campo di battaglia con X segnalini +1/+1. \n{T}: Metti un segnalino +1/+1 su Mikaeus. \n{T}, Rimuovi un segnalino +1/+1 da Mikaeus: Metti un segnalino +1/+1 su ogni altra creatura che controlli. -Mikaeus, the Unhallowed|Mikaeus, il Sacrilego|Creatura Leggendaria - Chierico Zombie|Intimidire \nOgniqualvolta un Umano ti infligge danno, distruggilo. \nLe altre creature non Umano che controlli prendono +1/+1 e hanno immortale. (Quando una creatura con immortale muore, se non aveva segnalini +1/+1, rimettila sul campo di battaglia sotto il controllo del suo proprietario con un segnalino +1/+1.) -Mikokoro, Center of the Sea|Mikokoro, Centro del Mare|Terra Leggendaria|{T}: Aggiungi {U}. \n{2}, {T}: Ogni giocatore pesca una carta. -Militant Inquisitor|Inquisitrice Militante|Creatura - Chierico Umano|L'Inquisitrice Militante prende +1/+0 per ogni Equipaggiamento che controlli. -Militant Monk|Monaco Militante|Creatura - Chierico Monaco Umano|Cautela (Questa creatura attacca senza TAPpare.) \n{T}: Previeni il prossimo punto danno che verrebbe inflitto a un qualsiasi bersaglio in questo turno. +Migratory Route|Rotta Migratoria|Stregoneria|Crea quattro pedine creatura Uccello 1/1 bianche con volare.\nCicloterra base {2} ({2}, Scarta questa carta: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base, rivelala e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio.) +Mijae Djinn|Genio Mijae|| +Mikaeus, the Lunarch|Mikaeus, il Lunarca|Creatura Leggendaria — Chierico Umano|Mikaeus, il Lunarca entra nel campo di battaglia con X segnalini +1/+1.\n{T}: Metti un segnalino +1/+1 su Mikaeus.\n{T}, Rimuovi un segnalino +1/+1 da Mikaeus: Metti un segnalino +1/+1 su ogni altra creatura che controlli. +Mikaeus, the Unhallowed|Mikaeus, il Sacrilego|Creatura Leggendaria — Chierico Zombie|Intimidire\nOgniqualvolta un Umano ti infligge danno, distruggilo.\nLe altre creature non Umano che controlli prendono +1/+1 e hanno immortale. (Quando una creatura con immortale muore, se non aveva segnalini +1/+1, rimettila sul campo di battaglia sotto il controllo del suo proprietario con un segnalino +1/+1.) +Mikokoro, Center of the Sea|Mikokoro, Centro del Mare|Terra Leggendaria|{T}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana.\n{2}, {T}: Ogni giocatore pesca una carta. +Militant Inquisitor|Inquisitrice Militante|Creatura — Chierico Umano|L'Inquisitrice Militante prende +1/+0 per ogni Equipaggiamento che controlli. +Militant Monk|Monaco Militante|Creatura — Chierico|Il Monaco Militante attacca senza TAPpare.\n{T}: Previeni il prossimo punto danno che verrebbe inflitto a una creatura o a un giocatore bersaglio in questo turno. Military Intelligence|Strategia Militare|Incantesimo|Ogniqualvolta attacchi con due o più creature, pesca una carta. -Militia Bugler|Trombettiere della Milizia|Creatura - Soldato Umano|Cautela (Questa creatura attacca senza TAPpare.) \nQuando il Trombettiere della Milizia entra nel campo di battaglia, guarda le prime quattro carte del tuo grimorio. Puoi rivelare una carta creatura con forza pari o inferiore a 2 scelta tra esse e aggiungerla alla tua mano. Metti le altre in fondo al tuo grimorio in ordine casuale. -Militia's Pride|Arroganza della Milizia|Incantesimo Tribale - Kithkin|Ogniqualvolta una creatura non pedina che controlli attacca, puoi pagare {W}. Se lo fai, crea una pedina creatura Soldato Kithkin 1/1 bianca TAPpata e attaccante. -Millennial Gargoyle|Gargoyle Millenario|Creatura Artefatto - Gargoyle|Volare -Millikin|Millikin|Creatura Artefatto - Costrutto|{T}, Metti nel tuo cimitero la prima carta del tuo grimorio: Aggiungi {U} . -Millstone|Pietra da Macina Magica|Artefatto|{2}, {T}: Un giocatore bersaglio mette nel suo cimitero le prime due carte del suo grimorio. -Mimeofacture|Mimofattura|Stregoneria|Replicare {3}{U} \nScegli un permanente bersaglio controllato da un avversario. Passa in rassegna il grimorio di quel giocatore per una carta con lo stesso nome e mettila sul campo di battaglia sotto il tuo controllo. Poi quel giocatore rimescola il suo grimorio. -Mimic Vat|Vasca del Mimic|Artefatto|Imprimere - Ogniqualvolta una creatura non pedina muore, puoi esiliare quella carta. Se lo fai, fai tornare ogni altra carta esiliata con la Vasca del Mimic nel cimitero del suo proprietario. \n{3}, {T}: Crea una pedina che è una copia di una carta esiliata con la Vasca del Mimic. Ha rapidità. Esiliala all'inizio della prossima sottofase finale. +Militia Bugler|Trombettiere della Milizia|Creatura — Soldato Umano|Cautela (Questa creatura attacca senza TAPpare.)\nQuando il Trombettiere della Milizia entra nel campo di battaglia, guarda le prime quattro carte del tuo grimorio. Puoi rivelare una carta creatura con forza pari o inferiore a 2 scelta tra esse e aggiungerla alla tua mano. Metti le altre in fondo al tuo grimorio in ordine casuale. +Militia's Pride|Arroganza della Milizia|Incantesimo Tribale — Kithkin|Ogniqualvolta una creatura non pedina che controlli attacca, puoi pagare {W}. Se lo fai, metti in gioco una pedina creatura Soldato Kithkin 1/1 bianca TAPpata e attaccante. +Millennial Gargoyle|Gargoyle Millenario|Creatura Artefatto — Gargoyle|Volare +Millikin|Millikin|Creatura Artefatto|{T}, Metti la prima carta del tuo grimorio nel tuo cimitero: Aggiungi un mana incolore alla tua riserva. +Millstone|Pietra da Macina Magica|Artefatto|{2}, {T}: Il giocatore bersaglio mette nel proprio cimitero le prime due carte del proprio grimorio. +Mimeofacture|Mimofattura|Stregoneria|Replicare {3}{U} (Quando giochi questa magia, copiala ogni volta che paghi il suo costo di replica. Puoi scegliere nuovi bersagli per le copie.)\nScegli un permanente bersaglio controllato da un avversario. Passa in rassegna il grimorio di quel giocatore, scegli una carta con lo stesso nome e mettila in gioco sotto il tuo controllo. Poi quel giocatore rimescola il proprio grimorio. +Mimic Vat|Vasca del Mimic|Artefatto|Imprimere — Ogniqualvolta una creatura non pedina muore, puoi esiliare quella carta. Se lo fai, fai tornare ogni altra carta esiliata con la Vasca del Mimic nel cimitero del suo proprietario.\n{3}, {T}: Crea una pedina che è una copia di una carta esiliata con la Vasca del Mimic. Ha rapidità. Esiliala all'inizio della prossima sottofase finale. Miming Slime|Melma Imitativa|Stregoneria|Crea una pedina creatura Melma X/X verde, dove X è la forza maggiore tra le creature che controlli. -Mina and Denn, Wildborn|Mina e Denn, Nati Selvaggi|Creatura Leggendaria - Alleato Elfo|Puoi giocare una terra addizionale in ognuno dei tuoi turni. \n{R}{G}, Fai tornare una terra che controlli in mano al suo proprietario: Una creatura bersaglio ha travolgere fino alla fine del turno. -Minamo Scrollkeeper|Curapergamene di Minamo|Creatura - Mago Umano|Difensore (Questa creatura non può attaccare.) \nIl numero massimo di carte che puoi tenere in mano è aumentato di uno. +Mina and Denn, Wildborn|Mina e Denn, Nati Selvaggi|Creatura Leggendaria — Alleato Elfo|Puoi giocare una terra addizionale in ognuno dei tuoi turni.\n{R}{G}, Fai tornare una terra che controlli in mano al suo proprietario: Una creatura bersaglio ha travolgere fino alla fine del turno. +Minamo Scrollkeeper|Curapergamene di Minamo|Creatura - Mago Umano|Difensore (Questa creatura non può attaccare.)\nIl numero massimo di carte che puoi tenere in mano è aumentato di uno. Minamo Sightbender|Volgisguardo di Minamo|Creatura - Mago Umano|{X}, {T}: La creatura bersaglio con forza pari o inferiore a X non può essere bloccata in questo turno. Minamo's Meddling|Ingerenza di Minamo|Istantaneo|Neutralizza una magia bersaglio. Il controllore di quella magia rivela la propria mano, quindi scarta ogni carta con lo stesso nome di una carta unita a quella magia. -Minamo, School at Water's Edge|Minamo, Scuola sul Bordo dell'Acqua|Terra Leggendaria|{T}: Aggiungi {U}. \n{U}, {T}: STAPpa un permanente leggendario bersaglio. -Mind Bend|Piegare la Mente|Istantaneo|Cambia il testo di un permanente bersaglio sostituendo tutte le ricorrenze di una parola colore con un'altra oppure un tipo di terra base con un altro. (Ad esempio, puoi cambiare "creatura non nera" con "creatura non verde" o "passa-Foreste" con "passa-Isole." Questo effetto non ha termine.) -Mind Bomb|Bomba Mentale|Stregoneria|Ogni giocatore può scartare fino a 3 carte. La Bomba Mentale infligge a ogni giocatore un ammontare di danni pari a 3 meno il numero di carte che egli ha scartato in questo modo. -Mind Burst|Esplosione Mentale|Stregoneria|Il giocatore bersaglio scarta X carte, dove X è pari a uno più il numero di carte Esplosione Mentale presenti in tutti i cimiteri. -Mind Control|Controllo Mentale|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nControlli la creatura incantata. -Mind Extraction|Estrazione Mentale|Stregoneria|Come costo addizionale per lanciare questa magia, sacrifica una creatura. \nIl giocatore bersaglio rivela la propria mano e scarta da essa tutte le carte che hanno almeno un colore in comune con la creatura sacrificata. -Mind Funeral|Funerale Mentale|Stregoneria|Un avversario bersaglio rivela carte dalla cima del suo grimorio fino a che non ha rivelato quattro carte terra. Quel giocatore mette nel suo cimitero tutte le carte rivelate in questo modo. -Mind Games|Giochi Mentali|Istantaneo|Riscatto {2}{U}. \nTAPpa un artefatto, una creatura o una terra bersaglio. +Minamo, School at Water's Edge|Minamo, Scuola sul Bordo dell'Acqua|Terra Leggendaria|{T}: Aggiungi {U} alla tua riserva di mana.\n{U}, {T}: STAPpa un permanente leggendario bersaglio. +Minamo|Minamo|Piano — Kamigawa|Ogniqualvolta un giocatore lancia una magia, quel giocatore può pescare una carta.\nOgniqualvolta tiri caos, ogni giocatore può riprendere in mano una carta blu dal proprio cimitero. +Mind Bend|Piegare la Mente|Istantaneo|Cambia il testo di un permanente bersaglio sostituendo tutte le istanze di una parola colore con un'altra oppure un tipo di terra base con un altro. (Ad esempio, puoi cambiare "creatura non nera" con "creatura non verde" o "passa-Foreste" con "passa-Isole." Questo effetto non termina alla fine del turno.) +Mind Bomb|Bomba Mentale|| +Mind Burst|Esplosione Mentale|Stregoneria|Il giocatore bersaglio scarta X carte dalla propria mano, dove X è pari a uno più il numero di carte Esplosione Mentale presenti in tutti i cimiteri. +Mind Control|Controllo Mentale|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nControlli la creatura incantata. +Mind Extraction|Estrazione Mentale|Stregoneria|Come costo addizionale per giocare l'Estrazione Mentale, sacrifica una creatura.\nIl giocatore bersaglio rivela la propria mano e scarta da essa tutte le carte che hanno almeno un colore in comune con la creatura sacrificata. +Mind Funeral|Funerale Mentale|Stregoneria|Un avversario bersaglio rivela carte dalla cima del suo grimorio fino a che non rivela quattro carte terra. Quel giocatore mette nel suo cimitero tutte le carte rivelate in questo modo. +Mind Games|Giochi Mentali|| Mind Grind|Macina Mentale|Stregoneria|Ogni avversario rivela carte dalla cima del proprio grimorio fino a che non rivela X carte terra, poi mette tutte le carte rivelate in questo modo nel proprio cimitero. X non può essere 0. -Mind Harness|Briglia Mentale|Incantesimo - Aura|Incanta creatura rossa o verde\nMantenimento cumulativo {1} \nTu controlli la creatura incantata. -Mind Knives|Mind Knives|Stregoneria|L'avversario bersaglio scarta una carta a caso. -Mind Maggots|Vermi della Mente|Creatura - Insetto|Quando i Vermi della Mente entrano nel campo di battaglia, scarta un qualsiasi numero di carte creatura. Per ogni carta scartata in questo modo, metti due segnalini +1/+1 sui Vermi della Mente. -Mind over Matter|Volontà sulla Materia|Incantesimo|Scarta una carta: Puoi TAPpare o STAPpare un artefatto, una creatura o una terra bersaglio. -Mind Peel|Scorticare la Mente|Stregoneria|Riscatto {2}{B}{B} \nIl giocatore bersaglio scarta una carta. -Mind Raker|Squartapensieri|Creatura - Metabolizzatore Eldrazi|Vacuità (Questa carta non ha colore.) \nQuando lo Squartapensieri entra nel campo di battaglia, puoi mettere una carta posseduta da un avversario dall'esilio nel cimitero di quel giocatore. Se lo fai, ogni avversario scarta una carta. -Mind Rake|Squarciare la Mente|Stregoneria|Un giocatore bersaglio scarta due carte. \nSovraccarico {1}{B} (Puoi lanciare questa magia per il suo costo di sovraccarico. Se lo fai, cambiane il testo sostituendo "un giocatore bersaglio" con "ogni giocatore".) -Mind Ravel|Groviglio Mentale|Stregoneria|Il giocatore bersaglio scarta una carta. \nTu peschi una carta all'inizio del mantenimento del prossimo turno. -Mind Rot|Cancrena della Mente|Stregoneria|Un giocatore bersaglio scarta due carte. +Mind Harness|Briglia Mentale|| +Mind Maggots|Vermi della Mente|| +Mind Over Matter|Volontà sulla Materia|| +Mind Peel|Scorticare la Mente|| +Mind Raker|Squartapensieri|Creatura — Metabolizzatore Eldrazi|Vacuità (Questa carta non ha colore.)Quando lo Squartapensieri entra nel campo di battaglia, puoi mettere una carta posseduta da un avversario dall'esilio nel cimitero di quel giocatore. Se lo fai, ogni avversario scarta una carta. +Mind Rake|Squarciare la Mente|Stregoneria|Un giocatore bersaglio scarta due carte.\nSovraccarico {1}{B} (Puoi lanciare questa magia per il suo costo di sovraccarico. Se lo fai, cambiane il testo sostituendo "un giocatore bersaglio" con "ogni giocatore".) +Mind Ravel|Groviglio Mentale|| +Mind Rot|Cancrena della Mente|Stregoneria|Il giocatore bersaglio scarta due carte dalla propria mano. Mind Sculpt|Scolpire Menti|Stregoneria|Un avversario bersaglio mette nel suo cimitero le prime sette carte del suo grimorio. Mind Shatter|Frantumare la Mente|Stregoneria|Un giocatore bersaglio scarta X carte a caso. -Mind Slash|Frustata Mentale|Incantesimo|{B}, Sacrifica una creatura: L'avversario bersaglio rivela la sua mano. Tu scegli da essa una carta. Quel giocatore scarta quella carta. Attiva questa abilità solo quando potresti giocare una stregoneria. -Mind Sludge|Fango Mentale|Stregoneria|Un giocatore bersaglio scarta una carta per ogni Palude che controlli. +Mind Slash|Frustata Mentale|Incantesimo|{B}, Sacrifica una creatura: L'avversario bersaglio rivela la propria mano. Scegli una carta da essa. Quel giocatore scarta quella carta. Gioca questa abilità solo quando potresti giocare una stregoneria. +Mind Sludge|Fango Mentale|Stregoneria|Il giocatore bersaglio scarta una carta dalla propria mano per ogni Palude che controlli. Mind Spring|Molla Mentale|Stregoneria|Pesca X carte. -Mind Stone|Pietra della Mente|Artefatto|{T}: Aggiungi {U}. \n{1}, {T}, Sacrifica la Pietra della Mente: Pesca una carta. -Mind Swords|Spade Mentali|Stregoneria|Se controlli una Palude, puoi sacrificare una creatura invece di pagare il costo di mana di questa magia. \nOgni giocatore esilia due carte della propria mano. -Mind Twist|Distorcere la Mente|Stregoneria|Il giocatore bersaglio scarta X carte a caso. +Mind Stone|Pietra della Mente|Artefatto|{T}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana.\n{1}, {T}, Sacrifica la Pietra della Mente: Pesca una carta. +Mind Swords|Spade Mentali|| +Mind Twist|Distorcere la Mente|| Mind Unbound|Mente Sconfinata|Incantesimo|All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino sapere sulla Mente Sconfinata, poi pesca una carta per ogni segnalino sapere sulla Mente Sconfinata. -Mind Warp|Deformare la Mente|Stregoneria|Guarda la mano di un giocatore bersaglio e scegli da essa X carte. Quel giocatore scarta quelle carte. -Mind Whip|Frusta Mentale|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nAll'inizio del mantenimento del controllore della creatura incantata, quel giocatore può pagare {3}. Se non lo fa, la Frusta Mentale gli infligge 2 danni e tu TAPpi quella creatura. -Mind's Desire|Desiderio della Mente|Stregoneria|Rimescola il tuo grimorio. Poi esilia la prima carta del tuo grimorio. Fino alla fine del turno, puoi giocare quella carta senza pagare il suo costo di mana. (Se c'è X nel suo costo di mana, X è 0.) \nTempesta +Mind Warp|Deformare la Mente|| +Mind Whip|Frusta Mentale|| +Mind's Desire|Desiderio della Mente|Stregoneria|Rimescola il tuo grimorio. Poi rimuovi dal gioco la prima carta del tuo grimorio. Fino alla fine del turno, puoi giocarla come se fosse nella tua mano senza pagare il suo costo di mana (se c'è X nel suo costo di mana, X è 0).\nTempesta (quando giochi questa magia, copiala una volta per ogni magia giocata prima di questa durante questo turno). Mind's Dilation|Dilatazione della Mente|Incantesimo|Ogniqualvolta un avversario lancia la sua prima magia in ogni turno, quel giocatore esilia la prima carta del suo grimorio. Se è una carta non terra, puoi lanciarla senza pagare il suo costo di mana. -Mind's Eye|Occhio della Mente|Artefatto|Ogniqualvolta un avversario pesca una carta, puoi pagare {1}. Se lo fai, pesca una carta. -Mindbender Spores|Spore della Confusione|Creatura - Muro Fungus|Difensore (Questa creatura non può attaccare.) \nVolare \nOgniqualvolta le Spore della Confusione bloccano una creatura, metti 4 segnalini fungus su quella creatura. La creatura guadagna "Questa creatura non STAPpa durante il tuo STAP se ha un segnalino fungus su di sé." e "All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino fungus da questa creatura." -Mindblaze|Bruciamente|Stregoneria|Scegli il nome di una carta non terra e scegli un numero maggiore di 0. Il giocatore bersaglio rivela il suo grimorio. Se quel grimorio contiene esattamente il numero scelto di carte con il nome scelto, il Bruciamente infligge 8 danni a quel giocatore. Poi quel giocatore rimescola il suo grimorio. -Mindbreak Trap|Trappola Rompicapo|Istantaneo - Trappola|Se un avversario ha lanciato tre o più magie in questo turno, puoi pagare {0} invece di pagare il costo di mana di questa magia. \nEsilia un qualsiasi numero di magie bersaglio. -Mindclaw Shaman|Sciamano Artigliamente|Creatura - Sciamano Viashino|Quando lo Sciamano Artigliamente entra nel campo di battaglia, un avversario bersaglio rivela la sua mano. Puoi lanciare una carta istantaneo o stregoneria da quella mano senza pagare il suo costo di mana. +Mind's Eye|Occhio della Mente|Artefatto|Ogniqualvolta un avversario pesca una carta, puoi spendere {1}. Se lo fai, pesca una carta. +Mindbender Spores|Spore della Confusione|| +Mindblaze|Bruciamente|Stregoneria|Nomina una carta non terra e scegli un numero superiore a 0. Il giocatore bersaglio rivela il proprio grimorio. Se quel grimorio contiene esattamente il numero di copie indicato della carta nominata, il Bruciamente infligge 8 danni a quel giocatore. Poi quel giocatore rimescola il proprio grimorio. +Mindbreak Trap|Trappola Rompicapo|Istantaneo — Trappola|Se un avversario ha lanciato tre o più magie in questo turno, puoi pagare {0} invece di pagare il costo di mana della Trappola Rompicapo.\nEsilia un qualsiasi numero di magie bersaglio. +Mindclaw Shaman|Sciamano Artigliamente|Creatura — Sciamano Viashino|Quando lo Sciamano Artigliamente entra nel campo di battaglia, un avversario bersaglio rivela la sua mano. Puoi lanciare una carta istantaneo o stregoneria da quella mano senza pagare il suo costo di mana. Mindcrank|Trivellamente|Artefatto|Ogniqualvolta un avversario perde punti vita, quel giocatore mette nel suo cimitero altrettante carte dalla cima del suo grimorio. (Il danno inflitto da fonti senza infettare provoca la perdita di punti vita.) Mindculling|Vagliamente|Stregoneria|Peschi due carte e un avversario bersaglio scarta due carte. -Mindeye Drake|Draghetto Occhio Mentale|Creatura - Draghetto|Volare\nQuando il Draghetto Occhio Mentale muore, un giocatore bersaglio mette nel suo cimitero le prime cinque carte del suo grimorio. -Mindlash Sliver|Tramutante Sferzamente|Creatura - Tramutante|Tutti i Tramutanti hanno "{1}, Sacrifica questo permanente: Ogni giocatore scarta una carta." -Mindleech Mass|Moltitudine Suggimente|Creatura - Orrore|Travolgere \nOgniqualvolta la Moltitudine Suggimente infligge danno da combattimento ad un giocatore, puoi guardare la mano di quel giocatore. Se lo fai, puoi lanciare una carta non terra da essa senza pagare il costo di mana di quella carta. -Mindless Automaton|Automa|Creatura Artefatto - Costrutto|L'Automa entra nel campo di battaglia con due segnalini +1/+1 su di esso. \n{1}, Scarta una carta: Metti un segnalino +1/+1 sull'Automa. \nRimuovi due segnalini +1/+1 dall'Automa: Pesca una carta. -Mindless Null|Nullo Insensato|Creatura - Zombie|Il Nullo Insensato non può bloccare a meno che tu non controlli un Vampiro. +Mindeye Drake|Draghetto Occhio Mentale|Creatura — Draghetto|Volare\nQuando il Draghetto Occhio Mentale muore, un giocatore bersaglio mette nel suo cimitero le prime cinque carte del suo grimorio. +Mindlash Sliver|Tramutante Sferzamente|Creatura — Tramutante|Tutti i Tramutanti hanno "{1}, Sacrifica questa creatura: Ogni giocatore scarta una carta." +Mindleech Mass|Moltitudine Suggimente|Creatura — Orrore|Travolgere\nOgniqualvolta la Moltitudine Suggimente infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi guardare la mano di quel giocatore Se lo fai, puoi giocare una carta non terra da essa senza pagare il costo di mana di quella carta. +Mindless Automaton|Automa|Creatura Artefatto — Costrutto|L'Automa entra in gioco con due segnalini +1/+1 su di esso.\n{1}, Scarta una carta: Metti un segnalino +1/+1 sull'Automa.\nRimuovi due segnalini +1/+1 dall'Automa: Pesca una carta. +Mindless Null|Nullo Insensato|Creatura — Zombie|Il Nullo Insensato non può bloccare a meno che tu non controlli un Vampiro. Mindlock Orb|Globo Bloccamente|Artefatto|I giocatori non possono passare in rassegna i grimori. -Mindmelter|Dissolvimente|Creatura - Parassita Eldrazi|Vacuità (Questa carta non ha colore.) \nIl Dissolvimente non può essere bloccato. \n{3}{U}: Un avversario bersaglio esilia una carta dalla sua mano. Attiva questa abilità solo quando potresti lanciare una stregoneria. ({U} rappresenta mana incolore.) -Mindmoil|Sgobbamente|Incantesimo|Ogniqualvolta lanci una magia, metti le carte che hai in mano in fondo al tuo grimorio in un qualsiasi ordine, poi pesca altrettante carte. -Mindreaver|Razziatore di Menti|Creatura - Mago Umano|Eroismo - Ogniqualvolta lanci una magia che bersaglia il Razziatore di Menti, esilia le prime tre carte del grimorio di un giocatore bersaglio. \n{U}{U}, Sacrifica il Razziatore di Menti: Neutralizza una magia bersaglio con lo stesso nome di una carta esiliata con il Razziatore di Menti. -Minds Aglow|Menti Raggianti|Stregoneria|Unire le forze - A partire da te, ogni giocatore può pagare un qualsiasi ammontare di mana. Ogni giocatore pesca X carte, dove X è l'ammontare totale di mana pagato in questo modo. -Mindscour Dragon|Drago Devastamente|Creatura - Drago|Volare \nOgniqualvolta il Drago Devastamente infligge danno da combattimento a un avversario, un giocatore bersaglio mette nel suo cimitero le prime quattro carte del suo grimorio. -Mindshrieker|Urlatore Mentale|Creatura - Uccello Spirito|Volare \n{2}: Un giocatore bersaglio mette nel suo cimitero la prima carta del suo grimorio. L'Urlatore Mentale prende +X/+X fino alla fine del turno, dove X è il costo di mana convertito di quella carta. +Mindmelter|Dissolvimente|Creatura — Parassita Eldrazi|Vacuità (Questa carta non ha colore.)\nIl Dissolvimente non può essere bloccato.\n{3}{C}: Un avversario bersaglio esilia una carta dalla sua mano. Attiva questa abilità solo quando potresti lanciare una stregoneria. ({C} rappresenta mana incolore.) +Mindmoil|Sgobbamente|Incantesimo|Ogniqualvolta giochi una magia, metti le carte che hai in mano in fondo al tuo grimorio nell'ordine che preferisci, poi pesca altrettante carte. +Mindreaver|Razziatore di Menti|Creatura — Mago Umano|Eroismo — Ogniqualvolta lanci una magia che bersaglia il Razziatore di Menti, esilia le prime tre carte del grimorio di un giocatore bersaglio.\n{U}{U}, Sacrifica il Razziatore di Menti: Neutralizza una magia bersaglio con lo stesso nome di una carta esiliata con il Razziatore di Menti. +Minds Aglow|Menti Raggianti|Stregoneria|Unire le forze — A partire da te, ogni giocatore può pagare un qualsiasi ammontare di mana. Ogni giocatore pesca X carte, dove X è l'ammontare totale di mana pagato in questo modo. +Mindscour Dragon|Drago Devastamente|Creatura — Drago|Volare\nOgniqualvolta il Drago Devastamente infligge danno da combattimento a un avversario, un giocatore bersaglio mette nel suo cimitero le prime quattro carte del suo grimorio. +Mindshrieker|Urlatore Mentale|Creatura — Uccello Spirito|Volare\n{2}: Un giocatore bersaglio mette nel suo cimitero la prima carta del suo grimorio. L'Urlatore Mentale prende +X/+X fino alla fine del turno, dove X è il costo di mana convertito di quella carta. Mindslaver|Domina Mente|Artefatto Leggendario|{4}, {T}, Sacrifica il Domina Mente: Controlli un giocatore bersaglio durante il prossimo turno di quel giocatore. (Vedi tutte le carte che quel giocatore può vedere e prendi tutte le decisioni per quel giocatore.) -Mindslicer|Squarta Menti|Creatura - Orrore|Quando lo Squarta Menti muore, ogni giocatore scarta la propria mano. -Mindsparker|Mentescintilla|Creatura - Elementale|Attacco improvviso (Questa creatura infligge danno da combattimento prima delle creature senza attacco improvviso.) \nOgniqualvolta un avversario lancia una magia istantaneo o stregoneria bianca o blu, il Mentescintilla infligge 2 danni a quel giocatore. -Mindstab Thrull|Thrull Pungimente|Creatura - Thrull|Ogniqualvolta il Thrull Pungimente attacca e non è bloccato, puoi sacrificarlo. Se lo fai, il giocatore in difesa scarta tre carte. -Mindstab|Pungimente|Stregoneria|Un giocatore bersaglio scarta tre carte. \nSospendere 4-{B} (Invece di lanciare questa carta dalla tua mano, puoi pagare {B} ed esiliarla con quattro segnalini tempo su di essa. All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino tempo. Quando rimuovi l'ultimo, lancia la carta senza pagare il suo costo di mana.) +Mindslicer|Squarta Menti|Creatura — Orrore|Quando lo Squarta Menti viene messo in un cimitero dal gioco, ogni giocatore scarta la propria mano. +Mindsparker|Mentescintilla|Creatura — Elementale|Attacco improvviso (Questa creatura infligge danno da combattimento prima delle creature senza attacco improvviso.)Ogniqualvolta un avversario lancia una magia istantaneo o stregoneria bianca o blu, il Mentescintilla infligge 2 danni a quel giocatore. +Mindstab Thrull|Thrull Pungimente|| +Mindstab|Pungimente|Stregoneria|Un giocatore bersaglio scarta tre carte.\nSospendere 4—{B} (Invece di giocare questa carta dalla tua mano, puoi pagare {B} e rimuoverla dal gioco con quattro segnalini tempo su di essa. All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino tempo. Quando rimuovi l'ultimo, gioca la carta senza pagare il suo costo di mana.) Mindstatic|Mentestatica|Istantaneo|Neutralizza una magia bersaglio a meno che il suo controllore non paghi {6}. Mindstorm Crown|Corona di Mentetempesta|Artefatto|All'inizio del tuo mantenimento, pesca una carta se non avevi carte in mano all'inizio di questo turno. Se avevi almeno una carta in mano, la Corona di Mentetempesta ti infligge 1 danno. Mindswipe|Psicoartiglio|Istantaneo|Neutralizza una magia bersaglio a meno che il suo controllore non paghi {X}. Lo Psicoartiglio infligge X danni al controllore di quella magia. -Mindwarper|Distorcimente|Creatura - Spirito|Il Distorcimente entra nel campo di battagliacon tre segnalini +1/+1 su di esso. \n{2}{B}, Rimuovi un segnalino +1/+1 dal Distorcimente: Il giocatore bersaglio scarta una carta. Attiva questa abilità solo quando potresti lanciare una stregoneria. -Mindwhip Sliver|Tramutante Ossessionante|Creatura - Tramutante|Tutti i Tramutanti hanno "{2}, Sacrifica questo permanente: Un giocatore bersaglio scarta una carta a caso. Attiva questa abilità solo quando potresti lanciare una stregoneria." -Mindwrack Demon|Demone Lacerasenno|Creatura - Demone|Volare, travolgere \nQuando il Demone Lacerasenno entra nel campo di battaglia, metti nel tuo cimitero le prime quattro carte del tuo grimorio. \nDelirio - All'inizio del tuo mantenimento, perdi 4 punti vita a meno che non ci siano quattro o più tipi di carta tra le carte nel tuo cimitero. -Mindwrack Liege|Vassallo Distruggi Mente|Creatura - Orrore|Le altre creature blu che controlli prendono +1/+1. \nLe altre creature rosse che controlli prendono +1/+1. \n{L|R}{L|R}{L|R}{L|R}: Puoi mettere sul campo di battaglia una carta creatura blu o rossa dalla tua mano. -Mine Bearer|Portatore di Mine|Creatura - Soldato Umano|{T}, Sacrifica il Portatore di Mine: Distruggi una creatura attaccante bersaglio. -Mine Excavation|Scavi in Miniera|Stregoneria|Fai tornare una carta artefatto o incantesimo bersaglio in un cimitero in mano al suo proprietario. \nCospirare (Mentre lanci questa magia, puoi TAPpare due creature STAPpate che controlli che condividono un colore con essa. Quando lo fai, copia la magia. Puoi scegliere un nuovo bersaglio per la copia.) -Mine Layer|Posa Mine|Creatura - Nano|{1}{R}, {T}: Metti un segnalino mina su una terra bersaglio. \nOgniqualvolta una terra con un segnalino mina diventa TAPpata, distruggila. \nQuando il Posa Mine lascia il campo di battaglia, rimuovi tutti i segnalini mina da tutte le terre. -Miner's Bane|Flagello del Minatore|Creatura - Elementale|{2}{R}: Il Flagello del Minatore prende +1/+0 e ha travolgere fino alla fine del turno. (Può assegnare il danno da combattimento in eccesso al giocatore o al planeswalker che sta attaccando.) -Minion Reflector|Servitore Riflettente|Artefatto|Ogniqualvolta una creatura non pedina entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi pagare {2}. Se lo fai, crea una pedina che è una copia di quella creatura, tranne che ha rapidità e "All'inizio della sottofase finale, sacrifica questo permanente". -Minion of Leshrac|Servitore di Leshrac|Creatura - Servitore Demone|Protezione dal nero \nAll'inizio del tuo mantenimento, il Servitore di Leshrac ti infligge 5 danni a meno che tu sacrifichi una creatura diversa dal Servitore di Leshrac. Se il Servitore di Leshrac ti infligge danno in questo modo, TAPpalo. \n{T}: Distruggi una creatura o una terra bersaglio. -Minion of Tevesh Szat|Servitore di Tevesh Szat|Creatura - Servitore Demone|All'inizio del tuo mantenimento, il Servitore di Tevesh Szat ti infligge 2 danni a meno che tu paghi {B}{B}. \n{T}: La creatura bersaglio prende +3/-2 fino alla fine del turno. -Minion of the Wastes|Servitore delle Desolazioni|Creatura - Servitore|Travolgere \nMentre il Servitore delle Desolazioni entra nel campo di battaglia, paga un qualsiasi numero di punti vita. \nLa forza e la costituzione del Servitore delle Desolazioni sono ciascuna pari all'ammontare di punti vita pagato quando è entrato nel campo di battaglia. +Mindwarper|Distorcimente|| +Mindwhip Sliver|Tramutante Ossessionante|| +Mindwrack Demon|Demone Lacerasenno|Creatura — Demone|Volare, travolgere\nQuando il Demone Lacerasenno entra nel campo di battaglia, metti nel tuo cimitero le prime quattro carte del tuo grimorio.\nDelirio — All'inizio del tuo mantenimento, perdi 4 punti vita a meno che non ci siano quattro o più tipi di carta tra le carte nel tuo cimitero. +Mindwrack Harpy|Arpia Lacerasenno|Creatura Incantesimo — Arpia|Volare\nAll'inizio del combattimento nel tuo turno, ogni giocatore mette nel proprio cimitero le prime tre carte del proprio grimorio. +Mindwrack Liege|Vassallo Distruggi Mente|Creatura — Orrore|Le altre creature blu che controlli prendono +1/+1.\nLe altre creature rosse che controlli prendono +1/+1.\n{U/R}{U/R}{U/R}{U/R}: Puoi mettere in gioco una carta creatura blu o rossa dalla tua mano. +Mind|Idee|Istantaneo|Conseguenze (Lancia questa magia solo dal tuo cimitero. Poi esiliala.)\nPesca due carte. +Mine Bearer|Portatore di Mine|| +Mine Excavation|Scavi in Miniera|Stregoneria|Fai tornare una carta artefatto o incantesimo bersaglio in un cimitero in mano al suo proprietario.\nCospirare (Mentre giochi questa magia, puoi TAPpare due creature STAPpate che controlli che condividono un colore con essa. Quando lo fai, copia la magia. Puoi scegliere un nuovo bersaglio per la copia.) +Mine Layer|Posa Mine|Creatura — Nano|{1}{R}, {T}: Metti un segnalino mina su una terra bersaglio.\nOgniqualvolta una terra con un segnalino mina diventa TAPpata, distruggila.\nQuando il Posa Mine lascia il gioco, rimuovi tutti i segnalini mina da tutte le terre. +Miner's Bane|Flagello del Minatore|Creatura — Elementale|{2}{R}: Il Flagello del Minatore prende +1/+0 e ha travolgere fino alla fine del turno. (Se sta per assegnare alle sue creature bloccanti danno sufficiente a distruggerle, puoi fargli assegnare il resto del suo danno al giocatore in difesa o a un planeswalker.) +Minion Reflector|Servitore Riflettente|Artefatto|Ogniqualvolta una creatura non pedina entra in gioco sotto il tuo controllo, puoi pagare {2}. Se lo fai, metti in gioco una pedina che è una copia di quella creatura. Quella pedina ha rapidità e "Alla fine del turno, sacrifica questo permanente". +Minion of Leshrac|Servitore di Leshrac|| +Minion of Tevesh Szat|Servitore di Tevesh Szat|| +Minion of the Wastes|Servitore delle Desolazioni|| +Minion's Return|Ritorno del Servitore|Incantesimo — Aura|Lampo\nIncanta creatura\nQuando la creatura incantata muore, rimetti quella carta sul campo di battaglia sotto il tuo controllo. Minions' Murmurs|Mormorii dei Servitori|Stregoneria|Peschi X carte e perdi X punti vita, dove X è il numero di creature che controlli. -Minister of Impediments|Ministro degli Impedimenti|Creatura - Consigliere Umano|({B|L} può essere pagato con {W} o {U}.) \n{T}: TAPpa la creatura bersaglio. -Minister of Inquiries|Ministro delle Inchieste|Creatura - Consigliere Vedalken|Quando il Ministro delle Inchieste entra nel campo di battaglia, ottieni {E}{E} (due segnalini energia). \n{T}, Paga {E}: Un giocatore bersaglio mette nel suo cimitero le prime tre carte del suo grimorio. -Minister of Pain|Sacerdotessa del Dolore|Creatura - Sciamano Umano|Sfruttare (Quando questa creatura entra nel campo di battaglia, puoi sacrificare una creatura.) \nQuando la Sacerdotessa del Dolore sfrutta una creatura, le creature controllate dai tuoi avversari prendono -1/-1 fino alla fine del turno. -Ministrant of Obligation|Officiante delle Obbligazioni|Creatura - Chierico Umano|Aldilà 2 (Quando questa creatura muore, crea due pedine creatura Spirito 1/1 bianche e nere con volare.) -Minotaur Abomination|Abominio Minotauro|Creatura - Minotauro Zombie| -Minotaur Aggressor|Minotauro Aggressivo|Creatura - Berserker Minotauro|Attacco improvviso, rapidità -Minotaur Explorer|Esploratore Minotauro|Creatura - Esploratore Minotauro|Quando l'Esploratore Minotauro entra nel campo di battaglia, sacrificalo a meno che tu scarti una carta a caso. -Minotaur Illusionist|Illusionista Minotauro|Creatura - Mago Minotauro|{1}{U}: L'Illusionista Minotauro guadagna velo fino alla fine del turno. (Non può essere bersaglio di magie o abilità.) \n{R}, Sacrifica l'Illusionista Minotauro: Infligge a una creatura bersaglio un danno pari alla propria forza. -Minotaur Skullcleaver|Minotauro Fendicranio|Creatura - Berserker Minotauro|Rapidità \nQuando il Minotauro Fendicranio entra nel campo di battaglia, prende +2/+0 fino alla fine del turno. -Minotaur Sureshot|Minotaura Colposicuro|Creatura - Arciere Minotauro|Raggiungere (Questa creatura può bloccare le creature con volare.) \n{1}{R}: La Minotaura Colposicuro prende +1/+0 fino alla fine del turno. -Minotaur Tactician|Tattico Minotauro|Creatura - Minotauro|Rapidità \nIl Tattico Minotauro prende +1/+1 fintanto che controlli una creatura bianca. \nIl Tattico Minotauro prende +1/+1 fintanto che controlli una creatura blu. -Minotaur Warrior|Minotaur Warrior|Creatura - Guerriero Minotauro| -Miraculous Recovery|Guarigione Miracolosa|Istantaneo|Rimetti sul campo di battaglia una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero con un segnalino +1/+1 su di essa. +Minister of Impediments|Ministro degli Impedimenti|Creatura — Consigliere Umano|({W/U} può essere pagato con {W} o {U}.)\n{T}: TAPpa una creatura bersaglio. +Minister of Inquiries|Ministro delle Inchieste|Creatura — Consigliere Vedalken|Quando il Ministro delle Inchieste entra nel campo di battaglia, ottieni {E}{E} (due segnalini energia).\n{T}, Paga {E}: Un giocatore bersaglio mette nel suo cimitero le prime tre carte del suo grimorio. +Minister of Pain|Sacerdotessa del Dolore|Creatura — Sciamano Umano|Sfruttare (Quando questa creatura entra nel campo di battaglia, puoi sacrificare una creatura.)\nQuando la Sacerdotessa del Dolore sfrutta una creatura, le creature controllate dai tuoi avversari prendono -1/-1 fino alla fine del turno. +Ministrant of Obligation|Officiante delle Obbligazioni|Creatura — Chierico Umano|Aldilà 2 (Quando questa creatura muore, crea due pedine creatura Spirito 1/1 bianche e nere con volare.) +Minotaur Abomination|Abominio Minotauro|Creatura — Minotauro Zombie| +Minotaur Aggressor|Minotauro Aggressivo|Creatura — Berserker Minotauro|Attacco improvviso, rapidità +Minotaur Explorer|Esploratore Minotauro|Creatura — Minotauro|Quando l'Esploratore Minotauro entra in gioco, sacrificalo a meno che tu scarti una carta a caso dalla tua mano. +Minotaur Illusionist|Illusionista Minotauro|Creatura — Minotauro|{1}{U}: L'Illusionista Minotauro non può essere bersaglio di magie o abilità in questo turno.\n{R}, Sacrifica l'Illusionista Minotauro: l'Illusionista Minotauro infligge un ammontare di danni pari alla propria forza a una creatura bersaglio. +Minotaur Skullcleaver|Minotauro Fendicranio|Creatura — Berserker Minotauro|Rapidità\nQuando il Minotauro Fendicranio entra nel campo di battaglia, prende +2/+0 fino alla fine del turno. +Minotaur Sureshot|Minotaura Colposicuro|Creatura — Arciere Minotauro|Raggiungere (Questa creatura può bloccare le creature con volare.)\n{1}{R}: La Minotaura Colposicuro prende +1/+0 fino alla fine del turno. +Minotaur Tactician|Tattico Minotauro|Creatura — Minotauro|Rapidità (Questa creatura può attaccare e {T} nel turno in cui entra sotto il tuo controllo).\nIl Tattico Minotauro prende +1/+1 fintanto che controlli almeno una creatura bianca.\nIl Tattico Minotauro prende +1/+1 fintanto che controlli almeno una creatura blu. +Miracle Worker|Artefice di Miracoli|| +Miraculous Recovery|Guarigione Miracolosa|| Mirage Mirror|Specchio dei Miraggi|Artefatto|{2}: Lo Specchio dei Miraggi diventa una copia di un artefatto, di una creatura, di un incantesimo o di una terra bersaglio fino alla fine del turno. -Mirari's Wake|Risveglio del Mirari|Incantesimo|Le creature che controlli prendono +1/+1. \nOgniqualvolta TAPpi una terra per attingere mana, aggiungi un mana di qualsiasi tipo prodotto da quella terra. -Mirari|Mirari|Artefatto Leggendario|Ogniqualvolta lanci una magia istantaneo o stregoneria, puoi pagare {3}. Se lo fai, copia quella magia. Puoi scegliere nuovi bersagli per la copia. -Mire Blight|Deperimento Melmoso|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nQuando alla creatura incantata viene inflitto danno, distruggila. -Mire Boa|Boa dell'Acquitrino|Creatura - Serpente|Passa-Paludi \n{G}: Rigenera il Boa dell'Acquitrino. -Mire Kavu|Kavu del Fango|Creatura - Kavu|Il Kavu del Fango prende +1/+1 fintanto che controlli una Palude. -Mire Shade|Ombra del Pantano|Creatura - Ombra|{B}, Sacrifica una Palude: Metti un segnalino +1/+1 sull'Ombra del Pantano. Attiva questa abilità solo quando potresti lanciare una stregoneria. +Mirari's Wake|Risveglio del Mirari|Incantesimo|Le creature che controlli prendono +1/+1.\nOgniqualvolta TAPpi una terra per attingere mana, aggiungi un mana alla tua riserva di mana di qualsiasi tipo prodotto da quella terra. +Mirari|Mirari|Artefatto Leggendario|Ogniqualvolta giochi una magia istantaneo o stregoneria, puoi spendere {3}. Se lo fai, copia quella magia. Puoi scegliere nuovi bersagli per la copia. +Mire Blight|Deperimento Melmoso|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nQuando alla creatura incantata viene inflitto danno, distruggila. +Mire Boa|Boa dell'Acquitrino|Creatura — Serpente|Passa-Paludi\n{G}: Rigenera il Boa dell'Acquitrino. +Mire Kavu|Kavu del Fango|| +Mire Shade|Ombra del Pantano|| +Mire Triton|Marinide dell'Acquitrino|Creatura — Tritone Zombie|Tocco letale\nQuando la Marinide dell'Acquitrino entra nel campo di battaglia, metti nel tuo cimitero le prime due carte del tuo grimorio e guadagni 2 punti vita. Mire in Misery|Sprofondare nel Supplizio|Stregoneria|Ogni avversario sacrifica una creatura o un incantesimo. -Mire's Malice|Ostilità del Pantano|Stregoneria|Un avversario bersaglio scarta due carte. \nRisveglio 3-{5}{B} (Se lanci questa magia per {5}{B}, metti anche tre segnalini +1/+1 su una terra bersaglio che controlli ed essa diventa una creatura Elementale 0/0 con rapidità. È ancora una terra.) +Mire's Grasp|Morsa dell'Acquitrino|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata prende -3/-3. +Mire's Malice|Ostilità del Pantano|Stregoneria|Un avversario bersaglio scarta due carte.Risveglio 3—{5}{B} (Se lanci questa magia per {5}{B}, metti anche tre segnalini +1/+1 su una terra bersaglio che controlli ed essa diventa una creatura Elementale 0/0 con rapidità. È ancora una terra.) Mire's Toll|Dazio del Pantano|Stregoneria|Un giocatore bersaglio rivela un numero di carte dalla sua mano pari al numero di Paludi che controlli. Scegli una di quelle carte. Quel giocatore scarta quella carta. -Miren, the Moaning Well|Miren, il Pozzo Che Geme|Terra Leggendaria|{T}: Aggiungi {U}. \n{3}, {T}, Sacrifica una creatura: Guadagni un ammontare di punti vita pari alla costituzione della creatura sacrificata. -Mirko Vosk, Mind Drinker|Mirko Vosk, Suggimente|Creatura Leggendaria - Vampiro|Volare \nOgniqualvolta Mirko Vosk, Suggimente infligge danno da combattimento a un giocatore, quel giocatore rivela carte dalla cima del suo grimorio fino a che non rivela quattro carte terra, poi mette quelle carte nel suo cimitero. -Mirozel|Mirozel|Creatura - Illusione|Volare \nQuando Mirozel è bersaglio di una magia o abilità, il proprietario riprende in mano il Mirozel. -Mirran Crusader|Crociato di Mirrodin|Creatura - Cavaliere Umano|Doppio attacco, protezione dal nero e dal verde -Mirran Mettle|Tempra Mirran|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende +2/+2 fino alla fine del turno. \nMetallurgia - Quella creatura prende invece +4/+4 fino alla fine del turno se controlli tre o più artefatti. -Mirran Spy|Spia Mirran|Creatura - Parassita|Volare \nOgniqualvolta lanci una magia artefatto, puoi STAPpare una creatura bersaglio. -Mirri the Cursed|Mirri la Maledetta|Creatura Leggendaria - Felino Vampiro|Volare, attacco improvviso, rapidità \nOgniqualvolta Mirri la Maledetta infligge danno da combattimento a una creatura, metti un segnalino +1/+1 su Mirri la Maledetta. -Mirri's Guile|Astuzia di Mirri|Incantesimo|All'inizio del tuo mantenimento, puoi guardare le prime tre carte del tuo grimorio, poi rimettile a posto in un qualsiasi ordine. -Mirri, Cat Warrior|Mirri, Gatta Guerriera|Creatura Leggendaria - Guerriero Felino|Attacco improvviso, passa-foreste, cautela. -Mirri, Weatherlight Duelist|Mirri, Duellante della Cavalcavento|Creatura Leggendaria - Guerriero Felino|Attacco improvviso \nOgniqualvolta Mirri, Duellante della Cavalcavento attacca, ogni avversario non può bloccare con più di una creatura in questo combattimento. \nFintanto che Mirri, Duellante della Cavalcavento è TAPpata, non più di una creatura può attaccarti in ogni combattimento. -Mirrodin Besieged|Mirrodin Assediato|Incantesimo|Mentre Mirrodin Assediato entra nel campo di battaglia, scegli Mirran o Phyrexian.
  • Mirran - Ogniqualvolta lanci una magia artefatto, crea una pedina creatura artefatto Myr 1/1 incolore. Phyrexian - All'inizio della tua sottofase finale, pesca una carta, poi scarta una carta. Poi, se ci sono quindici o più carte artefatto nel tuo cimitero, un avversario bersaglio perde la partita.
  • -Mirrodin's Core|Nucleo di Mirrodin|Terra|{T}: Aggiungi {U. \n{T}: Metti un segnalino carica sul Nucleo di Mirrodin. \n{T}, Rimuovi un segnalino carica dal Nucleo di Mirrodin: Aggiungi un mana di qualsiasi colore. -Mirror Entity|Entità Riflettente|Creatura - Polimorfo|Cangiante (Questa carta ha tutti i tipi di creatura in ogni momento.) \n{X}: Fino alla fine del turno, le creature che controlli hanno forza e costituzione X/X e guadagnano tutti i tipi di creatura. +Miren, the Moaning Well|Miren, il Pozzo Che Geme|Terra Leggendaria|{T}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana.\n{3}, {T}, Sacrifica una creatura: Guadagni un ammontare di punti vita pari alla costituzione della creatura sacrificata. +Mirko Vosk, Mind Drinker|Mirko Vosk, Suggimente|Creatura Leggendaria — Vampiro|Volare\nOgniqualvolta Mirko Vosk, Suggimente infligge danno da combattimento a un giocatore, quel giocatore rivela carte dalla cima del suo grimorio fino a che non rivela quattro carte terra, poi mette quelle carte nel suo cimitero. +Mirozel|Mirozel|| +Mirran Crusader|Crociato di Mirrodin|Creatura — Cavaliere Umano|Doppio attacco, protezione dal nero e dal verde +Mirran Mettle|Tempra Mirran|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende +2/+2 fino alla fine del turno.\nMetallurgia — Quella creatura prende invece +4/+4 fino alla fine del turno se controlli tre o più artefatti. +Mirran Spy|Spia Mirran|Creatura — Parassita|Volare\nOgniqualvolta lanci una magia artefatto, puoi STAPpare una creatura bersaglio. +Mirri the Cursed|Mirri la Maledetta|Creatura Leggendaria — Felino Vampiro|Volare, attacco improvviso, rapidità\nOgniqualvolta Mirri la Maledetta infligge danno da combattimento a una creatura, metti un segnalino +1/+1 su Mirri la Maledetta. +Mirri's Guile|Astuzia di Mirri|| +Mirri, Cat Warrior|Mirri, Gatta Guerriera|Creatura Leggendaria — Guerriero Felino|Attacco improvviso, passa-Foreste, cautela (Questa creatura infligge danno da combattimento prima delle creature senza attacco improvviso, non può essere bloccata fintanto che il giocatore in difesa controlla una Foresta, e attacca senza TAPpare.) +Mirri, Weatherlight Duelist|Mirri, Duellante della Cavalcavento|Creatura Leggendaria — Guerriero Felino|Attacco improvviso\nOgniqualvolta Mirri, Duellante della Cavalcavento attacca, ogni avversario non può bloccare con più di una creatura in questo combattimento.\nFintanto che Mirri, Duellante della Cavalcavento è TAPpata, non più di una creatura può attaccarti in ogni combattimento. +Mirrodin Besieged|Mirrodin Assediato|Incantesimo|Mentre Mirrodin Assediato entra nel campo di battaglia, scegli Mirran o Phyrexian.\n• Mirran — Ogniqualvolta lanci una magia artefatto, crea una pedina creatura artefatto Myr 1/1 incolore.\n• Phyrexian — All'inizio della tua sottofase finale, pesca una carta, poi scarta una carta. Poi, se ci sono quindici o più carte artefatto nel tuo cimitero, un avversario bersaglio perde la partita. +Mirrodin's Core|Nucleo di Mirrodin|Terra|{T}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana.\n{T}: Metti un segnalino carica sul Nucleo di Mirrodin.\n{T}, Rimuovi un segnalino carica dal Nucleo di Mirrodin: Aggiungi un mana di qualsiasi colore alla tua riserva. +Mirror Entity|Entità Riflettente|Creatura — Polimorfo|Cangiante (Questa carta ha tutti i tipi di creatura in ogni momento.)\n{X}: Le creature che controlli diventano X/X e hanno tutti i tipi di creatura fino alla fine del turno. Mirror Gallery|Sala degli Specchi|Artefatto|La "regola leggendaria" non si applica. -Mirror Golem|Golem di Specchi|Creatura Artefatto - Golem|Imprimere - Quando il Golem di Specchi entra nel campo di battaglia, puoi esiliare una carta bersaglio da un cimitero. (La carta esiliata viene impressa su questo artefatto.) \nIl Golem di Specchi ha protezione da tutti i tipi di carta della carta impressa. -Mirror Image|Immagine Riflessa|Creatura - Polimorfo|Puoi far entrare l'Immagine Riflessa nel campo di battaglia come una copia di qualsiasi creatura che controlli. +Mirror Golem|Golem di Specchi|Creatura Artefatto — Golem|Imprimere Quando il Golem di Specchi entra in gioco, puoi rimuovere dal gioco una carta bersaglio presente in un cimitero (La carta rimossa viene impressa su questo artefatto.)\nIl Golem di Specchi ha protezione da ciascuno dei tipi della carta impressa (I tipi di carta sono artefatto, creatura, incantesimo, istantaneo, terra e stregoneria.) +Mirror Image|Immagine Riflessa|Creatura — Polimorfo|Puoi far entrare l'Immagine Riflessa nel campo di battaglia come una copia di qualsiasi creatura che controlli. Mirror March|Marcia Speculare|Incantesimo|Ogniqualvolta una creatura non pedina entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, lancia una moneta finché non perdi un lancio. Per ogni lancio vinto, crea una pedina che è una copia di quella creatura. Quelle pedine hanno rapidità. Esiliale all'inizio della prossima sottofase finale. -Mirror Match|Scontro Speculare|Istantaneo|Lancia questa magia solo durante la sottofase di dichiarazione delle creature bloccanti. \nPer ogni creatura che attacca te o un planeswalker che controlli, crea una pedina che è una copia di quella creatura e che la blocca. Esilia quelle pedine alla fine del combattimento. -Mirror Mockery|Scherno del Riflesso|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nOgniqualvolta la creatura incantata attacca, puoi creare una pedina che è una copia di quella creatura. Esilia quella pedina alla fine del combattimento. -Mirror Sheen|Lucidare a Specchio|Incantesimo|{1}{L|R}{L|R}: Copia una magia istantaneo o stregoneria bersaglio che ti bersaglia. Puoi scegliere nuovi bersagli per la copia. -Mirror Strike|Colpo Riflesso|Istantaneo|Tutto il danno da combattimento che una creatura bersaglio infliggerebbe questo turno viene invece inflitto al suo controllore. -Mirror Wall|Muro di Specchi|Creatura - Muro|Difensore (Questa creatura non può attaccare.) \n{W}: Il Muro di Specchi può attaccare in questo turno come se non avesse difensore. +Mirror Match|Scontro Speculare|Istantaneo|Lancia lo Scontro Speculare solo durante la sottofase di dichiarazione delle creature bloccanti.Per ogni creatura che attacca te o un planeswalker che controlli, metti sul campo di battaglia una pedina che è una copia di quella creatura e che la blocca. Esilia quelle pedine alla fine del combattimento. +Mirror Mockery|Scherno del Riflesso|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nOgniqualvolta la creatura incantata attacca, puoi mettere sul campo di battaglia una pedina che è una copia di quella creatura. Esilia quella pedina alla fine del combattimento. +Mirror Sheen|Lucidare a Specchio|Incantesimo|{1}{U/R}{U/R}: Copia una magia istantaneo o stregoneria bersaglio che ti bersaglia. Puoi scegliere nuovi bersagli per la copia. +Mirror Shield|Scudo Speculare|Artefatto — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +0/+2 e ha anti-malocchio e "Ogniqualvolta una creatura con tocco letale blocca o viene bloccata da questa creatura, distruggi quella creatura".\nEquipaggiare {2} ({2}: Assegna a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggia solo quando potresti lanciare una stregoneria.) +Mirror Strike|Colpo Riflesso|| +Mirror Universe|Universo Speculare|| +Mirror Wall|Muro di Specchi|Creatura — Muro|(I Muri non possono attaccare.)\n{W}: Il Muro di Specchi può attaccare in questo turno come se non fosse un Muro. Mirror of Fate|Specchio del Fato|Artefatto|{T}, Sacrifica lo Specchio del Fato: Scegli fino a sette carte esiliate a faccia in su che possiedi. Esilia tutte le carte del tuo grimorio, poi metti le carte scelte in cima al tuo grimorio. -Mirror of the Forebears|Specchio dei Predecessori|Artefatto|Mentre lo Specchio dei Predecessori entra nel campo di battaglia, scegli un tipo di creatura. \n{1}: Fino alla fine del turno, lo Specchio dei Predecessori diventa una copia di una creatura bersaglio che controlli del tipo scelto, tranne che è un artefatto in aggiunta ai suoi altri tipi. -Mirror-Mad Phantasm|Fantasma degli Specchi|Creatura - Spirito|Volare \n{1}{U}: Il proprietario del Fantasma degli Specchi lo rimescola nel suo grimorio. Se quel giocatore lo fa, rivela carte dalla cima di quel grimorio finché non rivela una carta chiamata Fantasma degli Specchi. Il giocatore mette quella carta sul campo di battaglia e tutte le altre carte rivelate in questo modo nel suo cimitero. -Mirror-Sigil Sergeant|Sergente del Sigillo a Specchio|Creatura - Soldato Rinoceronte|Travolgere \nAll'inizio del tuo mantenimento, se controlli un permanente blu, puoi creare una pedina che è una copia del Sergente del Sigillo a Specchio. +Mirror of the Forebears|Specchio dei Predecessori|Artefatto|Mentre lo Specchio dei Predecessori entra nel campo di battaglia, scegli un tipo di creatura.\n{1}: Fino alla fine del turno, lo Specchio dei Predecessori diventa una copia di una creatura bersaglio che controlli del tipo scelto, tranne che è un artefatto in aggiunta ai suoi altri tipi. +Mirror-Mad Phantasm|Fantasma degli Specchi|Creatura — Spirito|Volare\n{1}{U}: Il proprietario del Fantasma degli Specchi lo rimescola nel suo grimorio. Se quel giocatore lo fa, rivela carte dalla cima di quel grimorio finché non rivela una carta chiamata Fantasma degli Specchi. Il giocatore mette quella carta sul campo di battaglia e tutte le altre carte rivelate in questo modo nel suo cimitero. +Mirror-Sigil Sergeant|Sergente del Sigillo a Specchio|Creatura — Soldato Rinoceronte|Travolgere\nAll'inizio del tuo mantenimento, se controlli un permanente blu, puoi mettere in gioco una pedina che è una copia del Sergente del Sigillo a Specchio. Mirrormade|Riflesso dello Specchio|Incantesimo|Puoi far entrare il Riflesso dello Specchio nel campo di battaglia come una copia di qualsiasi artefatto o incantesimo sul campo di battaglia. -Mirrorpool|Pozza a Specchio|Terra|La Pozza a Specchio entra nel campo di battaglia TAPpata. \n{T}: Aggiungi {U}. \n{2}{U}, {T}, Sacrifica la Pozza a Specchio: Copia una magia istantaneo o stregoneria bersaglio che controlli. Puoi scegliere nuovi bersagli per la copia. \n{4}{U}, {T}, Sacrifica la Pozza a Specchio: Crea una pedina che è una copia di una creatura bersaglio che controlli. +Mirrorpool|Pozza a Specchio|Terra|La Pozza a Specchio entra nel campo di battaglia TAPpata.\n{T}: Aggiungi {C} alla tua riserva di mana.\n{2}{C}, {T}, Sacrifica la Pozza a Specchio: Copia una magia istantaneo o stregoneria bersaglio che controlli. Puoi scegliere nuovi bersagli per la copia.\n{4}{C}, {T}, Sacrifica la Pozza a Specchio: Metti sul campo di battaglia una pedina che è una copia di una creatura bersaglio che controlli. Mirrorweave|Trama a Specchio|Istantaneo|Ogni altra creatura diventa una copia di una creatura non leggendaria bersaglio fino alla fine del turno. -Mirrorwing Dragon|Drago Alaspecchio|Creatura - Drago|Volare \nOgniqualvolta un giocatore lancia una magia istantaneo o stregoneria che bersaglia solo il Drago Alaspecchio, quel giocatore copia quella magia per ogni altra creatura che controlla e che la magia potrebbe bersagliare. Ogni copia bersaglia una creatura diversa fra queste. -Mirrorwood Treefolk|Silvantropo di Boscospecchio|Creatura - Silvantropo|{2}{R}{W}: La prossima volta che verrebbe inflitto danno al Silvantropo di Boscospecchio in questo turno, quel danno viene invece inflitto a un qualsiasi bersaglio. +Mirrorwing Dragon|Drago Alaspecchio|Creatura — Drago|Volare\nOgniqualvolta un giocatore lancia una magia istantaneo o stregoneria che bersaglia solo il Drago Alaspecchio, quel giocatore copia quella magia per ogni altra creatura che controlla e che la magia potrebbe bersagliare. Ogni copia bersaglia una creatura diversa fra queste. +Mirrorwood Treefolk|Silvantropo di Boscospecchio|| Mirrorworks|Congegno Specchiante|Artefatto|Ogniqualvolta un altro artefatto non pedina entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi pagare {2}. Se lo fai, crea una pedina che è una copia di quell'artefatto. -Miscalculation|Errore di Calcolo|Istantaneo|Neutralizza una magia bersaglio a meno che il suo controllore paghi {2}. \nCiclo {2} +Miscalculation|Errore di Calcolo|| Mischief and Mayhem|Caos e Distruzione|Stregoneria|Fino a due creature bersaglio prendono +4/+4 fino alla fine del turno. -Mischievous Poltergeist|Poltergeist Maligno|Creatura - Spirito|Volare \nPaga 1 punto vita: Rigenera il Poltergeist Maligno. -Mischievous Quanar|Quanar Malevolo|Creatura - Bestia|{3}{U}{U}: Gira il Quanar Malevolo a faccia in giù. \nMetamorfosi {1}{U}{U} \nQuando il Quanar Malevolo viene girato a faccia in su, copia un magia istantaneo o stregoneria bersaglio. Puoi scegliere nuovi bersagli per quella copia. -Misdirection|Sviare|Istantaneo|Puoi esiliare una carta blu nella tua mano invece di pagare il costo in mana di questa magia. \nCambia il bersaglio della magia bersaglio che ha un singolo bersaglio. -Misers' Cage|Gabbia dei Miseri|Artefatto|All'inizio del mantenimento di ogni avversario, se quel giocatore ha in mano 5 o più carte, la Gabbia dei Miseri gli infligge 2 danni. -Misery Charm|Monile della Disperazione|Istantaneo|Scegli uno -
  • Distruggi un Chierico bersaglio. Riprendi in mano una carta Chierico bersaglio dal tuo cimitero. Un giocatore bersaglio perde 2 punti vita.
  • -Misfortune|Malasorte|Stregoneria|Un avversario sceglie una -
  • Tu metti un segnalino +1/+1 su ogni creatura che controlli e guadagni 4 punti vita. Metti un segnalino -1/-1 su ogni creatura che quel giocatore controlla e la Malasorte gli infligge 4 danni.
  • +Mischievous Chimera|Chimera Dispettosa|Creatura Incantesimo — Chimera|Volare\nOgniqualvolta lanci la tua prima magia durante il turno di ogni avversario, la Chimera Dispettosa infligge 1 danno a ogni avversario. Profetizza 1. +Mischievous Poltergeist|Poltergeist Maligno|| +Mischievous Quanar|Quanar Malevolo|Creatura — Bestia|{3}{U}{U}: Gira il Quanar Malevolo a faccia in giù.\nMetamorfosi {1}{U}{U} (puoi giocare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.)\nQuando il Quanar Malevolo viene girato a faccia in su, copia una magia istantaneo o una stregoneria bersaglio. Puoi scegliere nuovi bersagli per quella copia. +Misdirection|Sviare|| +Misers' Cage|Gabbia dei Miseri|| +Misery Charm|Monile della Disperazione|Istantaneo|Scegline una -— Distruggi un Chierico bersaglio; oppure riprendi in mano una carta Chierico bersaglio dal tuo cimitero; oppure il giocatore bersaglio perde 2 punti vita. +Misfortune|Malasorte|| Misguided Rage|Rabbia Fuorviata|Stregoneria|Il giocatore bersaglio sacrifica un permanente. Mishra's Bauble|Bolla di Mishra|Artefatto|{T}, Sacrifica la Bolla di Mishra: Guarda la prima carta del grimorio di un giocatore bersaglio. Pesca una carta all'inizio del mantenimento del prossimo turno. -Mishra's Factory|Fabbrica di Mishra|Terra|{T}: Aggiungi {U}. \n{1}: La Fabbrica di Mishra diventa una creatura artefatto Addetto-al-Montaggio 2/2 fino alla fine del turno. E' ancora una terra. \n{T}: Una creatura Addetto-al-Montaggio bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno. -Mishra's Groundbreaker|Spaccaterre di Mishra|Artefatto|{T}, Sacrifica lo Spaccaterre di Mishra: La terra bersaglio diventa una creatura artefatto 3/3 che è ancora una terra. (Questo effetto non ha termine.) -Mishra's Helix|Spirale di Mishra|Artefatto|{X}, {T}: TAPpa X terre bersaglio. -Mishra's Self-Replicator|Autoreplicante di Mishra|Creatura Artefatto - Addetto-al-Montaggio|Ogniqualvolta lanci una magia storica, puoi pagare {1}. Se lo fai, crea una pedina che è una copia dell'Autoreplicante di Mishra. (Artefatti, carte leggendarie e Saghe sono carte storiche.) -Mishra's War Machine|Macchina da Guerra di Mishra|Creatura Artefatto - Juggernaut|Branco \nAll'inizio del tuo mantenimento, a meno che tu scarti una carta, TAPpa la Macchina da Guerra di Mishra ed essa ti infligge 3 danni. -Mishra, Artificer Prodigy|Mishra, Artefice Prodigio|Creatura Leggendaria - Artefice Umano|Ogniqualvolta lanci una magia artefatto, puoi passare in rassegna il tuo cimitero, la tua mano e/o il tuo grimorio per una carta con lo stesso nome di quella magia e metterla sul campo di battaglia. Se passi in rassegna il tuo grimorio in questo modo, rimescolalo. -Misinformation|Fuorviare|Istantaneo|Metti fino a tre carte bersaglio dal cimitero di un avversario in cima al suo grimorio in qualsiasi ordine. -Misshapen Fiend|Demone Deforme|Creatura - Mercenario Orrore|Volare +Mishra's Factory|Fabbrica di Mishra|Terra|{T}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana.\n{1}: La Fabbrica di Mishra diventa una creatura artefatto Addetto-al-Montaggio 2/2 fino alla fine del turno. È ancora una terra.\n{T}: Una creatura Addetto-al-Montaggio bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno. +Mishra's Groundbreaker|Spaccaterre di Mishra|| +Mishra's Helix|Spirale di Mishra|| +Mishra's Self-Replicator|Autoreplicante di Mishra|Creatura Artefatto — Addetto-al-Montaggio|Ogniqualvolta lanci una magia storica, puoi pagare {1}. Se lo fai, crea una pedina che è una copia dell'Autoreplicante di Mishra. (Artefatti, carte leggendarie e Saghe sono carte storiche.) +Mishra's War Machine|Macchina da Guerra di Mishra|| +Mishra, Artificer Prodigy|Mishra, Artefice Prodigio|Creatura Leggendaria — Artefice Umano|Ogniqualvolta giochi una magia artefatto, puoi passare in rassegna il tuo cimitero, la tua mano e/o il tuo grimorio per una carta con lo stesso nome di quella magia e metterla in gioco. Se passi in rassegna il tuo grimorio in questo modo, rimescolalo. +Misinformation|Fuorviare|| +Misshapen Fiend|Demone Deforme|| Mission Briefing|Istruzioni della Missione|Istantaneo|Sorveglia 2, poi scegli una carta istantaneo o stregoneria nel tuo cimitero. Puoi lanciare quella carta in questo turno. Se quella carta sta per essere messa nel tuo cimitero in questo turno, invece esiliala. (Per sorvegliare 2, guarda le prime due carte del tuo grimorio, poi mettine un qualsiasi numero nel tuo cimitero e le altre in cima al tuo grimorio in qualsiasi ordine.) -Misstep|Passo Falso|Stregoneria|Le creature controllate dal giocatore bersaglio non STAPpano durante il prossimo STAP di quel giocatore. -Mist Dragon|Drago della Nebbia|Creatura - Drago|{0}: Il Drago della Nebbia guadagna Volare. \n{0}: Il Drago della Nebbia perde Volare. \n{3}{U}{U}: Il Drago della Nebbia scompare. -Mist Intruder|Invasore delle Brume|Creatura - Parassita Eldrazi|Vacuità (Questa carta non ha colore.) \nVolare \nIngerire (Ogniqualvolta questa creatura infligge danno da combattimento a un giocatore, quel giocatore esilia la prima carta del suo grimorio.) -Mist Leopard|Leopardo Brumoso|Creatura - Felino|Velo (Questa creatura non può essere bersaglio di magie o abilità.) -Mist Raven|Corvo della Nebbia|Creatura - Uccello|Volare \nQuando il Corvo della Nebbia entra nel campo di battaglia, fai tornare una creatura bersaglio in mano al suo proprietario. -Mist of Stagnation|Foschia Stagnante|Incantesimo|I permanenti non STAPpano durante lo STAP dei loro controllori. \nAll'inizio del mantenimento di ogni giocatore, quel giocatore sceglie un permanente per ogni carta nel suo cimitero, poi STAPpa quei permanenti. -Mist-Cloaked Herald|Araldo dal Manto di Bruma|Creatura - Guerriero Tritone|L'Araldo dal Manto di Bruma non può essere bloccato. -Mist-Syndicate Naga|Naga del Sindacato della Bruma|Creatura - Ninja Naga|Ninjutsu {2}{U} ({2}{U}, Fai tornare in mano al suo proprietario una creatura attaccante non bloccata che controlli: Metti questa carta sul campo di battaglia dalla tua mano TAPpata e attaccante.) \nOgniqualvolta il Naga del Sindacato della Bruma infligge danno da combattimento a un giocatore, crea una pedina che è una copia del Naga del Sindacato della Bruma. -Mistbind Clique|Cricca del Vincolo Nebbioso|Creatura - Mago Spiritello|Lampo \nVolare \nBattersi per uno Spiritello (Quando questa creatura entra nel campo di battaglia, sacrificala a meno che tu non esili un altro Spiritello che controlli. Quando questa creatura lascia il campo di battaglia, quella carta viene rimessa sul campo di battaglia.) \nQuando la Cricca del Vincolo Nebbioso si batte per uno Spiritello, TAPpa tutte le terre controllate da un giocatore bersaglio. -Mistblade Shinobi|Shinobi Foscalama|Creatura - Ninja Umano|Ninjutsu {U} ({U}, Riprendi in mano una creatura attaccante non bloccata che controlli: Metti questa carta sul campo di battaglia dalla tua mano TAPpata e attaccante.) \nOgniqualvolta lo Shinobi Foscalama infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi far tornare in mano al suo proprietario una creatura bersaglio controllata da quel giocatore. -Mistcaller|Evocabruma|Creatura - Mago Tritone|Sacrifica l'Evocabruma: Fino alla fine del turno, se una creatura non pedina sta per entrare nel campo di battaglia e non è stata lanciata, invece esiliala. -Mistcutter Hydra|Idra Solcanebbia|Creatura - Idra|Questa magia non può essere neutralizzata. \nRapidità, protezione dal blu \nL'Idra Solcanebbia entra nel campo di battaglia con X segnalini +1/+1. -Mistfire Adept|Esperto della Pirobruma|Creatura - Monaco Umano|Prodezza (Ogniqualvolta lanci una magia non creatura, questa creatura prende +1/+1 fino alla fine del turno.) \nOgniqualvolta lanci una magia non creatura, una creatura bersaglio ha volare fino alla fine del turno. -Mistfire Weaver|Tessitrice di Pirobruma|Creatura - Mago Genio|Volare \nMetamorfosi {2}{U} (Puoi lanciare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.) \nQuando la Tessitrice di Pirobruma viene girata a faccia in su, una creatura bersaglio che controlli ha anti-malocchio fino alla fine del turno. -Mistfolk|Popolo di Nebbia|Creatura - Illusione|{U}: Neutralizza una magia bersaglio che ha come bersaglio il Popolo della Nebbia. -Mistford River Turtle|Tartaruga del Fiume Brumaguado|Creatura - Tartaruga|Ogniqualvolta la Tartaruga del Fiume Brumaguado attacca, un'altra creatura non Umano attaccante bersaglio non può essere bloccata in questo turno. -Mistform Dreamer|Sognatore Nebbiforme|Creatura - Illusione|Volare \n{1}: Il Sognatore Nebbiforme diventa di un tipo di creatura a tua scelta fino alla fine del turno. -Mistform Mask|Maschera Nebbiforme|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \n{1}: La creatura incantata diventa di un tipo di creatura a tua scelta fino alla fine del turno. -Mistform Mutant|Mutante Nebbiforme|Creatura - Mutante Illusione|{1}{U}: Scegli un tipo di creatura diverso da Muro. La creatura bersaglio diventa di quel tipo fino alla fine del turno. -Mistform Seaswift|Solcamari Nebbiforme|Creatura - Illusione|Volare \n{1}: Il Solcamari Nebbiforme diventa di un tipo di creatura a tua scelta fino alla fine del turno. \nMetamorfosi {1}{U} (Puoi lanciare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.) -Mistform Shrieker|Urlatore Nebbiforme|Creatura - Illusione|Volare \n{1}: L'Urlatore Nebbiforme diventa di un tipo di creatura a tua scelta fino alla fine del turno. \nMetamorfosi {3}{U}{U} -Mistform Skyreaver|Squartacielo Nebbiforme|Creatura - Illusione|Volare \n{1}: Lo Squartacielo Nebbiforme diventa di un tipo di creatura a tua scelta fino alla fine del turno. -Mistform Sliver|Tramutante Nebbiforme|Creatura - Tramutante Illusione|Tutti i Tramutanti hanno "{1}: Questo permanente diventa di un tipo di creatura a tua scelta in aggiunta ai suoi altri tipi fino alla fine del turno". -Mistform Stalker|Cacciatore Nebbiforme|Creatura - Illusione|{1}: Il Cacciatore Nebbiforme diventa di un tipo di creatura a tua scelta fino alla fine del turno. \n{2}{U}{U}: Il Cacciatore Nebbiforme prende +2/+2 e guadagna volare fino alla fine del turno. -Mistform Ultimus|Ultimus Nebbiforme|Creatura Leggendaria - Illusione|L'Ultimus Nebbiforme è di tutti i tipi di creatura (anche se questa carta non è sul campo di battaglia). -Mistform Wakecaster|Scagliascia Nebbiforme|Creatura - Illusione|Volare \n{1}: Lo Scagliascia Nebbiforme diventa di un tipo di creatura a tua scelta fino alla fine del turno. \n{2}{U}{U}, {T}: Scegli un tipo di creatura. Ogni creatura che controlli diventa di quel tipo fino alla fine del turno. -Mistform Wall|Muro Nebbiforme|Creatura - Muro Illusione|Il Muro Nebbiforme ha difensore fintanto che è un Muro \n{1}: Il Muro Nebbiforme diventa di un tipo di creatura a tua scelta fino alla fine del turno. -Mistform Warchief|Condottiero Nebbiforme|Creatura - Illusione|Le magie creatura che lanci e che hanno almeno un tipo di creatura in comune con il Condottiero Nebbiforme costano {1} in meno per essere lanciate. \n{T}: Il Condottiero Nebbiforme diventa di un tipo di creatura a tua scelta fino alla fine del turno. -Misthollow Griffin|Grifone di Brumaconca|Creatura - Grifone|Volare \nPuoi lanciare il Grifone di Brumaconca dall'esilio. -Misthoof Kirin|Kirin Zampabruma|Creatura - Kirin|Volare, cautela \nMegamorfosi {1}{W} (Puoi lanciare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di megamorfosi e metti un segnalino +1/+1 su di essa.) -Mistmeadow Skulk|Lavativo della Prateria Brumosa|Creatura - Farabutto Kithkin|Legame vitale, protezione da costo di mana convertito pari o superiore a 3 -Mistmeadow Witch|Strega della Prateria Brumosa|Creatura - Mago Kithkin|{2}{W}{U}: Esilia una creatura bersaglio. Rimetti sul campo di battaglia quella carta sotto il controllo del suo proprietario all'inizio della prossima sottofase finale. -Mistmoon Griffin|Grifone del Velo Lunare|Creatura - Grifone|Volare \nQuando il Grifone del Velo Lunare muore, esilia il Grifone del Velo Lunare, poi rimetti sul campo di battaglia la prima carta creatura presente nel tuo cimitero. -Mistral Charger|Destriero del Maestrale|Creatura - Pegaso|Volare -Mistveil Plains|Radura della Nebbia Eterna|Terra - Pianura|({T}: Aggiungi {W}.) \nLa Radura della Nebbia Eterna entra nel campo di battaglia TAPpata. \n{W}, {T}: Metti in fondo al tuo grimorio una carta bersaglio dal tuo cimitero. Attiva questa abilità solo se controlli due o più permanenti bianchi. -Mistvein Borderpost|Pietra di Confine della Nebbia Cavernosa|Artefatto|Puoi pagare {1} e far tornare una terra base che controlli in mano al suo proprietario invece di pagare il costo di mana di questa magia. \nLa Pietra di Confine della Nebbia Cavernosa entra sul campo di battaglia TAPpata. \n{T}: Aggiungi {U} o {B}. -Misty Rainforest|Foresta Pluviale Nebbiosa|Terra|{T}, Paga 1 punto vita, Sacrifica la Foresta Pluviale Nebbiosa: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Foresta o Isola, mettila sul campo di battaglia, poi rimescola il tuo grimorio. +Misstep|Passo Falso|| +Mist Dragon|Drago della Nebbia|| +Mist Intruder|Invasore delle Brume|Creatura — Parassita Eldrazi|Vacuità (Questa carta non ha colore.)VolareIngerire (Ogniqualvolta questa creatura infligge danno da combattimento a un giocatore, quel giocatore esilia la prima carta del suo grimorio.) +Mist Leopard|Leopardo Brumoso|Creatura — Felino|Velo (Questa creatura non può essere bersaglio di magie o abilità.) +Mist Raven|Corvo della Nebbia|Creatura — Uccello|Volare\nQuando il Corvo della Nebbia entra nel campo di battaglia, fai tornare una creatura bersaglio in mano al suo proprietario. +Mist of Stagnation|Foschia Stagnante|Incantesimo|I permanenti non STAPpano durante lo STAP dei loro controllori.\nAll'inizio del mantenimento di ogni giocatore, quel giocatore STAPpa un permanente per ogni carta presente nel proprio cimitero. +Mist-Cloaked Herald|Araldo dal Manto di Bruma|Creatura — Guerriero Tritone|L'Araldo dal Manto di Bruma non può essere bloccato. +Mist-Syndicate Naga|Naga del Sindacato della Bruma|Creatura — Ninja Naga|Ninjutsu {2}{U} ({2}{U}, Fai tornare in mano al suo proprietario una creatura attaccante non bloccata che controlli: Metti questa carta sul campo di battaglia dalla tua mano TAPpata e attaccante.)\nOgniqualvolta il Naga del Sindacato della Bruma infligge danno da combattimento a un giocatore, crea una pedina che è una copia del Naga del Sindacato della Bruma. +Mistbind Clique|Cricca del Vincolo Nebbioso|Creatura — Mago Spiritello|Lampo\nVolare\nBattersi per uno Spiritello (Quando questa creatura entra in gioco, sacrificala a meno che tu non rimuova dal gioco un altro Spiritello che controlli. Quando questa creatura lascia il gioco, quella carta viene rimessa in gioco.)\nQuando la Cricca del Vincolo Nebbioso si batte per uno Spiritello, TAPpa tutte le terre controllate da un giocatore bersaglio. +Mistblade Shinobi|Shinobi Foscalama|Creatura - Ninja Umano|Ninjutsu {U} ({U}, Il proprietario riprende in mano una creatura attaccante non bloccata che tu controlli: Metti in gioco questa carta dalla tua mano, TAPpata e attaccante.)\nOgniqualvolta lo Shinobi Foscalama infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi far riprendere in mano al proprietario una creatura bersaglio che quel giocatore controlla. +Mistcaller|Evocabruma|Creatura — Mago Tritone|Sacrifica l'Evocabruma: Fino alla fine del turno, se una creatura non pedina sta per entrare nel campo di battaglia e non è stata lanciata, invece esiliala. +Mistcutter Hydra|Idra Solcanebbia|Creatura — Idra|L'Idra Solcanebbia non può essere neutralizzata.\nRapidità, protezione dal blu\nL'Idra Solcanebbia entra nel campo di battaglia con X segnalini +1/+1. +Mistfire Adept|Esperto della Pirobruma|Creatura — Monaco Umano|Prodezza (Ogniqualvolta lanci una magia non creatura, questa creatura prende +1/+1 fino alla fine del turno.)\nOgniqualvolta lanci una magia non creatura, una creatura bersaglio ha volare fino alla fine del turno. +Mistfire Weaver|Tessitrice di Pirobruma|Creatura — Mago Genio|Volare\nMetamorfosi {2}{U} (Puoi lanciare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.)\nQuando la Tessitrice di Pirobruma viene girata a faccia in su, una creatura bersaglio che controlli ha anti-malocchio fino alla fine del turno. +Mistfolk|Popolo di Nebbia|| +Mistford River Turtle|Tartaruga del Fiume Brumaguado|Creatura — Tartaruga|Ogniqualvolta la Tartaruga del Fiume Brumaguado attacca, un'altra creatura non Umano attaccante bersaglio non può essere bloccata in questo turno. +Mistform Dreamer|Sognatore Nebbiforme|Creatura — Illusione|Volare\n{1}: Il tipo del Sognatore Nebbiforme diventa un tipo di creatura a tua scelta fino alla fine del turno. +Mistform Mask|Maschera Nebbiforme|Incanta Creatura|{1}: Il tipo della creatura incantata diventa un tipo di creatura a tua scelta fino alla fine del turno. +Mistform Mutant|Mutante Nebbiforme|Creatura — Mutante Illusione|{1}{U}: Scegli un tipo di creatura diverso da Leggenda o Muro. Il tipo di una creatura bersaglio diventa di quel tipo fino alla fine del turno. +Mistform Seaswift|Solcamari Nebbiforme|Creatura — Illusione|Volare\n{1}: Il tipo del Solcamari Nebbiforme diventa un tipo di creatura a tua scelta fino alla fine del turno.\nMetamorfosi {1}{U} (puoi giocare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.) +Mistform Shrieker|Urlatore Nebbiforme|Creatura — Illusione|Volare\n{1}: Il tipo dell'Urlatore Nebbiforme diventa un tipo di creatura a tua scelta fino alla fine del turno.\nMetamorfosi {3}{U}{U} (puoi giocare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.) +Mistform Skyreaver|Squartacielo Nebbiforme|Creatura — Illusione|Volare\n{1}: Il tipo dello Squartacielo Nebbiforme diventa un tipo di creatura a tua scelta fino alla fine del turno. +Mistform Sliver|Tramutante Nebbiforme|Creatura — Tramutante Illusione|Tutti i Tramutanti hanno "{1}: Il tipo di questa creatura diventa un tipo di creatura a tua scelta in aggiunta ai suoi altri tipi fino alla fine del turno". +Mistform Stalker|Cacciatore Nebbiforme|Creatura — Illusione|{1}: Il tipo del Cacciatore Nebbiforme diventa un tipo di creatura a tua scelta fino alla fine del turno.\n{2}{U}{U}: Il Cacciatore Nebbiforme prende +2/+2 e guadagna volare fino alla fine del turno. +Mistform Ultimus|Ultimus Nebbiforme|Creatura Leggendaria — Illusione|L'Ultimus Nebbiforme è di tutti i tipi di creatura (anche se questa carta non è in gioco). +Mistform Wakecaster|Scagliascia Nebbiforme|Creatura — Illusione|Volare\n{1}: Il tipo dello Scagliascia Nebbiforme diventa un tipo di creatura a tua scelta fino alla fine del turno.\n{2}{U}{U}, {T}: Scegli un tipo di creatura. Il tipo di ogni creatura che controlli diventa di quel tipo fino alla fine del turno. +Mistform Wall|Muro Nebbiforme|Creatura — Muro Illusione|(I Muri non possono attaccare.)\n{1}: Il tipo del Muro Nebbiforme diventa un tipo di creatura a tua scelta fino alla fine del turno. +Mistform Warchief|Condottiero Nebbiforme|Creatura — Illusione|Le magie creatura che giochi e che hanno almeno un tipo di creatura in comune con il Condottiero Nebbiforme costano {1} in meno per essere giocate.\n{T}: Il tipo del Condottiero Nebbiforme diventa un tipo di creatura a tua scelta fino alla fine del turno. +Misthollow Griffin|Grifone di Brumaconca|Creatura — Grifone|Volare\nPuoi lanciare il Grifone di Brumaconca dall'esilio. +Misthoof Kirin|Kirin Zampabruma|Creatura — Kirin|Volare, cautela\nMegamorfosi {1}{W} (Puoi lanciare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di megamorfosi e metti un segnalino +1/+1 su di essa.) +Mistmeadow Skulk|Lavativo della Prateria Brumosa|Creatura — Farabutto Kithkin|Legame vitale, protezione da costo di mana convertito pari o superiore a 3. +Mistmeadow Witch|Strega della Prateria Brumosa|Creatura — Mago Kithkin|{2}{W}{U}: Esilia una creatura bersaglio. Rimetti sul campo di battaglia quella carta sotto il controllo del suo proprietario all'inizio della prossima sottofase finale. +Mistmoon Griffin|Grifone del Velo Lunare|| +Mistral Charger|Destriero del Maestrale|Creatura — Pegaso|Volare +Mistveil Plains|Radura della Nebbia Eterna|Terra — Pianura|({T}: Aggiungi {W} alla tua riserva di mana.)\nLa Radura della Nebbia Eterna entra in gioco TAPpata.\n{W}, {T}: Metti in fondo al tuo grimorio una carta bersaglio dal tuo cimitero. Gioca questa abilità solo se controlli due o più permanenti bianchi. +Mistvein Borderpost|Pietra di Confine della Nebbia Cavernosa|Artefatto|Puoi pagare {1} e far tornare una terra base che controlli in mano al suo proprietario invece di pagare il costo di mana della Pietra di Confine della Nebbia Cavernosa.\nLa Pietra di Confine della Nebbia Cavernosa entra in gioco TAPpata.\n{T}: Aggiungi {U} o {B} alla tua riserva di mana. +Misty Rainforest|Foresta Pluviale Nebbiosa|Terra|{T}, Paga 1 punto vita, Sacrifica la Foresta Pluviale Nebbiosa: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Foresta o Isola e mettila sul campo di battaglia. Poi rimescola il tuo grimorio. Mitotic Manipulation|Manipolazione Mitotica|Stregoneria|Guarda le prime sette carte del tuo grimorio. Puoi mettere sul campo di battaglia una di quelle carte se ha lo stesso nome di un permanente. Metti le altre in fondo al tuo grimorio in qualsiasi ordine. -Mitotic Slime|Melma Mitotica|Creatura - Melma|Quando la Melma Mitotica muore, crea due pedine creatura Melma 2/2 verdi. Hanno "Quando questa creatura muore, crea due pedine creatura Melma 1/1 verdi". -Mizzium Meddler|Manipolatore di Mizzium|Creatura - Mago Vedalken|Lampo (Puoi lanciare questa magia in ogni momento in cui potresti lanciare un istantaneo.) \nQuando il Manipolatore di Mizzium entra nel campo di battaglia, puoi cambiare un bersaglio di una magia o abilità bersaglio con il Manipolatore di Mizzium. -Mizzium Mortars|Mortai di Mizzium|Stregoneria|I Mortai di Mizzium infliggono 4 danni a una creatura bersaglio che non controlli. \nSovraccarico {3}{R}{R}{R} (Puoi lanciare questa magia per il suo costo di sovraccarico. Se lo fai, cambiane il testo sostituendo "una creatura bersaglio" con "ogni creatura".) -Mizzium Skin|Pelle di Mizzium|Istantaneo|Una creatura bersaglio che controlli prende +0/+1 e ha anti-malocchio fino alla fine del turno. \nSovraccarico {1}{U} (Puoi lanciare questa magia per il suo costo di sovraccarico. Se lo fai, cambiane il testo sostituendo "una creatura bersaglio" con "ogni creatura".) -Mizzium Tank|Carro Armato di Mizzium|Artefatto - Veicolo|Travolgere \nOgniqualvolta lanci una magia non creatura, il Carro Armato di Mizzium diventa una creatura artefatto e prende +1/+1 fino alla fine del turno. \nManovrare 1 (TAPpa un qualsiasi numero di creature che controlli con forza totale pari o superiore a 1: Questo Veicolo diventa una creatura artefatto fino alla fine del turno.) -Mizzium Transreliquat|Transreliquia Mizzium|Artefatto|{3}: La Transreliquia Mizzium diventa una copia di un artefatto bersaglio fino alla fine del turno. \n{1}{U}{R}: La Transreliquia Mizzium diventa una copia di un artefatto bersaglio, tranne che ha questa abilità. -Mizzix of the Izmagnus|Mizzix degli Izmagnus|Creatura Leggendaria - Mago Goblin|Ogniqualvolta lanci una magia istantaneo o stregoneria con costo di mana convertito superiore al numero di segnalini esperienza che possiedi, ottieni un segnalino esperienza. \nLe magie istantaneo e stregoneria che lanci costano {1} in meno per essere lanciate per ogni segnalino esperienza che possiedi. -Mizzix's Mastery|Talento di Mizzix|Stregoneria|Esilia una carta bersaglio che è un istantaneo o una stregoneria dal tuo cimitero. Per ogni carta esiliata in questo modo, copiala e puoi lanciare la copia senza pagare il suo costo di mana. Esilia il Talento di Mizzix. \nSovraccarico {5}{R}{R}{R} (Puoi lanciare questa magia per il suo costo di sovraccarico. Se lo fai, cambiane il testo sostituendo "una carta bersaglio" con "ogni carta".) -Mnemonic Betrayal|Tradimento Mnemonico|Stregoneria|Esilia tutte le carte dai cimiteri di tutti gli avversari. Puoi lanciare quelle carte in questo turno e puoi spendere mana come se fosse mana di qualsiasi tipo per lanciarle. All'inizio della prossima sottofase finale, se un qualsiasi numero di quelle carte è ancora in esilio, rimettile nei cimiteri dei rispettivi proprietari. \nEsilia il Tradimento Mnemonico. +Mitotic Slime|Melma Mitotica|Creatura — Melma|Quando la Melma Mitotica muore, metti sul campo di battaglia due pedine creatura Melma 2/2 verdi. Hanno "Quando questa creatura muore, metti sul campo di battaglia due pedine creatura Melma 1/1 verdi". +Mizzium Meddler|Manipolatore di Mizzium|Creatura — Mago Vedalken|Lampo (Puoi lanciare questa magia in ogni momento in cui potresti lanciare un istantaneo.)Quando il Manipolatore di Mizzium entra nel campo di battaglia, puoi cambiare un bersaglio di una magia o abilità bersaglio con il Manipolatore di Mizzium. +Mizzium Mortars|Mortai di Mizzium|Stregoneria|I Mortai di Mizzium infliggono 4 danni a una creatura bersaglio che non controlli.Sovraccarico {3}{R}{R}{R} (Puoi lanciare questa magia per il suo costo di sovraccarico. Se lo fai, cambiane il testo sostituendo "una creatura bersaglio" con "ogni creatura".) +Mizzium Skin|Pelle di Mizzium|Istantaneo|Una creatura bersaglio che controlli prende +0/+1 e ha anti-malocchio fino alla fine del turno.\nSovraccarico {1}{U} (Puoi lanciare questa magia per il suo costo di sovraccarico. Se lo fai, cambiane il testo sostituendo "una creatura bersaglio" con "ogni creatura".) +Mizzium Tank|Carro Armato di Mizzium|Artefatto — Veicolo|Travolgere\nOgniqualvolta lanci una magia non creatura, il Carro Armato di Mizzium diventa una creatura artefatto e prende +1/+1 fino alla fine del turno.\nManovrare 1 (TAPpa un qualsiasi numero di creature che controlli con forza totale pari o superiore a 1: Questo Veicolo diventa una creatura artefatto fino alla fine del turno.) +Mizzium Transreliquat|Transreliquia Mizzium|Artefatto|{3}: La Transreliquia Mizzium diventa una copia di un artefatto bersaglio fino alla fine del turno.\n{1}{U}{R}: La Transreliquia Mizzium diventa una copia di un artefatto bersaglio e guadagna questa abilità. +Mizzix of the Izmagnus|Mizzix degli Izmagnus|Creatura Leggendaria — Mago Goblin|Ogniqualvolta lanci una magia istantaneo o stregoneria con costo di mana convertito superiore al numero di segnalini esperienza che possiedi, ottieni un segnalino esperienza.Le magie istantaneo e stregoneria che lanci costano {1} in meno per essere lanciate per ogni segnalino esperienza che possiedi. +Mizzix's Mastery|Talento di Mizzix|Stregoneria|Esilia una carta bersaglio che è un istantaneo o una stregoneria dal tuo cimitero. Per ogni carta esiliata in questo modo, copiala e puoi lanciare la copia senza pagare il suo costo di mana. Esilia il Talento di Mizzix.Sovraccarico {5}{R}{R}{R} (Puoi lanciare questa magia per il suo costo di sovraccarico. Se lo fai, cambiane il testo sostituendo "una carta bersaglio" con "ogni carta".) +Mnemonic Betrayal|Tradimento Mnemonico|Stregoneria|Esilia tutte le carte dai cimiteri di tutti gli avversari. Puoi lanciare quelle carte in questo turno e puoi spendere mana come se fosse mana di qualsiasi tipo per lanciarle. All'inizio della prossima sottofase finale, se un qualsiasi numero di quelle carte è ancora in esilio, rimettile nei cimiteri dei rispettivi proprietari.\nEsilia il Tradimento Mnemonico. Mnemonic Nexus|Nexus Mnemonico|Istantaneo|Ogni giocatore rimescola il proprio cimitero nel proprio grimorio. -Mnemonic Sliver|Tramutante Mnemonico|Creatura - Tramutante|Tutti i Tramutanti hanno "{2}, Sacrifica questo permanente: Pesca una carta". -Mnemonic Wall|Muro Mnemonico|Creatura - Muro|Difensore \nQuando il Muro Mnemonico entra nel campo di battaglia, puoi riprendere in mano una carta istantaneo o stregoneria bersaglio dal tuo cimitero. -Moan of the Unhallowed|Lamento dei Sacrileghi|Stregoneria|Crea due pedine creatura Zombie 2/2 nere. \nFlashback {5}{B}{B} (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashback. Poi esiliala.) -Moaning Spirit|Spirito Gemente|Creatura - Spirito|Volare -Moaning Wall|Muro dei Gemiti|Creatura - Muro Zombie|Difensore \nCiclo {2} ({2}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) -Moat Piranhas|Piranha del Fossato|Creatura - Pesce|Difensore (Questa creatura non può attaccare.) -Mob Justice|Giustizia della Folla|Stregoneria|La Giustizia della Folla infligge danno pari al numero di creature che controlli a un giocatore o a un planeswalker bersaglio. -Mob Mentality|Suggestione della Folla|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata ha travolgere. \nOgniqualvolta tutte le creature non Muro che controlli attaccano, la creatura incantata prende +X/+0 fino alla fine del turno, dove X è il numero di creature attaccanti. -Mob Rule|Dominio della Folla|Stregoneria|Scegli uno -
  • Prendi il controllo di tutte le creature con forza pari o superiore a 4 fino alla fine del turno. STAPpa quelle creature. Hanno rapidità fino alla fine del turno. Prendi il controllo di tutte le creature con forza pari o inferiore a 3 fino alla fine del turno. STAPpa quelle creature. Hanno rapidità fino alla fine del turno.
  • -Mobile Fort|Fortezza Semovente|Creatura Artefatto - Muro|Difensore (Questa creatura non può attaccare.) \n{3}: La Fortezza Semovente prende +3/-1 fino alla fine del turno e può attaccare in questo turno come se non avesse difensore. Attiva questa abilità solo una volta per turno. -Mobile Garrison|Presidio Mobile|Artefatto - Veicolo|Ogniqualvolta il Presidio Mobile attacca, STAPpa un altro artefatto o un'altra creatura bersaglio che controlli. \nManovrare 2 (TAPpa un qualsiasi numero di creature che controlli con forza totale pari o superiore a 2: Questo Veicolo diventa una creatura artefatto fino alla fine del turno.) -Mobilization|Mobilitazione|Incantesimo|Le creature Soldato hanno cautela. \n{2}{W}: Crea una pedina creatura Soldato 1/1 bianca. -Mobilized District|Distretto Mobilitato|Terra|{T}: Aggiungi {U}. \n{4}: Il Distretto Mobilitato diventa una creatura Cittadino 3/3 con cautela fino alla fine del turno. È ancora una terra. Questa abilità costa {1} in meno per essere attivata per ogni creatura e planeswalker leggendari che controlli. -Mobilize|Mobilize|Stregoneria|STAPpa tutte le creature che controlli. -Mob|Accerchiare|Istantaneo|Convocazione (Le tue creature possono aiutarti a lanciare questa magia. Ogni creatura che TAPpi mentre lanci questa magia corrisponde al pagamento di {1} o di un mana del colore di quella creatura.) \nDistruggi una creatura bersaglio. -Mockery of Nature|Abominio Contro Natura|Creatura - Bestia Eldrazi|Emergere {7}{G} (Puoi lanciare questa magia sacrificando una creatura e pagando il costo di emergere meno il costo di mana convertito di quella creatura.) \nQuando lanci questa magia, puoi distruggere un artefatto o un incantesimo bersaglio. -Mogg Alarm|Allarme Mogg|Stregoneria|Puoi sacrificare due Montagne invece di pagare il costo di mana di questa magia. \nCrea due pedine creatura Goblin 1/1 rosse. -Mogg Assassin|Assassino Mogg|Creatura - Assassino Goblin|{T}: Tu scegli una creatura bersaglio controllata da un avversario, e quell'avversario sceglie una creatura bersaglio. Lancia una moneta. Se vinci il lancio, distruggi la creatura che hai scelto. Se perdi il lancio, distruggi la creatura che ha scelto il tuo avversario. -Mogg Bombers|Mogg Bombardieri|Creatura - Goblin|Quando un'altra creatura entra nel campo di battaglia, sacrifica i Mogg Bombardieri ed essi infliggono 3 danni a un giocatore o a un planeswalker bersaglio. -Mogg Cannon|Cannone dei Mogg|Artefatto|{T}: La creatura bersaglio che controlli prende +1/+0 e guadagna volare fino alla fine del turno. All'inizio della prossima sottofase finale distruggi quella creatura. -Mogg Conscripts|Mogg Coscritti|Creatura - Goblin|I Mogg Coscritti non possono attaccare a meno che tu abbia lanciato una magia creatura in questo turno. -Mogg Fanatic|Mogg Fanatico|Creatura - Goblin|Sacrifica il Mogg Fanatico: il Mogg Fanatico infligge 1 danno a un qualsiasi bersaglio. -Mogg Flunkies|Mogg Tirapiedi|Creatura - Goblin|I Mogg Tirapiedi non possono attaccare o bloccare da soli. -Mogg Hollows|Cunicoli dei Mogg|Terra|{T}: Aggiungi {U}. \n{T}: Aggiungi {R} o {G}. I Cunicoli dei Mogg non STAPpano durante il tuo prossimo STAP. -Mogg Infestation|Infestazione di Mogg|Stregoneria|Distruggi tutte le creature controllare da un giocatore bersaglio. Per ogni creatura che muore in questo modo, crea due pedine creatura Goblin 1/1 rosse sotto il controllo di quel giocatore. -Mogg Jailer|Carceriere Mogg|Creatura - Goblin|Il Carceriere Mogg non può attaccare se il giocatore in difesa controlla una creatura STAPpata con forza pari o inferiore a 2. -Mogg Maniac|Mogg Maniaco|Creatura - Goblin|Ogniqualvolta viene inflitto danno al Mogg Maniaco, esso infligge pari danno ad un avversario o ad un planeswalker bersaglio. -Mogg Raider|Mogg Predone|Creatura - Goblin|Sacrifica un Goblin: Una creatura bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno. -Mogg Salvage|Bottino Mogg|Istantaneo|Se un avversario controlla almeno un'Isola e tu controlli almeno una Montagna, puoi lanciare questa magia senza pagare il suo costo di mana. \nDistruggi un artefatto bersaglio. -Mogg Sentry|Sentinella Mogg|Creatura - Guerriero Goblin|Ogniqualvolta un avversario lancia una magia, la Sentinella Mogg prende +2/+2 fino alla fine del turno. -Mogg Squad|Squadra di Mogg|Creatura - Goblin|La Squadra di Mogg prende -1/-1 per ogni altra creatura presente sul campo di battaglia. -Mogg Toady|Mogg Servile|Creatura - Goblin|Il Mogg Servile non può attaccare a meno che tu controlli più creature del giocatore in difesa. \nIl Mogg Servile non può bloccare a meno che tu controlli più creature del giocatore attaccante. -Mogg War Marshal|Mogg Maresciallo di Guerra|Creatura - Guerriero Goblin|Eco {1}{R} (All'inizio del tuo mantenimento, se questo permanente è entrato sotto il tuo controllo dall'inizio del tuo ultimo mantenimento, sacrificalo a meno che non paghi il suo costo di eco.) \nQuando il Mogg Maresciallo di Guerra entra nel campo di battaglia o muore, crea una pedina creatura Goblin 1/1 rossa. -Moggcatcher|Acchiappamogg|Creatura - Mercenario Umano|{3}, {T}: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta permanente Goblin e mettila sul campo di battaglia. Poi rimescola il tuo grimorio. -Mogis's Marauder|Predatore di Mogis|Creatura - Berserker Umano|Quando il Predatore di Mogis entra nel campo di battaglia, fino a X creature bersaglio hanno intimidire e rapidità fino alla fine del turno, dove X è pari alla tua devozione al nero. (La tua devozione al nero è la somma dei {B} nel costo di mana dei permanenti che controlli.) -Mogis's Warhound|Segugio da Guerra di Mogis|Creatura Incantesimo - Segugio|Conferire {2}{R} (Se lanci questa carta per il suo costo di conferire, è una magia Aura con incanta creatura. Diventa una creatura se non è assegnata a una creatura.) \nIl Segugio da Guerra di Mogis attacca in ogni combattimento, se può farlo. \nLa creatura incantata prende +2/+2 e attacca in ogni combattimento, se può farlo. -Mogis, God of Slaughter|Mogis, Dio del Massacro|Creatura Incantesimo Leggendaria - Dio|Indistruttibile \nFintanto che la tua devozione al nero e al rosso è inferiore a sette, Mogis non è una creatura. \nAll'inizio del mantenimento di ogni avversario, Mogis infligge 2 danni a quel giocatore a meno che quel giocatore non sacrifichi una creatura. -Mold Adder|Vipera Ammuffita|Creatura - Serpente Fungus|Ogniqualvolta un avversario lancia una magia blu o nera, puoi mettere un segnalino +1/+1 sulla Vipera Ammuffita. -Mold Shambler|Errante di Muffa|Creatura - Bestia Fungus|Potenziamento {1}{G} (Puoi pagare {1}{G} addizionale quando lanci questa magia.) \nQuando l'Errante di Muffa entra nel campo di battaglia, se è stato potenziato, distruggi un permanente non creatura bersaglio. -Molder Beast|Bestia Sgretolante|Creatura - Bestia|Travolgere \nOgniqualvolta un artefatto viene messo in un cimitero dal campo di battaglia, la Bestia Sgretolante prende +2/+0 fino alla fine del turno. -Molder Slug|Lumaca della Forgia|Creatura - Bestia Lumaca|All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, quel giocatore sacrifica un artefatto. -Molderhulk|Mole Ammuffita|Creatura - Zombie Fungus|Crescita sotterranea - Questa magia costa {1} in meno per essere lanciata per ogni carta creatura nel tuo cimitero. \nQuando la Mole Ammuffita entra nel campo di battaglia, rimetti sul campo di battaglia una carta terra bersaglio dal tuo cimitero. -Moldervine Cloak|Mantello di Vitemarcia|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata prende +3/+3. \nDragare 2 (Se stai per pescare una carta, invece puoi mettere nel tuo cimitero esattamente due carte dalla cima del tuo grimorio. Se lo fai, riprendi in mano questa carta dal tuo cimitero. Altrimenti, pesca una carta.) +Mnemonic Sliver|Tramutante Mnemonico|| +Mnemonic Wall|Muro Mnemonico|Creatura — Muro|DifensoreQuando il Muro Mnemonico entra nel campo di battaglia, puoi riprendere in mano una carta istantaneo o stregoneria bersaglio dal tuo cimitero. +Moan of the Unhallowed|Lamento dei Sacrileghi|Stregoneria|Metti sul campo di battaglia due pedine creatura Zombie 2/2 nere.\nFlashback {5}{B}{B} (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashback. Poi esiliala.) +Moaning Spirit|Spirito Gemente|| +Moaning Wall|Muro dei Gemiti|Creatura — Muro Zombie|Difensore\nCiclo {2} ({2}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) +Moat Piranhas|Piranha del Fossato|Creatura — Pesce|Difensore (Questa creatura non può attaccare.) +Moat|Fossato|| +Mob Justice|Giustizia della Folla|| +Mob Mentality|Suggestione della Folla|| +Mob Rule|Dominio della Folla|Stregoneria|Scegli uno —\n● Prendi il controllo di tutte le creature con forza pari o superiore a 4 fino alla fine del turno. STAPpa quelle creature. Hanno rapidità fino alla fine del turno.\n● Prendi il controllo di tutte le creature con forza pari o inferiore a 3 fino alla fine del turno. STAPpa quelle creature. Hanno rapidità fino alla fine del turno. +Mobile Fort|Fortezza Semovente|| +Mobile Garrison|Presidio Mobile|Artefatto — Veicolo|Ogniqualvolta il Presidio Mobile attacca, STAPpa un altro artefatto o un'altra creatura bersaglio che controlli.\nManovrare 2 (TAPpa un qualsiasi numero di creature che controlli con forza totale pari o superiore a 2: Questo Veicolo diventa una creatura artefatto fino alla fine del turno.) +Mobilization|Mobilitazione|Incantesimo|I Soldati attaccano senza TAPpare.\n{2}{W}: Metti in gioco una pedina creatura Soldato 1/1 bianca. +Mobilized District|Distretto Mobilitato|Terra|{T}: Aggiungi {C}.\n{4}: Il Distretto Mobilitato diventa una creatura Cittadino 3/3 con cautela fino alla fine del turno. È ancora una terra. Questa abilità costa {1} in meno per essere attivata per ogni creatura e planeswalker leggendari che controlli. +Mob|Accerchiare|Istantaneo|Convocazione (Le tue creature possono aiutarti a lanciare questa magia. Ogni creatura che TAPpi mentre lanci questa magia corrisponde al pagamento di {1} o di un mana del colore di quella creatura.)\nDistruggi una creatura bersaglio. +Mockery of Nature|Abominio Contro Natura|Creatura — Bestia Eldrazi|Emergere {7}{G} (Puoi lanciare questa magia sacrificando una creatura e pagando il costo di emergere meno il costo di mana convertito di quella creatura.)\nQuando lanci l'Abominio Contro Natura, puoi distruggere un artefatto o un incantesimo bersaglio. +Mogg Alarm|Allarme Mogg|| +Mogg Assassin|Assassino Mogg|| +Mogg Bombers|Mogg Bombardieri|| +Mogg Cannon|Cannone dei Mogg|| +Mogg Conscripts|Mogg Coscritti|| +Mogg Fanatic|Mogg Fanatico|Creatura — Goblin|Sacrifica il Mogg Fanatico: Il Mogg Fanatico infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio. +Mogg Flunkies|Mogg Tirapiedi|Creatura — Goblin|I Mogg Tirapiedi non possono attaccare o bloccare da soli. +Mogg Hollows|Cunicoli dei Mogg|| +Mogg Infestation|Infestazione di Mogg|| +Mogg Jailer|Carceriere Mogg|| +Mogg Maniac|Mogg Maniaco|| +Mogg Raider|Mogg Predone|| +Mogg Salvage|Bottino Mogg|| +Mogg Sentry|Sentinella Mogg|Creatura — Goblin|Ogniqualvolta un avversario gioca una magia, la Sentinella Mogg prende +2/+2 fino alla fine del turno. +Mogg Squad|Squadra di Mogg|| +Mogg Toady|Mogg Servile|| +Mogg War Marshal|Mogg Maresciallo di Guerra|Creatura — Guerriero Goblin|Eco {1}{R} (All'inizio del tuo mantenimento, se questo permanente è entrato sotto il tuo controllo dall'inizio del tuo ultimo mantenimento, sacrificalo a meno che non paghi il suo costo di eco.)\nQuando il Mogg Maresciallo di Guerra entra in gioco o viene messo in un cimitero dal gioco, metti in gioco una pedina creatura Goblin 1/1 rossa. +Moggcatcher|Acchiappamogg|| +Mogis's Favor|Favore di Mogis|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata prende +2/-1.\nFuga—{2}{B}, Esilia altre due carte dal tuo cimitero. (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di fuga.) +Mogis's Marauder|Predatore di Mogis|Creatura — Berserker Umano|Quando il Predatore di Mogis entra nel campo di battaglia, fino a X creature bersaglio hanno intimidire e rapidità fino alla fine del turno, dove X è pari alla tua devozione al nero. (La tua devozione al nero è la somma dei {B} nel costo di mana dei permanenti che controlli.) +Mogis's Warhound|Segugio da Guerra di Mogis|Creatura Incantesimo — Segugio|Conferire {2}{R} (Se lanci questa carta per il suo costo di conferire, è una magia Aura con incanta creatura. Diventa una creatura se non è assegnata a una creatura.)\nIl Segugio da Guerra di Mogis attacca ogni turno, se può farlo.\nLa creatura incantata prende +2/+2 e attacca ogni turno, se può farlo. +Mogis, God of Slaughter|Mogis, Dio del Massacro|Creatura Incantesimo Leggendaria — Dio|Indistruttibile\nFintanto che la tua devozione al nero e al rosso è inferiore a sette, Mogis non è una creatura.\nAll'inizio del mantenimento di ogni avversario, Mogis infligge 2 danni a quel giocatore a meno che quel giocatore non sacrifichi una creatura. +Mold Adder|Vipera Ammuffita|Creatura — Serpente Fungus|Ogniqualvolta un avversario lancia una magia blu o nera, puoi mettere un segnalino +1/+1 sulla Vipera Ammuffita. +Mold Demon|Demone di Fango|| +Mold Shambler|Errante di Muffa|Creatura — Bestia Fungus|Potenziamento {1}{G} (Puoi pagare {1}{G} addizionale quando lanci questa magia.)Quando l'Errante di Muffa entra nel campo di battaglia, se è stato potenziato, distruggi un permanente non creatura bersaglio. +Molder Beast|Bestia Sgretolante|Creatura — Bestia|Travolgere\nOgniqualvolta un artefatto viene messo in un cimitero dal campo di battaglia, la Bestia Sgretolante prende +2/+0 fino alla fine del turno. +Molder Slug|Lumaca della Forgia|Creatura — Bestia|All'inizio del proprio mantenimento, ciascun giocatore sacrifica un artefatto. +Molderhulk|Mole Ammuffita|Creatura — Zombie Fungus|Crescita sotterranea — Questa magia costa {1} in meno per essere lanciata per ogni carta creatura nel tuo cimitero.\nQuando la Mole Ammuffita entra nel campo di battaglia, rimetti sul campo di battaglia una carta terra bersaglio dal tuo cimitero. +Moldervine Cloak|Mantello di Vitemarcia|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata prende +3/+3.\nDragare 2 (Se stai per pescare una carta, invece puoi mettere nel tuo cimitero esattamente due carte dalla cima del tuo grimorio. Se lo fai, riprendi in mano questa carta dal tuo cimitero. Altrimenti, pesca una carta.) Moldervine Reclamation|Rivendicazione delle Liane Saprofaghe|Incantesimo|Ogniqualvolta una creatura che controlli muore, guadagni 1 punto vita e peschi una carta. Molder|Ammuffire|Istantaneo|Distruggi un artefatto o un incantesimo bersaglio con costo di mana convertito pari a X. Non può essere rigenerato. Guadagni X punti vita. -Moldgraf Monstrosity|Mostruosità Ammuffita|Creatura - Insetto|Travolgere \nQuando la Mostruosità Ammuffita muore, esiliala, poi rimetti sul campo di battaglia due carte creatura a caso dal tuo cimitero. -Moldgraf Scavenger|Saprofago Ammuffito|Creatura - Fungus|Delirio - Il Saprofago Ammuffito prende +3/+0 fintanto che ci sono quattro o più tipi di carta tra le carte nel tuo cimitero. -Mole Worms|Vermi Talpa|Creatura - Verme|Puoi scegliere di non STAPpare i Vermi Talpa durante il tuo STAP. \n{T}: TAPpa una terra bersaglio. Quella terra non STAPpa durante lo STAP del suo controllore fintanto che i Vermi Talpa restano TAPpati. -Molimo, Maro-Sorcerer|Molimo, Stregone Maro|Creatura Leggendaria - Elementale|Travolgere \nLa forza e la costituzione di Molimo, Stregone Maro sono pari ciascuna al numero di terre che controlli. -Molten Birth|Nascita Ardente|Stregoneria|Crea due pedine creatura Elementale 1/1 rosse, poi lancia una moneta. Se vinci il lancio, fai tornare la Nascita Ardente in mano al suo proprietario. -Molten Disaster|Disastro Ardente|Stregoneria|Potenziamento {R} (Puoi pagare {R} addizionale quando lanci questa magia.) \nSe questa magia è stata potenziata, ha battibaleno. (Fintanto che questa magia è in pila, i giocatori non possono lanciare magie o attivare abilità che non siano abilità di mana.) \nIl Disastro Ardente infligge X danni a ogni creatura senza volare e a ogni giocatore. -Molten Firebird|Pirofenice Rovente|Creatura - Fenice|Volare \nQuando la Pirofenice Rovente muore, rimettila sul campo di battaglia sotto il controllo del suo proprietario all'inizio della sottofase finale e salta la tua prossima acquisizione. \n{4}{R}: Esilia la Pirofenice Rovente. -Molten Frame|Struttura Liquefatta|Istantaneo|Distruggi una creatura artefatto bersaglio. \nCiclo {2} ({2}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) -Molten Hydra|Idra di Metallo Fuso|Creatura - Idra|{1}{R}{R}: Metti un segnalino +1/+1 sull'Idra di Metallo Fuso. \n{T}, Rimuovi tutti segnalini +1/+1 dall'Idra di Metallo Fuso: L'Idra di Metallo Fuso infligge X danni a un qualsiasi bersaglio, dove X è il numero di segnalini rimossi in questo modo. +Moldgraf Monstrosity|Mostruosità Ammuffita|Creatura — Insetto|Travolgere\nQuando la Mostruosità Ammuffita muore, esiliala, poi rimetti sul campo di battaglia due carte creatura a caso dal tuo cimitero. +Moldgraf Scavenger|Saprofago Ammuffito|Creatura — Fungus|Delirio — Il Saprofago Ammuffito prende +3/+0 fintanto che ci sono quattro o più tipi di carta tra le carte nel tuo cimitero. +Mole Worms|Vermi Talpa|| +Molimo, Maro-Sorcerer|Molimo, Stregone Maro|Creatura Leggendaria — Elementale|Travolgere (Se questa creatura sta per infliggere alle sue creature bloccanti danno da combattimento sufficiente a distruggerle, puoi farle infliggere il resto del suo danno al giocatore in difesa.)\nLa forza e la costituzione di Molimo, Stregone Maro sono pari al numero di terre che controlli. +Molten Birth|Nascita Ardente|Stregoneria|Metti sul campo di battaglia due pedine creatura Elementale 1/1 rosse. Poi lancia una moneta. Se vinci il lancio, fai tornare la Nascita Ardente in mano al suo proprietario. +Molten Disaster|Disastro Ardente|Stregoneria|Potenziamento {R} (Puoi pagare {R} addizionale quando lanci questa magia.)Se è stato pagato il costo di potenziamento, il Disastro Ardente ha battibaleno. (Fintanto che questa magia è in pila, i giocatori non possono lanciare magie o attivare abilità che non siano abilità di mana.)Il Disastro Ardente infligge X danni a ogni creatura senza volare e a ogni giocatore. +Molten Firebird|Pirofenice Rovente|Creatura — Fenice|Volare\nQuando la Pirofenice Rovente viene messa in un cimitero dal gioco, rimettila in gioco sotto il controllo del suo proprietario alla fine del turno e salta la tua prossima acquisizione.\n{4}{R}: Rimuovi dal gioco la Pirofenice Rovente. +Molten Frame|Struttura Liquefatta|Istantaneo|Distruggi una creatura artefatto bersaglio.\nCiclo {2} ({2}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) +Molten Hydra|Idra di Metallo Fuso|| Molten Influence|Influsso Infuocato|Istantaneo|Neutralizza una magia istantaneo o stregoneria bersaglio a meno che il suo controllore si faccia infliggere 4 danni dall'Influsso Infuocato. -Molten Nursery|Vivaio Rovente|Incantesimo|Vacuità (Questa carta non ha colore.) \nOgniqualvolta lanci una magia incolore, il Vivaio Rovente infligge 1 danno a un qualsiasi bersaglio. -Molten Primordial|Primordiale Fuso|Creatura - Avatar|Rapidità\nQuando il Primordiale Fuso entra nel campo di battaglia, per ogni avversario, prendi il controllo di fino a una creatura bersaglio controllata da quel giocatore fino alla fine del turno. STAPpa quelle creature. Hanno rapidità fino alla fine del turno. -Molten Psyche|Psiche Fusa|Stregoneria|Ogni giocatore rimescola le carte della propria mano nel proprio grimorio, poi pesca altrettante carte. \nMetallurgia - Se controlli tre o più artefatti, la Psiche Fusa infligge a ogni avversario danno pari al numero di carte che quel giocatore ha pescato in questo turno. -Molten Rain|Pioggia di Metallo Fuso|Stregoneria|Distruggi una terra bersaglio. Se era una terra non base, la Pioggia di Metallo Fuso infligge 2 danni al controllore di quella terra. -Molten Ravager|Devastatore Fuso|Creatura - Elementale|{R}: Il Devastatore Fuso prende +1/+0 fino alla fine del turno. -Molten Sentry|Sentinella Ardente|Creatura - Elementale|Mentre la Sentinella Ardente entra nel campo di battaglia, lancia una moneta. Se esce testa, la Sentinella Ardente entra nel campo di battaglia come creatura 5/2 con rapidità. Se esce croce, la Sentinella Ardente entra nel campo di battaglia come creatura 2/5 con difensore. -Molten Slagheap|Cumulo di Scorie Fuso|Terra|{T}: Aggiungi {U}. \n{1}, {T}: Metti un segnalino magazzino sul Cumulo di Scorie Fuso. \n{1}, Rimuovi X segnalini magazzino dal Cumulo di Scorie Fuso: Aggiungi X mana in qualsiasi combinazione di {B} e/o {R}. -Molten Vortex|Vortice Incandescente|Incantesimo|{R}, Scarta una carta terra: Il Vortice Incandescente infligge 2 danni a un qualsiasi bersaglio. -Molten-Tail Masticore|Masticora Codafusa|Creatura Artefatto - Masticora|All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica la Masticora Codafusa a meno che non scarti una carta. \n{4}, Esilia una carta creatura dal tuo cimitero: La Masticora Codafusa infligge 4 danni a un qualsiasi bersaglio. \n{2}: Rigenera la Masticora Codafusa. -Moltensteel Dragon|Drago d'Acciaio Fuso|Creatura Artefatto - Drago|({P|R} può essere pagato con {R} o con 2 punti vita.) \nVolare \n{P|R}: Il Drago d'Acciaio Fuso prende +1/+0 fino alla fine del turno. -Molting Harpy|Arpia in Muta|Creatura - Mercenario Arpia|Volare \nAll'inizio del tuo mantenimento, sacrifica l'Arpia in Muta a meno che tu paghi {2}. +Molten Nursery|Vivaio Rovente|Incantesimo|Vacuità (Questa carta non ha colore.)Ogniqualvolta lanci una magia incolore, il Vivaio Rovente infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio. +Molten Primordial|Primordiale Fuso|Creatura — Avatar|Rapidità\nQuando il Primordiale Fuso entra nel campo di battaglia, per ogni avversario, prendi il controllo di fino a una creatura bersaglio controllata da quel giocatore fino alla fine del turno. STAPpa quelle creature. Hanno rapidità fino alla fine del turno. +Molten Psyche|Psiche Fusa|Stregoneria|Ogni giocatore rimescola le carte della propria mano nel proprio grimorio, poi pesca altrettante carte.\nMetallurgia — Se controlli tre o più artefatti, la Psiche Fusa infligge a ogni avversario danno pari al numero di carte che quel giocatore ha pescato in questo turno. +Molten Rain|Pioggia di Metallo Fuso|Stregoneria|Distruggi una terra bersaglio. Se quella terra è una terra non base, la Pioggia di Metallo Fuso infligge 2 danni al controllore della terra. +Molten Ravager|Devastatore Fuso|Creatura — Elementale|{R}: Il Devastatore Fuso prende +1/+0 fino alla fine del turno. +Molten Sentry|Sentinella Ardente|Creatura — Elementale|Mentre la Sentinella Ardente entra in gioco, lancia una moneta. Se esce testa, la Sentinella Ardente entra in gioco come una creatura 5/2 con rapidità. Se esce croce, la Sentinella Ardente entra in gioco come una creatura 2/5 con difensore. +Molten Slagheap|Cumulo di Scorie Fuso|Terra|{T}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana.\n{1}, {T}: Metti un segnalino magazzino sul Cumulo di Scorie Fuso.\n{1}, Rimuovi X segnalini magazzino dal Cumulo di Scorie Fuso: Aggiungi X mana in qualsiasi combinazione di {B} e/o {R} alla tua riserva di mana. +Molten Vortex|Vortice Incandescente|Incantesimo|{R}, Scarta una carta terra: Il Vortice Incandescente infligge 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. +Molten-Tail Masticore|Masticora Codafusa|Creatura Artefatto — Masticora|All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica la Masticora Codafusa a meno che non scarti una carta.\n{4}, Esilia una carta creatura dal tuo cimitero: La Masticora Codafusa infligge 4 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio.\n{2}: Rigenera la Masticora Codafusa. +Moltensteel Dragon|Drago d'Acciaio Fuso|Creatura Artefatto — Drago|({R/P} può essere pagato con {R} o con 2 punti vita.)\nVolare\n{R/P}: Il Drago d'Acciaio Fuso prende +1/+0 fino alla fine del turno. +Molting Harpy|Arpia in Muta|| Molting Skin|Mutapelle|Incantesimo|Il proprietario riprende in mano il Mutapelle: Rigenera una creatura bersaglio. -Molting Snakeskin|Muta delle Scaglie|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata prende +2/+0 e ha "{2}{B}: Rigenera questa creatura". +Molting Snakeskin|Muta delle Scaglie|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata prende +2/+0 e ha "{2}{B}: Rigenera questa creatura". Moment of Craving|Momento di Bramosia|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende -2/-2 fino alla fine del turno. Guadagni 2 punti vita. Moment of Heroism|Momento di Eroismo|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende +2/+2 e ha legame vitale fino alla fine del turno. (Il danno inflitto dalla creatura fa anche guadagnare al suo controllore altrettanti punti vita.) -Moment of Silence|Momento di Silenzio|Istantaneo|Il giocatore bersaglio salta la sua prossima fase di combattimento in questo turno. +Moment of Silence|Momento di Silenzio|| Moment of Triumph|Momento di Trionfo|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende +2/+2 fino alla fine del turno. Guadagni 2 punti vita. -Moment's Peace|Pace Momentanea|Istantaneo|Flashback {2}{G} \nPrevieni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto in questo turno. -Momentary Blink|Intermittenza Momentanea|Istantaneo|Esilia una creatura bersaglio che controlli, poi rimettila sul campo di battaglia sotto il controllo del suo proprietario. \nFlashback {3}{U} (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashback. Poi esiliala). -Momentous Fall|Grave Sconfitta|Istantaneo|Come costo addizionale per lanciare questa magia, sacrifica una creatura. \nPeschi un numero di carte pari alla forza della creatura sacrificata, poi guadagni punti vita pari alla sua costituzione. -Momentum|Inerzia|Incantesimo - Aura|Incanta creatura (Mentre lanci questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra nel campo di battaglia assegnata a quella creatura.) \nAll'inizio del tuo mantenimento, puoi mettere un segnalino crescita sull'Inerzia. \nLa creatura incantata prende +1/+1 per ogni segnalino crescita presente su Inerzia. -Momir Vig, Simic Visionary|Momir Vig, Visionario Simic|Creatura Leggendaria - Mago Elfo|Ogniqualvolta lanci una magia creatura verde, puoi passare in rassegna il tuo grimorio, scegliere una carta creatura e rivelarla. Se lo fai, rimescola il tuo grimorio e metti quella carta in cima ad esso. \nOgniqualvolta lanci una magia creatura blu, rivela la prima carta del tuo grimorio. Se è una carta creatura, aggiungila alla tua mano. -Monastery Flock|Stormo del Monastero|Creatura - Uccello|Difensore, volare \nMetamorfosi {U} (Puoi lanciare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.) -Monastery Loremaster|Sapiente del Monastero|Creatura - Mago Genio|Megamorfosi {5}{U} (Puoi lanciare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di megamorfosi e metti un segnalino +1/+1 su di essa.) \nQuando il Sapiente del Monastero viene girato a faccia in su, riprendi in mano una carta non creatura, non terra bersaglio dal tuo cimitero. -Monastery Mentor|Mentore del Monastero|Creatura - Monaco Umano|Prodezza (Ogniqualvolta lanci una magia non creatura, questa creatura prende +1/+1 fino alla fine del turno.) \nOgniqualvolta lanci una magia non creatura, crea una pedina creatura Monaco 1/1 bianca con prodezza. -Monastery Siege|Assedio del Monastero|Incantesimo|Mentre l'Assedio del Monastero entra nel campo di battaglia, scegli Khan o Draghi. \n- Khan - All'inizio della tua acquisizione, pesca una carta addizionale, poi scarta una carta. \n- Draghi - Le magie lanciate dai tuoi avversari che bersagliano te o un permanente che controlli costano {2} in più per essere lanciate. -Monastery Swiftspear|Lanciarapida del Monastero|Creatura - Monaco Umano|Rapidità \nProdezza (Ogniqualvolta lanci una magia non creatura, questa creatura prende +1/+1 fino alla fine del turno.) -Mondronen Shaman|Sciamana di Mondronen|Creatura - Sciamano Mannaro Umano|All'inizio di ogni mantenimento, se nell'ultimo turno non sono state lanciate magie, trasforma la Sciamana di Mondronen. -Mongrel Pack|Branco di Cani Randagi|Creatura - Segugio|Quando il Branco di Cani Randagi muore durante il combattimento, crea 4 pedine creatura Segugio 1/1 verdi. -Monk Idealist|Monaco Idealista|Creatura - Chierico Monaco Umano|Quando il Monaco Idealista entra nel campo di battaglia, riprendi in mano una carta incantesimo bersaglio dal tuo cimitero. -Monk Realist|Monaco Realista|Creatura - Chierico Monaco Umano|Quando il Monaco Realista entra nel campo di battaglia, distruggi un incantesimo bersaglio. -Monkey Cage|Gabbia della Scimmia|Artefatto|Quando una creatura entra nel campo di battaglia, sacrifica la Gabbia della Scimmia e crea un numero di pedine creatura Scimpanzé 2/2 verdi pari al costo di mana convertito di quella creatura. +Moment's Peace|Pace Momentanea|Istantaneo|Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto in questo turno.\nFlashback {2}{G} (puoi giocare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashback. Poi rimuovila dal gioco). +Momentary Blink|Intermittenza Momentanea|Istantaneo|Rimuovi dal gioco una creatura bersaglio che controlli, poi rimettila in gioco sotto il controllo del suo proprietario.\nFlashback {3}{U} (Puoi giocare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashback. Poi rimuovila dal gioco). +Momentous Fall|Grave Sconfitta|Istantaneo|Come costo addizionale per lanciare la Grave Sconfitta, sacrifica una creatura.\nPeschi carte pari alla forza della creatura sacrificata, poi guadagni punti vita pari alla sua costituzione. +Momentum|Inerzia|| +Momir Vig, Simic Visionary|Momir Vig, Visionario Simic|Creatura Leggendaria — Mago Elfo|Ogniqualvolta giochi una magia creatura verde, puoi passare in rassegna il tuo grimorio, scegliere una carta creatura e rivelarla. Se lo fai, rimescola il tuo grimorio e metti quella carta in cima a esso.\nOgniqualvolta giochi una magia creatura blu, rivela la prima carta del tuo grimorio. Se è una carta creatura, aggiungila alla tua mano. +Monastery Flock|Stormo del Monastero|Creatura — Uccello|Difensore, volare\nMetamorfosi {U} (Puoi lanciare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.) +Monastery Loremaster|Sapiente del Monastero|Creatura — Mago Genio|Megamorfosi {5}{U} (Puoi lanciare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di megamorfosi e metti un segnalino +1/+1 su di essa.)\nQuando il Sapiente del Monastero viene girato a faccia in su, riprendi in mano una carta non creatura, non terra bersaglio dal tuo cimitero. +Monastery Mentor|Mentore del Monastero|Creatura — Monaco Umano|Prodezza (Ogniqualvolta lanci una magia non creatura, questa creatura prende +1/+1 fino alla fine del turno.)\nOgniqualvolta lanci una magia non creatura, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Monaco 1/1 bianca con prodezza. +Monastery Siege|Assedio del Monastero|Incantesimo|Mentre l'Assedio del Monastero entra nel campo di battaglia, scegli Khan o Draghi.\n• Khan — All'inizio della tua acquisizione, pesca una carta addizionale, poi scarta una carta.\n• Draghi — Le magie lanciate dai tuoi avversari che bersagliano te o un permanente che controlli costano {2} in più per essere lanciate. +Monastery Swiftspear|Lanciarapida del Monastero|Creatura — Monaco Umano|Rapidità\nProdezza (Ogniqualvolta lanci una magia non creatura, questa creatura prende +1/+1 fino alla fine del turno.) +Mondronen Shaman|Sciamana di Mondronen|Creatura — Sciamano Mannaro Umano|All'inizio di ogni mantenimento, se nell'ultimo turno non sono state lanciate magie, trasforma la Sciamana di Mondronen. +Mongrel Pack|Branco di Cani Randagi|| +Monk Idealist|Monaco Idealista|Creatura — Chierico Monaco Umano|Quando il Monaco Idealista entra nel campo di battaglia, riprendi in mano una carta incantesimo bersaglio dal tuo cimitero. +Monk Realist|Monaco Realista|Creatura — Chierico Monaco Umano|Quando il Monaco Realista entra nel campo di battaglia, distruggi un incantesimo bersaglio. +Monkey Cage|Gabbia della Scimmia|| Monomania|Monomania|Stregoneria|Un giocatore bersaglio sceglie una carta nella sua mano e scarta le altre. -Mons's Goblin Raiders|Goblin Predatori di Mons|Creatura - Goblin| -Monsoon|Monsone|Incantesimo|All'inizio della sottofase finale di ogni giocatore, TAPpa tutte le Isole STAPpate che quel giocatore controlla e il Monsone infligge X danni a quel giocatore, dove X è il numero di Isole TAPpate in questo modo. -Monstrify|Mostrificare|Stregoneria|Una creatura bersaglio prende +4/+4 fino alla fine del turno. \nRievocare (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero scartando una carta terra oltre a pagare gli altri suoi costi.) -Monstrous Carabid|Carabo Mostruoso|Creatura - Insetto|Il Carabo Mostruoso attacca in ogni combattimento, se può farlo. \nCiclo {N|R} ({N|R}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) +Mons's Goblin Raiders|Goblin Predatori di Mons|| +Monsoon|Monsone|| +Monstrify|Mostrificare|Stregoneria|Una creatura bersaglio prende +4/+4 fino alla fine del turno.\nRievocare (Puoi giocare questa carta dal tuo cimitero scartando una carta terra oltre a pagare gli altri suoi costi.) +Monstrous Carabid|Carabo Mostruoso|Creatura — Insetto|Il Carabo Mostruoso attacca ogni turno, se può farlo.\nCiclo {B/R} ({B/R}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) Monstrous Growth|Crescita Mostruosa|Stregoneria|La creatura bersaglio prende +4/+4 fino alla fine del turno. -Monstrous Hound|Segugio Mostruoso|Creatura - Segugio|Il Segugio Mostruoso non può attaccare a meno che tu controlli più terre del giocatore in difesa. \nIl Segugio Mostruoso non può bloccare a meno che tu controlli più terre del giocatore attaccante. -Monstrous Onslaught|Assalto Mostruoso|Stregoneria|L'Assalto Mostruoso infligge X danni divisi a tua scelta tra un qualsiasi numero di creature bersaglio, dove X è la forza maggiore tra le creature che controlli mentre lanci questa magia. -Moodmark Painter|Pittrice di Animarchi|Creatura - Sciamano Umano|Crescita sotterranea - Quando la Pittrice di Animarchi entra nel campo di battaglia, una creatura bersaglio ha minacciare e prende +X/+0 fino alla fine del turno, dove X è il numero di carte creatura nel tuo cimitero. (Non può essere bloccata tranne che da due o più creature.) -Moon Heron|Airone Lunare|Creatura - Uccello Spirito|Volare -Moon Sprite|Spiritello Lunare|Creatura - Spiritello|Volare -Moonblade Shinobi|Shinobi della Lama Lunare|Creatura - Ninja Umano|Ninjutsu {2}{U} ({2}{U}, Fai tornare in mano al suo proprietario una creatura attaccante non bloccata che controlli: Metti questa carta sul campo di battaglia dalla tua mano TAPpata e attaccante.) \nOgniqualvolta la Shinobi della Lama Lunare infligge danno da combattimento a un giocatore, crea una pedina creatura Illusione 1/1 blu con volare. -Moonbow Illusionist|Illusionista Arcodiluna|Creatura - Mago Lunantropo|Volare \n{2}, Il proprietario riprende in mano una terra che tu controlli: La terra bersaglio diventa un tipo di terra base a tua scelta fino alla fine del turno. -Moonglove Changeling|Cangiante della Digitale Selenica|Creatura - Polimorfo|Cangiante (Questa carta ha tutti i tipi di creatura in ogni momento.) \n{B}: Il Cangiante della Digitale Selenica ha tocco letale fino alla fine del turno. (Le creature a cui sia stato inflitto danno da questa vengono distrutte. Puoi dividere il suo danno da combattimento fra tutte le creature che lo bloccano o che blocca.) -Moonglove Extract|Essenza di Digitale Selenica|Artefatto|Sacrifica l'Essenza di Digitale Selenica: L'Essenza di Digitale Selenica infligge 2 danni a un qualsiasi bersaglio. -Moonglove Winnower|Setacciatore di Digitale Selenica|Creatura - Farabutto Elfo|Tocco letale (Le creature cui sia stato inflitto danno da questo vengono distrutte. Puoi assegnare il suo danno da combattimento fra tutte le creature che lo bloccano o che blocca.) -Moonhold|Controllo Lunare|Istantaneo|Un giocatore bersaglio non può giocare carte terra in questo turno se è stato speso {R} per lanciare il Controllo Lunare e non può lanciare magie creatura in questo turno se è stato speso {W} per lanciarlo. (Compi entrambe le azioni se è stato speso {R}{W}.) +Monstrous Hound|Segugio Mostruoso|| +Monstrous Onslaught|Assalto Mostruoso|Stregoneria|L'Assalto Mostruoso infligge X danni divisi a tua scelta tra un qualsiasi numero di creature bersaglio, dove X è la forza maggiore tra le creature che controlli mentre lanci l'Assalto Mostruoso. +Moodmark Painter|Pittrice di Animarchi|Creatura — Sciamano Umano|Crescita sotterranea — Quando la Pittrice di Animarchi entra nel campo di battaglia, una creatura bersaglio ha minacciare e prende +X/+0 fino alla fine del turno, dove X è il numero di carte creatura nel tuo cimitero. (Non può essere bloccata tranne che da due o più creature.) +Moon Heron|Airone Lunare|Creatura — Uccello Spirito|Volare +Moon Sprite||| +Moonblade Shinobi|Shinobi della Lama Lunare|Creatura — Ninja Umano|Ninjutsu {2}{U} ({2}{U}, Fai tornare in mano al suo proprietario una creatura attaccante non bloccata che controlli: Metti questa carta sul campo di battaglia dalla tua mano TAPpata e attaccante.)\nOgniqualvolta la Shinobi della Lama Lunare infligge danno da combattimento a un giocatore, crea una pedina creatura Illusione 1/1 blu con volare. +Moonbow Illusionist|Illusionista Arcodiluna|Creatura - Mago Lunantropo|Volare {2}, Il proprietario riprende in mano una terra che tu controlli: Il tipo di una terra bersaglio diventa un tipo di terra base a tua scelta fino alla fine del turno. +Moonglove Changeling|Cangiante della Digitale Selenica|Creatura — Polimorfo|Cangiante (Questa carta ha tutti i tipi di creatura in ogni momento.)\n{B}: Il Cangiante della Digitale Selenica ha tocco letale fino alla fine del turno. (Ogniqualvolta questa creatura infligge danno a una creatura, distruggi quella creatura.) +Moonglove Extract|Essenza di Digitale Selenica|Artefatto|Sacrifica l'Essenza di Digitale Selenica: L'Essenza di Digitale Selenica infligge 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. +Moonglove Winnower|Setacciatore di Digitale Selenica|Creatura — Farabutto Elfo|Tocco letale (Ogniqualvolta questa creatura infligge danno a una creatura, distruggi quella creatura.) +Moonhold|Controllo Lunare|Istantaneo|Un giocatore bersaglio non può giocare carte terra in questo turno se è stato speso {R} per giocare il Controllo Lunare e non può giocare carte creatura in questo turno se è stato speso {W} per giocarlo. (Compi entrambe le azioni se è stato speso {R}{W}.) Moonlace|Segno Lunare|Istantaneo|Una magia o un permanente bersaglio diventa incolore. Moonlight Bargain|Vendita al Chiaro di Luna|Istantaneo|Guarda le prime cinque carte del tuo grimorio. Per ogni carta, metti quella carta nel tuo cimitero a meno che non paghi 2 punti vita. Poi aggiungi alla tua mano le altre. -Moonlight Geist|Geist del Chiaro di Luna|Creatura - Spirito|Volare \n{3}{W}: Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto alla e dalla Geist del Chiaro di Luna in questo turno. +Moonlight Geist|Geist del Chiaro di Luna|Creatura — Spirito|Volare\n{3}{W}: Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto alla e dalla Geist del Chiaro di Luna in questo turno. Moonlight Hunt|Caccia al Chiaro di Luna|Istantaneo|Scegli una creatura bersaglio che non controlli. Ogni creatura Lupo o Mannaro che controlli infligge danno pari alla sua forza a quella creatura. -Moonlit Scavengers|Predoni al Chiaro di Luna|Creatura - Farabutto Tritone|Quando i Predoni al Chiaro di Luna entrano nel campo di battaglia, se controlli un artefatto o un incantesimo, fai tornare una creatura bersaglio controllata da un avversario in mano al suo proprietario. -Moonlit Strider|Ramingo Illunato|Creatura - Spirito|Sacrifica il Ramingo Illunato: La creatura bersaglio che controlli guadagna protezione dal colore a tua scelta fino alla fine del turno. \nMuta-anima 3 -Moonlit Wake|Veglia Notturna|Incantesimo|Ogniqualvolta una creatura muore, guadagni 1 punto vita. +Moonlit Scavengers|Predoni al Chiaro di Luna|Creatura — Farabutto Tritone|Quando i Predoni al Chiaro di Luna entrano nel campo di battaglia, se controlli un artefatto o un incantesimo, fai tornare una creatura bersaglio controllata da un avversario in mano al suo proprietario. +Moonlit Strider|Ramingo Illunato|Creatura - Spirito|Sacrifica il Ramingo Illunato: La creatura bersaglio che controlli guadagna protezione da un colore a tua scelta fino alla fine del turno.\nMuta-anima 3 (Quando questa viene messa in un cimitero dal gioco, puoi riprendere in mano una carta Spirito bersaglio con costo di mana convertito pari o inferiore a 3 dal tuo cimitero.) +Moonlit Wake|Veglia Notturna|| Moonmist|Foschia Lunare|Istantaneo|Trasforma tutti gli Umani. Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto in questo turno da creature diverse da Mannari e Lupi. (Solo le carte bifronte possono essere trasformate.) -Moonring Island|Isola Anello di Luna|Terra - Isola|({T}: Aggiungi {U}.) \nL'Isola Anello di Luna entra nel campo di battaglia TAPpata. \n{U}, {T}: Guarda la prima carta del grimorio di un giocatore bersaglio. Attiva questa abilità solo se controlli due o più permanenti blu. -Moonring Mirror|Specchio dell'Anello Lunare|Artefatto|Ogniqualvolta peschi una carta, esilia a faccia in giù la prima carta del tuo grimorio. \nAll'inizio del tuo mantenimento, puoi esiliare a faccia in giù tutte le carte della tua mano. Se lo fai, prendi in mano tutte le altre carte che possiedi esiliate con lo Specchio dell'Anello Lunare. -Moonrise Intruder|Intrusa della Luna Sorgente|Creatura - Mannaro|Minacciare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da due o più creature.) \nAll'inizio di ogni mantenimento, se nell'ultimo turno un giocatore ha lanciato due o più magie, trasforma l'Intrusa della Luna Sorgente. -Moonscarred Werewolf|Mannara Sfregiata dalla Luna|Creatura - Mannaro|Cautela \n{T}: Aggiungi {G}{G}. \nAll'inizio di ogni mantenimento, se nell'ultimo turno un giocatore ha lanciato due o più magie, trasforma la Mannara Sfregiata dalla Luna. -Moonsilver Spear|Lancia di Selenargento|Artefatto - Equipaggiamento|La creatura equipaggiata ha attacco improvviso. \nOgniqualvolta la creatura equipaggiata attacca, crea una pedina creatura Angelo 4/4 bianca con volare. \nEquipaggiare {4} -Moonveil Dragon|Drago del Velo Lunare|Creatura - Drago|Volare \n{R}: Ogni creatura che controlli prende +1/+0 fino alla fine del turno. -Moonwing Moth|Falena Aladiluna|Creatura - Insetto|Volare \n{W}: La Falena Aladiluna prende +0/+1 fino alla fine del turno. -Moor Fiend|Immondo della Brughiera|Creatura - Orrore|Passa-paludi -Moorish Cavalry|Cavalleria Moresca|Creatura - Cavaliere Umano|Travolgere -Moorland Drifter|Vagabondo della Brughiera|Creatura - Spirito|Delirio - Il Vagabondo della Brughiera ha volare fintanto che ci sono quattro o più tipi di carta tra le carte nel tuo cimitero. -Moorland Haunt|Covo nella Brughiera|Terra|{T}: Aggiungi {U}. \n{W}{U}, {T}, Esilia una carta creatura dal tuo cimitero: Crea una pedina creatura Spirito 1/1 bianca con volare. -Moorland Inquisitor|Inquisitore della Brughiera|Creatura - Soldato Umano|{2}{W}: L'Inquisitore della Brughiera ha attacco improvviso fino alla fine del turno. (Infligge danno da combattimento prima delle creature senza attacco improvviso.) -Morale|Morale|Istantaneo|Le creature attaccanti prendono +1/+1 fino alla fine del turno. -Morality Shift|Mutamento di Moralità|Stregoneria|Scambia il tuo cimitero con il tuo grimorio. Poi rimescola il tuo grimorio. -Moratorium Stone|Pietra Moratoria|Artefatto|{2}, {T}: Esilia una carta bersaglio da un cimitero. \n{2}{W}{B}, {T}, Sacrifica la Pietra Moratoria: Esilia una carta non terra bersaglio da un cimitero, tutte le altre carte nei cimiteri con lo stesso nome di quella carta, e tutti i permanenti con quel nome. -Morbid Bloom|Fioritura Morbosa|Stregoneria|Esilia una carta creatura bersaglio in un cimitero, poi crea X pedine creatura Saprolingio 1/1 verdi, dove X è la costituzione della carta esiliata. -Morbid Curiosity|Curiosità Morbosa|Stregoneria|Come costo addizionale per lanciare questa magia, sacrifica un artefatto o una creatura. \nPesca carte pari al costo di mana convertito del permanente sacrificato. -Morbid Hunger|Fame Morbosa|Stregoneria|La Fame Morbosa infligge 3 danni a un qualsiasi bersaglio. Guadagni 3 punti vita. \nFlashback {7}{B}{B} +Moonring Island|Isola Anello di Luna|Terra — Isola|({T}: Aggiungi {U} alla tua riserva di mana.)\nL'Isola Anello di Luna entra in gioco TAPpata.\n{U}, {T}: Guarda la prima carta del grimorio di un giocatore bersaglio. Gioca questa abilità solo se controlli due o più permanenti blu. +Moonring Mirror|Specchio dell'Anello Lunare|Artefatto|Ogniqualvolta peschi una carta, rimuovi dal gioco a faccia in giù la prima carta del tuo grimorio.\nAll'inizio del tuo mantenimento, puoi rimuovere dal gioco a faccia in giù la tua mano. Se lo fai, prendi in mano tutte le altre carte che possiedi rimosse dal gioco con lo Specchio dell'Anello Lunare. +Moonrise Intruder|Intrusa della Luna Sorgente|Creatura — Mannaro|Minacciare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da due o più creature.)\nAll'inizio di ogni mantenimento, se nell'ultimo turno un giocatore ha lanciato due o più magie, trasforma l'Intrusa della Luna Sorgente. +Moonscarred Werewolf|Mannara Sfregiata dalla Luna|Creatura — Mannaro|Cautela\n{T}: Aggiungi {G}{G} alla tua riserva di mana.\nAll'inizio di ogni mantenimento, se nell'ultimo turno un giocatore ha lanciato due o più magie, trasforma la Mannara Sfregiata dalla Luna. +Moonsilver Spear|Lancia di Selenargento|Artefatto — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata ha attacco improvviso.\nOgniqualvolta la creatura equipaggiata attacca, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Angelo 4/4 bianca con volare.\nEquipaggiare {4} +Moonveil Dragon|Drago del Velo Lunare|Creatura — Drago|Volare\n{R}: Ogni creatura che controlli prende +1/+0 fino alla fine del turno. +Moonwing Moth|Falena Aladiluna|Creatura - Insetto|Volare\n{W}: La Falena Aladiluna prende +0/+1 fino alla fine del turno. +Moor Fiend|Immondo della Brughiera|| +Moorish Cavalry|Cavalleria Moresca|Creatura — Cavaliere Umano|Travolgere +Moorland Drifter|Vagabondo della Brughiera|Creatura — Spirito|Delirio — Il Vagabondo della Brughiera ha volare fintanto che ci sono quattro o più tipi di carta tra le carte nel tuo cimitero. +Moorland Haunt|Covo nella Brughiera|Terra|{T}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana.\n{W}{U}, {T}, Esilia una carta creatura dal tuo cimitero: Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Spirito 1/1 bianca con volare. +Moorland Inquisitor|Inquisitore della Brughiera|Creatura — Soldato Umano|{2}{W}: L'Inquisitore della Brughiera ha attacco improvviso fino alla fine del turno. +Morale|Morale|| +Morality Shift|Mutamento di Moralità|Stregoneria|Scambia tra loro il tuo cimitero e il tuo grimorio. Poi rimescola il tuo grimorio. +Moratorium Stone|Pietra Moratoria|Artefatto|{2}, {T}: Rimuovi dal gioco una carta bersaglio presente in un cimitero.\n{2}{W}{B}, {T}, Sacrifica la Pietra Moratoria: Rimuovi dal gioco una carta non terra bersaglio presente in un cimitero, tutte le altre carte con lo stesso nome di quella carta presenti nei cimiteri e tutti i permanenti con quel nome. +Morbid Bloom|Fioritura Morbosa|Stregoneria|Rimuovi dal gioco una carta creatura bersaglio in un cimitero, poi metti in gioco X pedine creatura Saprolingio 1/1 verdi, dove X è la costituzione della carta rimossa. +Morbid Curiosity|Curiosità Morbosa|Stregoneria|Come costo addizionale per lanciare la Curiosità Morbosa, sacrifica un artefatto o una creatura.\nPesca carte pari al costo di mana convertito del permanente sacrificato. +Morbid Hunger|Fame Morbosa|Stregoneria|La Fame Morbosa infligge 3 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. Guadagni 3 punti vita.\nFlashback {7}{B}{B} (puoi giocare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashback. Poi rimuovila dal gioco). Morbid Plunder|Razzia Morbosa|Stregoneria|Riprendi in mano fino a due carte creatura bersaglio dal tuo cimitero. -Mordant Dragon|Drago Caustico|Creatura - Drago|Volare \n{1}{R}: Il Drago Caustico prende +1/+0 fino alla fine del turno. \nOgniqualvolta il Drago Caustico infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi fargli infliggere altrettanti danni a una creatura bersaglio controllata da quel giocatore. -Morgue Burst|Squarcio all'Obitorio|Stregoneria|Riprendi in mano una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero. Lo Squarcio all'Obitorio infligge a un qualsiasi bersaglio danno pari alla forza della carta ripresa in questo modo. -Morgue Theft|Furto dall'Obitorio|Stregoneria|Flashback {4}{B} \nRiprendi in mano la carta creatura bersaglio dal tuo cimitero. -Morgue Thrull|Thrull dell'Obitorio|Creatura - Thrull|Sacrifica il Thrull dell'Obitorio: Metti nel tuo cimitero le prime tre carte del tuo grimorio. -Morgue Toad|Rospo dell'Obitorio|Creatura - Rana|Sacrifica il Rospo dell'Obitorio: Aggiungi {U}{R}. -Morinfen|Cuordipalude|Creatura Leggendaria - Orrore|Volare \nMantenimento Cumulativo-Paga 1 punto vita. -Moriok Reaver|Razziatore Moriok|Creatura - Guerriero Umano| -Moriok Replica|Replicante Moriok|Creatura Artefatto - Guerriero|{1}{B}, Sacrifica il Replicante Moriok: Peschi due carte e perdi 2 punti vita. -Moriok Rigger|Maneggione Moriok|Creatura - Assemblatore Farabutto Umano|Ogniqualvolta un artefatto viene messo in un cimitero dal campo di battaglia, puoi mettere un segnalino +1/+1 sul Maneggione Moriok. -Moriok Scavenger|Sciacalla Moriok|Creatura - Farabutto Umano|Quando la Sciacalla Moriok entra nel campo di battaglia, puoi riprendere in mano una carta creatura artefatto dal tuo cimitero. -Morkrut Banshee|Banshee di Morkrut|Creatura - Spirito|Morboso - Quando la Banshee di Morkrut entra nel campo di battaglia, se è morta una creatura in questo turno, una creatura bersaglio prende -4/-4 fino alla fine del turno. -Morkrut Necropod|Necropode di Morkrut|Creatura - Orrore Lumaca|Minacciare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da due o più creature.) \nOgniqualvolta il Necropode di Morkrut attacca o blocca, sacrifica un'altra creatura o terra. -Morningtide|Aurora|Stregoneria|Esilia tutte le carte presenti in tutti i cimiteri. -Moroii|Moroii|Creatura - Vampiro|Volare \nAll'inizio del tuo mantenimento, perdi 1 punto vita. -Morophon, the Boundless|Morophon, l'Illimitato|Creatura Leggendaria - Polimorfo|Cangiante (Questa carta ha tutti i tipi di creatura.) \nMentre Morophon, l'Illimitato entra nel campo di battaglia, scegli un tipo di creatura. \nLe magie del tipo scelto che lanci costano {W}{U}{B}{R}{G} in meno per essere lanciate. Questo effetto riduce solo l'ammontare di mana colorato che paghi. \nLe altre creature che controlli del tipo scelto prendono +1/+1. -Morphling|Multiforma|Creatura - Polimorfo|{U}: STAPpa il Multiforma. \n{U}: Il Multiforma guadagna volare fino alla fine del turno. \n{U}: Il Multiforma guadagna velo fino alla fine del turno. (Non può essere bersaglio di magie o abilità.) \n{1}: Il Multiforma prende +1/-1 fino alla fine del turno. \n{1}: Il Multiforma prende -1/+1 fino alla fine del turno. -Morsel Theft|Rubare un Boccone|Stregoneria Tribale - Farabutto|Predatore {1}{B} (Puoi lanciare questa magia pagando il suo costo di predatore se hai inflitto danno da combattimento a un giocatore con un Farabutto in questo turno.) \nUn giocatore bersaglio perde 3 punti vita e tu guadagni 3 punti vita. Se è stato pagato il costo di predatore di Rubare un Boccone, pesca una carta. -Morselhoarder|Ammassagruzzoli|Creatura - Elementale|L'Ammassagruzzoli entra nel campo di battaglia con due segnalini -1/-1. \nRimuovi un segnalino -1/-1 dall'Ammassagruzzoli: Aggiungi un mana di qualsiasi colore. +Mordant Dragon|Drago Caustico|Creatura — Drago|Volare\n{1}{R}: Il Drago Caustico prende +1/+0 fino alla fine del turno.\nOgniqualvolta il Drago Caustico infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi fargli infliggere altrettanti danni a una creatura bersaglio controllata da quel giocatore. +Morgue Burst|Squarcio all'Obitorio|Stregoneria|Riprendi in mano una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero. Lo Squarcio all'Obitorio infligge a una creatura o a un giocatore bersaglio danno pari alla forza della carta ripresa in questo modo. +Morgue Theft|Furto dall'Obitorio|Stregoneria|Riprendi in mano una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero.\nFlashback {4}{B} (puoi giocare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashback. Poi rimuovila dal gioco). +Morgue Thrull|Thrull dell'Obitorio|| +Morgue Toad|Rospo dell'Obitorio|Creatura — Rana|Sacrifica il Rospo dell'Obitorio: Aggiungi {U}{R} alla tua riserva di mana. +Morinfen|Cuordipalude|| +Moriok Reaver|Razziatore Moriok|Creatura — Guerriero Umano| +Moriok Replica|Replicante Moriok|Creatura Artefatto — Guerriero|{1}{B}, Sacrifica il Replicante Moriok: Peschi due carte e perdi 2 punti vita. +Moriok Rigger|Maneggione Moriok|Creatura — Farabutto Umano|Ogniqualvolta un artefatto viene messo in un cimitero dal gioco, puoi mettere un segnalino +1/+1 sul Maneggione Moriok. +Moriok Scavenger|Sciacalla Moriok|Creatura — Farabutto Umano|Quando la Sciacalla Moriok entra in gioco, puoi riprendere in mano una carta creatura artefatto bersaglio dal tuo cimitero. +Morkrut Banshee|Banshee di Morkrut|Creatura — Spirito|Morboso — Quando la Banshee di Morkrut entra nel campo di battaglia, se è morta una creatura in questo turno, una creatura bersaglio prende -4/-4 fino alla fine del turno. +Morkrut Necropod|Necropode di Morkrut|Creatura — Orrore Lumaca|Minacciare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da due o più creature.)\nOgniqualvolta il Necropode di Morkrut attacca o blocca, sacrifica un'altra creatura o terra. +Morningtide|Aurora|Stregoneria|Rimuovi dal gioco tutte le carte presenti in tutti i cimiteri. +Moroii|Moroii|Creatura — Vampiro|Volare\nAll'inizio del tuo mantenimento, perdi 1 punto vita. +Morophon, the Boundless|Morophon, l'Illimitato|Creatura Leggendaria — Polimorfo|Cangiante (Questa carta ha tutti i tipi di creatura.)\nMentre Morophon, l'Illimitato entra nel campo di battaglia, scegli un tipo di creatura.\nLe magie del tipo scelto che lanci costano {W}{U}{B}{R}{G} in meno per essere lanciate. Questo effetto riduce solo l'ammontare di mana colorato che paghi.\nLe altre creature che controlli del tipo scelto prendono +1/+1. +Morphic Tide|Marea Morfica|Fenomeno|Quando incontri la Marea Morfica, ogni giocatore rimescola tutti i permanenti che possiede nel proprio grimorio, poi rivela altrettante carte dalla cima del proprio grimorio. Ogni giocatore mette sul campo di battaglia tutte le carte artefatto, creatura, terra e planeswalker rivelate in questo modo, poi mette sul campo di battaglia tutte le carte incantesimo rivelate in questo modo, poi mette tutte le carte rivelate in questo modo che non sono state messe sul campo di battaglia in fondo al proprio grimorio in qualsiasi ordine. (Poi viaggia tra i piani da questo fenomeno.) +Morphling|Multiforma|| +Morsel Theft|Rubare un Boccone|Stregoneria Tribale — Farabutto|Predatore {1}{B} (Puoi giocare questa magia pagando il suo costo di predatore se hai inflitto danno da combattimento a un giocatore con un Farabutto in questo turno.)\nUn giocatore bersaglio perde 3 punti vita e tu guadagni 3 punti vita. Se è stato pagato il costo di predatore di Rubare un Boccone, pesca una carta. +Morselhoarder|Ammassagruzzoli|Creatura — Elementale|L'Ammassagruzzoli entra in gioco con due segnalini -1/-1.\nRimuovi un segnalino -1/-1 dall'Ammassagruzzoli: Aggiungi un mana di qualsiasi colore alla tua riserva di mana. Mortal Combat|Combattimento Mortale|Incantesimo|All'inizio del tuo mantenimento, se ci sono venti o più carte creatura nel tuo cimitero, vinci la partita. -Mortal Obstinacy|Ostinazione Mortale|Incantesimo - Aura|Incanta creatura che controlli \nLa creatura incantata prende +1/+1. \nOgniqualvolta la creatura incantata infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi sacrificare l'Ostinazione Mortale. Se lo fai, distruggi un incantesimo bersaglio. -Mortal Wound|Ferita Mortale|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nQuando viene inflitto danno alla creatura incantata, distruggila. +Mortal Obstinacy|Ostinazione Mortale|Incantesimo — Aura|Incanta creatura che controlli\nLa creatura incantata prende +1/+1.\nOgniqualvolta la creatura incantata infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi sacrificare l'Ostinazione Mortale. Se lo fai, distruggi un incantesimo bersaglio. +Mortal Wound|Ferita Mortale|| Mortal's Ardor|Ardore dei Mortali|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende +1/+1 e ha legame vitale fino alla fine del turno. (Il danno inflitto dalla creatura fa anche guadagnare al suo controllore altrettanti punti vita.) Mortal's Resolve|Determinazione dei Mortali|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende +1/+1 e ha indistruttibile fino alla fine del turno. (Il danno e gli effetti che dicono "distruggi" non la distruggono.) -Mortarpod|Capsula Mortaio|Artefatto - Equipaggiamento|Arma vivente (Quando questo Equipaggiamento entra nel campo di battaglia, crea una pedina creatura Microbo 0/0 nera, poi assegnalo ad essa.) \nLa creatura equipaggiata prende +0/+1 e ha "Sacrifica questa creatura: Questa creatura infligge 1 danno a un qualsiasi bersaglio". \nEquipaggiare {2} -Mortician Beetle|Scarabeo Necroforo|Creatura - Insetto|Ogniqualvolta un giocatore sacrifica una creatura, puoi mettere un segnalino +1/+1 sullo Scarabeo Necroforo. +Mortarpod|Capsula Mortaio|Artefatto — Equipaggiamento|Arma vivente (Quando questo Equipaggiamento entra nel campo di battaglia, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Microbo 0/0 nera, poi assegnalo ad essa.)\nLa creatura equipaggiata prende +0/+1 e ha "Sacrifica questa creatura: Questa creatura infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio".\nEquipaggiare {2} +Mortician Beetle|Scarabeo Necroforo|Creatura — Insetto|Ogniqualvolta un giocatore sacrifica una creatura, puoi mettere un segnalino +1/+1 sullo Scarabeo Necroforo. Mortify|Mortificare|Istantaneo|Distruggi una creatura o un incantesimo bersaglio. -Mortipede|Mortipede|Creatura - Insetto|{2}{G}: Tutte le creature che possono bloccare il Mortipede in questo turno lo fanno. -Mortiphobia|Mortifobia|Incantesimo|{1}{B}, Scarta una carta: Esilia una carta bersaglio presente in un cimitero. \n{1}{B}, Sacrifica la Mortifobia: Esilia una carta bersaglio presente in un cimitero. -Mortis Dogs|Cani della Morte|Creatura - Segugio|Ogniqualvolta i Cani della Morte attaccano, prendono +2/+0 fino alla fine del turno. \nQuando i Cani della Morte muoiono, un giocatore bersaglio perde punti vita pari alla loro forza. -Mortivore|Mortivoro|Creatura - Lhurgoyf|La forza e la costituzione del Mortivoro sono pari ciascuna al numero di carte creatura presenti in tutti i cimiteri. \n{B}: Rigenera il Mortivoro. -Mortuary Mire|Pantano Mortuario|Terra|Il Pantano Mortuario entra nel campo di battaglia TAPpato. \nQuando il Pantano Mortuario entra nel campo di battaglia, puoi mettere una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero in cima al tuo grimorio. \n{T}: Aggiungi {B}. -Mortuary|Camera Mortuaria|Incantesimo|Ogniqualvolta una creatura viene messa nel tuo cimitero dal campo di battaglia, metti quella creatura in cima al tuo grimorio. -Mortus Strider|Mortus Errante|Creatura - Scheletro|Quando il Mortus Errante muore, fallo tornare in mano al suo proprietario. -Mosquito Guard|Guardia Zanzara|Creatura - Soldato Kithkin|Attacco improvviso \nRinforzare 1-{1}{W} ({1}{W}, Scarta questa carta: Metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio.) -Moss Diamond|Diamante del Muschio|Artefatto|Il Diamante del Muschio entra nel campo di battaglia TAPpato. \n{T}: Aggiungi {G}. +Mortipede|Mortipede|Creatura — Insetto|{2}{G}: Tutte le creature che possono bloccare il Mortipede in questo turno lo fanno. +Mortiphobia|Mortifobia|Incantesimo|{1}{B}, Scarta una carta dalla tua mano: Rimuovi dal gioco una carta bersaglio presente in un cimitero.\n{1}{B}, Sacrifica la Mortifobia: Rimuovi dal gioco una carta bersaglio presente in un cimitero. +Mortis Dogs|Cani della Morte|Creatura — Segugio|Ogniqualvolta i Cani della Morte attaccano, prendono +2/+0 fino alla fine del turno.\nQuando i Cani della Morte vengono messi in un cimitero dal campo di battaglia, un giocatore bersaglio perde punti vita pari alla loro forza. +Mortivore|Mortivoro|Creatura — Lhurgoyf|La forza e la costituzione del Mortivoro sono pari al numero di carte creatura in tutti i cimiteri.\n{B}: Rigenera il Mortivoro. +Mortuary Mire|Pantano Mortuario|Terra|Il Pantano Mortuario entra nel campo di battaglia TAPpato.Quando il Pantano Mortuario entra nel campo di battaglia, puoi mettere una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero in cima al tuo grimorio.{T}: Aggiungi {B} alla tua riserva di mana. +Mortuary|Camera Mortuaria|| +Mortus Strider|Mortus Errante|Creatura — Scheletro|Quando il Mortus Errante muore, fallo tornare in mano al suo proprietario. +Mosquito Guard|Guardia Zanzara|Creatura — Soldato Kithkin|Attacco improvviso\nRinforzare 1—{1}{W} ({1}{W}, Scarta questa carta: Metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio.) +Moss Diamond|Diamante del Muschio|Artefatto|Il Diamante del Muschio entra nel campo di battaglia TAPpato.\n{T}: Aggiungi {G} alla tua riserva di mana. Moss Kami|Kami del Muschio|Creatura - Spirito|Travolgere -Moss Monster|Mostro di Muschio|Creatura - Elementale| -Mossbridge Troll|Troll del Ponte Muscoso|Creatura - Troll|Se il Troll del Ponte Muscoso sta per essere distrutto, rigeneralo. \nTAPpa un qualsiasi numero di creature STAPpate che controlli diverse dal Troll del Ponte Muscoso con forza totale pari o superiore a 10: Il Troll del Ponte Muscoso prende +20/+20 fino alla fine del turno. -Mossdog|Cane di Muschio|Creatura - Segugio Pianta|Ogniqualvolta il Cane di Muschio è bersaglio di una magia o di un'abilità controllata da un avversario, metti un segnalino +1/+1 sul Cane di Muschio. -Mossfire Egg|Uovo di Piromuschio|Artefatto|{2}, {T}, Sacrifica l'Uovo di Piromuschio: Aggiungi {R}{G}. Pesca una carta. -Mossfire Valley|Valle di Piromuschio|Terra|{1}, {T}: Aggiungi {R}{G}. -Mosstodon|Muschiodonte|Creatura - Elefante Pianta|{1}: Una creatura bersaglio con forza pari o superiore a 5 guadagna travolgere fino alla fine del turno. -Mosswort Bridge|Ponte Muscoso|Terra|Nascondiglio (Questa terra entra nel campo di battaglia TAPpata. Quando lo fa, guarda le prime quattro carte del tuo grimorio, esiliane una a faccia in giù, poi metti le altre in fondo al tuo grimorio.) \n{T}: Aggiungi {G}. \n{G}, {T}: Puoi giocare la carta esiliata senza pagare il suo costo di mana se le creature che controlli hanno una forza totale pari o superiore a 10. -Mothdust Changeling|Cangiante Falenpolvere|Creatura - Polimorfo|Cangiante (Questa carta ha tutti i tipi di creatura in ogni momento.) \nTAPpa una creatura STAPpata che controlli: Il Cangiante Falenpolvere guadagna volare fino alla fine del turno. -Mother Bear|Mamma Orsa|Creatura - Orso|{3}{G}{G}, Esilia la Mamma Orsa dal tuo cimitero: Crea due pedine creatura Orso 2/2 verdi. Attiva questa abilità solo quando potresti lanciare una stregoneria. -Mother of Runes|Madre delle Rune|Creatura - Chierico Umano|{T}: Una creatura bersaglio che controlli guadagna protezione da un colore a tua scelta fino alla fine del turno. -Mothrider Samurai|Samurai Cavalcafalena|Creatura - Samurai Umano|Volare \nBushido 1 (Quando questa blocca o viene bloccata, prende +1/+1 fino alla fine del turno.) -Mountain Goat|Capra di Montagna|Creatura - Capra|Passa-montagne. -Mountain Titan|Titano delle Montagne|Creatura - Gigante|{1}{R}{R}: Fino alla fine del turno, ogniqualvolta lanci una magia nera, metti un segnalino +1/+1 sul Titano delle Montagne. -Mountain Valley|Vallata di Montagna|Terra|La Vallata di Montagna entra nel campo di battaglia TAPpata. \n{T}, Sacrifica la Vallata di Montagna: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Montagna o Foresta, mettila sul campo di battaglia, poi rimescola il tuo grimorio. -Mountain|Montagna|Terra Base - Montagna|R -Mounted Archers|Arcieri a Cavallo|Creatura - Arciere Soldato Umano|Raggiungere (Questa creatura può bloccare le creature con volare.) \n{W}: Gli Arcieri a Cavallo possono bloccare una creatura addizionale in questo turno. -Mourner's Shield|Scudo del Lamento|Artefatto|Imprimere - Quando lo Scudo del Lamento entra nel campo di battaglia, puoi esiliare una carta bersaglio da un cimitero. (La carta esiliata viene impressa su questo artefatto.) \n{2}, {T}: Previeni tutto il danno che verrebbe inflitto in questo turno da una fonte a tua scelta che condivide un colore con la carta impressa. -Mournful Zombie|Zombie Lamentoso|Creatura - Zombie|{W}, {T}: Un giocatore bersaglio guadagna 1 punto vita. -Mourning Thrull|Thrull del Cordoglio|Creatura - Thrull|Volare \nOgniqualvolta il Thrull del Cordoglio infligge danno, tu guadagni un pari ammontare di punti vita. -Mourning|Lamento Funebre|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata prende -2/-0. \n{B}: Il proprietario riprende in mano il Lamento Funebre. -Mournwhelk|Buccina Dolente|Creatura - Elementale|Quando la Buccina Dolente entra nel campo di battaglia, un giocatore bersaglio scarta due carte. \nApparire {3}{B} (Puoi lanciare questa magia pagando il suo costo di apparire. Se lo fai, viene sacrificata quando entra nel campo di battaglia.) -Mournwillow|Salice del Lutto|Creatura - Scheletro Pianta|Rapidità \nDelirio - Quando il Salice del Lutto entra nel campo di battaglia, se ci sono quattro o più tipi di carta tra le carte nel tuo cimitero, le creature con forza pari o inferiore a 2 non possono bloccare in questo turno. -Mouth of Ronom|Bocca di Ronom|Terra Neve|{T}: Aggiungi {U}. \n{4}{S}, {T}, Sacrifica la Bocca di Ronom: La Bocca di Ronom infligge 4 danni ad una creatura bersaglio. ({S} può essere pagato con un mana da un permanente neve.) -Mowu, Loyal Companion|Mowu, Compagno Fedele|Creatura Leggendaria - Segugio|Travolgere, cautela \nSe uno o più segnalini +1/+1 stanno per essere messi su Mowu, Compagno Fedele, mettine invece uno in più. +Moss Monster|Mostro di Muschio|Creatura — Mostro| +Moss Viper|Vipera del Muschio|Creatura — Serpente|Tocco letale +Mossbridge Troll|Troll del Ponte Muscoso|Creatura — Troll|Se il Troll del Ponte Muscoso sta per essere distrutto, rigeneralo.\nTAPpa un qualsiasi numero di creature STAPpate che controlli diverse dal Troll del Ponte Muscoso con forza totale pari o superiore a 10: Il Troll del Ponte Muscoso prende +20/+20 fino alla fine del turno. +Mossdog|Cane di Muschio|| +Mossfire Egg|Uovo di Piromuschio|Artefatto|{2}, {T}, Sacrifica l'Uovo di Piromuschio: Aggiungi {R}{G} alla tua riserva di mana. Pesca una carta. +Mossfire Valley|Valle di Piromuschio|Terra|{1}, {T}: Aggiungi {R}{G} alla tua riserva di mana. +Mosstodon|Muschiodonte|Creatura — Elefante Pianta|{1}: Una creatura bersaglio con forza pari o superiore a 5 ha travolgere fino alla fine del turno. +Mosswort Bridge|Ponte Muscoso|Terra|Nascondiglio (Questa terra entra in gioco TAPpata. Quando lo fa, guarda le prime quattro carte del tuo grimorio, rimuovine una dal gioco a faccia in giù, poi metti le altre in fondo al tuo grimorio.)\n{T}: Aggiungi {G} alla tua riserva di mana.\n{G}, {T}: Puoi giocare la carta rimossa senza pagare il suo costo di mana se le creature che controlli hanno una forza totale pari o superiore a 10. +Mothdust Changeling|Cangiante Falenpolvere|Creatura — Polimorfo|Cangiante (Questa carta ha tutti i tipi di creatura in ogni momento.)\nTAPpa una creatura STAPpata che controlli: Il Cangiante Falenpolvere ha volare fino alla fine del turno. +Mother Bear|Mamma Orsa|Creatura — Orso|{3}{G}{G}, Esilia la Mamma Orsa dal tuo cimitero: Crea due pedine creatura Orso 2/2 verdi. Attiva questa abilità solo quando potresti lanciare una stregoneria. +Mother of Runes|Madre delle Rune|Creatura — Chierico Umano|{T}: Una creatura bersaglio che controlli ha protezione da un colore a tua scelta fino alla fine del turno. +Mothrider Samurai|Samurai Cavalcafalena|Creatura - Samurai Umano|Volare\nBushido 1 (Quando questa blocca o viene bloccata, prende +1/+1 fino alla fine del turno.) +Mount Keralia|Monte Keralia|Piano — Regatha|All'inizio della tua sottofase finale, metti un segnalino pressione sul Monte Keralia.\nQuando viaggi tra i piani dal Monte Keralia, esso infligge danno pari al numero di segnalini pressione su di esso a ogni creatura e a ogni planeswalker.\nOgniqualvolta tiri caos, previeni tutto il danno che i piani chiamati Monte Keralia infliggerebbero in questa partita ai permanenti che controlli. +Mountain Goat|Capra di Montagna|| +Mountain Stronghold|Fortezza Montana|| +Mountain Titan|Titano delle Montagne|| +Mountain Valley|Vallata di Montagna|Terra|La Vallata di Montagna entra nel campo di battaglia TAPpata.\n{T}, Sacrifica la Vallata di Montagna: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Montagna o Foresta, mettila sul campo di battaglia, poi rimescola il tuo grimorio. +Mountain Yeti|Yeti dei Monti|| +Mountain|Montagna|Terra Base - Montagna| +Mounted Archers|Arcieri a Cavallo|| +Mourner's Shield|Scudo del Lamento|Artefatto|Imprimere Quando lo Scudo del Lamento entra in gioco, puoi rimuovere dal gioco una carta bersaglio presente in un cimitero (La carta rimossa viene impressa su questo artefatto.)\n{2}, {T}: Previeni tutto il danno che ti verrebbe inflitto in questo turno da una fonte a tua scelta che abbia almeno un colore in comune con la carta impressa. +Mournful Zombie|Zombie Lamentoso|Creatura — Zombie|{W}, {T}: Il giocatore bersaglio guadagna 1 punto vita. +Mourning Thrull|Thrull del Cordoglio|Creatura — Thrull|({W/B} può essere pagato con {W} o {B}.)\nVolare\nOgniqualvolta il Thrull del Cordoglio infligge danno, guadagni altrettanti punti vita. +Mourning|Lamento Funebre|| +Mournwhelk|Buccina Dolente|Creatura — Elementale|Quando la Buccina Dolente entra in gioco, un giocatore bersaglio scarta due carte.\nApparire {3}{B} (Puoi giocare questa magia pagando il suo costo di apparire. Se lo fai, viene sacrificata quando entra in gioco.) +Mournwillow|Salice del Lutto|Creatura — Scheletro Pianta|Rapidità\nDelirio — Quando il Salice del Lutto entra nel campo di battaglia, se ci sono quattro o più tipi di carta tra le carte nel tuo cimitero, le creature con forza pari o inferiore a 2 non possono bloccare in questo turno. +Mouth of Ronom|Bocca di Ronom|Terra Neve|{T}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana.\n{4}{S}, {T}, Sacrifica la Bocca di Ronom: La Bocca di Ronom infligge 4 danni a una creatura bersaglio. ({S} può essere pagato con un mana da un permanente neve.) +Mouth|Bocca|Stregoneria|Crea una pedina creatura Ippopotamo 3/3 verde. +Mowu, Loyal Companion|Mowu, Compagno Fedele|Creatura Leggendaria — Segugio|Travolgere, cautela\nSe uno o più segnalini +1/+1 stanno per essere messi su Mowu, Compagno Fedele, mettine invece uno in più. Mox Amber|Mox d'Ambra|Artefatto Leggendario|{T}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore tra quelli dei planeswalker e delle creature leggendarie che controlli. -Mox Diamond|Mox di Diamante|Artefatto|Se la Mox di Diamante sta per entrare nel campo di battaglia, invece puoi scartare una carta terra. Se lo fai, metti sul campo di battaglia la Mox di Diamante. Se non lo fai, mettila nel cimitero del suo proprietario.\n{T}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore. -Mox Opal|Mox di Opale|Artefatto Leggendario|Metallurgia - {T}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore. Attiva questa abilità solo se controlli tre o più artefatti. -Mox Tantalite|Mox di Tantalite|Artefatto|Sospendere 3-{0} (Invece di lanciare questa carta dalla tua mano, paga {0} ed esiliala con tre segnalini tempo su di essa. All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino tempo. Quando l'ultimo viene rimosso, lancia la carta senza pagare il suo costo di mana.) \n{T}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore. -Mtenda Griffin|Grifone Mtenda|Creatura - Grifone|Volare \n{W}, {T}: Il proprietario riprende in mano il Grifone Mtenda e tu riprendi in mano una carta Grifone bersaglio presente nel tuo cimitero. Attiva questa abilità solo durante il tuo mantenimento. -Mtenda Herder|Pastore Mtenda|Creatura - Esploratore Umano|Aggirare -Mtenda Lion|Leone di Mtenda|Creatura - Felino|Ogniqualvolta il Leone di Mtenda attacca, il giocatore in difesa può pagare {U}. Se quel giocatore lo fa, previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto dal Leone di Mtenda in questo turno. -Mu Yanling, Celestial Wind|Mu Yanling, Vento Celestiale|Planeswalker Leggendario - Yanling|[+1]: Fino al tuo prossimo turno, fino a una creatura bersaglio prende -5/-0. \n[-3]: Fai tornare fino a due creature bersaglio in mano ai rispettivi proprietari. \n[-7]: Le creature con volare che controlli prendono +5/+5 fino alla fine del turno. \n[Fedeltà 5] -Mu Yanling, Sky Dancer|Mu Yanling, Danzatrice Celeste|Planeswalker Leggendario - Yanling|[+2]: Fino al tuo prossimo turno, fino a una creatura bersaglio prende -2/-0 e perde volare. \n[-3]: Crea una pedina creatura Uccello Elementale 4/4 blu con volare. \n[-8]: Ottieni un emblema con "Le Isole che controlli hanno -{T}: Pesca una carta'". \n[Fedeltà 2] -Muck Drubb|Drubb Lurido|Creatura - Bestia|Lampo (Puoi lanciare questa magia in ogni momento in cui potresti lanciare un istantaneo.) \nQuando il Drubb Lurido entra nel campo di battaglia, cambia il bersaglio di una magia bersaglio che bersaglia solo una creatura con il Drubb Lurido. \nFollia {2}{B} (Se scarti questa carta, puoi lanciarla pagando il suo costo di follia invece di metterla nel tuo cimitero.) -Muck Rats|Ratti Sudici|Creatura - Ratto| -Mudbrawler Cohort|Coorte di Rissaiolo Fangoso|Creatura - Guerriero Goblin|Rapidità \nLa Coorte di Rissaiolo Fangoso prende +1/+1 fintanto che controlli un'altra creatura rossa. -Mudbrawler Raiders|Razziatori di Rissaiolo Fangoso|Creatura - Guerriero Goblin|I Razziatori di Rissaiolo Fangoso non possono essere bloccati dalle creature blu. -Mudbutton Clanger|Casinista di Bottone Fangoso|Creatura - Guerriero Goblin|Parentela - All'inizio del tuo mantenimento, puoi guardare la prima carta del tuo grimorio. Se condivide un tipo di creatura con il Casinista di Bottone Fangoso, puoi rivelarla. Se lo fai, il Casinista di Bottone Fangoso prende +1/+1 fino alla fine del turno. -Mudbutton Torchrunner|Tedoforo di Bottone Fangoso|Creatura - Guerriero Goblin|Quando il Tedoforo di Bottone Fangoso muore, infligge 3 danni a un qualsiasi bersaglio. -Muddle the Mixture|Rimescolare il Miscuglio|Istantaneo|Neutralizza la magia istantaneo o stregoneria bersaglio. \nTrasmutare {1}{U}{U} -Mudhole|Pozza di Fango|Istantaneo|Il giocatore bersaglio esilia tutte le carte terra presenti nel proprio cimitero. -Mudslide|Valanga di Fango|Incantesimo|Le creature senza volare non STAPpano durante lo STAP dei loro controllori. \nAll'inizio del mantenimento di ogni giocatore, quel giocatore può scegliere un qualsiasi numero di creature senza volare TAPpate che controlla e pagare {2} per ogni creatura scelta in questo modo. Se il giocatore lo fa, STAPpa quelle creature. +Mox Diamond|Mox di Diamante|| +Mox Opal|Mox di Opale|Artefatto Leggendario|Metallurgia — {T}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana. Attiva questa abilità solo se controlli tre o più artefatti. +Mox Tantalite|Mox di Tantalite|Artefatto|Sospendere 3—{0} (Invece di lanciare questa carta dalla tua mano, paga {0} ed esiliala con tre segnalini tempo su di essa. All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino tempo. Quando l'ultimo viene rimosso, lancia la carta senza pagare il suo costo di mana.)\n{T}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore. +Mtenda Griffin|Grifone Mtenda|| +Mtenda Herder|Pastore Mtenda|| +Mtenda Lion|Leone di Mtenda|| +Mu Yanling, Celestial Wind|Mu Yanling, Vento Celestiale|Planeswalker Leggendario — Yanling|+1: Fino al tuo prossimo turno, fino a una creatura bersaglio prende -5/-0.\n-3: Fai tornare fino a due creature bersaglio in mano ai rispettivi proprietari.\n-7: Le creature con volare che controlli prendono +5/+5 fino alla fine del turno. +Mu Yanling, Sky Dancer|Mu Yanling, Danzatrice Celeste|Planeswalker Leggendario — Yanling|+2: Fino al tuo prossimo turno, fino a una creatura bersaglio prende -2/-0 e perde volare.\n-3: Crea una pedina creatura Uccello Elementale 4/4 blu con volare.\n-8: Ottieni un emblema con "Le Isole che controlli hanno '{T}: Pesca una carta'". +Muck Drubb|Drubb Lurido|Creatura — Bestia|Lampo (Puoi giocare questa magia in ogni momento in cui potresti giocare un istantaneo.)\nQuando il Drubb Lurido entra in gioco, cambia il bersaglio di una magia bersaglio che bersaglia solo una creatura con il Drubb Lurido.\nFollia {2}{B} (Se scarti questa carta, puoi giocarla pagando il suo costo di follia invece di metterla nel tuo cimitero.) +Muck Rats|Ratti Sudici|| +Mudbrawler Cohort|Coorte di Rissaiolo Fangoso|Creatura — Guerriero Goblin|Rapidità\nLa Coorte di Rissaiolo Fangoso prende +1/+1 fintanto che controlli un'altra creatura rossa. +Mudbrawler Raiders|Razziatori di Rissaiolo Fangoso|Creatura — Guerriero Goblin|I Razziatori di Rissaiolo Fangoso non possono essere bloccati dalle creature blu. +Mudbutton Clanger|Casinista di Bottone Fangoso|Creatura — Guerriero Goblin|Parentela All'inizio del tuo mantenimento, puoi guardare la prima carta del tuo grimorio. Se condivide un tipo di creatura con il Casinista di Bottone Fangoso, puoi rivelarla. Se lo fai, il Casinista di Bottone Fangoso prende +1/+1 fino alla fine del turno. +Mudbutton Torchrunner|Tedoforo di Bottone Fangoso|Creatura — Guerriero Goblin|Quando il Tedoforo di Bottone Fangoso muore, infligge 3 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. +Muddle the Mixture|Rimescolare il Miscuglio|Istantaneo|Neutralizza una magia istantaneo o stregoneria bersaglio.\nTrasmutare {1}{U}{U} ({1}{U}{U}, Scarta questa carta: Passa in rassegna il tuo grimorio, scegli una carta con lo stesso costo di mana convertito di questa carta, rivelala e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio. Giocalo solo come una stregoneria.) +Mudhole|Pozza di Fango|Istantaneo|Il giocatore bersaglio rimuove dal gioco tutte le carte terra presenti nel proprio cimitero. +Mudslide|Valanga di Fango|| Mugging|Rapinare|Stregoneria|Rapinare infligge 2 danni a una creatura bersaglio. Quella creatura non può bloccare in questo turno. -Mul Daya Channelers|Incanalatrici di Mul Daya|Creatura - Sciamano Druido Elfo|Gioca con la prima carta del tuo grimorio rivelata. \nFintanto che la prima carta del tuo grimorio è una carta creatura, le Incanalatrici di Mul Daya prendono +3/+3. \nFintanto che la prima carta del tuo grimorio è una carta terra, le Incanalatrici di Mul Daya hanno "{T}: Aggiungi due mana di un qualsiasi colore". +Mul Daya Channelers|Incanalatrici di Mul Daya|Creatura — Sciamano Druido Elfo|Gioca con la prima carta del tuo grimorio rivelata.\nFintanto che la prima carta del tuo grimorio è una carta creatura, le Incanalatrici di Mul Daya prendono +3/+3.\nFintanto che la prima carta del tuo grimorio è una carta terra, le Incanalatrici di Mul Daya hanno "{T}: Aggiungi due mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana". Mulch|Concime|Stregoneria|Rivela le prime quattro carte del tuo grimorio. Aggiungi alla tua mano tutte le carte terra rivelate in questo modo e metti le altre nel tuo cimitero. -Muldrotha, the Gravetide|Muldrotha, la Marea Funebre|Creatura Leggendaria - Avatar Elementale|Durante ogni tuo turno, puoi giocare fino a una carta permanente di ogni tipo di permanente dal tuo cimitero. (Se una carta ha più tipi di permanente, scegline uno mentre la giochi.) -Mulldrifter|Vagabondo Pensoso|Creatura - Elementale|Volare \nQuando il Vagabondo Pensoso entra nel campo di battaglia, pesca due carte. \nApparire {2}{U} (Puoi lanciare questa magia pagando il suo costo di apparire. Se lo fai, viene sacrificata quando entra nel campo di battaglia.) -Multani's Acolyte|Accolito di Multani|Creatura - Elfo|Eco {G}{G} (All'inizio del tuo mantenimento, se questo permanente è entrato sotto il tuo controllo dall'inizio del tuo ultimo mantenimento, sacrificalo a meno che non paghi il suo costo di eco.) \nQuando l'Accolito di Multani entra nel campo di battaglia, pesca una carta. -Multani's Decree|Decreto di Multani|Stregoneria|Distruggi tutti gli incantesimi. Tu guadagni 2 punti vita per ogni incantesimo distrutto in questo modo. -Multani's Harmony|Armonia di Multani|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata ha "{T}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore". -Multani's Presence|Presenza di Multani|Incantesimo|Ogniqualvolta viene neutralizzata una magia che hai lanciato, pesca una carta. -Multani, Maro-Sorcerer|Multani, Stregone-Maro|Creatura Leggendaria - Elementale|Velo (Questa creatura non può essere bersaglio di magie o abilità.) \nLa forza e la costituzione di Multani, Stregone-Maro sono ciascuna pari al numero totale di carte in mano a tutti i giocatori. -Multani, Yavimaya's Avatar|Multani, Avatar di Yavimaya|Creatura Leggendaria - Avatar Elementale|Raggiungere, travolgere \nMultani, Avatar di Yavimaya prende +1/+1 per ogni terra che controlli e ogni carta terra nel tuo cimitero. \n{1}{G}, Fai tornare due terre che controlli in mano ai rispettivi proprietari: Riprendi in mano Multani dal tuo cimitero. -Multiform Wonder|Meraviglia Multiforme|Creatura Artefatto - Costrutto|Quando la Meraviglia Multiforme entra nel campo di battaglia, ottieni {E}{E}{E} (tre segnalini energia). \nPaga {E}: La Meraviglia Multiforme ha a tua scelta volare, cautela o legame vitale fino alla fine del turno. \nPaga {E}: La Meraviglia Multiforme prende +2/-2 o -2/+2 fino alla fine del turno. -Mummy Paramount|Eminente delle Mummie|Creatura - Zombie|Ogniqualvolta un altro Zombie entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, l'Eminente delle Mummie prende +1/+1 fino alla fine del turno. -Munda's Vanguard|Avanguardia di Munda|Creatura - Alleato Cavaliere Kor|Coorte - {T}, TAPpa un Alleato STAPpato che controlli: Metti un segnalino +1/+1 su ogni creatura che controlli. -Munda, Ambush Leader|Munda, Capo dell'Agguato|Creatura Leggendaria - Alleato Kor|Rapidità \nRadunare - Ogniqualvolta Munda, Capo dell'Agguato o un altro Alleato entrano nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi guardare le prime quattro carte del tuo grimorio. Se lo fai, rivela un qualsiasi numero di carte Alleato scelte tra esse, poi metti quelle carte in cima al tuo grimorio in qualsiasi ordine e le altre in fondo al tuo grimorio in qualsiasi ordine. -Mundungu|Mundungu|Creatura - Mago Umano|{T}: Neutralizza una magia bersaglio a meno che il suo controllore paghi {1} e 1 punto vita. -Mungha Wurm|Wurm di Mungha|Creatura - Wurm|Non puoi STAPpare più di una terra durante il tuo STAP.. -Munitions Expert|Esperto di Munizioni|Creatura - Goblin|Lampo \nQuando l'Esperto di Munizioni entra nel campo di battaglia, puoi fargli infliggere a una creatura o a un planeswalker bersaglio danno pari al numero di Goblin che controlli. +Muldrotha, the Gravetide|Muldrotha, la Marea Funebre|Creatura Leggendaria — Avatar Elementale|Durante ogni tuo turno, puoi giocare fino a una carta permanente di ogni tipo di permanente dal tuo cimitero. (Se una carta ha più tipi di permanente, scegline uno mentre la giochi.) +Mulldrifter|Vagabondo Pensoso|Creatura — Elementale|VolareQuando il Vagabondo Pensoso entra nel campo di battaglia, pesca due carte.Apparire {2}{U} (Puoi lanciare questa magia pagando il suo costo di apparire. Se lo fai, viene sacrificata quando entra nel campo di battaglia.) +Multani's Acolyte|Accolito di Multani|| +Multani's Decree|Decreto di Multani|| +Multani's Harmony|Armonia di Multani|| +Multani's Presence|Presenza di Multani|| +Multani, Maro-Sorcerer|Multani, Stregone-Maro|| +Multani, Yavimaya's Avatar|Multani, Avatar di Yavimaya|Creatura Leggendaria — Avatar Elementale|Raggiungere, travolgere\nMultani, Avatar di Yavimaya prende +1/+1 per ogni terra che controlli e ogni carta terra nel tuo cimitero.\n{1}{G}, Fai tornare due terre che controlli in mano ai rispettivi proprietari: Riprendi in mano Multani dal tuo cimitero. +Multiform Wonder|Meraviglia Multiforme|Creatura Artefatto — Costrutto|Quando la Meraviglia Multiforme entra nel campo di battaglia, ottieni {E}{E}{E} (tre segnalini energia).\nPaga {E}: La Meraviglia Multiforme ha a tua scelta volare, cautela o legame vitale fino alla fine del turno.\nPaga {E}: La Meraviglia Multiforme prende +2/-2 o -2/+2 fino alla fine del turno. +Mummy Paramount|Eminente delle Mummie|Creatura — Zombie|Ogniqualvolta un altro Zombie entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, l'Eminente delle Mummie prende +1/+1 fino alla fine del turno. +Munda's Vanguard|Avanguardia di Munda|Creatura — Alleato Cavaliere Kor|Coorte — {T}, TAPpa un Alleato STAPpato che controlli: Metti un segnalino +1/+1 su ogni creatura che controlli. +Munda, Ambush Leader|Munda, Capo dell'Agguato|Creatura Leggendaria — Alleato Kor|RapiditàRadunare — Ogniqualvolta Munda, Capo dell'Agguato o un altro Alleato entrano nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi guardare le prime quattro carte del tuo grimorio. Se lo fai, rivela un qualsiasi numero di carte Alleato scelte tra esse, poi metti quelle carte in cima al tuo grimorio in qualsiasi ordine e le altre in fondo al tuo grimorio in qualsiasi ordine. +Mundungu|Mundungu|| +Mungha Wurm|Wurm di Mungha|| +Munitions Expert|Esperto di Munizioni|Creatura — Goblin|Lampo\nQuando l'Esperto di Munizioni entra nel campo di battaglia, puoi fargli infliggere a una creatura o a un planeswalker bersaglio danno pari al numero di Goblin che controlli. Muraganda Petroglyphs|Petroglifi di Muraganda|Incantesimo|Le creature senza abilità prendono +2/+2. -Murasa Behemoth|Behemoth di Murasa|Creatura - Bestia|Travolgere \nIl Behemoth di Murasa prende +3/+3 fintanto che c'è una carta terra nel tuo cimitero. -Murasa Pyromancer|Piromante di Murasa|Creatura - Alleato Sciamano Umano|Ogniqualvolta il Piromante di Murasa o un altro Alleato entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi far infliggere dal Piromante di Murasa danni pari al numero di Alleati che controlli a una creatura bersaglio. -Murasa Ranger|Ranger di Murasa|Creatura - Guerriero Umano|Terraferma - Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi pagare {3}{G}. Se lo fai, metti due segnalini +1/+1 sulla Ranger di Murasa. -Murder Investigation|Indagine per Omicidio|Incantesimo - Aura|Incanta creatura che controlli \nQuando la creatura incantata muore, crea X pedine creatura Soldato 1/1 bianche, dove X è la sua forza. -Murder of Crows|Stormo di Corvi|Creatura - Uccello|Volare \nOgniqualvolta un'altra creatura muore, puoi pescare una carta. Se lo fai, scarta una carta. -Murderer's Axe|Ascia dell'Assassino|Artefatto - Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +2/+2. \nEquipaggiare-Scarta una carta. +Murasa Behemoth|Behemoth di Murasa|Creatura — Bestia|Travolgere\nIl Behemoth di Murasa prende +3/+3 fintanto che c'è una carta terra nel tuo cimitero. +Murasa Pyromancer|Piromante di Murasa|Creatura — Alleato Sciamano Umano|Ogniqualvolta il Piromante di Murasa o un altro Alleato entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi far infliggere dal Piromante di Murasa danni pari al numero di Alleati che controlli a una creatura bersaglio. +Murasa Ranger|Ranger di Murasa|Creatura — Guerriero Umano|Terraferma — Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi pagare {3}{G}. Se lo fai, metti due segnalini +1/+1 sulla Ranger di Murasa. +Murasa|Murasa|Piano — Zendikar|Ogniqualvolta una creatura non pedina entra nel campo di battaglia, il suo controllore può passare in rassegna il suo grimorio per una carta terra base, metterla sul campo di battaglia TAPpata, poi rimescolare il suo grimorio.\nOgniqualvolta tiri caos, una terra bersaglio diventa una creatura 4/4 che è ancora una terra. +Murder Investigation|Indagine per Omicidio|Incantesimo — Aura|Incanta creatura che controlliQuando la creatura incantata muore, metti sul campo di battaglia X pedine creatura Soldato 1/1 bianche, dove X è la sua forza. +Murder of Crows|Stormo di Corvi|Creatura — Uccello|Volare\nOgniqualvolta un'altra creatura muore, puoi pescare una carta. Se lo fai, scarta una carta. +Murderer's Axe|Ascia dell'Assassino|Artefatto — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +2/+2.\nEquipaggiare—Scarta una carta. Murderous Betrayal|Tradimento Omicida|Incantesimo|{B}{B}, Paga metà dei tuoi punti vita arrotondati per eccesso: Distruggi una creatura bersaglio non nera. Non può essere rigenerata. -Murderous Compulsion|Impulso Omicida|Stregoneria|Distruggi una creatura TAPpata bersaglio. \nFollia {1}{B} (Se scarti questa carta, scartala in esilio. Quando lo fai, lanciala pagando il suo costo di follia o mettila nel tuo cimitero.) -Murderous Cut|Falciata Omicida|Istantaneo|Esumare (Ogni carta che esili dal tuo cimitero mentre lanci questa magia corrisponde al pagamento di {1}.) \nDistruggi una creatura bersaglio. -Murderous Redcap|Omicida dal Berretto Rosso|Creatura - Assassino Goblin|Quando l'Omicida dal Berretto Rosso entra nel campo di battaglia, infligge danno pari alla propria forza a un qualsiasi bersaglio. \nPersistere (Quando questa creatura muore, se non aveva segnalini -1/-1, rimettila sul campo di battaglia sotto il controllo del suo proprietario con un segnalino -1/-1.) -Murderous Rider|Cavalcante Omicida|Creatura - Cavaliere Zombie|Legame vitale \nQuando la Cavalcante Omicida muore, mettila in fondo al grimorio del suo proprietario.
    //
    Fine Repentina
    {1}{B}{B}
    [Istantaneo - Avventura]
    Distruggi una creatura o un planeswalker bersaglio. Perdi 2 punti vita. (Poi esilia questa carta. Puoi lanciare la creatura in seguito dall'esilio.) -Murderous Spoils|Bottini Omicidi|Istantaneo|Distruggi la creatura non nera bersaglio. Non può essere rigenerata. Prendi il controllo di tutti gli Equipaggiamenti che erano stati assegnati ad essa. +Murderous Compulsion|Impulso Omicida|Stregoneria|Distruggi una creatura TAPpata bersaglio.\nFollia {1}{B} (Se scarti questa carta, scartala in esilio. Quando lo fai, lanciala pagando il suo costo di follia o mettila nel tuo cimitero.) +Murderous Cut|Falciata Omicida|Istantaneo|Esumare (Ogni carta che esili dal tuo cimitero mentre lanci questa magia corrisponde al pagamento di {1}.)\nDistruggi una creatura bersaglio. +Murderous Redcap|Omicida dal Berretto Rosso|Creatura — Assassino Goblin|Quando l'Omicida dal Berretto Rosso entra in gioco, infligge danno pari alla propria forza a una creatura o a un giocatore bersaglio.\nPersistere (Quando questa creatura viene messa in un cimitero dal gioco, se non aveva segnalini -1/-1, rimettila in gioco sotto il controllo del suo proprietario con un segnalino -1/-1.) +Murderous Rider|Cavalcante Omicida|Creatura — Cavaliere Zombie|Legame vitale\nQuando la Cavalcante Omicida muore, mettila in fondo al grimorio del suo proprietario. +Murderous Spoils|Bottini Omicidi|Istantaneo|Distruggi una creatura bersaglio non nera. Non può essere rigenerata. Prendi il controllo di tutto l'Equipaggiamento che era assegnato a essa. (Questo effetto non termina alla fine del turno.) Murder|Omicidio|Istantaneo|Distruggi una creatura bersaglio. -Murk Dwellers|Abitatori del Buio|Creatura - Zombie|Ogniqualvolta gli Abitatori del Buio attaccano e non vengono bloccati, prendono +2/+0 fino alla fine del combattimento. -Murk Strider|Ramingo dell'Oscurità|Creatura - Metabolizzatore Eldrazi|Vacuità (Questa carta non ha colore.) \nQuando il Ramingo dell'Oscurità entra nel campo di battaglia, puoi mettere una carta posseduta da un avversario dall'esilio nel cimitero di quel giocatore. Se lo fai, fai tornare una creatura bersaglio in mano al suo proprietario. -Murkfiend Liege|Vassallo Demone Oscuro|Creatura - Orrore|Le altre creature verdi che controlli prendono +1/+1. \nLe altre creature blu che controlli prendono +1/+1. \nSTAPpa tutte le creature verdi e/o blu che controlli durante lo STAP di ogni altro giocatore. -Murmuring Bosk|Bosco Sussurrante|Terra - Foresta|({T}: Aggiungi {G}.) \nMentre il Bosco Sussurrante entra nel campo di battaglia, puoi rivelare una carta Silvantropo dalla tua mano. Se non lo fai, il Bosco Sussurrante entra in nel campo di battaglia TAPpato. \n{T}: Aggiungi {W} o {B}. Il Bosco Sussurrante ti infligge 1 danno. -Murmuring Mystic|Mistico Mormorante|Creatura - Mago Umano|Ogniqualvolta lanci una magia istantaneo o stregoneria, crea una pedina creatura Illusione Uccello 1/1 blu con volare. -Murmuring Phantasm|Fantasma Bisbigliante|Creatura - Spirito|Difensore -Murmurs from Beyond|Sussurro Infernale|Istantaneo - Arcano|Rivela le prime tre carte del tuo grimorio. Un avversario sceglie una di quelle carte. Metti quella carta nel tuo cimitero e aggiungi alla tua mano le rimanenti. -Muscle Burst|Esplosione Muscolare|Istantaneo|La creatura bersaglio prende +X/+X fino alla fine del turno, dove X è 3 più il numero di carte Esplosione Muscolare presenti in tutti i cimiteri. -Muscle Sliver|Tramutante Muscolare|Creatura - Tramutante|Tutte le creature Tramutante prendono +1/+1. -Muse Drake|Draghetto dell'Ispirazione|Creatura - Draghetto|Volare \nQuando il Draghetto dell'Ispirazione entra nel campo di battaglia, pesca una carta. -Muse Vessel|Vaso della Musa|Artefatto|{3}, {T}: Il giocatore bersaglio esilia una carta dalla sua mano. Attiva questa abilità solo quando potresti lanciare una stregoneria. \n{1}: Scegli una carta esiliata dal Vaso della Musa. Puoi lanciare quella carta in questo turno. -Musician|Musico|Creatura - Mago Umano|Mantenimento Cumulativo {1} \n{T}: Metti un segnalino musica su una creatura bersaglio. Se non ha "All'inizio del tuo mantenimento, distruggi questa creatura a meno che tu paghi {1} per ogni segnalino musica presente su di essa", guadagna questa abilità. -Mutagenic Growth|Crescita Mutagena|Istantaneo|({P|V} può essere pagato con {G} o con 2 punti vita.) \nUna creatura bersaglio prende +2/+2 fino alla fine del turno. +Murk Dwellers|Abitatori del Buio|| +Murk Strider|Ramingo dell'Oscurità|Creatura — Metabolizzatore Eldrazi|Vacuità (Questa carta non ha colore.)Quando il Ramingo dell'Oscurità entra nel campo di battaglia, puoi mettere una carta posseduta da un avversario dall'esilio nel cimitero di quel giocatore. Se lo fai, fai tornare una creatura bersaglio in mano al suo proprietario. +Murkfiend Liege|Vassallo Demone Oscuro|Creatura — Orrore|Le altre creature verdi che controlli prendono +1/+1.Le altre creature blu che controlli prendono +1/+1.STAPpa tutte le creature verdi e/o blu che controlli durante lo STAP di ogni altro giocatore. +Murmuring Bosk|Bosco Sussurrante|Terra — Foresta|({T}: Aggiungi {G} alla tua riserva di mana.)\nMentre il Bosco Sussurrante entra in gioco, puoi rivelare una carta Silvantropo dalla tua mano. Se non lo fai, il Bosco Sussurrante entra in gioco TAPpato.\n{T}: Aggiungi {W} o {B} alla tua riserva di mana. Il Bosco Sussurrante ti infligge 1 danno. +Murmuring Mystic|Mistico Mormorante|Creatura — Mago Umano|Ogniqualvolta lanci una magia istantaneo o stregoneria, crea una pedina creatura Illusione Uccello 1/1 blu con volare. +Murmuring Phantasm|Fantasma Bisbigliante|Creatura — Spirito|Difensore +Murmurs from Beyond|Sussurro Infernale|Istantaneo - Arcano|Rivela le prime tre carte del tuo grimorio. Un avversario ne sceglie una. Metti quella carta nel tuo cimitero e aggiungi le rimanenti alla tua mano. +Muscle Burst|Esplosione Muscolare|Istantaneo|La creatura bersaglio prende +X/+X fino alla fine del turno, dove X è pari a 3 più il numero di carte Esplosione Muscolare presenti in tutti i cimiteri. +Muscle Sliver|Tramutante Muscolare|| +Muse Drake|Draghetto dell'Ispirazione|Creatura — Draghetto|Volare\nQuando il Draghetto dell'Ispirazione entra nel campo di battaglia, pesca una carta. +Muse Vessel|Vaso della Musa|Artefatto|{3}, {T}: Il giocatore bersaglio rimuove dal gioco una carta presente nella propria mano. Gioca questa abilità solo quando potresti giocare una stregoneria.\n{1}: Scegli una carta rimossa dal gioco dal Vaso della Musa. Puoi giocare quella carta in questo turno. +Musician|Musico|| +Mutagenic Growth|Crescita Mutagena|Istantaneo|({G/P} può essere pagato con {G} o con 2 punti vita.)\nUna creatura bersaglio prende +2/+2 fino alla fine del turno. Mutant's Prey|Preda del Mutante|Istantaneo|Una creatura bersaglio con un segnalino +1/+1 che controlli lotta con una creatura bersaglio controllata da un avversario. (Ogni creatura infligge all'altra danno pari alla propria forza.) -Mutavault|Grotta Mutevole|Terra|{T}: Aggiungi {U}. \n{1}: La Grotta Mutevole diventa una creatura 2/2 con tutti i tipi di creatura fino alla fine del turno. È ancora una terra. +Mutavault|Grotta Mutevole|Terra|{T}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana.\n{1}: La Grotta Mutevole diventa una creatura 2/2 con tutti i tipi di creatura fino alla fine del turno. È ancora una terra. Mutilate|Mutilare|Stregoneria|Tutte le creature prendono -1/-1 fino alla fine del turno per ogni Palude che controlli. Mutiny|Ammutinamento|Stregoneria|Una creatura bersaglio controllata da un avversario infligge danno pari alla propria forza a un'altra creatura bersaglio controllata da quel giocatore. -Muzzle|Museruola|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nPrevieni tutto il danno che verrebbe inflitto dalla creatura incantata. -Mwonvuli Acid-Moss|Muschio Acido di Mwonvuli|Stregoneria|Distruggi una terra bersaglio. Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Foresta e mettila nel campo di battaglia TAPpata. Poi rimescola il tuo grimorio. -Mwonvuli Beast Tracker|Battipista Mwonvuli|Creatura - Esploratore Umano|Quando la Battipista Mwonvuli entra nel campo di battaglia, passa in rassegna il tuo grimorio per una carta creatura con tocco letale, anti-malocchio, raggiungere o travolgere e rivelala. Rimescola il tuo grimorio e metti quella carta in cima ad esso. -Mwonvuli Ooze|Melma di Mwonvuli|Creatura - Melma|Mantenimento cumulativo {2} \nLa forza e la costituzione della Melma di Mwonvuli sono ciascuna pari a 1 più il doppio del numero di segnalini epoca su di sé. -Mycoid Shepherd|Pastore di Funghi|Creatura - Fungus|Quando il Pastore di Funghi o un'altra creatura che controlli con forza pari o superiore a 5 muore, puoi guadagnare 5 punti vita. -Mycologist|Micologa|Creatura - Druido Umano|All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino spora sulla Micologa. \nRimuovi tre segnalini spora dalla Micologa: Crea una pedina creatura Saprolingio 1/1 verde. \nSacrifica un Saprolingio: Guadagni 2 punti vita. -Mycoloth|Fungoloth|Creatura - Fungus|Divorare 2 (Mentre questa creatura entra nel campo di battaglia, puoi sacrificare un qualsiasi numero di creature. Questa creatura entra nel campo di battaglia con un numero di segnalini +1/+1 pari al doppio delle creature divorate.) \nAll'inizio del tuo mantenimento, crea una pedina creatura Saprolingio 1/1 verde per ogni segnalino +1/+1 sul Fungoloth. -Mycosynth Fiend|Immondo dei Micosinti|Creatura - Orrore|L'Immondo dei Micosinti prende +1/+1 per ogni segnalino veleno che hanno i tuoi avversari. -Mycosynth Golem|Golem di Micosinti|Creatura Artefatto - Golem|Affinità con gli artefatti. \nLe magie creatura artefatto che lanci hanno affinità con gli artefatti. -Mycosynth Lattice|Traliccio di Micosinti|Artefatto|Tutti i permanenti sono artefatti in aggiunta ai loro altri tipi. \nTutte le carte che non sono sul campo di battaglia, le magie, e i permanenti sono incolori. \nI giocatori possono spendere mana come se fosse mana di qualsiasi colore. +Mutual Epiphany|Rivelazione Reciproca|Fenomeno|Quando incontri la Rivelazione Reciproca, ogni giocatore pesca quattro carte. (Poi viaggia tra i piani da questo fenomeno.) +Muzzle|Museruola|| +Mwonvuli Acid-Moss|Muschio Acido di Mwonvuli|Stregoneria|Distruggi una terra bersaglio. Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Foresta e mettila in gioco TAPpata. Poi rimescola il tuo grimorio. +Mwonvuli Beast Tracker|Battipista Mwonvuli|Creatura — Esploratore Umano|Quando la Battipista Mwonvuli entra nel campo di battaglia, passa in rassegna il tuo grimorio per una carta creatura con tocco letale, anti-malocchio, raggiungere o travolgere e rivelala. Rimescola il tuo grimorio e metti quella carta in cima ad esso. +Mwonvuli Ooze|Melma di Mwonvuli|| +Mycoid Shepherd|Pastore di Funghi|Creatura — Fungus|Quando il Pastore di Funghi o un'altra creatura che controlli con forza pari o superiore a 5 viene messa in un cimitero dal gioco, puoi guadagnare 5 punti vita. +Mycologist|Micologa|Creatura — Druido Umano|All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino spora sulla Micologa.\nRimuovi tre segnalini spora dalla Micologa: Metti in gioco una pedina creatura Saprolingio 1/1 verde.\nSacrifica un Saprolingio: Guadagni 2 punti vita. +Mycoloth|Fungoloth|Creatura — Fungus|Divorare 2 (Mentre questa creatura entra in gioco, puoi sacrificare un qualsiasi numero di creature. Entra in gioco con un numero di segnalini +1/+1 pari al doppio delle creature sacrificate.)\nAll'inizio del tuo mantenimento, metti in gioco una pedina creatura Saprolingio 1/1 verde per ogni segnalino +1/+1 sul Fungoloth. +Mycosynth Fiend|Immondo dei Micosinti|Creatura — Orrore|L'Immondo dei Micosinti prende +1/+1 per ogni segnalino veleno che hanno i tuoi avversari. +Mycosynth Golem|Golem di Micosinti|Creatura Artefatto — Golem|Affinità con gli artefatti (Questa magia costa {1} in meno per essere giocata per ogni artefatto che controlli.)\nLe magie creatura artefatto che giochi hanno affinità con gli artefatti. (Costano {1} in meno per essere giocate per ogni artefatto che controlli.) +Mycosynth Lattice|Traliccio di Micosinti|Artefatto|Tutti i permanenti sono artefatti in aggiunta ai propri altri tipi.\nTutte le carte che non sono in gioco, le magie e i permanenti sono incolori.\nI giocatori possono spendere il mana come se fosse mana di qualsiasi colore. Mycosynth Wellspring|Sorgente di Micosinti|Artefatto|Quando la Sorgente di Micosinti entra nel campo di battaglia o viene messa in un cimitero dal campo di battaglia, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base, rivelarla e aggiungerla alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio. -Myojin of Cleansing Fire|Myojin del Fuoco Purificatore|Creatura Leggendaria - Spirito|Il Myojin del Fuoco Purificatore entra nel campo di battaglia con un segnalino divinità se lo lanci dalla tua mano. \nIl Myojin del Fuoco Purificatore ha indistruttibile fintanto che ha almeno un segnalino divinità. \nRimuovi un segnalino divinità dal Myojin del Fuoco Purificatore: Distruggi ogni altra creatura. -Myojin of Infinite Rage|Myojin della Rabbia Infinita|Creatura Leggendaria - Spirito|Il Myojin della Rabbia Infinita entra nel campo di battaglia con un segnalino divinità se lo lanci dalla tua mano. \nIl Myojin della Rabbia Infinita ha indistruttibile fintanto che ha almeno un segnalino divinità. \nRimuovi un segnalino divinità dal Myojin della Rabbia Infinita: Distruggi tutte le terre. -Myojin of Life's Web|Myojin della Rete della Vita|Creatura Leggendaria - Spirito|Il Myojin della Rete della Vita entra nel campo di battaglia con un segnalino divinità se lo lanci dalla tua mano. \nIl Myojin della Rete della Vita ha indistruttibile fintanto che ha almeno un segnalino divinità. \nRimuovi un segnalino divinità dal Myojin della Rete della Vita: Metti sul campo di battaglia un qualsiasi numero di carte creatura dalla tua mano. -Myojin of Night's Reach|Myojin dei Confini della Notte|Creatura Leggendaria - Spirito|Il Myojin dei Confini della Notte entra nel campo di battaglia con un segnalino divinità se lo lanci dalla tua mano. \nIl Myojin dei Confini della Notte ha indistruttibile fintanto che ha almeno un segnalino divinità. \nRimuovi un segnalino divinità dal Myojin dei Confini della Notte: Ogni avversario scarta la propria mano. -Myojin of Seeing Winds|Myojin dei Venti Veggenti|Creatura Leggendaria - Spirito|Il Myojin dei Venti Veggenti entra nel campo di battaglia con un segnalino divinità se lo lanci dalla tua mano. \nIl Myojin dei Venti Veggenti ha indistruttibile fintanto che ha almeno un segnalino divinità. \nRimuovi un segnalino divinità dal Myojin dei Venti Veggenti: Pesca una carta per ogni permanente che controlli. -Myr Adapter|Adattatore Myr|Creatura Artefatto - Myr|L'Adattatore Myr prende +1/+1 per ogni Equipaggiamento assegnato ad esso. -Myr Battlesphere|Sfera da Battaglia Myr|Creatura Artefatto - Costrutto Myr|Quando la Sfera da Battaglia Myr entra nel campo di battaglia, crea quattro pedine creatura artefatto Myr 1/1 incolori. \nOgniqualvolta la Sfera da Battaglia Myr attacca, puoi TAPpare X Myr STAPpati che controlli. Se lo fai, la Sfera da Battaglia Myr prende +X/+0 fino alla fine del turno e infligge X danni al giocatore o al planeswalker che sta attaccando. -Myr Enforcer|Oppressore Myr|Creatura Artefatto - Myr|Affinità con gli artefatti. -Myr Galvanizer|Myr Galvanizzatore|Creatura Artefatto - Myr|Le altre creature Myr che controlli prendono +1/+1. \n{1}, {T}: STAPpa ogni altro Myr che controlli. -Myr Incubator|Incubatrice Myr|Artefatto|{6}, {T}, Sacrifica l'Incubatrice Myr: Passa in rassegna il tuo grimorio per un qualsiasi numero di carte artefatto, esiliale, poi crea altrettante pedine creatura artefatto Myr 1/1 incolori. Poi rimescola il tuo grimorio. -Myr Landshaper|Plasmaterra Myr|Creatura Artefatto - Myr|{T}: La terra bersaglio diventa un artefatto in aggiunta ai propri altri tipi fino alla fine del turno. -Myr Matrix|Matrice di Myr|Artefatto|Indistruttibile \nLe creature Myr prendono +1/+1. \n{5}: Crea una pedina creatura artefatto Myr 1/1 incolore. -Myr Mindservant|Menteschiavo Myr|Creatura Artefatto - Myr|{2}, {T}: Rimescola il tuo grimorio. -Myr Moonvessel|Vascello Lunare Myr|Creatura Artefatto - Myr|Quando il Vascello Lunare Myr muore, aggiungi {U}. -Myr Propagator|Myr Propagatore|Creatura Artefatto - Myr|{3}, {T}: Crea una pedina che è una copia del Myr Propagatore. -Myr Prototype|Prototipo Myr|Creatura Artefatto - Myr|All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino +1/+1 sul Prototipo Myr. \nIl Prototipo Myr non può attaccare o bloccare a meno che tu paghi {1} per ogni segnalino +1/+1 su di esso. -Myr Quadropod|Quadripode Myr|Creatura Artefatto - Myr|{3}: Scambia la forza e la costituzione del Quadripode Myr fino alla fine del turno. -Myr Reservoir|Serbatoio Myr|Artefatto|{T}: Aggiungi {U}{U}. Spendi questo mana solo per lanciare magie Myr o attivare abilità di Myr. \n{3}, {T}: Riprendi in mano una carta Myr bersaglio dal tuo cimitero. -Myr Retriever|Myr da Riporto|Creatura Artefatto - Myr|Quando il Myr da Riporto muore, riprendi in mano un'altra carta artefatto bersaglio dal tuo cimitero. -Myr Servitor|Servitore Myr|Creatura Artefatto - Myr|All'inizio del tuo mantenimento, se il Servitore Myr è nel campo di battaglia, ogni giocatore rimette sul campo di battaglia tutte le carte chiamate Servitore Myr dal proprio cimitero. -Myr Sire|Antenato Myr|Creatura Artefatto - Myr|Quando l'Antenato Myr muore, crea una pedina creatura artefatto Myr 1/1 incolore. -Myr Superion|Myr Superion|Creatura Artefatto - Myr|Spendi solo mana prodotto da creature per lanciare il Myr Superion. -Myr Turbine|Turbina dei Myr|Artefatto|{T}: Crea una pedina creatura artefatto Myr 1/1 incolore. \n{T}, TAPpa cinque Myr STAPpati che controlli: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta creatura Myr, mettila sul campo di battaglia, poi rimescola il tuo grimorio. -Myr Welder|Myr Saldatore|Creatura Artefatto - Myr|Imprimere - {T}: Esilia una carta artefatto bersaglio da un cimitero. \nIl Myr Saldatore ha tutte le abilità attivate di tutte le carte esiliate con esso. -Myriad Landscape|Paesaggio delle Miriadi|Terra|Il Paesaggio delle Miriadi entra nel campo di battaglia TAPpato. \n{T}: Aggiungi {U}. \n{2}, {T}, Sacrifica il Paesaggio delle Miriadi: Passa in rassegna il tuo grimorio per trovare fino a due carte terra base che condividono un tipo di terra, mettile sul campo di battaglia TAPpate, poi rimescola il tuo grimorio. -Myrsmith|Plasmamyr|Creatura - Artefice Umano|Ogniqualvolta lanci una magia artefatto, puoi pagare {1}. Se lo fai, crea una pedina creatura artefatto Myr 1/1 incolore. -Mysteries of the Deep|Misteri degli Abissi|Istantaneo|Pesca due carte. \nTerraferma - Se hai fatto entrare nel campo di battaglia una terra sotto il tuo controllo in questo turno, pesca invece tre carte. -Mysterious Pathlighter|Misterioso Rischiarasentieri|Creatura - Spiritello|Volare \nOgni creatura che controlli che ha un'Avventura entra nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1 addizionale. (Non deve necessariamente essere prima andata all'Avventura.) -Mystic Archaeologist|Archeista Misticista|Creatura - Mago Umano|{3}{U}{U}: Pesca due carte. -Mystic Barrier|Barriera Mistica|Incantesimo|Quando la Barriera Mistica entra nel campo di battaglia o all'inizio del tuo mantenimento, scegli sinistra o destra. \nOgni giocatore può attaccare solo l'avversario seduto più vicino a lui nell'ultima direzione scelta e i planeswalker controllati da quel giocatore. -Mystic Compass|Bussola Mistica|Artefatto|{1}, {T}: La terra bersaglio diventa un tipo di terra base del tipo a tua scelta fino alla fine del turno. -Mystic Confluence|Confluenza Mistica|Istantaneo|Scegli tre. Puoi scegliere lo stesso modo più di una volta.
  • Neutralizza una magia bersaglio a meno che il suo controllore non paghi {3}. Fai tornare una creatura bersaglio in mano al suo proprietario. Pesca una carta.
  • -Mystic Crusader|Crociato Mistico|Creatura - Mistico Nomade Umano|Protezione dal nero e dal rosso. \nSoglia - Il Crociato Mistico prende +1/+1 e ha volare fintanto che ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero. -Mystic Decree|Proclama Mistico|Incanta Mondo|Tutte le creature perdono volare e passa-isole. -Mystic Denial|Rifiuto Mistico|Istantaneo|Neutralizza una magia creatura o stregoneria bersaglio. -Mystic Enforcer|Oppressore Mistico|Creatura - Mistico Nomade Umano|Protezione dal nero \nSoglia - L'Oppressore Mistico prende +3/+3 e ha volare fintanto che ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero. -Mystic Familiar|Famiglio Mistico|Creatura - Uccello|Volare \nSoglia - Il Famiglio Mistico prende +1/+1 e ha protezione dal nero fintanto che ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero. -Mystic Forge|Forgia Mistica|Artefatto|Puoi guardare la prima carta del tuo grimorio in qualsiasi momento. \nPuoi lanciare la prima carta del tuo grimorio se è una carta artefatto o una carta non terra incolore. \n{T}, Paga 1 punto vita: Esilia la prima carta del tuo grimorio. -Mystic Gate|Cancello Mistico|Terra|{T}: Aggiungi {U}. \n{B|L}, {T}: Aggiungi {W}{W}, {W}{U}, o {U}{U}. -Mystic Genesis|Genesi Mistica|Istantaneo|Neutralizza una magia bersaglio. Crea una pedina creatura Melma X/X verde, dove X è il costo di mana convertito di quella magia. +Myojin of Cleansing Fire|Myojin del Fuoco Purificatore|Creatura Leggendaria - Spirito|Il Myojin del Fuoco Purificatore entra in gioco con un segnalino divinità se lo giochi dalla tua mano.\nIl Myojin del Fuoco Purificatore è indistruttibile fintanto che ha almeno un segnalino divinità.\nRimuovi un segnalino divinità dal Myojin del Fuoco Purificatore: Distruggi ogni altra creatura. +Myojin of Infinite Rage|Myojin della Rabbia Infinita|Creatura Leggendaria - Spirito|Il Myojin della Rabbia Infinita entra in gioco con un segnalino divinità se lo giochi dalla tua mano.\nIl Myojin della Rabbia Infinita è indistruttibile fintanto che ha almeno un segnalino divinità.\nRimuovi un segnalino divinità dal Myojin della Rabbia Infinita: Distruggi tutte le terre. +Myojin of Life's Web|Myojin della Rete della Vita|Creatura Leggendaria - Spirito|Il Myojin della Rete della Vita entra in gioco con un segnalino divinità se lo giochi dalla tua mano.\nIl Myojin della Rete della Vita è indistruttibile fintanto che ha almeno un segnalino divinità. Rimuovi un segnalino divinità dal Myojin della Rete della Vita: Metti in gioco un qualsiasi numero di carte creatura dalla tua mano. +Myojin of Night's Reach|Myojin dei Confini della Notte|Creatura Leggendaria - Spirito|Il Myojin dei Confini della Notte entra in gioco con un segnalino divinità se lo giochi dalla tua mano.\nIl Myojin dei Confini della Notte è indistruttibile fintanto che ha almeno un segnalino divinità.\nRimuovi un segnalino divinità dal Myojin dei Confini della Notte: Ogni avversario scarta la propria mano. +Myojin of Seeing Winds|Myojin dei Venti Veggenti|Creatura Leggendaria - Spirito|Il Myojin dei Venti Veggenti entra in gioco con un segnalino divinità se lo giochi dalla tua mano.\nIl Myojin dei Venti Veggenti è indistruttibile fintanto che ha almeno un segnalino divinità.\nRimuovi un segnalino divinità dal Myojin dei Venti Veggenti: Pesca una carta per ogni permanente che controlli. +Myr Adapter|Adattatore Myr|Creatura Artefatto — Myr|L'Adattatore Myr prende +1/+1 per ogni Equipaggiamento assegnato ad esso. +Myr Battlesphere|Sfera da Battaglia Myr|Creatura Artefatto — Costrutto Myr|Quando la Sfera da Battaglia Myr entra nel campo di battaglia, crea quattro pedine creatura artefatto Myr 1/1 incolori.\nOgniqualvolta la Sfera da Battaglia Myr attacca, puoi TAPpare X Myr STAPpati che controlli. Se lo fai, la Sfera da Battaglia Myr prende +X/+0 fino alla fine del turno e infligge X danni al giocatore in difesa. +Myr Enforcer|Oppressore Myr|Creatura Artefatto — Myr|Affinità con gli artefatti (questa magia costa {1} in meno per essere giocata per ogni artefatto che controlli). +Myr Galvanizer|Myr Galvanizzatore|Creatura Artefatto — Myr|Le altre creature Myr che controlli prendono +1/+1.\n{1}, {T}: STAPpa ogni altro Myr che controlli. +Myr Incubator|Incubatrice Myr|Artefatto|{6}, {T}, Sacrifica l'Incubatrice Myr: Passa in rassegna il tuo grimorio, scegli un qualsiasi numero di carte artefatto, rimuovile dal gioco, quindi metti in gioco altrettante pedine creatura artefatto Myr 1/1. Poi rimescola il tuo grimorio. +Myr Landshaper|Plasmaterra Myr|Creatura Artefatto — Myr|{T}: La terra bersaglio diventa un artefatto in aggiunta ai propri altri tipi fino alla fine del turno. +Myr Matrix|Matrice di Myr|Artefatto|La Matrice di Myr è indistruttibile. (Gli effetti di "distruzione" e il danno letale non la distruggono.)\nTutti i Myr prendono +1/+1.\n{5}: Metti in gioco una pedina creatura artefatto Myr 1/1. +Myr Mindservant|Menteschiavo Myr|Creatura Artefatto — Myr|{2}, {T}: Rimescola il tuo grimorio. +Myr Moonvessel|Vascello Lunare Myr|Creatura Artefatto — Myr|Quando il Vascello Lunare Myr viene messo in un cimitero dal gioco, aggiungi {1} alla tua riserva di mana. +Myr Propagator|Myr Propagatore|Creatura Artefatto — Myr|{3}, {T}: Metti sul campo di battaglia una pedina che è una copia del Myr Propagatore. +Myr Prototype|Prototipo Myr|Creatura Artefatto — Myr|All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino +1/+1 sul Prototipo Myr.\nIl Prototipo Myr non può attaccare né bloccare a meno che tu spenda {1} per ogni segnalino +1/+1 presente su di esso (Questo costo è pagato mentre vengono dichiarate le creature attaccanti o bloccanti.) +Myr Quadropod|Quadripode Myr|Creatura Artefatto — Myr|{3}: Scambia la forza e la costituzione del Quadripode Myr fino alla fine del turno. +Myr Reservoir|Serbatoio Myr|Artefatto|{T}: Aggiungi {2} alla tua riserva di mana. Spendi questo mana solo per lanciare magie Myr o attivare abilità di Myr.\n{3}, {T}: Riprendi in mano una carta Myr bersaglio dal tuo cimitero. +Myr Retriever|Myr da Riporto|Creatura Artefatto — Myr|Quando il Myr da Riporto muore, riprendi in mano un'altra carta artefatto bersaglio dal tuo cimitero. +Myr Servitor|Servitore Myr|Creatura Artefatto — Myr|All'inizio del tuo mantenimento, se il Servitore Myr è in gioco, ciascun giocatore rimette in gioco dal proprio cimitero tutte le carte chiamate Servitore Myr. +Myr Sire|Antenato Myr|Creatura Artefatto — Myr|Quando l'Antenato Myr muore, metti sul campo di battaglia una pedina creatura artefatto Myr 1/1 incolore. +Myr Superion|Myr Superion|Creatura Artefatto — Myr|Spendi solo mana prodotto da creature per lanciare il Myr Superion. +Myr Turbine|Turbina dei Myr|Artefatto|{T}: Metti sul campo di battaglia una pedina creatura artefatto Myr 1/1 incolore.\n{T}, TAPpa cinque Myr STAPpati che controlli: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta creatura Myr, mettila sul campo di battaglia, poi rimescola il tuo grimorio. +Myr Welder|Myr Saldatore|Creatura Artefatto — Myr|Imprimere — {T}: Esilia una carta artefatto bersaglio da un cimitero.\nIl Myr Saldatore ha tutte le abilità attivate di tutte le carte esiliate con esso. +Myriad Landscape|Paesaggio delle Miriadi|Terra|Il Paesaggio delle Miriadi entra nel campo di battaglia TAPpato.\n{T}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana.\n{2}, {T}, Sacrifica il Paesaggio delle Miriadi: Passa in rassegna il tuo grimorio per trovare fino a due carte terra base che condividono un tipo di terra, mettile sul campo di battaglia TAPpate, poi rimescola il tuo grimorio. +Myrsmith|Plasmamyr|Creatura — Artefice Umano|Ogniqualvolta lanci una magia artefatto, puoi pagare {1}. Se lo fai, metti sul campo di battaglia una pedina creatura artefatto Myr 1/1 incolore. +Mysteries of the Deep|Misteri degli Abissi|Istantaneo|Pesca due carte.\nTerraferma — Se hai fatto entrare nel campo di battaglia una terra sotto il tuo controllo in questo turno, pesca invece tre carte. +Mysterious Pathlighter|Misterioso Rischiarasentieri|Creatura — Spiritello|Volare\nOgni creatura che controlli che ha un'Avventura entra nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1 addizionale. (Non deve necessariamente essere prima andata all'Avventura.) +Mystic Archaeologist|Archeista Misticista|Creatura — Mago Umano|{3}{U}{U}: Pesca due carte. +Mystic Barrier|Barriera Mistica|Incantesimo|Quando la Barriera Mistica entra nel campo di battaglia o all'inizio del tuo mantenimento, scegli sinistra o destra.Ogni giocatore può attaccare solo l'avversario seduto più vicino a lui nell'ultima direzione scelta e i planeswalker controllati da quel giocatore. +Mystic Compass|Bussola Mistica|| +Mystic Confluence|Confluenza Mistica|Istantaneo|Scegli tre. Puoi scegliere lo stesso modo più di una volta.• Neutralizza una magia bersaglio a meno che il suo controllore non paghi {3}.• Fai tornare una creatura bersaglio in mano al suo proprietario.• Pesca una carta. +Mystic Crusader|Crociato Mistico|Creatura — Mistico Nomade|Protezione dal nero e dal rosso\nSoglia - Il Crociato Mistico prende +1/+1 e ha volare (hai soglia fintanto che ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero). +Mystic Decree|Proclama Mistico|| +Mystic Denial|Rifiuto Mistico|| +Mystic Enforcer|Oppressore Mistico|Creatura — Mistico Nomade Umano|Protezione dal nero\nSoglia L'Oppressore Mistico prende +3/+3 e ha volare fintanto che ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero. +Mystic Familiar|Famiglio Mistico|Creatura — Uccello|Volare\nSoglia — Il Famiglio Mistico prende +1/+1 e ha protezione dal nero (hai soglia fintano che ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero). +Mystic Forge|Forgia Mistica|Artefatto|Puoi guardare la prima carta del tuo grimorio in qualsiasi momento.\nPuoi lanciare la prima carta del tuo grimorio se è una carta artefatto o una carta non terra incolore.\n{T}, Paga 1 punto vita: Esilia la prima carta del tuo grimorio. +Mystic Gate|Cancello Mistico|Terra|{T}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana.\n{W/U}, {T}: Aggiungi {W}{W}, {W}{U}, o {U}{U} alla tua riserva di mana. +Mystic Genesis|Genesi Mistica|Istantaneo|Neutralizza una magia bersaglio. Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Melma X/X verde, dove X è il costo di mana convertito di quella magia. Mystic Meditation|Meditazione Mistica|Stregoneria|Pesca tre carte. Poi scarta due carte a meno che non scarti una carta creatura. -Mystic Melting|Fusione Mistica|Istantaneo|Distruggi un artefatto o un incantesimo bersaglio. \nPesca una carta all'inizio del mantenimento del prossimo turno. -Mystic Might|Potenza Mistica|Incantesimo - Aura|Incanta terra che controlli\nMantenimento cumulativo {1}{U} \nLa terra incantata ha "{T}: La creatura bersaglio prende +2/+2 fino alla fine del turno." -Mystic Monastery|Monastero Mistico|Terra|Il Monastero Mistico entra nel campo di battaglia TAPpato. \n{T}: Aggiungi {U}, {R} o {W}. -Mystic Penitent|Penitente Mistico|Creatura - Mistico Nomade Umano|Cautela \nSoglia - Il Penitente Mistico prende +1/+1 e ha volare fintanto che ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero. -Mystic Remora|Remora Mistica|Incantesimo|Mantenimento Cumulativo {1} \nOgniqualvolta un avversario lancia una magia non creatura, puoi pescare una carta a meno che quel giocatore paghi {4}. -Mystic Restraints|Lacci Mistici|Incantesimo - Aura|Lampo \nIncanta creatura \nQuando i Lacci Mistici entrano nel campo di battaglia, TAPpa la creatura incantata. \nLa creatura incantata non STAPpa durante lo STAP del proprio controllore. -Mystic Retrieval|Recupero Mistico|Stregoneria|Riprendi in mano una carta istantaneo o stregoneria bersaglio dal tuo cimitero. \nFlashback {2}{R} (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashback. Poi esiliala.) -Mystic Sanctuary|Santuario Mistico|Terra - Isola|({T}: Aggiungi {U}.) \nIl Santuario Mistico entra nel campo di battaglia TAPpato a meno che tu non controlli tre o più altre Isole. \nQuando il Santuario Mistico entra nel campo di battaglia STAPpato, puoi mettere una carta istantaneo o stregoneria bersaglio dal tuo cimitero in cima al tuo grimorio. -Mystic Snake|Serpente Mistico|Creatura - Serpente|Lampo \nQuando il Serpente Mistico entra nel campo di battaglia, neutralizza una magia bersaglio. -Mystic Speculation|Speculazione Mistica|Stregoneria|Riscatto {2} (Puoi pagare {2} addizionale mentre lanci questa magia. Se lo fai, riprendi in mano questa carta quando si risolve.) \nProfetizzare 3 (Guarda le prime tre carte del tuo grimorio, poi mettine un qualsiasi numero in fondo al tuo grimorio e le altre in cima in qualsiasi ordine.) -Mystic Veil|Velo Mistico|Incantesimo - Aura|Puoi lanciare il Velo Mistico come se avesse lampo. Se lo hai lanciato quando non poteva essere lanciata una stregoneria, il controllore del permanente che è diventato lo sacrifica all'inizio della prossima sottofase di cancellazione. \nIncanta creatura \nLa creatura incantata ha velo. (Non può essere bersaglio di magie o abilità.) -Mystic Visionary|Visionario Mistico|Creatura - Mistico Nomade Umano|Soglia - Il Visionario Mistico ha volare fintanto che ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero. -Mystic Zealot|Zelota Mistico|Creatura - Mistico Nomade Umano|Soglia - Lo Zelota Mistico prende +1/+1 e ha volare fintanto che ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero. -Mystic of the Hidden Way|Mistico della Via Nascosta|Creatura - Monaco Umano|Il Mistico della Via Nascosta non può essere bloccato. \nMetamorfosi {2}{U} (Puoi lanciare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.) -Mystical Dispute|Contesa Mistica|Istantaneo|Questa magia costa {2} in meno per essere lanciata se bersaglia una magia blu. \nNeutralizza una magia bersaglio a meno che il suo controllore non paghi {3}. -Mystical Teachings|Insegnamenti Mistici|Istantaneo|Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta istantaneo o una carta con lampo, rivelala e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio. \nFlashback {5}{B} -Mystical Tutor|Tutore Mistico|Istantaneo|Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta istantaneo o stregoneria e rivelala. Rimescola il tuo grimorio, poi metti la carta in cima ad esso. -Mystifying Maze|Labirinto Ingannevole|Terra|{T}: Aggiungi {U}. \n{4}, {T}: Esilia una creatura attaccante bersaglio controllata da un avversario. All'inizio della prossima sottofase finale, rimettila sul campo di battaglia TAPpata sotto il controllo del suo proprietario. -Myth Realized|Realizzare il Mito|Incantesimo|Ogniqualvolta lanci una magia non creatura, metti un segnalino sapere su Realizzare il Mito. \n{2}{W}: Metti un segnalino sapere su Realizzare il Mito. \n{W}: Fino alla fine del turno, Realizzare il Mito diventa una creatura Avatar Monaco in aggiunta ai suoi altri tipi e ha "La forza e la costituzione di questa creatura sono pari al numero di segnalini sapere su di essa". -Myth Unbound|Leggenda Senza Confini|Incantesimo|Il tuo comandante costa {1} in meno per essere lanciato per ogni volta che è stato lanciato dalla zona di comando in questa partita. \nOgniqualvolta il tuo comandante viene messo nella zona di comando da qualsiasi zona, pesca una carta. -Mythic Proportions|Dimensioni Leggendarie|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata prende +8/+8 e ha travolgere. -Naban, Dean of Iteration|Naban, Decano dell'Iterazione|Creatura Leggendaria - Mago Umano|Se un Mago che entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo fa innescare abilità innescate di permanenti che controlli, quelle abilità si innescano una volta in più. -Nacatl Hunt-Pride|Branco da Caccia di Nacatl|Creatura - Guerriero Felino|Cautela \n{R}, {T}: Una creatura bersaglio non può bloccare in questo turno. \n{G}, {T}: Una creatura bersaglio blocca in questo turno, se può farlo. -Nacatl Outlander|Nacatl Forestiero|Creatura - Esploratore Felino|Protezione dal blu -Nacatl Savage|Nacatl Selvaggio|Creatura - Guerriero Felino|Protezione dagli artefatti -Nacatl War-Pride|Branco Guerresco di Nacatl|Creatura - Guerriero Felino|Il Branco Guerresco di Nacatl deve essere bloccato da esattamente una creatura se possibile. \nOgniqualvolta il Branco Guerresco di Nacatl attacca, crea X pedine TAPpate e attaccanti che sono copie del Branco Guerresco di Nacatl, dove X è il numero di creature controllate dal giocatore in difesa. Esilia le pedine all'inizio della prossima sottofase finale. -Nacre Talisman|Talismano di Madreperla|Artefatto|Ogniqualvolta viene lanciata una magia bianca, puoi pagare{3}. Se lo fai, STAPpa un permanente bersaglio. -Nafs Asp|Aspide di Naf|Creatura - Serpente|Ogniqualvolta l'Aspide di Naf infligge danno ad un giocatore, quel giocatore perde 1 punto vita all'inizio della sua prossima acquisizione a meno che paghi {1} prima di quella acquisizione. -Naga Eternal|Naga Eterna|Creatura - Naga Zombie| -Naga Oracle|Oracolo Naga|Creatura - Chierico Naga|Quando l'Oracolo Naga entra nel campo di battaglia, guarda le prime tre carte del tuo grimorio. Mettine un qualsiasi numero nel tuo cimitero e le altre in cima al tuo grimorio in qualsiasi ordine. -Naga Vitalist|Naga Vitalista|Creatura - Druido Naga|{T}: Aggiungi un mana di un qualsiasi tipo che una terra che controlli potrebbe produrre. -Nagao, Bound by Honor|Nagao, Vincolato dall'Onore|Creatura Leggendaria - Samurai Umano|Bushido 1 (Quando questa blocca o viene bloccata, prende +1/+1 fino alla fine del turno.) \nOgniqualvolta Nagao, Vincolato dall'Onore attacca, le creature Samurai che tu controlli prendono +1/+1 fino alla fine del turno. -Nagging Thoughts|Pensieri Assillanti|Stregoneria|Guarda le prime due carte del tuo grimorio. Aggiungine una alla tua mano e metti l'altra nel tuo cimitero. \nFollia {1}{U} (Se scarti questa carta, scartala in esilio. Quando lo fai, lanciala pagando il suo costo di follia o mettila nel tuo cimitero.) -Nahiri's Machinations|Macchinazioni di Nahiri|Incantesimo|All'inizio del combattimento nel tuo turno, una creatura bersaglio che controlli ha indistruttibile fino alla fine del turno. \n{1}{R}: Le Macchinazioni di Nahiri infliggono 1 danno a una creatura bloccante bersaglio. +Mystic Melting|Fusione Mistica|Istantaneo|Distruggi un artefatto o un incantesimo bersaglio.\nPesca una carta all'inizio del mantenimento del prossimo turno. +Mystic Might|Potenza Mistica|| +Mystic Monastery|Monastero Mistico|Terra|Il Monastero Mistico entra nel campo di battaglia TAPpato.\n{T}: Aggiungi {U}, {R} o {W} alla tua riserva di mana. +Mystic Penitent|Penitente Mistico|Creatura — Mistico Nomade|Il Penitente Mistico attacca senza TAPpare.\nSoglia - Il Penitente Mistico prende +1/+1 e ha volare (hai soglia fintanto che ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero). +Mystic Remora|Remora Mistica|| +Mystic Repeal|Annullamento Mistico|Istantaneo|Metti un incantesimo bersaglio in fondo al grimorio del suo proprietario. +Mystic Restraints|Lacci Mistici|Incanta Creatura|Puoi giocare i Lacci Mistici in qualsiasi momento in cui potresti giocare un istantaneo.\nQuando i Lacci Mistici entrano in gioco, TAPpa la creatura incantata.\nLa creatura incantata non STAPpa durante lo STAP del proprio controllore. +Mystic Retrieval|Recupero Mistico|Stregoneria|Riprendi in mano una carta istantaneo o stregoneria bersaglio dal tuo cimitero.Flashback {2}{R} (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashback. Poi esiliala.) +Mystic Sanctuary|Santuario Mistico|Terra — Isola|({T}: Aggiungi {U}.)\nIl Santuario Mistico entra nel campo di battaglia TAPpato a meno che tu non controlli tre o più altre Isole.\nQuando il Santuario Mistico entra nel campo di battaglia STAPpato, puoi mettere una carta istantaneo o stregoneria bersaglio dal tuo cimitero in cima al tuo grimorio. +Mystic Snake|Serpente Mistico|Creatura — Serpente|Lampo (Puoi giocare questa magia in ogni momento in cui potresti giocare un istantaneo.)\nQuando il Serpente Mistico entra in gioco, neutralizza una magia bersaglio. +Mystic Speculation|Speculazione Mistica|Stregoneria|Riscatto {2} (Puoi spendere {2} addizionale mentre giochi questa magia. Se lo fai, riprendi in mano questa carta quando si risolve.)\nProfetizzare 3 (Guarda le prime tre carte del tuo grimorio, poi mettine un qualsiasi numero in fondo al tuo grimorio e le altre in cima in qualsiasi ordine.) +Mystic Veil|Velo Mistico|| +Mystic Visionary|Visionario Mistico|Creatura — Mistico Nomade|Soglia - Il Visionario Mistico ha volare (hai soglia fintanto che ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero). +Mystic Zealot|Zelota Mistico|Creatura — Mistico Nomade|Soglia - Lo Zelota Mistico prende +1/+1 e ha volare (hai soglia fintanto che ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero). +Mystic of the Hidden Way|Mistico della Via Nascosta|Creatura — Monaco Umano|Il Mistico della Via Nascosta non può essere bloccato.Metamorfosi {2}{U} (Puoi lanciare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.) +Mystical Dispute|Contesa Mistica|Istantaneo|Questa magia costa {2} in meno per essere lanciata se bersaglia una magia blu.\nNeutralizza una magia bersaglio a meno che il suo controllore non paghi {3}. +Mystical Teachings|Insegnamenti Mistici|Istantaneo|Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta istantaneo o una carta con lampo, rivelala e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio.\nFlashback {5}{B} (Puoi giocare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashback. Poi rimuovila dal gioco). +Mystical Tutor|Tutore Mistico|| +Mystifying Maze|Labirinto Ingannevole|Terra|{T}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana.\n{4}, {T}: Esilia una creatura attaccante bersaglio controllata da un avversario. All'inizio della prossima sottofase finale, rimettila sul campo di battaglia TAPpata sotto il controllo del suo proprietario. +Myth Realized|Realizzare il Mito|Incantesimo|Ogniqualvolta lanci una magia non creatura, metti un segnalino sapere su Realizzare il Mito.\n{2}{W}: Metti un segnalino sapere su Realizzare il Mito.\n{W}: Fino alla fine del turno, Realizzare il Mito diventa una creatura Avatar Monaco in aggiunta ai suoi altri tipi e ha "La forza e la costituzione di questa creatura sono pari al numero di segnalini sapere su di essa". +Myth Unbound|Leggenda Senza Confini|Incantesimo|Il tuo comandante costa {1} in meno per essere lanciato per ogni volta che è stato lanciato dalla zona di comando in questa partita.\nOgniqualvolta il tuo comandante viene messo nella zona di comando da qualsiasi zona, pesca una carta. +Mythic Proportions|Dimensioni Leggendarie|Incanta Creatura|La creatura incantata prende +8/+8 e ha travolgere. +Márton Stromgald|Márton Stromgald|| +Naar Isle|Isola Naar|Piano — Fuoco Ribelle|All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino fiamma sull'Isola Naar, poi l'Isola Naar ti infligge danno pari al numero di segnalini fiamma su di esso.\nOgniqualvolta tiri caos, l'Isola Naar infligge 3 danni a un giocatore bersaglio. +Naban, Dean of Iteration|Naban, Decano dell'Iterazione|Creatura Leggendaria — Mago Umano|Se un Mago che entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo fa innescare abilità innescate di permanenti che controlli, quelle abilità si innescano una volta in più. +Nacatl Hunt-Pride|Branco da Caccia di Nacatl|Creatura — Guerriero Felino|Cautela\n{R}, {T}: Una creatura bersaglio non può bloccare in questo turno.\n{G}, {T}: Una creatura bersaglio blocca in questo turno, se può farlo. +Nacatl Outlander|Nacatl Forestiero|Creatura — Esploratore Felino|Protezione dal blu +Nacatl Savage|Nacatl Selvaggio|Creatura — Guerriero Felino|Protezione dagli artefatti +Nacatl War-Pride|Branco Guerresco di Nacatl|Creatura — Guerriero Felino|Il Branco Guerresco di Nacatl deve essere bloccato da esattamente una creatura se possibile.\nOgniqualvolta il Branco Guerresco di Nacatl attacca, metti in gioco X pedine TAPpate e attaccanti che sono copie del Branco Guerresco di Nacatl, dove X è il numero di creature controllate dal giocatore in difesa. Rimuovi dal gioco le pedine alla fine del turno. +Nacre Talisman|Talismano di Madreperla|| +Nadir Kraken|Kraken del Nadir|Creatura — Kraken|Ogniqualvolta peschi una carta, puoi pagare {1}. Se lo fai, metti un segnalino +1/+1 sul Kraken del Nadir e crea una pedina creatura Tentacolo 1/1 blu. +Nafs Asp|Aspide di Nafs|| +Naga Eternal|Naga Eterna|Creatura — Naga Zombie| +Naga Oracle|Oracolo Naga|Creatura — Chierico Naga|Quando l'Oracolo Naga entra nel campo di battaglia, guarda le prime tre carte del tuo grimorio. Mettine un qualsiasi numero nel tuo cimitero e le altre in cima al tuo grimorio in qualsiasi ordine. +Naga Vitalist|Naga Vitalista|Creatura — Druido Naga|{T}: Aggiungi alla tua riserva di mana un mana di un qualsiasi tipo che una terra che controlli potrebbe produrre. +Nagao, Bound by Honor|Nagao, Vincolato dall'Onore|Creatura Leggendaria - Samurai Umano|Bushido 1 (Quando questa blocca o viene bloccata, prende +1/+1 fino alla fine del turno.)\nOgniqualvolta Nagao, Vincolato dall'Onore attacca, i Samurai che controlli prendono +1/+1 fino alla fine del turno. +Nagging Thoughts|Pensieri Assillanti|Stregoneria|Guarda le prime due carte del tuo grimorio. Aggiungine una alla tua mano e metti l'altra nel tuo cimitero.\nFollia {1}{U} (Se scarti questa carta, scartala in esilio. Quando lo fai, lanciala pagando il suo costo di follia o mettila nel tuo cimitero.) +Nahiri's Machinations|Macchinazioni di Nahiri|Incantesimo|All'inizio del combattimento nel tuo turno, una creatura bersaglio che controlli ha indistruttibile fino alla fine del turno.\n{1}{R}: Le Macchinazioni di Nahiri infliggono 1 danno a una creatura bloccante bersaglio. Nahiri's Stoneblades|Lame di Pietra di Nahiri|Istantaneo|Fino a due creature bersaglio prendono +2/+0 fino alla fine del turno. -Nahiri's Wrath|Ira di Nahiri|Stregoneria|Come costo addizionale per lanciare questa magia, scarta X carte. \nScegli fino a X creature e/o planeswalker bersaglio. L'Ira di Nahiri infligge danno pari al costo di mana convertito totale delle carte scartate a ciascun bersaglio. -Nahiri, Storm of Stone|Nahiri, Tempesta di Pietra|Planeswalker Leggendario - Nahiri|Fintanto che è il tuo turno, le creature che controlli hanno attacco improvviso e le abilità equipaggiare che attivi costano {1} in meno per essere attivate. \n[-X]: Nahiri, Tempesta di Pietra infligge X danni a una creatura TAPpata bersaglio. \n[Fedeltà 6] -Nahiri, the Harbinger|Nahiri, l'Araldo|Planeswalker Leggendario - Nahiri|[+2]: Puoi scartare una carta. Se lo fai, pesca una carta. \n[-2]: Esilia un incantesimo, un artefatto TAPpato o una creatura TAPpata bersaglio. \n[-8]: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta artefatto o creatura, mettila sul campo di battaglia, poi rimescola il tuo grimorio. Ha rapidità. Riprendila in mano all'inizio della prossima sottofase finale. \n[Fedeltà 4] -Nahiri, the Lithomancer|Nahiri, la Litomante|Planeswalker Leggendario - Nahiri|[+2]: Crea una pedina creatura Soldato Kor 1/1 bianca. Puoi assegnarle un Equipaggiamento che controlli. \n[-2]: Puoi mettere sul campo di battaglia una carta Equipaggiamento dalla tua mano o dal tuo cimitero. \n[-10]: Crea una pedina artefatto Equipaggiamento incolore chiamata Lama Forgiata nella Pietra. Ha indistruttibile, "La creatura equipaggiata prende +5/+5 e ha doppio attacco" ed equipaggiare {0}. \nNahiri, la Litomante può essere il tuo comandante. \n[Fedeltà 3] -Nakaya Shade|Bruma di Nakaya|Creatura - Ombra|{B}: La Bruma di Nakaya prende +1/+1 fino alla fine del turno, a meno che un qualsiasi giocatore paghi {2}. -Naked Singularity|Paradosso Energetico|Artefatto|Mantenimento Cumulativo {3}. \nSe vengono TAPpate per attingere mana, le Pianure producono {R}, le Isole producono {G}, le Paludi producono {W}, le Montagne producono {U} e le Foreste producono {B} anziché qualsiasi altro tipo. -Nameless Inversion|Inversione Indicibile|Istantaneo Tribale - Polimorfo|Cangiante (Questa carta ha tutti i tipi di creatura in ogni momento.) \nUna creatura bersaglio prende +3/-3 e perde tutti i tipi di creatura fino alla fine del turno. -Nameless One|L'Innominato|Creatura - Avatar Mago|La forza e la costituzione dell'Innominato sono pari ciascuna al numero di Maghi nel campo di battaglia. \nMetamorfosi {2}{U} -Nantuko Blightcutter|Falciasventura Nantuko|Creatura - Druido Insetto|Protezione dal nero \nSoglia - Il Falciasventura Nantuko prende +1/+1 per ogni permanente nero controllato dai tuoi avversari fintanto che ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero. -Nantuko Calmer|Moderatore Nantuko|Creatura - Druido Insetto|{G}, {T}, Sacrifica il Moderatore Nantuko: Distruggi un incantesimo bersaglio. \nSoglia - Il Moderatore Nantuko prende +1/+1 fintanto che ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero. -Nantuko Cultivator|Cultore Nantuko|Creatura - Druido Insetto|Quando il Cultore Nantuko entra nel campo di battaglia, puoi scartare un qualsiasi numero di carte terra. Metti altrettanti segnalini +1/+1 sul Cultore Nantuko e pesca altrettante carte. -Nantuko Disciple|Discepolo Nantuko|Creatura - Druido Insetto|{G}, {T}: La creatura bersaglio prende +2/+2 fino alla fine del turno. -Nantuko Elder|Anziano Nantuko|Creatura - Druido Insetto|{T}: Aggiungi {U}{G}. -Nantuko Husk|Guscio Nantuko|Creatura - Insetto Zombie|Sacrifica una creatura: Il Guscio Nantuko prende +2/+2 fino alla fine del turno. -Nantuko Mentor|Mentore Nantuko|Creatura - Druido Insetto|{2}{G}, {T}: La creatura bersaglio prende +X/+X fino alla fine del turno, dove X è la forza di quella creatura. -Nantuko Monastery|Monastero Nantuko|Terra|{T}: Aggiungi {U}. \nSoglia - {G}{W}: Il Monastero Nantuko diventa una creatura Monaco Insetto 4/4 verde e bianca con attacco improvviso fino alla fine del turno. È ancora una terra. Attiva questa abilità solo se ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero. -Nantuko Shade|Ombra di Nantuko|Creatura - Ombra Insetto|{B}: L'Ombra di Nantuko prende +1/+1 fino alla fine del turno. -Nantuko Shaman|Sciamano Nantuko|Creatura - Sciamano Insetto|Quando lo Sciamano Nantuko entra nel campo di battaglia, se non controlli terre TAPpate, pesca una carta. \nSospendere 1-{2}{G}{G} (Invece di lanciare questa carta dalla tua mano, puoi pagare {2}{G}{G} e esiliarla con un segnalino tempo su di essa. All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino tempo. Quando rimuovi l'ultimo, lancia la carta senza pagare il suo costo di mana. Ha rapidità.) -Nantuko Shrine|Santuario Nantuko|Incantesimo|Ogniqualvolta un giocatore lancia una magia, quel giocatore crea X pedine creatura Scoiattolo 1/1 verdi, dove X è il numero di carte presenti in tutti i cimiteri con lo stesso nome di quella magia. -Nantuko Tracer|Inseguitore Nantuko|Creatura - Druido Insetto|Quando l'Inseguitore Nantuko entra nel campo di battaglia, puoi mettere una carta bersaglio presente in un cimitero in fondo al grimorio del suo proprietario. -Nantuko Vigilante|Vigilante Nantuko|Creatura - Mutante Druido Insetto|Metamorfosi {1}{G} (Puoi lanciare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.) \nQuando il Vigilante Nantuko viene girato a faccia in su, distruggi un artefatto o un incantesimo bersaglio. -Narcissism|Narcisismo|Incantesimo|{G}, Scarta una carta: Una creatura bersaglio prende +2/+2 fino alla fine del turno. \n{G}, Sacrifica il Narcisismo: Una creatura bersaglio prende +2/+2 fino alla fine del turno. -Narcolepsy|Narcolessia|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nAll'inizio di ogni mantenimento, se la creatura incantata è STAPpata, TAPpala. -Narcomoeba|Narcomeba|Creatura - Illusione|Volare \nQuando la Narcomeba viene messa nel tuo cimitero dal tuo grimorio, puoi metterla sul campo di battaglia. -Narnam Cobra|Cobra di Narnam|Creatura Artefatto - Serpente|{G}: Il Cobra di Narnam ha tocco letale fino alla fine del turno. (Qualsiasi danno che questa creatura infligge a una creatura è sufficiente a distruggerla.) -Narnam Renegade|Rinnegato di Narnam|Creatura - Guerriero Elfo|Tocco letale \nRivolta - Se un permanente che controllavi ha lasciato il campo di battaglia in questo turno, il Rinnegato di Narnam entra nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1. +Nahiri's Wrath|Ira di Nahiri|Stregoneria|Come costo addizionale per lanciare l'Ira di Nahiri, scarta X carte.\nScegli fino a X creature e/o planeswalker bersaglio. L'Ira di Nahiri infligge danno pari al costo di mana convertito totale delle carte scartate a ciascun bersaglio. +Nahiri, Storm of Stone|Nahiri, Tempesta di Pietra|Planeswalker Leggendario — Nahiri|Fintanto che è il tuo turno, le creature che controlli hanno attacco improvviso e le abilità equipaggiare che attivi costano {1} in meno per essere attivate.\n-X: Nahiri, Tempesta di Pietra infligge X danni a una creatura TAPpata bersaglio. +Nahiri, the Harbinger|Nahiri, l'Araldo|Planeswalker — Nahiri|+2: Puoi scartare una carta. Se lo fai, pesca una carta.\n-2: Esilia un incantesimo, un artefatto TAPpato o una creatura TAPpata bersaglio.\n-8: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta artefatto o creatura, mettila sul campo di battaglia, poi rimescola il tuo grimorio. Ha rapidità. Riprendila in mano all'inizio della prossima sottofase finale. +Nahiri, the Lithomancer|Nahiri, la Litomante|Planeswalker — Nahiri|+2: Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Soldato Kor 1/1 bianca. Puoi assegnarle un Equipaggiamento che controlli.\n-2: Puoi mettere sul campo di battaglia una carta Equipaggiamento dalla tua mano o dal tuo cimitero.\n-10: Metti sul campo di battaglia una pedina artefatto Equipaggiamento incolore chiamata Lama Forgiata nella Pietra. Ha indistruttibile, "La creatura equipaggiata prende +5/+5 e ha doppio attacco" ed equipaggiare {0}.\nNahiri, la Litomante può essere il tuo comandante. +Naiad of Hidden Coves|Naiade delle Baie Nascoste|Creatura Incantesimo — Ninfa|Fintanto che non è il tuo turno, le magie che lanci costano {1} in meno per essere lanciate. +Nakaya Shade|Bruma di Nakaya|| +Naked Singularity|Paradosso Energetico|| +Nameless Inversion|Inversione Indicibile|Istantaneo Tribale — Polimorfo|Cangiante (Questa carta ha tutti i tipi di creatura in ogni momento.)\nUna creatura bersaglio prende +3/-3 e perde tutti i tipi di creatura fino alla fine del turno. +Nameless One|L'Innominato|Creatura — Avatar Mago|La forza e la costituzione dell'Innominato sono pari ciascuna al numero di Maghi in gioco.\nMetamorfosi {2}{U} (puoi giocare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.) +Nameless Race|Razza Senza Nome|| +Nantuko Blightcutter|Falciasventura Nantuko|Creatura — Druido Insetto|Protezione dal nero\nSoglia - Il Falciasventura Nantuko prende +1/+1 per ogni permanente nero che i tuoi avversari controllano (hai soglia fintano che ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero). +Nantuko Calmer|Moderatore Nantuko|Creatura — Druido Insetto|{G}, {T}, Sacrifica il Moderatore Nantuko: Distruggi un incantesimo bersaglio.\nSoglia — Il Moderatore Nantuko prende +1/+1 (hai soglia fintano che ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero). +Nantuko Cultivator|Cultore Nantuko|Creatura — Druido Insetto|Quando il Cultore Nantuko entra in gioco, puoi scartare un qualsiasi numero di carte terra dalla tua mano. Metti altrettanti segnalini +1/+1 sul Cultore Nantuko e pesca altrettante carte. +Nantuko Disciple|Discepolo Nantuko|Creatura — Druido Insetto|{G}, {T}: La creatura bersaglio prende +2/+2 fino alla fine del turno. +Nantuko Elder|Anziano Nantuko|Creatura — Druido Insetto|{T}: Aggiungi {1}{G} alla tua riserva di mana. +Nantuko Husk|Guscio Nantuko|Creatura — Insetto Zombie|Sacrifica una creatura: Il Guscio Nantuko prende +2/+2 fino alla fine del turno. +Nantuko Mentor|Mentore Nantuko|Creatura — Druido Insetto|{2}{G}, {T}: La creatura bersaglio prende +X/+X fino alla fine del turno, dove X è pari alla forza di quella creatura. +Nantuko Monastery|Monastero Nantuko|Terra|{T}: Aggiungi un mana incolore alla tua riserva.\nSoglia {G}{W}: Il Monastero Nantuko diventa una creatura 4/4 verde e bianca con attacco improvviso fino alla fine del turno. È ancora una terra. (gioca questa abilità solo se ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero). +Nantuko Shade|Ombra di Nantuko|Creatura — Bruma Insetto|{B}: L'Ombra di Nantuko prende +1/+1 fino alla fine del turno. +Nantuko Shaman|Sciamano Nantuko|Creatura — Sciamano Insetto|Quando lo Sciamano Nantuko entra in gioco, se non controlli terre TAPpate, pesca una carta.\nSospendere 1—{2}{G}{G} (Invece di giocare questa carta dalla tua mano, puoi pagare {2}{G}{G} e rimuoverla dal gioco con un segnalino tempo su di essa. All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino tempo. Quando rimuovi l'ultimo, gioca la carta senza pagare il suo costo di mana. Ha rapidità.) +Nantuko Shrine|Santuario Nantuko|Incantesimo|Ogniqualvolta un giocatore gioca una magia, quel giocatore mette in gioco X pedine creatura Scoiattolo 1/1 verdi, dove X è pari al numero di carte presenti in tutti i cimiteri con lo stesso nome di quella magia. +Nantuko Tracer|Inseguitore Nantuko|Creatura — Druido Insetto|Quando l'Inseguitore Nantuko entra in gioco, puoi mettere una carta bersaglio presente in un cimitero in fondo al grimorio del suo proprietario. +Nantuko Vigilante|Vigilante Nantuko|Creatura — Mutante Druido Insetto|Metamorfosi {1}{G} (Puoi lanciare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.)\nQuando il Vigilante Nantuko viene girato a faccia in su, distruggi un artefatto o un incantesimo bersaglio. +Narcissism|Narcisismo|Incantesimo|{G}, Scarta una carta dalla tua mano: La creatura bersaglio prende +2/+2 fino alla fine del turno.\n{G}, Sacrifica il Narcisismo: La creatura bersaglio prende +2/+2 fino alla fine del turno. +Narcolepsy|Narcolessia|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nAll'inizio di ogni mantenimento, se la creatura incantata è STAPpata, TAPpala. +Narcomoeba|Narcomeba|Creatura — Illusione|Volare\nQuando la Narcomeba viene messa nel tuo cimitero dal tuo grimorio, puoi metterla in gioco. +Narnam Cobra|Cobra di Narnam|Creatura Artefatto — Serpente|{G}: Il Cobra di Narnam ha tocco letale fino alla fine del turno. (Qualsiasi danno che questa creatura infligge a una creatura è sufficiente a distruggerla.) +Narnam Renegade|Rinnegato di Narnam|Creatura — Guerriero Elfo|Tocco letale\nRivolta — Se un permanente che controllavi ha lasciato il campo di battaglia in questo turno, il Rinnegato di Narnam entra nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1. Narrow Escape|Salvo per un Pelo|Istantaneo|Fai tornare un permanente bersaglio che controlli in mano al suo proprietario. Guadagni 4 punti vita. -Narset Transcendent|Narset Trascendente|Planeswalker Leggendario - Narset|[+1]: Guarda la prima carta del tuo grimorio. Se è una carta non creatura e non terra, puoi rivelarla e aggiungerla alla tua mano. \n[-2]: Quando lanci la tua prossima magia istantaneo o stregoneria dalla tua mano in questo turno, ha ripresa. \n[-9]: Ottieni un emblema con "I tuoi avversari non possono lanciare magie non creatura". \n[Fedeltà 6] +Narset Transcendent|Narset Trascendente|Planeswalker — Narset|+1: Guarda la prima carta del tuo grimorio. Se è una carta non creatura e non terra, puoi rivelarla e aggiungerla alla tua mano.\n−2: Quando lanci la tua prossima magia istantaneo o stregoneria dalla tua mano in questo turno, ha ripresa.\n−9: Ottieni un emblema con "I tuoi avversari non possono lanciare magie non creatura". Narset's Reversal|Inversione di Narset|Istantaneo|Copia una magia istantaneo o stregoneria bersaglio, poi falla tornare in mano al suo proprietario. Puoi scegliere nuovi bersagli per la copia. -Narset, Enlightened Master|Narset, Maestra Illuminata|Creatura Leggendaria - Monaco Umano|Attacco improvviso, anti-malocchio \nOgniqualvolta Narset, Maestra Illuminata attacca, esilia le prime quattro carte del tuo grimorio. Fino alla fine del turno, puoi lanciare carte non creatura esiliate con Narset in questo turno senza pagare il loro costo di mana. -Narset, Parter of Veils|Narset, Separatrice dei Veli|Planeswalker Leggendario - Narset|Ogni avversario non può pescare più di una carta per turno. \n[-2]: Guarda le prime quattro carte del tuo grimorio. Puoi rivelare una carta non terra, non creatura scelta tra esse e aggiungerla alla tua mano. Metti le altre in fondo al tuo grimorio in ordine casuale. \n[Fedeltà 5] -Narstad Scrapper|Attaccabrighe di Narstad|Creatura Artefatto - Costrutto|{2}: L'Attaccabrighe di Narstad prende +1/+0 fino alla fine del turno. -Naru Meha, Master Wizard|Naru Meha, Maga Insegnante|Creatura Leggendaria - Mago Umano|Lampo \nQuando Naru Meha, Maga Insegnante entra nel campo di battaglia, copia una magia istantaneo o stregoneria bersaglio che controlli. Puoi scegliere nuovi bersagli per la copia. \nGli altri Maghi che controlli prendono +1/+1. -Narwhal|Narvalo|Creatura - Balena|Attacco improvviso, protezione dal rosso -Nath of the Gilt-Leaf|Nath di Foglia Dorata|Creatura Leggendaria - Guerriero Elfo|All'inizio del tuo mantenimento, puoi fare scartare una carta a caso a un avversario bersaglio. \nOgniqualvolta un avversario scarta una carta, puoi creare una pedina creatura Guerriero Elfo 1/1 verde. -Nath's Buffoon|Buffone di Nath|Creatura - Farabutto Goblin|Protezione dagli Elfi -Nath's Elite|Elite di Nath|Creatura - Guerriero Elfo|Tutte le creature in grado di bloccare l'Elite di Nath lo fanno. \nQuando l'Elite di Nath entra nel campo di battaglia, scontrati con un avversario. Se vinci, metti un segnalino +1/+1 sull'Elite di Nath. (Ogni giocatore che si scontra rivela la prima carta del suo grimorio, poi la mette in cima o in fondo. Un giocatore vince se la sua carta aveva un costo di mana convertito maggiore.) -Natural Affinity|Affinità Naturale|Istantaneo|Tutte le terre diventano creature 2/2 fino alla fine del turno. Sono ancora terre. -Natural Balance|Equilibrio Naturale|Stregoneria|Ogni giocatore che controlla sei o più terre sceglie cinque terre che controlla e sacrifica le rimanenti. Ogni giocatore che controlla quattro o meno terre può passare in rassegna il proprio grimorio, scegliere X carte terra base e metterle nel campo di battaglia, dove X è cinque meno il numero di terre che controlla. Poi ogni giocatore che ha passato in rassegna il proprio grimorio in questo modo lo rimescola. +Narset, Enlightened Master|Narset, Maestra Illuminata|Creatura Leggendaria — Monaco Umano|Attacco improvviso, anti-malocchio\nOgniqualvolta Narset, Maestra Illuminata attacca, esilia le prime quattro carte del tuo grimorio. Fino alla fine del turno, puoi lanciare carte non creatura esiliate con Narset in questo turno senza pagare il loro costo di mana. +Narset, Parter of Veils|Narset, Separatrice dei Veli|Planeswalker Leggendario — Narset|Ogni avversario non può pescare più di una carta per turno.\n-2: Guarda le prime quattro carte del tuo grimorio. Puoi rivelare una carta non terra, non creatura scelta tra esse e aggiungerla alla tua mano. Metti le altre in fondo al tuo grimorio in ordine casuale. +Narstad Scrapper|Attaccabrighe di Narstad|Creatura Artefatto — Costrutto|{2}: L'Attaccabrighe di Narstad prende +1/+0 fino alla fine del turno. +Naru Meha, Master Wizard|Naru Meha, Maga Insegnante|Creatura Leggendaria — Mago Umano|Lampo\nQuando Naru Meha, Maga Insegnante entra nel campo di battaglia, copia una magia istantaneo o stregoneria bersaglio che controlli. Puoi scegliere nuovi bersagli per la copia.\nGli altri Maghi che controlli prendono +1/+1. +Narwhal|Narvalo|| +Nath of the Gilt-Leaf|Nath di Foglia Dorata|Creatura Leggendaria — Guerriero Elfo|All'inizio del tuo mantenimento, puoi far scartare una carta a caso a un avversario bersaglio.\nOgniqualvolta un avversario scarta una carta, puoi creare una pedina creatura Guerriero Elfo 1/1 verde. +Nath's Buffoon|Buffone di Nath|Creatura — Farabutto Goblin|Protezione dagli Elfi +Nath's Elite|Elite di Nath|Creatura — Guerriero Elfo|Tutte le creature in grado di bloccare l'Elite di Nath lo fanno.\nQuando l'Elite di Nath entra in gioco, scontrati con un avversario. Se vinci, metti un segnalino +1/+1 sull'Elite di Nath. (Ogni giocatore che si scontra rivela la prima carta del suo grimorio, poi la mette in cima o in fondo. Un giocatore vince se la sua carta aveva un costo di mana convertito maggiore.) +Natural Affinity|Affinità Naturale|Istantaneo|Fino alla fine del turno, tutte le terre diventano creature 2/2 che sono ancora terre. +Natural Balance|Equilibrio Naturale|| Natural Connection|Legame Naturale|Istantaneo|Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base, mettila sul campo di battaglia TAPpata, poi rimescola il tuo grimorio. -Natural Emergence|Fioritura Naturale|Incantesimo|Quando la Fioritura Naturale entra nel campo di battaglia, il proprietario riprende in mano un incantesimo rosso o verde che tu controlli. \nLe terre che controlli sono creature 2/2 con attacco improvviso. Sono ancora terre. +Natural Emergence|Fioritura Naturale|| Natural End|Fine Naturale|Istantaneo|Distruggi un artefatto o un incantesimo bersaglio. Guadagni 3 punti vita. Natural Obsolescence|Obsolescenza Naturale|Istantaneo|Metti un artefatto bersaglio in fondo al grimorio del suo proprietario. -Natural Order|Ordine Naturale|Stregoneria|Come costo addizionale per lanciare questa magia, sacrifica una creatura verde. \nPassa in rassegna il tuo grimorio per una carta creatura verde e mettila nel campo di battaglia. Poi rimescola il tuo grimorio. +Natural Order|Ordine Naturale|| Natural Spring|Sorgente Naturale|Stregoneria|Il giocatore bersaglio guadagna 8 punti vita. Natural State|Stato Naturale|Istantaneo|Distruggi un artefatto o un incantesimo bersaglio con costo di mana convertito pari o inferiore a 3. Naturalize|Ritorno alla Natura|Istantaneo|Distruggi un artefatto o un incantesimo bersaglio. -Nature's Blessing|Benedizione della Natura|Incantesimo|{W}{G}, Scarta una carta: Metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio oppure quella creatura guadagna branco, o attacco improvviso, o travolgere. (Questo effetto non ha termine.) +Nature's Blessing|Benedizione della Natura|| Nature's Chant|Canto della Natura|Istantaneo|Distruggi un artefatto o un incantesimo bersaglio. -Nature's Chosen|Prescelto dalla Natura|Incantesimo - Aura|Incanta creatura che tu controlli \n{0}: STAPpa la creatura incantata. Attiva questa abilità solo durante il tuo turno e solo una volta per turno. \nTAPpa la creatura incantata: STAPpa una terra, un artefatto o una creatura bersaglio. Attiva questa abilità solo una volta per turno. +Nature's Chosen|Prescelto dalla Natura|| Nature's Claim|Rivendicazione della Natura|Istantaneo|Distruggi un artefatto o un incantesimo bersaglio. Il suo controllore guadagna 4 punti vita. -Nature's Cloak|Nature's Cloak|Stregoneria|Le creature verdi che controlli guadagnano passa-foreste fino alla fine del turno. -Nature's Kiss|Bacio della Natura|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \n{1}, Esilia la prima carta del tuo cimitero: La creatura incantata prende +1/+1 fino alla fine del turno. -Nature's Lore|Sapere della Natura|Stregoneria|Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Foresta e mettila nel campo di battaglia. Poi rimescola il tuo grimorio. -Nature's Panoply|Panoplia della Natura|Istantaneo|Sforzo - Questa magia costa {2}{G} in più per essere lanciata per ogni bersaglio oltre il primo. \nScegli un qualsiasi numero di creature bersaglio. Metti un segnalino +1/+1 su ciascuna di esse. -Nature's Resurgence|Rinascita della Natura|Stregoneria|Ogni giocatore pesca una carta per ogni carta creatura presente nel suo cimitero. -Nature's Revolt|Rivolta della Natura|Incantesimo|Tutte le terre sono creature 2/2 che sono ancora terre. -Nature's Ruin|Nature's Ruin|Stregoneria|Distruggi tutte le creature verdi. +Nature's Kiss|Bacio della Natura|| +Nature's Lore|Sapere della Natura|| +Nature's Panoply|Panoplia della Natura|Istantaneo|Sforzo — La Panoplia della Natura costa {2}{G} in più per essere lanciata per ogni bersaglio oltre il primo.\nScegli un qualsiasi numero di creature bersaglio. Metti un segnalino +1/+1 su ciascuna di esse. +Nature's Resurgence|Rinascita della Natura|| +Nature's Revolt|Rivolta della Natura|| Nature's Spiral|Spirale della Natura|Stregoneria|Riprendi in mano una carta permanente bersaglio dal tuo cimitero. Nature's Way|Legge di Natura|Stregoneria|Una creatura bersaglio che controlli ha cautela e travolgere fino alla fine del turno. Infligge danno pari alla sua forza a una creatura bersaglio che non controlli. -Nature's Will|Volontà della Natura|Incantesimo|Ogniqualvolta una o più creature che controlli infliggono danno da combattimento ad un giocatore, TAPpa tutte le terre controllate da quel giocatore e STAPpa tutte le terre che tu controlli. -Nature's Wrath|Ira della Natura|Incantesimo|All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica l'Ira della Natura a meno che tu paghi {G}. \nOgniqualvolta un giocatore mette un'Isola o un permanente blu sul campo di battaglia, quel giocatore sacrifica un'Isola o un permanente blu. \nOgniqualvolta un giocatore mette una Palude o un permanente nero sul campo di battaglia, quel giocatore sacrificare una Palude o un permanente nero. +Nature's Will|Volontà della Natura|Incantesimo|Ogniqualvolta una o più creature che controlli infliggono danno da combattimento a un giocatore, TAPpa tutte le terre che quel giocatore controlla e STAPpa tutte le terre che tu controlli. +Nature's Wrath|Ira della Natura|| Nausea|Nausea|Stregoneria|Tutte le creature prendono -1/-1 fino alla fine del turno. -Nav Squad Commandos|Commando della Squadra Esploratori|Creatura - Soldato Umano|Battaglione - Ogniqualvolta il Commando della Squadra Esploratori e almeno altre due creature attaccano, il Commando della Squadra Esploratori prende +1/+1 fino alla fine del turno. STAPpalo. -Navigator's Compass|Bussola del Navigatore|Artefatto|Quando la Bussola del Navigatore entra nel campo di battaglia, guadagni 3 punti vita. \n{T}: Fino alla fine del turno, una terra bersaglio che controlli diventa il tipo di terra base a tua scelta in aggiunta ai suoi altri tipi. -Navigator's Ruin|Rovina del Navigatore|Incantesimo|Incursione - All'inizio della tua sottofase finale, se hai attaccato con una creatura in questo turno, un avversario bersaglio mette nel suo cimitero le prime quattro carte del suo grimorio. -Naya Battlemage|Maga Combattente di Naya|Creatura - Sciamano Umano|{R}, {T}: Una creatura bersaglio prende +2/+0 fino alla fine del turno. \n{W}, {T}: TAPpa una creatura bersaglio. -Naya Charm|Monile di Naya|Istantaneo|Scegli uno - \n- Il Monile di Naya infligge 3 danni a una creatura bersaglio. \n- Fai riprendere in mano al suo proprietario una carta bersaglio da un cimitero. \n- TAPpa tutte le creature controllate da un giocatore bersaglio. -Naya Hushblade|Lama Silenziosa di Naya|Creatura - Farabutto Elfo|Fintanto che controlli un altro permanente multicolore, la Lama Silenziosa di Naya prende +1/+1 e ha velo. (Non può essere bersaglio di magie o abilità.) -Naya Panorama|Panorama di Naya|Terra|{T}: Aggiungi {U}. \n{1}, {T}, Sacrifica il Panorama di Naya: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Montagna, Foresta o Pianura base e mettila sul campo di battaglia TAPpata. Poi rimescola il tuo grimorio. -Naya Sojourners|Visitatori di Naya|Creatura - Sciamano Elfo|Quando cicli i Visitatori di Naya o quando muoiono, puoi mettere un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio. \nCiclo {2}{G} ({2}{G}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) -Naya Soulbeast|Bestia degli Spiriti di Naya|Creatura - Bestia|Travolgere \nQuando lanci questa magia, ogni giocatore rivela la prima carta del suo grimorio. La Bestia degli Spiriti di Naya entra nel campo di battaglia con X segnalini +1/+1, dove X è pari al costo di mana convertito totale di tutte le carte rivelate in questo modo. -Nazahn, Revered Bladesmith|Nazahn, Plasmalame Onorato|Creatura Leggendaria - Artefice Felino|Quando Nazahn, Plasmalame Onorato entra nel campo di battaglia, passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Equipaggiamento e rivelala. Se riveli una carta chiamata Martello di Nazahn in questo modo, mettila sul campo di battaglia. Altrimenti, aggiungi quella carta alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio. \nOgniqualvolta una creatura equipaggiata che controlli attacca, puoi TAPpare una creatura bersaglio controllata dal giocatore in difesa. +Nav Squad Commandos|Commando della Squadra Esploratori|Creatura — Soldato Umano|Battaglione — Ogniqualvolta il Commando della Squadra Esploratori e almeno altre due creature attaccano, il Commando della Squadra Esploratori prende +1/+1 fino alla fine del turno. STAPpalo. +Navigator's Compass|Bussola del Navigatore|Artefatto|Quando la Bussola del Navigatore entra nel campo di battaglia, guadagni 3 punti vita.\n{T}: Fino alla fine del turno, una terra bersaglio che controlli diventa il tipo di terra base a tua scelta in aggiunta ai suoi altri tipi. +Navigator's Ruin|Rovina del Navigatore|Incantesimo|Incursione — All'inizio della tua sottofase finale, se hai attaccato con una creatura in questo turno, un avversario bersaglio mette nel suo cimitero le prime quattro carte del suo grimorio. +Naya Battlemage|Maga Combattente di Naya|Creatura — Sciamano Umano|{R}, {T}: Una creatura bersaglio prende +2/+0 fino alla fine del turno.\n{W}, {T}: TAPpa una creatura bersaglio. +Naya Charm|Monile di Naya|Istantaneo|Scegli uno Il Monile di Naya infligge 3 danni a una creatura bersaglio; oppure fai tornare una carta bersaglio in un cimitero in mano al suo proprietario; oppure TAPpa tutte le creature controllate da un giocatore bersaglio. +Naya Hushblade|Lama Silenziosa di Naya|Creatura — Farabutto Elfo|Fintanto che controlli un altro permanente multicolore, la Lama Silenziosa di Naya prende +1/+1 e ha velo. (Non può essere bersaglio di magie o abilità.) +Naya Panorama|Panorama di Naya|Terra|{T}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana.\n{1}, {T}, Sacrifica il Panorama di Naya: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Montagna, Foresta o Pianura base e mettila in gioco TAPpata. Poi rimescola il tuo grimorio. +Naya Sojourners|Visitatori di Naya|Creatura — Sciamano Elfo|Quando cicli i Visitatori di Naya o quando vengono messi in un cimitero dal gioco, puoi mettere un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio.\nCiclo {2}{G} ({2}{G}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) +Naya Soulbeast|Bestia degli Spiriti di Naya|Creatura — Bestia|TravolgereQuando lanci la Bestia degli Spiriti di Naya, ogni giocatore rivela la prima carta del suo grimorio. La Bestia degli Spiriti di Naya entra nel campo di battaglia con X segnalini +1/+1, dove X è pari al costo di mana convertito totale di tutte le carte rivelate in questo modo. +Naya|Naya|Piano — Alara|Puoi giocare un qualsiasi numero di terre addizionali in ognuno dei tuoi turni.\nOgniqualvolta tiri caos, una creatura bersaglio rossa, verde o bianca che controlli prende +1/+1 fino alla fine del turno per ogni terra che controlli. +Nazahn, Revered Bladesmith|Nazahn, Plasmalame Onorato|Creatura Leggendaria — Artefice Felino|Quando Nazahn, Plasmalame Onorato entra nel campo di battaglia, passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Equipaggiamento e rivelala. Se riveli una carta chiamata Martello di Nazahn in questo modo, mettila sul campo di battaglia. Altrimenti, aggiungi quella carta alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio.\nOgniqualvolta una creatura equipaggiata che controlli attacca, puoi TAPpare una creatura bersaglio controllata dal giocatore in difesa. Near-Death Experience|Esperienza di Pre-Morte|Incantesimo|All'inizio del tuo mantenimento, se hai esattamente 1 punto vita, vinci la partita. -Nearheath Chaplain|Cappellano di Landavicina|Creatura - Chierico Umano|Legame vitale \n{2}{W}, Esilia il Cappellano di Landavicina dal tuo cimitero: Crea due pedine creatura Spirito 1/1 bianche con volare. Attiva questa abilità solo quando potresti lanciare una stregoneria. -Nearheath Pilgrim|Pellegrino di Landavicina|Creatura - Chierico Umano|Unione d'anime (Puoi abbinare questa creatura a un'altra creatura non abbinata quando una delle due entra nel campo di battaglia. Restano abbinate fintanto che le controlli entrambe.) \nFintanto che il Pellegrino di Landavicina è abbinato a un'altra creatura, entrambe le creature hanno legame vitale. -Nearheath Stalker|Pedinatore di Landavicina|Creatura - Farabutto Vampiro|Immortale (Quando questa creatura muore, se non aveva segnalini +1/+1, rimettila sul campo di battaglia sotto il controllo del suo proprietario con un segnalino +1/+1.) -Nebelgast Herald|Araldo della Nebelgast|Creatura - Spirito|Lampo (Puoi lanciare questa magia in ogni momento in cui potresti lanciare un istantaneo.) \nVolare \nOgniqualvolta l'Araldo della Nebelgast o un altro Spirito entrano nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, TAPpa una creatura bersaglio controllata da un avversario. -Neck Breaker|Spezzacolli|Creatura - Mannaro|Le creature attaccanti che controlli prendono +1/+0 e hanno travolgere. \nAll'inizio di ogni mantenimento, se nell'ultimo turno un giocatore ha lanciato due o più magie, trasforma lo Spezzacolli. +Nearheath Chaplain|Cappellano di Landavicina|Creatura — Chierico Umano|Legame vitale\n{2}{W}, Esilia il Cappellano di Landavicina dal tuo cimitero: Metti sul campo di battaglia due pedine creatura Spirito 1/1 bianche con volare. Attiva questa abilità solo quando potresti lanciare una stregoneria. +Nearheath Pilgrim|Pellegrino di Landavicina|Creatura — Chierico Umano|Unione d'anime (Puoi abbinare questa creatura a un'altra creatura non abbinata quando una delle due entra nel campo di battaglia. Restano abbinate fintanto che le controlli entrambe.)\nFintanto che il Pellegrino di Landavicina è abbinato a un'altra creatura, entrambe le creature hanno legame vitale. +Nearheath Stalker|Pedinatore di Landavicina|Creatura — Farabutto Vampiro|Immortale (Quando questa creatura muore, se non aveva segnalini +1/+1, rimettila sul campo di battaglia sotto il controllo del suo proprietario con un segnalino +1/+1.) +Nebelgast Herald|Araldo della Nebelgast|Creatura — Spirito|Lampo (Puoi lanciare questa magia in ogni momento in cui potresti lanciare un istantaneo.)\nVolare\nOgniqualvolta l'Araldo della Nebelgast o un altro Spirito entrano nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, TAPpa una creatura bersaglio controllata da un avversario. +Nebuchadnezzar|Nebuchadnezzar|| +Neck Breaker|Spezzacolli|Creatura — Mannaro|Le creature attaccanti che controlli prendono +1/+0 e hanno travolgere.\nAll'inizio di ogni mantenimento, se nell'ultimo turno un giocatore ha lanciato due o più magie, trasforma lo Spezzacolli. Neck Snap|Spezzare il Collo|Istantaneo|Distruggi una creatura attaccante o bloccante bersaglio. -Necra Disciple|Discepolo di Necra|Creatura - Mago Umano|{G}, {T}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore. \n{W}, {T}: Previeni il prossimo punto danno che verrebbe inflitto a un qualsiasi bersaglio in questo turno. +Necra Disciple|Discepolo di Necra|Creatura — Mago|{G}, {T}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva.\n{W}, {T}: Previeni il prossimo punto danno che verrebbe inflitto a una creatura o a un giocatore bersaglio in questo turno. Necra Sanctuary|Santuario di Necra|Incantesimo|All'inizio del tuo mantenimento, se controlli almeno un permanente verde o bianco, un giocatore bersaglio perde 1 punto vita. Se controlli almeno un permanente verde e un permanente bianco, quel giocatore perde invece 3 punti vita. -Necratog|Necratog|Creatura - Atog|Esilia la prima carta creatura del tuo cimitero: Il Necratog prende +2/+2 fino alla fine del turno. -Necravolver|Necravolvero|Creatura - Volvero|Potenziamento {1}{G} e/o {W} \nSe è stato pagato il costo di potenziamento {1}{G}, il Necravolvero entra nel campo di battaglia con due segnalini +1/+1 e ha travolgere. \nSe è stato pagato il costo di potenziamento {W}, il Necravolvero entra nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1 e con "Ogniqualvolta il Necravolvero infligge danno, guadagni altrettanti punti vita." -Necrite|Necrite|Creatura - Thrull|Ogniqualvolta la Necrite attacca e non viene bloccata, puoi sacrificarla. Se lo fai, distruggi una creatura bersaglio controllata dal giocatore in difesa. Non può essere rigenerata. -Necrobite|Necromorso|Istantaneo|Una creatura bersaglio ha tocco letale fino alla fine del turno. Rigenerala. (La prossima volta che quella creatura sta per essere distrutta in questo turno, non viene distrutta. Invece TAPpala, rimuovi da essa tutto il danno e rimuovila dal combattimento. Qualsiasi danno che una creatura con tocco letale infligge a una creatura è sufficiente a distruggerla.) -Necrogen Censer|Turibolo Necrogeno|Artefatto|Il Turibolo Necrogeno entra nel campo di battaglia con due segnalini carica. \n{T}, Rimuovi un segnalino carica dal Turibolo Necrogeno: Un giocatore bersaglio perde 2 punti vita. -Necrogen Mists|Nebbie Necrogene|Incantesimo|All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, quel giocatore scarta una carta. -Necrogen Scudder|Spinta Necrogena|Creatura - Orrore|Volare \nQuando la Spinta Necrogena entra nel campo di battaglia, perdi 3 punti vita. -Necrogen Spellbomb|Bombarcana Necrogena|Artefatto|{B}, Sacrifica la Bombarcana Necrogena: Un giocatore bersaglio scarta una carta. \n{1}, Sacrifica la Bombarcana Necrogena: Pesca una carta. -Necrogenesis|Necrogenesi|Incantesimo|{2}: Esilia una carta creatura bersaglio in un cimitero. Crea una pedina creatura Saprolingio 1/1 verde. -Necrologia|Necrologia|Istantaneo|Lancia questa magia solo durante la tua sottofase finale. \nCome costo addizionale per lanciare questa magia, paga X punti vita. \nPesca X carte. -Necromancer's Assistant|Assistente del Necromante|Creatura - Zombie|Quando l'Assistente del Necromante entra nel campo di battaglia, metti nel tuo cimitero le prime tre carte del tuo grimorio. -Necromancer's Covenant|Patto del Necromante|Incantesimo|Quando il Patto del Necromante entra nel campo di battaglia, esilia tutte le carte creatura dal cimitero di un giocatore bersaglio, poi crea una pedina creatura Zombie 2/2 nera per ogni carta esiliata in questo modo. \nGli Zombie che controlli hanno legame vitale. -Necromancer's Magemark|Magimarchio del Necromante|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLe creature incantate che controlli prendono +1/+1. \nSe una creatura incantata che controlli sta per morire, invece il proprietario la riprende in mano. -Necromancer's Stockpile|Scorte del Necromante|Incantesimo|{1}{B}, Scarta una carta creatura: Pesca una carta. Se la carta scartata era una carta Zombie, crea una pedina creatura Zombie 2/2 nera TAPpata. -Necromancy|Necromanzia|Incantesimo|Puoi lanciare la Necromanzia come se avesse lampo. Se la hai lanciata quando non poteva essere lanciata una stregoneria, il controllore del permanente che è diventata lo sacrifica all'inizio della prossima sottofase di cancellazione. \nQuando la Necromanzia entra nel campo di battaglia, se è nel campo di battaglia, diventa un'Aura con "Incanta creatura messa nel campo di battaglia con Necromanzia". Metti sul campo di battaglia sotto il tuo controllo una carta creatura bersaglio da un qualsiasi cimitero e assegna ad essa la Necromanzia. Quando la Necromanzia lascia il campo di battaglia, il controllore di quella creatura la sacrifica. +Necratog|Necratog|| +Necravolver|Necravolvero|Creatura — Volvero|Potenziamento {1}{G} e/o {W}\nSe hai pagato il costo di potenziamento {1}{G}, il Necravolvero entra in gioco con due segnalini +1/+1 su di esso e ha travolgere.\nSe hai pagato il costo di potenziamento {W}, il Necravolvero entra in gioco con un segnalino +1/+1 su di esso e ha "Ogniqualvolta il Necravolvero infligge danno, guadagni un pari ammontare di punti vita". +Necrite|Necrite|| +Necrobite|Necromorso|Istantaneo|Una creatura bersaglio ha tocco letale fino alla fine del turno. Rigenerala. +Necrogen Censer|Turibolo Necrogeno|Artefatto|Il Turibolo Necrogeno entra nel campo di battaglia con due segnalini carica.\n{T}, Rimuovi un segnalino carica dal Turibolo Necrogeno: Un giocatore bersaglio perde 2 punti vita. +Necrogen Mists|Nebbie Necrogene|Incantesimo|All'inizio del proprio mantenimento, ciascun giocatore scarta una carta dalla propria mano. +Necrogen Scudder|Spinta Necrogena|Creatura — Orrore|Volare\nQuando la Spinta Necrogena entra nel campo di battaglia, perdi 3 punti vita. +Necrogen Spellbomb|Bombarcana Necrogena|Artefatto|{B}, Sacrifica la Bombarcana Necrogena: Il giocatore bersaglio scarta una carta dalla propria mano.\n{1}, Sacrifica la Bombarcana Necrogena: Pesca una carta. +Necrogenesis|Necrogenesi|Incantesimo|{2}: Esilia una carta creatura bersaglio da un cimitero. Crea una pedina creatura Saprolingio 1/1 verde. +Necrologia|Necrologia|| +Necromancer's Assistant|Assistente del Necromante|Creatura — Zombie|Quando l'Assistente del Necromante entra nel campo di battaglia, metti nel tuo cimitero le prime tre carte del tuo grimorio. +Necromancer's Covenant|Patto del Necromante|Incantesimo|Quando il Patto del Necromante entra in gioco, rimuovi dal gioco tutte le carte creatura nel cimitero di un giocatore bersaglio, poi metti in gioco una pedina creatura Zombie 2/2 nera per ogni carta rimossa in questo modo.\nGli Zombie che controlli hanno legame vitale. +Necromancer's Magemark|Magimarchio del Necromante|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLe creature incantate che controlli prendono +1/+1.\nSe una creatura incantata che controlli sta per essere messa in un cimitero, invece il suo proprietario la riprende in mano. +Necromancer's Stockpile|Scorte del Necromante|Incantesimo|{1}{B}, Scarta una carta creatura: Pesca una carta. Se la carta scartata era una carta Zombie, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Zombie 2/2 nera TAPpata. +Necromancy|Necromanzia|| Necromantic Selection|Selezione Necromantica|Stregoneria|Distruggi tutte le creature, poi rimetti sul campo di battaglia sotto il tuo controllo una carta creatura messa in un cimitero in questo modo. È uno Zombie nero in aggiunta ai suoi altri tipi e colori. Esilia la Selezione Necromantica. -Necromantic Summons|Evocazioni Necromantiche|Stregoneria|Metti sul campo di battaglia sotto il tuo controllo una carta creatura bersaglio da un cimitero. \nArte magica - Se nel tuo cimitero ci sono due o più carte istantaneo e/o stregoneria, quella creatura entra nel campo di battaglia con due segnalini +1/+1 addizionali. -Necromantic Thirst|Sete Necromantica|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nOgniqualvolta la creatura incantata infligge danno da combattimento ad un giocatore, puoi riprendere in mano una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero. -Necromaster Dragon|Drago Signore Necromante|Creatura - Drago|Volare \nOgniqualvolta il Drago Signore Necromante infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi pagare {2}. Se lo fai, crea una pedina creatura Zombie 2/2 nera e ogni avversario mette nel proprio cimitero le prime due carte del proprio grimorio. -Necropede|Necropode|Creatura Artefatto - Insetto|Infettare (Questa creatura infligge danno alle creature sotto forma di segnalini -1/-1 e ai giocatori sotto forma di segnalini veleno.) \nQuando il Necropode muore, puoi mettere un segnalino -1/-1 su una creatura bersaglio. -Necroplasm|Necroplasma|Creatura - Melma|All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino +1/+1 sul Necroplasma. \nAll'inizio della tua sottofase finale, distruggi ogni creatura con costo di mana convertito pari al numero di segnalini +1/+1 presenti sul Necroplasma. \nDragare 2 (Se stai per pescare una carta, invece puoi mettere nel tuo cimitero esattamente due carte dalla cima del tuo grimorio. Se lo fai, riprendi in mano questa carta dal tuo cimitero. Altrimenti, pesca una carta.) -Necropolis Fiend|Immondo della Necropoli|Creatura - Demone|Esumare (Ogni carta che esili dal tuo cimitero mentre lanci questa magia corrisponde al pagamento di {1}.) \nVolare \n{X}, {T}, Esilia X carte dal tuo cimitero: Una creatura bersaglio prende -X/-X fino alla fine del turno. -Necropolis Regent|Reggente della Necropoli|Creatura - Vampiro|Volare \nOgniqualvolta una creatura che controlli infligge danno da combattimento a un giocatore, metti altrettanti segnalini +1/+1 su di essa. -Necropotence|Necropotenza|Incantesimo|Salta la tua acquisizione. \nOgniqualvolta scarti una carta, esilia quella carta dal tuo cimitero. \nPaga 1 punto vita: Esilia a faccia in giù la prima carta del tuo grimorio. Aggiungila alla tua mano all'inizio della tua prossima sottofase finale. -Necropouncer|Necroforo|Artefatto - Equipaggiamento|Arma vivente (Quando questo Equipaggiamento entra nel campo di battaglia, crea una pedina creatura Microbo 0/0 nera, poi assegnalo ad essa.) \nLa creatura equipaggiata prende +3/+1 e ha rapidità. \nEquipaggiare {2} -Necrosavant|Esperto di Necromanzia|Creatura - Gigante Zombie|{3}{B}{B}, Sacrifica una creatura: Rimetti sul campo di battaglia l'Esperto di Necromanzia dal tuo cimitero. Attiva questa abilità solo durante il tuo mantenimento. -Necroskitter|Necroide|Creatura - Elementale|Avvizzire (Una fonte con avvizzire infligge danno alle creature sotto forma di segnalini -1/-1.) \nOgniqualvolta una creatura con un segnalino -1/-1 controllata da un avversario muore, puoi rimettere quella carta nel campo di battaglia sotto il tuo controllo. -Necrotic Ooze|Melma Necrotica|Creatura - Melma|Fintanto che la Melma Necrotica è sul campo di battaglia, ha tutte le abilità attivate di tutte le carte creatura in tutti i cimiteri. -Necrotic Plague|Pestilenza Necrotica|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata ha "All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica questa creatura". \nQuando la creatura incantata muore, il suo controllore sceglie una creatura bersaglio controllata da uno dei suoi avversari. Rimetti sul campo di battaglia dal cimitero del suo proprietario la Pestilenza Necrotica assegnata a quella creatura. -Necrotic Sliver|Tramutante Necrotico|Creatura - Tramutante|Tutti i Tramutanti hanno "{3}, Sacrifica questo permanente: Distruggi un permanente bersaglio." -Necrotic Wound|Ferita Necrotica|Istantaneo|Crescita sotterranea - Una creatura bersaglio prende -X/-X fino alla fine del turno, dove X è il numero di carte creatura nel tuo cimitero. Se quella creatura sta per morire in questo turno, invece esiliala. -Nectar Faerie|Spiritella del Nettare|Creatura - Mago Spiritello|Volare \n{B}, {T}: Uno Spiritello o Elfo bersaglio guadagna legame vitale fino alla fine del turno. -Need for Speed|Brama di Velocità|Incantesimo|Sacrifica una terra: Una creatura bersaglio guadagna rapidità fino alla fine del turno. -Needle Drop|Ago in Caduta|Istantaneo|L'Ago in Caduta infligge 1 danno a un qualsiasi bersaglio a cui sia stato inflitto danno in questo turno. \nPesca una carta. -Needle Specter|Spettro dell'Ago|Creatura - Spettro|Volare \nAvvizzire (Una fonte con avvizzire infligge danno alle creature sotto forma di segnalini -1/-1.) \nOgniqualvolta lo Spettro dell'Ago infligge danno da combattimento a un giocatore, quel giocatore scarta altrettante carte. -Needle Spires|Guglie a Spillo|Terra|Le Guglie a Spillo entrano nel campo di battaglia TAPpate. \n{T}: Aggiungi {R} o {W}. \n{2}{R}{W}: Le Guglie a Spillo diventano una creatura Elementale 2/1 rossa e bianca con doppio attacco fino alla fine del turno. Sono ancora una terra. -Needle Storm|Tempesta d'Aghi|Stregoneria|La Tempesta d'Aghi infligge 4 danni ad ogni creatura con volare. -Needlebite Trap|Trappola del Morso Appuntito|Istantaneo - Trappola|Se un avversario ha guadagnato punti vita in questo turno, puoi pagare {B} invece di pagare il costo di mana di questa magia. \nUn giocatore bersaglio perde 5 punti vita e tu guadagni 5 punti vita. -Needlebug|Moscaspillo|Creatura Artefatto - Insetto|Lampo \nProtezione dagli artefatti -Needlepeak Spider|Ragno della Guglia Affusolata|Creatura - Ragno|Raggiungere (Questa creatura può bloccare le creature con volare.) -Needleshot Gourna|Gurna Scagliaculei|Creatura - Bestia|Raggiungere (Questa creatura può bloccare le creature con volare.) -Needletooth Raptor|Raptor dai Denti a Spillo|Creatura - Dinosauro|Infuriare - Ogniqualvolta gli viene inflitto danno, il Raptor dai Denti a Spillo infligge 5 danni a una creatura bersaglio controllata da un avversario. -Nef-Crop Entangler|Intrappolatore della Messe Nef|Creatura - Guerriero Umano|Travolgere \nPuoi stremare l'Intrappolatore della Messe Nef mentre attacca. Quando lo fai, prende +1/+2 fino alla fine del turno. (Una creatura stremata non STAPpa durante il tuo prossimo STAP.) -Nefarious Lich|Lich Malvagio|Incantesimo|Se sta per esserti inflitto danno, invece esilia altrettante carte dal tuo cimitero. Se non puoi farlo, perdi la partita. \nSe stai per guadagnare punti vita, invece pesca altrettante carte. \nQuando il Lich Malvagio lascia il campo di battaglia, perdi la partita. -Nefarox, Overlord of Grixis|Nefarox, Signore Supremo di Grixis|Creatura Leggendaria - Demone|Volare \nEsaltato (Ogniqualvolta una creatura che controlli attacca da sola, prende +1/+1 fino alla fine del turno.) \nOgniqualvolta Nefarox, Signore Supremo di Grixis attacca da solo, il giocatore in difesa sacrifica una creatura. -Nefashu|Nefashu|Creatura - Mutante Zombie|Ogniqualvolta Nefashu attacca, fino a cinque creature bersaglio prendono ciascuna -1/-1 fino alla fine del turno. +Necromantic Summons|Evocazioni Necromantiche|Stregoneria|Metti sul campo di battaglia sotto il tuo controllo una carta creatura bersaglio da un cimitero.Arte magica — Se nel tuo cimitero ci sono due o più carte istantaneo e/o stregoneria, quella creatura entra nel campo di battaglia con due segnalini +1/+1 addizionali. +Necromantic Thirst|Sete Necromantica|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nQuando la creatura incantata infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi riprendere in mano una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero. +Necromaster Dragon|Drago Signore Necromante|Creatura — Drago|Volare\nOgniqualvolta il Drago Signore Necromante infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi pagare {2}. Se lo fai, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Zombie 2/2 nera e ogni avversario mette nel proprio cimitero le prime due carte del proprio grimorio. +Necropede|Necropode|Creatura Artefatto — Insetto|Infettare (Questa creatura infligge danno alle creature sotto forma di segnalini -1/-1 e ai giocatori sotto forma di segnalini veleno.)\nQuando il Necropode viene messo in un cimitero dal campo di battaglia, puoi mettere un segnalino -1/-1 su una creatura bersaglio. +Necroplasm|Necroplasma|Creatura — Melma|All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino +1/+1 sul Necroplasma.\nAll'inizio della tua sottofase finale, distruggi ogni creatura con costo di mana convertito pari al numero di segnalini +1/+1 sul Necroplasma.\nDragare 2 (Se stai per pescare una carta, puoi invece riprendere in mano questa carta dal tuo cimitero e mettere nel tuo cimitero le prime due carte del tuo grimorio.) +Necropolis Fiend|Immondo della Necropoli|Creatura — Demone|Esumare (Ogni carta che esili dal tuo cimitero mentre lanci questa magia corrisponde al pagamento di {1}.)\nVolare\n{X}, {T}, Esilia X carte dal tuo cimitero: Una creatura bersaglio prende -X/-X fino alla fine del turno. +Necropolis Regent|Reggente della Necropoli|Creatura — Vampiro|Volare\nOgniqualvolta una creatura che controlli infligge danno da combattimento a un giocatore, metti altrettanti segnalini +1/+1 su di essa. +Necropolis|Necropoli|| +Necropotence|Necropotenza|| +Necropouncer|Necroforo|Artefatto — Equipaggiamento|Arma vivente (Quando questo Equipaggiamento entra nel campo di battaglia, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Microbo 0/0 nera, poi assegnalo ad essa.)\nLa creatura equipaggiata prende +3/+1 e ha rapidità.\nEquipaggiare {2} +Necrosavant|Esperto di Necromanzia|| +Necroskitter|Necroide|Creatura — Elementale|Avvizzire (Una fonte con avvizzire infligge danno sotto forma di segnalini -1/-1.)\nOgniqualvolta una creatura con un segnalino -1/-1 controllata da un avversario viene messa in un cimitero, puoi rimettere in gioco quella carta sotto il tuo controllo. +Necrotic Ooze|Melma Necrotica|Creatura — Melma|Fintanto che la Melma Necrotica è sul campo di battaglia, ha tutte le abilità attivate di tutte le carte creatura in tutti i cimiteri. +Necrotic Plague|Pestilenza Necrotica|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata ha "All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica questa creatura".\nQuando la creatura incantata viene messa in un cimitero, il suo controllore sceglie una creatura bersaglio controllata da uno dei suoi avversari. Rimetti sul campo di battaglia dal cimitero del suo proprietario la Pestilenza Necrotica assegnata a quella creatura. +Necrotic Sliver|Tramutante Necrotico|Creatura — Tramutante|Tutti i Tramutanti hanno "{3}, Sacrifica questa creatura: Distruggi un permanente bersaglio." +Necrotic Wound|Ferita Necrotica|Istantaneo|Crescita sotterranea — Una creatura bersaglio prende -X/-X fino alla fine del turno, dove X è il numero di carte creatura nel tuo cimitero. Se quella creatura sta per morire in questo turno, invece esiliala. +Nectar Faerie|Spiritella del Nettare|Creatura — Mago Spiritello|Volare\n{B}, {T}: Uno Spiritello o Elfo bersaglio ha legame vitale fino alla fine del turno. (Ogniqualvolta infligge danno, il suo controllore guadagna un pari ammontare di punti vita.) +Need for Speed|Brama di Velocità|Incantesimo|Sacrifica una terra: La creatura bersaglio guadagna rapidità fino alla fine del turno. +Needle Drop|Ago in Caduta|Istantaneo|L'Ago in Caduta infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio a cui sia stato inflitto danno in questo turno.\nPesca una carta. +Needle Specter|Spettro dell'Ago|Creatura — Spettro|Volare\nAvvizzire (Una fonte con avvizzire infligge danno sotto forma di segnalini -1/-1.)\nOgniqualvolta lo Spettro dell'Ago infligge danno da combattimento a un giocatore, quel giocatore scarta altrettante carte. +Needle Spires|Guglie a Spillo|Terra|Le Guglie a Spillo entrano nel campo di battaglia TAPpate.\n{T}: Aggiungi {R} o {W} alla tua riserva di mana.\n{2}{R}{W}: Le Guglie a Spillo diventano una creatura Elementale 2/1 rossa e bianca con doppio attacco fino alla fine del turno. Sono ancora una terra. +Needle Storm|Tempesta d'Aghi|Stregoneria|La Tempesta d'Aghi infligge 4 danni a ogni creatura con volare. +Needlebite Trap|Trappola del Morso Appuntito|Istantaneo — Trappola|Se un avversario ha guadagnato punti vita in questo turno, puoi pagare {B} invece di pagare il costo di mana della Trappola del Morso Appuntito.\nUn giocatore bersaglio perde 5 punti vita e tu guadagni 5 punti vita. +Needlebug|Moscaspillo|Creatura Artefatto — Insetto|Protezione dagli artefatti\nPuoi giocare la Moscaspillo in qualsiasi momento in cui potresti giocare un istantaneo. +Needlepeak Spider|Ragno della Guglia Affusolata|Creatura — Ragno|Il Ragno della Guglia Affusolata può bloccare come se avesse volare. +Needleshot Gourna|Gurna Scagliaculei|Creatura — Bestia|Il Gurna Scagliaculei può bloccare come se avesse volare. +Needletooth Raptor|Raptor dai Denti a Spillo|Creatura — Dinosauro|Infuriare — Ogniqualvolta gli viene inflitto danno, il Raptor dai Denti a Spillo infligge 5 danni a una creatura bersaglio controllata da un avversario. +Nef-Crop Entangler|Intrappolatore della Messe Nef|Creatura — Guerriero Umano|Travolgere\nPuoi stremare l'Intrappolatore della Messe Nef mentre attacca. Quando lo fai, prende +1/+2 fino alla fine del turno. (Una creatura stremata non STAPpa durante il tuo prossimo STAP.) +Nefarious Lich|Lich Malvagio|Incantesimo|Se ti viene inflitto del danno, rimuovi invece dal gioco un numero di carte presenti nel tuo cimitero pari aIl'ammontare di quel danno. Se non puoi, perdi la partita.\nSe guadagni dei punti vita, pesca invece un numero di carte pari aIl'ammontare di quei punti vita.\nQuando il Lich Malvagio lascia il gioco, perdi la partita. +Nefarox, Overlord of Grixis|Nefarox, Signore Supremo di Grixis|Creatura Leggendaria — Demone|Volare\nEsaltato (Ogniqualvolta una creatura che controlli attacca da sola, prende +1/+1 fino alla fine del turno.)\nOgniqualvolta Nefarox, Signore Supremo di Grixis attacca da solo, il giocatore in difesa sacrifica una creatura. +Nefashu|Nefashu|Creatura — Mutante Zombie|Quando il Nefashu attacca, fino a cinque creature bersaglio prendono ciascuna -1/-1 fino alla fine del turno. Negate|Negare|Istantaneo|Neutralizza una magia non creatura bersaglio. -Neglected Heirloom|Eredità Dimenticata|Artefatto - Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +1/+1. \nQuando la creatura equipaggiata si trasforma, trasforma l'Eredità Dimenticata. \nEquipaggiare 1 -Neheb, Dreadhorde Champion|Neheb, Campione dell'Orda Atroce|Creatura Leggendaria - Guerriero Minotauro Zombie|Travolgere \nOgniqualvolta Neheb, Campione dell'Orda Atroce infligge danno da combattimento a un giocatore o a un planeswalker, puoi scartare un qualsiasi numero di carte. Se lo fai, pesca altrettante carte e aggiungi altrettanto {R}. Fino alla fine del turno, non perdi questo mana al termine di ogni fase o sottofase. -Neheb, the Eternal|Neheb, l'Eterno|Creatura Leggendaria - Guerriero Minotauro Zombie|Affliggere 3 (Ogniqualvolta questa creatura viene bloccata, il giocatore in difesa perde 3 punti vita.) \nAll'inizio della tua fase principale post-combattimento, aggiungi {R} per ogni punto vita perso dai tuoi avversari in questo turno. -Neheb, the Worthy|Neheb, il Prescelto|Creatura Leggendaria - Guerriero Minotauro|Attacco improvviso \nGli altri Minotauri che controlli hanno attacco improvviso. \nFintanto che hai una o meno carte in mano, i Minotauri che controlli prendono +2/+0. \nOgniqualvolta Neheb, il Prescelto infligge danno da combattimento a un giocatore, ogni giocatore scarta una carta. -Neko-Te|Neko-Te|Artefatto - Equipaggiamento|Ogniqualvolta la creatura equipaggiata infligge danno a una creatura, TAPpa quella creatura. Quella creatura non STAPpa durante lo STAP del suo controllore fintanto che Neko-Te resta nel campo di battaglia. \nOgniqualvolta la creatura equipaggiata infligge danno ad un giocatore, quel giocatore perde 1 punto vita. \nEquipaggiare {2} -Nekrataal|Nekrataal|Creatura - Assassino Umano|Attacco improvviso \nQuando il Nekrataal entra nel campo di battaglia, distruggi una creatura non artefatto, non nera bersaglio. Quella creatura non può essere rigenerata. -Nekusar, the Mindrazer|Nekusar, il Distruttore di Menti|Creatura Leggendaria - Mago Zombie|All'inizio dell'acquisizione di ogni giocatore, quel giocatore pesca una carta addizionale. \nOgniqualvolta un avversario pesca una carta, Nekusar, il Distruttore di Menti infligge 1 danno a quel giocatore. -Nema Siltlurker|Nema in Agguato|Creatura - Lucertola| -Nemata, Grove Guardian|Nemata, Guardiana del Boschetto|Creatura Leggendaria - Silvantropo|{2}{G}: Crea una pedina creatura Saprolingio 1/1 verde. \nSacrifica un Saprolingio: Le creature Saprolingio prendono +1/+1 fino alla fine del turno. -Nemesis Mask|Maschera della Nemesi|Artefatto - Equipaggiamento|Tutte le creature che possono bloccare la creatura equipaggiata devono farlo. \nEquipaggiare {3} -Nemesis Trap|Trappola della Nemesi|Istantaneo - Trappola|Se una creatura bianca sta attaccando, puoi pagare {B}{B} invece di pagare il costo di mana di questa magia. \nEsilia una creatura attaccante bersaglio. Crea una pedina che è una copia di quella creatura. Esiliala all'inizio della prossima sottofase finale. -Nemesis of Mortals|Nemesi dei Mortali|Creatura - Serpente|Questa magia costa {1} in meno per essere lanciata per ogni carta creatura nel tuo cimitero. \n{7}{G}{G}: Mostruosità 5. Questa abilità costa {1} in meno per essere attivata per ogni carta creatura nel tuo cimitero. (Se questa creatura non è mostruosa, metti cinque segnalini +1/+1 su di essa e diventa mostruosa.) -Nemesis of Reason|Nemesi della Ragione|Creatura - Orrore Leviatano|Ogniqualvolta la Nemesi della Ragione attacca, il giocatore in difesa mette nel suo cimitero le prime dieci carte del suo grimorio. -Neoform|Neoforma|Stregoneria|Come costo addizionale per lanciare questa magia, sacrifica una creatura. \nPassa in rassegna il tuo grimorio per una carta creatura con costo di mana convertito pari a 1 più il costo di mana convertito della creatura sacrificata, metti sul campo di battaglia quella carta con un segnalino +1/+1 addizionale, poi rimescola il tuo grimorio. -Nephalia Academy|Accademia di Nephalia|Terra|Se una magia o abilità controllata da un avversario ti fa scartare una carta, puoi rivelare quella carta e metterla in cima al tuo grimorio invece di metterla in qualsiasi altra zona. \n{T}: Aggiungi {U}. -Nephalia Drownyard|Relittopoli di Nephalia|Terra|{T}: Aggiungi {U}. \n{1}{U}{B}, {T}: Un giocatore bersaglio mette nel suo cimitero le prime tre carte del suo grimorio. -Nephalia Moondrakes|Draghetti Lunari di Nephalia|Creatura - Draghetto|Volare \nQuando i Draghetti Lunari di Nephalia entrano nel campo di battaglia, una creatura bersaglio ha volare fino alla fine del turno. \n{4}{U}{U}, Esilia i Draghetti Lunari di Nephalia dal tuo cimitero: Le creature che controlli hanno volare fino alla fine del turno. -Nephalia Seakite|Nibbio Marino di Nephalia|Creatura - Uccello|Lampo (Puoi lanciare questa magia in ogni momento in cui potresti lanciare un istantaneo.) \nVolare -Nephalia Smuggler|Contrabbandiere di Nephalia|Creatura - Farabutto Umano|{3}{U}, {T}: Esilia un'altra creatura bersaglio che controlli, poi rimetti quella carta sul campo di battaglia sotto il tuo controllo. -Nessian Asp|Aspide Nessian|Creatura - Serpente|Raggiungere \n{6}{G}: Mostruosità 4. (Se questa creatura non è mostruosa, metti quattro segnalini +1/+1 su di essa e diventa mostruosa.) -Nessian Courser|Corsiere Nessian|Creatura - Guerriero Centauro| -Nessian Demolok|Demolok Nessian|Creatura - Bestia|Tributo 3 (Mentre questa creatura entra nel campo di battaglia, un avversario a tua scelta può mettere tre segnalini +1/+1 su di essa.) \nQuando il Demolok Nessian entra nel campo di battaglia, se il tributo non è stato pagato, distruggi un permanente non creatura bersaglio. -Nessian Game Warden|Guardacaccia Nessian|Creatura - Bestia|Quando la Guardacaccia Nessian entra nel campo di battaglia, guarda le prime X carte del tuo grimorio, dove X è il numero di Foreste che controlli. Puoi rivelare una carta creatura tra esse e aggiungerla alla tua mano. Metti le altre in fondo al tuo grimorio in qualsiasi ordine. -Nessian Wilds Ravager|Devastatrice delle Terre Selvagge Nessian|Creatura - Idra|Tributo 6 (Mentre questa creatura entra nel campo di battaglia, un avversario a tua scelta può mettere sei segnalini +1/+1 su di essa.) \nQuando la Devastatrice delle Terre Selvagge Nessian entra nel campo di battaglia, se il tributo non è stato pagato, puoi far lottare la Devastatrice delle Terre Selvagge Nessian con un'altra creatura bersaglio. (Ogni creatura infligge all'altra danno pari alla propria forza.) -Nest Invader|Invasore della Colonia|Creatura - Parassita Eldrazi|Quando l'Invasore della Colonia entra nel campo di battaglia, crea una pedina creatura Progenie Eldrazi 0/1 incolore. Ha "Sacrifica questa creatura: Aggiungi {U}". -Nest Robber|Ladro dei Nidi|Creatura - Dinosauro|Rapidità +Neglected Heirloom|Eredità Dimenticata|Artefatto — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +1/+1.\nQuando la creatura equipaggiata si trasforma, trasforma l'Eredità Dimenticata.\nEquipaggiare {1} +Neheb, Dreadhorde Champion|Neheb, Campione dell'Orda Atroce|Creatura Leggendaria — Guerriero Minotauro Zombie|Travolgere\nOgniqualvolta Neheb, Campione dell'Orda Atroce infligge danno da combattimento a un giocatore o a un planeswalker, puoi scartare un qualsiasi numero di carte. Se lo fai, pesca altrettante carte e aggiungi altrettanto {R}. Fino alla fine del turno, non perdi questo mana al termine di ogni fase o sottofase. +Neheb, the Eternal|Neheb, l'Eterno|Creatura Leggendaria — Guerriero Minotauro Zombie|Affliggere 3 (Ogniqualvolta questa creatura viene bloccata, il giocatore in difesa perde 3 punti vita.)\nAll'inizio della tua fase principale post-combattimento, aggiungi {R} alla tua riserva di mana per ogni punto vita perso dai tuoi avversari in questo turno. +Neheb, the Worthy|Neheb, il Prescelto|Creatura Leggendaria — Guerriero Minotauro|Attacco improvviso\nGli altri Minotauri che controlli hanno attacco improvviso.\nFintanto che hai una o meno carte in mano, i Minotauri che controlli prendono +2/+0.\nOgniqualvolta Neheb, il Prescelto infligge danno da combattimento a un giocatore, ogni giocatore scarta una carta. +Neko-Te|Neko-Te|Artefatto - Equipaggiamento|Ogniqualvolta la creatura equipaggiata infligge danno a una creatura, TAPpa quella creatura. Fintanto che Neko-Te rimane in gioco, quella creatura non STAPpa durante lo STAP del suo controllore.\nOgniqualvolta la creatura equipaggiata infligge danno a un giocatore, quel giocatore perde 1 punto vita.\nEquipaggiare {2} +Nekrataal|Nekrataal|Creatura — Assassino Umano|Attacco improvviso (Questa creatura infligge danno da combattimento prima delle creature senza attacco improvviso.)\nQuando il Nekrataal entra in gioco, distruggi una creatura non artefatto, non nera bersaglio. Quella creatura non può essere rigenerata. +Nekusar, the Mindrazer|Nekusar, il Distruttore di Menti|Creatura Leggendaria — Mago Zombie|All'inizio dell'acquisizione di ogni giocatore, quel giocatore pesca una carta addizionale.Ogniqualvolta un avversario pesca una carta, Nekusar, il Distruttore di Menti infligge 1 danno a quel giocatore. +Nema Siltlurker|Nema in Agguato|Creatura — Lucertola| +Nemata, Grove Guardian|Nemata, Guardiana del Boschetto|| +Nemesis Mask|Maschera della Nemesi|Artefatto — Equipaggiamento|Tutte le creature in grado di bloccare la creatura equipaggiata devono farlo.\nEquipaggiare {3} ({3}: Assegnala a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggiala solo come una stregoneria. Questa carta entra in gioco non assegnata e resta in gioco se la creatura lascia il gioco.) +Nemesis Trap|Trappola della Nemesi|Istantaneo — Trappola|Se una creatura bianca sta attaccando, puoi pagare {B}{B} invece di pagare il costo di mana della Trappola della Nemesi.\nEsilia una creatura attaccante bersaglio. Metti sul campo di battaglia una pedina che è una copia di quella creatura. Esiliala all'inizio della prossima sottofase finale. +Nemesis of Mortals|Nemesi dei Mortali|Creatura — Serpente|La Nemesi dei Mortali costa {1} in meno per essere lanciata per ogni carta creatura nel tuo cimitero.\n{7}{G}{G}: Mostruosità 5. Questa abilità costa {1} in meno per essere attivata per ogni carta creatura nel tuo cimitero. (Se questa creatura non è mostruosa, metti cinque segnalini +1/+1 su di essa e diventa mostruosa.) +Nemesis of Reason|Nemesi della Ragione|Creatura — Orrore Leviatano|Ogniqualvolta la Nemesi della Ragione attacca, il giocatore in difesa mette nel suo cimitero le prime dieci carte del suo grimorio. +Neoform|Neoforma|Stregoneria|Come costo addizionale per lanciare questa magia, sacrifica una creatura.\nPassa in rassegna il tuo grimorio per una carta creatura con costo di mana convertito pari a 1 più il costo di mana convertito della creatura sacrificata, metti sul campo di battaglia quella carta con un segnalino +1/+1 addizionale, poi rimescola il tuo grimorio. +Nephalia Academy|Accademia di Nephalia|Terra|Se una magia o abilità controllata da un avversario ti fa scartare una carta, puoi rivelare quella carta e metterla in cima al tuo grimorio invece di metterla in qualsiasi altra zona.\n{T}: Aggiungi {C} alla tua riserva di mana. +Nephalia Drownyard|Relittopoli di Nephalia|Terra|{T}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana.\n{1}{U}{B}, {T}: Un giocatore bersaglio mette nel suo cimitero le prime tre carte del suo grimorio. +Nephalia Moondrakes|Draghetti Lunari di Nephalia|Creatura — Draghetto|Volare\nQuando i Draghetti Lunari di Nephalia entrano nel campo di battaglia, una creatura bersaglio ha volare fino alla fine del turno.\n{4}{U}{U}, Esilia i Draghetti Lunari di Nephalia dal tuo cimitero: Le creature che controlli hanno volare fino alla fine del turno. +Nephalia Seakite|Nibbio Marino di Nephalia|Creatura — Uccello|Lampo (Puoi lanciare questa magia in ogni momento in cui potresti lanciare un istantaneo.)Volare +Nephalia Smuggler|Contrabbandiere di Nephalia|Creatura — Farabutto Umano|{3}{U}, {T}: Esilia un'altra creatura bersaglio che controlli, poi rimetti quella carta sul campo di battaglia sotto il tuo controllo. +Nephalia|Nephalia|Piano — Innistrad|All'inizio della tua sottofase finale, metti le prime sette carte del tuo grimorio nel tuo cimitero. Poi riprendi in mano una carta a caso dal tuo cimitero.\nOgniqualvolta tiri caos, riprendi in mano una carta bersaglio dal tuo cimitero. +Nessian Asp|Aspide Nessian|Creatura — Serpente|Raggiungere\n{6}{G}: Mostruosità 4. (Se questa creatura non è mostruosa, metti quattro segnalini +1/+1 su di essa e diventa mostruosa.) +Nessian Boar|Cinghiale Nessian|Creatura — Cinghiale|Tutte le creature in grado di bloccare il Cinghiale Nessian lo fanno.\nOgniqualvolta il Cinghiale Nessian viene bloccato da una creatura, il controllore di quella creatura pesca una carta. +Nessian Courser|Corsiere Nessian|Creatura — Guerriero Centauro| +Nessian Demolok|Demolok Nessian|Creatura — Bestia|Tributo 3 (Mentre questa creatura entra nel campo di battaglia, un avversario a tua scelta può mettere tre segnalini +1/+1 su di essa.)\nQuando il Demolok Nessian entra nel campo di battaglia, se il tributo non è stato pagato, distruggi un permanente non creatura bersaglio. +Nessian Game Warden|Guardacaccia Nessian|Creatura — Bestia|Quando la Guardacaccia Nessian entra nel campo di battaglia, guarda le prime X carte del tuo grimorio, dove X è il numero di Foreste che controlli. Puoi rivelare una carta creatura tra esse e aggiungerla alla tua mano. Metti le altre in fondo al tuo grimorio in qualsiasi ordine. +Nessian Hornbeetle|Cornoleottero Nessian|Creatura — Insetto|All'inizio del combattimento nel tuo turno, se controlli un'altra creatura con forza pari o superiore a 4, metti un segnalino +1/+1 sul Cornoleottero Nessian. +Nessian Wanderer|Girovago Nessian|Creatura — Esploratore Satiro|Costellazione — Ogniqualvolta un incantesimo entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, guarda le prime tre carte del tuo grimorio. Puoi rivelare una carta terra scelta tra esse e aggiungerla alla tua mano. Metti le altre in fondo al tuo grimorio in ordine casuale. +Nessian Wilds Ravager|Devastatrice delle Terre Selvagge Nessian|Creatura — Idra|Tributo 6 (Mentre questa creatura entra nel campo di battaglia, un avversario a tua scelta può mettere sei segnalini +1/+1 su di essa.)\nQuando la Devastatrice delle Terre Selvagge Nessian entra nel campo di battaglia, se il tributo non è stato pagato, puoi far lottare la Devastatrice delle Terre Selvagge Nessian con un'altra creatura bersaglio. (Ogni creatura infligge all'altra danno pari alla propria forza.) +Nest Invader|Invasore della Colonia|Creatura — Parassita Eldrazi|Quando l'Invasore della Colonia entra nel campo di battaglia, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Progenie Eldrazi 0/1 incolore. Ha "Sacrifica questa creatura: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana". +Nest Robber|Ladro dei Nidi|Creatura — Dinosauro|Rapidità Nest of Scarabs|Nido di Scarabei|Incantesimo|Ogniqualvolta metti uno o più segnalini -1/-1 su una creatura, crea altrettante pedine creatura Insetto 1/1 nere. -Nested Ghoul|Ghoul Annidato|Creatura - Guerriero Zombie|Ogniqualvolta una fonte infligge danno al Ghoul Annidato, crea una pedina creatura Zombie 2/2 nera. -Nesting Dragon|Drago in Cova|Creatura - Drago|Volare \nTerraferma - Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, crea una pedina creatura Uovo di Drago 0/2 rossa con difensore e "Quando questa creatura muore, crea una pedina creatura Drago 2/2 rossa con volare e -{R}: Questa creatura prende +1/+0 fino alla fine del turno'". -Nesting Wurm|Wurm Annidato|Creatura - Wurm|Travolgere \nQuando il Wurm Annidato entra nel campo di battaglia, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per un massimo di 3 carte Wurm Annidato, rivelarle e aggiungerle alla tua mano. Se lo fai, rimescola il tuo grimorio. -Netcaster Spider|Ragno Lanciareti|Creatura - Ragno|Raggiungere (Questa creatura può bloccare le creature con volare.) \nOgniqualvolta il Ragno Lanciareti blocca una creatura con volare, il Ragno Lanciareti prende +2/+0 fino alla fine del turno. -Nether Horror|Orrore degli Inferi|Creatura - Orrore| -Nether Shadow|Ombra Infernale|Creatura - Spirito|Rapidità \nAll'inizio del tuo mantenimento, se l'Ombra Infernale è nel tuo cimitero con tre o più carte creature sopra di sé, puoi rimettere l'Ombra Infernale nel campo di battaglia. -Nether Spirit|Spirito Abissale|Creatura - Spirito|All'inizio del tuo mantenimento, se lo Spirito Abissale è l'unica carta creatura nel tuo cimitero, puoi rimetterlo sul campo di battaglia. -Nether Traitor|Traditore Abissale|Creatura - Spirito|Rapidità \nOmbra (Questa creatura può bloccare o essere bloccata soltanto da creature con ombra.) \nOgniqualvolta un'altra creatura viene messa nel tuo cimitero dal campo di battaglia, puoi pagare {B}. Se lo fai, rimetti il Traditore Abissale nel campo di battaglia dal tuo cimitero. -Netherborn Phalanx|Falange degli Inferi|Creatura - Orrore|Quando la Falange degli Inferi entra nel campo di battaglia, ogni avversario perde 1 punto vita per ogni creatura che controlla. \nTrasmutare {1}{B}{B} -Netter en-Dal|Intrappolatrice en-Dal|Creatura - Mutamagia Umano|{W}, {T}, Scarta una carta: Una creatura bersaglio non può attaccare in questo turno. -Nettle Drone|Parassita dagli Aculei|Creatura - Parassita Eldrazi|Vacuità (Questa carta non ha colore.) \n{T}: Il Parassita dagli Aculei infligge 1 danno a ogni avversario. \nOgniqualvolta lanci una magia incolore, STAPpa il Parassita dagli Aculei. -Nettle Sentinel|Sentinella delle Ortiche|Creatura - Guerriero Elfo|La Sentinella delle Ortiche non STAPpa durante lo STAP del suo controllore. \nOgniqualvolta lanci una magia verde, puoi STAPpare la Sentinella delle Ortiche. -Nettle Swine|Suino delle Ortiche|Creatura - Cinghiale| -Nettletooth Djinn|Genio dai Denti Aguzzi|Creatura - Genio|All'inizio del tuo mantenimento, il Genio dai Denti Aguzzi ti infligge 1 danno. -Nettlevine Blight|Avvizzimento di Orticanti|Incantesimo - Aura|Incanta creatura o terra \nIl permanente incantato ha "All'inizio della tua sottofase finale, sacrifica questo permanente e assegna l'Avvizzimento di Orticanti a una creatura o a una terra che controlli." -Nettling Curse|Maledizione Provocatoria|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nOgniqualvolta la creatura incantata attacca o blocca, il suo controllore perde 3 punti vita. \n{1}{R}: La creatura incantata attacca in questo turno se può farlo. -Neurok Commando|Neurok del Commando|Creatura - Farabutto Umano|Velo (Questa creatura non può essere bersaglio di magie o abilità.) \nOgniqualvolta la Neurok del Commando infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi pescare una carta. -Neurok Familiar|Famiglio Neuraco|Creatura - Uccello|Volare \nQuando il Famiglio Neuraco entra nel campo di battaglia, rivela la prima carta del tuo grimorio. Se è una carta artefatto, aggiungila alla tua mano. Altrimenti mettila nel tuo cimitero. -Neurok Hoversail|Alavela Neurok|Artefatto - Equipaggiamento|La creatura equipaggiata ha volare. \nEquipaggiare {2} -Neurok Invisimancer|Invisimante Neurok|Creatura - Mago Umano|L'Invisimante Neurok non può essere bloccato. \nQuando l'Invisimante Neurok entra nel campo di battaglia, una creatura bersaglio non può essere bloccata in questo turno. -Neurok Prodigy|Prodigio Neurok|Creatura - Mago Umano|Volare \nScarta una carta artefatto: Il proprietario riprende in mano il Prodigio Neurok. -Neurok Replica|Replicante Neurok|Creatura Artefatto - Mago|{1}{U}, Sacrifica il Replicante Neurok: Fai tornare una creatura bersaglio in mano al suo proprietario. -Neurok Spy|Spia Neuraca|Creatura - Farabutto Umano|La Spia Neuraca non può essere bloccata fintanto che il giocatore in difesa controlla un artefatto. -Neurok Stealthsuit|Furtoveste Neurok|Artefatto - Equipaggiamento|La creatura equipaggiata ha velo. (Non può essere bersaglio di magie o abilità.) \n{U}{U}: Assegna la Furtoveste Neurok a una creatura bersaglio che controlli. \nEquipaggiare {1} -Neurok Transmuter|Trasmutatore Neurok|Creatura - Mago Umano|{U}: Una creatura bersaglio diventa un artefatto in aggiunta ai suoi altri tipi fino alla fine del turno. \n{U}: Fino alla fine del turno, una creatura artefatto bersaglio diventa blu e non è un artefatto. +Nested Ghoul|Ghoul Annidato|Creatura — Guerriero Zombie|Ogniqualvolta una fonte infligge danno al Ghoul Annidato, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Zombie 2/2 nera. +Nesting Dragon|Drago in Cova|Creatura — Drago|Volare\nTerraferma — Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, crea una pedina creatura Uovo di Drago 0/2 rossa con difensore e "Quando questa creatura muore, crea una pedina creatura Drago 2/2 rossa con volare e '{R}: Questa creatura prende +1/+0 fino alla fine del turno'". +Nesting Wurm|Wurm Annidato|| +Netcaster Spider|Ragno Lanciareti|Creatura — Ragno|Raggiungere (Questa creatura può bloccare le creature con volare.)\nOgniqualvolta il Ragno Lanciareti blocca una creatura con volare, il Ragno Lanciareti prende +2/+0 fino alla fine del turno. +Nether Horror|Orrore degli Inferi|Creatura — Orrore| +Nether Shadow|Ombra Infernale|| +Nether Spirit|Spirito Abissale|Creatura — Spirito|All'inizio del tuo mantenimento, se lo Spirito Abissale è l'unica carta creatura nel tuo cimitero, puoi rimetterlo sul campo di battaglia. +Nether Traitor|Traditore Abissale|Creatura — Spirito|Rapidità\nOmbra (Questa creatura può bloccare o essere bloccata soltanto da creature con ombra.)\nOgniqualvolta un'altra creatura viene messa nel tuo cimitero dal gioco, puoi pagare {B}. Se lo fai, rimetti in gioco il Traditore Abissale dal tuo cimitero. +Nether Void|Vuoto Abissale|| +Netherborn Phalanx|Falange degli Inferi|Creatura — Orrore|Quando la Falange degli Inferi entra in gioco, ogni avversario perde 1 punto vita per ciascuna creatura che controlla.\nTrasmutare {1}{B}{B} ({1}{B}{B}, Scarta questa carta: Passa in rassegna il tuo grimorio, scegli una carta con lo stesso costo di mana convertito di questa carta, rivelala e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio. Giocalo solo come una stregoneria.) +Netter en-Dal|Intrappolatrice en-Dal|| +Nettle Drone|Parassita dagli Aculei|Creatura — Parassita Eldrazi|Vacuità (Questa carta non ha colore.){T}: Il Parassita dagli Aculei infligge 1 danno a ogni avversario.Ogniqualvolta lanci una magia incolore, STAPpa il Parassita dagli Aculei. +Nettle Sentinel|Sentinella delle Ortiche|Creatura — Guerriero Elfo|La Sentinella delle Ortiche non STAPpa durante lo STAP del suo controllore.\nOgniqualvolta giochi una magia verde, puoi STAPpare la Sentinella delle Ortiche. +Nettle Swine|Suino delle Ortiche|Creatura — Cinghiale| +Nettletooth Djinn|Genio dai Denti Aguzzi|| +Nettlevine Blight|Avvizzimento di Orticanti|Incantesimo — Aura|Incanta creatura o terra\nIl permanente incantato ha "Alla fine del tuo turno, sacrifica questo permanente e assegna l'Avvizzimento di Orticanti a una creatura o a una terra che controlli." +Nettling Curse|Maledizione Provocatoria|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nOgniqualvolta la creatura incantata attacca o blocca, il suo controllore perde 3 punti vita.\n{1}{R}: La creatura incantata attacca in questo turno se possibile. +Nettling Imp|Demonietto Provocatore|| +Neurok Commando|Neurok del Commando|Creatura — Farabutto Umano|Velo\nOgniqualvolta la Neurok del Commando infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi pescare una carta. +Neurok Familiar|Famiglio Neuraco|Creatura — Uccello|Volare\nQuando il Famiglio Neuraco entra in gioco, rivela la prima carta del tuo grimorio. Se è una carta artefatto, aggiungila alla tua mano. In caso contrario, mettila nel tuo cimitero. +Neurok Hoversail|Alavela Neurok|Artefatto — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata ha volare.\nEquipaggiare {2} ({2}: Assegnalo a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggialo solo come una stregoneria. Questa carta entra in gioco non assegnata e resta in gioco se la creatura lascia il gioco.) +Neurok Invisimancer|Invisimante Neurok|Creatura — Mago Umano|L'Invisimante Neurok non può essere bloccato.\nQuando l'Invisimante Neurok entra nel campo di battaglia, una creatura bersaglio non può essere bloccata in questo turno. +Neurok Prodigy|Prodigio Neurok|Creatura — Mago Umano|Volare\nScarta una carta artefatto dalla tua mano: Il proprietario riprende in mano il Prodigio Neurok. +Neurok Replica|Replicante Neurok|Creatura Artefatto — Mago|{1}{U}, Sacrifica il Replicante Neurok: Fai tornare una creatura bersaglio in mano al suo proprietario. +Neurok Spy|Spia Neuraca|Creatura — Farabutto Umano|La Spia Neuraca non può essere bloccata fintanto che il giocatore in difesa controlla almeno un artefatto. +Neurok Stealthsuit|Furtoveste Neurok|Artefatto — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata non può essere bersaglio di magie o abilità.\n{U}{U}: Assegna la Furtoveste Neurok a una creatura bersaglio che controlli.\nEquipaggiare {1} ({1}: Assegnala a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggiala solo come una stregoneria.) +Neurok Transmuter|Trasmutatore Neurok|Creatura — Mago Umano|{U}: La creatura bersaglio diventa un artefatto in aggiunta ai suoi altri tipi fino alla fine del turno.\n{U}: Fino alla fine del turno, la creatura artefatto bersaglio diventa blu e non è un artefatto. Neutralizing Blast|Esplosione Neutralizzante|Istantaneo|Neutralizza una magia multicolore bersaglio. Never Happened|Mai Successo|Stregoneria|Un avversario bersaglio rivela la sua mano. Scegli una carta non terra dal cimitero o dalla mano di quel giocatore ed esiliala. -Neverending Torment|Tormento Senza Fine|Stregoneria|Passa in rassegna il grimorio del giocatore bersaglio per X carte, dove X è il numero di carte nella tua mano, e esiliale. Poi quel giocatore rimescola il suo grimorio. \nEpopea (Per il resto della partita, non puoi lanciare magie. All'inizio di ogni tuo mantenimento, copia questa magia tranne la sua abilità epopea.) -Nevermaker|Cessavite|Creatura - Elementale|Volare \nQuando il Cessavite lascia il campo di battaglia, metti un permanente non terra bersaglio in cima al grimorio del suo proprietario. \nApparire {3}{U} (Puoi lanciare questa magia pagando il suo costo di apparire. Se lo fai, viene sacrificata quando entra nel campo di battaglia.) -Nevermore|Mai Più|Incantesimo|Mentre Mai Più entra nel campo di battaglia, scegli il nome di una carta non terra. \nLe magie con il nome scelto non possono essere lanciate. -Nevinyrral's Disk|Disco di Nevinyrral|Artefatto|Il Disco di Nevinyrral entra nel campo di battaglia TAPpato. \n{1}, {T}: Distruggi tutti gli artefatti, le creature e gli incantesimi. -New Benalia|Nuova Benalia|Terra|Nuova Benalia entra nel campo di battaglia TAPpata. \nQuando Nuova Benalia entra nel campo di battaglia, profetizza 1. (Guarda la prima carta del tuo grimorio. Puoi mettere quella carta in fondo al tuo grimorio.) \n{T}: Aggiungi {W}. -New Blood|Sangue Nuovo|Stregoneria|Come costo addizionale per lanciare questa magia, TAPpa un Vampiro STAPpato che controlli. \nPrendi il controllo di una creatura bersaglio. Cambia il testo di quella creatura sostituendo tutte le istanze di un tipo di creatura con Vampiro. -New Frontiers|Nuove Frontiere|Stregoneria|Ogni giocatore può passare in rassegna il proprio grimorio, scegliere fino a X carte terra base e metterle nel campo di battaglia TAPpate. Poi ogni giocatore che ha passato in rassegna in proprio grimorio in questo modo lo rimescola. -New Horizons|Nuovi Orizzonti|Incantesimo - Aura|Incanta terra \nQuando i Nuovi Orizzonti entrano nel campo di battaglia, metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio che controlli. \nLa terra incantata ha "{T}: Aggiungi due mana di un qualsiasi colore". -New Perspectives|Nuove Prospettive|Incantesimo|Quando le Nuove Prospettive entrano nel campo di battaglia, pesca tre carte. \nFintanto che hai sette o più carte in mano, puoi pagare {0} invece di pagare i costi di ciclo. -New Prahv Guildmage|Mago della Gilda del Nuovo Prahv|Creatura - Mago Umano|{W}{U}: Una creatura bersaglio ha volare fino alla fine del turno. \n{3}{W}{U}: Trattieni un permanente non terra bersaglio controllato da un avversario. (Fino al tuo prossimo turno, quel permanente non può attaccare o bloccare e le sue abilità attivate non possono essere attivate.) -Nexus of Fate|Fulcro del Destino|Istantaneo|Gioca un turno extra dopo questo. \nSe il Fulcro del Destino sta per essere messo in un cimitero da qualsiasi zona, rivela invece il Fulcro del Destino e rimescolalo nel grimorio del suo proprietario. -Nezahal, Primal Tide|Nezahal, Marea Primordiale|Creatura Leggendaria - Antico Dinosauro|Nezahal, Marea Primordiale non può essere neutralizzato. \nNon hai un limite massimo di carte nella tua mano. \nOgniqualvolta un avversario lancia una magia non creatura, pesca una carta. \nScarta tre carte: Esilia Nezahal. Rimettilo sul campo di battaglia TAPpato sotto il controllo del suo proprietario all'inizio della prossima sottofase finale. -Nezumi Bone-Reader|Nezumi Scruta-Ossa|Creatura - Sciamano Ratto|{B}, Sacrifica una creatura: Il giocatore bersaglio scarta una carta. Attiva questa abilità solo quando potresti lanciare una stregoneria. -Nezumi Cutthroat|Tagliagole Nezumi|Creatura - Guerriero Ratto|Paura \nIl Tagliagole Nezumi non può bloccare. -Nezumi Graverobber|Nezumi Profanatombe|Creatura - Farabutto Ratto|{1}{B}: Esilia una carta bersaglio dal cimitero di un avversario. Se non ci sono carte in quel cimitero, ruota il Nezumi Profanatombe. \n/flip/\nOcchi-della-Notte il Profanatore \nCreatura Leggendaria - Mago Ratto \n4/2 \n{4}{B}: Metti una carta creatura bersaglio da un cimitero nel campo di battaglia sotto il tuo controllo. +Neverending Torment|Tormento Senza Fine|Stregoneria|Passa in rassegna il grimorio di un giocatore bersaglio, scegli X carte, dove X è pari al numero di carte che hai in mano, e rimuovile dal gioco. Poi quel giocatore rimescola il proprio grimorio. Epopea (Per il resto della partita, non puoi giocare magie. All'inizio di ogni tuo mantenimento, copia questa magia tranne la sua abilità epopea. Puoi scegliere un nuovo bersaglio per la copia.) +Nevermaker|Cessavite|Creatura — Elementale|Volare\nQuando il Cessavite lascia il gioco, metti un permanente non terra bersaglio in cima al grimorio del suo proprietario.\nApparire {3}{U} (Puoi giocare questa magia pagando il suo costo di apparire. Se lo fai, viene sacrificata quando entra in gioco.) +Nevermore|Mai Più|Incantesimo|Mentre Mai Più entra nel campo di battaglia, nomina una carta non terra.\nLa carta nominata non può essere lanciata. +Never|Mai|Stregoneria|Distruggi una creatura o un planeswalker bersaglio. +Nevinyrral's Disk|Disco di Nevinyrral|Artefatto|Il Disco di Nevinyrral entra nel campo di battaglia TAPpato.\n{1}, {T}: Distruggi tutti gli artefatti, le creature e gli incantesimi. +New Benalia|Nuova Benalia|Terra|Nuova Benalia entra in gioco TAPpata.\nQuando Nuova Benalia entra in gioco, profetizzare 1. (Guarda la prima carta del tuo grimorio, poi puoi metterla in fondo al tuo grimorio.)\n{T}: Aggiungi {W} alla tua riserva di mana. +New Blood|Sangue Nuovo|Stregoneria|Come costo addizionale per lanciare il Sangue Nuovo, TAPpa un Vampiro STAPpato che controlli.\nPrendi il controllo di una creatura bersaglio. Cambia il testo di quella creatura sostituendo tutte le istanze di un tipo di creatura con Vampiro. +New Frontiers|Nuove Frontiere|Stregoneria|Ogni giocatore può passare in rassegna il proprio grimorio, scegliere fino a X carte terra base e metterle in gioco TAPpate. Poi ogni giocatore che ha passato in rassegna il proprio grimorio in questo modo lo rimescola. +New Horizons|Nuovi Orizzonti|Incantesimo — Aura|Incanta terra\nQuando i Nuovi Orizzonti entrano nel campo di battaglia, metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio che controlli.\nLa terra incantata ha "{T}: Aggiungi due mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana". +New Perspectives|Nuove Prospettive|Incantesimo|Quando le Nuove Prospettive entrano nel campo di battaglia, pesca tre carte.\nFintanto che hai sette o più carte in mano, puoi pagare {0} invece di pagare i costi di ciclo. +New Prahv Guildmage|Mago della Gilda del Nuovo Prahv|Creatura — Mago Umano|{W}{U}: Una creatura bersaglio ha volare fino alla fine del turno.\n{3}{W}{U}: Trattieni un permanente non terra bersaglio controllato da un avversario. (Fino al tuo prossimo turno, quel permanente non può attaccare o bloccare e le sue abilità attivate non possono essere attivate.) +Nexus Wardens|Guardiani del Nexus|Creatura — Arciere Satiro|Raggiungere\nCostellazione — Ogniqualvolta un incantesimo entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, guadagni 2 punti vita. +Nexus of Fate|Fulcro del Destino|Istantaneo|Gioca un turno extra dopo questo.\nSe il Fulcro del Destino sta per essere messo in un cimitero da qualsiasi zona, rivela invece il Fulcro del Destino e rimescolalo nel grimorio del suo proprietario. +Nezahal, Primal Tide|Nezahal, Marea Primordiale|Creatura Leggendaria — Antico Dinosauro|Nezahal, Marea Primordiale non può essere neutralizzato.\nNon hai un limite massimo di carte nella tua mano.\nOgniqualvolta un avversario lancia una magia non creatura, pesca una carta.\nScarta tre carte: Esilia Nezahal. Rimettilo sul campo di battaglia TAPpato sotto il controllo del suo proprietario all'inizio della prossima sottofase finale. +Nezumi Bone-Reader|Nezumi Scruta-Ossa|Creatura - Sciamano Ratto|{B}, Sacrifica una creatura: Il giocatore bersaglio scarta una carta. Gioca questa abilità solo quando potresti giocare una stregoneria. +Nezumi Cutthroat|Tagliagole Nezumi|Creatura - Guerriero Ratto|Paura\nIl Tagliagole Nezumi non può bloccare. +Nezumi Graverobber|Nezumi Profanatombe|| Nezumi Ronin|Ronin Nezumi|Creatura - Samurai Ratto|Bushido 1 (Quando questa blocca o viene bloccata, prende +1/+1 fino alla fine del turno.) Nezumi Shadow-Watcher|Veglia-Ombre Nezumi|Creatura - Guerriero Ratto|Sacrifica il Veglia-Ombre Nezumi: Distruggi un Ninja bersaglio. -Niambi, Faithful Healer|Niambi, Guaritrice Fedele|Creatura Leggendaria - Chierico Umano|Quando Niambi, Guaritrice Fedele entra nel campo di battaglia, puoi passare in rassegna il tuo grimorio e/o il tuo cimitero per una carta chiamata Teferi, Distorsore Temporale, rivelarla e aggiungerla alla tua mano. Se passi in rassegna il tuo grimorio in questo modo, rimescolalo. -Niblis of Dusk|Niblis del Crepuscolo|Creatura - Spirito|Volare \nProdezza (Ogniqualvolta lanci una magia non creatura, questa creatura prende +1/+1 fino alla fine del turno.) -Niblis of Frost|Niblis del Gelo|Creatura - Spirito|Volare \nProdezza (Ogniqualvolta lanci una magia non creatura, questa creatura prende +1/+1 fino alla fine del turno.) \nOgniqualvolta lanci una magia istantaneo o stregoneria, TAPpa una creatura bersaglio controllata da un avversario. Quella creatura non STAPpa durante il prossimo STAP del suo controllore. -Niblis of the Breath|Niblis del Respiro|Creatura - Spirito|Volare \n{U}, {T}: Puoi TAPpare o STAPpare una creatura bersaglio. -Niblis of the Mist|Niblis della Foschia|Creatura - Spirito|Volare \nQuando il Niblis della Foschia entra nel campo di battaglia, puoi TAPpare una creatura bersaglio. -Niblis of the Urn|Niblis dell'Urna|Creatura - Spirito|Volare \nOgniqualvolta la Niblis dell'Urna attacca, puoi TAPpare una creatura bersaglio. -Nicol Bolas, Dragon-God|Nicol Bolas, Drago Divino|Planeswalker Leggendario - Bolas|Nicol Bolas, Drago Divino ha tutte le abilità di fedeltà di tutti gli altri planeswalker sul campo di battaglia. \n[+1]: Pesca una carta. Ogni avversario esilia una carta dalla propria mano o un permanente che controlla. \n[-3]: Distruggi una creatura o un planeswalker bersaglio. \n[-8]: Ogni avversario che non controlla una creatura o un planeswalker leggendari perde la partita. \n[Fedeltà 4] -Nicol Bolas, God-Pharaoh|Nicol Bolas, Dio Faraone|Planeswalker Leggendario - Bolas|[+2]: Un avversario bersaglio esilia carte dalla cima del suo grimorio fino a che non esilia una carta non terra. Fino alla fine del turno, puoi lanciare quella carta senza pagare il suo costo di mana. \n[+1]: Ogni avversario esilia due carte dalla propria mano. \n[-4]: Nicol Bolas, Dio Faraone infligge 7 danni a un avversario bersaglio, o a una creatura bersaglio controllata da un avversario, o a un planeswalker controllato da un avversario bersaglio. \n[-12]: Esilia ogni permanente non terra controllato dai tuoi avversari. \n[Fedeltà 7] -Nicol Bolas, Planeswalker|Nicol Bolas, Planeswalker|Planeswalker Leggendario - Bolas|[+3]: Distruggi un permanente non creatura bersaglio. \n[-2]: Prendi il controllo di una creatura bersaglio. \n[-9]: Nicol Bolas, Planeswalker infligge 7 danni a un giocatore o a un planeswalker bersaglio. Quel giocatore o il controllore di quel planeswalker scarta sette carte, poi sacrifica sette permanenti. \n[Fedeltà 5] -Nicol Bolas, the Arisen|Nicol Bolas, l'Asceso|Planeswalker Leggendario - Bolas|[+2]: Pesca due carte. \n \n[-3]: Nicol Bolas, l'Asceso infligge 10 danni a una creatura o a un planeswalker bersaglio. \n \n[-4]: Metti sul campo di battaglia sotto il tuo controllo una carta creatura o planeswalker bersaglio da un cimitero. \n \n[-12]: Esilia tutte le carte del grimorio di un giocatore bersaglio tranne l'ultima. \n[Fedeltà 7] -Nicol Bolas, the Deceiver|Nicol Bolas, l'Ingannatore|Planeswalker Leggendario - Bolas|[+3]: Ogni avversario perde 3 punti vita a meno che quel giocatore non sacrifichi un permanente non terra o scarti una carta. \n[-3]: Distruggi una creatura bersaglio. Pesca una carta. \n[-11]: Nicol Bolas, l'Ingannatore infligge 7 danni a ogni avversario. Pesca sette carte. \n[Fedeltà 5] -Nicol Bolas, the Ravager|Nicol Bolas, il Devastatore|Creatura Leggendaria - Antico Drago|Volare \n \nQuando Nicol Bolas, il Devastatore entra nel campo di battaglia, ogni avversario scarta una carta. \n \n{4}{U}{B}{R}: Esilia Nicol Bolas, il Devastatore, poi rimettilo sul campo di battaglia trasformato sotto il controllo del suo proprietario. Attiva questa abilità solo quando potresti lanciare una stregoneria. -Nicol Bolas|Nicol Bolas|Creatura Leggendaria - Drago Antico|Volare \nAll'inizio del tuo mantenimento, sacrifica Nicol Bolas a meno che tu paghi {U}{B}{R}. \nOgniqualvolta Nicol Bolas infligge danno ad un avversario, quel giocatore scarta la sua mano. -Night Dealings|Contrattazioni Notturne|Incantesimo|Ogniqualvolta una fonte che controlli infligge danno ad un altro giocatore, metti altrettanti segnalini furto sulle Contrattazioni Notturne. \n{2}{B}{B}, Rimuovi X segnalini furto dalle Contrattazioni Notturne: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta non terra con costo di mana convertito pari a X, rivelala e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio. -Night Incarnate|Incarnazione della Notte|Creatura - Elementale|Tocco letale \nQuando l'Incarnazione della Notte lascia il campo di battaglia, tutte le creature prendono -3/-3 fino alla fine del turno. \nApparire {3}{B} (Puoi lanciare questa magia pagando il suo costo di apparire. Se lo fai, viene sacrificata quando entra nel campo di battaglia.) -Night Market Aeronaut|Aeronauta del Mercato Notturno|Creatura - Guerriero Eteride|Volare \nRivolta - Se un permanente che controllavi ha lasciato il campo di battaglia in questo turno, l'Aeronauta del Mercato Notturno entra nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1. -Night Market Guard|Guardia del Mercato Notturno|Creatura Artefatto - Costrutto|La Guardia del Mercato Notturno può bloccare una creatura addizionale in ogni combattimento. -Night Market Lookout|Vedetta del Mercato Notturno|Creatura - Farabutto Umano|Ogniqualvolta la Vedetta del Mercato Notturno viene TAPpata, ogni avversario perde 1 punto vita e tu guadagni 1 punto vita. -Night Revelers|Festaioli Notturni|Creatura - Vampiro|I Festaioli Notturni hanno rapidità fintanto che un avversario controlla un Umano. -Night Soil|Night Soil|Incantesimo|{1}, Esilia due carte creatura da un unico cimitero: Crea una pedina creatura Saprolingio 1/1 verde. +Niall Silvain|Silvano di Niall|| +Niambi, Faithful Healer|Niambi, Guaritrice Fedele|Creatura Leggendaria — Chierico Umano|Quando Niambi, Guaritrice Fedele entra nel campo di battaglia, puoi passare in rassegna il tuo grimorio e/o il tuo cimitero per una carta chiamata Teferi, Distorsore Temporale, rivelarla e aggiungerla alla tua mano. Se passi in rassegna il tuo grimorio in questo modo, rimescolalo. +Niblis of Dusk|Niblis del Crepuscolo|Creatura — Spirito|Volare\nProdezza (Ogniqualvolta lanci una magia non creatura, questa creatura prende +1/+1 fino alla fine del turno.) +Niblis of Frost|Niblis del Gelo|Creatura — Spirito|Volare\nProdezza (Ogniqualvolta lanci una magia non creatura, questa creatura prende +1/+1 fino alla fine del turno.)\nOgniqualvolta lanci una magia istantaneo o stregoneria, TAPpa una creatura bersaglio controllata da un avversario. Quella creatura non STAPpa durante il prossimo STAP del suo controllore. +Niblis of the Breath|Niblis del Respiro|Creatura — Spirito|Volare\n{U}, {T}: Puoi TAPpare o STAPpare una creatura bersaglio. +Niblis of the Mist|Niblis della Foschia|Creatura — Spirito|Volare\nQuando il Niblis della Foschia entra nel campo di battaglia, puoi TAPpare una creatura bersaglio. +Niblis of the Urn|Niblis dell'Urna|Creatura — Spirito|Volare\nOgniqualvolta la Niblis dell'Urna attacca, puoi TAPpare una creatura bersaglio. +Nicol Bolas, Dragon-God|Nicol Bolas, Drago Divino|Planeswalker Leggendario — Bolas|Nicol Bolas, Drago Divino ha tutte le abilità di fedeltà di tutti gli altri planeswalker sul campo di battaglia.\n+1: Pesca una carta. Ogni avversario esilia una carta dalla propria mano o un permanente che controlla.\n-3: Distruggi una creatura o un planeswalker bersaglio.\n-8: Ogni avversario che non controlla una creatura o un planeswalker leggendari perde la partita. +Nicol Bolas, God-Pharaoh|Nicol Bolas, Dio Faraone|Planeswalker — Bolas|+2: Un avversario bersaglio esilia carte dalla cima del suo grimorio fino a che non esilia una carta non terra. Fino alla fine del turno, puoi lanciare quella carta senza pagare il suo costo di mana.\n+1: Ogni avversario esilia due carte dalla propria mano.\n-4: Nicol Bolas, Dio Faraone infligge 7 danni a un avversario bersaglio o a una creatura bersaglio controllata da un avversario.\n-12: Esilia ogni permanente non terra controllato dai tuoi avversari. +Nicol Bolas, Planeswalker|Nicol Bolas, Planeswalker|Planeswalker — Bolas|+3: Distruggi un permanente non creatura bersaglio.\n-2: Prendi il controllo di una creatura bersaglio.\n-9: Nicol Bolas, Planeswalker infligge 7 danni a un giocatore bersaglio. Quel giocatore scarta sette carte, poi sacrifica sette permanenti. +Nicol Bolas, the Arisen|Nicol Bolas, l'Asceso|Planeswalker Leggendario — Bolas|+2: Pesca due carte.\n-3: Nicol Bolas, l'Asceso infligge 10 danni a una creatura o a un planeswalker bersaglio.\n-4: Metti sul campo di battaglia sotto il tuo controllo una carta creatura o planeswalker bersaglio da un cimitero.\n-12: Esilia tutte le carte del grimorio di un giocatore bersaglio tranne l'ultima. +Nicol Bolas, the Deceiver|Nicol Bolas, l'Ingannatore|Planeswalker — Bolas|+3: Ogni avversario perde 3 punti vita a meno che quel giocatore non sacrifichi un permanente non terra o scarti una carta.\n-3: Distruggi una creatura bersaglio. Pesca una carta.\n-11: Nicol Bolas, l'Ingannatore infligge 7 danni a ogni avversario. Pesca sette carte. +Nicol Bolas, the Ravager|Nicol Bolas, il Devastatore|Creatura Leggendaria — Antico Drago|Volare\nQuando Nicol Bolas, il Devastatore entra nel campo di battaglia, ogni avversario scarta una carta.\n{4}{U}{B}{R}: Esilia Nicol Bolas, il Devastatore, poi rimettilo sul campo di battaglia trasformato sotto il controllo del suo proprietario. Attiva questa abilità solo quando potresti lanciare una stregoneria. +Nicol Bolas|Nicol Bolas|Creatura Leggendaria — Antico Drago|Volare\nAll'inizio del tuo mantenimento, sacrifica Nicol Bolas a meno che non paghi {U}{B}{R}.\nOgniqualvolta Nicol Bolas infligge danno a un avversario, quel giocatore scarta la sua mano. +Night Dealings|Contrattazioni Notturne|Incantesimo|Ogniqualvolta una fonte che controlli infligge danno a un altro giocatore, metti un pari ammontare di segnalini furto sulle Contrattazioni Notturne.\n{2}{B}{B}, Rimuovi X segnalini furto dalle Contrattazioni Notturne: Passa in rassegna il tuo grimorio, scegli una carta non terra con costo di mana convertito pari a X, rivelala e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio. +Night Incarnate|Incarnazione della Notte|Creatura — Elementale|Tocco letale\nQuando l'Incarnazione della Notte lascia il campo di battaglia, tutte le creature prendono -3/-3 fino alla fine del turno.\nApparire {3}{B} (Puoi lanciare questa magia pagando il suo costo di apparire. Se lo fai, viene sacrificata quando entra nel campo di battaglia.) +Night Market Aeronaut|Aeronauta del Mercato Notturno|Creatura — Guerriero Eteride|Volare\nRivolta — Se un permanente che controllavi ha lasciato il campo di battaglia in questo turno, l'Aeronauta del Mercato Notturno entra nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1. +Night Market Guard|Guardia del Mercato Notturno|Creatura Artefatto — Costrutto|La Guardia del Mercato Notturno può bloccare una creatura addizionale in ogni combattimento. +Night Market Lookout|Vedetta del Mercato Notturno|Creatura — Farabutto Umano|Ogniqualvolta la Vedetta del Mercato Notturno viene TAPpata, ogni avversario perde 1 punto vita e tu guadagni 1 punto vita. +Night Revelers|Festaioli Notturni|Creatura — Vampiro|I Festaioli Notturni hanno rapidità fintanto che un avversario controlla un Umano. +Night Soil|Night Soil|Incantesimo|{1}, Esilia due carte creatura da un unico cimitero: Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Saprolingio 1/1 verde. Night Terrors|Incubi Notturni|Stregoneria|Un giocatore bersaglio rivela la sua mano. Scegli una carta non terra da quella mano. Esilia quella carta. Night of Souls' Betrayal|Notte del Tradimento delle Anime|Incantesimo Leggendario|Tutte le creature prendono -1/-1. -Night's Whisper|Sussurri della Notte|Stregoneria|Tu peschi due carte e perdi 2 punti vita. -Nightbird's Clutches|Grinfie dell'Uccello Notturno|Stregoneria|Fino a due creature bersaglio non possono bloccare in questo turno. \nFlashback {3}{R} (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashback. Poi esiliala.) +Night's Whisper|Sussurri della Notte|Stregoneria|Tu peschi 2 carte e perdi 2 punti vita. +Nightbird's Clutches|Grinfie dell'Uccello Notturno|Stregoneria|Fino a due creature bersaglio non possono bloccare in questo turno.\nFlashback {3}{R} (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashback. Poi esiliala.) Nightcreep|Infiltranotte|Istantaneo|Fino alla fine del turno, tutte le creature diventano nere e tutte le terre diventano Paludi. -Nightfall Predator|Predatrice del Crepuscolo|Creatura - Mannaro|{R}, {T}: La Predatrice del Crepuscolo lotta con una creatura bersaglio. (Ogni creatura infligge all'altra danno pari alla propria forza.) \nAll'inizio di ogni mantenimento, se nell'ultimo turno un giocatore ha lanciato due o più magie, trasforma la Predatrice del Crepuscolo. -Nightfire Giant|Gigante del Fuoco Notturno|Creatura - Gigante Zombie|Il Gigante del Fuoco Notturno prende +1/+1 fintanto che controlli una Montagna. \n{4}{R}: Il Gigante del Fuoco Notturno infligge 2 danni a un qualsiasi bersaglio. -Nightguard Patrol|Pattuglia Notturna|Creatura - Soldato Umano|Attacco improvviso, cautela -Nighthaze|Foschia Notturna|Stregoneria|Una creatura bersaglio ha passa-Paludi fino alla fine del turno. \nPesca una carta. -Nighthowler|Ululatore Notturno|Creatura Incantesimo - Orrore|Conferire {2}{B}{B} (Se lanci questa carta per il suo costo di conferire, è una magia Aura con incanta creatura. Diventa una creatura se non è assegnata a una creatura.) \nL'Ululatore Notturno e la creatura incantata prendono +X/+X, dove X è il numero di carte creatura in tutti i cimiteri. -Nightmare Incursion|Incursione da Incubo|Stregoneria|Passa in rassegna il grimorio di un giocatore bersaglio per trovare fino a X carte, dove X è il numero di Paludi che controlli, e esiliale. Poi quel giocatore rimescola il suo grimorio. -Nightmare Lash|Frusta dell'Incubo|Artefatto - Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +1/+1 per ogni Palude che controlli. \nEquipaggiare-Paga 3 punti vita. -Nightmare Unmaking|Dissoluzione da Incubo|Stregoneria|Scegli uno - \n- Esilia ogni creatura con forza superiore al numero di carte che hai in mano. \n- Esilia ogni creatura con forza inferiore al numero di carte che hai in mano. -Nightmare Void|Vuoto d'Incubo|Stregoneria|Un giocatore bersaglio rivela la propria mano. Tu scegli una carta da essa. Quel giocatore scarta quella carta. \nDragare 2 (Se stai per pescare una carta, invece puoi mettere nel tuo cimitero esattamente due carte dalla cima del tuo grimorio. Se lo fai, riprendi in mano questa carta dal tuo cimitero. Altrimenti, pesca una carta.) +Nighteyes the Desecrator||| +Nightfall Predator|Predatrice del Crepuscolo|Creatura — Mannaro|{R}, {T}: La Predatrice del Crepuscolo lotta con una creatura bersaglio. (Ogni creatura infligge all'altra danno pari alla propria forza.)\nAll'inizio di ogni mantenimento, se nell'ultimo turno un giocatore ha lanciato due o più magie, trasforma la Predatrice del Crepuscolo. +Nightfire Giant|Gigante del Fuoco Notturno|Creatura — Gigante Zombie|Il Gigante del Fuoco Notturno prende +1/+1 fintanto che controlli una Montagna.\n{4}{R}: Il Gigante del Fuoco Notturno infligge 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. +Nightguard Patrol|Pattuglia Notturna|Creatura — Soldato Umano|Attacco improvviso, cautela +Nighthaze|Foschia Notturna|Stregoneria|Una creatura bersaglio ha passa-Paludi fino alla fine del turno.\nPesca una carta. +Nighthowler|Ululatore Notturno|Creatura Incantesimo — Orrore|Conferire {2}{B}{B} (Se lanci questa carta per il suo costo di conferire, è una magia Aura con incanta creatura. Diventa una creatura se non è assegnata a una creatura.)L'Ululatore Notturno e la creatura incantata prendono +X/+X, dove X è il numero di carte creatura in tutti i cimiteri. +Nightmare Incursion|Incursione da Incubo|Stregoneria|Passa in rassegna il grimorio di un giocatore bersaglio per trovare fino a X carte, dove X è il numero di Paludi che controlli, e rimuovile dal gioco. Poi quel giocatore rimescola il suo grimorio. +Nightmare Lash|Frusta dell'Incubo|Artefatto — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +1/+1 per ogni Palude che controlli.\nEquipaggiare Paga 3 punti vita (paga 3 punti vita: Assegnalo a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggialo solo come una stregoneria. Questa carta entra in gioco non assegnata e resta in gioco se la creatura lascia il gioco.) +Nightmare Shepherd|Pastore degli Incubi|Creatura Incantesimo — Demone|Volare\nOgniqualvolta un'altra creatura non pedina che controlli muore, puoi esiliarla. Se lo fai, crea una pedina che è una copia di quella creatura, tranne che è 1/1 ed è un Incubo in aggiunta ai suoi altri tipi. +Nightmare Unmaking|Dissoluzione da Incubo|Stregoneria|Scegli uno —\n• Esilia ogni creatura con forza superiore al numero di carte che hai in mano.\n• Esilia ogni creatura con forza inferiore al numero di carte che hai in mano. +Nightmare Void|Vuoto d'Incubo|Stregoneria|Il giocatore bersaglio rivela la propria mano. Scegli una carta da essa. Quel giocatore scarta quella carta.\nDragare 2 (Se stai per pescare una carta, invece puoi mettere nel tuo cimitero esattamente due carte dalla cima del tuo grimorio. Se lo fai, riprendi in mano questa carta dal tuo cimitero. Altrimenti, pesca una carta.) Nightmare's Thirst|Sete dell'Incubo|Istantaneo|Guadagni 1 punto vita. Una creatura bersaglio prende -X/-X fino alla fine del turno, dove X è pari ai punti vita che hai guadagnato in questo turno. -Nightmare|Incubo|Creatura - Cavallo Incubo|Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.) \nLa forza e la costituzione dell'Incubo sono pari al numero di Paludi che controlli. +Nightmare|Incubo|Creatura — Cavallo Incubo|Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.)La forza e la costituzione dell'Incubo sono pari al numero di Paludi che controlli. Nightmarish End|Incubo Mortale|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende -X/-X fino alla fine del turno, dove X è pari al numero di carte nella tua mano. -Nightpack Ambusher|Assalitore del Branco Notturno|Creatura - Lupo|Lampo \nGli altri Lupi e Mannari che controlli prendono +1/+1. \nAll'inizio della tua sottofase finale, se non hai lanciato una magia in questo turno, crea una pedina creatura Lupo 2/2 verde. -Nightscape Apprentice|Apprendista Tenebrologo|Creatura - Mago Zombie|{U}, {T}: Metti una creatura bersaglio che controlli in cima al grimorio del suo proprietario. \n{R}, {T}: Una creatura bersaglio guadagna attacco improvviso fino alla fine del turno. -Nightscape Battlemage|Mago Combattente Tenebrologo|Creatura - Mago Zombie|Potenziamento {2}{U} e/o {2}{R} \nQuando il Mago Combattente Tenebrologo entra nel campo di battaglia, se è stato pagato il costo di potenziamento {2}{U}, i proprietari riprendono in mano fino a due creature non nere bersaglio. \nQuando il Mago Combattente Tenebrologo entra nel campo di battaglia, se è stato pagato il costo di potenziamento {2}{R}, distruggi una terra bersaglio. -Nightscape Familiar|Famiglio Tenebrologo|Creatura - Zombie|Le magie blu e le magie rosse che lanci costano {1} in meno per essere lanciate. \n{1}{B}: Rigenera il Famiglio Tenebrologo. -Nightscape Master|Maestro Tenebrologo|Creatura - Mago Zombie|{U}{U}, {T}: Il proprietario riprende in mano una creatura bersaglio. \n{R}{R}, {T}: Il Maestro Tenebrologo infligge 2 danni a una creatura bersaglio. -Nightshade Assassin|Assassina di Belladonna|Creatura - Assassino Umano|Attacco improvviso \nQuando l'Assassina di Belladonna entra nel campo di battaglia, puoi rivelare X carte nere dalla tua mano. Se lo fai, una creatura bersaglio prende -X/-X fino alla fine del turno. \nFollia {1}{B} (Se scarti questa carta, scartala in esilio. Quando lo fai, lanciala pagando il suo costo di follia o mettila nel tuo cimitero.) -Nightshade Peddler|Venditore Ambulante di Belladonna|Creatura - Druido Umano|Unione d'anime (Puoi abbinare questa creatura a un'altra creatura non abbinata quando una delle due entra nel campo di battaglia. Restano abbinate fintanto che le controlli entrambe.) \nFintanto che il Venditore Ambulante di Belladonna è abbinato a un'altra creatura, entrambe le creature hanno tocco letale. -Nightshade Schemers|Cospiratori di Belladonna|Creatura - Mago Spiritello|Volare \nParentela - All'inizio del tuo mantenimento, puoi guardare la prima carta del tuo grimorio. Se condivide un tipo di creatura con i Cospiratori di Belladonna, puoi rivelarla. Se lo fai, ogni avversario perde 2 punti vita. -Nightshade Seer|Veggente della Belladonna|Creatura - Mago Umano|{2}{B}, {T}: Rivela un qualsiasi numero di carte nere dalla tua mano. Una creatura bersaglio prende -X/-X fino alla fine del turno, dove X è il numero di carte rivelate in questo modo. -Nightshade Stinger|Pungiglione di Belladonna|Creatura - Farabutto Spiritello|Volare \nIl Pungiglione di Belladonna non può bloccare. -Nightsky Mimic|Mimic Notturno|Creatura - Polimorfo|Ogniqualvolta lanci una magia bianca e nera, il Mimic Notturno ha forza e costituzione base 4/4 fino alla fine del turno e guadagna volare fino alla fine del turno. +Nightpack Ambusher|Assalitore del Branco Notturno|Creatura — Lupo|Lampo\nGli altri Lupi e Mannari che controlli prendono +1/+1.\nAll'inizio della tua sottofase finale, se non hai lanciato una magia in questo turno, crea una pedina creatura Lupo 2/2 verde. +Nightscape Apprentice|Apprendista Tenebrologo|| +Nightscape Battlemage|Mago Combattente Tenebrologo|| +Nightscape Familiar|Famiglio Tenebrologo|Creatura — Zombie|Le magie blu e le magie rosse che lanci costano {1} in meno per essere lanciate.\n{1}{B}: Rigenera il Famiglio Tenebrologo. +Nightscape Master|Maestro Tenebrologo|| +Nightshade Assassin|Assassina di Belladonna|Creatura — Assassino Umano|Attacco improvviso\nQuando l'Assassina di Belladonna entra in gioco, puoi rivelare X carte nere dalla tua mano. Se lo fai, una creatura bersaglio prende -X/-X fino alla fine del turno.\nFollia {1}{B} (Se scarti questa carta, puoi giocarla pagando il suo costo di follia invece di metterla nel tuo cimitero.) +Nightshade Peddler|Venditore Ambulante di Belladonna|Creatura — Druido Umano|Unione d'anime (Puoi abbinare questa creatura a un'altra creatura non abbinata quando una delle due entra nel campo di battaglia. Restano abbinate fintanto che le controlli entrambe.)\nFintanto che il Venditore Ambulante di Belladonna è abbinato a un'altra creatura, entrambe le creature hanno tocco letale. +Nightshade Schemers|Cospiratori di Belladonna|Creatura — Mago Spiritello|Volare\nParentela All'inizio del tuo mantenimento, puoi guardare la prima carta del tuo grimorio. Se condivide un tipo di creatura con i Cospiratori di Belladonna, puoi rivelarla. Se lo fai, ogni avversario perde 2 punti vita. +Nightshade Seer|Veggente della Belladonna|| +Nightshade Stinger|Pungiglione di Belladonna|Creatura — Farabutto Spiritello|Volare\nIl Pungiglione di Belladonna non può bloccare. +Nightsky Mimic|Mimic Notturno|Creatura — Polimorfo|Ogniqualvolta giochi una magia bianca e nera, il Mimic Notturno diventa 4/4 e ha volare fino alla fine del turno. Nightsnare|Trappola Notturna|Stregoneria|Un avversario bersaglio rivela la sua mano. Puoi scegliere una carta non terra da quella mano. Se lo fai, quel giocatore scarta quella carta. Se non lo fai, quel giocatore scarta due carte. -Nightsoil Kami|Kami del Suolo Notturno|Creatura - Spirito|Muta-anima 5 (Quando questa creatura muore, puoi riprendere in mano dal tuo cimitero una carta Spirito bersaglio con costo di mana convertito pari o inferiore a 5.) -Nightstalker Engine|Cacciatore Notturno Meccanico|Creatura - Cacciatore-Notturno|La forza del Cacciatore Notturno Meccanico è pari al numero di carte creatura nel tuo cimitero. -Nightveil Predator|Predatore di Velo Notturno|Creatura - Vampiro|Volare, tocco letale \nAnti-malocchio (Questa creatura non può essere bersaglio di magie o abilità controllate dai tuoi avversari.) -Nightveil Specter|Spettro Velo Notturno|Creatura - Spettro|Volare\nOgniqualvolta lo Spettro Velo Notturno infligge danno da combattimento a un giocatore, quel giocatore esilia la prima carta del suo grimorio.\nPuoi giocare le carte esiliate con lo Spettro Velo Notturno. -Nightveil Sprite|Spiritella di Velo Notturno|Creatura - Farabutto Spiritello|Volare \nOgniqualvolta la Spiritella di Velo Notturno attacca, sorveglia 1. (Guarda la prima carta del tuo grimorio. Puoi metterla nel tuo cimitero.) -Nightwind Glider|Aliante del Vento Notturno|Creatura - Ribelle Umano|Volare, protezione dal nero -Nightwing Shade|Ombra dell'Ala Notturna|Creatura - Ombra|Volare \n{1}{B}: L'Ombra dell'Ala Notturna prende +1/+1 fino alla fine del turno. -Nihil Spellbomb|Bombarcana Nichilista|Artefatto|{T}, Sacrifica la Bombarcana Nichilista: Esilia tutte le carte dal cimitero di un giocatore bersaglio. \nQuando la Bombarcana Nichilista viene messa in un cimitero dal campo di battaglia, puoi pagare {B}. Se lo fai, pesca una carta. -Nihilistic Glee|Esultazione Nichilista|Incantesimo|{2}{B}, Scarta una carta: L'avversario bersaglio perde 1 punto vita e tu guadagni 1 punto vita. \nDeterminazione - {1}, Paga 2 punti vita: Pesca una carta. Attiva questa abilità soltanto se non hai carte in mano. -Nihilith|Nihilith|Creatura - Orrore|Paura \nSospendere 7-{1}{B} \nOgniqualvolta una carta viene messa nel cimitero di un avversario da una qualsiasi zona, se il Nihilith è sospeso puoi rimuovere un segnalino tempo dal Nihilith. -Nikko-Onna|Nikko-Onna|Creatura - Spirito|Quando Nikko-Onna entra nel campo di battaglia, distruggi un incantesimo bersaglio. \nOgniqualvolta lanci una magia Spirito o Arcano, puoi far tornare Nikko-Onna in mano al suo proprietario. -Nikya of the Old Ways|Nikya delle Antiche Usanze|Creatura Leggendaria - Druido Centauro|Non puoi lanciare magie non creatura. \nOgniqualvolta TAPpi una terra per attingere mana, aggiungi un mana di qualsiasi tipo prodotto da quella terra. -Nim Abomination|Abominio Nim|Creatura - Zombie|All'inizio della tua sottofase finale, se l'Abominio Nim è STAPpato perdi 3 punti vita. -Nim Deathmantle|Mantoletale dei Nim|Artefatto - Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +2/+2, ha intimidire ed è uno Zombie nero. \nOgniqualvolta una creatura non pedina viene messa nel tuo cimitero dal campo di battaglia, puoi pagare {4}. Se lo fai, rimetti sul campo di battaglia quella carta e assegnale il Mantoletale dei Nim. \nEquipaggiare {4} -Nim Devourer|Divoratore Nim|Creatura - Zombie|Il Divoratore Nim prende +1/+0 per ogni artefatto che controlli. \n{B}{B}: Rimetti il Divoratore Nim dal tuo cimitero nel campo di battaglia, poi sacrifica una creatura. Attiva questa abilità solo durante il tuo mantenimento. -Nim Grotesque|Nim Grottesco|Creatura - Zombie|Il Nim Grottesco prende +1/+0 per ogni artefatto che controlli. -Nim Lasher|Fustigatore Nim|Creatura - Zombie|Il Fustigatore Nim prende +1/+0 per ogni artefatto che controlli. -Nim Replica|Replicante Nim|Creatura Artefatto - Zombie|{2}{B}, Sacrifica il Replicante Nim: Una creatura bersaglio prende -1/-1 fino alla fine del turno. -Nim Shambler|Errante Nim|Creatura - Zombie|L'Errante Nim prende +1/+0 per ogni artefatto che controlli. \nSacrifica una creatura: Rigenera l'Errante Nim. -Nim Shrieker|Urlatore Nim|Creatura - Zombie|Volare \nL'Urlatore Nim prende +1/+0 per ogni artefatto che controlli. -Nimana Sell-Sword|Prezzolato di Nimana|Creatura - Alleato Guerriero Umano|Ogniqualvolta il Prezzolato di Nimana o un altro Alleato entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi mettere un segnalino +1/+1 sul Prezzolato di Nimana. -Nimble Birdsticker|Infilzarapaci Agile|Creatura - Goblin|Raggiungere (Questa creatura può bloccare le creature con volare.) -Nimble Innovator|Abile Innovatrice|Creatura - Artefice Vedalken|Quando l'Abile Innovatrice entra nel campo di battaglia, pesca una carta. -Nimble Mongoose|Mangusta Agile|Creatura - Mangusta|Velo (Questa creatura non può essere bersaglio di magie o abilità.) \nSoglia - La Mangusta Agile prende +2/+2 fintanto che ci sono sette o più carte nel tuo cimitero. -Nimble Obstructionist|Ostruzionista Agile|Creatura - Mago Uccello|Lampo \nVolare \nCiclo {2}{U} ({2}{U}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) \nQuando cicli l'Ostruzionista Agile, neutralizza un'abilità attivata o innescata bersaglio che non controlli. -Nimble-Blade Khenra|Khenra dall'Agile Lama|Creatura - Guerriero Sciacallo|Prodezza (Ogniqualvolta lanci una magia non creatura, questa creatura prende +1/+1 fino alla fine del turno.) -Nimbus Maze|Labirinto di Nembi|Terra|{T}: Aggiungi {U}. \n{T}: Aggiungi {W}. Attiva questa abilità solo se controlli un'Isola. \n{T}: Aggiungi {U}. Attiva questa abilità solo se controlli una Pianura. -Nimbus Naiad|Naiade dei Nembi|Creatura Incantesimo - Ninfa|Conferire {4}{U} (Se lanci questa carta per il suo costo di conferire, è una magia Aura con incanta creatura. Diventa una creatura se non è assegnata a una creatura.) \nVolare \nLa creatura incantata prende +2/+2 e ha volare. -Nimbus Swimmer|Nuotatore dei Nembi|Creatura - Leviatano|Volare\nIl Nuotatore dei Nembi entra nel campo di battaglia con X segnalini +1/+1. -Nimbus Wings|Ali di Nembo|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata prende +1/+2 e ha volare. -Nimbus of the Isles|Nembo delle Isole|Creatura - Elementale|Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.) -Nin, the Pain Artist|Nin, l'Artista del Dolore|Creatura Leggendaria - Mago Vedalken|{X}{U}{R}, {T}: Nin, l'Artista del Dolore infligge X danni a una creatura bersaglio. Il controllore di quella creatura pesca X carte. -Nine-Ringed Bo|Bo a Nove Anelli|Artefatto|{T}: Il Bo a Nove Anelli infligge 1 danno a una creatura Spirito bersaglio. Se quella creatura sta per essere messa in un cimitero in questo turno, invece esiliala. -Ninja of the Deep Hours|Ninja della Notte Fonda|Creatura - Ninja Umano|Ninjutsu {1}{U} ({1}{U}, Fai tornare in mano al suo proprietario una creatura attaccante non bloccata che controlli: Metti questa carta sul campo di battaglia dalla tua mano TAPpata e attaccante.) \nOgniqualvolta il Ninja della Notte Fonda infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi pescare una carta. -Ninja of the New Moon|Ninja del Novilunio|Creatura - Ninja Spirito|Ninjutsu {3}{B} ({3}{B}, Fai tornare in mano al suo proprietario una creatura attaccante non bloccata che controlli: Metti questa carta sul campo di battaglia dalla tua mano TAPpata e attaccante.) -Ninth Bridge Patrol|Pattuglia del Nono Ponte|Creatura - Soldato Nano|Ogniqualvolta un'altra creatura che controlli lascia il campo di battaglia, metti un segnalino +1/+1 sulla Pattuglia del Nono Ponte. -Nip Gwyllion|Gwyllion Morsicante|Creatura - Strega|Legame vitale -Nirkana Assassin|Assassino Nirkana|Creatura - Alleato Assassino Vampiro|Ogniqualvolta guadagni punti vita, l'Assassino Nirkana ha tocco letale fino alla fine del turno. (Qualsiasi danno che questa creatura infligge a una creatura è sufficiente a distruggerla.) -Nirkana Cutthroat|Tagliagole Nirkana|Creatura - Guerriero Vampiro|Aumentare di livello {2}{B} ({2}{B}: Metti un segnalino livello su questa creatura. Aumenta di livello solo quando potresti lanciare una stregoneria.) \nLIVELLO 1-2 \n4/3 \nTocco letale \nLIVELLO 3+ \n5/4 \nAttacco improvviso, tocco letale -Nirkana Revenant|Rediviva Nirkana|Creatura - Ombra Vampiro|Ogniqualvolta TAPpi una Palude per attingere mana, aggiungi {B} addizionale. \n{B}: La Rediviva Nirkana prende +1/+1 fino alla fine del turno. -Nissa Revane|Nissa Revane|Planeswalker Leggendario - Nissa|[+1]: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta chiamata Prescelto di Nissa e mettila sul campo di battaglia. Poi rimescola il tuo grimorio. \n[+1]: Guadagni 2 punti vita per ogni Elfo che controlli. \n[-7]: Passa in rassegna il tuo grimorio per un qualsiasi numero di carte creatura Elfo e mettile sul campo di battaglia. Poi rimescola il tuo grimorio. \n[Fedeltà 2] -Nissa's Chosen|Prescelto di Nissa|Creatura - Guerriero Elfo|Se il Prescelto di Nissa sta per morire, mettilo invece in fondo al grimorio del suo proprietario. +Nightsoil Kami|Kami del Suolo Notturno|Creatura - Spirito|Muta-anima 5 (Quando questa viene messa in un cimitero dal gioco, puoi riprendere in mano una carta Spirito bersaglio con costo di mana convertito pari o inferiore a 5 dal tuo cimitero.) +Nightstalker Engine|Cacciatore Notturno Meccanico|| +Nightveil Predator|Predatore di Velo Notturno|Creatura — Vampiro|Volare, tocco letale\nAnti-malocchio (Questa creatura non può essere bersaglio di magie o abilità controllate dai tuoi avversari.) +Nightveil Specter|Spettro Velo Notturno|Creatura — Spettro|Volare\nOgniqualvolta lo Spettro Velo Notturno infligge danno da combattimento a un giocatore, quel giocatore esilia la prima carta del suo grimorio.\nPuoi giocare le carte esiliate con lo Spettro Velo Notturno. +Nightveil Sprite|Spiritella di Velo Notturno|Creatura — Farabutto Spiritello|Volare\nOgniqualvolta la Spiritella di Velo Notturno attacca, sorveglia 1. (Guarda la prima carta del tuo grimorio. Puoi metterla nel tuo cimitero.) +Nightwind Glider|Aliante del Vento Notturno|| +Nightwing Shade|Ombra dell'Ala Notturna|Creatura — Ombra|Volare\n{1}{B}: L'Ombra dell'Ala Notturna prende +1/+1 fino alla fine del turno. +Nihil Spellbomb|Bombarcana Nichilista|Artefatto|{T}, Sacrifica la Bombarcana Nichilista: Esilia tutte le carte dal cimitero di un giocatore bersaglio.Quando la Bombarcana Nichilista viene messa in un cimitero dal campo di battaglia, puoi pagare {B}. Se lo fai, pesca una carta. +Nihilistic Glee|Esultazione Nichilista|Incantesimo|{2}{B}, Scarta una carta: L'avversario bersaglio perde 1 punto vita e tu guadagni 1 punto vita.\nDeterminazione {1}, Paga 2 punti vita: Pesca una carta. Gioca questa abilità solo se non hai carte in mano. +Nihilith|Nihilith|Creatura — Orrore|Paura\nSospendere 7—{1}{B}\nOgniqualvolta una carta viene messa nel cimitero di un avversario da qualsiasi zona, se il Nihilith è sospeso, puoi rimuovere un segnalino tempo dal Nihilith. +Nikko-Onna|Nikko-Onna|Creatura - Spirito|Quando Nikko-Onna entra in gioco, distruggi un incantesimo bersaglio.\nOgniqualvolta giochi una magia Spirito o Arcano, puoi far tornare Nikko-Onna in mano al suo proprietario. +Nikya of the Old Ways|Nikya delle Antiche Usanze|Creatura Leggendaria — Druido Centauro|Non puoi lanciare magie non creatura.\nOgniqualvolta TAPpi una terra per attingere mana, aggiungi un mana di qualsiasi tipo prodotto da quella terra. +Nim Abomination|Abominio Nim|Creatura — Zombie|Alla fine del tuo turno, se l'Abominio Nim è STAPpato, perdi 3 punti vita. +Nim Deathmantle|Mantoletale dei Nim|Artefatto — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +2/+2, ha intimidire ed è uno Zombie nero.\nOgniqualvolta una creatura non pedina viene messa nel tuo cimitero dal campo di battaglia, puoi pagare {4}. Se lo fai, rimetti sul campo di battaglia quella carta e assegnale il Mantoletale dei Nim.\nEquipaggiare {4} +Nim Devourer|Divoratore Nim|Creatura — Zombie|Il Divoratore Nim prende +1/+0 per ogni artefatto che controlli.\n{B}{B}: Rimetti in gioco il Divoratore Nim dal tuo cimitero, poi sacrifica una creatura. Gioca questa abilità solo durante il tuo mantenimento. +Nim Grotesque|Nim Grottesco|Creatura — Zombie|Il Nim Grottesco prende +1/+0 per ogni artefatto che controlli. +Nim Lasher|Fustigatore Nim|Creatura — Zombie|Il Fustigatore Nim prende +1/+0 per ogni artefatto che controlli. +Nim Replica|Replicante Nim|Creatura Artefatto — Zombie|{2}{B}, Sacrifica il Replicante Nim: La creatura bersaglio prende -1/-1 fino alla fine del turno. +Nim Shambler|Errante Nim|Creatura — Zombie|L'Errante Nim prende +1/+0 per ogni artefatto che controlli.\nSacrifica una creatura: Rigenera l'Errante Nim. +Nim Shrieker|Urlatore Nim|Creatura — Zombie|Volare\nL'Urlatore Nim prende +1/+0 per ogni artefatto che controlli. +Nimana Sell-Sword|Prezzolato di Nimana|Creatura — Alleato Guerriero Umano|Ogniqualvolta il Prezzolato di Nimana o un altro Alleato entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi mettere un segnalino +1/+1 sul Prezzolato di Nimana. +Nimble Birdsticker|Infilzarapaci Agile|Creatura — Goblin|Raggiungere (Questa creatura può bloccare le creature con volare.) +Nimble Innovator|Abile Innovatrice|Creatura — Artefice Vedalken|Quando l'Abile Innovatrice entra nel campo di battaglia, pesca una carta. +Nimble Mongoose|Mangusta Agile|Creatura — Mangusta|La Mangusta Agile non può essere bersaglio di magie o abilità.\nSoglia La Mangusta Agile prende +2/+2 (hai soglia fintanto che ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero). +Nimble Obstructionist|Ostruzionista Agile|Creatura — Mago Uccello|Lampo\nVolare\nCiclo {2}{U} ({2}{U}, Scarta questa carta: Pesca una carta.)\nQuando cicli l'Ostruzionista Agile, neutralizza un'abilità attivata o innescata bersaglio che non controlli. +Nimble-Blade Khenra|Khenra dall'Agile Lama|Creatura — Guerriero Sciacallo|Prodezza (Ogniqualvolta lanci una magia non creatura, questa creatura prende +1/+1 fino alla fine del turno.) +Nimbus Maze|Labirinto di Nembi|Terra|{T}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana.\n{T}: Aggiungi {W} alla tua riserva di mana. Gioca questa abilità solo se controlli un'Isola.\n{T}: Aggiungi {U} alla tua riserva di mana. Gioca questa abilità solo se controlli una Pianura. +Nimbus Naiad|Naiade dei Nembi|Creatura Incantesimo — Ninfa|Conferire {4}{U} (Se lanci questa carta per il suo costo di conferire, è una magia Aura con incanta creatura. Diventa una creatura se non è assegnata a una creatura.)\nVolare\nLa creatura incantata prende +2/+2 e ha volare. +Nimbus Swimmer|Nuotatore dei Nembi|Creatura — Leviatano|Volare\nIl Nuotatore dei Nembi entra nel campo di battaglia con X segnalini +1/+1. +Nimbus Wings|Ali di Nembo|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata prende +1/+2 e ha volare. +Nimbus of the Isles|Nembo delle Isole|Creatura — Elementale|Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.) +Nin, the Pain Artist|Nin, l'Artista del Dolore|Creatura Leggendaria — Mago Vedalken|{X}{U}{R}, {T}: Nin, l'Artista del Dolore infligge X danni a una creatura bersaglio. Il controllore di quella creatura pesca X carte. +Nine-Ringed Bo|Bo a Nove Anelli|Artefatto|{T}: Il Bo a Nove Anelli infligge 1 danno a uno Spirito bersaglio. Se quella creatura sta per essere messa in un cimitero in questo turno, invece rimuovila dal gioco. +Ninja of the Deep Hours|Ninja della Notte Fonda|Creatura - Ninja Umano|Ninjutsu {1}{U} ({1}{U}, Il proprietario riprende in mano una creatura attaccante non bloccata che tu controlli: Metti in gioco questa carta dalla tua mano, TAPpata e attaccante.)\nOgniqualvolta il Ninja della Notte Fonda infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi pescare una carta. +Ninja of the New Moon|Ninja del Novilunio|Creatura — Ninja Spirito|Ninjutsu {3}{B} ({3}{B}, Fai tornare in mano al suo proprietario una creatura attaccante non bloccata che controlli: Metti questa carta sul campo di battaglia dalla tua mano TAPpata e attaccante.) +Ninth Bridge Patrol|Pattuglia del Nono Ponte|Creatura — Soldato Nano|Ogniqualvolta un'altra creatura che controlli lascia il campo di battaglia, metti un segnalino +1/+1 sulla Pattuglia del Nono Ponte. +Nip Gwyllion|Gwyllion Morsicante|Creatura — Strega|Legame vitale (Ogniqualvolta questa creatura infligge danno, guadagni un pari ammontare di punti vita.) +Nirkana Assassin|Assassino Nirkana|Creatura — Alleato Assassino Vampiro|Ogniqualvolta guadagni punti vita, l'Assassino Nirkana ha tocco letale fino alla fine del turno. (Qualsiasi danno che questa creatura infligge a una creatura è sufficiente a distruggerla.) +Nirkana Cutthroat|Tagliagole Nirkana|Creatura — Guerriero Vampiro|Aumentare di livello {2}{B} ({2}{B}: Metti un segnalino livello su questa creatura. Aumenta di livello solo quando potresti lanciare una stregoneria.)\nLIVELLO 1-2\n4/3\nTocco letale\nLIVELLO 3+\n5/4\nAttacco improvviso, tocco letale +Nirkana Revenant|Rediviva Nirkana|Creatura — Ombra Vampiro|Ogniqualvolta TAPpi una Palude per attingere mana, aggiungi {B} alla tua riserva di mana (in aggiunta al mana prodotto dalla terra).\n{B}: La Rediviva Nirkana prende +1/+1 fino alla fine del turno. +Nissa Revane|Nissa Revane|Planeswalker — Nissa|+1: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta chiamata Prescelto di Nissa e mettila sul campo di battaglia. Poi rimescola il tuo grimorio.\n+1: Guadagni 2 punti vita per ogni Elfo che controlli.\n-7: Passa in rassegna il tuo grimorio per un qualsiasi numero di carte creatura Elfo e mettile sul campo di battaglia. Poi rimescola il tuo grimorio. +Nissa's Chosen|Prescelto di Nissa|Creatura — Guerriero Elfo|Se il Prescelto di Nissa sta per essere messo in un cimitero dal campo di battaglia, mettilo invece in fondo al grimorio del suo proprietario. Nissa's Defeat|Sconfitta di Nissa|Stregoneria|Distruggi una Foresta, un incantesimo verde o un planeswalker verde bersaglio. Se quel permanente era un planeswalker Nissa, pesca una carta. Nissa's Encouragement|Incoraggiamento di Nissa|Stregoneria|Passa in rassegna il tuo grimorio e il tuo cimitero per una carta chiamata Foresta, una carta chiamata Behemoth Trama di Rovi e una carta chiamata Nissa, Maga della Genesi. Rivela quelle carte e aggiungile alla tua mano, poi rimescola il tuo grimorio. -Nissa's Expedition|Spedizione di Nissa|Stregoneria|Convocazione (Le tue creature possono aiutarti a lanciare questa magia. Ogni creatura che TAPpi mentre lanci questa magia corrisponde al pagamento di {1} o di un mana del colore di quella creatura.) \nPassa in rassegna il tuo grimorio per trovare fino a due carte terra base, mettile sul campo di battaglia TAPpate, poi rimescola il tuo grimorio. -Nissa's Judgment|Verdetto di Nissa|Stregoneria|Soccorri 2. (Scegli fino a due creature bersaglio. Metti un segnalino +1/+1 su ciascuna di esse.) \nScegli fino a una creatura bersaglio controllata da un avversario. Ogni creatura che controlli con un segnalino +1/+1 infligge danno pari alla sua forza a quella creatura. -Nissa's Pilgrimage|Pellegrinaggio di Nissa|Stregoneria|Passa in rassegna il tuo grimorio per trovare fino a due carte Foresta base, rivelale, mettine una sul campo di battaglia TAPpata e aggiungi l'altra alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio. \nArte magica - Se nel tuo cimitero ci sono due o più carte istantaneo e/o stregoneria, passa in rassegna il tuo grimorio per trovare fino a tre carte Foresta base invece di due. +Nissa's Expedition|Spedizione di Nissa|Stregoneria|Convocazione (Le tue creature possono aiutarti a lanciare questa magia. Ogni creatura che TAPpi mentre lanci questa magia corrisponde al pagamento di {1} o di un mana del colore di quella creatura.)\nPassa in rassegna il tuo grimorio per trovare fino a due carte terra base, mettile sul campo di battaglia TAPpate, poi rimescola il tuo grimorio. +Nissa's Judgment|Verdetto di Nissa|Stregoneria|Soccorri 2. (Scegli fino a due creature bersaglio. Metti un segnalino +1/+1 su ciascuna di esse.)\nScegli fino a una creatura bersaglio controllata da un avversario. Ogni creatura che controlli con un segnalino +1/+1 infligge danno pari alla sua forza a quella creatura. +Nissa's Pilgrimage|Pellegrinaggio di Nissa|Stregoneria|Passa in rassegna il tuo grimorio per trovare fino a due carte Foresta base, rivelale, mettine una sul campo di battaglia TAPpata e aggiungi l'altra alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio.Arte magica — Se nel tuo cimitero ci sono due o più carte istantaneo e/o stregoneria, passa in rassegna il tuo grimorio per trovare fino a tre carte Foresta base invece di due. Nissa's Renewal|Rinnovamento di Nissa|Stregoneria|Passa in rassegna il tuo grimorio per trovare fino a tre carte terra base, mettile sul campo di battaglia TAPpate, poi rimescola il tuo grimorio. Guadagni 7 punti vita. Nissa's Revelation|Rivelazione di Nissa|Stregoneria|Profetizza 5, poi rivela la prima carta del tuo grimorio. Se è una carta creatura, pesca un numero di carte pari alla sua forza e guadagni punti vita pari alla sua costituzione. Nissa's Triumph|Trionfo di Nissa|Stregoneria|Passa in rassegna il tuo grimorio per trovare fino a due carte Foresta base. Se controlli un planeswalker Nissa, passa invece in rassegna il tuo grimorio per trovare fino a tre carte terra. Rivela quelle carte e aggiungile alla tua mano, poi rimescola il tuo grimorio. -Nissa, Genesis Mage|Nissa, Maga della Genesi|Planeswalker Leggendario - Nissa|[+2]: STAPpa fino a due creature bersaglio e fino a due terre bersaglio. \n[-3]: Una creatura bersaglio prende +5/+5 fino alla fine del turno. \n[-10]: Guarda le prime dieci carte del tuo grimorio. Puoi mettere sul campo di battaglia un qualsiasi numero di carte creatura e/o terra scelte tra esse. Metti le altre in fondo al tuo grimorio in ordine casuale. \n[Fedeltà 5] -Nissa, Nature's Artisan|Nissa, Artigiana della Natura|Planeswalker Leggendario - Nissa|[+3]: Guadagni 3 punti vita. \n[-4]: Rivela le prime due carte del tuo grimorio. Metti sul campo di battaglia tutte le carte terra tra di esse e aggiungi le altre alla tua mano. \n[-12]: Le creature che controlli prendono +5/+5 e hanno travolgere fino alla fine del turno. \n[Fedeltà 5] -Nissa, Sage Animist|Nissa, Saggia Animista|Planeswalker Leggendario - Nissa|[+1]: Rivela la prima carta del tuo grimorio. Se è una carta terra, mettila sul campo di battaglia. Altrimenti, aggiungila alla tua mano. \n[-2]: Crea una pedina creatura leggendaria Elementale 4/4 verde chiamata Ashaya, il Mondo Risvegliato. \n[-7]: STAPpa fino a sei terre bersaglio. Diventano creature Elementale 6/6. Sono ancora terre. \n[Fedeltà 3] -Nissa, Steward of Elements|Nissa, Guardiana degli Elementi|Planeswalker Leggendario - Nissa|[+2]: Profetizza 2. \n[0]: Guarda la prima carta del tuo grimorio. Se è una carta terra o una carta creatura con costo di mana convertito pari o inferiore al numero di segnalini fedeltà su Nissa, Guardiana degli Elementi, puoi mettere quella carta sul campo di battaglia. \n[-6]: STAPpa fino a due terre bersaglio che controlli. Diventano creature Elementale 5/5 con volare e rapidità fino alla fine del turno. Sono ancora terre. \n[Fedeltà X] -Nissa, Vastwood Seer|Nissa, Veggente di Boscovasto|Creatura Leggendaria - Esploratore Elfo|Quando Nissa, Veggente di Boscovasto entra nel campo di battaglia, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta Foresta base, rivelarla, aggiungerla alla tua mano, poi rimescolare il tuo grimorio. \nOgniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, se controlli sette o più terre, esilia Nissa, poi rimettila sul campo di battaglia trasformata sotto il controllo del suo proprietario. -Nissa, Vital Force|Nissa, Forza Vitale|Planeswalker Leggendario - Nissa|[+1]: STAPpa una terra bersaglio che controlli. Fino al tuo prossimo turno, diventa una creatura Elementale 5/5 con rapidità. È ancora una terra. \n[-3]: Riprendi in mano una carta permanente bersaglio dal tuo cimitero. \n[-6]: Ottieni un emblema con "Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi pescare una carta". \n[Fedeltà 5] -Nissa, Voice of Zendikar|Nissa, Voce di Zendikar|Planeswalker Leggendario - Nissa|[+1]: Crea una pedina creatura Pianta 0/1 verde. \n[-2]: Metti un segnalino +1/+1 su ogni creatura che controlli. \n[-7]: Guadagni X punti vita e peschi X carte, dove X è il numero di terre che controlli. \n[Fedeltà 3] -Nissa, Who Shakes the World|Nissa, Che Scuote il Mondo|Planeswalker Leggendario - Nissa|Ogniqualvolta TAPpi una Foresta per attingere mana, aggiungi {G} addizionale. \n[+1]: Scegli fino a una terra non creatura bersaglio che controlli. Metti tre segnalini +1/+1 su di essa. STAPpala. Diventa una creatura Elementale 0/0 con cautela e rapidità che è ancora una terra. \n[-8]: Ottieni un emblema con "Le terre che controlli hanno indistruttibile". Passa in rassegna il tuo grimorio per un qualsiasi numero di carte Foresta, mettile sul campo di battaglia TAPpate, poi rimescola il tuo grimorio. \n[Fedeltà 5] -Nissa, Worldwaker|Nissa del Mondo Risvegliato|Planeswalker Leggendario - Nissa|[+1]: Una terra bersaglio che controlli diventa una creatura Elementale 4/4 con travolgere. È ancora una terra. \n[+1]: STAPpa fino a quattro Foreste bersaglio. \n[-7]: Passa in rassegna il tuo grimorio per un qualsiasi numero di carte terra base, mettile sul campo di battaglia, poi rimescola il tuo grimorio. Quelle terre diventano creature Elementale 4/4 con travolgere. Sono ancora terre. \n[Fedeltà 3] -Niv-Mizzet Reborn|Niv-Mizzet Rinato|Creatura Leggendaria - Avatar Drago|Volare \nQuando Niv-Mizzet Rinato entra nel campo di battaglia, rivela le prime dieci carte del tuo grimorio. Per ogni coppia di colori, scegli tra esse una carta che è esattamente di quei colori. Aggiungi le carte scelte alla tua mano e metti le altre in fondo al tuo grimorio in ordine casuale. -Niv-Mizzet, Dracogenius|Niv-Mizzet, Dracogenio|Creatura Leggendaria - Mago Drago|Volare \nOgniqualvolta Niv-Mizzet, Dracogenio infligge danno a un giocatore, puoi pescare una carta. \n{U}{R}: Niv-Mizzet, Dracogenio infligge 1 danno a un qualsiasi bersaglio. -Niv-Mizzet, Parun|Niv-Mizzet, il Parun|Creatura Leggendaria - Mago Drago|Questa magia non può essere neutralizzata. \nVolare \nOgniqualvolta peschi una carta, Niv-Mizzet, il Parun infligge 1 danno a un qualsiasi bersaglio. \nOgniqualvolta un giocatore lancia una magia istantaneo o stregoneria, tu peschi una carta. -Niv-Mizzet, the Firemind|Niv-Mizzet, il Mentefiamma|Creatura Leggendaria - Mago Drago|Volare \nOgniqualvolta peschi una carta, Niv-Mizzet, il Mentefiamma infligge 1 danno a un qualsiasi bersaglio. \n{T}: Pesca una carta. -Niveous Wisps|Fuochi Fatui Perlacei|Istantaneo|Una creatura bersaglio diventa bianca fino alla fine del turno. TAPpa quella creatura. \nPesca una carta. -Nivix Barrier|Barriera di Nivix|Creatura - Muro Illusione|Lampo (Puoi lanciare questa magia in ogni momento in cui potresti lanciare un istantaneo.) \nDifensore (Questa creatura non può attaccare.) \nQuando la Barriera di Nivix entra nel campo di battaglia, una creatura attaccante bersaglio prende -4/-0 fino alla fine del turno. -Nivix Cyclops|Ciclope di Nivix|Creatura - Ciclope|Difensore \nOgniqualvolta lanci una magia istantaneo o stregoneria, il Ciclope di Nivix prende +3/+0 fino alla fine del turno e può attaccare in questo turno come se non avesse difensore. -Nivix Guildmage|Mago della Gilda di Nivix|Creatura - Mago Umano|{1}{U}{R}: Pesca una carta, poi scarta una carta. \n{2}{U}{R}: Copia una magia istantaneo o stregoneria bersaglio che controlli. Puoi scegliere nuovi bersagli per la copia. -Nivix, Aerie of the Firemind|Nivix, Nido del Mentefiamma|Terra|{T}: Aggiungi {U}. \n{2}{U}{R}, {T}: Esilia la prima carta del tuo grimorio. Fino al tuo prossimo turno, puoi lanciare quella carta se è un istantaneo o una stregoneria. -Nivmagus Elemental|Elementale Nivmagus|Creatura - Elementale|Esilia una magia istantaneo o stregoneria che controlli: Metti due segnalini +1/+1 sull'Elementale Nivmagus. (La magia non si risolve.) -Nix|Nix|Istantaneo|Neutralizza una magia bersaglio se non è stato speso mana per lanciarla. -No Escape|Senza Scampo|Istantaneo|Neutralizza una magia creatura o planeswalker bersaglio. Se quella magia è neutralizzata in questo modo, esiliala invece di metterla nel cimitero del suo proprietario. \nProfetizza 1. -No Mercy|Nessuna Pietà|Incantesimo|Ogniqualvolta una creatura ti infligge danno, distruggila. -No Quarter|Senza Tregua|Incantesimo|Ogniqualvolta una creatura viene bloccata da una creatura avente forza minore, distruggi la creatura bloccante. \nOgniqualvolta una creatura blocca una creatura avente forza minore, distruggi la creatura attaccante. -No Rest for the Wicked|Inquietudine dei Malvagi|Incantesimo|Sacrifica l'Inquietudine dei Malvagi: Riprendi in mano dal tuo cimitero tutte le carte creatura che vi sono state messe dal campo di battaglia in questo turno. -No-Dachi|No-Dachi|Artefatto - Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +2/+0 e ha attacco improvviso. \nEquipaggiare {3} -Nobilis of War|Nobile di Guerra|Creatura - Avatar Spirito|Volare \nLe creature attaccanti che controlli prendono +2/+0. -Noble Benefactor|Benefattore Nobile|Creatura - Chierico Umano|Quando il Benefattore Nobile muore, ogni giocatore può passare in rassegna il proprio grimorio per una carta e aggiungerla alla propria mano. Poi, ogni giocatore che ha passato in rassegna il proprio grimorio in questo modo lo rimescola. -Noble Elephant|Nobile Elefante|Creatura - Elefante|Branco, travolgere -Noble Hierarch|Gerarca Nobile|Creatura - Druido Umano|Esaltato (Ogniqualvolta una creatura che controlli attacca da sola, prende +1/+1 fino alla fine del turno.) \n{T}: Aggiungi {G}, {W} o {U}. -Noble Panther|Pantera Nobile|Creatura - Felino|{1}: La Pantera Nobile guadagna attacco improvviso fino alla fine del turno. -Noble Purpose|Nobile Intento|Incantesimo|Ogniqualvolta una creatura che controlli infligge danno da combattimento, tu guadagni altrettanti punti vita. -Noble Quarry|Nobile Preda|Creatura Incantesimo - Unicorno|Conferire {5}{G} (Se lanci questa carta per il suo costo di conferire, è una magia Aura con incanta creatura. Diventa una creatura se non è assegnata a una creatura.) \nTutte le creature in grado di bloccare la Nobile Preda o la creatura incantata lo fanno. \nLa creatura incantata prende +1/+1. -Noble Stand|Nobile Resistenza|Incantesimo|Ogniqualvolta una creatura che controlli blocca, tu guadagni 2 punti vita. -Noble Steeds|Destrieri Nobili|Incantesimo|{1}{W}: Una creatura bersaglio guadagna attacco improvviso fino alla fine del turno. -Noble Templar|Templare Nobile|Creatura - Soldato Chierico Umano|Cautela \nCiclopianura {2} -Noble Vestige|Nobile Vestigio|Creatura - Spirito|Volare \n{T}: Previeni il prossimo punto danno che verrebbe inflitto a un giocatore o a un planeswalker bersaglio in questo turno. -Nocturnal Raid|Raid Notturno|Istantaneo|Le creature nere prendono +2/+0 fino alla fine del turno. -Noetic Scales|Bilancia Noetica|Artefatto|All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, rimanda in mano al proprietario ogni creatura controllata da quel giocatore che ha forza maggiore del numero di carte nella sua mano. -Noggin Whack|Colpo di Testa|Stregoneria Tribale - Farabutto|Predatore {1}{B} (Puoi lanciare questa magia pagando il suo costo di predatore se hai inflitto danno da combattimento a un giocatore con un Farabutto in questo turno.) \nUn giocatore bersaglio rivela tre carte dalla sua mano. Scegli due di quelle carte. Quel giocatore scarta quelle carte. -Noggle Bandit|Noggle Bandito|Creatura - Farabutto Noggle|Il Noggle Bandito non può essere bloccato tranne che da creature con difensore. -Noggle Bridgebreaker|Noggle Sfasciaponti|Creatura - Farabutto Noggle|Quando il Noggle Sfasciaponti entra nel campo di battaglia, fai tornare una terra che controlli in mano al suo proprietario. -Noggle Hedge-Mage|Noggle Mago Ambulante|Creatura - Mago Noggle|Quando il Noggle Mago Ambulante entra nel campo di battaglia, se controlli due o più Isole, puoi TAPpare due permanenti bersaglio. \nQuando il Noggle Mago Ambulante entra nel campo di battaglia, se controlli due o più Montagne, puoi fare infliggere dal Noggle Mago Ambulante 2 danni a un giocatore o a un planeswalker bersaglio. -Noggle Ransacker|Noggle Saccheggiatore|Creatura - Farabutto Noggle|Quando il Noggle Saccheggiatore entra nel campo di battaglia, ogni giocatore pesca due carte, poi scarta una carta a caso. -Nomad Decoy|Esca Nomade|Creatura - Nomade Umano|{W}, {T}: TAPpa una creatura bersaglio. \nSoglia - {W}{W}, {T}: TAPpa due creature bersaglio. Attiva questa abilità solo se hai almeno sette carte nel tuo cimitero. -Nomad Mythmaker|Cantastorie Nomade|Creatura - Chierico Nomade Umano|{W}, {T}: Metti una carta Aura bersaglio da un cimitero nel campo di battaglia assegnata a una creatura che controlli. (Controlli quell'Aura.) -Nomad Outpost|Avamposto Nomade|Terra|L'Avamposto Nomade entra nel campo di battaglia TAPpato. \n{T}: Aggiungi {R}, {W} o {B}. -Nomad Stadium|Stadio dei Nomadi|Terra|{T}: Aggiungi {W}. Lo Stadio dei Nomadi ti infligge 1 danno. \nSoglia - {W}, {T}, Sacrifica lo Stadio dei Nomadi: Guadagni 4 punti vita. Attiva questa abilità solo se hai almeno sette carte nel tuo cimitero. -Nomadic Elf|Elfo Nomade|Creatura - Nomade Elfo|{1}{G}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore. -Nomads en-Kor|Nomadi en-Kor|Creatura - Soldato Nomade Kor|{0}: Il prossimo punto danno che verrebbe inflitto ai Nomadi en-Kor in questo turno viene invece inflitto a una creatura bersaglio che tu controlli. -Nomads' Assembly|Adunata dei Nomadi|Stregoneria|Crea una pedina creatura Soldato Kor 1/1 bianca per ogni creatura che controlli. \nRipresa (Se lanci questa magia dalla tua mano, esiliala mentre si risolve. All'inizio del tuo prossimo mantenimento, puoi lanciare questa carta dall'esilio senza pagare il suo costo di mana.) -Noose Constrictor|Costrittore del Cappio|Creatura - Serpente|Raggiungere \nScarta una carta: Il Costrittore del Cappio prende +1/+1 fino alla fine del turno. -Noosegraf Mob|Orda del Cimitero dei Cappi|Creatura - Zombie|L'Orda del Cimitero dei Cappi entra nel campo di battaglia con cinque segnalini +1/+1. \nOgniqualvolta un giocatore lancia una magia, rimuovi un segnalino +1/+1 dall'Orda del Cimitero dei Cappi. Se lo fai, crea una pedina creatura Zombie 2/2 nera. -Norin the Wary|Norin il Diffidente|Creatura Leggendaria - Guerriero Umano|Quando un giocatore lancia una magia o una creatura attacca, esilia Norin il Diffidente. Rimettilo nel campo di battaglia sotto il controllo del suo proprietario all'inizio all'inizio della prossima sottofase finale. -Norn's Annex|Annessione di Norn|Artefatto|({P|B} può essere pagato con {W} o con 2 punti vita.) \nLe creature non possono attaccare te o un planeswalker che controlli a meno che il loro controllore non paghi {P|B} per ognuna di quelle creature. -Norritt|Norritt|Creatura - Imp|{T}: STAPpa una creatura blu. \n{T}: Scegli una creatura non-Muro bersaglio che il giocatore attivo ha controllato ininterrottamente fino dall'inizio del turno. Quella creatura attacca in questo turno, se può farlo. Distruggila all'inizio della prossima sottofase finale se non ha attaccato in questo turno. Attiva questa abilità solo prima della dichiarazione degli attaccanti. -Northern Paladin|Paladino del Nord|Creatura - Cavaliere Umano|{W}{W}, {T}: Distruggi un permanente bersaglio nero. -Norwood Archers|Arcieri di Norwood|Creatura - Arciere Elfo|Raggiungere (Questa creatura può bloccare le creature con volare.) -Norwood Priestess|Sacerdotessa di Norwood|Creatura - Druido Elfo|{T}: Puoi mettere una carta creatura verde dalla tua mano nel campo di battaglia. Attiva questa abilità soltanto durante il tuo turno, prima che siano dichiarati gli attaccanti. -Norwood Ranger|Ranger di Norwood|Creatura - Esploratore Elfo| -Norwood Riders|Cavalieri di Norwood|Creatura - Elfo|I Cavalieri di Norwood non possono essere bloccati da più di una creatura. -Norwood Warrior|Guerriero di Norwood|Creatura - Guerriero Elfo|Ogniqualvolta il Guerriero di Norwood viene bloccato, prende +1/+1 fino alla fine del turno. -Nostalgic Dreams|Sogni Nostalgici|Stregoneria|Come costo addizionale per giocare questa magia, scarta X carte. \nRiprendi in mano X carte bersaglio dal tuo cimitero. Esilia i Sogni Nostalgici. -Nosy Goblin|Goblin Ficcanaso|Creatura - Goblin|{T}, Sacrifica il Goblin Ficcanaso: Distruggi una creatura bersaglio a faccia in giù. -Not Forgotten|Mai Dimenticato|Stregoneria|Metti una carta bersaglio da un cimitero in cima o in fondo al grimorio del suo proprietario. Crea una pedina creatura Spirito 1/1 bianca con volare. -Not of This World|Non di Questo Mondo|Istantaneo Tribale - Eldrazi|Neutralizza una magia o abilità bersaglio che bersaglia un permanente che controlli. \nQuesta magia costa {7} in meno per essere lanciata se bersaglia una magia o abilità che bersaglia una creatura che controlli con forza pari o superiore a 7. +Nissa, Genesis Mage|Nissa, Maga della Genesi|Planeswalker — Nissa|+2: STAPpa fino a due creature bersaglio e fino a due terre bersaglio.\n-3: Una creatura bersaglio prende +5/+5 fino alla fine del turno.\n-10: Guarda le prime dieci carte del tuo grimorio. Puoi mettere sul campo di battaglia un qualsiasi numero di carte creatura e/o terra scelte tra esse. Metti le altre in fondo al tuo grimorio in ordine casuale. +Nissa, Nature's Artisan|Nissa, Artigiana della Natura|Planeswalker — Nissa|+3: Guadagni 3 punti vita.\n-4: Rivela le prime due carte del tuo grimorio. Metti sul campo di battaglia tutte le carte terra tra di esse e aggiungi le altre alla tua mano.\n-12: Le creature che controlli prendono +5/+5 e hanno travolgere fino alla fine del turno. +Nissa, Sage Animist|Nissa, Saggia Animista|Planeswalker — Nissa|+1: Rivela la prima carta del tuo grimorio. Se è una carta terra, mettila sul campo di battaglia. Altrimenti, aggiungila alla tua mano.-2: Metti sul campo di battaglia una pedina creatura leggendaria Elementale 4/4 verde chiamata Ashaya, il Mondo Risvegliato.-7: STAPpa fino a sei terre bersaglio. Diventano creature Elementale 6/6. Sono ancora terre. +Nissa, Steward of Elements|Nissa, Guardiana degli Elementi|Planeswalker — Nissa|+2: Profetizza 2.\n0: Guarda la prima carta del tuo grimorio. Se è una carta terra o una carta creatura con costo di mana convertito pari o inferiore al numero di segnalini fedeltà su Nissa, Guardiana degli Elementi, puoi mettere quella carta sul campo di battaglia.\n-6: STAPpa fino a due terre bersaglio che controlli. Diventano creature Elementale 5/5 con volare e rapidità fino alla fine del turno. Sono ancora terre. +Nissa, Vastwood Seer|Nissa, Veggente di Boscovasto|Creatura Leggendaria — Esploratore Elfo|Quando Nissa, Veggente di Boscovasto entra nel campo di battaglia, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta Foresta base, rivelarla, aggiungerla alla tua mano, poi rimescolare il tuo grimorio.Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, se controlli sette o più terre, esilia Nissa, poi rimettila sul campo di battaglia trasformata sotto il controllo del suo proprietario. +Nissa, Vital Force|Nissa, Forza Vitale|Planeswalker — Nissa|+1: STAPpa una terra bersaglio che controlli. Fino al tuo prossimo turno, diventa una creatura Elementale 5/5 con rapidità. È ancora una terra.\n-3: Riprendi in mano una carta permanente bersaglio dal tuo cimitero.\n-6: Ottieni un emblema con "Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi pescare una carta". +Nissa, Voice of Zendikar|Nissa, Voce di Zendikar|Planeswalker — Nissa|+1: Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Pianta 0/1 verde.\n-2: Metti un segnalino +1/+1 su ogni creatura che controlli.\n-7: Guadagni X punti vita e peschi X carte, dove X è il numero di terre che controlli. +Nissa, Who Shakes the World|Nissa, Che Scuote il Mondo|Planeswalker Leggendario — Nissa|Ogniqualvolta TAPpi una Foresta per attingere mana, aggiungi {G} addizionale.\n+1: Scegli fino a una terra non creatura bersaglio che controlli. Metti tre segnalini +1/+1 su di essa. STAPpala. Diventa una creatura Elementale 0/0 con cautela e rapidità che è ancora una terra.\n-8: Ottieni un emblema con "Le terre che controlli hanno indistruttibile". Passa in rassegna il tuo grimorio per un qualsiasi numero di carte Foresta, mettile sul campo di battaglia TAPpate, poi rimescola il tuo grimorio. +Nissa, Worldwaker|Nissa del Mondo Risvegliato|Planeswalker — Nissa|+1: Una terra bersaglio che controlli diventa una creatura Elementale 4/4 con travolgere. È ancora una terra.\n+1: STAPpa fino a quattro Foreste bersaglio.\n-7: Passa in rassegna il tuo grimorio per un qualsiasi numero di carte terra base, mettile sul campo di battaglia, poi rimescola il tuo grimorio. Quelle terre diventano creature Elementale 4/4 con travolgere. Sono ancora terre. +Niv-Mizzet Reborn|Niv-Mizzet Rinato|Creatura Leggendaria — Avatar Drago|Volare\nQuando Niv-Mizzet Rinato entra nel campo di battaglia, rivela le prime dieci carte del tuo grimorio. Per ogni coppia di colori, scegli tra esse una carta che è esattamente di quei colori. Aggiungi le carte scelte alla tua mano e metti le altre in fondo al tuo grimorio in ordine casuale. +Niv-Mizzet, Dracogenius|Niv-Mizzet, Dracogenio|Creatura Leggendaria — Mago Drago|Volare\nOgniqualvolta Niv-Mizzet, Dracogenio infligge danno a un giocatore, puoi pescare una carta.\n{U}{R}: Niv-Mizzet, Dracogenio infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio. +Niv-Mizzet, Parun|Niv-Mizzet, il Parun|Creatura Leggendaria — Mago Drago|Questa magia non può essere neutralizzata.\nVolare\nOgniqualvolta peschi una carta, Niv-Mizzet, il Parun infligge 1 danno a un qualsiasi bersaglio.\nOgniqualvolta un giocatore lancia una magia istantaneo o stregoneria, tu peschi una carta. +Niv-Mizzet, the Firemind|Niv-Mizzet, il Mentefiamma|Creatura Leggendaria — Mago Drago|Volare\nOgniqualvolta peschi una carta, Niv-Mizzet, il Mentefiamma infligge 1 danno a un qualsiasi bersaglio.\n{T}: Pesca una carta. +Niveous Wisps|Fuochi Fatui Perlacei|Istantaneo|Una creatura bersaglio diventa bianca fino alla fine del turno. TAPpa quella creatura.\nPesca una carta. +Nivix Barrier|Barriera di Nivix|Creatura — Muro Illusione|Lampo (Puoi lanciare questa magia in ogni momento in cui potresti lanciare un istantaneo.)Difensore (Questa creatura non può attaccare.)Quando la Barriera di Nivix entra nel campo di battaglia, una creatura attaccante bersaglio prende -4/-0 fino alla fine del turno. +Nivix Cyclops|Ciclope di Nivix|Creatura — Ciclope|Difensore\nOgniqualvolta lanci una magia istantaneo o stregoneria, il Ciclope di Nivix prende +3/+0 fino alla fine del turno e può attaccare in questo turno come se non avesse difensore. +Nivix Guildmage|Mago della Gilda di Nivix|Creatura — Mago Umano|{1}{U}{R}: Pesca una carta, poi scarta una carta.\n{2}{U}{R}: Copia una magia istantaneo o stregoneria bersaglio che controlli. Puoi scegliere nuovi bersagli per la copia. +Nivix, Aerie of the Firemind|Nivix, Nido del Mentefiamma|Terra|{T}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana.\n{2}{U}{R}, {T}: Rimuovi dal gioco la prima carta del tuo grimorio. Fino al tuo prossimo turno, puoi giocare quella carta se è un istantaneo o una stregoneria. +Nivmagus Elemental|Elementale Nivmagus|Creatura — Elementale|Esilia una magia istantaneo o stregoneria che controlli: Metti due segnalini +1/+1 sull'Elementale Nivmagus. (La magia non si risolve.) +Nix|Nix|Istantaneo|Neutralizza una magia bersaglio se non è stato speso mana per giocarla. +No Escape|Senza Scampo|Istantaneo|Neutralizza una magia creatura o planeswalker bersaglio. Se quella magia è neutralizzata in questo modo, esiliala invece di metterla nel cimitero del suo proprietario.\nProfetizza 1. +No Mercy|Nessuna Pietà|| +No Quarter|Senza Tregua|| +No Rest for the Wicked|Inquietudine dei Malvagi|Incantesimo|Sacrifica l'Inquietudine dei Malvagi: Riprendi in mano tutte le carte creatura che sono state messe nel tuo cimitero dal gioco in questo turno. +No-Dachi|No-Dachi|Artefatto - Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +2/+0 e ha attacco improvviso.\nEquipaggiare {3} ({3}: Assegnalo a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggialo solo come una stregoneria.) +Nobilis of War|Nobile di Guerra|Creatura — Spirito Avatar|Volare\nLe creature attaccanti che controlli prendono +2/+0. +Noble Benefactor|Benefattore Nobile|| +Noble Elephant|Nobile Elefante|| +Noble Hierarch|Gerarca Nobile|Creatura — Druido Umano|Esaltato (Ogniqualvolta una creatura che controlli attacca da sola, prende +1/+1 fino alla fine del turno.)\n{T}: Aggiungi {G}, {W} o {U} alla tua riserva di mana. +Noble Panther|Pantera Nobile|| +Noble Purpose|Nobile Intento|Incantesimo|Ogniqualvolta una creatura che controlli infligge danno da combattimento, guadagni un pari ammontare di punti vita. +Noble Quarry|Nobile Preda|Creatura Incantesimo — Unicorno|Conferire {5}{G} (Se lanci questa carta per il suo costo di conferire, è una magia Aura con incanta creatura. Diventa una creatura se non è assegnata a una creatura.)Tutte le creature in grado di bloccare la Nobile Preda o la creatura incantata lo fanno.La creatura incantata prende +1/+1. +Noble Stand|Nobile Resistenza|| +Noble Steeds|Destrieri Nobili|| +Noble Templar|Templare Nobile|Creatura — Soldato Chierico|Il Templare Nobile attacca senza TAPpare.\nCiclopianura {2} ({2}, Scarta questa carta dalla tua mano: Passa in rassegna il tuo grimorio, scegli una carta pianura, rivelala e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio.) +Noble Vestige|Nobile Vestigio|Creatura — Spirito|Volare\n{T}: Previeni il prossimo punto danno che verrebbe inflitto a un giocatore bersaglio in questo turno. +Nocturnal Raid|Raid Notturno|| +Noetic Scales|Bilancia Noetica|| +Noggin Whack|Colpo di Testa|Stregoneria Tribale — Farabutto|Predatore {1}{B} (Puoi giocare questa magia pagando il suo costo di predatore se hai inflitto danno da combattimento a un giocatore con un Farabutto in questo turno.)\nUn giocatore bersaglio rivela tre carte dalla sua mano. Scegli due di quelle carte. Quel giocatore scarta quelle carte. +Noggle Bandit|Noggle Bandito|Creatura — Farabutto Noggle|Il Noggle Bandito non può essere bloccato tranne che da creature con difensore. +Noggle Bridgebreaker|Noggle Sfasciaponti|Creatura — Farabutto Noggle|Quando il Noggle Sfasciaponti entra in gioco, fai tornare una terra che controlli in mano al suo proprietario. +Noggle Hedge-Mage|Noggle Mago Ambulante|Creatura — Mago Noggle|Quando il Noggle Mago Ambulante entra in gioco, se controlli due o più Isole, puoi TAPpare due permanenti bersaglio.\nQuando il Noggle Mago Ambulante entra in gioco, se controlli due o più Montagne, puoi fare infliggere dal Noggle Mago Ambulante 2 danni a un giocatore bersaglio. +Noggle Ransacker|Noggle Saccheggiatore|Creatura — Farabutto Noggle|Quando il Noggle Saccheggiatore entra in gioco, ogni giocatore pesca due carte, poi scarta una carta a caso. +Nomad Decoy|Esca Nomade|Creatura — Nomade|{W}, {T}: TAPpa una creatura bersaglio.\nSoglia - {W}{W}, {T}: TAPpa due creature bersaglio (gioca questa abilità solo se ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero). +Nomad Mythmaker|Cantastorie Nomade|Creatura — Chierico Nomade Umano|{W}, {T}: Metti in gioco una carta Aura bersaglio da un cimitero assegnata a una creatura che controlli. (Controlli quell'Aura.) +Nomad Outpost|Avamposto Nomade|Terra|L'Avamposto Nomade entra nel campo di battaglia TAPpato.\n{T}: Aggiungi {R}, {W} o {B} alla tua riserva di mana. +Nomad Stadium|Stadio dei Nomadi|Terra|{T}: Aggiungi {W} alla tua riserva di mana. Lo Stadio dei Nomadi ti infligge 1 danno.\nSoglia {W}, {T}, Sacrifica lo Stadio dei Nomadi: Guadagni 4 punti vita (gioca questa abilità solo se ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero). +Nomadic Elf|Elfo Nomade|| +Nomads en-Kor|Nomadi en-Kor|| +Nomads' Assembly|Adunata dei Nomadi|Stregoneria|Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Soldato Kor 1/1 bianca per ogni creatura che controlli.\nRipresa (Se lanci questa magia dalla tua mano, esiliala mentre si risolve. All'inizio del tuo prossimo mantenimento, puoi lanciare questa carta dall'esilio senza pagare il suo costo di mana.) +Noose Constrictor|Costrittore del Cappio|Creatura — Serpente|Raggiungere\nScarta una carta: Il Costrittore del Cappio prende +1/+1 fino alla fine del turno. +Noosegraf Mob|Orda del Cimitero dei Cappi|Creatura — Zombie|L'Orda del Cimitero dei Cappi entra nel campo di battaglia con cinque segnalini +1/+1.\nOgniqualvolta un giocatore lancia una magia, rimuovi un segnalino +1/+1 dall'Orda del Cimitero dei Cappi. Se lo fai, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Zombie 2/2 nera. +Norin the Wary|Norin il Diffidente|Creatura Leggendaria — Guerriero Umano|Quando un giocatore gioca una magia o una creatura attacca, rimuovi dal gioco Norin il Diffidente. Rimettilo in gioco sotto il controllo del suo proprietario alla fine del turno. +Norn's Annex|Annessione di Norn|Artefatto|({W/P} può essere pagato con {W} o con 2 punti vita.)\nLe creature non possono attaccare te o un planeswalker che controlli a meno che il loro controllore non paghi {W/P} per ognuna di quelle creature. +Norn's Dominion|Dominio di Norn|Piano — Nuova Phyrexia|Quando viaggi tra i piani dal Dominio di Norn, distruggi ogni permanente non terra che non ha un segnalino fato, poi rimuovi tutti i segnalini fato da tutti i permanenti.\nOgniqualvolta tiri caos, puoi mettere un segnalino fato su un permanente bersaglio. +Norritt|Norritt|| +North Star|Stella Polare|| +Northern Paladin|Paladino del Nord|| +Norwood Archers|Arcieri di Norwood|| +Norwood Priestess|Sacerdotessa di Norwood|| +Norwood Ranger|Ranger di Norwood|Creatura — Elfo| +Norwood Riders|Cavalieri di Norwood|| +Norwood Warrior|Guerriero di Norwood|| +Nostalgic Dreams|Sogni Nostalgici|Stregoneria|Come costo addizionale per giocare i Sogni Nostalgici, scarta X carte dalla tua mano.\nRiprendi in mano X carte bersaglio dal tuo cimitero. Rimuovi dal gioco i Sogni Nostalgici. +Nosy Goblin|Goblin Ficcanaso|Creatura — Goblin|{T}, Sacrifica il Goblin Ficcanaso: Distruggi una creatura bersaglio a faccia in giù. +Not Forgotten|Mai Dimenticato|Stregoneria|Metti una carta bersaglio da un cimitero in cima o in fondo al grimorio del suo proprietario. Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Spirito 1/1 bianca con volare. +Not of This World|Non di Questo Mondo|Istantaneo Tribale — Eldrazi|Neutralizza una magia o abilità bersaglio che bersaglia un permanente che controlli.\nNon di Questo Mondo costa {7} in meno per essere lanciato se bersaglia una magia o abilità che bersaglia una creatura che controlli con forza pari o superiore a 7. Notion Rain|Pioggia di Nozioni|Stregoneria|Sorveglia 2, poi pesca due carte. La Pioggia di Nozioni ti infligge 2 danni. (Per sorvegliare 2, guarda le prime due carte del tuo grimorio, poi mettine un qualsiasi numero nel tuo cimitero e le altre in cima al tuo grimorio in qualsiasi ordine.) -Notion Thief|Ladro di Concetti|Creatura - Farabutto Umano|Lampo \nSe un avversario sta per pescare una carta, tranne la prima che pesca in ogni sua sottofase di acquisizione, quel giocatore salta invece quella pescata e tu peschi una carta. -Notorious Assassin|Assassino Famigerato|Creatura - Assassino Mutamagia Umano|{2}{B}, {T}, Scarta una carta: Distruggi una creatura non nera bersaglio. Non può essere rigenerata. -Notorious Throng|Folla Famigerata|Stregoneria Tribale - Farabutto|Predatore {5}{U} (Puoi lanciare questa magia pagando il suo costo di predatore se hai inflitto danno da combattimento a un giocatore con un Farabutto in questo turno.) \nCrea X pedine creatura Farabutto Spiritello 1/1 nere con volare, dove X è il danno inflitto ai tuoi avversari in questo turno. Se è stato pagato il costo di predatore della Folla Famigerata, gioca un altro turno dopo questo. -Nourishing Shoal|Branco Nutriente|Istantaneo - Arcano|Puoi esiliare una carta verde con costo di mana convertito pari a X presente nella tua mano invece di pagare il costo di mana di questa magia. \nTu guadagni X punti vita. -Nourish|Nutrire|Istantaneo|Tu guadagni 6 punti vita. -Nova Chaser|Cacciatrice di Stelle|Creatura - Guerriero Elementale|Travolgere \nBattersi per un Elementale (Quando questa creatura entra nel campo di battaglia, sacrificala a meno che tu non esili un altro Elementale che controlli. Quando questa creatura lascia il campo di battaglia, quella carta viene rimessa nel campo di battaglia.) -Nova Cleric|Chierico Martire|Creatura - Chierico Umano|{2}{W}, {T}, Sacrifica il Chierico Martire: Distruggi tutti gli incantesimi. -Novablast Wurm|Wurm della Stella Esplosiva|Creatura - Wurm|Ogniqualvolta il Wurm della Stella Esplosiva attacca, distruggi tutte le altre creature. -Novice Knight|Cavaliere Novizio|Creatura - Cavaliere Umano|Difensore (Questa creatura non può attaccare.) \nFintanto che il Cavaliere Novizio è incantato o equipaggiato, può attaccare come se non avesse difensore. -Novijen Sages|Saggi di Novijen|Creatura - Mutante Consigliere Umano|Innesto 4 (Questa creatura entra nel campo di battaglia con quattro segnalini +1/+1. Ogniqualvolta un'altra creatura entra nel campo di battaglia, puoi spostare un segnalino +1/+1 da questa creatura alla nuova.) \n{1}, Rimuovi due segnalini +1/+1 tra le creature che controlli: Pesca una carta. -Novijen, Heart of Progress|Novijen, Cuore del Progresso|Terra|{T}: Aggiungi {U}. \n{G}{U}, {T}: Metti un segnalino +1/+1 su ogni creatura che è entrata nel campo di battaglia in questo turno. -Noxious Dragon|Drago Venefico|Creatura - Drago|Volare \nQuando il Drago Venefico muore, puoi distruggere una creatura bersaglio con costo di mana convertito pari o inferiore a 3. -Noxious Field|Campo Inquinato|Incantesimo - Aura|Incanta terra \nLa terra incantata ha "{T}: Questa terra infligge 1 danno a ogni creatura ed a ogni giocatore". -Noxious Gearhulk|Meccatitano Tossico|Creatura Artefatto - Costrutto|Minacciare \nQuando il Meccatitano Tossico entra nel campo di battaglia, puoi distruggere un'altra creatura bersaglio. Se una creatura viene distrutta in questo modo, guadagni punti vita pari alla sua costituzione. -Noxious Ghoul|Ghoul Velenoso|Creatura - Zombie|Ogniqualvolta il Ghoul Velenoso o un altro Zombie entrano nel campo di battaglia, tutte le creature non Zombie prendono -1/-1 fino alla fine del turno. +Notion Thief|Ladro di Concetti|Creatura — Farabutto Umano|Lampo\nSe un avversario sta per pescare una carta, tranne la prima che pesca in ogni sua sottofase di acquisizione, quel giocatore salta invece quella pescata e tu peschi una carta. +Notorious Assassin|Assassino Famigerato|| +Notorious Throng|Folla Famigerata|Stregoneria Tribale — Farabutto|Predatore {5}{U} (Puoi giocare questa magia pagando il suo costo di predatore se hai inflitto danno da combattimento a un giocatore con un Farabutto in questo turno.)\nMetti in gioco X pedine creatura Farabutto Spiritello 1/1 nere con volare, dove X è il danno inflitto ai tuoi avversari in questo turno. Se è stato pagato il costo di predatore della Folla Famigerata, gioca un altro turno dopo questo. +Nourishing Shoal|Branco Nutriente|Istantaneo - Arcano|Puoi rimuovere dal gioco una carta verde con costo di mana convertito pari a X presente nella tua mano invece di pagare il costo di mana del Branco Nutriente.\nGuadagni X punti vita. +Nourish|Nutrire|Istantaneo|Guadagni 6 punti vita. +Nova Chaser|Cacciatrice di Stelle|Creatura — Guerriero Elementale|Travolgere\nBattersi per un Elementale (Quando questa creatura entra in gioco, sacrificala a meno che tu non rimuova dal gioco un altro Elementale che controlli. Quando questa creatura lascia il gioco, quella carta viene rimessa in gioco.) +Nova Cleric|Chierico Martire|Creatura — Chierico|{2}{W}, {T}, Sacrifica il Chierico Martire: Distruggi tutti gli incantesimi. +Nova Pentacle|Pentacolo di Nova|| +Novablast Wurm|Wurm della Stella Esplosiva|Creatura — Wurm|Ogniqualvolta il Wurm della Stella Esplosiva attacca, distruggi tutte le altre creature. +Novice Knight|Cavaliere Novizio|Creatura — Cavaliere Umano|Difensore (Questa creatura non può attaccare.)\nFintanto che il Cavaliere Novizio è incantato o equipaggiato, può attaccare come se non avesse difensore. +Novijen Sages|Saggi di Novijen|Creatura — Consigliere Mutante Umano|Innesto 4 (Questa creatura entra in gioco con quattro segnalini +1/+1. Ogniqualvolta un'altra creatura entra in gioco, puoi spostare un segnalino +1/+1 da questa creatura alla nuova.)\n{1}, Rimuovi due segnalini +1/+1 tra le creature che controlli: Pesca una carta. +Novijen, Heart of Progress|Novijen, Cuore del Progresso|Terra|{T}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana.\n{G}{U}, {T}: Metti un segnalino +1/+1 su ogni creatura che è entrata in gioco in questo turno. +Noxious Dragon|Drago Venefico|Creatura — Drago|Volare\nQuando il Drago Venefico muore, puoi distruggere una creatura bersaglio con costo di mana convertito pari o inferiore a 3. +Noxious Field|Campo Inquinato|| +Noxious Gearhulk|Meccatitano Tossico|Creatura Artefatto — Costrutto|Minacciare\nQuando il Meccatitano Tossico entra nel campo di battaglia, puoi distruggere un'altra creatura bersaglio. Se una creatura viene distrutta in questo modo, guadagni punti vita pari alla sua costituzione. +Noxious Ghoul|Ghoul Velenoso|Creatura — Zombie|Ogniqualvolta il Ghoul Velenoso o un altro Zombie entrano in gioco, tutte le creature non Zombie prendono -1/-1 fino alla fine del turno. Noxious Grasp|Stretta Venefica|Istantaneo|Distruggi una creatura o un planeswalker bersaglio di colore verde o bianco. Guadagni 1 punto vita. -Noxious Groodion|Grodionte Tossico|Creatura - Bestia|Tocco letale -Noxious Hatchling|Cucciolo Fastidioso|Creatura - Elementale|Il Cucciolo Fastidioso entra nel campo di battaglia con quattro segnalini -1/-1. \nAvvizzire (Una fonte con avvizzire infligge danno alle creature sotto forma di segnalini -1/-1.) \nOgniqualvolta lanci una magia nera, rimuovi un segnalino -1/-1 dal Cucciolo Fastidioso. \nOgniqualvolta lanci una magia verde, rimuovi un segnalino -1/-1 dal Cucciolo Fastidioso. -Noxious Revival|Rinascita Nociva|Istantaneo|({P|V} può essere pagato con {G} o con 2 punti vita.) \nMetti una carta bersaglio da un cimitero in cima al grimorio del suo proprietario. -Noxious Toad|Noxious Toad|Creatura - Rana|Quando il Noxious Toad muore, ogni avversario scarta una carta. -Noxious Vapors|Vapori Tossici|Stregoneria|Ogni giocatore rivela la propria mano e sceglie da essa una carta per ogni colore, poi scarta tutte le altre carte non terra. -Noyan Dar, Roil Shaper|Noyan Dar, Plasmatore del Torbido|Creatura Leggendaria - Alleato Tritone|Ogniqualvolta lanci una magia istantaneo o stregoneria, puoi mettere tre segnalini +1/+1 su una terra bersaglio che controlli. Se lo fai, quella terra diventa una creatura Elementale 0/0 con rapidità che è ancora una terra. -Nucklavee|Nucklavee|Creatura - Bestia|Quando il Nucklavee entra nel campo di battaglia, puoi riprendere in mano una carta stregoneria rossa bersaglio dal tuo cimitero. \nQuando il Nucklavee entra nel campo di battaglia, puoi riprendere in mano una carta istantaneo blu bersaglio dal tuo cimitero. -Nuisance Engine|Generatore di Pesti|Artefatto|{2}, {T}: Crea una pedina creatura artefatto Peste 0/1 incolore. -Null Brooch|Spilla dell'Annullamento|Artefatto|{2}, {T}, Scarta la tua mano: Neutralizza una magia non creatura bersaglio. -Null Caller|Evocatore di Nulli|Creatura - Sciamano Vampiro|{3}{B}, Esilia una carta creatura dal tuo cimitero: Crea una pedina creatura Zombie 2/2 nera TAPpata. -Null Chamber|Camera dell'Annullamento|Incanta Mondo|Mentre la Camera dell'Annullamento entra nel campo di battaglia, tu e un avversario scegliete ciascuno il nome di una carta diversa da una terra base. \nLe magie con i nomi scelti non possono essere lanciate e le terre con i nomi scelti non possono essere giocate. -Null Champion|Campione Nullo|Creatura - Guerriero Zombie|Aumentare di livello {3} ({3}: Metti un segnalino livello su questa creatura. Aumenta di livello solo quando potresti lanciare una stregoneria.) \nLIVELLO 1-3 \n4/2 \nLIVELLO 4+ \n7/3 \n{B}: Rigenera il Campione Nullo. -Null Profusion|Parsimonia|Incantesimo|Salta la tua acquisizione. \nOgniqualvolta giochi una carta, pesca una carta. \nIl limite massimo di carte nella tua mano è due. -Null Rod|Verga dell'Annullamento|Artefatto|Le abilità attivate degli artefatti non possono essere attivate. -Nullhide Ferox|Ferox Pellimmune|Creatura - Bestia|Anti-malocchio \nNon puoi lanciare magie non creatura. \n{2}: Il Ferox Pellimmune perde tutte le abilità fino alla fine del turno. Qualsiasi giocatore può attivare questa abilità. \nSe una magia o abilità controllata da un avversario ti fa scartare il Ferox Pellimmune, mettilo sul campo di battaglia invece di metterlo nel tuo cimitero. +Noxious Groodion|Grodionte Tossico|Creatura — Bestia|Tocco letale +Noxious Hatchling|Cucciolo Fastidioso|Creatura — Elementale|Il Cucciolo Fastidioso entra in gioco con quattro segnalini -1/-1.\nAvvizzire (Una fonte con avvizzire infligge danno sotto forma di segnalini -1/-1.)\nOgniqualvolta giochi una magia nera, rimuovi un segnalino -1/-1 dal Cucciolo Fastidioso.\nOgniqualvolta giochi una magia verde, rimuovi un segnalino -1/-1 dal Cucciolo Fastidioso. +Noxious Revival|Rinascita Nociva|Istantaneo|({G/P} può essere pagato con {G} o con 2 punti vita.)\nMetti una carta bersaglio da un cimitero in cima al grimorio del suo proprietario. +Noxious Vapors|Vapori Tossici|| +Noyan Dar, Roil Shaper|Noyan Dar, Plasmatore del Torbido|Creatura Leggendaria — Alleato Tritone|Ogniqualvolta lanci una magia istantaneo o stregoneria, puoi mettere tre segnalini +1/+1 su una terra bersaglio che controlli. Se lo fai, quella terra diventa una creatura Elementale 0/0 con rapidità che è ancora una terra. +Nucklavee|Nucklavee|Creatura — Bestia|Quando il Nucklavee entra in gioco, puoi riprendere in mano una carta stregoneria rossa bersaglio dal tuo cimitero.\nQuando il Nucklavee entra in gioco, puoi riprendere in mano una carta istantaneo blu bersaglio dal tuo cimitero. +Nuisance Engine|Generatore di Pesti|Artefatto|{2}, {T}: Metti in gioco una pedina creatura artefatto Peste 0/1. +Null Brooch|Spilla dell'Annullamento|| +Null Caller|Evocatore di Nulli|Creatura — Sciamano Vampiro|{3}{B}, Esilia una carta creatura dal tuo cimitero: Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Zombie 2/2 nera TAPpata. +Null Chamber|Camera dell'Annullamento|| +Null Champion|Campione Nullo|Creatura — Guerriero Zombie|Aumentare di livello {3} ({3}: Metti un segnalino livello su questa creatura. Aumenta di livello solo quando potresti lanciare una stregoneria.)\nLIVELLO 1-3\n4/2\nLIVELLO 4+\n7/3\n{B}: Rigenera il Campione Nullo. +Null Profusion|Parsimonia|Incantesimo|Salta la tua acquisizione.\nOgniqualvolta giochi una carta, pesca una carta.\nIl limite massimo di carte nella tua mano è due. +Null Rod|Verga dell'Annullamento|| +Nullhide Ferox|Ferox Pellimmune|Creatura — Bestia|Anti-malocchio\nNon puoi lanciare magie non creatura.\n{2}: Il Ferox Pellimmune perde tutte le abilità fino alla fine del turno. Qualsiasi giocatore può attivare questa abilità.\nSe una magia o abilità controllata da un avversario ti fa scartare il Ferox Pellimmune, mettilo sul campo di battaglia invece di metterlo nel tuo cimitero. Nullify|Invalidare|Istantaneo|Neutralizza una magia creatura o Aura bersaglio. -Nullmage Advocate|Difensore di Magivuoto|Creatura - Druido Insetto|{T}: Fai tornare in mano a un avversario due carte bersaglio dal suo cimitero. Distruggi un artefatto o un incantesimo bersaglio. -Nullmage Shepherd|Pastore di Magivuoto|Creatura - Sciamano Elfo|TAPpa quattro creature STAPpate che controlli: Distruggi un artefatto o un incantesimo bersaglio. -Nullstone Gargoyle|Gargoyle di Pietravuota|Creatura Artefatto - Gargoyle|Volare \nOgniqualvolta viene lanciata la prima magia non creatura di ciascun turno, neutralizza quella magia. -Nulltread Gargantuan|Mastodonte Senza Traccia|Creatura - Bestia|Quando il Mastodonte Senza Traccia entra nel campo di battaglia, metti una creatura che controlli in cima al grimorio del suo proprietario. -Numai Outcast|Reietto di Numai|Creatura - Samurai Umano|Bushido 2 (Quando questa blocca o viene bloccata, prende +2/+2 fino alla fine del turno.) \n{B}, Paga 5 punti vita: Rigenera il Reietto di Numai. -Numbing Dose|Dose di Stordimento|Incantesimo - Aura|Incanta artefatto o creatura \nIl permanente incantato non STAPpa durante lo STAP del suo controllore. \nAll'inizio del mantenimento del controllore del permanente incantato, quel giocatore perde 1 punto vita. -Numot, the Devastator|Numot, il Devastatore|Creatura Leggendaria - Drago|Volare \nOgniqualvolta Numot, il Devastatore infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi pagare {2}{R}. Se lo fai, distruggi fino a due terre bersaglio. -Nurturer Initiate|Iniziata Conservatrice|Creatura - Sciamano Elfo|Ogniqualvolta un giocatore lancia una magia verde, puoi pagare {1}. Se lo fai, una creatura bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno. -Nurturing Licid|Licide Rigenerante|Creatura - Licide|{G}, {T}: Il Licide Rigenerante perde questa abilità e diventa un incantesimo Aura con incanta creatura. Assegnalo a una creatura bersaglio. Puoi pagare {G} per porre fine a questo effetto. \n{G}: Rigenera la creatura incantata. -Nurturing Peatland|Torbiera Nutritiva|Terra|{T}, Paga 1 punto vita: Aggiungi {B} o {G}. \n{1}, {T}, Sacrifica la Torbiera Nutritiva: Pesca una carta. -Nut Collector|Raccogli Noci|Creatura - Druido Umano|All'inizio del tuo mantenimento, puoi creare una pedina creatura Scoiattolo 1/1 verde. \nSoglia - Le creature Scoiattolo prendono +2/+2 fintanto che ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero. -Nykthos, Shrine to Nyx|Nyktos, Santuario di Nyx|Terra Leggendaria|{T}: Aggiungi {U}. \n{2}, {T}: Scegli un colore. Aggiungi un ammontare di mana di quel colore pari alla tua devozione a quel colore. (La tua devozione a un colore è il numero di simboli di mana di quel colore nel costo di mana dei permanenti che controlli.) -Nylea's Colossus|Colosso di Nylea|Creatura Incantesimo - Gigante|Costellazione - Ogniqualvolta il Colosso di Nylea o un altro incantesimo entrano nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, raddoppia la forza e la costituzione di una creatura bersaglio fino alla fine del turno. -Nylea's Disciple|Discepola di Nylea|Creatura - Arciere Centauro|Quando la Discepola di Nylea entra nel campo di battaglia, guadagni punti vita pari alla tua devozione al verde. (La tua devozione al verde è la somma dei {G} nel costo di mana dei permanenti che controlli.) -Nylea's Emissary|Emissaria di Nylea|Creatura Incantesimo - Felino|Conferire {5}{G} (Se lanci questa carta per il suo costo di conferire, è una magia Aura con incanta creatura. Diventa una creatura se non è assegnata a una creatura.) \nTravolgere \nLa creatura incantata prende +3/+3 e ha travolgere. -Nylea's Presence|Presenza di Nylea|Incantesimo - Aura|Incanta terra \nQuando la Presenza di Nylea entra nel campo di battaglia, pesca una carta. \nLa terra incantata ha tutti i tipi di terra base in aggiunta ai suoi altri tipi. -Nylea, God of the Hunt|Nylea, Dea della Caccia|Creatura Incantesimo Leggendaria - Dio|Indistruttibile \nFintanto che la tua devozione al verde è inferiore a cinque, Nylea non è una creatura. (La tua devozione al verde è la somma dei {G} nel costo di mana dei permanenti che controlli.) \nLe altre creature che controlli hanno travolgere. \n{3}{G}: Una creatura bersaglio prende +2/+2 fino alla fine del turno. -Nyx Infusion|Infusione di Nyx|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata prende +2/+2 fintanto che è un incantesimo. Altrimenti, prende -2/-2. -Nyx Weaver|Tessitrice di Nyx|Creatura Incantesimo - Ragno|Raggiungere \nAll'inizio del tuo mantenimento, metti nel tuo cimitero le prime due carte del tuo grimorio. \n{1}{B}{G}, Esilia la Tessitrice di Nyx: Riprendi in mano una carta bersaglio dal tuo cimitero. -Nyx-Fleece Ram|Ariete dal Vello di Nyx|Creatura Incantesimo - Pecora|All'inizio del tuo mantenimento, guadagni 1 punto vita. -Nyxathid|Nyxathid|Creatura - Elementale|Mentre il Nyxathid entra nel campo di battaglia, scegli un avversario. \nIl Nyxathid prende -1/-1 per ogni carta nella mano del giocatore scelto. -Nyxborn Eidolon|Apparizione Nyxiana|Creatura Incantesimo - Spirito|Conferire {4}{B} (Se lanci questa carta per il suo costo di conferire, è una magia Aura con incanta creatura. Diventa una creatura se non è assegnata a una creatura.) \nLa creatura incantata prende +2/+1. -Nyxborn Rollicker|Festante Nyxiano|Creatura Incantesimo - Satiro|Conferire {1}{R} (Se lanci questa carta per il suo costo di conferire, è una magia Aura con incanta creatura. Diventa una creatura se non è assegnata a una creatura.) \nLa creatura incantata prende +1/+1. -Nyxborn Shieldmate|Scutifero Nyxiano|Creatura Incantesimo - Soldato Umano|Conferire {2}{W} (Se lanci questa carta per il suo costo di conferire, è una magia Aura con incanta creatura. Diventa una creatura se non è assegnata a una creatura.) \nLa creatura incantata prende +1/+2. -Nyxborn Triton|Marinide Nyxiano|Creatura Incantesimo - Tritone|Conferire {4}{U} (Se lanci questa carta per il suo costo di conferire, è una magia Aura con incanta creatura. Diventa una creatura se non è assegnata a una creatura.) \nLa creatura incantata prende +2/+3. -Nyxborn Wolf|Lupa Nyxiana|Creatura Incantesimo - Lupo|Conferire {4}{G} (Se lanci questa carta per il suo costo di conferire, è una magia Aura con incanta creatura. Diventa una creatura se non è assegnata a una creatura.) \nLa creatura incantata prende +3/+1. -O-Kagachi, Vengeful Kami|O-Kagachi, Kami Vendicativo|Creatura Leggendaria - Spirito Drago|Volare, travolgere \nOgniqualvolta O-Kagachi, Kami Vendicativo infligge danno da combattimento a un giocatore, se quel giocatore ti ha attaccato durante il suo ultimo turno, esilia un permanente non terra bersaglio controllato da quel giocatore. -O-Naginata|O-Naginata|Artefatto - Equipaggiamento|O-Naginata può essere assegnato solo ad una creatura con forza pari o superiore a 3. \nLa creatura equipaggiata prende +3/+0 e ha travolgere. \nEquipaggiare {2} ({2}: Assegnalo a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggialo solo come una stregoneria.) -Oak Street Innkeeper|Locandiera di Strada delle Querce|Creatura - Elfo|Fintanto che non è il tuo turno, le creature TAPpate che controlli hanno anti-malocchio. -Oaken Brawler|Quercia Lottatrice|Creatura - Guerriero Silvantropo|Quando la Quercia Lottatrice entra nel campo di battaglia, scontrati con un avversario. Se vinci, metti un segnalino +1/+1 sulla Quercia Lottatrice. (Ogni giocatore che si scontra rivela la prima carta del suo grimorio, poi la mette in cima o in fondo. Un giocatore vince se la sua carta aveva un costo di mana convertito maggiore.) -Oakenform|Forma di Quercia|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata prende +3/+3. -Oakgnarl Warrior|Guerriero Quercia Contorta|Creatura - Guerriero Silvantropo|Cautela, travolgere -Oakhame Adversary|Avversario di Quercetania|Creatura - Guerriero Elfo|Questa magia costa {2} in meno per essere lanciata se il tuo avversario controlla un permanente verde. \nTocco letale \nOgniqualvolta l'Avversario di Quercetania infligge danno da combattimento a un giocatore, pesca una carta. -Oakhame Ranger|Ranger di Quercetania|Creatura - Cavaliere Elfo|{T}: Le creature che controlli prendono +1/+1 fino alla fine del turno.
    //
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    {V|B}{V|B}{V|B}{V|B}
    [Stregoneria - Avventura]
    Crea due pedine creatura Umano 1/1 bianche. (Poi esilia questa carta. Puoi lanciare la creatura in seguito dall'esilio.) -Oakheart Dryads|Driadi Cuore di Quercia|Creatura Incantesimo - Driade Ninfa|Costellazione - Ogniqualvolta le Driadi Cuore di Quercia o un altro incantesimo entrano nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, una creatura bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno. -Oashra Cultivator|Coltivatrice di Oashra|Creatura - Druido Umano|{2}{G}, {T}, Sacrifica la Coltivatrice di Oashra: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base, mettila sul campo di battaglia TAPpata, poi rimescola il tuo grimorio. -Oasis Ritualist|Ritualista dell'Oasi|Creatura - Druido Naga|{T}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore. \n{T}, Strema il Ritualista dell'Oasi: Aggiungi due mana di un qualsiasi colore. (Una creatura stremata non STAPpa durante il tuo prossimo STAP.) -Oasis|Oasi|Terra|{T}: Previeni il prossimo punto danno che verrebbe inflitto a una creatura bersaglio in questo turno. -Oath of Ajani|Giuramento di Ajani|Incantesimo Leggendario|Quando il Giuramento di Ajani entra nel campo di battaglia, metti un segnalino +1/+1 su ogni creatura che controlli. \nLe magie planeswalker che lanci costano {1} in meno per essere lanciate. -Oath of Chandra|Giuramento di Chandra|Incantesimo Leggendario|Quando il Giuramento di Chandra entra nel campo di battaglia, infligge 3 danni a una creatura bersaglio controllata da un avversario. \nAll'inizio di ogni sottofase finale, se un planeswalker è entrato nel campo di battaglia sotto il tuo controllo in questo turno, il Giuramento di Chandra infligge 2 danni a ogni avversario. -Oath of Druids|Giuramento dei Druidi|Incantesimo|All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, quel giocatore sceglie un giocatore bersaglio che controlla meno creature di lui e che è un suo avversario. Il primo giocatore può rivelare le carte dalla cima del suo grimorio fino a che rivela una carta creatura. Se lo fa, quel giocatore mette quella carta sul campo di battaglia e nel suo cimitero tutte le altre carte rivelate in questo modo. -Oath of Ghouls|Giuramento dei Ghoul|Incantesimo|All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, quel giocatore sceglie un giocatore bersaglio nel cui cimitero ci sono meno carte creatura che nel suo e che è un suo avversario. Il primo giocatore può riprendere in mano una carta creatura dal proprio cimitero. -Oath of Gideon|Giuramento di Gideon|Incantesimo Leggendario|Quando il Giuramento di Gideon entra nel campo di battaglia, crea due pedine creatura Alleato Kor 1/1 bianche. \nOgni planeswalker che controlli entra nel campo di battaglia con un segnalino fedeltà addizionale. -Oath of Jace|Giuramento di Jace|Incantesimo Leggendario|Quando il Giuramento di Jace entra nel campo di battaglia, pesca tre carte, poi scarta due carte. \nAll'inizio del tuo mantenimento, profetizza X, dove X è il numero di planeswalker che controlli. -Oath of Kaya|Giuramento di Kaya|Incantesimo Leggendario|Quando il Giuramento di Kaya entra nel campo di battaglia, infligge 3 danni a un qualsiasi bersaglio e tu guadagni 3 punti vita. \nOgniqualvolta un avversario attacca un planeswalker che controlli con una o più creature, il Giuramento di Kaya infligge 2 danni a quel giocatore e tu guadagni 2 punti vita. -Oath of Lieges|Giuramento dei Vassalli|Incantesimo|All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, quel giocatore scegli un giocatore bersaglio che controlla più terre di lui e che è un suo avversario. Il primo giocatore può passare in rassegna il suo grimorio per una carta terra base, mettere quella carta nel campo di battaglia, poi rimescolare il suo grimorio. -Oath of Liliana|Giuramento di Liliana|Incantesimo Leggendario|Quando il Giuramento di Liliana entra nel campo di battaglia, ogni avversario sacrifica una creatura. \nAll'inizio di ogni sottofase finale, se un planeswalker è entrato nel campo di battaglia sotto il tuo controllo in questo turno, crea una pedina creatura Zombie 2/2 nera. -Oath of Mages|Giuramento dei Maghi|Incantesimo|All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, quel giocatore sceglie un giocatore bersaglio che ha più punti vita di lui e che è un suo avversario. Il primo giocatore può fare infliggere 1 danno dal Giuramento dei Maghi al secondo giocatore. -Oath of Nissa|Giuramento di Nissa|Incantesimo Leggendario|Quando il Giuramento di Nissa entra nel campo di battaglia, guarda le prime tre carte del tuo grimorio. Puoi rivelare una carta creatura, terra o planeswalker scelta tra esse e aggiungerla alla tua mano. Metti le altre in fondo al tuo grimorio in qualsiasi ordine. \nPuoi spendere il mana come se fosse mana di qualsiasi colore per lanciare magie planeswalker. -Oath of Scholars|Giuramento degli Studiosi|Incantesimo|All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, quel giocatore sceglie un giocatore bersaglio che ha in mano più carte di lui e che è un suo avversario. Il primo giocatore può scartare la sua mano e pescare tre carte. -Oath of Teferi|Giuramento di Teferi|Incantesimo Leggendario|Quando il Giuramento di Teferi entra nel campo di battaglia, esilia un altro permanente bersaglio che controlli. Rimettilo sul campo di battaglia sotto il controllo del suo proprietario all'inizio della prossima sottofase finale. \nPuoi attivare le abilità di fedeltà dei planeswalker che controlli due volte per turno invece che solo una. +Nullmage Advocate|Difensore di Magivuoto|Creatura — Druido Insetto|{T}: Fai tornare in mano a un avversario due carte bersaglio dal suo cimitero. Distruggi un artefatto o un incantesimo bersaglio. +Nullmage Shepherd|Pastore di Magivuoto|Creatura — Sciamano Elfo|TAPpa quattro creature STAPpate che controlli: Distruggi un artefatto o un incantesimo bersaglio. +Nullstone Gargoyle|Gargoyle di Pietravuota|Creatura Artefatto — Gargoyle|Volare\nOgniqualvolta viene giocata la prima magia non creatura di ciascun turno, neutralizza quella magia. +Nulltread Gargantuan|Mastodonte Senza Traccia|Creatura — Bestia|Quando il Mastodonte Senza Traccia entra in gioco, metti una creatura che controlli in cima al grimorio del suo proprietario. +Numai Outcast|Reietto di Numai|Creatura - Samurai Umano|Bushido 2 (Quando questa blocca o viene bloccata, prende +2/+2 fino alla fine del turno.)\n{B}, Paga 5 punti vita: Rigenera il Reietto di Numai. +Numbing Dose|Dose di Stordimento|Incantesimo — Aura|Incanta artefatto o creatura\nIl permanente incantato non STAPpa durante lo STAP del suo controllore.\nAll'inizio del mantenimento del controllore del permanente incantato, quel giocatore perde 1 punto vita. +Numot, the Devastator|Numot, il Devastatore|Creatura Leggendaria — Drago|Volare\nOgniqualvolta Numot, il Devastatore infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi pagare {2}{R}. Se lo fai, distruggi fino a due terre bersaglio. +Nurturer Initiate|Iniziata Conservatrice|Creatura — Sciamano Elfo|Ogniqualvolta un giocatore gioca una magia verde, puoi pagare {1}. Se lo fai, una creatura bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno. +Nurturing Licid|Licide Rigenerante|| +Nurturing Peatland|Torbiera Nutritiva|Terra|{T}, Paga 1 punto vita: Aggiungi {B} o {G}.\n{1}, {T}, Sacrifica la Torbiera Nutritiva: Pesca una carta. +Nut Collector|Raccogli Noci|Creatura — Druido|All'inizio del tuo mantenimento, puoi mettere in gioco una pedina creatura Scoiattolo 1/1 verde.\nSoglia Tutti gli Scoiattoli prendono +2/+2 (hai soglia fintanto che ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero). +Nykthos, Shrine to Nyx|Nyktos, Santuario di Nyx|Terra Leggendaria|{T}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana.\n{2}, {T}: Scegli un colore. Aggiungi alla tua riserva di mana un ammontare di mana di quel colore pari alla tua devozione a quel colore. (La tua devozione a un colore è il numero di simboli di mana di quel colore nel costo di mana dei permanenti che controlli.) +Nylea's Colossus|Colosso di Nylea|Creatura Incantesimo — Gigante|Costellazione — Ogniqualvolta il Colosso di Nylea o un altro incantesimo entrano nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, raddoppia la forza e la costituzione di una creatura bersaglio fino alla fine del turno. +Nylea's Disciple|Discepola di Nylea|Creatura — Arciere Centauro|Quando la Discepola di Nylea entra nel campo di battaglia, guadagni punti vita pari alla tua devozione al verde. (La tua devozione al verde è la somma dei {G} nel costo di mana dei permanenti che controlli.) +Nylea's Emissary|Emissaria di Nylea|Creatura Incantesimo — Felino|Conferire {5}{G} (Se lanci questa carta per il suo costo di conferire, è una magia Aura con incanta creatura. Diventa una creatura se non è assegnata a una creatura.)\nTravolgere\nLa creatura incantata prende +3/+3 e ha travolgere. +Nylea's Forerunner|Apripista di Nylea|Creatura Incantesimo — Bestia|Travolgere\nLe altre creature che controlli hanno travolgere. +Nylea's Huntmaster|Nylea's Huntmaster|Creature — Centaur Shaman|When Nylea's Huntmaster enters the battlefield, target creature you control gets +X/+0 until end of turn, where X is your devotion to green. (Each {G} in the mana costs of permanents you control counts toward your devotion to green.) +Nylea's Intervention|Intervento di Nylea|Stregoneria|Scegli uno —\n• Passa in rassegna il tuo grimorio per trovare fino a X carte terra, rivelale e aggiungile alla tua mano, poi rimescola il tuo grimorio.\n• L'Intervento di Nylea infligge danni pari al doppio di X a ogni creatura con volare. +Nylea's Presence|Presenza di Nylea|Incantesimo — Aura|Incanta terra\nQuando la Presenza di Nylea entra nel campo di battaglia, pesca una carta.\nLa terra incantata ha tutti i tipi di terra base in aggiunta ai suoi altri tipi. +Nylea, God of the Hunt|Nylea, Dea della Caccia|Creatura Incantesimo Leggendaria — Dio|Indistruttibile\nFintanto che la tua devozione al verde è inferiore a cinque, Nylea non è una creatura. (La tua devozione al verde è la somma dei {G} nel costo di mana dei permanenti che controlli.)\nLe altre creature che controlli hanno travolgere.\n{3}{G}: Una creatura bersaglio prende +2/+2 fino alla fine del turno. +Nylea, Keen-Eyed|Nylea dagli Occhi Acuti|Creatura Incantesimo Leggendaria — Dio|Indistruttibile\nFintanto che la tua devozione al verde è inferiore a cinque, Nylea non è una creatura.\nLe magie creatura che lanci costano {1} in meno per essere lanciate.\n{2}{G}: Rivela la prima carta del tuo grimorio. Se è una carta creatura, aggiungila alla tua mano. Altrimenti, puoi metterla nel tuo cimitero. +Nyx Herald|Araldo di Nyx|Creatura Incantesimo — Sciamano Centauro|All'inizio del combattimento nel tuo turno, una creatura incantata o una creatura incantesimo bersaglio che controlli prende +1/+1 e ha travolgere fino alla fine del turno. +Nyx Infusion|Infusione di Nyx|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata prende +2/+2 fintanto che è un incantesimo. Altrimenti, prende -2/-2. +Nyx Lotus|Loto di Nyx|Artefatto Leggendario|Il Loto di Nyx entra nel campo di battaglia TAPpato.\n{T}: Scegli un colore. Aggiungi un ammontare di mana di quel colore pari alla tua devozione a quel colore. (La tua devozione a un colore è il numero di simboli di mana di quel colore nel costo di mana dei permanenti che controlli.) +Nyx Weaver|Tessitrice di Nyx|Creatura Incantesimo — Ragno|Raggiungere\nAll'inizio del tuo mantenimento, metti nel tuo cimitero le prime due carte del tuo grimorio.\n{1}{B}{G}, Esilia la Tessitrice di Nyx: Riprendi in mano una carta bersaglio dal tuo cimitero. +Nyx-Fleece Ram|Ariete dal Vello di Nyx|Creatura Incantesimo — Pecora|All'inizio del tuo mantenimento, guadagni 1 punto vita. +Nyxathid|Nyxathid|Creatura — Elementale|Mentre il Nyxathid entra in gioco, scegli un avversario.\nIl Nyxathid prende -1/-1 per ogni carta nella mano del giocatore scelto. +Nyxbloom Ancient|Antico Germoglio di Nyx|Creatura Incantesimo — Elementale|Travolgere\nSe TAPpi un permanente per attingere mana, produce invece il triplo di quel mana. +Nyxborn Brute|Bruto Nyxiano|Creatura Incantesimo — Ciclope| +Nyxborn Colossus|Colosso Nyxiano|Creatura Incantesimo — Gigante| +Nyxborn Courser|Corsiera Nyxiana|Creatura Incantesimo — Esploratore Centauro| +Nyxborn Eidolon|Apparizione Nyxiana|Creatura Incantesimo — Spirito|Conferire {4}{B} (Se lanci questa carta per il suo costo di conferire, è una magia Aura con incanta creatura. Diventa una creatura se non è assegnata a una creatura.)\nLa creatura incantata prende +2/+1. +Nyxborn Marauder|Predatrice Nyxiana|Creatura Incantesimo — Minotauro| +Nyxborn Rollicker|Festante Nyxiano|Creatura Incantesimo — Satiro|Conferire {1}{R} (Se lanci questa carta per il suo costo di conferire, è una magia Aura con incanta creatura. Diventa una creatura se non è assegnata a una creatura.)\nLa creatura incantata prende +1/+1. +Nyxborn Seaguard|Guardiamarina Nyxiana|Creatura Incantesimo — Soldato Tritone| +Nyxborn Shieldmate|Scutifero Nyxiano|Creatura Incantesimo — Soldato Umano|Conferire {2}{W} (Se lanci questa carta per il suo costo di conferire, è una magia Aura con incanta creatura. Diventa una creatura se non è assegnata a una creatura.)\nLa creatura incantata prende +1/+2. +Nyxborn Triton|Marinide Nyxiano|Creatura Incantesimo — Tritone|Conferire {4}{U} (Se lanci questa carta per il suo costo di conferire, è una magia Aura con incanta creatura. Diventa una creatura se non è assegnata a una creatura.)\nLa creatura incantata prende +2/+3. +Nyxborn Wolf|Lupa Nyxiana|Creatura Incantesimo — Lupo|Conferire {4}{G} (Se lanci questa carta per il suo costo di conferire, è una magia Aura con incanta creatura. Diventa una creatura se non è assegnata a una creatura.)\nLa creatura incantata prende +3/+1. +O-Kagachi, Vengeful Kami|O-Kagachi, Kami Vendicativo|Creatura Leggendaria — Spirito Drago|Volare, travolgere\nOgniqualvolta O-Kagachi, Kami Vendicativo infligge danno da combattimento a un giocatore, se quel giocatore ti ha attaccato durante il suo ultimo turno, esilia un permanente non terra bersaglio controllato da quel giocatore. +O-Naginata|O-Naginata|Artefatto - Equipaggiamento|O-Naginata può essere assegnato solo a una creatura con forza pari o superiore a 3.\nLa creatura incantata prende +3/+0 e ha travolgere.\nEquipaggiare {2} ({2}: Assegnalo a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggialo solo come una stregoneria.) +Oak Street Innkeeper|Locandiera di Strada delle Querce|Creatura — Elfo|Fintanto che non è il tuo turno, le creature TAPpate che controlli hanno anti-malocchio. +Oaken Boon|Dono della Quercia|Stregoneria — Avventura|Metti due segnalini +1/+1 su una creatura bersaglio. (Poi esilia questa carta. Puoi lanciare la creatura in seguito dall'esilio.) +Oaken Brawler|Quercia Lottatrice|Creatura — Guerriero Silvantropo|Quando la Quercia Lottatrice entra in gioco, scontrati con un avversario. Se vinci, metti un segnalino +1/+1 sulla Quercia Lottatrice. (Ogni giocatore che si scontra rivela la prima carta del suo grimorio, poi la mette in cima o in fondo. Un giocatore vince se la sua carta aveva un costo di mana convertito maggiore.) +Oakenform|Forma di Quercia|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata prende +3/+3. +Oakgnarl Warrior|Guerriero Quercia Contorta|Creatura — Guerriero Silvantropo|Cautela, travolgere +Oakhame Adversary|Avversario di Quercetania|Creatura — Guerriero Elfo|Questa magia costa {2} in meno per essere lanciata se il tuo avversario controlla un permanente verde.\nTocco letale\nOgniqualvolta l'Avversario di Quercetania infligge danno da combattimento a un giocatore, pesca una carta. +Oakhame Ranger|Ranger di Quercetania|Creatura — Cavaliere Elfo|{T}: Le creature che controlli prendono +1/+1 fino alla fine del turno. +Oakheart Dryads|Driadi Cuore di Quercia|Creatura Incantesimo — Driade Ninfa|Costellazione — Ogniqualvolta le Driadi Cuore di Quercia o un altro incantesimo entrano nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, una creatura bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno. +Oashra Cultivator|Coltivatrice di Oashra|Creatura — Druido Umano|{2}{G}, {T}, Sacrifica la Coltivatrice di Oashra: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base, mettila sul campo di battaglia TAPpata, poi rimescola il tuo grimorio. +Oasis Ritualist|Ritualista dell'Oasi|Creatura — Druido Naga|{T}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana.\n{T}, Strema il Ritualista dell'Oasi: Aggiungi due mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana. (Una creatura stremata non STAPpa durante il tuo prossimo STAP.) +Oasis|Oasi|| +Oath of Ajani|Giuramento di Ajani|Incantesimo Leggendario|Quando il Giuramento di Ajani entra nel campo di battaglia, metti un segnalino +1/+1 su ogni creatura che controlli.\nLe magie planeswalker che lanci costano {1} in meno per essere lanciate. +Oath of Chandra|Giuramento di Chandra|Incantesimo Leggendario|Quando il Giuramento di Chandra entra nel campo di battaglia, infligge 3 danni a una creatura bersaglio controllata da un avversario.\nAll'inizio di ogni sottofase finale, se un planeswalker è entrato nel campo di battaglia sotto il tuo controllo in questo turno, il Giuramento di Chandra infligge 2 danni a ogni avversario. +Oath of Druids|Giuramento dei Druidi|Incantesimo|All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, quel giocatore sceglie un giocatore bersaglio che controlla più creature di lui ed è un suo avversario. Il primo giocatore può rivelare carte dalla cima del suo grimorio finché non rivela una carta creatura. Se lo fa, quel giocatore mette quella carta sul campo di battaglia e tutte le altre carte rivelate in questo modo nel suo cimitero. +Oath of Ghouls|Giuramento dei Ghoul|| +Oath of Gideon|Giuramento di Gideon|Incantesimo Leggendario|Quando il Giuramento di Gideon entra nel campo di battaglia, metti sul campo di battaglia due pedine creatura Alleato Kor 1/1 bianche.\nOgni planeswalker che controlli entra nel campo di battaglia con un segnalino fedeltà addizionale. +Oath of Jace|Giuramento di Jace|Incantesimo Leggendario|Quando il Giuramento di Jace entra nel campo di battaglia, pesca tre carte, poi scarta due carte.\nAll'inizio del tuo mantenimento, profetizza X, dove X è il numero di planeswalker che controlli. +Oath of Kaya|Giuramento di Kaya|Incantesimo Leggendario|Quando il Giuramento di Kaya entra nel campo di battaglia, infligge 3 danni a un qualsiasi bersaglio e tu guadagni 3 punti vita.\nOgniqualvolta un avversario attacca un planeswalker che controlli con una o più creature, il Giuramento di Kaya infligge 2 danni a quel giocatore e tu guadagni 2 punti vita. +Oath of Lieges|Giuramento dei Vassalli|| +Oath of Liliana|Giuramento di Liliana|Incantesimo Leggendario|Quando il Giuramento di Liliana entra nel campo di battaglia, ogni avversario sacrifica una creatura.\nAll'inizio di ogni sottofase finale, se un planeswalker è entrato nel campo di battaglia sotto il tuo controllo in questo turno, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Zombie 2/2 nera. +Oath of Lim-Dûl|Giuramento di Lim-Dûl|| +Oath of Mages|Giuramento dei Maghi|| +Oath of Nissa|Giuramento di Nissa|Incantesimo Leggendario|Quando il Giuramento di Nissa entra nel campo di battaglia, guarda le prime tre carte del tuo grimorio. Puoi rivelare una carta creatura, terra o planeswalker scelta tra esse e aggiungerla alla tua mano. Metti le altre in fondo al tuo grimorio in qualsiasi ordine.\nPuoi spendere il mana come se fosse mana di qualsiasi colore per lanciare magie planeswalker. +Oath of Scholars|Giuramento degli Studiosi|| +Oath of Teferi|Giuramento di Teferi|Incantesimo Leggendario|Quando il Giuramento di Teferi entra nel campo di battaglia, esilia un altro permanente bersaglio che controlli. Rimettilo sul campo di battaglia sotto il controllo del suo proprietario all'inizio della prossima sottofase finale.\nPuoi attivare le abilità di fedeltà dei planeswalker che controlli due volte per turno invece che solo una. Oath of the Ancient Wood|Giuramento del Bosco Antico|Incantesimo|Ogniqualvolta il Giuramento del Bosco Antico o un altro incantesimo entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi mettere un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio. -Oathkeeper, Takeno's Daisho|Guardagiuramento, Daisho di Takeno|Artefatto Leggendario - Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +3/+1. \nOgniqualvolta la creatura equipaggiata muore, rimetti quella carta nel campo di battaglia sotto il tuo controllo se è un Samurai. \nQuando Guardagiuramento, Daisho di Takeno viene messo in un cimitero dal campo di battaglia, esilia la creatura equipaggiata. \nEquipaggiare {2} -Oathsworn Giant|Gigante Giurato|Creatura - Soldato Gigante|Cautela \nLe altre creature che controlli prendono +0/+2 e hanno cautela. -Oathsworn Knight|Cavaliere Giurato|Creatura - Cavaliere Umano|Il Cavaliere Giurato entra nel campo di battaglia con quattro segnalini +1/+1. \nIl Cavaliere Giurato attacca in ogni combattimento, se può farlo. \nSe sta per essere inflitto danno al Cavaliere Giurato mentre ha un segnalino +1/+1, previeni quel danno e rimuovi un segnalino +1/+1 da esso. -Oathsworn Vampire|Vampiro Giurato|Creatura - Cavaliere Vampiro|Il Vampiro Giurato entra nel campo di battaglia TAPpato. \nPuoi lanciare il Vampiro Giurato dal tuo cimitero se hai guadagnato punti vita in questo turno. -Ob Nixilis Reignited|Ob Nixilis della Fiamma Rinnovata|Planeswalker Leggendario - Nixilis|[+1]: Pesca una carta e perdi 1 punto vita. \n[-3]: Distruggi una creatura bersaglio. \n[-8]: Un avversario bersaglio ottiene un emblema con "Ogniqualvolta un giocatore pesca una carta, perdi 2 punti vita". \n[Fedeltà 5] -Ob Nixilis of the Black Oath|Ob Nixilis del Giuramento Nero|Planeswalker Leggendario - Nixilis|[+2]: Ogni avversario perde 1 punto vita. Guadagni punti vita pari ai punti vita persi in questo modo. \n[-2]: Crea una pedina creatura Demone 5/5 nera con volare. Perdi 2 punti vita. \n[-8]: Ottieni un emblema con "{1}{B}, Sacrifica una creatura: Guadagni X punti vita e peschi X carte, dove X è la forza della creatura sacrificata". \nOb Nixilis del Giuramento Nero può essere il tuo comandante. \n[Fedeltà 3] +Oathkeeper, Takeno's Daisho|Guardagiuramento, Daisho di Takeno|Artefatto Leggendario - Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +3/+1.\nOgniqualvolta la creatura equipaggiata viene messa in un cimitero dal gioco, rimetti in gioco quella carta sotto il tuo controllo se è un Samurai.\nQuando il Guardagiuramento, Daisho di Takeno viene messo in un cimitero dal gioco, rimuovi dal gioco la creatura equipaggiata.\nEquipaggiare {2} +Oathsworn Giant|Gigante Giurato|Creatura — Soldato Gigante|Cautela\nLe altre creature che controlli prendono +0/+2 e hanno cautela. +Oathsworn Knight|Cavaliere Giurato|Creatura — Cavaliere Umano|Il Cavaliere Giurato entra nel campo di battaglia con quattro segnalini +1/+1.\nIl Cavaliere Giurato attacca in ogni combattimento, se può farlo.\nSe sta per essere inflitto danno al Cavaliere Giurato mentre ha un segnalino +1/+1, previeni quel danno e rimuovi un segnalino +1/+1 da esso. +Oathsworn Vampire|Vampiro Giurato|Creatura — Cavaliere Vampiro|Il Vampiro Giurato entra nel campo di battaglia TAPpato.\nPuoi lanciare il Vampiro Giurato dal tuo cimitero se hai guadagnato punti vita in questo turno. +Ob Nixilis Reignited|Ob Nixilis della Fiamma Rinnovata|Planeswalker Leggendario — Nixilis|+1: Pesca una carta e perdi 1 punto vita.\n-3: Distruggi una creatura bersaglio.\n−8: Un avversario bersaglio ottiene un emblema con "Ogniqualvolta un giocatore pesca una carta, perdi 2 punti vita". +Ob Nixilis of the Black Oath|Ob Nixilis del Giuramento Nero|Planeswalker — Nixilis|+2: Ogni avversario perde 1 punto vita. Guadagni punti vita pari ai punti vita persi in questo modo.\n-2: Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Demone 5/5 nera con volare. Perdi 2 punti vita.\n-8: Ottieni un emblema con "{1}{B}, Sacrifica una creatura: Guadagni X punti vita e peschi X carte, dove X è la forza della creatura sacrificata".\nOb Nixilis del Giuramento Nero può essere il tuo comandante. Ob Nixilis's Cruelty|Crudeltà di Ob Nixilis|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende -5/-5 fino alla fine del turno. Se quella creatura sta per morire in questo turno, invece esiliala. -Ob Nixilis, Unshackled|Ob Nixilis, Libero dai Vincoli|Creatura Leggendaria - Demone|Volare, travolgere \nOgniqualvolta un avversario passa in rassegna il suo grimorio, quel giocatore sacrifica una creatura e perde 10 punti vita. \nOgniqualvolta un'altra creatura muore, metti un segnalino +1/+1 su Ob Nixilis, Libero dai Vincoli. -Ob Nixilis, the Fallen|Ob Nixilis, il Caduto|Creatura Leggendaria - Demone|Terraferma - Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi far perdere 3 punti vita a un giocatore bersaglio. Se lo fai, metti tre segnalini +1/+1 su Ob Nixilis, il Caduto. -Ob Nixilis, the Hate-Twisted|Ob Nixilis, Corrotto dall'Odio|Planeswalker Leggendario - Nixilis|Ogniqualvolta un avversario pesca una carta, Ob Nixilis, Corrotto dall'Odio infligge 1 danno a quel giocatore. \n[-2]: Distruggi una creatura bersaglio. Il suo controllore pesca due carte. \n[Fedeltà 5] -Obelisk Spider|Ragno degli Obelischi|Creatura - Ragno|Raggiungere \nOgniqualvolta il Ragno degli Obelischi infligge danno da combattimento a una creatura, metti un segnalino -1/-1 su quella creatura. \nOgniqualvolta metti uno o più segnalini -1/-1 su una creatura, ogni avversario perde 1 punto vita e tu guadagni 1 punto vita. -Obelisk of Alara|Obelisco di Alara|Artefatto|{1}{W}, {T}: Guadagni 5 punti vita. \n{1}{U}, {T}: Pesca una carta, poi scarta una carta. \n{1}{B}, {T}: Una creatura bersaglio prende -2/-2 fino alla fine del turno. \n{1}{R}, {T}: L'Obelisco di Alara infligge 3 danni a un giocatore o a un planeswalker bersaglio. \n{1}{G}, {T}: Una creatura bersaglio prende +4/+4 fino alla fine del turno. -Obelisk of Bant|Obelisco di Bant|Artefatto|{T}: Aggiungi {G}, {W} o {U}. -Obelisk of Esper|Obelisco di Esper|Artefatto|{T}: Aggiungi {W}, {U} o {B}. -Obelisk of Grixis|Obelisco di Grixis|Artefatto|{T}: Aggiungi {U}, {B} o {R}. -Obelisk of Jund|Obelisco di Jund|Artefatto|{T}: Aggiungi {B}, {R} o {G}. -Obelisk of Naya|Obelisco di Naya|Artefatto|{T}: Aggiungi {R}, {G} o {W}. -Obelisk of Undoing|Obelisco dell'Annullamento|Artefatto|{6}, {T}: Riprendi in mano un permanente bersaglio che possiedi e controlli. -Obelisk of Urd|Obelisco di Urd|Artefatto|Convocazione (Le tue creature possono aiutarti a lanciare questa magia. Ogni creatura che TAPpi mentre lanci questa magia corrisponde al pagamento di {1} o di un mana del colore di quella creatura.) \nMentre l'Obelisco di Urd entra nel campo di battaglia, scegli un tipo di creatura. \nLe creature che controlli del tipo scelto prendono +2/+2. -Oblation|Obolo|Istantaneo|Il proprietario di un permanente non terra bersaglio lo rimescola nel suo grimorio, poi pesca due carte. -Obliterate|Obliterare|Stregoneria|Questa magia non può essere neutralizzata. \nDistruggi tutti gli artefatti, le creature e le terre. Non possono essere rigenerati. -Oblivion Crown|Corona dell'Oblio|Incantesimo - Aura|Lampo (Puoi lanciare questa magia in ogni momento in cui potresti lanciare un istantaneo.) \nIncanta creatura \nLa creatura incantata ha "Scarta una carta: Questa creatura prende +1/+1 fino alla fine del turno." -Oblivion Ring|Anello dell'Oblio|Incantesimo|Quando l'Anello dell'Oblio entra nel campo di battaglia, esilia un altro permanente non terra bersaglio. \nQuando l'Anello dell'Oblio lascia il campo di battaglia, rimetti la carta esiliata nel campo di battaglia sotto il controllo del suo proprietario. -Oblivion Sower|Seminatore dell'Oblio|Creatura - Eldrazi|Quando lanci questa magia, un avversario bersaglio esilia le prime quattro carte del suo grimorio, poi puoi mettere un qualsiasi numero di carte terra possedute da quel giocatore dall'esilio sul campo di battaglia sotto il tuo controllo. -Oblivion Stone|Pietra dell'Oblio|Artefatto|{4}, {T}: Metti un segnalino fato sul permanente bersaglio. \n{5}, {T}, Sacrifica la Pietra dell'Oblio: Distruggi ogni permanente non terra senza un segnalino fato su di esso, poi rimuovi tutti i segnalini fato da tutti i permanenti. -Oblivion Strike|Colpo dell'Oblio|Stregoneria|Vacuità (Questa carta non ha colore.) \nEsilia una creatura bersaglio. -Oboro Breezecaller|Evocabrezza di Oboro|Creatura - Mago Lunantropo|Volare \n{2}, Il proprietario riprende in mano una terra che tu controlli: STAPpa una terra bersaglio. -Oboro Envoy|Inviato di Oboro|Creatura - Mago Lunantropo|Volare TAPpa una creatura bersaglio. Gli Esemplari Ojutai hanno attacco improvviso e legame vitale fino alla fine del turno. Esilia gli Esemplari Ojutai, poi rimettili sul campo di battaglia TAPpati sotto il controllo del loro proprietario. -Ojutai Interceptor|Intercettatrice Ojutai|Creatura - Soldato Uccello|Volare \nMegamorfosi {3}{U} (Puoi lanciare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di megamorfosi e metti un segnalino +1/+1 su di essa.) -Ojutai Monument|Monumento a Ojutai|Artefatto|{T}: Aggiungi {W} o {U}. \n{4}{W}{U}: Il Monumento a Ojutai diventa una creatura artefatto Drago 4/4 bianca e blu con volare fino alla fine del turno. -Ojutai's Breath|Soffio di Ojutai|Istantaneo|TAPpa una creatura bersaglio. Quel permanente non STAPpa durante il prossimo STAP del suo controllore. \nRipresa (Se lanci questa magia dalla tua mano, esiliala mentre si risolve. All'inizio del tuo prossimo mantenimento, puoi lanciare questa carta dall'esilio senza pagare il suo costo di mana.) -Ojutai's Command|Comando di Ojutai|Istantaneo|Scegli due -
  • Rimetti sul campo di battaglia una carta creatura bersaglio con costo di mana convertito pari o inferiore a 2 dal tuo cimitero. Guadagni 4 punti vita. Neutralizza una magia creatura bersaglio. Pesca una carta.
  • -Ojutai's Summons|Evocazioni di Ojutai|Stregoneria|Crea una pedina creatura Monaco Genio 2/2 blu con volare. \nRipresa (Se lanci questa magia dalla tua mano, esiliala mentre si risolve. All'inizio del tuo prossimo mantenimento, puoi lanciare questa carta dall'esilio senza pagare il suo costo di mana.) -Ojutai, Soul of Winter|Ojutai, Anima dell'Inverno|Creatura Leggendaria - Drago|Volare, cautela \nOgniqualvolta un Drago che controlli attacca, TAPpa un permanente non terra bersaglio controllato da un avversario. Quel permanente non STAPpa durante il prossimo STAP del suo controllore. -Oketra the True|Oketra la Leale|Creatura Leggendaria - Dio|Doppio attacco, indistruttibile \nOketra la Leale non può attaccare o bloccare a meno che tu non controlli almeno altre tre creature. \n{3}{W}: Crea una pedina creatura Guerriero 1/1 bianca con cautela. -Oketra's Attendant|Ancella di Oketra|Creatura - Soldato Uccello|Volare \nCiclo {2} ({2}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) \nImbalsamare {3}{W}{W} ({3}{W}{W}, Esilia questa carta dal tuo cimitero: Crea una pedina che è una copia della carta, tranne che è un Soldato Uccello Zombie bianco senza costo di mana. Imbalsama solo quando potresti lanciare una stregoneria.) -Oketra's Avenger|Vendicatrice di Oketra|Creatura - Guerriero Umano|Puoi stremare la Vendicatrice di Oketra mentre attacca. Quando lo fai, previeni tutto il danno da combattimento che le verrebbe inflitto in questo turno. (Una creatura stremata non STAPpa durante il tuo prossimo STAP.) +Obzedat, Ghost Council|Obzedat, Concilio Fantasma|Creatura Leggendaria — Consigliere Spirito|Quando Obzedat, Concilio Fantasma entra nel campo di battaglia, un avversario bersaglio perde 2 punti vita e tu guadagni 2 punti vita.\nAll'inizio della tua sottofase finale, puoi esiliare Obzedat. Se lo fai, rimettilo sul campo di battaglia sotto il controllo del suo proprietario all'inizio del tuo prossimo mantenimento. Ha rapidità. +Ochran Assassin|Assassina dell'Ochran|Creatura — Assassino Elfo|Tocco letale\nTutte le creature in grado di bloccare l'Assassina dell'Ochran lo fanno. +Octoprophet|Piovra Profetica|Creatura — Piovra|Quando la Piovra Profetica entra nel campo di battaglia, profetizza 2. (Guarda le prime due carte del tuo grimorio, poi mettine un qualsiasi numero in fondo al tuo grimorio e le altre in cima in qualsiasi ordine.) +Octopus Umbra|Essenza della Piovra|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata ha forza e costituzione base 8/8 e "Ogniqualvolta questa creatura attacca, puoi TAPpare una creatura bersaglio con forza pari o inferiore a 8".\nArmatura totem (Se la creatura incantata sta per essere distrutta, rimuovi invece tutto il danno da essa e distruggi quest'Aura.) +Ocular Halo|Aureola Oculare|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata ha "{T}: Pesca una carta."\n{W}: La creatura incantata guadagna cautela fino alla fine del turno. +Oculus|Oculo|Creatura — Omuncolo|Quando l'Oculo viene messo in un cimitero dal campo di battaglia, puoi pescare una carta. +Odds|Odds|Istantaneo|Lancia una moneta. Se viene testa, neutralizza una magia istantaneo o stregoneria bersaglio. Se viene croce, copia quella magia. Puoi scegliere nuovi bersagli per la copia. +Odious Trow|Trow Ripugnante|Creatura — Troll|{1}{B/G}: Rigenera il Trow Ripugnante. +Odric, Lunarch Marshal|Odric, Maresciallo del Lunarca|Creatura Leggendaria — Soldato Umano|All'inizio di ogni combattimento, le creature che controlli hanno attacco improvviso fino alla fine del turno se una creatura che controlli ha attacco improvviso. Lo stesso vale per volare, tocco letale, doppio attacco, rapidità, anti-malocchio, indistruttibile, legame vitale, minacciare, raggiungere, furtivo, travolgere e cautela. +Odric, Master Tactician|Odric, Grande Stratega|Creatura Leggendaria — Soldato Umano|Attacco improvviso (Questa creatura infligge danno da combattimento prima delle creature senza attacco improvviso.)\nOgniqualvolta Odric, Grande Stratega e almeno altre tre creature attaccano, scegli quali creature bloccano in questo combattimento e come bloccano. +Odunos River Trawler|Pescatore Fluviale di Odunos|Creatura — Zombie|Quando il Pescatore Fluviale di Odunos entra nel campo di battaglia, riprendi in mano una carta creatura incantesimo bersaglio dal tuo cimitero.\n{W}, Sacrifica il Pescatore Fluviale di Odunos: Riprendi in mano una carta creatura incantesimo bersaglio dal tuo cimitero. +Odylic Wraith|Spettro di Odylic|| +Off Balance|Perdita di Equilibrio|| +Offalsnout|Annusarifiuti|Creatura — Elementale|Lampo\nQuando l'Annusarifiuti lascia il gioco, rimuovi dal gioco una carta bersaglio in un cimitero.\nApparire {B} (Puoi giocare questa magia pagando il suo costo di apparire. Se lo fai, viene sacrificata quando entra in gioco.) +Offering to Asha|Offerta ad Asha|Istantaneo|Neutralizza una magia bersaglio a meno che il suo controllore non paghi {4}. Guadagni 4 punti vita. +Ogre Arsonist|Ogre Piromane|| +Ogre Battledriver|Ogre Condottiero|Creatura — Guerriero Ogre|Ogniqualvolta un'altra creatura entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, quella creatura prende +2/+0 e ha rapidità fino alla fine del turno. (Può attaccare e {T} in questo turno.) +Ogre Berserker|Ogre Berserk|| +Ogre Enforcer|Ogre Invulnerabile|| +Ogre Errant|Ogre Errante|Creatura — Cavaliere Ogre|Ogniqualvolta l'Ogre Errante attacca, un altro Cavaliere attaccante bersaglio ha minacciare fino alla fine del turno. (Non può essere bloccato tranne che da due o più creature.) +Ogre Gatecrasher|Sfondaingressi Ogre|Creatura — Farabutto Ogre|Quando lo Sfondaingressi Ogre entra in gioco, distruggi una creatura bersaglio con difensore. +Ogre Geargrabber|Ogre Arraffone|Creatura — Guerriero Ogre|Ogniqualvolta l'Ogre Arraffone attacca, prendi il controllo di un Equipaggiamento bersaglio controllato da un avversario fino alla fine del turno. Assegnalo all'Ogre Arraffone. Quando perdi il controllo di quell'Equipaggiamento, non è più assegnato. +Ogre Jailbreaker|Ogre Evaso|Creatura — Farabutto Ogre|Difensore\nL'Ogre Evaso può attaccare come se non avesse difensore fintanto che controlli un Cancello. +Ogre Leadfoot|Ogre Piombopiede|Creatura — Ogre|Ogniqualvolta l'Ogre Piombopiede viene bloccato da una creatura artefatto, distruggi quella creatura. +Ogre Marauder|Razziatore Ogre|Creatura - Guerriero Ogre|Ogniqualvolta il Razziatore Ogre attacca, non può essere bloccato in questo turno a meno che il giocatore in difesa sacrifichi una creatura. +Ogre Menial|Ogre Servile|Creatura — Ogre|Infettare (Questa creatura infligge danno alle creature sotto forma di segnalini -1/-1 e ai giocatori sotto forma di segnalini veleno.)\n{R}: L'Ogre Servile prende +1/+0 fino alla fine del turno. +Ogre Recluse|Eremita Ogre|Creatura - Guerriero Ogre|Ogniqualvolta un giocatore gioca una magia, TAPpa l'Eremita Ogre. +Ogre Resister|Ogre della Resistenza|Creatura — Ogre| +Ogre Savant|Luminare Ogre|Creatura — Mago Ogre|Quando il Luminare Ogre entra in gioco, se è stato speso {U} per giocarlo, il proprietario riprende in mano una creatura bersaglio. +Ogre Sentry|Ogre Sentinella|Creatura — Guerriero Ogre|Difensore +Ogre Shaman|Ogre Sciamano|| +Ogre Siegebreaker|Ogre Sfondatore|Creatura — Berserker Ogre|{2}{B}{R}: Distruggi una creatura bersaglio a cui è stato inflitto danno in questo turno. +Ogre Slumlord|Ogre Padrone dei Tuguri|Creatura — Farabutto Ogre|Ogniqualvolta un'altra creatura non pedina muore, puoi mettere sul campo di battaglia una pedina creatura Ratto 1/1 nera.\nI Ratti che controlli hanno tocco letale. +Ogre Taskmaster|Sorvegliante Ogre|Creatura — Ogre|Il Sorvegliante Ogre non può bloccare. +Ogre Warrior|Ogre Guerriero|| +Ogre's Cleaver|Mannaia dell'Ogre|Artefatto — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +5/+0.\nEquipaggiare {5} +Ohran Frostfang|Zannabrina di Ohran|Creatura Neve — Serpente|Le creature attaccanti che controlli hanno tocco letale.\nOgniqualvolta una creatura che controlli infligge danno da combattimento a un giocatore, pesca una carta. +Ohran Viper|Vipera di Ohran|Creatura Neve — Serpente|Ogniqualvolta la Vipera di Ohran infligge danno da combattimento a una creatura, distruggi quella creatura alla fine del combattimento.Ogniqualvolta la Vipera di Ohran infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi pescare una carta. +Ohran Yeti|Yeti di Ohran|Creatura Neve — Yeti|{2}{S}: La creatura neve bersaglio guadagna attacco improvviso fino alla fine del turno. ({S} può essere pagato con un mana da un permanente neve.) +Ojutai Exemplars|Esemplari Ojutai|Creatura — Monaco Umano|Ogniqualvolta lanci una magia non creatura, scegli uno —\n• TAPpa una creatura bersaglio.\n• Gli Esemplari Ojutai hanno attacco improvviso e legame vitale fino alla fine del turno.\n• Esilia gli Esemplari Ojutai, poi rimettili sul campo di battaglia TAPpati sotto il controllo del loro proprietario. +Ojutai Interceptor|Intercettatrice Ojutai|Creatura — Soldato Uccello|Volare\nMegamorfosi {3}{U} (Puoi lanciare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di megamorfosi e metti un segnalino +1/+1 su di essa.) +Ojutai Monument|Monumento a Ojutai|Artefatto|{T}: Aggiungi {W} o {U} alla tua riserva di mana.\n{4}{W}{U}: Il Monumento a Ojutai diventa una creatura artefatto Drago 4/4 bianca e blu con volare fino alla fine del turno. +Ojutai's Breath|Soffio di Ojutai|Istantaneo|TAPpa una creatura bersaglio. Quel permanente non STAPpa durante il prossimo STAP del suo controllore.\nRipresa (Se lanci questa magia dalla tua mano, esiliala mentre si risolve. All'inizio del tuo prossimo mantenimento, puoi lanciare questa carta dall'esilio senza pagare il suo costo di mana.) +Ojutai's Command|Comando di Ojutai|Istantaneo|Scegli due —\n• Rimetti sul campo di battaglia una carta creatura bersaglio con costo di mana convertito pari o inferiore a 2 dal tuo cimitero.\n• Guadagni 4 punti vita.\n• Neutralizza una magia creatura bersaglio.\n• Pesca una carta. +Ojutai's Summons|Evocazioni di Ojutai|Stregoneria|Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Monaco Genio 2/2 blu con volare.\nRipresa (Se lanci questa magia dalla tua mano, esiliala mentre si risolve. All'inizio del tuo prossimo mantenimento, puoi lanciare questa carta dall'esilio senza pagare il suo costo di mana.) +Ojutai, Soul of Winter|Ojutai, Anima dell'Inverno|Creatura Leggendaria — Drago|Volare, cautela\nOgniqualvolta un Drago che controlli attacca, TAPpa un permanente non terra bersaglio controllato da un avversario. Quel permanente non STAPpa durante il prossimo STAP del suo controllore. +Oketra the True|Oketra la Leale|Creatura Leggendaria — Dio|Doppio attacco, indistruttibile\nOketra la Leale non può attaccare o bloccare a meno che tu non controlli almeno altre tre creature.\n{3}{W}: Crea una pedina creatura Guerriero 1/1 bianca con cautela. +Oketra's Attendant|Ancella di Oketra|Creatura — Soldato Uccello|Volare\nCiclo {2} ({2}, Scarta questa carta: Pesca una carta.)\nImbalsamare {3}{W}{W} ({3}{W}{W}, Esilia questa carta dal tuo cimitero: Crea una pedina che è una copia della carta, tranne che è un Soldato Uccello Zombie bianco senza costo di mana. Imbalsama solo quando potresti lanciare una stregoneria.) +Oketra's Avenger|Vendicatrice di Oketra|Creatura — Guerriero Umano|Puoi stremare la Vendicatrice di Oketra mentre attacca. Quando lo fai, previeni tutto il danno da combattimento che le verrebbe inflitto in questo turno. (Una creatura stremata non STAPpa durante il tuo prossimo STAP.) Oketra's Last Mercy|Ultima Misericordia di Oketra|Stregoneria|I tuoi punti vita diventano pari ai tuoi punti vita iniziali. Le terre che controlli non STAPpano durante il tuo prossimo STAP. -Oketra's Monument|Monumento a Oketra|Artefatto Leggendario|Le magie creatura bianche che lanci costano {1} in meno per essere lanciate. \nOgniqualvolta lanci una magia creatura, crea una pedina creatura Guerriero 1/1 bianca con cautela. -Okiba-Gang Shinobi|Shinobi della Banda Okiba|Creatura - Ninja Ratto|Ninjutsu {3}{B} ({3}{B}, Riprendi in mano una creatura attaccante non bloccata che controlli: Metti questa carta sul campo di battaglia dalla tua mano TAPpata e attaccante.) \nOgniqualvolta lo Shinobi della Banda Okiba infligge danno da combattimento a un giocatore, quel giocatore scarta due carte. +Oketra's Monument|Monumento a Oketra|Artefatto Leggendario|Le magie creatura bianche che lanci costano {1} in meno per essere lanciate.\nOgniqualvolta lanci una magia creatura, crea una pedina creatura Guerriero 1/1 bianca con cautela. +Okiba-Gang Shinobi|Shinobi della Banda Okiba|Creatura - Ninja Ratto|Ninjutsu {3}{B} ({3}{B}, Il proprietario riprende in mano una creatura attaccante non bloccata che tu controlli: Metti in gioco questa carta dalla tua mano, TAPpata e attaccante.)\nOgniqualvolta lo Shinobi della Banda Okiba infligge danno da combattimento a un giocatore, quel giocatore scarta due carte. Okina Nightwatch|Guardia Notturna di Okina|Creatura - Monaco Umano|Fintanto che hai in mano più carte di ogni avversario, la Guardia Notturna di Okina prende +3/+3. -Okina, Temple to the Grandfathers|Okina, Tempio dei Progenitori|Terra Leggendaria|{T}: Aggiungi {G}. \n{G}, {T}: Una creatura leggendaria bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno. -Okk|Okk|Creatura - Goblin|L'Okk non può attaccare a meno che attacchi anche una creatura con forza superiore alla sua. \nL'Okk non può bloccare a meno che blocchi anche una creatura con forza superiore alla sua. -Oko's Accomplices|Complici di Oko|Creatura - Spiritello|Volare +Okina, Temple to the Grandfathers|Okina, Tempio dei Progenitori|Terra Leggendaria|{T}: Aggiungi {G} alla tua riserva di mana.\n{G}, {T}: La creatura leggendaria bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno. +Okk|Okk|Creatura — Goblin|L'Okk non può attaccare a meno che attacchi anche una creatura con forza superiore alla sua.\nL'Okk non può bloccare a meno che blocchi anche una creatura con forza superiore alla sua. +Oko's Accomplices|Complici di Oko|Creatura — Spiritello|Volare Oko's Hospitality|Ospitalità di Oko|Istantaneo|Le creature che controlli hanno forza e costituzione base 3/3 fino alla fine del turno. Puoi passare in rassegna il tuo grimorio e/o il tuo cimitero per una carta chiamata Oko, l'Ingannevole, rivelarla e aggiungerla alla tua mano. Se passi in rassegna il tuo grimorio in questo modo, rimescolalo. -Oko, Thief of Crowns|Oko, Ladro di Corone|Planeswalker Leggendario - Oko|[+2]: Crea una pedina Cibo. \n[+1]: Un artefatto o una creatura bersaglio perde tutte le abilità e diventa una creatura Alce verde con forza e costituzione base 3/3. \n[-5]: Scambia il controllo di un artefatto o creatura bersaglio che controlli e di una creatura bersaglio controllata da un avversario con forza pari o inferiore a 3. \n[Fedeltà 4] -Oko, the Trickster|Oko, l'Ingannevole|Planeswalker Leggendario - Oko|[+1]: Scegli fino a una creatura bersaglio che controlli. Metti due segnalini +1/+1 su di essa. \n[0]: Fino alla fine del turno, Oko, l'Ingannevole diventa una copia di una creatura bersaglio che controlli. Previeni tutto il danno che gli verrebbe inflitto in questo turno. \n[-7]: Fino alla fine del turno, ogni creatura che controlli ha forza e costituzione base 10/10 e travolgere. \n[Fedeltà 4] -Old Ghastbark|Anziano dalla Bianca Corteccia|Creatura - Guerriero Silvantropo| -Old-Growth Dryads|Driadi dell'Antica Crescita|Creatura - Driade|Quando le Driadi dell'Antica Crescita entrano nel campo di battaglia, ogni avversario può passare in rassegna il proprio grimorio per una carta terra base, metterla sul campo di battaglia TAPpata, poi rimescolare il proprio grimorio. -Olivia Voldaren|Olivia Voldaren|Creatura Leggendaria - Vampiro|Volare \n{1}{R}: Olivia Voldaren infligge 1 danno a un'altra creatura bersaglio. Quella creatura diventa un Vampiro in aggiunta ai suoi altri tipi. Metti un segnalino +1/+1 su Olivia Voldaren. \n{3}{B}{B}: Prendi il controllo di un Vampiro bersaglio fintanto che controlli Olivia Voldaren. -Olivia's Bloodsworn|Sanguefedele di Olivia|Creatura - Soldato Vampiro|Volare \nIl Sanguefedele di Olivia non può bloccare. \n{R}: Un Vampiro bersaglio ha rapidità fino alla fine del turno. -Olivia's Dragoon|Dragone di Olivia|Creatura - Berserker Vampiro|Scarta una carta: Il Dragone di Olivia ha volare fino alla fine del turno. -Olivia, Mobilized for War|Olivia, Sul Piede di Guerra|Creatura Leggendaria - Cavaliere Vampiro|Volare \nOgniqualvolta un'altra creatura entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi scartare una carta. Se lo fai, metti un segnalino +1/+1 su quella creatura, che ha rapidità fino alla fine del turno e diventa un Vampiro in aggiunta ai suoi altri tipi. -Oloro, Ageless Ascetic|Oloro, Asceta Eterno|Creatura Leggendaria - Soldato Gigante|All'inizio del tuo mantenimento, guadagni 2 punti vita. \nOgniqualvolta guadagni punti vita, puoi pagare {1}. Se lo fai, pesca una carta e ogni avversario perde 1 punto vita. \nAll'inizio del tuo mantenimento, se Oloro, Asceta Eterno è nella zona di comando, guadagni 2 punti vita. -Omega Myr|Myr Omega|Creatura Artefatto - Myr| -Omen Machine|Macchina dei Presagi|Artefatto|I giocatori non possono pescare carte. \nAll'inizio dell'acquisizione di ogni giocatore, quel giocatore esilia la prima carta del suo grimorio. Se è una carta terra, il giocatore la mette sul campo di battaglia. Altrimenti, il giocatore la lancia senza pagare il suo costo di mana, se può farlo. -Omen of Fire|Presagio di Fuoco|Istantaneo|I proprietari riprendono in mano tutte le Isole. \nOgni giocatore sacrifica una Pianura o un permanente bianco per ogni permanente bianco che controlla. -Omenspeaker|Sibilla|Creatura - Mago Umano|Quando la Sibilla entra nel campo di battaglia, profetizza 2. (Guarda le prime due carte del tuo grimorio, poi mettine un qualsiasi numero in fondo al tuo grimorio e le altre in cima in qualsiasi ordine.) -Omen|Omen|Stregoneria|Guarda le prime tre carte del tuo grimorio, poi rimettile a posto in un qualsiasi ordine. Puoi rimescolare il tuo grimorio. \nPesca una carta. -Ominous Sphinx|Sfinge Minacciosa|Creatura - Sfinge|Volare \nOgniqualvolta cicli o scarti una carta, una creatura bersaglio controllata da un avversario prende -2/-0 fino alla fine del turno. -Omnath, Locus of Mana|Omnath, il Manalocus|Creatura Leggendaria - Elementale|Non perdi il tuo mana verde non speso al termine di ogni fase o sottofase. \nOmnath, il Manalocus prende +1/+1 per ogni mana verde non speso che hai. -Omnath, Locus of Rage|Omnath, l'Iralocus|Creatura Leggendaria - Elementale|Terraferma - Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, crea una pedina creatura Elementale 5/5 rossa e verde. \nOgniqualvolta Omnath, l'Iralocus o un altro Elementale che controlli muoiono, Omnath infligge 3 danni a un qualsiasi bersaglio. -Omnath, Locus of the Roil|Omnath, il Torbidolocus|Creatura Leggendaria - Elementale|Quando Omnath, il Torbidolocus entra nel campo di battaglia, infligge a un qualsiasi bersaglio danno pari al numero di Elementali che controlli. \nOgniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, metti un segnalino +1/+1 su un Elementale bersaglio che controlli. Se controlli otto o più terre, pesca una carta. -Omnibian|Omnibio|Creatura - Rana|{T}: Una creatura bersaglio diventa una Rana con forza e costituzione base 3/3 fino alla fine del turno. -Omniscience|Onniscienza|Incantesimo|Puoi lanciare magie dalla tua mano senza pagare il loro costo di mana. -Omnispell Adept|Esperta di Omnimagia|Creatura - Mago Umano|{2}{U}, {T}: Puoi lanciare una carta istantaneo o stregoneria dalla tua mano senza pagare il suo costo di mana. -On Serra's Wings|Sulle Ali di Serra|Incantesimo Leggendario - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata è leggendaria, prende +1/+1 e ha volare, cautela e legame vitale. -On Thin Ice|Ghiaccio Sottile|Incantesimo Neve - Aura|Incanta terra neve che controlli \nQuando il Ghiaccio Sottile entra nel campo di battaglia, esilia una creatura bersaglio controllata da un avversario finché il Ghiaccio Sottile non lascia il campo di battaglia. -Onakke Ogre|Ogre degli Onakke|Creatura - Guerriero Ogre| -Once Upon a Time|C'era Una Volta|Istantaneo|Se questa magia è la prima magia che hai lanciato in questa partita, puoi lanciarla senza pagare il suo costo di mana. \nGuarda le prime cinque carte del tuo grimorio. Puoi rivelare una carta creatura o terra scelta tra esse e aggiungerla alla tua mano. Metti le altre in fondo al tuo grimorio in ordine casuale. -Once and Future|Passato e Futuro|Istantaneo|Riprendi in mano una carta bersaglio dal tuo cimitero. Metti fino a un'altra carta bersaglio dal tuo cimitero in cima al tuo grimorio. Esilia Passato e Futuro. \nAdamantino - Se sono stati spesi almeno tre mana verdi per lanciare questa magia, riprendi invece in mano quelle carte ed esilia Passato e Futuro. -Ondu Champion|Campione di Ondu|Creatura - Alleato Guerriero Minotauro|Radunare - Ogniqualvolta il Campione di Ondu o un altro Alleato entrano nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, le creature che controlli hanno travolgere fino alla fine del turno. -Ondu Cleric|Chierico di Ondu|Creatura - Alleato Chierico Kor|Ogniqualvolta il Chierico di Ondu o un altro Alleato entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi guadagnare punti vita pari al numero di Alleati che controlli. -Ondu Giant|Gigante di Ondu|Creatura - Druido Gigante|Quando il Gigante di Ondu entra nel campo di battaglia, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base, metterla sul campo di battaglia TAPpata, poi rimescolare il tuo grimorio. -Ondu Greathorn|Corno Possente di Ondu|Creatura - Bestia|Attacco improvviso \nTerraferma - Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, il Corno Possente di Ondu prende +2/+2 fino alla fine del turno. -Ondu Rising|Ascesa di Ondu|Stregoneria|Ogniqualvolta una creatura attacca in questo turno, ha legame vitale fino alla fine del turno. \nRisveglio 4-{4}{W} (Se lanci questa magia per {4}{W}, metti anche quattro segnalini +1/+1 su una terra bersaglio che controlli ed essa diventa una creatura Elementale 0/0 con rapidità. È ancora una terra.) -Ondu War Cleric|Chierico di Guerra di Ondu|Creatura - Alleato Chierico Umano|Coorte - {T}, TAPpa un Alleato STAPpato che controlli: Guadagni 2 punti vita. -One Dozen Eyes|Una Dozzina di Occhi|Stregoneria|Scegli uno -
  • Crea una pedina creatura Bestia 5/5 verde. Crea cinque pedine creatura Insetto 1/1 verdi.
  • \nIntrecciare {G}{G}{G} (Scegli entrambi se paghi il costo di intrecciare.) -One Thousand Lashes|Mille Frustate|Incantesimo - Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata non può attaccare o bloccare e le sue abilità attivate non possono essere attivate.\nAll'inizio del mantenimento del controllore della creatura incantata, quel giocatore perde 1 punto vita. -One With the Wind|Comunione con il Vento|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata prende +2/+2 e ha volare. -One of the Pack|Uno del Branco|Creatura - Mannaro|All'inizio di ogni mantenimento, se nell'ultimo turno un giocatore ha lanciato due o più magie, trasforma Uno del Branco. -One with Nature|Tutt'uno con la Natura|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nOgniqualvolta la creatura incantata infligge danno da combattimento ad un giocatore, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base, metterla nel campo di battaglia TAPpata, poi rimescolare il tuo grimorio. +Oko, Thief of Crowns|Oko, Ladro di Corone|Planeswalker Leggendario — Oko|+2: Crea una pedina Cibo.\n+1: Un artefatto o una creatura bersaglio perde tutte le abilità e diventa una creatura Alce verde con forza e costituzione base 3/3.\n-5: Scambia il controllo di un artefatto o creatura bersaglio che controlli e di una creatura bersaglio controllata da un avversario con forza pari o inferiore a 3. +Oko, the Trickster|Oko, l'Ingannevole|Planeswalker Leggendario — Oko|+1: Scegli fino a una creatura bersaglio che controlli. Metti due segnalini +1/+1 su di essa.\n0: Fino alla fine del turno, Oko, l'Ingannevole diventa una copia di una creatura bersaglio che controlli. Previeni tutto il danno che gli verrebbe inflitto in questo turno.\n-7: Fino alla fine del turno, ogni creatura che controlli ha forza e costituzione base 10/10 e travolgere. +Old Ghastbark|Anziano dalla Bianca Corteccia|Creatura — Guerriero Silvantropo| +Old-Growth Dryads|Driadi dell'Antica Crescita|Creatura — Driade|Quando le Driadi dell'Antica Crescita entrano nel campo di battaglia, ogni avversario può passare in rassegna il proprio grimorio per una carta terra base, metterla sul campo di battaglia TAPpata, poi rimescolare il proprio grimorio. +Olivia Voldaren|Olivia Voldaren|Creatura Leggendaria — Vampiro|Volare\n{1}{R}: Olivia Voldaren infligge 1 danno a un'altra creatura bersaglio. Quella creatura diventa un Vampiro in aggiunta ai suoi altri tipi. Metti un segnalino +1/+1 su Olivia Voldaren.\n{3}{B}{B}: Prendi il controllo di un Vampiro bersaglio fintanto che controlli Olivia Voldaren. +Olivia's Bloodsworn|Sanguefedele di Olivia|Creatura — Soldato Vampiro|Volare\nIl Sanguefedele di Olivia non può bloccare.\n{R}: Un Vampiro bersaglio ha rapidità fino alla fine del turno. +Olivia's Dragoon|Dragone di Olivia|Creatura — Berserker Vampiro|Scarta una carta: Il Dragone di Olivia ha volare fino alla fine del turno. +Olivia, Mobilized for War|Olivia, Sul Piede di Guerra|Creatura Leggendaria — Cavaliere Vampiro|Volare\nOgniqualvolta un'altra creatura entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi scartare una carta. Se lo fai, metti un segnalino +1/+1 su quella creatura, che ha rapidità fino alla fine del turno e diventa un Vampiro in aggiunta ai suoi altri tipi. +Oloro, Ageless Ascetic|Oloro, Asceta Eterno|Creatura Leggendaria — Soldato Gigante|All'inizio del tuo mantenimento, guadagni 2 punti vita.Ogniqualvolta guadagni punti vita, puoi pagare {1}. Se lo fai, pesca una carta e ogni avversario perde 1 punto vita.All'inizio del tuo mantenimento, se Oloro, Asceta Eterno è nella zona di comando, guadagni 2 punti vita. +Omega Myr|Myr Omega|Creatura Artefatto — Myr| +Omen Machine|Macchina dei Presagi|Artefatto|I giocatori non possono pescare carte.\nAll'inizio dell'acquisizione di ogni giocatore, quel giocatore esilia la prima carta del suo grimorio. Se è una carta terra, il giocatore la mette sul campo di battaglia. Altrimenti, il giocatore la lancia senza pagare il suo costo di mana, se può farlo. +Omen of Fire|Presagio di Fuoco|| +Omen of the Dead|Presagio dei Morti|Incantesimo|Lampo\nQuando il Presagio dei Morti entra nel campo di battaglia, riprendi in mano una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero.\n{2}{B}, Sacrifica il Presagio dei Morti: Profetizza 2. +Omen of the Forge|Presagio della Forgia|Incantesimo|Lampo\nQuando il Presagio della Forgia entra nel campo di battaglia, infligge 2 danni a un qualsiasi bersaglio.\n{2}{R}, Sacrifica il Presagio della Forgia: Profetizza 2. +Omen of the Hunt|Presagio della Caccia|Incantesimo|Lampo\nQuando il Presagio della Caccia entra nel campo di battaglia, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base, metterla sul campo di battaglia TAPpata, poi rimescolare il tuo grimorio.\n{2}{G}, Sacrifica il Presagio della Caccia: Profetizza 2. +Omen of the Sea|Presagio del Mare|Incantesimo|Lampo\nQuando il Presagio del Mare entra nel campo di battaglia, profetizza 2, poi pesca una carta.\n{2}{U}, Sacrifica il Presagio del Mare: Profetizza 2. +Omen of the Sun|Presagio del Sole|Incantesimo|Lampo\nQuando il Presagio del Sole entra nel campo di battaglia, crea due pedine creatura Soldato Umano 1/1 bianche e guadagni 2 punti vita.\n{2}{W}, Sacrifica il Presagio del Sole: Profetizza 2. +Omenspeaker|Sibilla|Creatura — Mago Umano|Quando la Sibilla entra nel campo di battaglia, profetizza 2. (Guarda le prime due carte del tuo grimorio, poi mettine un qualsiasi numero in fondo al tuo grimorio e le altre in cima in qualsiasi ordine.) +Ominous Sphinx|Sfinge Minacciosa|Creatura — Sfinge|Volare\nOgniqualvolta cicli o scarti una carta, una creatura bersaglio controllata da un avversario prende -2/-0 fino alla fine del turno. +Omnath, Locus of Mana|Omnath, il Manalocus|Creatura Leggendaria — Elementale|Il mana verde non viene svuotato dalla tua riserva di mana al termine di ogni fase o sottofase.\nOmnath, il Manalocus prende +1/+1 per ogni mana verde nella tua riserva di mana. +Omnath, Locus of Rage|Omnath, l'Iralocus|Creatura Leggendaria — Elementale|Terraferma — Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Elementale 5/5 rossa e verde.Ogniqualvolta Omnath, l'Iralocus o un altro Elementale che controlli muoiono, Omnath infligge 3 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. +Omnath, Locus of the Roil|Omnath, il Torbidolocus|Creatura Leggendaria — Elementale|Quando Omnath, il Torbidolocus entra nel campo di battaglia, infligge a un qualsiasi bersaglio danno pari al numero di Elementali che controlli.\nOgniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, metti un segnalino +1/+1 su un Elementale bersaglio che controlli. Se controlli otto o più terre, pesca una carta. +Omnibian|Omnibio|Creatura — Rana|{T}: La creatura bersaglio diventa una Rana 3/3 fino alla fine del turno. +Omniscience|Onniscienza|Incantesimo|Puoi lanciare carte non terra dalla tua mano senza pagare il loro costo di mana. +Omnispell Adept|Esperta di Omnimagia|Creatura — Mago Umano|{2}{U}, {T}: Puoi lanciare una carta istantaneo o stregoneria dalla tua mano senza pagare il suo costo di mana. +On Alert|In Allerta|Istantaneo — Avventura|Una creatura bersaglio prende +2/+2 fino alla fine del turno. STAPpala. (Poi esilia questa carta. Puoi lanciare la creatura in seguito dall'esilio.) +On Serra's Wings|Sulle Ali di Serra|Incantesimo Leggendario — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata è leggendaria, prende +1/+1 e ha volare, cautela e legame vitale. +On Thin Ice|Ghiaccio Sottile|Incantesimo Neve — Aura|Incanta terra neve che controlli\nQuando il Ghiaccio Sottile entra nel campo di battaglia, esilia una creatura bersaglio controllata da un avversario finché il Ghiaccio Sottile non lascia il campo di battaglia. +Onakke Catacomb|Catacomba di Onakke|Piano — Shandalar|Tutte le creature sono nere e hanno tocco letale.\nOgniqualvolta tiri caos, le creature che controlli prendono +1/+0 e hanno attacco improvviso fino alla fine del turno. +Onakke Ogre|Ogre degli Onakke|Creatura — Guerriero Ogre| +Once Upon a Time|C'era Una Volta|Istantaneo|Se questa magia è la prima magia che hai lanciato in questa partita, puoi lanciarla senza pagare il suo costo di mana.\nGuarda le prime cinque carte del tuo grimorio. Puoi rivelare una carta creatura o terra scelta tra esse e aggiungerla alla tua mano. Metti le altre in fondo al tuo grimorio in ordine casuale. +Once and Future|Passato e Futuro|Istantaneo|Riprendi in mano una carta bersaglio dal tuo cimitero. Metti fino a un'altra carta bersaglio dal tuo cimitero in cima al tuo grimorio. Esilia Passato e Futuro.\nAdamantino — Se sono stati spesi almeno tre mana verdi per lanciare questa magia, riprendi invece in mano quelle carte ed esilia Passato e Futuro. +Ondu Champion|Campione di Ondu|Creatura — Alleato Guerriero Minotauro|Radunare — Ogniqualvolta il Campione di Ondu o un altro Alleato entrano nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, le creature che controlli hanno travolgere fino alla fine del turno. +Ondu Cleric|Chierico di Ondu|Creatura — Alleato Chierico Kor|Ogniqualvolta il Chierico di Ondu o un altro Alleato entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi guadagnare punti vita pari al numero di Alleati che controlli. +Ondu Giant|Gigante di Ondu|Creatura — Druido Gigante|Quando il Gigante di Ondu entra nel campo di battaglia, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base, metterla sul campo di battaglia TAPpata, poi rimescolare il tuo grimorio. +Ondu Greathorn|Corno Possente di Ondu|Creatura — Bestia|Attacco improvvis{T}erraferma — Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, il Corno Possente di Ondu prende +2/+2 fino alla fine del turno. +Ondu Rising|Ascesa di Ondu|Stregoneria|Ogniqualvolta una creatura attacca in questo turno, ha legame vitale fino alla fine del turno.Risveglio 4—{4}{W} (Se lanci questa magia per {4}{W}, metti anche quattro segnalini +1/+1 su una terra bersaglio che controlli ed essa diventa una creatura Elementale 0/0 con rapidità. È ancora una terra.) +Ondu War Cleric|Chierico di Guerra di Ondu|Creatura — Alleato Chierico Umano|Coorte — {T}, TAPpa un Alleato STAPpato che controlli: Guadagni 2 punti vita. +One Dozen Eyes|Una Dozzina di Occhi|Stregoneria|Scegli una delle opzioni seguenti Metti in gioco una pedina creatura Bestia 5/5 verde; oppure metti in gioco cinque pedine creatura Insetto 1/1 verdi.\nIntrecciare {G}{G}{G} (Scegli entrambe se paghi il costo di intrecciare.) +One Thousand Lashes|Mille Frustate|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata non può attaccare o bloccare e le sue abilità attivate non possono essere attivate.\nAll'inizio del mantenimento del controllore della creatura incantata, quel giocatore perde 1 punto vita. +One With the Wind|Comunione con il Vento|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata prende +2/+2 e ha volare. +One of the Pack|Uno del Branco|Creatura — Mannaro|All'inizio di ogni mantenimento, se nell'ultimo turno un giocatore ha lanciato due o più magie, trasforma Uno del Branco. +One with Nature|Tutt'uno con la Natura|Incanta Creatura|Ogniqualvolta la creatura incantata infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi passare in rassegna il tuo grimorio, scegliere una carta terra base e metterla in gioco TAPpata. Poi rimescola il tuo grimorio. One with Nothing|Tutt'uno con il Nulla|Istantaneo|Scarta la tua mano. One with the Machine|Comunione con la Macchina|Stregoneria|Pesca un numero di carte pari al più alto costo di mana convertito tra gli artefatti che controlli. -One-Eyed Scarecrow|Spaventapasseri Ciclope|Creatura Artefatto - Spaventapasseri|Difensore \nLe creature con volare controllate dai tuoi avversari prendono -1/-0. -Oneirophage|Onirofago|Creatura - Illusione Calamaro|Volare \nOgniqualvolta peschi una carta, metti un segnalino +1/+1 sull'Onirofago. -Ongoing Investigation|Indagine in Corso|Incantesimo|Ogniqualvolta una o più creature che controlli infliggono danno da combattimento a un giocatore, indaga. (Crea una pedina artefatto Indizio incolore con "{2}, Sacrifica questo artefatto: Pesca una carta".) \n{1}{G}, Esilia una carta creatura dal tuo cimitero: Indaga. Guadagni 2 punti vita. -Oni Possession|Possessione dell'Oni|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nAll'inizio del tuo mantenimento, sacrifica una creatura. \nLa creatura incantata prende +3/+3 e ha travolgere. \nLa creatura incantata è uno Spirito Demone. -Oni of Wild Places|Oni dei Luoghi Selvaggi|Creatura - Spirito Demone|Rapidità \nAll'inizio del tuo mantenimento, il proprietario riprende in mano una creatura rossa che tu controlli. -Onslaught|Assalto|Incantesimo|Ogniqualvolta lanci una magia creatura, TAPpa una creatura bersaglio. -Onulet|Onulet|Creatura Artefatto - Costrutto|Quando l'Onulet muore, guadagni 2 punti vita. +One with the Stars|Comunione con le Stelle|Incantesimo — Aura|Incanta creatura o incantesimo\nIl permanente incantato è un incantesimo e perde tutti gli altri tipi di carta. (Ha ancora le sue abilità, ma non è più una creatura.) +One-Eyed Scarecrow|Spaventapasseri Ciclope|Creatura Artefatto — Spaventapasseri|Difensore\nLe creature con volare controllate dai tuoi avversari prendono -1/-0. +Oneirophage|Onirofago|Creatura — Illusione Calamaro|Volare\nOgniqualvolta peschi una carta, metti un segnalino +1/+1 sull'Onirofago. +Ongoing Investigation|Indagine in Corso|Incantesimo|Ogniqualvolta una o più creature che controlli infliggono danno da combattimento a un giocatore, indaga. (Metti sul campo di battaglia una pedina artefatto Indizio incolore con "{2}, Sacrifica questo artefatto: Pesca una carta".)\n{1}{G}, Esilia una carta creatura dal tuo cimitero: Indaga. Guadagni 2 punti vita. +Oni Possession|Possessione dell'Oni|Incanta Creatura|All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica una creatura.\nLa creatura incantata prende +3/+3 e ha travolgere.\nLa creatura incantata è uno Spirito Demone. +Oni of Wild Places|Oni dei Luoghi Selvaggi|Creatura - Spirito Demone|Rapidità\nAll'inizio del tuo mantenimento, il proprietario riprende in mano una creatura rossa che tu controlli. +Onslaught|Assalto|| +Onulet|Onulet|| +Onward|Condurre|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende +X/+0 fino alla fine del turno, dove X è la sua forza. Onyx Goblet|Calice d'Onice|Artefatto|{T}: Un giocatore bersaglio perde 1 punto vita. -Onyx Mage|Mago d'Onice|Creatura - Mago Umano|{1}{B}: Una creatura bersaglio che controlli ha tocco letale fino alla fine del turno. (Qualsiasi danno che questa creatura infligge a una creatura è sufficiente a distruggerla.) -Onyx Talisman|Talismano d'Onice|Artefatto|Ogniqualvolta viene lanciata una magia nera, puoi pagare {3}. Se lo fai, STAPpa un permanente bersaglio. -Oona's Blackguard|Guardia Nera di Oona|Creatura - Farabutto Spiritello|Volare \nOgni altra creatura Farabutto che controlli entra nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1 addizionale. \nOgniqualvolta una creatura con un segnalino +1/+1 che controlli infligge danno da combattimento a un giocatore, quel giocatore scarta una carta. -Oona's Gatewarden|Guardia del Cancello di Oona|Creatura - Soldato Spiritello|Volare, difensore \nAvvizzire (Una fonte con avvizzire infligge danno alle creature sotto forma di segnalini -1/-1.) -Oona's Grace|Grazia di Oona|Istantaneo|Un giocatore bersaglio pesca una carta. \nRievocare (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero scartando una carta terra oltre a pagare gli altri suoi costi.) -Oona's Prowler|Predatore di Oona|Creatura - Farabutto Spiritello|Volare \nScarta una carta: Il Predatore di Oona prende -2/-0 fino alla fine del turno. Qualsiasi giocatore può attivare questa abilità. -Oona, Queen of the Fae|Oona, Regina degli Spiritelli|Creatura Leggendaria - Mago Spiritello|Volare \n{X}{L|N}: Scegli un colore. Un avversario bersaglio esilia le prime X carte del suo grimorio. Per ogni carta del colore scelto esiliata in questo modo, crea una pedina creatura Farabutto Spiritello 1/1 blu e nera con volare. -Ooze Flux|Flusso di Melma|Incantesimo|{1}{G}, Rimuovi uno o più segnalini +1/+1 da creature che controlli: Crea una pedina creatura Melma X/X verde, dove X è il numero di segnalini +1/+1 rimossi in questo modo. -Ooze Garden|Giardino di Melma|Incantesimo|{1}{G}, Sacrifica una creatura non Melma: Crea una pedina creatura Melma X/X verde, dove X è la forza della creatura sacrificata. Attiva questa abilità solo quando potresti lanciare una stregoneria. -Opal Acrolith|Acrolito Opalino|Incantesimo|Ogniqualvolta un avversario lancia una magia creatura, se l'Acrolito Opalino è un incantesimo, l'Acrolito Opalino diventa una creatura Soldato 2/4. \n{0}: L'Acrolito Opalino diventa un incantesimo. -Opal Archangel|Arcangelo Opalino|Incantesimo|Quando un avversario lancia una magia creatura, se l'Arcangelo Opalino è un incantesimo, l'Arcangelo Opalino diventa una creatura Angelo 5/5 con volare e cautela. -Opal Avenger|Vendicatore Opalino|Incantesimo|Quando hai 10 punti vita o meno, se il Vendicatore Opalino è un incantesimo, il Vendicatore Opalino diventa una creatura Soldato 3/5. -Opal Caryatid|Cariatide Opalina|Incantesimo|Quando un avversario lancia una magia creatura, se la Cariatide Opalina è un incantesimo, la Cariatide Opalina diventa una creatura Soldato 2/2. -Opal Champion|Campione Opalino|Incantesimo|Quando un avversario lancia una magia creatura, se il Campione Opalino è un incantesimo, il Campione Opalino diventa una creatura Cavaliere 3/3 con attacco improvviso. -Opal Gargoyle|Gargoyle Opalino|Incantesimo|Quando un avversario lancia una magia creatura, se il Gargoyle Opalino è un incantesimo, il Gargoyle Opalino diventa una creatura Gargoyle 2/2 con volare. -Opal Guardian|Guardiano d'Opale|Incantesimo|Quando un avversario lancia una magia creatura, se il Guardiano d'Opale è un incantesimo, il Guardiano d'Opale diventa una creatura Gargoyle 3/4 con volare e protezione dal rosso. -Opal Lake Gatekeepers|Guardacancelli del Lago Opale|Creatura - Soldato Vedalken|Quando i Guardacancelli del Lago Opale entrano nel campo di battaglia, se controlli due o più Cancelli, puoi pescare una carta. -Opal Palace|Palazzo d'Opale|Terra|{T}: Aggiungi {U}. \n{1}, {T}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore nell'identità di colore del tuo comandante. Se spendi questo mana per lanciare il tuo comandante, entra nel campo di battaglia con un numero di segnalini +1/+1 addizionali pari al numero di volte che è stato lanciato dalla zona di comando in questa partita. -Opal Titan|Titano Opalino|Incantesimo|Quando un avversario lancia una magia creatura, se il Titano Opalino è un incantesimo, il Titano Opalino diventa una creatura Gigante 4/4 con protezione da ogni colore di quella magia. -Opal-Eye, Konda's Yojimbo|Occhiopale, Yojimbo di Konda|Creatura Leggendaria - Samurai Volpe|Difensore (Questa creatura non può attaccare.) \nBushido 1 (Quando blocca o viene bloccata, prende +1/+1 fino alla fine del turno)\n{T}: La prossima volta che una fonte a tua scelta infligge danno in questo turno, quel danno è invece inflitto a Occhiopale, Yojimbo di Konda. \n{1}{W}: Previeni il prossimo punto danno che verrebbe inflitto a Occhiopale in questo turno. -Opalescence|Opalescenza|Incantesimo|Ogni altro incantesimo non-Aura è una creatura in aggiunta ai suoi altri tipi e ha forza e costituzione base ciascuna uguale al suo costo di mana convertito. -Opaline Bracers|Sostegni Opalini|Artefatto - Equipaggiamento|Solarizzazione (Entra nel campo di battaglia con un segnalino carica per ogni colore di mana usato per pagare il suo costo.) \nLa creatura equipaggiata prende +X/+X, dove X è pari al numero di segnalini carica presenti sui Sostegni Opalini. \nEquipaggiare {2} -Opaline Sliver|Tramutante Opalino|Creatura - Tramutante|Tutti i Tramutanti hanno "Ogniqualvolta questo permanente diventa bersaglio di una magia controllata da un avversario, puoi pescare una carta." -Opaline Unicorn|Unicorno Opalino|Creatura Artefatto - Unicorno|{T}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore. -Open Fire|Aprire il Fuoco|Istantaneo|Aprire il Fuoco infligge 3 danni a un qualsiasi bersaglio. +Onyx Mage|Mago d'Onice|Creatura — Mago Umano|{1}{B}: Una creatura bersaglio che controlli ha tocco letale fino alla fine del turno. (Qualsiasi danno che questa creatura infligge a una creatura è sufficiente a distruggerla.) +Onyx Talisman|Talismano d'Onice|| +Oona's Blackguard|Guardia Nera di Oona|Creatura — Farabutto Spiritello|Volare\nOgni altra creatura Farabutto che controlli entra in gioco con un segnalino +1/+1 addizionale.\nOgniqualvolta una creatura con un segnalino +1/+1 che controlli infligge danno da combattimento a un giocatore, quel giocatore scarta una carta. +Oona's Gatewarden|Guardia del Cancello di Oona|Creatura — Soldato Spiritello|Volare, difensore\nAvvizzire (Una fonte con avvizzire infligge danno sotto forma di segnalini -1/-1.) +Oona's Grace|Grazia di Oona|Istantaneo|Un giocatore bersaglio pesca una carta.\nRievocare (Puoi giocare questa carta dal tuo cimitero scartando una carta terra oltre a pagare gli altri suoi costi.) +Oona's Prowler|Predatore di Oona|Creatura — Farabutto Spiritello|Volare\nScarta una carta: Il Predatore di Oona prende -2/-0 fino alla fine del turno. Qualsiasi giocatore può giocare questa abilità. +Oona, Queen of the Fae|Oona, Regina degli Spiritelli|Creatura Leggendaria — Mago Spiritello|Volare\n{X}{U/B}: Scegli un colore. Un avversario bersaglio rimuove dal gioco le prime X carte del suo grimorio. Per ogni carta del colore scelto rimossa in questo modo, metti in gioco una pedina creatura Farabutto Spiritello 1/1 blu e nera con volare. +Ooze Flux|Flusso di Melma|Incantesimo|{1}{G}, Rimuovi uno o più segnalini +1/+1 da creature che controlli: Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Melma X/X verde, dove X è il numero di segnalini +1/+1 rimossi in questo modo. +Ooze Garden|Giardino di Melma|Incantesimo|{1}{G}, Sacrifica una creatura non Melma: Metti in gioco una pedina creatura Melma X/X verde, dove X è la forza della creatura sacrificata. Gioca questa abilità solo quando potresti giocare una stregoneria. +Opal Acrolith|Acrolito Opalino|| +Opal Archangel|Arcangelo Opalino|| +Opal Avenger|Vendicatore Opalino|| +Opal Caryatid|Cariatide Opalina|| +Opal Champion|Campione Opalino|| +Opal Gargoyle|Gargoyle Opalino|| +Opal Guardian|Guardiano d'Opale|Incantesimo|Quando un avversario gioca una magia creatura, se il Guardiano d'Opale è un incantesimo, il Guardiano d'Opale diventa una creatura Gargoyle 3/4 con volare e protezione dal rosso. +Opal Lake Gatekeepers|Guardacancelli del Lago Opale|Creatura — Soldato Vedalken|Quando i Guardacancelli del Lago Opale entrano nel campo di battaglia, se controlli due o più Cancelli, puoi pescare una carta. +Opal Palace|Palazzo d'Opale|Terra|{T}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana.{1}, {T}: Aggiungi alla tua riserva di mana un mana di un qualsiasi colore nell'identità di colore del tuo comandante. Se spendi questo mana per lanciare il tuo comandante, entra nel campo di battaglia con un numero di segnalini +1/+1 pari al numero di volte che è stato lanciato dalla zona di comando in questa partita. +Opal Titan|Titano Opalino|| +Opal-Eye, Konda's Yojimbo|Occhiopale, Yojimbo di Konda|Creatura Leggendaria - Samurai Volpe|Bushido 1; difensore (Questa creatura non può attaccare.)\n{T}: La prossima volta che una fonte a tua scelta infligge danno in questo turno, invece quel danno viene inflitto a Occhiopale, Yojimbo di Konda.\n{1}{W}: Previeni il prossimo punto danno che verrebbe inflitto a Occhiopale in questo turno. +Opalescence|Opalescenza|| +Opaline Bracers|Sostegni Opalini|Artefatto — Equipaggiamento|Solarizzazione (Questa carta entra in gioco con un segnalino carica per ogni colore di mana usato per pagare il suo costo.)\nLa creatura equipaggiata prende +X/+X, dove X è pari al numero di segnalini carica presenti sui Sostegni Opalini.\nEquipaggiare {2} ({2}: Assegnali a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggiali solo come una stregoneria.) +Opaline Sliver|Tramutante Opalino|Creatura — Tramutante|Tutti i Tramutanti hanno "Ogniqualvolta questa creatura diventa bersaglio di una magia controllata da un avversario, puoi pescare una carta." +Opaline Unicorn|Unicorno Opalino|Creatura Artefatto — Unicorno|{T}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana. +Open Fire|Aprire il Fuoco|Istantaneo|Aprire il Fuoco infligge 3 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. Open into Wonder|Varco nella Meraviglia|Stregoneria|X creature bersaglio non possono essere bloccate in questo turno. Fino alla fine del turno, quelle creature hanno "Ogniqualvolta questa creatura infligge danno da combattimento a un giocatore, pesca una carta". Open the Armory|Aprire l'Armeria|Stregoneria|Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Aura o Equipaggiamento, rivelala e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio. Open the Gates|Aprire i Cancelli|Stregoneria|Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base o una carta Cancello, rivelala e aggiungila alla tua mano, poi rimescola il tuo grimorio. Open the Graves|Aprire le Tombe|Incantesimo|Ogniqualvolta una creatura non pedina che controlli muore, crea una pedina creatura Zombie 2/2 nera. -Open the Vaults|Aprire le Cripte|Stregoneria|Rimetti sul campo di battaglia tutte le carte artefatto e incantesimo da tutti i cimiteri sotto il controllo dei rispettivi proprietari. (Le Aure che non hanno nulla da incantare rimangono nei cimiteri.) -Ophidian Eye|Occhio d'Ofide|Incantesimo - Aura|Lampo (Puoi lanciare questa magia in ogni momento in cui potresti lanciare un istantaneo.) \nIncanta creatura \nOgniqualvolta la creatura incantata infligge danno a un avversario, puoi pescare una carta. -Ophidian|Ofidio|Creatura - Serpente|Ogniqualvolta l'Ofidio attacca e non viene bloccato, puoi pescare una carta. Se lo fai, l'Ofidio non assegna danno da combattimento in questo turno. -Ophiomancer|Ofiomante|Creatura - Sciamano Umano|All'inizio di ogni mantenimento, se non controlli Serpenti, crea una pedina creatura Serpente 1/1 nera con tocco letale. -Opportunistic Dragon|Drago Opportunista|Creatura - Drago|Volare \nQuando il Drago Opportunista entra nel campo di battaglia, scegli un Umano o un artefatto bersaglio controllato da un avversario. Fintanto che il Drago Opportunista rimane sul campo di battaglia, prendi il controllo di quel permanente, che perde tutte le sue abilità e non può attaccare o bloccare. -Opportunist|L'Opportunista|Creatura - Soldato Umano|{T}: L'Opportunista infligge 1 danno a una creatura bersaglio alla quale era già stato inflitto danno in questo turno. +Open the Vaults|Aprire le Cripte|Stregoneria|Rimetti sul campo di battaglia tutte le carte artefatto e incantesimo da tutti i cimiteri sotto il controllo dei loro proprietari. (Le Aure che non hanno nulla da incantare rimangono nei cimiteri.) +Ophidian Eye|Occhio d'Ofide|Incantesimo — Aura|Lampo (Puoi giocare questa magia in ogni momento in cui potresti giocare un istantaneo.)\nIncanta creatura\nOgniqualvolta la creatura incantata infligge danno a un avversario, puoi pescare una carta. +Ophidian|Ofidio|| +Ophiomancer|Ofiomante|Creatura — Sciamano Umano|All'inizio di ogni mantenimento, se non controlli Serpenti, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Serpente 1/1 nera con tocco letale. +Opportunistic Dragon|Drago Opportunista|Creatura — Drago|Volare\nQuando il Drago Opportunista entra nel campo di battaglia, scegli un Umano o un artefatto bersaglio controllato da un avversario. Fintanto che il Drago Opportunista rimane sul campo di battaglia, prendi il controllo di quel permanente, che perde tutte le sue abilità e non può attaccare o bloccare. +Opportunist|L'Opportunista|| Opportunity|Opportunità|Istantaneo|Un giocatore bersaglio pesca quattro carte. -Opposition|Opposizione|Incantesimo|TAPpa una creatura STAPpata che controlli: TAPpa un artefatto, una creatura o una terra bersaglio. -Oppression|Oppressione|Incantesimo|Ogniqualvolta un giocatore lancia una magia, quel giocatore scarta una carta. -Oppressive Rays|Raggi Opprimenti|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata non può attaccare o bloccare a meno che il suo controllore non paghi {3}. \nLe abilità attivate della creatura incantata costano {3} in più per essere attivate. -Oppressive Will|Desiderio Opprimente|Istantaneo|Neutralizza una magia bersaglio a meno che il suo controllore paghi {1} per ogni carta nella tua mano. -Opt|Opzione|Istantaneo|Profetizza 1. (Guarda la prima carta del tuo grimorio. Puoi mettere quella carta in fondo al tuo grimorio.) \nPesca una carta. -Opulent Palace|Palazzo Opulento|Terra|Il Palazzo Opulento entra nel campo di battaglia TAPpato. \n{T}: Aggiungi {B}, {G} o {U}. -Oracle en-Vec|Oracolo en-Vec|Creatura - Mago Umano|{T}: L'avversario bersaglio sceglie un qualsiasi numero di creature che controlla. Durante il prossimo turno di quel giocatore, le creature scelte attaccano, se possono farlo, e le altre creature non possono attaccare. All'inizio della sottofase finale di quel turno, distruggi ogni creatura scelta che non ha attaccato in questo turno. Attiva questa abilità solo durante il tuo turno. -Oracle of Bones|Indovino delle Ossa|Creatura - Sciamano Minotauro|Rapidità \nTributo 2 (Mentre questa creatura entra nel campo di battaglia, un avversario a tua scelta può mettere due segnalini +1/+1 su di essa.) \nQuando l'Indovino delle Ossa entra nel campo di battaglia, se il tributo non è stato pagato, puoi lanciare una carta istantaneo o stregoneria dalla tua mano senza pagare il suo costo di mana. -Oracle of Dust|Oracolo della Polvere|Creatura - Metabolizzatore Eldrazi|Vacuità (Questa carta non ha colore.) \n{2}, Metti una carta posseduta da un avversario dall'esilio nel cimitero di quel giocatore: Pesca una carta, poi scarta una carta. -Oracle of Mul Daya|Oracolo di Mul Daya|Creatura - Sciamano Elfo|Puoi giocare una terra addizionale in ognuno dei tuoi turni. \nGioca con la prima carta del tuo grimorio rivelata. \nPuoi giocare la prima carta del tuo grimorio se è una carta terra. -Oracle of Nectars|Oracolo dei Nettari|Creatura - Chierico Elfo|{X}, {T}: Guadagni X punti vita. -Oracle's Attendants|Attendenti dell'Oracolo|Creatura - Soldato Umano|{T}: Tutto il danno che verrebbe inflitto a una creatura bersaglio in questo turno da una fonte a tua scelta viene invece inflitto agli Attendenti dell'Oracolo. -Oracle's Insight|Visione dell'Oracolo|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata ha "{T}: Profetizza 1, poi pesca una carta". (Per profetizzare 1, guarda la prima carta del tuo grimorio, poi puoi metterla in fondo al tuo grimorio.) -Oracle's Vault|Cripta dell'Oracolo|Artefatto|{2}, {T}: Esilia la prima carta del tuo grimorio. Fino alla fine del turno, puoi giocare quella carta. Metti un segnalino mattone sulla Cripta dell'Oracolo. \n{T}: Esilia la prima carta del tuo grimorio. Fino alla fine del turno, puoi giocare quella carta senza pagare il suo costo di mana. Attiva questa abilità solo se ci sono tre o più segnalini mattone sulla Cripta dell'Oracolo. -Oran-Rief Hydra|Idra di Oran-Rief|Creatura - Idra|Travolgere \nTerraferma - Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, metti un segnalino +1/+1 sull'Idra di Oran-Rief. Se quella terra è una Foresta, metti invece due segnalini +1/+1 sull'Idra di Oran-Rief. -Oran-Rief Invoker|Evocatrice di Oran-Rief|Creatura - Sciamano Umano|{8}: L'Evocatrice di Oran-Rief prende +5/+5 e ha travolgere fino alla fine del turno. -Oran-Rief Recluse|Eremita di Oran-Rief|Creatura - Ragno|Potenziamento {2}{G} (Puoi pagare {2}{G} addizionale quando lanci questa magia.) \nRaggiungere (Questa creatura può bloccare le creature con volare.) \nQuando l'Eremita di Oran-Rief entra nel campo di battaglia, se è stato potenziato, distruggi una creatura bersaglio con volare. -Oran-Rief Survivalist|Survivalista di Oran-Rief|Creatura - Alleato Guerriero Umano|Ogniqualvolta il Survivalista di Oran-Rief o un altro Alleato entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi mettere un segnalino +1/+1 sul Survivalista di Oran-Rief. -Oran-Rief, the Vastwood|Oran-Rief, il Boscovasto|Terra|Oran-Rief, il Boscovasto entra nel campo di battaglia TAPpato. \n{T}: Aggiungi {G}. \n{T}: Metti un segnalino +1/+1 su ogni creatura verde che è entrata nel campo di battaglia in questo turno. -Orator of Ojutai|Oratore di Ojutai|Creatura - Monaco Uccello|Come costo addizionale per lanciare questa magia, puoi rivelare una carta Drago dalla tua mano. \nDifensore, volare \nQuando l'Oratore di Ojutai entra nel campo di battaglia, se hai rivelato una carta Drago o controllavi un Drago mentre hai lanciato l'Oratore di Ojutai, pesca una carta. -Oraxid|Orasside|Creatura - Bestia Granchio|Protezione dal rosso -Orazca Frillback|Dorsofrangiato di Orazca|Creatura - Dinosauro| -Orazca Raptor|Raptor di Orazca|Creatura - Dinosauro| -Orazca Relic|Reliquia di Orazca|Artefatto|Ascesa (Se controlli dieci o più permanenti, ottieni la benedizione della città per il resto della partita.) \n{T}: Aggiungi {U}. \n{T}, Sacrifica la Reliquia di Orazca: Guadagni 3 punti vita e peschi una carta. Attiva questa abilità solo se hai la benedizione della città. -Orb of Dreams|Globo dei Sogni|Artefatto|I permanenti entrano nel campo di battaglia TAPpati. -Orbs of Warding|Globi della Protezione|Artefatto|Hai anti-malocchio. (Non puoi essere bersaglio di magie o abilità controllate dai tuoi avversari.) \nSe una creatura sta per infliggerti danno, previeni 1 di quei danni. -Orbweaver Kumo|Kumo Tessiglobo|Creatura - Spirito|Raggiungere (Questa creatura può bloccare le creature con volare.) \nOgniqualvolta lanci una magia Spirito o Arcano, il Kumo Tessiglobo guadagna passa-foreste fino alla fine del turno. -Orc Sureshot|Orco Colposicuro|Creatura - Arciere Orco|Ogniqualvolta un'altra creatura entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, una creatura bersaglio controllata da un avversario prende -1/-1 fino alla fine del turno. -Orchard Spirit|Spirito del Frutteto|Creatura - Spirito|Lo Spirito del Frutteto non può essere bloccato tranne che da creature con volare o raggiungere. -Orchard Warden|Guardiano del Frutteto|Creatura - Sciamano Silvantropo|Ogniqualvolta un'altra creatura Silvantropo entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi guadagnare un ammontare di punti vita pari alla sua costituzione. -Orcish Artillery|Artiglieria Orchesca|Creatura - Guerriero Orco|{T}: L'Artiglieria Orchesca infligge 2 danni a un qualsiasi bersaglio e 3 danni a te. -Orcish Bloodpainter|Pittasangue Orchesco|Creatura - Sciamano Orco|{T}, Sacrifica una a creatura: Il Pittasangue Orchesco infligge 1 danno a un qualsiasi bersaglio. -Orcish Cannonade|Cannoneggiamento degli Orchi|Istantaneo|Il Cannoneggiamento degli Orchi infligge 2 danni a un qualsiasi bersaglio e 3 danni a te. \nPesca una carta. -Orcish Cannoneers|Orchi Cannonieri|Creatura - Guerriero Orco|{T}: Gli Orchi Cannonieri infliggono 2 danni a un qualsiasi bersaglio e 3 danni a te. -Orcish Captain|Capitano degli Orchi|Creatura - Guerriero Orco|{1}: Lancia una moneta. Se vinci il lancio, una creatura Orco bersaglio prende +2/+0 fino alla fine del turno. Se perdi il lancio, essa prende -0/-2 fino alla fine del turno. -Orcish Conscripts|Orchi Coscritti|Creatura - Orco|Gli Orchi Coscritti non possono attaccare a meno che almeno altre due creature attacchino. \nGli Orchi Coscritti non possono bloccare a meno che almeno altre due creature blocchino. -Orcish Farmer|Orco Contadino|Creatura - Orco|{T}: Una terra bersaglio diventa una Palude fino al prossimo STAP del suo controllore. -Orcish Healer|Orco Guaritore|Creatura - Chierico Orco|{R}{R}, {T}: Una creatura bersaglio non può essere rigenerata in questo turno. \n{B}{B}{R}, {T}: Rigenera una creatura nera o verde bersaglio. \n{R}{G}{G}, {T}: Rigenera una creatura nera o verde bersaglio. -Orcish Hellraiser|Orchessa Rissosa|Creatura - Guerriero Orco|Eco {R} (All'inizio del tuo mantenimento, se questo permanente è entrato sotto il tuo controllo dall'inizio del tuo ultimo mantenimento, sacrificalo a meno che non paghi il suo costo di eco.) \nQuando l'Orchessa Rissosa muore, infligge 2 danni a un giocatore o a un planeswalker bersaglio. -Orcish Librarian|Orco Bibliotecario|Creatura - Orco|{R}, {T}: Guarda le prime otto carte del tuo grimorio. Esiliane quattro a caso, poi metti le altre in cima al tuo grimorio in qualsiasi ordine. -Orcish Lumberjack|Orco Boscaiolo|Creatura - Orco|{T}, Sacrifica una Foresta: Aggiungi tre mana in qualsiasi combinazione di {R} e/o {G}. -Orcish Mine|Miniera degli Orchi|Incantesimo - Aura|Incanta terra \nLa Miniera degli Orchi entra nel campo di battaglia con tre segnalini minerale. \nAll'inizio del tuo mantenimento o ogniqualvolta la terra incantata diventa TAPpata, rimuovi un segnalino minerale dalla Miniera degli Orchi. Quando viene rimosso l'ultimo segnalino minerale sulla Miniera degli Orchi, distruggi la terra incantata e la Miniera degli Orchi infligge 2 danni al controllore di quella terra. -Orcish Oriflamme|Orifiamma Orchesco|Incantesimo|Le creature attaccanti che controlli prendono +1/+0. -Orcish Settlers|Orchi Coloni|Creatura - Orco|{X}{X}{R}, {T}, Sacrifica gli Orchi Coloni: Distruggi X terre bersaglio. -Orcish Spy|Spia Orchesca|Creatura - Farabutto Orco|{T}: Guarda le prime tre carte del grimorio di un giocatore bersaglio. -Orcish Squatters|Orchi Invasori|Creatura - Orco|Ogniqualvolta gli Orchi Invasori attaccano e non sono bloccati, puoi prendere il controllo di una terra bersaglio controllata dal giocatore in difesa fintanto che controlli gli Orchi Invasori. Se lo fai, gli Orchi Invasori non assegnano danno da combattimento in questo turno. -Orcish Vandal|Orco Vandalo|Creatura - Guerriero Orco|{T}, Sacrifica un artefatto: L'Orco Vandalo infligge 2 danni a un qualsiasi bersaglio. -Ordeal of Erebos|Ordalia di Erebos|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nOgniqualvolta la creatura incantata attacca, metti un segnalino +1/+1 su di essa. Poi, se ha tre o più segnalini +1/+1, sacrifica l'Ordalia di Erebos. \nQuando sacrifichi l'Ordalia di Erebos, un giocatore bersaglio scarta due carte. -Ordeal of Heliod|Ordalia di Eliod|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nOgniqualvolta la creatura incantata attacca, metti un segnalino +1/+1 su di essa. Poi, se ha tre o più segnalini +1/+1, sacrifica l'Ordalia di Eliod. \nQuando sacrifichi l'Ordalia di Eliod, guadagni 10 punti vita. -Ordeal of Nylea|Ordalia di Nylea|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nOgniqualvolta la creatura incantata attacca, metti un segnalino +1/+1 su di essa. Poi, se ha tre o più segnalini +1/+1, sacrifica l'Ordalia di Nylea. \nQuando sacrifichi l'Ordalia di Nylea, passa in rassegna il tuo grimorio per trovare fino a due carte terra base, mettile sul campo di battaglia TAPpate, poi rimescola il tuo grimorio. -Ordeal of Purphoros|Ordalia di Purforos|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nOgniqualvolta la creatura incantata attacca, metti un segnalino +1/+1 su di essa. Poi, se ha tre o più segnalini +1/+1, sacrifica l'Ordalia di Purforos. \nQuando sacrifichi l'Ordalia di Purforos, infligge 3 danni a un qualsiasi bersaglio. -Ordeal of Thassa|Ordalia di Thassa|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nOgniqualvolta la creatura incantata attacca, metti un segnalino +1/+1 su di essa. Poi, se ha tre o più segnalini +1/+1, sacrifica l'Ordalia di Thassa. \nQuando sacrifichi l'Ordalia di Thassa, pesca due carte. -Order of Midnight|Ordine della Mezzanotte|Creatura - Cavaliere Umano|Volare \nL'Ordine della Mezzanotte non può bloccare.
    //
    Alterare il Destino
    {1}{B}
    [Stregoneria - Avventura]
    Riprendi in mano una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero. (Poi esilia questa carta. Puoi lanciare la creatura in seguito dall'esilio.) +Opposition|Opposizione|| +Oppression|Oppressione|| +Oppressive Rays|Raggi Opprimenti|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata non può attaccare o bloccare a meno che il suo controllore non paghi {3}.\nLe abilità attivate della creatura incantata costano {3} in più per essere attivate. +Oppressive Will|Desiderio Opprimente|Istantaneo|Neutralizza una magia bersaglio a meno che il suo controllore spenda {1} per ogni carta che hai in mano. +Opt|Opzione|Istantaneo|Profetizza 1. (Guarda la prima carta del tuo grimorio. Puoi mettere quella carta in fondo al tuo grimorio.)\nPesca una carta. +Opulent Palace|Palazzo Opulento|Terra|Il Palazzo Opulento entra nel campo di battaglia TAPpato.\n{T}: Aggiungi {B}, {G} o {U} alla tua riserva di mana. +Oracle en-Vec|Oracolo en-Vec|| +Oracle of Bones|Indovino delle Ossa|Creatura — Sciamano Minotauro|Rapidità\nTributo 2 (Mentre questa creatura entra nel campo di battaglia, un avversario a tua scelta può mettere due segnalini +1/+1 su di essa.)\nQuando l'Indovino delle Ossa entra nel campo di battaglia, se il tributo non è stato pagato, puoi lanciare una carta istantaneo o stregoneria dalla tua mano senza pagare il suo costo di mana. +Oracle of Dust|Oracolo della Polvere|Creatura — Metabolizzatore Eldrazi|Vacuità (Questa carta non ha colore.){2}, Metti una carta posseduta da un avversario dall'esilio nel cimitero di quel giocatore: Pesca una carta, poi scarta una carta. +Oracle of Mul Daya|Oracolo di Mul Daya|Creatura — Sciamano Elfo|Puoi giocare una terra addizionale in ognuno dei tuoi turni.\nGioca con la prima carta del tuo grimorio rivelata.\nPuoi giocare la prima carta del tuo grimorio se è una carta terra. +Oracle of Nectars|Oracolo dei Nettari|Creatura — Chierico Elfo|{X}, {T}: Guadagni X punti vita. +Oracle's Attendants|Attendenti dell'Oracolo|Creatura — Soldato Umano|{T}: Tutto il danno che verrebbe inflitto a una creatura bersaglio in questo turno da una fonte a tua scelta viene invece inflitto agli Attendenti dell'Oracolo. +Oracle's Insight|Visione dell'Oracolo|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata ha "{T}: Profetizza 1, poi pesca una carta". (Per profetizzare 1, guarda la prima carta del tuo grimorio, poi puoi metterla in fondo al tuo grimorio.) +Oracle's Vault|Cripta dell'Oracolo|Artefatto|{2}, {T}: Esilia la prima carta del tuo grimorio. Fino alla fine del turno, puoi giocare quella carta. Metti un segnalino mattone sulla Cripta dell'Oracolo.\n{T}: Esilia la prima carta del tuo grimorio. Fino alla fine del turno, puoi giocare quella carta senza pagare il suo costo di mana. Attiva questa abilità solo se ci sono tre o più segnalini mattone sulla Cripta dell'Oracolo. +Oran-Rief Hydra|Idra di Oran-Rief|Creatura — Idra|TravolgereTerraferma — Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, metti un segnalino +1/+1 sull'Idra di Oran-Rief. Se quella terra è una Foresta, metti invece due segnalini +1/+1 sull'Idra di Oran-Rief. +Oran-Rief Invoker|Evocatrice di Oran-Rief|Creatura — Sciamano Umano|{8}: L'Evocatrice di Oran-Rief prende +5/+5 e ha travolgere fino alla fine del turno. +Oran-Rief Recluse|Eremita di Oran-Rief|Creatura — Ragno|Potenziamento {2}{G} (Puoi pagare {2}{G} addizionale quando lanci questa magia.)\nRaggiungere (Questa creatura può bloccare le creature con volare.)\nQuando l'Eremita di Oran-Rief entra nel campo di battaglia, se è stato potenziato, distruggi una creatura bersaglio con volare. +Oran-Rief Survivalist|Survivalista di Oran-Rief|Creatura — Alleato Guerriero Umano|Ogniqualvolta il Survivalista di Oran-Rief o un altro Alleato entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi mettere un segnalino +1/+1 sul Survivalista di Oran-Rief. +Oran-Rief, the Vastwood|Oran-Rief, il Boscovasto|Terra|Oran-Rief, il Boscovasto entra nel campo di battaglia TAPpato.\n{T}: Aggiungi {G} alla tua riserva di mana.\n{T}: Metti un segnalino +1/+1 su ogni creatura verde che è entrata nel campo di battaglia in questo turno. +Orator of Ojutai|Oratore di Ojutai|Creatura — Monaco Uccello|Come costo addizionale per lanciare l'Oratore di Ojutai, puoi rivelare una carta Drago dalla tua mano.\nDifensore, volare\nQuando l'Oratore di Ojutai entra nel campo di battaglia, se hai rivelato una carta Drago o controllavi un Drago mentre hai lanciato l'Oratore di Ojutai, pesca una carta. +Oraxid|Orasside|| +Orazca Frillback|Dorsofrangiato di Orazca|Creatura — Dinosauro| +Orazca Raptor|Raptor di Orazca|Creatura — Dinosauro| +Orazca Relic|Reliquia di Orazca|Artefatto|Ascesa (Se controlli dieci o più permanenti, ottieni la benedizione della città per il resto della partita.)\n{T}: Aggiungi {C} alla tua riserva di mana.\n{T}, Sacrifica la Reliquia di Orazca: Guadagni 3 punti vita e peschi una carta. Attiva questa abilità solo se hai la benedizione della città. +Orb of Dreams|Globo dei Sogni|Artefatto|I permanenti entrano in gioco TAPpati. +Orbs of Warding|Globi della Protezione|Artefatto|Hai anti-malocchio. (Non puoi essere bersaglio di magie o abilità controllate dai tuoi avversari.)Se una creatura sta per infliggerti danno, previeni 1 di quei danni. +Orbweaver Kumo|Kumo Tessiglobo|Creatura - Spirito|Il Kumo Tessiglobo può bloccare come se avesse volare.\nOgniqualvolta giochi una magia Spirito o Arcano, il Kumo Tessiglobo guadagna passa-foreste fino alla fine del turno. +Orc General|Generale degli Orchi|| +Orc Sureshot|Orco Colposicuro|Creatura — Arciere Orco|Ogniqualvolta un'altra creatura entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, una creatura bersaglio controllata da un avversario prende -1/-1 fino alla fine del turno. +Orchard Spirit|Spirito del Frutteto|Creatura — Spirito|Lo Spirito del Frutteto non può essere bloccato tranne che da creature con volare o raggiungere. +Orchard Warden|Guardiano del Frutteto|Creatura — Sciamano Silvantropo|Ogniqualvolta un'altra creatura Silvantropo entra in gioco sotto il tuo controllo, puoi guadagnare un ammontare di punti vita pari alla sua costituzione. +Orcish Artillery|Artiglieria Orchesca|Creatura — Guerriero Orco|{T}: L'Artiglieria Orchesca infligge 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio e 3 danni a te. +Orcish Bloodpainter|Pittasangue Orchesco|Creatura — Sciamano Orco|{T}, Sacrifica una creatura: Il Pittasangue Orchesco infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio. +Orcish Cannonade|Cannoneggiamento degli Orchi|Istantaneo|Il Cannoneggiamento degli Orchi infligge 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio e 3 danni a te.\nPesca una carta. +Orcish Cannoneers|Orchi Cannonieri|| +Orcish Captain|Capitano degli Orchi|| +Orcish Conscripts|Orchi Coscritti|| +Orcish Farmer|Orco Contadino|| +Orcish Healer|Orco Guaritore|| +Orcish Hellraiser|Orchessa Rissosa|Creatura — Guerriero Orco|Eco {R} (All'inizio del tuo mantenimento, se questo permanente è entrato sotto il tuo controllo dall'inizio del tuo ultimo mantenimento, sacrificalo a meno che non paghi il suo costo di eco.)\nQuando l'Orchessa Rissosa muore, infligge 2 danni a un giocatore o a un planeswalker bersaglio. +Orcish Librarian|Orco Bibliotecario|Creatura — Orco|{R}, {T}: Guarda le prime otto carte del tuo grimorio. Rimuovine dal gioco quattro a caso, poi metti le altre in cima al tuo grimorio in qualsiasi ordine. +Orcish Lumberjack|Orco Boscaiolo|| +Orcish Mine|Miniera degli Orchi|| +Orcish Oriflamme|Orifiamma Orchesco|| +Orcish Settlers|Orchi Coloni|| +Orcish Spy|Spia Orchesca|Creatura — Orco|{T}: Guarda le prime tre carte del grimorio di un giocatore bersaglio (rimettile a posto nello stesso ordine). +Orcish Squatters|Orchi Invasori|| +Orcish Vandal|Orco Vandalo|Creatura — Guerriero Orco|{T}, Sacrifica un artefatto: L'Orco Vandalo infligge 2 danni a un qualsiasi bersaglio. +Ordeal of Erebos|Ordalia di Erebos|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nOgniqualvolta la creatura incantata attacca, metti un segnalino +1/+1 su di essa. Poi, se ha tre o più segnalini +1/+1, sacrifica l'Ordalia di Erebos.\nQuando sacrifichi l'Ordalia di Erebos, un giocatore bersaglio scarta due carte. +Ordeal of Heliod|Ordalia di Eliod|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nOgniqualvolta la creatura incantata attacca, metti un segnalino +1/+1 su di essa. Poi, se ha tre o più segnalini +1/+1, sacrifica l'Ordalia di Eliod.\nQuando sacrifichi l'Ordalia di Eliod, guadagni 10 punti vita. +Ordeal of Nylea|Ordalia di Nylea|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nOgniqualvolta la creatura incantata attacca, metti un segnalino +1/+1 su di essa. Poi, se ha tre o più segnalini +1/+1, sacrifica l'Ordalia di Nylea.\nQuando sacrifichi l'Ordalia di Nylea, passa in rassegna il tuo grimorio per trovare fino a due carte terra base, mettile sul campo di battaglia TAPpate, poi rimescola il tuo grimorio. +Ordeal of Purphoros|Ordalia di Purforos|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nOgniqualvolta la creatura incantata attacca, metti un segnalino +1/+1 su di essa. Poi, se ha tre o più segnalini +1/+1, sacrifica l'Ordalia di Purforos.\nQuando sacrifichi l'Ordalia di Purforos, infligge 3 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. +Ordeal of Thassa|Ordalia di Thassa|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nOgniqualvolta la creatura incantata attacca, metti un segnalino +1/+1 su di essa. Poi, se ha tre o più segnalini +1/+1, sacrifica l'Ordalia di Thassa.\nQuando sacrifichi l'Ordalia di Thassa, pesca due carte. +Order of Midnight|Ordine della Mezzanotte|Creatura — Cavaliere Umano|Volare\nL'Ordine della Mezzanotte non può bloccare. Order of Succession|Ordine di Successione|Stregoneria|Scegli sinistra o destra. A partire da te e procedendo nella direzione scelta, ogni giocatore sceglie una creatura controllata dal giocatore successivo in quella direzione. Ogni giocatore prende il controllo della creatura che ha scelto. -Order of Whiteclay|Ordine di Biancargilla|Creatura - Chierico Kithkin|{1}{W}{W}, {STAP}: Rimetti sul campo di battaglia una carta creatura bersaglio con costo di mana convertito pari o inferiore a 3 dal tuo cimitero. ({STAP} è il simbolo di STAP.) -Order of Yawgmoth|Ordine di Yawgmoth|Creatura - Cavaliere Zombie|Paura \nOgniqualvolta l'Ordine di Yawgmoth infligge danno a un giocatore, quel giocatore scarta una carta. -Order of the Golden Cricket|Ordine del Grillo Dorato|Creatura - Cavaliere Kithkin|Ogniqualvolta l'Ordine del Grillo Dorato attacca, puoi pagare {W}. Se lo fai, guadagna volare fino alla fine del turno. +Order of Whiteclay|Ordine di Biancargilla|Creatura — Chierico Kithkin|{1}{W}{W}, {Q}: Rimetti in gioco una carta creatura bersaglio con costo di mana convertito pari o inferiore a 3 dal tuo cimitero. ({Q} è il simbolo di STAP.) +Order of Yawgmoth|Ordine di Yawgmoth|| +Order of the Golden Cricket|Ordine del Grillo Dorato|Creatura — Cavaliere Kithkin|Ogniqualvolta l'Ordine del Grillo Dorato attacca, puoi pagare {W}. Se lo fai, ha volare fino alla fine del turno. Order of the Sacred Bell|Ordine della Sacra Campana|Creatura - Monaco Umano| -Order of the Sacred Torch|Ordine della Torcia Sacra|Creatura - Cavaliere Umano|{T}, Paga 1 punto vita: Neutralizza una magia nera bersaglio. -Order of the Stars|Ordine delle Stelle|Creatura - Chierico Umano|Difensore \nMentre l'Ordine delle Stelle entra nel campo di battaglia, scegli un colore. \nL'Ordine delle Stelle ha protezione dal colore scelto. -Order of the White Shield|Ordine dello Scudo Bianco|Creatura - Cavaliere Umano|Protezione dal nero \n{W}: L'Ordine dello Scudo Bianco guadagna attacco improvviso fino alla fine del turno. \n{W}{W}: L'Ordine dello Scudo Bianco prende +1/+0 fino alla fine del turno. -Ordered Migration|Migrazione Ordinata|Stregoneria|Dominio - Crea una pedina creatura Uccello 1/1 blu con volare per ogni tipo di terra base presente tra le terre che controlli. -Ordruun Commando|Commando Ordruun|Creatura - Soldato Minotauro|{W}: Previeni il prossimo punto danno che verrebbe inflitto al Commando Ordruun in questo turno. -Ordruun Veteran|Veterano Ordruun|Creatura - Soldato Minotauro|Battaglione - Ogniqualvolta il Veterano Ordruun e almeno altre due creature attaccano, il Veterano Ordruun ha doppio attacco fino alla fine del turno. (Infligge sia danno da combattimento da attacco improvviso che danno da combattimento regolare.) -Ore Gorger|Divora Minerali|Creatura - Spirito|Ogniqualvolta lanci una magia Spirito o Arcano, puoi distruggere una terra non base bersaglio. -Ore-Scale Guardian|Guardiano Metalscaglia|Creatura - Drago|Questa magia costa {1} in meno per essere lanciata per ogni carta terra nel tuo cimitero. \nVolare, rapidità -Oreskos Explorer|Esploratrice di Oreskos|Creatura - Esploratore Felino|Quando l'Esploratrice di Oreskos entra nel campo di battaglia, passa in rassegna il tuo grimorio per trovare fino a X carte Pianura, dove X è il numero di giocatori che controllano più terre di te. Rivela quelle carte e aggiungile alla tua mano, poi rimescola il tuo grimorio. -Oreskos Sun Guide|Guida Solare di Oreskos|Creatura - Monaco Felino|Ispirazione - Ogniqualvolta la Guida Solare di Oreskos viene STAPpata, guadagni 2 punti vita. -Oreskos Swiftclaw|Artiglio Rapido di Oreskos|Creatura - Guerriero Felino| -Organ Grinder|Macina Organi|Creatura - Zombie|{T}, Esilia tre carte dal tuo cimitero: Il giocatore bersaglio perde 3 punti vita. -Orgg|Orgg|Creatura - Orgg|Travolgere \nL'Orgg non può attaccare se il giocatore in difesa controlla una creatura STAPpata con forza pari o superiore a 3. \nL'Orgg non può bloccare creature con forza pari o superiore a 3. -Origin Spellbomb|Bombarcana dell'Origine|Artefatto|{1}, {T}, Sacrifica la Bombarcana dell'Origine: Crea una pedina creatura artefatto Myr 1/1 incolore. \nQuando la Bombarcana dell'Origine viene messa in un cimitero dal campo di battaglia, puoi pagare {W}. Se lo fai, pesca una carta. -Orim's Chant|Canto di Orim|Istantaneo|Potenziamento {W} \nIl giocatore bersaglio non può lanciare magie in questo turno. \nSe questa magia è stata potenziata, le creature non possono attaccare in questo turno. -Orim's Cure|Cura di Orim|Istantaneo|Se controlli una Pianura, puoi TAPpare una creatura STAPpata che controlli anziché pagare il costo di mana di questa magia. \nPrevieni i prossimi 4 danni che verrebbero inflitti a un qualsiasi bersaglio in questo turno. -Orim's Prayer|Preghiera di Orim|Incantesimo|Ogniqualvolta una o più creature ti attaccano, guadagni 1 punto vita per ogni creatura attaccante. -Orim's Thunder|Tuono di Orim|Istantaneo|Potenziamento {R} (Puoi pagare {R} addizionale mentre lanci questa magia.) \nDistruggi un artefatto o un incantesimo bersaglio. Se questa magia è stata potenziata, infligge a una creatura bersaglio danno pari al costo di mana convertito di quel permanente. -Orim's Touch|Tocco di Orim|Istantaneo|Potenziamento {1} (Puoi pagare {1} addizionale mentre lanci questa magia.) \nPrevieni i prossimi 2 danni che verrebbero inflitti a un qualsiasi bersaglio in questo turno. Se questa magia è stata potenziata, invece previeni i prossimi 4 danni che verrebbero inflitti a quel permanente o a quel giocatore. -Orim, Samite Healer|Orim, Guaritrice Bianca|Creatura Leggendaria - Chierico Umano|{T}: Previeni i prossimi 3 danni che verrebbero inflitti a un qualsiasi bersaglio in questo turno. -Oriss, Samite Guardian|Oriss, Guardiana Samita|Creatura Leggendaria - Chierico Umano|{T}: Previeni tutto il danno che verrebbe inflitto a una creatura bersaglio in questo turno. \nMagnificenza - Scarta un'altra carta di nome Oriss, Guardiana Samita: Un giocatore bersaglio non può lanciare magie in questo turno e le creature controllate da quel giocatore non possono attaccare in questo turno. -Ormendahl, Profane Prince|Ormendahl, Principe Empio|Creatura Leggendaria - Demone|Volare, legame vitale, indistruttibile, rapidità +Order of the Sacred Torch|Ordine della Torcia Sacra|| +Order of the Stars|Ordine delle Stelle|Creatura — Chierico Umano|Difensore (Questa creatura non può attaccare.)\nMentre l'Ordine delle Stelle entra in gioco, scegli un colore.\nL'Ordine delle Stelle ha protezione dal colore scelto. +Order of the White Shield|Ordine dello Scudo Bianco|| +Ordered Migration|Migrazione Ordinata|| +Order|Order|Istantaneo|Esilia una creatura attaccante bersaglio. +Ordruun Commando|Commando Ordruun|Creatura — Soldato Minotauro|{W}: Previeni il prossimo punto danno che verrebbe inflitto al Commando Ordruun in questo turno. +Ordruun Veteran|Veterano Ordruun|Creatura — Soldato Minotauro|Battaglione — Ogniqualvolta il Veterano Ordruun e almeno altre due creature attaccano, il Veterano Ordruun ha doppio attacco fino alla fine del turno. (Infligge sia danno da combattimento da attacco improvviso che danno da combattimento regolare.) +Ore Gorger|Divora Minerali|Creatura - Spirito|Ogniqualvolta giochi una magia Spirito o Arcano, puoi distruggere una terra non base bersaglio. +Ore-Scale Guardian|Guardiano Metalscaglia|Creatura — Drago|Questa magia costa {1} in meno per essere lanciata per ogni carta terra nel tuo cimitero.\nVolare, rapidità +Oread of Mountain's Blaze|Oreade delle Fiamme Montane|Creatura Incantesimo — Ninfa|{2}{R}, Scarta una carta: Pesca una carta. +Oreskos Explorer|Esploratrice di Oreskos|Creatura — Esploratore Felino|Quando l'Esploratrice di Oreskos entra nel campo di battaglia, passa in rassegna il tuo grimorio per trovare fino a X carte Pianura, dove X è il numero di giocatori che controllano più terre di te. Rivela quelle carte e aggiungile alla tua mano, poi rimescola il tuo grimorio. +Oreskos Sun Guide|Guida Solare di Oreskos|Creatura — Monaco Felino|Ispirazione — Ogniqualvolta la Guida Solare di Oreskos viene STAPpata, guadagni 2 punti vita. +Oreskos Swiftclaw|Artiglio Rapido di Oreskos|Creatura — Guerriero Felino| +Organ Grinder|Macina Organi|Creatura — Zombie|{T}, Rimuovi dal gioco tre carte presenti nel tuo cimitero: Il giocatore bersaglio perde 3 punti vita. +Orgg|Orgg|Creatura — Orgg|Travolgere\nL'Orgg non può attaccare se il giocatore in difesa controlla una creatura STAPpata con forza pari o superiore a 3.\nL'Orgg non può bloccare creature con forza pari o superiore a 3. +Origin Spellbomb|Bombarcana dell'Origine|Artefatto|{1}, {T}, Sacrifica la Bombarcana dell'Origine: Metti sul campo di battaglia una pedina creatura artefatto Myr 1/1 incolore.\nQuando la Bombarcana dell'Origine viene messa in un cimitero dal campo di battaglia, puoi pagare {W}. Se lo fai, pesca una carta. +Orim's Chant|Canto di Orim|| +Orim's Cure|Cura di Orim|| +Orim's Prayer|Preghiera di Orim|| +Orim's Thunder|Tuono di Orim|Istantaneo|Potenziamento {R} (Puoi pagare {R} addizionale mentre lanci questa magia.)Distruggi un artefatto o un incantesimo bersaglio. Se il Tuono di Orim è stato potenziato, infligge a una creatura bersaglio danno pari al costo di mana convertito di quel permanente. +Orim's Touch|Tocco di Orim|| +Orim, Samite Healer|Orim, Guaritrice Bianca|| +Oriss, Samite Guardian|Oriss, Guardiana Samita|Creatura Leggendaria — Chierico Umano|{T}: Previeni tutto il danno che verrebbe inflitto a una creatura bersaglio in questo turno.\nMagnificenza Scarta un'altra carta chiamata Oriss, Guardiana Samita: Un giocatore bersaglio non può giocare magie in questo turno e le creature controllate da quel giocatore non possono attaccare in questo turno. +Ormendahl, Profane Prince|Ormendahl, Principe Empio|Creatura Leggendaria — Demone|Volare, legame vitale, indistruttibile, rapidità Ornamental Courage|Coraggio Ornamentale|Istantaneo|STAPpa una creatura bersaglio. Prende +1/+3 fino alla fine del turno. -Ornate Kanzashi|Kanzashi Decorato|Artefatto|{2}, {T}: Un avversario bersaglio esilia la prima carta del suo grimorio. Puoi giocare quella carta in questo turno. -Ornery Goblin|Goblin Scontroso|Creatura - Guerriero Goblin|Ogniqualvolta il Goblin Scontroso blocca o viene bloccato da una creatura, il Goblin Scontroso infligge 1 danno a quella creatura. -Ornery Kudu|Kudu Irascibile|Creatura - Antilope|Quando il Kudu Irascibile entra nel campo di battaglia, metti un segnalino -1/-1 su una creatura bersaglio che controlli. -Ornitharch|Ornitarca|Creatura - Arconte|Volare \nTributo 2 (Mentre questa creatura entra nel campo di battaglia, un avversario a tua scelta può mettere due segnalini +1/+1 su di essa.) \nQuando l'Ornitarca entra nel campo di battaglia, se il tributo non è stato pagato, crea due pedine creatura Uccello 1/1 bianche con volare. -Ornithopter|Ornitottero|Creatura Artefatto - Tottero|Volare -Orochi Hatchery|Vivaio Orochi|Artefatto|Il Vivaio Orochi entra nel campo di battaglia con X segnalini carica. \n{5}, {T}: Crea una pedina creatura Serpente 1/1 verde per ogni segnalino carica sul Vivaio Orochi. -Orochi Leafcaller|Chiamafoglia Orochi|Creatura - Sciamano Serpente|{G}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore. +Ornate Kanzashi|Kanzashi Decorato|Artefatto|{2}, {T}: L'avversario bersaglio rimuove dal gioco la prima carta del proprio grimorio. Puoi giocare quella carta in questo turno. +Ornery Goblin|Goblin Scontroso|Creatura — Guerriero Goblin|Ogniqualvolta il Goblin Scontroso blocca o viene bloccato da una creatura, il Goblin Scontroso infligge 1 danno a quella creatura. +Ornery Kudu|Kudu Irascibile|Creatura — Antilope|Quando il Kudu Irascibile entra nel campo di battaglia, metti un segnalino -1/-1 su una creatura bersaglio che controlli. +Ornitharch|Ornitarca|Creatura — Arconte|Volare\nTributo 2 (Mentre questa creatura entra nel campo di battaglia, un avversario a tua scelta può mettere due segnalini +1/+1 su di essa.)\nQuando l'Ornitarca entra nel campo di battaglia, se il tributo non è stato pagato, metti sul campo di battaglia due pedine creatura Uccello 1/1 bianche con volare. +Ornithopter|Ornitottero|Creatura Artefatto — Tottero|Volare +Orochi Colony|Colonia di Orochi|Piano — Kamigawa|Ogniqualvolta una creatura che controlli infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base, metterla sul campo di battaglia TAPpata, poi rimescolare il tuo grimorio.\nOgniqualvolta tiri caos, una creatura bersaglio non può essere bloccata in questo turno. +Orochi Hatchery|Vivaio Orochi|Artefatto|Il Vivaio Orochi entra in gioco con X segnalini carica.\n{5}, {T}: Metti in gioco una pedina creatura Serpente 1/1 verde per ogni segnalino carica presente sul Vivaio Orochi. +Orochi Leafcaller|Chiamafoglia Orochi|Creatura - Sciamano Serpente|{G}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva. Orochi Ranger|Ranger Orochi|Creatura - Guerriero Serpente|Ogniqualvolta il Ranger Orochi infligge danno da combattimento a una creatura, TAPpa quella creatura ed essa non STAPpa durante il prossimo STAP del suo controllore. -Orochi Sustainer|Sostenitore Orochi|Creatura - Sciamano Serpente|{T}: Aggiungi {G}. -Oros, the Avenger|Oros, il Vendicatore|Creatura Leggendaria - Drago|Volare \nOgniqualvolta Oros, il Vendicatore infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi pagare {2}{W}. Se lo fai, Oros infligge 3 danni a ogni creatura non bianca. -Orzhov Basilica|Basilica Orzhov|Terra|La Basilica Orzhov entra nel campo di battaglia TAPpata. \nQuando la Basilica Orzhov entra nel campo di battaglia, fai tornare una terra che controlli in mano al suo proprietario. \n{T}: Aggiungi {W}{B}. -Orzhov Charm|Talismano Orzhov|Istantaneo|Scegli uno -
  • Fai tornare una creatura bersaglio che controlli e tutte le Aure che controlli assegnate ad essa in mano ai rispettivi proprietari. Distruggi una creatura bersaglio e perdi punti vita pari alla sua costituzione. Rimetti sul campo di battaglia una carta creatura bersaglio con costo di mana convertito pari o inferiore a 1 dal tuo cimitero.
  • -Orzhov Cluestone|Pietraindice Orzhov|Artefatto|{T}: Aggiungi {W} o {B}. \n{W}{B}, {T}, Sacrifica la Pietraindice Orzhov: Pesca una carta. -Orzhov Enforcer|Esecutrice Orzhov|Creatura - Farabutto Umano|Tocco letale \nAldilà 1 (Quando questa creatura muore, crea una pedina creatura Spirito 1/1 bianca e nera con volare.) -Orzhov Euthanist|Eutanista Orzhov|Creatura - Assassino Umano|Tormentare \nQuando l'Eutanista Orzhov entra nel campo di battaglia o la creatura che esso tormenta muore, distruggi una creatura bersaglio alla quale è stato inflitto danno in questo turno. -Orzhov Guildgate|Cancello della Gilda Orzhov|Terra - Cancello|Il Cancello della Gilda Orzhov entra nel campo di battaglia TAPpato. \n{T}: Aggiungi {W} o {B}. -Orzhov Guildmage|Mago della Gilda Orzhov|Creatura - Mago Umano|{2}{W}: Un giocatore bersaglio guadagna 1 punto vita. \n{2}{B}: Ogni giocatore perde 1 punto vita. -Orzhov Keyrune|Runachiave Orzhov|Artefatto|{T}: Aggiungi {W} o {B}.\n{W}{B}: La Runachiave Orzhov diventa una creatura artefatto Thrull 1/4 bianca e nera con legame vitale fino alla fine del turno. -Orzhov Locket|Medaglione Orzhov|Artefatto|{T}: Aggiungi {W} o {B}. \n{B|N}{B|N}{B|N}{B|N}, {T}, Sacrifica il Medaglione Orzhov: Pesca due carte. -Orzhov Pontiff|Pontefice Orzhov|Creatura - Chierico Umano|Tormentare \nQuando il Pontefice Orzhov entra nel campo di battaglia o la creatura che esso tormenta muore, scegli una -
  • Le creature che controlli prendono +1/+1 fino alla fine del turno. Le creature che non controlli prendono -1/-1 fino alla fine del turno.
  • -Orzhov Racketeers|Estorsori Orzhov|Creatura - Farabutto Umano|Ogniqualvolta gli Estorsori Orzhov infliggono danno da combattimento a un giocatore, quel giocatore scarta una carta. \nAldilà 2 (Quando questa creatura muore, crea due pedine creatura Spirito 1/1 bianche e nere con volare.) -Orzhov Signet|Sigillo Orzhov|Artefatto|{1}, {T}: Aggiungi {W}{B}. -Orzhova, the Church of Deals|Orzhova, la Chiesa degli Accordi|Terra|{T}: Aggiungi {U}. \n{3}{W}{B}, {T}: Un giocatore bersaglio perde 1 punto vita e tu guadagni 1 punto vita. -Osai Vultures|Avvoltoi delle Osai|Creatura - Uccello|Volare \nAll'inizio di ogni sottofase finale, se una creatura è morta in questo turno, metti un segnalino carogna sugli Avvoltoi delle Osai. \nRimuovi 2 segnalini carogna dagli Avvoltoi delle Osai: Gli Avvoltoi delle Osai prendono +1/+1 fino alla fine del turno. -Ostiary Thrull|Thrull Ostiario|Creatura - Thrull|{W}, {T}: TAPpa una creatura bersaglio. -Ostracize|Ostracizzare|Stregoneria|Un avversario bersaglio rivela la propria mano. Scegli una carta creatura da essa. Quel giocatore scarta quella carta. -Otarian Juggernaut|Juggernaut di Otaria|Creatura Artefatto - Juggernaut|Il Juggernaut di Otaria non può essere bloccato dai Muri. \nSoglia - Fintanto che ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero, il Juggernaut di Otaria prende +3/+0 e attacca in ogni combattimento, se può farlo. -Otepec Huntmaster|Capocaccia di Otepec|Creatura - Sciamano Umano|Le magie Dinosauro che lanci costano {1} in meno per essere lanciate. \n{T}: Un Dinosauro bersaglio ha rapidità fino alla fine del turno. -Otherworld Atlas|Atlante Ultraterreno|Artefatto|{T}: Metti un segnalino carica sull'Atlante Ultraterreno. \n{T}: Ogni giocatore pesca una carta per ogni segnalino carica sull'Atlante Ultraterreno. -Otherworldly Journey|Viaggio Extramondo|Istantaneo - Arcano|Esilia una creatura bersaglio. All'inizio della prossima sottofase finale, rimetti quella carta nel campo di battaglia sotto il controllo del suo proprietario con un segnalino +1/+1 su di essa. -Otherworldly Outburst|Rigurgito Soprannaturale|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende +1/+0 fino alla fine del turno. Quando quella creatura muore in questo turno, crea una pedina creatura Orrore Eldrazi 3/2 incolore. -Ouphe Vandals|Vandali Ouphe|Creatura - Farabutto Ouphe|{G}, Sacrifica i Vandali Ouphe: Neutralizza l'abilità attivata bersaglio di una fonte artefatto e distruggi quell'artefatto se è sul campo di battaglia. (Le abilità di mana non posso essere bersagliate.) +Orochi Sustainer|Sostenitore Orochi|Creatura - Sciamano Serpente|{T}: Aggiungi {G} alla tua riserva di mana. +Oros, the Avenger|Oros, il Vendicatore|Creatura Leggendaria — Drago|Volare\nOgniqualvolta Oros, il Vendicatore infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi pagare {2}{W}. Se lo fai, Oros infligge 3 danni a ogni creatura non bianca. +Orzhov Advokist|Fautrice Orzhov|Creatura — Consigliere Umano|All'inizio del tuo mantenimento, ogni giocatore può mettere due segnalini +1/+1 su una creatura che controlla. Se un giocatore lo fa, le creature controllate da quel giocatore non possono attaccare te o un planeswalker che controlli fino al tuo prossimo turno. +Orzhov Basilica|Basilica Orzhov|Terra|La Basilica Orzhov entra in gioco TAPpata.\nQuando la Basilica Orzhov entra in gioco, il proprietario riprende in mano una terra che tu controlli.\n{T}: Aggiungi {W}{B} alla tua riserva di mana. +Orzhov Charm|Talismano Orzhov|Istantaneo|Scegli uno — Fai tornare una creatura bersaglio che controlli e tutte le Aure che controlli assegnate ad essa in mano ai rispettivi proprietari; oppure distruggi una creatura bersaglio e perdi punti vita pari alla sua costituzione; oppure rimetti sul campo di battaglia una carta creatura bersaglio con costo di mana convertito pari o inferiore a 1 dal tuo cimitero. +Orzhov Cluestone|Pietraindice Orzhov|Artefatto|{T}: Aggiungi {W} o {B} alla tua riserva di mana.\n{W}{B}, {T}, Sacrifica la Pietraindice Orzhov: Pesca una carta. +Orzhov Enforcer|Esecutrice Orzhov|Creatura — Farabutto Umano|Tocco letale\nAldilà 1 (Quando questa creatura muore, crea una pedina creatura Spirito 1/1 bianca e nera con volare.) +Orzhov Euthanist|Eutanista Orzhov|Creatura — Assassino Umano|Tormentare (Quando questa carta viene messa in un cimitero dal gioco, rimuovila dal gioco ed essa va a tormentare una creatura bersaglio.)\nQuando l'Eutanista Orzhov entra in gioco o la creatura che esso tormenta viene messa in un cimitero, distruggi una creatura bersaglio a cui sia stato inflitto danno in questo turno. +Orzhov Guildgate|Cancello della Gilda Orzhov|Terra — Cancello|Il Cancello della Gilda Orzhov entra nel campo di battaglia TAPpato.\n{T}: Aggiungi {W} o {B} alla tua riserva di mana. +Orzhov Guildmage|Mago della Gilda Orzhov|Creatura — Mago Umano|({W/B} può essere pagato con {W} o {B}.)\n{2}{W}: Il giocatore bersaglio guadagna 1 punto vita.\n{2}{B}: Ogni giocatore perde 1 punto vita. +Orzhov Keyrune|Runachiave Orzhov|Artefatto|{T}: Aggiungi {W} o {B} alla tua riserva di mana.\n{W}{B}: La Runachiave Orzhov diventa una creatura artefatto Thrull 1/4 bianca e nera con legame vitale fino alla fine del turno. +Orzhov Locket|Medaglione Orzhov|Artefatto|{T}: Aggiungi {W} o {B}.\n{W/B}{W/B}{W/B}{W/B}, {T}, Sacrifica il Medaglione Orzhov: Pesca due carte. +Orzhov Pontiff|Pontefice Orzhov|Creatura — Chierico Umano|Tormentare (Quando questa carta viene messa in un cimitero dal gioco, rimuovila dal gioco ed essa va a tormentare una creatura bersaglio.)\nQuando il Pontefice Orzhov entra in gioco o la creatura che esso tormenta viene messa in un cimitero, scegli una delle opzioni seguenti le creature che controlli prendono +1/+1 fino alla fine del turno; oppure le creature che non controlli prendono -1/-1 fino alla fine del turno. +Orzhov Racketeers|Estorsori Orzhov|Creatura — Farabutto Umano|Ogniqualvolta gli Estorsori Orzhov infliggono danno da combattimento a un giocatore, quel giocatore scarta una carta.\nAldilà 2 (Quando questa creatura muore, crea due pedine creatura Spirito 1/1 bianche e nere con volare.) +Orzhov Signet|Sigillo Orzhov|Artefatto|{1}, {T}: Aggiungi {W}{B} alla tua riserva di mana. +Orzhova, the Church of Deals|Orzhova, la Chiesa degli Accordi|Terra|{T}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana.\n{3}{W}{B}, {T}: Il giocatore bersaglio perde 1 punto vita e tu guadagni 1 punto vita. +Orzhova|Orzhova|Piano — Ravnica|Quando viaggi tra i piani da Orzhova, ogni giocatore rimette sul campo di battaglia tutte le carte creatura dal suo cimitero.\nOgniqualvolta tiri caos, per ogni avversario, esilia fino a una carta creatura bersaglio dal cimitero di quel giocatore. +Osai Vultures|Avvoltoi delle Osai|| +Ostiary Thrull|Thrull Ostiario|Creatura — Thrull|{W}, {T}: TAPpa una creatura bersaglio. +Ostracize|Ostracizzare|| +Otarian Juggernaut|Juggernaut di Otaria|Creatura Artefatto|Il Juggernaut di Otaria non può essere bloccato dai Muri.\nSoglia Il Juggernaut di Otaria prende +3/+0 e attacca ogni turno se può farlo (hai soglia fintanto che ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero). +Otaria|Otaria|Piano — Dominaria|Le carte istantaneo e stregoneria nei cimiteri hanno flashback. Il costo di flashback è pari al costo di mana della carta. (Il suo proprietario può lanciare la carta dal proprio cimitero per il suo costo di mana. Poi la esilia.)\nOgniqualvolta tiri caos, gioca un altro turno dopo questo. +Otepec Huntmaster|Capocaccia di Otepec|Creatura — Sciamano Umano|Le magie Dinosauro che lanci costano {1} in meno per essere lanciate.\n{T}: Un Dinosauro bersaglio ha rapidità fino alla fine del turno. +Otherworld Atlas|Atlante Ultraterreno|Artefatto|{T}: Metti un segnalino carica sull'Atlante Ultraterreno.\n{T}: Ogni giocatore pesca una carta per ogni segnalino carica sull'Atlante Ultraterreno. +Otherworldly Journey|Viaggio Extramondo|Istantaneo - Arcano|Rimuovi dal gioco una creatura bersaglio. Alla fine del turno, rimetti in gioco quella creatura sotto il controllo del suo proprietario con un segnalino +1/+1. +Otherworldly Outburst|Rigurgito Soprannaturale|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende +1/+0 fino alla fine del turno. Quando quella creatura muore in questo turno, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Orrore Eldrazi 3/2 incolore. +Ouphe Vandals|Vandali Ouphe|Creatura — Ouphe|{G}, Sacrifica i Vandali Ouphe: Neutralizza un'abilità attivata bersaglio di una fonte artefatto e distruggi quell'artefatto se è in gioco. (Le abilità di mana non possono essere scelte come bersaglio.) Oust|Spodestare|Stregoneria|Metti una creatura bersaglio nel grimorio del suo proprietario come seconda carta. Il suo controllore guadagna 3 punti vita. -Outbreak|Epidemia|Stregoneria|Puoi scartare una carta Palude anziché pagare il costo di mana di questa magia. \nScegli un tipo di creatura. Tutte le creature di quel tipo prendono -1/-1 fino alla fine del turno. +Outbreak|Epidemia|| Outflank|Aggirare|Istantaneo|Aggirare infligge a una creatura attaccante o bloccante bersaglio danno pari al numero di creature che controlli. -Outland Boar|Cinghiale delle Zone di Confine|Creatura - Cinghiale|Il Cinghiale delle Zone di Confine non può essere bloccato da creature con forza pari o inferiore a 2. -Outland Colossus|Colosso delle Zone di Confine|Creatura - Gigante|Rinomare 6 (Quando questa creatura infligge danno da combattimento a un giocatore, se non è rinomata, metti sei segnalini +1/+1 su di essa e diventa rinomata.) \nIl Colosso delle Zone di Confine non può essere bloccato da più di una creatura. -Outlaws' Merriment|Baldoria dei Fuorilegge|Incantesimo|All'inizio del tuo mantenimento, scegli uno a caso. Crea una pedina creatura rossa e bianca con quelle caratteristiche.
  • Guerriero Umano 3/1 con travolgere e rapidità. Chierico Umano 2/1 con legame vitale e rapidità. Farabutto Umano 1/2 con rapidità e "Quando questa creatura entra nel campo di battaglia, infligge 1 danno a un qualsiasi bersaglio".
  • -Outmaneuver|Superiorità Strategica|Istantaneo|X creature bloccate bersaglio assegnano in questo turno il loro danno da combattimento come se non fossero state bloccate. -Outmuscle|Superare in Forza|Stregoneria|Metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio che controlli, poi essa lotta con una creatura bersaglio che non controlli. (Ogni creatura infligge all'altra danno pari alla propria forza.) \nAdamantino - Se sono stati spesi almeno tre mana verdi per lanciare questa magia, la creatura che controlli ha indistruttibile fino alla fine del turno. +Outland Boar|Cinghiale delle Zone di Confine|Creatura — Cinghiale|Il Cinghiale delle Zone di Confine non può essere bloccato da creature con forza pari o inferiore a 2. +Outland Colossus|Colosso delle Zone di Confine|Creatura — Gigante|Rinomare 6 (Quando questa creatura infligge danno da combattimento a un giocatore, se non è rinomata, metti sei segnalini +1/+1 su di essa e diventa rinomata.)Il Colosso delle Zone di Confine non può essere bloccato da più di una creatura. +Outlaws' Merriment|Baldoria dei Fuorilegge|Incantesimo|All'inizio del tuo mantenimento, scegli uno a caso. Crea una pedina creatura rossa e bianca con quelle caratteristiche.\n• Guerriero Umano 3/1 con travolgere e rapidità.\n• Chierico Umano 2/1 con legame vitale e rapidità.\n• Farabutto Umano 1/2 con rapidità e "Quando questa creatura entra nel campo di battaglia, infligge 1 danno a un qualsiasi bersaglio". +Outmaneuver|Superiorità Strategica|| +Outmuscle|Superare in Forza|Stregoneria|Metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio che controlli, poi essa lotta con una creatura bersaglio che non controlli. (Ogni creatura infligge all'altra danno pari alla propria forza.)\nAdamantino — Se sono stati spesi almeno tre mana verdi per lanciare questa magia, la creatura che controlli ha indistruttibile fino alla fine del turno. Outnumber|Infierire in Massa|Istantaneo|Infierire in Massa infligge a una creatura bersaglio danno pari al numero di creature che controlli. -Outpost Siege|Assedio dell'Avamposto|Incantesimo|Mentre l'Assedio dell'Avamposto entra nel campo di battaglia, scegli Khan o Draghi.
  • Khan - All'inizio del tuo mantenimento, esilia la prima carta del tuo grimorio. Fino alla fine del turno, puoi giocare quella carta. Draghi - Ogniqualvolta una creatura che controlli lascia il campo di battaglia, l'Assedio dell'Avamposto infligge 1 danno a un qualsiasi bersaglio.
  • -Outrage Shaman|Sciamana delle Atrocità|Creatura - Sciamano Goblin|Cromia - Quando la Sciamana delle Atrocità entra nel campo di battaglia, infligge danno a una creatura bersaglio pari al numero di simboli di mana rosso nei costi di mana dei permanenti che controlli. -Outrider en-Kor|Apripista en-Kor|Creatura - Cavaliere Ribelle Kor|Aggirare (Ogniqualvolta una creatura senza aggirare blocca questa creatura, la creatura bloccante prende -1/-1 fino alla fine del turno.) \n{0}: Il prossimo punto danno che verrebbe inflitto all'Apripista en-Kor in questo turno viene invece inflitto a una creatura bersaglio che controlli. -Outrider of Jhess|Apripista di Jhess|Creatura - Cavaliere Umano|Esaltato (Ogniqualvolta una creatura che controlli attacca da sola, prende +1/+1 fino alla fine del turno.) +Outpost Siege|Assedio dell'Avamposto|Incantesimo|Mentre l'Assedio dell'Avamposto entra nel campo di battaglia, scegli Khan o Draghi.\n• Khan — All'inizio del tuo mantenimento, esilia la prima carta del tuo grimorio. Fino alla fine del turno, puoi giocare quella carta.\n• Draghi — Ogniqualvolta una creatura che controlli lascia il campo di battaglia, l'Assedio dell'Avamposto infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio. +Outrage Shaman|Sciamana delle Atrocità|Creatura — Sciamano Goblin|Cromia Quando la Sciamana delle Atrocità entra in gioco, infligge danno a una creatura bersaglio pari al numero di simboli di mana rosso nei costi di mana dei permanenti che controlli. +Outrider en-Kor|Apripista en-Kor|Creatura — Cavaliere Ribelle Kor|Aggirare (Ogniqualvolta una creatura senza aggirare blocca questa creatura, la creatura bloccante prende -1/-1 fino alla fine del turno.)\n{0}: Il prossimo punto danno che verrebbe inflitto all'Apripista en-Kor in questo turno viene invece inflitto a una creatura bersaglio che controlli. +Outrider of Jhess|Apripista di Jhess|Creatura — Cavaliere Umano|Esaltato (Ogniqualvolta una creatura che controlli attacca da sola, prende +1/+1 fino alla fine del turno.) Outwit|Superare in Astuzia|Istantaneo|Neutralizza una magia bersaglio che bersaglia un giocatore. -Ovalchase Daredevil|Temeraria del Circuito Ovale|Creatura - Pilota Umano|Ogniqualvolta un artefatto entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi riprendere in mano dal tuo cimitero la Temeraria del Circuito Ovale. -Ovalchase Dragster|Bolide del Circuito Ovale|Artefatto - Veicolo|Travolgere, rapidità \nManovrare 1 (TAPpa un qualsiasi numero di creature che controlli con forza totale pari o superiore a 1: Questo Veicolo diventa una creatura artefatto fino alla fine del turno.) -Overabundance|Sovrabbondanza|Incantesimo|Ogniqualvolta un giocatore TAPpa una terra per attingere mana, quel giocatore aggiunge un mana di qualsiasi tipo prodotto da quella terra, e la Sovrabbondanza gli infligge 1 danno. -Overbeing of Myth|Eminenza del Mito|Creatura - Spirito Avatar|La forza e la costituzione dell'Eminenza del Mito sono pari al numero di carte nella tua mano. \nAll'inizio della tua acquisizione, pesca una carta. -Overblaze|Doppia Vampata|Istantaneo - Arcano|Ogni volta che un permanente bersaglio infligge danno a un permanente o a un giocatore in questo turno, invece infligge il doppio di quel danno a quel permanente o a quel giocatore. \nUnire nell'Arcano {2}{R}{R} -Overburden|Sovraccarico|Incantesimo|Ogniqualvolta un giocatore mette una creatura non pedina nel campo di battaglia, quel giocatore rimanda una terra che controlla in mano al suo proprietario. -Overcome|Trionfare|Stregoneria|Le creature che controlli prendono +2/+2 e hanno travolgere fino alla fine del turno. (Possono infliggere il danno da combattimento in eccesso al giocatore o al planeswalker che stanno attaccando.) -Overeager Apprentice|Apprendista Smanioso|Creatura - Servitore Umano|Scarta una carta, Sacrifica l'Apprendista Smanioso: Aggiungi {B}{B}{B}. +Ovalchase Daredevil|Temeraria del Circuito Ovale|Creatura — Pilota Umano|Ogniqualvolta un artefatto entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi riprendere in mano dal tuo cimitero la Temeraria del Circuito Ovale. +Ovalchase Dragster|Bolide del Circuito Ovale|Artefatto — Veicolo|Travolgere, rapidità\nManovrare 1 (TAPpa un qualsiasi numero di creature che controlli con forza totale pari o superiore a 1: Questo Veicolo diventa una creatura artefatto fino alla fine del turno.) +Overabundance|Sovrabbondanza|| +Overbeing of Myth|Eminenza del Mito|Creatura — Spirito Avatar|La forza e la costituzione dell'Eminenza del Mito sono pari al numero di carte nella tua mano.\nAll'inizio della tua acquisizione, pesca una carta. +Overblaze|Doppia Vampata|Istantaneo - Arcano|Ogni volta che il permanente bersaglio sta per infliggere danno a una creatura o a un giocatore in questo turno, invece infligge il doppio di quel danno a quella creatura o a quel giocatore.\nUnire nell'Arcano {2}{R}{R} (Mentre giochi una magia Arcano, puoi rivelare questa carta dalla tua mano e pagare il suo costo di unione. Se lo fai, aggiungi l'effetto di questa carta a quella magia.) +Overburden|Sovraccarico|| +Overcome|Trionfare|Stregoneria|Le creature che controlli prendono +2/+2 e hanno travolgere fino alla fine del turno. +Overeager Apprentice|Apprendista Smanioso|Creatura — Servitore|Scarta una carta dalla tua mano, Sacrifica l'Apprendista Smanioso: Aggiungi {B}{B}{B} alla tua riserva di mana. Overflowing Insight|Visione Traboccante|Stregoneria|Un giocatore bersaglio pesca sette carte. -Overgrown Armasaur|Armasauro Fiorito|Creatura - Dinosauro|Infuriare - Ogniqualvolta viene inflitto danno all'Armasauro Fiorito, crea una pedina creatura Saprolingio 1/1 verde. -Overgrown Battlement|Bastione Troppo Cresciuto|Creatura - Muro|Difensore \n{T}: Aggiungi {G} per ogni creatura con difensore che controlli. +Overgrown Armasaur|Armasauro Fiorito|Creatura — Dinosauro|Infuriare — Ogniqualvolta viene inflitto danno all'Armasauro Fiorito, crea una pedina creatura Saprolingio 1/1 verde. +Overgrown Battlement|Bastione Troppo Cresciuto|Creatura — Muro|Difensore\n{T}: Aggiungi {G} alla tua riserva di mana per ogni creatura con difensore che controlli. Overgrown Estate|Dimora Abbandonata|Incantesimo|Sacrifica una terra: Guadagni 3 punti vita. -Overgrown Tomb|Tomba Infestata da Erbacce|Terra - Palude Foresta|({T}: Aggiungi {B} o {G}.) \nMentre la Tomba Infestata da Erbacce entra nel campo di battaglia, puoi pagare 2 punti vita. Se non lo fai, entra nel campo di battaglia TAPpata. -Overgrowth Elemental|Elementale Rigoglioso|Creatura - Elementale|Quando l'Elementale Rigoglioso entra nel campo di battaglia, metti un segnalino +1/+1 su un altro Elementale bersaglio che controlli. \nOgniqualvolta un'altra creatura che controlli muore, guadagni 1 punto vita. Se quella creatura era un Elementale, metti un segnalino +1/+1 sull'Elementale Rigoglioso. -Overgrowth|Vegetazione Rigogliosa|Incantesimo - Aura|Incanta terra \nOgniqualvolta la terra incantata viene TAPpata per attingere mana, il suo controllore aggiunge {G}{G} addizionale. -Overlaid Terrain|Terreno Gravato|Incantesimo|Mentre il Terreno Gravato entra nel campo di battaglia, sacrifica tutte le terre che controlli. \nLe terre che controlli hanno "{T}: Aggiungi due mana di un qualsiasi colore." -Overload|Carico Eccessivo|Istantaneo|Potenziamento {2} (Puoi pagare {2} addizionale mentre lanci questa magia). \nDistruggi un artefatto bersaglio se il suo costo di mana convertito è pari o inferiore a 2. Se questa magia è stata potenziata, invece distruggi quell'artefatto se il suo costo di mana convertito è pari o inferiore a 5. -Overmaster|Soggiogare|Stregoneria|La prossima magia istantaneo o stregoneria che lanci in questo turno non può essere neutralizzata. \nPesca una carta. -Override|Prepotenza|Istantaneo|Neutralizza una magia bersaglio a meno che il suo controllore paghi {1} per ogni artefatto che controlli. -Overrule|Prevalere|Istantaneo|Neutralizza una magia bersaglio a meno che il suo controllore paghi {X}. Tu guadagni X punti vita. -Overrun|Sopraffare|Stregoneria|Le creature che controlli prendono +3/+3 e hanno travolgere fino alla fine del turno. -Overseer of the Damned|Sorvegliante dei Dannati|Creatura - Demone|Volare \nQuando il Sorvegliante dei Dannati entra nel campo di battaglia, puoi distruggere una creatura bersaglio. \nOgniqualvolta una creatura non pedina controllata da un avversario muore, crea una pedina creatura Zombie 2/2 nera TAPpata. +Overgrown Tomb|Tomba Infestata da Erbacce|Terra — Palude Foresta|({T}: Aggiungi {B} o {G} alla tua riserva di mana.)\nMentre la Tomba Infestata da Erbacce entra in gioco, puoi pagare 2 punti vita. Se non lo fai, invece la Tomba Infestata da Erbacce entra in gioco TAPpata. +Overgrowth Elemental|Elementale Rigoglioso|Creatura — Elementale|Quando l'Elementale Rigoglioso entra nel campo di battaglia, metti un segnalino +1/+1 su un altro Elementale bersaglio che controlli.\nOgniqualvolta un'altra creatura che controlli muore, guadagni 1 punto vita. Se quella creatura era un Elementale, metti un segnalino +1/+1 sull'Elementale Rigoglioso. +Overgrowth|Vegetazione Rigogliosa|Incantesimo — Aura|Incanta terra (Bersaglia una terra mentre giochi questa carta. Questa carta entra in gioco assegnata a quella terra.)\nOgniqualvolta la terra incantata viene TAPpata per attingere mana, il suo controllore aggiunge {G}{G} alla sua riserva di mana. +Overlaid Terrain|Terreno Gravato|| +Overload|Carico Eccessivo|| +Overmaster|Soggiogare|Stregoneria|La prossima magia istantaneo o stregoneria che giochi in questo turno non può essere neutralizzata da magie o abilità.\nPesca una carta. +Override|Prepotenza|Istantaneo|Neutralizza una magia bersaglio, a meno che il suo controllore spenda {1} per ogni artefatto che controlli. +Overrule|Prevalere|Istantaneo|Neutralizza una magia bersaglio a meno che il suo controllore spenda {X}. Tu guadagni X punti vita. +Overrun|Sopraffare|Stregoneria|Le creature che controlli prendono +3/+3 e guadagnano travolgere fino alla fine del turno. +Overseer of the Damned|Sorvegliante dei Dannati|Creatura — Demone|Volare\nQuando il Sorvegliante dei Dannati entra nel campo di battaglia, puoi distruggere una creatura bersaglio.\nOgniqualvolta una creatura non pedina controllata da un avversario muore, crea una pedina creatura Zombie 2/2 nera TAPpata. Oversold Cemetery|Cimitero Sovrappopolato|Incantesimo|All'inizio del tuo mantenimento, se hai quattro o più carte creatura nel tuo cimitero, puoi riprendere in mano una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero. -Oversoul of Dusk|Anima Eccelsa del Crepuscolo|Creatura - Avatar Spirito|Protezione dal blu, dal nero e dal rosso. -Overtaker|Usurpatrice|Creatura - Mutamagia Tritone|{3}{U}, {T}, Scarta una carta: STAPpa una creatura bersaglio e guadagnane il controllo fino alla fine del turno. Quella creatura guadagna rapidità fino alla fine del turno. -Overwhelmed Apprentice|Apprendista Sopraffatta|Creatura - Mago Umano|Quando l'Apprendista Sopraffatta entra nel campo di battaglia, ogni avversario mette nel proprio cimitero le prime due carte del proprio grimorio. Poi profetizzi 2. (Guarda le prime due carte del tuo grimorio, poi mettine un qualsiasi numero in fondo al tuo grimorio e le altre in cima in qualsiasi ordine.) -Overwhelming Denial|Negazione Schiacciante|Istantaneo|Ondata {U}{U} (Puoi lanciare questa magia per il suo costo di ondata se tu o un compagno di squadra avete lanciato un'altra magia in questo turno.) \nQuesta magia non può essere neutralizzata. \nNeutralizza una magia bersaglio. -Overwhelming Instinct|Istinto Travolgente|Incantesimo|Ogniqualvolta attacchi con tre o più creature, peschi una carta. -Overwhelming Intellect|Intelletto Superiore|Istantaneo|Neutralizza una magia creatura bersaglio. Peschi carte pari al costo di mana convertito di quella magia. -Overwhelming Splendor|Splendore Schiacciante|Incantesimo - Aura Anatema|Incanta giocatore \nLe creature controllate dal giocatore incantato perdono tutte le abilità e hanno forza e costituzione base 1/1. \nIl giocatore incantato non può attivare abilità che non siano di mana o di fedeltà. +Oversoul of Dusk|Anima Eccelsa del Crepuscolo|Creatura — Spirito Avatar|Protezione dal blu, dal nero e dal rosso. +Overtaker|Usurpatrice|| +Overwhelmed Apprentice|Apprendista Sopraffatta|Creatura — Mago Umano|Quando l'Apprendista Sopraffatta entra nel campo di battaglia, ogni avversario mette nel proprio cimitero le prime due carte del proprio grimorio. Poi profetizzi 2. (Guarda le prime due carte del tuo grimorio, poi mettine un qualsiasi numero in fondo al tuo grimorio e le altre in cima in qualsiasi ordine.) +Overwhelming Denial|Negazione Schiacciante|Istantaneo|Ondata {U}{U} (Puoi lanciare questa magia per il suo costo di ondata se tu o un compagno di squadra avete lanciato un'altra magia in questo turno.)\nLa Negazione Schiacciante non può essere neutralizzata da magie o abilità.\nNeutralizza una magia bersaglio. +Overwhelming Instinct|Istinto Travolgente|Incantesimo|Ogniqualvolta attacchi con tre o più creature, pesca una carta. +Overwhelming Intellect|Intelletto Superiore|Istantaneo|Neutralizza una magia creatura bersaglio. Pesca un numero di carte pari al costo di mana convertito di quella magia. +Overwhelming Splendor|Splendore Schiacciante|Incantesimo — Aura Anatema|Incanta giocatore\nLe creature controllate dal giocatore incantato perdono tutte le abilità e hanno forza e costituzione base 1/1.\nIl giocatore incantato non può attivare abilità che non siano di mana o di fedeltà. Overwhelming Stampede|Fuga Travolgente|Stregoneria|Fino alla fine del turno, le creature che controlli hanno travolgere e prendono +X/+X, dove X è la forza maggiore tra le creature che controlli. -Overwhelm|Soverchiare|Stregoneria|Convocazione (Le tue creature possono aiutarti a lanciare questa magia. Ogni creatura che TAPpi mentre lanci questa magia corrisponde al pagamento di {1} o di un mana del colore di quella creatura.) \nLe creature che controlli prendono +3/+3 fino alla fine del turno. -Ovinize|Ovinizzare|Istantaneo|Fino alla fine del turno, una creatura bersaglio perde tutte le abilità e ha forza e costituzione base 0/1. -Ovinomancer|Ovinomante|Creatura - Mago Umano|Quando l'Ovinomante entra nel campo di battaglia, sacrificalo a meno che tu non faccia tornare in mano al proprietario tre terre base che controlli. \n{T}, Fai tornare l'Ovinomante in mano al suo proprietario: Distruggi una creatura bersaglio. Non può essere rigenerata. Il controllore di quella creatura crea una pedina creatura Pecora 0/1 verde. -Oviya Pashiri, Sage Lifecrafter|Oviya Pashiri, Saggia Forgiavita|Creatura Leggendaria - Artefice Umano|{2}{G}, {T}: Crea una pedina creatura artefatto Servomeccanismo 1/1 incolore. \n{4}{G}, {T}: Crea una pedina creatura artefatto Costrutto X/X incolore, dove X è il numero di creature che controlli. -Owl Familiar|Owl Familiar|Creatura - Uccello|Volare \nQuando Owl Familiar entra nel campo di battaglia, pesca una carta, poi scarta una carta. -Oxidda Daredevil|Temerario di Oxidda|Creatura - Artefice Goblin|Sacrifica un artefatto: Il Temerario di Oxidda ha rapidità fino alla fine del turno. -Oxidda Golem|Golem di Oxidda|Creatura Artefatto - Golem|Affinità con le Montagne (Lanciare questa magia costa {1} in meno per ogni Montagna che tu controlli.) \nRapidità -Oxidda Scrapmelter|Fondirottami di Oxidda|Creatura - Bestia|Quando il Fondirottami di Oxidda entra nel campo di battaglia, distruggi un artefatto bersaglio. +Overwhelm|Soverchiare|Stregoneria|Convocazione (Ciascuna creatura che TAPpi mentre giochi questa magia riduce il suo costo di {1} o di un mana del colore di quella creatura.)\nLe creature che controlli prendono +3/+3 fino alla fine del turno. +Ovinize|Ovinizzare|Istantaneo|Una creatura bersaglio perde tutte le abilità e diventa 0/1 fino alla fine del turno. +Ovinomancer|Ovinomante|Creatura — Mago Umano|Quando l'Ovinomante entra in gioco, sacrificalo a meno che tu non faccia tornare in mano al proprietario tre terre base che controlli.\n{T}, Fai tornare l'Ovinomante in mano al suo proprietario: Distruggi una creatura bersaglio. Non può essere rigenerata. Il controllore di quella creatura mette in gioco una pedina creatura Pecora 0/1 verde. +Oviya Pashiri, Sage Lifecrafter|Oviya Pashiri, Saggia Forgiavita|Creatura Leggendaria — Artefice Umano|{2}{G}, {T}: Crea una pedina creatura artefatto Servomeccanismo 1/1 incolore.\n{4}{G}, {T}: Crea una pedina creatura artefatto Costrutto X/X incolore, dove X è il numero di creature che controlli. +Ox of Agonas|Bue di Agonas|Creatura — Bue|Quando il Bue di Agonas entra nel campo di battaglia, scarta la tua mano, poi pesca tre carte.\nFuga—{R}{R}, Esilia altre otto carte dal tuo cimitero. (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di fuga.)\nIl Bue di Agonas fugge con un segnalino +1/+1. +Oxidda Daredevil|Temerario di Oxidda|Creatura — Artefice Goblin|Sacrifica un artefatto: Il Temerario di Oxidda ha rapidità fino alla fine del turno. +Oxidda Golem|Golem di Oxidda|Creatura Artefatto — Golem|Affinità con le Montagne (Questa magia costa {1} in meno per essere giocata per ogni artefatto che controlli.)\nRapidità +Oxidda Scrapmelter|Fondirottami di Oxidda|Creatura — Bestia|Quando il Fondirottami di Oxidda entra nel campo di battaglia, distruggi un artefatto bersaglio. Oxidize|Ossidare|Istantaneo|Distruggi un artefatto bersaglio. Non può essere rigenerato. -Oyobi, Who Split the Heavens|Oyobi, Che Squarcia i Cieli|Creatura Leggendaria - Spirito|Volare \nOgniqualvolta lanci una magia Spirito o Arcano, crea una pedina creatura Spirito 3/3 bianca con volare. +Oyobi, Who Split the Heavens|Oyobi, Che Squarcia i Cieli|Creatura Leggendaria - Spirito|Volare\nOgniqualvolta giochi una magia Spirito o Arcano, metti in gioco una pedina creatura Spirito 3/3 bianca con volare. Pacification Array|Dispositivo di Pacificazione|Artefatto|{2}, {T}: TAPpa un artefatto o una creatura bersaglio. -Pacifism|Pacifismo|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata non può attaccare o bloccare. -Pack Guardian|Protettrice del Branco|Creatura - Spirito Lupo|Lampo (Puoi lanciare questa magia in ogni momento in cui potresti lanciare un istantaneo.) \nQuando la Protettrice del Branco entra nel campo di battaglia, puoi scartare una carta terra. Se lo fai, crea una pedina creatura Lupo 2/2 verde. -Pack Hunt|Caccia in Branco|Stregoneria|Passa in rassegna il tuo grimorio per un massimo di tre carte con lo stesso nome di una creatura bersaglio, rivelale, e aggiungile alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio. -Pack Mastiff|Mastino del Branco|Creatura - Segugio|{1}{R}: Ogni creatura che controlli chiamata Mastino del Branco prende +1/+0 fino alla fine del turno. -Pack Rat|Ratto del Branco|Creatura - Ratto|La forza e la costituzione del Ratto del Branco sono pari al numero di Ratti che controlli. \n{2}{B}, Scarta una carta: Crea una pedina che è una copia del Ratto del Branco. +Pacifism|Pacifismo|Incanta Creatura|La creatura incantata non può attaccare né bloccare. +Pack Guardian|Protettrice del Branco|Creatura — Spirito Lupo|Lampo (Puoi lanciare questa magia in ogni momento in cui potresti lanciare un istantaneo.)\nQuando la Protettrice del Branco entra nel campo di battaglia, puoi scartare una carta terra. Se lo fai, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Lupo 2/2 verde. +Pack Hunt|Caccia in Branco|| +Pack Mastiff|Mastino del Branco|Creatura — Segugio|{1}{R}: Ogni creatura che controlli chiamata Mastino del Branco prende +1/+0 fino alla fine del turno. +Pack Rat|Ratto del Branco|Creatura — Ratto|La forza e la costituzione del Ratto del Branco sono pari al numero di Ratti che controlli.\n{2}{B}, Scarta una carta: Metti sul campo di battaglia una pedina che è una copia del Ratto del Branco. Pack's Disdain|Sdegno del Branco|Istantaneo|Scegli un tipo di creatura. Una creatura bersaglio prende -1/-1 fino alla fine del turno per ogni permanente che controlli del tipo scelto. -Pack's Favor|Benevolenza del Branco|Istantaneo|Convocazione (Le tue creature possono aiutarti a lanciare questa magia. Ogni creatura che TAPpi mentre lanci questa magia corrisponde al pagamento di {1} o di un mana del colore di quella creatura.) \nUna creatura bersaglio prende +3/+3 fino alla fine del turno. -Pact of Negation|Patto di Negazione|Istantaneo|Neutralizza una magia bersaglio. \nAll'inizio del tuo prossimo mantenimento, paga {3}{U}{U}. Se non lo fai, perdi la partita. -Pact of the Titan|Patto del Titano|Istantaneo|Crea una pedina creatura Gigante 4/4 rossa. \nAll'inizio del tuo prossimo mantenimento, paga {4}{R}. Se non lo fai, perdi la partita. -Padeem, Consul of Innovation|Padeem, Console dell'Innovazione|Creatura Leggendaria - Artefice Vedalken|Gli artefatti che controlli hanno anti-malocchio. \nAll'inizio del tuo mantenimento, se controlli l'artefatto con il costo di mana convertito più alto o con costo di mana convertito più alto a pari merito con un altro artefatto, pesca una carta. -Pain Kami|Kami del Dolore|Creatura - Spirito|{X}{R}, Sacrifica il Kami del Dolore: Infligge X danni a una creatura bersaglio. +Pack's Favor|Benevolenza del Branco|Istantaneo|Convocazione (Le tue creature possono aiutarti a lanciare questa magia. Ogni creatura che TAPpi mentre lanci questa magia corrisponde al pagamento di {1} o di un mana del colore di quella creatura.)\nUna creatura bersaglio prende +3/+3 fino alla fine del turno. +Pact of Negation|Patto di Negazione|Istantaneo|Il Patto di Negazione è blu.\nNeutralizza una magia bersaglio.\nAll'inizio del tuo prossimo mantenimento, paga {3}{U}{U}. Se non lo fai, perdi la partita. +Pact of the Titan|Patto del Titano|Istantaneo|Il Patto del Titano è rosso.\nMetti in gioco una pedina creatura Gigante 4/4 rossa.\nAll'inizio del tuo prossimo mantenimento, paga {4}{R}. Se non lo fai, perdi la partita. +Padeem, Consul of Innovation|Padeem, Console dell'Innovazione|Creatura Leggendaria — Artefice Vedalken|Gli artefatti che controlli hanno anti-malocchio.\nAll'inizio del tuo mantenimento, se controlli l'artefatto con il costo di mana convertito più alto o con costo di mana convertito più alto a pari merito con un altro artefatto, pesca una carta. +Pain Kami|Kami del Dolore|Creatura - Spirito|{X}{R}, Sacrifica il Kami del Dolore: Il Kami del Dolore infligge X danni a una creatura bersaglio. Pain Magnification|Amplificadolore|Incantesimo|Ogniqualvolta vengono inflitti 3 o più danni a un avversario da una singola fonte, quel giocatore scarta una carta. -Pain Seer|Veggente del Dolore|Creatura - Mago Umano|Ispirazione - Ogniqualvolta il Veggente del Dolore viene STAPpato, rivela la prima carta del tuo grimorio e aggiungila alla tua mano. Perdi punti vita pari al costo di mana convertito di quella carta. -Pain's Reward|Ricompensa del Dolore|Stregoneria|Ogni giocatore può puntare punti vita. Tu inizi le puntate con un'offerta di qualsiasi numero. Seguendo l'ordine di turno, ogni giocatore può rilanciare aumentando l'offerta massima. Le puntate terminano quando nessuno rilancia. Chi ha puntato di più, perde il numero di punti vita che ha puntato e pesca quattro carte. -Painbringer|Portatore di Dolore|Creatura - Servitore Umano|{T}, Esilia un qualsiasi numero di carte dal tuo cimitero: La creatura bersaglio prende -X/-X fino alla fine del turno, dove X è il numero di carte esiliate in questo modo. +Pain Seer|Veggente del Dolore|Creatura — Mago Umano|Ispirazione — Ogniqualvolta il Veggente del Dolore viene STAPpato, rivela la prima carta del tuo grimorio e aggiungila alla tua mano. Perdi punti vita pari al costo di mana convertito di quella carta. +Pain's Reward|Ricompensa del Dolore|Stregoneria|Scommetti una quantità qualsiasi di punti vita. Seguendo l'ordine di gioco, ciascun giocatore può rilanciare. Le puntate terminano quando nessuno rilancia. Chi ha scommesso di più perde l'ammontare di punti vita che ha puntato e pesca quattro carte. +Painbringer|Portatore di Dolore|Creatura — Servitore|{T}, Rimuovi dal gioco un qualsiasi numero di carte presenti nel tuo cimitero: La creatura bersaglio prende -X/-X fino alla fine del turno, dove X è pari al numero di carte rimosse in questo modo. Painful Lesson|Lezione Dolorosa|Stregoneria|Un giocatore bersaglio pesca due carte e perde 2 punti vita. -Painful Memories|Ricordi Dolorosi|Stregoneria|Guarda la mano di un avversario bersaglio e scegli una carta da essa. Metti quella carta in cima al grimorio di quel giocatore. +Painful Memories|Ricordi Dolorosi|| Painful Quandary|Dilemma Doloroso|Incantesimo|Ogniqualvolta un avversario lancia una magia, quel giocatore perde 5 punti vita a meno che quell'avversario non scarti una carta. -Painful Truths|Verità Dolorose|Stregoneria|Convergenza - Pesca X carte e perdi X punti vita, dove X è il numero di colori di mana spesi per lanciare le Verità Dolorose. -Painsmith|Plasmadolore|Creatura - Artefice Umano|Ogniqualvolta lanci una magia artefatto, puoi far prendere +2/+0 e far avere tocco letale a una creatura bersaglio fino alla fine del turno. -Painted Bluffs|Falesie Dipinte|Terra - Deserto|{T}: Aggiungi {U}. \n{1}, {T}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore. -Painter's Servant|Servo del Pittore|Creatura Artefatto - Spaventapasseri|Mentre il Servo del Pittore entra nel campo di battaglia, scegli un colore. \nTutte le carte che non sono sul campo di battaglia, le magie e i permanenti sono del colore scelto in aggiunta ai propri altri colori. -Painwracker Oni|Oni Recadolore|Creatura - Spirito Demone|Paura \nAll'inizio del tuo mantenimento, sacrifica una creatura se non controlli almeno un Ogre. -Palace Familiar|Famiglio del Palazzo|Creatura - Uccello|Volare \nQuando il Famiglio del Palazzo muore, pesca una carta. -Palace Guard|Guardia di Palazzo|Creatura - Soldato Umano|La Guardia di Palazzo può bloccare un qualsiasi numero di creature. -Palace Siege|Assedio del Palazzo|Incantesimo|Mentre l'Assedio del Palazzo entra nel campo di battaglia, scegli Khan o Draghi. \n- Khan - All'inizio del tuo mantenimento, riprendi in mano una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero. \n- Draghi - All'inizio del tuo mantenimento, ogni avversario perde 2 punti vita e tu guadagni 2 punti vita. -Paladin en-Vec|Paladino en-Vec|Creatura - Cavaliere Umano|Attacco improvviso, protezione dal nero e dal rosso (Questa creatura infligge danno da combattimento prima delle creature senza attacco improvviso. Non può essere bloccata, bersagliata, non le può essere inflitto danno, né può essere incantata da nulla di nero o rosso.) -Paladin of Atonement|Paladino dell'Espiazione|Creatura - Cavaliere Vampiro|All'inizio di ogni mantenimento, se hai perso punti vita nell'ultimo turno, metti un segnalino +1/+1 sul Paladino dell'Espiazione. \nQuando il Paladino dell'Espiazione muore, guadagni punti vita pari alla sua costituzione. -Paladin of Prahv|Paladino di Prahv|Creatura - Cavaliere Umano|Ogniqualvolta questa creatura infligge danno, tu guadagni altrettanti punti vita. \nPrevisione - {1}{W}, Rivela il Paladino di Prahv dalla tua mano: Ogniqualvolta la creatura bersaglio infligge danno in questo turno, tu guadagni altrettanti punti vita. (Attiva questa abilità solo durante il tuo mantenimento e solo una volta per turno.) -Paladin of the Bloodstained|Paladina degli Insanguinati|Creatura - Cavaliere Vampiro|Quando la Paladina degli Insanguinati entra nel campo di battaglia, crea una pedina creatura Vampiro 1/1 bianca con legame vitale. -Pale Bears|Orsi Bianchi|Creatura - Orso|Passa-isole -Pale Moon|Luna Pallida|Istantaneo|Fino alla fine del turno, se un giocatore TAPpa un terra non base per attingere mana, essa produce mana incolore anziché di qualsiasi altro tipo. -Pale Recluse|Eremita Pallido|Creatura - Ragno|Raggiungere (Questa creatura può bloccare le creature con volare.) \nCicloforesta {2}, Ciclopianura {2} ({2}, Scarta questa carta: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Foresta o una carta Pianura, rivelala, aggiungila alla tua mano, poi rimescola il tuo grimorio.) -Pale Rider of Trostad|Cavalcatrice Pallida di Trostad|Creatura - Spirito|Furtivo (Questa creatura non può essere bloccata da creature con forza superiore.) \nQuando la Cavalcatrice Pallida di Trostad entra nel campo di battaglia, scarta una carta. -Pale Wayfarer|Viandante Pallido|Creatura - Gigante Spirito|{2}{W}{W}, {STAP}: Una creatura bersaglio guadagna protezione da un colore a scelta del suo controllore fino alla fine del turno. ({STAP} è il simbolo di STAP.) -Paleoloth|Paleoloth|Creatura - Bestia|Ogniqualvolta un'altra creatura con forza pari o superiore a 5 entra sul campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi riprendere in mano una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero. -Palinchron|Palincrono|Creatura - Illusione|Volare \nQuando il Palincrono entra nel campo di battaglia, STAPpa fino a sette terre. \n{2}{U}{U}: Il proprietario riprende in mano il Palincrono. -Palisade Giant|Gigante della Palizzata|Creatura - Soldato Gigante|Tutto il danno che verrebbe inflitto a te o agli altri permanenti che controlli viene invece inflitto alla Gigante della Palizzata. -Palladia-Mors, the Ruiner|Palladia-Mors, la Rovinosa|Creatura Leggendaria - Antico Drago|Volare, cautela, travolgere \nPalladia-Mors, la Rovinosa ha anti-malocchio se non ha ancora inflitto danno. -Palladium Myr|Myr di Palladio|Creatura Artefatto - Myr|{T}: Aggiungi {U}{U}. -Palliation Accord|Trattato Attenuante|Incantesimo|Ogniqualvolta una creatura controllata da un avversario diventa TAPpata, metti un segnalino scudo sul Trattato Attenuante. \nRimuovi un segnalino scudo dal Trattato Attenuante: Previeni il prossimo punto danno che ti verrebbe inflitto in questo turno. -Pallid Mycoderm|Micoderma Pallido|Creatura - Fungus|All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino spora sul Micoderma Pallido. \nRimuovi tre segnalini spora dal Micoderma Pallido: Crea una pedina creatura Saprolingio 1/1 verde. \nSacrifica un Saprolingio: Ogni creatura che controlli che è un Fungus o un Saprolingio prende +1/+1 fino alla fine del turno. -Pallimud|Pallimud|Creatura - Bestia|Mentre il Pallimud entra nel campo di battaglia, scegli un avversario. \nLa forza del Pallimud è pari al numero di terre TAPpate controllate dall'avversario scelto. -Panacea|Panacea|Artefatto|{X}{X}, {T}: Previeni i prossimi X danni che verrebbero inflitti a un qualsiasi bersaglio in questo turno. -Pandemonium|Pandemonio|Incantesimo|Ogniqualvolta una creatura entra nel campo di battaglia, il controllore di quella creatura può farle infliggere danno pari alla sua forza a un qualsiasi bersaglio a sua scelta. -Panglacial Wurm|Wurm Panglaciale|Creatura - Wurm|Travolgere \nMentre stai passando in rassegna il tuo grimorio, puoi lanciare il Wurm Panglaciale dal tuo grimorio. -Pangosaur|Pangosauro|Creatura - Dinosauro|Ogniqualvolta un giocatore gioca una terra, il proprietario riprende in mano il Pangosauro. +Painful Truths|Verità Dolorose|Stregoneria|Convergenza — Pesca X carte e perdi X punti vita, dove X è il numero di colori di mana spesi per lanciare le Verità Dolorose. +Painsmith|Plasmadolore|Creatura — Artefice Umano|Ogniqualvolta lanci una magia artefatto, puoi far prendere +2/+0 e far avere tocco letale a una creatura bersaglio fino alla fine del turno. +Painted Bluffs|Falesie Dipinte|Terra — Deserto|{T}: Aggiungi {C} alla tua riserva di mana.\n{1}, {T}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana. +Painter's Servant|Servo del Pittore|Creatura Artefatto — Spaventapasseri|Mentre il Servo del Pittore entra in gioco, scegli un colore.\nTutte le carte che non sono in gioco, le magie e i permanenti sono del colore scelto in aggiunta ai propri altri colori. +Painwracker Oni|Oni Recadolore|Creatura - Spirito Demone|Paura\nAll'inizio del tuo mantenimento, sacrifica una creatura se non controlli almeno un Ogre. +Pain|Pain|Stregoneria|Un giocatore bersaglio scarta una carta. +Palace Familiar|Famiglio del Palazzo|Creatura — Uccello|Volare\nQuando il Famiglio del Palazzo muore, pesca una carta. +Palace Guard|Guardia di Palazzo|Creatura — Soldato Umano|La Guardia di Palazzo può bloccare un qualsiasi numero di creature. +Palace Siege|Assedio del Palazzo|Incantesimo|Mentre l'Assedio del Palazzo entra nel campo di battaglia, scegli Khan o Draghi.\n• Khan — All'inizio del tuo mantenimento, riprendi in mano una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero.\n• Draghi — All'inizio del tuo mantenimento, ogni avversario perde 2 punti vita e tu guadagni 2 punti vita. +Paladin en-Vec|Paladino en-Vec|Creatura — Cavaliere Umano|Attacco improvviso (Questa creatura infligge il danno da combattimento prima delle creature senza attacco improvviso.)\nProtezione dal nero, protezione dal rosso (Questa creatura non può essere bloccata, scelta come bersaglio, danneggiata o incantata da alcuna fonte nera o rossa.) +Paladin of Atonement|Paladino dell'Espiazione|Creatura — Cavaliere Vampiro|All'inizio di ogni mantenimento, se hai perso punti vita nell'ultimo turno, metti un segnalino +1/+1 sul Paladino dell'Espiazione.\nQuando il Paladino dell'Espiazione muore, guadagni punti vita pari alla sua costituzione. +Paladin of Prahv|Paladino di Prahv|Creatura — Cavaliere Umano|Ogniqualvolta il Paladino di Prahv infligge danno, guadagni altrettanti punti vita.\nPrevisione — {1}{W}, Rivela il Paladino di Prahv dalla tua mano: Ogniqualvolta una creatura bersaglio infligge danno in questo turno, guadagni altrettanti punti vita. (Attiva questa abilità solo durante il tuo mantenimento e solo una volta ogni turno.) +Paladin of the Bloodstained|Paladina degli Insanguinati|Creatura — Cavaliere Vampiro|Quando la Paladina degli Insanguinati entra nel campo di battaglia, crea una pedina creatura Vampiro 1/1 bianca con legame vitale. +Pale Bears|Orsi Bianchi|| +Pale Moon|Luna Pallida|| +Pale Recluse|Eremita Pallido|Creatura — Ragno|Raggiungere (Può bloccare le creature con volare.)\nCicloforesta {2}, Ciclopianura {2} ({2}, Scarta questa carta: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Foresta o una carta Pianura, rivelala e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio.) +Pale Rider of Trostad|Cavalcatrice Pallida di Trostad|Creatura — Spirito|Furtivo (Questa creatura non può essere bloccata da creature con forza superiore.)\nQuando la Cavalcatrice Pallida di Trostad entra nel campo di battaglia, scarta una carta. +Pale Wayfarer|Viandante Pallido|Creatura — Spirito Gigante|{2}{W}{W}, {Q}: Una creatura bersaglio ha protezione da un colore a scelta del suo controllore fino alla fine del turno. ({Q} è il simbolo di STAP.) +Paleoloth|Paleoloth|Creatura — Bestia|Ogniqualvolta un'altra creatura con forza pari o superiore a 5 entra in gioco sotto il tuo controllo, puoi riprendere in mano una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero. +Palinchron|Palincrono|| +Palisade Giant|Gigante della Palizzata|Creatura — Soldato Gigante|Tutto il danno che verrebbe inflitto a te o a un altro permanente che controlli viene invece inflitto alla Gigante della Palizzata. +Palladia-Mors, the Ruiner|Palladia-Mors, la Rovinosa|Creatura Leggendaria — Antico Drago|Volare, cautela, travolgere\nPalladia-Mors, la Rovinosa ha anti-malocchio se non ha ancora inflitto danno. +Palladia-Mors|Palladia-Mors|| +Palladium Myr|Myr di Palladio|Creatura Artefatto — Myr|{T}: Aggiungi {2} alla tua riserva di mana. +Palliation Accord|Trattato Attenuante|Incantesimo|Ogniqualvolta una creatura controllata da un avversario diventa TAPpata, metti un segnalino scudo sul Trattato Attenuante.\nRimuovi un segnalino scudo dal Trattato Attenuante: Previeni il prossimo punto danno che ti verrebbe inflitto in questo turno. +Pallid Mycoderm|Micoderma Pallido|Creatura — Fungus|All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino spora sul Micoderma Pallido.\nRimuovi tre segnalini spora dal Micoderma Pallido: Metti in gioco una pedina creatura Saprolingio 1/1 verde.\nSacrifica un Saprolingio: Ogni Fungus e ogni Saprolingio che controlli prende +1/+1 fino alla fine del turno. +Pallimud|Pallimud|| +Panacea|Panacea|| +Pandemonium|Pandemonio|Incantesimo|Ogniqualvolta una creatura entra in gioco, il controllore di quella creatura può farle infliggere un ammontare di danni pari alla sua forza a una creatura o a un giocatore bersaglio a sua scelta. +Panglacial Wurm|Wurm Panglaciale|Creatura — Wurm|Travolgere\nMentre stai passando in rassegna il tuo grimorio, puoi giocare il Wurm Panglaciale dal tuo grimorio. +Pangosaur|Pangosauro|| Panharmonicon|Panarmonico|Artefatto|Se un artefatto o una creatura che entrano nel campo di battaglia fanno innescare l'abilità innescata di un permanente che controlli, quell'abilità si innesca una volta in più. Panic Attack|Attacco di Panico|Stregoneria|Fino a tre creature bersaglio non possono bloccare in questo turno. -Panic Spellbomb|Bombarcana del Panico|Artefatto|{T}, Sacrifica la Bombarcana del Panico: Una creatura bersaglio non può bloccare in questo turno. \nQuando la Bombarcana del Panico viene messa in un cimitero dal campo di battaglia, puoi pagare {R}. Se lo fai, pesca una carta. -Panic|Panico|Istantaneo|Lancia questa magia solo durante il combattimento, prima che siano dichiarati i bloccanti. \nLa creatura bersaglio non può bloccare in questo turno. \nPesca una carta all'inizio del mantenimento del prossimo turno. -Panoptic Mirror|Specchio di Panoptic|Artefatto|Imprimere - {X}, {T}: Puoi esiliare dalla tua mano una carta istantaneo o stregoneria con costo di mana convertito pari a X. \nAll'inizio del tuo mantenimento, puoi copiare una carta esiliata con lo Specchio di Panoptic. Se lo fai, puoi lanciare la copia senza pagare il suo costo di mana. -Panther Warriors|Pantere Guerriere|Creatura - Guerriero Felino| -Paperfin Rascal|Canaglia di Pinnacarta|Creatura - Farabutto Tritone|Quando la Canaglia di Pinnacarta entra nel campo di battaglia, scontrati con un avversario. Se vinci, metti un segnalino +1/+1 sulla Canaglia di Pinnacarta. (Ogni giocatore che si scontra rivela la prima carta del suo grimorio, poi la mette in cima o in fondo. Un giocatore vince se la sua carta aveva un costo di mana convertito maggiore.) -Paradigm Shift|Cambio di Prospettiva|Stregoneria|Esilia tutte le carte del tuo grimorio. Poi rimescola il tuo cimitero nel tuo grimorio. -Paradise Druid|Druida del Paradiso|Creatura - Druido Elfo|La Druida del Paradiso ha anti-malocchio fintanto che è STAPpata.(Non può essere bersaglio di magie o abilità controllate dai tuoi avversari.) \n{T}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore. -Paradise Mantle|Mantello del Paradiso|Artefatto - Equipaggiamento|La creatura equipaggiata ha "{T}: Aggiungi un mana di qualsiasi colore." \nEquipaggiare {1} -Paradise Plume|Piuma del Paradiso|Artefatto|Mentre la Piuma del Paradiso entra nel campo di battaglia, scegli un colore. \nOgniqualvolta un giocatore lancia una magia del colore scelto, puoi guadagnare 1 punto vita. \n{T}: Aggiungi un mana del colore scelto. +Panic Spellbomb|Bombarcana del Panico|Artefatto|{T}, Sacrifica la Bombarcana del Panico: Una creatura bersaglio non può bloccare in questo turno.\nQuando la Bombarcana del Panico viene messa in un cimitero dal campo di battaglia, puoi pagare {R}. Se lo fai, pesca una carta. +Panic|Panico|| +Panoptic Mirror|Specchio di Panoptic|Artefatto|Imprimere {X}, {T}: Puoi rimuovere dal gioco una carta istantaneo o stregoneria con costo di mana convertito pari a X presente nella tua mano. (Quella carta viene impressa su questo artefatto.)\nAll'inizio del tuo mantenimento, puoi copiare una carta istantaneo o stregoneria impressa e giocare la copia senza pagare il suo costo di mana. +Panopticon|Panottico|Piano — Mirrodin|Quando viaggi tra i piani fino al Panottico, pesca una carta.\nAll'inizio della tua acquisizione, pesca una carta addizionale.\nOgniqualvolta tiri caos, pesca una carta. +Panther Warriors|Pantere Guerriere|| +Paperfin Rascal|Canaglia di Pinnacarta|Creatura — Farabutto Tritone|Quando la Canaglia di Pinnacarta entra in gioco, scontrati con un avversario. Se vinci, metti un segnalino +1/+1 sulla Canaglia di Pinnacarta. (Ogni giocatore che si scontra rivela la prima carta del suo grimorio, poi la mette in cima o in fondo. Un giocatore vince se la sua carta aveva un costo di mana convertito maggiore.) +Paradigm Shift|Cambio di Prospettiva|| +Paradise Druid|Druida del Paradiso|Creatura — Druido Elfo|La Druida del Paradiso ha anti-malocchio fintanto che è STAPpata.(Non può essere bersaglio di magie o abilità controllate dai tuoi avversari.)\n{T}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore. +Paradise Mantle|Mantello del Paradiso|Artefatto — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata ha "{T}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva."\nEquipaggiare {1} ({1}: Assegnalo a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggialo solo come una stregoneria.) +Paradise Plume|Piuma del Paradiso|Artefatto|Mentre la Piuma del Paradiso entra in gioco, scegli un colore.\nOgniqualvolta un giocatore gioca una magia del colore scelto, puoi guadagnare 1 punto vita.\n{T}: Aggiungi un mana del colore scelto alla tua riserva di mana. Paradox Engine|Macchina del Paradosso|Artefatto Leggendario|Ogniqualvolta lanci una magia, STAPpa tutti i permanenti non terra che controlli. -Paradox Haze|Foschia Paradossale|Incantesimo - Aura|Incanta giocatore \nAll'inizio del primo mantenimento del giocatore incantato in ogni turno, quel giocatore gioca un mantenimento addizionale dopo questa sottofase. +Paradox Haze|Foschia Paradossale|Incantesimo — Aura|Incanta giocatore\nAll'inizio del primo mantenimento del giocatore incantato in ogni turno, quel giocatore gioca un mantenimento addizionale dopo questa sottofase. Paradoxical Outcome|Esito Paradossale|Istantaneo|Fai tornare un qualsiasi numero di permanenti non terra, non pedina bersaglio che controlli in mano ai rispettivi proprietari. Pesca una carta per ogni carta che hai ripreso in mano in questo modo. -Paragon of Eternal Wilds|Paradigma delle Terre Selvagge Eterne|Creatura - Druido Umano|Le altre creature verdi che controlli prendono +1/+1. \n{G}, {T}: Un'altra creatura verde bersaglio che controlli ha travolgere fino alla fine del turno. (Può assegnare il danno da combattimento in eccesso al giocatore o al planeswalker che sta attaccando.) -Paragon of Fierce Defiance|Paradigma dello Sprezzo Impetuoso|Creatura - Guerriero Umano|Le altre creature rosse che controlli prendono +1/+1. \n{R}, {T}: Un'altra creatura rossa bersaglio che controlli ha rapidità fino alla fine del turno. (Può attaccare e {T} in questo turno.) -Paragon of Gathering Mists|Paradigma delle Nebbie Incombenti|Creatura - Mago Umano|Le altre creature blu che controlli prendono +1/+1. \n{U}, {T}: Un'altra creatura blu bersaglio che controlli ha volare fino alla fine del turno. -Paragon of New Dawns|Paradigma delle Nuove Albe|Creatura - Soldato Umano|Le altre creature bianche che controlli prendono +1/+1. \n{W}, {T}: Un'altra creatura bianca bersaglio che controlli ha cautela fino alla fine del turno. (Attacca senza TAPpare.) -Paragon of Open Graves|Paradigma delle Tombe Aperte|Creatura - Guerriero Scheletro|Le altre creature nere che controlli prendono +1/+1. \n{2}{B}, {T}: Un'altra creatura nera bersaglio che controlli ha tocco letale fino alla fine del turno. (Qualsiasi danno che infligge a una creatura è sufficiente a distruggerla.) -Paragon of the Amesha|Esemplare dell'Amesha|Creatura - Cavaliere Umano|Attacco improvviso \n{W}{U}{B}{R}{G}: Fino alla fine del turno, l'Esemplare dell'Amesha diventa un Angelo, prende +3/+3, e guadagna volare e legame vitale. -Parallax Dementia|Pazzia Parallattica|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nSvanire 1 \nLa creatura incantata prende +3/+2. \nQuando la Pazzia Parallattica lascia il campo di battaglia, distruggi la creatura incantata. Quella creatura non può essere rigenerata. -Parallax Inhibitor|Inibitore Parallattico|Artefatto|{1}, {T}, Sacrifica l'Inibitore Parallattico: Metti un segnalino svanire su ogni permanente con svanire che controlli. -Parallax Nexus|Connessione Parallattica|Incantesimo|Svanire 5 \nRimuovi un segnalino svanire dalla Connessione Parallattica: L'avversario bersaglio esilia una carta dalla sua mano. Attiva questa abilità solo quando potresti lanciare una stregoneria. \nQuando la Connessione Parallattica lascia il campo di battaglia, ogni giocatore riprende in mano tutte le carte che possiede esiliate dalla Connessione Parallattica. -Parallax Tide|Marea Parallattica|Incantesimo|Svanire 5 \nRimuovi un segnalino svanire dalla Marea Parallattica: Esilia una terra bersaglio. \nQuando la Marea Parallattica lascia il campo di battaglia, ogni giocatore rimette sul campo di battaglia tutte le carte che possiede esiliate dalla Marea Parallattica. -Parallax Wave|Onda Parallattica|Incantesimo|Svanire 5 \nRimuovi un segnalino svanire dall'Onda Parallattica: Esilia una creatura bersaglio. \nQuando l'Onda Parallattica lascia il campo di battaglia, ogni giocatore rimette sul campo di battaglia tutte le carte che possiede e che sono state esiliate dall'Onda Parallattica. -Parallectric Feedback|Ritorno Paraelettrico|Istantaneo|Il Ritorno Paraelettrico infligge al controllore di una magia bersaglio un danno pari al costo di mana convertito di quella magia. -Parallel Evolution|Evoluzione Parallela|Stregoneria|Per ogni pedina creatura sul campo di battaglia, il suo controllore crea una pedina che è una copia di quella creatura. \nFlashback {4}{G}{G}{G} -Parallel Lives|Vite Parallele|Incantesimo|Se un effetto sta per creare una o più pedine sotto il tuo controllo, invece crea il doppio di quelle pedine. -Parallel Thoughts|Pensieri Paralleli|Incantesimo|Quando i Pensieri Paralleli entrano nel campo di battaglia, passa in rassegna il tuo grimorio per sette carte, esiliale in una pila faccia in giù, e rimescola quella pila. Poi rimescola il tuo grimorio. \nSe stai per pescare una carta, invece puoi mettere nella tua mano la prima carta della pila che hai esiliato. -Paralyze|Paralisi|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nQuando la Paralisi entra nel campo di battaglia, TAPpa la creatura incantata. \nLa creatura incantata non STAPpa durante lo STAP del suo controllore. \nAll'inizio del mantenimento del controllore della creatura incantata, quel giocatore può pagare {4}. Se lo fa, STAPpa la creatura. -Paralyzing Grasp|Stretta Paralizzante|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata non STAPpa durante lo STAP del suo controllore. +Paragon of Eternal Wilds|Paradigma delle Terre Selvagge Eterne|Creatura — Druido Umano|Le altre creature verdi che controlli prendono +1/+1.\n{G}, {T}: Un'altra creatura verde bersaglio che controlli ha travolgere fino alla fine del turno. (Se sta per assegnare alle sue creature bloccanti danno sufficiente a distruggerle, puoi farle assegnare il resto del suo danno al giocatore in difesa o a un planeswalker.) +Paragon of Fierce Defiance|Paradigma dello Sprezzo Impetuoso|Creatura — Guerriero Umano|Le altre creature rosse che controlli prendono +1/+1.\n{R}, {T}: Un'altra creatura rossa bersaglio che controlli ha rapidità fino alla fine del turno. (Può attaccare e {T} in questo turno.) +Paragon of Gathering Mists|Paradigma delle Nebbie Incombenti|Creatura — Mago Umano|Le altre creature blu che controlli prendono +1/+1.\n{U}, {T}: Un'altra creatura blu bersaglio che controlli ha volare fino alla fine del turno. +Paragon of New Dawns|Paradigma delle Nuove Albe|Creatura — Soldato Umano|Le altre creature bianche che controlli prendono +1/+1.\n{W}, {T}: Un'altra creatura bianca bersaglio che controlli ha cautela fino alla fine del turno. (Attacca senza TAPpare.) +Paragon of Open Graves|Paradigma delle Tombe Aperte|Creatura — Guerriero Scheletro|Le altre creature nere che controlli prendono +1/+1.\n{2}{B}, {T}: Un'altra creatura nera bersaglio che controlli ha tocco letale fino alla fine del turno. (Qualsiasi danno che infligge a una creatura è sufficiente a distruggerla.) +Paragon of the Amesha|Esemplare dell'Amesha|Creatura — Cavaliere Umano|Attacco improvviso\n{W}{U}{B}{R}{G}: Fino alla fine del turno, l'Esemplare dell'Amesha diventa un Angelo, prende +3/+3 e ha volare e legame vitale. +Parallax Dementia|Pazzia Parallattica|| +Parallax Inhibitor|Inibitore Parallattico|| +Parallax Nexus|Connessione Parallattica|| +Parallax Tide|Marea Parallattica|| +Parallax Wave|Onda Parallattica|| +Parallectric Feedback|Ritorno Paraelettrico|Istantaneo|Il Ritorno Paraelettrico infligge un ammontare di danni pari al costo di mana convertito di una magia bersaglio al controllore di quella magia. +Parallel Evolution|Evoluzione Parallela|Stregoneria|Per ogni pedina creatura in gioco, il suo controllore mette in gioco una pedina creatura che è la copia di quella creatura.\nFlashback {4}{G}{G}{G} (puoi giocare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashback. Poi rimuovila dal gioco). +Parallel Lives|Vite Parallele|Incantesimo|Se un effetto sta per mettere sul campo di battaglia una o più pedine sotto il tuo controllo, mette invece sul campo di battaglia il doppio di quelle pedine. +Parallel Thoughts|Pensieri Paralleli|Incantesimo|Quando i Pensieri Paralleli entrano in gioco, passa in rassegna il tuo grimorio, scegli sette carte, rimuovile dal gioco in una pila a faccia in giù e rimescola quella pila. Poi rimescola il tuo grimorio.\nSe devi pescare una carta, puoi invece aggiungere alla tua mano la carta in cima alla pila che hai rimosso. +Paralyze|Paralisi|| +Paralyzing Grasp|Stretta Paralizzante|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata non STAPpa durante lo STAP del suo controllore. Paranoid Delusions|Fissazioni Paranoiche|Stregoneria|Un giocatore bersaglio mette nel suo cimitero le prime tre carte del suo grimorio.\nCifrare (Poi puoi esiliare questa carta magia codificata su una creatura che controlli. Ogniqualvolta quella creatura infligge danno da combattimento a un giocatore, il suo controllore può lanciare una copia della carta codificata senza pagare il suo costo di mana.) -Paranoid Parish-Blade|Lama del Popolo Paranoica|Creatura - Soldato Umano|Delirio - La Lama del Popolo Paranoica prende +1/+0 e ha attacco improvviso fintanto che ci sono quattro o più tipi di carta tra le carte nel tuo cimitero. -Parapet Watchers|Sentinelle del Parapetto|Creatura - Soldato Kithkin|{B|L}: Le Sentinelle del Parapetto prendono +0/+1 fino alla fine del turno. -Parapet|Parapetto|Incantesimo|Puoi lanciare il Parapetto come se avesse lampo. Se è stato lanciato quando non poteva essere lanciata una stregoneria, il controllore del permanente che è diventanto lo sacrifica all'inizio della prossima sottofase di cancellazione. \nLe creature che controlli prendono +0/+1. +Paranoid Parish-Blade|Lama del Popolo Paranoica|Creatura — Soldato Umano|Delirio — La Lama del Popolo Paranoica prende +1/+0 e ha attacco improvviso fintanto che ci sono quattro o più tipi di carta tra le carte nel tuo cimitero. +Parapet Watchers|Sentinelle del Parapetto|Creatura — Soldato Kithkin|{W/U}: Le Sentinelle del Parapetto prendono +0/+1 fino alla fine del turno. +Parapet|Parapetto|| Paraselene|Paraselene|Stregoneria|Distruggi tutti gli incantesimi. Guadagni 1 punto vita per ogni incantesimo distrutto in questo modo. -Parasitic Bond|Parassitismo|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nAll'inizio del mantenimento del controllore della creatura incantata, il Parassitismo infligge 2 danni a quel giocatore. -Parasitic Implant|Trapianto Parassitario|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nAll'inizio del tuo mantenimento, il controllore della creatura incantata la sacrifica e tu crei una pedina creatura artefatto Myr 1/1 incolore. -Parasitic Strix|Strige Parassita|Creatura Artefatto - Uccello|Volare \nQuando lo Strige Parassita entra nel campo di battaglia, se controlli un permanente nero, un giocatore bersaglio perde 2 punti vita e tu guadagni 2 punti vita. -Parch|Essiccare|Istantaneo|Scegli uno -
  • Essiccare infligge 2 danni a un qualsiasi bersaglio. Essiccare infligge 4 danni a una creatura bersaglio blu.
  • -Pardic Arsonist|Piromane Pardico|Creatura - Barbaro Umano|Soglia - Fintanto che ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero, il Piromane Pardico ha "Quando il Piromane Pardico entra nel campo di battaglia, infligge 3 danni a un qualsiasi bersaglio." -Pardic Collaborator|Collaboratore Pardico|Creatura - Barbaro Umano|Attacco improvviso \n{B}: Il Collaboratore Pardico prende +1/+1 fino alla fine del turno. -Pardic Dragon|Drago Pardico|Creatura - Drago|Volare \n{R}: Il Drago Pardico prende +1/+0 fino alla fine del turno. \nSospendere 2-{R}{R} \nOgniqualvolta un avversario lancia una magia, se il Drago Pardico è sospeso, quel giocatore può mettere un segnalino tempo sul Drago Pardico. -Pardic Firecat|Pirolince Pardica|Creatura - Felino Elementale|Rapidità \nSe la Pirolince Pardica è in un cimitero, gli effetti delle magie di nome Esplosione di Fiamme la contano come una carta di nome Esplosione di Fiamme. -Pardic Lancer|Lanciere Pardico|Creatura - Barbaro Umano|Scarta una carta a caso: Il Lanciere Pardico prende +1/+0 e guadagna attacco improvviso fino alla fine del turno. -Pardic Miner|Minatore Pardico|Creatura - Nano|Sacrifica il Minatore Pardico: Un giocatore bersaglio non può giocare terre in questo turno. -Pardic Swordsmith|Armaiolo Pardico|Creatura - Nano|{R}, Scarta una carta a caso: L'Armaiolo Pardico prende +2/+0 fino alla fine del turno. -Pardic Wanderer|Peregrino Pardico|Creatura Artefatto - Golem|Travolgere -Parhelion II|Parhelion II|Artefatto Leggendario - Veicolo|Volare, attacco improvviso, cautela \nOgniqualvolta la Parhelion II attacca, crea due pedine creatura Angelo 4/4 bianche con volare e cautela attaccanti. \nManovrare 4 (TAPpa un qualsiasi numero di creature che controlli con forza totale pari o superiore a 4: Questo Veicolo diventa una creatura artefatto fino alla fine del turno.) -Parhelion Patrol|Pattuglia della Parhelion|Creatura - Cavaliere Umano|Volare, cautela \nMentore (Ogniqualvolta questa creatura attacca, metti un segnalino +1/+1 su una creatura attaccante bersaglio con forza inferiore.) -Pariah's Shield|Scudo del Pariah|Artefatto - Equipaggiamento|Tutto il danno che verrebbe inflitto a te viene invece inflitto alla creatura equipaggiata. \nEquipaggiare {3} -Pariah|Pariah|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nTutto il danno che ti verrebbe inflitto viene invece inflitto alla creatura incantata. -Paroxysm|Parossismo|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nAll'inizio del mantenimento del controllore della creatura incantata, quel giocatore rivela la prima carta del suo grimorio. Se quella carta è una carta terra, distruggi quella creatura. Altrimenti, essa prende +3/+3 fino alla fine del turno. +Parasitic Bond|Parassitismo|| +Parasitic Implant|Trapianto Parassitario|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nAll'inizio del tuo mantenimento, il controllore della creatura incantata la sacrifica e tu metti sul campo di battaglia una pedina creatura artefatto Myr 1/1 incolore. +Parasitic Strix|Strige Parassita|Creatura Artefatto — Uccello|Volare\nQuando lo Strige Parassita entra in gioco, se controlli un permanente nero, un giocatore bersaglio perde 2 punti vita e tu guadagni 2 punti vita. +Parch|Essiccare|| +Pardic Arsonist|Piromane Pardico|Creatura — Barbaro|Soglia — Quando il Piromane Pardico entra in gioco, infligge 3 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio (hai soglia fintano che ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero). +Pardic Collaborator|Collaboratore Pardico|Creatura — Barbaro|Attacco improvviso\n{B}: Il Collaboratore di Balshan prende +1/+1 fino alla fine del turno. +Pardic Dragon|Drago Pardico|Creatura — Drago|Volare\n{R}: Il Drago Pardico prende +1/+0 fino alla fine del turno.\nSospendere 2—{R}{R}\nOgniqualvolta un avversario gioca una magia, se il Drago Pardico è sospeso, quel giocatore può mettere un segnalino tempo sul Drago Pardico. +Pardic Firecat|Pirolince Pardica|Creatura — Felino|Rapidità\nSe la Pirolince Pardica è in un cimitero, l'effetto dell'Esplosione di Fiamme la conta come un'Esplosione di Fiamme. +Pardic Lancer|Lanciere Pardico|Creatura — Barbaro|Scarta una carta a caso dalla tua mano: Il Lanciere Pardico prende +1/+0 e guadagna attacco improvviso fino alla fine del turno. +Pardic Miner|Minatore Pardico|Creatura — Nano|Sacrifica il Minatore Pardico: Il giocatore bersaglio non può giocare terre in questo turno. +Pardic Swordsmith|Armaiolo Pardico|Creatura — Nano|{R}, Scarta una carta a caso dalla tua mano: Lo Spadaro Pardico prende +2/+0 fino alla fine del turno. +Pardic Wanderer|Peregrino Pardico|Creatura Artefatto — Golem|Travolgere +Parhelion II|Parhelion II|Artefatto Leggendario — Veicolo|Volare, attacco improvviso, cautela\nOgniqualvolta la Parhelion II attacca, crea due pedine creatura Angelo 4/4 bianche con volare e cautela attaccanti.\nManovrare 4 (TAPpa un qualsiasi numero di creature che controlli con forza totale pari o superiore a 4: Questo Veicolo diventa una creatura artefatto fino alla fine del turno.) +Parhelion Patrol|Pattuglia della Parhelion|Creatura — Cavaliere Umano|Volare, cautela\nMentore (Ogniqualvolta questa creatura attacca, metti un segnalino +1/+1 su una creatura attaccante bersaglio con forza inferiore.) +Pariah's Shield|Scudo del Pariah|Artefatto — Equipaggiamento|Tutto il danno che ti verrebbe inflitto viene invece inflitto alla creatura equipaggiata.\nEquipaggiare {3} +Pariah|Pariah|Incantesimo — Aura|Incanta creatura (Bersaglia una creatura mentre giochi questa carta. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.)\nTutto il danno che ti verrebbe inflitto viene invece inflitto alla creatura incantata. +Paroxysm|Parossismo|| +Part Water|Dividere le Acque|| Part the Veil|Aprire il Velo|Istantaneo - Arcano|I proprietari riprendono in mano tutte le creature che tu controlli. -Part the Waterveil|Aprire il Velo d'Acqua|Stregoneria|Gioca un turno extra dopo questo. Esilia Aprire il Velo d'Acqua. \nRisveglio 6-{6}{U}{U}{U} (Se lanci questa magia per {6}{U}{U}{U}, metti anche sei segnalini +1/+1 su una terra bersaglio che controlli ed essa diventa una creatura Elementale 0/0 con rapidità. È ancora una terra.) -Pashalik Mons|Pashalik Mons|Creatura Leggendaria - Guerriero Goblin|Ogniqualvolta Pashalik Mons o un altro Goblin che controlli muoiono, Pashalik Mons infligge 1 danno a un qualsiasi bersaglio. \n{3}{R}, Sacrifica un Goblin: Crea due pedine creatura Goblin 1/1 rosse. -Passwall Adept|Esperto di Passapareti|Creatura - Mago Umano|{2}{U}: Una creatura bersaglio non può essere bloccata in questo turno. -Past in Flames|Passato in Fiamme|Stregoneria|Ogni carta istantaneo e stregoneria nel tuo cimitero ha flashback fino alla fine del turno. Il costo di flashback è pari al suo costo di mana. \nFlashback {4}{R} (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashback. Poi esiliala.) -Patagia Golem|Golem Aliante|Creatura Artefatto - Golem|{3}: Il Golem Aliante guadagna volare fino alla fine del turno. -Patagia Viper|Vipera di Patagia|Creatura - Serpente|Volare \nQuando la Vipera di Patagia entra nel campo di battaglia, crea due pedine creatura Serpente 1/1 verdi e blu. \nQuando la Vipera di Patagia entra nel campo di battaglia, sacrificala a meno che non sia stato speso {U} per lanciarla. -Patchwork Gnomes|Gnomi Rappezzati|Creatura Artefatto - Gnomo|Scarta una carta: Rigenera gli Gnomi Rappezzati. -Path of Ancestry|Sentiero Ancestrale|Terra|Il Sentiero Ancestrale entra nel campo di battaglia TAPpato. \n{T}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore nell'identità di colore del tuo comandante. Quando quel mana viene speso per lanciare una magia creatura che condivide un tipo di creatura con il tuo comandante, profetizza 1. +Part the Waterveil|Aprire il Velo d'Acqua|Stregoneria|Gioca un turno extra dopo questo. Esilia Aprire il Velo d'Acqua.Risveglio 6—{6}{U}{U}{U} (Se lanci questa magia per {6}{U}{U}{U}, metti anche sei segnalini +1/+1 su una terra bersaglio che controlli ed essa diventa una creatura Elementale 0/0 con rapidità. È ancora una terra.) +Parting Thoughts|Pensieri di Commiato|Stregoneria|Distruggi una creatura bersaglio. Pesca X carte e perdi X punti vita, dove X è il numero di segnalini su quella creatura. +Pashalik Mons|Pashalik Mons|Creatura Leggendaria — Guerriero Goblin|Ogniqualvolta Pashalik Mons o un altro Goblin che controlli muoiono, Pashalik Mons infligge 1 danno a un qualsiasi bersaglio.\n{3}{R}, Sacrifica un Goblin: Crea due pedine creatura Goblin 1/1 rosse. +Passwall Adept|Esperto di Passapareti|Creatura — Mago Umano|{2}{U}: Una creatura bersaglio non può essere bloccata in questo turno. +Past in Flames|Passato in Fiamme|Stregoneria|Ogni carta istantaneo e stregoneria nel tuo cimitero ha flashback fino alla fine del turno. Il costo di flashback è pari al suo costo di mana.\nFlashback {4}{R} (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashback. Poi esiliala.) +Patagia Golem|Golem Aliante|Creatura Artefatto — Golem|{3}: Il Golem Aliante guadagna volare fino alla fine del turno (Non può essere bloccata tranne che da creature con volare.) +Patagia Viper|Vipera di Patagia|Creatura — Serpente|VolareQuando la Vipera di Patagia entra nel campo di battaglia, metti sul campo di battaglia due pedine creatura Serpente 1/1 verdi e blu.Quando la Vipera di Patagia entra nel campo di battaglia, sacrificala a meno che non sia stato speso {U} per lanciarla. +Patchwork Gnomes|Gnomi Rappezzati|Creatura Artefatto — Gnomo|Scarta una carta dalla tua mano: Rigenera gli Gnomi Rappezzati. +Path of Ancestry|Sentiero Ancestrale|Terra|Il Sentiero Ancestrale entra nel campo di battaglia TAPpato.\n{T}: Aggiungi alla tua riserva di mana un mana di un qualsiasi colore nell'identità di colore del tuo comandante. Quando quel mana viene speso per lanciare una magia creatura che condivide un tipo di creatura con il tuo comandante, profetizza 1. Path of Anger's Flame|Sentiero dell'Ira Bruciante|Istantaneo - Arcano|Le creature che controlli prendono +2/+0 fino alla fine del turno. -Path of Bravery|Sentiero del Coraggio|Incantesimo|Fintanto che hai punti vita pari o superiori ai tuoi punti vita iniziali, le creature che controlli prendono +1/+1. \nOgniqualvolta una o più creature che controlli attacca, guadagni punti vita pari al numero delle creature attaccanti. +Path of Bravery|Sentiero del Coraggio|Incantesimo|Fintanto che hai punti vita pari o superiori ai tuoi punti vita iniziali, le creature che controlli prendono +1/+1.Ogniqualvolta una o più creature che controlli attacca, guadagni punti vita pari al numero delle creature attaccanti. Path of Discovery|Sentiero della Scoperta|Incantesimo|Ogniqualvolta una creatura entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, esplora. (Rivela la prima carta del tuo grimorio. Se è una terra, aggiungila alla tua mano. Altrimenti, metti un segnalino +1/+1 sulla creatura, poi rimetti la carta al suo posto o mettila nel tuo cimitero.) -Path of Mettle|Sentiero della Tempra|Incantesimo Leggendario|Quando il Sentiero della Tempra entra nel campo di battaglia, infligge 1 danno a ogni creatura che non ha attacco improvviso, doppio attacco, cautela o rapidità. \n \nOgniqualvolta attacchi con almeno due creature che hanno attacco improvviso, doppio attacco, cautela e/o rapidità, trasforma il Sentiero della Tempra. -Path of Peace|Sentiero di Pace|Stregoneria|Distruggi una creatura bersaglio. Il proprietario di quella creatura guadagna 4 punti vita. +Path of Mettle|Sentiero della Tempra|Incantesimo Leggendario|Quando il Sentiero della Tempra entra nel campo di battaglia, infligge 1 danno a ogni creatura che non ha attacco improvviso, doppio attacco, cautela o rapidità.\nOgniqualvolta attacchi con almeno due creature che hanno attacco improvviso, doppio attacco, cautela e/o rapidità, trasforma il Sentiero della Tempra. +Path of Peace|Sentiero di Pace|| Path to Exile|Sentiero dell'Esilio|Istantaneo|Esilia una creatura bersaglio. Il suo controllore può passare in rassegna il suo grimorio per una carta terra base, metterla nel campo di battaglia TAPpata, poi rimescolare il suo grimorio. -Pathbreaker Ibex|Stambecco Sfondapista|Creatura - Capra|Ogniqualvolta lo Stambecco Sfondapista attacca, le creature che controlli hanno travolgere e prendono +X/+X fino alla fine del turno, dove X è la forza maggiore tra le creature che controlli. -Pathbreaker Wurm|Wurm Sfondapista|Creatura - Wurm|Unione d'anime (Puoi abbinare questa creatura a un'altra creatura non abbinata quando una delle due entra nel campo di battaglia. Restano abbinate fintanto che le controlli entrambe.) \nFintanto che il Wurm Sfondapista è abbinato a un'altra creatura, entrambe le creature hanno travolgere. -Pathmaker Initiate|Iniziata Aprivarchi|Creatura - Mago Umano|{T}: Una creatura bersaglio con forza pari o inferiore a 2 non può essere bloccata in questo turno. -Pathrazer of Ulamog|Spianasentieri di Ulamog|Creatura - Eldrazi|Annientatore 3 (Ogniqualvolta questa creatura attacca, il giocatore in difesa sacrifica tre permanenti.) \nLo Spianasentieri di Ulamog non può essere bloccato tranne che da tre o più creature. -Pathway Arrows|Frecce del Cammino|Artefatto - Equipaggiamento|La creatura equipaggiata ha "{2}, {T}: Questa creatura infligge 1 danno a una creatura bersaglio. Se è stato inflitto danno a una creatura incolore in questo modo, TAPpala". \nEquipaggiare {2} +Pathbreaker Ibex|Stambecco Sfondapista|Creatura — Capra|Ogniqualvolta lo Stambecco Sfondapista attacca, le creature che controlli hanno travolgere e prendono +X/+X fino alla fine del turno, dove X è la forza maggiore tra le creature che controlli. +Pathbreaker Wurm|Wurm Sfondapista|Creatura — Wurm|Unione d'anime (Puoi abbinare questa creatura a un'altra creatura non abbinata quando una delle due entra nel campo di battaglia. Restano abbinate fintanto che le controlli entrambe.)\nFintanto che il Wurm Sfondapista è abbinato a un'altra creatura, entrambe le creature hanno travolgere. +Pathmaker Initiate|Iniziata Aprivarchi|Creatura — Mago Umano|{T}: Una creatura bersaglio con forza pari o inferiore a 2 non può essere bloccata in questo turno. +Pathrazer of Ulamog|Spianasentieri di Ulamog|Creatura — Eldrazi|Annientatore 3 (Ogniqualvolta questa creatura attacca, il giocatore in difesa sacrifica tre permanenti.)\nLo Spianasentieri di Ulamog non può essere bloccato tranne che da tre o più creature. +Pathway Arrows|Frecce del Cammino|Artefatto — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata ha "{2}, {T}: Questa creatura infligge 1 danno a una creatura bersaglio. Se è stato inflitto danno a una creatura incolore in questo modo, TAPpala".Equipaggiare {2} Patient Rebuilding|Ricostruzione Paziente|Incantesimo|All'inizio del tuo mantenimento, un avversario bersaglio mette nel suo cimitero le prime tre carte del suo grimorio, poi tu peschi una carta per ogni carta terra messa in quel cimitero in questo modo. -Patriarch's Bidding|Comando del Patriarca|Stregoneria|Ogni giocatore sceglie un tipo di creatura. Ogni giocatore rimette sul campo di battaglia tutte le carte creatura di un tipo scelto in questo modo dal proprio cimitero. -Patriarch's Desire|Desiderio del Patriarca|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata prende +2/-2. \nSoglia - La creatura incantata prende +2/-2 addizionale fintanto che ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero. -Patrician's Scorn|Disdegno del Patrizio|Istantaneo|Se hai lanciato un'altra magia bianca in questo turno, puoi lanciare questa magia senza pagare il suo costo di mana. \nDistruggi tutti gli incantesimi. -Patrol Hound|Segugio da Perlustrazione|Creatura - Segugio|Scarta una carta: Il Segugio da Perlustrazione guadagna attacco improvviso fino alla fine del turno. -Patrol Signaler|Segnalatrice della Pattuglia|Creatura - Soldato Kithkin|{1}{W}, {STAP}: Crea una pedina creatura Soldato Kithkin 1/1 bianca. ({STAP} è il simbolo di STAP.) -Patron Wizard|Mago Patrocinatore|Creatura - Mago Umano|TAPpa un Mago STAPpato che controlli: Neutralizza una magia bersaglio a meno che il suo controllore paghi {1}. -Patron of the Akki|Patrono degli Akki|Creatura Leggendaria - Spirito|Obolo del Goblin (Puoi lanciare questa carta in qualsiasi momento potresti lanciare un istantaneo, sacrificando un Goblin e pagando la differenza del costo di mana tra questa e il Goblin sacrificato. Il costo di mana include il colore.) \nOgniqualvolta il Patrono degli Akki attacca, le creature che controlli prendono +2/+0 fino alla fine del turno. -Patron of the Kitsune|Patrono dei Kitsune|Creatura Leggendaria - Spirito|Obolo della Volpe (Puoi lanciare questa carta in qualsiasi momento potresti lanciare un istantaneo, sacrificando una Volpe e pagando la differenza del costo di mana tra questa e la Volpe sacrificata. Il costo di mana include il colore.) \nOgniqualvolta una creatura attacca, puoi guadagnare 1 punto vita. -Patron of the Moon|Patrono della Luna|Creatura Leggendaria - Spirito|Obolo del Lunantropo (Puoi lanciare questa carta in qualsiasi momento potresti lanciare un istantaneo, sacrificando un Lunantropo e pagando la differenza di costo di mana tra questa e il Lunantropo sacrificato. Il costo di mana comprende il colore.) \nVolare \n{1}: Metti nel campo di battaglia dalla tua mano fino a due carte terra TAPpate. -Patron of the Nezumi|Patrono dei Nezumi|Creatura Leggendaria - Spirito|Obolo del Ratto (Puoi lanciare questa carta in qualsiasi momento potresti lanciare un istantaneo, sacrificando un Ratto e pagando la differenza del costo di mana tra questa e il Ratto sacrificato. Il costo di mana include il colore.)\nOgniqualvolta un permanente viene messo nel cimitero di un avversario, quel giocatore perde 1 punto vita. -Patron of the Orochi|Patrono degli Orochi|Creatura Leggendaria - Spirito|Obolo del Serpente (Puoi lanciare questa carta in qualsiasi momento potresti lanciare un istantaneo, sacrificando un Serpente e pagando la differenza del costo di mana tra questa e il Serpente sacrificato. Il costo di mana include il colore.) \n{T}: STAPpa tutte le Foreste e tutte le creature verdi. Attiva questa abilità solo una volta per turno. -Patron of the Valiant|Patrona dei Valorosi|Creatura - Angelo|Volare \nQuando la Patrona dei Valorosi entra nel campo di battaglia, metti un segnalino +1/+1 su ogni creatura con un segnalino +1/+1 che controlli. -Patron of the Vein|Patrono della Vena|Creatura - Sciamano Vampiro|Volare \nQuando il Patrono della Vena entra nel campo di battaglia, distruggi una creatura bersaglio controllata da un avversario. \nOgniqualvolta una creatura controllata da un avversario muore, esiliala e metti un segnalino +1/+1 su ogni Vampiro che controlli. -Patron of the Wild|Patrono della Selva|Creatura - Elfo|Metamorfosi {2}{G} \nQuando il Patrono della Selva viene girato a faccia in su, una creatura bersaglio prende +3/+3 fino alla fine del turno. -Pattern Matcher|Cercatore di Corrispondenze|Creatura Artefatto - Golem|Quando il Cercatore di Corrispondenze entra nel campo di battaglia, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta con lo stesso nome di un'altra creatura che controlli, rivelarla, aggiungerla alla tua mano, poi rimescolare il tuo grimorio. -Pattern of Rebirth|Ciclo di Rinascita|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nQuando la creatura incantata muore, il controllore di quella creatura può passare in rassegna il proprio grimorio, cercare una carta creatura, metterla nel campo di battaglia, e rimescolare il proprio grimorio. -Paupers' Cage|Gabbia dei Poveri|Artefatto|All'inizio del mantenimento di ciascun avversario, se quel giocatore ha in mano due carte o meno, la Gabbia dei Poveri gli infligge 2 danni. -Pause for Reflection|Pausa di Riflessione|Istantaneo|Convocazione (Le tue creature possono aiutarti a lanciare questa magia. Ogni creatura che TAPpi mentre lanci questa magia corrisponde al pagamento di {1} o di un mana del colore di quella creatura.) \nPrevieni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto in questo turno. -Pawn of Ulamog|Pedina di Ulamog|Creatura - Sciamano Vampiro|Ogniqualvolta la Pedina di Ulamog o un'altra creatura non pedina che controlli muoiono, puoi creare una pedina creatura Progenie Eldrazi 0/1 incolore. Ha "Sacrifica questa creatura: Aggiungi {U}". +Patriarch's Bidding|Comando del Patriarca|Stregoneria|Ogni giocatore sceglie un tipo di creatura. Ogni giocatore rimette in gioco tutte le carte creatura di un tipo scelto presenti nel proprio cimitero. +Patriarch's Desire|Desiderio del Patriarca|Incanta Creatura|La creatura incantata prende +2/-2.\nSoglia La creatura incantata prende +2/-2 addizionale (hai soglia fintanto che ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero). +Patrician's Scorn|Disdegno del Patrizio|Istantaneo|Se hai giocato un'altra magia bianca in questo turno, puoi giocare il Disdegno del Patrizio senza pagare il suo costo di mana.\nDistruggi tutti gli incantesimi. +Patrol Hound|Segugio da Perlustrazione|Creatura — Segugio|Scarta una carta dalla tua mano: Il Segugio da Perlustrazione guadagna attacco improvviso fino alla fine del turno. +Patrol Signaler|Segnalatrice della Pattuglia|Creatura — Soldato Kithkin|{1}{W}, {Q}: Metti in gioco una pedina creatura Soldato Kithkin 1/1 bianca. ({Q} è il simbolo di STAP.) +Patron Wizard|Mago Patrocinatore|Creatura — Mago|TAPpa un Mago STAPpato che controlli: Neutralizza una magia bersaglio a meno che il suo controllore spenda {1}. +Patron of the Akki|Patrono degli Akki|Creatura Leggendaria - Spirito|Obolo del Goblin (Puoi giocare questa carta in qualsiasi momento in cui potresti giocare un istantaneo, sacrificando un Goblin e pagando la differenza di costo di mana tra questa e il Goblin sacrificato. Il costo di mana comprende il colore.)\nOgniqualvolta il Patrono degli Akki attacca, le creature che controlli prendono +2/+0 fino alla fine del turno. +Patron of the Kitsune|Patrono dei Kitsune|Creatura Leggendaria - Spirito|Obolo della Volpe (Puoi giocare questa carta in qualsiasi momento in cui potresti giocare un istantaneo, sacrificando una Volpe e pagando la differenza di costo di mana tra questa e la Volpe sacrificata. Il costo di mana comprende il colore.)\nOgniqualvolta una creatura attacca, tu puoi guadagnare 1 punto vita. +Patron of the Moon|Patrono della Luna|Creatura Leggendaria - Spirito|Obolo del Lunantropo (Puoi giocare questa carta in qualsiasi momento in cui potresti giocare un istantaneo, sacrificando un Lunantropo e pagando la differenza di costo di mana tra questa e il Lunantropo sacrificato. Il costo di mana comprende il colore.)\nVolare\n{1}: Metti in gioco TAPpate fino a due carte terra dalla tua mano. +Patron of the Nezumi|Patrono dei Nezumi|Creatura Leggendaria - Spirito|Obolo del Ratto (Puoi giocare questa carta in qualsiasi momento in cui potresti giocare un istantaneo, sacrificando un Ratto e pagando la differenza di costo di mana tra questa e il Ratto sacrificato. Il costo di mana comprende il colore.)\nOgniqualvolta un permanente viene messo nel cimitero di un avversario, quel giocatore perde 1 punto vita. +Patron of the Orochi|Patrono degli Orochi|Creatura Leggendaria - Spirito|Obolo del Serpente (Puoi giocare questa carta in qualsiasi momento in cui potresti giocare un istantaneo, sacrificando un Serpente e pagando la differenza di costo di mana tra questa e il Serpente sacrificato. Il costo di mana comprende il colore.)\n{T}: STAPpa tutte le Foreste e tutte le creature verdi. Gioca questa abilità solo una volta per turno. +Patron of the Valiant|Patrona dei Valorosi|Creatura — Angelo|VolareQuando la Patrona dei Valorosi entra nel campo di battaglia, metti un segnalino +1/+1 su ogni creatura con un segnalino +1/+1 che controlli. +Patron of the Vein|Patrono della Vena|Creatura — Sciamano Vampiro|Volare\nQuando il Patrono della Vena entra nel campo di battaglia, distruggi una creatura bersaglio controllata da un avversario.\nOgniqualvolta una creatura controllata da un avversario muore, esiliala e metti un segnalino +1/+1 su ogni Vampiro che controlli. +Patron of the Wild|Patrono della Selva|Creatura — Elfo|Metamorfosi {2}{G} (puoi giocare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.)\nQuando il Patrono della Selva viene girato a faccia in su, la creatura bersaglio prende +3/+3 fino alla fine del turno. +Pattern Matcher|Cercatore di Corrispondenze|Creatura Artefatto — Golem|Quando il Cercatore di Corrispondenze entra nel campo di battaglia, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta con lo stesso nome di un'altra creatura che controlli, rivelarla, aggiungerla alla tua mano, poi rimescolare il tuo grimorio. +Pattern of Rebirth|Ciclo di rinascita|| +Paupers' Cage|Gabbia dei Poveri|| +Pause for Reflection|Pausa di Riflessione|Istantaneo|Convocazione (Le tue creature possono aiutarti a lanciare questa magia. Ogni creatura che TAPpi mentre lanci questa magia corrisponde al pagamento di {1} o di un mana del colore di quella creatura.)\nPrevieni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto in questo turno. +Pavel Maliki|Pavel Maliki|| +Pawn of Ulamog|Pedina di Ulamog|Creatura — Sciamano Vampiro|Ogniqualvolta la Pedina di Ulamog o un'altra creatura non pedina che controlli muoiono, puoi creare una pedina creatura Progenie Eldrazi 0/1 incolore. Ha "Sacrifica questa creatura: Aggiungi {C} alla tua riserva di mana". Pay No Heed|Ignorare|Istantaneo|Previeni tutto il danno che una fonte a tua scelta infliggerebbe in questo turno. -Peace Strider|Errante Pacifico|Creatura Artefatto - Costrutto|Quando l'Errante Pacifico entra nel campo di battaglia, guadagni 3 punti vita. -Peace Talks|Trattative di Pace|Stregoneria|In questo e nel prossimo turno, le creature non possono attaccare, e i giocatori e i permanenti non possono essere bersaglio di magie o di abilità attivate. -Peace and Quiet|Pace e Quiete|Istantaneo|Distruggi due incantesimi bersaglio. +Peace Strider|Errante Pacifico|Creatura Artefatto — Costrutto|Quando l'Errante Pacifico entra nel campo di battaglia, guadagni 3 punti vita. +Peace Talks|Trattative di Pace|| +Peace and Quiet|Pace e Quiete|| Peace of Mind|Pace della Mente|Incantesimo|{W}, Scarta una carta: Guadagni 3 punti vita. -Peacekeeper|Custode della Pace|Creatura - Umano|All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica il Custode della Pace a meno che tu paghi {1}{W}. \nLe creature non possono attaccare. -Peacewalker Colossus|Colosso Pacificatore|Artefatto - Veicolo|{1}{W}: Un altro Veicolo bersaglio che controlli diventa una creatura artefatto fino alla fine del turno. \nManovrare 4 (TAPpa un qualsiasi numero di creature che controlli con forza totale pari o superiore a 4: Questo Veicolo diventa una creatura artefatto fino alla fine del turno.) +Peacekeeper|Custode della Pace|| +Peacewalker Colossus|Colosso Pacificatore|Artefatto — Veicolo|{1}{W}: Un altro Veicolo bersaglio che controlli diventa una creatura artefatto fino alla fine del turno.\nManovrare 4 (TAPpa un qualsiasi numero di creature che controlli con forza totale pari o superiore a 4: Questo Veicolo diventa una creatura artefatto fino alla fine del turno.) Peach Garden Oath|Giuramento del Pesco|Stregoneria|Guadagni 2 punti vita per ogni creatura che controlli. Peak Eruption|Eruzione del Picco|Stregoneria|Distruggi una Montagna bersaglio. L'Eruzione del Picco infligge 3 danni al controllore di quella terra. -Pearl Dragon|Drago Perlaceo|Creatura - Drago|Volare \n{1}{W}: Il Drago Perlaceo prende +0/+1 fino alla fine del turno. -Pearl Lake Ancient|Antico del Lago di Perla|Creatura - Leviatano|Lampo \nQuesta magia non può essere neutralizzata. \nProdezza (Ogniqualvolta lanci una magia non creatura, questa creatura prende +1/+1 fino alla fine del turno.) \nFai tornare tre terre che controlli in mano ai rispettivi proprietari: Fai tornare l'Antico del Lago di Perla in mano al suo proprietario. +Pearl Dragon|Drago Perlaceo|| +Pearl Lake Ancient|Antico del Lago di Perla|Creatura — Leviatano|Lampo\nL'Antico del Lago di Perla non può essere neutralizzato.\nProdezza (Ogniqualvolta lanci una magia non creatura, questa creatura prende +1/+1 fino alla fine del turno.)\nFai tornare tre terre che controlli in mano ai rispettivi proprietari: Fai tornare l'Antico del Lago di Perla in mano al suo proprietario. Pearl Medallion|Medaglione di Perla|Artefatto|Le magie bianche che lanci costano {1} in meno per essere lanciate. -Pearl Shard|Frammento di Perla|Artefatto|{3}, {T} oppure {W}, {T}: Previeni i prossimi 2 danni che verrebbero inflitti a un qualsiasi bersaglio in questo turno. -Pearled Unicorn|Unicorno Perlaceo|Creatura - Unicorno| -Pearlspear Courier|Messaggero Dardoperla|Creatura - Soldato Umano|Puoi scegliere di non STAPpare il Messaggero Dardoperla durante il tuo STAP. \n{2}{W}, {T}: La creatura Soldato bersaglio prende +2/+2 e ha cautela fintanto che il Messaggero Dardoperla rimane TAPpato. -Peat Bog|Torba della Palude|Terra|La Torba della Palude entra nel campo di battaglia TAPpata con due segnalini desolazione. \n{T}, Rimuovi un segnalino desolazione dalla Torba della Palude: Aggiungi {B}{B}. Se non ci sono segnalini desolazione sulla Torba della Palude, sacrificala. -Pedantic Learning|Insegnamento Pedante|Incantesimo|Ogniqualvolta una carta terra viene messa nel tuo cimitero dal tuo grimorio, puoi pagare {1}. Se lo fai, pesca una carta. -Peek|Sbirciare|Istantaneo|Guarda la mano di un giocatore bersaglio. \nPesca una carta. +Pearl Shard|Frammento di Perla|Artefatto|{3}, {T} o {W}, {T}: Previeni i prossimi 2 danni che verrebbero inflitti a una creatura o a un giocatore bersaglio in questo turno. +Pearled Unicorn|Unicorno Perlaceo|Evoca Unicorno| +Pearlspear Courier|Messaggero Dardoperla|Creatura — Soldato|Puoi scegliere di non STAPpare il Messaggero Dardoperla durante il tuo STAP.\n{2}{W}, {T}: Fintanto che il Messaggero Dardoperla rimane TAPpato, il Soldato bersaglio prende +2/+2 e ha "Questa creatura attacca senza TAPpare". +Peat Bog|Torba della Palude|| +Pedantic Learning|Insegnamento Pedante|Incantesimo|Ogniqualvolta una carta terra viene messa nel tuo cimitero dal tuo grimorio, puoi spendere {1}. Se lo fai, pesca una carta. +Peek|Sbirciare|Istantaneo|Guarda la mano di un giocatore bersaglio.\nPesca una carta. Peel from Reality|Rimuovere dalla Realtà|Istantaneo|Fai tornare una creatura bersaglio che controlli e una creatura bersaglio che non controlli in mano ai rispettivi proprietari. -Peema Aether-Seer|Veggente dell'Etere di Peema|Creatura - Druido Elfo|Quando la Veggente dell'Etere di Peema entra nel campo di battaglia, ottieni un ammontare di {E} (segnalini energia) pari alla forza maggiore tra le creature che controlli. \nPaga {E}{E}{E}: Una creatura bersaglio blocca in questo turno, se può farlo. -Peema Outrider|Battipista di Peema|Creatura - Artefice Elfo|Travolgere \nFabbrica 1 (Quando questa creatura entra nel campo di battaglia, metti un segnalino +1/+1 su di essa o crea una pedina creatura artefatto Servomeccanismo 1/1 incolore.) -Peer Pressure|Influenza dei Coetanei|Stregoneria|Scegli un tipo di creatura. Se tu controlli più creature di quel tipo di qualsiasi altro giocatore, prendi il controllo di tutte le creature di quel tipo. (Questo effetto non ha termine.) -Peer Through Depths|Scrutare nelle Profondità|Istantaneo - Arcano|Guarda le prime cinque carte del tuo grimorio. Puoi rivelare una carta istantaneo o stregoneria fra esse e aggiungerla alla tua mano. Metti le rimanenti carte in fondo al tuo grimorio in un qualsiasi ordine. -Pegasus Charger|Pegaso Destriero|Creatura - Pegaso|Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che dalle creature con volare o con raggiungere) \nAttacco improvviso (Questa creatura infligge il danno da combattimento prima delle creature senza attacco improvviso.) -Pegasus Courser|Pegaso Corsiere|Creatura - Pegaso|Volare \nOgniqualvolta il Pegaso Corsiere attacca, un'altra creatura attaccante bersaglio ha volare fino alla fine del turno. -Pegasus Refuge|Rifugio del Pegaso|Incantesimo|{2}, Scarta una carta: Crea una pedina creatura Pegaso 1/1 bianca con volare. -Pegasus Stampede|Fuga di Pegasi|Stregoneria|Riscatto-Sacrifica una terra. \nCrea una pedina creatura Pegaso 1/1 bianca con volare. -Pelakka Wurm|Wurm di Pelakka|Creatura - Wurm|Travolgere \nQuando il Wurm di Pelakka entra nel campo di battaglia, guadagni 7 punti vita. \nQuando il Wurm di Pelakka muore, pesca una carta. -Pelt Collector|Collezionista di Pelli|Creatura - Guerriero Elfo|Ogniqualvolta un'altra creatura che controlli entra nel campo di battaglia o muore, se la forza di quella creatura è maggiore di quella del Collezionista di Pelli, metti un segnalino +1/+1 sul Collezionista di Pelli. \nFintanto che il Collezionista di Pelli ha tre o più segnalini +1/+1, ha travolgere. -Pemmin's Aura|Aura Pemmins|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \n{U}: STAPpa la creatura incantata. \n{U}: La creatura incantata guadagna volare fino alla fine del turno. \n{U}: La creatura incantata guadagna velo fino alla fine del turno (Non può essere bersaglio di magie o abilità.) \n{1}: La creatura incantata prende +1/-1 o -1/+1 fino alla fine del turno. -Penance|Penitenza|Incantesimo|Metti una carta dalla tua mano in cima al tuo grimorio: La prossima volta che una fonte rossa o nera a tua scelta ti infliggerebbe danno in questo turno, previeni quel danno. -Pendant of Prosperity|Medaglione della Prosperità|Artefatto|Il Medaglione della Prosperità entra nel campo di battaglia sotto il controllo di un avversario a tua scelta. \n{2}, {T}: Pesca una carta, poi puoi mettere sul campo di battaglia una carta terra dalla tua mano. Il proprietario del Medaglione della Prosperità pesca una carta, poi quel giocatore può mettere sul campo di battaglia una carta terra dalla sua mano. -Pendelhaven Elder|Anziana di Pendelhaven|Creatura - Sciamano Elfo|{T}: Ogni creatura 1/1 che controlli prende +1/+2 fino alla fine del turno. -Pendelhaven|Pendelhaven|Terra Leggendaria|{T}: Aggiungi {G}. \n{T}: Una creatura 1/1 bersaglio prende +1/+2 fino alla fine del turno. -Pendrell Drake|Draghetto di Pendrell|Creatura - Draghetto|Volare \nCiclo {2} -Pendrell Flux|Flusso di Pendrell|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata ha "All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica questa creatura a meno che tu paghi il suo costo di mana." -Pendrell Mists|Nebbie di Pendrell|Incantesimo|Tutte le creature hanno "All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica questa creatura a meno che tu paghi {1}." -Pendulum of Patterns|Pendolo dei Diagrammi|Artefatto|Quando il Pendolo dei Diagrammi entra nel campo di battaglia, guadagni 3 punti vita. \n{5}, {T}, Sacrifica il Pendolo dei Diagrammi: Pesca una carta. -Pennon Blade|Lama del Vessillo|Artefatto - Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +1/+1 per ogni creatura che controlli. \nEquipaggiare {4} -Pensive Minotaur|Minotauro Meditabondo|Creatura - Guerriero Minotauro| -Pentad Prism|Prisma Pentavalente|Artefatto|Solarizzazione \nRimuovi un segnalino carica dal Prisma Pentavalente: Aggiungi un mana di qualsiasi colore. -Pentagram of the Ages|Pentagramma delle Ere|Artefatto|{4}, {T}: La prossima volta che una fonte a tua scelta ti infliggerebbe danno in questo turno, previeni quel danno. -Pentarch Paladin|Paladino Pentarca|Creatura - Cavaliere Umano|Aggirare (Ogniqualvolta una creatura senza aggirare blocca questa creatura, la creatura bloccante prende -1/-1 fino alla fine del turno.) \nMentre il Paladino Pentarca entra nel campo di battaglia, scegli un colore. \n{W}{W}, {T}: Distruggi un permanente bersaglio del colore scelto. -Pentarch Ward|Sigillo del Pentarca|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nMentre il Sigillo del Pentarca entra nel campo di battaglia, scegli un colore. \nQuando il Sigillo del Pentarca entra nel campo di battaglia, pesca una carta. \nLa creatura incantata ha protezione dal colore scelto. Questo effetto non rimuove il Sigillo del Pentarca. -Pentavus|Pentavo|Creatura Artefatto - Costrutto|Il Pentavo entra nel campo di battaglia con cinque segnalini +1/+1. \n{1}, Rimuovi un segnalino +1/+1 dal Pentavo: Crea una pedina creatura artefatto Pentavite 1/1 incolore con volare. \n{1}, Sacrifica un Pentavite: Metti un segnalino +1/+1 sul Pentavo. -Penumbra Bobcat|Lince Rossa della Penombra|Creatura - Felino|Quando la Lince Rossa della Penombra muore, crea una pedina creatura Felino 2/1 nera. -Penumbra Kavu|Kavu della Penombra|Creatura - Kavu|Quando il Kavu della Penombra muore, crea una pedina creatura Kavu 3/3 nera. -Penumbra Spider|Ragno della Penombra|Creatura - Ragno|Raggiungere \nQuando il Ragno della Penombra muore, crea una pedina creatura Ragno 2/4 nera con raggiungere. -Penumbra Wurm|Wurm della Penombra|Creatura - Wurm|Travolgere \nQuando il Wurm della Penombra muore, crea una pedina creatura Wurm 6/6 nera con travolgere. -Peppersmoke|Fumo Pepato|Istantaneo Tribale - Spiritello|Una creatura bersaglio prende -1/-1 fino alla fine del turno. Se controlli uno Spiritello, pesca una carta. +Peema Aether-Seer|Veggente dell'Etere di Peema|Creatura — Druido Elfo|Quando la Veggente dell'Etere di Peema entra nel campo di battaglia, ottieni un ammontare di {E} (segnalini energia) pari alla forza maggiore tra le creature che controlli.\nPaga {E}{E}{E}: Una creatura bersaglio blocca in questo turno, se può farlo. +Peema Outrider|Battipista di Peema|Creatura — Artefice Elfo|Travolgere\nFabbrica 1 (Quando questa creatura entra nel campo di battaglia, metti un segnalino +1/+1 su di essa o crea una pedina creatura artefatto Servomeccanismo 1/1 incolore.) +Peer Pressure|Influenza dei Coetanei|Stregoneria|Scegli un tipo di creatura. Se tu controlli più creature di quel tipo di qualsiasi altro giocatore, prendi il controllo di tutte le creature di quel tipo (questo effetto non termina alla fine del turno). +Peer Through Depths|Scrutare nelle Profondità|Istantaneo - Arcano|Guarda le prime cinque carte del tuo grimorio. Puoi rivelare una carta istantaneo o stregoneria fra esse e aggiungerla alla tua mano. Metti le rimanenti in fondo al tuo grimorio nell'ordine che preferisci. +Pegasus Charger|Pegaso Destriero|Creatura — Pegaso|Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare.)\nAttacco improvviso (Questa creatura infligge il danno da combattimento prima delle creature senza attacco improvviso.) +Pegasus Courser|Pegaso Corsiere|Creatura — Pegaso|Volare\nOgniqualvolta il Pegaso Corsiere attacca, un'altra creatura attaccante bersaglio ha volare fino alla fine del turno. +Pegasus Refuge|Rifugio del Pegaso|| +Pegasus Stampede|Fuga di Pegasi|| +Pelakka Wurm|Wurm di Pelakka|Creatura — Wurm|Travolgere\nQuando il Wurm di Pelakka entra nel campo di battaglia, guadagni 7 punti vita.\nQuando il Wurm di Pelakka muore, pesca una carta. +Pelt Collector|Collezionista di Pelli|Creatura — Guerriero Elfo|Ogniqualvolta un'altra creatura che controlli entra nel campo di battaglia o muore, se la forza di quella creatura è maggiore di quella del Collezionista di Pelli, metti un segnalino +1/+1 sul Collezionista di Pelli.\nFintanto che il Collezionista di Pelli ha tre o più segnalini +1/+1, ha travolgere. +Pemmin's Aura|Aura Pemmins|Incanta Creatura|{U}: STAPpa la creatura incantata.\n{U}: La creatura incantata guadagna volare fino alla fine del turno.\n{U}: La creatura incantata non può essere bersaglio di magie o abilità in questo turno.\n{1}: La creatura incantata prende +1/-1 o -1/+1 fino alla fine del turno. +Penance|Penitenza|| +Pendant of Prosperity|Medaglione della Prosperità|Artefatto|Il Medaglione della Prosperità entra nel campo di battaglia sotto il controllo di un avversario a tua scelta.\n{2}, {T}: Pesca una carta, poi puoi mettere sul campo di battaglia una carta terra dalla tua mano. Il proprietario del Medaglione della Prosperità pesca una carta, poi quel giocatore può mettere sul campo di battaglia una carta terra dalla sua mano. +Pendelhaven Elder|Anziana di Pendelhaven|Creatura — Sciamano Elfo|{T}: Ogni creatura 1/1 che controlli prende +1/+2 fino alla fine del turno. +Pendelhaven|Pendelhaven|Terra Leggendaria|{T}: Aggiungi {G} alla tua riserva di mana.\n{T}: Una creatura 1/1 bersaglio prende +1/+2 fino alla fine del turno. +Pendrell Drake|Draghetto di Pendrell|| +Pendrell Flux|Flusso di Pendrell|| +Pendrell Mists|Nebbie di Pendrell|| +Pendulum of Patterns|Pendolo dei Diagrammi|Artefatto|Quando il Pendolo dei Diagrammi entra nel campo di battaglia, guadagni 3 punti vita.\n{5}, {T}, Sacrifica il Pendolo dei Diagrammi: Pesca una carta. +Pennon Blade|Lama del Vessillo|Artefatto — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +1/+1 per ogni creatura che controlli.\nEquipaggiare {4} +Pensive Minotaur|Minotauro Meditabondo|Creatura — Guerriero Minotauro| +Pentad Prism|Prisma Pentavalente|Artefatto|Solarizzazione (Questa carta entra in gioco con un segnalino carica per ogni colore di mana usato per pagare il suo costo.)\nRimuovi un segnalino carica dal Prisma Pentavalente: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva. +Pentagram of the Ages|Pentagramma delle Ere|| +Pentarch Paladin|Paladino Pentarca|Creatura — Cavaliere Umano|Aggirare (Ogniqualvolta una creatura senza aggirare blocca questa creatura, la creatura bloccante prende -1/-1 fino alla fine del turno.)\nMentre il Paladino Pentarca entra in gioco, scegli un colore.\n{W}{W}, {T}: Distruggi un permanente bersaglio del colore scelto. +Pentarch Ward|Sigillo del Pentarca|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nMentre il Sigillo del Pentarca entra in gioco, scegli un colore.\nQuando il Sigillo del Pentarca entra in gioco, pesca una carta.\nLa creatura incantata ha protezione dal colore scelto. Questo effetto non rimuove il Sigillo del Pentarca. +Pentavus|Pentavo|Creatura Artefatto — Costrutto|Il Pentavo entra nel campo di battaglia con cinque segnalini +1/+1.\n{1}, Rimuovi un segnalino +1/+1 dal Pentavo: Metti sul campo di battaglia una pedina creatura artefatto Pentavite 1/1 incolore con volare.\n{1}, Sacrifica un Pentavite: Metti un segnalino +1/+1 sul Pentavo. +Penumbra Bobcat|Lince Rossa della Penombra|Creatura — Felino|Quando la Lince Rossa della Penombra viene messa in un cimitero dal gioco, metti in gioco una pedina creatura Felino 2/1 nera. +Penumbra Kavu|Kavu della Penombra|Creatura — Kavu|Quando il Kavu della Penombra viene messo in un cimitero dal gioco, metti in gioco una pedina creatura Kavu 3/3 nera. +Penumbra Spider|Ragno della Penombra|Creatura — Ragno|Il Ragno della Penombra può bloccare come se avesse volare.\nQuando il Ragno della Penombra viene messo in un cimitero dal gioco, metti in gioco una pedina creatura Ragno 2/4 nera che può bloccare come se avesse volare. +Penumbra Wurm|Wurm della Penombra|Creatura — Wurm|Travolgere\nQuando il Wurm della Penombra viene messo in un cimitero dal gioco, metti in gioco una pedina creatura Wurm 6/6 nera con travolgere. +People of the Woods|Popolo dei Boschi|| +Peppersmoke|Fumo Pepato|Istantaneo Tribale — Spiritello|Una creatura bersaglio prende -1/-1 fino alla fine del turno. Se controlli uno Spiritello, pesca una carta. Peregrination|Peregrinazione|Stregoneria|Passa in rassegna il tuo grimorio per trovare fino a due carte terra base, rivelale, mettine una sul campo di battaglia TAPpata e aggiungi l'altra alla tua mano. Rimescola il tuo grimorio, poi profetizza 1. (Guarda la prima carta del tuo grimorio. Puoi mettere quella carta in fondo al tuo grimorio.) -Peregrine Drake|Draghetto Pellegrino|Creatura - Draghetto|Volare \nQuando il Draghetto Pellegrino entra nel campo di battaglia, STAPpa fino a cinque terre. -Peregrine Griffin|Grifone Pellegrino|Creatura - Grifone|Volare \nAttacco improvviso (Questa creatura infligge danno da combattimento prima delle creature senza attacco improvviso.) -Peregrine Mask|Maschera del Pellegrino|Artefatto - Equipaggiamento|La creatura equipaggiata ha difensore, volare, e attacco improvviso. \nEquipaggiare {2} -Perfected Form|Forma Perfezionata|Creatura - Orrore Insetto|Volare -Perilous Forays|Incursioni Pericolose|Incantesimo|{1}, Sacrifica una creatura: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra con un tipo di terra base e mettila nel campo di battaglia TAPpata. Poi rimescola il tuo grimorio. -Perilous Myr|Myr Pericoloso|Creatura Artefatto - Myr|Quando il Myr Pericoloso muore, infligge 2 danni a un qualsiasi bersaglio. +Peregrine Drake|Draghetto Pellegrino|Creatura — Draghetto|Volare\nQuando il Draghetto Pellegrino entra nel campo di battaglia, STAPpa fino a cinque terre. +Peregrine Griffin|Grifone Pellegrino|Creatura — Grifone|Volare\nAttacco improvviso (Questa creatura infligge danno da combattimento prima delle creature senza attacco improvviso.) +Peregrine Mask|Maschera del Pellegrino|Artefatto — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata ha difensore, volare e attacco improvviso.\nEquipaggiare {2} +Perfected Form|Forma Perfezionata|Creatura — Orrore Insetto|Volare +Perilous Forays|Incursioni Pericolose|Incantesimo|{1}, Sacrifica una creatura: Passa in rassegna il tuo grimorio, scegli una carta terra con un tipo di terra base e mettila in gioco TAPpata. Poi rimescola il tuo grimorio. +Perilous Myr|Myr Pericoloso|Creatura Artefatto — Myr|Quando il Myr Pericoloso viene messo in un cimitero dal campo di battaglia, infligge 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. Perilous Predicament|Situazione Pericolosa|Istantaneo|Ogni avversario sacrifica una creatura artefatto e una creatura non artefatto. Perilous Research|Ricerca Pericolosa|Istantaneo|Pesca due carte, poi sacrifica un permanente. -Perilous Shadow|Ombra Pericolosa|Creatura - Ombra Insetto|{1}{B}: L'Ombra Pericolosa prende +2/+2 fino alla fine del turno. +Perilous Shadow|Ombra Pericolosa|Creatura — Ombra Insetto|{1}{B}: L'Ombra Pericolosa prende +2/+2 fino alla fine del turno. Perilous Vault|Ricettacolo Pericoloso|Artefatto|{5}, {T}, Esilia il Ricettacolo Pericoloso: Esilia tutti i permanenti non terra. Perilous Voyage|Viaggio Pericoloso|Istantaneo|Fai tornare un permanente non terra bersaglio che non controlli in mano al suo proprietario. Se il suo costo di mana convertito era pari o inferiore a 2, profetizza 2. -Perimeter Captain|Capitano del Perimetro|Creatura - Soldato Umano|Difensore \nOgniqualvolta una creatura con difensore che controlli blocca, puoi guadagnare 2 punti vita. +Perimeter Captain|Capitano del Perimetro|Creatura — Soldato Umano|Difensore\nOgniqualvolta una creatura con difensore che controlli blocca, puoi guadagnare 2 punti vita. Perish the Thought|Neanche a Pensarci!|Stregoneria|Un avversario bersaglio rivela la sua mano. Scegli una carta da quella mano. Quel giocatore rimescola quella carta nel suo grimorio. -Perish|Perire|Stregoneria|Distruggi tutte le creature verdi. Non possono essere rigenerate. -Permafrost Trap|Trappola di Ghiaccio Perenne|Istantaneo - Trappola|Se un avversario ha fatto entrare nel campo di battaglia una creatura verde sotto il suo controllo in questo turno, puoi pagare {U} invece di pagare il costo di mana di questa magia. \nTAPpa fino a due creature bersaglio. Quelle creature non STAPpano durante il prossimo STAP del loro controllore. -Permeating Mass|Massa Pervasiva|Creatura - Spirito|Ogniqualvolta la Massa Pervasiva infligge danno da combattimento a una creatura, quella creatura diventa una copia della Massa Pervasiva. +Perish|Perire|| +Permafrost Trap|Trappola di Ghiaccio Perenne|Istantaneo — Trappola|Se un avversario ha fatto entrare nel campo di battaglia una creatura verde sotto il suo controllo in questo turno, puoi pagare {U} invece di pagare il costo di mana della Trappola di Ghiaccio Perenne.\nTAPpa fino a due creature bersaglio. Quelle creature non STAPpano durante il prossimo STAP del loro controllore. +Permeating Mass|Massa Pervasiva|Creatura — Spirito|Ogniqualvolta la Massa Pervasiva infligge danno da combattimento a una creatura, quella creatura diventa una copia della Massa Pervasiva. Pernicious Deed|Azione Malvagia|Incantesimo|{X}, Sacrifica l'Azione Malvagia: Distruggi ogni artefatto, creatura e incantesimo con un costo di mana convertito pari o inferiore a X. -Perpetual Timepiece|Orologio Perpetuo|Artefatto|{T}: Metti nel tuo cimitero le prime due carte del tuo grimorio. \n{2}, Esilia l'Orologio Perpetuo: Rimescola nel tuo grimorio un qualsiasi numero di carte bersaglio dal tuo cimitero. -Perplexing Chimera|Chimera Sconcertante|Creatura Incantesimo - Chimera|Ogniqualvolta un avversario lancia una magia, puoi scambiare il controllo della Chimera Sconcertante e di quella magia. Se lo fai, puoi scegliere nuovi bersagli per la magia. (Se la magia diventa un permanente, controlli quel permanente.) -Perplex|Sconcertare|Istantaneo|Neutralizza la magia bersaglio a meno che il suo controllore scarti la sua mano. \nTrasmutare {1}{U}{B} -Persecute|Perseguitare|Stregoneria|Scegli un colore. Un giocatore bersaglio rivela la propria mano e scarta tutte le carte di quel colore. -Persistent Nightmare|Incubo Persistente|Creatura - Incubo|Furtivo (Questa creatura non può essere bloccata da creature con forza superiore.) \nQuando l'Incubo Persistente infligge danno da combattimento a un giocatore, fallo tornare in mano al suo proprietario. -Persistent Petitioners|Postulanti Ostinati|Creatura - Consigliere Umano|{1}, {T}: Un giocatore bersaglio mette nel suo cimitero la prima carta del suo grimorio. \nTAPpa quattro Consiglieri STAPpati che controlli: Un giocatore bersaglio mette nel suo cimitero le prime dodici carte del suo grimorio. \nUn mazzo può avere un qualsiasi numero di carte chiamate Postulanti Ostinati. -Personal Incarnation|Avatar|Creatura - Incarnazione Avatar|{0}: Il prossimo punto danno che verrebbe inflitto all'Avatar in questo turno, viene invece inflitto al suo proprietario. Solo il proprietario dell'Avatar può attivare quest'abilità. \nQuando l'Avatar muore, il suo proprietario perde metà dei suoi punti vita, arrotondati per eccesso. +Perpetual Timepiece|Orologio Perpetuo|Artefatto|{T}: Metti nel tuo cimitero le prime due carte del tuo grimorio.\n{2}, Esilia l'Orologio Perpetuo: Rimescola nel tuo grimorio un qualsiasi numero di carte bersaglio dal tuo cimitero. +Perplexing Chimera|Chimera Sconcertante|Creatura Incantesimo — Chimera|Ogniqualvolta un avversario lancia una magia, puoi scambiare il controllo della Chimera Sconcertante e di quella magia. Se lo fai, puoi scegliere nuovi bersagli per la magia. (Se la magia diventa un permanente, controlli quel permanente.) +Perplex|Sconcertare|Istantaneo|Neutralizza una magia bersaglio a meno che il suo controllore scarti la propria mano.\nTrasmutare {1}{U}{B} ({1}{U}{B}, Scarta questa carta: Passa in rassegna il tuo grimorio, scegli una carta con lo stesso costo di mana convertito di questa carta, rivelala e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio. Giocalo solo come una stregoneria.) +Persecute|Perseguitare|Stregoneria|Scegli un colore. Il giocatore bersaglio rivela la propria mano e scarta da essa tutte le carte di quel colore. +Persistent Nightmare|Incubo Persistente|Creatura — Incubo|Furtivo (Questa creatura non può essere bloccata da creature con forza superiore.)\nQuando l'Incubo Persistente infligge danno da combattimento a un giocatore, fallo tornare in mano al suo proprietario. +Persistent Petitioners|Postulanti Ostinati|Creatura — Consigliere Umano|{1}, {T}: Un giocatore bersaglio mette nel suo cimitero la prima carta del suo grimorio.\nTAPpa quattro Consiglieri STAPpati che controlli: Un giocatore bersaglio mette nel suo cimitero le prime dodici carte del suo grimorio.\nUn mazzo può avere un qualsiasi numero di carte chiamate Postulanti Ostinati. +Personal Incarnation|Avatar|| Personal Sanctuary|Santuario Personale|Incantesimo|Durante il tuo turno, previeni tutto il danno che ti verrebbe inflitto. -Personal Tutor|Personal Tutor|Stregoneria|Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta stregoneria e rivela quella carta. Rimescola il tuo grimorio, poi metti la carta in cima ad esso. -Persuasion|Persuasione|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nTu controlli la creatura incantata. -Pestermite|Pulce Fastidiosa|Creatura - Farabutto Spiritello|Lampo \nVolare \nQuando la Pulce Fastidiosa entra nel campo di battaglia, puoi TAPpare o STAPpare un permanente bersaglio. -Pestilence Demon|Demone Pestilenziale|Creatura - Demone|Volare \n{B}: Il Demone Pestilenziale infligge 1 danno a ogni creatura e a ogni giocatore. -Pestilence Rats|Ratti Appestati|Creatura - Ratto|La forza dei Ratti Appestati è pari al numero di altri Ratti nel campo di battaglia. (Per esempio, fintanto che ci sono altri due Ratti nel campo di battaglia, la forza e la costituzione dei Ratti Appestati sono pari a 2/3.) -Pestilence|Peste|Incantesimo|All'inizio della sottofase finale, se non ci sono creature sul campo di battaglia, sacrifica la Peste. \n{B}: La Peste infligge 1 danno a ogni creatura e a ogni giocatore. -Pestilent Kathari|Kathari Appestato|Creatura - Guerriero Uccello|Volare \nTocco letale \n{2}{R}: Il Kathari Appestato ha attacco improvviso fino alla fine del turno. -Pestilent Souleater|Mangianime Fatale|Creatura Artefatto - Insetto|{P|N}: Il Mangianime Fatale ha infettare fino alla fine del turno. ({P|N} può essere pagato con {B} o con 2 punti vita. Una creatura con infettare infligge danno alle creature sotto forma di segnalini -1/-1 e ai giocatori sotto forma di segnalini veleno.) -Pestilent Spirit|Spirito Pestilenziale|Creatura - Spirito|Minacciare, tocco letale \nLe magie istantaneo e stregoneria che controlli hanno tocco letale. (Qualsiasi danno che infliggono a una creatura è sufficiente a distruggerla.) -Petalmane Baku|Baku Crinepetalo|Creatura - Spirito|Ogniqualvolta lanci una magia Spirito o Arcana, puoi mettere un segnalino ki sul Baku Crinepetalo. \n{1}, Rimuovi X segnalini ki dal Baku Crinepetalo: Aggiungi X mana di un qualsiasi colore. -Petals of Insight|Petali della Perspicacia|Stregoneria - Arcano|Guarda le prime tre carte del tuo grimorio. Puoi mettere quelle carte in fondo al tuo grimorio in un qualsiasi ordine. Se lo fai, il proprietario riprende in mano i Petali della Perspicacia. Altrimenti, pesca tre carte. -Petradon|Petradonte|Creatura - Bestia Incubo|Quando il Petradonte entra nel campo di battaglia, esilia due terre bersaglio. \nQuando il Petradonte lascia il campo di battaglia, rimetti le carte esiliate nel campo di battaglia sotto il controllo dei loro proprietari. \n{R}: Il Petradonte prende +1/+0 fino alla fine del turno. -Petrahydrox|Idropietra|Creatura - Bizzarria|Quando l'Idropietra diventa bersaglio di una magia o abilità, il proprietario riprende in mano l'Idropietra. -Petravark|Petroritteropo|Creatura - Bestia Incubo|Quando il Petroritteropo entra nel campo di battaglia, esilia una terra bersaglio. \nQuando il Petroritteropo lascia il campo di battaglia, rimetti nel campo di battaglia la carta esiliata sotto il controllo del suo proprietario. -Petrified Field|Campo Pietrificato|Terra|{T}: Aggiungi {U}. \n{T}, Sacrifica il Campo Pietrificato: Riprendi in mano una carta terra bersaglio dal tuo cimitero. -Petrified Plating|Rivestimento Pietrificato|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata prende +2/+2. \nSospendere 2-{G} (Invece di lanciare questa carta dalla tua mano, puoi pagare {G} e esiliarla con due segnalini tempo su di essa. All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino tempo. Quando l'ultimo viene rimosso, lancia la carta senza pagare il suo costo di mana.) -Petrified Wood-Kin|Legnostirpe Pietrificata|Creatura - Guerriero Elementale|Questa magia non può essere neutralizzata. \nSete di sangue X (Questa creatura entra nel campo di battaglia con X segnalini +1/+1, dove X è pari ai danni inflitti ai tuoi avversari in questo turno.) \nProtezione dagli istantanei -Pewter Golem|Golem di Peltro|Creatura Artefatto - Golem|{1}{B}: Rigenera il Golem di Peltro -Phage the Untouchable|Phage l'Intoccabile|Creatura Leggendaria - Servitore Avatar|Quando Phage l'Intoccabile entra nel campo di battaglia, se non l'hai lanciata dalla tua mano, perdi la partita. \nOgniqualvolta Phage infligge danno da combattimento a una creatura, distruggi quella creatura. Non può essere rigenerata. \nOgniqualvolta Phage infligge danno da combattimento a un giocatore, quel giocatore perde la partita. -Phalanx Formation|Falange Serrata|Istantaneo|Sforzo - Questa magia costa {1}{W} in più per essere lanciata per ogni bersaglio oltre il primo. \nScegli un qualsiasi numero di creature bersaglio. Ognuna di esse ha doppio attacco fino alla fine del turno. (Infliggono sia danno da combattimento da attacco improvviso che danno da combattimento regolare.) -Phalanx Leader|Capo della Falange|Creatura - Soldato Umano|Eroismo - Ogniqualvolta lanci una magia che bersaglia il Capo della Falange, metti un segnalino +1/+1 su ogni creatura che controlli. -Phantasmagorian|Fantasmagorico|Creatura - Orrore|Quando lanci il Fantasmagorico, qualsiasi giocatore può scartare tre carte. Se un giocatore lo fa, neutralizza il Fantasmagorico. \nScarta tre carte: Riprendi in mano il Fantasmagorico dal tuo cimitero. -Phantasmal Abomination|Abominio Fantasma|Creatura - Illusione|Difensore \nQuando l'Abominio Fantasma diventa bersaglio di una magia o abilità, sacrificalo. -Phantasmal Bear|Orso Fantasma|Creatura - Illusione Orso|Quando l'Orso Fantasma diventa bersaglio di una magia o abilità, sacrificalo. -Phantasmal Dragon|Drago Fantasma|Creatura - Illusione Drago|Volare \nQuando il Drago Fantasma diventa bersaglio di una magia o abilità, sacrificalo. -Phantasmal Fiend|Demone Illusorio|Creatura - Illusione|{B}: Il Demone Illusorio prende +1/-1 fino alla fine del turno. \n{1}{U}: Scambia la forza e la costituzione del Demone Illusorio fino alla fine del turno. -Phantasmal Forces|Squadriglia Fantasma|Creatura - Illusione|Volare \nAll'inizio del tuo mantenimento, sacrifica la Squadriglia Fantasma a meno che tu paghi {U}. -Phantasmal Form|Forma Fantasma|Istantaneo|Fino alla fine del turno, fino a due creature bersaglio hanno forza e costituzione base 3/3, hanno volare e diventano Illusioni blu in aggiunta ai loro altri colori e tipi. \nPesca una carta. -Phantasmal Image|Immagine Fantasma|Creatura - Illusione|Puoi far entrare l'Immagine Fantasma nel campo di battaglia come una copia di qualsiasi creatura sul campo di battaglia, tranne che è un'Illusione in aggiunta ai suoi altri tipi e ha "Quando questa creatura diventa bersaglio di una magia o abilità, sacrificala". -Phantasmal Mount|Destriero Spettrale|Creatura - Cavallo Illusione|Volare \n{T}: La creatura bersaglio che controlli con costituzione pari o inferiore a 2, prende +1/+1 e guadagna volare fino alla fine del turno. Quando il Destriero Spettrale lascia il campo di battaglia in questo turno, sacrifica quella creatura. \nQuando la creatura lascia il campo di battaglia in questo turno, sacrifica il Destriero Spettrale. -Phantasmal Sphere|Sfera Illusoria|Creatura - Illusione|Volare \nAll'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino +1/+1 sulla Sfera Illusoria, poi sacrifica la Sfera Illusoria a meno che tu paghi {1} per ogni segnalino +1/+1 presente su di essa. \nQuando la Sfera Illusoria lascia il campo di battaglia, l'avversario bersaglio crea una pedina creatura Globo blu X/X con volare, dove X è il numero di segnalini +1/+1 sulla Sfera Illusoria. -Phantasmal Terrain|Terreno Illusorio|Incantesimo - Aura|Incanta terra \nMentre il Terreno Illusorio entra nel campo di battaglia, scegli un tipo di terra base. \nLa terra incantata è del tipo scelto. -Phantatog|Fantatog|Creatura - Atog|Sacrifica un incantesimo: Il Fantatog prende +1/+1 fino alla fine del turno. \nScarta una carta: Il Fantatog prende +1/+1 fino alla fine del turno. -Phantom Beast|Bestia Fantasma|Creatura - Bestia Illusione|Quando la Bestia Fantasma diventa bersaglio di una magia o abilità, sacrificala. -Phantom Centaur|Centauro Fantasma|Creatura - Spirito Centauro|Protezione dal nero \nIl Centauro Fantasma entra nel campo di battaglia con tre segnalini +1/+1. \nSe sta per essere inflitto danno al Centauro Fantasma, previeni quel danno. Rimuovi un segnalino +1/+1 dal Centauro Fantasma. -Phantom Flock|Stormo Fantasma|Creatura - Spirito Soldato Uccello|Volare \nLo Stormo Fantasma entra nel campo di battaglia con tre segnalini +1/+1. \nSe sta per essere inflitto danno allo Stormo Fantasma, previeni quel danno. Rimuovi un segnalino +1/+1 dallo Stormo Fantasma. -Phantom General|Generale Fantasma|Creatura - Soldato Spirito|Le pedine creatura che controlli prendono +1/+1. -Phantom Monster|Mostro Fantasma|Creatura - Illusione|Volare -Phantom Nantuko|Nantuko Fantasma|Creatura - Spirito Insetto|Travolgere \nIl Nantuko Fantasma entra nel campo di battaglia con due segnalini +1/+1. \nSe sta per essere inflitto danno al Nantuko Fantasma, previeni quel danno. Rimuovi un segnalino +1/+1 dal Nantuko Fantasma. \n{T}: Metti un segnalino +1/+1 sul Nantuko Fantasma. -Phantom Ninja|Ninja Fantasma|Creatura - Ninja Illusione|Il Ninja Fantasma non può essere bloccato. -Phantom Nishoba|Nishoba Fantasma|Creatura - Spirito Bestia Felino|Travolgere \nIl Nishoba Fantasma entra nel campo di battaglia con sette segnalini +1/+1. \nOgniqualvolta il Nishoba Fantasma infligge danno, guadagni altrettanti punti vita. \nSe sta per essere inflitto danno al Nishoba Fantasma, previeni quel danno. Rimuovi un segnalino +1/+1 dal Nishoba Fantasma. -Phantom Nomad|Nomade Fantasma|Creatura - Nomade Spirito|Il Nomade Fantasma entra nel campo di battaglia con due segnalini +1/+1. \nSe sta per essere inflitto danno al Nomade Fantasma, previeni quel danno. Rimuovi un segnalino +1/+1 dal Nomade Fantasma. -Phantom Tiger|Tigre Fantasma|Creatura - Spirito Felino|La Tigre Fantasma entra nel campo di battaglia con due segnalini +1/+1. \nSe sta per essere inflitto danno alla Tigre Fantasma, previeni quel danno. Rimuovi un segnalino +1/+1 dalla Tigre Fantasma. -Phantom Warrior|Guerriero Fantasma|Creatura - Guerriero Illusione|Il Guerriero Fantasma non può essere bloccato. -Phantom Whelp|Cucciolo Fantasma|Creatura - Segugio Illusione|Quando il Cucciolo Fantasma attacca o blocca, il proprietario lo riprende in mano alla fine del combattimento. (Il proprietario lo riprende in mano solo se è ancora sul campo di battaglia.) -Phantom Wings|Ali Fantasma|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata ha volare. \nSacrifica le Ali Fantasma: Il proprietario riprende in mano la creatura incantata. -Phantom Wurm|Wurm Fantasma|Creatura - Spirito Wurm|Il Wurm Fantasma entra nel campo di battaglia con quattro segnalini +1/+1. \nSe sta per essere inflitto danno al Wurm Fantasma, previeni quel danno. Rimuovi un segnalino +1/+1 dal Wurm Fantasma. -Pharagax Giant|Gigante di Faragax|Creatura - Gigante|Tributo 2 (Mentre questa creatura entra nel campo di battaglia, un avversario a tua scelta può mettere due segnalini +1/+1 su di essa.) \nQuando il Gigante di Faragax entra nel campo di battaglia, se il tributo non è stato pagato, il Gigante di Faragax infligge 5 danni a ogni avversario. -Pharika's Chosen|Prescelta di Farika|Creatura - Serpente|Tocco letale (Qualsiasi danno che questa creatura infligge a una creatura è sufficiente a distruggerla.) +Persuasion|Persuasione|Incanta Creatura|Tu controlli la creatura incantata. +Pestermite|Pulce Fastidiosa|Creatura — Farabutto Spiritello|Lampo\nVolare\nQuando la Pulce Fastidiosa entra in gioco, puoi TAPpare o STAPpare un permanente bersaglio. +Pestilence Demon|Demone Pestilenziale|Creatura — Demone|Volare\n{B}: Il Demone Pestilenziale infligge 1 danno a ogni creatura e a ogni giocatore. +Pestilence Rats|Ratti Appestati|| +Pestilence|Peste|| +Pestilent Kathari|Kathari Appestato|Creatura — Guerriero Uccello|Volare\nTocco letale (Ogniqualvolta questa creatura infligge danno a una creatura, distruggi quella creatura.)\n{2}{R}: Il Kathari Appestato ha attacco improvviso fino alla fine del turno. +Pestilent Souleater|Mangianime Fatale|Creatura Artefatto — Insetto|{B/P}: Il Mangianime Fatale ha infettare fino alla fine del turno. ({B/P} può essere pagato con {B} o con 2 punti vita. Una creatura con infettare infligge danno alle creature sotto forma di segnalini -1/-1 e ai giocatori sotto forma di segnalini veleno.) +Pestilent Spirit|Spirito Pestilenziale|Creatura — Spirito|Minacciare, tocco letale\nLe magie istantaneo e stregoneria che controlli hanno tocco letale. (Qualsiasi danno che infliggono a una creatura è sufficiente a distruggerla.) +Petalmane Baku|Baku Crinepetalo|Creatura - Spirito|Ogniqualvolta giochi una magia Spirito o Arcano, puoi mettere un segnalino ki sul Baku Crinepetalo.\n{1}, Rimuovi X segnalini ki dal Baku Crinepetalo: Aggiungi X mana di un singolo colore qualsiasi alla tua riserva di mana. +Petals of Insight|Petali della Perspicacia|Stregoneria - Arcano|Guarda le prime tre carte del tuo grimorio. Puoi mettere quelle carte in fondo al tuo grimorio nell'ordine che preferisci. Se lo fai, il proprietario riprende in mano i Petali della Perspicacia. Altrimenti, pesca tre carte. +Petra Sphinx|Sfinge di Petra|| +Petradon|Petradonte|Creatura — Bestia Incubo|Quando il Petradonte entra in gioco, rimuovi dal gioco due terre bersaglio.\nQuando il Petradonte lascia il gioco, rimetti in gioco le carte rimosse sotto il controllo dei loro proprietari.\n{R}: Il Petradonte prende +1/+0 fino alla fine del turno. +Petrahydrox|Idropietra|Creatura — Bizzarria|({U/R} può essere pagato con {U} o {R}.)\nOgniqualvolta l'Idropietra diventa il bersaglio di una magia o di un'abilità, il proprietario riprende in mano l'Idropietra. +Petravark|Petroritteropo|Creatura — Bestia Incubo|Quando il Petroritteropo entra in gioco, rimuovi dal gioco una terra bersaglio.\nQuando il Petroritteropo lascia il gioco, rimetti in gioco la carta rimossa sotto il controllo del suo proprietario. +Petrified Field|Campo Pietrificato|Terra|{T}: Aggiungi un mana incolore alla tua riserva.\n{T}, Sacrifica il Campo Pietrificato: Riprendi in mano una carta terra bersaglio dal tuo cimitero. +Petrified Plating|Rivestimento Pietrificato|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata prende +2/+2.\nSospendere 2—{G} (Invece di giocare questa carta dalla tua mano, puoi pagare {G} e rimuoverla dal gioco con due segnalini tempo su di essa. All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino tempo. Quando l'ultimo viene rimosso, gioca la carta senza pagare il suo costo di mana.) +Petrified Wood-Kin|Legnostirpe Pietrificata|Creatura — Guerriero Elementale|La Legnostirpe Pietrificata non può essere neutralizzata.\nSete di sangue X (Questa creatura entra in gioco con X segnalini +1/+1, dove X è pari ai danni inflitti ai tuoi avversari in questo turno.)\nProtezione dagli istantanei +Petty Theft|Piccolo Furto|Istantaneo — Avventura|Fai tornare un permanente non terra bersaglio controllato da un avversario in mano al suo proprietario. +Pewter Golem|Golem di Peltro|Creatura Artefatto — Golem|{1}{B}: Rigenera il Golem di Peltro. +Phage the Untouchable|Phage l'Intoccabile|Creatura Leggendaria — Servitore|Quando Phage l'Intoccabile entra in gioco, se non l'hai giocata dalla tua mano, perdi la partita.\nOgniqualvolta Phage infligge danno da combattimento a una creatura, distruggi quella creatura. Non può essere rigenerata.\nOgniqualvolta Phage infligge danno da combattimento a un giocatore, quel giocatore perde la partita. +Phalanx Formation|Falange Serrata|Istantaneo|Sforzo — La Falange Serrata costa {1}{W} in più per essere lanciata per ogni bersaglio oltre il primo.\nScegli un qualsiasi numero di creature bersaglio. Ognuna di esse ha doppio attacco fino alla fine del turno. (Infliggono sia danno da combattimento da attacco improvviso che danno da combattimento regolare.) +Phalanx Leader|Capo della Falange|Creatura — Soldato Umano|Eroismo — Ogniqualvolta lanci una magia che bersaglia il Capo della Falange, metti un segnalino +1/+1 su ogni creatura che controlli. +Phalanx Tactics|Tattiche della Falange|Istantaneo|Una creatura bersaglio che controlli prende +2/+1 fino alla fine del turno. Ogni altra creatura che controlli prende +1/+1 fino alla fine del turno. +Phantasmagorian|Fantasmagorico|Creatura — Orrore|Quando giochi il Fantasmagorico, qualsiasi giocatore può scartare tre carte. Se un giocatore lo fa, neutralizza il Fantasmagorico.\nScarta tre carte: Riprendi in mano il Fantasmagorico dal tuo cimitero. +Phantasmal Abomination|Abominio Fantasma|Creatura — Illusione|Difensore\nQuando l'Abominio Fantasma diventa bersaglio di una magia o abilità, sacrificalo. +Phantasmal Bear|Orso Fantasma|Creatura — Illusione Orso|Quando l'Orso Fantasma diventa bersaglio di una magia o abilità, sacrificalo. +Phantasmal Dragon|Drago Fantasma|Creatura — Illusione Drago|Volare\nQuando il Drago Fantasma diventa bersaglio di una magia o abilità, sacrificalo. +Phantasmal Fiend|Demone Illusorio|| +Phantasmal Forces|Squadriglia Fantasma|| +Phantasmal Form|Forma Fantasma|Istantaneo|Fino alla fine del turno, fino a due creature bersaglio hanno forza e costituzione base 3/3, hanno volare e diventano Illusioni blu in aggiunta ai loro altri colori e tipi.\nPesca una carta. +Phantasmal Image|Immagine Fantasma|Creatura — Illusione|Puoi far entrare l'Immagine Fantasma nel campo di battaglia come una copia di qualsiasi creatura sul campo di battaglia, tranne che è un'Illusione in aggiunta ai suoi altri tipi e ha "Quando questa creatura diventa bersaglio di una magia o abilità, sacrificala". +Phantasmal Mount|Destriero Spettrale|| +Phantasmal Sphere|Sfera Illusoria|| +Phantasmal Terrain|Terreno Illusorio|| +Phantatog|Fantatog|Creatura — Atog|Sacrifica un incantesimo: Il Fantatog prende +1/+1 fino alla fine del turno.\nScarta una carta dalla tua mano: Il Fantatog prende +1/+1 fino alla fine del turno. +Phantom Beast|Bestia Fantasma|Creatura — Bestia Illusione|Quando la Bestia Fantasma diventa bersaglio di una magia o abilità, sacrificala. +Phantom Centaur|Centauro Fantasma|Creatura — Spirito Centauro|Protezione dal nero\nIl Centauro Fantasma entra in gioco con tre segnalini +1/+1 su di esso.\nSe viene inflitto danno al Centauro Fantasma, previeni quel danno. Rimuovi un segnalino +1/+1 dal Centauro Fantasma. +Phantom Flock|Stormo Fantasma|Creatura — Spirito Soldato Uccello|Volare\nLo Stormo Fantasma entra in gioco con tre segnalini +1/+1 su di esso.\nSe viene inflitto danno allo Stormo Fantasma, previeni quel danno. Rimuovi un segnalino +1/+1 dallo Stormo Fantasma. +Phantom General|Generale Fantasma|Creatura — Soldato Spirito|Le pedine creatura che controlli prendono +1/+1. +Phantom Monster|Mostro Fantasma|| +Phantom Nantuko|Nantuko Fantasma|Creatura — Spirito Insetto|TravolgereIl Nantuko Fantasma entra nel campo di battaglia con due segnalini +1/+1.Se sta per essere inflitto danno al Nantuko Fantasma, previeni quel danno. Rimuovi un segnalino +1/+1 dal Nantuko Fantasma.{T}: Metti un segnalino +1/+1 sul Nantuko Fantasma. +Phantom Ninja|Ninja Fantasma|Creatura — Ninja Illusione|Il Ninja Fantasma non può essere bloccato. +Phantom Nishoba|Nishoba Fantasma|Creatura — Spirito Bestia Felino|Travolgere\nIl Nishoba Fantasma entra nel campo di battaglia con sette segnalini +1/+1.\nOgniqualvolta il Nishoba Fantasma infligge danno, guadagni altrettanti punti vita.\nSe sta per essere inflitto danno al Nishoba Fantasma, previeni quel danno. Rimuovi un segnalino +1/+1 dal Nishoba Fantasma. +Phantom Nomad|Nomade Fantasma|Creatura — Spirito Nomade|Il Nomade Fantasma entra in gioco con due segnalini +1/+1 su di esso.\nSe viene inflitto danno al Nomade Fantasma, previeni quel danno. Rimuovi un segnalino +1/+1 dal Nomade Fantasma. +Phantom Tiger|Tigre Fantasma|Creatura — Spirito Felino|La Tigre Fantasma entra in gioco con due segnalini +1/+1 su di essa.\nSe viene inflitto danno alla Tigre Fantasma, previeni quel danno. Rimuovi un segnalino +1/+1 dalla Tigre Fantasma. +Phantom Warrior|Guerriero Fantasma|Creatura — Guerriero Illusione|Il Guerriero Fantasma non può essere bloccato. +Phantom Whelp|Cucciolo Fantasma|Creatura — Segugio|Quando il Cucciolo Fantasma attacca o blocca, il proprietario lo riprende in mano alla fine del combattimento. +Phantom Wings|Ali Fantasma|Incanta Creatura|La creatura incantata ha volare.\nSacrifica le Ali Fantasma: Il proprietario riprende in mano la creatura incantata. +Phantom Wurm|Wurm Fantasma|Creatura — Wurm Spirito|Il Wurm Fantasma entra in gioco con quattro segnalini +1/+1 su di esso.\nSe sta per essere inflitto danno al Wurm Fantasma, previeni quel danno. Rimuovi un segnalino +1/+1 dal Wurm Fantasma. +Pharagax Giant|Gigante di Faragax|Creatura — Gigante|Tributo 2 (Mentre questa creatura entra nel campo di battaglia, un avversario a tua scelta può mettere due segnalini +1/+1 su di essa.)\nQuando il Gigante di Faragax entra nel campo di battaglia, se il tributo non è stato pagato, il Gigante di Faragax infligge 5 danni a ogni avversario. +Pharika's Chosen|Prescelta di Farika|Creatura — Serpente|Tocco letale (Qualsiasi danno che questa creatura infligge a una creatura è sufficiente a distruggerla.) Pharika's Cure|Cura di Farika|Istantaneo|La Cura di Farika infligge 2 danni a una creatura bersaglio e tu guadagni 2 punti vita. -Pharika's Disciple|Discepola di Farika|Creatura - Guerriero Centauro|Tocco letale (Qualsiasi danno che questa creatura infligge a una creatura è sufficiente a distruggerla.) \nRinomare 1 (Quando questa creatura infligge danno da combattimento a un giocatore, se non è rinomata, metti un segnalino +1/+1 su di essa e diventa rinomata.) -Pharika's Mender|Riparatrice di Farika|Creatura - Gorgone|Quando la Riparatrice di Farika entra nel campo di battaglia, puoi riprendere in mano una carta creatura o incantesimo bersaglio dal tuo cimitero. -Pharika, God of Affliction|Farika, Dea dell'Afflizione|Creatura Incantesimo Leggendaria - Dio|Indistruttibile \nFintanto che la tua devozione al nero e al verde è inferiore a sette, Farika non è una creatura. \n{B}{G}: Esilia una carta creatura bersaglio da un cimitero. Il suo proprietario crea una pedina creatura incantesimo Serpente 1/1 nera e verde con tocco letale. -Phelddagrif|Phelddagrif|Creatura Leggendaria - Phelddagrif|{G}: Il Phelddagrif guadagna travolgere fino alla fine del turno. Un avversario bersaglio crea una pedina creatura Ippopotamo 1/1 verde. \n{W}: Il Phelddagrif guadagna volare fino alla fine del turno. Un avversario bersaglio guadagna 2 punti vita. \n{U}: Il proprietario riprende in mano il Phelddagrif. Un avversario bersaglio può pescare una carta. -Phenax, God of Deception|Fenax, Dio dell'Inganno|Creatura Incantesimo Leggendaria - Dio|Indistruttibile \nFintanto che la tua devozione al blu e al nero è inferiore a sette, Fenax non è una creatura. \nLe creature che controlli hanno "{T}: Un giocatore bersaglio mette nel suo cimitero le prime X carte del suo grimorio, dove X è la costituzione di questa creatura". -Pheres-Band Centaurs|Centauri della Banda Feres|Creatura - Guerriero Centauro| -Pheres-Band Raiders|Razziatori della Banda Feres|Creatura - Guerriero Centauro|Ispirazione - Ogniqualvolta i Razziatori della Banda Feres vengono STAPpati, puoi pagare {2}{G}. Se lo fai, crea una pedina creatura incantesimo Centauro 3/3 verde. -Pheres-Band Thunderhoof|Zampatonante della Banda Feres|Creatura - Guerriero Centauro|Eroismo - Ogniqualvolta lanci una magia che bersaglia la Zampatonante della Banda Feres, metti due segnalini +1/+1 sulla Zampatonante della Banda Feres. -Pheres-Band Tromper|Battitore della Banda Feres|Creatura - Guerriero Centauro|Ispirazione - Ogniqualvolta il Battitore della Banda Feres viene STAPpato, metti un segnalino +1/+1 su di esso. -Pheres-Band Warchief|Condottiero della Banda Feres|Creatura - Guerriero Centauro|Cautela, travolgere \nLe altre creature Centauro che controlli prendono +1/+1 e hanno cautela e travolgere. -Phobian Phantasm|Fantasma Fobifero|Creatura - Illusione|Volare, paura \nMantenimento cumulativo {B} (All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino epoca su questo permanente, poi sacrificalo a meno che tu paghi il suo costo di mantenimento per ogni segnalino epoca presente su di esso.) -Phosphorescent Feast|Banchetto Fosforescente|Stregoneria|Cromia - Rivela un qualsiasi numero di carte dalla tua mano. Guadagni 2 punti vita per ogni simbolo di mana verde nel costo di mana di quelle carte. -Phthisis|Tisi|Stregoneria|Distruggi una creatura bersaglio. Il suo controllore perde punti vita pari alla sua forza più la sua costituzione. \nSospendere 5-{1}{B} (Invece di lanciare questa carta dalla tua mano, puoi pagare {1}{B} ed esiliarla con cinque segnalini tempo su di essa. All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino tempo. Quando l'ultimo viene rimosso, lancia la carta senza pagare il suo costo di mana.) -Phylactery Lich|Lich del Filatterio|Creatura - Zombie|Indistruttibile \nMentre il Lich del Filatterio entra nel campo di battaglia, metti un segnalino filatterio su un artefatto che controlli. \nQuando non controlli permanenti con segnalini filatterio, sacrifica il Lich del Filatterio. -Phyresis|Phyresis|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata ha infettare. (Questa creatura infligge danno alle creature sotto forma di segnalini -1/-1 e ai giocatori sotto forma di segnalini veleno.) -Phyrexia's Core|Nucleo di Phyrexia|Terra|{T}: Aggiungi {U}. \n{1}, {T}, Sacrifica un artefatto: Guadagni 1 punto vita. -Phyrexian Altar|Altare di Phyrexia|Artefatto|Sacrifica una creatura: Aggiungi un mana di qualsiasi colore. +Pharika's Disciple|Discepola di Farika|Creatura — Guerriero Centauro|Tocco letale (Qualsiasi danno che questa creatura infligge a una creatura è sufficiente a distruggerla.)Rinomare 1 (Quando questa creatura infligge danno da combattimento a un giocatore, se non è rinomata, metti un segnalino +1/+1 su di essa e diventa rinomata.) +Pharika's Libation|Libagione di Farika|Istantaneo|Scegli uno —\n• Un avversario bersaglio sacrifica una creatura.\n• Un avversario bersaglio sacrifica un incantesimo. +Pharika's Mender|Riparatrice di Farika|Creatura — Gorgone|Quando la Riparatrice di Farika entra nel campo di battaglia, puoi riprendere in mano una carta creatura o incantesimo bersaglio dal tuo cimitero. +Pharika's Spawn|Progenie di Farika|Creatura — Gorgone|Fuga—{5}{B}, Esilia altre tre carte dal tuo cimitero. (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di fuga.)\nLa Progenie di Farika fugge con due segnalini +1/+1. Quando entra nel campo di battaglia in questo modo, ogni avversario sacrifica una creatura non Gorgone. +Pharika, God of Affliction|Farika, Dea dell'Afflizione|Creatura Incantesimo Leggendaria — Dio|Indistruttibile\nFintanto che la tua devozione al nero e al verde è inferiore a sette, Farika non è una creatura.\n{B}{G}: Esilia una carta creatura bersaglio da un cimitero. Il suo proprietario mette sul campo di battaglia una pedina creatura incantesimo Serpente 1/1 nera e verde con tocco letale. +Phelddagrif|Phelddagrif|| +Phenax, God of Deception|Fenax, Dio dell'Inganno|Creatura Incantesimo Leggendaria — Dio|Indistruttibile\nFintanto che la tua devozione al blu e al nero è inferiore a sette, Fenax non è una creatura.\nLe creature che controlli hanno "{T}: Un giocatore bersaglio mette nel suo cimitero le prime X carte del suo grimorio, dove X è la costituzione di questa creatura". +Pheres-Band Brawler|Lottatrice della Banda Feres|Creatura — Guerriero Centauro|Quando la Lottatrice della Banda Feres entra nel campo di battaglia, lotta con fino a una creatura bersaglio che non controlli. (Ogni creatura infligge all'altra danno pari alla propria forza.) +Pheres-Band Centaurs|Centauri della Banda Feres|Creatura — Guerriero Centauro| +Pheres-Band Raiders|Razziatori della Banda Feres|Creatura — Guerriero Centauro|Ispirazione — Ogniqualvolta i Razziatori della Banda Feres vengono STAPpati, puoi pagare {2}{G}. Se lo fai, metti sul campo di battaglia una pedina creatura incantesimo Centauro 3/3 verde. +Pheres-Band Thunderhoof|Zampatonante della Banda Feres|Creatura — Guerriero Centauro|Eroismo — Ogniqualvolta lanci una magia che bersaglia la Zampatonante della Banda Feres, metti due segnalini +1/+1 sulla Zampatonante della Banda Feres. +Pheres-Band Tromper|Battitore della Banda Feres|Creatura — Guerriero Centauro|Ispirazione — Ogniqualvolta il Battitore della Banda Feres viene STAPpato, metti un segnalino +1/+1 su di esso. +Pheres-Band Warchief|Condottiero della Banda Feres|Creatura — Guerriero Centauro|Cautela, travolgere\nLe altre creature Centauro che controlli prendono +1/+1 e hanno cautela e travolgere. +Phobian Phantasm|Fantasma Fobifero|Creatura — Illusione|Volare, paura\nMantenimento cumulativo {B} (All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino epoca su questo permanente, poi sacrificalo a meno che tu paghi il suo costo di mantenimento per ogni segnalino epoca presente su di esso.) +Phoenix of Ash|Fenice di Cenere|Creatura — Fenice|Volare, rapidità\n{2}{R}: La Fenice di Cenere prende +2/+0 fino alla fine del turno.\nFuga—{2}{R}{R}, Esilia altre tre carte dal tuo cimitero. (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di fuga.)\nLa Fenice di Cenere fugge con un segnalino +1/+1. +Phosphorescent Feast|Banchetto Fosforescente|Stregoneria|Cromia Rivela un qualsiasi numero di carte dalla tua mano. Guadagni 2 punti vita per ogni simbolo di mana verde nei costi di mana di quelle carte. +Phthisis|Tisi|Stregoneria|Distruggi una creatura bersaglio. Il suo controllore perde punti vita pari alla sua forza più la sua costituzione.Sospendere 5—{1}{B} (Invece di lanciare questa carta dalla tua mano, puoi pagare {1}{B} ed esiliarla con cinque segnalini tempo su di essa. All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino tempo. Quando l'ultimo viene rimosso, lancia la carta senza pagare il suo costo di mana.) +Phylactery Lich|Lich del Filatterio|Creatura — Zombie|Indistruttibile\nMentre il Lich del Filatterio entra nel campo di battaglia, metti un segnalino filatterio su un artefatto che controlli.\nQuando non controlli permanenti con segnalini filatterio, sacrifica il Lich del Filatterio. +Phyresis|Phyresis|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata ha infettare. (Questa creatura infligge danno alle creature sotto forma di segnalini -1/-1 e ai giocatori sotto forma di segnalini veleno.) +Phyrexia's Core|Nucleo di Phyrexia|Terra|{T}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana.\n{1}, {T}, Sacrifica un artefatto: Guadagni 1 punto vita. +Phyrexian Altar|Altare di Phyrexia|| Phyrexian Arena|Arena di Phyrexia|Incantesimo|All'inizio del tuo mantenimento, pesca una carta e perdi 1 punto vita. -Phyrexian Battleflies|Mosche Guerriere di Phyrexia|Creatura - Insetto|Volare \n{B}: Le Mosche Guerriere di Phyrexia prendono +1/+0 fino alla fine del turno. Attiva questa abilità non più di due volte per turno. -Phyrexian Bloodstock|Cacciasangue di Phyrexia|Creatura - Zombie|Quando il Cacciasangue di Phyrexia lascia il campo di battaglia, distruggi una creatura bersaglio bianca. Non può essere rigenerata. -Phyrexian Boon|Dono di Phyrexia|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata prende +2/+1 fintanto che è nera. Altrimenti prende -1/-2. -Phyrexian Broodlings|Covata di Phyrexia|Creatura - Servitore|{1}, Sacrifica una creatura: Metti un segnalino +1/+1 sulla Covata di Phyrexia. -Phyrexian Colossus|Colosso di Phyrexia|Creatura Artefatto - Golem|Il Colosso di Phyrexia non STAPpa durante il tuo STAP. \nPaga 8 punti vita: STAPpa il Colosso di Phyrexia. \nIl Colosso di Phyrexia non può essere bloccato tranne che da tre o più creature. -Phyrexian Crusader|Crociato di Phyrexia|Creatura - Cavaliere Zombie|Attacco improvviso, protezione dal rosso e dal bianco \nInfettare (Questa creatura infligge danno alle creature sotto forma di segnalini -1/-1 e ai giocatori sotto forma di segnalini veleno.) -Phyrexian Debaser|Sobillatore di Phyrexia|Creatura - Viaggiatore|Volare \n{T}, Sacrifica il Sobillatore di Phyrexia: Una creatura bersaglio prende -2/-2 fino alla fine del turno. -Phyrexian Defiler|Contaminatore di Phyrexia|Creatura - Viaggiatore|{T}, Sacrifica il Contaminatore di Phyrexia: Una creatura bersaglio prende -3/-3 fino alla fine del turno. -Phyrexian Delver|Inquisitore di Phyrexia|Creatura - Zombie|Quando l'Inquisitore di Phyrexia entra nel campo di battaglia, rimetti sul campo di battaglia una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero. Perdi punti vita pari al costo di mana convertito di quella carta. -Phyrexian Denouncer|Delatore di Phyrexia|Creatura - Viaggiatore|{T}, Sacrifica il Delatore di Phyrexia: Una creatura bersaglio prende -1/-1 fino alla fine del turno. -Phyrexian Devourer|Divoratore di Phyrexia|Creatura Artefatto - Costrutto|Quando la Forza del Divoratore di Phyrexia è pari o superiore a 7, sacrificalo. \nEsilia la prima carta del tuo grimorio: Metti sul Divoratore di Phyrexia X segnalini +1/+1, dove X è il costo di mana convertito della carta esiliata. -Phyrexian Digester|Digeritore di Phyrexia|Creatura Artefatto - Costrutto|Infettare (Questa creatura infligge danno alle creature sotto forma di segnalini -1/-1 e ai giocatori sotto forma di segnalini veleno.) -Phyrexian Dreadnought|Sterminatore di Phyrexia|Creatura Artefatto - Sterminatore|Travolgere \nQuando lo Sterminatore di Phyrexia entra nel campo di battaglia, sacrificalo a meno che tu sacrifichi un qualsiasi numero di creature per una forza totale pari o superiore a 12. -Phyrexian Driver|Condottiero di Phyrexia|Creatura - Mercenario Zombie|Quando il Condottiero di Phyrexia entra nel campo di battaglia, tutte le altre creature Mercenario prendono +1/+1 fino alla fine del turno. -Phyrexian Etchings|Incisioni di Phyrexia|Incantesimo|Mantenimento cumulativo {B} (All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino epoca su questo permanente, poi sacrificalo a meno che tu paghi il suo costo di mantenimento per ogni segnalino epoca presente su di esso.) \nAll'inizio della tua sottofase finale, pesca una carta per ogni segnalino epoca presente sulle Incisioni di Phyrexia. \nQuando le Incisioni di Phyrexia vengono messe in un cimitero dal campo di battaglia, perdi 2 punti vita per ogni segnalino epoca su di esse. -Phyrexian Furnace|Fornace di Phyrexia|Artefatto|{T}: Esilia l'ultima carta del cimitero del giocatore bersaglio. \n{1}, Sacrifica la Fornace di Phyrexia: Esilia una carta bersaglio da un qualsiasi cimitero. Pesca una carta. -Phyrexian Gargantua|Gargantua di Phyrexia|Creatura - Orrore|Quando il Gargantua di Phyrexia entra nel campo di battaglia, pesca due carte e perdi 2 punti vita. -Phyrexian Ghoul|Ghoul di Phyrexia|Creatura - Zombie|Sacrifica una creatura: Il Ghoul di Phyrexia prende +2/+2 fino alla fine del turno. -Phyrexian Grimoire|Grimorio di Phyrexia|Artefatto|{4}, {T}: Un avversario bersaglio sceglie una delle prime due carte presenti nel tuo cimitero. Esilia quella carta e aggiungi alla tua mano l'altra. -Phyrexian Hulk|Carcassa di Phyrexia|Creatura Artefatto - Golem| -Phyrexian Hydra|Idra di Phyrexia|Creatura - Idra|Infettare (Questa creatura infligge danno alle creature sotto forma di segnalini -1/-1 e ai giocatori sotto forma di segnalini veleno.) \nSe sta per essere inflitto danno all'Idra di Phyrexia, previeni quel danno. Metti un segnalino -1/-1 sull'Idra di Phyrexia per ogni punto danno prevenuto in questo modo. -Phyrexian Infiltrator|Infiltrato di Phyrexia|Creatura - Servitore|{2}{U}{U}: Scambia il controllo dell'Infiltrato di Phyrexia e di una creatura bersaglio. (Questo effetto non ha termine) -Phyrexian Ingester|Ingeritore di Phyrexia|Creatura - Bestia|Imprimere - Quando l'Ingeritore di Phyrexia entra nel campo di battaglia, puoi esiliare una creatura non pedina bersaglio. \nL'Ingeritore di Phyrexia prende +X/+Y, dove X è la forza della carta creatura esiliata e Y è la sua costituzione. -Phyrexian Ironfoot|Ferropode di Phyrexia|Creatura Artefatto Neve - Costrutto|Il Ferropode di Phyrexia non STAPpa durante il tuo STAP. \n{1}{S}: STAPpa il Ferropode di Phyrexia. ({S} può essere pagato con un mana da un permanente neve.) -Phyrexian Juggernaut|Juggernaut di Phyrexia|Creatura Artefatto - Juggernaut|Infettare (Questa creatura infligge danno alle creature sotto forma di segnalini -1/-1 e ai giocatori sotto forma di segnalini veleno.) \nIl Juggernaut di Phyrexia attacca in ogni combattimento, se può farlo. -Phyrexian Lens|Lente di Phyrexia|Artefatto|{T}, Paga 1 punto vita: Aggiungi un mana di qualsiasi colore . -Phyrexian Marauder|Razziatore di Phyrexia|Creatura Artefatto - Costrutto|Il Razziatore di Phyrexia entra nel campo di battaglia con X segnalini +1/+1. \nIl Razziatore di Phyrexia non può bloccare. \nIl Razziatore di Phyrexia non può attaccare a meno che tu paghi {1} per ogni segnalino +1/+1 presente su di esso. -Phyrexian Metamorph|Metamorfosi Phyrexian|Creatura Artefatto - Polimorfo|({P|L} può essere pagato con {U} o con 2 punti vita.) \nPuoi far entrare la Metamorfosi Phyrexian nel campo di battaglia come una copia di qualsiasi artefatto o creatura sul campo di battaglia, tranne che è un artefatto in aggiunta ai suoi altri tipi. -Phyrexian Monitor|Sorvegliante di Phyrexia|Creatura - Scheletro|{B}: Rigenera il Sorvegliante di Phyrexia. -Phyrexian Negator|Eliminatore di Phyrexia|Creatura - Orrore|Travolgere \nOgniqualvolta viene inflitto danno all'Eliminatore di Phyrexia, sacrifica altrettanti permanenti. -Phyrexian Obliterator|Annientatore di Phyrexia|Creatura - Orrore|Travolgere \nOgniqualvolta una fonte infligge danno all'Annientatore di Phyrexia, il controllore della fonte sacrifica altrettanti permanenti. -Phyrexian Plaguelord|Signore della Peste di Phyrexia|Creatura - Viaggiatore|{T}, Sacrifica il Signore della Peste di Phyrexia: Una creatura bersaglio prende -4/-4 fino alla fine del turno. \nSacrifica una creatura: Una creatura bersaglio prende -1/-1 fino alla fine del turno. -Phyrexian Portal|Portale di Phyrexia|Artefatto|{3}: Se il tuo grimorio contiene dieci o più carte, l'avversario bersaglio guarda le prime dieci carte del tuo grimorio e le divide in 2 pile a faccia in giù. Esilia una di quelle pile. Passa in rassegna l'altra pila per una qualsiasi carta, aggiungila alla tua mano, poi rimescola il resto di quella pila nel tuo grimorio. -Phyrexian Processor|Processore di Phyrexia|Artefatto|Mentre il Processore di Phyrexia entra nel campo di battaglia, paga un qualsiasi ammontare di punti vita. \n{4}, {T}: Crea una pedina creatura Servitore X/X nera, dove X è il numero di punti vita pagati mentre il Processore di Phyrexia è entrato nel campo di battaglia. -Phyrexian Prowler|Predatore di Phyrexia|Creatura - Mercenario Zombie|Svanire 3 \nRimuovi un segnalino svanire dal Predatore di Phyrexia: Il Predatore di Phyrexia prende +1/+1 fino alla fine del turno. -Phyrexian Purge|Epurazione di Phyrexia|Stregoneria|Questa magia costa 3 punti vita in più per essere lanciata per ogni bersaglio. \nDistruggi un qualsiasi numero di creature bersaglio. -Phyrexian Rager|Furia di Phyrexia|Creatura - Orrore|Quando la Furia di Phyrexia entra nel campo di battaglia, pesca una carta e perdi 1 punto vita. -Phyrexian Reaper|Mietitore di Phyrexia|Creatura - Zombie|Ogniqualvolta il Mietitore di Phyrexia viene bloccato da una creatura verde, distruggi quella creatura. Non può essere rigenerata. +Phyrexian Battleflies|Mosche Guerriere di Phyrexia|| +Phyrexian Bloodstock|Cacciasangue di Phyrexia|| +Phyrexian Boon|Dono di Phyrexia|| +Phyrexian Broodlings|Covata di Phyrexia|| +Phyrexian Colossus|Colosso di Phyrexia|Creatura Artefatto|Il Colosso di Phyrexia non STAPpa durante il tuo STAP.\nPaga 8 punti vita: STAPpa il Colosso di Phyrexia.\nIl Colosso di Phyrexia non può essere bloccato tranne che da tre o più creature. +Phyrexian Crusader|Crociato di Phyrexia|Creatura — Cavaliere Zombie|Attacco improvviso, protezione dal rosso e dal bianco\nInfettare (Questa creatura infligge danno alle creature sotto forma di segnalini -1/-1 e ai giocatori sotto forma di segnalini veleno.) +Phyrexian Debaser|Sobillatore di Phyrexia|| +Phyrexian Defiler|Contaminatore di Phyrexia|| +Phyrexian Delver|Inquisitore di Phyrexia|Creatura — Zombie|Quando l'Inquisitore di Phyrexia entra nel campo di battaglia, rimetti sul campo di battaglia una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero. Perdi punti vita pari al costo di mana convertito di quella carta. +Phyrexian Denouncer|Delatore di Phyrexia|| +Phyrexian Devourer|Divoratore di Phyrexia|| +Phyrexian Digester|Digeritore di Phyrexia|Creatura Artefatto — Costrutto|Infettare (Questa creatura infligge danno alle creature sotto forma di segnalini -1/-1 e ai giocatori sotto forma di segnalini veleno.) +Phyrexian Dreadnought|Sterminatore di Phyrexia|| +Phyrexian Driver|Condottiero di Phyrexia|| +Phyrexian Etchings|Incisioni di Phyrexia|Incantesimo|Mantenimento cumulativo {B} (All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino epoca su questo permanente, poi sacrificalo a meno che tu paghi il suo costo di mantenimento per ogni segnalino epoca presente su di esso.)\nAlla fine del tuo turno, pesca una carta per ogni segnalino epoca presente sulle Incisioni di Phyrexia.\nQuando le Incisioni di Phyrexia vengono messe in un cimitero dal gioco, perdi 2 punti vita per ogni segnalino epoca presente su di esse. +Phyrexian Furnace|Fornace di Phyrexia|| +Phyrexian Gargantua|Gargantua di Phyrexia|Creatura — Orrore|Quando il Gargantua di Phyrexia entra in gioco, peschi due carte e perdi 2 punti vita. +Phyrexian Ghoul|Ghoul di Phyrexia|| +Phyrexian Grimoire|Grimorio di Phyrexia|| +Phyrexian Hulk|Carcassa di Phyrexia|Creatura Artefatto — Golem| +Phyrexian Hydra|Idra di Phyrexia|Creatura — Idra|Infettare (Questa creatura infligge danno alle creature sotto forma di segnalini -1/-1 e ai giocatori sotto forma di segnalini veleno.)\nSe sta per essere inflitto danno all'Idra di Phyrexia, previeni quel danno. Metti un segnalino -1/-1 sull'Idra di Phyrexia per ogni punto danno prevenuto in questo modo. +Phyrexian Infiltrator|Infiltrato di Phyrexia|| +Phyrexian Ingester|Ingeritore di Phyrexia|Creatura — Bestia|Imprimere — Quando l'Ingeritore di Phyrexia entra nel campo di battaglia, puoi esiliare una creatura non pedina bersaglio.\nL'Ingeritore di Phyrexia prende +X/+Y, dove X è la forza della carta creatura esiliata e Y è la sua costituzione. +Phyrexian Ironfoot|Ferropode di Phyrexia|Creatura Artefatto Neve — Costrutto|Il Ferropode di Phyrexia non STAPpa durante il tuo STAP.\n{1}{S}: STAPpa il Ferropode di Phyrexia. ({S} può essere pagato con un mana da un permanente neve.) +Phyrexian Juggernaut|Juggernaut di Phyrexia|Creatura Artefatto — Juggernaut|Infettare (Questa creatura infligge danno alle creature sotto forma di segnalini -1/-1 e ai giocatori sotto forma di segnalini veleno.)\nIl Juggernaut di Phyrexia attacca ogni turno, se può farlo. +Phyrexian Lens|Lente di Phyrexia|| +Phyrexian Marauder|Razziatore di Phyrexia|| +Phyrexian Metamorph|Metamorfosi Phyrexian|Creatura Artefatto — Polimorfo|({U/P} può essere pagato con {U} o con 2 punti vita.)\nPuoi far entrare la Metamorfosi Phyrexian nel campo di battaglia come una copia di qualsiasi artefatto o creatura sul campo di battaglia, tranne che è un artefatto in aggiunta ai suoi altri tipi. +Phyrexian Monitor|Sorvegliante di Phyrexia|| +Phyrexian Negator|Eliminatore di Phyrexia|| +Phyrexian Obliterator|Annientatore di Phyrexia|Creatura — Orrore|Travolgere\nOgniqualvolta una fonte infligge danno all'Annientatore di Phyrexia, il controllore della fonte sacrifica altrettanti permanenti. +Phyrexian Plaguelord|Signore della Peste di Phyrexia|Creatura — Latore|{T}, Sacrifica il Signore della Peste di Phyrexia: Una creatura bersaglio prende -4/-4 fino alla fine del turno.Sacrifica una creatura: Una creatura bersaglio prende -1/-1 fino alla fine del turno. +Phyrexian Portal|Portale di Phyrexia|| +Phyrexian Processor|Processore di Phyrexia|| +Phyrexian Prowler|Predatore di Phyrexia|| +Phyrexian Purge|Epurazione di Phyrexia|| +Phyrexian Rager|Furia di Phyrexia|Creatura — Orrore|Quando la Furia di Phyrexia entra in gioco, pesca una carta e perdi 1 punto vita. +Phyrexian Reaper|Mietitore di Phyrexia|| Phyrexian Rebirth|Rinascita di Phyrexia|Stregoneria|Distruggi tutte le creature, poi crea una pedina creatura artefatto Orrore X/X incolore, dove X è il numero di creature distrutte in questo modo. Phyrexian Reclamation|Rivendicazione di Phyrexia|Incantesimo|{1}{B}, Paga 2 punti vita: Riprendi in mano una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero. -Phyrexian Revoker|Revocatore di Phyrexia|Creatura Artefatto - Orrore|Mentre il Revocatore di Phyrexia entra nel campo di battaglia, scegli il nome di una carta non terra. \nLe abilità attivate delle fonti col nome scelto non possono essere attivate. -Phyrexian Scriptures|Sacre Scritture di Phyrexia|Incantesimo - Saga|(Mentre questa Saga entra e dopo la tua sottofase di acquisizione, aggiungi un segnalino sapere. Sacrifica dopo III.) \nI - Scegli fino a una creatura bersaglio. Metti un segnalino +1/+1 su di essa. Quella creatura diventa un artefatto in aggiunta ai suoi altri tipi. \nII - Distruggi tutte le creature non artefatto. \nIII - Esilia tutte le carte dai cimiteri di tutti gli avversari. -Phyrexian Scuta|Scuta di Phyrexia|Creatura - Zombie|Potenziamento-Paga 3 punti vita. \nSe è stato pagato il costo di potenziamento, lo Scuta di Phyrexia entra nel campo di battaglia con due segnalini +1/+1. -Phyrexian Slayer|Carnefice di Phyrexia|Creatura - Servitore|Volare \nOgniqualvolta il Carnefice di Phyrexia viene bloccato da una creatura bianca, distruggi quella creatura. Non può essere rigenerata. -Phyrexian Snowcrusher|Spaccaneve di Phyrexia|Creatura Artefatto Neve - Juggernaut|Lo Spaccaneve di Phyrexia attacca in ogni combattimento, se può farlo. \n{1}{S}: Lo Spaccaneve di Phyrexia prende +1/+0 fino alla fine del turno. ({S} può essere pagato con un mana da un permanente neve.) -Phyrexian Soulgorger|Trangugianime di Phyrexia|Creatura Artefatto Neve - Costrutto|Mantenimento cumulativo-Sacrifica una creatura. (All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino epoca su questo permanente, poi sacrificalo a meno che tu paghi il suo costo di mantenimento per ogni segnalino epoca presente su di esso.) -Phyrexian Splicer|Accoppiatore di Phyrexia|Artefatto|{2}, {T}, Scegli volare, attacco improvviso, travolgere o ombra: Fino alla fine del turno, una creatura bersaglio con l'abilità scelta la perde e un'altra creatura bersaglio la guadagna. -Phyrexian Swarmlord|Signore degli Sciami di Phyrexia|Creatura - Orrore Insetto|Infettare (Questa creatura infligge danno alle creature sotto forma di segnalini -1/-1 e ai giocatori sotto forma di segnalini veleno.) \nAll'inizio del tuo mantenimento, crea una pedina creatura Insetto 1/1 verde con infettare per ogni segnalino veleno che hanno i tuoi avversari. -Phyrexian Totem|Totem di Phyrexia|Artefatto|{T}: Aggiungi {B}. \n{2}{B}: Il Totem di Phyrexia diventa una creatura artefatto Orrore 5/5 nera con travolgere fino alla fine del turno. \nOgniqualvolta viene inflitto danno al Totem di Phyrexia, se è una creatura, sacrifica altrettanti permanenti. -Phyrexian Tower|Torre di Phyrexia|Terra Leggendaria|{T}: Aggiungi {U}. \n{T}, Sacrifica una creatura: Aggiungi {B}{B}. -Phyrexian Tribute|Tributo a Phyrexia|Stregoneria|Come costo addizionale per lanciare questa magia, sacrifica 2 creature. \nDistruggi un artefatto bersaglio. -Phyrexian Tyranny|Tirannia di Phyrexia|Incantesimo|Ogniqualvolta un giocatore pesca una carta, quel giocatore perde 2 punti vita a meno che egli paghi {2}. -Phyrexian Unlife|Non Vita di Phyrexia|Incantesimo|Non perdi la partita perché hai 0 o meno punti vita. \nFintanto che hai 0 o meno punti vita, tutto il danno ti viene inflitto come se la sua fonte avesse infettare. (Ti viene inflitto danno sotto forma di segnalini veleno.) -Phyrexian Vatmother|Urnamadre di Phyrexia|Creatura - Orrore|Infettare (Questa creatura infligge danno alle creature sotto forma di segnalini -1/-1 e ai giocatori sotto forma di segnalini veleno.) \nAll'inizio del tuo mantenimento, ottieni un segnalino veleno. +Phyrexian Revoker|Revocatore di Phyrexia|Creatura Artefatto — Orrore|Mentre il Revocatore di Phyrexia entra nel campo di battaglia, nomina una carta non terra.\nLe abilità attivate delle fonti col nome scelto non possono essere attivate. +Phyrexian Scriptures|Sacre Scritture di Phyrexia|Incantesimo — Saga|(Mentre questa Saga entra e dopo la tua sottofase di acquisizione, aggiungi un segnalino sapere. Sacrifica dopo III.)\nI — Scegli fino a una creatura bersaglio. Metti un segnalino +1/+1 su di essa. Quella creatura diventa un artefatto in aggiunta ai suoi altri tipi.\nII — Distruggi tutte le creature non artefatto.\nIII — Esilia tutte le carte dai cimiteri di tutti gli avversari. +Phyrexian Scuta|Scuta di Phyrexia|| +Phyrexian Slayer|Carnefice di Phyrexia|| +Phyrexian Snowcrusher|Spaccaneve di Phyrexia|Creatura Artefatto Neve — Juggernaut|Lo Spaccaneve di Phyrexia attacca ogni turno se può farlo.\n{1}{S}: Lo Spaccaneve di Phyrexia prende +1/+0 fino alla fine del turno. ({S} può essere pagato con un mana da un permanente neve.) +Phyrexian Soulgorger|Trangugianime di Phyrexia|Creatura Artefatto Neve — Costrutto|Mantenimento cumulativo—Sacrifica una creatura. (All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino epoca su questo permanente, poi sacrificalo a meno che tu paghi il suo costo di mantenimento per ogni segnalino epoca presente su di esso.) +Phyrexian Splicer|Accoppiatore di Phyrexia|| +Phyrexian Swarmlord|Signore degli Sciami di Phyrexia|Creatura — Orrore Insetto|Infettare (Questa creatura infligge danno alle creature sotto forma di segnalini -1/-1 e ai giocatori sotto forma di segnalini veleno.)\nAll'inizio del tuo mantenimento, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Insetto 1/1 verde con infettare per ogni segnalino veleno che hanno i tuoi avversari. +Phyrexian Totem|Totem di Phyrexia|Artefatto|{T}: Aggiungi {B} alla tua riserva di mana.\n{2}{B}: Il Totem di Phyrexia diventa una creatura artefatto Orrore 5/5 nera con travolgere fino alla fine del turno.\nOgniqualvolta viene inflitto danno al Totem di Phyrexia, se è una creatura, sacrifica altrettanti permanenti. +Phyrexian Tower|Torre di Phyrexia|| +Phyrexian Tribute|Tributo a Phyrexia|| +Phyrexian Tyranny|Tirannia di Phyrexia|| +Phyrexian Unlife|Non Vita di Phyrexia|Incantesimo|Non perdi la partita perché hai 0 o meno punti vita.\nFintanto che hai 0 o meno punti vita, tutto il danno ti viene inflitto come se la sua fonte avesse infettare. (Ti viene inflitto danno sotto forma di segnalini veleno.) +Phyrexian Vatmother|Urnamadre di Phyrexia|Creatura — Orrore|Infettare (Questa creatura infligge danno alle creature sotto forma di segnalini -1/-1 e ai giocatori sotto forma di segnalini veleno.)\nAll'inizio del tuo mantenimento, ottieni un segnalino veleno. Phyrexian Vault|Cripta di Phyrexia|Artefatto|{2}, {T}, Sacrifica una creatura: Pesca una carta. -Phyrexian Walker|Camminatore di Phyrexia|Creatura Artefatto - Costrutto| -Phyrexian War Beast|Bestia da Guerra di Phyrexia|Creatura Artefatto - Bestia|Quando la Bestia da Guerra di Phyrexia lascia il campo di battaglia, sacrifica una terra e la Bestia da Guerra di Phyrexia ti infligge 1 danno. +Phyrexian Walker|Camminatore di Phyrexia|| +Phyrexian War Beast|Bestia da Guerra di Phyrexia|| Phytoburst|Phytogermoglio|Stregoneria|Una creatura bersaglio prende +5/+5 fino alla fine del turno. -Phytohydra|Phytoidra|Creatura - Idra Pianta|Se sta per essere inflitto danno alla Phytoidra, invece metti altrettanti segnalini +1/+1 su di essa. -Phytotitan|Fitotitano|Creatura - Elementale Pianta|Quando il Fitotitano muore, rimettilo sul campo di battaglia TAPpato sotto il controllo del suo proprietario all'inizio del suo prossimo mantenimento. -Pia Nalaar|Pia Nalaar|Creatura Leggendaria - Artefice Umano|Quando Pia Nalaar entra nel campo di battaglia, crea una pedina creatura artefatto Tottero 1/1 incolore con volare. \n{1}{R}: Una creatura artefatto bersaglio prende +1/+0 fino alla fine del turno. \n{1}, Sacrifica un artefatto: Una creatura bersaglio non può bloccare in questo turno. -Pia and Kiran Nalaar|Pia e Kiran Nalaar|Creatura Leggendaria - Artefice Umano|Quando Pia e Kiran Nalaar entrano nel campo di battaglia, crea due pedine creatura artefatto Tottero 1/1 incolori con volare. \n{2}{R}, Sacrifica un artefatto: Pia e Kiran Nalaar infliggono 2 danni a un qualsiasi bersaglio. +Phytohydra|Phytoidra|Creatura — Idra Pianta|Se sta per essere inflitto danno alla Phytoidra, invece metti altrettanti segnalini +1/+1 su di essa. +Phytotitan|Fitotitano|Creatura — Elementale Pianta|Quando il Fitotitano muore, rimettilo sul campo di battaglia TAPpato sotto il controllo del suo proprietario all'inizio del suo prossimo mantenimento. +Pia Nalaar|Pia Nalaar|Creatura Leggendaria — Artefice Umano|Quando Pia Nalaar entra nel campo di battaglia, crea una pedina creatura artefatto Tottero 1/1 incolore con volare.\n{1}{R}: Una creatura artefatto bersaglio prende +1/+0 fino alla fine del turno.\n{1}, Sacrifica un artefatto: Una creatura bersaglio non può bloccare in questo turno. +Pia and Kiran Nalaar|Pia e Kiran Nalaar|Creatura Leggendaria — Artefice Umano|Quando Pia e Kiran Nalaar entrano nel campo di battaglia, metti sul campo di battaglia due pedine creatura artefatto Tottero 1/1 incolori con volare.{2}{R}, Sacrifica un artefatto: Pia e Kiran Nalaar infliggono 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. Pia's Revolution|Rivoluzione di Pia|Incantesimo|Ogniqualvolta un artefatto non pedina viene messo nel tuo cimitero dal campo di battaglia, riprendi in mano quella carta a meno che un avversario bersaglio non si faccia infliggere 3 danni dalla Rivoluzione di Pia. -Pianna, Nomad Captain|Pianna, Capitano Nomade|Creatura Leggendaria - Nomade Umano|Ogniqualvolta Pianna, Capitano Nomade attacca, le creature attaccanti prendono +1/+1 fino alla fine del turno. -Pick the Brain|Scervellarsi|Stregoneria|Un avversario bersaglio rivela la sua mano. Scegli una carta non terra da quella mano ed esilia quella carta. \nDelirio - Se ci sono quattro o più tipi di carta tra le carte nel tuo cimitero, passa in rassegna il cimitero, la mano e il grimorio di quel giocatore per un qualsiasi numero di carte con lo stesso nome della carta esiliata ed esiliale, poi quel giocatore rimescola il suo grimorio. +Pianna, Nomad Captain|Pianna, Capitano Nomade|Creatura — Leggenda Nomade|Ogniqualvolta Pianna, Capitano Nomade attacca, le creature attaccanti prendono +1/+1 fino alla fine del turno. +Pick the Brain|Scervellarsi|Stregoneria|Un avversario bersaglio rivela la sua mano. Scegli una carta non terra da quella mano ed esilia quella carta.\nDelirio — Se ci sono quattro o più tipi di carta tra le carte nel tuo cimitero, passa in rassegna il cimitero, la mano e il grimorio di quel giocatore per un qualsiasi numero di carte con lo stesso nome della carta esiliata ed esiliale, poi quel giocatore rimescola il suo grimorio. Pieces of the Puzzle|Pezzi dell'Enigma|Stregoneria|Rivela le prime cinque carte del tuo grimorio. Aggiungi alla tua mano fino a due carte istantaneo e/o stregoneria scelte tra esse e metti le altre nel tuo cimitero. -Pierce Strider|Errante Perforante|Creatura Artefatto - Costrutto|Quando l'Errante Perforante entra nel campo di battaglia, un avversario bersaglio perde 3 punti vita. +Pierce Strider|Errante Perforante|Creatura Artefatto — Costrutto|Quando l'Errante Perforante entra nel campo di battaglia, un avversario bersaglio perde 3 punti vita. Pierce the Sky|Trafiggere il Cielo|Istantaneo|Trafiggere il Cielo infligge 7 danni a una creatura bersaglio con volare. -Piety Charm|Monile della Devozione|Istantaneo|Scegli uno -
  • Distruggi un'Aura bersaglio assegnata a una creatura. La creatura Soldato bersaglio prende +2/+2 fino alla fine del turno. Le creature che controlli guadagnano cautela fino alla fine del turno.
  • -Piety|Devozione|Istantaneo|Le creature bloccanti prendono +0/+3 fino alla fine del turno. -Pikemen|Picchieri|Creatura - Soldato Umano|Attacco improvviso, branco +Piety Charm|Monile della Devozione|Istantaneo|Scegline una Distruggi un'incanta creatura bersaglio; oppure il Soldato bersaglio prende +2/+2 fino alla fine del turno; oppure le creature che controlli attaccano senza TAPpare in questo turno. +Piety|Devozione|| +Pikemen|Picchieri|| Pilfered Plans|Piani Sottratti|Stregoneria|Un giocatore bersaglio mette nel suo cimitero le prime due carte del suo grimorio. Pesca due carte. -Pilfering Imp|Imp Ladruncolo|Creatura - Imp|Volare \n{1}{B}, {T}, Sacrifica l'Imp Ladruncolo: Un avversario bersaglio rivela la sua mano. Scegli una carta non terra da quella mano. Quel giocatore scarta quella carta. Attiva questa abilità solo quando potresti lanciare una stregoneria. -Pilgrim of Justice|Pellegrino della Giustizia|Creatura - Chierico Umano|Protezione dal rosso \n{W}, Sacrifica il Pellegrino della Giustizia: La prossima volta che una fonte rossa a tua scelta sta per infliggere danno in questo turno, previeni quel danno. -Pilgrim of Virtue|Pellegrino della Virtù|Creatura - Chierico Umano|Protezione dal nero \n{W}, Sacrifica Il Pellegrino della Virtù: La prossima volta che una fonte nera a tua scelta sta per infliggere danno in questo turno, previeni quel danno. -Pilgrim of the Fires|Pellegrino dei Fuochi|Creatura Artefatto - Golem|Attacco improvviso, travolgere -Pilgrim's Eye|Occhio del Pellegrino|Creatura Artefatto - Tottero|Volare \nQuando l'Occhio del Pellegrino entra nel campo di battaglia, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base, rivelarla, aggiungerla alla tua mano e rimescolare il tuo grimorio. -Pili-Pala|Sfarfallante|Creatura Artefatto - Spaventapasseri|Volare \n{2}, {STAP}: Aggiungi un mana di qualsiasi colore. ({STAP} è il simbolo di STAP.) +Pilfering Imp|Imp Ladruncolo|Creatura — Imp|Volare\n{1}{B}, {T}, Sacrifica l'Imp Ladruncolo: Un avversario bersaglio rivela la sua mano. Scegli una carta non terra da quella mano. Quel giocatore scarta quella carta. Attiva questa abilità solo quando potresti lanciare una stregoneria. +Pilgrim of Justice|Pellegrino della Giustizia|Creatura — Chierico|Protezione dal rosso\n{W}, Sacrifica il Pellegrino della Giustizia: La prossima volta che una fonte rossa a tua scelta infligge danno in questo turno, previeni quel danno. +Pilgrim of Virtue|Pellegrino della Virtù|Creatura — Chierico|Protezione dal nero\n{W}, Sacrifica Il Pellegrino della Virtù: La prossima volta che una fonte nera a tua scelta infligge danno in questo turno, previeni quel danno. +Pilgrim of the Fires|Pellegrino dei Fuochi|Creatura Artefatto — Golem|Attacco improvviso, travolgere +Pilgrim's Eye|Occhio del Pellegrino|Creatura Artefatto — Tottero|VolareQuando l'Occhio del Pellegrino entra nel campo di battaglia, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base, rivelarla, aggiungerla alla tua mano e rimescolare il tuo grimorio. +Pili-Pala|Sfarfallante|Creatura Artefatto — Spaventapasseri|Volare\n{2}, {Q}: Aggiungi un mana di qualsiasi colore alla tua riserva di mana. ({Q} è il simbolo di STAP.) Pillage|Saccheggio|Stregoneria|Distruggi un artefatto o una terra bersaglio. Non possono essere rigenerati. -Pillaging Horde|Pillaging Horde|Creatura - Barbaro Umano|Quando Pillaging Horde entra nel campo di battaglia, sacrificalo a meno che tu scarti una carta a caso. -Pillar Tombs of Aku|Colonne Tombali di Aku|Incanta Mondo|All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, quel giocatore può sacrificare una creatura. Se quel giocatore non lo fa, perde 5 punti vita e tu sacrifichi le Colonne Tombali di Aku. -Pillar of Flame|Pilastro di Fiamme|Stregoneria|Il Pilastro di Fiamme infligge 2 danni a un qualsiasi bersaglio. Se una creatura a cui è stato inflitto danno in questo modo sta per morire in questo turno, invece esiliala. +Pillar Tombs of Aku|Colonne Tombali di Aku|| +Pillar of Flame|Pilastro di Fiamme|Stregoneria|Il Pilastro di Fiamme infligge 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. Se una creatura a cui è stato inflitto danno in questo modo sta per morire in questo turno, invece esiliala. Pillar of Light|Colonna di Luce|Istantaneo|Esilia una creatura bersaglio con costituzione pari o superiore a 4. -Pillar of Origins|Pilastro delle Origini|Artefatto|Mentre il Pilastro delle Origini entra nel campo di battaglia, scegli un tipo di creatura. \n{T}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore. Spendi questo mana solo per lanciare una magia creatura del tipo scelto. -Pillar of War|Colonna di Guerra|Creatura Artefatto - Golem|Difensore \nFintanto che la Colonna di Guerra è incantata, può attaccare come se non avesse difensore. -Pillar of the Paruns|Pilastro dei Paruns|Terra|{T}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore. Usa questo mana solo per lanciare magie multicolore. -Pillarfield Ox|Bue del Campo dei Pilastri|Creatura - Bue| -Pillory of the Sleepless|Gogna del Senza Sonno|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata non può attaccare o bloccare. \nLa creatura incantata ha "All'inizio del tuo mantenimento, perdi 1 punto vita". -Pin to the Earth|Inchiodare a Terra|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata prende -6/-0. -Pincer Spider|Ragno Chelato|Creatura - Ragno|Potenziamento {3} (Puoi pagare {3} addizionale mentre lanci questa magia). \nRaggiungere (Questa creatura può bloccare le creature con volare.) \nSe è stato pagato il costo di potenziamento, il Ragno Chelato entra nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1. -Pincher Beetles|Scarafaggi Chelati|Creatura - Insetto|Velo (Questa creatura non può essere bersaglio di magie o abilità.) -Pine Barrens|Pinete Spoglie|Terra|Le Pinete Spoglie entrano nel campo di battaglia TAPpate. \n{T}: Aggiungi {U}. \n{T}: Aggiungi {B} o {G}. Le Pinete Spoglie ti infliggono 1 danno. -Pine Walker|Errante dei Pini|Creatura - Elementale|Metamorfosi {4}{G} (Puoi lanciare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.) \nOgniqualvolta l'Errante dei Pini o un'altra creatura che controlli vengono girati a faccia in su, STAPpa quella creatura. -Pinecrest Ridge|Catena di Crestapineta|Terra|{T}: Aggiungi {U}. \n{T}: Aggiungi {R} o {G}. La Catena di Crestapineta non STAPpa durante il tuo prossimo STAP. +Pillar of Origins|Pilastro delle Origini|Artefatto|Mentre il Pilastro delle Origini entra nel campo di battaglia, scegli un tipo di creatura.\n{T}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana. Spendi questo mana solo per lanciare una magia creatura del tipo scelto. +Pillar of War|Colonna di Guerra|Creatura Artefatto — Golem|Difensore\nFintanto che la Colonna di Guerra è incantata, può attaccare come se non avesse difensore. +Pillar of the Paruns|Pilastro dei Paruns|Terra|{T}: Aggiungi un mana di qualsiasi colore alla tua riserva. Spendi questo mana solo per giocare una magia multicolore. +Pillarfield Ox|Bue del Campo dei Pilastri|Creatura — Bue| +Pillory of the Sleepless|Gogna del Senza Sonno|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata non può attaccare né bloccare.\nLa creatura incantata ha "All'inizio del tuo mantenimento, perdi 1 punto vita". +Pin to the Earth|Inchiodare a Terra|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata prende -6/-0. +Pincer Spider|Ragno Chelato|| +Pincher Beetles|Scarafaggi Chelati|Creatura — Insetto|Velo (Questa creatura non può essere bersaglio di magie o abilità.) +Pine Barrens|Pinete Spoglie|| +Pine Walker|Errante dei Pini|Creatura — Elementale|Metamorfosi {4}{G} (Puoi lanciare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.)\nOgniqualvolta l'Errante dei Pini o un'altra creatura che controlli vengono girati a faccia in su, STAPpa quella creatura. +Pinecrest Ridge|Catena di Crestapineta|Terra|{T}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana.\n{T}: Aggiungi {R} o {G} alla tua riserva di mana. La Catena di Crestapineta non STAPpa durante il tuo prossimo STAP. Pinion Feast|Banchetto d'Ali|Istantaneo|Distruggi una creatura bersaglio con volare. Sostieni 2. (Scegli una creatura con la costituzione minore tra le creature che controlli e metti due segnalini +1/+1 su di essa.) -Pinnacle of Rage|Culmine della Furia|Stregoneria|Scegli due bersagli. Il Culmine della Furia infligge 3 danni a ciascuno di essi. +Pinnacle of Rage|Culmine della Furia|Stregoneria|Scegli due creature e/o giocatori bersaglio. Il Culmine della Furia infligge 3 danni a ciascuno di essi. Pinpoint Avalanche|Valanga Mirata|Istantaneo|La Valanga Mirata infligge 4 danni a una creatura bersaglio. Il danno non può essere prevenuto. -Pious Evangel|Evangelista Devoto|Creatura - Chierico Umano|Ogniqualvolta l'Evangelista Devoto o un'altra creatura entrano nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, guadagni 1 punto vita. \n{2}, {T}, Sacrifica un altro permanente: Trasforma l'Evangelista Devoto. -Pious Interdiction|Pia Interdizione|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nQuando la Pia Interdizione entra nel campo di battaglia, guadagni 2 punti vita. \nLa creatura incantata non può attaccare o bloccare. -Pious Kitsune|Kitsune Devoto|Creatura - Chierico Volpe|All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino devozione sul Kitsune Devoto. Poi, se una creatura di nome Otto-Code-e-Mezza è sul campo di battaglia, guadagni 1 punto vita per ogni segnalino devozione presente sul Kitsune Devoto. \n{T}, Rimuovi un segnalino devozione dal Kitsune Devoto: Guadagni 1 punto vita. -Pious Warrior|Guerriero Devoto|Creatura - Guerriero Ribelle Umano|Ogniqualvolta viene inflitto danno da combattimento al Guerriero Devoto, guadagni altrettanti punti vita. -Piper of the Swarm|Pifferaio della Colonia|Creatura - Warlock Umano|I Ratti che controlli hanno minacciare. \n{1}{B}, {T}: Crea una pedina creatura Ratto 1/1 nera. \n{2}{B}{B}, {T}, Sacrifica tre Ratti: Prendi il controllo di una creatura bersaglio. -Piper's Melody|Melodia del Pifferaio|Stregoneria|Rimescola nel tuo grimorio un qualsiasi numero di carte creatura bersaglio dal tuo cimitero. -Piracy Charm|Monile dei Pirati|Istantaneo|Scegli uno -
  • Una creatura bersaglio guadagna passa-isole fino alla fine del turno. Una creatura bersaglio prende +2/-1 fino alla fine del turno. Un giocatore bersaglio scarta una carta.
  • -Piracy|Pirateria|Stregoneria|Fino alla fine del turno, puoi TAPpare terre che non controlli per attingere mana. Spendi questo mana solo per lanciare magie. -Piranha Marsh|Palude dei Piranha|Terra|La Palude dei Piranha entra nel campo di battaglia TAPpata. \nQuando la Palude dei Piranha entra nel campo di battaglia, un giocatore bersaglio perde 1 punto vita. \n{T}: Aggiungi {B}. -Pirate Ship|Nave dei Pirati|Creatura - Pirata Umano|La Nave dei Pirati non può attaccare a meno che il giocatore in difesa controlli un'Isola. \n{T}: La Nave dei Pirati infligge 1 danno a un qualsiasi bersaglio. \nQuando non controlli Isole, sacrifica la Nave dei Pirati. -Pirate's Cutlass|Sciabola da Pirata|Artefatto - Equipaggiamento|Quando la Sciabola da Pirata entra nel campo di battaglia, assegnala a un Pirata bersaglio che controlli. \nLa creatura equipaggiata prende +2/+1. \nEquipaggiare {2} ({2}: Assegna a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggia solo quando potresti lanciare una stregoneria.) -Pirate's Pillage|Saccheggio Piratesco|Stregoneria|Come costo addizionale per lanciare questa magia, scarta una carta. \nPesca due carte e crea due pedine artefatto Tesoro incolori con "{T}, Sacrifica questo artefatto: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore". -Pirate's Prize|Bottino dei Pirati|Stregoneria|Pesca due carte. Crea una pedina artefatto Tesoro incolore con "{T}, Sacrifica questo artefatto: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore". -Piston Sledge|Slitta a Pistoni|Artefatto - Equipaggiamento|Quando la Slitta a Pistoni entra nel campo di battaglia, assegnala a una creatura bersaglio che controlli. \nLa creatura equipaggiata prende +3/+1. \nEquipaggiare-Sacrifica un artefatto. -Piston-Fist Cyclops|Ciclope Pugnopistone|Creatura - Ciclope|Difensore \nSe hai lanciato una magia istantaneo o stregoneria in questo turno, il Ciclope Pugnopistone può attaccare come se non avesse difensore. +Pious Evangel|Evangelista Devoto|Creatura — Chierico Umano|Ogniqualvolta l'Evangelista Devoto o un'altra creatura entrano nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, guadagni 1 punto vita.\n{2}, {T}, Sacrifica un altro permanente: Trasforma l'Evangelista Devoto. +Pious Interdiction|Pia Interdizione|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nQuando la Pia Interdizione entra nel campo di battaglia, guadagni 2 punti vita.\nLa creatura incantata non può attaccare o bloccare. +Pious Kitsune|Kitsune Devoto|Creatura - Chierico Volpe|All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino devozione sul Kitsune Devoto. Poi, se una creatura chiamata Otto-Code-e-Mezza è in gioco, guadagni 1 punto vita per ogni segnalino devozione presente sul Kitsune Devoto.\n{T}, Rimuovi un segnalino devozione dal Kitsune Devoto: Guadagni 1 punto vita. +Pious Warrior|Guerriero Devoto|| +Pious Wayfarer|Viandante Devoto|Creatura — Esploratore Umano|Costellazione — Ogniqualvolta un incantesimo entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, una creatura bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno. +Piper of the Swarm|Pifferaio della Colonia|Creatura — Warlock Umano|I Ratti che controlli hanno minacciare.\n{1}{B}, {T}: Crea una pedina creatura Ratto 1/1 nera.\n{2}{B}{B}, {T}, Sacrifica tre Ratti: Prendi il controllo di una creatura bersaglio. +Piper's Melody|Melodia del Pifferaio|Stregoneria|Rimescola nel tuo grimorio un qualsiasi numero di carte creatura bersaglio presenti nel tuo cimitero. +Piracy Charm|Monile dei Pirati|Istantaneo|Scegli uno Una creatura bersaglio ha passa-Isole fino alla fine del turno; oppure una creatura bersaglio prende +2/-1 fino alla fine del turno; oppure un giocatore bersaglio scarta una carta. +Piracy|Pirateria|| +Piranha Marsh|Palude dei Piranha|Terra|La Palude dei Piranha entra nel campo di battaglia TAPpata.\nQuando la Palude dei Piranha entra nel campo di battaglia, un giocatore bersaglio perde 1 punto vita.\n{T}: Aggiungi {B} alla tua riserva di mana. +Pirate Ship|Nave dei Pirati|Creatura — Pirata Umano|La Nave dei Pirati non può attaccare a meno che il giocatore in difesa non controlli un'Isola.\n{T}: La Nave dei Pirati infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio.\nQuando non controlli Isole, sacrifica la Nave dei Pirati. +Pirate's Cutlass|Sciabola da Pirata|Artefatto — Equipaggiamento|Quando la Sciabola da Pirata entra nel campo di battaglia, assegnala a un Pirata bersaglio che controlli.\nLa creatura equipaggiata prende +2/+1.\nEquipaggiare {2} ({2}: Assegna a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggia solo quando potresti lanciare una stregoneria.) +Pirate's Pillage|Saccheggio Piratesco|Stregoneria|Come costo addizionale per lanciare il Saccheggio Piratesco, scarta una carta.\nPesca due carte e crea due pedine artefatto Tesoro incolori con "{T}, Sacrifica questo artefatto: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana". +Pirate's Prize|Bottino dei Pirati|Stregoneria|Pesca due carte. Crea una pedina artefatto Tesoro incolore con "{T}, Sacrifica questo artefatto: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana". +Piston Sledge|Slitta a Pistoni|Artefatto — Equipaggiamento|Quando la Slitta a Pistoni entra nel campo di battaglia, assegnala a una creatura bersaglio che controlli.\nLa creatura equipaggiata prende +3/+1.\nEquipaggiare—Sacrifica un artefatto. +Piston-Fist Cyclops|Ciclope Pugnopistone|Creatura — Ciclope|Difensore\nSe hai lanciato una magia istantaneo o stregoneria in questo turno, il Ciclope Pugnopistone può attaccare come se non avesse difensore. Pistus Strike|Attacco dei Pistus|Istantaneo|Distruggi una creatura bersaglio con volare. Il suo controllore ottiene un segnalino veleno. Pit Fight|Combattimento nell'Arena|Istantaneo|Una creatura bersaglio che controlli lotta con un'altra creatura bersaglio. (Ogni creatura infligge all'altra danno pari alla propria forza.) -Pit Imp|Demonietto dell'Abisso|Creatura - Imp|Volare \n{B}: Il Demonietto dell'Abisso prende +1/+0 fino alla fine del turno. Attiva questa abilità non più di due volte per turno. -Pit Keeper|Custode dell'Abisso|Creatura - Mago Umano|Quando il Custode dell'Abisso entra nel campo di battaglia, se hai quattro o più carte creatura nel tuo cimitero, puoi riprendere in mano una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero. -Pit Raptor|Rapace della Fossa|Creatura - Mercenario Uccello|Volare, attacco improvviso \nAll'inizio del tuo mantenimento, sacrifica il Rapace della Fossa a meno che tu paghi {2}{B}{B}. -Pit Scorpion|Scorpione dell'Abisso|Creatura - Scorpione|Ogniqualvolta lo Scorpione dell'Abisso infligge danno a un giocatore, quel giocatore prende 1 segnalino veleno. (Un giocatore con 10 o più segnalini veleno, perde la partita.) -Pit Spawn|Progenie dell'Abisso|Creatura - Demone|Attacco improvviso \nAll'inizio del tuo mantenimento, sacrifica la Progenie dell'Abisso a meno che tu paghi {B}{B}. \nOgniqualvolta la Progenie dell'Abisso infligge danno a una creatura, esilia quella creatura. -Pit Trap|Trabocchetto|Artefatto|{2}, {T}, Sacrifica il Trabocchetto: Distruggi una creatura attaccante bersaglio senza volare. Non può essere rigenerata. -Pitchburn Devils|Diavoli Bruciapece|Creatura - Diavolo|Quando i Diavoli Bruciapece muoiono, infliggono 3 danni a un qualsiasi bersaglio. -Pitchstone Wall|Muro di Pece|Creatura - Muro|Difensore (Questa creatura non può attaccare.) \nOgniqualvolta scarti una carta, puoi sacrificare il Muro di Pece. Se lo fai, riprendi in mano la carta scartata dal tuo cimitero. -Pitfall Trap|Trappola a Fossa|Istantaneo - Trappola|Se esattamente una creatura sta attaccando, puoi pagare {W} invece di pagare il costo di mana di questa magia. \nDistruggi una creatura attaccante senza volare bersaglio. -Pith Driller|Trapanatore del Nocciolo|Creatura Artefatto - Orrore|({P|N} può essere pagato con {B} o con 2 punti vita.) \nQuando il Trapanatore del Nocciolo entra nel campo di battaglia, metti un segnalino -1/-1 su una creatura bersaglio. -Pithing Needle|Ago Spinale|Artefatto|Mentre l'Ago Spinale entra nel campo di battaglia, scegli il nome di una carta. \nLe abilità attivate delle fonti col nome scelto non possono essere attivate a meno che non siano abilità di mana. -Pitiless Gorgon|Gorgone Impietosa|Creatura - Gorgone|Tocco letale -Pitiless Horde|Orda Impietosa|Creatura - Berserker Orco|All'inizio del tuo mantenimento, perdi 2 punti vita. \nAccelerare {2}{B}{B} (Puoi lanciare questa magia pagando il suo costo di accelerare. Se lo fai, ha rapidità e torna in mano al suo proprietario dal campo di battaglia all'inizio della prossima sottofase finale.) -Pitiless Plunderer|Saccheggiatore Impietoso|Creatura - Pirata Umano|Ogniqualvolta un'altra creatura che controlli muore, crea una pedina artefatto Tesoro incolore con "{T}, Sacrifica questo artefatto: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore". -Pitiless Pontiff|Pontefice Impietosa|Creatura - Chierico Vampiro|{1}, Sacrifica un'altra creatura: La Pontefice Impietosa ha tocco letale e indistruttibile fino alla fine del turno. (Il danno e gli effetti che dicono "distruggi" non la distruggono.) -Pitiless Vizier|Visir Impietosa|Creatura - Chierico Minotauro|Ogniqualvolta cicli o scarti una carta, la Visir Impietosa ha indistruttibile fino alla fine del turno. (Il danno e gli effetti che dicono "distruggi" non la distruggono. Se la sua costituzione è pari o inferiore a 0, viene comunque messa nel cimitero del suo proprietario.) -Plagiarize|Plagiare|Istantaneo|Fino alla fine del turno, se un giocatore bersaglio sta per pescare una carta, quel giocatore salta invece quella pescata e tu peschi una carta. -Plague Beetle|Coleottero della Peste|Creatura - Insetto|Passa-paludi -Plague Belcher|Vomitapeste|Creatura - Bestia Zombie|Minacciare \nQuando il Vomitapeste entra nel campo di battaglia, metti due segnalini -1/-1 su una creatura bersaglio che controlli. \nOgniqualvolta un altro Zombie che controlli muore, ogni avversario perde 1 punto vita. -Plague Boiler|Caldaia della Peste|Artefatto|All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino peste sulla Caldaia della Peste. \n{1}{B}{G}: Metti un segnalino peste sulla Caldaia della Peste o rimuovi un segnalino peste da essa. \nQuando la Caldaia della Peste ha tre o più segnalini peste, sacrificala. Se lo fai, distruggi tutti i permanenti non terra. -Plague Dogs|Cani della Peste|Creatura - Segugio Zombie|Quando i Cani della Peste muoiono, tutte le creature prendono -1/-1 fino alla fine del turno. \n{2}, Sacrifica i Cani della Peste: Pesca una carta. -Plague Engineer|Artefice della Peste|Creatura - Latore|Tocco letale \nMentre l'Artefice della Peste entra nel campo di battaglia, scegli un tipo di creatura. \nLe creature del tipo scelto controllate dai tuoi avversari prendono -1/-1. -Plague Fiend|Creatura Immonda della Peste|Creatura - Insetto|Ogniqualvolta la Creatura Immonda della Peste infligge danno da combattimento a una creatura, distruggi quella creatura a meno che il suo controllore paghi {2}. -Plague Mare|Destriero della Piaga|Creatura - Cavallo Incubo|Il Destriero della Piaga non può essere bloccato dalle creature bianche. \nQuando il Destriero della Piaga entra nel campo di battaglia, le creature controllate dai tuoi avversari prendono -1/-1 fino alla fine del turno. -Plague Myr|Myr della Peste|Creatura Artefatto - Myr|Infettare (Questa creatura infligge danno alle creature sotto forma di segnalini -1/-1 e ai giocatori sotto forma di segnalini veleno.) \n{T}: Aggiungi {U}. -Plague Rats|Ratti della Peste|Creatura - Ratto|I Ratti della Peste hanno forza e costituzione pari al numero delle creature di nome Ratti della Peste sul campo di battaglia. -Plague Sliver|Tramutante della Peste|Creatura - Tramutante|Tutti i Tramutanti hanno "All'inizio del tuo mantenimento, questo permanente ti infligge 1 danno." -Plague Spitter|Sputapeste|Creatura - Orrore|All'inizio del tuo mantenimento, lo Sputapeste infligge 1 danno a ogni creatura e a ogni giocatore. \nQuando lo Sputapeste muore, lo Sputapeste infligge 1 danno a ogni creatura e a ogni giocatore. -Plague Spores|Spore Pestilenziali|Stregoneria|Distruggi una creatura bersaglio non nera e una terra bersaglio. Non possono essere rigenerate. -Plague Stinger|Pungiglione Epidemico|Creatura - Orrore Insetto|Volare \nInfettare (Questa creatura infligge danno alle creature sotto forma di segnalini -1/-1 e ai giocatori sotto forma di segnalini veleno.) -Plague Wight|Presenza della Peste|Creatura - Zombie|Ogniqualvolta la Presenza della Peste viene bloccata, ogni creatura che la blocca prende -1/-1 fino alla fine del turno. +Pit Imp|Demonietto dell'Abisso|| +Pit Keeper|Custode dell'Abisso|Creatura — Mago Umano|Quando il Custode dell'Abisso entra in gioco, se hai quattro o più carte creatura nel tuo cimitero, puoi riprendere in mano una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero. +Pit Raptor|Rapace della Fossa|| +Pit Scorpion|Scorpione dell'Abisso|| +Pit Spawn|Progenie dell'Abisso|| +Pit Trap|Trabocchetto|| +Pitchburn Devils|Diavoli Bruciapece|Creatura — Diavolo|Quando i Diavoli Bruciapece muoiono, infliggono 3 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. +Pitchstone Wall|Muro di Pece|Creatura — Muro|(I Muri non possono attaccare.)\nOgniqualvolta scarti una carta dalla tua mano, puoi sacrificare il Muro di Pece. Se lo fai, riprendi in mano la carta scartata dal tuo cimitero. +Pitfall Trap|Trappola a Fossa|Istantaneo — Trappola|Se esattamente una creatura sta attaccando, puoi pagare {W} invece di pagare il costo di mana della Trappola a Fossa.\nDistruggi una creatura attaccante senza volare bersaglio. +Pith Driller|Trapanatore del Nocciolo|Creatura Artefatto — Orrore|({B/P} può essere pagato con {B} o con 2 punti vita.)\nQuando il Trapanatore del Nocciolo entra nel campo di battaglia, metti un segnalino -1/-1 su una creatura bersaglio. +Pithing Needle|Ago Spinale|Artefatto|Mentre l'Ago Spinale entra in gioco, nomina una carta.\nLe abilità attivate della carta nominata non possono essere giocate a meno che siano abilità di mana. +Pitiless Gorgon|Gorgone Impietosa|Creatura — Gorgone|Tocco letale +Pitiless Horde|Orda Impietosa|Creatura — Berserker Orco|All'inizio del tuo mantenimento, perdi 2 punti vita.\nAccelerare {2}{B}{B} (Puoi lanciare questa magia pagando il suo costo di accelerare. Se lo fai, ha rapidità e torna in mano al suo proprietario dal campo di battaglia all'inizio della prossima sottofase finale.) +Pitiless Plunderer|Saccheggiatore Impietoso|Creatura — Pirata Umano|Ogniqualvolta un'altra creatura che controlli muore, crea una pedina artefatto Tesoro incolore con "{T}, Sacrifica questo artefatto: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana". +Pitiless Pontiff|Pontefice Impietosa|Creatura — Chierico Vampiro|{1}, Sacrifica un'altra creatura: La Pontefice Impietosa ha tocco letale e indistruttibile fino alla fine del turno. (Il danno e gli effetti che dicono "distruggi" non la distruggono.) +Pitiless Vizier|Visir Impietosa|Creatura — Chierico Minotauro|Ogniqualvolta cicli o scarti una carta, la Visir Impietosa ha indistruttibile fino alla fine del turno. (Il danno e gli effetti che dicono "distruggi" non la distruggono. Se la sua costituzione è pari o inferiore a 0, viene comunque messa nel cimitero del suo proprietario.) +Pixie Queen|Regina delle Fate|Evoca Regina delle Fate|Volare\n[G][G][G][T]: La creature bersaglio guadagna l'abilità volare fino alla fine del turno. +Plagiarize|Plagiare|Istantaneo|Fino alla fine del turno, se il giocatore bersaglio sta per pescare una carta, invece quel giocatore non pesca quella carta e tu peschi una carta. +Plague Beetle|Coleottero della Peste|Creatura — Insetto|Passa-Paludi (Questa creatura non può essere bloccata fintanto che il giocatore in difesa controlla una Palude.) +Plague Belcher|Vomitapeste|Creatura — Bestia Zombie|Minacciare\nQuando il Vomitapeste entra nel campo di battaglia, metti due segnalini -1/-1 su una creatura bersaglio che controlli.\nOgniqualvolta un altro Zombie che controlli muore, ogni avversario perde 1 punto vita. +Plague Boiler|Caldaia della Peste|Artefatto|All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino peste sulla Caldaia della Peste.\n{1}{B}{G}: Metti un segnalino peste sulla Caldaia della Peste o rimuovi un segnalino peste da essa.\nQuando la Caldaia della Peste ha tre o più segnalini peste, sacrificala. Se lo fai, distruggi tutti i permanenti non terra. +Plague Dogs|Cani della peste|| +Plague Engineer|Artefice della Peste|Creatura — Latore|Tocco letale\nMentre l'Artefice della Peste entra nel campo di battaglia, scegli un tipo di creatura.\nLe creature del tipo scelto controllate dai tuoi avversari prendono -1/-1. +Plague Fiend|Creatura Immonda della Peste|| +Plague Mare|Destriero della Piaga|Creatura — Cavallo Incubo|Il Destriero della Piaga non può essere bloccato dalle creature bianche.\nQuando il Destriero della Piaga entra nel campo di battaglia, le creature controllate dai tuoi avversari prendono -1/-1 fino alla fine del turno. +Plague Myr|Myr della Peste|Creatura Artefatto — Myr|Infettare (Questa creatura infligge danno alle creature sotto forma di segnalini -1/-1 e ai giocatori sotto forma di segnalini veleno.)\n{T}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. +Plague Rats|Ratti della Peste|| +Plague Sliver|Tramutante della Peste|Creatura — Tramutante|Tutti i Tramutanti hanno "All'inizio del tuo mantenimento, questa creatura ti infligge 1 danno." +Plague Spitter|Sputapeste|| +Plague Spores|Spore Pestilenziali|| +Plague Stinger|Pungiglione Epidemico|Creatura — Orrore Insetto|Volare\nInfettare (Questa creatura infligge danno alle creature sotto forma di segnalini -1/-1 e ai giocatori sotto forma di segnalini veleno.) +Plague Wight|Presenza della Peste|Creatura — Zombie|Ogniqualvolta la Presenza della Peste viene bloccata, ogni creatura che la blocca prende -1/-1 fino alla fine del turno. Plague Wind|Vento Pestilenziale|Stregoneria|Distruggi tutte le creature che non controlli. Non possono essere rigenerate. -Plague Witch|Strega della Peste|Creatura - Mutamagia Elfo|{B}, {T}, Scarta una carta: Una creatura bersaglio prende -1/-1 fino alla fine del turno. -Plague of Vermin|Piaga di Ratti|Stregoneria|A partire da te, ogni giocatore può pagare un qualsiasi ammontare di punti vita. Ripeti questo procedimento fino a che nessuno paga punti vita. Ogni giocatore crea una pedina creatura Ratto 1/1 nera per ogni punto vita pagato in questo modo. -Plaguebearer|Untore|Creatura - Zombie|{X}{X}{B}: Distruggi una creatura non nera bersaglio con costo di mana convertito pari a X. -Plaguecrafter|Plasmacontagio|Creatura - Sciamano Umano|Quando il Plasmacontagio entra nel campo di battaglia, ogni giocatore sacrifica una creatura o un planeswalker. Ogni giocatore che non può farlo scarta una carta. -Plagued Rusalka|Rusalka Appestata|Creatura - Spirito|{B}, Sacrifica una creatura: Una creatura bersaglio prende -1/-1 fino alla fine del turno. -Plaguemaw Beast|Bestia Faucepiaga|Creatura - Bestia|{T}, Sacrifica una creatura: Proliferare. (Scegli un qualsiasi numero di permanenti e/o giocatori, poi metti su ognuno un altro segnalino di un tipo già presente.) -Plains|Pianura|Terra Base - Pianura|W -Planar Birth|Genesi Planetaria|Stregoneria|Rimetti sul campo di battaglia tutte le carte terra base da tutti i cimiteri TAPpate sotto il controllo dei loro proprietari. +Plague Witch|Strega della Peste|| +Plague of Vermin|Piaga di Ratti|Stregoneria|A partire da te, ogni giocatore può pagare un qualsiasi ammontare di punti vita. Ripeti questo procedimento finché nessuno paga punti vita. Ogni giocatore mette in gioco una pedina creatura Ratto 1/1 nera per ogni punto vita pagato in questo modo. +Plaguebearer|Untore|| +Plaguecrafter|Plasmacontagio|Creatura — Sciamano Umano|Quando il Plasmacontagio entra nel campo di battaglia, ogni giocatore sacrifica una creatura o un planeswalker. Ogni giocatore che non può farlo scarta una carta. +Plagued Rusalka|Rusalka Appestata|Creatura — Spirito|{B}, Sacrifica una creatura: La creatura bersaglio prende -1/-1 fino alla fine del turno. +Plaguemaw Beast|Bestia Faucepiaga|Creatura — Bestia|{T}, Sacrifica una creatura: Proliferare. (Scegli un qualsiasi numero di permanenti e/o giocatori con segnalini su di essi, poi metti su ognuno un altro segnalino di un tipo già presente.) +Plains|Pianura|Terra Base - Pianura| +Planar Birth|Genesi Planetaria|| Planar Bridge|Ponte Planare|Artefatto Leggendario|{8}, {T}: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta permanente, mettila sul campo di battaglia, poi rimescola il tuo grimorio. -Planar Chaos|Caos Dimensionale|Incantesimo|All'inizio del tuo mantenimento, lancia una moneta. Se perdi il lancio, sacrifica il Caos Dimensionale. \nOgniqualvolta un giocatore lancia una magia, quel giocatore lancia una moneta. Se perde il lancio, neutralizza quella magia. +Planar Chaos|Caos Dimensionale|Incantesimo|All'inizio del tuo mantenimento, lancia una moneta. Se perdi il lancio, sacrifica il Caos Dimensionale.\nOgniqualvolta un giocatore gioca una magia, quel giocatore lancia una moneta. Se perde il lancio, neutralizza quella magia. Planar Cleansing|Pulizia Planare|Stregoneria|Distruggi tutti i permanenti non terra. -Planar Collapse|Collasso Dimensionale|Incantesimo|All'inizio del tuo mantenimento, se ci sono quattro o più creature sul campo di battaglia, sacrifica il Collasso Dimensionale e distruggi tutte le creature. Non possono essere rigenerate. -Planar Despair|Disperazione Dimensionale|Stregoneria|Dominio - Tutte le creature prendono -1/-1 fino alla fine del turno per ogni tipo di terra base presente tra le terre che controlli. -Planar Guide|Guida Dimensionale|Creatura - Chierico Umano|{3}{W}, Esilia la Guida Dimensionale: Esilia tutte le creature. All'inizio della prossima sottofase finale, rimetti quelle carte sul campo di battaglia sotto il controllo dei rispettivi proprietari. -Planar Outburst|Esplosione Planare|Stregoneria|Distruggi tutte le creature non terra. \nRisveglio 4-{5}{W}{W}{W} (Se lanci questa magia per {5}{W}{W}{W}, metti anche quattro segnalini +1/+1 su una terra bersaglio che controlli ed essa diventa una creatura Elementale 0/0 con rapidità. È ancora una terra.) -Planar Overlay|Sovrapposizione Dimensionale|Stregoneria|Ogni giocatore sceglie una terra che controlla di ciascun tipo di terra base. I proprietari riprendono in mano quelle terre. -Planar Portal|Varco Dimensionale|Artefatto|{6}, {T}: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio. -Planar Void|Vuoto Dimensionale|Incantesimo|Ogniqualvolta un'altra carta viene messa in un cimitero da una qualsiasi zona, esilia quella carta. -Planebound Accomplice|Complice Vincolato al Piano|Creatura - Mago Umano|{R}: Puoi mettere sul campo di battaglia una carta planeswalker dalla tua mano. Sacrificala all'inizio della prossima sottofase finale. -Planeswalker's Favor|Intervento del Viandante Dimensionale|Incantesimo|{3}{G}: L'avversario bersaglio rivela una carta a caso dalla propria mano. Una creatura bersaglio prende +X/+X fino alla fine del turno, dove X è il costo di mana convertito della carta rivelata. -Planeswalker's Fury|Furia del Viandante Dimensionale|Incantesimo|{3}{R}: L'avversario bersaglio rivela una carta a caso dalla sua mano. La Furia del Viandante Dimensionale infligge a quel giocatore un danno pari al costo di mana convertito di quella carta. Attiva questa abilità solo quando potresti lanciare una stregoneria. -Planeswalker's Mirth|Scherzo del Viandante Dimensionale|Incantesimo|{3}{W}: L'avversario bersaglio rivela una carta a caso dalla propria mano. Guadagni un ammontare di punti vita pari al costo di mana convertito di quella carta. -Planeswalker's Mischief|Inganno del Viandante Dimensionale|Incantesimo|{3}{U}: L'avversario bersaglio rivela una carta a caso dalla propria mano. Se è una carta istantaneo o stregoneria, esiliala. Puoi lanciarla senza pagare il suo costo di mana fintanto che resta esiliata. (Se ha una X nel proprio costo di mana, X è 0.) All'inizio della prossima sottofase finale, se non l'hai lanciata, il proprietario la riprende in mano. Attiva questa abilità solo quando potresti lanciare una stregoneria. -Planeswalker's Scorn|Beffa del Viandante Dimensionale|Incantesimo|{3}{B}: L'avversario bersaglio rivela una carta a caso dalla propria mano. La creatura bersaglio prende -X/-X fino alla fine del turno, dove X è il costo di mana convertito della carta rivelata. Attiva questa abilità solo quando potresti lanciare una stregoneria. -Planewide Celebration|Piano in Festa|Stregoneria|Scegli quattro. Puoi scegliere lo stesso modo più di una volta. \n- Crea una pedina creatura Cittadino 2/2 che è di tutti i colori. \n- Riprendi in mano una carta permanente bersaglio dal tuo cimitero. \n- Prolifera. \n- Guadagni 4 punti vita. -Plant Elemental|Plant Elemental|Creatura - Elementale Pianta|Quando Plant Elemental entra nel campo di battaglia, sacrificalo a meno che tu sacrifichi una Foresta. -Plasm Capture|Plasmacattura|Istantaneo|Neutralizza una magia bersaglio. All'inizio della tua prossima fase principale pre-combattimento, aggiungi X mana in qualsiasi combinazione di colori, dove X è il costo di mana convertito di quella magia. -Plasma Elemental|Elementale di Plasma|Creatura - Elementale|L'Elementale di Plasma non può essere bloccato. -Plated Crusher|Distruttore Corazzato|Creatura - Bestia|Travolgere \nAnti-malocchio -Plated Geopede|Geopiede Corazzato|Creatura - Insetto|Attacco improvviso \nTerraferma - Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, il Geopiede Corazzato prende +2/+2 fino alla fine del turno. -Plated Pegasus|Pegaso Catafratto|Creatura - Pegaso|Lampo (Puoi lanciare questa magia in ogni momento in cui potresti lanciare un istantaneo.) \nVolare \nSe una magia sta per infliggere danno a un permanente o a un giocatore, previeni 1 danno che quella magia sta per infliggere a quel permanente o a quel giocatore. -Plated Rootwalla|Lucertola Corazzata|Creatura - Lucertola|{2}{G}: La Lucertola Corazzata prende +3/+3 fino alla fine del turno. Attiva questa abilità solo una volta per turno. -Plated Seastrider|Solcamari Corazzato|Creatura - Bestia| -Plated Slagwurm|Wurm delle Scorie Corazzato|Creatura - Wurm|Anti-malocchio (Questa creatura non può essere bersaglio di magie o abilità controllate dai tuoi avversari.) -Plated Sliver|Tramutante Corazzato|Creatura - Tramutante|Tutte le creature Tramutante prendono +0/+1. -Plated Spider|Ragno Corazzato|Creatura - Ragno|Raggiungere (Questa creatura può bloccare le creature con volare.) -Plated Wurm|Wurm Corazzato|Creatura - Wurm| -Platinum Angel|Angelo di Platino|Creatura Artefatto - Angelo|Volare \nNon puoi perdere la partita e i tuoi avversari non possono vincere la partita. -Platinum Emperion|Imperion di Platino|Creatura Artefatto - Golem|I tuoi punti vita non possono cambiare. (Non puoi guadagnare o perdere punti vita. Non puoi pagare alcun ammontare di punti vita tranne che 0.) -Plaxcaster Frogling|Ranolingio Sputaplax|Creatura - Mutante Rana|Innesto 3 (Questa creatura entra nel campo di battaglia con tre segnalini +1/+1 su di essa. Ogniqualvolta un'altra creatura entra nel campo di battaglia, puoi spostare un segnalino +1/+1 da questa creatura alla nuova.) \n{2}: Una creatura bersaglio che ha un segnalino +1/+1 su di essa guadagna velo fino alla fine del turno (Non può essere bersaglio di magie o abilità.) -Plaxmanta|Plaxmanta|Creatura - Bestia|Lampo \nQuando la Plaxmanta entra nel campo di battaglia, le creature che controlli hanno velo fino alla fine del turno. (Non possono essere bersaglio di magie o abilità.) \nQuando la Plaxmanta entra nel campo di battaglia, sacrificala a meno che non sia stato speso {G} per lanciarla. -Plaza of Harmony|Piazza dell'Armonia|Terra|Quando la Piazza dell'Armonia entra nel campo di battaglia, se controlli due o più Cancelli, guadagni 3 punti vita. \n{T}: Aggiungi {U}. \n{T}: Aggiungi un mana di un qualsiasi tipo che un Cancello che controlli potrebbe produrre. +Planar Collapse|Collasso Dimensionale|| +Planar Despair|Disperazione Dimensionale|Stregoneria|Tutte le creature prendono -1/-1 fino alla fine del turno per ogni tipo di terra base presente tra le terre che controlli. +Planar Gate|Portale Dimensionale|| +Planar Guide|Guida Dimensionale|Creatura — Chierico|{3}{W}, Rimuovi dal gioco la Guida Dimensionale: Rimuovi dal gioco tutte le creature. Alla fine del turno, rimetti in gioco quelle carte sotto il controllo dei rispettivi proprietari. +Planar Outburst|Esplosione Planare|Stregoneria|Distruggi tutte le creature non terra.Risveglio 4—{5}{W}{W}{W} (Se lanci questa magia per {5}{W}{W}{W}, metti anche quattro segnalini +1/+1 su una terra bersaglio che controlli ed essa diventa una creatura Elementale 0/0 con rapidità. È ancora una terra.) +Planar Overlay|Sovrapposizione Dimensionale|| +Planar Portal|Varco Dimensionale|Artefatto|{6}, {T}: Passa in rassegna il tuo grimorio, scegli una carta e aggiungi quella carta alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio. +Planar Void|Vuoto Dimensionale|| +Planebound Accomplice|Complice Vincolato al Piano|Creatura — Mago Umano|{R}: Puoi mettere sul campo di battaglia una carta planeswalker dalla tua mano. Sacrificala all'inizio della prossima sottofase finale. +Planeswalker's Favor|Intervento del Viandante Dimensionale|| +Planeswalker's Fury|Furia del Viandante Dimensionale|| +Planeswalker's Mirth|Scherzo del Viandante Dimensionale|| +Planeswalker's Mischief|Inganno del Viandante Dimensionale|| +Planeswalker's Scorn|Beffa del Viandante Dimensionale|| +Planewide Celebration|Piano in Festa|Stregoneria|Scegli quattro. Puoi scegliere lo stesso modo più di una volta.\n• Crea una pedina creatura Cittadino 2/2 che è di tutti i colori.\n• Riprendi in mano una carta permanente bersaglio dal tuo cimitero.\n• Prolifera.\n• Guadagni 4 punti vita. +Planewide Disaster|Disastro in Tutto il Piano|Fenomeno|Quando incontri il Disastro in Tutto il Piano, distruggi tutte le creature. (Poi viaggia tra i piani da questo fenomeno.) +Plasm Capture|Plasmacattura|Istantaneo|Neutralizza una magia bersaglio. All'inizio della tua prossima fase principale pre-combattimento, aggiungi X mana in qualsiasi combinazione di colori alla tua riserva di mana, dove X è il costo di mana convertito di quella magia. +Plasma Elemental|Elementale di Plasma|Creatura — Elementale|L'Elementale di Plasma non può essere bloccato. +Plateau|Altopiano|| +Plated Crusher|Distruttore Corazzato|Creatura — Bestia|Travolgere, anti-malocchio +Plated Geopede|Geopiede Corazzato|Creatura — Insetto|Attacco improvviso\nTerraferma — Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, il Geopiede Corazzato prende +2/+2 fino alla fine del turno. +Plated Pegasus|Pegaso Catafratto|Creatura — Pegaso|Lampo (Puoi giocare questa magia in ogni momento in cui potresti giocare un istantaneo.)\nVolare\nSe una magia sta per infliggere danno a una creatura o a un giocatore, previeni 1 danno che quella magia sta per infliggere a quella creatura o a quel giocatore. +Plated Rootwalla|Lucertola Corazzata|| +Plated Seastrider|Solcamari Corazzato|Creatura — Bestia| +Plated Slagwurm|Wurm delle Scorie Corazzato|Creatura — Wurm|Il Wurm delle Scorie Corazzato non può essere bersaglio di magie o abilità controllate dai tuoi avversari. +Plated Sliver|Tramutante Corazzato|Creatura — Tramutante|Tutti i Tramutanti prendono +0/+1. +Plated Spider|Ragno corazzato|| +Plated Wurm|Wurm Corazzato|| +Platinum Angel|Angelo di Platino|Creatura Artefatto — Angelo|Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.)\nNon puoi perdere la partita e i tuoi avversari non possono vincere la partita. +Platinum Emperion|Imperion di Platino|Creatura Artefatto — Golem|I tuoi punti vita non possono cambiare. (Non puoi guadagnare o perdere punti vita. Non puoi pagare alcun ammontare di punti vita tranne che 0.) +Plaxcaster Frogling|Ranolingio Sputaplax|Creatura — Mutante Rana|Innesto 3 (Questa creatura entra in gioco con tre segnalini +1/+1. Ogniqualvolta un'altra creatura entra in gioco, puoi spostare un segnalino +1/+1 da questa creatura alla nuova.)\n{2}: La creatura bersaglio con un segnalino +1/+1 non può essere bersaglio di magie o abilità in questo turno. +Plaxmanta|Plaxmanta|Creatura — Bestia|LampoQuando la Plaxmanta entra nel campo di battaglia, le creature che controlli hanno velo fino alla fine del turno. (Non possono essere bersaglio di magie o abilità.)Quando la Plaxmanta entra nel campo di battaglia, sacrificala a meno che non sia stato speso {G} per lanciarla. +Plaza of Harmony|Piazza dell'Armonia|Terra|Quando la Piazza dell'Armonia entra nel campo di battaglia, se controlli due o più Cancelli, guadagni 3 punti vita.\n{T}: Aggiungi {C}.\n{T}: Aggiungi un mana di un qualsiasi tipo che un Cancello che controlli potrebbe produrre. Plea for Guidance|Invocare una Guida|Stregoneria|Passa in rassegna il tuo grimorio per trovare fino a due carte incantesimo, rivelale e aggiungile alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio. -Pledge of Loyalty|Giuramento di Lealtà|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata ha protezione dai colori dei permanenti che controlli. Questo effetto non rimuove il Giuramento di Lealtà. +Pledge of Loyalty|Giuramento di Lealtà|| Pledge of Unity|Voto di Unità|Istantaneo|Metti un segnalino +1/+1 su ogni creatura che controlli. Guadagni 1 punto vita per ogni creatura che controlli. -Plover Knights|Cavalieri sui Pivieri|Creatura - Cavaliere Kithkin|Volare, attacco improvviso -Plow Through Reito|Rivoltare Reito|Istantaneo - Arcano|Spazzar via - Fai riprendere in mano al proprietario un qualsiasi numero di Pianure che controlli. La creatura bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno per ogni Pianura ripresa in mano in questo modo. -Plow Under|Rivoltare la Terra|Stregoneria|Metti due terre bersaglio in cima ai grimori dei loro proprietari. -Plumes of Peace|Piume di Pace|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata non STAPpa durante lo STAP del suo controlore. \nPrevisione - {W}{U}, Rivela le Piume di Pace dalla tua mano: TAPpa una creatura bersaglio. (Attiva questa abilità solo durante il tuo mantenimento e solo una volta per turno.) -Plumeveil|Piumavelata|Creatura - Elementale|Lampo \nVolare, difensore +Plover Knights|Cavalieri sui Pivieri|Creatura — Cavaliere Kithkin|Volare, attacco improvviso +Plow Through Reito|Rivoltare Reito|Istantaneo - Arcano|Spazzar via Fai tornare in mano al proprietario un qualsiasi numero di Pianure che controlli. La creatura bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno per ogni Pianura ripresa in questo modo. +Plow Under|Rivoltare la Terra|Stregoneria|Metti due terre bersaglio in cima al grimorio del loro proprietario. +Plumes of Peace|Piume di Pace|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata non STAPpa durante lo STAP del proprio controllore.\nPrevisione {W}{U}, Rivela le Piume di Pace dalla tua mano: TAPpa una creatura bersaglio. (Gioca questa abilità solo durante il tuo mantenimento e solo una volta per turno.) +Plumeveil|Piumavelata|Creatura — Elementale|Lampo (Puoi lanciare questa magia in ogni momento in cui potresti lanciare un istantaneo.)\nDifensore, volare Plummet|Cadere a Picco|Istantaneo|Distruggi una creatura bersaglio con volare. -Plunder|Razziare|Stregoneria|Distruggi un artefatto o una terra bersaglio. \nSospendere 4-{1}{R} (Invece di lanciare questa carta dalla tua mano, puoi pagare {1}{R} e esiliarla con quattro segnalini tempo su di essa. All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino tempo. Quando rimuovi l'ultimo, lancia la carta senza pagare il suo costo di mana.) -Plunge into Darkness|Tuffarsi nelle Tenebre|Istantaneo|Scegli uno -
  • Sacrifica un qualsiasi numero di creature. Guadagni 3 punti vita per ogni creatura sacrificata. Paga X punti vita, poi guarda le prime X carte del tuo grimorio, aggiungi alla tua mano una di quelle carte, e esilia le rimanenti.
  • \nIntrecciare {B} +Plunder|Razziare|Stregoneria|Distruggi un artefatto o una terra bersaglio.\nSospendere 4—{1}{R} (Invece di giocare questa carta dalla tua mano, puoi pagare {1}{R} e rimuoverla dal gioco con quattro segnalini tempo su di essa. All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino tempo. Quando rimuovi l'ultimo, gioca la carta senza pagare il suo costo di mana.) +Plunge into Darkness|Tuffarsi nelle Tenebre|Istantaneo|Scegli una delle opzioni seguenti Sacrifica un qualsiasi numero di creature, poi guadagni 3 punti vita per ogni creatura sacrificata; oppure paga X punti vita, poi guarda le prime X carte del tuo grimorio, aggiungi alla tua mano una di quelle carte e rimuovi dal gioco le rimanenti.\nIntrecciare {B} (Scegli entrambe se paghi il costo di intrecciare.) Poison the Well|Avvelenare il Pozzo|Stregoneria|Distruggi una terra bersaglio. Avvelenare il Pozzo infligge 2 danni al controllore di quella terra. -Poison-Tip Archer|Arciere della Punta Venefica|Creatura - Arciere Elfo|Raggiungere (Questa creatura può bloccare le creature con volare.) \nTocco letale (Qualsiasi danno che questa creatura infligge a una creatura è sufficiente a distruggerla.) \nOgniqualvolta un'altra creatura muore, ogni avversario perde 1 punto vita. -Poisonbelly Ogre|Ogre Velenoventre|Creatura - Guerriero Ogre|Ogniqualvolta un'altra creatura entra nel campo di battaglia, il suo controllore perde 1 punto vita. -Polar Kraken|Kraken Polare|Creatura - Kraken|Travolgere \nIl Kraken Polare entra nel campo di battaglia TAPpato. \nMantenimento cumulativo-Sacrifica una terra. -Polis Crusher|Distruttore di Polis|Creatura - Ciclope|Travolgere, protezione dagli incantesimi \n{4}{R}{G}: Mostruosità 3. (Se questa creatura non è mostruosa, metti tre segnalini +1/+1 su di essa e diventa mostruosa.) \nOgniqualvolta il Distruttore di Polis infligge danno da combattimento a un giocatore, se il Distruttore di Polis è mostruoso, distruggi un incantesimo bersaglio controllato da quel giocatore. -Political Trickery|Astuzia Politica|Stregoneria|Scambia il controllo di una terra bersaglio che controlli con una terra bersaglio controllata da un avversario. (Questo effetto non ha termine.) +Poison-Tip Archer|Arciere della Punta Venefica|Creatura — Arciere Elfo|Raggiungere (Questa creatura può bloccare le creature con volare.)\nTocco letale (Qualsiasi danno che questa creatura infligge a una creatura è sufficiente a distruggerla.)\nOgniqualvolta un'altra creatura muore, ogni avversario perde 1 punto vita. +Poisonbelly Ogre|Ogre Velenoventre|Creatura — Guerriero Ogre|Ogniqualvolta un'altra creatura entra in gioco, il suo controllore perde 1 punto vita. +Polar Kraken|Kraken Polare|| +Polis Crusher|Distruttore di Polis|Creatura — Ciclope|Travolgere, protezione dagli incantesimi\n{4}{R}{G}: Mostruosità 3. (Se questa creatura non è mostruosa, metti tre segnalini +1/+1 su di essa e diventa mostruosa.)\nOgniqualvolta il Distruttore di Polis infligge danno da combattimento a un giocatore, se il Distruttore di Polis è mostruoso, distruggi un incantesimo bersaglio controllato da quel giocatore. +Political Trickery|Astuzia Politica|| Pollen Lullaby|Ninna Nanna del Polline|Istantaneo|Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto in questo turno. Scontrati con un avversario. Se vinci, le creature controllate da quel giocatore non STAPpano durante il prossimo STAP del giocatore. (Ogni giocatore che si scontra rivela la prima carta del suo grimorio, poi la mette in cima o in fondo. Un giocatore vince se la sua carta aveva un costo di mana convertito maggiore.) -Pollen Remedy|Rimedio Pollineo|Istantaneo|Potenziamento-Sacrifica una terra. \nPrevieni i prossimi 3 danni che verrebbero inflitti a un qualsiasi numero di bersagli, suddivisi a tua scelta. Se questa magia è stata potenziata, invece previeni in questo modo i prossimi 6 danni. -Pollenbright Druid|Druida dello Splendipolline|Creatura - Druido Elfo|Quando la Druida dello Splendipolline entra nel campo di battaglia, scegli uno -
  • Metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio. Prolifera. (Scegli un qualsiasi numero di permanenti e/o giocatori, poi metti su ognuno un altro segnalino di ogni tipo già presente.)
  • -Pollenbright Wings|Ali Splendipolline|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata ha volare. \nOgniqualvolta la creatura incantata infligge danno da combattimento a un giocatore, crea altrettante pedine creatura Saprolingio 1/1 verdi. -Polluted Bonds|Legami Inquinati|Incantesimo|Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il controllo di un avversario, quel giocatore perde 2 punti vita e tu guadagni 2 punti vita. -Polluted Dead|Morto Infetto|Creatura - Zombie|Quando il Morto Infetto muore, distruggi una terra bersaglio. -Polluted Delta|Delta Inquinato|Terra|{T}, Paga 1 punto vita, Sacrifica il Delta Inquinato: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Isola o Palude, mettila sul campo di battaglia, poi rimescola il tuo grimorio. -Polluted Mire|Palude Inquinata|Terra|La Palude Inquinata entra nel campo di battaglia TAPpata. \n{T}: Aggiungi {B}. \nCiclo {2} ({2}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) -Polukranos, World Eater|Polikranos, Divoratore di Mondi|Creatura Leggendaria - Idra|{X}{X}{G}: Mostruosità X. (Se questa creatura non è mostruosa, metti X segnalini +1/+1 su di essa e diventa mostruosa.) \nQuando Polikranos, Divoratore di Mondi diventa mostruoso, infligge X danni suddivisi a tua scelta tra un qualsiasi numero di creature bersaglio controllate dai tuoi avversari. Ognuna di quelle creature infligge danno pari alla propria forza a Polikranos. +Pollen Remedy|Rimedio Pollineo|| +Pollenbright Druid|Druida dello Splendipolline|Creatura — Druido Elfo|Quando la Druida dello Splendipolline entra nel campo di battaglia, scegli uno —\n• Metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio.\n• Prolifera. (Scegli un qualsiasi numero di permanenti e/o giocatori, poi metti su ognuno un altro segnalino di ogni tipo già presente.) +Pollenbright Wings|Ali Splendipolline|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata ha volare.\nOgniqualvolta la creatura incantata infligge danno da combattimento a un giocatore, crea altrettante pedine creatura Saprolingio 1/1 verdi. +Polluted Bonds|Legami Inquinati|Incantesimo|Ogniqualvolta una terra entra in gioco sotto il controllo di un avversario, quel giocatore perde 2 punti vita e tu guadagni 2 punti vita. +Polluted Dead|Morto Infetto|Creatura — Zombie|Quando il Morto Infetto muore, distruggi una terra bersaglio. +Polluted Delta|Delta Inquinato|Terra|{T}, Paga 1 punto vita, Sacrifica il Delta Inquinato: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Isola o Palude e mettila sul campo di battaglia. Poi rimescola il tuo grimorio. +Polluted Mire|Palude Inquinata|Terra|La Palude Inquinata entra nel campo di battaglia TAPpata.\n{T}: Aggiungi {B} alla tua riserva di mana.\nCiclo {2} ({2}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) +Polukranos, Unchained|Polikranos, Senza Vincoli|Creatura Leggendaria — Idra Zombie|Polikranos entra nel campo di battaglia con sei segnalini +1/+1. Fugge invece con dodici segnalini +1/+1.\nSe sta per essere inflitto danno a Polikranos mentre ha un segnalino +1/+1, previeni quel danno e rimuovi altrettanti segnalini +1/+1 da esso.\n{1}{B}{G}: Polikranos lotta con un'altra creatura bersaglio.\nFuga—{4}{B}{G}, Esilia altre sei carte dal tuo cimitero. +Polukranos, World Eater|Polikranos, Divoratore di Mondi|Creatura Leggendaria — Idra|{X}{X}{G}: Mostruosità X. (Se questa creatura non è mostruosa, metti X segnalini +1/+1 su di essa e diventa mostruosa.)\nQuando Polikranos, Divoratore di Mondi diventa mostruoso, infligge X danni suddivisi a tua scelta tra un qualsiasi numero di creature bersaglio controllate dai tuoi avversari. Ognuna di quelle creature infligge danno pari alla propria forza a Polikranos. Polymorphist's Jest|Scherzo della Polimorfista|Istantaneo|Fino alla fine del turno, ogni creatura controllata da un giocatore bersaglio perde tutte le abilità e diventa una Rana blu con forza e costituzione base 1/1. -Polymorphous Rush|Carica dei Polimorfi|Istantaneo|Sforzo - Questa magia costa {1}{U} in più per essere lanciata per ogni bersaglio oltre il primo. \nScegli una creatura sul campo di battaglia e un qualsiasi numero di creature bersaglio che controlli. Ognuna di esse diventa una copia di quella creatura fino alla fine del turno. -Polymorph|Polimorfismo|Stregoneria|Distruggi una creatura bersaglio. Non può essere rigenerata. Il suo controllore rivela carte dalla cima del suo grimorio fino a che non rivela una carta creatura. Il giocatore mette quella carta sul campo di battaglia, poi rimescola tutte le altre carte rivelate in questo modo nel suo grimorio. -Polyraptor|Poliraptor|Creatura - Dinosauro|Infuriare - Ogniqualvolta viene inflitto danno al Poliraptor, crea una pedina che è una copia del Poliraptor. -Pondering Mage|Mago Ponderante|Creatura - Mago Umano|Quando il Mago Ponderante entra nel campo di battaglia, guarda le prime tre carte del tuo grimorio, poi rimettile a posto in qualsiasi ordine. Puoi rimescolare il tuo grimorio. Pesca una carta. -Ponder|Ponderare|Stregoneria|Guarda le prime tre carte del tuo grimorio, poi rimettile a posto in qualsiasi ordine. Puoi rimescolare il tuo grimorio. \nPesca una carta. -Pongify|Pongificare|Istantaneo|Distruggi una creatura bersaglio. Non può essere rigenerata. Il suo controllore crea una pedina creatura Scimpanzé 3/3 verde. -Pontiff of Blight|Pontefice della Rovina|Creatura - Chierico Zombie|Estorsione (Ogniqualvolta lanci una magia, puoi pagare {B|N}. Se lo fai, ogni avversario perde 1 punto vita e tu guadagni altrettanti punti vita.) \nLe altre creature che controlli hanno estorsione. (Se una creatura ha più istanze di estorsione, ognuna si innesca separatamente.) -Ponyback Brigade|Brigata di Cavalcapony|Creatura - Guerriero Goblin|Quando la Brigata di Cavalcapony entra nel campo di battaglia o viene girata a faccia in su, crea tre pedine creatura Goblin 1/1 rosse. \nMetamorfosi {2}{R}{W}{B} (Puoi lanciare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.) -Pooling Venom|Pozza di Veleno|Incantesimo - Aura|Incanta terra \nOgniqualvolta la terra incantata viene TAPpata, il suo controllore perde 2 punti vita. \n{3}{B}: Distruggi la terra incantata. -Porcelain Legionnaire|Legionario di Porcellana|Creatura Artefatto - Soldato|({P|B} può essere pagato con {W} o con 2 punti vita.) \nAttacco improvviso +Polymorphous Rush|Carica dei Polimorfi|Istantaneo|Sforzo — La Carica dei Polimorfi costa {1}{U} in più per essere lanciata per ogni bersaglio oltre il primo.\nScegli una creatura sul campo di battaglia e un qualsiasi numero di creature bersaglio che controlli. Ognuna di esse diventa una copia di quella creatura fino alla fine del turno. +Polymorph|Polimorfismo|Stregoneria|Distruggi una creatura bersaglio. Non può essere rigenerata. Il suo controllore rivela carte dalla cima del proprio grimorio fino a quando rivela una carta creatura. Il giocatore mette in gioco quella carta e rimescola nel proprio grimorio tutte le altre carte rivelate in questo modo. +Polyraptor|Poliraptor|Creatura — Dinosauro|Infuriare — Ogniqualvolta viene inflitto danno al Poliraptor, crea una pedina che è una copia del Poliraptor. +Pondering Mage|Mago Ponderante|Creatura — Mago Umano|Quando il Mago Ponderante entra nel campo di battaglia, guarda le prime tre carte del tuo grimorio, poi rimettile a posto in qualsiasi ordine. Puoi rimescolare il tuo grimorio. Pesca una carta. +Ponder|Ponderare|Stregoneria|Guarda le prime tre carte del tuo grimorio, poi rimettile a posto in qualsiasi ordine. Puoi rimescolare il tuo grimorio.\nPesca una carta. +Pongify|Pongificare|Istantaneo|Distruggi una creatura bersaglio. Non può essere rigenerata. Il controllore di quella creatura mette in gioco una pedina creatura Scimpanzé 3/3 verde. +Pontiff of Blight|Pontefice della Rovina|Creatura — Chierico Zombie|Estorsione (Ogniqualvolta lanci una magia, puoi pagare {W/B}. Se lo fai, ogni avversario perde 1 punto vita e tu guadagni altrettanti punti vita.)\nLe altre creature che controlli hanno estorsione. (Se una creatura ha più istanze di estorsione, ognuna si innesca separatamente.) +Ponyback Brigade|Brigata di Cavalcapony|Creatura — Guerriero Goblin|Quando la Brigata di Cavalcapony entra nel campo di battaglia o viene girata a faccia in su, metti sul campo di battaglia tre pedine creatura Goblin 1/1 rosse.\nMetamorfosi {2}{R}{W}{B} (Puoi lanciare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.) +Pooling Venom|Pozza di Veleno|Incantesimo — Aura|Incanta terra\nOgniqualvolta la terra incantata viene TAPpata, il suo controllore perde 2 punti vita.\n{3}{B}: Distruggi la terra incantata. +Pools of Becoming|Pozze del Divenire|Piano — Reame della Meditazione di Bolas|All'inizio della tua sottofase finale, metti le carte dalla tua mano in fondo al tuo grimorio in qualsiasi ordine, poi pesca altrettante carte.\nOgniqualvolta tiri caos, rivela le prime tre carte del tuo mazzo planare. Ognuna delle abilità di caos delle carte rivelate si innesca. Poi metti le carte rivelate in fondo al tuo mazzo planare in qualsiasi ordine. +Porcelain Legionnaire|Legionario di Porcellana|Creatura Artefatto — Soldato|({W/P} può essere pagato con {W} o con 2 punti vita.)\nAttacco improvviso Pore Over the Pages|Studiare le Pagine|Stregoneria|Pesca tre carte, STAPpa fino a due terre, poi scarta una carta. -Porphyry Nodes|Nodi Porfirei|Incantesimo|All'inizio del tuo mantenimento, distruggi la creatura con la forza minore. Non può essere rigenerata. Se due o più creature hanno entrambe la forza minore, scegline una. \nQuando non ci sono creature nel campo di battaglia, sacrifica i Nodi Porfirei. -Port Inspector|Ispettore Portuale|Creatura - Umano|Ogniqualvolta l'Ispettore Portuale viene bloccato, puoi guardare la mano del giocatore in difesa. -Port Town|Città Portuale|Terra|Mentre la Città Portuale entra nel campo di battaglia, puoi rivelare una carta Pianura o Isola dalla tua mano. Se non lo fai, la Città Portuale entra nel campo di battaglia TAPpata. \n{T}: Aggiungi {W} o {U}. -Portal Mage|Maga dei Portali|Creatura - Mago Umano|Lampo \nQuando la Maga dei Portali entra nel campo di battaglia durante la sottofase di dichiarazione delle creature attaccanti, puoi cambiare il giocatore o il planeswalker che una creatura attaccante bersaglio sta attaccando. (Non può attaccare il suo controllore o i planeswalker del suo controllore.) +Porphyry Nodes|Nodi Porfirei|Incantesimo|All'inizio del tuo mantenimento, distruggi la creatura con la forza minore. Non può essere rigenerata. Se due o più creature hanno entrambe la forza minore, scegline una.\nQuando non ci sono creature in gioco, sacrifica i Nodi Porfirei. +Port Inspector|Ispettore Portuale|| +Port Town|Città Portuale|Terra|Mentre la Città Portuale entra nel campo di battaglia, puoi rivelare una carta Pianura o Isola dalla tua mano. Se non lo fai, la Città Portuale entra nel campo di battaglia TAPpata.\n{T}: Aggiungi {W} o {U} alla tua riserva di mana. +Portal Mage|Maga dei Portali|Creatura — Mago Umano|Lampo\nQuando la Maga dei Portali entra nel campo di battaglia durante la sottofase di dichiarazione delle creature attaccanti, puoi cambiare il giocatore o il planeswalker che una creatura attaccante bersaglio sta attaccando. (Non può attaccare il suo controllore o i planeswalker del suo controllore.) Portal of Sanctuary|Portale del Santuario|Artefatto|{1}, {T}: Fai tornare una creatura bersaglio che controlli e tutte le Aure ad essa assegnate in mano ai rispettivi proprietari. Attiva questa abilità solo durante il tuo turno. -Portcullis Vine|Saracinesca di Rampicanti|Creatura - Muro Pianta|Difensore \n{2}, {T}, Sacrifica una creatura con difensore: Pesca una carta. -Portcullis|Saracinesca|Artefatto|Ogniqualvolta una creatura entra nel campo di battaglia, se ci sono altre due o più creature sul campo di battaglia, esilia quella creatura. Rimetti quella creatura sul campo di battaglia sotto il controllo del suo proprietario quando la Saracinesca lascia il campo di battaglia. -Portent of Betrayal|Presagio di Tradimento|Stregoneria|Prendi il controllo di una creatura bersaglio fino alla fine del turno. STAPpa quella creatura. Ha rapidità fino alla fine del turno. Profetizza 1. (Guarda la prima carta del tuo grimorio. Puoi mettere quella carta in fondo al tuo grimorio.) -Portent|Portento|Stregoneria|Guarda le prime tre carte del grimorio di un giocatore bersaglio, poi rimettile a posto in qualsiasi ordine. Puoi far rimescolare a quel giocatore il suo grimorio. \nPesca una carta all'inizio del mantenimento del prossimo turno. -Possessed Aven|Aviano Posseduto|Creatura - Orrore Soldato Uccello|Volare \nSoglia - Fintanto che ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero, l'Aviano Posseduto prende +1/+1, è nero e ha "{2}{B}, {T}: Distruggi una creatura blu bersaglio" -Possessed Barbarian|Barbaro Posseduto|Creatura - Orrore Barbaro Umano|Attacco improvviso \nSoglia - Fintanto che ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero, il Barbaro Posseduto prende +1/+1, è nero, e ha "{2}{B}, {T}: Distruggi una creatura bersaglio rossa." -Possessed Centaur|Centauro Posseduto|Creatura - Orrore Centauro|Travolgere \nSoglia - Fintanto che ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero, il Centauro Posseduto prende +1/+1, è nero, e ha "{2}{B}, {T}: Distruggi una creatura bersaglio verde." -Possessed Nomad|Nomade Posseduto|Creatura - Orrore Nomade Umano|Cautela \nSoglia - Fintanto che ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero, il Nomade Posseduto prende +1/+1, è nero, e ha "{2}{B}, {T}: Distruggi una creatura bersaglio bianca." -Possessed Portal|Portale Posseduto|Artefatto|Se un giocatore sta per pescare una carta, quel giocatore invece salta quella pescata. \nAll'inizio della sottofase finale, ogni giocatore sacrifica un permanente a meno che scarti una carta. -Possessed Skaab|Skaab Posseduto|Creatura - Zombie|Quando lo Skaab Posseduto entra nel campo di battaglia, riprendi in mano dal tuo cimitero una carta istantaneo, stregoneria o creatura bersaglio. \nSe lo Skaab Posseduto sta per morire, invece esilialo. +Portcullis Vine|Saracinesca di Rampicanti|Creatura — Muro Pianta|Difensore\n{2}, {T}, Sacrifica una creatura con difensore: Pesca una carta. +Portcullis|Saracinesca|| +Portent of Betrayal|Presagio di Tradimento|Stregoneria|Prendi il controllo di una creatura bersaglio fino alla fine del turno. STAPpa quella creatura. Ha rapidità fino alla fine del turno. Profetizza 1. +Portent|Portento|Stregoneria|Guarda le prime tre carte del grimorio di un giocatore bersaglio, poi rimettile a posto in qualsiasi ordine. Puoi far rimescolare a quel giocatore il suo grimorio.\nPesca una carta all'inizio del mantenimento del prossimo turno. +Possessed Aven|Aviano Posseduto|Creatura — Orrore Soldato Uccello|Volare\nSoglia L'Aviano Posseduto prende +1/+1, è nero e ha "{2}{B}, {T}: Distruggi una creatura blu bersaglio" (hai soglia fintanto che ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero). +Possessed Barbarian|Barbaro Posseduto|Creatura — Orrore Barbaro|Attacco improvviso\nSoglia — Il Barbaro Posseduto prende +1/+1, è nero e ha "{2}{B}, {T}: Distruggi una creatura bersaglio rossa" (hai soglia fintanto che ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero). +Possessed Centaur|Centauro Posseduto|Creatura — Orrore Centauro|Travolgere\nSoglia - Il Centauro Posseduto prende +1/+1, è nero e ha "{2}{B}, {T}: Distruggi una creatura bersaglio verde" (hai soglia fintanto che ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero). +Possessed Nomad|Nomade Posseduto|Creatura — Orrore Nomade|Il Nomade Posseduto attacca senza TAPpare.\nSoglia Il Nomade Posseduto prende +1/+1, è nero e ha "{2}{B}, {T}: distruggi una creatura bersaglio bianca" (hai soglia fintanto che ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero). +Possessed Portal|Portale Posseduto|Artefatto|Se un giocatore pesca una carta, invece quel giocatore non pesca quella carta.\nAlla fine di ogni turno, ciascun giocatore sacrifica un permanente a meno che scarti una carta dalla propria mano. +Possessed Skaab|Skaab Posseduto|Creatura — Zombie|Quando lo Skaab Posseduto entra nel campo di battaglia, riprendi in mano dal tuo cimitero una carta istantaneo, stregoneria o creatura bersaglio.Se lo Skaab Posseduto sta per morire, invece esilialo. Possibility Storm|Tempesta di Possibilità|Incantesimo|Ogniqualvolta un giocatore lancia una magia dalla sua mano, quel giocatore la esilia, poi esilia carte dalla cima del suo grimorio fino a che non esilia una carta che condivide con essa un tipo di carta. Quel giocatore può lanciare quella carta senza pagare il suo costo di mana. Poi mette tutte le carte esiliate con la Tempesta di Possibilità in fondo al suo grimorio in ordine casuale. -Postmortem Lunge|Assalto Postmortem|Stregoneria|({P|N} può essere pagato con {B} o con 2 punti vita.) \nRimetti sul campo di battaglia una carta creatura bersaglio con costo di mana convertito pari a X dal tuo cimitero. Ha rapidità. Esiliala all'inizio della prossima sottofase finale. -Poultice Sliver|Tramutante Impiastro|Creatura - Tramutante|Tutti i Tramutanti hanno "{2}, {T}: Rigenera un Tramutante bersaglio." +Postmortem Lunge|Assalto Postmortem|Stregoneria|({B/P} può essere pagato con {B} o con 2 punti vita.)\nRimetti sul campo di battaglia una carta creatura bersaglio con costo di mana convertito pari a X dal tuo cimitero. Ha rapidità. Esiliala all'inizio della prossima sottofase finale. +Poultice Sliver|Tramutante Impiastro|Creatura — Tramutante|Tutti i Tramutanti hanno "{2}, {T}: Rigenera un Tramutante bersaglio." Pounce|Avventarsi|Istantaneo|Una creatura bersaglio che controlli lotta con una creatura bersaglio che non controlli. (Ogni creatura infligge all'altra danno pari alla propria forza.) -Pouncing Cheetah|Ghepardo Scattante|Creatura - Felino|Lampo -Pouncing Jaguar|Giaguaro Balzante|Creatura - Felino|Eco {G} (All'inizio del tuo mantenimento, se questo permanente è entrato sotto il tuo controllo dall'inizio del tuo ultimo mantenimento, sacrificalo a meno che non paghi il suo costo di eco.) -Pouncing Kavu|Kavu Balzante|Creatura - Kavu|Potenziamento {2}{R} (Puoi pagare {2}{R} addizionale mentre lanci questa magia.) \n Attacco improvviso \nSe è stato pagato il costo di potenziamento, il Kavu Balzante entra nel campo di battaglia con due segnalini +1/+1 e con rapidità. -Pouncing Lynx|Lince Scattante|Creatura - Felino|Fintanto che è il tuo turno, la Lince Scattante ha attacco improvviso. -Pouncing Wurm|Wurm Scattante|Creatura - Wurm|Potenziamento {2}{G} (Puoi pagare {2}{G} addizionale mentre lanci questa magia.) \nSe è stato pagato il costo di potenziamento, il Wurm Scattante entra nel campo di battaglia con tre segnalini +1/+1 e con rapidità. -Powder Keg|Polveriera|Artefatto|All'inizio del tuo mantenimento, puoi mettere un segnalino miccia sulla Polveriera. \n{T}, Sacrifica la Polveriera: Distruggi ogni artefatto e ogni creatura con costo di mana convertito uguale al numero di segnalini miccia sulla Polveriera. -Power Armor|Armatura Potenziata|Artefatto|Dominio - {3}, {T}: La creatura bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno per ogni tipo di terra base presente tra le terre che controlli. -Power Conduit|Condotto di Potere|Artefatto|{T}, Rimuovi un segnalino da un permanente che controlli: Scegli una -
  • Metti un segnalino carica su un artefatto bersaglio. Metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio.
  • -Power Leak|Fuga di Energia|Incantesimo - Aura|Incanta incantesimo \nAll'inizio del mantenimento del controllore dell'incantesimo incantato, quel giocatore può pagare fino a {2}. Per ogni mana inferiore a {2} che paga in questo modo, la Fuga di Energia gli infligge un danno. -Power Matrix|Matrice di Potere|Artefatto|{T}: Una creatura bersaglio prende +1/+1 e guadagna volare, attacco improvviso, e travolgere fino alla fine del turno. -Power Sink|Debolezza Magica|Istantaneo|Neutralizza una magia bersaglio a meno che il suo controllore paghi {X}. Se non lo fa, quel giocatore TAPpa tutte le terre con abilità di mana che controlla e perde tutto il mana non speso. -Power Surge|Ondata di Potere|Incantesimo|All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, l'Ondata di Potere infligge X danni a quel giocatore, dove X è il numero di terre STAPpate che quel giocatore controllava all'inizio di questo turno. -Power Taint|Corruzione del Potere|Incantesimo - Aura|Incanta incantesimo \nAll'inizio del mantenimento del controllore dell'incantesimo incantato, quel giocatore perde 2 punti vita a meno che paghi {2}. \nCiclo {2} -Power of Fire|Potere del Fuoco|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata ha "{T}: Questa creatura infligge 1 danno a un qualsiasi bersaglio." +Pouncing Cheetah|Ghepardo Scattante|Creatura — Felino|Lampo +Pouncing Jaguar|Giaguaro Balzante|| +Pouncing Kavu|Kavu Balzante|| +Pouncing Lynx|Lince Scattante|Creatura — Felino|Fintanto che è il tuo turno, la Lince Scattante ha attacco improvviso. +Pouncing Wurm|Wurm Scattante|Creatura — Wurm|Potenziamento {2}{G} (Puoi spendere {2}{G} addizionale quando giochi questa magia.)\nSe è stato pagato il costo di potenziamento, il Wurm Scattante entra in gioco con tre segnalini +1/+1 su di esso e ha rapidità. +Powder Keg|Polveriera|| +Power Armor|Armatura Potenziata|| +Power Conduit|Condotto di Potere|Artefatto|{T}, Rimuovi un segnalino da un permanente che controlli: Scegli una delle opzioni seguenti Metti un segnalino carica su un artefatto bersaglio; oppure metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio. +Power Leak|Fuga di Energia|| +Power Matrix|Matrice di Potere|| +Power Sink|Debolezza Magica|| +Power Surge|Ondata di Potere|| +Power Taint|Corruzione del Potere|| +Power of Fire|Potere del Fuoco|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata ha "{T}: Questa creatura infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio." Powerstone Minefield|Campo di Pietre del Potere|Incantesimo|Ogniqualvolta una creatura attacca o blocca, il Campo di Pietre del Potere le infligge 2 danni. -Powerstone Shard|Frammento di Pietra del Potere|Artefatto|{T}: Aggiungi {U} per ogni artefatto che controlli chiamato Frammento di Pietra del Potere. -Pox|Vaiolo|Stregoneria|Ogni giocatore perde un terzo dei suoi punti vita, poi scarta un terzo delle carte della sua mano, poi sacrifica un terzo delle creature che controlla, poi sacrifica un terzo delle terre che controlla. Arrotonda per eccesso ogni volta. -Pradesh Gypsies|Zingari di Pradesh|Creatura - Nomade Umano|{1}{G}, {T}: Una creatura bersaglio prende -2/-0 fino alla fine del turno. +Powerstone Shard|Frammento di Pietra del Potere|Artefatto|{T}: Aggiungi {C} per ogni artefatto che controlli chiamato Frammento di Pietra del Potere. +Pox|Vaiolo|| +Pradesh Gypsies|Zingari di Pradesh|| Praetor's Counsel|Consiglio del Pretore|Stregoneria|Riprendi in mano tutte le carte dal tuo cimitero. Esilia il Consiglio del Pretore. Non hai un limite massimo di carte in mano per il resto della partita. Praetor's Grasp|Stretta del Pretore|Stregoneria|Passa in rassegna il grimorio di un avversario bersaglio per una carta ed esiliala a faccia in giù. Poi quel giocatore rimescola il suo grimorio. Puoi guardare e giocare quella carta fintanto che rimane esiliata. -Prahv, Spires of Order|Prahv, Guglie dell'Ordine|Terra|{T}: Aggiungi {U}. \n{4}{W}{U}, {T}: Previeni tutto il danno che verrebbe inflitto in questo turno da una fonte a tua scelta. -Prairie Stream|Ruscello nella Prateria|Terra - Pianura Isola|({T}: Aggiungi {W} o {U}.) \nIl Ruscello nella Prateria entra nel campo di battaglia TAPpato a meno che tu non controlli due o più terre base. -Prakhata Club Security|Buttafuori del Club Prakhata|Creatura - Guerriero Eteride| -Prakhata Pillar-Bug|Meccabruco di Prakhata|Creatura Artefatto - Insetto|{B}: Il Meccabruco di Prakhata ha legame vitale fino alla fine del turno. (Il danno inflitto da questa creatura ti fa anche guadagnare altrettanti punti vita.) -Pramikon, Sky Rampart|Pramikon, Baluardo Celeste|Creatura Leggendaria - Muro|Volare, difensore \nMentre Pramikon, Baluardo Celeste entra nel campo di battaglia, scegli sinistra o destra. \nOgni giocatore può attaccare solo l'avversario più vicino nella direzione scelta e i planeswalker controllati da quell'avversario. -Precinct Captain|Capitano del Distretto|Creatura - Soldato Umano|Attacco improvviso \nOgniqualvolta il Capitano del Distretto infligge danno da combattimento a un giocatore, crea una pedina creatura Soldato 1/1 bianca. +Prahv, Spires of Order|Prahv, Guglie dell'Ordine|Terra|{T}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana.\n{4}{W}{U}, {T}: Previeni tutto il danno che una fonte a tua scelta infliggerebbe in questo turno. +Prahv|Prahv|Piano — Ravnica|Se hai lanciato una magia in questo turno, non puoi attaccare con creature.\nSe hai attaccato con una creatura in questo turno, non puoi lanciare magie.\nOgniqualvolta tiri caos, guadagni punti vita pari al numero di carte che hai in mano. +Prairie Stream|Ruscello nella Prateria|Terra — Pianura Isola|({T}: Aggiungi {W} o {U} alla tua riserva di mana.)Il Ruscello nella Prateria entra nel campo di battaglia TAPpato a meno che tu non controlli due o più terre base. +Prakhata Club Security|Buttafuori del Club Prakhata|Creatura — Guerriero Eteride| +Prakhata Pillar-Bug|Meccabruco di Prakhata|Creatura Artefatto — Insetto|{B}: Il Meccabruco di Prakhata ha legame vitale fino alla fine del turno. (Il danno inflitto da questa creatura ti fa anche guadagnare altrettanti punti vita.) +Pramikon, Sky Rampart|Pramikon, Baluardo Celeste|Creatura Leggendaria — Muro|Volare, difensore\nMentre Pramikon, Baluardo Celeste entra nel campo di battaglia, scegli sinistra o destra.\nOgni giocatore può attaccare solo l'avversario più vicino nella direzione scelta e i planeswalker controllati da quell'avversario. +Preacher|Predicatore|| +Precinct Captain|Capitano del Distretto|Creatura — Soldato Umano|Attacco improvviso\nOgniqualvolta il Capitano del Distretto infligge danno da combattimento a un giocatore, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Soldato 1/1 bianca. Precise Strike|Colpo Preciso|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende +1/+0 e ha attacco improvviso fino alla fine del turno. Precision Bolt|Saetta di Precisione|Stregoneria|La Saetta di Precisione infligge 3 danni a un qualsiasi bersaglio. -Precognition Field|Campo di Precognizione|Incantesimo|Puoi guardare la prima carta del tuo grimorio in qualsiasi momento. \nPuoi lanciare la prima carta del tuo grimorio se è una carta istantaneo o stregoneria. \n{3}: Esilia la prima carta del tuo grimorio. -Precognition|Precognizione|Incantesimo|All'inizio del tuo mantenimento, puoi guardare la prima carta del grimorio di un avversario bersaglio. Se lo fai, puoi mettere quella carta in fondo al grimorio di quel giocatore. -Precognitive Perception|Percezione Precognitiva|Istantaneo|Pesca tre carte. \nAppendice - Se hai lanciato questa magia durante la tua fase principale, invece profetizza 3, poi pesca tre carte. -Precursor Golem|Predecessore Golem|Creatura Artefatto - Golem|Quando il Predecessore Golem entra nel campo di battaglia, crea due pedine creatura artefatto Golem 3/3 incolori. \nOgniqualvolta un giocatore lancia una magia istantaneo o stregoneria che bersaglia solo un Golem, quel giocatore copia quella magia per ogni altro Golem che quella magia potrebbe bersagliare. Ogni copia bersaglia uno diverso di quei Golem. -Predator Dragon|Drago Predatore|Creatura - Drago|Volare, rapidità \nDivorare 2 (Mentre questa creatura entra nel campo di battaglia, puoi sacrificare un qualsiasi numero di creature. Questa creatura entra nel campo di battaglia con un numero di segnalini +1/+1 pari al doppio delle creature sacrificate.) -Predator Ooze|Melma Predatrice|Creatura - Melma|Indistruttibile \nOgniqualvolta la Melma Predatrice attacca, metti un segnalino +1/+1 sulla Melma Predatrice. \nOgniqualvolta muore una creatura a cui la Melma Predatrice ha inflitto danno in questo turno, metti un segnalino +1/+1 sulla Melma Predatrice. -Predator's Gambit|Mossa del Predatore|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata prende +2/+1. \nLa creatura incantata ha intimidire fintanto che il suo controllore non controlla altre creature. (Non può essere bloccata tranne che da creature artefatto e/o creature che condividono con essa un colore.) +Precognition Field|Campo di Precognizione|Incantesimo|Puoi guardare la prima carta del tuo grimorio. (Puoi farlo in qualsiasi momento.)\nPuoi lanciare la prima carta del tuo grimorio se è una carta istantaneo o stregoneria.\n{3}: Esilia la prima carta del tuo grimorio. +Precognition|Precognizione|| +Precognitive Perception|Percezione Precognitiva|Istantaneo|Pesca tre carte.\nAppendice — Se hai lanciato questa magia durante la tua fase principale, invece profetizza 3, poi pesca tre carte. +Precursor Golem|Predecessore Golem|Creatura Artefatto — Golem|Quando il Predecessore Golem entra nel campo di battaglia, metti sul campo di battaglia due pedine creatura artefatto Golem 3/3 incolori.\nOgniqualvolta un giocatore lancia una magia istantaneo o stregoneria che bersaglia solo un Golem, quel giocatore copia quella magia per ogni altro Golem che quella magia potrebbe bersagliare. Ogni copia bersaglia uno diverso di quei Golem. +Predator Dragon|Drago Predatore|Creatura — Drago|Volare, rapidità\nDivorare 2 (Mentre questa creatura entra in gioco, puoi sacrificare un qualsiasi numero di creature. Entra in gioco con un numero di segnalini +1/+1 pari al doppio delle creature sacrificate.) +Predator Ooze|Melma Predatrice|Creatura — Melma|La Melma Predatrice è indistruttibile.\nOgniqualvolta la Melma Predatrice attacca, metti un segnalino +1/+1 sulla Melma Predatrice.\nOgniqualvolta muore una creatura a cui la Melma Predatrice ha inflitto danno in questo turno, metti un segnalino +1/+1 sulla Melma Predatrice. +Predator's Gambit|Mossa del Predatore|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata prende +2/+1.\nLa creatura incantata ha intimidire fintanto che il suo controllore non controlla altre creature. (Non può essere bloccata tranne che da creature artefatto e/o creature che condividono con essa un colore.) Predator's Rapport|Rapporto del Predatore|Istantaneo|Scegli una creatura bersaglio che controlli. Guadagni punti vita pari alla sua forza più la sua costituzione. Predator's Strike|Assalto del Predatore|Istantaneo|La creatura bersaglio prende +3/+3 e guadagna travolgere fino alla fine del turno. -Predator, Flagship|Predatrice, Nave Ammiraglia|Artefatto Leggendario|{2}: Una creatura bersaglio ha volare fino alla fine del turno. \n{5}, {T}: Distruggi una creatura bersaglio con volare. -Predatory Advantage|Vantaggio Predatorio|Incantesimo|All'inizio della sottofase finale di ogni avversario, se quel giocatore non ha lanciato una magia creatura in questo turno, crea una pedina creatura Lucertola 2/2 verde. -Predatory Focus|Concentrazione Predatoria|Stregoneria|Puoi decidere che in questo turno le creature che controlli assegnino il loro danno da combattimento come se non fossero state bloccate. -Predatory Hunger|Fame del Predatore|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nOgniqualvolta un avversario lancia una magia creatura, metti un segnalino +1/+1 sulla creatura incantata. -Predatory Nightstalker|Cacciatore Notturno Predatore|Creatura - Cacciatore-Notturno|Quando il Cacciatore Notturno Predatore entra nel campo di battaglia, puoi far sacrificare una creatura a un avversario bersaglio. +Predator, Flagship|Predatrice, Nave Ammiraglia|Artefatto Leggendario|{2}: Una creatura bersaglio ha volare fino alla fine del turno.\n{5}, {T}: Distruggi una creatura bersaglio con volare. +Predatory Advantage|Vantaggio Predatorio|Incantesimo|Alla fine del turno di ogni avversario, se quel giocatore non ha giocato una magia creatura in quel turno, metti in gioco una pedina Lucertola 2/2 verde. +Predatory Focus|Concentrazione Predatoria|Stregoneria|Puoi decidere che le creature che controlli infliggano il loro danno da combattimento al giocatore in difesa questo turno come se non fossero state bloccate. +Predatory Hunger|Fame del Predatore|| +Predatory Nightstalker|Cacciatore Notturno Predatore|| Predatory Rampage|Frenesia Predatoria|Stregoneria|Le creature che controlli prendono +3/+3 fino alla fine del turno. Ogni creatura controllata dai tuoi avversari blocca in questo turno, se può farlo. -Predatory Sliver|Tramutante Predatore|Creatura - Tramutante|Le creature Tramutante che controlli prendono +1/+1. -Predatory Urge|Impulso Predatorio|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata ha "{T}: Questa creatura infligge danno pari alla sua forza a una creatura bersaglio. Quella creatura infligge danno pari alla sua forza a questa creatura". -Predict|Profetizzare|Istantaneo|Scegli il nome di una carta, poi un giocatore bersaglio mette nel suo cimitero la prima carta del suo grimorio. Se quella carta ha il nome scelto, pesca due carte. Altrimenti, pesca una carta. -Preeminent Captain|Capitano Preminente|Creatura - Soldato Kithkin|Attacco improvviso (Questa creatura infligge danno da combattimento prima delle creature senza attacco improvviso.) \nOgniqualvolta il Capitano Preminente attacca, puoi mettere sul campo di battaglia dalla tua mano una carta creatura Soldato TAPpata e attaccante. -Preferred Selection|Selezione Preferita|Incantesimo|All'inizio del tuo mantenimento, guarda le prime due carte del tuo grimorio. Puoi sacrificare la Selezione Preferita e pagare {2}{G}{G}. Se lo fai, aggiungi alla tua mano una di quelle carte. Se non lo fai, metti una di quelle carte in fondo al tuo grimorio. -Premature Burial|Sepoltura Prematura|Stregoneria|Distruggi una creatura non nera bersaglio che sia entrata sul campo di battaglia dopo la fine del tuo ultimo turno. +Predatory Sliver|Tramutante Predatore|Creatura — Tramutante|Le creature Tramutante che controlli prendono +1/+1. +Predatory Urge|Impulso Predatorio|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata ha "{T}: Questa creatura infligge danno pari alla sua forza a una creatura bersaglio. Quella creatura infligge danno pari alla sua forza a questa creatura". +Predict|Profetizzare|Istantaneo|Nomina una carta, poi metti la prima carta del grimorio di un giocatore bersaglio nel suo cimitero. Se quella carta è la carta che hai nominato, peschi due carte. Altrimenti, peschi una carta. +Preeminent Captain|Capitano Preminente|Creatura — Soldato Kithkin|Attacco improvviso (Questa creatura infligge danno da combattimento prima delle creature senza attacco improvviso.)\nOgniqualvolta il Capitano Preminente attacca, puoi mettere sul campo di battaglia dalla tua mano una carta creatura Soldato TAPpata e attaccante. +Preferred Selection|Selezione Preferita|| +Premature Burial|Sepoltura Prematura|Stregoneria|Distruggi una creatura non nera bersaglio che sia entrata in gioco dopo la fine del tuo ultimo turno. Preordain|Predestinare|Stregoneria|Profetizza 2, poi pesca una carta. (Per profetizzare 2, guarda le prime due carte del tuo grimorio, poi mettine un qualsiasi numero in fondo al tuo grimorio e le altre in cima in qualsiasi ordine.) -Prescient Chimera|Chimera Preveggente|Creatura - Chimera|Volare \nOgniqualvolta lanci una magia istantaneo o stregoneria, profetizza 1. (Guarda la prima carta del tuo grimorio. Puoi mettere quella carta in fondo al tuo grimorio.) -Presence of Gond|Presenza di Gond|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata ha "{T}: Crea una pedina creatura Guerriero Elfo 1/1 verde". -Presence of the Master|Presenza del Maestro|Incantesimo|Ogniqualvolta un giocatore lancia una magia incantesimo, neutralizzala. +Prepare|Preparata|Istantaneo|STAPpa una creatura bersaglio. Prende +2/+2 e ha legame vitale fino alla fine del turno. +Prescient Chimera|Chimera Preveggente|Creatura — Chimera|Volare\nOgniqualvolta lanci una magia istantaneo o stregoneria, profetizza 1. (Guarda la prima carta del tuo grimorio. Puoi mettere quella carta in fondo al tuo grimorio.) +Presence of Gond|Presenza di Gond|Incantesimo — Aura|Incanta creaturaLa creatura incantata ha "{T}: Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Guerriero Elfo 1/1 verde". +Presence of the Master|Presenza del Maestro|| Presence of the Wise|Presenza del Saggio|Stregoneria|Guadagni 2 punti vita per ogni carta che hai in mano. -Press for Answers|Esigere le Risposte|Stregoneria|TAPpa una creatura bersaglio. Non STAPpa durante il prossimo STAP del suo controllore. \nIndaga. (Crea una pedina artefatto Indizio incolore con "{2}, Sacrifica questo artefatto: Pesca una carta".) -Press into Service|Costringere al Servizio|Stregoneria|Soccorri 2. (Scegli fino a due creature bersaglio. Metti un segnalino +1/+1 su ciascuna di esse.) \nPrendi il controllo di una creatura bersaglio fino alla fine del turno. STAPpa quella creatura. Ha rapidità fino alla fine del turno. +Press for Answers|Esigere le Risposte|Stregoneria|TAPpa una creatura bersaglio. Non STAPpa durante il prossimo STAP del suo controllore.\nIndaga. (Metti sul campo di battaglia una pedina artefatto Indizio incolore con "{2}, Sacrifica questo artefatto: Pesca una carta".) +Press into Service|Costringere al Servizio|Stregoneria|Soccorri 2. (Scegli fino a due creature bersaglio. Metti un segnalino +1/+1 su ciascuna di esse.)\nPrendi il controllo di una creatura bersaglio fino alla fine del turno. STAPpa quella creatura. Ha rapidità fino alla fine del turno. Press the Advantage|Approfittare del Vantaggio|Istantaneo|Fino a due creature bersaglio prendono +2/+2 e hanno travolgere fino alla fine del turno. -Pressure Point|Punto di Pressione|Istantaneo|TAPpa una creatura bersaglio.Pesca una carta. -Pretender's Claim|Pretesa dell'Impostore|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nOgniqualvolta la creatura incantata viene bloccata, TAPpa tutte le terre che controllate del giocatore in difesa. -Prey Upon|Predare|Stregoneria|Una creatura bersaglio che controlli lotta con una creatura bersaglio che non controlli. (Ogni creatura infligge all'altra danno pari alla propria forza.) -Prey's Vengeance|Vendetta della Preda|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende +2/+2 fino alla fine del turno. \nRipresa (Se lanci questa magia dalla tua mano, esiliala quando si risolve. All'inizio del tuo prossimo mantenimento, puoi lanciare questa carta dall'esilio senza pagare il suo costo di mana.) -Preyseizer Dragon|Drago Afferraprede|Creatura - Drago|Volare \nDivorare 2 (Mentre questa creatura entra nel campo di battaglia, puoi sacrificare un qualsiasi numero di creature. Entra nel campo di battaglia con il doppio di segnalini +1/+1.) \nOgniqualvolta il Drago Afferraprede attacca, infligge danno pari al numero di segnalini +1/+1 sul Drago Afferraprede a un qualsiasi bersaglio. +Pressure Point|Punto di Pressione|Istantaneo|TAPpa una creatura bersaglio.\nPesca una carta. +Pretender's Claim|Pretesa dell'Impostore|| +Prey Upon|Predare|Stregoneria|Una creatura bersaglio che controlli lotta con una creatura bersaglio che non controlli. +Prey's Vengeance|Vendetta della Preda|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende +2/+2 fino alla fine del turno.\nRipresa (Se lanci questa magia dalla tua mano, esiliala quando si risolve. All'inizio del tuo prossimo mantenimento, puoi lanciare questa carta dall'esilio senza pagare il suo costo di mana.) +Preyseizer Dragon|Drago Afferraprede|Creatura — Drago|Volare\nDivorare 2 (Mentre questa creatura entra nel campo di battaglia, puoi sacrificare un qualsiasi numero di creature. Entra nel campo di battaglia con il doppio di segnalini +1/+1.)\nOgniqualvolta il Drago Afferraprede attacca, infligge a una creatura o a un giocatore bersaglio danno pari al numero di segnalini +1/+1 sul Drago Afferraprede. Price of Betrayal|Prezzo del Tradimento|Stregoneria|Rimuovi fino a cinque segnalini da un artefatto, una creatura, un planeswalker o un avversario bersaglio. -Price of Fame|Prezzo della Celebrità|Istantaneo|Questa magia costa {2} in meno per essere lanciata se bersaglia una creatura leggendaria. \nDistruggi una creatura bersaglio. \nSorveglia 2. (Guarda le prime due carte del tuo grimorio, poi mettine un qualsiasi numero nel tuo cimitero e le altre in cima al tuo grimorio in qualsiasi ordine.) -Price of Glory|Prezzo della Gloria|Incantesimo|Ogniqualvolta un giocatore TAPpa una terra per attingere mana, se non è il turno di quel giocatore, distruggi quella terra. -Price of Knowledge|Prezzo della Conoscenza|Incantesimo|I giocatori non hanno un limite massimo di carte nella loro mano. \nAll'inizio del mantenimento di ogni avversario, il Prezzo della Conoscenza infligge a quel giocatore danno pari al numero di carte in mano a quel giocatore. -Price of Progress|Prezzo del Progresso|Istantaneo|Il Prezzo del Progresso infligge 2 danni ad ogni giocatore per ogni terra non base che esso controlla. -Prickleboar|Cinghiale Spinato|Creatura - Cinghiale|Fintanto che è il tuo turno, il Cinghiale Spinato prende +2/+0 e ha attacco improvviso. (Infligge danno da combattimento prima delle creature senza attacco improvviso.) -Prickly Boggart|Boggart Pungente|Creatura - Farabutto Goblin|Paura -Pride Guardian|Guardiano del Branco|Creatura - Monaco Felino|Difensore (Questa creatura non può attaccare.) \nOgniqualvolta il Guardiano del Branco blocca, guadagni 3 punti vita. -Pride Sovereign|Sovrano del Branco|Creatura - Felino|Il Sovrano del Branco prende +1/+1 per ogni altro Felino che controlli. \n{W}, {T}, Strema il Sovrano del Branco: Crea due pedine creatura Felino 1/1 bianche con legame vitale. (Una creatura stremata non STAPpa durante il tuo prossimo STAP.) -Pride of Conquerors|Orgoglio dei Conquistadores|Istantaneo|Ascesa (Se controlli dieci o più permanenti, ottieni la benedizione della città per il resto della partita.) \nLe creature che controlli prendono +1/+1 fino alla fine del turno. Se hai la benedizione della città, quelle creature prendono invece +2/+2 fino alla fine del turno. -Pride of Lions|Orgoglio dei Leoni|Creatura - Felino|Puoi decidere che l'Orgoglio dei Leoni assegni il proprio danno da combattimento come se non fosse stato bloccato. -Pride of the Clouds|Orgoglio delle Nubi|Creatura - Felino Elementale|Volare \nL'Orgoglio delle Nubi prende +1/+1 per ogni altra creatura con volare sul campo di battaglia. \nPrevisione - {2}{W}{U}, Rivela l'Orgoglio delle Nubi dalla tua mano: Crea una pedina creatura Uccello 1/1 bianca e blu con volare. (Attiva questa abilità solo durante il tuo mantenimento e solo una volta per turno.) -Priest of Forgotten Gods|Sacerdotessa degli Dei Dimenticati|Creatura - Chierico Umano|{T}, Sacrifica altre due creature: Scegli un qualsiasi numero di giocatori bersaglio. Ognuno di essi perde 2 punti vita e sacrifica una creatura. Aggiungi {B}{B} e pesca una carta. -Priest of Gix|Sacerdote di Gix|Creatura - Servitore Chierico Umano|Quando il Sacerdote di Gix entra nel campo di battaglia, aggiungi {B}{B}{B}. -Priest of Iroas|Sacerdotessa di Iroas|Creatura - Chierico Umano|{3}{W}, Sacrifica la Sacerdotessa di Iroas: Distruggi un incantesimo bersaglio. -Priest of Titania|Sacerdote di Titania|Creatura - Druido Elfo|{T}: Aggiungi {G} per ogni Elfo sul campo di battaglia. -Priest of Urabrask|Sacerdotessa di Urabrask|Creatura - Chierico Umano|Quando la Sacerdotessa di Urabrask entra nel campo di battaglia, aggiungi {R}{R}{R}. -Priest of the Blood Rite|Sacerdote del Rito di Sangue|Creatura - Chierico Umano|Quando il Sacerdote del Rito di Sangue entra nel campo di battaglia, crea una pedina creatura Demone 5/5 nera con volare. \nAll'inizio del tuo mantenimento, perdi 2 punti vita. -Priest of the Wakening Sun|Sacerdote del Sole Sorgente|Creatura - Chierico Umano|All'inizio del tuo mantenimento, puoi rivelare una carta Dinosauro dalla tua mano. Se lo fai, guadagni 2 punti vita. \n{3}{W}{W}, Sacrifica il Sacerdote del Sole Sorgente: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Dinosauro, rivelala e aggiungila alla tua mano, poi rimescola il tuo grimorio. -Priests of Norn|Sacerdoti di Norn|Creatura - Chierico|Cautela \nInfettare (Questa creatura infligge danno alle creature sotto forma di segnalini -1/-1 e ai giocatori sotto forma di segnalini veleno.) -Primal Amulet|Amuleto Primordiale|Artefatto|Le magie istantaneo e stregoneria che lanci costano {1} in meno per essere lanciate. \nOgniqualvolta lanci una magia istantaneo o stregoneria, metti un segnalino carica sull'Amuleto Primordiale. Poi, se ci sono quattro o più segnalini carica su di esso, puoi rimuovere quei segnalini e trasformarlo. +Price of Fame|Prezzo della Celebrità|Istantaneo|Questa magia costa {2} in meno per essere lanciata se bersaglia una creatura leggendaria.\nDistruggi una creatura bersaglio.\nSorveglia 2. (Guarda le prime due carte del tuo grimorio, poi mettine un qualsiasi numero nel tuo cimitero e le altre in cima al tuo grimorio in qualsiasi ordine.) +Price of Glory|Prezzo della Gloria|Incantesimo|Ogniqualvolta un giocatore TAPpa una terra per attingere mana durante il turno di un altro giocatore, distruggi quella terra. +Price of Knowledge|Prezzo della Conoscenza|Incantesimo|I giocatori non hanno un limite massimo di carte nella loro mano.All'inizio del mantenimento di ogni avversario, il Prezzo della Conoscenza infligge a quel giocatore danno pari al numero di carte in mano a quel giocatore. +Price of Progress|Prezzo del Progresso|| +Prickleboar|Cinghiale Spinato|Creatura — Cinghiale|Fintanto che è il tuo turno, il Cinghiale Spinato prende +2/+0 e ha attacco improvviso. (Infligge danno da combattimento prima delle creature senza attacco improvviso.) +Prickly Boggart|Boggart Pungente|Creatura — Farabutto Goblin|Paura +Pride Guardian|Guardiano del Branco|Creatura — Monaco Felino|Difensore (Questa creatura non può attaccare.)\nOgniqualvolta il Guardiano del Branco blocca, guadagni 3 punti vita. +Pride Sovereign|Sovrano del Branco|Creatura — Felino|Il Sovrano del Branco prende +1/+1 per ogni altro Felino che controlli.\n{W}, {T}, Strema il Sovrano del Branco: Crea due pedine creatura Felino 1/1 bianche con legame vitale. (Una creatura stremata non STAPpa durante il tuo prossimo STAP.) +Pride of Conquerors|Orgoglio dei Conquistadores|Istantaneo|Ascesa (Se controlli dieci o più permanenti, ottieni la benedizione della città per il resto della partita.)\nLe creature che controlli prendono +1/+1 fino alla fine del turno. Se hai la benedizione della città, quelle creature prendono invece +2/+2 fino alla fine del turno. +Pride of Lions|Orgoglio dei Leoni|Creatura — Felino|Puoi far assegnare all'Orgoglio dei Leoni il suo danno da combattimento come se non fosse stato bloccato. +Pride of the Clouds|Orgoglio delle Nubi|Creatura — Felino Elementale|Volare\nL'Orgoglio delle Nubi prende +1/+1 per ogni altra creatura con volare sul campo di battaglia.\nPrevisione — {2}{W}{U}, Rivela l'Orgoglio delle Nubi dalla tua mano: Crea una pedina creatura Uccello 1/1 bianca e blu con volare. (Attiva questa abilità solo durante il tuo mantenimento e solo una volta per turno.) +Priest of Forgotten Gods|Sacerdotessa degli Dei Dimenticati|Creatura — Chierico Umano|{T}, Sacrifica altre due creature: Scegli un qualsiasi numero di giocatori bersaglio. Ognuno di essi perde 2 punti vita e sacrifica una creatura. Aggiungi {B}{B} e pesca una carta. +Priest of Gix|Sacerdote di Gix|| +Priest of Iroas|Sacerdotessa di Iroas|Creatura — Chierico Umano|{3}{W}, Sacrifica la Sacerdotessa di Iroas: Distruggi un incantesimo bersaglio. +Priest of Titania|Sacerdote di Titania|Creatura — Druido Elfo|{T}: Aggiungi {G} alla tua riserva di mana per ogni Elfo sul campo di battaglia. +Priest of Urabrask|Sacerdotessa di Urabrask|Creatura — Chierico Umano|Quando la Sacerdotessa di Urabrask entra nel campo di battaglia, aggiungi {R}{R}{R} alla tua riserva di mana. +Priest of the Blood Rite|Sacerdote del Rito di Sangue|Creatura — Chierico Umano|Quando il Sacerdote del Rito di Sangue entra nel campo di battaglia, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Demone 5/5 nera con volare.All'inizio del tuo mantenimento, perdi 2 punti vita. +Priest of the Wakening Sun|Sacerdote del Sole Sorgente|Creatura — Chierico Umano|All'inizio del tuo mantenimento, puoi rivelare una carta Dinosauro dalla tua mano. Se lo fai, guadagni 2 punti vita.\n{3}{W}{W}, Sacrifica il Sacerdote del Sole Sorgente: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Dinosauro, rivelala e aggiungila alla tua mano, poi rimescola il tuo grimorio. +Priests of Norn|Sacerdoti di Norn|Creatura — Chierico|Cautela\nInfettare (Questa creatura infligge danno alle creature sotto forma di segnalini -1/-1 e ai giocatori sotto forma di segnalini veleno.) +Primal Amulet|Amuleto Primordiale|Artefatto|Le magie istantaneo e stregoneria che lanci costano {1} in meno per essere lanciate.\nOgniqualvolta lanci una magia istantaneo o stregoneria, metti un segnalino carica sull'Amuleto Primordiale. Poi, se ci sono quattro o più segnalini carica su di esso, puoi rimuovere quei segnalini e trasformarlo. Primal Bellow|Muggito Primitivo|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno per ogni Foresta che controlli. -Primal Beyond|Aldilà Primordiale|Terra|Mentre l'Aldilà Primordiale entra nel campo di battaglia, puoi rivelare una carta Elementale dalla tua mano. Se non lo fai, l'Aldilà Primordiale entra nel campo di battaglia TAPpato. \n{T}: Aggiungi {U}. \n{T}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore. Spendi questo mana solo per lanciare magie Elementali o attivare abilità di Elementali. -Primal Boost|Spinta Primeva|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende +4/+4 fino alla fine del turno. \nCiclo {2}{G} \nQuando usi l'abilità ciclo della Spinta Primeva, puoi far prendere +1/+1 a una creatura bersaglio fino alla fine del turno. -Primal Clay|Argilla Primordiale|Creatura Artefatto - Polimorfo|Mentre l'Argilla Primordiale entra nel campo di battaglia, a tua scelta diventa una creatura artefatto 3/3, una creatura artefatto 2/2 con volare oppure una creatura artefatto Muro 1/6 con difensore in aggiunta ai suoi altri tipi. (Una creatura con difensore non può attaccare.) -Primal Cocoon|Bozzolo Primevo|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nAll'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino +1/+1 sulla creatura incantata. \nQuando la creatura incantata attacca o blocca, sacrifica il Bozzolo Primevo. -Primal Command|Ordine Principale|Stregoneria|Scegli due -
  • Un giocatore bersaglio guadagna 7 punti vita Metti un permanente non creatura bersaglio in cima al grimorio del suo proprietario Un giocatore bersaglio rimescola il suo cimitero nel suo grimorio Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta creatura, rivelala, aggiungila alla tua mano, poi rimescola il tuo grimorio.
  • -Primal Druid|Druida Primordiale|Creatura - Druido Umano|Quando la Druida Primordiale muore, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base, metterla sul campo di battaglia TAPpata, poi rimescolare il tuo grimorio. -Primal Forcemage|Mago della Forza Primordiale|Creatura - Sciamano Elfo|Ogniqualvolta un'altra creatura entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, quella creatura prende +3/+3 fino alla fine del turno. -Primal Frenzy|Frenesia Primordiale|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata ha travolgere. -Primal Growth|Crescita Primordiale|Stregoneria|Potenziamento-Sacrifica una creatura. (Puoi sacrificare una creatura in aggiunta a qualsiasi altro costo mentre lanci questa magia.) \nPassa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base, mettila sul campo di battaglia, poi rimescola il tuo grimorio. Se questa magia è stata potenziata, passa invece in rassegna il tuo grimorio per trovare fino a due carte terra base, mettile sul campo di battaglia, poi rimescola il tuo grimorio. -Primal Huntbeast|Bestia da Caccia Primitiva|Creatura - Bestia|Anti-malocchio (Questa creatura non può essere bersaglio di magie o abilità controllate dai tuoi avversari.) -Primal Order|Ordine Primordiale|Incantesimo|All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, l'Ordine Primordiale infligge a quel giocatore un danno pari al numero di terre non base che controlla. -Primal Plasma|Plasma Primordiale|Creatura - Polimorfo Elementale|Mentre il Plasma Primordiale entra nel campo di battaglia, a tua scelta diventa una creatura 3/3, una creatura 2/2 con volare oppure una creatura 1/6 con difensore. -Primal Rage|Furia Primordiale|Incantesimo|Le creature che controlli hanno travolgere. (Una creatura con travolgere può assegnare il danno da combattimento in eccesso al giocatore o al planeswalker che sta attaccando.) +Primal Beyond|Aldilà Primordiale|Terra|Mentre l'Aldilà Primordiale entra in gioco, puoi rivelare una carta Elementale dalla tua mano. Se non lo fai, l'Aldilà Primordiale entra in gioco TAPpato.\n{T}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana.\n{T}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana. Spendi questo mana solo per giocare magie Elementali o abilità attivate di Elementali. +Primal Boost|Spinta Primeva|Istantaneo|La creatura bersaglio prende +4/+4 fino alla fine del turno.\nCiclo {2}{G} ({2}{G}, Scarta questa carta dalla tua mano: Pesca una carta).\nQuando usi l'abilità ciclo della Spinta Primeva, puoi far prendere +1/+1 a una creatura bersaglio fino alla fine del turno. +Primal Clay|Argilla Primordiale|Creatura Artefatto — Polimorfo|Mentre l'Argilla Primordiale entra nel campo di battaglia, a tua scelta diventa una creatura artefatto 3/3, una creatura artefatto 2/2 con volare oppure una creatura artefatto Muro 1/6 con difensore in aggiunta ai suoi altri tipi. (Una creatura con difensore non può attaccare.) +Primal Cocoon|Bozzolo Primevo|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nAll'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino +1/+1 sulla creatura incantata.\nQuando la creatura incantata attacca o blocca, sacrifica il Bozzolo Primevo. +Primal Command|Ordine Principale|Stregoneria|Scegli due Un giocatore bersaglio guadagna 7 punti vita; oppure metti un permanente non creatura bersaglio in cima al grimorio del suo proprietario; oppure un giocatore bersaglio rimescola il suo cimitero nel suo grimorio; oppure passa in rassegna il tuo grimorio per una carta creatura, rivelala, aggiungila alla tua mano, poi rimescola il tuo grimorio. +Primal Druid|Druida Primordiale|Creatura — Druido Umano|Quando la Druida Primordiale muore, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base, metterla sul campo di battaglia TAPpata, poi rimescolare il tuo grimorio. +Primal Forcemage|Mago della Forza Primordiale|Creatura — Sciamano Elfo|Ogniqualvolta un'altra creatura entra in gioco sotto il tuo controllo, quella creatura prende +3/+3 fino alla fine del turno. +Primal Frenzy|Frenesia Primordiale|Incanta Creatura|La creatura incantata ha travolgere. +Primal Growth|Crescita Primordiale|Stregoneria|Potenziamento—Sacrifica una creatura. (Puoi sacrificare una creatura in aggiunta a qualsiasi altro costo mentre lanci questa magia.)Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base, mettila sul campo di battaglia, poi rimescola il tuo grimorio. Se la Crescita Primordiale è stata potenziata, passa invece in rassegna il tuo grimorio per trovare fino a due carte terra base, mettile sul campo di battaglia, poi rimescola il tuo grimorio. +Primal Huntbeast|Bestia da Caccia Primitiva|Creatura — Bestia|Anti-malocchio (Questa creatura non può essere bersaglio di magie o abilità controllate dai tuoi avversari.) +Primal Order|Ordine Primordiale|| +Primal Plasma|Plasma Primordiale|Creatura — Polimorfo Elementale|Mentre il Plasma Primordiale entra in gioco, a tua scelta diventa una creatura 3/3, una creatura 2/2 con volare oppure una creatura 1/6 con difensore. +Primal Rage|Furia Primordiale|Incantesimo|Le creature che controlli hanno travolgere. (Se una creatura che controlli sta per infliggere alle sue creature bloccanti danno da combattimento sufficiente a distruggerle, puoi farle infliggere il resto del suo danno al giocatore in difesa.) Primal Surge|Impulso Primordiale|Stregoneria|Esilia la prima carta del tuo grimorio. Se è una carta permanente, puoi metterla sul campo di battaglia. Se lo fai, ripeti questo procedimento. -Primal Vigor|Vigore Primordiale|Incantesimo|Se una o più pedine stanno per essere create, invece ne vengono create il doppio. \nSe uno o più segnalini +1/+1 stanno per essere messi su una creatura, invece ne vengono messi il doppio. -Primal Visitation|Visita Primordiale|Incantesimo - Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata prende +3/+3 e ha rapidità. -Primal Wellspring|Fonte Primordiale|Terra|(Si trasforma dall'Amuleto Primordiale.) \n{T}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore. Quando quel mana viene speso per lanciare una magia istantaneo o stregoneria, copia quella magia. Puoi scegliere nuovi bersagli per la copia. -Primal Whisperer|Sussurratore Primordiale|Creatura - Soldato Elfo|Il Sussurratore Primordiale prende +2/+2 per ogni creatura a faccia in giù sul campo di battaglia. \nMetamorfosi {3}{G} -Primalcrux|Nodo Primario|Creatura - Elementale|Travolgere \nCromia - La forza e la costituzione del Nodo Primario sono pari al numero di simboli di mana verde nei costi di mana dei permanenti che controlli. -Prime Speaker Vannifar|Portavoce Vannifar|Creatura Leggendaria - Mago Melma Elfo|{T}, Sacrifica un'altra creatura: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta creatura con costo di mana convertito pari a 1 più il costo di mana convertito della creatura sacrificata, metti sul campo di battaglia quella carta, poi rimescola il tuo grimorio. Attiva questa abilità solo quando potresti lanciare una stregoneria. -Prime Speaker Zegana|Portavoce Zegana|Creatura Leggendaria - Mago Tritone|La Portavoce Zegana entra nel campo di battaglia con X segnalini +1/+1, dove X è la forza maggiore tra le altre creature che controlli. \nQuando la Portavoce Zegana entra nel campo di battaglia, pesca un numero di carte pari alla sua forza. -Primeval Bounty|Abbondanza Primordiale|Incantesimo|Ogniqualvolta lanci una magia creatura, crea una pedina creatura Bestia 3/3 verde. \nOgniqualvolta lanci una magia non creatura, metti tre segnalini +1/+1 su una creatura bersaglio che controlli. \nOgniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, guadagni 3 punti vita. -Primeval Force|Forza Primordiale|Creatura - Elementale|Quando la Forza Primordiale entra nel campo di battaglia, sacrificala a meno che tu sacrifichi tre Foreste. +Primal Vigor|Vigore Primordiale|Incantesimo|Se una o più pedine stanno per essere messe sul campo di battaglia, invece ne vengono messe il doppio.Se uno o più segnalini +1/+1 stanno per essere messi su una creatura, invece ne vengono messi il doppio. +Primal Visitation|Visita Primordiale|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata prende +3/+3 e ha rapidità. +Primal Wellspring|Fonte Primordiale|Terra|(Si trasforma dall'Amuleto Primordiale.)\n{T}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana. Quando quel mana viene speso per lanciare una magia istantaneo o stregoneria, copia quella magia. Puoi scegliere nuovi bersagli per la copia. +Primal Whisperer|Sussurratore Primordiale|Creatura — Soldato Elfo|Il Sussurratore Primordiale prende +2/+2 per ogni creatura a faccia in giù in gioco.\nMetamorfosi {3}{G} (puoi giocare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.) +Primalcrux|Nodo Primario|Creatura — Elementale|Travolgere\nCromia La forza e la costituzione del Nodo Primario sono pari al numero di simboli di mana verde nei costi di mana dei permanenti che controlli. +Prime Speaker Vannifar|Portavoce Vannifar|Creatura Leggendaria — Mago Melma Elfo|{T}, Sacrifica un'altra creatura: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta creatura con costo di mana convertito pari a 1 più il costo di mana convertito della creatura sacrificata, metti sul campo di battaglia quella carta, poi rimescola il tuo grimorio. Attiva questa abilità solo quando potresti lanciare una stregoneria. +Prime Speaker Zegana|Portavoce Zegana|Creatura Leggendaria — Mago Tritone|La Portavoce Zegana entra nel campo di battaglia con X segnalini +1/+1, dove X è la forza maggiore tra le altre creature che controlli.Quando la Portavoce Zegana entra nel campo di battaglia, pesca un numero di carte pari alla sua forza. +Primeval Bounty|Abbondanza Primordiale|Incantesimo|Ogniqualvolta lanci una magia creatura, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Bestia 3/3 verde.Ogniqualvolta lanci una magia non creatura, metti tre segnalini +1/+1 su una creatura bersaglio che controlli.Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, guadagni 3 punti vita. +Primeval Force|Forza Primordiale|Creatura — Elementale|Quando la Forza Primordiale entra in gioco, sacrificala a meno che tu sacrifichi tre Foreste. Primeval Light|Luce Primordiale|Stregoneria|Distruggi tutti gli incantesimi controllati dal giocatore bersaglio. -Primeval Shambler|Errante Primordiale|Creatura - Mercenario Orrore|{B}: L'Errante Primordiale prende +1/+1 fino alla fine del turno. -Primeval Titan|Titano Primitivo|Creatura - Gigante|Travolgere \nOgniqualvolta il Titano Primitivo entra nel campo di battaglia o attacca, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per trovare fino a due carte terra, metterle sul campo di battaglia TAPpate, poi rimescolare il tuo grimorio. -Primevals' Glorious Rebirth|Rinascita Gloriosa dei Primevi|Stregoneria Leggendaria|(Puoi lanciare una stregoneria leggendaria solo se controlli una creatura o un planeswalker leggendari.) \nRimetti sul campo di battaglia tutte le carte permanente leggendario dal tuo cimitero. -Primitive Etchings|Incisioni Primitive|Incantesimo|Rivela la prima carta che peschi in ogni turno. Ogniqualvolta riveli in questo modo una carta creatura, peschi una carta. -Primitive Justice|Giustizia Primordiale|Stregoneria|Come costo addizionale per lanciare questa magia, puoi pagare {1}{R} e/o {1}{G} un qualsiasi numero di volte. \nDistruggi un artefatto bersaglio. Per ogni {1}{R} addizionale che hai pagato, distruggi un altro artefatto bersaglio. Per ogni {1}{G} addizionale che hai pagato, distruggi un altro artefatto bersaglio, e guadagni 1 punto vita. -Primoc Escapee|Fuggitivo Primoc|Creatura - Bestia Uccello|Volare \nCiclo {2} -Primordial Hydra|Idra Primordiale|Creatura - Idra|L'Idra Primordiale entra nel campo di battaglia con X segnalini +1/+1. \nAll'inizio del tuo mantenimento, raddoppia il numero di segnalini +1/+1 sull'Idra Primordiale. \nL'Idra Primordiale ha travolgere fintanto che ha dieci o più segnalini +1/+1. -Primordial Mist|Nebbia Primordiale|Incantesimo|All'inizio della tua sottofase finale, puoi manifestare la prima carta del tuo grimorio. (Mettila sul campo di battaglia a faccia in giù come una creatura 2/2. Se è una carta creatura, girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di mana.) \nEsilia a faccia in su un permanente a faccia in giù che controlli: Puoi giocare quella carta in questo turno. (Paghi comunque i suoi costi. Le regole sulla tempistica si applicano comunque.) -Primordial Ooze|Melma Primordiale|Creatura - Melma|La Melma Primordiale attacca in ogni combattimento, se può farlo. \nAll'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino +1/+1 sulla Melma Primordiale. Poi puoi pagare {X}, dove X è il numero di segnalini +1/+1 sulla Melma Primordiale. Se non lo fai, TAPpa la Melma Primordiale ed essa ti infligge X danni. -Primordial Sage|Saggio Primordiale|Creatura - Spirito|Ogniqualvolta lanci una magia creatura, puoi pescare una carta. -Primordial Wurm|Wurm Primordiale|Creatura - Wurm| -Prince of Thralls|Principe degli Schiavi|Creatura - Demone|Ogniqualvolta un permanente controllato da un avversario viene messo in un cimitero, metti quella carta sul campo di battaglia sotto il tuo controllo a meno che quell'avversario non paghi 3 punti vita. -Prism Array|Disposizione Prismatica|Incantesimo|Convergenza - La Disposizione Prismatica entra nel campo di battaglia con un segnalino cristallo per ogni colore di mana speso per lanciarla. \nRimuovi un segnalino cristallo dalla Disposizione Prismatica: TAPpa una creatura bersaglio. \n{W}{U}{B}{R}{G}: Profetizza 3. (Guarda le prime tre carte del tuo grimorio, poi mettine un qualsiasi numero in fondo al tuo grimorio e le altre in cima in qualsiasi ordine.) -Prism Ring|Anello Prismatico|Artefatto|Mentre l'Anello Prismatico entra nel campo di battaglia, scegli un colore. \nOgniqualvolta lanci una magia del colore scelto, guadagni 1 punto vita. -Prismatic Boon|Dono Prismatico|Istantaneo|X creature bersaglio guadagnano protezione da un colore a tua scelta fino alla fine del turno. -Prismatic Circle|Circolo di Protezione Prismatico|Incantesimo|Mantenimento cumulativo {1} \nMentre il Circolo di Protezione Prismatico entra nel campo di battaglia, scegli un colore. \n{1}: La prossima volta che una fonte a tua scelta del colore scelto ti infligge danno in questo turno, previeni quel danno. -Prismatic Lace|Segno Prismatico|Istantaneo|Il permanente bersaglio diventa del colore o dei colori a tua scelta. (Questo effetto non ha termine.) -Prismatic Lens|Lente Prismatica|Artefatto|{T}: Aggiungi {U}. \n{1}, {T}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore. +Primeval Protector|Protettore Primigenio|Creatura — Avatar|Il Protettore Primigenio costa {1} in meno per essere lanciato per ogni creatura controllata dai tuoi avversari.\nQuando il Protettore Primigenio entra nel campo di battaglia, metti un segnalino +1/+1 su ogni altra creatura che controlli. +Primeval Shambler|Errante Primordiale|Creatura — Mercenario|{B}: L'Errante Primordiale prende +1/+1 fino alla fine del turno. +Primeval Titan|Titano Primitivo|Creatura — Gigante|Travolgere\nOgniqualvolta il Titano Primitivo entra nel campo di battaglia o attacca, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per trovare fino a due carte terra, metterle sul campo di battaglia TAPpate, poi rimescolare il tuo grimorio. +Primevals' Glorious Rebirth|Rinascita Gloriosa dei Primevi|Stregoneria Leggendaria|(Puoi lanciare una stregoneria leggendaria solo se controlli una creatura o un planeswalker leggendari.)\nRimetti sul campo di battaglia tutte le carte permanente leggendario dal tuo cimitero. +Primitive Etchings|Incisioni Primitive|Incantesimo|Rivela la prima carta che peschi ad ogni turno. Ogniqualvolta riveli una carta creatura in questo modo, pesca una carta. +Primitive Justice|Giustizia Primordiale|| +Primoc Escapee|Fuggitivo Primoc|Creatura — Bestia Uccello|Volare\nCiclo {2} ({2}, Scarta questa carta dalla tua mano: Pesca una carta). +Primordial Hydra|Idra Primordiale|Creatura — Idra|L'Idra Primordiale entra nel campo di battaglia con X segnalini +1/+1.\nAll'inizio del tuo mantenimento, raddoppia il numero di segnalini +1/+1 sull'Idra Primordiale.\nL'Idra Primordiale ha travolgere fintanto che ha dieci o più segnalini +1/+1. +Primordial Mist|Nebbia Primordiale|Incantesimo|All'inizio della tua sottofase finale, puoi manifestare la prima carta del tuo grimorio. (Mettila sul campo di battaglia a faccia in giù come una creatura 2/2. Se è una carta creatura, girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di mana.)\nEsilia a faccia in su un permanente a faccia in giù che controlli: Puoi giocare quella carta in questo turno. (Paghi comunque i suoi costi. Le regole sulla tempistica si applicano comunque.) +Primordial Ooze|Melma Primordiale|| +Primordial Sage|Saggio Primordiale|Creatura — Spirito|Ogniqualvolta giochi una magia creatura, puoi pescare una carta. +Primordial Wurm|Wurm Primordiale|Creatura — Wurm| +Prince of Thralls|Principe degli Schiavi|Creatura — Demone|Ogniqualvolta un permanente controllato da un avversario viene messo in un cimitero, metti in gioco quella carta sotto il tuo controllo a meno che quell'avversario non paghi 3 punti vita. +Princess Lucrezia|Principessa Lucrezia|| +Prism Array|Disposizione Prismatica|Incantesimo|Convergenza — La Disposizione Prismatica entra nel campo di battaglia con un segnalino cristallo per ogni colore di mana speso per lanciarla.Rimuovi un segnalino cristallo dalla Disposizione Prismatica: TAPpa una creatura bersaglio.{W}{U}{B}{R}{G}: Profetizza 3. (Guarda le prime tre carte del tuo grimorio, poi mettine un qualsiasi numero in fondo al tuo grimorio e le altre in cima in qualsiasi ordine.) +Prism Ring|Anello Prismatico|Artefatto|Mentre l'Anello Prismatico entra nel campo di battaglia, scegli un colore.Ogniqualvolta lanci una magia del colore scelto, guadagni 1 punto vita. +Prismatic Boon|Dono Prismatico|| +Prismatic Circle|Circolo di Protezione Prismatico|| +Prismatic Geoscope|Geoscopio Prismatico|Artefatto|Il Geoscopio Prismatico entra nel campo di battaglia TAPpato.\nDominio — {T}: Aggiungi X mana in qualsiasi combinazione di colori alla tua riserva di mana, dove X è il numero di tipi di terra base tra le terre che controlli. +Prismatic Lace|Segno Prismatico|| +Prismatic Lens|Lente Prismatica|Artefatto|{T}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana.\n{1}, {T}: Aggiungi un mana di qualsiasi colore alla tua riserva di mana. Prismatic Omen|Presagio Prismatico|Incantesimo|Le terre che controlli hanno tutti i tipi di terra base in aggiunta ai loro altri tipi. -Prismatic Strands|Tentacoli Prismatici|Istantaneo|Previeni tutto il danno che fonti di un colore a tua scelta infliggerebbero in questo turno. \nFlashback-TAPpa una creatura bianca STAPpata che controlli. (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashback. Poi esiliala.) +Prismatic Strands|Tentacoli Prismatici|Istantaneo|Previeni tutto il danno che fonti di un colore a tua scelta infliggerebbero in questo turno.\nFlashback—TAPpa una creatura bianca STAPpata che controlli. (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashback. Poi esiliala.) Prismatic Vista|Panorama Prismatico|Terra|{T}, Paga 1 punto vita, Sacrifica il Panorama Prismatico: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base, mettila sul campo di battaglia, poi rimescola il tuo grimorio. -Prismatic Ward|Sigillo Prismatico|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nMentre il Sigillo Prismatico entra nel campo di battaglia, scegli un colore. \nPrevieni tutto il danno che verrebbe inflitto alla creatura incantata dalle fonti del colore scelto. -Prismite|Prismobita|Creatura Artefatto - Golem|{2}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore. -Prismwake Merrow|Merrow dalla Scia Prismatica|Creatura - Mago Tritone|Lampo \nQuando il Merrow dalla Scia Prismatica entra nel campo di battaglia, un permanente bersaglio diventa di uno o più colori a tua scelta fino alla fine del turno. -Prison Barricade|Barricate della Prigione|Creatura - Muro|Difensore (Questa creatura non può attaccare.) \nPotenziamento {1}{W} (Puoi pagare {1}{W} addizionale mentre lanci questa magia). \nSe è stato pagato il costo di potenziamento, le Barricate della Prigione entrano nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1 e con "Le Barricate della Prigione possono attaccare come se non avessero difensore." -Prison Realm|Reame della Prigionia|Incantesimo|Quando il Reame della Prigionia entra nel campo di battaglia, esilia una creatura o un planeswalker bersaglio controllati da un avversario finché il Reame della Prigionia non lascia il campo di battaglia. \nQuando il Reame della Prigionia entra nel campo di battaglia, profetizza 1. -Prison Term|Stato d'Arresto|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata non può attaccare o bloccare e le sue abilità attivate non possono essere attivate. \nOgniqualvolta una creatura entra nel campo di battaglia sotto il controllo di un avversario, puoi assegnare lo Stato d'Arresto a quella creatura. -Pristine Angel|Angelo Primigenio|Creatura - Angelo|Volare \nFintanto che l'Angelo Primigenio è STAPpato, ha protezione dagli artefatti e da tutti i colori. \nOgniqualvolta lanci una magia, puoi STAPpare l'Angelo Primigenio. -Pristine Skywise|Sapiente dei Cieli Primigenia|Creatura - Drago|Volare \nOgniqualvolta lanci una magia non creatura, STAPpa la Sapiente dei Cieli Primigenia. Ha protezione da un colore a tua scelta fino alla fine del turno. -Pristine Talisman|Talismano Integro|Artefatto|{T}: Aggiungi {U}. Guadagni 1 punto vita. -Private Research|Ricerca Privata|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nAll'inizio del tuo mantenimento, puoi mettere un segnalino pagina sulla Ricerca Privata. \nQuando la creatura incantata muore, pesca una carta per ogni segnalino pagina presente sulla Ricerca Privata. -Privileged Position|Posizione Privilegiata|Incantesimo|({V|B} può essere pagato con {G} o {W}) \nGli altri permanenti che controlli hanno anti-malocchio (Non possono essere bersaglio di magie o abilità controllate dai tuoi avversari.) -Prized Amalgam|Amalgama Prediletto|Creatura - Zombie|Ogniqualvolta una creatura entra nel campo di battaglia, se è entrata dal tuo cimitero o l'hai lanciata dal tuo cimitero, rimetti sul campo di battaglia l'Amalgama Prediletto TAPpato dal tuo cimitero all'inizio della prossima sottofase finale. -Prized Elephant|Elefante Stimato|Creatura - Elefante|L'Elefante Stimato prende +1/+1 fintanto che controlli una Foresta. \n{G}: L'Elefante Stimato ha travolgere fino alla fine del turno. (Può assegnare il danno da combattimento in eccesso al giocatore o al planeswalker che sta attaccando.) -Prized Griffin|Grifone Ambito|Creatura - Grifone|Volare -Prized Unicorn|Unicorno Stimato|Creatura - Unicorno|Tutte le creature in grado di bloccare l'Unicorno Stimato lo fanno. -Prizefighter Construct|Costrutto da Combattimento|Creatura Artefatto - Costrutto| -Probe|Sondare|Stregoneria|Potenziamento {1}{B} (Puoi pagare {1}{B} addizionale mentre lanci questa magia). \nPesca tre carte, poi scarta due carte. \nSe questa magia è stata potenziata, il giocatore bersaglio scarta due carte. -Processor Assault|Assalto del Metabolizzatore|Stregoneria|Vacuità (Questa carta non ha colore.) \nCome costo addizionale per lanciare questa magia, metti una carta posseduta da un avversario dall'esilio nel cimitero di quel giocatore. \nL'Assalto del Metabolizzatore infligge 5 danni a una creatura bersaglio. -Proclamation of Rebirth|Proclama della Rinascita|Stregoneria|Rimetti sul campo di battaglia dal tuo cimitero fino a tre carte creatura bersaglio con costo di mana convertito pari o inferiore a 1. \nPrevisione - {5}{W}, Rivela il Proclama della Rinascita dalla tua mano: Rimetti sul campo di battaglia dal tuo cimitero una carta creatura bersaglio con costo di mana convertito pari o inferiore a 1. (Attiva questa abilità solo durante il tuo mantenimento e solo una volta per turno.) -Prodigal Pyromancer|Piromante Errante|Creatura - Mago Umano|{T}: Il Piromante Errante infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio. -Prodigal Sorcerer|Stregone Errante|Creatura - Mago Umano|{T}: Lo Stregone Errante infligge 1 danno a un qualsiasi bersaglio. -Prodigious Growth|Crescita Prodigiosa|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata prende +7/+7 e ha travolgere. -Profane Command|Ordine Profano|Stregoneria|Scegli due -
  • Un giocatore bersaglio perde X punti vita. Rimetti sul campo di battaglia una carta creatura bersaglio con costo di mana convertito pari o inferiore a X dal tuo cimitero. Una creatura bersaglio prende -X/-X fino alla fine del turno. Fino a X creature bersaglio hanno paura fino alla fine del turno. (Non possono essere bloccate tranne che da creature artefatto e/o creature nere.)
  • +Prismatic Ward|Sigillo Prismatico|| +Prismite|Prismobita|Creatura Artefatto — Golem|{2}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore. +Prismwake Merrow|Merrow dalla Scia Prismatica|Creatura — Mago Tritone|Lampo\nQuando il Merrow dalla Scia Prismatica entra in gioco, un permanente bersaglio diventa di uno o più colori a tua scelta fino alla fine del turno. +Prison Barricade|Barricate della Prigione|| +Prison Realm|Reame della Prigionia|Incantesimo|Quando il Reame della Prigionia entra nel campo di battaglia, esilia una creatura o un planeswalker bersaglio controllati da un avversario finché il Reame della Prigionia non lascia il campo di battaglia.\nQuando il Reame della Prigionia entra nel campo di battaglia, profetizza 1. +Prison Term|Stato d'Arresto|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata non può attaccare o bloccare e le sue abilità attivate non possono essere attivate.\nOgniqualvolta una creatura entra nel campo di battaglia sotto il controllo di un avversario, puoi assegnare lo Stato d'Arresto a quella creatura. +Pristine Angel|Angelo Primigenio|Creatura — Angelo|Volare\nFintanto che l'Angelo Primigenio è STAPpato, ha protezione dagli artefatti e da tutti i colori.\nOgniqualvolta giochi una magia, puoi STAPpare l'Angelo Primigenio. +Pristine Skywise|Sapiente dei Cieli Primigenia|Creatura — Drago|Volare\nOgniqualvolta lanci una magia non creatura, STAPpa la Sapiente dei Cieli Primigenia. Ha protezione da un colore a tua scelta fino alla fine del turno. +Pristine Talisman|Talismano Integro|Artefatto|{T}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. Guadagni 1 punto vita. +Private Research|Ricerca privata|| +Privileged Position|Posizione Privilegiata|Incantesimo|({G/W} può essere pagato con {G} o {W}.)\nGli altri permanenti che controlli non possono essere bersaglio di magie o abilità controllate dai tuoi avversari. +Prized Amalgam|Amalgama Prediletto|Creatura — Zombie|Ogniqualvolta una creatura entra nel campo di battaglia, se è entrata dal tuo cimitero o l'hai lanciata dal tuo cimitero, rimetti sul campo di battaglia l'Amalgama Prediletto TAPpato dal tuo cimitero all'inizio della prossima sottofase finale. +Prized Elephant|Elefante Stimato|Creatura — Elefante|L'Elefante Stimato prende +1/+1 fintanto che controlli una Foresta.\n{G}: L'Elefante Stimato ha travolgere fino alla fine del turno. (Se questa creatura sta per assegnare alle sue creature bloccanti danno sufficiente a distruggerle, puoi farle assegnare il resto del suo danno al giocatore in difesa o a un planeswalker.) +Prized Griffin|Grifone Ambito|Creatura — Grifone|Volare +Prized Unicorn|Unicorno Stimato|Creatura — Unicorno|Tutte le creature in grado di bloccare l'Unicorno Stimato lo fanno. +Prizefighter Construct|Costrutto da Combattimento|Creatura Artefatto — Costrutto| +Probe|Sondare|| +Processor Assault|Assalto del Metabolizzatore|Stregoneria|Vacuità (Questa carta non ha colore.)Come costo addizionale per lanciare l'Assalto del Metabolizzatore, metti una carta posseduta da un avversario dall'esilio nel cimitero di quel giocatore.L'Assalto del Metabolizzatore infligge 5 danni a una creatura bersaglio. +Proclamation of Rebirth|Proclama della Rinascita|Stregoneria|Rimetti in gioco un massimo di tre carte creatura bersaglio con costo di mana convertito pari o inferiore a 1 dal tuo cimitero.\nPrevisione {5}{W}, Rivela il Proclama della Rinascita dalla tua mano: Rimetti in gioco una carta creatura bersaglio con costo di mana convertito pari o inferiore a 1 dal tuo cimitero. (Gioca questa abilità solo durante il tuo mantenimento e solo una volta per turno.) +Prodigal Pyromancer|Piromante Errante|Creatura — Mago Umano|{T}: Il Piromante Errante infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio. +Prodigal Sorcerer|Stregone Errante|Creatura — Mago Umano|{T}: Lo Stregone Errante infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio. +Prodigious Growth|Crescita Prodigiosa|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata prende +7/+7 e ha travolgere. +Profane Command|Ordine Profano|Stregoneria|Scegli due Un giocatore bersaglio perde X punti vita; oppure rimetti in gioco una carta creatura bersaglio con costo di mana convertito pari o inferiore a X dal tuo cimitero; oppure una creatura bersaglio prende -X/-X fino alla fine del turno; oppure fino a X creature bersaglio hanno paura fino alla fine del turno. +Profane Insight|Intuizione Profana|Istantaneo — Avventura|Pesca una carta e perdi 1 punto vita. (Poi esilia questa carta. Puoi lanciare la creatura in seguito dall'esilio.) Profane Memento|Cimelio Profano|Artefatto|Ogniqualvolta una carta creatura viene messa nel cimitero di un avversario da qualsiasi zona, guadagni 1 punto vita. -Profane Prayers|Preghiere Profane|Stregoneria|Le Preghiere Profane infliggono X danni a un qualsiasi bersaglio e tu guadagni X punti vita, dove X è il numero di Chierici sul campo di battaglia. +Profane Prayers|Preghiere Profane|Stregoneria|Le Preghiere Profane infliggono X danni a una creatura o a un giocatore bersaglio e tu guadagni X punti vita, dove X è pari al numero di Chierici in gioco. Profane Procession|Processione Profana|Incantesimo Leggendario|{3}{W}{B}: Esilia una creatura bersaglio. Poi, se ci sono tre o più carte esiliate con la Processione Profana, trasformala. -Profaner of the Dead|Profanatrice dei Morti|Creatura - Mago Naga|Sfruttare (Quando questa creatura entra nel campo di battaglia, puoi sacrificare una creatura.) \nQuando la Profanatrice dei Morti sfrutta una creatura, fai tornare in mano ai rispettivi proprietari tutte le creature controllate dai tuoi avversari con costituzione inferiore a quella della creatura sfruttata. -Profound Journey|Viaggio Profondo|Stregoneria|Rimetti sul campo di battaglia una carta permanente bersaglio dal tuo cimitero. \nRipresa (Se lanci questa magia dalla tua mano, esiliala mentre si risolve. All'inizio del tuo prossimo mantenimento, puoi lanciare questa carta dall'esilio senza pagare il suo costo di mana.) -Progenitor Mimic|Mimic Progenitore|Creatura - Polimorfo|Puoi far entrare il Mimic Progenitore nel campo di battaglia come una copia di una qualsiasi creatura sul campo di battaglia, tranne che ha "All'inizio del tuo mantenimento, se questa creatura non è una pedina, crea una pedina che è una copia di questa creatura". -Progenitus|Progenitus|Creatura Leggendaria - Avatar Idra|Protezione da tutto \nSe il Progenitus sta per essere messo in un cimitero da qualsiasi zona, rivela invece il Progenitus e rimescolalo nel grimorio del suo proprietario. -Prognostic Sphinx|Sfinge Profetica|Creatura - Sfinge|Volare \nScarta una carta: La Sfinge Profetica ha anti-malocchio fino alla fine del turno. TAPpala. \nOgniqualvolta la Sfinge Profetica attacca, profetizza 3. (Guarda le prime tre carte del tuo grimorio, poi mettine un qualsiasi numero in fondo al tuo grimorio e le altre in cima in qualsiasi ordine.) -Prohibit|Proibizione|Istantaneo|Potenziamento {2} (Puoi pagare {2} addizionale mentre lanci questa magia.) \nNeutralizza una magia bersaglio se il suo costo di mana convertito è pari o inferiore a 2. Se questa magia è stata potenziata, neutralizza invece quella magia se il suo costo di mana convertito è pari o inferiore a 4. -Promise of Bunrei|Promessa di Bunrei|Incantesimo|Quando una creatura che controlli muore, sacrifica la Promessa di Bunrei. Se lo fai, crea quattro pedine creatura Spirito 1/1 incolori. -Promise of Power|Promessa di Potere|Stregoneria|Scegli uno -
  • Pesca cinque carte e perdi 5 punti vita. Crea una pedina creatura Demone X/X nera con volare, dove X è il numero di carte che hai in mano mentre la pedina entra nel campo di battaglia.
  • \nIntrecciare {4} (Scegli entrambi se paghi il costo di intrecciare.) -Promised Kannushi|Kannushi Promessa|Creatura - Druido Umano|Muta-anima 7 (Quando questa creatura muore, puoi riprendere in mano una carta Spirito bersaglio con costo di mana convertito pari o inferiore a 7 dal tuo cimitero.) +Profaner of the Dead|Profanatrice dei Morti|Creatura — Mago Naga|Sfruttare (Quando questa creatura entra nel campo di battaglia, puoi sacrificare una creatura.)\nQuando la Profanatrice dei Morti sfrutta una creatura, fai tornare in mano ai rispettivi proprietari tutte le creature controllate dai tuoi avversari con costituzione inferiore a quella della creatura sfruttata. +Profound Journey|Viaggio Profondo|Stregoneria|Rimetti sul campo di battaglia una carta permanente bersaglio dal tuo cimitero.\nRipresa (Se lanci questa magia dalla tua mano, esiliala mentre si risolve. All'inizio del tuo prossimo mantenimento, puoi lanciare questa carta dall'esilio senza pagare il suo costo di mana.) +Progenitor Mimic|Mimic Progenitore|Creatura — Polimorfo|Puoi far entrare il Mimic Progenitore nel campo di battaglia come una copia di qualsiasi creatura sul campo di battaglia, tranne che ha "All'inizio del tuo mantenimento, se questa creatura non è una pedina, crea una pedina che è una copia di questa creatura". +Progenitus|Progenitus|Creatura Leggendaria — Avatar Idra|Protezione da tutto\nSe il Progenitus sta per essere messo in un cimitero da qualsiasi zona, rivela invece il Progenitus e rimescolalo nel grimorio del suo proprietario. +Prognostic Sphinx|Sfinge Profetica|Creatura — Sfinge|Volare\nScarta una carta: La Sfinge Profetica ha anti-malocchio fino alla fine del turno. TAPpala.\nOgniqualvolta la Sfinge Profetica attacca, profetizza 3. (Guarda le prime tre carte del tuo grimorio, poi mettine un qualsiasi numero in fondo al tuo grimorio e le altre in cima in qualsiasi ordine.) +Prohibit|Proibizione|Istantaneo|Potenziamento {2} (Puoi pagare {2} addizionale mentre lanci questa magia.)\nNeutralizza una magia bersaglio se il suo costo di mana convertito è pari o inferiore a 2. Se questa magia è stata potenziata, neutralizza invece quella magia se il suo costo di mana convertito è pari o inferiore a 4. +Promise of Bunrei|Promessa di Bunrei|Incantesimo|Ogniqualvolta una creatura che controlli viene messa in un cimitero dal gioco, sacrifica la Promessa di Bunrei. Se lo fai, metti in gioco quattro pedine creatura Spirito 1/1 incolori. +Promise of Power|Promessa di Potere|Stregoneria|Scegli una delle opzioni seguenti Pesca cinque carte e perdi 5 punti vita; oppure metti in gioco una pedina creatura Demone nera con volare, la cui forza e costituzione sono pari ciascuna al numero di carte presenti nella tua mano mentre la pedina entra in gioco.\nIntrecciare {4} (Scegli entrambe se paghi il costo di intrecciare.) +Promised Kannushi|Kannushi Promessa|Creatura - Druido Umano|Muta-anima 7 (Quando questa viene messa in un cimitero dal gioco, puoi riprendere in mano una carta Spirito bersaglio con costo di mana convertito pari o inferiore a 7 dal tuo cimitero.) Propaganda|Propaganda|Incantesimo|Le creature non possono attaccarti a meno che il loro controllore non paghi {2} per ogni creatura che controlla che ti sta attaccando. -Propeller Pioneer|Pioniera della Propulsione|Creatura - Artefice Umano|Volare \nFabbrica 1 (Quando questa creatura entra nel campo di battaglia, metti un segnalino +1/+1 su di essa o crea una pedina creatura artefatto Servomeccanismo 1/1 incolore.) -Proper Burial|Degna Sepoltura|Incantesimo|Ogniqualvolta una creatura che controlli muore, guadagni un ammontare di punti vita pari alla costituzione di quella creatura. -Prophecy|Profezia|Stregoneria|Rivela la prima carta del grimorio di un avversario bersaglio. Se è una terra, guadagni 1 punto vita. Poi quel giocatore rimescola il proprio grimorio. \nPesca una carta all'inizio del mantenimento del prossimo turno. -Prophet of Distortion|Profeta della Distorsione|Creatura - Parassita Eldrazi|Vacuità (Questa carta non ha colore.) \n{3}{U}: Pesca una carta. ({U} rappresenta mana incolore.) -Prophet of Kruphix|Profetessa di Krufix|Creatura - Mago Umano|STAPpa tutte le creature e le terre che controlli durante lo STAP di ogni altro giocatore. \nPuoi lanciare magie creatura come se avessero lampo. -Prophet of the Peak|Profeta del Picco|Creatura Artefatto - Felino|Quando il Profeta del Picco entra nel campo di battaglia, profetizza 2. (Guarda le prime due carte del tuo grimorio, poi mettine un qualsiasi numero in fondo al tuo grimorio e le altre in cima in qualsiasi ordine.) -Prophetic Bolt|Fulmine Profetico|Istantaneo|Il Fulmine Profetico infligge 4 danni a un qualsiasi bersaglio. Guarda le prime quattro carte del tuo grimorio. Aggiungi alla tua mano una di quelle carte e metti le altre in fondo al tuo grimorio in qualsiasi ordine. -Prophetic Flamespeaker|Profeta Oratore delle Fiamme|Creatura - Sciamano Umano|Doppio attacco, travolgere \nOgniqualvolta il Profeta Oratore delle Fiamme infligge danno da combattimento a un giocatore, esilia la prima carta del tuo grimorio. Puoi giocarla in questo turno. -Prophetic Prism|Prisma Profetico|Artefatto|Quando il Prisma Profetico entra nel campo di battaglia, pesca una carta. \n{1}, {T}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore. -Prophetic Ravings|Delirio Profetico|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata ha rapidità e "{T}, Scarta una carta: Pesca una carta". +Propeller Pioneer|Pioniera della Propulsione|Creatura — Artefice Umano|Volare\nFabbrica 1 (Quando questa creatura entra nel campo di battaglia, metti un segnalino +1/+1 su di essa o crea una pedina creatura artefatto Servomeccanismo 1/1 incolore.) +Proper Burial|Degna Sepoltura|Incantesimo|Ogniqualvolta una creatura che controlli viene messa in un cimitero dal gioco, guadagni un ammontare di punti vita pari alla costituzione di quella creatura. +Prophecy|Profezia|| +Prophet of Distortion|Profeta della Distorsione|Creatura — Parassita Eldrazi|Vacuità (Questa carta non ha colore.)\n{3}{C}: Pesca una carta. ({C} rappresenta mana incolore.) +Prophet of Kruphix|Profetessa di Krufix|Creatura — Mago Umano|STAPpa tutte le creature e le terre che controlli durante lo STAP di ogni altro giocatore.\nPuoi lanciare carte creatura come se avessero lampo. +Prophet of the Peak|Profeta del Picco|Creatura Artefatto — Felino|Quando il Profeta del Picco entra nel campo di battaglia, profetizza 2. (Guarda le prime due carte del tuo grimorio, poi mettine un qualsiasi numero in fondo al tuo grimorio e le altre in cima in qualsiasi ordine.) +Prophetic Bolt|Fulmine Profetico|Istantaneo|Il Fulmine Profetico infligge 4 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. Guarda le prime quattro carte del tuo grimorio. Aggiungi alla tua mano una di quelle carte e metti le altre in fondo al tuo grimorio in qualsiasi ordine. +Prophetic Flamespeaker|Profeta Oratore delle Fiamme|Creatura — Sciamano Umano|Doppio attacco, travolgere\nOgniqualvolta il Profeta Oratore delle Fiamme infligge danno da combattimento a un giocatore, esilia la prima carta del tuo grimorio. Puoi giocarla in questo turno. +Prophetic Prism|Prisma Profetico|Artefatto|Quando il Prisma Profetico entra nel campo di battaglia, pesca una carta.\n{1}, {T}: Aggiungi un mana di qualsiasi colore alla tua riserva di mana. +Prophetic Ravings|Delirio Profetico|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata ha rapidità e "{T}, Scarta una carta: Pesca una carta". Prosperity|Prosperità|Stregoneria|Ogni giocatore pesca X carte. -Prosperous Pirates|Pirati Facoltosi|Creatura - Pirata Umano|Quando i Pirati Facoltosi entrano nel campo di battaglia, crea due pedine artefatto Tesoro incolori con "{T}, Sacrifica questo artefatto: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore". -Prossh, Skyraider of Kher|Prossh, Predacielo di Kher|Creatura Leggendaria - Drago|Quando lanci questa magia, crea X pedine creatura Coboldo 0/1 rosse con nome Coboldi della Roccaforte di Kher, dove X è pari al mana speso per lanciare Prossh. \nVolare \nSacrifica un'altra creatura: Prossh, Predacielo di Kher prende +1/+0 fino alla fine del turno. -Protean Hulk|Mole Proteiforme|Creatura - Bestia|Quando la Mole Proteiforme muore, passa in rassegna il tuo grimorio per un qualsiasi numero di carte creatura per un costo di mana convertito totale pari o inferiore a 6 e mettile nel campo di battaglia. Poi rimescola il tuo grimorio. -Protean Hydra|Idra Proteiforme|Creatura - Idra|L'Idra Proteiforme entra nel campo di battaglia con X segnalini +1/+1. \nSe sta per essere inflitto danno all'Idra Proteiforme, previeni quel danno e rimuovi da essa altrettanti segnalini +1/+1. \nOgniqualvolta viene rimosso un segnalino +1/+1 dall'Idra Proteiforme, metti su di essa due segnalini +1/+1 all'inizio della prossima sottofase finale. -Protean Raider|Predona Proteiforme|Creatura - Pirata Polimorfo|Incursione - Se hai attaccato con una creatura in questo turno, puoi far entrare la Predona Proteiforme nel campo di battaglia come una copia di qualsiasi creatura sul campo di battaglia. +Prosperous Pirates|Pirati Facoltosi|Creatura — Pirata Umano|Quando i Pirati Facoltosi entrano nel campo di battaglia, crea due pedine artefatto Tesoro incolori con "{T}, Sacrifica questo artefatto: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana". +Prossh, Skyraider of Kher|Prossh, Predacielo di Kher|Creatura Leggendaria — Drago|VolareQuando lanci Prossh, Predacielo di Kher, metti sul campo di battaglia X pedine creatura Coboldo 0/1 rosse con nome Coboldi della Roccaforte di Kher, dove X è pari al mana speso per lanciare Prossh.Sacrifica un'altra creatura: Prossh prende +1/+0 fino alla fine del turno. +Protean Hulk|Mole Proteiforme|Creatura — Bestia|Quando la Mole Proteiforme muore, passa in rassegna il tuo grimorio per un qualsiasi numero di carte creatura con un costo di mana convertito totale pari o inferiore a 6 e mettile sul campo di battaglia. Poi rimescola il tuo grimorio. +Protean Hydra|Idra Proteiforme|Creatura — Idra|L'Idra Proteiforme entra nel campo di battaglia con X segnalini +1/+1.\nSe sta per essere inflitto danno all'Idra Proteiforme, previeni quel danno e rimuovi da essa altrettanti segnalini +1/+1.\nOgniqualvolta viene rimosso un segnalino +1/+1 dall'Idra Proteiforme, metti su di essa due segnalini +1/+1 all'inizio della prossima sottofase finale. +Protean Raider|Predona Proteiforme|Creatura — Pirata Polimorfo|Incursione — Se hai attaccato con una creatura in questo turno, puoi far entrare la Predona Proteiforme nel campo di battaglia come una copia di qualsiasi creatura sul campo di battaglia. +Protean Thaumaturge|Taumaturgo Proteiforme|Creatura — Mago Umano|Costellazione — Ogniqualvolta un incantesimo entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi far diventare il Taumaturgo Proteiforme una copia di un'altra creatura bersaglio, tranne che ha questa abilità. Protection of the Hekma|Protezione dell'Hekma|Incantesimo|Se una fonte controllata da un avversario ti sta per infliggere danni, previeni 1 di quei danni. -Protective Bubble|Bolla Protettiva|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata non può essere bloccata e ha velo. (Non può essere bersaglio di magie o abilità.) -Protective Sphere|Sfera Protettiva|Incantesimo|{1}, Paga 1 punto vita: Previeni tutto il danno che ti verrebbe inflitto in questo turno da una fonte a tua scelta che condivide un colore con quello del mana speso per questo costo di attivazione (Il mana incolore non previene alcun danno). -Proteus Machine|Macchina Proteus|Creatura Artefatto - Polimorfo|Metamorfosi {0} \nQuando la Macchina Proteus viene girata a faccia in su, diventa di un tipo di creatura a tua scelta (Questo effetto non ha termine). -Proteus Staff|Bastone di Proteo|Artefatto|{2}{U}, {T}: Metti una creatura bersaglio in fondo al grimorio del proprietario. Il controllore di quella creatura rivela le carte dalla cima del suo grimorio fino a che rivela una carta creatura. Il giocatore mette nel campo di battaglia quella carta e le rimanenti in fondo al grimorio in un qualsiasi ordine. Attiva questa abilità solo quando potresti lanciare una stregoneria. -Protomatter Powder|Polvere di Protomateria|Artefatto|{4}{W}, {T}, Sacrifica la Polvere di Protomateria: Rimetti sul campo di battaglia una carta artefatto bersaglio dal tuo cimitero. -Prototype Portal|Portale Prototipo|Artefatto|Imprimere - Quando il Portale Prototipo entra nel campo di battaglia, puoi esiliare una carta artefatto dalla tua mano. \n{X}, {T}: Crea una pedina che è una copia della carta esiliata. X è il costo di mana convertito di quella carta. -Proven Combatant|Combattente Provetta|Creatura - Guerriero Umano|Eternare {4}{U}{U} ({4}{U}{U}, Esilia questa carta dal tuo cimitero: Crea una pedina che è una copia della carta, tranne che è un Guerriero Umano Zombie 4/4 nero senza costo di mana. Eterna solo quando potresti lanciare una stregoneria.) -Providence|Provvidenza|Stregoneria|Puoi rivelare questa carta dalla tua mano iniziale. Se lo fai, all'inizio del primo mantenimento, i tuoi punti vita diventano 26. \nI tuoi punti vita diventano 26. -Provoke|Provocazione|Istantaneo|STAPpa una creatura bersaglio che non controlli. In questo turno quella creatura blocca se può farlo. \nPesca una carta. -Prowess of the Fair|Prodezza del Giusto|Incantesimo Tribale - Elfo|Ogniqualvolta un altro Elfo non pedina viene messo nel tuo cimitero dal campo di battaglia, puoi creare una pedina creatura Guerriero Elfo 1/1 verde. -Prowler's Helm|Elmo del Predone|Artefatto - Equipaggiamento|La creatura equipaggiata non può essere bloccata tranne che da Muri. \nEquipaggiare {2} -Prowling Caracal|Lince in Agguato|Creatura - Felino| -Prowling Nightstalker|Cacciatore Notturno Strisciante|Creatura - Cacciatore-Notturno|Il Cacciatore Notturno Strisciante non può essere bloccato, tranne che dalle creature nere. -Prowling Pangolin|Pangolino Furtivo|Creatura - Bestia Pangolino|Quando il Pangolino Furtivo entra nel campo di battaglia, qualsiasi giocatore può sacrificare due creature. Se un giocatore lo fa, sacrifica il Pangolino Furtivo. -Prowling Serpopard|Serpopardo in Agguato|Creatura - Serpente Felino|Questa magia non può essere neutralizzata. \nLe magie creatura che controlli non possono essere neutralizzate. -Prying Blade|Lama da Saccheggio|Artefatto - Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +1/+0. \nOgniqualvolta la creatura equipaggiata infligge danno da combattimento a un giocatore, crea una pedina artefatto Tesoro incolore con "{T}, Sacrifica questo artefatto: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore". \nEquipaggiare {2} ({2}: Assegna a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggia solo quando potresti lanciare una stregoneria.) +Protective Bubble|Bolla Protettiva|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata non può essere bloccata e ha velo. (Non può essere bersaglio di magie o abilità.) +Protective Sphere|Sfera Protettiva|| +Proteus Machine|Macchina Proteus|Creatura Artefatto|Metamorfosi {0} (puoi giocare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.)\nQuando la Macchina Proteus viene girata a faccia in su, il suo tipo diventa un tipo di creatura a tua scelta (questo effetto non termina alla fine del turno). +Proteus Staff|Bastone di Proteo|Artefatto|{2}{U}, {T}: Metti una creatura bersaglio in fondo al grimorio del suo proprietario. Il controllore di quella creatura rivela carte dalla cima del proprio grimorio fino a quando rivela una carta creatura. Il giocatore mette in gioco quella carta e le rimanenti in fondo al proprio grimorio nell'ordine che preferisce. Gioca questa abilità solo quando potresti giocare una stregoneria. +Protomatter Powder|Polvere di Protomateria|Artefatto|{4}{W}, {T}, Sacrifica la Polvere di Protomateria: Rimetti in gioco una carta artefatto bersaglio dal tuo cimitero. +Prototype Portal|Portale Prototipo|Artefatto|Imprimere — Quando il Portale Prototipo entra nel campo di battaglia, puoi esiliare una carta artefatto dalla tua mano.\n{X}, {T}: Crea una pedina che è una copia della carta esiliata. X è il costo di mana convertito di quella carta. +Proven Combatant|Combattente Provetta|Creatura — Guerriero Umano|Eternare {4}{U}{U} ({4}{U}{U}, Esilia questa carta dal tuo cimitero: Crea una pedina che è una copia della carta, tranne che è un Guerriero Umano Zombie 4/4 nero senza costo di mana. Eterna solo quando potresti lanciare una stregoneria.) +Providence|Provvidenza|Stregoneria|Puoi rivelare questa carta dalla tua mano iniziale. Se lo fai, all'inizio del primo mantenimento, i tuoi punti vita diventano 26.\nI tuoi punti vita diventano 26. +Provoke|Provocazione|| +Prowess of the Fair|Prodezza del Giusto|Incantesimo Tribale — Elfo|Ogniqualvolta un altro Elfo non pedina viene messo nel tuo cimitero dal gioco, puoi mettere in gioco una pedina creatura Guerriero Elfo 1/1 verde. +Prowler's Helm|Elmo del Predone|Artefatto — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata non può essere bloccata tranne che da Muri.\nEquipaggiare {2} +Prowling Caracal|Lince in Agguato|Creatura — Felino| +Prowling Nightstalker|Cacciatore Notturno Strisciante|| +Prowling Pangolin|Pangolino Furtivo|Creatura — Bestia|Quando il Pangolino Furtivo entra in gioco, qualsiasi giocatore può sacrificare due creature. Se un giocatore lo fa, sacrifica il Pangolino Furtivo. +Prowling Serpopard|Serpopardo in Agguato|Creatura — Serpente Felino|Il Serpopardo in Agguato non può essere neutralizzato.\nLe magie creatura che controlli non possono essere neutralizzate. +Prying Blade|Lama da Saccheggio|Artefatto — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +1/+0.\nOgniqualvolta la creatura equipaggiata infligge danno da combattimento a un giocatore, crea una pedina artefatto Tesoro incolore con "{T}, Sacrifica questo artefatto: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana".\nEquipaggiare {2} ({2}: Assegna a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggia solo quando potresti lanciare una stregoneria.) Prying Eyes|Occhi Indiscreti|Istantaneo|Pesca quattro carte, poi scarta due carte. Prying Questions|Domande Indiscrete|Stregoneria|Un avversario bersaglio perde 3 punti vita e mette una carta della sua mano in cima al suo grimorio. -Psionic Blast|Esplosione Psionica|Istantaneo|L'Esplosione Psionica infligge 4 danni a un qualsiasi bersaglio e 2 danni a te. -Psionic Entity|Entità Psionica|Creatura - Illusione|{T}: L'Entità Psionica infligge 2 danni a un qualsiasi bersaglio e 3 danni a sé stessa. -Psionic Gift|Dono Psionico|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata ha "{T}: Questa creatura infligge 1 danno a un qualsiasi bersaglio". -Psionic Sliver|Tramutante Psionico|Creatura - Tramutante|Tutte le creature Tramutante hanno "{T}: Questa creatura infligge 2 danni a un qualsiasi bersaglio e 3 danni a sé stessa." -Psychatog|Psicoatog|Creatura - Atog|Scarta una carta: Lo Psicoatog prende +1/+1 fino alla fine del turno. \nEsilia due carte dal tuo cimitero: Lo Psicoatog prende +1/+1 fino alla fine del turno. +Psionic Blast|Esplosione Psionica|Istantaneo|L'Esplosione Psionica infligge 4 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio e 2 danni a te. +Psionic Entity|Entità Psionica|| +Psionic Gift|Dono Psionico|Incanta Creatura|La creatura incantata ha "{T}: Questa creatura infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio". +Psionic Sliver|Tramutante Psionico|Creatura — Tramutante|Tutti i Tramutanti hanno "{T}: Questa creatura infligge 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio e 3 danni a se stessa." +Psychatog|Psicoatog|Creatura — Atog|Scarta una carta dalla tua mano: Lo Psicoatog prende +1/+1 fino alla fine del turno.\nRimuovi dal gioco due carte presenti nel tuo cimitero: Lo Psicoatog prende +1/+1 fino alla fine del turno. +Psychic Allergy|Allergia Psichica|| Psychic Barrier|Barriera Psichica|Istantaneo|Neutralizza una magia creatura bersaglio. Il suo controllore perde 1 punto vita. -Psychic Battle|Battaglia Psichica|Incantesimo|Ogniqualvolta un giocatore sceglie uno o più bersagli, ogni giocatore rivela la prima carta del suo grimorio. Il giocatore che rivela la carta con il maggiore costo di mana convertito può cambiare il bersaglio o i bersagli. Se due o più carte condividono lo stesso maggiore costo, il bersaglio o i bersagli restano invariati. Cambiare i bersagli in questo modo non innesca le abilità dei permanenti chiamati Battaglia Psichica. +Psychic Battle|Battaglia Psichica|| Psychic Corrosion|Corrosione Psichica|Incantesimo|Ogniqualvolta peschi una carta, ogni avversario mette nel proprio cimitero le prime due carte del proprio grimorio. -Psychic Drain|Risucchio Psichico|Stregoneria|Il giocatore bersaglio mette le prime X carte del proprio grimorio nel proprio cimitero e tu guadagni X punti vita. +Psychic Drain|Risucchio Psichico|Stregoneria|Il giocatore bersaglio mette nel proprio cimitero le prime X carte del proprio grimorio e tu guadagni X punti vita. Psychic Intrusion|Intrusione Psichica|Stregoneria|Un avversario bersaglio rivela la sua mano. Scegli una carta non terra dal cimitero o dalla mano di quel giocatore ed esiliala. Puoi lanciare quella carta fintanto che rimane esiliata e puoi spendere mana come se fosse mana di qualsiasi colore per lanciarla. -Psychic Membrane|Membrana Psichica|Creatura - Muro|Difensore (Questa creatura non può attaccare.) \nOgniqualvolta la Membrana Psichica blocca, tu puoi pescare una carta. +Psychic Membrane|Membrana Psichica|Creatura — Muro|(I Muri non possono attaccare.)\nOgniqualvolta la Membrana Psichica blocca, puoi pescare una carta. Psychic Miasma|Miasma Psichico|Stregoneria|Un giocatore bersaglio scarta una carta. Se una carta terra viene scartata in questo modo, fai tornare il Miasma Psichico in mano al suo proprietario. -Psychic Overload|Sovraccarico Psichico|Incantesimo - Aura|Incanta permanente \nQuando il Sovraccarico Psichico entra nel campo di battaglia, TAPpa il permanente incantato. \nIl permanente incantato non STAPpa durante lo STAP del suo controllore. \nIl permanente incantato ha "Scarta dalla tua mano due carte artefatto: STAPpa questo permanente." -Psychic Possession|Possessione Psichica|Incantesimo - Aura|Incanta avversario \nSalta la tua acquisizione. \nOgniqualvolta l'avversario incantato pesca una carta, puoi pescare una carta. -Psychic Puppetry|Burattinaio Psichico|Istantaneo - Arcano|Puoi TAPpare o STAPpare un permanente bersaglio. \nUnire nell'Arcano {U} (Mentre lanci una magia Arcano, puoi rivelare questa carta dalla tua mano e pagare il suo costo di unione. Se lo fai, aggiungi gli effetti di questa carta a quella magia.) -Psychic Rebuttal|Rifiuto Psichico|Istantaneo|Neutralizza una magia istantaneo o stregoneria bersaglio che ti bersaglia. \nArte magica - Se nel tuo cimitero ci sono due o più carte istantaneo e/o stregoneria, puoi copiare la magia neutralizzata in questo modo. Puoi scegliere nuovi bersagli per la copia. -Psychic Spear|Lancia Psichica|Stregoneria|Il giocatore bersaglio rivela la sua mano. Scegli una carta Spirito o Arcano da essa. Quel giocatore scarta la carta scelta. +Psychic Overload|Sovraccarico Psichico|Incanta Permanente|Quando il Sovraccarico Psichico entra in gioco, TAPpa il permanente incantato.\nIl permanente incantato non STAPpa durante lo STAP del proprio controllore.\nIl permanente incantato ha "Scarta due carte artefatto dalla tua mano: STAPpa questo permanente." +Psychic Possession|Possessione Psichica|Incantesimo — Aura|Incanta avversario\nSalta la tua acquisizione.\nOgniqualvolta l'avversario incantato pesca una carta, puoi pescare una carta. +Psychic Puppetry|Burattinaio Psichico|Istantaneo - Arcano|TAPpa o STAPpa un permanente bersaglio.\nUnire nell'Arcano {U} (Mentre giochi una magia Arcano, puoi rivelare questa carta dalla tua mano e pagare il suo costo di unione. Se lo fai, aggiungi l'effetto di questa carta a quella magia.) +Psychic Purge|Purificazione Psichica|| +Psychic Rebuttal|Rifiuto Psichico|Istantaneo|Neutralizza una magia istantaneo o stregoneria bersaglio che ti bersaglia.Arte magica — Se nel tuo cimitero ci sono due o più carte istantaneo e/o stregoneria, puoi copiare la magia neutralizzata in questo modo. Puoi scegliere nuovi bersagli per la copia. +Psychic Spear|Lancia Psichica|Stregoneria|Il giocatore bersaglio rivela la propria mano. Scegli una carta Spirito o Arcano da essa. Quel giocatore scarta quella carta. Psychic Spiral|Spirale Psichica|Istantaneo|Rimescola tutte le carte del tuo cimitero nel tuo grimorio. Un giocatore bersaglio mette nel suo cimitero altrettante carte dalla cima del suo grimorio. Psychic Strike|Colpo Psichico|Istantaneo|Neutralizza una magia bersaglio. Il suo controllore mette nel suo cimitero le prime due carte del suo grimorio. Psychic Surgery|Chirurgia Psichica|Incantesimo|Ogniqualvolta un avversario rimescola il suo grimorio, puoi guardare le prime due carte di quel grimorio. Puoi esiliare una di quelle carte. Poi metti l'altra o entrambe in cima a quel grimorio in qualsiasi ordine. -Psychic Symbiont|Simbionte Psichico|Creatura - Orrore Incubo|Volare \nQuando il Simbionte Psichico entra nel campo di battaglia, un avversario bersaglio scarta una carta e tu peschi una carta. -Psychic Theft|Furto Psichico|Stregoneria|Il giocatore bersaglio rivela la sua mano. Tu scegli da essa una carta istantaneo o stregoneria e la esili. Puoi lanciare quella carta fintanto che resta esiliata. All'inizio della prossima sottofase finale, se non hai lanciato quella carta, rimandala in mano al proprietario. +Psychic Symbiont|Simbionte Psichico|Creatura — Orrore Incubo|Volare\nQuando il Simbionte Psichico entra nel campo di battaglia, un avversario bersaglio scarta una carta e tu peschi una carta. +Psychic Theft|Furto Psichico|| Psychic Trance|Trance Psichico|Istantaneo|Fino alla fine del turno, i Maghi che controlli guadagnano "{T}: Neutralizza una magia bersaglio". -Psychic Transfer|Trasferimento Psichico|Stregoneria|Se la differenza tra i tuoi punti vita totali e quelli del giocatore bersaglio è 5 o meno, scambia i tuoi punti vita con quel giocatore. -Psychic Venom|Veleno Psichico|Incantesimo - Aura|Incanta terra \nOgniqualvolta la terra incantata viene TAPpata, il Veleno Psichico infligge 2 danni al controllore di quella terra. -Psychic Vortex|Vortice Psichico|Incantesimo|Mantenimento cumulativo-Pesca una carta. \nAll'inizio della tua sottofase finale, sacrifica una terra e scarta la tua mano. -Psychogenic Probe|Sonda Psicogena|Artefatto|Ogniqualvolta una magia o abilità fa rimescolare il grimorio di un giocatore, la Sonda Psicogena gli infligge 2 danni. -Psychosis Crawler|Psicosi Strisciante|Creatura Artefatto - Orrore|La forza e la costituzione della Psicosi Strisciante sono pari al numero di carte nella tua mano. \nOgniqualvolta peschi una carta, ogni avversario perde 1 punto vita. -Psychotic Episode|Episodio Psicotico|Stregoneria|Un giocatore bersaglio rivela la propria mano e la prima carta del proprio grimorio. Scegli una carta rivelata in questo modo. Quel giocatore mette la carta scelta in fondo al proprio grimorio. \nFollia {1}{B} -Psychotic Fury|Furia Psicotica|Istantaneo|La creatura multicolore bersaglio guadagna doppio attacco fino alla fine del turno. \nPesca una carta. -Psychotic Haze|Confusione Psicotica|Istantaneo|Follia {1}{B} \nLa Confusione Psicotica infligge 1 danno ad ogni creatura e ad ogni giocatore. -Psychotrope Thallid|Thallid Psicotropo|Creatura - Fungus|All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino spora sul Thallid Psicotropo. \nRimuovi tre segnalini spora dal Thallid Psicotropo: Crea una pedina creatura Saprolingio 1/1 verde. \n{1}, Sacrifica un Saprolingio: Pesca una carta. -Pteramander|Pteramandra|Creatura - Draghetto Salamandra|Volare \n{7}{U}: Adattamento 4. Questa abilità costa {1} in meno per essere attivata per ogni carta istantaneo e stregoneria nel tuo cimitero. (Se questa creatura non ha segnalini +1/+1, metti quattro segnalini +1/+1 su di essa.) -Pterodon Knight|Cavaliera dello Pterodonte|Creatura - Cavaliere Umano|La Cavaliera dello Pterodonte ha volare fintanto che controlli un Dinosauro. -Pteron Ghost|Pterofantasma|Creatura - Spirito Dinosauro|Volare \nSacrifica lo Pterofantasma: Rigenera un artefatto bersaglio. +Psychic Transfer|Trasferimento Psichico|| +Psychic Venom|Veleno Psichico|| +Psychic Vortex|Vortice Psichico|| +Psychogenic Probe|Sonda Psicogena|Artefatto|Ogniqualvolta una magia o un'abilità fa rimescolare il grimorio a un giocatore, la Sonda Psicogena gli infligge 2 danni. +Psychosis Crawler|Psicosi Strisciante|Creatura Artefatto — Orrore|La forza e la costituzione della Psicosi Strisciante sono pari al numero di carte nella tua mano.Ogniqualvolta peschi una carta, ogni avversario perde 1 punto vita. +Psychotic Episode|Episodio Psicotico|Stregoneria|Un giocatore bersaglio rivela la propria mano e la prima carta del proprio grimorio. Scegli una carta rivelata in questo modo. Quel giocatore mette la carta scelta in fondo al proprio grimorio.\nFollia {1}{B} (Se scarti questa carta, puoi giocarla pagando il suo costo di follia invece di metterla nel tuo cimitero.) +Psychotic Fury|Furia Psicotica|Istantaneo|La creatura bersaglio multicolore guadagna doppio attacco fino alla fine del turno.\nPesca una carta. +Psychotic Haze|Confusione Psicotica|Istantaneo|La Confusione Psicotica infligge 1 danno a ogni creatura e a ogni giocatore.\nFollia {1}{B} (puoi giocare questa carta per il suo costo di follia nel momento in cui la scarti dalla tua mano). +Psychotrope Thallid|Thallid Psicotropo|Creatura — Fungus|All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino spora sul Thallid Psicotropo.\nRimuovi tre segnalini spora dal Thallid Psicotropo: Metti in gioco una pedina creatura Saprolingio 1/1 verde.\n{1}, Sacrifica un Saprolingio: Pesca una carta. +Pteramander|Pteramandra|Creatura — Draghetto Salamandra|Volare\n{7}{U}: Adattamento 4. Questa abilità costa {1} in meno per essere attivata per ogni carta istantaneo e stregoneria nel tuo cimitero. (Se questa creatura non ha segnalini +1/+1, metti quattro segnalini +1/+1 su di essa.) +Pterodon Knight|Cavaliera dello Pterodonte|Creatura — Cavaliere Umano|La Cavaliera dello Pterodonte ha volare fintanto che controlli un Dinosauro. +Pteron Ghost|Pterofantasma|Creatura — Spirito|Volare\nSacrifica lo Pterofantasma: Rigenera un artefatto bersaglio. Public Execution|Esecuzione Pubblica|Istantaneo|Distruggi una creatura bersaglio controllata da un avversario. Ogni altra creatura controllata da quell'avversario prende -2/-0 fino alla fine del turno. Puca's Mischief|Inganno del Puca|Incantesimo|All'inizio del tuo mantenimento, puoi scambiare il controllo di un permanente non terra bersaglio che controlli e un permanente non terra bersaglio controllato da un avversario con un costo di mana convertito pari o inferiore. -Puffer Extract|Estratto di Pesce Palla|Artefatto|{X}, {T}: La creatura bersaglio che controlli prende +X/+X fino alla fine del turno. Distruggila all'inizio della prossima sottofase finale. +Puffer Extract|Estratto di Pesce Palla|| Pull Under|Sprofondare|Istantaneo - Arcano|La creatura bersaglio prende -5/-5 fino alla fine del turno. -Pull from Eternity|Richiamo dall'Eternità|Istantaneo|Metti una carta esiliata a faccia in su bersaglio nel cimitero del suo proprietario. +Pull from Eternity|Richiamo dall'Eternità|Istantaneo|Metti una carta rimossa dal gioco a faccia in su bersaglio nel cimitero del suo proprietario. Pull from Tomorrow|Attingere al Domani|Istantaneo|Pesca X carte, poi scarta una carta. Pull from the Deep|Pescare dagli Abissi|Stregoneria|Riprendi in mano fino a una carta istantaneo bersaglio e fino a una carta stregoneria bersaglio dal tuo cimitero. Esilia Pescare dagli Abissi. Pulling Teeth|Togliere i Denti|Stregoneria|Scontrati con un avversario. Se vinci, un giocatore bersaglio scarta due carte. Altrimenti, quel giocatore scarta una carta. (Ogni giocatore che si scontra rivela la prima carta del suo grimorio, poi la mette in cima o in fondo. Un giocatore vince se la sua carta aveva un costo di mana convertito maggiore.) -Pulmonic Sliver|Tramutante Polmonare|Creatura - Tramutante|Tutte le creature Tramutante hanno volare. \nTutti i Tramutanti hanno "Se questo permanente sta per essere messo in un cimitero, puoi invece metterlo in cima al grimorio del suo proprietario." -Pulsating Illusion|Illusione Pulsante|Creatura - Illusione|Volare \nScarta una carta: L'Illusione Pulsante prende +4/+4 fino alla fine del turno. Attiva questa abilità una sola volta per turno. -Pulse Tracker|Cacciatore di Battiti|Creatura - Farabutto Vampiro|Ogniqualvolta il Cacciatore di Battiti attacca, ogni avversario perde 1 punto vita. -Pulse of Llanowar|Battito di Llanowar|Incantesimo|Se una terra base che controlli viene TAPpata per attingere mana, produce mana di un colore a tua scelta anziché qualsiasi altro tipo. +Pulmonic Sliver|Tramutante Polmonare|Creatura — Tramutante|Tutti i Tramutanti hanno volare e "Se questa creatura sta per essere messa in un cimitero, puoi invece metterla in cima al grimorio del suo proprietario." +Pulsating Illusion|Illusione Pulsante|Creatura — Illusione|Volare\nScarta una carta dalla tua mano: L'Illusione Pulsante prende +4/+4 fino alla fine del turno. Gioca questa abilità solo una volta per turno. +Pulse Tracker|Cacciatore di Battiti|Creatura — Farabutto Vampiro|Ogniqualvolta il Cacciatore di Battiti attacca, ogni avversario perde 1 punto vita. +Pulse of Llanowar|Battito di Llanowar|| Pulse of Murasa|Battito di Murasa|Istantaneo|Fai tornare una carta creatura o terra bersaglio da un cimitero in mano al suo proprietario. Guadagni 6 punti vita. -Pulse of the Dross|Impulso della Scoria|Stregoneria|Il giocatore bersaglio rivela tre carte dalla sua mano e tu scegli una di esse. Quel giocatore scarta quella carta. Poi, se quel giocatore ha in mano più carte di te, il proprietario riprende in mano l'Impulso della Scoria. +Pulse of the Dross|Impulso della Scoria|Stregoneria|Il giocatore bersaglio rivela tre carte dalla propria mano e tu scegli una di esse. Quel giocatore scarta quella carta. Poi, se quel giocatore ha in mano più carte di te, il proprietario riprende in mano l'Impulso della Scoria. Pulse of the Fields|Impulso dei Campi|Istantaneo|Guadagni 4 punti vita. Poi, se un avversario ha più punti vita di te, il proprietario riprende in mano l'Impulso dei Campi. -Pulse of the Forge|Impulso della Forgia|Istantaneo|L'Impulso della Forgia infligge 4 danni ad un giocatore o un planeswalker bersaglio. Poi, se quel giocatore o il controllore di quel planesalker ha più punti vita di te, il proprietario riprende in mano l'Impulso della Forgia. -Pulse of the Grid|Impulso della Griglia|Istantaneo|Pesca due carte, poi scarta una carta. Poi, se un avversario ha nella sua mano più carte di te, il proprietario riprende in mano l'Impulso della Griglia. -Pulse of the Tangle|Impulso del Groviglio|Stregoneria|Crea una pedina creatura Bestia 3/3 verde. Poi, se un avversario controlla più creature di te, il proprietario riprende in mano l'Impulso del Groviglio. -Pulsemage Advocate|Difensore di Magimpulso|Creatura - Chierico Umano|{T}: Il proprietario riprende in mano tre carte bersaglio presenti nel cimitero di un avversario. Rimetti sul campo di battaglia una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero. -Pulverize|Polverizzare|Stregoneria|Puoi sacrificare due Montagne anziché pagare il costo di mana di questa magia. \nDistruggi tutti gli artefatti. -Puncture Blast|Getto Perforante|Istantaneo|Avvizzire (Una fonte con avvizzire infligge danno alle creature sotto forma di segnalini -1/-1.) \nIl Getto Perforante infligge 3 danni a un qualsiasi bersaglio. +Pulse of the Forge|Impulso della Forgia|Istantaneo|L'Impulso della Forgia infligge 4 danni a un giocatore bersaglio. Poi, se quel giocatore ha più punti vita di te, il proprietario riprende in mano l'Impulso della Forgia. +Pulse of the Grid|Impulso della Griglia|Istantaneo|Pesca due carte, poi scarta una carta dalla tua mano. Poi, se un avversario ha in mano più carte di te, il proprietario riprende in mano l'Impulso della Griglia. +Pulse of the Tangle|Impulso del Groviglio|Stregoneria|Metti in gioco una pedina creatura Bestia 3/3 verde. Poi, se un avversario controlla più creature di te, il proprietario riprende in mano l'Impulso del Groviglio. +Pulsemage Advocate|Difensore di Magimpulso|Creatura — Chierico|{T}: Il proprietario riprende in mano tre carte bersaglio presenti nel cimitero di un avversario. Rimetti in gioco una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero. +Pulverize|Polverizzare|| +Puncture Blast|Getto Perforante|Istantaneo|Avvizzire (Una fonte con avvizzire infligge danno sotto forma di segnalini -1/-1.)\nIl Getto Perforante infligge 3 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. Puncture Bolt|Fulmine Perforante|Istantaneo|Il Fulmine Perforante infligge 1 danno a una creatura bersaglio. Metti un segnalino -1/-1 su quella creatura. Puncturing Blow|Colpo Perforante|Stregoneria|Il Colpo Perforante infligge 5 danni a una creatura bersaglio. Se quella creatura sta per morire in questo turno, invece esiliala. Puncturing Light|Luce Perforante|Istantaneo|Distruggi una creatura attaccante o bloccante bersaglio con forza pari o inferiore a 3. Punish Ignorance|Punire l'Ignoranza|Istantaneo|Neutralizza una magia bersaglio. Il suo controllore perde 3 punti vita e tu guadagni 3 punti vita. -Punish the Enemy|Punire il Nemico|Istantaneo|Punire il Nemico infligge 3 danni a un giocatore o a un planeswalker bersaglio e 3 danni a una creatura bersaglio. -Punishing Fire|Fuoco Punitivo|Istantaneo|Il Fuoco Punitivo infligge 2 danni a un qualsiasi bersaglio. \nOgniqualvolta un avversario guadagna punti vita, puoi pagare {R}. Se lo fai, riprendi in mano il Fuoco Punitivo dal tuo cimitero. -Puppet Conjurer|Evocatore di Burattini|Creatura Artefatto - Mago Umano|{U}, {T}: Crea una pedina creatura artefatto Omuncolo 0/1 blu. \nAll'inizio del tuo mantenimento, sacrifica un Omuncolo. -Puppet Strings|Fili del Burattinaio|Artefatto|{2}, {T}: Puoi TAPpare o STAPpare una creatura bersaglio. -Puppet's Verdict|Verdetto del Burattino|Istantaneo|Lancia una moneta. Se vinci il lancio, distruggi tutte le creature con forza pari o inferiore a 2. Se perdi il lancio, distruggi tutte le creature con forza pari o superiore a 3. -Puppeteer Clique|Cricca di Burattinai|Creatura - Mago Spiritello|Volare \nQuando la Cricca di Burattinai entra nel campo di battaglia, metti sul campo di battaglia sotto il tuo controllo una carta creatura bersaglio dal cimitero di un avversario. Ha rapidità. All'inizio della tua prossima sottofase finale, esiliala. \nPersistere (Quando questa creatura muore, se non aveva segnalini -1/-1, rimettila sul campo di battaglia sotto il controllo del suo proprietario con un segnalino -1/-1.) -Puppeteer|Burattinaio|Creatura - Mago Umano|{U}, {T}: Puoi TAPpare o STAPpare una creatura bersaglio. -Pure Intentions|Intenzioni Pure|Istantaneo - Arcano|Ogniqualvolta una magia o un'abilità controllata da un avversario ti fa scartare carte in questo turno, riprendi in mano quelle carte dal tuo cimitero. \nOgniqualvolta una magia o un'abilità controllata da un avversario ti fa scartare le Intenzioni Pure, riprendi in mano le Intenzioni Pure dal tuo cimitero all'inizio della prossima sottofase finale. -Pure Reflection|Riflesso Puro|Incantesimo|Ogniqualvolta un giocatore lancia una magia creatura, distruggi tutti i Riflessi. Poi quel giocatore crea una pedina creatura Riflesso X/X bianca, dove X è il costo di mana convertito di quella magia. -Purelace|Segno di Purezza|Istantaneo|La magia o il permanente bersaglio diventano bianchi. (I simboli del mana su quel permanente restano immutati.) -Puresight Merrow|Sguardopuro Merrow|Creatura - Mago Tritone|{B|L}, {STAP}: Guarda la prima carta del tuo grimorio. Puoi esiliare quella carta. ({STAP} è il simbolo di STAP.) -Puresteel Paladin|Paladino di Acciaio Puro|Creatura - Cavaliere Umano|Ogniqualvolta un Equipaggiamento entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi pescare una carta. \nMetallurgia - Gli Equipaggiamenti che controlli hanno equipaggiare {0} fintanto che controlli tre o più artefatti. -Purgatory|Purgatorio|Incantesimo|Ogniqualvolta una creatura non pedina viene messa nel tuo cimitero dal campo di battaglia, esilia quella carta. \nAll'inizio del tuo mantenimento puoi pagare {4} e 2 punti vita. Se lo fai, rimetti sul campo di battaglia una carta esiliata con il Purgatorio. +Punish the Enemy|Punire il Nemico|Istantaneo|Punire il Nemico infligge 3 danni a un giocatore bersaglio e 3 danni a una creatura bersaglio. +Punishing Fire|Fuoco Punitivo|Istantaneo|Il Fuoco Punitivo infligge 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio.\nOgniqualvolta un avversario guadagna punti vita, puoi pagare {R}. Se lo fai, riprendi in mano il Fuoco Punitivo dal tuo cimitero. +Punishment|Punishment|Stregoneria|Distruggi ogni artefatto, creatura e incantesimo con costo di mana convertito pari a X. +Puppet Conjurer|Evocatore di Burattini|Creatura Artefatto — Mago Umano|{U}, {T}: Metti in gioco una pedina creatura artefatto Omuncolo 0/1 blu.\nAll'inizio del tuo mantenimento, sacrifica un Omuncolo. +Puppet Master|Burattinaio|| +Puppet Strings|Fili del Burattino|| +Puppet's Verdict|Verdetto del Burattino|| +Puppeteer Clique|Cricca di Burattinai|Creatura — Mago Spiritello|Volare\nQuando la Cricca di Burattinai entra in gioco, metti in gioco sotto il tuo controllo una carta creatura bersaglio in un cimitero di un avversario. Ha rapidità. Alla fine del tuo turno, rimuovila dal gioco.\nPersistere (Quando questa creatura viene messa in un cimitero dal gioco, se non aveva segnalini -1/-1, rimettila in gioco sotto il controllo del suo proprietario con un segnalino -1/-1.) +Puppeteer|Burattinaio|Creatura — Mago Umano|{U}, {T}: Puoi TAPpare o STAPpare una creatura bersaglio. +Pure Intentions|Intenzioni Pure|Istantaneo - Arcano|Ogniqualvolta una magia o un'abilità controllata da un avversario ti fa scartare carte in questo turno, riprendi in mano quelle carte dal tuo cimitero.\nOgniqualvolta una magia o un'abilità controllata da un avversario ti fa scartare le Intenzioni Pure, riprendi in mano le Intenzioni Pure dal tuo cimitero alla fine del turno. +Pure Reflection|Riflesso Puro|| +Purelace|Segno di Purezza|| +Puresight Merrow|Sguardopuro Merrow|Creatura — Mago Tritone|{W/U}, {Q}: Guarda la prima carta del tuo grimorio. Puoi rimuovere dal gioco quella carta. ({Q} è il simbolo di STAP.) +Puresteel Paladin|Paladino di Acciaio Puro|Creatura — Cavaliere Umano|Ogniqualvolta un Equipaggiamento entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi pescare una carta.\nMetallurgia — Gli Equipaggiamenti che controlli hanno equipaggiare {0} fintanto che controlli tre o più artefatti. +Pure|Pure|Stregoneria|Distruggi un permanente multicolore bersaglio. +Purgatory|Purgatorio|| Purge the Profane|Purificare i Profani|Stregoneria|Un avversario bersaglio scarta due carte e tu guadagni 2 punti vita. Purge|Epurazione|Istantaneo|Distruggi una creatura artefatto o nera bersaglio. Non può essere rigenerata. -Purging Scythe|Falce dell'Espiazione|Artefatto|All'inizio del tuo mantenimento, la Falce dell'Espiazione infligge 2 danni alla creatura con la minore costituzione. Se due o più creature condividono la stessa minore costituzione, scegli una di esse. -Purify the Grave|Purificare il Sepolcro|Istantaneo|Esilia una carta bersaglio da un cimitero. \nFlashback {W} (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashback. Poi esiliala.) -Purify|Epurare|Stregoneria|Distruggi tutti gli artefatti e tutti gli incantesimi. -Purity|Purezza|Creatura - Incarnazione Elementale|Volare \nSe sta per esserti inflitto danno non da combattimento, previeni quel danno. Guadagni punti vita pari al danno prevenuto in questo modo. \nQuando la Purezza viene messa in un cimitero da qualsiasi zona, rimescolala nel grimorio del suo proprietario. -Purphoros's Emissary|Emissario di Purforos|Creatura Incantesimo - Bue|Conferire {6}{R} (Se lanci questa carta per il suo costo di conferire, è una magia Aura con incanta creatura. Diventa una creatura se non è assegnata a una creatura.) \nMinacciare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da due o più creature.) \nLa creatura incantata prende +3/+3 e non può essere bloccata tranne che da due o più creature. -Purphoros, God of the Forge|Purforos, Dio della Fucina|Creatura Incantesimo Leggendaria - Dio|Indistruttibile \nFintanto che la tua devozione al rosso è inferiore a cinque, Purforos non è una creatura. \nOgniqualvolta un'altra creatura entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, Purforos infligge 2 danni a ogni avversario. \n{2}{R}: Le creature che controlli prendono +1/+0 fino alla fine del turno. -Purraj of Urborg|Purraj di Urborg|Creatura Leggendaria - Guerriero Felino|Il Purraj di Urborg ha attacco improvviso fintanto che sta attaccando. \nOgniqualvolta un giocatore lancia una magia nera, puoi pagare {B}. Se lo fai, metti un segnalino +1/+1 sul Purraj di Urborg. -Pursue Glory|Perseguire la Gloria|Istantaneo|Le creature attaccanti prendono +2/+0 fino alla fine del turno. \nCiclo {2} ({2}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) -Pursuit of Flight|Ricerca del Volo|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata prende +2/+2 e ha "{U}: Questa creatura ha volare fino alla fine del turno". -Pursuit of Knowledge|Ricerca del Sapere|Incantesimo|Se stai per pescare una carta, puoi invece mettere un segnalino studio sulla Ricerca del Sapere. \nRimuovi tre segnalini studio dalla Ricerca del Sapere, Sacrifica la Ricerca del Sapere: Pesca sette carte. -Pus Kami|Kami della Putrefazione|Creatura - Spirito|{B}, Sacrifica il Kami della Putrefazione: Distruggi una creatura bersaglio non nera. \nMuta-anima 6 +Purging Scythe|Falce dell'Espiazione|| +Purify the Grave|Purificare il Sepolcro|Istantaneo|Esilia una carta bersaglio da un cimitero.\nFlashback {W} (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashback. Poi esiliala.) +Purify|Epurare|| +Purity|Purezza|Creatura — Incarnazione Elementale|Volare\nSe una magia o abilità sta per infliggerti danno, previeni quel danno. Guadagni un ammontare di punti vita pari ai danni prevenuti in questo modo.\nQuando la Purezza viene messa in un cimitero da qualsiasi zona, rimescolala nel grimorio del suo proprietario. +Purphoros's Emissary|Emissario di Purforos|Creatura Incantesimo — Bue|Conferire {6}{R} (Se lanci questa carta per il suo costo di conferire, è una magia Aura con incanta creatura. Diventa una creatura se non è assegnata a una creatura.)\nL'Emissario di Purforos non può essere bloccato tranne che da due o più creature.\nLa creatura incantata prende +3/+3 e non può essere bloccata tranne che da due o più creature. +Purphoros's Intervention|Intervento di Purforos|Stregoneria|Scegli uno —\n• Crea una pedina creatura Elementale X/1 rossa con travolgere e rapidità. Sacrificala all'inizio della prossima sottofase finale.\n• L'Intervento di Purforos infligge danni pari al doppio di X a una creatura o a un planeswalker bersaglio. +Purphoros, Bronze-Blooded|Purforos dal Sangue di Bronzo|Creatura Incantesimo Leggendaria — Dio|Indistruttibile\nFintanto che la tua devozione al rosso è inferiore a cinque, Purforos non è una creatura.\nLe altre creature che controlli hanno rapidità.\n{2}{R}: Puoi mettere sul campo di battaglia una carta creatura rossa o una carta creatura artefatto dalla tua mano. Sacrificala all'inizio della prossima sottofase finale. +Purphoros, God of the Forge|Purforos, Dio della Fucina|Creatura Incantesimo Leggendaria — Dio|Indistruttibile\nFintanto che la tua devozione al rosso è inferiore a cinque, Purforos non è una creatura.\nOgniqualvolta un'altra creatura entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, Purforos infligge 2 danni a ogni avversario.\n{2}{R}: Le creature che controlli prendono +1/+0 fino alla fine del turno. +Purraj of Urborg|Purraj di Urborg|| +Pursue Glory|Perseguire la Gloria|Istantaneo|Le creature attaccanti prendono +2/+0 fino alla fine del turno.\nCiclo {2} ({2}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) +Pursuit of Flight|Ricerca del Volo|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata prende +2/+2 e ha "{U}: Questa creatura ha volare fino alla fine del turno". +Pursuit of Knowledge|Ricerca del Sapere|| +Pus Kami|Kami della Putrefazione|Creatura - Spirito|{B}, Sacrifica il Kami della Putrefazione: Distruggi una creatura bersaglio non nera.\nMuta-anima 6 (Quando questa viene messa in un cimitero dal gioco, puoi riprendere in mano una carta Spirito bersaglio con costo di mana convertito pari o inferiore a 6 dal tuo cimitero.) Put Away|Mettere Via|Istantaneo|Neutralizza una magia bersaglio. Puoi rimescolare nel tuo grimorio fino a una carta bersaglio nel tuo cimitero. -Putrefaction|Putrefazione|Incantesimo|Ogniqualvolta un giocatore lancia una magia bianca o verde, quel giocatore scarta una carta. -Putrefax|Putrefax|Creatura - Orrore|Travolgere, rapidità \nInfettare (Questa creatura infligge danno alle creature sotto forma di segnalini -1/-1 e ai giocatori sotto forma di segnalini veleno.) \nAll'inizio della sottofase finale, sacrifica il Putrefax. +Putrefaction|Putrefazione|| +Putrefax|Putrefax|Creatura — Orrore|Travolgere, rapidità\nInfettare (Questa creatura infligge danno alle creature sotto forma di segnalini -1/-1 e ai giocatori sotto forma di segnalini veleno.)\nAll'inizio della sottofase finale, sacrifica il Putrefax. Putrefy|Putrificare|Istantaneo|Distruggi un artefatto o una creatura bersaglio. Non può essere rigenerato. -Putrid Cyclops|Ciclope Putrido|Creatura - Ciclope Zombie|Quando il Ciclope Putrido entra nel campo di battaglia, profetizzare 1, poi rivela la prima carta del tuo grimorio. Il Ciclope Putrido prende -X/-X fino alla fine del turno, dove X è il costo di mana convertito di quella carta. (Per profetizzare 1, guarda la prima carta del tuo grimorio, poi puoi metterla in fondo al tuo grimorio.) -Putrid Goblin|Goblin Putrido|Creatura - Goblin Zombie|Persistere (Quando questa creatura muore, se non aveva segnalini -1/-1, rimettila sul campo di battaglia sotto il controllo del suo proprietario con un segnalino -1/-1.) -Putrid Imp|Demonietto Putrido|Creatura - Imp Zombie|Scarta una carta: Il Demonietto Putrido guadagna volare fino alla fine del turno. \nSoglia - Fintanto che ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero, il Demonietto Putrido prende +1/+1 e non può bloccare. -Putrid Leech|Sanguisuga Putrida|Creatura - Sanguisuga Zombie|Paga 2 punti vita: La Sanguisuga Putrida prende +2/+2 fino alla fine del turno. Attiva questa abilità solo una volta per turno. -Putrid Raptor|Raptor Putrido|Creatura - Bestia Dinosauro Zombie|Metamorfosi-Scarta una carta Zombie. -Putrid Warrior|Guerriero Putrido|Creatura - Guerriero Soldato Zombie|Ogniqualvolta il Guerriero Putrido infligge danno, scegli una -
  • Ogni giocatore perde 1 punto vita. Ogni giocatore guadagna 1 punto vita.
  • -Pygmy Allosaurus|Allosauro Pigmeo|Creatura - Dinosauro|Passa-paludi -Pygmy Hippo|Ippopotamo Pigmeo|Creatura - Ippopotamo|Ogniqualvolta l'Ippopotamo Pigmeo attacca e non è bloccato, puoi far attivare al giocatore in difesa un'abilità di mana di ogni terra che controlla e perdere tutto il mana non speso. Se lo fai, l'Ippopotamo Pigmeo non infligge danno da combattimento in questo turno e, all'inizio della tua fase principale dopo il combattimento, tu aggiungi un ammontare di {U} pari all'ammontare di mana perso da quel giocatore in questo modo. -Pygmy Kavu|Kavu Pigmeo|Creatura - Kavu|Quando il Kavu Pigmeo entra nel campo di battaglia, pesca una carta per ogni creatura nera che i tuoi avversari controllano. -Pygmy Pyrosaur|Pirosauro Pigmeo|Creatura - Lucertola|Il Pirosauro Pigmeo non può bloccare. \n{R}: Il Pirosauro Pigmeo prende +1/+0 fino alla fine del turno. -Pygmy Razorback|Dorso-di-Rasoio Pigmeo|Creatura - Cinghiale|Travolgere -Pygmy Troll|Troll Pigmeo|Creatura - Troll|Ogniqualvolta il Troll Pigmeo viene bloccato, prende +1/+1 fino alla fine del turno per ogni creatura che lo sta bloccando. \n{G}: Rigenera il Troll Pigmeo. -Pyknite|Pyknite|Creatura - Ouphe|Quando Pyknite entra nel campo di battaglia, pesca una carta all'inizio del mantenimento del prossimo turno. -Pyramid of the Pantheon|Piramide del Pantheon|Artefatto|{2}, {T}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore. Metti un segnalino mattone sulla Piramide del Pantheon. \n{T}: Aggiungi tre mana di un qualsiasi colore. Attiva questa abilità solo se ci sono tre o più segnalini mattone sulla Piramide del Pantheon. -Pyre Charger|Incendiapire|Creatura - Guerriero Elementale|Rapidità \n{R}: L'Incendiapire prende +1/+0 fino alla fine del turno. -Pyre Hound|Segugio della Pira|Creatura - Segugio Elementale|Travolgere \nOgniqualvolta lanci una magia istantaneo o stregoneria, metti un segnalino +1/+1 sul Segugio della Pira. -Pyre Zombie|Zombie della Pira|Creatura - Zombie|All'inizio del tuo mantenimento, se lo Zombie della Pira è nel tuo cimitero, puoi pagare {1}{B}{B}. Se lo fai, riprendi in mano lo Zombie della Pira dal tuo cimitero. \n{1}{R}{R}, Sacrifica lo Zombie della Pira: Lo Zombie della Pira infligge 2 danni a un qualsiasi bersaglio. -Pyreheart Wolf|Lupo Cuore Infuocato|Creatura - Lupo|Ogniqualvolta il Lupo Cuore Infuocato attacca, le creature che controlli hanno minacciare fino alla fine del turno. (Non possono essere bloccate tranne che da due o più creature.) \nImmortale (Quando questa creatura muore, se non aveva segnalini +1/+1, rimettila sul campo di battaglia sotto il controllo del suo proprietario con un segnalino +1/+1.) -Pyretic Ritual|Rituale Febbrile|Istantaneo|Aggiungi {R}{R}{R}. -Pyrewild Shaman|Sciamano della Pira|Creatura - Sciamano Goblin|Impeto sanguinario - {1}{R}, Scarta lo Sciamano della Pira: Una creatura attaccante bersaglio prende +3/+1 fino alla fine del turno. \nOgniqualvolta una o più creature che controlli infliggono danno da combattimento a un giocatore, se lo Sciamano della Pira è nel tuo cimitero, puoi pagare {3}. Se lo fai, riprendi in mano lo Sciamano della Pira. -Pyric Salamander|Salamandra di Fuoco|Creatura - Salamandra|{R}: La Salamandra di Fuoco prende +1/+0 fino alla fine del turno. Sacrifica la Salamandra di Fuoco all'inizio della prossima sottofase finale. -Pyrite Spellbomb|Bombarcana di Pirite|Artefatto|{R}, Sacrifica la Bombarcana di Pirite: La Bombarcana di Pirite infligge 2 danni a un qualsiasi bersaglio. \n{1}, Sacrifica la Bombarcana di Pirite: Pesca una carta -Pyroblast|Piroscarica|Istantaneo|Scegli uno -
  • Neutralizza una magia bersaglio se è blu. Distruggi un permanente bersaglio se è blu.
  • +Putrid Cyclops|Ciclope Putrido|Creatura — Ciclope Zombie|Quando il Ciclope Putrido entra in gioco, profetizzare 1, poi rivela la prima carta del tuo grimorio. Il Ciclope Putrido prende -X/-X fino alla fine del turno, dove X è il costo di mana convertito di quella carta. (Per profetizzare 1, guarda la prima carta del tuo grimorio, poi puoi metterla in fondo al tuo grimorio.) +Putrid Goblin|Goblin Putrido|Creatura — Goblin Zombie|Persistere (Quando questa creatura muore, se non aveva segnalini -1/-1, rimettila sul campo di battaglia sotto il controllo del suo proprietario con un segnalino -1/-1.) +Putrid Imp|Demonietto Putrido|Creatura — Demonietto Zombie|Scarta una carta dalla tua mano: Il Demonietto Putrido guadagna volare fino alla fine del turno.\nSoglia Il Demonietto Putrido prende +1/+1 e non può bloccare (hai soglia fintano che ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero). +Putrid Leech|Sanguisuga Putrida|Creatura — Sanguisuga Zombie|Paga 2 punti vita: La Sanguisuga Putrida prende +2/+2 fino alla fine del turno. Gioca questa abilità solo una volta per turno. +Putrid Raptor|Raptor Putrido|Creatura — Bestia Zombie|Metamorfosi—Scarta una carta Zombie dalla tua mano. (puoi giocare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.) +Putrid Warrior|Guerriero Putrido|Creatura — Zombie Soldato|Ogniqualvolta il Guerriero Putrido infligge danno, scegli una delle seguenti ogni giocatore perde 1 punto vita; oppure ogni giocatore guadagna 1 punto vita. +Pygmy Allosaurus|Allosauro Pigmeo|| +Pygmy Hippo|Ippopotamo Pigmeo|| +Pygmy Kavu|Kavu Pigmeo|| +Pygmy Pyrosaur|Pirosauro Pigmeo|| +Pygmy Razorback|Dorso-di-Rasoio Pigmeo|| +Pygmy Troll|Troll Pigmeo|| +Pyknite|Pyknite|| +Pyramid of the Pantheon|Piramide del Pantheon|Artefatto|{2}, {T}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana. Metti un segnalino mattone sulla Piramide del Pantheon.\n{T}: Aggiungi tre mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana. Attiva questa abilità solo se ci sono tre o più segnalini mattone sulla Piramide del Pantheon. +Pyre Charger|Incendiapire|Creatura — Guerriero Elementale|Rapidità\n{R}: L'Incendiapire prende +1/+0 fino alla fine del turno. +Pyre Hound|Segugio della Pira|Creatura — Segugio Elementale|Travolgere\nOgniqualvolta lanci una magia istantaneo o stregoneria, metti un segnalino +1/+1 sul Segugio della Pira. +Pyre Zombie|Zombie della Pira|| +Pyreheart Wolf|Lupo Cuore Infuocato|Creatura — Lupo|Ogniqualvolta il Lupo Cuore Infuocato attacca, ogni creatura che controlli non può essere bloccata in questo turno tranne che da due o più creature.\nImmortale (Quando questa creatura muore, se non aveva segnalini +1/+1, rimettila sul campo di battaglia sotto il controllo del suo proprietario con un segnalino +1/+1.) +Pyretic Ritual|Rituale Febbrile|Istantaneo|Aggiungi {R}{R}{R} alla tua riserva di mana. +Pyrewild Shaman|Sciamano della Pira|Creatura — Sciamano Goblin|Impeto sanguinario — {1}{R}, Scarta lo Sciamano della Pira: Una creatura attaccante bersaglio prende +3/+1 fino alla fine del turno.\nOgniqualvolta una o più creature che controlli infliggono danno da combattimento a un giocatore, se lo Sciamano della Pira è nel tuo cimitero, puoi pagare {3}. Se lo fai, riprendi in mano lo Sciamano della Pira. +Pyric Salamander|Salamandra di Fuoco|| +Pyrite Spellbomb|Bombarcana di Pirite|Artefatto|{R}, Sacrifica la Bombarcana di Pirite: La Bombarcana di Pirite infligge 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio.\n{1}, Sacrifica la Bombarcana di Pirite: Pesca una carta. +Pyroblast|Piroscarica|| Pyroclasm|Piroclasma|Stregoneria|Il Piroclasma infligge 2 danni a ogni creatura. -Pyroclast Consul|Console Piroclasta|Creatura - Sciamano Elementale|Parentela - All'inizio del tuo mantenimento, puoi guardare la prima carta del tuo grimorio. Se condivide un tipo di creatura con il Console Piroclasta, puoi rivelarla. Se lo fai, il Console Piroclasta infligge 2 danni a ogni creatura. -Pyroclastic Elemental|Elementale Piroclastico|Creatura - Elementale|{1}{R}{R}: L'Elementale Piroclastico infligge 1 danno a un giocatore bersaglio. -Pyroconvergence|Piroconvergenza|Incantesimo|Ogniqualvolta lanci una magia multicolore, la Piroconvergenza infligge 2 danni a un qualsiasi bersaglio. -Pyrohemia|Piroemia|Incantesimo|All'inizio della sottofase finale, se non ci sono creature sul campo di battaglia, sacrifica la Piroemia. \n{R}: La Piroemia infligge 1 danno a ogni creatura e a ogni giocatore. -Pyrokinesis|Pirocinesi|Istantaneo|Puoi esiliare una carta rossa dalla tua mano invece di pagare il costo di mana di questa magia. \nLa Pirocinesi infligge 4 danni divisi a tua scelta tra un qualsiasi numero di creature bersaglio. -Pyromancer Ascension|Ascensione del Piromante|Incantesimo|Ogniqualvolta lanci una magia istantaneo o stregoneria che ha lo stesso nome di una carta nel tuo cimitero, puoi mettere un segnalino ricerca sull'Ascensione del Piromante. \nOgniqualvolta lanci una magia istantaneo o stregoneria mentre l'Ascensione del Piromante ha due o più segnalini ricerca, puoi copiare quella magia. \nPuoi scegliere nuovi bersagli per la copia. -Pyromancer's Assault|Assalto della Piromante|Incantesimo|Ogniqualvolta lanci la tua seconda magia in ogni turno, l'Assalto della Piromante infligge 2 danni a un qualsiasi bersaglio. +Pyroclast Consul|Console Piroclasta|Creatura — Sciamano Elementale|Parentela All'inizio del tuo mantenimento, puoi guardare la prima carta del tuo grimorio. Se condivide un tipo di creatura con il Console Piroclasta, puoi rivelarla. Se lo fai, il Console Piroclasta infligge 2 danni a ogni creatura. +Pyroclastic Elemental|Elementale Piroclastico|Creatura — Elementale|{1}{R}{R}: L'Elementale Piroclastico infligge 1 danno a un giocatore bersaglio. +Pyroconvergence|Piroconvergenza|Incantesimo|Ogniqualvolta lanci una magia multicolore, la Piroconvergenza infligge 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. +Pyrohemia|Piroemia|Incantesimo|All'inizio della sottofase finale, se non ci sono creature sul campo di battaglia, sacrifica la Piroemia.\n{R}: La Piroemia infligge 1 danno a ogni creatura e a ogni giocatore. +Pyrokinesis|Pirocinesi|| +Pyromancer Ascension|Ascensione del Piromante|Incantesimo|Ogniqualvolta lanci una magia istantaneo o stregoneria che ha lo stesso nome di una carta nel tuo cimitero, puoi mettere un segnalino ricerca sull'Ascensione del Piromante.\nOgniqualvolta lanci una magia istantaneo o stregoneria mentre l'Ascensione del Piromante ha due o più segnalini ricerca, puoi copiare quella magia.\nPuoi scegliere nuovi bersagli per la copia. +Pyromancer's Assault|Assalto della Piromante|Incantesimo|Ogniqualvolta lanci la tua seconda magia in ogni turno, l'Assalto della Piromante infligge 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. Pyromancer's Gauntlet|Guanto del Piromante|Artefatto|Se una magia istantaneo o stregoneria rossa che controlli o un planeswalker rosso che controlli sta per infliggere danno a un permanente o a un giocatore, infligge invece quell'ammontare di danni più 2 a quel permanente o a quel giocatore. -Pyromancer's Goggles|Occhialoni della Piromante|Artefatto Leggendario|{T}: Aggiungi {R}. Quando quel mana viene speso per lanciare una magia istantaneo o stregoneria rossa, copia quella magia. Puoi scegliere nuovi bersagli per la copia. -Pyromancer's Swath|Falciata del Piromante|Incantesimo|Se una fonte istantaneo o stregoneria che controlli sta per infliggere danno a un permanente o a un giocatore, infligge invece quell'ammontare di danni più 2 a quel permanente o a quel giocatore. \nAll'inizio della sottofase finale, scarta la tua mano. -Pyromancy|Piromanzia|Incantesimo|{3}, Scarta una carta a caso: La Piromanzia infligge ad un qualsiasi bersaglio un danno pari al costo di mana convertito della carta scartata. -Pyromania|Piromania|Incantesimo|{1}{R}, Scarta una carta a caso: La Piromania infligge 1 danno a un qualsiasi bersaglio. \n{1}{R}, Sacrifica la Piromania: La Piromania infligge 1 danno a un qualsiasi bersaglio. -Pyromantic Pilgrim|Pellegrino Piromantico|Creatura - Mago Umano|Rapidità (Questa creatura può attaccare e {T} non appena entra sotto il tuo controllo.) -Pyromatics|Piromatici|Istantaneo|Replicare {1}{R} \nI Piromatici infliggono 1 danno a un qualsiasi bersaglio. +Pyromancer's Goggles|Occhialoni della Piromante|Artefatto Leggendario|{T}: Aggiungi {R} alla tua riserva di mana. Quando quel mana viene speso per lanciare una magia istantaneo o stregoneria rossa, copia quella magia. Puoi scegliere nuovi bersagli per la copia. +Pyromancer's Swath|Falciata del Piromante|Incantesimo|Se una fonte istantaneo o stregoneria che controlli sta per infliggere danno a una creatura o a un giocatore, infligge invece quell'ammontare di danni più 2 a quella creatura o a quel giocatore.\nAlla fine del turno, scarta la tua mano. +Pyromancy|Piromanzia|| +Pyromania|Piromania|Incantesimo|{1}{R}, Scarta una carta a caso dalla tua mano: La Piromania infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio.\n{1}{R}, Sacrifica la Piromania: La Piromania infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio. +Pyromantic Pilgrim|Pellegrino Piromantico|Creatura — Mago Umano|Rapidità (Questa creatura può attaccare e {T} non appena entra sotto il tuo controllo.) +Pyromatics|Piromatici|Istantaneo|Replicare {1}{R} (Quando giochi questa magia, copiala ogni volta che paghi il suo costo di replica. Puoi scegliere nuovi bersagli per le copie.)\nI Piromatici infliggono 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio. Pyrophobia|Pirofobia|Stregoneria|La Pirofobia infligge 3 danni a una creatura bersaglio. I Vigliacchi non possono bloccare in questo turno. -Pyrostatic Pillar|Colonna di Fuoco|Incantesimo|Ogniqualvolta un giocatore lancia una magia con costo di mana convertito pari o inferiore a 3, la Colonna di Fuoco infligge 2 danni a quel giocatore. -Pyrotechnics|Fuochi d'Artificio|Stregoneria|I Fuochi d'Artificio infliggono 4 danni divisi a tua scelta tra un qualsiasi numero di bersagli. -Pyrrhic Revival|Rinascita di Pirro|Stregoneria|Ogni giocatore rimette sul campo di battaglia ogni carta creatura dal proprio cimitero con un segnalino -1/-1. -Python|Pitone|Creatura - Serpente| -Pyxis of Pandemonium|Vaso del Pandemonio|Artefatto|{T}: Ogni giocatore esilia a faccia in giù la prima carta del proprio grimorio. \n{7}, {T}, Sacrifica il Vaso del Pandemonio: Ogni giocatore gira a faccia in su tutte le carte che possiede esiliate con il Vaso del Pandemonio, poi mette sul campo di battaglia tutte le carte permanente tra di esse. -Qal Sisma Behemoth|Behemoth di Qal Sisma|Creatura - Guerriero Ogre|Il Behemoth di Qal Sisma non può attaccare o bloccare a meno che tu non paghi {2}. -Qarsi Deceiver|Ingannatrice di Qarsi|Creatura - Mago Naga|{T}: Aggiungi {U}. Spendi questo mana solo per lanciare una magia creatura a faccia in giù, pagare un costo di mana per girare a faccia in su una creatura manifestata oppure pagare un costo di metamorfosi. (Un costo di megamorfosi è un costo di metamorfosi.) -Qarsi High Priest|Sommo Sacerdote di Qarsi|Creatura - Chierico Umano|{1}{B}, {T}, Sacrifica un'altra creatura: Manifesta la prima carta del tuo grimorio. (Metti quella carta sul campo di battaglia a faccia in giù come una creatura 2/2. Se è una carta creatura, girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di mana.) -Qarsi Sadist|Sadico di Qarsi|Creatura - Chierico Umano|Sfruttare (Quando questa creatura entra nel campo di battaglia, puoi sacrificare una creatura.) \nQuando il Sadico di Qarsi sfrutta una creatura, un avversario bersaglio perde 2 punti vita e tu guadagni 2 punti vita. -Qasali Ambusher|Assalitore di Qasal|Creatura - Guerriero Felino|Raggiungere \nSe una creatura ti sta attaccando e tu controlli una Foresta e una Pianura, puoi lanciare l'Assalitore di Qasal senza pagare il suo costo di mana e come se avesse lampo. -Qasali Pridemage|Mago del Branco di Qasal|Creatura - Mago Felino|Esaltato (Ogniqualvolta una creatura che controlli attacca da sola, prende +1/+1 fino alla fine del turno.) \n{1}, Sacrifica il Mago del Branco di Qasal: Distruggi un artefatto o un incantesimo bersaglio. -Qasali Slingers|Frombolieri di Qasal|Creatura - Guerriero Felino|Raggiungere \nOgniqualvolta i Frombolieri di Qasal o un altro Felino entrano nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi distruggere un artefatto o un incantesimo bersaglio. -Quag Sickness|Malattia dell'Acquitrino|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata prende -1/-1 per ogni Palude che controlli. -Quag Vampires|Vampiri dell'Acquitrino|Creatura - Farabutto Vampiro|Multipotenziamento {1}{B} (Puoi pagare {1}{B} addizionale un qualsiasi numero di volte quando lanci questa magia.) \nPassa-Paludi \nI Vampiri dell'Acquitrino entrano nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1 per ogni volta che sono stati potenziati. -Quagmire Druid|Druido della Palude|Creatura - Druido Zombie|{G}, {T}, Sacrifica una creatura: Distruggi un incantesimo bersaglio. -Quagmire Lamprey|Lampreda del Pantano|Creatura - Pesce|Ogniqualvolta la Lampreda del Pantano viene bloccata da una creatura, metti un segnalino -1/-1 su quella creatura. -Quagnoth|Quagnoth|Creatura - Bestia|Battibaleno (Fintanto che questa magia è in pila, i giocatori non possono lanciare magie o attivare abilità che non siano abilità di mana.) \nVelo (Questa creatura non può essere bersaglio di magie o abilità.) \nQuando una magia o un'abilità controllata da un avversario ti fa scartare il Quagnoth, riprendilo in mano. -Quakefoot Cyclops|Ciclope Piedesisma|Creatura - Ciclope|Quando il Ciclope Piedesisma entra nel campo di battaglia, fino a due creature bersaglio non possono bloccare in questo turno. \nCiclo {1}{R} ({1}{R}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) \nQuando cicli il Ciclope Piedesisma, una creatura bersaglio non può bloccare in questo turno. -Quarantine Field|Campo di Quarantena|Incantesimo|Il Campo di Quarantena entra nel campo di battaglia con X segnalini isolamento. \nQuando il Campo di Quarantena entra nel campo di battaglia, per ogni segnalino isolamento su di esso, esilia fino a un permanente non terra bersaglio controllato da un avversario finché il Campo di Quarantena non lascia il campo di battaglia. -Quarry Beetle|Coleottero della Cava|Creatura - Insetto|Quando il Coleottero della Cava entra nel campo di battaglia, puoi rimettere sul campo di battaglia una carta terra bersaglio dal tuo cimitero. -Quarry Colossus|Colosso della Cava|Creatura - Gigante|Quando il Colosso della Cava entra nel campo di battaglia, metti una creatura bersaglio nel grimorio del suo proprietario subito sotto le prime X carte di quel grimorio, dove X è il numero di Pianure che controlli. -Quarry Hauler|Bestia da Carico della Cava|Creatura - Cammello|Quando la Bestia da Carico della Cava entra nel campo di battaglia, per ogni tipo di segnalino su un permanente bersaglio, metti un altro segnalino di quel tipo su di esso o rimuovine uno da esso. -Quash|Stroncare|Istantaneo|Neutralizza una magia istantaneo o stregoneria bersaglio. Passa in rassegna il cimitero, la mano e il grimorio del suo controllore, cerca tutte le carte con lo stesso nome di quella magia e esiliale. Poi quel giocatore rimescola il proprio grimorio. -Quasiduplicate|Similduplicazione|Stregoneria|Crea una pedina che è una copia di una creatura bersaglio che controlli. \nCarica d'avvio (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero scartando una carta oltre a pagare i suoi altri costi. Poi esilia questa carta.) -Queen of Ice|Regina dei Ghiacci|Creatura - Mago Nobile Umano|Ogniqualvolta la Regina dei Ghiacci infligge danno da combattimento a una creatura, TAPpa quella creatura. Quella creatura non STAPpa durante il prossimo STAP del suo controllore.
    //
    Furia dell'Inverno
    {1}{U}
    [Stregoneria - Avventura]
    TAPpa una creatura bersaglio. Non STAPpa durante il prossimo STAP del suo controllore. (Poi esilia questa carta. Puoi lanciare la creatura in seguito dall'esilio.) -Queen's Agent|Inviato della Regina|Creatura - Esploratore Vampiro|Legame vitale \nQuando l'Inviato della Regina entra nel campo di battaglia, esplora. (Rivela la prima carta del tuo grimorio. Se è una terra, aggiungila alla tua mano. Altrimenti, metti un segnalino +1/+1 su questa creatura, poi rimetti quella carta al suo posto o mettila nel tuo cimitero.) -Queen's Bay Soldier|Soldatessa di Baia Regina|Creatura - Soldato Vampiro| +Pyrostatic Pillar|Colonna di Fuoco|Incantesimo|Ogniqualvolta un giocatore gioca una magia con costo di mana convertito pari o inferiore a 3, la Colonna di Fuoco infligge 2 danni a quel giocatore. +Pyrotechnics|Fuochi d'Artificio|Stregoneria|I Fuochi d'Artificio infliggono 4 danni divisi a tua scelta tra un qualsiasi numero di creature e/o giocatori bersaglio. +Pyrrhic Revival|Rinascita di Pirro|Stregoneria|Ogni giocatore rimette in gioco ogni carta creatura dal proprio cimitero con un segnalino -1/-1. +Python|Pitone|| +Pyxis of Pandemonium|Vaso del Pandemonio|Artefatto|{T}: Ogni giocatore esilia a faccia in giù la prima carta del proprio grimorio.\n{7}, {T}, Sacrifica il Vaso del Pandemonio: Ogni giocatore gira a faccia in su tutte le carte che possiede esiliate con il Vaso del Pandemonio, poi mette sul campo di battaglia tutte le carte permanente tra di esse. +Qal Sisma Behemoth|Behemoth di Qal Sisma|Creatura — Guerriero Ogre|Il Behemoth di Qal Sisma non può attaccare o bloccare a meno che tu non paghi {2}. +Qarsi Deceiver|Ingannatrice di Qarsi|Creatura — Mago Naga|{T}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. Spendi questo mana solo per lanciare una magia creatura a faccia in giù, pagare un costo di mana per girare a faccia in su una creatura manifestata oppure pagare un costo di metamorfosi. (Un costo di megamorfosi è un costo di metamorfosi.) +Qarsi High Priest|Sommo Sacerdote di Qarsi|Creatura — Chierico Umano|{1}{B}, {T}, Sacrifica un'altra creatura: Manifesta la prima carta del tuo grimorio. (Metti quella carta sul campo di battaglia a faccia in giù come una creatura 2/2. Se è una carta creatura, girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di mana.) +Qarsi Sadist|Sadico di Qarsi|Creatura — Chierico Umano|Sfruttare (Quando questa creatura entra nel campo di battaglia, puoi sacrificare una creatura.)\nQuando il Sadico di Qarsi sfrutta una creatura, un avversario bersaglio perde 2 punti vita e tu guadagni 2 punti vita. +Qasali Ambusher|Assalitore di Qasal|Creatura — Guerriero Felino|Raggiungere\nSe una creatura ti sta attaccando e tu controlli una Foresta e una Pianura, puoi giocare l'Assalitore di Qasal senza pagare il suo costo di mana e come se avesse lampo. +Qasali Pridemage|Mago del Branco di Qasal|Creatura — Mago Felino|Esaltato (Ogniqualvolta una creatura che controlli attacca da sola, prende +1/+1 fino alla fine del turno.)\n{1}, Sacrifica il Mago del Branco di Qasal: Distruggi un artefatto o un incantesimo bersaglio. +Qasali Slingers|Frombolieri di Qasal|Creatura — Guerriero Felino|Raggiungere\nOgniqualvolta i Frombolieri di Qasal o un altro Felino entrano nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi distruggere un artefatto o un incantesimo bersaglio. +Quag Sickness|Malattia dell'Acquitrino|Incantesimo — Aura|Incanta creaturaLa creatura incantata prende -1/-1 per ogni Palude che controlli. +Quag Vampires|Vampiri dell'Acquitrino|Creatura — Farabutto Vampiro|Multipotenziamento {1}{B} (Puoi pagare {1}{B} addizionale un qualsiasi numero di volte quando lanci questa magia.)\nPassa-Paludi\nI Vampiri dell'Acquitrino entrano nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1 per ogni volta che sono stati potenziati. +Quagmire Druid|Druido della Palude|Creatura — Druido Zombie|{G}, {T}, Sacrifica una creatura: Distruggi un incantesimo bersaglio. +Quagmire Lamprey|Lampreda del Pantano|| +Quagmire|Pantano|| +Quagnoth|Quagnoth|Creatura — Bestia|Battibaleno(Fintanto che questa magia è in pila, i giocatori non possono giocare magie o abilità attivate che non siano abilità di mana.)\nVelo (Questo permanente non può essere bersaglio di magie o abilità.)\nQuando una magia o un'abilità controllata da un avversario ti fa scartare il Quagnoth, riprendilo in mano. +Quakefoot Cyclops|Ciclope Piedesisma|Creatura — Ciclope|Quando il Ciclope Piedesisma entra nel campo di battaglia, fino a due creature bersaglio non possono bloccare in questo turno.\nCiclo {1}{R} ({1}{R}, Scarta questa carta: Pesca una carta.)\nQuando cicli il Ciclope Piedesisma, una creatura bersaglio non può bloccare in questo turno. +Quarantine Field|Campo di Quarantena|Incantesimo|Il Campo di Quarantena entra nel campo di battaglia con X segnalini isolamento.Quando il Campo di Quarantena entra nel campo di battaglia, per ogni segnalino isolamento su di esso, esilia fino a un permanente non terra bersaglio controllato da un avversario finché il Campo di Quarantena non lascia il campo di battaglia. +Quarry Beetle|Coleottero della Cava|Creatura — Insetto|Quando il Coleottero della Cava entra nel campo di battaglia, puoi rimettere sul campo di battaglia una carta terra bersaglio dal tuo cimitero. +Quarry Colossus|Colosso della Cava|Creatura — Gigante|Quando il Colosso della Cava entra nel campo di battaglia, metti una creatura bersaglio nel grimorio del suo proprietario subito sotto le prime X carte di quel grimorio, dove X è il numero di Pianure che controlli. +Quarry Hauler|Bestia da Carico della Cava|Creatura — Cammello|Quando la Bestia da Carico della Cava entra nel campo di battaglia, per ogni tipo di segnalino su un permanente bersaglio, metti un altro segnalino di quel tipo su di esso o rimuovine uno da esso. +Quarum Trench Gnomes|Gnomi della Trincea di Quarum|| +Quash|Stroncare|Istantaneo|Neutralizza una magia istantaneo o stregoneria bersaglio. Passa in rassegna il cimitero, la mano e il grimorio del suo controllore, cerca tutte le carte con lo stesso nome di quella magia e rimuovile dal gioco. Poi quel giocatore rimescola il proprio grimorio. +Quasiduplicate|Similduplicazione|Stregoneria|Crea una pedina che è una copia di una creatura bersaglio che controlli.\nCarica d'avvio (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero scartando una carta oltre a pagare i suoi altri costi. Poi esilia questa carta.) +Queen of Ice|Regina dei Ghiacci|Creatura — Mago Nobile Umano|Ogniqualvolta la Regina dei Ghiacci infligge danno da combattimento a una creatura, TAPpa quella creatura. Quella creatura non STAPpa durante il prossimo STAP del suo controllore. +Queen's Agent|Inviato della Regina|Creatura — Esploratore Vampiro|Legame vitale\nQuando l'Inviato della Regina entra nel campo di battaglia, esplora. (Rivela la prima carta del tuo grimorio. Se è una terra, aggiungila alla tua mano. Altrimenti, metti un segnalino +1/+1 su questa creatura, poi rimetti quella carta al suo posto o mettila nel tuo cimitero.) +Queen's Bay Soldier|Soldatessa di Baia Regina|Creatura — Soldato Vampiro| Queen's Commission|Mandato della Regina|Stregoneria|Crea due pedine creatura Vampiro 1/1 bianche con legame vitale. -Quenchable Fire|Fuoco Estinguibile|Stregoneria|Il Fuoco Estinguibile infligge 3 danni a un giocatore o a un planeswalker bersaglio. Infligge 3 danni addizionali a quel giocatore o a quel planeswalker all'inizio del tuo prossimo mantenimento a meno che quel giocatore o il controllore di quel planeswalker paghi {U} prima di quella sottofase. +Quenchable Fire|Fuoco Estinguibile|Stregoneria|Il Fuoco Estinguibile infligge 3 danni a un giocatore bersaglio. Infligge 3 danni addizionali a quel giocatore all'inizio del tuo prossimo mantenimento a meno che lui non paghi {U} prima di quella sottofase. Quench|Smorzare|Istantaneo|Neutralizza una magia bersaglio a meno che il suo controllore non paghi {2}. -Quest for Ancient Secrets|In Cerca di Antichi Segreti|Incantesimo|Ogniqualvolta una carta viene messa nel tuo cimitero da qualsiasi zona, puoi mettere un segnalino ricerca su In Cerca di Antichi Segreti. \nRimuovi cinque segnalini ricerca da In Cerca di Antichi Segreti e sacrificala: Un giocatore bersaglio rimescola il suo cimitero nel suo grimorio. -Quest for Pure Flame|In Cerca della Fiamma Pura|Incantesimo|Ogniqualvolta una fonte che controlli infligge danno a un avversario, puoi mettere un segnalino ricerca su In Cerca della Fiamma Pura. \nRimuovi quattro segnalini ricerca da In Cerca della Fiamma Pura e sacrificala: Se una fonte che controlli sta per infliggere danno a un permanente o a un giocatore in questo turno, infligge invece il doppio dei danni a quel permanente o a quel giocatore. -Quest for Renewal|In Cerca del Rinnovamento|Incantesimo|Ogniqualvolta una creatura che controlli viene TAPpata, puoi mettere un segnalino ricerca su In Cerca del Rinnovamento. \nFintanto che ci sono quattro o più segnalini ricerca su In Cerca del Rinnovamento, STAPpa tutte le creature che controlli durante lo STAP di ogni altro giocatore. -Quest for Ula's Temple|In Cerca del Tempio di Ula|Incantesimo|All'inizio del tuo mantenimento, puoi guardare la prima carta del tuo grimorio. Se è una carta creatura, puoi rivelarla e mettere un segnalino ricerca su In Cerca del Tempio di Ula. \nAll'inizio di ogni sottofase finale, se ci sono tre o più segnalini ricerca su In Cerca del Tempio di Ula, puoi mettere sul campo di battaglia una carta creatura Kraken, Leviatano, Piovra o Serpe dalla tua mano. -Quest for the Gemblades|In Cerca di Gemmelama|Incantesimo|Ogniqualvolta una creatura che controlli infligge danno da combattimento a una creatura, puoi mettere un segnalino ricerca su In Cerca di Gemmelama. \nRimuovi un segnalino ricerca da In Cerca di Gemmelama e sacrificala: Metti quattro segnalini +1/+1 su una creatura bersaglio. -Quest for the Goblin Lord|In Cerca del Signore dei Goblin|Incantesimo|Ogniqualvolta un Goblin entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi mettere un segnalino ricerca su In Cerca del Signore dei Goblin. \nFintanto che In Cerca del Signore dei Goblin ha cinque o più segnalini ricerca, le creature che controlli prendono +2/+0. -Quest for the Gravelord|In Cerca del Signore dei Sepolcri|Incantesimo|Ogniqualvolta una creatura muore, puoi mettere un segnalino ricerca su In Cerca del Signore dei Sepolcri. \nRimuovi tre segnalini ricerca da In Cerca del Signore dei Sepolcri e sacrificala: Crea una pedina creatura Gigante Zombie 5/5 nera. -Quest for the Holy Relic|In Cerca della Sacra Reliquia|Incantesimo|Ogniqualvolta lanci una magia creatura, puoi mettere un segnalino ricerca su In Cerca della Sacra Reliquia. \nRimuovi cinque segnalini ricerca da In Cerca della Sacra Reliquia e sacrificala: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Equipaggiamento, mettila sul campo di battaglia e assegnala a una creatura che controlli. Poi rimescola il tuo grimorio. -Quest for the Nihil Stone|In Cerca della Pietra Nichilista|Incantesimo|Ogniqualvolta un avversario scarta una carta, puoi mettere un segnalino ricerca su In Cerca della Pietra Nichilista. \nAll'inizio del mantenimento di ogni avversario, se quel giocatore non ha carte in mano e ci sono due o più segnalini ricerca su In Cerca della Pietra Nichilista, puoi far perdere 5 punti vita a quel giocatore. -Questing Beast|Bestia dei Cimenti|Creatura Leggendaria - Bestia|Cautela, tocco letale, rapidità \nLa Bestia dei Cimenti non può essere bloccata da creature con forza pari o inferiore a 2. \nIl danno da combattimento che verrebbe inflitto dalle creature che controlli non può essere prevenuto. \nOgniqualvolta la Bestia dei Cimenti infligge danno da combattimento a un avversario, infligge altrettanti danni a un planeswalker bersaglio controllato da quel giocatore. -Questing Phelddagrif|Phelddagrif in Missione|Creatura - Phelddagrif|{G}: Il Phelddagrif in Missione prende +1/+1 fino alla fine del turno. L'avversario bersaglio crea una pedina creatura Ippopotamo 1/1 verde. \n{W}: Il Phelddagrif in Missione guadagna protezione dal nero e dal rosso fino alla fine del turno. L'avversario bersaglio guadagna 2 punti vita. \n{U}: Il Phelddagrif in Missione guadagna volare fino alla fine del turno. L'avversario bersaglio può pescare una carta. -Quick Sliver|Tramutante Rapido|Creatura - Tramutante|Lampo \nQualsiasi giocatore può giocare le magie Tramutante come se avessero lampo. -Quickchange|Sveltocambio|Istantaneo|La creatura bersaglio diventa del colore o dei colori a tua scelta fino alla fine del turno. \nPesca una carta. -Quickening Licid|Licide della Velocità|Creatura - Licide|{1}{W}, {T}: Il Licide della Velocità perde questa abilità e diventa un incantesimo Aura con incanta creatura. Assegnalo a una creatura bersaglio. Puoi pagare {W} per porre fine a questo effetto. \nLa creatura incantata ha attacco improvviso. -Quicken|Velocizzare|Istantaneo|La prossima carta stregoneria che lanci in questo turno può essere lanciata come se avesse lampo. (Può essere lanciata in ogni momento in cui potresti lanciare un istantaneo.) \nPesca una carta. -Quickling|Fulminella|Creatura - Farabutto Spiritello|Lampo (Puoi lanciare questa magia in ogni momento in cui potresti lanciare un istantaneo.) \nVolare \nQuando la Fulminella entra nel campo di battaglia, sacrificala a meno che non faccia tornare un'altra creatura che controlli in mano al suo proprietario. -Quicksand|Sabbie Mobili|Terra|{T}: Aggiungi {U}. \n{T}, Sacrifica le Sabbie Mobili: Una creatura attaccante bersaglio senza volare prende -1/-2 fino alla fine del turno. +Quest for Ancient Secrets|In Cerca di Antichi Segreti|Incantesimo|Ogniqualvolta una carta viene messa nel tuo cimitero da qualsiasi zona, puoi mettere un segnalino ricerca su In Cerca di Antichi Segreti.\nRimuovi cinque segnalini ricerca da In Cerca di Antichi Segreti e sacrificala: Un giocatore bersaglio rimescola il suo cimitero nel suo grimorio. +Quest for Pure Flame|In Cerca della Fiamma Pura|Incantesimo|Ogniqualvolta una fonte che controlli infligge danno a un avversario, puoi mettere un segnalino ricerca su In Cerca della Fiamma Pura.\nRimuovi quattro segnalini ricerca da In Cerca della Fiamma Pura e sacrificala: Se una fonte che controlli sta per infliggere danno a una creatura o a un giocatore in questo turno, infligge invece il doppio dei danni a quella creatura o a quel giocatore. +Quest for Renewal|In Cerca del Rinnovamento|Incantesimo|Ogniqualvolta una creatura che controlli viene TAPpata, puoi mettere un segnalino ricerca su In Cerca del Rinnovamento.\nFintanto che ci sono quattro o più segnalini ricerca su In Cerca del Rinnovamento, STAPpa tutte le creature che controlli durante lo STAP di ogni altro giocatore. +Quest for Ula's Temple|In Cerca del Tempio di Ula|Incantesimo|All'inizio del tuo mantenimento, puoi guardare la prima carta del tuo grimorio. Se è una carta creatura, puoi rivelarla e mettere un segnalino ricerca su In Cerca del Tempio di Ula.\nAll'inizio di ogni sottofase finale, se ci sono tre o più segnalini ricerca su In Cerca del Tempio di Ula, puoi mettere sul campo di battaglia una carta creatura Kraken, Leviatano, Piovra o Serpe dalla tua mano. +Quest for the Gemblades|In Cerca di Gemmelama|Incantesimo|Ogniqualvolta una creatura che controlli infligge danno da combattimento a una creatura, puoi mettere un segnalino ricerca su In Cerca di Gemmelama.\nRimuovi un segnalino ricerca da In Cerca di Gemmelama e sacrificala: Metti quattro segnalini +1/+1 su una creatura bersaglio. +Quest for the Goblin Lord|In Cerca del Signore dei Goblin|Incantesimo|Ogniqualvolta un Goblin entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi mettere un segnalino ricerca su In Cerca del Signore dei Goblin.\nFintanto che In Cerca del Signore dei Goblin ha cinque o più segnalini ricerca, le creature che controlli prendono +2/+0. +Quest for the Gravelord|In Cerca del Signore dei Sepolcri|Incantesimo|Ogniqualvolta una creatura viene messa in un cimitero dal campo di battaglia, puoi mettere un segnalino ricerca su In Cerca del Signore dei Sepolcri.\nRimuovi tre segnalini ricerca da In Cerca del Signore dei Sepolcri e sacrificala: Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Gigante Zombie 5/5 nera. +Quest for the Holy Relic|In Cerca della Sacra Reliquia|Incantesimo|Ogniqualvolta lanci una magia creatura, puoi mettere un segnalino ricerca su In Cerca della Sacra Reliquia.\nRimuovi cinque segnalini ricerca da In Cerca della Sacra Reliquia e sacrificala: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Equipaggiamento, mettila sul campo di battaglia e assegnala a una creatura che controlli. Poi rimescola il tuo grimorio. +Quest for the Nihil Stone|In Cerca della Pietra Nichilista|Incantesimo|Ogniqualvolta un avversario scarta una carta, puoi mettere un segnalino ricerca su In Cerca della Pietra Nichilista.\nAll'inizio del mantenimento di ogni avversario, se quel giocatore non ha carte in mano e ci sono due o più segnalini ricerca su In Cerca della Pietra Nichilista, puoi far perdere 5 punti vita a quel giocatore. +Questing Beast|Bestia dei Cimenti|Creatura Leggendaria — Bestia|Cautela, tocco letale, rapidità\nLa Bestia dei Cimenti non può essere bloccata da creature con forza pari o inferiore a 2.\nIl danno da combattimento che verrebbe inflitto dalle creature che controlli non può essere prevenuto.\nOgniqualvolta la Bestia dei Cimenti infligge danno da combattimento a un avversario, infligge altrettanti danni a un planeswalker bersaglio controllato da quel giocatore. +Questing Phelddagrif|Phelddagrif in Missione|| +Quick Sliver|Tramutante Rapido|Creatura — Tramutante|Puoi giocare il Tramutante Rapido in qualsiasi momento in cui potresti giocare un istantaneo.\nQualsiasi giocatore può giocare carte Tramutante in qualsiasi momento in cui potrebbe giocare un istantaneo. +Quickchange|Sveltocambio|Istantaneo|Il colore di una creatura bersaglio diventa di uno o più colori a tua scelta fino alla fine del turno.\nPesca una carta. +Quickening Licid|Licide della Velocità|| +Quicken|Velocizzare|Istantaneo|La prossima carta stregoneria che lanci in questo turno può essere lanciata come se avesse lampo. (Può essere lanciata in ogni momento in cui potresti lanciare un istantaneo.)Pesca una carta. +Quickling|Fulminella|Creatura — Farabutto Spiritello|Lampo (Puoi lanciare questa magia in ogni momento in cui potresti lanciare un istantaneo.)\nVolare\nQuando la Fulminella entra nel campo di battaglia, sacrificala a meno che non faccia tornare un'altra creatura che controlli in mano al suo proprietario. +Quicksand|Sabbie Mobili|Terra|{T}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana.\n{T}, Sacrifica le Sabbie Mobili: La creatura attaccante bersaglio senza volare prende -1/-2 fino alla fine del turno. Quicksilver Amulet|Amuleto di Mercurio|Artefatto|{4}, {T}: Puoi mettere sul campo di battaglia una carta creatura dalla tua mano. -Quicksilver Behemoth|Behemoth di Mercurio|Creatura - Bestia|Affinità con gli artefatti (Lanciare questa magia costa {1} in meno per ogni artefatto che controlli)\nQuando il Behemoth di Mercurio attacca o blocca, il proprietario lo riprende in mano alla fine del combattimento. (Ritorna in mano solo se è sul campo di battaglia.) -Quicksilver Dagger|Pugnale di Argento Vivo|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata ha "{T}: Questa creatura infligge 1 danno ad un giocatore o a un planeswalker bersaglio. Pesca una carta". -Quicksilver Dragon|Drago di Mercurio|Creatura - Drago|Volare \n{U}: Se la magia bersaglio ha un solo bersaglio e quel bersaglio è il Drago di Mercurio, cambia il bersaglio di quella magia con un'altra creatura. \nMetamorfosi {4}{U} -Quicksilver Elemental|Elementale di Mercurio|Creatura - Elementale|{U}: L'Elementale di Mercurio guadagna tutte le abilità attivate di una creatura bersaglio fino alla fine del turno. (Se alcune di quelle abilità usano il nome di quella creatura, usano invece il nome di questa creatura.) \nPuoi spendere mana blu come se fosse mana di un colore qualsiasi per pagare i costi di attivazione delle abilità dell'Elementale di Mercurio. -Quicksilver Fountain|Fontana di Mercurio|Artefatto|All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, quel giocatore mette un segnalino inondazione su una terra non Isola bersaglio a sua scelta che controlla. Quella terra è un'Isola fintanto che ha almeno un segnalino inondazione su di essa. \nAll'inizio di ogni sottofase finale, se tutte le terre sul campo di battaglia sono Isole, rimuovi da esse tutti i segnalini inondazione. -Quicksilver Gargantuan|Mastodonte del Mare di Mercurio|Creatura - Polimorfo|Puoi far entrare il Mastodonte del Mare di Mercurio nel campo di battaglia come una copia di qualsiasi creatura sul campo di battaglia, tranne che è 7/7. +Quicksilver Behemoth|Behemoth di Mercurio|Creatura — Bestia|Affinità con gli artefatti (Questa magia costa {1} in meno per essere giocata per ogni artefatto che controlli.)\nQuando il Behemoth di Mercurio attacca o blocca, il proprietario lo riprende in mano alla fine del combattimento. (Soltanto se è in gioco.) +Quicksilver Dagger|Pugnale di Argento Vivo|Incanta Creatura|La creatura incantata ha "{T}: Questa creatura infligge 1 danno a un giocatore bersaglio. Pesca una carta". +Quicksilver Dragon|Drago di Mercurio|Creatura — Drago|Volare\n{U}: Se la magia bersaglio ha un solo bersaglio e quel bersaglio è il Drago di Mercurio, cambia il bersaglio di quella magia con un'altra creatura.\nMetamorfosi {4}{U} (puoi giocare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.) +Quicksilver Elemental|Elementale di Mercurio|Creatura — Elementale|{U}: L'Elementale di Mercurio guadagna tutte le abilità attivate di una creatura bersaglio fino alla fine del turno (se una delle abilità usa il nome di quella creatura, usa invece il nome di questa creatura).\nPuoi spendere il mana blu come se fosse mana di un colore qualsiasi, per pagare i costi di attivazione delle abilità dell'Elementale di Mercurio. +Quicksilver Fountain|Fontana di Mercurio|Artefatto|All'inizio del proprio mantenimento, ciascun giocatore mette un segnalino inondazione su una terra non Isola bersaglio che controlla. Quella terra è un'Isola fintanto che ha almeno un segnalino inondazione su di essa.\nAlla fine del turno, se tutte le terre in gioco sono Isole, rimuovi da esse tutti i segnalini inondazione. +Quicksilver Gargantuan|Mastodonte del Mare di Mercurio|Creatura — Polimorfo|Puoi far entrare il Mastodonte del Mare di Mercurio nel campo di battaglia come una copia di qualsiasi creatura sul campo di battaglia, tranne che è ancora 7/7. Quicksilver Geyser|Geyser del Mare di Mercurio|Istantaneo|Fai tornare fino a due permanenti non terra bersaglio in mano ai loro proprietari. -Quicksilver Wall|Muro di Mercurio|Creatura - Muro|Difensore (Questa creatura non può attaccare.) \n{4}: Il proprietario riprende in mano il Muro di Mercurio. Qualsiasi giocatore può attivare quest'abilità. -Quicksmith Genius|Genio Tempralesto|Creatura - Artefice Umano|Ogniqualvolta un artefatto entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi scartare una carta. Se lo fai, pesca una carta. -Quicksmith Rebel|Ribelle Tempralesto|Creatura - Artefice Umano|Quando il Ribelle Tempralesto entra nel campo di battaglia, un artefatto bersaglio che controlli ha "{T}: Questo artefatto infligge 2 danni a un qualsiasi bersaglio" fintanto che controlli il Ribelle Tempralesto. -Quicksmith Spy|Spia Tempralesta|Creatura - Artefice Umano|Quando la Spia Tempralesta entra nel campo di battaglia, un artefatto bersaglio che controlli ha "{T}: Pesca una carta" fintanto che controlli la Spia Tempralesta. +Quicksilver Sea|Mare di Mercurio|Piano — Mirrodin|Quando viaggi tra i piani fino al Mare di Mercurio o all'inizio del tuo mantenimento, profetizzare 4. (Per profetizzare 4, guarda le prime quattro carte del tuo grimorio, poi mettine un qualsiasi numero in fondo al tuo grimorio e le altre in cima in qualsiasi ordine.)\nOgniqualvolta tiri caos, rivela la prima carta del tuo grimorio. Puoi giocare quella carta senza pagare il suo costo di mana. +Quicksilver Wall|Muro di Mercurio|| +Quicksmith Genius|Genio Tempralesto|Creatura — Artefice Umano|Ogniqualvolta un artefatto entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi scartare una carta. Se lo fai, pesca una carta. +Quicksmith Rebel|Ribelle Tempralesto|Creatura — Artefice Umano|Quando il Ribelle Tempralesto entra nel campo di battaglia, un artefatto bersaglio che controlli ha "{T}: Questo artefatto infligge 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio" fintanto che controlli il Ribelle Tempralesto. +Quicksmith Spy|Spia Tempralesta|Creatura — Artefice Umano|Quando la Spia Tempralesta entra nel campo di battaglia, un artefatto bersaglio che controlli ha "{T}: Pesca una carta" fintanto che controlli la Spia Tempralesta. Quiet Contemplation|Quieta Contemplazione|Incantesimo|Ogniqualvolta lanci una magia non creatura, puoi pagare {1}. Se lo fai, TAPpa una creatura bersaglio controllata da un avversario ed essa non STAPpa durante il prossimo STAP del suo controllore. -Quiet Disrepair|Placido Sfacelo|Incantesimo - Aura|Incanta artefatto o incantesimo \nAll'inizio del tuo mantenimento, scegli uno -
  • Distruggi il permanente incantato. Guadagni 2 punti vita.
  • +Quiet Disrepair|Placido Sfacelo|Incantesimo — Aura|Incanta artefatto o incantesimo\nAll'inizio del tuo mantenimento, scegli uno Distruggi il permanente incantato; oppure guadagni 2 punti vita. Quiet Purity|Quieta Purezza|Istantaneo - Arcano|Distruggi un incantesimo bersaglio. -Quiet Speculation|Meditazione Serena|Stregoneria|Passa in rassegna il grimorio di un giocatore bersaglio per un massimo di tre carte con flashback e mettile nel cimitero di quel giocatore. Poi il giocatore rimescola il proprio grimorio. -Quietus Spike|Punta del Colpo di Grazia|Artefatto - Equipaggiamento|La creatura equipaggiata ha tocco letale. \nOgniqualvolta la creatura equipaggiata infligge danno da combattimento a un giocatore, quel giocatore perde metà dei suoi punti vita, arrotondati per eccesso. \nEquipaggiare {3} -Quill-Slinger Boggart|Boggart Fromboliere|Creatura - Guerriero Goblin|Ogniqualvolta un giocatore lancia una magia Kithkin, puoi fare perdere 1 punto vita a un giocatore bersaglio. -Quilled Slagwurm|Wurm delle Scorie Spinato|Creatura - Wurm| -Quilled Sliver|Tramutante con Aculei|Creatura - Tramutante|Tutti i Tramutanti hanno "{T}: Questo permanente infligge 1 danno a una creatura attaccante o bloccante bersaglio." -Quilled Wolf|Lupo Spinato|Creatura - Lupo|{5}{G}: Il Lupo Spinato prende +4/+4 fino alla fine del turno. -Quillmane Baku|Baku Crinepenna|Creatura - Spirito|Ogniqualvolta lanci una magia Spirito o Arcano, puoi mettere un segnalino ki sul Baku Crinepenna. \n{1}, {T}, Rimuovi X segnalini ki dal Baku Crinepenna: Il proprietario riprende in mano una creatura bersaglio con costo di mana convertito pari o inferiore a X. -Quillspike|Puntaculei|Creatura - Bestia|{N|V}, Rimuovi un segnalino -1/-1 da una creatura che controlli: Il Puntaculei prende +3/+3 fino alla fine del turno. -Quirion Druid|Druido di Quirion|Creatura - Druido Elfo|{G}, {T}: La terra bersaglio diventa una creatura 2/2 verde che è ancora una terra. (Questo effetto non ha termine.) -Quirion Dryad|Driade Quirion|Creatura - Driade|Ogniqualvolta lanci una magia bianca, blu, nera o rossa, metti un segnalino +1/+1 sulla Driade Quirion. -Quirion Elves|Elfi di Quirion|Creatura - Druido Elfo|Mentre gli Elfi di Quirion entrano nel campo di battaglia, scegli un colore. \n{T}: Aggiungi {G}. \n{T}: Aggiungi un mana del colore scelto. -Quirion Explorer|Esploratore Quirion|Creatura - Esploratore Druido Elfo|{T}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore che una terra controllata da un avversario potrebbe produrre. -Quirion Ranger|Ranger di Quirion|Creatura - Elfo|Il proprietario riprende in mano una Foresta che tu controlli: STAPpa la creatura bersaglio. Attiva questa abilità solo una volta per turno. -Quirion Sentinel|Sentinella di Quirion|Creatura - Druido Elfo|Quando la Sentinella di Quirion entra nel campo di battaglia, aggiungi un mana di un qualsiasi colore. -Quirion Trailblazer|Scopripista di Quirion|Creatura - Esploratore Elfo|Quando lo Scopripista di Quirion entra nel campo di battaglia, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base e mettere sul campo di battaglia quella carta TAPpata. Se lo fai, rimescola il tuo grimorio. -Qumulox|Cumulipo|Creatura - Bestia|Affinità con gli artefatti. \nVolare -Rabble-Rouser|Incitatore della Marmaglia|Creatura - Sciamano Goblin|Sete di sangue 1 (Se è stato inflitto danno a un avversario in questo turno, questa creatura entra nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1.) \n{R}, {T}: Le creature attaccanti prendono +X/+0 fino alla fine del turno, dove X è pari alla forza dell'Incitatore della Marmaglia. +Quiet Speculation|Meditazione Serena|Stregoneria|Passa in rassegna il grimorio di un giocatore bersaglio, scegli fino a tre carte con flashback e mettile nel cimitero di quel giocatore. Poi il giocatore rimescola il proprio grimorio. +Quietus Spike|Punta del Colpo di Grazia|Artefatto — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata ha tocco letale.\nOgniqualvolta la creatura equipaggiata infligge danno da combattimento a un giocatore, quel giocatore perde metà dei suoi punti vita, arrotondati per eccesso.\nEquipaggiare {3} +Quill-Slinger Boggart|Boggart Fromboliere|Creatura — Guerriero Goblin|Ogniqualvolta un giocatore gioca una magia Kithkin, puoi fare perdere 1 punto vita a un giocatore bersaglio. +Quilled Slagwurm|Wurm delle Scorie Spinato|Creatura — Wurm| +Quilled Sliver|Tramutante con Aculei|Creatura — Tramutante|Tutti i Tramutanti hanno "{T}: Questa creatura infligge 1 danno a una creatura attaccante o bloccante bersaglio." +Quilled Wolf|Lupo Spinato|Creatura — Lupo|{5}{G}: Il Lupo Spinato prende +4/+4 fino alla fine del turno. +Quillmane Baku|Baku Crinepenna|Creatura - Spirito|Ogniqualvolta giochi una magia Spirito o Arcano, puoi mettere un segnalino ki sul Baku Crinepenna.\n{1}, {T}, Rimuovi X segnalini ki dal Baku Crinepenna: Il proprietario riprende in mano una creatura bersaglio con costo di mana convertito pari o inferiore a X. +Quillspike|Puntaculei|Creatura — Bestia|{B/G}, Rimuovi un segnalino -1/-1 da una creatura che controlli: Il Puntaculei prende +3/+3 fino alla fine del turno. +Quirion Druid|Druido di Quirion|| +Quirion Dryad|Driade Quirion|Creatura — Driade|Ogniqualvolta giochi una magia bianca, blu, nera o rossa, metti un segnalino +1/+1 sulla Driade Quirion. +Quirion Elves|Elfi di Quirion|| +Quirion Explorer|Esploratore Quirion|Creatura — Esploratore Druido Elfo|{T}: Aggiungi alla tua riserva di mana un mana di un qualsiasi colore che una terra controllata da un avversario potrebbe produrre. +Quirion Ranger|Ranger di Quirion|| +Quirion Sentinel|Sentinella di Quirion|| +Quirion Trailblazer|Scopripista di Quirion|| +Qumulox|Cumulipo|Creatura — Bestia|Affinità con gli artefatti (Questa magia costa {1} in meno per essere giocata per ogni artefatto che controlli.)\nVolare +Rabble-Rouser|Incitatore della Marmaglia|Creatura — Sciamano Goblin|Sete di sangue 1 (Se è stato inflitto danno a un avversario in questo turno, questa creatura entra in gioco con un segnalino +1/+1.)\n{R}, {T}: Le creature attaccanti prendono +X/+0 fino alla fine del turno, dove X è pari alla forza dell'Incitatore della Marmaglia. Rabid Bite|Morso Rabbioso|Stregoneria|Una creatura bersaglio che controlli infligge danno pari alla sua forza a una creatura bersaglio che non controlli. -Rabid Bloodsucker|Succhiasangue Rabbiosa|Creatura - Vampiro|Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.) \nQuando la Succhiasangue Rabbiosa entra nel campo di battaglia, ogni giocatore perde 2 punti vita. -Rabid Elephant|Elefante Imbizzarrito|Creatura - Elefante|Ogniqualvolta l'Elefante Imbizzarrito viene bloccato, prende +2/+2 fino alla fine del turno per ogni creatura che lo sta bloccando. -Rabid Rats|Ratti Rabbiosi|Creatura - Ratto|{T}: Una creatura bersaglio che sta bloccando prende -1/-1 fino alla fine del turno. -Rabid Wolverines|Ghiottoni Rabbiosi|Creatura - Ghiottone|Ogniqualvolta i Ghiottoni Rabbiosi vengono bloccati, prendono +1/+1 fino alla fine del turno per ogni creatura che li sta bloccando. -Rabid Wombat|Vombato Rabbioso|Creatura - Vombato|Cautela \nIl Vombato Rabbioso prende +2/+2 per ogni Aura assegnata ad esso. -Racecourse Fury|Furia della Pista|Incantesimo - Aura|Incanta terra \nLa terra incantata ha "{T}: Una creatura bersaglio ha rapidità fino alla fine del turno". -Rack and Ruin|Rovina e Sfacelo|Istantaneo|Distruggi due artefatti bersaglio. -Rackling|Griglietta|Creatura Artefatto - Costrutto|All'inizio del mantenimento di ogni avversario, la Griglietta infligge X danni a quel giocatore, dove X è 3 meno il numero di carte che ha in mano. -Radha, Heir to Keld|Radha, Erede di Keld|Creatura Leggendaria - Guerriero Elfo|Ogniqualvolta Radha, Erede di Keld attacca, puoi aggiungere {R}{R}. \n{T}: Aggiungi {G}. -Radiant Destiny|Destino Radioso|Incantesimo|Ascesa (Se controlli dieci o più permanenti, ottieni la benedizione della città per il resto della partita.) \nMentre il Destino Radioso entra nel campo di battaglia, scegli un tipo di creatura. \nLe creature che controlli del tipo scelto prendono +1/+1. Fintanto che hai la benedizione della città, hanno anche cautela. -Radiant Essence|Spirito Radiante|Creatura - Spirito|Lo Spirito Radiante prende +1/+2 fintanto che un avversario controlla un permanente nero. -Radiant Flames|Fiamme Raggianti|Stregoneria|Convergenza - Le Fiamme Raggianti infliggono X danni a ogni creatura, dove X è il numero di colori di mana spesi per lanciare le Fiamme Raggianti. -Radiant Fountain|Fontana Radiosa|Terra|Quando la Fontana Radiosa entra nel campo di battaglia, guadagni 2 punti vita. \n{T}: Aggiungi {U}. -Radiant Kavu|Kavu Radioso|Creatura - Kavu|{R}{G}{W}: Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto in questo turno dalle creature blu e dalle creature nere. +Rabid Bloodsucker|Succhiasangue Rabbiosa|Creatura — Vampiro|Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.)Quando la Succhiasangue Rabbiosa entra nel campo di battaglia, ogni giocatore perde 2 punti vita. +Rabid Elephant|Elefante Imbizzarrito|Creatura — Elefante|Ogniqualvolta l'Elefante Imbizzarrito viene bloccato, prende +2/+2 fino alla fine del turno per ogni creatura che lo sta bloccando. +Rabid Rats|Ratti Rabbiosi|| +Rabid Wolverines|Ghiottoni Rabbiosi|| +Rabid Wombat|Vombato Rabbioso|| +Racecourse Fury|Furia della Pista|Incantesimo — Aura|Incanta terra\nLa terra incantata ha "{T}: Una creatura bersaglio ha rapidità fino alla fine del turno". +Rack and Ruin|Rovina e Sfacelo|| +Rackling|Griglietta|| +Radha, Heir to Keld|Radha, Erede di Keld|Creatura Leggendaria — Guerriero Elfo|Ogniqualvolta Radha, Erede di Keld attacca, puoi aggiungere {R}{R} alla tua riserva di mana.\n{T}: Aggiungi {G} alla tua riserva di mana. +Radiant Destiny|Destino Radioso|Incantesimo|Ascesa (Se controlli dieci o più permanenti, ottieni la benedizione della città per il resto della partita.)\nMentre il Destino Radioso entra nel campo di battaglia, scegli un tipo di creatura.\nLe creature che controlli del tipo scelto prendono +1/+1. Fintanto che hai la benedizione della città, hanno anche cautela. +Radiant Essence|Spirito Radiante|| +Radiant Flames|Fiamme Raggianti|Stregoneria|Convergenza — Le Fiamme Raggianti infliggono X danni a ogni creatura, dove X è il numero di colori di mana spesi per lanciare le Fiamme Raggianti. +Radiant Fountain|Fontana Radiosa|Terra|Quando la Fontana Radiosa entra nel campo di battaglia, guadagni 2 punti vita.\n{T}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. +Radiant Kavu|Kavu Radioso|| Radiant Purge|Purificazione Radiosa|Istantaneo|Esilia una creatura multicolore o un incantesimo multicolore bersaglio. -Radiant's Dragoons|Dragoni di Radiant|Creatura - Soldato Umano|Eco {3}{W} (All'inizio del tuo mantenimento, se questo permanente è entrato sotto il tuo controllo dall'inizio del tuo ultimo mantenimento, sacrificalo a meno che non paghi il suo costo di eco.) \nQuando i Dragoni di Radiant entrano nel campo di battaglia, guadagni 5 punti vita. -Radiant's Judgment|Giudizio di Radiant|Istantaneo|Distruggi una creatura bersaglio con forza pari o superiore a 4. \nCiclo {2}. -Radiant, Archangel|Radiant, Arcangelo|Creatura Leggendaria - Angelo|Volare, cautela \nRadiant, Arcangelo prende +1/+1 per ogni altra creatura con volare sul campo di battaglia. -Radiate|Irradiare|Istantaneo|Scegli una magia istantaneo o stregoneria bersaglio che ha come bersaglio un singolo permanente o giocatore. Copia quella magia per ogni altro permanente o giocatore che la magia potrebbe avere come bersaglio. Ogni copia ha come bersaglio un diverso permanente o giocatore tra quelli individuati. +Radiant's Dragoons|Dragoni di Radiant|| +Radiant's Judgment|Giudizio di Radiant|| +Radiant, Archangel|Radiant, Arcangelo|| +Radiate|Irradiare|Istantaneo|Scegli una magia istantaneo o stregoneria bersaglio che ha come bersaglio un singolo permanente o giocatore. Per ogni altro permanente o giocatore che quella magia potrebbe avere come bersaglio, metti nella pila una copia di quella magia. Ogni copia ha come bersaglio un diverso permanente o giocatore tra quelli individuati. Radiating Lightning|Fulmine a Dispersione|Istantaneo|Il Fulmine a Dispersione infligge 3 danni a un giocatore bersaglio e 1 danno a ogni creatura controllata da quel giocatore. -Radical Idea|Idea Rivoluzionaria|Istantaneo|Pesca una carta. \nCarica d'avvio (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero scartando una carta oltre a pagare i suoi altri costi. Poi esilia questa carta.) -Radjan Spirit|Spirito Radjan|Creatura - Spirito|{T}: Una creatura bersaglio perde volare fino alla fine del turno. -Raff Capashen, Ship's Mage|Raff Capashen, Mago di Bordo|Creatura Leggendaria - Mago Umano|Lampo \nVolare \nPuoi lanciare magie storiche come se avessero lampo. (Artefatti, carte leggendarie e Saghe sono carte storiche.) -Rafiq of the Many|Rafiq dei Molti|Creatura Leggendaria - Cavaliere Umano|Esaltato (Ogniqualvolta una creatura che controlli attacca da sola, prende +1/+1 fino alla fine del turno.) \nOgniqualvolta una creatura che controlli attacca da sola, essa guadagna doppio attacco fino alla fine del turno. -Rafter Demon|Demone delle Capriate|Creatura - Demone|Spettacolo {3}{B}{R} (Puoi lanciare questa magia per il suo costo di spettacolo invece del suo costo di mana se un avversario ha perso punti vita in questo turno.) \nQuando il Demone delle Capriate entra nel campo di battaglia, se è stato pagato il suo costo di spettacolo, ogni avversario scarta una carta. -Rag Dealer|Straccivendolo|Creatura - Farabutto Umano|{2}{B}, {T}: Esilia fino a tre carte bersaglio presenti in un singolo cimitero. -Rag Man|L'Uomo di Stracci|Creatura - Servitore Umano|{B}{B}{B}, {T}: L'avversario bersaglio rivela la propria mano e scarta una carta creatura a caso. Attiva questa abilità solo durante il tuo turno. -Ragamuffyn|Cenciosa|Creatura - Chierico Zombie|Determinazione - {T}, Sacrifica una creatura o una terra: Pesca una carta. Attiva questa abilità soltanto se non hai carte in mano. -Rage Extractor|Estrattore di Rabbia|Artefatto|({P|R} può essere pagato con {R} o con 2 punti vita.) \nOgniqualvolta lanci una magia con {P} nel costo di mana, l'Estrattore di Rabbia infligge danno a un qualsiasi bersaglio pari al costo di mana convertito di quella magia. -Rage Forger|Forgiatore d'Ira|Creatura - Sciamano Elementale|Quando il Forgiatore d'Ira entra nel campo di battaglia, metti un segnalino +1/+1 su ogni altra creatura Sciamano che controlli. \nOgniqualvolta una creatura con un segnalino +1/+1 che controlli attacca, puoi farle infliggere 1 danno a un giocatore o a un planeswalker bersaglio. -Rage Nimbus|Nembo dell'Ira|Creatura - Elementale|Difensore, volare \n{1}{R}: Una creatura bersaglio attacca in questo turno, se può farlo. +Radical Idea|Idea Rivoluzionaria|Istantaneo|Pesca una carta.\nCarica d'avvio (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero scartando una carta oltre a pagare i suoi altri costi. Poi esilia questa carta.) +Radjan Spirit|Spirito Radjan|| +Raff Capashen, Ship's Mage|Raff Capashen, Mago di Bordo|Creatura Leggendaria — Mago Umano|Lampo\nVolare\nPuoi lanciare magie storiche come se avessero lampo. (Artefatti, carte leggendarie e Saghe sono carte storiche.) +Rafiq of the Many|Rafiq dei Molti|Creatura Leggendaria — Cavaliere Umano|Esaltato (Ogniqualvolta una creatura che controlli attacca da sola, prende +1/+1 fino alla fine del turno.)\nOgniqualvolta una creatura che controlli attacca da sola, ha doppio attacco fino alla fine del turno. +Rafter Demon|Demone delle Capriate|Creatura — Demone|Spettacolo {3}{B}{R} (Puoi lanciare questa magia per il suo costo di spettacolo invece del suo costo di mana se un avversario ha perso punti vita in questo turno.)\nQuando il Demone delle Capriate entra nel campo di battaglia, se è stato pagato il suo costo di spettacolo, ogni avversario scarta una carta. +Rag Dealer|Straccivendolo|Creatura - Farabutto Umano|{2}{B}, {T}: Rimuovi dal gioco fino a tre carte bersaglio presenti in un singolo cimitero. +Rag Man|L'Uomo di Stracci|| +Ragamuffyn|Cenciosa|Creatura — Chierico Zombie|Determinazione {T}, Sacrifica una creatura o una terra: Pesca una carta. Gioca questa abilità solo se non hai carte in mano. +Rage Extractor|Estrattore di Rabbia|Artefatto|({R/P} può essere pagato con {R} o con 2 punti vita.)\nOgniqualvolta lanci una magia con p nel costo di mana, l'Estrattore di Rabbia infligge danno a una creatura o a un giocatore bersaglio pari al costo di mana convertito di quella magia. +Rage Forger|Forgiatore d'Ira|Creatura — Sciamano Elementale|Quando il Forgiatore d'Ira entra in gioco, metti un segnalino +1/+1 su ogni altra creatura Sciamano che controlli.\nOgniqualvolta una creatura con un segnalino +1/+1 che controlli attacca, puoi farle infliggere 1 danno a un giocatore bersaglio. +Rage Nimbus|Nembo dell'Ira|Creatura — Elementale|Difensore, volare\n{1}{R}: Una creatura bersaglio attacca in questo turno, se può farlo. Rage Reflection|Riflesso d'Ira|Incantesimo|Le creature che controlli hanno doppio attacco. -Rage Thrower|Lanciatore d'Ira|Creatura - Sciamano Umano|Ogniqualvolta un'altra creatura muore, il Lanciatore d'Ira infligge 2 danni a un giocatore o a un planeswalker bersaglio. -Rage Weaver|Tessitore di Rabbia|Creatura - Mago Umano|{2}: Una creatura nera o verde bersaglio guadagna rapidità fino alla fine del turno. (Può attaccare e {T} in questo turno.) +Rage Thrower|Lanciatore d'Ira|Creatura — Sciamano Umano|Ogniqualvolta un'altra creatura muore, il Lanciatore d'Ira infligge 2 danni a un giocatore bersaglio. +Rage Weaver|Tessitore di Rabbia|Creatura — Mago Umano|{2}: Una creatura nera o verde bersaglio ha rapidità fino alla fine del turno. (Può attaccare e {T} in questo turno.) Rage of Purphoros|Furia di Purforos|Stregoneria|La Furia di Purforos infligge 4 danni a una creatura bersaglio. Non può essere rigenerata in questo turno. Profetizza 1. (Guarda la prima carta del tuo grimorio. Puoi mettere quella carta in fondo al tuo grimorio.) -Rageblood Shaman|Sciamano dal Sangue Rabbioso|Creatura - Sciamano Minotauro|Travolgere \nLe altre creature Minotauro che controlli prendono +1/+1 e hanno travolgere. +Rage of Winter|Furia dell'Inverno|Stregoneria — Avventura|TAPpa una creatura bersaglio. Non STAPpa durante il prossimo STAP del suo controllore. (Poi esilia questa carta. Puoi lanciare la creatura in seguito dall'esilio.) +Rage-Scarred Berserker|Berserker Sfregiato dalla Rabbia|Creatura — Berserker Minotauro|Quando il Berserker Sfregiato dalla Rabbia entra nel campo di battaglia, una creatura bersaglio che controlli prende +1/+0 e ha indistruttibile fino alla fine del turno. (Il danno e gli effetti che dicono "distruggi" non la distruggono.) +Rageblood Shaman|Sciamano dal Sangue Rabbioso|Creatura — Sciamano Minotauro|Travolgere\nLe altre creature Minotauro che controlli prendono +1/+1 e hanno travolgere. Ragefire|Fuoco d'Ira|Stregoneria|Il Fuoco d'Ira infligge 3 danni a una creatura bersaglio. -Rageform|Forma d'Ira|Incantesimo|Quando la Forma d'Ira entra nel campo di battaglia, diventa un'Aura con incanta creatura. Manifesta la prima carta del tuo grimorio e assegnale la Forma d'Ira. (Per manifestare una carta, mettila sul campo di battaglia a faccia in giù come una creatura 2/2. Se è una carta creatura, girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di mana.) \nLa creatura incantata ha doppio attacco. (Infligge sia danno da combattimento da attacco improvviso che danno da combattimento regolare.) -Ragemonger|Istigacollera|Creatura - Sciamano Minotauro|Le magie Minotauro che lanci costano {B}{R} in meno per essere lanciate. Questo effetto riduce solo l'ammontare di mana colorato che paghi. (Per esempio, se lanci una magia Minotauro con costo di mana {2}{R}, essa costa {2} per essere lanciata.) -Ragged Veins|Vene Lacerate|Incantesimo - Aura|Lampo \nIncanta creatura \nOgniqualvolta viene inflitto danno alla creatura incantata, il suo controllore perde altrettanti punti vita. -Raging Cougar|Raging Cougar|Creatura - Felino|Rapidità -Raging Goblin|Goblin Furioso|Creatura - Berserker Goblin|Rapidità (Questa creatura può attaccare e {T} non appena entra sotto il tuo controllo.) -Raging Gorilla|Gorilla Scatenato|Creatura - Scimpanzé|Ogniqualvolta il Gorilla Scatenato blocca o viene bloccato, prende +2/-2 fino alla fine del turno. -Raging Kavu|Kavu Furioso|Creatura - Kavu|Lampo \nRapidità -Raging Kronch|Kronch Furiosa|Creatura - Bestia|La Kronch Furiosa non può attaccare da sola. -Raging Minotaur|Raging Minotaur|Creatura - Berserker Minotauro|Rapidità -Raging Poltergeist|Poltergeist Rabbioso|Creatura - Spirito| -Raging Ravine|Gola Furente|Terra|La Gola Furente entra nel campo di battaglia TAPpata. \n{T}: Aggiungi {R} o {G}. \n{2}{R}{G}: Fino alla fine del turno, la Gola Furente diventa una creatura Elementale 3/3 rossa e verde con "Ogniqualvolta questa creatura attacca, metti un segnalino +1/+1 su di essa". È ancora una terra. -Raging Redcap|Berretto Rosso Furioso|Creatura - Cavaliere Goblin|Doppio attacco -Raging Regisaur|Regisauro Furioso|Creatura - Dinosauro|Ogniqualvolta il Regisauro Furioso attacca, infligge 1 danno a un qualsiasi bersaglio. -Raging Spirit|Spirito Scatenato|Creatura - Spirito|{2}: Lo Spirito Scatenato diventa incolore fino alla fine del turno. -Raging Swordtooth|Lamadonte Furioso|Creatura - Dinosauro|Travolgere \nQuando il Lamadonte Furioso entra nel campo di battaglia, infligge 1 danno a ogni altra creatura. -Raid Bombardment|Bombardamento da Incursione|Incantesimo|Ogniqualvolta una creatura che controlli con forza pari o inferiore a 2 attacca, il Bombardamento da Incursione infligge 1 danno al giocatore o al planeswalker attaccato. -Raiders' Spoils|Bottino dei Predoni|Incantesimo|Le creature che controlli prendono +1/+0. \nOgniqualvolta un Guerriero che controlli infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi pagare 1 punto vita. Se lo fai, pesca una carta. -Raiders' Wake|Sulla Scia dei Predoni|Incantesimo|Ogniqualvolta un avversario scarta una carta, quel giocatore perde 2 punti vita. \nIncursione - All'inizio della tua sottofase finale, se hai attaccato con una creatura in questo turno, un avversario bersaglio scarta una carta. -Raiding Nightstalker|Cacciatore Notturno Razziatore|Creatura - Cacciatore-Notturno|Passa-paludi -Rain of Blades|Pioggia di Lame|Istantaneo|La Pioggia di Lame infligge 1 danno ad ogni creatura attaccante. -Rain of Daggers|Pioggia di Pugnali|Stregoneria|Distruggi tutte le creature controllate da un avversario bersaglio. Perdi 2 punti vita per ogni creatura distrutta in questo modo. +Rageform|Forma d'Ira|Incantesimo|Quando la Forma d'Ira entra nel campo di battaglia, diventa un'Aura con incanta creatura. Manifesta la prima carta del tuo grimorio e assegnale la Forma d'Ira. (Per manifestare una carta, mettila sul campo di battaglia a faccia in giù come una creatura 2/2. Se è una carta creatura, girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di mana.)\nLa creatura incantata ha doppio attacco. (Infligge sia danno da combattimento da attacco improvviso che danno da combattimento regolare.) +Ragemonger|Istigacollera|Creatura — Sciamano Minotauro|Le magie Minotauro che lanci costano {B}{R} in meno per essere lanciate. Questo effetto riduce solo l'ammontare di mana colorato che paghi. (Per esempio, se lanci una magia Minotauro con costo di mana {2}{R}, essa costa {2} per essere lanciata.) +Ragged Veins|Vene Lacerate|Incanta Creatura|Puoi giocare le Vene Lacerate in qualsiasi momento in cui potresti giocare un istantaneo.\nOgniqualvolta viene inflitto danno alla creatura incantata, il suo controllore perde lo stesso ammontare di punti vita. +Raging Bull|Toro Scatenato|| +Raging Goblin|Goblin Furioso|Creatura — Berserker Goblin|Rapidità (Questa creatura può attaccare e {T} non appena entra sotto il tuo controllo.) +Raging Gorilla|Gorilla Scatenato|| +Raging Kavu|Kavu Furioso|| +Raging Kronch|Kronch Furiosa|Creatura — Bestia|La Kronch Furiosa non può attaccare da sola. +Raging Poltergeist|Poltergeist Rabbioso|Creatura — Spirito| +Raging Ravine|Gola Furente|Terra|La Gola Furente entra nel campo di battaglia TAPpata.\n{T}: Aggiungi {R} o {G} alla tua riserva di mana.\n{2}{R}{G}: Fino alla fine del turno, la Gola Furente diventa una creatura Elementale 3/3 rossa e verde con "Ogniqualvolta questa creatura attacca, metti un segnalino +1/+1 su di essa". È ancora una terra. +Raging Redcap|Berretto Rosso Furioso|Creatura — Cavaliere Goblin|Doppio attacco +Raging Regisaur|Regisauro Furioso|Creatura — Dinosauro|Ogniqualvolta il Regisauro Furioso attacca, infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio. +Raging Spirit|Spirito Scatenato|Evoca Spirito|{2}: Lo Spirito Scatenato é incolore fino alla fine del turno. +Raging Swordtooth|Lamadonte Furioso|Creatura — Dinosauro|Travolgere\nQuando il Lamadonte Furioso entra nel campo di battaglia, infligge 1 danno a ogni altra creatura. +Ragnar|Ragnar|| +Rags|Povero|Stregoneria|Tutte le creature prendono -2/-2 fino alla fine del turno. +Raid Bombardment|Bombardamento da Incursione|Incantesimo|Ogniqualvolta una creatura che controlli con forza pari o inferiore a 2 attacca, il Bombardamento da Incursione infligge 1 danno al giocatore in difesa. +Raiders' Spoils|Bottino dei Predoni|Incantesimo|Le creature che controlli prendono +1/+0.\nOgniqualvolta un Guerriero che controlli infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi pagare 1 punto vita. Se lo fai, pesca una carta. +Raiders' Wake|Sulla Scia dei Predoni|Incantesimo|Ogniqualvolta un avversario scarta una carta, quel giocatore perde 2 punti vita.\nIncursione — All'inizio della tua sottofase finale, se hai attaccato con una creatura in questo turno, un avversario bersaglio scarta una carta. +Raiding Nightstalker|Cacciatore Notturno Razziatore|| +Rain of Blades|Pioggia di Lame|Istantaneo|La Pioggia di Lame infligge 1 danno a ogni creatura attaccante. +Rain of Daggers|Pioggia di Pugnali|| Rain of Embers|Pioggia di Braci|Stregoneria|La Pioggia di Braci infligge 1 danno a ogni creatura e a ogni giocatore. -Rain of Filth|Pioggia Sudicia|Istantaneo|Fino alla fine del turno, le terre che controlli guadagnano "Sacrifica questa terra: Aggiungi {B}". +Rain of Filth|Pioggia Sudicia|| Rain of Gore|Pioggia di Sangue Rappreso|Incantesimo|Se una magia o un'abilità sta per far guadagnare punti vita al suo controllore, invece quel giocatore perde altrettanti punti vita. Rain of Revelation|Pioggia di Rivelazione|Istantaneo|Pesca tre carte, poi scarta una carta. -Rain of Rust|Pioggia di Ruggine|Istantaneo|Scegli uno -
  • Distruggi un artefatto bersaglio. Distruggi una terra bersaglio.
  • \nIntrecciare {3}{R} -Rain of Salt|Pioggia di Sale|Stregoneria|Distruggi due terre bersaglio. +Rain of Rust|Pioggia di Ruggine|Istantaneo|Scegli una delle opzioni seguenti Distruggi un artefatto bersaglio; oppure distruggi una terra bersaglio.\nIntrecciare {3}{R} (Scegli entrambe se paghi il costo di intrecciare.) +Rain of Salt|Pioggia di Sale|| Rain of Tears|Pioggia di Lacrime|Stregoneria|Distruggi una terra bersaglio. -Rain of Thorns|Pioggia di Spine|Stregoneria|Scegli uno o più -
  • Distruggi un artefatto bersaglio. Distruggi un incantesimo bersaglio. Distruggi una terra bersaglio.
  • -Rainbow Crow|Corvo dell'Arcobaleno|Creatura - Uccello|Volare \n{1}: Il Corvo dell'Arcobaleno diventa del colore a tua scelta fino alla fine del turno. -Rainbow Efreet|Efreet dell'Arcobaleno|Creatura - Efreet|Volare \n{U}{U}: L'Efreet dell'Arcobaleno scompare. +Rain of Thorns|Pioggia di Spine|Stregoneria|Scegli uno o più — Distruggi un artefatto bersaglio; distruggi un incantesimo bersaglio; e/o distruggi una terra bersaglio. +Rainbow Crow|Corvo dell'Arcobaleno|| +Rainbow Efreet|Efreet dell'Arcobaleno|| Raise Dead|Risveglio dei Morti|Stregoneria|Riprendi in mano una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero. Raise the Alarm|Dare l'Allarme|Istantaneo|Crea due pedine creatura Soldato 1/1 bianche. -Raised by Wolves|Allevato dai Lupi|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nQuando l'Allevato dai Lupi entra nel campo di battaglia, crea due pedine creatura Lupo 2/2 verdi. \nLa creatura incantata prende +1/+1 per ogni Lupo che controlli. -Raka Disciple|Discepolo di Raka|Creatura - Mago Minotauro|{W}, {T}: Previeni il prossimo punto danno che verrebbe inflitto a un qualsiasi bersaglio in questo turno. \n{U}, {T}: Una creatura bersaglio guadagna volare fino alla fine del turno. -Raka Sanctuary|Santuario di Raka|Incantesimo|All'inizio del tuo mantenimento, se controlli un permanente bianco o blu, il Santuario di Raka infligge 1 danno a una creatura bersaglio. Se controlli un permanente bianco e un permanente blu, il Santuario di Raka infligge invece 3 danni a quella creatura. -Rakavolver|Rakavolvero|Creatura - Volvero|Potenziamento {1}{W} e/o {U} \nSe è stato pagato il costo di potenziamento {1}{W}, il Rakavolvero entra nel campo di battaglia con due segnalini +1/+1 e con "Ogniqualvolta il Rakavolvero infligge danno, guadagni altrettanti punti vita." \nSe è stato pagato il costo di potenziamento {U}, il Rakavolvero entra nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1 e con volare. -Rakdos Augermage|Magotrivella Rakdos|Creatura - Mago Umano|Attacco improvviso \n{T}: Rivela la tua mano e scarta una carta a scelta dell'avversario bersaglio. Poi quel giocatore rivela la sua mano e scarta una carta a tua scelta. Attiva questa abilità solo quando potresti lanciare una stregoneria. -Rakdos Cackler|Rakdos Isterico|Creatura - Diavolo|Scatenare (Puoi far entrare questa creatura nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1. Non può bloccare fintanto che ha un segnalino +1/+1.) -Rakdos Carnarium|Carnario Rakdos|Terra|Il Carnario Rakdos entra nel campo di battaglia TAPpato. \nQuando il Carnario Rakdos entra nel campo di battaglia, fai tornare una terra che controlli in mano al suo proprietario. \n{T}: Aggiungi {B}{R}. -Rakdos Charm|Talismano Rakdos|Istantaneo|Scegli uno -
  • Esilia tutte le carte dal cimitero di un giocatore bersaglio. Distruggi un artefatto bersaglio. Ogni creatura infligge 1 danno al suo controllore.
  • -Rakdos Cluestone|Pietraindice Rakdos|Artefatto|{T}: Aggiungi {B} o {R}. \n{B}{R}, {T}, Sacrifica la Pietraindice Rakdos: Pesca una carta. -Rakdos Drake|Draghetto Rakdos|Creatura - Draghetto|Volare \nScatenare (Puoi far entrare questa creatura nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1. Non può bloccare fintanto che ha un segnalino +1/+1.) -Rakdos Firewheeler|Mulinafiamme Rakdos|Creatura - Farabutto Umano|Scegli fino a una creatura o a un planeswalker bersaglio. Quando il Mulinafiamme Rakdos entra nel campo di battaglia, infligge 2 danni a un avversario bersaglio e 2 danni a quella creatura o a quel planeswalker bersaglio. -Rakdos Guildgate|Cancello della Gilda Rakdos|Terra - Cancello|Il Cancello della Gilda Rakdos entra nel campo di battaglia TAPpato. \n{T}: Aggiungi {B} o {R}. -Rakdos Guildmage|Mago della Gilda Rakdos|Creatura - Sciamano Zombie|({N|R} può essere pagato con {B} o {R}.) \n{3}{B}, Scarta una carta: La creatura bersaglio prende -2/-2 fino alla fine del turno. \n{3}{R}: Crea una pedina creatura Goblin 2/1 rossa con rapidità. Esiliala all'inizio della prossima sottofase finale. -Rakdos Ickspitter|Sputafiele Rakdos|Creatura - Thrull|{T}: Lo Sputafiele Rakdos infligge 1 danno a una creatura bersaglio e il controllore di quella creatura perde 1 punto vita. -Rakdos Keyrune|Runachiave Rakdos|Artefatto|{T}: Aggiungi {B} o {R}. \n{B}{R}: La Runachiave Rakdos diventa una creatura artefatto Diavolo 3/1 nera e rossa con attacco improvviso fino alla fine del turno. -Rakdos Locket|Medaglione Rakdos|Artefatto|{T}: Aggiungi {B} o {R}. \n{N|R}{N|R}{N|R}{N|R}, {T}, Sacrifica il Medaglione Rakdos: Pesca due carte. -Rakdos Pit Dragon|Drago di Fossa Rakdos|Creatura - Drago|{R}{R}: Il Drago di Fossa Rakdos guadagna volare fino alla fine del turno. \n{R}: Il Drago di Fossa Rakdos prende +1/+0 fino alla fine del turno. \nDeterminazione - Il Drago di Fossa Rakdos ha doppio attacco fintanto che non hai carte in mano. -Rakdos Ragemutt|Meticcio Furioso Rakdos|Creatura - Segugio Elementale|Legame vitale, rapidità -Rakdos Ringleader|Capobanda Rakdos|Creatura - Guerriero Scheletro|Attacco improvviso \nOgniqualvolta il Capobanda Rakdos infligge danno da combattimento a un giocatore, quel giocatore scarta una carta a caso. \n{B}: Rigenera il Capobanda Rakdos. -Rakdos Riteknife|Coltello Rituale Rakdos|Artefatto - Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +1/+0 per ogni segnalino sangue presente sul Coltello Rituale Rakdos e ha "{T}, Sacrifica una creatura: Metti un segnalino sangue sul Coltello Rituale Rakdos." \n{B}{R}, Sacrifica il Coltello Rituale Rakdos: Il giocatore bersaglio sacrifica un permanente per ogni segnalino sangue presente sul Coltello Rituale Rakdos. \nEquipaggiare {2} -Rakdos Roustabout|Manovale Rakdos|Creatura - Guerriero Ogre|Ogniqualvolta il Manovale Rakdos viene bloccato, infligge 1 danno al giocatore o al planeswalker che sta attaccando. -Rakdos Shred-Freak|Rakdos Stagliuzzatore|Creatura - Berserker Umano|Rapidità -Rakdos Signet|Sigillo Rakdos|Artefatto|{1}, {T}: Aggiungi {B}{R}. -Rakdos Trumpeter|Trombettiere Rakdos|Creatura - Sciamano Umano|Minacciare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da due o più creature.) \n{3}{R}: Il Trombettiere Rakdos prende +2/+0 fino alla fine del turno. -Rakdos the Defiler|Rakdos il Contaminatore|Creatura Leggendaria - Demone|Volare, travolgere \nOgniqualvolta Rakdos il Contaminatore attacca, sacrifica metà dei permanenti non Demone che controlli, arrotondati per eccesso. \nOgniqualvolta Rakdos infligge danno da combattimento a un giocatore, quel giocatore sacrifica metà dei permanenti non Demone che controlla, arrotondati per eccesso. -Rakdos's Return|Ritorno di Rakdos|Stregoneria|Il Ritorno di Rakdos infligge X danni a un avversario o a un planeswalker bersaglio. Quel giocatore o il controllore di quel planeswalker scarta X carte. -Rakdos, Lord of Riots|Rakdos, Signore delle Sommosse|Creatura Leggendaria - Demone|Non puoi lanciare questa magia a meno che un avversario non abbia perso punti vita in questo turno. \nVolare, travolgere \nLe magie creatura che lanci costano {1} in meno per essere lanciate per ogni punto vita perso dai tuoi avversari in questo turno. -Rakdos, the Showstopper|Rakdos, il Colpo di Scena|Creatura Leggendaria - Demone|Volare, travolgere \nQuando Rakdos, il Colpo di Scena entra nel campo di battaglia, lancia una moneta per ogni creatura che non è un Demone, un Diavolo o un Imp. Distruggi ogni creatura per cui esce croce. -Rakeclaw Gargantuan|Mastodonte Artigliato|Creatura - Bestia|{1}: Una creatura bersaglio con forza pari o superiore a 5 ha attacco improvviso fino alla fine del turno. -Raking Canopy|Fronde Artigliate|Incantesimo|Ogniqualvolta una creatura con volare ti attacca, le Fronde Artigliate le infliggono 4 danni. -Rakish Heir|Erede Dissoluto|Creatura - Vampiro|Ogniqualvolta un Vampiro che controlli infligge danno da combattimento a un giocatore, metti un segnalino +1/+1 su quel Vampiro. -Rakka Mar|Rakka Mar|Creatura Leggendaria - Sciamano Umano|Rapidità \n{R}, {T}: Crea una pedina creatura Elementale 3/1 rossa con rapidità. -Raksha Golden Cub|Raksha, Cucciolo d'Oro|Creatura Leggendaria - Soldato Felino|Cautela \nFintanto che Raksha, Cucciolo d'Oro è equipaggiato, le creature Felino che controlli prendono +2/+2 e hanno doppio attacco. -Rakshasa Deathdealer|Seminamorte Rakshasa|Creatura - Demone Felino|{B}{G}: Il Seminamorte Rakshasa prende +2/+2 fino alla fine del turno. \n{B}{G}: Rigenera il Seminamorte Rakshasa. -Rakshasa Gravecaller|Evocasepolcri Rakshasa|Creatura - Demone Felino|Sfruttare (Quando questa creatura entra nel campo di battaglia, puoi sacrificare una creatura.) \nQuando l'Evocasepolcri Rakshasa sfrutta una creatura, crea due pedine creatura Zombie 2/2 nere. -Rakshasa Vizier|Visir dei Rakshasa|Creatura - Demone Felino|Ogniqualvolta una o più carte vengono messe in esilio dal tuo cimitero, metti altrettanti segnalini +1/+1 sul Visir dei Rakshasa. +Raised by Wolves|Allevato dai Lupi|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nQuando l'Allevato dai Lupi entra nel campo di battaglia, metti sul campo di battaglia due pedine creatura Lupo 2/2 verdi.\nLa creatura incantata prende +1/+1 per ogni Lupo che controlli. +Raka Disciple|Discepolo di Raka|Creatura — Mago|{W}, {T}: Previeni il prossimo punto danno che verrebbe inflitto a una creatura o a un giocatore bersaglio in questo turno.\n{U}, {T}: La creatura bersaglio guadagna volare fino alla fine del turno. +Raka Sanctuary|Santuario di Raka|Incantesimo|All'inizio del tuo mantenimento, se controlli almeno un permanente bianco o blu, il Santuario di Raka infligge 1 danno a una creatura bersaglio. Se controlli almeno un permanente bianco e un permanente blu, il Santuario di Raka infligge invece 3 danni a quella creatura. +Rakalite|Rakalite|| +Rakavolver|Rakavolvero|Creatura — Volvero|Potenziamento {1}{W} e/o {U}\nSe hai pagato il costo di potenziamento {1}{W}, il Rakavolvero entra in gioco con due segnalini +1/+1 su di esso e ha "Ogniqualvolta il Rakavolvero infligge danno, guadagni un pari ammontare di punti vita".\nSe hai pagato il costo di potenziamento {U}, il Rakavolvero entra in gioco con un segnalino +1/+1 su di esso e ha volare. +Rakdos Augermage|Magotrivella Rakdos|Creatura — Mago Umano|Attacco improvviso\n{T}: Rivela la tua mano e scarta una carta a scelta di un avversario bersaglio. Poi quel giocatore rivela la propria mano e scarta una carta a tua scelta. Gioca questa abilità solo quando potresti giocare una stregoneria. +Rakdos Cackler|Rakdos Isterico|Creatura — Diavolo|Scatenare (Puoi far entrare questa creatura nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1. Non può bloccare fintanto che ha un segnalino +1/+1.) +Rakdos Carnarium|Carnario Rakdos|Terra|Il Carnario Rakdos entra in gioco TAPpato.\nQuando il Carnario Rakdos entra in gioco, il proprietario riprende in mano una terra che tu controlli.\n{T}: Aggiungi {B}{R} alla tua riserva di mana. +Rakdos Charm|Talismano Rakdos|Istantaneo|Scegli uno — Esilia tutte le carte dal cimitero di un giocatore bersaglio; oppure distruggi un artefatto bersaglio; oppure ogni creatura infligge 1 danno al suo controllore. +Rakdos Cluestone|Pietraindice Rakdos|Artefatto|{T}: Aggiungi {B} o {R} alla tua riserva di mana.\n{B}{R}, {T}, Sacrifica la Pietraindice Rakdos: Pesca una carta. +Rakdos Drake|Draghetto Rakdos|Creatura — Draghetto|Volare\nScatenare (Puoi far entrare questa creatura nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1. Non può bloccare fintanto che ha un segnalino +1/+1.) +Rakdos Firewheeler|Mulinafiamme Rakdos|Creatura — Farabutto Umano|Scegli fino a una creatura o a un planeswalker bersaglio. Quando il Mulinafiamme Rakdos entra nel campo di battaglia, infligge 2 danni a un avversario bersaglio e 2 danni a quella creatura o a quel planeswalker bersaglio. +Rakdos Guildgate|Cancello della Gilda Rakdos|Terra — Cancello|Il Cancello della Gilda Rakdos entra nel campo di battaglia TAPpato.\n{T}: Aggiungi {B} o {R} alla tua riserva di mana. +Rakdos Guildmage|Mago della Gilda Rakdos|Creatura — Sciamano Zombie|({B/R} può essere pagato con {B} o {R}.)\n{3}{B}, Scarta una carta: La creatura bersaglio prende -2/-2 fino alla fine del turno.\n{3}{R}: Metti in gioco una pedina creatura Goblin 2/1 rossa con rapidità. Rimuovila dal gioco alla fine del turno. +Rakdos Ickspitter|Sputafiele Rakdos|Creatura — Thrull|{T}: Lo Sputafiele Rakdos infligge 1 danno a una creatura bersaglio e il controllore di quella creatura perde un punto vita. +Rakdos Keyrune|Runachiave Rakdos|Artefatto|{T}: Aggiungi {B} o {R} alla tua riserva di mana.\n{B}{R}: La Runachiave Rakdos diventa una creatura artefatto Diavolo 3/1 nera e rossa con attacco improvviso fino alla fine del turno. +Rakdos Locket|Medaglione Rakdos|Artefatto|{T}: Aggiungi {B} o {R}.\n{B/R}{B/R}{B/R}{B/R}, {T}, Sacrifica il Medaglione Rakdos: Pesca due carte. +Rakdos Pit Dragon|Drago di Fossa Rakdos|Creatura — Drago|{R}{R}: Il Drago di Fossa Rakdos guadagna volare fino alla fine del turno.\n{R}: Il Drago di Fossa Rakdos prende +1/+0 fino alla fine del turno\nDeterminazione Il Drago di Fossa Rakdos ha doppio attacco fintanto che non hai carte in mano. +Rakdos Ragemutt|Meticcio Furioso Rakdos|Creatura — Segugio Elementale|Legame vitale, rapidità +Rakdos Ringleader|Capobanda Rakdos|Creatura — Guerriero Scheletro|Attacco improvviso\nOgniqualvolta il Capobanda Rakdos infligge danno da combattimento a un giocatore, quel giocatore scarta una carta a caso.\n{B}: Rigenera il Capobanda Rakdos. +Rakdos Riteknife|Coltello Rituale Rakdos|Artefatto — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +1/+0 per ogni segnalino sangue presente sul Coltello Rituale Rakdos e ha "{T}, Sacrifica una creatura: Metti un segnalino sangue sul Coltello Rituale Rakdos."\n{B}{R}, Sacrifica il Coltello Rituale Rakdos: Il giocatore bersaglio sacrifica un permanente per ogni segnalino sangue presente sul Coltello Rituale Rakdos.\nEquipaggiare {2} +Rakdos Roustabout|Manovale Rakdos|Creatura — Guerriero Ogre|Ogniqualvolta il Manovale Rakdos viene bloccato, infligge 1 danno al giocatore o al planeswalker che sta attaccando. +Rakdos Shred-Freak|Rakdos Stagliuzzatore|Creatura — Berserker Umano|Rapidità +Rakdos Signet|Sigillo Rakdos|Artefatto|{1}, {T}: Aggiungi {B}{R} alla tua riserva di mana. +Rakdos Trumpeter|Trombettiere Rakdos|Creatura — Sciamano Umano|Minacciare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da due o più creature.)\n{3}{R}: Il Trombettiere Rakdos prende +2/+0 fino alla fine del turno. +Rakdos the Defiler|Rakdos il Contaminatore|Creatura Leggendaria — Demone|Volare, travolgere\nOgniqualvolta Rakdos il Contaminatore attacca, sacrifica metà dei permanenti non Demone che controlli, arrotondata per eccesso.\nOgniqualvolta Rakdos infligge danno da combattimento a un giocatore, quel giocatore sacrifica la metà dei permanenti non Demone che controlla, arrotondata per eccesso. +Rakdos's Return|Ritorno di Rakdos|Stregoneria|Il Ritorno di Rakdos infligge X danni a un avversario bersaglio. Quel giocatore scarta X carte. +Rakdos, Lord of Riots|Rakdos, Signore delle Sommosse|Creatura Leggendaria — Demone|Non puoi lanciare Rakdos, Signore delle Sommosse a meno che un avversario non abbia perso punti vita in questo turno.\nVolare, travolgere\nLe magie creatura che lanci costano {1} in meno per essere lanciate per ogni punto vita perso dai tuoi avversari in questo turno. +Rakdos, the Showstopper|Rakdos, il Colpo di Scena|Creatura Leggendaria — Demone|Volare, travolgere\nQuando Rakdos, il Colpo di Scena entra nel campo di battaglia, lancia una moneta per ogni creatura che non è un Demone, un Diavolo o un Imp. Distruggi ogni creatura per cui esce croce. +Rakeclaw Gargantuan|Mastodonte Artigliato|Creatura — Bestia|{1}: Una creatura bersaglio con forza pari o superiore a 5 ha attacco improvviso fino alla fine del turno. +Raking Canopy|Fronde Artigliate|Incantesimo|Ogniqualvolta una creatura con volare ti attacca, le Fronde Artigliate infliggono 4 danni a quella creatura. +Rakish Heir|Erede Dissoluto|Creatura — Vampiro|Ogniqualvolta un Vampiro che controlli infligge danno da combattimento a un giocatore, metti un segnalino +1/+1 su quel Vampiro. +Rakka Mar|Rakka Mar|Creatura Leggendaria — Sciamano Umano|Rapidità\n{R}, {T}: Metti in gioco una pedina creatura Elementale 3/1 rossa con rapidità. +Raksha Golden Cub|Raksha, Cucciolo d'Oro|Creatura Leggendaria — Soldato Felino|Cautela\nFintanto che Raksha, Cucciolo d'Oro è equipaggiato, le creature Felino che controlli prendono +2/+2 e hanno doppio attacco. +Rakshasa Deathdealer|Seminamorte Rakshasa|Creatura — Demone Felino|{B}{G}: Il Seminamorte Rakshasa prende +2/+2 fino alla fine del turno.\n{B}{G}: Rigenera il Seminamorte Rakshasa. +Rakshasa Gravecaller|Evocasepolcri Rakshasa|Creatura — Demone Felino|Sfruttare (Quando questa creatura entra nel campo di battaglia, puoi sacrificare una creatura.)\nQuando l'Evocasepolcri Rakshasa sfrutta una creatura, metti sul campo di battaglia due pedine creatura Zombie 2/2 nere. +Rakshasa Vizier|Visir dei Rakshasa|Creatura — Demone Felino|Ogniqualvolta una o più carte vengono messe in esilio dal tuo cimitero, metti altrettanti segnalini +1/+1 sul Visir dei Rakshasa. Rakshasa's Disdain|Sdegno dei Rakshasa|Istantaneo|Neutralizza una magia bersaglio a meno che il suo controllore non paghi {1} per ogni carta nel tuo cimitero. Rakshasa's Secret|Segreto dei Rakshasa|Stregoneria|Un avversario bersaglio scarta due carte. Metti nel tuo cimitero le prime due carte del tuo grimorio. -Ral Zarek|Ral Zarek|Planeswalker Leggendario - Ral|[+1]: TAPpa un permanente bersaglio, poi STAPpa un altro permanente bersaglio. \n[-2]: Ral Zarek infligge 3 danni a un qualsiasi bersaglio. \n[-7]: Lancia una moneta cinque volte. Gioca un altro turno dopo questo per ogni volta che ottieni testa. \n[Fedeltà 4] +Ral Zarek|Ral Zarek|Planeswalker Leggendario — Ral|+1: TAPpa un permanente bersaglio, poi STAPpa un altro permanente bersaglio.\n-2: Ral Zarek infligge 3 danni a un qualsiasi bersaglio.\n-7: Lancia una moneta cinque volte. Gioca un altro turno dopo questo per ogni volta che ottieni testa. Ral's Dispersal|Dispersione di Ral|Istantaneo|Fai tornare una creatura bersaglio in mano al suo proprietario. Puoi passare in rassegna il tuo grimorio e/o il tuo cimitero per una carta chiamata Ral, Evocatore di Tempeste, rivelarla e aggiungerla alla tua mano. Se passi in rassegna il tuo grimorio in questo modo, rimescolalo. Ral's Outburst|Sfogo di Ral|Istantaneo|Lo Sfogo di Ral infligge 3 danni a un qualsiasi bersaglio. Guarda le prime due carte del tuo grimorio. Aggiungine una alla tua mano e metti l'altra nel tuo cimitero. -Ral's Staticaster|Statincantatore di Ral|Creatura - Mago Viashino|Travolgere (Questa creatura può infliggere il danno da combattimento in eccesso al giocatore o al planeswalker che sta attaccando.) \nOgniqualvolta lo Statincantatore di Ral attacca, se controlli un planeswalker Ral, lo Statincantatore di Ral prende +1/+0 per ogni carta nella tua mano fino alla fine del turno. -Ral, Caller of Storms|Ral, Evocatore di Tempeste|Planeswalker Leggendario - Ral|[+1]: Pesca una carta. \n[-2]: Ral, Evocatore di Tempeste infligge 3 danni divisi a tua scelta tra uno, due o tre bersagli. \n[-7]: Pesca sette carte. Ral, Evocatore di Tempeste infligge 7 danni a ogni creatura controllata dai tuoi avversari. \n[Fedeltà 4] -Ral, Izzet Viceroy|Ral, Viceré Izzet|Planeswalker Leggendario - Ral|[+1]: Guarda le prime due carte del tuo grimorio. Aggiungine una alla tua mano e metti l'altra nel tuo cimitero. \n[-3]: Ral, Viceré Izzet infligge a una creatura bersaglio danno pari al numero totale di carte istantaneo e stregoneria che possiedi in esilio e nel tuo cimitero. \n[-8]: Ottieni un emblema con "Ogniqualvolta lanci una magia istantaneo o stregoneria, questo emblema infligge 4 danni a un qualsiasi bersaglio e tu peschi due carte". \n[Fedeltà 5] -Ral, Storm Conduit|Ral, Incanalatore della Tempesta|Planeswalker Leggendario - Ral|Ogniqualvolta lanci o copi una magia istantaneo o stregoneria, Ral, Incanalatore della Tempesta infligge 1 danno a un avversario o a un planeswalker bersaglio. \n[+2]: Profetizza 1. \n[-2]: Quando lanci la tua prossima magia istantaneo o stregoneria in questo turno, copiala. Puoi scegliere nuovi bersagli per la copia. \n[Fedeltà 4] -Rally for the Throne|Adunata per il Trono|Istantaneo|Crea due pedine creatura Umano 1/1 bianche. \nAdamantino - Se sono stati spesi almeno tre mana bianchi per lanciare questa magia, guadagni 1 punto vita per ogni creatura che controlli. +Ral's Staticaster|Statincantatore di Ral|Creatura — Mago Viashino|Travolgere (Questa creatura può infliggere il danno da combattimento in eccesso al giocatore o al planeswalker che sta attaccando.)\nOgniqualvolta lo Statincantatore di Ral attacca, se controlli un planeswalker Ral, lo Statincantatore di Ral prende +1/+0 per ogni carta nella tua mano fino alla fine del turno. +Ral, Caller of Storms|Ral, Evocatore di Tempeste|Planeswalker Leggendario — Ral|+1: Pesca una carta.\n-2: Ral, Evocatore di Tempeste infligge 3 danni divisi a tua scelta tra uno, due o tre bersagli.\n-7: Pesca sette carte. Ral, Evocatore di Tempeste infligge 7 danni a ogni creatura controllata dai tuoi avversari. +Ral, Izzet Viceroy|Ral, Viceré Izzet|Planeswalker Leggendario — Ral|+1: Guarda le prime due carte del tuo grimorio. Aggiungine una alla tua mano e metti l'altra nel tuo cimitero.\n-3: Ral, Viceré Izzet infligge a una creatura bersaglio danno pari al numero totale di carte istantaneo e stregoneria che possiedi in esilio e nel tuo cimitero.\n-8: Ottieni un emblema con "Ogniqualvolta lanci una magia istantaneo o stregoneria, questo emblema infligge 4 danni a un qualsiasi bersaglio e tu peschi due carte". +Ral, Storm Conduit|Ral, Incanalatore della Tempesta|Planeswalker Leggendario — Ral|Ogniqualvolta lanci o copi una magia istantaneo o stregoneria, Ral, Incanalatore della Tempesta infligge 1 danno a un avversario o a un planeswalker bersaglio.\n+2: Profetizza 1.\n-2: Quando lanci la tua prossima magia istantaneo o stregoneria in questo turno, copiala. Puoi scegliere nuovi bersagli per la copia. +Rally for the Throne|Adunata per il Trono|Istantaneo|Crea due pedine creatura Umano 1/1 bianche.\nAdamantino — Se sono stati spesi almeno tre mana bianchi per lanciare questa magia, guadagni 1 punto vita per ogni creatura che controlli. Rally of Wings|Adunata d'Ali|Istantaneo|STAPpa tutte le creature che controlli. Le creature con volare che controlli prendono +2/+2 fino alla fine del turno. Rally the Ancestors|Radunare gli Antenati|Istantaneo|Rimetti sul campo di battaglia ogni carta creatura con costo di mana convertito pari o inferiore a X dal tuo cimitero. Esilia quelle creature all'inizio del tuo prossimo mantenimento. Esilia Radunare gli Antenati. Rally the Forces|Radunare le Forze|Istantaneo|Le creature attaccanti prendono +1/+0 e hanno attacco improvviso fino alla fine del turno. -Rally the Horde|Radunare l'Orda|Stregoneria|Esilia la prima carta del tuo grimorio. Esilia la prima carta del tuo grimorio. Esilia la prima carta del tuo grimorio. Se l'ultima carta esiliata non è una carta terra, ripeti questo procedimento. Crea una pedina creatura Guerriero 1/1 rossa per ogni carta non terra esiliata in questo modo. -Rally the Peasants|Radunare i Contadini|Istantaneo|Le creature che controlli prendono +2/+0 fino alla fine del turno. \nFlashback {2}{R} (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashback. Poi esiliala.) -Rally the Righteous|Riorganizzare i Giusti|Istantaneo|Radianza - STAPpa una creatura bersaglio e ogni altra creatura che abbia almeno un colore in comune con essa. Quelle creature prendono +2/+0 fino alla fine del turno. -Rally the Troops|Radunare le Truppe|Istantaneo|Lancia questa magia solo durante la dichiarazione degli attaccanti e solo se sei stato attaccato in questa sottofase. \nSTAPpa tutte le creature che controlli. +Rally the Horde|Radunare l'Orda|Stregoneria|Rimuovi dal gioco le prime tre carte del tuo grimorio. Se l'ultima carta rimossa non è una terra, ripeti questo procedimento finché l'ultima carta rimossa è una terra. Metti in gioco una pedina creatura Guerriero 1/1 rossa per ogni carta non terra rimossa dal gioco in questo modo. +Rally the Peasants|Radunare i Contadini|Istantaneo|Le creature che controlli prendono +2/+0 fino alla fine del turno.\nFlashback {2}{R} (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashback. Poi esiliala.) +Rally the Righteous|Riorganizzare i Giusti|Istantaneo|Radianza STAPpa una creatura bersaglio e ogni altra creatura che abbia almeno un colore in comune con essa. Quelle creature prendono +2/+0 fino alla fine del turno. +Rally the Troops|Radunare le Truppe|| Rally to Battle|Chiamare alla Battaglia|Istantaneo|Le creature che controlli prendono +1/+3 fino alla fine del turno. STAPpale. Rallying Roar|Ruggito dell'Adunata|Istantaneo|Le creature che controlli prendono +1/+1 fino alla fine del turno. STAPpale. -Rally|Adunata|Istantaneo|Le creature bloccanti prendono +1/+1 fino alla fine del turno. -Ramos, Dragon Engine|Ramos, Drago Meccanico|Creatura Artefatto Leggendaria - Drago|Volare \n \nOgniqualvolta lanci una magia, metti un segnalino +1/+1 su Ramos, Drago Meccanico per ognuno dei colori di quella magia. \nRimuovi cinque segnalini +1/+1 da Ramos: Aggiungi {W}{W}{U}{U}{B}{B}{R}{R}{G}{G}. Attiva questa abilità solo una volta per turno. -Ramosian Captain|Capitano Ramosiano|Creatura - Ribelle Umano|Attacco improvviso \n{5}, {T}: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta permanente Ribelle con costo di mana convertito pari o inferiore a 4 e mettila sul campo di battaglia. Poi rimescola il tuo grimorio. -Ramosian Commander|Comandante Ramosiano|Creatura - Ribelle Umano|{6}, {T}: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta permanente Ribelle con costo di mana convertito pari o inferiore a 5 e mettila sul campo di battaglia. Poi rimescola il tuo grimorio. -Ramosian Lieutenant|Tenente Ramosiano|Creatura - Ribelle Umano|{4}, {T}: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta permamente Ribelle con costo di mana convertito pari o inferiore a 3 e mettila sul campo di battaglia. Poi rimescola il tuo grimorio. -Ramosian Rally|Adunata Ramosiana|Istantaneo|Se controlli una Pianura, puoi TAPpare una creatura STAPpata che controlli anziché pagare il costo di mana di questa magia. \nLe creature che controlli prendono +1/+1 fino alla fine del turno. -Ramosian Revivalist|Revivalista Ramosiana|Creatura - Chierico Ribelle Umano|{6}, {T}: Rimetti una carta permanente Ribelle bersaglio con costo di mana convertito pari o inferiore a 5 dal tuo cimitero sul campo di battaglia. -Ramosian Sergeant|Sergente Ramosiano|Creatura - Ribelle Umano|{3}, {T}: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta permanente Ribelle con costo di mana convertito pari o inferiore a 2 e mettila sul campo di battaglia. Poi rimescola il tuo grimorio. -Ramosian Sky Marshal|Maresciallo dell'Aria Ramosiano|Creatura - Ribelle Umano|Volare \n{7}, {T}: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta permanente Ribelle con costo di mana convertito pari o inferiore a 6 e mettila sul campo di battaglia. Poi rimescola il tuo grimorio. +Rally|Adunata|| +Ramirez DePietro|Ramirez Di Pietro|| +Ramos, Dragon Engine|Ramos, Drago Meccanico|Creatura Artefatto Leggendaria — Drago|Volare\nOgniqualvolta lanci una magia, metti un segnalino +1/+1 su Ramos, Drago Meccanico per ognuno dei colori di quella magia.\nRimuovi cinque segnalini +1/+1 da Ramos: Aggiungi {W}{W}{U}{U}{B}{B}{R}{R}{G}{G} alla tua riserva di mana. Attiva questa abilità solo una volta per turno. +Ramosian Captain|Capitano Ramosiano|| +Ramosian Commander|Comandante Ramosiano|| +Ramosian Lieutenant|Tenente Ramosiano|| +Ramosian Rally|Adunata Ramosiana|| +Ramosian Revivalist|Revivalista Ramosiana|Creatura — Chierico Ribelle Umano|{6}, {T}: Rimetti in gioco una carta permanente Ribelle bersaglio con costo di mana convertito pari o inferiore a 5 dal tuo cimitero. +Ramosian Sergeant|Sergente Ramosiano|| +Ramosian Sky Marshal|Maresciallo dell'Aria Ramosiano|| Rampage of the Clans|Furia dei Clan|Istantaneo|Distruggi tutti gli artefatti e gli incantesimi. Per ogni permanente distrutto in questo modo, il suo controllore crea una pedina creatura Centauro 3/3 verde. -Rampaging Baloths|Baloth Infuriati|Creatura - Bestia|Travolgere \nTerraferma - Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi creare una pedina creatura Bestia 4/4 verde. -Rampaging Cyclops|Ciclope Scatenato|Creatura - Ciclope|Il Ciclope Scatenato prende -2/-0 fintanto che è bloccato da due o più creature. -Rampaging Ferocidon|Ferocidonte Scatenato|Creatura - Dinosauro|Minacciare \nI giocatori non possono guadagnare punti vita. \nOgniqualvolta un'altra creatura entra nel campo di battaglia, il Ferocidonte Scatenato infligge 1 danno al controllore di quella creatura. -Rampaging Hippo|Ippopotamo Infuriato|Creatura - Ippopotamo|Travolgere \nCiclo {2} ({2}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) -Rampaging Monument|Monumento Infuriato|Creatura Artefatto - Chierico|Travolgere \nIl Monumento Infuriato entra nel campo di battaglia con tre segnalini +1/+1. \nOgniqualvolta lanci una magia multicolore, metti un segnalino +1/+1 sul Monumento Infuriato. -Rampaging Rendhorn|Spaccacorno Infuriato|Creatura - Bestia|Tumulto (Questa creatura entra nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1 o rapidità a tua scelta.) -Rampaging Werewolf|Lupo Mannaro Scatenato|Creatura - Mannaro|All'inizio di ogni mantenimento, se nell'ultimo turno un giocatore ha lanciato due o più magie, trasforma il Lupo Mannaro Scatenato. -Rampant Elephant|Elefante Inarrestabile|Creatura - Elefante|{G}: La creatura bersaglio blocca l'Elefante Inarrestabile in questo turno se può farlo. -Rampant Growth|Crescita Inarrestabile|Stregoneria|Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base e mettila sul campo di battaglia TAPpata. Poi rimescola il tuo grimorio. -Rampart Crawler|Incursore|Creatura - Mercenario Lucertola|L'Incursore non può essere bloccato dai Muri. -Rampart Smasher|Distruttore di Bastioni|Creatura - Gigante|Il Distruttore di Bastioni non può essere bloccato da Cavalieri o Muri. -Ramroller|Ariete Compressore|Creatura Artefatto - Juggernaut|L'Ariete Compressore attacca in ogni combattimento, se può farlo. \nL'Ariete Compressore prende +2/+0 fintanto che controlli un altro artefatto. -Ramunap Excavator|Dissotterratrice di Ramunap|Creatura - Chierico Naga|Puoi giocare carte terra dal tuo cimitero. -Ramunap Hydra|Idra di Ramunap|Creatura - Idra Serpente|Cautela, raggiungere, travolgere \nL'Idra di Ramunap prende +1/+1 fintanto che controlli un Deserto. \nL'Idra di Ramunap prende +1/+1 fintanto che c'è una carta Deserto nel tuo cimitero. -Ramunap Ruins|Rovine Ramunap|Terra - Deserto|{T}: Aggiungi {U}. \n{T}, Paga 1 punto vita: Aggiungi {R}. \n{2}{R}{R}, {T}, Sacrifica un Deserto: Le Rovine Ramunap infliggono 2 danni a ogni avversario. -Rancid Earth|Terra Rancida|Stregoneria|Distruggi una terra bersaglio. \nSoglia - Se ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero, invece distruggi quella terra e la Terra Rancida infligge 1 danno a ogni creatura e a ogni giocatore. -Rancid Rats|Ratti Putrefatti|Creatura - Ratto Zombie|Furtivo (Questa creatura non può essere bloccata da creature con forza superiore.) \nTocco letale (Qualsiasi danno che questa creatura infligge a una creatura è sufficiente a distruggerla.) -Rancor|Rancore|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata prende +2/+0 e ha travolgere. Quando il Rancore viene messo in un cimitero dal campo di battaglia, fai tornare il Rancore in mano al suo proprietario. -Ranger en-Vec|Ranger en-Vec|Creatura - Arciere Soldato Umano|Attacco improvviso \n{G}: Rigenera il Ranger en-Vec. -Ranger of Eos|Ranger di Eos|Creatura - Soldato Umano|Quando il Ranger di Eos entra nel campo di battaglia, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per trovare fino a due carte creatura con costo di mana convertito pari o inferiore a 1, rivelarle e aggiungerle alla tua mano. Se lo fai, rimescola il tuo grimorio. +Rampaging Baloths|Baloth Infuriati|Creatura — Bestia|TravolgereTerraferma — Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi mettere sul campo di battaglia una pedina creatura Bestia 4/4 verde. +Rampaging Cyclops|Ciclope Scatenato|Creatura — Ciclope|Il Ciclope Scatenato prende -2/-0 fintanto che è bloccato da due o più creature. +Rampaging Ferocidon|Ferocidonte Scatenato|Creatura — Dinosauro|Minacciare\nI giocatori non possono guadagnare punti vita.\nOgniqualvolta un'altra creatura entra nel campo di battaglia, il Ferocidonte Scatenato infligge 1 danno al controllore di quella creatura. +Rampaging Hippo|Ippopotamo Infuriato|Creatura — Ippopotamo|Travolgere\nCiclo {2} ({2}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) +Rampaging Monument|Monumento Infuriato|Creatura Artefatto — Chierico|Travolgere\nIl Monumento Infuriato entra nel campo di battaglia con tre segnalini +1/+1.\nOgniqualvolta lanci una magia multicolore, metti un segnalino +1/+1 sul Monumento Infuriato. +Rampaging Rendhorn|Spaccacorno Infuriato|Creatura — Bestia|Tumulto (Questa creatura entra nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1 o rapidità a tua scelta.) +Rampaging Werewolf|Lupo Mannaro Scatenato|Creatura — Mannaro|All'inizio di ogni mantenimento, se nell'ultimo turno un giocatore ha lanciato due o più magie, trasforma il Lupo Mannaro Scatenato. +Rampant Elephant|Elefante Inarrestabile|| +Rampant Growth|Crescita Inarrestabile|Stregoneria|Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base e mettila in gioco TAPpata. Poi rimescola il tuo grimorio. +Rampart Crawler|Incursore|| +Rampart Smasher|Distruttore di Bastioni|Creatura — Gigante|Il Distruttore di Bastioni non può essere bloccato da Cavalieri o Muri. +Ramroller|Ariete Compressore|Creatura Artefatto — Juggernaut|L'Ariete Compressore attacca ogni turno, se può farlo.L'Ariete Compressore prende +2/+0 fintanto che controlli un altro artefatto. +Ramses Overdark|Ramses Overdark|| +Ramunap Excavator|Dissotterratrice di Ramunap|Creatura — Chierico Naga|Puoi giocare carte terra dal tuo cimitero. +Ramunap Hydra|Idra di Ramunap|Creatura — Idra Serpente|Cautela, raggiungere, travolgere\nL'Idra di Ramunap prende +1/+1 fintanto che controlli un Deserto.\nL'Idra di Ramunap prende +1/+1 fintanto che c'è una carta Deserto nel tuo cimitero. +Ramunap Ruins|Rovine Ramunap|Terra — Deserto|{T}: Aggiungi {C} alla tua riserva di mana.\n{T}, Paga 1 punto vita: Aggiungi {R} alla tua riserva di mana.\n{2}{R}{R}, {T}, Sacrifica un Deserto: Le Rovine Ramunap infliggono 2 danni a ogni avversario. +Rancid Earth|Terra Rancida|Stregoneria|Distruggi una terra bersaglio.\nSoglia Distruggi invece quella terra e la Terra Rancida infligge 1 danno a ogni creatura e a ogni giocatore (hai soglia fintano che ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero). +Rancid Rats|Ratti Putrefatti|Creatura — Ratto Zombie|Furtivo (Questa creatura non può essere bloccata da creature con forza superiore.)\nTocco letale (Qualsiasi danno che questa creatura infligge a una creatura è sufficiente a distruggerla.) +Rancor|Rancore|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata prende +2/+0 e ha travolgere. Quando il Rancore viene messo in un cimitero dal campo di battaglia, fai tornare il Rancore in mano al suo proprietario. +Ranger en-Vec|Ranger en-Vec|| +Ranger of Eos|Ranger di Eos|Creatura — Soldato Umano|Quando il Ranger di Eos entra in gioco, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per trovare fino a due carte creatura con costo di mana convertito pari o inferiore a 1, rivelarle e aggiungerle alla tua mano. Se lo fai, rimescola il tuo grimorio. Ranger's Guile|Astuzia del Ranger|Istantaneo|Una creatura bersaglio che controlli prende +1/+1 e ha anti-malocchio fino alla fine del turno. (Non può essere bersaglio di magie o abilità controllate dai tuoi avversari.) Ranger's Path|Sentiero del Ranger|Stregoneria|Passa in rassegna il tuo grimorio per trovare fino a due carte Foresta e mettile sul campo di battaglia TAPpate. Poi rimescola il tuo grimorio. -Ranger-Captain of Eos|Capitano dei Ranger di Eos|Creatura - Soldato Umano|Quando il Capitano dei Ranger di Eos entra nel campo di battaglia, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta creatura con costo di mana convertito pari o inferiore a 1, rivelarla, aggiungerla alla tua mano, poi rimescolare il tuo grimorio. \nSacrifica il Capitano dei Ranger di Eos: I tuoi avversari non possono lanciare magie non creatura in questo turno. -Ranging Raptors|Raptor Raminghi|Creatura - Dinosauro|Infuriare - Ogniqualvolta viene inflitto danno ai Raptor Raminghi, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base, metterla sul campo di battaglia TAPpata, poi rimescolare il tuo grimorio. -Rank Officer|Ufficiale Fetido|Creatura - Soldato Zombie|Quando l'Ufficiale Fetido entra nel campo di battaglia, puoi scartare una carta. Se lo fai, crea una pedina creatura Zombie 2/2 nera. \n{1}{B}, {T}, Esilia una carta creatura dal tuo cimitero: Ogni avversario perde 2 punti vita. -Rank and File|Grado e Matricola|Creatura - Zombie|Quando il Grado e Matricola entra nel campo di battaglia, tutte le creature verdi prendono -1/-1 fino alla fine del turno. -Rankle, Master of Pranks|Rankle, Maestro delle Beffe|Creatura Leggendaria - Farabutto Spiritello|Volare, rapidità \nOgniqualvolta Rankle, Maestro delle Beffe infligge danno da combattimento a un giocatore, scegli un qualsiasi numero -
  • Ogni giocatore scarta una carta. Ogni giocatore perde 1 punto vita e pesca una carta. - Ogni giocatore sacrifica una creatura.
  • +Ranger-Captain of Eos|Capitano dei Ranger di Eos|Creatura — Soldato Umano|Quando il Capitano dei Ranger di Eos entra nel campo di battaglia, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta creatura con costo di mana convertito pari o inferiore a 1, rivelarla, aggiungerla alla tua mano, poi rimescolare il tuo grimorio.\nSacrifica il Capitano dei Ranger di Eos: I tuoi avversari non possono lanciare magie non creatura in questo turno. +Ranging Raptors|Raptor Raminghi|Creatura — Dinosauro|Infuriare — Ogniqualvolta viene inflitto danno ai Raptor Raminghi, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base, metterla sul campo di battaglia TAPpata, poi rimescolare il tuo grimorio. +Rank Officer|Ufficiale Fetido|Creatura — Soldato Zombie|Quando l'Ufficiale Fetido entra nel campo di battaglia, puoi scartare una carta. Se lo fai, crea una pedina creatura Zombie 2/2 nera.\n{1}{B}, {T}, Esilia una carta creatura dal tuo cimitero: Ogni avversario perde 2 punti vita. +Rank and File|Grado e Matricola|| +Rankle, Master of Pranks|Rankle, Maestro delle Beffe|Creatura Leggendaria — Farabutto Spiritello|Volare, rapidità\nOgniqualvolta Rankle, Maestro delle Beffe infligge danno da combattimento a un giocatore, scegli un qualsiasi numero —\n• Ogni giocatore scarta una carta.\n• Ogni giocatore perde 1 punto vita e pesca una carta.\n• Ogni giocatore sacrifica una creatura. Ransack the Lab|Saccheggiare il Laboratorio|Stregoneria|Guarda le prime tre carte del tuo grimorio. Aggiungine una alla tua mano e metti le altre nel tuo cimitero. -Ransack|Rovistare|Stregoneria|Guarda le prime cinque carte del grimorio di un giocatore bersaglio. Metti un qualsiasi numero di quelle carte in fondo a quel grimorio in qualsiasi ordine e le altre in cima a quel grimorio in qualsiasi ordine. -Rapacious Dragon|Drago Bramoso|Creatura - Drago|Volare \nQuando il Drago Bramoso entra nel campo di battaglia, crea due pedine Tesoro. (Sono artefatti con: "{T}, Sacrifica questo artefatto: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore".) -Rapacious One|Il Famelico|Creatura - Parassita Eldrazi|Travolgere \nOgniqualvolta Il Famelico infligge danno da combattimento a un giocatore, crea altrettante pedine creatura Progenie Eldrazi 0/1 incolori. Hanno "Sacrifica questa creatura: Aggiungi {U}". -Rapid Decay|Decomposizione Rapida|Istantaneo|Ciclo {2} \nEsilia fino a tre carte bersaglio da un singolo cimitero. +Ransack|Rovistare|| +Rapacious Dragon|Drago Bramoso|Creatura — Drago|Volare\nQuando il Drago Bramoso entra nel campo di battaglia, crea due pedine Tesoro. (Sono artefatti con: "{T}, Sacrifica questo artefatto: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore".) +Rapacious One|Il Famelico|Creatura — Parassita Eldrazi|Travolgere\nOgniqualvolta Il Famelico infligge danno da combattimento a un giocatore, metti sul campo di battaglia altrettante pedine creatura Progenie Eldrazi 0/1 incolori. Hanno "Sacrifica questa creatura: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana". +Rapid Decay|Decomposizione rapida|| +Rapid Fire|Attacco Rapido|| Rapid Hybridization|Ibridazione Rapida|Istantaneo|Distruggi una creatura bersaglio. Non può essere rigenerata. Il controllore di quella creatura crea una pedina creatura Lucertola Rana 3/3 verde. -Rappelling Scouts|Scout Assaltatori|Creatura - Esploratore Ribelle Umano|Volare \n{2}{W}: Gli Scout Assaltatori guadagnano protezione da un colore a tua scelta fino alla fine del turno. -Raptor Companion|Raptor da Compagnia|Creatura - Dinosauro| -Raptor Hatchling|Cucciolo di Raptor|Creatura - Dinosauro|Infuriare - Ogniqualvolta viene inflitto danno al Cucciolo di Raptor, crea una pedina creatura Dinosauro 3/3 verde con travolgere. -Rashida Scalebane|Rashida Flagello dei Draghi|Creatura Leggendaria - Soldato Umano|{T}: Distruggi un Drago bersaglio cha sta attaccando o che sta bloccando. Non può essere rigenerato. Guadagni un ammontare di punti vita pari alla sua forza. -Rashka the Slayer|Rashka, la Carnefice|Creatura Leggendaria - Arciere Umano|Raggiungere (Questa creatura può bloccare le creature con volare.) \nOgniqualvolta Rashka blocca una o più creature nere, prende +1/+2 fino alla fine del turno. -Rashmi, Eternities Crafter|Rashmi, Plasmatrice di Eternità|Creatura Leggendaria - Druido Elfo|Ogniqualvolta lanci la tua prima magia in ogni turno, rivela la prima carta del tuo grimorio. Se è una carta non terra con costo di mana convertito inferiore a quello di quella magia, puoi lanciarla senza pagare il suo costo di mana. Se non lanci la carta rivelata, aggiungila alla tua mano. -Rat Colony|Colonia di Ratti|Creatura - Ratto|La Colonia di Ratti prende +1/+0 per ogni altro Ratto che controlli. \nUn mazzo può avere un qualsiasi numero di carte chiamate Colonia di Ratti. -Ratcatcher|Acchiapparatti|Creatura - Farabutto Ogre|Paura \nAll'inizio del tuo mantenimento, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta Ratto, rivelala, aggiungila alla tua mano, poi rimescola il tuo grimorio. -Ratchet Bomb|Bomba a Cricchetto|Artefatto|{T}: Metti un segnalino carica sulla Bomba a Cricchetto. \n{T}, Sacrifica la Bomba a Cricchetto: Distruggi ogni permanente non terra con costo di mana convertito pari al numero di segnalini carica sulla Bomba a Cricchetto. -Rath's Edge|Confine di Rath|Terra Leggendaria|{T}: Aggiungi {U}. \n{4}, {T}, Sacrifica una terra: Il Confine di Rath infligge 1 danno a un qualsiasi bersaglio. -Rathi Assassin|Assassina di Rath|Creatura - Assassino Mercenario Zombie|{1}{B}{B}, {T}: Distruggi una creatura non nera TAPpata bersaglio. \n{3}, {T}: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta permanente Mercenario con costo di mana convertito pari o inferiore a 3 e mettila sul campo di battaglia. Poi rimescola il tuo grimorio. -Rathi Dragon|Drago di Rath|Creatura - Drago|Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che dalle creature con volare o con raggiungere) \nQuando il Drago di Rath entra nel campo di battaglia, sacrificalo a meno che tu sacrifichi due Montagne. -Rathi Fiend|Demone di Rath|Creatura - Mercenario Orrore|Quando il Demone di Rath entra nel campo di battaglia, ogni giocatore perde 3 punti vita. \n{3}, {T}: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta permanente Mercenario con costo di mana convertito pari o inferiore a 3 e mettila sul campo di battaglia. Poi rimescola il tuo grimorio. -Rathi Intimidator|Intimidatore di Rath|Creatura - Mercenario Orrore|Paura \n{2}, {T}: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta permanente Mercenario con costo di mana convertito pari o inferiore a 2 e mettila sul campo di battaglia. Poi rimescola il tuo grimorio. -Rathi Trapper|Trapper di Rath|Creatura - Farabutto Ribelle Umano|{B}, {T}: TAPpa una creatura bersaglio. -Rats of Rath|Ratti di Rath|Creatura - Ratto|{B}: Distruggi un artefatto, una creatura, o una terra bersaglio che controlli. -Rats' Feast|Banchetto dei Ratti|Stregoneria|Esilia X carte bersaglio da un singolo cimitero. -Rattleblaze Scarecrow|Spaventapasseri Scuotifiamma|Creatura Artefatto - Spaventapasseri|Lo Spaventapasseri Scuotifiamma ha persistere fintanto che controlli una creatura nera. (Quando questa creatura muore, se non aveva segnalini -1/-1, rimettila sul campo di battaglia sotto il controllo del suo proprietario con un segnalino -1/-1.) \nLo Spaventapasseri Scuotifiamma ha rapidità fintanto che controlli una creatura rossa. -Rattlechains|Scuoticatene|Creatura - Spirito|Lampo \nVolare \nQuando lo Scuoticatene entra nel campo di battaglia, uno Spirito bersaglio ha anti-malocchio fino alla fine del turno. \nPuoi lanciare magie Spirito come se avessero lampo. -Rattleclaw Mystic|Mistica dei Sonagli Artigliati|Creatura - Sciamano Umano|{T}: Aggiungi {G}, {U} o {R}. \nMetamorfosi {2} (Puoi lanciare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.) \nQuando la Mistica dei Sonagli Artigliati viene girata a faccia in su, aggiungi {G}{U}{R}. -Ravaged Highlands|Altopiano in Rovina|Terra|L'Altopiano in Rovina entra nel campo di battaglia TAPpato. \n{T}: Aggiungi {R}. \n{T}, Sacrifica l'Altopiano in Rovina: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore. -Ravager Wurm|Wurm Annientatore|Creatura - Wurm|Tumulto (Questa creatura entra nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1 o rapidità a tua scelta.) \nQuando il Wurm Annientatore entra nel campo di battaglia, scegli fino a uno - \n- Il Wurm Annientatore lotta con una creatura bersaglio che non controlli. \n- Distruggi una terra bersaglio con un'abilità attivata che non è un'abilità di mana. -Ravager of the Fells|Devastatore delle Colline|Creatura - Mannaro|Travolgere \nOgniqualvolta questa creatura si trasforma nel Devastatore delle Colline, infligge 2 danni a un avversario o a un planeswalker bersaglio e 2 danni a fino a una creatura bersaglio controllata da quel giocatore o dal controllore di quel planeswalker. \nAll'inizio di ogni mantenimento, se nell'ultimo turno un giocatore la lanciato due o più magie, trasforma il Devastatore delle Colline. -Ravaging Blaze|Fiammata Devastante|Istantaneo|La Fiammata Devastante infligge X danni a una creatura bersaglio. Arte magica - Se nel tuo cimitero ci sono due o più carte istantaneo e/o stregoneria, la Fiammata Devastante infligge anche X danni al controllore di quella creatura. -Ravaging Riftwurm|Wurm Devastante degli Squarci|Creatura - Wurm|Potenziamento {4} (Puoi pagare {4} addizionale mentre lanci questa magia.) \nEvanescenza 2 (Questo permanente entra nel campo di battaglia con due segnalini tempo. All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino tempo da esso. Quando l'ultimo viene rimosso, sacrificalo.) \nSe è stato pagato il costo di potenziamento, il Wurm Devastante degli Squarci entra nel campo di battaglia con tre segnalini tempo addizionali. -Raven Familiar|Corvo Famiglio|Creatura - Uccello|Volare \nEco {2}{U} (All'inizio del tuo mantenimento, se questo permanente è entrato sotto il tuo controllo dall'inizio del tuo ultimo mantenimento, sacrificalo a meno che non paghi il suo costo di eco.) \nQuando il Corvo Famiglio entra nel campo di battaglia, guarda le prime tre carte del tuo grimorio. Aggiungi una di quelle carte alla tua mano e metti le altre in fondo al tuo grimorio in qualsiasi ordine. -Raven Guild Initiate|Iniziato della Gilda del Corvo|Creatura - Mago Umano|Metamorfosi - Il proprietario riprende in mano un Uccello che tu controlli. -Raven Guild Master|Maestro della Gilda del Corvo|Creatura - Mutante Mago Umano|Ogniqualvolta il Maestro della Gilda del Corvo infligge danno da combattimento ad un giocatore, quel giocatore esilia le prime dieci carte del suo grimorio. \nMetamorfosi {2}{U}{U} -Raven's Crime|Crimine del Corvo|Stregoneria|Un giocatore bersaglio scarta una carta. \nRievocare (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero scartando una carta terra oltre a pagare gli altri suoi costi.) -Raven's Run Dragoon|Dragone di Volo del Corvo|Creatura - Cavaliere Elfo|Il Dragone di Volo del Corvo non può essere bloccato dalle creature nere. -Ravenous Baboons|Babbuini Famelici|Creatura - Scimmia|Quando i Babbuini Famelici entrano nel campo di battaglia, distruggi una terra non base bersaglio. -Ravenous Baloth|Baloth Famelico|Creatura - Bestia|Sacrifica una Bestia: Guadagni 4 punti vita. -Ravenous Bloodseeker|Cercasangue Vorace|Creatura - Berserker Vampiro|Scarta una carta: Il Cercasangue Vorace prende +2/-2 fino alla fine del turno. -Ravenous Chupacabra|Chupacabra Famelico|Creatura - Orrore Bestia|Quando il Chupacabra Famelico entra nel campo di battaglia, distruggi una creatura bersaglio controllata da un avversario. -Ravenous Daggertooth|Dagodonte Famelico|Creatura - Dinosauro|Infuriare - Ogniqualvolta viene inflitto danno al Dagodonte Famelico, guadagni 2 punti vita. -Ravenous Demon|Demone Famelico|Creatura - Demone|Sacrifica un Umano: Trasforma il Demone Famelico. Attiva questa abilità solo quando potresti lanciare una stregoneria. -Ravenous Giant|Gigante Famelico|Creatura - Gigante|All'inizio del tuo mantenimento, il Gigante Famelico ti infligge 1 danno. -Ravenous Harpy|Arpia Famelica|Creatura - Arpia|Volare \n{1}, Sacrifica un'altra creatura: Metti un segnalino +1/+1 sull'Arpia Famelica. -Ravenous Intruder|Intruso Famelico|Creatura - Gremlin|Sacrifica un artefatto: L'Intruso Famelico prende +2/+2 fino alla fine del turno. -Ravenous Leucrocota|Leucrotta Famelica|Creatura - Bestia|Cautela \n{6}{G}: Mostruosità 3. (Se questa creatura non è mostruosa, metti tre segnalini +1/+1 su di essa e diventa mostruosa.) -Ravenous Rats|Ratti Famelici|Creatura - Ratto|Quando i Ratti Famelici entrano nel campo di battaglia, l'avversario bersaglio scarta una carta. -Ravenous Skirge|Skirge Famelico|Creatura - Imp|Volare \nOgniqualvolta lo Skirge Famelico attacca, prende +2/+0 fino alla fine del turno. -Ravenous Slime|Melma Famelica|Creatura - Melma|La Melma Famelica non può essere bloccata da creature con forza pari o inferiore a 2. \nSe una creatura controllata da un avversario sta per morire, invece esiliala e metti sulla Melma Famelica un numero di segnalini +1/+1 pari alla forza di quella creatura. -Ravenous Trap|Trappola Vorace|Istantaneo - Trappola|Se un avversario ha messo tre o più carte nel suo cimitero da qualsiasi zona in questo turno, puoi pagare {0} invece di pagare il costo di mana di questa magia. \nEsilia dal cimitero di un giocatore bersaglio tutte le carte. -Ravenous Vampire|Vampiro Famelico|Creatura - Vampiro|Volare \nAll'inizio del tuo mantenimento, puoi sacrificare una creatura non artefatto. Se lo fai, metti un segnalino +1/+1 sul Vampiro Famelico. Se non lo fai, TAPpa il Vampiro Famelico. -Raving Dead|Morto Delirante|Creatura - Zombie|Tocco letale \nAll'inizio del combattimento nel tuo turno, scegli un avversario a caso. Il Morto Delirante attacca quel giocatore in questo combattimento, se può farlo. \nOgniqualvolta il Morto Delirante infligge danno da combattimento a un giocatore, quel giocatore perde metà dei suoi punti vita, arrotondati per difetto. -Raving Oni-Slave|Schiavo Delirante degli Oni|Creatura - Guerriero Ogre|Quando lo Schiavo Delirante degli Oni entra nel campo di battaglia, se non controlli almeno un Demone perdi 3 punti vita. \nQuando lo Schiavo Delirante degli Oni lascia il campo di battaglia, se non controlli almeno un Demone perdi 3 punti vita. +Rappelling Scouts|Scout Assaltatori|| +Raptor Companion|Raptor da Compagnia|Creatura — Dinosauro| +Raptor Hatchling|Cucciolo di Raptor|Creatura — Dinosauro|Infuriare — Ogniqualvolta viene inflitto danno al Cucciolo di Raptor, crea una pedina creatura Dinosauro 3/3 verde con travolgere. +Rashida Scalebane|Rashida Flagello dei Draghi|| +Rashka the Slayer|Rashka, la Carnefice|| +Rashmi, Eternities Crafter|Rashmi, Plasmatrice di Eternità|Creatura Leggendaria — Druido Elfo|Ogniqualvolta lanci la tua prima magia in ogni turno, rivela la prima carta del tuo grimorio. Se è una carta non terra con costo di mana convertito inferiore a quello di quella magia, puoi lanciarla senza pagare il suo costo di mana. Se non lanci la carta rivelata, aggiungila alla tua mano. +Rasputin Dreamweaver|Rasputin Dreamweaver|| +Rat Colony|Colonia di Ratti|Creatura — Ratto|La Colonia di Ratti prende +1/+0 per ogni altro Ratto che controlli.\nUn mazzo può avere un qualsiasi numero di carte chiamate Colonia di Ratti. +Ratcatcher|Acchiapparatti|Creatura — Farabutto Ogre|Paura\nAll'inizio del tuo mantenimento, puoi passare in rassegna il tuo grimorio, scegliere una carta Ratto, rivelarla e aggiungerla alla tua mano. Se lo fai, rimescola il tuo grimorio. +Ratchet Bomb|Bomba a Cricchetto|Artefatto|{T}: Metti un segnalino carica sulla Bomba a Cricchetto.\n{T}, Sacrifica la Bomba a Cricchetto: Distruggi ogni permanente non terra con costo di mana convertito pari al numero di segnalini carica sulla Bomba a Cricchetto. +Rath's Edge|Confine di Rath|| +Rathi Assassin|Assassina di Rath|| +Rathi Dragon|Drago di Rath|Creatura — Drago|Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare.)\nQuando il Drago di Rath entra in gioco, sacrificalo a meno che tu sacrifichi due Montagne. +Rathi Fiend|Demone di Rath|| +Rathi Intimidator|Intimidatore di Rath|| +Rathi Trapper|Trapper di Rath|Creatura — Farabutto Ribelle Umano|{B}, {T}: TAPpa una creatura bersaglio. +Rats of Rath|Ratti di Rath|| +Rats' Feast|Banchetto dei Ratti|Stregoneria|Rimuovi dal gioco X carte bersaglio presenti in un singolo cimitero. +Rattleblaze Scarecrow|Spaventapasseri Scuotifiamma|Creatura Artefatto — Spaventapasseri|Lo Spaventapasseri Scuotifiamma ha persistere fintanto che controlli una creatura nera. (Quando questa creatura viene messa in un cimitero dal gioco, se non aveva segnalini -1/-1, rimettila in gioco sotto il controllo del suo proprietario con un segnalino -1/-1.)\nLo Spaventapasseri Scuotifiamma ha rapidità fintanto che controlli una creatura rossa. +Rattlechains|Scuoticatene|Creatura — Spirito|Lampo\nVolare\nQuando lo Scuoticatene entra nel campo di battaglia, uno Spirito bersaglio ha anti-malocchio fino alla fine del turno.\nPuoi lanciare magie Spirito come se avessero lampo. +Rattleclaw Mystic|Mistica dei Sonagli Artigliati|Creatura — Sciamano Umano|{T}: Aggiungi {G}, {U} o {R} alla tua riserva di mana.\nMetamorfosi {2} (Puoi lanciare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.)\nQuando la Mistica dei Sonagli Artigliati viene girata a faccia in su, aggiungi {G}{U}{R} alla tua riserva di mana. +Ravaged Highlands|Altopiano in Rovina|Terra|L'Altopiano in Rovina entra in gioco TAPpato.\n{T}: Aggiungi {R} alla tua riserva di mana.\n{T}, Sacrifica l'Altopiano in Rovina: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva. +Ravager Wurm|Wurm Annientatore|Creatura — Wurm|Tumulto (Questa creatura entra nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1 o rapidità a tua scelta.)\nQuando il Wurm Annientatore entra nel campo di battaglia, scegli fino a uno —\n• Il Wurm Annientatore lotta con una creatura bersaglio che non controlli.\n• Distruggi una terra bersaglio con un'abilità attivata che non è un'abilità di mana. +Ravager of the Fells|Devastatore delle Colline|Creatura — Mannaro|Travolgere\nOgniqualvolta questa creatura si trasforma nel Devastatore delle Colline, infligge 2 danni a un avversario bersaglio e 2 danni a fino a una creatura bersaglio controllata da quel giocatore.\nAll'inizio di ogni mantenimento, se nell'ultimo turno un giocatore ha lanciato due o più magie, trasforma il Devastatore delle Colline. +Ravaging Blaze|Fiammata Devastante|Istantaneo|La Fiammata Devastante infligge X danni a una creatura bersaglio. Arte magica — Se nel tuo cimitero ci sono due o più carte istantaneo e/o stregoneria, la Fiammata Devastante infligge anche X danni al controllore di quella creatura. +Ravaging Riftwurm|Wurm Devastante degli Squarci|Creatura — Wurm|Potenziamento {4} (Puoi spendere {4} addizionale quando giochi questa magia.)\nEvanescenza 2 (Questo permanente entra in gioco con due segnalini tempo su di esso. All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino tempo da esso. Quando l'ultimo viene rimosso, sacrificalo.)\nSe è stato pagato il costo di potenziamento, il Wurm Devastante degli Squarci entra in gioco con tre segnalini tempo addizionali su di esso. +Raven Familiar|Corvo Famiglio|Creatura — Uccello|VolareEco {2}{U} (All'inizio del tuo mantenimento, se questo permanente è entrato sotto il tuo controllo dall'inizio del tuo ultimo mantenimento, sacrificalo a meno che non paghi il suo costo di eco.)Quando il Corvo Famiglio entra nel campo di battaglia, guarda le prime tre carte del tuo grimorio. Aggiungi una di quelle carte alla tua mano e metti le altre in fondo al tuo grimorio in qualsiasi ordine. +Raven Guild Initiate|Iniziato della Gilda del Corvo|Creatura — Mago|Metamorfosi—Il proprietario riprende in mano un Uccello che tu controlli. (puoi giocare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.) +Raven Guild Master|Maestro della Gilda del Corvo|Creatura — Mutante Mago|Ogniqualvolta il Maestro della Gilda del Corvo infligge danno da combattimento a un giocatore, quel giocatore rimuove dal gioco le prime dieci carte del proprio grimorio.\nMetamorfosi {2}{U}{U} (puoi giocare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.) +Raven's Crime|Crimine del Corvo|Stregoneria|Un giocatore bersaglio scarta una carta.\nRievocare (Puoi giocare questa carta dal tuo cimitero scartando una carta terra oltre a pagare gli altri suoi costi.) +Raven's Run Dragoon|Dragone di Volo del Corvo|Creatura — Cavaliere Elfo|Il Dragone di Volo del Corvo non può essere bloccato dalle creature nere. +Raven's Run|Volo del Corvo|Piano — Landa Tenebrosa|Tutte le creature hanno avvizzire. (Una fonte con avvizzire infligge danno alle creature sotto forma di segnalini -1/-1.)\nOgniqualvolta tiri caos, metti un segnalino -1/-1 su una creatura bersaglio, due segnalini -1/-1 su un'altra creatura bersaglio e tre segnalini -1/-1 su una terza creatura bersaglio. +Ravenous Baboons|Babbuini Famelici|| +Ravenous Baloth|Baloth Famelico|Creatura — Bestia|Sacrifica una Bestia: Guadagni 4 punti vita. +Ravenous Bloodseeker|Cercasangue Vorace|Creatura — Berserker Vampiro|Scarta una carta: Il Cercasangue Vorace prende +2/-2 fino alla fine del turno. +Ravenous Chupacabra|Chupacabra Famelico|Creatura — Orrore Bestia|Quando il Chupacabra Famelico entra nel campo di battaglia, distruggi una creatura bersaglio controllata da un avversario. +Ravenous Daggertooth|Dagodonte Famelico|Creatura — Dinosauro|Infuriare — Ogniqualvolta viene inflitto danno al Dagodonte Famelico, guadagni 2 punti vita. +Ravenous Demon|Demone Famelico|Creatura — Demone|Sacrifica un Umano: Trasforma il Demone Famelico. Attiva questa abilità solo quando potresti lanciare una stregoneria. +Ravenous Giant|Gigante Famelico|Creatura — Gigante|All'inizio del tuo mantenimento, il Gigante Famelico ti infligge 1 danno. +Ravenous Harpy|Arpia Famelica|Creatura — Arpia|Volare\n{1}, Sacrifica un'altra creatura: Metti un segnalino +1/+1 sull'Arpia Famelica. +Ravenous Intruder|Intruso Famelico|Creatura — Gremlin|Sacrifica un artefatto: L'Intruso Famelico prende +2/+2 fino alla fine del turno. +Ravenous Leucrocota|Leucrotta Famelica|Creatura — Bestia|Cautela\n{6}{G}: Mostruosità 3. (Se questa creatura non è mostruosa, metti tre segnalini +1/+1 su di essa e diventa mostruosa.) +Ravenous Rats|Ratti Famelici|Creatura — Ratto|Quando i Ratti Famelici entrano in gioco, l'avversario bersaglio scarta una carta dalla propria mano. +Ravenous Skirge|Skirge Famelico|| +Ravenous Slime|Melma Famelica|Creatura — Melma|La Melma Famelica non può essere bloccata da creature con forza pari o inferiore a 2.\nSe una creatura controllata da un avversario sta per morire, invece esiliala e metti sulla Melma Famelica un numero di segnalini +1/+1 pari alla forza di quella creatura. +Ravenous Trap|Trappola Vorace|Istantaneo — Trappola|Se un avversario ha messo tre o più carte nel suo cimitero da qualsiasi zona in questo turno, puoi pagare {0} invece di pagare il costo di mana della Trappola Vorace.\nEsilia dal cimitero di un giocatore bersaglio tutte le carte. +Ravenous Vampire|Vampiro Famelico|| +Raving Dead|Morto Delirante|Creatura — Zombie|Tocco letale\nAll'inizio del combattimento nel tuo turno, scegli un avversario a caso. Il Morto Delirante attacca quel giocatore in questo combattimento, se può farlo.\nOgniqualvolta il Morto Delirante infligge danno da combattimento a un giocatore, quel giocatore perde metà dei suoi punti vita, arrotondati per difetto. +Raving Oni-Slave|Schiavo Delirante degli Oni|Creatura - Guerriero Ogre|Quando lo Schiavo Delirante degli Oni entra in gioco, perdi 3 punti vita se non controlli almeno un Demone.\nQuando lo Schiavo Delirante degli Oni lascia il gioco, perdi 3 punti vita se non controlli almeno un Demone. Ravnica at War|Ravnica in Guerra|Stregoneria|Esilia tutti i permanenti multicolore. -Ray of Command|Raggio del Comando|Istantaneo|STAPpa una creatura bersaglio controllata da un avversario e prendine il controllo fino alla fine del turno. Quella creatura guadagna rapidità fino alla fine del turno. Quando perdi il controllo della creatura, TAPpala. +Ravos, Soultender|Ravos, Guardiano di Anime|Creatura Leggendaria — Chierico Umano|Volare\nLe altre creature che controlli prendono +1/+1.\nAll'inizio del tuo mantenimento, puoi riprendere in mano una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero.\nPartner (Puoi avere due comandanti se entrambi hanno partner.) +Ray of Command|Raggio del Comando|Istantaneo|STAPpa una creatura bersaglio controllata da un avversario e prendine il controllo fino alla fine del turno. Quella creatura ha rapidità fino alla fine del turno. Quando perdi il controllo della creatura, TAPpala. Ray of Dissolution|Raggio della Dissoluzione|Istantaneo|Distruggi un incantesimo bersaglio. Guadagni 3 punti vita. -Ray of Distortion|Raggio della Distorsione|Istantaneo|Distruggi un artefatto o un incantesimo bersaglio. \nFlashback {4}{W}{W} (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashback. Poi esiliala.) -Ray of Erasure|Raggio dell'Annullamento|Istantaneo|Il giocatore bersaglio mette nel suo cimitero la prima carta del suo grimorio. \nTu peschi una carta all'inizio del mantenimento del prossimo turno. -Ray of Revelation|Raggio della Rivelazione|Istantaneo|Distruggi un incantesimo bersaglio. \nFlashback {G} -Rayami, First of the Fallen|Rayami, Primo dei Caduti|Creatura Leggendaria - Vampiro|Se una creatura non pedina sta per morire, esilia invece quella carta con un segnalino sangue. \nFintanto che una carta creatura esiliata con un segnalino sangue ha volare, Rayami, Primo dei Caduti ha volare. Lo stesso vale per attacco improvviso, doppio attacco, anti-malocchio, cautela, indistruttibile, legame vitale, minacciare, protezione, raggiungere, rapidità, travolgere e tocco letale. -Rayne, Academy Chancellor|Rayne, Cancelliere dell'Accademia|Creatura Leggendaria - Mago Umano|Ogniqualvolta tu o un permanente che controlli diventa bersaglio di una magia o un'abilità controllata da un avversario, puoi pescare una carta. Se Rayne, Cancelliere dell'Accademia è incantato, puoi pescare una carta addizionale. -Razaketh's Rite|Rituale di Razaketh|Stregoneria|Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio. \nCiclo {B} ({B}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) -Razaketh, the Foulblooded|Razaketh, dal Sangue Impuro|Creatura Leggendaria - Demone|Volare, travolgere \nPaga 2 punti vita, Sacrifica un'altra creatura: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio. -Raze|Demolire|Stregoneria|Come costo addizionale per lanciare questa magia, sacrifica una terra. \nDistruggi una terra bersaglio. +Ray of Distortion|Raggio della Distorsione|Istantaneo|Distruggi un artefatto o un incantesimo bersaglio.\nFlashback {4}{W}{W} (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashback. Poi esiliala.) +Ray of Erasure|Raggio dell'Annullamento|| +Ray of Revelation|Raggio della Rivelazione|Istantaneo|Distruggi un incantesimo bersaglio.\nFlashback {G} (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashback. Poi esiliala.) +Rayami, First of the Fallen|Rayami, Primo dei Caduti|Creatura Leggendaria — Vampiro|Se una creatura non pedina sta per morire, esilia invece quella carta con un segnalino sangue.\nFintanto che una carta creatura esiliata con un segnalino sangue ha volare, Rayami, Primo dei Caduti ha volare. Lo stesso vale per attacco improvviso, doppio attacco, anti-malocchio, cautela, indistruttibile, legame vitale, minacciare, protezione, raggiungere, rapidità, travolgere e tocco letale. +Rayne, Academy Chancellor|Rayne Cancelliere Acc.|| +Razaketh's Rite|Rituale di Razaketh|Stregoneria|Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio.\nCiclo {B} ({B}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) +Razaketh, the Foulblooded|Razaketh, dal Sangue Impuro|Creatura Leggendaria — Demone|Volare, travolgere\nPaga 2 punti vita, Sacrifica un'altra creatura: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio. +Raze|Demolire|| Razia's Purification|Purificazione di Razia|Stregoneria|Ogni giocatore sceglie tre permanenti che controlla, poi sacrifica i rimanenti. -Razia, Boros Archangel|Razia, Arcangelo Boros|Creatura Leggendaria - Angelo|Volare, cautela, rapidità \n{T}: I prossimi 3 danni che verrebbero inflitti in questo turno a una creatura bersaglio che controlli vengono invece inflitti a un'altra creatura bersaglio. -Razing Snidd|Snidd Demolitore|Creatura - Bestia|Quando lo Snidd Demolitore entra nel campo di battaglia, il proprietario riprende in mano una creatura nera o rossa che tu controlli. \nQuando lo Snidd Demolitore entra nel campo di battaglia, ogni giocatore sacrifica una terra. -Razor Barrier|Barriera Tagliente|Istantaneo|Il permanente bersaglio che tu controlli guadagna la protezione dagli artefatti o da un colore a tua scelta fino alla fine del turno. -Razor Boomerang|Lama Boomerang|Artefatto - Equipaggiamento|La creatura equipaggiata ha "{T}, Togli la Lama Boomerang: La Lama Boomerang infligge 1 danno a un qualsiasi bersaglio. Fai tornare la Lama Boomerang in mano al suo proprietario." \nEquipaggiare {2} -Razor Golem|Golem Tagliente|Creatura Artefatto - Golem|Affinità con le Pianure (Lanciare questa magia costa {1} in meno per ogni Pianura che tu controlli.) \nCautela -Razor Hippogriff|Ippogrifo Tagliente|Creatura - Ippogrifo|Volare \nQuando l'Ippogrifo Tagliente entra nel campo di battaglia, riprendi in mano una carta artefatto bersaglio dal tuo cimitero. Guadagni punti vita pari al costo di mana convertito di quella carta. -Razor Pendulum|Rasoio a Pendolo|Artefatto|All'inizio della sottofase finale di ogni giocatore, se quel giocatore ha 5 o meno punti vita, il Rasoio a Pendolo gli infligge 2 danni. -Razor Swine|Suino Tagliente|Creatura - Cinghiale|Attacco improvviso \nInfettare (Questa creatura infligge danno alle creature sotto forma di segnalini -1/-1 e ai giocatori sotto forma di segnalini veleno.) -Razorclaw Bear|Orso Artiglio Rasoio|Creatura - Orso|Ogniqualvolta l'Orso Artiglio Rasoio viene bloccato, prende +2/+2 fino alla fine del turno. -Razorfield Rhino|Rinoceronte dei Campi Taglienti|Creatura Artefatto - Rinoceronte|Metallurgia - Il Rinoceronte dei Campi Taglienti prende +2/+2 fintanto che controlli tre o più artefatti. -Razorfield Thresher|Trebbiatrice dei Campi Taglienti|Creatura Artefatto - Costrutto| -Razorfin Abolisher|Abolitore dalla Pinna Tagliente|Creatura - Mago Tritone|{1}{U}, {T}: Il proprietario riprende in mano una creatura bersaglio con un segnalino su di sé. -Razorfin Hunter|Cacciatore dalla Pinna Tagliente|Creatura - Goblin Tritone|{T}: Il Cacciatore dalla Pinna Tagliente infligge 1 danno a un qualsiasi bersaglio. -Razorfoot Griffin|Grifone dal Tallone Tagliente|Creatura - Grifone|Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.) \nAttacco improvviso (Questa creatura infligge danno da combattimento prima delle creature senza attacco improvviso.) -Razorgrass Screen|Riparo di Erba-Lama|Creatura Artefatto - Muro|Difensore (Questa creatura non può attaccare.) \nIl Riparo di Erba-Lama blocca in ogni combattimento, se può farlo. +Razia, Boros Archangel|Razia, Arcangelo Boros|Creatura Leggendaria — Angelo|Volare, cautela, rapidità\n{T}: I prossimi 3 danni che verrebbero inflitti a una creatura bersaglio che controlli in questo turno vengono invece inflitti a un'altra creatura bersaglio. +Razing Snidd|Snidd Demolitore|| +Razor Barrier|Barriera Tagliente|Istantaneo|Il permanente bersaglio che controlli guadagna protezione da artefatti o da un colore a tua scelta fino alla fine del turno. +Razor Boomerang|Lama Boomerang|Artefatto — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata ha "{T}, Togli la Lama Boomerang: La Lama Boomerang infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio. Fai tornare la Lama Boomerang in mano al suo proprietario."\nEquipaggiare {2} +Razor Golem|Golem Tagliente|Creatura Artefatto — Golem|Affinità con le Pianure (Questa magia costa {1} in meno per essere giocata per ogni Pianura che controlli.)\nIl Golem Tagliente attacca senza TAPpare. +Razor Hippogriff|Ippogrifo Tagliente|Creatura — Ippogrifo|VolareQuando l'Ippogrifo Tagliente entra nel campo di battaglia, riprendi in mano una carta artefatto bersaglio dal tuo cimitero. Guadagni punti vita pari al costo di mana convertito di quella carta. +Razor Pendulum|Rasoio a Pendolo|| +Razor Swine|Suino Tagliente|Creatura — Cinghiale|Attacco improvviso\nInfettare (Questa creatura infligge danno alle creature sotto forma di segnalini -1/-1 e ai giocatori sotto forma di segnalini veleno.) +Razorclaw Bear|Orso Artiglio Rasoio|| +Razorfield Rhino|Rinoceronte dei Campi Taglienti|Creatura Artefatto — Rinoceronte|Metallurgia — Il Rinoceronte dei Campi Taglienti prende +2/+2 fintanto che controlli tre o più artefatti. +Razorfield Thresher|Trebbiatrice dei Campi Taglienti|Creatura Artefatto — Costrutto| +Razorfin Abolisher|Abolitore dalla Pinna Tagliente|Creatura — Mago Tritone|{1}{U}, {T}: Fai tornare una creatura bersaglio con un segnalino in mano al suo proprietario. +Razorfin Hunter|Cacciatore dalla Pinna Tagliente|Creatura — Goblin Tritone|{T}: Il Cacciatore dalla Pinna Tagliente infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio. +Razorfoot Griffin|Grifone dal Tallone Tagliente|Creatura — Grifone|Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.)\nAttacco improvviso (Questa creatura infligge danno da combattimento prima delle creature senza attacco improvviso.) +Razorgrass Screen|Riparo di Erba-Lama|Creatura Artefatto — Muro|(I Muri non possono attaccare.)\nIl Riparo di Erba-Lama blocca ogni turno, se può. Razorjaw Oni|Oni Zannalama|Creatura - Spirito Demone|Le creature nere non possono bloccare. -Razormane Masticore|Masticora Chioma-Lama|Creatura Artefatto - Masticora|Attacco improvviso (Questa creatura infligge danno da combattimento prima delle creature senza attacco improvviso.) \nAll'inizio del tuo mantenimento, sacrifica la Masticora Chioma-Lama a meno che tu scarti una carta. \nAll'inizio della tua acquisizione, puoi fare infliggere dalla Masticora Chioma-Lama 3 danni a una creatura bersaglio. -Razortip Whip|Frusta con Punta di Rasoio|Artefatto|{1}, {T}: La Frusta con Punta di Rasoio infligge 1 danno a un avversario o a un planeswalker bersaglio. -Razortooth Rats|Ratti dai Denti di Rasoio|Creatura - Ratto|Paura (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature artefatto e/o da creature nere.) -Razorverge Thicket|Boschetto del Bordo Tagliente|Terra|Il Boschetto del Bordo Tagliente entra nel campo di battaglia TAPpato a meno che tu non controlli al massimo altre due terre. \n{T}: Aggiungi {G} o {W}. +Razormane Masticore|Masticora Chioma-Lama|Creatura Artefatto — Masticora|Attacco improvviso (Questa creatura infligge danno da combattimento prima delle creature senza attacco improvviso.)\nAll'inizio del tuo mantenimento, sacrifica la Masticora Chioma-Lama a meno che non scarti una carta.\nAll'inizio della tua acquisizione, puoi fare infliggere dalla Masticora Chioma-Lama 3 danni a una creatura bersaglio. +Razortip Whip|Frusta con Punta di Rasoio|Artefatto|{1}, {T}: La Frusta con Punta di Rasoio infligge 1 danno a un avversario bersaglio. +Razortooth Rats|Ratti dai Denti di Rasoio|Creatura — Ratto|Paura (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature artefatto e/o da creature nere.) +Razorverge Thicket|Boschetto del Bordo Tagliente|Terra|Il Boschetto del Bordo Tagliente entra nel campo di battaglia TAPpato a meno che tu non controlli al massimo altre due terre.\n{T}: Aggiungi {G} o {W} alla tua riserva di mana. Reach Through Mists|Squarciare la Nebbia|Istantaneo - Arcano|Pesca una carta. -Reach of Branches|Ramificazione|Istantaneo Tribale - Silvantropo|Crea una pedina creatura Sciamano Silvantropo 2/5 verde. \nOgniqualvolta una Foresta entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi riprendere in mano la Ramificazione dal tuo cimitero. +Reach of Branches|Ramificazione|Istantaneo Tribale — Silvantropo|Metti in gioco una pedina creatura Sciamano Silvantropo 2/5 verde.\nOgniqualvolta una Foresta entra in gioco sotto il tuo controllo, puoi riprendere in mano la Ramificazione dal tuo cimitero. Reach of Shadows|Propagazione delle Ombre|Istantaneo|Distruggi una creatura bersaglio di uno o più colori. Read the Bones|Leggere le Ossa|Stregoneria|Profetizza 2, poi pesca due carte. Perdi 2 punti vita. (Per profetizzare 2, guarda le prime due carte del tuo grimorio, poi mettine un qualsiasi numero in fondo al tuo grimorio e le altre in cima in qualsiasi ordine.) -Read the Runes|Leggere le Rune|Istantaneo|Pesca X carte. Per ogni carta pescata in questo modo, scarta una carta a meno che tu sacrifichi un permanente. -Reality Acid|Acido di Realtà|Incantesimo - Aura|Incanta permanente \nEvanescenza 3 (Questo permanente entra nel campo di battaglia con tre segnalini tempo. All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino tempo. Quando l'ultimo viene rimosso, sacrificalo.) \nQuando l'Acido di Realtà lascia il campo di battaglia, il controllore del permanente incantato lo sacrifica. -Reality Anchor|Ancorare alla Realtà|Istantaneo|La creatura bersaglio perde ombra fino alla fine del turno. \nPesca una carta. -Reality Hemorrhage|Emorragia della Realtà|Istantaneo|Vacuità (Questa carta non ha colore.) \nL'Emorragia della Realtà infligge 2 danni a un qualsiasi bersaglio. -Reality Ripple|Alterare la Realtà|Istantaneo|L'artefatto, la creatura, o la terra bersaglio scompare. -Reality Scramble|Rimescolamento della Realtà|Stregoneria|Metti un permanente bersaglio che possiedi in fondo al tuo grimorio. Rivela carte dalla cima del tuo grimorio finché non riveli una carta che condivide un tipo di carta con quel permanente. Metti quella carta sul campo di battaglia e le altre in fondo al tuo grimorio in ordine casuale. \nRievocare (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero scartando una carta terra oltre a pagare gli altri suoi costi.) +Read the Runes|Leggere le Rune|Istantaneo|Pesca X carte. Per ogni carta pescata in questo modo, scarta una carta a meno che non sacrifichi un permanente. +Reality Acid|Acido di Realtà|Incantesimo — Aura|Incanta permanente\nEvanescenza 3 (Questo permanente entra in gioco con tre segnalini tempo su di esso. All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino tempo da esso. Quando l'ultimo viene rimosso, sacrificalo.)\nQuando l'Acido di Realtà lascia il gioco, il controllore del permanente incantato lo sacrifica. +Reality Anchor|Ancorare alla Realtà|| +Reality Hemorrhage|Emorragia della Realtà|Istantaneo|Vacuità (Questa carta non ha colore.)\nL'Emorragia della Realtà infligge 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. +Reality Ripple|Alterare la Realtà|| +Reality Scramble|Rimescolamento della Realtà|Stregoneria|Metti un permanente bersaglio che possiedi in fondo al tuo grimorio. Rivela carte dalla cima del tuo grimorio finché non riveli una carta che condivide un tipo di carta con quel permanente. Metti quella carta sul campo di battaglia e le altre in fondo al tuo grimorio in ordine casuale.\nRievocare (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero scartando una carta terra oltre a pagare gli altri suoi costi.) +Reality Shaping|Plasmare la Realtà|Fenomeno|Quando incontri Plasmare la Realtà, a partire da te, ogni giocatore può mettere sul campo di battaglia una carta permanente dalla propria mano. (Poi viaggia tra i piani da questo fenomeno.) Reality Shift|Mutamento della Realtà|Istantaneo|Esilia una creatura bersaglio. Il suo controllore manifesta la prima carta del suo grimorio. (Quel giocatore mette la prima carta del suo grimorio sul campo di battaglia a faccia in giù come una creatura 2/2. Se è una carta creatura, può essere girata a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di mana.) -Reality Smasher|Frantumatore di Realtà|Creatura - Eldrazi|({U} rappresenta mana incolore.) \nTravolgere, rapidità \nOgniqualvolta il Frantumatore di Realtà diventa bersaglio di una magia controllata da un avversario, neutralizza quella magia a meno che il suo controllore non scarti una carta. -Reality Spasm|Spasmo di Realtà|Istantaneo|Scegli uno -
  • TAPpa X permanenti bersaglio. STAPpa X permanenti bersaglio.
  • -Reality Strobe|Realtà Stroboscopica|Stregoneria|Fai tornare un permanente bersaglio in mano al suo proprietario. Esilia la Realtà Stroboscopica con tre segnalini tempo su di essa. \nSospendere 3-{2}{U} (Invece di lancia questa carta dalla tua mano, puoi pagare {2}{U} e esiliarla con tre segnalini tempo su di essa. All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino tempo. Quando l'ultimo viene rimosso, lancia la carta senza pagare il suo costo di mana.) -Reality Twist|Distorsione della Realtà|Incantesimo|Mantenimento cumulativo {1}{U}{U} \nSe vengono TAPpate per attingere mana, le Pianure producono {R}, le Paludi producono {G}, le Montagne producono {W}, e le Foreste producono {B} anziché qualsiasi altro tipo. -Realm Razer|Distruttore del Reame|Creatura - Bestia|Quando il Distruttore del Reame entra nel campo di battaglia, esilia tutte le terre. \nQuando il Distruttore del Reame lascia il campo di battaglia, rimetti le carte esiliate sul campo di battaglia TAPpate sotto il controllo dei loro proprietari. -Realm-Cloaked Giant|Gigante del Mantoreame|Creatura - Gigante|Cautela
    //
    Gettare Via
    {3}{W}{W}
    [Stregoneria - Avventura]
    Distruggi tutte le creature non Gigante. (Poi esilia questa carta. Puoi lanciare la creatura in seguito dall'esilio.) +Reality Smasher|Frantumatore di Realtà|Creatura — Eldrazi|({C} rappresenta mana incolore.)\nTravolgere, rapidità\nOgniqualvolta il Frantumatore di Realtà diventa bersaglio di una magia controllata da un avversario, neutralizza quella magia a meno che il suo controllore non scarti una carta. +Reality Spasm|Spasmo di Realtà|Istantaneo|Scegli uno — TAPpa X permanenti bersaglio; o STAPpa X permanenti bersaglio. +Reality Strobe|Realtà Stroboscopica|Stregoneria|Fai tornare un permanente bersaglio in mano al suo proprietario. Rimuovi dal gioco la Realtà Stroboscopica con tre segnalini tempo su di essa.\nSospendere 3—{2}{U} (Invece di giocare questa carta dalla tua mano, puoi pagare {2}{U} e rimuoverla dal gioco con tre segnalini tempo su di essa. All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino tempo. Quando l'ultimo viene rimosso, gioca la carta senza pagare il suo costo di mana.) +Reality Twist|Distorsione della Realtà|| +Realm Razer|Distruttore del Reame|Creatura — Bestia|Quando il Distruttore del Reame entra in gioco, rimuovi dal gioco tutte le terre.\nQuando il Distruttore del Reame lascia il gioco, rimetti in gioco TAPpate le carte rimosse sotto il controllo dei loro proprietari. +Realm Seekers|Cercatori di Reami|Creatura — Esploratore Elfo|I Cercatori di Reami entrano nel campo di battaglia con X segnalini +1/+1, dove X è il numero totale di carte nelle mani di tutti i giocatori.\n{2}{G}, Rimuovi un segnalino +1/+1 dai Cercatori di Reami: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra, rivelala, aggiungila alla tua mano, poi rimescola il tuo grimorio. +Realm-Cloaked Giant|Gigante del Mantoreame|Creatura — Gigante|Cautela Realms Uncharted|Reami Mai Esplorati|Istantaneo|Passa in rassegna il tuo grimorio per quattro carte terra con nomi diversi e rivelale. Un avversario sceglie due di quelle carte. Metti le carte scelte nel tuo cimitero e aggiungi le altre alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio. -Realmwright|Forgiareami|Creatura - Mago Vedalken|Mentre il Forgiareami entra nel campo di battaglia, scegli un tipo di terra base. \nLe terre che controlli hanno il tipo scelto in aggiunta ai loro altri tipi. -Reanimate|Rianimare|Stregoneria|Metti sul campo di battaglia sotto il tuo controllo una carta creatura bersaglio da un cimitero. Perdi un ammontare di punti vita pari al suo costo di mana convertito. +Realmwright|Forgiareami|Creatura — Mago Vedalken|Mentre il Forgiareami entra nel campo di battaglia, scegli un tipo di terra base.\nLe terre che controlli hanno il tipo scelto in aggiunta ai loro altri tipi. +Reanimate|Rianimare|| Reap Intellect|Mietere Intelletto|Stregoneria|Un avversario bersaglio rivela la sua mano. Scegli fino a X carte non terra da essa ed esiliale. Per ogni carta esiliata in questo modo, passa in rassegna il cimitero, la mano e il grimorio di quel giocatore per un qualsiasi numero di carte con lo stesso nome di quella carta ed esiliale. Poi quel giocatore rimescola il suo grimorio. Reap What Is Sown|Mietere il Raccolto|Istantaneo|Scegli fino a tre creature bersaglio. Metti un segnalino +1/+1 su ciascuna di esse. -Reap and Sow|Mieti e Semina|Stregoneria|Scegli uno -
  • Distruggi una terra bersaglio. Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra, mettila sul campo di battaglia, poi rimescola il tuo grimorio.
  • \nIntrecciare {1}{G} +Reap and Sow|Mieti e Semina|Stregoneria|Scegli una delle opzioni seguenti Distruggi una terra bersaglio; oppure passa in rassegna il tuo grimorio, scegli una carta terra, metti in gioco quella carta, poi rimescola il tuo grimorio.\nIntrecciare {1}{G} (Scegli entrambe se paghi il costo di Intrecciare.) Reap the Past|Raccogliere il Passato|Stregoneria|Riprendi in mano X carte a caso dal tuo cimitero. Esilia Raccogliere il Passato. -Reap the Seagraf|Raccolto nel Cimitero Marino|Stregoneria|Crea una pedina creatura Zombie 2/2 nera. \nFlashback {4}{U} (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashback. Poi esiliala.) -Reaper King|Re Mietitore|Creatura Artefatto Leggendaria - Spaventapasseri|({2|B} può essere pagato con due mana qualsiasi o con {W}. Il costo di mana convertito di questa carta è 10.) \nLe altre creature Spaventapasseri che controlli prendono +1/+1. \nOgniqualvolta un altro Spaventapasseri entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, distruggi un permanente bersaglio. -Reaper from the Abyss|Mietitore dell'Abisso|Creatura - Demone|Volare \nMorboso - All'inizio di ogni sottofase finale, se è morta una creatura in questo turno, distruggi una creatura non Demone bersaglio. -Reaper of Flight Moonsilver|Mietitrice della Schiera Selenargento|Creatura - Angelo|Volare \nDelirio - Sacrifica un'altra creatura: La Mietitrice della Schiera Selenargento prende +2/+1 fino alla fine del turno. Attiva questa abilità solo se ci sono quattro o più tipi di carta tra le carte nel tuo cimitero. -Reaper of Night|Mietitore della Notte|Creatura - Spettro|Ogniqualvolta il Mietitore della Notte attacca, se il giocatore in difesa ha due o meno carte in mano, ha volare fino alla fine del turno.
    //
    Raccogliere la Paura
    {3}{B}
    [Stregoneria - Avventura]
    Un avversario bersaglio scarta due carte. (Poi esilia questa carta. Puoi lanciare la creatura in seguito dall'esilio.) -Reaper of Sheoldred|Mietitore di Sheoldred|Creatura - Orrore|Infettare (Questa creatura infligge danno alle creature sotto forma di segnalini -1/-1 e ai giocatori sotto forma di segnalini veleno.) \nOgniqualvolta una fonte infligge danno al Mietitore di Sheoldred, il controllore della fonte ottiene un segnalino veleno. -Reaper of the Wilds|Mietitrice delle Terre Selvagge|Creatura - Gorgone|Ogniqualvolta un'altra creatura muore, profetizza 1. (Guarda la prima carta del tuo grimorio. Puoi mettere quella carta in fondo al tuo grimorio.) \n{B}: La Mietitrice delle Terre Selvagge ha tocco letale fino alla fine del turno. \n{1}{G}: La Mietitrice delle Terre Selvagge ha anti-malocchio fino alla fine del turno. -Reaping the Graves|Mietere le Tombe|Istantaneo|Riprendi in mano una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero. \nTempesta -Reaping the Rewards|Mietere le Ricompense|Istantaneo|Riscatto-Sacrifica una terra. \nGuadagni 2 punti vita. -Reap|Mietitura|Istantaneo|Riprendi in mano dal tuo cimitero fino a X carte bersaglio, dove X è pari al numero di permanenti neri controllati da un avversario bersaglio mentre lanci questa magia. -Reassembling Skeleton|Scheletro Riassemblato|Creatura - Guerriero Scheletro|{1}{B}: Rimetti sul campo di battaglia lo Scheletro Riassemblato TAPpato dal tuo cimitero. +Reap the Seagraf|Raccolto nel Cimitero Marino|Stregoneria|Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Zombie 2/2 nera.\nFlashback {4}{U} (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashback. Poi esiliala.) +Reaper King|Re Mietitore|Creatura Artefatto Leggendaria — Spaventapasseri|({2/W} può essere pagato con due mana qualsiasi o con {W}. Il costo di mana convertito di questa carta è 10.)\nLe altre creature Spaventapasseri che controlli prendono +1/+1.\nOgniqualvolta un altro Spaventapasseri entra in gioco sotto il tuo controllo, distruggi un permanente bersaglio. +Reaper from the Abyss|Mietitore dell'Abisso|Creatura — Demone|Volare\nMorboso — All'inizio di ogni sottofase finale, se è morta una creatura in questo turno, distruggi una creatura non Demone bersaglio. +Reaper of Flight Moonsilver|Mietitrice della Schiera Selenargento|Creatura — Angelo|Volare\nDelirio — Sacrifica un'altra creatura: La Mietitrice della Schiera Selenargento prende +2/+1 fino alla fine del turno. Attiva questa abilità solo se ci sono quattro o più tipi di carta tra le carte nel tuo cimitero. +Reaper of Night|Mietitore della Notte|Creatura — Spettro|Ogniqualvolta il Mietitore della Notte attacca, se il giocatore in difesa ha due o meno carte in mano, ha volare fino alla fine del turno. +Reaper of Sheoldred|Mietitore di Sheoldred|Creatura — Orrore|Infettare (Questa creatura infligge danno alle creature sotto forma di segnalini -1/-1 e ai giocatori sotto forma di segnalini veleno.)\nOgniqualvolta una fonte infligge danno al Mietitore di Sheoldred, il controllore della fonte ottiene un segnalino veleno. +Reaper of the Wilds|Mietitrice delle Terre Selvagge|Creatura — Gorgone|Ogniqualvolta un'altra creatura muore, profetizza 1. (Guarda la prima carta del tuo grimorio. Puoi mettere quella carta in fondo al tuo grimorio.)\n{B}: La Mietitrice delle Terre Selvagge ha tocco letale fino alla fine del turno.\n{1}{G}: La Mietitrice delle Terre Selvagge ha anti-malocchio fino alla fine del turno. +Reaping the Graves|Mietere le Tombe|Istantaneo|Riprendi in mano una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero.\nTempesta (quando giochi questa magia, copiala una volta per ogni magia giocata prima di questa durante questo turno. Puoi scegliere nuovi bersagli per le copie). +Reaping the Rewards|Mietere le Ricompense|| +Reap|Mietitura|| +Reason|Ragione|Stregoneria|Profetizza 3. +Reassembling Skeleton|Scheletro Riassemblato|Creatura — Guerriero Scheletro|{1}{B}: Rimetti sul campo di battaglia lo Scheletro Riassemblato TAPpato dal tuo cimitero. Reave Soul|Rubare l'Anima|Stregoneria|Distruggi una creatura bersaglio con forza pari o inferiore a 3. Reaver Ambush|Imboscata dei Razziatori|Istantaneo|Esilia una creatura bersaglio con forza pari o inferiore a 3. -Reaver Drone|Parassita Razziatore|Creatura - Parassita Eldrazi|Vacuità (Questa carta non ha colore.) \nAll'inizio del tuo mantenimento, perdi 1 punto vita a meno che non controlli un'altra creatura incolore. -Rebel Informer|Informatore Ribelle|Creatura - Ribelle Mercenario Umano|L'Informatore Ribelle non può essere bersaglio di magie bianche o abilità provenienti da fonti bianche. \n{3}: Metti un Ribelle non pedina bersaglio in fondo al grimorio del suo proprietario. -Rebellion of the Flamekin|Ribellione degli Igniferi|Incantesimo Tribale - Elementale|Ogniqualvolta ti scontri, puoi pagare {1}. Se lo fai, crea una pedina creatura Sciamano Elementale 3/1 rossa. Se hai vinto, quella pedina ha rapidità fino alla fine del turno. (Questa abilità si innesca dopo la fine dello scontro.) -Rebirth|Rinascita|Stregoneria|Rimuovi la Rinascita dal tuo mazzo prima della partita se non stai giocando per la posta. \nOgni giocatore può mettere nella propria posta la carta in cima al proprio grimorio. Se un giocatore lo fa, i suoi punti vita totali diventano 20. -Reborn Hero|Eroe Rinato|Creatura - Soldato Umano|Cautela \nSoglia - Fintanto che ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero, l'Eroe Rinato ha "Quando l'Eroe Rinato muore, puoi pagare {W}{W}. Se lo fai, rimetti l'Eroe Rinato sul campo di battaglia sotto il tuo controllo." +Reaver Drone|Parassita Razziatore|Creatura — Parassita Eldrazi|Vacuità (Questa carta non ha colore.)\nAll'inizio del tuo mantenimento, perdi 1 punto vita a meno che non controlli un'altra creatura incolore. +Rebel Informer|Informatore Ribelle|| +Rebellion of the Flamekin|Ribellione degli Igniferi|Incantesimo Tribale — Elementale|Ogniqualvolta ti scontri, puoi pagare {1}. Se lo fai, metti in gioco una pedina creatura Sciamano Elementale 3/1 rossa. Se hai vinto, quella pedina ha rapidità fino alla fine del turno. (Questa abilità si innesca dopo che termina lo scontro.) +Rebirth|Rinascita|| +Reborn Hero|Eroe Rinato|Creatura — Soldato|L'Eroe Rinato attacca senza TAPpare.\nSoglia — Quando l'Eroe Rinato viene messo in un cimitero dal gioco, puoi spendere {W}{W}. Se lo fai, rimetti in gioco l'Eroe Rinato sotto il tuo controllo (hai soglia fintano che ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero). Reborn Hope|Speranza Rinata|Stregoneria|Riprendi in mano una carta multicolore bersaglio dal tuo cimitero. -Rebound|Rimbalzo|Istantaneo|Cambia il bersaglio di una magia bersaglio che bersaglia solo un giocatore. Il nuovo bersaglio deve essere un giocatore. +Rebound|Rimbalzo|| Rebuff the Wicked|Respingere i Malvagi|Istantaneo|Neutralizza una magia bersaglio che bersaglia un permanente che controlli. -Rebuild|Ricostruire|Istantaneo|Fai tornare tutti gli artefatti in mano ai rispettivi proprietari. \nCiclo {2} ({2}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) +Rebuild|Ricostruire|Istantaneo|Fai tornare tutti gli artefatti in mano ai rispettivi proprietari.\nCiclo {2} ({2}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) Rebuke|Rimproverare|Istantaneo|Distruggi una creatura attaccante bersaglio. Rebuking Ceremony|Cerimonia di Disapprovazione|Stregoneria|Metti due artefatti bersaglio in cima ai grimori dei loro proprietari. -Recall|Ricordo|Stregoneria|Scarta X carte, poi riprendi in mano dal tuo cimitero una carta per ogni carta scartata in questo modo. Esilia il Ricordo. -Recantation|Abiurazione|Incantesimo|All'inizio del tuo mantenimento, puoi mettere un segnalino versetto sull'Abiurazione. \n{U}, Sacrifica l'Abiurazione: Il proprietario riprende in mano X permanenti bersaglio, dove X è il numero di segnalini versetto presenti sull'Abiurazione. +Recall|Ricordo|| +Recantation|Abiurazione|| Reciprocate|Contraccambiare|Istantaneo|Esilia una creatura bersaglio che ti ha inflitto danno in questo turno. -Reckless Abandon|Entusiasmo Avventato|Stregoneria|Come costo addizionale per lanciare questa magia, sacrifica una creatura. \nL'Entusiasmo Avventato infligge 4 danni a un qualsiasi bersaglio. -Reckless Air Strike|Incursione Aerea Avventata|Stregoneria|Scegli uno -
  • L'Incursione Aerea Avventata infligge 3 danni a una creatura bersaglio con volare. Distruggi un artefatto bersaglio.
  • -Reckless Assault|Assalto Avventato|Incantesimo|{1}, Paga 2 punti vita: L'Assalto Avventato infligge 1 danno a un qualsiasi bersaglio. -Reckless Brute|Bruto Imprudente|Creatura - Guerriero Ogre|Rapidità (Questa creatura può attaccare e {T} non appena entra sotto il tuo controllo.) \nIl Bruto Imprudente attacca in ogni combattimento, se può farlo. -Reckless Bushwhacker|Aggressore Temerario|Creatura - Alleato Guerriero Goblin|Ondata {1}{R} (Puoi lanciare questa magia per il suo costo di ondata se tu o un compagno di squadra avete lanciato un'altra magia in questo turno.) \nRapidità \nQuando l'Aggressore Temerario entra nel campo di battaglia, se il suo costo di ondata è stato pagato, le altre creature che controlli prendono +1/+0 e hanno rapidità fino alla fine del turno. -Reckless Charge|Carica Avventata|Stregoneria|Una creatura bersaglio prende +3/+0 e ha rapidità fino alla fine del turno. \nFlashback {2}{R} (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashback. Poi esiliala.) -Reckless Cohort|Coorte Temeraria|Creatura - Alleato Guerriero Umano|La Coorte Temeraria attacca in ogni combattimento, se può farlo, a meno che tu non controlli un altro Alleato. -Reckless Embermage|Mago Temerario delle Braci|Creatura - Mago Umano|{1}{R}: Il Mago Temerario delle Braci infligge 1 danno a un qualsaisi bersaglio e 1 danno a sé stesso. -Reckless Fireweaver|Tessifuoco Imprudente|Creatura - Artefice Umano|Ogniqualvolta un artefatto entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, il Tessifuoco Imprudente infligge 1 danno a ogni avversario. -Reckless Imp|Demonietto Avventato|Creatura - Imp|Volare \nIl Demonietto Avventato non può bloccare. \nAccelerare {1}{B} (Puoi lanciare questa magia pagando il suo costo di accelerare. Se lo fai, ha rapidità e torna in mano al suo proprietario dal campo di battaglia all'inizio della prossima sottofase finale.) -Reckless Ogre|Ogre Incosciente|Creatura - Ogre|Ogniqualvolta l'Ogre Incosciente attacca da solo, prende +3/+0 fino alla fine del turno. -Reckless One|Lo Sprezzante|Creatura - Avatar Goblin|Rapidità \nLa forza e la costituzione del Lo Sprezzante sono pari ciascuna al numero di Goblin sul campo di battaglia. -Reckless Racer|Pilota Temerario|Creatura - Pilota Umano|Attacco improvviso \nOgniqualvolta il Pilota Temerario viene TAPpato, puoi scartare una carta. Se lo fai, pesca una carta. +Reckless Abandon|Entusiasmo avventato|| +Reckless Air Strike|Incursione Aerea Avventata|Stregoneria|Scegli uno —\n• L'Incursione Aerea Avventata infligge 3 danni a una creatura bersaglio con volare.\n• Distruggi un artefatto bersaglio. +Reckless Assault|Assalto Avventato|| +Reckless Brute|Bruto Imprudente|Creatura — Guerriero Ogre|Rapidità (Questa creatura può attaccare e {T} non appena entra sotto il tuo controllo.)\nIl Bruto Imprudente attacca ogni turno, se può farlo. +Reckless Bushwhacker|Aggressore Temerario|Creatura — Alleato Guerriero Goblin|Ondata {1}{R} (Puoi lanciare questa magia per il suo costo di ondata se tu o un compagno di squadra avete lanciato un'altra magia in questo turno.)\nRapidità\nQuando l'Aggressore Temerario entra nel campo di battaglia, se il suo costo di ondata è stato pagato, le altre creature che controlli prendono +1/+0 e hanno rapidità fino alla fine del turno. +Reckless Charge|Carica Avventata|Stregoneria|La creatura bersaglio prende +3/+0 e guadagna rapidità fino alla fine del turno.\nFlashback {2}{R} (puoi giocare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashback. Poi rimuovila dal gioco). +Reckless Cohort|Coorte Temeraria|Creatura — Alleato Guerriero Umano|La Coorte Temeraria attacca in ogni combattimento se può farlo, a meno che tu non controlli un altro Alleato. +Reckless Embermage|Mago Temerario delle Braci|| +Reckless Fireweaver|Tessifuoco Imprudente|Creatura — Artefice Umano|Ogniqualvolta un artefatto entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, il Tessifuoco Imprudente infligge 1 danno a ogni avversario. +Reckless Imp|Demonietto Avventato|Creatura — Imp|Volare\nIl Demonietto Avventato non può bloccare.\nAccelerare {1}{B} (Puoi lanciare questa magia pagando il suo costo di accelerare. Se lo fai, ha rapidità e torna in mano al suo proprietario dal campo di battaglia all'inizio della prossima sottofase finale.) +Reckless Ogre|Ogre Incosciente|| +Reckless One|Lo Sprezzante|Creatura — Avatar Goblin|Rapidità\nLa forza e la costituzione dello Sprezzante sono pari ciascuna al numero di Goblin in gioco. +Reckless Racer|Pilota Temerario|Creatura — Pilota Umano|Attacco improvviso\nOgniqualvolta il Pilota Temerario viene TAPpato, puoi scartare una carta. Se lo fai, pesca una carta. Reckless Rage|Furia Incauta|Istantaneo|La Furia Incauta infligge 4 danni a una creatura bersaglio che non controlli e 2 danni a una creatura bersaglio che controlli. -Reckless Reveler|Dissoluto Imprudente|Creatura - Satiro|{R}, Sacrifica il Dissoluto Imprudente: Distruggi un artefatto bersaglio. -Reckless Scholar|Studioso Imprudente|Creatura - Mago Umano|{T}: Un giocatore bersaglio pesca una carta, poi scarta una carta. +Reckless Reveler|Dissoluto Imprudente|Creatura — Satiro|{R}, Sacrifica il Dissoluto Imprudente: Distruggi un artefatto bersaglio. +Reckless Scholar|Studioso Imprudente|Creatura — Mago Umano|{T}: Un giocatore bersaglio pesca una carta, poi scarta una carta. Reckless Spite|Disprezzo Sconsiderato|Istantaneo|Distruggi due creature non nere bersaglio. Perdi 5 punti vita. -Reckless Waif|Trovatella Imprudente|Creatura - Mannaro Farabutto Umano|All'inizio di ogni mantenimento, se nell'ultimo turno non sono state lanciate magie, trasforma la Trovatella Imprudente. -Reckless Wurm|Wurm Temerario|Creatura - Wurm|Travolgere \nFollia {2}{R} (Se scarti questa carta, puoi lanciarla pagando il suo costo di follia invece di metterla nel tuo cimitero.) +Reckless Waif|Trovatella Imprudente|Creatura — Mannaro Farabutto Umano|All'inizio di ogni mantenimento, se nell'ultimo turno non sono state lanciate magie, trasforma la Trovatella Imprudente. +Reckless Wurm|Wurm Temerario|Creatura — Wurm|Travolgere\nFollia {2}{R} (Se scarti questa carta, puoi giocarla pagando il suo costo di follia invece di metterla nel tuo cimitero.) Reclaiming Vines|Rampicanti Rivendicatori|Stregoneria|Distruggi un artefatto, un incantesimo o una terra bersaglio. -Reclaim|Riciclare|Istantaneo|Metti una carta bersaglio dal tuo cimitero in cima al tuo grimorio. -Reclamation Sage|Saggia della Rivendicazione|Creatura - Sciamano Elfo|Quando la Saggia della Rivendicazione entra nel campo di battaglia, puoi distruggere un artefatto o un incantesimo bersaglio. -Reclamation|Bonifica|Incantesimo|Le creature nere non possono attaccare a meno che il loro controllare sacrifichi una terra per ogni creatura nera attaccante che controlla. -Reclusive Artificer|Artefice Solitaria|Creatura - Artefice Umano|Rapidità (Questa creatura può attaccare e {T} non appena entra sotto il tuo controllo.) \nQuando l'Artefice Solitaria entra nel campo di battaglia, puoi farle infliggere a una creatura bersaglio danno pari al numero di artefatti che controlli. -Reclusive Wight|Presenza Solitaria|Creatura - Servitore Zombie|All'inizio del tuo mantenimento, se controlli un altro permanente non terra, sacrifica la Presenza Solitaria. -Recoil|Rifuggire|Istantaneo|Il proprietario riprende in mano un permanente bersaglio. Poi quel giocatore scarta una carta. +Reclaim|Riciclare|Istantaneo|Metti in cima al tuo grimorio una carta bersaglio dal tuo cimitero. +Reclamation Sage|Saggia della Rivendicazione|Creatura — Sciamano Elfo|Quando la Saggia della Rivendicazione entra nel campo di battaglia, puoi distruggere un artefatto o un incantesimo bersaglio. +Reclamation|Bonifica|| +Reclusive Artificer|Artefice Solitaria|Creatura — Artefice Umano|Rapidità (Questa creatura può attaccare e {T} non appena entra sotto il tuo controllo.)Quando l'Artefice Solitaria entra nel campo di battaglia, puoi farle infliggere a una creatura bersaglio danno pari al numero di artefatti che controlli. +Reclusive Wight|Presenza Solitaria|| +Recoil|Rifuggire|Istantaneo|Fai tornare un permanente bersaglio in mano al suo proprietario. Poi quel giocatore scarta una carta. Recollect|Rammentare|Stregoneria|Riprendi in mano una carta bersaglio dal tuo cimitero. -Reconnaissance|Ricognizione|Incantesimo|{0}: Rimuovi dal combattimento una creatura attaccante bersaglio che controlli e STAPpala. Attiva questa abilità soltanto prima della sottofase del danno da combattimento. -Recoup|Rimborsare|Stregoneria|Flashback {3}{R} \nLa carta stregoneria bersaglio nel tuo cimitero guadagna flashback fino alla fine del turno. Il costo di flashback è uguale al suo costo di mana. (Il costo di mana comprende il colore.) -Recover|Riesumazione|Stregoneria|Riprendi in mano una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero. \nPesca una carta. -Recross the Paths|Riattraversare i Sentieri|Stregoneria|Rivela carte dalla cima del tuo grimorio fino a che non riveli una carta terra. Metti nel campo di battaglia quella carta e le altre in fondo al tuo grimorio in qualsiasi ordine. Scontrati con un avversario. Se vinci, fai tornare Riattraversare i Sentieri in mano al suo proprietario. (Ogni giocatore che si scontra rivela la prima carta del suo grimorio, poi la mette in cima o in fondo. Un giocatore vince se la sua carta aveva un costo di mana convertito maggiore.) -Recruit the Worthy|Reclutare i Degni|Istantaneo|Riscatto {3} (Puoi pagare {3} addizionale mentre lanci questa magia. Se lo fai, riprendi in mano questa carta mentre si risolve.) \nCrea una pedina creatura Soldato 1/1 bianca. -Recumbent Bliss|Beatitudine Distesa|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata non può attaccare o bloccare. \nAll'inizio del tuo mantenimento, puoi guadagnare 1 punto vita. -Recuperate|Recuperare|Istantaneo|Scegli uno -
  • Guadagni 6 punti vita. Previeni i prossimi 6 danni che verrebbero inflitti a una creatura bersaglio in questo turno.
  • -Recurring Insight|Introspezione Ricorrente|Stregoneria|Pesca un numero di carte pari a quelle in mano a un avversario bersaglio. \nRipresa (Se lanci questa magia dalla tua mano, esiliala quando si risolve. All'inizio del tuo prossimo mantenimento, puoi lanciare questa carta dall'esilio senza pagare il suo costo di mana.) -Recurring Nightmare|Incubo Ricorrente|Incantesimo|Sacrifica una creatura, Il proprietario riprende in mano l'Incubo Ricorrente: Rimetti sul campo di battaglia una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero. Attiva questa abilità solo quando potresti lanciare una stregoneria. -Recycle|Riciclo|Incantesimo|Salta la tua acquisizione. \nOgniqualvolta giochi una carta, pesca una carta. \nIl limite massimo della tua mano è due. -Red Elemental Blast|Scarica Elementale Rossa|Istantaneo|Scegli uno -
  • Neutralizza una magia bersaglio blu. Distruggi un permanente blu bersaglio.
  • -Red Mana Battery|Accumulatore di Mana Rosso|Artefatto|{2}, {T}: Metti un segnalino carica sull'Accumulatore di Mana Rosso. \n{T}, Rimuovi un numero qualsiasi di segnalini carica dall'Accumulatore di Mana Rosso: Aggiungi {R}, poi aggiungi un {R} addizionale per ciascun segnalino carica rimosso in questo modo. -Red Scarab|Scarabeo Rosso|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata non può essere bloccata da creature rosse. \nLa creatura incantata prende +2/+2 fintanto che un avversario controlla un permanente rosso. -Red Sun's Zenith|Zenit del Sole Rosso|Stregoneria|Lo Zenit del Sole Rosso infligge X danni a un qualsiasi bersaglio. Se una creatura a cui è stato inflitto danno in questo modo dovesse morire in questo turno, invece esiliala. Rimescola lo Zenit del Sole Rosso nel grimorio del suo proprietario. -Red Ward|Sigillo Rosso|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata ha protezione dal rosso. Questo effetto non rimuove il Sigillo Rosso. +Reconnaissance|Ricognizione|| +Reconstruction|Rigenera Artefatto|| +Recoup|Rimborsare|Stregoneria|La carta stregoneria bersaglio presente nel tuo cimitero guadagna flashback fino alla fine del turno. Il suo costo di flashback è pari al suo costo di mana (il costo di mana comprende il colore).\nFlashback {3}{R} (puoi giocare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashback. Poi rimuovila dal gioco). +Recover|Riesumazione|Stregoneria|Riprendi in mano una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero.\nPesca una carta. +Recross the Paths|Riattraversare i Sentieri|Stregoneria|Rivela carte dalla cima del tuo grimorio fino a che non riveli una carta terra. Metti in gioco quella carta e le altre in fondo al tuo grimorio in qualsiasi ordine. Scontrati con un avversario. Se vinci, fai tornare Riattraversare i Sentieri in mano al suo proprietario. (Ogni giocatore che si scontra rivela la prima carta del suo grimorio, poi la mette in cima o in fondo. Un giocatore vince se la sua carta aveva un costo di mana convertito maggiore.) +Recruit the Worthy|Reclutare i Degni|Istantaneo|Riscatto {3} (Puoi pagare {3} addizionale mentre lanci questa magia. Se lo fai, riprendi in mano questa carta mentre si risolve.)\nCrea una pedina creatura Soldato 1/1 bianca. +Recumbent Bliss|Beatitudine Distesa|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata non può attaccare o bloccare.\nAll'inizio del tuo mantenimento, puoi guadagnare 1 punto vita. +Recuperate|Recuperare|Istantaneo|Scegli una delle seguenti - Guadagni 6 punti vita; oppure previeni i prossimi 6 danni che verrebbero inflitti a una creatura bersaglio in questo turno. +Recurring Insight|Introspezione Ricorrente|Stregoneria|Pesca un numero di carte pari a quelle in mano a un avversario bersaglio.\nRipresa (Se lanci questa magia dalla tua mano, esiliala quando si risolve. All'inizio del tuo prossimo mantenimento, puoi lanciare questa carta dall'esilio senza pagare il suo costo di mana.) +Recurring Nightmare|Incubo Ricorrente|| +Recycle|Riciclo|| +Red Elemental Blast|Scarica Elementale Rossa|| +Red Mana Battery|Accumulatore di Mana Rosso|| +Red Scarab|Scarabeo Rosso|| +Red Sun's Zenith|Zenit del Sole Rosso|Stregoneria|Lo Zenit del Sole Rosso infligge X danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. Se una creatura a cui è stato inflitto danno in questo modo sta per essere messa in un cimitero in questo turno, invece esiliala. Rimescola lo Zenit del Sole Rosso nel grimorio del suo proprietario. +Red Ward|Sigillo Rosso|| Redcap Melee|Mischia di Berretti Rossi|Istantaneo|La Mischia di Berretti Rossi infligge 4 danni a una creatura o a un planeswalker bersaglio. Se viene inflitto danno a un permanente non rosso in questo modo, sacrifica una terra. -Redcap Raiders|Berretti Rossi Predoni|Creatura - Guerriero Goblin|Ogniqualvolta i Berretti Rossi Predoni attaccano, puoi TAPpare una creatura non Umano STAPpata che controlli. Se lo fai, i Berretti Rossi Predoni prendono +1/+1 e hanno travolgere fino alla fine del turno. -Redeem the Lost|Redimere gli Smarriti|Istantaneo|Una creatura bersaglio che controlli guadagna protezione da un colore a tua scelta fino alla fine del turno. Scontrati con un avversario. Se vinci, fai tornare Redimere gli Smarriti in mano al suo proprietario. (Ogni giocatore che si scontra rivela la prima carta del suo grimorio, poi la mette in cima o in fondo. Un giocatore vince se la sua carta aveva un costo di mana convertito maggiore.) -Redeem|Redimere|Istantaneo|Previeni tutto il danno che verrebbe inflitto in questo turno ad un massimo di due creature bersaglio. +Redcap Raiders|Berretti Rossi Predoni|Creatura — Guerriero Goblin|Ogniqualvolta i Berretti Rossi Predoni attaccano, puoi TAPpare una creatura non Umano STAPpata che controlli. Se lo fai, i Berretti Rossi Predoni prendono +1/+1 e hanno travolgere fino alla fine del turno. +Redeem the Lost|Redimere gli Smarriti|Istantaneo|Una creatura bersaglio che controlli ha protezione da un colore a tua scelta fino alla fine del turno. Scontrati con un avversario. Se vinci, fai tornare Redimere gli Smarriti in mano al suo proprietario. (Ogni giocatore che si scontra rivela la prima carta del suo grimorio, poi la mette in cima o in fondo. Un giocatore vince se la sua carta aveva un costo di mana convertito maggiore.) +Redeem|Redimere|Istantaneo|Previeni tutto il danno che verrebbe inflitto in questo turno a un massimo di due creature bersaglio. Redirect|Dirottare|Istantaneo|Puoi scegliere nuovi bersagli per una magia bersaglio. -Reduce in Stature|Ridurre di Statura|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata ha forza e costituzione base 0/2. +Reduce in Stature|Ridurre di Statura|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata ha forza e costituzione base 0/2. Reduce to Ashes|Ridurre in Cenere|Stregoneria|Ridurre in Cenere infligge 5 danni a una creatura bersaglio. Se quella creatura sta per morire in questo turno, invece esiliala. Reduce to Dreams|Ridurre ai Sogni|Stregoneria|I proprietari riprendono in mano tutti gli artefatti e gli incantesimi. -Redwood Treefolk|Silvantropi Sequoia|Creatura - Silvantropo| -Reef Pirates|Pirati della Barriera|Creatura - Pirata Zombie|Ogniqualvolta i Pirati della Barriera infliggono danno ad un avversario, quel giocatore mette la prima carta del suo grimorio nel suo cimitero. -Reef Shaman|Sciamano della Barriera|Creatura - Sciamano Tritone|{T}: La terra bersaglio diventa un tipo di terra base a tua scelta fino alla fine del turno. -Reef Worm|Verme della Scogliera|Creatura - Verme|Quando il Verme della Scogliera muore, crea una pedina creatura Pesce 3/3 blu con "Quando questa creatura muore, crea una pedina creatura Balena 6/6 blu con 'Quando questa creatura muore, crea una pedina creatura Kraken 9/9 blu' ". -Reflect Damage|Riflessione del Danno|Istantaneo|La prossima volta che una fonte a tua scelta dovesse infliggere danno in questo turno, invece quel danno viene inflitto al controllore di quella fonte. -Reflecting Pool|Pozza Riflettente|Terra|{T}: Aggiungi un mana di qualsiasi tipo che una terra che controlli potrebbe produrre. -Reflector Mage|Mago dei Riflessi|Creatura - Mago Umano|Quando il Mago dei Riflessi entra nel campo di battaglia, fai tornare una creatura bersaglio controllata da un avversario in mano al suo proprietario. Il proprietario di quella creatura non può lanciare magie con lo stesso nome di quella creatura fino al tuo prossimo turno. -Reflex Sliver|Tramutante Reattivo|Creatura - Tramutante|Tutte le creature Tramutante hanno rapidità. -Reflexes|Riflessi|Incantesimo - Aura|Incanta creatura (Mentre lanci questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra sul campo di battaglia assegnata a quella creatura.) \nLa creatura incantata ha attacco improvviso. -Refocus|Rimettere a Fuoco|Istantaneo|STAPpa una creatura bersaglio. \nPesca una carta. -Reforge the Soul|Riplasmare l'Anima|Stregoneria|Ogni giocatore scarta la propria mano e pesca sette carte. \nMiracolo {1}{R} (Puoi lanciare questa carta pagando il suo costo di miracolo quando la peschi, se è la prima che hai pescato in questo turno.) -Refraction Trap|Trappola di Rifrazione|Istantaneo - Trappola|Se un avversario ha lanciato una magia istantaneo o stregoneria rossa in questo turno, puoi pagare {W} invece di pagare il costo di mana di questa magia. \nPrevieni i prossimi 3 danni che una fonte a tua scelta infliggerebbe a te e/o ai permanenti che controlli in questo turno. Se i danni vengono prevenuti in questo modo, la Trappola di Rifrazione infligge altrettanti danni a un qualsiasi bersaglio. -Refreshing Rain|Pioggia Rinfrescante|Istantaneo|Se un avversario controlla almeno una Palude e tu controlli almeno una Foresta, puoi lanciare questa magia senza pagare il suo costo di mana. \nIl giocatore bersaglio guadagna 6 punti vita. -Refresh|Risollevare|Istantaneo|Rigenera una creatura bersaglio. \nPesca una carta. +Reduce|Attenuare|Istantaneo|Neutralizza una magia bersaglio a meno che il suo controllore non paghi {3}. +Redwood Treefolk|Silvantropi Sequoia|| +Reef Pirates|Pirati della Barriera|| +Reef Shaman|Sciamano della Barriera|Creatura — Tritone|{T}: Il tipo di una terra bersaglio diventa un tipo di terra base a tua scelta fino alla fine del turno. +Reef Worm|Verme della Scogliera|Creatura — Verme|Quando il Verme della Scogliera muore, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Pesce 3/3 blu con "Quando questa creatura muore, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Balena 6/6 blu con 'Quando questa creatura muore, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Kraken 9/9 blu' ". +Reflect Damage|Riflessione del Danno|| +Reflecting Mirror|Specchio Riflettente|| +Reflecting Pool|Pozza Riflettente|Terra|{T}: Aggiungi alla tua riserva di mana un mana di un qualsiasi tipo che una terra che controlli potrebbe produrre. +Reflector Mage|Mago dei Riflessi|Creatura — Mago Umano|Quando il Mago dei Riflessi entra nel campo di battaglia, fai tornare una creatura bersaglio controllata da un avversario in mano al suo proprietario. Il proprietario di quella creatura non può lanciare magie con lo stesso nome di quella creatura fino al tuo prossimo turno. +Reflex Sliver|Tramutante Reattivo|Creatura — Tramutante|Tutti i Tramutanti hanno rapidità. +Reflexes|Riflessi|Incanta Creatura|La creatura incantata ha attacco improvviso. (Infligge il danno da combattimento prima delle creature senza attacco improvviso.) +Refocus|Rimettere a Fuoco|Istantaneo|STAPpa una creatura bersaglio.\nPesca una carta. +Reforge the Soul|Riplasmare l'Anima|Stregoneria|Ogni giocatore scarta la propria mano e pesca sette carte.\nMiracolo {1}{R} (Puoi lanciare questa carta pagando il suo costo di miracolo quando la peschi, se è la prima che hai pescato in questo turno.) +Refraction Trap|Trappola di Rifrazione|Istantaneo — Trappola|Se un avversario ha lanciato una magia istantaneo o stregoneria rossa in questo turno, puoi pagare {W} invece di pagare il costo di mana della Trappola di Rifrazione.\nPrevieni i prossimi 3 danni che una fonte a tua scelta infliggerebbe a te e/o ai permanenti che controlli in questo turno. Se i danni vengono prevenuti in questo modo, la Trappola di Rifrazione infligge altrettanti danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. +Refreshing Rain|Pioggia Rinfrescante|| +Refresh|Risollevare|Istantaneo|Rigenera una creatura bersaglio.\nPesca una carta. Refurbish|Restaurare|Stregoneria|Rimetti sul campo di battaglia una carta artefatto bersaglio dal tuo cimitero. -Regal Bloodlord|Signore Sanguinario Regale|Creatura - Soldato Vampiro|Volare \nAll'inizio di ogni sottofase finale, se hai guadagnato punti vita in questo turno, crea una pedina creatura Pipistrello 1/1 nera con volare. -Regal Caracal|Lince Reale|Creatura - Felino|Gli altri Felini che controlli prendono +1/+1 e hanno legame vitale. \nQuando la Lince Reale entra nel campo di battaglia, crea due pedine creatura Felino 1/1 bianche con legame vitale. -Regal Force|Forza Regale|Creatura - Elementale|Quando la Forza Regale entra nel campo di battaglia, pesca una carta per ogni creatura verde che controlli. -Regal Unicorn|Unicorno Reale|Creatura - Unicorno| -Regathan Firecat|Felino Infuocato di Regatha|Creatura - Felino Elementale| +Refuse|Refuse|Istantaneo|Rifiutare infligge al controllore di una magia bersaglio danno pari al costo di mana convertito di quella magia. +Regal Bloodlord|Signore Sanguinario Regale|Creatura — Soldato Vampiro|Volare\nAll'inizio di ogni sottofase finale, se hai guadagnato punti vita in questo turno, crea una pedina creatura Pipistrello 1/1 nera con volare. +Regal Caracal|Lince Reale|Creatura — Felino|Gli altri Felini che controlli prendono +1/+1 e hanno legame vitale.\nQuando la Lince Reale entra nel campo di battaglia, crea due pedine creatura Felino 1/1 bianche con legame vitale. +Regal Force|Forza Regale|Creatura — Elementale|Quando la Forza Regale entra in gioco, pesca una carta per ogni creatura verde che controlli. +Regal Unicorn|Unicorno Reale|| +Regathan Firecat|Felino Infuocato di Regatha|Creatura — Felino Elementale| Regenerate|Rigenerare|Istantaneo|Rigenera una creatura bersaglio. (La prossima volta che quella creatura sta per essere distrutta in questo turno, non viene distrutta. Invece TAPpala, rimuovi da essa tutto il danno e rimuovila dal combattimento.) -Regeneration|Rigenerazione|Incantesimo - Aura|Incanta creatura (Mentre lanci questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra nel campo di battaglia assegnata a quella creatura.) \n{G}: Rigenera la creatura incantata. +Regeneration|Rigenerazione|Incanta Creatura|{G}: Rigenera la creatura incantata. Regenesis|Rigenesi|Istantaneo|Riprendi in mano fino a due carte permanente bersaglio dal tuo cimitero. -Regisaur Alpha|Regisauro Capobranco|Creatura - Dinosauro|Gli altri Dinosauri che controlli hanno rapidità. \nQuando il Regisauro Capobranco entra nel campo di battaglia, crea una pedina creatura Dinosauro 3/3 verde con travolgere. -Regress|Regredire|Istantaneo|Il proprietario riprende in mano un permanente bersaglio. +Regisaur Alpha|Regisauro Capobranco|Creatura — Dinosauro|Gli altri Dinosauri che controlli hanno rapidità.\nQuando il Regisauro Capobranco entra nel campo di battaglia, crea una pedina creatura Dinosauro 3/3 verde con travolgere. +Regress|Regredire|Istantaneo|Fai tornare un permanente bersaglio in mano al suo proprietario. Regrowth|Nuova Crescita|Stregoneria|Riprendi in mano una carta bersaglio dal tuo cimitero. -Reign of Chaos|Regno del Chaos|Stregoneria|Scegli uno -
  • Distruggi una Pianura bersaglio e una creatura bianca bersaglio. Distruggi un'Isola bersaglio e una creatura blu bersaglio.
  • -Reign of Terror|Regno del Terrore|Stregoneria|Distruggi tutte le creature verdi oppure tutte le creature bianche. Non possono essere rigenerate. Perdi 2 punti vita per ogni creatura messa in un cimitero in questo modo. +Reign of Chaos|Regno del Caos|| +Reign of Terror|Regno del Terrore|| Reincarnation|Reincarnazione|Istantaneo|Scegli una creatura bersaglio. Quando quella creatura muore in questo turno, rimetti sul campo di battaglia una carta creatura dal cimitero del suo proprietario sotto il controllo del proprietario di quella creatura. -Reinforced Bulwark|Baluardo Rinforzato|Creatura Artefatto - Muro|Difensore \n{T}: Previeni il prossimo danno che ti verrebbe inflitto in questo turno. -Reinforcements|Rinforzi|Istantaneo|Metti fino a tre carte creatura bersaglio dal tuo cimitero in cima al tuo grimorio. +Reinforced Bulwark|Baluardo Rinforzato|Creatura Artefatto — Muro|Difensore\n{T}: Previeni il prossimo danno che ti verrebbe inflitto in questo turno. +Reinforcements|Rinforzi|| Reins of Power|Redini del Potere|Istantaneo|STAPpa tutte le creature che controlli e tutte le creature controllate da un avversario bersaglio. Tu e quell'avversario prendete ognuno il controllo di tutte le creature controllate dall'altro fino alla fine del turno. Quelle creature hanno rapidità fino alla fine del turno. -Reins of the Vinesteed|Redini del Destriero Rampicante|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata prende +2/+2. \nQuando la creatura incantata muore, puoi rimettere sul campo di battaglia le Redini del Destriero Rampicante dal tuo cimitero assegnate a una creatura che condivide un tipo di creatura con quella creatura. -Reiterate|Ripetere|Istantaneo|Riscatto {3} (Puoi pagare {3} addizionale mentre lanci questa magia). Se lo fai, riprendi in mano questa carta quando si risolve.) \nCopia una magia istantaneo o stregoneria bersaglio. Puoi scegliere nuovi bersagli per la copia. +Reins of the Vinesteed|Redini del Destriero Rampicante|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata prende +2/+2.\nQuando la creatura incantata viene messa in un cimitero, puoi rimettere in gioco le Redini del Destriero Rampicante dal tuo cimitero assegnate a una creatura che condivide un tipo di creatura con quella creatura. +Reiterate|Ripetere|Istantaneo|Riscatto {3} (Puoi pagare {3} addizionale mentre giochi questa magia). Se lo fai, riprendi in mano questa carta quando si risolve.)\nCopia una magia istantaneo o stregoneria bersaglio. Puoi scegliere nuovi bersagli per la copia. Reito Lantern|Lanterna di Reito|Artefatto|{3}: Metti una carta bersaglio presente in un cimitero in fondo al grimorio del suo proprietario. -Reiver Demon|Demone Saccheggiatore|Creatura - Demone|Volare \nQuando il Demone Saccheggiatore entra nel campo di battaglia, se lo hai lanciato dalla tua mano, distruggi tutte le creature non nere e non artefatto. Non possono essere rigenerate. -Rejuvenate|Ringiovanire|Stregoneria|Guadagni 6 punti vita. \nCiclo {2} -Rejuvenation Chamber|Camera di Ringiovanimento|Artefatto|Svanire 2 \n{T}: Guadagni 2 punti vita. -Reki, the History of Kamigawa|Reki, la Storia di Kamigawa|Creatura Leggendaria - Sciamano Umano|Ogniqualvolta lanci una magia leggendaria, pesca una carta. -Rekindled Flame|Riaccendere Fiamma|Stregoneria|Riaccendere Fiamma infligge 4 danni a un qualsiasi bersaglio. \nAll'inizio del tuo mantenimento, se un avversario non ha carte in mano, puoi riprendere in mano Riaccendere Fiamma dal tuo cimitero. -Rekindling Phoenix|Fenice Rinfiammata|Creatura - Fenice|Volare \nQuando la Fenice Rinfiammata muore, crea una pedina creatura Elementale 0/1 rossa con "All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica questa creatura e rimetti sul campo di battaglia una carta bersaglio chiamata Fenice Rinfiammata dal tuo cimitero. Ha rapidità fino alla fine del turno". +Reiver Demon|Demone Saccheggiatore|Creatura — Demone|Volare\nQuando il Demone Saccheggiatore entra in gioco, se l'hai giocato dalla tua mano, distruggi tutte le creature non artefatto, non nere. Non possono essere rigenerate. +Rejuvenate|Ringiovanire|| +Rejuvenation Chamber|Camera di Ringiovanimento|| +Reki, the History of Kamigawa|Reki, la Storia di Kamigawa|Creatura Leggendaria - Sciamano Umano|Ogniqualvolta giochi una magia leggendaria, pesca una carta. +Rekindled Flame|Riaccendere Fiamma|Stregoneria|Riaccendere Fiamma infligge 4 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio.\nAll'inizio del tuo mantenimento, se un avversario non ha carte in mano, puoi riprendere in mano Riaccendere Fiamma dal tuo cimitero. +Rekindling Phoenix|Fenice Rinfiammata|Creatura — Fenice|Volare\nQuando la Fenice Rinfiammata muore, crea una pedina creatura Elementale 0/1 rossa con "All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica questa creatura e rimetti sul campo di battaglia una carta bersaglio chiamata Fenice Rinfiammata dal tuo cimitero. Ha rapidità fino alla fine del turno". Reknit|Risaldare|Istantaneo|Rigenera un permanente bersaglio. -Relearn|Ripasso|Stregoneria|Riprendi in mano una carta istantaneo o stregoneria bersaglio dal tuo cimitero. -Release the Ants|Liberare le Formiche|Istantaneo|Liberare le Formiche infligge 1 danno a un qualsiasi bersaglio. Scontrati con un avversario. Se vinci, fai tornare Liberare le Formiche in mano al suo proprietario. (Ogni giocatore che si scontra rivela la prima carta del suo grimorio, poi la mette in cima o in fondo. Un giocatore vince se la sua carta aveva un costo di mana convertito maggiore.) +Relearn|Ripasso|| +Release the Ants|Liberare le Formiche|Istantaneo|Liberare le Formiche infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio. Scontrati con un avversario. Se vinci, fai tornare Liberare le Formiche in mano al suo proprietario. (Ogni giocatore che si scontra rivela la prima carta del suo grimorio, poi la mette in cima o in fondo. Un giocatore vince se la sua carta aveva un costo di mana convertito maggiore.) Release the Gremlins|Liberare i Gremlin|Stregoneria|Distruggi X artefatti bersaglio. Crea X pedine creatura Gremlin 2/2 rosse. Release to the Wind|Disperdere nel Vento|Istantaneo|Esilia un permanente non terra bersaglio. Fintanto che quella carta rimane esiliata, il suo proprietario può lanciarla senza pagare il suo costo di mana. Relentless Advance|Avanzata Inesorabile|Stregoneria|Recluta 3. (Metti tre segnalini +1/+1 su un Esercito che controlli. Se non ne controlli uno, crea prima una pedina creatura Esercito Zombie 0/0 nera.) -Relentless Assault|Assalto Implacabile|Stregoneria|STAPpa tutte le creature che hanno attaccato in questo turno. Dopo questa fase principale, c'è una fase di combattimento addizionale seguita da una fase principale aggiuntiva. -Relentless Dead|Morto Implacabile|Creatura - Zombie|Minacciare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da due o più creature.) \nQuando il Morto Implacabile muore, puoi pagare {B}. Se lo fai, fallo tornare in mano al suo proprietario. \nQuando il Morto Implacabile muore, puoi pagare {X}. Se lo fai, rimetti sul campo di battaglia un'altra carta creatura Zombie bersaglio con costo di mana convertito pari a X dal tuo cimitero. -Relentless Hunter|Cacciatrice Implacabile|Creatura - Guerriero Umano|{1}{R}{G}: La Cacciatrice Implacabile prende +1/+1 e ha travolgere fino alla fine del turno. -Relentless Raptor|Raptor Implacabile|Creatura - Dinosauro|Cautela \nIl Raptor Implacabile attacca o blocca in ogni combattimento, se può farlo. -Relentless Rats|Ratti Spietati|Creatura - Ratto|I Ratti Spietati prendono +1/+1 per ogni altra creatura sul campo di battaglia di nome Ratti Spietati. \nUn mazzo può avere un qualsiasi numero di carte di nome Ratti Spietati. -Relentless Skaabs|Skaab Implacabili|Creatura - Zombie|Come costo addizionale per lanciare questa magia, esilia una carta creatura dal tuo cimitero. \nImmortale (Quando questa creatura muore, se non aveva segnalini +1/+1, rimettila sul campo di battaglia sotto il controllo del suo proprietario con un segnalino +1/+1.) -Relic Bane|Flagello della Reliquia|Incantesimo - Aura|Incanta artefatto \nL'artefatto incantato ha "All'inizio del tuo mantenimento, perdi 2 punti vita." -Relic Barrier|Barriera Anti-reliquie|Artefatto|{T}: TAPpa un artefatto bersaglio. -Relic Bind|Vincola Reliquia|Incantesimo - Aura|Incanta artefatto controllato da un avversario \nOgniqualvolta l'artefatto incantato diventa TAPpato, scegli una -
  • Il Vincola Reliquia infligge 1 danno ad un giocatore o a un planeswalker bersaglio. Un giocatore bersaglio guadagna 1 punto vita.
  • +Relentless Assault|Assalto Implacabile|Stregoneria|STAPpa tutte le creature che hanno attaccato in questo turno. Dopo questa fase principale, c'è una fase di combattimento addizionale seguita da una fase principale addizionale. +Relentless Dead|Morto Implacabile|Creatura — Zombie|Minacciare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da due o più creature.)\nQuando il Morto Implacabile muore, puoi pagare {B}. Se lo fai, fallo tornare in mano al suo proprietario.\nQuando il Morto Implacabile muore, puoi pagare {X}. Se lo fai, rimetti sul campo di battaglia un'altra carta creatura Zombie bersaglio con costo di mana convertito pari a X dal tuo cimitero. +Relentless Hunter|Cacciatrice Implacabile|Creatura — Guerriero Umano|{1}{R}{G}: La Cacciatrice Implacabile prende +1/+1 e ha travolgere fino alla fine del turno. +Relentless Pursuit|Inseguimento Inesorabile|Stregoneria|Rivela le prime quattro carte del tuo grimorio. Puoi aggiungere alla tua mano una carta creatura e/o una carta terra scelte tra esse. Metti le altre nel tuo cimitero. +Relentless Raptor|Raptor Implacabile|Creatura — Dinosauro|Cautela\nIl Raptor Implacabile attacca o blocca in ogni combattimento, se può farlo. +Relentless Rats|Ratti Spietati|Creatura — Ratto|I Ratti Spietati prendono +1/+1 per ogni altra creatura in gioco chiamata Ratti Spietati.\nUn mazzo può avere un qualsiasi numero di carte chiamate Ratti Spietati. +Relentless Skaabs|Skaab Implacabili|Creatura — Zombie|Come costo addizionale per lanciare gli Skaab Implacabili, esilia una carta creatura dal tuo cimitero.\nImmortale (Quando questa creatura muore, se non aveva segnalini +1/+1, rimettila sul campo di battaglia sotto il controllo del suo proprietario con un segnalino +1/+1.) +Relic Bane|Flagello della Reliquia|Incanta Artefatto|L'artefatto incantato ha "All'inizio del tuo mantenimento, perdi 2 punti vita." +Relic Barrier|Barriera Anti-Reliquie|Artefatto|{T}: TAPpa un artefatto bersaglio. +Relic Bind|Vincola Reliquia|| Relic Crush|Frantumare Reliquie|Istantaneo|Distruggi un artefatto o un incantesimo bersaglio e fino a un altro artefatto o incantesimo bersaglio. -Relic Putrescence|Putrescenza della Reliquia|Incantesimo - Aura|Incanta artefatto \nOgniqualvolta l'artefatto incantato viene TAPpato, il suo controllore ottiene un segnalino veleno. -Relic Runner|Trafficante di Reliquie|Creatura - Farabutto Umano|La Trafficante di Reliquie non può essere bloccata se hai lanciato una magia storica in questo turno. (Artefatti, carte leggendarie e Saghe sono carte storiche.) -Relic Seeker|Cercatore di Reliquie|Creatura - Soldato Umano|Rinomare 1 (Quando questa creatura infligge danno da combattimento a un giocatore, se non è rinomata, metti un segnalino +1/+1 su di essa e diventa rinomata.) \nQuando il Cercatore di Reliquie diventa rinomato, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta Equipaggiamento, rivelarla, aggiungerla alla tua mano, poi rimescolare il tuo grimorio. -Relic Ward|Sigillo delle Reliquie|Incantesimo - Aura|Puoi lanciare il Sigillo delle Reliquie come se avesse lampo. Se è stato lanciato quando non poteva essere lanciata una stregoneria, il controllore del permanente che è diventato lo sacrifica all'inizio della prossima sottofase di cancellazione. \nIncanta artefatto \nL'artefatto incantato ha velo. (Non può essere bersaglio di magie o abilità.) -Relic of Progenitus|Reliquia del Progenitus|Artefatto|{T}: Un giocatore bersaglio esilia una carta dal suo cimitero. \n{1}, Esilia la Reliquia del Progenitus: Esilia tutte le carte da tutti i cimiteri. Pesca una carta. -Relief Captain|Capitano dei Soccorsi|Creatura - Alleato Cavaliere Kor|Quando il Capitano dei Soccorsi entra nel campo di battaglia, soccorri 3. (Scegli fino a tre altre creature bersaglio. Metti un segnalino +1/+1 su ciascuna di esse.) -Reliquary Monk|Custode delle Reliquie|Creatura - Chierico Monaco Umano|Quando il Custode delle Reliquie muore, distruggi un artefatto o un incantesimo bersaglio. -Reliquary Tower|Torre del Reliquiario|Terra|Non hai un limite massimo di carte nella tua mano. \n{T}: Aggiungi {U}. -Remand|Rimandare|Istantaneo|Neutralizza una magia bersaglio. Se quella magia viene neutralizzata in questo modo, aggiungila alla mano del suo proprietario invece di metterla nel cimitero di quel giocatore. \nPesca una carta. -Remedy|Medicamento|Istantaneo|Previeni i prossimi 5 danni che verrebbero inflitti in questo turno a un qualsiasi numero di bersagli, divisi a tua scelta. -Remember the Fallen|Ricordare i Caduti|Stregoneria|Scegli uno o entrambi -
  • Riprendi in mano una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero. Riprendi in mano una carta artefatto bersaglio dal tuo cimitero.
  • -Remembrance|Rimembranza|Incantesimo|Ogniqualvolta una creatura non pedina che controlli muore, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta con lo stesso nome di quella creatura, rivelarla, e aggiungerla alla tua mano. Se lo fai, rimescola il tuo grimorio. +Relic Putrescence|Putrescenza della Reliquia|Incantesimo — Aura|Incanta artefatto\nOgniqualvolta l'artefatto incantato viene TAPpato, il suo controllore ottiene un segnalino veleno. +Relic Runner|Trafficante di Reliquie|Creatura — Farabutto Umano|La Trafficante di Reliquie non può essere bloccata se hai lanciato una magia storica in questo turno. (Artefatti, carte leggendarie e Saghe sono carte storiche.) +Relic Seeker|Cercatore di Reliquie|Creatura — Soldato Umano|Rinomare 1 (Quando questa creatura infligge danno da combattimento a un giocatore, se non è rinomata, metti un segnalino +1/+1 su di essa e diventa rinomata.)Quando il Cercatore di Reliquie diventa rinomato, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta Equipaggiamento, rivelarla, aggiungerla alla tua mano, poi rimescolare il tuo grimorio. +Relic Ward|Sigillo delle Reliquie|| +Relic of Progenitus|Reliquia del Progenitus|Artefatto|{T}: Un giocatore bersaglio rimuove dal gioco una carta nel suo cimitero.\n{1}, Rimuovi dal gioco la Reliquia del Progenitus: Rimuovi dal gioco tutti i cimiteri. Pesca una carta. +Relief Captain|Capitano dei Soccorsi|Creatura — Alleato Cavaliere Kor|Quando il Capitano dei Soccorsi entra nel campo di battaglia, soccorri 3. (Scegli fino a tre altre creature bersaglio. Metti un segnalino +1/+1 su ciascuna di esse.) +Reliquary Monk|Custode delle reliquie|| +Reliquary Tower|Torre del Reliquiario|Terra|Non hai un limite massimo di carte nella tua mano.\n{T}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. +Remand|Rimandare|Istantaneo|Neutralizza una magia bersaglio. Se lo fai, il proprietario riprende in mano quella carta magia.\nPesca una carta. +Remedy|Medicamento|| +Remember the Fallen|Ricordare i Caduti|Stregoneria|Scegli uno o entrambi — Riprendi in mano una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero; e/o riprendi in mano una carta artefatto bersaglio dal tuo cimitero. +Remembrance|Rimembranza|| Reminisce|Reminiscenza|Stregoneria|Il giocatore bersaglio rimescola il proprio cimitero nel proprio grimorio. -Remorseful Cleric|Chierico Contrito|Creatura - Chierico Spirito|Volare \nSacrifica il Chierico Contrito: Esilia tutte le carte dal cimitero di un giocatore bersaglio. +Remorseful Cleric|Chierico Contrito|Creatura — Chierico Spirito|Volare\nSacrifica il Chierico Contrito: Esilia tutte le carte dal cimitero di un giocatore bersaglio. Remorseless Punishment|Punizione Spietata|Stregoneria|Un avversario bersaglio perde 5 punti vita a meno che quel giocatore non scarti due carte o sacrifichi una creatura o un planeswalker. Ripeti questo procedimento una volta. -Remote Farm|Fattoria Isolata|Terra|La Fattoria Isolata entra nel campo di battaglia TAPpata con due segnalini desolazione. \n{T}, Rimuovi un segnalino desolazione dalla Fattoria Isolata: Aggiungi {W}{W}. Se non ci sono segnalini desolazione sulla Fattoria Isolata, sacrificala. -Remote Isle|Isola Sperduta|Terra|L'Isola Sperduta entra nel campo di battaglia TAPpata. \n{T}: Aggiungi {U}. \nCiclo {2} ({2}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) -Remove Soul|Estirpare l'Anima|Istantaneo|Neutralizza la magia creatura bersaglio. -Remove|Rimuovere|Istantaneo|Lancia questa magia solo durante la dichiarazione delle creature attaccanti e solo se sei stato attaccato in questa sottofase. \nIl proprietario riprende in mano una creatura attaccante bersaglio. +Remote Farm|Fattoria Isolata|| +Remote Isle|Isola Sperduta|Terra|L'Isola Sperduta entra nel campo di battaglia TAPpata.\n{T}: Aggiungi {U} alla tua riserva di mana.\nCiclo {2} ({2}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) +Remove Enchantments|Rimuovi Incantesimi|| +Remove Soul|Estirpare l'Anima|Istantaneo|Neutralizza una magia creatura bersaglio. +Remove|Rimuovere|| +Renata, Called to the Hunt|Renata, Chiamata alla Caccia|Creatura Incantesimo Leggendaria — Semidio|La forza di Renata è pari alla tua devozione al verde. (La tua devozione al verde è la somma dei {G} nel costo di mana dei permanenti che controlli.)\nOgni altra creatura che controlli entra nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1 addizionale. Rend Flesh|Lacerare la Carne|Istantaneo - Arcano|Distruggi una creatura non Spirito bersaglio. Rend Spirit|Lacerare lo Spirito|Istantaneo|Distruggi uno Spirito bersaglio. -Rendclaw Trow|Trow dagli Artigli Strazianti|Creatura - Troll|Avvizzire (Una fonte con avvizzire infligge danno alle creature sotto forma di segnalini -1/-1.) \nPersistere (Quando questa creatura muore, se non aveva segnalini -1/-1, rimettila nel campo di battaglia sotto il controllo del suo proprietario con un segnalino -1/-1.) +Rendclaw Trow|Trow dagli Artigli Strazianti|Creatura — Troll|Avvizzire (Una fonte con avvizzire infligge danno sotto forma di segnalini -1/-1.)\nPersistere (Quando questa creatura viene messa in un cimitero dal gioco, se non aveva segnalini -1/-1, rimettila in gioco sotto il controllo del suo proprietario con un segnalino -1/-1.) Render Silent|Rendere Silente|Istantaneo|Neutralizza una magia bersaglio. Il suo controllore non può lanciare magie in questo turno. -Rending Vines|Liane Dirompenti|Istantaneo - Arcano|Distruggi un artefatto o un incantesimo bersaglio se il suo costo di mana convertito è pari o inferiore al numero di carte nella tua mano. \nPesca una carta. -Rending Volley|Raffica Straziante|Istantaneo|Questa magia non può essere neutralizzata. \nLa Raffica Straziante infligge 4 danni a una creatura bianca o blu bersaglio. -Renegade Demon|Demone Rinnegato|Creatura - Demone| -Renegade Doppelganger|Mutaforma Rinnegato|Creatura - Polimorfo|Ogniqualvolta un'altra creatura entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi far diventare il Mutaforma Rinnegato una copia di quella creatura fino alla fine del turno. (Se lo fa, perde questa abilità per il resto del turno.) -Renegade Firebrand|Tizzone Ardente Rinnegato|Creatura - Guerriero Umano|Fintanto che controlli un planeswalker Chandra, il Tizzone Ardente Rinnegato prende +1/+0 e ha attacco improvviso. (Infligge danno da combattimento prima delle creature senza attacco improvviso.) -Renegade Freighter|Cargo dei Rinnegati|Artefatto - Veicolo|Ogniqualvolta il Cargo dei Rinnegati attacca, prende +1/+1 e ha travolgere fino alla fine del turno. \nManovrare 2 (TAPpa un qualsiasi numero di creature che controlli con forza totale pari o superiore a 2: Questo Veicolo diventa una creatura artefatto fino alla fine del turno.) -Renegade Krasis|Krasis Rinnegato|Creatura - Mutante Bestia|Evoluzione (Ogniqualvolta una creatura entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, se quella creatura ha forza o costituzione maggiore di questa creatura, metti un segnalino +1/+1 su questa creatura.) \nOgniqualvolta il Krasis Rinnegato si evolve, metti un segnalino +1/+1 su ogni altra creatura con un segnalino +1/+1 che controlli. -Renegade Map|Mappa dei Rinnegati|Artefatto|La Mappa dei Rinnegati entra nel campo di battaglia TAPpata. \n{T}, Sacrifica la Mappa dei Rinnegati: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base, rivelala e aggiungila alla tua mano, poi rimescola il tuo grimorio. -Renegade Rallier|Attivista Rinnegato|Creatura - Guerriero Umano|Rivolta - Quando l'Attivista Rinnegato entra nel campo di battaglia, se un permanente che controllavi ha lasciato il campo di battaglia in questo turno, rimetti sul campo di battaglia una carta permanente bersaglio con costo di mana convertito pari o inferiore a 2 dal tuo cimitero. -Renegade Tactics|Tattiche dei Rinnegati|Stregoneria|Una creatura bersaglio non può bloccare in questo turno. \nPesca una carta. -Renegade Warlord|Condottiero Rinnegato|Creatura - Soldato Umano|Attacco improvviso \nOgniqualvolta il Condottiero Rinnegato attacca, ogni altra creatura attaccante prende +1/+0 fino alla fine del turno. -Renegade Wheelsmith|Rotatore Rinnegato|Creatura - Pilota Nano|Ogniqualvolta il Rotatore Rinnegato viene TAPpato, una creatura bersaglio non può bloccare in questo turno. +Rending Vines|Liane Dirompenti|Istantaneo - Arcano|Distruggi un artefatto o un incantesimo bersaglio se il suo costo di mana convertito è pari o inferiore al numero di carte che hai in mano.\nPesca una carta. +Rending Volley|Raffica Straziante|Istantaneo|La Raffica Straziante non può essere neutralizzata da magie o abilità.\nLa Raffica Straziante infligge 4 danni a una creatura bianca o blu bersaglio. +Renegade Demon|Demone Rinnegato|Creatura — Demone| +Renegade Doppelganger|Mutaforma Rinnegato|Creatura — Polimorfo|Ogniqualvolta un'altra creatura entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi far diventare il Mutaforma Rinnegato una copia di quella creatura fino alla fine del turno. (Se lo fa, perde questa abilità per il resto del turno.) +Renegade Firebrand|Tizzone Ardente Rinnegato|Creatura — Guerriero Umano|Fintanto che controlli un planeswalker Chandra, il Tizzone Ardente Rinnegato prende +1/+0 e ha attacco improvviso. (Infligge danno da combattimento prima delle creature senza attacco improvviso.) +Renegade Freighter|Cargo dei Rinnegati|Artefatto — Veicolo|Ogniqualvolta il Cargo dei Rinnegati attacca, prende +1/+1 e ha travolgere fino alla fine del turno.\nManovrare 2 (TAPpa un qualsiasi numero di creature che controlli con forza totale pari o superiore a 2: Questo Veicolo diventa una creatura artefatto fino alla fine del turno.) +Renegade Krasis|Krasis Rinnegato|Creatura — Mutante Bestia|Evoluzione (Ogniqualvolta una creatura entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, se quella creatura ha forza o costituzione maggiore di questa creatura, metti un segnalino +1/+1 su questa creatura.)\nOgniqualvolta il Krasis Rinnegato si evolve, metti un segnalino +1/+1 su ogni altra creatura con un segnalino +1/+1 che controlli. +Renegade Map|Mappa dei Rinnegati|Artefatto|La Mappa dei Rinnegati entra nel campo di battaglia TAPpata.\n{T}, Sacrifica la Mappa dei Rinnegati: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base, rivelala e aggiungila alla tua mano, poi rimescola il tuo grimorio. +Renegade Rallier|Attivista Rinnegato|Creatura — Guerriero Umano|Rivolta — Quando l'Attivista Rinnegato entra nel campo di battaglia, se un permanente che controllavi ha lasciato il campo di battaglia in questo turno, rimetti sul campo di battaglia una carta permanente bersaglio con costo di mana convertito pari o inferiore a 2 dal tuo cimitero. +Renegade Tactics|Tattiche dei Rinnegati|Stregoneria|Una creatura bersaglio non può bloccare in questo turno.\nPesca una carta. +Renegade Warlord|Condottiero Rinnegato|| +Renegade Wheelsmith|Rotatore Rinnegato|Creatura — Pilota Nano|Ogniqualvolta il Rotatore Rinnegato viene TAPpato, una creatura bersaglio non può bloccare in questo turno. Renegade's Getaway|Fuga dei Rinnegati|Istantaneo|Un permanente bersaglio ha indistruttibile fino alla fine del turno. Crea una pedina creatura artefatto Servomeccanismo 1/1 incolore. (Gli effetti che dicono "distruggi" non distruggono un permanente con indistruttibile e, se è una creatura, non può essere distrutta dal danno.) -Renewal|Rinnovamento|Stregoneria|Come costo addizionale per questa magia, sacrifica una terra. \nPassa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base e mettila nel campo di battaglia. Poi rimescola il tuo grimorio. \nPesca una carta all'inizio del mantenimento del prossimo turno. -Renewed Faith|Fede Rinnovata|Istantaneo|Guadagni 6 punti vita. \nCiclo {1}{W} ({1}{W}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) \nQuando cicli la Fede Rinnovata, puoi guadagnare 2 punti vita. -Renewing Dawn|Renewing Dawn|Stregoneria|Guadagni 2 punti vita per ogni Montagna controllata da un avversario bersaglio. -Renewing Touch|Tocco di Rinnovamento|Stregoneria|Rimescola nel tuo grimorio un qualsiasi numero di carte creatura bersaglio dal tuo cimitero. +Renewal|Rinnovamento|| +Renewed Faith|Fede Rinnovata|Istantaneo|Guadagni 6 punti vita.\nCiclo {1}{W} ({1}{W}, Scarta questa carta dalla tua mano: Pesca una carta).\nQuando usi l'abilità ciclo della Fede Rinnovata, puoi guadagnare 2 punti vita. +Renewing Touch|Tocco di Rinnovamento|| Renounce the Guilds|Rinunciare alle Gilde|Istantaneo|Ogni giocatore sacrifica un permanente multicolore. -Renounce|Rinuncia|Istantaneo|Sacrifica un qualsiasi numero di permanenti. Guadagni 2 punti vita per ogni permanente sacrificato in questo modo. -Renowned Weaponsmith|Armaiolo Rinomato|Creatura - Artefice Umano|{T}: Aggiungi {U}{U}. Spendi questo mana solo per lanciare magie artefatto o attivare abilità di artefatti. \n{U}, {T}: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta chiamata Arco Trafiggicuore o Fiala di Fuoco Draconico, rivelala, aggiungila alla tua mano, poi rimescola il tuo grimorio. -Renowned Weaver|Tessitrice Rinomata|Creatura - Sciamano Umano|{1}{G}, Sacrifica la Tessitrice Rinomata: Crea una pedina creatura incantesimo Ragno 1/3 verde con raggiungere. (Può bloccare le creature con volare.) -Reparations|Risarcimento|Incantesimo|Ogniqualvolta un avversario lancia una magia che bersaglia te o una creatura che controlli, puoi pescare una carta. +Renounce|Rinuncia|| +Renowned Weaponsmith|Armaiolo Rinomato|Creatura — Artefice Umano|{T}: Aggiungi {2} alla tua riserva di mana. Spendi questo mana solo per lanciare magie artefatto o attivare abilità di artefatti.\n{U}, {T}: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta chiamata Arco Trafiggicuore o Fiala di Fuoco Draconico, rivelala, aggiungila alla tua mano, poi rimescola il tuo grimorio. +Renowned Weaver|Tessitrice Rinomata|Creatura — Sciamano Umano|{1}{G}, Sacrifica la Tessitrice Rinomata: Metti sul campo di battaglia una pedina creatura incantesimo Ragno 1/3 verde con raggiungere. (Può bloccare le creature con volare.) +Reparations|Risarcimento|| Repay in Kind|Ripagare della Stessa Moneta|Stregoneria|I punti vita di ogni giocatore diventano pari ai punti vita più bassi tra tutti i giocatori. -Repeal|Abrogare|Istantaneo|Fai tornare un permanente non terra bersaglio con costo di mana convertito pari a X in mano al suo proprietario. Pesca una carta. +Repeal|Abrogare|Istantaneo|Fai tornare un permanente non terra bersaglio con costo di mana convertito pari a X in mano al suo proprietario.Pesca una carta. Repeated Reverberation|Riverbero Reiterato|Istantaneo|La prossima volta che lanci una magia istantaneo, lanci una magia stregoneria o attivi un'abilità di fedeltà in questo turno, copia quella magia o abilità due volte. Puoi scegliere nuovi bersagli per le copie. -Repeating Barrage|Fuoco a Ripetizione|Stregoneria|Il Fuoco a Ripetizione infligge 3 danni a un qualsiasi bersaglio. \nIncursione - {3}{R}{R}: Riprendi in mano il Fuoco a Ripetizione dal tuo cimitero. Attiva questa abilità solo se hai attaccato con una creatura in questo turno. -Repel Intruders|Respingere gli Intrusi|Istantaneo|Crea due pedine creatura Soldato Kithkin 1/1 bianche se è stato speso {W} per lanciare Respingere gli Intrusi. Neutralizza fino a una magia creatura bersaglio se è stato speso {U} per lanciare Respingere gli Intrusi. (Compi entrambe le azioni se è stato speso {W}{U}.) +Repeating Barrage|Fuoco a Ripetizione|Stregoneria|Il Fuoco a Ripetizione infligge 3 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio.\nIncursione — {3}{R}{R}: Riprendi in mano il Fuoco a Ripetizione dal tuo cimitero. Attiva questa abilità solo se hai attaccato con una creatura in questo turno. +Repel Intruders|Respingere gli Intrusi|Istantaneo|Metti in gioco due pedine creatura Soldato Kithkin 1/1 bianche se è stato speso {W} per giocare Respingere gli Intrusi. Neutralizza fino a una magia creatura bersaglio se è stato speso {U} per giocare Respingere gli Intrusi. (Compi entrambe le azioni se è stato speso {W}{U}.) Repel the Abominable|Respingere l'Abominevole|Istantaneo|Previeni tutto il danno che verrebbe inflitto in questo turno da fonti non Umano. -Repel the Darkness|Respingere l'Oscurità|Istantaneo|TAPpa fino a due creature bersaglio. \nPesca una carta. +Repel the Darkness|Respingere l'Oscurità|Istantaneo|TAPpa fino a due creature bersaglio.\nPesca una carta. Repel|Respingere|Istantaneo|Metti una creatura bersaglio in cima al grimorio del suo proprietario. -Repentance|Pentimento|Stregoneria|La creatura bersaglio infligge a sé stessa un danno pari alla propria forza. -Repentant Blacksmith|Fabbro Penitente|Creatura - Umano|Protezione dal rosso -Repentant Vampire|Vampiro Pentito|Creatura - Vampiro|Volare \nOgniqualvolta una creatura danneggiata dal Vampiro Pentito in questo turno muore, metti un segnalino +1/+1 sul Vampiro Pentito. \nSoglia - Fintanto che ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero, il Vampiro Pentito è bianco e ha "{T}: Distruggi una creatura bersaglio nera." -Repercussion|Ripercussione|Incantesimo|Ogniqualvolta viene inflitto danno a una creatura, la Ripercussione infligge un pari ammontare di danni al controllore di quella creatura. -Replenish|Riempire|Stregoneria|Rimetti sul campo di battaglia tutte le carte incantesimo dal tuo cimitero. \n(Le Aura con niente da incantare restano nel tuo cimitero.) -Repopulate|Ripopolare|Istantaneo|Rimescola tutte le carte creatura dal cimitero di un giocatore bersaglio nel grimorio di quel giocatore. \nCiclo {2}. +Repentance|Pentimento|| +Repentant Blacksmith|Fabbro Penitente|| +Repentant Vampire|Vampiro Pentito|Creatura — Vampiro|Volare\nOgniqualvolta una creatura a cui il Vampiro Pentito ha inflitto del danno in questo turno viene messa in un cimitero, metti un segnalino +1/+1 sul Vampiro Pentito.\nSoglia Il Vampiro Pentito è bianco e ha "{T}: Distruggi una creatura bersaglio nera". +Repercussion|Ripercussione|| +Replenish|Riempire|| +Replicate|Riprodurre|Stregoneria|Crea una pedina che è una copia di una creatura bersaglio che controlli. +Repopulate|Ripopolare|| Reprisal|Rappresaglia|Istantaneo|Distruggi una creatura bersaglio con forza pari o superiore a 4. Non può essere rigenerata. -Reprobation|Riprovazione|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata perde tutte le abilità ed è una creatura Vigliacco con forza e costituzione base 0/1. (Mantiene tutti i supertipi, ma perde tutti gli altri tipi e i tipi di creatura.) -Reprocess|Riassemblare|Stregoneria|Sacrifica un qualsiasi numero di artefatti, creature, e/o terre. Pesca una carta per ogni permanente sacrificato in questo modo. -Repulse|Repulsione|Istantaneo|Il proprietario riprende in mano una creatura bersaglio. \nPesca una carta. -Requiem Angel|Angelo del Requiem|Creatura - Angelo|Volare \nOgniqualvolta un'altra creatura non Spirito che controlli muore, crea una pedina creatura Spirito 1/1 bianca con volare. -Reroute|Ridirigere|Istantaneo|Cambia il bersaglio dell'abilità attivata bersaglio che ha un singolo bersaglio. \nPesca una carta. -Rescind|Rescindere|Istantaneo|Il proprietario riprende in mano un permanente bersaglio. \nCiclo {2} -Rescue from the Underworld|Salvataggio dall'Ade|Istantaneo|Come costo addizionale per lanciare questa magia, sacrifica una creatura. \nScegli una carta creatura bersaglio nel tuo cimitero. Rimetti sul campo di battaglia sotto il tuo controllo quella carta e la carta sacrificata all'inizio del tuo prossimo mantenimento. Esilia il Salvataggio dall'Ade. -Rescuer Sphinx|Sfinge Salvatrice|Creatura - Sfinge|Volare \nMentre la Sfinge Salvatrice entra nel campo di battaglia, puoi far tornare un permanente non terra che controlli in mano al suo proprietario. Se lo fai, la Sfinge Salvatrice entra nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1. +Reprobation|Riprovazione|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata perde tutte le abilità ed è una creatura Vigliacco con forza e costituzione base 0/1. (Mantiene tutti i supertipi, ma perde tutti gli altri tipi e i tipi di creatura.) +Reprocess|Riassemblare|| +Repudiate|Ripudiare|Istantaneo|Neutralizza un'abilità attivata o innescata bersaglio. (Le abilità di mana non possono essere bersagliate.) +Repulse|Repulsione|Istantaneo|Fai tornare una creatura bersaglio in mano al suo proprietario.\nPesca una carta. +Requiem Angel|Angelo del Requiem|Creatura — Angelo|Volare\nOgniqualvolta un'altra creatura non Spirito che controlli muore, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Spirito 1/1 bianca con volare. +Reroute|Ridirigere|Istantaneo|Cambia il bersaglio di un'abilità attivata bersaglio con un singolo bersaglio.\nPesca una carta. +Rescind|Rescindere|| +Rescue from the Underworld|Salvataggio dall'Ade|Istantaneo|Come costo addizionale per lanciare il Salvataggio dall'Ade, sacrifica una creatura.\nScegli una carta creatura bersaglio nel tuo cimitero. Rimetti sul campo di battaglia sotto il tuo controllo quella carta e la carta sacrificata all'inizio del tuo prossimo mantenimento. Esilia il Salvataggio dall'Ade. +Rescuer Sphinx|Sfinge Salvatrice|Creatura — Sfinge|Volare\nMentre la Sfinge Salvatrice entra nel campo di battaglia, puoi far tornare un permanente non terra che controlli in mano al suo proprietario. Se lo fai, la Sfinge Salvatrice entra nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1. Rescue|Salvataggio|Istantaneo|Fai tornare un permanente bersaglio che controlli in mano al suo proprietario. -Research Assistant|Assistente di Ricerca|Creatura - Mago Umano|{3}{U}, {T}: Pesca una carta, poi scarta una carta. +Research Assistant|Assistente di Ricerca|Creatura — Mago Umano|{3}{U}, {T}: Pesca una carta, poi scarta una carta. Research the Deep|Setacciare gli Abissi|Stregoneria|Pesca una carta. Scontrati con un avversario. Se vinci, fai tornare Setacciare gli Abissi in mano al suo proprietario. (Ogni giocatore che si scontra rivela la prima carta del suo grimorio, poi la mette in cima o in fondo. Un giocatore vince se la sua carta aveva un costo di mana convertito maggiore.) -Reservoir Walker|Serbatoio Semovente|Creatura Artefatto - Costrutto|Quando il Serbatoio Semovente entra nel campo di battaglia, guadagni 3 punti vita e ottieni {E}{E}{E} (tre segnalini energia). -Reshape|Rimodellare|Stregoneria|Come costo addizionale per lanciare questa magia, sacrifica un artefatto. \nPassa in rassegna il tuo grimorio per una carta artefatto con costo di mana convertito pari o inferiore a X e mettila nel campo di battaglia. Poi rimescola il tuo grimorio. -Resilient Khenra|Khenra Coriaceo|Creatura - Mago Sciacallo|Quando il Khenra Coriaceo entra nel campo di battaglia, puoi far prendere +X/+X a una creatura bersaglio fino alla fine del turno, dove X è la forza del Khenra Coriaceo. \nEternare {4}{G}{G} ({4}{G}{G}, Esilia questa carta dal tuo cimitero: Crea una pedina che è una copia della carta, tranne che è un Mago Sciacallo Zombie 4/4 nero senza costo di mana. Eterna solo quando potresti lanciare una stregoneria.) -Resilient Wanderer|Girovaga Tenace|Creatura - Nomade Umano|Attacco improvviso \nScarta una carta: La Girovaga Tenace guadagna protezione da un colore a tua scelta fino alla fine del turno. -Resistance Fighter|Combattente della Resistenza|Creatura - Soldato Umano|Sacrifica il Combattente della Resistenza: Previeni tutto il danno da combattimento che una creatura bersaglio infliggerebbe in questo turno. -Resize|Ridimensionare|Istantaneo|La creatura bersaglio prende +3/+3 fino alla fine del turno. \nRecupero {1}{G} -Resolute Archangel|Arcangelo Risoluto|Creatura - Angelo|Volare \nQuando l'Arcangelo Risoluto entra nel campo di battaglia, se i tuoi punti vita sono minori dei tuoi punti vita iniziali, diventano pari ai tuoi punti vita iniziali. -Resolute Blademaster|Maestro di Spada Risoluto|Creatura - Alleato Soldato Umano|Radunare - Ogniqualvolta il Maestro di Spada Risoluto o un altro Alleato entrano nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, le creature che controlli hanno doppio attacco fino alla fine del turno. -Resolute Rider|Cavalcante Risoluta|Creatura - Cavaliere Umano|{B|N}{B|N}: La Cavalcante Risoluta ha legame vitale fino alla fine del turno. \n{B|N}{B|N}{B|N}: La Cavalcante Risoluta ha indistruttibile fino alla fine del turno. (Il danno e gli effetti che dicono "distruggi" non la distruggono.) -Resolute Survivors|Superstiti Risoluti|Creatura - Guerriero Umano|Puoi stremare i Superstiti Risoluti mentre attaccano. (Non STAPperanno durante il tuo prossimo STAP.) \nOgniqualvolta stremi una creatura, i Superstiti Risoluti infliggono 1 danno a ogni avversario e tu guadagni 1 punto vita. -Resolute Watchdog|Cane da Guardia Risoluto|Creatura - Segugio|Difensore \n{1}, Sacrifica il Cane da Guardia Risoluto: Una creatura bersaglio che controlli ha indistruttibile fino alla fine del turno. (Il danno e gli effetti che dicono "distruggi" non la distruggono.) -Resounding Roar|Ruggito Echeggiante|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende +3/+3 fino alla fine del turno. \nCiclo {5}{R}{G}{W} ({5}{R}{G}{W}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) \nQuando cicli il Ruggito Echeggiante, una creatura bersaglio prende +6/+6 fino alla fine del turno. -Resounding Scream|Urlo Echeggiante|Stregoneria|Un giocatore bersaglio scarta una carta a caso. \nCiclo {5}{U}{B}{R} ({5}{U}{B}{R}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) \nQuando cicli l'Urlo Echeggiante, un giocatore bersaglio scarta due carte a caso. -Resounding Silence|Silenzio Echeggiante|Istantaneo|Esilia una creatura attaccante bersaglio. \nCiclo {5}{G}{W}{U} ({5}{G}{W}{U}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) \nQuando cicli il Silenzio Echeggiante, esilia fino a due creature attaccanti bersaglio. -Resounding Thunder|Tuono Echeggiante|Istantaneo|Il Tuono Echeggiante infligge 3 danni a un qualsiasi bersaglio. \nCiclo {5}{B}{R}{G} ({5}{B}{R}{G}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) \nQuando cicli il Tuono Echeggiante, infligge 6 danni a un qualsiasi bersaglio. -Resounding Wave|Onda Echeggiante|Istantaneo|Fai tornare un permanente bersaglio in mano al suo proprietario. \nCiclo {5}{W}{U}{B} ({5}{W}{U}{B}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) \nQuando cicli l'Onda Echeggiante, fai tornare due permanenti bersaglio in mano ai loro proprietari. +Research|Research|Istantaneo|Scegli fino a quattro carte che possiedi e che non fanno parte della partita e mescolale nel tuo grimorio. +Reservoir Walker|Serbatoio Semovente|Creatura Artefatto — Costrutto|Quando il Serbatoio Semovente entra nel campo di battaglia, guadagni 3 punti vita e ottieni {E}{E}{E} (tre segnalini energia). +Reset|Riassetto|| +Reshape|Rimodellare|Stregoneria|Come costo addizionale per giocare il Rimodellare, sacrifica un artefatto.\nPassa in rassegna il tuo grimorio, scegli una carta artefatto con costo di mana convertito pari o inferiore a X e mettila in gioco. Poi rimescola il tuo grimorio. +Resilient Khenra|Khenra Coriaceo|Creatura — Mago Sciacallo|Quando il Khenra Coriaceo entra nel campo di battaglia, puoi far prendere +X/+X a una creatura bersaglio fino alla fine del turno, dove X è la forza del Khenra Coriaceo.\nEternare {4}{G}{G} ({4}{G}{G}, Esilia questa carta dal tuo cimitero: Crea una pedina che è una copia della carta, tranne che è un Mago Sciacallo Zombie 4/4 nero senza costo di mana. Eterna solo quando potresti lanciare una stregoneria.) +Resilient Wanderer|Girovaga Tenace|Creatura — Nomade|Attacco improvviso\nScarta una carta dalla tua mano: La Girovaga Tenace guadagna protezione da un colore a tua scelta fino alla fine del turno. +Resistance Fighter|Combattente della Resistenza|| +Resize|Ridimensionare|Istantaneo|La creatura bersaglio prende +3/+3 fino alla fine del turno.\nRecupero {1}{G} (Quando una creatura viene messa nel tuo cimitero dal gioco, puoi spendere {1}{G}. Se lo fai, riprendi in mano questa carta dal tuo cimitero. Altrimenti, rimuovi dal gioco questa carta.) +Resolute Archangel|Arcangelo Risoluto|Creatura — Angelo|Volare\nQuando l'Arcangelo Risoluto entra nel campo di battaglia, se i tuoi punti vita sono minori dei tuoi punti vita iniziali, diventano pari ai tuoi punti vita iniziali. +Resolute Blademaster|Maestro di Spada Risoluto|Creatura — Alleato Soldato Umano|Radunare — Ogniqualvolta il Maestro di Spada Risoluto o un altro Alleato entrano nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, le creature che controlli hanno doppio attacco fino alla fine del turno. +Resolute Rider|Cavalcante Risoluta|Creatura — Cavaliere Umano|{W/B}{W/B}: La Cavalcante Risoluta ha legame vitale fino alla fine del turno.\n{W/B}{W/B}{W/B}: La Cavalcante Risoluta ha indistruttibile fino alla fine del turno. (Il danno e gli effetti che dicono "distruggi" non la distruggono.) +Resolute Survivors|Superstiti Risoluti|Creatura — Guerriero Umano|Puoi stremare i Superstiti Risoluti mentre attaccano. (Non STAPperanno durante il tuo prossimo STAP.)\nOgniqualvolta stremi una creatura, i Superstiti Risoluti infliggono 1 danno a ogni avversario e tu guadagni 1 punto vita. +Resolute Watchdog|Cane da Guardia Risoluto|Creatura — Segugio|Difensore\n{1}, Sacrifica il Cane da Guardia Risoluto: Una creatura bersaglio che controlli ha indistruttibile fino alla fine del turno. (Il danno e gli effetti che dicono "distruggi" non la distruggono.) +Resounding Roar|Ruggito Echeggiante|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende +3/+3 fino alla fine del turno.\nCiclo {5}{R}{G}{W} ({5}{R}{G}{W}, Scarta questa carta: Pesca una carta.)\nQuando cicli il Ruggito Echeggiante, una creatura bersaglio prende +6/+6 fino alla fine del turno. +Resounding Scream|Urlo Echeggiante|Stregoneria|Un giocatore bersaglio scarta una carta a caso.\nCiclo {5}{U}{B}{R} ({5}{U}{B}{R}, Scarta questa carta: Pesca una carta.)\nQuando cicli l'Urlo Echeggiante, un giocatore bersaglio scarta due carte a caso. +Resounding Silence|Silenzio Echeggiante|Istantaneo|Rimuovi dal gioco una creatura attaccante bersaglio.\nCiclo {5}{G}{W}{U} ({5}{G}{W}{U}, Scarta questa carta: Pesca una carta.)\nQuando cicli il Silenzio Echeggiante, rimuovi dal gioco fino a due creature attaccanti bersaglio. +Resounding Thunder|Tuono Echeggiante|Istantaneo|Il Tuono Echeggiante infligge 3 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio.\nCiclo {5}{B}{R}{G} ({5}{B}{R}{G}, Scarta questa carta: Pesca una carta.)\nQuando cicli il Tuono Echeggiante, infligge 6 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. +Resounding Wave|Onda Echeggiante|Istantaneo|Fai tornare un permanente bersaglio in mano al suo proprietario.\nCiclo {5}{W}{U}{B} ({5}{W}{U}{B}, Scarta questa carta: Pesca una carta.)\nQuando cicli l'Onda Echeggiante, fai tornare due permanenti bersaglio in mano ai loro proprietari. Resourceful Return|Restauro Ingegnoso|Stregoneria|Riprendi in mano una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero. Se controlli un artefatto, pesca una carta. -Respite|Rinvio|Istantaneo|Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto in questo turno. Guadagni 1 punto vita per ogni creatura attaccante. -Resplendent Angel|Angelo Splendente|Creatura - Angelo|Volare \nAll'inizio di ogni sottofase finale, se hai guadagnato 5 o più punti vita in questo turno, crea una pedina creatura Angelo 4/4 bianca con volare e cautela. \n{3}{W}{W}{W}: Fino alla fine del turno, l'Angelo Splendente prende +2/+2 e ha legame vitale. -Resplendent Griffin|Grifone Splendente|Creatura - Grifone|Volare \nAscesa (Se controlli dieci o più permanenti, ottieni la benedizione della città per il resto della partita.) \nOgniqualvolta il Grifone Splendente attacca, se hai la benedizione della città, metti un segnalino +1/+1 su di esso. -Resplendent Mentor|Mentore Risplendente|Creatura - Chierico Kithkin|Le creature bianche che controlli hanno "{T}: Guadagni 1 punto vita." -Rest for the Weary|Riposo per gli Esausti|Istantaneo|Un giocatore bersaglio guadagna 4 punti vita. \nTerraferma - Se hai fatto entrare nel campo di battaglia una terra sotto il tuo controllo in questo turno, quel giocatore guadagna invece 8 punti vita. -Rest in Peace|Riposa in Pace|Incantesimo|Quando Riposa in Pace entra nel campo di battaglia, esilia tutte le carte da tutti i cimiteri. \nSe una carta o una pedina sta per essere messa in un cimitero da qualsiasi zona, invece esiliala. -Restless Apparition|Apparizione Inquieta|Creatura - Spirito|{B|N}{B|N}{B|N}: L'Apparizione Inquieta prende +3/+3 fino alla fine del turno. \nPersistere (Quando questa creatura muore, se non aveva segnalini -1/-1, rimettila sul campo di battaglia sotto il controllo del suo proprietario con un segnalino -1/-1.) -Restless Bones|Ossa Inquiete|Creatura - Scheletro|{3}{B}, {T}: La creatura bersaglio guadagna passa-paludi fino alla fine del turno. \n{1}{B}: Rigenera la Ossa Inquiete. -Restless Dead|Morti Inquieti|Creatura - Scheletro|{B}: Rigenera i Morti Inquieti. -Restless Dreams|Sogni Irrequieti|Stregoneria|Come costo addizionale per lanciare questa magia, scarta X carte. \nRiprendi in mano X carte creatura bersaglio dal tuo cimitero. +Respite|Rinvio|| +Resplendent Angel|Angelo Splendente|Creatura — Angelo|Volare\nAll'inizio di ogni sottofase finale, se hai guadagnato 5 o più punti vita in questo turno, crea una pedina creatura Angelo 4/4 bianca con volare e cautela.\n{3}{W}{W}{W}: Fino alla fine del turno, l'Angelo Splendente prende +2/+2 e ha legame vitale. +Resplendent Griffin|Grifone Splendente|Creatura — Grifone|Volare\nAscesa (Se controlli dieci o più permanenti, ottieni la benedizione della città per il resto della partita.)\nOgniqualvolta il Grifone Splendente attacca, se hai la benedizione della città, metti un segnalino +1/+1 su di esso. +Resplendent Mentor|Mentore Risplendente|Creatura — Chierico Kithkin|Le creature bianche che controlli hanno "{T}: Guadagni 1 punto vita." +Response|Risposta|Istantaneo|La Risposta infligge 5 danni a una creatura attaccante o bloccante bersaglio. +Rest for the Weary|Riposo per gli Esausti|Istantaneo|Un giocatore bersaglio guadagna 4 punti vita.\nTerraferma — Se hai fatto entrare nel campo di battaglia una terra sotto il tuo controllo in questo turno, quel giocatore guadagna invece 8 punti vita. +Rest in Peace|Riposa in Pace|Incantesimo|Quando Riposa in Pace entra nel campo di battaglia, esilia tutte le carte da tutti i cimiteri.\nSe una carta o una pedina sta per essere messa in un cimitero da qualsiasi zona, invece esiliala. +Restless Apparition|Apparizione Inquieta|Creatura — Spirito|{W/B}{W/B}{W/B}: L'Apparizione Inquieta prende +3/+3 fino alla fine del turno.\nPersistere (Quando questa creatura viene messa in un cimitero dal gioco, se non aveva segnalini -1/-1, rimettila in gioco sotto il controllo del suo proprietario con un segnalino -1/-1.) +Restless Bones|Ossa Inquiete|Creatura — Scheletro|{3}{B}, {T}: La creatura bersaglio guadagna passa-paludi fino alla fine del turno.\n{1}{B}: Rigenera le Ossa Inquiete. +Restless Dead|Morti Inquieti|| +Restless Dreams|Sogni Irrequieti|Stregoneria|Come costo addizionale per giocare i Sogni Irrequieti, scarta X carte dalla tua mano.\nRiprendi in mano X carte creatura bersaglio dal tuo cimitero. Restock|Rifornimento|Stregoneria|Riprendi in mano due carte bersaglio dal tuo cimitero. Esilia il Rifornimento. -Restoration Angel|Angelo della Restaurazione|Creatura - Angelo|Lampo \nVolare \nQuando l'Angelo della Restaurazione entra nel campo di battaglia, puoi esiliare una creatura non Angelo bersaglio che controlli, poi rimettere quella carta sul campo di battaglia sotto il tuo controllo. -Restoration Gearsmith|Riparatrice di Ingranaggi|Creatura - Artefice Umano|Quando la Riparatrice di Ingranaggi entra nel campo di battaglia, riprendi in mano una carta artefatto o creatura bersaglio dal tuo cimitero. -Restoration Specialist|Specialista in Riparazioni|Creatura - Artefice Nano|{W}, Sacrifica la Specialista in Riparazioni: Riprendi in mano fino a una carta artefatto bersaglio e fino a una carta incantesimo bersaglio dal tuo cimitero. -Restore Balance|Ripristinare Equilibrio|Stregoneria|Sospendere 6-{W} \nOgni giocatore sceglie un numero di terre che controlla pari al numero di terre controllate dal giocatore che ne controlla di meno, poi sacrifica le rimanenti. I giocatori scartano le carte e sacrificano le creature allo stesso modo. +Restoration Angel|Angelo della Restaurazione|Creatura — Angelo|Lampo\nVolare\nQuando l'Angelo della Restaurazione entra nel campo di battaglia, puoi esiliare una creatura non Angelo bersaglio che controlli, poi rimettere quella carta sul campo di battaglia sotto il tuo controllo. +Restoration Gearsmith|Riparatrice di Ingranaggi|Creatura — Artefice Umano|Quando la Riparatrice di Ingranaggi entra nel campo di battaglia, riprendi in mano una carta artefatto o creatura bersaglio dal tuo cimitero. +Restoration Specialist|Specialista in Riparazioni|Creatura — Artefice Nano|{W}, Sacrifica la Specialista in Riparazioni: Riprendi in mano fino a una carta artefatto bersaglio e fino a una carta incantesimo bersaglio dal tuo cimitero. +Restore Balance|Ripristinare Equilibrio|Stregoneria|Ripristinare Equilibrio è bianco.\nSospendere 6—{W}\nOgni giocatore sceglie un numero di terre che controlla pari al numero di terre controllate dal giocatore che ne controlla di meno, poi sacrifica quelle rimanenti. I giocatori sacrificano le creature e scartano le carte allo stesso modo. Restore the Peace|Ristabilire la Pace|Istantaneo|Fai tornare in mano ai rispettivi proprietari ogni creatura che ha inflitto danno in questo turno. Restore|Ripristinare|Stregoneria|Metti sul campo di battaglia sotto il tuo controllo una carta terra bersaglio da un cimitero. -Restrain|Trattenere|Istantaneo|Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto da una creatura attaccante bersaglio in questo turno. \nPesca una carta. -Resupply|Rifornire|Istantaneo|Guadagni 6 punti vita. \nPesca una carta. -Resurrection|Resurrezione|Stregoneria|Rimetti sul campo di battaglia una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero. -Resuscitate|Resuscitare|Istantaneo|Fino alla fine del turno, le creature che tu controlli guadagnano "{1}: Rigenera questa creatura". +Restrain|Trattenere|| +Resupply|Rifornire|Istantaneo|Guadagni 6 punti vita.\nPesca una carta. +Resurgence|Riscatto|Stregoneria|Le creature che controlli hanno attacco improvviso e cautela fino alla fine del turno. Dopo questa fase principale, c'è una fase di combattimento addizionale seguita da una fase principale addizionale. +Resurrection|Ressurrezione|| +Resuscitate|Resuscitare|| Retaliate|Rivalersi|Istantaneo|Distruggi tutte le creature che ti hanno inflitto danno in questo turno. -Retaliation|Rivalsa|Incantesimo|Le creature che controlli hanno "Ogniqualvolta questa creatura viene bloccata, prende +1/+1 fino alla fine del turno per ogni creatura che la blocca." -Retaliator Griffin|Grifone Vendicativo|Creatura - Grifone|Volare \nOgniqualvolta una fonte controllata da un avversario ti infligge danno, puoi mettere altrettanti segnalini +1/+1 sul Grifone Vendicativo. -Retether|Re-imbrigliare|Stregoneria|Rimetti sul campo di battaglia ogni carta Aura dal tuo cimitero. Solo le creature possono essere incantate in questo modo. (Le carte Aura che non possono incantare una creatura sul campo di battaglia rimangono nel tuo cimitero.) -Rethink|Ripensamento|Istantaneo|Neutralizza una magia bersaglio a meno che il suo controllore paghi {X}, dove X è il suo costo di mana convertito. -Retraced Image|Immagine Rievocata|Stregoneria|Rivela una carta dalla tua mano, poi metti sul campo di battaglia quella carta se ha lo stesso nome di un permanente. +Retaliation|Rivalsa|| +Retaliator Griffin|Grifone Vendicativo|Creatura — Grifone|Volare\nOgniqualvolta una fonte controllata da un avversario ti infligge danno, puoi mettere altrettanti segnalini +1/+1 sul Grifone Vendicativo. +Retether|Re-imbrigliare|Stregoneria|Rimetti in gioco ogni carta Aura dal tuo cimitero. Solo le creature possono essere incantate in questo modo. (Le carte Aura che non possono incantare una creatura in gioco rimangono nel tuo cimitero.) +Rethink|Ripensamento|| +Retraced Image|Immagine Rievocata|Stregoneria|Rivela una carta dalla tua mano, poi metti in gioco quella carta se ha lo stesso nome di un permanente in gioco. Retraction Helix|Spirale della Ritrazione|Istantaneo|Fino alla fine del turno, una creatura bersaglio ha "{T}: Fai tornare un permanente non terra bersaglio in mano al suo proprietario". Retract|Ritrarre|Istantaneo|I proprietari riprendono in mano tutti gli artefatti che tu controlli. -Retreat to Coralhelm|Ritirata verso Elmo Corallino|Incantesimo|Terraferma - Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, scegli uno -
  • Puoi TAPpare o STAPpare una creatura bersaglio. Profetizza 1. (Guarda la prima carta del tuo grimorio. Puoi mettere quella carta in fondo al tuo grimorio.)
  • -Retreat to Emeria|Ritirata verso Emeria|Incantesimo|Terraferma - Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, scegli uno -
  • Crea una pedina creatura Alleato Kor 1/1 bianca. Le creature che controlli prendono +1/+1 fino alla fine del turno.
  • -Retreat to Hagra|Ritirata verso Hagra|Incantesimo|Terraferma - Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, scegli uno -
  • Una creatura bersaglio prende +1/+0 e ha tocco letale fino alla fine del turno. Ogni avversario perde 1 punto vita e tu guadagni 1 punto vita.
  • -Retreat to Kazandu|Ritirata verso Kazandu|Incantesimo|Terraferma - Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, scegli uno -
  • Metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio. Guadagni 2 punti vita.
  • -Retreat to Valakut|Ritirata verso Valakut|Incantesimo|Terraferma - Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, scegli uno -
  • Una creatura bersaglio prende +2/+0 fino alla fine del turno. Una creatura bersaglio non può bloccare in questo turno.
  • +Retreat to Coralhelm|Ritirata verso Elmo Corallino|Incantesimo|Terraferma — Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, scegli uno —• Puoi TAPpare o STAPpare una creatura bersaglio.• Profetizza 1. (Guarda la prima carta del tuo grimorio. Puoi mettere quella carta in fondo al tuo grimorio.) +Retreat to Emeria|Ritirata verso Emeria|Incantesimo|Terraferma — Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, scegli uno —• Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Alleato Kor 1/1 bianca.• Le creature che controlli prendono +1/+1 fino alla fine del turno. +Retreat to Hagra|Ritirata verso Hagra|Incantesimo|Terraferma — Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, scegli uno —\n• Una creatura bersaglio prende +1/+0 e ha tocco letale fino alla fine del turno.\n• Ogni avversario perde 1 punto vita e tu guadagni 1 punto vita. +Retreat to Kazandu|Ritirata verso Kazandu|Incantesimo|Terraferma — Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, scegli uno —• Metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio.• Guadagni 2 punti vita. +Retreat to Valakut|Ritirata verso Valakut|Incantesimo|Terraferma — Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, scegli uno —• Una creatura bersaglio prende +2/+0 fino alla fine del turno.• Una creatura bersaglio non può bloccare in questo turno. Retribution of the Ancients|Castigo degli Antichi|Incantesimo|{B}, Rimuovi X segnalini +1/+1 scelti tra le creature che controlli: Una creatura bersaglio prende -X/-X fino alla fine del turno. -Retribution of the Meek|Rivalsa degli Umili|Stregoneria|Distruggi tutte le creature con forza pari o superiore a 4. Non possono essere rigenerate. -Retribution|Condanna Esemplare|Stregoneria|Scegli due creature bersaglio controllate da un avversario. Quel giocatore sceglie e sacrifica una di quelle creature. Metti un segnalino -1/-1 sull'altra. -Retributive Wand|Bacchetta Punitiva|Artefatto|{3}, {T}: La Bacchetta Punitiva infligge 1 danno a un qualsiasi bersaglio. \nQuando la Bacchetta Punitiva viene messa in un cimitero dal campo di battaglia, infligge 5 danni a un qualsiasi bersaglio. -Retrofitter Foundry|Fonderia Perfezionante|Artefatto|{3}: STAPpa la Fonderia Perfezionante. \n{2}, {T}: Crea una pedina creatura artefatto Servomeccanismo 1/1 incolore. \n{1}, {T}, Sacrifica un Servomeccanismo: Crea una pedina creatura artefatto Tottero 1/1 incolore con volare. \n{T}, Sacrifica un Tottero: Crea una pedina creatura artefatto Costrutto 4/4 incolore. -Retromancer|Retromante|Creatura - Sciamano Viashino|Ogniqualvolta il Retromante diventa bersaglio di una magia o di un'abilità, il Retromante infligge 3 danni al controllore di quella magia o abilità. -Return from Extinction|Recupero dall'Estinzione|Stregoneria|Scegli uno -
  • Riprendi in mano una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero. Riprendi in mano due carte creatura bersaglio che condividono un tipo di creatura dal tuo cimitero.
  • -Return of the Nightstalkers|Ritorno dei Cacciatori Notturni|Stregoneria|Rimetti sul campo di battaglia tutte le carte permanente Cacciatore-Notturno dal tuo cimitero. Poi distruggi tutte le Paludi che controlli. -Return of the Wildspeaker|Ritorno di Lingua Selvaggia|Istantaneo|Scegli uno -
  • Pesca carte pari alla forza maggiore tra le creature non Umano che controlli. Le creature non Umano che controlli prendono +3/+3 fino alla fine del turno.
  • +Retribution of the Meek|Rivalsa degli Umili|| +Retribution|Condanna Esemplare|| +Retributive Wand|Bacchetta Punitiva|Artefatto|{3}, {T}: La Bacchetta Punitiva infligge 1 danno a un qualsiasi bersaglio.\nQuando la Bacchetta Punitiva viene messa in un cimitero dal campo di battaglia, infligge 5 danni a un qualsiasi bersaglio. +Retrofitter Foundry|Fonderia Perfezionante|Artefatto|{3}: STAPpa la Fonderia Perfezionante.\n{2}, {T}: Crea una pedina creatura artefatto Servomeccanismo 1/1 incolore.\n{1}, {T}, Sacrifica un Servomeccanismo: Crea una pedina creatura artefatto Tottero 1/1 incolore con volare.\n{T}, Sacrifica un Tottero: Crea una pedina creatura artefatto Costrutto 4/4 incolore. +Retromancer|Retromante|| +Return from Extinction|Recupero dall'Estinzione|Stregoneria|Scegli uno —\n• Riprendi in mano una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero.\n• Riprendi in mano due carte creatura bersaglio che condividono un tipo di creatura dal tuo cimitero. +Return of the Nightstalkers|Ritorno dei Cacciatori Notturni|| +Return of the Wildspeaker|Ritorno di Lingua Selvaggia|Istantaneo|Scegli uno —\n• Pesca carte pari alla forza maggiore tra le creature non Umano che controlli.\n• Le creature non Umano che controlli prendono +3/+3 fino alla fine del turno. Return to Dust|Ritornare Polvere|Istantaneo|Esilia un artefatto o un incantesimo bersaglio. Se hai lanciato questa magia nella tua fase principale, puoi esiliare fino a un altro artefatto o incantesimo bersaglio. -Return to Nature|Restituire alla Natura|Istantaneo|Scegli uno -
  • Distruggi un artefatto bersaglio. Distruggi un incantesimo bersaglio. Esilia una carta bersaglio da un cimitero.
  • +Return to Nature|Restituire alla Natura|Istantaneo|Scegli uno —\n• Distruggi un artefatto bersaglio.\n• Distruggi un incantesimo bersaglio.\n• Esilia una carta bersaglio da un cimitero. Return to the Earth|Ritornare alla Terra|Istantaneo|Distruggi un artefatto, un incantesimo o una creatura con volare bersaglio. -Return to the Ranks|Rientrare nei Ranghi|Stregoneria|Convocazione (Le tue creature possono aiutarti a lanciare questa magia. Ogni creatura che TAPpi mentre lanci questa magia corrisponde al pagamento di {1} o di un mana del colore di quella creatura.) \nRimetti sul campo di battaglia dal tuo cimitero X carte creatura bersaglio con costo di mana convertito pari o inferiore a 2. -Returned Centaur|Centauro Risvegliato|Creatura - Centauro Zombie|Quando il Centauro Risvegliato entra nel campo di battaglia, un giocatore bersaglio mette nel suo cimitero le prime quattro carte del suo grimorio. -Returned Phalanx|Falange di Risvegliati|Creatura - Soldato Zombie|Difensore \n{1}{U}: La Falange di Risvegliati può attaccare in questo turno come se non avesse difensore. -Returned Reveler|Risvegliato Dissoluto|Creatura - Satiro Zombie|Quando il Risvegliato Dissoluto muore, ogni giocatore mette nel proprio cimitero le prime tre carte del proprio grimorio. +Return to the Ranks|Rientrare nei Ranghi|Stregoneria|Convocazione (Le tue creature possono aiutarti a lanciare questa magia. Ogni creatura che TAPpi mentre lanci questa magia corrisponde al pagamento di {1} o di un mana del colore di quella creatura.)\nRimetti sul campo di battaglia dal tuo cimitero X carte creatura bersaglio con costo di mana convertito pari o inferiore a 2. +Returned Centaur|Centauro Risvegliato|Creatura — Centauro Zombie|Quando il Centauro Risvegliato entra nel campo di battaglia, un giocatore bersaglio mette nel suo cimitero le prime quattro carte del suo grimorio. +Returned Phalanx|Falange di Risvegliati|Creatura — Soldato Zombie|Difensore\n{1}{U}: La Falange di Risvegliati può attaccare in questo turno come se non avesse difensore. +Returned Reveler|Risvegliato Dissoluto|Creatura — Satiro Zombie|Quando il Risvegliato Dissoluto muore, ogni giocatore mette nel proprio cimitero le prime tre carte del proprio grimorio. +Return|Tornato|Stregoneria|Conseguenze (Lancia questa magia solo dal tuo cimitero. Poi esiliala.)\nEsilia una carta bersaglio da un cimitero. Crea una pedina creatura Zombie 2/2 nera. Revealing Wind|Vento della Rivelazione|Istantaneo|Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto in questo turno. Puoi guardare ogni creatura a faccia in giù attaccante o bloccante. -Reveillark|Sveglialata|Creatura - Elementale|Volare \nQuando la Sveglialata lascia il campo di battaglia, rimetti sul campo di battaglia fino a due carte creatura bersaglio con forza pari o inferiore a 2 dal tuo cimitero. \nApparire {5}{W} (Puoi lanciare questa magia pagando il suo costo di apparire. Se lo fai, viene sacrificata quando entra nel campo di battaglia.) -Reveille Squad|Squadra dell'Adunata|Creatura - Ribelle Umano|Ogniqualvolta una o più creature ti attaccano, se la Squadra dell'Adunata è STAPpata, puoi STAPpare tutte le creature che controlli. -Reveka, Wizard Savant|Reveka, Maga Sapiente|Creatura Leggendaria - Mago Nano|{T}: Reveka, Maga Sapiente infligge 2 danni a un qualsiasi bersaglio e non STAPpa durante il tuo prossimo STAP. -Revel in Riches|Celebrare la Ricchezza|Incantesimo|Ogniqualvolta una creatura controllata da un avversario muore, crea una pedina artefatto Tesoro incolore con "{T}, Sacrifica questo artefatto: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore". \nAll'inizio del tuo mantenimento, se controlli dieci o più Tesori, vinci la partita. -Revel of the Fallen God|Baccanale del Dio Caduto|Stregoneria|Crea quattro pedine creatura Satiro 2/2 rosse e verdi con rapidità. +Reveillark|Sveglialata|Creatura — Elementale|Volare\nQuando la Sveglialata lascia il campo di battaglia, rimetti sul campo di battaglia fino a due carte creatura bersaglio con forza pari o inferiore a 2 dal tuo cimitero.\nApparire {5}{W} (Puoi lanciare questa magia pagando il suo costo di apparire. Se lo fai, viene sacrificata quando entra nel campo di battaglia.) +Reveille Squad|Squadra dell'Adunata|| +Reveka, Wizard Savant|Reveka, Maga Sapiente|| +Revel in Riches|Celebrare la Ricchezza|Incantesimo|Ogniqualvolta una creatura controllata da un avversario muore, crea una pedina artefatto Tesoro incolore con "{T}, Sacrifica questo artefatto: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana".\nAll'inizio del tuo mantenimento, se controlli dieci o più Tesori, vinci la partita. +Revel of the Fallen God|Baccanale del Dio Caduto|Stregoneria|Metti sul campo di battaglia quattro pedine creatura Satiro 2/2 rosse e verdi con rapidità. +Revelation|Rivelazione|| Revelsong Horn|Corno Rivelacanti|Artefatto|{1}, {T}, TAPpa una creatura STAPpata che controlli: Una creatura bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno. -Revenant Patriarch|Patriarca Redivivo|Creatura - Spirito|Quando il Patriarca Redivivo entra nel campo di battaglia, se è stato speso {W} per lanciarlo, il giocatore bersaglio salta la sua prossima fase di combattimento. \nIl Patriarca Redivivo non può bloccare. -Revenant|Redivivo|Creatura - Spirito|Volare \nLa forza e la costituzione del Redivivo sono pari al numero di carte creatura nel tuo cimitero. +Revenant Patriarch|Patriarca Redivivo|Creatura — Spirito|Quando il Patriarca Redivivo entra in gioco, se è stato speso {W} per giocarlo, il giocatore bersaglio salta la propria prossima fase di combattimento.\nIl Patriarca Redivivo non può bloccare. +Revenant|Redivivo|Creatura — Spirito|VolareLa forza e la costituzione del Redivivo sono pari al numero di carte creatura nel tuo cimitero. Revenge of Ravens|Vendetta dei Corvi|Incantesimo|Ogniqualvolta una creatura attacca te o un planeswalker che controlli, il controllore di quella creatura perde 1 punto vita e tu guadagni 1 punto vita. -Revenge of the Hunted|Vendetta del Braccato|Stregoneria|Fino alla fine del turno, una creatura bersaglio prende +6/+6 e ha travolgere, e tutte le creature in grado di bloccarla in questo turno lo fanno. \nMiracolo {G} (Puoi lanciare questa carta pagando il suo costo di miracolo quando la peschi, se è la prima che hai pescato in questo turno.) +Revenge of the Hunted|Vendetta del Braccato|Stregoneria|Fino alla fine del turno, una creatura bersaglio prende +6/+6 e ha travolgere, e tutte le creature in grado di bloccarla in questo turno lo fanno.\nMiracolo {G} (Puoi lanciare questa carta pagando il suo costo di miracolo quando la peschi, se è la prima che hai pescato in questo turno.) +Revenge|Ripicca|Stregoneria|Raddoppia i tuoi punti vita. Un avversario bersaglio perde metà dei suoi punti vita, arrotondati per eccesso. Reverberate|Riverberare|Istantaneo|Copia una magia istantaneo o stregoneria bersaglio. Puoi scegliere nuovi bersagli per la copia. -Revered Dead|Morti Onorati|Creatura - Soldato Spirito|{W}: Rigenera i Morti Onorati. -Revered Elder|Anziano Riverito|Creatura - Chierico Umano|{1}: Previeni il prossimo punto danno che verrebbe inflitto all'Anziano Riverito in questo turno. -Revered Unicorn|Unicorno Venerato|Creatura - Unicorno|Mantenimento cumulativo {1} (All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino epoca su questo permanente, poi sacrificalo a meno che tu paghi il suo costo di mantenimento per ogni segnalino epoca su di esso.) \nQuando l'Unicorno Venerato lascia il campo di battaglia, guadagni un ammontare di punti vita pari al numero di segnalini epoca presenti su di esso. +Reverberation|Riverbero|| +Revered Dead|Morti Onorati|Creatura — Soldato Spirito|{W}: Rigenera i Morti Onorati. +Revered Elder|Anziano Riverito|| +Revered Unicorn|Unicorno Venerato|| Reverence|Venerazione|Incantesimo|Le creature con forza pari o inferiore a 2 non possono attaccarti. -Reverent Hunter|Cacciatore Riverente|Creatura - Arciere Umano|Quando il Cacciatore Riverente entra nel campo di battaglia, metti un numero di segnalini +1/+1 su di esso pari alla tua devozione al verde. (La tua devozione al verde è la somma dei {G} nel costo di mana dei permanenti che controlli.) -Reverent Mantra|Mantra Riverente|Istantaneo|Puoi esiliare una carta bianca dalla tua mano invece di pagare il costo di mana di questa magia. \nScegli un colore. Tutte le creature hanno protezione dal colore scelto fino alla fine del turno. -Reverent Silence|Silenzio Reverenziale|Stregoneria|Se controlli una Foresta, puoi fare guadagnare 6 punti vita a ogni altro giocatore anziché pagare il costo di mana di questa magia. \nDistruggi tutti gli incantesimi. -Reversal of Fortune|Rovescio di Fortuna|Stregoneria|L'avversario bersaglio rivela la sua mano. Puoi copiare una carta istantaneo o stregoneria dalla sua mano. Se lo fai, puoi lanciare la copia senza pagare il suo costo di mana. -Reverse Damage|Inversione del Danno|Istantaneo|La prossima volta che una fonte a tua scelta sta per infliggerti danno in questo turno, previeni quel danno. Guadagni punti vita pari al danno prevenuto in questo modo. -Reverse Engineer|Ingegneria Inversa|Stregoneria|Improvvisare (I tuoi artefatti possono aiutarti a lanciare questa magia. Ogni artefatto che TAPpi dopo aver attivato le abilità di mana corrisponde al pagamento di {1}.) \nPesca tre carte. +Reverent Hoplite|Oplita Riverente|Creatura — Soldato Umano|Quando l'Oplita Riverente entra nel campo di battaglia, crea un numero di pedine creatura Soldato Umano 1/1 bianche pari alla tua devozione al bianco. (La tua devozione al bianco è la somma dei {W} nel costo di mana dei permanenti che controlli.) +Reverent Hunter|Cacciatore Riverente|Creatura — Arciere Umano|Quando il Cacciatore Riverente entra nel campo di battaglia, metti un numero di segnalini +1/+1 su di esso pari alla tua devozione al verde. (La tua devozione al verde è la somma dei {G} nel costo di mana dei permanenti che controlli.) +Reverent Mantra|Mantra Riverente|| +Reverent Silence|Silenzio Reverenziale|| +Reversal of Fortune|Rovescio di Fortuna|Stregoneria|L'avversario bersaglio rivela la propria mano. Puoi copiare una carta istantaneo o stregoneria presente nella sua mano e giocare la copia senza pagarne il costo di mana. +Reverse Damage|Inversione del Danno|Istantaneo|La prossima volta che una fonte a tua scelta ti sta per infliggere danno in questo turno, previeni quel danno. Guadagni altrettanti punti vita. +Reverse Engineer|Ingegneria Inversa|Stregoneria|Improvvisare (I tuoi artefatti possono aiutarti a lanciare questa magia. Ogni artefatto che TAPpi dopo aver attivato le abilità di mana corrisponde al pagamento di {1}.)\nPesca tre carte. +Reverse Polarity|Inversione della Polarità|| Reverse the Sands|Invertire la Sabbia|Stregoneria|Ridistribuisci i totali dei punti vita di un qualsiasi numero di giocatori. (Ciascuno di quei giocatori riceve in cambio un totale dei punti vita.) -Revitalize|Rivitalizzare|Istantaneo|Guadagni 3 punti vita. \nPesca una carta. +Revitalize|Rivitalizzare|Istantaneo|Guadagni 3 punti vita.\nPesca una carta. +Revival|Ridestare|Stregoneria|Rimetti sul campo di battaglia una carta creatura bersaglio con costo di mana convertito pari o inferiore a 3 dal tuo cimitero. Revive the Fallen|Rianimare i Caduti|Stregoneria|Fai tornare una carta creatura bersaglio in un cimitero in mano al suo proprietario. Scontrati con un avversario. Se vinci, fai tornare Rianimare i Caduti in mano al suo proprietario. (Ogni giocatore che si scontra rivela la prima carta del suo grimorio, poi la mette in cima o in fondo. Un giocatore vince se la sua carta aveva un costo di mana convertito maggiore.) Revive|Rivivere|Stregoneria|Riprendi in mano una carta bersaglio verde dal tuo cimitero. -Reviving Dose|Porzione Rivitalizzante|Istantaneo|Guadagni 3 punti vita. \nPesca una carta. -Reviving Melody|Melodia Rianimante|Stregoneria|Scegli uno o entrambi -
  • Riprendi in mano una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero. Riprendi in mano una carta incantesimo bersaglio dal tuo cimitero.
  • -Reviving Vapors|Vapori Rivitalizzanti|Istantaneo|Rivela le prime tre carte del tuo grimorio e aggiungi una di esse alla tua mano. Guadagni punti vita pari al costo di mana convertito di quella carta. Metti nel tuo cimitero tutte le altre carte rivelate in questo modo. +Reviving Dose|Porzione Rivitalizzante|Istantaneo|Guadagni 3 punti vita.\nPesca una carta. +Reviving Melody|Melodia Rianimante|Stregoneria|Scegli uno o entrambi — Riprendi in mano una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero; e/o riprendi in mano una carta incantesimo bersaglio dal tuo cimitero. +Reviving Vapors|Vapori Rivitalizzanti|| Revoke Existence|Revocare Esistenza|Stregoneria|Esilia un artefatto o un incantesimo bersaglio. -Revoke Privileges|Revocare i Privilegi|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata non può attaccare, bloccare o manovrare Veicoli. +Revoke Privileges|Revocare i Privilegi|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata non può attaccare, bloccare o manovrare Veicoli. Revolutionary Rebuff|Rigetto Rivoluzionario|Istantaneo|Neutralizza una magia non artefatto bersaglio a meno che il suo controllore non paghi {2}. -Reward the Faithful|La Ricompensa dei Fedeli|Istantaneo|Un qualsiasi numero di giocatori bersaglio guadagnano ciascuno un ammontare di punti vita pari al maggiore costo di mana convertito tra i permanenti che controlli. -Rewards of Diversity|Vantaggi della Diversità|Incantesimo|Ogniqualvolta un avversario lancia una magia multicolore, guadagni 4 punti vita. -Reweave|Ritessere|Istantaneo - Arcano|Il controllore di un permanente bersaglio lo sacrifica. Se lo fa, quel giocatore rivela carte dalla cima del suo grimorio fino a rivelare una carta permanente che abbia almeno un tipo di carta in comune con il permanente sacrificato, mette quella carta sul campo di battaglia, poi rimescola il suo grimorio. \nUnire nell'Arcano {2}{U}{U} (Mentre lanci una magia Arcano, puoi rivelare questa carta dalla tua mano e pagare il suo costo di unione. Se lo fai, aggiungi gli effetti di questa carta a quella magia.) -Rewind|Rifare|Istantaneo|Neutralizza una magia bersaglio. STAPpa fino a quattro terre. -Reya Dawnbringer|Reya Dawnbringer|Creatura Leggendaria - Angelo|Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.) \nAll'inizio del tuo mantenimento, puoi rimettere sul campo di battaglia una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero. -Rhet-Crop Spearmaster|Lanciere della Messe Rhet|Creatura - Guerriero Umano|Puoi stremare il Lanciere della Messe Rhet mentre attacca. Quando lo fai, prende +1/+0 e ha attacco improvviso fino alla fine del turno. (Una creatura stremata non STAPpa durante il tuo prossimo STAP.) -Rhizome Lurcher|Barcollante Rizomico|Creatura - Zombie Fungus|Crescita sotterranea - Il Barcollante Rizomico entra nel campo di battaglia con un numero di segnalini +1/+1 pari al numero di carte creatura nel tuo cimitero. -Rhonas the Indomitable|Rhonas l'Indomabile|Creatura Leggendaria - Dio|Tocco letale, indistruttibile \nRhonas l'Indomabile non può attaccare o bloccare a meno che tu non controlli un'altra creatura con forza pari o superiore a 4. \n{2}{G}: Un'altra creatura bersaglio prende +2/+0 e ha travolgere fino alla fine del turno. +Reward the Faithful|La Ricompensa dei Fedeli|Istantaneo|Un qualsiasi numero di giocatori bersaglio guadagnano ciascuno un ammontare di punti vita pari al più alto costo di mana convertito tra i permanenti che controlli. +Rewards of Diversity|Vantaggi della Diversità|| +Reweave|Ritessere|Istantaneo - Arcano|Il controllore di un permanente bersaglio sacrifica quel permanente. Quel giocatore rivela le carte dalla cima del proprio grimorio fino a rivelare una carta che abbia almeno un tipo di carta in comune con il permanente sacrificato. Quel giocatore mette in gioco quella carta, poi rimescola il proprio grimorio.\nUnire nell'Arcano {2}{U}{U} +Rewind|Rifare|Istantaneo|Neutralizza una magia bersaglio, poi STAPpa fino a quattro terre. +Reya Dawnbringer|Reya Dawnbringer|Creatura Leggendaria — Angelo|Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.)\nAll'inizio del tuo mantenimento, puoi rimettere in gioco una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero. +Reyhan, Last of the Abzan|Reyhan, Ultima degli Abzan|Creatura Leggendaria — Guerriero Umano|Reyhan, Ultima degli Abzan entra nel campo di battaglia con tre segnalini +1/+1.\nOgniqualvolta una creatura che controlli muore o viene messa nella zona di comando, se aveva uno o più segnalini +1/+1, puoi mettere altrettanti segnalini +1/+1 su una creatura bersaglio.\nPartner (Puoi avere due comandanti se entrambi hanno partner.) +Rhet-Crop Spearmaster|Lanciere della Messe Rhet|Creatura — Guerriero Umano|Puoi stremare il Lanciere della Messe Rhet mentre attacca. Quando lo fai, prende +1/+0 e ha attacco improvviso fino alla fine del turno. (Una creatura stremata non STAPpa durante il tuo prossimo STAP.) +Rhizome Lurcher|Barcollante Rizomico|Creatura — Zombie Fungus|Crescita sotterranea — Il Barcollante Rizomico entra nel campo di battaglia con un numero di segnalini +1/+1 pari al numero di carte creatura nel tuo cimitero. +Rhonas the Indomitable|Rhonas l'Indomabile|Creatura Leggendaria — Dio|Tocco letale, indistruttibile\nRhonas l'Indomabile non può attaccare o bloccare a meno che tu non controlli un'altra creatura con forza pari o superiore a 4.\n{2}{G}: Un'altra creatura bersaglio prende +2/+0 e ha travolgere fino alla fine del turno. Rhonas's Last Stand|Ultima Resistenza di Rhonas|Stregoneria|Crea una pedina creatura Serpente 5/4 verde. Le terre che controlli non STAPpano durante il tuo prossimo STAP. -Rhonas's Monument|Monumento a Rhonas|Artefatto Leggendario|Le magie creatura verdi che lanci costano {1} in meno per essere lanciate. \nOgniqualvolta lanci una magia creatura, una creatura bersaglio che controlli prende +2/+2 e ha travolgere fino alla fine del turno. -Rhonas's Stalwart|Temeraria di Rhonas|Creatura - Guerriero Umano|Puoi stremare la Temeraria di Rhonas mentre attacca. Quando lo fai, prende +1/+1 fino alla fine del turno e non può essere bloccata da creature con forza pari o inferiore a 2 in questo turno. (Una creatura stremata non STAPpa durante il tuo prossimo STAP.) -Rhox Bodyguard|Rhox Guardia del Corpo|Creatura - Soldato Monaco Rinoceronte|Esaltato (Ogniqualvolta una creatura che controlli attacca da sola, prende +1/+1 fino alla fine del turno.) \nQuando il Rhox Guardia del Corpo entra nel campo di battaglia, guadagni 3 punti vita. -Rhox Brute|Rhox Bestiale|Creatura - Guerriero Rinoceronte| -Rhox Charger|Rhox alla Carica|Creatura - Soldato Rinoceronte|Travolgere \nEsaltato (Ogniqualvolta una creatura che controlli attacca da sola, prende +1/+1 fino alla fine del turno.) -Rhox Faithmender|Rhox Rigenerafede|Creatura - Monaco Rinoceronte|Legame vitale (Il danno inflitto da questa creatura ti fa anche guadagnare altrettanti punti vita.) \nSe stai per guadagnare punti vita, ne guadagni invece il doppio. -Rhox Maulers|Picchiatori Rhox|Creatura - Soldato Rinoceronte|Travolgere (Questa creatura può infliggere il danno da combattimento in eccesso al giocatore o al planeswalker attaccato.) \nRinomare 2 (Quando questa creatura infligge danno da combattimento a un giocatore, se non è rinomata, metti due segnalini +1/+1 su di essa e diventa rinomata.) -Rhox Meditant|Rhox Meditativa|Creatura - Monaco Rinoceronte|Quando la Rhox Meditativa entra nel campo di battaglia, se controlli un permanente verde, pesca una carta. -Rhox Oracle|Oracolo Rhox|Creatura - Monaco Rinoceronte|Quando l'Oracolo Rhox entra nel campo di battaglia, pesca una carta. -Rhox Pikemaster|Rhox Picchiere|Creatura - Soldato Rinoceronte|Attacco improvviso (Questa creatura infligge danno da combattimento prima delle creature senza attacco improvviso.) \nLe altre creature Soldato che controlli hanno attacco improvviso. -Rhox Veteran|Rhox Veterano|Creatura - Soldato Rinoceronte|Grido di guerra (Ogniqualvolta questa creatura attacca, ogni altra creatura attaccante prende +1/+0 fino alla fine del turno.) \nOgniqualvolta il Rhox Veterano attacca, TAPpa una creatura bersaglio controllata da un avversario. -Rhox War Monk|Rhox Monaco Battagliero|Creatura - Monaco Rinoceronte|Legame vitale -Rhox|Rhox|Creatura - Bestia Rinoceronte|Puoi fare assegnare dal Rhox il suo danno da combattimento come se non fosse bloccato. \n{2}{G}: Rigenera il Rhox. (La prossima volta che questa creatura sta per essere distrutta in questo turno, non viene distrutta. Invece TAPpala, rimuovi da essa tutto il danno e rimuovila dal combattimento.) -Rhys the Exiled|Rhys l'Esiliato|Creatura Leggendaria - Guerriero Elfo|Ogniqualvolta Rhys l'Esiliato attacca, guadagni 1 punto vita per ogni Elfo che controlli. \n{B}, Sacrifica un Elfo: Rigenera Rhys l'Esiliato. -Rhys the Redeemed|Rhys il Redento|Creatura Leggendaria - Guerriero Elfo|{2}{V|B}, {T}: Crea una pedina creatura Guerriero Elfo 1/1 bianca e verde. \n{4}{V|B}{V|B}, {T}: Per ogni pedina creatura che controlli, crea una pedina che è una copia di quella creatura. -Rhystic Cave|Caverna Ristica|Terra|{T}: Scegli un colore. Aggiungi un mana di quel colore a meno che un qualsiasi giocatore paghi {1}. Attiva questa abilità solo quando potresti lanciare un istantaneo. -Rhystic Circle|Circolo Ristico|Incantesimo|{1}: Qualsiasi giocatore può pagare {1}. Se nessun giocatore lo fa, la prossima volta che una fonte a tua scelta dovesse infliggerti danno in questo turno, previeni quel danno. -Rhystic Deluge|Allagamento Ristico|Incantesimo|{U}: TAPpa la creatura bersaglio a meno che il suo controllore paghi {1}. -Rhystic Lightning|Fulmine Ristico|Istantaneo|Il Fulmine Ristico infligge 4 danni a un qualsiasi bersaglio a meno che il controllore di quel permanente o quel giocatore paghi {2}. Se lo fa, il Fulmine Ristico infligge 2 danni a quel permanente o a quel giocatore. -Rhystic Scrying|Divinazione Ristica|Stregoneria|Pesca tre carte. Poi se un qualsiasi giocatore paga {2}, scarta tre carte. -Rhystic Shield|Scudo Ristico|Istantaneo|Le creature che controlli prendono +0/+1 fino alla fine del turno. Esse prendono +0/+2 addizionale fino alla fine del turno a meno che un qualsiasi giocatore paghi {2}. -Rhystic Study|Studio Ristico|Incantesimo|Ogniqualvolta un avversario lancia una magia, puoi pescare una carta a meno che quel giocatore paghi {1}. -Rhystic Syphon|Sifone Ristico|Stregoneria|A meno che un giocatore bersaglio paghi {3}, quel giocatore perde 5 punti vita e tu guadagni 5 punti vita. -Rhystic Tutor|Tutore Ristico|Stregoneria|A meno che un qualsiasi giocatore paghi {2}, passa in rassegna il tuo grimorio per una carta, metti quella carta nella tua mano, poi rimescola il tuo grimorio. -Rhythm of the Wild|Ritmo dei Selvaggi|Incantesimo|Le magie creatura che controlli non possono essere neutralizzate. \nLe creature non pedina che controlli hanno tumulto. (Entrano nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1 o rapidità a tua scelta.) -Rib Cage Spider|Ragno della Gabbia d'Ossa|Creatura - Ragno|Raggiungere (Questa creatura può bloccare le creature con volare.) -Ribbon Snake|Serpente Aliante|Creatura - Serpente|Volare \n{2}: Il Serpente Aliante perde volare fino alla fine del turno. Qualsiasi giocatore può attivare questa abilità. -Ribbons of Night|Brandelli della Notte|Stregoneria|I Brandelli della Notte infliggono 4 danni alla creatura bersaglio e tu guadagni 4 punti vita. Se è stato speso {U} per lanciare i Brandelli della Notte, pesca una carta. +Rhonas's Monument|Monumento a Rhonas|Artefatto Leggendario|Le magie creatura verdi che lanci costano {1} in meno per essere lanciate.\nOgniqualvolta lanci una magia creatura, una creatura bersaglio che controlli prende +2/+2 e ha travolgere fino alla fine del turno. +Rhonas's Stalwart|Temeraria di Rhonas|Creatura — Guerriero Umano|Puoi stremare la Temeraria di Rhonas mentre attacca. Quando lo fai, prende +1/+1 fino alla fine del turno e non può essere bloccata da creature con forza pari o inferiore a 2 in questo turno. (Una creatura stremata non STAPpa durante il tuo prossimo STAP.) +Rhox Bodyguard|Rhox Guardia del Corpo|Creatura — Soldato Monaco Rinoceronte|Esaltato (Ogniqualvolta una creatura che controlli attacca da sola, prende +1/+1 fino alla fine del turno.)\nQuando il Rhox Guardia del Corpo entra in gioco, guadagni 3 punti vita. +Rhox Brute|Rhox Bestiale|Creatura — Guerriero Rinoceronte| +Rhox Charger|Rhox alla Carica|Creatura — Soldato Rinoceronte|Travolgere\nEsaltato (Ogniqualvolta una creatura che controlli attacca da sola, prende +1/+1 fino alla fine del turno.) +Rhox Faithmender|Rhox Rigenerafede|Creatura — Monaco Rinoceronte|Legame vitale (Il danno inflitto da questa creatura ti fa anche guadagnare altrettanti punti vita.)\nSe stai per guadagnare punti vita, ne guadagni invece il doppio. +Rhox Maulers|Picchiatori Rhox|Creatura — Soldato Rinoceronte|Travolgere (Questa creatura può infliggere il danno da combattimento in eccesso a un giocatore in difesa o a un planeswalker mentre attacca.)Rinomare 2 (Quando questa creatura infligge danno da combattimento a un giocatore, se non è rinomata, metti due segnalini +1/+1 su di essa e diventa rinomata.) +Rhox Meditant|Rhox Meditativa|Creatura — Monaco Rinoceronte|Quando la Rhox Meditativa entra in gioco, se controlli un permanente verde, pesca una carta. +Rhox Oracle|Oracolo Rhox|Creatura — Monaco Rinoceronte|Quando l'Oracolo Rhox entra nel campo di battaglia, pesca una carta. +Rhox Pikemaster|Rhox Picchiere|Creatura — Soldato Rinoceronte|Attacco improvviso (Questa creatura infligge danno da combattimento prima delle creature senza attacco improvviso.)\nLe altre creature Soldato che controlli hanno attacco improvviso. +Rhox Veteran|Rhox Veterano|Creatura — Soldato Rinoceronte|Grido di guerra (Ogniqualvolta questa creatura attacca, ogni altra creatura attaccante prende +1/+0 fino alla fine del turno.)\nOgniqualvolta il Rhox Veterano attacca, TAPpa una creatura bersaglio controllata da un avversario. +Rhox War Monk|Rhox Monaco Battagliero|Creatura — Monaco Rinoceronte|Legame vitale +Rhox|Rhox|Creatura — Bestia|Puoi decidere che il Rhox infligga il proprio danno da combattimento al giocatore in difesa come se non fosse stato bloccato.\n{2}{G}: Rigenera il Rhox. +Rhys the Exiled|Rhys l'Esiliato|Creatura Leggendaria — Guerriero Elfo|Ogniqualvolta Rhys l'Esiliato attacca, guadagni 1 punto vita per ogni Elfo che controlli.\n{B}, Sacrifica un Elfo: Rigenera Rhys l'Esiliato. +Rhys the Redeemed|Rhys il Redento|Creatura Leggendaria — Guerriero Elfo|{2}{G/W}, {T}: Metti in gioco una pedina creatura Guerriero Elfo 1/1 bianca e verde.\n{4}{G/W}{G/W}, {T}: Per ogni pedina creatura che controlli, metti in gioco una pedina che è una copia di quella creatura. +Rhystic Cave|Caverna Ristica|| +Rhystic Circle|Circolo Ristico|| +Rhystic Deluge|Allagamento Ristico|| +Rhystic Lightning|Fulmine Ristico|| +Rhystic Scrying|Divinazione Ristica|| +Rhystic Shield|Scudo Ristico|| +Rhystic Study|Studio Ristico|| +Rhystic Syphon|Sifone Ristico|| +Rhystic Tutor|Tutore Ristico|| +Rhythm of the Wild|Ritmo dei Selvaggi|Incantesimo|Le magie creatura che controlli non possono essere neutralizzate.\nLe creature non pedina che controlli hanno tumulto. (Entrano nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1 o rapidità a tua scelta.) +Rib Cage Spider|Ragno della Gabbia d'Ossa|| +Ribbon Snake|Serpente Aliante|| +Ribbons of Night|Brandelli della Notte|Stregoneria|I Brandelli della Notte infliggono 4 danni a una creatura bersaglio e tu guadagni 4 punti vita. Se è stato speso {U} per giocare i Brandelli della Notte, pesca una carta. Ribbons of the Reikai|Frammenti del Reikai|Stregoneria - Arcano|Pesca una carta per ogni Spirito che controlli. -Ricochet Trap|Trappola a Rimbalzo|Istantaneo - Trappola|Se un avversario ha lanciato una magia blu in questo turno, puoi pagare {R} invece di pagare il costo di mana di questa magia. \nCambia il bersaglio di una magia bersaglio che ha un singolo bersaglio. -Riddle of Lightning|Indovinello del Fulmine|Istantaneo|Scegli un qualsiasi bersaglio. Profetizza 3, poi rivela la prima carta del tuo grimorio. L'Indovinello del Fulmine infligge a quel permanente o a quel giocatore danno pari al costo di mana convertito di quella carta. (Per profetizzare 3, guarda le prime tre carte del tuo grimorio, poi mettine un qualsiasi numero in fondo al tuo grimorio e le altre in cima in qualsiasi ordine.) -Riddleform|Enigmorfo|Incantesimo|Ogniqualvolta lanci una magia non creatura, puoi far diventare l'Enigmorfo una creatura Sfinge 3/3 con volare in aggiunta ai suoi altri tipi fino alla fine del turno. \n{2}{U}: Profetizza 1. -Riddlekeeper|Custode degli Enigmi|Creatura - Omuncolo|Ogniqualvolta una creatura attacca te o un planeswalker che controlli, il controllore di quella creatura mette le prime due carte del suo grimorio nel suo cimitero. -Riddlemaster Sphinx|Sfinge Maestra degli Arcani|Creatura - Sfinge|Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.) \nQuando la Sfinge Maestra degli Arcani entra nel campo di battaglia, puoi far tornare una creatura bersaglio controllata da un avversario in mano al suo proprietario. -Riddlesmith|Plasmaindovinelli|Creatura - Artefice Umano|Ogniqualvolta lanci una magia artefatto, puoi pescare una carta. Se lo fai, scarta una carta. +Ribbons|Fette|Stregoneria|Conseguenze (Lancia questa magia solo dal tuo cimitero. Poi esiliala.)\nOgni avversario perde X punti vita. +Riches|Principe|Stregoneria|Conseguenze (Lancia questa magia solo dal tuo cimitero. Poi esiliala.)\nOgni avversario sceglie una creatura che controlla. Prendi il controllo di quelle creature. +Ricochet Trap|Trappola a Rimbalzo|Istantaneo — Trappola|Se un avversario ha lanciato una magia blu in questo turno, puoi pagare {R} invece di pagare il costo di mana della Trappola a Rimbalzo.\nCambia il bersaglio di una magia bersaglio che ha un singolo bersaglio. +Riddle of Lightning|Indovinello del Fulmine|Istantaneo|Scegli una creatura o un giocatore bersaglio. Profetizza 3, poi rivela la prima carta del tuo grimorio. L'Indovinello del Fulmine infligge a quella creatura o a quel giocatore danno pari al costo di mana convertito di quella carta. (Per profetizzare 3, guarda le prime tre carte del tuo grimorio, poi mettine un qualsiasi numero in fondo al tuo grimorio e le altre in cima in qualsiasi ordine.) +Riddleform|Enigmorfo|Incantesimo|Ogniqualvolta lanci una magia non creatura, puoi far diventare l'Enigmorfo una creatura Sfinge 3/3 con volare in aggiunta ai suoi altri tipi fino alla fine del turno.\n{2}{U}: Profetizza 1. +Riddlekeeper|Custode degli Enigmi|Creatura — Omuncolo|Ogniqualvolta una creatura attacca te o un planeswalker che controlli, il controllore di quella creatura mette le prime due carte del suo grimorio nel suo cimitero. +Riddlemaster Sphinx|Sfinge Maestra degli Arcani|Creatura — Sfinge|Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.)\nQuando la Sfinge Maestra degli Arcani entra nel campo di battaglia, puoi far tornare una creatura bersaglio controllata da un avversario in mano al suo proprietario. +Riddlesmith|Plasmaindovinelli|Creatura — Artefice Umano|Ogniqualvolta lanci una magia artefatto, puoi pescare una carta. Se lo fai, scarta una carta. Ride Down|Calpestare col Cavallo|Istantaneo|Distruggi una creatura bloccante bersaglio. Le creature che erano bloccate da quella creatura in questo combattimento hanno travolgere fino alla fine del turno. -Riders of Gavony|Cavalieri di Gavony|Creatura - Cavaliere Umano|Cautela \nMentre i Cavalieri di Gavony entrano nel campo di battaglia, scegli un tipo di creatura. \nLe creature Umano che controlli hanno protezione dalle creature del tipo scelto. -Ridge Rannet|Rannet del Crinale|Creatura - Bestia|Ciclo {2} ({2}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) -Ridged Kusite|Colamitropo|Creatura - Mutamagia Orrore|{1}{B}, {T}, Scarta una carta: Una creatura bersaglio prende +1/+0 e guadagna attacco improvviso fino alla fine del turno. -Ridgeline Rager|Rabbioso Crestato|Creatura - Bestia|{R}: Il Rabbioso Crestato prende +1/+0 fino alla fine del turno. -Ridgescale Tusker|Zannuto Scagliarugosa|Creatura - Bestia|Quando lo Zannuto Scagliarugosa entra nel campo di battaglia, metti un segnalino +1/+1 su ogni altra creatura che controlli. -Ridgetop Raptor|Raptor delle Cime Rocciose|Creatura - Bestia Dinosauro|Doppio attacco (Questa creatura infligge sia il danno da attacco improvviso sia il normale danno da combattimento). -Rienne, Angel of Rebirth|Rienne, Angelo della Rinascita|Creatura Leggendaria - Angelo|Volare \nLe altre creature multicolore che controlli prendono +1/+0. \nOgniqualvolta un'altra creatura multicolore che controlli muore, falla tornare in mano al suo proprietario all'inizio della prossima sottofase finale. -Rift Bolt|Saetta Squarciante|Stregoneria|La Saetta Squarciante infligge 3 danni a un qualsiasi bersaglio. \nSospendere 1-{R} (Invece di lanciare questa carta dalla tua mano, puoi pagare {R} e esiliarla con un segnalino tempo su di essa. All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino tempo. Quando rimuovi l'ultimo, lancia la carta senza pagare il suo costo di mana.) -Rift Elemental|Elementale degli Squarci|Creatura - Elementale|{1}{R}, Rimuovi un segnalino tempo da un permanente che controlli o da una carta sospesa che possiedi: L'Elementale degli Squarci prende +2/+0 fino alla fine del turno. -Riftmarked Knight|Cavaliere Provato dagli Squarci|Creatura - Cavaliere Ribelle Umano|Protezione dal nero, aggirare \nSospendere 3-{1}{W}{W} \nQuando l'ultimo segnalino tempo viene rimosso dal Cavaliere Provato dagli Squarci mentre è esiliato, crea una pedina creatura Cavaliere 2/2 nera con aggirare, protezione dal bianco e rapidità. -Riftstone Portal|Portale della Rocciaspaccata|Terra|{T}: Aggiungi {U. \nFintanto che il Portale della Rocciaspaccata è nel tuo cimitero, le terre che controlli hanno "{T}: Aggiungi {G} o {W}." -Riftsweeper|Spazzasquarci|Creatura - Sciamano Elfo|Quando lo Spazzasquarci entra nel campo di battaglia, scegli una carta esiliata a faccia in su bersaglio. Il proprietario la rimescola nel proprio grimorio. -Riftwing Cloudskate|Nubimanta Alasquarciata|Creatura - Illusione|Volare \nQuando la Nubimanta Alasquarciata entra nel campo di battaglia, fai tornare un permanente bersaglio in mano al suo proprietario. \nSospendere 3-{1}{U} (Invece di lanciare questa carta dalla tua mano, puoi pagare {1}{U} e esiliarla con tre segnalini tempo su di essa. All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino tempo. Quando rimuovi l'ultimo, lancia la carta senza pagare il suo costo di mana. Ha rapidità.) -Rigging Runner|Corridore del Sartiame|Creatura - Pirata Goblin|Attacco improvviso \nIncursione - Il Corridore del Sartiame entra nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1 se hai attaccato con una creatura in questo turno. -Righteous Aura|Aura di Virtù|Incantesimo|{W}, Paga 2 punti vita: La prossima volta che una fonte a tua scelta ti dovesse infliggere danno in questo turno, previeni quel danno. -Righteous Authority|Autorità Virtuosa|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata prende +1/+1 per ogni carta nella mano del suo controllore. \nAll'inizio della sottofase di acquisizione del controllore della creatura incantata, quel giocatore pesca una carta addizionale. +Rider in Need|Cavalcante senza Destriero|Stregoneria — Avventura|Crea una pedina creatura Cavaliere 2/2 bianca con cautela. (Poi esilia questa carta. Puoi lanciare la creatura in seguito dall'esilio.) +Riders of Gavony|Cavalieri di Gavony|Creatura — Cavaliere Umano|Cautela\nMentre i Cavalieri di Gavony entrano nel campo di battaglia, scegli un tipo di creatura.\nLe creature Umano che controlli hanno protezione dalle creature del tipo scelto. +Ridge Rannet|Rannet del Crinale|Creatura — Bestia|Ciclo {2} ({2}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) +Ridged Kusite|Colamitropo|Creatura — Mutamagia Orrore|{1}{B}, {T}, Scarta una carta: Una creatura bersaglio prende +1/+0 e ha attacco improvviso fino alla fine del turno. +Ridgeline Rager|Rabbioso Crestato|Creatura — Bestia|{R}: Il Rabbioso Crestato prende +1/+0 fino alla fine del turno +Ridgescale Tusker|Zannuto Scagliarugosa|Creatura — Bestia|Quando lo Zannuto Scagliarugosa entra nel campo di battaglia, metti un segnalino +1/+1 su ogni altra creatura che controlli. +Ridgetop Raptor|Raptor delle Cime Rocciose|Creatura — Bestia|Doppio attacco (questa creatura infligge sia il danno da attacco improvviso sia il normale danno da combattimento). +Rienne, Angel of Rebirth|Rienne, Angelo della Rinascita|Creatura Leggendaria — Angelo|Volare\nLe altre creature multicolore che controlli prendono +1/+0.\nOgniqualvolta un'altra creatura multicolore che controlli muore, falla tornare in mano al suo proprietario all'inizio della prossima sottofase finale. +Rift Bolt|Saetta Squarciante|Stregoneria|La Saetta Squarciante infligge 3 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio.\nSospendere 1—{R} (Invece di giocare questa carta dalla tua mano, puoi pagare {R} e rimuoverla dal gioco con un segnalino tempo su di essa. All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino tempo. Quando rimuovi l'ultimo, gioca la carta senza pagare il suo costo di mana.) +Rift Elemental|Elementale degli Squarci|Creatura — Elementale|{1}{R}, Rimuovi un segnalino tempo da un permanente che controlli o da una carta sospesa che possiedi: L'Elementale degli Squarci prende +2/+0 fino alla fine del turno. +Riftmarked Knight|Cavaliere Provato dagli Squarci|Creatura — Cavaliere Ribelle Umano|Aggirare, protezione dal nero\nSospendere 3—{1}{W}{W}\nQuando l'ultimo segnalino tempo viene rimosso dal Cavaliere Provato dagli Squarci mentre è rimosso dal gioco, metti in gioco una pedina creatura Cavaliere 2/2 nera con aggirare, protezione dal bianco e rapidità. +Riftstone Portal|Portale della Rocciaspaccata|Terra|{T}: Aggiungi un mana incolore alla tua riserva.\nFintanto che il Portale della Rocciaspaccata è nel tuo cimitero, le terre che controlli hanno "{T}: Aggiungi {G} o {W} alla tua riserva di mana". +Riftsweeper|Spazzasquarci|Creatura — Sciamano Elfo|Quando lo Spazzasquarci entra in gioco, scegli una carta rimossa dal gioco a faccia in su bersaglio. Il suo proprietario la rimescola nel proprio grimorio. +Riftwing Cloudskate|Nubimanta Alasquarciata|Creatura — Illusione|Volare\nQuando la Nubimanta Alasquarciata entra in gioco, fai tornare un permanente bersaglio in mano al suo proprietario.\nSospendere 3—{1}{U} (Invece di giocare questa carta dalla tua mano, puoi pagare {1}{U} e rimuoverla dal gioco con tre segnalini tempo su di essa. All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino tempo. Quando rimuovi l'ultimo, gioca la carta senza pagare il suo costo di mana. Ha rapidità.) +Rigging Runner|Corridore del Sartiame|Creatura — Pirata Goblin|Attacco improvviso\nIncursione — Il Corridore del Sartiame entra nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1 se hai attaccato con una creatura in questo turno. +Righteous Aura|Aura di Virtù|| +Righteous Authority|Autorità Virtuosa|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata prende +1/+1 per ogni carta nella mano del suo controllore.\nAll'inizio della sottofase di acquisizione del controllore della creatura incantata, quel giocatore pesca una carta addizionale. +Righteous Avengers|Giustizieri Vendicatori|| Righteous Blow|Colpo Virtuoso|Istantaneo|Il Colpo Virtuoso infligge 2 danni a una creatura attaccante o bloccante bersaglio. -Righteous Cause|Giusta Causa|Incantesimo|Ogniqualvolta una creatura attacca, tu guadagni 1 punto vita. +Righteous Cause|Giusta Causa|Incantesimo|Ogniqualvolta una creatura attacca, guadagni 1 punto vita. Righteous Charge|Carica dei Giusti|Stregoneria|Le creature che controlli prendono +2/+2 fino alla fine del turno. -Righteous Confluence|Confluenza Virtuosa|Stregoneria|Scegli tre. Puoi scegliere lo stesso modo più di una volta.
  • Crea una pedina creatura Cavaliere 2/2 bianca con cautela. Esilia un incantesimo bersaglio. Guadagni 5 punti vita.
  • -Righteous Fury|Giusto Furore|Stregoneria|Distruggi tutte le creature TAPpate. Guadagni 2 punti vita per ogni creatura distrutta in questo modo. -Righteous Indignation|Giusta Indignazione|Incantesimo|Ogniqualvolta una creatura blocca una creatura nera o rossa, la creatura bloccante prende +1/+1 fino alla fine del turno. -Righteous War|Guerra Legittima|Incantesimo|Le creature bianche che controlli hanno protezione dal nero. \nLe creature nere che controlli hanno protezione dal bianco. -Righteousness|Rettitudine|Istantaneo|Una creatura bloccante bersaglio prende +7/+7 fino alla fine del turno. -Riku of Two Reflections|Riku dei Due Riflessi|Creatura Leggendaria - Mago Umano|Ogniqualvolta lanci una magia istantaneo o stregoneria, puoi pagare {U}{R}. Se lo fai, copia quella magia. Puoi scegliere nuovi bersagli per la copia. \nOgniqualvolta un'altra creatura non pedina entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi pagare {G}{U}. Se lo fai, crea una pedina che è una copia di quella creatura. -Rile|Infastidire|Stregoneria|Infastidire infligge 1 danno a una creatura bersaglio che controlli. Quella creatura ha travolgere fino alla fine del turno. \nPesca una carta. -Rime Dryad|Driade della Brina|Creatura - Driade|Passa-foreste neve -Rime Tender|Protettrice della Brina|Creatura Neve - Druido Umano|{T}: STAPpa un altro permanente neve bersaglio. -Rime Transfusion|Trafusione di Gelo|Incantesimo Neve - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata prende +2/+1 e ha "{S}: Questa creatura non può essere bloccata in questo turno tranne che dalle creature neve." ({S} può essere pagato con un mana da un permanente neve.) -Rimebound Dead|Morti di Gelomantato|Creatura Neve - Scheletro|{S}: Rigenera i Morti di Gelomantato. ({S} può essere pagato con un mana da un permanente neve.) -Rimefeather Owl|Gufo Gelopiuma|Creatura Neve - Uccello|Volare \nLa forza e la costituzione del Gufo Gelopiuma sono pari ciascuna al numero di permanenti neve sul campo di battaglia. \n{1}{S}: Metti un segnalino ghiaccio su un permanente bersaglio. \nI permanenti con segnalini ghiaccio sono permanenti neve. -Rimehorn Aurochs|Uri Gelocorno|Creatura Neve - Uri|Travolgere \nOgniqualvolta l'Uri Gelocorno attacca, prende +1/+0 fino alla fine del turno per ogni altro Uri che sta attaccando. \n{2}{S}: La creatura bersaglio blocca una creatura bersaglio in questo turno se può farlo. ({S} può essere pagato con un mana da un permanente neve.) -Rimescale Dragon|Drago Geloscaglia|Creatura Neve - Drago|Volare \n{2}{S}: TAPpa una creatura bersaglio e metti un segnalino ghiaccio su di essa. ({S} può essere pagato con un mana da un permanente neve.) \nLe creature con segnalini ghiaccio non STAPpano durante lo STAP dei loro controllori. -Rimewind Cryomancer|Criomante di Ventogelo|Creatura - Mago Umano|{1}, {T}: Neutralizza l'abilità attivata bersaglio. Attiva questa abilità solo se controlli almeno quattro permanenti neve (Le abilità di mana non possono essere bersagliate.) -Rimewind Taskmage|Mago Specialista di Ventogelo|Creatura - Mago Umano|{1}, {T}: Puoi TAPpare o STAPpare un permanente bersaglio. Attiva questa abilità solo se controlli almeno quattro permanenti neve. -Rimrock Knight|Cavaliere di Rocciamuraglia|Creatura - Cavaliere Nano|Il Cavaliere di Rocciamuraglia non può bloccare.
    //
    Valanga di Macigni
    {R}
    [Istantaneo - Avventura]
    Una creatura bersaglio prende +2/+0 fino alla fine del turno. (Poi esilia questa carta. Puoi lanciare la creatura in seguito dall'esilio.) -Ring of Evos Isle|Anello dell'Isola Evos|Artefatto - Equipaggiamento|{2}: La creatura equipaggiata ha anti-malocchio fino alla fine del turno. (Non può essere bersaglio di magie o abilità controllate dai tuoi avversari.) \nAll'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino +1/+1 sulla creatura equipaggiata se è blu. \nEquipaggiare {1} ({1}: Assegna a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggia solo quando potresti lanciare una stregoneria.) -Ring of Gix|Anello di Gix|Artefatto|Eco {3} (All'inizio del tuo mantenimento, se questo permanente è entrato sotto il tuo controllo dall'inizio del tuo ultimo mantenimento, sacrificalo a meno che non paghi il suo costo di eco.) \n{1}, {T}: TAPpa un artefatto, una creatura, o una terra bersaglio. -Ring of Kalonia|Anello di Kalonia|Artefatto - Equipaggiamento|La creatura equipaggiata ha travolgere. (Può assegnare il danno da combattimento in eccesso al giocatore o al planeswalker che sta attaccando.) \nAll'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino +1/+1 sulla creatura equipaggiata se è verde. \nEquipaggiare {1} ({1}: Assegna a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggia solo quando potresti lanciare una stregoneria.) -Ring of Three Wishes|Anello dei Tre Desideri|Artefatto|L'Anello dei Tre Desideri entra nel campo di battaglia con tre segnalini desiderio. \n{5}, {T}, Rimuovi un segnalino desiderio dall'Anello dei Tre Desideri: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio. -Ring of Thune|Anello di Thune|Artefatto - Equipaggiamento|La creatura equipaggiata ha cautela. (Attacca senza TAPpare.) \nAll'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino +1/+1 sulla creatura equipaggiata se è bianca. \nEquipaggiare {1} ({1}: Assegna a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggia solo quando potresti lanciare una stregoneria.) -Ring of Valkas|Anello di Valkas|Artefatto - Equipaggiamento|La creatura equipaggiata ha rapidità. (Può attaccare e {T} indipendentemente da quando è entrata sotto il tuo controllo.) \nAll'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino +1/+1 sulla creatura equipaggiata se è rossa. \nEquipaggiare {1} ({1}: Assegna a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggia solo quando potresti lanciare una stregoneria.) -Ring of Xathrid|Anello di Xathrid|Artefatto - Equipaggiamento|{2}: Rigenera la creatura equipaggiata. (La prossima volta che quella creatura sta per essere distrutta in questo turno, non viene distrutta. Invece TAPpala, rimuovi da essa tutto il danno e rimuovila dal combattimento.) \nAll'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino +1/+1 sulla creatura equipaggiata se è nera. \nEquipaggiare {1} ({1}: Assegna a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggia solo quando potresti lanciare una stregoneria.) -Rings of Brighthearth|Anelli dell'Allegro Focolare|Artefatto|Ogniqualvolta attivi un'abilità, se non è un'abilità di mana, puoi pagare {2}. Se lo fai, copia quella abilità. Puoi scegliere nuovi bersagli per la copia. -Ringskipper|Spiritella del Circolo Magico|Creatura - Mago Spiritello|Volare \nQuando la Spiritella del Circolo Magico muore, scontrati con un avversario. Se vinci, fai tornare la Spiritella del Circolo Magico in mano al suo proprietario. (Ogni giocatore che si scontra rivela la prima carta del suo grimorio, poi la mette in cima o in fondo. Un giocatore vince se la sua carta aveva un costo di mana convertito maggiore.) -Ringwarden Owl|Gufo Custode dell'Anello|Creatura - Uccello|Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.) \nProdezza (Ogniqualvolta lanci una magia non creatura, questa creatura prende +1/+1 fino alla fine del turno.) +Righteous Confluence|Confluenza Virtuosa|Stregoneria|Scegli tre. Puoi scegliere lo stesso modo più di una volta.• Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Cavaliere 2/2 bianca con cautela.• Esilia un incantesimo bersaglio.• Guadagni 5 punti vita. +Righteous Fury|Giusto Furore|| +Righteous Indignation|Giusta Indignazione|| +Righteous War|Guerra Legittima|| +Righteousness|Rettitudine|Istantaneo|La creatura bloccante bersaglio prende +7/+7 fino alla fine del turno. +Riku of Two Reflections|Riku dei Due Riflessi|Creatura Leggendaria — Mago Umano|Ogniqualvolta lanci una magia istantaneo o stregoneria, puoi pagare {U}{R}. Se lo fai, copia quella magia. Puoi scegliere nuovi bersagli per la copia.\nOgniqualvolta un'altra creatura non pedina entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi pagare {G}{U}. Se lo fai, metti sul campo di battaglia una pedina che è una copia di quella creatura. +Rile|Infastidire|Stregoneria|Infastidire infligge 1 danno a una creatura bersaglio che controlli. Quella creatura ha travolgere fino alla fine del turno.\nPesca una carta. +Rime Dryad|Driade della Brina|| +Rime Tender|Protettrice della Brina|Creatura Neve — Druido Umano|{T}: STAPpa un altro permanente neve bersaglio. +Rime Transfusion|Trasfusione di Gelo|Incantesimo Neve — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata prende +2/+1 e ha "{S}: Questa creatura non può essere bloccata in questo turno tranne che da creature neve." ({S} può essere pagato con un mana da un permanente neve.) +Rimebound Dead|Morti di Gelomantato|Creatura Neve — Scheletro|{S}: Rigenera i Morti di Gelomantato. ({S} può essere pagato con un mana da un permanente neve.) +Rimefeather Owl|Gufo Gelopiuma|Creatura Neve — Uccello|Volare\nLa forza e la costituzione del Gufo Gelopiuma sono pari ciascuna al numero di permanenti neve in gioco.\n{1}{S}: Metti un segnalino ghiaccio su un permanente bersaglio.\nI permanenti con segnalini ghiaccio sono permanenti neve. +Rimehorn Aurochs|Uri Gelocorno|Creatura Neve — Uri|Travolgere\nOgniqualvolta l'Uri Gelocorno attacca, prende +1/+0 fino alla fine del turno per ogni altro Uri attaccante.\n{2}{S}: La creatura bersaglio blocca una creatura bersaglio in questo turno se può farlo. ({S} può essere pagato con un mana da un permanente neve.) +Rimescale Dragon|Drago Geloscaglia|Creatura Neve — Drago|Volare\n{2}{S}: TAPpa una creatura bersaglio e metti un segnalino ghiaccio su di essa. ({S} può essere pagato con un mana da un permanente neve.)\nLe creature con almeno un segnalino ghiaccio non STAPpano durante lo STAP dei loro controllori. +Rimewind Cryomancer|Criomante di Ventogelo|Creatura — Mago Umano|{1}, {T}: Neutralizza un'abilità attivata bersaglio Gioca questa abilità solo se controlli almeno quattro permanenti neve. (Le abilità di mana non possono essere scelte come bersaglio.) +Rimewind Taskmage|Mago Specialista di Ventogelo|Creatura — Mago Umano|{1}, {T}: TAPpa o STAPpa un permanente bersaglio. Gioca questa abilità solo se controlli almeno quattro permanenti neve. +Rimrock Knight|Cavaliere di Rocciamuraglia|Creatura — Cavaliere Nano|Il Cavaliere di Rocciamuraglia non può bloccare. +Ring of Evos Isle|Anello dell'Isola Evos|Artefatto — Equipaggiamento|{2}: La creatura equipaggiata ha anti-malocchio fino alla fine del turno. (Non può essere bersaglio di magie o abilità controllate dai tuoi avversari.)\nAll'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino +1/+1 sulla creatura equipaggiata se è blu.\nEquipaggiare {1} ({1}: Assegna a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggia solo quando potresti lanciare una stregoneria.) +Ring of Gix|Anello di Gix|| +Ring of Immortals|Anello degli Immortali|| +Ring of Kalonia|Anello di Kalonia|Artefatto — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata ha travolgere. (Se sta per assegnare alle sue creature bloccanti danno sufficiente a distruggerle, puoi farle assegnare il resto del suo danno al giocatore in difesa o a un planeswalker.)\nAll'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino +1/+1 sulla creatura equipaggiata se è verde.\nEquipaggiare {1} ({1}: Assegna a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggia solo quando potresti lanciare una stregoneria.) +Ring of Three Wishes|Anello dei Tre Desideri|Artefatto|L'Anello dei Tre Desideri entra nel campo di battaglia con tre segnalini desiderio.{5}, {T}, Rimuovi un segnalino desiderio dall'Anello dei Tre Desideri: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio. +Ring of Thune|Anello di Thune|Artefatto — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata ha cautela. (Attacca senza TAPpare.)\nAll'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino +1/+1 sulla creatura equipaggiata se è bianca.\nEquipaggiare {1} ({1}: Assegna a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggia solo quando potresti lanciare una stregoneria.) +Ring of Valkas|Anello di Valkas|Artefatto — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata ha rapidità. (Può attaccare e {T} indipendentemente da quando è entrata sotto il tuo controllo.)\nAll'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino +1/+1 sulla creatura equipaggiata se è rossa.\nEquipaggiare {1} ({1}: Assegna a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggia solo quando potresti lanciare una stregoneria.) +Ring of Xathrid|Anello di Xathrid|Artefatto — Equipaggiamento|{2}: Rigenera la creatura equipaggiata. (La prossima volta che quella creatura sta per essere distrutta in questo turno, non viene distrutta. Invece TAPpala, rimuovi da essa tutto il danno e rimuovila dal combattimento.)\nAll'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino +1/+1 sulla creatura equipaggiata se è nera.\nEquipaggiare {1} ({1}: Assegna a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggia solo quando potresti lanciare una stregoneria.) +Rings of Brighthearth|Anelli dell'Allegro Focolare|Artefatto|Ogniqualvolta giochi un'abilità attivata, se non è un'abilità di mana, puoi pagare {2}. Se lo fai, copia quella abilità. Puoi scegliere nuovi bersagli per la copia. +Ringskipper|Spiritella del Circolo Magico|Creatura — Mago Spiritello|Volare\nQuando la Spiritella del Circolo Magico viene messa in un cimitero dal gioco, scontrati con un avversario. Se vinci, fai tornare la Spiritella del Circolo Magico in mano al suo proprietario. (Ogni giocatore che si scontra rivela la prima carta del suo grimorio, poi la mette in cima o in fondo. Un giocatore vince se la sua carta aveva un costo di mana convertito maggiore.) +Ringwarden Owl|Gufo Custode dell'Anello|Creatura — Uccello|Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.)Prodezza (Ogniqualvolta lanci una magia non creatura, questa creatura prende +1/+1 fino alla fine del turno.) Riot Control|Controllo delle Sommosse|Istantaneo|Guadagni 1 punto vita per ogni creatura controllata dai tuoi avversari. Previeni tutto il danno che ti verrebbe inflitto in questo turno. -Riot Devils|Diavoli da Sommossa|Creatura - Diavolo| -Riot Gear|Equipaggiamento da Sommossa|Artefatto - Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +1/+2.\nEquipaggiare {2} ({2}: Assegna a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggia solo quando potresti lanciare una stregoneria.) -Riot Piker|Picchiere da Sommossa|Creatura - Berserker Goblin|Attacco improvviso \nIl Picchiere da Sommossa attacca in ogni combattimento, se può farlo. -Riot Ringleader|Capobanda della Sommossa|Creatura - Guerriero Umano|Ogniqualvolta la Capobanda della Sommossa attacca, le creature Umano che controlli prendono +1/+0 fino alla fine del turno. -Riot Spikes|Spuntoni da Sommossa|Incantesimo - Aura|({N|R} può essere pagato con {B} o {R}.) \nIncanta creatura \nLa creatura incantata prende +2/-1. -Rip-Clan Crasher|Distruttrice del Clan Squarcio|Creatura - Guerriero Umano|Rapidità -Riparian Tiger|Tigre delle Rive|Creatura - Felino|Travolgere \nQuando la Tigre delle Rive entra nel campo di battaglia, ottieni {E}{E} (due segnalini energia). \nOgniqualvolta la Tigre delle Rive attacca, puoi pagare {E}{E}. Se lo fai, prende +2/+2 fino alla fine del turno. -Ripjaw Raptor|Raptor Squartamascella|Creatura - Dinosauro|Infuriare - Ogniqualvolta viene inflitto danno al Raptor Squartamascella, pesca una carta. -Ripscale Predator|Predatore Strappascaglia|Creatura - Dinosauro|Minacciare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da due o più creature.) -Riptide Biologist|Biologo della Marea|Creatura - Mago Umano|Protezione dalle Bestie \nMetamorfosi {2}{U} -Riptide Chimera|Chimera delle Maree|Creatura Incantesimo - Chimera|Volare \nAll'inizio del tuo mantenimento, fai tornare un incantesimo che controlli in mano al suo proprietario. -Riptide Chronologist|Cronologista della Marea|Creatura - Mago Umano|{U}, Sacrifica il Cronologista della Marea: STAPpa tutte le creature di un tipo di creatura a tua scelta. -Riptide Crab|Granchio della Marea|Creatura - Granchio|Cautela \nQuando il Granchio della Marea muore, pesca una carta. -Riptide Director|Rettore della Marea|Creatura - Mago Umano|{2}{U}{U}, {T}: Pesca una carta per ogni Mago che controlli. -Riptide Entrancer|Ipnotizzatore della Marea|Creatura - Mago Umano|Ogniqualvolta l'Ipnotizzatore della Marea infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi sacrificarlo. Se lo fai, guadagni il controllo di una creatura bersaglio controllata da quel giocatore. (Questo effetto non ha termine.) \nMetamorfosi {U}{U} -Riptide Laboratory|Laboratorio della Marea|Terra|{T}: Aggiungi {U}. \n{1}{U}, {T}: Il proprietario riprende in mano un Mago bersaglio che tu controlli. -Riptide Mangler|Divoratore della Marea|Creatura - Bestia|{1}{U}: La forza del Divoratore della Marea diventa uguale alla forza di una creatura bersaglio (Questo effetto non ha termine.) -Riptide Pilferer|Ladruncola delle Maree|Creatura - Farabutto Tritone|Ogniqualvolta la Ladruncola delle Maree infligge danno da combattimento a un giocatore, quel giocatore scarta una carta. \nMetamorfosi {U} (Puoi lanciarla a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.) -Riptide Replicator|Replicatore di Marea|Artefatto|Mentre il Replicatore di Marea entra nel campo di battaglia, scegli un colore e un tipo di creatura. \nIl Replicatore di Marea entra nel campo di battaglia con X segnalini carica. \n{4}, {T}: Crea una pedina creatura X/X del tipo e del colore scelti, dove X è il numero di segnalini carica presenti sul Replicatore di Marea. -Riptide Shapeshifter|Polimorfo della Marea|Creatura - Polimorfo|{2}{U}{U}, Sacrifica il Polimorfo della Marea: Scegli un tipo di creatura. Rivela le carte dalla cima del tuo grimorio fino a rivelare una carta creatura di quel tipo. Metti sul campo di battaglia quella carta e rimescola le rimanenti nel tuo grimorio. -Riptide Survivor|Sopravvissuto della Marea|Creatura - Mago Umano|Metamorfosi {1}{U}{U} (Puoi lanciare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.) \nQuando il Sopravvissuto della Marea viene girato a faccia in su, scarta due carte, poi pesca tre carte. -Rise from the Grave|Risuscitare|Stregoneria|Metti sul campo di battaglia sotto il tuo controllo una carta creatura bersaglio da un cimitero. Quella creatura è uno Zombie nero in aggiunta ai suoi altri tipi e colori. -Rise from the Tides|Emergere dai Flutti|Stregoneria|Crea una pedina creatura Zombie 2/2 nera TAPpata per ogni carta istantaneo e stregoneria nel tuo cimitero. -Rise of Eagles|Volo delle Aquile|Stregoneria|Crea due pedine creatura incantesimo Uccello 2/2 blu con volare. Profetizza 1. (Guarda la prima carta del tuo grimorio. Puoi mettere quella carta in fondo al tuo grimorio.) +Riot Devils|Diavoli da Sommossa|Creatura — Diavolo| +Riot Gear|Equipaggiamento da Sommossa|Artefatto — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +1/+2.\nEquipaggiare {2} ({2}: Assegna a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggia solo quando potresti lanciare una stregoneria.) +Riot Piker|Picchiere da Sommossa|Creatura — Berserker Goblin|Attacco improvviso\nIl Picchiere da Sommossa attacca ogni turno, se può farlo. +Riot Ringleader|Capobanda della Sommossa|Creatura — Guerriero Umano|Ogniqualvolta la Capobanda della Sommossa attacca, le creature Umano che controlli prendono +1/+0 fino alla fine del turno. +Riot Spikes|Spuntoni da Sommossa|Incantesimo — Aura|({B/R} può essere pagato con {B} o {R}.)\nIncanta creatura\nLa creatura incantata prende +2/-1. +Rip-Clan Crasher|Distruttrice del Clan Squarcio|Creatura — Guerriero Umano|Rapidità +Riparian Tiger|Tigre delle Rive|Creatura — Felino|Travolgere\nQuando la Tigre delle Rive entra nel campo di battaglia, ottieni {E}{E} (due segnalini energia).\nOgniqualvolta la Tigre delle Rive attacca, puoi pagare {E}{E}. Se lo fai, prende +2/+2 fino alla fine del turno. +Ripjaw Raptor|Raptor Squartamascella|Creatura — Dinosauro|Infuriare — Ogniqualvolta viene inflitto danno al Raptor Squartamascella, pesca una carta. +Ripscale Predator|Predatore Strappascaglia|Creatura — Dinosauro|Minacciare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da due o più creature.) +Riptide Biologist|Biologo della Marea|Creatura — Mago|Protezione dalle Bestie\nMetamorfosi {2}{U} (puoi giocare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.) +Riptide Chimera|Chimera delle Maree|Creatura Incantesimo — Chimera|Volare\nAll'inizio del tuo mantenimento, fai tornare un incantesimo che controlli in mano al suo proprietario. +Riptide Chronologist|Cronologista della Marea|Creatura — Mago|{U}, Sacrifica il Cronologista della Marea: STAPpa tutte le creature di un tipo a tua scelta. +Riptide Crab|Granchio della Marea|| +Riptide Director|Rettore della Marea|Creatura — Mago|{2}{U}{U}, {T}: Pesca una carta per ogni Mago che controlli. +Riptide Entrancer|Ipnotizzatore della Marea|Creatura — Mago|Ogniqualvolta l'Ipnotizzatore della Marea infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi sacrificarlo. Se lo fai, prendi il controllo di una creatura bersaglio che quel giocatore controlla (questo effetto non termina alla fine del turno).\nMetamorfosi {U}{U} (puoi giocare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.) +Riptide Laboratory|Laboratorio della Marea|Terra|{T}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana.\n{1}{U}, {T}: Il proprietario riprende in mano un Mago bersaglio che tu controlli. +Riptide Mangler|Divoratore della Marea|Creatura — Bestia|{1}{U}: La forza del Divoratore della Marea diventa uguale alla forza di una creatura bersaglio (non torna al valore originale alla fine del turno). +Riptide Pilferer|Ladruncola delle Maree|Creatura — Farabutto Tritone|Ogniqualvolta la Ladruncola delle Maree infligge danno da combattimento a un giocatore, quel giocatore scarta una carta.\nMetamorfosi {U} (Puoi giocare questa magia a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.) +Riptide Replicator|Replicatore di Marea|Artefatto|Mentre il Replicatore di Marea entra in gioco, scegli un colore e un tipo di creatura.\nIl Replicatore di Marea entra in gioco con X segnalini carica.\n{4}, {T}: Metti in gioco una pedina creatura X/X del tipo e del colore scelti, dove X è pari al numero di segnalini carica presenti sul Replicatore di Marea. +Riptide Shapeshifter|Polimorfo della Marea|Creatura — Polimorfo|{2}{U}{U}, Sacrifica il Polimorfo della Marea: Scegli un tipo di creatura. Rivela le carte dalla cima del tuo grimorio fino a quando riveli una carta creatura di quel tipo. Metti in gioco quella carta e rimescola le rimanenti nel tuo grimorio. +Riptide Survivor|Sopravvissuto della Marea|Creatura — Mago Umano|Metamorfosi {1}{U}{U} (Puoi lanciare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.)\nQuando il Sopravvissuto della Marea viene girato a faccia in su, scarta due carte, poi pesca tre carte. +Riptide Turtle|Tartaruga della Marea|Creatura — Tartaruga|Lampo\nDifensore +Riptide|Flusso di Marea|| +Rise from the Grave|Risuscitare|Stregoneria|Metti sul campo di battaglia sotto il tuo controllo una carta creatura bersaglio da un cimitero. Quella creatura è uno Zombie nero in aggiunta ai propri altri tipi e colori. +Rise from the Tides|Emergere dai Flutti|Stregoneria|Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Zombie 2/2 nera TAPpata per ogni carta istantaneo e stregoneria nel tuo cimitero. +Rise of Eagles|Volo delle Aquile|Stregoneria|Metti sul campo di battaglia due pedine creatura incantesimo Uccello 2/2 blu con volare. Profetizza 1. (Guarda la prima carta del tuo grimorio. Puoi mettere quella carta in fondo al tuo grimorio.) Rise of the Dark Realms|Ascesa dei Reami Oscuri|Stregoneria|Metti sul campo di battaglia sotto il tuo controllo tutte le carte creatura in tutti i cimiteri. -Rise of the Hobgoblins|Rivolta degli Hobgoblin|Incantesimo|Quando la Rivolta degli Hobgoblin entra nel campo di battaglia, puoi pagare {X}. Se lo fai, crea X pedine creatura Soldato Goblin 1/1 rosse e bianche. \n{R|B}: Le creature rosse e le creature bianche che controlli hanno attacco improvviso fino alla fine del turno. +Rise of the Hobgoblins|Rivolta degli Hobgoblin|Incantesimo|Quando la Rivolta degli Hobgoblin entra in gioco, puoi pagare {X}. Se lo fai, metti in gioco X pedine creatura Soldato Goblin 1/1 rosse e bianche.\n{R/W}: Le creature rosse e le creature bianche che controlli hanno attacco improvviso fino alla fine del turno. +Rise to Glory|Ascendere alla Gloria|Stregoneria|Scegli uno o entrambi —\n• Rimetti sul campo di battaglia una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero.\n• Rimetti sul campo di battaglia una carta Aura bersaglio dal tuo cimitero. Rise to the Challenge|All'Altezza della Sfida|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende +2/+0 e ha attacco improvviso fino alla fine del turno. -Risen Executioner|Carnefice Rianimato|Creatura - Guerriero Zombie|Il Carnefice Rianimato non può bloccare. \nLe altre creature Zombie che controlli prendono +1/+1. \nPuoi lanciare il Carnefice Rianimato dal tuo cimitero se per lanciarlo paghi {1} in più per ogni altra carta creatura nel tuo cimitero. -Risen Reef|Barriera Risvegliata|Creatura - Elementale|Ogniqualvolta la Barriera Risvegliata o un altro Elementale entrano nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, guarda la prima carta del tuo grimorio. Se è una carta terra, puoi metterla sul campo di battaglia TAPpata. Se non la metti, aggiungila alla tua mano. -Risen Sanctuary|Santuario Elevato|Creatura - Elementale|Cautela -Rishadan Airship|Nave Volante di Rishada|Creatura - Pirata Umano|Volare \nLa Nave Volante di Rishada può bloccare solo creature con volare. -Rishadan Brigand|Brigante di Rishada|Creatura - Pirata Umano|Volare \nQuando il Brigante di Rishada entra nel campo di battaglia, ogni avversario sacrifica un permanente a meno che paghi {3}. \nIl Brigante di Rishada può bloccare solo creature con volare. -Rishadan Cutpurse|Tagliaborse di Rishada|Creatura - Pirata Umano|Quando il Tagliaborse di Rishada entra nel campo di battaglia, ogni avversario sacrifica un permanente a meno che paghi {1}. -Rishadan Footpad|Manigoldo di Rishada|Creatura - Pirata Umano|Quando il Manigoldo di Rishada entra nel campo di battaglia, ogni avversario sacrifica un permanente a meno che paghi {2}. -Rishadan Pawnshop|Monte dei Pegni di Rishada|Artefatto|{2}, {T}: Rimescola nel grimorio del suo proprietario un permanente non pedina bersaglio che tu controlli. -Rishadan Port|Porto di Rishada|Terra|{T}: Aggiungi {U}. \n{1}, {T}: TAPpa una terra bersaglio. -Rishkar's Expertise|Competenza di Rishkar|Stregoneria|Pesca carte pari alla forza maggiore tra le creature che controlli. \nPuoi lanciare una carta con costo di mana convertito pari o inferiore a 5 dalla tua mano senza pagare il suo costo di mana. -Rishkar, Peema Renegade|Rishkar, Rinnegato di Peema|Creatura Leggendaria - Druido Elfo|Quando Rishkar, Rinnegato di Peema entra nel campo di battaglia, scegli fino a due creature bersaglio e metti un segnalino +1/+1 su ciascuna. \nOgni creatura con un segnalino che controlli ha "{T}: Aggiungi {G}". -Rising Miasma|Miasma Ascendente|Stregoneria|Tutte le creature prendono -2/-2 fino alla fine del turno. \nRisveglio 3-{5}{B}{B} (Se lanci questa magia per {5}{B}{B}, metti anche tre segnalini +1/+1 su una terra bersaglio che controlli ed essa diventa una creatura Elementale 0/0 con rapidità. È ancora una terra.) -Rising Populace|Popolazione in Rivolta|Creatura - Umano|Ogniqualvolta un'altra creatura o un altro planeswalker che controlli muoiono, metti un segnalino +1/+1 sulla Popolazione in Rivolta. -Rising Waters|Alta Marea|Incantesimo|Le terre non STAPpano durante lo STAP dei loro controllori. \nAll'inizio del mantenimento di ogni giocatore, quel giocatore STAPpa una terra che controlla. -Risk Factor|Fattore di Rischio|Istantaneo|Un avversario bersaglio può farsi infliggere 4 danni dal Fattore di Rischio. Se quel giocatore non lo fa, peschi tre carte. \nCarica d'avvio (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero scartando una carta oltre a pagare i suoi altri costi. Poi esilia questa carta.) -Risky Move|Mossa Azzardata|Incantesimo|All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, quel giocatore guadagna il controllo della Mossa Azzardata. \nQuando tu guadagni il controllo della Mossa Azzardata da un altro giocatore, scegli una creatura che controlli e un avversario. Lancia una moneta. Se perdi il lancio, quell'avversario guadagna il controllo di quella creatura. -Rite of Belzenlok|Rito di Belzenlok|Incantesimo - Saga|(Mentre questa Saga entra e dopo la tua sottofase di acquisizione, aggiungi un segnalino sapere. Sacrifica dopo III.) \nI, II - Crea due pedine creatura Chierico 0/1 nere. \nIII - Crea una pedina creatura Demone 6/6 nera con volare, travolgere e "All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica un'altra creatura. Se non puoi farlo, questa creatura ti infligge 6 danni". -Rite of Consumption|Rito di Consumo|Stregoneria|Come costo addizionale per lanciare questa magia, sacrifica una creatura. \nIl Rito di Consumo infligge danno pari alla forza della creatura sacrificata a un giocatore o a un planeswalker bersaglio. Guadagni punti vita pari ai danni inflitti in questo modo. -Rite of Flame|Rito della Fiamma|Stregoneria|Aggiungi {R}{R}, poi aggiungi {R} per ogni carta Rito della Fiamma in ogni cimitero. -Rite of Passage|Rito di Transizione|Incantesimo|Ogniqualvolta viene inflitto danno ad una creatura che controlli, metti un segnalino +1/+1 su di essa. (Il danno viene inflitto prima che sia messo il segnalino.) -Rite of Replication|Rito di Riproduzione|Stregoneria|Potenziamento {5} (Puoi pagare {5} addizionale mentre lanci questa magia.) \nCrea una pedina che è una copia di una creatura bersaglio. Se questa magia è stata potenziata, invece crea cinque di quelle pedine. +Risen Executioner|Carnefice Rianimato|Creatura — Guerriero Zombie|Il Carnefice Rianimato non può bloccare.\nLe altre creature Zombie che controlli prendono +1/+1.\nPuoi lanciare il Carnefice Rianimato dal tuo cimitero se per lanciarlo paghi {1} in più per ogni altra carta creatura nel tuo cimitero. +Risen Reef|Barriera Risvegliata|Creatura — Elementale|Ogniqualvolta la Barriera Risvegliata o un altro Elementale entrano nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, guarda la prima carta del tuo grimorio. Se è una carta terra, puoi metterla sul campo di battaglia TAPpata. Se non la metti, aggiungila alla tua mano. +Risen Sanctuary|Santuario Elevato|Creatura — Elementale|Cautela +Rise|Rise|Stregoneria|Fai tornare una carta creatura bersaglio in un cimitero e una creatura bersaglio sul campo di battaglia in mano ai rispettivi proprietari. +Rishadan Airship|Nave Volante di Rishada|| +Rishadan Brigand|Brigante di Rishada|| +Rishadan Cutpurse|Tagliaborse di Rishada|| +Rishadan Footpad|Manigoldo di Rishada|| +Rishadan Pawnshop|Monte dei Pegni di Rishada|| +Rishadan Port|Porto di Rishada|| +Rishkar's Expertise|Competenza di Rishkar|Stregoneria|Pesca carte pari alla forza maggiore tra le creature che controlli.\nPuoi lanciare una carta con costo di mana convertito pari o inferiore a 5 dalla tua mano senza pagare il suo costo di mana. +Rishkar, Peema Renegade|Rishkar, Rinnegato di Peema|Creatura Leggendaria — Druido Elfo|Quando Rishkar, Rinnegato di Peema entra nel campo di battaglia, scegli fino a due creature bersaglio e metti un segnalino +1/+1 su ciascuna.\nOgni creatura con un segnalino che controlli ha "{T}: Aggiungi {G} alla tua riserva di mana". +Rising Miasma|Miasma Ascendente|Stregoneria|Tutte le creature prendono -2/-2 fino alla fine del turno.Risveglio 3—{5}{B}{B} (Se lanci questa magia per {5}{B}{B}, metti anche tre segnalini +1/+1 su una terra bersaglio che controlli ed essa diventa una creatura Elementale 0/0 con rapidità. È ancora una terra.) +Rising Populace|Popolazione in Rivolta|Creatura — Umano|Ogniqualvolta un'altra creatura o un altro planeswalker che controlli muoiono, metti un segnalino +1/+1 sulla Popolazione in Rivolta. +Rising Waters|Alta Marea|| +Risk Factor|Fattore di Rischio|Istantaneo|Un avversario bersaglio può farsi infliggere 4 danni dal Fattore di Rischio. Se quel giocatore non lo fa, peschi tre carte.\nCarica d'avvio (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero scartando una carta oltre a pagare i suoi altri costi. Poi esilia questa carta.) +Risky Move|Mossa Azzardata|Incantesimo|All'inizio del mantenimento di ciascun giocatore, quel giocatore prende il controllo della Mossa Azzardata.\nQuando tu prendi il controllo della Mossa Azzardata da un altro giocatore, scegli una creatura che controlli e un avversario. Lancia una moneta. Se perdi il lancio, quell'avversario prende il controllo di quella creatura. +Rite of Belzenlok|Rito di Belzenlok|Incantesimo — Saga|(Mentre questa Saga entra e dopo la tua sottofase di acquisizione, aggiungi un segnalino sapere. Sacrifica dopo III.)\nI, II — Crea due pedine creatura Chierico 0/1 nere.\nIII — Crea una pedina creatura Demone 6/6 nera con volare, travolgere e "All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica un'altra creatura. Se non puoi farlo, questa creatura ti infligge 6 danni". +Rite of Consumption|Rito di Consumo|Stregoneria|Come costo addizionale per giocare il Rito di Consumo, sacrifica una creatura.\nIl Rito di Consumo infligge danno pari alla forza della creatura sacrificata a un giocatore bersaglio. Guadagni punti vita pari ai danni inflitti in questo modo. +Rite of Flame|Rito della Fiamma|Stregoneria|Aggiungi {R}{R} alla tua riserva di mana, poi aggiungi {R} alla tua riserva di mana per ogni altra carta chiamata Rito della Fiamma presente in ogni cimitero. +Rite of Passage|Rito di Transizione|Incantesimo|Ogniqualvolta viene inflitto danno a una creatura che controlli, metti un segnalino +1/+1 su di essa. (Il danno viene inflitto prima che venga messo il segnalino.) +Rite of Replication|Rito di Riproduzione|Stregoneria|Potenziamento {5} (Puoi pagare {5} addizionale mentre lanci questa magia.)Metti sul campo di battaglia una pedina che è una copia di una creatura bersaglio. Se il Rito di Riproduzione è stato potenziato, metti invece cinque di quelle pedine sul campo di battaglia. Rite of Ruin|Rituale della Rovina|Stregoneria|Scegli un ordine per artefatti, creature e terre. Ogni giocatore sacrifica un permanente del primo tipo, due del secondo tipo, poi tre del terzo tipo. -Rite of Undoing|Rito di Disfacimento|Istantaneo|Esumare (Ogni carta che esili dal tuo cimitero mentre lanci questa magia corrisponde al pagamento di {1}.) \nFai tornare un permanente non terra bersaglio che controlli e un permanente non terra bersaglio che non controlli in mano ai rispettivi proprietari. -Rite of the Raging Storm|Rito della Furia Tempestosa|Incantesimo|Le creature chiamate Furioso Fulminante non possono attaccare te o i planeswalker che controlli. \nAll'inizio del mantenimento di ogni giocatore, quel giocatore crea una pedina creatura Elementale 5/1 rossa chiamata Furioso Fulminante. Ha travolgere, rapidità e "All'inizio della sottofase finale, sacrifica questa creatura". -Rite of the Serpent|Rito del Serpente|Stregoneria|Distruggi una creatura bersaglio. Se quella creatura aveva un segnalino +1/+1, crea una pedina creatura Serpente 1/1 verde. -Rites of Flourishing|Rituali d'Abbondanza|Incantesimo|All'inizio dell'acquisizione di ogni giocatore, quel giocatore pesca una carta addizionale. \nOgni giocatore può giocare una terra addizionale in ognuno dei suoi turni. -Rites of Initiation|Riti di Iniziazione|Istantaneo|Scarta un qualsiasi numero di carte a caso. Le creature che controlli prendono +1/+0 fino alla fine del turno per ogni carta scartata in questo modo. +Rite of Undoing|Rito di Disfacimento|Istantaneo|Esumare (Ogni carta che esili dal tuo cimitero mentre lanci questa magia corrisponde al pagamento di {1}.)\nFai tornare un permanente non terra bersaglio che controlli e un permanente non terra bersaglio che non controlli in mano ai rispettivi proprietari. +Rite of the Raging Storm|Rito della Furia Tempestosa|Incantesimo|Le creature chiamate Furioso Fulminante non possono attaccare te o i planeswalker che controlli.All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, quel giocatore mette sul campo di battaglia una pedina creatura Elementale 5/1 rossa chiamata Furioso Fulminante. Ha travolgere, rapidità e "All'inizio della sottofase finale, sacrifica questa creatura". +Rite of the Serpent|Rito del Serpente|Stregoneria|Distruggi una creatura bersaglio. Se quella creatura aveva un segnalino +1/+1, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Serpente 1/1 verde. +Rites of Flourishing|Rituali d'Abbondanza|Incantesimo|All'inizio dell'acquisizione di ogni giocatore, quel giocatore pesca una carta addizionale.\nOgni giocatore può giocare una terra addizionale in ognuno dei propri turni. +Rites of Initiation|Riti di Iniziazione|Istantaneo|Scarta un qualsiasi numero di carte a caso dalla tua mano. Le creature che controlli prendono +1/+0 fino alla fine del turno per ogni carta scartata in questo modo. Rites of Reaping|Riti della Mietitura|Stregoneria|Una creatura bersaglio prende +3/+3 fino alla fine del turno. Un'altra creatura bersaglio prende -3/-3 fino alla fine del turno. -Rites of Refusal|Riti del Rifiuto|Istantaneo|Scarta un qualsiasi numero di carte. Neutralizza una magia bersaglio a meno che il suo controllore paghi {3} per ogni carta scartata in questo modo. -Rites of Spring|Riti di Primavera|Stregoneria|Scarta un qualsiasi numero di carte. Passa in rassegna il tuo grimorio per altrettante carte terra base, rivelale, e aggiungile alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio. -Rith's Attendant|Servitore di Rith|Creatura Artefatto - Golem|{1}, Sacrifica il Servitore di Rith: Aggiungi {R}{G}{W}. -Rith's Charm|Monile di Rith|Istantaneo|Scegli uno -
  • Distruggi una terra non base bersaglio. Crea tre pedine creatura Saprolingio 1/1 verdi. Previeni tutto il danno che una fonte a tua scelta infliggerebbe in questo turno.
  • -Rith's Grove|Boschetto di Rith|Terra - Tana|Quando il Boschetto di Rith entra nel campo di battaglia, sacrificalo a meno che il proprietario riprenda in mano una terra non Tana che tu controlli. \n{T}: Aggiungi {R}, {G} o {W}. -Rith, the Awakener|Rith, il Risvegliatore|Creatura Leggendaria - Drago|Volare \nOgniqualvolta Rith, il Risvegliatore infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi pagare {2}{G}. Se lo fai, scegli un colore. Crea una pedina creatura Saprolingio 1/1 verde per ogni permanente di quel colore. -Ritual of Rejuvenation|Rituale di Rinvigorimento|Istantaneo|Guadagni 4 punti vita. \nPesca una carta. +Rites of Refusal|Riti del Rifiuto|Istantaneo|Scarta un qualsiasi numero di carte dalla tua mano. Neutralizza una magia bersaglio a meno che il suo controllore spenda {3} per ogni carta scartata in questo modo. +Rites of Spring|Riti di Primavera|Stregoneria|Scarta un qualsiasi numero di carte dalla tua mano. Passa in rassegna il tuo grimorio, prendi altrettante carte terra base, rivelale e aggiungile alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio. +Rith's Attendant|Servitore di Rith|| +Rith's Charm|Monile di Rith|| +Rith's Grove|Boschetto di Rith|| +Rith, the Awakener|Rith,il Risvegliatore|| +Ritual of Rejuvenation|Rituale di Rinvigorimento|Istantaneo|Guadagni 4 punti vita.\nPesca una carta. Ritual of Restoration|Rituale del Risanamento|Stregoneria|Riprendi in mano una carta artefatto bersaglio dal tuo cimitero. Ritual of Soot|Rituale della Fuliggine|Stregoneria|Distruggi tutte le creature con costo di mana convertito pari o inferiore a 3. -Ritual of Steel|Rituale dell'Acciaio|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nQuando il Rituale dell'Acciaio entra nel campo di battaglia, pesca una carta all'inizio del mantenimento del prossimo turno. \nLa creatura incantata prende +0/+2. -Ritual of Subdual|Rituale di Sottomissione|Incantesimo|Mantenimento cumulativo {2} \nSe una terra viene TAPpata per attingere mana, essa produce mana incolore anziché di qualsiasi altro tipo. -Ritual of the Machine|Rito della Macchina|Stregoneria|Come costo aggiuntivo per lanciare questa magia, sacrifica una creatura. \nGuadagni il controllo di una creatura non nera, non artefatto bersaglio. -Ritual of the Returned|Rituale dei Risvegliati|Istantaneo|Esilia una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero. Crea una pedina creatura Zombie nera. La sua forza è pari alla forza di quella carta e la sua costituzione è pari alla costituzione di quella carta. -Rivalry|Rivalità|Incantesimo|All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, se quel giocatore controlla più terre di un qualunque altro giocatore, la Rivalità gli infligge 2 danni. -Rivals' Duel|Duello dei Rivali|Stregoneria|Scegli due creature bersaglio che non condividono alcun tipo di creatura. Quelle creature lottano l'una con l'altra. (Ogni creatura infligge all'altra danno pari alla propria forza.) -River Bear|Orso di Fiume|Creatura - Orso|Passa-isole -River Boa|Boa di Fiume|Creatura - Serpente|Passa-Isole \n{G}: Rigenera il Boa di Fiume. -River Darter|Guizzante del Fiume|Creatura - Guerriero Tritone|La Guizzante del Fiume non può essere bloccata dai Dinosauri. -River Delta|Delta del Fiume|Terra|Il Delta del Fiume non STAPpa durante il tuo STAP se ha un segnalino desolazione su di esso. \nAll'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino desolazione dal Delta del Fiume. \n{T}: Aggiungi {U} o {B}. Metti un segnalino desolazione sul Delta del Fiume. +Ritual of Steel|Rituale dell'Acciaio|| +Ritual of Subdual|Rituale di Sottomissione|| +Ritual of the Machine|Rito della Macchina|| +Ritual of the Returned|Rituale dei Risvegliati|Istantaneo|Esilia una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero. Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Zombie nera. La sua forza è pari alla forza di quella carta e la sua costituzione è pari alla costituzione di quella carta. +Rivalry|Rivalità|| +Rivals' Duel|Duello dei Rivali|Stregoneria|Scegli due creature bersaglio che non condividono alcun tipo di creatura. Ognuna di quelle creature infligge all'altra un ammontare di danni pari alla propria forza. +Riven Turnbull|Riven Turnbull|| +River Bear|Orso di Fiume|Creatura — Orso|Passa-isole (Questa creatura non può essere bloccata fintanto che il giocatore in difesa controlla almeno un'Isola.) +River Boa|Boa di Fiume|Creatura — Serpente|Passa-Isole\n{G}: Rigenera il Boa di Fiume. +River Darter|Guizzante del Fiume|Creatura — Guerriero Tritone|La Guizzante del Fiume non può essere bloccata dai Dinosauri. +River Delta|Delta del Fiume|| River Heralds' Boon|Dono degli Araldi del Fiume|Istantaneo|Scegli fino a un Tritone bersaglio. Metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio e un segnalino +1/+1 su quel Tritone bersaglio. -River Hoopoe|Upupa di Fiume|Creatura - Uccello|Volare \n{3}{G}{U}: Guadagni 2 punti vita e peschi una carta. +River Hoopoe|Upupa di Fiume|Creatura — Uccello|Volare\n{3}{G}{U}: Guadagni 2 punti vita e peschi una carta. River Kaijin|Kaijin del Fiume|Creatura - Spirito| -River Kelpie|Kelpie Fluviale|Creatura - Bestia|Ogniqualvolta il Kelpie Fluviale o un altro permanente entrano nel campo di battaglia da un cimitero, pesca una carta. \nOgniqualvolta un giocatore lancia una magia da un cimitero, pesca una carta. \nPersistere (Quando questa creatura muore, se non aveva segnalini -1/-1, rimettila sul campo di battaglia sotto il controllo del suo proprietario con un segnalino -1/-1.) -River Serpent|Serpe Fluviale|Creatura - Serpe|La Serpe Fluviale non può attaccare a meno che non ci siano cinque o più carte nel tuo cimitero. \nCiclo {U} ({U}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) -River Sneak|Furtiva del Fiume|Creatura - Guerriero Tritone|La Furtiva del Fiume non può essere bloccata. \nOgniqualvolta un altro Tritone entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, la Furtiva del Fiume prende +1/+1 fino alla fine del turno. -River of Tears|Fiume di Lacrime|Terra|{T}: Aggiungi {U}. Se hai giocato una terra in questo turno, aggiungi invece {B}. -River's Grasp|Stretta del Fiume|Stregoneria|Se è stato speso {U} per lanciare la Stretta del Fiume, fai tornare fino a una creatura bersaglio in mano al suo proprietario. Se è stato speso {B} per lanciare la Stretta del Fiume, un giocatore bersaglio rivela la sua mano, tu scegli una carta non terra da essa, poi quel giocatore scarta quella carta. (Compi entrambe le azioni se è stato speso {U}{B}.) +River Kelpie|Kelpie Fluviale|Creatura — Bestia|Ogniqualvolta il Kelpie Fluviale o un altro permanente entrano nel campo di battaglia da un cimitero, pesca una carta.\nOgniqualvolta un giocatore lancia una magia da un cimitero, pesca una carta.\nPersistere (Quando questa creatura muore, se non aveva segnalini -1/-1, rimettila sul campo di battaglia sotto il controllo del suo proprietario con un segnalino -1/-1.) +River Serpent|Serpe Fluviale|Creatura — Serpe|La Serpe Fluviale non può attaccare a meno che non ci siano cinque o più carte nel tuo cimitero.\nCiclo {U} ({U}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) +River Sneak|Furtiva del Fiume|Creatura — Guerriero Tritone|La Furtiva del Fiume non può essere bloccata.\nOgniqualvolta un altro Tritone entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, la Furtiva del Fiume prende +1/+1 fino alla fine del turno. +River of Tears|Fiume di Lacrime|Terra|{T}: Aggiungi {U} alla tua riserva di mana. Se hai giocato una terra in questo turno, aggiungi invece {B} alla tua riserva di mana. +River's Grasp|Stretta del Fiume|Stregoneria|Se è stato speso {U} per giocare la Stretta del Fiume, fai tornare fino a una creatura bersaglio in mano al suo proprietario. Se è stato speso {B} per giocare la Stretta del Fiume, un giocatore bersaglio rivela la sua mano, tu scegli una carta non terra da essa, poi quel giocatore scarta quella carta. (Compi entrambe le azioni se è stato speso {U}{B}.) River's Rebuke|Sdegno del Fiume|Stregoneria|Fai tornare tutti i permanenti non terra controllati da un giocatore bersaglio in mano ai rispettivi proprietari. -Riverfall Mimic|Mimic della Cascata|Creatura - Polimorfo|Ogniqualvolta lanci una magia blu e rossa, il Mimic della Cascata ha forza e costituzione base 3/3 e non può essere bloccato in questo turno. -Riverwheel Aerialists|Acrobati di Rivo delle Ruote|Creatura - Monaco Genio|Volare \nProdezza (Ogniqualvolta lanci una magia non creatura, questa creatura prende +1/+1 fino alla fine del turno.) -Riverwise Augur|Augure della Saggezza Fluviale|Creatura - Mago Tritone|Quando l'Augure della Saggezza Fluviale entra nel campo di battaglia, pesca tre carte, poi metti due carte dalla tua mano in cima al tuo grimorio in qualsiasi ordine. -Rix Maadi Guildmage|Maga della Gilda di Rix Maadi|Creatura - Sciamano Umano|{B}{R}: Una creatura bloccante bersaglio prende -1/-1 fino alla fine del turno. \n{B}{R}: Un giocatore bersaglio che ha perso punti vita in questo turno perde 1 punto vita. -Rix Maadi Reveler|Dissoluto di Rix Maadi|Creatura - Sciamano Umano|Spettacolo {2}{B}{R} (Puoi lanciare questa magia per il suo costo di spettacolo invece del suo costo di mana se un avversario ha perso punti vita in questo turno.) \nQuando il Dissoluto di Rix Maadi entra nel campo di battaglia, scarta una carta, poi pesca una carta. Se è stato pagato il costo di spettacolo del Dissoluto di Rix Maadi, scarta invece la tua mano, poi pesca tre carte. -Rix Maadi, Dungeon Palace|Rix Maadi, Palazzo Sotterraneo|Terra|{T}: Aggiungi {U}. \n{1}{B}{R}, {T}: Ogni giocatore scarta una carta. Attiva questa abilità solo quando potresti lanciare una stregoneria. -Road of Return|Strada del Ritorno|Stregoneria|Scegli uno - \n- Riprendi in mano una carta permanente bersaglio dal tuo cimitero. \n- Aggiungi il tuo comandante alla tua mano dalla zona di comando. \nIntrecciare {2} (Scegli entrambi se paghi il costo di intrecciare.) -Roalesk, Apex Hybrid|Roalesk, Ibrido Dominante|Creatura Leggendaria - Mutante Umano|Volare, travolgere \nQuando Roalesk, Ibrido Dominante entra nel campo di battaglia, metti due segnalini +1/+1 su un'altra creatura bersaglio che controlli. \nQuando Roalesk muore, prolifera, poi prolifera di nuovo. (Scegli un qualsiasi numero di permanenti e/o giocatori, poi metti su ognuno un altro segnalino di ogni tipo già presente. Poi fallo di nuovo.) -Roar of Challenge|Ruggito di Sfida|Stregoneria|Tutte le creature in grado di bloccare una creatura bersaglio in questo turno lo fanno. \nFerocia - Quella creatura ha indistruttibile fino alla fine del turno se controlli una creatura con forza pari o superiore a 4. -Roar of Jukai|Ruggito di Jukai|Istantaneo - Arcano|Se controlli almeno una Foresta, ogni creatura bloccata prende +2/+2 fino alla fine del turno. \nUnire nell'Arcano-Un avversario guadagna 5 punti vita. -Roar of Reclamation|Ruggito della Rivendicazione|Stregoneria|Ogni giocatore rimette sul campo di battaglia tutte le carte artefatto dal proprio cimitero. -Roar of the Crowd|Ruggito della Folla|Stregoneria|Scegli un tipo di creatura. Il Ruggito della Folla infligge a un qualsiasi bersaglio danno pari al numero di permanenti del tipo scelto che controlli. -Roar of the Kha|Ruggito del Kha|Istantaneo|Scegli uno -
  • Le creature che controlli prendono +1/+1 fino alla fine del turno. STAPpa tutte le creature che controlli.
  • \nIntrecciare {1}{W} -Roar of the Wurm|Ruggito del Wurm|Stregoneria|Crea una pedina creatura Wurm 6/6 verde. \nFlashback {3}{G} -Roaring Primadox|Primadox Ruggente|Creatura - Bestia|All'inizio del tuo mantenimento, fai tornare una creatura che controlli in mano al suo proprietario. -Roaring Slagwurm|Wurm delle Scorie Ruggente|Creatura - Wurm|Ogniqualvolta il Wurm delle Scorie Ruggente attacca, TAPpa tutti gli artefatti. +Riverfall Mimic|Mimic della Cascata|Creatura — Polimorfo|Ogniqualvolta giochi una magia blu e rossa, il Mimic della Cascata diventa 3/3 e non può essere bloccato fino alla fine del turno. +Riverwheel Aerialists|Acrobati di Rivo delle Ruote|Creatura — Monaco Genio|Volare\nProdezza (Ogniqualvolta lanci una magia non creatura, questa creatura prende +1/+1 fino alla fine del turno.) +Riverwise Augur|Augure della Saggezza Fluviale|Creatura — Mago Tritone|Quando l'Augure della Saggezza Fluviale entra nel campo di battaglia, pesca tre carte, poi metti due carte dalla tua mano in cima al tuo grimorio in qualsiasi ordine. +Rix Maadi Guildmage|Maga della Gilda di Rix Maadi|Creatura — Sciamano Umano|{B}{R}: Una creatura bloccante bersaglio prende -1/-1 fino alla fine del turno.\n{B}{R}: Un giocatore bersaglio che ha perso punti vita in questo turno perde 1 punto vita. +Rix Maadi Reveler|Dissoluto di Rix Maadi|Creatura — Sciamano Umano|Spettacolo {2}{B}{R} (Puoi lanciare questa magia per il suo costo di spettacolo invece del suo costo di mana se un avversario ha perso punti vita in questo turno.)\nQuando il Dissoluto di Rix Maadi entra nel campo di battaglia, scarta una carta, poi pesca una carta. Se è stato pagato il costo di spettacolo del Dissoluto di Rix Maadi, scarta invece la tua mano, poi pesca tre carte. +Rix Maadi, Dungeon Palace|Rix Maadi, Palazzo Sotterraneo|Terra|{T}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana.\n{1}{B}{R}, {T}: Ogni giocatore scarta una carta. Gioca questa abilità solo quando potresti giocare una stregoneria. +Road of Return|Strada del Ritorno|Stregoneria|Scegli uno —\n• Riprendi in mano una carta permanente bersaglio dal tuo cimitero.\n• Aggiungi il tuo comandante alla tua mano dalla zona di comando.\nIntrecciare {2} (Scegli entrambi se paghi il costo di intrecciare.) +Roalesk, Apex Hybrid|Roalesk, Ibrido Dominante|Creatura Leggendaria — Mutante Umano|Volare, travolgere\nQuando Roalesk, Ibrido Dominante entra nel campo di battaglia, metti due segnalini +1/+1 su un'altra creatura bersaglio che controlli.\nQuando Roalesk muore, prolifera, poi prolifera di nuovo. (Scegli un qualsiasi numero di permanenti e/o giocatori, poi metti su ognuno un altro segnalino di ogni tipo già presente. Poi fallo di nuovo.) +Roar of Challenge|Ruggito di Sfida|Stregoneria|Tutte le creature in grado di bloccare una creatura bersaglio in questo turno lo fanno.\nFerocia — Quella creatura ha indistruttibile fino alla fine del turno se controlli una creatura con forza pari o superiore a 4. +Roar of Jukai|Ruggito di Jukai|Istantaneo - Arcano|Se controlli almeno una Foresta, ogni creatura bloccata prende +2/+2 fino alla fine del turno.\nUnire nell'Arcano—Un avversario guadagna 5 punti vita. (Mentre giochi una magia Arcano, puoi rivelare questa carta dalla tua mano e pagare il suo costo di unione. Se lo fai, aggiungi l'effetto di questa carta a quella magia.) +Roar of Reclamation|Ruggito della Rivendicazione|Stregoneria|Ciascun giocatore rimette in gioco tutte le carte artefatto presenti nel proprio cimitero. +Roar of the Crowd|Ruggito della Folla|Stregoneria|Scegli un tipo di creatura. Il Ruggito della Folla infligge a una creatura o a un giocatore bersaglio un ammontare di danni pari al numero di permanenti che controlli del tipo scelto. +Roar of the Kha|Ruggito del Kha|Istantaneo|Scegli una delle opzioni seguenti Le creature che controlli prendono +1/+1 fino alla fine del turno; oppure STAPpa tutte le creature che controlli.\nIntrecciare {1}{W} (Scegli entrambe se paghi il costo di intrecciare.) +Roar of the Wurm|Ruggito del Wurm|Stregoneria|Metti in gioco una pedina creatura Wurm 6/6 verde.\nFlashback {3}{G} (puoi giocare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashback. Poi rimuovila dal gioco). +Roaring Primadox|Primadox Ruggente|Creatura — Bestia|All'inizio del tuo mantenimento, fai tornare una creatura che controlli in mano al suo proprietario. +Roaring Slagwurm|Wurm delle Scorie Ruggente|Creatura — Wurm|Ogniqualvolta il Wurm delle Scorie Ruggente attacca, TAPpa tutti gli artefatti. Roast|Arrostire|Stregoneria|Arrostire infligge 5 danni a una creatura bersaglio senza volare. -Robber Fly|Mosca Assassina|Creatura - Insetto|Volare \nOgniqualvolta la Mosca Assassina viene bloccata, il giocatore in difesa scarta tutte le carte che ha in mano, poi pesca altrettante carte. -Robber of the Rich|Rapinatore dei Ricchi|Creatura - Farabutto Arciere Umano|Raggiungere, rapidità \nOgniqualvolta il Rapinatore dei Ricchi attacca, se il giocatore in difesa ha più carte in mano di te, esilia la prima carta del suo grimorio. Durante qualsiasi turno in cui hai attaccato con un Farabutto, puoi lanciare quella carta e puoi spendere mana come se fosse mana di qualsiasi colore per lanciare quella magia. -Robe of Mirrors|Veste di Specchi|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata ha velo. (Non può essere bersaglio di magie o abilità.) -Roc Charger|Destriero Roc|Creatura - Uccello|Volare \nOgniqualvolta il Destriero Roc attacca, una creatura attaccante bersaglio senza volare ha volare fino alla fine del turno. -Roc Egg|Uovo di Roc|Creatura - Uovo Uccello|Difensore \nQuando l'Uovo di Roc muore, crea una pedina creatura Uccello 3/3 bianca con volare. -Roc Hatchling|Pulcino di Roc|Creatura - Uccello|Il Pulcino di Roc entra nel campo di battaglia con quattro segnalini guscio. \nAll'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino guscio dal Pulcino di Roc. \nFintanto che il Pulcino di Roc non ha segnalini guscio, prende +3/+2 e ha volare. -Rock Badger|Tasso delle Rocce|Creatura - Bestia Tasso|Passa-montagne (Questa creatura non può essere bloccata fintanto che il giocatore in difesa controlla una Montagna.) -Rock Basilisk|Basilisco delle Rocce|Creatura - Basilisco|Ogniqualvolta il Basilisco delle Rocce blocca o viene bloccato da una creatura non-Muro, distruggi quella creatura alla fine del combattimento. -Rock Jockey|Cavalca Rocce|Creatura - Goblin|Non puoi lanciare questa magia se hai giocato una terra in questo turno. \nNon puoi giocare terre se hai lanciato il Cavalca Rocce in questo turno. -Rock Slide|Frana di Rocce|Istantaneo|La Frana di Rocce infligge X danni divisi a tua scelta fra un qualsiasi numero di creature attaccanti o bloccanti bersaglio senza volare. -Rockcaster Platoon|Plotone Scagliasassi|Creatura - Soldato Rinoceronte|{4}{G}: Il Plotone Scagliasassi infligge 2 danni a ogni creatura con volare e a ogni giocatore. -Rockshard Elemental|Elementale Scheggiaroccia|Creatura - Elementale|Doppio attacco (Questa creatura infligge sia il danno da attacco improvviso sia il normale danno da combattimento). \nMetamorfosi {4}{R}{R} -Rockslide Elemental|Elementale Frana Rocciosa|Creatura - Elementale|Attacco improvviso \nOgniqualvolta un'altra creatura muore, puoi mettere un segnalino +1/+1 sull'Elementale Frana Rocciosa. -Rocky Tar Pit|Cava di Rocce Catramose|Terra|La Cava di Rocce Catramose entra nel campo di battaglia TAPpata. \n{T}, Sacrifica la Cava di Rocce Catramose: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Palude o Montagna, mettila sul campo di battaglia, poi rimescola il tuo grimorio. -Rod of Ruin|Scettro della Rovina|Artefatto|{3}, {T}: Lo Scettro della Rovina infligge 1 danno a un qualsiasi bersaglio. -Rofellos's Gift|Dono di Rofellos|Stregoneria|Rivela un qualsiasi numero di carte verdi dalla tua mano. Riprendi in mano una carta incantesimo dal tuo cimitero per ogni carta rivelata in questo modo. -Rofellos, Llanowar Emissary|Rofellos, Emissario di Llanowar|Creatura Leggendaria - Druido Elfo|{T}: Aggiungi {G} per ogni Foresta che controlli. -Rogue Elephant|Elefante Esiliato|Creatura - Elefante|Quando l'Elefante Esiliato entra nel campo di battaglia, sacrificalo a meno che tu sacrifichi una Foresta. -Rogue Kavu|Kavu Solitario|Creatura - Kavu|Ogniqualvolta il Kavu Solitario attacca da solo, prende +2/+0 fino alla fine del turno. -Rogue Refiner|Raffinatore Fuorilegge|Creatura - Farabutto Umano|Quando il Raffinatore Fuorilegge entra nel campo di battaglia, pesca una carta e ottieni {E}{E} (due segnalini energia). -Rogue Skycaptain|Capitano dei Cieli di Ventura|Creatura - Mercenario Farabutto Umano|Volare \nAll'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino paga sul Capitano dei Cieli di Ventura. Puoi pagare {2} per ogni segnalino paga presente su di esso. Se non lo fai, rimuovi tutti i segnalini paga dal Capitano dei Cieli di Ventura e un avversario bersaglio ne guadagna il controllo. -Rogue's Gloves|Guanti del Farabutto|Artefatto - Equipaggiamento|Ogniqualvolta la creatura equipaggiata infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi pescare una carta. \nEquipaggiare {2} ({2}: Assegna a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggia solo quando potresti lanciare una stregoneria.) -Rogue's Passage|Passaggio dei Farabutti|Terra|{T}: Aggiungi {U}. \n{4}, {T}: Una creatura bersaglio non può essere bloccata in questo turno. -Roil Elemental|Elementale Torbido|Creatura - Elementale|Volare \nTerraferma - Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi prendere il controllo di una creatura bersaglio fintanto che controlli l'Elementale Torbido. -Roil Spout|Fiotto del Torbido|Stregoneria|Metti una creatura bersaglio in cima al grimorio del suo proprietario. \nRisveglio 4-{4}{W}{U} (Se lanci questa magia per {4}{W}{U}, metti anche quattro segnalini +1/+1 su una terra bersaglio che controlli ed essa diventa una creatura Elementale 0/0 con rapidità. È ancora una terra.) +Robber Fly|Mosca Assassina|| +Robber of the Rich|Rapinatore dei Ricchi|Creatura — Farabutto Arciere Umano|Raggiungere, rapidità\nOgniqualvolta il Rapinatore dei Ricchi attacca, se il giocatore in difesa ha più carte in mano di te, esilia la prima carta del suo grimorio. Durante qualsiasi turno in cui hai attaccato con un Farabutto, puoi lanciare quella carta e puoi spendere mana come se fosse mana di qualsiasi colore per lanciare quella magia. +Robe of Mirrors|Veste di Specchi|Incantesimo — Aura|Incanta creatura (Bersaglia una creatura mentre giochi questa carta. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.)\nLa creatura incantata ha velo. (Non può essere bersaglio di magie o abilità.) +Roc Charger|Destriero Roc|Creatura — Uccello|Volare\nOgniqualvolta il Destriero Roc attacca, una creatura attaccante bersaglio senza volare ha volare fino alla fine del turno. +Roc Egg|Uovo di Roc|Creatura — Uccello|Difensore (Questa creatura non può attaccare.)\nQuando l'Uovo di Roc muore, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Uccello 3/3 bianca con volare. +Roc Hatchling|Pulcino di Roc|| +Roc of Kher Ridges|Roc delle Creste di Kher|| +Rock Badger|Tasso delle Rocce|Creatura — Bestia|Passa-Montagne (Questa creatura non può essere bloccata fintanto che il giocatore in difesa controlla una Montagna.) +Rock Basilisk|Basilisco delle Rocce|| +Rock Hydra|Idra delle Rocce|| +Rock Jockey|Cavalca Rocce|Creatura — Goblin|Non puoi giocare il Cavalca Rocce se hai giocato almeno una carta terra in questo turno.\nNon puoi giocare terre se hai giocato il Cavalca Rocce in questo turno. +Rock Slide|Frana di Rocce|| +Rockcaster Platoon|Plotone Scagliasassi|Creatura — Soldato Rinoceronte|{4}{G}: Il Plotone Scagliasassi infligge 2 danni a ogni creatura con volare e a ogni giocatore. +Rocket Launcher|Lanciarazzi|| +Rockshard Elemental|Elementale Scheggiaroccia|Creatura — Elementale|Doppio attacco (questa creatura infligge sia il danno da attacco improvviso sia il normale danno da combattimento).\nMetamorfosi {4}{R}{R} (puoi giocare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.) +Rockslide Elemental|Elementale Frana Rocciosa|Creatura — Elementale|Attacco improvviso\nOgniqualvolta un'altra creatura viene messa in un cimitero dal gioco, puoi mettere un segnalino +1/+1 sull'Elementale Frana Rocciosa. +Rocky Tar Pit|Cava di Rocce Catramose|Terra|La Cava di Rocce Catramose entra nel campo di battaglia TAPpata.\n{T}, Sacrifica la Cava di Rocce Catramose: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Palude o Montagna, mettila sul campo di battaglia, poi rimescola il tuo grimorio. +Rod of Ruin|Scettro della Rovina|Artefatto|{3}, {T}: Lo Scettro della Rovina infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio. +Rofellos's Gift|Dono di Rofellos|| +Rofellos, Llanowar Emissary|Rofellos emissario di Llanowar|| +Rogue Elephant|Elefante Esiliato|| +Rogue Kavu|Kavu Solitario|Creatura — Kavu|Ogniqualvolta il Kavu Solitario attacca da solo, prende +2/+0 fino alla fine del turno. +Rogue Refiner|Raffinatore Fuorilegge|Creatura — Farabutto Umano|Quando il Raffinatore Fuorilegge entra nel campo di battaglia, pesca una carta e ottieni {E}{E} (due segnalini energia). +Rogue Skycaptain|Capitano dei Cieli di Ventura|| +Rogue's Gloves|Guanti del Farabutto|Artefatto — Equipaggiamento|Ogniqualvolta la creatura equipaggiata infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi pescare una carta.\nEquipaggiare {2} ({2}: Assegna a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggia solo quando potresti lanciare una stregoneria.) +Rogue's Passage|Passaggio dei Farabutti|Terra|{T}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana.\n{4}, {T}: Una creatura bersaglio non può essere bloccata in questo turno. +Rohgahh of Kher Keep|Rohgahh di Kher|| +Roil Elemental|Elementale Torbido|Creatura — Elementale|Volare\nTerraferma — Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi prendere il controllo di una creatura bersaglio fintanto che controlli l'Elementale Torbido. +Roil Spout|Fiotto del Torbido|Stregoneria|Metti una creatura bersaglio in cima al grimorio del suo proprietario.Risveglio 4—{4}{W}{U} (Se lanci questa magia per {4}{W}{U}, metti anche quattro segnalini +1/+1 su una terra bersaglio che controlli ed essa diventa una creatura Elementale 0/0 con rapidità. È ancora una terra.) Roil's Retribution|Castigo del Torbido|Istantaneo|Il Castigo del Torbido infligge 5 danni divisi a tua scelta tra un qualsiasi numero di creature attaccanti o bloccanti bersaglio. -Roiling Horror|Orrore Irritante|Creatura - Orrore|La forza e la costituzione dell'Orrore Irritante sono ciascuna pari ai tuoi punti vita meno i punti vita di un avversario con il maggior numero di punti vita. \nSospendere X-{X}{B}{B}{B}. X non può essere 0. \nOgniqualvolta un segnalino tempo viene rimosso dall'Orrore Irritante mentre è esiliato, un giocatore bersaglio perde 1 punto vita e tu guadagni 1 punto vita. +Roiling Horror|Orrore Irritante|Creatura — Orrore|La forza e la costituzione dell'Orrore Irritante sono pari ai tuoi punti vita meno i punti vita dell'avversario con più punti vita.\nSospendere X—{X}{B}{B}{B}. X non può essere 0.\nOgniqualvolta un segnalino tempo viene rimosso dall'Orrore Irritante mentre è rimosso dal gioco, un giocatore bersaglio perde 1 punto vita e tu guadagni 1 punto vita. Roiling Terrain|Terreno Intorbidito|Stregoneria|Distruggi una terra bersaglio, poi il Terreno Intorbidito infligge danno al controllore di quella terra pari al numero di carte terra nel cimitero di quel giocatore. Roiling Waters|Acque Intorbidite|Stregoneria|Fai tornare fino a due creature bersaglio controllate dai tuoi avversari in mano ai rispettivi proprietari. Un giocatore bersaglio pesca due carte. -Roilmage's Trick|Trucco del Mago del Torbido|Istantaneo|Convergenza - Le creature controllate dai tuoi avversari prendono -X/-0 fino alla fine del turno, dove X è il numero di colori di mana spesi per lanciare il Trucco del Mago del Torbido. \nPesca una carta. +Roilmage's Trick|Trucco del Mago del Torbido|Istantaneo|Convergenza — Le creature controllate dai tuoi avversari prendono -X/-0 fino alla fine del turno, dove X è il numero di colori di mana spesi per lanciare il Trucco del Mago del Torbido.Pesca una carta. Role Reversal|Inversione di Ruoli|Stregoneria|Scambia il controllo di due permanenti bersaglio che condividono un tipo di permanente. Rollick of Abandon|Baccanale dell'Abbandono|Stregoneria|Tutte le creature prendono +2/-2 fino alla fine del turno. -Rolling Spoil|Deterioramento Semovente|Stregoneria|Distruggi una terra bersaglio. Se è stato speso {B} per lanciare il Deterioramento Semovente, tutte le creature prendono -1/-1 fino alla fine del turno. -Rolling Stones|Pietre Rotolanti|Incantesimo|Le creature Muro possono attaccare come se non avessero difensore. -Rolling Temblor|Rotolamento Tellurico|Stregoneria|Il Rotolamento Tellurico infligge 2 danni a ogni creatura senza volare. \nFlashback {4}{R}{R} (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashback. Poi esiliala.) -Rolling Thunder|Rombo di Tuono|Stregoneria|Il Rombo di Tuono infligge X danni divisi a tua scelta tra un qualsiasi numero di bersagli. -Rona, Disciple of Gix|Rona, Discepola di Gix|Creatura Leggendaria - Artefice Umano|Quando Rona, Discepola di Gix entra nel campo di battaglia, puoi esiliare una carta storica bersaglio dal tuo cimitero. (Artefatti, carte leggendarie e Saghe sono carte storiche.) \nPuoi lanciare le carte non terra esiliate con Rona. \n{4}, {T}: Esilia la prima carta del tuo grimorio. -Ronin Cavekeeper|Guardacaverne Ronin|Creatura - Samurai Umano|Bushido 2 (Quando blocca o viene bloccata, prende +2/+2 fino alla fine del turno.) -Ronin Cliffrider|Calcarupe Ronin|Creatura - Samurai Umano|Bushido 1 \nOgniqualvolta il Calcarupe Ronin attacca, puoi fargli infliggere 1 danno ad ogni creatura controllata dal giocatore in difesa. -Ronin Houndmaster|Signore dei Segugi Ronin|Creatura - Samurai Umano|Rapidità \nBushido 1 (Quando questa blocca o viene bloccata, prende +1/+1 fino alla fine del turno.) -Ronin Warclub|Mazza da Guerra Ronin|Artefatto - Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +2/+1. \nOgniqualvolta una creatura entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, assegna la Mazza da Guerra Ronin a quella creatura. \nEquipaggiare {5} -Ronom Hulk|Colosso di Ronom|Creatura - Bestia|Protezione dalla neve \nMantenimento cumulativo {1} (All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino epoca su questo permanente, poi sacrificalo a meno che tu paghi il suo costo di mantenimento per ogni segnalino epoca presente su di esso.) -Ronom Serpent|Serpente di Ronom|Creatura Neve - Serpe|Il Serpente di Ronom non può attaccare a meno che il giocatore in difesa controlli una terra neve. \nQuando non controlli terre neve, sacrifica il Serpente di Ronom. -Ronom Unicorn|Unicorno di Ronom|Creatura - Unicorno|Sacrifica l'Unicorno di Ronom: Distruggi un incantesimo bersaglio. -Roofstalker Wight|Presenza Razziatetti|Creatura - Zombie|{1}{U}: La Presenza Razziatetti guadagna volare fino alla fine del turno. +Rolling Spoil|Deterioramento Semovente|Stregoneria|Distruggi una terra bersaglio. Se è stato speso {B} per giocare il Deterioramento Semovente, tutte le creature prendono -1/-1 fino alla fine del turno. +Rolling Stones|Pietre Rotolanti|Incantesimo|I Muri possono attaccare come se non fossero Muri. +Rolling Temblor|Rotolamento Tellurico|Stregoneria|Il Rotolamento Tellurico infligge 2 danni a ogni creatura senza volare.\nFlashback {4}{R}{R} (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashback. Poi esiliala.) +Rolling Thunder|Rombo di Tuono|Stregoneria|Il Rombo di Tuono infligge X danni divisi a tua scelta tra un qualsiasi numero di creature e/o giocatori bersaglio. +Rona, Disciple of Gix|Rona, Discepola di Gix|Creatura Leggendaria — Artefice Umano|Quando Rona, Discepola di Gix entra nel campo di battaglia, puoi esiliare una carta storica bersaglio dal tuo cimitero. (Artefatti, carte leggendarie e Saghe sono carte storiche.)\nPuoi lanciare le carte non terra esiliate con Rona.\n{4}, {T}: Esilia la prima carta del tuo grimorio. +Ronin Cavekeeper|Guardacaverne Ronin|Creatura - Samurai Umano|Bushido 2 (Quando questa blocca o viene bloccata, prende +2/+2 fino alla fine del turno.) +Ronin Cliffrider|Calcarupe Ronin|Creatura - Samurai Umano|Bushido 1 (Quando questa blocca o viene bloccata, prende +1/+1 fino alla fine del turno.)\nOgniqualvolta il Calcarupe Ronin attacca, puoi fargli infliggere 1 danno a ogni creatura controllata dal giocatore in difesa. +Ronin Houndmaster|Signore dei Segugi Ronin|Creatura - Samurai Umano|Rapidità\nBushido 1 (Quando questa blocca o viene bloccata, prende +1/+1 fino alla fine del turno.) +Ronin Warclub|Mazza da Guerra Ronin|Artefatto - Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +2/+1.\nOgniqualvolta una creatura entra in gioco sotto il tuo controllo, assegna la Mazza da Guerra Ronin a quella creatura.\nEquipaggiare {5} ({5}: Assegnala a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggiala solo come una stregoneria.) +Ronom Hulk|Colosso di Ronom|Creatura — Bestia|Protezione dalla neve\nMantenimento cumulativo {1} (All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino epoca su questo permanente, poi sacrificalo a meno che tu paghi il suo costo di mantenimento per ogni segnalino epoca presente su di esso.) +Ronom Serpent|Serpente di Ronom|Creatura Neve — Serpe|Il Serpente di Ronom non può attaccare a meno che il giocatore in difesa controlli almeno una terra neve.\nQuando non controlli terre neve, sacrifica il Serpente di Ronom. +Ronom Unicorn|Unicorno di Ronom|Creatura — Unicorno|Sacrifica l'Unicorno di Ronom: Distruggi un incantesimo bersaglio. +Roofstalker Wight|Presenza Razziatetti|Creatura — Zombie|{1}{U}: La Presenza Razziatetti guadagna volare fino alla fine del turno. Rooftop Storm|Tempesta Spazzatetti|Incantesimo|Puoi pagare {0} invece di pagare il costo di mana per le magie creatura Zombie che lanci. -Roon of the Hidden Realm|Roon del Reame Nascosto|Creatura Leggendaria - Soldato Rinoceronte|Cautela, travolgere \n{2}, {T}: Esilia un'altra creatura bersaglio. Rimetti sul campo di battaglia quella carta sotto il controllo del suo proprietario all'inizio della prossima sottofase finale. -Root Cage|Gabbia di Radici|Incantesimo|I Mercenari non STAPpano durante lo STAP dei loro controllori. -Root Elemental|Elementale della Radice|Creatura - Elementale|Metamorfosi {5}{G}{G} \nQuando l'Elementale della Radice viene girato a faccia in su, puoi mettere sul campo di battaglia una carta creatura dalla tua mano. -Root Greevil|Greeviltropo|Creatura - Bestia|{2}{G}, {T}, Sacrifica il Greeviltropo: Distruggi tutti gli incantesimi di un qualsiasi colore a tua scelta. -Root Maze|Labirinto di Radici|Incantesimo|Gli artefatti e le terre entrano nel campo di battaglia TAPpate. -Root Out|Snidare|Stregoneria|Distruggi un artefatto o un incantesimo bersaglio. \nIndaga. (Metti sul campo di battaglia una pedina artefatto Indizio incolore con "{2}, Sacrifica questo artefatto: Pesca una carta".) -Root Sliver|Tramutante Radice|Creatura - Tramutante|Il Tramutante Radice non può essere neutralizzato. \nLe magie Tramutante non possono essere neutralizzate. +Roon of the Hidden Realm|Roon del Reame Nascosto|Creatura Leggendaria — Soldato Rinoceronte|Cautela, travolgere{2}, {T}: Esilia un'altra creatura bersaglio. Rimetti sul campo di battaglia quella carta sotto il controllo del suo proprietario all'inizio della prossima sottofase finale. +Root Cage|Gabbia di Radici|| +Root Elemental|Elementale della Radice|Creatura — Elementale|Metamorfosi {5}{G}{G} (puoi giocare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.)\nQuando l'Elementale della Radice viene girato a faccia in su, puoi mettere in gioco una carta creatura dalla tua mano. +Root Greevil|Greeviltropo|| +Root Maze|Labirinto di Radici|Incantesimo|Gli artefatti e le terre entrano in gioco TAPpati. +Root Out|Snidare|Stregoneria|Distruggi un artefatto o un incantesimo bersaglio.\nIndaga. (Metti sul campo di battaglia una pedina artefatto Indizio incolore con "{2}, Sacrifica questo artefatto: Pesca una carta".) +Root Sliver|Tramutante Radice|Creatura — Tramutante|Il Tramutante Radice non può essere neutralizzato.\nLe magie Tramutante non possono essere neutralizzate. Root Snare|Trappola di Radici|Istantaneo|Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto in questo turno. -Root Spider|Ragno delle Radici|Creatura - Ragno|Ogniqualvolta il Ragno delle Radici blocca, prende +1/+0 e guadagna attacco improvviso fino alla fine del turno. -Root-Kin Ally|Alleato Stirpe-Radice|Creatura - Guerriero Elementale|Convocazione (Ciascuna creatura che TAPpi mentre lanci questa magia paga per {1} o un mana del colore di quella creatura.) \nTAPpa due creature STAPpate che controlli: L'Alleato Stirpe-Radice prende +2/+2 fino alla fine del turno. +Root Spider|Ragno delle Radici|| +Root-Kin Ally|Alleato Stirpe-Radice|Creatura — Guerriero Elementale|Convocazione (Ciascuna creatura che TAPpi mentre giochi questa magia riduce il suo costo di {1} o di un mana del colore di quella creatura.)\nTAPpa due creature STAPpate che controlli: L'Alleato Stirpe-Radice prende +2/+2 fino alla fine del turno. Rootborn Defenses|Difese delle Radici|Istantaneo|Popola. Le creature che controlli hanno indistruttibile fino alla fine del turno. (Per popolare, crea una pedina che è una copia di una pedina creatura che controlli.) -Rootbound Crag|Dirupo delle Radici|Terra|Il Dirupo delle Radici entra nel campo di battaglia TAPpato a meno che tu non controlli una Montagna o una Foresta. \n{T}: Aggiungi {R} o {G}. -Rootbreaker Wurm|Wurm Spezzaradici|Creatura - Wurm|Travolgere -Rootgrapple|Morsa delle Radici|Istantaneo Tribale - Silvantropo|Distruggi un permanente non creatura bersaglio. Se controlli un Silvantropo, pesca una carta. -Rooting Kavu|Kavu Radicato|Creatura - Kavu|Quando il Kavu Radicato muore, puoi esiliare il Kavu Radicato. Se lo fai, rimescola nel tuo grimorio tutte le carte creatura dal tuo cimitero. -Rootrunner|Corridore delle Radici|Creatura - Spirito|{G}{G}, Sacrifica il Corridore delle Radici: Metti una terra bersaglio in cima al grimorio del suo proprietario. \nMuta-anima 3 (Quando questa creatura muore, puoi riprendere in mano una carta Spirito bersaglio con costo di mana convertito pari o inferiore a 3 dal tuo cimitero.) -Roots of Life|Radici della Vita|Incantesimo|Mentre le Radici della Vita entrano nel campo di battaglia, scegli Isole o Paludi. \nOgniqualvolta una terra del tipo scelto controllata da un avversario viene TAPpata, guadagni 1 punto vita. -Roots|Radici|Incantesimo - Aura|Incanta creatura senza volare. \nQuando le Radici entrano nel campo di battaglia, TAPpa la creatura incantata. \nLa creatura incantata non STAPpa durante lo STAP del suo controllore. -Rootwalla|Lucertola delle Radici|Creatura - Lucertola|{1}{G}: La Lucertola delle Radici prende +2/+2 fino alla fine del turno. Attiva questa abilità solo una volta per turno. -Rootwater Alligator|Alligatore di Morteacque|Creatura - Coccodrillo|Sacrifica una Foresta: Rigenera l'Alligatore di Morteacque. -Rootwater Commando|Commando di Morteacque|Creatura - Tritone|Passa-Isole (Questa creatura non può essere bloccata fintanto che il giocatore in difesa controlla un'Isola.) -Rootwater Depths|Fondali di Morteacque|Terra|{T}: Aggiungi {U}. \n{T}: Aggiungi {U} o {B}. I Fondali di Morteacque non STAPpano durante il tuo prossimo STAP. -Rootwater Diver|Tuffatore di Morteacque|Creatura - Tritone|{T}, Sacrifica il Tuffatore di Morteacque: Riprendi in mano una carta artefatto dal tuo cimitero. -Rootwater Hunter|Cacciatore di Morteacque|Creatura - Tritone|{T}: Il Cacciatore di Morteacque infligge 1 danno a un qualsiasi bersaglio. -Rootwater Matriarch|Matriarca di Morteacque|Creatura - Tritone|{T}: Guadagni il controllo di una creatura bersaglio fintanto che quella creatura è incantata. -Rootwater Mystic|Mistico di Morteacque|Creatura - Mago Tritone|{1}{U}: Guarda la prima carta del grimorio di un avversario bersaglio. -Rootwater Shaman|Sciamano di Morteacque|Creatura - Sciamano Tritone|Puoi lanciare le magie Aura con incanta creatura come se avessero lampo. -Rootwater Thief|Ladro di Morteacque|Creatura - Farabutto Tritone|{U}: Il Ladro di Morteacque guadagna volare fino alla fine del turno. \nOgniqualvolta il Ladro di Morteacque infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi pagare {2}. Se lo fai, passa in rassegna il grimorio di quel giocatore per una carta e esiliala, poi quel giocatore rimescola il suo grimorio. -Rorix Bladewing|Rorix Alaspada|Creatura Leggendaria - Drago|Volare, rapidità -Rosemane Centaur|Centauro dalla Criniera di Rose|Creatura - Soldato Centauro|Convocazione (Le tue creature possono aiutarti a lanciare questa magia. Ogni creatura che TAPpi mentre lanci questa magia corrisponde al pagamento di {1} o di un mana del colore di quella creatura.) \nCautela -Rosethorn Acolyte|Accolita del Rosaspino|Creatura - Druido Elfo|{T}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore.
    //
    Rito Stagionale
    {G}
    [Stregoneria - Avventura]
    Aggiungi un mana di un qualsiasi colore. (Poi esilia questa carta. Puoi lanciare la creatura in seguito dall'esilio.) -Rosethorn Halberd|Alabarda di Rosaspino|Artefatto - Equipaggiamento|Quando l'Alabarda di Rosaspino entra nel campo di battaglia, assegnala a una creatura non Umano bersaglio che controlli. \nLa creatura equipaggiata prende +2/+1. \nEquipaggiare {5} ({5}: Assegna a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggia solo quando potresti lanciare una stregoneria.) -Rosheen Meanderer|Rosheen dei Vaneggiamenti|Creatura Leggendaria - Sciamano Gigante|{T}: Aggiungi {U}{U}{U}{U}. Spendi questo mana solo per costi che contengono {X}. -Rot Farm Skeleton|Scheletro del Mortificio|Creatura - Scheletro Pianta|Lo Scheletro del Mortificio non può bloccare. \n{2}{B}{G}, Metti nel tuo cimitero le prime quattro carte del tuo grimorio: Rimetti sul campo di battaglia lo Scheletro del Mortificio dal tuo cimitero. Attiva questa abilità solo quando potresti lanciare una stregoneria. -Rot Shambler|Errante della Putrefazione|Creatura - Fungus|Ogniqualvolta un'altra creatura che controlli muore, metti un segnalino +1/+1 sull'Errante della Putrefazione. -Rot Wolf|Lupo Putrescente|Creatura - Lupo|Infettare (Questa creatura infligge danno alle creature sotto forma di segnalini -1/-1 e ai giocatori sotto forma di segnalini veleno.) \nOgniqualvolta una creatura alla quale il Lupo Putrescente ha inflitto danno in questo turno muore, puoi pescare una carta. -Rotcrown Ghoul|Ghoul dalla Corona Putrefatta|Creatura - Zombie|Quando il Ghoul dalla Corona Putrefatta muore, un giocatore bersaglio mette nel suo cimitero le prime cinque carte del suo grimorio. -Roterothopter|Roterotottero|Creatura Artefatto - Tottero|Volare \n{2}: Il Roterotottero prende +1/+0 fino alla fine del turno. Attiva questa abilità non più di due volte per turno. -Rotfeaster Maggot|Larva Putrifaga|Creatura - Insetto|Quando la Larva Putrifaga entra nel campo di battaglia, esilia una carta creatura bersaglio da un cimitero. Guadagni punti vita pari alla costituzione di quella carta. -Rotlung Reanimator|Rianimatore Pneumoputrido|Creatura - Chierico Zombie|Ogniqualvolta il Rianimatore Pneumoputrido o un altro Chierico muore, crea una pedina creatura Zombie 2/2 nera. -Rotted Hulk|Carcassa Marcita|Creatura - Elementale| -Rotted Hystrix|Istrice Putrefatto|Creatura - Bestia| -Rottenheart Ghoul|Ghoul dal Cuore Putrido|Creatura - Zombie|Quando la Ghoul dal Cuore Putrido muore, un giocatore bersaglio scarta una carta. -Rotting Fensnake|Serpe delle Paludi Putrefatta|Creatura - Serpente Zombie| -Rotting Giant|Gigante in Decomposizione|Creatura - Gigante Zombie|Ogniqualvolta il Gigante in Decomposizione attacca o blocca, sacrificalo a meno che tu esili una carta dal tuo cimitero. -Rotting Legion|Legione Putrescente|Creatura - Zombie|La Legione Putrescente entra nel campo di battaglia TAPpata. -Rotting Mastodon|Mastodonte in Decomposizione|Creatura - Elefante Zombie| -Rotting Rats|Ratti in Decomposizione|Creatura - Ratto Zombie|Quando i Ratti in Decomposizione entrano nel campo di battaglia, ogni giocatore scarta una carta. \nDissotterrare {1}{B} ({1}{B}: Rimetti sul campo di battaglia questa carta dal tuo cimitero. Ha rapidità. Esiliala all'inizio della prossima sottofase finale o se sta per lasciare il campo di battaglia. Dissotterra solo quando potresti lanciare una stregoneria.) -Rotting Regisaur|Regisauro Putrescente|Creatura - Dinosauro Zombie|All'inizio del tuo mantenimento, scarta una carta. -Rotwidow Pack|Branco di Vedove Putride|Creatura - Ragno|Raggiungere \n{3}{B}{G}, Esilia una carta creatura dal tuo cimitero: Crea una pedina creatura Ragno 1/2 verde con raggiungere, poi ogni avversario perde 1 punto vita per ogni Ragno che controlli. -Roughshod Mentor|Mentore Dispotico|Creatura - Guerriero Gigante|Le creature verdi che controlli hanno travolgere. -Rouse the Mob|Incitare la Folla|Istantaneo|Sforzo - Questa maqia costa {2}{R} in più per essere lanciata per ogni bersaglio oltre il primo. \nScegli un qualsiasi numero di creature bersaglio. Ognuna di esse prende +2/+0 e ha travolgere fino alla fine del turno. -Rouse|Spronare|Istantaneo|Se controlli almeno una Palude, puoi pagare 2 punti vita anziché pagare il costo di mana di questa magia. \nLa creatura bersaglio prende +2/+0 fino alla fine del turno. -Rout|Rotta|Stregoneria|Puoi lanciare la Rotta come se avesse lampo se paghi {2} in più per lanciarla. \nDistruggi tutte le creature. Non possono essere rigenerate. -Roving Keep|Roccaforte Itinerante|Creatura Artefatto - Muro|Difensore \n{7}: La Roccaforte Itinerante prende +2/+0 e ha travolgere fino alla fine del turno. Può attaccare in questo turno come se non avesse difensore. -Rowan Treefolk|Rowan Treefolk|Creatura - Silvantropo| -Rowan's Battleguard|Guardia Battagliera di Rowan|Creatura - Cavaliere Umano|Attacco improvviso \nFintanto che controlli un planeswalker Rowan, la Guardia Battagliera di Rowan prende +3/+0. -Rowan's Stalwarts|Intrepidi di Rowan|Creatura - Cavaliere Umano|Quando gli Intrepidi di Rowan entrano nel campo di battaglia, puoi passare in rassegna il tuo grimorio e/o il tuo cimitero per una carta chiamata Rowan, Magascintilla Impavida, rivelarla e aggiungerla alla tua mano. Se passi in rassegna il tuo grimorio in questo modo, rimescolalo. -Rowan, Fearless Sparkmage|Rowan, Magascintilla Impavida|Planeswalker Leggendario - Rowan|[+1]: Fino a una creatura bersaglio prende +3/+0 e ha attacco improvviso fino alla fine del turno. \n[-2]: Scegli fino a due creature bersaglio. Rowan, Magascintilla Impavida infligge 1 danno a ciascuna di esse. Quelle creature non possono bloccare in questo turno. \n[-9]: Prendi il controllo di tutte le creature fino alla fine del turno. STAPpale. Hanno rapidità fino alla fine del turno. \n[Fedeltà 5] -Rowdy Crew|Ciurma Chiassosa|Creatura - Pirata Umano|Travolgere \nQuando la Ciurma Chiassosa entra nel campo di battaglia, pesca tre carte, poi scarta due carte a caso. Se due carte che condividono un tipo di carta vengono scartate in questo modo, metti due segnalini +1/+1 sulla Ciurma Chiassosa. -Rowen|Fertilità|Incantesimo|Rivela la prima carta che peschi ogni turno. Ogniqualvolta riveli una carta terra base in questo modo, pesca una carta. -Royal Assassin|Assassino Reale|Creatura - Assassino Umano|{T}: Distruggi una creatura TAPpata bersaglio. -Royal Decree|Decreto Reale|Incantesimo|Mantenimento cumulativo {W} \nOgniqualvolta viene TAPpata una Palude, una Montagna, un permanente nero, o un permanente rosso, il Decreto Reale infligge 1 danno al controllore di quel permanente. -Royal Falcon|Falco Reale|Creatura - Uccello|Volare -Royal Herbalist|Erborista Reale|Creatura - Chierico Umano|{2}, Esilia la prima carta del tuo grimorio: Guadagni 1 punto vita. +Rootbound Crag|Dirupo delle Radici|Terra|Il Dirupo delle Radici entra nel campo di battaglia TAPpato a meno che tu non controlli una Montagna o una Foresta.\n{T}: Aggiungi {R} o {G} alla tua riserva di mana. +Rootbreaker Wurm|Wurm Spezzaradici|Creatura — Wurm|Travolgere (Se questa creatura infligge alle creature che la bloccano un ammontare di danni da combattimento sufficiente a distruggerle, puoi farle infliggere i danni rimanenti al giocatore in difesa.) +Rootgrapple|Morsa delle Radici|Istantaneo Tribale — Silvantropo|Distruggi un permanente non creatura bersaglio. Se controlli un Silvantropo, pesca una carta. +Rooting Kavu|Kavu Radicato|| +Rootrunner|Corridore delle Radici|Creatura - Spirito|{G}{G}, Sacrifica il Corridore delle Radici: Metti una terra bersaglio in cima al grimorio del suo proprietario.\nMuta-anima 3 (Quando questa viene messa in un cimitero dal gioco, puoi riprendere in mano una carta Spirito bersaglio con costo di mana convertito pari o inferiore a 3 presente nel tuo cimitero.) +Roots of Life|Radici della Vita|| +Roots|Radici|| +Rootwalla|Lucertola delle Radici|Creatura — Lucertola|{1}{G}: La Lucertola delle Radici prende +2/+2 fino alla fine del turno. Attiva questa abilità solo una volta per turno. +Rootwater Alligator|Alligatore di Morteacque|| +Rootwater Commando|Commando di Morteacque|Creatura — Tritone|Passa-Isole (Questa creatura non può essere bloccata fintanto che il giocatore in difesa controlla un'Isola.) +Rootwater Depths|Fondali di Morteacque|| +Rootwater Diver|Tuffatore di Morteacque|| +Rootwater Hunter|Cacciatore di Morteacque|| +Rootwater Matriarch|Matriarca di Morteacque|Creatura — Tritone|{T}: Prendi il controllo di una creatura bersaglio fintanto che quella creatura è incantata. +Rootwater Mystic|Mistico di Morteacque|| +Rootwater Shaman|Sciamano di Morteacque|| +Rootwater Thief|Ladro di Morteacque|| +Rorix Bladewing|Rorix Alaspada|Creatura — Leggenda Drago|Volare, rapidità +Rosemane Centaur|Centauro dalla Criniera di Rose|Creatura — Soldato Centauro|Convocazione (Le tue creature possono aiutarti a lanciare questa magia. Ogni creatura che TAPpi mentre lanci questa magia corrisponde al pagamento di {1} o di un mana del colore di quella creatura.)\nCautela +Rosethorn Acolyte|Accolita del Rosaspino|Creatura — Druido Elfo|{T}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore. +Rosethorn Halberd|Alabarda di Rosaspino|Artefatto — Equipaggiamento|Quando l'Alabarda di Rosaspino entra nel campo di battaglia, assegnala a una creatura non Umano bersaglio che controlli.\nLa creatura equipaggiata prende +2/+1.\nEquipaggiare {5} ({5}: Assegna a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggia solo quando potresti lanciare una stregoneria.) +Rosheen Meanderer|Rosheen dei Vaneggiamenti|Creatura Leggendaria — Sciamano Gigante|{T}: Aggiungi {4} alla tua riserva di mana. Spendi questo mana solo per costi che contengono {X}. +Rot Farm Skeleton|Scheletro del Mortificio|Creatura — Scheletro Pianta|Lo Scheletro del Mortificio non può bloccare.\n{2}{B}{G}, Metti nel tuo cimitero le prime quattro carte del tuo grimorio: Rimetti sul campo di battaglia lo Scheletro del Mortificio dal tuo cimitero. Attiva questa abilità solo quando potresti lanciare una stregoneria. +Rot Shambler|Errante della Putrefazione|Creatura — Fungus|Ogniqualvolta un'altra creatura che controlli muore, metti un segnalino +1/+1 sull'Errante della Putrefazione. +Rot Wolf|Lupo Putrescente|Creatura — Lupo|Infettare (Questa creatura infligge danno alle creature sotto forma di segnalini -1/-1 e ai giocatori sotto forma di segnalini veleno.)\nOgniqualvolta una creatura alla quale il Lupo Putrescente ha inflitto danno in questo turno viene messa in un cimitero, puoi pescare una carta. +Rotcrown Ghoul|Ghoul dalla Corona Putrefatta|Creatura — Zombie|Quando il Ghoul dalla Corona Putrefatta muore, un giocatore bersaglio mette nel suo cimitero le prime cinque carte del suo grimorio. +Roterothopter|Roterotottero|| +Rotfeaster Maggot|Larva Putrifaga|Creatura — Insetto|Quando la Larva Putrifaga entra nel campo di battaglia, esilia una carta creatura bersaglio da un cimitero. Guadagni punti vita pari alla costituzione di quella carta. +Rotlung Reanimator|Rianimatore Pneumoputrido|Creatura — Chierico Zombie|Ogniqualvolta il Rianimatore Pneumoputrido o un altro Chierico viene messo in un cimitero dal gioco, metti in gioco una pedina creatura Zombie 2/2 nera. +Rotted Hulk|Carcassa Marcita|Creatura — Elementale| +Rotted Hystrix|Istrice Putrefatto|Creatura — Bestia| +Rottenheart Ghoul|Ghoul dal Cuore Putrido|Creatura — Zombie|Quando la Ghoul dal Cuore Putrido muore, un giocatore bersaglio scarta una carta. +Rotting Fensnake|Serpe delle Paludi Putrefatta|Creatura — Serpente Zombie| +Rotting Giant|Gigante in Decomposizione|Creatura — Gigante Zombie|Ogniqualvolta il Gigante in Decomposizione attacca o blocca, sacrificalo a meno che tu rimuova dal gioco una carta presente nel tuo cimitero. +Rotting Legion|Legione Putrescente|Creatura — Zombie|La Legione Putrescente entra nel campo di battaglia TAPpata. +Rotting Mastodon|Mastodonte in Decomposizione|Creatura — Elefante Zombie| +Rotting Rats|Ratti in Decomposizione|Creatura — Ratto Zombie|Quando i Ratti in Decomposizione entrano in gioco, ogni giocatore scarta una carta.\nDissotterrare {1}{B} ({1}{B}: Rimetti in gioco questa carta dal tuo cimitero. Ha rapidità. Rimuovila dal gioco alla fine del turno o se sta per lasciare il gioco. Dissotterra solo quando potresti giocare una stregoneria.) +Rotting Regisaur|Regisauro Putrescente|Creatura — Dinosauro Zombie|All'inizio del tuo mantenimento, scarta una carta. +Rotwidow Pack|Branco di Vedove Putride|Creatura — Ragno|Raggiungere\n{3}{B}{G}, Esilia una carta creatura dal tuo cimitero: Crea una pedina creatura Ragno 1/2 verde con raggiungere, poi ogni avversario perde 1 punto vita per ogni Ragno che controlli. +Roughshod Mentor|Mentore Dispotico|Creatura — Guerriero Gigante|Le creature verdi che controlli hanno travolgere. +Rough|Rough|Stregoneria|Sussulto infligge 2 danni a ogni creatura senza volare. +Rouse the Mob|Incitare la Folla|Istantaneo|Sforzo — Incitare la Folla costa {2}{R} in più per essere lanciato per ogni bersaglio oltre il primo.\nScegli un qualsiasi numero di creature bersaglio. Ognuna di esse prende +2/+0 e ha travolgere fino alla fine del turno. +Rouse|Spronare|| +Rout|Rotta|Stregoneria|Puoi lanciare la Rotta come se avesse lampo se paghi {2} in più per lanciarla.\nDistruggi tutte le creature. Non possono essere rigenerate. +Roving Keep|Roccaforte Itinerante|Creatura Artefatto — Muro|Difensore\n{7}: La Roccaforte Itinerante prende +2/+0 e ha travolgere fino alla fine del turno. Può attaccare in questo turno come se non avesse difensore. +Rowan's Battleguard|Guardia Battagliera di Rowan|Creatura — Cavaliere Umano|Attacco improvviso\nFintanto che controlli un planeswalker Rowan, la Guardia Battagliera di Rowan prende +3/+0. +Rowan's Stalwarts|Intrepidi di Rowan|Creatura — Cavaliere Umano|Quando gli Intrepidi di Rowan entrano nel campo di battaglia, puoi passare in rassegna il tuo grimorio e/o il tuo cimitero per una carta chiamata Rowan, Magascintilla Impavida, rivelarla e aggiungerla alla tua mano. Se passi in rassegna il tuo grimorio in questo modo, rimescolalo. +Rowan, Fearless Sparkmage|Rowan, Magascintilla Impavida|Planeswalker Leggendario — Rowan|+1: Fino a una creatura bersaglio prende +3/+0 e ha attacco improvviso fino alla fine del turno.\n-2: Scegli fino a due creature bersaglio. Rowan, Magascintilla Impavida infligge 1 danno a ciascuna di esse. Quelle creature non possono bloccare in questo turno.\n-9: Prendi il controllo di tutte le creature fino alla fine del turno. STAPpale. Hanno rapidità fino alla fine del turno. +Rowdy Crew|Ciurma Chiassosa|Creatura — Pirata Umano|Travolgere\nQuando la Ciurma Chiassosa entra nel campo di battaglia, pesca tre carte, poi scarta due carte a caso. Se due carte che condividono un tipo di carta vengono scartate in questo modo, metti due segnalini +1/+1 sulla Ciurma Chiassosa. +Rowen|Fertilità|| +Royal Assassin|Assassino Reale|Creatura — Assassino Umano|{T}: Distruggi una creatura TAPpata bersaglio. +Royal Decree|Decreto Reale|| +Royal Falcon||| +Royal Herbalist|Erborista Reale|| Rubble Reading|Lettura delle Rovine|Stregoneria|Distruggi una terra bersaglio. Profetizza 2. -Rubble Slinger|Fromboliera delle Macerie|Creatura - Guerriero Umano|Raggiungere -Rubbleback Rhino|Rinoceronte Dorsopietroso|Creatura - Rinoceronte|Anti-malocchio (Questa creatura non può essere bersaglio di magie o abilità controllate dai tuoi avversari.) -Rubblebelt Boar|Cinghiale della Zona di Macerie|Creatura - Cinghiale|Quando il Cinghiale della Zona di Macerie entra nel campo di battaglia, una creatura bersaglio prende +2/+0 fino alla fine del turno. -Rubblebelt Maaka|Maaka della Zona di Macerie|Creatura - Felino|Impeto sanguinario - {R}, Scarta il Maaka della Zona di Macerie: Una creatura attaccante bersaglio prende +3/+3 fino alla fine del turno. -Rubblebelt Raiders|Predoni della Zona di Macerie|Creatura - Guerriero Umano|Ogniqualvolta i Predoni della Zona di Macerie attaccano, metti un segnalino +1/+1 su di essi per ogni creatura attaccante che controlli. -Rubblebelt Recluse|Eremita della Zona di Macerie|Creatura - Berserker Ogre|L'Eremita della Zona di Macerie attacca in ogni combattimento, se può farlo. -Rubblebelt Rioters|Rivoltosi della Zona di Macerie|Creatura - Berserker Umano|Rapidità \nOgniqualvolta i Rivoltosi della Zona di Macerie attaccano, prendono +X/+0 fino alla fine del turno, dove X è la forza maggiore tra le creature che controlli. -Rubblebelt Runner|Corridore della Zona di Macerie|Creatura - Guerriero Viashino|Il Corridore della Zona di Macerie non può essere bloccato dalle creature pedina. -Rubblehulk|Colosso di Macerie|Creatura - Elementale|La forza e la costituzione del Colosso di Macerie sono pari al numero di terre che controlli. \nImpeto sanguinario - {1}{R}{G}, Scarta il Colosso di Macerie: Una creatura attaccante bersaglio prende +X/+X fino alla fine del turno, dove X è il numero di terre che controlli. -Rubinia Soulsinger|Rubinia Soulsinger|Creatura Leggendaria - Spiritello|Puoi scegliere di non STAPpare Rubinia Soulsinger durante il tuo STAP. \n{T}: Prendi il controllo di una creatura bersaglio fintanto che controlli Rubinia e Rubinia rimane TAPpata. -Ruby Leech|Sanguisuga di Rubino|Creatura - Sanguisuga|Attacco improvviso \nLe magie rosse che lanci costano {R} in più per essere lanciate. +Rubble Slinger|Fromboliera delle Macerie|Creatura — Guerriero Umano|Raggiungere +Rubbleback Rhino|Rinoceronte Dorsopietroso|Creatura — Rinoceronte|Anti-malocchio (Questa creatura non può essere bersaglio di magie o abilità controllate dai tuoi avversari.) +Rubblebelt Boar|Cinghiale della Zona di Macerie|Creatura — Cinghiale|Quando il Cinghiale della Zona di Macerie entra nel campo di battaglia, una creatura bersaglio prende +2/+0 fino alla fine del turno. +Rubblebelt Maaka|Maaka della Zona di Macerie|Creatura — Felino|Impeto sanguinario — {R}, Scarta il Maaka della Zona di Macerie: Una creatura attaccante bersaglio prende +3/+3 fino alla fine del turno. +Rubblebelt Raiders|Predoni della Zona di Macerie|Creatura — Guerriero Umano|Ogniqualvolta i Predoni della Zona di Macerie attaccano, metti un segnalino +1/+1 su di essi per ogni creatura attaccante che controlli. +Rubblebelt Recluse|Eremita della Zona di Macerie|Creatura — Berserker Ogre|L'Eremita della Zona di Macerie attacca in ogni combattimento, se può farlo. +Rubblebelt Rioters|Rivoltosi della Zona di Macerie|Creatura — Berserker Umano|Rapidità\nOgniqualvolta i Rivoltosi della Zona di Macerie attaccano, prendono +X/+0 fino alla fine del turno, dove X è la forza maggiore tra le creature che controlli. +Rubblebelt Runner|Corridore della Zona di Macerie|Creatura — Guerriero Viashino|Il Corridore della Zona di Macerie non può essere bloccato dalle creature pedina. +Rubblehulk|Colosso di Macerie|Creatura — Elementale|La forza e la costituzione del Colosso di Macerie sono pari al numero di terre che controlli.\nImpeto sanguinario — {1}{R}{G}, Scarta il Colosso di Macerie: Una creatura attaccante bersaglio prende +X/+X fino alla fine del turno, dove X è il numero di terre che controlli. +Rubble|Impatto|Stregoneria|Conseguenze (Lancia questa magia solo dal tuo cimitero. Poi esiliala.)\nFino a tre terre bersaglio non STAPpano durante il prossimo STAP del loro controllore. +Rubinia Soulsinger|Rubinia Soulsinger|Creatura Leggendaria — Spiritello|Puoi scegliere di non STAPpare Rubinia Soulsinger durante il tuo STAP.{T}: Prendi il controllo di una creatura bersaglio fintanto che controlli Rubinia e Rubinia rimane TAPpata. +Ruby Leech|Sanguisuga di Rubino|| Ruby Medallion|Medaglione di Rubino|Artefatto|Le magie rosse che lanci costano {1} in meno per essere lanciate. -Rude Awakening|Brusco Risveglio|Stregoneria|Scegli uno -
  • STAPpa tutte le terre che controlli. Fino alla fine del turno le terre che controlli diventano creature 2/2 che sono ancora terre.
  • \nIntrecciare {2}{G} -Rugged Highlands|Altopiani Accidentati|Terra|Gli Altopiani Accidentati entrano nel campo di battaglia TAPpati. \nQuando gli Altopiani Accidentati entrano nel campo di battaglia, guadagni 1 punto vita. \n{T}: Aggiungi {R} o {G}. -Rugged Prairie|Prateria Accidentata|Terra|{T}: Aggiungi {U}. \n{R|B}, {T}: Aggiungi {R}{R}, {R}{W} o {W}{W}. -Ruham Djinn|Genio Ruham|Creatura - Genio|Attacco improvviso \nIl Genio Ruham prende -2/-2 fintanto che il bianco è il colore più comune, anche a pari merito, tra tutti i permanenti. -Ruhan of the Fomori|Ruhan dei Fomori|Creatura Leggendaria - Guerriero Gigante|All'inizio del combattimento nel tuo turno, scegli un avversario a caso. Ruhan dei Fomori attacca quel giocatore in questo combattimento, se può farlo. -Ruin Ghost|Fantasma delle Rovine|Creatura - Spirito|{W}, {T}: Esilia una terra bersaglio che controlli, poi rimettila sul campo di battaglia sotto il tuo controllo. -Ruin Processor|Metabolizzatore della Rovina|Creatura - Metabolizzatore Eldrazi|Quando lanci questa magia, puoi mettere una carta posseduta da un avversario dall'esilio nel cimitero di quel giocatore. Se lo fai, guadagni 5 punti vita. -Ruin Raider|Predona delle Rovine|Creatura - Pirata Orco|Incursione - All'inizio della tua sottofase finale, se hai attaccato con una creatura in questo turno, rivela la prima carta del tuo grimorio e aggiungila alla tua mano. Perdi punti vita pari al costo di mana convertito di quella carta. -Ruin Rat|Ratto della Rovina|Creatura - Ratto|Tocco letale \nQuando il Ratto della Rovina muore, esilia una carta bersaglio dal cimitero di un avversario. -Ruin in Their Wake|Scia di Rovina|Stregoneria|Vacuità (Questa carta non ha colore.) \nPassa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base e rivelala. Puoi mettere quella carta sul campo di battaglia TAPpata se controlli una terra chiamata Distesa. Altrimenti, aggiungi quella carta alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio. -Ruination Guide|Guida della Distruzione|Creatura - Parassita Eldrazi|Vacuità (Questa carta non ha colore.) \nIngerire (Ogniqualvolta questa creatura infligge danno da combattimento a un giocatore, quel giocatore esilia la prima carta del suo grimorio.) \nLe altre creature incolori che controlli prendono +1/+0. -Ruination Rioter|Rivoltoso della Distruzione|Creatura - Berserker Umano|Quando il Rivoltoso della Distruzione muore, puoi fargli infliggere a un qualsiasi bersaglio danno pari al numero di carte terra nel tuo cimitero. -Ruination Wurm|Wurm della Distruzione|Creatura - Wurm| +Rude Awakening|Brusco Risveglio|Stregoneria|Scegli una delle opzioni seguenti STAPpa tutte le terre che controlli; oppure, fino alla fine del turno, le terre che controlli diventano creature 2/2 che sono ancora terre.\nIntrecciare {2}{G} (Scegli entrambe se paghi il costo di intrecciare.) +Rugged Highlands|Altopiani Accidentati|Terra|Gli Altopiani Accidentati entrano nel campo di battaglia TAPpati.\nQuando gli Altopiani Accidentati entrano nel campo di battaglia, guadagni 1 punto vita.\n{T}: Aggiungi {R} o {G} alla tua riserva di mana. +Rugged Prairie|Prateria Accidentata|Terra|{T}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana.\n{R/W}, {T}: Aggiungi {R}{R}, {R}{W} o {W}{W} alla tua riserva di mana. +Ruham Djinn|Genio Ruham|| +Ruhan of the Fomori|Ruhan dei Fomori|Creatura Leggendaria — Guerriero Gigante|All'inizio del combattimento nel tuo turno, scegli un avversario a caso. Ruhan dei Fomori attacca quel giocatore in questo combattimento, se può farlo. +Ruin Ghost|Fantasma delle Rovine|Creatura — Spirito|{W}, {T}: Esilia una terra bersaglio che controlli, poi rimettila sul campo di battaglia sotto il tuo controllo. +Ruin Processor|Metabolizzatore della Rovina|Creatura — Metabolizzatore Eldrazi|Quando lanci il Metabolizzatore della Rovina, puoi mettere una carta posseduta da un avversario dall'esilio nel cimitero di quel giocatore. Se lo fai, guadagni 5 punti vita. +Ruin Raider|Predona delle Rovine|Creatura — Pirata Orco|Incursione — All'inizio della tua sottofase finale, se hai attaccato con una creatura in questo turno, rivela la prima carta del tuo grimorio e aggiungila alla tua mano. Perdi punti vita pari al costo di mana convertito di quella carta. +Ruin Rat|Ratto della Rovina|Creatura — Ratto|Tocco letale\nQuando il Ratto della Rovina muore, esilia una carta bersaglio dal cimitero di un avversario. +Ruin in Their Wake|Scia di Rovina|Stregoneria|Vacuità (Questa carta non ha colore.)\nPassa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base e rivelala. Puoi mettere quella carta sul campo di battaglia TAPpata se controlli una terra chiamata Distesa. Altrimenti, aggiungi quella carta alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio. +Ruination Guide|Guida della Distruzione|Creatura — Parassita Eldrazi|Vacuità (Questa carta non ha colore.)Ingerire (Ogniqualvolta questa creatura infligge danno da combattimento a un giocatore, quel giocatore esilia la prima carta del suo grimorio.)Le altre creature incolori che controlli prendono +1/+0. +Ruination Rioter|Rivoltoso della Distruzione|Creatura — Berserker Umano|Quando il Rivoltoso della Distruzione muore, puoi fargli infliggere a un qualsiasi bersaglio danno pari al numero di carte terra nel tuo cimitero. +Ruination Wurm|Wurm della Distruzione|Creatura — Wurm| Ruination|Rovina|Stregoneria|Distruggi tutte le terre non base. -Ruinous Gremlin|Gremlin Rovinoso|Creatura - Gremlin|{2}{R}, Sacrifica il Gremlin Rovinoso: Distruggi un artefatto bersaglio. -Ruinous Minotaur|Minotauro Disastroso|Creatura - Guerriero Minotauro|Ogniqualvolta il Minotauro Disastroso infligge danno a un avversario, sacrifica una terra. -Ruinous Path|Sentiero della Sventura|Stregoneria|Distruggi una creatura o un planeswalker bersaglio. \nRisveglio 4-{5}{B}{B} (Se lanci questa magia per {5}{B}{B}, metti anche quattro segnalini +1/+1 su una terra bersaglio che controlli ed essa diventa una creatura Elementale 0/0 con rapidità. È ancora una terra.) -Ruins of Oran-Rief|Rovine di Oran-Rief|Terra|Le Rovine di Oran-Rief entrano nel campo di battaglia TAPpate. \n{T}: Aggiungi {U}. ({U} rappresenta mana incolore.) \n{T}: Metti un segnalino +1/+1 su una creatura incolore bersaglio che è entrata nel campo di battaglia in questo turno. -Ruins of Trokair|Rovine di Trokair|Terra|Le Rovine di Trokair entrano nel campo di battaglia TAPpate. \n{T}: Aggiungi {W}. \n{T}, Sacrifica le Rovine di Trokair: Aggiungi {W}{W}. -Rukh Egg|Uovo di Rukh|Creatura - Uovo Uccello|Quando l'Uovo di Rukh muore, crea una pedina creatura Uccello 4/4 rossa con volare all'inizio della prossima sottofase finale. -Rule of Law|Regola della Legge|Incantesimo|Ogni giocatore non può lanciare più di una magia per turno. -Rumbling Aftershocks|Conseguenze Rimbombanti|Incantesimo|Ogniqualvolta lanci una magia potenziata, puoi far infliggere dalle Conseguenze Rimbombanti danno pari al numero di volte che quella magia è stata potenziata a un qualsiasi bersaglio. -Rumbling Baloth|Baloth Rombante|Creatura - Bestia| -Rumbling Crescendo|Crescendo Rombante|Incantesimo|All'inizio del tuo mantenimento, puoi mettere un segnalino versetto sul Crescendo Rombante. \n{R}, Sacrifica il Crescendo Rombante: Distruggi fino a X terre bersaglio, dove X è il numero di segnalini versetto sul Crescendo Rombante. -Rumbling Ruin|Rovina Roboante|Creatura - Elementale|Quando la Rovina Roboante entra nel campo di battaglia, conta il numero di segnalini +1/+1 sulle creature che controlli. Le creature con forza pari o inferiore a quel numero controllate dai tuoi avversari non possono bloccare in questo turno. -Rumbling Slum|Bassifondi Inquieti|Creatura - Elementale|All'inizio del tuo mantenimento, i Bassifondi Inquieti infliggono 1 danno ad ogni giocatore. -Rummaging Goblin|Goblin Che Fruga|Creatura - Farabutto Goblin|{T}, Scarta una carta: Pesca una carta. -Rummaging Wizard|Mago Rovistatore|Creatura - Mago Umano|{2}{U}: Guarda la prima carta del tuo grimorio. Puoi mettere quella carta nel tuo cimitero. +Ruinous Gremlin|Gremlin Rovinoso|Creatura — Gremlin|{2}{R}, Sacrifica il Gremlin Rovinoso: Distruggi un artefatto bersaglio. +Ruinous Minotaur|Minotauro Disastroso|Creatura — Guerriero Minotauro|Ogniqualvolta il Minotauro Disastroso infligge danno a un avversario, sacrifica una terra. +Ruinous Path|Sentiero della Sventura|Stregoneria|Distruggi una creatura o un planeswalker bersaglio.Risveglio 4—{5}{B}{B} (Se lanci questa magia per {5}{B}{B}, metti anche quattro segnalini +1/+1 su una terra bersaglio che controlli ed essa diventa una creatura Elementale 0/0 con rapidità. È ancora una terra.) +Ruins of Oran-Rief|Rovine di Oran-Rief|Terra|Le Rovine di Oran-Rief entrano nel campo di battaglia TAPpate.\n{T}: Aggiungi {C} alla tua riserva di mana. ({C} rappresenta mana incolore.)\n{T}: Metti un segnalino +1/+1 su una creatura incolore bersaglio che è entrata nel campo di battaglia in questo turno. +Ruins of Trokair|Rovine di Trokair|| +Rukh Egg|Uovo di Rukh|Creatura — Uovo|Quando l'Uovo di Rukh viene messo in un cimitero dal gioco, metti in gioco una pedina creatura Rukh 4/4 rossa con volare alla fine del turno. +Rule of Law|Regola della Legge|Incantesimo|Ciascun giocatore non può giocare più di una magia per turno. +Rumbling Aftershocks|Conseguenze Rimbombanti|Incantesimo|Ogniqualvolta lanci una magia potenziata, puoi far infliggere dalle Conseguenze Rimbombanti danno pari al numero di volte che quella magia è stata potenziata a una creatura o a un giocatore bersaglio. +Rumbling Baloth|Baloth Rombante|Creatura — Bestia| +Rumbling Crescendo|Crescendo Rombante|| +Rumbling Ruin|Rovina Roboante|Creatura — Elementale|Quando la Rovina Roboante entra nel campo di battaglia, conta il numero di segnalini +1/+1 sulle creature che controlli. Le creature con forza pari o inferiore a quel numero controllate dai tuoi avversari non possono bloccare in questo turno. +Rumbling Sentry|Sentinella Roboante|Creatura — Gigante|Quando la Sentinella Roboante entra nel campo di battaglia, profetizza 1. +Rumbling Slum|Bassifondi Inquieti|Creatura — Elementale|All'inizio del tuo mantenimento, i Bassifondi Inquieti infliggono 1 danno a ogni giocatore. +Rummaging Goblin|Goblin Che Fruga|Creatura — Farabutto Goblin|{T}, Scarta una carta: Pesca una carta. +Rummaging Wizard|Mago Rovistatore|Creatura — Mago|{2}{U}: Guarda la prima carta del tuo grimorio. Puoi mettere quella carta nel tuo cimitero. Run Aground|Arenare|Istantaneo|Metti un artefatto o una creatura bersaglio in cima al grimorio del suo proprietario. Run Amok|Perdere il Controllo|Istantaneo|Una creatura attaccante bersaglio prende +3/+3 e ha travolgere fino alla fine del turno. Run Away Together|Fuggire Insieme|Istantaneo|Scegli due creature bersaglio controllate da giocatori diversi. Fai tornare quelle creature in mano ai rispettivi proprietari. Run Wild|Corsa all'Impazzata|Istantaneo|Fino alla fine del turno, una creatura bersaglio guadagna travolgere e "{G}: Rigenera questa creatura". -Runaway Carriage|Carrozza Fuori Controllo|Creatura Artefatto - Costrutto|Travolgere \nQuando la Carrozza Fuori Controllo attacca o blocca, sacrificala alla fine del combattimento. -Runaway Steam-Kin|Vaporigeno in Fuga|Creatura - Elementale|Ogniqualvolta lanci una magia rossa, se il Vaporigeno in Fuga ha meno di tre segnalini +1/+1, metti un segnalino +1/+1 sul Vaporigeno in Fuga. \nRimuovi tre segnalini +1/+1 dal Vaporigeno in Fuga: Aggiungi {R}{R}{R}. -Rune Snag|Strapparune|Istantaneo|Neutralizza la magia bersaglio a meno che il suo controllore paghi {2} più {2} addizionali per ogni carta Strapparune presente in ogni cimitero. -Rune of Protection: Artifacts|Runa di Protezione: Artefatti|Incantesimo|{W}: La prossima volta che una fonte artefatto a tua scelta sta per infliggerti danno in questo turno, previeni quel danno. \nCiclo {2} -Rune of Protection: Black|Runa di Protezione: Nero|Incantesimo|{W}: La prossima volta che una fonte nera a tua scelta sta per infliggertidanno in questo turno, previeni quel danno. \nCiclo {2} -Rune of Protection: Blue|Runa di Protezione: Blu|Incantesimo|{W}: La prossima volta che una fonte blu a tua scelta sta per infliggerti danno in questo turno, previeni quel danno. \nCiclo {2} -Rune of Protection: Green|Runa di Protezione: Verde|Incantesimo|{W}: La prossima volta che una fonte verde a tua scelta sta per infliggerti danno in questo turno, previeni quel danno. \nCiclo {2} -Rune of Protection: Lands|Runa di Protezione: Terre|Incantesimo|{W}: La prossima volta che una fonte terra a tua scelta sta per infliggerti danno in questo turno, previeni quel danno. \nCiclo {2} -Rune of Protection: Red|Runa di Protezione: Rosso|Incantesimo|{W}: La prossima volta che una fonte rossa a tua scelta sta per infliggerti danno in questo turno, previeni quel danno. \nCiclo {2} -Rune of Protection: White|Runa di Protezione: Bianco|Incantesimo|{W}: La prossima volta che una fonte bianca a tua scelta sta per infliggerti danno in questo turno, previeni quel danno. \nCiclo {2} -Rune-Cervin Rider|Cavaliere del Cervide|Creatura - Cavaliere Elfo|Volare \n{V|B}{V|B}: Il Cavaliere del Cervide prende +1/+1 fino alla fine del turno. -Rune-Scarred Demon|Demone delle Rune|Creatura - Demone|Volare \nQuando il Demone delle Rune entra nel campo di battaglia, passa in rassegna il tuo grimorio per una carta, aggiungila alla tua mano, poi rimescola il tuo grimorio. -Runeboggle|Scuotirune|Istantaneo|Neutralizza la magia bersaglio a meno che il suo controllore paghi {1}. \nPesca una carta. -Runechanter's Pike|Picca del Cantarune|Artefatto - Equipaggiamento|La creatura equipaggiata ha attacco improvviso e prende +X/+0, dove X è il numero di carte istantaneo e stregoneria nel tuo cimitero. \nEquipaggiare {2} -Runeclaw Bear|Orso Zampa di Runa|Creatura - Orso| -Runed Arch|Volta Runica|Artefatto|La Volta Runica entra nel campo di battaglia TAPpata. \n{X}, {T}, Sacrifica la Volta Runica: X creature bersaglio con forza pari o inferiore a 2 non possono essere bloccate in questo turno. -Runed Halo|Aureola Runica|Incantesimo|Mentre l'Aureola Runica entra nel campo di battaglia, nomina una carta. \nHai protezione dal nome scelto. (Non puoi essere bersagliato, non ti può essere inflitto danno, né puoi essere incantato da qualcosa con il nome scelto.) -Runed Servitor|Servitore Runico|Creatura Artefatto - Costrutto|Quando il Servitore Runico muore, ogni giocatore pesca una carta. -Runed Stalactite|Stalattite Runica|Artefatto - Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +1/+1 e ha tutti i tipi di creatura. \nEquipaggiare {2} -Runeflare Trap|Trappola di Rune Incendiarie|Istantaneo - Trappola|Se un avversario ha pescato tre o più carte in questo turno, puoi pagare {R} invece di pagare il costo di mana di questa magia. \nLa Trappola di Rune Incendiarie infligge danno a un giocatore bersaglio pari al numero di carte in mano a quel giocatore. -Runes of the Deus|Rune del Dio|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nFintanto che la creatura incantata è rossa, prende +1/+1 e ha doppio attacco. (Infligge sia danno da combattimento da attacco improvviso che danno da combattimento regolare.) \nFintanto che la creatura incantata è verde, prende +1/+1 e ha travolgere. -Runewing|Alaruna|Creatura - Uccello|Volare \nQuando l'Alaruna muore, pesca una carta. -Runic Armasaur|Armasauro Runico|Creatura - Dinosauro|Ogniqualvolta un avversario attiva un'abilità di una creatura o di una terra che non è un'abilità di mana, puoi pescare una carta. -Runic Repetition|Ripetizione Runica|Stregoneria|Riprendi in mano una carta esiliata bersaglio con flashback che possiedi. -Runner's Bane|Flagello del Labirintiere|Incantesimo - Aura|Incanta creatura con forza pari o inferiore a 3 \nQuando il Flagello del Labirintiere entra nel campo di battaglia, TAPpa la creatura incantata. \nLa creatura incantata non STAPpa durante lo STAP del suo controllore. -Rupture Spire|Cuspide Spaccata|Terra|La Cuspide Spaccata entra nel campo di battaglia TAPpata. \nQuando la Cuspide Spaccata entra nel campo di battaglia, sacrificala a meno che non paghi {1}. \n{T}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore. -Rupture|Frattura|Stregoneria|Sacrifica una creatura. La Frattura infligge a ogni creatura senza volare e a ogni giocatore un danno pari alla forza di quella creatura. -Ruric Thar, the Unbowed|Ruric Thar, L'Indomito|Creatura Leggendaria - Guerriero Ogre|Cautela, raggiungere \nRuric Thar, L'Indomito attacca in ogni combattimento, se può farlo. \nOgniqualvolta un giocatore lancia una magia non creatura, Ruric Thar infligge 6 danni a quel giocatore. +Runaway Carriage|Carrozza Fuori Controllo|Creatura Artefatto — Costrutto|Travolgere\nQuando la Carrozza Fuori Controllo attacca o blocca, sacrificala alla fine del combattimento. +Runaway Steam-Kin|Vaporigeno in Fuga|Creatura — Elementale|Ogniqualvolta lanci una magia rossa, se il Vaporigeno in Fuga ha meno di tre segnalini +1/+1, metti un segnalino +1/+1 sul Vaporigeno in Fuga.\nRimuovi tre segnalini +1/+1 dal Vaporigeno in Fuga: Aggiungi {R}{R}{R}. +Rune Snag|Strapparune|Istantaneo|Neutralizza una magia bersaglio a meno che il suo controllore spenda {2} più {2} aggiuntivo per ogni carta chiamata Strapparune presente in ogni cimitero. +Rune of Protection: Artifacts|Runa di Protezione: Artefatti|| +Rune of Protection: Black|Runa di Protezione: Nero|| +Rune of Protection: Blue|Runa di Protezione: Blu|| +Rune of Protection: Green|Runa di Protezione: Verde|| +Rune of Protection: Lands|Runa di Protezione: Terre|| +Rune of Protection: Red|Runa di Protezione: Rosso|| +Rune of Protection: White|Runa di Protezione: Bianco|| +Rune-Cervin Rider|Cavaliere del Cervide|Creatura — Cavaliere Elfo|Volare\n{G/W}{G/W}: Il Cavaliere del Cervide prende +1/+1 fino alla fine del turno. +Rune-Scarred Demon|Demone delle Rune|Creatura — Demone|Volare\nQuando il Demone delle Rune entra nel campo di battaglia, passa in rassegna il tuo grimorio per una carta, aggiungila alla tua mano, poi rimescola il tuo grimorio. +Runeboggle|Scuotirune|Istantaneo|Neutralizza una magia bersaglio a meno che il suo controllore spenda {1}.\nPesca una carta. +Runechanter's Pike|Picca del Cantarune|Artefatto — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata ha attacco improvviso e prende +X/+0, dove X è il numero di carte istantaneo e stregoneria nel tuo cimitero.\nEquipaggiare {2} +Runeclaw Bear|Orso Zampa di Runa|Creatura — Orso| +Runed Arch|Volta Runica|| +Runed Halo|Aureola Runica|Incantesimo — Aura|Mentre l'Aureola Runica entra in gioco, nomina una carta.\nHai protezione dal nome scelto. (Non puoi essere bersagliato, non ti può essere inflitto danno, né puoi essere incantato da qualcosa con il nome scelto.) +Runed Servitor|Servitore Runico|Creatura Artefatto — Costrutto|Quando il Servitore Runico muore, ogni giocatore pesca una carta. +Runed Stalactite|Stalattite Runica|Artefatto — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +1/+1 e ha tutti i tipi di creatura.\nEquipaggiare {2} +Runeflare Trap|Trappola di Rune Incendiarie|Istantaneo — Trappola|Se un avversario ha pescato tre o più carte in questo turno, puoi pagare {R} invece di pagare il costo di mana della Trappola di Rune Incendiarie.\nLa Trappola di Rune Incendiarie infligge danno a un giocatore bersaglio pari al numero di carte in mano a quel giocatore. +Runehorn Hellkite|Nibbio Infernale Cornorunico|Creatura — Drago|Volare\n{5}{R}, Esilia il Nibbio Infernale Cornorunico dal tuo cimitero: Ogni giocatore scarta la propria mano, poi pesca sette carte. +Runes of the Deus|Rune del Dio|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nFintanto che la creatura incantata è rossa, prende +1/+1 e ha doppio attacco. (Infligge sia danno da combattimento da attacco improvviso che danno da combattimento regolare.)\nFintanto che la creatura incantata è verde, prende +1/+1 e ha travolgere. +Runesword|Spada Runica|| +Runewing|Alaruna|Creatura — Uccello|Volare\nQuando l'Alaruna muore, pesca una carta. +Runic Armasaur|Armasauro Runico|Creatura — Dinosauro|Ogniqualvolta un avversario attiva un'abilità di una creatura o di una terra che non è un'abilità di mana, puoi pescare una carta. +Runic Repetition|Ripetizione Runica|Stregoneria|Riprendi in mano una carta con flashback esiliata bersaglio che possiedi. +Runner's Bane|Flagello del Labirintiere|Incantesimo — Aura|Incanta creatura con forza pari o inferiore a 3\nQuando il Flagello del Labirintiere entra nel campo di battaglia, TAPpa la creatura incantata.\nLa creatura incantata non STAPpa durante lo STAP del suo controllore. +Run|Run|Istantaneo|Le creature attaccanti che controlli prendono +1/+0 fino alla fine del turno per ogni altra creatura attaccante. +Rupture Spire|Cuspide Spaccata|Terra|La Cuspide Spaccata entra in gioco TAPpata.\nQuando la Cuspide Spaccata entra in gioco, sacrificala a meno che non paghi {1}.\n{T}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana. +Rupture|Frattura|| +Ruric Thar, the Unbowed|Ruric Thar, L'Indomito|Creatura Leggendaria — Guerriero Ogre|Cautela, raggiungere\nRuric Thar, L'Indomito attacca in ogni combattimento, se può farlo.\nOgniqualvolta un giocatore lancia una magia non creatura, Ruric Thar infligge 6 danni a quel giocatore. Rush of Adrenaline|Ondata di Adrenalina|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende +2/+1 e ha travolgere fino alla fine del turno. Rush of Battle|Foga in Battaglia|Stregoneria|Le creature che controlli prendono +2/+1 fino alla fine del turno. Le creature Guerriero che controlli hanno legame vitale fino alla fine del turno. (Il danno inflitto da quei Guerrieri fa anche guadagnare al loro controllore altrettanti punti vita.) Rush of Blood|Afflusso di Sangue|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende +X/+0 fino alla fine del turno, dove X è la sua forza. -Rush of Ice|Raffica di Ghiaccio|Stregoneria|TAPpa una creatura bersaglio. Non STAPpa durante il prossimo STAP del suo controllore. \nRisveglio 3-{4}{U} (Se lanci questa magia per {4}{U}, metti anche tre segnalini +1/+1 su una terra bersaglio che controlli ed essa diventa una creatura Elementale 0/0 con rapidità. È ancora una terra.) +Rush of Ice|Raffica di Ghiaccio|Stregoneria|TAPpa una creatura bersaglio. Non STAPpa durante il prossimo STAP del suo controllore.Risveglio 3—{4}{U} (Se lanci questa magia per {4}{U}, metti anche tre segnalini +1/+1 su una terra bersaglio che controlli ed essa diventa una creatura Elementale 0/0 con rapidità. È ancora una terra.) Rush of Knowledge|Flusso di Conoscenza|Stregoneria|Pesca un numero di carte pari al più alto costo di mana convertito tra i permanenti che controlli. Rush of Vitality|Scarica di Vitalità|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende +1/+0 e ha legame vitale e indistruttibile fino alla fine del turno. (Il danno inflitto da quella creatura fa anche guadagnare al suo controllore altrettanti punti vita ed essa non può essere distrutta dal danno o dagli effetti che dicono "distruggi".) -Rushing River|Fiume Impetuoso|Istantaneo|Potenziamento-Sacrifica una terra. \nIl proprietario riprende in mano un permanente non terra bersaglio. Se questa magia è stata potenziata, il proprietario riprende in mano un altro permanente non terra bersaglio. -Rushing-Tide Zubera|Zubera Scaglia-Marea|Creatura - Spirito Zubera|Quando lo Zubera Scaglia-Marea muore, se gli sono stati inflitti almeno 4 danni in questo turno, pesca tre carte. -Rushwood Dryad|Driade di Bosco Lesto|Creatura - Driade|Passa-Foreste (Questa creatura non può essere bloccata fintanto che il giocatore in difesa controlla una Foresta.) -Rushwood Elemental|Elementale di Bosco Lesto|Creatura - Elementale|Travolgere \nAll'inizio del tuo mantenimento, puoi mettere un segnalino +1/+1 sull'Elementale di Bosco Lesto. -Rushwood Grove|Cuore di Bosco Lesto|Terra|Il Cuore di Bosco Lesto entra nel campo di battaglia TAPpato. \n{T}: Metti un segnalino magazzino sul Cuore di Bosco Lesto. \n{T}, Rimuovi un qualsiasi numero di segnalini magazzino dal Cuore di Bosco Lesto: Aggiungi {G} per ogni segnalino magazzino rimosso in questo modo. -Rushwood Herbalist|Erborista di Bosco Lesto|Creatura - Mutamagia Umano|{G}, {T}, Scarta una carta: Rigenera una creatura bersaglio. -Rushwood Legate|Delegato di Bosco Lesto|Creatura - Driade|Se un avversario controlla almeno un'Isola e tu controlli almeno una Foresta, puoi lanciare questa magia senza pagare il suo costo di mana. -Russet Wolves|Lupi Color Ruggine|Creatura - Lupo| -Rust Elemental|Elementale della Ruggine|Creatura Artefatto - Elementale|Volare \nAll'inizio del tuo mantenimento, sacrifica un artefatto diverso dall'Elementale della Ruggine. Se non puoi farlo, TAPpa l'Elementale della Ruggine e perdi 4 punti vita. -Rust Scarab|Scarabeo della Ruggine|Creatura - Insetto|Ogniqualvolta lo Scarabeo della Ruggine viene bloccato, puoi distruggere un artefatto o un incantesimo bersaglio controllato dal giocatore in difesa. -Rust Tick|Zecca della Ruggine|Creatura Artefatto - Insetto|Puoi scegliere di non STAPpare la Zecca della Ruggine durante il tuo STAP. \n{1}, {T}: TAPpa un artefatto bersaglio. Non STAPpa durante lo STAP del suo controllore fintanto che la Zecca della Ruggine rimane TAPpata. -Rusted Relic|Reliquia Arrugginita|Artefatto|Metallurgia - La Reliquia Arrugginita è una creatura artefatto Golem 5/5 fintanto che controlli tre o più artefatti. -Rusted Sentinel|Sentinella Arrugginita|Creatura Artefatto - Golem|La Sentinella Arrugginita entra nel campo di battaglia TAPpata. -Rusted Slasher|Squartatore Arrugginito|Creatura Artefatto - Orrore|Sacrifica un artefatto: Rigenera lo Squartatore Arrugginito. -Rustic Clachan|Clachan Rustico|Terra|Mentre il Clachan Rustico entra nel campo di battaglia, puoi rivelare una carta Kithkin dalla tua mano. Se non lo fai, il Clachan Rustico entra nel campo di battaglia TAPpato. \n{T}: Aggiungi {W}. \nRinforzare 1-{1}{W} ({1}{W}, Scarta questa carta: Metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio.) -Rusting Golem|Golem Arrugginito|Creatura Artefatto - Golem|Svanire 5 \nLa forza e la costituzione del Golem Arrugginito sono pari ciascuna al numero di segnalini svanire su di esso. -Rustmouth Ogre|Ogre Ruggifauce|Creatura - Ogre|Ogniqualvolta l'Ogre Ruggifauce infligge danno da combattimento ad un giocatore, puoi distruggere un artefatto bersaglio controllato da quel giocatore. -Rustrazor Butcher|Macellaio dalla Lama Rugginosa|Creatura - Guerriero Goblin|Attacco improvviso \nAvvizzire (Una fonte con avvizzire infligge danno alle creature sotto forma di segnalini -1/-1.) -Rustspore Ram|Ariete Ruggispora|Creatura Artefatto - Pecora|Quando l'Ariete Ruggispora entra nel campo di battaglia, distruggi un Equipaggiamento bersaglio. -Rustwing Falcon|Falcone Alabrunita|Creatura - Uccello|Volare -Ruthless Cullblade|Lama Crudele Sanguinaria|Creatura - Guerriero Vampiro|La Lama Crudele Sanguinaria prende +2/+1 fintanto che un avversario ha 10 o meno punti vita. -Ruthless Deathfang|Zannaletale Spietata|Creatura - Drago|Volare \nOgniqualvolta sacrifichi una creatura, un avversario bersaglio sacrifica una creatura. -Ruthless Disposal|Eliminazione Spietata|Stregoneria|Come costo addizionale per lanciare questa magia, scarta una carta e sacrifica una creatura. \nDue creature bersaglio prendono -13/-13 fino alla fine del turno. -Ruthless Instincts|Istinti Crudeli|Istantaneo|Scegli uno -
  • Una creatura non attaccante bersaglio ha raggiungere e tocco letale fino alla fine del turno. STAPpala. Una creatura attaccante bersaglio prende +2/+2 e ha travolgere fino alla fine del turno.
  • -Ruthless Invasion|Invasione Inesorabile|Stregoneria|({P|R} può essere pagato con {R} o con 2 punti vita.) \nLe creature non artefatto non possono bloccare in questo turno. -Ruthless Knave|Furfante Spietato|Creatura - Pirata Orco|{2}{B}, Sacrifica una creatura: Crea due pedine artefatto Tesoro incolori con "{T}, Sacrifica questo artefatto: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore". \nSacrifica tre Tesori: Pesca una carta. -Ruthless Ripper|Squartatrice Spietata|Creatura - Assassino Umano|Tocco letale \nMetamorfosi-Rivela una carta nera dalla tua mano. (Puoi lanciare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.) \nQuando la Squartatrice Spietata viene girata a faccia in su, un giocatore bersaglio perde 2 punti vita. -Ruthless Sniper|Cecchino Spietato|Creatura - Arciere Umano|Ogniqualvolta cicli o scarti una carta, puoi pagare {1}. Se lo fai, metti un segnalino -1/-1 su una creatura bersaglio. -Rysorian Badger|Tasso di Rysorian|Creatura - Tasso|Ogniqualvolta il Tasso di Rysorian attacca e non è bloccato, puoi esiliare fino a due carte creatura bersaglio dal cimitero del giocatore in difesa. Se lo fai, guadagni 1 punto vita per ogni carta esiliata in questo modo e il Tasso di Rysorian non assegna danni da combattimento in questo turno. -Ryusei, the Falling Star|Ryusei, la Stella Cadente|Creatura Leggendaria - Spirito Drago|Volare \nQuando Ryusei, la Stella Cadente muore, infligge 5 danni a ogni creatura senza volare. -Saber Ants|Formiche Sciabola|Creatura - Insetto|Ogniqualvolta viene inflitto danno alle Formiche Sciabola, puoi creare altrettante pedine creatura Insetto 1/1 verdi. -Saberclaw Golem|Golem dagli Artigli a Sciabola|Creatura Artefatto - Golem|{R}: Il Golem dagli Artigli a Sciabola ha attacco improvviso fino alla fine del turno. -Sabertooth Alley Cat|Gattaccio Denti a Sciabola|Creatura - Felino|Il Gattaccio Denti a Sciabola attacca in ogni combattimento, se può farlo. \n{1}{R}: Le creature senza difensore non possono bloccare il Gattaccio Denti a Sciabola in questo turno. -Sabertooth Cobra|Cobra dai Denti a Sciabola|Creatura - Serpente|Ogniqualvolta il Cobra dai Denti a Sciabola infligge danno a un giocatore, quel giocatore prende un segnalino veleno. Quel giocatore prende un ulteriore segnalino veleno all'inizio del sua prossima sottofase di mantenimento a meno che egli paghi {2} prima di quella sottofase. (Un giocatore con 10 o più segnalini veleno, perde la partita.) -Sabertooth Nishoba|Nishoba dai Denti a Sciabola|Creatura - Guerriero Bestia Felino|Travolgere, protezione dal blu e dal rosso -Sabertooth Outrider|Battipista della Denti a Sciabola|Creatura - Guerriero Umano|Travolgere \nFormidabile - Ogniqualvolta il Battipista della Denti a Sciabola attacca, se le creature che controlli hanno una forza totale pari o superiore a 8, il Battipista della Denti a Sciabola ha attacco improvviso fino alla fine del turno. -Sabertooth Wyvern|Viverna dai Denti a Sciabola|Creatura - Draghetto|Volare, attacco improvviso. -Sabretooth Tiger|Tigre dai Denti a Sciabola|Creatura - Felino|Attacco improvviso -Sacellum Archers|Arcieri del Sacello|Creatura - Arciere Elfo|{R}{W}, {T}: Gli Arcieri del Sacello infliggono 2 danni a una creatura attaccante o bloccante bersaglio. -Sacellum Godspeaker|Portavoce del Sacello|Creatura - Druido Elfo|{T}: Rivela un qualsiasi numero di carte creatura con forza pari o superiore a 5 dalla tua mano. Aggiungi {G} per ogni carta rivelata in questo modo. -Sachi, Daughter of Seshiro|Sachi, Figlia di Seshiro|Creatura Leggendaria - Sciamano Serpente|Le altre creature Serpente che controlli prendono +0/+1. \nGli Sciamani che controlli hanno "{T}: Aggiungi {G}{G}." +Rushing River|Fiume Impetuoso|| +Rushing-Tide Zubera|Zubera Scaglia-Marea|Creatura - Spirito Zubera|Quando lo Zubera Scaglia-Marea viene messo in un cimitero dal gioco, se gli sono stati inflitti almeno 4 danni in questo turno, pesca tre carte. +Rushwood Dryad|Driade di Bosco Lesto|Creatura — Driade|Passa-Foreste (Questa creatura non può essere bloccata fintanto che il giocatore in difesa controlla una Foresta.) +Rushwood Elemental|Elementale di Bosco Lesto|| +Rushwood Grove|Cuore di Bosco Lesto|| +Rushwood Herbalist|Erborista di Bosco Lesto|| +Rushwood Legate|Delegato di Bosco Lesto|| +Russet Wolves|Lupi Color Ruggine|Creatura — Lupo| +Rust Elemental|Elementale della Ruggine|Creatura Artefatto — Elementale|Volare\nAll'inizio del tuo mantenimento, sacrifica un artefatto diverso dall'Elementale della Ruggine. Se non puoi, TAPpa l'Elementale della Ruggine e perdi 4 punti vita. +Rust Scarab|Scarabeo della Ruggine|Creatura — Insetto|Ogniqualvolta lo Scarabeo della Ruggine viene bloccato, puoi distruggere un artefatto o un incantesimo bersaglio controllato dal giocatore in difesa. +Rust Tick|Zecca della Ruggine|Creatura Artefatto — Insetto|Puoi scegliere di non STAPpare la Zecca della Ruggine durante il tuo STAP.\n{1}, {T}: TAPpa un artefatto bersaglio. Non STAPpa durante lo STAP del suo controllore fintanto che la Zecca della Ruggine rimane TAPpata. +Rusted Relic|Reliquia Arrugginita|Artefatto|Metallurgia — La Reliquia Arrugginita è una creatura artefatto Golem 5/5 fintanto che controlli tre o più artefatti. +Rusted Sentinel|Sentinella Arrugginita|Creatura Artefatto — Golem|La Sentinella Arrugginita entra nel campo di battaglia TAPpata. +Rusted Slasher|Squartatore Arrugginito|Creatura Artefatto — Orrore|Sacrifica un artefatto: Rigenera lo Squartatore Arrugginito. +Rustic Clachan|Clachan Rustico|Terra|Mentre il Clachan Rustico entra in gioco, puoi rivelare una carta Kithkin dalla tua mano. Se non lo fai, il Clachan Rustico entra in gioco TAPpato.\n{T}: Aggiungi {W} alla tua riserva di mana.\nRinforzare 1—{1}{W} ({1}{W}, Scarta questa carta: Metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio.) +Rusting Golem|Golem Arrugginito|| +Rustmouth Ogre|Ogre Ruggifauce|Creatura — Ogre|Ogniqualvolta l'Ogre Ruggifauce infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi distruggere un artefatto bersaglio che quel giocatore controlla. +Rustrazor Butcher|Macellaio dalla Lama Rugginosa|Creatura — Guerriero Goblin|Attacco improvviso\nAvvizzire (Una fonte con avvizzire infligge danno sotto forma di segnalini -1/-1.) +Rustspore Ram|Ariete Ruggispora|Creatura Artefatto|Quando l'Ariete Ruggispora entra in gioco, distruggi un Equipaggiamento bersaglio. +Rustwing Falcon|Falcone Alabrunita|Creatura — Uccello|Volare +Rust|Ruggine|| +Ruthless Cullblade|Lama Crudele Sanguinaria|Creatura — Guerriero Vampiro|La Lama Crudele Sanguinaria prende +2/+1 fintanto che un avversario ha 10 o meno punti vita. +Ruthless Deathfang|Zannaletale Spietata|Creatura — Drago|Volare\nOgniqualvolta sacrifichi una creatura, un avversario bersaglio sacrifica una creatura. +Ruthless Disposal|Eliminazione Spietata|Stregoneria|Come costo addizionale per lanciare l'Eliminazione Spietata, scarta una carta e sacrifica una creatura.\nDue creature bersaglio prendono -13/-13 fino alla fine del turno. +Ruthless Instincts|Istinti Crudeli|Istantaneo|Scegli uno —\n• Una creatura non attaccante bersaglio ha raggiungere e tocco letale fino alla fine del turno. STAPpala.\n• Una creatura attaccante bersaglio prende +2/+2 e ha travolgere fino alla fine del turno. +Ruthless Invasion|Invasione Inesorabile|Stregoneria|({R/P} può essere pagato con {R} o con 2 punti vita.)\nLe creature non artefatto non possono bloccare in questo turno. +Ruthless Knave|Furfante Spietato|Creatura — Pirata Orco|{2}{B}, Sacrifica una creatura: Crea due pedine artefatto Tesoro incolori con "{T}, Sacrifica questo artefatto: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana".\nSacrifica tre Tesori: Pesca una carta. +Ruthless Ripper|Squartatrice Spietata|Creatura — Assassino Umano|Tocco letaleMetamorfosi—Rivela una carta nera dalla tua mano. (Puoi lanciare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.)Quando la Squartatrice Spietata viene girata a faccia in su, un giocatore bersaglio perde 2 punti vita. +Ruthless Sniper|Cecchino Spietato|Creatura — Arciere Umano|Ogniqualvolta cicli o scarti una carta, puoi pagare {1}. Se lo fai, metti un segnalino -1/-1 su una creatura bersaglio. +Rysorian Badger|Tasso di Rysorian|| +Ryusei, the Falling Star|Ryusei, la Stella Cadente|Creatura Leggendaria - Spirito Drago|Volare\nQuando Ryusei, la Stella Cadente viene messo in un cimitero dal gioco, infligge 5 danni a ogni creatura senza volare. +Saber Ants|Formiche Sciabola|| +Saberclaw Golem|Golem dagli Artigli a Sciabola|Creatura Artefatto — Golem|{R}: Il Golem dagli Artigli a Sciabola ha attacco improvviso fino alla fine del turno. +Sabertooth Alley Cat|Gattaccio Denti a Sciabola|Creatura — Felino|Il Gattaccio Denti a Sciabola attacca ogni turno se può farlo.\n{1}{R}: Le creature senza difensore non possono bloccare il Gattaccio Denti a Sciabola in questo turno. +Sabertooth Cobra|Cobra dai Denti a Sciabola|| +Sabertooth Nishoba|Nishoba dai denti a Sciabola|| +Sabertooth Outrider|Battipista della Denti a Sciabola|Creatura — Guerriero Umano|Travolgere\nFormidabile — Ogniqualvolta il Battipista della Denti a Sciabola attacca, se le creature che controlli hanno una forza totale pari o superiore a 8, il Battipista della Denti a Sciabola ha attacco improvviso fino alla fine del turno. +Sabertooth Wyvern|Viverna dai Denti a Sciabola|| +Sabretooth Tiger|Tigre dai Denti a Sciabola|Creatura — Felino|Attacco improvviso (Questa creatura infligge il danno da combattimento prima delle creature senza attacco improvviso.) +Sacellum Archers|Arcieri del Sacello|Creatura — Arciere Elfo|{R}{W}, {T}: Gli Arcieri del Sacello infliggono 2 danni a una creatura attaccante o bloccante bersaglio. +Sacellum Godspeaker|Portavoce del Sacello|Creatura — Druido Elfo|{T}: Rivela un qualsiasi numero di carte creatura con forza pari o superiore a 5 dalla tua mano. Aggiungi {G} alla tua riserva di mana per ogni carta rivelata in questo modo. +Sachi, Daughter of Seshiro|Sachi, Figlia di Seshiro|Creatura Leggendaria - Sciamano Serpente|Gli altri Serpenti che controlli prendono +0/+1.\nGli Sciamani che controlli hanno "{T}: Aggiungi {G}{G} alla tua riserva di mana." Sacred Armory|Armeria Sacra|Artefatto|{2}: Una creatura bersaglio prende +1/+0 fino alla fine del turno. -Sacred Boon|Dono Divino|Istantaneo|Previeni i prossimi 3 danni che verrebbero inflitti alla creatura bersaglio in questo turno. All'inizio della prossima sottofase finale, metti un segnalino +0/+1 su quella creatura per ogni punto danno prevenuto in questo modo. -Sacred Cat|Gatto Sacro|Creatura - Felino|Legame vitale \nImbalsamare {W} ({W}, Esilia questa carta dal tuo cimitero: Crea una pedina che è una copia della carta, tranne che è un Felino Zombie bianco senza costo di mana. Imbalsama solo quando potresti lanciare una stregoneria.) +Sacred Boon|Dono Divino|| +Sacred Cat|Gatto Sacro|Creatura — Felino|Legame vitale\nImbalsamare {W} ({W}, Esilia questa carta dal tuo cimitero: Crea una pedina che è una copia della carta, tranne che è un Felino Zombie bianco senza costo di mana. Imbalsama solo quando potresti lanciare una stregoneria.) Sacred Excavation|Scavo Sacro|Stregoneria|Riprendi in mano fino a due carte bersaglio con ciclo dal tuo cimitero. -Sacred Foundry|Fonderia Sacra|Terra - Montagna Pianura|({T}: Aggiungi {R} o {W}.) \nMentre la Fonderia Sacra entra nel campo di battaglia, puoi pagare 2 punti vita. Se non lo fai, entra nel campo di battaglia TAPpata. -Sacred Ground|Terreno Consacrato|Incantesimo|Ogniqualvolta una magia o un'abilità controllata da un avversario fa mettere nel tuo cimitero una terra dal campo di battaglia, rimetti quella carta sul campo di battaglia. -Sacred Guide|Guida Consacrata|Creatura - Chierico Umano|{1}{W}, Sacrifica la Guida Consacrata: Rivela le carte dalla cima del tuo grimorio fino a che riveli una carta bianca. Aggiungi quella carta alla tua mano e esilia tutte le altre carte rivelate in questo modo. -Sacred Knight|Sacred Knight|Creatura - Cavaliere Umano|Sacred Knight non può essere bloccato da creature nere e/o rosse. -Sacred Mesa|Mesa Inviolabile|Incantesimo|All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica la Mesa Inviolabile a meno che non sacrifichi un Pegaso. \n{1}{W}: Crea una pedina creatura Pegaso 1/1 bianca con volare. +Sacred Foundry|Fonderia Sacra|Terra — Montagna Pianura|({T}: Aggiungi {R} o {W} alla tua riserva di mana.)\nMentre la Fonderia Sacra entra in gioco, puoi pagare 2 punti vita. Se non lo fai, invece la Fonderia Sacra entra in gioco TAPpata. +Sacred Ground|Terreno Consacrato|Incantesimo|Ogniqualvolta una magia o un'abilità controllata da un avversario fa finire nel tuo cimitero una terra dal gioco, rimetti in gioco quella terra. +Sacred Guide|Guida Consacrata|| +Sacred Mesa|Mesa Inviolabile|Incantesimo|All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica la Mesa Inviolabile a meno che non sacrifichi un Pegaso.\n{1}{W}: Metti in gioco una pedina creatura Pegaso 1/1 bianca con volare. Sacred Nectar|Nettare Sacro|Stregoneria|Guadagni 4 punti vita. -Sacred Prey|Preda Sacra|Creatura - Cavallo|Ogniqualvolta la Preda Sacra viene bloccata, guadagni 1 punto vita. -Sacred Rites|Riti Sacri|Istantaneo|Scarta un qualsiasi numero di carte. Le creature che controlli prendono +0/+1 fino alla fine del turno per ogni carta scartata in questo modo. -Sacred Wolf|Lupo Sacro|Creatura - Lupo|Anti-malocchio (Questa creatura non può essere bersaglio di magie o abilità controllate dai tuoi avversari.) -Saddleback Lagac|Lagac Sellato|Creatura - Lucertola|Quando il Lagac Sellato entra nel campo di battaglia, soccorri 2. (Scegli fino a due altre creature bersaglio. Metti un segnalino +1/+1 su ciascuna di esse.) -Saddled Rimestag|Brinocervo Sellato|Creatura Neve - Alce|Il Brinocervo Sellato prende +2/+2 se hai fatto entrare nel campo di battaglia un'altra creatura sotto il tuo controllo in questo turno. -Sadistic Augermage|Magotrivella Sadico|Creatura - Mago Umano|Quando il Magotrivella Sadico muore, ogni giocatore mette una carta dalla propria mano in cima al proprio grimorio. -Sadistic Glee|Esultazione Sadica|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nOgniqualvolta una creatura muore, metti un segnalino +1/+1 sulla creatura incantata. -Sadistic Hypnotist|Ipnotizzatore Sadico|Creatura - Servitore Umano|Sacrifica una creatura: Il giocatore bersaglio scarta due carte. Attiva questa abilità solo quando potresti lanciare una stregoneria. -Sadistic Obsession|Ossessione Sadica|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata ha "{B}, {T}: Metti un segnalino -1/-1 su una creatura bersaglio". -Sadistic Sacrament|Sacramento Sadico|Stregoneria|Potenziamento {7} (Puoi pagare {7} addizionale quando lanci questa magia.) \nPassa in rassegna il grimorio di un giocatore bersaglio per trovare fino a tre carte, esiliale, poi quel giocatore rimescola il suo grimorio. Se questa magia è stata potenziata, passa invece in rassegna il grimorio di quel giocatore per trovare fino a quindici carte, esiliale, poi quel giocatore rimescola il suo grimorio. -Sadistic Skymarcher|Aerofante Sadico|Creatura - Soldato Vampiro|Come costo addizionale per lanciare questa magia, rivela una carta Vampiro dalla tua mano o paga {1}. \nVolare, legame vitale -Safe Haven|Rifugio Sicuro|Terra|{2}, {T}: Esilia una creatura bersaglio che controlli. \nAll'inizio del tuo mantenimento, puoi sacrificare il Rifugio Sicuro. Se lo fai, rimetti sul campo di battaglia sotto il controllo dei loro proprietari tutte le carte esiliate con Rifugio Sicuro. +Sacred Prey|Preda Sacra|| +Sacred Rites|Riti Sacri|Istantaneo|Scarta un qualsiasi numero di carte dalla tua mano. Le creature che controlli prendono +0/+1 fino alla fine del turno per ogni carta scartata in questo modo. +Sacred Wolf|Lupo Sacro|Creatura — Lupo|Anti-malocchio (Questa creatura non può essere bersaglio di magie o abilità controllate dai tuoi avversari.) +Sacrifice|Sacrificio|| +Saddleback Lagac|Lagac Sellato|Creatura — Lucertola|Quando il Lagac Sellato entra nel campo di battaglia, soccorri 2. (Scegli fino a due altre creature bersaglio. Metti un segnalino +1/+1 su ciascuna di esse.) +Saddled Rimestag|Brinocervo Sellato|Creatura Neve — Alce|Il Brinocervo Sellato prende +2/+2 se hai fatto entrare nel campo di battaglia un'altra creatura sotto il tuo controllo in questo turno. +Sadistic Augermage|Magotrivella Sadico|Creatura — Mago Umano|Quando il Magotrivella Sadico viene messo in un cimitero dal gioco, ogni giocatore mette una carta dalla propria mano in cima al proprio grimorio. +Sadistic Glee|Esultazione Sadica|| +Sadistic Hypnotist|Ipnotizzatore Sadico|Creatura — Servitore|Sacrifica una creatura: Il giocatore bersaglio scarta due carte dalla propria mano. Gioca questa abilità solo quando potresti giocare una stregoneria. +Sadistic Obsession|Ossessione Sadica|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata ha "{B}, {T}: Metti un segnalino -1/-1 su una creatura bersaglio". +Sadistic Sacrament|Sacramento Sadico|Stregoneria|Potenziamento {7} (Puoi pagare {7} addizionale quando lanci questa magia.)\nPassa in rassegna il grimorio di un giocatore bersaglio per trovare fino a tre carte, esiliale, poi quel giocatore rimescola il suo grimorio. Se il Sacramento Sadico è stato potenziato, passa invece in rassegna il grimorio di quel giocatore per trovare fino a quindici carte, esiliale, poi quel giocatore rimescola il suo grimorio. +Sadistic Skymarcher|Aerofante Sadico|Creatura — Soldato Vampiro|Come costo addizionale per lanciare l'Aerofante Sadico, rivela una carta Vampiro dalla tua mano o paga {1}.\nVolare, legame vitale +Safe Haven|Rifugio Sicuro|Terra|{2}, {T}: Rimuovi dal gioco una creatura bersaglio che controlli.\nAll'inizio del tuo mantenimento, puoi sacrificare il Rifugio Sicuro. Se lo fai, rimetti in gioco tutte le carte rimosse dal gioco con Rifugio Sicuro sotto il controllo dei loro proprietari. Safe Passage|Passaggio Sicuro|Istantaneo|Previeni tutto il danno che verrebbe inflitto a te e alle creature che controlli in questo turno. -Safeguard|Salvacondotto|Incantesimo|{2}{W}: Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto da una creatura bersaglio in questo turno. -Safehold Duo|Duo del Fortincanto|Creatura - Guerriero Sciamano Elfo|Ogniqualvolta lanci una magia verde, il Duo del Fortincanto prende +1/+1 fino alla fine del turno. \nOgniqualvolta lanci una magia bianca, il Duo del Fortincanto ha cautela fino alla fine del turno. -Safehold Elite|Elite del Fortincanto|Creatura - Esploratore Elfo|Persistere (Quando questa creatura muore, se non aveva segnalini -1/-1, rimettila sul campo di battaglia sotto il controllo del suo proprietario con un segnalino -1/-1.) -Safehold Sentry|Sentinella del Fortincanto|Creatura - Guerriero Elfo|{2}{W}, {STAP}: La Sentinella del Fortincanto prende +0/+2 fino alla fine del turno. ({STAP} è il simbolo di STAP.) +Safeguard|Salvacondotto|| +Safehold Duo|Duo del Fortincanto|Creatura — Guerriero Sciamano Elfo|Ogniqualvolta giochi una magia verde, il Duo del Fortincanto prende +1/+1 fino alla fine del turno.\nOgniqualvolta giochi una magia bianca, il Duo del Fortincanto ha cautela fino alla fine del turno. +Safehold Elite|Elite del Fortincanto|Creatura — Esploratore Elfo|Persistere (Quando questa creatura viene messa in un cimitero dal gioco, se non aveva segnalini -1/-1, rimettila in gioco sotto il controllo del suo proprietario con un segnalino -1/-1.) +Safehold Sentry|Sentinella del Fortincanto|Creatura — Guerriero Elfo|{2}{W}, {Q}: La Sentinella del Fortincanto prende +0/+2 fino alla fine del turno. ({Q} è il simbolo di STAP.) Safewright Quest|Missione dei Salvaincanti|Stregoneria|Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Foresta o Pianura, rivelala e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio. -Saffi Eriksdotter|Saffi Eriksdotter|Creatura Leggendaria - Esploratore Umano|Sacrifica Saffi Eriksdotter: Quando una creatura bersaglio viene messa nel tuo cimitero dal campo di battaglia in questo turno, rimetti sul campo di battaglia quella carta. -Sage Aven|Aviano Saggio|Creatura - Mago Uccello|Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che dalle creature con volare o con raggiungere.) \nQuando l'Aviano Saggio entra nel campo di battaglia, guarda le prime quattro carte del tuo grimorio, poi rimettile a posto in qualsiasi ordine. -Sage Owl|Gufo Sapiente|Creatura - Uccello|Volare \nQuando il Gufo Sapiente entra nel campo di battaglia, guarda le prime quattro carte del tuo grimorio, poi rimettile a posto in qualsiasi ordine. -Sage of Ancient Lore|Saggia delle Tradizioni Ataviche|Creatura - Mannaro Sciamano Umano|La forza e la costituzione della Saggia delle Tradizioni Ataviche sono pari al numero di carte nella tua mano. \nQuando la Saggia delle Tradizioni Ataviche entra nel campo di battaglia, pesca una carta. \nAll'inizio di ogni mantenimento, se nell'ultimo turno non sono state lanciate magie, trasforma la Saggia delle Tradizioni Ataviche. -Sage of Epityr|Saggio di Epityr|Creatura - Mago Umano|Quando il Saggio di Epityr entra nel campo di battaglia, guarda le prime quattro carte del tuo grimorio, poi rimettile a posto in qualsiasi ordine. -Sage of Fables|Saggia delle Favole|Creatura - Mago Tritone|Ogni altra creatura Mago che controlli entra nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1 addizionale. \n{2}, Rimuovi un segnalino +1/+1 da una creatura che controlli: Pesca una carta. -Sage of Hours|Saggio delle Ore|Creatura - Mago Umano|Eroismo - Ogniqualvolta lanci una magia che bersaglia il Saggio delle Ore, metti un segnalino +1/+1 sul Saggio delle Ore. \nRimuovi tutti i segnalini +1/+1 dal Saggio delle Ore: Per ogni cinque segnalini rimossi in questo modo, gioca un turno extra dopo questo. -Sage of Lat-Nam|Saggio di Lat-Nam|Creatura - Artefice Umano|{T}, Sacrifica un artefatto: Pesca una carta. -Sage of Shaila's Claim|Saggio del Diritto di Shaila|Creatura - Druido Elfo|Quando il Saggio del Diritto di Shaila entra nel campo di battaglia, ottieni {E}{E}{E} (tre segnalini energia). -Sage of the Falls|Saggio delle Cascate|Creatura - Mago Tritone|Ogniqualvolta il Saggio delle Cascate o un'altra creatura non Umano entrano nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi pescare una carta. Se lo fai, scarta una carta. -Sage of the Inward Eye|Saggia dell'Occhio Interiore|Creatura - Mago Genio|Volare \nOgniqualvolta lanci una magia non creatura, le creature che controlli hanno legame vitale fino alla fine del turno. -Sage's Dousing|Smorzatura del Saggio|Istantaneo Tribale - Mago|Neutralizza una magia bersaglio a meno che il suo controllore paghi {3}. Se controlli un Mago, pesca una carta. -Sage's Reverie|Visione del Saggio|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nQuando la Visione del Saggio entra nel campo di battaglia, pesca una carta per ogni Aura che controlli assegnata a una creatura. \nLa creatura incantata prende +1/+1 per ogni Aura che controlli assegnata a una creatura. -Sage's Row Denizen|Abitante di Viale della Saggezza|Creatura - Mago Vedalken|Ogniqualvolta un'altra creatura blu entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, un giocatore bersaglio mette le prime due carte del suo grimorio nel suo cimitero. -Sage's Row Savant|Erudito di Viale della Saggezza|Creatura - Mago Vedalken|Quando l'Erudito di Viale della Saggezza entra nel campo di battaglia, profetizza 2. -Sage-Eye Avengers|Vendicatori dell'Occhio Saggio|Creatura - Monaco Genio|Prodezza (Ogniqualvolta lanci una magia non creatura, questa creatura prende +1/+1 fino alla fine del turno.) \nOgniqualvolta i Vendicatori dell'Occhio Saggio attaccano, puoi far tornare in mano al suo proprietario una creatura bersaglio se la sua forza è inferiore alla forza dei Vendicatori dell'Occhio Saggio. -Sage-Eye Harrier|Rapace dell'Occhio Saggio|Creatura - Guerriero Uccello|Volare \nMetamorfosi {3}{W} (Puoi lanciare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.) -Sages of the Anima|Saggi dell'Anima|Creatura - Mago Elfo|Se stai per pescare una carta, rivela invece le prime tre carte del tuo grimorio. Aggiungi alla tua mano tutte le carte creatura rivelate in questo modo e metti le altre in fondo al tuo grimorio in qualsiasi ordine. +Saffi Eriksdotter|Saffi Eriksdotter|Creatura Leggendaria — Esploratore Umano|Sacrifica Saffi Eriksdotter: Quando una creatura bersaglio viene messa in un cimitero in questo turno, rimetti in gioco quella carta. +Sage Aven|Aviano Saggio|Creatura — Mago Uccello|Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare.) Quando l'Aviano Saggio entra in gioco, guarda le prime quattro carte del tuo grimorio, poi rimettile a posto nell'ordine che preferisci. +Sage Owl|Gufo Sapiente|Creatura — Uccello|Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.)\nQuando il Gufo Sapiente entra in gioco, guarda le prime quattro carte del tuo grimorio, poi rimettile a posto in qualsiasi ordine. +Sage of Ancient Lore|Saggia delle Tradizioni Ataviche|Creatura — Mannaro Sciamano Umano|La forza e la costituzione della Saggia delle Tradizioni Ataviche sono pari al numero di carte nella tua mano.\nQuando la Saggia delle Tradizioni Ataviche entra nel campo di battaglia, pesca una carta.\nAll'inizio di ogni mantenimento, se nell'ultimo turno non sono state lanciate magie, trasforma la Saggia delle Tradizioni Ataviche. +Sage of Epityr|Saggio di Epityr|Creatura — Mago Umano|Quando il Saggio di Epityr entra in gioco, guarda le prime quattro carte del tuo grimorio, poi rimettile a posto in qualsiasi ordine. +Sage of Fables|Saggia delle Favole|Creatura — Mago Tritone|Ogni altra creatura Mago che controlli entra in gioco con un segnalino +1/+1 addizionale.\n{2}, Rimuovi un segnalino +1/+1 da una creatura che controlli: Pesca una carta. +Sage of Hours|Saggio delle Ore|Creatura — Mago Umano|Eroismo — Ogniqualvolta lanci una magia che bersaglia il Saggio delle Ore, metti un segnalino +1/+1 sul Saggio delle Ore.\nRimuovi tutti i segnalini +1/+1 dal Saggio delle Ore: Per ogni cinque segnalini rimossi in questo modo, gioca un turno extra dopo questo. +Sage of Lat-Nam|Saggio di Lat-Nam|Creatura — Artefice Umano|{T}, Sacrifica un artefatto: Pesca una carta. +Sage of Mysteries|Saggia dei Misteri|Creatura — Mago Umano|Costellazione — Ogniqualvolta un incantesimo entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, un giocatore bersaglio mette le prime due carte del suo grimorio nel suo cimitero. +Sage of Shaila's Claim|Saggio del Diritto di Shaila|Creatura — Druido Elfo|Quando il Saggio del Diritto di Shaila entra nel campo di battaglia, ottieni {E}{E}{E} (tre segnalini energia). +Sage of the Falls|Saggio delle Cascate|Creatura — Mago Tritone|Ogniqualvolta il Saggio delle Cascate o un'altra creatura non Umano entrano nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi pescare una carta. Se lo fai, scarta una carta. +Sage of the Inward Eye|Saggia dell'Occhio Interiore|Creatura — Mago Genio|Volare\nOgniqualvolta lanci una magia non creatura, le creature che controlli hanno legame vitale fino alla fine del turno. +Sage's Dousing|Smorzatura del Saggio|Istantaneo Tribale — Mago|Neutralizza una magia bersaglio a meno che il suo controllore non paghi {3}. Se controlli un Mago, pesca una carta. +Sage's Reverie|Visione del Saggio|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nQuando la Visione del Saggio entra nel campo di battaglia, pesca una carta per ogni Aura che controlli assegnata a una creatura.\nLa creatura incantata prende +1/+1 per ogni Aura che controlli assegnata a una creatura. +Sage's Row Denizen|Abitante di Viale della Saggezza|Creatura — Mago Vedalken|Ogniqualvolta un'altra creatura blu entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, un giocatore bersaglio mette le prime due carte del suo grimorio nel suo cimitero. +Sage's Row Savant|Erudito di Viale della Saggezza|Creatura — Mago Vedalken|Quando l'Erudito di Viale della Saggezza entra nel campo di battaglia, profetizza 2. +Sage-Eye Avengers|Vendicatori dell'Occhio Saggio|Creatura — Monaco Genio|Prodezza (Ogniqualvolta lanci una magia non creatura, questa creatura prende +1/+1 fino alla fine del turno.)\nOgniqualvolta i Vendicatori dell'Occhio Saggio attaccano, puoi far tornare in mano al suo proprietario una creatura bersaglio se la sua forza è inferiore alla forza dei Vendicatori dell'Occhio Saggio. +Sage-Eye Harrier|Rapace dell'Occhio Saggio|Creatura — Guerriero Uccello|Volare\nMetamorfosi {3}{W} (Puoi lanciare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.) +Sages of the Anima|Saggi dell'Anima|Creatura — Mago Elfo|Se stai per pescare una carta, rivela invece le prime tre carte del tuo grimorio. Aggiungi alla tua mano tutte le carte creatura rivelate in questo modo e metti le altre in fondo al tuo grimorio in qualsiasi ordine. Sagittars' Volley|Raffica dei Sagitti|Istantaneo|Distruggi una creatura bersaglio con volare. La Raffica dei Sagitti infligge 1 danno a ogni creatura con volare controllata dai tuoi avversari. -Sagu Archer|Arciere di Sagu|Creatura - Arciere Naga|Raggiungere (Questa creatura può bloccare le creature con volare.) \nMetamorfosi {4}{G} (Puoi lanciare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.) -Sagu Mauler|Fracassatore di Sagu|Creatura - Bestia|Travolgere, anti-malocchio \nMetamorfosi {3}{G}{U} (Puoi lanciare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.) -Saheeli Rai|Saheeli Raji|Planeswalker Leggendario - Saheeli|[+1]: Profetizza 1. Saheeli Raji infligge 1 danno a ogni avversario. \n[-2]: Crea una pedina che è una copia di un artefatto o una creatura bersaglio che controlli, tranne che è un artefatto in aggiunta ai suoi altri tipi. Quella pedina ha rapidità. Esiliala all'inizio della prossima sottofase finale. \n[-7]: Passa in rassegna il tuo grimorio per trovare fino a tre carte artefatto con nomi diversi, mettile sul campo di battaglia, poi rimescola il tuo grimorio. \n[Fedeltà 3] -Saheeli's Artistry|Maestria di Saheeli|Stregoneria|Scegli uno o entrambi -
  • Crea una pedina che è una copia di un artefatto bersaglio. Crea una pedina che è una copia di una creatura bersaglio, tranne che è un artefatto in aggiunta ai suoi altri tipi.
  • -Saheeli's Directive|Direttiva di Saheeli|Stregoneria|Improvvisare (Ogni artefatto che TAPpi dopo aver attivato le abilità di mana corrisponde al pagamento di {1}.) \nRivela le prime X carte del tuo grimorio. Puoi mettere sul campo di battaglia un qualsiasi numero di carte artefatto con costo di mana convertito pari o inferiore a X scelte tra esse. Poi metti nel tuo cimitero tutte le carte rivelate in questo modo che non sono state messe sul campo di battaglia. -Saheeli's Silverwing|Alargento di Saheeli|Creatura Artefatto - Draghetto|Volare \nQuando l'Alargento di Saheeli entra nel campo di battaglia, guarda la prima carta del grimorio di un avversario bersaglio. -Saheeli, Sublime Artificer|Saheeli, Artefice Sublime|Planeswalker Leggendario - Saheeli|Ogniqualvolta lanci una magia non creatura, crea una pedina creatura artefatto Servomeccanismo 1/1 incolore. \n[-2]: Un artefatto bersaglio che controlli diventa una copia di un altro artefatto o un'altra creatura bersaglio che controlli fino alla fine del turno, tranne che è un artefatto in aggiunta ai suoi altri tipi. \n[Fedeltà 5] -Saheeli, the Gifted|Saheeli, la Talentuosa|Planeswalker Leggendario - Saheeli|[+1]: Crea una pedina creatura artefatto Servomeccanismo 1/1 incolore. \n[+1]: La prossima magia che lanci in questo turno costa {1} in meno per essere lanciata per ogni artefatto che controlli mentre la lanci. \n[-7]: Per ogni artefatto che controlli, crea una pedina che è una copia di quel permanente. Quelle pedine hanno rapidità. Esilia quelle pedine all'inizio della prossima sottofase finale. \nSaheeli, la Talentuosa può essere il tuo comandante. \n[Fedeltà 4] -Sai of the Shinobi|Sai dello Shinobi|Artefatto - Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +1/+1. \nOgniqualvolta una creatura entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi assegnarle il Sai dello Shinobi. \nEquipaggiare {2} -Sai, Master Thopterist|Sayi, Maestro Totterista|Creatura Leggendaria - Artefice Umano|Ogniqualvolta lanci una magia artefatto, crea una pedina creatura artefatto Tottero 1/1 incolore con volare. \n{1}{U}, Sacrifica due artefatti: Pesca una carta. -Sailmonger|Velivendola|Creatura - Commerciante Umano|{2}: La creatura bersaglio guadagna volare fino alla fine del turno. Qualsiasi giocatore può attivare questa abilità. -Sailor of Means|Marinaio Benestante|Creatura - Pirata Umano|Quando il Marinaio Benestante entra nel campo di battaglia, crea una pedina artefatto Tesoro incolore con "{T}, Sacrifica questo artefatto: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore". -Sakashima the Impostor|Sakashima l'Impostore|Creatura Leggendaria - Farabutto Umano|Puoi scegliere che Sakashima l'Impostore entri nel campo di battaglia come copia di una qualsiasi creatura nel campo di battaglia, tranne che il suo nome è Sakashima l'Impostore, è leggendario in aggiunta agli altri suoi tipi e ha "{2}{U}{U}: Il proprietario riprende in mano questa creatura all'inizio della prossima sottofase finale." -Sakashima's Student|Studente di Sakashima|Creatura - Ninja Umano|Ninjutsu {1}{U} ({1}{U}, Riprendi in mano una creatura attaccante non bloccata che controlli: Metti questa carta sul campo di battaglia dalla tua mano TAPpata e attaccante.) \nPuoi far entrare lo Studente di Sakashima nel campo di battaglia come una copia di qualsiasi creatura sul campo di battaglia, tranne che è un Ninja in aggiunta ai suoi altri tipi di creatura. -Sakiko, Mother of Summer|Sakiko, Madre dell'Estate|Creatura Leggendaria - Sciamano Serpente|Ogniqualvolta una creatura che controlli infligge danno da combattimento a un giocatore, aggiungi un pari ammontare di {G}. Fino alla fine del turno, non perdi questo mana alla fine delle sottofasi e delle fasi. -Sakura-Tribe Elder|Anziano della Tribù-Sakura|Creatura - Sciamano Serpente|Sacrifica l'Anziano della Tribù-Sakura: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base, mettila sul campo di battaglia TAPpata, poi rimescola il tuo grimorio. -Sakura-Tribe Scout|Scout della Tribù-Sakura|Creatura - Esploratore Sciamano Serpente|{T}: Puoi mettere nel campo di battaglia una carta terra dalla tua mano. -Sakura-Tribe Springcaller|Primifera della Tribù-Sakura|Creatura - Sciamano Serpente|All'inizio del tuo mantenimento, aggiungi {G}. Fino alla fine del turno, non perdi questo mana alla fine delle sottofasi e delle fasi. -Salivating Gremlins|Gremlin Sbavanti|Creatura - Gremlin|Ogniqualvolta un artefatto entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, i Gremlin Sbavanti prendono +2/+0 e hanno travolgere fino alla fine del turno. -Salt Flats|Distese Salate|Terra|Le Distese Salate entrano nel campo di battaglia TAPpate. \n{T}: Aggiungi {U}. \n{T}: Aggiungi {W} o {B}. Le Distese Salate ti infliggono 1 danno. -Salt Marsh|Palude Salata|Terra|La Palude Salata entra nel campo di battaglia TAPpata. \n{T}: Aggiungi {U} o {B}. -Salt Road Ambushers|Assalitori della Via del Sale|Creatura - Segugio Guerriero|Ogniqualvolta un altro permanente che controlli viene girato a faccia in su, se è una creatura, metti due segnalini +1/+1 su di esso. \nMegamorfosi {3}{G}{G} (Puoi lanciare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di megamorfosi e metti un segnalino +1/+1 su di essa.) -Salt Road Patrol|Pattuglia della Via del Sale|Creatura - Esploratore Umano|Perdurare {1}{W} ({1}{W}, {T}: Metti un segnalino +1/+1 su questa creatura. Perdura solo quando potresti lanciare una stregoneria.) -Salt Road Quartermasters|Quartiermastri della Via del Sale|Creatura - Soldato Umano|I Quartiermastri della Via del Sale entrano nel campo di battaglia con due segnalini +1/+1. \n{2}{G}, Rimuovi un segnalino +1/+1 dai Quartiermastri della Via del Sale: Metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio. +Sagu Archer|Arciere di Sagu|Creatura — Arciere Naga|Raggiungere (Questa creatura può bloccare le creature con volare.)\nMetamorfosi {4}{G} (Puoi lanciare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.) +Sagu Mauler|Fracassatore di Sagu|Creatura — Bestia|Travolgere, anti-malocchio\nMetamorfosi {3}{G}{U} (Puoi lanciare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.) +Saheeli Rai|Saheeli Raji|Planeswalker — Saheeli|+1: Profetizza 1. Saheeli Raji infligge 1 danno a ogni avversario.\n-2: Crea una pedina che è una copia di un artefatto o una creatura bersaglio che controlli, tranne che è un artefatto in aggiunta ai suoi altri tipi. Quella pedina ha rapidità. Esiliala all'inizio della prossima sottofase finale.\n-7: Passa in rassegna il tuo grimorio per trovare fino a tre carte artefatto con nomi diversi, mettile sul campo di battaglia, poi rimescola il tuo grimorio. +Saheeli's Artistry|Maestria di Saheeli|Stregoneria|Scegli uno o entrambi —\n• Crea una pedina che è una copia di un artefatto bersaglio.\n• Crea una pedina che è una copia di una creatura bersaglio, tranne che è un artefatto in aggiunta ai suoi altri tipi. +Saheeli's Directive|Direttiva di Saheeli|Stregoneria|Improvvisare (Ogni artefatto che TAPpi dopo aver attivato le abilità di mana corrisponde al pagamento di {1}.)\nRivela le prime X carte del tuo grimorio. Puoi mettere sul campo di battaglia un qualsiasi numero di carte artefatto con costo di mana convertito pari o inferiore a X scelte tra esse. Poi metti nel tuo cimitero tutte le carte rivelate in questo modo che non sono state messe sul campo di battaglia. +Saheeli's Silverwing|Alargento di Saheeli|Creatura Artefatto — Draghetto|Volare\nQuando l'Alargento di Saheeli entra nel campo di battaglia, guarda la prima carta del grimorio di un avversario bersaglio. +Saheeli, Sublime Artificer|Saheeli, Artefice Sublime|Planeswalker Leggendario — Saheeli|Ogniqualvolta lanci una magia non creatura, crea una pedina creatura artefatto Servomeccanismo 1/1 incolore.\n-2: Un artefatto bersaglio che controlli diventa una copia di un altro artefatto o un'altra creatura bersaglio che controlli fino alla fine del turno, tranne che è un artefatto in aggiunta ai suoi altri tipi. +Saheeli, the Gifted|Saheeli, la Talentuosa|Planeswalker Leggendario — Saheeli|+1: Crea una pedina creatura artefatto Servomeccanismo 1/1 incolore.\n+1: La prossima magia che lanci in questo turno costa {1} in meno per essere lanciata per ogni artefatto che controlli mentre la lanci.\n-7: Per ogni artefatto che controlli, crea una pedina che è una copia di quel permanente. Quelle pedine hanno rapidità. Esilia quelle pedine all'inizio della prossima sottofase finale.\nSaheeli, la Talentuosa può essere il tuo comandante. +Sai of the Shinobi|Sai dello Shinobi|Artefatto — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +1/+1.\nOgniqualvolta una creatura entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi assegnarle il Sai dello Shinobi.\nEquipaggiare {2} +Sai, Master Thopterist|Sayi, Maestro Totterista|Creatura Leggendaria — Artefice Umano|Ogniqualvolta lanci una magia artefatto, crea una pedina creatura artefatto Tottero 1/1 incolore con volare.\n{1}{U}, Sacrifica due artefatti: Pesca una carta. +Sailmonger|Velivendola|| +Sailor of Means|Marinaio Benestante|Creatura — Pirata Umano|Quando il Marinaio Benestante entra nel campo di battaglia, crea una pedina artefatto Tesoro incolore con "{T}, Sacrifica questo artefatto: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana". +Sakashima the Impostor|Sakashima l'Impostore|Creatura Leggendaria - Farabutto Umano|Mentre Sakashima l'Impostore entra in gioco, puoi scegliere una creatura in gioco. Se lo fai, Sakashima entra in gioco come una copia di quella creatura, tranne che il suo nome è ancora Sakashima l'Impostore, è ancora leggendario e guadagna "{2}{U}{U}: Il proprietario riprende in mano Sakashima l'Impostore alla fine del turno." +Sakashima's Student|Studente di Sakashima|Creatura — Ninja Umano|Ninjutsu {1}{U} ({1}{U}, Riprendi in mano una creatura attaccante non bloccata che controlli: Metti questa carta sul campo di battaglia dalla tua mano TAPpata e attaccante.)\nPuoi far entrare lo Studente di Sakashima nel campo di battaglia come una copia di qualsiasi creatura sul campo di battaglia, tranne che è ancora un Ninja in aggiunta ai suoi altri tipi di creatura. +Sakiko, Mother of Summer|Sakiko, Madre dell'Estate|Creatura Leggendaria - Sciamano Serpente|Ogniqualvolta una creatura che controlli infligge danno da combattimento a un giocatore, aggiungi altrettanti {G} alla tua riserva di mana. Questo mana non provoca danni da eccesso di mana. Fino alla fine del turno, questo mana non si svuota dalla tua riserva alla fine delle fasi. +Sakura-Tribe Elder|Anziano della Tribù-Sakura|Creatura - Sciamano Serpente|Sacrifica l'Anziano della Tribù-Sakura: Passa in rassegna il tuo grimorio, scegli una carta terra base, metti in gioco quella carta TAPpata, poi rimescola il tuo grimorio. +Sakura-Tribe Scout|Scout della Tribù-Sakura|Creatura - Esploratore Sciamano Serpente|{T}: Puoi mettere in gioco una carta terra dalla tua mano. +Sakura-Tribe Springcaller|Primifero della Tribù-Sakura|Creatura - Sciamano Serpente|All'inizio del tuo mantenimento, aggiungi {G} alla tua riserva di mana. Questo mana non provoca danni da eccesso di mana. Fino alla fine del turno, questo mana non si svuota dalla tua riserva alla fine delle fasi. +Salivating Gremlins|Gremlin Sbavanti|Creatura — Gremlin|Ogniqualvolta un artefatto entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, i Gremlin Sbavanti prendono +2/+0 e hanno travolgere fino alla fine del turno. +Salt Flats|Distese Salate|| +Salt Marsh|Palude Salata|Terra|La Palude Salata entra in gioco TAPpata.\n{T}: Aggiungi {U} o {B} alla tua riserva di mana. +Salt Road Ambushers|Assalitori della Via del Sale|Creatura — Segugio Guerriero|Ogniqualvolta un altro permanente che controlli viene girato a faccia in su, se è una creatura, metti due segnalini +1/+1 su di esso.\nMegamorfosi {3}{G}{G} (Puoi lanciare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di megamorfosi e metti un segnalino +1/+1 su di essa.) +Salt Road Patrol|Pattuglia della Via del Sale|Creatura — Esploratore Umano|Perdurare {1}{W} ({1}{W}, {T}: Metti un segnalino +1/+1 su questa creatura. Perdura solo quando potresti lanciare una stregoneria.) +Salt Road Quartermasters|Quartiermastri della Via del Sale|Creatura — Soldato Umano|I Quartiermastri della Via del Sale entrano nel campo di battaglia con due segnalini +1/+1.\n{2}{G}, Rimuovi un segnalino +1/+1 dai Quartiermastri della Via del Sale: Metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio. Saltblast|Folata Salmastra|Stregoneria|Distruggi un permanente non bianco bersaglio. -Saltcrusted Steppe|Steppa Salata|Terra|{T}: Aggiungi {U}. \n{1}, {T}: Metti un segnalino magazzino sulla Steppa Salata. \n{1}, Rimuovi X segnalini magazzino dalla Steppa Salata: Aggiungi X mana in qualsiasi combinazione di {G} e/o {W}. -Saltfield Recluse|Eremita delle Steppe Salate|Creatura - Chierico Ribelle Umano|{T}: Una creatura bersaglio prende -2/-0 fino alla fine del turno. -Saltskitter|Trottasale|Creatura - Wurm|Ogniqualvolta un'altra creatura entra nel campo di battaglia, esilia il Trottasale. Rimetti sul campo di battaglia il Trottasale sotto il controllo del suo proprietario all'inizio della prossima sottofase finale. -Salvage Drone|Parassita di Recupero|Creatura - Parassita Eldrazi|Vacuità (Questa carta non ha colore.) \nIngerire (Ogniqualvolta questa creatura infligge danno da combattimento a un giocatore, quel giocatore esilia la prima carta del suo grimorio.) \nQuando il Parassita di Recupero muore, puoi pescare una carta. Se lo fai, scarta una carta. -Salvage Scout|Esploratore di Salvataggio|Creatura - Esploratore Umano|{W}, Sacrifica l'Esploratore di Salvataggio: Riprendi in mano una carta artefatto bersaglio dal tuo cimitero. -Salvage Scuttler|Affondatore di Recupero|Creatura - Granchio|Ogniqualvolta l'Affondatore di Recupero attacca, fai tornare un artefatto che controlli in mano al suo proprietario. -Salvage Slasher|Squarciatore Riciclato|Creatura Artefatto - Farabutto Umano|Lo Squarciatore Riciclato prende +1/+0 per ogni carta artefatto nel tuo cimitero. -Salvage Titan|Titano di Recupero|Creatura Artefatto - Golem|Puoi sacrificare tre artefatti invece di pagare il costo di mana di questa magia. \nEsilia tre carte artefatto nel tuo cimitero: Riprendi in mano il Titano di Recupero dal tuo cimitero. -Salvager of Ruin|Recuperatore delle Rovine|Creatura Artefatto - Costrutto|Sacrifica il Recuperatore delle Rovine: Scegli una carta permanente bersaglio nel tuo cimitero che vi è stata messa dal campo di battaglia in questo turno. Riprendila in mano. -Salvager of Secrets|Recuperatrice di Segreti|Creatura - Mago Tritone|Quando la Recuperatrice di Segreti entra nel campo di battaglia, riprendi in mano dal tuo cimitero una carta istantaneo o stregoneria bersaglio. -Salvage|Ricupero|Stregoneria|Metti una carta bersaglio dal tuo cimitero in cima al tuo grimorio. -Salvaging Station|Postazione di Recupero|Artefatto|{T}: Rimetti sul campo di battaglia dal tuo cimitero una carta artefatto non creatura bersaglio con costo di mana convertito pari o inferiore a 1. \nOgniqualvolta una creatura muore, puoi STAPpare la Postazione di Recupero. -Samite Alchemist|Alchimista Bianco|Creatura - Chierico Umano|{W}{W}, {T}: Previeni i prossimi 4 danni che verrebbero inflitti in questo turno ad una creatura bersaglio che controlli. TAPpa quella creatura. La creatura non STAPpa durante il tuo prossimo STAP. -Samite Archer|Arciere Samita|Creatura - Arciere Chierico Umano|{T}: Previeni il prossimo punto danno che verrebbe inflitto a un qualsiasi bersaglio in questo turno. \n{T}: L'Arciere Samita infligge 1 danno a un qualsiasi bersaglio. -Samite Blessing|Benedizione Bianca|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata ha "{T}: La prossima volta che una fonte a tua scelta infliggerebbe danno ad una creatura bersaglio in questo turno, previeni quel danno". -Samite Censer-Bearer|Incensatrice Samita|Creatura - Chierico Ribelle Umano|{W}, Sacrifica l'Incensatrice Samita: Previeni il prossimo punto danno che verrebbe inflitto a ogni creatura che controlli in questo turno. -Samite Elder|Anziano Samita|Creatura - Chierico Umano|{T}: Le creature che controlli guadagnano protezione dai colori di un permanente bersaglio che tu controlli fino alla fine del turno. -Samite Healer|Guaritore Bianco|Creatura - Chierico Umano|{T}: Previeni il prossimo punto danno che verrebbe inflitto a un qualsiasi bersaglio in questo turno. -Samite Ministration|Conforto Samita|Istantaneo|Previeni tutto il danno che ti verrebbe inflitto in questo turno da una fonte a tua scelta. Ogniqualvolta viene prevenuto in questo modo danno da una fonte nera o rossa in questo turno, tu guadagni altrettanti punti vita. -Samite Pilgrim|Pellegrino Samita|Creatura - Chierico Umano|Dominio - {T}: Previeni i prossimi X danni che verrebbero inflitti a una creatura bersaglio in questo turno, dove X è pari al numero di tipi di terra base presenti tra le terre che controlli. -Samite Sanctuary|Santuario Sciamita|Incantesimo|{2}: Previeni il prossimo punto danno che verrebbe inflitto a una creatura bersaglio in questo turno. Qualsiasi giocatore può attivare questa abilità. +Saltcrusted Steppe|Steppa Salata|Terra|{T}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana.\n{1}, {T}: Metti un segnalino magazzino sulla Steppa Salata.\n{1}, Rimuovi X segnalini magazzino dalla Steppa Salata: Aggiungi X mana in qualsiasi combinazione di {G} e/o {W} alla tua riserva di mana. +Saltfield Recluse|Eremita delle Steppe Salate|Creatura — Chierico Ribelle Umano|{T}: Una creatura bersaglio prende -2/-0 fino alla fine del turno. +Saltskitter|Trottasale|Creatura — Wurm|Ogniqualvolta un'altra creatura entra in gioco, rimuovi dal gioco il Trottasale. Rimetti in gioco il Trottasale sotto il controllo del suo proprietario alla fine del turno. +Salvage Drone|Parassita di Recupero|Creatura — Parassita Eldrazi|Vacuità (Questa carta non ha colore.)Ingerire (Ogniqualvolta questa creatura infligge danno da combattimento a un giocatore, quel giocatore esilia la prima carta del suo grimorio.)Quando il Parassita di Recupero muore, puoi pescare una carta. Se lo fai, scarta una carta. +Salvage Scout|Esploratore di Salvataggio|Creatura — Esploratore Umano|{W}, Sacrifica l'Esploratore di Salvataggio: Riprendi in mano una carta artefatto bersaglio dal tuo cimitero. +Salvage Scuttler|Affondatore di Recupero|Creatura — Granchio|Ogniqualvolta l'Affondatore di Recupero attacca, fai tornare un artefatto che controlli in mano al suo proprietario. +Salvage Slasher|Squarciatore Riciclato|Creatura Artefatto — Farabutto Umano|Lo Squarciatore Riciclato prende +1/+0 per ogni carta artefatto nel tuo cimitero. +Salvage Titan|Titano di Recupero|Creatura Artefatto — Golem|Puoi sacrificare tre artefatti invece di pagare il costo di mana del Titano di Recupero.\nRimuovi dal gioco tre carte artefatto nel tuo cimitero: Riprendi in mano il Titano di Recupero dal tuo cimitero. +Salvager of Ruin|Recuperatore delle Rovine|Creatura Artefatto — Costrutto|Sacrifica il Recuperatore delle Rovine: Scegli una carta permanente bersaglio nel tuo cimitero che vi è stata messa dal campo di battaglia in questo turno. Riprendila in mano. +Salvager of Secrets|Recuperatrice di Segreti|Creatura — Mago Tritone|Quando la Recuperatrice di Segreti entra nel campo di battaglia, riprendi in mano dal tuo cimitero una carta istantaneo o stregoneria bersaglio. +Salvage|Ricupero|| +Salvaging Station|Postazione di Recupero|Artefatto|{T}: Rimetti in gioco dal tuo cimitero una carta artefatto non creatura bersaglio con costo di mana convertito pari o inferiore a 1.\nOgniqualvolta una creatura viene messa in un cimitero dal gioco, puoi STAPpare la Postazione di Recupero. +Samite Alchemist|Alchimista Bianco|| +Samite Archer|Arciere Samita|| +Samite Blessing|Benedizione Bianca|| +Samite Censer-Bearer|Incensatrice Samita|Creatura — Chierico Ribelle Umano|{W}, Sacrifica l'Incensatrice Samita: Previeni il prossimo punto danno che verrebbe inflitto a ogni creatura che controlli in questo turno. +Samite Elder|Anziano Samita|| +Samite Healer|Guaritore Bianco|Creatura — Chierico Umano|{T}: Previeni il prossimo punto danno che verrebbe inflitto a una creatura o a un giocatore bersaglio in questo turno. +Samite Ministration|Conforto Samita|| +Samite Pilgrim|Pellegrino Samita|| +Samite Sanctuary|Santuario Sciamita|| Samurai Enforcers|Sovrintendenti Samurai|Creatura - Samurai Umano|Bushido 2 (Quando questa blocca o viene bloccata, prende +2/+2 fino alla fine del turno.) -Samurai of the Pale Curtain|Samurai della Pallida Barriera|Creatura - Samurai Volpe|Bushido 1 (Quando questa blocca o viene bloccata, prende +1/+1 fino alla fine del turno.) \nSe un permanente sta per essere messo in un cimitero, invece esilialo. +Samurai of the Pale Curtain|Samurai della Pallida Barriera|Creatura - Samurai Volpe|Bushido 1 (Quando questa blocca o viene bloccata, prende +1/+1 fino alla fine del turno.)\nSe un permanente sta per essere messo in un cimitero, invece rimuovilo dal gioco. Samut's Sprint|Corsa di Samut|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende +2/+1 e ha rapidità fino alla fine del turno. Profetizza 1. -Samut, Tyrant Smasher|Samut, Distruttrice di Tiranni|Planeswalker Leggendario - Samut|Le creature che controlli hanno rapidità. \n[-1]: Una creatura bersaglio prende +2/+1 e ha rapidità fino alla fine del turno. Profetizza 1. \n[Fedeltà 5] -Samut, Voice of Dissent|Samut, Voce del Dissenso|Creatura Leggendaria - Guerriero Umano|Lampo \nDoppio attacco, cautela, rapidità \nLe altre creature che controlli hanno rapidità.{W}, {T}: STAPpa un'altra creatura bersaglio. -Samut, the Tested|Samut, Messa alla Prova|Planeswalker Leggendario - Samut|[+1]: Fino a una creatura bersaglio ha doppio attacco fino alla fine del turno. \n[-2]: Samut, Messa alla Prova infligge 2 danni divisi a tua scelta tra uno o due bersagli. \n[-7]: Passa in rassegna il tuo grimorio per trovare fino a due carte creatura e/o planeswalker, mettile sul campo di battaglia, poi rimescola il tuo grimorio. \n[Fedeltà 4] +Samut, Tyrant Smasher|Samut, Distruttrice di Tiranni|Planeswalker Leggendario — Samut|Le creature che controlli hanno rapidità.\n-1: Una creatura bersaglio prende +2/+1 e ha rapidità fino alla fine del turno. Profetizza 1. +Samut, Voice of Dissent|Samut, Voce del Dissenso|Creatura Leggendaria — Guerriero Umano|Lampo\nDoppio attacco, cautela, rapidità\nLe altre creature che controlli hanno rapidità.\n{W}, {T}: STAPpa un'altra creatura bersaglio. +Samut, the Tested|Samut, Messa alla Prova|Planeswalker — Samut|+1: Fino a una creatura bersaglio ha doppio attacco fino alla fine del turno.\n-2: Samut, Messa alla Prova infligge 2 danni divisi a tua scelta tra una o due creature e/o giocatori bersaglio.\n-7: Passa in rassegna il tuo grimorio per trovare fino a due carte creatura e/o planeswalker, mettile sul campo di battaglia, poi rimescola il tuo grimorio. Sanctified Charge|Carica Consacrata|Istantaneo|Le creature che controlli prendono +2/+1 fino alla fine del turno. Le creature bianche che controlli hanno anche attacco improvviso fino alla fine del turno. (Infliggono danno da combattimento prima delle creature senza attacco improvviso.) -Sanctifier of Souls|Santificatore di Anime|Creatura - Chierico Umano|Ogniqualvolta un'altra creatura entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, il Santificatore di Anime prende +1/+1 fino alla fine del turno. \n{2}{W}, Esilia una carta creatura dal tuo cimitero: Crea una pedina creatura Spirito 1/1 bianca con volare. +Sanctifier of Souls|Santificatore di Anime|Creatura — Chierico Umano|Ogniqualvolta un'altra creatura entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, il Santificatore di Anime prende +1/+1 fino alla fine del turno.\n{2}{W}, Esilia una carta creatura dal tuo cimitero: Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Spirito 1/1 bianca con volare. Sanctimony|Bigotteria|Incantesimo|Ogniqualvolta un avversario TAPpa una Montagna per attingere mana, puoi guadagnare 1 punto vita. -Sanctuary Cat|Gatto del Santuario|Creatura - Felino| -Sanctum Custodian|Custode del Santuario|Creatura - Chierico Umano|{T}: Previeni i prossimi 2 danni che verrebbero inflitti ad un qualsiasi in questo turno. -Sanctum Gargoyle|Gargoyle del Santuario|Creatura Artefatto - Gargoyle|Volare \nQuando il Gargoyle del Santuario entra nel campo di battaglia, puoi riprendere in mano una carta artefatto bersaglio dal tuo cimitero. -Sanctum Guardian|Guardiano del Santuario|Creatura - Chierico Umano|Sacrifica il Guardiano del Santuario: La prossima volta che una fonte a tua scelta infliggerebbe danno a un qualsiasi bersaglio in questo turno, previeni quel danno. -Sanctum Plowbeast|Bestiaratro del Santuario|Creatura Artefatto - Bestia|Difensore \nCiclopianura {2}, cicloisola {2} ({2}, Scarta questa carta: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Pianura o una carta Isola, rivelala, aggiungila alla tua mano, poi rimescola il tuo grimorio.) -Sanctum Seeker|Cercatrice del Santuario|Creatura - Cavaliere Vampiro|Ogniqualvolta un Vampiro che controlli attacca, ogni avversario perde 1 punto vita e tu guadagni 1 punto vita. -Sanctum Spirit|Spirito del Santuario|Creatura - Spirito|Legame vitale \nScarta una carta storica: Lo Spirito del Santuario ha indistruttibile fino alla fine del turno. (Artefatti, carte leggendarie e Saghe sono carte storiche.) -Sanctum of Eternity|Santuario dell'Eternità|Terra|{T}: Aggiungi {U}. \n{2}, {T}: Riprendi in mano un comandante bersaglio che possiedi dal campo di battaglia. Attiva questa abilità solo durante il tuo turno. -Sanctum of Ugin|Santuario di Ugin|Terra|{T}: Aggiungi {U}. \nOgniqualvolta lanci una magia incolore con costo di mana convertito pari o superiore a 7, puoi sacrificare il Santuario di Ugin. Se lo fai, passa in rassegna il tuo grimorio per una carta creatura incolore, rivelala e aggiungila alla tua mano, poi rimescola il tuo grimorio. -Sanctum of the Sun|Santuario del Sole|Terra Leggendaria|(Si trasforma dal Portale di Azor.) \n \n{T}: Aggiungi X mana di un qualsiasi colore, dove X è pari ai tuoi punti vita. -Sand Golem|Golem di Sabbia|Creatura Artefatto - Golem|Quando una magia o una abilità controllata da un avversario ti fa scartare il Golem di Sabbia dalla tua mano, rimetti sul campo di battaglia dal tuo cimitero il Golem di Sabbia con un segnalino +1/+1 su di esso all'inizio della prossima sottofase finale. -Sand Silos|Silos di Sabbia|Terra|Il Silos di Sabbia entra nel campo di battaglia TAPpato. \nPuoi scegliere di non STAPpare il Silos di Sabbia durante il tuo STAP. \nAll'inizio del tuo mantenimento, se il Silos di Sabbia è TAPpato, metti un segnalino carica su di esso. \n{T}, Rimuovi un qualsiasi numero di segnalini carica dal Silos di Sabbia: Aggiungi {U} per ogni segnalino carica rimosso in questo modo. -Sand Squid|Calamaro delle Sabbie|Creatura - Bestia Calamaro|Passa-isole \nPuoi scegliere di non STAPpare il Calamaro delle Sabbie durante il tuo STAP. \n{T}: TAPpa la creatura bersaglio. Quella creatura non STAPpa durante lo STAP del suo controllore fintanto che il Calamaro delle Sabbie resta TAPpato. -Sand Strangler|Soffocatore delle Sabbie|Creatura - Bestia|Quando il Soffocatore delle Sabbie entra nel campo di battaglia, se controlli un Deserto o c'è una carta Deserto nel tuo cimitero, puoi far infliggere al Soffocatore delle Sabbie 3 danni a una creatura bersaglio. -Sandbar Crocodile|Coccodrillo delle Dune|Creatura - Coccodrillo|Fase -Sandbar Merfolk|Tritone delle Dune|Creatura - Tritone|Ciclo {2} -Sandbar Serpent|Serpe delle Dune|Creatura - Serpe|Ciclo {2} +Sanctuary Cat|Gatto del Santuario|Creatura — Felino| +Sanctum Custodian|Custode del Santuario|| +Sanctum Gargoyle|Gargoyle del Santuario|Creatura Artefatto — Gargoyle|Volare\nQuando il Gargoyle del Santuario entra in gioco, puoi riprendere in mano una carta artefatto bersaglio dal tuo cimitero. +Sanctum Guardian|Guardiano del Santuario|Creatura — Chierico Umano|Sacrifica il Guardiano del Santuario: La prossima volta che una fonte a tua scelta sta per infliggere danno a una creatura o a un giocatore bersaglio in questo turno, previeni quel danno. +Sanctum Plowbeast|Bestiaratro del Santuario|Creatura Artefatto — Bestia|Difensore\nCiclopianura {2}, cicloisola {2} ({2}, Scarta questa carta: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Pianura o una carta Isola, rivelala e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio.) +Sanctum Seeker|Cercatrice del Santuario|Creatura — Cavaliere Vampiro|Ogniqualvolta un Vampiro che controlli attacca, ogni avversario perde 1 punto vita e tu guadagni 1 punto vita. +Sanctum Spirit|Spirito del Santuario|Creatura — Spirito|Legame vitale\nScarta una carta storica: Lo Spirito del Santuario ha indistruttibile fino alla fine del turno. (Artefatti, carte leggendarie e Saghe sono carte storiche.) +Sanctum of Eternity|Santuario dell'Eternità|Terra|{T}: Aggiungi {C}.\n{2}, {T}: Riprendi in mano un comandante bersaglio che possiedi dal campo di battaglia. Attiva questa abilità solo durante il tuo turno. +Sanctum of Serra|Santuario di Serra|Piano — Reame di Serra|Quando viaggi tra i piani dal Santuario di Serra, distruggi tutti i permanenti non terra.\nOgniqualvolta tiri caos, puoi portare a 20 i tuoi punti vita. +Sanctum of Ugin|Santuario di Ugin|Terra|{T}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana.Ogniqualvolta lanci una magia incolore con costo di mana convertito pari o superiore a 7, puoi sacrificare il Santuario di Ugin. Se lo fai, passa in rassegna il tuo grimorio per una carta creatura incolore, rivelala e aggiungila alla tua mano, poi rimescola il tuo grimorio. +Sanctum of the Sun|Santuario del Sole|Terra Leggendaria|(Si trasforma dal Portale di Azor.)\n{T}: Aggiungi X mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana, dove X è pari ai tuoi punti vita. +Sand Golem|Golem di Sabbia|| +Sand Silos|Silos di Sabbia|| +Sand Squid|Calamaro delle Sabbie|| +Sand Strangler|Soffocatore delle Sabbie|Creatura — Bestia|Quando il Soffocatore delle Sabbie entra nel campo di battaglia, se controlli un Deserto o c'è una carta Deserto nel tuo cimitero, puoi far infliggere al Soffocatore delle Sabbie 3 danni a una creatura bersaglio. +Sandbar Crocodile|Coccodrillo delle Dune|| +Sandbar Merfolk|Tritone delle Dune|| +Sandbar Serpent|Serpe delle Dune|| Sandblast|Esplosione di Sabbia|Istantaneo|L'Esplosione di Sabbia infligge 5 danni a una creatura attaccante o bloccante bersaglio. -Sandcrafter Mage|Mago Plasmasabbia|Creatura - Mago Umano|Quando il Mago Plasmasabbia entra nel campo di battaglia, sostieni 1. (Scegli una creatura con la costituzione minore tra le creature che controlli e metti un segnalino +1/+1 su di essa.) +Sandcrafter Mage|Mago Plasmasabbia|Creatura — Mago Umano|Quando il Mago Plasmasabbia entra nel campo di battaglia, sostieni 1. (Scegli una creatura con la costituzione minore tra le creature che controlli e metti un segnalino +1/+1 su di essa.) Sands of Delirium|Sabbia del Delirio|Artefatto|{X}, {T}: Un giocatore bersaglio mette nel suo cimitero le prime X carte del suo grimorio. -Sands of Time|Sabbie del Tempo|Artefatto|Ogni giocatore salta il proprio STAP. \nAll'inizio del mantenimento di ogni giocatore, quel giocatore STAPpa simultaneamente ogni artefatto, creatura e terra TAPpata che controlla e TAPpa ogni artefatto, creatura e terra STAPpata che controlla. -Sandskin|Pellesabbia|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nPrevieni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto e subìto dalla creatura incantata. -Sandsower|Spargisabbia|Creatura - Spirito|TAPpa tre creature STAPpate che controlli: TAPpa una creatura bersaglio. -Sandsteppe Citadel|Roccaforte delle Steppe Sabbiose|Terra|La Roccaforte delle Steppe Sabbiose entra nel campo di battaglia TAPpata. \n{T}: Aggiungi {W}, {B} o {G}. -Sandsteppe Mastodon|Mastodonte delle Steppe Sabbiose|Creatura - Elefante|Raggiungere \nQuando il Mastodonte delle Steppe Sabbiose entra nel campo di battaglia, sostieni 5. (Scegli una creatura con la costituzione minore tra le creature che controlli e metti cinque segnalini +1/+1 su di essa.) -Sandsteppe Outcast|Reietto delle Steppe Sabbiose|Creatura - Guerriero Umano|Quando il Reietto delle Steppe Sabbiose entra nel campo di battaglia, scegli uno -
  • Metti un segnalino +1/+1 sul Reietto delle Steppe Sabbiose. Crea una pedina creatura Spirito 1/1 bianca con volare.
  • -Sandsteppe Scavenger|Saprofaga delle Steppe Sabbiose|Creatura - Esploratore Segugio|Quando la Saprofaga delle Steppe Sabbiose entra nel campo di battaglia, sostieni 2. (Scegli una creatura con la costituzione minore tra le creature che controlli e metti due segnalini +1/+1 su di essa.) -Sandstone Bridge|Ponte di Arenaria|Terra|Il Ponte di Arenaria entra nel campo di battaglia TAPpato. \nQuando il Ponte di Arenaria entra nel campo di battaglia, una creatura bersaglio prende +1/+1 e ha cautela fino alla fine del turno. \n{T}: Aggiungi {W}. +Sands of Time|Sabbie del Tempo|| +Sandskin|Pellesabbia|Incanta Creatura|Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto alla e dalla creatura incantata. +Sandsower|Spargisabbia|Creatura — Spirito|TAPpa tre creature STAPpate che controlli: TAPpa una creatura bersaglio. +Sandsteppe Citadel|Roccaforte delle Steppe Sabbiose|Terra|La Roccaforte delle Steppe Sabbiose entra nel campo di battaglia TAPpata.\n{T}: Aggiungi {W}, {B} o {G} alla tua riserva di mana. +Sandsteppe Mastodon|Mastodonte delle Steppe Sabbiose|Creatura — Elefante|Raggiungere\nQuando il Mastodonte delle Steppe Sabbiose entra nel campo di battaglia, sostieni 5. (Scegli una creatura con la costituzione minore tra le creature che controlli e metti cinque segnalini +1/+1 su di essa.) +Sandsteppe Outcast|Reietto delle Steppe Sabbiose|Creatura — Guerriero Umano|Quando il Reietto delle Steppe Sabbiose entra nel campo di battaglia, scegli uno —\n• Metti un segnalino +1/+1 sul Reietto delle Steppe Sabbiose.\n• Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Spirito 1/1 bianca con volare. +Sandsteppe Scavenger|Saprofaga delle Steppe Sabbiose|Creatura — Esploratore Segugio|Quando la Saprofaga delle Steppe Sabbiose entra nel campo di battaglia, sostieni 2. (Scegli una creatura con la costituzione minore tra le creature che controlli e metti due segnalini +1/+1 su di essa.) +Sandstone Bridge|Ponte di Arenaria|Terra|Il Ponte di Arenaria entra nel campo di battaglia TAPpato.Quando il Ponte di Arenaria entra nel campo di battaglia, una creatura bersaglio prende +1/+1 e ha cautela fino alla fine del turno.{T}: Aggiungi {W} alla tua riserva di mana. Sandstone Deadfall|Trappola di Pietra Arenaria|Artefatto|{T}, Sacrifica due terre e la Trappola di Pietra Arenaria: Distruggi una creatura attaccante bersaglio. -Sandstone Needle|Spuntone di Arenaria|Terra|Lo Spuntone di Arenaria entra nel campo di battaglia TAPpato con due segnalini desolazione. \n{T}, Rimuovi un segnalino desolazione dallo Spuntone di Arenaria: Aggiungi {R}{R}. Se non ci sono segnalini desolazione sullo Spuntone di Arenaria, sacrificalo. -Sandstone Oracle|Oracolo di Arenaria|Creatura Artefatto - Sfinge|Volare \nQuando l'Oracolo di Arenaria entra nel campo di battaglia, scegli un avversario. Se quel giocatore ha più carte in mano di te, pesca un numero di carte pari alla differenza. -Sandstone Warrior|Guerriero di Arenaria|Creatura - Guerriero Soldato Umano|Attacco improvviso \n{R}: Il Guerriero di Arenaria prende +1/+0 fino alla fine del turno. -Sandstorm Charger|Destriero della Tempesta di Sabbia|Creatura - Bestia|Megamorfosi {4}{W} (Puoi lanciare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di megamorfosi e metti un segnalino +1/+1 su di essa.) -Sandstorm Eidolon|Apparizione Tempesta di Sabbia|Creatura - Spirito|{R}, Sacrifica l'Apparizione Tempesta di Sabbia: La creatura bersaglio non può bloccare in questo turno. \nOgniqualvolta lanci una magia multicolore, puoi riprendere in mano dal tuo cimitero l'Apparizione Tempesta di Sabbia. -Sandstorm|Tempesta di Sabbia|Istantaneo|La Tempesta di Sabbia infligge 1 danno ad ogni creatura attaccante. -Sandwurm Convergence|Convergenza di Wurm Sabbiosi|Incantesimo|Le creature con volare non possono attaccare te o i planeswalker che controlli. \nAll'inizio della tua sottofase finale, crea una pedina creatura Wurm 5/5 verde. -Sangrite Backlash|Contraccolpo di Sangrite|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata prende +3/-3. -Sangrite Surge|Ondata di Sangrite|Stregoneria|Una creatura bersaglio prende +3/+3 e guadagna doppio attacco fino alla fine del turno. -Sangromancer|Ematomante|Creatura - Sciamano Vampiro|Volare \nOgniqualvolta una creatura controllata da un avversario muore, puoi guadagnare 3 punti vita. \nOgniqualvolta un avversario scarta una carta, puoi guadagnare 3 punti vita. -Sangrophage|Ematofago|Creatura - Zombie|All'inizio del tuo mantenimento, TAPpa l'Ematofago a meno che tu paghi 2 punti vita. +Sandstone Needle|Spuntone di Arenaria|| +Sandstone Oracle|Oracolo di Arenaria|Creatura Artefatto — Sfinge|VolareQuando l'Oracolo di Arenaria entra nel campo di battaglia, scegli un avversario. Se quel giocatore ha più carte in mano di te, pesca un numero di carte pari alla differenza. +Sandstone Warrior|Guerriero di Arenaria|Creatura — Soldato Umano|Attacco improvviso (Questa creatura infligge il danno da combattimento prima delle creature senza attacco improvviso.)\n{R}: Il Guerriero di Arenaria prende +1/+0 fino alla fine del turno +Sandstorm Charger|Destriero della Tempesta di Sabbia|Creatura — Bestia|Megamorfosi {4}{W} (Puoi lanciare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di megamorfosi e metti un segnalino +1/+1 su di essa.) +Sandstorm Eidolon|Apparizione Tempesta di Sabbia|Creatura — Spirito|{R}, Sacrifica l'Apparizione Tempesta di Sabbia: La creatura bersaglio non può bloccare in questo turno.\nOgniqualvolta giochi una magia multicolore, puoi riprendere in mano l'Apparizione Tempesta di Sabbia dal tuo cimitero. +Sandstorm|Tempesta di Sabbia|| +Sandwurm Convergence|Convergenza di Wurm Sabbiosi|Incantesimo|Le creature con volare non possono attaccare te o i planeswalker che controlli.\nAll'inizio della tua sottofase finale, crea una pedina creatura Wurm 5/5 verde. +Sangrite Backlash|Contraccolpo di Sangrite|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata prende +3/-3. +Sangrite Surge|Ondata di Sangrite|Stregoneria|Una creatura bersaglio prende +3/+3 e ha doppio attacco fino alla fine del turno. +Sangromancer|Ematomante|Creatura — Sciamano Vampiro|Volare\nOgniqualvolta una creatura controllata da un avversario muore, puoi guadagnare 3 punti vita.\nOgniqualvolta un avversario scarta una carta, puoi guadagnare 3 punti vita. +Sangrophage|Ematofago|Creatura — Zombie|All'inizio del tuo mantenimento, TAPpa l'Ematofago a meno che non paghi 2 punti vita. Sanguimancy|Ematomanzia|Stregoneria|Peschi X carte e perdi X punti vita, dove X è pari alla tua devozione al nero. (La tua devozione al nero è la somma dei {B} nel costo di mana dei permanenti che controlli.) -Sanguinary Mage|Maga Sanguinaria|Creatura - Mago Vampiro|Prodezza (Ogniqualvolta lanci una magia non creatura, questa creatura prende +1/+1 fino alla fine del turno.) +Sanguinary Mage|Maga Sanguinaria|Creatura — Mago Vampiro|Prodezza (Ogniqualvolta lanci una magia non creatura, questa creatura prende +1/+1 fino alla fine del turno.) Sanguine Bond|Legame Sanguigno|Incantesimo|Ogniqualvolta guadagni punti vita, un avversario bersaglio perde altrettanti punti vita. -Sanguine Glorifier|Glorificatrice Sanguinaria|Creatura - Chierico Vampiro|Quando la Glorificatrice Sanguinaria entra nel campo di battaglia, metti un segnalino +1/+1 su un altro Vampiro bersaglio che controlli. -Sanguine Guard|Guardia Sanguinaria|Creatura - Cavaliere Zombie|Attacco improvviso \n{1}{B}: Rigenera la Guardia Sanguinaria. -Sanguine Praetor|Pretore Sanguinario|Creatura - Avatar|{B}, Sacrifica una creatura: Distruggi ogni creatura con lo stesso costo di mana convertito della creatura sacrificata. +Sanguine Glorifier|Glorificatrice Sanguinaria|Creatura — Chierico Vampiro|Quando la Glorificatrice Sanguinaria entra nel campo di battaglia, metti un segnalino +1/+1 su un altro Vampiro bersaglio che controlli. +Sanguine Guard|Guardia Sanguinaria|| +Sanguine Praetor|Pretore Sanguinario|Creatura — Avatar|{B}, Sacrifica una creatura: Distruggi ogni creatura con lo stesso costo di mana convertito della creatura sacrificata. Sanguine Sacrament|Sacramento Sanguinario|Istantaneo|Guadagni punti vita pari al doppio di X. Metti il Sacramento Sanguinario in fondo al grimorio del suo proprietario. -Sanitarium Skeleton|Scheletro del Manicomio|Creatura - Scheletro|{2}{B}: Riprendi in mano lo Scheletro del Manicomio dal tuo cimitero. -Sanity Gnawers|Roditori Mentali|Creatura - Ratto|Quando i Roditori Mentali entrano nel campo di battaglia, un giocatore bersaglio scarta una carta a caso. -Sanity Grinding|Macinapsiche|Stregoneria|Cromia - Rivela le prime dieci carte del tuo grimorio. Per ogni simbolo di mana blu nei costi di mana delle carte rivelate, un avversario bersaglio mette la prima carta del suo grimorio nel suo cimitero. Poi metti le carte rivelate in questo modo in fondo al tuo grimorio in qualsiasi ordine. -Sapling of Colfenor|Talea di Colfenor|Creatura Leggendaria - Sciamano Silvantropo|Indistruttibile \nOgniqualvolta la Talea di Colfenor attacca, rivela la prima carta del tuo grimorio. Se è una carta creatura, guadagni punti vita pari alla costituzione di quella carta, perdi punti vita pari alla sua forza, poi aggiungila alla tua mano. -Sapphire Charm|Monile di Zaffiro|Istantaneo|Scegli uno -
  • Il giocatore bersaglio pesca una carta all'inizio del mantenimento del prossimo turno. La creatura bersaglio guadagna volare fino alla fine del turno. La creatura bersaglio controllata da un avversario scompare. (Mentre è scomparsa, viene trattata come se non esistesse. Riappare prima che il suo controllore STAPpi durante il suo STAP.)
  • -Sapphire Drake|Draghetto di Zaffiro|Creatura - Draghetto|Volare\nOgni creatura con un segnalino +1/+1 che controlli ha volare. -Sapphire Leech|Sanguisuga di Zaffiro|Creatura - Sanguisuga|Volare \nLe magie blu che lanci costano {U} in più per essere lanciate. +Sanitarium Skeleton|Scheletro del Manicomio|Creatura — Scheletro|{2}{B}: Riprendi in mano lo Scheletro del Manicomio dal tuo cimitero. +Sanity Gnawers|Roditori Mentali|Creatura — Ratto|Quando i Roditori Mentali entrano in gioco, un giocatore bersaglio scarta una carta a caso. +Sanity Grinding|Macinapsiche|Stregoneria|Cromia Rivela le prime dieci carte del tuo grimorio. Per ogni simbolo di mana blu nei costi di mana delle carte rivelate, un avversario bersaglio mette la prima carta del suo grimorio nel suo cimitero. Poi metti le carte rivelate in questo modo in fondo al tuo grimorio in qualsiasi ordine. +Sapling of Colfenor|Talea di Colfenor|Creatura Leggendaria — Sciamano Silvantropo|La Talea di Colfenor è indistruttibile.\nOgniqualvolta la Talea di Colfenor attacca, rivela la prima carta del tuo grimorio. Se è una carta creatura, guadagni punti vita pari alla costituzione di quella carta, perdi punti vita pari alla sua forza, poi aggiungila alla tua mano. +Sapphire Charm|Monile di Zaffiro|| +Sapphire Drake|Draghetto di Zaffiro|Creatura — Draghetto|Volare\nOgni creatura con un segnalino +1/+1 che controlli ha volare. +Sapphire Leech|Sanguisuga di Zaffiro|| Sapphire Medallion|Medaglione di Zaffiro|Artefatto|Le magie blu che lanci costano {1} in meno per essere lanciate. -Saprazzan Bailiff|Balivo di Saprazzo|Creatura - Tritone|Quando il Balivo di Saprazzo entra nel campo di battaglia, esilia tutte le carte artefatto e incantesimo da tutti i cimiteri. \nQuando il Balivo di Saprazzo lascia il campo di battaglia, i proprietari riprendono in mano tutte le carte artefatto e incantesimo presenti in tutti i cimiteri. -Saprazzan Breaker|Distruttore di Saprazzo|Creatura - Bestia|{U}: Metti nel tuo cimitero la prima carta del tuo grimorio. Se è una carta terra, il Distruttore di Saprazzo non può essere bloccato in questo turno. -Saprazzan Cove|Cala di Saprazzo|Terra|La Cala di Saprazzo entra nel campo di battaglia TAPpata. \n{T}: Metti un segnalino magazzino sulla Cala di Saprazzo. \n{T}, Rimuovi un qualsiasi numero di segnalini magazzino dalla Cala di Saprazzo: Aggiungi {U} per ogni segnalino magazzino rimosso in questo modo. -Saprazzan Heir|Erede di Saprazzo|Creatura - Tritone|Ogniqualvolta l'Erede di Saprazzo viene bloccato, puoi pescare tre carte. -Saprazzan Legate|Delegato di Saprazzo|Creatura - Soldato Tritone|Se un avversario controlla almeno una Montagna e tu controlli almeno un'Isola, puoi lanciare questa magia senza pagare il suo costo di mana. \nVolare -Saprazzan Outrigger|Catamarano di Saprazzo|Creatura - Tritone|Quando il Catamarano di Saprazzo attacca o blocca, mettilo in cima al grimorio del suo proprietario alla fine del combattimento. -Saprazzan Raider|Predone di Saprazzo|Creatura - Tritone|Quando il Predone di Saprazzo viene bloccato, il proprietario lo riprende in mano. -Saprazzan Skerry|Scoglio di Saprazzo|Terra|Lo Scoglio di Saprazzo entra nel campo di battaglia TAPpato con due segnalini desolazione su di esso. \n{T}, Rimuovi un segnalino desolazione dallo Scoglio di Saprazzo: Aggiungi {U}{U}. Se non ci sono segnalini desolazione sullo Scoglio di Saprazzo, sacrificalo. -Saproling Burst|Esplosione di Saprolingi|Incantesimo|Svanire 7 \nRimuovi un segnalino svanire dall'Esplosione di Saprolingi: Crea una pedina creatura Saprolingio verde. Essa ha "La forza e la costituzione di questa creatura sono pari ciascuna al numero di segnalini svanire presenti sull'Esplosione di Saprolingi". \nQuando l'Esplosione di Saprolingi lascia il campo di battaglia, distruggi tutte le pedine messe sul campo di battaglia dall'Esplosione di Saprolingi. Non possono essere rigenerate. -Saproling Cluster|Nidiata di Saprolingi|Incantesimo|{1}, Scarta una carta: Crea una pedina creatura Saprolingio 1/1 verde. Qualsiasi giocatore può attivare quest'abilità. -Saproling Infestation|Infestazione di Saprolingi|Incantesimo|Ogniqualvolta un giocatore paga un costo di potenziamento, crea una pedina creatura Saprolingio 1/1 verde. -Saproling Migration|Migrazione di Saprolingi|Stregoneria|Potenziamento {4} (Puoi pagare {4} addizionale mentre lanci questa magia.) \nCrea due pedine creatura Saprolingio 1/1 verdi. Se questa magia è stata potenziata, crea invece quattro di quelle pedine. -Saproling Symbiosis|Simbiosi dei Saprolingi|Stregoneria|Puoi lanciare la Simbiosi dei Saprolingi come se avesse lampo se paghi {2} addizionale per lanciarla. \nCrea una pedina creatura Saprolingio 1/1 verde per ogni creatura che controlli. -Sapseep Forest|Bosco della Linfa Gocciolante|Terra - Foresta|({T}: Aggiungi {G}.) \nIl Bosco della Linfa Gocciolante entra nel campo di battaglia TAPpato. \n{G}, {T}: Guadagni 1 punto vita. Attiva questa abilità solo se controlli due o più permanenti verdi. -Sarcatog|Sarcatog|Creatura - Atog|Esilia due carte dal tuo cimitero: Il Sarcatog prende +1/+1 fino alla fine del turno. \nSacrifica un artefatto: Il Sarcatog prende +1/+1 fino alla fine del turno. -Sarcomancy|Sarcomanzia|Incantesimo|Quando la Sarcomanzia entra nel campo di battaglia, crea una pedina creatura Zombie 2/2 nera. \nAll'inizio del tuo mantenimento, se non ci sono Zombie sul campo di battaglia, la Sarcomanzia ti infligge 1 danno. -Sarcomite Myr|Myr Sarcomita|Creatura Artefatto - Myr|{2}: Il Myr Sarcomita guadagna volare fino alla fine del turno. \n{2}, Sacrifica il Myr Sarcomita: Pesca una carta. -Sarkhan Unbroken|Sarkhan Integro|Planeswalker Leggendario - Sarkhan|[+1]: Pesca una carta, poi aggiungi un mana di qualsiasi colore. \n[-2]: Crea una pedina creatura Drago 4/4 rossa con volare. \n[-8]: Passa in rassegna il tuo grimorio per un qualsiasi numero di carte creatura Drago e mettile sul campo di battaglia. Poi rimescola il tuo grimorio. \n[Fedeltà 4] -Sarkhan Vol|Sarkhan Vol|Planeswalker Leggendario - Sarkhan|[+1]: Le creature che controlli prendono +1/+1 e guadagnano rapidità fino alla fine del turno. \n[-2]: Prendi il controllo di una creatura bersaglio fino alla fine del turno. STAPpa quella creatura. Guadagna rapidità fino alla fine del turno. \n[-6]: Crea cinque pedine creatura Drago 4/4 rosse con volare. \n[Fedeltà 4] -Sarkhan the Mad|Sarkhan il Folle|Planeswalker Leggendario - Sarkhan|[0]: Rivela la prima carta del tuo grimorio e aggiungila alla tua mano. Sarkhan il Folle infligge a sé stesso danno pari al costo di mana convertito di quella carta. \n[-2]: Il controllore di una creatura bersaglio la sacrifica, poi quel giocatore crea una pedina creatura Drago 5/5 rossa con volare. \n[-4]: Ogni creatura Drago che controlli infligge danno pari alla sua forza a un giocatore o a un planeswalker bersaglio. \n[Fedeltà 7] -Sarkhan the Masterless|Sarkhan Senza Padrone|Planeswalker Leggendario - Sarkhan|Ogniqualvolta una creatura attacca te o un planeswalker che controlli, ogni Drago che controlli infligge 1 danno a quella creatura. \n[+1]: Fino alla fine del turno, ogni planeswalker che controlli diventa una creatura Drago 4/4 rossa e ha volare. \n[-3]: Crea una pedina creatura Drago 4/4 rossa con volare. \n[Fedeltà 5] +Saprazzan Bailiff|Balivo di Saprazzo|| +Saprazzan Breaker|Distruttore di Saprazzo|| +Saprazzan Cove|Cala di Saprazzo|| +Saprazzan Heir|Erede di Saprazzo|| +Saprazzan Legate|Delegato di Saprazzo|| +Saprazzan Outrigger|Catamarano di Saprazzo|| +Saprazzan Raider|Predone di Saprazzo|| +Saprazzan Skerry|Scoglio di Saprazzo|| +Saproling Burst|Esplosione di Saprolingi|| +Saproling Cluster|Nidiata di Saprolingi|| +Saproling Infestation|Infestazione di Saprolingi|| +Saproling Migration|Migrazione di Saprolingi|Stregoneria|Potenziamento {4} (Puoi pagare {4} addizionale mentre lanci questa magia.)\nCrea due pedine creatura Saprolingio 1/1 verdi. Se questa magia è stata potenziata, crea invece quattro di quelle pedine. +Saproling Symbiosis|Simbiosi dei Saprolingi|| +Sapseep Forest|Bosco della Linfa Gocciolante|Terra — Foresta|({T}: Aggiungi {G} alla tua riserva di mana.)\nIl Bosco della Linfa Gocciolante entra in gioco TAPpato.\n{G}, {T}: Guadagni 1 punto vita. Gioca questa abilità solo se controlli due o più permanenti verdi. +Sarcatog|Sarcatog|Creatura — Atog|Rimuovi dal gioco due carte presenti nel tuo cimitero: Il Sarcatog prende +1/+1 fino alla fine del turno.\nSacrifica un artefatto: Il Sarcatog prende +1/+1 fino alla fine del turno. +Sarcomancy|Sarcomanzia|| +Sarcomite Myr|Myr Sarcomita|Creatura Artefatto — Myr|{2}: Il Myr Sarcomita ha volare fino alla fine del turno.\n{2}, Sacrifica il Myr Sarcomita: Pesca una carta. +Sarkhan Unbroken|Sarkhan Integro|Planeswalker — Sarkhan|+1: Pesca una carta, poi aggiungi un mana di qualsiasi colore alla tua riserva di mana.\n−2: Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Drago 4/4 rossa con volare.\n−8: Passa in rassegna il tuo grimorio per un qualsiasi numero di carte creatura Drago e mettile sul campo di battaglia. Poi rimescola il tuo grimorio. +Sarkhan Vol|Sarkhan Vol|Planeswalker — Sarkhan|+1: Le creature che controlli prendono +1/+1 e hanno rapidità fino alla fine del turno.\n-2: Prendi il controllo di una creatura bersaglio fino alla fine del turno. STAPpa quella creatura. Ha rapidità fino alla fine del turno.\n-6: Metti in gioco cinque pedine creatura Drago 4/4 rosse con volare. +Sarkhan the Mad|Sarkhan il Folle|Planeswalker — Sarkhan|0: Rivela la prima carta del tuo grimorio e aggiungila alla tua mano. Sarkhan il Folle infligge a se stesso danno pari al costo di mana convertito di quella carta.\n-2: Il controllore di una creatura bersaglio la sacrifica, poi quel giocatore mette sul campo di battaglia una pedina creatura Drago 5/5 rossa con volare.\n-4: Ogni creatura Drago che controlli infligge danno pari alla sua forza a un giocatore bersaglio. +Sarkhan the Masterless|Sarkhan Senza Padrone|Planeswalker Leggendario — Sarkhan|Ogniqualvolta una creatura attacca te o un planeswalker che controlli, ogni Drago che controlli infligge 1 danno a quella creatura.\n+1: Fino alla fine del turno, ogni planeswalker che controlli diventa una creatura Drago 4/4 rossa e ha volare.\n-3: Crea una pedina creatura Drago 4/4 rossa con volare. Sarkhan's Catharsis|Catarsi di Sarkhan|Istantaneo|La Catarsi di Sarkhan infligge 5 danni a un giocatore o a un planeswalker bersaglio. -Sarkhan's Dragonfire|Fuoco Draconico di Sarkhan|Stregoneria|Il Fuoco Draconico di Sarkhan infligge 3 danni a un qualsiasi bersaglio. \nGuarda le prime cinque carte del tuo grimorio. Puoi rivelare una carta rossa scelta tra esse e aggiungerla alla tua mano. Metti le altre in fondo al tuo grimorio in ordine casuale. -Sarkhan's Rage|Furia di Sarkhan|Istantaneo|La Furia di Sarkhan infligge 5 danni a un qualsiasi bersaglio. Se non controlli Draghi, la Furia di Sarkhan ti infligge 2 danni. +Sarkhan's Dragonfire|Fuoco Draconico di Sarkhan|Stregoneria|Il Fuoco Draconico di Sarkhan infligge 3 danni a un qualsiasi bersaglio.\nGuarda le prime cinque carte del tuo grimorio. Puoi rivelare una carta rossa scelta tra esse e aggiungerla alla tua mano. Metti le altre in fondo al tuo grimorio in ordine casuale. +Sarkhan's Rage|Furia di Sarkhan|Istantaneo|La Furia di Sarkhan infligge 5 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. Se non controlli Draghi, la Furia di Sarkhan ti infligge 2 danni. Sarkhan's Triumph|Trionfo di Sarkhan|Istantaneo|Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta creatura Drago, rivelala e aggiungila alla tua mano, poi rimescola il tuo grimorio. -Sarkhan's Unsealing|Apertura del Sigillo di Sarkhan|Incantesimo|Ogniqualvolta lanci una magia creatura con forza pari a 4, 5 o 6, l'Apertura del Sigillo di Sarkhan infligge 4 danni a un qualsiasi bersaglio. \nOgniqualvolta lanci una magia creatura con forza pari o superiore a 7, l'Apertura del Sigillo di Sarkhan infligge 4 danni a ogni avversario e a ogni creatura e planeswalker che controlla. -Sarkhan's Whelp|Cucciolo di Sarkhan|Creatura - Drago|Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.) \nOgniqualvolta attivi un'abilità di un planeswalker Sarkhan, il Cucciolo di Sarkhan infligge 1 danno a un qualsiasi bersaglio. -Sarkhan, Dragonsoul|Sarkhan, Anima di Drago|Planeswalker Leggendario - Sarkhan|[+2]: Sarkhan, Anima di Drago infligge 1 danno a ogni avversario e a ogni creatura controllata dai tuoi avversari. \n[-3]: Sarkhan, Anima di Drago infligge 4 danni a un giocatore o a un planeswalker bersaglio. \n[-9]: Passa in rassegna il tuo grimorio per un qualsiasi numero di carte creatura Drago, mettile sul campo di battaglia, poi rimescola il tuo grimorio. \n[Fedeltà 5] -Sarkhan, Fireblood|Sarkhan, Sangue Infuocato|Planeswalker Leggendario - Sarkhan|[+1]: Puoi scartare una carta. Se lo fai, pesca una carta. \n[+1]: Aggiungi due mana in qualsiasi combinazione di colori. Spendi questo mana solo per lanciare magie Drago. \n[-7]: Crea quattro pedine creatura Drago 5/5 rosse con volare. \n[Fedeltà 3] -Sarkhan, the Dragonspeaker|Sarkhan, il Dracofono|Planeswalker Leggendario - Sarkhan|[+1]: Fino alla fine del turno, Sarkhan, il Dracofono diventa una creatura leggendaria Drago 4/4 rossa con volare, indistruttibile e rapidità. (Non perde fedeltà mentre non è un planeswalker.) \n[-3]: Sarkhan, il Dracofono infligge 4 danni a una creatura bersaglio. \n[-6]: Ottieni un emblema con "All'inizio della tua acquisizione, pesca due carte addizionali" e "All'inizio della tua sottofase finale, scarta la tua mano". \n[Fedeltà 4] -Sarpadian Empires, Vol. VII|Imperi di Sarpadia, Vol. VII|Artefatto|Mentre Imperi di Sarpadia, Vol. VII entra nel campo di battaglia, scegli Cittadino bianco, Camarid blu, Thrull nero, Goblin rosso o Saprolingio verde. \n{3}, {T}: Crea una pedina creatura 1/1 del colore e del tipo scelti. -Saruli Caretaker|Custode di Saruli|Creatura - Driade|Difensore \n{T}, TAPpa una creatura STAPpata che controlli: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore. -Saruli Gatekeepers|Guardacancelli di Saruli|Creatura - Guerriero Elfo|Quando i Guardacancelli di Saruli entrano nel campo di battaglia, se controlli due o più Cancelli, guadagni 7 punti vita. -Satyr Enchanter|Satiro Incantatore|Creatura - Druido Satiro|Ogniqualvolta lanci una magia incantesimo, pesca una carta. -Satyr Firedancer|Satiro Danzafuoco|Creatura Incantesimo - Satiro|Ogniqualvolta una magia istantaneo o stregoneria che controlli infligge danno a un avversario, il Satiro Danzafuoco infligge altrettanti danni a una creatura bersaglio controllata da quel giocatore. -Satyr Grovedancer|Danzatrice del Boschetto|Creatura - Sciamano Satiro|Quando la Danzatrice del Boschetto entra nel campo di battaglia, metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio. -Satyr Hedonist|Satiro Edonista|Creatura - Satiro|{R}, Sacrifica il Satiro Edonista: Aggiungi {R}{R}{R}. -Satyr Hoplite|Satiro Oplita|Creatura - Soldato Satiro|Eroismo - Ogniqualvolta lanci una magia che bersaglia il Satiro Oplita, metti un segnalino +1/+1 sul Satiro Oplita. -Satyr Nyx-Smith|Satiro Forgiatore di Nyx|Creatura - Sciamano Satiro|Rapidità \nIspirazione - Ogniqualvolta il Satiro Forgiatore di Nyx viene STAPpato, puoi pagare {2}{R}. Se lo fai, crea una pedina creatura incantesimo Elementale 3/1 rossa con rapidità. -Satyr Piper|Satiro Pifferaio|Creatura - Farabutto Satiro|{3}{G}: Una creatura bersaglio deve essere bloccata in questo turno, se possibile. -Satyr Rambler|Satiro Ramingo|Creatura - Satiro|Travolgere -Satyr Wayfinder|Satiro Apripista|Creatura - Satiro|Quando il Satiro Apripista entra nel campo di battaglia, rivela le prime quattro carte del tuo grimorio. Puoi aggiungere alla tua mano una carta terra scelta tra esse. Metti le altre nel tuo cimitero. -Sauroform Hybrid|Ibrido Sauroforme|Creatura - Guerriero Lucertola Umano|{4}{G}{G}: Adattamento 4. (Se questa creatura non ha segnalini +1/+1, metti quattro segnalini +1/+1 su di essa.) -Savage Alliance|Alleanza Selvaggia|Istantaneo|Incrementare {1} (Paga questo costo per ogni modo scelto oltre il primo.) \nScegli uno o più -
  • Le creature controllate da un giocatore bersaglio hanno travolgere fino alla fine del turno. L'Alleanza Selvaggia infligge 2 danni a una creatura bersaglio. L'Alleanza Selvaggia infligge 1 danno a ogni creatura controllata da un avversario bersaglio.
  • -Savage Beating|Percosse Brutali|Istantaneo|Lancia questa magia solo durante il tuo turno e solo durante il combattimento. \nScegli una -
  • Le creature che controlli guadagnano doppio attacco fino alla fine del turno. STAPpa tutte le creature che controlli e, dopo questa fase, ha luogo una fase di combattimento addizionale.
  • \nIntrecciare {1}{R} -Savage Conception|Concepimento Selvaggio|Stregoneria|Crea una pedina creatura Bestia 3/3 verde. \nRievocare (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero scartando una carta terra oltre a pagare gli altri suoi costi.) -Savage Firecat|Pirolince Selvaggia|Creatura - Felino Elementale|Travolgere \nLa Pirolince Selvaggia entra sul campo di battaglia con sette segnalini +1/+1. \nOgniqualvolta TAPpi una terra per attingere mana, rimuovi un segnalino +1/+1 dalla Pirolince Selvaggia. -Savage Gorger|Divoratore Selvaggio|Creatura - Vampiro|Volare \nAll'inizio della tua sottofase finale, se un avversario ha perso punti vita in questo turno, metti un segnalino +1/+1 sul Divoratore Selvaggio. (Il danno provoca la perdita di punti vita.) -Savage Gorilla|Gorilla Sanguinario|Creatura - Scimpanzé|{U}{B}, {T}, Sacrifica il Gorilla Sanguinario: Una creatura bersaglio prende -3/-3 fino alla fine del turno. Pesca una carta. -Savage Hunger|Fame Selvaggia|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata prende +1/+0 e ha travolgere. \nCiclo {2} ({2}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) -Savage Knuckleblade|Lamapugno Selvaggio|Creatura - Guerriero Ogre|{2}{G}: Il Lamapugno Selvaggio prende +2/+2 fino alla fine del turno. Attiva questa abilità solo una volta per turno. \n{2}{U}: Fai tornare il Lamapugno Selvaggio in mano al suo proprietario. \n{R}: Il Lamapugno Selvaggio ha rapidità fino alla fine del turno. -Savage Lands|Territori Selvaggi|Terra|I Territori Selvaggi entrano nel campo di battaglia TAPpati. \n{T}: Aggiungi {B}, {R} o {G}. -Savage Offensive|Attacco Selvaggio|Stregoneria|Potenziamento {G} (Puoi pagare {G} addizionale mentre lanci questa magia). \nLe creature che controlli guadagnano attacco improvviso fino alla fine del turno. Se questa magia è stata potenziata, prendono +1/+1 fino alla fine del turno. -Savage Punch|Pugno Selvaggio|Stregoneria|Una creatura bersaglio che controlli lotta con una creatura bersaglio che non controlli. \nFerocia - La creatura che controlli prende +2/+2 fino alla fine del turno prima di lottare se controlli una creatura con forza pari o superiore a 4. -Savage Silhouette|Silhouette Selvaggia|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata prende +2/+2 e ha "{1}{G}: Rigenera questa creatura". +Sarkhan's Unsealing|Apertura del Sigillo di Sarkhan|Incantesimo|Ogniqualvolta lanci una magia creatura con forza pari a 4, 5 o 6, l'Apertura del Sigillo di Sarkhan infligge 4 danni a un qualsiasi bersaglio.\nOgniqualvolta lanci una magia creatura con forza pari o superiore a 7, l'Apertura del Sigillo di Sarkhan infligge 4 danni a ogni avversario e a ogni creatura e planeswalker che controlla. +Sarkhan's Whelp|Cucciolo di Sarkhan|Creatura — Drago|Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.)\nOgniqualvolta attivi un'abilità di un planeswalker Sarkhan, il Cucciolo di Sarkhan infligge 1 danno a un qualsiasi bersaglio. +Sarkhan, Dragonsoul|Sarkhan, Anima di Drago|Planeswalker Leggendario — Sarkhan|+2: Sarkhan, Anima di Drago infligge 1 danno a ogni avversario e a ogni creatura controllata dai tuoi avversari.\n-3: Sarkhan, Anima di Drago infligge 4 danni a un giocatore o a un planeswalker bersaglio.\n-9: Passa in rassegna il tuo grimorio per un qualsiasi numero di carte creatura Drago, mettile sul campo di battaglia, poi rimescola il tuo grimorio. +Sarkhan, Fireblood|Sarkhan, Sangue Infuocato|Planeswalker Leggendario — Sarkhan|+1: Puoi scartare una carta. Se lo fai, pesca una carta.\n+1: Aggiungi due mana in qualsiasi combinazione di colori. Spendi questo mana solo per lanciare magie Drago.\n-7: Crea quattro pedine creatura Drago 5/5 rosse con volare. +Sarkhan, the Dragonspeaker|Sarkhan, il Dracofono|Planeswalker — Sarkhan|+1: Fino alla fine del turno, Sarkhan, il Dracofono diventa una creatura leggendaria Drago 4/4 rossa con volare, indistruttibile e rapidità. (Non perde fedeltà mentre non è un planeswalker.)\n−3: Sarkhan, il Dracofono infligge 4 danni a una creatura bersaglio.\n−6: Ottieni un emblema con "All'inizio della tua acquisizione, pesca due carte addizionali" e "All'inizio della tua sottofase finale, scarta la tua mano". +Sarpadian Empires, Vol. VII|Imperi di Sarpadia, Vol. VII|Artefatto|Mentre Imperi di Sarpadia, Vol. VII entra in gioco, scegli Cittadino bianco, Camarid blu, Thrull nero, Goblin rosso o Saprolingio verde.\n{3}, {T}: Metti in gioco una pedina creatura 1/1 del colore e del tipo scelti. +Saruli Caretaker|Custode di Saruli|Creatura — Driade|Difensore\n{T}, TAPpa una creatura STAPpata che controlli: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore. +Saruli Gatekeepers|Guardacancelli di Saruli|Creatura — Guerriero Elfo|Quando i Guardacancelli di Saruli entrano nel campo di battaglia, se controlli due o più Cancelli, guadagni 7 punti vita. +Saskia the Unyielding|Saskia l'Implacabile|Creatura Leggendaria — Soldato Umano|Cautela, rapidità\nMentre Saskia l'Implacabile entra nel campo di battaglia, scegli un giocatore.\nOgniqualvolta una creatura che controlli infligge danno da combattimento a un giocatore, infligge altrettanti danni al giocatore scelto. +Satyr Enchanter|Satiro Incantatore|Creatura — Druido Satiro|Ogniqualvolta lanci una magia incantesimo, pesca una carta. +Satyr Firedancer|Satiro Danzafuoco|Creatura Incantesimo — Satiro|Ogniqualvolta una magia istantaneo o stregoneria che controlli infligge danno a un avversario, il Satiro Danzafuoco infligge altrettanti danni a una creatura bersaglio controllata da quel giocatore. +Satyr Grovedancer|Danzatrice del Boschetto|Creatura — Sciamano Satiro|Quando la Danzatrice del Boschetto entra nel campo di battaglia, metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio. +Satyr Hedonist|Satiro Edonista|Creatura — Satiro|{R}, Sacrifica il Satiro Edonista: Aggiungi {R}{R}{R} alla tua riserva di mana. +Satyr Hoplite|Satiro Oplita|Creatura — Soldato Satiro|Eroismo — Ogniqualvolta lanci una magia che bersaglia il Satiro Oplita, metti un segnalino +1/+1 sul Satiro Oplita. +Satyr Nyx-Smith|Satiro Forgiatore di Nyx|Creatura — Sciamano Satiro|Rapidità\nIspirazione — Ogniqualvolta il Satiro Forgiatore di Nyx viene STAPpato, puoi pagare {2}{R}. Se lo fai, metti sul campo di battaglia una pedina creatura incantesimo Elementale 3/1 rossa con rapidità. +Satyr Piper|Satiro Pifferaio|Creatura — Farabutto Satiro|{3}{G}: Una creatura bersaglio deve essere bloccata in questo turno, se possibile. +Satyr Rambler|Satiro Ramingo|Creatura — Satiro|Travolgere +Satyr Wayfinder|Satiro Apripista|Creatura — Satiro|Quando il Satiro Apripista entra nel campo di battaglia, rivela le prime quattro carte del tuo grimorio. Puoi aggiungere alla tua mano una carta terra scelta tra esse. Metti le altre nel tuo cimitero. +Satyr's Cunning|Astuzia del Satiro|Stregoneria|Crea una pedina creatura Satiro 1/1 rossa con "Questa creatura non può bloccare".\nFuga—{2}{R}, Esilia altre due carte dal tuo cimitero. (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di fuga.) +Sauroform Hybrid|Ibrido Sauroforme|Creatura — Guerriero Lucertola Umano|{4}{G}{G}: Adattamento 4. (Se questa creatura non ha segnalini +1/+1, metti quattro segnalini +1/+1 su di essa.) +Savaen Elves|Elfi di Savaen|| +Savage Alliance|Alleanza Selvaggia|Istantaneo|Incrementare {1} (Paga questo costo per ogni modo scelto oltre il primo.)\nScegli uno o più —\n• Le creature controllate da un giocatore bersaglio hanno travolgere fino alla fine del turno.\n• L'Alleanza Selvaggia infligge 2 danni a una creatura bersaglio.\n• L'Alleanza Selvaggia infligge 1 danno a ogni creatura controllata da un avversario bersaglio. +Savage Beating|Percosse Brutali|Istantaneo|Gioca le Percosse Brutali solo durante il tuo turno e solo durante il combattimento.\nScegli una delle opzioni seguenti Le creature che controlli guadagnano doppio attacco fino alla fine del turno; oppure STAPpa tutte le creature che controlli e, dopo questa fase, ha luogo una fase di combattimento addizionale.\nIntrecciare {1}{R} +Savage Conception|Concepimento Selvaggio|Stregoneria|Metti in gioco una pedina creatura Bestia 3/3 verde.\nRievocare (Puoi giocare questa carta dal tuo cimitero scartando una carta terra oltre a pagare gli altri suoi costi.) +Savage Firecat|Pirolince Selvaggia|Creatura — Felino|Travolgere\nLa Pirolince Selvaggia entra in gioco con sette segnalini +1/+1 su di essa.\nOgniqualvolta TAPpi una terra per attingere mana, rimuovi un segnalino +1/+1 dalla Pirolince Selvaggia. +Savage Gorger|Divoratore Selvaggio|Creatura — Vampiro|Volare\nAll'inizio della tua sottofase finale, se un avversario ha perso punti vita in questo turno, metti un segnalino +1/+1 sul Divoratore Selvaggio. (Il danno provoca la perdita di punti vita.) +Savage Gorilla|Gorilla Sanguinario|Creatura — Scimpanzé|{U}{B}, {T}, Sacrifica il Gorilla Sanguinario: La creatura bersaglio prende -3/-3 fino alla fine del turno. Pesca una carta. +Savage Hunger|Fame Selvaggia|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata prende +1/+0 e ha travolgere.\nCiclo {2} ({2}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) +Savage Knuckleblade|Lamapugno Selvaggio|Creatura — Guerriero Ogre|{2}{G}: Il Lamapugno Selvaggio prende +2/+2 fino alla fine del turno. Attiva questa abilità solo una volta per turno.\n{2}{U}: Fai tornare il Lamapugno Selvaggio in mano al suo proprietario.\n{R}: Il Lamapugno Selvaggio ha rapidità fino alla fine del turno. +Savage Lands|Territori Selvaggi|Terra|I Territori Selvaggi entrano in gioco TAPpati.\n{T}: Aggiungi {B}, {R} o {G} alla tua riserva di mana. +Savage Offensive|Attacco Selvaggio|| +Savage Punch|Pugno Selvaggio|Stregoneria|Una creatura bersaglio che controlli lotta con una creatura bersaglio che non controlli.\nFerocia — La creatura che controlli prende +2/+2 fino alla fine del turno prima di lottare se controlli una creatura con forza pari o superiore a 4. +Savage Silhouette|Silhouette Selvaggia|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata prende +2/+2 e ha "{1}{G}: Rigenera questa creatura". Savage Smash|Impatto Selvaggio|Stregoneria|Una creatura bersaglio che controlli prende +2/+2 fino alla fine del turno. Lotta con una creatura bersaglio che non controlli. (Ogni creatura infligge all'altra danno pari alla propria forza.) -Savage Stomp|Zampata Selvaggia|Stregoneria|Questa magia costa {2} in meno per essere lanciata se bersaglia un Dinosauro che controlli. \nMetti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio che controlli. Poi quella creatura lotta con una creatura bersaglio che non controlli. (Ogni creatura infligge all'altra danno pari alla propria forza.) -Savage Summoning|Evocazione Selvatica|Istantaneo|Questa magia non può essere neutralizzata. \nLa prossima carta creatura che lanci in questo turno può essere lanciata come se avesse lampo. Quella magia non può essere neutralizzata. Quella creatura entra nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1 addizionale. +Savage Stomp|Zampata Selvaggia|Stregoneria|La Zampata Selvaggia costa {2} in meno per essere lanciata se bersaglia un Dinosauro che controlli.\nMetti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio che controlli. Poi quella creatura lotta con una creatura bersaglio che non controlli. (Ogni creatura infligge all'altra danno pari alla propria forza.) +Savage Summoning|Evocazione Selvatica|Istantaneo|L'Evocazione Selvatica non può essere neutralizzata.La prossima carta creatura che lanci in questo turno può essere lanciata come se avesse lampo. Quella magia non può essere neutralizzata. Quella creatura entra nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1 addizionale. Savage Surge|Slancio Selvaggio|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende +2/+2 fino alla fine del turno. STAPpa quella creatura. Savage Swipe|Spazzata Selvaggia|Stregoneria|Una creatura bersaglio che controlli prende +2/+2 fino alla fine del turno se la sua forza è 2. Poi lotta con una creatura bersaglio che non controlli. (Ogni creatura infligge all'altra danno pari alla propria forza.) -Savage Thallid|Thallid Selvaggia|Creatura - Fungus|All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino spora sulla Thallid Selvaggia. \nRimuovi tre segnalini spora dalla Thallid Selvaggia: Crea una pedina creatura Saprolingio 1/1 verde. \nSacrifica un Saprolingio: Rigenera un Fungus bersaglio. +Savage Thallid|Thallid Selvaggia|Creatura — Fungus|All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino spora sulla Thallid Selvaggia.\nRimuovi tre segnalini spora dalla Thallid Selvaggia: Metti in gioco una pedina creatura Saprolingio 1/1 verde.\nSacrifica un Saprolingio: Rigenera un Fungus bersaglio. Savage Twister|Tornado Scatenato|Stregoneria|Il Tornado Scatenato infligge X danni a ogni creatura. -Savage Ventmaw|Sfiatofauce Selvaggia|Creatura - Drago|Volare \nOgniqualvolta la Sfiatofauce Selvaggia attacca, aggiungi {R}{R}{R}{G}{G}{G}. Fino alla fine del turno, non perdi questo mana al termine di ogni fase o sottofase. -Savageborn Hydra|Idra Ferina|Creatura - Idra|Doppio attacco \nL'Idra Ferina entra nel campo di battaglia con X segnalini +1/+1. \n{1}{R|V}: Metti un segnalino +1/+1 sull'Idra Ferina. Attiva questa abilità solo quando potresti lanciare una stregoneria. -Savannah Lions|Leoni della Savana|Creatura - Felino| -Savannah Sage|Saggio della Savana|Creatura - Chierico Felino|Quando il Saggio della Savana entra nel campo di battaglia, guadagni 2 punti vita. -Saving Grace|Grazia Salvifica|Incantesimo - Aura|Lampo \nIncanta creatura che controlli \nQuando la Grazia Salvifica entra nel campo di battaglia, tutto il danno che verrebbe inflitto in questo turno a te e ai permanenti che controlli viene invece inflitto alla creatura incantata. \nLa creatura incantata prende +0/+3. -Saving Grasp|Stretta Salvatrice|Istantaneo|Riprendi in mano una creatura bersaglio che possiedi. \nFlashback {W} (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashback. Poi esiliala.) +Savage Ventmaw|Sfiatofauce Selvaggia|Creatura — Drago|Volare\nOgniqualvolta la Sfiatofauce Selvaggia attacca, aggiungi {R}{R}{R}{G}{G}{G} alla tua riserva di mana. Fino alla fine del turno, questo mana non viene rimosso dalla tua riserva di mana al termine di ogni fase o sottofase. +Savageborn Hydra|Idra Ferina|Creatura — Idra|Doppio attacco\nL'Idra Ferina entra nel campo di battaglia con X segnalini +1/+1.\n{1}{R/G}: Metti un segnalino +1/+1 sull'Idra Ferina. Attiva questa abilità solo quando potresti lanciare una stregoneria. +Savannah Lions|Leoni della Savana|Creatura — Felino| +Savannah Sage|Saggio della Savana|Creatura — Chierico Felino|Quando il Saggio della Savana entra nel campo di battaglia, guadagni 2 punti vita. +Savannah|Savana|| +Saving Grace|Grazia Salvifica|Incantesimo — Aura|Lampo\nIncanta creatura che controlli\nQuando la Grazia Salvifica entra nel campo di battaglia, tutto il danno che verrebbe inflitto in questo turno a te e ai permanenti che controlli viene invece inflitto alla creatura incantata.\nLa creatura incantata prende +0/+3. +Saving Grasp|Stretta Salvatrice|Istantaneo|Riprendi in mano una creatura bersaglio che possiedi.\nFlashback {W} (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashback. Poi esiliala.) Savor the Moment|Assaporare il Momento|Stregoneria|Gioca un altro turno dopo questo. Salta lo STAP di quel turno. -Savra, Queen of the Golgari|Savra, Regina dei Golgari|Creatura Leggendaria - Sciamano Elfo|Ogniqualvolta sacrifichi una creatura nera, puoi pagare 2 punti vita. Se lo fai, ogni altro giocatore sacrifica una creatura. \nOgniqualvolta sacrifichi una creatura verde, puoi guadagnare 2 punti vita. -Savvy Hunter|Cacciatrice Esperta|Creatura - Guerriero Umano|Ogniqualvolta la Cacciatrice Esperta attacca o blocca, crea una pedina Cibo. (È un artefatto con "{2}, {T}, Sacrifica questo artefatto: Guadagni 3 punti vita".) \nSacrifica due Cibi: Pesca una carta. -Sawback Manticore|Manticora Spinata|Creatura - Manticora|{4}: La Manticora Spinata guadagna volare fino alla fine del turno. \n{1}: La Manticora Spinata infligge 2 danni a una creatura bersaglio che sta attaccando o bloccando. Attiva questa abilità solo una volta per turno e solo se la Manticora Spinata sta attaccando o bloccando. -Sawtooth Loon|Strolaga dal Becco Seghettato|Creatura - Uccello|Volare \nQuando la Strolaga dal Becco Seghettato entra nel campo di battaglia, il proprietario riprende in mano una creatura bianca o blu che tu controlli. \nQuando la Strolaga dal Becco Seghettato entra nel campo di battaglia, pesca due carte, poi metti due carte dalla tua mano in fondo al tuo grimorio. -Sawtooth Ogre|Ogre dai Denti a Sega|Creatura - Ogre|Ogniqualvolta l'Ogre dai Denti a Sega blocca o viene bloccato da una creatura, l'Ogre dai Denti a Sega infligge 1 danno a quella creatura alla fine del combattimento. -Sawtooth Thresher|Mietitore dai Denti a Sega|Creatura Artefatto - Costrutto|Solarizzazione (Questa carta entra nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1 per ogni colore di mana speso per lanciarlo.) \nRimuovi due segnalini +1/+1 dal Mietitore dai Denti a Sega: Il Mietitore dai Denti a Sega prende +4/+4 fino alla fine del turno. -Scab-Clan Berserker|Berserker del Clan Scab|Creatura - Berserker Umano|Rapidità \nRinomare 1 (Quando questa creatura infligge danno da combattimento a un giocatore, se non è rinomata, metti un segnalino +1/+1 su di essa e diventa rinomata.) \nOgniqualvolta un avversario lancia una magia non creatura, se la Berserker del Clan Scab è rinomata, la Berserker del Clan Scab infligge 2 danni a quel giocatore. -Scab-Clan Charger|Destriera del Clan Scab|Creatura - Guerriero Centauro|Impeto sanguinario - {1}{G}, Scarta la Destriera del Clan Scab: Una creatura attaccante bersaglio prende +2/+4 fino alla fine del turno. -Scab-Clan Giant|Gigante del Clan Scab|Creatura - Guerriero Gigante|Quando il Gigante del Clan Scab entra nel campo di battaglia, lotta con una creatura bersaglio controllata da un avversario e scelta a caso. -Scab-Clan Mauler|Picchiatore Scab-Clan|Creatura - Berserker Umano|Sete di sangue 2 \nTravolgere -Scabland|Prateria Riarsa|Terra|La Prateria Riarsa entra nel campo di battaglia TAPpata. \n{T}: Aggiungi {U}a. \n{T}: Aggiungi {R} o {W}. La Prateria Riarsa ti infligge 1 danno. +Savra, Queen of the Golgari|Savra, Regina dei Golgari|Creatura Leggendaria — Sciamano Elfo|Ogniqualvolta sacrifichi una creatura nera, puoi pagare 2 punti vita. Se lo fai, ogni altro giocatore sacrifica una creatura.\nOgniqualvolta sacrifichi una creatura verde, puoi guadagnare 2 punti vita. +Savvy Hunter|Cacciatrice Esperta|Creatura — Guerriero Umano|Ogniqualvolta la Cacciatrice Esperta attacca o blocca, crea una pedina Cibo. (È un artefatto con "{2}, {T}, Sacrifica questo artefatto: Guadagni 3 punti vita".)\nSacrifica due Cibi: Pesca una carta. +Sawback Manticore|Manticora Spinata|| +Sawtooth Loon|Strolaga dal Becco Seghettato|| +Sawtooth Ogre|Ogre dai Denti a Sega|| +Sawtooth Thresher|Mietitore dai Denti a Sega|Creatura Artefatto|Solarizzazione (Questa carta entra in gioco con un segnalino +1/+1 per ogni colore di mana usato per pagare il suo costo.)\nRimuovi due segnalini +1/+1 dal Mietitore dai Denti a Sega: Il Mietitore dai Denti a Sega prende +4/+4 fino alla fine del turno. +Scab-Clan Berserker|Berserker del Clan Scab|Creatura — Berserker Umano|RapiditàRinomare 1 (Quando questa creatura infligge danno da combattimento a un giocatore, se non è rinomata, metti un segnalino +1/+1 su di essa e diventa rinomata.)Ogniqualvolta un avversario lancia una magia non creatura, se la Berserker del Clan Scab è rinomata, la Berserker del Clan Scab infligge 2 danni a quel giocatore. +Scab-Clan Charger|Destriera del Clan Scab|Creatura — Guerriero Centauro|Impeto sanguinario — {1}{G}, Scarta la Destriera del Clan Scab: Una creatura attaccante bersaglio prende +2/+4 fino alla fine del turno. +Scab-Clan Giant|Gigante del Clan Scab|Creatura — Guerriero Gigante|Quando il Gigante del Clan Scab entra nel campo di battaglia, lotta con una creatura bersaglio controllata da un avversario e scelta a caso. +Scab-Clan Mauler|Picchiatore Scab-Clan|Creatura — Berserker Umano|Sete di sangue 2 (Se a un avversario è stato inflitto danno in questo turno, questa creatura entra nel campo di battaglia con due segnalini +1/+1.)\nTravolgere +Scabland|Prateria Riarsa|| Scalding Cauldron|Calderone Incandescente|Artefatto|{3}, {T}, Sacrifica il Calderone Incandescente: Infligge 3 danni a una creatura bersaglio. -Scalding Devil|Diavolo Incandescente|Creatura - Diavolo|{2}{R}: Il Diavolo Incandescente infligge 1 danno a un giocatore o a un planeswalker bersaglio. -Scalding Salamander|Salamandra Ustionante|Creatura - Salamandra|Ogniqualvolta la Salamandra Ustionante attacca, puoi scegliere di farle infliggere 1 danno ad ogni creatura senza volare controllata dal giocatore in difesa. -Scalding Tarn|Laghetto Bollente|Terra|{T}, Paga 1 punto vita, Sacrifica il Laghetto Bollente: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Isola o Montagna, mettila sul campo di battaglia, poi rimescola il tuo grimorio. -Scalding Tongs|Pinze Incandescenti|Artefatto|All'inizio del tuo mantenimento, se hai in mano tre carte o meno, le Pinze Incandescenti infliggono 1 danno a un avversario o a un planeswalker bersaglio. -Scaldkin|Ustionifero|Creatura - Elementale|Volare \n{2}{R}, Sacrifica l'Ustionifero: L'Ustionifero infligge 2 danni a un qualsiasi bersaglio. -Scald|Scottare|Incantesimo|Ogniqualvolta un giocatore TAPpa un'Isola per attingere mana, lo Scottare infligge 1 danno a quel giocatore. +Scalding Devil|Diavolo Incandescente|Creatura — Diavolo|{2}{R}: Il Diavolo Incandescente infligge 1 danno a un giocatore bersaglio. +Scalding Salamander|Salamandra Ustionante|| +Scalding Tarn|Laghetto Bollente|Terra|{T}, Paga 1 punto vita, Sacrifica il Laghetto Bollente: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Isola o Montagna e mettila sul campo di battaglia. Poi rimescola il tuo grimorio. +Scalding Tongs|Pinze Incandescenti|| +Scaldkin|Ustionifero|Creatura — Elementale|Volare\n{2}{R}, Sacrifica l'Ustionifero: L'Ustionifero infligge 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. +Scald|Scottare|| Scale Blessing|Benedizione della Scaglia|Istantaneo|Sostieni 1, poi metti un segnalino +1/+1 su ogni creatura con un segnalino +1/+1 che controlli. (Per sostenere 1, scegli una creatura con la costituzione minore tra le creature che controlli e metti un segnalino +1/+1 su di essa.) -Scale Up|Incremento a Scaglie|Stregoneria|Fino alla fine del turno, una creatura bersaglio che controlli diventa un Wurm verde con forza e costituzione base 6/4. \nSovraccarico {4}{G}{G} (Puoi lanciare questa magia per il suo costo di sovraccarico. Se lo fai, cambiane il testo sostituendo "una creatura bersaglio" con "ogni creatura".) -Scale of Chiss-Goria|Scaglia di Chiss-Goria|Artefatto|Lampo \nAffinità con gli artefatti \n{T}: La creatura bersaglio prende +0/+1 fino alla fine del turno. -Scalebane's Elite|Elite del Flagello dei Draghi|Creatura - Soldato Umano|Protezione dal nero -Scaled Behemoth|Behemoth Squamato|Creatura - Coccodrillo|Anti-malocchio (Questa creatura non può essere bersaglio di magie o abilità controllate dai tuoi avversari.) -Scaled Hulk|Colosso Squamato|Creatura - Spirito|Ogniqualvolta lanci una magia Spirito o Arcana, il Colosso Squamato prende +2/+2 fino alla fine del turno. -Scaled Wurm|Wurm Squamato|Creatura - Wurm| -Scaleguard Sentinels|Sentinelle Guardia Scaglia|Creatura - Soldato Umano|Come costo addizionale per lanciare questa magia, puoi rivelare una carta Drago dalla tua mano. \nLe Sentinelle Guardia Scaglia entrano nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1 se hai rivelato una carta Drago o controllavi un Drago mentre hai lanciato le Sentinelle Guardia Scaglia. -Scalelord Reckoner|Signore della Scaglia Censore|Creatura - Drago|Volare \n \nOgniqualvolta un Drago che controlli diventa bersaglio di una magia o abilità controllata da un avversario, distruggi un permanente non terra bersaglio controllato da quel giocatore. -Scalpelexis|Scalpatore|Creatura - Bestia|Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.) \nOgniqualvolta lo Scalpatore infligge danno da combattimento a un giocatore, quel giocatore esilia le prime quattro carte del suo grimorio. Se due o più di quelle carte hanno lo stesso nome, ripeti questo procedimento. -Scampering Scorcher|Incendiario Scorrazzante|Creatura - Elementale|Quando l'Incendiario Scorrazzante entra nel campo di battaglia, crea due pedine creatura Elementale 1/1 rosse. Gli Elementali che controlli hanno rapidità fino alla fine del turno. (Possono attaccare e {T} in questo turno.) -Scandalmonger|Scandalivendolo|Creatura - Commerciante Cinghiale|{2}: Un giocatore bersaglio scarta una carta. Qualsiasi giocatore può attivare questa abilità, ma solo in un momento in cui potrebbe lanciare una stregoneria. -Scapegoat|Capro Espiatorio|Istantaneo|Come costo addizionale per lanciare questa magia, sacrifica una creatura. \nIl proprietario riprende in mano un qualsiasi numero di creature bersaglio che tu controlli. -Scapeshift|Morforama|Stregoneria|Sacrifica un qualsiasi numero di terre. Passa in rassegna il tuo grimorio per trovare fino ad altrettante carte terra, mettile sul campo di battaglia TAPpate, poi rimescola il tuo grimorio. -Scarab Feast|Banchetto degli Scarabei|Istantaneo|Esilia fino a tre carte bersaglio da un unico cimitero. \nCiclo {B} ({B}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) -Scarab of the Unseen|Scarabeo dell'Invisibile|Artefatto|{T}, Sacrifica lo Scarabeo dell'Invisibile: I proprietari riprendono in mano tutte le Aura assegnate a un permanente bersaglio che possiedi. Pesca una carta all'inizio del mantenimento del prossimo turno. -Scarblade Elite|Sfregiatore d'Elite|Creatura - Assassino Elfo|{T}, Esilia una carta Assassino dal tuo cimitero: Distruggi una creatura bersaglio. -Scare Tactics|Tattiche di Terrore|Istantaneo|Le creature che controlli prendono +1/+0 fino alla fine del turno. -Scarecrone|Spaventamegera|Creatura Artefatto - Spaventapasseri|{1}, Sacrifica uno Spaventapasseri: Pesca una carta. \n{4}, {T}: Rimetti sul campo di battaglia una carta creatura artefatto bersaglio dal tuo cimitero. -Scaretiller|Spaventaratro|Creatura Artefatto - Spaventapasseri|Ogniqualvolta lo Spaventaratro viene TAPpato, scegli uno - \n- Puoi mettere sul campo di battaglia TAPpata una carta terra dalla tua mano. \n- Rimetti sul campo di battaglia TAPpata una carta terra bersaglio dal tuo cimitero. -Scarland Thrinax|Thrinax delle Terre Squarciate|Creatura - Lucertola|Sacrifica una creatura: Metti un segnalino +1/+1 sul Thrinax delle Terre Squarciate. -Scarred Puma|Puma Sfregiato|Creatura - Felino|Il Puma Sfregiato non può attaccare a meno che attacchi anche una creatura nera o verde. -Scarred Vinebreeder|Rampicoltore Sfregiato|Creatura - Sciamano Elfo|{2}{B}, Esilia una carta Elfo dal tuo cimitero: Il Rampicoltore Sfregiato prende +3/+3 fino alla fine del turno. -Scars of the Veteran|Cicatrici del Veterano|Istantaneo|Puoi esiliare una carta bianca dalla tua mano invece di pagare il costo di mana di questa magia. \nPrevieni i prossimi 7 danni che verrebbero inflitti a un qualsiasi bersaglio in questo turno. Se è una creatura, all'inizio della prossima sottofase finale metti un segnalino +0/+1 su di essa per ogni punto danno prevenuto in questo modo. -Scarscale Ritual|Rituale di Cicatrizzazione delle Scaglie|Stregoneria|Come costo addizionale per lanciare questa magia, metti un segnalino -1/-1 su una creatura che controlli. \nPesca due carte. -Scarwood Treefolk|Silvantropo di Scarwood|Creatura - Silvantropo|Il Silvantropo di Scarwood entra nel campo di battaglia TAPpato. +Scale Up|Incremento a Scaglie|Stregoneria|Fino alla fine del turno, una creatura bersaglio che controlli diventa un Wurm verde con forza e costituzione base 6/4.\nSovraccarico {4}{G}{G} (Puoi lanciare questa magia per il suo costo di sovraccarico. Se lo fai, cambiane il testo sostituendo "una creatura bersaglio" con "ogni creatura".) +Scale of Chiss-Goria|Scaglia di Chiss-Goria|Artefatto|Affinità con gli artefatti (questa magia costa {1} in meno per essere giocata per ogni artefatto che controlli).\nPuoi giocare la Scaglia di Chiss-Goria in qualsiasi momento in cui potresti giocare un istantaneo.\n{T}: La creatura bersaglio prende +0/+1 fino alla fine del turno. +Scalebane's Elite|Elite del Flagello dei Draghi|| +Scaled Behemoth|Behemoth Squamato|Creatura — Coccodrillo|Anti-malocchio (Questa creatura non può essere bersaglio di magie o abilità controllate dai tuoi avversari.) +Scaled Hulk|Colosso Squamato|Creatura - Spirito|Ogniqualvolta giochi una magia Spirito o Arcano, il Colosso Squamato prende +2/+2 fino alla fine del turno. +Scaled Wurm|Wurm Squamato|Creatura — Wurm| +Scaleguard Sentinels|Sentinelle Guardia Scaglia|Creatura — Soldato Umano|Come costo addizionale per lanciare le Sentinelle Guardia Scaglia, puoi rivelare una carta Drago dalla tua mano.\nLe Sentinelle Guardia Scaglia entrano nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1 se hai rivelato una carta Drago o controllavi un Drago mentre hai lanciato le Sentinelle Guardia Scaglia. +Scalelord Reckoner|Signore della Scaglia Censore|Creatura — Drago|Volare\nOgniqualvolta un Drago che controlli diventa bersaglio di una magia o abilità controllata da un avversario, distruggi un permanente non terra bersaglio controllato da quel giocatore. +Scalpelexis|Scalpatore|Creatura — Bestia|Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.)\nOgniqualvolta lo Scalpatore infligge danno da combattimento a un giocatore, quel giocatore rimuove dal gioco le prime quattro carte del suo grimorio. Se due o più di quelle carte hanno lo stesso nome, ripeti questo procedimento. +Scampering Scorcher|Incendiario Scorrazzante|Creatura — Elementale|Quando l'Incendiario Scorrazzante entra nel campo di battaglia, crea due pedine creatura Elementale 1/1 rosse. Gli Elementali che controlli hanno rapidità fino alla fine del turno. (Possono attaccare e {T} in questo turno.) +Scandalmonger|Scandalivendolo|| +Scapegoat|Capro Espiatorio|| +Scapeshift|Morforama|Stregoneria|Sacrifica un qualsiasi numero di terre. Passa in rassegna il tuo grimorio per altrettante carte terra, mettile in gioco TAPpate, poi rimescola il tuo grimorio. +Scarab Feast|Banchetto degli Scarabei|Istantaneo|Esilia fino a tre carte bersaglio da un unico cimitero.\nCiclo {B} ({B}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) +Scarab of the Unseen|Scarabeo dell'Invisibile|| +Scarblade Elite|Sfregiatore d'Elite|Creatura — Assassino Elfo|{T}, Rimuovi dal gioco una carta Assassino nel tuo cimitero: Distruggi una creatura bersaglio. +Scare Tactics|Tattiche di Terrore|| +Scarecrone|Spaventamegera|Creatura Artefatto — Spaventapasseri|{1}, Sacrifica uno Spaventapasseri: Pesca una carta.\n{4}, {T}: Rimetti in gioco una carta creatura artefatto bersaglio dal tuo cimitero. +Scarecrow|Spaventapasseri|| +Scaretiller|Spaventaratro|Creatura Artefatto — Spaventapasseri|Ogniqualvolta lo Spaventaratro viene TAPpato, scegli uno —\n• Puoi mettere sul campo di battaglia TAPpata una carta terra dalla tua mano.\n• Rimetti sul campo di battaglia TAPpata una carta terra bersaglio dal tuo cimitero. +Scarland Thrinax|Thrinax delle Terre Squarciate|Creatura — Lucertola|Sacrifica una creatura: Metti un segnalino +1/+1 sul Thrinax delle Terre Squarciate. +Scarred Puma|Puma Sfregiato|| +Scarred Vinebreeder|Rampicoltore Sfregiato|Creatura — Sciamano Elfo|{2}{B}, Rimuovi dal gioco una carta Elfo nel tuo cimitero: il Rampicoltore Sfregiato prende +3/+3 fino alla fine del turno. +Scars of the Veteran|Cicatrici del Veterano|| +Scarscale Ritual|Rituale di Cicatrizzazione delle Scaglie|Stregoneria|Come costo addizionale per giocare il Rituale di Cicatrizzazione delle Scaglie, metti un segnalino -1/-1 su una creatura che controlli.\nPesca due carte. +Scarwood Bandits|Banditi di Scarwood|| +Scarwood Goblins|Goblin di Scarwood|| +Scarwood Hag|Strega di Scarwood|| +Scarwood Treefolk|Silvantropo di Scarwood|Creatura — Silvantropo|Il Silvantropo di Scarwood entra in gioco TAPpato. Scar|Cicatrice|Istantaneo|Metti un segnalino -1/-1 su una creatura bersaglio. -Scathe Zombies|Zombie della Distruzione|Creatura - Zombie| +Scathe Zombies|Zombi della Distruzione|Creatura — Zombie| Scatter Arc|Arco di Dispersione|Istantaneo|Neutralizza una magia non creatura bersaglio.\nPesca una carta. -Scatter the Seeds|Spargere i Semi|Istantaneo|Convocazione (Ciascuna creatura che TAPpi mentre lanci questa magia paga per {1} o un mana del colore di quella creatura.) \nCrea tre pedine creatura Saprolingio 1/1 verdi. -Scatter to the Winds|Spargere ai Venti|Istantaneo|Neutralizza una magia bersaglio. \nRisveglio 3-{4}{U}{U} (Se lanci questa magia per {4}{U}{U}, metti anche tre segnalini +1/+1 su una terra bersaglio che controlli ed essa diventa una creatura Elementale 0/0 con rapidità. È ancora una terra.) -Scattered Groves|Selve Diradate|Terra - Foresta Pianura|({T}: Aggiungi {G} o {W}.) \nLe Selve Diradate entrano nel campo di battaglia TAPpate. \nCiclo {2} ({2}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) -Scattering Stroke|Pulsazione Dispersiva|Istantaneo|Neutralizza una magia bersaglio. Scontrati con un avversario. Se vinci, all'inizio della tua prossima fase principale puoi aggiungere un ammontare di {U} pari al costo di mana convertito di quella magia. (Ogni giocatore che si scontra rivela la prima carta del suo grimorio, poi la mette in cima o in fondo. Un giocatore vince se la sua carta aveva un costo di mana convertito maggiore.) -Scattershot Archer|Arciere Laceratore|Creatura - Arciere Elfo|{T}: L'Arciere Laceratore infligge 1 danno a ogni creatura con volare. -Scattershot|Colpo Frantumante|Istantaneo|Il Colpo Frantumante infligge 1 danno a una creatura bersaglio. \nTempesta -Scavenged Weaponry|Armeria Saccheggiata|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nQuando l'Armeria Saccheggiata entra nel campo di battaglia, pesca una carta. \nLa creatura incantata prende +1/+1. -Scavenger Drake|Draghetto Saprofago|Creatura - Draghetto|Volare \nOgniqualvolta un'altra creatura muore, puoi mettere un segnalino +1/+1 sul Draghetto Saprofago. -Scavenger Folk|Reietti di Scarwood|Creatura - Umano|{G}, {T}, Sacrifica i Reietti di Scarwood: Distruggi un artefatto bersaglio. -Scavenger Grounds|Territorio degli Sciacalli|Terra - Deserto|{T}: Aggiungi {U}. \n{2}, {T}, Sacrifica un Deserto: Esilia tutte le carte da tutti i cimiteri. -Scavenging Ghoul|Ghoul Mangia Carogne|Creatura - Zombie|All'inizio della sottofase finale, metti sul Ghoul Mangia Carogne un segnalino carogna per ogni creatura morta in questo turno. \nRimuovi un segnalino carogna dal Ghoul Mangia Carogne: Rigenera il Ghoul Mangia Carogne. -Scavenging Ooze|Melma Mangiacarogne|Creatura - Melma|{G}: Esilia una carta bersaglio da un cimitero. Se era una carta creatura, metti un segnalino +1/+1 sulla Melma Mangiacarogne e guadagni 1 punto vita. -Scavenging Scarab|Scarabeo Sciacallo|Creatura - Insetto|Lo Scarabeo Sciacallo non può bloccare. -Scent of Brine|Profumo di Acqua Salmastra|Istantaneo|Rivela un qualsiasi numero di carte blu dalla tua mano. Neutralizza una magia bersaglio a meno che il suo controllore paghi {1} per ogni carta rivelata in questo modo. -Scent of Cinder|Profumo di Brace|Stregoneria|Rivela una qualsiasi numero di carte rosse dalla tua mano. Il Profumo di Brace infligge X danni a un qualsiasi bersaglio, dove X è il numero di carte rivelate in questo modo. -Scent of Ivy|Profumo d'Edera|Istantaneo|Rivela un qualsiasi numero di carte verdi dalla tua mano. La creatura bersaglio prende +X/+X fino alla fine del turno, dove X è il numero di carte rivelate in questo modo. -Scent of Jasmine|Profumo di Gelsomino|Istantaneo|Rivela un qualsiasi numero di carte bianche dalla tua mano. Guadagni 2 punti vita per ogni carta rivelata in questo modo. -Scent of Nightshade|Profumo di Belladonna|Istantaneo|Rivela un qualsiasi numero di carte nere dalla tua mano. La creatura bersaglio prende -X/-X fino alla fine del turno, dove X è il numero di carte rivelate in questo modo. +Scatter the Seeds|Spargere i Semi|Istantaneo|Convocazione (Ciascuna creatura che TAPpi mentre giochi questa magia riduce il suo costo di {1} o di un mana del colore di quella creatura.)\nMetti in gioco tre pedine creatura Saprolingio 1/1 verdi. +Scatter to the Winds|Spargere ai Venti|Istantaneo|Neutralizza una magia bersaglio.Risveglio 3—{4}{U}{U} (Se lanci questa magia per {4}{U}{U}, metti anche tre segnalini +1/+1 su una terra bersaglio che controlli ed essa diventa una creatura Elementale 0/0 con rapidità. È ancora una terra.) +Scattered Groves|Selve Diradate|Terra — Foresta Pianura|({T}: Aggiungi {G} o {W} alla tua riserva di mana.)\nLe Selve Diradate entrano nel campo di battaglia TAPpate.\nCiclo {2} ({2}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) +Scattering Stroke|Pulsazione Dispersiva|Istantaneo|Neutralizza una magia bersaglio. Scontrati con un avversario. Se vinci, all'inizio della tua prossima fase principale, puoi aggiungere {X} alla tua riserva di mana, dove X è il costo di mana convertito di quella magia. (Ogni giocatore che si scontra rivela la prima carta del suo grimorio, poi la mette in cima o in fondo. Un giocatore vince se la sua carta aveva un costo di mana convertito maggiore.) +Scattershot Archer|Arciere Laceratore|Creatura — Arciere Elfo|{T}: L'Arciere Laceratore infligge 1 danno a ogni creatura con volare. +Scattershot|Colpo Frantumante|Istantaneo|Il Colpo Frantumante infligge 1 danno a una creatura bersaglio.\nTempesta (quando giochi questa magia, copiala una volta per ogni magia giocata prima di questa durante questo turno. Puoi scegliere nuovi bersagli per le copie). +Scavenged Weaponry|Armeria Saccheggiata|| +Scavenger Drake|Draghetto Saprofago|Creatura — Draghetto|Volare\nOgniqualvolta un'altra creatura viene messa in un cimitero dal gioco, puoi mettere un segnalino +1/+1 sul Draghetto Saprofago. +Scavenger Folk|Reietti di Scarwood|| +Scavenger Grounds|Territorio degli Sciacalli|Terra — Deserto|{T}: Aggiungi {C} alla tua riserva di mana.\n{2}, {T}, Sacrifica un Deserto: Esilia tutte le carte da tutti i cimiteri. +Scavenging Ghoul|Ghoul Mangia Carogne|| +Scavenging Harpy|Arpia Saprofaga|Creatura — Arpia|Volare\nQuando l'Arpia Saprofaga entra nel campo di battaglia, esilia una carta bersaglio dal cimitero di un avversario. +Scavenging Ooze|Melma Mangiacarogne|Creatura — Melma|{G}: Esilia una carta bersaglio da un cimitero. Se era una carta creatura, metti un segnalino +1/+1 sulla Melma Mangiacarogne e guadagni 1 punto vita. +Scavenging Scarab|Scarabeo Sciacallo|Creatura — Insetto|Lo Scarabeo Sciacallo non può bloccare. +Scent of Brine|Profumo acqua salmastra|| +Scent of Cinder|Profumo di brace|| +Scent of Ivy|Profumo d'edera|| +Scent of Jasmine|Profumo di gelsomino|| +Scent of Nightshade|Profumo di Belladonna|| Scepter of Dominance|Scettro del Dominio|Artefatto|{W}, {T}: TAPpa un permanente bersaglio. -Scepter of Empires|Scettro degli Imperi|Artefatto|{T}: Lo Scettro degli Imperi infligge 1 danno a un giocatore o a un planeswalker bersaglio. Infligge invece 3 danni a quel giocatore o a quel planeswalker se controlli degli artefatti chiamati Corona degli Imperi e Trono degli Imperi. -Scepter of Fugue|Scettro dell'Evasione|Artefatto|{1}{B}, {T}: Un giocatore bersaglio scarta una carta. Attiva questa abilità solo durante il tuo turno. +Scepter of Empires|Scettro degli Imperi|Artefatto|{T}: Lo Scettro degli Imperi infligge 1 danno a un giocatore bersaglio. Infligge invece 3 danni a quel giocatore se controlli degli artefatti chiamati Corona degli Imperi e Trono degli Imperi. +Scepter of Fugue|Scettro dell'Evasione|Artefatto|{1}{B}, {T}: Un giocatore bersaglio scarta una carta. Gioca questa abilità solo durante il tuo turno. Scepter of Insight|Scettro dell'Intuito|Artefatto|{3}{U}, {T}: Pesca una carta. Scheming Symmetry|Simmetria Cospiratrice|Stregoneria|Scegli due giocatori bersaglio. Ciascuno di essi passa in rassegna il proprio grimorio per una carta, poi rimescola il proprio grimorio e mette quella carta in cima. -Schismotivate|Scismotivatore|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende +4/+0 fino alla fine del turno. Un'altra creatura bersaglio prende -4/-0 fino alla fine del turno. -Scholar of Athreos|Studiosa di Atreo|Creatura - Chierico Umano|{2}{B}: Ogni avversario perde 1 punto vita. Guadagni tanti punti vita quanti sono i punti vita persi in questo modo. -Scholar of Stars|Studioso delle Stelle|Creatura - Artefice Umano|Quando lo Studioso delle Stelle entra nel campo di battaglia, se controlli un artefatto, pesca una carta. -Scholar of the Ages|Studiosa delle Ere|Creatura - Mago Umano|Quando la Studiosa delle Ere entra nel campo di battaglia, riprendi in mano dal tuo cimitero fino a due carte istantaneo e/o stregoneria bersaglio. -School of Piranha|Banco di Piranha|Creatura - Pesce|All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica il Banco di Piranha a meno che tu paghi {1}{U}. -School of the Unseen|Scuola dell'Invisibile|Terra|{T}: Aggiungi {U}. \n{2}, {T}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore. -Scion Summoner|Evocatore di Discendenti|Creatura - Parassita Eldrazi|Vacuità (Questa carta non ha colore.) \nQuando l'Evocatore di Discendenti entra nel campo di battaglia, crea una pedina creatura Discendente Eldrazi 1/1 incolore. Ha "Sacrifica questa creatura: Aggiungi {U}". ({U} rappresenta mana incolore.) -Scion of Darkness|Progenie dell'Oscurità|Creatura - Avatar|Travolgere \nOgniqualvolta la Progenie dell'Oscurità infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi mettere sul campo di battaglia sotto il tuo controllo una carta creatura bersaglio dal cimitero di quel giocatore. \nCiclo {3} -Scion of Glaciers|Progenie dei Ghiacciai|Creatura - Elementale|{U}: La Progenie dei Ghiacciai prende +1/-1 fino alla fine del turno. -Scion of Oona|Erede di Oona|Creatura - Soldato Spiritello|Lampo \nVolare \nLe altre creature Spiritello che controlli prendono +1/+1. \nGli altri Spiritelli che controlli hanno velo. (Non possono essere bersaglio di magie o abilità). -Scion of Ugin|Erede di Ugin|Creatura - Spirito Drago|Volare -Scion of Vitu-Ghazi|Rampollo di Vitu-Ghazi|Creatura - Elementale|Quando il Rampollo di Vitu-Ghazi entra nel campo di battaglia, se lo hai lanciato dalla tua mano, crea una pedina creatura Uccello 1/1 bianca con volare, poi popola. (Crea una pedina che è una copia di una pedina creatura che controlli.) -Scion of the Ur-Dragon|Discendente dell'Ur-Drago|Creatura Leggendaria - Avatar Drago|Volare \n{2}: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta permanente Drago e mettila nel tuo cimitero. Se lo fai, il Discendente dell'Ur-Drago diventa una copia di quella carta fino alla fine del turno. Poi rimescola il tuo grimorio. -Scion of the Wild|Erede della Selva|Creatura - Avatar|La forza e la costituzione dell'Erede della Selva sono pari ciascuna al numero di creature che controlli. -Scorch Spitter|Sputafiamme|Creatura - Lucertola Elementale|Ogniqualvolta lo Sputafiamme attacca, infligge 1 danno al giocatore o al planeswalker che sta attaccando. +Schismotivate|Scismotivatore|Istantaneo|La creatura bersaglio prende +4/+0 fino alla fine del turno. Un'altra creatura bersaglio prende -4/-0 fino alla fine del turno. +Scholar of Athreos|Studiosa di Atreo|Creatura — Chierico Umano|{2}{B}: Ogni avversario perde 1 punto vita. Guadagni tanti punti vita quanti sono i punti vita persi in questo modo. +Scholar of Stars|Studioso delle Stelle|Creatura — Artefice Umano|Quando lo Studioso delle Stelle entra nel campo di battaglia, se controlli un artefatto, pesca una carta. +Scholar of the Ages|Studiosa delle Ere|Creatura — Mago Umano|Quando la Studiosa delle Ere entra nel campo di battaglia, riprendi in mano dal tuo cimitero fino a due carte istantaneo e/o stregoneria bersaglio. +School of Piranha|Banco di Piranha|| +School of the Unseen|Scuola dell'Invisibile|| +Scion Summoner|Evocatore di Discendenti|Creatura — Parassita Eldrazi|Vacuità (Questa carta non ha colore.)\nQuando l'Evocatore di Discendenti entra nel campo di battaglia, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Discendente Eldrazi 1/1 incolore. Ha "Sacrifica questa creatura: Aggiungi {C} alla tua riserva di mana". ({C} rappresenta mana incolore.) +Scion of Darkness|Progenie dell'Oscurità|Creatura — Avatar|Travolgere\nOgniqualvolta la Progenie dell'Oscurità infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi mettere in gioco sotto il tuo controllo una carta creatura bersaglio dal cimitero di quel giocatore.\nCiclo {3} ({3}, Scarta questa carta dalla tua mano: Pesca una carta). +Scion of Glaciers|Progenie dei Ghiacciai|Creatura — Elementale|{U}: La Progenie dei Ghiacciai prende +1/-1 fino alla fine del turno. +Scion of Oona|Erede di Oona|Creatura — Soldato Spiritello|Lampo\nVolare\nLe altre creature Spiritello che controlli prendono +1/+1.\nGli altri Spiritelli che controlli hanno velo. (Un permanente con velo non può essere bersaglio di magie o abilità). +Scion of Ugin|Erede di Ugin|Creatura — Spirito Drago|Volare +Scion of Vitu-Ghazi|Rampollo di Vitu-Ghazi|Creatura — Elementale|Quando il Rampollo di Vitu-Ghazi entra nel campo di battaglia, se lo hai lanciato dalla tua mano, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Uccello 1/1 bianca con volare, poi popola. (Metti sul campo di battaglia una pedina che è una copia di una pedina creatura che controlli.) +Scion of the Ur-Dragon|Discendente dell'Ur-Drago|Creatura Leggendaria — Avatar Drago|Volare\n{2}: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Drago e mettila nel tuo cimitero. Se lo fai, il Discendente dell'Ur-Drago diventa una copia di quella carta fino alla fine del turno. Poi rimescola il tuo grimorio. +Scion of the Wild|Erede della Selva|Creatura — Avatar|La forza e la costituzione dell'Erede della Selva sono pari al numero di creature che controlli. +Scorch Spitter|Sputafiamme|Creatura — Lucertola Elementale|Ogniqualvolta lo Sputafiamme attacca, infligge 1 danno al giocatore o al planeswalker che sta attaccando. Scorch the Fields|Bruciare i Campi|Stregoneria|Distruggi una terra bersaglio. Bruciare i Campi infligge 1 danno a ogni creatura Umano. -Scorched Earth|Terra Bruciata|Stregoneria|Come costo addizionale per lanciare questa magia, scarta X carte terra. \nDistruggi X terre bersaglio. -Scorched Ruins|Rovine Bruciate|Terra|Se le Rovine Bruciate stanno per entrare nel campo di battaglia, invece sacrifica due terre STAPpate. Se lo fai, metti le Rovine Bruciate sul campo di battaglia. Se non lo fai, mettile nel cimitero del loro proprietario. \n{T}: Aggiungi {U}{U}{U}{U}. -Scorched Rusalka|Rusalka Ustionata|Creatura - Spirito|{R}, Sacrifica una creatura: La Rusalka Ustionata infligge 1 danno a un giocatore o a un planeswalker bersaglio. +Scorched Earth|Terra Bruciata|| +Scorched Ruins|Rovine Bruciate|| +Scorched Rusalka|Rusalka Ustionata|Creatura — Spirito|{R}, Sacrifica una creatura: La Rusalka Ustionata infligge 1 danno a un giocatore bersaglio. Scorching Dragonfire|Fuoco Draconico Ustionante|Istantaneo|Il Fuoco Draconico Ustionante infligge 3 danni a una creatura o a un planeswalker bersaglio. Se quella creatura o quel planeswalker stanno per morire in questo turno, invece esiliali. -Scorching Lava|Lava Ustionante|Istantaneo|Potenziamento {R} (Puoi pagare un {R} addizionale mentre lanci questa magia). \nLa Lava Ustionante infligge 2 danni a un qualsiasi bersaglio. Se questa magia è stata potenziata, quella creatura non può essere rigenerata in questo turno e se sta per morire in questo turno, invece esiliala. -Scorching Missile|Proiettile Incandescente|Stregoneria|Flashback {9}{R} \nIl Proiettile Incandescente infligge 4 danni a un giocatore o a un planeswalker bersaglio. -Scorching Spear|Scorching Spear|Stregoneria|Scorching Spear infligge 1 danno a un qualsiasi bersaglio. -Scorching Winds|Scorching Winds|Istantaneo|Lancia questa magia solo durante la dichiarazione degli attaccanti e solo se sei stato attaccato in questa sottofase. \nScorching Winds infligge 1 danno ad ogni creatura attaccante. +Scorching Lava|Lava Ustionante|| +Scorching Missile|Proiettile Incandescente|Stregoneria|Il Proiettile Incandescente infligge 4 danni a un giocatore bersaglio.\nFlashback {9}{R} (puoi giocare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashback. Poi rimuovila dal gioco). Scorchmark|Marchio Infuocato|Istantaneo|Il Marchio Infuocato infligge 2 danni a una creatura bersaglio. Se quella creatura sta per morire in questo turno, invece esiliala. -Scorchwalker|Errante Infuocato|Creatura - Elementale|Impeto sanguinario - {1}{R}{R}, Scarta l'Errante Infuocato: Una creatura attaccante bersaglio prende +5/+1 fino alla fine del turno. -Scoria Cat|Felino delle Scorie|Creatura - Felino|Il Felino delle Scorie prende +3/+3 fintanto che non controlli terre STAPpate. -Scoria Elemental|Elementale Scoriaceo|Creatura - Elementale| -Scoria Wurm|Wurm della Lava|Creatura - Wurm|All'inizio del tuo mantenimento, lancia una moneta. Se perdi il lancio, il proprietario riprende in mano il Wurm della Lava. -Scorned Villager|Disdegnata dal Villaggio|Creatura - Mannaro Umano|{T}: Aggiungi {G}. \nAll'inizio di ogni mantenimento, se nell'ultimo turno non sono state lanciate magie, trasforma la Disdegnata dal Villaggio. -Scornful AEther-Lich|Lich d'Eterium Sprezzante|Creatura Artefatto - Mago Zombie|{W}{B}: Il Lich d'Eterium Sprezzante ha paura e cautela fino alla fine del turno. -Scornful Egotist|Egoista Sprezzante|Creatura - Mago Umano|Metamorfosi {U} -Scour All Possibilities|Setacciare Ogni Possibilità|Stregoneria|Profetizza 2, poi pesca una carta. \nFlashback {4}{U} (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashback. Poi esiliala.) +Scorchwalker|Errante Infuocato|Creatura — Elementale|Impeto sanguinario — {1}{R}{R}, Scarta l'Errante Infuocato: Una creatura attaccante bersaglio prende +5/+1 fino alla fine del turno. +Scoria Cat|Felino delle Scorie|| +Scoria Elemental|Elementale Scoriaceo|Creatura — Elementale| +Scoria Wurm|Wurm della Lava|Creatura — Wurm|All'inizio del tuo mantenimento, lancia una moneta. Se perdi il lancio, fai tornare il Wurm della Lava in mano al suo proprietario. +Scorned Villager|Disdegnata dal Villaggio|Creatura — Mannaro Umano|{T}: Aggiungi {G} alla tua riserva di mana.\nAll'inizio di ogni mantenimento, se nell'ultimo turno non sono state lanciate magie, trasforma la Disdegnata dal Villaggio. +Scornful Aether-Lich|Lich d'Eterium Sprezzante|Creatura Artefatto — Mago Zombie|{W}{B}: Il Lich d'Eterium Sprezzante ha paura e cautela fino alla fine del turno. +Scornful Egotist|Egoista Sprezzante|Creatura — Mago|Metamorfosi {U} (puoi giocare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.) +Scour All Possibilities|Setacciare Ogni Possibilità|Stregoneria|Profetizza 2, poi pesca una carta.\nFlashback {4}{U} (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashback. Poi esiliala.) Scour from Existence|Bandire dall'Esistenza|Istantaneo|Esilia un permanente bersaglio. -Scour the Laboratory|Setacciare il Laboratorio|Istantaneo|Delirio - Questa magia costa {2} in meno per essere lanciata se ci sono quattro o più tipi di carta tra le carte nel tuo cimitero. \nPesca tre carte. -Scoured Barrens|Distese Desolate|Terra|Le Distese Desolate entrano nel campo di battaglia TAPpate. \nQuando le Distese Desolate entrano nel campo di battaglia, guadagni 1 punto vita. \n{T}: Aggiungi {W} o {B}. -Scourge Devil|Diavolo Fustigatore|Creatura - Diavolo|Quando il Diavolo Fustigatore entra nel campo di battaglia, le creature che controlli prendono +1/+0 fino alla fine del turno. \nDissotterrare {2}{R} ({2}{R}: Rimetti sul campo di battaglia questa carta dal tuo cimitero. Ha rapidità. Esiliala all'inizio della prossima sottofase finale o se sta per lasciare il campo di battaglia. Dissotterra solo quando potresti lanciare una stregoneria.) -Scourge Servant|Servitore Flagello|Creatura - Zombie|Infettare (Questa creatura infligge danno alle creature sotto forma di segnalini -1/-1 e ai giocatori sotto forma di segnalini veleno.) -Scourge Wolf|Lupo della Piaga|Creatura - Orrore Lupo|Attacco improvviso \nDelirio - Il Lupo della Piaga ha doppio attacco fintanto che ci sono quattro o più tipi di carta tra le carte nel tuo cimitero. -Scourge of Fleets|Flagello delle Flotte|Creatura - Kraken|Quando il Flagello delle Flotte entra nel campo di battaglia, fai tornare ogni creatura controllata dai tuoi avversari con costituzione pari o inferiore a X in mano al suo proprietario, dove X è il numero di Isole che controlli. -Scourge of Geier Reach|Flagello delle Alture Geier|Creatura - Elementale|Il Flagello delle Alture Geier prende +1/+1 per ogni creatura controllata dai tuoi avversari. -Scourge of Kher Ridges|Flagello delle Creste di Kher|Creatura - Drago|Volare \n{1}{R}: Il Flagello delle Creste di Kher infligge 2 danni a ogni creatura senza volare. \n{5}{R}: Il Flagello delle Creste di Kher infligge 6 danni a ogni altra creatura con volare. -Scourge of Nel Toth|Flagello dei Nel Toth|Creatura - Drago Zombie|Volare \nPuoi lanciare il Flagello dei Nel Toth dal tuo cimitero pagando {B}{B} e sacrificando due creature invece di pagare il suo costo di mana. +Scour the Laboratory|Setacciare il Laboratorio|Istantaneo|Delirio — Setacciare il Laboratorio costa {2} in meno per essere lanciato, se ci sono quattro o più tipi di carta tra le carte nel tuo cimitero.\nPesca tre carte. +Scoured Barrens|Distese Desolate|Terra|Le Distese Desolate entrano nel campo di battaglia TAPpate.Quando le Distese Desolate entrano nel campo di battaglia, guadagni 1 punto vita.{T}: Aggiungi {W} o {B} alla tua riserva di mana. +Scourge Devil|Diavolo Fustigatore|Creatura — Diavolo|Quando il Diavolo Fustigatore entra in gioco, le creature che controlli prendono +1/+0 fino alla fine del turno.\nDissotterrare {2}{R} ({2}{R}:Rimetti in gioco questa carta dal tuo cimitero. Ha rapidità. Rimuovila dal gioco alla fine del turno o se sta per lasciare il gioco. Dissotterra solo quando potresti giocare una stregoneria.) +Scourge Servant|Servitore Flagello|Creatura — Zombie|Infettare (Questa creatura infligge danno alle creature sotto forma di segnalini -1/-1 e ai giocatori sotto forma di segnalini veleno.) +Scourge Wolf|Lupo della Piaga|Creatura — Orrore Lupo|Attacco improvviso\nDelirio — Il Lupo della Piaga ha doppio attacco fintanto che ci sono quattro o più tipi di carta tra le carte nel tuo cimitero. +Scourge of Fleets|Flagello delle Flotte|Creatura — Kraken|Quando il Flagello delle Flotte entra nel campo di battaglia, fai tornare ogni creatura controllata dai tuoi avversari con costituzione pari o inferiore a X in mano al suo proprietario, dove X è il numero di Isole che controlli. +Scourge of Geier Reach|Flagello delle Alture Geier|Creatura — Elementale|Il Flagello delle Alture Geier prende +1/+1 per ogni creatura controllata dai tuoi avversari. +Scourge of Kher Ridges|Flagello delle Creste di Kher|Creatura — Drago|Volare\n{1}{R}: Il Flagello delle Creste di Kher infligge 2 danni a ogni creatura senza volare.\n{5}{R}: Il Flagello delle Creste di Kher infligge 6 danni a ogni altra creatura con volare. +Scourge of Nel Toth|Flagello dei Nel Toth|Creatura — Drago Zombie|VolarePuoi lanciare il Flagello dei Nel Toth dal tuo cimitero pagando {B}{B} e sacrificando due creature invece di pagare il suo costo di mana. Scourge of Numai|Flagello di Numai|Creatura - Spirito Demone|All'inizio del tuo mantenimento, perdi 2 punti vita se non controlli almeno un Ogre. -Scourge of Skola Vale|Flagello di Valle Skola|Creatura - Idra|Travolgere \nIl Flagello di Valle Skola entra nel campo di battaglia con due segnalini +1/+1. \n{T}, Sacrifica un'altra creatura: Metti un numero di segnalini +1/+1 sul Flagello di Valle Skola pari alla costituzione della creatura sacrificata. -Scourge of Valkas|Flagello di Valkas|Creatura - Drago|Volare \nOgniqualvolta il Flagello di Valkas o un altro Drago entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, infligge X danni a un qualsiasi bersaglio, dove X è il numero di Draghi che controlli. \n{R}: Il Flagello di Valkas prende +1/+0 fino alla fine del turno. -Scourge of the Nobilis|Sferza del Nobile|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nFintanto che la creatura incantata è rossa, prende +1/+1 e ha "{R|B}: Questa creatura prende +1/+0 fino alla fine del turno". \nFintanto che la creatura incantata è bianca, prende +1/+1 e ha legame vitale. -Scourgemark|Marchio del Flagello|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nQuando il Marchio del Flagello entra nel campo di battaglia, pesca una carta. \nLa creatura incantata prende +1/+0. -Scourglass|Clessidra Pulente|Artefatto|{T}, Sacrifica la Clessidra Pulente: Distruggi tutti i permanenti tranne che artefatti e terre. Attiva questa abilità solo durante il tuo mantenimento. +Scourge of Skola Vale|Flagello di Valle Skola|Creatura — Idra|Travolgere\nIl Flagello di Valle Skola entra nel campo di battaglia con due segnalini +1/+1.\n{T}, Sacrifica un'altra creatura: Metti un numero di segnalini +1/+1 sul Flagello di Valle Skola pari alla costituzione della creatura sacrificata. +Scourge of Valkas|Flagello di Valkas|Creatura — Drago|VolareOgniqualvolta il Flagello di Valkas o un altro Drago entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, infligge X danni a una creatura o a un giocatore bersaglio, dove X è il numero di Draghi che controlli.{R}: Il Flagello di Valkas prende +1/+0 fino alla fine del turno. +Scourge of the Nobilis|Sferza del Nobile|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nFintanto che la creatura incantata è rossa, prende +1/+1 e ha "{R/W}: Questa creatura prende +1/+0 fino alla fine del turno".\nFintanto che la creatura incantata è bianca, prende +1/+1 e ha legame vitale. (Ogniqualvolta questa creatura infligge danno, il suo controllore guadagna altrettanti punti vita.) +Scourgemark|Marchio del Flagello|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nQuando il Marchio del Flagello entra nel campo di battaglia, pesca una carta.\nLa creatura incantata prende +1/+0. +Scourglass|Clessidra Pulente|Artefatto|{T}, Sacrifica la Clessidra Pulente: Distruggi tutti i permanenti tranne che artefatti e terre. Gioca questa abilità solo durante il tuo mantenimento. Scouring Sands|Sabbie Corrosive|Stregoneria|Le Sabbie Corrosive infliggono 1 danno a ogni creatura controllata dai tuoi avversari. Profetizza 1. (Guarda la prima carta del tuo grimorio. Puoi mettere quella carta in fondo al tuo grimorio.) -Scour|Scrostare|Istantaneo|Esilia un incantesimo bersaglio. Passa in rassegna il cimitero, la mano e il grimorio del suo controllore, cerca tutte le carte con lo stesso nome di quell'incantesimo e esiliale. Poi quel giocatore rimescola il proprio grimorio. +Scour|Scrostare|Istantaneo|Rimuovi dal gioco un incantesimo bersaglio. Passa in rassegna il cimitero, la mano e il grimorio del suo controllore, cerca tutte le carte con lo stesso nome di quell'incantesimo e rimuovile dal gioco. Poi quel giocatore rimescola il proprio grimorio. Scout the Borders|Perlustrare i Confini|Stregoneria|Rivela le prime cinque carte del tuo grimorio. Puoi aggiungere alla tua mano una carta creatura o terra scelta tra esse. Metti le altre nel tuo cimitero. -Scout's Warning|Avvertimento dell'Esploratore|Istantaneo|La prossima carta creatura che giochi in questo turno può essere giocata come se avesse lampo. \nPesca una carta. -Scouting Trek|Perlustrazione|Stregoneria|Passa in rassegna il tuo grimorio per un qualsiasi numero di carte terra base. Rivela quelle carte, poi rimescola il tuo grimorio e mettile in cima ad esso. -Scrabbling Claws|Artigli Raschianti|Artefatto|{T}: Un giocatore bersaglio esilia una carta dal suo cimitero. \n{1}, Sacrifica gli Artigli Raschianti: Esilia una carta bersaglio da un cimitero. Pesca una carta. -Scragnoth|Scragnoth|Creatura - Bestia|Questa magia non può essere neutralizzata. \nProtezione dal blu +Scout's Warning|Avvertimento dell'Esploratore|Istantaneo|La prossima carta creatura che giochi in questo turno può essere giocata come se avesse lampo.\nPesca una carta. +Scouting Trek|Perlustrazione|| +Scrabbling Claws|Artigli Raschianti|Artefatto|{T}: Il giocatore bersaglio rimuove dal gioco una carta presente nel proprio cimitero.\n{1}, Sacrifica gli Artigli Raschianti: Rimuovi dal gioco una carta bersaglio presente in un cimitero. Pesca una carta. +Scragnoth|Scragnoth|Creatura — Bestia|Lo Scragnoth non può essere neutralizzato.\nProtezione dal blu Scrambleverse|Mischiauniverso|Stregoneria|Per ogni permanente non terra, scegli un giocatore a caso. Poi ogni giocatore prende il controllo di ogni permanente per cui è stato scelto. STAPpa quei permanenti. Scrap Mastery|Maestria con i Rottami|Stregoneria|Ogni giocatore esilia tutte le carte artefatto dal proprio cimitero, poi sacrifica tutti gli artefatti che controlla, infine mette sul campo di battaglia tutte le carte esiliate in questo modo. -Scrap Trawler|Collettore di Rottami|Creatura Artefatto - Costrutto|Ogniqualvolta il Collettore di Rottami o un altro artefatto che controlli vengono messi in un cimitero dal campo di battaglia, riprendi in mano una carta artefatto bersaglio nel tuo cimitero con costo di mana convertito inferiore. -Scrapbasket|Cesto degli Scarti|Creatura Artefatto - Spaventapasseri|{1}: Il Cesto degli Scarti diventa di tutti i colori fino alla fine del turno. -Scrapdiver Serpent|Serpe Affondarottami|Creatura - Serpe|La Serpe Affondarottami non può essere bloccata fintanto che il giocatore in difesa controlla un artefatto. -Scrapheap Scrounger|Sciacallo dei Rottami|Creatura Artefatto - Costrutto|Lo Sciacallo dei Rottami non può bloccare. \n{1}{B}, Esilia un'altra carta creatura dal tuo cimitero: Rimetti sul campo di battaglia lo Sciacallo dei Rottami dal tuo cimitero. -Scrapheap|Mucchio di Rottami|Artefatto|Ogniqualvolta un artefatto o un incantesimo viene messo nel tuo cimitero dal campo di battaglia, guadagni 1 punto vita. -Scrapper Champion|Campionessa Rissosa|Creatura - Artefice Umano|Doppio attacco (Questa creatura infligge sia danno da combattimento da attacco improvviso che danno da combattimento regolare.) \nQuando la Campionessa Rissosa entra nel campo di battaglia, ottieni {E}{E} (due segnalini energia). \nOgniqualvolta la Campionessa Rissosa attacca, puoi pagare {E}{E}. Se lo fai, metti un segnalino +1/+1 su di essa. -Scrapskin Drake|Draghetto dalla Pelle a Brandelli|Creatura - Draghetto Zombie|Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.) \nIl Draghetto dalla Pelle a Brandelli può bloccare solo creature con volare. -Scrapyard Mongrel|Meticcio del Rottamaio|Creatura - Segugio|Fintanto che controlli un artefatto, il Meticcio del Rottamaio prende +2/+0 e ha travolgere. (Può assegnare il danno da combattimento in eccesso al giocatore o al planeswalker che sta attaccando.) -Scrapyard Recombiner|Ricombinatore del Rottamaio|Creatura Artefatto - Costrutto|Modulare 2 (Questa creatura entra nel campo di battaglia con due segnalini +1/+1. Quando muore, puoi mettere i suoi segnalini +1/+1 su una creatura artefatto bersaglio.) \n{T}, Sacrifica un artefatto: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Costrutto, rivelala e aggiungila alla tua mano, poi rimescola il tuo grimorio. -Scrapyard Salvo|Salva di Autodistruzione|Stregoneria|La Salva di Autodistruzione infligge danno pari al numero di carte artefatto nel tuo cimitero a un giocatore o a un planeswalker bersaglio. -Scrap|Rottame|Istantaneo|Distruggi un artefatto bersaglio. \nCiclo {2} +Scrap Trawler|Collettore di Rottami|Creatura Artefatto — Costrutto|Ogniqualvolta il Collettore di Rottami o un altro artefatto che controlli vengono messi in un cimitero dal campo di battaglia, riprendi in mano una carta artefatto bersaglio nel tuo cimitero con costo di mana convertito inferiore. +Scrapbasket|Cesto degli Scarti|Creatura Artefatto — Spaventapasseri|{1}: Il Cesto degli Scarti diventa di tutti i colori fino alla fine del turno. +Scrapdiver Serpent|Serpe Affondarottami|Creatura — Serpe|La Serpe Affondarottami non può essere bloccata fintanto che il giocatore in difesa controlla un artefatto. +Scrapheap Scrounger|Sciacallo dei Rottami|Creatura Artefatto — Costrutto|Lo Sciacallo dei Rottami non può bloccare.\n{1}{B}, Esilia un'altra carta creatura dal tuo cimitero: Rimetti sul campo di battaglia lo Sciacallo dei Rottami dal tuo cimitero. +Scrapheap|Mucchio di Rottami|| +Scrapper Champion|Campionessa Rissosa|Creatura — Artefice Umano|Doppio attacco (Questa creatura infligge sia danno da combattimento da attacco improvviso che danno da combattimento regolare.)\nQuando la Campionessa Rissosa entra nel campo di battaglia, ottieni {E}{E} (due segnalini energia).\nOgniqualvolta la Campionessa Rissosa attacca, puoi pagare {E}{E}. Se lo fai, metti un segnalino +1/+1 su di essa. +Scrapskin Drake|Draghetto dalla Pelle a Brandelli|Creatura — Draghetto Zombie|Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.)Il Draghetto dalla Pelle a Brandelli può bloccare solo creature con volare. +Scrapyard Mongrel|Meticcio del Rottamaio|Creatura — Segugio|Fintanto che controlli un artefatto, il Meticcio del Rottamaio prende +2/+0 e ha travolgere. (Se sta per assegnare alle sue creature bloccanti danno sufficiente a distruggerle, puoi fargli assegnare il resto del suo danno al giocatore in difesa o a un planeswalker.) +Scrapyard Recombiner|Ricombinatore del Rottamaio|Creatura Artefatto — Costrutto|Modulare 2 (Questa creatura entra nel campo di battaglia con due segnalini +1/+1. Quando muore, puoi mettere i suoi segnalini +1/+1 su una creatura artefatto bersaglio.)\n{T}, Sacrifica un artefatto: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Costrutto, rivelala e aggiungila alla tua mano, poi rimescola il tuo grimorio. +Scrapyard Salvo|Salva di Autodistruzione|Stregoneria|La Salva di Autodistruzione infligge danno a un giocatore bersaglio pari al numero di carte artefatto nel tuo cimitero. +Scrap|Rottame|| Screaming Fury|Furia Urlante|Stregoneria|La creatura bersaglio prende +5/+0 e guadagna rapidità fino alla fine del turno. -Screaming Seahawk|Falco di Mare Stridente|Creatura - Uccello|Volare \nQuando il Falco di Mare Stridente entra nel campo di battaglia, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta di nome Falco di Mare Stridente, rivelarla, e aggiungerla alla tua mano. Se lo fai, rimescola il tuo grimorio. -Screaming Shield|Scudo Urlante|Artefatto - Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +0/+3 e ha "{2}, {T}: Un giocatore bersaglio mette nel suo cimitero le prime tre carte del suo grimorio". \nEquipaggiare {3} ({3}: Assegna a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggia solo quando potresti lanciare una stregoneria.) -Screamreach Brawler|Lottatore della Distesa delle Urla|Creatura - Berserker Orco|Accelerare {1}{R} (Puoi lanciare questa magia pagando il suo costo di accelerare. Se lo fai, ha rapidità e torna in mano al suo proprietario dal campo di battaglia all'inizio della prossima sottofase finale.) -Screams from Within|Urla Da Dentro|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata prende -1/-1. \nQuando la creatura incantata muore, rimetti sul campo di battaglia dal tuo cimitero le Urla Da Dentro. -Screams of the Damned|Urla dei Dannati|Incantesimo|{1}{B}, Esilia una carta dal tuo cimitero: Le Urla dei Dannati infliggono 1 danno a ogni creatura e ad ogni giocatore. -Screeching Bat|Pipistrello Urlante|Creatura - Pipistrello|Volare \nAll'inizio del tuo mantenimento, puoi pagare {2}{B}{B}. Se lo fai, trasforma il Pipistrello Urlante. -Screeching Buzzard|Poiana Stridente|Creatura - Uccello|Volare \nQuando la Poiana Stridente muore, ogni avversario scarta una carta. -Screeching Drake|Draghetto Urlante *|Creatura - Draghetto|Volare. \nQuando il Draghetto Urlante entra nel campo di battaglia, pesca una carta, poi scarta una carta. -Screeching Griffin|Grifone Stridente|Creatura - Grifone|Volare \n{R}: Una creatura bersaglio non può bloccare il Grifone Stridente in questo turno. -Screeching Harpy|Arpia Urlante|Creatura - Bestia Arpia|Volare \n{1}{B}: Rigenera l'Arpia Urlante. -Screeching Silcaw|Silcaw Stridulo|Creatura - Uccello|Volare \nMetallurgia - Ogniqualvolta il Silcaw Stridulo infligge danno da combattimento a un giocatore, se controlli tre o più artefatti, quel giocatore mette le prime quattro carte del suo grimorio nel suo cimitero. -Screeching Skaab|Skaab Urlante|Creatura - Zombie|Quando lo Skaab Urlante entra nel campo di battaglia, metti nel tuo cimitero le prime due carte del tuo grimorio. -Screeching Sliver|Tramutante Stridente|Creatura - Tramutante|Tutti i Tramutanti hanno "{T}: Un giocatore bersaglio mette nel proprio cimitero la prima carta del proprio grimorio." -Scrib Nibblers|Rosicchiatori di Testi|Creatura - Ratto|{T}: Esilia la prima carta del grimorio di un giocatore bersaglio. Se è una carta terra, guadagni 1 punto vita. \nTerraferma - Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi STAPpare i Rosicchiatori di Testi. -Scribe of the Mindful|Scriba del Ponderante|Creatura - Chierico Umano|{1}, {T}, Sacrifica la Scriba del Ponderante: Riprendi in mano una carta istantaneo o stregoneria bersaglio dal tuo cimitero. -Scrivener|Scrivano|Creatura - Mago Umano|Quando lo Scrivano entra nel campo di battaglia, puoi riprendere in mano un carta istantaneo bersaglio dal tuo cimitero. -Scroll Rack|Scansia di Pergamene|Artefatto|{1}, {T}: Esilia a faccia in giù un qualsiasi numero di carte dalla tua mano. Aggiungi alla tua mano altrettante carte dalla cima al tuo grimorio. Poi guarda le carte esiliate e mettile in cima al tuo grimorio in un qualsiasi ordine. -Scroll Thief|Ladro di Pergamene|Creatura - Farabutto Tritone|Ogniqualvolta il Ladro di Pergamene infligge danno da combattimento a un giocatore, pesca una carta. +Screaming Seahawk|Falco di Mare Stridente|Creatura — Uccello|Volare\nQuando il Falco di Mare Stridente entra in gioco, puoi passare in rassegna il tuo grimorio, scegliere una carta chiamata Falco di Mare Stridente, rivelarla e aggiungerla alla tua mano. Se lo fai, rimescola il tuo grimorio. +Screaming Shield|Scudo Urlante|Artefatto — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +0/+3 e ha "{2}, {T}: Un giocatore bersaglio mette nel suo cimitero le prime tre carte del suo grimorio".\nEquipaggiare {3} ({3}: Assegna a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggia solo quando potresti lanciare una stregoneria.) +Screamreach Brawler|Lottatore della Distesa delle Urla|Creatura — Berserker Orco|Accelerare {1}{R} (Puoi lanciare questa magia pagando il suo costo di accelerare. Se lo fai, ha rapidità e torna in mano al suo proprietario dal campo di battaglia all'inizio della prossima sottofase finale.) +Screams from Within|Urla da Dentro|Incanta Creatura|La creatura incantata prende -1/-1.\nQuando la creatura incantata viene messa in un cimitero, rimetti in gioco le Urla da Dentro dal tuo cimitero. +Screams of the Damned|Urla dei Dannati|Incantesimo|{1}{B}, Rimuovi dal gioco una carta presente nel tuo cimitero: Le Urla dei Dannati infliggono 1 danno a ogni creatura e a ogni giocatore. +Screeching Bat|Pipistrello Urlante|Creatura — Pipistrello|Volare\nAll'inizio del tuo mantenimento, puoi pagare {2}{B}{B}. Se lo fai, trasforma il Pipistrello Urlante. +Screeching Buzzard|Poiana Stridente|Creatura — Uccello|Volare\nQuando la Poiana Stridente viene messa in un cimitero dal gioco, ogni avversario scarta una carta dalla propria mano. +Screeching Drake|Draghetto Urlante|| +Screeching Griffin|Grifone Stridente|Creatura — Grifone|Volare\n{R}: La creatura bersaglio non può bloccare il Grifone Stridente in questo turno. +Screeching Harpy|Arpia Urlante|| +Screeching Silcaw|Silcaw Stridulo|Creatura — Uccello|Volare\nMetallurgia — Ogniqualvolta il Silcaw Stridulo infligge danno da combattimento a un giocatore, se controlli tre o più artefatti, quel giocatore mette le prime quattro carte del suo grimorio nel suo cimitero. +Screeching Skaab|Skaab Urlante|Creatura — Zombie|Quando lo Skaab Urlante entra nel campo di battaglia, metti nel tuo cimitero le prime due carte del tuo grimorio. +Screeching Sliver|Tramutante Stridente|Creatura — Tramutante|Tutti i Tramutanti hanno "{T}: Un giocatore bersaglio mette nel proprio cimitero la prima carta del proprio grimorio." +Scrib Nibblers|Rosicchiatori di Testi|Creatura — Ratto|{T}: Esilia la prima carta del grimorio di un giocatore bersaglio. Se è una carta terra, guadagni 1 punto vita.\nTerraferma — Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi STAPpare i Rosicchiatori di Testi. +Scribe of the Mindful|Scriba del Ponderante|Creatura — Chierico Umano|{1}, {T}, Sacrifica la Scriba del Ponderante: Riprendi in mano una carta istantaneo o stregoneria bersaglio dal tuo cimitero. +Scrivener|Scrivano|Creatura — Cittadino|Quando lo Scrivano entra in gioco, puoi riprendere in mano una carta istantaneo bersaglio dal tuo cimitero. +Scroll Rack|Scansia di Pergamene|Artefatto|{1}, {T}: Scegli un qualsiasi numero di carte dalla tua mano e mettile da parte. Prendi un eguale numero di carte dalla cima tuo grimorio e aggiungile alla tua mano. Poi prendi le carte messe da parte in questo modo e mettile sulla cima del tuo grimorio nell'ordine che preferisci. +Scroll Thief|Ladro di Pergamene|Creatura — Farabutto Tritone|Ogniqualvolta il Ladro di Pergamene infligge danno da combattimento a un giocatore, pesca una carta. Scroll of Avacyn|Pergamena di Avacyn|Artefatto|{1}, Sacrifica la Pergamena di Avacyn: Pesca una carta. Se controlli un Angelo, guadagni 5 punti vita. Scroll of Fate|Pergamena del Fato|Artefatto|{T}: Manifesta una carta dalla tua mano. (Metti quella carta sul campo di battaglia a faccia in giù come una creatura 2/2. Se è una carta creatura, girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di mana.) Scroll of Griselbrand|Pergamena di Griselbrand|Artefatto|{1}, Sacrifica la Pergamena di Griselbrand: Un avversario bersaglio scarta una carta. Se controlli un Demone, quel giocatore perde 3 punti vita. -Scroll of Origins|Pergamena delle Origini|Artefatto|{2}, {T}: Pesca una carta se hai in mano sette o più carte. -Scroll of the Masters|Pergamena dei Maestri|Artefatto|Ogniqualvolta lanci una magia non creatura, metti un segnalino sapere sulla Pergamena dei Maestri. \n{3}, {T}: Una creatura bersaglio che controlli prende +1/+1 fino alla fine del turno per ogni segnalino sapere sulla Pergamena dei Maestri. -Scrounged Scythe|Falce Sottratta|Artefatto - Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +1/+1. \nFintanto che la creatura equipaggiata è un Umano, ha minacciare. (Non può essere bloccata tranne che da due o più creature.) \nEquipaggiare 2 -Scrounger of Souls|Sciacallo d'Anime|Creatura - Orrore|Legame vitale (Il danno inflitto da questa creatura ti fa anche guadagnare altrettanti punti vita.) -Scrounge|Scroccare|Stregoneria|L'avversario bersaglio sceglie una carta artefatto nel suo cimitero. Metti quella carta sul campo di battaglia sotto il tuo controllo. -Scrounging Bandar|Bandar Sgraffignatore|Creatura - Scimmia Felino|Il Bandar Sgraffignatore entra nel campo di battaglia con due segnalini +1/+1. \nAll'inizio del tuo mantenimento, puoi spostare un qualsiasi numero di segnalini +1/+1 dal Bandar Sgraffignatore a un'altra creatura bersaglio. -Scryb Ranger|Ranger di Scryb|Creatura - Spiritello|Lampo (Puoi lanciare questa magia in ogni momento in cui potresti lanciare un istantaneo.) \nVolare, protezione dal blu \nFai tornare una Foresta che controlli in mano al suo proprietario: STAPpa una creatura bersaglio. Attiva questa abilità solo una volta per turno. -Scryb Sprites|Spiritelli di Scryb|Creatura - Spiritello|Volare -Scrying Glass|Vetro Divinatorio|Artefatto|{3}, {T}: Scegli un numero maggiore di 0 e un colore. L'avversario bersaglio rivela la sua mano. Se quell'avversario rivela esattamente il numero di carte scelto del colore scelto, tu peschi una carta. -Scrying Sheets|Distese delle Profezie|Terra Neve|{T}: Aggiungi {U}. \n{1}{S}, {T}: Guarda la prima carta del tuo grimorio. Se è una carta neve, puoi rivelarla e aggiungerla alla tua mano. ({S} può essere pagato con un mana da un permanente neve.) -Sculpting Steel|Acciaio da Scolpire|Artefatto|Puoi far entrare l'Acciaio da Scolpire nel campo di battaglia come una copia di un qualsiasi artefatto sul campo di battaglia. -Scute Mob|Calca di Scudati|Creatura - Insetto|All'inizio del tuo mantenimento, se controlli cinque o più terre, metti quattro segnalini +1/+1 sulla Calca di Scudati. -Scuttlegator|Alligranchio|Creatura - Coccodrillo Tartaruga Granchio|Difensore \n{6}{V|L}{V|L}: Adattamento 3. (Se questa creatura non ha segnalini +1/+1, metti tre segnalini +1/+1 su di essa.) \nFintanto che l'Alligranchio ha un segnalino +1/+1, può attaccare come se non avesse difensore. -Scuttlemutt|Sommozzatore Fedele|Creatura Artefatto - Spaventapasseri|{T}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore. \n{T}: Una creatura bersaglio diventa di uno o più colori a tua scelta fino alla fine del turno. -Scuttling Death|Morte Sfuggente|Creatura - Spirito|Sacrifica la Morte Sfuggente: La creatura bersaglio prende -1/-1 fino alla fine del turno. \nMuta-anima 4 (Quando questa creatura muore, puoi riprendere in mano una carta Spirito bersaglio con costo di mana convertito pari o inferiore a 4 presente nel tuo cimitero.) -Scuttling Doom Engine|Macchina Devastatrice Sferragliante|Creatura Artefatto - Costrutto|La Macchina Devastatrice Sferragliante non può essere bloccata da creature con forza pari o inferiore a 2. \nQuando la Macchina Devastatrice Sferragliante muore, infligge 6 danni a un avversario o a un planeswalker bersaglio. -Scuttling Sliver|Tramutante Brulicante|Creatura - Trilobite Tramutante|Le creature Tramutante che controlli hanno: "{2}: STAPpa questa creatura". -Scuzzback Marauders|Predoni di Scozzaschiena|Creatura - Guerriero Goblin|Travolgere \nPersistere (Quando questa creatura muore, se non aveva segnalini -1/-1, rimettila sul campo di battaglia sotto il controllo del suo proprietario con un segnalino -1/-1.) -Scuzzback Scrapper|Rissoso di Scozzaschiena|Creatura - Guerriero Goblin|Avvizzire (Una fonte con avvizzire infligge danno alle creature sotto forma di segnalini -1/-1.) -Scythe Leopard|Leopardo a Falce|Creatura - Felino|Terraferma - Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, il Leopardo a Falce prende +1/+1 fino alla fine del turno. -Scythe Specter|Spettro Falcato|Creatura - Spettro|Volare \nOgniqualvolta lo Spettro Falcato infligge danno da combattimento a un giocatore, ogni avversario scarta una carta. Ogni giocatore che ha scartato una carta con il costo di mana convertito più alto tra le carte scartate in questo modo perde punti vita pari a quel costo di mana convertito. -Scythe Tiger|Tigre a Falce|Creatura - Felino|Velo (Questa creatura non può essere bersaglio di magie o abilità.) \nQuando la Tigre a Falce entra nel campo di battaglia, sacrificala a meno che tu non sacrifichi una terra. -Scythe of the Wretched|Falce del Corruttore|Artefatto - Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +2/+2. \nOgniqualvolta una creatura a cui è stato inflitto danno dalla creatura equipaggiata in questo turno muore, rimetti quella carta sul campo di battaglia sotto il tuo controllo. Assegna la Falce del Corruttore a quella creatura. \nEquipaggiare {4} -Scytheclaw|Falciartiglio|Artefatto - Equipaggiamento|Arma vivente (Quando questo Equipaggiamento entra nel campo di battaglia, crea una pedina creatura Microbo 0/0 nera, poi assegnalo ad essa.) \nLa creatura equipaggiata prende +1/+1. \nOgniqualvolta la creatura equipaggiata infligge danno da combattimento a un giocatore, quel giocatore perde metà dei suoi punti vita, arrotondati per eccesso. \nEquipaggiare {3} -Sea Drake|Draghetto Marino|Creatura - Draghetto|Volare \nQuando il Draghetto Marino entra nel campo di battaglia, i proprietari riprendono in mano due terre bersaglio che tu controlli. -Sea Eagle|Aquila di Mare|Creatura - Uccello|Volare -Sea Gate Loremaster|Sapiente di Portale Marino|Creatura - Alleato Mago Tritone|{T}: Pesca una carta per ogni Alleato che controlli. -Sea Gate Oracle|Oracolo di Portale Marino|Creatura - Mago Umano|Quando l'Oracolo di Portale Marino entra nel campo di battaglia, guarda le prime due carte del tuo grimorio. Aggiungi una di quelle carte alla tua mano e metti l'altra in fondo al tuo grimorio. -Sea Gate Wreckage|Macerie di Portale Marino|Terra|{T}: Aggiungi {U}. ({U} rappresenta mana incolore.) \n{2}{U}, {T}: Pesca una carta. Attiva questa abilità solo se non hai carte in mano. +Scroll of Origins|Pergamena delle Origini|Artefatto|{2}, {T}: Pesca una carta se hai almeno sette carte in mano. +Scroll of the Masters|Pergamena dei Maestri|Artefatto|Ogniqualvolta lanci una magia non creatura, metti un segnalino sapere sulla Pergamena dei Maestri.\n{3}, {T}: Una creatura bersaglio che controlli prende +1/+1 fino alla fine del turno per ogni segnalino sapere sulla Pergamena dei Maestri. +Scrounged Scythe|Falce Sottratta|Artefatto — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +1/+1.\nFintanto che la creatura equipaggiata è un Umano, ha minacciare. (Non può essere bloccata tranne che da due o più creature.)\nEquipaggiare {2} +Scrounger of Souls|Sciacallo d'Anime|Creatura — Orrore|Legame vitale (Il danno inflitto da questa creatura ti fa anche guadagnare altrettanti punti vita.) +Scrounge|Scroccare|Stregoneria|L'avversario bersaglio sceglie una carta artefatto dal proprio cimitero. Metti in gioco quella carta sotto il tuo controllo. +Scrounging Bandar|Bandar Sgraffignatore|Creatura — Scimmia Felino|Il Bandar Sgraffignatore entra nel campo di battaglia con due segnalini +1/+1.\nAll'inizio del tuo mantenimento, puoi spostare un qualsiasi numero di segnalini +1/+1 dal Bandar Sgraffignatore a un'altra creatura bersaglio. +Scrubland|Steppa|| +Scryb Ranger|Ranger di Scryb|Creatura — Spiritello|Lampo (Puoi giocare questa magia in ogni momento in cui potresti giocare un istantaneo.)\nVolare, protezione dal blu\nFai tornare una Foresta che controlli in mano al suo proprietario: STAPpa una creatura bersaglio. Gioca questa abilità solo una volta per turno. +Scryb Sprites|Spiritelli di Scryb|| +Scrying Glass|Vetro divinatorio|| +Scrying Sheets|Distese delle Profezie|Terra Neve|{T}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana.\n{1}{S}, {T}: Guarda la prima carta del tuo grimorio. Se quella carta è una carta neve, puoi rivelarla e aggiungerla alla tua mano. ({S} può essere pagato con un mana da un permanente neve.) +Sculpting Steel|Acciaio da Scolpire|Artefatto|Mentre l'Acciaio da Scolpire entra in gioco, puoi scegliere un artefatto in gioco. Se lo fai, l'Acciaio da Scolpire entra in gioco come copia di quell'artefatto. +Scute Mob|Calca di Scudati|Creatura — Insetto|All'inizio del tuo mantenimento, se controlli cinque o più terre, metti quattro segnalini +1/+1 sulla Calca di Scudati. +Scuttlegator|Alligranchio|Creatura — Coccodrillo Tartaruga Granchio|Difensore\n{6}{G/U}{G/U}: Adattamento 3. (Se questa creatura non ha segnalini +1/+1, metti tre segnalini +1/+1 su di essa.)\nFintanto che l'Alligranchio ha un segnalino +1/+1, può attaccare come se non avesse difensore. +Scuttlemutt|Sommozzatore Fedele|Creatura Artefatto — Spaventapasseri|{T}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana.\n{T}: Una creatura bersaglio diventa di uno o più colori a tua scelta fino alla fine del turno. +Scuttling Death|Morte Sfuggente|Creatura - Spirito|Sacrifica la Morte Sfuggente: La creatura bersaglio prende -1/-1 fino alla fine del turno.\nMuta-anima 4 (Quando questa viene messa in un cimitero dal gioco, puoi riprendere in mano una carta Spirito bersaglio con costo di mana convertito pari o inferiore a 4 presente nel tuo cimitero.) +Scuttling Doom Engine|Macchina Devastatrice Sferragliante|Creatura Artefatto — Costrutto|La Macchina Devastatrice Sferragliante non può essere bloccata da creature con forza pari o inferiore a 2.\nQuando la Macchina Devastatrice Sferragliante muore, infligge 6 danni a un avversario bersaglio. +Scuttling Sliver|Tramutante Brulicante|Creatura — Trilobite Tramutante|Le creature Tramutante che controlli hanno: "{2}: STAPpa questa creatura". +Scuzzback Marauders|Predoni di Scozzaschiena|Creatura — Guerriero Goblin|Travolgere\nPersistere (Quando questa creatura viene messa in un cimitero dal gioco, se non aveva segnalini -1/-1, rimettila in gioco sotto il controllo del suo proprietario con un segnalino -1/-1.) +Scuzzback Scrapper|Rissoso di Scozzaschiena|Creatura — Guerriero Goblin|Avvizzire (Una fonte con avvizzire infligge danno sotto forma di segnalini -1/-1.) +Scythe Leopard|Leopardo a Falce|Creatura — Felino|Terraferma — Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, il Leopardo a Falce prende +1/+1 fino alla fine del turno. +Scythe Specter|Spettro Falcato|Creatura — Spettro|Volare\nOgniqualvolta lo Spettro Falcato infligge danno da combattimento a un giocatore, ogni avversario scarta una carta. Ogni giocatore che ha scartato una carta con il costo di mana convertito più alto tra le carte scartate in questo modo perde punti vita pari a quel costo di mana convertito. +Scythe Tiger|Tigre a Falce|Creatura — Felino|Velo (Questa creatura non può essere bersaglio di magie o abilità.)\nQuando la Tigre a Falce entra nel campo di battaglia, sacrificala a meno che tu non sacrifichi una terra. +Scythe of the Wretched|Falce del Corruttore|Artefatto — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +2/+2.\nOgniqualvolta una creatura a cui è stato inflitto danno dalla creatura equipaggiata in questo turno viene messa in un cimitero, rimetti in gioco quella carta sotto il tuo controllo. Assegna la Falce del Corruttore a quella creatura.\nEquipaggiare {4} +Scytheclaw|Falciartiglio|Artefatto — Equipaggiamento|Arma vivente (Quando questo Equipaggiamento entra nel campo di battaglia, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Microbo 0/0 nera, poi assegnalo ad essa.)La creatura equipaggiata prende +1/+1.Ogniqualvolta la creatura equipaggiata infligge danno da combattimento a un giocatore, quel giocatore perde metà dei suoi punti vita, arrotondati per eccesso.Equipaggiare {3} +Sea Drake|Draghetto Marino|| +Sea Eagle||| +Sea Gate Loremaster|Sapiente di Portale Marino|Creatura — Alleato Mago Tritone|{T}: Pesca una carta per ogni Alleato che controlli. +Sea Gate Oracle|Oracolo di Portale Marino|Creatura — Mago Umano|Quando l'Oracolo di Portale Marino entra nel campo di battaglia, guarda le prime due carte del tuo grimorio. Aggiungi una di quelle carte alla tua mano e metti l'altra in fondo al tuo grimorio. +Sea Gate Wreckage|Macerie di Portale Marino|Terra|{T}: Aggiungi {C} alla tua riserva di mana. ({C} rappresenta mana incolore.)\n{2}{C}, {T}: Pesca una carta. Attiva questa abilità solo se non hai carte in mano. Sea God's Revenge|Vendetta della Dea del Mare|Stregoneria|Fai tornare fino a tre creature bersaglio controllate dai tuoi avversari in mano ai rispettivi proprietari. Profetizza 1. (Guarda la prima carta del tuo grimorio. Puoi mettere quella carta in fondo al tuo grimorio.) -Sea Legs|Stomaco da Marinaio|Incantesimo - Aura|Lampo \nIncanta creatura \nLa creatura incantata prende +0/+2 fintanto che è un Pirata. Altrimenti, prende -2/-0. -Sea Monster|Mostro Marino|Creatura - Serpe|Il Mostro Marino non può attaccare a meno che il giocatore in difesa controlli un'Isola. -Sea Scryer|Esploratore Marino|Creatura - Mago Tritone|{T}: Aggiungi {U}. \n{1}, {T}: Aggiungi {U}. -Sea Serpent|Serpente Marino|Creatura - Serpe|Il Serpente Marino non può attaccare a meno che il giocatore in difesa controlli un'Isola. \nQuando non controlli Isole, sacrifica il Serpente Marino. -Sea Snidd|Snidd Marino|Creatura - Bestia|{T}: Una terra bersaglio diventa un tipo di terra base a tua scelta fino alla fine del turno. -Sea Spirit|Spirito del Mare|Creatura - Spirito Elementale|{U}: Lo Spirito del Mare prende +1/+0 fino alla fine del turno. -Sea Sprite|Spiritello Marino|Creatura - Spiritello|Volare, protezione dal rosso -Sea Troll|Troll Marino|Creatura - Troll|{U}: Rigenera il Troll Marino. Attiva questa abilità solo se il Troll Marino ha bloccato o è stato bloccato da una creatura blu in questo turno. -Sea's Claim|Reclamato dal Mare|Incantesimo - Aura|Incanta terra \nLa terra incantata è un'Isola. -Seachrome Coast|Costa del Mar di Cromo|Terra|La Costa del Mar di Cromo entra nel campo di battaglia TAPpata a meno che tu non controlli al massimo altre due terre. \n{T}: Aggiungi {W} o {U}. -Seacoast Drake|Draghetto della Scogliera|Creatura - Draghetto|Volare -Seafloor Debris|Detriti del Fondale|Terra|I Detriti del Fondale entrano nel campo di battaglia TAPpati. \n{T}: Aggiungi {U}. \n{T}, Sacrifica i Detriti del Fondale: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore. -Seafloor Oracle|Oracolo del Fondale|Creatura - Mago Tritone|Ogniqualvolta un Tritone che controlli infligge danno da combattimento a un giocatore, pesca una carta. -Seagraf Skaab|Skaab del Cimitero Marino|Creatura - Zombie| -Seahunter|Cacciatore di Mare|Creatura - Mercenario Umano|{3}, {T}: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta permanente Tritone e mettila sul campo di battaglia. Poi rimescola il tuo grimorio. -Seal Away|Sigillare|Incantesimo|Lampo \nQuando Sigillare entra nel campo di battaglia, esilia una creatura TAPpata bersaglio controllata da un avversario finché Sigillare non lascia il campo di battaglia. +Sea God's Scorn|Sdegno della Dea del Mare|Stregoneria|Fai tornare fino a tre creature e/o incantesimi bersaglio in mano ai rispettivi proprietari. +Sea Kings' Blessing|Benedizione dei Re dei Mari|| +Sea Legs|Stomaco da Marinaio|Incantesimo — Aura|Lampo\nIncanta creatura\nLa creatura incantata prende +0/+2 fintanto che è un Pirata. Altrimenti, prende -2/-0. +Sea Monster|Mostro Marino|Creatura — Serpe|Il Mostro Marino non può attaccare a meno che il giocatore in difesa controlli almeno un'Isola. +Sea Scryer|Esploratore Marino|| +Sea Serpent|Serpente Marino|| +Sea Snidd|Snidd Marino|| +Sea Spirit|Spirito del Mare|| +Sea Sprite|Spiritello Marino|| +Sea Troll|Troll Marino|| +Sea of Sand|Mare di Sabbia|Piano — Rabiah|I giocatori rivelano ogni carta che pescano.\nOgniqualvolta un giocatore pesca una carta terra, guadagna 3 punti vita.\nOgniqualvolta un giocatore pesca una carta non terra, perde 3 punti vita.\nOgniqualvolta tiri caos, metti un permanente bersaglio in cima al grimorio del suo proprietario. +Sea's Claim|Reclamato dal Mare|Incanta Terra|La terra incantata è un'isola. +Seachrome Coast|Costa del Mar di Cromo|Terra|La Costa del Mar di Cromo entra nel campo di battaglia TAPpata a meno che tu non controlli al massimo altre due terre.\n{T}: Aggiungi {W} o {U} alla tua riserva di mana. +Seacoast Drake|Draghetto della Scogliera|Creatura — Draghetto|Volare +Seafarer's Quay|Rifugio dei Marinai Erranti|| +Seafloor Debris|Detriti del Fondale|Terra|I Detriti del Fondale entrano in gioco TAPpati.\n{T}: Aggiungi {U} alla tua riserva di mana.\n{T}, Sacrifica i Detriti del Fondale: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva. +Seafloor Oracle|Oracolo del Fondale|Creatura — Mago Tritone|Ogniqualvolta un Tritone che controlli infligge danno da combattimento a un giocatore, pesca una carta. +Seagraf Skaab|Skaab del Cimitero Marino|Creatura — Zombie| +Seahunter|Cacciatore di Mare|| +Seal Away|Sigillare|Incantesimo|Lampo\nQuando Sigillare entra nel campo di battaglia, esilia una creatura TAPpata bersaglio controllata da un avversario finché Sigillare non lascia il campo di battaglia. Seal of Cleansing|Sigillo della Purezza|Incantesimo|Sacrifica il Sigillo della Purezza: Distruggi un artefatto o un incantesimo bersaglio. -Seal of Doom|Sigillo del Destino|Incantesimo|Sacrifica il Sigillo del Destino: Distruggi una creatura non nera bersaglio. Non può essere rigenerata. -Seal of Fire|Sigillo del Fuoco|Incantesimo|Sacrifica il Sigillo del Fuoco: Il Sigillo del Fuoco infligge 2 danni a un qualsiasi bersaglio. +Seal of Doom|Sigillo del Destino|Incantesimo|Sacrifica il Sigillo del Destino: Distruggi una creatura bersaglio non nera. Non può essere rigenerata. +Seal of Fire|Sigillo del Fuoco|Incantesimo|Sacrifica il Sigillo del Fuoco: Il Sigillo del Fuoco infligge 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. Seal of Primordium|Sigillo dei Primordi|Incantesimo|Sacrifica il Sigillo dei Primordi: Distruggi un artefatto o un incantesimo bersaglio. -Seal of Removal|Sigillo della Rimozione|Incantesimo|Sacrifica il Sigillo della Rimozione: Il proprietario riprende in mano una creatura bersaglio. -Seal of Strength|Sigillo della Forza|Incantesimo|Sacrifica il Sigillo della Forza: La creatura bersaglio prende +3/+3 fino alla fine del turno. -Seal of the Guildpact|Sigillo del Patto delle Gilde|Artefatto|Mentre il Sigillo del Patto delle Gilde entra nel campo di battaglia, scegli due colori. \nOgni magia che lanci costa {1} in meno per essere lanciata per ognuno dei suoi colori che è uno dei colori scelti. -Sealed Fate|Destino Segreto|Stregoneria|Guarda le prime X carte del grimorio dell'avversario bersaglio. Esilia una di quelle carte e rimetti le altre in cima al grimorio di quel giocatore in un qualsiasi ordine. -Sealock Monster|Mostro di Cellabisso|Creatura - Piovra|Il Mostro di Cellabisso non può attaccare a meno che il giocatore in difesa non controlli un'Isola. \n{5}{U}{U}: Mostruosità 3. (Se questa creatura non è mostruosa, metti tre segnalini +1/+1 su di essa e diventa mostruosa.) \nQuando il Mostro di Cellabisso diventa mostruoso, una terra bersaglio diventa un'Isola in aggiunta ai suoi altri tipi. +Seal of Removal|Sigillo della Rimozione|| +Seal of Strength|Sigillo della Forza|| +Seal of the Guildpact|Sigillo del Patto delle Gilde|Artefatto|Mentre il Sigillo del Patto delle Gilde entra nel campo di battaglia, scegli due colori.Ogni magia che lanci costa {1} in meno per essere lanciata per ognuno dei suoi colori che è uno dei colori scelti. +Sealed Fate|Destino Segreto|| +Sealock Monster|Mostro di Cellabisso|Creatura — Piovra|Il Mostro di Cellabisso non può attaccare a meno che il giocatore in difesa non controlli un'Isola.\n{5}{U}{U}: Mostruosità 3. (Se questa creatura non è mostruosa, metti tre segnalini +1/+1 su di essa e diventa mostruosa.)\nQuando il Mostro di Cellabisso diventa mostruoso, una terra bersaglio diventa un'Isola in aggiunta ai suoi altri tipi. Search Warrant|Mandato di Perquisizione|Stregoneria|Un giocatore bersaglio rivela la propria mano. Guadagni punti vita pari al numero di carte in mano a quel giocatore. Search for Azcanta|In Cerca di Azcanta|Incantesimo Leggendario|All'inizio del tuo mantenimento, guarda la prima carta del tuo grimorio. Puoi metterla nel tuo cimitero. Poi, se hai sette o più carte nel tuo cimitero, puoi trasformare In Cerca di Azcanta. -Search for Survivors|Ricerca dei Sopravvissuti|Stregoneria|Riordina a caso il tuo cimitero. Un avversario sceglie una carta a caso dal tuo cimitero. Se è una carta creatura, mettila sul campo di battaglia. Altrimenti, esiliala. -Search for Tomorrow|Ricerca di un Domani|Stregoneria|Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base, mettila sul campo di battaglia, poi rimescola il tuo grimorio. \nSospendere 2-{G} (Invece di lanciare questa carta dalla tua mano, puoi pagare {G} e esiliarla con due segnalini tempo su di essa. All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino tempo. Quando rimuovi l'ultimo, lancia la carta senza pagare il suo costo di mana.) -Search the City|Perlustrare la Città|Incantesimo|Quando Perlustrare la Città entra nel campo di battaglia, esilia le prime cinque carte del tuo grimorio. \nOgniqualvolta giochi una carta con lo stesso nome di una delle carte esiliate, puoi aggiungere una di quelle carte con quel nome alla mano del suo proprietario. Poi se non ci sono carte esiliate con Perlustrare la Città, sacrificalo. Se lo fai, gioca un altro turno dopo questo. -Searchlight Geist|Geist della Lanterna|Creatura - Spirito|Volare \n{3}{B}: Il Geist della Lanterna ha tocco letale fino alla fine del turno. (Qualsiasi danno che infligge a una creatura è sufficiente a distruggerla.) -Searing Barrage|Colpi Arroventati|Istantaneo|I Colpi Arroventati infliggono 5 danni a una creatura bersaglio. \nAdamantino - Se sono stati spesi almeno tre mana rossi per lanciare questa magia, i Colpi Arroventati infliggono 3 danni al controllore di quella creatura. -Searing Blaze|Fiamma Ustionante|Istantaneo|La Fiamma Ustionante infligge 1 danno a un giocatore o a un planeswalker bersaglio e 1 danno a una creatura bersaglio controllata da quel giocatore o dal controllore di quel planeswalker. \nTerraferma - Se hai fatto entrare nel campo di battaglia una terra sotto il tuo controllo in questo turno, la Fiamma Ustionante infligge invece 3 danni a quel giocatore o a quel planeswalker e 3 danni a quella creatura. +Search for Survivors|Ricerca dei Sopravvissuti|| +Search for Tomorrow|Ricerca di un Domani|Stregoneria|Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base e mettila in gioco. Poi rimescola il tuo grimorio.\nSospendere 2—{G} (Invece di giocare questa carta dalla tua mano, puoi pagare {G} e rimuoverla dal gioco con due segnalini tempo su di essa. All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino tempo. Quando rimuovi l'ultimo, gioca la carta senza pagare il suo costo di mana.) +Search the City|Perlustrare la Città|Incantesimo|Quando Perlustrare la Città entra nel campo di battaglia, esilia le prime cinque carte del tuo grimorio.\nOgniqualvolta giochi una carta con lo stesso nome di una delle carte esiliate, puoi aggiungere una di quelle carte con quel nome alla mano del suo proprietario. Poi se non ci sono carte esiliate con Perlustrare la Città, sacrificalo. Se lo fai, gioca un altro turno dopo questo. +Searchlight Geist|Geist della Lanterna|Creatura — Spirito|Volare\n{3}{B}: Il Geist della Lanterna ha tocco letale fino alla fine del turno. (Qualsiasi danno che infligge a una creatura è sufficiente a distruggerla.) +Searing Barrage|Colpi Arroventati|Istantaneo|I Colpi Arroventati infliggono 5 danni a una creatura bersaglio.\nAdamantino — Se sono stati spesi almeno tre mana rossi per lanciare questa magia, i Colpi Arroventati infliggono 3 danni al controllore di quella creatura. +Searing Blaze|Fiamma Ustionante|Istantaneo|La Fiamma Ustionante infligge 1 danno a un giocatore bersaglio e 1 danno a una creatura bersaglio controllata da quel giocatore.\nTerraferma — Se hai fatto entrare nel campo di battaglia una terra sotto il tuo controllo in questo turno, la Fiamma Ustionante infligge invece 3 danni a quel giocatore e 3 danni a quella creatura. Searing Blood|Sangue Rovente|Istantaneo|Il Sangue Rovente infligge 2 danni a una creatura bersaglio. Quando quella creatura muore in questo turno, il Sangue Rovente infligge 3 danni al controllore della creatura. -Searing Flesh|Carne Ustionata|Stregoneria|La Carne Ustionata infligge 7 danni a un avversario o a un planeswalker bersaglio. +Searing Flesh|Carne Ustionata|Stregoneria|La Carne Ustionata infligge 7 danni a un avversario bersaglio. Searing Light|Luce Bruciante|Istantaneo|Distruggi una creatura attaccante o bloccante bersaglio con forza pari o inferiore a 2. -Searing Meditation|Meditazione Bruciante|Incantesimo|Ogniqualvolta guadagni punti vita, puoi pagare {2}. Se lo fai, la Meditazione Bruciante infligge 2 danni a un qualsiasi bersaglio. -Searing Rays|Raggi Brucianti|Stregoneria|Scegli un colore. I Raggi Brucianti infliggono a ogni giocatore un danno pari al numero di creature di quel colore controllate da quel giocatore. -Searing Spear Askari|Ascari dalla Lancia Infuocata|Creatura - Cavaliere Umano|Aggirare \n{1}{R}: Gli Ascari dalla Lancia Infuocata hanno minacciare fino alla fine del turno. (Non possono essere bloccati tranne che da due o più creature.) -Searing Spear|Lancia Infuocata|Istantaneo|La Lancia Infuocata infligge 3 danni a un qualsiasi bersaglio. -Searing Touch|Tocco Bruciante|Istantaneo|Riscatto {4}\nIl Tocco Bruciante infligge 1 danno a un qualsiasi bersaglio. -Searing Wind|Vento Bruciante|Istantaneo|Il Vento Bruciante infligge 10 danni a un qualsiasi bersaglio. -Seascape Aerialist|Acrobata del Mare|Creatura - Alleato Mago Tritone|Ogniqualvolta l'Acrobata del Mare o un altro Alleato entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi far guadagnare volare alle creature Alleato che controlli fino alla fine del turno. -Seashell Cameo|Conchiglia Intagliata|Artefatto|{T}: Aggiungi {W} o {U}. -Seaside Citadel|Cittadella sul Mare|Terra|La Cittadella sul Mare entra nel campo di battaglia TAPpata. \n{T}: Aggiungi {G}, {W} o {U}. -Seaside Haven|Porto del Litorale|Terra|{T}: Aggiungi {U}. \n{W}{U}, {T}, Sacrifica un Uccello: Pesca una carta. -Seasinger|Sirena|Creatura - Tritone|Quando non controlli Isole, sacrifica la Sirena. \nPuoi scegliere di non STAPpare la Sirena durante il tuo STAP. \n{T}: Prendi il controllo di una creatura bersaglio il cui controllore controlla un'Isola fintanto che controlli la Sirena e la Sirena resta TAPpata. -Season of Growth|Stagione della Crescita|Incantesimo|Ogniqualvolta una creatura entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, profetizza 1. (Guarda la prima carta del tuo grimorio. Puoi mettere quella carta in fondo al tuo grimorio.) \nOgniqualvolta lanci una magia che bersaglia una creatura che controlli, pesca una carta. -Seasoned Marshal|Maresciallo Veterano|Creatura - Soldato Umano|Ogniqualvolta il Maresciallo Veterano attacca, puoi TAPpare una creatura bersaglio. -Seasoned Pyromancer|Piromante Navigato|Creatura - Sciamano Umano|Quando il Piromante Navigato entra nel campo di battaglia, scarta due carte, poi pesca due carte. Per ogni carta non terra scartata in questo modo, crea una pedina creatura Elementale 1/1 rossa. \n{3}{R}{R}, Esilia il Piromante Navigato dal tuo cimitero: Crea due pedine creatura Elementale 1/1 rosse. -Seasoned Tactician|Esperto Stratega|Creatura - Consigliere Umano|{3}, Esilia le prime quattro carte del tuo grimorio: La prossima volta che una fonte a tua scelta ti infliggerebbe danno questo turno, previeni quel danno. +Searing Meditation|Meditazione Bruciante|Incantesimo|Ogniqualvolta guadagni punti vita, puoi pagare {2}. Se lo fai, la Meditazione Bruciante infligge 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. +Searing Rays|Raggi Brucianti|| +Searing Spear Askari|Ascari dalla Lancia Infuocata|| +Searing Spear|Lancia Infuocata|Istantaneo|La Lancia Infuocata infligge 3 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. +Searing Touch|Tocco Bruciante|| +Searing Wind|Vento Bruciante|Istantaneo|Il Vento Bruciante infligge 10 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. +Seascape Aerialist|Acrobata del Mare|Creatura — Alleato Mago Tritone|Ogniqualvolta l'Acrobata del Mare o un altro Alleato entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi far guadagnare volare alle creature Alleato che controlli fino alla fine del turno. +Seashell Cameo|Conchiglia Intagliata|| +Seaside Citadel|Cittadella sul Mare|Terra|La Cittadella sul Mare entra in gioco TAPpata.\n{T}: Aggiungi {G}, {W} o {U} alla tua riserva di mana. +Seaside Haven|Porto del Litorale|Terra|{T}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana.\n{W}{U}, {T}, Sacrifica un Uccello: Pesca una carta. +Seasinger|Sirena|| +Season of Growth|Stagione della Crescita|Incantesimo|Ogniqualvolta una creatura entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, profetizza 1. (Guarda la prima carta del tuo grimorio. Puoi mettere quella carta in fondo al tuo grimorio.)\nOgniqualvolta lanci una magia che bersaglia una creatura che controlli, pesca una carta. +Season of the Witch|La Stagione della Strega|| +Seasonal Ritual|Rito Stagionale|Stregoneria — Avventura|Aggiungi un mana di un qualsiasi colore. (Poi esilia questa carta. Puoi lanciare la creatura in seguito dall'esilio.) +Seasoned Marshal|Maresciallo Veterano|Creatura — Soldato Umano|Ogniqualvolta il Maresciallo Veterano attacca, puoi TAPpare una creatura bersaglio. +Seasoned Pyromancer|Piromante Navigato|Creatura — Sciamano Umano|Quando il Piromante Navigato entra nel campo di battaglia, scarta due carte, poi pesca due carte. Per ogni carta non terra scartata in questo modo, crea una pedina creatura Elementale 1/1 rossa.\n{3}{R}{R}, Esilia il Piromante Navigato dal tuo cimitero: Crea due pedine creatura Elementale 1/1 rosse. +Seasoned Tactician|Esperto Stratega|| Seasons Past|Stagioni Passate|Stregoneria|Riprendi in mano un qualsiasi numero di carte con costi di mana convertito diversi dal tuo cimitero. Metti le Stagioni Passate in fondo al grimorio del loro proprietario. -Seat of the Synod|Sede del Sinodo|Terra Artefatto|{T}: Aggiungi {U}. -Secluded Glen|Gola Isolata|Terra|Mentre la Gola Isolata entra nel campo di battaglia, puoi rivelare una carta Spiritello dalla tua mano. Se non lo fai, la Gola Isolata entra nel campo di battaglia TAPpata. \n{T}: Aggiungi {U} o {B}. -Secluded Steppe|Steppa Isolata|Terra|La Steppa Isolata entra nel campo di battaglia TAPpata. \n{T}: Aggiungi {W}. \nCiclo {W} ({W}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) -Second Chance|Seconda Opportunità|Incantesimo|All'inizio del tuo mantenimento, se hai 5 punti vita o meno, sacrifica la Seconda Opportunità. Se lo fai, gioca un altro turno dopo questo. +Seat of the Synod|Sede del Sinodo|Terra Artefatto|(La Sede del Sinodo non è una magia.)\n{T}: Aggiungi {U} alla tua riserva di mana. +Secluded Glen|Gola Isolata|Terra|Mentre la Gola Isolata entra in gioco, puoi rivelare una carta Spiritello dalla tua mano. Se non lo fai, la Gola Isolata entra in gioco TAPpata.\n{T}: Aggiungi {U} o {B} alla tua riserva di mana. +Secluded Steppe|Steppa Isolata|Terra|La Steppa Isolata entra in gioco TAPpata.\n{T}: Aggiungi {W} alla tua riserva di mana.\nCiclo {W} ({W}, Scarta questa carta dalla tua mano: Pesca una carta). +Second Chance|Seconda Opportunità|| Second Guess|Senno di Poi|Istantaneo|Neutralizza una magia bersaglio che è la seconda lanciata in questo turno. Second Harvest|Secondo Raccolto|Istantaneo|Per ogni pedina che controlli, crea una pedina che è una copia di quel permanente. -Second Sight|Seconda Vista|Istantaneo|Scegli uno -
  • Guarda le prime cinque carte del grimorio dell'avversario bersaglio, poi rimettile a posto in qualsiasi ordine. Guarda le prime cinque carte del tuo grimorio, poi rimettile a posto in qualsiasi ordine.
  • \nIntrecciare {U} -Second Sunrise|Seconda Alba|Istantaneo|Ogni giocatore rimette sul campo di battaglia tutte le carte artefatto, creatura, incantesimo e terra che sono state messe nel suo cimitero dal campo di battaglia in questo turno. -Second Thoughts|Rivalutazione|Istantaneo|Esilia una creatura attaccante bersaglio. \nPesca una carta. -Second Wind|Nuova Energia|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \n{T}: TAPpa la creatura incantata. \n{T}: STAPpa la creatura incantata. -Secret Plans|Piani Segreti|Incantesimo|Le creature a faccia in giù che controlli prendono +0/+1. \nOgniqualvolta un permanente che controlli viene girato a faccia in su, pesca una carta. +Second Sight|Seconda Vista|Istantaneo|Scegli una delle opzioni seguenti Guarda le prime cinque carte del grimorio di un avversario bersaglio, poi rimettile a posto nell'ordine che preferisci; oppure guarda le prime cinque carte del tuo grimorio, poi rimettile a posto nell'ordine che preferisci.\nIntrecciare {U} (Scegli entrambe se paghi il costo di Intrecciare.) +Second Sunrise|Seconda Alba|Istantaneo|Ogni giocatore rimette in gioco tutte le carte artefatto, creatura, incantesimo e terra che sono state messe nel suo cimitero dal gioco in questo turno. +Second Thoughts|Rivalutazione|Istantaneo|Rimuovi dal gioco una creatura attaccante bersaglio.\nPesca una carta. +Second Wind|Nuova Energia|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\n{T}: TAPpa la creatura incantata.\n{T}: STAPpa la creatura incantata. +Secret Plans|Piani Segreti|Incantesimo|Le creature a faccia in giù che controlli prendono +0/+1.\nOgniqualvolta un permanente che controlli viene girato a faccia in su, pesca una carta. Secret Salvage|Recupero Segreto|Stregoneria|Esilia una carta non terra bersaglio dal tuo cimitero. Passa in rassegna il tuo grimorio per un qualsiasi numero di carte con lo stesso nome di quella carta, rivelale e aggiungile alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio. -Secretkeeper|Guardasegreti|Creatura - Spirito|Fintanto che hai in mano più carte di ogni avversario, il Guardasegreti prende +2/+2 e ha volare. +Secretkeeper|Guardasegreti|Creatura - Spirito|Fintanto che hai in mano più carte di ogni avversario, il Guardasegreti prende +2/+2 e ha volare Secrets of the Dead|Segreti dei Morti|Incantesimo|Ogniqualvolta lanci una magia dal tuo cimitero, pesca una carta. -Secrets of the Golden City|Segreti della Città Dorata|Stregoneria|Ascesa (Se controlli dieci o più permanenti, ottieni la benedizione della città per il resto della partita.) \nPesca due carte. Se hai la benedizione della città, pesca invece tre carte. -Secure the Wastes|Proteggere le Distese|Istantaneo|Crea X pedine creatura Guerriero 1/1 bianche. -Security Blockade|Posto di Blocco|Incantesimo - Aura|Incanta terra \nQuando il Posto di Blocco entra nel campo di battaglia, crea una pedina creatura Cavaliere 2/2 bianca con cautela. \nLa terra incantata ha "{T}: Previeni il prossimo 1 danno che ti verrebbe inflitto in questo turno". -Security Detail|Dettagli di Sicurezza|Incantesimo|{W}{W}: Crea una pedina creatura Soldato 1/1 bianca. Attiva questa abilità solo se non controlli creature e solo una volta per turno. -Sedge Scorpion|Scorpione del Falasco|Creatura - Scorpione|Tocco letale (Qualsiasi danno che questa creatura infligge a una creatura è sufficiente a distruggerla.) -Sedge Sliver|Tramutante del Falasco|Creatura - Tramutante|Tutte le creature Tramutante hanno "Questa creatura prende +1/+1 fintanto che controlli una Palude". \nTutti i Tramutanti hanno "{B}: Rigenera questo permanente." -Sedraxis Alchemist|Alchimista di Sedraxis|Creatura - Mago Zombie|Quando l'Alchimista di Sedraxis entra nel campo di battaglia, se controlli un permanente blu, fai tornare un permanente non terra bersaglio in mano al suo proprietario. -Sedraxis Specter|Spettro di Sedraxis|Creatura - Spettro|Volare \nOgniqualvolta lo Spettro di Sedraxis infligge danno da combattimento a un giocatore, quel giocatore scarta una carta. \nDissotterrare {1}{B} ({1}{B}: Rimetti sul campo di battaglia questa carta dal tuo cimitero. Ha rapidità. Esiliala all'inizio della prossima sottofase finale o se sta per lasciare i campo di battaglia. Dissotterra solo quando potresti lanciare una stregoneria.) -Sedris, the Traitor King|Sedris, il Re Traditore|Creatura Leggendaria - Guerriero Zombie|Ogni carta creatura nel tuo cimitero ha dissotterrare {2}{B}. ({2}{B}: Rimetti la carta sul campo di battaglia. La creatura ha rapidità. Esiliala all'inizio della prossima sottofase finale o se sta per lasciare il campo di battaglia. Dissotterra solo quando potresti lanciare una stregoneria.) +Secrets of the Golden City|Segreti della Città Dorata|Stregoneria|Ascesa (Se controlli dieci o più permanenti, ottieni la benedizione della città per il resto della partita.)\nPesca due carte. Se hai la benedizione della città, pesca invece tre carte. +Secure the Wastes|Proteggere le Distese|Istantaneo|Metti sul campo di battaglia X pedine creatura Guerriero 1/1 bianche. +Security Blockade|Posto di Blocco|Incantesimo — Aura|Incanta terra\nQuando il Posto di Blocco entra nel campo di battaglia, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Cavaliere 2/2 bianca con cautela.\nLa terra incantata ha "{T}: Previeni il prossimo 1 danno che ti verrebbe inflitto in questo turno". +Security Detail|Dettagli di Sicurezza|| +Sedge Scorpion|Scorpione del Falasco|Creatura — Scorpione|Tocco letale (Qualsiasi danno che questa creatura infligge a una creatura è sufficiente a distruggerla.) +Sedge Sliver|Tramutante del Falasco|Creatura — Tramutante|Tutti i Tramutanti hanno "Questa creatura prende +1/+1 fintanto che controlli una Palude" e "{B}: Rigenera questa creatura." +Sedge Troll|Troll delle Paludi|| +Sedraxis Alchemist|Alchimista di Sedraxis|Creatura — Mago Zombie|Quando l'Alchimista di Sedraxis entra in gioco, se controlli un permanente blu, fai tornare un permanente non terra bersaglio in mano al suo proprietario. +Sedraxis Specter|Spettro di Sedraxis|Creatura — Spettro|Volare\nOgniqualvolta lo Spettro di Sedraxis infligge danno da combattimento a un giocatore, quel giocatore scarta una carta.\nDissotterrare {1}{B} ({1}{B}: Rimetti in gioco questa carta dal tuo cimitero. Ha rapidità. Rimuovila dal gioco alla fine del turno o se sta per lasciare il gioco. Dissotterra solo quando potresti giocare una stregoneria.) +Sedris, the Traitor King|Sedris, il Re Traditore|Creatura Leggendaria — Guerriero Zombie|Ogni carta creatura nel tuo cimitero ha dissotterrare {2}{B}. ({2}{B}: Rimetti in gioco la carta. La creatura ha rapidità. Rimuovila dal gioco alla fine del turno o se sta per lasciare il gioco. Dissotterra solo quando potresti giocare una stregoneria.) See Beyond|Vedere Oltre|Stregoneria|Pesca due carte, poi rimescola una carta dalla tua mano nel tuo grimorio. -See Red|Vedere Rosso|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata prende +2/+1 e ha attacco improvviso. \nAll'inizio della tua sottofase finale, se non hai attaccato con una creatura in questo turno, sacrifica Vedere Rosso. -See the Unwritten|Vedere Ciò che Non è Scritto|Stregoneria|Rivela le prime otto carte del tuo grimorio. Puoi mettere sul campo di battaglia una carta creatura scelta tra esse. Metti le altre nel tuo cimitero. \nFerocia - Se controlli una creatura con forza pari o superiore a 4, puoi mettere sul campo di battaglia due carte creatura invece di una. -Seed Guardian|Guardiano della Semenza|Creatura - Elementale|Raggiungere \nQuando il Guardiano della Semenza muore, crea una pedina creatura Elementale X/X verde, dove X è il numero di carte creatura nel tuo cimitero. -Seed Spark|Gettare il Seme|Istantaneo|Distruggi l'artefatto o l'incantesimo bersaglio. Se è stato speso {G} per lanciare Gettare il Seme, crea due pedine creatura Saprolingio 1/1 verdi. -Seed the Land|Seminare la Terra|Incantesimo|Ogniqualvolta entra nel campo di battaglia una terra, il suo controllore crea una pedina creatura Serpente 1/1 verde. -Seedborn Muse|Musa Semigena|Creatura - Spirito|STAPpa tutti i permanenti che controlli durante lo STAP di ogni altro giocatore. -Seedcradle Witch|Strega della Culla dei Semi|Creatura - Sciamano Elfo|{2}{G}{W}: Una creatura bersaglio prende +3/+3 fino alla fine del turno. STAPpa quella creatura. -Seedguide Ash|Frassino Guida|Creatura - Druido Silvantropo|Quando il Frassino Guida muore, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per un massimo di tre carte Foresta e metterle sul campo di battaglia TAPpate. Se lo fai, rimescola il tuo grimorio. -Seedling Charm|Monile dei Virgulti|Istantaneo|Scegli uno -
  • Il proprietario riprende in mano l'Aura bersaglio assegnata a una creatura. Rigenera la creatura verde bersaglio. La creatura bersaglio guadagna travolgere fino alla fine del turno.
  • -Seeds of Innocence|Semi dell'Innocenza|Stregoneria|Distruggi tutti gli artefatti. Non possono essere rigenerati. Il controllore di ogni artefatto distrutto in questo modo guadagna punti vita pari al suo costo di mana convertito. -Seeds of Strength|Semi della Forza|Istantaneo|La creatura bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno. \nLa creatura bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno. \nLa creatura bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno. -Seedtime|Tempo della Semina|Istantaneo|Lancia questa magia solo durante il tuo turno. \nGioca un altro turno dopo questo se un avversario ha lanciato almeno una magia blu in questo turno. +See Red|Vedere Rosso|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata prende +2/+1 e ha attacco improvviso.\nAll'inizio della tua sottofase finale, se non hai attaccato con una creatura in questo turno, sacrifica Vedere Rosso. +See the Unwritten|Vedere Ciò che Non è Scritto|Stregoneria|Rivela le prime otto carte del tuo grimorio. Puoi mettere sul campo di battaglia una carta creatura scelta tra esse. Metti le altre nel tuo cimitero.\nFerocia — Se controlli una creatura con forza pari o superiore a 4, puoi mettere sul campo di battaglia due carte creatura invece di una. +Seed Guardian|Guardiano della Semenza|Creatura — Elementale|Raggiungere\nQuando il Guardiano della Semenza muore, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Elementale X/X verde, dove X è il numero di carte creatura nel tuo cimitero. +Seed Spark|Gettare il Seme|Istantaneo|Distruggi un artefatto o un incantesimo bersaglio. Se è stato speso {G} per giocare Gettare il Seme, metti in gioco due pedine creatura Saprolingio 1/1 verdi. +Seed the Land|Seminare la Terra|Incantesimo|Ogniqualvolta una terra entra in gioco, il suo controllore mette in gioco una pedina creatura Serpente 1/1 verde. +Seedborn Muse|Musa Semigena|Creatura — Spirito|STAPpa tutti i permanenti che controlli durante lo STAP di ogni altro giocatore. +Seedcradle Witch|Strega della Culla dei Semi|Creatura — Sciamano Elfo|{2}{G}{W}: Una creatura bersaglio prende +3/+3 fino alla fine del turno. STAPpa quella creatura. +Seedguide Ash|Frassino Guida|Creatura — Druido Silvantropo|Quando il Frassino Guida viene messo in un cimitero dal gioco, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per trovare fino a tre carte Foresta e metterle in gioco TAPpate. Se lo fai, rimescola il tuo grimorio. +Seedling Charm|Monile dei Virgulti|| +Seeds of Innocence|Semi dell'Innocenza|| +Seeds of Renewal|Semi del Rinnovamento|Stregoneria|Impavido (Questa magia costa {1} in meno per essere lanciata per ogni avversario.)\nRiprendi in mano fino a due carte bersaglio dal tuo cimitero. Esilia i Semi del Rinnovamento. +Seeds of Strength|Semi della Forza|Istantaneo|La creatura bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno.\nLa creatura bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno.\nLa creatura bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno. +Seedtime|Tempo della Semina|Istantaneo|Gioca il Tempo della Semina solo durante il tuo turno.\nGioca un altro turno dopo questo se un avversario ha giocato almeno una magia blu in questo turno. Seek the Horizon|Cercare l'Orizzonte|Stregoneria|Passa in rassegna il tuo grimorio per trovare fino a tre carte terra base, rivelale e aggiungile alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio. Seek the Wilds|Ricerca delle Terre Selvagge|Stregoneria|Guarda le prime quattro carte del tuo grimorio. Puoi rivelare una carta creatura o terra scelta tra esse e aggiungerla alla tua mano. Metti le altre in fondo al tuo grimorio in qualsiasi ordine. -Seeker of Insight|Cercatore di Sapienza|Creatura - Mago Umano|{T}: Pesca una carta, poi scarta una carta. Attiva questa abilità solo se hai lanciato una magia non creatura in questo turno. -Seeker of Skybreak|Cercatore di Cielguasto|Creatura - Elfo|{T}: STAPpa una creatura bersaglio. -Seeker of the Way|Cercatore della Via|Creatura - Guerriero Umano|Prodezza (Ogniqualvolta lanci una magia non creatura, questa creatura prende +1/+1 fino alla fine del turno.) \nOgniqualvolta lanci una magia non creatura, il Cercatore della Via ha legame vitale fino alla fine del turno. -Seekers' Squire|Scudiera dei Cercatori|Creatura - Esploratore Umano|Quando la Scudiera dei Cercatori entra nel campo di battaglia, esplora. (Rivela la prima carta del tuo grimorio. Se è una terra, aggiungila alla tua mano. Altrimenti, metti un segnalino +1/+1 su questa creatura, poi rimetti quella carta al suo posto o mettila nel tuo cimitero.) -Seeker|Cercatore|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata non può essere bloccata tranne che dalle creature artefatto e/o da creature bianche. -Seer of the Last Tomorrow|Veggente dell'Ultimo Domani|Creatura - Chierico Naga|{U}, {T}, Scarta una carta: Un giocatore bersaglio mette nel suo cimitero le prime tre carte del suo grimorio. -Seer's Lantern|Lanterna del Veggente|Artefatto|{T}: Aggiungi {U}. \n{2}, {T}: Profetizza 1. (Guarda la prima carta del tuo grimorio. Puoi mettere quella carta in fondo al tuo grimorio.) -Seer's Sundial|Meridiana del Veggente|Artefatto|Terraferma - Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi pagare {2}. Se lo fai, pesca una carta. -Seer's Vision|Visione del Veggente|Incantesimo|I tuoi avversari giocano con le carte scoperte. \nSacrifica la Visione del Veggente: Guarda la mano di un giocatore bersaglio e scegli una carta da essa. Quel giocatore scarta quella carta. Attiva questa abilità solo quando potresti lanciare una stregoneria. -Seething Anger|Rabbia Ribollente|Stregoneria|Riscatto {3} \nLa creatura bersaglio prende +3/+0 fino alla fine del turno. -Seething Pathblazer|Bruciastrade in Fermento|Creatura - Guerriero Elementale|Sacrifica un Elementale: Il Bruciastrade in Fermento prende +2/+0 e guadagna attacco improvviso fino alla fine del turno. -Seething Song|Canzone Ribollente|Istantaneo|Aggiungi {R}{R}{R}{R}{R}. -Segmented Krotiq|Krotiq Segmentato|Creatura - Insetto|Megamorfosi {6}{G} (Puoi lanciare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di megamorfosi e metti un segnalino +1/+1 su di essa.) -Segmented Wurm|Wurm Segmentato|Creatura - Wurm|Ogniqualvolta il Wurm Segmentato diventa bersaglio di una magia o di un'abilità, metti un segnalino -1/-1 su di esso. -Segovian Angel|Angelo Segoviano|Creatura - Angelo|Volare, cautela -Segovian Leviathan|Leviatano Segoviano|Creatura - Leviatano|Passa-isole -Seht's Tiger|Tigre di Seht|Creatura - Felino|Lampo \nQuando la Tigre di Seht entra nel campo di battaglia, hai protezione da un colore a tua scelta fino alla fine del turno. (Non puoi essere bersagliato, non ti può essere inflitto danno, né puoi essere incantato da qualcosa del colore scelto.) -Seismic Assault|Assalto Sismico|Incantesimo|Scarta una carta terra: L'Assalto Sismico infligge 2 danni a un qualsiasi bersaglio. -Seismic Elemental|Elementale dei Sismi|Creatura - Elementale|Quando l'Elementale dei Sismi entra nel campo di battaglia, le creature senza volare non possono bloccare in questo turno. -Seismic Mage|Mago dei Sismi|Creatura - Mutamagia Umano|{2}{R}, {T}, Scarta una carta: Distruggi una terra bersaglio. +Seeker of Insight|Cercatore di Sapienza|Creatura — Mago Umano|{T}: Pesca una carta, poi scarta una carta. Attiva questa abilità solo se hai lanciato una magia non creatura in questo turno. +Seeker of Skybreak|Cercatore di Cielguasto|| +Seeker of the Way|Cercatore della Via|Creatura — Guerriero Umano|Prodezza (Ogniqualvolta lanci una magia non creatura, questa creatura prende +1/+1 fino alla fine del turno.)\nOgniqualvolta lanci una magia non creatura, il Cercatore della Via ha legame vitale fino alla fine del turno. +Seekers' Squire|Scudiera dei Cercatori|Creatura — Esploratore Umano|Quando la Scudiera dei Cercatori entra nel campo di battaglia, esplora. (Rivela la prima carta del tuo grimorio. Se è una terra, aggiungila alla tua mano. Altrimenti, metti un segnalino +1/+1 su questa creatura, poi rimetti quella carta al suo posto o mettila nel tuo cimitero.) +Seeker|Cercatore|| +Seek|Seek|Istantaneo|Passa in rassegna il grimorio di un avversario bersaglio, scegli una carta e rimuovila dal gioco. Guadagni un ammontare di punti vita pari al suo costo di mana convertito. Poi quel giocatore rimescola il proprio grimorio. +Seer of the Last Tomorrow|Veggente dell'Ultimo Domani|Creatura — Chierico Naga|{U}, {T}, Scarta una carta: Un giocatore bersaglio mette nel suo cimitero le prime tre carte del suo grimorio. +Seer's Lantern|Lanterna del Veggente|Artefatto|{T}: Aggiungi {C} alla tua riserva di mana. ({C} rappresenta mana incolore.)\n{2}, {T}: Profetizza 1. (Guarda la prima carta del tuo grimorio. Puoi mettere quella carta in fondo al tuo grimorio.) +Seer's Sundial|Meridiana del Veggente|Artefatto|Terraferma — Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi pagare {2}. Se lo fai, pesca una carta. +Seer's Vision|Visione del Veggente|| +Seething Anger|Rabbia Ribollente|| +Seething Pathblazer|Bruciastrade in Fermento|Creatura — Guerriero Elementale|Sacrifica un Elementale: Il Bruciastrade in Fermento prende +2/+0 e ha attacco improvviso fino alla fine del turno. +Seething Song|Canzone Ribollente|Istantaneo|Aggiungi {R}{R}{R}{R}{R} alla tua riserva di mana. +Segmented Krotiq|Krotiq Segmentato|Creatura — Insetto|Megamorfosi {6}{G} (Puoi lanciare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di megamorfosi e metti un segnalino +1/+1 su di essa.) +Segmented Wurm|Wurm Segmentato|| +Segovian Angel|Angelo Segoviano|Creatura — Angelo|Volare, cautela +Segovian Leviathan|Leviatano Segoviano|| +Seht's Tiger|Tigre di Seht|Creatura — Felino|Lampo (Puoi giocare questa magia in ogni momento in cui potresti giocare un istantaneo.)\nQuando la Tigre di Seht entra in gioco, hai protezione dal colore a tua scelta fino alla fine del turno. (Non puoi essere bersagliato, non ti può essere inflitto danno, né puoi essere incantato da qualcosa del colore scelto.) +Seismic Assault|Assalto Sismico|Incantesimo|Scarta una carta terra dalla tua mano: L'Assalto Sismico infligge 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. +Seismic Elemental|Elementale dei Sismi|Creatura — Elementale|Quando l'Elementale dei Sismi entra nel campo di battaglia, le creature senza volare non possono bloccare in questo turno. +Seismic Mage|Mago dei Sismi|| Seismic Rupture|Frattura Sismica|Stregoneria|La Frattura Sismica infligge 2 danni a ogni creatura senza volare. Seismic Shift|Dislocamento Sismico|Stregoneria|Distruggi una terra bersaglio. Fino a due creature bersaglio non possono bloccare in questo turno. Seismic Shudder|Fremito Sismico|Istantaneo|Il Fremito Sismico infligge 1 danno a ogni creatura senza volare. -Seismic Spike|Picco Sismico|Stregoneria|Distruggi una terra bersaglio. Aggiungi {R}{R}. +Seismic Spike|Picco Sismico|Stregoneria|Distruggi una terra bersaglio. Aggiungi {R}{R} alla tua riserva di mana. Seismic Stomp|Pestata Sismica|Stregoneria|Le creature senza volare non possono bloccare in questo turno. Seismic Strike|Colpo Sismico|Istantaneo|Il Colpo Sismico infligge danno a una creatura bersaglio pari al numero di Montagne che controlli. Seizan, Perverter of Truth|Seizan, Corruttore della Verità|Creatura Leggendaria - Spirito Demone|All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, quel giocatore perde 2 punti vita e pesca due carte. -Seize the Day|Cogli l'Attimo|Stregoneria|STAPpa una creatura bersaglio. Dopo questa fase principale, c'è una fase di combattimento addizionale seguita da una fase principale addizionale. \nFlashback {2}{R} +Seize the Day|Cogli l'Attimo|Stregoneria|STAPpa una creatura bersaglio. Dopo questa fase, c'è una fase di combattimento addizionale seguita da una fase principale addizionale.\nFlashback {2}{R} (puoi giocare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashback. Poi rimuovila dal gioco). Seize the Initiative|Prendere l'Iniziativa|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende +1/+1 e ha attacco improvviso fino alla fine del turno. -Seize the Soul|Carpire l'Anima|Istantaneo|Distruggi una creatura bersaglio non bianca non nera. Crea una pedina creatura Spirito 1/1 bianca con volare. \nTormentare \nQuando la creatura tormentata da Carpire l'Anima muore, distruggi una creatura bersaglio non bianca non nera. Crea una pedina creatura Spirito 1/1 bianca con volare. -Seizures|Convulsioni|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nOgniqualvolta la creatura incantata diventa TAPpata, le Convulsioni infliggono 3 danni al controllore della creatura incantata a meno che quel giocatore paghi {3}. -Sejiri Merfolk|Tritone di Sejiri|Creatura - Soldato Tritone|Fintanto che controlli una Pianura, il Tritone di Sejiri ha attacco improvviso e legame vitale. (Il danno inflitto da una creatura con legame vitale fa anche guadagnare al suo controllore altrettanti punti vita.) -Sejiri Refuge|Rifugio di Sejiri|Terra|Il Rifugio di Sejiri entra nel campo di battaglia TAPpato. \nQuando il Rifugio di Sejiri entra nel campo di battaglia, guadagni 1 punto vita. \n{T}: Aggiungi {W} o {U}. -Sejiri Steppe|Steppa di Sejiri|Terra|La Steppa di Sejiri entra nel campo di battaglia TAPpata. \nQuando la Steppa di Sejiri entra nel campo di battaglia, una creatura bersaglio che controlli ha protezione da un colore a tua scelta fino alla fine del turno. \n{T}: Aggiungi {W}. -Sek'Kuar, Deathkeeper|Sek'Kuar, Guardamorte|Creatura Leggendaria - Sciamano Orco|Ogniqualvolta un'altra creatura non pedina che controlli muore, crea una pedina creatura Figlio della Tomba 3/1 nera e rossa con rapidità. -Sekki, Seasons' Guide|Sekki, Guida delle Stagioni|Creatura Leggendaria - Spirito|Sekki, Guida delle Stagioni entra sul campo di battaglia con otto segnalini +1/+1. \nSe sta per essere inflitto danno a Sekki, previeni quel danno, rimuovi altrettanti segnalini +1/+1 da Sekki e crea altrettante pedine creatura Spirito 1/1 incolori. \nSacrifica otto Spiriti: Rimetti sul campo di battaglia Sekki dal tuo cimitero. +Seize the Soul|Carpire l'Anima|Istantaneo|Distruggi una creatura bersaglio non bianca non nera. Metti in gioco una pedina creatura Spirito 1/1 bianca con volare.\nTormentare\nQuando la creatura tormentata da Carpire l'Anima viene messa in un cimitero, distruggi una creatura bersaglio non bianca non nera. Metti in gioco una pedina creatura Spirito 1/1 bianca con volare. +Seizures|Convulsioni|| +Sejiri Merfolk|Tritone di Sejiri|Creatura — Soldato Tritone|Fintanto che controlli una Pianura, il Tritone di Sejiri ha attacco improvviso e legame vitale. (Il danno inflitto da una creatura con legame vitale fa anche guadagnare al suo controllore altrettanti punti vita.) +Sejiri Refuge|Rifugio di Sejiri|Terra|Il Rifugio di Sejiri entra nel campo di battaglia TAPpato.Quando il Rifugio di Sejiri entra nel campo di battaglia, guadagni 1 punto vita.{T}: Aggiungi {W} o {U} alla tua riserva di mana. +Sejiri Steppe|Steppa di Sejiri|Terra|La Steppa di Sejiri entra nel campo di battaglia TAPpata.\nQuando la Steppa di Sejiri entra nel campo di battaglia, una creatura bersaglio che controlli ha protezione da un colore a tua scelta fino alla fine del turno.\n{T}: Aggiungi {W} alla tua riserva di mana. +Sek'Kuar, Deathkeeper|Sek'Kuar, Guardamorte|Creatura Leggendaria — Sciamano Orco|Ogniqualvolta un'altra creatura non pedina che controlli muore, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Figlio della Tomba 3/1 nera e rossa con rapidità. +Sekki, Seasons' Guide|Sekki, Guida delle Stagioni|Creatura Leggendaria - Spirito|Sekki, Guida delle Stagioni entra in gioco con otto segnalini +1/+1.\nSe sta per essere inflitto del danno a Sekki, previeni quel danno, rimuovi altrettanti segnalini +1/+1 da Sekki e metti in gioco lo stesso numero di pedine creatura Spirito 1/1 incolori.\nSacrifica otto Spiriti: Rimetti in gioco Sekki dal tuo cimitero. Select for Inspection|Selezionare per l'Ispezione|Istantaneo|Fai tornare una creatura TAPpata bersaglio in mano al suo proprietario. Profetizza 1. (Guarda la prima carta del tuo grimorio. Puoi mettere quella carta in fondo al tuo grimorio.) Selective Memory|Memoria Selettiva|Stregoneria|Passa in rassegna il tuo grimorio per un qualsiasi numero di carte non terra ed esiliale. Poi rimescola il tuo grimorio. Selective Snare|Trappola Selettiva|Stregoneria|Fai tornare X creature bersaglio di un tipo di creatura a tua scelta in mano ai rispettivi proprietari. -Selenia, Dark Angel|Selenia, l'Angelo Oscuro|Creatura Leggendaria - Angelo|Volare \nPaga 2 punti vita: Il proprietario riprende in mano Selenia, l'Angelo Oscuro. -Selesnya Charm|Talismano di Selesnya|Istantaneo|Scegli uno -
  • Una creatura bersaglio prende +2/+2 e ha travolgere fino alla fine del turno. Esilia una creatura bersaglio con forza pari o superiore a 5. Crea una pedina creatura Cavaliere 2/2 bianca con cautela.
  • -Selesnya Cluestone|Pietraindice di Selesnya|Artefatto|{T}: Aggiungi {G} o {W}. \n{G}{W}, {T}, Sacrifica la Pietraindice di Selesnya: Pesca una carta. -Selesnya Eulogist|Elogiatrice di Selesnya|Creatura - Druido Centauro|{2}{G}: Esilia una carta creatura bersaglio da un cimitero, poi popola. (Crea una pedina che è una copia di una pedina creatura che controlli.) -Selesnya Evangel|Evangelista di Selesnya|Creatura - Sciamano Elfo|{1}, {T}, TAPpa una creatura STAPpata che controlli: Crea una pedina creatura Saprolingio 1/1 verde. -Selesnya Guildgate|Cancello della Gilda di Selesnya|Terra - Cancello|Il Cancello della Gilda di Selesnya entra nel campo di battaglia TAPpato. \n{T}: Aggiungi {G} o {W}. -Selesnya Guildmage|Mago della Gilda di Selesnya|Creatura - Mago Elfo|{3}{G}: Crea una pedina creatura Saprolingio 1/1 verde. \n{3}{W}: Le creature che controlli prendono +1/+1 fino alla fine del turno. -Selesnya Keyrune|Runachiave di Selesnya|Artefatto|{T}: Aggiungi {G} o {W}. \n{G}{W}: La Runachiave di Selesnya diventa una creatura artefatto Lupo 3/3 verde e bianca fino alla fine del turno. -Selesnya Locket|Medaglione di Selesnya|Artefatto|{T}: Aggiungi {G} o {W}. \n{V|B}{V|B}{V|B}{V|B}, {T}, Sacrifica il Medaglione di Selesnya: Pesca due carte. -Selesnya Sagittars|Sagitti di Selesnya|Creatura - Arciere Elfo|Raggiungere (Questa creatura può bloccare le creature con volare.) \nI Sagitti di Selesnya possono bloccare una creatura addizionale. -Selesnya Sanctuary|Santuario di Selesnya|Terra|Il Santuario di Selesnya entra nel campo di battaglia TAPpato. \nQuando il Santuario di Selesnya entra nel campo di battaglia, fai tornare una terra che controlli in mano al suo proprietario. \n{T}: Aggiungi {G}{W}. -Selesnya Sentry|Sentinella di Selesnya|Creatura - Soldato Elefante|{5}{G}: Rigenera la Sentinella di Selesnya. -Selesnya Signet|Sigillo di Selesnya|Artefatto|{1}, {T}: Aggiungi {G}{W}. -Self-Assembler|Auto-Assemblante|Creatura Artefatto - Addetto-al-Montaggio|Quando l'Auto-Assemblante entra nel campo di battaglia, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta creatura Addetto-al-Montaggio, rivelarla, aggiungerla alla tua mano e poi rimescolare il tuo grimorio. +Selenia, Dark Angel|Selenia, l'Angelo Oscuro|| +Selesnya Charm|Talismano di Selesnya|Istantaneo|Scegli uno — Una creatura bersaglio prende +2/+2 e ha travolgere fino alla fine del turno; oppure esilia una creatura bersaglio con forza pari o superiore a 5; oppure metti sul campo di battaglia una pedina creatura Cavaliere 2/2 bianca con cautela. +Selesnya Cluestone|Pietraindice di Selesnya|Artefatto|{T}: Aggiungi {G} o {W} alla tua riserva di mana.\n{G}{W}, {T}, Sacrifica la Pietraindice di Selesnya: Pesca una carta. +Selesnya Eulogist|Elogiatrice di Selesnya|Creatura — Druido Centauro|{2}{G}: Esilia una carta creatura bersaglio da un cimitero, poi popola. (Crea una pedina che è una copia di una pedina creatura che controlli.) +Selesnya Evangel|Evangelista di Selesnya|Creatura — Sciamano Elfo|{1}, {T}, TAPpa una creatura STAPpata che controlli: Crea una pedina creatura Saprolingio 1/1 verde. +Selesnya Guildgate|Cancello della Gilda di Selesnya|Terra — Cancello|Il Cancello della Gilda di Selesnya entra nel campo di battaglia TAPpato.\n{T}: Aggiungi {G} o {W} alla tua riserva di mana. +Selesnya Guildmage|Mago dela Gilda di Selesnya|| +Selesnya Keyrune|Runachiave di Selesnya|Artefatto|{T}: Aggiungi {G} o {W} alla tua riserva di mana.\n{G}{W}: La Runachiave di Selesnya diventa una creatura artefatto Lupo 3/3 verde e bianca fino alla fine del turno. +Selesnya Locket|Medaglione di Selesnya|Artefatto|{T}: Aggiungi {G} o {W}.\n{G/W}{G/W}{G/W}{G/W}, {T}, Sacrifica il Medaglione di Selesnya: Pesca due carte. +Selesnya Loft Gardens|Giardini Pensili di Selesnya|Piano — Ravnica|Se un effetto sta per mettere sul campo di battaglia una o più pedine, invece ne mette il doppio.\nSe un effetto sta per mettere su un permanente uno o più segnalini, invece ne mette il doppio.\nOgniqualvolta tiri caos, fino alla fine del turno, ogniqualvolta TAPpi una terra per attingere mana, aggiungi alla tua riserva di mana un mana di qualsiasi tipo prodotto da quella terra. +Selesnya Sagittars|Sagitti di Selesnya|Creatura — Arciere Elfo|I Sagitti di Selesnya possono bloccare come se avessero volare.\nI Sagitti di Selesnya possono bloccare una creatura addizionale. +Selesnya Sanctuary|Santuario di Selesnya|Terra|Il Santuario di Selesnya entra in gioco TAPpato.\nQuando il Santuario di Selesnya entra in gioco, il proprietario riprende in mano una terra che tu controlli.\n{T}: Aggiungi {G}{W} alla tua riserva di mana. +Selesnya Sentry|Sentinella di Selesnya|Creatura — Soldato Elefante|{5}{G}: Rigenera la Sentinella di Selesnya. +Selesnya Signet|Sigillo di Selesnya|Artefatto|{1}, {T}: Aggiungi {G}{W} alla tua riserva di mana. +Self-Assembler|Auto-Assemblante|Creatura Artefatto — Addetto-al-Montaggio|Quando l'Auto-Assemblante entra nel campo di battaglia, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta creatura Addetto-al-Montaggio, rivelarla, aggiungerla alla tua mano e poi rimescolare il tuo grimorio. Self-Inflicted Wound|Ferita Autoinflitta|Stregoneria|Un giocatore bersaglio sacrifica una creatura verde o bianca. Se lo fa, quel giocatore perde 2 punti vita. -Selfless Cathar|Cataro Altruista|Creatura - Chierico Umano|{1}{W}, Sacrifica il Cataro Altruista: Le creature che controlli prendono +1/+1 fino alla fine del turno. -Selfless Exorcist|Esorcista Altruista|Creatura - Chierico Umano|{T}: Esilia una carta creatura da un cimitero. Quella carta infligge all'Esorcista Altruista un danno pari alla propria forza. -Selfless Spirit|Spirito Altruista|Creatura - Chierico Spirito|Volare \nSacrifica lo Spirito Altruista: Le creature che controlli hanno indistruttibile fino alla fine del turno. -Selhoff Occultist|Occultista di Selhoff|Creatura - Farabutto Umano|Ogniqualvolta l'Occultista di Selhoff o un'altra creatura muore, un giocatore bersaglio mette nel suo cimitero la prima carta del suo grimorio. -Selkie Hedge-Mage|Selkie Maga Ambulante|Creatura - Mago Tritone|Quando la Selkie Maga Ambulante entra nel campo di battaglia, se controlli due o più Foreste, puoi guadagnare 3 punti vita. \nQuando la Selkie Maga Ambulante entra nel campo di battaglia, se controlli due o più Isole, puoi fare tornare una creatura TAPpata bersaglio in mano al suo proprietario. -Sell-Sword Brute|Bruto Prezzolato|Creatura - Mercenario Umano|Quando il Bruto Prezzolato muore, ti infligge 2 danni. -Seller of Songbirds|Venditrice di Uccellini Canori|Creatura - Umano|Quando la Venditrice di Uccellini Canori entra nel campo di battaglia, crea una pedina creatura Uccello 1/1 bianca con volare. -Semblance Anvil|Incudine dell'Apparenza|Artefatto|Imprimere - Quando l'Incudine dell'Apparenza entra nel campo di battaglia, puoi esiliare una carta non terra dalla tua mano. \nLe magie che lanci che condividono un tipo di carta con la carta esiliata costano {2} in meno per essere lanciate. -Sen Triplets|Trio di Sen|Creatura Artefatto Leggendaria - Mago Umano|All'inizio del tuo mantenimento, scegli un avversario bersaglio. In questo turno, quel giocatore non può giocare magie o attivare abilità e gioca con la sua mano rivelata. Puoi giocare le carte dalla mano di quel giocatore in questo turno. -Senate Courier|Corriere del Senato|Creatura - Uccello|Volare \n{1}{W}: Il Corriere del Senato ha cautela fino alla fine del turno. -Senate Griffin|Grifone del Senato|Creatura - Grifone|Volare \nQuando il Grifone del Senato entra nel campo di battaglia, profetizza 1. -Senate Guildmage|Maga della Gilda del Senato|Creatura - Mago Umano|{W}, {T}: Guadagni 2 punti vita. \n{U}, {T}: Pesca una carta, poi scarta una carta. -Send to Sleep|Indurre il Sonno|Istantaneo|TAPpa fino a due creature bersaglio. \nArte magica - Se nel tuo cimitero ci sono due o più carte istantaneo e/o stregoneria, quelle creature non STAPpano durante il prossimo STAP dei rispettivi controllori. -Sengir Autocrat|Autocrate di Sengir|Creatura - Umano|Quando l'Autocrate di Sengir entra nel campo di battaglia, crea tre pedine creatura Servo 0/1 nere. \nQuando l'Autocrate di Sengir lascia il campo di battaglia, esilia tutte le pedine Servo. -Sengir Bats|Pipistrelli di Sengir|Creatura - Pipistrello|Volare \nOgniqualvolta una creatura alla quale i Pipistrelli di Sengir hanno inflitto danno in questo turno muore, metti un segnalino +1/+1 sui Pipistrelli di Sengir. -Sengir Nosferatu|Nosferatu di Sengir|Creatura - Vampiro|Volare \n{1}{B}, Esilia il Nosferatu di Sengir: Crea una pedina creatura Pipistrello 1/2 nera con volare. Ha "{1}{B}, Sacrifica questa creatura: Rimetti sul campo di battaglia sotto il controllo del suo proprietario una carta esiliata di nome Nosferatu di Sengir." -Sengir Vampire|Vampiro di Sengir|Creatura - Vampiro|Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.) \nOgniqualvolta una creatura a cui il Vampiro di Sengir ha inflitto danno in questo turno muore, metti un segnalino +1/+1 sul Vampiro di Sengir. -Sensation Gorger|Ingoiatore di Sensazioni|Creatura - Sciamano Goblin|Parentela - All'inizio del tuo mantenimento, puoi guardare la prima carta del tuo grimorio. Se condivide un tipo di creatura con l'Ingoiatore di Sensazioni, puoi rivelarla. Se lo fai, ogni giocatore scarta la propria mano, poi pesca quattro carte. -Sensei Golden-Tail|Sensei Coda-d'Oro|Creatura Leggendaria - Samurai Volpe|Bushido 1 (Quando questa blocca o viene bloccata, prende +1/+1 fino alla fine del turno.) \n{1}{W}, {T}: Metti un segnalino addestramento su una creatura bersaglio. Quella creatura guadagna bushido 1 e diventa un Samurai in aggiunta ai propri altri tipi di creatura. Attiva questa abilità solo quando potresti lanciare una stregoneria. -Sensei's Divining Top|Cappa delle Profezie del Sensei|Artefatto|{1}: Guarda le prime tre carte del tuo grimorio, poi rimettile a posto in un qualsiasi ordine. \n{T}: Pesca una carta, poi metti la Cappa delle Profezie del Sensei in cima al grimorio del suo proprietario. -Senseless Rage|Furore Insensato|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata prende +2/+2. \nFollia {1}{R} (Se scarti questa carta, scartala in esilio. Quando lo fai, lanciala pagando il suo costo di follia o mettila nel tuo cimitero.) -Sensor Splicer|Giuntatore di Sensori|Creatura - Artefice|Quando il Giuntatore di Sensori entra nel campo di battaglia, crea una pedina creatura artefatto Golem 3/3 incolore. \nLe creature Golem che controlli hanno cautela. -Sensory Deprivation|Perdita Sensoriale|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata prende -3/-0. -Sentinel Sliver|Tramutante Sentinella|Creatura - Tramutante|Le creature Tramutante che controlli hanno cautela. (Attaccano senza TAPpare.) -Sentinel Spider|Ragno Sentinella|Creatura - Ragno|Cautela (Questa creatura attacca senza TAPpare.) \nRaggiungere (Questa creatura può bloccare le creature con volare.) -Sentinel Totem|Sentinella Totemica|Artefatto|Quando la Sentinella Totemica entra nel campo di battaglia, profetizza 1. (Guarda la prima carta del tuo grimorio. Puoi mettere quella carta in fondo al tuo grimorio.) \n{T}, Esilia la Sentinella Totemica: Esilia tutte le carte da tutti i cimiteri. -Sentinel of the Eternal Watch|Sentinella della Guardia Eterna|Creatura - Soldato Gigante|Cautela (Questa creatura attacca senza TAPpare.) \nAll'inizio del combattimento nel turno di ogni avversario, TAPpa una creatura bersaglio controllata da quel giocatore. -Sentinel of the Pearl Trident|Sentinella del Tridente Perlaceo|Creatura - Soldato Tritone|Lampo \nQuando la Sentinella del Tridente Perlaceo entra nel campo di battaglia, puoi esiliare un permanente storico bersaglio che controlli. Se lo fai, rimetti quella carta sul campo di battaglia sotto il controllo del suo proprietario all'inizio della prossima sottofase finale. (Artefatti, carte leggendarie e Saghe sono carte storiche.) -Sentinel's Mark|Marchio della Sentinella|Incantesimo - Aura|Lampo \nIncanta creatura \nLa creatura incantata prende +1/+2 e ha cautela. \nAppendice - Quando il Marchio della Sentinella entra nel campo di battaglia, se l'hai lanciato durante la tua fase principale, la creatura incantata ha legame vitale fino alla fine del turno. -Sentinels of Glen Elendra|Sentinelle di Gola Elendra|Creatura - Soldato Spiritello|Lampo \nVolare -Sentry Oak|Quercia Sentinella|Creatura - Guerriero Silvantropo|Difensore \nAll'inizio del combattimento nel tuo turno, puoi scontrarti con un avversario. Se vinci, la Quercia Sentinella prende +2/+0 e perde difensore fino alla fine del turno. (Ogni giocatore che si scontra rivela la prima carta del suo grimorio, poi la mette in cima o in fondo. Un giocatore vince se la sua carta aveva un costo di mana convertito maggiore.) -Sentry of the Underworld|Sentinella dell'Ade|Creatura - Scheletro Grifone|Volare, cautela \n{W}{B}, Paga 3 punti vita: Rigenera la Sentinella dell'Ade. -Separatist Voidmage|Svuotamagie Separatista|Creatura - Mago Umano|Quando lo Svuotamagie Separatista entra nel campo di battaglia, puoi far tornare una creatura bersaglio in mano al suo proprietario. -Sephara, Sky's Blade|Sephara, Lama del Cielo|Creatura Leggendaria - Angelo|Puoi pagare {W} e TAPpare quattro creature STAPpate con volare che controlli invece di pagare il costo di mana di questa magia. \nVolare, legame vitale \nLe altre creature con volare che controlli hanno indistruttibile. (Il danno e gli effetti che dicono "distruggi" non le distruggono.) -Septic Rats|Ratti Settici|Creatura - Ratto|Infettare (Questa creatura infligge danno alle creature sotto forma di segnalini -1/-1 e ai giocatori sotto forma di segnalini veleno.) \nOgniqualvolta i Ratti Settici attaccano, se il giocatore in difesa è avvelenato, prendono +1/+1 fino alla fine del turno. -Sepulchral Primordial|Primordiale Sepolcrale|Creatura - Avatar|Intimidire\nQuando il Primordiale Sepolcrale entra nel campo di battaglia, per ogni avversario, puoi mettere sul campo di battaglia sotto il tuo controllo fino a una carta creatura bersaglio dal cimitero di quel giocatore. -Sequestered Stash|Scorta Sequestrata|Terra|{T}: Aggiungi {U}. \n{4}, {T}, Sacrifica la Scorta Sequestrata: Metti nel tuo cimitero le prime cinque carte del tuo grimorio. Poi puoi mettere una carta artefatto dal tuo cimitero in cima al tuo grimorio. -Seraph Sanctuary|Santuario dei Serafini|Terra|Quando il Santuario dei Serafini entra nel campo di battaglia, guadagni 1 punto vita. \nOgniqualvolta un Angelo entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, guadagni 1 punto vita. \n{T}: Aggiungi {U}. -Seraph of Dawn|Serafina dell'Alba|Creatura - Angelo|Volare \nLegame vitale (Il danno inflitto da questa creatura ti fa anche guadagnare altrettanti punti vita.) -Seraph of the Masses|Serafina delle Folle|Creatura - Angelo|Convocazione (Le tue creature possono aiutarti a lanciare questa magia. Ogni creatura che TAPpi mentre lanci questa magia corrisponde al pagamento di {1} o di un mana del colore di quella creatura.) \nVolare \nLa forza e la costituzione della Serafina delle Folle sono pari al numero di creature che controlli. -Seraph of the Scales|Serafina della Bilancia|Creatura - Angelo|Volare \n{W}: La Serafina della Bilancia ha cautela fino alla fine del turno. \n{B}: La Serafina della Bilancia ha tocco letale fino alla fine del turno. \nAldilà 2 (Quando questa creatura muore, crea due pedine creatura Spirito 1/1 bianche e nere con volare.) -Seraph of the Suns|Serafino dei Soli|Creatura - Angelo|Volare \nIndistruttibile (Il danno e gli effetti che dicono "distruggi" non distruggono questa creatura. Se la sua costituzione è pari o inferiore a 0, viene comunque messa nel cimitero del suo proprietario.) -Seraph of the Sword|Serafina della Spada|Creatura - Angelo|Volare \nPrevieni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto alla Serafina della Spada. -Seraph|Serafino|Creatura - Angelo|Volare \nOgniqualvolta una creatura danneggiata dal Serafino in questo turno muore, metti sul campo di battaglia quella creatura sotto il tuo controllo all'inizio della prossima sottofase finale. Sacrifica la creatura quando perdi il controllo del Serafino. -Serendib Sorcerer|Stregone di Serendib|Creatura - Mago Umano|{T}: Una creatura bersaglio diversa dallo Stregone di Serendib ha forza e costituzione base 0/2 fino alla fine del turno. -Serene Heart|Cuore Sereno|Istantaneo|Distruggi tutte le Aura. -Serene Master|Maestro di Serenità|Creatura - Monaco Umano|Ogniqualvolta il Maestro di Serenità blocca, scambia la sua forza e la forza di una creatura bersaglio che sta bloccando fino alla fine del combattimento. -Serene Offering|Offerta Sincera|Istantaneo|Distruggi un incantesimo bersaglio. Guadagni punti vita pari al suo costo di mana convertito. +Selfless Cathar|Cataro Altruista|Creatura — Chierico Umano|{1}{W}, Sacrifica il Cataro Altruista: Le creature che controlli prendono +1/+1 fino alla fine del turno. +Selfless Exorcist|Esorcista Altruista|Creatura — Chierico|{T}: Rimuovi dal gioco una carta creatura bersaglio presente in un cimitero. Quella carta infligge all'Esorcista Altruista un danno pari alla propria forza (un * su una carta non in gioco vale 0). +Selfless Spirit|Spirito Altruista|Creatura — Chierico Spirito|Volare\nSacrifica lo Spirito Altruista: Le creature che controlli hanno indistruttibile fino alla fine del turno. +Selfless Squire|Scudiera Altruista|Creatura — Soldato Umano|Lampo\nQuando la Scudiera Altruista entra nel campo di battaglia, previeni tutto il danno che ti verrebbe inflitto in questo turno.\nOgniqualvolta il danno che sta per esserti inflitto viene prevenuto, metti altrettanti segnalini +1/+1 sulla Scudiera Altruista. +Selhoff Occultist|Occultista di Selhoff|Creatura — Farabutto Umano|Ogniqualvolta l'Occultista di Selhoff o un'altra creatura muore, un giocatore bersaglio mette nel suo cimitero la prima carta del suo grimorio. +Selkie Hedge-Mage|Selkie Maga Ambulante|Creatura — Mago Tritone|Quando la Selkie Maga Ambulante entra in gioco, se controlli due o più Foreste, puoi guadagnare 3 punti vita.\nQuando la Selkie Maga Ambulante entra in gioco, se controlli due o più Isole, puoi fare tornare una creatura TAPpata bersaglio in mano al suo proprietario. +Sell-Sword Brute|Bruto Prezzolato|Creatura — Mercenario Umano|Quando il Bruto Prezzolato viene messo in un cimitero dal gioco, esso ti infligge 2 danni. +Seller of Songbirds|Venditrice di Uccellini Canori|Creatura — Umano|Quando la Venditrice di Uccellini Canori entra nel campo di battaglia, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Uccello 1/1 bianca con volare. +Selvala, Explorer Returned|Selvala, Esploratrice Ritornata|Creatura Leggendaria — Esploratore Elfo|Negoziato — {T}: Ogni giocatore rivela la prima carta del proprio grimorio. Per ogni carta non terra rivelata in questo modo, aggiungi {G} alla tua riserva di mana e guadagni 1 punto vita. Poi ogni giocatore pesca una carta. +Semblance Anvil|Incudine dell'Apparenza|Artefatto|Imprimere — Quando l'Incudine dell'Apparenza entra nel campo di battaglia, puoi esiliare una carta non terra dalla tua mano.\nLe magie che lanci che condividono un tipo di carta con la carta esiliata costano {2} in meno per essere lanciate. +Sen Triplets|Trio di Sen|Creatura Artefatto Leggendaria — Mago Umano|All'inizio del tuo mantenimento, scegli un avversario bersaglio. In questo turno, quel giocatore non può giocare magie o abilità attivate e gioca con la sua mano rivelata. Puoi giocare le carte dalla mano di quel giocatore in questo turno. +Senate Courier|Corriere del Senato|Creatura — Uccello|Volare\n{1}{W}: Il Corriere del Senato ha cautela fino alla fine del turno. +Senate Griffin|Grifone del Senato|Creatura — Grifone|Volare\nQuando il Grifone del Senato entra nel campo di battaglia, profetizza 1. +Senate Guildmage|Maga della Gilda del Senato|Creatura — Mago Umano|{W}, {T}: Guadagni 2 punti vita.\n{U}, {T}: Pesca una carta, poi scarta una carta. +Send to Sleep|Indurre il Sonno|Istantaneo|TAPpa fino a due creature bersaglio.Arte magica — Se nel tuo cimitero ci sono due o più carte istantaneo e/o stregoneria, quelle creature non STAPpano durante il prossimo STAP dei rispettivi controllori. +Sengir Autocrat|Autocrate di Sengir|Creatura — Umano|Quando l'Autocrate di Sengir entra in gioco, metti in gioco tre pedine creatura Servo 0/1 nere.\nQuando l'Autocrate di Sengir lascia il gioco, rimuovi dal gioco tutte le pedine Servo. +Sengir Bats|Pipistrelli di Sengir|| +Sengir Nosferatu|Nosferatu di Sengir|Creatura — Vampiro|Volare\n{1}{B}, Rimuovi dal gioco il Nosferatu di Sengir: Metti in gioco una pedina creatura Pipistrello 1/2 nera con volare. Ha "{1}{B}, Sacrifica questa creatura: Rimetti in gioco sotto il controllo del suo proprietario una carta chiamata Nosferatu di Sengir che è stata rimossa dal gioco." +Sengir Vampire|Vampiro di Sengir|Creatura — Vampiro|Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.)Ogniqualvolta una creatura a cui il Vampiro di Sengir ha inflitto danno in questo turno muore, metti un segnalino +1/+1 sul Vampiro di Sengir. +Sensation Gorger|Ingoiatore di Sensazioni|Creatura — Sciamano Goblin|Parentela All'inizio del tuo mantenimento, puoi guardare la prima carta del tuo grimorio. Se condivide un tipo di creatura con l'Ingoiatore di Sensazioni, puoi rivelarla. Se lo fai, ogni giocatore scarta la propria mano, poi pesca quattro carte. +Sensei Golden-Tail|Sensei Coda-d'Oro|Creatura Leggendaria - Samurai Volpe|Bushido 1 (Quando questa blocca o viene bloccata, prende +1/+1 fino alla fine del turno.){1}{W}, {T}: Metti un segnalino addestramento su una creatura bersaglio. Quella creatura guadagna bushido 1 e diventa un Samurai in aggiunta ai propri altri tipi di creatura. Gioca questa abilità solo quando potresti giocare una stregoneria. +Sensei's Divining Top|Cappa delle Profezie del Sensei|Artefatto|{1}: Guarda le prime tre carte del tuo grimorio, poi rimettile a posto nell'ordine che preferisci. {T}: Pesca una carta, poi metti la Cappa delle Profezie del Sensei in cima al grimorio del suo proprietario. +Senseless Rage|Furore Insensato|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata prende +2/+2.\nFollia {1}{R} (Se scarti questa carta, scartala in esilio. Quando lo fai, lanciala pagando il suo costo di follia o mettila nel tuo cimitero.) +Sensor Splicer|Giuntatore di Sensori|Creatura — Artefice|Quando il Giuntatore di Sensori entra nel campo di battaglia, metti sul campo di battaglia una pedina creatura artefatto Golem 3/3 incolore.\nLe creature Golem che controlli hanno cautela. +Sensory Deprivation|Perdita Sensoriale|Incantesimo — Aura|Incanta creaturaLa creatura incantata prende -3/-0. +Sentinel Sliver|Tramutante Sentinella|Creatura — Tramutante|Le creature Tramutante che controlli hanno cautela. (Attaccano senza TAPpare.) +Sentinel Spider|Ragno Sentinella|Creatura — Ragno|Cautela (Questa creatura attacca senza TAPpare.)\nRaggiungere (Questa creatura può bloccare le creature con volare.) +Sentinel Totem|Sentinella Totemica|Artefatto|Quando la Sentinella Totemica entra nel campo di battaglia, profetizza 1. (Guarda la prima carta del tuo grimorio. Puoi mettere quella carta in fondo al tuo grimorio.)\n{T}, Esilia la Sentinella Totemica: Esilia tutte le carte da tutti i cimiteri. +Sentinel of the Eternal Watch|Sentinella della Guardia Eterna|Creatura — Soldato Gigante|Cautela (Questa creatura attacca senza TAPpare.)All'inizio del combattimento nel turno di ogni avversario, TAPpa una creatura bersaglio controllata da quel giocatore. +Sentinel of the Pearl Trident|Sentinella del Tridente Perlaceo|Creatura — Soldato Tritone|Lampo\nQuando la Sentinella del Tridente Perlaceo entra nel campo di battaglia, puoi esiliare un permanente storico bersaglio che controlli. Se lo fai, rimetti quella carta sul campo di battaglia sotto il controllo del suo proprietario all'inizio della prossima sottofase finale. (Artefatti, carte leggendarie e Saghe sono carte storiche.) +Sentinel's Eyes|Occhi della Sentinella|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata prende +1/+1 e ha cautela.\nFuga—{W}, Esilia altre due carte dal tuo cimitero. (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di fuga.) +Sentinel's Mark|Marchio della Sentinella|Incantesimo — Aura|Lampo\nIncanta creatura\nLa creatura incantata prende +1/+2 e ha cautela.\nAppendice — Quando il Marchio della Sentinella entra nel campo di battaglia, se l'hai lanciato durante la tua fase principale, la creatura incantata ha legame vitale fino alla fine del turno. +Sentinels of Glen Elendra|Sentinelle di Gola Elendra|Creatura — Soldato Spiritello|Lampo\nVolare +Sentinel|Sentinella|| +Sentry Oak|Quercia Sentinella|Creatura — Guerriero Silvantropo|Difensore\nAll'inizio del combattimento nel tuo turno, puoi scontrarti con un avversario. Se vinci, la Quercia Sentinella prende +2/+0 e perde difensore fino alla fine del turno. (Ogni giocatore che si scontra rivela la prima carta del suo grimorio, poi la mette in cima o in fondo. Un giocatore vince se la sua carta aveva un costo di mana convertito maggiore.) +Sentry of the Underworld|Sentinella dell'Ade|Creatura — Scheletro Grifone|Volare, cautela\n{W}{B}, Paga 3 punti vita: Rigenera la Sentinella dell'Ade. +Separatist Voidmage|Svuotamagie Separatista|Creatura — Mago Umano|Quando lo Svuotamagie Separatista entra nel campo di battaglia, puoi far tornare una creatura bersaglio in mano al suo proprietario. +Sephara, Sky's Blade|Sephara, Lama del Cielo|Creatura Leggendaria — Angelo|Puoi pagare {W} e TAPpare quattro creature STAPpate con volare che controlli invece di pagare il costo di mana di questa magia.\nVolare, legame vitale\nLe altre creature con volare che controlli hanno indistruttibile. (Il danno e gli effetti che dicono "distruggi" non le distruggono.) +Septic Rats|Ratti Settici|Creatura — Ratto|Infettare (Questa creatura infligge danno alle creature sotto forma di segnalini -1/-1 e ai giocatori sotto forma di segnalini veleno.)\nOgniqualvolta i Ratti Settici attaccano, se il giocatore in difesa è avvelenato, prendono +1/+1 fino alla fine del turno. +Sepulchral Primordial|Primordiale Sepolcrale|Creatura — Avatar|Intimidire\nQuando il Primordiale Sepolcrale entra nel campo di battaglia, per ogni avversario, puoi mettere sul campo di battaglia sotto il tuo controllo fino a una carta creatura bersaglio dal cimitero di quel giocatore. +Sequestered Stash|Scorta Sequestrata|Terra|{T}: Aggiungi {C} alla tua riserva di mana.\n{4}, {T}, Sacrifica la Scorta Sequestrata: Metti nel tuo cimitero le prime cinque carte del tuo grimorio. Poi puoi mettere una carta artefatto dal tuo cimitero in cima al tuo grimorio. +Seraph Sanctuary|Santuario dei Serafini|Terra|Quando il Santuario dei Serafini entra nel campo di battaglia, guadagni 1 punto vita.\nOgniqualvolta un Angelo entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, guadagni 1 punto vita.\n{T}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. +Seraph of Dawn|Serafina dell'Alba|Creatura — Angelo|Volare\nLegame vitale (Il danno inflitto da questa creatura ti fa anche guadagnare altrettanti punti vita.) +Seraph of the Masses|Serafina delle Folle|Creatura — Angelo|Convocazione (Le tue creature possono aiutarti a lanciare questa magia. Ogni creatura che TAPpi mentre lanci questa magia corrisponde al pagamento di {1} o di un mana del colore di quella creatura.)\nVolare\nLa forza e la costituzione della Serafina delle Folle sono pari al numero di creature che controlli. +Seraph of the Scales|Serafina della Bilancia|Creatura — Angelo|Volare\n{W}: La Serafina della Bilancia ha cautela fino alla fine del turno.\n{B}: La Serafina della Bilancia ha tocco letale fino alla fine del turno.\nAldilà 2 (Quando questa creatura muore, crea due pedine creatura Spirito 1/1 bianche e nere con volare.) +Seraph of the Suns|Serafino dei Soli|Creatura — Angelo|Volare\nIndistruttibile (Il danno e gli effetti che dicono "distruggi" non distruggono questa creatura. Se la sua costituzione è pari o inferiore a 0, viene comunque messa nel cimitero del suo proprietario.) +Seraph of the Sword|Serafina della Spada|Creatura — Angelo|VolarePrevieni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto alla Serafina della Spada. +Seraph|Serafino|| +Serendib Efreet|Efreet di Serendib|| +Serendib Sorcerer|Stregone di Serendib|Creatura — Mago Umano|{T}: Una creatura bersaglio diversa dallo Stregone di Serendib diventa 0/2 fino alla fine del turno. +Serene Heart|Cuore Sereno|| +Serene Master|Maestro di Serenità|Creatura — Monaco Umano|Ogniqualvolta il Maestro di Serenità blocca, scambia la sua forza e la forza di una creatura bersaglio che sta bloccando fino alla fine del combattimento. +Serene Offering|Offerta Sincera|| Serene Remembrance|Ricordo Sereno|Stregoneria|Rimescola il Ricordo Sereno e fino a tre carte bersaglio da un unico cimitero nei grimori dei rispettivi proprietari. -Serene Steward|Guardiana Serena|Creatura - Alleato Chierico Umano|Ogniqualvolta guadagni punti vita, puoi pagare {W}. Se lo fai, metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio. +Serene Steward|Guardiana Serena|Creatura — Alleato Chierico Umano|Ogniqualvolta guadagni punti vita, puoi pagare {W}. Se lo fai, metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio. Serene Sunset|Tramonto Sereno|Istantaneo|Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto da X creature bersaglio in questo turno. -Serenity|Serenità|Incantesimo|All'inizio del tuo mantenimento, distruggi tutti gli artefatti e tutti gli incantesimi. Non possono essere rigenerati. -Sergeant-at-Arms|Sergente d'Arma|Creatura - Soldato Umano|Potenziamento {2}{W} (Puoi pagare {2}{W} addizionale mentre lanci questa magia.) \nQuando il Sergente d'Arma entra nel campo di battaglia, se è stato potenziato, crea due pedine creatura Soldato 1/1 bianche. -Serpent Assassin|Serpent Assassin|Creatura - Assassino Serpente|Quando Serpent Assassin entra nel campo di battaglia, puoi distruggere una creatura non nera bersaglio. -Serpent Generator|Generatore di Serpenti|Artefatto|{4}, {T}: Crea una pedina creatura artefatto Serpente 1/1 incolore. Quella creatura ha "Ogniqualvolta questa creatura infligge danno ad un giocatore, quel giocatore prende un segnalino veleno." (Un giocatore con dieci o più segnalini veleno perde la partita). -Serpent Skin|Pelle di Serpente|Incantesimo - Aura|Lampo \nIncanta creatura \nLa creatura incantata prende +1/+1. \n{G}: Rigenera la creatura incantata. -Serpent Warrior|Guerriero Serpente|Creatura - Guerriero Serpente|Quando il Guerriero Serpente entra nel campo di battaglia, perdi 3 punti vita. -Serpent of the Endless Sea|Serpe del Mare Infinito|Creatura - Serpe|La forza e la costituzione della Serpe del Mare Infinito sono pari al numero di Isole che controlli. \nLa Serpe del Mare Infinito non può attaccare a meno che il giocatore in difesa non controlli un'Isola. +Serenity|Serenità|| +Sergeant-at-Arms|Sergente d'Arma|Creatura — Soldato Umano|Potenziamento {2}{W} (Puoi pagare {2}{W} addizionale mentre lanci questa magia.)\nQuando il Sergente d'Arma entra nel campo di battaglia, se è stato potenziato, crea due pedine creatura Soldato 1/1 bianche. +Serpent Generator|Generatore di Serpenti|| +Serpent Skin|Pelle di Serpente|Incanta Creatura|Puoi giocare la Pelle di Serpente in qualsiasi momento in cui potresti giocare un istantaneo.\nLa creatura incantata prende +1/+1.\n{G}: Rigenera la creatura incantata. +Serpent Warrior|Guerriero Serpente|Creatura — Guerriero Serpente|Quando il Guerriero Serpente entra in gioco, perdi 3 punti vita. +Serpent of Yawning Depths|Serpe degli Abissi Sconfinati|Creatura Incantesimo — Serpe|I Kraken, i Leviatani, le Piovre e le Serpi che controlli non possono essere bloccati tranne che da Kraken, Leviatani, Piovre e Serpi. +Serpent of the Endless Sea|Serpe del Mare Infinito|Creatura — Serpe|La forza e la costituzione della Serpe del Mare Infinito sono pari al numero di Isole che controlli.\nLa Serpe del Mare Infinito non può attaccare a meno che il giocatore in difesa non controlli un'Isola. Serpent's Gift|Dono del Serpente|Istantaneo|Una creatura bersaglio ha tocco letale fino alla fine del turno. (Qualsiasi danno che questa creatura infligge a una creatura è sufficiente a distruggerla.) -Serpentine Basilisk|Basilisco Serpentino|Creatura - Basilisco|Ogniqualvolta il Basilisco Serpentino infligge danno da combattimento a una creatura, distruggi quella creatura alla fine del combattimento. \nMetamorfosi {1}{G}{G} -Serpentine Kavu|Kavu Serpentino|Creatura - Kavu|{R}: Il Kavu Serpentino guadagna rapidità fino alla fine del turno. -Serpentine Spike|Picca Serpentina|Stregoneria|Vacuità (Questa carta non ha colore.) \nLa Picca Serpentina infligge 2 danni a una creatura bersaglio, 3 danni a un'altra creatura bersaglio e 4 danni a una terza creatura bersaglio. Se una creatura a cui è stato inflitto danno in questo modo sta per morire in questo turno, invece esiliala. -Serra Advocate|Sostenitore di Serra|Creatura - Angelo|Volare \n{T}: Una creatura attaccante o bloccante bersaglio prende +2/+2 fino alla fine del turno. -Serra Angel|Angelo di Serra|Creatura - Angelo|Volare, cautela -Serra Ascendant|Ascendente di Serra|Creatura - Monaco Umano|Legame vitale (Il danno inflitto da questa creatura ti fa anche guadagnare altrettanti punti vita.) \nFintanto che hai 30 o più punti vita, l'Ascendente di Serra prende +5/+5 e ha volare. -Serra Avatar|Avatar di Serra|Creatura - Avatar|La forza e la costituzione dell'Avatar di Serra sono pari ai tuoi punti vita. \nQuando l'Avatar di Serra viene messo in un cimitero da qualsiasi zona, rimescolalo nel grimorio del suo proprietario. -Serra Avenger|Vendicatrice di Serra|Creatura - Angelo|Non puoi lanciare questa magia durante il tuo primo, secondo o terzo turno di gioco. \nVolare \nCautela (Questa creatura attacca senza TAPpare.) -Serra Aviary|Voliera di Serra|Incanta Mondo|Le creature con volare prendono +1/+1. -Serra Bestiary|Bestiario di Serra|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nAll'inizio del tuo mantenimento, sacrifica il Bestiario di Serra a meno che tu paghi {W}{W}. \nLa creatura incantata non può attaccare o bloccare e le sue abilità attivate con {T} nel loro costo non possono essere attivate. -Serra Disciple|Discepola di Serra|Creatura - Chierico Uccello|Volare, attacco improvviso \nOgniqualvolta lanci una magia storica, la Discepola di Serra prende +1/+1 fino alla fine del turno. (Artefatti, carte leggendarie e Saghe sono carte storiche.) -Serra Inquisitors|Inquisitori di Serra|Creatura - Umano|Ogniqualvolta gli Inquisitori di Serra bloccano o vengono bloccati da una o più creature nere, gli Inquisitori di Serra prendono +2/+0 fino alla fine del turno. -Serra Paladin|Paladino di Serra|Creatura - Cavaliere Umano|{T}: Previeni il prossimo punto danno che verrebbe inflitto ad un qualsiasi bersaglio in questo turno. \n{1}{W}{W}, {T}: Una creatura bersaglio guadagna cautela fino alla fine del turno. -Serra Sphinx|Sfinge di Serra|Creatura - Sfinge|Volare, cautela -Serra Zealot|Zelota di Serra|Creatura - Soldato Umano|Attacco improvviso -Serra the Benevolent|Serra la Benevola|Planeswalker Leggendario - Serra|[+2]: Le creature con volare che controlli prendono +1/+1 fino alla fine del turno. \n[-3]: Crea una pedina creatura Angelo 4/4 bianca con volare e cautela. \n[-6]: Ottieni un emblema con "Se controlli una creatura, qualsiasi danno che ridurrebbe i tuoi punti vita a meno di 1 li riduce invece a 1". \n[Fedeltà 4] -Serra's Blessing|Benedizione di Serra|Incantesimo|Le creature che controlli hanno cautela. -Serra's Boon|Dono di Serra|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata prende +1/+2 fintanto che è bianca. Altrimenti, prende -2/-1. -Serra's Embrace|Abbraccio di Serra|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata prende +2/+2 e ha volare e cautela. -Serra's Guardian|Guardiana di Serra|Creatura - Angelo|Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.) \nCautela (Questa creatura attacca senza TAPpare.) \nLe altre creature che controlli hanno cautela. -Serra's Hymn|Inno di Serra|Incantesimo|All'inizio del tuo mantenimento, puoi mettere un segnalino versetto sull'Inno di Serra. \nSacrifica l'Inno di Serra: Previeni i prossimi X danni che verrebbero inflitti in questo turno ad un qualsiasi numero di bersagli, divisi a tua scelta, dove X è il numero di segnalini versetto sull'Inno di Serra. -Serra's Liturgy|Liturgia di Serra|Incantesimo|All'inizio del tuo mantenimento, puoi mettere un segnalino versetto sulla Liturgia di Serra. \n{W}, Sacrifica la Liturgia di Serra: Distruggi fino a X artefatti e/o incantesimi bersaglio, dove X è il numero di segnalini versetto sulla Liturgia di Serra. -Serra's Sanctum|Santuario di Serra|Terra Leggendaria|{T}: Aggiungi {W} per ogni incantesimo che controlli. -Serrated Arrows|Frecce Dentellate|Artefatto|Le Frecce Dentellate entrano nel campo di battaglia con tre segnalini punta. \nAll'inizio del tuo mantenimento, se non ci sono segnalini punta sulle Frecce Dentellate, sacrificale. \n{T}, Rimuovi un segnalino punta dalle Frecce Dentellate: Metti un segnalino -1/-1 su una creatura bersaglio. -Serrated Biskelion|Biskelion Dentellato|Creatura Artefatto - Costrutto|{T}: Metti un segnalino -1/-1 sul Biskelion Dentellato e un segnalino -1/-1 su una creatura bersaglio. -Serum Powder|Polvere di Siero|Artefatto|{T}: Aggiungi {U}. \nQuando potresti chiedere un mulligan e la Polvere di Siero è nella tua mano, puoi esiliare tutte le carte che hai in mano e poi pescarne altrettante. (Puoi farlo in aggiunta a chiedere dei mulligan.) -Serum Raker|Rastrellatore di Siero|Creatura - Draghetto|Volare \nQuando il Rastrellatore di Siero muore, ogni giocatore scarta una carta. -Serum Tank|Serbatoio di Siero|Artefatto|Ogniqualvolta il Serbatoio di Siero o un altro artefatto entra nel campo di battaglia, metti un segnalino carica sul Serbatoio di Siero. \n{3}, {T}, Rimuovi un segnalino carica dal Serbatoio di Siero: Pesca una carta. -Serum Visions|Visioni del Siero|Stregoneria|Pesca una carta. \nProfetizzare 2 -Servant of Nefarox|Servitrice di Nefarox|Creatura - Chierico Umano|Esaltato (Ogniqualvolta una creatura che controlli attacca da sola, prende +1/+1 fino alla fine del turno.) -Servant of Tymaret|Servitore di Tymaret|Creatura - Zombie|Ispirazione - Ogniqualvolta il Servitore di Tymaret viene STAPpato, ogni avversario perde 1 punto vita. Guadagni tanti punti vita quanti sono i punti vita persi in questo modo. \n{2}{B}: Rigenera il Servitore di Tymaret. -Servant of Volrath|Servitore di Volrath|Creatura - Servitore|Quando il Servitore di Volrath lascia il campo di battaglia, sacrifica una creatura. -Servant of the Conduit|Servitore del Flusso|Creatura - Druido Elfo|Quando il Servitore del Flusso entra nel campo di battaglia, ottieni {E}{E} (due segnalini energia). \n{T}, Paga {E}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore. -Servant of the Scale|Servitore della Scaglia|Creatura - Soldato Umano|Il Servitore della Scaglia entra nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1. \nQuando il Servitore della Scaglia muore, metti X segnalini +1/+1 su una creatura bersaglio che controlli, dove X è il numero di segnalini +1/+1 sul Servitore della Scaglia. +Serpentine Basilisk|Basilisco Serpentino|Creatura — Basilisco|Ogniqualvolta il Basilisco Serpentino infligge danno da combattimento a una creatura, distruggi quella creatura alla fine del combattimento.\nMetamorfosi {1}{G}{G} (puoi giocare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.) +Serpentine Kavu|Kavu Serpentino|| +Serpentine Spike|Picca Serpentina|Stregoneria|Vacuità (Questa carta non ha colore.)La Picca Serpentina infligge 2 danni a una creatura bersaglio, 3 danni a un'altra creatura bersaglio e 4 danni a una terza creatura bersaglio. Se una creatura a cui è stato inflitto danno in questo modo sta per morire in questo turno, invece esiliala. +Serra Advocate|Sostenitore di Serra|| +Serra Angel|Angelo di Serra|Creatura — Angelo|Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.)Cautela (Questa creatura attacca senza TAPpare.) +Serra Ascendant|Ascendente di Serra|Creatura — Monaco Umano|Legame vitale (Il danno inflitto da questa creatura ti fa anche guadagnare altrettanti punti vita.)\nFintanto che hai 30 o più punti vita, l'Ascendente di Serra prende +5/+5 e ha volare. +Serra Avatar|Avatar di Serra|Creatura — Avatar|La forza e la costituzione dell'Avatar di Serra sono pari ai tuoi punti vita.Quando l'Avatar di Serra viene messo in un cimitero da qualsiasi zona, rimescolalo nel grimorio del suo proprietario. +Serra Avenger|Vendicatrice di Serra|Creatura — Angelo|Non puoi giocare la Vendicatrice di Serra durante il tuo primo, secondo o terzo turno di gioco.\nVolare, cautela +Serra Aviary|Voliera di Serra|| +Serra Bestiary|Bestiario di Serra|| +Serra Disciple|Discepola di Serra|Creatura — Chierico Uccello|Volare, attacco improvviso\nOgniqualvolta lanci una magia storica, la Discepola di Serra prende +1/+1 fino alla fine del turno. (Artefatti, carte leggendarie e Saghe sono carte storiche.) +Serra Inquisitors|Inquisitori di Serra|| +Serra Paladin|Paladino di Serra|| +Serra Sphinx|Sfinge di Serra|Creatura — Sfinge|Volare, cautela +Serra Zealot|Zelota di Serra|| +Serra the Benevolent|Serra la Benevola|Planeswalker Leggendario — Serra|+2: Le creature con volare che controlli prendono +1/+1 fino alla fine del turno.\n-3: Crea una pedina creatura Angelo 4/4 bianca con volare e cautela.\n-6: Ottieni un emblema con "Se controlli una creatura, qualsiasi danno che ridurrebbe i tuoi punti vita a meno di 1 li riduce invece a 1". +Serra's Blessing|Benedizione di Serra|Incantesimo|Le creature che controlli hanno cautela. (Attaccano senza TAPpare.) +Serra's Boon|Dono di Serra|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata prende +1/+2 fintanto che è bianca. Altrimenti, prende -2/-1. +Serra's Embrace|Abbraccio di Serra|Incantesimo — Aura|Incanta creatura (Bersaglia una creatura mentre giochi questa carta. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.)\nLa creatura incantata prende +2/+2 e ha volare e cautela. (Non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere, e attacca senza TAPpare.) +Serra's Guardian|Guardiana di Serra|Creatura — Angelo|Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.)\nCautela (Questa creatura attacca senza TAPpare.)\nLe altre creature che controlli hanno cautela. +Serra's Hymn|Inno di Serra|| +Serra's Liturgy|Liturgia di Serra|| +Serra's Sanctum|Santuario di Serra|| +Serrated Arrows|Frecce Dentellate|Artefatto|Le Frecce Dentellate entrano in gioco con tre segnalini punta su di esse.\nAll'inizio del tuo mantenimento, se non ci sono segnalini punta sulle Frecce Dentellate, sacrificale.\n{T}, Rimuovi un segnalino punta dalle Frecce Dentellate: Metti un segnalino -1/-1 su una creatura bersaglio. +Serrated Biskelion|Biskelion Dentellato|Creatura Artefatto — Costrutto|{T}: Metti un segnalino -1/-1 sul Biskelion Dentellato e un segnalino -1/-1 su una creatura bersaglio. +Serum Powder|Polvere di Siero|Artefatto|{T}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana.\nIn qualsiasi momento in cui potresti chiedere un mulligan e la Polvere di Siero è nella tua mano, puoi rimuovere dal gioco le carte che hai in mano e poi pescarne altrettante. (Puoi farlo in aggiunta a chiedere dei mulligan.) +Serum Raker|Rastrellatore di Siero|Creatura — Draghetto|Volare\nQuando il Rastrellatore di Siero viene messo in un cimitero dal campo di battaglia, ogni giocatore scarta una carta. +Serum Tank|Serbatoio di Siero|Artefatto|Ogniqualvolta il Serbatoio di Siero o un altro artefatto entra in gioco, metti un segnalino carica sul Serbatoio di Siero.\n{3}, {T}, Rimuovi un segnalino carica dal Serbatoio di Siero: Pesca una carta. +Serum Visions|Visioni del Siero|Stregoneria|Pesca una carta.\nProfetizzare 2 (Guarda le prime due carte del tuo grimorio. Metti un qualsiasi numero di esse in fondo al tuo grimorio e le rimanenti in cima a esso nell'ordine che preferisci.) +Servant of Nefarox|Servitrice di Nefarox|Creatura — Chierico Umano|Esaltato (Ogniqualvolta una creatura che controlli attacca da sola, prende +1/+1 fino alla fine del turno.) +Servant of Tymaret|Servitore di Tymaret|Creatura — Zombie|Ispirazione — Ogniqualvolta il Servitore di Tymaret viene STAPpato, ogni avversario perde 1 punto vita. Guadagni tanti punti vita quanti sono i punti vita persi in questo modo.\n{2}{B}: Rigenera il Servitore di Tymaret. +Servant of Volrath|Servitore di Volrath|| +Servant of the Conduit|Servitore del Flusso|Creatura — Druido Elfo|Quando il Servitore del Flusso entra nel campo di battaglia, ottieni {E}{E} (due segnalini energia).\n{T}, Paga {E}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana. +Servant of the Scale|Servitore della Scaglia|Creatura — Soldato Umano|Il Servitore della Scaglia entra nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1.\nQuando il Servitore della Scaglia muore, metti X segnalini +1/+1 su una creatura bersaglio che controlli, dove X è il numero di segnalini +1/+1 sul Servitore della Scaglia. Servo Exhibition|Esibizione di Servomeccanismi|Stregoneria|Crea due pedine creatura artefatto Servomeccanismo 1/1 incolori. Servo Schematic|Progetto di Servomeccanismo|Artefatto|Quando il Progetto di Servomeccanismo entra nel campo di battaglia o viene messo in un cimitero dal campo di battaglia, crea una pedina creatura artefatto Servomeccanismo 1/1 incolore. -Seshiro the Anointed|Seshiro il Consacrato|Creatura Leggendaria - Monaco Serpente|Le altre creature Serpente che controlli prendono +2/+2. \nOgniqualvolta un Serpente che controlli infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi pescare una carta. -Set Adrift|Mandare alla Deriva|Stregoneria|Esumare (Ogni carta che esili dal tuo cimitero mentre lanci questa magia corrisponde al pagamento di {1}.) \nMetti un permanente non terra bersaglio in cima al grimorio del suo proprietario. -Setessan Battle Priest|Sacerdotessa Guerriera di Setessa|Creatura - Chierico Umano|Eroismo - Ogniqualvolta lanci una magia che bersaglia la Sacerdotessa Guerriera di Setessa, guadagni 2 punti vita. -Setessan Griffin|Grifone di Setessa|Creatura - Grifone|Volare \n{2}{G}{G}: Il Grifone di Setessa prende +2/+2 fino alla fine del turno. Attiva questa abilità solo una volta per turno. -Setessan Oathsworn|Giurato di Setessa|Creatura - Guerriero Satiro|Eroismo - Ogniqualvolta lanci una magia che bersaglia il Giurato di Setessa, metti due segnalini +1/+1 sul Giurato di Setessa. -Setessan Starbreaker|Astricida di Setessa|Creatura - Guerriero Umano|Quando l'Astricida di Setessa entra nel campo di battaglia, puoi distruggere un'Aura bersaglio. -Setessan Tactics|Tattiche di Setessa|Istantaneo|Sforzo - Questa magia costa {G} in più per essere lanciata per ogni bersaglio oltre il primo. \nScegli un qualsiasi numero di creature bersaglio. Ognuna di esse prende +1/+1 e ha "{T}: Questa creatura lotta con un'altra creatura bersaglio" fino alla fine del turno. -Seton's Desire|Desiderio di Seton|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata prende +2/+2. \nSoglia - Fintanto che ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero, tutte le creature che possono bloccare la creatura incantata lo fanno. -Seton's Scout|Esploratore di Seton|Creatura - Arciere Esploratore Druido Centauro|Raggiungere (Questa creatura può bloccare le creature con volare.) \nSoglia - L'Esploratore di Seton prende +2/+2 fintanto che ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero. -Seton, Krosan Protector|Seton, Protettore di Krosa|Creatura Leggendaria - Centauro Druido|TAPpa un Druido STAPpato che controlli: Aggiungi {G}. -Settle Beyond Reality|Resa dei Conti Surreale|Stregoneria|Scegli uno o entrambi -
  • Esilia una creatura bersaglio che non controlli. Esilia una creatura bersaglio che controlli, poi rimettila sul campo di battaglia sotto il controllo del suo proprietario.
  • +Seshiro the Anointed|Seshiro il Consacrato|Creatura Leggendaria - Monaco Serpente|Gli altri Serpenti che controlli prendono +2/+2.\nOgniqualvolta un Serpente che controlli infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi pescare una carta. +Set Adrift|Mandare alla Deriva|Stregoneria|Esumare (Ogni carta che esili dal tuo cimitero mentre lanci questa magia corrisponde al pagamento di {1}.)\nMetti un permanente non terra bersaglio in cima al grimorio del suo proprietario. +Setessan Battle Priest|Sacerdotessa Guerriera di Setessa|Creatura — Chierico Umano|Eroismo — Ogniqualvolta lanci una magia che bersaglia la Sacerdotessa Guerriera di Setessa, guadagni 2 punti vita. +Setessan Champion|Campionessa di Setessa|Creatura — Guerriero Umano|Costellazione — Ogniqualvolta un incantesimo entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, metti un segnalino +1/+1 sulla Campionessa di Setessa e pesca una carta. +Setessan Griffin|Grifone di Setessa|Creatura — Grifone|Volare\n{2}{G}{G}: Il Grifone di Setessa prende +2/+2 fino alla fine del turno. Attiva questa abilità solo una volta per turno. +Setessan Oathsworn|Giurato di Setessa|Creatura — Guerriero Satiro|Eroismo — Ogniqualvolta lanci una magia che bersaglia il Giurato di Setessa, metti due segnalini +1/+1 sul Giurato di Setessa. +Setessan Petitioner|Supplice di Setessa|Creatura — Druido Umano|Quando la Supplice di Setessa entra nel campo di battaglia, guadagni punti vita pari alla tua devozione al verde. (La tua devozione al verde è la somma dei {G} nel costo di mana dei permanenti che controlli.) +Setessan Skirmisher|Spadaccina di Setessa|Creatura — Guerriero Umano|Costellazione — Ogniqualvolta un incantesimo entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, la Spadaccina di Setessa prende +1/+1 fino alla fine del turno. +Setessan Starbreaker|Astricida di Setessa|Creatura — Guerriero Umano|Quando l'Astricida di Setessa entra nel campo di battaglia, puoi distruggere un'Aura bersaglio. +Setessan Tactics|Tattiche di Setessa|Istantaneo|Sforzo — Le Tattiche di Setessa costano {G} in più per essere lanciate per ogni bersaglio oltre il primo.\nScegli un qualsiasi numero di creature bersaglio. Ognuna di esse prende +1/+1 e ha "{T}: Questa creatura lotta con un'altra creatura bersaglio" fino alla fine del turno. +Setessan Training|Addestramento di Setessa|Incantesimo — Aura|Incanta creatura che controlli\nQuando l'Addestramento di Setessa entra nel campo di battaglia, pesca una carta.\nLa creatura incantata prende +1/+0 e ha travolgere. +Seton's Desire|Desiderio di Seton|Incanta Creatura|La creatura incantata prende +2/+2.\nSoglia Tutte le creature che possono bloccare la creatura incantata lo fanno (hai soglia fintanto che ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero). +Seton's Scout|Esploratore di Seton|Creatura — Druido Centauro|L'Esploratore di Seton può bloccare come se avesse volare.\nSoglia - L'Esploratore di Seton prende +2/+2 (hai soglia fintano che ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero). +Seton, Krosan Protector|Seton, Protettore di Krosa|Creatura — Leggenda Centauro Druido|TAPpa un Druido STAPpato che controlli: Aggiungi {G} alla tua riserva di mana. +Settle Beyond Reality|Resa dei Conti Surreale|Stregoneria|Scegli uno o entrambi —\n• Esilia una creatura bersaglio che non controlli.\n• Esilia una creatura bersaglio che controlli, poi rimettila sul campo di battaglia sotto il controllo del suo proprietario. Settle the Score|Regolare i Conti|Stregoneria|Esilia una creatura bersaglio. Metti due segnalini fedeltà su un planeswalker che controlli. Settle the Wreckage|Incagliare il Relitto|Istantaneo|Esilia tutte le creature attaccanti controllate da un giocatore bersaglio. Quel giocatore può passare in rassegna il suo grimorio per altrettante carte terra base, metterle sul campo di battaglia TAPpate, poi rimescolare il suo grimorio. -Seven Dwarves|Sette Nani|Creatura - Nano|I Sette Nani prendono +1/+1 per ogni altra creatura chiamata Sette Nani che controlli. \nUn mazzo può avere fino a sette carte chiamate Sette Nani. -Sever Soul|Recidere l'Anima|Stregoneria|Distruggi una creatura non nera bersaglio. Non può essere rigenerata. Guadagni punti vita pari alla sua costituzione. -Sever the Bloodline|Interrompere la Stirpe|Stregoneria|Esilia una creatura bersaglio e tutte le altre creature con lo stesso nome di quella creatura. \nFlashback {5}{B}{B} (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashback. Poi esiliala.) -Severed Legion|Legione di Arti|Creatura - Zombie|Paura (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature artefatto e/o creature nere.) -Severed Strands|Fili Tagliati|Stregoneria|Come costo addizionale per lanciare questa magia, sacrifica una creatura. \nGuadagni punti vita pari alla costituzione della creatura sacrificata. Distruggi una creatura bersaglio controllata da un avversario. -Sevinne's Reclamation|Rivendicazione di Sevinne|Stregoneria|Rimetti sul campo di battaglia una carta permanente bersaglio con costo di mana convertito pari o inferiore a 3 dal tuo cimitero. Se questa magia è stata lanciata da un cimitero, puoi copiarla e puoi scegliere un nuovo bersaglio per la copia. \nFlashback {4}{W} (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashback. Poi esiliala.) -Sevinne, the Chronoclasm|Sevinne, il Cronoclasma|Creatura Leggendaria - Mago Umano|Previeni tutto il danno che verrebbe inflitto a Sevinne, il Cronoclasma. \nOgniqualvolta lanci la tua prima magia istantaneo o stregoneria dal tuo cimitero in ogni turno, copia quella magia. Puoi scegliere nuovi bersagli per la copia. -Sewer Nemesis|Nemesi delle Fogne|Creatura - Orrore|Mentre la Nemesi delle Fogne entra nel campo di battaglia, scegli un giocatore. \nLa forza e la costituzione della Nemesi delle Fogne sono pari al numero di carte nel cimitero del giocatore scelto. \nOgniqualvolta il giocatore scelto lancia una magia, mette nel suo cimitero la prima carta del suo grimorio. -Sewer Rats|Ratti di Fogna|Creatura - Ratto|{B}, Paga 1 Punto Vita: I Ratti di Fogna prendono +1/+0 fino alla fine del turno. Attiva questa abilità non più di tre volte ogni turno. -Sewer Shambler|Errante delle Fogne|Creatura - Zombie|Passa-Paludi (Questa creatura non può essere bloccata fintanto che il giocatore in difesa controlla una Palude.) \nMangiacarogne {2}{B} ({2}{B}, Esilia questa carta dal tuo cimitero: Metti un numero di segnalini +1/+1 pari alla forza di questa carta su una creatura bersaglio. Attiva mangiacarogne solo quando potresti lanciare una stregoneria.) -Sewerdreg|Feccia di Fogna|Creatura - Spirito|Passa-paludi \nSacrifica la Feccia di Fogna: Esilia una carta bersaglio da un cimitero. -Sewn-Eye Drake|Draghetto dall'Occhio Cucito|Creatura - Draghetto Zombie|Volare, rapidità -Shackles|Catene|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata non STAPpa durante lo STAP del proprio controllore. \n{W}: Il proprietario riprende in mano le Catene. -Shade of Trokair|Ombra di Trokair|Creatura - Ombra|{W}: L'Ombra di Trokair prende +1/+1 fino alla fine del turno. \nSospendere 3-{W} (Invece di lanciare questa carta dalla tua mano, puoi pagare {W} e esiliarla con tre segnalini tempo su di essa. All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino tempo. Quando l'ultimo viene rimosso, lanciala senza pagare il suo costo di mana. Ha rapidità.) +Seven Dwarves|Sette Nani|Creatura — Nano|I Sette Nani prendono +1/+1 per ogni altra creatura chiamata Sette Nani che controlli.\nUn mazzo può avere fino a sette carte chiamate Sette Nani. +Sever Soul|Recidere l'Anima|Stregoneria|Distruggi una creatura bersaglio non nera. Non può essere rigenerata. Guadagni un ammontare di punti vita pari alla sua costituzione. +Sever the Bloodline|Interrompere la Stirpe|Stregoneria|Esilia una creatura bersaglio e tutte le altre creature con lo stesso nome di quella creatura.Flashback {5}{B}{B} (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashback. Poi esiliala.) +Severed Legion|Legione di Arti|Creatura — Zombie|Paura (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature artefatto e/o creature nere.) +Severed Strands|Fili Tagliati|Stregoneria|Come costo addizionale per lanciare questa magia, sacrifica una creatura.\nGuadagni punti vita pari alla costituzione della creatura sacrificata. Distruggi una creatura bersaglio controllata da un avversario. +Sevinne's Reclamation|Rivendicazione di Sevinne|Stregoneria|Rimetti sul campo di battaglia una carta permanente bersaglio con costo di mana convertito pari o inferiore a 3 dal tuo cimitero. Se questa magia è stata lanciata da un cimitero, puoi copiarla e puoi scegliere un nuovo bersaglio per la copia.\nFlashback {4}{W} (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashback. Poi esiliala.) +Sevinne, the Chronoclasm|Sevinne, il Cronoclasma|Creatura Leggendaria — Mago Umano|Previeni tutto il danno che verrebbe inflitto a Sevinne, il Cronoclasma.\nOgniqualvolta lanci la tua prima magia istantaneo o stregoneria dal tuo cimitero in ogni turno, copia quella magia. Puoi scegliere nuovi bersagli per la copia. +Sewer Nemesis|Nemesi delle Fogne|Creatura — Orrore|Mentre la Nemesi delle Fogne entra nel campo di battaglia, scegli un giocatore.\nLa forza e la costituzione della Nemesi delle Fogne sono pari al numero di carte nel cimitero del giocatore scelto.\nOgniqualvolta il giocatore scelto lancia una magia, mette nel suo cimitero la prima carta del suo grimorio. +Sewer Rats|Ratti di Fogna|| +Sewer Shambler|Errante delle Fogne|Creatura — Zombie|Passa-Paludi (Questa creatura non può essere bloccata fintanto che il giocatore in difesa controlla una Palude.)\nMangiacarogne {2}{B} ({2}{B}, Esilia questa carta dal tuo cimitero: Metti un numero di segnalini +1/+1 pari alla forza di questa carta su una creatura bersaglio. Attiva mangiacarogne solo quando potresti lanciare una stregoneria.) +Sewerdreg|Feccia di Fogna|Creatura — Spirito|Passa-paludi\nSacrifica la Feccia di Fogna: Rimuovi dal gioco una carta bersaglio da un cimitero. +Sewn-Eye Drake|Draghetto dall'Occhio Cucito|Creatura — Draghetto Zombie|Volare, rapidità +Shackles|Catene|| +Shade of Trokair|Ombra di Trokair|Creatura — Ombra|{W}: L'Ombra di Trokair prende +1/+1 fino alla fine del turno.\nSospendere 3—{W} (Invece di giocare questa carta dalla tua mano, puoi pagare {W} e rimuoverla dal gioco con tre segnalini tempo su di essa. All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino tempo. Quando l'ultimo viene rimosso, gioca la carta senza pagare il suo costo di mana. Ha rapidità.) Shade's Breath|Alito d'Ombra|Istantaneo|Fino alla fine del turno, ogni creatura che controlli diventa nera, il suo tipo di creatura diventa Ombra e guadagna "{B}: Questa creatura prende +1/+1 fino alla fine del turno". -Shade's Form|Forma d'Ombra|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata ha "{B}: Questa creatura prende +1/+1 fino alla fine del turno". \nQuando la creatura incantata muore, rimetti quella carta sul campo di battaglia sotto il tuo controllo. -Shadow Alley Denizen|Abitante di Vicolo delle Ombre|Creatura - Farabutto Vampiro|Ogniqualvolta un'altra creatura nera entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, una creatura bersaglio ha intimidire fino alla fine del turno. (Non può essere bloccata tranne che da creature artefatto e/o creature che condividono con essa un colore.) -Shadow Glider|Aliante dell'Ombra|Creatura - Soldato Kor|Volare -Shadow Guildmage|Mago della Gilda dell'Ombra|Creatura - Mago Umano|{U}, {T}: Metti una creatura bersaglio che controlli in cima al grimorio del suo proprietario. \n{R}, {T}: Il Mago della Gilda dell'Ombra infligge 1 danno a un qualsiasi bersaglio e 1 danno a te. -Shadow Lance|Lancia d'Ombra|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata ha attacco improvviso. \n{1}{B}: La creatura incantata prende +2/+2 fino alla fine del turno. -Shadow Rider|Cavaliere dell'Ombra|Creatura - Cavaliere Zombie|Aggirare -Shadow Rift|Squarciare l'Ombra|Istantaneo|La creatura bersaglio guadagna ombra fino alla fine del turno. \nPesca una carta. +Shade's Form|Forma d'Ombra|Incanta Creatura|La creatura incantata ha "{B}: Questa creatura prende +1/+1 fino alla fine del turno."\nQuando la creatura incantata viene messa in un cimitero, rimetti in gioco quella creatura sotto il tuo controllo. +Shadow Alley Denizen|Abitante di Vicolo delle Ombre|Creatura — Farabutto Vampiro|Ogniqualvolta un'altra creatura nera entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, una creatura bersaglio ha intimidire fino alla fine del turno. (Non può essere bloccata tranne che da creature artefatto e/o creature che condividono con essa un colore.) +Shadow Glider|Aliante dell'Ombra|Creatura — Soldato Kor|Volare +Shadow Guildmage|Mago della Gilda dell'Ombra|Creatura — Mago Umano|{U}, {T}: Metti una creatura bersaglio che controlli in cima al grimorio del suo proprietario.\n{R}, {T}: Il Mago della Gilda dell'Ombra infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio e 1 danno a te. +Shadow Lance|Lancia d'Ombra|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata ha attacco improvviso.\n{1}{B}: La creatura incantata prende +2/+2 fino alla fine del turno. +Shadow Rider|Cavaliere dell'Ombra|| +Shadow Rift|Squarciare l'Ombra|| Shadow Slice|Ombre Trancianti|Stregoneria|Un avversario bersaglio perde 3 punti vita.\nCifrare (Poi puoi esiliare questa carta magia codificata su una creatura che controlli. Ogniqualvolta quella creatura infligge danno da combattimento a un giocatore, il suo controllore può lanciare una copia della carta codificata senza pagare il suo costo di mana.) -Shadow Sliver|Tramutante dell'Ombra|Creatura - Tramutante|Tutte le creature Tramutante hanno ombra. (Possono bloccare o essere bloccate solo da creature con ombra.) -Shadow of Doubt|Ombra del Dubbio|Istantaneo|({L|N} può essere pagato con {U} o {B}) \nI giocatori non possono passare in rassegna i grimori in questo turno. \nPesca una carta. +Shadow Sliver|Tramutante dell'Ombra|Creatura — Tramutante|Tutti i Tramutanti hanno ombra. (Possono bloccare o essere bloccati solo da creature con ombra.) +Shadow of Doubt|Ombra del Dubbio|Istantaneo|({U/B} può essere pagato con {U} o {B}.)\nI giocatori non possono passare in rassegna i grimori in questo turno.\nPesca una carta. Shadow of the Grave|Ombra del Sepolcro|Istantaneo|Riprendi in mano dal tuo cimitero tutte le carte che hai ciclato o scartato in questo turno. -Shadowbane|Scacciare le Ombre|Istantaneo|La prossima volta che una fonte a tua scelta dovrebbe infliggere danno a te e/o alle creature che controlli in questo turno, previeni quel danno. Se viene prevenuto danno da una fonte nera in questo modo, guadagni altrettanti punti vita. -Shadowblood Egg|Uovo di Sangueombra|Artefatto|{2}, {T}, Sacrifica l'Uovo di Sangueombra: Aggiungi {B}{R}. Pesca una carta. -Shadowblood Ridge|Costa di Sangueombra|Terra|{1}, {T}: Aggiungi {B}{R}. -Shadowborn Apostle|Apostolo delle Tenebre|Creatura - Chierico Umano|Un mazzo può avere un qualsiasi numero di carte chiamate Apostolo delle Tenebre. \n{B}, Sacrifica sei creature chiamate Apostolo delle Tenebre: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta creatura Demone e mettila sul campo di battaglia. Poi rimescola il tuo grimorio. -Shadowborn Demon|Demone delle Tenebre|Creatura - Demone|Volare \nQuando il Demone delle Tenebre entra nel campo di battaglia, distruggi una creatura non Demone bersaglio. \nAll'inizio del tuo mantenimento, se ci sono meno di sei carte creatura nel tuo cimitero, sacrifica una creatura. -Shadowcloak Vampire|Vampiro Buiomanto|Creatura - Vampiro|Paga 2 punti vita: Il Vampiro Buiomanto ha volare fino alla fine del turno. (Non può essere bloccato tranne che da creature con volare o raggiungere.) -Shadowed Caravel|Caravella Adombrata|Artefatto - Veicolo|Ogniqualvolta una creatura che controlli esplora, metti un segnalino +1/+1 sulla Caravella Adombrata. \nManovrare 2 (TAPpa un qualsiasi numero di creature che controlli con forza totale pari o superiore a 2: Questo Veicolo diventa una creatura artefatto fino alla fine del turno.) -Shadowfeed|Nutrimento Ombroso|Istantaneo|Esilia una carta bersaglio da un cimitero. Guadagni 3 punti vita. -Shadowmage Infiltrator|Incursore Mago d'Ombra|Creatura - Mago Umano|Paura (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature artefatto e/o creature nere.) \nOgniqualvolta l'Incursore Mago d'Ombra infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi pescare una carta. -Shadows of the Past|Ombre del Passato|Incantesimo|Ogniqualvolta una creatura muore, profetizza 1. (Guarda la prima carta del tuo grimorio. Puoi mettere quella carta in fondo al tuo grimorio.) \n{4}{B}: Ogni avversario perde 2 punti vita e tu guadagni 2 punti vita. Attiva questa abilità solo se ci sono quattro o più carte creatura nel tuo cimitero. -Shadowstorm Vizier|Visir della Tempesta dell'Ombra|Creatura - Chierico Umano|Volare \nOgniqualvolta cicli o scarti una carta, la Visir della Tempesta dell'Ombra prende +1/+1 fino alla fine del turno. -Shadowstorm|Tempesta dell'Ombra|Stregoneria|La Tempesta dell'Ombra infligge 2 danni ad ogni creatura con ombra. -Shah of Naar Isle|Scià dell'Isola Naar|Creatura - Efreet|Travolgere \nEco {0} (All'inizio del tuo mantenimento, se questo permanente è entrato sotto il tuo controllo dall'inizio del tuo ultimo mantenimento, sacrificalo a meno che non paghi il suo costo di eco.) \nQuando il costo di eco dello Scià dell'Isola Naar viene pagato, ogni avversario può pescare fino a tre carte. -Shake the Foundations|Scuotere le Fondamenta|Istantaneo|Scuotere le Fondamenta infligge 1 danno a ogni creatura senza volare. \nPesca una carta. -Shalai, Voice of Plenty|Shalai, Voce dell'Abbondanza|Creatura Leggendaria - Angelo|Volare \nTu, i planeswalker che controlli e le altre creature che controlli avete anti-malocchio. \n{4}{G}{G}: Metti un segnalino +1/+1 su ogni creatura che controlli. -Shaleskin Bruiser|Colosso Pellescisto|Creatura - Bestia|Travolgere \nOgniqualvolta il Colosso Pellescisto attacca, prende +3/+0 fino alla fine del turno per ogni altra Bestia che sta attaccando. -Shaleskin Plower|Fenditerra Pellescisto|Creatura - Bestia|Metamorfosi {4}{R} \nQuando il Fenditerra Pellescisto viene girato a faccia in su, distruggi una terra bersaglio. -Shallow Grave|Sepoltura Improvvisata|Istantaneo|Rimetti sul campo di battaglia la prima carta creatura del tuo cimitero. Quella creatura guadagna rapidità fino alla fine del turno. Esiliala all'inizio della prossima sottofase finale. -Shaman en-Kor|Sciamano en-Kor|Creatura - Chierico Sciamano Kor|{0}: Il prossimo punto danno che verrebbe inflitto allo Sciamano en-Kor in questo turno viene inflitto invece ad una creatura bersaglio che controlli. \n{1}{W}: La prossima volta che una fonte a tua scelta infliggerebbe danno ad una creatura bersaglio in questo turno, quel danno viene inflitto invece allo Sciamano en-Kor. -Shaman of Forgotten Ways|Sciamano delle Tradizioni Dimenticate|Creatura - Sciamano Umano|{T}: Aggiungi due mana in qualsiasi combinazione di colori. Spendi questo mana solo per lanciare magie creatura. \nFormidabile - {9}{G}{G}, {T}: I punti vita di ogni giocatore diventano pari al numero di creature che controlla. Attiva questa abilità solo se le creature che controlli hanno una forza totale pari o superiore a 8. -Shaman of Spring|Sciamana della Primavera|Creatura - Sciamano Elfo|Quando la Sciamana della Primavera entra nel campo di battaglia, pesca una carta. -Shaman of the Great Hunt|Sciamano della Grande Caccia|Creatura - Sciamano Orco|Rapidità \nOgniqualvolta una creatura che controlli infligge danno da combattimento a un giocatore, metti un segnalino +1/+1 su di essa. \nFerocia - {2}{V|L}{V|L}: Pesca una carta per ogni creatura con forza pari o superiore a 4 che controlli. -Shaman of the Pack|Sciamana della Banda|Creatura - Sciamano Elfo|Quando la Sciamana della Banda entra nel campo di battaglia, un avversario bersaglio perde punti vita pari al numero di Elfi che controlli. -Shaman's Trance|Trance dello Sciamano|Istantaneo|Gli altri giocatori non possono lanciare magie o giocare terre dai loro cimiteri in questo turno. Tu puoi giocare carte dai cimiteri degli altri giocatori in questo turno come se fossero nel tuo cimitero. -Shamanic Revelation|Rivelazione Sciamanica|Stregoneria|Pesca una carta per ogni creatura che controlli. \nFerocia - Guadagni 4 punti vita per ogni creatura con forza pari o superiore a 4 che controlli. -Shamble Back|Ritorno Barcollante|Stregoneria|Esilia una carta creatura bersaglio da un cimitero. Crea una pedina creatura Zombie 2/2 nera. Guadagni 2 punti vita. -Shambleshark|Squalogranchio|Creatura - Granchio Pesce|Lampo (Puoi lanciare questa magia in ogni momento in cui potresti lanciare un istantaneo.)\nEvoluzione (Ogniqualvolta una creatura entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, se quella creatura ha forza o costituzione maggiore di questa creatura, metti un segnalino +1/+1 su questa creatura.) -Shambling Attendants|Servitori Barcollanti|Creatura - Zombie|Esumare (Ogni carta che esili dal tuo cimitero mentre lanci questa magia corrisponde al pagamento di {1}.) \nTocco letale (Qualsiasi danno che questa creatura infligge a una creatura è sufficiente a distruggerla.) -Shambling Ghoul|Ghoul Barcollante|Creatura - Zombie|Il Ghoul Barcollante entra nel campo di battaglia TAPpato. -Shambling Goblin|Goblin Barcollante|Creatura - Goblin Zombie|Quando il Goblin Barcollante muore, una creatura bersaglio controllata da un avversario prende -1/-1 fino alla fine del turno. -Shambling Remains|Spoglie Macellate|Creatura - Orrore Zombie|Le Spoglie Macellate non possono bloccare. \nDissotterrare {B}{R} ({B}{R}: Rimetti sul campo di battaglia questa carta dal tuo cimitero. Ha rapidità. Esiliala all'inizio della prossima sottofase finale o se sta per lasciare il campo di battaglia. Dissotterra solo quando potresti lanciare una stregoneria.) -Shambling Shell|Guscio Barcollante|Creatura - Zombie Pianta|Sacrifica il Guscio Barcollante: Metti un segnalino +1/+1 sulla creatura bersaglio. \nDragare 3 (Se stai per pescare una carta, invece puoi mettere nel tuo cimitero esattamente tre carte dalla cima del tuo grimorio. Se lo fai, riprendi in mano questa carta dal tuo cimitero. Altrimenti, pesca una carta.) -Shambling Strider|Errante delle Nevi|Creatura - Yeti|{R}{G}: L'Errante della Neve prende +1/-1 fino alla fine del turno. -Shambling Suit|Armatura Barcollante|Creatura Artefatto - Costrutto|La forza dell'Armatura Barcollante è pari al numero di artefatti e/o incantesimi che controlli. -Shambling Swarm|Sciame Errante|Creatura - Orrore|Quando lo Sciame Errante muore, distribuisci tre segnalini -1/-1 tra una, due o tre creature bersaglio. Per ogni segnalino -1/-1 che metti su una creatura in questo modo, rimuovi un segnalino -1/-1 da quella creatura all'inizio della prossima sottofase finale. -Shambling Vent|Sfiatatoio Barcollante|Terra|Lo Sfiatatoio Barcollante entra nel campo di battaglia TAPpato. \n{T}: Aggiungi {W} o {B}. \n{1}{W}{B}: Lo Sfiatatoio Barcollante diventa una creatura Elementale 2/3 bianca e nera con legame vitale fino alla fine del turno. È ancora una terra. -Shanna, Sisay's Legacy|Shanna, Eredità di Sisay|Creatura Leggendaria - Guerriero Umano|Shanna, Eredità di Sisay non può essere bersaglio di abilità controllate dai tuoi avversari. \nShanna prende +1/+1 per ogni creatura che controlli. -Shanodin Dryads|Driadi di Shanodin|Creatura - Driade Ninfa|Passa-foreste +Shadowbane|Scacciare le Ombre|| +Shadowblood Egg|Uovo di Sangueombra|Artefatto|{2}, {T}, Sacrifica l'Uovo di Sangueombra: Aggiungi {B}{R} alla tua riserva di mana. Pesca una carta. +Shadowblood Ridge|Costa di Sangueombra|Terra|{1}, {T}: Aggiungi {B}{R} alla tua riserva di mana. +Shadowborn Apostle|Apostolo delle Tenebre|Creatura — Chierico Umano|Un mazzo può avere un qualsiasi numero di carte chiamate Apostolo delle Tenebre.{B}, Sacrifica sei creature chiamate Apostolo delle Tenebre: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta creatura Demone e mettila sul campo di battaglia. Poi rimescola il tuo grimorio. +Shadowborn Demon|Demone delle Tenebre|Creatura — Demone|VolareQuando il Demone delle Tenebre entra nel campo di battaglia, distruggi una creatura non Demone bersaglio.All'inizio del tuo mantenimento, se ci sono meno di sei carte creatura nel tuo cimitero, sacrifica una creatura. +Shadowcloak Vampire|Vampiro Buiomanto|Creatura — Vampiro|Paga 2 punti vita: Il Vampiro Buiomanto ha volare fino alla fine del turno. (Non può essere bloccato tranne che da creature con volare o raggiungere.) +Shadowed Caravel|Caravella Adombrata|Artefatto — Veicolo|Ogniqualvolta una creatura che controlli esplora, metti un segnalino +1/+1 sulla Caravella Adombrata.\nManovrare 2 (TAPpa un qualsiasi numero di creature che controlli con forza totale pari o superiore a 2: Questo Veicolo diventa una creatura artefatto fino alla fine del turno.) +Shadowfeed|Nutrimento Ombroso|Istantaneo|Rimuovi dal gioco una carta bersaglio da un cimitero. Guadagni 3 punti vita. +Shadowmage Infiltrator|Incursore Mago d'Ombra|Creatura — Mago Umano|Paura (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature artefatto e/o creature nere.)\nOgniqualvolta l'Incursore Mago d'Ombra infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi pescare una carta. +Shadows of the Past|Ombre del Passato|Incantesimo|Ogniqualvolta una creatura muore, profetizza 1. (Guarda la prima carta del tuo grimorio. Puoi mettere quella carta in fondo al tuo grimorio.){4}{B}: Ogni avversario perde 2 punti vita e tu guadagni 2 punti vita. Attiva questa abilità solo se ci sono quattro o più carte creatura nel tuo cimitero. +Shadowspear|Lancia delle Tenebre|Artefatto Leggendario — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +1/+1 e ha travolgere e legame vitale.\n{1}: I permanenti controllati dai tuoi avversari perdono anti-malocchio e indistruttibile fino alla fine del turno.\nEquipaggiare {2} +Shadowstorm Vizier|Visir della Tempesta dell'Ombra|Creatura — Chierico Umano|Volare\nOgniqualvolta cicli o scarti una carta, la Visir della Tempesta dell'Ombra prende +1/+1 fino alla fine del turno. +Shadowstorm|Tempesta dell'Ombra|| +Shah of Naar Isle|Scià dell'Isola Naar|Creatura — Efreet|Travolgere\nEco {0} (All'inizio del tuo mantenimento, se questo permanente è entrato sotto il tuo controllo dall'inizio del tuo ultimo mantenimento, sacrificalo a meno che non paghi il suo costo di eco.)\nQuando il costo di eco dello Scià dell'Isola Naar viene pagato, ogni avversario può pescare fino a tre carte. +Shake the Foundations|Scuotere le Fondamenta|Istantaneo|Scuotere le Fondamenta infligge 1 danno a ogni creatura senza volare.\nPesca una carta. +Shalai, Voice of Plenty|Shalai, Voce dell'Abbondanza|Creatura Leggendaria — Angelo|Volare\nTu, i planeswalker che controlli e le altre creature che controlli avete anti-malocchio.\n{4}{G}{G}: Metti un segnalino +1/+1 su ogni creatura che controlli. +Shaleskin Bruiser|Colosso Pellescisto|Creatura — Bestia|Travolgere\nOgniqualvolta il Colosso Pellescisto attacca, prende +3/+0 fino alla fine del turno per ogni altra Bestia che sta attaccando. +Shaleskin Plower|Fenditerra Pellescisto|Creatura — Bestia|Metamorfosi {4}{R} (puoi giocare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.)\nQuando il Fenditerra Pellescisto viene girato a faccia in su, distruggi una terra bersaglio. +Shallow Grave|Sepoltura Improvvisata|| +Shaman en-Kor|Sciamano en-Kor|| +Shaman of Forgotten Ways|Sciamano delle Tradizioni Dimenticate|Creatura — Sciamano Umano|{T}: Aggiungi due mana in qualsiasi combinazione di colori alla tua riserva di mana. Spendi questo mana solo per lanciare magie creatura.\nFormidabile — {9}{G}{G}, {T}: I punti vita di ogni giocatore diventano pari al numero di creature che controlla. Attiva questa abilità solo se le creature che controlli hanno una forza totale pari o superiore a 8. +Shaman of Spring|Sciamana della Primavera|Creatura — Sciamano Elfo|Quando la Sciamana della Primavera entra nel campo di battaglia, pesca una carta. +Shaman of the Great Hunt|Sciamano della Grande Caccia|Creatura — Sciamano Orco|Rapidità\nOgniqualvolta una creatura che controlli infligge danno da combattimento a un giocatore, metti un segnalino +1/+1 su di essa.\nFerocia — {2}{G/U}{G/U}: Pesca una carta per ogni creatura con forza pari o superiore a 4 che controlli. +Shaman of the Pack|Sciamana della Banda|Creatura — Sciamano Elfo|Quando la Sciamana della Banda entra nel campo di battaglia, un avversario bersaglio perde punti vita pari al numero di Elfi che controlli. +Shaman's Trance|Trance dello Sciamano|Istantaneo|Fino alla fine del turno, gli altri giocatori non possono giocare carte dai propri cimiteri e tu puoi giocare carte dai cimiteri degli altri giocatori come se fossero nel tuo cimitero. +Shamanic Revelation|Rivelazione Sciamanica|Stregoneria|Pesca una carta per ogni creatura che controlli.\nFerocia — Guadagni 4 punti vita per ogni creatura con forza pari o superiore a 4 che controlli. +Shamble Back|Ritorno Barcollante|Stregoneria|Esilia una carta creatura bersaglio da un cimitero. Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Zombie 2/2 nera. Guadagni 2 punti vita. +Shambleshark|Squalogranchio|Creatura — Granchio Pesce|Lampo (Puoi lanciare questa magia in ogni momento in cui potresti lanciare un istantaneo.)\nEvoluzione (Ogniqualvolta una creatura entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, se quella creatura ha forza o costituzione maggiore di questa creatura, metti un segnalino +1/+1 su questa creatura.) +Shambling Attendants|Servitori Barcollanti|Creatura — Zombie|Esumare (Ogni carta che esili dal tuo cimitero mentre lanci questa magia corrisponde al pagamento di {1}.)\nTocco letale (Qualsiasi danno che questa creatura infligge a una creatura è sufficiente a distruggerla.) +Shambling Ghoul|Ghoul Barcollante|Creatura — Zombie|Il Ghoul Barcollante entra nel campo di battaglia TAPpato. +Shambling Goblin|Goblin Barcollante|Creatura — Goblin Zombie|Quando il Goblin Barcollante muore, una creatura bersaglio controllata da un avversario prende -1/-1 fino alla fine del turno. +Shambling Remains|Spoglie Macellate|Creatura — Orrore Zombie|Le Spoglie Macellate non possono bloccare.\nDissotterrare {B}{R} ({B}{R}: Rimetti in gioco questa carta dal tuo cimitero. Ha rapidità. Rimuovila dal gioco alla fine del turno o se sta per lasciare il gioco. Dissotterra solo quando potresti giocare una stregoneria.) +Shambling Shell|Guscio Barcollante|Creatura — Zombie Pianta|Sacrifica il Guscio Barcollante: Metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio.\nDragare 3 (Se stai per pescare una carta, invece puoi mettere nel tuo cimitero esattamente tre carte dalla cima del tuo grimorio. Se lo fai, riprendi in mano questa carta dal tuo cimitero. Altrimenti, pesca una carta.) +Shambling Strider|Errante delle Nevi|| +Shambling Suit|Armatura Barcollante|Creatura Artefatto — Costrutto|La forza dell'Armatura Barcollante è pari al numero di artefatti e/o incantesimi che controlli. +Shambling Swarm|Sciame Errante|Creatura — Orrore|Quando lo Sciame Errante viene messo in un cimitero dal gioco, distribuisci tre segnalini -1/-1 tra una, due o tre creature bersaglio. Rimuovi quei segnalini alla fine del turno. +Shambling Vent|Sfiatatoio Barcollante|Terra|Lo Sfiatatoio Barcollante entra nel campo di battaglia TAPpato.{T}: Aggiungi {W} o {B} alla tua riserva di mana.{1}{W}{B}: Lo Sfiatatoio Barcollante diventa una creatura Elementale 2/3 bianca e nera con legame vitale fino alla fine del turno. È ancora una terra. +Shanna, Sisay's Legacy|Shanna, Eredità di Sisay|Creatura Leggendaria — Guerriero Umano|Shanna, Eredità di Sisay non può essere bersaglio di abilità controllate dai tuoi avversari.\nShanna prende +1/+1 per ogni creatura che controlli. +Shanodin Dryads|Driadi di Shanodin|| Shape Anew|Riplasmare|Stregoneria|Il controllore di un artefatto bersaglio lo sacrifica, poi rivela carte dalla cima del suo grimorio fino a che non rivela una carta artefatto. Il giocatore mette quella carta sul campo di battaglia, poi rimescola tutte le altre carte rivelate in questo modo nel suo grimorio. -Shape Stealer|Rubaforma|Creatura - Spirito Polimorfo|Ogniqualvolta il Rubaforma blocca o viene bloccato da una creatura, il Rubaforma ha forza e costituzione base uguali alla forza e costituzione di quella creatura fino alla fine del turno. -Shape of the Wiitigo|Forma del Wiitigo|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nQuando la Forma del Wiitigo entra nel campo di battaglia, metti sei segnalini +1/+1 sulla creatura incantata. \nAll'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino +1/+1 sulla creatura incantata se ha attaccato o bloccato dal tuo mantenimento precedente. Altrimenti, rimuovi un segnalino +1/+1 da essa. +Shape Stealer|Rubaforma|Creatura - Spirito Polimorfo|Ogniqualvolta il Rubaforma blocca o viene bloccato da una creatura, cambia la forza e la costituzione del Rubaforma nella forza e costituzione di quella creatura fino alla fine del turno. +Shape of the Wiitigo|Forma del Wiitigo|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nQuando la Forma del Wiitigo entra in gioco, metti sei segnalini +1/+1 sulla creatura incantata.\nAll'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino +1/+1 sulla creatura incantata se ha attaccato o bloccato dal tuo mantenimento precedente. Altrimenti, rimuovi un segnalino +1/+1 da essa. Shape the Sands|Plasmare le Sabbie|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende +0/+5 e ha raggiungere fino alla fine del turno. (Può bloccare le creature con volare.) -Shaper Apprentice|Apprendista Plasmatrice|Creatura - Mago Tritone|L'Apprendista Plasmatrice ha volare fintanto che controlli un altro Tritone. -Shaper Guildmage|Mago della Gilda dei Plasmatori|Creatura - Mago Umano|{W}, {T}: Una creatura bersaglio guadagna attacco improvviso fino alla fine del turno. \n{B}, {T}: Una creatura bersaglio prende +1/+0 fino alla fine del turno. -Shaper Parasite|Parassita Plasmatore|Creatura - Illusione|Metamorfosi {2}{U} (Puoi lanciare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.) \nQuando il Parassita Plasmatore viene girato a faccia in su, una creatura bersaglio prende +2/-2 o -2/+2 fino alla fine del turno. -Shapers of Nature|Plasmatori della Natura|Creatura - Sciamano Tritone|{3}{G}: Metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio. \n{2}{U}, Rimuovi un segnalino +1/+1 da una creatura che controlli: Pesca una carta. +Shaper Apprentice|Apprendista Plasmatrice|Creatura — Mago Tritone|L'Apprendista Plasmatrice ha volare fintanto che controlli un altro Tritone. +Shaper Guildmage|Mago della Gilda dei Plasmatori|| +Shaper Parasite|Parassita Plasmatore|Creatura — Illusione|Metamorfosi {2}{U} (Puoi giocare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.)\nQuando il Parassita Plasmatore viene girato a faccia in su, una creatura bersaglio prende +2/-2 o -2/+2 fino alla fine del turno. +Shapers of Nature|Plasmatori della Natura|Creatura — Sciamano Tritone|{3}{G}: Metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio.\n{2}{U}, Rimuovi un segnalino +1/+1 da una creatura che controlli: Pesca una carta. Shapers' Sanctuary|Soccorso dei Plasmatori|Incantesimo|Ogniqualvolta una creatura che controlli diventa bersaglio di una magia o abilità controllata da un avversario, puoi pescare una carta. -Shapesharer|Spartimorfo|Creatura - Polimorfo|Cangiante (Questa carta ha tutti i tipi di creatura in ogni momento.) \n{2}{U}: Un Polimorfo bersaglio diventa una copia di una creatura bersaglio fino al tuo prossimo turno. +Shapesharer|Spartimorfo|Creatura — Polimorfo|Cangiante (Questa carta ha tutti i tipi di creatura in ogni momento.)\n{2}{U}: Un Polimorfo bersaglio diventa una copia di una creatura bersaglio fino al tuo prossimo turno. Shapeshifter's Marrow|Essenza del Polimorfo|Incantesimo|All'inizio del mantenimento di ogni avversario, quel giocatore rivela la prima carta del suo grimorio. Se è una carta creatura, il giocatore mette la carta nel suo cimitero e l'Essenza del Polimorfo diventa una copia di quella carta. (Se lo fa, perde questa abilità.) -Shapeshifter|Polimorfo|Creatura Artefatto - Polimorfo|Mentre il Polimorfo entra nel campo di battaglia, scegli un numero tra 0 e 7. \nAll'inizio del tuo mantenimento, puoi scegliere un numero tra 0 e 7. \nLa forza del Polimorfo è pari all'ultimo numero scelto, e la sua costituzione è pari a 7 meno quel numero. +Shapeshifter|Polimorfo|| Shard Convergence|Convergenza dei Frammenti|Stregoneria|Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Pianura, una carta Isola, una carta Palude e una carta Montagna. Rivela queste carte e aggiungile alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio. -Shard Phoenix|Fenice di Schegge|Creatura - Fenice|Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che dalle creature con volare o con raggiungere.) \nSacrifica la Fenice di Schegge: Infligge 2 danni ad ogni creatura senza volare. \n{R}{R}{R}: Riprendi in mano la Fenice di Schegge dal tuo cimitero. Attiva questa abilità solo durante il tuo mantenimento. -Shard Volley|Salva di Cocci|Istantaneo|Come costo addizionale per lanciare questa magia, sacrifica una terra. \nLa Salva di Cocci infligge 3 danni a un qualsiasi bersaglio. -Shard of Broken Glass|Scheggia di Vetro|Artefatto - Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +1/+0. \nOgniqualvolta la creatura equipaggiata attacca, puoi mettere nel tuo cimitero le prime due carte del tuo grimorio. \nEquipaggiare {1} ({1}: Assegna a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggia solo quando potresti lanciare una stregoneria.) -Sharding Sphinx|Sfinge Frammentata|Creatura Artefatto - Sfinge|Volare \nOgniqualvolta una creatura artefatto che controlli infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi creare una pedina creatura artefatto Tottero 1/1 blu con volare. -Shardless Agent|Agente di Nessun Frammento|Creatura Artefatto - Farabutto Umano|Cascata (Quando lanci questa magia, esilia carte dalla cima del tuo grimorio finché non esili una carta non terra che costa meno. Puoi lanciarla senza pagare il suo costo di mana. Metti le carte esiliate in fondo al tuo grimorio in ordine casuale.) +Shard Phoenix|Fenice di Schegge|Creatura — Fenice|Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare.)\nSacrifica la Fenice di Schegge: La Fenice di Schegge infligge 2 danni a ogni creatura senza volare.\n{R}{R}{R}: Riprendi in mano la Fenice di Schegge dal tuo cimitero. Gioca questa abilità solo durante il tuo mantenimento. +Shard Volley|Salva di Cocci|Istantaneo|Come costo addizionale per giocare la Salva di Cocci, sacrifica una terra.\nLa Salva di Cocci infligge 3 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. +Shard of Broken Glass|Scheggia di Vetro|Artefatto — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +1/+0.\nOgniqualvolta la creatura equipaggiata attacca, puoi mettere nel tuo cimitero le prime due carte del tuo grimorio.\nEquipaggiare {1} ({1}: Assegna a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggia solo quando potresti lanciare una stregoneria.) +Sharding Sphinx|Sfinge Frammentata|Creatura Artefatto — Sfinge|VolareOgniqualvolta una creatura artefatto che controlli infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi mettere sul campo di battaglia una pedina creatura artefatto Tottero 1/1 blu con volare. +Shardless Agent|Agente di Nessun Frammento|Creatura Artefatto — Farabutto Umano|Cascata (Quando lanci questa magia, esilia carte dalla cima del tuo grimorio finché non esili una carta non terra che costa meno. Puoi lanciarla senza pagare il suo costo di mana. Metti le carte esiliate in fondo al tuo grimorio in ordine casuale.) Shared Animosity|Animosità Condivisa|Incantesimo|Ogniqualvolta una creatura che controlli attacca, prende +1/+0 fino alla fine del turno per ogni altra creatura attaccante che condivide un tipo di creatura con essa. -Shared Discovery|Scoperta Condivisa|Stregoneria|Come costo addizionale per lanciare questa magia, TAPpa quattro creature STAPpate che controlli. \nPesca tre carte. -Shared Fate|Destino Comune|Incantesimo|Se un giocatore sta per pescare una carta, invece quel giocatore esilia a faccia in giù la carta in cima al grimorio di un avversario. \nOgni giocatore può guardare e giocare le carte che ha esiliato con il Destino Comune. +Shared Discovery|Scoperta Condivisa|Stregoneria|Come costo addizionale per lanciare la Scoperta Condivisa, TAPpa quattro creature STAPpate che controlli.\nPesca tre carte. +Shared Fate|Destino Comune|Incantesimo|Se un giocatore pesca una carta, invece quel giocatore rimuove dal gioco a faccia in giù la carta in cima al grimorio di un avversario.\nOgni giocatore può guardare e giocare qualsiasi carta che ha rimosso dal gioco con il Destino Comune come se fosse nella sua mano. Shared Summons|Evocazioni Condivise|Istantaneo|Passa in rassegna il tuo grimorio per trovare fino a due carte creatura con nomi diversi, rivelale e aggiungile alla tua mano, poi rimescola il tuo grimorio. -Shared Trauma|Trauma Condiviso|Stregoneria|Unire le forze - A partire da te, ogni giocatore può pagare un qualsiasi ammontare di mana. Ogni giocatore mette nel proprio cimitero le prime X carte del proprio grimorio, dove X è l'ammontare totale di mana pagato in questo modo. -Shared Triumph|Trionfo Condiviso|Incantesimo|Mentre il Trionfo Condiviso entra nel campo di battaglia, scegli un tipo di creatura. \nLe creature del tipo scelto prendono +1/+1. -Sharktocrab|Squovranchio|Creatura - Granchio Piovra Pesce|{2}{G}{U}: Adattamento 1. (Se questa creatura non ha segnalini +1/+1, metti un segnalino +1/+1 su di essa.) \nOgniqualvolta vengono messi uno o più segnalini +1/+1 sullo Squovranchio, TAPpa una creatura bersaglio controllata da un avversario. Quella creatura non STAPpa durante il prossimo STAP del suo controllore. -Sharpened Pitchfork|Forcone Affilato|Artefatto - Equipaggiamento|La creatura equipaggiata ha attacco improvviso. \nFintanto che la creatura equipaggiata è un Umano, prende +1/+1. \nEquipaggiare {1} -Sharuum the Hegemon|Sharuum l'Egemone|Creatura Artefatto Leggendaria - Sfinge|Volare \nQuando Sharuum l'Egemone entra nel campo di battaglia, puoi rimettere sul campo di battaglia una carta artefatto bersaglio dal tuo cimitero. -Shatter Assumptions|Infrangere le Aspettative|Stregoneria|Scegli uno -
  • Un avversario bersaglio rivela la sua mano e scarta tutte le carte incolori non terra. Un avversario bersaglio rivela la sua mano e scarta tutte le carte multicolori.
  • -Shattered Angel|Angelo Frantumato|Creatura - Angelo|Volare \nOgniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il controllo di un avversario, puoi guadagnare 3 punti vita. -Shattered Crypt|Cripta Infranta|Stregoneria|Riprendi in mano X carte creatura bersaglio dal tuo cimitero. Perdi X punti vita. -Shattered Dreams|Sogni Infranti|Stregoneria|Un avversario bersaglio rivela la sua mano. Tu scegli da essa una carta artefatto. Quel giocatore scarta quella carta. -Shattered Perception|Percezione Infranta|Stregoneria|Scarta tutte le carte della tua mano, poi pesca altrettante carte. \nFlashback {5}{R} (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashback. Poi esiliala.) -Shattergang Brothers|Fratelli Devastatori|Creatura Leggendaria - Artefice Goblin|{2}{B}, Sacrifica una creatura: Ogni altro giocatore sacrifica una creatura. \n{2}{R}, Sacrifica un artefatto: Ogni altro giocatore sacrifica un artefatto. \n{2}{G}, Sacrifica un incantesimo: Ogni altro giocatore sacrifica un incantesimo. -Shattering Blow|Colpo Frantumante *|Istantaneo|Esilia un artefatto bersaglio. -Shattering Pulse|Impulso Disgregante|Istantaneo|Riscatto {3} \nDistruggi un artefatto bersaglio. -Shattering Spree|Baldoria Devastante|Stregoneria|Replicare {R} \nDistruggi un artefatto bersaglio. -Shatterskull Giant|Gigante di Frantumateschio|Creatura - Guerriero Gigante| -Shatterskull Recruit|Recluta di Frantumateschio|Creatura - Alleato Guerriero Gigante|Minacciare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da due o più creature.) +Shared Trauma|Trauma Condiviso|Stregoneria|Unire le forze — A partire da te, ogni giocatore può pagare un qualsiasi ammontare di mana. Ogni giocatore mette nel proprio cimitero le prime X carte del proprio grimorio, dove X è l'ammontare totale di mana pagato in questo modo. +Shared Triumph|Trionfo Condiviso|Incantesimo|Mentre il Trionfo Condiviso entra in gioco, scegli un tipo di creatura.\nLe creature del tipo scelto prendono +1/+1. +Sharktocrab|Squovranchio|Creatura — Granchio Piovra Pesce|{2}{G}{U}: Adattamento 1. (Se questa creatura non ha segnalini +1/+1, metti un segnalino +1/+1 su di essa.)\nOgniqualvolta vengono messi uno o più segnalini +1/+1 sullo Squovranchio, TAPpa una creatura bersaglio controllata da un avversario. Quella creatura non STAPpa durante il prossimo STAP del suo controllore. +Sharpened Pitchfork|Forcone Affilato|Artefatto — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata ha attacco improvviso.\nFintanto che la creatura equipaggiata è un Umano, prende +1/+1.\nEquipaggiare {1} +Sharuum the Hegemon|Sharuum l'Egemone|Creatura Artefatto Leggendaria — Sfinge|VolareQuando Sharuum l'Egemone entra nel campo di battaglia, puoi rimettere sul campo di battaglia una carta artefatto bersaglio dal tuo cimitero. +Shatter Assumptions|Infrangere le Aspettative|Stregoneria|Scegli uno —\n• Un avversario bersaglio rivela la sua mano e scarta tutte le carte incolori non terra.\n• Un avversario bersaglio rivela la sua mano e scarta tutte le carte multicolori. +Shatter the Sky|Devastare il Cielo|Stregoneria|Ogni giocatore che controlla una creatura con forza pari o superiore a 4 pesca una carta. Poi distruggi tutte le creature. +Shattered Angel|Angelo Frantumato|Creatura — Angelo|Volare\nOgniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il controllo di un avversario, puoi guadagnare 3 punti vita. +Shattered Crypt|Cripta Infranta|| +Shattered Dreams|Sogni Infranti|Stregoneria|L'avversario bersaglio rivela la propria mano. Scegli una carta artefatto da essa. Quel giocatore scarta quella carta. +Shattered Perception|Percezione Infranta|Stregoneria|Scarta tutte le carte della tua mano, poi pesca altrettante carte.\nFlashback {5}{R} (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashback. Poi esiliala.) +Shattergang Brothers|Fratelli Devastatori|Creatura Leggendaria — Artefice Goblin|{2}{B}, Sacrifica una creatura: Ogni altro giocatore sacrifica una creatura.{2}{R}, Sacrifica un artefatto: Ogni altro giocatore sacrifica un artefatto.{2}{G}, Sacrifica un incantesimo: Ogni altro giocatore sacrifica un incantesimo. +Shattering Blow|Colpo Frantumante|Istantaneo|Esilia un artefatto bersaglio. +Shattering Pulse|Impulso Disgregante|| +Shattering Spree|Baldoria Devastante|Stregoneria|Replicare {R} (Quando giochi questa magia, copiala ogni volta che paghi il suo costo di replica. Puoi scegliere nuovi bersagli per le copie.)\nDistruggi un artefatto bersaglio. +Shatterskull Giant|Gigante di Frantumateschio|Creatura — Guerriero Gigante| +Shatterskull Recruit|Recluta di Frantumateschio|Creatura — Alleato Guerriero Gigante|Minacciare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da due o più creature.) Shatterstorm|Tempesta di Distruzione|Stregoneria|Distruggi tutti gli artefatti. Non possono essere rigenerati. Shatter|Distruggi Artefatto|Istantaneo|Distruggi un artefatto bersaglio. -Shauku's Minion|Servitore di Shauku|Creatura - Servitore Umano|{B}{R}, {T}: Il Servitore di Shauku infligge 2 danni a una creatura bersaglio bianca. -Shauku, Endbringer|Shauku, Portatrice di Morte|Creatura Leggendaria - Vampiro|Volare \nShauku, Portatrice di Morte non può attaccare se c'è un'altra creatura sul campo di battaglia. \nAll'inizio del tuo mantenimento, perdi 3 punti vita. \n{T}: Esilia una creatura bersaglio e metti un segnalino +1/+1 su Shauku, Portatrice di Morte. +Shauku's Minion|Servitore di Shauku|| +Shauku, Endbringer|Shauku, Portatrice di Morte|| Shed Weakness|Muta della Debolezza|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende +2/+2 fino alla fine del turno. Puoi rimuovere un segnalino -1/-1 da essa. -Sheer Drop|Strapiombo|Stregoneria|Distruggi una creatura TAPpata bersaglio. \nRisveglio 3-{5}{W} (Se lanci questa magia per {5}{W}, metti anche tre segnalini +1/+1 su una terra bersaglio che controlli ed essa diventa una creatura Elementale 0/0 con rapidità. È ancora una terra.) -Shefet Dunes|Dune di Shefet|Terra - Deserto|{T}: Aggiungi {U}. \n{T}, Paga 1 punto vita: Aggiungi {W}. \n{2}{W}{W}, {T}, Sacrifica un Deserto: Le creature che controlli prendono +1/+1 fino alla fine del turno. Attiva questa abilità solo quando potresti lanciare una stregoneria. -Shefet Monitor|Varano di Shefet|Creatura - Lucertola|Ciclo {3}{G} ({3}{G}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) \nQuando cicli il Varano di Shefet, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base o una carta Deserto, metterla sul campo di battaglia, poi rimescolare il tuo grimorio. (Devi farlo prima di pescare.) -Shell Skulkin|Teschiato dei Gusci|Creatura Artefatto - Spaventapasseri|{3}: Una creatura blu bersaglio ha velo fino alla fine del turno. (Quella creatura non può essere bersaglio di magie o abilità.) -Shell of the Last Kappa|Guscio dell'Ultimo Kappa|Artefatto Leggendario|{3}, {T}: Esilia una magia istantaneo o stregoneria di cui sei bersaglio. (La magia non ha effetto.) \n{3}, {T}, Sacrifica il Guscio dell'Ultimo Kappa: Puoi lanciare una carta esiliata con il Guscio dell'Ultimo Kappa senza pagare il suo costo di mana. -Shelldock Isle|Isola Bacino delle Conchiglie|Terra|Nascondiglio (Questa terra entra nel campo di battaglia TAPpata. Quando lo fa, guarda le prime quattro carte del tuo grimorio, esiliane una a faccia in giù, poi metti le altre in fondo al tuo grimorio.) \n{T}: Aggiungi {U}. \n{U}, {T}: Puoi giocare la carta esiliata senza pagare il suo costo di mana se un grimorio contiene venti o meno carte. -Sheltered Aerie|Nido Protetto|Incantesimo - Aura|Incanta terra \nLa terra incantata ha "{T}: Aggiungi due mana di un qualsiasi colore.". -Sheltered Thicket|Boschetto Riparato|Terra - Montagna Foresta|({T}: Aggiungi {R} o {G}.) \nIl Boschetto Riparato entra nel campo di battaglia TAPpato. \nCiclo {2} ({2}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) -Sheltered Valley|Valle Riparata|Terra|Se la Valle Riparata sta per entrare nel campo di battaglia, invece sacrifica ogni altro permanente chiamato Valle Riparata che controlli, poi metti sul campo di battaglia la Valle Riparata. \nAll'inizio del tuo mantenimento, se controlli tre terre o meno, guadagni 1 punto vita. \n{T}: Aggiungi {U}. -Sheltering Ancient|Antico Protettore|Creatura - Silvantropo|Travolgere \nMantenimento cumulativo-Metti un segnalino +1/+1 su una creatura controllata da un avversario. (All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino epoca su questo permanente, poi sacrificalo a meno che tu paghi il suo costo di mantenimento per ogni segnalino epoca presente su di esso.) +Sheer Drop|Strapiombo|Stregoneria|Distruggi una creatura TAPpata bersaglio.Risveglio 3—{5}{W} (Se lanci questa magia per {5}{W}, metti anche tre segnalini +1/+1 su una terra bersaglio che controlli ed essa diventa una creatura Elementale 0/0 con rapidità. È ancora una terra.) +Shefet Dunes|Dune di Shefet|Terra — Deserto|{T}: Aggiungi {C} alla tua riserva di mana.\n{T}, Paga 1 punto vita: Aggiungi {W} alla tua riserva di mana.\n{2}{W}{W}, {T}, Sacrifica un Deserto: Le creature che controlli prendono +1/+1 fino alla fine del turno. Attiva questa abilità solo quando potresti lanciare una stregoneria. +Shefet Monitor|Varano di Shefet|Creatura — Lucertola|Ciclo {3}{G} ({3}{G}, Scarta questa carta: Pesca una carta.)\nQuando cicli il Varano di Shefet, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base o una carta Deserto, metterla sul campo di battaglia, poi rimescolare il tuo grimorio. (Devi farlo prima di pescare.) +Shelkin Brownie|Folletto di Shelkin|| +Shell Skulkin|Teschiato dei Gusci|Creatura Artefatto — Spaventapasseri|{3}: Una creatura blu bersaglio ha velo fino alla fine del turno. +Shell of the Last Kappa|Guscio dell'Ultimo Kappa|Artefatto Leggendario|{3}, {T}: Rimuovi dal gioco una magia istantaneo o stregoneria bersaglio di cui sei bersaglio. (La magia non ha effetto.)\n{3}, {T}, Sacrifica il Guscio dell'Ultimo Kappa: Puoi giocare una carta rimossa dal gioco con il Guscio dell'Ultimo Kappa senza pagare il suo costo di mana. +Shelldock Isle|Isola Bacino delle Conchiglie|Terra|Nascondiglio (Questa terra entra in gioco TAPpata. Quando lo fa, guarda le prime quattro carte del tuo grimorio, rimuovine una dal gioco a faccia in giù, poi metti le altre in fondo al tuo grimorio.)\n{T}: Aggiungi {U} alla tua riserva di mana.\n{U}, {T}: Puoi giocare la carta rimossa senza pagare il suo costo di mana se un grimorio ha venti o meno carte. +Sheltered Aerie|Nido Protetto|Incantesimo — Aura|Incanta terra\nLa terra incantata ha "{T}: Aggiungi due mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana". +Sheltered Thicket|Boschetto Riparato|Terra — Montagna Foresta|({T}: Aggiungi {R} o {G} alla tua riserva di mana.)\nIl Boschetto Riparato entra nel campo di battaglia TAPpato.\nCiclo {2} ({2}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) +Sheltered Valley|Valle Riparata|| +Sheltering Ancient|Antico Protettore|Creatura — Silvantropo|Travolgere\nMantenimento cumulativo—Metti un segnalino +1/+1 su una creatura controllata da un avversario. (All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino epoca su questo permanente, poi sacrificalo a meno che tu paghi il suo costo di mantenimento per ogni segnalino epoca presente su di esso.) Sheltering Light|Luce Tutelare|Istantaneo|Una creatura bersaglio ha indistruttibile fino alla fine del turno. Profetizza 1. (Il danno e gli effetti che dicono "distruggi" non distruggono quella creatura.) -Sheltering Prayers|Preghiere di Protezione|Incantesimo|Le terre base controllate da ogni giocatore hanno velo fintanto che quel giocatore controlla 3 o meno terre. (Non possono essere bersaglio di magie o abilità.) +Sheltering Prayers|Preghiere di Protezione|| Sheltering Word|Parola Protettiva|Istantaneo|Una creatura bersaglio che controlli ha anti-malocchio fino alla fine del turno. Guadagni punti vita pari alla sua costituzione. (Una creatura con anti-malocchio non può essere bersaglio di magie o abilità controllate dagli avversari.) -Shelter|Rifugio|Istantaneo|Una creatura bersaglio che controlli ha protezione da un colore a tua scelta fino alla fine del turno. \nPesca una carta. -Shenanigans|Bravate|Stregoneria|Distruggi un artefatto bersaglio. \nDragare 1 (Se stai per pescare una carta, puoi invece mettere nel tuo cimitero esattamente una carta dalla cima del tuo grimorio. Se lo fai, riprendi in mano questa carta dal tuo cimitero. Altrimenti, pesca una carta.) -Sheoldred, Whispering One|Sheoldred, La Bisbigliante|Creatura Leggendaria - Pretore|Passa-Paludi \nAll'inizio del tuo mantenimento, rimetti sul campo di battaglia una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero. \nAll'inizio del mantenimento di ogni avversario, quel giocatore sacrifica una creatura. -Shepherd of Rot|Pastore della Putrefazione|Creatura - Chierico Zombie|{T}: Ogni giocatore perde 1 punto vita per ogni Zombie sul campo di battaglia. -Shepherd of the Flock|Pastore del Gregge|Creatura - Popolano Umano|
    //
    Condurre alla Salvezza
    {W}
    [Istantaneo - Avventura]
    Fai tornare un permanente bersaglio che controlli in mano al suo proprietario. (Poi esilia questa carta. Puoi lanciare la creatura in seguito dall'esilio.) -Shepherd of the Lost|Pastorella degli Smarriti|Creatura - Angelo|Volare, attacco improvviso, cautela -Shield Bearer|Portatore di Scudo|Creatura - Soldato Umano|Branco -Shield Dancer|Danzatrice dello Scudo|Creatura - Ribelle Umano|{2}{W}: La prossima volta che la creatura attaccante bersaglio dovesse infliggere danno alla Danzatrice dello Scudo in questo turno, quella creatura invece infligge quel danno a sé stessa. -Shield Mare|Destriero dello Scudo|Creatura - Cavallo|Il Destriero dello Scudo non può essere bloccato dalle creature rosse. \nQuando il Destriero dello Scudo entra nel campo di battaglia o diventa bersaglio di una magia o abilità controllata da un avversario, guadagni 3 punti vita. -Shield Mate|Compagno di Scudo|Creatura - Soldato Umano|Sacrifica il Compagno di Scudo: La creatura bersaglio prende +0/+4 fino alla fine del turno. -Shield Sphere|Scudosfera|Creatura Artefatto - Muro|Difensore \nOgniqualvolta la Scudosfera blocca, metti su di essa un segnalino -0/-1. -Shield Wall|Muro di Scudi|Istantaneo|Le creature che controlli prendono +0/+2 fino alla fine del turno. -Shield of Duty and Reason|Scudo del Dovere e della Ragione|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata ha protezione dal verde e dal blu. -Shield of Kaldra|Scudo di Kaldra|Artefatto Leggendario - Equipaggiamento|Gli equipaggiamenti di nome Spada di Kaldra, Scudo di Kaldra, e Elmo di Kaldra hanno indistruttibile. \nLa creatura equipaggiata ha indistruttibile. \nEquipaggiare {4} -Shield of the Ages|Scudo delle Ere|Artefatto|{2}: Previeni il prossimo punto danno che ti verrebbe inflitto questo turno. -Shield of the Avatar|Scudo dell'Avatar|Artefatto - Equipaggiamento|Se una fonte sta per infliggere danno alla creatura equipaggiata, previeni X di quei danni, dove X è il numero di creature che controlli. \nEquipaggiare {2} ({2}: Assegna a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggia solo quando potresti lanciare una stregoneria.) -Shield of the Oversoul|Scudo dell'Anima Eccelsa|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nFintanto che la creatura incantata è verde, prende +1/+1 ed ha indistruttibile. (Il danno letale e gli effetti che dicono "distruggi" non la distruggono. Se la sua costituzione è pari o inferiore a 0, viene comunque messa nel cimitero del suo proprietario.) \nFintanto che la creatura incantata è bianca, prende +1/+1 e ha volare. -Shield of the Realm|Scudo del Regno|Artefatto - Equipaggiamento|Se una fonte sta per infliggere danno alla creatura equipaggiata, previeni 2 di quei danni. \nEquipaggiare {1} -Shield of the Righteous|Scudo dei Giusti|Artefatto - Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +0/+2 e ha cautela. \nOgniqualvolta la creatura equipaggiata blocca una creatura, quella creatura non STAPpa durante il prossimo STAP del suo controllore. \nEquipaggiare {2} -Shielded Aether Thief|Ladro d'Etere Protetto|Creatura - Farabutto Vedalken|Lampo (Puoi lanciare questa magia in ogni momento in cui potresti lanciare un istantaneo.) \nOgniqualvolta il Ladro d'Etere Protetto blocca, ottieni {E} (un segnalino energia). \n{T}, Paga {E}{E}{E}: Pesca una carta. +Shelter|Rifugio|Istantaneo|La creatura bersaglio che controlli guadagna protezione da un colore a tua scelta fino alla fine del turno.\nPesca una carta. +Shenanigans|Bravate|Stregoneria|Distruggi un artefatto bersaglio.\nDragare 1 (Se stai per pescare una carta, puoi invece mettere nel tuo cimitero esattamente una carta dalla cima del tuo grimorio. Se lo fai, riprendi in mano questa carta dal tuo cimitero. Altrimenti, pesca una carta.) +Sheoldred, Whispering One|Sheoldred, La Bisbigliante|Creatura Leggendaria — Pretore|Passa-Paludi\nAll'inizio del tuo mantenimento, rimetti sul campo di battaglia una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero.\nAll'inizio del mantenimento di ogni avversario, quel giocatore sacrifica una creatura. +Shepherd of Rot|Pastore della Putrefazione|Creatura — Chierico Zombie|{T}: Ogni giocatore perde 1 punto vita per ogni Zombie in gioco. +Shepherd of the Flock|Pastore del Gregge|Creatura — Popolano Umano| +Shepherd of the Lost|Pastorella degli Smarriti|Creatura — Angelo|Volare, attacco improvviso, cautela +Shield Bearer|Portatore di Scudo|| +Shield Dancer|Danzatrice dello Scudo|| +Shield Mare|Destriero dello Scudo|Creatura — Cavallo|Il Destriero dello Scudo non può essere bloccato dalle creature rosse.\nQuando il Destriero dello Scudo entra nel campo di battaglia o diventa bersaglio di una magia o abilità controllata da un avversario, guadagni 3 punti vita. +Shield Mate|Compagno di Scudo|| +Shield Sphere|Scudosfera|| +Shield Wall|Muro di Scudi|| +Shield of Duty and Reason|Scudo del Dovere e della Ragione|Incanta Creatura|La creatura incantata ha protezione dal verde e dal blu. +Shield of Kaldra|Scudo di Kaldra|Artefatto Leggendario — Equipaggiamento|Gli Equipaggiamenti chiamati Spada di Kaldra, Scudo di Kaldra ed Elmo di Kaldra sono indistruttibili.\nLa creatura equipaggiata è indistruttibile. (Gli effetti di "distruzione" e il danno letale non lo distruggono.)\nEquipaggiare {4} +Shield of the Ages|Scudo delle Ere|| +Shield of the Avatar|Scudo dell'Avatar|Artefatto — Equipaggiamento|Se una fonte sta per infliggere danno alla creatura equipaggiata, previeni X di quei danni, dove X è il numero di creature che controlli.\nEquipaggiare {2} ({2}: Assegna a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggia solo quando potresti lanciare una stregoneria.) +Shield of the Oversoul|Scudo dell'Anima Eccelsa|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nFintanto che la creatura incantata è verde, prende +1/+1 ed è indistruttibile. (Il danno letale e gli effetti che dicono "distruggi" non la distruggono. Se la sua costituzione è pari o inferiore a 0, viene comunque messa nel cimitero del suo proprietario.)\nFintanto che la creatura incantata è bianca, prende +1/+1 e ha volare. +Shield of the Realm|Scudo del Regno|Artefatto — Equipaggiamento|Se una fonte sta per infliggere danno alla creatura equipaggiata, previeni 2 di quei danni.\nEquipaggiare {1} +Shield of the Righteous|Scudo dei Giusti|Artefatto — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +0/+2 e ha cautela.\nOgniqualvolta la creatura equipaggiata blocca una creatura, quella creatura non STAPpa durante il prossimo STAP del suo controllore.\nEquipaggiare {2} +Shield's Might|Potenza dello Scudo|Istantaneo — Avventura|Una creatura bersaglio prende +2/+2 fino alla fine del turno. (Poi esilia questa carta. Puoi lanciare la creatura in seguito dall'esilio.) +Shielded Aether Thief|Ladro d'Etere Protetto|Creatura — Farabutto Vedalken|Lampo (Puoi lanciare questa magia in ogni momento in cui potresti lanciare un istantaneo.)\nOgniqualvolta il Ladro d'Etere Protetto blocca, ottieni {E} (un segnalino energia).\n{T}, Paga {E}{E}{E}: Pesca una carta. Shielded Passage|Passaggio Protetto|Istantaneo|Previeni tutto il danno che verrebbe inflitto a una creatura bersaglio in questo turno. -Shielded by Faith|Protezione della Fede|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata ha indistruttibile. \nOgniqualvolta una creatura entra nel campo di battaglia, puoi assegnarle la Protezione della Fede. -Shieldhide Dragon|Drago Pellescudo|Creatura - Drago|Volare, legame vitale \nMegamorfosi {5}{W}{W} (Puoi lanciare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di megamorfosi e metti un segnalino +1/+1 su di essa.) \nQuando il Drago Pellescudo viene girato a faccia in su, metti un segnalino +1/+1 su ogni altra creatura Drago che controlli. -Shielding Plax|Plax Difensivo|Incantesimo - Aura|({V|L} può essere pagato con {G} oo {U}.) \nIncanta creatura \nQuando il Plax Difensivo entra nel campo di battaglia, pesca una carta. \nLa creatura incantata non può essere bersaglio di magie o abilità controllate dai tuoi avversari. -Shieldmage Advocate|Difensore di Magiscudo|Creatura - Chierico Umano|{T}: Il proprietario riprende in mano una carta bersaglio presente nel cimitero di un avversario. Previeni tutto il danno che verrebbe inflitto in questo turno a un qualsiasi bersaglio da una fonte a tua scelta. -Shieldmage Elder|Anziano di Magiscudo|Creatura - Mago Chierico Umano|TAPpa due Chierici STAPpati che controlli: Previeni tutto il danno che una creatura bersaglio infliggerebbe in questo turno. \nTAPpa due Maghi STAPpati che controlli: Previeni tutto il danno che una magia bersaglio infliggerebbe in questo turno. -Shieldmate's Blessing|Benedizione dello Scutifero|Istantaneo|Previeni i prossimi 3 danni che verrebbero inflitti a un qualsiasi bersaglio in questo turno. -Shields of Velis Vel|Scudi di Velis Vel|Istantaneo Tribale - Polimorfo|Cangiante (Questa carta ha tutti i tipi di creatura in ogni momento.) \nLe creature controllate da un giocatore bersaglio prendono +0/+1 e guadagnano tutti i tipi di creatura fino alla fine del turno. -Shifting Borders|Confini Cangianti|Istantaneo - Arcano|Scambia il controllo di due terre bersaglio. \nUnire nell'Arcano {3}{U} (Mentre lanci una magia Arcano, puoi rivelare questa carta dalla tua mano e pagare il suo costo di unione. Se lo fai, aggiungi l'effetto di questa carta a quella magia.) -Shifting Ceratops|Triceratopo Mutevole|Creatura - Dinosauro|Questa magia non può essere neutralizzata. \nProtezione dal blu (Questa creatura non può essere bloccata, bersagliata, non le può essere inflitto danno, né può essere incantata o equipaggiata da nulla di blu.) \n{G}: Il Triceratopo Mutevole ha a tua scelta raggiungere, travolgere o rapidità fino alla fine del turno. +Shielded by Faith|Protezione della Fede|Incantesimo — Aura|Incanta creaturaLa creatura incantata ha indistruttibile.Ogniqualvolta una creatura entra nel campo di battaglia, puoi assegnarle la Protezione della Fede. +Shieldhide Dragon|Drago Pellescudo|Creatura — Drago|Volare, legame vitale\nMegamorfosi {5}{W}{W} (Puoi lanciare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di megamorfosi e metti un segnalino +1/+1 su di essa.)\nQuando il Drago Pellescudo viene girato a faccia in su, metti un segnalino +1/+1 su ogni altra creatura Drago che controlli. +Shielding Plax|Plax Difensivo|Incantesimo — Aura|({G/U} può essere pagato con {G} o {U}.)\nIncanta creatura\nQuando il Plax Difensivo entra in gioco, pesca una carta.\nLa creatura incantata non può essere bersaglio di magie o abilità controllate dai tuoi avversari. +Shieldmage Advocate|Difensore di Magiscudo|Creatura — Chierico|{T}: Il proprietario riprende in mano una carta bersaglio presente nel suo cimitero. Previeni tutto il danno che verrebbe inflitto a una creatura o a un giocatore bersaglio da una fonte a tua scelta in questo turno. +Shieldmage Elder|Anziano di Magiscudo|Creatura — Mago Chierico|TAPpa due Chierici STAPati che controlli: Previeni tutto il danno che una creatura bersaglio infliggerebbe in questo turno.\nTAPpa due Maghi STAPati che controlli: Previeni tutto il danno che una magia bersaglio infliggerebbe in questo turno. +Shieldmate's Blessing|Benedizione dello Scutifero|Istantaneo|Previeni i prossimi 3 danni che verrebbero inflitti a una creatura o a un giocatore bersaglio in questo turno. +Shields of Velis Vel|Scudi di Velis Vel|Istantaneo Tribale — Polimorfo|Cangiante (Questa carta ha tutti i tipi di creatura in ogni momento.)\nLe creature controllate da un giocatore bersaglio prendono +0/+1 e hanno tutti i tipi di creatura fino alla fine del turno. +Shifting Borders|Confini Cangianti|Istantaneo - Arcano|Scambia il controllo di due terre bersaglio.\nUnire nell'Arcano {3}{U} (Mentre giochi una magia Arcano, puoi rivelare questa carta dalla tua mano e pagare il suo costo di unione. Se lo fai, aggiungi l'effetto di questa carta a quella magia.) +Shifting Ceratops|Triceratopo Mutevole|Creatura — Dinosauro|Questa magia non può essere neutralizzata.\nProtezione dal blu (Questa creatura non può essere bloccata, bersagliata, non le può essere inflitto danno, né può essere incantata o equipaggiata da nulla di blu.)\n{G}: Il Triceratopo Mutevole ha a tua scelta raggiungere, travolgere o rapidità fino alla fine del turno. Shifting Loyalties|Lealtà Mutevoli|Stregoneria|Scambia il controllo di due permanenti bersaglio che condividono un tipo di carta. (Artefatto, creatura, incantesimo, terra e planeswalker sono tipi di carta.) -Shifting Shadow|Ombra Mutevole|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata ha rapidità e "All'inizio del tuo mantenimento, distruggi questa creatura. Rivela carte dalla cima del tuo grimorio finché non riveli una carta creatura. Metti quella carta sul campo di battaglia e assegna ad essa l'Ombra Mutevole, poi metti tutte le altre carte rivelate in questo modo in fondo al tuo grimorio in ordine casuale". -Shifting Sky|Cielo Cangiante|Incantesimo|Mentre il Cielo Cangiante entra nel campo di battaglia, scegli un colore. \nTutti i permanenti non terra sono del colore scelto. -Shifting Sliver|Tramutante Cangiante|Creatura - Tramutante|I Tramutanti non possono essere bloccati tranne che dai Tramutanti. -Shifting Wall|Muro Scorrevole|Creatura Artefatto - Muro|Difensore (Questa creatura non può attaccare.) \nIl Muro Scorrevole entra nel campo di battaglia con X segnalini +1/+1 su di sé. -Shifty Doppelganger|Mutaforma Sfuggente|Creatura - Polimorfo|{3}{U}, Esilia il Mutaforma Sfuggente: Puoi mettere sul campo di battaglia una carta creatura dalla tua mano. Se lo fai, quella creatura guadagna rapidità fino alla fine del turno. All'inizio della prossima sottofase finale, sacrifica quella creatura. Se lo fai, rimetti il Mutaforma Sfuggente sul campo di battaglia. -Shimatsu the Bloodcloaked|Shimatsu Sanguemanto|Creatura Leggendaria - Spirito Demone|Mentre Shimatsu Sanguemanto entra nel campo di battaglia, sacrifica un qualsiasi numero di permanenti. Shimatsu Sanguemanto entra nel campo di battaglia con altrettanti segnalini +1/+1. -Shimian Specter|Spettro Shimiano|Creatura - Spettro|Volare \nOgniqualvolta lo Spettro Shimiano infligge danno da combattimento a un giocatore, quel giocatore rivela la sua mano. Scegli una carta non terra da quella mano. Passa in rassegna il cimitero, la mano e il grimorio di quel giocatore per tutte le carte con lo stesso nome di quella carta ed esiliale. Poi quel giocatore rimescola il suo grimorio. -Shimmer Myr|Myr Scintillante|Creatura Artefatto - Myr|Lampo \nPuoi lanciare le magie artefatto come se avessero lampo. +Shifting Shadow|Ombra Mutevole|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata ha rapidità e "All'inizio del tuo mantenimento, distruggi questa creatura. Rivela carte dalla cima del tuo grimorio finché non riveli una carta creatura. Metti quella carta sul campo di battaglia e assegna ad essa l'Ombra Mutevole, poi metti tutte le altre carte rivelate in questo modo in fondo al tuo grimorio in ordine casuale". +Shifting Sky|Cielo Cangiante|Incantesimo|Mentre il Cielo Cangiante entra in gioco, scegli un colore.\nTutti i permanenti non terra sono del colore scelto. +Shifting Sliver|Tramutante Cangiante|Creatura — Tramutante|I Tramutanti non possono essere bloccati tranne che dai Tramutanti. +Shifting Wall|Muro Scorrevole|| +Shifty Doppelganger|Mutaforma Sfuggente|Creatura — Polimorfo|{3}{U}, Rimuovi dal gioco il Mutaforma Sfuggente: Metti in gioco una carta creatura dalla tua mano. Quella creatura guadagna rapidità fino alla fine del turno. Alla fine del turno, sacrifica quella creatura. Se lo fai, rimetti in gioco il Mutaforma Sfuggente. +Shimatsu the Bloodcloaked|Shimatsu Sanguemanto|Creatura Leggendaria - Spirito Demone|Mentre Shimatsu Sanguemanto entra in gioco, sacrifica un numero qualsiasi di permanenti. Shimatsu entra in gioco con un segnalino +1/+1 per ogni permanente sacrificato in questo modo. +Shimian Night Stalker|Cacciatore Shimiano|| +Shimian Specter|Spettro Shimiano|Creatura — Spettro|Volare\nOgniqualvolta lo Spettro Shimiano infligge danno da combattimento a un giocatore, quel giocatore rivela la sua mano. Scegli una carta non terra da quella mano. Passa in rassegna il cimitero, la mano e il grimorio di quel giocatore per tutte le carte con lo stesso nome di quella carta ed esiliale. Poi quel giocatore rimescola il suo grimorio. +Shimmer Myr|Myr Scintillante|Creatura Artefatto — Myr|Lampo\nPuoi lanciare carte artefatto come se avessero lampo. Shimmer of Possibility|Barlume di Possibilità|Stregoneria|Guarda le prime quattro carte del tuo grimorio. Aggiungine una alla tua mano e metti le altre in fondo al tuo grimorio in ordine casuale. -Shimmering Barrier|Barriera Scintillante|Creatura - Muro|Difensore (Questa creatura non può attaccare.) \nAttacco improvviso \nCiclo {2} -Shimmering Efreet|Efreet Evanescente|Creatura - Efreet|Volare \nFase \nOgniqualvolta l'Efreet Evanescente compare, la creatura bersaglio scompare. (Scompare e Riappare prima che il suo controllore STAPpi durante il suo STAP. Mentre è scomparsa viene trattata come se non esistesse.) -Shimmering Glasskite|Vetronibbio Scintillante|Creatura - Spirito|Volare \nOgniqualvolta il Vetronibbio Scintillante diventa bersaglio di una magia o abilità per la prima volta inogni turno, neutralizza quella magia o abilità. -Shimmering Grotto|Grotta Scintillante|Terra|{T}: Aggiungi {U}. \n{1}, {T}: Aggiungi un mana di qualsiasi colore. -Shimmering Mirage|Miraggio Evanescente|Istantaneo|La terra bersaglio diventa un tipo di terra base a tua scelta fino alla fine del turno. \nPesca una carta. -Shimmering Wings|Ali Evanescenti|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata ha volare. (Non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.) \n{U}: Fai tornare le Ali Evanescenti in mano al loro proprietario. -Shimmerscale Drake|Draghetto Scaglialustra|Creatura - Draghetto|Volare \nCiclo {2} ({2}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) -Shimmer|Riflesso Tremolante|Incantesimo|Mentre il Riflesso Tremolante entra nel campo di battaglia, scegli un tipo di terra. \nOgni terra del tipo scelto ha fase. (Scompare e Riappare prima che il suo controllore STAPpi durante il suo STAP. Mentre è scomparsa viene trattata come se non esistesse.) -Shinechaser|Cacciasplendore|Creatura - Spiritello|Volare, cautela \nLa Cacciasplendore prende +1/+1 fintanto che controlli un artefatto. \nLa Cacciasplendore prende +1/+1 fintanto che controlli un incantesimo. -Shinen of Fear's Chill|Shinen della Paura Infantile|Creatura - Spirito|Lo Shinen della Paura Infantile non può bloccare. \nIncanalare - {1}{B}, Scarta lo Shinen della Paura Infantile: La creatura bersaglio non può bloccare in questo turno. -Shinen of Flight's Wings|Shinen delle Ali del Volo|Creatura - Spirito|Volare \nIncanalare - {U}, Scarta lo Shinen delle Ali del Volo: La creatura bersaglio guadagna volare fino alla fine del turno. -Shinen of Fury's Fire|Shinen della Furia del Fuoco|Creatura - Spirito|Rapidità \nIncanalare - {R}, Scarta lo Shinen della Furia del Fuoco: La creatura bersaglio guadagna rapidità fino alla fine del turno. -Shinen of Life's Roar|Shinen del Ruggito di Vita|Creatura - Spirito|Tutte le creature in grado di bloccare lo Shinen del Ruggito di Vita lo fanno. \nIncanalare - {2}{G}{G}, Scarta lo Shinen del Ruggito di Vita: Tutte le creature in grado di bloccare la creatura bersaglio in questo turno lo fanno. -Shinen of Stars' Light|Shinen della Luce delle Stelle|Creatura - Spirito|Attacco improvviso \nIncanalare - {1}{W}, Scarta lo Shinen della Luce delle Stelle: La creatura bersaglio guadagna attacco improvviso fino alla fine del turno. -Shinewend|Brillastrada|Creatura - Elementale|Volare \nLa Brillastrada entra nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1. \n{1}{W}, Rimuovi un segnalino +1/+1 dalla Brillastrada: Distruggi un incantesimo bersaglio. -Shining Aerosaur|Aerosauro Scintillante|Creatura - Dinosauro|Volare -Shining Armor|Armatura Lucente|Artefatto - Equipaggiamento|Lampo \nQuando l'Armatura Lucente entra nel campo di battaglia, assegnala a un Cavaliere bersaglio che controlli. \nLa creatura equipaggiata prende +0/+2 e ha cautela. \nEquipaggiare {3} ({3}: Assegna a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggia solo quando potresti lanciare una stregoneria.) -Shining Shoal|Branco Scintillante|Istantaneo - Arcano|Puoi esiliare una carta bianca con costo di mana convertito pari a X dalla tua mano anziché pagare il costo di mana di questa magia. \nI prossimi X danni che una fonte a tua scelta infliggerebbe a te o alle creature che controlli in questo turno invece vengono inflitti a un qualsiasi bersaglio. +Shimmering Barrier|Barriera Scintillante|| +Shimmering Efreet|Efreet Evanescente|| +Shimmering Glasskite|Vetronibbio Scintillante|Creatura - Spirito|Volare\nOgniqualvolta il Vetronibbio Scintillante diventa bersaglio di una magia o di un'abilità per la prima volta nel turno, neutralizza quella magia o quell'abilità. +Shimmering Grotto|Grotta Scintillante|Terra|{T}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana.\n{1}, {T}: Aggiungi un mana di qualsiasi colore alla tua riserva di mana. +Shimmering Mirage|Miraggio Evanescente|Istantaneo|Il tipo di una terra bersaglio diventa un tipo di terra base a tua scelta fino alla fine del turno.\nPesca una carta. +Shimmering Wings|Ali Evanescenti|Incantesimo — Aura|Incanta creatura (Bersaglia una creatura mentre giochi questa carta. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.)\nLa creatura incantata ha volare. (Non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.)\n{U}: Fai tornare le Ali Evanescenti in mano al loro proprietario. +Shimmerscale Drake|Draghetto Scaglialustra|Creatura — Draghetto|Volare\nCiclo {2} ({2}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) +Shimmerwing Chimera|Chimera Alasplendente|Creatura Incantesimo — Chimera|Volare\nAll'inizio del tuo mantenimento, fai tornare fino a un altro incantesimo bersaglio che controlli in mano al suo proprietario. +Shimmer|Riflesso Tremolante|| +Shinechaser|Cacciasplendore|Creatura — Spiritello|Volare, cautela\nLa Cacciasplendore prende +1/+1 fintanto che controlli un artefatto.\nLa Cacciasplendore prende +1/+1 fintanto che controlli un incantesimo. +Shinen of Fear's Chill|Shinen della Paura Infantile|Creatura - Spirito|Lo Shinen della Paura Infantile non può bloccare.\nIncanalare {1}{B}, Scarta lo Shinen della Paura Infantile: La creatura bersaglio non può bloccare in questo turno. +Shinen of Flight's Wings|Shinen delle Ali del Volo|Creatura - Spirito|Volare\nIncanalare {U}, Scarta lo Shinen delle Ali del Volo: La creatura bersaglio guadagna volare fino alla fine del turno. +Shinen of Fury's Fire|Shinen della Furia del Fuoco|Creatura - Spirito|Rapidità\nIncanalare {R}, Scarta lo Shinen della Furia del Fuoco: La creatura bersaglio guadagna rapidità fino alla fine del turno. +Shinen of Life's Roar|Shinen del Ruggito di Vita|Creatura - Spirito|Tutte le creature che possono bloccare lo Shinen del Ruggito di Vita lo fanno.\nIncanalare {2}{G}{G}, Scarta lo Shinen del Ruggito di Vita: Tutte le creature che possono bloccare la creatura bersaglio lo fanno. +Shinen of Stars' Light|Shinen della Luce di Stelle|Creatura - Spirito|Attacco improvviso\nIncanalare {1}{W}, Scarta lo Shinen della Luce di Stelle: La creatura bersaglio guadagna attacco improvviso fino alla fine del turno. +Shinewend|Brillastrada|Creatura — Elementale|Volare\nLa Brillastrada entra in gioco con un segnalino +1/+1.\n{1}{W}, Rimuovi un segnalino +1/+1 dalla Brillastrada: Distruggi un incantesimo bersaglio. +Shining Aerosaur|Aerosauro Scintillante|Creatura — Dinosauro|Volare +Shining Armor|Armatura Lucente|Artefatto — Equipaggiamento|Lampo\nQuando l'Armatura Lucente entra nel campo di battaglia, assegnala a un Cavaliere bersaglio che controlli.\nLa creatura equipaggiata prende +0/+2 e ha cautela.\nEquipaggiare {3} ({3}: Assegna a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggia solo quando potresti lanciare una stregoneria.) +Shining Shoal|Branco Scintillante|Istantaneo - Arcano|Puoi rimuovere dal gioco una carta bianca con costo di mana convertito pari a X presente nella tua mano invece di pagare il costo di mana del Branco Scintillante.\nI prossimi X danni che una fonte a tua scelta infliggerebbe a te o a una creatura che controlli in questo turno invece vengono inflitti a una creatura o a un giocatore bersaglio. Shinka Gatekeeper|Custode di Shinka|Creatura - Guerriero Ogre|Ogniqualvolta viene inflitto danno al Custode di Shinka, esso ti infligge altrettanti danni. -Shinka, the Bloodsoaked Keep|Shinka, il Maniero Grondasangue|Terra Leggendaria|{T}: Aggiungi {R}. \n{R}, {T}: La creatura leggendaria bersaglio guadagna attacco improvviso fino alla fine del turno. -Shipbreaker Kraken|Kraken Affondatore|Creatura - Kraken|{6}{U}{U}: Mostruosità 4. (Se questa creatura non è mostruosa, metti quattro segnalini +1/+1 su di essa e diventa mostruosa.) \nQuando il Kraken Affondatore diventa mostruoso, TAPpa fino a quattro creature bersaglio. Quelle creature non STAPpano durante lo STAP dei rispettivi controllori fintanto che controlli il Kraken Affondatore. -Shipwreck Looter|Saccheggiatrice dei Relitti|Creatura - Pirata Umano|Incursione - Quando la Saccheggiatrice dei Relitti entra nel campo di battaglia, se hai attaccato con una creatura in questo turno, puoi pescare una carta. Se lo fai, scarta una carta. -Shipwreck Moray|Murena dei Relitti|Creatura - Pesce|Quando la Murena dei Relitti entra nel campo di battaglia, ottieni {E}{E}{E}{E} (quattro segnalini energia). \nPaga {E}: La Murena dei Relitti prende +2/-2 fino alla fine del turno. -Shipwreck Singer|Sirena dei Naufragi|Creatura - Sirena|Volare \n{1}{U}: Una creatura bersaglio controllata da un avversario attacca in questo turno, se può farlo. \n{1}{B}, {T}: Le creature attaccanti prendono -1/-1 fino alla fine del turno. -Shirei, Shizo's Caretaker|Shirei, Custode di Shizo|Creatura Leggendaria - Spirito|Ogniqualvolta una creatura con forza pari o inferiore a 1 viene messa nel tuo cimitero dal campo di battaglia, puoi rimettere quella carta sul campo di battaglia sotto il tuo controllo all'inizio della prossima sottofase finale se Shirei, Custode di Shizo è ancora sul campo di battaglia. -Shisato, Whispering Hunter|Shisato, Cacciatore Sussurrante|Creatura Leggendaria - Guerriero Serpente|All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica un Serpente. \nOgniqualvolta Shisato, Cacciatore Sussurrante infligge danno da combattimento ad un giocatore, quel giocatore salta il suo prossimo STAP. -Shiv's Embrace|Abbraccio di Shiv|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata prende +2/+2 e ha volare. \n{R}: La creatura incantata prende +1/+0 fino alla fine del turno. -Shivan Dragon|Drago di Shivan|Creatura - Drago|Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.) \n{R}: Il Drago di Shivan prende +1/+0 fino alla fine del turno. -Shivan Emissary|Emissario di Shiv|Creatura - Mago Umano|Potenziamento {1}{B} (Puoi pagare {1}{B} addizionale mentre lanci questa magia). \nQuando l'Emissario di Shiv entra nel campo di battaglia, se è stato pagato il costo di potenziamento, distruggi una creatura bersaglio non nera. Non può essere rigenerata. -Shivan Fire|Fuoco di Shiv|Istantaneo|Potenziamento {4} (Puoi pagare {4} addizionale mentre lanci questa magia.) \nIl Fuoco di Shiv infligge 2 danni a una creatura bersaglio. Se questa magia è stata potenziata, infligge invece 4 danni a quella creatura. -Shivan Gorge|Gola di Shiv|Terra Leggendaria|{T}: Aggiungi {U}. \n{2}{R}, {T}: La Gola di Shiv infligge 1 danno ad ogni tuo avversario. -Shivan Harvest|Raccolto di Shiv|Incantesimo|{1}{R}, Sacrifica una creatura: Distruggi una terra non base bersaglio. -Shivan Hellkite|Nibbio Infernale di Shiv|Creatura - Drago|Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.) \n{1}{R}: Il Nibbio Infernale di Shiv infligge 1 danno a un qualsiasi bersaglio. -Shivan Meteor|Meteora di Shiv|Stregoneria|La Meteora di Shiv infligge 13 danni a una creatura bersaglio. \nSospendere 2-{1}{R}{R} (Invece di lanciare questa carta dalla tua mano, puoi pagare {1}{R}{R} e esiliarla con due segnalini tempo su di essa. All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino tempo. Quando l'ultimo viene rimosso, lanciala senza pagare il suo costo di mana.) -Shivan Oasis|Oasi di Shiv|Terra|L'Oasi di Shiv entra nel campo di battaglia TAPpata. \n{T}: Aggiungi {R} o {G}. -Shivan Phoenix|Fenice di Shiv|Creatura - Fenice|Volare \nQuando la Fenice di Shiv muore, il proprietario riprende in mano la Fenice di Shiv. -Shivan Raptor|Raptor di Shiv|Creatura - Dinosauro|Attacco improvviso, rapidità \nEco {2}{R} (All'inizio del tuo mantenimento, se questo permanente è entrato sotto il tuo controllo dall'inizio del tuo ultimo mantenimento, sacrificalo a meno che non paghi il suo costo di eco.) -Shivan Reef|Barriera di Shiv|Terra|{T}: Aggiungi {U}. \n{T}: Aggiungi {U} o {R}. La Barriera di Shiv ti infligge 1 danno. -Shivan Sand-Mage|Mago della Sabbia di Shiv|Creatura - Sciamano Viashino|Quando il Mago della Sabbia di Shiv entra nel campo di battaglia, scegli uno -
  • Rimuovi due segnalini tempo da un permanente bersaglio o da una carta sospesa bersaglio. Metti due segnalini tempo su un permanente bersaglio con un segnalino tempo su di esso o su una carta sospesa bersaglio.
  • \nSospendere 4-{R} -Shivan Wumpus|Wumpus di Shiv|Creatura - Bestia|Travolgere \nQuando il Wumpus di Shiv entra nel campo di battaglia, qualsiasi giocatore può sacrificare una terra. Se un giocatore lo fa, metti il Wumpus di Shiv in cima al grimorio del suo proprietario. -Shivan Wurm|Wurm di Shiv|Creatura - Wurm|Travolgere \nQuando il Wurm di Shiv entra nel campo di battaglia, il proprietario riprende in mano una creatura rossa o verde che tu controlli. -Shivan Zombie|Zombie di Shiv|Creatura - Zombie Barbaro|Protezione dal bianco -Shizo, Death's Storehouse|Shizo, Deposito di Morte|Terra Leggendaria|{T}: Aggiungi {B}. \n{B}, {T}: La creatura leggendaria bersaglio guadagna paura fino alla fine del turno. -Shizuko, Caller of Autumn|Shizuko, Richiamo d'Autunno|Creatura Leggendaria - Sciamano Serpente|All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, quel giocatore aggiunge {G}{G}{G}. Fino alla fine del turno, quel giocatore non perde questo mana alla fine delle sottofasi e delle fasi. -Shoal Serpent|Serpe delle Secche|Creatura - Serpe|Difensore \nTerraferma - Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, la Serpe delle Secche perde difensore fino alla fine del turno. -Shock Troops|Truppe d'Assalto|Creatura - Soldato Umano|Sacrifica le Truppe d'Assalto: Infligge 2 danni a un qualsiasi bersaglio. -Shocker|Squassatore|Creatura - Insetto|Ogniqualvolta lo Squassatore infligge danno ad un giocatore, quel giocatore scarta tutte le carte che ha in mano, poi pesca altrettante carte. -Shockmaw Dragon|Drago Sputasaette|Creatura - Drago|Volare \nOgniqualvolta il Drago Sputasaette infligge danno da combattimento a un giocatore, infligge 1 danno a ogni creatura controllata da quel giocatore. +Shinka, the Bloodsoaked Keep|Shinka, il Maniero Grondasangue|Terra Leggendaria|{T}: Aggiungi {R} alla tua riserva di mana.\n{R}, {T}: La creatura leggendaria bersaglio guadagna attacco improvviso fino alla fine del turno. +Shipbreaker Kraken|Kraken Affondatore|Creatura — Kraken|{6}{U}{U}: Mostruosità 4. (Se questa creatura non è mostruosa, metti quattro segnalini +1/+1 su di essa e diventa mostruosa.)\nQuando il Kraken Affondatore diventa mostruoso, TAPpa fino a quattro creature bersaglio. Quelle creature non STAPpano durante lo STAP dei rispettivi controllori fintanto che controlli il Kraken Affondatore. +Shipwreck Looter|Saccheggiatrice dei Relitti|Creatura — Pirata Umano|Incursione — Quando la Saccheggiatrice dei Relitti entra nel campo di battaglia, se hai attaccato con una creatura in questo turno, puoi pescare una carta. Se lo fai, scarta una carta. +Shipwreck Moray|Murena dei Relitti|Creatura — Pesce|Quando la Murena dei Relitti entra nel campo di battaglia, ottieni {E}{E}{E}{E} (quattro segnalini energia).\nPaga {E}: La Murena dei Relitti prende +2/-2 fino alla fine del turno. +Shipwreck Singer|Sirena dei Naufragi|Creatura — Sirena|Volare\n{1}{U}: Una creatura bersaglio controllata da un avversario attacca in questo turno, se può farlo.\n{1}{B}, {T}: Le creature attaccanti prendono -1/-1 fino alla fine del turno. +Shirei, Shizo's Caretaker|Shirei, Custode di Shizo|Creatura Leggendaria - Spirito|Ogniqualvolta una creatura con forza pari o inferiore a 1 viene messa nel tuo cimitero dal gioco, puoi rimettere in gioco quella carta creatura sotto il tuo controllo alla fine del turno se Shirei, Custode di Shizo è ancora in gioco. +Shisato, Whispering Hunter|Shisato, Cacciatore Sussurrante|Creatura Leggendaria - Guerriero Serpente|All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica un Serpente.\nOgniqualvolta Shisato, Cacciatore Sussurrante infligge danno da combattimento a un giocatore, quel giocatore salta il suo prossimo STAP. +Shiv's Embrace|Abbraccio di Shiv|Incantesimo — Aura|Incanta creaturaLa creatura incantata prende +2/+2 e ha volare.{R}: La creatura incantata prende +1/+0 fino alla fine del turno. +Shivan Dragon|Drago di Shivan|Creatura — Drago|Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.)\n{R}: Il Drago di Shivan prende +1/+0 fino alla fine del turno. +Shivan Emissary|Emissario di Shiv|| +Shivan Fire|Fuoco di Shiv|Istantaneo|Potenziamento {4} (Puoi pagare {4} addizionale mentre lanci questa magia.)\nIl Fuoco di Shiv infligge 2 danni a una creatura bersaglio. Se questa magia è stata potenziata, infligge invece 4 danni a quella creatura. +Shivan Gorge|Gola di Shiv|| +Shivan Harvest|Raccolto di Shiv|| +Shivan Hellkite|Nibbio Infernale di Shiv|Creatura — Drago|Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.)\n{1}{R}: Il Nibbio Infernale di Shiv infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio. +Shivan Meteor|Meteora di Shiv|Stregoneria|La Meteora di Shiv infligge 13 danni a una creatura bersaglio.\nSospendere 2—{1}{R}{R} (Invece di giocare questa carta dalla tua mano, puoi pagare {1}{R}{R} e rimuoverla dal gioco con due segnalini tempo su di essa. All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino tempo. Quando l'ultimo viene rimosso, gioca la carta senza pagare il suo costo di mana.) +Shivan Oasis|Oasi di Shiv|Terra|L'Oasi di Shiv entra in gioco TAPpata.\n{T}: Aggiungi {R} o {G} alla tua riserva di mana. +Shivan Phoenix|Fenice di Shiv|| +Shivan Raptor|Raptor di Shiv|| +Shivan Reef|Barriera di Shiv|Terra|{T}: Aggiungi un mana incolore alla tua riserva.\n{T}: Aggiungi {U} o {R} alla tua riserva di mana. La Barriera di Shiv ti infligge 1 danno. +Shivan Sand-Mage|Mago della Sabbia di Shiv|Creatura — Sciamano Viashino|Quando il Mago della Sabbia di Shiv entra in gioco, scegli uno Rimuovi due segnalini tempo da un permanente bersaglio o da una carta sospesa bersaglio; oppure metti due segnalini tempo su un permanente bersaglio con un segnalino tempo su di esso o su una carta sospesa bersaglio.\nSospendere 4—{R} +Shivan Wumpus|Wumpus di Shiv|Creatura — Bestia|Travolgere\nQuando il Wumpus di Shiv entra in gioco, qualsiasi giocatore può sacrificare una terra. Se un giocatore lo fa, metti il Wumpus di Shiv in cima al grimorio del suo proprietario. +Shivan Wurm|Wurm di Shiv|| +Shivan Zombie|Zombie di Shiv|| +Shiv|Shiv|Piano — Dominaria|Tutte le creature hanno "{R}: Questa creatura prende +1/+0 fino alla fine del turno."\nOgniqualvolta tiri caos, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Drago 5/5 rossa con volare. +Shizo, Death's Storehouse|Shizo, Deposito di Morte|Terra Leggendaria|{T}: Aggiungi {B} alla tua riserva di mana.\n{B}, {T}: La creatura leggendaria bersaglio guadagna paura fino alla fine del turno. +Shizuko, Caller of Autumn|Shizuko, Richiamo d'Autunno|Creatura Leggendaria - Sciamano Serpente|All'inizio del proprio mantenimento, ciascun giocatore aggiunge {G}{G}{G} alla propria riserva di mana. Questo mana non provoca danni da eccesso di mana. Fino alla fine del turno, questo mana non si svuota dalla riserva di quel giocatore alla fine delle fasi. +Shoal Kraken|Kraken delle Secche|Creatura — Kraken|Costellazione — Ogniqualvolta un incantesimo entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi pescare una carta. Se lo fai, scarta una carta. +Shoal Serpent|Serpe delle Secche|Creatura — Serpe|Difensore\nTerraferma — Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, la Serpe delle Secche perde difensore fino alla fine del turno. +Shock Troops|Truppe d'Assalto|Creatura — Soldato|Sacrifica le Truppe d'Assalto: Le Truppe d'Assalto infliggono 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. +Shocker|Squassatore|| +Shockmaw Dragon|Drago Sputasaette|Creatura — Drago|Volare\nOgniqualvolta il Drago Sputasaette infligge danno da combattimento a un giocatore, infligge 1 danno a ogni creatura controllata da quel giocatore. Shock|Shock|Istantaneo|Lo Shock infligge 2 danni a un qualsiasi bersaglio. -Shore Keeper|Guardiano della Costa|Creatura - Trilobite|{7}{U}, {T}, Sacrifica il Guardiano della Costa: Pesca tre carte. -Shore Snapper|Mordente Costiero|Creatura - Bestia|{U}: Il Mordente Costiero guadagna passa-Isole fino alla fine del turno. -Shorecrasher Elemental|Elementale Costiero|Creatura - Elementale|{U}: Esilia l'Elementale Costiero, poi rimettilo sul campo di battaglia a faccia in giù sotto il controllo del suo proprietario. \n{1}: L'Elementale Costiero prende +1/-1 o -1/+1 fino alla fine del turno. \nMegamorfosi {4}{U} (Puoi lanciare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di megamorfosi e metti un segnalino +1/+1 su di essa.) -Shorecrasher Mimic|Mimic Costiero|Creatura - Polimorfo|Ogniqualvolta lanci una magia verde e blu, il Mimic Costiero ha forza e costituzione base 5/3 e ha travolgere fino alla fine del turno. -Shoreline Raider|Predatori Costieri|Creatura - Tritone|Protezione dai Kavu -Shoreline Ranger|Ranger della Costa|Creatura - Soldato Uccello|Volare \nCicloisola {2} -Shoreline Salvager|Saccheggiatore Costiero|Creatura - Surrakar|Ogniqualvolta il Saccheggiatore Costiero infligge danno da combattimento a un giocatore, se controlli un'Isola, puoi pescare una carta. -Short Sword|Spada Corta|Artefatto - Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +1/+1. \nEquipaggiare {1} ({1}: Assegna a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggia solo quando potresti lanciare una stregoneria.) -Shoulder to Shoulder|Spalla a Spalla|Stregoneria|Soccorri 2. (Scegli fino a due creature bersaglio. Metti un segnalino +1/+1 su ciascuna di esse.) \nPesca una carta. -Shoving Match|Sfida di Spinte|Istantaneo|Fino alla fine del turno, tutte le creature guadagnano "{T}: TAPpa una creatura bersaglio.". -Show and Tell|Mostra e Dimostra|Stregoneria|Ogni giocatore può mettere sul campo di battaglia una carta artefatto, creatura, incantesimo o terra dalla sua mano. +Shore Keeper|Guardiano della Costa|Creatura — Trilobite|{7}{U}, {T}, Sacrifica il Guardiano della Costa: Pesca tre carte. +Shore Snapper|Mordente Costiero|Creatura — Bestia|{U}: Il Mordente Costiero ha passa-Isole fino alla fine del turno. +Shorecrasher Elemental|Elementale Costiero|Creatura — Elementale|{U}: Esilia l'Elementale Costiero, poi rimettilo sul campo di battaglia a faccia in giù sotto il controllo del suo proprietario.\n{1}: L'Elementale Costiero prende +1/-1 o -1/+1 fino alla fine del turno.\nMegamorfosi {4}{U} (Puoi lanciare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di megamorfosi e metti un segnalino +1/+1 su di essa.) +Shorecrasher Mimic|Mimic Costiero|Creatura — Polimorfo|Ogniqualvolta giochi una magia verde e blu, il Mimic Costiero diventa 5/3 e ha travolgere fino alla fine del turno. +Shoreline Raider|Predatori Costieri|| +Shoreline Ranger|Ranger della Costa|Creatura — Soldato Uccello|Volare\nCicloisola {2} ({2}, Scarta questa carta dalla tua mano: Passa in rassegna il tuo grimorio, scegli una carta isola, rivelala e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio.) +Shoreline Salvager|Saccheggiatore Costiero|Creatura — Surrakar|Ogniqualvolta il Saccheggiatore Costiero infligge danno da combattimento a un giocatore, se controlli un'Isola, puoi pescare una carta. +Short Sword|Spada Corta|Artefatto — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +1/+1.\nEquipaggiare {1} ({1}: Assegna a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggia solo quando potresti lanciare una stregoneria.) +Shoulder to Shoulder|Spalla a Spalla|Stregoneria|Soccorri 2. (Scegli fino a due creature bersaglio. Metti un segnalino +1/+1 su ciascuna di esse.)\nPesca una carta. +Shoving Match|Sfida di Spinte|| +Show and Tell|Mostra e Dimostra|| Show of Valor|Dimostrazione di Valore|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende +2/+4 fino alla fine del turno. -Shower of Coals|Pioggia di Carboni Ardenti|Stregoneria|La Pioggia di Carboni Ardenti infligge 2 danni ognuno a un massimo di tre bersagli. \nSoglia - La Pioggia di Carboni Ardenti infligge invece 4 danni a ciascuno di quei permanenti e/o giocatori se ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero. -Shower of Sparks|Scarica di Scintille|Istantaneo|La Scarica di Scintille infligge 1 danno a una creatura bersaglio e 1 danno a un giocatore o a un planeswalker bersaglio. +Shower of Coals|Pioggia di Carboni Ardenti|Stregoneria|La Pioggia di Carboni Ardenti infligge 2 danni ciascuno a un massimo di tre creature e/o giocatori bersaglio.\nSoglia - La Pioggia di Carboni Ardenti infligge invece 4 danni ciascuno a quelle creature e/o giocatori (hai soglia se ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero). +Shower of Sparks|Scarica di Scintille|| Showstopper|Fine dello Spettacolo|Istantaneo|Fino alla fine del turno, le creature che controlli hanno "Quando questa creatura muore, infligge 2 danni a una creatura bersaglio controllata da un avversario". -Shrapnel Blast|Esplosione a Frammentazione|Istantaneo|Come costo addizionale per lanciare questa magia, sacrifica un artefatto. \nL'Esplosione a Frammentazione infligge 5 danni a un qualsiasi bersaglio. -Shred Memory|Strappare il Ricordo|Istantaneo|Esilia fino a quattro carte bersaglio da un singolo cimitero. \nTrasmutare {1}{B}{B} +Shrapnel Blast|Esplosione a Frammentazione|Istantaneo|Come costo addizionale per giocare l'Esplosione a Frammentazione, sacrifica un artefatto.\nL'Esplosione a Frammentazione infligge 5 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. +Shred Memory|Strappare il Ricordo|Istantaneo|Rimuovi dal gioco fino a quattro carte bersaglio presenti in un singolo cimitero.\nTrasmutare {1}{B}{B} ({1}{B}{B}, Scarta questa carta: Passa in rassegna il tuo grimorio, scegli una carta con lo stesso costo di mana convertito di questa carta, rivelala e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio. Giocalo solo come una stregoneria.) Shredding Winds|Venti Laceranti|Istantaneo|I Venti Laceranti infliggono 7 danni a una creatura bersaglio con volare. Shreds of Sanity|Brandelli di Ragione|Stregoneria|Riprendi in mano fino a una carta istantaneo bersaglio e fino a una carta stregoneria bersaglio dal tuo cimitero, poi scarta una carta. Esilia i Brandelli di Ragione. -Shrewd Hatchling|Cucciolo Pungente|Creatura - Elementale|Il Cucciolo Pungente entra nel campo di battaglia con quattro segnalini -1/-1. \n{L|R}: Una creatura bersaglio non può bloccare il Cucciolo Pungente in questo turno. \nOgniqualvolta lanci una magia blu, rimuovi un segnalino -1/-1 dal Cucciolo Pungente. \nOgniqualvolta lanci una magia rossa, rimuovi un segnalino -1/-1 dal Cucciolo Pungente. +Shrewd Hatchling|Cucciolo Pungente|Creatura — Elementale|Il Cucciolo Pungente entra in gioco con quattro segnalini -1/-1.\n{U/R}: Una creatura bersaglio non può bloccare il Cucciolo Pungente in questo turno.\nOgniqualvolta giochi una magia blu, rimuovi un segnalino -1/-1 dal Cucciolo Pungente.\nOgniqualvolta giochi una magia rossa, rimuovi un segnalino -1/-1 dal Cucciolo Pungente. Shrewd Negotiation|Trattativa Scaltra|Stregoneria|Scambia il controllo di un artefatto bersaglio che controlli e un artefatto o una creatura bersaglio che non controlli. -Shriek Raptor|Rapace Urlante|Creatura - Uccello|Volare \nInfettare (Questa creatura infligge danno alle creature sotto forma di segnalini -1/-1 e ai giocatori sotto forma di segnalini veleno.) -Shriek of Dread|Grido di Terrore|Istantaneo|La creatura bersaglio guadagna paura fino alla fine del turno. -Shriekdiver|Gracchiante in Picchiata|Creatura - Guerriero Uccello Zombie|Volare \n{1}: Il Gracchiante in Picchiata ha rapidità fino alla fine del turno. -Shriekgeist|Geist Urlante|Creatura - Spirito|Volare \nOgniqualvolta il Geist Urlante infligge danno da combattimento a un giocatore, quel giocatore mette nel suo cimitero le prime due carte del suo grimorio. -Shriekhorn|Corno Urlante|Artefatto|Il Corno Urlante entra nel campo di battaglia con tre segnalini carica. \n{T}, Rimuovi un segnalino carica dal Corno Urlante: Un giocatore bersaglio mette nel suo cimitero le prime due carte del suo grimorio. +Shriek Raptor|Rapace Urlante|Creatura — Uccello|Volare\nInfettare (Questa creatura infligge danno alle creature sotto forma di segnalini -1/-1 e ai giocatori sotto forma di segnalini veleno.) +Shriek of Dread|Grido di Terrore|| +Shriekdiver|Gracchiante in Picchiata|Creatura — Guerriero Uccello Zombie|Volare\n{1}: Il Gracchiante in Picchiata ha rapidità fino alla fine del turno. +Shriekgeist|Geist Urlante|Creatura — Spirito|Volare\nOgniqualvolta il Geist Urlante infligge danno da combattimento a un giocatore, quel giocatore mette nel suo cimitero le prime due carte del suo grimorio. +Shriekhorn|Corno Urlante|Artefatto|Il Corno Urlante entra nel campo di battaglia con tre segnalini carica.\n{T}, Rimuovi un segnalino carica dal Corno Urlante: Un giocatore bersaglio mette nel suo cimitero le prime due carte del suo grimorio. Shrieking Affliction|Sofferenza Urlante|Incantesimo|All'inizio del mantenimento di ogni avversario, se quel giocatore ha una o meno carte in mano, perde 3 punti vita. -Shrieking Drake|Draghetto Urlante|Creatura - Draghetto|Volare \nQuando il Draghetto Urlante entra nel campo di battaglia, il proprietario riprende in mano una creatura che tu controlli. -Shrieking Grotesque|Grottesca Urlante|Creatura - Gargoyle|Volare \nQuando la Grottesca Urlante entra nel campo di battaglia, se è stato speso {B} per lanciarla, il giocatore bersaglio scarta una carta. -Shrieking Mogg|Mogg Strillante|Creatura - Goblin|Rapidità \nQuando il Mogg Strillante entra nel campo di battaglia, TAPpa tutte le altre creature. -Shriekmaw|Fauce Urlante|Creatura - Elementale|Paura (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature artefatto e/o creature nere.) \nQuando la Fauce Urlante entra nel campo di battaglia, distruggi una creatura non artefatto, non nera bersaglio. \nApparire {1}{B} (Puoi lanciare questa magia pagando il suo costo di apparire. Se lo fai, viene sacrificata quando entra nel campo di battaglia.) -Shrike Harpy|Arpia Avèrla|Creatura - Arpia|Volare \nTributo 2 (Mentre questa creatura entra nel campo di battaglia, un avversario a tua scelta può mettere due segnalini +1/+1 su di essa.) \nQuando l'Arpia Avèrla entra nel campo di battaglia, se il tributo non è stato pagato, un avversario bersaglio sacrifica una creatura. -Shrill Howler|Ululatore Stridente|Creatura - Orrore Mannaro|Le creature con forza inferiore a quella dell'Ululatore Stridente non possono bloccarlo. \n{5}{G}: Trasforma l'Ululatore Stridente. -Shrine of Boundless Growth|Santuario della Crescita Sconfinata|Artefatto|All'inizio del tuo mantenimento od ogniqualvolta lanci una magia verde, metti un segnalino carica sul Santuario della Crescita Sconfinata. \n{T}, Sacrifica il Santuario della Crescita Sconfinata: Aggiungi {U} per ogni segnalino carica sul Santuario della Crescita Sconfinata. -Shrine of Burning Rage|Santuario della Rabbia Ardente|Artefatto|All'inizio del tuo mantenimento od ogniqualvolta lanci una magia rossa, metti un segnalino carica sul Santuario della Rabbia Ardente. \n{3}, {T}, Sacrifica il Santuario della Rabbia Ardente: Il Santuario della Rabbia Ardente infligge danno pari al numero di segnalini carica su di esso a un qualsiasi bersaglio. -Shrine of Limitless Power|Santuario del Potere Illimitato|Artefatto|All'inizio del tuo mantenimento od ogniqualvolta lanci una magia nera, metti un segnalino carica sul Santuario del Potere Illimitato. \n{4}, {T}, Sacrifica il Santuario del Potere Illimitato: Un giocatore bersaglio scarta una carta per ogni segnalino carica sul Santuario del Potere Illimitato. -Shrine of Loyal Legions|Santuario delle Legioni Fedeli|Artefatto|All'inizio del tuo mantenimento od ogniqualvolta lanci una magia bianca, metti un segnalino carica sul Santuario delle Legioni Fedeli. \n{3}, {T}, Sacrifica il Santuario delle Legioni Fedeli: Crea una pedina creatura artefatto Myr 1/1 incolore per ogni segnalino carica sul Santuario delle Legioni Fedeli. -Shrine of Piercing Vision|Santuario della Visione Penetrante|Artefatto|All'inizio del tuo mantenimento od ogniqualvolta lanci una magia blu, metti un segnalino carica sul Santuario della Visione Penetrante. \n{T}, Sacrifica il Santuario della Visione Penetrante: Guarda le prime X carte del tuo grimorio, dove X è il numero di segnalini carica sul Santuario della Visione Penetrante. Aggiungi alla tua mano una di quelle carte e metti le altre in fondo al tuo grimorio in qualsiasi ordine. -Shrine of the Forsaken Gods|Santuario degli Dei Rinnegati|Terra|{T}: Aggiungi {U}. \n{T}: Aggiungi {U}{U}. Spendi questo mana solo per lanciare magie incolori. Attiva questa abilità solo se controlli sette o più terre. -Shrink|Rimpicciolire|Istantaneo|La creatura bersaglio prende -5/-0 fino alla fine del turno. -Shriveling Rot|Putrefazione Avvizzente|Istantaneo|Scegli uno -
  • Fino alla fine del turno, ogniqualvolta una creatura subisce danno, distruggila. Fino alla fine del turno, ogniqualvolta una creatura muore, il controllore di quella creatura perde un ammontare di punti vita pari alla sua costituzione.
  • \nIntrecciare {2}{B} +Shrieking Drake|Draghetto Urlante|| +Shrieking Grotesque|Grottesca Urlante|Creatura — Gargoyle|Volare\nQuando la Grottesca Urlante entra in gioco, se è stato speso {B} per giocarla, il giocatore bersaglio scarta una carta. +Shrieking Mogg|Mogg Strillante|| +Shriekmaw|Fauce Urlante|Creatura — Elementale|Paura (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature artefatto e/o creature nere.)Quando la Fauce Urlante entra nel campo di battaglia, distruggi una creatura non artefatto, non nera bersaglio.Apparire {1}{B} (Puoi lanciare questa magia pagando il suo costo di apparire. Se lo fai, viene sacrificata quando entra nel campo di battaglia.) +Shrike Harpy|Arpia Avèrla|Creatura — Arpia|Volare\nTributo 2 (Mentre questa creatura entra nel campo di battaglia, un avversario a tua scelta può mettere due segnalini +1/+1 su di essa.)\nQuando l'Arpia Avèrla entra nel campo di battaglia, se il tributo non è stato pagato, un avversario bersaglio sacrifica una creatura. +Shrill Howler|Ululatore Stridente|Creatura — Orrore Mannaro|Le creature con forza inferiore a quella dell'Ululatore Stridente non possono bloccarlo.\n{5}{G}: Trasforma l'Ululatore Stridente. +Shrine of Boundless Growth|Santuario della Crescita Sconfinata|Artefatto|All'inizio del tuo mantenimento od ogniqualvolta lanci una magia verde, metti un segnalino carica sul Santuario della Crescita Sconfinata.\n{T}, Sacrifica il Santuario della Crescita Sconfinata: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana per ogni segnalino carica sul Santuario della Crescita Sconfinata. +Shrine of Burning Rage|Santuario della Rabbia Ardente|Artefatto|All'inizio del tuo mantenimento od ogniqualvolta lanci una magia rossa, metti un segnalino carica sul Santuario della Rabbia Ardente.\n{3}, {T}, Sacrifica il Santuario della Rabbia Ardente: Il Santuario della Rabbia Ardente infligge danno pari al numero di segnalini carica su di esso a una creatura o a un giocatore bersaglio. +Shrine of Limitless Power|Santuario del Potere Illimitato|Artefatto|All'inizio del tuo mantenimento od ogniqualvolta lanci una magia nera, metti un segnalino carica sul Santuario del Potere Illimitato.\n{4}, {T}, Sacrifica il Santuario del Potere Illimitato: Un giocatore bersaglio scarta una carta per ogni segnalino carica sul Santuario del Potere Illimitato. +Shrine of Loyal Legions|Santuario delle Legioni Fedeli|Artefatto|All'inizio del tuo mantenimento od ogniqualvolta lanci una magia bianca, metti un segnalino carica sul Santuario delle Legioni Fedeli.\n{3}, {T}, Sacrifica il Santuario delle Legioni Fedeli: Metti sul campo di battaglia una pedina creatura artefatto Myr 1/1 incolore per ogni segnalino carica sul Santuario delle Legioni Fedeli. +Shrine of Piercing Vision|Santuario della Visione Penetrante|Artefatto|All'inizio del tuo mantenimento od ogniqualvolta lanci una magia blu, metti un segnalino carica sul Santuario della Visione Penetrante.\n{T}, Sacrifica il Santuario della Visione Penetrante: Guarda le prime X carte del tuo grimorio, dove X è il numero di segnalini carica sul Santuario della Visione Penetrante. Aggiungi alla tua mano una di quelle carte e metti le altre in fondo al tuo grimorio in qualsiasi ordine. +Shrine of the Forsaken Gods|Santuario degli Dei Rinnegati|Terra|{T}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana.{T}: Aggiungi {2} alla tua riserva di mana. Spendi questo mana solo per lanciare magie incolori. Attiva questa abilità solo se controlli sette o più terre. +Shrink|Rimpicciolire|| +Shriveling Rot|Putrefazione Avvizzente|Istantaneo|Scegli una delle opzioni seguenti Fino alla fine del turno, ogniqualvolta viene inflitto danno a una creatura, distruggila; oppure fino alla fine del turno, ogniqualvolta una creatura viene messa in un cimitero dal gioco, il controllore di quella creatura perde un ammontare di punti vita pari alla sua costituzione.\nIntrecciare {2}{B} (Scegli entrambe se paghi il costo di Intrecciare.) Shrivel|Inaridire|Stregoneria|Tutte le creature prendono -1/-1 fino alla fine del turno. Shrouded Lore|Sapere Celato|Stregoneria|Un avversario bersaglio sceglie una carta nel tuo cimitero. Puoi pagare {B}. Se lo fai, ripeti questo procedimento con la differenza che quell'avversario non può scegliere una carta già scelta per il Sapere Celato. Poi aggiungi l'ultima carta scelta alla tua mano. -Shrouded Serpent|Serpente Nascosto|Creatura - Serpe|Ogniqualvolta il Serpente Nascosto attacca, il giocatore in difesa può pagare {4}. Se non lo fa, il Serpente Nascosto non può essere bloccato in questo turno. -Shu Yun, the Silent Tempest|Shu Yun, la Tempesta Silenziosa|Creatura Leggendaria - Monaco Umano|Prodezza (Ogniqualvolta lanci una magia non creatura, questa creatura prende +1/+1 fino alla fine del turno.) \nOgniqualvolta lanci una magia non creatura, puoi pagare {R|B}{R|B}. Se lo fai, una creatura bersaglio ha doppio attacco fino alla fine del turno. -Shuko|Shuko|Artefatto - Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +1/+0. \nEquipaggiare {0} +Shrouded Serpent|Serpente Nascosto|| +Shu Yun, the Silent Tempest|Shu Yun, la Tempesta Silenziosa|Creatura Leggendaria — Monaco Umano|Prodezza (Ogniqualvolta lanci una magia non creatura, questa creatura prende +1/+1 fino alla fine del turno.)\nOgniqualvolta lanci una magia non creatura, puoi pagare {R/W}{R/W}. Se lo fai, una creatura bersaglio ha doppio attacco fino alla fine del turno. +Shuko|Shuko|Artefatto - Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +1/+0.\nEquipaggiare {0} ({0}: Assegnalo a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggialo solo come una stregoneria.) Shunt|Deviare|Istantaneo|Cambia il bersaglio di una magia bersaglio che ha un singolo bersaglio. -Shuriken|Shuriken|Artefatto - Equipaggiamento|La creatura equipaggiata ha "{T}, Togli lo Shuriken: Lo Shuriken infligge 2 danni a una creatura bersaglio. Il controllore di quella creatura prende il controllo dello Shuriken a meno che sia stato tolto da un Ninja." \nEquipaggiare {2} -Shyft|Shyft|Creatura - Polimorfo|All'inizio del tuo mantenimento, puoi far diventare Shyft di uno o più colori a tua scelta. (Questo effetto non ha termine.) -Sibilant Spirit|Spirito Sibilante|Creatura - Spirito|Volare \nOgniqualvolta lo Spirito Sibilante attacca, il giocatore in difesa può pescare una carta. -Sibsig Host|Masnada Sibsig|Creatura - Zombie|Quando la Masnada Sibsig entra nel campo di battaglia, ogni giocatore mette nel proprio cimitero le prime tre carte del proprio grimorio. -Sibsig Icebreakers|Spaccaghiaccio Sibsig|Creatura - Zombie|Quando gli Spaccaghiaccio Sibsig entrano nel campo di battaglia, ogni giocatore scarta una carta. -Sibsig Muckdraggers|Rovistafango Sibsig|Creatura - Zombie|Esumare (Ogni carta che esili dal tuo cimitero mentre lanci questa magia corrisponde al pagamento di {1}.) \nQuando i Rovistafango Sibsig entrano nel campo di battaglia, riprendi in mano una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero. -Sick and Tired|Stanco e Malato|Istantaneo|Due creature bersaglio prendono ciascuna -1/-1 fino alla fine del turno. -Sickening Dreams|Sogni Disgustosi|Stregoneria|Come costo addizionale per lanciare questa magia, scarta X carte. \nI Sogni Disgustosi infliggono X danni a ogni creatura e a ogni giocatore. -Sickening Shoal|Branco Nauseante|Istantaneo - Arcano|Puoi esiliare una carta nera con costo di mana convertito pari a X presente nella tua mano anziché pagare il costo di mana di questa magia. \nLa creatura bersaglio prende -X/-X fino alla fine del turno. -Sicken|Deprimere|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata prende -1/-1. \nCiclo {2}. -Sickle Ripper|Falcetto Lacerante|Creatura - Guerriero Elementale|Avvizzire (Una fonte con avvizzire infligge danno alle creature sotto forma di segnalini -1/-1.) -Sickleslicer|Sfalcettatore|Artefatto - Equipaggiamento|Arma vivente (Quando questo Equipaggiamento entra nel campo di battaglia, crea una pedina creatura Microbo 0/0 nera, poi assegnalo ad essa.) \nLa creatura equipaggiata prende +2/+2. \nEquipaggiare {4} -Sidar Jabari|Sidar Jabari|Creatura Leggendaria - Cavaliere Umano|Aggirare \nOgniqualvolta Sidar Jabari attacca, TAPpa una creatura bersaglio controllata dal giocatore in difesa. +Shuriken|Shuriken|Artefatto - Equipaggiamento|La creatura equipaggiata ha "{T}, Togli lo Shuriken: Lo Shuriken infligge 2 danni a una creatura bersaglio. Il controllore di quella creatura prende il controllo dello Shuriken a meno che sia stato tolto da un Ninja."\nEquipaggiare {2} ({2}: Assegnalo a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggialo solo come una stregoneria.) +Shyft|Shyft|| +Sibilant Spirit|Spirito Sibilante|| +Sibsig Host|Masnada Sibsig|Creatura — Zombie|Quando la Masnada Sibsig entra nel campo di battaglia, ogni giocatore mette nel proprio cimitero le prime tre carte del proprio grimorio. +Sibsig Icebreakers|Spaccaghiaccio Sibsig|Creatura — Zombie|Quando gli Spaccaghiaccio Sibsig entrano nel campo di battaglia, ogni giocatore scarta una carta. +Sibsig Muckdraggers|Rovistafango Sibsig|Creatura — Zombie|Esumare (Ogni carta che esili dal tuo cimitero mentre lanci questa magia corrisponde al pagamento di {1}.)\nQuando i Rovistafango Sibsig entrano nel campo di battaglia, riprendi in mano una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero. +Sick and Tired|Stanco e Malato|| +Sickening Dreams|Sogni Disgustosi|Stregoneria|Come costo addizionale per giocare i Sogni Disgustosi, scarta X carte dalla tua mano.\nI Sogni Disgustosi infliggono X danni a ogni creatura e a ogni giocatore. +Sickening Shoal|Branco Nauseante|Istantaneo - Arcano|Puoi rimuovere dal gioco una carta nera con costo di mana convertito pari a X presente nella tua mano invece di pagare il costo di mana del Branco Nauseante.\nLa creatura bersaglio prende -X/-X fino alla fine del turno. +Sicken|Deprimere|| +Sickle Ripper|Falcetto Lacerante|Creatura — Guerriero Elementale|Avvizzire (Una fonte con avvizzire infligge danno sotto forma di segnalini -1/-1.) +Sickleslicer|Sfalcettatore|Artefatto — Equipaggiamento|Arma vivente (Quando questo Equipaggiamento entra nel campo di battaglia, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Microbo 0/0 nera, poi assegnalo ad essa.)\nLa creatura equipaggiata prende +2/+2.\nEquipaggiare {4} +Sidar Jabari|Sidar Jabari|| +Sidar Kondo of Jamuraa|Sidar Kondo di Jamuraa|Creatura Leggendaria — Cavaliere Umano|Aggirare (Ogniqualvolta una creatura senza aggirare blocca questa creatura, la creatura bloccante prende -1/-1 fino alla fine del turno.)\nLe creature senza volare o raggiungere controllate dai tuoi avversari non possono bloccare creature con forza pari o inferiore a 2.\nPartner (Puoi avere due comandanti se entrambi hanno partner.) Sideswipe|Colpo di Lato|Istantaneo|Puoi cambiare un qualsiasi numero di bersagli di una magia Arcano bersaglio. -Sidewinder Naga|Naga Crotalo|Creatura - Guerriero Naga|Fintanto che controlli un Deserto o c'è una carta Deserto nel tuo cimitero, il Naga Crotalo prende +1/+0 e ha travolgere. -Sidewinder Sliver|Tramutante Crotalo|Creatura - Tramutante|Tutte le creature Tramutante hanno aggirare. (Ogniqualvolta una creatura senza aggirare blocca un Tramutante, la creatura bloccante prende -1/-1 fino alla fine del turno.) -Sidisi's Faithful|Fedele di Sidisi|Creatura - Mago Naga|Sfruttare (Quando questa creatura entra nel campo di battaglia, puoi sacrificare una creatura.) \nQuando la Fedele di Sidisi sfrutta una creatura, fai tornare una creatura bersaglio in mano al suo proprietario. -Sidisi's Pet|Bestia da Compagnia di Sidisi|Creatura - Scimpanzé Zombie|Legame vitale (Il danno inflitto da questa creatura ti fa anche guadagnare altrettanti punti vita.) \nMetamorfosi {1}{B} (Puoi lanciare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.) -Sidisi, Brood Tyrant|Sidisi, Tiranna della Nidiata|Creatura Leggendaria - Sciamano Naga|Ogniqualvolta Sidisi, Tiranna della Nidiata entra nel campo di battaglia o attacca, metti nel tuo cimitero le prime tre carte del tuo grimorio. \nOgniqualvolta una o più carte creatura vengono messe nel tuo cimitero dal tuo grimorio, crea una pedina creatura Zombie 2/2 nera. -Sidisi, Undead Vizier|Sidisi, Visir Non Morta|Creatura Leggendaria - Naga Zombie|Tocco letale \nSfruttare (Quando questa creatura entra nel campo di battaglia, puoi sacrificare una creatura.) \nQuando Sidisi, Visir Non Morta sfrutta una creatura, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta, aggiungerla alla tua mano, poi rimescolare il tuo grimorio. -Siege Behemoth|Behemoth da Assedio|Creatura - Bestia|Anti-malocchio \nFintanto che il Behemoth da Assedio attacca, per ogni creatura che controlli, puoi far assegnare a quella creatura il suo danno da combattimento come se non fosse bloccata. -Siege Dragon|Drago da Assedio|Creatura - Drago|Volare \nQuando il Drago da Assedio entra nel campo di battaglia, distruggi tutti i Muri controllati dai tuoi avversari. \nOgniqualvolta il Drago da Assedio attacca, se il giocatore in difesa non controlla alcun Muro, il Drago da Assedio infligge 2 danni a ogni creatura senza volare controllata da quel giocatore. -Siege Mastodon|Mastodonte da Assedio|Creatura - Elefante| -Siege Modification|Modifica da Assedio|Incantesimo - Aura|Incanta creatura o Veicolo \nFintanto che il permanente incantato è un Veicolo, è una creatura in aggiunta ai suoi altri tipi. \nLa creatura incantata prende +3/+0 e ha attacco improvviso. -Siege Rhino|Rinoceronte da Assedio|Creatura - Rinoceronte|Travolgere \nQuando il Rinoceronte da Assedio entra nel campo di battaglia, ogni avversario perde 3 punti vita e tu guadagni 3 punti vita. -Siege Wurm|Wurm da Assedio|Creatura - Wurm|Convocazione (Le tue creature possono aiutarti a lanciare questa magia. Ogni creatura che TAPpi mentre lanci questa magia corrisponde al pagamento di {1} o di un mana del colore di quella creatura.) \nTravolgere -Siege of Towers|Assedio delle Torri|Stregoneria|Replicare {1}{R} (Quando lanci questa magia, copiala ogni volta che paghi il suo costo di replica. Puoi scegliere nuovi bersagli per le copie). \nLa Montagna bersaglio diventa una creatura 3/1. È ancora una terra. -Siege-Gang Commander|Capo della Squadra di Assedio|Creatura - Goblin|Quando il Capo della Squadra di Assedio entra nel campo di battaglia, crea tre pedine creatura Goblin 1/1 rosse. \n{1}{R}, Sacrifica un Goblin: Il Capo della Squadra di Assedio infligge 2 danni a un qualsiasi bersaglio. -Siegebreaker Giant|Gigante Sfondatrice|Creatura - Guerriero Gigante|Travolgere (Questa creatura può infliggere il danno da combattimento in eccesso al giocatore o al planeswalker che sta attaccando.) \n{3}{R}: Una creatura bersaglio non può bloccare in questo turno. -Siegecraft|Arte dell'Assedio|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata prende +2/+4. -Siegehorn Ceratops|Triceratopo da Assedio|Creatura - Dinosauro|Infuriare - Ogniqualvolta viene inflitto danno al Triceratopo da Assedio, metti due segnalini +1/+1 su di esso. (Deve sopravvivere al danno per ottenere i segnalini.) -Sift Through Sands|Setacciare le Sabbie|Istantaneo - Arcano|Pesca due carte, poi scarta una carta. \nSe hai lanciato una magia di nome Scrutare nelle Profondità e una magia di nome Squarciare la Nebbia in questo turno, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta di nome L'Innominabile, metterla sul campo di battaglia, poi rimescolare il tuo grimorio. -Sifter Wurm|Wurm Setacciatore|Creatura - Wurm|Travolgere \nQuando il Wurm Setacciatore entra nel campo di battaglia, profetizza 3, poi rivela la prima carta del tuo grimorio. Guadagni punti vita pari al costo di mana convertito di quella carta. -Sifter of Skulls|Setacciatore di Teschi|Creatura - Eldrazi|Vacuità (Questa carta non ha colore.) \nOgniqualvolta un'altra creatura non pedina che controlli muore, crea una pedina creatura Discendente Eldrazi 1/1 incolore. Ha "Sacrifica questa creatura: Aggiungi {U}". ({U} rappresenta mana incolore.) +Sidewinder Naga|Naga Crotalo|Creatura — Guerriero Naga|Fintanto che controlli un Deserto o c'è una carta Deserto nel tuo cimitero, il Naga Crotalo prende +1/+0 e ha travolgere. +Sidewinder Sliver|Tramutante Crotalo|Creatura — Tramutante|Tutti i Tramutanti hanno aggirare. (Ogniqualvolta una creatura senza aggirare blocca un Tramutante, la creatura bloccante prende -1/-1 fino alla fine del turno.) +Sidisi's Faithful|Fedele di Sidisi|Creatura — Mago Naga|Sfruttare (Quando questa creatura entra nel campo di battaglia, puoi sacrificare una creatura.)\nQuando la Fedele di Sidisi sfrutta una creatura, fai tornare una creatura bersaglio in mano al suo proprietario. +Sidisi's Pet|Bestia da Compagnia di Sidisi|Creatura — Scimpanzé Zombie|Legame vitale (Il danno inflitto da questa creatura ti fa anche guadagnare altrettanti punti vita.)\nMetamorfosi {1}{B} (Puoi lanciare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.) +Sidisi, Brood Tyrant|Sidisi, Tiranna della Nidiata|Creatura Leggendaria — Sciamano Naga|Ogniqualvolta Sidisi, Tiranna della Nidiata entra nel campo di battaglia o attacca, metti nel tuo cimitero le prime tre carte del tuo grimorio.\nOgniqualvolta una o più carte creatura vengono messe nel tuo cimitero dal tuo grimorio, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Zombie 2/2 nera. +Sidisi, Undead Vizier|Sidisi, Visir Non Morta|Creatura Leggendaria — Naga Zombie|Tocco letale\nSfruttare (Quando questa creatura entra nel campo di battaglia, puoi sacrificare una creatura.)\nQuando Sidisi, Visir Non Morta sfrutta una creatura, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta, aggiungerla alla tua mano, poi rimescolare il tuo grimorio. +Siege Behemoth|Behemoth da Assedio|Creatura — Bestia|Anti-malocchio\nFintanto che il Behemoth da Assedio attacca, per ogni creatura che controlli, puoi far assegnare a quella creatura il suo danno da combattimento come se non fosse bloccata. +Siege Dragon|Drago da Assedio|Creatura — Drago|Volare\nQuando il Drago da Assedio entra nel campo di battaglia, distruggi tutti i Muri controllati dai tuoi avversari.\nOgniqualvolta il Drago da Assedio attacca, se il giocatore in difesa non controlla alcun Muro, il Drago da Assedio infligge 2 danni a ogni creatura senza volare controllata da quel giocatore. +Siege Mastodon|Mastodonte da Assedio|Creatura — Elefante| +Siege Modification|Modifica da Assedio|Incantesimo — Aura|Incanta creatura o Veicolo\nFintanto che il permanente incantato è un Veicolo, è una creatura in aggiunta ai suoi altri tipi.\nLa creatura incantata prende +3/+0 e ha attacco improvviso. +Siege Rhino|Rinoceronte da Assedio|Creatura — Rinoceronte|Travolgere\nQuando il Rinoceronte da Assedio entra nel campo di battaglia, ogni avversario perde 3 punti vita e tu guadagni 3 punti vita. +Siege Wurm|Wurm da Assedio|Creatura — Wurm|Convocazione (Ciascuna creatura che TAPpi mentre giochi questa magia riduce il suo costo di {1} o di un mana del colore di quella creatura.)\nTravolgere +Siege of Towers|Assedio delle Torri|Stregoneria|Replicare {1}{R} (Quando giochi questa magia, copiala ogni volta che paghi il suo costo di replica. Puoi scegliere nuovi bersagli per le copie.)\nLa Montagna bersaglio diventa una creatura 3/1. È ancora una terra. +Siege-Gang Commander|Capo della Squadra di Assedio|Creatura — Goblin|Quando il Capo della Squadra di Assedio entra in gioco, metti in gioco 3 pedine creatura Goblin 1/1 rosse.\n{1}{R}, Sacrifica un Goblin: Il Capo della Squadra di Assedio infligge 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. +Siegebreaker Giant|Gigante Sfondatrice|Creatura — Guerriero Gigante|Travolgere (Questa creatura può infliggere il danno da combattimento in eccesso al giocatore o al planeswalker che sta attaccando.)\n{3}{R}: Una creatura bersaglio non può bloccare in questo turno. +Siegecraft|Arte dell'Assedio|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata prende +2/+4. +Siegehorn Ceratops|Triceratopo da Assedio|Creatura — Dinosauro|Infuriare — Ogniqualvolta viene inflitto danno al Triceratopo da Assedio, metti due segnalini +1/+1 su di esso. (Deve sopravvivere al danno per ottenere i segnalini.) +Sift Through Sands|Setacciare le Sabbie|Istantaneo - Arcano|Pesca due carte, poi scarta una carta.\nSe hai giocato una magia chiamata Scrutare nelle Profondità e una magia chiamata Squarciare la Nebbia in questo turno, puoi passare in rassegna il tuo grimorio, scegliere una carta denominata L'Innominabile, metterla in gioco, poi rimescolare il tuo grimorio. +Sifter Wurm|Wurm Setacciatore|Creatura — Wurm|Travolgere\nQuando il Wurm Setacciatore entra nel campo di battaglia, profetizza 3, poi rivela la prima carta del tuo grimorio. Guadagni punti vita pari al costo di mana convertito di quella carta. +Sifter of Skulls|Setacciatore di Teschi|Creatura — Eldrazi|Vacuità (Questa carta non ha colore.)\nOgniqualvolta un'altra creatura non pedina che controlli muore, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Discendente Eldrazi 1/1 incolore. Ha "Sacrifica questa creatura: Aggiungi {C} alla tua riserva di mana". ({C} rappresenta mana incolore.) Sift|Setacciare|Stregoneria|Pesca tre carte, poi scarta una carta. -Sigarda's Aid|Sostegno di Sigarda|Incantesimo|Puoi lanciare magie Aura ed Equipaggiamento come se avessero lampo. \nOgniqualvolta un Equipaggiamento entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi assegnarlo a una creatura bersaglio che controlli. -Sigarda, Heron's Grace|Sigarda, Grazia dell'Airone|Creatura Leggendaria - Angelo|Volare \nTu e gli Umani che controlli avete anti-malocchio. \n{2}, Esilia una carta dal tuo cimitero: Crea una pedina creatura Soldato Umano 1/1 bianca. -Sigarda, Host of Herons|Sigarda, Schiera degli Aironi|Creatura Leggendaria - Angelo|Volare, anti-malocchio \nLe magie e le abilità controllate dai tuoi avversari non possono farti sacrificare permanenti. -Sigardian Priest|Sacerdotessa di Sigarda|Creatura - Chierico Umano|{1}, {T}: TAPpa una creatura non Umano bersaglio. -Sight Beyond Sight|Scorgere Oltre la Vista|Stregoneria|Guarda le prime due carte del tuo grimorio. Aggiungi una di quelle carte alla tua mano e metti l'altra in fondo al tuo grimorio. \nRipresa (Se lanci questa magia dalla tua mano, esiliala mentre si risolve. All'inizio del tuo prossimo mantenimento, puoi lanciare questa carta dall'esilio senza pagare il suo costo di mana.) +Sigarda's Aid|Sostegno di Sigarda|Incantesimo|Puoi lanciare magie Aura ed Equipaggiamento come se avessero lampo.\nOgniqualvolta un Equipaggiamento entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi assegnarlo a una creatura bersaglio che controlli. +Sigarda, Heron's Grace|Sigarda, Grazia dell'Airone|Creatura Leggendaria — Angelo|Volare\nTu e gli Umani che controlli avete anti-malocchio.\n{2}, Esilia una carta dal tuo cimitero: Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Soldato Umano 1/1 bianca. +Sigarda, Host of Herons|Sigarda, Schiera degli Aironi|Creatura Leggendaria — Angelo|Volare, anti-malocchio\nLe magie e le abilità controllate dai tuoi avversari non possono farti sacrificare permanenti. +Sigardian Priest|Sacerdotessa di Sigarda|Creatura — Chierico Umano|{1}, {T}: TAPpa una creatura non Umano bersaglio. +Sight Beyond Sight|Scorgere Oltre la Vista|Stregoneria|Guarda le prime due carte del tuo grimorio. Aggiungi una di quelle carte alla tua mano e metti l'altra in fondo al tuo grimorio.\nRipresa (Se lanci questa magia dalla tua mano, esiliala mentre si risolve. All'inizio del tuo prossimo mantenimento, puoi lanciare questa carta dall'esilio senza pagare il suo costo di mana.) Sight of the Scalelords|Visione dei Signori delle Scaglie|Incantesimo|All'inizio del combattimento nel tuo turno, le creature che controlli con costituzione pari o superiore a 4 prendono +2/+2 e hanno cautela fino alla fine del turno. -Sighted-Caste Sorcerer|Stregone della Casta Preveggente|Creatura - Mago Umano|Esaltato (Ogniqualvolta una creatura che controlli attacca da sola, prende +1/+1 fino alla fine del turno.) \n{U}: Lo Stregone della Casta Preveggente guadagna velo fino alla fine del turno. (Non può essere bersaglio di magie o abilità.) -Sightless Brawler|Lottatore Cieco|Creatura Incantesimo - Guerriero Umano|Conferire {4}{W} (Se lanci questa carta per il suo costo di conferire, è una magia Aura con incanta creatura. Diventa una creatura se non è assegnata a una creatura.) \nIl Lottatore Cieco non può attaccare da solo. \nLa creatura incantata prende +3/+2 e non può attaccare da sola. -Sightless Ghoul|Ghoul Cieco|Creatura - Soldato Zombie|Il Ghoul Cieco non può bloccare. \nImmortale (Quando questa creatura muore, se non aveva segnalini +1/+1, rimettila sul campo di battaglia sotto il controllo del suo proprietario con un segnalino +1/+1.) +Sighted-Caste Sorcerer|Stregone della Casta Preveggente|Creatura — Mago Umano|Esaltato (Ogniqualvolta una creatura che controlli attacca da sola, prende +1/+1 fino alla fine del turno.)\n{U}: Lo Stregone della Casta Preveggente ha velo fino alla fine del turno. (Non può essere bersaglio di magie o abilità.) +Sightless Brawler|Lottatore Cieco|Creatura Incantesimo — Guerriero Umano|Conferire {4}{W} (Se lanci questa carta per il suo costo di conferire, è una magia Aura con incanta creatura. Diventa una creatura se non è assegnata a una creatura.)\nIl Lottatore Cieco non può attaccare da solo.\nLa creatura incantata prende +3/+2 e non può attaccare da sola. +Sightless Ghoul|Ghoul Cieco|Creatura — Soldato Zombie|Il Ghoul Cieco non può bloccare.\nImmortale (Quando questa creatura muore, se non aveva segnalini +1/+1, rimettila sul campo di battaglia sotto il controllo del suo proprietario con un segnalino +1/+1.) Sigil Blessing|Benedizione del Sigillo|Istantaneo|Fino alla fine del turno, una creatura bersaglio che controlli prende +3/+3 e le altre creature che controlli prendono +1/+1. -Sigil Captain|Capitano dei Sigilli|Creatura - Soldato Rinoceronte|Ogniqualvolta una creatura entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, se quella creatura è 1/1, metti due segnalini +1/+1 su di essa. -Sigil Tracer|Disegnatore di Sigilli|Creatura - Mago Tritone|{1}{U}, TAPpa due Maghi STAPpati che controlli: Copia una magia istantaneo o stregoneria bersaglio. Puoi scegliere nuovi bersagli per la copia. -Sigil of Distinction|Sigillo di Onorificenza|Artefatto - Equipaggiamento|Il Sigillo di Onorificenza entra nel campo di battaglia con X segnalini carica. \nLa creatura equipaggiata prende +1/+1 per ogni segnalino carica sul Sigillo di Onorificenza. \nEquipaggiare-Rimuovi un segnalino carica dal Sigillo di Onorificenza. -Sigil of Sleep|Sigillo del Sonno|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nOgniqualvolta la creatura incantata infligge danno a un giocatore, il proprietario riprende in mano una creatura bersaglio controllata da quel giocatore. -Sigil of Valor|Sigillo del Valore|Artefatto - Equipaggiamento|Ogniqualvolta la creatura equipaggiata attacca da sola, prende +1/+1 fino alla fine del turno per ogni altra creatura che controlli. \nEquipaggiare {1} ({1}: Assegna a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggia solo quando potresti lanciare una stregoneria.) -Sigil of the Empty Throne|Sigillo del Trono Vuoto|Incantesimo|Ogniqualvolta lanci una magia incantesimo, crea una pedina creatura Angelo 4/4 bianca con volare. -Sigil of the Nayan Gods|Sigillo delle Divinità di Naya|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata prende +1/+1 per ogni creatura che controlli. \nCiclo {V|B} ({V|B}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) -Sigil of the New Dawn|Sigillo della Nuova Alba|Incantesimo|Ogniqualvolta una creatura viene messa nel tuo cimitero dal campo di battaglia, puoi pagare {1}{W}. Se lo fai, riprendi in mano quella carta. -Sigiled Behemoth|Behemoth dei Sigilli|Creatura - Bestia|Esaltato (Ogniqualvolta una creatura che controlli attacca da sola, prende +1/+1 fino alla fine del turno.) -Sigiled Paladin|Paladino dei Sigilli|Creatura - Cavaliere Umano|Attacco improvviso \nEsaltato (Ogniqualvolta una creatura che controlli attacca da sola, prende +1/+1 fino alla fine del turno.) -Sigiled Skink|Scinco dei Sigilli|Creatura - Lucertola|Ogniqualvolta lo Scinco dei Sigilli attacca, profetizza 1. (Guarda la prima carta del tuo grimorio. Puoi mettere quella carta in fondo al tuo grimorio.) -Sigiled Starfish|Stella Marina dei Sigilli|Creatura - Stella Marina|{T}: Profetizza 1. (Guarda la prima carta del tuo grimorio. Puoi mettere quella carta in fondo al tuo grimorio.) -Sigiled Sword of Valeron|Spada dei Sigilli di Valeron|Artefatto - Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +2/+0, ha cautela ed è un Cavaliere in aggiunta ai suoi altri tipi. \nOgniqualvolta la creatura equipaggiata attacca, crea una pedina creatura Cavaliere 2/2 bianca con cautela e attaccante. \nEquipaggiare {3} +Sigil Captain|Capitano dei Sigilli|Creatura — Soldato Rinoceronte|Ogniqualvolta una creatura entra in gioco sotto il tuo controllo, se quella creatura è 1/1, metti due segnalini +1/+1 su di essa. +Sigil Tracer|Disegnatore di Sigilli|Creatura — Mago Tritone|{1}{U}, TAPpa due Maghi STAPpati che controlli: Copia una magia istantaneo o stregoneria bersaglio. Puoi scegliere nuovi bersagli per la copia. +Sigil of Distinction|Sigillo di Onorificenza|Artefatto — Equipaggiamento|Il Sigillo di Onorificenza entra in gioco con X segnalini carica.\nLa creatura equipaggiata prende +1/+1 per ogni segnalino carica sul Sigillo di Onorificenza.\nEquipaggiare—Rimuovi un segnalino carica dal Sigillo di Onorificenza. +Sigil of Sleep|Sigillo del sonno|| +Sigil of Valor|Sigillo del Valore|Artefatto — Equipaggiamento|Ogniqualvolta la creatura equipaggiata attacca da sola, prende +1/+1 fino alla fine del turno per ogni altra creatura che controlli.Equipaggiare {1} ({1}: Assegna a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggia solo quando potresti lanciare una stregoneria.) +Sigil of the Empty Throne|Sigillo del Trono Vuoto|Incantesimo|Ogniqualvolta giochi una magia incantesimo, metti in gioco una pedina creatura Angelo 4/4 bianca con volare. +Sigil of the Nayan Gods|Sigillo delle Divinità di Naya|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata prende +1/+1 per ogni creatura che controlli.\nCiclo {G/W} ({G/W}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) +Sigil of the New Dawn|Sigillo della Nuova Alba|Incantesimo|Ogniqualvolta una creatura viene messa nel tuo cimitero dal gioco, puoi spendere {1}{W}. Se lo fai, riprendi in mano quella carta. +Sigiled Behemoth|Behemoth dei Sigilli|Creatura — Bestia|Esaltato (Ogniqualvolta una creatura che controlli attacca da sola, prende +1/+1 fino alla fine del turno.) +Sigiled Paladin|Paladino dei Sigilli|Creatura — Cavaliere Umano|Attacco improvviso\nEsaltato (Ogniqualvolta una creatura che controlli attacca da sola, prende +1/+1 fino alla fine del turno.) +Sigiled Skink|Scinco dei Sigilli|Creatura — Lucertola|Ogniqualvolta lo Scinco dei Sigilli attacca, profetizza 1. (Guarda la prima carta del tuo grimorio. Puoi mettere quella carta in fondo al tuo grimorio.) +Sigiled Starfish|Stella Marina dei Sigilli|Creatura — Stella Marina|{T}: Profetizza 1. (Guarda la prima carta del tuo grimorio. Puoi mettere quella carta in fondo al tuo grimorio.) +Sigiled Sword of Valeron|Spada dei Sigilli di Valeron|Artefatto — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +2/+0, ha cautela ed è un Cavaliere in aggiunta ai suoi altri tipi.\nOgniqualvolta la creatura equipaggiata attacca, crea una pedina creatura Cavaliere 2/2 bianca con cautela e attaccante.\nEquipaggiare {3} Sign in Blood|Firmare col Sangue|Stregoneria|Un giocatore bersaglio pesca due carte e perde 2 punti vita. -Signal Pest|Peste dei Segnali|Creatura Artefatto - Peste|Grido di guerra (Ogniqualvolta questa creatura attacca, ogni altra creatura attaccante prende +1/+0 fino alla fine del turno.) \nLa Peste dei Segnali non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere. +Signal Pest|Peste dei Segnali|Creatura Artefatto — Peste|Grido di guerra (Ogniqualvolta questa creatura attacca, ogni altra creatura attaccante prende +1/+0 fino alla fine del turno.)\nLa Peste dei Segnali non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere. Signal the Clans|Segnalare ai Clan|Istantaneo|Passa in rassegna il tuo grimorio per tre carte creatura e rivelale. Se riveli tre carte con nomi diversi, scegline una a caso e aggiungila alla tua mano. Rimescola le altre nel tuo grimorio. -Signpost Scarecrow|Spaventapasseri dei Segnali|Creatura Artefatto - Spaventapasseri|Cautela \n{2}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore. -Silburlind Snapper|Mordace del Silburlind|Creatura - Tartaruga|Il Mordace del Silburlind non può attaccare a meno che tu non abbia lanciato una magia non creatura in questo turno. -Silence the Believers|Zittire i Credenti|Istantaneo|Sforzo - Questa magia costa {2}{B} in più per essere lanciata per ogni bersaglio oltre il primo. \nEsilia un qualsiasi numero di creature bersaglio e tutte le Aure ad esse assegnate. +Signpost Scarecrow|Spaventapasseri dei Segnali|Creatura Artefatto — Spaventapasseri|Cautela\n{2}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore. +Silas Renn, Seeker Adept|Silas Renn, Esperto Cercatore|Creatura Artefatto Leggendaria — Umano|Tocco letale\nOgniqualvolta Silas Renn, Esperto Cercatore infligge danno da combattimento a un giocatore, scegli una carta artefatto bersaglio nel tuo cimitero. Puoi lanciare quella carta in questo turno.\nPartner (Puoi avere due comandanti se entrambi hanno partner.) +Silburlind Snapper|Mordace del Silburlind|Creatura — Tartaruga|Il Mordace del Silburlind non può attaccare a meno che tu non abbia lanciato una magia non creatura in questo turno. +Silence the Believers|Zittire i Credenti|Istantaneo|Sforzo — Zittire i Credenti costa {2}{B} in più per essere lanciato per ogni bersaglio oltre il primo.\nEsilia un qualsiasi numero di creature bersaglio e tutte le Aure ad esse assegnate. Silence|Silenzio|Istantaneo|I tuoi avversari non possono lanciare magie in questo turno. (Le magie lanciate prima che questa si risolva non sono influenzate.) -Silent Arbiter|Giudice Silente|Creatura Artefatto - Costrutto|In ogni combattimento non può attaccare più di una creatura. \nIn ogni combattimento non può bloccare più di una creatura. -Silent Artisan|Artigiano Silente|Creatura - Gigante| -Silent Assassin|Assassina Silente|Creatura - Assassino Mercenario Umano|{3}{B}: Distruggi una creatura bersaglio che sta bloccando alla fine del combattimento. -Silent Attendant|Attendente Silente|Creatura - Chierico Umano|{T}: Guadagni 1 punto vita. -Silent Clearing|Radura Silente|Terra|{T}, Paga 1 punto vita: Aggiungi {W} o {B}. \n{1}, {T}, Sacrifica la Radura Silente: Pesca una carta. +Silent Arbiter|Giudice Silente|Creatura Artefatto|Una sola creatura può attaccare durante ciascun combattimento.\nUna sola creatura può bloccare durante ciascun combattimento. +Silent Artisan|Artigiano Silente|Creatura — Gigante| +Silent Assassin|Assassina Silente|| +Silent Attendant|Attendente Silente|| +Silent Clearing|Radura Silente|Terra|{T}, Paga 1 punto vita: Aggiungi {W} o {B}.\n{1}, {T}, Sacrifica la Radura Silente: Pesca una carta. Silent Dart|Dardo Silenzioso|Artefatto|{4}, {T}, Sacrifica il Dardo Silenzioso: Infligge 3 danni a una creatura bersaglio. -Silent Departure|Dipartita Silenziosa|Stregoneria|Fai tornare una creatura bersaglio in mano al suo proprietario. \nFlashback {4}{U} (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashback. Poi esiliala.) -Silent Gravestone|Lapide Silente|Artefatto|Le carte nei cimiteri non possono essere bersaglio di magie o abilità. \n{4}, {T}: Esilia la Lapide Silente e tutte le carte da tutti i cimiteri. Pesca una carta. -Silent Observer|Osservatore Silenzioso|Creatura - Spirito|Volare -Silent Sentinel|Sentinella Silente|Creatura - Arconte|Volare \nOgniqualvolta la Sentinella Silente attacca, puoi rimettere sul campo di battaglia una carta incantesimo bersaglio dal tuo cimitero. -Silent Skimmer|Sorvolatore Silenzioso|Creatura - Parassita Eldrazi|Vacuità (Questa carta non ha colore.) \nVolare \nOgniqualvolta il Sorvolatore Silenzioso attacca, il giocatore in difesa perde 2 punti vita. -Silent Specter|Spettro Silenzioso|Creatura - Spettro|Volare \nOgniqualvolta lo Spettro Silenzioso infligge danno da combattimento a un giocatore, quel giocatore scarta due carte. \nMetamorfosi {3}{B}{B} -Silent Submersible|Sommergibile Silenzioso|Artefatto - Veicolo|Ogniqualvolta il Sommergibile Silenzioso infligge danno da combattimento a un giocatore o a un planeswalker, pesca una carta. \nManovrare 2 (TAPpa un qualsiasi numero di creature che controlli con forza totale pari o superiore a 2: Questo Veicolo diventa una creatura artefatto fino alla fine del turno.) -Silent-Blade Oni|Oni Lama Silenziosa|Creatura - Ninja Demone|Ninjutsu {4}{U}{B} ({4}{U}{B}, Fai tornare in mano al suo proprietario una creatura attaccante non bloccata che controlli: Metti questa carta sul campo di battaglia dalla tua mano TAPpata e attaccante.) \nOgniqualvolta l'Oni Lama Silenziosa infligge danno da combattimento a un giocatore, guarda la mano di quel giocatore. Puoi lanciare una carta non terra da quella mano senza pagare il suo costo di mana. -Silent-Chant Zubera|Zubera Canto-Silente|Creatura - Spirito Zubera|Quando lo Zubera Canto-Silente muore, guadagni 2 punti vita per ogni Zubera morto in questo turno. -Silhana Ledgewalker|Calcasporgenze Silhana|Creatura - Farabutto Elfo|Anti-malocchio (Questa creatura non può essere bersaglio di magie o abilità controllate dai tuoi avversari.) \nLa Calcasporgenze Silhana non può essere bloccata tranne che da creature con volare. -Silhana Starfletcher|Stellafreccia Silhana|Creatura - Arciere Druido Elfo|Raggiungere (Questa creatura può bloccare le creature con volare.) \nMentre la Stellafreccia Silhana entra nel campo di battaglia, scegli un colore. \n{T}: Aggiungi un mana del colore scelto. -Silhana Wayfinder|Apripista Silhana|Creatura - Esploratore Elfo|Quando l'Apripista Silhana entra nel campo di battaglia, guarda le prime quattro carte del tuo grimorio. Puoi rivelare una carta creatura o terra scelta tra esse e metterla in cima al tuo grimorio. Metti le altre in fondo al tuo grimorio in ordine casuale. -Silk Net|Rete di Seta|Istantaneo|La creatura bersaglio prende +1/+1 e guadagna raggiungere fino alla fine del turno. (Può bloccare le creature con volare.) -Silkbind Faerie|Spiritella Filo di Seta|Creatura - Farabutto Spiritello|Volare \n{1}{B|L}, {STAP}: TAPpa una creatura bersaglio. ({STAP} è il simbolo di STAP.) -Silkenfist Fighter|Combattente Pugno-di-Seta|Creatura - Soldato Kor|Ogniqualvolta il Combattente Pugno-di-Seta viene bloccato, STAPpalo. -Silkenfist Order|Ordine del Pugno-di-Seta|Creatura - Soldato Kor|Ogniqualvolta l'Ordine del Pugno-di-Seta viene bloccato, STAPpalo. -Silklash Spider|Ragno Setafrusta|Creatura - Ragno|Raggiungere \n{X}{G}{G}: Il Ragno Setafrusta infligge X danni a ogni creatura con volare. -Silkweaver Elite|Elite Tessitela|Creatura - Arciere Elfo|Raggiungere (Questa creatura può bloccare le creature con volare.) \nRivolta - Quando l'Elite Tessitela entra nel campo di battaglia, se un permanente che controllavi ha lasciato il campo di battaglia in questo turno, pesca una carta. -Silkwing Scout|Esploratrice Ala-di-seta|Creatura - Esploratore Spiritello|Volare \n{G}, Sacrifica l'Esploratrice Ala-di-seta: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base e mettila nel campo di battaglia TAPpata. Poi rimescola il tuo grimorio. +Silent Departure|Dipartita Silenziosa|Stregoneria|Fai tornare una creatura bersaglio in mano al suo proprietario.\nFlashback {4}{U} (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashback. Poi esiliala.) +Silent Gravestone|Lapide Silente|Artefatto|Le carte nei cimiteri non possono essere bersaglio di magie o abilità.\n{4}, {T}: Esilia la Lapide Silente e tutte le carte da tutti i cimiteri. Pesca una carta. +Silent Observer|Osservatore Silenzioso|Creatura — Spirito|Volare +Silent Sentinel|Sentinella Silente|Creatura — Arconte|VolareOgniqualvolta la Sentinella Silente attacca, puoi rimettere sul campo di battaglia una carta incantesimo bersaglio dal tuo cimitero. +Silent Skimmer|Sorvolatore Silenzioso|Creatura — Parassita Eldrazi|Vacuità (Questa carta non ha colore.)VolareOgniqualvolta il Sorvolatore Silenzioso attacca, il giocatore in difesa perde 2 punti vita. +Silent Specter|Spettro Silenzioso|Creatura — Spettro|Volare\nOgniqualvolta lo Spettro Silenzioso infligge danno da combattimento a un giocatore, quel giocatore scarta due carte dalla propria mano.\nMetamorfosi {3}{B}{B} (puoi giocare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.) +Silent Submersible|Sommergibile Silenzioso|Artefatto — Veicolo|Ogniqualvolta il Sommergibile Silenzioso infligge danno da combattimento a un giocatore o a un planeswalker, pesca una carta.\nManovrare 2 (TAPpa un qualsiasi numero di creature che controlli con forza totale pari o superiore a 2: Questo Veicolo diventa una creatura artefatto fino alla fine del turno.) +Silent-Blade Oni|Oni Lama Silenziosa|Creatura — Ninja Demone|Ninjutsu {4}{U}{B} ({4}{U}{B}, Fai tornare in mano al suo proprietario una creatura attaccante non bloccata che controlli: Metti questa carta sul campo di battaglia dalla tua mano TAPpata e attaccante.)\nOgniqualvolta l'Oni Lama Silenziosa infligge danno da combattimento a un giocatore, guarda la mano di quel giocatore. Puoi lanciare una carta non terra da quella mano senza pagare il suo costo di mana. +Silent-Chant Zubera|Zubera Canto-Silente|Creatura - Spirito Zubera|Quando lo Zubera Canto-Silente viene messo in un cimitero dal gioco, guadagni 2 punti vita per ogni Zubera messo in un cimitero dal gioco in questo turno. +Silhana Ledgewalker|Calcasporgenze Silhana|Creatura — Farabutto Elfo|Anti-malocchio (Questa creatura non può essere bersaglio di magie o abilità controllate dai tuoi avversari.)\nLa Calcasporgenze Silhana non può essere bloccata tranne che da creature con volare. +Silhana Starfletcher|Stellafreccia Silhana|Creatura — Arciere Druido Elfo|Mentre lo Stellafreccia Silhana entra in gioco, scegli un colore.\n{T}: Aggiungi un mana del colore scelto alla tua riserva.\nLo Stellafreccia Silhana può bloccare come se avesse volare. +Silhana Wayfinder|Apripista Silhana|Creatura — Esploratore Elfo|Quando l'Apripista Silhana entra nel campo di battaglia, guarda le prime quattro carte del tuo grimorio. Puoi rivelare una carta creatura o terra scelta tra esse e metterla in cima al tuo grimorio. Metti le altre in fondo al tuo grimorio in ordine casuale. +Silhouette|Silhouette|| +Silk Net|Rete di Seta|| +Silkbind Faerie|Spiritella Filo di Seta|Creatura — Farabutto Spiritello|Volare\n{1}{W/U}, {Q}: TAPpa una creatura bersaglio. ({Q} è il simbolo di STAP.) +Silkenfist Fighter|Combattente Pugno-di-seta|| +Silkenfist Order|Ordine del Pugno-di-Seta|| +Silklash Spider|Ragno Setafrusta|Creatura — Ragno|Il Ragno Setafrusta può bloccare come se avesse volare.\n{X}{G}{G}: Il Ragno Setafrusta infligge X danni a ogni creatura con volare. +Silkweaver Elite|Elite Tessitela|Creatura — Arciere Elfo|Raggiungere (Questa creatura può bloccare le creature con volare.)\nRivolta — Quando l'Elite Tessitela entra nel campo di battaglia, se un permanente che controllavi ha lasciato il campo di battaglia in questo turno, pesca una carta. +Silkwing Scout|Esploratrice Ala-di-seta|Creatura — Esploratore Spiritello|Volare\n{G}, Sacrifica l'Esploratrice Ala-di-seta: Passa in rassegna il tuo grimorio, scegli una carta terra base e mettila in gioco TAPpata. Poi rimescola il tuo grimorio. Silkwrap|Avvolgere nella Seta|Incantesimo|Quando Avvolgere nella Seta entra nel campo di battaglia, esilia una creatura bersaglio con costo di mana convertito pari o inferiore a 3 controllata da un avversario finché Avvolgere nella Seta non lascia il campo di battaglia. (Quella creatura torna sotto il controllo del suo proprietario.) -Silt Crawler|Strisciante delle Fessure|Creatura - Bestia|Quando lo Strisciante delle Fessure entra nel campo di battaglia, TAPpa tutte le terre che controlli. -Silumgar Assassin|Assassina Silumgar|Creatura - Assassino Umano|Le creature con forza superiore a quella dell'Assassina Silumgar non possono bloccarla. \nMegamorfosi {2}{B} (Puoi lanciare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di megamorfosi e metti un segnalino +1/+1 su di essa.) \nQuando l'Assassina Silumgar viene girata a faccia in su, distruggi una creatura bersaglio con forza pari o inferiore a 3 controllata da un avversario. -Silumgar Butcher|Macellaio Silumgar|Creatura - Genio Zombie|Sfruttare (Quando questa creatura entra nel campo di battaglia, puoi sacrificare una creatura.) \nQuando il Macellaio Silumgar sfrutta una creatura, una creatura bersaglio prende -3/-3 fino alla fine del turno. -Silumgar Monument|Monumento a Silumgar|Artefatto|{T}: Aggiungi {U} o {B}. \n{4}{U}{B}: Il Monumento a Silumgar diventa una creatura artefatto Drago 4/4 blu e nera con volare fino alla fine del turno. -Silumgar Scavenger|Saprofago Silumgar|Creatura - Uccello Zombie|Volare \nSfruttare (Quando questa creatura entra nel campo di battaglia, puoi sacrificare una creatura.) \nOgniqualvolta un'altra creatura che controlli muore, metti un segnalino +1/+1 sul Saprofago Silumgar. Ha rapidità fino alla fine del turno se ha sfruttato quella creatura. -Silumgar Sorcerer|Fattucchiera Silumgar|Creatura - Mago Umano|Lampo (Puoi lanciare questa magia in ogni momento in cui potresti lanciare un istantaneo.) \nVolare \nSfruttare (Quando questa creatura entra nel campo di battaglia, puoi sacrificare una creatura.) \nQuando la Fattucchiera Silumgar sfrutta una creatura, neutralizza una magia creatura bersaglio. -Silumgar Spell-Eater|Divoramagie Silumgar|Creatura - Mago Naga|Megamorfosi {4}{U} (Puoi lanciare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di megamorfosi e metti un segnalino +1/+1 su di essa.) \nQuando la Divoramagie Silumgar viene girata a faccia in su, neutralizza una magia bersaglio a meno che il suo controllore non paghi {3}. -Silumgar's Command|Comando di Silumgar|Istantaneo|Scegli due -
  • Neutralizza una magia non creatura bersaglio. Fai tornare un permanente bersaglio in mano al suo proprietario. Una creatura bersaglio prende -3/-3 fino alla fine del turno. Distruggi un planeswalker bersaglio.
  • -Silumgar's Scorn|Disprezzo di Silumgar|Istantaneo|Come costo addizionale per lanciare questa magia, puoi rivelare una carta Drago dalla tua mano. \nNeutralizza una magia bersaglio a meno che il suo controllore non paghi {1}. Se hai rivelato una carta Drago o controllavi un Drago mentre hai lanciato il Disprezzo di Silumgar, invece neutralizza quella magia. -Silumgar, the Drifting Death|Silumgar, la Morte Vagante|Creatura Leggendaria - Drago|Volare, anti-malocchio \nOgniqualvolta un Drago che controlli attacca, le creature controllate dal giocatore in difesa prendono -1/-1 fino alla fine del turno. -Silver Drake|Draghetto d'Argento|Creatura - Draghetto|Volare \nQuando il Draghetto d'Argento entra nel campo di battaglia, il proprietario riprende in mano una creatura bianca o blu che tu controlli. -Silver Erne|Aquila di Mare Argentata|Creatura - Uccello|Volare, travolgere -Silver Knight|Cavaliere d'Argento|Creatura - Cavaliere Umano|Attacco improvviso, protezione dal rosso -Silver Myr|Myr d'Argento|Creatura Artefatto - Myr|{T}: Aggiungi {U}. -Silver Seraph|Serafino d'Argento|Creatura - Angelo|Volare \nSoglia - Le altre creature che controlli prendono +2/+2 fintanto che ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero. -Silver Wyvern|Viverna d'Argento|Creatura - Draghetto|Volare \n{U}: Cambia il bersaglio di una magia o abilità bersaglio che bersaglia solo la Viverna d'Argento. Il nuovo bersaglio deve essere una creatura. -Silver-Inlaid Dagger|Pugnale Damaschinato|Artefatto - Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +2/+0. \nFintanto che la creatura equipaggiata è un Umano, prende +1/+0 addizionale. \nEquipaggiare {2} -Silverback Shaman|Sciamano Schienargento|Creatura - Sciamano Scimpanzé|Travolgere (Questa creatura può infliggere il danno da combattimento in eccesso al giocatore o al planeswalker che sta attaccando.) \nQuando lo Sciamano Schienargento muore, pesca una carta. -Silverbeak Griffin|Grifone dal Becco d'Argento|Creatura - Grifone|Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.) -Silverblade Paladin|Paladino dalla Lama d'Argento|Creatura - Cavaliere Umano|Unione d'anime (Puoi abbinare questa creatura a un'altra creatura non abbinata quando una delle due entra nel campo di battaglia. Restano abbinate fintanto che le controlli entrambe.) \nFintanto che il Paladino dalla Lama d'Argento è abbinato a un'altra creatura, entrambe le creature hanno doppio attacco. -Silverchase Fox|Volpe della Riserva Argentata|Creatura - Volpe|{1}{W}, Sacrifica la Volpe della Riserva Argentata: Esilia un incantesimo bersaglio. -Silverclad Ferocidons|Ferocidonti dalla Corazza d'Argento|Creatura - Dinosauro|Infuriare - Ogniqualvolta viene inflitto danno ai Ferocidonti dalla Corazza d'Argento, ogni avversario sacrifica un permanente. -Silverclaw Griffin|Grifone Artiglio d'Argento|Creatura - Grifone|Volare, attacco improvviso -Silvercoat Lion|Leone dal Manto Argentato|Creatura - Felino| -Silverflame Ritual|Rituale della Fiammargento|Stregoneria|Metti un segnalino +1/+1 su ogni creatura che controlli. \nAdamantino - Se sono stati spesi almeno tre mana bianchi per lanciare questa magia, le creature che controlli hanno cautela fino alla fine del turno. -Silverflame Squire|Scudiero della Fiammargento|Creatura - Soldato Umano|
    //
    In Allerta
    {2}{W}
    [Istantaneo - Avventura]
    Una creatura bersaglio prende +2/+2 fino alla fine del turno. STAPpala. (Poi esilia questa carta. Puoi lanciare la creatura in seguito dall'esilio.) -Silverfur Partisan|Fautrice Vellargento|Creatura - Guerriero Lupo|Travolgere \nOgniqualvolta un Lupo o Mannaro che controlli diventa bersaglio di una magia istantaneo o stregoneria, crea una pedina creatura Lupo 2/2 verde. -Silvergill Adept|Esperto della Branchiargentata|Creatura - Mago Tritone|Come costo addizionale per lanciare questa magia, rivela una carta Tritone dalla tua mano o paga {3}. \nQuando l'Esperto della Branchiargentata entra nel campo di battaglia, pesca una carta. -Silvergill Douser|Tuffatore della Branchiargentata|Creatura - Mago Tritone|{T}: Una creatura bersaglio prende -X/-0 fino alla fine del turno, dove X è il numero di Tritoni e/o Spiritelli che controlli. -Silverglade Elemental|Elementale di Silverglade|Creatura - Elementale|Quando l'Elementale di Silverglade entra nel campo di battaglia, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta Foresta e mettere sul campo di battaglia quella carta. Se lo fai, rimescola il tuo grimorio. -Silverglade Pathfinder|Apripista di Silverglade|Creatura - Mutamagia Driade|{1}{G}, {T}, Scarta una carta: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base e mettila sul campo di battaglia TAPpata. Poi rimescola il tuo grimorio. -Silverpelt Werewolf|Lupa Mannara Argentea|Creatura - Mannaro|Ogniqualvolta la Lupa Mannara Argentea infligge danno da combattimento a un giocatore, pesca una carta. \nAll'inizio di ogni mantenimento, se nell'ultimo turno un giocatore ha lanciato due o più magie, trasforma la Lupa Mannara Argentea. -Silverskin Armor|Armatura di Pelle Argentata|Artefatto - Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +1/+1 ed è un artefatto in aggiunta ai suoi altri tipi. \nEquipaggiare {2} -Silverstorm Samurai|Samurai Argentovivo|Creatura - Samurai Volpe|Lampo \nBushido 1 +Silt Crawler|Strisciante delle Fessure|| +Silumgar Assassin|Assassina Silumgar|Creatura — Assassino Umano|Le creature con forza superiore a quella dell'Assassina Silumgar non possono bloccarla.\nMegamorfosi {2}{B} (Puoi lanciare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di megamorfosi e metti un segnalino +1/+1 su di essa.)\nQuando l'Assassina Silumgar viene girata a faccia in su, distruggi una creatura bersaglio con forza pari o inferiore a 3 controllata da un avversario. +Silumgar Butcher|Macellaio Silumgar|Creatura — Genio Zombie|Sfruttare (Quando questa creatura entra nel campo di battaglia, puoi sacrificare una creatura.)\nQuando il Macellaio Silumgar sfrutta una creatura, una creatura bersaglio prende -3/-3 fino alla fine del turno. +Silumgar Monument|Monumento a Silumgar|Artefatto|{T}: Aggiungi {U} o {B} alla tua riserva di mana.\n{4}{U}{B}: Il Monumento a Silumgar diventa una creatura artefatto Drago 4/4 blu e nera con volare fino alla fine del turno. +Silumgar Scavenger|Saprofago Silumgar|Creatura — Uccello Zombie|Volare\nSfruttare (Quando questa creatura entra nel campo di battaglia, puoi sacrificare una creatura.)\nOgniqualvolta un'altra creatura che controlli muore, metti un segnalino +1/+1 sul Saprofago Silumgar. Ha rapidità fino alla fine del turno se ha sfruttato quella creatura. +Silumgar Sorcerer|Fattucchiera Silumgar|Creatura — Mago Umano|Lampo (Puoi lanciare questa magia in ogni momento in cui potresti lanciare un istantaneo.)\nVolare\nSfruttare (Quando questa creatura entra nel campo di battaglia, puoi sacrificare una creatura.)\nQuando la Fattucchiera Silumgar sfrutta una creatura, neutralizza una magia creatura bersaglio. +Silumgar Spell-Eater|Divoramagie Silumgar|Creatura — Mago Naga|Megamorfosi {4}{U} (Puoi lanciare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di megamorfosi e metti un segnalino +1/+1 su di essa.)\nQuando la Divoramagie Silumgar viene girata a faccia in su, neutralizza una magia bersaglio a meno che il suo controllore non paghi {3}. +Silumgar's Command|Comando di Silumgar|Istantaneo|Scegli due —\n• Neutralizza una magia non creatura bersaglio.\n• Fai tornare un permanente bersaglio in mano al suo proprietario.\n• Una creatura bersaglio prende -3/-3 fino alla fine del turno.\n• Distruggi un planeswalker bersaglio. +Silumgar's Scorn|Disprezzo di Silumgar|Istantaneo|Come costo addizionale per lanciare il Disprezzo di Silumgar, puoi rivelare una carta Drago dalla tua mano.\nNeutralizza una magia bersaglio a meno che il suo controllore non paghi {1}. Se hai rivelato una carta Drago o controllavi un Drago mentre hai lanciato il Disprezzo di Silumgar, invece neutralizza quella magia. +Silumgar, the Drifting Death|Silumgar, la Morte Vagante|Creatura Leggendaria — Drago|Volare, anti-malocchio\nOgniqualvolta un Drago che controlli attacca, le creature controllate dal giocatore in difesa prendono -1/-1 fino alla fine del turno. +Silver Drake|Draghetto d'Argento|| +Silver Erne|Aquila di Mare Argentata|| +Silver Knight|Cavaliere d'Argento|Creatura — Cavaliere Umano|Attacco improvviso, protezione dal rosso +Silver Myr|Myr d'Argento|Creatura Artefatto — Myr|{T}: Aggiungi {U} alla tua riserva di mana. +Silver Seraph|Serafino d'Argento|Creatura — Angelo|Volare\nSoglia Le altre creature che controlli prendono +2/+2 (hai soglia fintanto che ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero). +Silver Wyvern|Viverna d'Argento|| +Silver-Inlaid Dagger|Pugnale Damaschinato|Artefatto — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +2/+0.\nFintanto che la creatura equipaggiata è un Umano, prende +1/+0 addizionale.\nEquipaggiare {2} +Silverback Shaman|Sciamano Schienargento|Creatura — Sciamano Scimpanzé|Travolgere (Questa creatura può infliggere il danno da combattimento in eccesso al giocatore o al planeswalker che sta attaccando.)\nQuando lo Sciamano Schienargento muore, pesca una carta. +Silverbeak Griffin|Grifone dal Becco d'Argento|Creatura — Grifone|Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.) +Silverblade Paladin|Paladino dalla Lama d'Argento|Creatura — Cavaliere Umano|Unione d'anime (Puoi abbinare questa creatura a un'altra creatura non abbinata quando una delle due entra nel campo di battaglia. Restano abbinate fintanto che le controlli entrambe.)\nFintanto che il Paladino dalla Lama d'Argento è abbinato a un'altra creatura, entrambe le creature hanno doppio attacco. +Silverchase Fox|Volpe della Riserva Argentata|Creatura — Volpe|{1}{W}, Sacrifica la Volpe della Riserva Argentata: Esilia un incantesimo bersaglio. +Silverclad Ferocidons|Ferocidonti dalla Corazza d'Argento|Creatura — Dinosauro|Infuriare — Ogniqualvolta viene inflitto danno ai Ferocidonti dalla Corazza d'Argento, ogni avversario sacrifica un permanente. +Silverclaw Griffin|Grifone Artiglio d'Argento|Creatura — Grifone|Volare, attacco improvviso +Silvercoat Lion|Leone dal Manto Argentato|Creatura — Felino| +Silverflame Ritual|Rituale della Fiammargento|Stregoneria|Metti un segnalino +1/+1 su ogni creatura che controlli.\nAdamantino — Se sono stati spesi almeno tre mana bianchi per lanciare questa magia, le creature che controlli hanno cautela fino alla fine del turno. +Silverflame Squire|Scudiero della Fiammargento|Creatura — Soldato Umano| +Silverfur Partisan|Fautrice Vellargento|Creatura — Guerriero Lupo|Travolgere\nOgniqualvolta un Lupo o Mannaro che controlli diventa bersaglio di una magia istantaneo o stregoneria, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Lupo 2/2 verde. +Silvergill Adept|Esperto della Branchiargentata|Creatura — Mago Tritone|Come costo addizionale per giocare l'Esperto della Branchiargentata, rivela una carta Tritone dalla tua mano o paga {3}.\nQuando l'Esperto della Branchiargentata entra in gioco, pesca una carta. +Silvergill Douser|Tuffatore della Branchiargentata|Creatura — Mago Tritone|{T}: Una creatura bersaglio prende -X/-0 fino alla fine del turno, dove X è il numero di Tritoni e/o Spiritelli che controlli. +Silverglade Elemental|Elementale di Silverglade|| +Silverglade Pathfinder|Apripista di Silverglade|| +Silverpelt Werewolf|Lupa Mannara Argentea|Creatura — Mannaro|Ogniqualvolta la Lupa Mannara Argentea infligge danno da combattimento a un giocatore, pesca una carta.\nAll'inizio di ogni mantenimento, se nell'ultimo turno un giocatore ha lanciato due o più magie, trasforma la Lupa Mannara Argentea. +Silverskin Armor|Armatura di Pelle Argentata|Artefatto — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +1/+1 ed è un artefatto in aggiunta ai suoi altri tipi.\nEquipaggiare {2} +Silverstorm Samurai|Samurai Argentovivo|Creatura - Samurai Volpe|Puoi giocare il Samurai Argentovivo in qualsiasi momento in cui potresti giocare un istantaneo.\nBushido 1 (Quando questa blocca o viene bloccata, prende +1/+1 fino alla fine del turno.) Silverstrike|Colpo d'Argento|Istantaneo|Distruggi una creatura attaccante bersaglio. Guadagni 3 punti vita. -Silvos, Rogue Elemental|Silvos, Elementale Esiliato|Creatura Leggendaria - Elementale|Travolgere \n{G}: Rigenera Silvos, Elementale Esiliato. -Simian Brawler|Primate Lottatore|Creatura - Guerriero Scimpanzé|Scarta una carta terra: Il Primate Lottatore prende +1/+1 fino alla fine del turno. -Simian Grunts|Energumeni di Simia|Creatura - Scimpanzé|Lampo \nEco {2}{G} (All'inizio del tuo mantenimento, se questo permanente è entrato sotto il tuo controllo dall'inizio del tuo ultimo mantenimento, sacrificalo a meno che non paghi il suo costo di eco.) -Simian Spirit Guide|Scimmia Spirito Guida|Creatura - Spirito Scimpanzé|Esilia la Scimmia Spirito Guida dalla tua mano: Aggiungi {R}. -Simic Ascendancy|Supremazia Simic|Incantesimo|{1}{G}{U}: Metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio che controlli. \nOgniqualvolta vengono messi uno o più segnalini +1/+1 su una creatura che controlli, metti altrettanti segnalini crescita sulla Supremazia Simic. \nAll'inizio del tuo mantenimento, se la Supremazia Simic ha venti o più segnalini crescita, vinci la partita. -Simic Basilisk|Basilisco Simic|Creatura - Mutante Basilisco|Innesto 3 (Questa creatura entra nel campo di battaglia con tre segnalini +1/+1. Ogniqualvolta un'altra creatura entra nel campo di battaglia, puoi spostare un segnalino +1/+1 da questa creatura alla nuova.) \n{1}{G}: Fino alla fine del turno, la creatura bersaglio con un segnalino +1/+1 guadagna "Ogniqualvolta questa creatura infligge danno da combattimento ad una creatura, distruggi quella creatura alla fine del combattimento." -Simic Charm|Talismano Simic|Istantaneo|Scegli uno -
  • Una creatura bersaglio prende +3/+3 fino alla fine del turno. I permanenti che controlli hanno anti-malocchio fino alla fine del turno. Il proprietario riprende in mano una creatura bersaglio.
  • -Simic Cluestone|Pietraindice Simic|Artefatto|{T}: Aggiungi {G} o {U}. \n{G}{U}, {T}, Sacrifica la Pietraindice Simic: Pesca una carta. -Simic Fluxmage|Magaflusso Simic|Creatura - Mago Tritone|Evoluzione (Ogniqualvolta una creatura entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, se quella creatura ha forza o costituzione maggiore di questa creatura, metti un segnalino +1/+1 su questa creatura.)\n{1}{U}, {T}: Sposta un segnalino +1/+1 dalla Magaflusso Simic a una creatura bersaglio. -Simic Growth Chamber|Camera di Coltura Simic|Terra|La Camera di Coltura Simic entra nel campo di battaglia TAPpata. \nQuando la Camera di Coltura Simic entra nel campo di battaglia, fai tornare una terra che controlli in mano al suo proprietario. \n{T}: Aggiungi {G}{U}. -Simic Guildgate|Cancello della Gilda Simic|Terra - Cancello|Il Cancello della Gilda Simic entra nel campo di battaglia TAPpato. \n{T}: Aggiungi {G} o {U}. -Simic Guildmage|Mago della Gilda Simic|Creatura - Mago Elfo|({V|L} può essere pagato con {G} o {U}.) \n{1}{G}: Sposta un segnalino +1/+1 da una creatura bersaglio a un'altra creatura bersaglio dello stesso controllore. \n{1}{U}: Assegna un'Aura bersaglio assegnata ad un permanente ad un altro permanente dello stesso controllore. -Simic Initiate|Iniziato Simic|Creatura - Mutante Umano|Innesto 1 (Questa creatura entra nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1. Ogniqualvolta un'altra creatura entra nel campo di battaglia, puoi spostare un segnalino +1/+1 da questa creatura alla nuova.) -Simic Keyrune|Runachiave Simic|Artefatto|{T}: Aggiungi {G} o {U}. \n{G}{U}: La Runachiave Simic diventa una creatura artefatto Granchio 2/3 verde e blu con anti-malocchio fino alla fine del turno. (Non può essere bersaglio di magie o abilità controllate dai tuoi avversari.) -Simic Locket|Medaglione Simic|Artefatto|{T}: Aggiungi {G} o {U}. \n{V|L}{V|L}{V|L}{V|L}, {T}, Sacrifica il Medaglione Simic: Pesca due carte. -Simic Manipulator|Manipolatore Simic|Creatura - Mago Mutante|Evoluzione (Ogniqualvolta una creatura entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, se quella creatura ha forza o costituzione maggiore di questa creatura, metti un segnalino +1/+1 su questa creatura.)\n{T}, Rimuovi uno o più segnalini +1/+1 dal Manipolatore Simic: Prendi il controllo di una creatura bersaglio con forza pari o inferiore al numero di segnalini +1/+1 rimossi in questo modo. -Simic Ragworm|Cencioverme Simic|Creatura - Verme|{U}: STAPpa il Cencioverme Simic. -Simic Signet|Sigillo Simic|Artefatto|{1}, {T}: Aggiungi {G}{U}. -Simic Sky Swallower|Divora Cieli Simic|Creatura - Leviatano|Volare \nTravolgere \nVelo (Questo permanente non può essere bersaglio di magie o abilità.) -Simoon|Simun|Istantaneo|Il Simun infligge 1 danno ad ogni creatura controllata da un avversario bersaglio. +Silvos, Rogue Elemental|Silvos, Elementale Esiliato|Creatura — Leggenda Elementale|Travolgere\n{G}: Rigenera Silvos, Elementale Esiliato. +Simian Brawler|Primate Lottatore|Creatura — Guerriero Scimpanzè|Scarta una carta terra: Il Primate Lottatore prende +1/+1 fino alla fine del turno. +Simian Grunts|Energumeni di Simia|| +Simian Spirit Guide|Scimmia Spirito Guida|Creatura — Spirito Scimpanzé|Rimuovi dal gioco la Scimmia Spirito Guida nella tua mano: Aggiungi {R} alla tua riserva di mana. +Simic Ascendancy|Supremazia Simic|Incantesimo|{1}{G}{U}: Metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio che controlli.\nOgniqualvolta vengono messi uno o più segnalini +1/+1 su una creatura che controlli, metti altrettanti segnalini crescita sulla Supremazia Simic.\nAll'inizio del tuo mantenimento, se la Supremazia Simic ha venti o più segnalini crescita, vinci la partita. +Simic Basilisk|Basilisco Simic|Creatura — Mutante Basilisco|Innesto 3 (Questa creatura entra in gioco con tre segnalini +1/+1. Ogniqualvolta un'altra creatura entra in gioco, puoi spostare un segnalino +1/+1 da questa creatura alla nuova.)\n{1}{G}: Fino alla fine del turno, la creatura bersaglio con un segnalino +1/+1 guadagna "Ogniqualvolta questa creatura infligge danno da combattimento a una creatura, distruggi quella creatura alla fine del combattimento." +Simic Charm|Talismano Simic|Istantaneo|Scegli uno — Una creatura bersaglio prende +3/+3 fino alla fine del turno; oppure i permanenti che controlli hanno anti-malocchio fino alla fine del turno; oppure fai tornare una creatura bersaglio in mano al suo proprietario. +Simic Cluestone|Pietraindice Simic|Artefatto|{T}: Aggiungi {G} o {U} alla tua riserva di mana.\n{G}{U}, {T}, Sacrifica la Pietraindice Simic: Pesca una carta. +Simic Fluxmage|Magaflusso Simic|Creatura — Mago Tritone|Evoluzione (Ogniqualvolta una creatura entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, se quella creatura ha forza o costituzione maggiore di questa creatura, metti un segnalino +1/+1 su questa creatura.)\n{1}{U}, {T}: Sposta un segnalino +1/+1 dalla Magaflusso Simic a una creatura bersaglio. +Simic Growth Chamber|Camera di Coltura Simic|Terra|La Camera di Coltura Simic entra in gioco TAPpata.\nQuando la Camera di Coltura Simic entra in gioco, il proprietario riprende in mano una terra che tu controlli.\n{T}: Aggiungi {G}{U} alla tua riserva di mana. +Simic Guildgate|Cancello della Gilda Simic|Terra — Cancello|Il Cancello della Gilda Simic entra nel campo di battaglia TAPpato.\n{T}: Aggiungi {G} o {U} alla tua riserva di mana. +Simic Guildmage|Mago della Gilda Simic|Creatura — Mago Elfo|({G/U} può essere pagato con {G} o {U}.)\n{1}{G}: Sposta un segnalino +1/+1 da una creatura bersaglio a un'altra creatura bersaglio con lo stesso controllore.\n{1}{U}: Assegna un'Aura bersaglio che sta incantando un permanente a un altro permanente con lo stesso controllore. +Simic Initiate|Iniziato Simic|Creatura — Mutante Umano|Innesto 1 (Questa creatura entra in gioco con un segnalino +1/+1. Ogniqualvolta un'altra creatura entra in gioco, puoi spostare un segnalino +1/+1 da questa creatura alla nuova.) +Simic Keyrune|Runachiave Simic|Artefatto|{T}: Aggiungi {G} o {U} alla tua riserva di mana.\n{G}{U}: La Runachiave Simic diventa una creatura artefatto Granchio 2/3 verde e blu con anti-malocchio fino alla fine del turno. (Non può essere bersaglio di magie o abilità controllate dai tuoi avversari.) +Simic Locket|Medaglione Simic|Artefatto|{T}: Aggiungi {G} o {U}.\n{G/U}{G/U}{G/U}{G/U}, {T}, Sacrifica il Medaglione Simic: Pesca due carte. +Simic Manipulator|Manipolatore Simic|Creatura — Mago Mutante|Evoluzione (Ogniqualvolta una creatura entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, se quella creatura ha forza o costituzione maggiore di questa creatura, metti un segnalino +1/+1 su questa creatura.)\n{T}, Rimuovi uno o più segnalini +1/+1 dal Manipolatore Simic: Prendi il controllo di una creatura bersaglio con forza pari o inferiore al numero di segnalini +1/+1 rimossi in questo modo. +Simic Ragworm|Cencioverme Simic|Creatura — Verme|{U}: STAPpa il Cencioverme Simic. +Simic Signet|Sigillo Simic|Artefatto|{1}, {T}: Aggiungi {G}{U} alla tua riserva di mana. +Simic Sky Swallower|Divora Cieli Simic|Creatura — Leviatano|Volare, travolgere\nIl Divora Cieli Simic non può essere bersaglio di magie o abilità. +Simoon|Simun|| +Simple|Simple|Stregoneria|Distruggi tutte le Aure e gli Equipaggiamenti. Simplify|Semplificare|Stregoneria|Ogni giocatore sacrifica un incantesimo. -Simulacrum|Simulacro|Istantaneo|Guadagni punti vita pari al danno che ti è stato inflitto in questo turno. Il Simulacro infligge a una creatura bersaglio che controlli un danno pari al danno che ti è stato inflitto in questo turno. -Sin Collector|Esattore di Peccati|Creatura - Chierico Umano|Quando l'Esattore di Peccati entra nel campo di battaglia, un avversario bersaglio rivela la sua mano. Scegli una carta istantaneo o stregoneria da quella mano ed esilia quella carta. -Sin Prodder|Pungolatore di Peccati|Creatura - Diavolo|Minacciare \nAll'inizio del tuo mantenimento, rivela la prima carta del tuo grimorio. Qualsiasi avversario può farti mettere quella carta nel tuo cimitero. Se un giocatore lo fa, il Pungolatore di Peccati infligge a quel giocatore danno pari al costo di mana convertito di quella carta. Altrimenti, aggiungi quella carta alla tua mano. -Sindbad|Sindbad|Creatura - Umano|{T}: Pesca una carta e rivelala. Se non è una carta terra, scartala. -Sinew Sliver|Tramutante Nerboruto|Creatura - Tramutante|Tutte le creature Tramutante prendono +1/+1. -Singe-Mind Ogre|Ogre dalla Mente Ustionata|Creatura - Mutante Ogre|Quando l'Ogre dalla Mente Ustionata entra nel campo di battaglia, un giocatore bersaglio rivela una carta a caso dalla sua mano, poi perde punti vita pari al costo di mana convertito di quella carta. -Singe|Strinare|Istantaneo|Lo Strinare infligge 1 danno a una creatura bersaglio. Quella creatura diventa nera fino alla fine del turno. -Singing Bell Strike|Colpo della Campana Sonante|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nQuando il Colpo della Campana Sonante entra nel campo di battaglia, TAPpa la creatura incantata. \nLa creatura incantata non STAPpa durante lo STAP del suo controllore. \nLa creatura incantata ha "{6}: STAPpa questa creatura". +Simulacrum|Simulacro|| +Sin Collector|Esattore di Peccati|Creatura — Chierico Umano|Quando l'Esattore di Peccati entra nel campo di battaglia, un avversario bersaglio rivela la sua mano. Scegli una carta istantaneo o stregoneria da quella mano ed esilia quella carta. +Sin Prodder|Pungolatore di Peccati|Creatura — Diavolo|Minacciare\nAll'inizio del tuo mantenimento, rivela la prima carta del tuo grimorio. Qualsiasi avversario può farti mettere quella carta nel tuo cimitero. Se un giocatore lo fa, il Pungolatore di Peccati infligge a quel giocatore danno pari al costo di mana convertito di quella carta. Altrimenti, aggiungi quella carta alla tua mano. +Sindbad|Sindbad|Creatura — Umano|{T}: Pesca una carta e rivelala. Se non è una carta terra, scartala. +Sinew Sliver|Tramutante Nerboruto|Creatura — Tramutante|Tutti i Tramutanti prendono +1/+1. +Singe-Mind Ogre|Ogre dalla Mente Ustionata|Creatura — Mutante Ogre|Quando l'Ogre dalla Mente Ustionata entra in gioco, un giocatore bersaglio rivela una carta a caso dalla sua mano, poi perde punti vita pari al costo di mana convertito di quella carta. +Singe|Strinare|| +Singing Bell Strike|Colpo della Campana Sonante|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nQuando il Colpo della Campana Sonante entra nel campo di battaglia, TAPpa la creatura incantata.\nLa creatura incantata non STAPpa durante lo STAP del suo controllore.\nLa creatura incantata ha "{6}: STAPpa questa creatura". Single Combat|Singolar Tenzone|Stregoneria|Ogni giocatore sceglie una creatura o un planeswalker che controlla, poi sacrifica gli altri. I giocatori non possono lanciare magie creatura o planeswalker fino alla fine del tuo prossimo turno. Sinister Concoction|Intruglio Sinistro|Incantesimo|{B}, Paga 1 punto vita, Metti la prima carta del tuo grimorio nel tuo cimitero, Scarta una carta, Sacrifica l'Intruglio Sinistro: Distruggi una creatura bersaglio. -Sinister Possession|Possessione Funesta|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nOgniqualvolta la creatura incantata attacca o blocca, il suo controllore perde 2 punti vita. -Sinister Sabotage|Sabotaggio Sinistro|Istantaneo|Neutralizza una magia bersaglio. \nSorveglia 1. (Guarda la prima carta del tuo grimorio. Puoi metterla nel tuo cimitero.) -Sinister Strength|Forza Sinistra|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata prende +3/+1 ed è nera. -Sink into Takenuma|Affondare Takenuma|Stregoneria - Arcano|Spazzar via - Fai tornare in mano al proprietario un qualsiasi numero di Paludi che controlli. Il giocatore bersaglio scarta una carta per ogni Palude ripresa in questo modo. -Sinking Feeling|Sensazione di Sprofondare|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata non STAPpa durante lo STAP del suo controllore. \nLa creatura incantata ha "{1}, Metti un segnalino -1/-1 su questa creatura: STAPpa questa creatura." -Sins of the Past|Peccati del Passato|Stregoneria|Fino alla fine del turno, puoi lanciare una carta istantaneo o stregoneria bersaglio dal tuo cimitero senza pagare il suo costo di mana. Se quella carta sta per essere messa nel tuo cimitero in questo turno, invece esiliala. Esilia i Peccati del Passato. -Sinstriker's Will|Volontà dello Sterminapeccati|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata ha "{T}: Questa creatura infligge un danno pari alla sua forza ad una creatura bersaglio che sta attaccando o bloccando." -Sinuous Predator|Predatrice Contorta|Creatura - Mannaro Eldrazi|La Predatrice Contorta non può essere bloccata da più di una creatura. -Sinuous Striker|Assalitrice Sinuosa|Creatura - Guerriero Naga|{U}: L'Assalitrice Sinuosa prende +1/-1 fino alla fine del turno. \nEternare-{3}{U}{U}, Scarta una carta. ({3}{U}{U}, Scarta una carta, Esilia questa carta dal tuo cimitero: Crea una pedina che è una copia di questa carta, tranne che è un Guerriero Naga Zombie 4/4 nero senza costo di mana. Eterna solo quando potresti lanciare una stregoneria.) +Sinister Possession|Possessione Funesta|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nOgniqualvolta la creatura incantata attacca o blocca, il suo controllore perde 2 punti vita. +Sinister Sabotage|Sabotaggio Sinistro|Istantaneo|Neutralizza una magia bersaglio.\nSorveglia 1. (Guarda la prima carta del tuo grimorio. Puoi metterla nel tuo cimitero.) +Sinister Strength|Forza Sinistra|| +Sink into Takenuma|Affondare Takenuma|Stregoneria - Arcano|Spazzar via Fai tornare in mano al proprietario un qualsiasi numero di Paludi che controlli. Il giocatore bersaglio scarta una carta per ogni Palude ripresa in questo modo. +Sinking Feeling|Sensazione di Sprofondare|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata non STAPpa durante lo STAP del suo controllore.\nLa creatura incantata ha "{1}, Metti un segnalino -1/-1 su questa creatura: STAPpa questa creatura." +Sins of the Past|Peccati del Passato|Stregoneria|Fino alla fine del turno, puoi giocare una carta istantaneo o stregoneria bersaglio presente nel tuo cimitero senza pagare il suo costo di mana. Se quella carta sta per essere messa nel tuo cimitero in questo turno, invece rimuovila dal gioco. Rimuovi dal gioco i Peccati del Passato. +Sinstriker's Will|Volontà dello Sterminapeccati|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata ha "{T}: Questa creatura infligge un ammontare di danni pari alla propria forza a una creatura attaccante o bloccante bersaglio." +Sinuous Predator|Predatrice Contorta|Creatura — Mannaro Eldrazi|La Predatrice Contorta non può essere bloccata da più di una creatura. +Sinuous Striker|Assalitrice Sinuosa|Creatura — Guerriero Naga|{U}: L'Assalitrice Sinuosa prende +1/-1 fino alla fine del turno.\nEternare—{3}{U}{U}, Scarta una carta. ({3}{U}{U}, Scarta una carta, Esilia questa carta dal tuo cimitero: Crea una pedina che è una copia di questa carta, tranne che è un Guerriero Naga Zombie 4/4 nero senza costo di mana. Eterna solo quando potresti lanciare una stregoneria.) +Siona, Captain of the Pyleas|Siona, Capitana della Pyleas|Creatura Leggendaria — Soldato Umano|Quando Siona, Capitana della Pyleas entra nel campo di battaglia, guarda le prime sette carte del tuo grimorio. Puoi rivelare una carta Aura scelta tra esse e aggiungerla alla tua mano. Metti le altre in fondo al tuo grimorio in ordine casuale.\nOgniqualvolta un'Aura che controlli viene assegnata a una creatura che controlli, crea una pedina creatura Soldato Umano 1/1 bianca. Sip of Hemlock|Sorso di Cicuta|Stregoneria|Distruggi una creatura bersaglio. Il suo controllore perde 2 punti vita. -Sire of Insanity|Signore della Follia|Creatura - Demone|All'inizio di ogni sottofase finale, ogni giocatore scarta la propria mano. -Sire of Stagnation|Progenitore del Ristagno|Creatura - Eldrazi|Vacuità (Questa carta non ha colore.) \nOgniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il controllo di un avversario, quel giocatore esilia le prime due carte del suo grimorio e tu peschi due carte. -Sire of the Storm|Sovrano della Tempesta|Creatura - Spirito|Volare \nOgniqualvolta lanci una magia Spirito o Arcano, puoi pescare una carta. -Siren Lookout|Sirenide Vedetta|Creatura - Pirata Sirena|Volare \nQuando il Sirenide Vedetta entra nel campo di battaglia, esplora. (Rivela la prima carta del tuo grimorio. Se è una terra, aggiungila alla tua mano. Altrimenti, metti un segnalino +1/+1 su questa creatura, poi rimetti quella carta al suo posto o mettila nel tuo cimitero.) -Siren Reaver|Sirenide Razziatore|Creatura - Pirata Sirena|Incursione - Questa magia costa {1} in meno per essere lanciata se hai attaccato con una creatura in questo turno. \nVolare -Siren Song Lyre|Lira del Canto delle Sirene|Artefatto - Equipaggiamento|La creatura equipaggiata ha "{2}, {T}: TAPpa una creatura bersaglio". \nEquipaggiare {2} -Siren Stormtamer|Sirenide Domatempeste|Creatura - Mago Pirata Sirena|Volare \n{U}, Sacrifica il Sirenide Domatempeste: Neutralizza una magia o abilità bersaglio che bersaglia te o una creatura che controlli. -Siren of the Fanged Coast|Sirena di Costa delle Zanne|Creatura - Sirena|Volare \nTributo 3 (Mentre questa creatura entra nel campo di battaglia, un avversario a tua scelta può mettere tre segnalini +1/+1 su di essa.) \nQuando la Sirena di Costa delle Zanne entra nel campo di battaglia, se il tributo non è stato pagato, prendi il controllo di una creatura bersaglio. -Siren of the Silent Song|Sirena del Canto Silente|Creatura - Sirena Zombie|Volare \nIspirazione - Ogniqualvolta la Sirena del Canto Silente viene STAPpata, ogni avversario scarta una carta, poi mette nel proprio cimitero la prima carta del proprio grimorio. -Siren's Call|Canto della Sirena|Istantaneo|Lancia questa magia solo durante il turno di un avversario, prima che siano dichiarati gli attaccanti. \nLe creature controllate dal giocatore attivo attaccano in questo turno se possono farlo. \nAll'inizio della prossima sottofase finale, distruggi tutte le creature non-Muro controllate da quel giocatore che non hanno attaccato questo turno. Ignora questo effetto per ogni creatura che il giocatore non ha controllato ininterrottamente dall'inizio del turno. +Sir Shandlar of Eberyn|Sir Shandlar di Eberyn|| +Sire of Insanity|Signore della Follia|Creatura — Demone|All'inizio di ogni sottofase finale, ogni giocatore scarta la propria mano. +Sire of Stagnation|Progenitore del Ristagno|Creatura — Eldrazi|Vacuità (Questa carta non ha colore.)Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il controllo di un avversario, quel giocatore esilia le prime due carte del suo grimorio e tu peschi due carte. +Sire of the Storm|Sovrano della Tempesta|Creatura - Spirito|Volare\nOgniqualvolta giochi una magia Spirito o Arcano, puoi pescare una carta. +Siren Lookout|Sirenide Vedetta|Creatura — Pirata Sirena|Volare\nQuando il Sirenide Vedetta entra nel campo di battaglia, esplora. (Rivela la prima carta del tuo grimorio. Se è una terra, aggiungila alla tua mano. Altrimenti, metti un segnalino +1/+1 su questa creatura, poi rimetti quella carta al suo posto o mettila nel tuo cimitero.) +Siren Reaver|Sirenide Razziatore|Creatura — Pirata Sirena|Incursione — Il Sirenide Razziatore costa {1} in meno per essere lanciato se hai attaccato con una creatura in questo turno.\nVolare +Siren Song Lyre|Lira del Canto delle Sirene|Artefatto — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata ha "{2}, {T}: TAPpa una creatura bersaglio".\nEquipaggiare {2} +Siren Stormtamer|Sirenide Domatempeste|Creatura — Mago Pirata Sirena|Volare\n{U}, Sacrifica il Sirenide Domatempeste: Neutralizza una magia o abilità bersaglio che bersaglia te o una creatura che controlli. +Siren of the Fanged Coast|Sirena di Costa delle Zanne|Creatura — Sirena|Volare\nTributo 3 (Mentre questa creatura entra nel campo di battaglia, un avversario a tua scelta può mettere tre segnalini +1/+1 su di essa.)\nQuando la Sirena di Costa delle Zanne entra nel campo di battaglia, se il tributo non è stato pagato, prendi il controllo di una creatura bersaglio. +Siren of the Silent Song|Sirena del Canto Silente|Creatura — Sirena Zombie|Volare\nIspirazione — Ogniqualvolta la Sirena del Canto Silente viene STAPpata, ogni avversario scarta una carta, poi mette nel proprio cimitero la prima carta del proprio grimorio. +Siren's Call|Canto della Sirena|| Siren's Ruse|Stratagemma dei Sirenidi|Istantaneo|Esilia una creatura bersaglio che controlli, poi rimetti quella carta sul campo di battaglia sotto il controllo del suo proprietario. Se un Pirata è stato esiliato in questo modo, pesca una carta. -Sirocco|Scirocco|Istantaneo|Il giocatore bersaglio rivela la propria mano. Per ogni carta istantaneo blu rivelata in questo modo, quel giocatore scarta quella carta a meno che paghi 4 punti vita. -Sisay's Ingenuity|Ingegno di Sisay|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nQuando l'Ingegno di Sisay entra nel campo di battaglia, pesca una carta. \nLa creatura incantata ha "{2}{U}: La creatura bersaglio diventa di un colore a tua scelta fino alla fine del turno". -Sisay's Ring|Anello di Sisay|Artefatto|{T}: Aggiungi {U}{U}. -Sisay, Weatherlight Captain|Sisay, Capitana della Cavalcavento|Creatura Leggendaria - Soldato Umano|Sisay, Capitana della Cavalcavento prende +1/+1 per ogni colore tra gli altri permanenti leggendari che controlli. \n{W}{U}{B}{R}{G}: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta permanente leggendario con costo di mana convertito inferiore alla forza di Sisay, metti quella carta sul campo di battaglia, poi rimescola il tuo grimorio. -Sisters of Stone Death|Sorelle di Pietramorte|Creatura Leggendaria - Gorgone|{G}: La creatura bersaglio blocca le Sorelle di Pietramorte in questo turno se può farlo. \n{B}{G}: Esilia la creatura bersaglio che blocca o è bloccata dalle Sorelle di Pietramorte. \n{2}{B}: Metti sul campo di battaglia sotto il tuo controllo una carta creatura esiliata con le Sorelle di Pietramorte. -Sisters of the Flame|Sorellanza della Fiamma|Creatura - Sciamano Umano|{T}: Aggiungi {R}. -Sivvi's Ruse|Stratagemma di Sivvi|Istantaneo|Se un avversario controlla almeno una Montagna e tu controlli almeno una Pianura, puoi lanciare questa magia senza pagare il suo costo di mana. \nPrevieni tutto il danno che verrebbe inflitto in questo turno alle creature che controlli. -Sivvi's Valor|Coraggio di Sivvi|Istantaneo|Se controlli una Pianura, puoi TAPpare una creatura STAPpata che controlli anziché pagare il costo di mana di questa magia. \nTutto il danno che verrebbe inflitto a una creatura bersaglio in questo turno viene invece inflitto a te. -Sixth Sense|Sesto Senso|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata ha "Ogniqualvolta questa creatura infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi pescare una carta". +Sirocco|Scirocco|| +Sisay's Ingenuity|Ingegno di Sisay|| +Sisay's Ring|Anello di Sisay|| +Sisay, Weatherlight Captain|Sisay, Capitana della Cavalcavento|Creatura Leggendaria — Soldato Umano|Sisay, Capitana della Cavalcavento prende +1/+1 per ogni colore tra gli altri permanenti leggendari che controlli.\n{W}{U}{B}{R}{G}: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta permanente leggendario con costo di mana convertito inferiore alla forza di Sisay, metti quella carta sul campo di battaglia, poi rimescola il tuo grimorio. +Sisters of Stone Death|Sorelle di Pietramorte|Creatura Leggendaria — Gorgone|{G}: La creatura bersaglio blocca le Sorelle di Pietramorte in questo turno se può farlo.\n{B}{G}: Rimuovi dal gioco una creatura bersaglio che blocca o che è bloccata dalle Sorelle di Pietramorte.\n{2}{B}: Metti in gioco sotto il tuo controllo una carta creatura rimossa dal gioco con le Sorelle di Pietramorte. +Sisters of the Flame|Sorellanza della Fiamma|| +Sivitri Scarzam|Sivitri Scarzam|| +Sivvi's Ruse|Stratagemma di Sivvi|| +Sivvi's Valor|Coraggio di Sivvi|| +Sixth Sense|Sesto Senso|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata ha "Ogniqualvolta questa creatura infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi pescare una carta". Sizzle|Ustionare|Stregoneria|L'Ustionare infligge 3 danni a ogni avversario. -Skaab Goliath|Golia Skaab|Creatura - Gigante Zombie|Come costo addizionale per lanciare questa magia, esilia due carte creatura dal tuo cimitero. \nTravolgere (Questa creatura può infliggere il danno da combattimento in eccesso al giocatore o al planeswalker attaccato.) -Skaab Ruinator|Skaab Distruttore|Creatura - Orrore Zombie|Come costo addizionale per lanciare questa magia, esilia tre carte creatura dal tuo cimitero. \nVolare \nPuoi lanciare lo Skaab Distruttore dal tuo cimitero. -Skalla Wolf|Lupo di Skalla|Creatura - Spirito Lupo|Quando il Lupo di Skalla entra nel campo di battaglia, guarda le prime cinque carte del tuo grimorio. Puoi rivelare una carta verde scelta tra esse e aggiungerla alla tua mano. Metti le altre in fondo al tuo grimorio in ordine casuale. -Skarrg Goliath|Golia Skarrg|Creatura - Bestia|Travolgere\nImpeto sanguinario - {5}{G}{G}, Scarta il Golia Skarrg: Una creatura attaccante bersaglio prende +9/+9 e ha travolgere fino alla fine del turno. -Skarrg Guildmage|Mago della Gilda di Skarrg|Creatura - Sciamano Umano|{R}{G}: Le creature che controlli hanno travolgere fino alla fine del turno.\n{1}{R}{G}: Una terra bersaglio che controlli diventa una creatura Elementale 4/4 fino alla fine del turno. È ancora una terra. -Skarrg, the Rage Pits|Skarrg, le Fosse della Rabbia|Terra|{T}: Aggiungi {U}. \n{R}{G}, {T}: Una creatura bersaglio prende +1/+1 e ha travolgere fino alla fine del turno. -Skarrgan Firebird|Pirofenice Skarrgan|Creatura - Fenice|Sete di sangue 3 (Se è stato inflitto danno a un avversario in questo turno, questa creatura entra nel campo di battaglia con tre segnalini +1/+1.) \nVolare \n{R}{R}{R}: Riprendi in mano la Pirofenice Skarrgan dal tuo cimitero. Attiva questa abilità solo se è stato inflitto danno a un avversario in questo turno. -Skarrgan Hellkite|Nibbio Infernale di Skarrg|Creatura - Drago|Tumulto (Questa creatura entra nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1 o rapidità a tua scelta.) \nVolare \n{3}{R}: Il Nibbio Infernale di Skarrg infligge 2 danni divisi a tua scelta tra uno o due bersagli. Attiva questa abilità solo se il Nibbio Infernale di Skarrg ha un segnalino +1/+1. -Skarrgan Pit-Skulk|Fossaiolo Skarrgan|Creatura - Guerriero Umano|Sete di sangue 1 (Se è stato inflitto danno a un avversario in questo turno, questa creatura entra nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1.) \nLe creature con forza inferiore a quella del Fossaiolo Skarrgan non possono bloccarlo. -Skarrgan Skybreaker|Spezzacielo Skarrgan|Creatura - Sciamano Gigante|Sete di sangue 3 \n{1}, Sacrifica lo Spezzacielo Skarrgan: Lo Spezzacielo Skarrgan infligge un danno pari alla sua forza a un qualsiasi bersaglio. -Skatewing Spy|Spia Mantoide|Creatura - Mutante Farabutto Vedalken|{5}{U}: Adattamento 2. (Se questa creatura non ha segnalini +1/+1, metti due segnalini +1/+1 su di essa.) \nOgni creatura con un segnalino +1/+1 che controlli ha volare. -Skeletal Changeling|Cangiante Scheletrico|Creatura - Polimorfo|Cangiante (Questa carta ha tutti i tipi di creatura in ogni momento.) \n{1}{B}: Rigenera il Cangiante Scheletrico. -Skeletal Crocodile|Skeletal Crocodile|Creatura - Coccodrillo Scheletro| -Skeletal Grimace|Ghigno Scheletrico|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata prende +1/+1 e ha "{B}: Rigenera questa creatura". -Skeletal Kathari|Kathari Scheletrico|Creatura - Scheletro Uccello|Volare \n{B}, Sacrifica una creatura: Rigenera il Kathari Scheletrico. -Skeletal Scrying|Premonizione Scheletrica|Istantaneo|Come costo addizionale per lanciare questa magia, esilia X carte dal tuo cimitero. \nPesca X carte e perdi X punti vita. -Skeletal Snake|Skeletal Snake|Creatura - Scheletro Serpente| -Skeletal Vampire|Vampira Scheletrica|Creatura - Scheletro Vampiro|Volare \nQuando la Vampira Scheletrica entra nel campo di battaglia, crea due pedine creatura Pipistrello 1/1 nere con volare. \n{3}{B}{B}, Sacrifica un Pipistrello: Crea due pedine creatura Pipistrello 1/1 nere con volare. \nSacrifica un Pipistrello: Rigenera la Vampira Scheletrica. -Skeletal Wurm|Wurm Scheletrico|Creatura - Wurm Scheletro|{B}: Rigenera il Wurm Scheletrico. -Skeleton Archer|Arciere Scheletrico|Creatura - Arciere Scheletro|Quando l'Arciere Scheletrico entra nel campo di battaglia, infligge 1 danno a un qualsiasi bersaglio. -Skeleton Key|Passe-partout Scheletrico|Artefatto - Equipaggiamento|La creatura equipaggiata ha furtivo. (Non può essere bloccata da creature con forza superiore.) \nOgniqualvolta la creatura equipaggiata infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi pescare una carta. Se lo fai, scarta una carta. \nEquipaggiare {2} -Skeleton Scavengers|Scheletri Reietti|Creatura - Scheletro|Gli Scheletri Reietti entrano nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1. \nPaga {1} per ogni segnalino +1/+1 presente sugli Scheletri Reietti: Rigenera gli Scheletri Reietti. Quando rigenerano in questo modo, metti un segnalino +1/+1 sugli Scheletri Reietti. -Skeleton Shard|Frammento di Scheletro|Artefatto|{3}, {T} oppure {B}, {T}: Riprendi in mano una carta creatura artefatto bersaglio dal tuo cimitero. -Skeleton Ship|Nave Scheletrica|Creatura Leggendaria - Scheletro|Quando non controlli Isole, sacrifica la Nave Scheletrica. \n{T}: Metti un segnalino -1/-1 su una creatura bersaglio. -Skeletonize|Scheletrizzare|Istantaneo|Scheletrizzare infligge 3 danni a una creatura bersaglio. Quando una creatura a cui è stato inflitto danno in questo modo muore in questo turno, crea una pedina creatura Scheletro 1/1 nera con "{B}: Rigenera questa creatura". -Skewer the Critics|Stroncare la Critica|Stregoneria|Spettacolo {R} (Puoi lanciare questa magia per il suo costo di spettacolo invece del suo costo di mana se un avversario ha perso punti vita in questo turno.) \nStroncare la Critica infligge 3 danni a un qualsiasi bersaglio. -Skill Borrower|Prestatrice di Abilità|Creatura Artefatto - Mago Umano|Gioca con la prima carta del tuo grimorio rivelata. \nFintanto che la prima carta del tuo grimorio è una carta artefatto o creatura, la Prestatrice di Abilità ha tutte le abilità attivate di quella carta. (Se una delle abilità usa il nome di quella carta, usa invece il nome di questa creatura.) -Skilled Animator|Animatore Abile|Creatura - Artefice Umano|Quando l'Animatore Abile entra nel campo di battaglia, un artefatto bersaglio che controlli diventa una creatura artefatto con forza e costituzione base 5/5 fintanto che l'Animatore Abile rimane sul campo di battaglia. +Skaab Goliath|Golia Skaab|Creatura — Gigante Zombie|Come costo addizionale per lanciare il Golia Skaab, esilia due carte creatura dal tuo cimitero.Travolgere (Questa creatura può infliggere il danno da combattimento in eccesso a un giocatore in difesa o a un planeswalker mentre attacca.) +Skaab Ruinator|Skaab Distruttore|Creatura — Orrore Zombie|Come costo addizionale per lanciare lo Skaab Distruttore, esilia tre carte creatura dal tuo cimitero.\nVolare\nPuoi lanciare lo Skaab Distruttore dal tuo cimitero. +Skalla Wolf|Lupo di Skalla|Creatura — Spirito Lupo|Quando il Lupo di Skalla entra nel campo di battaglia, guarda le prime cinque carte del tuo grimorio. Puoi rivelare una carta verde scelta tra esse e aggiungerla alla tua mano. Metti le altre in fondo al tuo grimorio in ordine casuale. +Skarrg Goliath|Golia Skarrg|Creatura — Bestia|Travolgere\nImpeto sanguinario — {5}{G}{G}, Scarta il Golia Skarrg: Una creatura attaccante bersaglio prende +9/+9 e ha travolgere fino alla fine del turno. +Skarrg Guildmage|Mago della Gilda di Skarrg|Creatura — Sciamano Umano|{R}{G}: Le creature che controlli hanno travolgere fino alla fine del turno.\n{1}{R}{G}: Una terra bersaglio che controlli diventa una creatura Elementale 4/4 fino alla fine del turno. È ancora una terra. +Skarrg, the Rage Pits|Skarrg, le Fosse della Rabbia|Terra|{T}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana.\n{R}{G}, {T}: La creatura bersaglio prende +1/+1 e guadagna travolgere fino alla fine del turno. +Skarrgan Firebird|Pirofenice Skarrgan|Creatura — Fenice|Sete di sangue 3 (Se a un avversario è stato inflitto danno in questo turno, questa creatura entra nel campo di battaglia con tre segnalini +1/+1.)\nVolare\n{R}{R}{R}: Riprendi in mano la Pirofenice Skarrgan dal tuo cimitero. Attiva questa abilità solo se a un avversario è stato inflitto danno in questo turno. +Skarrgan Hellkite|Nibbio Infernale di Skarrg|Creatura — Drago|Tumulto (Questa creatura entra nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1 o rapidità a tua scelta.)\nVolare\n{3}{R}: Il Nibbio Infernale di Skarrg infligge 2 danni divisi a tua scelta tra uno o due bersagli. Attiva questa abilità solo se il Nibbio Infernale di Skarrg ha un segnalino +1/+1. +Skarrgan Pit-Skulk|Fossaiolo Skarrgan|Creatura — Guerriero Umano|Sete di sangue 1 (Se a un avversario è stato inflitto danno in questo turno, questa creatura entra nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1.)\nLe creature con forza inferiore a quella del Fossaiolo Skarrgan non possono bloccarlo. +Skarrgan Skybreaker|Spezzacielo Skarrgan|Creatura — Sciamano Gigante|Sete di sangue 3 (Se è stato inflitto danno a un avversario in questo turno, questa creatura entra in gioco con tre segnalini +1/+1.)\n{1}, Sacrifica lo Spezzacielo Skarrgan: Lo Spezzacielo Skarrgan infligge un ammontare di danni pari alla propria forza a una creatura o a un giocatore bersaglio. +Skatewing Spy|Spia Mantoide|Creatura — Mutante Farabutto Vedalken|{5}{U}: Adattamento 2. (Se questa creatura non ha segnalini +1/+1, metti due segnalini +1/+1 su di essa.)\nOgni creatura con un segnalino +1/+1 che controlli ha volare. +Skeletal Changeling|Cangiante Scheletrico|Creatura — Polimorfo|Cangiante (Questa carta ha tutti i tipi di creatura in ogni momento.)\n{1}{B}: Rigenera il Cangiante Scheletrico. +Skeletal Grimace|Ghigno Scheletrico|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata prende +1/+1 e ha "{B}: Rigenera questa creatura". +Skeletal Kathari|Kathari Scheletrico|Creatura — Scheletro Uccello|Volare\n{B}, Sacrifica una creatura: Rigenera il Kathari Scheletrico. +Skeletal Scrying|Premonizione Scheletrica|Istantaneo|Come costo addizionale per giocare la Premonizione Scheletrica, rimuovi dal gioco X carte presenti nel tuo cimitero.\nPeschi X carte e perdi X punti vita. +Skeletal Vampire|Vampira Scheletrica|Creatura — Scheletro Vampiro|Volare\nQuando la Vampira Scheletrica entra in gioco, metti in gioco due pedine creatura Pipistrello 1/1 nere con volare.\n{3}{B}{B}, Sacrifica un Pipistrello: Metti in gioco due pedine creatura Pipistrello 1/1 nere con volare.\nSacrifica un Pipistrello: Rigenera la Vampira Scheletrica. +Skeletal Wurm|Wurm Scheletrico|Creatura — Wurm Scheletro|{B}: Rigenera il Wurm Scheletrico. +Skeleton Archer|Arciere Scheletrico|Creatura — Arciere Scheletro|Quando l'Arciere Scheletrico entra nel campo di battaglia, infligge 1 danno a un qualsiasi bersaglio. +Skeleton Key|Passe-partout Scheletrico|Artefatto — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata ha furtivo. (Non può essere bloccata da creature con forza superiore.)\nOgniqualvolta la creatura equipaggiata infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi pescare una carta. Se lo fai, scarta una carta.\nEquipaggiare {2} +Skeleton Scavengers|Scheletri Reietti|| +Skeleton Shard|Frammento di Scheletro|Artefatto|{3}, {T} o {B}, {T}: Riprendi in mano una carta creatura artefatto bersaglio dal tuo cimitero. +Skeleton Ship|Nave Scheletrica|| +Skeletonize|Scheletrizzare|Istantaneo|Scheletrizzare infligge 3 danni a una creatura bersaglio. Quando una creatura a cui è stato inflitto danno in questo modo viene messa in un cimitero in questo turno, metti in gioco una pedina creatura Scheletro 1/1 nera con "{B}: Rigenera questa creatura". +Skewer the Critics|Stroncare la Critica|Stregoneria|Spettacolo {R} (Puoi lanciare questa magia per il suo costo di spettacolo invece del suo costo di mana se un avversario ha perso punti vita in questo turno.)\nStroncare la Critica infligge 3 danni a un qualsiasi bersaglio. +Skill Borrower|Prestatrice di Abilità|Creatura Artefatto — Mago Umano|Gioca con la prima carta del tuo grimorio rivelata.\nFintanto che la prima carta del tuo grimorio è una carta artefatto o creatura, la Prestatrice di Abilità ha tutte le abilità attivate di quella carta. (Se una delle abilità usa il nome di quella carta, usa invece il nome di questa creatura.) +Skilled Animator|Animatore Abile|Creatura — Artefice Umano|Quando l'Animatore Abile entra nel campo di battaglia, un artefatto bersaglio che controlli diventa una creatura artefatto con forza e costituzione base 5/5 fintanto che l'Animatore Abile rimane sul campo di battaglia. Skillful Lunge|Abile Affondo|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende +2/+0 e ha attacco improvviso fino alla fine del turno. -Skin Invasion|Invasione Cutanea|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata attacca in ogni combattimento, se può farlo. \nQuando la creatura incantata muore, rimetti sul campo di battaglia l'Invasione Cutanea trasformata sotto il tuo controllo. -Skin Shedder|Mutascorza|Creatura - Orrore Insetto| -Skinbrand Goblin|Goblin Marchiapelle|Creatura - Guerriero Goblin|Impeto sanguinario - {R}, Scarta il Goblin Marchiapelle: Una creatura attaccante bersaglio prende +2/+1 fino alla fine del turno. -Skinrender|Spellatore|Creatura - Zombie|Quando lo Spellatore entra nel campo di battaglia, metti tre segnalini -1/-1 su una creatura bersaglio. -Skinshifter|Pellemorfo|Creatura - Sciamano Umano|{G}: Scegli uno -
  • Fino alla fine del turno, il Pellemorfo diventa un Rinoceronte con forza e costituzione base 4/4 e ha travolgere. Attiva questa abilità solo una volta per turno. Fino alla fine del turno, il Pellemorfo diventa un Uccello con forza e costituzione base 2/2 e ha volare. Attiva questa abilità solo una volta per turno. Fino alla fine del turno, il Pellemorfo diventa una Pianta con forza e costituzione base 0/8. Attiva questa abilità solo una volta per turno.
  • -Skinthinner|Scuoiatore|Creatura - Zombie|Metamorfosi {3}{B}{B} (Puoi lanciare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.) \nQuando lo Scuoiatore viene girato a faccia in su, distruggi una creatura non nera bersaglio. Non può essere rigenerata. -Skinwing|Ala di Pelle|Artefatto - Equipaggiamento|Arma vivente (Quando questo Equipaggiamento entra nel campo di battaglia, crea una pedina creatura Microbo 0/0 nera, poi assegnalo ad essa.) \nLa creatura equipaggiata prende +2/+2 e ha volare. \nEquipaggiare {6} -Skirge Familiar|Skirge Famiglio|Creatura - Imp|Volare \nScarta una carta: Aggiungi {B}. -Skirk Alarmist|Allarmista di Skirk|Creatura - Mago Umano|Rapidità \n{T}: Gira a faccia in su una creatura bersaglio a faccia in giù che controlli. All'inizio della prossima sottofase finale, sacrificala. -Skirk Commando|Commando di Skirk|Creatura - Goblin|Ogniqualvolta il Commando di Skirk infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi fargli infliggere 2 danni a una creatura bersaglio che quel giocatore controlla. \nMetamorfosi {2}{R} -Skirk Drill Sergeant|Sergente Istruttore di Skirk|Creatura - Goblin|Ogniqualvolta il Sergente Istruttore di Skirk o un altro Goblin muore, puoi pagare {2}{R}. Se lo fai, rivela la prima carta del tuo grimorio. Se è una carta permanente Goblin, mettila sul campo di battaglia. Altrimenti, mettila nel tuo cimitero. -Skirk Fire Marshal|Maresciallo del Fuoco di Skirk|Creatura - Goblin|Protezione dal rosso \nTAPpa cinque Goblin STAPpati che controlli: Il Maresciallo del Fuoco di Skirk infligge 10 danni a ogni creatura e a ogni giocatore. -Skirk Marauder|Uccisore di Skirk|Creatura - Goblin|Metamorfosi {2}{R} \nQuando l'Uccisore di Skirk viene girato a faccia in su, infligge 2 danni a un qualsiasi bersaglio. -Skirk Outrider|Battipista di Skirk|Creatura - Goblin|Fintanto che controlli una Bestia, il Battipista di Skirk prende +2/+2 e ha travolgere. -Skirk Prospector|Prospettore di Skirk|Creatura - Goblin|Sacrifica un Goblin: Aggiungi {R}. -Skirk Ridge Exhumer|Riesumatore della Catena Skirk|Creatura - Mutamagia Zombie|{B}, {T}, Scarta una carta: Crea una pedina creatura Goblin Zombie 1/1 nera di nome Goblin in Putrefazione. Essa ha "Quando il Goblin in Putrefazione muore, una creatura bersaglio prende -1/-1 fino alla fine del turno." -Skirk Shaman|Sciamano di Skirk|Creatura - Sciamano Goblin|Lo Sciamano di Skirk non può essere bloccato tranne che da creature artefatto e/o creature rosse. -Skirk Volcanist|Vulcanologo di Skirk|Creatura - Goblin|Metamorfosi-Sacrifica due Montagne. \nQuando il Vulcanologo di Skirk viene girato a faccia in su, infligge 3 danni divisi a tua scelta tra un qualsiasi numero di creature bersaglio. -Skirsdag Cultist|Cultista Skirsdag|Creatura - Sciamano Umano|{R}, {T}, Sacrifica una creatura: La Cultista Skirsdag infligge 2 danni a un qualsiasi bersaglio. -Skirsdag Flayer|Scorticatore Skirsdag|Creatura - Chierico Umano|{3}{B}, {T}, Sacrifica un Umano: Distruggi una creatura bersaglio. -Skirsdag High Priest|Sommo Sacerdote Skirsdag|Creatura - Chierico Umano|Morboso - {T}, TAPpa due creature STAPpate che controlli: Crea una pedina creatura Demone 5/5 nera con volare. Attiva questa abilità solo se è morta una creatura in questo turno. -Skirsdag Supplicant|Supplicante Skirsdag|Creatura - Chierico Umano|{B}, {T}, Scarta una carta: Ogni giocatore perde 2 punti vita. -Skithiryx, the Blight Dragon|Skithiryx, il Drago Maligno|Creatura Leggendaria - Scheletro Drago|Volare \nInfettare (Questa creatura infligge danno alle creature sotto forma di segnalini -1/-1 e ai giocatori sotto forma di segnalini veleno.) \n{B}: Skithiryx, il Drago Maligno ha rapidità fino alla fine del turno. \n{B}{B}: Rigenera Skithiryx. -Skitter Eel|Anguilla Brulicante|Creatura - Granchio Pesce|{2}{U}: Adattamento 2. (Se questa creatura non ha segnalini +1/+1, metti due segnalini +1/+1 su di essa.) -Skitter of Lizards|Lucertola Intermittente|Creatura - Lucertola|Multipotenziamento {1}{R} (Puoi pagare {1}{R} addizionale un qualsiasi numero di volte quando lanci questa magia.) \nRapidità \nLa Lucertola Intermittente entra nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1 per ogni volta che è stata potenziata. -Skittering Heartstopper|Infettacuori Brulicante|Creatura - Insetto|{B}: L'Infettacuori Brulicante ha tocco letale fino alla fine del turno. -Skittering Horror|Orrore in Picchiata|Creatura - Orrore|Quando lanci una magia creatura, sacrifica l'Orrore in Picchiata. -Skittering Invasion|Invasione di Parassiti|Stregoneria Tribale - Eldrazi|Crea cinque pedine creatura Progenie Eldrazi 0/1 incolori. Hanno "Sacrifica questa creatura: Aggiungi {U}". -Skittering Monstrosity|Mostruosità Svolazzante|Creatura - Orrore|Quando lanci una magia creatura, sacrifica la Mostruosità Svolazzante. -Skittering Skirge|Skirge Tuffatore|Creatura - Imp|Volare \nQuando lanci una magia creatura, sacrifica lo Skirge Tuffatore. -Skittering Surveyor|Ricognitore Brulicante|Creatura Artefatto - Costrutto|Quando il Ricognitore Brulicante entra nel campo di battaglia, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base, rivelarla, aggiungerla alla tua mano e poi rimescolare il tuo grimorio. -Skitterskin|Brulicoderma|Creatura - Parassita Eldrazi|Vacuità (Questa carta non ha colore.) \nIl Brulicoderma non può bloccare. \n{1}{B}: Rigenera il Brulicoderma. Attiva questa abilità solo se controlli un'altra creatura incolore. -Skittish Kavu|Kavu Capriccioso|Creatura - Kavu|Il Kavu Capriccioso prende +1/+1 fintanto che nessun avversario controlla una creatura bianca o blu. -Skittish Valesk|Valesk Capriccioso|Creatura - Bestia|All'inizio del tuo mantenimento, lancia una moneta. Se perdi il lancio, gira a faccia in giù il Valesk Capriccioso. \nMetamorfosi {5}{R} -Skizzik Surger|Elettroimpulso Skizzik|Creatura - Elementale|Rapidità \nEco-Sacrifica due terre. (All'inizio del tuo mantenimento, se questo permanente è entrato sotto il tuo controllo dall'inizio del tuo ultimo mantenimento, sacrificalo a meno che non paghi il suo costo di eco.) -Skizzik|Skizzik|Creatura - Elementale|Potenziamento {R} (Puoi pagare {R} addizionale mentre lanci questa magia.) \nTravolgere, rapidità \nAll'inizio della sottofase finale, se Skizzik non è stato potenziato, sacrificalo. -Skred|Skred|Istantaneo|Lo Skred infligge a una creatura bersaglio un danno pari al numero di permanenti neve che controlli. +Skin Invasion|Invasione Cutanea|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata attacca in ogni combattimento, se può farlo.\nQuando la creatura incantata muore, rimetti sul campo di battaglia l'Invasione Cutanea trasformata sotto il tuo controllo. +Skin Shedder|Mutascorza|Creatura — Orrore Insetto| +Skinbrand Goblin|Goblin Marchiapelle|Creatura — Guerriero Goblin|Impeto sanguinario — {R}, Scarta il Goblin Marchiapelle: Una creatura attaccante bersaglio prende +2/+1 fino alla fine del turno. +Skinrender|Spellatore|Creatura — Zombie|Quando lo Spellatore entra nel campo di battaglia, metti tre segnalini -1/-1 su una creatura bersaglio. +Skinshifter|Pellemorfo|Creatura — Sciamano Umano|{G}: Scegli uno — Fino alla fine del turno, il Pellemorfo diventa un Rinoceronte 4/4 e ha travolgere; oppure fino alla fine del turno, il Pellemorfo diventa un Uccello 2/2 e ha volare; oppure fino alla fine del turno, il Pellemorfo diventa una Pianta 0/8. Attiva questa abilità solo una volta per turno. +Skinthinner|Scuoiatore|Creatura — Zombie|Metamorfosi {3}{B}{B} (Puoi lanciare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.)\nQuando lo Scuoiatore viene girato a faccia in su, distruggi una creatura non nera bersaglio. Non può essere rigenerata. +Skinwing|Ala di Pelle|Artefatto — Equipaggiamento|Arma vivente (Quando questo Equipaggiamento entra nel campo di battaglia, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Microbo 0/0 nera, poi assegnalo ad essa.)\nLa creatura equipaggiata prende +2/+2 e ha volare.\nEquipaggiare {6} +Skirge Familiar|Skirge Famiglio|| +Skirk Alarmist|Allarmista di Skirk|Creatura — Mago|Rapidità\n{T}: Gira a faccia in su una creatura bersaglio a faccia in giù che controlli. Alla fine del turno, sacrificala. +Skirk Commando|Commando di Skirk|Creatura — Goblin|Ogniqualvolta il Commando di Skirk infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi fargli infliggere 2 danni a una creatura bersaglio che quel giocatore controlla.\nMetamorfosi {2}{R} (puoi giocare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.) +Skirk Drill Sergeant|Sergente Istruttore di Skirk|Creatura — Goblin|Ogniqualvolta il Sergente Istruttore di Skirk o un altro Goblin viene messo in un cimitero dal gioco, puoi spendere {2}{R}. Se lo fai, rivela la prima carta del tuo grimorio. Se è una carta Goblin, mettila in gioco. In caso contrario, mettila nel tuo cimitero. +Skirk Fire Marshal|Maresciallo del Fuoco di Skirk|Creatura — Lord Goblin|Protezione dal rosso\nTAPpa cinque Goblin STAPpati che controlli: Il Maresciallo del Fuoco di Skirk infligge 10 danni a ogni creatura e a ogni giocatore. +Skirk Marauder|Uccisore di Skirk|Creatura — Goblin|Metamorfosi {2}{R} (puoi giocare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.)\nQuando l'Uccisore di Skirk viene girato a faccia in su, infligge 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. +Skirk Outrider|Battipista di Skirk|Creatura — Goblin|Il Battipista di Skirk prende +2/+2 e ha travolgere fintanto che controlli almeno una Bestia. +Skirk Prospector|Prospettore di Skirk|Creatura — Goblin|Sacrifica un Goblin: Aggiungi {R} alla tua riserva di mana. +Skirk Ridge Exhumer|Riesumatore della Catena Skirk|Creatura — Mutamagia Zombie|{B}, {T}, Scarta una carta: Metti in gioco una pedina creatura Goblin Zombie 1/1 nera chiamata Goblin in Putrefazione con "Quando il Goblin in Putrefazione viene messo in un cimitero dal gioco, una creatura bersaglio prende -1/-1 fino alla fine del turno." +Skirk Shaman|Sciamano di Skirk|Creatura — Sciamano Goblin|Lo Sciamano di Skirk non può essere bloccato tranne che da creature artefatto e/o creature rosse. +Skirk Volcanist|Vulcanologo di Skirk|Creatura — Goblin|Metamorfosi—Sacrifica due montagne (puoi giocare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.)\nQuando il Vulcanologo di Skirk viene girato a faccia in su, infligge 3 danni suddivisi come preferisci tra un qualsiasi numero di creature bersaglio. +Skirsdag Cultist|Cultista Skirsdag|Creatura — Sciamano Umano|{R}, {T}, Sacrifica una creatura: La Cultista Skirsdag infligge 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. +Skirsdag Flayer|Scorticatore Skirsdag|Creatura — Chierico Umano|{3}{B}, {T}, Sacrifica un Umano: Distruggi una creatura bersaglio. +Skirsdag High Priest|Sommo Sacerdote Skirsdag|Creatura — Chierico Umano|Morboso — {T}, TAPpa due creature STAPpate che controlli: Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Demone 5/5 nera con volare. Attiva questa abilità solo se è morta una creatura in questo turno. +Skirsdag Supplicant|Supplicante Skirsdag|Creatura — Chierico Umano|{B}, {T}, Scarta una carta: Ogni giocatore perde 2 punti vita. +Skithiryx, the Blight Dragon|Skithiryx, il Drago Maligno|Creatura Leggendaria — Scheletro Drago|Volare\nInfettare (Questa creatura infligge danno alle creature sotto forma di segnalini -1/-1 e ai giocatori sotto forma di segnalini veleno.)\n{B}: Skithiryx, il Drago Maligno ha rapidità fino alla fine del turno.\n{B}{B}: Rigenera Skithiryx. +Skitter Eel|Anguilla Brulicante|Creatura — Granchio Pesce|{2}{U}: Adattamento 2. (Se questa creatura non ha segnalini +1/+1, metti due segnalini +1/+1 su di essa.) +Skitter of Lizards|Lucertola Intermittente|Creatura — Lucertola|Multipotenziamento {1}{R} (Puoi pagare {1}{R} addizionale un qualsiasi numero di volte quando lanci questa magia.)\nRapidità\nLa Lucertola Intermittente entra nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1 per ogni volta che è stata potenziata. +Skittering Heartstopper|Infettacuori Brulicante|Creatura — Insetto|{B}: L'Infettacuori Brulicante ha tocco letale fino alla fine del turno. +Skittering Horror|Orrore in picchiata|| +Skittering Invasion|Invasione di Parassiti|Stregoneria Tribale — Eldrazi|Metti sul campo di battaglia cinque pedine creatura Progenie Eldrazi 0/1 incolori. Hanno "Sacrifica questa creatura: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana". +Skittering Monstrosity|Mostruosità Svolazzante|Creatura — Orrore|Quando giochi una magia creatura, sacrifica la Mostruosità Svolazzante. +Skittering Skirge|Skirge Tuffatore|| +Skittering Surveyor|Ricognitore Brulicante|Creatura Artefatto — Costrutto|Quando il Ricognitore Brulicante entra nel campo di battaglia, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base, rivelarla, aggiungerla alla tua mano e poi rimescolare il tuo grimorio. +Skitterskin|Brulicoderma|Creatura — Parassita Eldrazi|Vacuità (Questa carta non ha colore.)Il Brulicoderma non può bloccare.{1}{B}: Rigenera il Brulicoderma. Attiva questa abilità solo se controlli un'altra creatura incolore. +Skittish Kavu|Kavu Capriccioso|| +Skittish Valesk|Valesk Capriccioso|Creatura — Bestia|All'inizio del tuo mantenimento, lancia una moneta. Se perdi il lancio, gira a faccia in giù il Valesk Capriccioso.\nMetamorfosi {5}{R} (puoi giocare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.) +Skizzik Surger|Elettroimpulso Skizzik|Creatura — Elementale|Rapidità\nEco—Sacrifica due terre. (All'inizio del tuo mantenimento, se questo permanente è entrato sotto il tuo controllo dall'inizio del tuo ultimo mantenimento, sacrificalo a meno che non paghi il suo costo di eco.) +Skizzik|Skizzik|Creatura — Elementale|Potenziamento {R} (Puoi pagare {R} addizionale mentre lanci questa magia.)\nTravolgere, rapidità\nAll'inizio della sottofase finale, se Skizzik non è stato potenziato, sacrificalo. +Skola Grovedancer|Danzatrice del Boschetto di Skola|Creatura Incantesimo — Druido Satiro|Ogniqualvolta una carta terra viene messa nel tuo cimitero da qualsiasi zona, guadagni 1 punto vita.\n{2}{G}: Metti nel tuo cimitero la prima carta del tuo grimorio. +Skophos Maze-Warden|Guardiano del Dedalo di Skofos|Creatura — Guerriero Minotauro|{1}: Il Guardiano del Dedalo di Skofos prende +1/-1 fino alla fine del turno.\nOgniqualvolta un'altra creatura diventa bersaglio di un'abilità di una terra che controlli chiamata Dedalo di Skofos, puoi far lottare il Guardiano del Dedalo di Skofos con quella creatura. (Ogni creatura infligge all'altra danno pari alla propria forza.) +Skophos Warleader|Condottiero di Skofos|Creatura — Guerriero Minotauro|{R}, Sacrifica un'altra creatura o un incantesimo: Il Condottiero di Skofos prende +1/+0 e ha minacciare fino alla fine del turno. (Non può essere bloccato tranne che da due o più creature.) +Skred|Skred|Istantaneo|Lo Skred infligge a una creatura bersaglio un ammontare di danni pari al numero di permanenti neve che tu controlli. Skulduggery|Ribalderia|Istantaneo|Fino alla fine del turno, una creatura bersaglio che controlli prende +1/+1 e una creatura bersaglio controllata da un avversario prende -1/-1. -Skulking Fugitive|Fuggitivo Furtivo|Creatura - Mercenario Orrore|Quando il Fuggitivo Furtivo diventa bersaglio di una magia o di un'abilità, sacrificalo. -Skulking Ghost|Fantasma Codardo|Creatura - Spirito|Volare \nQuando il Fantasma Codardo diventa il bersaglio di una magia o di un'abilità, sacrificalo. -Skulking Knight|Cavaliere Furtivo|Creatura - Cavaliere Zombie|Aggirare (Ogniqualvolta una creatura senza aggirare blocca questa creatura, la creatura bloccante prende -1/-1 fino alla fine del turno.) \nQuando il Cavaliere Furtivo diventa bersaglio di una magia o di un'abilità, sacrificalo. -Skull Catapult|Catapulta di Teschi|Artefatto|{1}, {T}, Sacrifica una creatura: La Catapulta di Teschi infligge 2 danni a un qualsiasi bersaglio. -Skull Collector|Collezionista di Teschi|Creatura - Guerriero Ogre|All'inizio del tuo mantenimento, il proprietario riprende in mano una creatura nera che tu controlli. \n{1}{B}: Rigenera il Collezionista di Teschi. -Skull Fracture|Frattura Cranica|Stregoneria|Flashback {3}{B} \nIl giocatore bersaglio scarta una carta. +Skulking Fugitive|Fuggitivo Furtivo|| +Skulking Ghost|Fantasma Codardo|| +Skulking Knight|Cavaliere Furtivo|Creatura — Cavaliere Zombie|Aggirare (Ogniqualvolta una creatura senza aggirare blocca questa creatura, la creatura bloccante prende -1/-1 fino alla fine del turno.)\nQuando il Cavaliere Furtivo diventa bersaglio di una magia o di un'abilità, sacrificalo. +Skull Catapult|Catapulta di Teschi|| +Skull Collector|Collezionista di Teschi|Creatura - Guerriero Ogre|All'inizio del tuo mantenimento, il proprietario riprende in mano una creatura nera che tu controlli.\n{1}{B}: Rigenera il Collezionista di Teschi. +Skull Fracture|Frattura Cranica|Stregoneria|Il giocatore bersaglio scarta una carta dalla propria mano.\nFlashback {3}{B} (puoi giocare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashback. Poi rimuovila dal gioco). Skull Rend|Lacerazione Cranica|Stregoneria|La Lacerazione Cranica infligge 2 danni a ogni avversario. Ognuno di quei giocatori scarta due carte a caso. -Skull Storm|Tempesta di Teschi|Stregoneria|Quando lanci questa magia, copiala per ogni volta che hai lanciato il tuo comandante dalla zona di comando in questa partita. \nOgni avversario sacrifica una creatura. Ogni avversario che non può farlo perde metà dei propri punti vita, arrotondati per eccesso. +Skull Storm|Tempesta di Teschi|Stregoneria|Quando lanci questa magia, copiala per ogni volta che hai lanciato il tuo comandante dalla zona di comando in questa partita.\nOgni avversario sacrifica una creatura. Ogni avversario che non può farlo perde metà dei propri punti vita, arrotondati per eccesso. Skull of Orm|Teschio di Orm|Artefatto|{5}, {T}: Riprendi in mano una carta incantesimo bersaglio dal tuo cimitero. -Skull of Ramos|Teschio di Ramos|Artefatto|{T}: Aggiungi {B}. \nSacrifica il Teschio di Ramos: Aggiungi {B}. -Skullbriar, the Walking Grave|Rovoteschio, la Tomba Ambulante|Creatura Leggendaria - Elementale Zombie|Rapidità \nOgniqualvolta Rovoteschio, la Tomba Ambulante infligge danno da combattimento a un giocatore, metti un segnalino +1/+1 su Rovoteschio. \nI segnalini rimangono su Rovoteschio mentre si sposta in qualsiasi zona diversa dalla mano o dal grimorio di un giocatore. -Skullcage|Gabbia Cerebrale|Artefatto|All'inizio del mantenimento di ogni avversario, la Gabbia Cerebrale infligge a quel giocatore 2 danni a meno che egli abbia esattamente tre o quattro carte in mano. -Skullclamp|Morsa Cerebrale|Artefatto - Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +1/-1. \nOgniqualvolta la creatura equipaggiata muore, pesca due carte. \nEquipaggiare {1} -Skullcrack|Spaccacranio|Istantaneo|I giocatori non possono guadagnare punti vita in questo turno. Il danno non può essere prevenuto in questo turno. Lo Spaccacranio infligge 3 danni a un giocatore o a un planeswalker bersaglio. -Skullknocker Ogre|Ogre Fracassacranio|Creatura - Ogre|Ogniqualvolta l'Ogre Fracassacranio infligge danno a un avversario, quel giocatore scarta una carta a caso. Se lo fa, quel giocatore pesca una carta. -Skullmane Baku|Baku Crineteschio|Creatura - Spirito|Ogniqualvolta lanci una magia Spirito o Arcano, puoi mettere un segnalino ki sul Baku Crineteschio. \n{1}, {T}, Rimuovi X segnalini ki dal Baku Crineteschio: La creatura bersaglio prende -X/-X fino alla fine del turno. -Skullmead Cauldron|Calderone di Idrocranio|Artefatto|{T}: Guadagni 1 punto vita. \n{T}, Scarta una carta: Guadagni 3 punti vita. -Skullmulcher|Necroconcimatore|Creatura - Elementale|Divorare 1 (Mentre questa creatura entra nel campo di battaglia, puoi sacrificare un qualsiasi numero di creature. Entra nel campo di battaglia con un numero di segnalini +1/+1 pari alle creature sacrificate.) \nQuando il Necroconcimatore entra nel campo di battaglia, pesca una carta per ogni creatura divorata. -Skullscorch|Bruciateschio|Stregoneria|Il giocatore bersaglio scarta due carte a caso a meno che quel giocatore si faccia infliggere 4 danni dal Bruciateschio. -Skullsnatcher|Razziateschio|Creatura - Ninja Ratto|Ninjutsu {B} ({B}, Riprendi in mano una creatura attaccante non bloccata che controlli: Metti questa carta sul campo di battaglia dalla tua mano TAPpata e attaccante.) \nOgniqualvolta il Razziateschio infligge danno da combattimento a un giocatore, esilia fino a due carte bersaglio dal cimitero di quel giocatore. -Skulltap|Svuotacranio|Stregoneria|Come costo addizionale per lanciare questa magia, sacrifica una creatura. \nPesca due carte. -Skullwinder|Crotalo dei Teschi|Creatura - Serpente|Tocco letale (Qualsiasi danno che questa creatura infligge a una creatura è sufficiente a distruggerla.) \nQuando il Crotalo dei Teschi entra nel campo di battaglia, riprendi in mano una carta bersaglio dal tuo cimitero, poi scegli un avversario. Quel giocatore riprende in mano una carta dal suo cimitero. -Sky Diamond|Diamante del Cielo|Artefatto|Il Diamante del Cielo entra nel campo di battaglia TAPpato. \n{T}: Aggiungi {U}. -Sky Hussar|Ussaro dei Cieli|Creatura - Cavaliere Umano|Volare \nQuando l'Ussaro dei Cieli entra nel campo di battaglia, STAPpa tutte le creature che controlli. \nPrevisione - TAPpa due creature bianche e/o blu STAPpate che controlli, Rivela l'Ussaro dei Cieli dalla tua mano: Pesca una carta (Attiva questa abilità solo durante il tuo mantenimento e solo una volta per turno.) -Sky Ruin Drake|Draghetto di Rovina del Cielo|Creatura - Draghetto|Volare -Sky Scourer|Perlustratore dei Cieli|Creatura - Parassita Eldrazi|Vacuità (Questa carta non ha colore.) \nVolare \nOgniqualvolta lanci una magia incolore, il Perlustratore dei Cieli prende +1/+0 fino alla fine del turno. -Sky Skiff|Avioplano|Artefatto - Veicolo|Volare \nManovrare 1 (TAPpa un qualsiasi numero di creature che controlli con forza totale pari o superiore a 1: Questo Veicolo diventa una creatura artefatto fino alla fine del turno.) -Sky Spirit|Spirito del Cielo|Creatura - Spirito|Volare, attacco improvviso -Sky Swallower|Divora Cieli|Creatura - Leviatano|Volare \nQuando il Divora Cieli entra nel campo di battaglia, l'avversario bersaglio prende il controllo di tutti gli altri permanenti che controlli. -Sky Terror|Terrore dei Cieli|Creatura - Dinosauro|Volare, minacciare -Sky Tether|Catena Celeste|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata ha difensore e perde volare. -Sky Theater Strix|Strige del Teatro Aereo|Creatura - Uccello|Volare \nOgniqualvolta lanci una magia non creatura, lo Strige del Teatro Aereo prende +1/+0 fino alla fine del turno. -Sky Weaver|Tessitore del Cielo|Creatura - Mago Metathran|{2}: Una creatura bianca o nera bersaglio guadagna volare fino alla fine del turno. (Non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.) -Sky-Eel School|Banco di Anguille Volanti|Creatura - Pesce|Volare \nQuando il Banco di Anguille Volanti entra nel campo di battaglia, pesca una carta, poi scarta una carta. -Skybind|Vincolo Celeste|Incantesimo|Costellazione - Ogniqualvolta il Vincolo Celeste o un altro incantesimo entrano nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, esilia un permanente non incantesimo bersaglio. Rimetti sul campo di battaglia quella carta sotto il controllo del suo proprietario all'inizio della prossima sottofase finale. -Skyblade of the Legion|Lama Celeste della Legione|Creatura - Soldato Vampiro|Volare -Skyblinder Staff|Bastone Acceca Volatili|Artefatto - Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +1/+0 e non può essere bloccata da creature con volare. \nEquipaggiare {3} ({3}: Assegna a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggia solo quando potresti lanciare una stregoneria.) -Skyclaw Thrash|Batosta dell'Artiglio Volante|Creatura Artefatto - Guerriero Viashino|Ogniqualvolta la Batosta dell'Artiglio Volante attacca, lancia una moneta. Se vinci il lancio, la Batosta dell'Artiglio Volante prende +1/+1 e guadagna volare fino alla fine del turno. -Skycloud Egg|Uovo di Cielonube|Artefatto|{2}, {T}, Sacrifica l'Uovo di Cielonube: Aggiungi {W}{U}. Pesca una carta. -Skycloud Expanse|Distesa di Cielonube|Terra|{1}, {T}: Aggiungi {W}{U}. -Skyfire Kirin|Kirin Bruciacielo|Creatura Leggendaria - Spirito Kirin|Volare \nOgniqualvolta lanci una magia Spirito o Arcano, puoi prendere il controllo di una creatura bersaglio con il costo di mana convertito di quella magia fino alla fine del turno. -Skyfire Phoenix|Fenice Bruciacielo|Creatura - Fenice|Volare, rapidità \nQuando lanci il tuo comandante, rimetti sul campo di battaglia la Fenice Bruciacielo dal tuo cimitero. -Skygames|Giochi Aerei|Incantesimo - Aura|Incanta terra\nLa terra incantata ha "{T}: Una creatura bersaglio ha volare fino alla fine del turno. Attiva questa abilità solo quando potresti lanciare una stregoneria". -Skyhunter Cub|Cucciola di Solcacielo|Creatura - Cavaliere Felino|Fintanto che la Cucciola di Solcacielo è equipaggiata, prende +1/+1 e ha volare. -Skyhunter Patrol|Pattuglia di Solcacielo|Creatura - Cavaliere Felino|Volare, attacco improvviso (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere, e infligge danno da combattimento prima delle creature senza attacco improvviso.) -Skyhunter Prowler|Predatore Solcacielo|Creatura - Cavaliere Felino|Volare, cautela (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere, e attacca senza TAPpare.) -Skyhunter Skirmisher|Esploratrice Solcacielo|Creatura - Cavaliere Felino|Volare, doppio attacco -Skyknight Legionnaire|Legionaria Cavaliera dei Cieli|Creatura - Cavaliere Umano|Volare, rapidità -Skyknight Vanguard|Avanguardia dei Cavalieri dei Cieli|Creatura - Cavaliere Umano|Volare \nOgniqualvolta l'Avanguardia dei Cavalieri dei Cieli attacca, crea una pedina creatura Soldato 1/1 bianca TAPpata e attaccante. -Skylasher|Sferzavolatili|Creatura - Insetto|Lampo \nQuesta magia non può essere neutralizzata. \nRaggiungere, protezione dal blu -Skyline Cascade|Cascata dell'Orizzonte|Terra|La Cascata dell'Orizzonte entra nel campo di battaglia TAPpata. \nQuando la Cascata dell'Orizzonte entra nel campo di battaglia, una creatura bersaglio controllata da un avversario non STAPpa durante il prossimo STAP del suo controllore. \n{T}: Aggiungi {U}. -Skyline Predator|Predatore dell'Orizzonte|Creatura - Draghetto|Lampo (Puoi lanciare questa magia in ogni momento in cui potresti lanciare un istantaneo.) \nVolare -Skyline Scout|Esploratore dei Tetti|Creatura - Esploratore Umano|Ogniqualvolta l'Esploratore dei Tetti attacca, puoi pagare {1}{W}. Se lo fai, ha volare fino alla fine del turno. -Skymarch Bloodletter|Aerofante Dissanguatore|Creatura - Soldato Vampiro|Volare \nQuando l'Aerofante Dissanguatore entra nel campo di battaglia, un avversario bersaglio perde 1 punto vita e tu guadagni 1 punto vita. -Skymarcher Aspirant|Aspirante Aerofante|Creatura - Soldato Vampiro|Ascesa (Se controlli dieci o più permanenti, ottieni la benedizione della città per il resto della partita.) \nL'Aspirante Aerofante ha volare fintanto che hai la benedizione della città. -Skymark Roc|Roc Marchio Celeste|Creatura - Uccello|Volare \nOgniqualvolta il Roc Marchio Celeste attacca, puoi far tornare in mano al suo proprietario una creatura bersaglio con costituzione pari o inferiore a 2 e controllata dal giocatore in difesa. -Skyraker Giant|Gigante Rastrellacieli|Creatura - Gigante|Raggiungere (Questa creatura può bloccare le creature con volare.) -Skyreach Manta|Manta Fendicielo|Creatura Artefatto - Pesce|Solarizzazione (Questa carta entra nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1 per ogni colore di mana usato per pagarne il costo.) \nVolare +Skull of Ramos|Teschio di Ramos|| +Skullbriar, the Walking Grave|Rovoteschio, la Tomba Ambulante|Creatura Leggendaria — Elementale Zombie|Rapidità\nOgniqualvolta Rovoteschio, la Tomba Ambulante infligge danno da combattimento a un giocatore, metti un segnalino +1/+1 su Rovoteschio.\nI segnalini rimangono su Rovoteschio mentre si sposta in qualsiasi zona diversa dalla mano o dal grimorio di un giocatore. +Skullcage|Gabbia Cerebrale|Artefatto|All'inizio del mantenimento di ogni avversario, la Gabbia Cerebrale infligge 2 danni a quel giocatore a meno che abbia esattamente tre o quattro carte in mano. +Skullclamp|Morsa Cerebrale|Artefatto — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +1/-1.Ogniqualvolta la creatura equipaggiata muore, pesca due carte.Equipaggiare {1} +Skullcrack|Spaccacranio|Istantaneo|I giocatori non possono guadagnare punti vita in questo turno. Il danno non può essere prevenuto in questo turno. Lo Spaccacranio infligge 3 danni a un giocatore bersaglio. +Skullknocker Ogre|Ogre Fracassacranio|Creatura — Ogre|Ogniqualvolta l'Ogre Fracassacranio infligge danno a un avversario, quel giocatore scarta una carta a caso. Se lo fa, quel giocatore pesca una carta. +Skullmane Baku|Baku Crineteschio|Creatura - Spirito|Ogniqualvolta giochi una magia Spirito o Arcano, puoi mettere un segnalino ki sul Baku Crineteschio.\n{1}, {T}, Rimuovi X segnalini ki dal Baku Crineteschio: La creatura bersaglio prende -X/-X fino alla fine del turno. +Skullmead Cauldron|Calderone di Idrocranio|Artefatto|{T}: Guadagni un punto vita.\n{T}, Scarta una carta: Guadagni 3 punti vita. +Skullmulcher|Necroconcimatore|Creatura — Elementale|Divorare 1 (Mentre questa creatura entra in gioco, puoi sacrificare un qualsiasi numero di creature. Entra in gioco con un numero di segnalini +1/+1 pari alle creature sacrificate.)\nQuando il Necroconcimatore entra in gioco, pesca una carta per ogni creatura divorata. +Skullscorch|Bruciateschio|Stregoneria|Il giocatore bersaglio scarta due carte a caso dalla propria mano a meno che quel giocatore decida di farsi infliggere 4 danni dal Bruciateschio. +Skullsnatcher|Razziateschio|Creatura - Ninja Ratto|Ninjutsu {B} ({B}, Il proprietario riprende in mano una creatura attaccante non bloccata che tu controlli: Metti in gioco questa carta dalla tua mano, TAPpata e attaccante.)\nOgniqualvolta il Razziateschio infligge danno da combattimento a un giocatore, rimuovi dal gioco fino a due carte bersaglio presenti nel cimitero di quel giocatore. +Skulltap|Svuotacranio|Stregoneria|Come costo addizionale per giocare lo Svuotacranio, sacrifica una creatura.\nPesca due carte. +Skullwinder|Crotalo dei Teschi|Creatura — Serpente|Tocco letale (Qualsiasi danno che questa creatura infligge a una creatura è sufficiente a distruggerla.)Quando il Crotalo dei Teschi entra nel campo di battaglia, riprendi in mano una carta bersaglio dal tuo cimitero, poi scegli un avversario. Quel giocatore riprende in mano una carta dal suo cimitero. +Sky Diamond|Diamante del Cielo|Artefatto|Il Diamante del Cielo entra nel campo di battaglia TAPpato.\n{T}: Aggiungi {U} alla tua riserva di mana. +Sky Hussar|Ussaro dei Cieli|Creatura — Cavaliere Umano|Volare\nQuando l'Ussaro dei Cieli entra in gioco, STAPpa tutte le creature che controlli.\nPrevisione TAPpa due creature STAPpate bianche e/o blu che controlli, Rivela l'Ussaro dei Cieli dalla tua mano: Pesca una carta. (Gioca questa abilità solo durante il tuo mantenimento e solo una volta per turno.) +Sky Ruin Drake|Draghetto di Rovina del Cielo|Creatura — Draghetto|Volare +Sky Scourer|Perlustratore dei Cieli|Creatura — Parassita Eldrazi|Vacuità (Questa carta non ha colore.)\nVolare\nOgniqualvolta lanci una magia incolore, il Perlustratore dei Cieli prende +1/+0 fino alla fine del turno. +Sky Skiff|Avioplano|Artefatto — Veicolo|Volare\nManovrare 1 (TAPpa un qualsiasi numero di creature che controlli con forza totale pari o superiore a 1: Questo Veicolo diventa una creatura artefatto fino alla fine del turno.) +Sky Spirit|Spirito del Cielo|| +Sky Swallower|Divora Cieli|Creatura — Leviatano|Volare\nQuando il Divora Cieli entra in gioco, l'avversario bersaglio prende il controllo di tutti gli altri permanenti che controlli. +Sky Terror|Terrore dei Cieli|Creatura — Dinosauro|Volare, minacciare +Sky Tether|Catena Celeste|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata ha difensore e perde volare. +Sky Theater Strix|Strige del Teatro Aereo|Creatura — Uccello|Volare\nOgniqualvolta lanci una magia non creatura, lo Strige del Teatro Aereo prende +1/+0 fino alla fine del turno. +Sky Weaver|Tessitore del Cielo|Creatura — Mago Metathran|{2}: Una creatura bianca o nera bersaglio ha volare fino alla fine del turno. (Non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.) +Sky-Eel School|Banco di Anguille Volanti|Creatura — Pesce|Volare\nQuando il Banco di Anguille Volanti entra nel campo di battaglia, pesca una carta, poi scarta una carta. +Skybind|Vincolo Celeste|Incantesimo|Costellazione — Ogniqualvolta il Vincolo Celeste o un altro incantesimo entrano nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, esilia un permanente non incantesimo bersaglio. Rimetti sul campo di battaglia quella carta sotto il controllo del suo proprietario all'inizio della prossima sottofase finale. +Skyblade of the Legion|Lama Celeste della Legione|Creatura — Soldato Vampiro|Volare +Skyblinder Staff|Bastone Acceca Volatili|Artefatto — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +1/+0 e non può essere bloccata da creature con volare.\nEquipaggiare {3} ({3}: Assegna a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggia solo quando potresti lanciare una stregoneria.) +Skybreen|Skybreen|Piano — Kaldheim|I giocatori giocano con la prima carta dei loro grimori rivelata.\nLe magie che condividono un tipo di carta con la prima carta di un grimorio non possono essere lanciate.\nOgniqualvolta tiri caos, un giocatore bersaglio perde punti vita pari al numero di carte nella sua mano. +Skyclaw Thrash|Batosta dell'Artiglio Volante|Creatura Artefatto — Guerriero Viashino|Ogniqualvolta la Batosta dell'Artiglio Volante attacca, lancia una moneta. Se vinci il lancio, la Batosta dell'Artiglio Volante prende +1/+1 e ha volare fino alla fine del turno. +Skycloud Egg|Uovo di Cielonube|Artefatto|{2}, {T}, Sacrifica l'Uovo di Cielonube: Aggiungi {W}{U} alla tua riserva di mana. Pesca una carta. +Skycloud Expanse|Distesa di Cielonube|Terra|{1}, {T}: Aggiungi {W}{U} alla tua riserva di mana. +Skyfire Kirin|Kirin Bruciacielo|Creatura Leggendaria - Spirito Kirin|Volare\nOgniqualvolta giochi una magia Spirito o Arcano, puoi prendere il controllo di una creatura bersaglio con lo stesso costo di mana convertito di quella magia fino alla fine del turno. +Skyfire Phoenix|Fenice Bruciacielo|Creatura — Fenice|Volare, rapidità\nQuando lanci il tuo comandante, rimetti sul campo di battaglia la Fenice Bruciacielo dal tuo cimitero. +Skygames|Giochi Aerei|Incantesimo — Aura|Incanta terra\nLa terra incantata ha "{T}: Una creatura bersaglio ha volare fino alla fine del turno. Attiva questa abilità solo quando potresti lanciare una stregoneria". +Skyhunter Cub|Cucciola di Solcacielo|Creatura — Cavaliere Felino|Fintanto che la Cucciola di Solcacielo è equipaggiata, prende +1/+1 e ha volare. +Skyhunter Patrol|Pattuglia di Solcacielo|Creatura — Cavaliere Felino|Volare, attacco improvviso +Skyhunter Prowler|Predatore Solcacielo|Creatura — Cavaliere Felino|Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare.)\nCautela (Questa creatura attacca senza TAPpare.) +Skyhunter Skirmisher|Esploratrice Solcacielo|Creatura — Cavaliere Felino|Volare, doppio attacco +Skyknight Legionnaire|Legionaria Cavaliera dei Cieli|Creatura — Cavaliere Umano|Volare, rapidità +Skyknight Vanguard|Avanguardia dei Cavalieri dei Cieli|Creatura — Cavaliere Umano|Volare\nOgniqualvolta l'Avanguardia dei Cavalieri dei Cieli attacca, crea una pedina creatura Soldato 1/1 bianca TAPpata e attaccante. +Skylasher|Sferzavolatili|Creatura — Insetto|Lampo\nLo Sferzavolatili non può essere neutralizzato.\nRaggiungere, protezione dal blu +Skyline Cascade|Cascata dell'Orizzonte|Terra|La Cascata dell'Orizzonte entra nel campo di battaglia TAPpata.Quando la Cascata dell'Orizzonte entra nel campo di battaglia, una creatura bersaglio controllata da un avversario non STAPpa durante il prossimo STAP del suo controllore.{T}: Aggiungi {U} alla tua riserva di mana. +Skyline Predator|Predatore dell'Orizzonte|Creatura — Draghetto|Lampo (Puoi lanciare questa magia in ogni momento in cui potresti lanciare un istantaneo.)\nVolare +Skyline Scout|Esploratore dei Tetti|Creatura — Esploratore Umano|Ogniqualvolta l'Esploratore dei Tetti attacca, puoi pagare {1}{W}. Se lo fai, ha volare fino alla fine del turno. +Skymarch Bloodletter|Aerofante Dissanguatore|Creatura — Soldato Vampiro|Volare\nQuando l'Aerofante Dissanguatore entra nel campo di battaglia, un avversario bersaglio perde 1 punto vita e tu guadagni 1 punto vita. +Skymarcher Aspirant|Aspirante Aerofante|Creatura — Soldato Vampiro|Ascesa (Se controlli dieci o più permanenti, ottieni la benedizione della città per il resto della partita.)\nL'Aspirante Aerofante ha volare fintanto che hai la benedizione della città. +Skymark Roc|Roc Marchio Celeste|Creatura — Uccello|Volare\nOgniqualvolta il Roc Marchio Celeste attacca, puoi far tornare in mano al suo proprietario una creatura bersaglio con costituzione pari o inferiore a 2 e controllata dal giocatore in difesa. +Skyraker Giant|Gigante Rastrellacieli|Creatura — Gigante|Raggiungere (Questa creatura può bloccare le creature con volare.) +Skyreach Manta|Manta Fendicielo|Creatura Artefatto|Solarizzazione (Questa carta entra in gioco con un segnalino +1/+1 per ogni colore di mana usato per pagare il suo costo.)\nVolare Skyreaping|Mieticielo|Stregoneria|Il Mieticielo infligge a ogni creatura con volare danno pari alla tua devozione al verde. (La tua devozione al verde è la somma dei {G} nel costo di mana dei permanenti che controlli.) -Skyrider Elf|Elfa Cavalcacielo|Creatura - Alleato Guerriero Elfo|Volare \nConvergenza - L'Elfa Cavalcacielo entra nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1 per ogni colore di mana speso per lanciarla. -Skyrider Patrol|Pattuglia Cavalcacielo|Creatura - Esploratore Elfo|Volare \nAll'inizio del combattimento nel tuo turno, puoi pagare {G}{U}. Quando lo fai, metti un segnalino +1/+1 su un'altra creatura bersaglio che controlli e quella creatura ha volare fino alla fine del turno. -Skyrider Trainee|Apprendista Cavalcacielo|Creatura - Soldato Umano|Fintanto che l'Apprendista Cavalcacielo è incantata, ha volare. -Skyscanner|Aerosorvegliante|Creatura Artefatto - Tottero|Volare \nQuando l'Aerosorvegliante entra nel campo di battaglia, pesca una carta. -Skyscribing|Aeroscritta|Stregoneria|Ogni giocatore pesca X carte. \nPrevisione - {2}{U}, Rivela l'Aeroscritta dalla tua mano: Ogni giocatore pesca una carta. (Attiva questa abilità solo durante il tuo mantenimento e solo una volta per turno.) -Skyshaper|Mutacielo|Artefatto|Sacrifica il Mutacielo: Le creature che controlli guadagnano volare fino alla fine del turno. -Skyship Plunderer|Saccheggiatore di Avionavi|Creatura - Pirata Umano|Volare \nOgniqualvolta il Saccheggiatore di Avionavi infligge danno da combattimento a un giocatore, per ogni tipo di segnalino su un permanente o un giocatore bersaglio, quel permanente o giocatore riceve un altro segnalino di quel tipo. -Skyship Stalker|Cacciatore di Avionavi|Creatura - Drago|Volare \n{R}: Il Cacciatore di Avionavi prende +1/+0 fino alla fine del turno. \n{R}: Il Cacciatore di Avionavi ha attacco improvviso fino alla fine del turno. \n{R}: Il Cacciatore di Avionavi ha rapidità fino alla fine del turno. -Skyship Weatherlight|Nave Volante Cavalcavento|Artefatto Leggendario|Quando la Nave Volante Cavalcavento entra nel campo di battaglia, passa in rassegna il tuo grimorio per un qualsiasi numero di carte artefatto e/o creatura e esiliale. Poi rimescola il tuo grimorio. \n{4}, {T}: Scegli una carta a caso che era stata esiliata con la Nave Volante Cavalcavento. Aggiungila alla mano del proprietario. -Skyshooter|Cacciatore dei Cieli|Creatura - Arciere Centauro|Raggiungere (Questa creatura può bloccare le creature con volare.) \n{T}, Sacrifica il Cacciatore dei Cieli: Distruggi una creatura bersaglio con volare che sta attaccando o bloccando. -Skyshroud Archer|Arciere di Cielsudario|Creatura - Arciere Elfo|{T}: La creatura bersaglio con volare prende -1/-1 fino alla fine del turno. -Skyshroud Behemoth|Behemoth di Cielsudario|Creatura - Bestia|Svanire 2 \nIl Behemoth di Cielsudario entra nel campo di battaglia TAPpato. -Skyshroud Blessing|Benedizione di Cielsudario|Istantaneo|Tutte le terre guadagnano velo fino alla fine del turno. (Non possono essere bersaglio di magie o abilità.) \nPesca una carta. -Skyshroud Claim|Rivendicazione di Cielsudario|Stregoneria|Passa in rassegna il tuo grimorio per un massimo di due carte Foresta, mettile sul campo di battaglia, poi rimescola il tuo grimorio. -Skyshroud Condor|Condor di Cielsudario|Creatura - Uccello|Volare \nLancia questa magia solo se hai lanciato un'altra magia in questo turno. -Skyshroud Cutter|Laceratore di Cielsudario|Creatura - Bestia|Se controlli una Foresta, puoi fare guadagnare 5 punti vita a ogni altro giocatore anziché pagare il costo di mana di questa magia. -Skyshroud Elf|Elfo di Cielsudario|Creatura - Druido Elfo|{T}: Aggiungi {G}. \n{1}: Aggiungi {W} o {R}. -Skyshroud Elite|Elite di Cielsudario|Creatura - Elfo|L'Elite di Cielsudario prende +1/+2 fintanto che un avversario controlla una terra non base. -Skyshroud Falcon|Falco di Cielsudario|Creatura - Uccello|Volare, cautela -Skyshroud Forest|Foresta di Cielsudario|Terra|La Foresta di Cielsudario entra nel campo di battaglia TAPpata. \n{T}: Aggiungi {U}. \n{T}: Aggiungi {U} o {G}. La Foresta di Cielsudario ti infligge 1 danno. -Skyshroud Poacher|Bracconieri di Cielsudario|Creatura - Ribelle Umano|{3}, {T}: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta permanente Elfo e mettila sul campo di battaglia. Poi rimescola il tuo grimorio. -Skyshroud Ranger|Ranger di Cielsudario|Creatura - Elfo|{T}: Puoi mettere una carta terra sul campo di battaglia dalla tua mano. Attiva questa abilità solo quando potresti lanciare una stregoneria. -Skyshroud Ridgeback|Crestato di Cielsudario|Creatura - Bestia|Svanire 2 -Skyshroud Sentinel|Sentinella di Cielsudario|Creatura - Elfo|Quando la Sentinella di Cielsudario entra nel campo di battaglia, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per un massimo di tre carte chiamate Sentinella di Cielsudario, rivelarle, e aggiungerle alla tua mano. Se lo fai, rimescola il tuo grimorio. -Skyshroud Troll|Troll di Cielsudario|Creatura - Gigante Troll|{1}{G}: Rigenera il Troll di Cielsudario. -Skyshroud Troopers|Truppe di Cielsudario|Creatura - Guerriero Druido Elfo|{T}: Aggiungi {G}. -Skyshroud Vampire|Vampiro di Cielsudario|Creatura - Vampiro|Volare \nScarta una carta creatura: Il Vampiro di Cielsudario prende +2/+2 fino alla fine del turno. -Skyshroud War Beast|Bestia da Guerra di Cielsudario|Creatura - Bestia|Travolgere \nMentre la Bestia da Guerra di Cielsudario entra nel campo di battaglia, scegli un avversario. \nLa forza e la costituzione della Bestia da Guerra di Cielsudario sono ciascuna pari al numero di terre non base controllate dall'avversario scelto. -Skysnare Spider|Ragno Aerotrappola|Creatura - Ragno|Cautela (Questa creatura attacca senza TAPpare.) \nRaggiungere (Questa creatura può bloccare le creature con volare.) -Skysovereign, Consul Flagship|Sovrana Celeste, Ammiraglia dei Consoli|Artefatto Leggendario - Veicolo|Volare \nOgniqualvolta la Sovrana Celeste, Ammiraglia dei Consoli entra nel campo di battaglia o attacca, infligge 3 danni a una creatura o a un planeswalker bersaglio controllati da un avversario. \nManovrare 3 (TAPpa un qualsiasi numero di creature che controlli con forza totale pari o superiore a 3: Questo Veicolo diventa una creatura artefatto fino alla fine del turno.) -Skyspear Cavalry|Cavalleria della Lancia Celeste|Creatura - Soldato Umano|Volare \nDoppio attacco (Questa creatura infligge sia danno da combattimento da attacco improvviso che danno da combattimento regolare.) -Skyswirl Harrier|Rapace Aviovorticante|Creatura - Uccello|Volare -Skyward Eye Prophets|Profeti dell'Occhio al Cielo|Creatura - Mago Umano|Cautela \n{T}: Rivela la prima carta del tuo grimorio. Se è una carta terra, mettila sul campo di battaglia. Altrimenti, aggiungila alla tua mano. -Skywatcher Adept|Osservatore Celeste Esperto|Creatura - Mago Tritone|Aumentare di livello {3} ({3}: Metti un segnalino livello su questa creatura. Aumenta di livello solo quando potresti lanciare una stregoneria.) \nLIVELLO 1-2 \n2/2 \nVolare \nLIVELLO 3+ \n4/2 \nVolare +Skyrider Elf|Elfa Cavalcacielo|Creatura — Alleato Guerriero Elfo|VolareConvergenza — L'Elfa Cavalcacielo entra nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1 per ogni colore di mana speso per lanciarla. +Skyrider Patrol|Pattuglia Cavalcacielo|Creatura — Esploratore Elfo|Volare\nAll'inizio del combattimento nel tuo turno, puoi pagare {G}{U}. Quando lo fai, metti un segnalino +1/+1 su un'altra creatura bersaglio che controlli e quella creatura ha volare fino alla fine del turno. +Skyrider Trainee|Apprendista Cavalcacielo|Creatura — Soldato Umano|Fintanto che l'Apprendista Cavalcacielo è incantata, ha volare. +Skyscanner|Aerosorvegliante|Creatura Artefatto — Tottero|Volare\nQuando l'Aerosorvegliante entra nel campo di battaglia, pesca una carta. +Skyscribing|Aeroscritta|Stregoneria|Ogni giocatore pesca X carte.Previsione — {2}{U}, Rivela l'Aeroscritta dalla tua mano: Ogni giocatore pesca una carta. (Attiva questa abilità solo durante il tuo mantenimento e solo una volta per turno.) +Skyshaper|Mutacielo|| +Skyship Plunderer|Saccheggiatore di Avionavi|Creatura — Pirata Umano|Volare\nOgniqualvolta il Saccheggiatore di Avionavi infligge danno da combattimento a un giocatore, per ogni tipo di segnalino su un permanente o un giocatore bersaglio, quel permanente o giocatore riceve un altro segnalino di quel tipo. +Skyship Stalker|Cacciatore di Avionavi|Creatura — Drago|Volare\n{R}: Il Cacciatore di Avionavi prende +1/+0 fino alla fine del turno.\n{R}: Il Cacciatore di Avionavi ha attacco improvviso fino alla fine del turno.\n{R}: Il Cacciatore di Avionavi ha rapidità fino alla fine del turno. +Skyship Weatherlight|Nave Volante Cavalcavento|| +Skyshooter|Cacciatore dei Cieli|Creatura — Centauro|Il Cacciatore dei Cieli può bloccare come se avesse volare.\n{T}, Sacrifica il Cacciatore dei Cieli: Distruggi una creatura attaccante o bloccante con volare. +Skyshroud Archer|Arciere di Cielsudario|| +Skyshroud Behemoth|Behemoth di Cielsudario|| +Skyshroud Blessing|Benedizione di Cielsudario|| +Skyshroud Claim|Rivendicazione di Cielsudario|| +Skyshroud Condor|Condor di Cielsudario|| +Skyshroud Cutter|Laceratore di Cielsudario|| +Skyshroud Elf|Elfo di Cielsudario|| +Skyshroud Elite|Elite di Cielsudario|| +Skyshroud Falcon|Falco di Cielsudario|| +Skyshroud Forest|Foresta di Cielsudario|| +Skyshroud Poacher|Bracconieri di Cielsudario|| +Skyshroud Ranger|Ranger di Cielsudario|Creatura — Elfo|{T}: Puoi mettere in gioco una carta terra dalla tua mano. Gioca questa abilità solo quando potresti giocare una stregoneria. +Skyshroud Ridgeback|Crestato di Cielsudario|| +Skyshroud Sentinel|Sentinella di Cielsudario|| +Skyshroud Troll|Troll di Cielsudario|| +Skyshroud Troopers|Truppe di Cielsudario|| +Skyshroud Vampire|Vampiro di Cielsudario|| +Skyshroud War Beast|Bestia da Guerra di Cielsudario|| +Skysnare Spider|Ragno Aerotrappola|Creatura — Ragno|Cautela (Questa creatura attacca senza TAPpare.)Raggiungere (Questa creatura può bloccare le creature con volare.) +Skysovereign, Consul Flagship|Sovrana Celeste, Ammiraglia dei Consoli|Artefatto Leggendario — Veicolo|Volare\nOgniqualvolta la Sovrana Celeste, Ammiraglia dei Consoli entra nel campo di battaglia o attacca, infligge 3 danni a una creatura o a un planeswalker bersaglio controllati da un avversario.\nManovrare 3 (TAPpa un qualsiasi numero di creature che controlli con forza totale pari o superiore a 3: Questo Veicolo diventa una creatura artefatto fino alla fine del turno.) +Skyspear Cavalry|Cavalleria della Lancia Celeste|Creatura — Soldato Umano|Volare\nDoppio attacco (Questa creatura infligge sia danno da combattimento da attacco improvviso che danno da combattimento regolare.) +Skyswirl Harrier|Rapace Aviovorticante|Creatura — Uccello|Volare +Skyward Eye Prophets|Profeti dell'Occhio al Cielo|Creatura — Mago Umano|Cautela\n{T}: Rivela la prima carta del tuo grimorio. Se è una carta terra, mettila in gioco. Altrimenti, aggiungila alla tua mano. +Skywatcher Adept|Osservatore Celeste Esperto|Creatura — Mago Tritone|Aumentare di livello {3} ({3}: Metti un segnalino livello su questa creatura. Aumenta di livello solo quando potresti lanciare una stregoneria.)\nLIVELLO 1-2\n2/2\nVolare\nLIVELLO 3+\n4/2\nVolare Skywhaler's Shot|Colpo dell'Aviobaleniere|Istantaneo|Distruggi una creatura bersaglio con forza pari o superiore a 3. Profetizza 1. -Skywinder Drake|Draghetto Serpeggiante|Creatura - Draghetto|Volare \nIl Draghetto Serpeggiante può bloccare solo creature con volare. -Skywing Aven|Aviano Cielalato|Creatura - Soldato Uccello|Volare \nScarta una carta: Il proprietario riprende in mano l'Aviano Cielalato. -Skywise Teachings|Insegnamenti dei Sapienti dei Cieli|Incantesimo|Ogniqualvolta lanci una magia non creatura, puoi pagare {1}{U}. Se lo fai, crea una pedina creatura Monaco Genio 2/2 blu con volare. -Slab Hammer|Martello del Lastrone|Artefatto - Equipaggiamento|Ogniqualvolta la creatura equipaggiata attacca, puoi far tornare una terra che controlli in mano al suo proprietario. Se lo fai, la creatura prende +2/+2 fino alla fine del turno. \nEquipaggiare {2} -Slag Fiend|Immondo delle Scorie|Creatura - Costrutto|La forza e la costituzione dell'Immondo delle Scorie sono pari al numero di carte artefatto in tutti i cimiteri. -Slagstorm|Tempesta di Scorie|Stregoneria|Scegli uno -
  • La Tempesta di Scorie infligge 3 danni a ogni creatura. La Tempesta di Scorie infligge 3 danni a ogni giocatore.
  • -Slagwurm Armor|Armatura di Wurm delle Scorie|Artefatto - Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +0/+6. \nEquipaggiare {3} -Slash Panther|Pantera Sferza|Creatura Artefatto - Felino|({P|R} può essere pagato con {R} o con 2 punti vita.) \nRapidità +Skywinder Drake|Draghetto Serpeggiante|Creatura — Draghetto|Volare\nIl Draghetto Serpeggiante può bloccare solo creature con volare. +Skywing Aven|Aviano Alaeterea|Creatura — Soldato Uccello|Volare\nScarta una carta dalla tua mano: Il proprietario riprende in mano l'Aviano Cielalato. +Skywise Teachings|Insegnamenti dei Sapienti dei Cieli|Incantesimo|Ogniqualvolta lanci una magia non creatura, puoi pagare {1}{U}. Se lo fai, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Monaco Genio 2/2 blu con volare. +Slab Hammer|Martello del Lastrone|Artefatto — Equipaggiamento|Ogniqualvolta la creatura equipaggiata attacca, puoi far tornare una terra che controlli in mano al suo proprietario. Se lo fai, la creatura prende +2/+2 fino alla fine del turno.Equipaggiare {2} +Slag Fiend|Immondo delle Scorie|Creatura — Costrutto|La forza e la costituzione dell'Immondo delle Scorie sono pari al numero di carte artefatto in tutti i cimiteri. +Slagstorm|Tempesta di Scorie|Stregoneria|Scegli uno — La Tempesta di Scorie infligge 3 danni a ogni creatura; oppure la Tempesta di Scorie infligge 3 danni a ogni giocatore. +Slagwurm Armor|Armatura di Wurm delle Scorie|Artefatto — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +0/+6.\nEquipaggiare {3} ({3}: Assegnalo a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggialo solo come una stregoneria. Questa carta entra in gioco non assegnata e resta in gioco se la creatura lascia il gioco.) +Slash Panther|Pantera Sferza|Creatura Artefatto — Felino|({R/P} può essere pagato con {R} o con 2 punti vita.)\nRapidità Slash of Talons|Falciata di Artigli|Istantaneo|La Falciata di Artigli infligge 2 danni a una creatura attaccante o bloccante bersaglio. -Slate Street Ruffian|Canaglia di Via Ardesia|Creatura - Guerriero Umano|Ogniqualvolta la Canaglia di Via Ardesia viene bloccata, il giocatore in difesa scarta una carta. -Slate of Ancestry|Tavola del Principio|Artefatto|{4}, {T}, Scarta la tua mano: Pesca una carta per ogni creatura che controlli. +Slate Street Ruffian|Canaglia di Via Ardesia|Creatura — Guerriero Umano|Ogniqualvolta la Canaglia di Via Ardesia viene bloccata, il giocatore in difesa scarta una carta. +Slate of Ancestry|Tavola del Principio|Artefatto|{4}, {T} Scarta la tua mano: Pesca una carta per ogni creatura che controlli. Slaughter Cry|Urlo di Carneficina|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende +3/+0 e ha attacco improvviso fino alla fine del turno. -Slaughter Drone|Parassita del Massacro|Creatura - Parassita Eldrazi|Vacuità (Questa carta non ha colore.) \n{U}: Il Parassita del Massacro ha tocco letale fino alla fine del turno. (Qualsiasi danno che questa creatura infligge a una creatura è sufficiente a distruggerla. {U} rappresenta mana incolore.) -Slaughter Games|Gioco al Massacro|Stregoneria|Questa magia non può essere neutralizzata. \nNomina una carta non terra. Passa in rassegna il cimitero, la mano e il grimorio di un avversario bersaglio per un qualsiasi numero di carte con quel nome ed esiliale. Poi quel giocatore rimescola il suo grimorio. -Slaughter Pact|Patto del Massacro|Istantaneo|Distruggi una creatura non nera bersaglio. \nAll'inizio del tuo prossimo mantenimento, paga {2}{B}. Se non lo fai, perdi la partita. +Slaughter Drone|Parassita del Massacro|Creatura — Parassita Eldrazi|Vacuità (Questa carta non ha colore.)\n{C}: Il Parassita del Massacro ha tocco letale fino alla fine del turno. (Qualsiasi danno che questa creatura infligge a una creatura è sufficiente a distruggerla. {C} rappresenta mana incolore.) +Slaughter Games|Gioco al Massacro|Stregoneria|Il Gioco al Massacro non può essere neutralizzato da magie o abilità.\nNomina una carta non terra. Passa in rassegna il cimitero, la mano e il grimorio di un avversario bersaglio per un qualsiasi numero di carte con quel nome ed esiliale. Poi quel giocatore rimescola il suo grimorio. +Slaughter Pact|Patto del Massacro|Istantaneo|Il Patto del Massacro è nero.\nDistruggi una creatura non nera bersaglio.\nAll'inizio del tuo prossimo mantenimento, paga {2}{B}. Se non lo fai, perdi la partita. Slaughter the Strong|Massacrare i Forti|Stregoneria|Ogni giocatore sceglie un qualsiasi numero di creature che controlla con forza totale pari o inferiore a 4, poi sacrifica tutte le altre creature che controlla. -Slaughterhorn|Corno del Massacro|Creatura - Bestia|Impeto sanguinario - {G}, Scarta il Corno del Massacro: Una creatura attaccante bersaglio prende +3/+2 fino alla fine del turno. -Slaughterhouse Bouncer|Buttafuori del Mattatoio|Creatura - Guerriero Ogre|Determinazione - Quando il Buttafuori del Mattatoio muore, se non hai carte in mano, una creatura bersaglio prende -3/-3 fino alla fine del turno. -Slaughter|Massacro|Istantaneo|Riscatto-Paga 4 punti vita \nDistruggi una creatura non nera bersaglio. Non può essere rigenerata. -Slave of Bolas|Schiavo di Bolas|Stregoneria|Prendi il controllo di una creatura bersaglio. STAPpa quella creatura. Guadagna rapidità fino alla fine del turno. Sacrificala all'inizio della prossima sottofase finale. -Slavering Nulls|Nulli Sbavanti|Creatura - Zombie Goblin|Ogniqualvolta i Nulli Sbavanti infliggono danno da combattimento a un giocatore, se controlli una Palude, puoi far scartare una carta a quel giocatore -Slayer of the Wicked|Assassino dei Malvagi|Creatura - Soldato Umano|Quando l'Assassino dei Malvagi entra nel campo di battaglia, puoi distruggere un Vampiro, Mannaro o Zombie bersaglio. -Slayer's Cleaver|Mannaia dello Sterminatore|Artefatto - Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +3/+1 e deve essere bloccata da un Eldrazi, se possibile. \nEquipaggiare {4} -Slayer's Plate|Corazza dello Sterminatore|Artefatto - Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +4/+2. \nOgniqualvolta la creatura equipaggiata muore, se era un Umano, crea una pedina creatura Spirito 1/1 bianca con volare. \nEquipaggiare {3} -Slayers' Stronghold|Fortezza degli Assassini|Terra|{T}: Aggiungi {U}. \n{R}{W}, {T}: Una creatura bersaglio prende +2/+0 e ha cautela e rapidità fino alla fine del turno. -Slaying Fire|Fuoco Sgominante|Istantaneo|Il Fuoco Sgominante infligge 3 danni a un qualsiasi bersaglio. \nAdamantino - Se sono stati spesi almeno tre mana rossi per lanciare questa magia, infligge invece 4 danni. -Slay|Massacrare|Istantaneo|Distruggi una creatura verde bersaglio. Non può essere rigenerata. \nPesca una carta. -Sleek Schooner|Goletta Agile|Artefatto - Veicolo|Manovrare 1 (TAPpa un qualsiasi numero di creature che controlli con forza totale pari o superiore a 1: Questo Veicolo diventa una creatura artefatto fino alla fine del turno.) -Sleep Paralysis|Paralisi nel Sonno|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nQuando la Paralisi nel Sonno entra nel campo di battaglia, TAPpa la creatura incantata. \nLa creatura incantata non STAPpa durante lo STAP del suo controllore. -Sleeper Agent|Agente Dormiente|Creatura - Servitore|Quando l'Agente Dormiente entra nel campo di battaglia, un avversario bersaglio ne prende il controllo. \nAll'inizio del tuo mantenimento, l'Agente Dormiente ti infligge 2 danni. -Sleeper's Guile|Astuzia del Dormiente|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata ha paura. \nQuando l'Astuzia del Dormiente viene messa nel cimitero dal campo di battaglia, il proprietario riprende in mano l'Astuzia del Dormiente. -Sleeper's Robe|Manto del Dormiente|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata ha paura. \nOgniqualvolta la creatura incantata infligge danno da combattimento a un avversario, puoi pescare una carta. -Sleeping Potion|Pozione Soporifera|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nQuando la Pozione Soporifera entra nel campo di battaglia, TAPpa la creatura incantata. \nLa creatura incantata non STAPpa durante lo STAP del proprio controllore. \nQuando la creatura incantata diventa bersaglio di una magia o di un'abilità, sacrifica la Pozione Soporifera. -Sleep|Dormire|Stregoneria|TAPpa tutte le creature controllate da un giocatore bersaglio. Quelle creature non STAPpano durante il prossimo STAP di quel giocatore. +Slaughter-Priest of Mogis|Sacerdote del Massacro di Mogis|Creatura — Sciamano Minotauro|Ogniqualvolta sacrifichi un permanente, il Sacerdote del Massacro di Mogis prende +2/+0 fino alla fine del turno.\n{2}, Sacrifica un'altra creatura o un incantesimo: Il Sacerdote del Massacro di Mogis ha attacco improvviso fino alla fine del turno. +Slaughterhorn|Corno del Massacro|Creatura — Bestia|Impeto sanguinario — {G}, Scarta il Corno del Massacro: Una creatura attaccante bersaglio prende +3/+2 fino alla fine del turno. +Slaughterhouse Bouncer|Buttafuori del Mattatoio|Creatura — Guerriero Ogre|Determinazione Quando il Buttafuori del Mattatoio viene messo in un cimitero dal gioco, se non hai carte in mano, la creatura bersaglio prende -3/-3 fino alla fine del turno. +Slaughter|Massacro|| +Slave of Bolas|Schiavo di Bolas|Stregoneria|Prendi il controllo di una creatura bersaglio. STAPpa quella creatura. Ha rapidità fino alla fine del turno. Sacrificala all'inizio della prossima sottofase finale. +Slavering Nulls|Nulli Sbavanti|Creatura — Zombie Goblin|Ogniqualvolta i Nulli Sbavanti infliggono danno da combattimento a un giocatore, se controlli una Palude, puoi far scartare una carta a quel giocatore +Slayer of the Wicked|Assassino dei Malvagi|Creatura — Soldato Umano|Quando l'Assassino dei Malvagi entra nel campo di battaglia, puoi distruggere un Vampiro, Mannaro o Zombie bersaglio. +Slayer's Cleaver|Mannaia dello Sterminatore|Artefatto — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +3/+1 e deve essere bloccata da un Eldrazi, se possibile.\nEquipaggiare {4} +Slayer's Plate|Corazza dello Sterminatore|Artefatto — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +4/+2.\nOgniqualvolta la creatura equipaggiata muore, se era un Umano, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Spirito 1/1 bianca con volare.\nEquipaggiare {3} +Slayers' Stronghold|Fortezza degli Assassini|Terra|{T}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana.\n{R}{W}, {T}: Una creatura bersaglio prende +2/+0 e ha cautela e rapidità fino alla fine del turno. +Slaying Fire|Fuoco Sgominante|Istantaneo|Il Fuoco Sgominante infligge 3 danni a un qualsiasi bersaglio.\nAdamantino — Se sono stati spesi almeno tre mana rossi per lanciare questa magia, infligge invece 4 danni. +Slay|Massacrare|Istantaneo|Distruggi una creatura bersaglio verde. Non può essere rigenerata.\nPesca una carta. +Sleek Schooner|Goletta Agile|Artefatto — Veicolo|Manovrare 1 (TAPpa un qualsiasi numero di creature che controlli con forza totale pari o superiore a 1: Questo Veicolo diventa una creatura artefatto fino alla fine del turno.) +Sleep Paralysis|Paralisi nel Sonno|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nQuando la Paralisi nel Sonno entra nel campo di battaglia, TAPpa la creatura incantata.\nLa creatura incantata non STAPpa durante lo STAP del suo controllore. +Sleep of the Dead|Sonno dei Morti|Stregoneria|TAPpa una creatura bersaglio. Quella creatura non STAPpa durante il prossimo STAP del suo controllore.\nFuga—{2}{U}, Esilia altre tre carte dal tuo cimitero. (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di fuga.) +Sleeper Agent|Agente Dormiente|Creatura — Servitore|Quando l'Agente Dormiente entra in gioco, un avversario bersaglio ne prende il controllo.\nAll'inizio del tuo mantenimento, l'Agente Dormiente ti infligge 2 danni. +Sleeper's Guile|Astuzia del Dormiente|| +Sleeper's Robe|Manto del Dormiente|| +Sleeping Potion|Pozione Soporifera|| +Sleep|Dormire|Stregoneria|TAPpa tutte le creature controllate da un giocatore bersaglio. Quelle creature non STAPpano durante il prossimo STAP del giocatore. Sleight of Hand|Gioco di Prestigio|Stregoneria|Guarda le prime due carte del tuo grimorio. Aggiungine una alla tua mano e metti l'altra in fondo al tuo grimorio. -Sleight of Mind|Prestigiatore Psichico|Istantaneo|Cambia il testo di una magia o di un permanente bersaglio, sostituendo tutte le istanze di una parola colore con un'altra. (Per esempio, puoi cambiare "la magia bersaglio nera" in "la magia bersaglio blu". Questo effetto non ha termine.) -Slice and Dice|Fare a Fette|Stregoneria|Fare a Fette infligge 4 danni a ogni creatura. \nCiclo {2}{R} ({2}{R}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) \nQuando cicli Fare a Fette, puoi fargli infliggere 1 danno a ogni creatura. -Slice in Twain|Tagliare in Due|Istantaneo|Distruggi un artefatto o un incantesimo bersaglio. \nPesca una carta. -Slime Molding|Plasmare la Melma|Stregoneria|Crea una pedina creatura Melma X/X verde. -Slimebind|Immobilimelma|Incantesimo - Aura|Lampo \nIncanta creatura \nLa creatura incantata prende -4/-0. -Slimefoot, the Stowaway|Piedemoccio, il Clandestino|Creatura Leggendaria - Fungus|Ogniqualvolta un Saprolingio che controlli muore, Piedemoccio, il Clandestino infligge 1 danno a ogni avversario e tu guadagni 1 punto vita. \n{4}: Crea una pedina creatura Saprolingio 1/1 verde. -Slimy Kavu|Kavu Bavoso|Creatura - Kavu|{T}: La terra bersaglio diventa una Palude fino alla fine del turno. -Sling-Gang Lieutenant|Tenente della Squadra della Fionda|Creatura - Goblin|Quando il Tenente della Squadra della Fionda entra nel campo di battaglia, crea due pedine creatura Goblin 1/1 rosse. \nSacrifica un Goblin: Un giocatore bersaglio perde 1 punto vita e tu guadagni 1 punto vita. -Slingbow Trap|Trappola dell'Arcofionda|Istantaneo - Trappola|Se una creatura nera con volare sta attaccando, puoi pagare {G} invece di pagare il costo di mana di questa magia. \nDistruggi una creatura attaccante bersaglio con volare. -Slingshot Goblin|Fromboliere Goblin|Creatura - Goblin|{R}, {T}: Il Fromboliere Goblin infligge 2 danni a una creatura bersaglio blu. -Slinking Giant|Gigante Furtivo|Creatura - Farabutto Gigante|Avvizzire (Una fonte con avvizzire infligge danno alle creature sotto forma di segnalini -1/-1.) \nOgniqualvolta il Gigante Furtivo blocca o viene bloccato, prende -3/-0 fino alla fine del turno. -Slinking Serpent|Serpente Furtivo|Creatura - Serpe|Passa-foreste -Slinking Skirge|Skirge Furtivo|Creatura - Imp|Volare \n{2}, Sacrifica lo Skirge Furtivo: Pesca una carta. -Slinn Voda, the Rising Deep|Slinn Voda, l'Abisso Ascendente|Creatura Leggendaria - Leviatano|Potenziamento {1}{U} (Puoi pagare {1}{U} addizionale mentre lanci questa magia.) \nQuando Slinn Voda, l'Abisso Ascendente entra nel campo di battaglia, se è stato potenziato, fai tornare tutte le creature tranne Tritoni, Kraken, Leviatani, Piovre e Serpi in mano ai rispettivi proprietari. -Slip Through Space|Scivolare nello Spazio|Stregoneria|Vacuità (Questa carta non ha colore.) \nUna creatura bersaglio non può essere bloccata in questo turno. \nPesca una carta. -Slippery Bogle|Bogle Viscido|Creatura - Bestia|Anti-malocchio (Non può essere bersaglio di magie o abilità controllate dai tuoi avversari.) -Slippery Karst|Carso Scivoloso|Terra|Il Carso Scivoloso entra nel campo di battaglia TAPpato. \n{T}: Aggiungi {G}. \nCiclo {2} ({2}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) -Slippery Scoundrel|Canaglia Sfuggevole|Creatura - Pirata Umano|Ascesa (Se controlli dieci o più permanenti, ottieni la benedizione della città per il resto della partita.) \nFintanto che hai la benedizione della città, la Canaglia Sfuggevole ha anti-malocchio e non può essere bloccata. -Slipstream Eel|Anguilla della Scia|Creatura - Bestia Pesce|L'Anguilla della Scia non può attaccare a meno che il giocatore in difesa controlli un'Isola. \nCiclo {1}{U} -Slipstream Serpent|Serpe della Scia|Creatura - Serpe|La Serpe della Scia non può attaccare a meno che il giocatore in difesa controlli un'Isola. \nQuando non controlli Isole, sacrifica la Serpe della Scia. \nMetamorfosi {5}{U} (Puoi lanciare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.) -Sliptide Serpent|Serpente della Marea|Creatura - Serpe|{3}{U}: Il proprietario riprende in mano il Serpente della Marea. -Slith Ascendant|Dominatore Slith|Creatura - Slith|Volare \nOgniqualvolta il Dominatore Slith infligge danno da combattimento ad un giocatore, metti un segnalino +1/+1 su di esso. -Slith Bloodletter|Rubasangue Slith|Creatura - Slith|Ogniqualvolta il Rubasangue Slith infligge danno da combattimento ad un giocatore, metti un segnalino +1/+1 su di esso. \n{1}{B}: Rigenera il Rubasangue Slith. -Slith Firewalker|Calcafuoco Slith|Creatura - Slith|Rapidità \nOgniqualvolta il Calcafuoco Slith infligge danno da combattimento ad un giocatore, metti un segnalino +1/+1 su di esso. -Slith Predator|Predatore Slith|Creatura - Slith|Travolgere \nOgniqualvolta il Predatore Slith infligge danno da combattimento ad un giocatore, metti un segnalino +1/+1 su di esso. -Slith Strider|Ramingo Slith|Creatura - Slith|Ogniqualvolta il Ramingo Slith viene bloccato, pesca una carta. \nOgniqualvolta il Ramingo Slith infligge danno da combattimento ad un giocatore, metti un segnalino +1/+1 su di esso. -Slither Blade|Lama Strisciante|Creatura - Farabutto Naga|La Lama Strisciante non può essere bloccata. -Slitherhead|Testa Strisciante|Creatura - Zombie Pianta|Mangiacarogne {0} ({0}, Esilia questa carta dal tuo cimitero: Metti un numero di segnalini +1/+1 pari alla forza di questa carta su una creatura bersaglio. Attiva mangiacarogne solo quando potresti lanciare una stregoneria.) -Slithering Shade|Buio Viscido|Creatura - Ombra|Difensore (Questa creatura non può attaccare.) \n{B}: Il Buio Viscido prende +1/+1 fino alla fine del turno. \nDeterminazione - Il Buio Viscido può attaccare come se non avesse difensore fintanto che non hai carte in mano. -Slithermuse|Estro Strisciante|Creatura - Elementale|Quando l'Estro Strisciante lascia il campo di battaglia, scegli un avversario. Se quel giocatore ha in mano più carte di te, pesca un numero di carte pari alla differenza. \nApparire {3}{U} (Puoi lanciare questa magia pagando il suo costo di apparire. Se lo fai, viene sacrificata quando entra nel campo di battaglia.) -Slithery Stalker|Cacciatore Viscido|Creatura - Orrore Incubo|Passa-paludi \nQuando il Cacciatore Viscido entra nel campo di battaglia, esilia una creatura bersaglio verde o bianca controllata da un avversario. \nQuando il Cacciatore Viscido lascia il campo di battaglia, rimetti la carta esiliata sul campo di battaglia sotto il controllo del suo proprietario. -Sliver Construct|Tramutante Costrutto|Creatura Artefatto - Costrutto Tramutante| -Sliver Hivelord|Signore dell'Alveare dei Tramutanti|Creatura Leggendaria - Tramutante|Le creature Tramutante che controlli hanno indistruttibile. (Il danno e gli effetti che dicono "distruggi" non le distruggono.) -Sliver Hive|Alveare dei Tramutanti|Terra|{T}: Aggiungi {U}. \n{T}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore. Spendi questo mana solo per lanciare una magia Tramutante. \n{5}, {T}: Crea una pedina creatura Tramutante 1/1 incolore. Attiva questa abilità solo se controlli un Tramutante. -Sliver Legion|Legione di Tramutanti|Creatura Leggendaria - Tramutante|Tutte le creature Tramutante prendono +1/+1 per ogni altro Tramutante sul campo di battaglia. -Sliver Overlord|Signore Supremo dei Tramutanti|Creatura Leggendaria - Mutante Tramutante|{3}: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Tramutante, rivelala, e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio. \n{3}: Prendi il controllo del Tramutante bersaglio. (Questo effetto non ha termine.) -Sliver Queen|Regina dei Tramutanti|Creatura Leggendaria - Tramutante|{2}: Crea una pedina creatura Tramutante 1/1 incolore. -Sliversmith|Fabbricatore di Tramutanti|Creatura Artefatto - Mutamagia|{1}, {T}, Scarta una carta: Crea una pedina creatura artefatto Tramutante 1/1 incolore di nome Tramutante Metallico. -Slobad, Goblin Tinkerer|Slobad, Riparatore Goblin|Creatura Leggendaria - Artefice Goblin|Sacrifica un artefatto: L'artefatto bersaglio guadagna indistruttibile fino alla fine del turno. (Gli effetti di "distruzione" e il danno letale non distruggono quell'artefatto.) -Slow Motion|Rallentatore|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nAll'inizio del mantenimento del controllore della creatura incantata, quel giocatore sacrifica quella creatura a meno che paghi {2}. \nQuando il Rallentatore viene messo in un cimitero dal campo di battaglia, il proprietario riprende in mano il Rallentatore. -Sludge Crawler|Strisciante della Fanghiglia|Creatura - Parassita Eldrazi|Vacuità (Questa carta non ha colore.) \nIngerire (Ogniqualvolta questa creatura infligge danno da combattimento a un giocatore, quel giocatore esilia la prima carta del suo grimorio.) \n{2}: Lo Strisciante della Fanghiglia prende +1/+1 fino alla fine del turno. -Sludge Strider|Ramingo della Fanghiglia|Creatura Artefatto - Insetto|Ogniqualvolta un altro artefatto entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo o un altro artefatto che controlli lascia il campo di battaglia, puoi pagare {1}. Se lo fai, un giocatore bersaglio perde 1 punto vita e tu guadagni 1 punto vita. -Sluggishness|Indolenza|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata non può bloccare. \nQuando l'Indolenza viene messa in un cimitero dal campo di battaglia, il proprietario riprende in mano l'Indolenza. -Sluiceway Scorpion|Scorpione del Canale|Creatura - Scorpione|Tocco letale (Qualsiasi danno che questa creatura infligge a una creatura è sufficiente a distruggerla.) \nMangiacarogne {1}{B}{G} ({1}{B}{G}, Esilia questa carta dal tuo cimitero: Metti un numero di segnalini +1/+1 pari alla forza di questa carta su una creatura bersaglio. Attiva mangiacarogne solo quando potresti lanciare una stregoneria.) -Slum Reaper|Mietitore dei Bassifondi|Creatura - Orrore|Quando il Mietitore dei Bassifondi entra nel campo di battaglia, ogni giocatore sacrifica una creatura. -Slumbering Dragon|Drago Assopito|Creatura - Drago|Volare \nIl Drago Assopito non può attaccare o bloccare a meno che non abbia cinque o più segnalini +1/+1. \nOgniqualvolta una creatura attacca te o un planeswalker che controlli, metti un segnalino +1/+1 sul Drago Assopito. -Slumbering Tora|Tora Dormiente|Artefatto|{2}, Scarta una carta Spirito o Arcano: La Tora Dormiente diventa una creatura artefatto Felino X/X fino alla fine del turno, dove X è il costo di mana convertito della carta scartata. -Sly Requisitioner|Requisitrice Astuta|Creatura - Artefice Umano|Improvvisare (I tuoi artefatti possono aiutarti a lanciare questa magia. Ogni artefatto che TAPpi dopo aver attivato le abilità di mana corrisponde al pagamento di {1}.) \nOgniqualvolta un artefatto non pedina che controlli viene messo in un cimitero dal campo di battaglia, crea una pedina creatura artefatto Servomeccanismo 1/1 incolore. +Sleight of Mind|Prestigiatore Psichico|| +Slice and Dice|Fare a Fette|Stregoneria|Fare a Fette infligge 4 danni a ogni creatura.Ciclo {2}{R} ({2}{R}, Scarta questa carta: Pesca una carta.)Quando cicli Fare a Fette, puoi fargli infliggere 1 danno a ogni creatura. +Slice in Twain|Tagliare in Due|Istantaneo|Distruggi un artefatto o un incantesimo bersaglio.Pesca una carta. +Slime Molding|Plasmare la Melma|Stregoneria|Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Melma X/X verde. +Slimebind|Immobilimelma|Incantesimo — Aura|Lampo\nIncanta creatura\nLa creatura incantata prende -4/-0. +Slimefoot, the Stowaway|Piedemoccio, il Clandestino|Creatura Leggendaria — Fungus|Ogniqualvolta un Saprolingio che controlli muore, Piedemoccio, il Clandestino infligge 1 danno a ogni avversario e tu guadagni 1 punto vita.\n{4}: Crea una pedina creatura Saprolingio 1/1 verde. +Slimy Kavu|Kavu Bavoso|| +Sling-Gang Lieutenant|Tenente della Squadra della Fionda|Creatura — Goblin|Quando il Tenente della Squadra della Fionda entra nel campo di battaglia, crea due pedine creatura Goblin 1/1 rosse.\nSacrifica un Goblin: Un giocatore bersaglio perde 1 punto vita e tu guadagni 1 punto vita. +Slingbow Trap|Trappola dell'Arcofionda|Istantaneo — Trappola|Se una creatura nera con volare sta attaccando, puoi pagare {G} invece di pagare il costo di mana della Trappola dell'Arcofionda.\nDistruggi una creatura attaccante bersaglio con volare. +Slingshot Goblin|Fromboliere Goblin|| +Slinking Giant|Gigante Furtivo|Creatura — Farabutto Gigante|Avvizzire (Una fonte con avvizzire infligge danno sotto forma di segnalini -1/-1.)\nOgniqualvolta il Gigante Furtivo blocca o viene bloccato, prende -3/-0 fino alla fine del turno. +Slinking Serpent|Serpente Furtivo|| +Slinking Skirge|Skirge furtivo|| +Slinn Voda, the Rising Deep|Slinn Voda, l'Abisso Ascendente|Creatura Leggendaria — Leviatano|Potenziamento {1}{U} (Puoi pagare {1}{U} addizionale mentre lanci questa magia.)\nQuando Slinn Voda, l'Abisso Ascendente entra nel campo di battaglia, se è stato potenziato, fai tornare tutte le creature tranne Tritoni, Kraken, Leviatani, Piovre e Serpi in mano ai rispettivi proprietari. +Slip Through Space|Scivolare nello Spazio|Stregoneria|Vacuità (Questa carta non ha colore.)\nUna creatura bersaglio non può essere bloccata in questo turno.\nPesca una carta. +Slippery Bogle|Bogle Viscido|Creatura — Bestia|Il Bogle Viscido non può essere bersaglio di magie o abilità controllate dai tuoi avversari. +Slippery Karst|Carso Scivoloso|Terra|Il Carso Scivoloso entra nel campo di battaglia TAPpato.\n{T}: Aggiungi {G} alla tua riserva di mana.\nCiclo {2} ({2}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) +Slippery Scoundrel|Canaglia Sfuggevole|Creatura — Pirata Umano|Ascesa (Se controlli dieci o più permanenti, ottieni la benedizione della città per il resto della partita.)\nFintanto che hai la benedizione della città, la Canaglia Sfuggevole ha anti-malocchio e non può essere bloccata. +Slipstream Eel|Anguilla della Scia|Creatura — Bestia Pesce|L'Anguilla della Scia non può attaccare a meno che il giocatore in difesa non controlli un'Isola.\nCiclo {1}{U} ({1}{U}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) +Slipstream Serpent|Serpe della Scia|Creatura — Serpe|La Serpe della Scia non può attaccare a meno che il giocatore in difesa non controlli un'Isola.\nQuando non controlli Isole, sacrifica la Serpe della Scia.\nMetamorfosi {5}{U} (Puoi giocare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.) +Sliptide Serpent|Serpente della Marea|| +Slith Ascendant|Dominatore Slith|Creatura — Slith|Volare\nOgniqualvolta il Dominatore Slith infligge danno da combattimento a un giocatore, metti un segnalino +1/+1 su di esso. +Slith Bloodletter|Rubasangue Slith|Creatura — Slith|Ogniqualvolta il Rubasangue Slith infligge danno da combattimento a un giocatore, metti un segnalino +1/+1 su di esso.\n{1}{B}: Rigenera il Rubasangue Slith. +Slith Firewalker|Calcafuoco Slith|Creatura — Slith|Rapidità\nOgniqualvolta il Calcafuoco Slith infligge danno da combattimento a un giocatore, metti un segnalino +1/+1 su di esso. +Slith Predator|Predatore Slith|Creatura — Slith|Travolgere\nOgniqualvolta il Predatore Slith infligge danno da combattimento a un giocatore, metti un segnalino +1/+1 su di esso. +Slith Strider|Ramingo Slith|Creatura — Slith|Ogniqualvolta il Ramingo Slith viene bloccato, pesca una carta.\nOgniqualvolta il Ramingo Slith infligge danno da combattimento a un giocatore, metti un segnalino +1/+1 su di esso. +Slither Blade|Lama Strisciante|Creatura — Farabutto Naga|La Lama Strisciante non può essere bloccata. +Slitherhead|Testa Strisciante|Creatura — Zombie Pianta|Mangiacarogne {0} ({0}, Esilia questa carta dal tuo cimitero: Metti un numero di segnalini +1/+1 pari alla forza di questa carta su una creatura bersaglio. Attiva mangiacarogne solo quando potresti lanciare una stregoneria.) +Slithering Shade|Buio Viscido|Creatura — Bruma|Difensore (Questa creatura non può attaccare.)\n{B}: Il Buio Viscido prende +1/+1 fino alla fine del turno.\nDeterminazione Il Buio Viscido può attaccare come se non avesse difensore fintanto che non hai carte in mano. +Slithermuse|Estro Strisciante|Creatura — Elementale|Quando l'Estro Strisciante lascia il gioco, scegli un avversario. Se quel giocatore ha più carte in mano di te, pesca un ammontare di carte pari alla differenza.\nApparire {3}{U} (Puoi giocare questa magia pagando il suo costo di apparire. Se lo fai, viene sacrificata quando entra in gioco.) +Slithery Stalker|Cacciatore Viscido|Creatura — Orrore Incubo|Passa-paludi\nQuando il Cacciatore Viscido entra in gioco, rimuovi dal gioco una creatura bersaglio verde o bianca controllata da un avversario.\nQuando il Cacciatore Viscido lascia il gioco, rimetti in gioco la carta rimossa sotto il controllo del suo proprietario. +Sliver Construct|Tramutante Costrutto|Creatura Artefatto — Costrutto Tramutante| +Sliver Hivelord|Signore dell'Alveare dei Tramutanti|Creatura Leggendaria — Tramutante|Le creature Tramutante che controlli hanno indistruttibile. (Il danno e gli effetti che dicono "distruggi" non le distruggono.) +Sliver Hive|Alveare dei Tramutanti|Terra|{T}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana.\n{T}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana. Spendi questo mana solo per lanciare una magia Tramutante.\n{5}, {T}: Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Tramutante 1/1 incolore. Attiva questa abilità solo se controlli un Tramutante. +Sliver Legion|Legione di Tramutanti|Creatura Leggendaria — Tramutante|Tutte le creature Tramutante prendono +1/+1 per ogni altro Tramutante in gioco. +Sliver Overlord|Signore Supremo dei Tramutanti|Creatura — Leggenda Mutante Tramutante|{3}: Passa in rassegna il tuo grimorio, scegli una carta Tramutante, rivela quella carta e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio.\n{3}: Prendi il controllo di un Tramutante bersaglio (questo effetto non termina alla fine del turno). +Sliver Queen|Regina dei Tramutanti|| +Sliversmith|Fabbricatore di Tramutanti|Creatura Artefatto — Mutamagia|{1}, {T}, Scarta una carta: Metti in gioco una pedina creatura artefatto Tramutante 1/1 chiamata Tramutante Metallico. +Slobad, Goblin Tinkerer|Slobad, Riparatore Goblin|Creatura Leggendaria — Artefice Goblin|Sacrifica un artefatto: Un artefatto bersaglio ha indistruttibile fino alla fine del turno. +Slow Motion|Rallentatore|| +Sludge Crawler|Strisciante della Fanghiglia|Creatura — Parassita Eldrazi|Vacuità (Questa carta non ha colore.)Ingerire (Ogniqualvolta questa creatura infligge danno da combattimento a un giocatore, quel giocatore esilia la prima carta del suo grimorio.){2}: Lo Strisciante della Fanghiglia prende +1/+1 fino alla fine del turno. +Sludge Strider|Ramingo della Fanghiglia|Creatura Artefatto — Insetto|Ogniqualvolta un altro artefatto entra in gioco sotto il tuo controllo o un altro artefatto che controlli lascia il gioco, puoi pagare {1}. Se lo fai, un giocatore bersaglio perde 1 punto vita e tu guadagni 1 punto vita. +Sluggishness|Indolenza|| +Sluiceway Scorpion|Scorpione del Canale|Creatura — Scorpione|Tocco letale (Qualsiasi danno che questa creatura infligge a una creatura è sufficiente a distruggerla.)\nMangiacarogne {1}{B}{G} ({1}{B}{G}, Esilia questa carta dal tuo cimitero: Metti un numero di segnalini +1/+1 pari alla forza di questa carta su una creatura bersaglio. Attiva mangiacarogne solo quando potresti lanciare una stregoneria.) +Slum Reaper|Mietitore dei Bassifondi|Creatura — Orrore|Quando il Mietitore dei Bassifondi entra nel campo di battaglia, ogni giocatore sacrifica una creatura. +Slumbering Dragon|Drago Assopito|Creatura — Drago|Volare\nIl Drago Assopito non può attaccare o bloccare a meno che non abbia cinque o più segnalini +1/+1.\nOgniqualvolta una creatura attacca te o un planeswalker che controlli, metti un segnalino +1/+1 sul Drago Assopito. +Slumbering Tora|Tora Dormiente|Artefatto|{2}, Scarta una carta Spirito o Arcano: La Tora Dormiente diventa una creatura artefatto X/X fino alla fine del turno, dove X è pari al costo di mana della carta scartata. +Sly Requisitioner|Requisitrice Astuta|Creatura — Artefice Umano|Improvvisare (I tuoi artefatti possono aiutarti a lanciare questa magia. Ogni artefatto che TAPpi dopo aver attivato le abilità di mana corrisponde al pagamento di {1}.)\nOgniqualvolta un artefatto non pedina che controlli viene messo in un cimitero dal campo di battaglia, crea una pedina creatura artefatto Servomeccanismo 1/1 incolore. Smallpox|Esantema|Stregoneria|Ogni giocatore perde 1 punto vita, scarta una carta, sacrifica una creatura, poi sacrifica una terra. Smash to Smithereens|Sbriciolare|Istantaneo|Distruggi un artefatto bersaglio. Sbriciolare infligge 3 danni al controllore di quell'artefatto. -Smash|Spaccare|Istantaneo|Distruggi un artefatto bersaglio. \nPesca una carta. -Smelt-Ward Gatekeepers|Guardacancelli della Fusione|Creatura - Guerriero Umano|Quando i Guardacancelli della Fusione entrano nel campo di battaglia, se controlli due o più Cancelli, prendi il controllo di una creatura bersaglio controllata da un avversario fino alla fine del turno. STAPpa quella creatura. Ha rapidità fino alla fine del turno. -Smelt-Ward Ignus|Igneo della Fusione|Creatura - Elementale|{2}{R}, Sacrifica l'Igneo della Fusione: Prendi il controllo di una creatura bersaglio con forza pari o inferiore a 3 fino alla fine del turno. STAPpa quella creatura. Ha rapidità fino alla fine del turno. Attiva questa abilità solo quando potresti lanciare una stregoneria. -Smelt-Ward Minotaur|Minotauro della Fusione|Creatura - Guerriero Minotauro|Ogniqualvolta lanci una magia istantaneo o stregoneria, una creatura bersaglio controllata da un avversario non può bloccare in questo turno. +Smash|Spaccare|Istantaneo|Distruggi un artefatto bersaglio.\nPesca una carta. +Smelt-Ward Gatekeepers|Guardacancelli della Fusione|Creatura — Guerriero Umano|Quando i Guardacancelli della Fusione entrano nel campo di battaglia, se controlli due o più Cancelli, prendi il controllo di una creatura bersaglio controllata da un avversario fino alla fine del turno. STAPpa quella creatura. Ha rapidità fino alla fine del turno. +Smelt-Ward Ignus|Igneo della Fusione|Creatura — Elementale|{2}{R}, Sacrifica l'Igneo della Fusione: Prendi il controllo di una creatura bersaglio con forza pari o inferiore a 3 fino alla fine del turno. STAPpa quella creatura. Ha rapidità fino alla fine del turno. Attiva questa abilità solo quando potresti lanciare una stregoneria. +Smelt-Ward Minotaur|Minotauro della Fusione|Creatura — Guerriero Minotauro|Ogniqualvolta lanci una magia istantaneo o stregoneria, una creatura bersaglio controllata da un avversario non può bloccare in questo turno. Smelt|Scorificare|Istantaneo|Distruggi un artefatto bersaglio. Smite the Monstrous|Punire i Mostruosi|Istantaneo|Distruggi una creatura bersaglio con forza pari o superiore a 4. Smite|Castigo|Istantaneo|Distruggi una creatura bloccata bersaglio. -Smiting Helix|Spirale Sgominante|Stregoneria|La Spirale Sgominante infligge 3 danni a un qualsiasi bersaglio e tu guadagni 3 punti vita. \nFlashback {R}{W} (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashback. Poi esiliala.) -Smitten Swordmaster|Maestro di Spada Invaghito|Creatura - Cavaliere Umano|Legame vitale
    //
    Conquistare il Favore
    {B}
    [Stregoneria - Avventura]
    Guadagni X punti vita e ogni avversario perde X punti vita, dove X è il numero di Cavalieri che controlli. -Smog Elemental|Elementale di Smog|Creatura - Elementale|Volare\nLe creature con volare controllate dai tuoi avversari prendono -1/-1. -Smogsteed Rider|Cavalcasmog|Creatura - Mago Umano|Ogniqualvolta il Cavalcasmog attacca, ogni altra creatura attaccante guadagna paura fino alla fine del turno. -Smoke Shroud|Manto di Fumo|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata prende +1/+1 e ha volare. \nQuando un Ninja entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi rimettere sul campo di battaglia il Manto di Fumo dal tuo cimitero assegnato a quella creatura. -Smoke Teller|Divinatore del Fumo|Creatura - Sciamano Umano|{1}{U}: Guarda una creatura bersaglio a faccia in giù. -Smokebraider|Intrecciafumo|Creatura - Sciamano Elementale|{T}: Aggiungi due mana in qualsiasi combinazione di colori. Spendi questo mana solo per lanciare magie Elementale o attivare abilità di Elementali. -Smokespew Invoker|Evocatore di Sputafumo|Creatura - Mutante Zombie|{7}{B}: La creatura bersaglio prende -3/-3 fino alla fine del turno. -Smokestack|Canna Fumaria|Artefatto|All'inizio del tuo mantenimento, puoi mettere un segnalino fuliggine sulla Canna Fumaria. \nAll'inizio del mantenimento di ogni giocatore, quel giocatore sacrifica un permanente per ogni segnalino fuliggine presente sulla Canna Fumaria. -Smoke|Fumo|Incantesimo|I giocatori non possono STAPpare più di una creatura durante il proprio STAP. -Smolder Initiate|Iniziato Ardente|Creatura - Sciamano Elementale|Ogniqualvolta un giocatore lancia una magia nera, puoi pagare {1}. Se lo fai, un giocatore bersaglio perde 1 punto vita. -Smoldering Butcher|Macellaio Rovente|Creatura - Guerriero Elementale|Avvizzire (Una fonte con avvizzire infligge danno alle creature sotto forma di segnalini -1/-1.) -Smoldering Crater|Cratere Fumante|Terra|Il Cratere Fumante entra nel campo di battaglia TAPpato. \n{T}: Aggiungi {R}. \nCiclo {2} ({2}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) -Smoldering Efreet|Efreet Rovente|Creatura - Monaco Efreet|Quando l'Efreet Rovente muore, ti infligge 2 danni. -Smoldering Marsh|Palude Rovente|Terra - Palude Montagna|({T}: Aggiungi {B} o {R}.) \nLa Palude Rovente entra nel campo di battaglia TAPpata a meno che tu non controlli due o più terre base. -Smoldering Spires|Guglie Cineree|Terra|Le Guglie Cineree entrano nel campo di battaglia TAPpate. \nQuando le Guglie Cineree entrano nel campo di battaglia, una creatura bersaglio non può bloccare in questo turno. \n{T}: Aggiungi {R}. -Smoldering Tar|Pece Rovente|Incantesimo|All'inizio del tuo mantenimento, il giocatore bersaglio perde 1 punto vita. \nSacrifica la Pece Rovente: Infligge 4 danni a una creatura bersaglio. Attiva questa abilità solo quando potresti lanciare una stregoneria. -Smoldering Werewolf|Lupo Mannaro Rovente|Creatura - Orrore Mannaro|Scegli fino a due creature bersaglio. Quando il Lupo Mannaro Rovente entra nel campo di battaglia, infligge 1 danno a ciascuna di esse. \n{4}{R}{R}: Trasforma il Lupo Mannaro Rovente. -Smothering Abomination|Abominio Asfissiante|Creatura - Eldrazi|Vacuità (Questa carta non ha colore.) \nVolare \nAll'inizio del tuo mantenimento, sacrifica una creatura. \nOgniqualvolta sacrifichi una creatura, pesca una carta. +Smiting Helix|Spirale Sgominante|Stregoneria|La Spirale Sgominante infligge 3 danni a un qualsiasi bersaglio e tu guadagni 3 punti vita.\nFlashback {R}{W} (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashback. Poi esiliala.) +Smitten Swordmaster|Maestro di Spada Invaghito|Creatura — Cavaliere Umano|Legame vitale +Smog Elemental|Elementale di Smog|Creatura — Elementale|Volare\nLe creature con volare controllate dai tuoi avversari prendono -1/-1. +Smogsteed Rider|Cavalcasmog|Creatura — Mago Umano|Ogniqualvolta il Cavalcasmog attacca, ogni altra creatura attaccante guadagna paura fino alla fine del turno. +Smoke Shroud|Manto di Fumo|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata prende +1/+1 e ha volare.\nQuando un Ninja entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi rimettere sul campo di battaglia il Manto di Fumo dal tuo cimitero assegnato a quella creatura. +Smoke Teller|Divinatore del Fumo|Creatura — Sciamano Umano|{1}{U}: Guarda una creatura bersaglio a faccia in giù. +Smokebraider|Intrecciafumo|Creatura — Sciamano Elementale|{T}: Aggiungi due mana in qualsiasi combinazione di colori alla tua riserva di mana. Spendi questo mana solo per giocare magie Elementali o abilità attivate di Elementali. +Smokespew Invoker|Evocatore di Sputafumo|Creatura — Mutante Zombie|{7}{B}: La creatura bersaglio prende -3/-3 fino alla fine del turno. +Smokestack|Canna Fumaria|| +Smoke|Fumo|| +Smolder Initiate|Iniziato Ardente|Creatura — Sciamano Elementale|Ogniqualvolta un giocatore gioca una magia nera, puoi pagare {1}. Se lo fai, un giocatore bersaglio perde 1 punto vita. +Smoldering Butcher|Macellaio Rovente|Creatura — Guerriero Elementale|Avvizzire (Una fonte con avvizzire infligge danno sotto forma di segnalini -1/-1.) +Smoldering Crater|Cratere Fumante|Terra|Il Cratere Fumante entra nel campo di battaglia TAPpato.\n{T}: Aggiungi {R} alla tua riserva di mana.\nCiclo {2} ({2}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) +Smoldering Efreet|Efreet Rovente|Creatura — Monaco Efreet|Quando l'Efreet Rovente muore, ti infligge 2 danni. +Smoldering Marsh|Palude Rovente|Terra — Palude Montagna|({T}: Aggiungi {B} o {R} alla tua riserva di mana.)La Palude Rovente entra nel campo di battaglia TAPpata a meno che tu non controlli due o più terre base. +Smoldering Spires|Guglie Cineree|Terra|Le Guglie Cineree entrano nel campo di battaglia TAPpate.\nQuando le Guglie Cineree entrano nel campo di battaglia, una creatura bersaglio non può bloccare in questo turno.\n{T}: Aggiungi {R} alla tua riserva di mana. +Smoldering Tar|Pece Rovente|| +Smoldering Werewolf|Lupo Mannaro Rovente|Creatura — Orrore Mannaro|Scegli fino a due creature bersaglio. Quando il Lupo Mannaro Rovente entra nel campo di battaglia, infligge 1 danno a ciascuna di esse.\n{4}{R}{R}: Trasforma il Lupo Mannaro Rovente. +Smothering Abomination|Abominio Asfissiante|Creatura — Eldrazi|Vacuità (Questa carta non ha colore.)VolareAll'inizio del tuo mantenimento, sacrifica una creatura.Ogniqualvolta sacrifichi una creatura, pesca una carta. Smothering Tithe|Tributo Asfissiante|Incantesimo|Ogniqualvolta un avversario pesca una carta, quel giocatore può pagare {2}. Se quel giocatore non lo fa, tu crei una pedina artefatto Tesoro incolore con "{T}, Sacrifica questo artefatto: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore". Smother|Strangolare|Istantaneo|Distruggi una creatura bersaglio con costo di mana convertito pari o inferiore a 3. Non può essere rigenerata. -Smuggler's Copter|Aerocottero del Contrabbandiere|Artefatto - Veicolo|Volare \nOgniqualvolta l'Aerocottero del Contrabbandiere attacca o blocca, puoi pescare una carta. Se lo fai, scarta una carta. \nManovrare 1 (TAPpa un qualsiasi numero di creature che controlli con forza totale pari o superiore a 1: Questo Veicolo diventa una creatura artefatto fino alla fine del turno.) -Snag|Ostacolare|Istantaneo|Puoi scartare una carta Foresta anziché pagare il costo di mana di questa magia. \nPrevieni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto dalle creature non bloccate in questo turno. -Snake Basket|Cesta di Serpenti|Artefatto|{X}, Sacrifica la Cesta di Serpenti: Crea X pedine creatura Serpente 1/1 verdi. Attiva questa abilità solo quando potresti lanciare una stregoneria. -Snake Cult Initiation|Iniziazione del Culto del Serpente|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata ha avvelenare 3. (Ogniqualvolta infligge danno da combattimento a un giocatore, quel giocatore prende tre segnalini veleno. Un giocatore con dieci o più segnalini veleno perde la partita.) -Snake Pit|Fossa dei Serpenti|Incantesimo|Ogniqualvolta un avversario lancia una magia blu o nera, puoi creare una pedina creatura Serpente 1/1 verde. -Snake Umbra|Essenza del Serpente|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata prende +1/+1 e ha "Ogniqualvolta questa creatura infligge danno a un avversario, puoi pescare una carta". \nArmatura totem (Se la creatura incantata sta per essere distrutta, rimuovi invece tutto il danno da essa e distruggi quest'Aura.) -Snake of the Golden Grove|Serpente di Bosco Dorato|Creatura - Serpente|Tributo 3 (Mentre questa creatura entra nel campo di battaglia, un avversario a tua scelta può mettere tre segnalini +1/+1 su di essa.) \nQuando il Serpente di Bosco Dorato entra nel campo di battaglia, se il tributo non è stato pagato, guadagni 4 punti vita. -Snakeform|Forma Serpentina|Istantaneo|Fino alla fine del turno, una creatura bersaglio perde tutte le abilità e diventa un Serpente verde con forza e costituzione base 1/1. \nPesca una carta. -Snapback|Recupero|Istantaneo|Puoi esiliare una carta blu dalla tua mano anziché pagare il costo di mana di questa magia. \nFai tornare una creatura bersaglio in mano al suo proprietario. -Snapcaster Mage|Mago Lanciorapido|Creatura - Mago Umano|Lampo \nQuando il Mago Lanciorapido entra nel campo di battaglia, una carta istantaneo o stregoneria bersaglio nel tuo cimitero ha flashback fino alla fine del turno. Il costo di flashback è pari al suo costo di mana. (Puoi lanciare quella carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashback. Poi esiliala.) -Snapping Creeper|Strisciante Azzannatore|Creatura - Pianta|Terraferma - Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, lo Strisciante Azzannatore ha cautela fino alla fine del turno. -Snapping Drake|Draghetto Azzannatore|Creatura - Draghetto|Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.) -Snapping Gnarlid|Gnarlid Azzannatore|Creatura - Bestia|Terraferma - Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, lo Gnarlid Azzannatore prende +1/+1 fino alla fine del turno. -Snapping Sailback|Dorsocrestato Azzannatore|Creatura - Dinosauro|Lampo \nInfuriare - Ogniqualvolta viene inflitto danno al Dorsocrestato Azzannatore, metti un segnalino +1/+1 su di esso. (Deve sopravvivere al danno per ricevere il segnalino.) -Snapping Thragg|Thragg Azzannatore|Creatura - Bestia|Ogniqualvolta il Thragg Azzannante infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi fargli infliggere 3 danni a una creatura bersaglio controllata da quel giocatore. \nMetamorfosi {4}{R}{R} -Snapsail Glider|Aliante con Vele a Scatto|Creatura Artefatto - Costrutto|Metallurgia - L'Aliante con Vele a Scatto ha volare fintanto che controlli tre o più artefatti. -Snap|Schioccare|Istantaneo|Il proprietario riprende in mano una creatura bersaglio. STAPpa fino a due terre. -Snare Thopter|Tottero Intrappolante|Creatura Artefatto - Tottero|Volare, rapidità +Smuggler's Copter|Aerocottero del Contrabbandiere|Artefatto — Veicolo|Volare\nOgniqualvolta l'Aerocottero del Contrabbandiere attacca o blocca, puoi pescare una carta. Se lo fai, scarta una carta.\nManovrare 1 (TAPpa un qualsiasi numero di creature che controlli con forza totale pari o superiore a 1: Questo Veicolo diventa una creatura artefatto fino alla fine del turno.) +Snag|Ostacolare|| +Snake Basket|Cesta di Serpenti|| +Snake Cult Initiation|Iniziazione del Culto del Serpente|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata ha avvelenare 3. (Ogniqualvolta infligge danno da combattimento a un giocatore, quel giocatore prende tre segnalini veleno. Un giocatore con dieci o più segnalini veleno perde la partita.) +Snake Pit|Fossa dei Serpenti|| +Snake Umbra|Essenza del Serpente|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata prende +1/+1 e ha "Ogniqualvolta questa creatura infligge danno a un avversario, puoi pescare una carta".\nArmatura totem (Se la creatura incantata sta per essere distrutta, rimuovi invece tutto il danno da essa e distruggi quest'Aura.) +Snake of the Golden Grove|Serpente di Bosco Dorato|Creatura — Serpente|Tributo 3 (Mentre questa creatura entra nel campo di battaglia, un avversario a tua scelta può mettere tre segnalini +1/+1 su di essa.)\nQuando il Serpente di Bosco Dorato entra nel campo di battaglia, se il tributo non è stato pagato, guadagni 4 punti vita. +Snakeform|Forma Serpentina|Istantaneo|Fino alla fine del turno, una creatura bersaglio perde tutte le abilità e diventa un Serpente verde con forza e costituzione base 1/1.Pesca una carta. +Snapback|Recupero|Istantaneo|Puoi rimuovere dal gioco una carta blu dalla tua mano invece di pagare il costo di mana del Recupero.\nFai tornare una creatura bersaglio in mano al suo proprietario. +Snapcaster Mage|Mago Lanciorapido|Creatura — Mago Umano|Lampo\nQuando il Mago Lanciorapido entra nel campo di battaglia, una carta istantaneo o stregoneria bersaglio nel tuo cimitero ha flashback fino alla fine del turno. Il costo di flashback è pari al suo costo di mana. (Puoi lanciare quella carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashback. Poi esiliala.) +Snapping Creeper|Strisciante Azzannatore|Creatura — Pianta|Terraferma — Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, lo Strisciante Azzannatore ha cautela fino alla fine del turno. +Snapping Drake|Draghetto Azzannatore|Creatura — Draghetto|Volare +Snapping Gnarlid|Gnarlid Azzannatore|Creatura — Bestia|Terraferma — Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, lo Gnarlid Azzannatore prende +1/+1 fino alla fine del turno. +Snapping Sailback|Dorsocrestato Azzannatore|Creatura — Dinosauro|Lampo\nInfuriare — Ogniqualvolta viene inflitto danno al Dorsocrestato Azzannatore, metti un segnalino +1/+1 su di esso. (Deve sopravvivere al danno per ricevere il segnalino.) +Snapping Thragg|Thragg Azzannatore|Creatura — Bestia|Ogniqualvolta il Thragg Azzannante infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi fargli infliggere 3 danni a una creatura bersaglio che quel giocatore controlla.\nMetamorfosi {4}{R}{R} (puoi giocare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.) +Snapsail Glider|Aliante con Vele a Scatto|Creatura Artefatto — Costrutto|Metallurgia — L'Aliante con Vele a Scatto ha volare fintanto che controlli tre o più artefatti. +Snap|Schioccare|| +Snare Thopter|Tottero Intrappolante|Creatura Artefatto — Tottero|Volare, rapidità Snare the Skies|Intrappolare il Cielo|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende +1/+1 e ha raggiungere fino alla fine del turno. (Può bloccare le creature con volare.) -Snarespinner|Tessitrappole|Creatura - Ragno|Raggiungere \nOgniqualvolta il Tessitrappole blocca una creatura con volare, il Tessitrappole prende +2/+0 fino alla fine del turno. -Snarling Undorak|Undorak Ringhiante|Creatura - Bestia|{2}{G}: Una creatura Bestia bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno. \nMetamorfosi {1}{G}{G} -Sneak Attack|Attacco a Sorpresa|Incantesimo|{R}: Puoi mettere sul campo di battaglia una carta creatura dalla tua mano. Quella creatura guadagna rapidità fino alla fine del turno. Sacrifica la creatura all'inizio della prossima sottofase finale. -Sneaky Homunculus|Omuncolo Furtivo|Creatura - Illusione Omuncolo|L'Omuncolo Furtivo non può bloccare né essere bloccato da creature con forza pari o superiore a 2. -Snorting Gahr|Gahr Sbuffante|Creatura - Bestia Rinoceronte|Ogniqualvolta il Gahr Sbuffante viene bloccato, prende +2/+2 fino alla fine del turno. -Snow Devil|Diavolo delle Nevi|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata ha volare. \nLa creatura incantata ha attacco improvviso fintanto che sta bloccando e tu controlli una terra neve. -Snow Fortress|Fortezza delle Nevi|Creatura Artefatto - Muro|Difensore (Questa creatura non può attaccare.) \n{1}: La Fortezza delle nevi prende +1/+0 fino alla fine del turno. \n{1}: La Fortezza delle nevi prende +0/+1 fino alla fine del turno. \n{3}: La Fortezza delle Nevi infligge 1 danno a una creatura bersaglio senza volare che ti sta attaccando. -Snow Hound|Segugio delle Nevi|Creatura - Segugio|{1}, {T}: I proprietari riprendono in mano il Segugio delle Nevi e una creatura bersaglio verde o blu che tu controlli. -Snow-Covered Forest|Foresta Innevata|Terra Neve Base - Foresta|G -Snow-Covered Island|Isola Innevata|Terra Neve Base - Isola|U -Snow-Covered Mountain|Montagna Innevata|Terra Neve Base - Montagna|R -Snow-Covered Plains|Pianura Innevata|Terra Neve Base - Pianura|W -Snow-Covered Swamp|Palude Innevata|Terra Neve Base - Palude|B -Snowblind|Tormenta Accecante|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata prende -X/-Y. Se quella creatura sta attaccando, X è il numero di terre neve controllate dal giocatore in difesa. Altrimenti, X è il numero di terre neve controllate dal suo controllore. Y è pari a X o alla costituzione della creatura incantata meno 1, quale dei due è il minore. -Snowfall|Nevicata|Incantesimo|Mantenimento Cumulativo {U} \nOgniqualvolta un'Isola viene TAPpata per attingere mana, il suo controllore può aggiungere un {U} addizionale. Se quella Isola è neve, il suo controllore può invece aggiungere un {U}{U} addizionale. Spendi questo mana solo per pagare costi di mantenimenti cumulativi. -Snowhorn Rider|Cavalcatrice del Nevicorno|Creatura - Guerriero Umano|Travolgere \nMetamorfosi {2}{G}{U}{R} (Puoi lanciare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.) -Snubhorn Sentry|Cornotozzo da Guardia|Creatura - Dinosauro|Ascesa (Se controlli dieci o più permanenti, ottieni la benedizione della città per il resto della partita.) \nIl Cornotozzo da Guardia prende +3/+0 fintanto che hai la benedizione della città. -Snuff Out|Spazzare Via|Istantaneo|Se controlli una Palude, puoi pagare 4 punti vita anziché pagare il costo di mana di questa magia. \nDistruggi una creatura bersaglio non nera. Non può essere rigenerata. -So Tiny|Così Minuscolo|Incantesimo - Aura|Lampo \nIncanta creatura \nLa creatura incantata prende -2/-0. Prende invece -6/-0 fintanto che il suo controllore ha sette o più carte nel suo cimitero. -Soaring Hope|Speranza Sconfinata|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nQuando la Speranza Sconfinata entra nel campo di battaglia, guadagni 3 punti vita. \nLa creatura incantata ha volare. \n{W}: Metti la Speranza Sconfinata in cima al grimorio del suo proprietario. -Soaring Seacliff|Scogliera a Strapiombo|Terra|La Scogliera a Strapiombo entra nel campo di battaglia TAPpata. \nQuando la Scogliera a Strapiombo entra nel campo di battaglia, una creatura bersaglio ha volare fino alla fine del turno. \n{T}: Aggiungi {U}. -Soar|Leggerezza|Incantesimo - Aura|Puoi lanciare la Leggerezza come se avesse lampo. Se è stata lanciata quando non poteva essere lanciata una stregoneria, sacrificala all'inizio della prossima sottofase di cancellazione. \nIncanta creatura \nLa creatura prende +0/+1 ed ha volare. -Soilshaper|Plasmaterra|Creatura - Spirito|Ogniqualvolta lanci una magia Spirito o Arcano, la terra bersaglio diventa una creatura 3/3 fino alla fine del turno. E' ancora una terra. +Snarespinner|Tessitrappole|Creatura — Ragno|Raggiungere\nOgniqualvolta il Tessitrappole blocca una creatura con volare, il Tessitrappole prende +2/+0 fino alla fine del turno. +Snarling Undorak|Undorak Ringhiante|Creatura — Bestia|{2}{G}: La Bestia bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno.\nMetamorfosi {1}{G}{G} (puoi giocare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.) +Sneak Attack|Attacco a Sorpresa|| +Sneaky Homunculus|Omuncolo Furtivo|Creatura — Illusione|L'Omuncolo Furtivo non può bloccare né essere bloccato da creature con forza pari o superiore a 2. +Snorting Gahr|Gahr Sbuffante|| +Snow Devil|Diavolo delle Nevi|| +Snow Fortress|Fortezza delle Nevi|| +Snow Hound|Segugio delle Nevi|| +Snow-Covered Forest|Foresta Innevata|Terra Neve Base — Foresta| +Snow-Covered Island|Isola Innevata|Terra Neve Base — Isola| +Snow-Covered Mountain|Montagna Innevata|Terra Neve Base — Montagna| +Snow-Covered Plains|Pianura Innevata|Terra Neve Base — Pianura| +Snow-Covered Swamp|Palude Innevata|Terra Neve Base — Palude| +Snowblind|Tormenta Accecante|| +Snowfall|Nevicata|| +Snowhorn Rider|Cavalcatrice del Nevicorno|Creatura — Guerriero Umano|Travolgere\nMetamorfosi {2}{G}{U}{R} (Puoi lanciare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.) +Snubhorn Sentry|Cornotozzo da Guardia|Creatura — Dinosauro|Ascesa (Se controlli dieci o più permanenti, ottieni la benedizione della città per il resto della partita.)\nIl Cornotozzo da Guardia prende +3/+0 fintanto che hai la benedizione della città. +Snuff Out|Spazzare Via|| +So Tiny|Così Minuscolo|Incantesimo — Aura|Lampo\nIncanta creatura\nLa creatura incantata prende -2/-0. Prende invece -6/-0 fintanto che il suo controllore ha sette o più carte nel suo cimitero. +Soaring Hope|Speranza Sconfinata|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nQuando la Speranza Sconfinata entra in gioco, guadagni 3 punti vita.\nLa creatura incantata ha volare.\n{W}: Metti la Speranza Sconfinata in cima al grimorio del suo proprietario. +Soaring Seacliff|Scogliera a Strapiombo|Terra|La Scogliera a Strapiombo entra nel campo di battaglia TAPpata.\nQuando la Scogliera a Strapiombo entra nel campo di battaglia, una creatura bersaglio ha volare fino alla fine del turno.\n{T}: Aggiungi {U} alla tua riserva di mana. +Soar|Leggerezza|| +Soilshaper|Plasmaterra|Creatura - Spirito|Ogniqualvolta giochi una magia Spirito o Arcano, la terra bersaglio diventa una creatura 3/3 fino alla fine del turno. È ancora una terra. Sokenzan Bruiser|Picchiatore di Sokenzan|Creatura - Guerriero Ogre|Passa-montagne -Sokenzan Renegade|Rinnegato di Sokenzan|Creatura - Mercenario Samurai Ogre|Bushido 1 (Quando blocca o viene bloccata, prende +1/+1 fino alla fine del turno.) \nAll'inizio del tuo mantenimento, se un giocatore ha in mano più carte in mano di ogni altro, il giocatore con più carte in mano prende il controllo del Rinnegato di Sokenzan. -Sokenzan Spellblade|Spadamagia Sokenzan|Creatura - Sciamano Samurai Ogre|Bushido 1 (Quando blocca o viene bloccata, prende +1/+1 fino alla fine del turno.) \n{1}{R}: Lo Spadamagia Sokenzan prende +X/+0 fino alla fine del turno, dove X è il numero di carte nella tua mano. -Sol Grail|Calice Solare|Artefatto|Quando il Calice Solare entra nel campo di battaglia, scegli un colore. \n{T}: Aggiungi un mana del colore scelto. -Sol Ring|Anello Solare|Artefatto|{T}: Aggiungi {U}{U}. -Sol'kanar the Swamp King|Sol'kanar, il Re delle Paludi|Creatura Leggendaria - Demone|Passa-Paludi \nOgniqualvolta un giocatore lancia una magia nera, guadagni 1 punto vita. -Solar Blast|Esplosione Solare|Istantaneo|L'Esplosione Solare infligge 3 danni a un qualsiasi bersaglio. \nCiclo {1}{R}{R} \nQuando cicli l'Esplosione Solare, puoi farle infliggere 1 danno a un qualsiasi bersaglio. +Sokenzan Renegade|Rinnegato di Sokenzan|Creatura - Mercenario Samurai Ogre|Bushido 1 (Quando questa blocca o viene bloccata, prende +1/+1 fino alla fine del turno.)\nAll'inizio del tuo mantenimento, se un giocatore ha più carte in mano di tutti gli altri, il giocatore con più carte in mano prende il controllo del Rinnegato di Sokenzan. +Sokenzan Spellblade|Spadamagia Sokenzan|Creatura - Sciamano Samurai Ogre|Bushido 1 (Quando questa blocca o viene bloccata, prende +1/+1 fino alla fine del turno.)\n{1}{R}: Lo Spadamagia Sokenzan prende +X/+0 fino alla fine del turno, dove X è pari al numero di carte che hai in mano. +Sokenzan|Sokenzan|Piano — Kamigawa|Tutte le creature prendono +1/+1 e hanno rapidità.\nOgniqualvolta tiri caos, STAPpa tutte le creature che hanno attaccato in questo turno. Dopo questa fase principale, c'è una fase di combattimento addizionale seguita da una fase principale addizionale. +Sol Grail|Calice Solare|| +Sol Ring|Anello Solare|Artefatto|{T}: Aggiungi {2} alla tua riserva di mana. +Sol'kanar the Swamp King|Sol'kanar il Re delle Paludi|| +Solar Blast|Esplosione Solare|Istantaneo|L'Esplosione Solare infligge 3 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio.\nCiclo {1}{R}{R} ({1}{R}{R}, Scarta questa carta dalla tua mano: Pesca una carta).\nQuando usi l'abilità ciclo dell'Esplosione Solare, puoi farle infliggere 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio. Solar Blaze|Vampata Solare|Stregoneria|Ogni creatura infligge a se stessa danno pari alla propria forza. -Solar Tide|Onda Solare|Stregoneria|Scegli uno -
  • Distruggi tutte le creature con forza pari o inferiore a 2. Distruggi tutte le creature con forza pari o superiore a 3.
  • \nIntrecciare-Sacrifica due terre. -Solarion|Solarion|Creatura Artefatto - Costrutto|Solarizzazione (Questa carta entra nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1 per ogni colore di mana usato per pagarne il costo.) \n{T}: Raddoppia il numero di segnalini +1/+1 presenti sul Solarion. -Soldevi Adnate|Adepto di Soldevi|Creatura - Chierico Umano|{T}, Sacrifica una creatura nera o artefatto: Aggiungi un ammontare di {B} pari al costo di mana convertito della creatura sacrificata. -Soldevi Digger|Scavatrice di Soldevi|Artefatto|{2}: Metti la prima carta del tuo cimitero in fondo al tuo grimorio. -Soldevi Excavations|Scavi di Soldevi|Terra|Se gli Scavi di Soldevi stanno per entrare nel campo di battaglia, invece sacrifica un'Isola STAPpata. Se lo fai, metti gli Scavi di Soldevi sul campo di battaglia. Se non lo fai, mettili nel cimitero del loro proprietario. \n{T}: Aggiungi {U}{U}. \n{1}, {T}: Profetizza 1. (Guarda la prima carta del tuo grimorio. Puoi mettere quella carta in fondo al tuo grimorio.) -Soldevi Golem|Golem di Soldevi|Creatura Artefatto - Golem|Il Golem di Soldevi non STAPpa durante il tuo STAP. \nAll'inizio del tuo mantenimento, puoi STAPpare una creatura TAPpata bersaglio controllata da un avversario. Se lo fai, STAPpa il Golem di Soldevi. -Soldevi Heretic|Eretico di Soldevi|Creatura - Chierico Umano|{W}, {T}: Previeni i prossimi 2 danni che verrebbero inflitti a una creatura bersaglio in questo turno. Un avversario bersaglio può pescare una carta. -Soldevi Machinist|Ingegnere di Soldevi|Creatura - Artefice Mago Umano|{T}: Aggiungi {U}{U}. Spendi questo mana solo per attivare le abilità degli artefatti. -Soldevi Sage|Saggio di Soldevi|Creatura - Mago Umano|{T}, Sacrifica due terre: Pesca tre carte, poi scarta una di quelle carte. -Soldevi Sentry|Sentinella di Soldevi|Creatura Artefatto - Soldato|{1}: Scegli un avversario bersaglio. Rigenera la Sentinella di Soldevi. Quando si rigenera in questo modo, quel giocatore può pescare una carta. -Soldevi Simulacrum|Simulacro di Soldevi|Creatura Artefatto - Soldato|Mantenimento Cumulativo {1} \n{1}: Il Simulacro di Soldevi prende +1/+0 fino alla fine del turno. -Soldevi Steam Beast|Bestia a Vapore di Soldevi|Creatura Artefatto - Bestia|Ogniqualvolta la Bestia a Vapore di Soldevi diventa TAPpata, un avversario bersaglio guadagna 2 punti vita. \n{2}: Rigenera la Bestia a Vapore di Soldevi. -Soldier Replica|Replicante Soldato|Creatura Artefatto - Soldato|{1}{W}, Sacrifica il Replicante Soldato: Infligge 3 danni a una creatura attaccante o bloccante bersaglio. -Soldier of Fortune|Soldato di Ventura|Creatura - Mercenario Umano|{R}, {T}: Il giocatore bersaglio rimescola il proprio grimorio. -Soldier of the Pantheon|Soldato del Pantheon|Creatura - Soldato Umano|Protezione dal multicolore \nOgniqualvolta un avversario lancia una magia multicolore, guadagni 1 punto vita. +Solar Tide|Onda Solare|Stregoneria|Scegli una delle opzioni seguenti Distruggi tutte le creature con forza pari o inferiore a 2; oppure distruggi tutte le creature con forza pari o superiore a 3.\nIntrecciare Sacrifica due terre. (Scegli entrambe se paghi il costo di intrecciare.) +Solarion|Solarion|Creatura Artefatto|Solarizzazione (Questa carta entra in gioco con un segnalino +1/+1 per ogni colore di mana usato per pagare il suo costo.)\n{T}: Raddoppia il numero di segnalini +1/+1 presenti sul Solarion. +Soldevi Adnate|Adepto di Soldevi|| +Soldevi Digger|Scavatrice di Soldevi|| +Soldevi Excavations|Scavi di Soldevi|| +Soldevi Golem|Golem di Soldevi|| +Soldevi Heretic|Eretico di Soldevi|| +Soldevi Machinist|Ingegnere di Soldevi|| +Soldevi Sage|Saggio di Soldevi|| +Soldevi Sentry|Sentinella di Soldevi|| +Soldevi Simulacrum|Simulacro di Soldevi|| +Soldevi Steam Beast|Bestia a Vapore di Soldevi|| +Soldier Replica|Replicante Soldato|Creatura Artefatto — Soldato|{1}{W}, Sacrifica il Replicante Soldato: Il Replicante Soldato infligge 3 danni a una creatura attaccante o bloccante bersaglio. +Soldier of Fortune|Soldato di Ventura|| +Soldier of the Pantheon|Soldato del Pantheon|Creatura — Soldato Umano|Protezione dal multicolore\nOgniqualvolta un avversario lancia una magia multicolore, guadagni 1 punto vita. Solemn Offering|Offerta Solenne|Stregoneria|Distruggi un artefatto o un incantesimo bersaglio. Guadagni 4 punti vita. -Solemn Recruit|Recluta Solenne|Creatura - Guerriero Nano|Doppio attacco \nRivolta - All'inizio della tua sottofase finale, se un permanente che controllavi ha lasciato il campo di battaglia in questo turno, metti un segnalino +1/+1 sulla Recluta Solenne. -Solemn Simulacrum|Simulacro Solenne|Creatura Artefatto - Golem|Quando il Simulacro Solenne entra nel campo di battaglia, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base, metterla sul campo di battaglia TAPpata, poi rimescolare il tuo grimorio. \nQuando il Simulacro Solenne muore, puoi pescare una carta. -Solemnity|Solennità|Incantesimo|I giocatori non possono ottenere segnalini. \nNessun segnalino può essere messo su artefatti, creature, incantesimi o terre. -Solfatara|Solfatara|Istantaneo|Il giocatore bersaglio non può giocare terre in questo turno. \nPesca una carta all'inizio del mantenimento del prossimo turno. -Solidarity of Heroes|Solidarietà tra Eroi|Istantaneo|Sforzo - Questa magia costa {1}{G} in più per essere lanciata per ogni bersaglio oltre il primo. \nScegli un qualsiasi numero di creature bersaglio. Raddoppia il numero di segnalini +1/+1 su ciascuna di esse. +Solemn Recruit|Recluta Solenne|Creatura — Guerriero Nano|Doppio attacco\nRivolta — All'inizio della tua sottofase finale, se un permanente che controllavi ha lasciato il campo di battaglia in questo turno, metti un segnalino +1/+1 sulla Recluta Solenne. +Solemn Simulacrum|Simulacro Solenne|Creatura Artefatto — Golem|Quando il Simulacro Solenne entra nel campo di battaglia, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base e metterla sul campo di battaglia TAPpata. Se lo fai, rimescola il tuo grimorio.\nQuando il Simulacro Solenne viene messo in un cimitero dal campo di battaglia, puoi pescare una carta. +Solemnity|Solennità|Incantesimo|I giocatori non possono ottenere segnalini.\nNessun segnalino può essere messo su artefatti, creature, incantesimi o terre. +Solfatara|Solfatara|| +Solidarity of Heroes|Solidarietà tra Eroi|Istantaneo|Sforzo — La Solidarietà tra Eroi costa {1}{G} in più per essere lanciata per ogni bersaglio oltre il primo.\nScegli un qualsiasi numero di creature bersaglio. Raddoppia il numero di segnalini +1/+1 su ciascuna di esse. Solidarity|Solidarietà|Istantaneo|Le creature che controlli prendono +0/+5 fino alla fine del turno. -Solitary Camel|Cammello Solitario|Creatura - Cammello|Il Cammello Solitario ha legame vitale fintanto che controlli un Deserto o c'è una carta Deserto nel tuo cimitero. (Il danno inflitto da questa creatura ti fa anche guadagnare altrettanti punti vita.) -Solitary Confinement|Isolamento|Incantesimo|All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica l'Isolamento a meno che tu scarti una carta. \nSalta la tua acquisizione. \nTu hai velo. (Non puoi essere bersaglio di magie o abilità.) \nPrevieni tutto il danno che ti verrebbe inflitto. -Solitary Hunter|Cacciatore Solitario|Creatura - Mannaro Guerriero Umano|All'inizio di ogni mantenimento, se nell'ultimo turno non sono state lanciate magie, trasforma il Cacciatore Solitario. -Soliton|Soliton|Creatura Artefatto - Costrutto|{U}: STAPpa il Soliton. -Soltari Champion|Campione Soltari|Creatura - Soldato Soltari|Ombra \nOgniqualvolta il Campione Soltari attacca, tutte le altre creature che controlli prendono +1/+1 fino alla fine del turno. -Soltari Crusader|Crociato Soltari|Creatura - Cavaliere Soltari|Ombra \n{1}{W}: Il Crociato Soltari prende +1/+0 fino alla fine del turno. -Soltari Emissary|Emissario Soltari|Creatura - Soldato Soltari|{W}: L'Emissario Soltari guadagna ombra fino alla fine del turno. -Soltari Foot Soldier|Fante Soltari|Creatura - Soldato Soltari|Ombra -Soltari Guerrillas|Guerriglieri Soltari|Creatura - Soldato Soltari|Ombra \n{0}: La prossima volta che i Guerriglieri Soltari dovessero infliggere danno da combattimento ad un avversario in questo turno, invece infliggono quel danno ad una creatura bersaglio. -Soltari Lancer|Lanciere Soltari|Creatura - Cavaliere Soltari|Ombra \nIl Lanciere Soltari ha attacco improvviso fintanto che sta attaccando. -Soltari Monk|Monaco Soltari|Creatura - Chierico Monaco Soltari|Protezione dal nero \nOmbra -Soltari Priest|Sacerdote Soltari|Creatura - Chierico Soltari|Protezione dal rosso \nOmbra (Questa creatura può bloccare o essere bloccata solo da creature con ombra.) -Soltari Trooper|Cavalleggero Soltari|Creatura - Soldato Soltari|Ombra \nOgniqualvolta il Cavalleggero Soltari attacca, prende +1/+1 fino alla fine del turno. -Soltari Visionary|Visionario Soltari|Creatura - Chierico Soltari|Ombra \nOgniqualvolta il Visionario Soltari infligge danno ad un giocatore, distruggi un incantesimo bersaglio controllato da quel giocatore. -Somber Hoverguard|Aerocustode Fosco|Creatura - Drone|Affinità con gli artefatti \nVolare -Somberwald Alpha|Capobranco di Somberwald|Creatura - Lupo|Ogniqualvolta una creatura che controlli viene bloccata, prende +1/+1 fino alla fine del turno. \n{1}{G}: Una creatura bersaglio che controlli ha travolgere fino alla fine del turno. (Può infliggere il danno da combattimento in eccesso al giocatore o al planeswalker attaccato.) -Somberwald Dryad|Driade di Somberwald|Creatura - Driade|Passa-Foreste (Questa creatura non può essere bloccata fintanto che il giocatore in difesa controlla una Foresta.) -Somberwald Sage|Saggia di Somberwald|Creatura - Druido Umano|{T}: Aggiungi tre mana di un qualsiasi colore. Spendi questo mana solo per lanciare magie creatura. -Somberwald Spider|Ragno di Somberwald|Creatura - Ragno|Raggiungere (Questa creatura può bloccare le creature con volare.) \nMorboso - Il Ragno di Somberwald entra nel campo di battaglia con due segnalini +1/+1 se è morta una creatura in questo turno. -Somberwald Stag|Cervo di Somberwald|Creatura - Alce|Quando il Cervo di Somberwald entra nel campo di battaglia, puoi farlo lottare con una creatura bersaglio che non controlli. -Somberwald Vigilante|Vigilante di Somberwald|Creatura - Guerriero Umano|Ogniqualvolta il Vigilante di Somberwald viene bloccato da una creatura, infligge 1 danno a quella creatura. -Somnomancer|Sonnomante|Creatura - Mago Kithkin|Quando la Sonnomante entra nel campo di battaglia, puoi TAPpare una creatura bersaglio. -Somnophore|Sonnoforo|Creatura - Illusione|Volare \nOgniqualvolta il Sonnoforo infligge danno ad un giocatore, TAPpa una creatura bersaglio controllata da quel giocatore. Quella creatura non STAPpa durante lo STAP del suo controllore fintanto che il Sonnoforo rimane sul campo di battaglia. -Song of Blood|Canzone di Sangue|Stregoneria|Metti nel tuo cimitero le prime quattro carte del tuo grimorio. \nOgniqualvolta una creatura attacca in questo turno, prende +1/+0 fino alla fine del turno per ogni carta creatura messa nel tuo cimitero in questo modo. -Song of Freyalise|Canto di Freyalise|Incantesimo - Saga|(Mentre questa Saga entra e dopo la tua sottofase di acquisizione, aggiungi un segnalino sapere. Sacrifica dopo III.) \nI, II - Fino al tuo prossimo turno, le creature che controlli hanno "{T}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore". \nIII - Metti un segnalino +1/+1 su ogni creatura che controlli. Quelle creature hanno cautela, travolgere e indistruttibile fino alla fine del turno. -Song of Serenity|Canzone della Serenità|Incantesimo|Le creature incantate non possono attaccare né bloccare. -Song of the Dryads|Canto delle Driadi|Incantesimo - Aura|Incanta permanente \nIl permanente incantato è una terra Foresta incolore. +Solitary Camel|Cammello Solitario|Creatura — Cammello|Il Cammello Solitario ha legame vitale fintanto che controlli un Deserto o c'è una carta Deserto nel tuo cimitero. (Il danno inflitto da questa creatura ti fa anche guadagnare altrettanti punti vita.) +Solitary Confinement|Isolamento|Incantesimo|All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica l'Isolamento a meno che tu scarti una carta dalla tua mano.\nSalta la tua acquisizione.\nNon puoi essere bersaglio di magie o abilità.\nPrevieni tutto il danno che ti verrebbe inflitto. +Solitary Hunter|Cacciatore Solitario|Creatura — Mannaro Guerriero Umano|All'inizio di ogni mantenimento, se nell'ultimo turno non sono state lanciate magie, trasforma il Cacciatore Solitario. +Soliton|Soliton|Creatura Artefatto — Costrutto|{U}: STAPpa il Soliton. +Soltari Champion|Campione Soltari|| +Soltari Crusader|Crociato Soltari|| +Soltari Emissary|Emissario Soltari|| +Soltari Foot Soldier|Fante Soltari|| +Soltari Guerrillas|Guerriglieri Soltari|| +Soltari Lancer|Lanciere Soltari|| +Soltari Monk|Monaco Soltari|| +Soltari Priest|Sacerdote Soltari|Creatura — Chierico Soltari|Protezione dal rosso\nOmbra (Questa creatura può bloccare o essere bloccata solo da creature con ombra.) +Soltari Trooper|Cavalleggero Soltari|| +Soltari Visionary|Visionario Soltari|| +Somber Hoverguard|Aerocustode Fosco|Creatura — Drone|Affinità con gli artefatti (questa magia costa {1} in meno per essere giocata per ogni artefatto che controlli).\nVolare +Somberwald Alpha|Capobranco di Somberwald|Creatura — Lupo|Ogniqualvolta una creatura che controlli viene bloccata, prende +1/+1 fino alla fine del turno.{1}{G}: Una creatura bersaglio che controlli ha travolgere fino alla fine del turno. (Può infliggere il danno da combattimento in eccesso a un giocatore in difesa o a un planeswalker mentre attacca.) +Somberwald Dryad|Driade di Somberwald|Creatura — Driade|Passa-Foreste (Questa creatura non può essere bloccata fintanto che il giocatore in difesa controlla una Foresta.) +Somberwald Sage|Saggia di Somberwald|Creatura — Druido Umano|{T}: Aggiungi tre mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana. Spendi questo mana solo per lanciare magie creatura. +Somberwald Spider|Ragno di Somberwald|Creatura — Ragno|Raggiungere (Questa creatura può bloccare le creature con volare.)\nMorboso — Il Ragno di Somberwald entra nel campo di battaglia con due segnalini +1/+1 se è morta una creatura in questo turno. +Somberwald Stag|Cervo di Somberwald|Creatura — Alce|Quando il Cervo di Somberwald entra nel campo di battaglia, puoi farlo lottare con una creatura bersaglio che non controlli. +Somberwald Vigilante|Vigilante di Somberwald|Creatura — Guerriero Umano|Ogniqualvolta il Vigilante di Somberwald viene bloccato da una creatura, infligge 1 danno a quella creatura. +Somnomancer|Sonnomante|Creatura — Mago Kithkin|Quando la Sonnomante entra in gioco, puoi TAPpare una creatura bersaglio. +Somnophore|Sonnoforo|| +Song of Blood|Canzone di Sangue|| +Song of Freyalise|Canto di Freyalise|Incantesimo — Saga|(Mentre questa Saga entra e dopo la tua sottofase di acquisizione, aggiungi un segnalino sapere. Sacrifica dopo III.)\nI, II — Fino al tuo prossimo turno, le creature che controlli hanno "{T}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore".\nIII — Metti un segnalino +1/+1 su ogni creatura che controlli. Quelle creature hanno cautela, travolgere e indistruttibile fino alla fine del turno. +Song of Serenity|Canzone della Serenità|| +Song of the Dryads|Canto delle Driadi|Incantesimo — Aura|Incanta permanente\nIl permanente incantato è una terra Foresta incolore. Song of the Worldsoul|Canto dell'Anima del Mondo|Incantesimo|Ogniqualvolta lanci una magia, popola. (Crea una pedina che è una copia di una pedina creatura che controlli.) -Songs of the Damned|Canti dei Dannati|Istantaneo|Aggiungi {B} per ogni carta creatura nel tuo cimitero. -Songstitcher|Tessitore di Canti|Creatura - Chierico Umano|{1}{W}: Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto in questo turno dalla creatura attaccante con volare bersaglio. -Sonic Assault|Assalto Sonico|Istantaneo|TAPpa una creatura bersaglio. L'Assalto Sonico infligge 2 danni al controllore di quella creatura. \nCarica d'avvio (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero scartando una carta oltre a pagare i suoi altri costi. Poi esilia questa carta.) -Sonic Burst|Scarica Sonica|Istantaneo|Come costo addizionale per lanciare questa magia, scarta una carta a caso. \nLa scarica Sonica infligge 4 danni a un qualsiasi bersaglio. -Sonic Seizure|Presa Sonica|Istantaneo|Come costo addizionale per lanciare questa magia, scarta una carta a caso. \nLa Presa Sonica infligge 3 danni a un qualsiasi bersaglio. -Soot Imp|Imp della Fuliggine|Creatura - Imp|Volare \nOgniqualvolta un giocatore lancia una magia non nera, quel giocatore perde 1 punto vita. -Sootfeather Flock|Stormo di Piumafosca|Creatura - Uccello|Volare \nMetamorfosi {3}{B} -Soothing Balm|Balsamo Rilassante|Istantaneo|Il giocatore bersaglio guadagna 5 punti vita. -Soothsaying|Predire|Incantesimo|{3}{U}{U}: Rimescola il tuo grimorio. \n{X}: Guarda le prime X carte del tuo grimorio e rimettile a posto in un qualsiasi ordine. -Sootstoke Kindler|Attizzafuliggine|Creatura - Sciamano Elementale|Rapidità \n{T}: Una creatura rossa o nera bersaglio ha rapidità fino alla fine del turno. -Sootwalkers|Erranti della Fuliggine|Creatura - Farabutto Elementale|Gli Erranti della Fuliggine non possono essere bloccati dalle creature bianche. -Sophic Centaur|Centauro Sofista|Creatura - Mutamagia Centauro|{2}{G}{G}, {T}, Scarta una carta: Guadagni 2 punti vita per ogni carta nella tua mano. -Soramaro, First to Dream|Soramaro, Primo a Sognare|Creatura Leggendaria - Spirito|Volare \nLa forza e la costituzione di Soramaro, Primo a Sognare sono ciascuna pari al numero di carte nella tua mano. \n{4}, Il proprietario riprende in mano una terra che tu controlli: Pesca una carta. -Soratami Cloud Chariot|Cocchio di Nubi Soratami|Artefatto|{2}: La creatura bersaglio che controlli guadagna volare fino alla fine del turno. \n{2}: Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto e ricevuto in questo turno dalla creatura bersaglio che controlli. -Soratami Cloudskater|Scivolanubi Soratami|Creatura - Farabutto Lunantropo|Volare \n{2}, Il proprietario riprende in mano una terra che tu controlli: Pesca una carta, poi scarta una carta. -Soratami Mindsweeper|Spazzamente Soratami|Creatura - Mago Lunantropo|Volare \n{2}, Il proprietario riprende in mano una terra che tu controlli: Il giocatore bersaglio mette nel suo cimitero le prime due carte del suo grimorio. -Soratami Mirror-Guard|Guarda-Specchio Soratami|Creatura - Mago Lunantropo|Volare \n{2}, Il proprietario riprende in mano una terra che tu controlli: La creatura bersaglio con forza pari o inferiore a 2 non può essere bloccata in questo turno. -Soratami Mirror-Mage|Mago-Specchio Soratami|Creatura - Mago Lunantropo|Volare \n{3}, Il proprietario riprende in mano tre terre che tu controlli: Il proprietario riprende in mano la creatura bersaglio. -Soratami Rainshaper|Plasmapioggia Soratami|Creatura - Mago Lunantropo|Volare \n{3}, Il proprietario riprende in mano una terra che tu controlli: Una creatura bersaglio che controlli guadagna velo fino alla fine del turno. (Non può essere bersaglio di magie o abilità.) -Soratami Savant|Sapiente Soratami|Creatura - Mago Lunantropo|Volare \n{3}, Il proprietario riprende in mano una terra che tu controlli: Neutralizza una magia bersaglio a meno che il suo controllore paghi {3}. -Soratami Seer|Veggente Soratami|Creatura - Mago Lunantropo|Volare \n{4}, Il proprietario riprende in mano due terre che tu controlli: Scarta tutte le carte che hai in mano, poi pesca altrettante carte. -Soraya the Falconer|Soraya, la Falconiera|Creatura Leggendaria - Umano|Le creature Uccello prendono +1/+1. \n{1}{W}: La creatura Uccello bersaglio guadagna branco fino alla fine del turno. -Sorcerer of the Fang|Stregone della Zanna|Creatura - Mago Umano|{5}{B}, {T}: Lo Stregone della Zanna infligge 2 danni a un avversario o a un planeswalker bersaglio. -Sorcerer's Broom|Scopa dello Stregone|Creatura Artefatto - Spirito|Ogniqualvolta sacrifichi un altro permanente, puoi pagare {3}. Se lo fai, crea una pedina che è una copia della Scopa dello Stregone. +Songs of the Damned|Canti dei Dannati|| +Songstitcher|Tessitore di Canti|| +Sonic Assault|Assalto Sonico|Istantaneo|TAPpa una creatura bersaglio. L'Assalto Sonico infligge 2 danni al controllore di quella creatura.\nCarica d'avvio (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero scartando una carta oltre a pagare i suoi altri costi. Poi esilia questa carta.) +Sonic Burst|Scarica Sonica|| +Sonic Seizure|Presa Sonica|Istantaneo|Come costo addizionale per giocare la Presa Sonica, scarta una carta a caso dalla tua mano.\nLa Presa Sonica infligge 3 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. +Soot Imp|Imp della Fuliggine|Creatura — Imp|Volare\nOgniqualvolta un giocatore gioca una magia non nera, perde 1 punto vita. +Sootfeather Flock|Stormo di Piumafosca|Creatura — Uccello|Volare\nMetamorfosi {3}{B} (puoi giocare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.) +Soothing Balm|Balsamo Rilassante|| +Soothsaying|Predire|| +Sootstoke Kindler|Attizzafuliggine|Creatura — Sciamano Elementale|Rapidità\n{T}: Una creatura rossa o nera bersaglio ha rapidità fino alla fine del turno. +Sootwalkers|Erranti della Fuliggine|Creatura — Farabutto Elementale|Gli Erranti della Fuliggine non possono essere bloccati dalle creature bianche. +Sophic Centaur|Centauro Sofista|Creatura — Mutamagia Centauro|{2}{G}{G}, {T}, Scarta una carta: Guadagni 2 punti vita per ogni carta nella tua mano. +Soramaro, First to Dream|Soramaro, Primo a Sognare|Creatura Leggendaria - Spirito|Volare\nLa forza e la costituzione di Soramaro, Primo a Sognare sono pari ciascuna al numero di carte che hai in mano.\n{4}, Il proprietario riprende in mano una terra che tu controlli: Pesca una carta. +Soratami Cloud Chariot|Cocchio di Nubi Soratami|Artefatto|{2}: La creatura bersaglio che controlli guadagna volare fino alla fine del turno.\n{2}: Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto e ricevuto dalla creatura bersaglio che controlli in questo turno. +Soratami Cloudskater|Scivolanubi Soratami|Creatura - Farabutto Lunantropo|Volare\n{2}, Il proprietario riprende in mano una terra che tu controlli: Pesca una carta, poi scarta una carta. +Soratami Mindsweeper|Spazzamente Soratami|Creatura - Mago Lunantropo|Volare\n{2}, Il proprietario riprende in mano una terra che tu controlli: Il giocatore bersaglio mette nel proprio cimitero le prime due carte del proprio grimorio. +Soratami Mirror-Guard|Guarda-Specchio Soratami|Creatura - Mago Lunantropo|Volare\n{2}, Il proprietario riprende in mano una terra che tu controlli: La creatura bersaglio con forza pari o inferiore a 2 non può essere bloccata in questo turno. +Soratami Mirror-Mage|Mago-Specchio Soratami|Creatura - Mago Lunantropo|Volare\n{3}, Il proprietario riprende in mano tre terre che tu controlli: Il proprietario riprende in mano la creatura bersaglio. +Soratami Rainshaper|Plasmapioggia Soratami|Creatura - Mago Lunantropo|Volare\n{3}, Il proprietario riprende in mano una terra che tu controlli: La creatura bersaglio che controlli non può essere bersaglio di magie o abilità in questo turno. +Soratami Savant|Sapiente Soratami|Creatura - Mago Lunantropo|Volare\n{3}, Il proprietario riprende in mano una terra che tu controlli: Neutralizza una magia bersaglio a meno che il suo controllore spenda {3}. +Soratami Seer|Veggente Soratami|Creatura - Mago Lunantropo|Volare\n{4}, Il proprietario riprende in mano due terre che tu controlli: Scarta la tua mano, poi pesca lo stesso numero di carte. +Soraya the Falconer|Soraya, la Falconiera|Evoca Leggenda|Tutti i Falconi guadagnano +1/+1\n{1}{W}: Il Falcone bersaglio guadagna l'abilita branco fino alla fine del turno +Sorcerer of the Fang|Stregone della Zanna|Creatura — Mago Umano|{5}{B}, {T}: Lo Stregone della Zanna infligge 2 danni a un avversario o a un planeswalker bersaglio. +Sorcerer's Broom|Scopa dello Stregone|Creatura Artefatto — Spirito|Ogniqualvolta sacrifichi un altro permanente, puoi pagare {3}. Se lo fai, crea una pedina che è una copia della Scopa dello Stregone. Sorcerer's Strongbox|Forziere dello Stregone|Artefatto|{2}, {T}: Lancia una moneta. Se vinci il lancio, sacrifica il Forziere dello Stregone e pesca tre carte. -Sorcerer's Wand|Bacchetta dello Stregone|Artefatto - Equipaggiamento|La creatura equipaggiata ha "{T}: Questa creatura infligge 1 danno a un giocatore o a un planeswalker bersaglio. Se questa creatura è un Mago, infligge invece 2 danni a quel giocatore o planeswalker". \nEquipaggiare {3} -Sorceress Queen|Regina Incantatrice|Creatura - Mago Umano|{T}: Una creatura bersaglio diversa dalla Regina Incantatrice ha forza e costituzione base 0/2 fino alla fine del turno. -Sorcerous Sight|Sorcerous Sight|Stregoneria|Guarda la mano di un avversario bersaglio. \nPesca una carta. -Sorcerous Spyglass|Cannocchiale Incantato|Artefatto|Mentre il Cannocchiale Incantato entra nel campo di battaglia, guarda la mano di un avversario, poi scegli il nome di una carta qualsiasi. \nLe abilità attivate delle fonti col nome scelto non possono essere attivate a meno che non siano abilità di mana. -Sorin Markov|Sorin Markov|Planeswalker Leggendario - Sorin|[+2]: Sorin Markov infligge 2 danni a un qualsiasi bersaglio e tu guadagni 2 punti vita. \n[-3]: I punti vita di un avversario bersaglio diventano 10. \n[-7]: Controlli un giocatore bersaglio durante il prossimo turno di quel giocatore. \n[Fedeltà 4] -Sorin's Guide|Guida di Sorin|Creatura - Vampiro|Quando la Guida di Sorin entra nel campo di battaglia, puoi passare in rassegna il tuo grimorio e/o il tuo cimitero per una carta chiamata Sorin, Signore dei Vampiri, rivelarla e aggiungerla alla tua mano. Se passi in rassegna il tuo grimorio in questo modo, rimescolalo. +Sorcerer's Wand|Bacchetta dello Stregone|Artefatto — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata ha "{T}: Questa creatura infligge 1 danno a un giocatore o a un planeswalker bersaglio. Se questa creatura è un Mago, infligge invece 2 danni a quel giocatore o planeswalker".\nEquipaggiare {3} +Sorceress Queen|Regina Incantatrice|| +Sorcerous Spyglass|Cannocchiale Incantato|Artefatto|Mentre il Cannocchiale Incantato entra nel campo di battaglia, guarda la mano di un avversario, poi scegli il nome di una carta qualsiasi.\nLe abilità attivate delle fonti col nome scelto non possono essere attivate a meno che non siano abilità di mana. +Sorin Markov|Sorin Markov|Planeswalker — Sorin|+2: Sorin Markov infligge 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio e tu guadagni 2 punti vita.\n-3: I punti vita di un avversario bersaglio diventano 10.\n-7: Controlli il prossimo turno di un giocatore bersaglio. +Sorin's Guide|Guida di Sorin|Creatura — Vampiro|Quando la Guida di Sorin entra nel campo di battaglia, puoi passare in rassegna il tuo grimorio e/o il tuo cimitero per una carta chiamata Sorin, Signore dei Vampiri, rivelarla e aggiungerla alla tua mano. Se passi in rassegna il tuo grimorio in questo modo, rimescolalo. Sorin's Thirst|Sete di Sorin|Istantaneo|La Sete di Sorin infligge 2 danni a una creatura bersaglio e tu guadagni 2 punti vita. -Sorin's Vengeance|Vendetta di Sorin|Stregoneria|La Vendetta di Sorin infligge 10 danni a un giocatore o a un planeswalker bersaglio e tu guadagni 10 punti vita. -Sorin, Grim Nemesis|Sorin, Nemesi Lugubre|Planeswalker Leggendario - Sorin|[+1]: Rivela la prima carta del tuo grimorio e aggiungila alla tua mano. Ogni avversario perde punti vita pari al suo costo di mana convertito. \n[-X]: Sorin, Nemesi Lugubre infligge X danni a una creatura o a un planeswalker bersaglio e tu guadagni X punti vita. \n[-9]: Crea un numero di pedine creatura Cavaliere Vampiro 1/1 nere con legame vitale pari ai punti vita più alti tra tutti i giocatori. \n[Fedeltà 6] -Sorin, Imperious Bloodlord|Sorin, Signore Sanguinario Imperioso|Planeswalker Leggendario - Sorin|[+1]: Una creatura bersaglio che controlli ha tocco letale e legame vitale fino alla fine del turno. Se è un Vampiro, metti un segnalino +1/+1 su di essa. \n[+1]: Puoi sacrificare un Vampiro. Quando lo fai, Sorin, Signore Sanguinario Imperioso infligge 3 danni a un qualsiasi bersaglio e tu guadagni 3 punti vita. \n[-3]: Puoi mettere sul campo di battaglia una carta creatura Vampiro dalla tua mano. \n[Fedeltà 4] -Sorin, Lord of Innistrad|Sorin, Signore di Innistrad|Planeswalker Leggendario - Sorin|[+1]: Crea una pedina creatura Vampiro 1/1 nera con legame vitale. \n[-2]: Ottieni un emblema con "Le creature che controlli prendono +1/+0". \n[-6]: Distruggi fino a tre creature e/o altri planeswalker bersaglio. Rimetti sul campo di battaglia sotto il tuo controllo ogni carta messa in un cimitero in questo modo. \n[Fedeltà 3] -Sorin, Solemn Visitor|Sorin, Visitatore Solenne|Planeswalker Leggendario - Sorin|[+1]: Fino al tuo prossimo turno, le creature che controlli prendono +1/+0 e hanno legame vitale. \n[-2]: Crea una pedina creatura Vampiro 2/2 nera con volare. \n[-6]: Ottieni un emblema con "All'inizio del mantenimento di ogni avversario, quel giocatore sacrifica una creatura". \n[Fedeltà 4] -Sorin, Vampire Lord|Sorin, Signore dei Vampiri|Planeswalker Leggendario - Sorin|[+1]: Fino a una creatura bersaglio prende +2/+0 fino alla fine del turno. \n[-2]: Sorin, Signore dei Vampiri infligge 4 danni a un qualsiasi bersaglio. Guadagni 4 punti vita. \n[-8]: Fino alla fine del turno, ogni Vampiro che controlli ha "{T}: Prendi il controllo di una creatura bersaglio". \n[Fedeltà 4] -Sorin, Vengeful Bloodlord|Sorin, Signore Sanguinario Vendicativo|Planeswalker Leggendario - Sorin|Fintanto che è il tuo turno, le creature e i planeswalker che controlli hanno legame vitale. \n[+2]: Sorin, Signore Sanguinario Vendicativo infligge 1 danno a un giocatore o a un planeswalker bersaglio. \n[-X]: Rimetti sul campo di battaglia una carta creatura bersaglio con costo di mana convertito pari a X dal tuo cimitero. Quella creatura è un Vampiro in aggiunta ai suoi altri tipi. \n[Fedeltà 4] -Sosuke's Summons|Evocazioni di Sosuke|Stregoneria|Crea due pedine creatura Serpente 1/1 verdi. \nOgniqualvolta un Serpente non pedina entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi riprendere in mano le Evocazioni di Sosuke dal tuo cimitero. -Sosuke, Son of Seshiro|Sosuke, Figlio di Seshiro|Creatura Leggendaria - Guerriero Serpente|Le altre creature Serpente che tu controlli prendono +1/+0. \nOgniqualvolta un Guerriero che tu controlli infligge danno da combattimento ad una creatura, distruggi quella creatura alla fine del combattimento. -Soul Barrier|Barriera dell'Anima|Incantesimo|Ogniqualvolta un avversario lancia una magia creatura, la Barriera dell'Anima infligge 2 danni a quel giocatore a meno che egli paghi {2}. -Soul Bleed|Anima Sanguinante|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nAll'inizio del mantenimento del controllore della creatura incantata, quel giocatore perde 1 punto vita. -Soul Burn|Bruciare l'Anima|Stregoneria|Spendi solo mana nero e/o rosso per X. \nBruciare l'Anima infligge X danni a un qualsiasi bersaglio. Guadagni punti vita pari al danno inflitto, ma non più dell'ammontare di {B} pagato per X, o dei punti vita totali del giocatore prima che il danno fosse inflitto, o della fedeltà del planeswalker prima che il danno fosse inflitto, o della costituzione della creatura. -Soul Channeling|Convogliare l'Anima|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nPaga 2 punti vita: Rigenera la creatura incantata. -Soul Charmer|Incantatore dell'Anima|Creatura - Ribelle Umano|Ogniqualvolta l'Incantatore dell'Anima infligge danno da combattimento ad una creatura, tu guadagni 2 punti vita a meno che il controllore di quella creatura paghi {2}. -Soul Collector|Collezionista di Anime|Creatura - Vampiro|Volare \nOgniqualvolta una creatura alla quale il Collezionista di Anime ha inflitto danno in questo turno muore, rimetti quella carta sul campo di battaglia sotto il tuo controllo. \nMetamorfosi {B}{B}{B} (Puoi lanciare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.) +Sorin's Vengeance|Vendetta di Sorin|Stregoneria|La Vendetta di Sorin infligge 10 danni a un giocatore bersaglio e tu guadagni 10 punti vita. +Sorin, Grim Nemesis|Sorin, Nemesi Lugubre|Planeswalker — Sorin|+1: Rivela la prima carta del tuo grimorio e aggiungila alla tua mano. Ogni avversario perde punti vita pari al suo costo di mana convertito.\n-X: Sorin, Nemesi Lugubre infligge X danni a una creatura o a un planeswalker bersaglio e tu guadagni X punti vita.\n-9: Metti sul campo di battaglia un numero di pedine creatura Cavaliere Vampiro 1/1 nere con legame vitale pari ai punti vita più alti tra tutti i giocatori. +Sorin, Imperious Bloodlord|Sorin, Signore Sanguinario Imperioso|Planeswalker Leggendario — Sorin|+1: Una creatura bersaglio che controlli ha tocco letale e legame vitale fino alla fine del turno. Se è un Vampiro, metti un segnalino +1/+1 su di essa.\n+1: Puoi sacrificare un Vampiro. Quando lo fai, Sorin, Signore Sanguinario Imperioso infligge 3 danni a un qualsiasi bersaglio e tu guadagni 3 punti vita.\n-3: Puoi mettere sul campo di battaglia una carta creatura Vampiro dalla tua mano. +Sorin, Lord of Innistrad|Sorin, Signore di Innistrad|Planeswalker — Sorin|+1: Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Vampiro 1/1 nera con legame vitale.\n-2: Ottieni un emblema con "Le creature che controlli prendono +1/+0".\n-6: Distruggi fino a tre creature e/o altri planeswalker bersaglio. Rimetti sul campo di battaglia sotto il tuo controllo ogni carta messa in un cimitero in questo modo. +Sorin, Solemn Visitor|Sorin, Visitatore Solenne|Planeswalker — Sorin|+1: Fino al tuo prossimo turno, le creature che controlli prendono +1/+0 e hanno legame vitale.\n-2: Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Vampiro 2/2 nera con volare.\n-6: Ottieni un emblema con "All'inizio del mantenimento di ogni avversario, quel giocatore sacrifica una creatura". +Sorin, Vampire Lord|Sorin, Signore dei Vampiri|Planeswalker Leggendario — Sorin|+1: Fino a una creatura bersaglio prende +2/+0 fino alla fine del turno.\n-2: Sorin, Signore dei Vampiri infligge 4 danni a un qualsiasi bersaglio. Guadagni 4 punti vita.\n-8: Fino alla fine del turno, ogni Vampiro che controlli ha "{T}: Prendi il controllo di una creatura bersaglio". +Sorin, Vengeful Bloodlord|Sorin, Signore Sanguinario Vendicativo|Planeswalker Leggendario — Sorin|Fintanto che è il tuo turno, le creature e i planeswalker che controlli hanno legame vitale.\n+2: Sorin, Signore Sanguinario Vendicativo infligge 1 danno a un giocatore o a un planeswalker bersaglio.\n-X: Rimetti sul campo di battaglia una carta creatura bersaglio con costo di mana convertito pari a X dal tuo cimitero. Quella creatura è un Vampiro in aggiunta ai suoi altri tipi. +Sorrow's Path|Sentiero del Dolore|| +Sosuke's Summons|Evocazioni di Sosuke|Stregoneria|Metti in gioco due pedine creatura Serpente 1/1 verdi.\nOgniqualvolta un Serpente non pedina entra in gioco sotto il tuo controllo, puoi riprendere in mano le Evocazioni di Sosuke dal tuo cimitero. +Sosuke, Son of Seshiro|Sosuke, Figlio di Seshiro|Creatura Leggendaria - Guerriero Serpente|Gli altri Serpenti che controlli prendono +1/+0.\nOgniqualvolta un Guerriero che controlli infligge danno da combattimento a una creatura, distruggi quella creatura alla fine del combattimento. +Soul Barrier|Barriera dell'Anima|| +Soul Bleed|Anima Sanguinante|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nAll'inizio del mantenimento del controllore della creatura incantata, quel giocatore perde 1 punto vita. +Soul Burn|Bruciare l'Anima|| +Soul Channeling|Convogliare l'Anima|| +Soul Charmer|Incantatore dell'Anima|| +Soul Collector|Collezionista di Anime|Creatura — Vampiro|Volare\nOgniqualvolta una creatura a cui è stato inflitto danno dal Collezionista di Anime in questo turno viene messa in un cimitero, rimetti in gioco quella carta sotto il tuo controllo.\nMetamorfosi {B}{B}{B} (puoi giocare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.) Soul Conduit|Condotto delle Anime|Artefatto|{6}, {T}: Due giocatori bersaglio si scambiano i punti vita. -Soul Diviner|Divinatore di Anime|Creatura - Mago Zombie|{T}, Rimuovi un segnalino da un artefatto, una creatura, una terra o un planeswalker che controlli: Pesca una carta. -Soul Echo|Eco dell'Anima|Incantesimo|L'Eco dell'Anima entra nel campo di battaglia con X segnalini eco. \nNon perdi la partita per avere 0 o meno punti vita. \nAll'inizio del tuo mantenimento, sacrifica l'Eco dell'Anima se non ha segnalini eco. Altrimenti, un avversario può scegliere che per ogni punto danno che ti verrebbe inflitto fino al tuo prossimo mantenimento, invece tu rimuovi un segnalino eco dall'Eco dell'Anima. +Soul Diviner|Divinatore di Anime|Creatura — Mago Zombie|{T}, Rimuovi un segnalino da un artefatto, una creatura, una terra o un planeswalker che controlli: Pesca una carta. +Soul Echo|Eco dell'Anima|| Soul Feast|Banchetto dell'Anima|Stregoneria|Il giocatore bersaglio perde 4 punti vita e tu guadagni 4 punti vita. -Soul Foundry|Forgia dell'Anima|Artefatto|Imprimere - Quando la Forgia dell'Anima entra nel campo di battaglia, puoi esiliare una carta creatura dalla tua mano. \n{X}, {T}: Crea una pedina che è una copia della carta esiliata. X è il costo di mana convertito di quella carta. -Soul Kiss|Bacio dell'Anima|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \n{B}, Paga 1 punto vita: La creatura incantata prende +2/+2 fino alla fine del turno. Attiva questa abilità non più di tre volte ogni turno. -Soul Link|Legame dell'Anima|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nOgniqualvolta la creatura incantata infligge danno, guadagni altrettanti punti vita. \nOgniqualvolta la creatura incantata riceve danno, guadagni altrettanti punti vita. -Soul Manipulation|Manipolazione dell'Anima|Istantaneo|Scegli uno o entrambi -
  • Neutralizza una magia creatura bersaglio Riprendi in mano una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero.
  • -Soul Net|Rete per le Anime|Artefatto|Ogniqualvolta una creatura muore, puoi pagare {1}. Se lo fai, guadagni 1 punto vita. -Soul Nova|Nova dell'Anima|Istantaneo|Esilia una creatura attaccante bersaglio e tutti gli Equipaggiamenti ad essa assegnati. +Soul Foundry|Forgia dell'Anima|Artefatto|Imprimere Quando la Forgia dell'Anima entra in gioco, puoi rimuovere dal gioco una carta creatura presente nella tua mano (La carta rimossa viene impressa su questo artefatto.)\n{X}, {T}: Metti in gioco una pedina creatura che è una copia della carta creatura impressa. X è il costo di mana convertito di quella carta. +Soul Kiss|Bacio dell'Anima|| +Soul Link|Legame dell'Anima|Incanta Creatura|Ogniqualvolta la creatura incantata infligge o riceve danno, guadagni un pari ammontare di punti vita. +Soul Manipulation|Manipolazione dell'Anima|Istantaneo|Scegli uno o entrambi — Neutralizza una magia creatura bersaglio; e/o riprendi in mano una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero. +Soul Net|Rete per le Anime|| +Soul Nova|Nova dell'Anima|Istantaneo|Rimuovi dal gioco una creatura attaccante bersaglio e tutti gli Equipaggiamenti ad essa assegnati. Soul Parry|Parata Spirituale|Istantaneo|Previeni tutto il danno che una o due creature bersaglio infliggerebbero in questo turno. -Soul Ransom|Estorsione all'Anima|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nControlli la creatura incantata. \nScarta due carte: Il controllore dell'Estorsione all'Anima la sacrifica, poi pesca due carte. Solo gli avversari possono attivare questa abilità. -Soul Reap|Mietere Anime|Stregoneria|Distruggi una creatura non verde bersaglio. Il suo controllore perde 3 punti vita se hai lanciato un'altra magia nera in questo turno. -Soul Rend|Strappare l'Anima|Istantaneo|Distruggi una creatura bersaglio se è bianca. Una creatura distrutta in questo modo non può essere rigenerata. \nPesca una carta all'inizio del mantenimento del prossimo turno. +Soul Ransom|Estorsione all'Anima|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nControlli la creatura incantata.\nScarta due carte: Il controllore dell'Estorsione all'Anima la sacrifica, poi pesca due carte. Solo gli avversari possono attivare questa abilità. +Soul Reap|Mietere Anime|Stregoneria|Distruggi una creatura non verde bersaglio. Il suo controllore perde 3 punti vita se hai giocato un'altra magia nera in questo turno. +Soul Rend|Strappare l'Anima|| Soul Salvage|Recupero di Anime|Stregoneria|Riprendi in mano fino a due carte creatura bersaglio dal tuo cimitero. -Soul Scourge|Flagello dell'Anima|Creatura - Orrore Incubo|Volare \nQuando il Flagello dell'Anima entra nel campo di battaglia, il giocatore bersaglio perde 3 punti vita. \nQuando il Flagello dell'Anima lascia il campo di battaglia, quel giocatore guadagna 3 punti vita. -Soul Sculptor|Scultore dell'Anima|Creatura - Umano|{1}{W}, {T}: La creatura bersaglio diventa un incantesimo e perde tutte le abilità fino a quando un giocatore lancia una magia creatura. -Soul Seizer|Acchiappa Anime|Creatura - Spirito|Volare \nQuando l'Acchiappa Anime infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi trasformarlo. Se lo fai, assegnalo a una creatura bersaglio controllata da quel giocatore. -Soul Separator|Separatore di Anime|Artefatto|{5}, {T}, Sacrifica il Separatore di Anime: Esilia una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero. Crea una pedina che è una copia di quella carta tranne per il fatto che è 1/1, è uno Spirito in aggiunta ai suoi altri tipi e ha volare. Crea una pedina creatura Zombie nera con forza pari alla forza di quella carta e costituzione pari alla costituzione di quella carta. -Soul Shepherd|Pastore di Anime|Creatura - Chierico Umano|{W}, Esilia una carta creatura dal tuo cimitero: Guadagni 1 punto di vita. -Soul Shred|Soul Shred|Stregoneria|Soul Shred infligge 3 danni ad una creatura bersaglio non nera. Guadagni 3 punti vita. +Soul Scourge|Flagello dell'Anima|Creatura — Orrore Incubo|Volare\nQuando il Flagello dell'Anima entra in gioco, il giocatore bersaglio perde 3 punti vita.\nQuando il Flagello dell'Anima lascia il gioco, quel giocatore guadagna 3 punti vita. +Soul Sculptor|Scultore dell'Anima|| +Soul Seizer|Acchiappa Anime|Creatura — Spirito|Volare\nQuando l'Acchiappa Anime infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi trasformarlo. Se lo fai, assegnalo a una creatura bersaglio controllata da quel giocatore. +Soul Separator|Separatore di Anime|Artefatto|{5}, {T}, Sacrifica il Separatore di Anime: Esilia una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero. Metti sul campo di battaglia una pedina che è una copia di quella carta tranne per il fatto che è 1/1, è uno Spirito in aggiunta ai suoi altri tipi e ha volare. Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Zombie nera con forza pari alla forza di quella carta e costituzione pari alla costituzione di quella carta. +Soul Shepherd|Pastore di Anime|| Soul Snare|Intrappolare Anima|Incantesimo|{W}, Sacrifica Intrappolare Anima: Esilia una creatura bersaglio che sta attaccando te o un planeswalker che controlli. -Soul Snuffers|Spegnianime|Creatura - Sciamano Elementale|Quando gli Spegnianime entrano nel campo di battaglia, metti un segnalino -1/-1 su ogni creatura. -Soul Spike|Inchioda Anima|Istantaneo|Puoi esiliare due carte nere dalla tua mano anziché pagare il costo di mana di questa magia. \nL'Inchioda Anima infligge 4 danni a un qualsiasi bersaglio e tu guadagni 4 punti vita. -Soul Stair Expedition|Spedizione alla Scala Spirituale|Incantesimo|Terraferma - Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi mettere un segnalino ricerca sulla Spedizione alla Scala Spirituale. \nRimuovi tre segnalini ricerca dalla Spedizione alla Scala Spirituale e sacrificala: Riprendi in mano fino a due carte creatura bersaglio dal tuo cimitero. -Soul Strings|Fili dell'Anima|Stregoneria|Riprendi in mano due carte creatura bersaglio dal tuo cimitero a meno che un qualsiasi giocatore paghi {X}. +Soul Snuffers|Spegnianime|Creatura — Sciamano Elementale|Quando gli Spegnianime entrano in gioco, metti un segnalino -1/-1 su ogni creatura. +Soul Spike|Inchioda Anima|Istantaneo|Puoi rimuovere dal gioco due carte nere presenti nella tua mano invece di pagare il costo di mana dell'Inchioda Anima.\nL'Inchioda Anima infligge 4 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio e tu guadagni 4 punti vita. +Soul Stair Expedition|Spedizione alla Scala Spirituale|Incantesimo|Terraferma — Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi mettere un segnalino ricerca sulla Spedizione alla Scala Spirituale.\nRimuovi tre segnalini ricerca dalla Spedizione alla Scala Spirituale e sacrificala: Riprendi in mano fino a due carte creatura bersaglio dal tuo cimitero. +Soul Strings|Fili dell'Anima|| Soul Summons|Evocazioni Spirituali|Stregoneria|Manifesta la prima carta del tuo grimorio. (Mettila sul campo di battaglia a faccia in giù come una creatura 2/2. Se è una carta creatura, girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di mana.) -Soul Swallower|Divoratore di Anime|Creatura - Wurm|Travolgere \nDelirio - All'inizio del tuo mantenimento, se ci sono quattro o più tipi di carta tra le carte nel tuo cimitero, metti tre segnalini +1/+1 sul Divoratore di Anime. -Soul Tithe|Tassa dell'Anima|Incantesimo - Aura|Incanta permanente non terra \nAll'inizio del mantenimento del controllore del permanente incantato, quel giocatore lo sacrifica a meno che lui non paghi {X}, dove X è il suo costo di mana convertito. -Soul Warden|Guardiano dell'Anima|Creatura - Chierico Umano|Ogniqualvolta un'altra creatura entra nel campo di battaglia, guadagni 1 punto vita. -Soul of Innistrad|Anima di Innistrad|Creatura - Avatar|Tocco letale \n{3}{B}{B}: Riprendi in mano fino a tre carte creatura bersaglio dal tuo cimitero. \n{3}{B}{B}, Esilia l'Anima di Innistrad dal tuo cimitero: Riprendi in mano fino a tre carte creatura bersaglio dal tuo cimitero. -Soul of Magma|Anima del Magma|Creatura - Spirito|Ogniqualvolta lanci una magia Spirito o Arcano, l'Anima del Magma infligge 1 danno a una creatura bersaglio. -Soul of New Phyrexia|Anima di Nuova Phyrexia|Creatura Artefatto - Avatar|Travolgere \n{5}: I permanenti che controlli hanno indistruttibile fino alla fine del turno. \n{5}, Esilia l'Anima di Nuova Phyrexia dal tuo cimitero: I permanenti che controlli hanno indistruttibile fino alla fine del turno. -Soul of Ravnica|Anima di Ravnica|Creatura - Avatar|Volare \n{5}{U}{U}: Pesca una carta per ogni colore tra i permanenti che controlli. \n{5}{U}{U}, Esilia l'Anima di Ravnica dal tuo cimitero: Pesca una carta per ogni colore tra i permanenti che controlli. -Soul of Shandalar|Anima di Shandalar|Creatura - Avatar|Attacco improvviso \n{3}{R}{R}: L'Anima di Shandalar infligge 3 danni a un giocatore o a un planeswalker bersaglio e fino a 3 danni a una creatura controllata da quel giocatore o dal controllore di quel planeswalker. \n{3}{R}{R}, Esilia l'Anima di Shandalar dal tuo cimitero: L'Anima di Shandalar infligge 3 danni a un giocatore o a un planeswalker bersaglio e fino a 3 danni a una creatura controllata da quel giocatore o dal controllore di quel planeswalker. -Soul of Theros|Anima di Theros|Creatura - Avatar|Cautela \n{4}{W}{W}: Le creature che controlli prendono +2/+2 e hanno attacco improvviso e legame vitale fino alla fine del turno. \n{4}{W}{W}, Esilia l'Anima di Theros dal tuo cimitero: Le creature che controlli prendono +2/+2 e hanno attacco improvviso e legame vitale fino alla fine del turno. -Soul of Zendikar|Anima di Zendikar|Creatura - Avatar|Raggiungere \n{3}{G}{G}: Crea una pedina creatura Bestia 3/3 verde. \n{3}{G}{G}, Esilia l'Anima di Zendikar dal tuo cimitero: Crea una pedina creatura Bestia 3/3 verde. -Soul of the Harvest|Anima della Mietitura|Creatura - Elementale|Travolgere \nOgniqualvolta un'altra creatura non pedina entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi pescare una carta. -Soul of the Rapids|Anima delle Rapide|Creatura - Elementale|Volare \nAnti-malocchio (Questa creatura non può essere bersaglio di magie o abilità controllate dai tuoi avversari.) -Soul's Attendant|Custode dell'Anima|Creatura - Chierico Umano|Ogniqualvolta un'altra creatura entra nel campo di battaglia, puoi guadagnare 1 punto vita. -Soul's Fire|Fuoco dell'Anima|Istantaneo|Una creatura bersaglio che controlli infligge danno pari alla sua forza a un qualsiasi bersaglio. +Soul Swallower|Divoratore di Anime|Creatura — Wurm|Travolgere\nDelirio — All'inizio del tuo mantenimento, se ci sono quattro o più tipi di carta tra le carte nel tuo cimitero, metti tre segnalini +1/+1 sul Divoratore di Anime. +Soul Tithe|Tassa dell'Anima|Incantesimo — Aura|Incanta permanente non terra\nAll'inizio del mantenimento del controllore del permanente incantato, quel giocatore lo sacrifica a meno che lui non paghi {X}, dove X è il suo costo di mana convertito. +Soul Warden|Guardiana dell'Anima|Creatura — Chierico Umano|Ogniqualvolta un'altra creatura entra nel campo di battaglia, guadagni 1 punto vita. +Soul of Innistrad|Anima di Innistrad|Creatura — Avatar|Tocco letale\n{3}{B}{B}: Riprendi in mano fino a tre carte creatura bersaglio dal tuo cimitero.\n{3}{B}{B}, Esilia l'Anima di Innistrad dal tuo cimitero: Riprendi in mano fino a tre carte creatura bersaglio dal tuo cimitero. +Soul of Magma|Anima del Magma|Creatura - Spirito|Ogniqualvolta giochi una magia Spirito o Arcano, l'Anima del Magma infligge 1 danno a una creatura bersaglio. +Soul of New Phyrexia|Anima di Nuova Phyrexia|Creatura Artefatto — Avatar|Travolgere\n{5}: I permanenti che controlli hanno indistruttibile fino alla fine del turno.\n{5}, Esilia l'Anima di Nuova Phyrexia dal tuo cimitero: I permanenti che controlli hanno indistruttibile fino alla fine del turno. +Soul of Ravnica|Anima di Ravnica|Creatura — Avatar|Volare\n{5}{U}{U}: Pesca una carta per ogni colore tra i permanenti che controlli.\n{5}{U}{U}, Esilia l'Anima di Ravnica dal tuo cimitero: Pesca una carta per ogni colore tra i permanenti che controlli. +Soul of Shandalar|Anima di Shandalar|Creatura — Avatar|Attacco improvviso\n{3}{R}{R}: Scegli un giocatore bersaglio e fino a una creatura bersaglio controllata da quel giocatore. L'Anima di Shandalar infligge 3 danni a quel giocatore e 3 danni a quella creatura.\n{3}{R}{R}, Esilia l'Anima di Shandalar dal tuo cimitero: Scegli un giocatore bersaglio e fino a una creatura bersaglio controllata da quel giocatore. L'Anima di Shandalar infligge 3 danni a quel giocatore e 3 danni a quella creatura. +Soul of Theros|Anima di Theros|Creatura — Avatar|Cautela\n{4}{W}{W}: Le creature che controlli prendono +2/+2 e hanno attacco improvviso e legame vitale fino alla fine del turno.\n{4}{W}{W}, Esilia l'Anima di Theros dal tuo cimitero: Le creature che controlli prendono +2/+2 e hanno attacco improvviso e legame vitale fino alla fine del turno. +Soul of Zendikar|Anima di Zendikar|Creatura — Avatar|Raggiungere\n{3}{G}{G}: Crea una pedina creatura Bestia 3/3 verde.\n{3}{G}{G}, Esilia l'Anima di Zendikar dal tuo cimitero: Crea una pedina creatura Bestia 3/3 verde. +Soul of the Harvest|Anima della Mietitura|Creatura — Elementale|Travolgere (Questa creatura può infliggere il danno da combattimento in eccesso a un giocatore in difesa o a un planeswalker mentre attacca.)\nOgniqualvolta un'altra creatura non pedina entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi pescare una carta. +Soul of the Rapids|Anima delle Rapide|Creatura — Elementale|Volare\nAnti-malocchio (Questa creatura non può essere bersaglio di magie o abilità controllate dai tuoi avversari.) +Soul's Attendant|Custode dell'Anima|Creatura — Chierico Umano|Ogniqualvolta un'altra creatura entra nel campo di battaglia, puoi guadagnare 1 punto vita. +Soul's Fire|Fuoco dell'Anima|Istantaneo|Una creatura bersaglio che controlli in gioco infligge danno pari alla sua forza a una creatura o a un giocatore bersaglio. Soul's Grace|Grazia dell'Anima|Istantaneo|Guadagni punti vita pari alla forza di una creatura bersaglio. Soul's Majesty|Grandezza d'Animo|Stregoneria|Pesca un numero di carte pari alla forza di una creatura bersaglio che controlli. Soul's Might|Potenza dell'Anima|Stregoneria|Metti X segnalini +1/+1 su una creatura bersaglio, dove X è la forza di quella creatura. -Soul-Scar Mage|Mago Sfregiaspirito|Creatura - Mago Umano|Prodezza \nSe una fonte che controlli sta per infliggere danno non da combattimento a una creatura controllata da un avversario, metti invece altrettanti segnalini -1/-1 su quella creatura. -Soul-Strike Technique|Tecnica del Colpo Spirituale|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata prende +1/+1 e ha cautela. \nQuando la creatura incantata muore, manifesta la prima carta del tuo grimorio. (Mettila sul campo di battaglia a faccia in giù come una creatura 2/2. Se è una carta creatura, girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di mana.) -Soulblade Djinn|Genio delle Lame Incorporee|Creatura - Genio|Volare \nOgniqualvolta lanci una magia non creatura, le creature che controlli prendono +1/+1 fino alla fine del turno. -Soulblast|Esplosione dell'Anima|Istantaneo|Come costo addizionale per lanciare questa magia, sacrifica tutte le creature che controlli. \nL'Esplosione dell'Anima infligge a un qualsiasi bersaglio un danno pari alla forza totale delle creature sacrificate. -Soulbound Guardians|Guardiani Vincola-Anima|Creatura - Spirito Kor|Difensore, volare -Soulbright Flamekin|Ignifero Brilla Anima|Creatura - Sciamano Elementale|{2}: Una creatura bersaglio ha travolgere fino alla fine del turno. Se è la terza volta che si risolve questa abilità in questo turno, puoi aggiungere {R}{R}{R}{R}{R}{R}{R}{R}. -Soulcage Fiend|Immondo Ingabbia-Anime|Creatura - Demone|Quando l'Immondo Ingabbia-Anime muore, ogni giocatore perde 3 punti vita. -Soulcatchers' Aerie|Nido dei Caccia Anime|Incantesimo|Ogniqualvolta un Uccello viene messo nel tuo cimitero dal campo di battaglia, metti un segnalino piuma sul Nido dei Caccia Anime. \nLe creature Uccello prendono +1/+1 per ogni segnalino piuma presente sul Nido dei Caccia Anime. -Soulcatcher|Caccia Anime|Creatura - Soldato Uccello|Volare \nOgniqualvolta una creatura con volare muore, metti un segnalino +1/+1 sul Caccia Anime. -Souldrinker|Suggianima|Creatura - Spirito|Paga 3 punti vita: Metti un segnalino +1/+1 sul Suggianima. -Soulfire Grand Master|Gran Maestra della Piroanima|Creatura - Monaco Umano|Legame vitale \nLe magie istantaneo e stregoneria che controlli hanno legame vitale. \n{2}{L|R}{L|R}: La prossima volta che lanci una magia istantaneo o stregoneria dalla tua mano in questo turno, aggiungi quella carta alla tua mano invece di metterla nel tuo cimitero mentre si risolve. -Soulflayer|Scorticatore di Anime|Creatura - Demone|Esumare (Ogni carta che esili dal tuo cimitero mentre lanci questa magia corrisponde al pagamento di {1}.) \nSe con l'abilità esumare dello Scorticatore di Anime è stata esiliata una carta creatura con volare, lo Scorticatore di Anime ha volare. Lo stesso vale per attacco improvviso, doppio attacco, tocco letale, rapidità, anti-malocchio, indistruttibile, legame vitale, raggiungere, travolgere e cautela. -Soulgorger Orgg|Orgg Divoraspirito|Creatura - Orgg Incubo|Travolgere \nQuando l'Orgg Divoraspirito entra nel campo di battaglia, perdi tutti i punti vita tranne 1. \nQuando l'Orgg Divoraspirito lascia il campo di battaglia, guadagni tanti punti vita quanti ne avevi persi quando è entrato nel campo di battaglia. -Soulherder|Radunatore d'Anime|Creatura - Spirito|Ogniqualvolta una creatura viene esiliata dal campo di battaglia, metti un segnalino +1/+1 sul Radunatore d'Anime. \nAll'inizio della tua sottofase finale, puoi esiliare un'altra creatura bersaglio che controlli, poi rimettere quella carta sul campo di battaglia sotto il controllo del suo proprietario. -Soulless One|Il Senzanima|Creatura - Avatar Zombie|La forza e la costituzione de Il Senzanima sono pari ciascuna al numero di Zombie sul campo di battaglia più il numero di carte Zombie in tutti i cimiteri. -Soulless Revival|Risveglio Senz'Anima|Istantaneo - Arcano|Riprendi in mano una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero. \nUnire nell'Arcano {1}{B} (Mentre lanci una magia Arcano, puoi rivelare questa carta dalla tua mano e pagare il suo costo di unione. Se lo fai, aggiungi l'effetto di questa carta a quella magia.) -Soulmender|Rigenera-Anime|Creatura - Chierico Umano|{T}: Guadagni 1 punto vita. -Soulquake|Terremoto dello Spirito|Stregoneria|Fai tornare tutte le creature sul campo di battaglia e tutte le carte creatura nei cimiteri in mano ai loro proprietari. -Souls of the Faultless|Anime dei Senzacolpa|Creatura - Spirito|Difensore (Questa creatura non può attaccare.) \nOgniqualvolta viene inflitto danno da combattimento alle Anime dei Senzacolpa, tu guadagni altrettanti punti vita e il giocatore attaccante perde altrettanti punti vita. +Soul-Guide Lantern|Lanterna Guidaspiriti|Artefatto|Quando la Lanterna Guidaspiriti entra nel campo di battaglia, esilia una carta bersaglio da un cimitero.\n{T}, Sacrifica la Lanterna Guidaspiriti: Esilia il cimitero di ogni avversario.\n{1}, {T}, Sacrifica la Lanterna Guidaspiriti: Pesca una carta. +Soul-Scar Mage|Mago Sfregiaspirito|Creatura — Mago Umano|prodezza\nSe una fonte che controlli sta per infliggere danno non da combattimento a una creatura controllata da un avversario, metti invece altrettanti segnalini -1/-1 su quella creatura. +Soul-Strike Technique|Tecnica del Colpo Spirituale|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata prende +1/+1 e ha cautela.\nQuando la creatura incantata muore, manifesta la prima carta del tuo grimorio. (Mettila sul campo di battaglia a faccia in giù come una creatura 2/2. Se è una carta creatura, girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di mana.) +Soulblade Djinn|Genio delle Lame Incorporee|Creatura — Genio|VolareOgniqualvolta lanci una magia non creatura, le creature che controlli prendono +1/+1 fino alla fine del turno. +Soulblast|Esplosione dell'Anima|Istantaneo|Come costo addizionale per giocare l'Esplosione dell'Anima, sacrifica tutte le creature che controlli.\nL'Esplosione dell'Anima infligge a una creatura o a un giocatore bersaglio un ammontare di danni pari alla forza totale delle creature sacrificate. +Soulbound Guardians|Guardiani Vincola-Anima|Creatura — Spirito Kor|Difensore, volare +Soulbright Flamekin|Ignifero Brilla Anima|Creatura — Sciamano Elementale|{2}: Una creatura bersaglio ha travolgere fino alla fine del turno. Se è la terza volta che si risolve questa abilità in questo turno, puoi aggiungere {R}{R}{R}{R}{R}{R}{R}{R} alla tua riserva di mana. +Soulcage Fiend|Immondo Ingabbia-Anime|Creatura — Demone|Quando l'Immondo Ingabbia-Anime muore, ogni giocatore perde 3 punti vita. +Soulcatchers' Aerie|Nido dei Caccia Anime|Incantesimo|Ogniqualvolta un Uccello viene messo nel tuo cimitero dal gioco, metti un segnalino piuma sul Nido dei Caccia Anime.\nTutti gli Uccelli prendono +1/+1 per ogni segnalino piuma presente sul Nido dei Caccia Anime. +Soulcatcher|Caccia Anime|Creatura — Soldato Uccello|Volare\nOgniqualvolta una creatura con volare viene messa in un cimitero dal gioco, metti un segnalino +1/+1 sul Caccia Anime. +Souldrinker|Suggianima|| +Soulfire Grand Master|Gran Maestra della Piroanima|Creatura — Monaco Umano|Legame vitale\nLe magie istantaneo e stregoneria che controlli hanno legame vitale.\n{2}{U/R}{U/R}: La prossima volta che lanci una magia istantaneo o stregoneria dalla tua mano in questo turno, aggiungi quella carta alla tua mano invece di metterla nel tuo cimitero mentre si risolve. +Soulflayer|Scorticatore di Anime|Creatura — Demone|Esumare (Ogni carta che esili dal tuo cimitero mentre lanci questa magia corrisponde al pagamento di {1}.)\nSe con l'abilità esumare dello Scorticatore di Anime è stata esiliata una carta creatura con volare, lo Scorticatore di Anime ha volare. Lo stesso vale per attacco improvviso, doppio attacco, tocco letale, rapidità, anti-malocchio, indistruttibile, legame vitale, raggiungere, travolgere e cautela. +Soulgorger Orgg|Orgg Divoraspirito|Creatura — Orgg Incubo|Travolgere\nQuando l'Orgg Divoraspirito entra in gioco, perdi tutti i punti vita tranne 1.\nQuando l'Orgg Divoraspirito lascia il gioco, guadagni tanti punti vita quanti ne hai persi quando è entrato in gioco. +Soulherder|Radunatore d'Anime|Creatura — Spirito|Ogniqualvolta una creatura viene esiliata dal campo di battaglia, metti un segnalino +1/+1 sul Radunatore d'Anime.\nAll'inizio della tua sottofase finale, puoi esiliare un'altra creatura bersaglio che controlli, poi rimettere quella carta sul campo di battaglia sotto il controllo del suo proprietario. +Soulless One|Il Senzanima|Creatura — Avatar Zombie|La forza e la costituzione del Senzanima sono pari ciascuna al numero di Zombie in gioco più il numero di carte Zombie presenti in tutti i cimiteri. +Soulless Revival|Risveglio Senz'Anima|Istantaneo - Arcano|Riprendi in mano una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero.\nUnire nell'Arcano {1}{B} (Mentre giochi una magia Arcano, puoi rivelare questa carta dalla tua mano e pagare il suo costo di unione. Se lo fai, aggiungi l'effetto di questa carta a quella magia.) +Soulmender|Rigenera-Anime|Creatura — Chierico Umano|{T}: Guadagni 1 punto vita. +Soulquake|Terremoto dello Spirito|Stregoneria|Fai tornare tutte le creature in gioco e tutte le carte creatura nei cimiteri in mano ai loro proprietari. +Soulreaper of Mogis|Mietitore d'Anime di Mogis|Creatura Incantesimo — Sciamano Minotauro|{2}{B}, Sacrifica una creatura: Pesca una carta. +Souls of the Faultless|Anime dei Senzacolpa|Creatura — Spirito|Difensore (Questa creatura non può attaccare.)\nOgniqualvolta viene inflitto danno da combattimento alle Anime dei Senzacolpa, guadagni altrettanti punti vita e il giocatore attaccante perde altrettanti punti vita. Soulscour|Epurazione di Anime|Stregoneria|Distruggi tutti i permanenti non artefatto. -Soulshriek|Urla delle Anime|Istantaneo|La creatura bersaglio che controlli prende +X/+0 fino alla fine del turno, dove X è il numero di carte creatura nel tuo cimitero. Sacrifica quella creatura all'inizio della prossima sottofase finale. -Soulstinger|Pungitore di Anime|Creatura - Demone Scorpione|Quando il Pungitore di Anime entra nel campo di battaglia, metti due segnalini -1/-1 su una creatura bersaglio che controlli. \nQuando il Pungitore di Anime muore, puoi mettere un segnalino -1/-1 su una creatura bersaglio per ogni segnalino -1/-1 sul Pungitore di Anime. -Soulsurge Elemental|Elementale Succhia-Anime|Creatura - Elementale|Attacco improvviso \nLa forza dell'Elementale Succhia-Anime è pari al numero di creature che controlli. -Soulsworn Jury|Giuria Cuorfedele|Creatura - Spirito|Difensore \n{1}{U}, Sacrifica la Giuria Cuorfedele: Neutralizza una magia creatura bersaglio. -Soulsworn Spirit|Spirito Cuorfedele|Creatura - Spirito|Lo Spirito Cuorfedele non può essere bloccato. \nQuando lo Spirito Cuorfedele entra nel campo di battaglia, trattieni una creatura bersaglio controllata da un avversario. (Fino al tuo prossimo turno, quella creatura non può attaccare o bloccare e le sue abilità attivate non possono essere attivate.) -Soultether Golem|Golem Vincolato|Creatura Artefatto - Golem|Evanescenza 1 (Questo permanente entra nel campo di battaglia con un segnalino tempo. All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino tempo. Quando l'ultimo viene rimosso, sacrificalo.) \nOgniqualvolta un'altra creatura entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, metti un segnalino tempo sul Golem Vincolato. -Sound the Call|Suono del Richiamo|Stregoneria|Crea una pedina creatura Lupo 1/1 verde con "Questa creatura prende +1/+1 per ogni carta di nome Suono del Richiamo presente in ogni cimitero." -Southern Paladin|Paladino del Sud|Creatura - Cavaliere Umano|{W}{W}, {T}: Distruggi un permanente rosso bersaglio. +Soulshriek|Urla delle Anime|| +Soulstinger|Pungitore di Anime|Creatura — Demone Scorpione|Quando il Pungitore di Anime entra nel campo di battaglia, metti due segnalini -1/-1 su una creatura bersaglio che controlli.\nQuando il Pungitore di Anime muore, puoi mettere un segnalino -1/-1 su una creatura bersaglio per ogni segnalino -1/-1 sul Pungitore di Anime. +Soulsurge Elemental|Elementale Succhia-Anime|Creatura — Elementale|Attacco improvviso\nLa forza dell'Elementale Succhia-Anime è pari al numero di creature che controlli. +Soulsworn Jury|Giuria Cuorfedele|Creatura — Spirito|Difensore (Questa creatura non può attaccare.)\n{1}{U}, Sacrifica la Giuria Cuorfedele: Neutralizza una magia creatura bersaglio. +Soulsworn Spirit|Spirito Cuorfedele|Creatura — Spirito|Lo Spirito Cuorfedele è imbloccabile.\nQuando lo Spirito Cuorfedele entra nel campo di battaglia, trattieni una creatura bersaglio controllata da un avversario. (Fino al tuo prossimo turno, quella creatura non può attaccare o bloccare e le sue abilità attivate non possono essere attivate.) +Soultether Golem|Golem Vincolato|Creatura Artefatto — Golem|Evanescenza 1 (Questo permanente entra in gioco con un segnalino tempo su di esso. All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino tempo da esso. Quando l'ultimo viene rimosso, sacrificalo.)\nOgniqualvolta un'altra creatura entra in gioco sotto il tuo controllo, metti un segnalino tempo sul Golem Vincolato. +Sound the Call|Suono del Richiamo|Stregoneria|Metti in gioco una pedina creatura lupo 1/1 verde con "Questa creatura prende +1/+1 per ogni carta chiamata Suono del Richiamo presente in ogni cimitero." +Southern Paladin|Paladino del Sud|| Sovereign's Bite|Morso della Sovrana|Stregoneria|Un giocatore bersaglio perde 3 punti vita e tu guadagni 3 punti vita. -Sovereigns of Lost Alara|Sovrani di Alara Perduta|Creatura - Spirito|Esaltato (Ogniqualvolta una creatura che controlli attacca da sola, prende +1/+1 fino alla fine del turno.) \nOgniqualvolta una creatura che controlli attacca da sola, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta Aura che potrebbe incantare quella creatura, metterla sul campo di battaglia assegnata a quella creatura, poi rimescolare il tuo grimorio. -Sower of Discord|Seminatore di Discordia|Creatura - Demone|Volare \nMentre il Seminatore di Discordia entra nel campo di battaglia, scegli due giocatori. \nOgniqualvolta viene inflitto danno a uno dei giocatori scelti, anche l'altro giocatore scelto perde altrettanti punti vita. -Sower of Temptation|Seminatrice di Tentazioni|Creatura - Mago Spiritello|Volare \nQuando la Seminatrice di Tentazioni entra nel campo di battaglia, guadagni il controllo di una creatura bersaglio fintanto che la Seminatrice di Tentazioni rimane sul campo di battaglia. -Sowing Salt|Seminare Sale|Stregoneria|Esilia una terra non base bersaglio. Passa in rassegna il cimitero, la mano e il grimorio del suo controllore, cerca tutte le carte con lo stesso nome di quella terra e esiliale. Poi quel giocatore rimescola il proprio grimorio. +Sovereigns of Lost Alara|Sovrani di Alara Perduta|Creatura — Spirito|Esaltato (Ogniqualvolta una creatura che controlli attacca da sola, prende +1/+1 fino alla fine del turno.)\nOgniqualvolta una creatura che controlli attacca da sola, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta Aura che può incantare quella creatura, metterla in gioco assegnata a quella creatura, poi rimescolare il tuo grimorio. +Sower of Discord|Seminatore di Discordia|Creatura — Demone|Volare\nMentre il Seminatore di Discordia entra nel campo di battaglia, scegli due giocatori.\nOgniqualvolta viene inflitto danno a uno dei giocatori scelti, anche l'altro giocatore scelto perde altrettanti punti vita. +Sower of Temptation|Seminatrice di Tentazioni|Creatura — Mago Spiritello|Volare\nQuando la Seminatrice di Tentazioni entra in gioco, prendi il controllo di una creatura bersaglio fintato che la Seminatrice di Tentazioni rimane in gioco. +Sowing Salt|Seminare Sale|Stregoneria|Rimuovi dal gioco una terra non base bersaglio. Passa in rassegna il cimitero, la mano e il grimorio del suo controllore, cerca tutte le carte con lo stesso nome di quella terra e rimuovile dal gioco. Poi quel giocatore rimescola il proprio grimorio. Spare from Evil|Risparmiare dal Male|Istantaneo|Le creature che controlli hanno protezione dalle creature non Umano fino alla fine del turno. -Spark Double|Clone della Scintilla|Creatura - Illusione|Puoi far entrare il Clone della Scintilla nel campo di battaglia come copia di una creatura o di un planeswalker che controlli, tranne che entra con un segnalino +1/+1 addizionale se è una creatura, con un segnalino fedeltà addizionale se è un planeswalker, e non è leggendario se quel permanente è leggendario. -Spark Elemental|Elementale Scintillante|Creatura - Elementale|Travolgere, rapidità \nAll'inizio della sottofase finale, sacrifica l'Elementale Scintillante. -Spark Harvest|Raccolto di Scintille|Stregoneria|Come costo addizionale per lanciare questa magia, sacrifica una creatura o paga {3}{B}. \nDistruggi una creatura o un planeswalker bersaglio. -Spark Jolt|Scossa di Scintille|Istantaneo|La Scossa di Scintille infligge 1 danno a un qualsiasi bersaglio. Profetizza 1. (Guarda la prima carta del tuo grimorio. Puoi mettere quella carta in fondo al tuo grimorio.) -Spark Mage|Mago delle Scintille|Creatura - Mago Nano|Ogniqualvolta il Mago delle Scintille infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi decidere che il Mago delle Scintille infligga 1 danno a una creatura bersaglio controllata da quel giocatore. -Spark Reaper|Mietitore di Scintille|Creatura - Zombie|{3}, Sacrifica una creatura o un planeswalker: Guadagni 1 punto vita e peschi una carta. -Spark Spray|Spruzzo di Scintille|Istantaneo|Lo Spruzzo di Scintille infligge 1 danno a un qualsiasi bersaglio. \nCiclo {R} -Spark Trooper|Truppe Scintilla|Creatura - Soldato Elementale|Travolgere, legame vitale, rapidità\nAll'inizio della sottofase finale, sacrifica le Truppe Scintilla. +Spark Double|Clone della Scintilla|Creatura — Illusione|Puoi far entrare il Clone della Scintilla nel campo di battaglia come copia di una creatura o di un planeswalker che controlli, tranne che entra con un segnalino +1/+1 addizionale se è una creatura, con un segnalino fedeltà addizionale se è un planeswalker, e non è leggendario se quel permanente è leggendario. +Spark Elemental|Elementale Scintillante|Creatura — Elementale|Travolgere, rapidità (Se questa creatura sta per infliggere alle sue creature bloccanti danno da combattimento sufficiente a distruggerle, puoi farle infliggere il resto del suo danno al giocatore in difesa. Questa creatura può attaccare e {T} non appena entra sotto il tuo controllo.)\nAlla fine del turno, sacrifica l'Elementale Scintillante. +Spark Harvest|Raccolto di Scintille|Stregoneria|Come costo addizionale per lanciare questa magia, sacrifica una creatura o paga {3}{B}.\nDistruggi una creatura o un planeswalker bersaglio. +Spark Jolt|Scossa di Scintille|Istantaneo|La Scossa di Scintille infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio. Profetizza 1. (Guarda la prima carta del tuo grimorio. Puoi mettere quella carta in fondo al tuo grimorio.) +Spark Mage|Mago delle Scintille|Creatura — Mago Nano|Ogniqualvolta il Mago delle Scintille infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi decidere che il Mago delle Scintille infligga 1 danno a una creatura bersaglio che quel giocatore controlla. +Spark Reaper|Mietitore di Scintille|Creatura — Zombie|{3}, Sacrifica una creatura o un planeswalker: Guadagni 1 punto vita e peschi una carta. +Spark Spray|Spruzzo di Scintille|Istantaneo|Lo Spruzzo di Scintille infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio.\nCiclo {R} ({R}, Scarta questa carta dalla tua mano: Pesca una carta). +Spark Trooper|Truppe Scintilla|Creatura — Soldato Elementale|Travolgere, legame vitale, rapidità\nAll'inizio della sottofase finale, sacrifica le Truppe Scintilla. Spark of Creativity|Scintilla di Creatività|Stregoneria|Scegli una creatura bersaglio. Esilia la prima carta del tuo grimorio. Puoi far infliggere alla Scintilla di Creatività danno pari al costo di mana convertito della carta esiliata a quella creatura. Se non lo fai, puoi giocare quella carta fino alla fine del turno. -Sparkcaster|Lanciascintille|Creatura - Kavu|Quando il Lanciascintille entra nel campo di battaglia, il proprietario riprende in mano una creatura rossa o verde che tu controlli. \nQuando il Lanciascintille entra nel campo di battaglia, infligge 1 danno a un giocatore o a un planeswalker bersaglio. -Sparkmage Apprentice|Apprendista Magascintilla|Creatura - Mago Umano|Quando l'Apprendista Magascintilla entra nel campo di battaglia, infligge 1 danno a un qualsiasi bersaglio. +Sparkcaster|Lanciascintille|| +Sparkmage Apprentice|Apprendista Magascintilla|Creatura — Mago Umano|Quando l'Apprendista Magascintilla entra nel campo di battaglia, infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio. Sparkmage's Gambit|Mossa del Magoscintilla|Stregoneria|Scegli fino a due creature bersaglio. La Mossa del Magoscintilla infligge 1 danno a ciascuna di esse. Quelle creature non possono bloccare in questo turno. -Sparksmith|Scintillatore|Creatura - Goblin|{T}: Lo Scintillatore infligge X danni a una creatura bersaglio e X danni a te, dove X è pari al numero di Goblin sul campo di battaglia. -Sparkspitter|Sputascintille|Creatura - Mutamagia Elementale|{R}, {T}, Scarta una carta: Crea una pedina creatura Elementale 3/1 rossa di nome Elementale Scintillante con travolgere, rapidità, e "All'inizio della sottofase finale, sacrifica l'Elementale Scintillante." -Sparktongue Dragon|Drago Sputafolgore|Creatura - Drago|Volare \nQuando il Drago Sputafolgore entra nel campo di battaglia, puoi pagare {2}{R}. Quando lo fai, infligge 3 danni a un qualsiasi bersaglio. -Sparring Collar|Collare da Addestramento|Artefatto - Equipaggiamento|La creatura equipaggiata ha attacco improvviso. \n{R}{R}: Assegna il Collare da Addestramento a una creatura bersaglio che controlli. \nEquipaggiare {1} -Sparring Construct|Costrutto da Addestramento|Creatura Artefatto - Costrutto|Quando il Costrutto da Addestramento muore, metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio che controlli. -Sparring Golem|Golem Assemblato|Creatura Artefatto - Golem|Ogniqualvolta il Golem Assemblato viene bloccato, prende +1/+1 fino alla fine del turno per ogni creatura che lo blocca. -Sparring Mummy|Mummia da Addestramento|Creatura - Zombie|Quando la Mummia da Addestramento entra nel campo di battaglia, STAPpa una creatura bersaglio. -Spatial Binding|Legame Dimensionale|Incantesimo|Paga 1 punto vita: Fino al tuo prossimo mantenimento, il permanente bersaglio non può scomparire. -Spatial Contortion|Contorsione Spaziale|Istantaneo|({U} rappresenta mana incolore.) \nUna creatura bersaglio prende +3/-3 fino alla fine del turno. -Spawn of Mayhem|Progenie del Pandemonio|Creatura - Demone|Spettacolo {1}{B}{B} (Puoi lanciare questa magia per il suo costo di spettacolo invece del suo costo di mana se un avversario ha perso punti vita in questo turno.) \nVolare, travolgere \nAll'inizio del tuo mantenimento, la Progenie del Pandemonio infligge 1 danno a ogni giocatore. Poi, se hai 10 o meno punti vita, metti un segnalino +1/+1 sulla Progenie del Pandemonio. -Spawn of Rix Maadi|Progenie di Rix Maadi|Creatura - Orrore|Scatenare (Puoi far entrare questa creatura nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1. Non può bloccare fintanto che ha un segnalino +1/+1.) -Spawn of Thraxes|Progenie di Traxes|Creatura - Drago|Volare \nQuando la Progenie di Traxes entra nel campo di battaglia, infligge a un qualsiasi bersaglio danno pari al numero di Montagne che controlli. -Spawnbinder Mage|Maga Vincolaprogenie|Creatura - Alleato Mago Umano|Coorte - {T}, TAPpa un Alleato STAPpato che controlli: TAPpa una creatura bersaglio. -Spawnbroker|Spezzaprole|Creatura - Mago Umano|Quando lo Spezzaprole entra nel campo di battaglia, puoi scambiare il controllo di una creatura bersaglio che controlli con quello di una creatura bersaglio con forza pari o inferiore alla forza di quella creatura controllata da un avversario. -Spawning Bed|Alveo di Procreazione|Terra|{T}: Aggiungi {U}. \n{6}, {T}, Sacrifica l'Alveo di Procreazione: Crea tre pedine creatura Discendente Eldrazi 1/1 incolori. Hanno "Sacrifica questa creatura: Aggiungi {U}". -Spawning Breath|Soffio Progenitore|Istantaneo|Il Soffio Progenitore infligge 1 danno a un qualsiasi bersaglio. Crea una pedina creatura Progenie Eldrazi 0/1 incolore. Ha "Sacrifica questa creatura: Aggiungi {U}". -Spawning Grounds|Terreno di Proliferazione|Incantesimo - Aura|Incanta terra \nLa terra incantata ha "{T}: Crea una pedina creatura Bestia 5/5 verde con travolgere". -Spawning Pit|Pozza della Procreazione|Artefatto|Sacrifica una creatura: Metti un segnalino carica sulla Pozza della Procreazione. \n{1}, Rimuovi due segnalini carica dalla Pozza della Procreazione: Crea una pedina creatura artefatto Progenie 2/2 incolore. -Spawning Pool|Pozza d'Incubazione|Terra|La Pozza d'Incubazione entra nel campo di battaglia TAPpata. \n{T}: Aggiungi {B}. \n{1}{B}: La Pozza d'Incubazione diventa una creatura Scheletro 1/1 nera con "{B}: Rigenera questa creatura" fino alla fine del turno. E' ancora una terra. (Se rigenera, la prossima volta che sta per essere distrutta in questo turno, non viene distrutta. Invece TAPpala, rimuovi da essa tutto il danno e rimuovila dal combattimento.) -Spawnsire of Ulamog|Progenitore di Ulamog|Creatura - Eldrazi|Annientatore 1 (Ogniqualvolta questa creatura attacca, il giocatore in difesa sacrifica un permanente.) \n{4}: Crea due pedine creatura Progenie Eldrazi 0/1 incolori. Hanno "Sacrifica questa creatura: Aggiungi {U}". \n{2}{0}: Lancia un qualsiasi numero di carte Eldrazi che possiedi al di fuori della partita senza pagare i loro costi di mana. -Spawnwrithe|Serpifero|Creatura - Elementale|Travolgere \nOgniqualvolta il Serpifero infligge danno da combattimento a un giocatore, crea una pedina che è la copia del Serpifero. -Spear Spewer|Scaglialance|Creatura - Guerriero Goblin|Difensore \n{T}: Lo Scaglialance infligge 1 danno a ogni giocatore. -Spear of Heliod|Lancia di Eliod|Artefatto Incantesimo Leggendario|Le creature che controlli prendono +1/+1. \n{1}{W}{W}, {T}: Distruggi una creatura bersaglio che ti ha inflitto danno in questo turno. -Spearbreaker Behemoth|Behemoth Spezzalancia|Creatura - Bestia|Indistruttibile \n{1}: Una creatura bersaglio con forza pari o superiore a 5 guadagna indistruttibile fino alla fine del turno. -Spearpoint Oread|Oreade Punta di Lancia|Creatura Incantesimo - Ninfa|Conferire {5}{R} (Se lanci questa carta per il suo costo di conferire, è una magia Aura con incanta creatura. Diventa una creatura se non è assegnata a una creatura.) \nAttacco improvviso \nLa creatura incantata prende +2/+2 e ha attacco improvviso. -Species Gorger|Divoraspecie|Creatura - Bestia Rana|All'inizio del tuo mantenimento, fai tornare una creatura che controlli in mano al suo proprietario. +Sparksmith|Scintillatore|Creatura — Goblin|{T}: Lo Scintillatore infligge X danni a una creatura bersaglio e X danni a te, dove X è pari al numero di Goblin in gioco. +Sparkspitter|Sputascintille|Creatura — Mutamagia Elementale|{R}, {T}, Scarta una carta: Metti in gioco una pedina creatura Elementale 3/1 rossa chiamata Elementale Scintillante con travolgere, rapidità e "Alla fine del turno, sacrifica l'Elementale Scintillante." +Sparktongue Dragon|Drago Sputafolgore|Creatura — Drago|Volare\nQuando il Drago Sputafolgore entra nel campo di battaglia, puoi pagare {2}{R}. Quando lo fai, infligge 3 danni a un qualsiasi bersaglio. +Sparring Collar|Collare da Addestramento|Artefatto — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata ha attacco improvviso.\n{R}{R}: Assegna il Collare da Addestramento a una creatura bersaglio che controlli.\nEquipaggiare {1} ({1}: Assegnalo a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggialo solo come una stregoneria.) +Sparring Construct|Costrutto da Addestramento|Creatura Artefatto — Costrutto|Quando il Costrutto da Addestramento muore, metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio che controlli. +Sparring Golem|Golem Assemblato|| +Sparring Mummy|Mummia da Addestramento|Creatura — Zombie|Quando la Mummia da Addestramento entra nel campo di battaglia, STAPpa una creatura bersaglio. +Spatial Binding|Legame Dimensionale|| +Spatial Contortion|Contorsione Spaziale|Istantaneo|({C} rappresenta mana incolore.)\nUna creatura bersaglio prende +3/-3 fino alla fine del turno. +Spatial Merging|Fusione dello Spazio|Fenomeno|Quando incontri la Fusione dello Spazio, rivela carte dalla cima del tuo mazzo planare finché non riveli due carte piano. Viaggia tra i piani contemporaneamente fino a entrambe. Metti tutte le altre carte rivelate in questo modo in fondo al tuo mazzo planare in qualsiasi ordine. +Spawn of Mayhem|Progenie del Pandemonio|Creatura — Demone|Spettacolo {1}{B}{B} (Puoi lanciare questa magia per il suo costo di spettacolo invece del suo costo di mana se un avversario ha perso punti vita in questo turno.)\nVolare, travolgere\nAll'inizio del tuo mantenimento, la Progenie del Pandemonio infligge 1 danno a ogni giocatore. Poi, se hai 10 o meno punti vita, metti un segnalino +1/+1 sulla Progenie del Pandemonio. +Spawn of Rix Maadi|Progenie di Rix Maadi|Creatura — Orrore|Scatenare (Puoi far entrare questa creatura nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1. Non può bloccare fintanto che ha un segnalino +1/+1.) +Spawn of Thraxes|Progenie di Traxes|Creatura — Drago|Volare\nQuando la Progenie di Traxes entra nel campo di battaglia, infligge a una creatura o a un giocatore bersaglio danno pari al numero di Montagne che controlli. +Spawnbinder Mage|Maga Vincolaprogenie|Creatura — Alleato Mago Umano|Coorte — {T}, TAPpa un Alleato STAPpato che controlli: TAPpa una creatura bersaglio. +Spawnbroker|Spezzaprole|Creatura — Mago Umano|Quando lo Spezzaprole entra in gioco, puoi scambiare il controllo di una creatura bersaglio che controlli con quello di una creatura bersaglio con forza pari o inferiore alla forza di quella creatura controllata da un avversario. +Spawning Bed|Alveo di Procreazione|Terra|{T}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana.{6}, {T}, Sacrifica l'Alveo di Procreazione: Metti sul campo di battaglia tre pedine creatura Discendente Eldrazi 1/1 incolori. Hanno "Sacrifica questa creatura: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana". +Spawning Breath|Soffio Progenitore|Istantaneo|Il Soffio Progenitore infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio. Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Progenie Eldrazi 0/1 incolore. Ha "Sacrifica questa creatura: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana". +Spawning Grounds|Terreno di Proliferazione|Incantesimo — Aura|Incanta terraLa terra incantata ha "{T}: Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Bestia 5/5 verde con travolgere". +Spawning Pit|Pozza della Procreazione|Artefatto|Sacrifica una creatura: Metti un segnalino carica sulla Pozza della Procreazione.\n{1}, Rimuovi due segnalini carica dalla Pozza della Procreazione: Metti in gioco una pedina creatura artefatto Progenie 2/2. +Spawning Pool|Pozza d'Incubazione|Terra|La Pozza d'Incubazione entra in gioco TAPpata.\n{T}: Aggiungi {B} alla tua riserva di mana.\n{1}{B}: La Pozza d'Incubazione diventa una creatura Scheletro 1/1 nera con "{B}: Rigenera questa creatura" fino alla fine del turno. E' ancora una terra. (Se rigenera, la prossima volta che sta per essere distrutta in questo turno, non viene distrutta. Invece TAPpala, rimuovi da essa tutto il danno e rimuovila dal combattimento.) +Spawnsire of Ulamog|Progenitore di Ulamog|Creatura — Eldrazi|Annientatore 1 (Ogniqualvolta questa creatura attacca, il giocatore in difesa sacrifica un permanente.)\n{4}: Metti sul campo di battaglia due pedine creatura Progenie Eldrazi 0/1 incolori. Hanno "Sacrifica questa creatura: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana".\n{20}: Lancia un qualsiasi numero di carte Eldrazi che possiedi al di fuori della partita senza pagare i loro costi di mana. +Spawnwrithe|Serpifero|Creatura — Elementale|Travolgere\nOgniqualvolta il Serpifero infligge danno da combattimento a un giocatore, metti in gioco una pedina che è la copia del Serpifero. +Spear Spewer|Scaglialance|Creatura — Guerriero Goblin|Difensore\n{T}: Lo Scaglialance infligge 1 danno a ogni giocatore. +Spear of Heliod|Lancia di Eliod|Artefatto Incantesimo Leggendario|Le creature che controlli prendono +1/+1.\n{1}{W}{W}, {T}: Distruggi una creatura bersaglio che ti ha inflitto danno in questo turno. +Spearbreaker Behemoth|Behemoth Spezzalancia|Creatura — Bestia|Il Behemoth Spezzalancia è indistruttibile.\n{1}: Una creatura bersaglio con forza pari o superiore a 5 è indistruttibile in questo turno. +Spearpoint Oread|Oreade Punta di Lancia|Creatura Incantesimo — Ninfa|Conferire {5}{R} (Se lanci questa carta per il suo costo di conferire, è una magia Aura con incanta creatura. Diventa una creatura se non è assegnata a una creatura.)\nAttacco improvviso\nLa creatura incantata prende +2/+2 e ha attacco improvviso. +Species Gorger|Divoraspecie|Creatura — Bestia Rana|All'inizio del tuo mantenimento, fai tornare una creatura che controlli in mano al suo proprietario. Specter's Shriek|Strillo dello Spettro|Stregoneria|Un avversario bersaglio rivela la sua mano. Puoi scegliere una carta non terra da quella mano. Se lo fai, quel giocatore esilia quella carta. Se una carta non nera viene esiliata in questo modo, esilia una carta dalla tua mano. -Specter's Shroud|Manto dello Spettro|Artefatto - Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +1/+0. \nOgniqualvolta la creatura equipaggiata infligge danno da combattimento ad un giocatore, quel giocatore scarta una carta. \nEquipaggiare {1} -Specter's Wail|Lamento dello Spettro|Stregoneria|Il giocatore bersaglio scarta una carta a caso. -Spectra Ward|Sigillo Iridescente|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata prende +2/+2 e ha protezione da tutti i colori. Questo effetto non rimuove le Aure. (Non può essere bloccata, bersagliata né le può essere inflitto danno da nulla di bianco, blu, nero, rosso o verde.) -Spectral Bears|Orsi Spettrali|Creatura - Spirito Orso|Ogniqualvolta gli Orsi Spettrali attaccano, se il giocatore in difesa non controlla permanenti non pedina neri, non STAPpano durante il tuo prossimo STAP. -Spectral Flight|Volo Spettrale|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata prende +2/+2 e ha volare. -Spectral Force|Forza Spettrale|Creatura - Spirito Elementale|Travolgere \nOgniqualvolta la Forza Spettrale attacca, se il giocatore in difesa non controlla permanenti neri, essa non STAPpa durante il tuo prossimo STAP. -Spectral Gateguards|Guardiani del Cancello Spettrali|Creatura - Soldato Spirito|Unione d'anime (Puoi abbinare questa creatura a un'altra creatura non abbinata quando una delle due entra nel campo di battaglia. Restano abbinate fintanto che le controlli entrambe.) \nFintanto che i Guardiani del Cancello Spettrali sono abbinati a un'altra creatura, entrambe le creature hanno cautela. -Spectral Guardian|Guardiano Spettrale|Creatura - Spirito|Gli artefatti non creatura hanno velo fintanto che il Guardiano Spettrale è STAPpato. (Non possono essere bersaglio di magie o abilità.) -Spectral Lynx|Lince Spettrale|Creatura - Spirito Felino|Protezione dal verde \n{B}: Rigenera la Lince Spettrale. -Spectral Prison|Cella Spettrale|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata non STAPpa durante lo STAP del suo controllore. \nQuando la creatura incantata diventa bersaglio di una magia, sacrifica la Cella Spettrale. -Spectral Procession|Processione Spettrale|Stregoneria|Crea tre pedine creatura Spirito 1/1 bianche con volare. -Spectral Reserves|Ausiliari Spettrali|Stregoneria|Crea due pedine creatura Spirito 1/1 bianche con volare. Guadagni 2 punti vita. -Spectral Rider|Cavaliere Spettrale|Creatura - Cavaliere Spirito|Intimidire (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature artefatto e/o creature che condividono con essa un colore.) -Spectral Sailor|Marinaio Spettrale|Creatura - Pirata Spirito|Lampo (Puoi lanciare questa magia in ogni momento in cui potresti lanciare un istantaneo.) \nVolare \n{3}{U}: Pesca una carta. -Spectral Searchlight|Proiettore Spettrale|Artefatto|{T}: Scegli un giocatore. Quel giocatore aggiunge un mana di qualsiasi colore a sua scelta. -Spectral Shepherd|Pastore Spettrale|Creatura - Spirito|Volare \n{1}{U}: Fai tornare uno Spirito bersaglio che controlli in mano al suo proprietario. -Spectral Shield|Scudo Spettrale|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata prende +0/+2 e non può essere bersaglio di magie. -Spectral Shift|Variazione Spettrale|Istantaneo|Scegli uno -
  • Cambia il testo di una magia o di un permanente bersaglio sostituendo tutte le ricorrenze di un tipo di terra base con un altro. Cambia il testo di una magia o di un permanente bersaglio sostituendo tutte le ricorrenze di una parola colore con un altra. (Questi effetti non hanno termine.)
  • \nIntrecciare {2} -Spectral Sliver|Tramutante Spettrale|Creatura - Spirito Tramutante|Tutte le creature Tramutante hanno "{2}: Questa creatura prende +1/+1 fino alla fine del turno". -Speedway Fanatic|Fanatica del Circuito|Creatura - Pilota Umano|Rapidità \nOgniqualvolta la Fanatica del Circuito manovra un Veicolo, quel Veicolo ha rapidità fino alla fine del turno. +Specter's Shroud|Manto dello Spettro|Artefatto — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +1/+0.\nOgniqualvolta la creatura equipaggiata infligge danno da combattimento a un giocatore, quel giocatore scarta una carta dalla propria mano.\nEquipaggiare {1} ({1}: Assegnalo a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggialo solo come una stregoneria. Questa carta entra in gioco non assegnata e resta in gioco se la creatura lascia il gioco.) +Specter's Wail|Lamento dello Spettro|| +Spectra Ward|Sigillo Iridescente|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata prende +2/+2 e ha protezione da tutti i colori. Questo effetto non rimuove le Aure. (Non può essere bloccata, bersagliata né le può essere inflitto danno da nulla di bianco, blu, nero, rosso o verde.) +Spectral Bears|Orsi Spettrali|| +Spectral Cloak|Mantello Spettrale|| +Spectral Flight|Volo Spettrale|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata prende +2/+2 e ha volare. +Spectral Force|Forza Spettrale|Creatura — Spirito Elementale|Travolgere\nOgniqualvolta la Forza Spettrale attacca, se il giocatore in difesa non controlla permanenti neri, essa non STAPpa durante il tuo prossimo STAP. +Spectral Gateguards|Guardiani del Cancello Spettrali|Creatura — Soldato Spirito|Unione d'anime (Puoi abbinare questa creatura a un'altra creatura non abbinata quando una delle due entra nel campo di battaglia. Restano abbinate fintanto che le controlli entrambe.)\nFintanto che i Guardiani del Cancello Spettrali sono abbinati a un'altra creatura, entrambe le creature hanno cautela. +Spectral Guardian|Guardiano Spettrale|| +Spectral Lynx|Lince Spettrale|Creatura — Felino|Protezione dal verde\n{B}: Rigenera la Lince Spettrale. +Spectral Prison|Cella Spettrale|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata non STAPpa durante lo STAP del suo controllore.\nQuando la creatura incantata diventa bersaglio di una magia, sacrifica la Cella Spettrale. +Spectral Procession|Processione Spettrale|Stregoneria|({2/W} può essere pagato con due mana qualsiasi o con {W}. Il costo di mana convertito di questa carta è 6.)\nMetti in gioco tre pedine creatura Spirito 1/1 bianche con volare. +Spectral Reserves|Ausiliari Spettrali|Stregoneria|Metti sul campo di battaglia due pedine creatura Spirito 1/1 bianche con volare. Guadagni 2 punti vita. +Spectral Rider|Cavaliere Spettrale|Creatura — Cavaliere Spirito|Intimidire (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature artefatto e/o creature che condividono con essa un colore.) +Spectral Sailor|Marinaio Spettrale|Creatura — Pirata Spirito|Lampo (Puoi lanciare questa magia in ogni momento in cui potresti lanciare un istantaneo.)\nVolare\n{3}{U}: Pesca una carta. +Spectral Searchlight|Proiettore Spettrale|Artefatto|{T}: Scegli un giocatore. Quel giocatore aggiunge un mana di qualsiasi colore a sua scelta alla propria riserva. +Spectral Shepherd|Pastore Spettrale|Creatura — Spirito|Volare\n{1}{U}: Fai tornare uno Spirito bersaglio che controlli in mano al suo proprietario. +Spectral Shield|Scudo Spettrale|| +Spectral Shift|Variazione Spettrale|Istantaneo|Scegli una delle opzioni seguenti Cambia il testo di una magia o di un permanente bersaglio sostituendo in tutte le occasioni un tipo di terra base con un altro; oppure cambia il testo di una magia o di un permanente bersaglio sostituendo in tutte le occasioni il nome di un colore con un altro. (Questi effetti non terminano alla fine del turno.)\nIntrecciare {2} +Spectral Sliver|Tramutante Spettrale|Creatura — Tramutante|Tutti i Tramutanti hanno "{2}: Questa creatura prende +1/+1 fino alla fine del turno". +Speedway Fanatic|Fanatica del Circuito|Creatura — Pilota Umano|Rapidità\nOgniqualvolta la Fanatica del Circuito manovra un Veicolo, quel Veicolo ha rapidità fino alla fine del turno. Spell Blast|Esplosione Magica|Istantaneo|Neutralizza una magia bersaglio con costo di mana convertito pari a X. (Per esempio, se il costo di mana di quella magia è {3}{U}{U}, X è 5.) -Spell Burst|Vampata di Magia|Istantaneo|Riscatto {3} (Puoi pagare {3} addizionale mentre lanci questa magia). Se lo fai, riprendi in mano questa carta quando si risolve.) \nNeutralizza una magia bersaglio con costo di mana convertito pari a X. -Spell Contortion|Contorsione Magica|Istantaneo|Multipotenziamento {1}{U} (Puoi pagare {1}{U} addizionale un qualsiasi numero di volte quando lanci questa magia.) \nNeutralizza una magia bersaglio a meno che il suo controllore non paghi {2}. Pesca una carta per ogni volta che la Contorsione Magica è stata potenziata. +Spell Burst|Vampata di Magia|Istantaneo|Riscatto {3} (Puoi pagare {3} addizionale mentre giochi questa magia). Se lo fai, riprendi in mano questa carta quando si risolve.)\nNeutralizza una magia bersaglio con costo di mana convertito pari a X. +Spell Contortion|Contorsione Magica|Istantaneo|Multipotenziamento {1}{U} (Puoi pagare {1}{U} addizionale un qualsiasi numero di volte quando lanci questa magia.)\nNeutralizza una magia bersaglio a meno che il suo controllore non paghi {2}. Pesca una carta per ogni volta che la Contorsione Magica è stata potenziata. Spell Crumple|Stroncamagie|Istantaneo|Neutralizza una magia bersaglio. Se quella magia è neutralizzata in questo modo, mettila in fondo al grimorio del suo proprietario invece di metterla nel cimitero di quel giocatore. Metti lo Stroncamagie in fondo al grimorio del suo proprietario. Spell Pierce|Perforamagie|Istantaneo|Neutralizza una magia non creatura bersaglio a meno che il suo controllore non paghi {2}. -Spell Queller|Spegnimagie|Creatura - Spirito|Lampo \nVolare \nQuando lo Spegnimagie entra nel campo di battaglia, esilia una magia bersaglio con costo di mana convertito pari o inferiore a 4. \nQuando lo Spegnimagie lascia il campo di battaglia, il proprietario della carta esiliata può lanciare quella carta senza pagare il suo costo di mana. +Spell Queller|Spegnimagie|Creatura — Spirito|Lampo\nVolare\nQuando lo Spegnimagie entra nel campo di battaglia, esilia una magia bersaglio con costo di mana convertito pari o inferiore a 4.\nQuando lo Spegnimagie lascia il campo di battaglia, il proprietario della carta esiliata può lanciare quella carta senza pagare il suo costo di mana. Spell Rupture|Frattura Magica|Istantaneo|Neutralizza una magia bersaglio a meno che il suo controllore non paghi {X}, dove X è la forza maggiore tra le creature che controlli. -Spell Shrivel|Avvizzimento Magico|Istantaneo|Vacuità (Questa carta non ha colore.) \nNeutralizza una magia bersaglio a meno che il suo controllore non paghi {4}. Se quella magia è neutralizzata in questo modo, esiliala invece di metterla nel cimitero del suo proprietario. +Spell Shrivel|Avvizzimento Magico|Istantaneo|Vacuità (Questa carta non ha colore.)Neutralizza una magia bersaglio a meno che il suo controllore non paghi {4}. Se quella magia è neutralizzata in questo modo, esiliala invece di metterla nel cimitero del suo proprietario. Spell Snare|Trappola per Magie|Istantaneo|Neutralizza una magia bersaglio con costo di mana convertito pari a 2. -Spell Snip|Scherzo Magico|Istantaneo|Neutralizza una magia bersaglio a meno che il suo controllore paghi {1}. \nCiclo {2} ({2}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) -Spell Snuff|Smorzamagie|Istantaneo|Neutralizza una magia bersaglio. \nOra fatidica - Se hai 5 o meno punti vita, pesca una carta. -Spell Swindle|Raggiro Magico|Istantaneo|Neutralizza una magia bersaglio. Crea X pedine artefatto Tesoro incolori, dove X è il costo di mana convertito di quella magia. Hanno "{T}, Sacrifica questo artefatto: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore". -Spell Syphon|Sifone di Magie|Istantaneo|Neutralizza una magia bersaglio a meno che il suo controllore paghi {1} per ogni permanente blu che controlli. -Spellbane Centaur|Centauro Rovinamagie|Creatura - Centauro|Le creature che controlli non possono essere bersaglio di magie blu o abilità da fonti blu. -Spellbinder|Incantatore|Artefatto - Equipaggiamento|Imprimere - Quando l'Incantatore entra nel campo di battaglia, puoi esiliare una carta istantaneo dalla tua mano. \nOgniqualvolta la creatura equipaggiata infligge danno da combattimento ad un giocatore, puoi copiare la carta esiliata. Se lo fai, puoi lanciare la copia senza pagare il suo costo di mana. \nEquipaggiare {4} -Spellbook|Libro delle Magie|Artefatto|Non hai un limite massimo di carte nella tua mano. -Spellbound Dragon|Drago Incantato|Creatura - Drago|Volare \nOgniqualvolta il Drago Incantato attacca, pesca una carta, poi scarta una carta. Il Drago Incantato prende +X/+0 fino alla fine del turno, dove X è il costo di mana convertito della carta scartata. -Spellbreaker Behemoth|Behemoth Spezzamagie|Creatura - Bestia|Questa magia non può essere neutralizzata. \nLe magie creatura con forza pari o superiore a 5 che controlli non possono essere neutralizzate. -Spellgorger Barbarian|Barbaro Divoramagia|Creatura - Barbaro Incubo Umano|Quando il Barbaro Divoramagia entra nel campo di battaglia, scarta una carta a caso. \nQuando il Barbaro Divoramagia lascia il campo di battaglia, pesca una carta. -Spellgorger Weird|Bizzarria Divoramagie|Creatura - Bizzarria|Ogniqualvolta lanci una magia non creatura, metti un segnalino +1/+1 sulla Bizzarria Divoramagie. -Spellheart Chimera|Chimera Infusa di Magia|Creatura - Chimera|Volare, travolgere \nLa forza della Chimera Infusa di Magia è pari al numero di carte istantaneo e stregoneria nel tuo cimitero. -Spelljack|Furto di Magia|Istantaneo|Neutralizza una magia bersaglio. Se quella magia viene neutralizzata in questo modo, esiliala invece di metterla nel cimitero del suo proprietario. Puoi giocarla senza pagare il suo costo fintanto che resta esiliata. (Se c'è X nel suo costo di mana, X è 0.) -Spellkeeper Weird|Bizzarria Guardamagie|Creatura - Bizzarria|{2}, {T}, Sacrifica la Bizzarria Guardamagie: Riprendi in mano una carta istantaneo o stregoneria bersaglio dal tuo cimitero. -Spellshift|Metamagia|Istantaneo|Neutralizza una magia istantaneo o stregoneria bersaglio. Il suo controllore rivela carte dalla cima del suo grimorio fino a che non rivela una carta istantaneo o stregoneria. Quel giocatore può lanciare quella carta senza pagare il suo costo di mana. Poi rimescola il proprio grimorio. -Spellshock|Trauma Magico|Incantesimo|Ogniqualvolta un giocatore lancia una magia, il Trauma Magico infligge 2 danni a quel giocatore. -Spellskite|Spregiamagie|Creatura Artefatto - Orrore|{P|L}: Cambia un bersaglio di una magia o abilità bersaglio con lo Spregiamagie. ({P|L} può essere pagato con {U} o con 2 punti vita.) -Spellstutter Sprite|Folletta Balbettamagie|Creatura - Mago Spiritello|Lampo \nVolare \nQuando la Folletta Balbettamagie entra nel campo di battaglia, neutralizza una magia bersaglio con costo di mana convertito pari o inferiore a X, dove X è il numero di Spiritelli che controlli. -Spelltithe Enforcer|Tutore dei Magitributi|Creatura - Mago Elefante|Ogniqualvolta un avversario lancia una magia, quel giocatore sacrifica un permanente a meno che paghi {1}. +Spell Snip|Scherzo Magico|Istantaneo|Neutralizza una magia bersaglio a meno che il suo controllore non paghi {1}.\nCiclo {2} ({2}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) +Spell Snuff|Smorzamagie|Istantaneo|Neutralizza una magia bersaglio.\nOra fatidica — Se hai 5 o meno punti vita, pesca una carta. +Spell Swindle|Raggiro Magico|Istantaneo|Neutralizza una magia bersaglio. Crea X pedine artefatto Tesoro incolori, dove X è il costo di mana convertito di quella magia. Hanno "{T}, Sacrifica questo artefatto: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana". +Spell Syphon|Sifone di Magie|Istantaneo|Neutralizza una magia bersaglio a meno che il suo controllore non paghi {1} per ogni permanente blu che controlli. +Spellbane Centaur|Centauro Rovinamagie|Creatura — Centauro|Le creature che controlli non possono essere bersaglio di magie blu o abilità di fonti blu. +Spellbinder|Incantatore|Artefatto — Equipaggiamento|Imprimere Quando l'Incantatore entra in gioco, puoi rimuovere dal gioco una carta istantaneo presente nella tua mano.\nOgniqualvolta la creatura equipaggiata infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi copiare la carta istantaneo impressa e giocare la copia senza pagare il suo costo di mana.\nEquipaggiare {4} +Spellbook|Libro delle Magie|Artefatto|Non hai più il limite di carte nella mano. +Spellbound Dragon|Drago Incantato|Creatura — Drago|Volare\nOgniqualvolta il Drago Incantato attacca, pesca una carta, poi scarta una carta. Il Drago Incantato prende +X/+0 fino alla fine del turno, dove X è il costo di mana convertito della carta scartata. +Spellbreaker Behemoth|Behemoth Spezzamagie|Creatura — Bestia|Il Behemoth Spezzamagie non può essere neutralizzato.Le magie creatura con forza pari o superiore a 5 che controlli non possono essere neutralizzate. +Spellgorger Barbarian|Barbaro Divoramagia|Creatura — Barbaro Incubo|Quando il Barbaro Divoramagia entra in gioco, scarta una carta a caso dalla tua mano.\nQuando il Barbaro Divoramagia lascia il gioco, pesca una carta. +Spellgorger Weird|Bizzarria Divoramagie|Creatura — Bizzarria|Ogniqualvolta lanci una magia non creatura, metti un segnalino +1/+1 sulla Bizzarria Divoramagie. +Spellheart Chimera|Chimera Infusa di Magia|Creatura — Chimera|Volare, travolgere\nLa forza della Chimera Infusa di Magia è pari al numero di carte istantaneo e stregoneria nel tuo cimitero. +Spelljack|Furto di Magia|Istantaneo|Neutralizza una magia bersaglio. Se viene neutralizzata in questo modo, rimuovila dal gioco invece di metterla nel cimitero del suo proprietario. Fintano che resta rimossa dal gioco, puoi giocarla come se fosse nella tua mano senza pagare il suo costo di mana. Se c'è X nel suo costo di mana, X è 0. +Spellkeeper Weird|Bizzarria Guardamagie|Creatura — Bizzarria|{2}, {T}, Sacrifica la Bizzarria Guardamagie: Riprendi in mano una carta istantaneo o stregoneria bersaglio dal tuo cimitero. +Spellshift|Metamagia|Istantaneo|Neutralizza una magia istantaneo o stregoneria bersaglio. Il suo controllore rivela carte dalla cima del suo grimorio fino a che non rivela una carta istantaneo o stregoneria. Quel giocatore può giocare quella carta senza pagare il suo costo di mana. Poi rimescola il proprio grimorio. +Spellshock|Trauma Magico|| +Spellskite|Spregiamagie|Creatura Artefatto — Orrore|{U/P}: Cambia un bersaglio di una magia o abilità bersaglio con lo Spregiamagie. ({U/P} può essere pagato con {U} o con 2 punti vita.) +Spellstutter Sprite|Folletta Balbettamagie|Creatura — Mago Spiritello|Lampo\nVolare\nQuando la Folletta Balbettamagie entra in gioco, neutralizza una magia bersaglio con costo di mana convertito pari o inferiore a X, dove X è il numero di Spiritelli che controlli. +Spelltithe Enforcer|Tutore dei Magitributi|Creatura — Mago Elefante|Ogniqualvolta un avversario gioca una magia, quel giocatore sacrifica un permanente a meno che spenda {1}. Spelltwine|Torcimagia|Stregoneria|Esilia una carta istantaneo o stregoneria bersaglio dal tuo cimitero e una carta istantaneo o stregoneria bersaglio dal cimitero di un avversario. Copia quelle carte. Lancia le copie, se puoi farlo, senza pagare il loro costo di mana. Esilia la Torcimagia. -Spellweaver Eternal|Tessimagie Eterna|Creatura - Mago Naga Zombie|Prodezza (Ogniqualvolta lanci una magia non creatura, questa creatura prende +1/+1 fino alla fine del turno.) \nAffliggere 2 (Ogniqualvolta questa creatura viene bloccata, il giocatore in difesa perde 2 punti vita.) -Spellweaver Helix|Spirale Tessimagie|Artefatto|Imprimere - Quando la Spirale Tessimagie entra nel campo di battaglia, puoi esiliare due carte stregoneria bersaglio da un singolo cimitero. \nOgniqualvolta viene lanciata una carta, se ha lo stesso nome di una delle due carte esiliate con la Spirale Tessimagie, puoi copiare l'altra. Se lo fai, puoi lanciare la copia senza pagare il suo costo di mana. -Spellweaver Volute|Voluta Tessimagie|Incantesimo - Aura|Incanta carta istantaneo in un cimitero \nOgniqualvolta lanci una magia stregoneria, copia la carta istantaneo incantata. Puoi lanciare la copia senza pagare il suo costo di mana. Se lo fai, esilia la carta incantata e assegna la Voluta Tessimagie a un'altra carta istantaneo in un cimitero. -Spellwild Ouphe|Ouphe di Magia Selvaggia|Creatura - Ouphe|Le magie che bersagliano l'Ouphe di Magia Selvaggia costano {2} in meno per essere lanciate. -Sphere of Duty|Sfera del Dovere|Incantesimo|Se una fonte verde sta per infliggerti danno, previeni 2 di quei danni. -Sphere of Grace|Sfera della Grazia|Incantesimo|Se una fonte nera sta per infliggerti danno, previeni 2 di quei danni. -Sphere of Law|Sfera della Legge|Incantesimo|Se una fonte rossa sta per infliggerti danno, previeni 2 di quei danni. -Sphere of Purity|Sfera della Purezza|Incantesimo|Se una fonte artefatto sta per infliggerti danno, previeni 1 di quei danni. -Sphere of Reason|Sfera della Ragione|Incantesimo|Se una fonte blu sta per infliggerti danno, previeni 2 di quei danni. -Sphere of Resistance|Sfera della Resistenza|Artefatto|Le magie costano {1} in più per essere lanciate. +Spellweaver Eternal|Tessimagie Eterna|Creatura — Mago Naga Zombie|Prodezza (Ogniqualvolta lanci una magia non creatura, questa creatura prende +1/+1 fino alla fine del turno.)\nAffliggere 2 (Ogniqualvolta questa creatura viene bloccata, il giocatore in difesa perde 2 punti vita.) +Spellweaver Helix|Spirale Tessimagie|Artefatto|Imprimere Quando la Spirale Tessimagie entra in gioco, puoi rimuovere dal gioco due carte stregoneria bersaglio presenti in un singolo cimitero (Le carte rimosse vengono impresse su questo artefatto.)\nOgniqualvolta viene giocata una carta, se ha lo stesso nome di una delle due stregonerie impresse, puoi copiare l'altra e giocare la copia senza pagare il suo costo di mana. +Spellweaver Volute|Voluta Tessimagie|Incantesimo — Aura|Incanta carta istantaneo in un cimitero\nOgniqualvolta giochi una magia stregoneria, copia la carta istantaneo incantata. Puoi giocare la copia senza pagare il suo costo di mana. Se lo fai, rimuovi dal gioco la carta incantata e assegna la Voluta Tessimagie a un'altra carta istantaneo in un cimitero. +Spellwild Ouphe|Ouphe di Magia Selvaggia|Creatura — Ouphe|Le magie che bersagliano l'Ouphe di Magia Selvaggia costano {2} in meno per essere giocate. +Sphere of Duty|Sfera del Dovere|Incantesimo|Se una fonte verde ti infligge del danno, previeni 2 di quei danni. +Sphere of Grace|Sfera della Grazia|Incantesimo|Se una fonte nera ti infligge del danno, previeni 2 di quei danni. +Sphere of Law|Sfera della Legge|Incantesimo|Se una fonte rossa ti infligge del danno, previeni 2 di quei danni. +Sphere of Purity|Sfera della Purezza|Incantesimo|Se un artefatto ti infligge danno, previeni 1 di quei danni. +Sphere of Reason|Sfera della Ragione|Incantesimo|Se una fonte blu ti infligge del danno, previeni 2 di quei danni. +Sphere of Resistance|Sfera della Resistenza|| Sphere of Safety|Sfera della Sicurezza|Incantesimo|Le creature non possono attaccare te o un planeswalker che controlli a meno che il loro controllore non paghi {X} per ciascuna di quelle creature, dove X è pari al numero di incantesimi che controlli. -Sphere of Truth|Sfera della Verità|Incantesimo|Se una fonte bianca sta per infliggerti danno, previeni 2 di quei danni. -Sphere of the Suns|Sfera dei Soli|Artefatto|La Sfera dei Soli entra nel campo di battaglia TAPpata e con tre segnalini carica. \n{T}, Rimuovi un segnalino carica dalla Sfera dei Soli: Aggiungi un mana di qualsiasi colore. -Sphinx Ambassador|Sfinge Ambasciatrice|Creatura - Sfinge|Volare \nOgniqualvolta la Sfinge Ambasciatrice infligge danno da combattimento a un giocatore, passa in rassegna il grimorio di quel giocatore per una carta, poi quel giocatore sceglie il nome di una carta. Se hai passato in rassegna per una carta creatura che non aveva quel nome, puoi metterla sul campo di battaglia sotto il tuo controllo. Poi quel giocatore rimescola il suo grimorio. -Sphinx Sovereign|Sfinge Sovrana|Creatura Artefatto - Sfinge|Volare \nAll'inizio della tua sottofase finale, guadagni 3 punti vita se la Sfinge Sovrana è STAPpata. Altrimenti, ogni avversario perde 3 punti vita. -Sphinx Summoner|Sfinge Evocatrice|Creatura Artefatto - Sfinge|Volare \nQuando la Sfinge Evocatrice entra nel campo di battaglia, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta creatura artefatto, rivelarla e aggiungerla alla tua mano. Se lo fai, rimescola il tuo grimorio. -Sphinx of Foresight|Sfinge della Premonizione|Creatura - Sfinge|Puoi rivelare questa carta dalla tua mano iniziale. Se lo fai, profetizza 3 all'inizio del tuo primo mantenimento. \nVolare \nAll'inizio del tuo mantenimento, profetizza 1. -Sphinx of Jwar Isle|Sfinge dell'Isola Jwar|Creatura - Sfinge|Volare \nVelo (Questa creatura non può essere bersaglio di magie o abilità.) \nPuoi guardare la prima carta del tuo grimorio. (Puoi farlo in qualsiasi momento.) -Sphinx of Lost Truths|Sfinge delle Verità Perdute|Creatura - Sfinge|Potenziamento {1}{U} (Puoi pagare {1}{U} addizionale quando lanci questa magia.) \nVolare \nQuando la Sfinge delle Verità Perdute entra nel campo di battaglia, pesca tre carte. Poi, se non è stata potenziata, scarta tre carte. -Sphinx of Magosi|Sfinge di Magosi|Creatura - Sfinge|Volare \n{2}{U}: Pesca una carta, poi metti un segnalino +1/+1 sulla Sfinge di Magosi. -Sphinx of New Prahv|Sfinge del Nuovo Prahv|Creatura - Sfinge|Volare, cautela \nLe magie che i tuoi avversari lanciano e che bersagliano la Sfinge del Nuovo Prahv costano {2} in più per essere lanciate. -Sphinx of Uthuun|Sfinge di Uthuun|Creatura - Sfinge|Volare \nQuando la Sfinge di Uthuun entra nel campo di battaglia, rivela le prime cinque carte del tuo grimorio. Un avversario separa quelle carte in due pile. Aggiungi alla tua mano una pila e metti l'altra nel tuo cimitero. -Sphinx of the Chimes|Sfinge delle Campane|Creatura - Sfinge|Volare \nScarta due carte non terra con lo stesso nome: Pesca quattro carte. -Sphinx of the Final Word|Sfinge dell'Ultima Parola|Creatura - Sfinge|Questa magia non può essere neutralizzata. \nVolare, anti-malocchio \nLe magie istantaneo e stregoneria che controlli non possono essere neutralizzate. -Sphinx of the Guildpact|Sfinge del Patto delle Gilde|Creatura Artefatto - Sfinge|La Sfinge del Patto delle Gilde è di tutti i colori. \nVolare \nAnti-malocchio dal monocolore (Questa creatura non può essere bersaglio di magie o abilità monocolore controllate dai tuoi avversari.) -Sphinx of the Steel Wind|Sfinge del Vento d'Acciaio|Creatura Artefatto - Sfinge|Volare, attacco improvviso, cautela, legame vitale, protezione dal rosso e protezione dal verde +Sphere of Truth|Sfera della Verità|Incantesimo|Se una fonte bianca ti infligge del danno, previeni 2 di quei danni. +Sphere of the Suns|Sfera dei Soli|Artefatto|La Sfera dei Soli entra nel campo di battaglia TAPpata e con tre segnalini carica.\n{T}, Rimuovi un segnalino carica dalla Sfera dei Soli: Aggiungi un mana di qualsiasi colore alla tua riserva di mana. +Sphinx Ambassador|Sfinge Ambasciatrice|Creatura — Sfinge|Volare\nOgniqualvolta la Sfinge Ambasciatrice infligge danno da combattimento a un giocatore, passa in rassegna il grimorio di quel giocatore per una carta, poi quel giocatore nomina una carta. Se hai passato in rassegna per una carta creatura che non è la carta nominata, puoi metterla sul campo di battaglia sotto il tuo controllo. Poi quel giocatore rimescola il suo grimorio. +Sphinx Mindbreaker|Sfinge Spezzamenti|Creatura — Sfinge|Volare\nQuando la Sfinge Spezzamenti entra nel campo di battaglia, ogni avversario mette nel proprio cimitero le prime dieci carte del proprio grimorio. +Sphinx Sovereign|Sfinge Sovrana|Creatura Artefatto — Sfinge|Volare\nAlla fine del tuo turno, guadagni 3 punti vita se la Sfinge Sovrana è STAPpata. Altrimenti, ogni avversario perde 3 punti vita. +Sphinx Summoner|Sfinge Evocatrice|Creatura Artefatto — Sfinge|Volare\nQuando la Sfinge Evocatrice entra in gioco, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta creatura artefatto, rivelarla e aggiungerla alla tua mano. Se lo fai, rimescola il tuo grimorio. +Sphinx of Foresight|Sfinge della Premonizione|Creatura — Sfinge|Puoi rivelare questa carta dalla tua mano iniziale. Se lo fai, profetizza 3 all'inizio del tuo primo mantenimento.\nVolare\nAll'inizio del tuo mantenimento, profetizza 1. +Sphinx of Jwar Isle|Sfinge dell'Isola Jwar|Creatura — Sfinge|Volare, velo\nPuoi guardare la prima carta del tuo grimorio. (Puoi farlo in qualsiasi momento.) +Sphinx of Lost Truths|Sfinge delle Verità Perdute|Creatura — Sfinge|Potenziamento {1}{U} (Puoi pagare {1}{U} addizionale quando lanci questa magia.)\nVolare\nQuando la Sfinge delle Verità Perdute entra nel campo di battaglia, pesca tre carte. Poi, se non è stata potenziata, scarta tre carte. +Sphinx of Magosi|Sfinge di Magosi|Creatura — Sfinge|Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.)\n{2}{U}: Pesca una carta, poi metti un segnalino +1/+1 sulla Sfinge di Magosi. +Sphinx of New Prahv|Sfinge del Nuovo Prahv|Creatura — Sfinge|Volare, cautela\nLe magie che i tuoi avversari lanciano e che bersagliano la Sfinge del Nuovo Prahv costano {2} in più per essere lanciate. +Sphinx of Uthuun|Sfinge di Uthuun|Creatura — Sfinge|Volare\nQuando la Sfinge di Uthuun entra nel campo di battaglia, rivela le prime cinque carte del tuo grimorio. Un avversario separa quelle carte in due pile. Aggiungi alla tua mano una pila e metti l'altra nel tuo cimitero. +Sphinx of the Chimes|Sfinge delle Campane|Creatura — Sfinge|Volare\nScarta due carte non terra con lo stesso nome: Pesca quattro carte. +Sphinx of the Final Word|Sfinge dell'Ultima Parola|Creatura — Sfinge|La Sfinge dell'Ultima Parola non può essere neutralizzata.\nVolare, anti-malocchio\nLe magie istantaneo e stregoneria che controlli non possono essere neutralizzate da magie o abilità. +Sphinx of the Guildpact|Sfinge del Patto delle Gilde|Creatura Artefatto — Sfinge|La Sfinge del Patto delle Gilde è di tutti i colori.\nVolare\nAnti-malocchio dal monocolore (Questa creatura non può essere bersaglio di magie o abilità monocolore controllate dai tuoi avversari.) +Sphinx of the Steel Wind|Sfinge del Vento d'Acciaio|Creatura Artefatto — Sfinge|Volare, attacco improvviso, cautela, legame vitale, protezione dal rosso e protezione dal verde Sphinx's Decree|Decreto della Sfinge|Stregoneria|Ogni avversario non può lanciare magie istantaneo o stregoneria durante il proprio prossimo turno. -Sphinx's Disciple|Discepolo della Sfinge|Creatura - Mago Umano|Volare \nIspirazione - Ogniqualvolta il Discepolo della Sfinge viene STAPpato, pesca una carta. -Sphinx's Herald|Araldo della Sfinge|Creatura Artefatto - Mago Vedalken|{2}{U}, {T}, Sacrifica una creatura bianca, una creatura blu e una creatura nera: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta di nome Sfinge Sovrana e mettila sul campo di battaglia. Poi rimescola il tuo grimorio. -Sphinx's Insight|Intuizione della Sfinge|Istantaneo|Pesca due carte. \nAppendice - Se hai lanciato questa magia durante la tua fase principale, guadagni 2 punti vita. +Sphinx's Disciple|Discepolo della Sfinge|Creatura — Mago Umano|Volare\nIspirazione — Ogniqualvolta il Discepolo della Sfinge viene STAPpato, pesca una carta. +Sphinx's Herald|Araldo della Sfinge|Creatura Artefatto — Mago Vedalken|{2}{U}, {T}, Sacrifica una creatura bianca, una creatura blu e una creatura nera: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta chiamata Sfinge Sovrana e mettila in gioco. Poi rimescola il tuo grimorio. +Sphinx's Insight|Intuizione della Sfinge|Istantaneo|Pesca due carte.\nAppendice — Se hai lanciato questa magia durante la tua fase principale, guadagni 2 punti vita. Sphinx's Revelation|Rivelazione della Sfinge|Istantaneo|Guadagni X punti vita e peschi X carte. -Sphinx's Tutelage|Tutela della Sfinge|Incantesimo|Ogniqualvolta peschi una carta, un avversario bersaglio mette nel suo cimitero le prime due carte del suo grimorio. Se sono entrambe carte non terra che condividono un colore, ripeti questo procedimento. \n{5}{U}: Pesca una carta, poi scarta una carta. -Sphinx-Bone Wand|Bacchetta di Osso della Sfinge|Artefatto|Ogniqualvolta lanci una magia istantaneo o stregoneria, puoi mettere un segnalino carica sulla Bacchetta di Osso della Sfinge. Se lo fai, la Bacchetta di Osso della Sfinge infligge danno pari al numero di segnalini carica su di essa a un qualsiasi bersaglio. -Spider Climb|Agilità del Ragno|Incantesimo - Aura|Puoi lanciare l'Agilità del Ragno come se avesse lampo. Se è stata lanciata quando non poteva essere lanciata una stregoneria, il controllore del permanente che essa è diventata la sacrifica all'inizio della prossima sottofase di cancellazione. \nIncanta creatura \nLa creatura incantata prende +0/+3 e ha raggiungere. (Può bloccare le creature con volare.) -Spider Spawning|Proliferazione di Ragni|Stregoneria|Crea una pedina creatura Ragno 1/2 verde con raggiungere per ogni carta creatura nel tuo cimitero. \nFlashback {6}{B} (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashback. Poi esiliala.) -Spider Umbra|Essenza del Ragno|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata prende +1/+1 e ha raggiungere. (Può bloccare le creature con volare.) \nArmatura totem (Se la creatura incantata sta per essere distrutta, rimuovi invece tutto il danno da essa e distruggi quest'Aura.) +Sphinx's Tutelage|Tutela della Sfinge|Incantesimo|Ogniqualvolta peschi una carta, un avversario bersaglio mette nel suo cimitero le prime due carte del suo grimorio. Se sono entrambe carte non terra che condividono un colore, ripeti questo procedimento.{5}{U}: Pesca una carta, poi scarta una carta. +Sphinx-Bone Wand|Bacchetta di Osso della Sfinge|Artefatto|Ogniqualvolta lanci una magia istantaneo o stregoneria, puoi mettere un segnalino carica sulla Bacchetta di Osso della Sfinge. Se lo fai, la Bacchetta di Osso della Sfinge infligge danno pari al numero di segnalini carica su di essa a una creatura o a un giocatore bersaglio. +Spider Climb|Agilità del Ragno|| +Spider Spawning|Proliferazione di Ragni|Stregoneria|Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Ragno 1/2 verde con raggiungere per ogni carta creatura nel tuo cimitero.Flashback {6}{B} (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashback. Poi esiliala.) +Spider Umbra|Essenza del Ragno|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata prende +1/+1 e ha raggiungere. (Può bloccare le creature con volare.)\nArmatura totem (Se la creatura incantata sta per essere distrutta, rimuovi invece tutto il danno da essa e distruggi quest'Aura.) Spidersilk Armor|Armatura di Tela di Ragno|Incantesimo|Le creature che controlli prendono +0/+1 e hanno raggiungere. (Possono bloccare le creature con volare.) -Spidersilk Net|Rete di Tela di Ragno|Artefatto - Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +0/+2 e ha raggiungere. (Può bloccare le creature con volare.) \nEquipaggiare {2} ({2}: Assegna a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggia solo quando potresti lanciare una stregoneria.) -Spiderwig Boggart|Boggart con Ragnoparrucca|Creatura - Sciamano Goblin|Quando il Boggart con Ragnoparrucca entra nel campo di battaglia, una creatura bersaglio guadagna paura fino alla fine del turno. +Spidersilk Net|Rete di Tela di Ragno|Artefatto — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +0/+2 e ha raggiungere. (Può bloccare le creature con volare.)\nEquipaggiare {2} ({2}: Assegna a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggia solo quando potresti lanciare una stregoneria.) +Spiderwig Boggart|Boggart con Ragnoparrucca|Creatura — Sciamano Goblin|Quando il Boggart con Ragnoparrucca entra in gioco, una creatura bersaglio ha paura fino alla fine del turno. Spidery Grasp|Aracnomorsa|Istantaneo|STAPpa una creatura bersaglio. Prende +2/+4 e ha raggiungere fino alla fine del turno. (Può bloccare le creature con volare.) -Spike Breeder|Pungiglione Prolificatore|Creatura - Pungiglione|Il Pungiglione Prolificatore entra nel campo di battaglia con tre segnalini +1/+1. \n{2}, Rimuovi un segnalino +1/+1 dal Pungiglione Prolificatore: Metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio. \n{2}, Rimuovi un segnalino +1/+1 dal Pungiglione Prolificatore: Crea una pedina creatura Pungiglione 1/1 verde. -Spike Cannibal|Pungiglione Cannibale|Creatura - Pungiglione|Il Pungiglione Cannibale entra nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1. \nQuando il Pungiglione Cannibale entra nel campo di battaglia, sposta su di esso tutti i segnalini +1/+1 da tutte le creature. -Spike Colony|Colonia di Pungiglioni|Creatura - Pungiglione|La Colonia di Pungiglioni entra nel campo di battaglia con quattro segnalini +1/+1. \n{2}, Rimuovi un segnalino +1/+1 dalla Colonia di Pungiglioni: Metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio. -Spike Drone|Pungiglione Parassita|Creatura - Drone Pungiglione|Il Pungiglione Parassita entra nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1. \n{2}, Rimuovi un segnalino +1/+1 da Pungiglione Parassita: Metti un segnalino +1/+1 sulla creatura bersaglio. -Spike Feeder|Pungiglione Nutrice|Creatura - Pungiglione|Il Pungiglione Nutrice entra nel campo di battaglia con due segnalini +1/+1. \n{2}, Rimuovi un segnalino +1/+1 dal Pungiglione Nutrice: Metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio. \nRimuovi un segnalino +1/+1 dal Pungiglione Nutrice: Guadagni 2 punti vita. -Spike Hatcher|Pungiglione Incubatrice|Creatura - Pungiglione|Il Pungiglione Incubatrice entra nel campo di battaglia con sei segnalini +1/+1. \n{2}, Rimuovi un segnalino +1/+1 dal Pungiglione Incubatrice: Metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio. \n{1}, Rimuovi un segnalino +1/+1 dal Pungiglione Incubatrice: Rigenera il Pungiglione Incubatrice. -Spike Jester|Giullare delle Punte|Creatura - Guerriero Goblin|Rapidità -Spike Rogue|Pungiglione Esiliato|Creatura - Pungiglione|Il Pungiglione Esiliato entra nel campo di battaglia con due segnalini +1/+1. \n{2}, Rimuovi un segnalino +1/+1 dal Pungiglione Esiliato: Metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio. \n{2}, Rimuovi un segnalino +1/+1 da una creatura che controlli: Metti un segnalino +1/+1 sul Pungiglione Esiliato. -Spike Soldier|Pungiglione Soldato|Creatura - Soldato Pungiglione|Il Pungiglione Soldato entra nel campo di battaglia con tre segnalini +1/+1. \n{2}, Rimuovi un segnalino +1/+1 dal Pungiglione Soldato: Metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio. \nRimuovi un segnalino +1/+1 dal Pungiglione Soldato: Il Pungiglione Soldato prende +2/+2 fino alla fine del turno. -Spike Tiller|Pungiglione Coltivatore|Creatura - Pungiglione|Il Pungiglione Coltivatore entra nel campo di battaglia con tre segnalini +1/+1. \n{2}, Rimuovi un segnalino +1/+1 dal Pungiglione Coltivatore: Metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio. \n{2}, Rimuovi un segnalino +1/+1 dal Pungiglione Coltivatore: Una terra bersaglio diventa una creatura 2/2 che è ancora una terra. Metti un segnalino +1/+1 su di essa. -Spike Weaver|Pungiglione Tessitore|Creatura - Pungiglione|Il Pungiglione Tessitore entra nel campo di battaglia con tre segnalini +1/+1. \n{2}, Rimuovi un segnalino +1/+1 dal Pungiglione Tessitore: Metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio. \n{1}, Rimuovi un segnalino +1/+1 dal Pungiglione Tessitore: Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto in questo turno. -Spike Worker|Pungiglione Operaio|Creatura - Pungiglione|Il Pungiglione Operaio entra nel campo di battaglia con due segnalini +1/+1. \n{2}, Rimuovi un segnalino +1/+1 dal Pungiglione Operaio: Metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio. -Spike-Tailed Ceratops|Triceratopo Codaguzza|Creatura - Dinosauro|Il Triceratopo Codaguzza può bloccare una creatura addizionale in ogni combattimento. -Spiked Baloth|Baloth delle Punte|Creatura - Bestia|Travolgere (Questa creatura può assegnare il danno da combattimento in eccesso al giocatore o al planeswalker attaccato.) -Spikeshot Elder|Anziano Scagliapunte|Creatura - Sciamano Goblin|{1}{R}{R}: L'Anziano Scagliapunte infligge danno pari alla sua forza a un qualsiasi bersaglio. -Spikeshot Goblin|Goblin Scagliapunte|Creatura - Sciamano Goblin|{R}, {T}: Il Goblin Scagliapunte infligge danno pari alla sua forza a un qualsiasi bersaglio. -Spiketail Drakeling|Draghettino Codapunta|Creatura - Draghetto|Volare \nSacrifica il Draghettino Codapunta: Neutralizza una magia bersaglio a meno che il suo controllore paghi {2}. -Spiketail Drake|Draghetto Codapunta|Creatura - Draghetto|Volare \nSacrifica il Draghetto Codapunta: Neutralizza una magia bersaglio a meno che il suo controllore paghi {3}. -Spiketail Hatchling|Cucciolo di Codapunta|Creatura - Draghetto|Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.) \nSacrifica il Cucciolo di Codapunta: Neutralizza una magia bersaglio a meno che il suo controllore paghi {1}. -Spikewheel Acrobat|Acrobata della Ruota Uncinata|Creatura - Farabutto Umano|Spettacolo {2}{R} (Puoi lanciare questa magia per il suo costo di spettacolo invece del suo costo di mana se un avversario ha perso punti vita in questo turno.) -Spin Engine|Macchina Rotatoria|Creatura Artefatto - Costrutto|{R}: Una creatura bersaglio non può bloccare la Macchina Rotatoria in questo turno. +Spike Breeder|Pungiglione Prolificatore|| +Spike Cannibal|Pungiglione Cannibale|| +Spike Colony|Colonia di Pungiglioni|| +Spike Drone|Pungiglione Parassita|| +Spike Feeder|Pungiglione Nutrice|Creatura — Pungiglione|Il Pungiglione Nutrice entra in gioco con due segnalini +1/+1 su di esso.\n{2}, Rimuovi un segnalino +1/+1 dal Pungiglione Nutrice: Metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio.\nRimuovi un segnalino +1/+1 dal Pungiglione Nutrice: Guadagni 2 punti vita. +Spike Hatcher|Pungiglione Incubatrice|| +Spike Jester|Giullare delle Punte|Creatura — Guerriero Goblin|Rapidità +Spike Rogue|Pungiglione Esiliato|| +Spike Soldier|Pungiglione Soldato|| +Spike Tiller|Pungiglione Coltivatore|Creatura — Pungiglione|Il Pungiglione Coltivatore entra in gioco con tre segnalini +1/+1 su di esso.\n{2}, Rimuovi un segnalino +1/+1 dal Pungiglione Coltivatore: Metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio.\n{2}, Rimuovi un segnalino +1/+1 dal Pungiglione Coltivatore: Una terra bersaglio diventa una creatura 2/2 che è ancora una terra. Metti un segnalino +1/+1 su di essa. +Spike Weaver|Pungiglione Tessitore|| +Spike Worker|Pungiglione Operaio|| +Spike-Tailed Ceratops|Triceratopo Codaguzza|Creatura — Dinosauro|Il Triceratopo Codaguzza può bloccare una creatura addizionale in ogni combattimento. +Spiked Baloth|Baloth delle Punte|Creatura — Bestia|Travolgere (Se questa creatura sta per assegnare alle sue creature bloccanti danno sufficiente a distruggerle, puoi farle assegnare il resto del suo danno al giocatore in difesa o a un planeswalker.) +Spikeshot Elder|Anziano Scagliapunte|Creatura — Sciamano Goblin|{1}{R}{R}: L'Anziano Scagliapunte infligge danno pari alla sua forza a una creatura o a un giocatore bersaglio. +Spikeshot Goblin|Goblin Scagliapunte|Creatura — Sciamano Goblin|{R}, {T}: Il Goblin Scagliapunte infligge un ammontare di danni pari alla propria forza a una creatura o a un giocatore bersaglio. +Spiketail Drakeling|Draghettino Codapunta|Creatura — Draghetto|Volare\nSacrifica il Draghettino Codapunta: Neutralizza una magia bersaglio a meno che il suo controllore non paghi {2}. +Spiketail Drake|Draghetto Codapunta|| +Spiketail Hatchling|Cucciolo di Codapunta|Creatura — Draghetto|Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.)\nSacrifica il Cucciolo di Codapunta: Neutralizza una magia bersaglio a meno che il suo controllore non paghi {1}. +Spikewheel Acrobat|Acrobata della Ruota Uncinata|Creatura — Farabutto Umano|Spettacolo {2}{R} (Puoi lanciare questa magia per il suo costo di spettacolo invece del suo costo di mana se un avversario ha perso punti vita in questo turno.) +Spin Engine|Macchina Rotatoria|Creatura Artefatto — Costrutto|{R}: Una creatura bersaglio non può bloccare la Macchina Rotatoria in questo turno. Spin into Myth|Entrare nella Leggenda|Istantaneo|Metti una creatura bersaglio in cima al grimorio del suo proprietario, poi destino 2. (Guarda le prime due carte del grimorio di un avversario, poi mettine un qualsiasi numero in fondo al grimorio di quel giocatore e le altre in cima in qualsiasi ordine.) -Spinal Centipede|Centopiedi Spinale|Creatura - Insetto|Quando il Centopiedi Spinale muore, metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio che controlli. -Spinal Embrace|Abbraccio Vertebrale|Istantaneo|Lancia questa magia solo durante il combattimento. \nSTAPpa una creatura bersaglio che non controlli e prendine il controllo. Ha rapidità fino alla fine del turno. All'inizio della prossima sottofase finale, sacrificala. Se lo fai, guadagni punti vita pari alla sua costituzione. -Spinal Graft|Innesto Spinale|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata prende +3/+3. \nQuando la creatura incantata diventa bersaglio di una magia o di un'abilità, distruggi quella creatura. Non può essere rigenerata. -Spinal Parasite|Parassita Spinale|Creatura Artefatto - Insetto|Solarizzazione (Questa carta entra nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1 per ogni colore di mana usato per pagarne il costo.) \nRimuovi due segnalini +1/+1 dal Parassita Spinale: Rimuovi un segnalino da un permanente bersaglio. -Spincrusher|Roteaschiaccia|Creatura Artefatto - Costrutto|Ogniqualvolta il Roteaschiaccia blocca, metti un segnalino +1/+1 su di esso. \nRimuovi un segnalino +1/+1 dal Roteaschiaccia: In questo turno il Roteaschiaccia non può essere bloccato. -Spindrift Drake|Draghetto degli Spruzzi|Creatura - Draghetto|Volare \nAll'inizio del tuo mantenimento, sacrifica il Draghetto degli Spruzzi a meno che tu paghi {U}. -Spine of Ish Sah|Spina di Ish Sah|Artefatto|Quando la Spina di Ish Sah entra nel campo di battaglia, distruggi un permanente bersaglio. \nQuando la Spina di Ish Sah viene messa in un cimitero dal campo di battaglia, falla tornare in mano al suo proprietario. -Spinebiter|Mordispina|Creatura - Bestia|Infettare (Questa creatura infligge danno alle creature sotto forma di segnalini -1/-1 e ai giocatori sotto forma di segnalini veleno.) \nPuoi far assegnare dal Mordispina il suo danno da combattimento come se non fosse bloccato. -Spined Basher|Spaccaossa Spinato|Creatura - Bestia Zombie|Metamorfosi {2}{B} -Spined Fluke|Parassita Spinato|Creatura - Orrore Verme|Quando il Parassita Spinato entra nel campo di battaglia, sacrifica una creatura. \n{B}: Rigenera il Parassita Spinato. -Spined Sliver|Tramutante Spinato|Creatura - Tramutante|Ogniqualvolta un Tramutante viene bloccato, quel Tramutante prende +1/+1 fino alla fine del turno per ogni creatura che lo blocca. -Spined Thopter|Tottero Spinoso|Creatura Artefatto - Tottero|({P|L} può essere pagato con {U} o con 2 punti vita.) \nVolare -Spined Wurm|Wurm Spinato|Creatura - Wurm| -Spinehorn Minotaur|Minotauro Spinocorno|Creatura - Berserker Minotauro|Se hai pescato due o più carte in questo turno, il Minotauro Spinocorno ha doppio attacco. -Spineless Thug|Thug Codardo|Creatura - Mercenario Zombie|Il Thug Codardo non può bloccare. -Spinerock Knoll|Poggio Spina Rocciosa|Terra|Nascondiglio (Questa terra entra nel campo di battaglia TAPpata. Quando lo fa, guarda le prime quattro carte del tuo grimorio, esiliane una a faccia in giù, poi metti le altre in fondo al tuo grimorio.) \n{T}: Aggiungi {R}. \n{R}, {T}: Puoi giocare la carta esiliata senza pagare il suo costo di mana se a un avversario sono stati inflitti 7 o più danni in questo turno. -Spinneret Sliver|Tramutante Filiera|Creatura - Tramutante|Tutte le creature Tramutante hanno raggiungere. (Possono bloccare le creature con volare.) -Spinning Darkness|Vortice di Tenebre|Istantaneo|Puoi esiliare le prime tre carte nere del tuo cimitero anziché pagare il costo di mana di questa magia. \nIl Vortice di Tenebre infligge 3 danni a una creatura non nera bersaglio. Tu guadagni 3 punti vita. -Spinning Wheel|Filatoio|Artefatto|{T}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore. \n{5}, {T}: TAPpa una creatura bersaglio. -Spiny Starfish|Stella Marina Spinata|Creatura - Stella Marina|{U}: Rigenera la Stella Marina Spinata. All'inizio della sottofase finale, se la Stella Marina è stata rigenerata in questo turno, crea una pedina creatura Stella Marina 0/1 blu per ogni volta che la Stella Marina Spinata è stata rigenerata in questo turno. -Spiraling Duelist|Duellante in Spirale|Creatura - Berserker Umano|Metallurgia - La Duellante in Spirale ha doppio attacco fintanto che controlli tre o più artefatti. -Spiraling Embers|Braci Turbinanti|Stregoneria - Arcano|Le Braci Turbinanti infliggono danno pari al numero di carte che hai in mano a un qualsiasi bersaglio. -Spire Barrage|Sbarramento di Guglie|Stregoneria|Lo Sbarramento di Guglie infligge danno pari al numero di Montagne che controlli ad un qualsiasi bersaglio. -Spire Golem|Golem delle Guglie|Creatura Artefatto - Golem|Affinità con le Isole (Lanciare questa magia costa {1} in meno per ogni Isola che tu controlli.) \nVolare -Spire Mangler|Divoratore delle Guglie|Creatura - Insetto|Lampo \nVolare \nQuando il Divoratore delle Guglie entra nel campo di battaglia, una creatura bersaglio con volare che controlli prende +2/+0 fino alla fine del turno. -Spire Monitor|Sorvegliante delle Guglie|Creatura - Draghetto|Lampo (Puoi lanciare questa magia in ogni momento in cui potresti lanciare un istantaneo.) \nVolare -Spire Owl|Gufo delle Guglie|Creatura - Uccello|Volare \nQuando il Gufo delle Guglie entra nel campo di battaglia, guarda le prime quattro carte del tuo grimorio, poi rimettile a posto in qualsiasi ordine. -Spire Patrol|Pattuglia della Spirale|Creatura - Soldato Umano|Volare \nQuando la Pattuglia della Spirale entra nel campo di battaglia, TAPpa una creatura bersaglio controllata da un avversario. Quella creatura non STAPpa durante il prossimo STAP del suo controllore. -Spire Serpent|Serpe delle Spire|Creatura - Serpe|Difensore \nMetallurgia - Fintanto che controlli tre o più artefatti, la Serpe delle Spire prende +2/+2 e può attaccare come se non avesse difensore. -Spire Tracer|Esploratrice delle Guglie|Creatura - Esploratore Elfo|L'Esploratrice delle Guglie non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere. -Spire Winder|Serpeggiante delle Guglie|Creatura - Serpente|Volare \nAscesa (Se controlli dieci o più permanenti, ottieni la benedizione della città per il resto della partita.) \nIl Serpeggiante delle Guglie prende +1/+1 fintanto che hai la benedizione della città. -Spire of Industry|Spirale dell'Industria|Terra|{T}: Aggiungi {U}. \n{T}, Paga 1 punto vita: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore. Attiva questa abilità solo se controlli un artefatto. -Spirebluff Canal|Canale delle Guglie Vertiginose|Terra|Il Canale delle Guglie Vertiginose entra nel campo di battaglia TAPpato a meno che tu non controlli al massimo altre due terre. \n{T}: Aggiungi {U} o {R}. -Spires of Orazca|Guglie di Orazca|Terra|(Si trasforma dalla Bussola Taumaturgica.) \n{T}: Aggiungi {U}. \n{T}: STAPpa una creatura attaccante bersaglio controllata da un avversario e rimuovila dal combattimento. -Spireside Infiltrator|Infiltrato degli Ingranaggi|Creatura - Farabutto Umano|Ogniqualvolta l'Infiltrato degli Ingranaggi viene TAPpato, infligge 1 danno a ogni avversario. -Spirespine|Colossospino|Creatura Incantesimo - Bestia|Conferire {4}{G} (Se lanci questa carta per il suo costo di conferire, è una magia Aura con incanta creatura. Diventa una creatura se non è assegnata a una creatura.) \nIl Colossospino blocca in ogni combattimento, se può farlo. \nLa creatura incantata prende +4/+1 e blocca in ogni combattimento, se può farlo. -Spirit Away|Sparire per Incanto|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nControlli la creatura incantata. \nLa creatura incantata prende +2/+2 e ha volare. -Spirit Bonds|Vincoli dello Spirito|Incantesimo|Ogniqualvolta una creatura non pedina entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi pagare {W}. Se lo fai, crea una pedina creatura Spirito 1/1 bianca con volare. \n{1}{W}, Sacrifica uno Spirito: Una creatura non Spirito bersaglio ha indistruttibile fino alla fine del turno. (Il danno e gli effetti che dicono "distruggi" non la distruggono.) -Spirit Cairn|Tumulo Spirituale|Incantesimo|Ogniqualvolta un giocatore scarta una carta, puoi pagare {W}. Se lo fai, crea una pedina creatura Spirito 1/1 bianca con volare. -Spirit Flare|Fiammata Spirituale|Istantaneo|TAPpa una creatura STAPpata bersaglio che controlli. Se lo fai, essa infligge un danno pari alla propria forza a una creatura attaccante o bloccante bersaglio controllata da un avversario. \nFlashback-{1}{W}, Paga 3 punti vita. -Spirit Link|Legame Spirituale|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nOgniqualvolta la creatura incantata infligge danno, guadagni un pari ammontare di punti vita. -Spirit Loop|Ciclo Spirituale|Incantesimo - Aura|Incanta creatura che controlli \nOgniqualvolta la creatura incantata infligge danno, tu guadagni altrettanti punti vita. \nQuando il Ciclo Spirituale viene messo in un cimitero dal campo di battaglia, il proprietario riprende in mano il Ciclo Spirituale. -Spirit Mantle|Manto Spirituale|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata prende +1/+1 e ha protezione dalle creature. (Non può essere bloccata, bersagliata e non le può essere inflitto danno dalle creature.) -Spirit Mirror|Specchio dello Spirito|Incantesimo|All'inizio del tuo mantenimento, se non ci sono pedine Riflesso sul campo di battaglia, crea una pedina creatura Riflesso 2/2 bianca. \n{0}: Distruggi un Riflesso bersaglio. -Spirit Shackle|Incatenare lo Spirito|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nOgniqualvolta la creatura incantata diventa TAPpata, metti un segnalino -0/-2 su di essa. -Spirit Weaver|Tessitore di Spiriti|Creatura - Mago Umano|{2}: Una creatura verde o blu bersaglio prende +0/+1 fino alla fine del turno. -Spirit en-Dal|Spirito en-Dal|Creatura - Spirito|Ombra (Questa creatura può bloccare o essere bloccata solo da creature con ombra.) \nPrevisione - {1}{W}, Rivela lo Spirito en-Dal dalla tua mano: Una creatura bersaglio ha ombra fino alla fine del turno. (Attiva questa abilità solo durante il tuo mantenimento e solo una volta ogni turno.) -Spirit en-Kor|Spirito en-Kor|Creatura - Spirito Kor|Volare \n{0}: Il prossimo punto danno che verrebbe inflitto allo Spirito En-Kor in questo turno viene invece inflitto a una creatura bersaglio che controlli. -Spirit of Resistance|Spirito della Resistenza|Incantesimo|Se controlli un permanente di ogni colore, previeni tutto il danno che ti verrebbe inflitto. -Spirit of the Hearth|Spirito del Focolare|Creatura - Spirito Felino|Volare \nHai anti-malocchio. (Non puoi essere bersaglio di magie o abilità controllate dai tuoi avversari.) -Spirit of the Hunt|Spirito della Caccia|Creatura - Spirito Lupo|Lampo \nQuando lo Spirito della Caccia entra nel campo di battaglia, ogni altra creatura che controlli che è un Lupo o un Mannaro prende +0/+3 fino alla fine del turno. -Spirit of the Labyrinth|Spirito del Dedalo|Creatura Incantesimo - Spirito|Ogni giocatore non può pescare più di una carta per turno. -Spirit of the Night|Spirito della Notte|Creatura Leggendaria - Spirito Demone|Volare, travolgere, rapidità, protezione dal nero \nLo Spirito della Notte ha attacco improvviso fintanto che sta attaccando. -Spirit of the Spires|Spirito delle Guglie|Creatura - Spirito|Volare \nLe altre creature con volare che controlli prendono +0/+1. -Spiritmonger|Spiritivendolo|Creatura - Bestia|Ogniqualvolta lo Spiritivendolo infligge danno a una creatura, metti un segnalino +1/+1 sullo Spiritivendolo. \n{B}: Rigenera lo Spiritivendolo. \n{G}: Lo Spiritivendolo diventa di un colore a tua scelta fino alla fine del turno. -Spiritual Asylum|Rifugio Spirituale|Incantesimo|Le creature e le terre che controlli hanno velo. (Non possono essere bersaglio di magie o abilità.) \nQuando una creatura che controlli attacca, sacrifica il Rifugio Spirituale. -Spiritual Focus|Concentrazione Spirituale|Incantesimo|Ogniqualvolta una magia o un'abilità controllata da un avversario ti fa scartare una carta, guadagni 2 punti vita e puoi pescare una carta. -Spiritual Guardian|Spiritual Guardian|Creatura - Spirito|Quando Spiritual Guardian entra nel campo di battaglia, guadagni 4 punti vita. -Spiritual Visit|Visita Spirituale|Istantaneo - Arcano|Crea una pedina creatura Spirito 1/1 incolore. \nUnire nell'Arcano {W} (Mentre lanci una magia Arcano, puoi rivelare questa carta dalla tua mano e pagare il suo costo di unione. Se lo fai, aggiungi l'effetto di questa carta a quella magia.) -Spiritualize|Spiritualizzare|Istantaneo|Fino alla fine del turno, ogniqualvolta la creatura bersaglio infligge danno, tu guadagni altrettanti punti vita. \nPesca una carta. -Spit Flame|Respiro Bruciante|Istantaneo|Il Respiro Bruciante infligge 4 danni a una creatura bersaglio. \nOgniqualvolta un Drago entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi pagare {R}. Se lo fai, riprendi in mano il Respiro Bruciante dal tuo cimitero. +Spinal Centipede|Centopiedi Spinale|Creatura — Insetto|Quando il Centopiedi Spinale muore, metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio che controlli. +Spinal Embrace|Abbraccio Vertebrale|Istantaneo|Lancia l'Abbraccio Vertebrale solo durante il combattimento.STAPpa una creatura bersaglio che non controlli e prendine il controllo. Ha rapidità fino alla fine del turno. All'inizio della prossima sottofase finale, sacrificala. Se lo fai, guadagni punti vita pari alla sua costituzione. +Spinal Graft|Innesto Spinale|| +Spinal Parasite|Parassita Spinale|Creatura Artefatto — Insetto|Solarizzazione (Questa carta entra in gioco con un segnalino +1/+1 per ogni colore di mana usato per pagare il suo costo.)\nRimuovi due segnalini +1/+1 dal Parassita Spinale: Rimuovi un segnalino da un permanente bersaglio. +Spinal Villain|Parassita Vertebrale|| +Spincrusher|Roteaschiaccia|Creatura Artefatto|Ogniqualvolta il Roteaschiaccia blocca, metti un segnalino +1/+1 su di esso.\nRimuovi un segnalino +1/+1 dal Roteaschiaccia: Il Roteaschiaccia non può essere bloccato in questo turno. +Spindrift Drake|Draghetto degli Spruzzi|| +Spine of Ish Sah|Spina di Ish Sah|Artefatto|Quando la Spina di Ish Sah entra nel campo di battaglia, distruggi un permanente bersaglio.Quando la Spina di Ish Sah viene messa in un cimitero dal campo di battaglia, falla tornare in mano al suo proprietario. +Spinebiter|Mordispina|Creatura — Bestia|Infettare (Questa creatura infligge danno alle creature sotto forma di segnalini -1/-1 e ai giocatori sotto forma di segnalini veleno.)\nPuoi far assegnare dal Mordispina il suo danno da combattimento come se non fosse bloccato. +Spined Basher|Spaccaossa Spinato|Creatura — Bestia Zombie|Metamorfosi {2}{B} (puoi giocare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.) +Spined Fluke|Parassita Spinato|| +Spined Sliver|Tramutante Spinato|Creatura — Tramutante|Ogniqualvolta un Tramutante viene bloccato, quel Tramutante prende +1/+1 fino alla fine del turno per ogni creatura che lo blocca. +Spined Thopter|Tottero Spinoso|Creatura Artefatto — Tottero|({U/P} può essere pagato con {U} o con 2 punti vita.)\nVolare +Spined Wurm|Wurm Spinato|Creatura — Wurm| +Spinehorn Minotaur|Minotauro Spinocorno|Creatura — Berserker Minotauro|Se hai pescato due o più carte in questo turno, il Minotauro Spinocorno ha doppio attacco. +Spineless Thug|Thug Codardo|Creatura — Mercenario Zombie|Il Thug Codardo non può bloccare. +Spinerock Knoll|Poggio Spina Rocciosa|Terra|Nascondiglio (Questa terra entra in gioco TAPpata. Quando lo fa, guarda le prime quattro carte del tuo grimorio, rimuovine una dal gioco a faccia in giù, poi metti le altre in fondo al tuo grimorio.)\n{T}: Aggiungi {R} alla tua riserva di mana.\n{R}, {T}: Puoi giocare la carta rimossa senza pagare il suo costo di mana se a un avversario sono stati inflitti 7 o più danni in questo turno. +Spinneret Sliver|Tramutante Filiera|Creatura — Tramutante|Tutti i Tramutanti hanno "Questa creatura può bloccare come se avesse volare." +Spinning Darkness|Vortice di Tenebre|| +Spinning Wheel|Filatoio|Artefatto|{T}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore.\n{5}, {T}: TAPpa una creatura bersaglio. +Spiny Starfish|Stella Marina Spinata|| +Spiraling Duelist|Duellante in Spirale|Creatura — Berserker Umano|Metallurgia — La Duellante in Spirale ha doppio attacco fintanto che controlli tre o più artefatti. +Spiraling Embers|Braci Turbinanti|Stregoneria - Arcano|Le Braci Turbinanti infliggono un ammontare di danni pari al numero di carte che hai in mano a una creatura o a un giocatore bersaglio. +Spire Barrage|Sbarramento di Guglie|Stregoneria|Lo Sbarramento di Guglie infligge danno a una creatura o a un giocatore bersaglio pari al numero di Montagne che controlli. +Spire Golem|Golem delle Guglie|Creatura Artefatto — Golem|Affinità con le Isole (Questa magia costa {1} in meno per essere giocata per ogni Isola che controlli.)\nVolare +Spire Mangler|Divoratore delle Guglie|Creatura — Insetto|Lampo\nVolare\nQuando il Divoratore delle Guglie entra nel campo di battaglia, una creatura bersaglio con volare che controlli prende +2/+0 fino alla fine del turno. +Spire Monitor|Sorvegliante delle Guglie|Creatura — Draghetto|Lampo (Puoi lanciare questa magia in ogni momento in cui potresti lanciare un istantaneo.)\nVolare +Spire Owl|Gufo delle Guglie|| +Spire Patrol|Pattuglia della Spirale|Creatura — Soldato Umano|Volare\nQuando la Pattuglia della Spirale entra nel campo di battaglia, TAPpa una creatura bersaglio controllata da un avversario. Quella creatura non STAPpa durante il prossimo STAP del suo controllore. +Spire Serpent|Serpe delle Spire|Creatura — Serpe|Difensore\nMetallurgia — Fintanto che controlli tre o più artefatti, la Serpe delle Spire prende +2/+2 e può attaccare come se non avesse difensore. +Spire Tracer|Esploratrice delle Guglie|Creatura — Esploratore Elfo|L'Esploratrice delle Guglie non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere. +Spire Winder|Serpeggiante delle Guglie|Creatura — Serpente|Volare\nAscesa (Se controlli dieci o più permanenti, ottieni la benedizione della città per il resto della partita.)\nIl Serpeggiante delle Guglie prende +1/+1 fintanto che hai la benedizione della città. +Spire of Industry|Spirale dell'Industria|Terra|{T}: Aggiungi {C} alla tua riserva di mana.\n{T}, Paga 1 punto vita: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana. Attiva questa abilità solo se controlli un artefatto. +Spirebluff Canal|Canale delle Guglie Vertiginose|Terra|Il Canale delle Guglie Vertiginose entra nel campo di battaglia TAPpato a meno che tu non controlli al massimo altre due terre.\n{T}: Aggiungi {U} o {R} alla tua riserva di mana. +Spires of Orazca|Guglie di Orazca|Terra|(Si trasforma dalla Bussola Taumaturgica.)\n{T}: Aggiungi {C} alla tua riserva di mana.\n{T}: STAPpa una creatura attaccante bersaglio controllata da un avversario e rimuovila dal combattimento. +Spireside Infiltrator|Infiltrato degli Ingranaggi|Creatura — Farabutto Umano|Ogniqualvolta l'Infiltrato degli Ingranaggi viene TAPpato, infligge 1 danno a ogni avversario. +Spirespine|Colossospino|Creatura Incantesimo — Bestia|Conferire {4}{G} (Se lanci questa carta per il suo costo di conferire, è una magia Aura con incanta creatura. Diventa una creatura se non è assegnata a una creatura.)\nIl Colossospino blocca ogni turno, se può farlo.\nLa creatura incantata prende +4/+1 e blocca ogni turno, se può farlo. +Spirit Away|Sparire per Incanto|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nControlli la creatura incantata.\nLa creatura incantata prende +2/+2 e ha volare. +Spirit Bonds|Vincoli dello Spirito|Incantesimo|Ogniqualvolta una creatura non pedina entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi pagare {W}. Se lo fai, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Spirito 1/1 bianca con volare.\n{1}{W}, Sacrifica uno Spirito: Una creatura non Spirito bersaglio ha indistruttibile fino alla fine del turno. (Il danno e gli effetti che dicono "distruggi" non la distruggono.) +Spirit Cairn|Tumulo Spirituale|Incantesimo|Ogniqualvolta un giocatore scarta una carta dalla propria mano, puoi spendere {W}. Se lo fai, metti in gioco una pedina creatura Spirito 1/1 bianca con volare. +Spirit Flare|Fiammata Spirituale|Istantaneo|TAPpa una creatura STAPpata bersaglio che controlli. Se lo fai, essa infligge un danno pari alla propria forza a una creatura attaccante o bloccante bersaglio controllata da un avversario.\nFlashback—{1}{W}, Paga 3 punti vita (puoi giocare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashback. Poi rimuovila dal gioco). +Spirit Link|Legame Spirituale|Incanta Creatura|Ogniqualvolta la creatura incantata infligge danno, guadagni altrettanti punti vita. +Spirit Loop|Ciclo Spirituale|Incantesimo — Aura|Incanta creatura che controlli\nOgniqualvolta la creatura incantata infligge danno, guadagni altrettanti punti vita.\nQuando il Ciclo Spirituale viene messo in un cimitero dal gioco, fai tornare il Ciclo Spirituale in mano al suo proprietario. +Spirit Mantle|Manto Spirituale|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata prende +1/+1 e ha protezione dalle creature. +Spirit Mirror|Specchio dello Spirito|| +Spirit Shackle|Incatenare lo Spirito|| +Spirit Weaver|Tessitore di Spiriti|Creatura — Mago Umano|{2}: Una creatura verde o blu bersaglio prende +0/+1 fino alla fine del turno. +Spirit en-Dal|Spirito en-Dal|Creatura — Spirito|Ombra (Questa creatura può bloccare o essere bloccata solo da creature con ombra.)\nPrevisione {1}{W}, Rivela lo Spirito en-Dal dalla tua mano: Una creatura bersaglio ha ombra fino alla fine del turno. (Gioca questa abilità solo durante il tuo mantenimento e solo una volta ogni turno.) +Spirit en-Kor|Spirito en-Kor|| +Spirit of Resistance|Spirito della Resistenza|| +Spirit of the Hearth|Spirito del Focolare|Creatura — Spirito Felino|Volare\nHai anti-malocchio. (Non puoi essere bersaglio di magie o abilità controllate dai tuoi avversari.) +Spirit of the Hunt|Spirito della Caccia|Creatura — Spirito Lupo|Lampo\nQuando lo Spirito della Caccia entra nel campo di battaglia, ogni altra creatura che controlli che è un Lupo o un Mannaro prende +0/+3 fino alla fine del turno. +Spirit of the Labyrinth|Spirito del Dedalo|Creatura Incantesimo — Spirito|Ogni giocatore non può pescare più di una carta per turno. +Spirit of the Night|Spirito della Notte|| +Spirit of the Spires|Spirito delle Guglie|Creatura — Spirito|Volare\nLe altre creature con volare che controlli prendono +0/+1. +Spiritmonger|Spiritivendolo|Creatura — Bestia|Ogniqualvolta lo Spiritivendolo infligge danno a una creatura, metti un segnalino +1/+1 sullo Spiritivendolo.\n{B}: Rigenera lo Spiritivendolo.\n{G}: Lo Spiritivendolo diventa di un colore a tua scelta fino alla fine del turno. +Spiritual Asylum|Rifugio Spirituale|| +Spiritual Focus|Concentrazione Spirituale|| +Spiritual Sanctuary|Santuario Spirituale|| +Spiritual Visit|Visita Spirituale|Istantaneo - Arcano|Metti in gioco una pedina creatura Spirito 1/1 incolore.\nUnire nell'Arcano {W} (Mentre giochi una magia Arcano, puoi rivelare questa carta dalla tua mano e pagare il suo costo di unione. Se lo fai, aggiungi l'effetto di questa carta a quella magia.) +Spiritualize|Spiritualizzare|Istantaneo|Fino alla fine del turno, ogniqualvolta la creatura bersaglio infligge danno, guadagni un pari ammontare di punti vita.\nPesca una carta. +Spit Flame|Respiro Bruciante|Istantaneo|Il Respiro Bruciante infligge 4 danni a una creatura bersaglio.\nOgniqualvolta un Drago entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi pagare {R}. Se lo fai, riprendi in mano il Respiro Bruciante dal tuo cimitero. Spite of Mogis|Spregio di Mogis|Stregoneria|Lo Spregio di Mogis infligge a una creatura bersaglio danno pari al numero di carte istantaneo e stregoneria nel tuo cimitero. Profetizza 1. (Guarda la prima carta del tuo grimorio. Puoi mettere quella carta in fondo al tuo grimorio.) -Spitebellows|Ruggito Malefico|Creatura - Elementale|Quando il Ruggito Malefico lascia il campo di battaglia, infligge 6 danni a una creatura bersaglio. \nApparire {1}{R}{R} (Puoi lanciare questa magia pagando il suo costo di apparire. Se lo fai, viene sacrificata quando entra nel campo di battaglia.) -Spiteflame Witch|Strega della Fiamma Dispettosa|Creatura - Sciamano Elementale|{B}{R}: Ogni giocatore perde 1 punto vita. +Spitebellows|Ruggito Malefico|Creatura — Elementale|Quando il Ruggito Malefico lascia il campo di battaglia, infligge 6 danni a una creatura bersaglio.Apparire {1}{R}{R} (Puoi lanciare questa magia pagando il suo costo di apparire. Se lo fai, viene sacrificata quando entra nel campo di battaglia.) +Spiteflame Witch|Strega della Fiamma Dispettosa|Creatura — Sciamano Elementale|{B}{R}: Ogni giocatore perde 1 punto vita. Spiteful Blow|Colpo Astioso|Stregoneria|Distruggi una creatura bersaglio e una terra bersaglio. -Spiteful Bully|Attaccabrighe Astioso|Creatura - Mercenario Zombie|All'inizio del tuo mantenimento, l'Attaccabrighe Astioso infligge 3 danni a una creatura bersaglio che controlli. -Spiteful Motives|Moventi Astiosi|Incantesimo - Aura|Lampo (Puoi lanciare questa magia in ogni momento in cui potresti lanciare un istantaneo.) \nIncanta creatura \nLa creatura incantata prende +3/+0 e ha attacco improvviso. -Spiteful Returned|Risvegliato Astioso|Creatura Incantesimo - Zombie|Conferire {3}{B} (Se lanci questa carta per il suo costo di conferire, è una magia Aura con incanta creatura. Diventa una creatura se non è assegnata a una creatura.) \nOgniqualvolta il Risvegliato Astioso o la creatura incantata attacca, il giocatore in difesa perde 2 punti vita. \nLa creatura incantata prende +1/+1. -Spiteful Shadows|Ombre Astiose|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nOgniqualvolta viene inflitto danno alla creatura incantata, essa infligge altrettanti danni al suo controllore. -Spiteful Sliver|Tramutante Astioso|Creatura - Tramutante|Le creature Tramutante che controlli hanno "Ogniqualvolta viene inflitto danno a questa creatura, essa infligge altrettanti danni a un giocatore o a un planeswalker bersaglio". -Spiteful Visions|Visioni Astiose|Incantesimo|All'inizio dell'acquisizione di ogni giocatore, quel giocatore pesca una carta addizionale. \nOgniqualvolta un giocatore pesca una carta, le Visioni Astiose infliggono 1 danno a quel giocatore. -Spitemare|Giumenta Maligna|Creatura - Elementale|Ogniqualvolta viene inflitto danno alla Giumenta Maligna, essa infligge altrettanti danni a un qualsiasi bersaglio. -Spitfire Bastion|Baluardo Focoso|Terra Leggendaria|(Si trasforma dai Cannoni Esplosivi di Vance.) \n{T}: Aggiungi {R}. \n{2}{R}, {T}: Il Baluardo Focoso infligge 3 danni a un qualsiasi bersaglio. -Spitfire Handler|Addestratore di Sputafuoco|Creatura - Goblin|L'Addestratore di Sputafuoco non può bloccare creature con forza superiore alla forza dell'Addestratore di Sputafuoco. \n{R}: L'Addestratore di Sputafuoco prende +1/+0 fino alla fine del turno. -Spitting Drake|Draghetto Sputafuoco|Creatura - Draghetto|Volare \n{R}: Il Draghetto Sputafuoco prende +1/+0 fino alla fine del turno. Attiva questa abilità non più di una volta per turno. -Spitting Earth|Fulmine Tellurico|Stregoneria|Il Fulmine Tellurico infligge danno pari al numero di Montagne che controlli a una creatura bersaglio. -Spitting Gourna|Gurna Sputatore|Creatura - Bestia|Raggiungere (Questa creatura può bloccare le creature con volare.) \nMetamorfosi {4}{G} -Spitting Hydra|Idra Sputatrice|Creatura - Idra|L'Idra Sputatrice entra nel campo di battaglia con quattro segnalini +1/+1. \n{1}{R}, Rimuovi un segnalino +1/+1 dall'Idra Sputatrice: L'Idra Sputatrice infligge 1 danno a una creatura bersaglio. -Spitting Image|Immagine Sputata|Stregoneria|Crea una pedina che è una copia di una creatura bersaglio. \nRievocare (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero scartando una carta terra oltre a pagare gli altri suoi costi.) -Spitting Sliver|Tramutante Sputante|Creatura - Tramutante|Tutte le creature Tramutante hanno attacco improvviso. -Spitting Slug|Lumaca Sputatrice|Creatura - Lumaca|Ogniqualvolta la Lumaca sputatrice blocca o viene bloccata, puoi pagare {1}{G}. Se lo fai, la Lumaca Sputatrice guadagna attacco improvviso fino alla fine del turno. Altrimenti, ogni creatura che blocca o è bloccata dalla Lumaca Sputatrice guadagna attacco improvviso fino alla fine del turno. -Spitting Spider|Ragno Sputatore|Creatura - Ragno|Raggiungere (Questa creatura può bloccare le creature con volare.) \nSacrifica una terra: Il Ragno Sputatore infligge 1 danno ad ogni creatura con volare. -Splatter Thug|Thug Schizzato|Creatura - Guerriero Umano|Attacco improvviso \nScatenare (Puoi far entrare questa creatura nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1. Non può bloccare fintanto che ha un segnalino +1/+1.) +Spiteful Bully|Attaccabrighe Astioso|| +Spiteful Motives|Moventi Astiosi|Incantesimo — Aura|Lampo (Puoi lanciare questa magia in ogni momento in cui potresti lanciare un istantaneo.)\nIncanta creatura\nLa creatura incantata prende +3/+0 e ha attacco improvviso. +Spiteful Returned|Risvegliato Astioso|Creatura Incantesimo — Zombie|Conferire {3}{B} (Se lanci questa carta per il suo costo di conferire, è una magia Aura con incanta creatura. Diventa una creatura se non è assegnata a una creatura.)\nOgniqualvolta il Risvegliato Astioso o la creatura incantata attacca, il giocatore in difesa perde 2 punti vita.\nLa creatura incantata prende +1/+1. +Spiteful Shadows|Ombre Astiose|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nOgniqualvolta viene inflitto danno alla creatura incantata, essa infligge altrettanti danni al suo controllore. +Spiteful Sliver|Tramutante Astioso|Creatura — Tramutante|Le creature Tramutante che controlli hanno "Ogniqualvolta viene inflitto danno a questa creatura, essa infligge altrettanti danni a un giocatore o a un planeswalker bersaglio". +Spiteful Visions|Visioni Astiose|Incantesimo|All'inizio dell'acquisizione di ogni giocatore, quel giocatore pesca una carta addizionale.Ogniqualvolta un giocatore pesca una carta, le Visioni Astiose infliggono 1 danno a quel giocatore. +Spitemare|Giumenta Maligna|Creatura — Elementale|Ogniqualvolta viene inflitto danno alla Giumenta Maligna, essa infligge altrettanti danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. +Spite|Malizia|| +Spitfire Bastion|Baluardo Focoso|Terra Leggendaria|(Si trasforma dai Cannoni Esplosivi di Vance.)\n{T}: Aggiungi {R} alla tua riserva di mana.\n{2}{R}, {T}: Il Baluardo Focoso infligge 3 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. +Spitfire Handler|Addestratore di Sputafuoco|Creatura — Goblin|L'Addestratore di Sputafuoco non può bloccare creature con forza superiore alla forza dell'Addestratore di Sputafuoco.\n{R}: L'Addestratore di Sputafuoco prende +1/+0 fino alla fine del turno. +Spitting Drake|Draghetto Sputafuoco|| +Spitting Earth|Fulmine Tellurico|Stregoneria|Il Fulmine Tellurico infligge danno a una creatura bersaglio pari al numero di Montagne che controlli. +Spitting Gourna|Gurna Sputatore|Creatura — Bestia|Il Gurna Sputatore può bloccare come se avesse volare.\nMetamorfosi {4}{G} (puoi giocare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.) +Spitting Hydra|Idra Sputatrice|| +Spitting Image|Immagine Sputata|Stregoneria|Crea una pedina che è una copia di una creatura bersaglio.\nRievocare (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero scartando una carta terra oltre a pagare gli altri suoi costi.) +Spitting Sliver|Tramutante Sputante|Creatura — Tramutante|Tutti i Tramutanti hanno attacco improvviso. +Spitting Slug|Lumaca Sputatrice|Creatura — Lumaca|Ogniqualvolta la Lumaca Sputatrice blocca o viene bloccata, puoi spendere {1}{G}. Se lo fai, la Lumaca Sputatrice ha attacco improvviso fino alla fine del turno. Altrimenti, ogni creatura che blocca o viene bloccata dalla Lumaca Sputatrice ha attacco improvviso fino alla fine del turno. +Spitting Spider|Ragno Sputatore|Creatura — Ragno|Il Ragno Sputatore può bloccare come se avesse volare.\nSacrifica una terra: Il Ragno Sputatore infligge 1 danno a ogni creatura con volare. +Splatter Thug|Thug Schizzato|Creatura — Guerriero Umano|Attacco improvviso\nScatenare (Puoi far entrare questa creatura nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1. Non può bloccare fintanto che ha un segnalino +1/+1.) Splendid Agony|Sublime Agonia|Istantaneo|Distribuisci due segnalini -1/-1 tra una o due creature bersaglio. Splendid Reclamation|Magnifica Rivendicazione|Stregoneria|Rimetti sul campo di battaglia TAPpate tutte le carte terra dal tuo cimitero. -Splicer's Skill|Abilità del Giuntatore|Stregoneria|Crea una pedina creatura artefatto Golem 3/3 incolore. \nUnire a istantaneo o stregoneria {3}{W} (Mentre lanci una magia istantaneo o stregoneria, puoi rivelare questa carta dalla tua mano e pagare il suo costo di unione. Se lo fai, aggiungi gli effetti di questa carta a quella magia.) -Splinter Twin|Gemellare|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata ha "{T}: Crea una pedina che è una copia di questa creatura, tranne che ha rapidità. Esilia quella pedina all'inizio della prossima sottofase finale". -Splinterfright|Spauracchio delle Schegge|Creatura - Elementale|Travolgere \nLa forza e la costituzione dello Spauracchio delle Schegge sono pari al numero di carte creatura nel tuo cimitero. \nAll'inizio del tuo mantenimento, metti nel tuo cimitero le prime due carte del tuo grimorio. -Splintering Wind|Vento di Schegge|Incantesimo|{2}{G}: Il Vento di Schegge infligge 1 danno a una creatura bersaglio. Crea una pedina creatura Scheggia 1/1 verde. Ha volare e "Mantenimento cumulativo {G}". \nOgniqualvolta una pedina Scheggia lascia il campo di battaglia, essa infligge 1 danno a te e a ogni creatura che controlli. -Splinter|Scheggia|Stregoneria|Esilia un artefatto bersaglio. Passa in rassegna il cimitero, la mano, e il grimorio del suo controllore per tutte le carte con lo stesso nome di quell'artefatto e esiliale. Poi quel giocatore rimescola il proprio grimorio. -Split-Tail Miko|Miko Coda-Divisa|Creatura - Chierico Volpe|{W}, {T}: Previeni i prossimi 2 danni che verrebbero inflitti in questo turno a un qualsiasi bersaglio. -Splitting Headache|Mal di Testa che Spacca|Stregoneria|Scegli uno -
  • Un giocatore bersaglio scarta due carte. Un giocatore bersaglio rivela la sua mano. Tu scegli una carta da essa. Quel giocatore scarta quella carta.
  • -Spoils of Blood|Spoglie di Sangue|Istantaneo|Crea una pedina creatura Orrore X/X nera, dove X è il numero di creature che sono morte in questo turno. -Spoils of Evil|Bottino del Male|Istantaneo|Per ogni carta artefatto o creatura nel cimitero di un avversario bersaglio, aggiungi {U} e guadagni un punto vita. +Splicer's Skill|Abilità del Giuntatore|Stregoneria|Crea una pedina creatura artefatto Golem 3/3 incolore.\nUnire a istantaneo o stregoneria {3}{W} (Mentre lanci una magia istantaneo o stregoneria, puoi rivelare questa carta dalla tua mano e pagare il suo costo di unione. Se lo fai, aggiungi gli effetti di questa carta a quella magia.) +Splinter Twin|Gemellare|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata ha "{T}: Metti sul campo di battaglia una pedina che è una copia di questa creatura. Quella pedina ha rapidità. Esiliala all'inizio della prossima sottofase finale". +Splinterfright|Spauracchio delle Schegge|Creatura — Elementale|Travolgere\nLa forza e la costituzione dello Spauracchio delle Schegge sono pari al numero di carte creatura nel tuo cimitero.\nAll'inizio del tuo mantenimento, metti nel tuo cimitero le prime due carte del tuo grimorio. +Splintering Wind|Vento di Schegge|| +Splinter|Scheggia|Stregoneria|Rimuovi dal gioco un artefatto bersaglio. Passa in rassegna il cimitero, la mano e il grimorio del suo controllore, cerca tutte le carte con lo stesso nome di quell'artefatto e rimuovile dal gioco. Poi quel giocatore rimescola il proprio grimorio. +Split-Tail Miko|Miko Coda-Divisa|Creatura - Chierico Volpe|{W}, {T}: Previeni i prossimi 2 danni che verrebbero inflitti a una creatura o a un giocatore bersaglio in questo turno. +Splitting Headache|Mal di Testa che Spacca|Stregoneria|Scegli uno Un giocatore bersaglio scarta due carte; oppure un giocatore bersaglio rivela la sua mano, tu scegli una carta da essa, poi quel giocatore scarta quella carta. +Spoils of Blood|Spoglie di Sangue|Istantaneo|Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Orrore X/X nera, dove X è il numero di creature che sono morte in questo turno. +Spoils of Evil|Bottino del Male|| Spoils of Victory|Spoils of Victory|Stregoneria|Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Pianura, Isola, Palude, Montagna o Foresta e mettila sul campo di battaglia. Poi rimescola il tuo grimorio. -Spoils of War|Bottino di Guerra|Stregoneria|X è il numero di carte creatura e/o artefatto nel cimitero di un avversario mentre lanci questa magia. \nDistribuisci X segnalini +1/+1 su un qualsiasi numero di creature bersaglio. -Spoils of the Vault|Bottino della Volta|Istantaneo|Scegli il nome di una carta. Rivela le carte dalla cima del tuo grimorio fino a che riveli una carta con quel nome, poi aggiungila alla tua mano. Esilia tutte le altre carte rivelate in questo modo, e perdi 1 punto vita per ogni carta esiliata. -Spontaneous Artist|Artista Spontanea|Creatura - Farabutto Umano|Quando l'Artista Spontanea entra nel campo di battaglia, ottieni {E} (un segnalino energia). \nPaga {E}: Una creatura bersaglio ha rapidità fino alla fine del turno. -Spontaneous Combustion|Combustione Spontanea|Istantaneo|Come costo addizionale per lanciare questa magia, sacrifica una creatura. \nLa Combustione Spontanea infligge 3 danni ad ogni creatura. -Spontaneous Generation|Generazione Spontanea|Stregoneria|Crea una pedina creatura Saprolingio 1/1 verde per ogni carta che hai in mano. -Spontaneous Mutation|Mutazione Spontanea|Incantesimo - Aura|Lampo (Puoi lanciare questa magia in ogni momento in cui potresti lanciare un istantaneo.) \nIncanta creatura \nLa creatura incantata prende -X/-0, dove X è il numero di carte nel tuo cimitero. -Spore Burst|Esplosione di Spore|Stregoneria|Dominio - Crea una pedina creatura Saprolingio 1/1 verde per ogni tipo di terra base tra le terre che controlli. -Spore Frog|Rana Spora|Creatura - Rana|Sacrifica la Rana Spora: Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto in questo turno. +Spoils of War|Bottino di Guerra|| +Spoils of the Vault|Bottino della Volta|Istantaneo|Nomina una carta. Rivela le carte dalla cima del tuo grimorio fino a quando riveli la carta nominata, poi aggiungi quella carta alla tua mano. Rimuovi dal gioco tutte le altre carte rivelate in questo modo e perdi 1 punto vita per ciascuna delle carte rimosse. +Spontaneous Artist|Artista Spontanea|Creatura — Farabutto Umano|Quando l'Artista Spontanea entra nel campo di battaglia, ottieni {E} (un segnalino energia).\nPaga {E}: Una creatura bersaglio ha rapidità fino alla fine del turno. +Spontaneous Combustion|Combustione Spontanea|| +Spontaneous Generation|Generazione Spontanea|| +Spontaneous Mutation|Mutazione Spontanea|Incantesimo — Aura|Lampo (Puoi lanciare questa magia in ogni momento in cui potresti lanciare un istantaneo.)\nIncanta creatura\nLa creatura incantata prende -X/-0, dove X è il numero di carte nel tuo cimitero. +Spore Burst|Esplosione di Spore|Stregoneria|DominioMetti in gioco una pedina creatura Saprolingio 1/1 verde per ogni tipo di terra base tra le terre che controlli. +Spore Frog|Rana Spora|Creatura — Rana|Sacrifica la Rana Spora: Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto in questo turno. Spore Swarm|Sciame di Spore|Istantaneo|Crea tre pedine creatura Saprolingio 1/1 verdi. -Sporeback Troll|Troll Dorsospora|Creatura - Mutante Troll|Innesto 2 (Questa creatura entra nel campo di battaglia con due segnalini +1/+1 su di essa. Ogniqualvolta un'altra creatura entra nel campo di battaglia, puoi spostare un segnalino +1/+1 da questa creatura alla nuova.) \n{1}{G}: Rigenera la creatura bersaglio che ha un segnalino +1/+1 su di sé. -Sporecap Spider|Ragno Calotta di Spore|Creatura - Ragno|Raggiungere -Sporecrown Thallid|Thallid Cinto di Spore|Creatura - Fungus|Ogni altra creatura Fungus o Saprolingio che controlli prende +1/+1. -Sporemound|Collina delle Spore|Creatura - Fungus|Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, crea una pedina creatura Saprolingio 1/1 verde. -Sporesower Thallid|Thallid Spargispore|Creatura - Fungus|All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino spora su ogni Fungus che controlli. \nRimuovi tre segnalini spora dalla Thallid Spargispore: Crea una pedina creatura Saprolingio 1/1 verde. -Sporogenesis|Sporogenesi|Incantesimo|All'inizio del tuo mantenimento, puoi mettere un segnalino fungus su una creatura bersaglio che non sia una pedina. \nOgniqualvolta una creatura con un segnalino fungus muore, crea una pedina creatura Saprolingio 1/1 verde per ogni segnalino fungus presente su quella creatura. \nQuando la Sporogenesi lascia il campo di battaglia, rimuovi tutti i segnalini fungus da tutte le creature. -Sporoloth Ancient|Sporoloth l'Antico|Creatura - Fungus|All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino spora su Sporoloth l'Antico. \nLe creature che controlli hanno "Rimuovi due segnalini spora da questa creatura: Crea una pedina creatura Saprolingio 1/1 verde." -Spotted Griffin|Spotted Griffin|Creatura - Grifone|Volare -Spread the Sickness|Diffondere la Malattia|Stregoneria|Distruggi una creatura bersaglio, poi proliferare. (Scegli un qualsiasi numero di permanenti e/o giocatori, poi metti su ognuno un altro segnalino di un tipo già presente.) -Spreading Algae|Alghe Prolifere|Incantesimo - Aura|Incanta Palude \nQuando la terra incantata diventa TAPpata, distruggila. \nQuando le Alghe Prolifere vengono messe in un cimitero dal campo di battaglia, il proprietario riprende in mano le Alghe Prolifere. +Sporeback Troll|Troll Dorsospora|Creatura — Mutante Troll|Innesto 2 (Questa creatura entra in gioco con due segnalini +1/+1. Ogniqualvolta un'altra creatura entra in gioco, puoi spostare un segnalino +1/+1 da questa creatura alla nuova.)\n{1}{G}: Rigenera una creatura bersaglio con un segnalino +1/+1. +Sporecap Spider|Ragno Calotta di Spore|Creatura — Ragno|Raggiungere +Sporecrown Thallid|Thallid Cinto di Spore|Creatura — Fungus|Ogni altra creatura Fungus o Saprolingio che controlli prende +1/+1. +Sporemound|Collina delle Spore|Creatura — Fungus|Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Saprolingio 1/1 verde. +Sporesower Thallid|Thallid Spargispore|Creatura — Fungus|All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino spora su ogni Fungus che controlli.\nRimuovi tre segnalini spora dalla Thallid Spargispore: Metti in gioco una pedina creatura Saprolingio 1/1 verde. +Sporogenesis|Sporogenesi|| +Sporoloth Ancient|Sporoloth l'Antico|Creatura — Fungus|All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino spora su Sporoloth l'Antico.\nLe creature che controlli hanno "Rimuovi due segnalini spora da questa creatura: Metti in gioco una pedina creatura Saprolingio 1/1 verde." +Spread the Sickness|Diffondere la Malattia|Stregoneria|Distruggi una creatura bersaglio, poi proliferare. (Scegli un qualsiasi numero di permanenti e/o giocatori con segnalini su di essi, poi metti su ognuno un altro segnalino di un tipo già presente.) +Spreading Algae|Alghe Prolifere|Incanta Terra|Le Alghe Prolifere possono incantare solo una Palude.\nQuando la terra incantata viene TAPpata, distruggi quella terra.\nQuando le Alghe Prolifere vengono messe in un cimitero dal gioco, il proprietario riprende in mano le Alghe Prolifere. Spreading Flames|Fiamme Dilaganti|Istantaneo|Le Fiamme Dilaganti infliggono 6 danni divisi a tua scelta tra un qualsiasi numero di creature bersaglio. -Spreading Plague|Pestilenza Epidemica|Incantesimo|Ogniqualvolta una creatura entra nel campo di battaglia, distruggi tutte le altre creature con almeno un colore in comune con essa. Non possono essere rigenerate. +Spreading Plague|Pestilenza Epidemica|| Spreading Rot|Putredine Dilagante|Stregoneria|Distruggi una terra bersaglio. Il suo controllore perde 2 punti vita. -Spreading Seas|Mari Infiniti|Incantesimo - Aura|Incanta terra \nQuando i Mari Infiniti entrano nel campo di battaglia, pesca una carta. \nLa terra incantata è un'Isola. +Spreading Seas|Mari Infiniti|Incantesimo — Aura|Incanta terra\nQuando i Mari Infiniti entrano nel campo di battaglia, pesca una carta.\nLa terra incantata è un'Isola. Spring Cleaning|Pulizie di Primavera|Istantaneo|Distruggi un incantesimo bersaglio. Scontrati con un avversario. Se vinci, distruggi tutti gli incantesimi controllati dai tuoi avversari. (Ogni giocatore che si scontra rivela la prima carta del suo grimorio, poi la mette in cima o in fondo. Un giocatore vince se la sua carta aveva un costo di mana convertito maggiore.) -Springbloom Druid|Druido dei Germogli Primaverili|Creatura - Druido Elfo|Quando il Druido dei Germogli Primaverili entra nel campo di battaglia, puoi sacrificare una terra. Se lo fai, passa in rassegna il tuo grimorio per trovare fino a due carte terra base, mettile sul campo di battaglia TAPpate, poi rimescola il tuo grimorio. -Springing Tiger|Tigre Balzante|Creatura - Felino|Soglia - La Tigre Balzante prende +2/+2 fintanto che ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero. -Springjack Knight|Cavaliere su Pecolepre|Creatura - Cavaliere Kithkin|Ogniqualvolta il Cavaliere su Pecolepre attacca, scontrati con un avversario. Se vinci, una creatura bersaglio guadagna doppio attacco fino alla fine del turno. (Ogni giocatore che si scontra rivela la prima carta del suo grimorio, poi la mette in cima o in fondo. Un giocatore vince se la sua carta aveva un costo di mana convertito maggiore.) -Springjack Pasture|Pascolo delle Pecolepri|Terra|{T}: Aggiungi {U}. \n{4}, {T}: Crea una pedina creatura Capra 0/1 bianca. \n{T}, Sacrifica X Capre: Aggiungi X mana di qualsiasi singolo colore. Guadagni X punti vita. -Springjack Shepherd|Pastorella di Pecolepri|Creatura - Mago Kithkin|Cromia - Quando la Pastorella di Pecolepri entra nel campo di battaglia, crea una pedina creatura Capra 0/1 bianca per ogni simbolo di mana bianco nei costi di mana dei permanenti che controlli. -Springleaf Drum|Tamburo Foglia di Primavera|Artefatto|{T}, TAPpa una creatura STAPpata che controlli: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore. +Springbloom Druid|Druido dei Germogli Primaverili|Creatura — Druido Elfo|Quando il Druido dei Germogli Primaverili entra nel campo di battaglia, puoi sacrificare una terra. Se lo fai, passa in rassegna il tuo grimorio per trovare fino a due carte terra base, mettile sul campo di battaglia TAPpate, poi rimescola il tuo grimorio. +Springing Tiger|Tigre Balzante|Creatura — Felino|Soglia La Tigre Balzante prende +2/+2 (hai soglia fintanto che ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero). +Springjack Knight|Cavaliere su Pecolepre|Creatura — Cavaliere Kithkin|Ogniqualvolta il Cavaliere su Pecolepre attacca, scontrati con un avversario. Se vinci, una creatura bersaglio ha doppio attacco fino alla fine del turno. (Ogni giocatore che si scontra rivela la prima carta del suo grimorio, poi la mette in cima o in fondo. Un giocatore vince se la sua carta aveva un costo di mana convertito maggiore.) +Springjack Pasture|Pascolo delle Pecolepri|Terra|{T}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana.\n{4}, {T}: Metti in gioco una pedina creatura Capra 0/1 bianca.\n{T}, Sacrifica X Capre: Aggiungi X mana di qualsiasi singolo colore alla tua riserva di mana. Guadagni X punti vita. +Springjack Shepherd|Pastorella di Pecolepri|Creatura — Mago Kithkin|Cromia Quando la Pastorella di Pecolepri entra in gioco, metti in gioco una pedina creatura Capra 0/1 bianca per ogni simbolo di mana bianco nei costi di mana dei permanenti che controlli. +Springleaf Drum|Tamburo Foglia di Primavera|Artefatto|{T}, TAPpa una creatura STAPpata che controlli: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana. Springsage Ritual|Rituale del Saggio della Primavera|Istantaneo|Distruggi un artefatto o un incantesimo bersaglio. Guadagni 4 punti vita. -Sprinting Warbrute|Bruto Bellicoso Scattante|Creatura - Berserker Ogre|Il Bruto Bellicoso Scattante attacca in ogni combattimento, se può farlo. \nAccelerare {3}{R} (Puoi lanciare questa magia pagando il suo costo di accelerare. Se lo fai, ha rapidità e torna in mano al suo proprietario dal campo di battaglia all'inizio della prossima sottofase finale.) -Sprite Noble|Folletta Nobile|Creatura - Spiritello|Volare \nLe altre creature con volare che controlli prendono +0/+1. \n{T}: Le altre creature con volare che controlli prendono +1/+0 fino alla fine del turno. -Sprout Swarm|Sciame di Germogli|Istantaneo|Convocazione (Ogni creatura che TAPpi mentre lanci questa magia paga per {1} o un mana del colore di quella creatura.) \nRiscatto {3} (Puoi pagare {3} addizionale mentre lanci questa magia. Se lo fai, riprendi in mano questa carta quando si risolve.) \nCrea una pedina creatura Saprolingio 1/1 verde. -Sprouting Phytohydra|Phytoidra Germogliante|Creatura - Idra Pianta|Difensore (Questa creatura non può attaccare.) \nOgniqualvolta viene inflitto danno alla Phytoidra Germogliante, puoi creare una pedina che è una copia della Phytoidra Germogliante. -Sprouting Renewal|Rinnovamento Germogliante|Stregoneria|Convocazione (Le tue creature possono aiutarti a lanciare questa magia. Ogni creatura che TAPpi mentre lanci questa magia corrisponde al pagamento di {1} o di un mana del colore di quella creatura.) \nScegli uno -
  • Crea una pedina creatura Cavaliere Elfo 2/2 verde e bianca con cautela. Distruggi un artefatto o un incantesimo bersaglio.
  • -Sprouting Thrinax|Thrinax dei Germogli|Creatura - Lucertola|Quando il Thrinax dei Germogli muore, crea tre pedine creatura Saprolingio 1/1 verdi. -Sprouting Vines|Viticci Germoglianti|Istantaneo|Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base, rivelala e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio.Tempesta (Quando lanci questa magia, copiala per ogni magia lanciata prima in questo turno.) -Sprout|Germoglio|Istantaneo|Crea una pedina creatura Saprolingio 1/1 verde. -Spur Grappler|Rampinatore Uncinato|Creatura - Bestia|Il Rampinatore Uncinato prende +2/+1 fintanto che non controlli terre STAPpate. -Spurnmage Advocate|Difensore di Magisdegno|Creatura - Nomade Umano|{T}: Il proprietario riprende in mano due carte bersaglio presenti nel cimitero di un avversario. Distruggi una creatura attaccante bersaglio. -Spurred Wolverine|Ghiottone Spronato|Creatura - Bestia Ghiottone|TAPpa due Bestie STAPpate che controlli: Una creatura bersaglio guadagna attacco improvviso fino alla fine del turno. -Spy Network|Rete di Spionaggio|Istantaneo|Guarda la mano di un giocatore bersaglio, la carta in cima al suo grimorio, e le creature a faccia in giù che controlla. Guarda le prime quattro carte del tuo grimorio, poi rimettile a posto in un qualsiasi ordine. -Squad Captain|Capitana dello Squadrone|Creatura - Soldato Umano|Cautela (Questa creatura attacca senza TAPpare.) \nLa Capitana dello Squadrone entra nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1 per ogni altra creatura che controlli. -Squadron Hawk|Falco dello Squadrone|Creatura - Uccello|Volare \nQuando il Falco dello Squadrone entra nel campo di battaglia, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per trovare fino a tre carte chiamate Falco dello Squadrone, rivelarle e aggiungerle alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio. -Squall Drifter|Solcaburrasca|Creatura Neve - Elementale|Volare \n{W}, {T}: TAPpa una creatura bersaglio. +Spring|Sorgente|Stregoneria|Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base, mettila sul campo di battaglia TAPpata, poi rimescola il tuo grimorio. +Sprinting Warbrute|Bruto Bellicoso Scattante|Creatura — Berserker Ogre|Il Bruto Bellicoso Scattante attacca ogni turno, se può farlo.\nAccelerare {3}{R} (Puoi lanciare questa magia pagando il suo costo di accelerare. Se lo fai, ha rapidità e torna in mano al suo proprietario dal campo di battaglia all'inizio della prossima sottofase finale.) +Sprite Noble|Folletta Nobile|Creatura — Spiritello|Volare\nLe altre creature con volare che controlli prendono +0/+1.\n{T}: Le altre creature con volare che controlli prendono +1/+0 fino alla fine del turno. +Sprout Swarm|Sciame di Germogli|Istantaneo|Convocazione (Ogni creatura che TAPpi mentre giochi questa magia ne riduce il costo totale di {1} o di un mana del colore di quella creatura.)\nRiscatto {3} (Puoi spendere {3} addizionale mentre giochi questa magia. Se lo fai, riprendi in mano questa carta quando si risolve.)\nMetti in gioco una pedina creatura Saprolingio 1/1 verde. +Sprouting Phytohydra|Phytoidra Germogliante|Creatura — Idra Pianta|Difensore (Questa creatura non può attaccare.)\nOgniqualvolta viene inflitto danno alla Phytoidra Germogliante, puoi mettere in gioco una pedina che è una copia della Phytoidra Germogliante. +Sprouting Renewal|Rinnovamento Germogliante|Stregoneria|Convocazione (Le tue creature possono aiutarti a lanciare questa magia. Ogni creatura che TAPpi mentre lanci questa magia corrisponde al pagamento di {1} o di un mana del colore di quella creatura.)\nScegli uno —\n• Crea una pedina creatura Cavaliere Elfo 2/2 verde e bianca con cautela.\n• Distruggi un artefatto o un incantesimo bersaglio. +Sprouting Thrinax|Thrinax dei Germogli|Creatura — Lucertola|Quando il Thrinax dei Germogli muore, metti sul campo di battaglia tre pedine creatura Saprolingio 1/1 verdi. +Sprouting Vines|Viticci Germoglianti|Istantaneo|Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base, rivela quella carta e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio.\nTempesta (quando giochi questa magia, copiala una volta per ogni magia giocata prima di questa durante questo turno). +Sprout|Germoglio|Istantaneo|Metti in gioco una pedina creatura Saprolingio 1/1 verde. +Spur Grappler|Rampinatore Uncinato|| +Spurnmage Advocate|Difensore di Magisdegno|Creatura — Nomade Umano|{T}: Fai tornare in mano a un avversario due carte bersaglio dal suo cimitero. Distruggi una creatura attaccante bersaglio. +Spurred Wolverine|Ghiottone Spronato|Creatura — Bestia|TAPpa due Bestie STAPpate che controlli: Una creatura bersaglio guadagna attacco improvviso fino alla fine del turno. +Spy Network|Rete di Spionaggio|Istantaneo|Guarda la mano di un giocatore bersaglio, la carta in cima al suo grimorio e le creature a faccia in giù che controlla. Guarda le prime quattro carte del tuo grimorio, poi rimettile a posto nell'ordine che preferisci. +Squad Captain|Capitana dello Squadrone|Creatura — Soldato Umano|Cautela (Questa creatura attacca senza TAPpare.)\nLa Capitana dello Squadrone entra nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1 per ogni altra creatura che controlli. +Squadron Hawk|Falco dello Squadrone|Creatura — Uccello|Volare\nQuando il Falco dello Squadrone entra nel campo di battaglia, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per trovare fino a tre carte chiamate Falco dello Squadrone, rivelarle e aggiungerle alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio. +Squall Drifter|Solcaburrasca|Creatura Neve — Elementale|Volare\n{W}, {T}: TAPpa una creatura bersaglio. Squall Line|Linea di Burrasca|Istantaneo|La Linea di Burrasca infligge X danni a ogni creatura con volare e a ogni giocatore. -Squallmonger|Turbinivendola|Creatura - Commerciante|{2}: La Turbinivendola infligge 1 danno a ogni creatura con volare e a ogni giocatore. Qualsiasi giocatore può attivare questa abilità. -Squall|Turbine|Stregoneria|Il Turbine infligge 2 danni a ogni creatura con volare. -Squandered Resources|Risorse Sprecate|Incantesimo|Sacrifica una terra: Aggiungi un mana di qualsiasi tipo che la terra sacrificata poteva produrre. -Squeaking Pie Grubfellows|Curalarve della Torta Pigolante|Creatura - Sciamano Goblin|Parentela - All'inizio del tuo mantenimento, puoi guardare la prima carta del tuo grimorio. Se condivide un tipo di creatura con i Curalarve della Torta Pigolante, puoi rivelarla. Se lo fai, ogni avversario scarta una carta. -Squeaking Pie Sneak|Spia della Torta Pigolante|Creatura - Farabutto Goblin|Come costo addizionale per lanciare questa magia, rivela una carta Goblin dalla tua mano o paga {3}. \nPaura -Squealing Devil|Diavolo Stridente|Creatura - Diavolo|Paura \nQuando il Diavolo Stridente entra nel campo di battaglia, puoi pagare {X}. Se lo fai, la creatura bersaglio prende +X/+0 fino alla fine del turno. \nQuando il Diavolo Stridente entra nel campo di battaglia, sacrificalo a meno che sia stato speso {B} per lanciarlo. -Squee's Embrace|Abbraccio di Squee|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata prende +2/+2. \nQuando la creatura incantata viene messa in un cimitero, il proprietario riprende in mano quella carta. -Squee's Revenge|Vendetta di Squee|Stregoneria|Scegli un numero. Lancia una moneta per quel numero di volte o fino a che perdi un lancio, quale delle due accade prima. Se vinci tutti i lanci, pesca due carte per ogni lancio effettuato. -Squee's Toy|Giocattolo di Squee|Artefatto|{T}: Previeni il prossimo punto danno che verrebbe inflitto a una creatura bersaglio in questo turno. -Squee, Goblin Nabob|Squee, Nababbo Goblin|Creatura Leggendaria - Goblin|All'inizio del tuo mantenimento, puoi riprendere in mano Squee, Nababbo Goblin dal tuo cimitero. -Squee, the Immortal|Squee, l'Immortale|Creatura Leggendaria - Goblin|Puoi lanciare Squee, l'Immortale dal tuo cimitero o dall'esilio. -Squeeze|Strizzare|Incantesimo|Le magie stregoneria costano {3} in più per essere lanciate. -Squelching Leeches|Sanguisughe Sguazzanti|Creatura - Sanguisuga|La forza e la costituzione delle Sanguisughe Sguazzanti sono pari al numero di Paludi che controlli. -Squelch|Vanificare|Istantaneo|Neutralizza un'abilità attivata bersaglio. (Le abilità di mana non possono essere bersagliate.) \nPesca una carta. -Squire's Devotion|Devozione della Scudiera|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata prende +1/+1 e ha legame vitale. \nQuando la Devozione della Scudiera entra nel campo di battaglia, crea una pedina creatura Vampiro 1/1 bianca con legame vitale. -Squire|Scudiero|Creatura - Soldato Umano| -Squirming Mass|Massa Contorta|Creatura - Orrore|Paura -Squirrel Mob|Tumulto degli Scoiattoli|Creatura - Scoiattolo|Il Tumulto degli Scoiattoli prende +1/+1 per ogni altro Scoiattolo sul campo di battaglia. -Squirrel Nest|Tana degli Scoiattoli|Incantesimo - Aura|Incanta terra \nLa terra incantata ha "{T}: Crea una pedina creatura Scoiattolo 1/1 verde". -Squirrel Wrangler|Scoiattolo Litigioso|Creatura - Druido Umano|{1}{G}, Sacrifica una terra: Crea due pedine creatura Scoiattolo 1/1 verdi. \n{1}{G}, Sacrifica una terra: Le creature Scoiattolo prendono +1/+1 fino alla fine del turno. -Sram's Expertise|Competenza di Sram|Stregoneria|Crea tre pedine creatura artefatto Servomeccanismo 1/1 incolori. \nPuoi lanciare una carta con costo di mana convertito pari o inferiore a 3 dalla tua mano senza pagare il suo costo di mana. -Sram, Senior Edificer|Sram, Edificatore Capo|Creatura Leggendaria - Consigliere Nano|Ogniqualvolta lanci una magia Aura, Equipaggiamento o Veicolo, pesca una carta. -Stab Wound|Ferita da Pugnale|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata prende -2/-2. \nAll'inizio del mantenimento del controllore della creatura incantata, quel giocatore perde 2 punti vita. +Squallmonger|Turbinivendola|Creatura — Commerciante|{2}: La Turbinivendola infligge 1 danno a ogni creatura con volare e a ogni giocatore. Qualsiasi giocatore può attivare questa abilità. +Squall|Turbine|| +Squandered Resources|Risorse Sprecate|| +Squeaking Pie Grubfellows|Curalarve della Torta Pigolante|Creatura — Sciamano Goblin|Parentela All'inizio del tuo mantenimento, puoi guardare la prima carta del tuo grimorio. Se condivide un tipo di creatura con i Curalarve della Torta Pigolante, puoi rivelarla. Se lo fai, ogni avversario scarta una carta. +Squeaking Pie Sneak|Spia della Torta Pigolante|Creatura — Farabutto Goblin|Come costo addizionale per giocare la Spia della Torta Pigolante, rivela una carta Goblin dalla tua mano o paga {3}.\nPaura +Squealing Devil|Diavolo Stridente|Creatura — Diavolo|Paura\nQuando il Diavolo Stridente entra in gioco, puoi spendere {X}. Se lo fai, la creatura bersaglio prende +X/+0 fino alla fine del turno.\nQuando il Diavolo Stridente entra in gioco, sacrificalo a meno che sia stato speso {B} per giocarlo. +Squee's Embrace|Abbraccio di Squee|Incanta Creatura|La creatura incantata prende +2/+2.\nQuando la creatura incantata viene messa in un cimitero, il proprietario riprende in mano quella carta creatura. +Squee's Revenge|Vendetta di Squee|Stregoneria|Scegli un numero. Lancia una moneta per quel numero di volte o fino a quando perdi un lancio, a seconda di quello che accade prima. Se vinci tutti i lanci, pesca due carte per ogni lancio effettuato. +Squee's Toy|Giocattolo di Squee|| +Squee, Goblin Nabob|Squee, Nababbo Goblin|Creatura Leggendaria — Goblin|All'inizio del tuo mantenimento, puoi riprendere in mano Squee, Nababbo Goblin dal tuo cimitero. +Squee, the Immortal|Squee, l'Immortale|Creatura Leggendaria — Goblin|Puoi lanciare Squee, l'Immortale dal tuo cimitero o dall'esilio. +Squeeze|Strizzare|| +Squelching Leeches|Sanguisughe Sguazzanti|Creatura — Sanguisuga|La forza e la costituzione delle Sanguisughe Sguazzanti sono pari al numero di Paludi che controlli. +Squelch|Vanificare|Istantaneo|Neutralizza un'abilità attivata bersaglio. (Le abilità di mana non possono essere scelte come bersaglio.)\nPesca una carta. +Squire's Devotion|Devozione della Scudiera|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata prende +1/+1 e ha legame vitale.\nQuando la Devozione della Scudiera entra nel campo di battaglia, crea una pedina creatura Vampiro 1/1 bianca con legame vitale. +Squire|Scudiero|Creatura — Soldato Umano| +Squirming Mass|Massa contorta|| +Squirrel Mob|Tumulto degli Scoiattoli|Creatura — Scoiattolo|Il Tumulto degli Scoiattoli prende +1/+1 per ogni altro Scoiattolo in gioco. +Squirrel Nest|Tana degli Scoiattoli|Incanta Terra|La terra incantata ha "{T}: Metti in gioco una pedina creatura Scoiattolo 1/1 verde". +Squirrel Wrangler|Scoiattolo Litigioso|| +Sram's Expertise|Competenza di Sram|Stregoneria|Crea tre pedine creatura artefatto Servomeccanismo 1/1 incolori.\nPuoi lanciare una carta con costo di mana convertito pari o inferiore a 3 dalla tua mano senza pagare il suo costo di mana. +Sram, Senior Edificer|Sram, Edificatore Capo|Creatura Leggendaria — Consigliere Nano|Ogniqualvolta lanci una magia Aura, Equipaggiamento o Veicolo, pesca una carta. +Stab Wound|Ferita da Pugnale|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata prende -2/-2.\nAll'inizio del mantenimento del controllore della creatura incantata, quel giocatore perde 2 punti vita. Stabbing Pain|Dolore Lancinante|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende -1/-1 fino alla fine del turno. TAPpa quella creatura. -Stabilizer|Stabilizzatore|Artefatto|I giocatori non posso usare l'abilità ciclo delle carte. -Staff of Domination|Bastone della Dominazione|Artefatto|{1}: STAPpa il Bastone della Dominazione. \n{2}, {T}: Guadagni 1 punto vita. \n{3}, {T}: STAPpa una creatura bersaglio. \n{4}, {T}: TAPpa una creatura bersaglio. \n{5}, {T}: Pesca una carta. -Staff of Nin|Bastone di Nin|Artefatto|All'inizio del tuo mantenimento, pesca una carta. \n{T}: Il Bastone di Nin infligge 1 danno a un qualsiasi bersaglio. -Staff of the Ages|Bastone delle Ere|Artefatto|Le creature con abilità passa-terre possono essere bloccate come se non avessero quelle abilità. +Stabilizer|Stabilizzatore|Artefatto|I giocatori non possono usare l'abilità ciclo delle carte. +Staff of Domination|Bastone della Dominazione|Artefatto|{1}: STAPpa il Bastone della Dominazione.\n{2}, {T}: Guadagni 1 punto vita.\n{3}, {T}: STAPpa una creatura bersaglio.\n{4}, {T}: TAPpa una creatura bersaglio.\n{5}, {T}: Pesca una carta. +Staff of Nin|Bastone di Nin|Artefatto|All'inizio del tuo mantenimento, pesca una carta.\n{T}: Il Bastone di Nin infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio. +Staff of the Ages|Bastone delle Ere|| Staff of the Death Magus|Bastone del Magus Letale|Artefatto|Ogniqualvolta lanci una magia nera o una Palude entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, guadagni 1 punto vita. Staff of the Flame Magus|Bastone del Magus Infuocato|Artefatto|Ogniqualvolta lanci una magia rossa o una Montagna entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, guadagni 1 punto vita. Staff of the Mind Magus|Bastone del Magus Mentale|Artefatto|Ogniqualvolta lanci una magia blu o un'Isola entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, guadagni 1 punto vita. Staff of the Sun Magus|Bastone del Magus Solare|Artefatto|Ogniqualvolta lanci una magia bianca o una Pianura entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, guadagni 1 punto vita. Staff of the Wild Magus|Bastone del Magus Selvaggio|Artefatto|Ogniqualvolta lanci una magia verde o una Foresta entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, guadagni 1 punto vita. -Stag Beetle|Cervo Volante|Creatura - Insetto|Il Cervo Volante entra nel campo di battaglia con X segnalini +1/+1, dove X è il numero di altre creature sul campo di battaglia. -Staggershock|Colpo Barcollante|Istantaneo|Il Colpo Barcollante infligge 2 danni a un qualsiasi bersaglio. \nRipresa (Se lanci questa magia dalla tua mano, esiliala quando si risolve. All'inizio del tuo prossimo mantenimento, puoi lanciare questa carta dall'esilio senza pagare il suo costo di mana.) -Stain the Mind|Contaminare la Mente|Stregoneria|Convocazione (Le tue creature possono aiutarti a lanciare questa magia. Ogni creatura che TAPpi mentre lanci questa magia corrisponde al pagamento di {1} o di un mana del colore di quella creatura.) \nScegli il nome di una carta non terra. Passa in rassegna il cimitero, la mano e il grimorio di un giocatore bersaglio per un qualsiasi numero di carte con quel nome ed esiliale. Poi quel giocatore rimescola il suo grimorio. -Stalker Hag|Strega Cacciatrice|Creatura - Strega|Passa-Paludi, passa-Foreste -Stalking Assassin|Assassino in Agguato|Creatura - Assassino Umano|{3}{U}, {T}: TAPpa una creatura bersaglio. \n{3}{B}, {T}: Distruggi una creatura TAPpata bersaglio. -Stalking Bloodsucker|Succhiasangue in Agguato|Creatura - Vampiro|Volare \n{1}{B}, Scarta una carta: Il Succhiasangue in Agguato prende +2/+2 fino alla fine del turno. -Stalking Drone|Parassita in Agguato|Creatura - Parassita Eldrazi|Vacuità (Questa carta non ha colore.) \n{U}: Il Parassita in Agguato prende +1/+2 fino alla fine del turno. Attiva questa abilità solo una volta per turno. ({U} rappresenta mana incolore.) -Stalking Leonin|Leonid in Agguato|Creatura - Arciere Felino|Quando la Leonid in Agguato entra nel campo di battaglia, scegli segretamente un avversario. \nRivela quale giocatore hai scelto: Esilia una creatura bersaglio che ti sta attaccando se è controllata dal giocatore scelto. Attiva questa abilità solo una volta. -Stalking Stones|Pietre Animate|Terra|{T}: Aggiungi {U}. \n{6}: Le Pietre Animate diventano una creatura artefatto Elementale 3/3 che è ancora una terra. (Questo effetto non ha termine.) -Stalking Tiger|Tigre in Agguato|Creatura - Felino|La Tigre in Agguato non può essere bloccata da più di una creatura. -Stalking Vampire|Vampira Furtiva|Creatura - Vampiro|All'inizio del tuo mantenimento, puoi pagare {2}{B}{B}. Se lo fai, trasforma la Vampira Furtiva. -Stalking Vengeance|Vendetta in Agguato|Creatura - Avatar|Rapidità \nOgniqualvolta un'altra creatura che controlli muore, infligge danno pari alla propria forza a un giocatore o a un planeswalker bersaglio. -Stalking Yeti|Yeti in Agguato|Creatura Neve - Yeti|Quando lo Yeti in Agguato entra nel campo di battaglia, se è sul campo di battaglia, infligge un ammontare di danni pari alla propria forza a una creatura bersaglio controllata da un avversario e quella creatura infligge un ammontare di danni pari alla propria forza allo Yeti in Agguato. \n{2}{S}: Il proprietario riprende in mano lo Yeti in Agguato. Attiva questa abilità solo quando potresti lanciare una stregoneria. ({S} può essere pagato con un mana da un permanente neve.) -Stallion of Ashmouth|Stallone di Fauci di Cenere|Creatura - Cavallo Incubo|Delirio - {1}{B}: Lo Stallone di Fauci di Cenere prende +1/+1 fino alla fine del turno. Attiva questa abilità solo se ci sono quattro o più tipi di carta tra le carte nel tuo cimitero. -Stalwart Aven|Aviana Risoluta|Creatura - Soldato Uccello|Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.) \nRinomare 1 (Quando questa creatura infligge danno da combattimento a un giocatore, se non è rinomata, metti un segnalino +1/+1 su di essa e diventa rinomata.) -Stalwart Shield-Bearers|Portatori di Scudo Risoluti|Creatura - Soldato Umano|Difensore \nLe altre creature con difensore che controlli prendono +0/+2. -Stamina|Stamina|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata ha cautela. \nSacrifica la Stamina: Rigenera la creatura incantata. -Stampede Driver|Condottiero dello Stampede|Creatura - Mutamagia Umano|{1}{G}, {T}, Scarta una carta: Le creature che controlli prendono +1/+1 e guadagnano travolgere fino alla fine del turno. -Stampede|Stampede|Istantaneo|Le creature attaccanti prendono +1/+0 e guadagnano travolgere fino alla fine del turno. -Stampeding Elk Herd|Mandria di Alci Scalpitanti|Creatura - Alce|Formidabile - Ogniqualvolta la Mandria di Alci Scalpitanti attacca, se le creature che controlli hanno una forza totale pari o superiore a 8, le creature che controlli hanno travolgere fino alla fine del turno. -Stampeding Horncrest|Cresticorno Imbizzarrito|Creatura - Dinosauro|Il Cresticorno Imbizzarrito ha rapidità fintanto che controlli un altro Dinosauro. -Stampeding Rhino|Rinoceronte in Fuga|Creatura - Rinoceronte|Travolgere (Questa creatura può infliggere il danno da combattimento in eccesso al giocatore o al planeswalker attaccato.) -Stampeding Serow|Carica di Capricorni|Creatura - Bestia Antilope|Travolgere \nAll'inizio del tuo mantenimento, il proprietario riprende in mano una creatura verde che tu controlli. -Stampeding Wildebeests|Carica di Gnu|Creatura - Bestia Antilope|Travolgere (Questa creatura può infliggere il danno da combattimento in eccesso al giocatore o al planeswalker attaccato.) \nAll'inizio del tuo mantenimento, fai tornare una creatura verde che controlli in mano al suo proprietario. -Stand Firm|Resistere|Istantaneo|La creatura bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno. \nProfetizzare 2 (Per profetizzare 2, guarda le prime due carte del tuo grimorio, poi metti un qualsiasi numero di quelle carte in fondo al tuo grimorio e le rimanenti in cima ad esso in un qualsiasi ordine.) +Stag Beetle|Cervo Volante|Creatura — Insetto|Il Cervo Volante entra in gioco con X segnalini +1/+1, dove X è pari al numero delle altre creature in gioco. +Staggering Insight|Intuizione Sconcertante|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata prende +1/+1 e ha legame vitale e "Ogniqualvolta questa creatura infligge danno da combattimento a un giocatore, pesca una carta". +Staggershock|Colpo Barcollante|Istantaneo|Il Colpo Barcollante infligge 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio.\nRipresa (Se lanci questa magia dalla tua mano, esiliala quando si risolve. All'inizio del tuo prossimo mantenimento, puoi lanciare questa carta dall'esilio senza pagare il suo costo di mana.) +Stain the Mind|Contaminare la Mente|Stregoneria|Convocazione (Le tue creature possono aiutarti a lanciare questa magia. Ogni creatura che TAPpi mentre lanci questa magia corrisponde al pagamento di {1} o di un mana del colore di quella creatura.)\nNomina una carta non terra. Passa in rassegna il cimitero, la mano e il grimorio di un giocatore bersaglio per un qualsiasi numero di carte con quel nome ed esiliale. Poi quel giocatore rimescola il suo grimorio. +Stalker Hag|Strega Cacciatrice|Creatura — Strega|Passa-Paludi, passa-Foreste +Stalking Assassin|Assassino in Agguato|| +Stalking Bloodsucker|Succhiasangue in Agguato|Creatura — Vampiro|Volare\n{1}{B}, Scarta una carta dalla tua mano: Il Succhiasangue in Agguato prende +2/+2 fino alla fine del turno. +Stalking Drone|Parassita in Agguato|Creatura — Parassita Eldrazi|Vacuità (Questa carta non ha colore.)\n{C}: Il Parassita in Agguato prende +1/+2 fino alla fine del turno. Attiva questa abilità solo una volta per turno. ({C} rappresenta mana incolore.) +Stalking Leonin|Leonid in Agguato|Creatura — Arciere Felino|Quando la Leonid in Agguato entra nel campo di battaglia, scegli segretamente un avversario.\nRivela quale giocatore hai scelto: Esilia una creatura bersaglio che ti sta attaccando se è controllata dal giocatore scelto. Attiva questa abilità solo una volta. +Stalking Stones|Pietre Animate|Terra|{T}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana.\n{6}: Le Pietre Animate diventano una creatura artefatto 3/3 che è ancora una terra (Questo effetto non termina alla fine del turno.) +Stalking Tiger|Tigre in Agguato|Creatura — Felino|La Tigre in Agguato non può essere bloccata da più di una creatura. +Stalking Vampire|Vampira Furtiva|Creatura — Vampiro|All'inizio del tuo mantenimento, puoi pagare {2}{B}{B}. Se lo fai, trasforma la Vampira Furtiva. +Stalking Vengeance|Vendetta in Agguato|Creatura — Avatar|RapiditàOgniqualvolta un'altra creatura che controlli muore, infligge danno pari alla propria forza a un giocatore bersaglio. +Stalking Yeti|Yeti in Agguato|Creatura Neve — Yeti|Quando lo Yeti in Agguato entra in gioco, se è in gioco, infligge un ammontare di danni pari alla propria forza a una creatura bersaglio controllata da un avversario e quella creatura infligge un ammontare di danni pari alla propria forza allo Yeti in Agguato.\n{2}{S}: Il proprietario riprende in mano lo Yeti in Agguato. Gioca questa abilità solo quando potresti giocare una stregoneria. ({S} può essere pagato con un mana da un permanente neve.) +Stallion of Ashmouth|Stallone di Fauci di Cenere|Creatura — Cavallo Incubo|Delirio — {1}{B}: Lo Stallone di Fauci di Cenere prende +1/+1 fino alla fine del turno. Attiva questa abilità solo se ci sono quattro o più tipi di carta tra le carte nel tuo cimitero. +Stalwart Aven|Aviana Risoluta|Creatura — Soldato Uccello|Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.)Rinomare 1 (Quando questa creatura infligge danno da combattimento a un giocatore, se non è rinomata, metti un segnalino +1/+1 su di essa e diventa rinomata.) +Stalwart Shield-Bearers|Portatori di Scudo Risoluti|Creatura — Soldato Umano|Difensore\nLe altre creature con difensore che controlli prendono +0/+2. +Stamina|Stamina|| +Stampede Driver|Condottiero dello Stampede|| +Stampede Rider|Cavalcante della Carica|Creatura — Satiro|Travolgere\nAll'inizio di ogni combattimento, se controlli una creatura con forza pari o superiore a 4, la Cavalcante della Carica prende +1/+1 fino alla fine del turno. +Stampede|Stampede|| +Stampeding Elk Herd|Mandria di Alci Scalpitanti|Creatura — Alce|Formidabile — Ogniqualvolta la Mandria di Alci Scalpitanti attacca, se le creature che controlli hanno una forza totale pari o superiore a 8, le creature che controlli hanno travolgere fino alla fine del turno. +Stampeding Horncrest|Cresticorno Imbizzarrito|Creatura — Dinosauro|Il Cresticorno Imbizzarrito ha rapidità fintanto che controlli un altro Dinosauro. +Stampeding Rhino|Rinoceronte in Fuga|Creatura — Rinoceronte|Travolgere (Questa creatura può infliggere il danno da combattimento in eccesso a un giocatore in difesa o a un planeswalker mentre attacca.) +Stampeding Serow|Carica di Capricorni|Creatura - Bestia|Travolgere\nAll'inizio del tuo mantenimento, il proprietario riprende in mano una creatura verde che tu controlli. +Stampeding Wildebeests|Carica di Gnu|Creatura — Bestia|Travolgere (Se questa creatura sta per infliggere alle sue creature bloccanti danno da combattimento sufficiente a distruggerle, puoi farle infliggere il resto del suo danno al giocatore in difesa.)\nAll'inizio del tuo mantenimento, fai tornare una creatura verde che controlli in mano al suo proprietario. +Stand Firm|Resistere|Istantaneo|La creatura bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno.\nProfetizzare 2 (Guarda le prime due carte del tuo grimorio. Metti un qualsiasi numero di esse in fondo al tuo grimorio e le rimanenti in cima a esso nell'ordine che preferisci.) Stand Together|Restare Uniti|Istantaneo|Metti due segnalini +1/+1 su una creatura bersaglio e due segnalini +1/+1 su un'altra creatura bersaglio. -Stand or Fall|Resisti o Cadi|Incantesimo|All'inizio della tua fase di combattimento, separa in due pile tutte le creature controllate dal giocatore in difesa. Solo le creature nella pila a scelta di quel giocatore possono bloccare in questo turno. -Standard Bearer|Stendardiere|Creatura - Portabandiera Umano|Mentre un avversario sceglie i bersagli come parte del lancio di una magia che controlla o dell'attivazione di un'abilità che controlla, quel giocatore deve scegliere almeno un Portabandiera nel campo di battaglia, se possibile. -Standardize|Standardizzare|Istantaneo|Scegli un tipo di creatura diverso da Muro. Ogni creatura diventa di quel tipo fino alla fine del turno. -Standing Troops|Truppe in Difesa|Creatura - Soldato Umano|Cautela -Standstill|Punto Morto|Incantesimo|Quando un giocatore lancia una magia, sacrifica il Punto Morto. Se lo fai, ogni avversario di quel giocatore pesca tre carte. -Star Compass|Bussola Stellare|Artefatto|La Bussola Stellare entra nel campo di battaglia TAPpata. \n{T}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore che può produrre una terra base che controlli. +Stand or Fall|Resisti o Cadi|| +Standard Bearer|Stendardiere|Creatura — Portabandiera|Se un avversario gioca una magia o un'abilità che potrebbe avere come bersaglio un portabandiera in gioco, quel giocatore sceglie almeno un Portabandiera come bersaglio. +Standardize|Standardizzare|Istantaneo|Scegli un tipo di creatura diverso da Leggenda o Muro. Ogni tipo di creatura diventa di quel tipo fino alla fine del turno. +Standing Stones|Megaliti del Potere|| +Standing Troops|Truppe in Difesa|Creatura — Soldato Umano|Cautela (Questa creatura attacca senza TAPpare.) +Standstill|Punto Morto|Incantesimo|Quando un giocatore gioca una magia, sacrifica il Punto Morto. Se lo fai, ogni avversario di quel giocatore pesca tre carte. +Stand|Consegna|| +Stangg|Stangg|| +Star Compass|Bussola Stellare|Artefatto|La Bussola Stellare entra in gioco TAPpata.\n{T}: Aggiungi alla tua riserva un mana di un qualsiasi colore che una terra base che controlli può produrre. Star of Extinction|Stella dell'Estinzione|Stregoneria|Distruggi una terra bersaglio. La Stella dell'Estinzione infligge 20 danni a ogni creatura e a ogni planeswalker. -Star-Crowned Stag|Cervo della Corona Stellare|Creatura - Alce|Ogniqualvolta il Cervo della Corona Stellare attacca, TAPpa una creatura bersaglio controllata dal giocatore in difesa. +Star-Crowned Stag|Cervo della Corona Stellare|Creatura — Alce|Ogniqualvolta il Cervo della Corona Stellare attacca, TAPpa una creatura bersaglio controllata dal giocatore in difesa. Starfall|Caduta degli Astri|Istantaneo|La Caduta degli Astri infligge 3 danni a una creatura bersaglio. Se quella creatura è un incantesimo, la Caduta degli Astri infligge 3 danni al controllore di quella creatura. -Starfield Mystic|Mistico del Manto Stellato|Creatura - Chierico Umano|Le magie incantesimo che lanci costano {1} in meno per essere lanciate. \nOgniqualvolta un incantesimo che controlli viene messo in un cimitero dal campo di battaglia, metti un segnalino +1/+1 sul Mistico del Manto Stellato. -Starfield of Nyx|Manto Stellato di Nyx|Incantesimo|All'inizio del tuo mantenimento, puoi rimettere sul campo di battaglia una carta incantesimo bersaglio dal tuo cimitero. \nFintanto che controlli cinque o più incantesimi, ogni altro incantesimo non Aura che controlli è una creatura in aggiunta ai suoi altri tipi e ha forza base e costituzione base pari al suo costo di mana convertito. -Starke of Rath|Starke di Rath|Creatura Leggendaria - Farabutto Umano|{T}: Distruggi un artefatto o una creatura bersaglio. Il controllore di quel permanente guadagna il controllo dello Starke di Rath. (Questo effetto non ha termine.) -Starlight Invoker|Evocatore di Luce Stellare|Creatura - Mutante Chierico Umano|{7}{W}: Guadagni 5 punti vita. -Starlight|Luce Stellare|Stregoneria|Guadagni 3 punti vita per ogni creatura nera controllata da un avversario bersaglio. -Starlit Angel|Starlit Angel|Creatura - Angelo|Volare -Starlit Sanctum|Santuario Stellato|Terra|{T}: Aggiungi {U}. \n{W}, {T}, Sacrifica una creatura Chierico: Guadagni punti vita pari alla costituzione della creatura sacrificata. \n{B}, {T}, Sacrifica una creatura Chierico: Un giocatore bersaglio perde punti vita pari alla forza della creatura sacrificata. -Starstorm|Tempesta Stellare|Istantaneo|La Tempesta Stellare infligge X danni a ogni creatura. \nCiclo {3} ({3}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) +Starfield Mystic|Mistico del Manto Stellato|Creatura — Chierico Umano|Le magie incantesimo che lanci costano {1} in meno per essere lanciate.\nOgniqualvolta un incantesimo che controlli viene messo in un cimitero dal campo di battaglia, metti un segnalino +1/+1 sul Mistico del Manto Stellato. +Starfield of Nyx|Manto Stellato di Nyx|Incantesimo|All'inizio del tuo mantenimento, puoi rimettere sul campo di battaglia una carta incantesimo bersaglio dal tuo cimitero.Fintanto che controlli cinque o più incantesimi, ogni altro incantesimo non Aura che controlli è una creatura in aggiunta ai suoi altri tipi e ha forza base e costituzione base pari al suo costo di mana convertito. +Starke of Rath|Starke di Rath|| +Starlight Invoker|Evocatore di Luce Stellare|Creatura — Mutante Chierico Umano|{7}{W}: Guadagni 5 punti vita. +Starlight||| +Starlit Mantle|Manto Illuminato di Stelle|Incantesimo — Aura|Lampo\nIncanta creatura che controlli\nQuando il Manto Illuminato di Stelle entra nel campo di battaglia, la creatura incantata ha anti-malocchio fino alla fine del turno. (Non può essere bersaglio di magie o abilità controllate dai tuoi avversari.)\nLa creatura incantata prende +1/+1. +Starlit Sanctum|Santuario Stellato|Terra|{T}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana.\n{W}, {T}, Sacrifica un Chierico: Guadagni un ammontare di punti vita pari alla costituzione di quel Chierico.\n{B}, {T}, Sacrifica un Chierico: Il giocatore bersaglio perde un ammontare di punti vita pari alla forza di quel Chierico. +Starstorm|Tempesta Stellare|Istantaneo|La Tempesta Stellare infligge X danni a ogni creatura.Ciclo {3} ({3}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) Start Your Engines|Accendere i Motori|Stregoneria|I Veicoli che controlli diventano creature artefatto fino alla fine del turno. Le creature che controlli prendono +2/+0 fino alla fine del turno. -Startled Awake|Risveglio Spaventato|Stregoneria|Un avversario bersaglio mette nel suo cimitero le prime tredici carte del suo grimorio. \n{3}{U}{U}: Metti sul campo di battaglia il Risveglio Spaventato trasformato dal tuo cimitero. Attiva questa abilità solo quando potresti lanciare una stregoneria. -Starved Rusalka|Rusalka Sofferente|Creatura - Spirito|{G}, Sacrifica una creatura: Guadagni 1 punto vita. -Stasis Cell|Cella di Stasi|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata non STAPpa durante lo STAP del suo controllore. \n{3}{U}: Assegna la Cella di Stasi a una creatura bersaglio. -Stasis Cocoon|Bozzolo di Stasi|Incantesimo - Aura|Incanta artefatto \nL'artefatto incantato non può attaccare o bloccare, e le sue abilità attivate non possono essere attivate. -Stasis Snare|Trappola Statica|Incantesimo|Lampo (Puoi lanciare questa magia in ogni momento in cui potresti lanciare un istantaneo.) \nQuando la Trappola Statica entra nel campo di battaglia, esilia una creatura bersaglio controllata da un avversario finché la Trappola Statica non lascia il campo di battaglia. (Quella creatura torna sotto il controllo del suo proprietario.) -Stasis|Stasi|Incantesimo|I giocatori saltano il loro STAP. \nAll'inizio del tuo mantenimento, sacrifica la Stasi a meno che tu paghi {U}. -Statecraft|Arte del Governo|Incantesimo|Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto e ricevuto dalle creature che controlli. -Static Orb|Globo della Staticità|Artefatto|Se il Globo della Staticità è STAPpato, i giocatori non possono STAPpare più di due permanenti durante il proprio STAP. +Startled Awake|Risveglio Spaventato|Stregoneria|Un avversario bersaglio mette nel suo cimitero le prime tredici carte del suo grimorio.\n{3}{U}{U}: Metti sul campo di battaglia il Risveglio Spaventato trasformato dal tuo cimitero. Attiva questa abilità solo quando potresti lanciare una stregoneria. +Start|Inizio|Istantaneo|Crea due pedine creatura Guerriero 1/1 bianche con cautela. +Starved Rusalka|Rusalka Sofferente|Creatura — Spirito|{G}, Sacrifica una creatura: Guadagni 1 punto vita. +Stasis Cell|Cella di Stasi|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata non STAPpa durante lo STAP del proprio controllore.\n{3}{U}: Assegna la Cella di Stasi a una creatura bersaglio. +Stasis Cocoon|Bozzolo di Stasi|Incanta Artefatto|Le abilità attivate dell'artefatto incantato non possono essere giocate.\nSe l'artefatto incantato è una creatura, non può attaccare né bloccare. +Stasis Snare|Trappola Statica|Incantesimo|Lampo (Puoi lanciare questa magia in ogni momento in cui potresti lanciare un istantaneo.)Quando la Trappola Statica entra nel campo di battaglia, esilia una creatura bersaglio controllata da un avversario finché la Trappola Statica non lascia il campo di battaglia. (Quella creatura torna sotto il controllo del suo proprietario.) +Stasis|Stasi|| +Statecraft|Arte del Governo|| +Static Orb|Globo della Staticità|| +Statue|Statua|Istantaneo|Distruggi un artefatto, una creatura o un incantesimo bersaglio. +Status|Stato|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende +1/+1 e ha tocco letale fino alla fine del turno. Statute of Denial|Statuto di Diniego|Istantaneo|Neutralizza una magia bersaglio. Se controlli una creatura blu, pesca una carta, poi scarta una carta. -Staunch Defenders|Difensori Risoluti|Creatura - Soldato Umano|Quando i Difensori Risoluti entrano nel campo di battaglia, guadagni 4 punti vita. -Staunch-Hearted Warrior|Guerriera dal Cuore Risoluto|Creatura - Guerriero Umano|Eroismo - Ogniqualvolta lanci una magia che bersaglia la Guerriera dal Cuore Risoluto, metti due segnalini +1/+1 sulla Guerriera dal Cuore Risoluto. +Staunch Defenders|Difensori Risoluti|Creatura — Soldato|Quando i Difensori Risoluti entrano in gioco, guadagni 4 punti vita. +Staunch-Hearted Warrior|Guerriera dal Cuore Risoluto|Creatura — Guerriero Umano|Eroismo — Ogniqualvolta lanci una magia che bersaglia la Guerriera dal Cuore Risoluto, metti due segnalini +1/+1 sulla Guerriera dal Cuore Risoluto. Stave Off|Evitare|Istantaneo|Una creatura bersaglio ha protezione da un colore a tua scelta fino alla fine del turno. (Non può essere bloccata, bersagliata, non le può essere inflitto danno, né può essere incantata da nulla del colore scelto.) -Steadfast Armasaur|Armasauro Risoluto|Creatura - Dinosauro|Cautela \n{1}{W}, {T}: L'Armasauro Risoluto infligge danno pari alla sua costituzione a una creatura bersaglio che blocca o che lo blocca. -Steadfast Cathar|Catara Risoluta|Creatura - Soldato Umano|Ogniqualvolta la Catara Risoluta attacca, prende +0/+2 fino alla fine del turno. -Steadfast Guard|Guardia Risoluta|Creatura - Ribelle Umano|Cautela -Steadfast Sentinel|Sentinella Determinata|Creatura - Chierico Umano|Cautela \nEternare {4}{W}{W} ({4}{W}{W}, Esilia questa carta dal tuo cimitero: Crea una pedina che è una copia della carta, tranne che è un Chierico Umano Zombie 4/4 nero senza costo di mana. Eterna solo quando potresti lanciare una stregoneria.) -Steadfast Sentry|Sentinella Risoluta|Creatura - Soldato Umano|Cautela (Questa creatura attacca senza TAPpare.) \nQuando la Sentinella Risoluta muore, metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio che controlli. -Steadfastness|Steadfastness|Stregoneria|Le creature che controlli prendono +0/+3 fino alla fine del turno. +Steadfast Armasaur|Armasauro Risoluto|Creatura — Dinosauro|Cautela\n{1}{W}, {T}: L'Armasauro Risoluto infligge danno pari alla sua costituzione a una creatura bersaglio che blocca o che lo blocca. +Steadfast Cathar|Catara Risoluta|Creatura — Soldato Umano|Ogniqualvolta la Catara Risoluta attacca, prende +0/+2 fino alla fine del turno. +Steadfast Guard|Guardia Risoluta|Creatura — Ribelle Umano|Cautela (Attacca senza TAPpare.) +Steadfast Sentinel|Sentinella Determinata|Creatura — Chierico Umano|Cautela\nEternare {4}{W}{W} ({4}{W}{W}, Esilia questa carta dal tuo cimitero: Crea una pedina che è una copia della carta, tranne che è un Chierico Umano Zombie 4/4 nero senza costo di mana. Eterna solo quando potresti lanciare una stregoneria.) +Steadfast Sentry|Sentinella Risoluta|Creatura — Soldato Umano|Cautela (Questa creatura attacca senza TAPpare.)\nQuando la Sentinella Risoluta muore, metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio che controlli. Steady Aim|Mira Salda|Istantaneo|STAPpa una creatura bersaglio. Prende +1/+4 e ha raggiungere fino alla fine del turno. -Steady Progress|Progresso Stabile|Istantaneo|Proliferare. (Scegli un qualsiasi numero di permanenti e/o giocatori, poi metti su ognuno un altro segnalino di un tipo già presente.) \nPesca una carta. -Steal Artifact|Rubare Artefatto|Incantesimo - Aura|Incanta artefatto \nTu controlli l'artefatto incantato. -Steal Enchantment|Rubare Incantesimo|Incantesimo - Aura|Incanta incantesimo \nTu controlli l'incantesimo incantato. -Steal Strength|Rubare le Forze|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno. Un'altra creatura bersaglio prende -1/-1 fino alla fine del turno. -Stealer of Secrets|Ladra di Segreti|Creatura - Farabutto Umano|Ogniqualvolta la Ladra di Segreti infligge danno da combattimento a un giocatore, pesca una carta. +Steady Progress|Progresso Stabile|Istantaneo|Proliferare. (Scegli un qualsiasi numero di permanenti e/o giocatori con segnalini su di essi, poi metti su ognuno un altro segnalino di un tipo già presente.)\nPesca una carta. +Steal Artifact|Rubare Artefatto|Incanta Artefatto|Controlli l'artefatto incantato. +Steal Enchantment|Rubare Incantesimo|| +Steal Strength|Rubare le Forze|| +Stealer of Secrets|Ladra di Segreti|Creatura — Farabutto Umano|Ogniqualvolta la Ladra di Segreti infligge danno da combattimento a un giocatore, pesca una carta. Stealth Mission|Missione Furtiva|Stregoneria|Metti due segnalini +1/+1 su una creatura bersaglio che controlli. Quella creatura non può essere bloccata in questo turno. Steam Augury|Divinazione dal Vapore|Istantaneo|Rivela le prime cinque carte del tuo grimorio e separale in due pile. Un avversario sceglie una pila. Aggiungi alla tua mano quella pila e metti l'altra nel tuo cimitero. -Steam Blast|Esplosione di Vapore|Stregoneria|L'Esplosione di Vapore infligge 2 danni a ogni creatura e ogni giocatore. -Steam Catapult|Catapulta a Vapore|Creatura - Soldato Umano|{T}: Distruggi una creatura TAPpata bersaglio. Attiva questa abilità soltanto durante il tuo turno, prima che siano dichiarati gli attaccanti. -Steam Frigate|Fregata a Vapore|Creatura - Pirata Umano|La Fregata a Vapore non può attaccare a meno che il giocatore in difesa controlli un'Isola. -Steam Spitter|Sputavapore|Creatura - Ragno|Raggiungere (Questa creatura può bloccare le creature con volare.) \n{R}: Lo Sputavapore prende +1/+0 fino alla fine del turno. -Steam Vents|Fumarie di Vapore|Terra - Isola Montagna|({T}: Aggiungi {U} o {R}.) \nMentre le Fumarie di Vapore entrano nel campo di battaglia, puoi pagare 2 punti vita. Se non lo fai, entrano nel campo di battaglia TAPpate. -Steam Vines|Viticci di Vapore|Incantesimo - Aura|Incanta terra \nQuando la terra incantata diventa TAPpata, distruggila e i Viticci di Vapore infliggono 1 danno al controllore di quella terra. Quel giocatore assegna i Viticci di Vapore ad una terra a sua scelta. -Steamclaw|Vaporartiglio|Artefatto|{3}, {T}: Esilia una carta bersaglio da un cimitero. \n{1}, Sacrifica il Vaporartiglio: Esilia una carta bersaglio da un cimitero. -Steamcore Weird|Bizzarria Vapornucleo|Creatura - Bizzarria|Quando la Bizzarria Vapornucleo entra nel campo di battaglia, se è stato speso {R} per lanciarla, essa infligge 2 danni a un qualsiasi bersaglio. -Steamflogger Boss|Fustigatore Capo|Creatura - Assemblatore Goblin|Le altre creature Assemblatore che controlli prendono +1/+0 e hanno rapidità. \nSe un Assemblatore che controlli sta per montare un Congegno, monta invece due Congegni. -Steel Golem|Golem d'Argento|Creatura Artefatto - Golem|Non puoi lanciare magie creatura. -Steel Hellkite|Nibbio Infernale d'Acciaio|Creatura Artefatto - Drago|Volare \n{2}: Il Nibbio Infernale d'Acciaio prende +1/+0 fino alla fine del turno. \n{X}: Distruggi ogni permanente non terra con costo di mana convertito pari a X al cui controllore è stato inflitto danno da combattimento dal Nibbio Infernale d'Acciaio in questo turno. Attiva questa abilità solo una volta per turno. -Steel Leaf Champion|Campione Foglia d'Acciaio|Creatura - Cavaliere Elfo|Il Campione Foglia d'Acciaio non può essere bloccato da creature con forza pari o inferiore a 2. -Steel Leaf Paladin|Paladino Foglia d'Acciaio|Creatura - Cavaliere Elfo|Attacco improvviso \nQuando il Paladino Foglia d'Acciaio entra nel campo di battaglia, il proprietario riprende in mano una creatura verde o bianca che tu controlli. -Steel Overseer|Sorvegliante d'Acciaio|Creatura Artefatto - Costrutto|{T}: Metti un segnalino +1/+1 su ogni creatura artefatto che controlli. -Steel Sabotage|Sabotaggio d'Acciaio|Istantaneo|Scegli uno -
  • Neutralizza una magia artefatto bersaglio. Il proprietario riprende in mano un artefatto bersaglio.
  • -Steel Wall|Muro di Acciaio|Creatura Artefatto - Muro|Difensore (Questa creatura non può attaccare.) -Steel of the Godhead|Acciaio della Divinità|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nFintanto che la creatura incantata è bianca, prende +1/+1 e ha legame vitale. \nFintanto che la creatura incantata è blu, prende +1/+1 e non può essere bloccata. -Steelclad Serpent|Serpe Corazzata|Creatura Artefatto - Serpe|La Serpe Corazzata non può attaccare a meno che tu controlli un altro artefatto. -Steelclaw Lance|Lancia dell'Artiglio d'Acciaio|Artefatto - Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +2/+2. \nEquipaggia Cavaliere {1} \nEquipaggiare {3} -Steelform Sliver|Tramutante d'Acciaio|Creatura - Tramutante|Le creature Tramutante che controlli prendono +0/+1. -Steelgaze Griffin|Grifone Sguardo d'Acciaio|Creatura - Grifone|Volare \nOgniqualvolta peschi la tua seconda carta in ogni turno, il Grifone Sguardo d'Acciaio prende +2/+0 fino alla fine del turno. -Steeling Stance|Postura Fortificante|Istantaneo|Le creature che controlli prendono +1/+1 fino alla fine del turno. \nPrevisione - {W}, Rivela la Postura Fortificante dalla tua mano: La creatura bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno. (Attiva questa abilità solo durante il tuo mantenimento e solo una volta per turno.) -Steelshaper Apprentice|Apprendista Plasmametallo|Creatura - Soldato Umano|{W}, {T}, Il proprietario riprende in mano l'Apprendista Plasmametallo: Passa in rassegna in tuo grimorio per una carta Equipaggiamento, rivela quella carta, e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio. -Steelshaper's Gift|Dono del Plasmametallo|Stregoneria|Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Equipaggiamento, rivela quella carta, e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio. -Steely Resolve|Determinazione Ferrea|Incantesimo|Mentre la Determinazione Ferrea entra nel campo di battaglia, scegli un tipo di creatura. \nLe creature del tipo scelto hanno velo. (Non possono essere bersaglio di magie o abilità.) -Steeple Creeper|Furtivo del Campanile|Creatura - Serpente Rana|{3}{U}: Il Furtivo del Campanile ha volare fino alla fine del turno. -Steeple Roc|Roc della Guglia|Creatura - Uccello|Volare, attacco improvviso -Stench of Decay|Fetore di Putrefazione|Istantaneo|Le creature non artefatto prendono -1/-1 fino alla fine del turno. -Stench of Evil|Fetore Mefitico|Stregoneria|Distruggi tutte le Pianure. \nPer ogni terra distrutta in questo modo, il Fetore Mefitico infligge 1 danno al controllore di quella terra a meno che egli paghi {2}. -Stenchskipper|Zompatanfo|Creatura - Elementale|Volare \nAll'inizio della sottofase finale, se non controlli Goblin, sacrifica lo Zompatanfo. -Stensia Banquet|Banchetto di Stensia|Stregoneria|Il Banchetto di Stensia infligge a un avversario o a un planeswalker bersaglio danno pari al numero di Vampiri che controlli. \nPesca una carta. -Stensia Bloodhall|Sala del Sangue di Stensia|Terra|{T}: Aggiungi {U}. \n{3}{B}{R}, {T}: La Sala del Sangue di Stensia infligge 2 danni a un giocatore o a un planeswalker bersaglio. -Stensia Innkeeper|Locandiera di Stensia|Creatura - Vampiro|Quando la Locandiera di Stensia entra nel campo di battaglia, TAPpa una terra bersaglio controllata da un avversario. Quella terra non STAPpa durante il prossimo STAP del suo controllore. -Stensia Masquerade|Ballo in Maschera di Stensia|Incantesimo|Le creature attaccanti che controlli hanno attacco improvviso. \nOgniqualvolta un Vampiro che controlli infligge danno da combattimento a un giocatore, metti un segnalino +1/+1 su quel Vampiro. \nFollia {2}{R} (Se scarti questa carta, scartala in esilio. Quando lo fai, lanciala pagando il suo costo di follia o mettila nel tuo cimitero.) -Steppe Glider|Planatore della Steppa|Creatura - Elementale|Volare, cautela \n{1}{W}: Una creatura bersaglio con un segnalino +1/+1 ha volare e cautela fino alla fine del turno. -Steppe Lynx|Lince della Steppa|Creatura - Felino|Terraferma - Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, la Lince della Steppa prende +2/+2 fino alla fine del turno. -Sterling Grove|Boschetto Prezioso|Incantesimo|Gli altri incantesimi che controlli hanno velo. (Non possono essere bersaglio di magie o abilità.) \n{1}, Sacrifica il Boschetto Prezioso: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta incantesimo e rivela quella carta. Rimescola il tuo grimorio, poi metti la carta in cima a esso. -Stern Constable|Connestabile Severo|Creatura - Soldato Umano|{T}, Scarta una carta: TAPpa una creatura bersaglio. -Stern Judge|Giudice Severo|Creatura - Chierico Umano|{T}: Ogni giocatore perde 1 punto vita per ogni Palude che controlla. -Stern Marshal|Stern Marshal|Creatura - Soldato Umano|{T}: La creatura bersaglio prende +2/+2 fino alla fine del turno. Attiva questa abilità soltanto durante il tuo turno, prima che siano dichiarati gli attaccanti. -Stern Mentor|Educatrice Inflessibile|Creatura - Mago Umano|Unione d'anime (Puoi abbinare questa creatura a un'altra creatura non abbinata quando una delle due entra nel campo di battaglia. Restano abbinate fintanto che le controlli entrambe.) \nFintanto che l'Educatrice Inflessibile è abbinata a un'altra creatura, ognuna di quelle creature ha "{T}: Un giocatore bersaglio mette nel suo cimitero le prime due carte del suo grimorio". -Stern Proctor|Tutore Severo|Creatura - Mago Umano|Quando il Tutore Severo entra nel campo di battaglia, rimanda in mano al proprietario l'artefatto o l'incantesimo bersaglio. -Steward of Solidarity|Guardiana della Fratellanza|Creatura - Guerriero Umano|{T}, Strema la Guardiana della Fratellanza: Crea una pedina creatura Guerriero 1/1 bianca con cautela. (Una creatura stremata non STAPpa durante il tuo prossimo STAP.) -Steward of Valeron|Ausiliare di Valeron|Creatura - Cavaliere Druido Umano|Cautela \n{T}: Aggiungi {G}. -Stifle|Reprimere|Istantaneo|Neutralizza un'abilità attivata o innescata bersaglio. (Le abilità di mana non possono essere bersagliate.) -Stigma Lasher|Fustigatore con Stigma|Creatura - Sciamano Elementale|Avvizzire (Una fonte con avvizzire infligge danno alle creature sotto forma di segnalini -1/-1.) \nOgniqualvolta il Fustigatore con Stigma infligge danno a un giocatore, quel giocatore non può guadagnare punti vita per il resto della partita. -Still Life|Natura Morta|Incantesimo|{G}{G}: La Natura Morta diventa una creatura Centauro 4/3 fino alla fine del turno. E' ancora un incantesimo. -Stillmoon Cavalier|Cavaliere della Luna Piena|Creatura - Cavaliere Zombie|Protezione dal bianco e dal nero \n{B|N}: Il Cavaliere della Luna Piena ha volare fino alla fine del turno. \n{B|N}: Il Cavaliere della Luna Piena ha attacco improvviso fino alla fine del turno. \n{B|N}{B|N}: Il Cavaliere della Luna Piena prende +1/+0 fino alla fine del turno. -Stingerfling Spider|Ragno Scagliapungiglione|Creatura - Ragno|Raggiungere \nQuando il Ragno Scagliapungiglione entra nel campo di battaglia, puoi distruggere una creatura bersaglio con volare. -Stinging Barrier|Barriera Urticante|Creatura - Muro|Difensore (Questa creatura non può attaccare.) \n{U}, {T}: La Barriera Urticante infligge 1 danno a un qualsiasi bersaglio. -Stinging Licid|Licide Pungente|Creatura - Licide|{1}{U}, {T}: Il Licide Pungente perde questa abilità e diventa un incantesimo Aura con incanta creatura. Assegnalo a una creatura bersaglio. Puoi pagare {U} per porre fine a questo effetto. \nOgniqualvolta la creatura incantata diventa TAPpata, il Licide Pungente infligge 2 danni al controllore di quella creatura. -Stinging Shot|Tiro Pungente|Istantaneo|Metti tre segnalini -1/-1 su una creatura bersaglio con volare. \nCiclo {2} ({2}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) -Stingmoggie|Scorpiofelino|Creatura - Elementale|Lo Scorpiofelino entra nel campo di battaglia con due segnalini +1/+1. \n{3}{R}, Rimuovi un segnalino +1/+1 dallo Scorpiofelino: Distruggi un artefatto o una terra bersaglio. -Stingscourger|Fustigatore Urticante|Creatura - Guerriero Goblin|Eco {3}{R} (All'inizio del tuo mantenimento, se questo permanente è entrato sotto il tuo controllo dall'inizio del tuo ultimo mantenimento, sacrificalo a meno che non paghi il suo costo di eco.) \nQuando il Fustigatore Urticante entra nel campo di battaglia, fai tornare una creatura bersaglio controllata da un avversario in mano al suo proprietario. -Stinkdrinker Bandit|Bandito di Beone Puzzolente|Creatura - Farabutto Goblin|Predatore {1}{B} (Puoi lanciare questa magia pagando il suo costo di predatore se hai inflitto danno da combattimento a un giocatore con un Farabutto o un Goblin in questo turno.) \nOgniqualvolta un Farabutto che controlli attacca e non viene bloccato, prende +2/+1 fino alla fine del turno. -Stinkdrinker Daredevil|Temerario di Beone Puzzolente|Creatura - Farabutto Goblin|Le magie Gigante che lanci costano {2} in meno per essere lanciate. -Stinkweed Imp|Demonietto di Brassicacea|Creatura - Imp|Volare \nOgniqualvolta il Demonietto di Brassicacea infligge danno da combattimento a una creatura, distruggi quella creatura. \nDragare 5 (Se stai per pescare una carta, invece puoi mettere nel tuo cimitero esattamente cinque carte dalla cima del tuo grimorio. Se lo fai, riprendi in mano questa carta dal tuo cimitero. Altrimenti, pesca una carta.) -Stir the Grave|Risvegliare il Sepolcro|Stregoneria|Rimetti sul campo di battaglia dal tuo cimitero una carta creatura bersaglio con costo di mana convertito pari o inferiore a X. -Stir the Pride|Accendere l'Orgoglio|Istantaneo|Scegli uno -
  • Le creature che controlli prendono +2/+2 fino alla fine del turno. Fino alla fine del turno, le creature che controlli guadagnano "Ogniqualvolta questa creatura infligge danno, tu guadagni altrettanti punti vita."
  • \nIntrecciare {1}{W} -Stir the Sands|Smuovere le Sabbie|Stregoneria|Crea tre pedine creatura Zombie 2/2 nere. \nCiclo {3}{B} ({3}{B}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) \nQuando cicli Smuovere le Sabbie, crea una pedina creatura Zombie 2/2 nera. -Stirring Address|Arringa Esaltante|Istantaneo|Una creatura bersaglio che controlli prende +2/+2 fino alla fine del turno. \nSovraccarico {5}{W} (Puoi lanciare questa magia per il suo costo di sovraccarico. Se lo fai, cambiane il testo sostituendo "una creatura bersaglio" con "ogni creatura".) -Stirring Wildwood|Bosco Selvaggio in Agitazione|Terra|Il Bosco Selvaggio in Agitazione entra nel campo di battaglia TAPpato. \n{T}: Aggiungi {G} o {W}. \n{1}{G}{W}: Fino alla fine del turno, il Bosco Selvaggio in Agitazione diventa una creatura Elementale 3/4 verde e bianca con raggiungere. È ancora una terra. -Stitch Together|Rappezzare|Stregoneria|Riprendi in mano una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero. \nSoglia - Rimetti invece sul campo di battaglia quella carta dal tuo cimitero se nel tuo cimitero ci sono sette o più carte. +Steam Blast|Esplosione di Vapore|| +Steam Catapult|Catapulta a Vapore|| +Steam Frigate|Fregata a Vapore|| +Steam Spitter|Sputavapore|Creatura — Ragno|Lo Sputavapore può bloccare come se avesse volare.\n{R}: Lo Sputavapore prende +1/+0 fino alla fine del turno. +Steam Vents|Fumarie di Vapore|Terra — Isola Montagna|({T}: Aggiungi {U} o {R} alla tua riserva di mana.)\nMentre le Fumarie di Vapore entrano in gioco, puoi pagare 2 punti vita. Se non lo fai, invece le Fumarie di Vapore entrano in gioco TAPpate. +Steam Vines|Viticci di Vapore|Incanta Terra|Quando la terra incantata diventa TAPpata, distruggila e i Viticci di Vapore infliggono 1 danno al controllore di quella terra. Quel giocatore sposta i Viticci di Vapore su una terra a propria scelta. +Steamclaw|Vaporartiglio|Artefatto|{3}, {T}: Rimuovi dal gioco una carta bersaglio presente in un cimitero.\n{1}, Sacrifica il Vaporartiglio: Rimuovi dal gioco una carta bersaglio presente in un cimitero. +Steamcore Weird|Bizzarria Vapornucleo|Creatura — Bizzarria|Quando la Bizzarria Vapornucleo entra in gioco, se è stato speso {R} per giocarla, la Bizzarria Vapornucleo infligge 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. +Steamflogger Boss|Fustigatore Capo|Creatura — Assemblatore Goblin|Le altre creature Assemblatore che controlli prendono +1/+0 e hanno rapidità.\nSe un Assemblatore che controlli sta per montare un Congegno, monta invece due Congegni. +Steel Golem|Golem d'Argento|Creatura Artefatto — Golem|Non puoi giocare magie creatura. +Steel Hellkite|Nibbio Infernale d'Acciaio|Creatura Artefatto — Drago|Volare\n{2}: Il Nibbio Infernale d'Acciaio prende +1/+0 fino alla fine del turno.\n{X}: Distruggi ogni permanente non terra con costo di mana convertito pari a X al cui controllore è stato inflitto danno da combattimento dal Nibbio Infernale d'Acciaio in questo turno. Attiva questa abilità solo una volta per turno. +Steel Leaf Champion|Campione Foglia d'Acciaio|Creatura — Cavaliere Elfo|Il Campione Foglia d'Acciaio non può essere bloccato da creature con forza pari o inferiore a 2. +Steel Leaf Paladin|Paladino Foglia d'Acciaio|| +Steel Overseer|Sorvegliante d'Acciaio|Creatura Artefatto — Costrutto|{T}: Metti un segnalino +1/+1 su ogni creatura artefatto che controlli. +Steel Sabotage|Sabotaggio d'Acciaio|Istantaneo|Scegli uno — Neutralizza una magia artefatto bersaglio; oppure fai tornare un artefatto bersaglio in mano al suo proprietario. +Steel Wall|Muro di Acciaio|Creatura Artefatto — Muro|(I Muri non possono attaccare.) +Steel of the Godhead|Acciaio della Divinità|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nFintanto che la creatura incantata è bianca, prende +1/+1 e ha legame vitale. (Ogniqualvolta questa creatura infligge danno, il suo controllore guadagna altrettanti punti vita.)\nFintanto che la creatura incantata è blu, prende +1/+1 e non può essere bloccata. +Steelclad Serpent|Serpe Corazzata|Creatura Artefatto — Serpe|La Serpe Corazzata non può attaccare a meno che tu non controlli un altro artefatto. +Steelclaw Lance|Lancia dell'Artiglio d'Acciaio|Artefatto — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +2/+2.\nEquipaggia Cavaliere {1}\nEquipaggiare {3} +Steelform Sliver|Tramutante d'Acciaio|Creatura — Tramutante|Le creature Tramutante che controlli prendono +0/+1. +Steelgaze Griffin|Grifone Sguardo d'Acciaio|Creatura — Grifone|Volare\nOgniqualvolta peschi la tua seconda carta in ogni turno, il Grifone Sguardo d'Acciaio prende +2/+0 fino alla fine del turno. +Steeling Stance|Postura Fortificante|Istantaneo|Le creature che controlli prendono +1/+1 fino alla fine del turno.\nPrevisione {W}, Rivela la Postura Fortificante dalla tua mano: La creatura bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno. (Gioca questa abilità solo durante il tuo mantenimento e solo una volta per turno.) +Steelshaper Apprentice|Apprendista Plasmametallo|Creatura — Soldato Umano|{W}, {T}, Il proprietario riprende in mano l'Apprendista Plasmametallo: Passa in rassegna il tuo grimorio, scegli una carta Equipaggiamento, rivela quella carta e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio. +Steelshaper's Gift|Dono del Plasmametallo|Stregoneria|Passa in rassegna il tuo grimorio, scegli una carta Equipaggiamento, rivela quella carta e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio. +Steely Resolve|Determinazione Ferrea|Incantesimo|Mentre la Determinazione Ferrea entra in gioco, scegli un tipo di creatura.\nLe creature del tipo scelto non possono essere bersaglio di magie o abilità. +Steeple Creeper|Furtivo del Campanile|Creatura — Serpente Rana|{3}{U}: Il Furtivo del Campanile ha volare fino alla fine del turno. +Steeple Roc|Roc della Guglia|Creatura — Uccello|Volare, attacco improvviso +Stench of Decay|Fetore di Putrefazione|| +Stench of Evil|Fetore Mefitico|| +Stenchskipper|Zompatanfo|Creatura — Elementale|Volare\nAlla fine del turno, se non controlli Goblin, sacrifica lo Zompatanfo. +Stensia Banquet|Banchetto di Stensia|Stregoneria|Il Banchetto di Stensia infligge a un avversario bersaglio danno pari al numero di Vampiri che controlli.\nPesca una carta. +Stensia Bloodhall|Sala del Sangue di Stensia|Terra|{T}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana.\n{3}{B}{R}, {T}: La Sala del Sangue di Stensia infligge 2 danni a un giocatore bersaglio. +Stensia Innkeeper|Locandiera di Stensia|Creatura — Vampiro|Quando la Locandiera di Stensia entra nel campo di battaglia, TAPpa una terra bersaglio controllata da un avversario. Quella terra non STAPpa durante il prossimo STAP del suo controllore. +Stensia Masquerade|Ballo in Maschera di Stensia|Incantesimo|Le creature attaccanti che controlli hanno attacco improvviso.\nOgniqualvolta un Vampiro che controlli infligge danno da combattimento a un giocatore, metti un segnalino +1/+1 su quel Vampiro.\nFollia {2}{R} (Se scarti questa carta, scartala in esilio. Quando lo fai, lanciala pagando il suo costo di follia o mettila nel tuo cimitero.) +Stensia|Stensia|Piano — Innistrad|Ogniqualvolta una creatura infligge danno a uno o più giocatori per la prima volta in un turno, metti un segnalino +1/+1 su di essa.\nOgniqualvolta tiri caos, ogni creatura che controlli ha "{T}: Questa creatura infligge 1 danno a un giocatore bersaglio" fino alla fine del turno. +Steppe Glider|Planatore della Steppa|Creatura — Elementale|Volare, cautela\n{1}{W}: Una creatura bersaglio con un segnalino +1/+1 ha volare e cautela fino alla fine del turno. +Steppe Lynx|Lince della Steppa|Creatura — Felino|Terraferma — Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, la Lince della Steppa prende +2/+2 fino alla fine del turno. +Sterling Grove|Boschetto Prezioso|| +Stern Constable|Connestabile Severo|Creatura — Soldato Umano|{T}, Scarta una carta: TAPpa una creatura bersaglio. +Stern Dismissal|Congedo Severo|Istantaneo|Fai tornare una creatura o un incantesimo bersaglio controllati da un avversario in mano al loro proprietario. +Stern Judge|Giudice Severo|Creatura — Chierico|{T}: Ogni giocatore perde 1 punto vita per ciascuna palude che controlla. +Stern Mentor|Educatrice Inflessibile|Creatura — Mago Umano|Unione d'anime (Puoi abbinare questa creatura a un'altra creatura non abbinata quando una delle due entra nel campo di battaglia. Restano abbinate fintanto che le controlli entrambe.)\nFintanto che l'Educatrice Inflessibile è abbinata a un'altra creatura, ognuna di quelle creature ha "{T}: Un giocatore bersaglio mette nel suo cimitero le prime due carte del suo grimorio". +Stern Proctor|Tutore Severo|| +Steward of Solidarity|Guardiana della Fratellanza|Creatura — Guerriero Umano|{T}, Strema la Guardiana della Fratellanza: Crea una pedina creatura Guerriero 1/1 bianca con cautela. (Una creatura stremata non STAPpa durante il tuo prossimo STAP.) +Steward of Valeron|Ausiliare di Valeron|Creatura — Cavaliere Druido Umano|Cautela\n{T}: Aggiungi {G} alla tua riserva di mana. +Stifle|Reprimere|Istantaneo|Neutralizza un'abilità attivata o innescata bersaglio (le abilità di mana non possono essere neutralizzate). +Stigma Lasher|Fustigatore con Stigma|Creatura — Sciamano Elementale|Avvizzire (Una fonte con avvizzire infligge danno sotto forma di segnalini -1/-1.)\nOgniqualvolta il Fustigatore con Stigma infligge danno a un giocatore, quel giocatore non può guadagnare punti vita per il resto della partita. +Still Life|Natura Morta|Incantesimo|{G}{G}: La Natura Morta diventa una creatura Centauro 4/3 fino alla fine del turno. È ancora un incantesimo. +Stillmoon Cavalier|Cavaliere della Luna Piena|Creatura — Cavaliere Zombie|Protezione dal bianco e dal nero\n{W/B}: Il Cavaliere della Luna Piena ha volare fino alla fine del turno.\n{W/B}: Il Cavaliere della Luna Piena ha attacco improvviso fino alla fine del turno.\n{W/B}{W/B}: Il Cavaliere della Luna Piena prende +1/+0 fino alla fine del turno. +Stingerfling Spider|Ragno Scagliapungiglione|Creatura — Ragno|Raggiungere (Questa creatura può bloccare le creature con volare.)\nQuando il Ragno Scagliapungiglione entra nel campo di battaglia, puoi distruggere una creatura bersaglio con volare. +Stinging Barrier|Barriera Urticante|| +Stinging Licid|Licide Pungente|| +Stinging Lionfish|Pesce Scorpione Pungente|Creatura Incantesimo — Pesce|Ogniqualvolta lanci la tua prima magia durante il turno di ogni avversario, puoi TAPpare o STAPpare un permanente non terra bersaglio. +Stinging Shot|Tiro Pungente|Istantaneo|Metti tre segnalini -1/-1 su una creatura bersaglio con volare.\nCiclo {2} ({2}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) +Stingmoggie|Scorpiofelino|Creatura — Elementale|Lo Scorpiofelino entra in gioco con due segnalini +1/+1.\n{3}{R}, Rimuovi un segnalino +1/+1 dallo Scorpiofelino: Distruggi un artefatto o una terra bersaglio. +Stingscourger|Fustigatore Urticante|Creatura — Guerriero Goblin|Eco {3}{R} (All'inizio del tuo mantenimento, se questo permanente è entrato sotto il tuo controllo dall'inizio del tuo ultimo mantenimento, sacrificalo a meno che non paghi il suo costo di eco.)\nQuando il Fustigatore Urticante entra in gioco, fai tornare una creatura bersaglio controllata da un avversario in mano al suo proprietario. +Stinkdrinker Bandit|Bandito di Beone Puzzolente|Creatura — Farabutto Goblin|Predatore {1}{B} (Puoi giocare questa magia pagando il suo costo di predatore se hai inflitto danno da combattimento a un giocatore con un Farabutto o un Goblin in questo turno.)\nOgniqualvolta un Farabutto che controlli attacca e non viene bloccato, prende +2/+1 fino alla fine del turno. +Stinkdrinker Daredevil|Temerario di Beone Puzzolente|Creatura — Farabutto Goblin|Le magie Gigante che giochi costano {2} in meno per essere giocate. +Stinkweed Imp|Demonietto di Brassicacea|Creatura — Demonietto|Volare\nOgniqualvolta il Demonietto di Brassicacea infligge danno da combattimento a una creatura, distruggi quella creatura.\nDragare 5 (Se stai per pescare una carta, invece puoi mettere nel tuo cimitero esattamente cinque carte dalla cima del tuo grimorio. Se lo fai, riprendi in mano questa carta dal tuo cimitero. Altrimenti, pesca una carta.) +Stir the Grave|Risvegliare il Sepolcro|Stregoneria|Rimetti in gioco una carta creatura bersaglio con costo di mana convertito pari o inferiore a X dal tuo cimitero. +Stir the Pride|Accendere l'Orgoglio|Istantaneo|Scegli una delle opzioni seguenti Le creature che controlli prendono +2/+2 fino alla fine del turno; oppure fino alla fine del turno, le creature che controlli guadagnano "Ogniqualvolta questa creatura infligge danno, guadagni altrettanti punti vita."\nIntrecciare {1}{W} (Scegli entrambe se paghi il costo di Intrecciare.) +Stir the Sands|Smuovere le Sabbie|Stregoneria|Crea tre pedine creatura Zombie 2/2 nere.\nCiclo {3}{B} ({3}{B}, Scarta questa carta: Pesca una carta.)\nQuando cicli Smuovere le Sabbie, crea una pedina creatura Zombie 2/2 nera. +Stirring Address|Arringa Esaltante|Istantaneo|Una creatura bersaglio che controlli prende +2/+2 fino alla fine del turno.\nSovraccarico {5}{W} (Puoi lanciare questa magia per il suo costo di sovraccarico. Se lo fai, cambiane il testo sostituendo "una creatura bersaglio" con "ogni creatura".) +Stirring Wildwood|Bosco Selvaggio in Agitazione|Terra|Il Bosco Selvaggio in Agitazione entra nel campo di battaglia TAPpato.\n{T}: Aggiungi {G} o {W} alla tua riserva di mana.\n{1}{G}{W}: Fino alla fine del turno, il Bosco Selvaggio in Agitazione diventa una creatura Elementale 3/4 verde e bianca con raggiungere. È ancora una terra. +Stitch Together|Rappezzare|Stregoneria|Riprendi in mano una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero.\nSoglia Rimetti invece in gioco quella carta dal tuo cimitero (hai soglia se ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero). Stitch in Time|Rimedio Tempestivo|Stregoneria|Lancia una moneta. Se vinci il lancio, gioca un altro turno dopo questo. -Stitched Drake|Draghetto Ricucito|Creatura - Draghetto Zombie|Come costo addizionale per lanciare questa magia, esilia una carta creatura dal tuo cimitero. \nVolare -Stitched Mangler|Stritolatore Ricucito|Creatura - Orrore Zombie|Lo Stritolatore Ricucito entra nel campo di battaglia TAPpato. \nQuando lo Stritolatore Ricucito entra nel campo di battaglia, TAPpa una creatura bersaglio controllata da un avversario. Quella creatura non STAPpa durante il prossimo STAP del suo controllore. -Stitcher Geralf|Cucitore Geralf|Creatura Leggendaria - Mago Umano|{2}{U}, {T}: Ogni giocatore mette nel proprio cimitero le prime tre carte del proprio grimorio. Esilia fino a due carte creatura messe nei cimiteri in questo modo. Crea una pedina creatura Zombie X/X blu, dove X è la forza totale delle carte esiliate in questo modo. -Stitcher's Apprentice|Apprendista del Cucitore|Creatura - Omuncolo|{1}{U}, {T}: Crea una pedina creatura Omuncolo 2/2 blu, poi sacrifica una creatura. -Stitcher's Graft|Innesto del Cucitore|Artefatto - Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +3/+3. \nOgniqualvolta la creatura equipaggiata attacca, non STAPpa durante il prossimo STAP del suo controllore. \nOgniqualvolta l'Innesto del Cucitore diventa non assegnato a un permanente, sacrifica quel permanente. \nEquipaggiare {2} -Stitcher's Supplier|Rifornitrice dei Cucitori|Creatura - Zombie|Quando la Rifornitrice dei Cucitori entra nel campo di battaglia o muore, metti nel tuo cimitero le prime tre carte del tuo grimorio. -Stitchwing Skaab|Skaab Alacucita|Creatura - Orrore Zombie|Volare \n{1}{U}, Scarta due carte: Rimetti sul campo di battaglia lo Skaab Alacucita TAPpato dal tuo cimitero. -Stoic Angel|Angelo Stoico|Creatura - Angelo|Volare, cautela \nI giocatori non possono STAPpare più di una creatura durante il loro STAP. -Stoic Builder|Costruttore Tenace|Creatura - Umano|Quando il Costruttore Tenace entra nel campo di battaglia, puoi riprendere in mano una carta terra bersaglio dal tuo cimitero. -Stoic Champion|Campione Stoico|Creatura - Soldato Umano|Ogniqualvolta un giocatore cicla una carta, il Campione Stoico prende +2/+2 fino alla fine del turno. -Stoic Ephemera|Effimera Stoica|Creatura - Spirito|Difensore \nVolare \nQuando l'Effimera Stoica blocca, sacrificala alla fine del combattimento. -Stoic Rebuttal|Rifiuto Stoico|Istantaneo|Metallurgia - Questa magia costa {1} in meno per essere lanciata se controlli tre o più artefatti. \nNeutralizza una magia bersaglio. -Stoke the Flames|Ravvivare le Fiamme|Istantaneo|Convocazione (Le tue creature possono aiutarti a lanciare questa magia. Ogni creatura che TAPpi mentre lanci questa magia corrisponde al pagamento di {1} o di un mana del colore di quella creatura.) \nRavvivare le Fiamme infligge 4 danni a un qualsiasi bersaglio. +Stitched Drake|Draghetto Ricucito|Creatura — Draghetto Zombie|Come costo addizionale per lanciare il Draghetto Ricucito, esilia una carta creatura dal tuo cimitero.\nVolare +Stitched Mangler|Stritolatore Ricucito|Creatura — Orrore Zombie|Lo Stritolatore Ricucito entra nel campo di battaglia TAPpato.\nQuando lo Stritolatore Ricucito entra nel campo di battaglia, TAPpa una creatura bersaglio controllata da un avversario. Quella creatura non STAPpa durante il prossimo STAP del suo controllore. +Stitcher Geralf|Cucitore Geralf|Creatura Leggendaria — Mago Umano|{2}{U}, {T}: Ogni giocatore mette nel proprio cimitero le prime tre carte del proprio grimorio. Esilia fino a due carte creatura messe nei cimiteri in questo modo. Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Zombie X/X blu, dove X è la forza totale delle carte esiliate in questo modo. +Stitcher's Apprentice|Apprendista del Cucitore|Creatura — Omuncolo|{1}{U}, {T}: Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Omuncolo 2/2 blu, poi sacrifica una creatura. +Stitcher's Graft|Innesto del Cucitore|Artefatto — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +3/+3.\nOgniqualvolta la creatura equipaggiata attacca, non STAPpa durante il prossimo STAP del suo controllore.\nOgniqualvolta l'Innesto del Cucitore diventa non assegnato a un permanente, sacrifica quel permanente.\nEquipaggiare {2} +Stitcher's Supplier|Rifornitrice dei Cucitori|Creatura — Zombie|Quando la Rifornitrice dei Cucitori entra nel campo di battaglia o muore, metti nel tuo cimitero le prime tre carte del tuo grimorio. +Stitchwing Skaab|Skaab Alacucita|Creatura — Orrore Zombie|Volare\n{1}{U}, Scarta due carte: Rimetti sul campo di battaglia lo Skaab Alacucita TAPpato dal tuo cimitero. +Stoic Angel|Angelo Stoico|Creatura — Angelo|Volare, cautela\nI giocatori non possono STAPpare più di una creatura durante il loro STAP. +Stoic Builder|Costruttore Tenace|Creatura — Umano|Quando il Costruttore Tenace entra nel campo di battaglia, puoi riprendere in mano una carta terra bersaglio dal tuo cimitero. +Stoic Champion|Campione Stoico|Creatura — Soldato|Ogniqualvolta un giocatore usa l'abilità ciclo di una carta, il Campione Stoico prende +2/+2 fino alla fine del turno. +Stoic Ephemera|Effimera Stoica|Creatura — Spirito|Difensore (Questa creatura non può attaccare.)\nVolare\nQuando l'Effimera Stoica blocca, sacrificala alla fine del combattimento. +Stoic Rebuttal|Rifiuto Stoico|Istantaneo|Metallurgia — Il Rifiuto Stoico costa {1} in meno per essere lanciato se controlli tre o più artefatti.\nNeutralizza una magia bersaglio. +Stoke the Flames|Ravvivare le Fiamme|Istantaneo|Convocazione (Le tue creature possono aiutarti a lanciare questa magia. Ogni creatura che TAPpi mentre lanci questa magia corrisponde al pagamento di {1} o di un mana del colore di quella creatura.)\nRavvivare le Fiamme infligge 4 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. Stolen Goods|Refurtiva|Stregoneria|Un avversario bersaglio esilia carte dalla cima del suo grimorio fino a che non esilia una carta non terra. Fino alla fine del turno, puoi lanciare quella carta senza pagare il suo costo di mana. -Stolen Identity|Identità Rubata|Stregoneria|Crea una pedina che è una copia di un artefatto o di una creatura bersaglio. \nCifrare (Poi puoi esiliare questa carta magia codificata su una creatura che controlli. Ogniqualvolta quella creatura infligge danno da combattimento a un giocatore, il suo controllore può lanciare una copia della carta codificata senza pagare il suo costo di mana.) +Stolen Identity|Identità Rubata|Stregoneria|Crea una pedina che è una copia di un artefatto o di una creatura bersaglio.\nCifrare (Poi puoi esiliare questa carta magia codificata su una creatura che controlli. Ogniqualvolta quella creatura infligge danno da combattimento a un giocatore, il suo controllore può lanciare una copia della carta codificata senza pagare il suo costo di mana.) Stolen by the Fae|Rubato dalle Fate|Stregoneria|Fai tornare una creatura bersaglio con costo di mana convertito pari a X in mano al suo proprietario. Crei X pedine creatura Spiritello 1/1 blu con volare. Stomp and Howl|Schiaccia e Urla|Stregoneria|Distruggi un artefatto bersaglio e un incantesimo bersaglio. -Stomper Cub|Cucciolo Calcante|Creatura - Bestia|Travolgere -Stomping Ground|Terreno Calpestabile|Terra - Montagna Foresta|({T}: Aggiungi {R} o {G}.) \nMentre il Terreno Calpestabile entra nel campo di battaglia, puoi pagare 2 punti vita. Se non lo fai, entra nel campo di battaglia TAPpato. -Stomping Slabs|Lastroni Opprimenti|Stregoneria|Rivela le prime sette carte del tuo grimorio, poi metti quelle carte in fondo al tuo grimorio in qualsiasi ordine. Se una carta di nome Lastroni Opprimenti viene rivelata in questo modo, i Lastroni Opprimenti infliggono 7 danni a un qualsiasi bersaglio. -Stone Giant|Gigante delle Rocce|Creatura - Gigante|{T}: Una creatura bersaglio che controlli con costituzione inferiore alla forza del Gigante delle Rocce ha volare fino alla fine del turno. Distruggi quella creatura all'inizio della sottofase finale. -Stone Golem|Golem di Pietra|Creatura Artefatto - Golem| -Stone Haven Medic|Medico dei Rifugi Rocciosi|Creatura - Chierico Kor|{W}, {T}: Guadagni 1 punto vita. -Stone Haven Outfitter|Armaiola dei Rifugi Rocciosi|Creatura - Alleato Artefice Kor|Le creature equipaggiate che controlli prendono +1/+1. \nOgniqualvolta una creatura equipaggiata che controlli muore, pesca una carta. -Stone Idol Trap|Trappola dell'Idolo di Pietra|Istantaneo - Trappola|Questa magia costa {1} in meno per essere lanciata per ogni creatura attaccante. \nCrea una pedina creatura artefatto Costrutto 6/12 incolore con travolgere. Esiliala all'inizio della tua prossima sottofase finale. -Stone Kavu|Kavu di Pietra|Creatura - Kavu|{R}: Il Kavu di Pietra prende +1/+0 fino alla fine del turno. \n{W}: Il Kavu di Pietra prende +0/+1 fino alla fine del turno. -Stone Quarry|Cava di Pietra|Terra|La Cava di Pietra entra nel campo di battaglia TAPpata. \n{T}: Aggiungi {R} o {W}. +Stomper Cub|Cucciolo Calcante|Creatura — Bestia|Travolgere +Stomping Ground|Terreno Calpestabile|Terra — Montagna Foresta|({T}: Aggiungi {R} o {G} alla tua riserva di mana.)\nMentre il Terreno Calpestabile entra in gioco, puoi pagare 2 punti vita. Se non lo fai, invece il Terreno Calpestabile entra in gioco TAPpato. +Stomping Slabs|Lastroni Opprimenti|Stregoneria|Rivela le prime sette carte del tuo grimorio, poi metti quelle carte in fondo al tuo grimorio in qualsiasi ordine. Se una carta chiamata Lastroni Opprimenti viene rivelata in questo modo, i Lastroni Opprimenti infliggono 7 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. +Stomp|Schiacciare|Istantaneo — Avventura|Il danno non può essere prevenuto in questo turno. Schiacciare infligge 2 danni a un qualsiasi bersaglio. +Stone Calendar|Calendario di Pietra|| +Stone Giant|Gigante delle Rocce|Creatura — Gigante|{T}: Una creatura bersaglio che controlli con costituzione inferiore alla forza del Gigante delle Rocce ha volare fino alla fine del turno. Distruggi quella creatura all'inizio della sottofase finale. +Stone Golem|Golem di Pietra|Creatura Artefatto — Golem| +Stone Haven Medic|Medico dei Rifugi Rocciosi|Creatura — Chierico Kor|{W}, {T}: Guadagni 1 punto vita. +Stone Haven Outfitter|Armaiola dei Rifugi Rocciosi|Creatura — Alleato Artefice Kor|Le creature equipaggiate che controlli prendono +1/+1.\nOgniqualvolta una creatura equipaggiata che controlli muore, pesca una carta. +Stone Idol Trap|Trappola dell'Idolo di Pietra|Istantaneo — Trappola|La Trappola dell'Idolo di Pietra costa {1} in meno per essere lanciata per ogni creatura attaccante.\nMetti sul campo di battaglia una pedina creatura artefatto Costrutto 6/12 incolore con travolgere. Esiliala all'inizio della tua prossima sottofase finale. +Stone Kavu|Kavu di Pietra|| +Stone Quarry|Cava di Pietra|Terra|La Cava di Pietra entra nel campo di battaglia TAPpata.\n{T}: Aggiungi {R} o {W} alla tua riserva di mana. Stone Rain|Pioggia di Pietre|Stregoneria|Distruggi una terra bersaglio. -Stone Spirit|Spirito della Pietra|Creatura - Spirito Elementale|Lo Spirito della Pietra non può essere bloccato dalle creature con volare. -Stone-Seeder Hierophant|Gerofante Semina-Pietra|Creatura - Druido Umano|Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, STAPpa il Gerofante Semina-Pietra. \n{T}: STAPpa una terra bersaglio. -Stone-Tongue Basilisk|Basilisco Lingua-di-Pietra|Creatura - Basilisco|Ogniqualvolta il Basilisco Lingua-di-Pietra infligge danno da combattimento a una creatura, distruggi quella creatura alla fine del combattimento. \nSoglia - Fintanto che ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero, tutte le creature che possono bloccare il Basilisco Lingua-di-Pietra lo fanno. -Stonebrow, Krosan Hero|Asprociglio, Eroe di Krosa|Creatura Leggendaria - Guerriero Centauro|Travolgere \nOgniqualvolta una creatura con travolgere che controlli attacca, essa prende +2/+2 fino alla fine del turno. -Stonecloaker|Protettore di Pietra|Creatura - Gargoyle|Lampo (Puoi lanciare questa magia in ogni momento in cui potresti lanciare un istantaneo.) \nVolare \nQuando il Protettore di Pietra entra nel campo di battaglia, fai tornare una creatura che controlli in mano al suo proprietario. \nQuando il Protettore di Pietra entra nel campo di battaglia, esilia una carta bersaglio da un cimitero. -Stonecoil Serpent|Serpe delle Litospire|Creatura Artefatto - Serpente|Raggiungere, travolgere, protezione dal multicolore \nLa Serpe delle Litospire entra nel campo di battaglia con X segnalini +1/+1. -Stonefare Crocodile|Coccodrillo di Borgosasso|Creatura - Coccodrillo|{2}{B}: Il Coccodrillo di Borgosasso ha legame vitale fino alla fine del turno. (Il danno inflitto da questa creatura ti fa anche guadagnare altrettanti punti vita.) -Stoneforge Acolyte|Accolito Forgiapietra|Creatura - Alleato Artefice Kor|Coorte - {T}, TAPpa un Alleato STAPpato che controlli: Guarda le prime quattro carte del tuo grimorio. Puoi rivelare una carta Equipaggiamento scelta tra esse e aggiungerla alla tua mano. Metti le altre in fondo al tuo grimorio in qualsiasi ordine. -Stoneforge Masterwork|Capolavoro dei Forgiapietra|Artefatto - Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +1/+1 per ogni altra creatura che controlli che condivide un tipo di creatura con essa. \nEquipaggiare {2} -Stoneforge Mystic|Mistica Forgiapietra|Creatura - Artefice Kor|Quando la Mistica Forgiapietra entra nel campo di battaglia, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta Equipaggiamento, rivelarla e aggiungerla alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio. \n{1}{W}, {T}: Puoi mettere sul campo di battaglia una carta Equipaggiamento dalla tua mano. +Stone Spirit|Spirito della Pietra|| +Stone-Seeder Hierophant|Gerofante Semina-Pietra|Creatura — Druido Umano|Ogniqualvolta una terra entra in gioco sotto il tuo controllo, STAPpa la Gerofante Semina-Pietra.\n{T}: STAPpa una terra bersaglio. +Stone-Tongue Basilisk|Basilisco Lingua-di-Pietra|Creatura — Basilisco|Ogniqualvolta il Basilisco Lingua-di-Pietra infligge danno da combattimento a una creatura, distruggi quella creatura alla fine del combattimento.\nSoglia Tutte le creature che possono bloccare il Basilisco Lingua-di-Pietra lo fanno (hai soglia fintanto che ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero). +Stonebrow, Krosan Hero|Asprociglio, Eroe di Krosa|Creatura Leggendaria — Guerriero Centauro|Travolgere\nOgniqualvolta una creatura con travolgere che controlli attacca, prende +2/+2 fino alla fine del turno. +Stonecloaker|Protettore di Pietra|Creatura — Gargoyle|Lampo (Puoi giocare questa magia in ogni momento in cui potresti giocare un istantaneo.)\nVolare\nQuando il Protettore di Pietra entra in gioco, fai tornare una creatura che controlli in mano al suo proprietario.\nQuando il Protettore di Pietra entra in gioco, rimuovi dal gioco una carta bersaglio in un cimitero. +Stonecoil Serpent|Serpe delle Litospire|Creatura Artefatto — Serpente|Raggiungere, travolgere, protezione dal multicolore\nLa Serpe delle Litospire entra nel campo di battaglia con X segnalini +1/+1. +Stonefare Crocodile|Coccodrillo di Borgosasso|Creatura — Coccodrillo|{2}{B}: Il Coccodrillo di Borgosasso ha legame vitale fino alla fine del turno. (Il danno inflitto da questa creatura ti fa anche guadagnare altrettanti punti vita.) +Stoneforge Acolyte|Accolito Forgiapietra|Creatura — Alleato Artefice Kor|Coorte — {T}, TAPpa un Alleato STAPpato che controlli: Guarda le prime quattro carte del tuo grimorio. Puoi rivelare una carta Equipaggiamento scelta tra esse e aggiungerla alla tua mano. Metti le altre in fondo al tuo grimorio in qualsiasi ordine. +Stoneforge Masterwork|Capolavoro dei Forgiapietra|Artefatto — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +1/+1 per ogni altra creatura che controlli che condivide un tipo di creatura con essa.\nEquipaggiare {2} +Stoneforge Mystic|Mistica Forgiapietra|Creatura — Artefice Kor|Quando la Mistica Forgiapietra entra nel campo di battaglia, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta Equipaggiamento, rivelarla e aggiungerla alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio.\n{1}{W}, {T}: Puoi mettere sul campo di battaglia una carta Equipaggiamento dalla tua mano. Stonefury|Furia di Pietra|Istantaneo|La Furia di Pietra infligge a una creatura bersaglio danno pari al numero di terre che controlli. -Stonehands|Mani di Pietra|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata prende +0/+2. \n{R}: La creatura incantata prende +1/+0 fino alla fine del turno. -Stonehewer Giant|Gigante Spaccapietre|Creatura - Guerriero Gigante|Cautela \n{1}{W}, {T}: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Equipaggiamento e mettila sul campo di battaglia. Assegnala a una creatura che controlli. Poi rimescola il tuo grimorio. -Stonehorn Chanter|Cantore Corno di Pietra|Creatura - Chierico Rinoceronte|{5}{W}: Il Cantore Corno di Pietra ha cautela e legame vitale fino alla fine del turno. (Attacca senza TAPpare. Il danno da esso inflitto ti fa anche guadagnare altrettanti punti vita.) -Stonehorn Dignitary|Dignitario Corno di Pietra|Creatura - Soldato Rinoceronte|Quando il Dignitario Corno di Pietra entra nel campo di battaglia, un avversario bersaglio salta la sua prossima fase di combattimento. -Stoneshaker Shaman|Sciamana Scuotiterra|Creatura - Sciamano Umano|All'inizio della sottofase finale di ogni giocatore, quel giocatore sacrifica una terra STAPpata. -Stoneshock Giant|Gigante Scuotipietre|Creatura - Gigante|{6}{R}{R}: Mostruosità 3. (Se questa creatura non è mostruosa, metti tre segnalini +1/+1 su di essa e diventa mostruosa.) \nQuando il Gigante Scuotipietre diventa mostruoso, le creature senza volare controllate dai tuoi avversari non possono bloccare in questo turno. -Stonewing Antagonizer|Avversario Alaroccia|Creatura Artefatto - Orrore Gargoyle|Volare -Stonewise Fortifier|Saggio della Pietra Fortificatore|Creatura - Mago Umano|{4}{W}: Previeni tutto il danno che verrebbe inflitto al Saggio della Pietra Fortificatore da una creatura bersaglio in questo turno. -Stonewood Invocation|Evocazione di Boscopietra|Istantaneo|Battibaleno (Fintanto che questa magia è in pila, i giocatori non possono lanciare magie o attivare abilità che non siano abilità di mana.) \nUna creatura bersaglio prende +5/+5 e guadagna velo fino alla fine del turno. (Non può essere bersaglio di magie o abilità.) -Stonewood Invoker|Evocatore di Boscopietra|Creatura - Mutante Elfo|{7}{G}: L'Evocatore di Boscopietra prende +5/+5 fino alla fine del turno. -Stonework Puma|Puma in Muratura|Creatura Artefatto - Alleato Felino| -Stonewright|Forgiapietra|Creatura - Sciamano Umano|Unione d'anime (Puoi abbinare questa creatura a un'altra creatura non abbinata quando una delle due entra nel campo di battaglia. Restano abbinate fintanto che le controlli entrambe.) \nFintanto che il Forgiapietra è abbinato a un'altra creatura, ognuna di quelle creature ha "{R}: Questa creatura prende +1/+0 fino alla fine del turno". +Stonehands|Mani di Pietra|| +Stonehewer Giant|Gigante Spaccapietre|Creatura — Guerriero Gigante|Cautela\n{1}{W}, {T}: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Equipaggiamento e mettila in gioco. Assegnala a una creatura che controlli. Poi rimescola il tuo grimorio. +Stonehoof Chieftain|Capitano Zoccolo di Pietra|Creatura — Guerriero Centauro|Travolgere, indistruttibile\nOgniqualvolta un'altra creatura che controlli attacca, ha travolgere e indistruttibile fino alla fine del turno. +Stonehorn Chanter|Cantore Corno di Pietra|Creatura — Chierico Rinoceronte|{5}{W}: Il Cantore Corno di Pietra ha cautela e legame vitale fino alla fine del turno. (Attacca senza TAPpare. Il danno da esso inflitto ti fa anche guadagnare altrettanti punti vita.) +Stonehorn Dignitary|Dignitario Corno di Pietra|Creatura — Soldato Rinoceronte|Quando il Dignitario Corno di Pietra entra nel campo di battaglia, un avversario bersaglio salta la sua prossima fase di combattimento. +Stoneshaker Shaman|Sciamana Scuotiterra|Creatura — Sciamano Umano|Alla fine del proprio turno, ciascun giocatore sacrifica una terra STAPpata +Stoneshock Giant|Gigante Scuotipietre|Creatura — Gigante|{6}{R}{R}: Mostruosità 3. (Se questa creatura non è mostruosa, metti tre segnalini +1/+1 su di essa e diventa mostruosa.)Quando il Gigante Scuotipietre diventa mostruoso, le creature senza volare controllate dai tuoi avversari non possono bloccare in questo turno. +Stonewing Antagonizer|Avversario Alaroccia|Creatura Artefatto — Orrore Gargoyle|Volare +Stonewise Fortifier|Saggio della Pietra Fortificatore|Creatura — Mago Umano|{4}{W}: Previeni tutto il danno che verrebbe inflitto al Saggio della Pietra Fortificatore da una creatura bersaglio in questo turno. +Stonewood Invocation|Evocazione di Boscopietra|Istantaneo|Battibaleno (Fintanto che questa magia è in pila, i giocatori non possono giocare magie o abilità attivate che non siano abilità di mana.)\nUna creatura bersaglio prende +5/+5 fino alla fine del turno e non può essere bersaglio di magie o abilità in questo turno. +Stonewood Invoker|Evocatore di Boscopietra|Creatura — Mutante Elfo|{7}{G}: L'Evocatore di Boscopietra prende +5/+5 fino alla fine del turno. +Stonework Puma|Puma in Muratura|Creatura Artefatto — Alleato Felino| +Stonewright|Forgiapietra|Creatura — Sciamano Umano|Unione d'anime (Puoi abbinare questa creatura a un'altra creatura non abbinata quando una delle due entra nel campo di battaglia. Restano abbinate fintanto che le controlli entrambe.)\nFintanto che il Forgiapietra è abbinato a un'altra creatura, ognuna di quelle creature ha "{R}: Questa creatura prende +1/+0 fino alla fine del turno". Stony Silence|Silenzio di Pietra|Incantesimo|Le abilità attivate degli artefatti non possono essere attivate. Stony Strength|Potenza di Pietra|Istantaneo|Metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio che controlli. STAPpa quella creatura. -Stonybrook Angler|Pescatore di Riopietroso|Creatura - Mago Tritone|{1}{U}, {T}: Puoi TAPpare o STAPpare una creatura bersaglio. -Stonybrook Banneret|Stendardiere di Riopietroso|Creatura - Mago Tritone|Passa-Isole \nLe magie Mago e le magie Tritone che lanci costano {1} in meno per essere lanciate. -Stonybrook Schoolmaster|Maestro di Riopietroso|Creatura - Mago Tritone|Ogniqualvolta il Maestro di Riopietroso diventa TAPpato, puoi creare una pedina creatura Mago Tritone 1/1 blu. -Storage Matrix|Matrice di Deposito|Artefatto|Fintanto che la Matrice di Deposito è STAPpata, durante il proprio STAP ogni giocatore sceglie tra artefatto, creatura, o terra. Quel giocatore può STAPpare soltanto i permanenti del tipo scelto in questa sottofase. -Storm Cauldron|Calderone delle Tempeste|Artefatto|Ogni giocatore può giocare una terra addizionale durante ognuno dei propri turni. \nOgniqualvolta una terra viene TAPpata per attingere mana, il proprietario la riprende in mano. -Storm Crow|Corvo delle Tempeste|Creatura - Uccello|Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che dalle creature con volare o con raggiungere.) -Storm Elemental|Elementale delle Tempeste|Creatura - Elementale|Volare \n{U}, Esilia la prima carta del tuo grimorio: TAPpa una creatura bersaglio con volare. \n{U}, Esilia la prima carta del tuo grimorio: Se la carta esiliata è una terra neve, l'Elementale delle Tempeste prende +1/+1 fino alla fine del turno. -Storm Entity|Entità Tempestosa|Creatura - Elementale|Rapidità \nL'Entità Tempestosa entra nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1 per ogni altra magia lanciata in questo turno. -Storm Fleet Aerialist|Aquilonista della Flotta Fendiburrasca|Creatura - Pirata Umano|Volare \nIncursione - L'Aquilonista della Flotta Fendiburrasca entra nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1 se hai attaccato con una creatura in questo turno. -Storm Fleet Arsonist|Incendiario della Flotta Fendiburrasca|Creatura - Pirata Orco|Incursione - Quando l'Incendiario della Flotta Fendiburrasca entra nel campo di battaglia, se hai attaccato con una creatura in questo turno, un avversario bersaglio sacrifica un permanente. -Storm Fleet Pyromancer|Piromante della Flotta Fendiburrasca|Creatura - Mago Pirata Umano|Incursione - Quando la Piromante della Flotta Fendiburrasca entra nel campo di battaglia, se hai attaccato con una creatura in questo turno, la Piromante della Flotta Fendiburrasca infligge 2 danni a un qualsiasi bersaglio. -Storm Fleet Sprinter|Velocista della Flotta Fendiburrasca|Creatura - Pirata Umano|Rapidità \nLa Velocista della Flotta Fendiburrasca non può essere bloccata. -Storm Fleet Spy|Spia della Flotta Fendiburrasca|Creatura - Pirata Umano|Incursione - Quando la Spia della Flotta Fendiburrasca entra nel campo di battaglia, se hai attaccato con una creatura in questo turno, pesca una carta. -Storm Fleet Swashbuckler|Smargiasso della Flotta Fendiburrasca|Creatura - Pirata Umano|Ascesa (Se controlli dieci o più permanenti, ottieni la benedizione della città per il resto della partita.) \nLo Smargiasso della Flotta Fendiburrasca ha doppio attacco fintanto che hai la benedizione della città. -Storm Front|Fronte della Tempesta|Incantesimo|{G}{G}: TAPpa una creatura con volare bersaglio. +Stonybrook Angler|Pescatore di Riopietroso|Creatura — Mago Tritone|{1}{U}, {T}: Puoi TAPpare o STAPpare una creatura bersaglio. +Stonybrook Banneret|Stendardiere di Riopietroso|Creatura — Mago Tritone|Passa-Isole\nLe magie Mago e le magie Tritone che giochi costano {1} in meno per essere giocate. +Stonybrook Schoolmaster|Maestro di Riopietroso|Creatura — Mago Tritone|Ogniqualvolta il Maestro di Riopietroso viene TAPpato, puoi mettere in gioco una pedina creatura Mago Tritone 1/1 blu. +Storage Matrix|Matrice deposito|| +Storm Cauldron|Calderone delle Tempeste|| +Storm Crow|Corvo delle Tempeste|Creatura — Uccello|Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare.) +Storm Elemental|Elementale delle Tempeste|| +Storm Entity|Entità Tempestosa|Creatura — Elementale|Rapidità\nL'Entità Tempestosa entra in gioco con un segnalino +1/+1 su di essa per ogni altra magia giocata in questo turno. +Storm Fleet Aerialist|Aquilonista della Flotta Fendiburrasca|Creatura — Pirata Umano|Volare\nIncursione — L'Aquilonista della Flotta Fendiburrasca entra nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1 se hai attaccato con una creatura in questo turno. +Storm Fleet Arsonist|Incendiario della Flotta Fendiburrasca|Creatura — Pirata Orco|Incursione — Quando l'Incendiario della Flotta Fendiburrasca entra nel campo di battaglia, se hai attaccato con una creatura in questo turno, un avversario bersaglio sacrifica un permanente. +Storm Fleet Pyromancer|Piromante della Flotta Fendiburrasca|Creatura — Mago Pirata Umano|Incursione — Quando la Piromante della Flotta Fendiburrasca entra nel campo di battaglia, se hai attaccato con una creatura in questo turno, la Piromante della Flotta Fendiburrasca infligge 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. +Storm Fleet Sprinter|Velocista della Flotta Fendiburrasca|Creatura — Pirata Umano|Rapidità\nLa Velocista della Flotta Fendiburrasca non può essere bloccata. +Storm Fleet Spy|Spia della Flotta Fendiburrasca|Creatura — Pirata Umano|Incursione — Quando la Spia della Flotta Fendiburrasca entra nel campo di battaglia, se hai attaccato con una creatura in questo turno, pesca una carta. +Storm Fleet Swashbuckler|Smargiasso della Flotta Fendiburrasca|Creatura — Pirata Umano|Ascesa (Se controlli dieci o più permanenti, ottieni la benedizione della città per il resto della partita.)\nLo Smargiasso della Flotta Fendiburrasca ha doppio attacco fintanto che hai la benedizione della città. +Storm Front|Fronte della Tempesta|| +Storm Herald|Araldo della Tempesta|Creatura — Sciamano Umano|Rapidità\nQuando l'Araldo della Tempesta entra nel campo di battaglia, rimetti sul campo di battaglia un qualsiasi numero di carte Aura dal tuo cimitero assegnate a creature che controlli. Esilia quelle Aure all'inizio della tua prossima sottofase finale. Se quelle Aure stanno per lasciare il campo di battaglia, esiliale invece di metterle in qualsiasi altra zona. Storm Herd|Mandria della Tempesta|Stregoneria|Crea X pedine creatura Pegaso 1/1 bianche con volare, dove X è pari ai tuoi punti vita. -Storm Sculptor|Scultore di Burrasche|Creatura - Mago Tritone|Lo Scultore di Burrasche non può essere bloccato. \nQuando lo Scultore di Burrasche entra nel campo di battaglia, fai tornare una creatura che controlli in mano al suo proprietario. -Storm Shaman|Sciamano delle Tempeste|Creatura - Sciamano Chierico Umano|{R}: Lo Sciamano delle Tempeste prende +1/+0 fino alla fine del turno. -Storm Spirit|Spirito della Tempesta|Creatura - Spirito Elementale|Volare \n{T}: Lo Spirito della Tempesta infligge 2 danni ad una creatura bersaglio. +Storm Sculptor|Scultore di Burrasche|Creatura — Mago Tritone|Lo Scultore di Burrasche non può essere bloccato.\nQuando lo Scultore di Burrasche entra nel campo di battaglia, fai tornare una creatura che controlli in mano al suo proprietario. +Storm Seeker|Cacciatrice di Tempeste|| +Storm Shaman|Sciamano delle Tempeste|| +Storm Spirit|Spirito della Tempesta|| Storm Strike|Colpo della Tempesta|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende +1/+0 e ha attacco improvviso fino alla fine del turno. Profetizza 1. +Storm World|Mondo Tempestoso|| Storm the Citadel|Assaltare la Cittadella|Stregoneria|Fino alla fine del turno, le creature che controlli prendono +2/+2 e hanno "Ogniqualvolta questa creatura infligge danno da combattimento a un giocatore o a un planeswalker, distruggi un artefatto o un incantesimo bersaglio controllato dal giocatore in difesa". -Storm the Vault|Assaltare la Sala del Tesoro|Incantesimo Leggendario|Ogniqualvolta una o più creature che controlli infliggono danno da combattimento a un giocatore, crea una pedina artefatto Tesoro incolore con "{T}, Sacrifica questo artefatto: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore". \n \nAll'inizio della tua sottofase finale, se controlli cinque o più artefatti, trasforma Assaltare la Sala del Tesoro. -Stormbind|Legame della Tempesta|Incantesimo|{2}, Scarta una carta a caso: Il Legame della Tempesta infligge 2 danni a un qualsiasi bersaglio. -Stormblood Berserker|Berserker Sangue Tempestoso|Creatura - Berserker Umano|Sete di sangue 2 (Se a un avversario è stato inflitto danno in questo turno, questa creatura entra nel campo di battaglia con due segnalini +1/+1.) \nMinacciare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da due o più creature.) -Stormbound Geist|Geist delle Tempeste|Creatura - Spirito|Volare \nIl Geist delle Tempeste può bloccare solo creature con volare. \nImmortale (Quando questa creatura muore, se non aveva segnalini +1/+1, rimettila sul campo di battaglia sotto il controllo del suo proprietario con un segnalino +1/+1.) -Stormbreath Dragon|Drago Soffio di Tempesta|Creatura - Drago|Volare, rapidità, protezione dal bianco \n{5}{R}{R}: Mostruosità 3. (Se questa creatura non è mostruosa, metti tre segnalini +1/+1 su di essa e diventa mostruosa.) \nQuando il Drago Soffio di Tempesta diventa mostruoso, infligge danno a ogni avversario pari al numero di carte in mano a quel giocatore. -Stormcaller of Keranos|Evocatempeste di Keranos|Creatura - Sciamano Umano|Rapidità \n{1}{U}: Profetizza 1. (Guarda la prima carta del tuo grimorio. Puoi mettere quella carta in fondo al tuo grimorio.) -Stormcaller's Boon|Dono del Placatempeste|Incantesimo|Sacrifica il Dono del Placatempeste: Le creature che controlli hanno volare fino alla fine del turno. \nCascata (Quando lanci questa magia, esilia le carte dalla cima del tuo grimorio finché non esili una carta non terra con costo di mana minore. Puoi lanciarla senza pagare il suo costo di mana. Metti le carte esiliate in fondo al tuo grimorio in ordine casuale.) -Stormchaser Chimera|Chimera Cacciatempeste|Creatura - Chimera|Volare \n{2}{U}{R}: Profetizza 1, poi rivela la prima carta del tuo grimorio. La Chimera Cacciatempeste prende +X/+0 fino alla fine del turno, dove X è il costo di mana convertito di quella carta. (Per profetizzare 1, guarda la prima carta del tuo grimorio, poi puoi metterla in fondo al tuo grimorio.) -Stormchaser Mage|Mago Cacciatempeste|Creatura - Mago Umano|Volare, rapidità \nProdezza (Ogniqualvolta lanci una magia non creatura, questa creatura prende +1/+1 fino alla fine del turno.) -Stormcloud Djinn|Genio Nubetempesta|Creatura - Genio|Volare \n Il Genio Nubetempesta può bloccare solo creature con volare. \n{R}{R}: Il Genio Nubetempesta prende +2/+0 fino alla fine del turno e ti infligge 1 danno. -Stormcrag Elemental|Elementale del Dirupo Tempestoso|Creatura - Elementale|Travolgere \nMegamorfosi {4}{R}{R} (Puoi lanciare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di megamorfosi e metti un segnalino +1/+1 su di essa.) -Stormfist Crusader|Crociata Pugnotempesta|Creatura - Cavaliere Umano|Minacciare \nAll'inizio del tuo mantenimento, ogni giocatore pesca una carta e perde 1 punto vita. -Stormfront Pegasus|Pegaso del Fronte della Tempesta|Creatura - Pegaso|Volare -Stormfront Riders|Cavalieri del Fronte della Tempesta|Creatura - Soldato Umano|Volare \nQuando i Cavalieri del Fronte della Tempesta entrano nel campo di battaglia, fai tornare due creature che controlli in mano al loro proprietario. \nOgniqualvolta riprendi in mano dal campo di battaglia i Cavalieri del Fronte della Tempesta o un'altra creatura, crea una pedina creatura Soldato 1/1 bianca. -Stormrider Rig|Attrezzatura da Cavalcatempeste|Artefatto - Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +1/+1. \nOgniqualvolta una creatura entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi assegnarle l'Attrezzatura da Cavalcatempeste. \nEquipaggiare {2} -Stormrider Spirit|Spirito Cavalcatempeste|Creatura - Spirito|Lampo (Puoi lanciare questa magia in ogni momento in cui potresti lanciare un istantaneo.) \nVolare -Stormscale Anarch|Anarchico Scagliatempesta|Creatura - Sciamano Viashino|{2}{R}, Scarta una carta a caso: L'Anarchico Scagliatempesta infligge 2 danni a un qualsiasi bersaglio. Se la carta scartata era multicolore, invece l'Anarchico Scagliatempesta infligge 4 danni a quel permanente o a quel giocatore. -Stormscape Apprentice|Apprendista Tempestologo|Creatura - Mago Umano|{W}, {T}: TAPpa una creatura bersaglio. \n{B}, {T}: Il giocatore bersaglio perde 1 punto vita. -Stormscape Battlemage|Mago Combattente Tempestologo|Creatura - Mago Metathran|Potenziamento {W} e/o {2}{B} \nQuando il Mago Combattente Tempestologo entra nel campo di battaglia, se è stato pagato il costo di potenziamento {W}, guadagni 3 punti vita. \nQuando il Mago Combattente Tempestologo entra nel campo di battaglia, se è stato pagato il costo di potenziamento {2}{B}, distruggi una creatura non nera bersaglio. Quella creatura non può essere rigenerata. -Stormscape Familiar|Famiglio Tempestologo|Creatura - Uccello|Volare \nLe magie bianche e le magie nere che lanci costano {1} in meno per essere lanciate. -Stormscape Master|Maestra Tempestologa|Creatura - Mago Umano|{W}{W}, {T}: La creatura bersaglio guadagna protezione da un colore a tua scelta fino alla fine del turno. \n{B}{B}, {T}: Il giocatore bersaglio perde 2 punti vita e tu guadagni 2 punti vita. -Stormsurge Kraken|Kraken della Mareggiata|Creatura - Kraken|Anti-malocchio \nTenente - Fintanto che controlli il tuo comandante, il Kraken della Mareggiata prende +2/+2 e ha "Ogniqualvolta il Kraken della Mareggiata viene bloccato, puoi pescare due carte". -Stormtide Leviathan|Leviatano della Burrasca|Creatura - Leviatano|Passa-Isole (Questa creatura non può essere bloccata fintanto che il giocatore in difesa controlla un'Isola.) \nTutte le terre sono Isole in aggiunta ai loro altri tipi. \nLe creature senza volare o passa-Isole non possono attaccare. -Stormwatch Eagle|Aquila Scrutatempesta|Creatura - Uccello|Volare \nSacrifica una terra: Il proprietario riprende in mano l'Aquila Scrutatempesta. -Stormwing Dragon|Drago Alafolgorante|Creatura - Drago|Volare, attacco improvviso \nMegamorfosi {5}{R}{R} (Puoi lanciare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di megamorfosi e metti un segnalino +1/+1 su di essa.) \nQuando il Drago Alafolgorante viene girato a faccia in su, metti un segnalino +1/+1 su ogni altra creatura Drago che controlli. -Storrev, Devkarin Lich|Storrev, Lich Devkarin|Creatura Leggendaria - Mago Elfo Zombie|Travolgere \nOgniqualvolta Storrev, Lich Devkarin infligge danno da combattimento a un giocatore o a un planeswalker, riprendi in mano una carta creatura o planeswalker bersaglio nel tuo cimitero che non vi sia stata messa in questo combattimento. -Story Circle|Circolo della Storia|Incantesimo|Mentre il Circolo della Storia entra nel campo di battaglia, scegli un colore. \n{W}: La prossima volta che una fonte a tua scelta del colore scelto ti infliggerebbe danno in questo turno, previeni quel danno. -Strafe|Bombardare|Stregoneria|Il Bombardare infligge 3 danni a una creatura non rossa bersaglio. -Strands of Night|Frammenti della Notte|Incantesimo|{B}{B}, Paga 2 punti vita, Sacrifica una Palude: Rimetti sul campo di battaglia una carta creatura presente dal tuo cimitero. -Strands of Undeath|Trefoli di Non Morti|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nQuando i Trefoli di Non Morti entrano nel campo di battaglia, il giocatore bersaglio scarta due carte. \n{B}: Rigenera la creatura incantata. -Strandwalker|Trefolo Errante|Artefatto - Equipaggiamento|Arma vivente (Quando questo Equipaggiamento entra nel campo di battaglia, crea una pedina creatura Microbo 0/0 nera, poi assegnalo ad essa.) \nLa creatura equipaggiata prende +2/+4 e ha raggiungere. \nEquipaggiare {4} -Strange Augmentation|Potenziamento Anomalo|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata prende +1/+1. \nDelirio - La creatura incantata prende un +2/+2 addizionale fintanto che ci sono quattro o più tipi di carta tra le carte nel tuo cimitero. -Strange Inversion|Inversione Misteriosa|Istantaneo - Arcano|Scambia la forza e la costituzione di una creatura bersaglio fino alla fine del turno. \nUnire nell'Arcano {1}{R} (Mentre lanci una magia Arcano, puoi rivelare questa carta dalla tua mano e pagare il suo costo di unione. Se lo fai, aggiungi gli effetti di questa carta a quella magia.) -Stranglehold|Strangolamento|Incantesimo|I tuoi avversari non possono passare in rassegna i grimori. \nSe un avversario sta per iniziare un turno extra, quel giocatore salta invece quel turno. -Strangleroot Geist|Geist dalle Radici Strangolanti|Creatura - Spirito|Rapidità \nImmortale (Quando questa creatura muore, se non aveva segnalini +1/+1, rimettila sul campo di battaglia sotto il controllo del suo proprietario con un segnalino +1/+1.) -Strangling Soot|Fuliggine Soffocante|Istantaneo|Distruggi una creatura bersaglio con costituzione pari o inferiore a 3. \nFlashback {5}{R} +Storm the Vault|Assaltare la Sala del Tesoro|Incantesimo Leggendario|Ogniqualvolta una o più creature che controlli infliggono danno da combattimento a un giocatore, crea una pedina artefatto Tesoro incolore con "{T}, Sacrifica questo artefatto: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana".\nAll'inizio della tua sottofase finale, se controlli cinque o più artefatti, trasforma Assaltare la Sala del Tesoro. +Storm's Wrath|Ira della Tempesta|Stregoneria|L'Ira della Tempesta infligge 4 danni a ogni creatura e a ogni planeswalker. +Stormbind|Legame della Tempesta|Incantesimo|{2}, Scarta una carta a caso: Il Legame della Tempesta infligge 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. +Stormblood Berserker|Berserker Sangue Tempestoso|Creatura — Berserker Umano|Sete di sangue 2 (Se a un avversario è stato inflitto danno in questo turno, questa creatura entra nel campo di battaglia con due segnalini +1/+1.)\nIl Berserker Sangue Tempestoso non può essere bloccato tranne che da due o più creature. +Stormbound Geist|Geist delle Tempeste|Creatura — Spirito|Volare\nIl Geist delle Tempeste può bloccare solo creature con volare.\nImmortale (Quando questa creatura muore, se non aveva segnalini +1/+1, rimettila sul campo di battaglia sotto il controllo del suo proprietario con un segnalino +1/+1.) +Stormbreath Dragon|Drago Soffio di Tempesta|Creatura — Drago|Volare, rapidità, protezione dal bianco\n{5}{R}{R}: Mostruosità 3. (Se questa creatura non è mostruosa, metti tre segnalini +1/+1 su di essa e diventa mostruosa.)\nQuando il Drago Soffio di Tempesta diventa mostruoso, infligge danno a ogni avversario pari al numero di carte in mano a quel giocatore. +Stormcaller of Keranos|Evocatempeste di Keranos|Creatura — Sciamano Umano|Rapidità\n{1}{U}: Profetizza 1. (Guarda la prima carta del tuo grimorio. Puoi mettere quella carta in fondo al tuo grimorio.) +Stormcaller's Boon|Dono del Placatempeste|Incantesimo|Sacrifica il Dono del Placatempeste: Le creature che controlli hanno volare fino alla fine del turno.\nCascata (Quando giochi questa magia, rimuovi dal gioco le carte dalla cima del tuo grimorio finché non rimuovi una carta non terra con costo di mana minore. Puoi giocare quella carta senza pagare il suo costo di mana. Metti le altre carte rimosse in fondo al tuo grimorio in ordine casuale.) +Stormchaser Chimera|Chimera Cacciatempeste|Creatura — Chimera|Volare\n{2}{U}{R}: Profetizza 1, poi rivela la prima carta del tuo grimorio. La Chimera Cacciatempeste prende +X/+0 fino alla fine del turno, dove X è il costo di mana convertito di quella carta. (Per profetizzare 1, guarda la prima carta del tuo grimorio, poi puoi metterla in fondo al tuo grimorio.) +Stormchaser Mage|Mago Cacciatempeste|Creatura — Mago Umano|Volare, rapidità\nProdezza (Ogniqualvolta lanci una magia non creatura, questa creatura prende +1/+1 fino alla fine del turno.) +Stormcloud Djinn|Genio Nubetempesta|Creatura — Genio|Volare\nIl Genio Nubetempesta può bloccare solo creature con volare.\n{R}{R}: Il Genio Nubetempesta prende +2/+0 fino alla fine del turno e ti infligge 1 danno. +Stormcrag Elemental|Elementale del Dirupo Tempestoso|Creatura — Elementale|Travolgere\nMegamorfosi {4}{R}{R} (Puoi lanciare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di megamorfosi e metti un segnalino +1/+1 su di essa.) +Stormfist Crusader|Crociata Pugnotempesta|Creatura — Cavaliere Umano|Minacciare\nAll'inizio del tuo mantenimento, ogni giocatore pesca una carta e perde 1 punto vita. +Stormfront Pegasus|Pegaso del Fronte della Tempesta|Creatura — Pegaso|Volare +Stormfront Riders|Cavalieri del Fronte della Tempesta|Creatura — Soldato Umano|Volare\nQuando i Cavalieri del Fronte della Tempesta entrano in gioco, fai tornare due creature che controlli in mano al loro proprietario.\nOgniqualvolta riprendi in mano dal gioco i Cavalieri del Fronte della Tempesta o un'altra creatura, metti in gioco una pedina creatura Soldato 1/1 bianca. +Stormrider Rig|Attrezzatura da Cavalcatempeste|Artefatto — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +1/+1.\nOgniqualvolta una creatura entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi assegnarle l'Attrezzatura da Cavalcatempeste.\nEquipaggiare {2} +Stormrider Spirit|Spirito Cavalcatempeste|Creatura — Spirito|Lampo (Puoi lanciare questa magia in ogni momento in cui potresti lanciare un istantaneo.)\nVolare +Stormscale Anarch|Anarchico Scagliatempesta|Creatura — Sciamano Viashino|{2}{R}, Scarta una carta a caso: L'Anarchico Scagliatempesta infligge 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. Se la carta scartata era multicolore, invece l'Anarchico Scagliatempesta infligge 4 danni a quella creatura o a quel giocatore. +Stormscape Apprentice|Apprendista Tempestologo|| +Stormscape Battlemage|Mago Combattente Tempestologe|| +Stormscape Familiar|Famiglio Tempestologo|Creatura — Uccello|Volare\nLe magie bianche e le magie nere che giochi costano {1} in meno per essere giocate. +Stormscape Master|Maestra Tempestologa|| +Stormsurge Kraken|Kraken della Mareggiata|Creatura — Kraken|Anti-malocchio\nTenente — Fintanto che controlli il tuo comandante, il Kraken della Mareggiata prende +2/+2 e ha "Ogniqualvolta il Kraken della Mareggiata viene bloccato, puoi pescare due carte". +Stormtide Leviathan|Leviatano della Burrasca|Creatura — Leviatano|Passa-Isole (Questa creatura non può essere bloccata fintanto che il giocatore in difesa controlla un'Isola.)\nTutte le terre sono Isole in aggiunta ai loro altri tipi.\nLe creature senza volare o passa-Isole non possono attaccare. +Stormwatch Eagle|Aquila Scrutatempesta|| +Stormwing Dragon|Drago Alafolgorante|Creatura — Drago|Volare, attacco improvviso\nMegamorfosi {5}{R}{R} (Puoi lanciare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di megamorfosi e metti un segnalino +1/+1 su di essa.)\nQuando il Drago Alafolgorante viene girato a faccia in su, metti un segnalino +1/+1 su ogni altra creatura Drago che controlli. +Storrev, Devkarin Lich|Storrev, Lich Devkarin|Creatura Leggendaria — Mago Elfo Zombie|Travolgere\nOgniqualvolta Storrev, Lich Devkarin infligge danno da combattimento a un giocatore o a un planeswalker, riprendi in mano una carta creatura o planeswalker bersaglio nel tuo cimitero che non vi sia stata messa in questo combattimento. +Story Circle|Circolo della Storia|Incantesimo|Mentre il Circolo della Storia entra in gioco, scegli un colore.\n{W}: La prossima volta che una fonte a tua scelta del colore scelto ti infliggerebbe danno in questo turno, previeni quel danno. +Strafe|Bombardare|| +Strands of Night|Frammenti della Notte|| +Strands of Undeath|Trefoli di Non Morti|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nQuando i Trefoli di Non Morti entrano in gioco, il giocatore bersaglio scarta due carte.\n{B}: Rigenera la creatura incantata. +Strandwalker|Trefolo Errante|Artefatto — Equipaggiamento|Arma vivente (Quando questo Equipaggiamento entra nel campo di battaglia, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Microbo 0/0 nera, poi assegnalo ad essa.)\nLa creatura equipaggiata prende +2/+4 e ha raggiungere.\nEquipaggiare {4} +Strange Augmentation|Potenziamento Anomalo|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata prende +1/+1.\nDelirio — La creatura incantata prende un +2/+2 addizionale fintanto che ci sono quattro o più tipi di carta tra le carte nel tuo cimitero. +Strange Inversion|Inversione Misteriosa|Istantaneo - Arcano|Scambia la forza e la costituzione di una creatura bersaglio fino alla fine del turno.\nUnire nell'Arcano {1}{R} (Mentre giochi una magia Arcano, puoi rivelare questa carta dalla tua mano e pagare il suo costo di unione. Se lo fai, aggiungi l'effetto di questa carta a quella magia.) +Stranglehold|Strangolamento|Incantesimo|I tuoi avversari non possono passare in rassegna i grimori.\nSe un avversario sta per iniziare un turno extra, quel giocatore salta invece quel turno. +Strangleroot Geist|Geist dalle Radici Strangolanti|Creatura — Spirito|Rapidità\nImmortale (Quando questa creatura muore, se non aveva segnalini +1/+1, rimettila sul campo di battaglia sotto il controllo del suo proprietario con un segnalino +1/+1.) +Strangling Soot|Fuliggine Soffocante|Istantaneo|Distruggi una creatura bersaglio con costituzione pari o inferiore a 3.\nFlashback {5}{R} (Puoi giocare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashback. Poi rimuovila dal gioco). Strangling Spores|Spore Soffocanti|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende -3/-3 fino alla fine del turno. -Strata Scythe|Falce delle Falde|Artefatto - Equipaggiamento|Imprimere - Quando la Falce delle Falde entra nel campo di battaglia, passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra, esiliala, poi rimescola il tuo grimorio. \nLa creatura equipaggiata prende +1/+1 per ogni terra sul campo di battaglia con lo stesso nome della carta esiliata. \nEquipaggiare {3} -Stratadon|Stratadonte|Creatura Artefatto - Bestia|Dominio - Questa magia costa {1} in meno per essere lanciata per ogni tipo di terra base presente tra le terre che controlli. \nTravolgere +Strata Scythe|Falce delle Falde|Artefatto — Equipaggiamento|Imprimere — Quando la Falce delle Falde entra nel campo di battaglia, passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra, esiliala, poi rimescola il tuo grimorio.\nLa creatura equipaggiata prende +1/+1 per ogni terra sul campo di battaglia con lo stesso nome della carta esiliata.\nEquipaggiare {3} +Stratadon|Stratadonte|| Strategic Planning|Piano Strategico|Stregoneria|Guarda le prime tre carte del tuo grimorio. Aggiungine una alla tua mano e metti le altre nel tuo cimitero. -Stratozeppelid|Stratozeppelide|Creatura - Bestia|Volare \nLo Stratozeppelide può bloccare soltanto le creature con volare. -Stratus Dancer|Danzatrice dei Nembi|Creatura - Monaco Genio|Volare \nMegamorfosi {1}{U} (Puoi lanciare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di megamorfosi e metti un segnalino +1/+1 su di essa.) \nQuando la Danzatrice dei Nembi viene girata a faccia in su, neutralizza una magia istantaneo o stregoneria bersaglio. -Stratus Walk|Camminare sui Nembi|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nQuando Camminare sui Nembi entra nel campo di battaglia, pesca una carta.La creatura incantata ha volare. (Non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.) \nLa creatura incantata può bloccare solo creature con volare. -Straw Golem|Golem di Paglia|Creatura Artefatto - Golem|Quando un avversario lancia una magia creatura, sacrifica Golem di Paglia. -Stream Hopper|Saltafossi|Creatura - Goblin|{L|R}: Il Saltafossi guadagna volare fino alla fine del turno. +Stratozeppelid|Stratozeppelide|Creatura — Bestia|Volare\nLa Stratozeppelide può bloccare solo creature con volare. +Stratus Dancer|Danzatrice dei Nembi|Creatura — Monaco Genio|Volare\nMegamorfosi {1}{U} (Puoi lanciare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di megamorfosi e metti un segnalino +1/+1 su di essa.)\nQuando la Danzatrice dei Nembi viene girata a faccia in su, neutralizza una magia istantaneo o stregoneria bersaglio. +Stratus Walk|Camminare sui Nembi|Incantesimo — Aura|Incanta creaturaQuando Camminare sui Nembi entra nel campo di battaglia, pesca una carta.La creatura incantata ha volare. (Non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.)La creatura incantata può bloccare solo creature con volare. +Straw Golem|Golem di Paglia|| +Stream Hopper|Saltafossi|Creatura — Goblin|{U/R}: Il Saltafossi ha volare fino alla fine del turno. Stream of Consciousness|Flusso di Coscienza|Istantaneo - Arcano|Il giocatore bersaglio rimescola nel proprio grimorio fino a quattro carte bersaglio dal proprio cimitero. Stream of Life|Fonte della Vita|Stregoneria|Il giocatore bersaglio guadagna X punti vita. -Stream of Thought|Flusso di Pensiero|Stregoneria|Un giocatore bersaglio mette nel suo cimitero le prime quattro carte del suo grimorio. Rimescoli nel tuo grimorio fino a quattro carte dal tuo cimitero. \nReplicare {2}{U}{U} (Quando lanci questa magia, copiala per ogni volta che hai pagato il suo costo di replica. Puoi scegliere nuovi bersagli per le copie.) -Stream of Unconsciousness|Flusso di Incoscienza|Istantaneo Tribale - Mago|Una creatura bersaglio prende -4/-0 fino alla fine del turno. Se controlli un Mago, pesca una carta. -Streambed Aquitects|Aquitetti dell'Alveo|Creatura - Esploratore Tritone|{T}: Una creatura Tritone bersaglio prende +1/+1 e guadagna passa-Isole fino alla fine del turno. \n{T}: Una terra bersaglio diventa un'Isola fino alla fine del turno. +Stream of Thought|Flusso di Pensiero|Stregoneria|Un giocatore bersaglio mette nel suo cimitero le prime quattro carte del suo grimorio. Rimescoli nel tuo grimorio fino a quattro carte dal tuo cimitero.\nReplicare {2}{U}{U} (Quando lanci questa magia, copiala per ogni volta che hai pagato il suo costo di replica. Puoi scegliere nuovi bersagli per le copie.) +Stream of Unconsciousness|Flusso di Incoscienza|Istantaneo Tribale — Mago|Una creatura bersaglio prende -4/-0 fino alla fine del turno. Se controlli un Mago, pesca una carta. +Streambed Aquitects|Aquitetti dell'Alveo|Creatura — Esploratore Tritone|{T}: Una creatura Tritone bersaglio prende +1/+1 e ha passa-Isole fino alla fine del turno.\n{T}: Una terra bersaglio diventa un'Isola fino alla fine del turno. Street Riot|Rivolta di Strada|Incantesimo|Fintanto che è il tuo turno, le creature che controlli prendono +1/+0 e hanno travolgere. -Street Savvy|Saggezza di Strada|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata prende +0/+2 e può bloccare creature con abilità passa-terra come se non avessero quelle abilità. -Street Spasm|Scossa Stradale|Istantaneo|La Scossa Stradale infligge X danni a una creatura bersaglio senza volare che non controlli. \nSovraccarico {X}{X}{R}{R} (Puoi lanciare questa magia per il suo costo di sovraccarico. Se lo fai, cambiane il testo sostituendo "una creatura bersaglio" con "ogni creatura".) -Street Sweeper|Spazzino|Creatura Artefatto - Costrutto|Ogniqualvolta lo Spazzino attacca, distruggi tutte le Aure assegnate a una terra bersaglio. -Street Wraith|Necrospettro di Strada|Creatura - Necrospettro|Passa-Paludi \nCiclo-Paga 2 punti vita. (Paga 2 punti vita, Scarta questa carta: Pesca una carta.) -Streetbreaker Wurm|Wurm Spaccastrade|Creatura - Wurm| -Strength from the Fallen|Potere dai Caduti|Incantesimo|Costellazione - Ogniqualvolta il Potere dai Caduti o un altro incantesimo entrano nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, una creatura bersaglio prende +X/+X fino alla fine del turno, dove X è il numero di carte creatura nel tuo cimitero. -Strength in Numbers|Forza nel Numero|Istantaneo|Fino alla fine del turno, una creatura bersaglio guadagna travolgere e prende +X/+X, dove X è il numero di creature attaccanti. -Strength of Arms|Forza delle Armi|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende +2/+2 fino alla fine del turno. Se controlli un Equipaggiamento, crea una pedina creatura Soldato Umano 1/1 bianca. -Strength of Cedars|Forza dei Cedri|Istantaneo - Arcano|La creatura bersaglio prende +X/+X fino alla fine del turno, dove X è il numero di terre che controlli. -Strength of Isolation|Forza della Solitudine|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata prende +1/+2 e ha protezione dal nero. \nFollia {W} -Strength of Lunacy|Forza della Follia|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata prende +2/+1 e ha protezione dal bianco. \nFollia {B} -Strength of Night|Forza della Notte|Istantaneo|Potenziamento {B} \nLe creature che controlli prendono +1/+1 fino alla fine del turno. Se questa magia è stata potenziata, le creature Zombie che controlli prendono +2/+2 addizionale fino alla fine del turno. -Strength of Unity|L'Unione Fa la Forza|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nDominio - La creatura incantata prende +1/+1 per ogni tipo di terra base presente tra le terre che controlli. +Street Savvy|Saggezza di Strada|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata prende +0/+2 e può bloccare creature con abilità passa-terra come se non avessero quelle abilità. +Street Spasm|Scossa Stradale|Istantaneo|La Scossa Stradale infligge X danni a una creatura bersaglio senza volare che non controlli.Sovraccarico {X}{X}{R}{R} (Puoi lanciare questa magia per il suo costo di sovraccarico. Se lo fai, cambiane il testo sostituendo "una creatura bersaglio" con "ogni creatura".) +Street Sweeper|Spazzino|Creatura Artefatto — Costrutto|Ogniqualvolta lo Spazzino attacca, distruggi tutte le Aure assegnate a una terra bersaglio. +Street Wraith|Necrospettro di Strada|Creatura — Necrospettro|Passa-Paludi\nCiclo—Paga 2 punti vita. (Paga 2 punti vita, Scarta questa carta: Pesca una carta.) +Streetbreaker Wurm|Wurm Spaccastrade|Creatura — Wurm| +Strength from the Fallen|Potere dai Caduti|Incantesimo|Costellazione — Ogniqualvolta il Potere dai Caduti o un altro incantesimo entrano nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, una creatura bersaglio prende +X/+X fino alla fine del turno, dove X è il numero di carte creatura nel tuo cimitero. +Strength in Numbers|Forza nel Numero|Istantaneo|Fino alla fine del turno, una creatura bersaglio ha travolgere e prende +X/+X, dove X è il numero di creature attaccanti. +Strength of Arms|Forza delle Armi|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende +2/+2 fino alla fine del turno. Se controlli un Equipaggiamento, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Soldato Umano 1/1 bianca. +Strength of Cedars|Forza dei Cedri|Istantaneo - Arcano|La creatura bersaglio prende +X/+X fino alla fine del turno, dove X è pari al numero di terre che controlli. +Strength of Isolation|Forza della Solitudine|Incanta Creatura|La creatura incantata prende +1/+2 e ha protezione dal nero.\nFollia {W} (puoi giocare questa carta per il suo costo di follia nel momento in cui la scarti dalla tua mano). +Strength of Lunacy|Forza della Follia|Incanta Creatura|La creatura incantata prende +2/+1 e ha protezione dal bianco.\nFollia {B} (puoi giocare questa carta per il suo costo di follia nel momento in cui la scarti dalla tua mano). +Strength of Night|Forza della Notte|Istantaneo|Potenziamento {B} (Puoi spendere {B} addizionale mentre giochi questa magia).\nLe creature che controlli prendono +1/+1 fino alla fine del turno. Se hai pagato il costo di potenziamento, gli Zombie che controlli prendono +2/+2 addizionale fino alla fine del turno. +Strength of Unity|L'Unione Fa la Forza|| Strength of the Pack|Forza del Branco|Stregoneria|Metti due segnalini +1/+1 su ogni creatura che controlli. -Strength of the Tajuru|Forza dei Tajuru|Istantaneo|Multipotenziamento {1} (Puoi pagare {1} addizionale un qualsiasi numero di volte quando lanci questa magia.) \nScegli una creatura bersaglio, poi scegli un'altra creatura bersaglio per ogni volta che questa magia è stata potenziata. Metti X segnalini +1/+1 su ciascuna di esse. -Strider Harness|Briglie dell'Errante|Artefatto - Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +1/+1 e ha rapidità. \nEquipaggiare {1} ({1}: Assegna a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggia solo quando potresti lanciare una stregoneria.) -Striking Sliver|Tramutante Imponente|Creatura - Tramutante|Le creature Tramutante che controlli hanno attacco improvviso. (Infliggono danno da combattimento prima delle creature senza attacco improvviso.) +Strength of the Tajuru|Forza dei Tajuru|Istantaneo|Multipotenziamento {1} (Puoi pagare {1} addizionale un qualsiasi numero di volte quando lanci questa magia.)\nScegli una creatura bersaglio, poi scegli un'altra creatura bersaglio per ogni volta che la Forza dei Tajuru è stata potenziata. Metti X segnalini +1/+1 su ciascuna di esse. +Strider Harness|Briglie dell'Errante|Artefatto — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +1/+1 e ha rapidità.\nEquipaggiare {1} +Striking Sliver|Tramutante Imponente|Creatura — Tramutante|Le creature Tramutante che controlli hanno attacco improvviso. (Infliggono danno da combattimento prima delle creature senza attacco improvviso.) String of Disappearances|Sparizioni a Catena|Istantaneo|Fai tornare una creatura bersaglio in mano al suo proprietario. Poi il controllore di quella creatura può pagare {U}{U}. Se il giocatore lo fa, può copiare questa magia e può scegliere un nuovo bersaglio per quella copia. Strionic Resonator|Risonatore Strionico|Artefatto|{2}, {T}: Copia un'abilità innescata bersaglio che controlli. Puoi scegliere nuovi bersagli per la copia. (Un'abilità innescata inizia con le parole "quando", "ogniqualvolta" o "all'inizio di".) Strip Bare|Spogliare|Istantaneo|Distruggi tutte le Aure e gli Equipaggiamenti assegnati a una creatura bersaglio. -Strip Mine|Miniera a Cielo Aperto|Terra|{T}: Aggiungi {U}. \n{T}, Sacrifica la Miniera a Cielo Aperto: Distruggi una terra bersaglio. -Striped Bears|Orsi Tigrati|Creatura - Orso|Quando gli Orsi Tigrati entrano nel campo di battaglia, pesca una carta. -Striped Riverwinder|Rivospiro Striato|Creatura - Serpe|Anti-malocchio (Questa creatura non può essere bersaglio di magie o abilità controllate dai tuoi avversari.) \nCiclo {U} ({U}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) +Strip Mine|Miniera a Cielo Aperto|| +Striped Bears|Orsi Tigrati|| +Striped Riverwinder|Rivospiro Striato|Creatura — Serpe|Anti-malocchio (Questa creatura non può essere bersaglio di magie o abilità controllate dai tuoi avversari.)\nCiclo {U} ({U}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) Stroke of Genius|Colpo di Genio|Istantaneo|Un giocatore bersaglio pesca X carte. -Stromgald Cabal|Setta di Stromgald|Creatura - Cavaliere Umano|{T}, Paga 1 punto vita: Neutralizza una magia bianca bersaglio. -Stromgald Crusader|Crociato di Stromgald|Creatura - Cavaliere Zombie|Protezione dal bianco \n{B}: Il Crociato di Stromgald guadagna volare fino alla fine del turno. \n{B}{B}: Il Crociato di Stromgald prende +1/+0 fino alla fine del turno. -Stromgald Spy|Spia di Stromgald|Creatura - Farabutto Umano|Ogniqualvolta la Spia di Stromgald attacca e non viene bloccata, puoi far giocare il giocatore in difesa a carte scoperte fintanto che la Spia di Stromgald rimane sul campo di battaglia. Se lo fai, la Spia di Stromgald non assegna danno da combattimento in questo turno. -Stromkirk Captain|Capitano di Stromkirk|Creatura - Soldato Vampiro|Attacco improvviso \nLe altre creature Vampiro che controlli prendono +1/+1 e hanno attacco improvviso. -Stromkirk Condemned|Condannata di Stromkirk|Creatura - Orrore Vampiro|Scarta una carta: I Vampiri che controlli prendono +1/+1 fino alla fine del turno. Attiva questa abilità solo una volta per turno. -Stromkirk Mentor|Mentore di Stromkirk|Creatura - Soldato Vampiro|Quando il Mentore di Stromkirk entra nel campo di battaglia, metti un segnalino +1/+1 su un altro Vampiro bersaglio che controlli. -Stromkirk Noble|Nobile di Stromkirk|Creatura - Vampiro|Il Nobile di Stromkirk non può essere bloccato dagli Umani. \nOgniqualvolta il Nobile di Stromkirk infligge danno da combattimento a un giocatore, metti un segnalino +1/+1 sul Nobile di Stromkirk. -Stromkirk Occultist|Occultista di Stromkirk|Creatura - Orrore Vampiro|Travolgere \nOgniqualvolta l'Occultista di Stromkirk infligge danno da combattimento a un giocatore, esilia la prima carta del tuo grimorio. Fino alla fine del turno, puoi giocare quella carta. \nFollia {1}{R} (Se scarti questa carta, scartala in esilio. Quando lo fai, lanciala pagando il suo costo di follia o mettila nel tuo cimitero.) -Stromkirk Patrol|Pattuglia di Stromkirk|Creatura - Soldato Vampiro|Ogniqualvolta la Pattuglia di Stromkirk infligge danno da combattimento a un giocatore, metti un segnalino +1/+1 sulla Pattuglia di Stromkirk. -Strongarm Monk|Monaco Aggressivo|Creatura - Monaco Umano|Ogniqualvolta lanci una magia non creatura, le creature che controlli prendono +1/+1 fino alla fine del turno. -Strongarm Tactics|Tattiche Decise|Stregoneria|Ogni giocatore scarta una carta. Poi ogni giocatore che non ha scartato una carta creatura in questo modo perde 4 punti vita. -Strongarm Thug|Thug Violento|Creatura - Mercenario Umano|Quando il Thug Violento entra nel campo di battaglia, puoi riprendere in mano una carta Mercenario bersaglio dal tuo cimitero. -Stronghold Assassin|Assassino della Fortezza|Creatura - Assassino Zombie|{T}, Sacrifica una creatura: Distruggi una creatura non nera bersaglio. -Stronghold Biologist|Biologo della Fortezza|Creatura - Mutamagia Umano|{U}{U}, {T}, Scarta una carta: Neutralizza una magia creatura bersaglio. -Stronghold Confessor|Confessore della Fortezza|Creatura - Chierico Umano|Potenziamento {3} (Puoi pagare {3} addizionale mentre lanci questa magia.) \nMinacciare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da due o più creature.) \nSe il Confessore della Fortezza è stato potenziato, entra nel campo di battaglia con due segnalini +1/+1. +Stromgald Cabal|Setta di Stromgald|| +Stromgald Crusader|Crociato di Stromgald|Creatura — Cavaliere Zombie|Protezione dal bianco\n{B}: Il Crociato di Stromgald guadagna volare fino alla fine del turno.\n{B}{B}: Il Crociato di Stromgald prende +1/+0 fino alla fine del turno. +Stromgald Spy|Spia di Stromgald|| +Stromkirk Captain|Capitano di Stromkirk|Creatura — Soldato Vampiro|Attacco improvviso\nLe altre creature Vampiro che controlli prendono +1/+1 e hanno attacco improvviso. +Stromkirk Condemned|Condannata di Stromkirk|Creatura — Orrore Vampiro|Scarta una carta: I Vampiri che controlli prendono +1/+1 fino alla fine del turno. Attiva questa abilità solo una volta per turno. +Stromkirk Mentor|Mentore di Stromkirk|Creatura — Soldato Vampiro|Quando il Mentore di Stromkirk entra nel campo di battaglia, metti un segnalino +1/+1 su un altro Vampiro bersaglio che controlli. +Stromkirk Noble|Nobile di Stromkirk|Creatura — Vampiro|Il Nobile di Stromkirk non può essere bloccato dagli Umani.\nOgniqualvolta il Nobile di Stromkirk infligge danno da combattimento a un giocatore, metti un segnalino +1/+1 sul Nobile di Stromkirk. +Stromkirk Occultist|Occultista di Stromkirk|Creatura — Orrore Vampiro|Travolgere\nOgniqualvolta l'Occultista di Stromkirk infligge danno da combattimento a un giocatore, esilia la prima carta del tuo grimorio. Fino alla fine del turno, puoi giocare quella carta.\nFollia {1}{R} (Se scarti questa carta, scartala in esilio. Quando lo fai, lanciala pagando il suo costo di follia o mettila nel tuo cimitero.) +Stromkirk Patrol|Pattuglia di Stromkirk|Creatura — Soldato Vampiro|Ogniqualvolta la Pattuglia di Stromkirk infligge danno da combattimento a un giocatore, metti un segnalino +1/+1 sulla Pattuglia di Stromkirk. +Strongarm Monk|Monaco Aggressivo|Creatura — Monaco Umano|Ogniqualvolta lanci una magia non creatura, le creature che controlli prendono +1/+1 fino alla fine del turno. +Strongarm Tactics|Tattiche Decise|Stregoneria|Ogni giocatore scarta una carta dalla propria mano. Poi ogni giocatore che non ha scartato una carta creatura in questo modo perde 4 punti vita. +Strongarm Thug|Thug Violento|| +Stronghold Assassin|Assassino della Fortezza|Creatura — Assassino Zombie|{T}, Sacrifica una creatura: Distruggi una creatura non nera bersaglio. +Stronghold Biologist|Biologo della Fortezza|| +Stronghold Confessor|Confessore della Fortezza|Creatura — Chierico Umano|Potenziamento {3} (Puoi pagare {3} addizionale mentre lanci questa magia.)\nMinacciare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da due o più creature.)\nSe il Confessore della Fortezza è stato potenziato, entra nel campo di battaglia con due segnalini +1/+1. Stronghold Discipline|Disciplina della Fortezza|Stregoneria|Ogni giocatore perde 1 punto vita per ogni creatura che controlla. -Stronghold Gambit|Azzardo della Fortezza|Stregoneria|Ogni giocatore sceglie una carta della propria mano. Poi ogni giocatore rivela la carta scelta. Il proprietario di ogni carta creatura con il minore costo di mana convertito rivelata in questo modo, mette quella carta sul campo di battaglia. -Stronghold Machinist|Macchinista della Fortezza|Creatura - Mutamagia Umano|{U}{U}, {T}, Scarta una carta: Neutralizza una magia non creatura bersaglio. -Stronghold Overseer|Custode della Fortezza|Creatura - Demone|Volare \nOmbra (Questa creatura può bloccare o essere bloccata soltanto da creature con ombra.) \n{B}{B}: Le creature con ombra prendono +1/+0 fino alla fine del turno e le creature senza ombra prendono -1/-0 fino alla fine del turno. -Stronghold Rats|Ratti della Fortezza|Creatura - Ratto|Ombra (Questa creatura può bloccare o essere bloccata solo da creature con ombra.) \nOgniqualvolta i Ratti della Fortezza infliggono danno da combattimento a un giocatore, ogni giocatore scarta una carta -Stronghold Taskmaster|Sorvegliante della Fortezza|Creatura - Servitore Gigante|Le altre creature nere prendono -1/-1. -Stronghold Zeppelin|Dirigibile della Fortezza|Creatura - Umano|Volare \nIl Dirigibile della Fortezza può bloccare solo le creature con volare. +Stronghold Furnace|Fornace della Fortezza|Piano — Rath|Se una fonte sta per infliggere danno a una creatura o a un giocatore, infligge invece il doppio di quel danno a quella creatura o a quel giocatore.\nOgniqualvolta tiri caos, la Fornace della Fortezza infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio. +Stronghold Gambit|Azzardo della Fortezza|| +Stronghold Machinist|Macchinista della Fortezza|| +Stronghold Overseer|Custode della Fortezza|Creatura — Demone|Volare\nOmbra (Questa creatura può bloccare o essere bloccata soltanto da creature con ombra.)\n{B}{B}: Le creature con ombra prendono +1/+0 fino alla fine del turno e le creature senza ombra prendono -1/-0 fino alla fine del turno. +Stronghold Rats|Ratti della Fortezza|Creatura — Ratto|Ombra (Questa creatura può bloccare o essere bloccata solo da creature con ombra.)\nOgniqualvolta i Ratti della Fortezza infliggono danno da combattimento a un giocatore, ogni giocatore scarta una carta +Stronghold Taskmaster|Sorvegliante della Fortezza|| +Stronghold Zeppelin|Dirigibile della Fortezza|| Structural Collapse|Collasso Strutturale|Stregoneria|Un giocatore bersaglio sacrifica un artefatto e una terra. Il Collasso Strutturale infligge 2 danni a quel giocatore. Structural Distortion|Distorsione Strutturale|Stregoneria|Esilia un artefatto o una terra bersaglio. La Distorsione Strutturale infligge 2 danni al controllore di quel permanente. -Struggle for Sanity|Lotta per l'Equilibrio|Stregoneria|L'avversario bersaglio rivela la sua mano. Quel giocatore esilia una di quelle carte, poi tu esili una di quelle carte. Ripeti questo procedimento fino a che tutte le carte della sua mano sono state esiliate. Quel giocatore riprende in mano le carte che aveva esiliato in questo modo e mette le altre nel suo cimitero. -Stubborn Denial|Negazione Ostinata|Istantaneo|Neutralizza una magia non creatura bersaglio a meno che il suo controllore non paghi {1}. \nFerocia - Se controlli una creatura con forza pari o superiore a 4, invece neutralizza quella magia. -Student of Ojutai|Studioso di Ojutai|Creatura - Monaco Umano|Ogniqualvolta lanci una magia non creatura, guadagni 2 punti vita. -Student of Warfare|Studentessa della Guerra|Creatura - Cavaliere Umano|Aumentare di livello {W} ({W}: Metti un segnalino livello su questa creatura. Aumenta di livello solo quando potresti lanciare una stregoneria.) \nLIVELLO 2-6 \n3/3 \nAttacco improvviso \nLIVELLO 7+ \n4/4 \nDoppio attacco -Stuffy Doll|Bambola di Pezza|Creatura Artefatto - Costrutto|Indistruttibile\n Mentre la Bambola di Pezza entra nel campo di battaglia, scegli un giocatore. \nOgniqualvolta viene inflitto danno alla Bambola di Pezza, essa infligge altrettanti danni al giocatore scelto. \n{T}: La Bambola di Pezza infligge 1 danno a se stessa. -Stun Sniper|Cecchina Stordente|Creatura - Arciere Umano|{1}, {T}: La Cecchina Stordente infligge 1 danno a una creatura bersaglio. TAPpa quella creatura. -Stunted Growth|Crescita Ritardata|Stregoneria|Il giocatore bersaglio sceglie tre carte dalla sua mano e le mette in cima al suo grimorio in un qualsiasi ordine. -Stun|Stordire|Istantaneo|La creatura bersaglio non può bloccare in questo turno. \nPesca una carta. -Stupefying Touch|Tocco Frastornante|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nQuando il Tocco Frastornante entra nel campo di battaglia, pesca una carta. \nLe abilità attivate della creatura incantata non possono essere attivate. +Struggle for Sanity|Lotta per l'Equilibrio|Stregoneria|L'avversario bersaglio rivela la propria mano. Quel giocatore mette da parte una carta dalla propria mano, quindi tu metti da parte una carta da essa. Ripetete il procedimento finché tutte le carte di quella mano sono state messe da parte. Quel giocatore riprende in mano le carte che aveva messo da parte e mette le rimanenti nel proprio cimitero. +Struggle|Lotta|Istantaneo|La Lotta infligge a una creatura bersaglio danno pari al numero di terre che controlli. +Stubborn Denial|Negazione Ostinata|Istantaneo|Neutralizza una magia non creatura bersaglio a meno che il suo controllore non paghi {1}.\nFerocia — Se controlli una creatura con forza pari o superiore a 4, invece neutralizza quella magia. +Student of Ojutai|Studioso di Ojutai|Creatura — Monaco Umano|Ogniqualvolta lanci una magia non creatura, guadagni 2 punti vita. +Student of Warfare|Studentessa della Guerra|Creatura — Cavaliere Umano|Aumentare di livello {W} ({W}: Metti un segnalino livello su questa creatura. Aumenta di livello solo quando potresti lanciare una stregoneria.)\nLIVELLO 2-6\n3/3\nAttacco improvviso\nLIVELLO 7+\n4/4\nDoppio attacco +Stuffy Doll|Bambola di Pezza|Creatura Artefatto — Costrutto|Mentre la Bambola di Pezza entra in gioco, scegli un giocatore.\nLa Bambola di Pezza è indistruttibile.\nOgniqualvolta viene inflitto danno alla Bambola di Pezza, essa infligge altrettanti danni al giocatore scelto.\n{T}: La Bambola di Pezza infligge 1 danno a se stessa. +Stun Sniper|Cecchina Stordente|Creatura — Arciere Umano|{1}, {T}: La Cecchina Stordente infligge 1 danno a una creatura bersaglio. TAPpa quella creatura. +Stunted Growth|Crescita Ritardata|| +Stun|Stordire|Istantaneo|Una creatura bersaglio non può bloccare in questo turno.\nPesca una carta. +Stupefying Touch|Tocco Frastornante|Incanta Creatura|Quando il Tocco Frastornante entra in gioco, pesca una carta.\nLe abilità attivate della creatura incantata non possono essere giocate. Stupor|Torpore|Stregoneria|Un avversario bersaglio scarta una carta a caso, poi scarta una carta. -Sturdy Hatchling|Cucciolo Risoluto|Creatura - Elementale|Il Cucciolo Risoluto entra nel campo di battaglia con quattro segnalini -1/-1. \n{V|L}: Il Cucciolo Risoluto ha velo fino alla fine del turno. (Non può essere bersaglio di magie o abilità.) \nOgniqualvolta lanci una magia verde, rimuovi un segnalino -1/-1 dal Cucciolo Risoluto. \nOgniqualvolta lanci una magia blu, rimuovi un segnalino -1/-1 dal Cucciolo Risoluto. -Sturmgeist|Sturmgeist|Creatura - Spirito|Volare \nLa forza e la costituzione dello Sturmgeist sono pari al numero di carte nella tua mano. \nOgniqualvolta lo Sturmgeist infligge danno da combattimento a un giocatore, tu peschi una carta. +Sturdy Hatchling|Cucciolo Risoluto|Creatura — Elementale|Il Cucciolo Risoluto entra in gioco con quattro segnalini -1/-1.\n{G/U}: Il Cucciolo Risoluto ha velo fino alla fine del turno.\nOgniqualvolta giochi una magia verde, rimuovi un segnalino -1/-1 dal Cucciolo Risoluto.\nOgniqualvolta giochi una magia blu, rimuovi un segnalino -1/-1 dal Cucciolo Risoluto. +Sturmgeist|Sturmgeist|Creatura — Spirito|Volare\nLa forza e la costituzione dello Sturmgeist sono pari al numero di carte nella tua mano.\nOgniqualvolta lo Sturmgeist infligge danno da combattimento a un giocatore, tu peschi una carta. Stymied Hopes|Speranze Ostacolate|Istantaneo|Neutralizza una magia bersaglio a meno che il suo controllore non paghi {1}. Profetizza 1. (Guarda la prima carta del tuo grimorio. Puoi mettere quella carta in fondo al tuo grimorio.) -Subjugator Angel|Angelo Soggiogatore|Creatura - Angelo|Volare \nQuando l'Angelo Soggiogatore entra nel campo di battaglia, TAPpa tutte le creature controllate dai tuoi avversari. -Sublime Archangel|Arcangelo Sublime|Creatura - Angelo|Volare \nEsaltato (Ogniqualvolta una creatura che controlli attacca da sola, prende +1/+1 fino alla fine del turno.) \nLe altre creature che controlli hanno esaltato. (Se una creatura ha più istanze di esaltato, ognuna si innesca separatamente.) -Submerged Boneyard|Ossario Sommerso|Terra|L'Ossario Sommerso entra nel campo di battaglia TAPpato. \n{T}: Aggiungi {U} o {B}. -Submerge|Sommergere|Istantaneo|Se un avversario controlla almeno una Foresta e tu controlli almeno un'Isola, puoi lanciare questa magia senza pagare il suo costo di mana. \nMetti una creatura bersaglio in cima al grimorio del suo proprietario. -Subterranean Hangar|Deposito Sotterraneo|Terra|Il Deposito Sotterraneo entra nel campo di battaglia TAPpato. \n{T}: Metti un segnalino magazzino sul Deposito Sotterraneo. \n{T}, Rimuovi un qualsiasi numero di segnalini magazzino dal Deposito Sotterraneo: Aggiungi {B} per ogni segnalino magazzino rimosso in questo modo. -Subterranean Scout|Esploratore Sotterraneo|Creatura - Esploratore Goblin|Quando l'Esploratore Sotterraneo entra nel campo di battaglia, una creatura bersaglio con forza pari o inferiore a 2 non può essere bloccata in questo turno. -Subterranean Shambler|Errante Sotterranea|Creatura - Elementale|Eco {1}{R} (All'inizio del tuo mantenimento, se questo permanente è entrato sotto il tuo controllo dall'inizio del tuo ultimo mantenimento, sacrificalo a meno che non paghi il suo costo di eco.) \nQuando l'Errante Sotterranea entra nel campo di battaglia o lascia il campo di battaglia, infligge 1 danno a ogni creatura senza volare. -Subterranean Spirit|Spirito Sotterraneo|Creatura - Spirito Elementale|Protezione dal rosso \n{T}: Lo Spirito Sotterraneo infligge 1 danno a ogni creatura senza volare. -Subtle Strike|Colpo Inaspettato|Istantaneo|Scegli uno o entrambi -
  • Una creatura bersaglio prende -1/-1 fino alla fine del turno. Metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio.
  • -Subversion|Sovversione|Incantesimo|All'inizio del tuo mantenimento, ogni avversario perde 1 punto vita. Tu guadagni punti vita pari ai punti vita persi in questo modo. +Subdue|Sottomissione|Istantaneo|Fino alla fine del turno la creatura bersaglio non infligge danni in combattimento, ma guadagna X punti di costituzione, dove X è il costo di lancio della creatura. Tutti gli effeti di questa magia svaniscono alla fine del turno. +Subjugator Angel|Angelo Soggiogatore|Creatura — Angelo|Volare\nQuando l'Angelo Soggiogatore entra nel campo di battaglia, TAPpa tutte le creature controllate dai tuoi avversari. +Sublime Archangel|Arcangelo Sublime|Creatura — Angelo|Volare\nEsaltato (Ogniqualvolta una creatura che controlli attacca da sola, prende +1/+1 fino alla fine del turno.)\nLe altre creature che controlli hanno esaltato. (Se una creatura ha più istanze di esaltato, ognuna si innesca separatamente.) +Sublime Exhalation|Esalazione Sublime|Stregoneria|Impavido (Questa magia costa {1} in meno per essere lanciata per ogni avversario.)\nDistruggi tutte le creature. +Submerged Boneyard|Ossario Sommerso|Terra|L'Ossario Sommerso entra nel campo di battaglia TAPpato.\n{T}: Aggiungi {U} o {B} alla tua riserva di mana. +Submerge|Sommergere|| +Subterranean Hangar|Deposito Sotterraneo|| +Subterranean Scout|Esploratore Sotterraneo|Creatura — Esploratore Goblin|Quando l'Esploratore Sotterraneo entra nel campo di battaglia, una creatura bersaglio con forza pari o inferiore a 2 non può essere bloccata in questo turno. +Subterranean Shambler|Errante Sotterranea|Creatura — Elementale|Eco {1}{R} (All'inizio del tuo mantenimento, se questo permanente è entrato sotto il tuo controllo dall'inizio del tuo ultimo mantenimento, sacrificalo a meno che non paghi il suo costo di eco.)\nQuando l'Errante Sotterranea entra in gioco o lascia il gioco, infligge 1 danno a ogni creatura senza volare. +Subterranean Spirit|Spirito Sotterraneo|| +Subtle Strike|Colpo Inaspettato|Istantaneo|Scegli uno o entrambi —\n• Una creatura bersaglio prende -1/-1 fino alla fine del turno.\n• Metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio. +Subversion|Sovversione|| Succumb to Temptation|Soccombere alla Tentazione|Istantaneo|Pesca due carte e perdi 2 punti vita. -Sudden Death|Morte Improvvisa|Istantaneo|Battibaleno (Fintanto che questa magia è in pila, i giocatori non possono lanciare magie o attivare abilità che non siano abilità di mana.) \nUna creatura bersaglio prende -4/-4 fino alla fine del turno. +Sudden Death|Morte Improvvisa|Istantaneo|Battibaleno (Fintanto che questa magia è in pila, i giocatori non possono giocare magie o abilità attivate che non siano abilità di mana.)\nUna creatura bersaglio prende -4/-4 fino alla fine del turno. Sudden Demise|Dipartita Improvvisa|Stregoneria|Scegli un colore. La Dipartita Improvvisa infligge X danni a ogni creatura del colore scelto. Sudden Disappearance|Sparizione Improvvisa|Stregoneria|Esilia tutti i permanenti non terra controllati da un giocatore bersaglio. Rimetti sul campo di battaglia le carte esiliate sotto il controllo del loro proprietario all'inizio della prossima sottofase finale. -Sudden Impact|Impatto Improvviso|Istantaneo|L'Impatto Improvviso infligge a un giocatore bersaglio un danno pari al numero di carte nella sua mano. +Sudden Impact|Impatto Improvviso|Istantaneo|L'Impatto Improvviso infligge a un giocatore bersaglio un ammontare di danni pari al numero di carte presenti nella mano di quel giocatore. Sudden Reclamation|Rivendicazione Improvvisa|Istantaneo|Metti nel tuo cimitero le prime quattro carte del tuo grimorio, poi riprendi in mano una carta creatura e una carta terra dal tuo cimitero. -Sudden Shock|Shock Improvviso|Istantaneo|Battibaleno (Fintanto che questa magia è in pila, i giocatori non possono lanciare magie o attivare abilità che non siano abilità di mana.) \nLo Shock Improvviso infligge 2 danni a un qualsiasi bersaglio. -Sudden Spoiling|Deperimento Improvviso|Istantaneo|Battibaleno (Fintanto che questa magia è in pila, i giocatori non possono lanciare magie o attivare abilità che non siano abilità di mana.) \nFino alla fine del turno, le creature controllate da un giocatore bersaglio perdono tutte le abilità e hanno forza e costituzione base 0/2. +Sudden Shock|Shock Improvviso|Istantaneo|Battibaleno (Fintanto che questa magia è in pila, i giocatori non possono giocare magie o abilità attivate che non siano abilità di mana.)\nLo Shock Improvviso infligge 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. +Sudden Spoiling|Deperimento Improvviso|Istantaneo|Battibaleno (Fintanto che questa magia è in pila, i giocatori non possono giocare magie o abilità attivate che non siano abilità di mana.)\nLe creature controllate da un giocatore bersaglio diventano 0/2 e perdono tutte le abilità fino alla fine del turno. Sudden Storm|Tempesta Improvvisa|Istantaneo|TAPpa fino a due creature bersaglio. Quelle creature non STAPpano durante il prossimo STAP dei rispettivi controllori. Profetizza 1. (Guarda la prima carta del tuo grimorio. Puoi mettere quella carta in fondo al tuo grimorio.) -Sudden Strength|Forza Improvvisa|Istantaneo|La creatura bersaglio prende +3/+3 fino alla fine del turno. \nPesca una carta. -Sudden Substitution|Sostituzione Improvvisa|Istantaneo|Battibaleno (Fintanto che questa magia è in pila, i giocatori non possono lanciare magie o attivare abilità che non siano abilità di mana.) \nScambia il controllo di una magia non creatura bersaglio con una creatura bersaglio. Poi il controllore della magia può scegliere nuovi bersagli per essa. +Sudden Strength|Forza Improvvisa|Istantaneo|La creatura bersaglio prende +3/+3 fino alla fine del turno.\nPesca una carta. +Sudden Substitution|Sostituzione Improvvisa|Istantaneo|Battibaleno (Fintanto che questa magia è in pila, i giocatori non possono lanciare magie o attivare abilità che non siano abilità di mana.)\nScambia il controllo di una magia non creatura bersaglio con una creatura bersaglio. Poi il controllore della magia può scegliere nuovi bersagli per essa. Suffer the Past|Subire il Passato|Istantaneo|Esilia X carte bersaglio dal cimitero di un giocatore bersaglio. Per ogni carta esiliata in questo modo, quel giocatore perde 1 punto vita e tu guadagni 1 punto vita. +Suffering|Dolore|| Suffocating Blast|Esplosione Soffocante|Istantaneo|Neutralizza una magia bersaglio e l'Esplosione Soffocante infligge 3 danni a una creatura bersaglio. -Suffocation|Soffocamento|Istantaneo|Lancia questa magia solo se ti è stato inflitto danno da una magia istantaneo o stregoneria rossa in questo turno. \nIl Soffocamento infligge 4 danni al controllore dell'ultima magia istantaneo o stregoneria rossa che ti ha inflitto danno in questo turno. \nPesca una carta all'inizio del mantenimento del prossimo turno. -Suicidal Charge|Carica Suicida|Incantesimo|Sacrifica la Carica Suicida: Le creature controllate dai tuoi avversari prendono -1/-1 fino alla fine del turno. Quelle creature attaccano in questo turno, se possono farlo. -Sulam Djinn|Genio Sulam|Creatura - Genio|Travolgere \nIl Genio Sulam prende -2/-2 fintanto che il verde è il colore più comune, anche a pari merito, tra tutti i permanenti. -Suleiman's Legacy|Eredità di Solimano|Incantesimo|Quando l'Eredità di Solimano entra nel campo di battaglia, distruggi tutti i Geni e gli Efreet. Non possono essere rigenerati. \nOgniqualvolta un Genio o un Efreet entra nel campo di battaglia, distruggilo. Non può essere rigenerato. -Sulfur Elemental|Elementale Sulfureo|Creatura - Elementale|Lampo (Puoi lanciare questa magia in ogni momento in cui potresti lanciare un istantaneo.) \nBattibaleno (Fintanto che questa magia è in pila, i giocatori non possono lanciare magie o attivare abilità che non siano abilità di mana.) \nLe creature bianche prendono +1/-1. -Sulfur Falls|Cascata Sulfurea|Terra|La Cascata Sulfurea entra nel campo di battaglia TAPpata a meno che tu non controlli un'Isola o una Montagna. \n{T}: Aggiungi {U} o {R}. -Sulfur Vent|Condotto Sulfureo|Terra|Il Condotto Sulfureo entra nel campo di battaglia TAPpato. \n{T}: Aggiungi {B}. \n{T}, Sacrifica il Condotto Sulfureo: Aggiungi {U}{R}. -Sulfuric Vapors|Vapori Solfurei|Incantesimo|Se una magia rossa sta per infliggere danno ad una creatura o ad un giocatore, invece essa infligge altrettanti danni più 1 a quella creatura o giocatore. -Sulfuric Vortex|Vortice Sulfureo|Incantesimo|All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, il Vortice Sulfureo infligge 2 danni a quel giocatore. \nSe un giocatore sta per guadagnare punti vita, invece quel giocatore non guadagna alcun punto vita. -Sulfurous Blast|Esplosione Sulfurea|Istantaneo|L'Esplosione Sulfurea infligge 2 danni a ogni creatura e a ogni giocatore. Se hai lanciato questa magia durante la tua fase principale, invece l'Esplosione Sulfurea infligge 3 danni a ogni creatura e a ogni giocatore. -Sulfurous Springs|Sorgenti Sulfuree|Terra|{T}: Aggiungi {U}. \n{T}: Aggiungi {B} o {R}. Le Sorgenti Sulfuree ti infliggono 1 danno. +Suffocation|Soffocamento|| +Suicidal Charge|Carica Suicida|Incantesimo|Sacrifica la Carica Suicida: Le creature controllate dai tuoi avversari prendono -1/-1 fino alla fine del turno. Queste creature attaccano in questo turno, se possono farlo. +Sulam Djinn|Genio Sulam|| +Suleiman's Legacy|Eredità di Solimano|| +Sulfur Elemental|Elementale Sulfureo|Creatura — Elementale|Lampo (Puoi giocare questa magia in ogni momento in cui potresti giocare un istantaneo.)\nBattibaleno (Fintanto che questa magia è in pila, i giocatori non possono giocare magie o abilità attivate che non siano abilità di mana.)\nLe creature bianche prendono +1/-1. +Sulfur Falls|Cascata Sulfurea|Terra|La Cascata Sulfurea entra nel campo di battaglia TAPpata a meno che tu non controlli un'Isola o una Montagna.\n{T}: Aggiungi {U} o {R} alla tua riserva di mana. +Sulfur Vent|Condotto Sulfureo|| +Sulfuric Vapors|Vapori Solfurei|| +Sulfuric Vortex|Vortice Sulfureo|Incantesimo|All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, il Vortice Sulfureo infligge 2 danni a quel giocatore.\nSe un giocatore guadagna dei punti vita, invece quel giocatore non guadagna alcun punto vita. +Sulfurous Blast|Esplosione Sulfurea|Istantaneo|L'Esplosione Sulfurea infligge 2 danni a ogni creatura e a ogni giocatore. Se hai giocato questa magia durante la tua fase principale, l'Esplosione Sulfurea infligge invece 3 danni a ogni creatura e a ogni giocatore. +Sulfurous Springs|Sorgenti Sulfuree|Terra|{T}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana.\n{T}: Aggiungi {B} o {R} alla tua riserva di mana. Le Sorgenti Sulfuree ti infliggono 1 danno. Sultai Ascendancy|Autorità Sultai|Incantesimo|All'inizio del tuo mantenimento, guarda le prime due carte del tuo grimorio. Mettine un qualsiasi numero nel tuo cimitero e le altre in cima al tuo grimorio in qualsiasi ordine. -Sultai Banner|Stendardo Sultai|Artefatto|{T}: Aggiungi {B}, {G} o {U}. \n{B}{G}{U}, {T}, Sacrifica lo Stendardo Sultai: Pesca una carta. -Sultai Charm|Talismano Sultai|Istantaneo|Scegli uno - \n- Distruggi una creatura monocolore bersaglio. \n- Distruggi un artefatto o un incantesimo bersaglio. \n- Pesca due carte, poi scarta una carta. -Sultai Emissary|Emissario Sultai|Creatura - Guerriero Zombie|Quando l'Emissario Sultai muore, manifesta la prima carta del tuo grimorio. (Metti quella carta sul campo di battaglia a faccia in giù come una creatura 2/2. Se è una carta creatura, girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di mana.) -Sultai Flayer|Scorticatrice Sultai|Creatura - Sciamano Naga|Ogniqualvolta una creatura che controlli con costituzione pari o superiore a 4 muore, guadagni 4 punti vita. -Sultai Runemark|Marchio Runico Sultai|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata prende +2/+2. \nLa creatura incantata ha tocco letale fintanto che controlli un permanente verde o blu. (Qualsiasi danno che questa creatura infligge a una creatura è sufficiente a distruggerla.) -Sultai Scavenger|Saprofaga Sultai|Creatura - Guerriero Uccello|Esumare (Ogni carta che esili dal tuo cimitero mentre lanci questa magia corrisponde al pagamento di {1}.) \nVolare -Sultai Skullkeeper|Ricercatore di Teschi Sultai|Creatura - Sciamano Naga|Quando il Ricercatore di Teschi Sultai entra nel campo di battaglia, metti nel tuo cimitero le prime due carte del tuo grimorio. -Sultai Soothsayer|Indovina Sultai|Creatura - Sciamano Naga|Quando l'Indovina Sultai entra nel campo di battaglia, guarda le prime quattro carte del tuo grimorio. Aggiungine una alla tua mano e metti le altre nel tuo cimitero. -Sumala Woodshaper|Plasmalegno di Sumala|Creatura - Druido Elfo|Quando la Plasmalegno di Sumala entra nel campo di battaglia, guarda le prime quattro carte del tuo grimorio. Puoi rivelare una carta creatura o incantesimo scelta tra esse e aggiungerla alla tua mano. Metti le altre in fondo al tuo grimorio in ordine casuale. +Sultai Banner|Stendardo Sultai|Artefatto|{T}: Aggiungi {B}, {G} o {U} alla tua riserva di mana.\n{B}{G}{U}, {T}, Sacrifica lo Stendardo Sultai: Pesca una carta. +Sultai Charm|Talismano Sultai|Istantaneo|Scegli uno —\n• Distruggi una creatura monocolore bersaglio.\n• Distruggi un artefatto o un incantesimo bersaglio.\n• Pesca due carte, poi scarta una carta. +Sultai Emissary|Emissario Sultai|Creatura — Guerriero Zombie|Quando l'Emissario Sultai muore, manifesta la prima carta del tuo grimorio. (Metti quella carta sul campo di battaglia a faccia in giù come una creatura 2/2. Se è una carta creatura, girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di mana.) +Sultai Flayer|Scorticatrice Sultai|Creatura — Sciamano Naga|Ogniqualvolta una creatura che controlli con costituzione pari o superiore a 4 muore, guadagni 4 punti vita. +Sultai Runemark|Marchio Runico Sultai|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata prende +2/+2.\nLa creatura incantata ha tocco letale fintanto che controlli un permanente verde o blu. (Qualsiasi danno che questa creatura infligge a una creatura è sufficiente a distruggerla.) +Sultai Scavenger|Saprofaga Sultai|Creatura — Guerriero Uccello|Esumare (Ogni carta che esili dal tuo cimitero mentre lanci questa magia corrisponde al pagamento di {1}.)\nVolare +Sultai Skullkeeper|Ricercatore di Teschi Sultai|Creatura — Sciamano Naga|Quando il Ricercatore di Teschi Sultai entra nel campo di battaglia, metti nel tuo cimitero le prime due carte del tuo grimorio. +Sultai Soothsayer|Indovina Sultai|Creatura — Sciamano Naga|Quando l'Indovina Sultai entra nel campo di battaglia, guarda le prime quattro carte del tuo grimorio. Aggiungine una alla tua mano e metti le altre nel tuo cimitero. +Sumala Woodshaper|Plasmalegno di Sumala|Creatura — Druido Elfo|Quando la Plasmalegno di Sumala entra nel campo di battaglia, guarda le prime quattro carte del tuo grimorio. Puoi rivelare una carta creatura o incantesimo scelta tra esse e aggiungerla alla tua mano. Metti le altre in fondo al tuo grimorio in ordine casuale. Summary Dismissal|Brusco Congedo|Istantaneo|Esilia tutte le altre magie e neutralizza tutte le abilità. -Summary Judgment|Giudizio Sommario|Istantaneo|Il Giudizio Sommario infligge 3 danni a una creatura TAPpata bersaglio. \nAppendice - Se hai lanciato questa magia durante la tua fase principale, infligge invece 5 danni a quella creatura. -Summer Bloom|Fioritura Estiva|Stregoneria|Puoi giocare fino a 3 terre addizionali in questo turno. -Summit Apes|Gorilla del Picco|Creatura - Scimpanzé|Fintanto che controlli una Montagna, i Gorilla del Picco hanno minacciare. (Non possono essere bloccati tranne che da due o più creature.) -Summit Prowler|Predatore del Picco|Creatura - Yeti| -Summon the School|Radunare il Banco|Stregoneria Tribale - Tritone|Crea due pedine creatura Mago Tritone 1/1 blu. \nTAPpa quattro Tritoni STAPpati che controlli: Riprendi in mano Radunare il Banco dal tuo cimitero. -Summoner's Bane|Flagello dell'Evocatore|Istantaneo|Neutralizza una magia creatura bersaglio. Crea una pedina creatura Illusione 2/2 blu. -Summoner's Egg|Uovo dell'Evocatore|Creatura Artefatto - Uovo|Imprimere - Quando l'Uovo dell'Evocatore entra nel campo di battaglia, puoi esiliare a faccia in giù una carta dalla tua mano. \nQuando l'Uovo dell'Evocatore muore, gira a faccia in su la carta esiliata. Se è una carta creatura, mettila sul campo di battaglia sotto il tuo controllo. -Summoner's Pact|Patto dell'Evocatore|Istantaneo|Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta creatura verde, rivelala, aggiungila alla tua mano, poi rimescola il tuo grimorio. \nAll'inizio del tuo prossimo mantenimento, paga {2}{G}{G}. Se non lo fai, perdi la partita. -Summoning Station|Postazione di Evocazione|Artefatto|{T}: Crea una pedina creatura Pungitore 2/2 incolore. \nOgniqualvolta un artefatto viene messo in un cimitero dal campo di battaglia, puoi STAPpare la Postazione di Evocazione. -Summoning Trap|Trappola Evocatrice|Istantaneo - Trappola|Se una magia creatura che hai lanciato in questo turno è stata neutralizzata da una magia o abilità controllata da un avversario, puoi pagare {0} invece di pagare il costo di mana di questa magia. \nGuarda le prime sette carte del tuo grimorio. Puoi mettere sul campo di battaglia una carta creatura scelta tra queste sette. Metti le altre in fondo al tuo grimorio in qualsiasi ordine. -Sun Clasp|Borchia Solare|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata prende +1/+3. \n{W}: Il proprietario riprende in mano la creatura incantata. -Sun Droplet|Goccia di Sole|Artefatto|Ogniqualvolta ti viene inflitto danno, metti altrettanti segnalini carica sulla Goccia di Sole. \nAll'inizio di ogni mantenimento, puoi rimuovere un segnalino carica dalla Goccia di Sole. Se lo fai, guadagni 1 punto vita. -Sun Sentinel|Sentinella del Sole|Creatura - Soldato Umano|Cautela (Questa creatura attacca senza TAPpare.) -Sun Titan|Titano Solare|Creatura - Gigante|Cautela \nOgniqualvolta il Titano Solare entra nel campo di battaglia o attacca, puoi rimettere sul campo di battaglia una carta permanente bersaglio con costo di mana convertito pari o inferiore a 3 dal tuo cimitero. -Sun's Bounty|Bottino del Sole|Istantaneo|Guadagni 4 punti vita. \nRecupero {1}{W} -Sun-Blessed Mount|Cavalcatura Benedetta dal Sole|Creatura - Dinosauro|Quando la Cavalcatura Benedetta dal Sole entra nel campo di battaglia, puoi passare in rassegna il tuo grimorio e/o il tuo cimitero per una carta chiamata Huatli, Cavaliera di Dinosauri, rivelarla e aggiungerla alla tua mano. Se hai passato in rassegna il tuo grimorio in questo modo, rimescolalo. -Sun-Collared Raptor|Raptor dal Collare Solare|Creatura - Dinosauro|Travolgere \n{2}{R}: Il Raptor dal Collare Solare prende +3/+0 fino alla fine del turno. -Sun-Crested Pterodon|Pterodonte dalla Cresta Solare|Creatura - Dinosauro|Volare \nLo Pterodonte dalla Cresta Solare ha cautela fintanto che controlli un altro Dinosauro. -Sun-Crowned Hunters|Cacciatori dalla Corona Solare|Creatura - Dinosauro|Infuriare - Ogniqualvolta viene inflitto danno ai Cacciatori dalla Corona Solare, questi infliggono 3 danni a un avversario o a un planeswalker bersaglio. -Sunbaked Canyon|Canyon Riarso|Terra|{T}, Paga 1 punto vita: Aggiungi {R} o {W}. \n{1}, {T}, Sacrifica il Canyon Riarso: Pesca una carta. -Sunbeam Spellbomb|Bombarcana Solare|Artefatto|{W}, Sacrifica la Bombarcana Solare: Guadagni 5 punti vita. \n{1}, Sacrifica la Bombarcana Solare: Pesca una carta. +Summary Judgment|Giudizio Sommario|Istantaneo|Il Giudizio Sommario infligge 3 danni a una creatura TAPpata bersaglio.\nAppendice — Se hai lanciato questa magia durante la tua fase principale, infligge invece 5 danni a quella creatura. +Summer Bloom|Fioritura Estiva|Stregoneria|Puoi giocare fino a tre terre addizionali in questo turno. +Summit Apes|Gorilla del Picco|Creatura — Scimpanzé|Fintanto che controlli una Montagna, i Gorilla del Picco non possono essere bloccati tranne che da due o più creature. +Summit Prowler|Predatore del Picco|Creatura — Yeti| +Summon the School|Radunare il Banco|Stregoneria Tribale — Tritone|Metti in gioco due pedine creatura Mago Tritone 1/1 blu.\nTAPpa quattro Tritoni STAPpati che controlli: Riprendi in mano Radunare il Banco dal tuo cimitero. +Summoner's Bane|Flagello dell'Evocatore|Istantaneo|Neutralizza una magia creatura bersaglio. Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Illusione 2/2 blu. +Summoner's Egg|Uovo dell'Evocatore|Creatura Artefatto|Imprimere Quando l'Uovo dell'Evocatore entra in gioco, puoi rimuovere dal gioco a faccia in giù una carta presente nella tua mano.\nQuando l'Uovo dell'Evocatore viene messo in un cimitero dal gioco, gira a faccia in su la carta impressa a faccia in giù. Se quella carta è una carta creatura, mettila in gioco sotto il tuo controllo. +Summoner's Pact|Patto dell'Evocatore|Istantaneo|Il Patto dell'Evocatore è verde.\nPassa in rassegna il tuo grimorio per una carta creatura verde, rivelala e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio.\nAll'inizio del tuo prossimo mantenimento, paga {2}{G}{G}. Se non lo fai, perdi la partita. +Summoning Station|Postazione di Evocazione|Artefatto|{T}: Metti in gioco una pedina creatura Pungitore 2/2 incolore.\nOgniqualvolta un artefatto viene messo in un cimitero dal gioco, puoi STAPpare la Postazione di Evocazione. +Summoning Trap|Trappola Evocatrice|Istantaneo — Trappola|Se una magia creatura che hai lanciato in questo turno è stata neutralizzata da una magia o abilità controllata da un avversario, puoi pagare {0} invece di pagare il costo di mana della Trappola Evocatrice.\nGuarda le prime sette carte del tuo grimorio. Puoi mettere sul campo di battaglia una carta creatura scelta tra queste sette. Metti le altre in fondo al tuo grimorio in qualsiasi ordine. +Sun Clasp|Borchia Solare|| +Sun Droplet|Goccia di Sole|Artefatto|Ogniqualvolta ti viene inflitto danno, metti altrettanti segnalini carica sulla Goccia di Sole.All'inizio di ogni mantenimento, puoi rimuovere un segnalino carica dalla Goccia di Sole. Se lo fai, guadagni 1 punto vita. +Sun Sentinel|Sentinella del Sole|Creatura — Soldato Umano|Cautela +Sun Titan|Titano Solare|Creatura — Gigante|CautelaOgniqualvolta il Titano Solare entra nel campo di battaglia o attacca, puoi rimettere sul campo di battaglia una carta permanente bersaglio con costo di mana convertito pari o inferiore a 3 dal tuo cimitero. +Sun's Bounty|Bottino del Sole|Istantaneo|Guadagni 4 punti vita.\nRecupero {1}{W} (Quando una creatura viene messa nel tuo cimitero dal gioco, puoi spendere {1}{W}. Se lo fai, riprendi in mano questa carta dal tuo cimitero. Altrimenti, rimuovi dal gioco questa carta.) +Sun-Blessed Mount|Cavalcatura Benedetta dal Sole|Creatura — Dinosauro|Quando la Cavalcatura Benedetta dal Sole entra nel campo di battaglia, puoi passare in rassegna il tuo grimorio e/o il tuo cimitero per una carta chiamata Huatli, Cavaliera di Dinosauri, rivelarla e aggiungerla alla tua mano. Se hai passato in rassegna il tuo grimorio in questo modo, rimescolalo. +Sun-Collared Raptor|Raptor dal Collare Solare|Creatura — Dinosauro|Travolgere\n{2}{R}: Il Raptor dal Collare Solare prende +3/+0 fino alla fine del turno. +Sun-Crested Pterodon|Pterodonte dalla Cresta Solare|Creatura — Dinosauro|Volare\nLo Pterodonte dalla Cresta Solare ha cautela fintanto che controlli un altro Dinosauro. +Sun-Crowned Hunters|Cacciatori dalla Corona Solare|Creatura — Dinosauro|Infuriare — Ogniqualvolta viene inflitto danno ai Cacciatori dalla Corona Solare, questi infliggono 3 danni a un avversario bersaglio. +Sunastian Falconer|Sunastian il Falconiere|| +Sunbaked Canyon|Canyon Riarso|Terra|{T}, Paga 1 punto vita: Aggiungi {R} o {W}.\n{1}, {T}, Sacrifica il Canyon Riarso: Pesca una carta. +Sunbeam Spellbomb|Bombarcana Solare|Artefatto|{W}, Sacrifica la Bombarcana Solare: Guadagni 5 punti vita.\n{1}, Sacrifica la Bombarcana Solare: Pesca una carta. Sunbird's Invocation|Evocazione della Fenice Solare|Incantesimo|Ogniqualvolta lanci una magia dalla tua mano, rivela le prime X carte del tuo grimorio, dove X è il costo di mana convertito di quella magia. Puoi lanciare una carta rivelata in questo modo con costo di mana convertito pari o inferiore a X senza pagare il suo costo di mana. Metti le altre in fondo al tuo grimorio in ordine casuale. -Sunblade Angel|Angelo della Lama Solare|Creatura - Angelo|Volare, attacco improvviso, cautela, legame vitale -Sunblade Elf|Elfo della Lama Solare|Creatura - Guerriero Elfo|L'Elfo della Lama Solare prende +1/+1 fintanto che controlli una Pianura. \n{4}{W}: Le creature che controlli prendono +1/+1 fino alla fine del turno. -Sunblast Angel|Angelo dell'Esplosione Solare|Creatura - Angelo|Volare \nQuando l'Angelo dell'Esplosione Solare entra nel campo di battaglia, distruggi tutte le creature TAPpate. -Sunbond|Fedele al Sole|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata ha "Ogniqualvolta guadagni punti vita, metti su questa creatura altrettanti segnalini +1/+1". +Sunblade Angel|Angelo della Lama Solare|Creatura — Angelo|Volare, attacco improvviso, cautela, legame vitale +Sunblade Elf|Elfo della Lama Solare|Creatura — Guerriero Elfo|L'Elfo della Lama Solare prende +1/+1 fintanto che controlli una Pianura.\n{4}{W}: Le creature che controlli prendono +1/+1 fino alla fine del turno. +Sunblast Angel|Angelo dell'Esplosione Solare|Creatura — Angelo|Volare\nQuando l'Angelo dell'Esplosione Solare entra nel campo di battaglia, distruggi tutte le creature TAPpate. +Sunbond|Fedele al Sole|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata ha "Ogniqualvolta guadagni punti vita, metti su questa creatura altrettanti segnalini +1/+1". Sunbringer's Touch|Tocco dell'Eliofero|Stregoneria|Sostieni X, dove X è il numero di carte nella tua mano. Ogni creatura con un segnalino +1/+1 che controlli ha travolgere fino alla fine del turno. (Per sostenere X, scegli una creatura con la costituzione minore tra le creature che controlli e metti X segnalini +1/+1 su di essa.) -Suncleanser|Purificatrice Solare|Creatura - Chierico Umano|Quando la Purificatrice Solare entra nel campo di battaglia, scegli uno -
  • Rimuovi tutti i segnalini da una creatura bersaglio. Non può ottenere segnalini fintanto che la Purificatrice Solare rimane sul campo di battaglia. Un avversario bersaglio perde tutti i segnalini. Quel giocatore non può ottenere segnalini fintanto che la Purificatrice Solare rimane sul campo di battaglia.
  • -Suncrusher|Schiacciasoli|Creatura Artefatto - Costrutto|Solarizzazione (Questa carta entra nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1 per ogni colore di mana usato per pagarne il costo.) \n{4}, {T}, Rimuovi un segnalino +1/+1 dallo Schiacciasoli: Distruggi una creatura bersaglio. \n{2}, Rimuovi un segnalino +1/+1 dalla Schiacciasoli: Il proprietario riprende in mano lo Schiacciasoli. -Sunder Shaman|Sciamano della Demolizione|Creatura - Sciamano Gigante|Lo Sciamano della Demolizione non può essere bloccato da più di una creatura. \nOgniqualvolta lo Sciamano della Demolizione infligge danno da combattimento a un giocatore, distruggi un artefatto o un incantesimo bersaglio controllato da quel giocatore. +Suncleanser|Purificatrice Solare|Creatura — Chierico Umano|Quando la Purificatrice Solare entra nel campo di battaglia, scegli uno —\n• Rimuovi tutti i segnalini da una creatura bersaglio. Non può ottenere segnalini fintanto che la Purificatrice Solare rimane sul campo di battaglia.\n• Un avversario bersaglio perde tutti i segnalini. Quel giocatore non può ottenere segnalini fintanto che la Purificatrice Solare rimane sul campo di battaglia. +Suncrusher|Schiacciasoli|Creatura Artefatto|Solarizzazione (Questa carta entra in gioco con un segnalino +1/+1 per ogni colore di mana usato per pagare il suo costo.)\n{4}, {T}, Rimuovi un segnalino +1/+1 dallo Schiacciasoli: Distruggi una creatura bersaglio.\n{2}, Rimuovi un segnalino +1/+1 dallo Schiacciasoli: Il proprietario riprende in mano lo Schiacciasoli. +Sunder Shaman|Sciamano della Demolizione|Creatura — Sciamano Gigante|Lo Sciamano della Demolizione non può essere bloccato da più di una creatura.\nOgniqualvolta lo Sciamano della Demolizione infligge danno da combattimento a un giocatore, distruggi un artefatto o un incantesimo bersaglio controllato da quel giocatore. Sunder from Within|Spezzare da Dentro|Stregoneria - Arcano|Distruggi un artefatto o una terra bersaglio. Sundering Growth|Crescita Dilaniante|Istantaneo|Distruggi un artefatto o un incantesimo bersaglio, poi popola. (Crea una pedina che è una copia di una pedina creatura che controlli.) Sundering Stroke|Colpo Dilaniante|Stregoneria|Il Colpo Dilaniante infligge 7 danni divisi a tua scelta tra uno, due o tre bersagli. Se sono stati spesi almeno sette mana rossi per lanciare questa magia, il Colpo Dilaniante infligge invece 7 danni a ognuno di quei permanenti e/o giocatori. -Sundering Titan|Titano Frantumatore|Creatura Artefatto - Golem|Quando il Titano Frantumatore entra o lascia il campo di battaglia, scegli una terra di ciascun tipo di terra base, poi distruggi quelle terre. -Sundering Vitae|Energia di Scissione|Istantaneo|Convocazione (Ciascuna creatura che TAPpi mentre lanci questa magia paga per {1} o un mana del colore di quella creatura.) \nDistruggi un artefatto o un incantesimo bersaglio. -Sunder|Sradicare|Istantaneo|I proprietari riprendono in mano tutte le terre. +Sundering Titan|Titano Frantumatore|Creatura Artefatto|Quando il Titano Frantumatore entra in gioco, scegli una terra di ciascun tipo di terra base, poi distruggi quelle terre.\nQuando il Titano Frantumatore lascia il gioco, scegli una terra di ciascun tipo di terra base, poi distruggi quelle terre. +Sundering Vitae|Energia di Scissione|Istantaneo|Convocazione (Ciascuna creatura che TAPpi mentre giochi questa magia riduce il suo costo di {1} o di un mana del colore di quella creatura.)\nDistruggi un artefatto o un incantesimo bersaglio. +Sunder|Sradicare|| Sundial of the Infinite|Meridiana dell'Infinito|Artefatto|{1}, {T}: Termina il turno. Attiva questa abilità solo durante il tuo turno. (Esilia tutte le magie e le abilità in pila. Scarta fino a raggiungere il limite massimo di carte nella tua mano. Il danno viene rimosso e terminano gli effetti "in questo turno" e "fino alla fine del turno".) -Sunfire Balm|Balsamo di Fuocosole|Istantaneo|Previeni i prossimi 4 danni che verrebbero inflitti a un qualsiasi bersaglio in questo turno. \nCiclo {1}{W} \nQuando cicli il Balsamo di Fuocosole, puoi prevenire il prossimo punto danno che verrebbe inflitto a un qualsiasi bersaglio in questo turno. -Sunflare Shaman|Sciamana Fiammasolare|Creatura - Sciamano Elementale|{1}{R}, {T}: La Sciamana Fiammasolare infligge X danni a un qualsaisi bersaglio e X danni a sé stessa, dove X è il numero di carte Elementale nel tuo cimitero. -Sunforger|Plasmasole|Artefatto - Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +4/+0. \n{R}{W}, Togli il Plasmasole: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta istantaneo rossa o bianca con costo di mana convertito pari o inferiore a 4 e lancia quella carta senza pagare il suo costo di mana. Poi rimescola il tuo grimorio. \nEquipaggiare {3} -Sunglasses of Urza|Occhiali da Sole di Urza|Artefatto|Puoi spendere mana bianco come se fosse mana rosso. -Sungrace Pegasus|Pegaso dalla Grazia Solare|Creatura - Pegaso|Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.) \nLegame vitale (Il danno inflitto da questa creatura ti fa anche guadagnare altrettanti punti vita.) -Sungrass Egg|Uovo di Solerba|Artefatto|{2}, {T}, Sacrifica l'Uovo di Solerba: Aggiungi {G}{W}. Pesca una carta. -Sungrass Prairie|Prateria di Solerba|Terra|{1}, {T}: Aggiungi {G}{W}. -Sunhome Enforcer|Tutore di Sol-Dimora|Creatura - Soldato Gigante|Ogniqualvolta il Tutore di Sol-Dimora infligge danno da combattimento, guadagni altrettanti punti vita. \n{1}{R}: Il Tutore di Sol-Dimora prende +1/+0 fino alla fine del turno. -Sunhome Guildmage|Mago della Gilda di Sol-Dimora|Creatura - Mago Umano|{1}{R}{W}: Le creature che controlli prendono +1/+0 fino alla fine del turno.\n{2}{R}{W}: Crea una pedina creatura Soldato 1/1 rossa e bianca con rapidità. -Sunhome Stalwart|Temerario di Sol-Dimora|Creatura - Soldato Umano|Attacco improvviso \nMentore (Ogniqualvolta questa creatura attacca, metti un segnalino +1/+1 su una creatura attaccante bersaglio con forza inferiore.) -Sunhome, Fortress of the Legion|Sol-Dimora, Rocca della Legione|Terra|{T}: Aggiungi {U}. \n{2}{R}{W}, {T}: La creatura bersaglio guadagna doppio attacco fino alla fine del turno. -Sunken City|Città Sommersa|Incantesimo|All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica la Città Sommersa a meno che tu paghi {U}{U}. \nLe creature blu prendono +1/+1. -Sunken Field|Campo Affondato|Incantesimo - Aura|Incanta terra \nLa terra incantata ha "{T}: Neutralizza una magia bersaglio a meno che il suo controllore paghi {1}". -Sunken Hollow|Conca Infossata|Terra - Isola Palude|({T}: Aggiungi {U} o {B}.) \nLa Conca Infossata entra nel campo di battaglia TAPpata a meno che tu non controlli due o più terre base. +Sunfire Balm|Balsamo di Fuocosole|Istantaneo|Previeni i prossimi 4 danni che verrebbero inflitti a una creatura o a un giocatore bersaglio in questo turno.\nCiclo {1}{W} ({1}{W}, Scarta questa carta dalla tua mano: Pesca una carta).\nQuando usi l'abilità ciclo del Balsamo di Fuocosole, puoi prevenire il prossimo punto danno che verrebbe inflitto a una creatura o a un giocatore bersaglio in questo turno. +Sunflare Shaman|Sciamana Fiammasolare|Creatura — Sciamano Elementale|{1}{R}, {T}: La Sciamana Fiammasolare infligge X danni a una creatura o a un giocatore bersaglio, dove X è il numero delle carte Elementale nel tuo cimitero. +Sunforger|Plasmasole|Artefatto — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +4/+0.\n{R}{W}, Togli il Plasmasole: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta istantaneo rossa o bianca con costo di mana convertito pari o inferiore a 4 e lancia quella carta senza pagare il suo costo di mana. Poi rimescola il tuo grimorio.\nEquipaggiare {3} +Sunglasses of Urza|Occhiali da Sole di Urza|| +Sungrace Pegasus|Pegaso dalla Grazia Solare|Creatura — Pegaso|Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.)\nLegame vitale (Il danno inflitto da questa creatura ti fa anche guadagnare altrettanti punti vita.) +Sungrass Egg|Uovo di Solerba|Artefatto|{2}, {T}, Sacrifica l'Uovo di Solerba: Aggiungi {G}{W} alla tua riserva di mana. Pesca una carta. +Sungrass Prairie|Prateria di Solerba|Terra|{1}, {T}: Aggiungi {G}{W} alla tua riserva di mana. +Sunhome Enforcer|Tutore di Sol-Dimora|Creatura — Soldato Gigante|Ogniqualvolta il Tutore di Sol-Dimora infligge danno da combattimento, guadagni un pari ammontare di punti vita.\n{1}{R}: Il Tutore di Sol-Dimora prende +1/+0 fino alla fine del turno. +Sunhome Guildmage|Mago della Gilda di Sol-Dimora|Creatura — Mago Umano|{1}{R}{W}: Le creature che controlli prendono +1/+0 fino alla fine del turno.\n{2}{R}{W}: Crea una pedina creatura Soldato 1/1 rossa e bianca con rapidità. +Sunhome Stalwart|Temerario di Sol-Dimora|Creatura — Soldato Umano|Attacco improvviso\nMentore (Ogniqualvolta questa creatura attacca, metti un segnalino +1/+1 su una creatura attaccante bersaglio con forza inferiore.) +Sunhome, Fortress of the Legion|Sol-Dimora, Rocca della Legione|Terra|{T}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana.\n{2}{R}{W}, {T}: La creatura bersaglio guadagna doppio attacco fino alla fine del turno. +Sunken City|Città Sommersa|| +Sunken Field|Campo Affondato|| +Sunken Hollow|Conca Infossata|Terra — Isola Palude|({T}: Aggiungi {U} o {B} alla tua riserva di mana.)La Conca Infossata entra nel campo di battaglia TAPpata a meno che tu non controlli due o più terre base. Sunken Hope|Speranza Affondata|Incantesimo|All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, quel giocatore fa tornare una creatura che controlla in mano al suo proprietario. -Sunken Ruins|Rovine Sommerse|Terra|{T}: Aggiungi {U}. \n{L|N}, {T}: Aggiungi {U}{U}, {U}{B}, o {B}{B}. +Sunken Ruins|Rovine Sommerse|Terra|{T}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana.\n{U/B}, {T}: Aggiungi {U}{U}, {U}{B}, o {B}{B} alla tua riserva di mana. Sunlance|Lancia Solare|Stregoneria|La Lancia Solare infligge 3 danni a una creatura non bianca bersaglio. -Sunpetal Grove|Boschetto di Petali Solari|Terra|Il Boschetto di Petali Solari entra nel campo di battaglia TAPpato a meno che tu non controlli una Foresta o una Pianura. \n{T}: Aggiungi {G} o {W}. -Sunrise Seeker|Cercatore dell'Alba|Creatura - Esploratore Umano|Cautela \nQuando il Cercatore dell'Alba entra nel campo di battaglia, esplora. (Rivela la prima carta del tuo grimorio. Se è una terra, aggiungila alla tua mano. Altrimenti, metti un segnalino +1/+1 su questa creatura, poi rimetti quella carta al suo posto o mettila nel tuo cimitero.) -Sunrise Sovereign|Sovrano dell'Alba|Creatura - Guerriero Gigante|Le altre creature Gigante che controlli prendono +2/+2 e hanno travolgere. -Sunscape Apprentice|Apprendista Soleologo|Creatura - Mago Umano|{G}, {T}: La creatura bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno. \n{U}, {T}: Metti una creatura bersaglio che controlli in cima al grimorio del suo proprietario. -Sunscape Battlemage|Mago Combattente Soleologo|Creatura - Mago Umano|Potenziamento {1}{G} e/o {2}{U} \nQuando il Mago Combattente Soleologo entra NEL campo di battaglia, se è stato pagato il costo di potenziamento {1}{G}, distruggi una creatura bersaglio con volare. \nQuando il Mago Combattente Soleologo entra NEL campo di battaglia, se è stato pagato il costo di potenziamento {2}{U}, pesca due carte. -Sunscape Familiar|Famiglio Soleologo|Creatura - Muro|Difensore (Questa creatura non può attaccare.) \nLe magie verdi e le magie blu che lanci costano {1} in meno per essere lanciate. -Sunscape Master|Maestro Soleologo|Creatura - Mago Umano|{G}{G}, {T}: Le creature che controlli prendono +2/+2 fino alla fine del turno. \n{U}{U}, {T}: Il proprietario riprende in mano una creatura bersaglio. -Sunscorch Regent|Reggente dal Soffio Solare|Creatura - Drago|Volare \nOgniqualvolta un avversario lancia una magia, metti un segnalino +1/+1 sul Reggente dal Soffio Solare e guadagni 1 punto vita. -Sunscorched Desert|Deserto Riarso|Terra - Deserto|Quando il Deserto Riarso entra nel campo di battaglia, infligge 1 danno a un giocatore o a un planeswalker bersaglio. \n{T}: Aggiungi {U}. -Sunscourge Champion|Campionessa del Flagello Solare|Creatura - Mago Umano|Quando la Campionessa del Flagello Solare entra nel campo di battaglia, guadagni punti vita pari alla sua forza. \nEternare-{2}{W}{W}, Scarta una carta. ({2}{W}{W}, Scarta una carta, Esilia questa carta dal tuo cimitero: Crea una pedina che è una copia della carta, tranne che è un Mago Umano Zombie 4/4 nero senza costo di mana. Eterna solo quando potresti lanciare una stregoneria.) -Sunscour|Devastazione Solare|Stregoneria|Puoi esiliare due carte bianche dalla tua mano anziché pagare il costo di mana di questa magia. \nDistruggi tutte le creature. -Sunseed Nurturer|Coltivatore di Semi Solari|Creatura - Mago Druido Umano|All'inizio della tua sottofase finale, se controlli una creatura con forza pari o superiore a 5, puoi guadagnare 2 punti vita. \n{T}: Aggiungi {U}. -Sunset Pyramid|Piramide del Tramonto|Artefatto|La Piramide del Tramonto entra nel campo di battaglia con tre segnalini mattone. \n{2}, {T}, Rimuovi un segnalino mattone dalla Piramide del Tramonto: Pesca una carta. \n{2}, {T}: Profetizza 1. -Sunspear Shikari|Shikari della Lancia Solare|Creatura - Soldato Felino|Fintanto che la Shikari della Lancia Solare è equipaggiata, ha attacco improvviso e legame vitale. -Sunspire Gatekeepers|Guardacancelli di Guglia Solare|Creatura - Soldato Umano|Quando i Guardacancelli di Guglia Solare entrano nel campo di battaglia, se controlli due o più Cancelli, crea una pedina creatura Cavaliere 2/2 bianca con cautela. -Sunspire Griffin|Grifone di Guglia Solare|Creatura - Grifone|Volare -Sunspring Expedition|Spedizione alla Sorgente Solare|Incantesimo|Terraferma - Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi mettere un segnalino ricerca sulla Spedizione alla Sorgente Solare. \nRimuovi tre segnalini ricerca dalla Spedizione alla Sorgente Solare e sacrificala: Guadagni 8 punti vita. -Sunstone|Pietra del Sole|Artefatto|{2}, Sacrifica una terra neve: Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto questo turno. -Sunstrike Legionnaire|Legionario Fendisole|Creatura - Soldato Umano|Il Legionario Fendisole non STAPpa durante il tuo STAP. \nOgniqualvolta un'altra creatura entra nel campo di battaglia, STAPpa il Legionario Fendisole. \n{T}: TAPpa la creatura bersaglio con costo di mana convertito pari o inferiore a 3. -Suntail Hawk|Falco Astrocoda|Creatura - Uccello|Volare -Suntouched Myr|Myr Eliotinto|Creatura Artefatto - Myr|Solarizzazione (Questa carta entra nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1 per ogni colore di mana usato per pagarne il costo.) -Sunweb|Ragnatela Solare|Creatura - Muro|Difensore (Questa creatura non può attaccare.) \nVolare \nLa Ragnatela Solare non può bloccare creature con forza pari o inferiore a 2. -Superior Numbers|Superiorità Numerica|Stregoneria|La Superiorità Numerica infligge a una creatura bersaglio un danno pari al numero di creature che controlli in eccesso rispetto al numero di creature controllate da un avversario bersaglio. +Sunlit Hoplite|Oplita Illuminato dal Sole|Creatura — Soldato Umano|Fintanto che è il tuo turno, l'Oplita Illuminato dal Sole ha attacco improvviso.\nL'Oplita Illuminato dal Sole prende +1/+0 fintanto che controlli un planeswalker Elspeth. +Sunmane Pegasus|Pegaso dalla Criniera Solare|Creatura — Pegaso|Volare\n{1}{W}: Il Pegaso dalla Criniera Solare ha cautela e legame vitale fino alla fine del turno. +Sunpetal Grove|Boschetto di Petali Solari|Terra|Il Boschetto di Petali Solari entra nel campo di battaglia TAPpato a meno che tu non controlli una Foresta o una Pianura.\n{T}: Aggiungi {G} o {W} alla tua riserva di mana. +Sunrise Seeker|Cercatore dell'Alba|Creatura — Esploratore Umano|Cautela\nQuando il Cercatore dell'Alba entra nel campo di battaglia, esplora. (Rivela la prima carta del tuo grimorio. Se è una terra, aggiungila alla tua mano. Altrimenti, metti un segnalino +1/+1 su questa creatura, poi rimetti quella carta al suo posto o mettila nel tuo cimitero.) +Sunrise Sovereign|Sovrano dell'Alba|Creatura — Guerriero Gigante|Le altre creature Gigante che controlli prendono +2/+2 e hanno travolgere. +Sunscape Apprentice|Apprendista Soleologo|| +Sunscape Battlemage|Mago Combattente Soleologo|| +Sunscape Familiar|Famiglio Soleologo|| +Sunscape Master|Maestro Soleologo|| +Sunscorch Regent|Reggente dal Soffio Solare|Creatura — Drago|Volare\nOgniqualvolta un avversario lancia una magia, metti un segnalino +1/+1 sul Reggente dal Soffio Solare e guadagni 1 punto vita. +Sunscorched Desert|Deserto Riarso|Terra — Deserto|Quando il Deserto Riarso entra nel campo di battaglia, infligge 1 danno a un giocatore bersaglio.\n{T}: Aggiungi {C} alla tua riserva di mana. +Sunscourge Champion|Campionessa del Flagello Solare|Creatura — Mago Umano|Quando la Campionessa del Flagello Solare entra nel campo di battaglia, guadagni punti vita pari alla sua forza.\nEternare—{2}{W}{W}, Scarta una carta. ({2}{W}{W}, Scarta una carta, Esilia questa carta dal tuo cimitero: Crea una pedina che è una copia della carta, tranne che è un Mago Umano Zombie 4/4 nero senza costo di mana. Eterna solo quando potresti lanciare una stregoneria.) +Sunscour|Devastazione Solare|Stregoneria|Puoi rimuovere dal gioco due carte bianche presenti nella tua mano invece di pagare il costo di mana della Devastazione Solare.\nDistruggi tutte le creature. +Sunseed Nurturer|Coltivatore di Semi Solari|Creatura — Mago Druido Umano|Alla fine del tuo turno, se controlli una creatura con forza pari o superiore a 5, puoi guadagnare 2 punti vita.\n{T}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. +Sunset Pyramid|Piramide del Tramonto|Artefatto|La Piramide del Tramonto entra nel campo di battaglia con tre segnalini mattone.\n{2}, {T}, Rimuovi un segnalino mattone dalla Piramide del Tramonto: Pesca una carta.\n{2}, {T}: Profetizza 1. +Sunspear Shikari|Shikari della Lancia Solare|Creatura — Soldato Felino|Fintanto che la Shikari della Lancia Solare è equipaggiata, ha attacco improvviso e legame vitale. +Sunspire Gatekeepers|Guardacancelli di Guglia Solare|Creatura — Soldato Umano|Quando i Guardacancelli di Guglia Solare entrano nel campo di battaglia, se controlli due o più Cancelli, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Cavaliere 2/2 bianca con cautela. +Sunspire Griffin|Grifone di Guglia Solare|Creatura — Grifone|Volare +Sunspring Expedition|Spedizione alla Sorgente Solare|Incantesimo|Terraferma — Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi mettere un segnalino ricerca sulla Spedizione alla Sorgente Solare.\nRimuovi tre segnalini ricerca dalla Spedizione alla Sorgente Solare e sacrificala: Guadagni 8 punti vita. +Sunstone|Pietra del Sole|| +Sunstrike Legionnaire|Legionario Fendisole|Creatura — Soldato|Il Legionario Fendisole non STAPpa durante il tuo STAP.\nOgniqualvolta un'altra creatura entra in gioco, STAPpa il Legionario Fendisole.\n{T}: TAPpa una creatura bersaglio con costo di mana convertito pari o inferiore a 3. +Suntail Hawk|Falco Astrocoda|Creatura — Uccello|Volare +Suntouched Myr|Myr Eliotinto|Creatura Artefatto — Myr|Solarizzazione (Questa carta entra in gioco con un segnalino +1/+1 per ogni colore di mana usato per pagare il suo costo.) +Sunweb|Ragnatela Solare|Creatura — Muro|(I Muri non possono attaccare.)Volare\n(questa creatura può bloccare creature con volare).\nLa Ragnatela Solare non può bloccare creature con forza pari o inferiore a 2. +Superior Numbers|Superiorità Numerica|| Supernatural Stamina|Vigore Soprannaturale|Istantaneo|Fino alla fine del turno, una creatura bersaglio prende +2/+0 e ha "Quando questa creatura muore, rimettila sul campo di battaglia TAPpata sotto il controllo del suo proprietario". -Supplant Form|Soppiantare Forma|Istantaneo|Fai tornare una creatura bersaglio in mano al suo proprietario. Crea una pedina che è una copia di quella creatura. -Supply Caravan|Carovana di Rifornimenti|Creatura - Cammello|Quando la Carovana di Rifornimenti entra nel campo di battaglia, se controlli una creatura TAPpata, crea una pedina creatura Guerriero 1/1 bianca con cautela. -Supply-Line Cranes|Gru di Rifornimento|Creatura - Uccello|Volare \nQuando le Gru di Rifornimento entrano nel campo di battaglia, metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio. -Suppression Bonds|Vincoli di Oppressione|Incantesimo - Aura|Incanta permanente non terra \nIl permanente incantato non può attaccare o bloccare e le sue abilità attivate non possono essere attivate. -Suppression Field|Campo di Soppressione|Incantesimo|Le abilità attivate costano {2} in più per essere attivate a meno che siano abilità di mana. -Suppress|Sopprimere|Stregoneria|Il giocatore bersaglio esilia a faccia in giù tutte le carte dalla sua mano. All'inizio della sottofase finale del prossimo turno di quel giocatore, quel giocatore riprende in mano quelle carte. -Supreme Exemplar|Esemplare Supremo|Creatura - Elementale|Volare \nBattersi per un Elementale (Quando questa creatura entra nel campo di battaglia, sacrificala a meno che tu non esili un altro Elementale che controlli. Quando questa creatura lascia il campo di battaglia, quella carta viene rimessa sul campo di battaglia.) -Supreme Inquisitor|Inquisitore Supremo|Creatura - Mago Umano|TAPpa cinque Maghi STAPpati che controlli: Passa in rassegna il grimorio del giocatore bersaglio per un massimo di cinque carte e esiliale. Poi quel giocatore rimescola il proprio grimorio. -Supreme Phantom|Fantasma Supremo|Creatura - Spirito|Volare \nGli altri Spiriti che controlli prendono +1/+1. -Supreme Verdict|Verdetto Supremo|Stregoneria|Questa magia non può essere neutralizzata. \nDistruggi tutte le creature. -Supreme Will|Volontà Suprema|Istantaneo|Scegli uno -
  • Neutralizza una magia bersaglio a meno che il suo controllore non paghi {3}. Guarda le prime quattro carte del tuo grimorio. Aggiungi una di quelle carte alla tua mano e metti le altre in fondo al tuo grimorio in qualsiasi ordine.
  • -Suq'Ata Assassin|Assassino di Suq'Ata|Creatura - Assassino Umano|Paura \nOgniqualvolta l'Assassino di Suq'Ata attacca e non è bloccato, il giocatore in difesa prende un segnalino veleno. (Un giocatore con dieci o più segnalini veleno perde la partita.) -Suq'Ata Firewalker|Calcafuoco di Suq'Ata|Creatura - Mago Umano|Il Calcafuoco di Suq'Ata non può essere bersaglio di magie rosse o abilità da fonti rosse. \n{T}: Il Calcafuoco di Suq'Ata infligge 1 danno ad un qualsiasi bersaglio. -Suq'Ata Lancer|Lanciere di Suq'Ata|Creatura - Cavaliere Umano|Rapidità \nAggirare (Ogniqualvolta una creatura senza aggirare blocca questa creatura, la creatura bloccante prende -1/-1 fino alla fine del turno.) +Supplant Form|Soppiantare Forma|Istantaneo|Fai tornare una creatura bersaglio in mano al suo proprietario. Metti sul campo di battaglia una pedina che è una copia di quella creatura. +Supply Caravan|Carovana di Rifornimenti|Creatura — Cammello|Quando la Carovana di Rifornimenti entra nel campo di battaglia, se controlli una creatura TAPpata, crea una pedina creatura Guerriero 1/1 bianca con cautela. +Supply-Line Cranes|Gru di Rifornimento|Creatura — Uccello|Volare\nQuando le Gru di Rifornimento entrano nel campo di battaglia, metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio. +Supply|Offerta/Domanda|| +Suppression Bonds|Vincoli di Oppressione|Incantesimo — Aura|Incanta permanente non terraIl permanente incantato non può attaccare o bloccare e le sue abilità attivate non possono essere attivate. +Suppression Field|Campo di Soppressione|Incantesimo|Le abilità attivate costano {2} in più per essere giocate, a meno che siano abilità di mana. +Suppress|Sopprimere|Stregoneria|Il giocatore bersaglio rimuove dal gioco, a faccia in giù, tutte le carte presenti nella propria mano. Alla fine del prossimo turno di quel giocatore, quel giocatore riprende in mano quelle carte. +Supreme Exemplar|Esemplare Supremo|Creatura — Elementale|Volare\nBattersi per un Elementale (Quando questa creatura entra in gioco, sacrificala a meno che tu non rimuova dal gioco un altro Elementale che controlli. Quando questa creatura lascia il gioco, quella carta viene rimessa in gioco.) +Supreme Inquisitor|Inquisitore Supremo|Creatura — Signore Mago|TAPpa cinque Maghi STAPpati che controlli: Passa in rassegna il grimorio del giocatore bersaglio, scegli fino a cinque carte e rimuovile dal gioco. Poi quel giocatore rimescola il proprio grimorio. +Supreme Phantom|Fantasma Supremo|Creatura — Spirito|Volare\nGli altri Spiriti che controlli prendono +1/+1. +Supreme Verdict|Verdetto Supremo|Stregoneria|Il Verdetto Supremo non può essere neutralizzato.\nDistruggi tutte le creature. +Supreme Will|Volontà Suprema|Istantaneo|Scegli uno —\n• Neutralizza una magia bersaglio a meno che il suo controllore non paghi {3}.\n• Guarda le prime quattro carte del tuo grimorio. Aggiungi una di quelle carte alla tua mano e metti le altre in fondo al tuo grimorio in qualsiasi ordine. +Suq'Ata Assassin|Assassino di Suq'Ata|| +Suq'Ata Firewalker|Calcafuoco di Suq'Ata|| +Suq'Ata Lancer|Lanciere di Suq'Ata|Creatura — Cavaliere Umano|Rapidità\nAggirare (Ogniqualvolta una creatura senza aggirare blocca questa creatura, la creatura bloccante prende -1/-1 fino alla fine del turno.) Sure Strike|Colpo Sicuro|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende +3/+0 e ha attacco improvviso fino alla fine del turno. -Surestrike Trident|Tridente Colposicuro|Artefatto - Equipaggiamento|La creatura equipaggiata ha attacco improvviso e "{T}, Togli il Tridente Colposicuro: Questa creatura infligge un ammontare di danni pari alla propria forza a un giocatore o a un planeswalker bersaglio." \nEquipaggiare {4} ({4}: Assegnalo a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggialo solo come una stregoneria. Questa carta entra nel campo di battaglia non assegnata e resta sul campo di battaglia se la creatura lo lascia.) -Surge Mare|Destriero dei Flutti|Creatura - Pesce Cavallo|Il Destriero dei Flutti non può essere bloccato dalle creature verdi. \nOgniqualvolta il Destriero dei Flutti infligge danno a un avversario, puoi pescare una carta. Se lo fai, scarta una carta. \n{1}{U}: Il Destriero dei Flutti prende +2/-2 fino alla fine del turno. -Surge Node|Nodo degli Impulsi|Artefatto|Il Nodo degli Impulsi entra nel campo di battaglia con sei segnalini carica. \n{1}, {T}, Rimuovi un segnalino carica dal Nodo degli Impulsi: Metti un segnalino carica su un artefatto bersaglio. +Surestrike Trident|Tridente Colposicuro|Artefatto — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata ha attacco improvviso e "{T}, Togli il Tridente Colposicuro: Questa creatura infligge un ammontare di danni pari alla propria forza a un giocatore bersaglio."\nEquipaggiare {4} ({4}: Assegnalo a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggialo solo come una stregoneria. Questa carta entra in gioco non assegnata e resta in gioco se la creatura lascia il gioco.) +Surge Mare|Destriero dei Flutti|Creatura — Pesce Cavallo|Il Destriero dei Flutti non può essere bloccato dalle creature verdi.\nOgniqualvolta il Destriero dei Flutti infligge danno a un avversario, puoi pescare una carta. Se lo fai, scarta una carta.\n{1}{U}: Il Destriero dei Flutti prende +2/-2 fino alla fine del turno. +Surge Node|Nodo degli Impulsi|Artefatto|Il Nodo degli Impulsi entra nel campo di battaglia con sei segnalini carica.\n{1}, {T}, Rimuovi un segnalino carica dal Nodo degli Impulsi: Metti un segnalino carica su un artefatto bersaglio. Surge of Righteousness|Impeto di Rettitudine|Istantaneo|Distruggi una creatura nera o rossa bersaglio attaccante o bloccante. Guadagni 2 punti vita. -Surge of Strength|Impeto Travolgente|Istantaneo|Come costo addizionale per lanciarequesta magia, scarta una carta rossa o verde. \nLa creatura bersaglio guadagna travolgere e prende +X/+0 fino alla fine del turno, dove X è il costo di mana convertito di quella creatura. -Surge of Thoughtweft|Impulso della Trama dei Pensieri|Istantaneo Tribale - Kithkin|Le creature che controlli prendono +1/+1 fino alla fine del turno. Se controlli un Kithkin, pesca una carta. -Surge of Zeal|Impeto di Fanatismo|Istantaneo|Radianza - La creatura bersaglio e ogni altra creatura che abbia almeno un colore in comune con essa guadagnano rapidità fino alla fine del turno. -Surgespanner|Misuratore di Cavalloni|Creatura - Mago Tritone|Ogniqualvolta il Misuratore di Cavalloni viene TAPpato, puoi pagare {1}{U}. Se lo fai, fai tornare un permanente bersaglio in mano al suo proprietario. -Surgical Extraction|Estrazione Chirurgica|Istantaneo|({P|N} può essere pagato con {B} o con 2 punti vita.) \nScegli una carta bersaglio in un cimitero diversa da una carta terra base. Passa in rassegna il cimitero, la mano e il grimorio del suo proprietario per un qualsiasi numero di carte con lo stesso nome di quella carta ed esiliale. Poi quel giocatore rimescola il suo grimorio. -Surging AEther|Impeto d'Etere|Istantaneo|Propagazione 4 (Quando lanci questa magia, puoi rivelare le prime quattro carte del tuo grimorio. Puoi lanciare ogni carta rivelata che abbia lo stesso nome di questa magia senza pagare il suo costo di mana. Metti le rimanenti in fondo al tuo grimorio.) \nIl proprietario riprende in mano il permanente bersaglio. -Surging Dementia|Impeto di Demenza|Stregoneria|Propagazione 4 (Quando lanci questa magia, puoi rivelare le prime quattro carte del tuo grimorio. Puoi lanciare ogni carta rivelata che abbia lo stesso nome di questa magia senza pagare il suo costo di mana. Metti le rimanenti in fondo al tuo grimorio.) \nIl giocatore bersaglio scarta una carta. -Surging Flame|Impeto di Fiamme|Istantaneo|Propagazione 4 (Quando lanci questa magia, puoi rivelare le prime quattro carte del tuo grimorio. Puoi lanciare ogni carta rivelata che abbia lo stesso nome di questa magia senza pagare il suo costo di mana. Metti le rimanenti in fondo al tuo grimorio.) \nL'Impeto di Fiamme infligge 2 danni a un qualsiasi bersaglio. -Surging Might|Impeto di Potenza|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata prende +2/+2. \nPropagazione 4 (Quando lanci questa magia, puoi rivelare le prime quattro carte del tuo grimorio. Puoi lanciare ogni carta rivelata che abbia lo stesso nome di questa magia senza pagare il suo costo di mana. Metti le rimanenti in fondo al tuo grimorio.) -Surging Sentinels|Impeto delle Sentinelle|Creatura - Soldato Umano|Attacco improvviso \nPropagazione 4 (Quando lanci questa magia, puoi rivelare le prime quattro carte del tuo grimorio. Puoi lanciare ogni carta rivelata che abbia lo stesso nome di questa magia senza pagare il suo costo di mana. Metti le rimanenti in fondo al tuo grimorio.) -Surprise Deployment|Schieramento a Sorpresa|Istantaneo|Lancia questa magia solo durante il combattimento. \nPuoi mettere sul campo di battaglia una carta creatura non bianca dalla tua mano. All'inizio della tua prossima sottofase finale, riprendi in mano quella creatura. (Riprendila solo se è sul campo di battaglia.) -Surrak Dragonclaw|Surrak Artiglio di Drago|Creatura Leggendaria - Guerriero Umano|Lampo \nQuesta magia non può essere neutralizzata. \nLe magie creatura che controlli non possono essere neutralizzate. \nLe altre creature che controlli hanno travolgere. -Surrak, the Hunt Caller|Surrak, il Convocatore di Caccia|Creatura Leggendaria - Guerriero Umano|Formidabile - All'inizio del combattimento nel tuo turno, se le creature che controlli hanno una forza totale pari o superiore a 8, una creatura bersaglio che controlli ha rapidità fino alla fine del turno. -Surrakar Banisher|Esiliatore Surrakar|Creatura - Surrakar|Quando l'Esiliatore Surrakar entra nel campo di battaglia, puoi far tornare una creatura TAPpata bersaglio in mano al suo proprietario. -Surrakar Marauder|Predone Surrakar|Creatura - Surrakar|Terraferma - Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, il Predone Surrakar ha intimidire fino alla fine del turno. (Non può essere bloccato tranne che da creature artefatto e/o creature che condividono con esso un colore.) -Surrakar Spellblade|Surrakar delle Lame Magiche|Creatura - Surrakar|Ogniqualvolta lanci una magia istantaneo o stregoneria, puoi mettere un segnalino carica sul Surrakar delle Lame Magiche. \nOgniqualvolta il Surrakar delle Lame Magiche infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi pescare X carte, dove X è il numero di segnalini carica su di esso. -Surreal Memoir|Memorie Surreali|Stregoneria|Riprendi in mano una carta istantaneo a caso dal tuo cimitero. \nRipresa (Se lanci questa magia dalla tua mano, esiliala quando si risolve. All'inizio del tuo prossimo mantenimento, puoi lanciare questa carta dall'esilio senza pagare il suo costo di mana.) -Surveilling Sprite|Spiritello Sorvegliante|Creatura - Farabutto Spiritello|Volare \nQuando lo Spiritello Sorvegliante muore, puoi pescare una carta. -Survey the Wreckage|Ispezionare le Macerie|Stregoneria|Distruggi una terra bersaglio. Crea una pedina creatura Goblin 1/1 rossa. +Surge of Strength|Impeto Travolgente|| +Surge of Thoughtweft|Impulso della Trama dei Pensieri|Istantaneo Tribale — Kithkin|Le creature che controlli prendono +1/+1 fino alla fine del turno. Se controlli un Kithkin, pesca una carta. +Surge of Zeal|Impeto di Fanatismo|Istantaneo|Radianza La creatura bersaglio e ogni altra creatura che abbia almeno un colore in comune con essa guadagnano rapidità fino alla fine del turno. +Surgespanner|Misuratore di Cavalloni|Creatura — Mago Tritone|Ogniqualvolta il Misuratore di Cavalloni viene TAPpato, puoi pagare {1}{U}. Se lo fai, fai tornare un permanente bersaglio in mano al suo proprietario. +Surgical Extraction|Estrazione Chirurgica|Istantaneo|({B/P} può essere pagato con {B} o con 2 punti vita.)\nScegli una carta bersaglio in un cimitero diversa da una carta terra base. Passa in rassegna il cimitero, la mano e il grimorio del suo proprietario per un qualsiasi numero di carte con lo stesso nome di quella carta ed esiliale. Poi quel giocatore rimescola il suo grimorio. +Surging Aether|Impeto d'Etere|Istantaneo|Propagazione 4 (Quando giochi questa magia, puoi rivelare le prime quattro carte del tuo grimorio. Puoi giocare ogni carta rivelata che abbia lo stesso nome di questa magia senza pagare il suo costo di mana. Metti le rimanenti in fondo al tuo grimorio.)\nIl proprietario riprende in mano un permanente bersaglio. +Surging Dementia|Impeto di Demenza|Stregoneria|Propagazione 4 (Quando giochi questa magia, puoi rivelare le prime quattro carte del tuo grimorio. Puoi giocare ogni carta rivelata che abbia lo stesso nome di questa magia senza pagare il suo costo di mana. Metti le rimanenti in fondo al tuo grimorio.)\nIl giocatore bersaglio scarta una carta. +Surging Flame|Impeto di Fiamme|Istantaneo|Propagazione 4 (Quando giochi questa magia, puoi rivelare le prime quattro carte del tuo grimorio. Puoi giocare ogni carta rivelata che abbia lo stesso nome di questa magia senza pagare il suo costo di mana. Metti le rimanenti in fondo al tuo grimorio.)\nL'Impeto di Fiamme infligge 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. +Surging Might|Impeto di Potenza|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata prende +2/+2.\nPropagazione 4 (Quando giochi questa magia, puoi rivelare le prime quattro carte del tuo grimorio. Puoi giocare ogni carta rivelata che abbia lo stesso nome di questa magia senza pagare il suo costo di mana. Metti le rimanenti in fondo al tuo grimorio.) +Surging Sentinels|Impeto delle Sentinelle|Creatura — Soldato Umano|Attacco improvviso\nPropagazione 4 (Quando giochi questa magia, puoi rivelare le prime quattro carte del tuo grimorio. Puoi giocare ogni carta rivelata che abbia lo stesso nome di questa magia senza pagare il suo costo di mana. Metti le rimanenti in fondo al tuo grimorio.) +Surprise Deployment|Schieramento a Sorpresa|| +Surrak Dragonclaw|Surrak Artiglio di Drago|Creatura Leggendaria — Guerriero Umano|Lampo\nSurrak Artiglio di Drago non può essere neutralizzato.\nLe magie creatura che controlli non possono essere neutralizzate.\nLe altre creature che controlli hanno travolgere. +Surrak, the Hunt Caller|Surrak, il Convocatore di Caccia|Creatura Leggendaria — Guerriero Umano|Formidabile — All'inizio del combattimento nel tuo turno, se le creature che controlli hanno una forza totale pari o superiore a 8, una creatura bersaglio che controlli ha rapidità fino alla fine del turno. +Surrakar Banisher|Esiliatore Surrakar|Creatura — Surrakar|Quando l'Esiliatore Surrakar entra nel campo di battaglia, puoi far tornare una creatura TAPpata bersaglio in mano al suo proprietario. +Surrakar Marauder|Predone Surrakar|Creatura — Surrakar|Terraferma — Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, il Predone Surrakar ha intimidire fino alla fine del turno. (Non può essere bloccato tranne che da creature artefatto e/o creature che condividono con esso un colore.) +Surrakar Spellblade|Surrakar delle Lame Magiche|Creatura — Surrakar|Ogniqualvolta lanci una magia istantaneo o stregoneria, puoi mettere un segnalino carica sul Surrakar delle Lame Magiche.\nOgniqualvolta il Surrakar delle Lame Magiche infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi pescare X carte, dove X è il numero di segnalini carica su di esso. +Surreal Memoir|Memorie Surreali|Stregoneria|Riprendi in mano una carta istantaneo a caso dal tuo cimitero.\nRipresa (Se lanci questa magia dalla tua mano, esiliala quando si risolve. All'inizio del tuo prossimo mantenimento, puoi lanciare questa carta dall'esilio senza pagare il suo costo di mana.) +Surveilling Sprite|Spiritello Sorvegliante|Creatura — Farabutto Spiritello|Volare\nQuando lo Spiritello Sorvegliante muore, puoi pescare una carta. +Survey the Wreckage|Ispezionare le Macerie|Stregoneria|Distruggi una terra bersaglio. Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Goblin 1/1 rossa. Surveyor's Scope|Strumento del Topografo|Artefatto|{T}, Esilia lo Strumento del Topografo: Passa in rassegna il tuo grimorio per trovare fino a X carte terra base, dove X è il numero di giocatori che controllano almeno due terre in più di te. Metti quelle carte sul campo di battaglia, poi rimescola il tuo grimorio. -Survival Cache|Nascondiglio di Sopravvivenza|Stregoneria|Guadagni 2 punti vita. Poi se hai più punti vita di un avversario, pesca una carta. \nRipresa (Se lanci questa magia dalla tua mano, esiliala quando si risolve. All'inizio del tuo prossimo mantenimento, puoi lanciare questa carta dall'esilio senza pagare il suo costo di mana.) -Survival of the Fittest|Legge del più Forte|Incantesimo|{G}, Scarta una carta creatura: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta creatura, mostra quella carta a tutti i giocatori e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio. -Survive the Night|Sopravvivere alla Notte|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende +1/+0 e ha indistruttibile fino alla fine del turno. (Il danno e gli effetti che dicono "distruggi" non la distruggono.) \nIndaga. (Crea una pedina artefatto Indizio incolore con "{2}, Sacrifica questo artefatto: Pesca una carta".) -Survivor of the Unseen|Sopravvissuta dell'Invisibile|Creatura - Mago Umano|Mantenimento cumulativo {2} (All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino epoca su questo permanente, poi sacrificalo a meno che tu paghi il suo costo di mantenimento per ogni segnalino epoca presente su di esso.) \n{T}: Pesca due carte, poi metti una carta dalla tua mano in cima al tuo grimorio. -Survivors' Encampment|Accampamento dei Superstiti|Terra - Deserto|{T}: Aggiungi {U}. \n{T}, TAPpa una creatura STAPpata che controlli: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore. +Survival Cache|Nascondiglio di Sopravvivenza|Stregoneria|Guadagni 2 punti vita. Poi se hai più punti vita di un avversario, pesca una carta.Ripresa (Se lanci questa magia dalla tua mano, esiliala quando si risolve. All'inizio del tuo prossimo mantenimento, puoi lanciare questa carta dall'esilio senza pagare il suo costo di mana.) +Survival of the Fittest|Legge del Più Forte|| +Survive the Night|Sopravvivere alla Notte|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende +1/+0 e ha indistruttibile fino alla fine del turno. (Il danno e gli effetti che dicono "distruggi" non la distruggono.)\nIndaga. (Metti sul campo di battaglia una pedina artefatto Indizio incolore con "{2}, Sacrifica questo artefatto: Pesca una carta".) +Survive|Sopravvivenza|Stregoneria|Conseguenze (Lancia questa magia solo dal tuo cimitero. Poi esiliala.)\nOgni giocatore rimescola il proprio cimitero nel proprio grimorio. +Survivor of the Unseen|Sopravvissuta dell'Invisibile|Creatura — Mago Umano|Mantenimento cumulativo {2} (All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino epoca su questo permanente, poi sacrificalo a meno che tu paghi il suo costo di mantenimento per ogni segnalino epoca presente su di esso.)\n{T}: Pesca due carte, poi metti in cima al tuo grimorio una carta dalla tua mano. +Survivors' Encampment|Accampamento dei Superstiti|Terra — Deserto|{T}: Aggiungi {C} alla tua riserva di mana.\n{T}, TAPpa una creatura STAPpata che controlli: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana. Suspension Field|Campo di Sospensione|Incantesimo|Quando il Campo di Sospensione entra nel campo di battaglia, puoi esiliare una creatura bersaglio con costituzione pari o superiore a 3 finché il Campo di Sospensione non lascia il campo di battaglia. (Quella creatura torna sotto il controllo del suo proprietario.) -Suspicious Bookcase|Libreria Sospetta|Creatura Artefatto - Muro|Difensore (Questa creatura non può attaccare.) \n{3}, {T}: Una creatura bersaglio non può essere bloccata in questo turno. -Sustainer of the Realm|Sostenitrice del Regno|Creatura - Angelo|Volare \nOgniqualvolta la Sostenitrice del Regno blocca, prende +0/+2 fino alla fine del turno. -Sustaining Spirit|Spirito Rivitalizzante|Creatura - Spirito Angelo|Mantenimento cumulativo {1}{W} \nIl danno che ridurrebbe il tuo totale di punti vita a meno di 1 invece lo riduce a 1. -Sustenance|Sostentamento|Incantesimo|{1}, Sacrifica una terra: La creatura bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno. -Suture Priest|Sacerdotessa di Sutura|Creatura - Chierico|Ogniqualvolta un'altra creatura entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi guadagnare 1 punto vita. \nOgniqualvolta una creatura entra nel campo di battaglia sotto il controllo di un avversario, puoi far perdere 1 punto vita a quel giocatore. -Suture Spirit|Spirito di Sutura|Creatura - Spirito|Volare \n{B|N}{B|N}{B|N}: Rigenera una creatura bersaglio. -Sutured Ghoul|Ghoul Ricucito|Creatura - Zombie|Travolgere \nMentre il Ghoul Ricucito entra nel campo di battaglia, esilia un qualsiasi numero di carte creatura dal tuo cimitero. \nLa forza del Ghoul Ricucito è pari alla forza totale delle carte esiliate e la sua costituzione è pari alla loro costituzione totale. -Svogthos, the Restless Tomb|Svogthos, la Tomba Inquieta|Terra|{T}: Aggiungi {U}. \n{3}{B}{G}: Fino alla fine del turno, Svogthos, la Tomba Inquieta diventa una creatura Zombie Pianta verde e nera con "La forza e la costituzione di questa creatura sono ciascuna pari al numero di carte creatura nel tuo cimitero." E' ancora una terra. -Svyelunite Temple|Tempio Svyelunita|Terra|Il Tempio Svyelunita entra nel campo di battaglia TAPpato. \n{T}: Aggiungi {U}. \n{T}, Sacrifica il Tempio Svyelunita: Aggiungi {U}{U}. -Swab Goblin|Mozzo Goblin|Creatura - Pirata Goblin| -Swaggering Corsair|Corsaro Sbruffone|Creatura - Pirata Umano|Incursione - Il Corsaro Sbruffone entra nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1 se hai attaccato con una creatura in questo turno. +Suspicious Bookcase|Libreria Sospetta|Creatura Artefatto — Muro|Difensore (Questa creatura non può attaccare.)\n{3}, {T}: Una creatura bersaglio non può essere bloccata in questo turno. +Sustainer of the Realm|Sostenitrice del Regno|| +Sustaining Spirit|Spirito Rivitalizzante|| +Sustenance|Sostentamento|| +Suture Priest|Sacerdotessa di Sutura|Creatura — Chierico|Ogniqualvolta un'altra creatura entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi guadagnare 1 punto vita.\nOgniqualvolta una creatura entra nel campo di battaglia sotto il controllo di un avversario, puoi far perdere 1 punto vita a quel giocatore. +Suture Spirit|Spirito di Sutura|Creatura — Spirito|Volare\n{W/B}{W/B}{W/B}: Rigenera una creatura bersaglio. +Sutured Ghoul|Ghoul Ricucito|Creatura — Zombie|Travolgere\nMentre il Ghoul Ricucito entra in gioco, rimuovi dal gioco un qualsiasi numero di carte creatura presenti nel tuo cimitero.\nLa forza del Ghoul Ricucito è pari alla forza complessiva delle carte rimosse e la sua costituzione è pari alla loro costituzione complessiva (un * su una carta non in gioco vale 0). +Svogthos, the Restless Tomb|Svogthos, la Tomba Inquieta|Terra|{T}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana.\n{3}{B}{G}: Fino alla fine del turno, Svogthos, la Tomba Inquieta diventa una creatura Zombie Pianta nera e verde con "La forza e la costituzione di questa creatura sono pari al numero di carte creatura nel tuo cimitero". È ancora una terra. +Svyelunite Temple|Tempio Svyelunita|| +Swab Goblin|Mozzo Goblin|Creatura — Pirata Goblin| +Swaggering Corsair|Corsaro Sbruffone|Creatura — Pirata Umano|Incursione — Il Corsaro Sbruffone entra nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1 se hai attaccato con una creatura in questo turno. Swallowing Plague|Peste Famelica|Stregoneria - Arcano|La Peste Famelica infligge X danni a una creatura bersaglio e tu guadagni X punti vita. -Swamp Mosquito|Zanzara delle Paludi|Creatura - Insetto|Volare \nOgniqualvolta la Zanzara delle Paludi attacca e non viene bloccata, il giocatore in difesa prende un segnalino veleno. (Un giocatore con dieci o più segnalini veleno perde la partita.) -Swamp|Palude|Terra Base - Palude|B +Swamp Mosquito|Zanzara delle Paludi|Creatura — Insetto|Volare\nOgniqualvolta la Zanzara delle Paludi attacca e non viene bloccata, il giocatore in difesa prende un segnalino veleno. (Un giocatore con dieci o più segnalini veleno perde la partita.) +Swamp|Palude|Terra Base - Palude| Swan Song|Canto del Cigno|Istantaneo|Neutralizza una magia incantesimo, istantaneo o stregoneria bersaglio. Il suo controllore crea una pedina creatura Uccello 2/2 blu con volare. -Swans of Bryn Argoll|Cigni di Bryn Argoll|Creatura - Uccello Spirito|Volare \nSe una fonte sta per infliggere danno ai Cigni di Bryn Argoll, previeni quel danno. Il controllore di quella fonte pesca un numero di carte pari al danno prevenuto in questo modo. -Swarm Guildmage|Mago della Gilda dello Sciame|Creatura - Sciamano Elfo|{4}{B}, {T}: Le creature che controlli prendono +1/+0 e hanno minacciare fino alla fine del turno. (Non possono essere bloccate tranne che da due o più creature.) \n{1}{G}, {T}: Guadagni 2 punti vita. +Swans of Bryn Argoll|Cigni di Bryn Argoll|Creatura — Uccello Spirito|Volare\nSe una fonte sta per infliggere danno ai Cigni di Bryn Argoll, previeni quel danno. Il controllore di quella fonte pesca un numero di carte pari al danno prevenuto in questo modo. +Swarm Guildmage|Mago della Gilda dello Sciame|Creatura — Sciamano Elfo|{4}{B}, {T}: Le creature che controlli prendono +1/+0 e hanno minacciare fino alla fine del turno. (Non possono essere bloccate tranne che da due o più creature.)\n{1}{G}, {T}: Guadagni 2 punti vita. Swarm Intelligence|Intelligenza dello Sciame|Incantesimo|Ogniqualvolta lanci una magia istantaneo o stregoneria, puoi copiare quella magia. Puoi scegliere nuovi bersagli per la copia. -Swarm Surge|Impeto dello Sciame|Stregoneria|Vacuità (Questa carta non ha colore.) \nLe creature che controlli prendono +2/+0 fino alla fine del turno. Le creature incolori che controlli hanno anche attacco improvviso fino alla fine del turno. -Swarm of Bloodflies|Sciame di Mosche Sanguinarie|Creatura - Insetto|Volare \nLo Sciame di Mosche Sanguinarie entra nel campo di battaglia con due segnalini +1/+1. \nOgniqualvolta un'altra creatura muore, metti un segnalino +1/+1 sullo Sciame di Mosche Sanguinarie. -Swarm of Rats|Sciame di Ratti|Creatura - Ratto|La forza dello Sciame di Ratti è pari al numero di Ratti che tu controlli. -Swarmborn Giant|Gigante dello Sciame|Creatura - Gigante|Quando ti viene inflitto danno da combattimento, sacrifica il Gigante dello Sciame. \n{4}{G}{G}: Mostruosità 2. (Se questa creatura non è mostruosa, metti due segnalini +1/+1 su di essa e diventa mostruosa.) \nFintanto che il Gigante dello Sciame è mostruoso, ha raggiungere. -Swarmyard|Brulicampo|Terra|{T}: Aggiungi {U}. \n{T}: Rigenera un Insetto, un Ratto, un Ragno, o uno Scoiattolo bersaglio. -Swashbuckling|Smargiassata|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata prende +2/+2 e ha rapidità. -Swathcutter Giant|Gigante Falciavarchi|Creatura - Soldato Gigante|Cautela \nOgniqualvolta il Gigante Falciavarchi attacca, infligge 1 danno a ogni creatura controllata dal giocatore in difesa. -Swat|Spiaccicare|Istantaneo|Distruggi una creatura bersaglio con forza pari o inferiore a 2. \nCiclo {2} -Sway of Illusion|Potere dell'Illusione|Istantaneo|Un qualsiasi numero di creature bersaglio diventano di un colore a tua scelta fino alla fine del turno. \nPesca una carta. -Sway of the Stars|Influenza delle Stelle|Stregoneria|Ogni giocatore rimescola nel suo grimorio la propria mano, il proprio cimitero, e i permanenti che possiede, quindi pesca sette carte. Il totale dei punti vita di ogni giocatore diventa 7. -Sweatworks Brawler|Picchiatrice dello Sfruttatorio|Creatura - Artefice Umano|Improvvisare (I tuoi artefatti possono aiutarti a lanciare questa magia. Ogni artefatto che TAPpi dopo aver attivato le abilità di mana corrisponde al pagamento di {1}.) \nMinacciare +Swarm Surge|Impeto dello Sciame|Stregoneria|Vacuità (Questa carta non ha colore.)Le creature che controlli prendono +2/+0 fino alla fine del turno. Le creature incolori che controlli hanno anche attacco improvviso fino alla fine del turno. +Swarm of Bloodflies|Sciame di Mosche Sanguinarie|Creatura — Insetto|Volare\nLo Sciame di Mosche Sanguinarie entra nel campo di battaglia con due segnalini +1/+1.\nOgniqualvolta un'altra creatura muore, metti un segnalino +1/+1 sullo Sciame di Mosche Sanguinarie. +Swarm of Rats|Sciame di Ratti|Creatura — Ratto|La forza dello Sciame di Ratti è pari al numero di Ratti che controlli. +Swarmborn Giant|Gigante dello Sciame|Creatura — Gigante|Quando ti viene inflitto danno da combattimento, sacrifica il Gigante dello Sciame.\n{4}{G}{G}: Mostruosità 2. (Se questa creatura non è mostruosa, metti due segnalini +1/+1 su di essa e diventa mostruosa.)\nFintanto che il Gigante dello Sciame è mostruoso, ha raggiungere. +Swarmyard|Brulicampo|Terra|{T}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana.\n{T}: Rigenera un Insetto, Ratto, Ragno o Scoiattolo bersaglio. +Swashbuckling|Smargiassata|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata prende +2/+2 e ha rapidità. +Swathcutter Giant|Gigante Falciavarchi|Creatura — Soldato Gigante|Cautela\nOgniqualvolta il Gigante Falciavarchi attacca, infligge 1 danno a ogni creatura controllata dal giocatore in difesa. +Swat|Spiaccicare|Istantaneo|Distruggi una creatura bersaglio con forza pari o inferiore a 2.\nCiclo {2} ({2}, Scarta questa carta dalla tua mano: Pesca una carta). +Sway of Illusion|Potere dell'Illusione|| +Sway of the Stars|Influenza delle Stelle|Stregoneria|Ogni giocatore rimescola la propria mano, il proprio cimitero e i permanenti che possiede nel proprio grimorio, quindi pesca sette carte. Il totale dei punti vita di ogni giocatore diventa 7. +Sweatworks Brawler|Picchiatrice dello Sfruttatorio|Creatura — Artefice Umano|Improvvisare (I tuoi artefatti possono aiutarti a lanciare questa magia. Ogni artefatto che TAPpi dopo aver attivato le abilità di mana corrisponde al pagamento di {1}.)\nMinacciare Sweep Away|Trascinare Via|Istantaneo|Fai tornare una creatura bersaglio in mano al suo proprietario. Se quella creatura sta attaccando, puoi metterla invece in cima al grimorio del suo proprietario. -Swell of Courage|Gonfio di Coraggio|Istantaneo|Le creature che controlli prendono +2/+2 fino alla fine del turno. \nRinforzare X-{X}{W}{W} ({X}{W}{W}, Scarta questa carta: Metti X segnalini +1/+1 su una creatura bersaglio.) +Sweet Oblivion|Dolce Oblio|Stregoneria|Un giocatore bersaglio mette nel suo cimitero le prime quattro carte del suo grimorio.\nFuga—{3}{U}, Esilia altre quattro carte dal tuo cimitero. (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di fuga.) +Swell of Courage|Gonfio di Coraggio|Istantaneo|Le creature che controlli prendono +2/+2 fino alla fine del turno.\nRinforzare X—{X}{W}{W}. ({X}{W}{W}, Scarta questa carta: Metti X segnalini +1/+1 su una creatura bersaglio.) Swell of Growth|Ondata di Crescita|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende +2/+2 fino alla fine del turno. Puoi mettere sul campo di battaglia una carta terra dalla tua mano. -Sweltering Suns|Soli Cocenti|Stregoneria|I Soli Cocenti infliggono 3 danni a ogni creatura. \nCiclo {3} ({3}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) -Swelter|Soffocare|Stregoneria|Il Soffocare infligge 2 danni a ciascuna di due creature bersaglio. +Sweltering Suns|Soli Cocenti|Stregoneria|I Soli Cocenti infliggono 3 danni a ogni creatura.\nCiclo {3} ({3}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) +Swelter|Soffocare|Stregoneria|Soffocare infligge 2 danni a ciascuna di due creature bersaglio. Swerve|Spostare|Istantaneo|Cambia il bersaglio di una magia bersaglio che ha un singolo bersaglio. +Swift End|Fine Repentina|Istantaneo — Avventura|Distruggi una creatura o un planeswalker bersaglio. Perdi 2 punti vita. (Poi esilia questa carta. Puoi lanciare la creatura in seguito dall'esilio.) Swift Justice|Giustizia Rapida|Istantaneo|Fino alla fine del turno, una creatura bersaglio prende +1/+0 e ha attacco improvviso e legame vitale. Swift Kick|Calcio Repentino|Istantaneo|Una creatura bersaglio che controlli prende +1/+0 fino alla fine del turno. Lotta con una creatura bersaglio che non controlli. -Swift Maneuver|Manovra Repentina|Istantaneo|Previeni i prossimi 2 danni che verrebbero inflitti a un qualsiasi bersaglio in questo turno. \nPesca una carta all'inizio del mantenimento del prossimo turno. -Swift Reckoning|Rapida Resa dei Conti|Stregoneria|Arte magica - Se nel tuo cimitero ci sono due o più carte istantaneo e/o stregoneria, puoi lanciare la Rapida Resa dei Conti come se avesse lampo. (Puoi lanciarla in ogni momento in cui potresti lanciare un istantaneo.) \nDistruggi una creatura TAPpata bersaglio. -Swift Silence|Silenzio Repentino|Istantaneo|Neutralizza tutte le altre magie. Pesca una carta per ogni magia neutralizzata in questo modo. -Swift Spinner|Filatrice Rapida|Creatura - Ragno|Lampo (Puoi lanciare questa magia in ogni momento in cui potresti lanciare un istantaneo.) \nRaggiungere (Questa creatura può bloccare le creature con volare.) -Swift Warden|Custode Rapida|Creatura - Guerriero Tritone|Lampo \nQuando la Custode Rapida entra nel campo di battaglia, un Tritone bersaglio che controlli ha anti-malocchio fino alla fine del turno. (Non può essere bersaglio di magie o abilità controllate dai tuoi avversari.) -Swift Warkite|Nibbio da Guerra Rapido|Creatura - Drago|Volare \nQuando il Nibbio da Guerra Rapido entra nel campo di battaglia, puoi mettere sul campo di battaglia una carta creatura con costo di mana convertito pari o inferiore a 3 dalla tua mano o dal tuo cimitero. Quella creatura ha rapidità. Riprendila in mano all'inizio della prossima sottofase finale. -Swiftblade Vindicator|Vendicatrice Lamalesta|Creatura - Soldato Umano|Doppio attacco, cautela, travolgere -Swiftfoot Boots|Stivali Piedelesto|Artefatto - Equipaggiamento|La creatura equipaggiata ha anti-malocchio e rapidità. \nEquipaggiare {1} -Swiftwater Cliffs|Rupi di Rapidacque|Terra|Le Rupi di Rapidacque entrano nel campo di battaglia TAPpate. \nQuando le Rupi di Rapidacque entrano nel campo di battaglia, guadagni 1 punto vita. \n{T}: Aggiungi {U} o {R}. -Swirl the Mists|Agitare la Foschia|Incantesimo|Mentre Agitare la Foschia entra nel campo di battaglia, scegli una parola colore. \nTutte le ricorrenze della parola colore nel testo delle magie e dei permanenti sono cambiate con la parola colore scelta. -Swirling Sandstorm|Tempesta di Sabbia Turbinante|Stregoneria|Soglia - La Tempesta di Sabbia Turbinante infligge 5 danni a ogni creatura senza volare se ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero. -Swirling Spriggan|Spriggan Vorticante|Creatura - Sciamano Goblin|{V|L}{V|L}: Una creatura bersaglio che controlli diventa di uno o più colori a tua scelta fino alla fine del turno. -Swirling Torrent|Torrente Vorticante|Stregoneria|Scegli uno o entrambi -
  • Metti una creatura bersaglio in cima al grimorio del suo proprietario. Fai tornare una creatura bersaglio in mano al suo proprietario.
  • +Swift Maneuver|Manovra Repentina|Istantaneo|Previeni i prossimi 2 danni che verrebbero inflitti a una creatura o a un giocatore bersaglio in questo turno.\nPesca una carta all'inizio del mantenimento del prossimo turno. +Swift Reckoning|Rapida Resa dei Conti|Stregoneria|Arte magica — Se nel tuo cimitero ci sono due o più carte istantaneo e/o stregoneria, puoi lanciare la Rapida Resa dei Conti come se avesse lampo. (Puoi lanciarla in ogni momento in cui potresti lanciare un istantaneo.)Distruggi una creatura TAPpata bersaglio. +Swift Silence|Silenzio Repentino|Istantaneo|Neutralizza tutte le altre magie Pesca una carta per ogni magia neutralizzata in questo modo. +Swift Spinner|Filatrice Rapida|Creatura — Ragno|Lampo (Puoi lanciare questa magia in ogni momento in cui potresti lanciare un istantaneo.)\nRaggiungere (Questa creatura può bloccare le creature con volare.) +Swift Warden|Custode Rapida|Creatura — Guerriero Tritone|Lampo\nQuando la Custode Rapida entra nel campo di battaglia, un Tritone bersaglio che controlli ha anti-malocchio fino alla fine del turno. (Non può essere bersaglio di magie o abilità controllate dai tuoi avversari.) +Swift Warkite|Nibbio da Guerra Rapido|Creatura — Drago|Volare\nQuando il Nibbio da Guerra Rapido entra nel campo di battaglia, puoi mettere sul campo di battaglia una carta creatura con costo di mana convertito pari o inferiore a 3 dalla tua mano o dal tuo cimitero. Quella creatura ha rapidità. Riprendila in mano all'inizio della prossima sottofase finale. +Swiftblade Vindicator|Vendicatrice Lamalesta|Creatura — Soldato Umano|Doppio attacco, cautela, travolgere +Swiftfoot Boots|Stivali Piedelesto|Artefatto — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata ha anti-malocchio e rapidità. (Questa creatura non può essere bersaglio di magie o abilità controllate dai tuoi avversari e può attaccare e {T} non appena entra sotto il tuo controllo.)\nEquipaggiare {1} ({1}: Assegna a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggia solo quando potresti lanciare una stregoneria.) +Swiftwater Cliffs|Rupi di Rapidacque|Terra|Le Rupi di Rapidacque entrano nel campo di battaglia TAPpate.Quando le Rupi di Rapidacque entrano nel campo di battaglia, guadagni 1 punto vita.{T}: Aggiungi {U} o {R} alla tua riserva di mana. +Swimmer in Nightmares|Nuotatore negli Incubi|Creatura — Tritone Incubo|Il Nuotatore negli Incubi prende +3/+0 fintanto che ci sono dieci o più carte in un singolo cimitero.\nIl Nuotatore negli Incubi non può essere bloccato fintanto che controlli un planeswalker Ashiok. +Swirl the Mists|Agitare la Foschia|Incantesimo|Mentre Agitare la Foschia entra in gioco, scegli il nome di un colore.\nTutte le parole che indicano un colore sulle magie e sui permanenti indicano invece il colore scelto. +Swirling Sandstorm|Tempesta di Sabbia Turbinante|Stregoneria|Soglia La Tempesta di Sabbia Turbinante infligge 5 danni a ogni creatura senza volare (hai soglia se ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero). +Swirling Spriggan|Spriggan Vorticante|Creatura — Sciamano Goblin|{G/U}{G/U}: Una creatura bersaglio che controlli diventa di uno o più colori a tua scelta fino alla fine del turno. +Swirling Torrent|Torrente Vorticante|Stregoneria|Scegli uno o entrambi —\n• Metti una creatura bersaglio in cima al grimorio del suo proprietario.\n• Fai tornare una creatura bersaglio in mano al suo proprietario. Switcheroo|Scambio|Stregoneria|Scambia il controllo di due creature bersaglio. -Swooping Talon|Grinfia in Picchiata|Creatura - Soldato Uccello|Volare \n{1}: La Grinfia in Picchiata perde volare fino alla fine del turno. \nProvocazione -Sword Dancer|Danzatore della Spada|Creatura - Ribelle Umano|{W}{W}: La creatura attaccante bersaglio prende -1/-0 fino alla fine del turno. -Sword of Body and Mind|Spada di Corpo e Mente|Artefatto - Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +2/+2 e ha protezione dal verde e dal blu. \nOgniqualvolta la creatura equipaggiata infligge danno da combattimento a un giocatore, crea una pedina creatura Lupo 2/2 verde e quel giocatore mette le prime dieci carte del suo grimorio nel suo cimitero. \nEquipaggiare {2} -Sword of Feast and Famine|Spada di Abbondanza e Carestia|Artefatto - Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +2/+2 e ha protezione dal nero e dal verde. \nOgniqualvolta la creatura equipaggiata infligge danno da combattimento a un giocatore, quel giocatore scarta una carta e tu STAPpi tutte le terre che controlli. \nEquipaggiare {2} -Sword of Fire and Ice|Spada di Fuoco e Ghiaccio|Artefatto - Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +2/+2 e ha protezione dal rosso e dal blu. \nOgniqualvolta la creatura equipaggiata infligge danno da combattimento ad un giocatore, la Spada di Fuoco e Ghiaccio infligge 2 danni a un qualsiasi bersaglio, e tu peschi una carta. \nEquipaggiare {2} -Sword of Kaldra|Spada di Kaldra|Artefatto Leggendario - Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +5/+5. \nOgniqualvolta la creatura equipaggiata infligge danno ad una creatura, esilia quella creatura. (Esiliala soltanto se è ancora sul campo di battaglia) \nEquipaggiare {4} -Sword of Light and Shadow|Spada di Luce e Ombre|Artefatto - Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +2/+2 e ha protezione dal bianco e dal nero. \nOgniqualvolta la creatura equipaggiata infligge danno da combattimento ad un giocatore, tu guadagni 3 punti vita e puoi riprendere in mano una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero. \nEquipaggiare {2} -Sword of Sinew and Steel|Spada di Tendini e Acciaio|Artefatto - Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +2/+2 e ha protezione dal nero e dal rosso. \nOgniqualvolta la creatura equipaggiata infligge danno da combattimento a un giocatore, distruggi fino a un planeswalker bersaglio e fino a un artefatto bersaglio. \nEquipaggiare {2} -Sword of Truth and Justice|Spada di Verità e Giustizia|Artefatto - Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +2/+2 e ha protezione dal bianco e dal blu. \nOgniqualvolta la creatura equipaggiata infligge danno da combattimento a un giocatore, metti un segnalino +1/+1 su una creatura che controlli, poi prolifera. (Scegli un qualsiasi numero di permanenti e/o giocatori, poi metti su ognuno un altro segnalino di ogni tipo già presente.) \nEquipaggiare {2} -Sword of Vengeance|Spada della Vendetta|Artefatto - Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +2/+0 e ha attacco improvviso, cautela, travolgere e rapidità. \nEquipaggiare {3} -Sword of War and Peace|Spada di Guerra e Pace|Artefatto - Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +2/+2 e ha protezione dal rosso e dal bianco. \nOgniqualvolta la creatura equipaggiata infligge danno da combattimento a un giocatore, la Spada di Guerra e Pace infligge danno a quel giocatore pari al numero di carte che ha in mano e tu guadagni 1 punto vita per ogni carta che hai in mano. \nEquipaggiare {2} -Sword of the Animist|Spada dell'Animista|Artefatto Leggendario - Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +1/+1. \nOgniqualvolta la creatura equipaggiata attacca, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base, metterla sul campo di battaglia TAPpata, poi rimescolare il tuo grimorio. \nEquipaggiare {2} -Sword of the Chosen|Spada del Prescelto|Artefatto Leggendario|{T}: La creatura leggendaria bersaglio prende +2/+2 fino alla fine del turno. -Sword of the Meek|Spada degli Umili|Artefatto - Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +1/+2. \nEquipaggiare {2} \nOgniqualvolta una creatura 1/1 entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi rimettere sul campo di battaglia la Spada degli Umili dal tuo cimitero, poi assegnarla a quella creatura. -Sword of the Paruns|Spada dei Paruns|Artefatto - Equipaggiamento|Fintanto che la creatura equipaggiata è TAPpata, le creature TAPpate che controlli prendono +2/+0. \nFintanto che la creatura equipaggiata è STAPpata, le creature STAPpate che controlli prendono +0/+2. \n{3}: Puoi TAPpare o STAPpare la creatura equipaggiata. \nEquipaggiare {3} +Swooping Talon|Grinfia in Picchiata|Creatura — Soldato Uccello|Volare\n{1}: La Grinfia in Picchiata perde volare fino alla fine del turno.\nProvocazione (quando questa creatura attacca, puoi decidere che una creatura bersaglio controllata dal giocatore in difesa STAPpi e la blocchi se può farlo). +Sword Dancer|Danzatore della Spada|Creatura — Ribelle|{W}{W}: La creatura attaccante bersaglio prende -1/-0 fino alla fine del turno. +Sword of Body and Mind|Spada di Corpo e Mente|Artefatto — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +2/+2 e ha protezione dal verde e dal blu.\nOgniqualvolta la creatura equipaggiata infligge danno da combattimento a un giocatore, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Lupo 2/2 verde e quel giocatore mette le prime dieci carte del suo grimorio nel suo cimitero.\nEquipaggiare {2} +Sword of Feast and Famine|Spada di Abbondanza e Carestia|Artefatto — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +2/+2 e ha protezione dal nero e dal verde.\nOgniqualvolta la creatura equipaggiata infligge danno da combattimento a un giocatore, quel giocatore scarta una carta e tu STAPpi tutte le terre che controlli.\nEquipaggiare {2} +Sword of Fire and Ice|Spada di Fuoco e Ghiaccio|Artefatto — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +2/+2 e ha protezione dal rosso e dal blu.\nOgniqualvolta la creatura equipaggiata infligge danno da combattimento a un giocatore, la Spada di Fuoco e Ghiaccio infligge 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio e tu peschi una carta.\nEquipaggiare {2} +Sword of Kaldra|Spada di Kaldra|Artefatto Leggendario — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +5/+5.\nOgniqualvolta la creatura equipaggiata infligge danno a una creatura, rimuovi dal gioco quella creatura.\nEquipaggiare {4} ({4}: Assegnalo a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggialo solo come una stregoneria. Questa carta entra in gioco non assegnata e resta in gioco se la creatura lascia il gioco.) +Sword of Light and Shadow|Spada di Luce e Ombre|Artefatto — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +2/+2 e ha protezione dal bianco e dal nero.\nOgniqualvolta la creatura equipaggiata infligge danno da combattimento a un giocatore, guadagni 3 punti vita e puoi riprendere in mano fino a una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero.\nEquipaggiare {2} +Sword of Sinew and Steel|Spada di Tendini e Acciaio|Artefatto — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +2/+2 e ha protezione dal nero e dal rosso.\nOgniqualvolta la creatura equipaggiata infligge danno da combattimento a un giocatore, distruggi fino a un planeswalker bersaglio e fino a un artefatto bersaglio.\nEquipaggiare {2} +Sword of Truth and Justice|Spada di Verità e Giustizia|Artefatto — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +2/+2 e ha protezione dal bianco e dal blu.\nOgniqualvolta la creatura equipaggiata infligge danno da combattimento a un giocatore, metti un segnalino +1/+1 su una creatura che controlli, poi prolifera. (Scegli un qualsiasi numero di permanenti e/o giocatori, poi metti su ognuno un altro segnalino di ogni tipo già presente.)\nEquipaggiare {2} +Sword of Vengeance|Spada della Vendetta|Artefatto — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +2/+0 e ha attacco improvviso, cautela, travolgere e rapidità.Equipaggiare {3} +Sword of War and Peace|Spada di Guerra e Pace|Artefatto — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +2/+2 e ha protezione dal rosso e dal bianco.\nOgniqualvolta la creatura equipaggiata infligge danno da combattimento a un giocatore, la Spada di Guerra e Pace infligge danno a quel giocatore pari al numero di carte che ha in mano e tu guadagni 1 punto vita per ogni carta che hai in mano.\nEquipaggiare {2} +Sword of the Ages|Spada delle Ere|| +Sword of the Animist|Spada dell'Animista|Artefatto Leggendario — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +1/+1.Ogniqualvolta la creatura equipaggiata attacca, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base, metterla sul campo di battaglia TAPpata, poi rimescolare il tuo grimorio.Equipaggiare {2} +Sword of the Chosen|Spada del Prescelto|| +Sword of the Meek|Spada degli Umili|Artefatto — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +1/+2.\nEquipaggiare {2}\nOgniqualvolta una creatura 1/1 entra in gioco sotto il tuo controllo, puoi rimettere in gioco la Spada degli Umili dal tuo cimitero e poi assegnarla a quella creatura. +Sword of the Paruns|Spada dei Paruns|Artefatto — Equipaggiamento|Fintanto che la creatura equipaggiata è TAPpata, le creature TAPpate che controlli prendono +2/+0.Fintanto che la creatura equipaggiata è STAPpata, le creature STAPpate che controlli prendono +0/+2.{3}: Puoi TAPpare o STAPpare la creatura equipaggiata.Equipaggiare {3} Sword-Point Diplomacy|Diplomazia in Punta di Spada|Stregoneria|Rivela le prime tre carte del tuo grimorio. Per ognuna di quelle carte, aggiungila alla tua mano a meno che un avversario non paghi 3 punti vita. Poi esilia le altre. Swords to Plowshares|Da Spade a Spighe!|Istantaneo|Esilia una creatura bersaglio. Il suo controllore guadagna punti vita pari alla sua forza. -Swordwise Centaur|Centaura Sapiente delle Lame|Creatura - Guerriero Centauro| +Swordwise Centaur|Centaura Sapiente delle Lame|Creatura — Guerriero Centauro| Sworn Companions|Compagni Giurati|Stregoneria|Crea due pedine creatura Soldato 1/1 bianche con legame vitale. -Sworn Defender|Difensore Giurato|Creatura - Cavaliere Umano|{1}: La forza del Difensore Giurato diventa uguale alla costituzione di una creatura bersaglio che blocca o viene bloccata dal Difensore Giurato meno 1 fino alla fine del turno, e la costituzione del Difensore Giurato diventa 1 più la forza di quella creatura fino alla fine del turno. -Sworn Guardian|Guardiana Giurata|Creatura - Guerriero Tritone| -Sydri, Galvanic Genius|Sydri, Genio Galvanico|Creatura Leggendaria - Artefice Umano|{U}: Un artefatto non creatura bersaglio diventa una creatura artefatto con forza e costituzione pari al suo costo di mana convertito fino alla fine del turno. \n{W}{B}: Una creatura artefatto bersaglio ha tocco letale e legame vitale fino alla fine del turno. -Sygg, River Cutthroat|Sygg, Tagliagole Fluviale|Creatura Leggendaria - Farabutto Tritone|All'inizio di ogni sottofase finale, se un avversario ha perso 3 o più punti vita in questo turno, puoi pescare una carta. (Il danno causa la perdita di punti vita.) -Sygg, River Guide|Sygg, Guida Fluviale|Creatura Leggendaria - Mago Tritone|Passa-Isole \n{1}{W}: Un Tritone bersaglio che controlli guadagna protezione da un colore a tua scelta fino alla fine del turno. -Sylvan Advocate|Difensore Silvano|Creatura - Alleato Druido Elfo|Cautela \nFintanto che controlli sei o più terre, il Difensore Silvano e le creature terra che controlli prendono +2/+2. +Sworn Defender|Difensore Giurato|| +Sworn Guardian|Guardiana Giurata|Creatura — Guerriero Tritone| +Sydri, Galvanic Genius|Sydri, Genio Galvanico|Creatura Leggendaria — Artefice Umano|{U}: Un artefatto non creatura bersaglio diventa una creatura artefatto con forza e costituzione pari al suo costo di mana convertito fino alla fine del turno.\n{W}{B}: Una creatura artefatto bersaglio ha tocco letale e legame vitale fino alla fine del turno. +Sygg, River Cutthroat|Sygg, Tagliagole Fluviale|Creatura Leggendaria — Farabutto Tritone|Alla fine del turno, se un avversario ha perso 3 o più punti vita in questo turno, puoi pescare una carta. (Il danno causa la perdita di punti vita.) +Sygg, River Guide|Sygg, Guida Fluviale|Creatura Leggendaria — Mago Tritone|Passa-Isole\n{1}{W}: Un Tritone bersaglio che controlli ha protezione da un colore a tua scelta fino alla fine del turno. +Sylvan Advocate|Difensore Silvano|Creatura — Alleato Druido Elfo|Cautela\nFintanto che controlli sei o più terre, il Difensore Silvano e le creature terra che controlli prendono +2/+2. Sylvan Awakening|Risveglio Silvano|Stregoneria|Fino al tuo prossimo turno, tutte le terre che controlli diventano creature Elementale 2/2 con raggiungere, indistruttibile e rapidità. Sono ancora terre. -Sylvan Basilisk|Basilisco Silvano|Creatura - Basilisco|Ogniqualvolta il Basilisco Silvano viene bloccato da una creatura, distruggi quella creatura. -Sylvan Bounty|Dono Silvano|Istantaneo|Un giocatore bersaglio guadagna 8 punti vita. \nCicloterra base {1}{G} ({1}{G}, Scarta questa carta: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base, rivelala, aggiungila alla tua mano, poi rimescola il tuo grimorio.) -Sylvan Brushstrider|Errante Boscoso Silvano|Creatura - Bestia|Quando l'Errante Boscoso Silvano entra nel campo di battaglia, guadagni 2 punti vita. -Sylvan Caryatid|Cariatide Silvana|Creatura - Pianta|Difensore, anti-malocchio \n{T}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore. -Sylvan Echoes|Echi Silvani|Incantesimo|Ogniqualvolta ti scontri e vinci, puoi pescare una carta. (Questa abilità si innesca dopo che lo scontro è terminato.) -Sylvan Hierophant|Gerofante Silvestre|Creatura - Chierico Umano|Quando il Gerofante Silvestre muore, esilia il Gerofante Silvestre, poi riprendi in mano un'altra carta creatura bersaglio dal tuo cimitero. -Sylvan Library|Biblioteca Silvestre|Incantesimo|All'inizio della tua acquisizione, puoi pescare due carte addizionali. Se lo fai, scegli due carte nella tua mano pescate in questo turno. Per ognuna di quelle carte, paga 4 punti vita o metti la carta in cima al tuo grimorio. -Sylvan Messenger|Messaggero Silvano|Creatura - Elfo|Travolgere (Questa creatura può infliggere il danno da combattimento in eccesso al giocatore o al planeswalker attaccato.) \nQuando il Messaggero Silvano entra nel campo di battaglia, rivela le prime quattro carte del tuo grimorio. Aggiungi alla tua mano tutte le carte Elfo rivelate in questo modo e metti le altre in fondo al tuo grimorio in qualsiasi ordine. -Sylvan Might|Potenza Silvestre|Istantaneo|Flashback {2}{G}{G} \nLa creatura bersaglio prende +2/+2 e guadagna travolgere fino alla fine del turno. -Sylvan Offering|Offerta Silvestre|Stregoneria|Scegli un avversario. Tu e quel giocatore create ognuno una pedina creatura Silvantropo X/X verde. \nScegli un avversario. Tu e quel giocatore create ognuno X pedine creatura Guerriero Elfo 1/1 verdi. -Sylvan Primordial|Primordiale Silvano|Creatura - Avatar|Raggiungere\nQuando il Primordiale Silvano entra nel campo di battaglia, per ogni avversario, distruggi un permanente non creatura bersaglio controllato da quel giocatore. Per ogni permanente distrutto in questo modo, passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Foresta e mettila sul campo di battaglia TAPpata. Poi rimescola il tuo grimorio. +Sylvan Basilisk|Basilisco Silvano|Creatura — Basilisco|Ogniqualvolta il Basilisco Silvano viene bloccato da una creatura, distruggi quella creatura. +Sylvan Bounty|Dono Silvano|Istantaneo|Un giocatore bersaglio guadagna 8 punti vita.\nCicloterra base {1}{G} ({1}{G}, Scarta questa carta: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base, rivelala e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio.) +Sylvan Brushstrider|Errante Boscoso Silvano|Creatura — Bestia|Quando l'Errante Boscoso Silvano entra nel campo di battaglia, guadagni 2 punti vita. +Sylvan Caryatid|Cariatide Silvana|Creatura — Pianta|Difensore, anti-malocchio\n{T}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana. +Sylvan Echoes|Echi Silvani|Incantesimo|Ogniqualvolta ti scontri e vinci, puoi pescare una carta. (Questa abilità si innesca dopo che termina lo scontro.) +Sylvan Hierophant|Gerofante Silvestre|| +Sylvan Library|Biblioteca Silvestre|| +Sylvan Messenger|Messaggero Silvano|Creatura — Elfo|Travolgere (Questa creatura può infliggere il danno da combattimento in eccesso a un giocatore in difesa o a un planeswalker mentre attacca.)Quando il Messaggero Silvano entra nel campo di battaglia, rivela le prime quattro carte del tuo grimorio. Aggiungi alla tua mano tutte le carte Elfo rivelate in questo modo e metti le altre in fondo al tuo grimorio in qualsiasi ordine. +Sylvan Might|Potenza Silvestre|Istantaneo|La creatura bersaglio prende +2/+2 e guadagna travolgere fino alla fine del turno.\nFlashback {2}{G}{G} (puoi giocare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashback. Poi rimuovila dal gioco). +Sylvan Offering|Offerta Silvestre|Stregoneria|Scegli un avversario. Tu e quel giocatore mettete ognuno sul campo di battaglia una pedina creatura Silvantropo X/X verde.\nScegli un avversario. Tu e quel giocatore mettete ognuno sul campo di battaglia X pedine creatura Guerriero Elfo 1/1 verdi. +Sylvan Paradise|Paradiso Silvestre|| +Sylvan Primordial|Primordiale Silvano|Creatura — Avatar|Raggiungere\nQuando il Primordiale Silvano entra nel campo di battaglia, per ogni avversario, distruggi un permanente non creatura bersaglio controllato da quel giocatore. Per ogni permanente distrutto in questo modo, passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Foresta e mettila sul campo di battaglia TAPpata. Poi rimescola il tuo grimorio. Sylvan Ranger|Ranger Silvana|Creatura - Esploratore Elfo|Quando la Ranger Silvana entra nel campo di battaglia, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base, rivelarla e aggiungerla alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio. -Sylvan Safekeeper|Guardiano Silvestre|Creatura - Mago Umano|Sacrifica una terra: Una creatura bersaglio che controlli ha velo fino alla fine del turno. (Non può essere bersaglio di magie o abilità.) +Sylvan Reclamation|Rivendicazione Silvana|Istantaneo|Esilia fino a due artefatti e/o incantesimi bersaglio.\nCicloterra base {2} ({2}, Scarta questa carta: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base, rivelala e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio.) +Sylvan Safekeeper|Guardiano Silvestre|Creatura — Mago Umano|Sacrifica una terra: Una creatura bersaglio che controlli ha velo fino alla fine del turno. (Non può essere bersaglio di magie o abilità.) Sylvan Scrying|Premonizione Silvana|Stregoneria|Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra, rivelala e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio. -Sylvan Tutor|Sylvan Tutor|Stregoneria|Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta creatura e rivela quella carta. Rimescola il tuo grimorio, poi metti quella carta in cima ad esso. -Sylvan Yeti|Yeti Silvano|Creatura - Yeti|La forza dello Yeti Silvano è pari al numero di carte nella tua mano. -Sylvok Explorer|Esploratore Silvaco|Creatura - Druido Umano|{T}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore che una terra controllata da un tuo avversario potrebbe produrre. -Sylvok Lifestaff|Bastone Vitale dei Sylvok|Artefatto - Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +1/+0. \nOgniqualvolta la creatura equipaggiata viene messa in un cimitero, guadagni 3 punti vita. \nEquipaggiare {1} -Sylvok Replica|Replicante Sylvok|Creatura Artefatto - Sciamano|{G}, Sacrifica il Replicante Sylvok: Distruggi un artefatto o un incantesimo bersaglio. -Symbiosis|Simbiosi|Istantaneo|Due creature bersaglio prendono ciascuna +2/+2 fino alla fine del turno. -Symbiotic Beast|Bestia Simbiotica|Creatura - Bestia Insetto|Quando la Bestia Simbiotica muore, crea quattro pedine creatura Insetto 1/1 verdi. -Symbiotic Deployment|Dispiegamento Simbiotico|Incantesimo|Salta la tua acquisizione. \n{1}, TAPpa due creature STAPpate che controlli: Pesca una carta. -Symbiotic Elf|Elfo Simbiotico|Creatura - Elfo|Quando l'Elfo Simbiotico muore, crea due pedine creatura Insetto 1/1 verdi. -Symbiotic Wurm|Wurm Simbiotico|Creatura - Wurm|Quando il Wurm Simbiotico muore, crea sette pedine creatura Insetto 1/1 verdi. -Symbol of Unsummoning|Symbol of Unsummoning|Stregoneria|Il proprietario riprende in mano una creatura bersaglio. \nPesca una carta. -Synapse Sliver|Tramutante Sinapse|Creatura - Tramutante|Ogniqualvolta un Tramutante infligge danno da combattimento a un giocatore, il suo controllore può pescare una carta. +Sylvan Yeti|Yeti Silvano|| +Sylvok Explorer|Esploratore Silvaco|Creatura — Druido Umano|{T}: Aggiungi alla tua riserva di mana un mana di un qualsiasi colore che una terra controllata da un avversario potrebbe produrre. +Sylvok Lifestaff|Bastone Vitale dei Sylvok|Artefatto — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +1/+0.\nOgniqualvolta la creatura equipaggiata viene messa in un cimitero, guadagni 3 punti vita.\nEquipaggiare {1} +Sylvok Replica|Replicante Sylvok|Creatura Artefatto — Sciamano|{G}, Sacrifica il Replicante Sylvok: Distruggi un artefatto o un incantesimo bersaglio. +Symbiosis|Simbiosi|| +Symbiotic Beast|Bestia Simbiotica|Creatura — Bestia|Quando la Bestia Simbiotica viene messa in un cimitero dal gioco, metti in gioco quattro pedine creatura Insetto 1/1 verdi. +Symbiotic Deployment|Dispiegamento Simbiotico|Incantesimo|Salta la tua acquisizione.\n{1}, TAPpa due creature STAPpate che controlli: Pesca una carta. +Symbiotic Elf|Elfo Simbiotico|Creatura — Elfo|Quando l'Elfo Simbiotico viene messo in un cimitero dal gioco, metti in gioco due pedine creatura Insetto 1/1 verdi. +Symbiotic Wurm|Wurm Simbiotico|Creatura — Wurm|Quando il Wurm Simbiotico viene messo in un cimitero dal campo di battaglia, metti sul campo di battaglia sette pedine creatura Insetto 1/1 verdi. +Synapse Sliver|Tramutante Sinapse|Creatura — Tramutante|Ogniqualvolta un Tramutante infligge danno da combattimento a un giocatore, il suo controllore può pescare una carta. Synchronized Strike|Colpo Sincronizzato|Istantaneo|STAPpa fino a due creature bersaglio. Ognuna di esse prende +2/+2 fino alla fine del turno. -Synchronous Sliver|Tramutante Sincrono|Creatura - Tramutante|Tutte le creature Tramutante hanno cautela. +Synchronous Sliver|Tramutante Sincrono|Creatura — Tramutante|Tutti i Tramutanti hanno cautela. Syncopate|Sincopare|Istantaneo|Neutralizza una magia bersaglio a meno che il suo controllore non paghi {X}. Se quella magia è neutralizzata in questo modo, esiliala invece di metterla nel cimitero del suo proprietario. -Syndic of Tithes|Amministratore delle Decime|Creatura - Chierico Umano|Estorsione (Ogniqualvolta lanci una magia, puoi pagare {B|N}. Se lo fai, ogni avversario perde 1 punto vita e tu guadagni altrettanti punti vita.) -Syndicate Enforcer|Tutore del Sindacato|Creatura - Farabutto Umano|Estorsione (Ogniqualvolta lanci una magia, puoi pagare {B|N}. Se lo fai, ogni avversario perde 1 punto vita e tu guadagni altrettanti punti vita.) -Syndicate Guildmage|Mago della Gilda del Sindacato|Creatura - Chierico Umano|{1}{W}, {T}: TAPpa una creatura bersaglio con forza pari o superiore a 4. \n{4}{B}, {T}: Il Mago della Gilda del Sindacato infligge 2 danni a un avversario o a un planeswalker bersaglio. -Syndicate Messenger|Messaggero del Sindacato|Creatura - Uccello|Volare \nAldilà 1 (Quando questa creatura muore, crea una pedina creatura Spirito 1/1 bianca e nera con volare.) -Syndicate Trafficker|Trafficante del Sindacato|Creatura - Farabutto Eteride|{1}, Sacrifica un artefatto: Metti un segnalino +1/+1 sul Trafficante del Sindacato. Ha indistruttibile fino alla fine del turno. -Synod Artificer|Artefici del Sinodo|Creatura - Artefice Vedalken|{X}, {T}: TAPpa X artefatti non creatura bersaglio. \n{X}, {T}: STAPpa X artefatti non creatura bersaglio. -Synod Centurion|Centurione del Sinodo|Creatura Artefatto - Costrutto|Quando non controlli altri artefatti, sacrifica il Centurione del Sinodo. -Synod Sanctum|Santuario del Sinodo|Artefatto|{2}, {T}: Esilia un permanente bersaglio che tu controlli. \n{2}, Sacrifica il Santuario del Sinodo: Rimetti sul campo di battaglia sotto il tuo controllo tutte le carte esiliate con il Santuario del Sinodo. +Syndic of Tithes|Amministratore delle Decime|Creatura — Chierico Umano|Estorsione (Ogniqualvolta lanci una magia, puoi pagare {W/B}. Se lo fai, ogni avversario perde 1 punto vita e tu guadagni altrettanti punti vita.) +Syndicate Enforcer|Tutore del Sindacato|Creatura — Farabutto Umano|Estorsione (Ogniqualvolta lanci una magia, puoi pagare {W/B}. Se lo fai, ogni avversario perde 1 punto vita e tu guadagni altrettanti punti vita.) +Syndicate Guildmage|Mago della Gilda del Sindacato|Creatura — Chierico Umano|{1}{W}, {T}: TAPpa una creatura bersaglio con forza pari o superiore a 4.\n{4}{B}, {T}: Il Mago della Gilda del Sindacato infligge 2 danni a un avversario o a un planeswalker bersaglio. +Syndicate Messenger|Messaggero del Sindacato|Creatura — Uccello|Volare\nAldilà 1 (Quando questa creatura muore, crea una pedina creatura Spirito 1/1 bianca e nera con volare.) +Syndicate Trafficker|Trafficante del Sindacato|Creatura — Farabutto Eteride|{1}, Sacrifica un artefatto: Metti un segnalino +1/+1 sul Trafficante del Sindacato. Ha indistruttibile fino alla fine del turno. +Synod Artificer|Artefici del Sinodo|Creatura — Artefice Vedalken|{X}, {T}: TAPpa X artefatti non creatura bersaglio.\n{X}, {T}: STAPpa X artefatti non creatura bersaglio. +Synod Centurion|Centurione del Sinodo|Creatura Artefatto — Costrutto|Quando non controlli altri artefatti, sacrifica il Centurione del Sinodo. +Synod Sanctum|Santuario del Sinodo|Artefatto|{2}, {T}: Rimuovi dal gioco un permanente bersaglio che controlli.\n{2}, Sacrifica il Santuario del Sinodo: Rimetti in gioco sotto il tuo controllo tutte le carte rimosse dal gioco con il Santuario del Sinodo. Synthetic Destiny|Destino Sintetico|Istantaneo|Esilia tutte le creature che controlli. All'inizio della prossima sottofase finale, rivela carte dalla cima del tuo grimorio finché non riveli altrettante carte creatura. Metti sul campo di battaglia tutte le carte creatura rivelate in questo modo, poi rimescola le altre carte rivelate nel tuo grimorio. -Syphon Flesh|Riflusso della Carne|Stregoneria|Ogni altro giocatore sacrifica una creatura. Crea una pedina creatura Zombie 2/2 nera per ogni creatura sacrificata in questo modo. -Syphon Life|Aspirare la Vita|Stregoneria|Un giocatore bersaglio perde 2 punti vita e tu guadagni 2 punti vita. \nRievocare (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero scartando una carta terra oltre a pagare gli altri suoi costi.) -Syphon Mind|Riflusso della Mente|Stregoneria|Ogni altro giocatore scarta una carta. Tu peschi una carta per ogni carta scartata in questo modo. -Syphon Sliver|Tramutante Sifone|Creatura - Tramutante|Le creature Tramutante che controlli hanno legame vitale. (Il danno inflitto da una creatura Tramutante che controlli ti fa anche guadagnare altrettanti punti vita.) -Syphon Soul|Riflusso dell'Anima|Stregoneria|Il Riflusso dell'Anima infligge 2 danni a ogni altro giocatore. Guadagni punti vita pari al danno inflitto in questo modo. -Syr Alin, the Lion's Claw|Syr Alin, l'Artiglio del Leone|Creatura Leggendaria - Cavaliere Umano|Attacco improvviso \nOgniqualvolta Syr Alin, l'Artiglio del Leone attacca, le altre creature che controlli prendono +1/+1 fino alla fine del turno. -Syr Carah, the Bold|Syr Carah, l'Audace|Creatura Leggendaria - Cavaliere Umano|Ogniqualvolta Syr Carah, l'Audace o una magia istantaneo o stregoneria che controlli infliggono danno a un giocatore, esilia la prima carta del tuo grimorio. Puoi giocare quella carta in questo turno. \n{T}: Syr Carah infligge 1 danno a un qualsiasi bersaglio. -Syr Elenora, the Discerning|Syr Elenora, l'Avveduta|Creatura Leggendaria - Cavaliere Umano|La forza di Syr Elenora, l'Avveduta è pari al numero di carte nella tua mano. \nQuando Syr Elenora entra nel campo di battaglia, pesca una carta. \nLe magie che i tuoi avversari lanciano e che bersagliano Syr Elenora costano {2} in più per essere lanciate. -Syr Faren, the Hengehammer|Syr Faren, il Martello del Monolito|Creatura Leggendaria - Cavaliere Umano|Ogniqualvolta Syr Faren, il Martello del Monolito attacca, un'altra creatura attaccante bersaglio prende +X/+X fino alla fine del turno, dove X è la forza di Syr Faren. -Syr Konrad, the Grim|Syr Konrad, il Lugubre|Creatura Leggendaria - Cavaliere Umano|Ogniqualvolta un'altra creatura muore, una carta creatura viene messa in un cimitero da una zona diversa dal campo di battaglia o una carta creatura lascia il tuo cimitero, Syr Konrad, il Lugubre infligge 1 danno a ogni avversario. \n{1}{B}: Ogni giocatore mette nel proprio cimitero la prima carta del proprio grimorio. -Szadek, Lord of Secrets|Szadek, Signore dei Segreti|Creatura Leggendaria - Vampiro|Volare \nSe Szadek, Signore dei Segreti sta per infliggere danno da combattimento a un giocatore, invece metti altrettanti segnalini +1/+1 su Szadek e quel giocatore mette nel proprio cimitero altrettante carte dalla cima del proprio grimorio. -Tablet of the Guilds|Tavola delle Gilde|Artefatto|Mentre la Tavola delle Gilde entra nel campo di battaglia, scegli due colori. \nOgniqualvolta lanci una magia, se ha almeno uno dei colori scelti, guadagni 1 punto vita per ognuno dei colori scelti della magia. -Tah-Crop Elite|Elite della Messe Tah|Creatura - Guerriero Uccello|Volare \nPuoi stremare l'Elite della Messe Tah mentre attacca. Quando lo fai, le creature che controlli prendono +1/+1 fino alla fine del turno. (Una creatura stremata non STAPpa durante il tuo prossimo STAP.) -Tah-Crop Skirmisher|Esploratrice della Messe Tah|Creatura - Guerriero Naga|Imbalsamare {3}{U} ({3}{U}, Esilia questa carta dal tuo cimitero: Crea una pedina che è una copia della carta, tranne che è un Guerriero Naga Zombie bianco senza costo di mana. Imbalsama solo quando potresti lanciare una stregoneria.) -Tahngarth's Glare|Sguardo di Tahngarth|Stregoneria|Guarda le prime tre carte del grimorio di un avversario bersaglio, poi rimettile a posto in un qualsiasi ordine. Quel giocatore guarda le prime tre carte del tuo grimorio, poi le rimette a posto in un qualsiasi ordine. -Tahngarth's Rage|Collera di Tahngarth|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata prende +3/+0 fintanto che sta attaccando. Altrimenti, prende -2/-1. -Tahngarth, First Mate|Tahngarth, Primo Ufficiale|Creatura Leggendaria - Guerriero Minotauro|Tahngarth, Primo Ufficiale non può essere bloccato da più di una creatura. \nOgniqualvolta un avversario attacca con una o più creature, se Tahngarth è TAPpato, puoi far prendere il controllo di Tahngarth a quell'avversario fino alla fine del combattimento. Se lo fai, scegli un giocatore o un planeswalker che quell'avversario sta attaccando. Tahngarth attacca quel giocatore o planeswalker. -Tahngarth, Talruum Hero|Tahngarth, Eroe Talruum|Creatura Leggendaria - Guerriero Minotauro|Cautela \n{1}{R}, {T}: Tahngarth, Eroe Talruum infligge un danno pari alla propria forza a una creatura bersaglio. Quella creatura infligge un danno pari alla propria forza a Tahngarth, Eroe Talruum. +Syphon Flesh|Riflusso della Carne|Stregoneria|Ogni altro giocatore sacrifica una creatura. Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Zombie 2/2 nera per ogni creatura sacrificata in questo modo. +Syphon Life|Aspirare la Vita|Stregoneria|Un giocatore bersaglio perde 2 punti vita e tu guadagni 2 punti vita.\nRievocare (Puoi giocare questa carta dal tuo cimitero scartando una carta terra oltre a pagare gli altri suoi costi.) +Syphon Mind|Riflusso della Mente|Stregoneria|Ogni altro giocatore scarta una carta dalla propria mano. Tu peschi una carta per ogni carta scartata in questo modo. +Syphon Sliver|Tramutante Sifone|Creatura — Tramutante|Le creature Tramutante che controlli hanno legame vitale. (Il danno inflitto da una creatura Tramutante che controlli ti fa anche guadagnare altrettanti punti vita.) +Syphon Soul|Riflusso dell'Anima|Stregoneria|Il Riflusso dell'Anima infligge 2 danni a ogni altro giocatore. Guadagni un ammontare di punti vita pari ai danni inflitti in questo modo. +Syr Alin, the Lion's Claw|Syr Alin, l'Artiglio del Leone|Creatura Leggendaria — Cavaliere Umano|Attacco improvviso\nOgniqualvolta Syr Alin, l'Artiglio del Leone attacca, le altre creature che controlli prendono +1/+1 fino alla fine del turno. +Syr Carah, the Bold|Syr Carah, l'Audace|Creatura Leggendaria — Cavaliere Umano|Ogniqualvolta Syr Carah, l'Audace o una magia istantaneo o stregoneria che controlli infliggono danno a un giocatore, esilia la prima carta del tuo grimorio. Puoi giocare quella carta in questo turno.\n{T}: Syr Carah infligge 1 danno a un qualsiasi bersaglio. +Syr Elenora, the Discerning|Syr Elenora, l'Avveduta|Creatura Leggendaria — Cavaliere Umano|La forza di Syr Elenora, l'Avveduta è pari al numero di carte nella tua mano.\nQuando Syr Elenora entra nel campo di battaglia, pesca una carta.\nLe magie che i tuoi avversari lanciano e che bersagliano Syr Elenora costano {2} in più per essere lanciate. +Syr Faren, the Hengehammer|Syr Faren, il Martello del Monolito|Creatura Leggendaria — Cavaliere Umano|Ogniqualvolta Syr Faren, il Martello del Monolito attacca, un'altra creatura attaccante bersaglio prende +X/+X fino alla fine del turno, dove X è la forza di Syr Faren. +Syr Konrad, the Grim|Syr Konrad, il Lugubre|Creatura Leggendaria — Cavaliere Umano|Ogniqualvolta un'altra creatura muore, una carta creatura viene messa in un cimitero da una zona diversa dal campo di battaglia o una carta creatura lascia il tuo cimitero, Syr Konrad, il Lugubre infligge 1 danno a ogni avversario.\n{1}{B}: Ogni giocatore mette nel proprio cimitero la prima carta del proprio grimorio. +Szadek, Lord of Secrets|Szadek, Signore dei Segreti|Creatura Leggendaria — Vampiro|Volare\nSe Szadek, Signore dei Segreti sta per infliggere danno da combattimento a un giocatore, invece metti altrettanti segnalini +1/+1 su Szadek e quel giocatore mette nel proprio cimitero altrettante carte dalla cima del proprio grimorio. +Séance|Seduta Spiritica|Incantesimo|All'inizio di ogni mantenimento, puoi esiliare una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero. Se lo fai, metti sul campo di battaglia una pedina che è una copia di quella carta tranne che è uno Spirito in aggiunta agli altri suoi tipi. Esiliala all'inizio della prossima sottofase finale. +Tablet of the Guilds|Tavola delle Gilde|Artefatto|Mentre la Tavola delle Gilde entra nel campo di battaglia, scegli due colori.\nOgniqualvolta lanci una magia, se ha almeno uno dei colori scelti, guadagni 1 punto vita per ognuno dei colori scelti della magia. +Tah-Crop Elite|Elite della Messe Tah|Creatura — Guerriero Uccello|Volare\nPuoi stremare l'Elite della Messe Tah mentre attacca. Quando lo fai, le creature che controlli prendono +1/+1 fino alla fine del turno. (Una creatura stremata non STAPpa durante il tuo prossimo STAP.) +Tah-Crop Skirmisher|Esploratrice della Messe Tah|Creatura — Guerriero Naga|Imbalsamare {3}{U} ({3}{U}, Esilia questa carta dal tuo cimitero: Crea una pedina che è una copia della carta, tranne che è un Guerriero Naga Zombie bianco senza costo di mana. Imbalsama solo quando potresti lanciare una stregoneria.) +Tahngarth's Glare|Sguardo di Tahngarth|Stregoneria|Guarda le prime tre carte del grimorio di un avversario bersaglio, poi rimettile a posto nell'ordine che preferisci. Quel giocatore guarda le prime tre carte del tuo grimorio, poi le rimette a posto nell'ordine che preferisce. +Tahngarth's Rage|Collera di Tahngarth|| +Tahngarth, First Mate|Tahngarth, Primo Ufficiale|Creatura Leggendaria — Guerriero Minotauro|Tahngarth, Primo Ufficiale non può essere bloccato da più di una creatura.\nOgniqualvolta un avversario attacca con una o più creature, se Tahngarth è TAPpato, puoi far prendere il controllo di Tahngarth a quell'avversario fino alla fine del combattimento. Se lo fai, scegli un giocatore o un planeswalker che quell'avversario sta attaccando. Tahngarth attacca quel giocatore o planeswalker. +Tahngarth, Talruum Hero|Tahngarth, Eroe Talruum|| Taigam's Scheming|Intrighi di Taigam|Stregoneria|Guarda le prime cinque carte del tuo grimorio. Mettine un qualsiasi numero nel tuo cimitero e le altre in cima al tuo grimorio in qualsiasi ordine. -Taigam's Strike|Colpo di Taigam|Stregoneria|Una creatura bersaglio prende +2/+0 fino alla fine del turno e non può essere bloccata in questo turno. \nRipresa (Se lanci questa magia dalla tua mano, esiliala mentre si risolve. All'inizio del tuo prossimo mantenimento, puoi lanciare questa carta dall'esilio senza pagare il suo costo di mana.) -Taigam, Ojutai Master|Taigam, Maestro Ojutai|Creatura Leggendaria - Monaco Umano|Le magie istantaneo, stregoneria e Drago che controlli non possono essere neutralizzate. \nOgniqualvolta lanci una magia istantaneo o stregoneria dalla tua mano, se Taigam, Maestro Ojutai ha attaccato in questo turno, quella magia ha ripresa. (Esilia la magia mentre si risolve. All'inizio del tuo prossimo mantenimento, puoi lanciare quella carta dall'esilio senza pagare il suo costo di mana.) -Taigam, Sidisi's Hand|Taigam, Mano di Sidisi|Creatura Leggendaria - Mago Umano|Salta la tua acquisizione. \nAll'inizio del tuo mantenimento, guarda le prime tre carte del tuo grimorio. Aggiungine una alla tua mano e metti le altre nel tuo cimitero. \n{B}, {T}, Esilia X carte dal tuo cimitero: Una creatura bersaglio prende -X/-X fino alla fine del turno. +Taigam's Strike|Colpo di Taigam|Stregoneria|Una creatura bersaglio prende +2/+0 fino alla fine del turno e non può essere bloccata in questo turno.\nRipresa (Se lanci questa magia dalla tua mano, esiliala mentre si risolve. All'inizio del tuo prossimo mantenimento, puoi lanciare questa carta dall'esilio senza pagare il suo costo di mana.) +Taigam, Ojutai Master|Taigam, Maestro Ojutai|Creatura Leggendaria — Monaco Umano|Le magie istantaneo, stregoneria e Drago che controlli non possono essere neutralizzate da magie o abilità.\nOgniqualvolta lanci una magia istantaneo o stregoneria dalla tua mano, se Taigam, Maestro Ojutai ha attaccato in questo turno, quella magia ha ripresa. (Esilia la magia mentre si risolve. All'inizio del tuo prossimo mantenimento, puoi lanciare quella carta dall'esilio senza pagare il suo costo di mana.) +Taigam, Sidisi's Hand|Taigam, Mano di Sidisi|Creatura Leggendaria — Mago Umano|Salta la tua acquisizione.\nAll'inizio del tuo mantenimento, guarda le prime tre carte del tuo grimorio. Aggiungine una alla tua mano e metti le altre nel tuo cimitero.\n{B}, {T}, Esilia X carte dal tuo cimitero: Una creatura bersaglio prende -X/-X fino alla fine del turno. +Taiga|Taiga|| Tail Slash|Colpo di Coda|Istantaneo|Una creatura bersaglio che controlli infligge danno pari alla sua forza a una creatura bersaglio che non controlli. -Tainted AEther|Etere Corrotto|Incantesimo|Ogniqualvolta una creatura entra nel campo di battaglia, il suo controllore sacrifica una creatura o una terra. -Tainted Field|Campo Contaminato|Terra|{T}: Aggiungi {U}. \n{T}: Aggiungi {W} o {B}. Attiva questa abilità solo se controlli una Palude. -Tainted Isle|Isola Contaminata|Terra|{T}: Aggiungi {U}. \n{T}: Aggiungi {U} o {B}. Attiva questa abilità solo se controlli una Palude. -Tainted Pact|Patto Corrotto|Istantaneo|Esilia la prima carta del tuo grimorio. Puoi aggiungere alla tua mano quella carta, a meno che abbia lo stesso nome di un'altra carta esiliata in questo modo. Ripeti questo procedimento fino a che aggiungi alla tua mano una carta oppure esili due carte con lo stesso nome, quale delle due accade prima. -Tainted Peak|Picco Contaminato|Terra|{T}: Aggiungi {U}. \n{T}: Aggiungi {B} o {R}. Attiva questa abilità solo se controlli almeno una Palude. +Tainted Aether|Etere Corrotto|| +Tainted Field|Campo Contaminato|Terra|{T}: Aggiungi un mana incolore alla tua riserva.\n{T}: Aggiungi {W} o {B} alla tua riserva di mana. Gioca questa abilità solo se controlli almeno una palude. +Tainted Isle|Isola Contaminata|Terra|{T}: Aggiungi un mana incolore alla tua riserva.\n{T}: Aggiungi {U} o {B} alla tua riserva di mana. Gioca questa abilità solo se controlli almeno una palude. +Tainted Pact|Patto Corrotto|Istantaneo|Rimuovi dal gioco la prima carta del tuo grimorio. Puoi decidere di aggiungere alla tua mano quella carta, a meno che abbia lo stesso nome di un'altra carta rimossa in questo modo. Ripeti questo procedimento fino a quando aggiungi alla tua mano una carta o rimuovi due carte con lo stesso nome, a seconda di quello che accade prima. +Tainted Peak|Picco Contaminato|Terra|{T}: Aggiungi un mana incolore alla tua riserva.\n{T}: Aggiungi {B} o {R} alla tua riserva di mana. Gioca questa abilità solo se controlli almeno una palude. Tainted Remedy|Medicamento Corrotto|Incantesimo|Se un avversario sta per guadagnare punti vita, quel giocatore perde invece altrettanti punti vita. Tainted Sigil|Sigillo Corrotto|Artefatto|{T}, Sacrifica il Sigillo Corrotto: Guadagni tanti punti vita quanti sono i punti vita persi da tutti i giocatori in questo turno. (Il danno provoca la perdita di punti vita.) -Tainted Specter|Spettro Contaminato|Creatura - Spettro|Volare \n{1}{B}{B}, {T}: Il giocatore bersaglio scarta una carta a meno che metta una carta dalla sua mano in cima al suo grimorio. Se quel giocatore scarta una carta in questo modo, lo Spettro Contaminato infligge 1 danno a ogni creatura ed a ogni giocatore. Attiva questa abilità solo quando potresti lanciare una stregoneria. -Tainted Strike|Colpo Contaminato|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende +1/+0 e ha infettare fino alla fine del turno. (Essa infligge danno alle creature sotto forma di segnalini -1/-1 e ai giocatori sotto forma di segnalini veleno.) -Tainted Well|Pozzo Contaminato|Incantesimo - Aura|Incanta terra \nQuando il Pozzo Contaminato entra nel campo di battaglia, pesca una carta. \nLa terra incantata è una Palude. -Tainted Wood|Bosco Contaminato|Terra|{T}: Aggiungi {U}. \n{T}: Aggiungi {B} o {G}. Attiva questa abilità solo se controlli una Palude. -Taj-Nar Swordsmith|Armaiolo di Taj-Nar|Creatura - Soldato Felino|Quando l'Armaiolo di Taj-Nar entra nel campo di battaglia, puoi pagare {X}. Se lo fai, passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Equipaggiamento con costo di mana convertito pari o inferiore a X e metti quella carta sul campo di battaglia. Poi rimescola il tuo grimorio. -Tajic, Blade of the Legion|Tajic, Lama della Legione|Creatura Leggendaria - Soldato Umano|Indistruttibile \nBattaglione - Ogniqualvolta Tajic e almeno altre due creature attaccano, Tajic prende +5/+5 fino alla fine del turno. -Tajic, Legion's Edge|Tajic, Spada della Legione|Creatura Leggendaria - Soldato Umano|Rapidità \nMentore (Ogniqualvolta questa creatura attacca, metti un segnalino +1/+1 su una creatura attaccante bersaglio con forza inferiore.) \nPrevieni tutto il danno non da combattimento che verrebbe inflitto alle altre creature che controlli. \n{R}{W}: Tajic, Spada della Legione ha attacco improvviso fino alla fine del turno. -Tajuru Archer|Arciere di Tajuru|Creatura - Alleato Arciere Elfo|Ogniqualvolta l'Arciere di Tajuru o un altro Alleato entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi far infliggere dall'Arciere di Tajuru danni pari al numero di Alleati che controlli a una creatura bersaglio con volare. -Tajuru Beastmaster|Domatrice Tajuru|Creatura - Alleato Guerriero Elfo|Radunare - Ogniqualvolta la Domatrice Tajuru o un altro Alleato entrano nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, le creature che controlli prendono +1/+1 fino alla fine del turno. -Tajuru Pathwarden|Guardasentieri Tajuru|Creatura - Alleato Guerriero Elfo|Cautela, travolgere -Tajuru Preserver|Protettore dei Tajuru|Creatura - Sciamano Elfo|Le magie e le abilità controllate dai tuoi avversari non possono farti sacrificare permanenti. -Tajuru Stalwart|Tajuru Risoluta|Creatura - Alleato Esploratore Elfo|Convergenza - La Tajuru Risoluta entra nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1 per ogni colore di mana speso per lanciarla. -Tajuru Warcaller|Convocatrice di Guerra Tajuru|Creatura - Alleato Guerriero Elfo|Radunare - Ogniqualvolta la Convocatrice di Guerra Tajuru o un altro Alleato entrano nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, le creature che controlli prendono +2/+2 fino alla fine del turno. -Take Down|Atterrare|Stregoneria|Scegli uno -
  • Atterrare infligge 4 danni a una creatura bersaglio con volare. Atterrare infligge 1 danno a ogni creatura con volare.
  • +Tainted Specter|Spettro Contaminato|| +Tainted Strike|Colpo Contaminato|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende +1/+0 e ha infettare fino alla fine del turno. (Questa creatura infligge danno alle creature sotto forma di segnalini -1/-1 e ai giocatori sotto forma di segnalini veleno.) +Tainted Well|Pozzo Contaminato|| +Tainted Wood|Bosco Contaminato|Terra|{T}: Aggiungi un mana incolore alla tua riserva.\n{T}: Aggiungi {B} o {G} alla tua riserva di mana. Gioca questa abilità solo se controlli almeno una palude. +Taj-Nar Swordsmith|Armaiolo di Taj-Nar|Creatura — Soldato Felino|Quando l'Armaiolo di Taj-Nar entra in gioco, puoi spendere {X}. Se lo fai, passa in rassegna il tuo grimorio, scegli una carta Equipaggiamento con costo di mana convertito pari o inferiore a X e mettila in gioco. Poi rimescola il tuo grimorio. +Tajic, Blade of the Legion|Tajic, Lama della Legione|Creatura Leggendaria — Soldato Umano|Tajic, Lama della Legione è indistruttibile.\nBattaglione — Ogniqualvolta Tajic e almeno altre due creature attaccano, Tajic prende +5/+5 fino alla fine del turno. +Tajic, Legion's Edge|Tajic, Spada della Legione|Creatura Leggendaria — Soldato Umano|Rapidità\nMentore (Ogniqualvolta questa creatura attacca, metti un segnalino +1/+1 su una creatura attaccante bersaglio con forza inferiore.)\nPrevieni tutto il danno non da combattimento che verrebbe inflitto alle altre creature che controlli.\n{R}{W}: Tajic, Spada della Legione ha attacco improvviso fino alla fine del turno. +Tajuru Archer|Arciere di Tajuru|Creatura — Alleato Arciere Elfo|Ogniqualvolta l'Arciere di Tajuru o un altro Alleato entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi far infliggere dall'Arciere di Tajuru danni pari al numero di Alleati che controlli a una creatura bersaglio con volare. +Tajuru Beastmaster|Domatrice Tajuru|Creatura — Alleato Guerriero Elfo|Radunare — Ogniqualvolta la Domatrice Tajuru o un altro Alleato entrano nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, le creature che controlli prendono +1/+1 fino alla fine del turno. +Tajuru Pathwarden|Guardasentieri Tajuru|Creatura — Alleato Guerriero Elfo|Cautela, travolgere +Tajuru Preserver|Protettore dei Tajuru|Creatura — Sciamano Elfo|Le magie e le abilità controllate dai tuoi avversari non possono farti sacrificare permanenti. +Tajuru Stalwart|Tajuru Risoluta|Creatura — Alleato Esploratore Elfo|Convergenza — La Tajuru Risoluta entra nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1 per ogni colore di mana speso per lanciarla. +Tajuru Warcaller|Convocatrice di Guerra Tajuru|Creatura — Alleato Guerriero Elfo|Radunare — Ogniqualvolta la Convocatrice di Guerra Tajuru o un altro Alleato entrano nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, le creature che controlli prendono +2/+2 fino alla fine del turno. +Take Down|Atterrare|Stregoneria|Scegli uno —\n• Atterrare infligge 4 danni a una creatura bersaglio con volare.\n• Atterrare infligge 1 danno a ogni creatura con volare. Take Heart|Prendere Coraggio|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende +2/+2 fino alla fine del turno. Guadagni 1 punto vita per ogni creatura attaccante che controlli. Take Inventory|Inventariare|Stregoneria|Pesca una carta, poi pesca carte pari al numero di carte chiamate Inventariare nel tuo cimitero. -Take Possession|Prendere Possesso|Incantesimo - Aura|Battibaleno (Fintanto che questa magia è in pila, i giocatori non possono lanciare magie o attivare abilità che non siano abilità di mana.) \nIncanta permanente \nControlli il permanente incantato. -Take Up Arms|Prendere le Armi|Istantaneo|Crea tre pedine creatura Guerriero 1/1 bianche. +Take Possession|Prendere Possesso|Incantesimo — Aura|Battibaleno (Fintanto che questa magia è in pila, i giocatori non possono giocare magie o abilità attivate che non siano abilità di mana.)\nIncanta permanente\nControlli il permanente incantato. +Take Up Arms|Prendere le Armi|Istantaneo|Metti sul campo di battaglia tre pedine creatura Guerriero 1/1 bianche. Take Vengeance|Vendicare|Stregoneria|Distruggi una creatura TAPpata bersaglio. Take into Custody|Prendere in Custodia|Istantaneo|TAPpa una creatura bersaglio. Non STAPpa durante il prossimo STAP del suo controllore. -Takeno's Cavalry|Cavalleria di Takeno|Creatura - Arciere Samurai Umano|Bushido 1 \n{T}: La Cavalleria di Takeno infligge 1 danno a uno Spirito bersaglio che sta attaccando o bloccando. -Takeno, Samurai General|Takeno, Generale dei Samurai|Creatura Leggendaria - Samurai Umano|Bushido 2 (Quando questa blocca o viene bloccata, prende +2/+2 fino alla fine del turno.) \nOgni altra creatura Samurai che controlli prende +1/+1 per ogni punto di bushido che ha. -Takenuma Bleeder|Salassatore di Takenuma|Creatura - Sciamano Ogre|Ogniqualvolta il Salassatore di Takenuma attacca o blocca, perdi 1 punto vita se non controlli un Demone. -Talara's Bane|Flagello di Talara|Stregoneria|Un avversario bersaglio rivela la sua mano. Tu scegli una carta creatura verde o bianca da quella mano. Guadagni punti vita pari alla costituzione di quella carta creatura, poi quel giocatore scarta quella carta. -Talara's Battalion|Battaglione di Talara|Creatura - Guerriero Elfo|Lancia questa magia solo se hai lanciato un'altra magia verde in questo turno. \nTravolgere -Talas Air Ship|Nave Volante Talas|Creatura - Pirata Umano|Volare -Talas Explorer|Esploratrice Talas|Creatura - Esploratore Pirata Umano|Volare \nQuando l'Esploratrice Talas entra nel campo di battaglia, guarda la mano dell'avversario bersaglio. -Talas Merchant|Mercante Talas|Creatura - Pirata Umano| -Talas Researcher|Ricercatore Talas|Creatura - Mago Pirata Umano|{T}: Pesca una carta. Attiva questa abilità soltanto durante il tuo turno, prima che siano dichiarati gli attaccanti. -Talas Scout|Esploratore Talas|Creatura - Esploratote Pirata Umano|Volare -Talas Warrior|Guerriero Talas|Creatura - Guerriero Pirata Umano|Il Guerriero Talas non può essere bloccato. +Takeno's Cavalry|Cavalleria di Takeno|Creatura - Arciere Samurai Umano|Bushido 1 (Quando questa blocca o viene bloccata, prende +1/+1 fino alla fine del turno.)\n{T}: La Cavalleria di Takeno infligge 1 danno a uno Spirito attaccante o bloccante bersaglio. +Takeno, Samurai General|Takeno, Generale dei Samurai|Creatura Leggendaria - Samurai Umano|Bushido 2 (Quando questa blocca o viene bloccata, prende +2/+2 fino alla fine del turno.)Ogni altro Samurai che controlli prende +1/+1 per ogni punto bushido che ha. +Takenuma Bleeder|Salassatore di Takenuma|Creatura - Ogre Sciamano|Ogniqualvolta il Salassatore di Takenuma attacca o blocca, perdi 1 punto vita se non controlli almeno un Demone. +Takenuma|Takenuma|Piano — Kamigawa|Ogniqualvolta una creatura lascia il campo di battaglia, il suo controllore pesca una carta.\nOgniqualvolta tiri caos, fai tornare una creatura bersaglio che controlli in mano al suo proprietario. +Takklemaggot|Larva Parassita|| +Talara's Bane|Flagello di Talara|Stregoneria|Un avversario bersaglio rivela la sua mano. Scegli una carta creatura verde o bianca da quella mano. Guadagni punti vita pari alla costituzione di quella carta creatura, poi quel giocatore scarta quella carta. +Talara's Battalion|Battaglione di Talara|Creatura — Guerriero Elfo|Travolgere\nGioca il Battaglione di Talara solo se hai giocato un'altra magia verde in questo turno. +Talas Air Ship|Nave Volante Talas|| +Talas Explorer|Esploratrice Talas|| +Talas Merchant|Mercante Talas|| +Talas Researcher|Ricercatore Talas|| +Talas Scout|Esploratore Talas|| +Talas Warrior|Guerriero Talas|| Tale's End|Fine della Storia|Istantaneo|Neutralizza un'abilità attivata, un'abilità innescata o una magia leggendaria bersaglio. -Talent of the Telepath|Talento del Telepate|Stregoneria|Un avversario bersaglio rivela le prime sette carte del suo grimorio. Puoi lanciare una carta istantaneo o stregoneria scelta tra esse senza pagare il suo costo di mana. Poi quel giocatore mette le altre nel suo cimitero. \nArte magica - Se nel tuo cimitero ci sono due o più carte istantaneo e/o stregoneria, puoi lanciare fino a due carte istantaneo e/o stregoneria rivelate invece di una. -Talisman of Conviction|Talismano della Convinzione|Artefatto|{T}: Aggiungi {U}. \n{T}: Aggiungi {R} o {W}. Il Talismano della Convinzione ti infligge 1 danno. -Talisman of Creativity|Talismano della Creatività|Artefatto|{T}: Aggiungi {U}. \n{T}: Aggiungi {U} o {R}. Il Talismano della Creatività ti infligge 1 danno. -Talisman of Curiosity|Talismano della Curiosità|Artefatto|{T}: Aggiungi {U}. \n{T}: Aggiungi {G} o {U}. Il Talismano della Curiosità ti infligge 1 danno. -Talisman of Dominance|Talismano del Dominio|Artefatto|{T}: Aggiungi {U}. \n{T}: Aggiungi {U} o {B}. Il Talismano del Dominio ti infligge 1 danno. -Talisman of Hierarchy|Talismano della Gerarchia|Artefatto|{T}: Aggiungi {U}. \n{T}: Aggiungi {W} o {B}. Il Talismano della Gerarchia ti infligge 1 danno. -Talisman of Impulse|Talismano dell'Impulso|Artefatto|{T}: Aggiungi {U}. \n{T}: Aggiungi {R} o {G}. Il Talismano dell'Impulso ti infligge 1 danno. -Talisman of Indulgence|Talismano dell'Indulgenza|Artefatto|{T}: Aggiungi {U}. \n{T}: Aggiungi {B} o {R}. Il Talismano dell'Indulgenza ti infligge 1 danno. -Talisman of Progress|Talismano del Progresso|Artefatto|{T}: Aggiungi {U}. \n{T}: Aggiungi {W} o {U}. Il Talismano del Progresso ti infligge 1 danno. -Talisman of Resilience|Talismano della Resistenza|Artefatto|{T}: Aggiungi {U}. \n{T}: Aggiungi {B} o {G}. Il Talismano della Resistenza ti infligge 1 danno. -Talisman of Unity|Talismano dell'Unità|Artefatto|{T}: Aggiungi {U}. \n{T}: Aggiungi {G} o {W}. Il Talismano dell'Unità ti infligge 1 danno. -Tall as a Beanstalk|Alto come un Fagiolo|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata prende +3/+3, ha raggiungere ed è un Gigante in aggiunta ai suoi altri tipi. -Tallowisp|Candeletto|Creatura - Spirito|Ogniqualvolta lanci una magia Spirito o Arcano, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta Aura con incanta creatura, rivelarla, e aggiungerla alla tua mano. Se lo fai, rimescola il tuo grimorio. -Talon Sliver|Tramutante Artiglio|Creatura - Tramutante|Tutte le creature Tramutante hanno attacco improvviso. -Talon Trooper|Fante Artigliato|Creatura - Esploratore Uccello|Volare -Talon of Pain|Artiglio del Dolore|Artefatto|Ogniqualvolta una fonte che controlli diversa dall'Artiglio del Dolore infligge danno ad un avversario, metti un segnalino carica sull'Artiglio del Dolore. \n{X}, {T}, Rimuovi X segnalini carica dall'Artiglio del Dolore: L'Artiglio del Dolore infligge X danni a una qualsiasi bersaglio. -Talonrend|Squartiglio|Creatura - Elementale|Volare \n{L|R}: Lo Squartiglio prende +1/-1 fino alla fine del turno. -Talons of Falkenrath|Artigli di Falkenrath|Incantesimo - Aura|Lampo (Puoi lanciare questa magia in ogni momento in cui potresti lanciare un istantaneo.) \nIncanta creatura \nLa creatura incantata ha "{1}{R}: Questa creatura prende +2/+0 fino alla fine del turno". -Talons of Wildwood|Artigli del Bosco Selvaggio|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata prende +1/+1 e ha travolgere. (Può infliggere il danno da combattimento in eccesso al giocatore o al planeswalker che sta attaccando.) \n{2}{G}: Riprendi in mano gli Artigli del Bosco Selvaggio dal tuo cimitero. -Talrand's Invocation|Evocazione di Talrand|Stregoneria|Crea due pedine creatura Draghetto 2/2 blu con volare. -Talrand, Sky Summoner|Talrand, Evocatore Celeste|Creatura Leggendaria - Mago Tritone|Ogniqualvolta lanci una magia istantaneo o stregoneria, crea una pedina creatura Draghetto 2/2 blu con volare. -Talruum Champion|Campione di Talruum|Creatura - Minotauro|Attacco improvviso \nOgniqualvolta il Campione di Talruum blocca o è bloccato da una creatura, quella creatura perde attacco improvviso fino alla fine del turno. -Talruum Minotaur|Minotauro di Talruum|Creatura - Berserker Minotauro|Rapidità -Talruum Piper|Pifferaio di Talruum|Creatura - Minotauro|Tutte le creature con volare che possono bloccare il Pifferaio di Talruum, lo fanno. -Talus Paladin|Paladino di Talus|Creatura - Alleato Cavaliere Umano|Ogniqualvolta il Paladino di Talus o un altro Alleato entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi far guadagnare legame vitale alle creature Alleato che controlli fino alla fine del turno e puoi mettere un segnalino +1/+1 sul Paladino di Talus. -Tamanoa|Tamanoa|Creatura - Spirito|Ogniqualvolta una fonte non creatura che controlli infligge danno, guadagni altrettanti punti vita. +Talent of the Telepath|Talento del Telepate|Stregoneria|Un avversario bersaglio rivela le prime sette carte del suo grimorio. Puoi lanciare una carta istantaneo o stregoneria scelta tra esse senza pagare il suo costo di mana. Poi quel giocatore mette le altre nel suo cimitero.Arte magica — Se nel tuo cimitero ci sono due o più carte istantaneo e/o stregoneria, puoi lanciare fino a due carte istantaneo e/o stregoneria rivelate invece di una. +Talisman of Conviction|Talismano della Convinzione|Artefatto|{T}: Aggiungi {C}.\n{T}: Aggiungi {R} o {W}. Il Talismano della Convinzione ti infligge 1 danno. +Talisman of Creativity|Talismano della Creatività|Artefatto|{T}: Aggiungi {C}.\n{T}: Aggiungi {U} o {R}. Il Talismano della Creatività ti infligge 1 danno. +Talisman of Curiosity|Talismano della Curiosità|Artefatto|{T}: Aggiungi {C}.\n{T}: Aggiungi {G} o {U}. Il Talismano della Curiosità ti infligge 1 danno. +Talisman of Dominance|Talismano del Dominio|Artefatto|{T}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana.\n{T}: Aggiungi {U} o {B} alla tua riserva di mana. Il Talismano del Dominio ti infligge 1 danno. +Talisman of Hierarchy|Talismano della Gerarchia|Artefatto|{T}: Aggiungi {C}.\n{T}: Aggiungi {W} o {B}. Il Talismano della Gerarchia ti infligge 1 danno. +Talisman of Impulse|Talismano dell'Impulso|Artefatto|{T}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana.\n{T}: Aggiungi {R} o {G} alla tua riserva di mana. Il Talismano dell'Impulso ti infligge 1 danno. +Talisman of Indulgence|Talismano dell'Indulgenza|Artefatto|{T}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana.\n{T}: Aggiungi {B} o {R} alla tua riserva di mana. Il Talismano dell'Indulgenza ti infligge 1 danno. +Talisman of Progress|Talismano del Progresso|Artefatto|{T}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana.\n{T}: Aggiungi {W} o {U} alla tua riserva di mana. Il Talismano del Progresso ti infligge 1 danno. +Talisman of Resilience|Talismano della Resistenza|Artefatto|{T}: Aggiungi {C}.\n{T}: Aggiungi {B} o {G}. Il Talismano della Resistenza ti infligge 1 danno. +Talisman of Unity|Talismano dell'Unità|Artefatto|{T}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana.\n{T}: Aggiungi {G} o {W} alla tua riserva di mana. Il Talismano dell'Unità ti infligge 1 danno. +Tall as a Beanstalk|Alto come un Fagiolo|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata prende +3/+3, ha raggiungere ed è un Gigante in aggiunta ai suoi altri tipi. +Tallowisp|Candeletto|Creatura - Spirito|Quando giochi una magia Spirito o Arcano, puoi passare in rassegna il tuo grimorio, scegliere una carta incanta creatura, rivelarla e aggiungerla alla tua mano. Se lo fai, rimescola il tuo grimorio. +Talon Gates|Cancello degli Artigli|Piano — Dominaria|Quando potresti lanciare una stregoneria, puoi esiliare una carta non terra dalla tua mano con X segnalini tempo, dove X è il suo costo di mana convertito. Se la carta esiliata non ha sospendere, guadagna sospendere. (All'inizio del mantenimento del suo proprietario, rimuove un segnalino tempo. Quando l'ultimo viene rimosso, il giocatore lancia la carta senza pagare il suo costo di mana. Se è una creatura, ha rapidità.)\nOgniqualvolta tiri caos, rimuovi due segnalini tempo da ogni carta sospesa che possiedi. +Talon Sliver|Tramutante Artiglio|| +Talon Trooper|Fante Artigliato|Creatura — Esploratore Uccello|Volare +Talon of Pain|Artiglio del Dolore|Artefatto|Ogniqualvolta una fonte che controlli diversa dall'Artiglio del Dolore infligge danno a un avversario, metti un segnalino carica sull'Artiglio del Dolore.\n{X}, {T}, Rimuovi X segnalini carica dall'Artiglio del Dolore: L'Artiglio del Dolore infligge X danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. +Talonrend|Squartiglio|Creatura — Elementale|Volare\n{U/R}: Lo Squartiglio prende +1/-1 fino alla fine del turno. +Talons of Falkenrath|Artigli di Falkenrath|Incantesimo — Aura|Lampo (Puoi lanciare questa magia in ogni momento in cui potresti lanciare un istantaneo.)\nIncanta creatura\nLa creatura incantata ha "{1}{R}: Questa creatura prende +2/+0 fino alla fine del turno". +Talons of Wildwood|Artigli del Bosco Selvaggio|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata prende +1/+1 e ha travolgere. (Può infliggere il danno da combattimento in eccesso al giocatore o al planeswalker che sta attaccando.)\n{2}{G}: Riprendi in mano gli Artigli del Bosco Selvaggio dal tuo cimitero. +Talrand's Invocation|Evocazione di Talrand|Stregoneria|Metti sul campo di battaglia due pedine creatura Draghetto 2/2 blu con volare. +Talrand, Sky Summoner|Talrand, Evocatore Celeste|Creatura Leggendaria — Mago Tritone|Ogniqualvolta lanci una magia istantaneo o stregoneria, crea una pedina creatura Draghetto 2/2 blu con volare. +Talruum Champion|Campione di Talruum|| +Talruum Minotaur|Minotauro di Talruum|| +Talruum Piper|Pifferaio di Talruum|| +Talus Paladin|Paladino di Talus|Creatura — Alleato Cavaliere Umano|Ogniqualvolta il Paladino di Talus o un altro Alleato entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi far guadagnare legame vitale alle creature Alleato che controlli fino alla fine del turno e puoi mettere un segnalino +1/+1 sul Paladino di Talus. +Tamanoa|Tamanoa|Creatura — Spirito|Ogniqualvolta una fonte non creatura che controlli infligge danno, guadagni altrettanti punti vita. Tamiyo's Epiphany|Rivelazione di Tamiyo|Stregoneria|Profetizza 4, poi pesca due carte. -Tamiyo's Journal|Diario di Tamiyo|Artefatto Leggendario|All'inizio del tuo mantenimento, indaga. (Crea una pedina artefatto Indizio incolore con "{2}, Sacrifica questo artefatto: Pesca una carta".) \n{T}, Sacrifica tre Indizi: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio. -Tamiyo, Collector of Tales|Tamiyo, Collezionista di Racconti|Planeswalker Leggendario - Tamiyo|Le magie e le abilità controllate dai tuoi avversari non possono farti scartare carte o sacrificare permanenti. \n[+1]: Scegli il nome di una carta non terra, poi rivela le prime quattro carte del tuo grimorio. Aggiungi alla tua mano tutte le carte con il nome scelto tra esse e metti le altre nel tuo cimitero. \n[-3]: Riprendi in mano una carta bersaglio dal tuo cimitero. \n[Fedeltà 5] -Tamiyo, Field Researcher|Tamiyo, Ricercatrice sul Campo|Planeswalker Leggendario - Tamiyo|[+1]: Scegli fino a due creature bersaglio. Fino al tuo prossimo turno, ogniqualvolta una di quelle creature infligge danno da combattimento, pesca una carta. \n[-2]: TAPpa fino a due permanenti non terra bersaglio. Non STAPpano durante il prossimo STAP dei rispettivi controllori. \n[-7]: Pesca tre carte. Ottieni un emblema con "Puoi lanciare magie dalla tua mano senza pagare il loro costo di mana". \n[Fedeltà 4] -Tamiyo, the Moon Sage|Tamiyo, Saggia della Luna|Planeswalker Leggendario - Tamiyo|[+1]: TAPpa un permanente bersaglio. Quel permanente non STAPpa durante il prossimo STAP del suo controllore. \n[-2]: Pesca una carta per ogni creatura TAPpata controllata da un giocatore bersaglio. \n[-8]: Ottieni un emblema con "Non hai un limite massimo di carte in mano" e "Ogniqualvolta una carta viene messa nel tuo cimitero da qualsiasi zona, puoi riprenderla in mano". \n[Fedeltà 4] -Tandem Lookout|Coppia di Vedette|Creatura - Esploratore Umano|Unione d'anime (Puoi abbinare questa creatura a un'altra creatura non abbinata quando una delle due entra nel campo di battaglia. Restano abbinate fintanto che le controlli entrambe.) \nFintanto che la Coppia di Vedette è abbinata a un'altra creatura, ognuna di quelle creature ha "Ogniqualvolta questa creatura infligge danno a un avversario, pesca una carta". +Tamiyo's Journal|Diario di Tamiyo|Artefatto Leggendario|All'inizio del tuo mantenimento, indaga. (Metti sul campo di battaglia una pedina artefatto Indizio incolore con "{2}, Sacrifica questo artefatto: Pesca una carta".)\n{T}, Sacrifica tre Indizi: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio. +Tamiyo, Collector of Tales|Tamiyo, Collezionista di Racconti|Planeswalker Leggendario — Tamiyo|Le magie e le abilità controllate dai tuoi avversari non possono farti scartare carte o sacrificare permanenti.\n+1: Scegli il nome di una carta non terra, poi rivela le prime quattro carte del tuo grimorio. Aggiungi alla tua mano tutte le carte con il nome scelto tra esse e metti le altre nel tuo cimitero.\n-3: Riprendi in mano una carta bersaglio dal tuo cimitero. +Tamiyo, Field Researcher|Tamiyo, Ricercatrice sul Campo|Planeswalker — Tamiyo|+1: Scegli fino a due creature bersaglio. Fino al tuo prossimo turno, ogniqualvolta una di quelle creature infligge danno da combattimento, pesca una carta.\n-2: TAPpa fino a due permanenti non terra bersaglio. Non STAPpano durante il prossimo STAP dei rispettivi controllori.\n-7: Pesca tre carte. Ottieni un emblema con "Puoi lanciare carte non terra dalla tua mano senza pagare il loro costo di mana". +Tamiyo, the Moon Sage|Tamiyo, Saggia della Luna|Planeswalker — Tamiyo|+1: TAPpa un permanente bersaglio. Quel permanente non STAPpa durante il prossimo STAP del suo controllore.\n-2: Pesca una carta per ogni creatura TAPpata controllata da un giocatore bersaglio.\n-8: Ottieni un emblema con "Non hai un limite massimo di carte in mano" e "Ogniqualvolta una carta viene messa nel tuo cimitero da qualsiasi zona, puoi riprenderla in mano". +Tana, the Bloodsower|Tiana, la Seminasangue|Creatura Leggendaria — Druido Elfo|Travolgere\nOgniqualvolta Tiana, la Seminasangue infligge danno da combattimento a un giocatore, crea altrettante pedine creatura Saprolingio 1/1 verdi.\nPartner (Puoi avere due comandanti se entrambi hanno partner.) +Tandem Lookout|Coppia di Vedette|Creatura — Esploratore Umano|Unione d'anime (Puoi abbinare questa creatura a un'altra creatura non abbinata quando una delle due entra nel campo di battaglia. Restano abbinate fintanto che le controlli entrambe.)\nFintanto che la Coppia di Vedette è abbinata a un'altra creatura, ognuna di quelle creature ha "Ogniqualvolta questa creatura infligge danno a un avversario, pesca una carta". Tandem Tactics|Tattiche di Coppia|Istantaneo|Fino a due creature bersaglio prendono +1/+2 fino alla fine del turno. Guadagni 2 punti vita. -Tangle Angler|Lenza del Groviglio|Creatura - Orrore|Infettare (Questa creatura infligge danno alle creature sotto forma di segnalini -1/-1 e ai giocatori sotto forma di segnalini veleno.) \n{G}: Una creatura bersaglio blocca la Lenza del Groviglio in questo turno, se può farlo. -Tangle Asp|Aspide del Groviglio|Creatura - Serpente|Ogniqualvolta l'Aspide del Groviglio blocca o viene bloccata da una creatura, distruggi quella creatura alla fine del combattimento. -Tangle Golem|Golem del Groviglio|Creatura Artefatto - Golem|Affinità con le Foreste (Lanciare questa magia costa {1} in meno per ogni Foresta che tu controlli.) -Tangle Hulk|Bestione del Groviglio|Creatura Artefatto - Bestia|{2}{G}: Rigenera il Bestione del Groviglio. -Tangle Mantis|Mantide del Groviglio|Creatura - Insetto|Travolgere -Tangle Spider|Ragno del Groviglio|Creatura - Ragno|Lampo (Puoi lanciare questa magia in ogni momento in cui potresti lanciare un istantaneo.) \nRaggiungere (Questa creatura può bloccare le creature con volare.) -Tangle Wire|Cavo Intrappolante|Artefatto|Svanire 4 \nAll'inizio del mantenimento di ogni giocatore, quel giocatore TAPpa un artefatto, una creatura o una terra STAPpata che controlla per ogni segnalino svanire presente sul Cavo Intrappolante. -Tanglebloom|Germoglio del Groviglio|Artefatto|{1}, {T}: Guadagni 1 punto vita. -Tangleclaw Werewolf|Mannara Grovartiglio|Creatura - Orrore Mannaro|La Mannara Grovartiglio può bloccare una creatura addizionale in ogni combattimento. \n{6}{G}: Trasforma la Mannara Grovartiglio. -Tangleroot|Radeogroviglio|Artefatto|Ogniqualvolta un giocatore lancia una magia creatura, quel giocatore aggiunge {G}. +Tangle Angler|Lenza del Groviglio|Creatura — Orrore|Infettare (Questa creatura infligge danno alle creature sotto forma di segnalini -1/-1 e ai giocatori sotto forma di segnalini veleno.)\n{G}: Una creatura bersaglio blocca la Lenza del Groviglio in questo turno, se può farlo. +Tangle Asp|Aspide del Groviglio|Creatura — Serpente|Ogniqualvolta l'Aspide del Groviglio blocca o viene bloccata da una creatura, distruggi quella creatura alla fine del combattimento. +Tangle Golem|Golem del Groviglio|Creatura Artefatto — Golem|Affinità con le Foreste (Questa magia costa {1} in meno per essere giocata per ogni Foresta che controlli.) +Tangle Hulk|Bestione del Groviglio|Creatura Artefatto — Bestia|{2}{G}: Rigenera il Bestione del Groviglio. +Tangle Kelp|Alga Imprigionante|| +Tangle Mantis|Mantide del Groviglio|Creatura — Insetto|Travolgere +Tangle Spider|Ragno del Groviglio|Creatura — Ragno|Lampo (Puoi giocare questa magia in ogni momento in cui potresti giocare un istantaneo.)\nRaggiungere (Questa creatura può bloccare le creature con volare.) +Tangle Wire|Cavo Intrappolante|| +Tanglebloom|Germoglio del Groviglio|Artefatto|{1}, {T}: Guadagni un punto vita. +Tangleclaw Werewolf|Mannara Grovartiglio|Creatura — Orrore Mannaro|La Mannara Grovartiglio può bloccare una creatura addizionale in ogni combattimento.\n{6}{G}: Trasforma la Mannara Grovartiglio. +Tangleroot|Radeogroviglio|Artefatto|Ogniqualvolta un giocatore gioca una magia creatura, quel giocatore aggiunge {G} alla propria riserva di mana. Tanglesap|Linfa Intralciante|Istantaneo|Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto in questo turno da creature senza travolgere. -Tanglewalker|Viandante del Groviglio|Creatura - Driade|Le creature che controlli non possono essere bloccate fintanto che il giocatore in difesa controlla una terra artefatto. -Tangle|Aggrovigliare|Istantaneo|Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto in questo turno. \nOgni creatura attaccante non STAPpa durante il prossimo STAP del suo controllore. -Taniwha|Taniwha|Creatura Leggendaria - Serpe|Travolgere \nFase \nAll'inizio del tuo mantenimento, tutte le terre che controlli scompaiono. +Tanglewalker|Viandante del Groviglio|Creatura — Driade|Le creature che controlli non possono essere bloccate fintanto che il giocatore in difesa controlla almeno una terra artefatto. +Tangle|Aggrovigliare|| +Taniwha|Taniwha|| Tapestry of the Ages|Arazzo dell'Eternità|Artefatto|{2}, {T}: Pesca una carta. Attiva questa abilità solo se hai lanciato una magia non creatura in questo turno. -Tar Fiend|Demone di Catrame|Creatura - Elementale|Divorare 2 (Mentre questa creatura entra nel campo di battaglia, puoi sacrificare un qualsiasi numero di creature. Entra nel campo di battaglia con un numero di segnalini +1/+1 pari al doppio delle creature sacrificate.) \nQuando il Demone di Catrame entra nel campo di battaglia, un giocatore bersaglio scarta una carta per ogni creatura divorata. -Tar Pit Warrior|Guerriero dei Pozzi di Pece|Creatura - Guerriero Ciclope|Quando il Guerriero dei Pozzi di Pece diventa il bersaglio di una magia o di un'abilità, sacrificalo. -Tar Pitcher|Lanciatore di Catrame|Creatura - Sciamano Goblin|{T}, Sacrifica un Goblin: Il Lanciatore di Catrame infligge 2 danni a un qualsiasi bersaglio. +Tar Fiend|Demone di Catrame|Creatura — Elementale|Divorare 2 (Mentre questa creatura entra in gioco, puoi sacrificare un qualsiasi numero di creature. Entra in gioco con un numero di segnalini +1/+1 pari al doppio delle creature sacrificate.)\nQuando il Demone di Catrame entra in gioco, un giocatore bersaglio scarta una carta per ogni creatura divorata. +Tar Pit Warrior|Guerriero dei Pozzi di Pece|| +Tar Pitcher|Lanciatore di Catrame|Creatura — Sciamano Goblin|{T}, Sacrifica un Goblin: Il Lanciatore di Catrame infligge 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. Tar Snare|Trappola di Catrame|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende -3/-2 fino alla fine del turno. -Tarfire|Fuoco di Catrame|Istantaneo Tribale - Goblin|Il Fuoco di Catrame infligge 2 danni a un qualsiasi bersaglio. -Tariel, Reckoner of Souls|Tariel, Censore di Anime|Creatura Leggendaria - Angelo|Volare, cautela \n{T}: Scegli una carta creatura a caso dal cimitero di un avversario bersaglio. Mettila sul campo di battaglia sotto il tuo controllo. -Tariff|Tariffa|Stregoneria|Ogni giocatore sacrifica la creatura che controlla con il più alto costo di mana convertito a meno che paghi il costo di mana di quella creatura. Se due creature controllate da un giocatore si contendono il più alto costo di mana, quel giocatore ne sceglie una. -Tarmogoyf|Tarmogoyf|Creatura - Lhurgoyf|La forza del Tarmogoyf è pari al numero di tipi di carta tra le carte in tutti i cimiteri e la sua costituzione è pari a quel numero più 1. -Tarnished Citadel|Cittadella Annerita|Terra|{T}: Aggiungi {U}. \n{T}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore. La Cittadella Annerita ti infligge 3 danni. -Tarox Bladewing|Tarox Alaspada|Creatura Leggendaria - Drago|Volare, rapidità \nMagnificenza - Scarta un'altra carta di nome Tarox Alaspada: Tarox Alaspada prende +X/+X fino alla fine del turno, dove X è la sua forza. -Tarpan|Tarpan|Creatura - Cavallo|Quando il Tarpan muore, guadagni 1 punto vita. -Tasigur's Cruelty|Crudeltà di Tasigur|Stregoneria|Esumare (Ogni carta che esili dal tuo cimitero mentre lanci questa magia corrisponde al pagamento di {1}.) \nOgni avversario scarta due carte. -Tasigur, the Golden Fang|Tasigur, la Zanna d'Oro|Creatura Leggendaria - Sciamano Umano|Esumare (Ogni carta che esili dal tuo cimitero mentre lanci questa magia corrisponde al pagamento di {1}.) \n{2}{V|L}{V|L}: Metti nel tuo cimitero le prime due carte del tuo grimorio, poi riprendi in mano dal tuo cimitero una carta non terra scelta da un avversario. -Task Force|Task Force|Creatura - Ribelle Umano|Ogniqualvolta la Task Force diventa bersaglio di una magia o di un'abilità, prende +0/+3 fino alla fine del turno. -Task Mage Assembly|Adunata di Maghi Specialisti|Incantesimo|Quando non ci sono creature sul campo di battaglia, sacrifica l'Adunata di Maghi Specialisti. \n{2}: L'Adunata di Maghi Specialisti infligge 1 danno a una creatura bersaglio. Qualsiasi giocatore può attivare questa abilità, ma solo in un momento in cui potrebbe lanciare una stregoneria. -Tasseled Dromedary|Dromedario da Parata|Creatura - Cammello| -Taste for Mayhem|Gusto della Distruzione|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata prende +2/+0 \nDeterminazione - La creatura incantata prende +2/+0 addizionale fintanto che non hai carte in mano. -Taste of Blood|Assaggio di Sangue|Stregoneria|L'Assaggio di Sangue infligge 1 danno a un giocatore o a un planeswalker bersaglio e tu guadagni 1 punto vita. -Taste of Paradise|Assaggio di Paradiso|Stregoneria|Come costo addizionale per lanciare questa magia puoi pagare {1}{G} un qualsiasi numero di volte. \nGuadagni 3 punti vita più 3 punti vita addizionali per ogni {1}{G} addizionale pagato. -Tatsumasa, the Dragon's Fang|Tatsumasa, la Zanna del Drago|Artefatto Leggendario - Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +5/+5. \n{6}, Esilia Tatsumasa, la Zanna del Drago: Crea una pedina creatura Spirito Drago 5/5 blu con volare. Rimetti Tatsumasa, la Zanna del Drago sul campo di battaglia sotto il controllo del suo proprietario quando quella pedina muore. \nEquipaggiare {3} -Tattered Drake|Draghetto Lacero|Creatura - Draghetto Zombie|Volare \n{B}: Rigenera il Draghetto Lacero. -Tattered Haunter|Infestante Lacero|Creatura - Spirito|Volare \nL'Infestante Lacero può bloccare solo creature con volare. -Tattered Mummy|Mummia Lacera|Creatura - Sciacallo Zombie|Quando la Mummia Lacera muore, ogni avversario perde 2 punti vita. -Tatterkite|Straccio Volante|Creatura Artefatto - Spaventapasseri|Volare \nLo Straccio Volante non può avere segnalini. -Tattermunge Duo|Duo di Mangiastracci|Creatura - Guerriero Sciamano Goblin|Ogniqualvolta lanci una magia rossa, il Duo di Mangiastracci prende +1/+1 fino alla fine del turno. \nOgniqualvolta lanci una magia verde, il Duo di Mangiastracci guadagna passa-foreste fino alla fine del turno. -Tattermunge Maniac|Maniaco di Mangiastracci|Creatura - Guerriero Goblin|Il Maniaco di Mangiastracci attacca in ogni combattimento, se può farlo. -Tattermunge Witch|Stregone di Mangiastracci|Creatura - Sciamano Goblin|{R}{G}: Ogni creatura bloccata prende +1/+0 e ha travolgere fino alla fine del turno. -Tattoo Ward|Tatuaggio di Protezione|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata prende +1/+1 e ha protezione dagli incantesimi. Questo effetto non rimuove il Tatuaggio di Protezione. \nSacrifica il Tatuaggio di Protezione: Distruggi un incantesimo bersaglio. -Tatyova, Benthic Druid|Tatyova, Druida delle Profondità|Creatura Leggendaria - Druido Tritone|Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, guadagni 1 punto vita e peschi una carta. -Taunting Elf|Elfo Provocatore|Creatura - Elfo|Tutte le creature in grado di bloccare l'Elfo Provocatore lo fanno. -Taunt|Taunt|Stregoneria|Durante il prossimo turno del giocatore bersaglio, ogni creatura che egli controlla ti attacca se può farlo. -Taurean Mauler|Mazzuolatore Taurino|Creatura - Polimorfo|Cangiante (Questa carta ha tutti i tipi di creatura in ogni momento.) \nOgniqualvolta un avversario lancia una magia, puoi mettere un segnalino +1/+1 sul Mazzuolatore Taurino. -Tavern Swindler|Truffatrice da Taverna|Creatura - Farabutto Umano|{T}, Paga 3 punti vita: Lancia una moneta. Se vinci il lancio, guadagni 6 punti vita. -Tawnos's Wand|Bacchetta di Tawnos|Artefatto|{2}, {T}: La creatura bersaglio con forza pari o inferiore a 2 non può essere bloccata in questo turno. -Tawnos's Weaponry|Arsenale di Tawnos|Artefatto|Puoi scegliere di non STAPpare l'Arsenale di Tawnos durante il tuo STAP. \n{2}, {T}: La creatura bersaglio prende +1/+1 fintanto che l'Arsenale di Tawnos resta TAPpato. -Tawnos, Urza's Apprentice|Tawnos, Apprendista di Urza|Creatura Leggendaria - Artefice Umano|Rapidità \n{U}{R}, {T}: Copia un'abilità attivata o innescata bersaglio che controlli da una fonte artefatto. Puoi scegliere nuovi bersagli per la copia. (Le abilità di mana non possono essere bersagliate.) -Teardrop Kami|Kami delle Lacrime|Creatura - Spirito|Sacrifica il Kami delle Lacrime: Puoi TAPpare o STAPpare una creatura bersaglio. -Tears of Rage|Lacrime di Rabbia|Istantaneo|Lancia questa magia solo durante la dichiarazione degli attaccanti. \nLe creature attaccanti che controlli prendono +X/+0 fino alla fine del turno, dove X è il numero di creature attaccanti. Sacrifica quelle creature all'inizio della prossima sottofase finale. -Tears of Valakut|Lacrime di Valakut|Istantaneo|Questa magia non può essere neutralizzata. \nLe Lacrime di Valakut infliggono 5 danni a una creatura bersaglio con volare. -Tectonic Break|Frattura Tectonica|Stregoneria|Ogni giocatore sacrifica X terre. -Tectonic Edge|Faglia Tettonica|Terra|{T}: Aggiungi {U}. \n{1}, {T}, Sacrifica la Faglia Tettonica: Distruggi una terra non base bersaglio. Attiva questa abilità solo se un avversario controlla quattro o più terre. -Tectonic Fiend|Demone Tettonico|Creatura - Elementale|Eco {4}{R}{R} (All'inizio del tuo mantenimento, se questo permanente è entrato sotto il tuo controllo dall'inizio del tuo ultimo mantenimento, sacrificalo a meno che tu paghi il suo costo di eco.) \nIl Demone Tettonico attacca in ogni combattimento, se può farlo. -Tectonic Hellion|Infernale Tettonico|Creatura - Infernale|Rapidità \nOgniqualvolta l'Infernale Tettonico attacca, ogni giocatore che controlla il maggior numero di terre sacrifica due terre. -Tectonic Instability|Instabilità Geologica|Incantesimo|Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia, TAPpa tutte le terre che il suo controllore controlla. -Tectonic Reformation|Riforma Tettonica|Incantesimo|Ogni carta terra nella tua mano ha ciclo {R}. \nCiclo {2} ({2}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) +Taranika, Akroan Veteran|Taranika, Veterana di Akros|Creatura Leggendaria — Soldato Umano|Cautela\nOgniqualvolta Taranika, Veterana di Akros attacca, STAPpa un'altra creatura bersaglio che controlli. Fino alla fine del turno, quella creatura ha forza e costituzione base 4/4 e indistruttibile. +Tarfire|Fuoco di Catrame|Istantaneo Tribale — Goblin|Il Fuoco di Catrame infligge 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. +Tariel, Reckoner of Souls|Tariel, Stimatrice di Anime|Creatura Leggendaria — Angelo|Volare, cautela\n{T}: Scegli una carta creatura a caso dal cimitero di un avversario bersaglio. Mettila sul campo di battaglia sotto il tuo controllo. +Tariff|Tariffa|| +Tarmogoyf|Tarmogoyf|Creatura — Lhurgoyf|La forza del Tarmogoyf è pari al numero di tipi di carta tra le carte in tutti i cimiteri e la sua costituzione è pari a quel numero più 1. (I tipi di carta sono artefatto, creatura, incantesimo, istantaneo, stregoneria, terra, tribale e viandante.) +Tarnished Citadel|Cittadella Annerita|Terra|{T}: Aggiungi un mana incolore alla tua riserva.\n{T}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva. La Cittadella Annerita ti infligge 3 danni. +Tarox Bladewing|Tarox Alaspada|Creatura Leggendaria — Drago|Volare, rapidità\nMagnificenza Scarta un'altra carta chiamata Tarox Alaspada: Tarox Alaspada prende +X/+X fino alla fine del turno, dove X è la sua forza. +Tarpan|Tarpan|| +Tasigur's Cruelty|Crudeltà di Tasigur|Stregoneria|Esumare (Ogni carta che esili dal tuo cimitero mentre lanci questa magia corrisponde al pagamento di {1}.)\nOgni avversario scarta due carte. +Tasigur, the Golden Fang|Tasigur, la Zanna d'Oro|Creatura Leggendaria — Sciamano Umano|Esumare (Ogni carta che esili dal tuo cimitero mentre lanci questa magia corrisponde al pagamento di {1}.)\n{2}{G/U}{G/U}: Metti nel tuo cimitero le prime due carte del tuo grimorio, poi riprendi in mano dal tuo cimitero una carta non terra scelta da un avversario. +Task Force|Task Force|| +Task Mage Assembly|Adunata di Maghi Specialisti|| +Tasseled Dromedary|Dromedario da Parata|Creatura — Cammello| +Taste for Mayhem|Gusto della Distruzione|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata prende +2/+0.\nDeterminazione La creatura incantata prende +2/+0 addizionale fintanto che non hai carte in mano. +Taste of Blood|Assaggio di Sangue|Stregoneria|L'Assaggio di Sangue infligge 1 danno a un giocatore bersaglio e tu guadagni 1 punto vita. +Taste of Paradise|Assaggio di Paradiso|| +Tatsumasa, the Dragon's Fang|Tatsumasa, la Zanna del Drago|Artefatto Leggendario - Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +5/+5.\n{6}, Rimuovi dal gioco Tatsumasa, la Zanna del Drago: Metti in gioco una pedina creatura Spirito Drago 5/5 blu con volare. Rimetti in gioco Tatsumasa sotto il controllo del suo proprietario quando quella pedina viene messa in un cimitero.\nEquipaggiare {3} +Tattered Drake|Draghetto Lacero|Creatura — Draghetto Zombie|Volare\n{B}: Rigenera il Draghetto Lacero. +Tattered Haunter|Infestante Lacero|Creatura — Spirito|Volare\nL'Infestante Lacero può bloccare solo creature con volare. +Tattered Mummy|Mummia Lacera|Creatura — Sciacallo Zombie|Quando la Mummia Lacera muore, ogni avversario perde 2 punti vita. +Tatterkite|Straccio Volante|Creatura Artefatto — Spaventapasseri|Volare\nLo Straccio Volante non può avere segnalini. +Tattermunge Duo|Duo di Mangiastracci|Creatura — Guerriero Sciamano Goblin|Ogniqualvolta giochi una magia rossa, il Duo di Mangiastracci prende +1/+1 fino alla fine del turno.\nOgniqualvolta giochi una magia verde, il Duo di Mangiastracci ha passa-Foreste fino alla fine del turno. +Tattermunge Maniac|Maniaco di Mangiastracci|Creatura — Guerriero Goblin|Il Maniaco di Mangiastracci attacca ogni turno, se può farlo. +Tattermunge Witch|Stregone di Mangiastracci|Creatura — Sciamano Goblin|{R}{G}: Ogni creatura bloccata prende +1/+0 e ha travolgere fino alla fine del turno. +Tattoo Ward|Tatuaggio di Protezione|Incanta Creatura|La creatura incantata prende +1/+1 e ha protezione dagli incantesimi. Questo effetto non rimuove il Tatuaggio di Protezione.\nSacrifica il Tatuaggio di Protezione: Distruggi un incantesimo bersaglio. +Tatyova, Benthic Druid|Tatyova, Druida delle Profondità|Creatura Leggendaria — Druido Tritone|Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, guadagni 1 punto vita e peschi una carta. +Taunting Elf|Elfo Provocatore|Creatura — Elfo|Tutte le creature in grado di bloccare l'Elfo Provocatore lo fanno. +Taurean Mauler|Mazzuolatore Taurino|Creatura — Polimorfo|Cangiante (Questa carta ha tutti i tipi di creatura in ogni momento.)Ogniqualvolta un avversario lancia una magia, puoi mettere un segnalino +1/+1 sul Mazzuolatore Taurino. +Tavern Swindler|Truffatrice da Taverna|Creatura — Farabutto Umano|{T}, Paga 3 punti vita: Lancia una moneta. Se vinci il lancio, guadagni 6 punti vita. +Tawnos's Wand|Bacchetta di Tawnos|| +Tawnos's Weaponry|Arsenale di Tawnos|| +Tawnos, Urza's Apprentice|Tawnos, Apprendista di Urza|Creatura Leggendaria — Artefice Umano|Rapidità\n{U}{R}, {T}: Copia un'abilità attivata o innescata bersaglio che controlli da una fonte artefatto. Puoi scegliere nuovi bersagli per la copia. (Le abilità di mana non possono essere bersagliate.) +Tazeem|Tazeem|Piano — Zendikar|Le creature non possono bloccare.\nOgniqualvolta tiri caos, pesca una carta per ogni terra che controlli. +Teardrop Kami|Kami delle Lacrime|Creatura - Spirito|Sacrifica il Kami delle Lacrime: TAPpa o STAPpa una creatura bersaglio. +Tears of Rage|Lacrime di Rabbia|Istantaneo|Gioca la Lacrime di Rabbia solo durante la dichiarazione delle creature attaccanti.\nLe creature attaccanti che controlli prendono +X/+0 fino alla fine del turno, dove X è pari al numero di creature attaccanti. Sacrifica quelle creature alla fine del turno. +Tears of Valakut|Lacrime di Valakut|Istantaneo|Le Lacrime di Valakut non possono essere neutralizzate da magie o abilità.\nLe Lacrime di Valakut infliggono 5 danni a una creatura bersaglio con volare. +Tectonic Break|Frattura Tectonica|| +Tectonic Edge|Faglia Tettonica|Terra|{T}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana.\n{1}, {T}, Sacrifica la Faglia Tettonica: Distruggi una terra non base bersaglio. Attiva questa abilità solo se un avversario controlla quattro o più terre. +Tectonic Fiend|Demone Tettonico|Creatura — Elementale|Eco {4}{R}{R} (All'inizio del tuo mantenimento, se questo permanente è entrato sotto il tuo controllo dall'inizio del tuo ultimo mantenimento, sacrificalo a meno che non paghi il suo costo di eco.)\nIl Demone Tettonico attacca ogni turno se può farlo. +Tectonic Giant|Gigante Tettonico|Creatura — Gigante Elementale|Ogniqualvolta il Gigante Tettonico attacca o diventa bersaglio di una magia controllata da un avversario, scegli uno —\n• Il Gigante Tettonico infligge 3 danni a ogni avversario.\n• Esilia le prime due carte del tuo grimorio. Scegli una di quelle carte. Fino alla fine del tuo prossimo turno, puoi giocare quella carta. +Tectonic Hellion|Infernale Tettonico|Creatura — Infernale|Rapidità\nOgniqualvolta l'Infernale Tettonico attacca, ogni giocatore che controlla il maggior numero di terre sacrifica due terre. +Tectonic Instability|Instabilità Geologica|| +Tectonic Reformation|Riforma Tettonica|Incantesimo|Ogni carta terra nella tua mano ha ciclo {R}.\nCiclo {2} ({2}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) Tectonic Rift|Fossa Tettonica|Stregoneria|Distruggi una terra bersaglio. Le creature senza volare non possono bloccare in questo turno. -Teeka's Dragon|Drago di Teeka|Creatura Artefatto - Drago|Volare, travolgere, furia 4 -Teetering Peaks|Picchi Vacillanti|Terra|I Picchi Vacillanti entrano nel campo di battaglia TAPpati. \nQuando i Picchi Vacillanti entrano nel campo di battaglia, una creatura bersaglio prende +2/+0 fino alla fine del turno. \n{T}: Aggiungi {R}. -Teferi's Care|L'Amore di Teferi|Incantesimo|{W}, Sacrifica un incantesimo: Distruggi un incantesimo bersaglio. \n{3}{U}{U}: Neutralizza una magia incantesimo bersaglio. -Teferi's Curse|Maledizione di Teferi|Incantesimo - Aura|Incanta artefatto o creatura. \nIl permanente incantato ha fase. -Teferi's Drake|Draghetto di Teferi|Creatura - Draghetto|Volare \nFase -Teferi's Honor Guard|Guardia d'Onore di Teferi|Creatura - Cavaliere Umano|Aggirare \n{U}{U}: La Guardia d'Onore di Teferi scompare. -Teferi's Imp|Demonietto di Teferi|Creatura - Imp|Volare \nFase \nOgniqualvolta il Demonietto di Teferi scompare, scarta una carta. \nOgniqualvolta il Demonietto di Teferi riappare, pesca una carta. -Teferi's Isle|Isola di Teferi|Terra Leggendaria|Fase \nL'Isola di Teferi entra nel campo di battaglia TAPpata. \n{T}: Aggiungi {U}{U}. -Teferi's Moat|Fossato di Teferi|Incantesimo|Mentre il Fossato di Teferi entra nel campo di battaglia, scegli un colore. \nLe creature senza volare del colore scelto non possono attaccarti. -Teferi's Protection|Protezione di Teferi|Istantaneo|Fino al tuo prossimo turno, i tuoi punti vita non possono cambiare e hai protezione da tutto. Tutti i permanenti che controlli scompaiono. (Mentre sono fuori fase, vengono trattati come se non esistessero. Appaiono prima che tu STAPpi durante la tua sottofase di STAP.) \nEsilia la Protezione di Teferi. -Teferi's Puzzle Box|Scatola degli Enigmi di Teferi|Artefatto|All'inizio dell'acquisizione di ogni giocatore, quel giocatore mette le carte della propria mano in fondo al proprio grimorio nell'ordine che preferisce, poi pesca altrettante carte. -Teferi's Realm|Reame di Teferi|Incanta Mondo|All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, quel giocatore sceglie artefatto, creatura, terra o incantesimo non-Aura. Tutte i permanenti non-pedina del tipo scelto scompaiono. -Teferi's Response|Responso di Teferi|Istantaneo|Neutralizza una magia o un'abilità bersaglio controllata da un avversario che ha come bersaglio una terra che tu controlli. Se in questo modo viene neutralizzata l'abilità di un permanente, distruggi quel permanente. \nPesca due carte. -Teferi's Sentinel|Sentinella di Teferi|Creatura Artefatto - Golem|Fintanto che controlli un planeswalker Teferi, la Sentinella di Teferi prende +4/+0. +Teeka's Dragon|Drago di Teeka|| +Teetering Peaks|Picchi Vacillanti|Terra|I Picchi Vacillanti entrano nel campo di battaglia TAPpati.\nQuando i Picchi Vacillanti entrano nel campo di battaglia, una creatura bersaglio prende +2/+0 fino alla fine del turno.\n{T}: Aggiungi {R} alla tua riserva di mana. +Teferi's Care|L'Amore di Teferi|| +Teferi's Curse|Maledizione di Teferi|| +Teferi's Drake|Draghetto di Teferi|| +Teferi's Honor Guard|Guardia d'Onore di Teferi|| +Teferi's Imp|Demonietto di Teferi|| +Teferi's Isle|Isola di Teferi|| +Teferi's Moat|Fossato di Teferi|Incantesimo|Mentre il Fossato di Teferi entra in gioco, scegli un colore.\nLe creature senza volare del colore scelto non possono attaccarti. +Teferi's Protection|Protezione di Teferi|Istantaneo|Fino al tuo prossimo turno, i tuoi punti vita non possono cambiare e hai protezione da tutto. Tutti i permanenti che controlli scompaiono. (Mentre sono fuori fase, vengono trattati come se non esistessero. Appaiono prima che tu STAPpi durante la tua sottofase di STAP.)\nEsilia la Protezione di Teferi. +Teferi's Puzzle Box|Scatola degli Enigmi di Teferi|Artefatto|All'inizio della propria acquisizione, ciascun giocatore mette le carte della propria mano in fondo al proprio grimorio nell'ordine che preferisce, poi pesca altrettante carte. +Teferi's Realm|Reame di Teferi|| +Teferi's Response|Responso di Teferi|| +Teferi's Sentinel|Sentinella di Teferi|Creatura Artefatto — Golem|Fintanto che controlli un planeswalker Teferi, la Sentinella di Teferi prende +4/+0. Teferi's Time Twist|Contrazione Temporale di Teferi|Istantaneo|Esilia un permanente bersaglio che controlli. Rimetti quella carta sul campo di battaglia sotto il controllo del suo proprietario all'inizio della prossima sottofase finale. Se entra nel campo di battaglia come una creatura, entra con un segnalino +1/+1 addizionale. -Teferi's Veil|Velo di Teferi|Incantesimo|Ogniqualvolta una creatura che controlli attacca, quella creatura scompare alla fine del combattimento. -Teferi, Hero of Dominaria|Teferi, Eroe di Dominaria|Planeswalker Leggendario - Teferi|[+1]: Pesca una carta. All'inizio della prossima sottofase finale, STAPpa fino a due terre. \n[-3]: Metti un permanente non terra bersaglio nel grimorio del suo proprietario come terza carta. \n[-8]: Ottieni un emblema con "Ogniqualvolta peschi una carta, esilia un permanente bersaglio controllato da un avversario". \n[Fedeltà 4] -Teferi, Mage of Zhalfir|Teferi, Mago di Zhalfir|Creatura Leggendaria - Mago Umano|Lampo (Puoi lanciare questa magia in ogni momento in cui potresti lanciare un istantaneo.) \nLe carte creatura che possiedi che non sono sul campo di battaglia hanno lampo. \nOgni avversario può lanciare magie solo in ogni momento in cui potrebbe lanciare una stregoneria. -Teferi, Temporal Archmage|Teferi, Arcimago Temporale|Planeswalker Leggendario - Teferi|[+1]: Guarda le prime due carte del tuo grimorio. Aggiungi una di quelle carte alla tua mano e metti l'altra in fondo al tuo grimorio. \n[-1]: STAPpa fino a quattro permanenti bersaglio. \n[-10]: Ottieni un emblema con "Puoi attivare le abilità fedeltà dei planeswalker che controlli durante il turno di qualsiasi giocatore in ogni momento in cui potresti lanciare un istantaneo". \nTeferi, Arcimago Temporale può essere il tuo comandante. \n[Fedeltà 5] -Teferi, Time Raveler|Teferi, Tessitore del Tempo|Planeswalker Leggendario - Teferi|Ogni avversario può lanciare magie solo quando potrebbe lanciare una stregoneria. \n[+1]: Fino al tuo prossimo turno, puoi lanciare magie stregoneria come se avessero lampo. \n[-3]: Fai tornare fino a un artefatto, una creatura o un incantesimo bersaglio in mano al suo proprietario. Pesca una carta. \n[Fedeltà 4] -Teferi, Timebender|Teferi, Distorsore Temporale|Planeswalker Leggendario - Teferi|[+2]: STAPpa fino a un artefatto o a una creatura bersaglio. \n[-3]: Guadagni 2 punti vita e peschi due carte. \n[-9]: Gioca un turno extra dopo questo. \n[Fedeltà 5] -Tek|Tek|Creatura Artefatto - Drago|Il Tek prende +0/+2 fintanto che controlli una Pianura, ha volare fintanto che controlli un'Isola, prende +2/+0 fintanto che controlli una Palude, ha attacco improvviso fintanto che controlli una Montagna, e ha travolgere fintanto che controlli una Foresta. -Tel-Jilad Archers|Arcieri di Tel-Jilad|Creatura - Arciere Elfo|Protezione dagli artefatti \nRaggiungere (Questa creatura può bloccare le creature con volare.) -Tel-Jilad Chosen|Prescelto di Tel-Jilad|Creatura - Guerriero Elfo|Protezione dagli artefatti. -Tel-Jilad Defiance|Provocazione di Tel-Jilad|Istantaneo|Una creatura bersaglio ha protezione dagli artefatti fino alla fine del turno. \nPesca una carta. -Tel-Jilad Exile|Esule di Tel-Jilad|Creatura - Guerriero Troll|{1}{G}: Rigenera l'Esule di Tel-Jilad. -Tel-Jilad Fallen|Caduto di Tel-Jilad|Creatura - Guerriero Elfo|Protezione dagli artefatti \nInfettare (Questa creatura infligge danno alle creature sotto forma di segnalini -1/-1 e ai giocatori sotto forma di segnalini veleno.) -Tel-Jilad Justice|Giustizia di Tel-Jilad|Istantaneo|Distruggi un artefatto bersaglio. \nProfetizzare 2 -Tel-Jilad Lifebreather|Soffiavita di Tel-Jilad|Creatura - Sciamano Troll|{G}, {T}, Sacrifica una Foresta: Rigenera una creatura bersaglio. -Tel-Jilad Outrider|Battipista di Tel-Jilad|Creatura - Guerriero Elfo|Protezione dagli artefatti +Teferi's Veil|Velo di Teferi|| +Teferi, Hero of Dominaria|Teferi, Eroe di Dominaria|Planeswalker Leggendario — Teferi|+1: Pesca una carta. All'inizio della prossima sottofase finale, STAPpa due terre.\n-3: Metti un permanente non terra bersaglio nel grimorio del suo proprietario come terza carta.\n-8: Ottieni un emblema con "Ogniqualvolta peschi una carta, esilia un permanente bersaglio controllato da un avversario". +Teferi, Mage of Zhalfir|Teferi, Mago di Zhalfir|Creatura Leggendaria — Mago Umano|Lampo (Puoi giocare questa magia in ogni momento in cui potresti giocare un istantaneo.)\nLe carte creatura che possiedi che non sono in gioco hanno lampo.\nOgni avversario può giocare magie solo quando potrebbe giocare una stregoneria. +Teferi, Temporal Archmage|Teferi, Arcimago Temporale|Planeswalker — Teferi|+1: Guarda le prime due carte del tuo grimorio. Aggiungi una di quelle carte alla tua mano e metti l'altra in fondo al tuo grimorio.\n-1: STAPpa fino a quattro permanenti bersaglio.\n-10: Ottieni un emblema con "Puoi attivare le abilità fedeltà dei planeswalker che controlli durante il turno di qualsiasi giocatore in ogni momento in cui potresti lanciare un istantaneo".\nTeferi, Arcimago Temporale può essere il tuo comandante. +Teferi, Time Raveler|Teferi, Tessitore del Tempo|Planeswalker Leggendario — Teferi|Ogni avversario può lanciare magie solo quando potrebbe lanciare una stregoneria.\n+1: Fino al tuo prossimo turno, puoi lanciare magie stregoneria come se avessero lampo.\n-3: Fai tornare fino a un artefatto, una creatura o un incantesimo bersaglio in mano al suo proprietario. Pesca una carta. +Teferi, Timebender|Teferi, Distorsore Temporale|Planeswalker Leggendario — Teferi|+2: STAPpa fino a un artefatto o a una creatura bersaglio.\n-3: Guadagni 2 punti vita e peschi due carte.\n-9: Gioca un turno extra dopo questo. +Tek|Tek|| +Tel-Jilad Archers|Arcieri di Tel-Jilad|Creatura — Arciere Elfo|Protezione dagli artefatti\nGli Arcieri di Tel-Jilad possono bloccare come se avessero volare. +Tel-Jilad Chosen|Prescelto di Tel-Jilad|Creatura — Guerriero Elfo|Protezione dagli artefatti +Tel-Jilad Defiance|Provocazione di Tel-Jilad|Istantaneo|Una creatura bersaglio ha protezione dagli artefatti fino alla fine del turno.\nPesca una carta. +Tel-Jilad Exile|Esule di Tel-Jilad|Creatura — Guerriero Troll|{1}{G}: Rigenera l'Esule di Tel-Jilad. +Tel-Jilad Fallen|Caduto di Tel-Jilad|Creatura — Guerriero Elfo|Protezione dagli artefatti\nInfettare (Questa creatura infligge danno alle creature sotto forma di segnalini -1/-1 e ai giocatori sotto forma di segnalini veleno.) +Tel-Jilad Justice|Giustizia di Tel-Jilad|Istantaneo|Distruggi un artefatto bersaglio.\nProfetizzare 2 (Guarda le prime due carte del tuo grimorio. Metti un qualsiasi numero di esse in fondo al tuo grimorio e le rimanenti in cima a esso nell'ordine che preferisci.) +Tel-Jilad Lifebreather|Soffiavita di Tel-Jilad|Creatura — Sciamano Troll|{G}, {T}, Sacrifica una Foresta: Rigenera una creatura bersaglio. +Tel-Jilad Outrider|Battipista di Tel-Jilad|Creatura — Guerriero Elfo|Protezione dagli artefatti Tel-Jilad Stylus|Stilo di Tel-Jilad|Artefatto|{T}: Metti un permanente bersaglio che possiedi in fondo al tuo grimorio. -Tel-Jilad Wolf|Lupo di Tel-Jilad|Creatura - Lupo|Ogniqualvolta il Lupo di Tel-Jilad viene bloccato da una creatura artefatto, il Lupo di Tel-Jilad prende +3/+3 fino alla fine del turno. -Telekinetic Bonds|Legami Telecinetici|Incantesimo|Ogniqualvolta un giocatore scarta una carta, puoi pagare {1}{U}. Se lo fai, puoi TAPpare o STAPpare un permanente bersaglio. -Telekinetic Sliver|Tramutante Telecinetico|Creatura - Tramutante|Tutti i Tramutanti hanno "{T}: TAPpa un permanente bersaglio." -Telemin Performance|Esecuzione Telemin|Stregoneria|Un avversario bersaglio rivela carte dalla cima del suo grimorio fino a che non rivela una carta creatura. Quel giocatore mette nel suo cimitero tutte le carte non creatura rivelate in questo modo, poi mette la carta creatura sul campo di battaglia sotto il tuo controllo. -Telepathic Spies|Spie Telepatiche|Creatura - Mago Umano|Quando le Spie Telepatiche entrano nel campo di battaglia, guarda la mano di un avversario bersaglio. -Telepathy|Telepatia|Incantesimo|I tuoi avversari giocano con le loro mani rivelate. -Teleportal|Teleportale|Stregoneria|Una creatura bersaglio che controlli prende +1/+0 fino alla fine del turno e non può essere bloccata in questo turno. \nSovraccarico {3}{U}{R} (Puoi lanciare questa magia per il suo costo di sovraccarico. Se lo fai, cambiane il testo sostituendo "una creatura bersaglio" con "ogni creatura".) -Telethopter|Teletottero|Creatura Artefatto - Tottero|TAPpa una creatura STAPpata che controlli: Il Teletottero guadagna volare fino alla fine del turno. -Telim'Tor's Darts|Dardi di Telim'Tor|Artefatto|{2}, {T}: I Dardi di Telim'Tor infliggono 1 danno a un giocatore o a un planeswalker bersaglio. -Telim'Tor's Edict|Editto di Telim'Tor|Istantaneo|Esilia un permanente bersaglio che possiedi o controlli. \nPesca una carta all'inizio del mantenimento del prossimo turno. -Telim'Tor|Telim'Tor|Creatura Leggendaria - Cavaliere Umano|Aggirare \nOgniqualvolta Telim'Tor attacca, tutte le creature attaccanti con aggirare prendono +1/+1 fino alla fine del turno. -Teller of Tales|Narratore di Racconti|Creatura - Spirito|Volare \nOgniqualvolta lanci una magia Spirito o Arcano, puoi TAPpare o STAPpare una creatura bersaglio. -Telling Time|Predire il Tempo|Istantaneo|Guarda le prime tre carte del tuo grimorio. Aggiungi una di quelle carte alla tua mano, mettine una in cima al tuo grimorio e una in fondo al tuo grimorio. -Temmet, Vizier of Naktamun|Temmet, Visir di Naktamun|Creatura Leggendaria - Chierico Umano|All'inizio del combattimento nel tuo turno, una pedina creatura bersaglio che controlli prende +1/+1 fino alla fine del turno e non può essere bloccata in questo turno. \nImbalsamare {3}{W}{U} ({3}{W}{U}, Esilia questa carta dal tuo cimitero: Crea una pedina che è una copia della carta, tranne che è un Chierico Umano Zombie bianco senza costo di mana. Imbalsama solo quando potresti lanciare una stregoneria.) -Tempered Sliver|Tramutante Temprato|Creatura - Tramutante|Le creature Tramutante che controlli hanno "Ogniqualvolta questa creatura infligge danno da combattimento a un giocatore, metti un segnalino +1/+1 su di essa". +Tel-Jilad Wolf|Lupo di Tel-Jilad|Creatura — Lupo|Ogniqualvolta il Lupo di Tel-Jilad viene bloccato da una creatura artefatto, il Lupo di Tel-Jilad prende +3/+3 fino alla fine del turno. +Telekinesis|Telecinesi|| +Telekinetic Bonds|Legami Telecinetici|Incantesimo|Ogniqualvolta un giocatore scarta una carta dalla propria mano, puoi spendere {1}{U}. Se lo fai, TAPpa o STAPpa un permanente bersaglio. +Telekinetic Sliver|Tramutante Telecinetico|Creatura — Tramutante|Tutti i Tramutanti hanno "{T}: TAPpa un permanente bersaglio." +Telemin Performance|Esecuzione Telemin|Stregoneria|Un avversario bersaglio rivela carte dalla cima del suo grimorio fino a che non rivela una carta creatura. Quel giocatore mette nel suo cimitero tutte le carte non creatura rivelate in questo modo, poi metti in gioco la carta creatura sotto il tuo controllo. +Telepathic Spies|Spie telepatiche|| +Telepathy|Telepatia|Incantesimo|I tuoi avversari giocano a carte scoperte. +Teleportal|Teleportale|Stregoneria|Una creatura bersaglio che controlli prende +1/+0 fino alla fine del turno e non può essere bloccata in questo turno.\nSovraccarico {3}{U}{R} (Puoi lanciare questa magia per il suo costo di sovraccarico. Se lo fai, cambiane il testo sostituendo "una creatura bersaglio" con "ogni creatura".) +Teleport|Teletrasporto|| +Telethopter|Teletottero|| +Telim'Tor's Darts|Dardi di Telim'Tor|| +Telim'Tor's Edict|Editto di Telim'Tor|| +Telim'Tor|Telim'Tor|| +Teller of Tales|Narratore di Racconti|Creatura - Spirito|Volare\nOgniqualvolta giochi una magia Spirito o Arcano, TAPpa o STAPpa una creatura bersaglio. +Telling Time|Predire il Tempo|Istantaneo|Guarda le prime tre carte del tuo grimorio. Aggiungi alla tua mano una di quelle carte, mettine una in cima al tuo grimorio e una in fondo al tuo grimorio. +Temmet, Vizier of Naktamun|Temmet, Visir di Naktamun|Creatura Leggendaria — Chierico Umano|All'inizio del combattimento nel tuo turno, una pedina creatura bersaglio che controlli prende +1/+1 fino alla fine del turno e non può essere bloccata in questo turno.\nImbalsamare {3}{W}{U} ({3}{W}{U}, Esilia questa carta dal tuo cimitero: Crea una pedina che è una copia della carta, tranne che è un Chierico Umano Zombie bianco senza costo di mana. Imbalsama solo quando potresti lanciare una stregoneria.) +Tempered Sliver|Tramutante Temprato|Creatura — Tramutante|Le creature Tramutante che controlli hanno "Ogniqualvolta questa creatura infligge danno da combattimento a un giocatore, metti un segnalino +1/+1 su di essa". Tempered Steel|Acciaio Temprato|Incantesimo|Le creature artefatto che controlli prendono +2/+2. -Temper|Mitigare|Istantaneo|Previeni i prossimi X danni che verrebbero inflitti ad una creatura bersaglio in questo turno. Per ogni punto danno prevenuto in questo modo, metti un segnalino +1/+1 su quella creatura. -Tempest Caller|Convocatore di Tempeste|Creatura - Mago Tritone|Quando il Convocatore di Tempeste entra nel campo di battaglia, TAPpa tutte le creature controllate da un avversario bersaglio. -Tempest Djinn|Genio delle Tempeste|Creatura - Genio|Volare \nIl Genio delle Tempeste prende +1/+0 per ogni Isola base che controlli. -Tempest Drake|Draghetto delle Tempeste|Creatura - Draghetto|Volare, cautela -Tempest Efreet|Efreet delle Tempeste|Creatura - Efreet|Rimuovi dal mazzo l'Efreet delle Tempeste prima di giocare se non giochi con la posta. \n{T}, Sacrifica l'Efreet delle Tempeste: L'avversario bersaglio può pagare 10 punti vita. Se quel giocatore non lo fa, rivela una carta a caso dalla sua mano. Scambia la proprietà della carta rivelata e dell'Efreet delle Tempeste. Aggiungi la carta rivelata alla tua mano e metti l'Efreet delle Tempeste nel cimitero di quel giocatore da dovunque si trovi. -Tempest Owl|Gufo delle Tempeste|Creatura - Uccello|Potenziamento {4}{U} (Puoi pagare {4}{U} addizionale quando lanci questa magia.) \nVolare \nQuando il Gufo delle Tempeste entra nel campo di battaglia, se è stato potenziato, TAPpa fino a tre permanenti bersaglio. +Temper|Mitigare|| +Tempest Caller|Convocatore di Tempeste|Creatura — Mago Tritone|Quando il Convocatore di Tempeste entra nel campo di battaglia, TAPpa tutte le creature controllate da un avversario bersaglio. +Tempest Djinn|Genio delle Tempeste|Creatura — Genio|Volare\nIl Genio delle Tempeste prende +1/+0 per ogni Isola base che controlli. +Tempest Drake|Draghetto delle Tempeste|| +Tempest Efreet|Efreet delle Tempeste|| +Tempest Owl|Gufo delle Tempeste|Creatura — Uccello|Potenziamento {4}{U} (Puoi pagare {4}{U} addizionale quando lanci questa magia.)\nVolare\nQuando il Gufo delle Tempeste entra nel campo di battaglia, se è stato potenziato, TAPpa fino a tre permanenti bersaglio. Tempest of Light|Tempesta di Luce|Istantaneo|Distruggi tutti gli incantesimi. -Temple Acolyte|Accolito del Tempio|Creatura - Chierico Umano|Quando l'Accolito del Tempio entra nel campo di battaglia, guadagni 3 punti vita. -Temple Altisaur|Altisauro del Tempio|Creatura - Dinosauro|Se una fonte sta per infliggere danno a un altro Dinosauro che controlli, previeni tutto il danno tranne 1. +Temple Acolyte|Accolito del Tempio|Creatura — Chierico Umano|Quando l'Accolito del Tempio entra nel campo di battaglia, guadagni 3 punti vita. +Temple Altisaur|Altisauro del Tempio|Creatura — Dinosauro|Se una fonte sta per infliggere danno a un altro Dinosauro che controlli, previeni tutto il danno tranne 1. Temple Bell|Campana del Tempio|Artefatto|{T}: Ogni giocatore pesca una carta. -Temple Elder|Anziano del Tempio|Creatura - Chierico Umano|{T}: Guadagni 1 punto vita. Attiva questa abilità soltanto durante il tuo turno, prima che siano dichiarati gli attaccanti. -Temple Garden|Giardino del Tempio|Terra - Foresta Pianura|({T}: Aggiungi {G} o {W}.) \nMentre il Giardino del Tempio entra nel campo di battaglia, puoi pagare 2 punti vita. Se non lo fai, entra nel campo di battaglia TAPpato. -Temple of Abandon|Tempio dell'Abbandono|Terra|Il Tempio dell'Abbandono entra nel campo di battaglia TAPpato. \nQuando il Tempio dell'Abbandono entra nel campo di battaglia, profetizza 1. (Guarda la prima carta del tuo grimorio. Puoi mettere quella carta in fondo al tuo grimorio.) \n{T}: Aggiungi {R} o {G}. -Temple of Aclazotz|Tempio di Aclazotz|Terra Leggendaria|(Si trasforma dall'Astensione dal Sangue di Arguel.) \n{T}: Aggiungi {B}. \n{T}, Sacrifica una creatura: Guadagni punti vita pari alla costituzione della creatura sacrificata. -Temple of Deceit|Tempio dell'Inganno|Terra|Il Tempio dell'Inganno entra nel campo di battaglia TAPpato. \nQuando il Tempio dell'Inganno entra nel campo di battaglia, profetizza 1. (Guarda la prima carta del tuo grimorio. Puoi mettere quella carta in fondo al tuo grimorio.) \n{T}: Aggiungi {U} o {B}. -Temple of Enlightenment|Tempio dell'Illuminazione|Terra|Il Tempio dell'Illuminazione entra nel campo di battaglia TAPpato. \nQuando il Tempio dell'Illuminazione entra nel campo di battaglia, profetizza 1. (Guarda la prima carta del tuo grimorio. Puoi mettere quella carta in fondo al tuo grimorio.) \n{T}: Aggiungi {W} o {U}. -Temple of Epiphany|Tempio della Rivelazione|Terra|Il Tempio della Rivelazione entra nel campo di battaglia TAPpato. \nQuando il Tempio della Rivelazione entra nel campo di battaglia, profetizza 1. \n{T}: Aggiungi {U} o {R}. -Temple of Malady|Tempio della Malattia|Terra|Il Tempio della Malattia entra nel campo di battaglia TAPpato. \nQuando il Tempio della Malattia entra nel campo di battaglia, profetizza 1. \n{T}: Aggiungi {B} o {G}. -Temple of Malice|Tempio dell'Odio|Terra|Il Tempio dell'Odio entra nel campo di battaglia TAPpato. \nQuando il Tempio dell'Odio entra nel campo di battaglia, profetizza 1. (Guarda la prima carta del tuo grimorio. Puoi mettere quella carta in fondo al tuo grimorio.) \n{T}: Aggiungi {B} o {R}. -Temple of Mystery|Tempio del Mistero|Terra|Il Tempio del Mistero entra nel campo di battaglia TAPpato. \nQuando il Tempio del Mistero entra nel campo di battaglia, profetizza 1. \n{T}: Aggiungi {G} o {U}. -Temple of Plenty|Tempio della Prosperità|Terra|Il Tempio della Prosperità entra nel campo di battaglia TAPpato. \nQuando il Tempio della Prosperità entra nel campo di battaglia, profetizza 1. (Guarda la prima carta del tuo grimorio. Puoi mettere quella carta in fondo al tuo grimorio.) \n{T}: Aggiungi {G} o {W}. -Temple of Silence|Tempio del Silenzio|Terra|Il Tempio del Silenzio entra nel campo di battaglia TAPpato. \nQuando il Tempio del Silenzio entra nel campo di battaglia, profetizza 1. \n{T}: Aggiungi {W} o {B}. -Temple of Triumph|Tempio del Trionfo|Terra|Il Tempio del Trionfo entra nel campo di battaglia TAPpato. \nQuando il Tempio del Trionfo entra nel campo di battaglia, profetizza 1. \n{T}: Aggiungi {R} o {W}. -Temple of the False God|Tempio della Dea Fasulla|Terra|{T}: Aggiungi {U}{U}. Attiva questa abilità solo se controlli cinque o più terre. -Temporal Adept|Cronomante|Creatura - Mago Umano|{U}{U}{U}, {T}: Il proprietario riprende in mano un permanente bersaglio. -Temporal Aperture|Fessura Temporale|Artefatto|{5}, {T}: Mescola il tuo grimorio, poi rivela la prima carta. Fino alla fine del turno, fintanto che quella carta rimane in cima al tuo grimorio, gioca con la prima carta del tuo grimorio rivelata e puoi giocare quella carta senza pagare il suo costo di mana. (Se la magia ha X nel suo costo di mana, X è pari a 0.) -Temporal Cascade|Cascata Temporale|Stregoneria|Scegli uno -
  • Ogni giocatore rimescola la propria mano ed il proprio cimitero nel proprio grimorio. Ogni giocatore pesca sette carte.
  • \nIntrecciare {2} -Temporal Distortion|Alterazione Temporale|Incantesimo|Ogniqualvolta una creatura o una terra diventa TAPpata, metti un segnalino clessidra su di essa. \nI permanenti con segnalini clessidra non STAPpano durante lo STAP dei loro controllori. \nAll'inizio del mantenimento di ogni giocatore, rimuovi tutti i segnalini clessidra dai permanenti controllati da quel giocatore. +Temple Elder|Anziano del Tempio|| +Temple Garden|Giardino del Tempio|Terra — Foresta Pianura|({T}: Aggiungi {G} o {W} alla tua riserva di mana.)\nMentre il Giardino del Tempio entra in gioco, puoi pagare 2 punti vita. Se non lo fai, invece il Giardino del Tempio entra in gioco TAPpato. +Temple Thief|Ladro del Tempio|Creatura — Farabutto Umano|Il Ladro del Tempio non può essere bloccato da creature incantate o da creature incantesimo. +Temple of Abandon|Tempio dell'Abbandono|Terra|Il Tempio dell'Abbandono entra nel campo di battaglia TAPpato.\nQuando il Tempio dell'Abbandono entra nel campo di battaglia, profetizza 1. (Guarda la prima carta del tuo grimorio. Puoi mettere quella carta in fondo al tuo grimorio.)\n{T}: Aggiungi {R} o {G} alla tua riserva di mana. +Temple of Aclazotz|Tempio di Aclazotz|Terra Leggendaria|(Si trasforma dall'Astensione dal Sangue di Arguel.)\n{T}: Aggiungi {B} alla tua riserva di mana.\n{T}, Sacrifica una creatura: Guadagni punti vita pari alla costituzione della creatura sacrificata. +Temple of Deceit|Tempio dell'Inganno|Terra|Il Tempio dell'Inganno entra nel campo di battaglia TAPpato.\nQuando il Tempio dell'Inganno entra nel campo di battaglia, profetizza 1. (Guarda la prima carta del tuo grimorio. Puoi mettere quella carta in fondo al tuo grimorio.)\n{T}: Aggiungi {U} o {B} alla tua riserva di mana. +Temple of Enlightenment|Tempio dell'Illuminazione|Terra|Il Tempio dell'Illuminazione entra nel campo di battaglia TAPpato.\nQuando il Tempio dell'Illuminazione entra nel campo di battaglia, profetizza 1. (Guarda la prima carta del tuo grimorio. Puoi mettere quella carta in fondo al tuo grimorio.)\n{T}: Aggiungi {W} o {U} alla tua riserva di mana. +Temple of Epiphany|Tempio della Rivelazione|Terra|Il Tempio della Rivelazione entra nel campo di battaglia TAPpato.\nQuando il Tempio della Rivelazione entra nel campo di battaglia, profetizza 1. (Guarda la prima carta del tuo grimorio. Puoi mettere quella carta in fondo al tuo grimorio.)\n{T}: Aggiungi {U} o {R} alla tua riserva di mana. +Temple of Malady|Tempio della Malattia|Terra|Il Tempio della Malattia entra nel campo di battaglia TAPpato.\nQuando il Tempio della Malattia entra nel campo di battaglia, profetizza 1. (Guarda la prima carta del tuo grimorio. Puoi mettere quella carta in fondo al tuo grimorio.)\n{T}: Aggiungi {B} o {G} alla tua riserva di mana. +Temple of Malice|Tempio dell'Odio|Terra|Il Tempio dell'Odio entra nel campo di battaglia TAPpato.\nQuando il Tempio dell'Odio entra nel campo di battaglia, profetizza 1. (Guarda la prima carta del tuo grimorio. Puoi mettere quella carta in fondo al tuo grimorio.)\n{T}: Aggiungi {B} o {R} alla tua riserva di mana. +Temple of Mystery|Tempio del Mistero|Terra|Il Tempio del Mistero entra nel campo di battaglia TAPpato.\nQuando il Tempio del Mistero entra nel campo di battaglia, profetizza 1. (Guarda la prima carta del tuo grimorio. Puoi mettere quella carta in fondo al tuo grimorio.)\n{T}: Aggiungi {G} o {U} alla tua riserva di mana. +Temple of Plenty|Tempio della Prosperità|Terra|Il Tempio della Prosperità entra nel campo di battaglia TAPpato.\nQuando il Tempio della Prosperità entra nel campo di battaglia, profetizza 1. (Guarda la prima carta del tuo grimorio. Puoi mettere quella carta in fondo al tuo grimorio.)\n{T}: Aggiungi {G} o {W} alla tua riserva di mana. +Temple of Silence|Tempio del Silenzio|Terra|Il Tempio del Silenzio entra nel campo di battaglia TAPpato.\nQuando il Tempio del Silenzio entra nel campo di battaglia, profetizza 1. (Guarda la prima carta del tuo grimorio. Puoi mettere quella carta in fondo al tuo grimorio.)\n{T}: Aggiungi {W} o {B} alla tua riserva di mana. +Temple of Triumph|Tempio del Trionfo|Terra|Il Tempio del Trionfo entra nel campo di battaglia TAPpato.\nQuando il Tempio del Trionfo entra nel campo di battaglia, profetizza 1. (Guarda la prima carta del tuo grimorio. Puoi mettere quella carta in fondo al tuo grimorio.)\n{T}: Aggiungi {R} o {W} alla tua riserva di mana. +Temple of the False God|Tempio del Dio Fasullo|Terra|{T}: Aggiungi {2} alla tua riserva di mana. Gioca questa abilità solo se controlli almeno cinque terre. +Temporal Adept|Cronomante|Creatura — Mago Umano|{U}{U}{U}, {T}: Il proprietario riprende in mano un permanente bersaglio. +Temporal Aperture|Fessura Temporale|| +Temporal Cascade|Cascata Temporale|Stregoneria|Scegli una delle opzioni seguenti Ogni giocatore rimescola la propria mano e il proprio cimitero nel proprio grimorio; oppure ogni giocatore pesca sette carte.\nIntrecciare {2} (Scegli entrambe se paghi il costo di intrecciare.) +Temporal Distortion|Alterazione Temporale|| Temporal Eddy|Mulinello Temporale|Stregoneria|Metti una creatura o una terra bersaglio in cima al grimorio del suo proprietario. -Temporal Extortion|Estorsione Temporale|Stregoneria|Quando lanci questa magia, qualsiasi giocatore può pagare metà dei propri punti vita, arrotondati per eccesso. Se un giocatore lo fa, neutralizza l'Estorsione Temporale. \nGioca un altro turno dopo questo. -Temporal Fissure|Fenditura Temporale|Stregoneria|Il proprietario riprende in mano un permanente bersaglio. \nTempesta -Temporal Isolation|Isolamento Temporale|Incantesimo - Aura|Lampo (Puoi lanciare questa magia in ogni momento in cui potresti lanciare un istantaneo.) \nIncanta creatura \nLa creatura incantata ha ombra. (Può bloccare o essere bloccato solo da creature con ombra.) \nPrevieni tutto il danno che verrebbe inflitto dalla creatura incantata. +Temporal Extortion|Estorsione Temporale|Stregoneria|Quando giochi l'Estorsione Temporale, qualsiasi giocatore può pagare metà dei propri punti vita, arrotondati per eccesso. Se un giocatore lo fa, neutralizza l'Estorsione Temporale.\nGioca un altro turno dopo questo. +Temporal Fissure|Fenditura Temporale|Stregoneria|Il proprietario riprende in mano un permanente bersaglio.\nTempesta (quando giochi questa magia, copiala una volta per ogni magia giocata prima di questa durante questo turno. Puoi scegliere nuovi bersagli per le copie). +Temporal Isolation|Isolamento Temporale|Incantesimo — Aura|Lampo (Puoi giocare questa magia in ogni momento in cui potresti giocare un istantaneo.)\nIncanta creatura\nLa creatura incantata ha ombra. (Può bloccare o essere bloccato solo da creature con ombra.)\nPrevieni tutto il danno che verrebbe inflitto dalla creatura incantata. Temporal Machinations|Macchinazioni Temporali|Stregoneria|Fai tornare una creatura bersaglio in mano al suo proprietario. Se controlli un artefatto, pesca una carta. -Temporal Manipulation|Manipolazione Temporale|Stregoneria|Gioca un turno supplementare dopo questo. -Temporal Mastery|Dominio Temporale|Stregoneria|Gioca un altro turno dopo questo. Esilia il Dominio Temporale. \nMiracolo {1}{U} (Puoi lanciare questa carta pagando il suo costo di miracolo quando la peschi, se è la prima che hai pescato in questo turno.) +Temporal Manipulation|Manipolazione Temporale|| +Temporal Mastery|Dominio Temporale|Stregoneria|Gioca un altro turno dopo questo. Esilia il Dominio Temporale.\nMiracolo {1}{U} (Puoi lanciare questa carta pagando il suo costo di miracolo quando la peschi, se è la prima che hai pescato in questo turno.) Temporal Spring|Sorgente Temporale|Stregoneria|Metti un permanente bersaglio in cima al grimorio del suo proprietario. -Temporal Trespass|Violazione Temporale|Stregoneria|Esumare (Ogni carta che esili dal tuo cimitero mentre lanci questa magia corrisponde al pagamento di {1}.) \nGioca un turno extra dopo questo. Esilia la Violazione Temporale. +Temporal Trespass|Violazione Temporale|Stregoneria|Esumare (Ogni carta che esili dal tuo cimitero mentre lanci questa magia corrisponde al pagamento di {1}.)\nGioca un turno extra dopo questo. Esilia la Violazione Temporale. Temporary Insanity|Pazzia Temporanea|Istantaneo|STAPpa una creatura bersaglio con forza inferiore al numero di carte presenti nel tuo cimitero e prendine il controllo fino alla fine del turno. Quella creatura guadagna rapidità fino alla fine del turno. -Temporary Truce|Temporary Truce|Stregoneria|Ogni giocatore può pescare fino a due carte. Per ogni carta inferiore a due che un giocatore pesca in questo modo, quel giocatore guadagna 2 punti vita. -Tempt with Discovery|Tentazione della Scoperta|Stregoneria|Tentazione allettante - Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra e mettila sul campo di battaglia. Ogni avversario può passare in rassegna il proprio grimorio per una carta terra e metterla sul campo di battaglia. Per ogni avversario che passa in rassegna un grimorio in questo modo, passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra e mettila sul campo di battaglia. Poi ogni giocatore che ha passato in rassegna un grimorio in questo modo lo rimescola. -Tempt with Glory|Tentazione della Gloria|Stregoneria|Tentazione allettante - Metti un segnalino +1/+1 su ogni creatura che controlli. Ogni avversario può mettere un segnalino +1/+1 su ogni creatura che controlla. Per ogni avversario che lo fa, metti un segnalino +1/+1 su ogni creatura che controlli. -Tempt with Immortality|Tentazione dell'Immortalità|Stregoneria|Tentazione allettante - Rimetti sul campo di battaglia una carta creatura dal tuo cimitero. Ogni avversario può rimettere sul campo di battaglia una carta creatura dal proprio cimitero. Per ogni avversario che lo fa, rimetti sul campo di battaglia una carta creatura dal tuo cimitero. -Tempt with Reflections|Tentazione del Riflesso|Stregoneria|Tentazione allettante - Scegli una creatura bersaglio che controlli. Crea una pedina che è una copia di quella creatura. Ogni avversario può creare una pedina che è una copia di quella creatura. Per ogni avversario che lo fa, crea una pedina che è una copia di quella creatura. -Tempt with Vengeance|Tentazione della Vendetta|Stregoneria|Tentazione allettante - Crea X pedine creatura Elementale 1/1 rosse con rapidità. Ogni avversario può creare X pedine creatura Elementale 1/1 rosse con rapidità. Per ogni avversario che lo fa, crea X pedine creatura Elementale 1/1 rosse con rapidità. -Tempting Licid|Licide Istigatore|Creatura - Licide|{G}, {T}: Il Licide Istigatore perde questa abilità e diventa una carta incantesimo Aura con incanta creatura. Assegnalo a una creatura bersaglio. Puoi pagare {G} per porre fine a questo effetto. \nTutte le creature che possono bloccare la creatura incantata devono farlo. -Tempting Witch|Strega Tentatrice|Creatura - Warlock Umano|Quando la Strega Tentatrice entra nel campo di battaglia, crea una pedina Cibo. (È un artefatto con "{2}, {T}, Sacrifica questo artefatto: Guadagni 3 punti vita".) \n{2}, {T}, Sacrifica un Cibo: Un giocatore bersaglio perde 3 punti vita. -Tempting Wurm|Wurm Tentatore|Creatura - Wurm|Quando il Wurm Tentatore entra nel campo di battaglia, ogni avversario può mettere sul campo di battaglia un qualsiasi numero di carte artefatto, creatura, incantesimo e/o terra dalla propria mano. -Temur Ascendancy|Autorità Temur|Incantesimo|Le creature che controlli hanno rapidità. \nOgniqualvolta una creatura con forza pari o superiore a 4 entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi pescare una carta. -Temur Banner|Stendardo Temur|Artefatto|{T}: Aggiungi {G}, {U} o {R}. \n{G}{U}{R}, {T}, Sacrifica lo Stendardo Temur: Pesca una carta. -Temur Battle Rage|Furia della Battaglia Temur|Istantaneo|Una creatura bersaglio ha doppio attacco fino alla fine del turno. (Infligge sia danno da combattimento da attacco improvviso che danno da combattimento regolare.) \nFerocia - Quella creatura ha anche travolgere fino alla fine del turno se controlli una creatura con forza pari o superiore a 4. -Temur Charger|Destriero Temur|Creatura - Cavallo|Metamorfosi-Rivela una carta verde dalla tua mano. (Puoi lanciare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.) \nQuando il Destriero Temur viene girato a faccia in su, una creatura bersaglio ha travolgere fino alla fine del turno. -Temur Charm|Talismano Temur|Istantaneo|Scegli uno -
  • Una creatura bersaglio che controlli prende +1/+1 fino alla fine del turno. Lotta con una creatura bersaglio che non controlli. Neutralizza una magia bersaglio a meno che il suo controllore non paghi {3}. Le creature con forza pari o inferiore a 3 non possono bloccare in questo turno.
  • -Temur Runemark|Marchio Runico Temur|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata prende +2/+2. \nLa creatura incantata ha travolgere fintanto che controlli un permanente blu o rosso. -Temur Sabertooth|Denti a Sciabola Temur|Creatura - Felino|{1}{G}: Puoi far tornare un'altra creatura che controlli in mano al suo proprietario. Se lo fai, la Denti a Sciabola Temur ha indistruttibile fino alla fine del turno. -Temur War Shaman|Sciamano di Guerra Temur|Creatura - Sciamano Umano|Quando lo Sciamano di Guerra Temur entra nel campo di battaglia, manifesta la prima carta del tuo grimorio. (Metti quella carta sul campo di battaglia a faccia in giù come una creatura 2/2. Se è una carta creatura, girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di mana.) \nOgniqualvolta un permanente che controlli viene girato a faccia in su, se è una creatura, puoi farla lottare con una creatura bersaglio che non controlli. -Tenacious Dead|Morto Tenace|Creatura - Guerriero Scheletro|Quando il Morto Tenace muore, puoi pagare {1}{B}. Se lo fai, rimettilo sul campo di battaglia TAPpato sotto il controllo del suo proprietario. -Tenacious Hunter|Cacciatore Tenace|Creatura - Coccodrillo|Fintanto che una creatura ha un segnalino -1/-1, il Cacciatore Tenace ha cautela e tocco letale. +Tempt with Discovery|Tentazione della Scoperta|Stregoneria|Tentazione allettante — Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra e mettila sul campo di battaglia. Ogni avversario può passare in rassegna il proprio grimorio per una carta terra e metterla sul campo di battaglia. Per ogni avversario che passa in rassegna un grimorio in questo modo, passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra e mettila sul campo di battaglia. Poi ogni giocatore che ha passato in rassegna un grimorio in questo modo lo rimescola. +Tempt with Glory|Tentazione della Gloria|Stregoneria|Tentazione allettante — Metti un segnalino +1/+1 su ogni creatura che controlli. Ogni avversario può mettere un segnalino +1/+1 su ogni creatura che controlla. Per ogni avversario che lo fa, metti un segnalino +1/+1 su ogni creatura che controlli. +Tempt with Immortality|Tentazione dell'Immortalità|Stregoneria|Tentazione allettante — Rimetti sul campo di battaglia una carta creatura dal tuo cimitero. Ogni avversario può rimettere sul campo di battaglia una carta creatura dal proprio cimitero. Per ogni giocatore che lo fa, rimetti sul campo di battaglia una carta creatura dal tuo cimitero. +Tempt with Reflections|Tentazione del Riflesso|Stregoneria|Tentazione allettante — Scegli una creatura bersaglio che controlli. Metti sul campo di battaglia una pedina che è una copia di quella creatura. Ogni avversario può mettere sul campo di battaglia una pedina che è una copia di quella creatura. Per ogni avversario che lo fa, metti sul campo di battaglia una pedina che è una copia di quella creatura. +Tempt with Vengeance|Tentazione della Vendetta|Stregoneria|Tentazione allettante — Metti sul campo di battaglia X pedine creatura Elementale 1/1 rosse con rapidità. Ogni avversario può mettere sul campo di battaglia X pedine creatura Elementale 1/1 rosse con rapidità. Per ogni giocatore che lo fa, metti sul campo di battaglia X pedine creatura Elementale 1/1 rosse con rapidità. +Tempting Licid|Licide Istigatore|| +Tempting Witch|Strega Tentatrice|Creatura — Warlock Umano|Quando la Strega Tentatrice entra nel campo di battaglia, crea una pedina Cibo. (È un artefatto con "{2}, {T}, Sacrifica questo artefatto: Guadagni 3 punti vita".)\n{2}, {T}, Sacrifica un Cibo: Un giocatore bersaglio perde 3 punti vita. +Tempting Wurm|Wurm Tentatore|Creatura — Wurm|Quando il Wurm Tentatore entra in gioco, ogni avversario può mettere in gioco un qualsiasi numero di carte artefatto, creatura, incantesimo e/o terra dalla propria mano. +Temur Ascendancy|Autorità Temur|Incantesimo|Le creature che controlli hanno rapidità.\nOgniqualvolta una creatura con forza pari o superiore a 4 entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi pescare una carta. +Temur Banner|Stendardo Temur|Artefatto|{T}: Aggiungi {G}, {U} o {R} alla tua riserva di mana.\n{G}{U}{R}, {T}, Sacrifica lo Stendardo Temur: Pesca una carta. +Temur Battle Rage|Furia della Battaglia Temur|Istantaneo|Una creatura bersaglio ha doppio attacco fino alla fine del turno. (Infligge sia danno da combattimento da attacco improvviso che danno da combattimento regolare.)\nFerocia — Quella creatura ha anche travolgere fino alla fine del turno se controlli una creatura con forza pari o superiore a 4. +Temur Charger|Destriero Temur|Creatura — Cavallo|Metamorfosi—Rivela una carta verde dalla tua mano. (Puoi lanciare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.)\nQuando il Destriero Temur viene girato a faccia in su, una creatura bersaglio ha travolgere fino alla fine del turno. +Temur Charm|Talismano Temur|Istantaneo|Scegli uno —\n• Una creatura bersaglio che controlli prende +1/+1 fino alla fine del turno. Lotta con una creatura bersaglio che non controlli.\n• Neutralizza una magia bersaglio a meno che il suo controllore non paghi {3}.\n• Le creature con forza pari o inferiore a 3 non possono bloccare in questo turno. +Temur Runemark|Marchio Runico Temur|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata prende +2/+2.\nLa creatura incantata ha travolgere fintanto che controlli un permanente blu o rosso. +Temur Sabertooth|Denti a Sciabola Temur|Creatura — Felino|{1}{G}: Puoi far tornare un'altra creatura che controlli in mano al suo proprietario. Se lo fai, la Denti a Sciabola Temur ha indistruttibile fino alla fine del turno. +Temur War Shaman|Sciamano di Guerra Temur|Creatura — Sciamano Umano|Quando lo Sciamano di Guerra Temur entra nel campo di battaglia, manifesta la prima carta del tuo grimorio. (Metti quella carta sul campo di battaglia a faccia in giù come una creatura 2/2. Se è una carta creatura, girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di mana.)\nOgniqualvolta un permanente che controlli viene girato a faccia in su, se è una creatura, puoi farla lottare con una creatura bersaglio che non controlli. +Tenacious Dead|Morto Tenace|Creatura — Guerriero Scheletro|Quando il Morto Tenace muore, puoi pagare {1}{B}. Se lo fai, rimettilo sul campo di battaglia TAPpato sotto il controllo del suo proprietario. +Tenacious Hunter|Cacciatore Tenace|Creatura — Coccodrillo|Fintanto che una creatura ha un segnalino -1/-1, il Cacciatore Tenace ha cautela e tocco letale. Tenacity|Tenacia|Istantaneo|Le creature che controlli prendono +1/+1 e hanno legame vitale fino alla fine del turno. STAPpa quelle creature. -Tendershoot Dryad|Driade dei Nuovi Germogli|Creatura - Driade|Ascesa (Se controlli dieci o più permanenti, ottieni la benedizione della città per il resto della partita.) \nAll'inizio di ogni mantenimento, crea una pedina creatura Saprolingio 1/1 verde. \nI Saprolingi che controlli prendono +2/+2 fintanto che hai la benedizione della città. -Tendo Ice Bridge|Ponte di Ghiaccio di Tendo|Terra|Il Ponte di Ghiaccio di Tendo entra nel campo di battaglia con un segnalino carica. \n{T}: Aggiungi {U}. \n{T}, Rimuovi un segnalino carica dal Ponte di Ghiaccio di Tendo: Aggiungi un mana di qualsiasi colore. -Tendrils of Agony|Filamenti dell'Agonia|Stregoneria|Il giocatore bersaglio perde 2 punti vita e tu guadagni 2 punti vita. \nTempesta -Tendrils of Corruption|Tentacoli della Corruzione|Istantaneo|I Tentacoli della Corruzione infliggono X danni a una creatura bersaglio e tu guadagni X punti vita, dove X è il numero di Paludi che controlli. -Tendrils of Despair|Tentacoli della Disperazione|Stregoneria|Come costo aggiuntivo per lanciare questa magia, sacrifica una creatura. \nL'avversario bersaglio scarta due carte. -Teneb, the Harvester|Teneb, il Mietitore|Creatura Leggendaria - Drago|Volare \nOgniqualvolta Teneb, il Mietitore infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi pagare {2}{B}. Se lo fai, metti sul campo di battaglia sotto il tuo controllo una carta creatura bersaglio da un cimitero. -Tenement Crasher|Intruso nella Proprietà|Creatura - Bestia|Rapidità -Tenth District Guard|Guardia del Decimo Distretto|Creatura - Soldato Umano|Quando la Guardia del Decimo Distretto entra nel campo di battaglia, una creatura bersaglio prende +0/+1 fino alla fine del turno. -Tenth District Legionnaire|Legionaria del Decimo Distretto|Creatura - Soldato Umano|Rapidità \nOgniqualvolta lanci una magia che bersaglia la Legionaria del Decimo Distretto, metti un segnalino +1/+1 sulla Legionaria del Decimo Distretto, poi profetizza 1. -Tenth District Veteran|Veterana del Decimo Distretto|Creatura - Soldato Umano|Cautela \nOgniqualvolta la Veterana del Decimo Distretto attacca, STAPpa un'altra creatura bersaglio che controlli. -Tenza, Godo's Maul|Tenza, Maglio di Godo|Artefatto Leggendario - Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +1/+1. Fintanto che è leggendaria, prende +2/+2 addizionale. Fintanto che è rossa, ha travolgere. \nEquipaggiare {1} -Tephraderm|Tefraderma|Creatura - Bestia|Ogniqualvolta una creatura infligge danno al Tefraderma, il Tefraderma infligge un pari danno a quella creatura. \nOgniqualvolta una magia infligge danno al Tefraderma, il Tefraderma infligge un pari danno al controllore di quella magia. +Tendershoot Dryad|Driade dei Nuovi Germogli|Creatura — Driade|Ascesa (Se controlli dieci o più permanenti, ottieni la benedizione della città per il resto della partita.)\nAll'inizio di ogni mantenimento, crea una pedina creatura Saprolingio 1/1 verde.\nI Saprolingi che controlli prendono +2/+2 fintanto che hai la benedizione della città. +Tendo Ice Bridge|Ponte di Ghiaccio di Tendo|Terra|Il Ponte di Ghiaccio di Tendo entra in gioco con un segnalino carica.\n{T}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana.\n{T}, Rimuovi un segnalino carica dal Ponte di Ghiaccio di Tendo: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva. +Tendrils of Agony|Filamenti dell'Agonia|Stregoneria|Il giocatore bersaglio perde 2 punti vita e tu guadagni 2 punti vita.\nTempesta (quando giochi questa magia, copiala una volta per ogni magia giocata prima di questa durante questo turno. Puoi scegliere nuovi bersagli per le copie). +Tendrils of Corruption|Tentacoli della Corruzione|Istantaneo|I Tentacoli della Corruzione infliggono X danni a una creatura bersaglio e guadagni X punti vita, dove X è pari al numero di Paludi che controlli. +Tendrils of Despair|Tentacoli della Disperazione|| +Teneb, the Harvester|Teneb, il Mietitore|Creatura Leggendaria — Drago|Volare\nOgniqualvolta Teneb, il Mietitore infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi pagare {2}{B}. Se lo fai, metti in gioco sotto il tuo controllo una carta creatura bersaglio in un cimitero. +Tenement Crasher|Intruso nella Proprietà|Creatura — Bestia|Rapidità +Tenth District Guard|Guardia del Decimo Distretto|Creatura — Soldato Umano|Quando la Guardia del Decimo Distretto entra nel campo di battaglia, una creatura bersaglio prende +0/+1 fino alla fine del turno. +Tenth District Legionnaire|Legionaria del Decimo Distretto|Creatura — Soldato Umano|Rapidità\nOgniqualvolta lanci una magia che bersaglia la Legionaria del Decimo Distretto, metti un segnalino +1/+1 sulla Legionaria del Decimo Distretto, poi profetizza 1. +Tenth District Veteran|Veterana del Decimo Distretto|Creatura — Soldato Umano|Cautela\nOgniqualvolta la Veterana del Decimo Distretto attacca, STAPpa un'altra creatura bersaglio che controlli. +Tenza, Godo's Maul|Tenza, Maglio di Godo|Artefatto Leggendario - Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +1/+1. Fintanto che è leggendaria, prende un +2/+2 addizionale. Fintanto che è rossa, ha travolgere.\nEquipaggiare {1} ({1}: Assegnalo a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggialo solo come una stregoneria.) +Tephraderm|Tefraderma|Creatura — Bestia|Ogniqualvolta una creatura infligge danno al Tefraderma, il Tefraderma infligge un pari ammontare di danni a quella creatura.\nOgniqualvolta una magia infligge danno al Tefraderma, il Tefraderma infligge un pari ammontare di danni al controllore di quella magia. Terashi's Cry|Pianto di Terashi|Stregoneria - Arcano|TAPpa fino a tre creature bersaglio. Terashi's Grasp|Stretta di Terashi|Stregoneria - Arcano|Distruggi un artefatto o un incantesimo bersaglio. Guadagni un ammontare di punti vita pari al suo costo di mana convertito. -Terashi's Verdict|Verdetto di Terashi|Istantaneo - Arcano|Distruggi la creatura attaccante bersaglio con forza pari o inferiore a 3. -Terastodon|Terastodonte|Creatura - Elefante|Quando il Terastodonte entra nel campo di battaglia, puoi distruggere fino a tre permanenti non creatura bersaglio. Per ogni permanente messo in un cimitero in questo modo, il suo controllore crea una pedina creatura Elefante 3/3 verde. -Teremko Griffin|Grifone di Teremko|Creatura - Grifone|Volare, branco -Terminal Moraine|Lembo di Morena|Terra|{T}: Aggiungi {U}. \n{2}, {T}, Sacrifica il Lembo di Morena: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base e mettila sul campo di battaglia TAPpata. Poi rimescola il tuo grimorio. +Terashi's Verdict|Verdetto di Terashi|Istantaneo - Arcano|Distruggi una creatura attaccante bersaglio con forza pari o inferiore a 3. +Terastodon|Terastodonte|Creatura — Elefante|Quando il Terastodonte entra nel campo di battaglia, puoi distruggere fino a tre permanenti non creatura bersaglio. Per ogni permanente messo in un cimitero in questo modo, il suo controllore mette sul campo di battaglia una pedina creatura Elefante 3/3 verde. +Teremko Griffin|Grifone di Teremko|| +Terminal Moraine|Lembo di Morena|| Terminate|Terminare|Istantaneo|Distruggi una creatura bersaglio. Non può essere rigenerata. -Terminus|Capolinea|Stregoneria|Metti tutte le creature in fondo ai grimori dei rispettivi proprietari. \nMiracolo {W} (Puoi lanciare questa carta pagando il suo costo di miracolo quando la peschi, se è la prima che hai pescato in questo turno.) -Teroh's Faithful|Fedele di Teroh|Creatura - Chierico Umano|Quando il Fedele di Teroh entra nel campo di battaglia, guadagni 4 punti vita. -Teroh's Vanguard|Avanguardia di Teroh|Creatura - Nomade Umano|Lampo \nSoglia - Fintanto che ci sono sette o più carte nel tuo cimitero, l'Avanguardia di Teroh ha "Quando l'Avanguardia di Teroh entra nel campo di battaglia, le creature che controlli guadagnano protezione dal nero fino alla fine del turno." -Terra Eternal|Immortalità della Terra|Incantesimo|Tutte le terre hanno indistruttibile. -Terra Ravager|Rovinaterra|Creatura - Bestia Elementale|Ogniqualvolta il Rovinaterra attacca, prende +X/+0 fino alla fine del turno, dove X è il numero di terre controllate dal giocatore in difesa. -Terra Stomper|Calcaterra|Creatura - Bestia|Questa magia non può essere neutralizzata. \nTravolgere (Se questa creatura sta per assegnare alle sue creature bloccanti danno sufficiente a distruggerle, puoi farle assegnare il resto del suo danno al giocatore in difesa o a un planeswalker.) -Terraformer|Terraformatore|Creatura - Mago Umano|{1}: Scegli un tipo di terra base. Ogni terra che controlli diventa di quel tipo fino alla fine del turno. -Terrain Elemental|Elementale del Terreno|Creatura - Elementale| -Terrain Generator|Generatore di Terreno|Terra|{T}: Aggiungi {U}. \n{2}, {T}: Puoi mettere una carta terra base dalla tua mano sul campo di battaglia TAPpata. -Terramorphic Expanse|Distesa Terramorfica|Terra|{T}, Sacrifica la Distesa Terramorfica: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base, mettila sul campo di battaglia TAPpata, poi rimescola il tuo grimorio. -Terrarion|Terraglio|Artefatto|Il Terraglio entra nel campo di battaglia TAPpato. \n{2}, {T}, Sacrifica il Terraglio: Aggiungi due mana in qualsiasi combinazione di colori. \nQuando il Terraglio viene messo in un cimitero dal campo di battaglia, pesca una carta. -Terravore|Terrivoro|Creatura - Lhurgoyf|Travolgere \nLa forza e la costituzione del Terrivoro sono pari ciascuna al numero di carte terra presenti in tutti i cimiteri. +Terminus|Capolinea|Stregoneria|Metti tutte le creature in fondo ai grimori dei rispettivi proprietari.\nMiracolo {W} (Puoi lanciare questa carta pagando il suo costo di miracolo quando la peschi, se è la prima che hai pescato in questo turno.) +Teroh's Faithful|Fedele di Teroh|Creatura — Chierico|Quando il Fedele di Teroh entra in gioco, guadagni 4 punti vita. +Teroh's Vanguard|Avanguardia di Teroh|Creatura — Nomade|Puoi giocare l'Avanguardia di Teroh in qualsiasi momento in cui potresti giocare un istantaneo.\nSoglia — Quando l'Avanguardia di Teroh entra in gioco, le creature che controlli guadagnano protezione dal nero fino alla fine del turno (hai soglia fintano che ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero). +Terra Eternal|Immortalità della Terra|Incantesimo|Tutte le terre sono indistruttibili. +Terra Ravager|Rovinaterra|Creatura — Bestia Elementale|Ogniqualvolta il Rovinaterra attacca, prende +X/+0 fino alla fine del turno, dove X è il numero di terre controllate dal giocatore in difesa. +Terra Stomper|Calcaterra|Creatura — Bestia|Il Calcaterra non può essere neutralizzato.Travolgere (Questa creatura può infliggere il danno da combattimento in eccesso a un giocatore in difesa o a un planeswalker mentre attacca.) +Terraformer|Terraformatore|Creatura — Mago Umano|{1}: Scegli un tipo di terra base. Il tipo di terra di ogni terra che controlli diventa di quel tipo fino alla fine del turno. +Terrain Elemental|Elementale del Terreno|Creatura — Elementale| +Terrain Generator|Generatore di Terreno|| +Terramorphic Expanse|Distesa Terramorfica|Terra|{T}, Sacrifica la Distesa Terramorfica: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base e mettila in gioco TAPpata. Poi rimescola il tuo grimorio. +Terrarion|Terraglio|Artefatto|Il Terraglio entra in gioco TAPpato.\n{2}, {T}, Sacrifica il Terraglio: Aggiungi due mana di una qualsiasi combinazione di colori alla tua riserva.\nQuando il Terraglio finisce in un cimitero dal gioco, pesca una carta. +Terravore|Terrivoro|Creatura — Lhurgoyf|Travolgere\nLa forza e la costituzione del Terrivoro sono pari ciascuna al numero di carte terra presenti in tutti i cimiteri. Terrifying Presence|Presenza Inquietante|Istantaneo|Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto in questo turno da creature diverse da una creatura bersaglio. -Territorial Allosaurus|Allosauro Territoriale|Creatura - Dinosauro|Potenziamento {2}{G} (Puoi pagare {2}{G} addizionale mentre lanci questa magia.) \nQuando l'Allosauro Territoriale entra nel campo di battaglia, se è stato potenziato, lotta con un'altra creatura bersaglio. -Territorial Baloth|Baloth Territoriale|Creatura - Bestia|Terraferma - Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, il Baloth Territoriale prende +2/+2 fino alla fine del turno. -Territorial Boar|Cinghiale Territoriale|Creatura - Cinghiale|Ogniqualvolta una creatura con forza pari o superiore a 4 entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, il Cinghiale Territoriale prende +1/+1 e ha cautela fino alla fine del turno. -Territorial Dispute|Disputa Territoriale|Incantesimo|All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica la Disputa Territoriale a meno che tu sacrifichi una terra. \nI giocatori non possono giocare terre. -Territorial Gorger|Trangugiatore Territoriale|Creatura - Gremlin|Travolgere \nOgniqualvolta ottieni uno o più {E} (segnalini energia), il Trangugiatore Territoriale prende +2/+2 fino alla fine del turno. -Territorial Hammerskull|Malleocefalo Territoriale|Creatura - Dinosauro|Ogniqualvolta il Malleocefalo Territoriale attacca, TAPpa una creatura bersaglio controllata da un avversario. -Territorial Hellkite|Nibbio Infernale Territoriale|Creatura - Drago|Volare, rapidità \nAll'inizio del combattimento nel tuo turno, scegli un avversario a caso che il Nibbio Infernale Territoriale non abbia attaccato durante il tuo ultimo combattimento. Il Nibbio Infernale Territoriale attacca quel giocatore in questo combattimento, se può farlo. Se non puoi scegliere un avversario in questo modo, TAPpa il Nibbio Infernale Territoriale. -Territorial Roc|Roc Territoriale|Creatura - Uccello|Volare -Terror of Kruin Pass|Terrore di Passo Kruin|Creatura - Mannaro|Doppio attacco\nI Mannari che controlli hanno minacciare. (Non possono essere bloccati tranne che da due o più creature.) \nAll'inizio di ogni mantenimento, se nell'ultimo turno un giocatore ha lanciato due o più magie, trasforma il Terrore di Passo Kruin. -Terror of the Fairgrounds|Terrore della Fiera|Creatura - Gremlin| -Terror|Terrore|Istantaneo|Distruggi una creatura bersaglio non artefatto e non nera. Non può essere rigenerata. -Terrus Wurm|Wurm di Terrus|Creatura - Zombie Wurm|Mangiacarogne {6}{B} ({6}{B}, Esilia questa carta dal tuo cimitero: Metti un numero di segnalini +1/+1 pari alla forza di questa carta su una creatura bersaglio. Attiva mangiacarogne solo quando potresti lanciare una stregoneria.) -Teshar, Ancestor's Apostle|Teshar, Apostolo dell'Antenata|Creatura Leggendaria - Chierico Uccello|Volare \nOgniqualvolta lanci una magia storica, rimetti sul campo di battaglia una carta creatura bersaglio con costo di mana convertito pari o inferiore a 3 dal tuo cimitero. (Artefatti, carte leggendarie e Saghe sono carte storiche.) +Territorial Allosaurus|Allosauro Territoriale|Creatura — Dinosauro|Potenziamento {2}{G} (Puoi pagare {2}{G} addizionale mentre lanci questa magia.)\nQuando l'Allosauro Territoriale entra nel campo di battaglia, se è stato potenziato, lotta con un'altra creatura bersaglio. +Territorial Baloth|Baloth Territoriale|Creatura — Bestia|Terraferma — Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, il Baloth Territoriale prende +2/+2 fino alla fine del turno. +Territorial Boar|Cinghiale Territoriale|Creatura — Cinghiale|Ogniqualvolta una creatura con forza pari o superiore a 4 entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, il Cinghiale Territoriale prende +1/+1 e ha cautela fino alla fine del turno. +Territorial Dispute|Disputa Territoriale|| +Territorial Gorger|Trangugiatore Territoriale|Creatura — Gremlin|Travolgere\nOgniqualvolta ottieni uno o più {E} (segnalini energia), il Trangugiatore Territoriale prende +2/+2 fino alla fine del turno. +Territorial Hammerskull|Malleocefalo Territoriale|Creatura — Dinosauro|Ogniqualvolta il Malleocefalo Territoriale attacca, TAPpa una creatura bersaglio controllata da un avversario. +Territorial Hellkite|Nibbio Infernale Territoriale|Creatura — Drago|Volare, rapidità\nAll'inizio del combattimento nel tuo turno, scegli un avversario a caso che il Nibbio Infernale Territoriale non abbia attaccato durante il tuo ultimo combattimento. Il Nibbio Infernale Territoriale attacca quel giocatore in questo combattimento, se può farlo. Se non puoi scegliere un avversario in questo modo, TAPpa il Nibbio Infernale Territoriale. +Territorial Roc|Roc Territoriale|Creatura — Uccello|Volare +Terror of Kruin Pass|Terrore di Passo Kruin|Creatura — Mannaro|Doppio attacco\nOgni Mannaro che controlli non può essere bloccato tranne che da due o più creature.\nAll'inizio di ogni mantenimento, se nell'ultimo turno un giocatore ha lanciato due o più magie, trasforma il Terrore di Passo Kruin. +Terror of Mount Velus|Terrore del Monte Velus|Creatura — Drago|Volare, doppio attacco\nQuando il Terrore del Monte Velus entra nel campo di battaglia, le creature che controlli hanno doppio attacco fino alla fine del turno. +Terror of the Fairgrounds|Terrore della Fiera|Creatura — Gremlin| +Terror|Terrore|Istantaneo|Distruggi una creatura bersaglio non artefatto non nera. Non può essere rigenerata. +Terrus Wurm|Wurm di Terrus|Creatura — Zombie Wurm|Mangiacarogne {6}{B} ({6}{B}, Esilia questa carta dal tuo cimitero: Metti un numero di segnalini +1/+1 pari alla forza di questa carta su una creatura bersaglio. Attiva mangiacarogne solo quando potresti lanciare una stregoneria.) +Teshar, Ancestor's Apostle|Teshar, Apostolo dell'Antenata|Creatura Leggendaria — Chierico Uccello|Volare\nOgniqualvolta lanci una magia storica, rimetti sul campo di battaglia una carta creatura bersaglio con costo di mana convertito pari o inferiore a 3 dal tuo cimitero. (Artefatti, carte leggendarie e Saghe sono carte storiche.) Test of Endurance|Prova di Resistenza|Incantesimo|All'inizio del tuo mantenimento, se hai 50 o più punti vita, vinci la partita. -Test of Faith|Prova di Fede|Istantaneo|Previeni i prossimi 3 danni che verrebbero inflitti a una creatura bersaglio in questo turno, e metti su quella creatura un segnalino +1/+1 per ogni punto danno prevenuto in questo modo. -Testament of Faith|Testamento di Fede|Incantesimo|{X}: Il Testamento di Fede diventa una creatura Muro X/X con difensore fino alla fine del turno. E' ancora un incantesimo. -Tethered Griffin|Grifone Imbrigliato|Creatura - Grifone|Volare \nQuando non controlli alcun incantesimo, sacrifica il Grifone Imbrigliato. -Tethered Skirge|Skirge al Guinzaglio|Creatura - Imp|Volare \nOgniqualvolta lo Skirge al Guinzaglio diventa bersaglio di una magia o di un'abilità, perdi 1 punto vita. -Tethmos High Priest|Sommo Sacerdote di Tethmos|Creatura - Chierico Felino|Eroismo - Ogniqualvolta lanci una magia che bersaglia il Sommo Sacerdote di Tethmos, rimetti sul campo di battaglia una carta creatura bersaglio con costo di mana convertito pari o inferiore a 2 dal tuo cimitero. -Tetravus|Tetravus|Creatura Artefatto - Costrutto|Volare \nIl Tetravus entra nel campo di battaglia con tre segnalini +1/+1. \nAll'inizio del tuo mantenimento, puoi rimuovere un qualsiasi numero di segnalini +1/+1 dal Tetravus. Se lo fai, crea altrettante pedine creatura artefatto Tetravite 1/1 incolori. Ognuna di esse ha volare e "Questa creatura non può essere incantata." \nAll'inizio del tuo mantenimento, puoi esiliare un qualsiasi numero di pedine messe sul campo di battaglia con il Tetravus. Se lo fai, metti altrettanti segnalini +1/+1 sul Tetravus. -Tetsuko Umezawa, Fugitive|Tetsuko Umezawa, Fuggitiva|Creatura Leggendaria - Farabutto Umano|Le creature che controlli con forza o costituzione pari o inferiore a 1 non possono essere bloccate. -Tetzimoc, Primal Death|Tetzimoc, Morte Primordiale|Creatura Leggendaria - Antico Dinosauro|Tocco letale \n{B}, Rivela Tetzimoc, Morte Primordiale dalla tua mano: Metti un segnalino preda su una creatura bersaglio. Attiva questa abilità solo durante il tuo turno. \nQuando Tetzimoc entra nel campo di battaglia, distruggi ogni creatura con un segnalino preda controllata dai tuoi avversari. -Teyo's Lightshield|Luminiscudo di Teyo|Creatura - Illusione|Quando il Luminiscudo di Teyo entra nel campo di battaglia, metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio che controlli. -Teyo, the Shieldmage|Teyo, lo Scudomante|Planeswalker Leggendario - Teyo|Hai anti-malocchio. (Non puoi essere bersaglio di magie o abilità controllate dai tuoi avversari.) \n[-2]: Crea una pedina creatura Muro 0/3 bianca con difensore. \n[Fedeltà 5] -Teysa Karlov|Teysa Karlov|Creatura Leggendaria - Consigliere Umano|Se una creatura che muore fa innescare l'abilità innescata di un permanente che controlli, quell'abilità si innesca una volta in più. \nLe pedine creatura che controlli hanno cautela e legame vitale. -Teysa, Envoy of Ghosts|Teysa, Delegata dei Fantasmi|Creatura Leggendaria - Consigliere Umano|Cautela, protezione dalle creature \nOgniqualvolta una creatura ti infligge danno da combattimento, distruggila. Crea una pedina creatura Spirito 1/1 bianca e nera con volare. -Teysa, Orzhov Scion|Teysa, Erede di Orzhov|Creatura Leggendaria - Consigliere Umano|Sacrifica tre creature bianche: Esilia una creatura bersaglio. \nOgniqualvolta un'altra creatura nera che controlli muore, crea una pedina creatura Spirito 1/1 bianca con volare. -Tezzeret the Schemer|Tezzeret il Manipolatore|Planeswalker Leggendario - Tezzeret|[+1]: Crea una pedina artefatto incolore chiamata Cella di Eterium con "{T}, Sacrifica questo artefatto: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore". \n[-2]: Una creatura bersaglio prende +X/-X fino alla fine del turno, dove X è il numero di artefatti che controlli. \n[-7]: Ottieni un emblema con "All'inizio del combattimento nel tuo turno, un artefatto bersaglio che controlli diventa una creatura artefatto con forza e costituzione base 5/5". \n[Fedeltà 5] -Tezzeret the Seeker|Tezzeret il Cercatore|Planeswalker Leggendario - Tezzeret|[+1]: STAPpa fino a due artefatti bersaglio. \n[-X]: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta artefatto con costo di mana convertito pari o inferiore a X e mettila sul campo di battaglia. Poi rimescola il tuo grimorio. \n[-5]: Gli artefatti che controlli diventano creature artefatto con forza e costituzione base 5/5 fino alla fine del turno. \n[Fedeltà 4] +Test of Faith|Prova di Fede|Istantaneo|Previeni i prossimi 3 danni che verrebbero inflitti a una creatura bersaglio in questo turno e metti su quella creatura un segnalino +1/+1 per ogni punto danno prevenuto in questo modo. +Testament of Faith|Testamento di Fede|Incantesimo|{X}: Il Testamento di Fede diventa una creatura Muro X/X fino alla fine del turno. È ancora un incantesimo. (I muri non possono attaccare). +Tethered Griffin|Grifone imbrigliato|| +Tethered Skirge|Skirge al Guinzaglio|| +Tethmos High Priest|Sommo Sacerdote di Tethmos|Creatura — Chierico Felino|Eroismo — Ogniqualvolta lanci una magia che bersaglia il Sommo Sacerdote di Tethmos, rimetti sul campo di battaglia una carta creatura bersaglio con costo di mana convertito pari o inferiore a 2 dal tuo cimitero. +Tetravus|Tetravus|| +Tetsuko Umezawa, Fugitive|Tetsuko Umezawa, Fuggitiva|Creatura Leggendaria — Farabutto Umano|Le creature che controlli con forza o costituzione pari o inferiore a 1 non possono essere bloccate. +Tetsuo Umezawa|Tetsuo Umezawa|| +Tetzimoc, Primal Death|Tetzimoc, Morte Primordiale|Creatura Leggendaria — Antico Dinosauro|Tocco letale\n{B}, Rivela Tetzimoc, Morte Primordiale dalla tua mano: Metti un segnalino preda su una creatura bersaglio. Attiva questa abilità solo durante il tuo turno.\nQuando Tetzimoc entra nel campo di battaglia, distruggi ogni creatura con un segnalino preda controllata dai tuoi avversari. +Teyo's Lightshield|Luminiscudo di Teyo|Creatura — Illusione|Quando il Luminiscudo di Teyo entra nel campo di battaglia, metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio che controlli. +Teyo, the Shieldmage|Teyo, lo Scudomante|Planeswalker Leggendario — Teyo|Hai anti-malocchio. (Non puoi essere bersaglio di magie o abilità controllate dai tuoi avversari.)\n-2: Crea una pedina creatura Muro 0/3 bianca con difensore. +Teysa Karlov|Teysa Karlov|Creatura Leggendaria — Consigliere Umano|Se una creatura che muore fa innescare l'abilità innescata di un permanente che controlli, quell'abilità si innesca una volta in più.\nLe pedine creatura che controlli hanno cautela e legame vitale. +Teysa, Envoy of Ghosts|Teysa, Delegata dei Fantasmi|Creatura Leggendaria — Consigliere Umano|Cautela, protezione dalle creatureOgniqualvolta una creatura ti infligge danno da combattimento, distruggila. Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Spirito 1/1 bianca e nera con volare. +Teysa, Orzhov Scion|Teysa, Erede di Orzhov|Creatura Leggendaria — Consigliere Umano|Sacrifica tre creature bianche: Esilia una creatura bersaglio.\nOgniqualvolta un'altra creatura nera che controlli muore, crea una pedina creatura Spirito 1/1 bianca con volare. +Tezzeret the Schemer|Tezzeret il Manipolatore|Planeswalker — Tezzeret|+1: Crea una pedina artefatto incolore chiamata Cella di Eterium con "{T}, Sacrifica questo artefatto: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana".\n−2: Una creatura bersaglio prende +X/-X fino alla fine del turno, dove X è il numero di artefatti che controlli.\n−7: Ottieni un emblema con "All'inizio del combattimento nel tuo turno, un artefatto bersaglio che controlli diventa una creatura artefatto con forza e costituzione base 5/5". +Tezzeret the Seeker|Tezzeret il Cercatore|Planeswalker — Tezzeret|+1: STAPpa fino a due artefatti bersaglio.\n-X: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta artefatto con costo di mana convertito pari o inferiore a X e mettila in gioco. Poi rimescola il tuo grimorio.\n-5: Gli artefatti che controlli diventano creature artefatto 5/5 fino alla fine del turno. Tezzeret's Ambition|Ambizione di Tezzeret|Stregoneria|Pesca tre carte. Se non controlli artefatti, scarta una carta. Tezzeret's Betrayal|Tradimento di Tezzeret|Stregoneria|Distruggi una creatura bersaglio. Puoi passare in rassegna il tuo grimorio e/o il tuo cimitero per una carta chiamata Tezzeret, Maestro del Metallo, rivelarla e aggiungerla alla tua mano. Se passi in rassegna il tuo grimorio in questo modo, rimescolalo. -Tezzeret's Gambit|Mossa di Tezzeret|Stregoneria|({P|L} può essere pagato con {U} o con 2 punti vita.) \nPesca due carte, poi prolifera. (Scegli un qualsiasi numero di permanenti e/o giocatori, poi metti su ognuno un altro segnalino di ogni tipo già presente.) -Tezzeret's Gatebreaker|Sfondaportali di Tezzeret|Artefatto|Quando lo Sfondaportali di Tezzeret entra nel campo di battaglia, guarda le prime cinque carte del tuo grimorio. Puoi rivelare una carta blu o artefatto scelta tra esse e aggiungerla alla tua mano. Metti le altre in fondo al tuo grimorio in ordine casuale. \n{5}{U}, {T}, Sacrifica lo Sfondaportali di Tezzeret: Le creature che controlli non possono essere bloccate in questo turno. -Tezzeret's Simulacrum|Simulacro di Tezzeret|Creatura Artefatto - Golem|{T}: Un avversario bersaglio perde 1 punto vita. Se controlli un planeswalker Tezzeret, quel giocatore perde invece 3 punti vita. -Tezzeret's Strider|Errante di Tezzeret|Creatura Artefatto - Golem|Fintanto che controlli un planeswalker Tezzeret, l'Errante di Tezzeret ha minacciare. (Non può essere bloccato tranne che da due o più creature.) -Tezzeret's Touch|Tocco di Tezzeret|Incantesimo - Aura|Incanta artefatto \nL'artefatto incantato è una creatura con forza e costituzione base 5/5 in aggiunta ai suoi altri tipi. \nQuando l'artefatto incantato viene messo in un cimitero, fallo tornare in mano al suo proprietario. -Tezzeret, Agent of Bolas|Tezzeret, Agente di Bolas|Planeswalker Leggendario - Tezzeret|[+1]: Guarda le prime cinque carte del tuo grimorio. Puoi rivelare una carta artefatto tra esse e aggiungerla alla tua mano. Metti le altre in fondo al tuo grimorio in qualsiasi ordine. \n[-1]: Un artefatto bersaglio diventa una creatura artefatto con forza e costituzione base 5/5. \n[-4]: Un giocatore bersaglio perde X punti vita e tu guadagni X punti vita, dove X è pari al doppio del numero di artefatti che controlli. \n[Fedeltà 3] -Tezzeret, Artifice Master|Tezzeret, Maestro Artefice|Planeswalker Leggendario - Tezzeret|[+1]: Crea una pedina creatura artefatto Tottero 1/1 incolore con volare. \n[0]: Pesca una carta. Se controlli tre o più artefatti, pesca invece due carte. \n[-9]: Ottieni un emblema con "All'inizio della tua sottofase finale, passa in rassegna il tuo grimorio per una carta permanente, mettila sul campo di battaglia, poi rimescola il tuo grimorio". \n[Fedeltà 5] -Tezzeret, Cruel Machinist|Tezzeret, Macchinatore Crudele|Planeswalker Leggendario - Tezzeret|[+1]: Pesca una carta. \n[0]: Fino al tuo prossimo turno, un artefatto bersaglio che controlli diventa una creatura 5/5 in aggiunta ai suoi altri tipi. \n[-7]: Metti sul campo di battaglia a faccia in giù un qualsiasi numero di carte dalla tua mano. Sono creature artefatto \n5/5. \n[Fedeltà 4] -Tezzeret, Master of Metal|Tezzeret, Maestro del Metallo|Planeswalker Leggendario - Tezzeret|[+1]: Rivela carte dalla cima del tuo grimorio finché non riveli una carta artefatto. Aggiungi quella carta alla tua mano e metti le altre in fondo al tuo grimorio in ordine casuale. \n[-3]: Un avversario bersaglio perde punti vita pari al numero di artefatti che controlli. \n[-8]: Prendi il controllo di tutte le creature e gli artefatti controllati da un avversario bersaglio. \n[Fedeltà 5] -Tezzeret, Master of the Bridge|Tezzeret, Signore del Ponte|Planeswalker Leggendario - Tezzeret|Le magie creatura e planeswalker che lanci hanno affinità con gli artefatti. \n[+2]: Tezzeret, Signore del Ponte infligge X danni a ogni avversario, dove X è il numero di artefatti che controlli. Guadagni X punti vita. \n[-3]: Riprendi in mano una carta artefatto bersaglio dal tuo cimitero. \n[-8]: Esilia le prime dieci carte del tuo grimorio. Metti sul campo di battaglia tutte le carte artefatto scelte tra esse. \n[Fedeltà 5] -Thada Adel, Acquisitor|Thada Adel, Acquisitrice|Creatura Leggendaria - Farabutto Tritone|Passa-Isole \nOgniqualvolta Thada Adel, Acquisitrice infligge danno da combattimento a un giocatore, passa in rassegna il grimorio di quel giocatore per una carta artefatto ed esiliala. Poi quel giocatore rimescola il suo grimorio. Fino alla fine del turno, puoi giocare quella carta. -Thalakos Deceiver|Ingannatore Thalakos|Creatura - Mago Thalakos|Ombra \nOgniqualvolta l'Ingannatore Thalakos attacca e non è bloccato, puoi sacrificarlo. Se lo fai, guadagni il controllo della creatura bersaglio. (Questo effetto non ha termine.) -Thalakos Dreamsower|Tessitore di Sogni Thalakos|Creatura - Mago Thalakos|Ombra \nPuoi scegliere di non STAPpare il Tessitore di Sogni Thalakos durante il tuo STAP. \nOgniqualvolta il Tessitore di Sogni Thalakos infligge danno a un avversario, TAPpa una creatura bersaglio. Quella creatura non STAPpa durante lo STAP del suo controllore fintanto che il Tessitore di sogni Thalakos rimane TAPpato. -Thalakos Drifters|Vagabondi Thalakos|Creatura - Thalakos|Scarta una carta: I Vagabondi Thalakos guadagnano ombra fino alla fine del turno. (Questa creatura può bloccare o essere bloccata soltanto dalle creature con ombra.) -Thalakos Lowlands|Bassopiani Thalakos|Terra|{T}: Aggiungi {U}. \n{T}: Aggiungi {W} o {U}. I Bassopiani Thalakos non STAPpano durante il tuo prossimo STAP. -Thalakos Mistfolk|Popolo della Nebbia Thalakos|Creatura - Illusione Thalakos|Ombra \n{U}: Metti il Popolo della Nebbia Thalakos in cima al grimorio del suo proprietario. -Thalakos Scout|Esploratore Thalakos|Creatura - Esploratore Soldato Thalakos|Ombra \nScarta una carta: Il proprietario riprende in mano l'Esploratore Thalakos. -Thalakos Seer|Veggente Thalakos|Creatura - Mago Thalakos|Ombra \nQuando il Veggente Thalakos lascia il campo di battaglia, pesca una carta. -Thalakos Sentry|Sentinella Thalakos|Creatura - Soldato Thalakos|Ombra (Questa creatura può bloccare o essere bloccata soltanto dalle creature con ombra.) -Thalia's Geistcaller|Evocageist di Thalia|Creatura - Chierico Umano|Legame vitale \nOgniqualvolta lanci una magia dal tuo cimitero, crea una pedina creatura Spirito 1/1 bianca con volare. \nSacrifica uno Spirito: L'Evocageist di Thalia ha indistruttibile fino alla fine del turno. -Thalia's Lancers|Lancieri di Thalia|Creatura - Cavaliere Umano|Attacco improvviso \nQuando i Lancieri di Thalia entrano nel campo di battaglia, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta leggendaria, rivelarla e aggiungerla alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio. -Thalia's Lieutenant|Tenente di Thalia|Creatura - Soldato Umano|Quando la Tenente di Thalia entra nel campo di battaglia, metti un segnalino +1/+1 su ogni altro Umano che controlli. \nOgniqualvolta un altro Umano entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, metti un segnalino +1/+1 sulla Tenente di Thalia. -Thalia, Guardian of Thraben|Thalia, Protettrice di Thraben|Creatura Leggendaria - Soldato Umano|Attacco improvviso \nLe magie non creatura costano {1} in più per essere lanciate. -Thalia, Heretic Cathar|Thalia, Catara Eretica|Creatura Leggendaria - Soldato Umano|Attacco improvviso \nLe creature e le terre non base controllate dai tuoi avversari entrano nel campo di battaglia TAPpate. -Thallid Germinator|Thallid Genitrice|Creatura - Fungus|All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino spora sulla Thallid Genitrice. \nRimuovi tre segnalini spora dalla Thallid Genitrice: Crea una pedina creatura Saprolingio 1/1 verde. \nSacrifica un Saprolingio: Una creatura bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno. -Thallid Omnivore|Thallid Onnivoro|Creatura - Fungus|{1}, Sacrifica un'altra creatura: Il Thallid Onnivoro prende +2/+2 fino alla fine del turno. Se un Saprolingio è stato sacrificato in questo modo, guadagni 2 punti vita. -Thallid Shell-Dweller|Thallid col Guscio|Creatura - Fungus|Difensore \nAll'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino spora sulla Thallid col Guscio. \nRimuovi tre segnalini spora dalla Thallid col Guscio: Crea una pedina creatura Saprolingio 1/1 verde. -Thallid Soothsayer|Thallid Indovino|Creatura - Fungus|{2}, Sacrifica una creatura: Pesca una carta. -Thallid|Thallid|Creatura - Fungus|All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino spora sul Thallid. \nRimuovi tre segnalini spora dal Thallid: Crea una pedina creatura Saprolingio 1/1 verde. -Thantis, the Warweaver|Thantis, la Tessitrice di Guerra|Creatura Leggendaria - Ragno|Cautela, raggiungere \nTutte le creature attaccano in ogni combattimento, se possono farlo. \nOgniqualvolta una creatura attacca te o un planeswalker che controlli, metti un segnalino +1/+1 su Thantis, la Tessitrice di Guerra. +Tezzeret's Gambit|Mossa di Tezzeret|Stregoneria|({U/P} può essere pagato con {U} o con 2 punti vita.)\nPesca due carte, poi prolifera. (Scegli un qualsiasi numero di permanenti e/o giocatori con segnalini su di essi, poi metti su ognuno un altro segnalino di un tipo già presente.) +Tezzeret's Gatebreaker|Sfondaportali di Tezzeret|Artefatto|Quando lo Sfondaportali di Tezzeret entra nel campo di battaglia, guarda le prime cinque carte del tuo grimorio. Puoi rivelare una carta blu o artefatto scelta tra esse e aggiungerla alla tua mano. Metti le altre in fondo al tuo grimorio in ordine casuale.\n{5}{U}, {T}, Sacrifica lo Sfondaportali di Tezzeret: Le creature che controlli non possono essere bloccate in questo turno. +Tezzeret's Simulacrum|Simulacro di Tezzeret|Creatura Artefatto — Golem|{T}: Un avversario bersaglio perde 1 punto vita. Se controlli un planeswalker Tezzeret, quel giocatore perde invece 3 punti vita. +Tezzeret's Strider|Errante di Tezzeret|Creatura Artefatto — Golem|Fintanto che controlli un planeswalker Tezzeret, l'Errante di Tezzeret ha minacciare. (Non può essere bloccato tranne che da due o più creature.) +Tezzeret's Touch|Tocco di Tezzeret|Incantesimo — Aura|Incanta artefatto\nL'artefatto incantato è una creatura con forza e costituzione base 5/5 in aggiunta ai suoi altri tipi.\nQuando l'artefatto incantato viene messo in un cimitero, fallo tornare in mano al suo proprietario. +Tezzeret, Agent of Bolas|Tezzeret, Agente di Bolas|Planeswalker — Tezzeret|+1: Guarda le prime cinque carte del tuo grimorio. Puoi rivelare una carta artefatto tra esse e aggiungerla alla tua mano. Metti le altre in fondo al tuo grimorio in qualsiasi ordine.\n-1: Un artefatto bersaglio diventa una creatura artefatto 5/5.\n-4: Un giocatore bersaglio perde X punti vita e tu guadagni X punti vita, dove X è pari al doppio del numero di artefatti che controlli. +Tezzeret, Artifice Master|Tezzeret, Maestro Artefice|Planeswalker Leggendario — Tezzeret|+1: Crea una pedina creatura artefatto Tottero 1/1 incolore con volare.\n0: Pesca una carta. Se controlli tre o più artefatti, pesca invece due carte.\n-9: Ottieni un emblema con "All'inizio della tua sottofase finale, passa in rassegna il tuo grimorio per una carta permanente, mettila sul campo di battaglia, poi rimescola il tuo grimorio". +Tezzeret, Cruel Machinist|Tezzeret, Macchinatore Crudele|Planeswalker Leggendario — Tezzeret|+1: Pesca una carta.\n0: Fino al tuo prossimo turno, un artefatto bersaglio che controlli diventa una creatura 5/5 in aggiunta ai suoi altri tipi.\n-7: Metti sul campo di battaglia a faccia in giù un qualsiasi numero di carte dalla tua mano. Sono creature artefatto\n5/5. +Tezzeret, Master of Metal|Tezzeret, Maestro del Metallo|Planeswalker — Tezzeret|+1: Rivela carte dalla cima del tuo grimorio finché non riveli una carta artefatto. Aggiungi quella carta alla tua mano e metti le altre in fondo al tuo grimorio in ordine casuale.\n−3: Un avversario bersaglio perde punti vita pari al numero di artefatti che controlli.\n−8: Prendi il controllo di tutte le creature e gli artefatti controllati da un avversario bersaglio. +Tezzeret, Master of the Bridge|Tezzeret, Signore del Ponte|Planeswalker Leggendario — Tezzeret|Le magie creatura e planeswalker che lanci hanno affinità con gli artefatti.\n+2: Tezzeret, Signore del Ponte infligge X danni a ogni avversario, dove X è il numero di artefatti che controlli. Guadagni X punti vita.\n-3: Riprendi in mano una carta artefatto bersaglio dal tuo cimitero.\n-8: Esilia le prime dieci carte del tuo grimorio. Metti sul campo di battaglia tutte le carte artefatto scelte tra esse. +Thada Adel, Acquisitor|Thada Adel, Acquisitrice|Creatura Leggendaria — Farabutto Tritone|Passa-Isole\nOgniqualvolta Thada Adel, Acquisitrice infligge danno da combattimento a un giocatore, passa in rassegna il grimorio di quel giocatore per una carta artefatto ed esiliala. Poi quel giocatore rimescola il suo grimorio. Fino alla fine del turno, puoi giocare quella carta. +Thalakos Deceiver|Ingannatore Thalakos|| +Thalakos Dreamsower|Tessitore di Sogni Thalakos|| +Thalakos Drifters|Vagabondi Thalakos|| +Thalakos Lowlands|Bassopiani Thalakos|| +Thalakos Mistfolk|Popolo della Nebbia Thalakos|| +Thalakos Scout|Esploratore Thalakos|| +Thalakos Seer|Veggente Thalakos|| +Thalakos Sentry|Sentinella Thalakos|| +Thalia's Geistcaller|Evocageist di Thalia|Creatura — Chierico Umano|Legame vitale\nOgniqualvolta lanci una magia dal tuo cimitero, crea una pedina creatura Spirito 1/1 bianca con volare.\nSacrifica uno Spirito: L'Evocageist di Thalia ha indistruttibile fino alla fine del turno. +Thalia's Lancers|Lancieri di Thalia|Creatura — Cavaliere Umano|Attacco improvviso\nQuando i Lancieri di Thalia entrano nel campo di battaglia, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta leggendaria, rivelarla e aggiungerla alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio. +Thalia's Lieutenant|Tenente di Thalia|Creatura — Soldato Umano|Quando la Tenente di Thalia entra nel campo di battaglia, metti un segnalino +1/+1 su ogni altro Umano che controlli.\nOgniqualvolta un altro Umano entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, metti un segnalino +1/+1 sulla Tenente di Thalia. +Thalia, Guardian of Thraben|Thalia, Protettrice di Thraben|Creatura Leggendaria — Soldato Umano|Attacco improvviso\nLe magie non creatura costano {1} in più per essere lanciate. +Thalia, Heretic Cathar|Thalia, Catara Eretica|Creatura Leggendaria — Soldato Umano|Attacco improvviso\nLe creature e le terre non base controllate dai tuoi avversari entrano nel campo di battaglia TAPpate. +Thallid Germinator|Thallid Genitrice|Creatura — Fungus|All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino spora sulla Thallid Genitrice.\nRimuovi tre segnalini spora dalla Thallid Genitrice: Metti in gioco una pedina creatura Saprolingio 1/1 verde.\nSacrifica un Saprolingio: Una creatura bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno. +Thallid Omnivore|Thallid Onnivoro|Creatura — Fungus|{1}, Sacrifica un'altra creatura: Il Thallid Onnivoro prende +2/+2 fino alla fine del turno. Se un Saprolingio è stato sacrificato in questo modo, guadagni 2 punti vita. +Thallid Shell-Dweller|Thallid col Guscio|Creatura — Fungus|Difensore\nAll'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino spora sulla Thallid col Guscio.\nRimuovi tre segnalini spora dalla Thallid col Guscio: Metti in gioco una pedina creatura Saprolingio 1/1 verde. +Thallid Soothsayer|Thallid Indovino|Creatura — Fungus|{2}, Sacrifica una creatura: Pesca una carta. +Thallid|Thallid|Creatura — Fungus|All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino spora sul Thallid.\nRimuovi tre segnalini spora dal Thallid: Metti in gioco una pedina creatura Saprolingio 1/1 verde. +Thantis, the Warweaver|Thantis, la Tessitrice di Guerra|Creatura Leggendaria — Ragno|Cautela, raggiungere\nTutte le creature attaccano in ogni combattimento, se possono farlo.\nOgniqualvolta una creatura attacca te o un planeswalker che controlli, metti un segnalino +1/+1 su Thantis, la Tessitrice di Guerra. Thassa's Bounty|Dono di Thassa|Stregoneria|Pesca tre carte. Un giocatore bersaglio mette nel suo cimitero le prime tre carte del suo grimorio. -Thassa's Devourer|Divoratrice di Thassa|Creatura Incantesimo - Elementale|Costellazione - Ogniqualvolta la Divoratrice di Thassa o un altro incantesimo entrano nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, un giocatore bersaglio mette nel suo cimitero le prime due carte del suo grimorio. -Thassa's Emissary|Emissario di Thassa|Creatura Incantesimo - Granchio|Conferire {5}{U} (Se lanci questa carta per il suo costo di conferire, è una magia Aura con incanta creatura. Diventa una creatura se non è assegnata a una creatura.) \nOgniqualvolta l'Emissario di Thassa o la creatura incantata infligge danno da combattimento a un giocatore, pesca una carta. \nLa creatura incantata prende +3/+3. +Thassa's Devourer|Divoratrice di Thassa|Creatura Incantesimo — Elementale|Costellazione — Ogniqualvolta la Divoratrice di Thassa o un altro incantesimo entrano nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, un giocatore bersaglio mette nel suo cimitero le prime due carte del suo grimorio. +Thassa's Emissary|Emissario di Thassa|Creatura Incantesimo — Granchio|Conferire {5}{U} (Se lanci questa carta per il suo costo di conferire, è una magia Aura con incanta creatura. Diventa una creatura se non è assegnata a una creatura.)\nOgniqualvolta l'Emissario di Thassa o la creatura incantata infligge danno da combattimento a un giocatore, pesca una carta.\nLa creatura incantata prende +3/+3. +Thassa's Intervention|Intervento di Thassa|Istantaneo|Scegli uno —\n• Guarda le prime X carte del tuo grimorio. Aggiungine fino a due alla tua mano e metti le altre in fondo al tuo grimorio in ordine casuale.\n• Neutralizza una magia bersaglio a meno che il suo controllore non paghi il doppio di {X}. Thassa's Ire|Collera di Thassa|Incantesimo|{3}{U}: Puoi TAPpare o STAPpare una creatura bersaglio. +Thassa's Oracle|Oracolo di Thassa|Creatura — Mago Tritone|Quando l'Oracolo di Thassa entra nel campo di battaglia, guarda le prime X carte del tuo grimorio, dove X è pari alla tua devozione al blu. Mettine fino a una in cima al tuo grimorio e metti le altre in fondo al tuo grimorio in ordine casuale. Se X è pari o superiore al numero di carte nel tuo grimorio, vinci la partita. (La tua devozione al blu è la somma dei {U} nel costo di mana dei permanenti che controlli.) Thassa's Rebuff|Rifiuto di Thassa|Istantaneo|Neutralizza una magia bersaglio a meno che il suo controllore non paghi {X}, dove X è pari alla tua devozione al blu. (La tua devozione al blu è la somma dei {U} nel costo di mana dei permanenti che controlli.) -Thassa, God of the Sea|Thassa, Dea del Mare|Creatura Incantesimo Leggendaria - Dio|Indistruttibile \nFintanto che la tua devozione al blu è inferiore a cinque, Thassa non è una creatura. (La tua devozione al blu è la somma dei {U} nel costo di mana dei permanenti che controlli.) \nAll'inizio del tuo mantenimento, profetizza 1. \n{1}{U}: Una creatura bersaglio che controlli non può essere bloccata in questo turno. -That Which Was Taken|Ciò Che Fu Preso|Artefatto Leggendario|{4}, {T}: Metti un segnalino divinità su un permanente bersaglio diverso da Ciò Che Fu Preso. \nOgni permanente con almeno un segnalino divinità ha indistruttibile. -Thatcher Revolt|Rivolta dei Contadini|Stregoneria|Crea tre pedine creatura Umano 1/1 rosse con rapidità. Sacrifica quelle pedine all'inizio della prossima sottofase finale. -Thaumatic Compass|Bussola Taumaturgica|Artefatto|{3}, {T}: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base, rivelala e aggiungila alla tua mano, poi rimescola il tuo grimorio. \nAll'inizio della tua sottofase finale, se controlli sette o più terre, trasforma la Bussola Taumaturgica. -Thaumatog|Taumatog|Creatura - Atog|Sacrifica una terra: Il Taumatog prende +1/+1 fino alla fine del turno. \nSacrifica un incantesimo: Il Taumatog prende +1/+1 fino alla fine del turno. -Thawing Glaciers|Ghiacciai in Disgelo|Terra|I Ghiacciai in Disgelo entrano nel campo di battaglia TAPpati. \n{1}, {T}: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base e mettila sul campo di battaglia TAPpata, poi rimescola il tuo grimorio. Il proprietario riprende in mano i Ghiacciai in Disgelo all'inizio della prossima sottofase di cancellazione. -The Antiquities War|La Guerra delle Antichità|Incantesimo - Saga|(Mentre questa Saga entra e dopo la tua sottofase di acquisizione, aggiungi un segnalino sapere. Sacrifica dopo III.) \nI, II - Guarda le prime cinque carte del tuo grimorio. Puoi rivelare una carta artefatto scelta tra esse e aggiungerla alla tua mano. Metti le altre in fondo al tuo grimorio in ordine casuale. \nIII - Gli artefatti che controlli diventano creature artefatto con forza e costituzione base 5/5 fino alla fine del turno. -The Brute|Il Bruto|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata prende +1/+0. \n{R}{R}{R}: Rigenera la creatura incantata. -The Cauldron of Eternity|Il Calderone dell'Eternità|Artefatto Leggendario|Questa magia costa {2} in meno per essere lanciata per ogni carta creatura nel tuo cimitero. \nOgniqualvolta una creatura che controlli muore, mettila in fondo al grimorio del suo proprietario. \n{2}{B}, {T}, Paga 2 punti vita: Rimetti sul campo di battaglia una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero. Attiva questa abilità solo quando potresti lanciare una stregoneria. -The Chain Veil|Il Velo di Catena|Artefatto Leggendario|All'inizio della tua sottofase finale, se non hai attivato un'abilità di fedeltà di un planeswalker in questo turno, perdi 2 punti vita. \n{4}, {T}: Per ogni planeswalker che controlli, puoi attivare una delle sue abilità di fedeltà per una volta in questo turno come se non fosse stata attivata alcuna delle sue abilità di fedeltà in questo turno. -The Circle of Loyalty|Il Circolo della Lealtà|Artefatto Leggendario|Questa magia costa {1} in meno per essere lanciata per ogni Cavaliere che controlli. \nLe creature che controlli prendono +1/+1. \nOgniqualvolta lanci una magia leggendaria, crea una pedina creatura Cavaliere 2/2 bianca con cautela. \n{3}{W}, {T}: Crea una pedina creatura Cavaliere 2/2 bianca con cautela. +Thassa, Deep-Dwelling|Thassa, Abitante degli Abissi|Creatura Incantesimo Leggendaria — Dio|Indistruttibile\nFintanto che la tua devozione al blu è inferiore a cinque, Thassa non è una creatura.\nAll'inizio della tua sottofase finale, esilia fino a un'altra creatura bersaglio che controlli, poi rimetti quella carta sul campo di battaglia sotto il tuo controllo.\n{3}{U}: TAPpa un'altra creatura bersaglio. +Thassa, God of the Sea|Thassa, Dea del Mare|Creatura Incantesimo Leggendaria — Dio|Indistruttibile\nFintanto che la tua devozione al blu è inferiore a cinque, Thassa non è una creatura. (La tua devozione al blu è la somma dei {U} nel costo di mana dei permanenti che controlli.)\nAll'inizio del tuo mantenimento, profetizza 1.\n{1}{U}: Una creatura bersaglio che controlli non può essere bloccata in questo turno. +That Which Was Taken|Ciò Che Fu Preso|Artefatto Leggendario|{4}, {T}: Metti un segnalino divinità su un permanente bersaglio diverso da Ciò Che Fu Preso.\nOgni permanente con almeno un segnalino divinità è indistruttibile. +Thatcher Revolt|Rivolta dei Contadini|Stregoneria|Metti sul campo di battaglia tre pedine creatura Umano 1/1 rosse con rapidità. Sacrifica quelle pedine all'inizio della prossima sottofase finale. +Thaumatic Compass|Bussola Taumaturgica|Artefatto|{3}, {T}: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base, rivelala e aggiungila alla tua mano, poi rimescola il tuo grimorio.\nAll'inizio della tua sottofase finale, se controlli sette o più terre, trasforma la Bussola Taumaturgica. +Thaumatog|Taumatog|Creatura — Atog|Sacrifica una terra: Il Taumatog prende +1/+1 fino alla fine del turno.\nSacrifica un incantesimo: Il Taumatog prende +1/+1 fino alla fine del turno. +Thaumaturge's Familiar|Famiglio del Taumaturgo|Creatura Artefatto — Uccello|Volare\nQuando il Famiglio del Taumaturgo entra nel campo di battaglia, profetizza 1. +Thawing Glaciers|Ghiacciai in Disgelo|| +The Abyss|L'Abisso|| +The Aether Flues|I Cannelli Eterei|Piano — Iquatana|Quando viaggi tra i piani fino a I Cannelli Eterei o all'inizio del tuo mantenimento, puoi sacrificare una creatura. Se lo fai, rivela carte dalla cima del tuo grimorio finché non riveli una carta creatura, mettila sul campo di battaglia, poi rimescola tutte le altre carte rivelate in questo modo nel tuo grimorio.\nOgniqualvolta tiri caos, puoi mettere sul campo di battaglia una carta creatura dalla tua mano. +The Akroan War|La Guerra di Akros|Incantesimo — Saga|(Mentre questa Saga entra e dopo la tua sottofase di acquisizione, aggiungi un segnalino sapere. Sacrifica dopo III.)\nI — Prendi il controllo di una creatura bersaglio fintanto che La Guerra di Akros rimane sul campo di battaglia.\nII — Fino al tuo prossimo turno, le creature controllate dai tuoi avversari attaccano in ogni combattimento, se possono farlo.\nIII — Ogni creatura TAPpata infligge a se stessa danno pari alla propria forza. +The Antiquities War|La Guerra delle Antichità|Incantesimo — Saga|(Mentre questa Saga entra e dopo la tua sottofase di acquisizione, aggiungi un segnalino sapere. Sacrifica dopo III.)\nI, II — Guarda le prime cinque carte del tuo grimorio. Puoi rivelare una carta artefatto scelta tra esse e aggiungerla alla tua mano. Metti le altre in fondo al tuo grimorio in ordine casuale.\nIII — Gli artefatti che controlli diventano creature artefatto con forza e costituzione base 5/5 fino alla fine del turno. +The Binding of the Titans|La Sottomissione dei Titani|Incantesimo — Saga|(Mentre questa Saga entra e dopo la tua sottofase di acquisizione, aggiungi un segnalino sapere. Sacrifica dopo III.)\nI — Ogni giocatore mette nel proprio cimitero le prime tre carte del proprio grimorio.\nII — Esilia fino a due carte bersaglio dai cimiteri. Per ogni carta creatura esiliata in questo modo, guadagni 1 punto vita.\nIII — Riprendi in mano una carta creatura o terra bersaglio dal tuo cimitero. +The Birth of Meletis|La Nascita di Meletis|Incantesimo — Saga|(Mentre questa Saga entra e dopo la tua sottofase di acquisizione, aggiungi un segnalino sapere. Sacrifica dopo III.)\nI — Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Pianura base, rivelala e aggiungila alla tua mano, poi rimescola il tuo grimorio.\nII — Crea una pedina creatura artefatto Muro 0/4 incolore con difensore.\nIII — Guadagni 2 punti vita. +The Brute|Il Bruto|| +The Cauldron of Eternity|Il Calderone dell'Eternità|Artefatto Leggendario|Questa magia costa {2} in meno per essere lanciata per ogni carta creatura nel tuo cimitero.\nOgniqualvolta una creatura che controlli muore, mettila in fondo al grimorio del suo proprietario.\n{2}{B}, {T}, Paga 2 punti vita: Rimetti sul campo di battaglia una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero. Attiva questa abilità solo quando potresti lanciare una stregoneria. +The Chain Veil|Il Velo di Catena|Artefatto Leggendario|All'inizio della tua sottofase finale, se non hai attivato un'abilità di fedeltà di un planeswalker in questo turno, perdi 2 punti vita.\n{4}, {T}: Per ogni planeswalker che controlli, puoi attivare una delle sue abilità di fedeltà per una volta in questo turno come se non fosse stata attivata alcuna delle sue abilità di fedeltà in questo turno. +The Circle of Loyalty|Il Circolo della Lealtà|Artefatto Leggendario|Questa magia costa {1} in meno per essere lanciata per ogni Cavaliere che controlli.\nLe creature che controlli prendono +1/+1.\nOgniqualvolta lanci una magia leggendaria, crea una pedina creatura Cavaliere 2/2 bianca con cautela.\n{3}{W}, {T}: Crea una pedina creatura Cavaliere 2/2 bianca con cautela. +The Dark Barony|La Baronia Oscura|Piano — Ulgrotha|Ogniqualvolta una carta non nera viene messa nel cimitero di un giocatore da qualsiasi zona, quel giocatore perde 1 punto vita.\nOgniqualvolta tiri caos, ogni avversario scarta una carta. The Elderspell|L'Incantesimo dell'Antico|Stregoneria|Distruggi un qualsiasi numero di planeswalker bersaglio. Scegli un planeswalker che controlli. Metti due segnalini fedeltà su di esso per ogni planeswalker distrutto in questo modo. -The Eldest Reborn|Rinascita dell'Antico|Incantesimo - Saga|(Mentre questa Saga entra e dopo la tua sottofase di acquisizione, aggiungi un segnalino sapere. Sacrifica dopo III.) \nI - Ogni avversario sacrifica una creatura o un planeswalker. \nII - Ogni avversario scarta una carta. \nIII - Metti sul campo di battaglia sotto il tuo controllo una carta creatura o planeswalker bersaglio da un cimitero. -The First Eruption|La Prima Eruzione|Incantesimo - Saga|(Mentre questa Saga entra e dopo la tua sottofase di acquisizione, aggiungi un segnalino sapere. Sacrifica dopo III.) \nI - La Prima Eruzione infligge 1 danno a ogni creatura senza volare. \nII - Aggiungi {R}{R}. \nIII - Sacrifica una Montagna. Se lo fai, La Prima Eruzione infligge 3 danni a ogni creatura. -The First Sliver|Il Primo Tramutante|Creatura Leggendaria - Tramutante|Cascata (Quando lanci questa magia, esilia carte dalla cima del tuo grimorio finché non esili una carta non terra che costa meno. Puoi lanciarla senza pagare il suo costo di mana. Metti le carte esiliate in fondo al tuo grimorio in ordine casuale.) \nLe magie Tramutante che lanci hanno cascata. -The Flame of Keld|La Fiamma di Keld|Incantesimo - Saga|(Mentre questa Saga entra e dopo la tua sottofase di acquisizione, aggiungi un segnalino sapere. Sacrifica dopo III.) \nI - Scarta la tua mano. \nII - Pesca due carte. \nIII - Se una fonte rossa che controlli sta per infliggere danno a un permanente o a un giocatore in questo turno, infligge invece altrettanti danni più 2 a quel permanente o giocatore. -The Gitrog Monster|Il Mostro di Gitrog|Creatura Leggendaria - Orrore Rana|Tocco letale \nAll'inizio del tuo mantenimento, sacrifica Il Mostro di Gitrog a meno che non sacrifichi una terra. \nPuoi giocare una terra addizionale in ognuno dei tuoi turni. \nOgniqualvolta una o più carte terra vengono messe nel tuo cimitero da qualsiasi zona, pesca una carta. +The Eldest Reborn|Rinascita dell'Antico|Incantesimo — Saga|(Mentre questa Saga entra e dopo la tua sottofase di acquisizione, aggiungi un segnalino sapere. Sacrifica dopo III.)\nI — Ogni avversario sacrifica una creatura o un planeswalker.\nII — Ogni avversario scarta una carta.\nIII — Metti sul campo di battaglia sotto il tuo controllo una carta creatura o planeswalker bersaglio da un cimitero. +The Eon Fog|La Nebbia Eterna|Piano — Equilor|I giocatori saltano le loro sottofasi di STAP.\nOgniqualvolta tiri caos, STAPpa tutti i permanenti che controlli. +The Fallen|L'Invasato|| +The First Eruption|La Prima Eruzione|Incantesimo — Saga|(Mentre questa Saga entra e dopo la tua sottofase di acquisizione, aggiungi un segnalino sapere. Sacrifica dopo III.)\nI — La Prima Eruzione infligge 1 danno a ogni creatura senza volare.\nII — Aggiungi {R}{R}.\nIII — Sacrifica una Montagna. Se lo fai, La Prima Eruzione infligge 3 danni a ogni creatura. +The First Iroan Games|I Primi Giochi di Iroas|Incantesimo — Saga|(Mentre questa Saga entra e dopo la tua sottofase di acquisizione, aggiungi un segnalino sapere. Sacrifica dopo IV.)\nI — Crea una pedina creatura Soldato Umano 1/1 bianca.\nII — Metti tre segnalini +1/+1 su una creatura bersaglio che controlli.\nIII — Se controlli una creatura con forza pari o superiore a 4, pesca due carte.\nIV — Crea una pedina Oro. +The First Sliver|Il Primo Tramutante|Creatura Leggendaria — Tramutante|Cascata (Quando lanci questa magia, esilia carte dalla cima del tuo grimorio finché non esili una carta non terra che costa meno. Puoi lanciarla senza pagare il suo costo di mana. Metti le carte esiliate in fondo al tuo grimorio in ordine casuale.)\nLe magie Tramutante che lanci hanno cascata. +The Flame of Keld|La Fiamma di Keld|Incantesimo — Saga|(Mentre questa Saga entra e dopo la tua sottofase di acquisizione, aggiungi un segnalino sapere. Sacrifica dopo III.)\nI — Scarta la tua mano.\nII — Pesca due carte.\nIII — Se una fonte rossa che controlli sta per infliggere danno a un permanente o a un giocatore in questo turno, infligge invece altrettanti danni più 2 a quel permanente o giocatore. +The Fourth Sphere|La Quarta Sfera|Piano — Phyrexia|All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica una creatura non nera.\nOgniqualvolta tiri caos, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Zombie 2/2 nera. +The Gitrog Monster|Il Mostro di Gitrog|Creatura Leggendaria — Orrore Rana|Tocco letale\nAll'inizio del tuo mantenimento, sacrifica Il Mostro di Gitrog a meno che non sacrifichi una terra.\nPuoi giocare una terra addizionale in ognuno dei tuoi turni.\nOgniqualvolta una o più carte terra vengono messe nel tuo cimitero da qualsiasi zona, pesca una carta. The Great Aurora|La Grande Luminaria|Stregoneria|Ogni giocatore rimescola tutte le carte della propria mano e tutti i permanenti che possiede nel proprio grimorio, poi pesca altrettante carte. Ogni giocatore può mettere sul campo di battaglia un qualsiasi numero di carte terra dalla sua mano. Esilia La Grande Luminaria. -The Great Henge|Il Grande Monolito|Artefatto Leggendario|Questa magia costa {X} in meno per essere lanciata, dove X è la forza maggiore tra le creature che controlli. \n{T}: Aggiungi {G}{G}. Guadagni 2 punti vita. \nOgniqualvolta una creatura non pedina entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, metti un segnalino +1/+1 su di essa e pesca una carta. -The Haunt of Hightower|Infestazione di Altatorre|Creatura Leggendaria - Vampiro|Volare, legame vitale \nOgniqualvolta l'Infestazione di Altatorre attacca, il giocatore in difesa scarta una carta. \nOgniqualvolta una carta viene messa nel cimitero di un avversario da qualsiasi zona, metti un segnalino +1/+1 sull'Infestazione di Altatorre. -The Hive|L'Alveare|Artefatto|{5}, {T}: Crea una pedina creatura artefatto Insetto 1/1 incolore con volare di nome Vespa. (Non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.) -The Immortal Sun|Il Sole Immortale|Artefatto Leggendario|I giocatori non possono attivare le abilità di fedeltà dei planeswalker. \nAll'inizio della tua acquisizione, pesca una carta addizionale. \nLe magie che lanci costano {1} in meno per essere lanciate. \nLe creature che controlli prendono +1/+1. -The Locust God|La Locusta Divina|Creatura Leggendaria - Dio|Volare \nOgniqualvolta peschi una carta, crea una pedina creatura Insetto 1/1 blu e rossa con volare e rapidità. \n{2}{U}{R}: Pesca una carta, poi scarta una carta. \nQuando La Locusta Divina muore, falla tornare in mano al suo proprietario all'inizio della prossima sottofase finale. -The Magic Mirror|Lo Specchio Magico|Artefatto Leggendario|Questa magia costa {1} in meno per essere lanciata per ogni carta istantaneo e stregoneria nel tuo cimitero. \nNon hai un limite massimo di carte nella tua mano. \nAll'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino conoscenza su Lo Specchio Magico, poi pesca una carta per ogni segnalino conoscenza su Lo Specchio Magico. -The Mending of Dominaria|La Riparazione di Dominaria|Incantesimo - Saga|(Mentre questa Saga entra e dopo la tua sottofase di acquisizione, aggiungi un segnalino sapere. Sacrifica dopo III.) \nI, II - Metti nel tuo cimitero le prime due carte del tuo grimorio, poi puoi riprendere in mano una carta creatura dal tuo cimitero. \nIII - Rimetti sul campo di battaglia tutte le carte terra dal tuo cimitero, poi rimescola il tuo cimitero nel tuo grimorio. -The Mimeoplasm|Il Mimoplasma|Creatura Leggendaria - Melma|Mentre Il Mimoplasma entra nel campo di battaglia, puoi esiliare due carte creatura dai cimiteri. Se lo fai, entra nel campo di battaglia come copia di una di quelle carte con un numero di segnalini +1/+1 addizionali pari alla forza dell'altra carta -The Mirari Conjecture|Congettura sul Mirari|Incantesimo - Saga|(Mentre questa Saga entra e dopo la tua sottofase di acquisizione, aggiungi un segnalino sapere. Sacrifica dopo III.) \nI - Riprendi in mano una carta istantaneo bersaglio dal tuo cimitero. \nII - Riprendi in mano una carta stregoneria bersaglio dal tuo cimitero. \nIII - Fino alla fine del turno, ogniqualvolta lanci una magia istantaneo o stregoneria, copiala. Puoi scegliere nuovi bersagli per la copia. -The Rack|La Griglia|Artefatto|Mentre la Griglia entra nel campo di battaglia, scegli un avversario. \nAll'inizio del mantenimento del giocatore scelto, La Griglia infligge X danni a quel giocatore, dove X è 3 meno il numero di carte nella sua mano. -The Royal Scions|I Discendenti Reali|Planeswalker Leggendario - Will Rowan|[+1]: Pesca una carta, poi scarta una carta. \n[+1]: Una creatura bersaglio prende +2/+0 e ha attacco improvviso e travolgere fino alla fine del turno. \n[-8]: Pesca quattro carte. Quando lo fai, I Discendenti Reali infliggono a un qualsiasi bersaglio danno pari al numero di carte nella tua mano. \n[Fedeltà 5] -The Scarab God|Lo Scarabeo Divino|Creatura Leggendaria - Dio|All'inizio del tuo mantenimento, ogni avversario perde X punti vita e tu profetizzi X, dove X è il numero di Zombie che controlli. \n{2}{U}{B}: Esilia una carta creatura bersaglio da un cimitero. Crea una pedina che è una copia della carta, tranne che è uno Zombie 4/4 nero. \nQuando Lo Scarabeo Divino muore, fallo tornare in mano al suo proprietario all'inizio della prossima sottofase finale. -The Scorpion God|Lo Scorpione Divino|Creatura Leggendaria - Dio|Ogniqualvolta una creatura con un segnalino -1/-1 muore, pesca una carta. \n{1}{B}{R}: Metti un segnalino -1/-1 su un'altra creatura bersaglio. \nQuando Lo Scorpione Divino muore, fallo tornare in mano al suo proprietario all'inizio della prossima sottofase finale. -The Unspeakable|L'Innominabile|Creatura Leggendaria - Spirito|Volare, travolgere \nOgniqualvolta L'Innominabile infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi riprendere in mano una carta Arcano bersaglio dal tuo cimitero. -The Ur-Dragon|L'Ur-Drago|Creatura Leggendaria - Avatar Drago|Preminenza - Fintanto che L'Ur-Drago è nella zona di comando o sul campo di battaglia, le altre magie Drago che lanci costano {1} in meno per essere lanciate. \nVolare \nOgniqualvolta uno o più Draghi che controlli attaccano, pesca altrettante carte, poi puoi mettere sul campo di battaglia una carta permanente dalla tua mano. -The Wanderer|La Viandante|Planeswalker Leggendario|Previeni tutto il danno non da combattimento che verrebbe inflitto a te e agli altri permanenti che controlli. \n[-2]: Esilia una creatura bersaglio con forza pari o superiore a 4. \n[Fedeltà 5] -The Wretched|Il Corruttore|Creatura - Demone|Alla fine del combattimento, guadagni il controllo di tutte le creature che stanno bloccando Il Corruttore fintanto che controlli Il Corruttore. -Theater of Horrors|Teatro degli Orrori|Incantesimo|All'inizio del tuo mantenimento, esilia la prima carta del tuo grimorio. \nDurante il tuo turno, se un avversario ha perso punti vita in questo turno, puoi giocare carte esiliate con il Teatro degli Orrori. \n{3}{R}: Il Teatro degli Orrori infligge 1 danno a un avversario o a un planeswalker bersaglio. -Theft of Dreams|Furto di Sogni|Stregoneria|Pesca una carta per ogni creatura TAPpata controllata da un avversario bersaglio. -Thelon of Havenwood|Thelon di Havenwood|Creatura Leggendaria - Druido Elfo|Ogni creatura Fungus prende +1/+1 per ogni segnalino spora presente su di essa. \n{B}{G}, Esilia una carta Fungus da un cimitero: Metti un segnalino spora su ogni Fungus sul campo di battaglia. -Thelonite Hermit|Eremita Seguace di Thelon|Creatura - Sciamano Elfo|Tutti i Saprolingi prendono +1/+1. \nMetamorfosi {3}{G}{G} (Puoi lanciare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.) \nQuando l'Eremita Seguace di Thelon viene girato a faccia in su, crea quattro pedine creatura Saprolingio 1/1 verdi. -Thermal Blast|Esplosione Termica|Istantaneo|L'Esplosione Termica infligge 3 danni a una creatura bersaglio. \nSoglia - L'Esplosione Termica infligge invece 5 danni a quella creatura se ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero. -Thermal Flux|Flusso Termico|Istantaneo|Scegli uno -
  • Il permanente non neve bersaglio diventa un permanente neve fino alla fine del turno. Il permanente neve bersaglio diventa non neve fino alla fine del turno.
  • \nPesca una carta all'inizio del mantenimento del prossimo turno. -Thermal Glider|Aliante Termico|Creatura - Ribelle Umano|Volare, protezione dal rosso -Thermal Navigator|Navigatore Termico|Creatura Artefatto - Costrutto|Sacrifica un artefatto: Il Navigatore Termico guadagna volare fino alla fine del turno. -Thermo-Alchemist|Termo-Alchimista|Creatura - Sciamano Umano|Difensore \n{T}: Il Termo-Alchimista infligge 1 danno a ogni avversario. \nOgniqualvolta lanci una magia istantaneo o stregoneria, STAPpa il Termo-Alchimista. -Thermokarst|Termofusione|Stregoneria|Distruggi una terra bersaglio. Se quella terra era una terra neve, guadagni 1 punto vita. -Thermopod|Termopode|Creatura Neve - Lumaca|{S}: Il Termopode guadagna rapidità fino alla fine del turno. ({S} può essere pagato con un mana da un permanente neve.) \nSacrifica una creatura: Aggiungi {R}. -Thespian's Stage|Palcoscenico|Terra|{T}: Aggiungi {U}. \n{2}, {T}: Il Palcoscenico diventa una copia di una terra bersaglio, tranne che ha questa abilità. -Thick-Skinned Goblin|Goblin dalla Pelle Dura|Creatura - Sciamano Goblin|Puoi pagare {0} anziché pagare il costo di eco per i permanenti che controlli. \n{R}: Il Goblin dalla Pelle Dura guadagna protezione dal rosso fino alla fine del turno. -Thicket Basilisk|Basilisco dei Boschi|Creatura - Basilisco|Ogniqualvolta il Basilisco dei Boschi blocca o viene bloccato da una creatura non Muro, distruggi quella creatura alla fine del combattimento. -Thicket Crasher|Distruttore dei Boschi|Creatura - Rinoceronte Elementale|Travolgere (Questa creatura può infliggere il danno da combattimento in eccesso al giocatore o al planeswalker che sta attaccando.) \nGli altri Elementali che controlli hanno travolgere. -Thicket Elemental|Elementale del Sottobosco|Creatura - Elementale|Potenziamento {1}{G} (Puoi pagare {1}{G} addizionale mentre lanci questa magia). \nQuando l'Elementale del Sottobosco entra nel campo di battaglia, se è stato pagato il costo di potenziamento, puoi rivelare carte dalla cima del tuo grimorio fino a che riveli una carta creatura. Se lo fai, metti sul campo di battaglia quella carta e rimescola nel tuo grimorio tutte le altre carte rivelate in questo modo. -Thief of Blood|Ladra di Sangue|Creatura - Vampiro|Volare \nMentre la Ladra di Sangue entra nel campo di battaglia, rimuovi tutti i segnalini da tutti i permanenti. La Ladra di Sangue entra nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1 per ogni segnalino rimosso in questo modo. -Thief of Hope|Ladro di Speranza|Creatura - Spirito|Ogniqualvolta lanci una magia Spirito o Arcano, l'avversario bersaglio perde 1 punto vita e tu guadagni 1 punto vita. \nMuta-anima 2 (Quando questa creatura muore, puoi riprendere in mano una carta Spirito bersaglio con costo di mana convertito pari o inferiore a 2 presente nel tuo cimitero.) -Thief of Sanity|Ladro di Senno|Creatura - Spettro|Volare \nOgniqualvolta il Ladro di Senno infligge danno da combattimento a un giocatore, guarda le prime tre carte del grimorio di quel giocatore, esiliane una a faccia in giù, poi metti le altre nel suo cimitero. Fintanto che quella carta rimane in esilio, puoi guardarla, puoi lanciarla e puoi spendere mana come se fosse mana di qualsiasi tipo per lanciarla. -Thieves' Auction|Asta dei Ladri|Stregoneria|Esilia tutti i permanenti non pedina. A cominciare da te, ogni giocatore sceglie una delle carte esiliate e la mette sul campo di battaglia sotto il proprio controllo TAPpata. Ripeti questo procedimento fino a che tutte quelle carte sono state scelte. -Thieves' Fortune|Destino dei Ladri|Istantaneo Tribale - Farabutto|Predatore {U} (Puoi lanciare questa magia pagando il suo costo di predatore se hai inflitto danno da combattimento a un giocatore con un Farabutto in questo turno.) \nGuarda le prime quattro carte del tuo grimorio. Aggiungi una di quelle carte alla tua mano e metti tutte le altre carte in fondo al tuo grimorio in qualsiasi ordine. -Thieving Amalgam|Amalgama Ladro|Creatura - Serpente Scimpanzé|All'inizio del mantenimento di ogni avversario, manifesti la prima carta del grimorio di quel giocatore. (Mettila sul campo di battaglia a faccia in giù come una creatura 2/2. Se è una carta creatura, girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di mana.) \nOgniqualvolta una creatura che controlli ma non possiedi muore, il suo proprietario perde 2 punti vita e tu guadagni 2 punti vita. -Thieving Magpie|Gazza Ladra|Creatura - Uccello|Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.) \nOgniqualvolta la Gazza Ladra infligge danno a un avversario, tu peschi una carta. -Thieving Sprite|Folletto Ladro|Creatura - Farabutto Spiritello|Volare \nQuando il Folletto Ladro entra nel campo di battaglia, un giocatore bersaglio rivela X carte dalla sua mano, dove X è il numero di Spiritelli che controlli. Scegli una di quelle carte. Quel giocatore scarta quella carta. -Thing from the Deep|Thing from the Deep|Creatura - Leviatano|Ogniqualvolta Thing from the Deep attacca, sacrificalo a meno che tu sacrifichi un'Isola. -Thing in the Ice|Cosa nel Ghiaccio|Creatura - Orrore|Difensore \nLa Cosa nel Ghiaccio entra nel campo di battaglia con quattro segnalini ghiaccio. \nOgniqualvolta lanci una magia istantaneo o stregoneria, rimuovi un segnalino ghiaccio dalla Cosa nel Ghiaccio. Poi, se non ha segnalini ghiaccio, trasformala. +The Great Forest|Bosco Grande|Piano — Lorwyn|Ogni creatura assegna danno da combattimento pari alla sua costituzione invece che alla sua forza.\nOgniqualvolta tiri caos, le creature che controlli prendono +0/+2 e hanno travolgere fino alla fine del turno. +The Great Henge|Il Grande Monolito|Artefatto Leggendario|Questa magia costa {X} in meno per essere lanciata, dove X è la forza maggiore tra le creature che controlli.\n{T}: Aggiungi {G}{G}. Guadagni 2 punti vita.\nOgniqualvolta una creatura non pedina entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, metti un segnalino +1/+1 su di essa e pesca una carta. +The Haunt of Hightower|Infestazione di Altatorre|Creatura Leggendaria — Vampiro|Volare, legame vitale\nOgniqualvolta l'Infestazione di Altatorre attacca, il giocatore in difesa scarta una carta.\nOgniqualvolta una carta viene messa nel cimitero di un avversario da qualsiasi zona, metti un segnalino +1/+1 sull'Infestazione di Altatorre. +The Hippodrome|L'Ippodromo|Piano — Segovia|Tutte le creature prendono -5/-0.\nOgniqualvolta tiri caos, puoi distruggere una creatura bersaglio se la sua forza è 0 o meno. +The Hive|L'Alveare|Artefatto|{5}, {T}: Metti in gioco una pedina creatura artefatto Insetto 1/1 con volare chiamata Vespa. (Non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.) +The Immortal Sun|Il Sole Immortale|Artefatto Leggendario|I giocatori non possono attivare le abilità di fedeltà dei planeswalker.\nAll'inizio della tua acquisizione, pesca una carta addizionale.\nLe magie che lanci costano {1} in meno per essere lanciate.\nLe creature che controlli prendono +1/+1. +The Lady of the Mountain|La Signora della Montagna|| +The Locust God|La Locusta Divina|Creatura Leggendaria — Dio|Volare\nOgniqualvolta peschi una carta, crea una pedina creatura Insetto 1/1 blu e rossa con volare e rapidità.\n{2}{U}{R}: Pesca una carta, poi scarta una carta.\nQuando La Locusta Divina muore, falla tornare in mano al suo proprietario all'inizio della prossima sottofase finale. +The Maelstrom|Il Maelstrom|Piano — Alara|Quando viaggi tra i piani fino al Maelstrom o all'inizio del tuo mantenimento, puoi rivelare la prima carta del tuo grimorio. Se è una carta permanente, puoi metterla sul campo di battaglia. Altrimenti, mettila in fondo al tuo grimorio.\nOgniqualvolta tiri caos, rimetti sul campo di battaglia una carta permanente bersaglio dal tuo cimitero. +The Magic Mirror|Lo Specchio Magico|Artefatto Leggendario|Questa magia costa {1} in meno per essere lanciata per ogni carta istantaneo e stregoneria nel tuo cimitero.\nNon hai un limite massimo di carte nella tua mano.\nAll'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino conoscenza su Lo Specchio Magico, poi pesca una carta per ogni segnalino conoscenza su Lo Specchio Magico. +The Mending of Dominaria|La Riparazione di Dominaria|Incantesimo — Saga|(Mentre questa Saga entra e dopo la tua sottofase di acquisizione, aggiungi un segnalino sapere. Sacrifica dopo III.)\nI, II — Metti nel tuo cimitero le prime due carte del tuo grimorio, poi puoi riprendere in mano una carta creatura dal tuo cimitero.\nIII — Rimetti sul campo di battaglia tutte le carte terra dal tuo cimitero, poi rimescola il tuo cimitero nel tuo grimorio. +The Mimeoplasm|Il Mimoplasma|Creatura Leggendaria — Melma|Mentre Il Mimoplasma entra nel campo di battaglia, puoi esiliare due carte creatura dai cimiteri. Se lo fai, entra nel campo di battaglia come copia di una di quelle carte con un numero di segnalini +1/+1 addizionali pari alla forza dell'altra carta +The Mirari Conjecture|Congettura sul Mirari|Incantesimo — Saga|(Mentre questa Saga entra e dopo la tua sottofase di acquisizione, aggiungi un segnalino sapere. Sacrifica dopo III.)\nI — Riprendi in mano una carta istantaneo bersaglio dal tuo cimitero.\nII — Riprendi in mano una carta stregoneria bersaglio dal tuo cimitero.\nIII — Fino alla fine del turno, ogniqualvolta lanci una magia istantaneo o stregoneria, copiala. Puoi scegliere nuovi bersagli per la copia. +The Rack|La Griglia|Artefatto|Mentre la Griglia entra in gioco, scegli un avversario.\nAll'inizio del mantenimento del giocatore scelto, La Griglia infligge X danni a quel giocatore, dove X è pari a 3 meno il numero di carte che ha in mano. +The Royal Scions|I Discendenti Reali|Planeswalker Leggendario — Will Rowan|+1: Pesca una carta, poi scarta una carta.\n+1: Una creatura bersaglio prende +2/+0 e ha attacco improvviso e travolgere fino alla fine del turno.\n-8: Pesca quattro carte. Quando lo fai, I Discendenti Reali infliggono a un qualsiasi bersaglio danno pari al numero di carte nella tua mano. +The Scarab God|Lo Scarabeo Divino|Creatura Leggendaria — Dio|All'inizio del tuo mantenimento, ogni avversario perde X punti vita e tu profetizzi X, dove X è il numero di Zombie che controlli.\n{2}{U}{B}: Esilia una carta creatura bersaglio da un cimitero. Crea una pedina che è una copia della carta, tranne che è uno Zombie 4/4 nero.\nQuando Lo Scarabeo Divino muore, fallo tornare in mano al suo proprietario all'inizio della prossima sottofase finale. +The Scorpion God|Lo Scorpione Divino|Creatura Leggendaria — Dio|Ogniqualvolta una creatura con un segnalino -1/-1 muore, pesca una carta.\n{1}{B}{R}: Metti un segnalino -1/-1 su un'altra creatura bersaglio.\nQuando Lo Scorpione Divino muore, fallo tornare in mano al suo proprietario all'inizio della prossima sottofase finale. +The Tabernacle at Pendrell Vale|Il Tabernacolo della Valle di Pendrell|| +The Triumph of Anax|Il Trionfo di Anax|Incantesimo — Saga|(Mentre questa Saga entra e dopo la tua sottofase di acquisizione, aggiungi un segnalino sapere. Sacrifica dopo IV.)\nI, II, III — Fino alla fine del turno, una creatura bersaglio ha travolgere e prende +X/+0, dove X è il numero di segnalini sapere su Il Trionfo di Anax.\nIV — Una creatura bersaglio che controlli lotta con fino a una creatura bersaglio che non controlli. (Ogni creatura infligge all'altra danno pari alla propria forza.) +The Unspeakable|L'Innominabile|Creatura Leggendaria - Spirito|Volare, travolgere\nOgniqualvolta L'Innominabile infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi riprendere in mano una carta Arcano bersaglio dal tuo cimitero. +The Ur-Dragon|L'Ur-Drago|Creatura Leggendaria — Avatar Drago|Preminenza — Fintanto che L'Ur-Drago è nella zona di comando o sul campo di battaglia, le altre magie Drago che lanci costano {1} in meno per essere lanciate.\nVolare\nOgniqualvolta uno o più Draghi che controlli attaccano, pesca altrettante carte, poi puoi mettere sul campo di battaglia una carta permanente dalla tua mano. +The Wanderer|La Viandante|Planeswalker Leggendario|Previeni tutto il danno non da combattimento che verrebbe inflitto a te e agli altri permanenti che controlli.\n-2: Esilia una creatura bersaglio con forza pari o superiore a 4. +The Wretched|Il Corruttore|| +The Zephyr Maze|Il Labirinto dello Zefiro|Piano — Kyneth|Le creature con volare prendono +2/+0.\nLe creature senza volare prendono -2/-0.\nOgniqualvolta tiri caos, una creatura bersaglio ha volare fino alla fine del turno. +Theater of Horrors|Teatro degli Orrori|Incantesimo|All'inizio del tuo mantenimento, esilia la prima carta del tuo grimorio.\nDurante il tuo turno, se un avversario ha perso punti vita in questo turno, puoi giocare carte esiliate con il Teatro degli Orrori.\n{3}{R}: Il Teatro degli Orrori infligge 1 danno a un avversario o a un planeswalker bersaglio. +Theft of Dreams|Furto di Sogni|| +Thelon of Havenwood|Thelon di Havenwood|Creatura Leggendaria — Druido Elfo|Ogni Fungus prende +1/+1 per ogni segnalino spora su di esso.\n{B}{G}, Rimuovi dal gioco una carta Fungus in un cimitero: Metti un segnalino spora su ogni Fungus in gioco. +Thelonite Hermit|Eremita Seguace di Thelon|Creatura — Sciamano Elfo|Le creature Saprolingio prendono +1/+1.Metamorfosi {3}{G}{G} (Puoi lanciare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.)Quando l'Eremita Seguace di Thelon viene girato a faccia in su, metti sul campo di battaglia quattro pedine creatura Saprolingio 1/1 verdi. +Thermal Blast|Esplosione Termica|Istantaneo|L'Esplosione Termica infligge 3 danni a una creatura bersaglio.\nSoglia - L'Esplosione Termica infligge invece 5 danni a quella creatura (hai soglia se ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero). +Thermal Flux|Flusso Termico|Istantaneo|Scegli una delle opzioni seguenti Il permanente non neve bersaglio diventa un permanente neve fino alla fine del turno; oppure il permanente neve bersaglio diventa non neve fino alla fine del turno.\nPesca una carta all'inizio del mantenimento del prossimo turno. +Thermal Glider|Aliante Termico|| +Thermal Navigator|Navigatore Termico|Creatura Artefatto|Sacrifica un artefatto: Il Navigatore Termico guadagna volare fino alla fine del turno. +Thermo-Alchemist|Termo-Alchimista|Creatura — Sciamano Umano|Difensore\n{T}: Il Termo-Alchimista infligge 1 danno a ogni avversario.\nOgniqualvolta lanci una magia istantaneo o stregoneria, STAPpa il Termo-Alchimista. +Thermokarst|Termofusione|| +Thermopod|Termopode|Creatura Neve — Lumaca|{S}: Il Termopode guadagna rapidità fino alla fine del turno. ({S} può essere pagato con un mana da un permanente neve.)\nSacrifica una creatura: Aggiungi {R} alla tua riserva di mana. +Thespian's Stage|Palcoscenico|Terra|{T}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana.\n{2}, {T}: Il Palcoscenico diventa una copia di una terra bersaglio e ha questa abilità. +Thick-Skinned Goblin|Goblin dalla Pelle Dura|Creatura — Sciamano Goblin|Puoi pagare {0} invece di pagare il costo di eco per i permanenti che controlli.\n{R}: Il Goblin dalla Pelle Dura ha protezione dal rosso fino alla fine del turno. +Thicket Basilisk|Basilisco dei Boschi|| +Thicket Crasher|Distruttore dei Boschi|Creatura — Rinoceronte Elementale|Travolgere (Questa creatura può infliggere il danno da combattimento in eccesso al giocatore o al planeswalker che sta attaccando.)\nGli altri Elementali che controlli hanno travolgere. +Thicket Elemental|Elementale del Sottobosco|| +Thief of Blood|Ladra di Sangue|Creatura — Vampiro|VolareMentre la Ladra di Sangue entra nel campo di battaglia, rimuovi tutti i segnalini da tutti i permanenti. La Ladra di Sangue entra nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1 per ogni segnalino rimosso in questo modo. +Thief of Hope|Ladro di Speranza|Creatura - Spirito|Ogniqualvolta giochi una magia Spirito o Arcano, l'avversario bersaglio perde 1 punto vita e tu guadagni 1 punto vita.\nMuta-anima 2 (Quando questa viene messa in un cimitero dal gioco, puoi riprendere in mano una carta Spirito bersaglio con costo di mana convertito pari o inferiore a 2 presente nel tuo cimitero.) +Thief of Sanity|Ladro di Senno|Creatura — Spettro|Volare\nOgniqualvolta il Ladro di Senno infligge danno da combattimento a un giocatore, guarda le prime tre carte del grimorio di quel giocatore, esiliane una a faccia in giù, poi metti le altre nel suo cimitero. Fintanto che quella carta rimane in esilio, puoi guardarla, puoi lanciarla e puoi spendere mana come se fosse mana di qualsiasi tipo per lanciarla. +Thieves' Auction|Asta dei Ladri|Stregoneria|Metti da parte tutte le carte in gioco. A cominciare da te, ogni giocatore sceglie una delle carte messe da parte e la mette in gioco sotto il proprio controllo TAPpata. Ripeti questo procedimento fino a quando tutte le carte sono state scelte. +Thieves' Fortune|Destino dei Ladri|Istantaneo Tribale — Farabutto|Predatore {U} (Puoi giocare questa magia pagando il suo costo di predatore se hai inflitto danno da combattimento a un giocatore con un Farabutto in questo turno.)\nGuarda le prime quattro carte del tuo grimorio. Aggiungi una di quelle carte alla tua mano e metti tutte le altre carte in fondo al tuo grimorio in qualsiasi ordine. +Thieving Amalgam|Amalgama Ladro|Creatura — Serpente Scimpanzé|All'inizio del mantenimento di ogni avversario, manifesti la prima carta del grimorio di quel giocatore. (Mettila sul campo di battaglia a faccia in giù come una creatura 2/2. Se è una carta creatura, girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di mana.)\nOgniqualvolta una creatura che controlli ma non possiedi muore, il suo proprietario perde 2 punti vita e tu guadagni 2 punti vita. +Thieving Magpie|Gazza Ladra|Creatura — Uccello|Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.)\nOgniqualvolta la Gazza Ladra infligge danno a un avversario, pesca una carta. +Thieving Sprite|Folletto Ladro|Creatura — Farabutto Spiritello|Volare\nQuando il Folletto Ladro entra in gioco, un giocatore bersaglio rivela X carte dalla sua mano, dove X è il numero di Spiritelli che controlli. Scegli una di quelle carte. Quel giocatore scarta quella carta. +Thing in the Ice|Cosa nel Ghiaccio|Creatura — Orrore|Difensore\nLa Cosa nel Ghiaccio entra nel campo di battaglia con quattro segnalini ghiaccio.\nOgniqualvolta lanci una magia istantaneo o stregoneria, rimuovi un segnalino ghiaccio dalla Cosa nel Ghiaccio. Poi, se non ha segnalini ghiaccio, trasformala. Think Tank|Cisterna di Pensieri|Incantesimo|All'inizio del tuo mantenimento, guarda la prima carta del tuo grimorio. Puoi mettere quella carta nel tuo cimitero. -Think Twice|Pensarci Due Volte|Istantaneo|Pesca una carta. \nFlashback {2}{U} (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashback. Poi esiliala.) +Think Twice|Pensarci Due Volte|Istantaneo|Pesca una carta.\nFlashback {2}{U} (Puoi giocare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashback. Poi rimuovila dal gioco). Thirst for Knowledge|Sete di Conoscenza|Istantaneo|Pesca tre carte. Poi scarta due carte a meno che non scarti una carta artefatto. -Thirsting Axe|Ascia della Sete|Artefatto - Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +4/+0. \nAll'inizio della tua sottofase finale, se la creatura equipaggiata non ha inflitto danno da combattimento a una creatura in questo turno, sacrificala. \nEquipaggiare {2} -Thirsting Bloodlord|Signore Sanguinario Assetato|Creatura - Vampiro|Gli altri Vampiri che controlli prendono +1/+1. -Thirsting Shade|Ombra Assetata|Creatura - Ombra|Legame vitale \n{2}{B}: L'Ombra Assetata prende +1/+1 fino alla fine del turno. -Thirst|Sete|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nQuando la Sete entra nel campo di battaglia, TAPpa la creatura incantata. \nLa creatura incantata non STAPpa durante lo STAP del suo controllore. \nAll'inizio del tuo mantenimento, sacrifica la Sete a meno che tu paghi {U}. -Thistledown Duo|Duo di Cardo Appassito|Creatura - Mago Soldato Kithkin|Ogniqualvolta lanci una magia bianca, il Duo di Cardo Appassito prende +1/+1 fino alla fine del turno. \nOgniqualvolta lanci una magia blu, il Duo di Cardo Appassito ha volare fino alla fine del turno. -Thistledown Liege|Vassallo di Cardo Appassito|Creatura - Cavaliere Kithkin|Lampo \nLe altre creature bianche che controlli prendono +1/+1. \nLe altre creature blu che controlli prendono +1/+1. +Thirst for Meaning|Sete di Significato|Istantaneo|Pesca tre carte. Poi scarta due carte a meno che non scarti una carta incantesimo. +Thirsting Axe|Ascia della Sete|Artefatto — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +4/+0.\nAll'inizio della tua sottofase finale, se la creatura equipaggiata non ha inflitto danno da combattimento a una creatura in questo turno, sacrificala.\nEquipaggiare {2} +Thirsting Bloodlord|Signore Sanguinario Assetato|Creatura — Vampiro|Gli altri Vampiri che controlli prendono +1/+1. +Thirsting Shade|Ombra Assetata|Creatura — Ombra|Legame vitale\n{2}{B}: L'Ombra Assetata prende +1/+1 fino alla fine del turno. +Thirst|Sete|| +Thistledown Duo|Duo di Cardo Appassito|Creatura — Mago Soldato Kithkin|Ogniqualvolta giochi una magia bianca, il Duo di Cardo Appassito prende +1/+1 fino alla fine del turno.\nOgniqualvolta giochi una magia blu, il Duo di Cardo Appassito ha volare fino alla fine del turno. +Thistledown Liege|Vassallo di Cardo Appassito|Creatura — Cavaliere Kithkin|Lampo\nLe altre creature bianche che controlli prendono +1/+1.\nLe altre creature blu che controlli prendono +1/+1. Thopter Arrest|Arresto dei Totteri|Incantesimo|Quando l'Arresto dei Totteri entra nel campo di battaglia, esilia un artefatto o una creatura bersaglio controllati da un avversario finché l'Arresto dei Totteri non lascia il campo di battaglia. -Thopter Assembly|Tottero Assemblato|Creatura Artefatto - Tottero|Volare \nAll'inizio del tuo mantenimento, se l'unico Tottero che controlli è il Tottero Assemblato, fai tornare il Tottero Assemblato in mano al suo proprietario e crea cinque pedine creatura artefatto Tottero 1/1 incolori con volare. -Thopter Engineer|Ingegnere dei Totteri|Creatura - Artefice Umano|Quando l'Ingegnere dei Totteri entra nel campo di battaglia, crea una pedina creatura artefatto Tottero 1/1 incolore con volare. \nLe creature artefatto che controlli hanno rapidità. +Thopter Assembly|Tottero Assemblato|Creatura Artefatto — Tottero|Volare\nAll'inizio del tuo mantenimento, se l'unico Tottero che controlli è il Tottero Assemblato, fai tornare il Tottero Assemblato in mano al suo proprietario e crea cinque pedine creatura artefatto Tottero 1/1 incolori con volare. +Thopter Engineer|Ingegnere dei Totteri|Creatura — Artefice Umano|Quando l'Ingegnere dei Totteri entra nel campo di battaglia, crea una pedina creatura artefatto Tottero 1/1 incolore con volare.\nLe creature artefatto che controlli hanno rapidità. Thopter Foundry|Fonderia di Totteri|Artefatto|{1}, Sacrifica un artefatto non pedina: Crea una pedina creatura artefatto Tottero 1/1 blu con volare. Guadagni 1 punto vita. -Thopter Spy Network|Rete di Totteri Spia|Incantesimo|All'inizio del tuo mantenimento, se controlli un artefatto, crea una pedina creatura artefatto Tottero 1/1 incolore con volare. \nOgniqualvolta una o più creature artefatto che controlli infliggono danno da combattimento a un giocatore, pesca una carta. -Thopter Squadron|Squadrotottero|Creatura Artefatto - Tottero|Volare \nLo Squadrotottero entra nel campo di battaglia con tre segnalini +1/+1. \n{1}, Rimuovi un segnalino +1/+1 dallo Squadrotottero: Crea una pedina creatura artefatto Tottero 1/1 incolore con volare. Attiva questa abilità solo quando potresti lanciare una stregoneria. \n{1}, Sacrifica un altro Tottero: Metti un segnalino +1/+1 sullo Squadrotottero. Attiva questa abilità solo quando potresti lanciare una stregoneria. -Thorn Elemental|Elementale Spinato|Creatura - Elementale|Puoi far assegnare dall'Elementale Spinato il suo danno da combattimento come se non fosse bloccato. -Thorn Lieutenant|Tenente dei Rovi|Creatura - Guerriero Elfo|Ogniqualvolta il Tenente dei Rovi diventa bersaglio di una magia o abilità controllata da un avversario, crea una pedina creatura Guerriero Elfo 1/1 verde. \n{5}{G}: Il Tenente dei Rovi prende +4/+4 fino alla fine del turno. -Thorn of Amethyst|Spina di Ametista|Artefatto|Le magie non creatura costano {1} in più per essere lanciate. -Thorn-Thrash Viashino|Viashino di Batosta Spinosa|Creatura - Guerriero Viashino|Divorare 2 (Mentre questa creatura entra nel campo di battaglia, puoi sacrificare un qualsiasi numero di creature. Entra nel campo di battaglia con il doppio di segnalini +1/+1.) \n{G}: Il Viashino di Batosta Spinosa ha travolgere fino alla fine del turno. -Thornado|Tornado di Spine|Istantaneo|Distruggi una creatura bersaglio con volare. \nCiclo {1}{G} ({1}{G}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) -Thornbite Staff|Bastone del Morso Spinato|Artefatto Tribale - Equipaggiamento Sciamano|La creatura equipaggiata ha "{2}, {T}: Questa creatura infligge 1 danno a un qualsiasi bersaglio" e "Ogniqualvolta una creatura muore, STAPpa questa creatura." \nOgniqualvolta una creatura Sciamano entra nel campo di battaglia, puoi assegnarle il Bastone del Morso Spinato. \nEquipaggiare {4} -Thornbow Archer|Arciere Arcospinoso|Creatura - Arciere Elfo|Ogniqualvolta l'Arciere Arcospinoso attacca, ogni avversario che non controlla un Elfo perde 1 punto vita. -Thorncaster Sliver|Tramutante Scagliaspine|Creatura - Tramutante|Le creature Tramutante che controlli hanno "Ogniqualvolta questa creatura attacca, infligge 1 danno a un qualsiasi bersaglio". -Thorned Moloch|Moloc Spinoso|Creatura - Lucertola|Prodezza (Ogniqualvolta lanci una magia non creatura, questa creatura prende +1/+1 fino alla fine del turno.) \nIl Moloc Spinoso ha attacco improvviso fintanto che è attaccante. -Thornhide Wolves|Lupi Pellerovo|Creatura - Lupo| -Thornling|Spinamorfo|Creatura - Polimorfo Elementale|{G}: Lo Spinamorfo ha rapidità fino alla fine del turno. \n{G}: Lo Spinamorfo ha travolgere fino alla fine del turno. \n{G}: Lo Spinamorfo ha indistruttibile fino alla fine del turno. \n{1}: Lo Spinamorfo prende +1/-1 fino alla fine del turno. \n{1}: Lo Spinamorfo prende -1/+1 fino alla fine del turno. -Thornscape Apprentice|Apprendista Spinologo|Creatura - Mago Umano|{W}, {T}: TAPpa una creatura bersaglio. \n{R}, {T}: Una creatura bersaglio guadagna attacco improvviso fino alla fine del turno. -Thornscape Battlemage|Mago Combattente Spinologo|Creatura - Mago Elfo|Potenziamento {R} e/o {W} \nQuando il Mago Combattente Spinologo entra nel campo di battaglia, se è stato potenziato con il suo {R}, infligge 2 danni a un qualsiasi bersaglio. \nQuando il Mago Combattente Spinologo entra nel campo di battaglia, se è stato potenziato con il suo {W}, distruggi un artefatto bersaglio. -Thornscape Familiar|Famiglio Spinologo|Creatura - Insetto|Le magie rosse e le magie bianche che lanci costano {1} in meno per essere lanciate. -Thornscape Master|Maestro Spinologo|Creatura - Mago Umano|{R}{R}, {T}: Il Maestro Spinologo infligge 2 danni a una creatura bersaglio. \n{W}{W}, {T}: Una creatura bersaglio guadagna protezione da un colore a tua scelta fino alla fine del turno. -Thorntooth Witch|Strega del Dente Spinoso|Creatura - Sciamano Silvantropo|Ogniqualvolta lanci una magia Silvantropo, puoi far prendere +3/-3 a una creatura bersaglio fino alla fine del turno. -Thornwatch Scarecrow|Spaventapasseri Guardiaspina|Creatura Artefatto - Spaventapasseri|Lo Spaventapasseri Guardiaspina ha avvizzire fintanto che controlli una creatura verde. (Una fonte con avvizzire infligge danno alle creature sotto forma di segnalini -1/-1.) \nLo Spaventapasseri Guardiaspina ha cautela fintanto che controlli una creatura bianca. -Thornweald Archer|Arciere della Foresta Spinata|Creatura - Arciere Elfo|Raggiungere (Questa creatura può bloccare le creature con volare.) \nTocco letale (Qualsiasi danno che questa creatura infligge a una creatura è sufficiente a distruggerla.) -Thornwind Faeries|Spiritelli Squartavento|Creatura - Spiritello|Volare \n{T}: Gli Spiritelli Squartavento infliggono 1 danno a un qualsiasi bersaglio. -Thornwood Falls|Cascate di Boscorovo|Terra|Le Cascate di Boscorovo entrano nel campo di battaglia TAPpate. \nQuando le Cascate di Boscorovo entrano nel campo di battaglia, guadagni 1 punto vita. \n{T}: Aggiungi {G} o {U}. -Those Who Serve|Coloro che Servono|Creatura - Zombie| +Thopter Spy Network|Rete di Totteri Spia|Incantesimo|All'inizio del tuo mantenimento, se controlli un artefatto, crea una pedina creatura artefatto Tottero 1/1 incolore con volare.\nOgniqualvolta una o più creature artefatto che controlli infliggono danno da combattimento a un giocatore, pesca una carta. +Thopter Squadron|Squadrotottero|| +Thorn Elemental|Elementale Spinato|Creatura — Elementale|Puoi decidere che l'Elementale Spinato infligga il proprio danno da combattimento al giocatore in difesa come se non fosse stato bloccato. +Thorn Lieutenant|Tenente dei Rovi|Creatura — Guerriero Elfo|Ogniqualvolta il Tenente dei Rovi diventa bersaglio di una magia o abilità controllata da un avversario, crea una pedina creatura Guerriero Elfo 1/1 verde.\n{5}{G}: Il Tenente dei Rovi prende +4/+4 fino alla fine del turno. +Thorn of Amethyst|Spina di Ametista|Artefatto|Le magie non creatura costano {1} in più per essere giocate. +Thorn-Thrash Viashino|Viashino di Batosta Spinosa|Creatura — Guerriero Viashino|Divorare 2 (Mentre questa creatura entra in gioco, puoi sacrificare un qualsiasi numero di creature. Entra in gioco con un numero di segnalini +1/+1 pari al doppio delle creature sacrificate.)\n{G}: Il Viashino di Batosta Spinosa ha travolgere fino alla fine del turno. +Thornado|Tornado di Spine|Istantaneo|Distruggi una creatura bersaglio con volare.\nCiclo {1}{G} ({1}{G}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) +Thornbite Staff|Bastone del Morso Spinato|Artefatto Tribale — Equipaggiamento Sciamano|La creatura equipaggiata ha "{2}, {T}: Questa creatura infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio" e "Ogniqualvolta una creatura viene messa in un cimitero dal gioco, STAPpa questa creatura."\nOgniqualvolta una creatura Sciamano entra in gioco, puoi assegnarle il Bastone del Morso Spinato.\nEquipaggiare {4} +Thornbow Archer|Arciere Arcospinoso|Creatura — Arciere Elfo|Ogniqualvolta l'Arciere Arcospinoso attacca, ogni avversario che non controlla un Elfo perde 1 punto vita. +Thorncaster Sliver|Tramutante Scagliaspine|Creatura — Tramutante|Le creature Tramutante che controlli hanno "Ogniqualvolta questa creatura attacca, infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio". +Thorned Moloch|Moloc Spinoso|Creatura — Lucertola|Prodezza (Ogniqualvolta lanci una magia non creatura, questa creatura prende +1/+1 fino alla fine del turno.)\nIl Moloc Spinoso ha attacco improvviso fintanto che è attaccante. +Thornhide Wolves|Lupi Pellerovo|Creatura — Lupo| +Thornling|Spinamorfo|Creatura — Polimorfo Elementale|{G}: Lo Spinamorfo ha rapidità fino alla fine del turno.\n{G}: Lo Spinamorfo ha travolgere fino alla fine del turno.\n{G}: Lo Spinamorfo è indistruttibile in questo turno.\n{1}: Lo Spinamorfo prende +1/-1 fino alla fine del turno.\n{1}: Lo Spinamorfo prende -1/+1 fino alla fine del turno. +Thornscape Apprentice|Apprendista Spinologo|| +Thornscape Battlemage|Mago Combattente Spinologo|Creatura — Mago Elfo|Potenziamento {R} e/o {W}\nQuando il Mago Combattente Spinologo entra in gioco, se è stato pagato il costo di potenziamento {R}, il Mago Combattente Spinologo infligge 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio.\nQuando il Mago Combattente Spinologo entra in gioco, se è stato pagato il costo di potenziamento {W}, distruggi un artefatto bersaglio. +Thornscape Familiar|Famiglio Spinologo|| +Thornscape Master|Maestro Spinologo|| +Thorntooth Witch|Strega del Dente Spinoso|Creatura — Sciamano Silvantropo|Ogniqualvolta giochi una magia Silvantropo, puoi far prendere +3/-3 a una creatura bersaglio fino alla fine del turno. +Thornwatch Scarecrow|Spaventapasseri Guardiaspina|Creatura Artefatto — Spaventapasseri|Lo Spaventapasseri Guardiaspina ha avvizzire fintanto che controlli una creatura verde. (Una fonte con avvizzire infligge danno sotto forma di segnalini -1/-1.)\nLo Spaventapasseri Guardiaspina ha cautela fintanto che controlli una creatura bianca. +Thornweald Archer|Arciere della Foresta Spinata|Creatura — Arciere Elfo|Raggiungere (Questa creatura può bloccare le creature con volare.)\nTocco letale (Ogniqualvolta questa creatura infligge danno a una creatura, distruggi quella creatura.) +Thornwind Faeries|Spiritelli Squartavento|Creatura — Spiritello|Volare{T}: Gli Spiritelli Squartavento infliggono 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio. +Thornwood Falls|Cascate di Boscorovo|Terra|Le Cascate di Boscorovo entrano nel campo di battaglia TAPpate.Quando le Cascate di Boscorovo entrano nel campo di battaglia, guadagni 1 punto vita.{T}: Aggiungi {G} o {U} alla tua riserva di mana. +Those Who Serve|Coloro che Servono|Creatura — Zombie| Thought Collapse|Collasso del Pensiero|Istantaneo|Neutralizza una magia bersaglio. Il suo controllore mette nel proprio cimitero le prime tre carte del proprio grimorio. -Thought Courier|Messaggero Psichico|Creatura - Mago Umano|{T}: Pesca una carta, poi scarta una carta. -Thought Devourer|Divorapensieri|Creatura - Bestia|Volare \nIl numero massimo di carte che puoi tenere in mano è ridotto di quattro. -Thought Dissector|Seziona Pensieri|Artefatto|{X}, {T}: L'avversario bersaglio rivela carte dalla cima del proprio grimorio fino a che rivela una carta artefatto o X carte, quale delle due accade prima. Se viene rivelata una carta artefatto in questo modo, mettila sul campo di battaglia sotto il tuo controllo e sacrifica il Seziona Pensieri. Metti le rimanenti carte rivelate nel cimitero di quel giocatore. -Thought Distortion|Distorsione del Pensiero|Stregoneria|Questa magia non può essere neutralizzata. \nUn avversario bersaglio rivela la sua mano. Esilia tutte le carte non terra, non creatura dalla mano e dal cimitero di quel giocatore. -Thought Eater|Mangiapensieri|Creatura - Bestia|Volare \nIl numero massimo di carte che puoi tenere in mano è ridotto di tre. -Thought Erasure|Cancellazione del Pensiero|Stregoneria|Un avversario bersaglio rivela la sua mano. Scegli una carta non terra da quella mano. Quel giocatore scarta quella carta. \nSorveglia 1. (Guarda la prima carta del tuo grimorio. Puoi metterla nel tuo cimitero.) -Thought Gorger|Ingoiatore di Pensieri|Creatura - Orrore|Travolgere \nQuando l'Ingoiatore di Pensieri entra nel campo di battaglia, metti un segnalino +1/+1 su di esso per ogni carta che hai in mano. Se lo fai, scarta la tua mano. \nQuando l'Ingoiatore di Pensieri lascia il campo di battaglia, pesca una carta per ogni segnalino +1/+1 su di esso. -Thought Harvester|Mietitore di Pensieri|Creatura - Parassita Eldrazi|Vacuità (Questa carta non ha colore.) \nVolare \nOgniqualvolta lanci una magia incolore, un avversario bersaglio esilia la prima carta del suo grimorio. -Thought Hemorrhage|Emorragia di Pensieri|Stregoneria|Scegli il nome di una carta non terra. Un giocatore bersaglio rivela la sua mano. L'Emorragia di Pensieri infligge 3 danni a quel giocatore per ogni carta con il nome scelto rivelata in questo modo. Passa in rassegna il cimitero, la mano e il grimorio di quel giocatore per tutte le carte con quel nome ed esiliale. Poi quel giocatore rimescola il suo grimorio. -Thought Lash|Fustigazione Mentale|Incantesimo|Mantenimento cumulativo-Esilia la prima carta del tuo grimorio. \nQuando un giocatore non paga il mantenimento cumulativo della Fustigazione Mentale, quel giocatore esilia tutte le carte del suo grimorio. \nEsilia la prima carta del tuo grimorio: Previeni il prossimo punto danno che ti verrebbe inflitto questo turno. -Thought Nibbler|Corrodipensiero|Creatura - Bestia|Volare \nIl numero massimo di carte che puoi tenere in mano è ridotto di due. -Thought Prison|Prigione del Pensiero|Artefatto|Imprimere - Quando la Prigione del Pensiero entra nel campo di battaglia, puoi far rivelare la propria mano a un giocatore bersaglio. Se lo fai, scegli una carta non terra dalla sua mano e esiliala. \nOgniqualvolta un giocatore lancia una magia che condivide con la carta esiliata un colore o il costo di mana convertito, la Prigione del Pensiero infligge 2 danni a quel giocatore. +Thought Courier|Messaggero Psichico|Creatura — Mago Umano|{T}: Pesca una carta, poi scarta una carta dalla tua mano. +Thought Devourer|Divorapensieri|Creatura — Bestia|Volare\nIl numero massimo di carte che puoi tenere in mano è ridotto di quattro. +Thought Dissector|Seziona Pensieri|Artefatto|{X}, {T}: L'avversario bersaglio rivela carte dalla cima del proprio grimorio fino a quando rivela una carta artefatto o X carte, a seconda di ciò che accade prima. Se viene rivelata una carta artefatto in questo modo, mettila in gioco sotto il tuo controllo e sacrifica il Seziona Pensieri. Metti le rimanenti carte rivelate nel cimitero di quel giocatore. +Thought Distortion|Distorsione del Pensiero|Stregoneria|Questa magia non può essere neutralizzata.\nUn avversario bersaglio rivela la sua mano. Esilia tutte le carte non terra, non creatura dalla mano e dal cimitero di quel giocatore. +Thought Eater|Mangiapensieri|Creatura — Bestia|Volare\nIl numero massimo di carte che puoi tenere in mano è ridotto di tre. +Thought Erasure|Cancellazione del Pensiero|Stregoneria|Un avversario bersaglio rivela la sua mano. Scegli una carta non terra da quella mano. Quel giocatore scarta quella carta.\nSorveglia 1. (Guarda la prima carta del tuo grimorio. Puoi metterla nel tuo cimitero.) +Thought Gorger|Ingoiatore di Pensieri|Creatura — Orrore|Travolgere\nQuando l'Ingoiatore di Pensieri entra nel campo di battaglia, metti un segnalino +1/+1 su di esso per ogni carta che hai in mano. Se lo fai, scarta la tua mano.\nQuando l'Ingoiatore di Pensieri lascia il campo di battaglia, pesca una carta per ogni segnalino +1/+1 su di esso. +Thought Harvester|Mietitore di Pensieri|Creatura — Parassita Eldrazi|Vacuità (Questa carta non ha colore.)\nVolare\nOgniqualvolta lanci una magia incolore, un avversario bersaglio esilia la prima carta del suo grimorio. +Thought Hemorrhage|Emorragia di Pensieri|Stregoneria|Nomina una carta non terra. Un giocatore bersaglio rivela la sua mano. L'Emorragia di Pensieri infligge 3 danni a quel giocatore per ogni carta con quel nome rivelata in questo modo. Passa in rassegna il cimitero, la mano e il grimorio di quel giocatore per tutte le carte con quel nome e rimuovile dal gioco. Poi quel giocatore rimescola il suo grimorio. +Thought Lash|Fustigazione Mentale|| +Thought Nibbler|Corrodipensiero|Creatura — Bestia|Volare\nIl numero massimo di carte che puoi tenere in mano è ridotto di due. +Thought Prison|Prigione del Pensiero|Artefatto|Imprimere Quando la Prigione del Pensiero entra in gioco, puoi far rivelare la propria mano a un giocatore bersaglio. Se lo fai, scegli una carta non terra dalla sua mano e rimuovila dal gioco. (La carta rimossa viene impressa su questo artefatto.)\nOgniqualvolta un giocatore gioca una magia che ha almeno un colore o il costo di mana convertito in comune con la carta impressa, la Prigione del Pensiero infligge 2 danni a quel giocatore. Thought Reflection|Riflesso di Pensiero|Incantesimo|Se stai per pescare una carta, pesca invece due carte. -Thought Scour|Rovistapensieri|Istantaneo|Un giocatore bersaglio mette nel suo cimitero le prime due carte del suo grimorio. \nPesca una carta. -Thought Sponge|Spugna di Pensieri|Creatura - Spugna|Lampo \nLa Spugna di Pensieri entra nel campo di battaglia con un numero di segnalini +1/+1 pari al maggior numero di carte che un avversario ha pescato in questo turno. \nQuando la Spugna di Pensieri muore, pesca carte pari alla sua forza. -Thought Vessel|Ricettacolo di Pensieri|Artefatto|Non hai un limite massimo di carte nella tua mano. \n{T}: Aggiungi {U}. -Thought-Knot Seer|Veggente dell'Intreccio di Pensieri|Creatura - Eldrazi|({U} rappresenta mana incolore.) \nQuando il Veggente dell'Intreccio di Pensieri entra nel campo di battaglia, un avversario bersaglio rivela la sua mano. Scegli una carta non terra da quella mano ed esilia quella carta. \nQuando il Veggente dell'Intreccio di Pensieri lascia il campo di battaglia, un avversario bersaglio pesca una carta. +Thought Scour|Rovistapensieri|Istantaneo|Un giocatore bersaglio mette nel suo cimitero le prime due carte del suo grimorio.\nPesca una carta. +Thought Sponge|Spugna di Pensieri|Creatura — Spugna|Lampo\nLa Spugna di Pensieri entra nel campo di battaglia con un numero di segnalini +1/+1 pari al maggior numero di carte che un avversario ha pescato in questo turno.\nQuando la Spugna di Pensieri muore, pesca carte pari alla sua forza. +Thought Vessel|Ricettacolo di Pensieri|Artefatto|Non hai un limite massimo di carte nella tua mano.{T}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. +Thought-Knot Seer|Veggente dell'Intreccio di Pensieri|Creatura — Eldrazi|({C} rappresenta mana incolore.)\nQuando il Veggente dell'Intreccio di Pensieri entra nel campo di battaglia, un avversario bersaglio rivela la sua mano. Scegli una carta non terra da quella mano ed esilia quella carta.\nQuando il Veggente dell'Intreccio di Pensieri lascia il campo di battaglia, un avversario bersaglio pesca una carta. Thoughtbind|Legapensiero|Istantaneo|Neutralizza una magia bersaglio con costo di mana convertito pari o inferiore a 4. -Thoughtbound Phantasm|Fantasma Psicovincolato|Creatura - Spirito|Difensore \nOgniqualvolta sorvegli, metti un segnalino +1/+1 sul Fantasma Psicovincolato. \nFintanto che il Fantasma Psicovincolato ha tre o più segnalini +1/+1, può attaccare come se non avesse difensore. -Thoughtbound Primoc|Primoc Psicoforzato|Creatura - Bestia Uccello|Volare \nAll'inizio del tuo mantenimento, se un giocatore controlla più Maghi di ogni altro giocatore, quel giocatore prende il controllo del Primoc Psicoforzato. -Thoughtcast|Scagliapensiero|Stregoneria|Affinità con gli artefatti \nPesca due carte. -Thoughtcutter Agent|Agente Tranciapensieri|Creatura Artefatto - Farabutto Umano|{U}{B}, {T}: Un giocatore bersaglio perde 1 punto vita e rivela la sua mano. +Thoughtbound Phantasm|Fantasma Psicovincolato|Creatura — Spirito|Difensore\nOgniqualvolta sorvegli, metti un segnalino +1/+1 sul Fantasma Psicovincolato.\nFintanto che il Fantasma Psicovincolato ha tre o più segnalini +1/+1, può attaccare come se non avesse difensore. +Thoughtbound Primoc|Primoc Psicoforzato|Creatura — Bestia Uccello|Volare\nAll'inizio del tuo mantenimento, se un giocatore controlla più Maghi di ogni altro giocatore, quel giocatore prende il controllo del Primoc Psicoforzato. +Thoughtcast|Scagliapensiero|Stregoneria|Affinità con gli artefatti (Questa magia costa {1} in meno per essere lanciata per ogni artefatto che controlli.)\nPesca due carte. +Thoughtcutter Agent|Agente Tranciapensieri|Creatura Artefatto — Farabutto Umano|{U}{B}, {T}: Un giocatore bersaglio perde 1 punto vita e rivela la sua mano. Thoughtflare|Pensiero Lampo|Istantaneo|Pesca quattro carte, poi scarta due carte. -Thoughtlace|Segno del Pensiero|Istantaneo|Una magia o un permanente bersaglio diventa blu. (I simboli di mana su quel permanente rimangono invariati.) -Thoughtleech|Sanguisuga Mentale|Incantesimo|Ogniqualvolta un'Isola controllata da un avversario diventa TAPpata, tu puoi guadagnare 1 punto vita. -Thoughtpicker Witch|Strega Rubapensieri|Creatura - Mago Umano|{1}, Sacrifica una creatura: Guarda le prime due carte del grimorio di un avversario bersaglio, poi esilia una di quelle carte. -Thoughtrender Lamia|Lamia Straziamente|Creatura Incantesimo - Lamia|Costellazione - Ogniqualvolta la Lamia Straziamente o un altro incantesimo entrano nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, ogni avversario scarta una carta. -Thoughts of Ruin|Pensieri di Rovina|Stregoneria|Ogni giocatore sacrifica una terra per ogni carta nella tua mano. +Thoughtlace|Segno del Pensiero|| +Thoughtleech|Sanguisuga Mentale|| +Thoughtpicker Witch|Strega Rubapensieri|Creatura — Mago Umano|{1}, Sacrifica una creatura: Guarda le prime due carte del grimorio di un avversario bersaglio, poi rimuovi dal gioco una di esse. +Thoughtrender Lamia|Lamia Straziamente|Creatura Incantesimo — Lamia|Costellazione — Ogniqualvolta la Lamia Straziamente o un altro incantesimo entrano nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, ogni avversario scarta una carta. +Thoughts of Ruin|Pensieri di Rovina|Stregoneria|Ogni giocatore sacrifica una terra per ciascuna carta che hai in mano. Thoughtseize|Rubapensieri|Stregoneria|Un giocatore bersaglio rivela la sua mano. Scegli una carta non terra da quella mano. Quel giocatore scarta quella carta. Perdi 2 punti vita. Thoughtweft Gambit|Avvio della Trama dei Pensieri|Istantaneo|TAPpa tutte le creature controllate dai tuoi avversari e STAPpa tutte le creature che controlli. -Thoughtweft Trio|Triade della Trama dei Pensieri|Creatura - Soldato Kithkin|Attacco improvviso, cautela \nBattersi per un Kithkin (Quando questa entra nel campo di battaglia, sacrificala a meno che tu non esili un altro Kithkin che controlli. Quando questa lascia il campo di battaglia, quella carta viene rimessa sul campo di battaglia.) \nLa Triade della Trama dei Pensieri può bloccare un qualsiasi numero di creature. -Thousand Winds|Mille Venti|Creatura - Elementale|Volare \nMetamorfosi {5}{U}{U} (Puoi lanciare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.) \nQuando il Mille Venti viene girato a faccia in su, fai tornare tutte le altre creature TAPpate in mano ai rispettivi proprietari. -Thousand-Year Elixir|Elisir Millenario|Artefatto|Puoi attivare le abilità delle creature che controlli come se quelle creature avessero rapidità. \n{1}, {T}: STAPpa una creatura bersaglio. +Thoughtweft Trio|Triade della Trama dei Pensieri|Creatura — Soldato Kithkin|Attacco improvviso, cautela\nBattersi per un Kithkin (Quando questa creatura entra in gioco, sacrificala a meno che tu non rimuova dal gioco un altro Kithkin che controlli. Quando questa creatura lascia il gioco, quella carta viene rimessa in gioco.)\nLa Triade della Trama dei Pensieri può bloccare un qualsiasi numero di creature. +Thousand Winds|Mille Venti|Creatura — Elementale|Volare\nMetamorfosi {5}{U}{U} (Puoi lanciare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.)\nQuando il Mille Venti viene girato a faccia in su, fai tornare tutte le altre creature TAPpate in mano ai rispettivi proprietari. +Thousand-Year Elixir|Elisir Millenario|Artefatto|Puoi attivare le abilità delle creature che controlli come se quelle creature avessero rapidità.{1}, {T}: STAPpa una creatura bersaglio. Thousand-Year Storm|Tempesta Millenaria|Incantesimo|Ogniqualvolta lanci una magia istantaneo o stregoneria, copiala per ogni altra magia istantaneo o stregoneria che hai lanciato prima in questo turno. Puoi scegliere nuovi bersagli per le copie. -Thousand-legged Kami|Kami Millepiedi|Creatura - Spirito|Muta-anima 7 (Quando questa creatura muore, puoi riprendere in mano una carta Spirito bersaglio con costo di mana convertito pari o inferiore a 7 presente nel tuo cimitero.) -Thraben Doomsayer|Profeta di Thraben|Creatura - Chierico Umano|{T}: Crea una pedina creatura Umano 1/1 bianca. \nOra fatidica - Fintanto che hai 5 o meno punti vita, le altre creature che controlli prendono +2/+2. -Thraben Foulbloods|Impurosangue di Thraben|Creatura - Segugio Zombie|Delirio - Gli Impurosangue di Thraben prendono +1/+1 e hanno minacciare fintanto che ci sono quattro o più tipi di carta tra le carte nel tuo cimitero. (Una creatura con minacciare non può essere bloccata tranne che da due o più creature.) -Thraben Gargoyle|Gargoyle di Thraben|Creatura Artefatto - Gargoyle|Difensore \n{6}: Trasforma il Gargoyle di Thraben. -Thraben Heretic|Eretica di Thraben|Creatura - Mago Umano|{T}: Esilia una carta creatura bersaglio da un cimitero. -Thraben Inspector|Ispettrice di Thraben|Creatura - Soldato Umano|Quando l'Ispettrice di Thraben entra nel campo di battaglia, indaga. (Crea una pedina artefatto Indizio incolore con "{2}, Sacrifica questo artefatto: Pesca una carta".) -Thraben Militia|Milizia di Thraben|Creatura - Soldato Umano|Travolgere -Thraben Purebloods|Purosangue di Thraben|Creatura - Segugio| -Thraben Sentry|Sentinella di Thraben|Creatura - Soldato Umano|Cautela \nOgniqualvolta un'altra creatura che controlli muore, puoi trasformare la Sentinella di Thraben. -Thraben Standard Bearer|Alfiere di Thraben|Creatura - Soldato Umano|{1}{W}, {T}, Scarta una carta: Crea una pedina creatura Soldato Umano 1/1 bianca. -Thraben Valiant|Prode di Thraben|Creatura - Soldato Umano|Cautela -Thragtusk|Thragtusk|Creatura - Bestia|Quando il Thragtusk entra nel campo di battaglia, guadagni 5 punti vita. \nQuando il Thragtusk lascia il campo di battaglia, crea una pedina creatura Bestia 3/3 verde. -Thran Dynamo|Dinamo Thran|Artefatto|{T}: Aggiungi {U}{U}{U}. -Thran Forge|Fucina di Thran|Artefatto|{2}: Fino alla fine del turno, la creatura non artefatto bersaglio prende +1/+0 e diventa un artefatto in aggiunta agli altri suoi tipi. -Thran Foundry|Fonderia Thran|Artefatto|{1}, {T}, Esilia la Fonderia Thran: Il giocatore bersaglio rimescola il proprio cimitero nel proprio grimorio. -Thran Golem|Golem Thran|Creatura Artefatto - Golem|Fintanto che il Golem Thran è incantato, prende +2/+2 ed ha volare, attacco improvviso, e travolgere. -Thran Lens|Lente Thran|Artefatto|Tutti i permanenti sono incolori. -Thran Quarry|Cava dei Thran|Terra|All'inizio della sottofase finale, se non controlli creature, sacrifica la Cava dei Thran. \n{T}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore. +Thousand-legged Kami|Kami Millepiedi|Creatura - Spirito|Muta-anima 7 (Quando questa viene messa in un cimitero dal gioco, puoi riprendere in mano una carta Spirito bersaglio con costo di mana convertito pari o inferiore a 7 presente nel tuo cimitero.) +Thraben Doomsayer|Profeta di Thraben|Creatura — Chierico Umano|{T}: Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Umano 1/1 bianca.\nOra fatidica — Fintanto che hai 5 o meno punti vita, le altre creature che controlli prendono +2/+2. +Thraben Foulbloods|Impurosangue di Thraben|Creatura — Segugio Zombie|Delirio — Gli Impurosangue di Thraben prendono +1/+1 e hanno minacciare fintanto che ci sono quattro o più tipi di carta tra le carte nel tuo cimitero. (Una creatura con minacciare non può essere bloccata tranne che da due o più creature.) +Thraben Gargoyle|Gargoyle di Thraben|Creatura Artefatto — Gargoyle|Difensore\n{6}: Trasforma il Gargoyle di Thraben. +Thraben Heretic|Eretica di Thraben|Creatura — Mago Umano|{T}: Esilia una carta creatura bersaglio da un cimitero. +Thraben Inspector|Ispettrice di Thraben|Creatura — Soldato Umano|Quando l'Ispettrice di Thraben entra nel campo di battaglia, indaga. (Metti sul campo di battaglia una pedina artefatto Indizio incolore con "{2}, Sacrifica questo artefatto: Pesca una carta".) +Thraben Militia|Milizia di Thraben|Creatura — Soldato Umano|Travolgere +Thraben Purebloods|Purosangue di Thraben|Creatura — Segugio| +Thraben Sentry|Sentinella di Thraben|Creatura — Soldato Umano|Cautela\nOgniqualvolta un'altra creatura che controlli muore, puoi trasformare la Sentinella di Thraben. +Thraben Standard Bearer|Alfiere di Thraben|Creatura — Soldato Umano|{1}{W}, {T}, Scarta una carta: Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Soldato Umano 1/1 bianca. +Thraben Valiant|Prode di Thraben|Creatura — Soldato Umano|Cautela +Thragtusk|Thragtusk|Creatura — Bestia|Quando il Thragtusk entra nel campo di battaglia, guadagni 5 punti vita.\nQuando il Thragtusk lascia il campo di battaglia, crea una pedina creatura Bestia 3/3 verde. +Thran Dynamo|Dinamo Thran|Artefatto|{T}: Aggiungi {3} alla tua riserva di mana. +Thran Forge|Fucina di Thran|| +Thran Foundry|Fonderia Thran|| +Thran Golem|Golem Thran|Creatura Artefatto — Golem|Fintanto che il Golem Thran è incantato, prende +2/+2 e ha volare, attacco improvviso e travolgere. +Thran Lens|Lente Thran|| +Thran Quarry|Cava dei Thran|| Thran Temporal Gateway|Portale Temporale Thran|Artefatto Leggendario|{4}, {T}: Puoi mettere sul campo di battaglia una carta permanente storica dalla tua mano. (Artefatti, carte leggendarie e Saghe sono carte storiche.) -Thran Tome|Tomo di Thran|Artefatto|{5}, {T}: Rivela le prime tre carte del tuo grimorio. Un avversario bersaglio sceglie una di quelle carte. Metti quella carta nel tuo cimitero e pesca due carte. -Thran Turbine|Turbina Thran|Artefatto|All'inizio del tuo mantenimento, puoi aggiungere {U}{U}. Non puoi usare questo mana per lanciare magie. -Thran War Machine|Macchina da Guerra Thran|Creatura Artefatto - Costrutto|Eco {4} (All'inizio del tuo mantenimento, se questo permanente è entrato sotto il tuo controllo dall'inizio del tuo ultimo mantenimento, sacrificalo a meno che non paghi il suo costo di eco.) \nLa Macchina da Guerra Thran attacca in ogni combattimento, se può farlo. -Thran Weaponry|Armeria Thran|Artefatto|Eco {4} (All'inizio del tuo mantenimento, se questo permanente è entrato sotto il tuo controllo dall'inizio del tuo ultimo mantenimento, sacrificalo a meno che non paghi il suo costo di eco.) \nPuoi scegliere di non STAPpare l'Armeria Thran durante il tuo STAP. \n{2}, {T}: Tutte le creature prendono +2/+2 fintanto che l'Armeria Thran rimane TAPpata. -Thrash of Raptors|Branco di Raptor|Creatura - Dinosauro|Fintanto che controlli un altro Dinosauro, il Branco di Raptor prende +2/+0 e ha travolgere. -Thrashing Brontodon|Brontodonte Devastatore|Creatura - Dinosauro|{1}, Sacrifica il Brontodonte Devastatore: Distruggi un artefatto o un incantesimo bersaglio. -Thrashing Mossdog|Muschiocane Sferzante|Creatura - Segugio Pianta|Raggiungere (Questa creatura può bloccare le creature con volare.) \nMangiacarogne {4}{G}{G} ({4}{G}{G}, Esilia questa carta dal tuo cimitero: Metti un numero di segnalini +1/+1 pari alla forza di questa carta su una creatura bersaglio. Attiva mangiacarogne solo quando potresti lanciare una stregoneria.) -Thrashing Mudspawn|Fangogeno Devastatore|Creatura - Bestia|Ogniqualvolta viene inflitto danno al Fangogeno Devastatore, perdi altrettanti punti vita. \nMetamorfosi {1}{B}{B} -Thrashing Wumpus|Wumpus Devastatore|Creatura - Bestia|{B}: Il Wumpus Devastatore infligge 1 danno a ogni creatura e a ogni giocatore. -Thraximundar|Thraximundar|Creatura Leggendaria - Assassino Zombie|Rapidità \nOgniqualvolta Thraximundar attacca, il giocatore in difesa sacrifica una creatura. \nOgniqualvolta un giocatore sacrifica una creatura, puoi mettere un segnalino +1/+1 su Thraximundar. -Threads of Disloyalty|Fili di Infedeltà|Incantesimo - Aura|Incanta creatura con costo di mana convertito pari o inferiore a 2 \nTu controlli la creatura incantata. -Threaten|Minacciare|Stregoneria|STAPpa una creatura bersaglio e prendine il controllo fino alla fine del turno. Quella creatura ha rapidità fino alla fine del turno. (Può attaccare e {T} in questo turno.) +Thran Tome|Tomo di Thran|| +Thran Turbine|Turbina Thran|| +Thran War Machine|Macchina da Guerra Thran|| +Thran Weaponry|Armeria Thran|| +Thrash of Raptors|Branco di Raptor|Creatura — Dinosauro|Fintanto che controlli un altro Dinosauro, il Branco di Raptor prende +2/+0 e ha travolgere. +Thrashing Brontodon|Brontodonte Devastatore|Creatura — Dinosauro|{1}, Sacrifica il Brontodonte Devastatore: Distruggi un artefatto o un incantesimo bersaglio. +Thrashing Mossdog|Muschiocane Sferzante|Creatura — Segugio Pianta|Raggiungere (Questa creatura può bloccare le creature con volare.)\nMangiacarogne {4}{G}{G} ({4}{G}{G}, Esilia questa carta dal tuo cimitero: Metti un numero di segnalini +1/+1 pari alla forza di questa carta su una creatura bersaglio. Attiva mangiacarogne solo quando potresti lanciare una stregoneria.) +Thrashing Mudspawn|Fangogeno Devastatore|Creatura — Bestia|Ogniqualvolta viene inflitto danno al Fangogeno Devastatore, perdi un pari ammontare di punti vita.\nMetamorfosi {1}{B}{B} (puoi giocare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.) +Thrashing Wumpus|Wumpus Devastatore|| +Thrash|Percuotere|Istantaneo|Una creatura bersaglio che controlli infligge danno pari alla sua forza a una creatura o a un planeswalker bersaglio che non controlli. +Thrasios, Triton Hero|Trasios, Eroe Marinide|Creatura Leggendaria — Mago Tritone|{4}: Profetizza 1, poi rivela la prima carta del tuo grimorio. Se è una carta terra, mettila sul campo di battaglia TAPpata. Altrimenti, pesca una carta.\nPartner (Puoi avere due comandanti se entrambi hanno partner.) +Thraximundar|Thraximundar|Creatura Leggendaria — Assassino Zombie|RapiditàOgniqualvolta Thraximundar attacca, il giocatore in difesa sacrifica una creatura.Ogniqualvolta un giocatore sacrifica una creatura, puoi mettere un segnalino +1/+1 su Thraximundar. +Threads of Disloyalty|Fili di Infedeltà|Incanta Creatura|I Fili di Infedeltà possono incantare solo una creatura con costo di mana convertito pari o inferiore a 2.\nTu controlli la creatura incantata. +Threaten|Minacciare|Stregoneria|STAPpa una creatura bersaglio e prendine il controllo fino alla fine del turno. Quella creatura guadagna rapidità fino alla fine del turno. +Threat|Pericolo|Stregoneria|Crea una pedina creatura Bestia 4/4 rossa e verde con travolgere. Three Dreams|Tre Sogni|Stregoneria|Passa in rassegna il tuo grimorio per trovare fino a tre carte Aura con nomi diversi, rivelale e aggiungile alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio. Three Tragedies|Tre Tragedie|Stregoneria - Arcano|Il giocatore bersaglio scarta tre carte. -Three Wishes|Tre Desideri|Istantaneo|Esilia le prime tre carte del tuo grimorio a faccia in giù. Puoi guardare quelle carte fintanto che rimangono esiliate. Fino al tuo prossimo turno, puoi giocare quelle carte. All'inizio del tuo prossimo mantenimento, metti nel tuo cimitero quelle carte che non hai giocato. -Thresher Beast|Bestia Mietitrice|Creatura - Bestia|Ogniqualvolta la Bestia Mietitrice viene bloccata, il giocatore in difesa sacrifica una terra. -Thresher Lizard|Lucertola Trebbiatrice|Creatura - Lucertola|La Lucertola Trebbiatrice prende +1/+2 fintanto che hai una o meno carte in mano. -Thrill of Possibility|Brivido della Possibilità|Istantaneo|Come costo addizionale per lanciare questa magia, scarta una carta. \nPesca due carte. -Thrill of the Hunt|Brivido della Caccia|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende +1/+2 fino alla fine del turno. \nFlashback {W} (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashback. Poi esiliala.) -Thrill-Kill Assassin|Assassina di Brivido Omicida|Creatura - Assassino Umano|Tocco letale \nScatenare (Puoi far entrare questa creatura nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1. Non può bloccare fintanto che ha un segnalino +1/+1.) -Thriss, Nantuko Primus|Thriss, Primus dei Nantuko|Creatura Leggendaria - Druido Insetto|{G}, {T}: Una creatura bersaglio prende +5/+5 fino alla fine del turno. +Three Wishes|Tre Desideri|| +Threnody Singer|Cantatrice di Trenodie|Creatura — Sirena|Lampo\nVolare\nQuando la Cantatrice di Trenodie entra nel campo di battaglia, una creatura bersaglio controllata da un avversario prende -X/-0 fino alla fine del turno, dove X è pari alla tua devozione al blu. (La tua devozione al blu è la somma dei {U} nel costo di mana dei permanenti che controlli.) +Thresher Beast|Bestia Mietitrice|| +Thresher Lizard|Lucertola Trebbiatrice|Creatura — Lucertola|La Lucertola Trebbiatrice prende +1/+2 fintanto che hai una o meno carte in mano. +Thrill of Possibility|Brivido della Possibilità|Istantaneo|Come costo addizionale per lanciare questa magia, scarta una carta.\nPesca due carte. +Thrill of the Hunt|Brivido della Caccia|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende +1/+2 fino alla fine del turno.\nFlashback {W} (Puoi giocare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashback. Poi rimuovila dal gioco). +Thrill-Kill Assassin|Assassina di Brivido Omicida|Creatura — Assassino Umano|Tocco letale\nScatenare (Puoi far entrare questa creatura nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1. Non può bloccare fintanto che ha un segnalino +1/+1.) +Thriss, Nantuko Primus|Thriss, Primus dei Nantuko|Creatura — Leggenda Druido Insetto|{G}, {T}: La creatura bersaglio prende +5/+5 fino alla fine del turno. Thrive|Prosperare|Stregoneria|Metti un segnalino +1/+1 su ciascuna di X creature bersaglio. -Thriving Grubs|Larve Vigorose|Creatura - Gremlin|Quando le Larve Vigorose entrano nel campo di battaglia, ottieni {E}{E} (due segnalini energia). \nOgniqualvolta le Larve Vigorose attaccano, puoi pagare {E}{E}. Se lo fai, metti un segnalino +1/+1 su di esse. -Thriving Ibex|Stambecco Vigoroso|Creatura - Capra|Quando lo Stambecco Vigoroso entra nel campo di battaglia, ottieni {E}{E} (due segnalini energia). \nOgniqualvolta lo Stambecco Vigoroso attacca, puoi pagare {E}{E}. Se lo fai, metti un segnalino +1/+1 su di esso. -Thriving Rats|Ratti Vigorosi|Creatura - Ratto|Quando i Ratti Vigorosi entrano nel campo di battaglia, ottieni {E}{E} (due segnalini energia). \nOgniqualvolta i Ratti Vigorosi attaccano, puoi pagare {E}{E}. Se lo fai, metti un segnalino +1/+1 su di essi. -Thriving Rhino|Rinoceronte Vigoroso|Creatura - Rinoceronte|Quando il Rinoceronte Vigoroso entra nel campo di battaglia, ottieni {E}{E} (due segnalini energia). \nOgniqualvolta il Rinoceronte Vigoroso attacca, puoi pagare {E}{E}. Se lo fai, metti un segnalino +1/+1 su di esso. -Thriving Turtle|Tartaruga Vigorosa|Creatura - Tartaruga|Quando la Tartaruga Vigorosa entra nel campo di battaglia, ottieni {E}{E} (due segnalini energia). \nOgniqualvolta la Tartaruga Vigorosa attacca, puoi pagare {E}{E}. Se lo fai, metti un segnalino +1/+1 su di essa. -Throat Slitter|Tagliagole|Creatura - Ninja Ratto|Ninjutsu {2}{B} ({2}{B}, Riprendi in mano una creatura attaccante non bloccata che controlli: Metti questa carta sul campo di battaglia dalla tua mano TAPpata e attaccante.) \nOgniqualvolta il Tagliagole infligge danno da combattimento a un giocatore, distruggi una creatura non nera bersaglio controllata da quel giocatore. -Throatseeker|Cacciagole|Creatura - Ninja Vampiro|I Ninja attaccanti non bloccati che controlli hanno legame vitale. -Throes of Chaos|In Preda al Caos|Stregoneria|Cascata (Quando lanci questa magia, esilia carte dalla cima del tuo grimorio finché non esili una carta non terra che costa meno. Puoi lanciarla senza pagare il suo costo di mana. Metti le carte esiliate in fondo al tuo grimorio in ordine casuale.) \nRievocare (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero scartando una carta terra oltre a pagare gli altri suoi costi.) -Thromok the Insatiable|Thromok l'Insaziabile|Creatura Leggendaria - Infernale|Divorare X, dove X è il numero di creature divorate in questo modo (Mentre questa creatura entra nel campo di battaglia, puoi sacrificare un qualsiasi numero di creature. Entra nel campo di battaglia con X segnalini +1/+1 per ognuna di quelle creature.) -Throne of Bone|Trono d'Ossa|Artefatto|Ogniqualvolta un giocatore lancia una magia nera, puoi pagare {1}. Se lo fai, guadagni 1 punto vita. -Throne of Empires|Trono degli Imperi|Artefatto|{1}, {T}: Crea una pedina creatura Soldato 1/1 bianca. Crea invece cinque di quelle pedine se controlli degli artefatti chiamati Corona degli Imperi e Scettro degli Imperi. -Throne of Geth|Trono di Geth|Artefatto|{T}, Sacrifica un artefatto: Proliferare. (Scegli un qualsiasi numero di permanenti e/o giocatori, poi metti su ognuno un altro segnalino di un tipo già presente.) +Thriving Grubs|Larve Vigorose|Creatura — Gremlin|Quando le Larve Vigorose entrano nel campo di battaglia, ottieni {E}{E} (due segnalini energia).\nOgniqualvolta le Larve Vigorose attaccano, puoi pagare {E}{E}. Se lo fai, metti un segnalino +1/+1 su di esse. +Thriving Ibex|Stambecco Vigoroso|Creatura — Capra|Quando lo Stambecco Vigoroso entra nel campo di battaglia, ottieni {E}{E} (due segnalini energia).\nOgniqualvolta lo Stambecco Vigoroso attacca, puoi pagare {E}{E}. Se lo fai, metti un segnalino +1/+1 su di esso. +Thriving Rats|Ratti Vigorosi|Creatura — Ratto|Quando i Ratti Vigorosi entrano nel campo di battaglia, ottieni {E}{E} (due segnalini energia).\nOgniqualvolta i Ratti Vigorosi attaccano, puoi pagare {E}{E}. Se lo fai, metti un segnalino +1/+1 su di essi. +Thriving Rhino|Rinoceronte Vigoroso|Creatura — Rinoceronte|Quando il Rinoceronte Vigoroso entra nel campo di battaglia, ottieni {E}{E} (due segnalini energia).\nOgniqualvolta il Rinoceronte Vigoroso attacca, puoi pagare {E}{E}. Se lo fai, metti un segnalino +1/+1 su di esso. +Thriving Turtle|Tartaruga Vigorosa|Creatura — Tartaruga|Quando la Tartaruga Vigorosa entra nel campo di battaglia, ottieni {E}{E} (due segnalini energia).\nOgniqualvolta la Tartaruga Vigorosa attacca, puoi pagare {E}{E}. Se lo fai, metti un segnalino +1/+1 su di essa. +Throat Slitter|Tagliagole|Creatura - Ninja Ratto|Ninjutsu {2}{B} ({2}{B}, Il proprietario riprende in mano una creatura attaccante non bloccata che tu controlli: Metti in gioco questa carta dalla tua mano, TAPpata e attaccante.)\nOgniqualvolta il Tagliagole infligge danno da combattimento a un giocatore, distruggi una creatura bersaglio non nera controllata da quel giocatore. +Throatseeker|Cacciagole|Creatura — Ninja Vampiro|I Ninja attaccanti non bloccati che controlli hanno legame vitale. +Throes of Chaos|In Preda al Caos|Stregoneria|Cascata (Quando lanci questa magia, esilia carte dalla cima del tuo grimorio finché non esili una carta non terra che costa meno. Puoi lanciarla senza pagare il suo costo di mana. Metti le carte esiliate in fondo al tuo grimorio in ordine casuale.)\nRievocare (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero scartando una carta terra oltre a pagare gli altri suoi costi.) +Thromok the Insatiable|Thromok l'Insaziabile|Creatura Leggendaria — Infernale|Divorare X, dove X è il numero di creature divorate in questo modo (Mentre questa creatura entra nel campo di battaglia, puoi sacrificare un qualsiasi numero di creature. Entra nel campo di battaglia con X segnalini +1/+1 per ognuna di quelle creature.) +Throne of Bone|Trono d'Ossa|Artefatto|Ogniqualvolta un giocatore gioca una magia nera, puoi spendere {1}. Se lo fai, guadagni 1 punto vita. +Throne of Empires|Trono degli Imperi|Artefatto|{1}, {T}: Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Soldato 1/1 bianca. Metti invece sul campo di battaglia cinque di quelle pedine se controlli degli artefatti chiamati Corona degli Imperi e Scettro degli Imperi. +Throne of Geth|Trono di Geth|Artefatto|{T}, Sacrifica un artefatto: Proliferare. (Scegli un qualsiasi numero di permanenti e/o giocatori con segnalini su di essi, poi metti su ognuno un altro segnalino di un tipo già presente.) Throne of the God-Pharaoh|Trono del Dio Faraone|Artefatto Leggendario|All'inizio della tua sottofase finale, ogni avversario perde punti vita pari al numero di creature TAPpate che controlli. Throttle|Strozzare|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende -4/-4 fino alla fine del turno. -Through the Breach|Fare Breccia|Istantaneo - Arcano|Puoi mettere sul campo di battaglia una carta creatura dalla tua mano. Quella creatura ha rapidità. Sacrifica quella creatura all'inizio della prossima sottofase finale. \nUnire nell'Arcano {2}{R}{R} (Mentre lanci una magia Arcano, puoi rivelare questa carta dalla tua mano e pagare il suo costo di unione. Se lo fai, aggiungi gli effetti di questa carta a quella magia.) -Throwing Knife|Coltello da Lancio|Artefatto - Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +2/+0. \nOgniqualvolta la creatura equipaggiata attacca, puoi sacrificare il Coltello da Lancio. Se lo fai, il Coltello da Lancio infligge 2 danni a un qualsiasi bersaglio. \nEquipaggiare {2} ({2}: Assegna a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggia solo quando potresti lanciare una stregoneria.) -Thrull Parasite|Thrull Parassita|Creatura - Thrull|Estorsione (Ogniqualvolta lanci una magia, puoi pagare {B|N}. Se lo fai, ogni avversario perde 1 punto vita e tu guadagni altrettanti punti vita.)\n{T}, Paga 2 punti vita: Rimuovi un segnalino da un permanente non terra bersaglio. -Thrull Retainer|Thrull Servitore|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata prende +1/+1. \nSacrifica il Thrull Servitore: Rigenera la creatura incantata. -Thrull Surgeon|Chirurgo Thrull|Creatura - Thrull|{1}{B}, Sacrifica il Chirurgo Thrull: Guarda la mano di un giocatore bersaglio e scegli una di quelle carte. Quel giocatore scarta quella carta. Attiva questa abilità solo quando potresti lanciare una stregoneria. -Thrumming Stone|Pietra Strimpellante|Artefatto Leggendario|Le magie che controlli hanno propagazione 4. (Ogniqualvolta lanci una magia, puoi rivelare le prime quattro carte del tuo grimorio. Puoi lanciare ogni carta rivelata che abbia lo stesso nome della magia senza pagare il suo costo di mana. Metti le rimanenti in fondo al tuo grimorio.) -Thrummingbird|Strimpellibrì|Creatura - Orrore Uccello|Volare \nOgniqualvolta lo Strimpellibrì infligge danno da combattimento a un giocatore, proliferare. (Scegli un qualsiasi numero di permanenti e/o giocatori, poi metti su ognuno un altro segnalino di un tipo già presente.) -Thrun, the Last Troll|Thrun, l'Ultimo Troll|Creatura Leggendaria - Sciamano Troll|Questa magia non può essere neutralizzata. \nAnti-malocchio (Questa creatura non può essere bersaglio di magie o abilità controllate dai tuoi avversari.) \n{1}{G}: Rigenera Thrun, l'Ultimo Troll. -Thud|Tonfo|Stregoneria|Come costo addizionale per lanciare questa magia, sacrifica una creatura. \nIl Tonfo infligge danno pari alla forza della creatura sacrificata a un qualsiasi bersaglio. -Thumbscrews|Schiacciapollici|Artefatto|All'inizio del tuo mantenimento, se hai 5 o più carte nella tua mano, lo Schiacciapollici infligge 1 danno a un avversario o a un planeswalker bersaglio. -Thunder Brute|Bruto della Folgore|Creatura - Ciclope|Travolgere \nTributo 3 (Mentre questa creatura entra nel campo di battaglia, un avversario a tua scelta può mettere tre segnalini +1/+1 su di essa.) \nQuando il Bruto della Folgore entra nel campo di battaglia, se il tributo non è stato pagato, ha rapidità fino alla fine del turno. -Thunder Drake|Draghetto Tonante|Creatura - Draghetto Elementale|Volare \nOgniqualvolta lanci la tua seconda magia ogni turno, metti un segnalino +1/+1 sul Draghetto Tonante. -Thunder Strike|Colpo Folgorante|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende +2/+0 e guadagna attacco improvviso fino alla fine del turno. (Infligge danno da combattimento prima delle creature senza attacco improvviso.) -Thunder Totem|Totem del Tuono|Artefatto|{T}: Aggiungi {W}. \n{1}{W}{W}: Il Totem del Tuono diventa una creatura artefatto Spirito 2/2 bianca con volare e attacco improvviso fino alla fine del turno. -Thunder Wall|Muro di Tuoni|Creatura - Muro|Difensore (Questa creatura non può attaccare.) \nVolare \n{U}: Il Muro di Tuoni prende +1/+1 fino alla fine del turno. -Thunder of Hooves|Rombo della Carica|Stregoneria|Il Rombo della Carica infligge X danni a ogni creatura senza volare ed a ogni giocatore, dove X è pari al numero di Bestie sul campo di battaglia. -Thunder-Thrash Elder|Anziano di Batosta Tonante|Creatura - Guerriero Viashino|Divorare 3 (Mentre questa creatura entra nel campo di battaglia, puoi sacrificare un qualsiasi numero di creature. Entra nel campo di battaglia con il triplo di segnalini +1/+1.) -Thunderblade Charge|Carica di Lamafulminea|Stregoneria|La Carica di Lamafulminea infligge 3 danni a un qualsiasi bersaglio. \nOgniqualvolta una o più creature che controlli infliggono danno da combattimento a un giocatore, se la Carica di Lamafulminea è nel tuo cimitero, puoi pagare {2}{R}{R}{R}. Se lo fai, puoi lanciarla senza pagare il suo costo di mana. -Thunderblust|Fulminafuria|Creatura - Elementale|Rapidità \nIl Fulminafuria ha travolgere fintanto che ha un segnalino -1/-1. \nPersistere (Quando questa creatura muore, se non aveva segnalini -1/-1, rimettila sul campo di battaglia sotto il controllo del suo proprietario con un segnalino -1/-1.) -Thunderbolt|Saetta|Istantaneo|Scegli uno -
  • La Saetta infligge 3 danni a un giocatore o a un planeswalker bersaglio. La Saetta infligge 4 danni a una creatura bersaglio con volare.
  • -Thunderbreak Regent|Reggente Squarciatuono|Creatura - Drago|Volare \nOgniqualvolta un Drago che controlli diventa bersaglio di una magia o abilità controllata da un avversario, la Reggente Squarciatuono infligge 3 danni a quel giocatore. -Thunderclap Wyvern|Viverna del Rombo di Tuono|Creatura - Draghetto|Lampo (Puoi lanciare questa magia in ogni momento in cui potresti lanciare un istantaneo.) \nVolare \nLe altre creature con volare che controlli prendono +1/+1. -Thunderclap|Tuono|Istantaneo|Puoi sacrificare una Montagna anziché pagare il costo di mana di questa magia. \nIl Tuono infligge 3 danni a una creatura bersaglio. -Thundercloud Elemental|Elementale del Temporale|Creatura - Elementale|Volare \n{3}{U}: TAPpa tutte le creature con costituzione pari o inferiore a 2. \n{3}{U}: Tutte le altre creature perdono volare fino alla fine del turno. -Thundercloud Shaman|Sciamano del Temporale|Creatura - Sciamano Gigante|Quando lo Sciamano del Temporale entra nel campo di battaglia, infligge danno pari al numero di Giganti che controlli a ogni creatura non Gigante. -Thunderfoot Baloth|Baloth Zampatonante|Creatura - Bestia|Travolgere \nTenente - Fintanto che controlli il tuo comandante, il Baloth Zampatonante prende +2/+2 e le altre creature che controlli prendono +2/+2 e hanno travolgere. -Thunderheads|Teste di Tuono|Istantaneo|Replicare {2}{U} \nCrea una pedina creatura Bizzarria 3/3 blu con difensore e volare. Esiliala all'inizio della prossima sottofase finale. -Thunderherd Migration|Migrazione del Branco Tonante|Stregoneria|Come costo addizionale per lanciare questa magia, rivela una carta Dinosauro dalla tua mano o paga {1}. \nPassa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base, mettila sul campo di battaglia TAPpata, poi rimescola il tuo grimorio. -Thundering Ceratok|Ceratok Roboante|Creatura - Rinoceronte|Travolgere \nQuando il Ceratok Roboante entra nel campo di battaglia, le altre creature che controlli hanno travolgere fino alla fine del turno. -Thundering Djinn|Genio Tonante|Creatura - Genio|Volare \nOgniqualvolta il Genio Tonante attacca, infligge a un qualsiasi bersaglio danno pari al numero di carte che hai pescato in questo turno. -Thundering Giant|Gigante Tonante|Creatura - Gigante|Rapidità (Questa creatura può attaccare e {T} non appena entra sotto il tuo controllo.) -Thundering Spineback|Dorsospino Roboante|Creatura - Dinosauro|Gli altri Dinosauri che controlli prendono +1/+1. \n{5}{G}: Crea una pedina creatura Dinosauro 3/3 verde con travolgere. -Thundering Tanadon|Tanadon Micidiale|Creatura Artefatto - Bestia|({P|V} può essere pagato con {G} o con 2 punti vita.) \nTravolgere -Thundering Wurm|Thundering Wurm|Creatura - Wurm|Quando il Thundering Wurm entra nel campo di battaglia, sacrificalo a meno che tu scarti una carta terra. -Thunderkin Awakener|Risvegliatore Saettiforme|Creatura - Sciamano Elementale|Rapidità \nOgniqualvolta il Risvegliatore Saettiforme attacca, scegli una carta creatura Elementale bersaglio nel tuo cimitero con costituzione inferiore a quella del Risvegliatore Saettiforme. Rimetti sul campo di battaglia quella carta TAPpata e attaccante. Sacrificala all'inizio della prossima sottofase finale. -Thundermare|Cavallo del Tuono|Creatura - Cavallo Elementale|Rapidità \nQuando il Cavallo del Tuono entra nel campo di battaglia, TAPpa tutte le altre creature. -Thundermaw Hellkite|Nibbio Infernale dalla Mascella Tonante|Creatura - Drago|Volare \nRapidità (Questa creatura può attaccare e {T} non appena entra sotto il tuo controllo.) \nQuando il Nibbio Infernale dalla Mascella Tonante entra nel campo di battaglia, infligge 1 danno a ogni creatura con volare controllata dai tuoi avversari. TAPpa quelle creature. -Thunderous Might|Potenza Tonante|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nOgniqualvolta la creatura incantata attacca, prende +X/+0 fino alla fine del turno, dove X è pari alla tua devozione al rosso. (La tua devozione al rosso è la somma dei {R} nel costo di mana dei permanenti che controlli.) -Thunderous Snapper|Mordace Tonante|Creatura - Idra Tartaruga|Ogniqualvolta lanci una magia con costo di mana convertito pari o superiore a 5, pesca una carta. -Thunderous Wrath|Collera Tonante|Istantaneo|La Collera Tonante infligge 5 danni a un qualsiasi bersaglio. \nMiracolo {R} (Puoi lanciare questa carta pagando il suo costo di miracolo quando la peschi, se è la prima che hai pescato in questo turno.) -Thunderscape Apprentice|Apprendista Tuonologo|Creatura - Mago Umano|{B}, {T}: Un giocatore bersaglio perde 1 punto vita. \n{G}, {T}: Una creatura bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno. -Thunderscape Battlemage|Mago Combattente Tuonologo|Creatura - Mago Umano|Potenziamento {1}{B} e/o {G} \nQuando il Mago Combattente Tuonologo entra nel campo di battaglia, se è stato pagato il costo di potenziamento {1}{B}, il giocatore bersaglio scarta due carte. \nQuando il Mago Combattente Tuonologo entra nel campo di battaglia, se è stato pagato il costo di potenziamento {G}, distruggi un incantesimo bersaglio. -Thunderscape Familiar|Famiglio Tuonologo|Creatura - Kavu|Attacco improvviso \nLe magie nere e le magie verdi che lanci costano {1} in meno per essere lanciate. -Thunderscape Master|Maestro Tuonologo|Creatura - Mago Umano|{B}{B}, {T}: Un giocatore bersaglio perde 2 punti vita e tu guadagni 2 punti vita. \n{G}{G}, {T}: Le creature che controlli prendono +2/+2 fino alla fine del turno. -Thundersong Trumpeter|Trombettiere Rombosuono|Creatura - Soldato Umano|{T}: Una creatura bersaglio non può attaccare o bloccare in questo turno. -Thunderstaff|Bastone delle Tempeste|Artefatto|Fintanto che il Bastone delle Tempeste è STAPpato, se una creatura ti sta per infliggere danno da combattimento, previeni 1 di quei danni. \n{2}, {T}: Le creature attaccanti prendono +1/+0 fino alla fine del turno. -Thwart|Sventare|Istantaneo|Puoi fare riprendere in mano al proprietario tre Isole che tu controlli anziché pagare il costo di mana di questa magia. \nNeutralizza una magia bersaglio. -Tiana, Ship's Caretaker|Tiana, Motorista di Bordo|Creatura Leggendaria - Artefice Angelo|Volare, attacco improvviso \nOgniqualvolta un'Aura o un Equipaggiamento che controlli vengono messi in un cimitero dal campo di battaglia, puoi far tornare quella carta in mano al suo proprietario all'inizio della prossima sottofase finale. -Tibalt's Rager|Furibondo di Tibalt|Creatura - Diavolo|Quando il Furibondo di Tibalt muore, infligge 1 danno a un qualsiasi bersaglio. \n{1}{R}: Il Furibondo di Tibalt prende +2/+0 fino alla fine del turno. -Tibalt, Rakish Instigator|Tibalt, Istigatore Dissoluto|Planeswalker Leggendario - Tibalt|I tuoi avversari non possono guadagnare punti vita. \n[-2]: Crea una pedina creatura Diavolo 1/1 rossa con "Quando questa creatura muore, infligge 1 danno a un qualsiasi bersaglio". \n[Fedeltà 5] -Tibalt, the Fiend-Blooded|Tibalt dal Sangue Demoniaco|Planeswalker Leggendario - Tibalt|[+1]: Pesca una carta, poi scarta una carta a caso. \n[-4]: Tibalt dal Sangue Demoniaco infligge a un giocatore bersaglio danno pari al numero di carte in mano a quel giocatore. \n[-6]: Prendi il controllo di tutte le creature fino alla fine del turno. STAPpale. Hanno rapidità fino alla fine del turno. \n[Fedeltà 2] -Tibor and Lumia|Tibor e Lumia|Creatura Leggendaria - Mago Umano|Ogniqualvolta lanci una magia blu, una creatura bersaglio guadagna volare fino alla fine del turno. \nOgniqualvolta lanci una magia rossa, Tibor e Lumia infliggono 1 danno ad ogni creatura senza volare. -Ticking Gnomes|Gnomi a Orologeria|Creatura Artefatto - Gnomo|Eco {3} (All'inizio del tuo mantenimento, se questo permanente è entrato sotto il tuo controllo dall'inizio del tuo ultimo mantenimento, sacrificalo a meno che non paghi il suo costo di eco.) \nSacrifica gli Gnomi a Orologeria: Gli Gnomi a Orologeria infliggono 1 danno a un qualsiasi bersaglio. -Tidal Bore|Trascinato dalla Corrente|Istantaneo|Puoi far riprendere in mano al proprietario un'Isola che tu controlli anziché pagare il costo di mana di questa magia. \nPuoi TAPpare o STAPpare una creatura bersaglio. -Tidal Control|Controllo delle Maree|Incantesimo|Mantenimento cumulativo {2} \nPaga 2 punti vita oppure {2}: Neutralizza una magia bersaglio rossa o verde. Qualsiasi giocatore può attivare questa abilità. -Tidal Courier|Messaggero della Marea|Creatura - Tritone|Quando il Messaggero della Marea entra nel campo di battaglia, rivela le prime quattro carte del tuo grimorio. Aggiungi alla tua mano tutte le carte Tritone rivelate in questo modo e metti le rimanenti in fondo al tuo grimorio. \n{3}{U}: Il Messaggero della Marea guadagna volare fino alla fine del turno. -Tidal Force|Forza delle Maree|Creatura - Elementale|All'inizio di ogni mantenimento, puoi TAPpare o STAPpare un permanente bersaglio. -Tidal Kraken|Kraken delle Maree|Creatura - Kraken|Il Kraken delle Maree non può essere bloccato. -Tidal Surge|Flutto di Marea|Stregoneria|TAPpa fino a tre creature bersaglio senza volare. -Tidal Visionary|Visionario della Marea|Creatura - Mago Tritone|{T}: La creatura bersaglio diventa di un colore a tua scelta fino alla fine del turno. -Tidal Warrior|Guerriero delle Maree|Creatura - Guerriero Tritone|{T}: La terra bersaglio diventa un'Isola fino alla fine del turno. -Tidal Wave|Ondata di Marea|Istantaneo|Crea una pedina creatura Muro 5/5 blu con difensore. Sacrificala all'inizio della prossima sottofase finale. -Tide Drifter|Vagabondo delle Maree|Creatura - Parassita Eldrazi|Vacuità (Questa carta non ha colore.) \nLe altre creature incolori che controlli prendono +0/+1. -Tide of War|Sorti di Guerra|Incantesimo|Ogniqualvolta una o più creature bloccano, lancia una moneta. Se vinci il lancio, ogni creatura bloccante viene sacrificata dal suo controllore. Altrimenti, ogni creatura bloccata viene sacrificata dal suo controllore. -Tidebinder Mage|Maga Vincolaflusso|Creatura - Mago Tritone|Quando la Maga Vincolaflusso entra nel campo di battaglia, TAPpa una creatura bersaglio rossa o verde controllata da un avversario. Quella creatura non STAPpa durante lo STAP del suo controllore fintanto che controlli la Maga Vincolaflusso. -Tideforce Elemental|Elementale della Marea Selvaggia|Creatura - Elementale|{U}, {T}: Puoi TAPpare o STAPpare un'altra creatura bersaglio. \nTerraferma - Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi STAPpare l'Elementale della Marea Selvaggia. -Tidehollow Sculler|Rematore di Mareacava|Creatura Artefatto - Zombie|Quando il Rematore di Mareacava entra nel campo di battaglia, un avversario bersaglio rivela la sua mano e tu scegli una carta non terra da essa. Esilia quella carta. \nQuando il Rematore di Mareacava lascia il campo di battaglia fai tornare la carta esiliata in mano al suo proprietario. -Tidehollow Strix|Strige di Mareacava|Creatura Artefatto - Uccello|Volare \nTocco letale (Qualsiasi danno che questa creatura infligge a una creatura è sufficiente a distruggerla.) -Tideshaper Mystic|Modellamaree Mistico|Creatura - Mago Tritone|{T}: Una terra bersaglio diventa un tipo di terra base a tua scelta fino alla fine del turno. Attiva questa abilità solo durante il tuo turno. -Tidespout Tyrant|Tiranno Scagliaonde|Creatura - Genio|Volare \nOgniqualvolta lanci una magia, fai riprendere in mano al proprietario un permanente bersaglio. -Tidewalker|Viandante delle Maree|Creatura - Elementale|Il Viandante delle Maree entra nel campo di battaglia con un segnalino tempo per ogni Isola che controlli. \nEvanescenza (All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino tempo da questo permanente. Quando l'ultimo viene rimosso, sacrificalo.) \nLa forza e la costituzione del Viandante delle Maree sono pari al numero di segnalini tempo su di esso. -Tidewater Minion|Servitore della Marea|Creatura - Servitore Elementale|Difensore \n{4}: Il Servitore della Marea perde difensore fino alla fine del turno. \n{T}: STAPpa un permanente bersaglio. +Through the Breach|Fare Breccia|Istantaneo - Arcano|Metti in gioco una carta creatura dalla tua mano. Quella creatura ha rapidità. Sacrifica quella creatura alla fine del turno.\nUnire nell'Arcano {2}{R}{R} (Mentre giochi una magia Arcano, puoi rivelare questa carta dalla tua mano e pagare il suo costo di unione. Se lo fai, aggiungi l'effetto di questa carta a quella magia.) +Throwing Knife|Coltello da Lancio|Artefatto — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +2/+0.Ogniqualvolta la creatura equipaggiata attacca, puoi sacrificare il Coltello da Lancio. Se lo fai, il Coltello da Lancio infligge 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio.Equipaggiare {2} ({2}: Assegna a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggia solo quando potresti lanciare una stregoneria.) +Thrull Parasite|Thrull Parassita|Creatura — Thrull|Estorsione (Ogniqualvolta lanci una magia, puoi pagare {W/B}. Se lo fai, ogni avversario perde 1 punto vita e tu guadagni altrettanti punti vita.)\n{T}, Paga 2 punti vita: Rimuovi un segnalino da un permanente non terra bersaglio. +Thrull Retainer|Thrull Servitore|| +Thrull Surgeon|Chirurgo Thrull|Creatura — Thrull|{1}{B}, Sacrifica il Chirurgo Thrull: Guarda la mano di un giocatore bersaglio e scegli una carta da quella mano. Quel giocatore scarta quella carta. Gioca questa abilità solo quando potresti giocare una stregoneria. +Thrumming Stone|Pietra Strimpellante|Artefatto Leggendario|Le magie che controlli hanno propagazione 4. (Ogniqualvolta giochi una magia, puoi rivelare le prime quattro carte del tuo grimorio. Puoi giocare ogni carta rivelata che abbia lo stesso nome della magia senza pagare il suo costo di mana. Metti le rimanenti in fondo al tuo grimorio.) +Thrummingbird|Strimpellibrì|Creatura — Orrore Uccello|Volare\nOgniqualvolta lo Strimpellibrì infligge danno da combattimento a un giocatore, prolifera. (Scegli un qualsiasi numero di permanenti e/o giocatori con segnalini su di essi, poi metti su ognuno un altro segnalino di un tipo già presente.) +Thrun, the Last Troll|Thrun, l'Ultimo Troll|Creatura Leggendaria — Sciamano Troll|Thrun, l'Ultimo Troll non può essere neutralizzato.\nThrun non può essere bersaglio di magie o abilità controllate dai tuoi avversari.\n{1}{G}: Rigenera Thrun. +Thryx, the Sudden Storm|Tryx, la Tempesta Improvvisa|Creatura Leggendaria — Gigante Elementale|Lampo\nVolare\nLe magie che lanci con costo di mana convertito pari o superiore a 5 costano {1} in meno per essere lanciate e non possono essere neutralizzate. +Thud|Tonfo|Stregoneria|Come costo addizionale per lanciare questa magia, sacrifica una creatura.\nIl Tonfo infligge danno pari alla forza della creatura sacrificata a un qualsiasi bersaglio. +Thumbscrews|Schiacciapollici|| +Thunder Brute|Bruto della Folgore|Creatura — Ciclope|Travolgere\nTributo 3 (Mentre questa creatura entra nel campo di battaglia, un avversario a tua scelta può mettere tre segnalini +1/+1 su di essa.)\nQuando il Bruto della Folgore entra nel campo di battaglia, se il tributo non è stato pagato, ha rapidità fino alla fine del turno. +Thunder Drake|Draghetto Tonante|Creatura — Draghetto Elementale|Volare\nOgniqualvolta lanci la tua seconda magia ogni turno, metti un segnalino +1/+1 sul Draghetto Tonante. +Thunder Spirit|Spirito del Tuono|| +Thunder Strike|Colpo Folgorante|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende +2/+0 e ha attacco improvviso fino alla fine del turno. (Infligge danno da combattimento prima delle creature senza attacco improvviso.) +Thunder Totem|Totem del Tuono|Artefatto|{T}: Aggiungi {W} alla tua riserva di mana.\n{1}{W}{W}: Il Totem del Tuono diventa una creatura artefatto Spirito 2/2 bianca con volare e attacco improvviso fino alla fine del turno. +Thunder Wall|Muro di Tuoni|| +Thunder of Hooves|Rombo della Carica|Stregoneria|Il Rombo della Carica infligge X danni a ogni creatura senza volare e a ogni giocatore, dove X è pari al numero di Bestie in gioco. +Thunder-Thrash Elder|Anziano di Batosta Tonante|Creatura — Guerriero Viashino|Divorare 3 (Mentre questa creatura entra in gioco, puoi sacrificare un qualsiasi numero di creature. Entra in gioco con un numero di segnalini +1/+1 pari al triplo delle creature sacrificate.) +Thunderblade Charge|Carica di Lamafulminea|Stregoneria|La Carica di Lamafulminea infligge 3 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio.\nOgniqualvolta una o più creature che controlli infliggono danno da combattimento a un giocatore, se la Carica di Lamafulminea è nel tuo cimitero, puoi pagare {2}{R}{R}{R}. Se lo fai, giocala senza pagare il suo costo di mana. +Thunderblust|Fulminafuria|Creatura — Elementale|Rapidità\nIl Fulminafuria ha travolgere fintanto che ha un segnalino -1/-1.\nPersistere (Quando questa creatura viene messa in un cimitero dal gioco, se non aveva segnalini -1/-1, rimettila in gioco sotto il controllo del suo proprietario con un segnalino -1/-1.) +Thunderbolt|Saetta|Istantaneo|Scegli uno — La Saetta infligge 3 danni a un giocatore bersaglio; oppure la Saetta infligge 4 danni a una creatura bersaglio con volare. +Thunderbreak Regent|Reggente Squarciatuono|Creatura — Drago|Volare\nOgniqualvolta un Drago che controlli diventa bersaglio di una magia o abilità controllata da un avversario, la Reggente Squarciatuono infligge 3 danni a quel giocatore. +Thunderclap Wyvern|Viverna del Rombo di Tuono|Creatura — Draghetto|Lampo (Puoi lanciare questa magia in ogni momento in cui potresti lanciare un istantaneo.)VolareLe altre creature con volare che controlli prendono +1/+1. +Thunderclap|Rombo di Tuono|| +Thundercloud Elemental|Elementale del Temporale|Creatura — Elementale|Volare\n{3}{U}: TAPpa tutte le creature con costituzione pari o inferiore a 2.\n{3}{U}: Tutte le altre creature perdono volare fino alla fine del turno. +Thundercloud Shaman|Sciamano del Temporale|Creatura — Sciamano Gigante|Quando lo Sciamano del Temporale entra in gioco, infligge un ammontare di danni pari al numero di Giganti che controlli a ogni creatura non Gigante. +Thunderfoot Baloth|Baloth Zampatonante|Creatura — Bestia|Travolgere\nTenente — Fintanto che controlli il tuo comandante, il Baloth Zampatonante prende +2/+2 e le altre creature che controlli prendono +2/+2 e hanno travolgere. +Thunderheads|Teste di Tuono|Istantaneo|Replicare {2}{U} (Quando giochi questa magia, copiala ogni volta che paghi il suo costo di replica.)\nMetti in gioco una pedina creatura Bizzarria 3/3 blu con difensore e volare. Rimuovila dal gioco alla fine del turno. +Thunderherd Migration|Migrazione del Branco Tonante|Stregoneria|Come costo addizionale per lanciare la Migrazione del Branco Tonante, rivela una carta Dinosauro dalla tua mano o paga {1}.\nPassa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base, mettila sul campo di battaglia TAPpata, poi rimescola il tuo grimorio. +Thundering Ceratok|Ceratok Roboante|Creatura — Rinoceronte|Travolgere\nQuando il Ceratok Roboante entra nel campo di battaglia, le altre creature che controlli hanno travolgere fino alla fine del turno. +Thundering Chariot|Biga Tonante|Artefatto — Veicolo|Attacco improvviso, travolgere, rapidità\nManovrare 1 (TAPpa un qualsiasi numero di creature che controlli con forza totale pari o superiore a 1: Questo Veicolo diventa una creatura artefatto fino alla fine del turno.) +Thundering Djinn|Genio Tonante|Creatura — Genio|Volare\nOgniqualvolta il Genio Tonante attacca, infligge a un qualsiasi bersaglio danno pari al numero di carte che hai pescato in questo turno. +Thundering Giant|Gigante Tonante|Creatura — Gigante|Rapidità (Questa creatura può attaccare e {T} non appena entra sotto il tuo controllo.) +Thundering Spineback|Dorsospino Roboante|Creatura — Dinosauro|Gli altri Dinosauri che controlli prendono +1/+1.\n{5}{G}: Crea una pedina creatura Dinosauro 3/3 verde con travolgere. +Thundering Tanadon|Tanadon Micidiale|Creatura Artefatto — Bestia|({G/P} può essere pagato con {G} o con 2 punti vita.)\nTravolgere +Thunderkin Awakener|Risvegliatore Saettiforme|Creatura — Sciamano Elementale|Rapidità\nOgniqualvolta il Risvegliatore Saettiforme attacca, scegli una carta creatura Elementale bersaglio nel tuo cimitero con costituzione inferiore a quella del Risvegliatore Saettiforme. Rimetti sul campo di battaglia quella carta TAPpata e attaccante. Sacrificala all'inizio della prossima sottofase finale. +Thundermare|Cavallo del Tuono|Creatura — Cavallo del Tuono|Rapidità (Questa creatura può attaccare nel turno in cui entra sotto il tuo controllo.)\nQuando il Cavallo del Tuono entra in gioco, TAPpa tutte le altre creature. +Thundermaw Hellkite|Nibbio Infernale dalla Mascella Tonante|Creatura — Drago|Volare\nRapidità (Questa creatura può attaccare e {T} non appena entra sotto il tuo controllo.)\nQuando il Nibbio Infernale dalla Mascella Tonante entra nel campo di battaglia, infligge 1 danno a ogni creatura con volare controllata dai tuoi avversari. TAPpa quelle creature. +Thunderous Might|Potenza Tonante|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nOgniqualvolta la creatura incantata attacca, prende +X/+0 fino alla fine del turno, dove X è pari alla tua devozione al rosso. (La tua devozione al rosso è la somma dei {R} nel costo di mana dei permanenti che controlli.) +Thunderous Snapper|Mordace Tonante|Creatura — Idra Tartaruga|Ogniqualvolta lanci una magia con costo di mana convertito pari o superiore a 5, pesca una carta. +Thunderous Wrath|Collera Tonante|Istantaneo|La Collera Tonante infligge 5 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio.\nMiracolo {R} (Puoi lanciare questa carta pagando il suo costo di miracolo quando la peschi, se è la prima che hai pescato in questo turno.) +Thunderscape Apprentice|Apprendista Tuonologo|| +Thunderscape Battlemage|Mago Combattente Tuonologo|| +Thunderscape Familiar|Famiglio Tuonologo|| +Thunderscape Master|Maestro Tuonologo|| +Thundersong Trumpeter|Trombettiere Rombosuono|Creatura — Soldato Umano|{T}: La creatura bersaglio non può attaccare né bloccare in questo turno. +Thunderstaff|Bastone delle Tempeste|Artefatto|Fintanto che il Bastone delle Tempeste è STAPpato, se una creatura ti sta per infliggere danno da combattimento, previeni 1 di quei danni.{2}, {T}: Le creature attaccanti prendono +1/+0 fino alla fine del turno. +Thwart|Sventare|| +Tiana, Ship's Caretaker|Tiana, Motorista di Bordo|Creatura Leggendaria — Artefice Angelo|Volare, attacco improvviso\nOgniqualvolta un'Aura o un Equipaggiamento che controlli vengono messi in un cimitero dal campo di battaglia, puoi far tornare quella carta in mano al suo proprietario all'inizio della prossima sottofase finale. +Tibalt's Rager|Furibondo di Tibalt|Creatura — Diavolo|Quando il Furibondo di Tibalt muore, infligge 1 danno a un qualsiasi bersaglio.\n{1}{R}: Il Furibondo di Tibalt prende +2/+0 fino alla fine del turno. +Tibalt, Rakish Instigator|Tibalt, Istigatore Dissoluto|Planeswalker Leggendario — Tibalt|I tuoi avversari non possono guadagnare punti vita.\n-2: Crea una pedina creatura Diavolo 1/1 rossa con "Quando questa creatura muore, infligge 1 danno a un qualsiasi bersaglio". +Tibalt, the Fiend-Blooded|Tibalt dal Sangue Demoniaco|Planeswalker — Tibalt|+1: Pesca una carta, poi scarta una carta a caso.\n-4: Tibalt dal Sangue Demoniaco infligge a un giocatore bersaglio danno pari al numero di carte in mano a quel giocatore.\n-6: Prendi il controllo di tutte le creature fino alla fine del turno. STAPpale. Hanno rapidità fino alla fine del turno. +Tibor and Lumia|Tibor e Lumia|Creatura Leggendaria — Mago Umano|Ogniqualvolta giochi una magia blu, la creatura bersaglio guadagna volare fino alla fine del turno.\nOgniqualvolta giochi una magia rossa, Tibor e Lumia infliggono 1 danno a ogni creatura senza volare. +Ticking Gnomes|Gnomi a Orologeria|| +Tidal Bore|Trascinato dalla Corrente|| +Tidal Control|Controllo delle Maree|| +Tidal Courier|Messaggero della Marea|Creatura — Tritone|Quando il Messaggero della Marea entra in gioco, rivela le prime quattro carte del tuo grimorio. Aggiungi alla tua mano tutte le carte Tritone rivelate in questo modo e metti le rimanenti in fondo al tuo grimorio.\n{3}{U}: Il Messaggero della Marea guadagna volare fino alla fine del turno. +Tidal Force|Forza delle Maree|Creatura — Elementale|All'inizio di ogni mantenimento, puoi TAPpare o STAPpare un permanente bersaglio. +Tidal Kraken|Kraken delle Maree|Creatura — Kraken|Il Kraken delle Maree non può essere bloccato. +Tidal Surge|Flutto di Marea|| +Tidal Visionary|Visionario della Marea|| +Tidal Warrior|Guerriero delle Maree|| +Tidal Wave|Ondata di Marea|| +Tide Drifter|Vagabondo delle Maree|Creatura — Parassita Eldrazi|Vacuità (Questa carta non ha colore.)Le altre creature incolori che controlli prendono +0/+1. +Tide of War|Sorti di Guerra|Incantesimo|Ogniqualvolta una o più creature bloccano, lancia una moneta. Se vinci il lancio, il giocatore in difesa sacrifica tutte le creature bloccanti. Altrimenti, il giocatore attaccante sacrifica tutte le creature bloccate. +Tidebinder Mage|Maga Vincolaflusso|Creatura — Mago Tritone|Quando la Maga Vincolaflusso entra nel campo di battaglia, TAPpa una creatura bersaglio rossa o verde controllata da un avversario. Quella creatura non STAPpa durante lo STAP del suo controllore fintanto che controlli la Maga Vincolaflusso. +Tideforce Elemental|Elementale della Marea Selvaggia|Creatura — Elementale|{U}, {T}: Puoi TAPpare o STAPpare un'altra creatura bersaglio.\nTerraferma — Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi STAPpare l'Elementale della Marea Selvaggia. +Tidehollow Sculler|Rematore di Mareacava|Creatura Artefatto — Zombie|Quando il Rematore di Mareacava entra in gioco, un avversario bersaglio rivela la sua mano e tu scegli una carta non terra da essa. Rimuovi dal gioco quella carta.\nQuando il Rematore di Mareacava lascia il gioco, fai tornare la carta rimossa in mano al suo proprietario. +Tidehollow Strix|Strige di Mareacava|Creatura Artefatto — Uccello|VolareTocco letale (Qualsiasi danno che questa creatura infligge a una creatura è sufficiente a distruggerla.) +Tideshaper Mystic|Modellamaree Mistico|Creatura — Mago Tritone|{T}: Una terra bersaglio diventa il tipo di terra base a tua scelta fino alla fine del turno. Gioca questa abilità solo durante il tuo turno. +Tidespout Tyrant|Tiranno Scagliaonde|Creatura — Genio|Volare\nOgniqualvolta giochi una magia, il proprietario riprende in mano un permanente bersaglio. +Tidewalker|Viandante delle Maree|Creatura — Elementale|Il Viandante delle Maree entra in gioco con un segnalino tempo su di esso per ogni Isola che controlli.\nEvanescenza (All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino tempo da questo permanente. Quando l'ultimo viene rimosso, sacrificalo.)\nLa forza e la costituzione del Viandante delle Maree sono pari al numero di segnalini tempo su di esso. +Tidewater Minion|Servitore della Marea|Creatura — Elementale|Difensore (Questa creatura non può attaccare.)\n{4}: Il Servitore della Marea perde difensore fino alla fine del turno.\n{T}: STAPpa un permanente bersaglio. Tidings|Novelle|Stregoneria|Pesca quattro carte. Tidy Conclusion|Netta Conclusione|Istantaneo|Distruggi una creatura bersaglio. Guadagni 1 punto vita per ogni artefatto che controlli. -Tiger Claws|Artigli di Tigre|Incantesimo - Aura|Lampo \nIncanta creatura \nLa creatura incantata prende +1/+1 e ha travolgere. -Tigereye Cameo|Occhio di Tigre Intagliato|Artefatto|{T}: Aggiungi {G} o {W}. -Tightening Coils|Spire Serrate|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata prende -6/-0 e perde volare. -Tilling Treefolk|Silvantropo Coltivatore|Creatura - Druido Silvantropo|Quando il Silvantropo Coltivatore entra nel campo di battaglia, puoi riprendere in mano fino a due carte terra bersaglio dal tuo cimitero. -Tilonalli's Crown|Corona di Tilonalli|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nQuando la Corona di Tilonalli entra nel campo di battaglia, infligge 1 danno alla creatura incantata. \nLa creatura incantata prende +3/+0 e ha travolgere. -Tilonalli's Knight|Cavaliere di Tilonalli|Creatura - Cavaliere Umano|Ogniqualvolta il Cavaliere di Tilonalli attacca, se controlli un Dinosauro, il Cavaliere di Tilonalli prende +1/+1 fino alla fine del turno. -Tilonalli's Skinshifter|Pellemorfo di Tilonalli|Creatura - Sciamano Umano|Rapidità \nOgniqualvolta il Pellemorfo di Tilonalli attacca, diventa una copia di un'altra creatura attaccante non leggendaria bersaglio fino alla fine del turno. -Tilonalli's Summoner|Evocatrice di Tilonalli|Creatura - Sciamano Umano|Ascesa (Se controlli dieci o più permanenti, ottieni la benedizione della città per il resto della partita.) \nOgniqualvolta l'Evocatrice di Tilonalli attacca, puoi pagare {X}{R}. Se lo fai, crea X pedine creatura Elementale 1/1 rosse TAPpate e attaccanti. All'inizio della prossima sottofase finale, esilia quelle pedine a meno che tu non abbia la benedizione della città. -Timber Gorge|Gola Boscosa|Terra|La Gola Boscosa entra nel campo di battaglia TAPpata. \n{T}: Aggiungi {R} o {G}. -Timber Protector|Protettore del Bosco|Creatura - Guerriero Silvantropo|Le altre creature Silvantropo che controlli prendono +1/+1. \nGli altri Silvantropi e Foreste che controlli hanno indistruttibile. -Timber Shredder|Trinciatronchi|Creatura - Mannaro|Travolgere \nAll'inizio di ogni mantenimento, se nell'ultimo turno un giocatore ha lanciato due o più magie, trasforma la Trinciatronchi. -Timber Wolves|Lupi dei Boschi|Creatura - Lupo|Branco -Timberland Guide|Guida dell'Albereto|Creatura - Esploratore Umano|Quando la Guida dell'Albereto entra nel campo di battaglia, metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio. -Timberland Ruins|Rovine Boscose|Terra|Le Rovine Boscose entrano nel campo di battaglia TAPpate. \n{T}: Aggiungi {G}. \n{T}, Sacrifica le Rovine Boscose: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore. -Timberline Ridge|Crinale Alberato|Terra|Il Crinale Alberato non STAPpa durante il tuo STAP se ha un segnalino desolazione su di esso. \nAll'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino desolazione dal Crinale Alberato. \n{T}: Aggiungi {R} o {G}. Metti un segnalino desolazione sul Crinale Alberato. -Timbermare|Giumenta di Legno|Creatura - Cavallo Elementale|Rapidità \nEco {5}{G} (All'inizio del tuo mantenimento, se questo permanente è entrato sotto il tuo controllo dall'inizio del tuo ultimo mantenimento, sacrificalo a meno che non paghi il suo costo di eco.) \nQuando la Giumenta di Legno entra nel campo di battaglia, TAPpa tutte le altre creature. -Timbermaw Larva|Larva di Fauce Legnosa|Creatura - Bestia|Ogniqualvolta la Larva di Fauce Legnosa attacca, prende +1/+1 fino alla fine del turno per ogni Foresta che controlli. -Timberpack Wolf|Lupo di Legnobranco|Creatura - Lupo|Il Lupo di Legnobranco prende +1/+1 per ogni altra creatura che controlli chiamata Lupo di Legnobranco. -Timberwatch Elf|Elfo Guardaboschi|Creatura - Elfo|{T}: Una creatura bersaglio prende +X/+X fino alla fine del turno, dove X è il numero di Elfi sul campo di battaglia. -Time Bomb|Bomba a Tempo|Artefatto|All'inizio del tuo mantenimento metti un segnalino tempo su Bomba a Tempo. \n{1}, {T}, Sacrifica la Bomba a Tempo: La Bomba a Tempo infligge a tutte le creature e a tutti i giocatori un danno pari al numero di segnalini tempo sulla Bomba a Tempo. +Tiger Claws|Artigli di Tigre|| +Tigereye Cameo|Occhio di Tigre Intagliato|| +Tightening Coils|Spire Serrate|Incantesimo — Aura|Incanta creaturaLa creatura incantata prende -6/-0 e perde volare. +Tilling Treefolk|Silvantropo Coltivatore|Creatura — Druido Silvantropo|Quando il Silvantropo Coltivatore entra in gioco, puoi riprendere in mano fino a due carte terra bersaglio dal tuo cimitero. +Tilonalli's Crown|Corona di Tilonalli|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nQuando la Corona di Tilonalli entra nel campo di battaglia, infligge 1 danno alla creatura incantata.\nLa creatura incantata prende +3/+0 e ha travolgere. +Tilonalli's Knight|Cavaliere di Tilonalli|Creatura — Cavaliere Umano|Ogniqualvolta il Cavaliere di Tilonalli attacca, se controlli un Dinosauro, il Cavaliere di Tilonalli prende +1/+1 fino alla fine del turno. +Tilonalli's Skinshifter|Pellemorfo di Tilonalli|Creatura — Sciamano Umano|Rapidità\nOgniqualvolta il Pellemorfo di Tilonalli attacca, diventa una copia di un'altra creatura attaccante non leggendaria bersaglio fino alla fine del turno. +Tilonalli's Summoner|Evocatrice di Tilonalli|Creatura — Sciamano Umano|Ascesa (Se controlli dieci o più permanenti, ottieni la benedizione della città per il resto della partita.)\nOgniqualvolta l'Evocatrice di Tilonalli attacca, puoi pagare {X}{R}. Se lo fai, crea X pedine creatura Elementale 1/1 rosse TAPpate e attaccanti. All'inizio della prossima sottofase finale, esilia quelle pedine a meno che tu non abbia la benedizione della città. +Timber Gorge|Gola Boscosa|Terra|La Gola Boscosa entra nel campo di battaglia TAPpata.\n{T}: Aggiungi {R} o {G} alla tua riserva di mana. +Timber Protector|Protettore del Bosco|Creatura — Guerriero Silvantropo|Le altre creature Silvantropo che controlli prendono +1/+1.\nGli altri Silvantropi e Foreste che controlli sono indistruttibili. +Timber Shredder|Trinciatronchi|Creatura — Mannaro|Travolgere\nAll'inizio di ogni mantenimento, se nell'ultimo turno un giocatore ha lanciato due o più magie, trasforma la Trinciatronchi. +Timber Wolves|Lupi dei Boschi|| +Timberland Guide|Guida dell'Albereto|Creatura — Esploratore Umano|Quando la Guida dell'Albereto entra nel campo di battaglia, metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio. +Timberland Ruins|Rovine Boscose|Terra|Le Rovine Boscose entrano in gioco TAPpate.\n{T}: Aggiungi {G} alla tua riserva di mana.\n{T}, Sacrifica le Rovine Boscose: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva. +Timberline Ridge|Crinale Alberato|| +Timbermare|Giumenta di Legno|Creatura — Elementale|Rapidità\nEco {5}{G} (All'inizio del tuo mantenimento, se questo permanente è entrato sotto il tuo controllo dall'inizio del tuo ultimo mantenimento, sacrificalo a meno che non paghi il suo costo di eco.)\nQuando la Giumenta di Legno entra in gioco, TAPpa tutte le altre creature. +Timbermaw Larva|Larva di Fauce Legnosa|Creatura — Bestia|Ogniqualvolta la Larva di Fauce Legnosa attacca, prende +1/+1 fino alla fine del turno per ogni Foresta che controlli. +Timberpack Wolf|Lupo di Legnobranco|Creatura — Lupo|Il Lupo di Legnobranco prende +1/+1 per ogni altra creatura che controlli chiamata Lupo di Legnobranco. +Timberwatch Elf|Elfo Guardaboschi|Creatura — Elfo|{T}: La creatura bersaglio prende +X/+X fino alla fine del turno, dove X è pari al numero di Elfi in gioco. +Time Bomb|Bomba a Tempo|| +Time Distortion|Distorsione Temporale|Fenomeno|Quando incontri la Distorsione Temporale, inverti l'ordine del turno di gioco. (Per esempio, se la partita procedeva in senso orario intorno al tavolo, ora procede in senso antiorario. Poi viaggia tra i piani da questo fenomeno.) Time Ebb|Riflusso Temporale|Stregoneria|Metti una creatura bersaglio in cima al grimorio del suo proprietario. -Time Elemental|Elementale del Tempo|Creatura - Elementale|Quando l'Elementale del Tempo attacca o blocca, alla fine del combattimento, sacrificalo ed esso ti infligge 5 danni. \n{2}{U}{U}, {T}: Il proprietario riprende in mano il permanente bersaglio che non è incantato. +Time Elemental|Elementale del Tempo|| Time Reversal|Inversione Temporale|Stregoneria|Ogni giocatore rimescola la propria mano e il proprio cimitero nel proprio grimorio, poi pesca sette carte. Esilia l'Inversione Temporale. Time Sieve|Setaccio Temporale|Artefatto|{T}, Sacrifica cinque artefatti: Gioca un altro turno dopo questo. -Time Spiral|Spirale Temporale|Stregoneria|Esilia la Spirale Temporale. Ogni giocatore rimescola la propria mano e il proprio cimitero nel proprio grimorio, poi pesca sette carte. Tu STAPpi fino a sei terre. -Time Stop|Blocco Temporale|Istantaneo|Fine del turno. (Esilia tutte le magie e le abilità in pila, compresa questa carta. Il giocatore di turno scarta carte fino ad avere in mano il suo limite massimo di carte. Il danno viene rimosso, e terminano gli effetti "in questo turno" e "fino alla fine del turno".) +Time Spiral|Spirale Temporale|| +Time Stop|Blocco Temporale|Istantaneo|Fine del turno. (Rimuovi dal gioco tutte le magie e le abilità in pila, compresa questa carta. Il giocatore di turno scarta carte fino ad avere in mano il suo limite massimo di carte. Il danno viene rimosso, e terminano gli effetti "in questo turno" e "fino alla fine del turno".) Time Stretch|Stiramento Temporale|Stregoneria|Il giocatore bersaglio gioca altri due turni dopo questo. -Time Warp|Distorsione Temporale|Stregoneria|Il giocatore bersaglio guadagna un turno extra dopo questo. +Time Warp|Distorsione Temporale|Stregoneria|Un giocatore bersaglio gioca un altro turno dopo questo. Time Wipe|Cancellazione Temporale|Stregoneria|Fai tornare una creatura che controlli in mano al suo proprietario, poi distruggi tutte le creature. -Time and Tide|Maree del Tempo|Istantaneo|Simultaneamente, tutte le carte creatura che sono scomparse compaiono e tutte le creature che hanno fase scompaiono. +Time and Tide|Maree del Tempo|| Time of Heroes|Il Tempo degli Eroi|Incantesimo|Ogni creatura con un segnalino livello che controlli prende +2/+2. -Time of Ice|Il Tempo dei Ghiacci|Incantesimo - Saga|(Mentre questa Saga entra e dopo la tua sottofase di acquisizione, aggiungi un segnalino sapere. Sacrifica dopo III.) \nI, II - TAPpa una creatura bersaglio controllata da un avversario. Non STAPpa durante lo STAP del suo controllore fintanto che controlli Il Tempo dei Ghiacci. \nIII - Fai tornare tutte le creature TAPpate in mano ai rispettivi proprietari. -Time of Need|Momento del Bisogno|Stregoneria|Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta creatura leggendaria, rivelala e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio. -Time to Feed|Saziare la Fame|Stregoneria|Scegli una creatura bersaglio controllata da un avversario. Quando quella creatura muore in questo turno, guadagni 3 punti vita. Una creatura bersaglio che controlli lotta con quella creatura. (Ogni creatura infligge all'altra danno pari alla propria forza.) +Time of Ice|Il Tempo dei Ghiacci|Incantesimo — Saga|(Mentre questa Saga entra e dopo la tua sottofase di acquisizione, aggiungi un segnalino sapere. Sacrifica dopo III.)\nI, II — TAPpa una creatura bersaglio controllata da un avversario. Non STAPpa durante lo STAP del suo controllore fintanto che controlli Il Tempo dei Ghiacci.\nIII — Fai tornare tutte le creature TAPpate in mano ai rispettivi proprietari. +Time of Need|Momento del Bisogno|Stregoneria|Passa in rassegna il tuo grimorio, scegli una carta creatura leggendaria, rivelala e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio. +Time to Feed|Saziare la Fame|Stregoneria|Scegli una creatura bersaglio controllata da un avversario. Quando quella creatura muore in questo turno, guadagni 3 punti vita. Una creatura bersaglio che controlli lotta con quella\ncreatura. (Ogni creatura infligge all'altra danno pari alla propria forza.) Time to Reflect|Tempo per Riflettere|Istantaneo|Esilia una creatura bersaglio che ha bloccato uno Zombie o è stata bloccata da uno Zombie in questo turno. -Timebender|Distorsore Temporale|Creatura - Mago Umano|Metamorfosi {U} (Puoi lanciare questa magia a faccia in in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.) \nQuando il Distorsore Temporale viene girato a faccia in su, scegli uno -
  • Rimuovi due segnalini tempo da un permanente bersaglio o da una carta sospesa bersaglio. Metti due segnalini tempo su un permanente bersaglio con un segnalino tempo su di esso o su una carta sospesa bersaglio.
  • -Timecrafting|Temporizzatore|Istantaneo|Scegli uno -
  • Rimuovi X segnalini tempo da un permanente bersaglio o da una carta sospesa bersaglio. Metti X segnalini tempo su un permanente bersaglio con un segnalino tempo su di esso o su una carta sospesa bersaglio.
  • -Timely Hordemate|Compagna dell'Orda Tempestiva|Creatura - Guerriero Umano|Incursione - Quando la Compagna dell'Orda Tempestiva entra nel campo di battaglia, se hai attaccato con una creatura in questo turno, rimetti sul campo di battaglia una carta creatura bersaglio con costo di mana convertito pari o inferiore a 2 dal tuo cimitero. -Timely Reinforcements|Rinforzi Tempestivi|Stregoneria|Se hai meno punti vita di un avversario, guadagni 6 punti vita. Se controlli meno creature di un avversario, crea tre pedine creatura Soldato 1/1 bianche. -Timesifter|Setacciatempo|Artefatto|All'inizio di ogni mantenimento, ogni giocatore esilia la prima carta del proprio grimorio. Il giocatore che ha esiliato la carta con il costo di mana convertito più alto gioca un altro turno dopo questo. Se due o più giocatori hanno esiliato la carta con il costo più alto, i giocatori in parità ripetono il procedimento fino a che la parità si interrompe. -Timestream Navigator|Navigatrice del Corso del Tempo|Creatura - Mago Pirata Umano|Ascesa (Se controlli dieci o più permanenti, ottieni la benedizione della città per il resto della partita.) \n{2}{U}{U}, {T}, Metti la Navigatrice del Corso del Tempo in fondo al grimorio del suo proprietario: Gioca un turno extra dopo questo. Attiva questa abilità solo se hai la benedizione della città. -Timid Drake|Draghetto Timido|Creatura - Draghetto|Volare \nQuando un'altra creatura entra nel campo di battaglia, il proprietario riprende in mano il Draghetto Timido. -Timmerian Fiends|Immondi di Timmerian|Creatura - Orrore|Rimuovi dal mazzo gli Immondi di Timmerian prima di giocare se non giochi per la posta. \n{B}{B}{B}, Sacrifica gli Immondi di Timmerian: Il proprietario di un artefatto bersaglio può aggiungere alla posta la prima carta del suo grimorio. Se quel giocatore non lo fa, scambia la proprietà di quell'artefatto e degli Immondi di Timmerian. Metti la carta artefatto nel tuo cimitero e gli Immondi di Timmerian nel cimitero di quel giocatore da dovunque siano. Questo cambio di proprietà è permanente. -Tin Street Dodger|Furfante di Via Latta|Creatura - Farabutto Goblin|Rapidità \n{R}: Il Furfante di Via Latta non può essere bloccato in questo turno tranne che da creature con difensore. -Tin Street Hooligan|Teppista di Via Latta|Creatura - Farabutto Goblin|Quando il Teppista di Via Latta entra nel campo di battaglia, se è stato speso {G} per giocarlo, distruggi un artefatto bersaglio. -Tin Street Market|Mercato di Via Latta|Incantesimo - Aura|Incanta terra\nLa terra incantata ha "{T}, Scarta una carta: Pesca una carta". -Tin-Wing Chimera|Chimera dalle Ali di Stagno|Creatura Artefatto - Chimera|Volare \nSacrifica la Chimera dalle Ali di Stagno: Metti un segnalino +2/+2 su una creatura Chimera bersaglio. Essa guadagna volare (Questo effetto non ha termine.) -Tinder Farm|Riserva di Legname|Terra|La Riserva di Legname entra nel campo di battaglia TAPpata. \n{T}: Aggiungi {G}. \n{T}, Sacrifica la Riserva di Legname: Aggiungi {R}{W}. -Tinder Wall|Muro Infiammabile|Creatura - Muro Pianta|Difensore (Questa creatura non può attaccare.) \nSacrifica il Muro Infiammabile: Aggiungi {R}{R}. \n{R}, Sacrifica il Muro Infiammabile: Il Muro Infiammabile infligge 2 danni alla creatura bersaglio che esso sta bloccando. -Tine Shrike|Avèrla Ramificata|Creatura - Uccello|Volare \nInfettare (Questa creatura infligge danno alle creature sotto forma di segnalini -1/-1 e ai giocatori sotto forma di segnalini veleno.) -Tinker|Riparatrice|Stregoneria|Come costo addizionale per lanciare questa magia, sacrifica un artefatto. \nPassa in rassegna il tuo grimorio per una carta artefatto e mettila sul campo di battaglia. Poi rimescola il tuo grimorio. -Tireless Missionaries|Missionari Instancabili|Creatura - Chierico Umano|Quando i Missionari Instancabili entrano nel campo di battaglia, guadagni 3 punti vita. -Tireless Tracker|Battipista Instancabile|Creatura - Esploratore Umano|Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, indaga. (Crea una pedina artefatto Indizio incolore con "{2}, Sacrifica questo artefatto: Pesca una carta".) \nOgniqualvolta sacrifichi un Indizio, metti un segnalino +1/+1 sulla Battipista Instancabile. -Tireless Tribe|Tribù Instancabile|Creatura - Nomade Umano|Scarta una carta: La Tribù Instancabile prende +0/+4 fino alla fine del turno. -Tishana's Wayfinder|Apripista di Tishana|Creatura - Esploratore Tritone|Quando l'Apripista di Tishana entra nel campo di battaglia, esplora. (Rivela la prima carta del tuo grimorio. Se è una terra, aggiungila alla tua mano. Altrimenti, metti un segnalino +1/+1 su questa creatura, poi rimetti quella carta al suo posto o mettila nel tuo cimitero.) -Tishana, Voice of Thunder|Tishana, Voce del Tuono|Creatura Leggendaria - Sciamano Tritone|La forza e la costituzione di Tishana, Voce del Tuono sono pari al numero di carte nella tua mano. \nNon hai un limite massimo di carte nella tua mano. \nQuando Tishana entra nel campo di battaglia, pesca una carta per ogni creatura che controlli. -Titan Forge|Forgia dei Titani|Artefatto|{3}, {T}: Metti un segnalino carica sulla Forgia dei Titani. \n{T}, Rimuovi tre segnalini carica dalla Forgia dei Titani: Crea una pedina creatura artefatto Golem 9/9 incolore. -Titan of Eternal Fire|Titano del Fuoco Eterno|Creatura - Gigante|Ogni creatura Umano che controlli ha "{R}, {T}: Questa creatura infligge 1 danno a un qualsiasi bersaglio". -Titan's Presence|Presenza del Titano|Istantaneo|Come costo addizionale per lanciare questa magia, rivela una carta creatura incolore dalla tua mano. \nEsilia una creatura bersaglio se la sua forza è pari o inferiore alla forza della carta rivelata. -Titan's Revenge|Vendetta dei Titani|Stregoneria|La Vendetta dei Titani infligge X danni a un qualsiasi bersaglio. Scontrati con un avversario. Se vinci, fai tornare la Vendetta dei Titani in mano al suo proprietario. (Ogni giocatore che si scontra rivela la prima carta del suo grimorio, poi la mette in cima o in fondo. Un giocatore vince se la sua carta aveva un costo di mana convertito maggiore.) +Timebender|Distorsore Temporale|Creatura — Mago Umano|Metamorfosi {U} (Puoi giocare questa magia a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.)\nQuando il Distorsore Temporale viene girato a faccia in su, scegli uno Rimuovi due segnalini tempo da un permanente bersaglio o da una carta sospesa bersaglio; oppure metti due segnalini tempo su un permanente bersaglio con un segnalino tempo su di esso o su una carta sospesa bersaglio. +Timecrafting|Temporizzatore|Istantaneo|Scegli uno Rimuovi X segnalini tempo da un permanente bersaglio o da una carta sospesa bersaglio; oppure metti X segnalini tempo su un permanente bersaglio con un segnalino tempo su di esso o su una carta sospesa bersaglio. +Timely Hordemate|Compagna dell'Orda Tempestiva|Creatura — Guerriero Umano|Incursione — Quando la Compagna dell'Orda Tempestiva entra nel campo di battaglia, se hai attaccato con una creatura in questo turno, rimetti sul campo di battaglia una carta creatura bersaglio con costo di mana convertito pari o inferiore a 2 dal tuo cimitero. +Timely Reinforcements|Rinforzi Tempestivi|Stregoneria|Se hai meno punti vita di un avversario, guadagni 6 punti vita. Se controlli meno creature di un avversario, metti sul campo di battaglia tre pedine creatura Soldato 1/1 bianche. +Timesifter|Setacciatempo|Artefatto|All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, ogni giocatore rimuove dal gioco la prima carta del proprio grimorio. Il giocatore che ha rimosso la carta con il costo di mana convertito più alto gioca un turno addizionale dopo questo. Se due o più giocatori hanno rimosso la carta con il costo più alto, i giocatori in parità ripetono il processo fino a quando la parità si interrompe. +Timestream Navigator|Navigatrice del Corso del Tempo|Creatura — Mago Pirata Umano|Ascesa (Se controlli dieci o più permanenti, ottieni la benedizione della città per il resto della partita.)\n{2}{U}{U}, {T}, Metti la Navigatrice del Corso del Tempo in fondo al grimorio del suo proprietario: Gioca un turno extra dopo questo. Attiva questa abilità solo se hai la benedizione della città. +Timid Drake|Draghetto Timido|| +Timmerian Fiends|Immondi di Timmerian|| +Tin Street Dodger|Furfante di Via Latta|Creatura — Farabutto Goblin|Rapidità\n{R}: Il Furfante di Via Latta non può essere bloccato in questo turno tranne che da creature con difensore. +Tin Street Hooligan|Teppista di Via Latta|Creatura — Farabutto Goblin|Quando il Teppista di Via Latta entra in gioco, se è stato speso {G} per giocarlo, distruggi un artefatto bersaglio. +Tin Street Market|Mercato di Via Latta|Incantesimo — Aura|Incanta terra\nLa terra incantata ha "{T}, Scarta una carta: Pesca una carta". +Tin-Wing Chimera|Chimera dalle Ali di Stagno|| +Tinder Farm|Riserva di Legname|| +Tinder Wall|Muro Infiammabile|| +Tine Shrike|Avèrla Ramificata|Creatura — Uccello|Volare\nInfettare (Questa creatura infligge danno alle creature sotto forma di segnalini -1/-1 e ai giocatori sotto forma di segnalini veleno.) +Tinker|Riparatrice|| +Tireless Missionaries|Missionari Instancabili|Creatura — Chierico Umano|Quando i Missionari Instancabili entrano nel campo di battaglia, guadagni 3 punti vita. +Tireless Tracker|Battipista Instancabile|Creatura — Esploratore Umano|Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, indaga. (Metti sul campo di battaglia una pedina artefatto Indizio incolore con "{2}, Sacrifica questo artefatto: Pesca una carta".)\nOgniqualvolta sacrifichi un Indizio, metti un segnalino +1/+1 sulla Battipista Instancabile. +Tireless Tribe|Tribù Instancabile|Creatura — Nomade|Scarta una carta dalla tua mano: La Tribù Instancabile prende +0/+4 fino alla fine del turno. +Tishana's Wayfinder|Apripista di Tishana|Creatura — Esploratore Tritone|Quando l'Apripista di Tishana entra nel campo di battaglia, esplora. (Rivela la prima carta del tuo grimorio. Se è una terra, aggiungila alla tua mano. Altrimenti, metti un segnalino +1/+1 su questa creatura, poi rimetti quella carta al suo posto o mettila nel tuo cimitero.) +Tishana, Voice of Thunder|Tishana, Voce del Tuono|Creatura Leggendaria — Sciamano Tritone|La forza e la costituzione di Tishana, Voce del Tuono sono pari al numero di carte nella tua mano.\nNon hai un limite massimo di carte nella tua mano.\nQuando Tishana entra nel campo di battaglia, pesca una carta per ogni creatura che controlli. +Titan Forge|Forgia dei Titani|Artefatto|{3}, {T}: Metti un segnalino carica sulla Forgia dei Titani.\n{T}, Rimuovi tre segnalini carica dalla Forgia dei Titani: Metti sul campo di battaglia una pedina creatura artefatto Golem 9/9 incolore. +Titan of Eternal Fire|Titano del Fuoco Eterno|Creatura — Gigante|Ogni creatura Umano che controlli ha "{R}, {T}: Questa creatura infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio". +Titan's Presence|Presenza del Titano|Istantaneo|Come costo addizionale per lanciare la Presenza del Titano, rivela una carta creatura incolore dalla tua mano.Esilia una creatura bersaglio se la sua forza è pari o inferiore alla forza della carta rivelata. +Titan's Revenge|Vendetta dei Titani|Stregoneria|La Vendetta dei Titani infligge X danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. Scontrati con un avversario. Se vinci, fai tornare la Vendetta dei Titani in mano al suo proprietario. (Ogni giocatore che si scontra rivela la prima carta del suo grimorio, poi la mette in cima o in fondo. Un giocatore vince se la sua carta aveva un costo di mana convertito maggiore.) Titan's Strength|Forza del Titano|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende +3/+1 fino alla fine del turno. Profetizza 1. (Guarda la prima carta del tuo grimorio. Puoi mettere quella carta in fondo al tuo grimorio.) -Titania's Boon|Dono di Titania|Stregoneria|Metti un segnalino +1/+1 su ogni creatura che controlli. -Titania's Chosen|Prescelto di Titania|Creatura - Arciere Elfo|Ogniqualvolta un giocatore lancia una magia verde, metti un segnalino +1/+1 sul Prescelto di Titania. -Titania's Song|La Canzone di Titania|Incantesimo|Ogni artefatto non creatura perde le proprie abilità e diventa una creatura artefatto con forza e costituzione ciascuna pari al suo costo di mana convertito. Se la Canzone di Titania lascia il campo di battaglia, questo effetto continua fino alla fine del turno. -Titania, Protector of Argoth|Titania, Protettrice di Argoth|Creatura Leggendaria - Elementale|Quando Titania, Protettrice di Argoth entra nel campo di battaglia, rimetti sul campo di battaglia una carta terra bersaglio dal tuo cimitero. \nOgniqualvolta una terra che controlli viene messa in un cimitero dal campo di battaglia, crea una pedina creatura Elementale 5/3 verde. -Titanic Brawl|Rissa Titanica|Istantaneo|Questa magia costa {1} in meno per essere lanciata se bersaglia una creatura con un segnalino +1/+1 che controlli. \nUna creatura bersaglio che controlli lotta con una creatura bersaglio che non controlli. (Ogni creatura infligge all'altra danno pari alla propria forza.) -Titanic Bulvox|Torobue Titanico|Creatura - Bestia|Travolgere \nMetamorfosi {4}{G}{G}{G} +Titania's Boon|Dono di Titania|| +Titania's Chosen|Prescelto di Titania|Creatura — Arciere Elfo|Ogniqualvolta un giocatore lancia una magia verde, metti un segnalino +1/+1 sul Prescelto di Titania. +Titania's Song|Canzone di Titania|| +Titania, Protector of Argoth|Titania, Protettrice di Argoth|Creatura Leggendaria — Elementale|Quando Titania, Protettrice di Argoth entra nel campo di battaglia, rimetti sul campo di battaglia una carta terra bersaglio dal tuo cimitero.\nOgniqualvolta una terra che controlli viene messa in un cimitero dal campo di battaglia, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Elementale 5/3 verde. +Titanic Brawl|Rissa Titanica|Istantaneo|Questa magia costa {1} in meno per essere lanciata se bersaglia una creatura con un segnalino +1/+1 che controlli.\nUna creatura bersaglio che controlli lotta con una creatura bersaglio che non controlli. (Ogni creatura infligge all'altra danno pari alla propria forza.) +Titanic Bulvox|Torobue Titanico|Creatura — Bestia|Travolgere\nMetamorfosi {4}{G}{G}{G} (puoi giocare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.) Titanic Growth|Crescita Titanica|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende +4/+4 fino alla fine del turno. -Titanic Ultimatum|Ultimatum Titanico|Stregoneria|Fino alla fine del turno, le creature che controlli prendono +5/+5 e guadagnano attacco improvviso, travolgere e legame vitale. -Titanium Golem|Golem di Titanio|Creatura Artefatto - Golem|{1}{W}: Il Golem di Titanio guadagna attacco improvviso fino alla fine del turno. -Tithe Drinker|Bevitrice di Tributi|Creatura - Vampiro|Legame vitale \nEstorsione (Ogniqualvolta lanci una magia, puoi pagare {B|N}. Se lo fai, ogni avversario perde 1 punto vita e tu guadagni altrettanti punti vita.) -Tithe Taker|Esattore di Tributi|Creatura - Soldato Umano|Durante il tuo turno, le magie che lanciano i tuoi avversari costano {1} in più per essere lanciate e le abilità che attivano i tuoi avversari costano {1} in più per essere attivate a meno che non siano abilità di mana. \nAldilà 1 (Quando questa creatura muore, crea una pedina creatura Spirito 1/1 bianca e nera con volare.) -Tithebearer Giant|Gigante Trasportatributi|Creatura - Guerriero Gigante|Quando il Gigante Trasportatributi entra nel campo di battaglia, pesca una carta e perdi 1 punto vita. -Tithe|Decima|Istantaneo|Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Pianura. Se un avversario bersaglio controlla più terre di te, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta Pianura addizionale. Rivela quelle carte e aggiungile alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio. -Tivadar of Thorn|Tivadar di Thorn|Creatura Leggendaria - Cavaliere Umano|Attacco improvviso, protezione dal rosso \nQuando Tivadar di Thorn entra nel campo di battaglia, distruggi un Goblin bersaglio. -To Arms!|Alle Armi!|Istantaneo|STAPpa tutte le creature che controlli. \nPesca una carta. -To the Slaughter|Al Macello|Istantaneo|Un giocatore bersaglio sacrifica una creatura o un planeswalker. \nDelirio - Se ci sono quattro o più tipi di carta tra le carte nel tuo cimitero, invece quel giocatore sacrifica una creatura e un planeswalker. -Tocatli Honor Guard|Guardia d'Onore di Toxatli|Creatura - Soldato Umano|Le creature che entrano nel campo di battaglia non fanno innescare le abilità. +Titanic Ultimatum|Ultimatum Titanico|Stregoneria|Fino alla fine del turno, le creature che controlli prendono +5/+5 e hanno attacco improvviso, legame vitale e travolgere. +Titanium Golem|Golem di Titanio|Creatura Artefatto — Golem|{1}{W}: Il Golem di Titanio guadagna attacco improvviso fino alla fine del turno. +Tithe Drinker|Bevitrice di Tributi|Creatura — Vampiro|Legame vitale (Il danno inflitto da questa creatura ti fa anche guadagnare altrettanti punti vita.)\nEstorsione (Ogniqualvolta lanci una magia, puoi pagare {W/B}. Se lo fai, ogni avversario perde 1 punto vita e tu guadagni altrettanti punti vita.) +Tithe Taker|Esattore di Tributi|Creatura — Soldato Umano|Durante il tuo turno, le magie che lanciano i tuoi avversari costano {1} in più per essere lanciate e le abilità che attivano i tuoi avversari costano {1} in più per essere attivate a meno che non siano abilità di mana.\nAldilà 1 (Quando questa creatura muore, crea una pedina creatura Spirito 1/1 bianca e nera con volare.) +Tithebearer Giant|Gigante Trasportatributi|Creatura — Guerriero Gigante|Quando il Gigante Trasportatributi entra nel campo di battaglia, pesca una carta e perdi 1 punto vita. +Tithe|Decima|| +Tivadar of Thorn|Tivadar di Thorn|Creatura Leggendaria — Signore Umano|Attacco improvviso, protezione dal rosso\nQuando Tivadar di Thorn entra in gioco, distruggi un Goblin bersaglio. +Tivadar's Crusade|La Crociata di Tivadar|| +To Arms!|Alle Armi!|Istantaneo|STAPpa tutte le creature che controlli.\nPesca una carta. +To the Slaughter|Al Macello|Istantaneo|Un giocatore bersaglio sacrifica una creatura o un planeswalker.\nDelirio — Se ci sono quattro o più tipi di carta tra le carte nel tuo cimitero, invece quel giocatore sacrifica una creatura e un planeswalker. +Tobias Andrion|Tobias Andrion|| +Tocatli Honor Guard|Guardia d'Onore di Toxatli|Creatura — Soldato Umano|Le creature che entrano nel campo di battaglia non fanno innescare le abilità. Toil to Renown|Sudare per la Fama|Stregoneria|Guadagni 1 punto vita per ogni artefatto, creatura e terra TAPpati che controlli. -Toils of Night and Day|Trappola di Notte e Giorno|Istantaneo - Arcano|Puoi TAPpare o STAPpare un permanente bersaglio, poi puoi TAPpare o STAPpare un altro permanente bersaglio. -Tolaria West|Tolaria Occidentale|Terra|Tolaria Occidentale entra nel campo di battaglia TAPpata. \n{T}: Aggiungi {U}. \nTrasmutare {1}{U}{U} ({1}{U}{U}, Scarta questa carta: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta con costo di mana convertito pari a 0, rivelala e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio. Attiva questa abilità solo quando potresti lanciare una stregoneria.) -Tolarian Academy|Accademia di Tolaria|Terra Leggendaria|{T}: Aggiungi {U} per ogni artefatto che controlli. -Tolarian Drake|Draghetto di Tolaria|Creatura - Draghetto|Volare \nFase -Tolarian Emissary|Emissario di Tolaria|Creatura - Mago Umano|Volare \nPotenziamento {1}{W} (Puoi pagare {1}{W} addizionale mentre lanci questa magia.) \nQuando l'Emissario di Tolaria entra nel campo di battaglia, se è stato pagato il costo di potenziamento, distruggi un incantesimo bersaglio. -Tolarian Entrancer|Ipnotizzatore di Tolaria|Creatura - Mago Umano|Ogniqualvolta l'Ipnotizzatore di Tolaria viene bloccato da una creatura, guadagni il controllo di quella creatura alla fine del combattimento. -Tolarian Scholar|Studioso di Tolaria|Creatura - Mago Umano| -Tolarian Sentinel|Sentinella di Tolaria|Creatura - Mutamagia Umano|Volare \n{U}, {T}, Scarta una carta: Il proprietario riprende in mano un permanente bersaglio che tu controlli. -Tolarian Serpent|Serpente di Tolaria|Creatura - Serpe|All'inizio del tuo mantenimento, metti nel tuo cimitero le prime sette carte del tuo grimorio. -Tolarian Winds|Venti di Tolaria|Istantaneo|Scarta tutte le carte che hai in mano, poi pesca altrettante carte. -Toll of the Invasion|Costo dell'Invasione|Stregoneria|Un avversario bersaglio rivela la sua mano. Scegli una carta non terra da quella mano. Quel giocatore scarta quella carta. \nRecluta 1. (Metti un segnalino +1/+1 su un Esercito che controlli. Se non ne controlli uno, crea prima una pedina creatura Esercito Zombie 0/0 nera.) -Tolsimir Wolfblood|Tolsimir Sanguelupo|Creatura Leggendaria - Guerriero Elfo|Le altre creature verdi che controlli prendono +1/+1. \nLe altre creature bianche che controlli prendono +1/+1. \n{T}: Crea una pedina creatura Lupo leggendaria 2/2 bianca e verde di nome Voja. -Tolsimir, Friend to Wolves|Tolsimir, Amico dei Lupi|Creatura Leggendaria - Esploratore Elfo|Quando Tolsimir, Amico dei Lupi entra nel campo di battaglia, crea Voja, Amico degli Elfi, una pedina creatura leggendaria Lupo 3/3 verde e bianca. \nOgniqualvolta un Lupo entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, guadagni 3 punti vita e puoi far lottare quella creatura con fino a una creatura bersaglio controllata da un avversario. -Tomb Hex|Maledizione Tombale|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende -2/-2 fino alla fine del turno. \nTerraferma - Se hai fatto entrare nel campo di battaglia una terra sotto il tuo controllo in questo turno, quella creatura prende invece -4/-4 fino alla fine del turno. -Tomb Robber|Razziatore di Tombe|Creatura - Pirata Umano|Minacciare \n{1}, Scarta una carta: Il Razziatore di Tombe esplora. (Rivela la prima carta del tuo grimorio. Se è una terra, aggiungila alla tua mano. Altrimenti, metti un segnalino +1/+1 su questa creatura, poi rimetti quella carta al suo posto o mettila nel tuo cimitero.) -Tomb of Urami|Tomba di Urami|Terra Leggendaria|{T}: Aggiungi {B}. La Tomba di Urami ti infligge 1 danno se non controlli almeno un Ogre. \n{2}{B}{B}, {T}, Sacrifica tutte le terre che controlli: Crea una pedina creatura leggendaria Spirito Demone 5/5 nera con volare di nome Urami. -Tomb of the Dusk Rose|Tomba della Rosa del Vespro|Terra Leggendaria|(Si trasforma dalla Processione Profana.) \n \n{T}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore. \n \n{2}{W}{B}, {T}: Metti sul campo di battaglia sotto il tuo controllo una carta creatura esiliata con questo permanente. -Tomb of the Spirit Dragon|Tomba dello Spirito Drago|Terra|{T}: Aggiungi {U}. \n{2}, {T}: Guadagni 1 punto vita per ogni creatura incolore che controlli. -Tombfire|Fuoco Tombale|Stregoneria|Il giocatore bersaglio esilia tutte le carte con flashback dal suo cimitero. -Tombstalker|Cacciatore Sepolcrale|Creatura - Demone|Volare \nEsumare (Ogni carta che esili dal tuo cimitero mentre lanci questa magia paga per {1}.) -Tombstone Stairwell|Scalinata di Lapidi|Incanta Mondo|Mantenimento cumulativo {1}{B} \nAll'inizio di ogni mantenimento, se La Scalinata di Lapidi è sul campo di battaglia, ogni giocatore crea una pedina creatura Zombie 2/2 nera con rapidità di nome Lapide per ogni carta creatura presente nel proprio cimitero. \nAll'inizio della sottofase finale o quando la Scalinata di Lapidi lascia il campo di battaglia, distruggi tutte le pedine messe sul campo di battaglia con la Scalinata di Lapidi. Non possono essere rigenerate. -Tome Raider|Razziatrice di Tomi|Creatura - Spiritello|Volare \nQuando la Razziatrice di Tomi entra nel campo di battaglia, pesca una carta. +Toils of Night and Day|Trappola di Notte e Giorno|Istantaneo - Arcano|TAPpa o STAPpa un permanente bersaglio, quindi TAPpa o STAPpa un altro permanente bersaglio. +Tolaria West|Tolaria Occidentale|Terra|Tolaria Occidentale entra in gioco TAPpata.\n{T}: Aggiungi {U} alla tua riserva di mana.\nTrasmutare {1}{U}{U} ({1}{U}{U}, Scarta questa carta: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta con costo di mana convertito pari a 0, rivelala e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio. Gioca questa abilità solo quando potresti giocare una stregoneria.) +Tolarian Academy|Accademia di Tolaria|| +Tolarian Drake|Draghetto di Tolaria|| +Tolarian Emissary|Emissario di Tolaria|| +Tolarian Entrancer|Ipnotizzatore di Tolaria|| +Tolarian Scholar|Studioso di Tolaria|Creatura — Mago Umano| +Tolarian Sentinel|Sentinella di Tolaria|Creatura — Mutamagia Umano|Volare\n{U}, {T}, Scarta una carta: Fai tornare un permanente bersaglio che controlli in mano al suo proprietario. +Tolarian Serpent|Serpente di Tolaria|| +Tolarian Winds|Venti di Tolaria|| +Tolaria|Tolaria|| +Toll of the Invasion|Costo dell'Invasione|Stregoneria|Un avversario bersaglio rivela la sua mano. Scegli una carta non terra da quella mano. Quel giocatore scarta quella carta.\nRecluta 1. (Metti un segnalino +1/+1 su un Esercito che controlli. Se non ne controlli uno, crea prima una pedina creatura Esercito Zombie 0/0 nera.) +Tolsimir Wolfblood|Tolsimir Sanguelupo|Creatura Leggendaria — Guerriero Elfo|Le altre creature verdi che controlli prendono +1/+1.\nLe altre creature bianche che controlli prendono +1/+1.\n{T}: Crea una pedina creatura leggendaria Lupo 2/2 verde e bianca chiamata Voja. +Tolsimir, Friend to Wolves|Tolsimir, Amico dei Lupi|Creatura Leggendaria — Esploratore Elfo|Quando Tolsimir, Amico dei Lupi entra nel campo di battaglia, crea Voja, Amico degli Elfi, una pedina creatura leggendaria Lupo 3/3 verde e bianca.\nOgniqualvolta un Lupo entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, guadagni 3 punti vita e puoi far lottare quella creatura con fino a una creatura bersaglio controllata da un avversario. +Tomb Hex|Maledizione Tombale|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende -2/-2 fino alla fine del turno.\nTerraferma — Se hai fatto entrare nel campo di battaglia una terra sotto il tuo controllo in questo turno, quella creatura prende invece -4/-4 fino alla fine del turno. +Tomb Robber|Razziatore di Tombe|Creatura — Pirata Umano|Minacciare\n{1}, Scarta una carta: Il Razziatore di Tombe esplora. (Rivela la prima carta del tuo grimorio. Se è una terra, aggiungila alla tua mano. Altrimenti, metti un segnalino +1/+1 su questa creatura, poi rimetti quella carta al suo posto o mettila nel tuo cimitero.) +Tomb of Urami|Tomba di Urami|Terra Leggendaria|{T}: Aggiungi {B} alla tua riserva di mana. La Tomba di Urami ti infligge 1 danno se non controlli almeno un Ogre.\n{2}{B}{B}, {T}, Sacrifica tutte le terre che controlli: Metti in gioco una pedina creatura leggendaria Spirito Demone 5/5 nera con volare di nome Urami. +Tomb of the Dusk Rose|Tomba della Rosa del Vespro|Terra Leggendaria|(Si trasforma dalla Processione Profana.)\n{T}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana.\n{2}{W}{B}, {T}: Metti sul campo di battaglia sotto il tuo controllo una carta creatura esiliata con questo permanente. +Tomb of the Spirit Dragon|Tomba dello Spirito Drago|Terra|{T}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana.\n{2}, {T}: Guadagni 1 punto vita per ogni creatura incolore che controlli. +Tombfire|Fuoco Tombale|Stregoneria|Il giocatore bersaglio rimuove dal gioco tutte le carte con flashback presenti nel suo cimitero. +Tombstalker|Cacciatore Sepolcrale|Creatura — Demone|Volare\nEsumare (Puoi rimuovere dal gioco un qualsiasi numero di carte dal tuo cimitero quando giochi questa magia. Costa {1} in meno per essere giocata per ogni carta rimossa in questo modo.) +Tombstone Stairwell|Scalinata di Lapidi|| +Tome Raider|Razziatrice di Tomi|Creatura — Spiritello|Volare\nQuando la Razziatrice di Tomi entra nel campo di battaglia, pesca una carta. Tome Scour|Ripulire Tomi|Stregoneria|Un giocatore bersaglio mette nel suo cimitero le prime cinque carte del suo grimorio. -Tome of the Guildpact|Tomo del Patto delle Gilde|Artefatto|Ogniqualvolta lanci una magia multicolore, pesca una carta. \n{T}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore. -Tomebound Lich|Lich Vincolato ai Tomi|Creatura - Mago Zombie|Tocco letale (Qualsiasi danno che questa creatura infligge a una creatura è sufficiente a distruggerla.) \nLegame vitale (Il danno inflitto da questa creatura ti fa anche guadagnare altrettanti punti vita.) \nOgniqualvolta il Lich Vincolato ai Tomi entra nel campo di battaglia o infligge danno da combattimento a un giocatore, pesca una carta, poi scarta una carta. -Tomik, Distinguished Advokist|Tomik, Fautore Rinomato|Creatura Leggendaria - Consigliere Umano|Volare \nLe terre sul campo di battaglia e le carte terra nei cimiteri non possono essere bersaglio di magie o abilità controllate dai tuoi avversari. \nI tuoi avversari non possono giocare carte terra dai cimiteri. +Tome of the Guildpact|Tomo del Patto delle Gilde|Artefatto|Ogniqualvolta lanci una magia multicolore, pesca una carta.\n{T}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore. +Tomebound Lich|Lich Vincolato ai Tomi|Creatura — Mago Zombie|Tocco letale (Qualsiasi danno che questa creatura infligge a una creatura è sufficiente a distruggerla.)\nLegame vitale (Il danno inflitto da questa creatura ti fa anche guadagnare altrettanti punti vita.)\nOgniqualvolta il Lich Vincolato ai Tomi entra nel campo di battaglia o infligge danno da combattimento a un giocatore, pesca una carta, poi scarta una carta. +Tomik, Distinguished Advokist|Tomik, Fautore Rinomato|Creatura Leggendaria — Consigliere Umano|Volare\nLe terre sul campo di battaglia e le carte terra nei cimiteri non possono essere bersaglio di magie o abilità controllate dai tuoi avversari.\nI tuoi avversari non possono giocare carte terra dai cimiteri. Tomorrow, Azami's Familiar|Domani, Famiglio di Azami|Creatura Leggendaria - Spirito|Se stai per pescare una carta, guarda invece le prime tre carte del tuo grimorio. Aggiungi alla tua mano una di quelle carte e metti le rimanenti in fondo al tuo grimorio nell'ordine che preferisci. -Tonic Peddler|Venditore Ambulante di Tonico|Creatura - Mutamagia Umano|{W}, {T}, Scarta una carta: Il giocatore bersaglio guadagna 3 punti vita. -Toolcraft Exemplar|Forgiattrezzi Esemplare|Creatura - Artefice Nano|All'inizio del combattimento nel tuo turno, se controlli un artefatto, il Forgiattrezzi Esemplare prende +2/+1 fino alla fine del turno. Se controlli tre o più artefatti, ha anche attacco improvviso fino alla fine del turno. -Tooth Collector|Collezionista di Denti|Creatura - Farabutto Umano|Quando il Collezionista di Denti entra nel campo di battaglia, una creatura bersaglio controllata da un avversario prende -1/-1 fino alla fine del turno. \nDelirio - All'inizio del mantenimento di ogni avversario, se ci sono quattro o più tipi di carta tra le carte nel tuo cimitero, una creatura bersaglio controllata da quel giocatore prende -1/-1 fino alla fine del turno. -Tooth and Claw|Zanne e Artigli|Incantesimo|Sacrifica due creature: Crea una pedina creatura Bestia 3/1 rossa di nome Carnivoro. -Tooth and Nail|Zanne e Unghie|Stregoneria|Scegli uno -
  • Passa in rassegna il tuo grimorio per un massimo di due carte creatura, rivelale, aggiungile alla tua mano, poi rimescola il tuo grimorio. Metti sul campo di battaglia fino a due carte creatura dalla tua mano.
  • \nIntrecciare {2} -Tooth of Chiss-Goria|Dente di Chiss-Goria|Artefatto|Lampo \nAffinità con gli artefatti \n{T}: La creatura bersaglio prende +1/+0 fino alla fine del turno. -Tooth of Ramos|Dente di Ramos|Artefatto|{T}: Aggiungi {W}. \nSacrifica il Dente di Ramos: Aggiungi {W}. -Topan Ascetic|Ascetico di Topa|Creatura - Monaco Umano|TAPpa una creatura STAPpata che controlli: L'Ascetico di Topa prende +1/+1 fino alla fine del turno. -Topan Freeblade|Lama Franca di Topa|Creatura - Soldato Umano|Cautela (Questa creatura attacca senza TAPpare.) \nRinomare 1 (Quando questa creatura infligge danno da combattimento a un giocatore, se non è rinomata, metti un segnalino +1/+1 su di essa e diventa rinomata.) -Topple the Statue|Abbattere la Statua|Istantaneo|TAPpa un permanente bersaglio. Se è un artefatto, distruggilo. \nPesca una carta. -Topplegeist|Geist Dispettoso|Creatura - Spirito|Volare \nQuando il Geist Dispettoso entra nel campo di battaglia, TAPpa una creatura bersaglio controllata da un avversario. \nDelirio - All'inizio del mantenimento di ogni avversario, se ci sono quattro o più tipi di carta tra le carte nel tuo cimitero, TAPpa una creatura bersaglio controllata da quel giocatore. -Topple|Caracollare|Stregoneria|Esilia la creatura bersaglio con la forza maggiore. (Se due o più creature hanno la stessa forza maggiore, bersaglia una qualsiasi di esse.) -Tor Giant|Gigante di Tor|Creatura - Gigante| -Torbran, Thane of Red Fell|Torbran, Signore di Rossocolle|Creatura Leggendaria - Nobile Nano|Se una fonte rossa che controlli sta per infliggere danno a un avversario o a un permanente controllato da un avversario, infligge invece altrettanti danni più 2. -Torch Courier|Corriere della Torcia|Creatura - Goblin|Rapidità \nSacrifica il Corriere della Torcia: Un'altra creatura bersaglio ha rapidità fino alla fine del turno. -Torch Drake|Draghetto Incendiario|Creatura - Draghetto|Volare \n{1}{R}: Il Draghetto Incendiario prende +1/+0 fino alla fine del turno. -Torch Fiend|Immondo Torcia|Creatura - Diavolo|{R}, Sacrifica l'Immondo Torcia: Distruggi un artefatto bersaglio. -Torch Gauntlet|Guanto Saldatore|Artefatto - Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +2/+0. \nEquipaggiare {2} ({2}: Assegna a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggia solo quando potresti lanciare una stregoneria.) -Torch Slinger|Fromboliere Torcia|Creatura - Sciamano Goblin|Potenziamento {1}{R} (Puoi pagare {1}{R} addizionale quando lanci questa magia.) \nQuando il Fromboliere Torcia entra nel campo di battaglia, se è stato potenziato, infligge 2 danni a una creatura bersaglio. -Torch Song|Canto della Torcia|Incantesimo|All'inizio del tuo mantenimento, puoi mettere un segnalino versetto sul Canto della Torcia. \n{2}{R}, Sacrifica il Canto della Torcia: Il Canto della Torcia infligge X danni ad un qualsiasi bersaglio, dove X è il numero di segnalini versetto presenti sul Canto della Torcia. -Torchling|Piromorfo|Creatura - Polimorfo|{R}: STAPpa il Piromorfo. \n{R}: Una creatura bersaglio blocca il Piromorfo in questo turno, se può farlo. \n{R}: Cambia il bersaglio di una magia bersaglio che bersaglia solo il Piromorfo. \n{1}: Il Piromorfo prende +1/-1 fino alla fine del turno. \n{1}: Il Piromorfo prende -1/+1 fino alla fine del turno. -Torgaar, Famine Incarnate|Torgaar, Incarnazione della Carestia|Creatura Leggendaria - Avatar|Come costo addizionale per lanciare questa magia, puoi sacrificare un qualsiasi numero di creature. Questa magia costa {2} in meno per essere lanciata per ogni creatura sacrificata in questo modo. \nQuando Torgaar, Incarnazione della Carestia entra nel campo di battaglia, scegli fino a un giocatore bersaglio. I suoi punti vita diventano metà dei suoi punti vita iniziali, arrotondati per difetto. -Torii Watchward|Guardiana del Torii|Creatura - Spirito|Cautela \nMuta-anima 4 (Quando questa creatura muore, puoi riprendere in mano una carta Spirito bersaglio con costo di mana convertito pari o inferiore a 4 dal tuo cimitero.) +Tonic Peddler|Venditore Ambulante di Tonico|| +Toolcraft Exemplar|Forgiattrezzi Esemplare|Creatura — Artefice Nano|All'inizio del combattimento nel tuo turno, se controlli un artefatto, il Forgiattrezzi Esemplare prende +2/+1 fino alla fine del turno. Se controlli tre o più artefatti, ha anche attacco improvviso fino alla fine del turno. +Tooth Collector|Collezionista di Denti|Creatura — Farabutto Umano|Quando il Collezionista di Denti entra nel campo di battaglia, una creatura bersaglio controllata da un avversario prende -1/-1 fino alla fine del turno.\nDelirio — All'inizio del mantenimento di ogni avversario, se ci sono quattro o più tipi di carta tra le carte nel tuo cimitero, una creatura bersaglio controllata da quel giocatore prende -1/-1 fino alla fine del turno. +Tooth and Claw|Zanne e Artigli|Incantesimo|Sacrifica due creature: Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Bestia 3/1 rossa di nome Carnivoro. +Tooth and Nail|Zanne e Unghie|Stregoneria|Scegli una delle opzioni seguenti Passa in rassegna il tuo grimorio, scegli fino a due carte creatura, rivelale, aggiungile alla tua mano, poi rimescola il tuo grimorio; oppure metti in gioco fino a due carte creatura dalla tua mano.\nIntrecciare {2} (Scegli entrambe se paghi il costo di intrecciare.) +Tooth of Chiss-Goria|Dente di Chiss-Goria|Artefatto|Affinità con gli artefatti (questa magia costa {1} in meno per essere giocata per ogni artefatto che controlli).\nPuoi giocare il Dente di Chiss-Goria in qualsiasi momento in cui potresti giocare un istantaneo.\n{T}: La creatura bersaglio prende +1/+0 fino alla fine del turno. +Tooth of Ramos|Dente di Ramos|| +Topan Ascetic|Ascetico di Topa|Creatura — Monaco Umano|TAPpa una creatura STAPpata che controlli: L'Ascetico di Topa prende +1/+1 fino alla fine del turno. +Topan Freeblade|Lama Franca di Topa|Creatura — Soldato Umano|Cautela (Questa creatura attacca senza TAPpare.)Rinomare 1 (Quando questa creatura infligge danno da combattimento a un giocatore, se non è rinomata, metti un segnalino +1/+1 su di essa e diventa rinomata.) +Topple the Statue|Abbattere la Statua|Istantaneo|TAPpa un permanente bersaglio. Se è un artefatto, distruggilo.\nPesca una carta. +Topplegeist|Geist Dispettoso|Creatura — Spirito|Volare\nQuando il Geist Dispettoso entra nel campo di battaglia, TAPpa una creatura bersaglio controllata da un avversario.\nDelirio — All'inizio del mantenimento di ogni avversario, se ci sono quattro o più tipi di carta tra le carte nel tuo cimitero, TAPpa una creatura bersaglio controllata da quel giocatore. +Topple|Caracollare|| +Tor Giant|Gigante di Tor|| +Tor Wauki|Tor Wauki|| +Torbran, Thane of Red Fell|Torbran, Signore di Rossocolle|Creatura Leggendaria — Nobile Nano|Se una fonte rossa che controlli sta per infliggere danno a un avversario o a un permanente controllato da un avversario, infligge invece altrettanti danni più 2. +Torch Courier|Corriere della Torcia|Creatura — Goblin|Rapidità\nSacrifica il Corriere della Torcia: Un'altra creatura bersaglio ha rapidità fino alla fine del turno. +Torch Drake|Draghetto Incendiario|Creatura — Draghetto|Volare\n{1}{R}: Il Draghetto Incendiario prende +1/+0 fino alla fine del turno. +Torch Fiend|Immondo Torcia|Creatura — Diavolo|{R}, Sacrifica l'Immondo Torcia: Distruggi un artefatto bersaglio. +Torch Gauntlet|Guanto Saldatore|Artefatto — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +2/+0.\nEquipaggiare {2} ({2}: Assegna a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggia solo quando potresti lanciare una stregoneria.) +Torch Slinger|Fromboliere Torcia|Creatura — Sciamano Goblin|Potenziamento {1}{R} (Puoi pagare {1}{R} addizionale quando lanci questa magia.)\nQuando il Fromboliere Torcia entra nel campo di battaglia, se è stato potenziato, infligge 2 danni a una creatura bersaglio. +Torch Song|Canto della Torcia|| +Torchling|Piromorfo|Creatura — Polimorfo|{R}: STAPpa il Piromorfo.\n{R}: Una creatura bersaglio blocca il Piromorfo in questo turno, se può farlo.\n{R}: Cambia il bersaglio di una magia bersaglio che bersaglia solo il Piromorfo.\n{1}: Il Piromorfo prende +1/-1 fino alla fine del turno.\n{1}: Il Piromorfo prende -1/+1 fino alla fine del turno. +Torgaar, Famine Incarnate|Torgaar, Incarnazione della Carestia|Creatura Leggendaria — Avatar|Come costo addizionale per lanciare questa magia, puoi sacrificare un qualsiasi numero di creature. Questa magia costa {2} in meno per essere lanciata per ogni creatura sacrificata in questo modo.\nQuando Torgaar, Incarnazione della Carestia entra nel campo di battaglia, scegli fino a un giocatore bersaglio. I suoi punti vita diventano metà dei suoi punti vita iniziali, arrotondati per difetto. +Torii Watchward|Guardiana del Torii|Creatura - Spirito|Cautela (Questa creatura attacca senza TAPpare.)\nMuta-anima 4 (Quando questa viene messa in un cimitero dal gioco, puoi riprendere in mano una carta Spirito bersaglio con costo di mana convertito pari o inferiore a 4 dal tuo cimitero.) Torment of Hailfire|Piaga della Grandine di Fuoco|Stregoneria|Ripeti il seguente procedimento X volte. Ogni avversario perde 3 punti vita a meno che quel giocatore non sacrifichi un permanente non terra o scarti una carta. -Torment of Scarabs|Piaga degli Scarabei|Incantesimo - Aura Anatema|Incanta giocatore \nAll'inizio del mantenimento del giocatore incantato, quel giocatore perde 3 punti vita a meno che non sacrifichi un permanente non terra o scarti una carta. +Torment of Scarabs|Piaga degli Scarabei|Incantesimo — Aura Anatema|Incanta giocatore\nAll'inizio del mantenimento del giocatore incantato, quel giocatore perde 3 punti vita a meno che non sacrifichi un permanente non terra o scarti una carta. Torment of Venom|Piaga del Veleno|Istantaneo|Metti tre segnalini -1/-1 su una creatura bersaglio. Il suo controllore perde 3 punti vita a meno che non sacrifichi un altro permanente non terra o scarti una carta. -Tormented Angel|Angelo Tormentato|Creatura - Angelo|Volare -Tormented Hero|Eroe Tormentato|Creatura - Guerriero Umano|L'Eroe Tormentato entra nel campo di battaglia TAPpato. \nEroismo - Ogniqualvolta lanci una magia che bersaglia l'Eroe Tormentato, ogni avversario perde 1 punto vita. Guadagni tanti punti vita quanti sono i punti vita persi in questo modo. -Tormented Pariah|Pariah Tormentato|Creatura - Mannaro Guerriero Umano|All'inizio di ogni mantenimento, se nell'ultimo turno non sono state lanciate magie, trasforma il Pariah Tormentato. -Tormented Soul|Anima Tormentata|Creatura - Spirito|L'Anima Tormentata non può bloccare e non può essere bloccata. -Tormented Thoughts|Pensieri Strazianti|Stregoneria|Come costo addizionale per lanciare questa magia, sacrifica una creatura. \nUn giocatore bersaglio scarta un numero di carte pari alla forza della creatura sacrificata. -Tormenting Voice|Voce Torturante|Stregoneria|Come costo addizionale per lanciare questa magia, scarta una carta. \nPesca due carte. -Tormentor Exarch|Esarca Torturatore|Creatura - Chierico|Quando l'Esarca Torturatore entra nel campo di battaglia, scegli uno -
  • Una creatura bersaglio prende +2/+0 fino alla fine del turno. Una creatura bersaglio prende -0/-2 fino alla fine del turno.
  • -Tormentor's Trident|Tridente del Torturatore|Artefatto - Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +3/+0 e attacca in ogni combattimento, se può farlo. \nEquipaggiare {3} -Torment|Tormento|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata prende -3/-0. +Tormented Angel|Angelo Tormentato|| +Tormented Hero|Eroe Tormentato|Creatura — Guerriero Umano|L'Eroe Tormentato entra nel campo di battaglia TAPpato.\nEroismo — Ogniqualvolta lanci una magia che bersaglia l'Eroe Tormentato, ogni avversario perde 1 punto vita. Guadagni tanti punti vita quanti sono i punti vita persi in questo modo. +Tormented Pariah|Pariah Tormentato|Creatura — Mannaro Guerriero Umano|All'inizio di ogni mantenimento, se nell'ultimo turno non sono state lanciate magie, trasforma il Pariah Tormentato. +Tormented Soul|Anima Tormentata|Creatura — Spirito|L'Anima Tormentata non può bloccare e non può essere bloccata. +Tormented Thoughts|Pensieri Strazianti|Stregoneria|Come costo addizionale per lanciare i Pensieri Strazianti, sacrifica una creatura.Un giocatore bersaglio scarta un numero di carte pari alla forza della creatura sacrificata. +Tormenting Voice|Voce Torturante|Stregoneria|Come costo addizionale per lanciare la Voce Torturante, scarta una carta.\nPesca due carte. +Tormentor Exarch|Esarca Torturatore|Creatura — Chierico|Quando l'Esarca Torturatore entra nel campo di battaglia, scegli uno — Una creatura bersaglio prende +2/+0 fino alla fine del turno; oppure una creatura bersaglio prende -0/-2 fino alla fine del turno. +Tormentor's Trident|Tridente del Torturatore|Artefatto — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +3/+0 e attacca ogni turno, se può farlo.\nEquipaggiare {3} +Torment|Tormento|| Tormod's Crypt|Cripta di Tormod|Artefatto|{T}, Sacrifica la Cripta di Tormod: Esilia tutte le carte dal cimitero di un giocatore bersaglio. -Tornado Elemental|Elementale dei Tornado|Creatura - Elementale|Quando l'Elementale dei Tornado entra nel campo di battaglia, infligge 6 danni a ogni creatura con volare. \nPuoi far assegnare dall'Elementale dei Tornado il suo danno da combattimento come se non fosse bloccato. -Tornado|Tornado|Incantesimo|Mantenimento cumulativo {G} \n{2}{G}, Paga 3 punti vita per ogni segnalino velocità sul Tornado: Distruggi un permanente bersaglio e metti un segnalino velocità sul Tornado. Attiva questa abilità solo una volta per turno. -Torpid Moloch|Moloc Intorpidito|Creatura - Lucertola|Difensore \nSacrifica tre terre: Il Moloc Intorpidito perde difensore fino alla fine del turno. -Torpor Dust|Polvere Intorpidente|Incantesimo - Aura|Lampo \nIncanta creatura \nLa creatura incantata prende -3/-0. +Tornado Elemental|Elementale dei Tornado|Creatura — Elementale|Quando l'Elementale dei Tornado entra in gioco, infligge 6 danni a ogni creatura con volare.\nPuoi far infliggere dall'Elementale dei Tornado il proprio danno da combattimento al giocatore in difesa come se non fosse stato bloccato. +Tornado|Tornado|| +Torpid Moloch|Moloc Intorpidito|Creatura — Lucertola|Difensore (Questa creatura non può attaccare.)\nSacrifica tre terre: il Moloc Intorpidito perde difensore fino alla fine del turno. +Torpor Dust|Polvere Intorpidente|Incantesimo — Aura|Lampo\nIncanta creatura\nLa creatura incantata prende -3/-0. Torpor Orb|Globo del Torpore|Artefatto|Le creature che entrano nel campo di battaglia non fanno innescare le abilità. -Torrent Elemental|Turbine Elementale|Creatura - Elementale|Volare \nOgniqualvolta il Turbine Elementale attacca, TAPpa tutte le creature controllate dal giocatore in difesa. \n{3}{N|V}{N|V}: Metti il Turbine Elementale dall'esilio sul campo di battaglia TAPpato. Attiva questa abilità solo quando potresti lanciare una stregoneria. -Torrent of Fire|Torrente di Fuoco|Stregoneria|Il Torrente di Fuoco infligge a un qualsiasi bersaglio un danno pari al più alto costo di mana convertito tra i permanenti che controlli. -Torrent of Lava|Torrente di Lava|Stregoneria|Il Torrente di Lava infligge X danni ad ogni creatura senza volare. \nFintanto che il Torrente di Lava è in pila, ogni creatura ha "{T}: Previeni il prossimo punto danno che verrebbe inflitto a questa creatura dal Torrente di Lava in questo turno." -Torrent of Souls|Torrente delle Anime|Stregoneria|Rimetti sul campo di battaglia fino a una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero se è stato speso {B} per giocare il Torrente delle Anime. Le creature controllate da un giocatore bersaglio prendono +2/+0 e hanno rapidità fino alla fine del turno, se è stato speso {R} per giocare il Torrente delle Anime. (Compi entrambe le azioni se è stato speso {B}{R}.) -Torrent of Stone|Torrente di Pietre|Istantaneo - Arcano|Il Torrente di Pietre infligge 4 danni a una creatura bersaglio. \nUnire nell'Arcano-Sacrifica due montagne -Torrential Gearhulk|Meccatitano Torrenziale|Creatura Artefatto - Costrutto|Lampo \nQuando il Meccatitano Torrenziale entra nel campo di battaglia, puoi lanciare una carta istantaneo bersaglio dal tuo cimitero senza pagare il suo costo di mana. Se quella carta sta per essere messa nel tuo cimitero in questo turno, invece esiliala. -Tortoise Formation|Schieramento a Testuggine|Istantaneo|Le creature che controlli guadagnano velo fino alla fine del turno. (Non possono essere bersaglio di magie o abilità.) -Torture Chamber|Camera della Tortura|Artefatto|All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino dolore sulla Camera della Tortura. \nAll'inizio della tua sottofase finale, la Camera della Tortura ti infligge un danno pari al numero di segnalini dolore su di essa. \n{1}, {T}, Rimuovi tutti i segnalini dolore dalla Camera della Tortura: La Camera della Tortura infligge ad una creatura bersaglio un danno pari al numero di segnalini dolore rimossi in questo modo. -Tortured Existence|Esistenza Tormentata|Incantesimo|{B}, Scarta una carta creatura: Riprendi in mano una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero. -Torture|Tortura|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \n{1}{B}: Metti un segnalino -1/-1 sulla creatura incantata. -Toshiro Umezawa|Toshiro Umezawa|Creatura Leggendaria - Samurai Umano|Bushido 1 \nOgniqualvolta una creatura controllata da un avversario muore, puoi lanciare una carta istantaneo bersaglio dal tuo cimitero. Se quella carta sta per essere messa in un cimitero in questo turno, invece esiliala. -Total War|Guerra Totale|Incantesimo|Ogniqualvolta un giocatore attacca con una o più creature, distruggi tutte le creature STAPpate non-Muro controllate da quel giocatore che non hanno attaccato, tranne le creature che quel giocatore non ha controllato ininterrottamente fino dall'inizio del turno. +Torrent Elemental|Turbine Elementale|Creatura — Elementale|Volare\nOgniqualvolta il Turbine Elementale attacca, TAPpa tutte le creature controllate dal giocatore in difesa.\n{3}{B/G}{B/G}: Metti il Turbine Elementale dall'esilio sul campo di battaglia TAPpato. Attiva questa abilità solo quando potresti lanciare una stregoneria. +Torrent of Fire|Torrente di Fuoco|Stregoneria|Il Torrente di Fuoco infligge un danno pari al più alto costo di mana convertito tra i permanenti che controlli a una creatura o a un giocatore bersaglio. +Torrent of Lava|Torrente di Lava|| +Torrent of Souls|Torrente delle Anime|Stregoneria|Rimetti in gioco fino a una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero se è stato speso {B} per giocare il Torrente delle Anime. Le creature controllate da un giocatore bersaglio prendono +2/+0 e hanno rapidità fino alla fine del turno, se è stato speso {R} per giocare il Torrente delle Anime. (Compi entrambe le azioni se è stato speso {B}{R}.) +Torrent of Stone|Torrente di Pietre|Istantaneo - Arcano|Il Torrente di Pietre infligge 4 danni a una creatura bersaglio.\nUnire nell'Arcano—Sacrifica due montagne. (Mentre giochi una magia Arcano, puoi rivelare questa carta dalla tua mano e pagare il suo costo di unione. Se lo fai, aggiungi l'effetto di questa carta a quella magia.) +Torrential Gearhulk|Meccatitano Torrenziale|Creatura Artefatto — Costrutto|Lampo\nQuando il Meccatitano Torrenziale entra nel campo di battaglia, puoi lanciare una carta istantaneo bersaglio dal tuo cimitero senza pagare il suo costo di mana. Se quella carta sta per essere messa nel tuo cimitero in questo turno, invece esiliala. +Torsten Von Ursus|Torsten Von Ursus|| +Tortoise Formation|Schieramento a Testuggine|Istantaneo|Le creature che controlli hanno velo fino alla fine del turno. (Non possono essere bersaglio di magie o abilità.) +Torture Chamber|Camera della Tortura|| +Tortured Existence|Esistenza Tormentata|| +Torture|Tortura|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\n{1}{B}: Metti un segnalino -1/-1 sulla creatura incantata. +Toshiro Umezawa|Toshiro Umezawa|Creatura Leggendaria - Samurai Umano|Bushido 1 (Quando questa blocca o viene bloccata, prende +1/+1 fino alla fine del turno.)\nOgniqualvolta una creatura controllata da un avversario viene messa in un cimitero dal gioco, puoi giocare una carta istantaneo bersaglio dal tuo cimitero. Se quella carta sta per essere messa in un cimitero in questo turno, invece rimuovila dal gioco. +Total War|Guerra Totale|| Totally Lost|Completamente Perso|Istantaneo|Metti un permanente non terra bersaglio in cima al grimorio del suo proprietario. -Totem Speaker|Oratore del Totem|Creatura - Druido Elfo|Ogniqualvolta entra sul campo di battaglia una Bestia, puoi guadagnare 3 punti vita. -Totem-Guide Hartebeest|Alcefalo Totemico|Creatura - Antilope|Quando l'Alcefalo Totemico entra nel campo di battaglia, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta Aura, rivelarla, aggiungerla alla tua mano, poi rimescolare il tuo grimorio. -Touch of Brilliance|Tocco di Genio|Stregoneria|Pesca due carte. -Touch of Death|Tocco della Morte|Stregoneria|Il Tocco della Morte infligge 1 danno a un giocatore o a un planeswalker bersaglio. Tu guadagni 1 punto vita. \nPesca una carta all'inizio del mantenimento del prossimo turno. -Touch of Invisibility|Tocco d'Invisibilità|Stregoneria|Una creatura bersaglio non può essere bloccata in questo turno. \nPesca una carta. +Totem Speaker|Oratore del Totem|Creatura — Druido Elfo|Ogniqualvolta entra in gioco una Bestia, puoi guadagnare 3 punti vita. +Totem-Guide Hartebeest|Alcefalo Totemico|Creatura — Antilope|Quando l'Alcefalo Totemico entra nel campo di battaglia, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta Aura, rivelarla, aggiungerla alla tua mano, poi rimescolare il tuo grimorio. +Touch of Brilliance|Tocco di Genio|| +Touch of Darkness|Tocco d'Energia|| +Touch of Death|Tocco della Morte|| +Touch of Invisibility|Tocco d'Invisibilità|Stregoneria|La creatura bersaglio non può essere bloccata in questo turno.\nPesca una carta. Touch of Moonglove|Tocco di Digitale Selenica|Istantaneo|Una creatura bersaglio che controlli prende +1/+0 e ha tocco letale fino alla fine del turno. Ogniqualvolta una creatura a cui quella creatura ha inflitto danno muore in questo turno, il suo controllore perde 2 punti vita. (Qualsiasi danno che una creatura con tocco letale infligge a una creatura è sufficiente a distruggerla.) -Touch of Vitae|Tocco Vitale|Istantaneo|Fino alla fine del turno, la creatura bersaglio guadagna rapidità e "{0}: STAPpa questa creatura. Attiva questa abilità solo una volta." \nPesca una carta all'inizio del mantenimento del prossimo turno. +Touch of Vitae|Tocco Vitale|| Touch of the Eternal|Tocco dell'Eterno|Incantesimo|All'inizio del tuo mantenimento, conta il numero di permanenti che controlli. I tuoi punti vita diventano quel numero. -Touch of the Void|Tocco del Vuoto|Stregoneria|Vacuità (Questa carta non ha colore.) \nIl Tocco del Vuoto infligge 3 danni a un qualsiasi bersaglio. Se una creatura a cui è stato inflitto danno in questo modo sta per morire in questo turno, invece esiliala. -Touchstone|Pietra di Paragone|Artefatto|{T}: TAPpa un artefatto bersaglio che non controlli. -Tournament Grounds|Campo dei Tornei|Terra|{T}: Aggiungi {U}. \n{T}: Aggiungi {R}, {W} o {B}. Spendi questo mana solo per lanciare una magia Cavaliere o Equipaggiamento. -Tovolar's Magehunter|Cacciamaghi di Tovolar|Creatura - Mannaro|Ogniqualvolta un avversario lancia una magia, la Cacciamaghi di Tovolar infligge 2 danni a quel giocatore. \nAll'inizio di ogni mantenimento, se nell'ultimo turno un giocatore ha lanciato due o più magie, trasforma la Cacciamaghi di Tovolar. -Tower Above|Torreggiare|Stregoneria|({2|V} può essere pagato con due mana qualsiasi o con {G}. Il costo di mana convertito di questa carta è 6.) \nFino alla fine del turno, una creatura bersaglio prende +4/+4 e guadagna travolgere, avvizzire e "Quando questa creatura attacca, una creatura bersaglio la blocca in questo turno se può farlo." (Una fonte con avvizzire infligge danno alle creature sotto forma di segnalini -1/-1.) +Touch of the Void|Tocco del Vuoto|Stregoneria|Vacuità (Questa carta non ha colore.)Il Tocco del Vuoto infligge 3 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. Se una creatura a cui è stato inflitto danno in questo modo sta per morire in questo turno, invece esiliala. +Touchstone|Pietra di Paragone|| +Tournament Grounds|Campo dei Tornei|Terra|{T}: Aggiungi {C}.\n{T}: Aggiungi {R}, {W} o {B}. Spendi questo mana solo per lanciare una magia Cavaliere o Equipaggiamento. +Tovolar's Magehunter|Cacciamaghi di Tovolar|Creatura — Mannaro|Ogniqualvolta un avversario lancia una magia, la Cacciamaghi di Tovolar infligge 2 danni a quel giocatore.\nAll'inizio di ogni mantenimento, se nell'ultimo turno un giocatore ha lanciato due o più magie, trasforma la Cacciamaghi di Tovolar. +Tower Above|Torreggiare|Stregoneria|({2/G} può essere pagato con due mana qualsiasi o con {G}. Il costo di mana convertito di questa carta è 6.)\nFino alla fine del turno, una creatura bersaglio prende +4/+4 e ha travolgere, avvizzire e "Quando questa creatura attacca, una creatura bersaglio la blocca in questo turno, se può farlo." (Una fonte con avvizzire infligge danno sotto forma di segnalini -1/-1.) Tower Defense|Difesa della Torre|Istantaneo|Le creature che controlli prendono +0/+5 e hanno raggiungere fino alla fine del turno. -Tower Drake|Draghetto della Torre|Creatura - Draghetto|Volare \n{W}: Il Draghetto della Torre prende +0/+1 fino alla fine del turno. -Tower Gargoyle|Gargoyle della Torre|Creatura Artefatto - Gargoyle|Volare -Tower Geist|Geist della Torre|Creatura - Spirito|Volare \nQuando il Geist della Torre entra nel campo di battaglia, guarda le prime due carte del tuo grimorio. Aggiungine una alla tua mano e metti l'altra nel tuo cimitero. +Tower Drake|Draghetto della Torre|Creatura — Draghetto|Volare\n{W}: Il Draghetto della Torre prende +0/+1 fino alla fine del turno. +Tower Gargoyle|Gargoyle della Torre|Creatura Artefatto — Gargoyle|Volare +Tower Geist|Geist della Torre|Creatura — Spirito|VolareQuando il Geist della Torre entra nel campo di battaglia, guarda le prime due carte del tuo grimorio. Aggiungine una alla tua mano e metti l'altra nel tuo cimitero. Tower of Calamities|Torre delle Calamità|Artefatto|{8}, {T}: La Torre delle Calamità infligge 12 danni a una creatura bersaglio. -Tower of Champions|Torre dei Campioni|Artefatto|{8}, {T}: Una creatura bersaglio prende +6/+6 fino alla fine del turno. +Tower of Champions|Torre dei Campioni|Artefatto|{8}, {T}: La creatura bersaglio prende +6/+6 fino alla fine del turno. +Tower of Coireall|Torre di Coireall|| Tower of Eons|Torre degli Eoni|Artefatto|{8}, {T}: Guadagni 10 punti vita. Tower of Fortunes|Torre della Fortuna|Artefatto|{8}, {T}: Pesca quattro carte. Tower of Murmurs|Torre dei Sussurri|Artefatto|{8}, {T}: Il giocatore bersaglio mette nel proprio cimitero le prime otto carte del proprio grimorio. -Tower of the Magistrate|Torre del Magistrato|Terra|{T}: Aggiungi {U}. \n{1}, {T}: Una creatura bersaglio guadagna protezione dagli artefatti fino alla fine del turno. -Towering Baloth|Baloth Torreggiante|Creatura - Bestia|Metamorfosi {6}{G} -Towering Indrik|Indrik Torreggiante|Creatura - Bestia|Raggiungere (Questa creatura può bloccare le creature con volare.) -Towering Thunderfist|Pugno Tonante Imponente|Creatura - Soldato Gigante|{W}: Il Pugno Tonante Imponente ha cautela fino alla fine del turno. -Town Gossipmonger|Pettegola del Paese|Creatura - Umano|{T}, TAPpa una creatura STAPpata che controlli: Trasforma la Pettegola del Paese. -Town Sentry|Sentinella Cittadina|Creatura - Soldato Umano|Ogniqualvolta la Sentinella Cittadina blocca, prende +0/+2 fino alla fine del turno. -Toxic Deluge|Diluvio Tossico|Stregoneria|Come costo addizionale per lanciare questa magia, paga X punti vita. \nTutte le creature prendono -X/-X fino alla fine del turno. -Toxic Iguanar|Iguana Tossica|Creatura - Lucertola|L'Iguana Tossica ha tocco letale fintanto che controlli un permanente verde. (Le creature a cui è stato inflitto danno da questa creatura vengono distrutte. Puoi dividere il danno da combattimento di questa creatura tra un numero qualsiasi di creature che bloccano o sono bloccate da essa.) -Toxic Nim|Nim Tossico|Creatura - Zombie|Infettare (Questa creatura infligge danno alle creature sotto forma di segnalini -1/-1 e ai giocatori sotto forma di segnalini veleno.) \n{B}: Rigenera il Nim Tossico. -Toxic Stench|Fetore Tossico|Istantaneo|La creatura bersaglio non nera prende -1/-1 fino alla fine del turno. \nSoglia - Se ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero, invece distruggi quella creatura. Non può essere rigenerata. -Toxin Sliver|Tramutante Tossina|Creatura - Tramutante|Ogniqualvolta un Tramutante infligge danno da combattimento a una creatura, distruggi quella creatura. Non può essere rigenerata. -Toymaker|Giocattolaio|Creatura Artefatto - Mutamagia|{1}, {T}, Scarta una carta: Un artefatto non creatura bersaglio diventa una creatura artefatto con forza e costituzione pari ciascuna al suo costo di mana convertito fino alla fine del turno. (Mantiene le proprie abilità.) -Trace of Abundance|Tracce di Abbondanza|Incantesimo - Aura|Incanta terra \nLa terra incantata ha velo. (Non può essere bersaglio di magie o abilità.) \nOgniqualvolta la terra incantata viene TAPpata per attingere mana, il suo controllore aggiunge un mana addizionale di qualsiasi colore. -Tracker's Instincts|Istinto del Battipista|Stregoneria|Rivela le prime quattro carte del tuo grimorio. Aggiungi alla tua mano una carta creatura tra quelle rivelate e metti le altre nel tuo cimitero. \nFlashback {2}{U} (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashback. Poi esiliala.) -Trade Caravan|Carovana dei Mercanti|Creatura - Nomade Umano|All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino valuta sulla Carovana dei Mercanti. \nRimuovi 2 segnalini valuta dalla Carovana dei Mercanti: STAPpa una terra base bersaglio. Attiva questa abilità solo durante il mantenimento di un avversario. -Trade Routes|Rotte Commerciali|Incantesimo|{1}: Il proprietario riprende in mano una terra bersaglio che tu controlli. \n{1}, Scarta una carta terra: Pesca una carta. -Trade Secrets|Segreti Mercantili|Stregoneria|Un avversario bersaglio pesca due carte, poi tu peschi fino a quattro carte. Quell'avversario può ripetere questo procedimento quante volte vuole. -Tradewind Rider|Predone degli Alisei|Creatura - Spirito|Volare \n{T}, TAPpa due creature STAPpate che controlli: Il proprietario riprende in mano un permanente bersaglio. -Trading Post|Stazione Commerciale|Artefatto|{1}, {T}, Scarta una carta: Guadagni 4 punti vita. \n{1}, {T}, Paga 1 punto vita: Crea una pedina creatura Capra 0/1 bianca. \n{1}, {T}, Sacrifica una creatura: Riprendi in mano una carta artefatto bersaglio dal tuo cimitero. \n{1}, {T}, Sacrifica un artefatto: Pesca una carta. +Tower of the Magistrate|Torre del Magistrato|| +Towering Baloth|Baloth Torreggiante|Creatura — Bestia|Metamorfosi {6}{G} (puoi giocare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.) +Towering Indrik|Indrik Torreggiante|Creatura — Bestia|Raggiungere (Questa creatura può bloccare le creature con volare.) +Towering Thunderfist|Pugno Tonante Imponente|Creatura — Soldato Gigante|{W}: Il Pugno Tonante Imponente ha cautela fino alla fine del turno. +Towering-Wave Mystic|Mistico dell'Onda Colossale|Creatura — Mago Tritone|Ogniqualvolta il Mistico dell'Onda Colossale infligge danno, un giocatore bersaglio mette nel suo cimitero altrettante carte dalla cima del suo grimorio. +Town Gossipmonger|Pettegola del Paese|Creatura — Umano|{T}, TAPpa una creatura STAPpata che controlli: Trasforma la Pettegola del Paese. +Town Sentry|Sentinella Cittadina|| +Toxic Deluge|Diluvio Tossico|Stregoneria|Come costo addizionale per lanciare il Diluvio Tossico, paga X punti vita.Tutte le creature prendono -X/-X fino alla fine del turno. +Toxic Iguanar|Iguana Tossica|Creatura — Lucertola|L'Iguana Tossica ha tocco letale fintanto che controlli un permanente verde. (Ogniqualvolta questa creatura infligge danno a una creatura, distruggi quella creatura.) +Toxic Nim|Nim Tossico|Creatura — Zombie|Infettare (Questa creatura infligge danno alle creature sotto forma di segnalini -1/-1 e ai giocatori sotto forma di segnalini veleno.)\n{B}: Rigenera il Nim Tossico. +Toxic Stench|Fetore Tossico|Istantaneo|La creatura bersaglio non nera prende -1/-1 fino alla fine del turno.\nSoglia Distruggi invece quella creatura. Non può essere rigenerata. (hai soglia se ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero). +Toxin Sliver|Tramutante Tossina|Creatura — Tramutante|Ogniqualvolta un Tramutante infligge danno da combattimento a una creatura, distruggi quella creatura. Non può essere rigenerata. +Toymaker|Giocattolaio|| +Trace of Abundance|Tracce di Abbondanza|Incantesimo — Aura|Incanta terra\nLa terra incantata ha velo. (Non può essere bersaglio di magie o abilità.)\nOgniqualvolta la terra incantata viene TAPpata per attingere mana, il suo controllore aggiunge un mana di qualsiasi colore alla sua riserva di mana (in aggiunta al mana prodotto dalla terra incantata). +Tracker's Instincts|Istinto del Battipista|Stregoneria|Rivela le prime quattro carte del tuo grimorio. Aggiungi alla tua mano una carta creatura tra quelle rivelate e metti le altre nel tuo cimitero.\nFlashback {2}{U} (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashback. Poi esiliala.) +Tracker|Guida dei Boschi|| +Trade Caravan|Carovana dei Mercanti|| +Trade Routes|Rotte Commerciali|Incantesimo|{1}: Il proprietario riprende in mano una terra bersaglio che tu controlli.\n{1}, Scarta una carta dalla tua mano: Pesca una carta. +Trade Secrets|Segreti Mercantili|Stregoneria|L'avversario bersaglio pesca due carte, poi tu peschi fino a quattro carte. Quell'avversario può ripetere questo procedimento quante volte desidera. +Tradewind Rider|Predone degli Alisei|| +Trading Post|Stazione Commerciale|Artefatto|{1}, {T}, Scarta una carta: Guadagni 4 punti vita.\n{1}, {T}, Paga 1 punto vita: Crea una pedina creatura Capra 0/1 bianca.\n{1}, {T}, Sacrifica una creatura: Riprendi in mano una carta artefatto bersaglio dal tuo cimitero.\n{1}, {T}, Sacrifica un artefatto: Pesca una carta. Tragic Arrogance|Tragica Arroganza|Stregoneria|Per ogni giocatore, scegli tra i permanenti controllati da quel giocatore un artefatto, una creatura, un incantesimo e un planeswalker. Poi ogni giocatore sacrifica tutti gli altri permanenti non terra che controlla. Tragic Lesson|Lezione Tragica|Istantaneo|Pesca due carte. Poi scarta una carta a meno che tu non faccia tornare una terra che controlli in mano al suo proprietario. -Tragic Poet|Poetessa Tragica|Creatura - Umano|{T}, Sacrifica la Poetessa Tragica: Riprendi in mano una carta incantesimo bersaglio dal tuo cimitero. -Tragic Slip|Tragico Scivolone|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende -1/-1 fino alla fine del turno. \nMorboso - Quella creatura prende invece -13/-13 fino alla fine del turno se è morta una creatura in questo turno. -Trail of Crumbs|Sentiero di Briciole|Incantesimo|Quando il Sentiero di Briciole entra nel campo di battaglia, crea una pedina Cibo. \nOgniqualvolta sacrifichi un Cibo, puoi pagare {1}. Se lo fai, guarda le prime due carte del tuo grimorio. Puoi rivelare una carta permanente scelta tra esse e aggiungerla alla tua mano. Metti le altre in fondo al tuo grimorio in qualsiasi ordine. -Trail of Evidence|Pista di Indizi|Incantesimo|Ogniqualvolta lanci una magia istantaneo o stregoneria, indaga. (Crea una pedina artefatto Indizio incolore con "{2}, Sacrifica questo artefatto: Pesca una carta".) -Trail of Mystery|Traccia del Mistero|Incantesimo|Ogniqualvolta una creatura a faccia in giù entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base, rivelarla, aggiungerla alla tua mano e poi rimescolare il tuo grimorio. \nOgniqualvolta un permanente che controlli viene girato a faccia in su, se è una creatura, prende +2/+2 fino alla fine del turno. -Trailblazer's Boots|Stivali del Pioniere|Artefatto - Equipaggiamento|La creatura equipaggiata ha passa-terre non base. (Non può essere bloccata fintanto che il giocatore in difesa controlla una terra non base.) \nEquipaggiare {2} -Trailblazer|Scopripista|Istantaneo|La creatura bersaglio non può essere bloccata in turno. -Train of Thought|Linea di Pensiero|Stregoneria|Replicare {1}{U} \nPesca una carta. -Trained Armodon|Armodonte Addestrato|Creatura - Elefante| -Trained Caracal|Lince Addestrata|Creatura - Felino|Legame vitale (Il danno inflitto da questa creatura ti fa anche guadagnare altrettanti punti vita.) -Trained Condor|Condor Addestrato|Creatura - Uccello|Volare \nOgniqualvolta il Condor Addestrato attacca, un'altra creatura bersaglio che controlli ha volare fino alla fine del turno. -Trained Orgg|Orgg Addestrato|Creatura - Orgg| -Trained Pronghorn|Cornapunta Addestrata|Creatura - Antilope|Scarta una carta: Previeni tutto il danno che verrebbe inflitto alla Cornapunta Addestrata in questo turno. -Training Drone|Parassita da Allenamento|Creatura Artefatto - Parassita|Il Parassita da Allenamento non può attaccare o bloccare a meno che non sia equipaggiato. +Tragic Poet|Poetessa Tragica|Creatura — Umano|{T}, Sacrifica la Poetessa Tragica: Riprendi in mano una carta incantesimo bersaglio dal tuo cimitero. +Tragic Slip|Tragico Scivolone|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende -1/-1 fino alla fine del turno.\nMorboso — Quella creatura prende invece -13/-13 fino alla fine del turno se è morta una creatura in questo turno. +Trail of Crumbs|Sentiero di Briciole|Incantesimo|Quando il Sentiero di Briciole entra nel campo di battaglia, crea una pedina Cibo.\nOgniqualvolta sacrifichi un Cibo, puoi pagare {1}. Se lo fai, guarda le prime due carte del tuo grimorio. Puoi rivelare una carta permanente scelta tra esse e aggiungerla alla tua mano. Metti le altre in fondo al tuo grimorio in qualsiasi ordine. +Trail of Evidence|Pista di Indizi|Incantesimo|Ogniqualvolta lanci una magia istantaneo o stregoneria, indaga. (Metti sul campo di battaglia una pedina artefatto Indizio incolore con "{2}, Sacrifica questo artefatto: Pesca una carta".) +Trail of Mystery|Traccia del Mistero|Incantesimo|Ogniqualvolta una creatura a faccia in giù entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base, rivelarla e aggiungerla alla tua mano e poi rimescolare il tuo grimorio.\nOgniqualvolta un permanente che controlli viene girato a faccia in su, se è una creatura, prende +2/+2 fino alla fine del turno. +Trail of the Mage-Rings|Sentiero degli Anelli Magici|Piano — Vryn|Le magie istantaneo e stregoneria hanno ripresa. (Il controllore della magia esilia la magia mentre si risolve se l'ha lanciata dalla sua mano. All'inizio del prossimo mantenimento di quel giocatore, può lanciare quella carta dall'esilio senza pagare il suo costo di mana.)\nOgniqualvolta tiri caos, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta istantaneo o stregoneria, rivelarla e aggiungerla alla tua mano, poi rimescola il tuo grimorio. +Trailblazer's Boots|Stivali del Pioniere|Artefatto — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata ha passa-terre non base. (Non può essere bloccata fintanto che il giocatore in difesa controlla una terra non base.)\nEquipaggiare {2} +Trailblazer|Scopripista|| +Train of Thought|Linea di Pensiero|Stregoneria|Replicare {1}{U} (Quando giochi questa magia, copiala ogni volta che paghi il suo costo di replica.)\nPesca una carta. +Trained Armodon|Armodonte Addestrato|Creatura — Elefante| +Trained Caracal|Lince Addestrata|Creatura — Felino|Legame vitale (Il danno inflitto da questa creatura ti fa anche guadagnare altrettanti punti vita.) +Trained Condor|Condor Addestrato|Creatura — Uccello|VolareOgniqualvolta il Condor Addestrato attacca, un'altra creatura bersaglio che controlli ha volare fino alla fine del turno. +Trained Orgg|Orgg Addestrato|| +Trained Pronghorn|Cornapunta Addestrata|Creatura — Antilope|Scarta una carta dalla tua mano: Previeni tutto il danno che verrebbe inflitto alla Cornapunta Addestrata in questo turno. +Training Drone|Parassita da Allenamento|Creatura Artefatto — Parassita|Il Parassita da Allenamento non può attaccare o bloccare a meno che non sia equipaggiato. Training Grounds|Zona d'Addestramento|Incantesimo|Le abilità attivate delle creature che controlli costano fino a {2} in meno per essere attivate. Questo effetto non può ridurre la quantità di mana che costa attivare un'abilità a meno di un mana. -Trait Doctoring|Trattamento delle Fattezze|Stregoneria|Cambia il testo di un permanente bersaglio sostituendo tutte le istanze di una parola colore con un'altra oppure un tipo di terra base con un altro fino alla fine del turno. \nCifrare (Poi puoi esiliare questa carta magia codificata su una creatura che controlli. Ogniqualvolta quella creatura infligge danno da combattimento a un giocatore, il suo controllore può lanciare una copia della carta codificata senza pagare il suo costo di mana.) -Traitor's Clutch|Morsa del Traditore|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende +1/+0, diventa nera, e guadagna ombra fino alla fine del turno. (Può bloccare o essere bloccata solo da creature con ombra.) \nFlashback {1}{B} (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashback. Poi esiliala). -Traitor's Roar|Ruggito del Traditore|Stregoneria|TAPpa una creatura STAPpata bersaglio. Quella creatura infligge danno pari alla propria forza al suo controllore. \nCospirare (Mentre lanci questa magia, puoi TAPpare due creature STAPpate che controlli che condividono un colore con essa. Quando lo fai, copia la magia. Puoi scegliere un nuovo bersaglio per la copia.) +Trait Doctoring|Trattamento delle Fattezze|Stregoneria|Cambia il testo di un permanente bersaglio sostituendo tutte le istanze di una parola colore con un'altra oppure un tipo di terra base con un altro fino alla fine del turno.\nCifrare (Poi puoi esiliare questa carta magia codificata su una creatura che controlli. Ogniqualvolta quella creatura infligge danno da combattimento a un giocatore, il suo controllore può lanciare una copia della carta codificata senza pagare il suo costo di mana.) +Traitor's Clutch|Morsa del Traditore|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende +1/+0, diventa nera e ha ombra fino alla fine del turno. (Può bloccare o essere bloccato solo da creature con ombra.)\nFlashback {1}{B} (Puoi giocare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashback. Poi rimuovila dal gioco). +Traitor's Roar|Ruggito del Traditore|Stregoneria|TAPpa una creatura STAPpata bersaglio. Quella creatura infligge danno pari alla propria forza al suo controllore.\nCospirare (Mentre giochi questa magia, puoi TAPpare due creature STAPpate che controlli che condividono un colore con essa. Quando lo fai, copia la magia. Puoi scegliere un nuovo bersaglio per la copia.) Traitorous Blood|Sangue Traditore|Stregoneria|Prendi il controllo di una creatura bersaglio fino alla fine del turno. STAPpala. Ha travolgere e rapidità fino alla fine del turno. Traitorous Instinct|Istinto Traditore|Stregoneria|Prendi il controllo di una creatura bersaglio fino alla fine del turno. STAPpa quella creatura. Fino alla fine del turno, prende +2/+0 e ha rapidità. -Tranquil Cove|Baia Tranquilla|Terra|La Baia Tranquilla entra nel campo di battaglia TAPpata. \nQuando la Baia Tranquilla entra nel campo di battaglia, guadagni 1 punto vita. \n{T}: Aggiungi {W} o {U}. -Tranquil Domain|Dominio Pacifico|Istantaneo|Distruggi tutti gli incantesimi non-Aura. -Tranquil Expanse|Distesa Tranquilla|Terra|La Distesa Tranquilla entra nel campo di battaglia TAPpata. \n{T}: Aggiungi {G} o {W}. -Tranquil Garden|Giardino Sereno|Terra|{T}: Aggiungi {U}. \n{T}: Aggiungi {G} o {W}. Il Giardino Sereno non STAPpa durante il tuo prossimo STAP. -Tranquil Grove|Boschetto Sereno|Incantesimo|{1}{G}{G}: Distruggi tutti gli altri incantesimi. -Tranquil Path|Sentiero Tranquillo|Stregoneria|Distruggi tutti gli incantesimi. \nPesca una carta. -Tranquil Thicket|Boschetto Tranquillo|Terra|Il Boschetto Tranquillo entra nel campo di battaglia TAPpato. \n{T}: Aggiungi {G}. \nCiclo {G} ({G}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) -Tranquility|Tranquillità|Stregoneria|Distruggi tutti gli incantesimi. -Transcendence|Trascendenza|Incantesimo|Non perdi la partita se hai 0 o meno punti vita. \nQuando hai 20 o più punti vita, perdi la partita. \nOgniqualvolta perdi punti vita, guadagni 2 punti vita per ogni punto vita che hai perso (Il danno che ti viene inflitto ti fa perdere punti vita.) -Transcendent Master|Maestro Trascendente|Creatura - Avatar Chierico Umano|Aumentare di livello {1} ({1}: Metti un segnalino livello su questa creatura. Aumenta di livello solo quando potresti lanciare una stregoneria.) \nLIVELLO 6-11 \n6/6 \nLegame vitale \nLIVELLO 12+ \n9/9 \nLegame vitale, Indistruttibile -Transgress the Mind|Violare la Mente|Stregoneria|Vacuità (Questa carta non ha colore.) \nUn giocatore bersaglio rivela la sua mano. Scegli una carta da quella mano con costo di mana convertito pari o superiore a 3 ed esilia quella carta. -Transguild Courier|Corriere Transgilda|Creatura Artefatto - Golem|Il Corriere Transgilda è di tutti i colori. -Transguild Promenade|Passeggiata Transgilda|Terra|La Passeggiata Transgilda entra nel campo di battaglia TAPpata. \nQuando la Passeggiata Transgilda entra nel campo di battaglia, sacrificala a meno che tu non paghi {1}. \n{T}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore. -Transluminant|Mutaluce|Creatura - Sciamano Driade|{W}, Sacrifica la Mutaluce: Crea una pedina creatura Spirito 1/1 bianca con volare all'inizio della prossima sottofase finale. -Transmogrifying Licid|Licide Trasmutatore|Creatura Artefatto - Licide|{1}, {T}: Il Licide Trasmutatore perde questa abilità e diventa una carta incantesimo Aura con incanta creatura. Assegnalo a una creatura bersaglio. Puoi pagare {1} per porre fine a questo effetto. \nLa creatura incantata prende +1/+1 ed è un artefatto in aggiunta ai suoi altri tipi. -Transmogrifying Wand|Bacchetta Trasmutatrice|Artefatto|La Bacchetta Trasmutatrice entra nel campo di battaglia con tre segnalini carica. \n{1}, {T}, Rimuovi un segnalino carica dalla Bacchetta Trasmutatrice: Distruggi una creatura bersaglio. Il suo controllore crea una pedina creatura Bue 2/4 bianca. Attiva questa abilità solo quando potresti lanciare una stregoneria. -Trap Digger|Scava Trappole|Creatura - Soldato Umano|{2}{W}, {T}: Metti un segnalino trappola su una terra bersaglio che controlli. \nSacrifica una terra con un segnalino trappola: Lo Scava Trappole infligge 3 danni a una creatura bersaglio senza volare che sta attaccando. +Tranquil Cove|Baia Tranquilla|Terra|La Baia Tranquilla entra nel campo di battaglia TAPpata.\nQuando la Baia Tranquilla entra nel campo di battaglia, guadagni 1 punto vita.\n{T}: Aggiungi {W} o {U} alla tua riserva di mana. +Tranquil Domain|Dominio Pacifico|| +Tranquil Expanse|Distesa Tranquilla|Terra|La Distesa Tranquilla entra nel campo di battaglia TAPpata.\n{T}: Aggiungi {G} o {W} alla tua riserva di mana. +Tranquil Garden|Giardino Sereno|Terra|{T}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana.\n{T}: Aggiungi {G} o {W} alla tua riserva di mana. Il Giardino Sereno non STAPpa durante il tuo prossimo STAP. +Tranquil Grove|Boschetto Sereno|| +Tranquil Path|Sentiero Tranquillo|Stregoneria|Distruggi tutti gli incantesimi.\nPesca una carta. +Tranquil Thicket|Boschetto Tranquillo|Terra|Il Boschetto Tranquillo entra in gioco TAPpato.\n{T}: Aggiungi {G} alla tua riserva di mana.\nCiclo {G} ({G}, Scarta questa carta dalla tua mano: Pesca una carta). +Tranquility|Tranquillità|| +Transcendence|Trascendenza|Incantesimo|Non perdi la partita se hai 0 o meno punti vita.\nQuando hai 20 o più punti vita, perdi la partita.\nOgniqualvolta perdi punti vita, guadagni 2 punti vita per ogni punto vita che hai perso (il danno che ti viene inflitto ti fa perdere punti vita). +Transcendent Envoy|Inviato Trascendente|Creatura Incantesimo — Grifone|Volare\nLe magie Aura che lanci costano {1} in meno per essere lanciate. +Transcendent Master|Maestro Trascendente|Creatura — Avatar Chierico Umano|Aumentare di livello {1} ({1}: Metti un segnalino livello su questa creatura. Aumenta di livello solo quando potresti lanciare una stregoneria.)\nLIVELLO 6-11\n6/6\nLegame vitale\nLIVELLO 12+\n9/9\nLegame vitale\nIl Maestro Trascendente è indistruttibile. +Transgress the Mind|Violare la Mente|Stregoneria|Vacuità (Questa carta non ha colore.)Un giocatore bersaglio rivela la sua mano. Scegli una carta da quella mano con costo di mana convertito pari o superiore a 3 ed esilia quella carta. +Transguild Courier|Corriere Transgilda|Creatura Artefatto — Golem|Il Corriere Transgilda è di tutti i colori (anche se questa carta non è in gioco). +Transguild Promenade|Passeggiata Transgilda|Terra|La Passeggiata Transgilda entra nel campo di battaglia TAPpata.Quando la Passeggiata Transgilda entra nel campo di battaglia, sacrificala a meno che tu non paghi {1}.{T}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana. +Transluminant|Mutaluce|Creatura — Sciamano Driade|{W}, Sacrifica la Mutaluce: Metti in gioco una pedina creatura Spirito 1/1 bianca con volare alla fine del turno. +Transmogrifying Licid|Licide Trasmutatore|| +Transmogrifying Wand|Bacchetta Trasmutatrice|Artefatto|La Bacchetta Trasmutatrice entra nel campo di battaglia con tre segnalini carica.\n{1}, {T}, Rimuovi un segnalino carica dalla Bacchetta Trasmutatrice: Distruggi una creatura bersaglio. Il suo controllore crea una pedina creatura Bue 2/4 bianca. Attiva questa abilità solo quando potresti lanciare una stregoneria. +Transmutation|Trasmutazione|| +Trap Digger|Scava Trappole|Creatura — Soldato|{2}{W}, {T}: Metti un segnalino trappola su una terra bersaglio che controlli.\nSacrifica una terra con almeno un segnalino trappola su di essa: Lo Scava Trappole infligge 3 danni a una creatura attaccante bersaglio senza volare. Trap Essence|Intrappolare l'Essenza|Istantaneo|Neutralizza una magia creatura bersaglio. Scegli fino a una creatura bersaglio. Metti due segnalini +1/+1 su di essa. -Trap Runner|Addetta alle Trappole|Creatura - Soldato Umano|{T}: La creatura attaccante non bloccata bersaglio diventa bloccata. Attiva questa abilità solo durante la dichiarazione dei bloccanti. (Questa abilità funziona anche sulle creature che non possono essere bloccate.) +Trap Runner|Addetta alle Trappole|| Trapfinder's Trick|Trucco dello Scopritrappole|Stregoneria|Un giocatore bersaglio rivela la sua mano e scarta tutte le carte Trappola. -Trapjaw Kelpie|Kelpie Fauce Trappolatrice|Creatura - Bestia|Lampo \nPersistere (Quando questa creatura muore, se non aveva segnalini -1/-1, rimettila sul campo di battaglia sotto il controllo del suo proprietario con un segnalino -1/-1.) -Trapjaw Tyrant|Tiranno Serrafauci|Creatura - Dinosauro|Infuriare - Ogniqualvolta viene inflitto danno al Tiranno Serrafauci, esilia una creatura bersaglio controllata da un avversario finché il Tiranno Serrafauci non lascia il campo di battaglia. +Trapjaw Kelpie|Kelpie Fauce Trappolatrice|Creatura — Bestia|Lampo\nPersistere (Quando questa creatura viene messa in un cimitero dal gioco, se non aveva segnalini -1/-1, rimettila in gioco sotto il controllo del suo proprietario con un segnalino -1/-1.) +Trapjaw Tyrant|Tiranno Serrafauci|Creatura — Dinosauro|Infuriare — Ogniqualvolta viene inflitto danno al Tiranno Serrafauci, esilia una creatura bersaglio controllata da un avversario finché il Tiranno Serrafauci non lascia il campo di battaglia. Trapmaker's Snare|Calappio del Trappoliere|Istantaneo|Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Trappola, rivelala e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio. -Trapped in the Tower|Intrappolata nella Torre|Incantesimo - Aura|Incanta creatura senza volare \nLa creatura incantata non può attaccare o bloccare e le sue abilità attivate non possono essere attivate. -Traproot Kami|Kami Radicetranello|Creatura - Spirito|Difensore \nRaggiungere (Questa creatura può bloccare le creature con volare.) \nLa costituzione del Kami Radicetranello è pari al numero di Foreste sul campo di battaglia. -Trash for Treasure|Da Rottami a Tesoro|Stregoneria|Come costo addizionale per lanciare Da Rottami a Tesoro, sacrifica un artefatto. \nRimetti sul campo di battaglia dal tuo cimitero una carta artefatto bersaglio. -Traumatic Visions|Visioni Traumatiche|Istantaneo|Neutralizza una magia bersaglio. \nCicloterra base {1}{U} ({1}{U}, Scarta questa carta: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base, rivelala, aggiungila alla tua mano, poi rimescola il tuo grimorio.) -Traumatize|Traumatizzare|Stregoneria|Un giocatore bersaglio mette nel suo cimitero la metà superiore del suo grimorio, arrotondata per difetto. -Travel Preparations|Preparativi di Viaggio|Stregoneria|Scegli fino a due creature bersaglio. Metti un segnalino +1/+1 su ciascuna di esse. \nFlashback {1}{W} (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashback. Poi esiliala.) -Traveler's Amulet|Amuleto del Viaggiatore|Artefatto|{1}, Sacrifica l'Amuleto del Viaggiatore: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base, rivelala, aggiungila alla tua mano, poi rimescola il tuo grimorio. -Traveler's Cloak|Mantello del Viaggiatore|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nMentre il Mantello del Viaggiatore entra sul campo di battaglia, scegli un tipo di terra. \nQuando il Mantello del Viaggiatore entra nel campo di battaglia, pesca una carta. \nLa creatura incantata ha passa-terra del tipo scelto. -Traveling Philosopher|Filosofa Itinerante|Creatura - Consigliere Umano| -Traveling Plague|Contagio di Peste|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nAll'inizio di ogni mantenimento, metti un segnalino pestilenza sul Contagio di Peste. \nLa creatura incantata prende -1/-1 per ogni segnalino pestilenza presente sul Contagio di Peste. \nQuando la creatura incantata lascia il campo di battaglia, il controllore di quella creatura rimette sul campo di battaglia il Contagio di Peste dal cimitero del suo proprietario. +Trapped in the Tower|Intrappolata nella Torre|Incantesimo — Aura|Incanta creatura senza volare\nLa creatura incantata non può attaccare o bloccare e le sue abilità attivate non possono essere attivate. +Traproot Kami|Kami Radicetranello|Creatura - Spirito|Difensore (Questa creatura non può attaccare.)\nLa costituzione del Kami Radicetranello è pari al numero di Foreste in gioco.\nIl Kami Radicetranello può bloccare come se avesse volare. +Trash for Treasure|Da Rottami a Tesoro|Stregoneria|Come costo addizionale per lanciare Da Rottami a Tesoro, sacrifica un artefatto.\nRimetti sul campo di battaglia una carta artefatto bersaglio dal tuo cimitero. +Traumatic Visions|Visioni Traumatiche|Istantaneo|Neutralizza una magia bersaglio.\nCicloterra base {1}{U} ({1}{U}, Scarta questa carta: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base, rivelala e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio.) +Traumatize|Traumatizzare|Stregoneria|Il giocatore bersaglio mette la metà superiore del proprio grimorio, arrotondata per difetto, nel proprio cimitero. +Travel Preparations|Preparativi di Viaggio|Stregoneria|Scegli fino a due creature bersaglio. Metti un segnalino +1/+1 su ciascuna di esse.\nFlashback {1}{W} (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashback. Poi esiliala.) +Traveler's Amulet|Amuleto del Viaggiatore|Artefatto|{1}, Sacrifica l'Amuleto del Viaggiatore: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base, rivelala e aggiungila alla tua mano, poi rimescola il tuo grimorio. +Traveler's Cloak|Mantello del Viaggiatore|| +Traveling Philosopher|Filosofa Itinerante|Creatura — Consigliere Umano| +Traveling Plague|Contagio di Peste|Incanta Creatura|All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, metti un segnalino pestilenza sul Contagio di Peste.\nLa creatura incantata prende -1/-1 per ogni segnalino pestilenza presente sul Contagio di Peste.\nQuando la creatura incantata lascia il gioco, il controllore di quella creatura rimette in gioco il Contagio di Peste dal cimitero del suo proprietario. Traverse the Outlands|Attraverso le Zone di Confine|Stregoneria|Passa in rassegna il tuo grimorio per trovare fino a X carte terra base, dove X è la forza maggiore tra le creature che controlli. Metti quelle carte sul campo di battaglia TAPpate, poi rimescola il tuo grimorio. -Traverse the Ulvenwald|Attraverso Ulvenwald|Stregoneria|Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base, rivelala e aggiungila alla tua mano, poi rimescola il tuo grimorio. \nDelirio - Se ci sono quattro o più tipi di carta tra le carte nel tuo cimitero, passa invece in rassegna il tuo grimorio per una carta creatura o terra, rivelala, aggiungila alla tua mano, poi rimescola il tuo grimorio. -Traxos, Scourge of Kroog|Traxos, Flagello di Kroog|Creatura Artefatto Leggendaria - Costrutto|Travolgere \nTraxos, Flagello di Kroog entra nel campo di battaglia TAPpato e non STAPpa durante il tuo STAP. \nOgniqualvolta lanci una magia storica, STAPpa Traxos. (Artefatti, carte leggendarie e Saghe sono carte storiche.) -Treacherous Link|Legame Pericoloso|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nTutto il danno che verrebbe inflitto alla creatura incantata è inflitto invece al suo controllore. -Treacherous Pit-Dweller|Perfido Abitante dell'Abisso|Creatura - Demone|Quando il Perfido Abitante dell'Abisso entra nel campo di battaglia da un cimitero, un avversario bersaglio ne prende il controllo. \nImmortale (Quando questa creatura muore, se non aveva segnalini +1/+1, rimettila sul campo di battaglia sotto il controllo del suo proprietario con un segnalino +1/+1.) -Treacherous Urge|Impulso Sleale|Istantaneo|Un avversario bersaglio rivela la propria mano. Puoi mettere sul campo di battaglia sotto il tuo controllo una carta creatura da quella mano. Quella creatura guadagna rapidità. Sacrificala all'inizio della prossima sottofase finale. -Treacherous Vampire|Vampiro Infido|Creatura - Vampiro|Volare \nOgniqualvolta il Vampiro Infido attacca o blocca, sacrificalo a meno che tu esili una carta dal tuo cimitero. \nSoglia - Fintanto che ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero, il Vampiro Infido prende +2/+2 e ha "Quando il Vampiro Infido muore, tu perdi 6 punti vita." -Treacherous Werewolf|Lupo Mannaro Infido|Creatura - Servitore Mannaro|Soglia - Fintanto che ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero, il Lupo Mannaro Infido prende +2/+2 e ha "Quando il Lupo Mannaro Infido muore, tu perdi 4 punti vita." -Treachery|Slealtà|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nQuando la Slealtà entra nel campo di battaglia, STAPpa fino a cinque terre. \nTu controlli la creatura incantata. +Traverse the Ulvenwald|Attraverso Ulvenwald|Stregoneria|Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base, rivelala e aggiungila alla tua mano, poi rimescola il tuo grimorio.\nDelirio — Se ci sono quattro o più tipi di carta tra le carte nel tuo cimitero, passa invece in rassegna il tuo grimorio per una carta creatura o terra, rivelala, aggiungila alla tua mano, poi rimescola il tuo grimorio. +Traxos, Scourge of Kroog|Traxos, Flagello di Kroog|Creatura Artefatto Leggendaria — Costrutto|Travolgere\nTraxos, Flagello di Kroog entra nel campo di battaglia TAPpato e non STAPpa durante il tuo STAP.\nOgniqualvolta lanci una magia storica, STAPpa Traxos. (Artefatti, carte leggendarie e Saghe sono carte storiche.) +Treacherous Blessing|Benedizione Insidiosa|Incantesimo|Quando la Benedizione Insidiosa entra nel campo di battaglia, pesca tre carte.\nOgniqualvolta lanci una magia, perdi 1 punto vita.\nQuando la Benedizione Insidiosa diventa bersaglio di una magia o di un'abilità, sacrificala. +Treacherous Link|Legame Pericoloso|| +Treacherous Pit-Dweller|Perfido Abitante dell'Abisso|Creatura — Demone|Quando il Perfido Abitante dell'Abisso entra nel campo di battaglia da un cimitero, un avversario bersaglio ne prende il controllo.\nImmortale (Quando questa creatura muore, se non aveva segnalini +1/+1, rimettila sul campo di battaglia sotto il controllo del suo proprietario con un segnalino +1/+1.) +Treacherous Terrain|Terreno Infido|Stregoneria|Il Terreno Infido infligge a ogni avversario danno pari al numero di terre controllate da quel giocatore.\nCicloterra base {2} ({2}, Scarta questa carta: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base, rivelala e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio.) +Treacherous Urge|Impulso Sleale|Istantaneo|Un avversario bersaglio rivela la propria mano. Puoi mettere in gioco sotto il tuo controllo una carta creatura da quella mano. Quella creatura ha rapidità. Sacrificala alla fine del turno. +Treacherous Vampire|Vampiro Infido|Creatura — Vampiro|Volare\nOgniqualvolta il Vampiro Infido attacca o blocca, sacrificalo a meno che tu rimuova dal gioco una carta presente nel tuo cimitero.\nSoglia Il Vampiro Infido prende +2/+2 e ha "Quando il Vampiro Infido viene messo in un cimitero dal gioco, tu perdi 6 punti vita". +Treacherous Werewolf|Lupo Mannaro Infido|Creatura — Lupo Servitore|Soglia Il Lupo Mannaro Infido prende +2/+2 e ha "Quando il Lupo Mannaro Infido viene messo in un cimitero dal gioco, tu perdi 4 punti vita" (hai soglia fintanto che ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero). +Treachery|Slealtà|| Tread Upon|Pestare|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende +2/+2 e ha travolgere fino alla fine del turno. -Treasure Cove|Baia del Tesoro|Terra|(Si trasforma dalla Mappa del Tesoro.) \n{T}: Aggiungi {U}. \n{T}, Sacrifica un Tesoro: Pesca una carta. -Treasure Cruise|Traversata Sfarzosa|Stregoneria|Esumare (Ogni carta che esili dal tuo cimitero mentre lanci questa magia corrisponde al pagamento di {1}.) \nPesca tre carte. -Treasure Hunter|Cacciatore di Tesori|Creatura - Umano|Quando il Cacciatore di Tesori entra nel campo di battaglia, puoi riprendere in mano una carta artefatto bersaglio dal tuo cimitero. +Treasure Cove|Baia del Tesoro|Terra|(Si trasforma dalla Mappa del Tesoro.)\n{T}: Aggiungi {C} alla tua riserva di mana.\n{T}, Sacrifica un Tesoro: Pesca una carta. +Treasure Cruise|Traversata Sfarzosa|Stregoneria|Esumare (Ogni carta che esili dal tuo cimitero mentre lanci questa magia corrisponde al pagamento di {1}.)\nPesca tre carte. +Treasure Hunter|Cacciatore di Tesori|Creatura — Umano|Quando il Cacciatore di Tesori entra in gioco, puoi riprendere in mano una carta artefatto bersaglio dal tuo cimitero. Treasure Hunt|Caccia al Tesoro|Stregoneria|Rivela carte dalla cima del tuo grimorio finché non riveli una carta non terra, poi aggiungi alla tua mano tutte le carte rivelate in questo modo. -Treasure Keeper|Guardiano del Tesoro|Creatura Artefatto - Costrutto|Quando il Guardiano del Tesoro muore, rivela carte dalla cima del tuo grimorio finché non riveli una carta non terra con costo di mana convertito pari o inferiore a 3. Puoi lanciare quella carta senza pagare il suo costo di mana. Metti tutte le carte rivelate non lanciate in questo modo in fondo al tuo grimorio in ordine casuale. -Treasure Mage|Mago dei Tesori|Creatura - Mago Umano|Quando il Mago dei Tesori entra nel campo di battaglia, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta artefatto con costo di mana convertito pari o superiore a 6, rivelarla e aggiungerla alla tua mano. Se lo fai, rimescola il tuo grimorio. -Treasure Map|Mappa del Tesoro|Artefatto|{1}, {T}: Profetizza 1. Metti un segnalino orientamento sulla Mappa del Tesoro. Poi, se ci sono tre o più segnalini orientamento su di essa, rimuovi quei segnalini, trasforma la Mappa del Tesoro e crea tre pedine artefatto Tesoro incolori con "{T}, Sacrifica questo artefatto: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore". -Treasure Nabber|Arraffatore di Tesori|Creatura - Farabutto Goblin|Ogniqualvolta un avversario TAPpa un artefatto per attingere mana, prendi il controllo di quell'artefatto fino alla fine del tuo prossimo turno. -Treasure Trove|Tesoro Ritrovato|Incantesimo|{2}{U}{U}: Pesca una carta. +Treasure Keeper|Guardiano del Tesoro|Creatura Artefatto — Costrutto|Quando il Guardiano del Tesoro muore, rivela carte dalla cima del tuo grimorio finché non riveli una carta non terra con costo di mana convertito pari o inferiore a 3. Puoi lanciare quella carta senza pagare il suo costo di mana. Metti tutte le carte rivelate non lanciate in questo modo in fondo al tuo grimorio in ordine casuale. +Treasure Mage|Mago dei Tesori|Creatura — Mago Umano|Quando il Mago dei Tesori entra nel campo di battaglia, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta artefatto con costo di mana convertito pari o superiore a 6, rivelarla e aggiungerla alla tua mano. Se lo fai, rimescola il tuo grimorio. +Treasure Map|Mappa del Tesoro|Artefatto|{1}, {T}: Profetizza 1. Metti un segnalino orientamento sulla Mappa del Tesoro. Poi, se ci sono tre o più segnalini orientamento su di essa, rimuovi quei segnalini, trasforma la Mappa del Tesoro e crea tre pedine artefatto Tesoro incolori con "{T}, Sacrifica questo artefatto: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana". +Treasure Nabber|Arraffatore di Tesori|Creatura — Farabutto Goblin|Ogniqualvolta un avversario TAPpa un artefatto per attingere mana, prendi il controllo di quell'artefatto fino alla fine del tuo prossimo turno. +Treasure Trove|Tesoro Ritrovato|Incantesimo|{2}{U}{U}: Pesca una carta Treasured Find|Ritrovamento Prezioso|Stregoneria|Riprendi in mano una carta bersaglio dal tuo cimitero. Esilia il Ritrovamento Prezioso. -Treasury Thrull|Thrull del Tesoro|Creatura - Thrull|Estorsione (Ogniqualvolta lanci una magia, puoi pagare {B|N}. Se lo fai, ogni avversario perde 1 punto vita e tu guadagni altrettanti punti vita.) \nOgniqualvolta il Thrull del Tesoro attacca, puoi riprendere in mano una carta artefatto, creatura o incantesimo bersaglio dal tuo cimitero. -Tree Monkey|Scimmia dei Boschi|Creatura - Scimmia|Raggiungere (Questa creatura può bloccare le creature con volare.) -Tree of Perdition|Albero della Perdizione|Creatura - Pianta|Difensore \n{T}: Scambia i punti vita di un avversario bersaglio con la costituzione dell'Albero della Perdizione. -Tree of Redemption|Albero della Redenzione|Creatura - Pianta|Difensore \n{T}: Scambia i tuoi punti vita con la costituzione dell'Albero della Redenzione. -Tree of Tales|Albero dei Racconti|Terra Artefatto|(L'Albero dei Racconti non è una magia.) \n{T}: Aggiungi {G}. -Treefolk Harbinger|Araldo Silvantropo|Creatura - Druido Silvantropo|Quando l'Araldo Silvantropo entra nel campo di battaglia, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta Silvantropo o Foresta, rivelarla, poi rimescolare il tuo grimorio e mettere quella carta in cima. -Treefolk Healer|Curatore Silvantropo|Creatura - Chierico Silvantropo|{2}{W}, {T}: Previeni i prossimi 2 danni che verrebbero inflitti a un qualsiasi bersaglio in questo turno. -Treefolk Mystic|Mistico Silvantropo|Creatura - Silvantropo|Ogniqualvolta una creatura blocca o viene bloccata dal Mistico Silvantropo, distruggi tutte le Aura assegnate a quella creatura. -Treefolk Seedlings|Germogli di Silvantropi|Creatura - Silvantropo|La costituzione dei Germogli di Silvantropi è pari al numero di Foreste che tu controlli. -Treefolk Umbra|Essenza del Silvantropo|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata prende +0/+2 e assegna danno da combattimento pari alla sua costituzione invece che alla sua forza. \nArmatura totem (Se la creatura incantata sta per essere distrutta, rimuovi invece tutto il danno da essa e distruggi quest'Aura.) -Treespring Lorian|Bradipode Balzaramo|Creatura - Bestia|Metamorfosi {5}{G} -Treetop Ambusher|Assalitrice Arboricola|Creatura - Berserker Elfo|Accelerare {1}{G} (Puoi lanciare questa magia pagando il suo costo di accelerare. Se lo fai, ha rapidità e torna in mano al suo proprietario dal campo di battaglia all'inizio della prossima sottofase finale.) \nOgniqualvolta l'Assalitrice Arboricola attacca, una creatura bersaglio che controlli prende +1/+1 fino alla fine del turno. -Treetop Bracers|Sostegni Arboricoli|Incantesimo - Aura|Incanta creatura (Mentre lanci questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra nel campo di battaglia assegnata a quella creatura.) \nLa creatura incantata prende +1/+1 e non può essere bloccata tranne che dalle creature con volare. -Treetop Defense|Treetop Defense|Istantaneo|Lancia questa magia solo durante la sottofase di dichiarazione delle creature attaccanti e solo se sei stato attaccato in questa sottofase. \nLe creature che controlli guadagnano raggiungere fino alla fine del turno. (Possono bloccare le creature con volare.) -Treetop Rangers|Ranger Cima-d'-Albero|Creatura - Elfo|I Ranger Cima-d'-Albero non possono essere bloccati tranne che dalle creature con volare. -Treetop Scout|Scout Arboricolo|Creatura - Esploratore Elfo|Lo Scout Arboricolo non può essere bloccato tranne che da creature con volare. -Treetop Sentinel|Sentinella Arboricola|Creatura - Soldato Uccello|Volare, protezione dal verde -Treetop Village|Villaggio Arboricolo|Terra|Il Villaggio Arboricolo entra nel campo di battaglia TAPpato. \n{T}: Aggiungi {G}. \n{1}{G}: Il Villaggio Arboricolo diventa una creatura Scimpanzé 3/3 verde con travolgere fino alla fine del turno. E' ancora una terra. (Può assegnare il danno da combattimento in eccesso al giocatore o al planeswalker che sta attaccando.) +Treasury Thrull|Thrull del Tesoro|Creatura — Thrull|Estorsione (Ogniqualvolta lanci una magia, puoi pagare {W/B}. Se lo fai, ogni avversario perde 1 punto vita e tu guadagni altrettanti punti vita.)Ogniqualvolta il Thrull del Tesoro attacca, puoi riprendere in mano una carta artefatto, creatura o incantesimo bersaglio dal tuo cimitero. +Treats to Share|Dolcetti da Condividere|Stregoneria — Avventura|Crea una pedina Cibo. (Poi esilia questa carta. Puoi lanciare la creatura in seguito dall'esilio.) +Tree Monkey|Scimmia dei Boschi|Creatura — Scimpanzé|La Scimmia dei Boschi può bloccare come se avesse volare. +Tree of Perdition|Albero della Perdizione|Creatura — Pianta|Difensore\n{T}: Scambia i punti vita di un avversario bersaglio con la costituzione dell'Albero della Perdizione. +Tree of Redemption|Albero della Redenzione|Creatura — Pianta|Difensore\n{T}: Scambia i tuoi punti vita con la costituzione dell'Albero della Redenzione. +Tree of Tales|Albero dei Racconti|Terra Artefatto|(L'Albero dei Racconti non è una magia.){T}: Aggiungi {G} alla tua riserva di mana. +Treefolk Harbinger|Araldo Silvantropo|Creatura — Druido Silvantropo|Quando l'Araldo Silvantropo entra in gioco, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta Silvantropo o Foresta, rivelarla, poi rimescolare il tuo grimorio e mettere quella carta in cima. +Treefolk Healer|Curatore Silvantropo|| +Treefolk Mystic|Mistico Silvantropo|| +Treefolk Seedlings|Germogli di Silvantropi|| +Treefolk Umbra|Essenza del Silvantropo|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata prende +0/+2 e assegna danno da combattimento pari alla sua costituzione invece che alla sua forza.\nArmatura totem (Se la creatura incantata sta per essere distrutta, rimuovi invece tutto il danno da essa e distruggi quest'Aura.) +Treeshaker Chimera|Chimera Scuotitronchi|Creatura — Chimera|Tutte le creature in grado di bloccare la Chimera Scuotitronchi lo fanno.\nQuando la Chimera Scuotitronchi muore, pesca tre carte. +Treespring Lorian|Bradipode Balzaramo|Creatura — Bestia|Metamorfosi {5}{G} (puoi giocare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.) +Treetop Ambusher|Assalitrice Arboricola|Creatura — Berserker Elfo|Accelerare {1}{G} (Puoi lanciare questa magia pagando il suo costo di accelerare. Se lo fai, ha rapidità e torna in mano al suo proprietario dal campo di battaglia all'inizio della prossima sottofase finale.)\nOgniqualvolta l'Assalitrice Arboricola attacca, una creatura bersaglio che controlli prende +1/+1 fino alla fine del turno. +Treetop Bracers|Sostegni Arboricoli|Incantesimo — Aura|Incanta creatura (Bersaglia una creatura mentre giochi questa carta. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.)\nLa creatura incantata prende +1/+1 e non può essere bloccata tranne che da creature con volare. +Treetop Rangers|Ranger Cima-d'-Albero|| +Treetop Scout|Scout Arboricolo|Creatura — Elfo|Lo Scout Arboricolo non può essere bloccato tranne che da creature con volare. +Treetop Sentinel|Sentinella Arboricola|Creatura — Soldato Uccello|Volare, protezione dal verde +Treetop Village|Villaggio Arboricolo|Terra|Il Villaggio Arboricolo entra in gioco TAPpato.\n{T}: Aggiungi {G} alla tua riserva di mana.\n{1}{G}: Il Villaggio Arboricolo diventa una creatura Scimpanzé 3/3 verde con travolgere fino alla fine del turno. E' ancora una terra. (Se sta per infliggere alle sue creature bloccanti danno da combattimento sufficiente a distruggerle, puoi farle infliggere il resto del suo danno al giocatore in difesa.) Tremble|Vibrazione|Stregoneria|Ogni giocatore sacrifica una terra. Tremor|Tremore|Stregoneria|Il Tremore infligge 1 danno a ogni creatura senza volare. -Trench Gorger|Divorafosse|Creatura - Leviatano|Travolgere \nQuando il Divorafosse entra nel campo di battaglia, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per un qualsiasi numero di carte terra, esiliarle, poi rimescolare il tuo grimorio. Se lo fai, il Divorafosse ha forza e costituzione base pari al numero di carte esiliate in questo modo. -Trench Wurm|Wurm del Fosso|Creatura - Wurm|{2}{R}, {T}: Distruggi una terra non base bersaglio. -Trenching Steed|Destriero di Trincea|Creatura - Ribelle Cavallo|Sacrifica una terra: Il Destriero di Trincea prende +0/+3 fino alla fine del turno. -Trepanation Blade|Lama di Trapanazione|Artefatto - Equipaggiamento|Ogniqualvolta la creatura equipaggiata attacca, il giocatore in difesa rivela carte dalla cima del suo grimorio fino a che non rivela una carta terra. La creatura prende +1/+0 fino alla fine del turno per ogni carta rivelata in questo modo. Quel giocatore mette nel suo cimitero le carte rivelate. \nEquipaggiare {2} -Trespasser il-Vec|Intruso il-Vec|Creatura - Farabutto Umano|Scarta una carta: L'Intruso il-Vec guadagna ombra fino alla fine del turno. (Può bloccare o essere bloccato solo da creature con ombra.) -Trespasser's Curse|Maledizione dell'Intruso|Incantesimo - Aura Anatema|Incanta giocatore \nOgniqualvolta una creatura entra nel campo di battaglia sotto il controllo del giocatore incantato, quel giocatore perde 1 punto vita e tu guadagni 1 punto vita. -Trespassing Souleater|Mangianime Intruso|Creatura Artefatto - Costrutto|{P|L}: Il Mangianime Intruso non può essere bloccato in questo turno. ({P|L} può essere pagato con {U} o con 2 punti vita.) -Tresserhorn Sinks|Laghi Salati di Tresserhorn|Terra Neve|I Laghi Salati di Tresserhorn entrano nel campo di battaglia TAPpati. \n{T}: Aggiungi {B} o {R}. -Tresserhorn Skyknight|Cavalcacieli di Tresserhorn|Creatura - Cavaliere Zombie|Volare \nPrevieni tutto il danno che verrebbe inflitto al Cavalcacieli di Tresserhorn da creature con attacco improvviso. -Trestle Troll|Troll del Traliccio|Creatura - Troll|Difensore \nRaggiungere (Questa creatura può bloccare le creature con volare.) \n{1}{B}{G}: Rigenera il Troll del Traliccio. -Treva's Attendant|Servitore di Treva|Creatura Artefatto - Golem|{1}, Sacrifica il Servitore di Treva: Aggiungi {G}{W}{U}. -Treva's Charm|Monile di Treva|Istantaneo|Scegli uno -
  • Distruggi un incantesimo bersaglio. Esilia una creatura attaccante bersaglio. Pesca una carta, poi scarta una carta.
  • -Treva's Ruins|Rovine di Treva|Terra - Tana|Quando le Rovine di Treva entrano nel campo di battaglia, sacrificale a meno che il proprietario riprenda in mano una terra non Tana che tu controlli. \n{T}: Aggiungi {G}, {W} o {U}. -Treva, the Renewer|Treva, il Rinnovatore|Creatura Leggendaria - Drago|Volare \nOgniqualvolta Treva, il Rinnovatore infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi pagare {2}{W}. Se lo fai, scegli un colore. Guadagni 1 punto vita per ogni permanente di quel colore. -Triad of Fates|Triade delle Moire|Creatura Leggendaria - Mago Umano|{1}, {T}: Metti un segnalino fato su un'altra creatura bersaglio. \n{W}, {T}: Esilia una creatura bersaglio che ha un segnalino fato, poi rimettila sul campo di battaglia sotto il controllo del suo proprietario. \n{B}, {T}: Esilia una creatura bersaglio che ha un segnalino fato. Il suo controllore pesca due carte. -Trial of Ambition|Ordalia dell'Ambizione|Incantesimo|Quando l'Ordalia dell'Ambizione entra nel campo di battaglia, un avversario bersaglio sacrifica una creatura. \nQuando un Cartiglio entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, fai tornare l'Ordalia dell'Ambizione in mano al suo proprietario. -Trial of Knowledge|Ordalia della Conoscenza|Incantesimo|Quando l'Ordalia della Conoscenza entra nel campo di battaglia, pesca tre carte, poi scarta una carta. \nQuando un Cartiglio entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, fai tornare l'Ordalia della Conoscenza in mano al suo proprietario. -Trial of Solidarity|Ordalia della Fratellanza|Incantesimo|Quando l'Ordalia della Fratellanza entra nel campo di battaglia, le creature che controlli prendono +2/+1 e hanno cautela fino alla fine del turno. \nQuando un Cartiglio entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, fai tornare l'Ordalia della Fratellanza in mano al suo proprietario. -Trial of Strength|Ordalia della Forza|Incantesimo|Quando l'Ordalia della Forza entra nel campo di battaglia, crea una pedina creatura Bestia 4/2 verde. \nQuando un Cartiglio entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, fai tornare l'Ordalia della Forza in mano al suo proprietario. -Trial of Zeal|Ordalia dello Zelo|Incantesimo|Quando l'Ordalia dello Zelo entra nel campo di battaglia, infligge 3 danni a un qualsiasi bersaglio. \nQuando un Cartiglio entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, fai tornare l'Ordalia dello Zelo in mano al suo proprietario. -Triangle of War|Triangolo della Guerra|Artefatto|{2}, Sacrifica il Triangolo della Guerra: Una creatura creatura bersaglio che controlli lotta con una creatura bersaglio controllata da un avversario. (Ognuna infligge un danno pari alla propria forza all'altra creatura.) -Tribal Flames|Fiamme Tribali|Stregoneria|Dominio - Le Fiamme Tribali infliggono X danni a un qualsiasi bersaglio, dove X è pari al numero di tipi di terre base tra le terre che controlli. -Tribal Forcemage|Mago della Forza Tribale|Creatura - Mago Elfo|Metamorfosi {1}{G} \nQuando il Mago della Forza Tribale viene girato a faccia in su, le creature di un tipo a tua scelta prendono +2/+2 e guadagnano travolgere fino alla fine del turno. -Tribal Golem|Golem Tribale|Creatura Artefatto - Golem|Il Golem Tribale ha travolgere fintanto che controlli una Bestia, rapidità fintanto che controlli un Goblin, attacco improvviso fintanto che controlli un Soldato, volare fintanto che controlli un Mago, e "{B}: Rigenera il Golem Tribale" fintanto che controlli uno Zombie. -Tribal Unity|Unità Tribale|Istantaneo|Le creature di un tipo di creatura a tua scelta prendono +X/+X fino alla fine del turno. -Tribute Mage|Maga dei Tributi|Creatura - Mago Umano|Quando la Maga dei Tributi entra nel campo di battaglia, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta artefatto con costo di mana convertito pari a 2, rivelare quella carta, aggiungerla alla tua mano, poi rimescolare il tuo grimorio. +Trench Gorger|Divorafosse|Creatura — Leviatano|Travolgere\nQuando il Divorafosse entra nel campo di battaglia, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per un qualsiasi numero di carte terra, esiliarle, poi rimescolare il tuo grimorio. Se lo fai, la forza e la costituzione del Divorafosse diventano pari al numero di carte esiliate in questo modo. +Trench Wurm|Wurm del Fosso|| +Trenching Steed|Destriero di Trincea|| +Trepanation Blade|Lama di Trapanazione|Artefatto — Equipaggiamento|Ogniqualvolta la creatura equipaggiata attacca, il giocatore in difesa rivela carte dalla cima del suo grimorio fino a che non rivela una carta terra. La creatura prende +1/+0 fino alla fine del turno per ogni carta rivelata in questo modo. Quel giocatore mette nel suo cimitero le carte rivelate.\nEquipaggiare {2} +Trespasser il-Vec|Intruso il-Vec|Creatura — Farabutto Umano|Scarta una carta: L'Intruso il-Vec ha ombra fino alla fine del turno. (Può bloccare o essere bloccato solo da creature con ombra.) +Trespasser's Curse|Maledizione dell'Intruso|Incantesimo — Aura Anatema|Incanta giocatore\nOgniqualvolta una creatura entra nel campo di battaglia sotto il controllo del giocatore incantato, quel giocatore perde 1 punto vita e tu guadagni 1 punto vita. +Trespassing Souleater|Mangianime Intruso|Creatura Artefatto — Costrutto|{U/P}: Il Mangianime Intruso non può essere bloccato in questo turno. ({U/P} può essere pagato con {U} o con 2 punti vita.) +Tresserhorn Sinks|Laghi Salati di Tresserhorn|Terra Neve|I Laghi Salati di Tresserhorn entrano in gioco TAPpati.\n{T}: Aggiungi {B} o {R} alla tua riserva di mana. +Tresserhorn Skyknight|Cavalcacieli di Tresserhorn|Creatura — Cavaliere Zombie|Volare\nPrevieni tutto il danno che verrebbe inflitto al Cavalcacieli di Tresserhorn da creature con attacco improvviso. +Trestle Troll|Troll del Traliccio|Creatura — Troll|Difensore\nRaggiungere (Questa creatura può bloccare le creature con volare.)\n{1}{B}{G}: Rigenera il Troll del Traliccio. +Treva's Attendant|Servitore di Treva|| +Treva's Charm|Monile di Treva|| +Treva's Ruins|Rovine di Treva|| +Treva, the Renewer|Treva,il Rinovatore|| +Triad of Fates|Triade delle Moire|Creatura Leggendaria — Mago Umano|{1}, {T}: Metti un segnalino fato su un'altra creatura bersaglio.\n{W}, {T}: Esilia una creatura bersaglio che ha un segnalino fato, poi rimettila sul campo di battaglia sotto il controllo del suo proprietario.\n{B}, {T}: Esilia una creatura bersaglio che ha un segnalino fato. Il suo controllore pesca due carte. +Trial of Ambition|Ordalia dell'Ambizione|Incantesimo|Quando l'Ordalia dell'Ambizione entra nel campo di battaglia, un avversario bersaglio sacrifica una creatura.\nQuando un Cartiglio entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, fai tornare l'Ordalia dell'Ambizione in mano al suo proprietario. +Trial of Knowledge|Ordalia della Conoscenza|Incantesimo|Quando l'Ordalia della Conoscenza entra nel campo di battaglia, pesca tre carte, poi scarta una carta.\nQuando un Cartiglio entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, fai tornare l'Ordalia della Conoscenza in mano al suo proprietario. +Trial of Solidarity|Ordalia della Fratellanza|Incantesimo|Quando l'Ordalia della Fratellanza entra nel campo di battaglia, le creature che controlli prendono +2/+1 e hanno cautela fino alla fine del turno.\nQuando un Cartiglio entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, fai tornare l'Ordalia della Fratellanza in mano al suo proprietario. +Trial of Strength|Ordalia della Forza|Incantesimo|Quando l'Ordalia della Forza entra nel campo di battaglia, crea una pedina creatura Bestia 4/2 verde.\nQuando un Cartiglio entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, fai tornare l'Ordalia della Forza in mano al suo proprietario. +Trial of Zeal|Ordalia dello Zelo|Incantesimo|Quando l'Ordalia dello Zelo entra nel campo di battaglia, infligge 3 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio.\nQuando un Cartiglio entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, fai tornare l'Ordalia dello Zelo in mano al suo proprietario. +Trial|Trial|Instant|Return all creatures blocking or blocked by target creature to their owner's hand. +Triangle of War|Triangolo della Guerra|| +Triassic Egg|Uovo del Triassico|| +Tribal Flames|Fiamme Tribali|Stregoneria|Le Fiamme Tribali infliggono X danni a una creatura o a un giocatore bersaglio, dove X è pari al numero di tipi di terre base tra le terre che controlli. +Tribal Forcemage|Mago della Forza Tribale|Creatura — Mago Elfo|Metamorfosi {1}{G} (puoi giocare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.)\nQuando il Mago della Forza Tribale viene girato a faccia in su, le creature di un tipo a tua scelta prendono +2/+2 e guadagnano travolgere fino alla fine del turno. +Tribal Golem|Golem Tribale|Creatura Artefatto — Golem|Il Golem Tribale ha travolgere fintanto che controlli almeno una Bestia, rapidità fintanto che controlli almeno un Goblin, attacco improvviso fintanto che controlli almeno un Soldato, volare fintanto che controlli almeno un Mago e "{B}: Rigenera il Golem Tribale" fintanto che controlli almeno uno Zombie. +Tribal Unity|Unità Tribale|Istantaneo|Le creature di un tipo a tua scelta prendono +X/+X fino alla fine del turno. +Tribute Mage|Maga dei Tributi|Creatura — Mago Umano|Quando la Maga dei Tributi entra nel campo di battaglia, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta artefatto con costo di mana convertito pari a 2, rivelare quella carta, aggiungerla alla tua mano, poi rimescolare il tuo grimorio. Tribute to Hunger|Tributo alla Fame|Istantaneo|Un avversario bersaglio sacrifica una creatura. Guadagni punti vita pari alla costituzione di quella creatura. Tribute to the Wild|Tributo al Selvatico|Istantaneo|Ogni avversario sacrifica un artefatto o un incantesimo. -Trickbind|Vincolo Ingannevole|Istantaneo|Battibaleno (Fintanto che questa magia è in pila, i giocatori non possono lanciare magie o attivare abilità che non siano abilità di mana.) \nNeutralizza un'abilità attivata o innescata bersaglio. Se viene neutralizzata l'abilità di un permanente in questo modo, le abilità attivate di quel permanente non possono essere attivate in questo turno. (Le abilità di mana non possono essere scelte come bersaglio.) -Trickery Charm|Monile dell'Inganno|Istantaneo|Scegli uno -
  • Una creatura bersaglio guadagna volare fino alla fine del turno. Una creatura bersaglio diventa di un tipo di creatura a tua scelta fino alla fine del turno. Guarda le prime quattro carte del tuo grimorio, poi rimettile a posto in un qualsiasi ordine.
  • -Tricks of the Trade|Trucchi del Mestiere|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata prende +2/+0 e non può essere bloccata. -Trickster Mage|Maga Ingannatrice|Creatura - Mutamagia Umano|{U}, {T}, Scarta una carta: Puoi TAPpare o STAPpare un artefatto, una creatura, o una terra bersaglio. -Triclopean Sight|Vista da Triclope|Incantesimo - Aura|Lampo \nIncanta creatura \nQuando la Vista da Triclope entra nel campo di battaglia, STAPpa la creatura incantata. \nLa creatura incantata prende +1/+1 e ha cautela. -Trigon of Corruption|Trigono della Corruzione|Artefatto|Il Trigono della Corruzione entra nel campo di battaglia con tre segnalini carica. \n{B}{B}, {T}: Metti un segnalino carica sul Trigono della Corruzione. \n{2}, {T}, Rimuovi un segnalino carica dal Trigono della Corruzione: Metti un segnalino -1/-1 su una creatura bersaglio. -Trigon of Infestation|Trigono dell'Infestazione|Artefatto|Il Trigono dell'Infestazione entra nel campo di battaglia con tre segnalini carica. \n{G}{G}, {T}: Metti un segnalino carica sul Trigono dell'Infestazione. \n{2}, {T}, Rimuovi un segnalino carica dal Trigono dell'Infestazione: Crea una pedina creatura Insetto 1/1 verde con infettare. -Trigon of Mending|Trigono del Rimedio|Artefatto|Il Trigono del Rimedio entra nel campo di battaglia con tre segnalini carica. \n{W}{W}, {T}: Metti un segnalino carica sul Trigono del Rimedio. \n{2}, {T}, Rimuovi un segnalino carica dal Trigono del Rimedio: Un giocatore bersaglio guadagna 3 punti vita. -Trigon of Rage|Trigono dell'Ira|Artefatto|Il Trigono dell'Ira entra nel campo di battaglia con tre segnalini carica. \n{R}{R}, {T}: Metti un segnalino carica sul Trigono dell'Ira. \n{2}, {T}, Rimuovi un segnalino carica dal Trigono dell'Ira: Una creatura bersaglio prende +3/+0 fino alla fine del turno. -Trigon of Thought|Trigono del Pensiero|Artefatto|Il Trigono del Pensiero entra nel campo di battaglia con tre segnalini carica. \n{U}{U}, {T}: Metti un segnalino carica sul Trigono del Pensiero. \n{2}, {T}, Rimuovi un segnalino carica dal Trigono del Pensiero: Pesca una carta. -Trinisphere|Trinisfera|Artefatto|Fintanto che la Trinisfera è STAPpata, ogni magia che costerebbe meno di tre mana per essere lanciata costa tre mana per essere lanciata. (Il mana aggiuntivo nel costo può essere pagato con mana di qualsiasi colore o mana incolore. Per esempio, lanciare una magia che costerebbe {1}{B}, invece costa {2}{B} per essere lanciata.) -Trinket Mage|Mago dei Gingilli|Creatura - Mago Umano|Quando il Mago dei Gingilli entra nel campo di battaglia, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta artefatto con costo di mana convertito pari o inferiore a 1, rivelarla e aggiungerla alla tua mano. Se lo fai, rimescola il tuo grimorio. +Trickbind|Vincolo Ingannevole|Istantaneo|Battibaleno (Fintanto che questa magia è in pila, i giocatori non possono giocare magie o abilità attivate che non siano abilità di mana.)\nNeutralizza un'abilità attivata o innescata bersaglio. Se viene neutralizzata l'abilità di un permanente in questo modo, le abilità attivate di quel permanente non possono essere giocate in questo turno. (Le abilità di mana non possono essere scelte come bersaglio.) +Trickery Charm|Monile dell'Inganno|Istantaneo|Scegline una Una creatura bersaglio guadagna volare fino alla fine del turno; oppure il tipo di una creatura bersaglio diventa un tipo di creatura a tua scelta fino alla fine del turno; oppure guarda le prime quattro carte del tuo grimorio, poi rimettile a posto nell'ordine che preferisci. +Tricks of the Trade|Trucchi del Mestiere|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata prende +2/+0 e non può essere bloccata. +Trickster Mage|Mago Ingannatore|| +Triclopean Sight|Vista da Triclope|Incantesimo — Aura|Lampo\nIncanta creatura\nQuando la Vista da Triclope entra in gioco, STAPpa la creatura incantata.\nLa creatura incantata prende +1/+1 e ha cautela. +Trigon of Corruption|Trigono della Corruzione|Artefatto|Il Trigono della Corruzione entra nel campo di battaglia con tre segnalini carica.\n{B}{B}, {T}: Metti un segnalino carica sul Trigono della Corruzione.\n{2}, {T}, Rimuovi un segnalino carica dal Trigono della Corruzione: Metti un segnalino -1/-1 su una creatura bersaglio. +Trigon of Infestation|Trigono dell'Infestazione|Artefatto|Il Trigono dell'Infestazione entra nel campo di battaglia con tre segnalini carica.\n{G}{G}, {T}: Metti un segnalino carica sul Trigono dell'Infestazione.\n{2}, {T}, Rimuovi un segnalino carica dal Trigono dell'Infestazione: Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Insetto 1/1 verde con infettare. +Trigon of Mending|Trigono del Rimedio|Artefatto|Il Trigono del Rimedio entra nel campo di battaglia con tre segnalini carica.\n{W}{W}, {T}: Metti un segnalino carica sul Trigono del Rimedio.\n{2}, {T}, Rimuovi un segnalino carica dal Trigono del Rimedio: Un giocatore bersaglio guadagna 3 punti vita. +Trigon of Rage|Trigono dell'Ira|Artefatto|Il Trigono dell'Ira entra nel campo di battaglia con tre segnalini carica.\n{R}{R}, {T}: Metti un segnalino carica sul Trigono dell'Ira.\n{2}, {T}, Rimuovi un segnalino carica dal Trigono dell'Ira: Una creatura bersaglio prende +3/+0 fino alla fine del turno. +Trigon of Thought|Trigono del Pensiero|Artefatto|Il Trigono del Pensiero entra nel campo di battaglia con tre segnalini carica.\n{U}{U}, {T}: Metti un segnalino carica sul Trigono del Pensiero.\n{2}, {T}, Rimuovi un segnalino carica dal Trigono del Pensiero: Pesca una carta. +Trinisphere|Trinisfera|Artefatto|Fintanto che la Trinisfera è STAPpata, ogni magia che costerebbe meno di tre mana per essere giocata costa tre mana per essere giocata. (Il mana aggiuntivo del costo può essere pagato con mana di qualsiasi colore o mana incolore. Per esempio, una magia che costerebbe {1}{B} per essere giocata, invece costa {2}{B} per essere giocata.) +Trinket Mage|Mago dei Gingilli|Creatura — Mago Umano|Quando il Mago dei Gingilli entra in gioco, puoi passare in rassegna il tuo grimorio, scegliere una carta artefatto con costo di mana convertito pari o inferiore a 1, rivelare quella carta e aggiungerla alla tua mano. Se lo fai, rimescola il tuo grimorio. Trip Noose|Calappio Intralciante|Artefatto|{2}, {T}: TAPpa una creatura bersaglio. -Triplicate Spirits|Triplicare gli Spiriti|Stregoneria|Convocazione (Le tue creature possono aiutarti a lanciare questa magia. Ogni creatura che TAPpi mentre lanci questa magia corrisponde al pagamento di {1} o di un mana del colore di quella creatura.) \nCrea tre pedine creatura Spirito 1/1 bianche con volare. (Non possono essere bloccate tranne che da creature con volare o raggiungere.) -Triskaidekaphobia|Triscaidecafobia|Incantesimo|All'inizio del tuo mantenimento, scegli uno -
  • Ogni giocatore con esattamente 13 punti vita perde la partita, poi ogni giocatore guadagna 1 punto vita. Ogni giocatore con esattamente 13 punti vita perde la partita, poi ogni giocatore perde 1 punto vita.
  • -Triskelavus|Triskelavus|Creatura Artefatto - Costrutto|Volare \nIl Triskelavus entra nel campo di battaglia con tre segnalini +1/+1. \n{1}, Rimuovi un segnalino +1/+1 dal Triskelavus: Crea una pedina creatura artefatto Triskelavite 1/1 incolore con volare. Ha "Sacrifica questa creatura: Questa creatura infligge 1 danno a un qualsiasi bersaglio." -Triskelion|Triskelion|Creatura Artefatto - Costrutto|Il Triskelion entra nel campo di battaglia con tre segnalini +1/+1. \nRimuovi un segnalino +1/+1 dal Triskelion: Il Triskelion infligge 1 danno a un qualsiasi bersaglio. -Triton Cavalry|Cavalleria dei Marinidi|Creatura - Soldato Tritone|Eroismo - Ogniqualvolta lanci una magia che bersaglia la Cavalleria dei Marinidi, puoi far tornare un incantesimo bersaglio in mano al suo proprietario. -Triton Fortune Hunter|Marinide Cacciatore di Fortune|Creatura - Soldato Tritone|Eroismo - Ogniqualvolta lanci una magia che bersaglia il Marinide Cacciatore di Fortune, pesca una carta. -Triton Shorestalker|Marinide Braccacoste|Creatura - Farabutto Tritone|Il Marinide Braccacoste non può essere bloccato. -Triton Shorethief|Marinide Razziacoste|Creatura - Farabutto Tritone| +Triplicate Spirits|Triplicare gli Spiriti|Stregoneria|Convocazione (Le tue creature possono aiutarti a lanciare questa magia. Ogni creatura che TAPpi mentre lanci questa magia corrisponde al pagamento di {1} o di un mana del colore di quella creatura.)\nMetti sul campo di battaglia tre pedine creatura Spirito 1/1 bianche con volare. (Non possono essere bloccate tranne che da creature con volare o raggiungere.) +Triskaidekaphobia|Triscaidecafobia|Incantesimo|All'inizio del tuo mantenimento, scegli uno —\n• Ogni giocatore con esattamente 13 punti vita perde la partita, poi ogni giocatore guadagna 1 punto vita.\n• Ogni giocatore con esattamente 13 punti vita perde la partita, poi ogni giocatore perde 1 punto vita. +Triskelavus|Triskelavus|Creatura Artefatto — Costrutto|Volare\nIl Triskelavus entra nel campo di battaglia con tre segnalini +1/+1.\n{1}, Rimuovi un segnalino +1/+1 dal Triskelavus: Metti sul campo di battaglia una pedina creatura artefatto Triskelavite 1/1 incolore con volare. Ha "Sacrifica questa creatura: Questa creatura infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio." +Triskelion|Triskelion|Creatura Artefatto — Costrutto|Il Triskelion entra nel campo di battaglia con tre segnalini +1/+1.\nRimuovi un segnalino +1/+1 dal Triskelion: Il Triskelion infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio. +Triton Cavalry|Cavalleria dei Marinidi|Creatura — Soldato Tritone|Eroismo — Ogniqualvolta lanci una magia che bersaglia la Cavalleria dei Marinidi, puoi far tornare un incantesimo bersaglio in mano al suo proprietario. +Triton Fortune Hunter|Marinide Cacciatore di Fortune|Creatura — Soldato Tritone|Eroismo — Ogniqualvolta lanci una magia che bersaglia il Marinide Cacciatore di Fortune, pesca una carta. +Triton Shorestalker|Marinide Braccacoste|Creatura — Farabutto Tritone|Il Marinide Braccacoste non può essere bloccato. +Triton Shorethief|Marinide Razziacoste|Creatura — Farabutto Tritone| Triton Tactics|Tattiche dei Marinidi|Istantaneo|Fino a due creature bersaglio prendono +0/+3 fino alla fine del turno. STAPpa quelle creature. Nella prossima fine del combattimento di questo turno, ogni creatura che è stata bloccata da una di quelle creature in questo turno viene TAPpata e non STAPpa durante il prossimo STAP del suo controllore. +Triton Waverider|Marinide Solcaflutti|Creatura — Mago Tritone|Costellazione — Ogniqualvolta un incantesimo entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, il Marinide Solcaflutti ha volare fino alla fine del turno. Triumph of Cruelty|Tripudio di Crudeltà|Incantesimo|All'inizio del tuo mantenimento, un avversario bersaglio scarta una carta se controlli la creatura con la forza maggiore o pari alla forza maggiore. Triumph of Ferocity|Trionfo della Ferocia|Incantesimo|All'inizio del tuo mantenimento, pesca una carta se controlli la creatura con la forza maggiore o pari alla forza maggiore. -Triumph of Gerrard|Trionfo di Gerrard|Incantesimo - Saga|(Mentre questa Saga entra e dopo la tua sottofase di acquisizione, aggiungi un segnalino sapere. Sacrifica dopo III.) \nI, II - Metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio con la forza maggiore tra quelle che controlli. \nIII - Una creatura bersaglio con la forza maggiore tra quelle che controlli ha volare, attacco improvviso e legame vitale fino alla fine del turno. +Triumph of Gerrard|Trionfo di Gerrard|Incantesimo — Saga|(Mentre questa Saga entra e dopo la tua sottofase di acquisizione, aggiungi un segnalino sapere. Sacrifica dopo III.)\nI, II — Metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio con la forza maggiore tra quelle che controlli.\nIII — Una creatura bersaglio con la forza maggiore tra quelle che controlli ha volare, attacco improvviso e legame vitale fino alla fine del turno. Triumph of the Hordes|Trionfo dell'Orda|Stregoneria|Fino alla fine del turno, le creature che controlli prendono +1/+1 e hanno travolgere e infettare. (Le creature con infettare infliggono danno alle creature sotto forma di segnalini -1/-1 e ai giocatori sotto forma di segnalini veleno.) -Trokin High Guard|Guardia Scelta Trokin|Creatura - Cavaliere Umano| -Troll Ascetic|Asceta Troll|Creatura - Sciamano Troll|Anti-malocchio (Questa creatura non può essere bersaglio di magie o abilità controllate dai tuoi avversari.) \n{1}{G}: Rigenera l'Asceta Troll. (La prossima volta che questa creatura sta per essere distrutta in questo turno, non viene distrutta. Invece TAPpala, rimuovi da essa tutto il danno e rimuovila dal combattimento.) -Troll-Horn Cameo|Corno di Troll Intagliato|Artefatto|{T}: Aggiungi {R} o {G}. -Trollbred Guardian|Guardiano Trollimorfo|Creatura - Guerriero Rana Troll|{2}{G}: Adattamento 2. (Se questa creatura non ha segnalini +1/+1, metti due segnalini +1/+1 su di essa.) \nOgni creatura con un segnalino +1/+1 che controlli ha travolgere. -Trollhide|Pelle di Troll|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata prende +2/+2 e ha "{1}{G}: Rigenera questa creatura". (La prossima volta che la creatura sta per essere distrutta in questo turno, non viene distrutta. Invece TAPpala, rimuovi da essa tutto il danno e rimuovila dal combattimento.) -Trolls of Tel-Jilad|Troll di Tel-Jilad|Creatura - Sciamano Troll|{1}{G}: Rigenera la creatura verde bersaglio. -Tromokratis|Tromokrate|Creatura Leggendaria - Kraken|Tromokrate ha anti-malocchio a meno che non sia attaccante o bloccante. \nTromokrate non può essere bloccato a meno che tutte le creature controllate dal giocatore in difesa non lo blocchino. (Se una delle creature controllate da quel giocatore non blocca questa creatura, non può essere bloccata.) -Tromp the Domains|Calpestare i Domini|Stregoneria|Dominio - Fino alla fine del turno, le creature che controlli hanno travolgere e prendono +1/+1 per ogni tipo di terra base tra le terre che controlli. -Trophy Hunter|Cacciatrice di Trofei|Creatura - Arciere Umano|{1}{G}: La Cacciatrice di Trofei infligge 1 danno a una creatura bersaglio con volare. \nOgniqualvolta una creatura con volare che ha ricevuto danno dalla Cacciatrice di Trofei in questo turno muore, metti un segnalino +1/+1 sulla Cacciatrice di Trofei. -Trophy Mage|Maga dei Trofei|Creatura - Mago Umano|Quando la Maga dei Trofei entra nel campo di battaglia, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta artefatto con costo di mana convertito pari a 3, rivelarla, aggiungerla alla tua mano, poi rimescolare il tuo grimorio. -Tropical Storm|Tempesta Tropicale|Stregoneria|La Tempesta Tropicale infligge X danni a ogni creatura con volare e 1 danno addizionale a ogni creatura blu. -Trostani Discordant|Trostani Discorde|Creatura Leggendaria - Driade|Le altre creature che controlli prendono +1/+1. \nQuando Trostani Discorde entra nel campo di battaglia, crea due pedine creatura Soldato 1/1 bianche con legame vitale. \nAll'inizio della tua sottofase finale, ogni giocatore prende il controllo di tutte le creature che possiede. +Triumphant Surge|Impeto Trionfante|Istantaneo|Distruggi una creatura bersaglio con forza pari o superiore a 4. Guadagni 3 punti vita. +Trokin High Guard|Guardia Scelta Trokin|| +Troll Ascetic|Asceta Troll|Creatura — Sciamano Troll|Anti-malocchio (Questa creatura non può essere bersaglio di magie o abilità controllate dai tuoi avversari.)\n{1}{G}: Rigenera l'Asceta Troll. +Troll-Horn Cameo|Corno di Troll Intagliato|| +Trollbred Guardian|Guardiano Trollimorfo|Creatura — Guerriero Rana Troll|{2}{G}: Adattamento 2. (Se questa creatura non ha segnalini +1/+1, metti due segnalini +1/+1 su di essa.)\nOgni creatura con un segnalino +1/+1 che controlli ha travolgere. +Trollhide|Pelle di Troll|Incantesimo — Aura|Incanta creaturaLa creatura incantata prende +2/+2 e ha "{1}{G}: Rigenera questa creatura". (La prossima volta che la creatura sta per essere distrutta in questo turno, non viene distrutta. Invece TAPpala, rimuovi da essa tutto il danno e rimuovila dal combattimento.) +Trolls of Tel-Jilad|Troll di Tel-Jilad|Creatura — Sciamano Troll|{1}{G}: Rigenera una creatura bersaglio verde. +Tromokratis|Tromokrate|Creatura Leggendaria — Kraken|Tromokrate ha anti-malocchio a meno che non sia attaccante o bloccante.\nTromokrate non può essere bloccato a meno che tutte le creature controllate dal giocatore in difesa non lo blocchino. (Se una delle creature controllate da quel giocatore non blocca questa creatura, non può essere bloccata.) +Tromp the Domains|Calpestare i Domini|Stregoneria|Fino alla fine del turno, le creature che controlli hanno travolgere e prendono +1/+1 per ogni tipo di terra base tra le terre che controlli. +Trophy Hunter|Cacciatrice di Trofei|Creatura — Arciere Umano|{1}{G}: La Cacciatrice di Trofei infligge 1 danno a una creatura bersaglio con volare.\nOgniqualvolta una creatura con volare a cui sia stato inflitto danno dalla Cacciatrice di Trofei in questo turno viene messa in un cimitero, metti un segnalino +1/+1 sulla Cacciatrice di Trofei. +Trophy Mage|Maga dei Trofei|Creatura — Mago Umano|Quando la Maga dei Trofei entra nel campo di battaglia, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta artefatto con costo di mana convertito pari a 3, rivelarla, aggiungerla alla tua mano, poi rimescolare il tuo grimorio. +Tropical Island|Isola Tropicale|| +Tropical Storm|Tempesta Tropicale|| +Trostani Discordant|Trostani Discorde|Creatura Leggendaria — Driade|Le altre creature che controlli prendono +1/+1.\nQuando Trostani Discorde entra nel campo di battaglia, crea due pedine creatura Soldato 1/1 bianche con legame vitale.\nAll'inizio della tua sottofase finale, ogni giocatore prende il controllo di tutte le creature che possiede. Trostani's Judgment|Sentenza di Trostani|Istantaneo|Esilia una creatura bersaglio, poi popola. (Crea una pedina che è una copia di una pedina creatura che controlli.) -Trostani's Summoner|Evocatrice di Trostani|Creatura - Sciamano Elfo|Quando l'Evocatrice di Trostani entra nel campo di battaglia, crea una pedina creatura Cavaliere 2/2 bianca con cautela, una pedina creatura Centauro 3/3 verde e una pedina creatura Rinoceronte 4/4 verde con travolgere. -Trostani, Selesnya's Voice|Trostani, Voce di Selesnya|Creatura Leggendaria - Driade|Ogniqualvolta un'altra creatura entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, guadagni punti vita pari alla costituzione di quella creatura. \n{1}{G}{W}, {T}: Popola. (Crea una pedina che è una copia di una pedina creatura che controlli.) -Troubled Healer|Curatore Turbato|Creatura - Chierico Umano|Sacrifica una terra: Previeni i prossimi 2 danni che verrebbero inflitti a un qualsiasi bersaglio in questo turno. -Troublesome Spirit|Spirito Vessatore|Creatura - Spirito|Volare \nAll'inizio della tua sottofase finale, TAPpa tutte le terre che controlli. -Trove of Temptation|Bottino Tentatore|Incantesimo|Ogni avversario deve attaccare te o un planeswalker che controlli con almeno una creatura in ogni combattimento, se può farlo. \nAll'inizio della tua sottofase finale, crea una pedina artefatto Tesoro incolore con "{T}, Sacrifica questo artefatto: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore." -Truce|Tregua|Istantaneo|Ogni giocatore può pescare fino a due carte. Per ogni carta inferiore a due che un giocatore pesca in questo modo, quel giocatore guadagna 2 punti vita. -True Believer|Vero Credente|Creatura - Chierico Umano|Tu hai velo. (Non puoi essere bersaglio di magie o abilità.) +Trostani's Summoner|Evocatrice di Trostani|Creatura — Sciamano Elfo|Quando l'Evocatrice di Trostani entra nel campo di battaglia, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Cavaliere 2/2 bianca con cautela, una pedina creatura Centauro 3/3 verde e una pedina creatura Rinoceronte 4/4 verde con travolgere. +Trostani, Selesnya's Voice|Trostani, Voce di Selesnya|Creatura Leggendaria — Driade|Ogniqualvolta un'altra creatura entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, guadagni punti vita pari alla costituzione di quella creatura.\n{1}{G}{W}, {T}: Popola. (Crea una pedina che è una copia di una pedina creatura che controlli.) +Troubled Healer|Curatore Turbato|| +Troublesome Spirit|Spirito Vessatore|| +Trove of Temptation|Bottino Tentatore|Incantesimo|Ogni avversario deve attaccare te o un planeswalker che controlli con almeno una creatura in ogni combattimento, se può farlo.\nAll'inizio della tua sottofase finale, crea una pedina artefatto Tesoro incolore con "{T}, Sacrifica questo artefatto: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana". +Truce|Tregua|| +True Believer|Vero Credente|Creatura — Chierico Umano|Hai velo. (Non puoi essere bersaglio di magie o abilità.) True Conviction|Vera Convinzione|Incantesimo|Le creature che controlli hanno doppio attacco e legame vitale. -True Love's Kiss|Bacio del Vero Amore|Istantaneo|Esilia un artefatto o un incantesimo bersaglio. \nPesca una carta. -True-Faith Censer|Turibolo della Vera Fede|Artefatto - Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +1/+1 e ha cautela. \nFintanto che la creatura equipaggiata è un Umano, prende +1/+0 addizionale. \nEquipaggiare {2} ({2}: Assegna a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggia solo quando potresti lanciare una stregoneria.) -True-Name Nemesis|Nemesi del Vero Nome|Creatura - Farabutto Tritone|Mentre la Nemesi del Vero Nome entra nel campo di battaglia, scegli un giocatore. \nLa Nemesi del Vero Nome ha protezione dal giocatore scelto. (Questa creatura non può essere bloccata, bersagliata, non può esserle inflitto danno, né può essere incantata da nulla che sia controllato da quel giocatore.) -Truefire Captain|Capitana del Fuocovero|Creatura - Cavaliere Umano|Mentore (Ogniqualvolta questa creatura attacca, metti un segnalino +1/+1 su una creatura attaccante bersaglio con forza inferiore.) \nOgniqualvolta viene inflitto danno alla Capitana del Fuocovero, essa infligge altrettanti danni a un giocatore bersaglio. -Truefire Paladin|Paladino del Fuocovero|Creatura - Cavaliere Umano|Cautela\n{R}{W}: Il Paladino del Fuocovero prende +2/+0 fino alla fine del turno.\n{R}{W}: Il Paladino del Fuocovero ha attacco improvviso fino alla fine del turno. -Trueheart Duelist|Duellante dal Cuore Saldo|Creatura - Guerriero Umano|La Duellante dal Cuore Saldo può bloccare una creatura addizionale in ogni combattimento. \nImbalsamare {2}{W} ({2}{W}, Esilia questa carta dal tuo cimitero: Crea una pedina che è una copia della carta, tranne che è un Guerriero Umano Zombie bianco senza costo di mana. Imbalsama solo quando potresti lanciare una stregoneria.) -Trueheart Twins|Gemelli dal Cuore Saldo|Creatura - Guerriero Sciacallo|Puoi stremare i Gemelli dal Cuore Saldo mentre attaccano. (Non STAPperanno durante il tuo prossimo STAP.) \nOgniqualvolta stremi una creatura, le creature che controlli prendono +1/+0 fino alla fine del turno. +True Love's Kiss|Bacio del Vero Amore|Istantaneo|Esilia un artefatto o un incantesimo bersaglio.\nPesca una carta. +True-Faith Censer|Turibolo della Vera Fede|Artefatto — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +1/+1 e ha cautela.\nFintanto che la creatura equipaggiata è un Umano, prende +1/+0 addizionale.\nEquipaggiare {2} ({2}: Assegna a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggia solo quando potresti lanciare una stregoneria.) +True-Name Nemesis|Nemesi del Vero Nome|Creatura — Farabutto Tritone|Mentre la Nemesi del Vero Nome entra nel campo di battaglia, scegli un giocatore.La Nemesi del Vero Nome ha protezione dal giocatore scelto. (Questa creatura non può essere bloccata, bersagliata, non può esserle inflitto danno, né può essere incantata da nulla che sia controllato da quel giocatore.) +Truefire Captain|Capitana del Fuocovero|Creatura — Cavaliere Umano|Mentore (Ogniqualvolta questa creatura attacca, metti un segnalino +1/+1 su una creatura attaccante bersaglio con forza inferiore.)\nOgniqualvolta viene inflitto danno alla Capitana del Fuocovero, essa infligge altrettanti danni a un giocatore bersaglio. +Truefire Paladin|Paladino del Fuocovero|Creatura — Cavaliere Umano|Cautela\n{R}{W}: Il Paladino del Fuocovero prende +2/+0 fino alla fine del turno.\n{R}{W}: Il Paladino del Fuocovero ha attacco improvviso fino alla fine del turno. +Trueheart Duelist|Duellante dal Cuore Saldo|Creatura — Guerriero Umano|La Duellante dal Cuore Saldo può bloccare una creatura addizionale in ogni combattimento.\nImbalsamare {2}{W} ({2}{W}, Esilia questa carta dal tuo cimitero: Crea una pedina che è una copia della carta, tranne che è un Guerriero Umano Zombie bianco senza costo di mana. Imbalsama solo quando potresti lanciare una stregoneria.) +Trueheart Twins|Gemelli dal Cuore Saldo|Creatura — Guerriero Sciacallo|Puoi stremare i Gemelli dal Cuore Saldo mentre attaccano. (Non STAPperanno durante il tuo prossimo STAP.)\nOgniqualvolta stremi una creatura, le creature che controlli prendono +1/+0 fino alla fine del turno. +Truga Jungle|Giungla di Truga|Piano — Ergamon|Tutte le terre hanno "{T}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana".\nOgniqualvolta tiri caos, rivela le prime tre carte del tuo grimorio. Aggiungi alla tua mano tutte le carte terra rivelate in questo modo e metti le altre in fondo al tuo grimorio in qualsiasi ordine. Trumpet Blast|Squillo di Trombe|Istantaneo|Le creature attaccanti prendono +2/+0 fino alla fine del turno. -Trumpeting Armodon|Armodonte del Barrito|Creatura - Elefante|{1}{G}: Una creatura bersaglio blocca l'Armodonte del Barrito in questo turno, se può farlo. -Trumpeting Herd|Mandria dei Barriti|Stregoneria|Crea una pedina creatura Elefante 3/3 verde. \nRipresa (Se lanci questa magia dalla tua mano, esiliala mentre si risolve. All'inizio del tuo prossimo mantenimento, puoi lanciare questa carta dall'esilio senza pagare il suo costo di mana.) -Trusted Advisor|Consigliere Fidato|Creatura - Consigliere Umano|Il limite massimo di carte nella tua mano è aumentato di due. \nAll'inizio del tuo mantenimento, fai tornare una creatura blu che controlli in mano al suo proprietario. -Trusted Forcemage|Maga della Forza Leale|Creatura - Sciamano Umano|Unione d'anime (Puoi abbinare questa creatura a un'altra creatura non abbinata quando una delle due entra nel campo di battaglia. Restano abbinate fintanto che le controlli entrambe.) \nFintanto che la Maga della Forza Leale è abbinata a un'altra creatura, ognuna di quelle creature prende +1/+1. -Trusted Pegasus|Pegaso Fidato|Creatura - Pegaso|Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.) \nOgniqualvolta il Pegaso Fidato attacca, una creatura attaccante bersaglio senza volare ha volare fino alla fine del turno. -Trustworthy Scout|Esploratrice Affidabile|Creatura - Esploratore Umano|{1}{W}, Esilia l'Esploratrice Affidabile dal tuo cimitero: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta chiamata Esploratrice Affidabile, rivelala, aggiungila alla tua mano, poi rimescola il tuo grimorio. -Trusty Companion|Compagno Fidato|Creatura - Iena|Cautela \nIl Compagno Fidato non può attaccare da solo. -Trusty Machete|Machete Affidabile|Artefatto - Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +2/+1. \nEquipaggiare {2} -Trusty Packbeast|Bestia da Carico Fidata|Creatura - Bestia|Quando la Bestia da Carico Fidata entra nel campo di battaglia, riprendi in mano una carta artefatto bersaglio dal tuo cimitero. +Trumpeting Armodon|Armodonte del Barrito|| +Trumpeting Herd|Mandria dei Barriti|Stregoneria|Crea una pedina creatura Elefante 3/3 verde.\nRipresa (Se lanci questa magia dalla tua mano, esiliala mentre si risolve. All'inizio del tuo prossimo mantenimento, puoi lanciare questa carta dall'esilio senza pagare il suo costo di mana.) +Trusted Advisor|Consigliere Fidato|Creatura - Consigliere Umano|Il numero massimo di carte che puoi tenere in mano è aumentato di due.\nAll'inizio del tuo mantenimento, il proprietario riprende in mano una creatura blu che tu controlli. +Trusted Forcemage|Maga della Forza Leale|Creatura — Sciamano Umano|Unione d'anime (Puoi abbinare questa creatura a un'altra creatura non abbinata quando una delle due entra nel campo di battaglia. Restano abbinate fintanto che le controlli entrambe.)\nFintanto che la Maga della Forza Leale è abbinata a un'altra creatura, ognuna di quelle creature prende +1/+1. +Trusted Pegasus|Pegaso Fidato|Creatura — Pegaso|Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.)\nOgniqualvolta il Pegaso Fidato attacca, una creatura attaccante bersaglio senza volare ha volare fino alla fine del turno. +Trustworthy Scout|Esploratrice Affidabile|Creatura — Esploratore Umano|{1}{W}, Esilia l'Esploratrice Affidabile dal tuo cimitero: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta chiamata Esploratrice Affidabile, rivelala, aggiungila alla tua mano, poi rimescola il tuo grimorio. +Trusty Companion|Compagno Fidato|Creatura — Iena|Cautela\nIl Compagno Fidato non può attaccare da solo. +Trusty Machete|Machete Affidabile|Artefatto — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +2/+1.\nEquipaggiare {2} +Trusty Packbeast|Bestia da Carico Fidata|Creatura — Bestia|Quando la Bestia da Carico Fidata entra nel campo di battaglia, riprendi in mano una carta artefatto bersaglio dal tuo cimitero. Truth or Tale|Verità o Menzogna|Istantaneo|Rivela le prime cinque carte del tuo grimorio e separale in due pile. Un avversario sceglie una pila. Aggiungi alla tua mano una carta della pila scelta, poi metti tutte le altre carte rivelate in questo modo in fondo al tuo grimorio in qualsiasi ordine. -Trygon Predator|Predatore Trigone|Creatura - Bestia|Volare \nOgniqualvolta il Predatore Trigone infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi distruggere un artefatto o un incantesimo bersaglio controllato da quel giocatore. -Tsabo Tavoc|Tsabo Tavoc|Creatura Leggendaria - Orrore|Attacco improvviso, protezione dalle creature leggendarie. \n{B}{B}, {T}: Distruggi una creatura leggendaria bersaglio. Non può essere rigenerata. -Tsabo's Assassin|Assassino di Tsabo|Creatura - Assassino Zombie|{T}: Distruggi una creatura bersaglio se ha almeno un colore uguale al colore più comune, anche a pari merito, tra tutti i permanenti. Una creatura distrutta in questo modo non può essere rigenerata. -Tsabo's Decree|Decreto di Tsabo|Istantaneo|Scegli un tipo di creatura. Il giocatore bersaglio rivela la propria mano e scarta da essa tutte la carte creatura di quel tipo. Poi distruggi tutte le creature di quel tipo che quel giocatore controlla. Non possono essere rigenerate. -Tsabo's Web|Rete di Tsabo|Artefatto|Quando la Rete di Tsabo entra nel campo di battaglia, pesca una carta. \nOgni terra con un'abilità attivata che non sia un'abilità di mana non STAPpa durante lo STAP del suo controllore. -Tsunami|Tsunami|Stregoneria|Distruggi tutte le Isole. -Tuinvale Treefolk|Silvantropo di Tuinvalle|Creatura - Druido Silvantropo|
    //
    Dono della Quercia
    {3}{G}
    [Stregoneria - Avventura]
    Metti due segnalini +1/+1 su una creatura bersaglio. (Poi esilia questa carta. Puoi lanciare la creatura in seguito dall'esilio.) -Tukatongue Thallid|Thallid del Linguatuka|Creatura - Fungus|Quando il Thallid del Linguatuka muore, crea una pedina creatura Saprolingio 1/1 verde. -Tuktuk Grunts|Soldati di Tuktuk|Creatura - Alleato Guerriero Goblin|Rapidità \nOgniqualvolta i Soldati di Tuktuk o un altro Alleato entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi mettere un segnalino +1/+1 sui Soldati di Tuktuk. -Tuktuk Scrapper|Attaccabrighe di Tuktuk|Creatura - Alleato Artefice Goblin|Ogniqualvolta l'Attaccabrighe di Tuktuk o un altro Alleato entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi distruggere un artefatto bersaglio. Se quell'artefatto viene messo in un cimitero in questo modo, l'Attaccabrighe di Tuktuk infligge danno al controllore di quell'artefatto pari al numero di Alleati che controlli. -Tuktuk the Explorer|Tuktuk l'Esploratore|Creatura Leggendaria - Goblin|Rapidità \nQuando Tuktuk l'Esploratore muore, crea una pedina creatura artefatto Golem Goblin leggendaria 5/5 incolore chiamata Tuktuk il Reduce. -Tumble Magnet|Magnete del Crollo|Artefatto|Il Magnete del Crollo entra nel campo di battaglia con tre segnalini carica. \n{T}, Rimuovi un segnalino carica dal Magnete del Crollo: TAPpa un artefatto o una creatura bersaglio. -Tundra Kavu|Kavu della Tundra|Creatura - Kavu|{T}: La terra bersaglio diventa una Pianura o un'Isola fino alla fine del turno. -Tundra Wolves|Lupi della Tundra|Creatura - Lupo|Attacco improvviso (Questa creatura infligge danno da combattimento prima delle creature senza attacco improvviso) -Tunnel Ignus|Igneo dei Tunnel|Creatura - Elementale|Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il controllo di un avversario, se quel giocatore ha fatto entrare nel campo di battaglia un'altra terra sotto il suo controllo in questo turno, l'Igneo dei Tunnel infligge 3 danni a quel giocatore. -Tunnel Vision|Vista Perforante|Stregoneria|Scegli il nome di una carta. Il giocatore bersaglio rivela carte dalla cima del proprio grimorio fino a che rivela una carta con quel nome. Se accade, quel giocatore mette nel proprio cimitero le rimanenti carte rivelate e mette in cima al proprio grimorio la carta con il nome scelto. Altrimenti, il giocatore rimescola il proprio grimorio. -Tunneler Wurm|Wurm Scavatore|Creatura - Wurm|Scarta una carta: Rigenera il Wurm Scavatore. -Tunneling Geopede|Geopiede Scavatore|Creatura - Insetto|Terraferma - Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, il Geopiede Scavatore infligge 1 danno a ogni avversario. -Tunnel|Tunnel|Istantaneo|Distruggi un Muro bersaglio. Non può essere rigenerato. -Turbulent Dreams|Sogni Agitati|Stregoneria|Come costo addizionale per lanciare questa magia, scarta X carte. \nI proprietari riprendono in mano X permanenti non terra bersaglio. -Turf Wound|Flagello della Torba|Istantaneo|Il giocatore bersaglio non può giocare terre in questo turno. \nPesca una carta. -Turn Against|Rivoltarsi|Istantaneo|Vacuità (Questa carta non ha colore.) \nPrendi il controllo di una creatura bersaglio fino alla fine del turno. STAPpa quella creatura. Ha rapidità fino alla fine del turno. +Trygon Predator|Predatore Trigone|Creatura — Bestia|VolareOgniqualvolta il Predatore Trigone infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi distruggere un artefatto o un incantesimo bersaglio controllato da quel giocatore. +Tsabo Tavoc|Tsabo Tavok|| +Tsabo's Assassin|Assassino Tsabo|| +Tsabo's Decree|Decreto di Tsabo|| +Tsabo's Web|Rete di Tsabo|| +Tsunami|Tsunami|| +Tuinvale Treefolk|Silvantropo di Tuinvalle|Creatura — Druido Silvantropo| +Tukatongue Thallid|Thallid del Linguatuka|Creatura — Fungus|Quando il Thallid del Linguatuka muore, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Saprolingio 1/1 verde. +Tuknir Deathlock|Tuknir Deathlock|| +Tuktuk Grunts|Soldati di Tuktuk|Creatura — Alleato Guerriero Goblin|Rapidità\nOgniqualvolta i Soldati di Tuktuk o un altro Alleato entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi mettere un segnalino +1/+1 sui Soldati di Tuktuk. +Tuktuk Scrapper|Attaccabrighe di Tuktuk|Creatura — Alleato Artefice Goblin|Ogniqualvolta l'Attaccabrighe di Tuktuk o un altro Alleato entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi distruggere un artefatto bersaglio. Se quell'artefatto viene messo in un cimitero in questo modo, l'Attaccabrighe di Tuktuk infligge danno al controllore di quell'artefatto pari al numero di Alleati che controlli. +Tuktuk the Explorer|Tuktuk l'Esploratore|Creatura Leggendaria — Goblin|Rapidità\nQuando Tuktuk l'Esploratore muore, metti sul campo di battaglia una pedina creatura artefatto Golem Goblin leggendaria 5/5 incolore chiamata Tuktuk il Reduce. +Tumble Magnet|Magnete del Crollo|Artefatto|Il Magnete del Crollo entra nel campo di battaglia con tre segnalini carica.\n{T}, Rimuovi un segnalino carica dal Magnete del Crollo: TAPpa un artefatto o una creatura bersaglio. +Tumble|Tumble|Stregoneria|Turbolenza infligge 6 danni a ogni creatura con volare. +Tundra Kavu|Kavu della Tundra|Creatura — Kavu|{T}: La terra bersaglio diventa una pianura o un'isola fino alla fine del turno. +Tundra Wolves|Lupi della Tundra|Creatura — Lupo|Attacco improvviso (Questa creatura infligge danno da combattimento prima delle creature senza attacco improvviso.) +Tundra|Tundra|| +Tunnel Ignus|Igneo dei Tunnel|Creatura — Elementale|Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il controllo di un avversario, se quel giocatore ha fatto entrare nel campo di battaglia un'altra terra sotto il suo controllo in questo turno, l'Igneo dei Tunnel infligge 3 danni a quel giocatore. +Tunnel Vision|Vista Perforante|Stregoneria|Nomina una carta. Il giocatore bersaglio rivela carte dalla cima del proprio grimorio fino a quando rivela la carta nominata. Se accade, quel giocatore mette nel proprio cimitero le rimanenti carte rivelate e mette in cima al proprio grimorio la carta nominata. Altrimenti, il giocatore rimescola il proprio grimorio. +Tunneler Wurm|Wurm Scavatore|Creatura — Wurm|Scarta una carta dalla tua mano: Rigenera il Wurm Scavatore. +Tunneling Geopede|Geopiede Scavatore|Creatura — Insetto|Terraferma — Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, il Geopiede Scavatore infligge 1 danno a ogni avversario. +Tunnel|Tunnel|| +Turbulent Dreams|Sogni Agitati|Stregoneria|Come costo addizionale per giocare i Sogni Agitati, scarta X carte dalla tua mano.\nI proprietari riprendono il mano X permanenti non terra bersaglio. +Turf Wound|Flagello della Torba|| +Turn Against|Rivoltarsi|Istantaneo|Vacuità (Questa carta non ha colore.)Prendi il controllo di una creatura bersaglio fino alla fine del turno. STAPpa quella creatura. Ha rapidità fino alla fine del turno. Turn Aside|Scansare|Istantaneo|Neutralizza una magia bersaglio che bersaglia un permanente che controlli. -Turn into a Pumpkin|Tramutare in Zucca|Istantaneo|Fai tornare un permanente non terra bersaglio in mano al suo proprietario. Pesca una carta. \nAdamantino - Se sono stati spesi almeno tre mana blu per lanciare questa magia, crea una pedina Cibo. (È un artefatto con "{2}, {T}, Sacrifica questo artefatto: Guadagni 3 punti vita".) -Turn the Tables|Ritorci Magia|Istantaneo|Tutto il danno da combattimento che ti verrebbe in questo turno, viene invece inflitto a una creatura attaccante bersaglio. +Turn into a Pumpkin|Tramutare in Zucca|Istantaneo|Fai tornare un permanente non terra bersaglio in mano al suo proprietario. Pesca una carta.\nAdamantino — Se sono stati spesi almeno tre mana blu per lanciare questa magia, crea una pedina Cibo. (È un artefatto con "{2}, {T}, Sacrifica questo artefatto: Guadagni 3 punti vita".) +Turn the Tables|Ritorci Magia|Istantaneo|Tutto il danno da combattimento che ti verrebbe inflitto in questo turno viene invece inflitto a una creatura attaccante bersaglio. Turn the Tide|Invertire il Flusso|Istantaneo|Le creature controllate dai tuoi avversari prendono -2/-0 fino alla fine del turno. -Turn to Dust|Ridurre in Polvere|Istantaneo|Distruggi un Equipaggiamento bersaglio. Aggiungi {G}. +Turn to Dust|Ridurre in Polvere|Istantaneo|Distruggi un Equipaggiamento bersaglio. Poi, aggiungi {G} alla tua riserva di mana. Turn to Frog|Tramutare in Rana|Istantaneo|Fino alla fine del turno, una creatura bersaglio perde tutte le abilità e diventa una Rana blu con forza e costituzione base 1/1. -Turn to Mist|Tramutare in Nebbia|Istantaneo|Esilia una creatura bersaglio. Rimetti sul campo di battaglia quella carta sotto il controllo del suo proprietario all'inizio della prossima sottofase finale. +Turn to Mist|Tramutare in Nebbia|Istantaneo|Rimuovi dal gioco una creatura bersaglio. Rimetti in gioco quella carta sotto il controllo del suo proprietario alla fine del turno. Turn to Slag|Tramutare in Scorie|Stregoneria|Tramutare in Scorie infligge 5 danni a una creatura bersaglio. Distruggi tutti gli Equipaggiamenti assegnati a quella creatura. -Turnabout|Voltafaccia|Istantaneo|Scegli artefatto, o creatura, o terra. TAPpa tutti i permanenti STAPpati del tipo scelto controllati dal giocatore bersaglio, oppure STAPpa tutti i permanenti TAPpati del tipo scelto controllati da quel giocatore. -Turntimber Basilisk|Basilisco di Legnotorto|Creatura - Basilisco|Tocco letale (Le creature a cui è stato inflitto danno da questa creatura vengono distrutte. Puoi dividere il danno da combattimento di questa creatura tra un numero qualsiasi di creature che bloccano o sono bloccate da essa.) \nTerraferma - Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi far bloccare il Basilisco di Legnotorto da una creatura bersaglio in questo turno, se può farlo. -Turntimber Grove|Boschetto di Legnotorto|Terra|Il Boschetto di Legnotorto entra nel campo di battaglia TAPpato. \nQuando il Boschetto di Legnotorto entra nel campo di battaglia, una creatura bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno. \n{T}: Aggiungi {G}. -Turntimber Ranger|Ranger di Legnotorto|Creatura - Alleato Esploratore Elfo|Ogniqualvolta il Ranger di Legnotorto o un altro Alleato entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi creare una pedina creatura Lupo 2/2 verde. Se lo fai, metti un segnalino +1/+1 sul Ranger di Legnotorto. -Turntimber Sower|Seminatore di Legnotorto|Creatura - Druido Elfo|Ogniqualvolta una o più carte terra vengono messe nel tuo cimitero da qualsiasi zona, crea una pedina creatura Pianta 0/1 verde. \n{G}, Sacrifica tre creature: Riprendi in mano una carta terra bersaglio dal tuo cimitero. -Turret Ogre|Ogre della Torretta|Creatura - Guerriero Ogre|Raggiungere \nQuando l'Ogre della Torretta entra nel campo di battaglia, se controlli un'altra creatura con forza pari o superiore a 4, l'Ogre della Torretta infligge 2 danni a ogni avversario. -Turtleshell Changeling|Cangiante Tartaruga|Creatura - Polimorfo|Cangiante (Questa carta ha tutti i tipi di creatura in ogni momento.) \n{1}{U}: Scambia la forza e la costituzione del Cangiante Tartaruga fino alla fine del turno. -Tusked Colossodon|Colossodonte Zannuto|Creatura - Bestia| -Tuskguard Captain|Capitano della Guardia di Zanne|Creatura - Guerriero Umano|Perdurare {G} ({G}, {T}: Metti un segnalino +1/+1 su questa creatura. Perdura solo quando potresti lanciare una stregoneria.) \nOgni creatura con un segnalino +1/+1 che controlli ha travolgere. -Tuvasa the Sunlit|Tuvasa, Illuminata dal Sole|Creatura Leggendaria - Sciamano Tritone|Tuvasa, Illuminata dal Sole prende +1/+1 per ogni incantesimo che controlli. \nOgniqualvolta lanci la tua prima magia incantesimo in ogni turno, pesca una carta. -Twiddle|Manipolatore|Istantaneo|Puoi TAPpare o STAPpare una terra, un artefatto, o una creatura bersaglio. -Twigwalker|Calcarami|Creatura - Insetto|{1}{G}, Sacrifica il Calcarami: Due creature bersaglio prendono ciascuna +2/+2 fino alla fine del turno. -Twilight Drover|Pastore del Crepuscolo|Creatura - Spirito|Ogniqualvolta una pedina creatura lascia il campo di battaglia, metti un segnalino +1/+1 sul Pastore del Crepuscolo. \n{2}{W}, Rimuovi un segnalino +1/+1 dal Pastore del Crepuscolo: Crea due pedine creatura Spirito 1/1 bianche con volare. -Twilight Mire|Acquitrino Crepuscolare|Terra|{T}: Aggiungi {U}. \n{N|V}, {T}: Aggiungi {B}{B}, {B}{G} o {G}{G}. -Twilight Panther|Pantera del Crepuscolo|Creatura - Spirito Felino|{B}: La Pantera del Crepuscolo ha tocco letale fino alla fine del turno. -Twilight Prophet|Profetessa del Crepuscolo|Creatura - Chierico Vampiro|Volare \nAscesa (Se controlli dieci o più permanenti, ottieni la benedizione della città per il resto della partita.) \nAll'inizio del tuo mantenimento, se hai la benedizione della città, rivela la prima carta del tuo grimorio e aggiungila alla tua mano. Ogni avversario perde X punti vita e tu guadagni X punti vita, dove X è il costo di mana convertito di quella carta. -Twilight Shepherd|Pastorella del Crepuscolo|Creatura - Angelo|Volare, cautela \nQuando la Pastorella del Crepuscolo entra nel campo di battaglia, riprendi in mano tutte le carte che sono state messe nel tuo cimitero dal campo di battaglia in questo turno. \nPersistere (Quando questa creatura muore, se non aveva segnalini -1/-1, rimettila sul campo di battaglia sotto il controllo del suo proprietario con un segnalino -1/-1.) -Twilight's Call|Richiamo del Crepuscolo|Stregoneria|Puoi lanciare il Richiamo del Crepuscolo come se avesse lampo se paghi {2} addizionale per lanciarlo. \nOgni giocatore rimette sul campo di battaglia tutte le carte creatura dal proprio cimitero. -Twin Bolt|Doppia Saetta|Istantaneo|La Doppia Saetta infligge 2 danni divisi a tua scelta tra uno o due bersagli. -Twin-Silk Spider|Ragno Doppiaseta|Creatura - Ragno|Raggiungere \nQuando il Ragno Doppiaseta entra nel campo di battaglia, crea una pedina creatura Ragno 1/2 verde con raggiungere. -Twinblade Paladin|Paladina delle Lame Gemelle|Creatura - Cavaliere Umano|Ogniqualvolta guadagni punti vita, metti un segnalino +1/+1 sulla Paladina delle Lame Gemelle. \nFintanto che hai 25 o più punti vita, la Paladina delle Lame Gemelle ha doppio attacco. (Infligge sia danno da combattimento da attacco improvviso che danno da combattimento regolare.) -Twinblade Slasher|Squartatore delle Lame Gemelle|Creatura - Guerriero Elfo|Avvizzire (Una fonte con avvizzire infligge danno alle creature sotto forma di segnalini -1/-1.) \n{1}{G}: Lo Squartatore delle Lame Gemelle prende +2/+2 fino alla fine del turno. Attiva questa abilità solo una volta per turno. +Turnabout|Voltafaccia|| +Turntimber Basilisk|Basilisco di Legnotorto|Creatura — Basilisco|Tocco letale (Le creature a cui è stato inflitto danno da questa creatura vengono distrutte. Puoi dividere il danno da combattimento di questa creatura tra un numero qualsiasi di creature che bloccano o sono bloccate da essa.)\nTerraferma — Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi far bloccare il Basilisco di Legnotorto da una creatura bersaglio in questo turno, se può farlo. +Turntimber Grove|Boschetto di Legnotorto|Terra|Il Boschetto di Legnotorto entra nel campo di battaglia TAPpato.\nQuando il Boschetto di Legnotorto entra nel campo di battaglia, una creatura bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno.\n{T}: Aggiungi {G} alla tua riserva di mana. +Turntimber Ranger|Ranger di Legnotorto|Creatura — Alleato Esploratore Elfo|Ogniqualvolta il Ranger di Legnotorto o un altro Alleato entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi mettere sul campo di battaglia una pedina creatura Lupo 2/2 verde. Se lo fai, metti un segnalino +1/+1 sul Ranger di Legnotorto. +Turntimber Sower|Seminatore di Legnotorto|Creatura — Druido Elfo|Ogniqualvolta una o più carte terra vengono messe nel tuo cimitero da qualsiasi zona, crea una pedina creatura Pianta 0/1 verde.\n{G}, Sacrifica tre creature: Riprendi in mano una carta terra bersaglio dal tuo cimitero. +Turn|Turn|Istantaneo|Fino alla fine del turno, una creatura bersaglio perde tutte le abilità e diventa una Bizzarria rossa con forza e costituzione base 0/1.\nFusione (Puoi lanciare una o entrambe le metà di questa carta dalla tua mano.) +Turret Ogre|Ogre della Torretta|Creatura — Guerriero Ogre|Raggiungere\nQuando l'Ogre della Torretta entra nel campo di battaglia, se controlli un'altra creatura con forza pari o superiore a 4, l'Ogre della Torretta infligge 2 danni a ogni avversario. +Turri Island|Isola Turri|Piano — Ir|Le magie creatura costano {2} in meno per essere lanciate.\nOgniqualvolta tiri caos, rivela le prime tre carte del tuo grimorio. Aggiungi alla tua mano tutte le carte creatura rivelate in questo modo e metti le altre nel tuo cimitero. +Turtleshell Changeling|Cangiante Tartaruga|Creatura — Polimorfo|Cangiante (Questa carta ha tutti i tipi di creatura in ogni momento.)\n{1}{U}: Scambia la forza e la costituzione del Cangiante Tartaruga fino alla fine del turno. +Tusked Colossodon|Colossodonte Zannuto|Creatura — Bestia| +Tuskguard Captain|Capitano della Guardia di Zanne|Creatura — Guerriero Umano|Perdurare {G} ({G}, {T}: Metti un segnalino +1/+1 su questa creatura. Perdura solo quando potresti lanciare una stregoneria.)\nOgni creatura con un segnalino +1/+1 che controlli ha travolgere. +Tuvasa the Sunlit|Tuvasa, Illuminata dal Sole|Creatura Leggendaria — Sciamano Tritone|Tuvasa, Illuminata dal Sole prende +1/+1 per ogni incantesimo che controlli.\nOgniqualvolta lanci la tua prima magia incantesimo in ogni turno, pesca una carta. +Twiddle|Manipolatore|Istantaneo|TAPpa o STAPpa un artefatto, una creatura o una terra bersaglio. +Twigwalker|Calcarami|Creatura — Insetto|{1}{G}, Sacrifica il Calcarami: Due creature bersaglio prendono ciascuna +2/+2 fino alla fine del turno. +Twilight Drover|Mandriano del Crepuscolo|Creatura — Spirito|Ogniqualvolta una pedina creatura lascia il gioco, metti un segnalino +1/+1 sul Mandriano del Crepuscolo.\n{2}{W}, Rimuovi un segnalino +1/+1 dal Mandriano del Crepuscolo: Metti in gioco due pedine creatura Spirito 1/1 bianche con volare +Twilight Mire|Acquitrino Crepuscolare|Terra|{T}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana.\n{B/G}, {T}: Aggiungi {B}{B}, {B}{G} o {G}{G} alla tua riserva di mana. +Twilight Panther|Pantera del Crepuscolo|Creatura — Spirito Felino|{B}: La Pantera del Crepuscolo ha tocco letale fino alla fine del turno. +Twilight Prophet|Profetessa del Crepuscolo|Creatura — Chierico Vampiro|Volare\nAscesa (Se controlli dieci o più permanenti, ottieni la benedizione della città per il resto della partita.)\nAll'inizio del tuo mantenimento, se hai la benedizione della città, rivela la prima carta del tuo grimorio e aggiungila alla tua mano. Ogni avversario perde X punti vita e tu guadagni X punti vita, dove X è il costo di mana convertito di quella carta. +Twilight Shepherd|Pastorella del Crepuscolo|Creatura — Angelo|Volare, cautela\nQuando la Pastorella del Crepuscolo entra in gioco, riprendi in mano tutte le carte che sono state messe nel tuo cimitero dal gioco in questo turno.\nPersistere (Quando questa creatura viene messa in un cimitero dal gioco, se non aveva segnalini -1/-1, rimettila in gioco sotto il controllo del suo proprietario con un segnalino -1/-1.) +Twilight's Call|Richiamo del Crepuscolo|| +Twin Bolt|Doppia Saetta|Istantaneo|La Doppia Saetta infligge 2 danni divisi a tua scelta tra una o due creature e/o giocatori bersaglio. +Twin-Silk Spider|Ragno Doppiaseta|Creatura — Ragno|Raggiungere\nQuando il Ragno Doppiaseta entra nel campo di battaglia, crea una pedina creatura Ragno 1/2 verde con raggiungere. +Twinblade Paladin|Paladina delle Lame Gemelle|Creatura — Cavaliere Umano|Ogniqualvolta guadagni punti vita, metti un segnalino +1/+1 sulla Paladina delle Lame Gemelle.\nFintanto che hai 25 o più punti vita, la Paladina delle Lame Gemelle ha doppio attacco. (Infligge sia danno da combattimento da attacco improvviso che danno da combattimento regolare.) +Twinblade Slasher|Squartatore delle Lame Gemelle|Creatura — Guerriero Elfo|Avvizzire (Una fonte con avvizzire infligge danno sotto forma di segnalini -1/-1.)\n{1}{G}: Lo Squartatore delle Lame Gemelle prende +2/+2 fino alla fine del turno. Gioca questa abilità solo una volta per turno. Twincast|Doppio Lancio|Istantaneo|Copia una magia istantaneo o stregoneria bersaglio. Puoi scegliere nuovi bersagli per la copia. -Twinflame|Fiamma Gemella|Stregoneria|Sforzo - Questa magia costa {2}{R} in più per essere lanciata per ogni bersaglio oltre il primo. \nScegli un qualsiasi numero di creature bersaglio che controlli. Per ognuna di esse, crea una pedina che è una copia di quella creatura, tranne che ha rapidità. Esilia quelle pedine all'inizio della prossima sottofase finale. -Twinning Glass|Vetro Geminato|Artefatto|{1}, {T}: Puoi lanciare una carta non terra dalla tua mano senza pagare il suo costo di mana se ha lo stesso nome di una magia che è stata lanciata in questo turno. -Twins of Maurer Estate|Gemelle della Tenuta Maurer|Creatura - Vampiro|Follia {2}{B} (Se scarti questa carta, scartala in esilio. Quando lo fai, lanciala pagando il suo costo di follia o mettila nel tuo cimitero.) -Twinstrike|Doppiocolpo|Istantaneo|Il Doppiocolpo infligge 2 danni a due diverse creature bersaglio. \nDeterminazione - Se non hai carte in mano, invece distruggi quelle creature. -Twist Allegiance|Invertire le Alleanze|Stregoneria|Tu e un avversario bersaglio prendete ciascuno il controllo di tutte le creature controllate dall'altro fino alla fine del turno. STAPpa quelle creature. Quelle creature guadagnano rapidità fino alla fine del turno. -Twisted Abomination|Abominio Folle|Creatura - Mutante Zombie|{W}: Rigenera l'Abominio Folle. \nCiclopalude {2} ({2}, Scarta questa carta: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Palude, rivelala, aggiungila alla tua mano, poi rimescola il tuo grimorio.) -Twisted Experiment|Esperimento Perverso|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata prende +3/-1. -Twisted Image|Immagine Distorta|Istantaneo|Scambia la forza e la costituzione di una creatura bersaglio fino alla fine del turno. \nPesca una carta. -Twisted Justice|Giustizia Distorta|Stregoneria|Il giocatore bersaglio sacrifica una creatura. Tu peschi un numero di carte pari alla forza di quella creatura. -Twisted Reflection|Riflesso Distorto|Istantaneo|Scegli uno -
  • Una creatura bersaglio prende -6/-0 fino alla fine del turno. Scambia la forza e la costituzione di una creatura bersaglio fino alla fine del turno.
  • \nIntrecciare {B} (Scegli entrambi se paghi il costo di intrecciare.) -Twitch|Strattonare|Istantaneo|Puoi TAPpare o STAPpare un artefatto, una creatura o una terra bersaglio. \nPesca una carta. -Two-Headed Cerberus|Cerbero a Due Teste|Creatura - Segugio|Doppio attacco (Questa creatura infligge sia danno da combattimento da attacco improvviso che danno da combattimento regolare.) -Two-Headed Dragon|Drago a Due Teste|Creatura - Drago|Volare \nMinacciare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da due o più creature.) \nIl Drago a Due Teste può bloccare una creatura addizionale in ogni combattimento. \n{1}{R}: Il Drago a Due Teste prende +2/+0 fino alla fine del turno. -Two-Headed Giant|Gigante Bicefalo|Creatura - Guerriero Gigante|Ogniqualvolta il Gigante Bicefalo attacca, lancia due monete. Se ottieni testa con entrambe le monete, il Gigante Bicefalo ha doppio attacco fino alla fine del turno. Se ottieni croce con entrambe le monete, il Gigante Bicefalo ha minacciare fino alla fine del turno. -Two-Headed Sliver|Tramutante a Due Teste|Creatura - Tramutante|Tutte le creature Tramutante hanno minacciare. (Non possono essere bloccate tranne che da due o più creature.) -Two-Headed Zombie|Zombie Bicefalo|Creatura - Zombie|Minacciare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da due o più creature.) -Tymaret, the Murder King|Tymaret, il Re dell'Omicidio|Creatura Leggendaria - Guerriero Zombie|{1}{R}, Sacrifica un'altra creatura: Tymaret, il Re dell'Omicidio infligge 2 danni a un giocatore o a un planeswalker bersaglio. \n{1}{B}, Sacrifica una creatura: Riprendi in mano Tymaret dal tuo cimitero. -Typhoid Rats|Ratti del Tifo|Creatura - Ratto|Tocco letale (Qualsiasi danno che questa creatura infligge a una creatura è sufficiente a distruggerla.) -Tyrannize|Tirannizzare|Stregoneria|Un giocatore bersaglio scarta la sua mano a meno che egli paghi 7 punti vita. -Tyrant of Discord|Tiranno della Discordia|Creatura - Elementale|Quando il Tiranno della Discordia entra nel campo di battaglia, un avversario bersaglio sceglie a caso un permanente che controlla e lo sacrifica. Se un permanente non terra viene sacrificato in questo modo, ripeti questo procedimento. -Tyrant of Valakut|Tiranno di Valakut|Creatura - Drago|Ondata {3}{R}{R} (Puoi lanciare questa magia per il suo costo di ondata se tu o un compagno di squadra avete lanciato un'altra magia in questo turno.) \nVolare \nQuando il Tiranno di Valakut entra nel campo di battaglia, se il suo costo di ondata è stato pagato, infligge 3 danni a un qualsiasi bersaglio. -Tyrant's Familiar|Famiglio del Tiranno|Creatura - Drago|Volare, rapidità \nTenente - Fintanto che controlli il tuo comandante, il Famiglio del Tiranno prende +2/+2 e ha "Ogniqualvolta il Famiglio del Tiranno attacca, infligge 7 danni a una creatura bersaglio controllata dal giocatore in difesa". +Twinflame|Fiamma Gemella|Stregoneria|Sforzo — La Fiamma Gemella costa {2}{R} in più per essere lanciata per ogni bersaglio oltre il primo.\nScegli un qualsiasi numero di creature bersaglio che controlli. Per ognuna di esse, metti sul campo di battaglia una pedina che è una copia di quella creatura. Quelle pedine hanno rapidità. Esiliale all'inizio della prossima sottofase finale. +Twinning Glass|Vetro Geminato|Artefatto|{1}, {T}: Puoi giocare una carta non terra dalla tua mano senza pagare il suo costo di mana se ha lo stesso nome di una magia che è stata giocata in questo turno. +Twins of Maurer Estate|Gemelle della Tenuta Maurer|Creatura — Vampiro|Follia {2}{B} (Se scarti questa carta, scartala in esilio. Quando lo fai, lanciala pagando il suo costo di follia o mettila nel tuo cimitero.) +Twinstrike|Doppiocolpo|Istantaneo|Il Doppiocolpo infligge 2 danni a ciascuna di due creature bersaglio.\nDeterminazione Invece distruggi quelle creature se non hai carte in mano. +Twist Allegiance|Invertire le Alleanze|Stregoneria|Tu e l'avversario bersaglio prendete ciascuno il controllo di tutte le creature controllate dall'altro fino alla fine del turno. STAPpa quelle creature. Quelle creature guadagnano rapidità fino alla fine del turno +Twisted Abomination|Abominio Folle|Creatura — Mutante Zombie|{B}: Rigenera l'Abominio Folle.\nCiclopalude {2} ({2}, Scarta questa carta dalla tua mano: Passa in rassegna il tuo grimorio, scegli una carta palude, rivelala e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio.) +Twisted Experiment|Esperimento perverso|| +Twisted Image|Immagine Distorta|Istantaneo|Scambia la forza e la costituzione di una creatura bersaglio fino alla fine del turno.\nPesca una carta. +Twisted Justice|Giustizia Distorta|Stregoneria|Il giocatore bersaglio sacrifica una creatura. Peschi un numero di carte pari alla forza di quella creatura. +Twisted Reflection|Riflesso Distorto|Istantaneo|Scegli uno —\n• Una creatura bersaglio prende -6/-0 fino alla fine del turno.\n• Scambia la forza e la costituzione di una creatura bersaglio fino alla fine del turno.\nIntrecciare {B} (Scegli entrambi se paghi il costo di intrecciare.) +Twitch|Strattonare|Istantaneo|Puoi TAPpare o STAPpare un artefatto, una creatura o una terra bersaglio.\nPesca una carta. +Two-Headed Cerberus|Cerbero a Due Teste|Creatura — Segugio|Doppio attacco (Questa creatura infligge sia danno da combattimento da attacco improvviso che danno da combattimento regolare.) +Two-Headed Dragon|Drago a Due Teste|Creatura — Drago|Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare.)\n{1}{R}: Il Drago a Due Teste prende +2/+0 fino alla fine del turno.\nIl Drago a Due Teste non può essere bloccato tranne che da due o più creature.\nIl Drago a Due Teste può bloccare una creatura addizionale. +Two-Headed Giant|Gigante Bicefalo|Creatura — Guerriero Gigante|Ogniqualvolta il Gigante Bicefalo attacca, lancia due monete. Se ottieni testa con entrambe le monete, il Gigante Bicefalo ha doppio attacco fino alla fine del turno. Se ottieni croce con entrambe le monete, il Gigante Bicefalo ha minacciare fino alla fine del turno. +Two-Headed Sliver|Tramutante a Due Teste|Creatura — Tramutante|Tutti i Tramutanti hanno "Questa creatura non può essere bloccata tranne che da due o più creature." +Two-Headed Zombie|Zombie Bicefalo|Creatura — Zombie|Minacciare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da due o più creature.) +Tymaret Calls the Dead|Tymaret Evoca i Morti|Incantesimo — Saga|(Mentre questa Saga entra e dopo la tua sottofase di acquisizione, aggiungi un segnalino sapere. Sacrifica dopo III.)\nI, II — Metti nel tuo cimitero le prime tre carte del tuo grimorio. Poi puoi esiliare una carta creatura o incantesimo dal tuo cimitero. Se lo fai, crea una pedina creatura Zombie 2/2 nera.\nIII — Guadagni X punti vita e profetizzi X, dove X è il numero di Zombie che controlli. +Tymaret, Chosen from Death|Tymaret, Prescelto dalla Morte|Creatura Incantesimo Leggendaria — Semidio|La costituzione di Tymaret è pari alla tua devozione al nero. (La tua devozione al nero è la somma dei {B} nel costo di mana dei permanenti che controlli.)\n{1}{B}: Esilia fino a due carte bersaglio dai cimiteri. Guadagni 1 punto vita per ogni carta creatura esiliata in questo modo. +Tymaret, the Murder King|Tymaret, il Re dell'Omicidio|Creatura Leggendaria — Guerriero Zombie|{1}{R}, Sacrifica un'altra creatura: Tymaret, il Re dell'Omicidio infligge 2 danni a un giocatore bersaglio.\n{1}{B}, Sacrifica una creatura: Riprendi in mano Tymaret dal tuo cimitero. +Tymna the Weaver|Tymna, la Tessitrice|Creatura Leggendaria — Chierico Umano|Legame vitale\nAll'inizio della tua fase principale post-combattimento, puoi pagare X punti vita, dove X è il numero di avversari a cui è stato inflitto danno da combattimento in questo turno. Se lo fai, pesca X carte.\nPartner (Puoi avere due comandanti se entrambi hanno partner.) +Typhoid Rats|Ratti del Tifo|Creatura — Ratto|Tocco letale (Qualsiasi danno che questa creatura infligge a una creatura è sufficiente a distruggerla.) +Typhoon|Tifone|| +Tyrannize|Tirannizzare|Stregoneria|Un giocatore bersaglio scarta la sua mano a meno che non paghi 7 punti vita. +Tyrant of Discord|Tiranno della Discordia|Creatura — Elementale|Quando il Tiranno della Discordia entra nel campo di battaglia, un avversario bersaglio sceglie a caso un permanente che controlla e lo sacrifica. Se un permanente non terra viene sacrificato in questo modo, ripeti questo procedimento. +Tyrant of Valakut|Tiranno di Valakut|Creatura — Drago|Ondata {3}{R}{R} (Puoi lanciare questa magia per il suo costo di ondata se tu o un compagno di squadra avete lanciato un'altra magia in questo turno.)\nVolare\nQuando il Tiranno di Valakut entra nel campo di battaglia, se il suo costo di ondata è stato pagato, infligge 3 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. +Tyrant's Familiar|Famiglio del Tiranno|Creatura — Drago|Volare, rapidità\nTenente — Fintanto che controlli il tuo comandante, il Famiglio del Tiranno prende +2/+2 e ha "Ogniqualvolta il Famiglio del Tiranno attacca, infligge 7 danni a una creatura bersaglio controllata dal giocatore in difesa". Tyrant's Machine|Macchina del Tiranno|Artefatto|{4}, {T}: TAPpa una creatura bersaglio. -Tyrant's Scorn|Sdegno del Tiranno|Istantaneo|Scegli uno -
  • Distruggi una creatura bersaglio con costo di mana convertito pari o inferiore a 3. Fai tornare una creatura bersaglio in mano al suo proprietario.
  • -Tyrranax|Tyrannax|Creatura - Bestia Dinosauro|{1}{G}: Il Tyrranax prende -1/+1 fino alla fine del turno. -Uba Mask|Maschera dell'Uba|Artefatto|Se un giocatore sta per pescare una carta, invece quel giocatore esilia quella carta a faccia in su. \nOgni giocatore può giocare le carte che ha esiliato in questo turno con la Maschera dell'Uba. -Ubul Sar Gatekeepers|Guardacancelli di Ubul Sar|Creatura - Soldato Zombie|Quando i Guardacancelli di Ubul Sar entrano nel campo di battaglia, se controlli due o più Cancelli, una creatura bersaglio controllata da un avversario prende -2/-2 fino alla fine del turno. -Ugin's Conjurant|Convocata di Ugin|Creatura - Monaco Spirito|La Convocata di Ugin entra nel campo di battaglia con X segnalini +1/+1. \nSe sta per essere inflitto danno alla Convocata di Ugin mentre ha un segnalino +1/+1, previeni quel danno e rimuovi altrettanti segnalini +1/+1 dalla Convocata di Ugin. -Ugin's Construct|Costrutto di Ugin|Creatura Artefatto - Costrutto|Quando il Costrutto di Ugin entra nel campo di battaglia, sacrifica un permanente di uno o più colori. +Tyrant's Scorn|Sdegno del Tiranno|Istantaneo|Scegli uno —\n• Distruggi una creatura bersaglio con costo di mana convertito pari o inferiore a 3.\n• Fai tornare una creatura bersaglio in mano al suo proprietario. +Tyrranax|Tyrranax|Creatura — Bestia|{1}{G}: Il Tyrranax prende -1/+1 fino alla fine del turno. +Uba Mask|Maschera dell'Uba|Artefatto|Se un giocatore sta per pescare una carta, invece quel giocatore rimuove dal gioco quella carta a faccia in su.\nCiascun giocatore può giocare le carte che ha rimosso dal gioco con la Maschera dell'Uba in questo turno. +Ubul Sar Gatekeepers|Guardacancelli di Ubul Sar|Creatura — Soldato Zombie|Quando i Guardacancelli di Ubul Sar entrano nel campo di battaglia, se controlli due o più Cancelli, una creatura bersaglio controllata da un avversario prende -2/-2 fino alla fine del turno. +Ugin's Conjurant|Convocata di Ugin|Creatura — Monaco Spirito|La Convocata di Ugin entra nel campo di battaglia con X segnalini +1/+1.\nSe sta per essere inflitto danno alla Convocata di Ugin mentre ha un segnalino +1/+1, previeni quel danno e rimuovi altrettanti segnalini +1/+1 dalla Convocata di Ugin. +Ugin's Construct|Costrutto di Ugin|Creatura Artefatto — Costrutto|Quando il Costrutto di Ugin entra nel campo di battaglia, sacrifica un permanente di uno o più colori. Ugin's Insight|Visione di Ugin|Stregoneria|Profetizza X, dove X è il costo di mana convertito più alto tra i permanenti che controlli, poi pesca tre carte. -Ugin's Nexus|Fulcro di Ugin|Artefatto Leggendario|Se un giocatore sta per iniziare un turno extra, quel giocatore salta invece quel turno. \nSe il Fulcro di Ugin sta per essere messo in un cimitero dal campo di battaglia, invece esilialo e gioca un turno extra dopo questo. -Ugin, the Ineffable|Ugin, l'Ineffabile|Planeswalker Leggendario - Ugin|Le magie incolori che lanci costano {2} in meno per essere lanciate. \n[+1]: Esilia la prima carta del tuo grimorio a faccia in giù e guardala. Crea una pedina creatura Spirito 2/2 incolore. Quando quella pedina lascia il campo di battaglia, aggiungi la carta esiliata alla tua mano. \n[-3]: Distruggi un permanente bersaglio di uno o più colori. \n[Fedeltà 4] -Ugin, the Spirit Dragon|Ugin, lo Spirito Drago|Planeswalker Leggendario - Ugin|[+2]: Ugin, lo Spirito Drago infligge 3 danni a un qualsiasi bersaglio. \n[-X]: Esilia ogni permanente con costo di mana convertito pari o inferiore a X di uno o più colori. \n[-10]: Guadagni 7 punti vita, peschi sette carte, poi metti sul campo di battaglia fino a sette carte permanente dalla tua mano. \n[Fedeltà 7] -Uktabi Drake|Draghetto di Uktabi|Creatura - Draghetto|Volare, rapidità \nEco {1}{G}{G} (All'inizio del tuo mantenimento, se questo permanente è entrato sotto il tuo controllo dall'inizio del tuo ultimo mantenimento, sacrificalo a meno che tu paghi il suo costo di eco.) -Uktabi Efreet|Efreet di Uktabi|Creatura - Efreet|Mantenimento cumulativo {G} -Uktabi Faerie|Spiritello di Uktabi|Creatura - Spiritello|Volare \n{3}{G}, Sacrifica lo Spiritello di Uktabi: Distruggi un artefatto bersaglio. -Uktabi Orangutan|Orango di Uktabi|Creatura - Scimpanzé|Quando l'Orango di Uktabi entra nel campo di battaglia, distruggi un artefatto bersaglio. -Uktabi Wildcats|Gatti Selvatici di Uktabi|Creatura - Felino|La forza e la costituzione dei Gatti Selvatici di Uktabi sono pari ciascuna al numero di Foreste che controlli. \n{G}, Sacrifica una Foresta: Rigenera i Gatti Selvatici di Uktabi. -Ukud Cobra|Cobra di Ukud|Creatura - Serpente|Tocco letale -Ulamog's Crusher|Frantumatore di Ulamog|Creatura - Eldrazi|Annientatore 2 (Ogniqualvolta questa creatura attacca, il giocatore in difesa sacrifica due permanenti.) \nIl Frantumatore di Ulamog attacca in ogni combattimento, se può farlo. -Ulamog's Despoiler|Depredatore di Ulamog|Creatura - Metabolizzatore Eldrazi|Mentre il Depredatore di Ulamog entra nel campo di battaglia, puoi mettere due carte possedute dai tuoi avversari dall'esilio nei cimiteri dei rispettivi proprietari. Se lo fai, il Depredatore di Ulamog entra nel campo di battaglia con quattro segnalini +1/+1. -Ulamog's Nullifier|Vanificatore di Ulamog|Creatura - Metabolizzatore Eldrazi|Vacuità (Questa carta non ha colore.) \nLampo \nVolare \nQuando il Vanificatore di Ulamog entra nel campo di battaglia, puoi mettere due carte possedute dai tuoi avversari dall'esilio nei cimiteri dei rispettivi proprietari. Se lo fai, neutralizza una magia bersaglio. -Ulamog's Reclaimer|Rivendicatore di Ulamog|Creatura - Metabolizzatore Eldrazi|Vacuità (Questa carta non ha colore.) \nQuando il Rivendicatore di Ulamog entra nel campo di battaglia, puoi mettere una carta posseduta da un avversario dall'esilio nel cimitero di quel giocatore. Se lo fai, riprendi in mano una carta istantaneo o stregoneria bersaglio dal tuo cimitero. -Ulamog, the Ceaseless Hunger|Ulamog, la Fame Incessante|Creatura Leggendaria - Eldrazi|Quando lanci questa magia, esilia due permanenti bersaglio. \nIndistruttibile \nOgniqualvolta Ulamog attacca, il giocatore in difesa esilia le prime venti carte del suo grimorio. -Ulamog, the Infinite Gyre|Ulamog, il Cerchio Infinito|Creatura Leggendaria - Eldrazi|Quando lanci questa magia distruggi un permanente bersaglio. \nIndistruttibile \nAnnientatore 4 (Ogniqualvolta questa creatura attacca, il giocatore in difesa sacrifica quattro permanenti.) \nQuando Ulamog viene messo in un cimitero da qualsiasi zona, il suo proprietario rimescola il suo cimitero nel suo grimorio. -Ulasht, the Hate Seed|Ulasht, il Seme dell'Odio|Creatura Leggendaria - Idra Infernale|Ulasht, il Seme dell'Odio entra nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1 per ogni altra creatura rossa che controlli e un segnalino +1/+1 per ogni altra creatura verde che controlli. \n{1}, Rimuovi un segnalino +1/+1 da Ulasht: Scegli uno -
  • Ulasht infligge 1 danno a una creatura bersaglio. Crea una pedina creatura Saprolingio 1/1 verde.
  • +Ugin's Nexus|Fulcro di Ugin|Artefatto Leggendario|Se un giocatore sta per iniziare un turno extra, quel giocatore salta invece quel turno.\nSe il Fulcro di Ugin sta per essere messo in un cimitero dal campo di battaglia, invece esilialo e gioca un turno extra dopo questo. +Ugin, the Ineffable|Ugin, l'Ineffabile|Planeswalker Leggendario — Ugin|Le magie incolori che lanci costano {2} in meno per essere lanciate.\n+1: Esilia la prima carta del tuo grimorio a faccia in giù e guardala. Crea una pedina creatura Spirito 2/2 incolore. Quando quella pedina lascia il campo di battaglia, aggiungi la carta esiliata alla tua mano.\n-3: Distruggi un permanente bersaglio di uno o più colori. +Ugin, the Spirit Dragon|Ugin, lo Spirito Drago|Planeswalker — Ugin|+2: Ugin, lo Spirito Drago infligge 3 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio.\n−X: Esilia ogni permanente con costo di mana convertito pari o inferiore a X di uno o più colori.\n−10: Guadagni 7 punti vita, peschi sette carte, poi metti sul campo di battaglia fino a sette carte permanente dalla tua mano. +Uktabi Drake|Draghetto di Uktabi|Creatura — Draghetto|Volare, rapidità\nEco {1}{G}{G} (All'inizio del tuo mantenimento, se questo permanente è entrato sotto il tuo controllo dall'inizio del tuo ultimo mantenimento, sacrificalo a meno che non paghi il suo costo di eco.) +Uktabi Efreet|Efreet di Uktabi|| +Uktabi Faerie|Spiritello di Uktabi|| +Uktabi Orangutan|Orango di Uktabi|| +Uktabi Wildcats|Gatti Selvatici di Uktabi|| +Ukud Cobra|Cobra di Ukud|Creatura — Serpente|Tocco letale +Ulamog's Crusher|Frantumatore di Ulamog|Creatura — Eldrazi|Annientatore 2 (Ogniqualvolta questa creatura attacca, il giocatore in difesa sacrifica due permanenti.)\nIl Frantumatore di Ulamog attacca ogni turno, se può farlo. +Ulamog's Despoiler|Depredatore di Ulamog|Creatura — Metabolizzatore Eldrazi|Mentre il Depredatore di Ulamog entra nel campo di battaglia, puoi mettere due carte possedute dai tuoi avversari dall'esilio nei cimiteri dei rispettivi proprietari. Se lo fai, il Depredatore di Ulamog entra nel campo di battaglia con quattro segnalini +1/+1. +Ulamog's Nullifier|Vanificatore di Ulamog|Creatura — Metabolizzatore Eldrazi|Vacuità (Questa carta non ha colore.)LampoVolareQuando il Vanificatore di Ulamog entra nel campo di battaglia, puoi mettere due carte possedute dai tuoi avversari dall'esilio nei cimiteri dei rispettivi proprietari. Se lo fai, neutralizza una magia bersaglio. +Ulamog's Reclaimer|Rivendicatore di Ulamog|Creatura — Metabolizzatore Eldrazi|Vacuità (Questa carta non ha colore.)Quando il Rivendicatore di Ulamog entra nel campo di battaglia, puoi mettere una carta posseduta da un avversario dall'esilio nel cimitero di quel giocatore. Se lo fai, riprendi in mano una carta istantaneo o stregoneria bersaglio dal tuo cimitero. +Ulamog, the Ceaseless Hunger|Ulamog, la Fame Incessante|Creatura Leggendaria — Eldrazi|Quando lanci Ulamog, la Fame Incessante, esilia due permanenti bersaglio.IndistruttibileOgniqualvolta Ulamog attacca, il giocatore in difesa esilia le prime venti carte del suo grimorio. +Ulamog, the Infinite Gyre|Ulamog, il Cerchio Infinito|Creatura Leggendaria — Eldrazi|Quando lanci Ulamog, il Cerchio Infinito distruggi un permanente bersaglio.\nAnnientatore 4 (Ogniqualvolta questa creatura attacca, il giocatore in difesa sacrifica quattro permanenti.)\nUlamog è indistruttibile.\nQuando Ulamog viene messo in un cimitero da qualsiasi zona, il suo proprietario rimescola il suo cimitero nel suo grimorio. +Ulasht, the Hate Seed|Ulasht, il Seme dell'Odio|Creatura Leggendaria — Idra Infernale|Ulasht, il Seme dell'Odio entra nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1 per ogni altra creatura rossa che controlli e un segnalino +1/+1 per ogni altra creatura verde che controlli.\n{1}, Rimuovi un segnalino +1/+1 da Ulasht: Scegli uno —\n• Ulasht infligge 1 danno a una creatura bersaglio.\n• Crea una pedina creatura Saprolingio 1/1 verde. Ulcerate|Ulcerare|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende -3/-3 fino alla fine del turno. Perdi 3 punti vita. -Ulrich of the Krallenhorde|Ulrich del Krallenhorde|Creatura Leggendaria - Mannaro Umano|Ogniqualvolta questa creatura entra nel campo di battaglia o si trasforma in Ulrich del Krallenhorde, una creatura bersaglio prende +4/+4 fino alla fine del turno. \nAll'inizio di ogni mantenimento, se nell'ultimo turno non sono state lanciate magie, trasforma Ulrich del Krallenhorde. -Ulrich's Kindred|Stirpe di Ulrich|Creatura - Lupo|Travolgere \n{3}{G}: Un Lupo o un Mannaro attaccante bersaglio ha indistruttibile fino alla fine del turno. -Ulrich, Uncontested Alpha|Ulrich, Alfa Incontrastato|Creatura Leggendaria - Mannaro|Ogniqualvolta questa creatura si trasforma in Ulrich, Alfa Incontrastato, puoi farla lottare con una creatura non Mannaro bersaglio che non controlli. \nAll'inizio di ogni mantenimento, se nell'ultimo turno un giocatore ha lanciato due o più magie, trasforma Ulrich, Alfa Incontrastato. +Ulrich of the Krallenhorde|Ulrich del Krallenhorde|Creatura Leggendaria — Mannaro Umano|Ogniqualvolta questa creatura entra nel campo di battaglia o si trasforma in Ulrich del Krallenhorde, una creatura bersaglio prende +4/+4 fino alla fine del turno.\nAll'inizio di ogni mantenimento, se nell'ultimo turno non sono state lanciate magie, trasforma Ulrich del Krallenhorde. +Ulrich's Kindred|Stirpe di Ulrich|Creatura — Lupo|Travolgere\n{3}{G}: Un Lupo o un Mannaro attaccante bersaglio ha indistruttibile fino alla fine del turno. +Ulrich, Uncontested Alpha|Ulrich, Alfa Incontrastato|Creatura Leggendaria — Mannaro|Ogniqualvolta questa creatura si trasforma in Ulrich, Alfa Incontrastato, puoi farla lottare con una creatura non Mannaro bersaglio che non controlli.\nAll'inizio di ogni mantenimento, se nell'ultimo turno un giocatore ha lanciato due o più magie, trasforma Ulrich, Alfa Incontrastato. Ultimate Price|Prezzo Definitivo|Istantaneo|Distruggi una creatura monocolore bersaglio. -Ulvenwald Abomination|Abominio di Ulvenwald|Creatura - Mannaro Eldrazi|{T}: Aggiungi {U}{U} . -Ulvenwald Bear|Orso di Ulvenwald|Creatura - Orso|Morboso - Quando l'Orso di Ulvenwald entra nel campo di battaglia, se è morta una creatura in questo turno, metti due segnalini +1/+1 su una creatura bersaglio. -Ulvenwald Captive|Prigioniero di Ulvenwald|Creatura - Orrore Mannaro|Difensore \n{T}: Aggiungi {G}. \n{5}{G}{G}: Trasforma il Prigioniero di Ulvenwald. -Ulvenwald Hydra|Idra di Ulvenwald|Creatura - Idra|Raggiungere \nLa forza e la costituzione dell'Idra di Ulvenwald sono pari al numero di terre che controlli. \nQuando l'Idra di Ulvenwald entra nel campo di battaglia, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta terra, metterla sul campo di battaglia TAPpata, poi rimescolare il tuo grimorio. -Ulvenwald Mysteries|Misteri di Ulvenwald|Incantesimo|Ogniqualvolta una creatura non pedina che controlli muore, indaga. (Crea una pedina artefatto Indizio incolore con "{2}, Sacrifica questo artefatto: Pesca una carta".) \nOgniqualvolta sacrifichi un Indizio, crea una pedina creatura Soldato Umano 1/1 bianca. -Ulvenwald Mystics|Mistici di Ulvenwald|Creatura - Mannaro Sciamano Umano|All'inizio di ogni mantenimento, se nell'ultimo turno non sono state lanciate magie, trasforma i Mistici di Ulvenwald. -Ulvenwald Observer|Osservatore di Ulvenwald|Creatura - Silvantropo|Ogniqualvolta una creatura che controlli con costituzione pari o superiore a 4 muore, pesca una carta. -Ulvenwald Primordials|Primitivi di Ulvenwald|Creatura - Mannaro|{G}: Rigenera i Primitivi di Ulvenwald.\nAll'inizio di ogni mantenimento, se nell'ultimo turno un giocatore ha lanciato due o più magie, trasforma i Primitivi di Ulvenwald. -Ulvenwald Tracker|Battitore di Ulvenwald|Creatura - Sciamano Umano|{1}{G}, {T}: Una creatura bersaglio che controlli lotta con un'altra creatura bersaglio. -Umara Entangler|Intrappolatrice di Umara|Creatura - Alleato Farabutto Tritone|Prodezza (Ogniqualvolta lanci una magia non creatura, questa creatura prende +1/+1 fino alla fine del turno.) -Umara Raptor|Rapace di Umara|Creatura - Alleato Uccello|Volare \nOgniqualvolta il Rapace di Umara o un altro Alleato entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi mettere un segnalino +1/+1 sul Rapace di Umara. -Umbilicus|Cordone Ombelicale|Artefatto|All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, quel giocatore rimanda un permanente che lui controlla in mano al proprietario a meno che paghi 2 punti vita. -Umbra Mystic|Mistica delle Essenze|Creatura - Mago Umano|Le Aure assegnate ai permanenti che controlli hanno armatura totem. (Se un permanente incantato che controlli sta per essere distrutto, rimuovi invece tutto il danno da esso e distruggi un'Aura assegnata ad esso.) -Umbra Stalker|Cacciatore Ombroso|Creatura - Elementale|Cromia - La forza e la costituzione del Cacciatore Ombroso sono pari al numero di simboli di mana nero nei costi di mana delle carte nel tuo cimitero. -Umbral Mantle|Mantello d'Ombra|Artefatto - Equipaggiamento|La creatura equipaggiata ha "{3}, {STAP}: Questa creatura prende +2/+2 fino alla fine del turno." ({STAP} è il simbolo di STAP.) \nEquipaggiare {0} -Umezawa's Charm|Amuleto di Umezawa|Istantaneo|Scegli uno -
  • Una creatura bersaglio prende +2/+2 fino alla fine del turno. Una creatura bersaglio prende -1/-1 fino alla fine del turno. Guadagni 2 punti vita.
  • -Umezawa's Jitte|Jitte di Umezawa|Artefatto Leggendario - Equipaggiamento|Ogniqualvolta la creatura equipaggiata infligge danno da combattimento, metti due segnalini carica sulla Jitte di Umezawa. \nRimuovi un segnalino carica dalla Jitte di Umezawa: Scegli una -
  • La creatura equipaggiata prende +2/+2 fino alla fine del turno. La creatura bersaglio prende -1/-1 fino alla fine del turno. Tu guadagni 2 punti vita. \nEquipaggiare {2} +Ulvenwald Abomination|Abominio di Ulvenwald|Creatura — Mannaro Eldrazi|{T}: Aggiungi {C}{C} alla tua riserva di mana. +Ulvenwald Bear|Orso di Ulvenwald|Creatura — Orso|Morboso — Quando l'Orso di Ulvenwald entra nel campo di battaglia, se è morta una creatura in questo turno, metti due segnalini +1/+1 su una creatura bersaglio. +Ulvenwald Captive|Prigioniero di Ulvenwald|Creatura — Orrore Mannaro|Difensore\n{T}: Aggiungi {G} alla tua riserva di mana.\n{5}{G}{G}: Trasforma il Prigioniero di Ulvenwald. +Ulvenwald Hydra|Idra di Ulvenwald|Creatura — Idra|Raggiungere\nLa forza e la costituzione dell'Idra di Ulvenwald sono pari al numero di terre che controlli.\nQuando l'Idra di Ulvenwald entra nel campo di battaglia, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta terra, metterla sul campo di battaglia TAPpata, poi rimescolare il tuo grimorio. +Ulvenwald Mysteries|Misteri di Ulvenwald|Incantesimo|Ogniqualvolta una creatura non pedina che controlli muore, indaga. (Metti sul campo di battaglia una pedina artefatto Indizio incolore con "{2}, Sacrifica questo artefatto: Pesca una carta".)\nOgniqualvolta sacrifichi un Indizio, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Soldato Umano 1/1 bianca. +Ulvenwald Mystics|Mistici di Ulvenwald|Creatura — Mannaro Sciamano Umano|All'inizio di ogni mantenimento, se nell'ultimo turno non sono state lanciate magie, trasforma i Mistici di Ulvenwald. +Ulvenwald Observer|Osservatore di Ulvenwald|Creatura — Silvantropo|Ogniqualvolta una creatura che controlli con costituzione pari o superiore a 4 muore, pesca una carta. +Ulvenwald Primordials|Primitivi di Ulvenwald|Creatura — Mannaro|{G}: Rigenera i Primitivi di Ulvenwald.\nAll'inizio di ogni mantenimento, se nell'ultimo turno un giocatore ha lanciato due o più magie, trasforma i Primitivi di Ulvenwald. +Ulvenwald Tracker|Battitore di Ulvenwald|Creatura — Sciamano Umano|{1}{G}, {T}: Una creatura bersaglio che controlli lotta con un'altra creatura bersaglio. (Ogni creatura infligge all'altra danno pari alla propria forza.) +Umara Entangler|Intrappolatrice di Umara|Creatura — Alleato Farabutto Tritone|Prodezza (Ogniqualvolta lanci una magia non creatura, questa creatura prende +1/+1 fino alla fine del turno.) +Umara Raptor|Rapace di Umara|Creatura — Alleato Uccello|Volare\nOgniqualvolta il Rapace di Umara o un altro Alleato entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi mettere un segnalino +1/+1 sul Rapace di Umara. +Umbilicus|Cordone Ombelicare|| +Umbra Mystic|Mistica delle Essenze|Creatura — Mago Umano|Le Aure assegnate ai permanenti che controlli hanno armatura totem. (Se un permanente incantato che controlli sta per essere distrutto, rimuovi invece tutto il danno da esso e distruggi un'Aura assegnata ad esso.) +Umbra Stalker|Cacciatore Ombroso|Creatura — Elementale|Cromia La forza e la costituzione del Cacciatore Ombroso sono pari al numero di simboli di mana nero nei costi di mana delle carte nel tuo cimitero. +Umbral Mantle|Mantello d'Ombra|Artefatto — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata ha "{3}, {Q}: Questa creatura prende +2/+2 fino alla fine del turno." ({Q} è il simbolo di STAP.)\nEquipaggiare {0} +Umezawa's Charm|Amuleto di Umezawa|Istantaneo|Scegli uno —\n• Una creatura bersaglio prende +2/+2 fino alla fine del turno.\n• Una creatura bersaglio prende -1/-1 fino alla fine del turno.\n• Guadagni 2 punti vita. +Umezawa's Jitte|Jitte di Umezawa|Artefatto Leggendario - Equipaggiamento|Ogniqualvolta la creatura equipaggiata infligge danno da combattimento, metti due segnalini carica sullo Jitte di Umezawa.\nRimuovi un segnalino carica dallo Jitte di Umezawa: Scegli una delle opzioni seguenti La creatura equipaggiata prende +2/+2 fino alla fine del turno; oppure la creatura bersaglio prende -1/-1 fino alla fine del turno; oppure tu guadagni 2 punti vita.\nEquipaggiare {2} Unbender Tine|Dente Raddrizzante|Artefatto|{T}: STAPpa un altro permanente bersaglio. -Unblinking Bleb|Bolla Impassibile|Creatura - Illusione|Metamorfosi {2}{U} (Puoi lanciare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.) \nOgniqualvolta la Bolla Impassibile o un altro permanente viene girato a faccia in su, puoi profetizzare 2. (Guarda le prime due carte del tuo grimorio, poi mettine un qualsiasi numero in fondo al tuo grimorio e le altre in cima in qualsiasi ordine.) -Unbound Flourishing|Abbondanza Sfrenata|Incantesimo|Ogniqualvolta lanci una magia permanente con un costo di mana che contiene {X}, raddoppia il valore di X. \nOgniqualvolta lanci una magia istantaneo o stregoneria o attivi un'abilità, se il costo di mana di quella magia o il costo di attivazione di quella abilità contengono {X}, copia quella magia o abilità. Puoi scegliere nuovi bersagli per la copia. -Unbreakable Formation|Formazione Indissolubile|Istantaneo|Le creature che controlli hanno indistruttibile fino alla fine del turno. \nAppendice - Se hai lanciato questa magia durante la tua fase principale, metti un segnalino +1/+1 su ognuna di quelle creature e hanno cautela fino alla fine del turno. -Unbreathing Horde|Orda Senza Respiro|Creatura - Zombie|L'Orda Senza Respiro entra nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1 per ogni altro Zombie che controlli e per ogni carta Zombie nel tuo cimitero. \nSe all'Orda Senza Respiro sta per essere inflitto danno, previeni quel danno e rimuovi da essa un segnalino +1/+1. -Unbridled Growth|Crescita Sfrenata|Incantesimo - Aura|Incanta terra \nLa terra incantata ha "{T}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore." \nSacrifica la Crescita Sfrenata: Pesca una carta. -Unburden|Alleggerire|Stregoneria|Un giocatore bersaglio scarta due carte. \nCiclo {2} ({2}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) -Unburial Rites|Rituali di Esumazione|Stregoneria|Rimetti sul campo di battaglia una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero. \nFlashback {3}{W} (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashback. Poi esiliala.) +Unblinking Bleb|Bolla Impassibile|Creatura — Illusione|Metamorfosi {2}{U} (Puoi giocare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.)\nOgniqualvolta la Bolla Impassibile o un altro permanente viene girato a faccia in su, puoi profetizzare 2. (Guarda le prime due carte del tuo grimorio, poi mettine un qualsiasi numero in fondo al tuo grimorio e le altre in cima in qualsiasi ordine.) +Unbound Flourishing|Abbondanza Sfrenata|Incantesimo|Ogniqualvolta lanci una magia permanente con un costo di mana che contiene {X}, raddoppia il valore di X.\nOgniqualvolta lanci una magia istantaneo o stregoneria o attivi un'abilità, se il costo di mana di quella magia o il costo di attivazione di quella abilità contengono {X}, copia quella magia o abilità. Puoi scegliere nuovi bersagli per la copia. +Unbreakable Formation|Formazione Indissolubile|Istantaneo|Le creature che controlli hanno indistruttibile fino alla fine del turno.\nAppendice — Se hai lanciato questa magia durante la tua fase principale, metti un segnalino +1/+1 su ognuna di quelle creature e hanno cautela fino alla fine del turno. +Unbreathing Horde|Orda Senza Respiro|Creatura — Zombie|L'Orda Senza Respiro entra nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1 per ogni altro Zombie che controlli e per ogni carta Zombie nel tuo cimitero.\nSe all'Orda Senza Respiro sta per essere inflitto danno, previeni quel danno e rimuovi da essa un segnalino +1/+1. +Unbridled Growth|Crescita Sfrenata|Incantesimo — Aura|Incanta terra\nLa terra incantata ha "{T}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana".\nSacrifica la Crescita Sfrenata: Pesca una carta. +Unburden|Alleggerire|Stregoneria|Il giocatore bersaglio scarta due carte.\nCiclo {2} ({2}, Scarta questa carta dalla tua mano: Pesca una carta). +Unburial Rites|Rituali di Esumazione|Stregoneria|Rimetti sul campo di battaglia una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero.\nFlashback {3}{W} (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashback. Poi esiliala.) Uncage the Menagerie|Liberare il Serraglio|Stregoneria|Passa in rassegna il tuo grimorio per trovare fino a X carte creatura con nomi diversi, ognuna con costo di mana convertito pari a X, rivelale e aggiungile alla tua mano, poi rimescola il tuo grimorio. Uncaged Fury|Furia Liberata|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende +1/+1 e ha doppio attacco fino alla fine del turno. (Infligge sia danno da combattimento da attacco improvviso che danno da combattimento regolare.) Uncanny Speed|Velocità Straordinaria|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende +3/+0 e ha rapidità fino alla fine del turno. -Unchained Berserker|Berserker Senza Vincoli|Creatura - Berserker Umano|Protezione dal bianco (Questa creatura non può essere bloccata, bersagliata, non le può essere inflitto danno, né può essere incantata o equipaggiata da nulla di bianco.) \nIl Berserker Senza Vincoli prende +2/+0 fintanto che è attaccante. +Unchained Berserker|Berserker Senza Vincoli|Creatura — Berserker Umano|Protezione dal bianco (Questa creatura non può essere bloccata, bersagliata, non le può essere inflitto danno, né può essere incantata o equipaggiata da nulla di bianco.)\nIl Berserker Senza Vincoli prende +2/+0 fintanto che è attaccante. Unchecked Growth|Crescita Incontrollata|Istantaneo - Arcano|La creatura bersaglio prende +4/+4 fino alla fine del turno. Se è uno Spirito, guadagna travolgere fino alla fine del turno. -Unclaimed Territory|Territorio Non Rivendicato|Terra|Mentre il Territorio Non Rivendicato entra nel campo di battaglia, scegli un tipo di creatura. \n{T}: Aggiungi {U}. \n{T}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore. Spendi questo mana solo per lanciare una magia creatura del tipo scelto. -Uncle Istvan|Zio Istvan|Creatura - Umano|Previeni tutto il danno che verrebbe inflitto allo Zio Istvan dalle creature. -Uncomfortable Chill|Gelo Disagevole|Istantaneo|Le creature controllate dai tuoi avversari prendono -2/-0 fino alla fine del turno. \nPesca una carta. -Uncontrollable Anger|Rabbia Incontrollabile|Incantesimo - Aura|Lampo (Puoi lanciare questa magia in ogni momento in cui potresti lanciare un istantaneo.) \nIncanta creatura (Bersaglia una creatura mentre lanci questa carta. Questa carta entra nel campo di battaglia assegnata a quella creatura.) \nLa creatura incantata prende +2/+2 e attacca in ogni combattimento, se può farlo. -Uncontrolled Infestation|Infestazione Incontrollata|Incantesimo - Aura|Incanta terra non base. \nQuando la terra incantata diventa TAPpata, distruggila. -Unconventional Tactics|Tattiche Inconsuete|Stregoneria|Una creatura bersaglio prende +3/+3 e ha volare fino alla fine del turno. \nOgniqualvolta uno Zombie entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi pagare {W}. Se lo fai, riprendi in mano le Tattiche Inconsuete dal tuo cimitero. +Unclaimed Territory|Territorio Non Rivendicato|Terra|Mentre il Territorio Non Rivendicato entra nel campo di battaglia, scegli un tipo di creatura.\n{T}: Aggiungi {C} alla tua riserva di mana.\n{T}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana. Spendi questo mana solo per lanciare una magia creatura del tipo scelto. +Uncle Istvan|Zio Istvan|Creatura — Umano|Previeni tutto il danno che verrebbe inflitto allo Zio Istvan dalle creature. +Uncomfortable Chill|Gelo Disagevole|Istantaneo|Le creature controllate dai tuoi avversari prendono -2/-0 fino alla fine del turno.\nPesca una carta. +Uncontrollable Anger|Rabbia Incontrollabile|Incanta Creatura|Puoi giocare la Rabbia Incontrollabile in qualsiasi momento in cui potresti giocare un istantaneo.\nLa creatura incantata prende +2/+2 e attacca ogni turno se può farlo. +Uncontrolled Infestation|Infestazione Incontrollata|Incanta Terra|L'Infestazione Incontrollata può incantare solo una terra non base.\nQuando la terra incantata viene TAPpata, distruggila. +Unconventional Tactics|Tattiche Inconsuete|Stregoneria|Una creatura bersaglio prende +3/+3 e ha volare fino alla fine del turno.\nOgniqualvolta uno Zombie entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi pagare {W}. Se lo fai, riprendi in mano le Tattiche Inconsuete dal tuo cimitero. Uncovered Clues|Indizi Scoperti|Stregoneria|Guarda le prime quattro carte del tuo grimorio. Puoi rivelare fino a due carte istantaneo e/o stregoneria tra esse e aggiungerle alla tua mano. Metti le altre in fondo al tuo grimorio in qualsiasi ordine. -Undead Alchemist|Alchimista Non Morto|Creatura - Zombie|Se uno Zombie che controlli sta per infliggere danno da combattimento a un giocatore, quel giocatore mette invece nel suo cimitero altrettante carte dalla cima del suo grimorio. \nOgniqualvolta una carta creatura viene messa nel cimitero di un avversario dal suo grimorio, esilia quella carta e crea una pedina creatura Zombie 2/2 nera. -Undead Augur|Augure Non Morto|Creatura - Mago Zombie|Ogniqualvolta l'Augure Non Morto o un altro Zombie che controlli muoiono, pesca una carta e perdi 1 punto vita. -Undead Executioner|Carnefice Non Morto|Creatura - Zombie|Quando il Carnefice Non Morto muore, puoi far prendere -2/-2 a una creatura bersaglio fino alla fine del turno. -Undead Gladiator|Gladiatore Non Morto|Creatura - Barbaro Zombie|{1}{B}, Scarta una carta: Riprendi in mano il Gladiatore Non Morto dal tuo cimitero. Attiva questa abilità solo durante il tuo mantenimento. \nCiclo {1}{B} -Undead Leotau|Leotauro Non Morto|Creatura - Felino Zombie|{R}: Il Leotauro Non Morto prende +1/-1 fino alla fine del turno. \nDissotterrare {2}{B} ({2}{B}: Rimetti sul campo di battaglia questa carta dal tuo cimitero. Ha rapidità. Esiliala all'inizio della prossima sottofase finale o se sta per lasciare il campo di battaglia. Dissotterra solo quando potresti lanciare una stregoneria.) -Undead Minotaur|Minotauro Non Morto|Creatura - Minotauro Zombie| -Undead Servant|Servitore Non Morto|Creatura - Zombie|Quando il Servitore Non Morto entra nel campo di battaglia, crea una pedina creatura Zombie 2/2 nera per ogni carta chiamata Servitore Non Morto nel tuo cimitero. -Undead Slayer|Assassina di Non Morti|Creatura - Chierico Umano|{W}, {T}: Esilia uno Scheletro, un Vampiro o uno Zombie bersaglio. -Undead Warchief|Condottiero Non Morto|Creatura - Zombie|Le magie Zombie che lanci costano {1} in meno per essere lanciate. \nLe creature Zombie che controlli prendono +2/+1. -Undercity Informer|Informatore della Città Sepolta|Creatura - Farabutto Umano|{1}, Sacrifica una creatura: Un giocatore bersaglio rivela carte dalla cima del suo grimorio fino a che non rivela una carta terra, poi mette quelle carte nel suo cimitero. -Undercity Necrolisk|Necrolisco della Città Sepolta|Creatura - Lucertola Zombie|{1}, Sacrifica un'altra creatura: Metti un segnalino +1/+1 sul Necrolisco della Città Sepolta. Ha minacciare fino alla fine del turno. Attiva questa abilità solo quando potresti lanciare una stregoneria. (Non può essere bloccato tranne che da due o più creature.) +Undead Alchemist|Alchimista Non Morto|Creatura — Zombie|Se uno Zombie che controlli sta per infliggere danno da combattimento a un giocatore, quel giocatore mette invece nel suo cimitero altrettante carte dalla cima del suo grimorio.\nOgniqualvolta una carta creatura viene messa nel cimitero di un avversario dal suo grimorio, esilia quella carta e metti sul campo di battaglia una pedina creatura Zombie 2/2 nera. +Undead Augur|Augure Non Morto|Creatura — Mago Zombie|Ogniqualvolta l'Augure Non Morto o un altro Zombie che controlli muoiono, pesca una carta e perdi 1 punto vita. +Undead Executioner|Carnefice Non Morto|Creatura — Zombie|Quando il Carnefice Non Morto muore, puoi far prendere -2/-2 a una creatura bersaglio fino alla fine del turno. +Undead Gladiator|Gladiatore Non Morto|Creatura — Barbaro Zombie|{1}{B}, Scarta una carta dalla tua mano: Riprendi in mano il Gladiatore Non Morto dal tuo cimitero. Gioca questa abilità solo durante il tuo mantenimento.\nCiclo {1}{B} ({1}{B}, Scarta questa carta dalla tua mano: Pesca una carta). +Undead Leotau|Leotauro Non Morto|Creatura — Felino Zombie|{R}: Il Leotauro Non Morto prende +1/-1 fino alla fine del turno.\nDissotterrare {2}{B} ({2}{B}: Rimetti in gioco questa carta dal tuo cimitero. Ha rapidità. Rimuovila dal gioco alla fine del turno o se sta per lasciare il gioco. Dissotterra solo quando potresti giocare una stregoneria.) +Undead Minotaur|Minotauro Non Morto|Creatura — Minotauro Zombie| +Undead Servant|Servitore Non Morto|Creatura — Zombie|Quando il Servitore Non Morto entra nel campo di battaglia, crea una pedina creatura Zombie 2/2 nera per ogni carta chiamata Servitore Non Morto nel tuo cimitero. +Undead Slayer|Assassina di Non Morti|Creatura — Chierico Umano|{W}, {T}: Esilia uno Scheletro, un Vampiro o uno Zombie bersaglio. +Undead Warchief|Condottiero Non Morto|Creatura — Zombie|Le magie Zombie che giochi costano {1} in meno per essere giocate.\nGli Zombie che controlli prendono +2/+1. +Undercity Informer|Informatore della Città Sepolta|Creatura — Farabutto Umano|{1}, Sacrifica una creatura: Un giocatore bersaglio rivela carte dalla cima del suo grimorio fino a che non rivela una carta terra, poi mette quelle carte nel suo cimitero. +Undercity Necrolisk|Necrolisco della Città Sepolta|Creatura — Lucertola Zombie|{1}, Sacrifica un'altra creatura: Metti un segnalino +1/+1 sul Necrolisco della Città Sepolta. Ha minacciare fino alla fine del turno. Attiva questa abilità solo quando potresti lanciare una stregoneria. (Non può essere bloccato tranne che da due o più creature.) Undercity Plague|Piaga della Città Sepolta|Stregoneria|Un giocatore bersaglio perde 1 punto vita, scarta una carta, poi sacrifica un permanente.\nCifrare (Poi puoi esiliare questa carta magia codificata su una creatura che controlli. Ogniqualvolta quella creatura infligge danno da combattimento a un giocatore, il suo controllore può lanciare una copia della carta codificata senza pagare il suo costo di mana.) -Undercity Scavenger|Saprofago della Città Sepolta|Creatura - Guerriero Ogre|Quando il Saprofago della Città Sepolta entra nel campo di battaglia, puoi sacrificare un'altra creatura. Se lo fai, metti due segnalini +1/+1 sul Saprofago della Città Sepolta, poi profetizza 2. -Undercity Shade|Bruma della Città Sepolta|Creatura - Ombra|Paura \n{B}: La Bruma della Città Sepolta prende +1/+1 fino alla fine del turno. -Undercity Troll|Troll della Città Sepolta|Creatura - Troll|Rinomare 1 (Quando questa creatura infligge danno da combattimento a un giocatore, se non è rinomata, metti un segnalino +1/+1 su di essa e diventa rinomata.) \n{2}{G}: Rigenera il Troll della Città Sepolta. (La prossima volta che questa creatura sta per essere distrutta in questo turno, non viene distrutta. Invece TAPpala, rimuovi da essa tutto il danno e rimuovila dal combattimento.) +Undercity Reaches|Distesa della Città Sepolta|Piano — Ravnica|Ogniqualvolta una creatura infligge danno da combattimento a un giocatore, il suo controllore può pescare una carta.\nOgniqualvolta tiri caos, non hai un limite massimo di carte nella tua mano per il resto della partita. +Undercity Scavenger|Saprofago della Città Sepolta|Creatura — Guerriero Ogre|Quando il Saprofago della Città Sepolta entra nel campo di battaglia, puoi sacrificare un'altra creatura. Se lo fai, metti due segnalini +1/+1 sul Saprofago della Città Sepolta, poi profetizza 2. +Undercity Shade|Bruma della Città Sepolta|Creatura — Bruma|Paura\n{B}: La Bruma della Città Sepolta prende +1/+1 fino alla fine del turno. +Undercity Troll|Troll della Città Sepolta|Creatura — Troll|Rinomare 1 (Quando questa creatura infligge danno da combattimento a un giocatore, se non è rinomata, metti un segnalino +1/+1 su di essa e diventa rinomata.){2}{G}: Rigenera il Troll della Città Sepolta. (La prossima volta che questa creatura sta per essere distrutta in questo turno, non viene distrutta. Invece TAPpala, rimuovi da essa tutto il danno e rimuovila dal combattimento.) Undercity Uprising|Rivolta della Città Sepolta|Stregoneria|Le creature che controlli hanno tocco letale fino alla fine del turno. Poi, una creatura bersaglio che controlli lotta con una creatura bersaglio che non controlli. (Ogni creatura infligge all'altra danno pari alla propria forza.) Undercity's Embrace|Abbraccio della Città Sepolta|Istantaneo|Un avversario bersaglio sacrifica una creatura. Se controlli una creatura con forza pari o superiore a 4, guadagni 4 punti vita. -Underground River|Fiume Sotterraneo|Terra|{T}: Aggiungi {U}. \n{T}: Aggiungi {U} o {B}. Il Fiume Sotterraneo ti infligge 1 danno. -Undergrowth Champion|Campione del Sottobosco|Creatura - Elementale|Se sta per essere inflitto danno al Campione del Sottobosco mentre ha un segnalino +1/+1, previeni quel danno e rimuovi un segnalino +1/+1 dal Campione del Sottobosco. \nTerraferma - Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, metti un segnalino +1/+1 sul Campione del Sottobosco. -Undergrowth Scavenger|Saprofago del Sottobosco|Creatura - Orrore Fungus|Il Saprofago del Sottobosco entra nel campo di battaglia con un numero di segnalini +1/+1 pari al numero di carte creatura in tutti i cimiteri. -Undergrowth|Sottobosco|Istantaneo|Come costo addizionale per lanciare questa magia, puoi pagare {2}{R}. \nPrevieni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto in questo turno. Se è stato pagato il suo costo addizionale, il Sottobosco non ha effetto sul danno da combattimento che verrebbe inflitto dalle creature rosse. -Underhanded Designs|Propositi Subdoli|Incantesimo|Ogniqualvolta un artefatto entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi pagare {1}. Se lo fai, ogni avversario perde 1 punto vita e tu guadagni 1 punto vita. \n{1}{B}, Sacrifica i Propositi Subdoli: Distruggi una creatura bersaglio. Attiva questa abilità solo se controlli due o più artefatti. +Underground River|Fiume Sotterraneo|Terra|{T}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana.\n{T}: Aggiungi {U} o {B} alla tua riserva di mana. Il Fiume Sotterraneo ti infligge 1 danno. +Underground Sea|Mare Sotterraneo|| +Undergrowth Champion|Campione del Sottobosco|Creatura — Elementale|Se sta per essere inflitto danno al Campione del Sottobosco mentre ha un segnalino +1/+1, previeni quel danno e rimuovi un segnalino +1/+1 dal Campione del Sottobosco.Terraferma — Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, metti un segnalino +1/+1 sul Campione del Sottobosco. +Undergrowth Scavenger|Saprofago del Sottobosco|Creatura — Orrore Fungus|Il Saprofago del Sottobosco entra nel campo di battaglia con un numero di segnalini +1/+1 pari al numero di carte creatura in tutti i cimiteri. +Undergrowth|Sottobosco|| +Underhanded Designs|Propositi Subdoli|Incantesimo|Ogniqualvolta un artefatto entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi pagare {1}. Se lo fai, ogni avversario perde 1 punto vita e tu guadagni 1 punto vita.\n{1}{B}, Sacrifica i Propositi Subdoli: Distruggi una creatura bersaglio. Attiva questa abilità solo se controlli due o più artefatti. Undermine|Minare|Istantaneo|Neutralizza una magia bersaglio. Il suo controllore perde 3 punti vita. -Underrealm Lich|Lich del Regno Sepolto|Creatura - Sciamano Elfo Zombie|Se stai per pescare una carta, guarda invece le prime tre carte del tuo grimorio, poi aggiungine una alla tua mano e metti le altre nel tuo cimitero. \nPaga 4 punti vita: Il Lich del Regno Sepolto ha indistruttibile fino alla fine del turno. TAPpalo. -Undertaker|Becchino|Creatura - Mutamagia Umano|{B}, {T}, Scarta una carta: Riprendi in mano una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero. -Underworld Cerberus|Cerbero dell'Ade|Creatura - Segugio|Il Cerbero dell'Ade non può essere bloccato tranne che da tre o più creature. \nLe carte nei cimiteri non possono essere bersaglio di magie o abilità. \nQuando il Cerbero dell'Ade muore, esilialo e ogni giocatore riprende in mano tutte le carte creatura dal proprio cimitero. -Underworld Coinsmith|Coniatrice dell'Ade|Creatura Incantesimo - Chierico Umano|Costellazione - Ogniqualvolta la Coniatrice dell'Ade o un altro incantesimo entrano nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, guadagni 1 punto vita. \n{W}{B}, Paga 1 punto vita: Ogni avversario perde 1 punto vita. -Underworld Connections|Contatti nel Mondo Sotterraneo|Incantesimo - Aura|Incanta terra \nLa terra incantata ha "{T}, Paga 1 punto vita: Pesca una carta". +Underrealm Lich|Lich del Regno Sepolto|Creatura — Sciamano Elfo Zombie|Se stai per pescare una carta, guarda invece le prime tre carte del tuo grimorio, poi aggiungine una alla tua mano e metti le altre nel tuo cimitero.\nPaga 4 punti vita: Il Lich del Regno Sepolto ha indistruttibile fino alla fine del turno. TAPpalo. +Undertaker|Becchino|Creatura — Mutamagia Umano|{B}, {T}, Scarta una carta: Riprendi in mano una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero. +Undertow|Risacca|| +Underworld Breach|Breccia dell'Ade|Incantesimo|Ogni carta non terra nel tuo cimitero ha fuga. Il costo di fuga è pari al costo di mana della carta più "Esilia altre tre carte dal tuo cimitero". (Puoi lanciare carte dal tuo cimitero pagando il loro costo di fuga.)\nAll'inizio della sottofase finale, sacrifica la Breccia dell'Ade. +Underworld Cerberus|Cerbero dell'Ade|Creatura — Segugio|Il Cerbero dell'Ade non può essere bloccato tranne che da tre o più creature.\nLe carte nei cimiteri non possono essere bersaglio di magie o abilità.\nQuando il Cerbero dell'Ade muore, esilialo e ogni giocatore riprende in mano tutte le carte creatura dal proprio cimitero. +Underworld Charger|Destriero dell'Ade|Creatura — Cavallo Incubo|Il Destriero dell'Ade non può bloccare.\nFuga—{4}{B}, Esilia altre tre carte dal tuo cimitero. (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di fuga.)\nIl Destriero dell'Ade fugge con due segnalini +1/+1. +Underworld Coinsmith|Coniatrice dell'Ade|Creatura Incantesimo — Chierico Umano|Costellazione — Ogniqualvolta la Coniatrice dell'Ade o un altro incantesimo entrano nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, guadagni 1 punto vita.\n{W}{B}, Paga 1 punto vita: Ogni avversario perde 1 punto vita. +Underworld Connections|Contatti nel Mondo Sotterraneo|Incantesimo — Aura|Incanta terraLa terra incantata ha "{T}, Paga 1 punto vita: Pesca una carta". Underworld Dreams|Sogni del Mondo Sotterraneo|Incantesimo|Ogniqualvolta un avversario pesca una carta, i Sogni del Mondo Sotterraneo gli infliggono 1 danno. -Undiscovered Paradise|Paradiso Nascosto|Terra|{T}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore. Durante il tuo prossimo STAP, mentre STAPpi i tuoi permanenti, il proprietario riprende in mano il Paradiso Nascosto. -Undo|Annullare|Stregoneria|I proprietari riprendono in mano due creature bersaglio. -Undying Beast|Undying Beast|Creatura - Bestia|Quando la Undying Beast muore, metti la Undying Beast in cima al grimorio del suo proprietario. +Underworld Fires|Fuochi dell'Ade|Stregoneria|I Fuochi dell'Ade infliggono 1 danno a ogni creatura e a ogni planeswalker. Se un permanente a cui è stato inflitto danno in questo modo sta per morire in questo turno, invece esilialo. +Underworld Rage-Hound|Mastino Furioso dell'Ade|Creatura — Segugio Elementale|Il Mastino Furioso dell'Ade attacca in ogni combattimento, se può farlo.\nFuga—{3}{R}, Esilia altre tre carte dal tuo cimitero. (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di fuga.)\nIl Mastino Furioso dell'Ade fugge con un segnalino +1/+1. +Underworld Sentinel|Guardiano dell'Ade|Creatura — Soldato Scheletro|Ogniqualvolta il Guardiano dell'Ade attacca, esilia una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero.\nQuando il Guardiano dell'Ade muore, metti sul campo di battaglia tutte le carte esiliate con esso. +Undiscovered Paradise|Paradiso Nascosto|| +Undo|Annullare|| Undying Evil|Male Immortale|Istantaneo|Una creatura bersaglio ha immortale fino alla fine del turno. (Quando questa creatura muore, se non aveva segnalini +1/+1, rimettila sul campo di battaglia sotto il controllo del suo proprietario con un segnalino +1/+1.) -Undying Flames|Fiamme Imperiture|Stregoneria|Esilia le carte in cima al tuo grimorio fino a che esili una carta non terra. Le Fiamme Imperiture infliggono un danno pari al costo di mana convertito di quella carta a un qualsiasi bersaglio. \nEpopea (Per il resto della partita, non puoi lanciare magie. All'inizio di ogni tuo mantenimento, copia questa magia tranne la sua abilità epopea. Puoi scegliere un nuovo bersaglio per la copia.) -Undying Rage|Rabbia Imperitura|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata prende +2/+2 e non può bloccare. \nQuando la Rabbia Imperitura viene messa in un cimitero dal campo di battaglia, fai tornare la Rabbia Imperitura in mano al suo proprietario. +Undying Flames|Fiamme Imperiture|Stregoneria|Rimuovi dal gioco le carte in cima al tuo grimorio fino a quando rimuovi una carta non terra. Le Fiamme Imperiture infliggono un danno pari al costo di mana convertito di quella carta a una creatura o a un giocatore bersaglio. Epopea (Per il resto della partita, non puoi giocare magie. All'inizio di ogni tuo mantenimento, copia questa magia tranne la sua abilità epopea. Puoi scegliere un nuovo bersaglio per la copia.) +Undying Rage|Rabbia Imperitura|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata prende +2/+2 e non può bloccare.\nQuando la Rabbia Imperitura viene messa in un cimitero dal gioco, fai tornare la Rabbia Imperitura in mano al suo proprietario. Unearthly Blizzard|Bufera Sovrannaturale|Stregoneria - Arcano|Fino a tre creature bersaglio non possono bloccare in questo turno. -Unearth|Disseppellire|Stregoneria|Rimetti sul campo di battaglia una carta creatura bersaglio con costo di mana convertito pari o inferiore a 3 dal tuo cimitero. \nCiclo {2} ({2}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) -Unerring Sling|Fionda Infallibile|Artefatto|{3}, {T}, TAPpa una creatura STAPpata che controlli: La Fionda Infallibile infligge un danno pari alla forza della creatura TAPpata a una creatura bersaglio con volare che sta attaccando o bloccando. -Unesh, Criosphinx Sovereign|Unesh, Sovrano delle Criosfingi|Creatura Leggendaria - Sfinge|Volare \nLe magie Sfinge che lanci costano {2} in meno per essere lanciate. \nOgniqualvolta Unesh, Sovrano delle Criosfingi o un'altra Sfinge entrano nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, rivela le prime quattro carte del tuo grimorio. Un avversario separa quelle carte in due pile. Aggiungi alla tua mano una pila e metti l'altra nel tuo cimitero. +Unearth|Disseppellire|Stregoneria|Rimetti sul campo di battaglia una carta creatura bersaglio con costo di mana convertito pari o inferiore a 3 dal tuo cimitero.\nCiclo {2} ({2}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) +Unerring Sling|Fionda Infallibile|| +Unesh, Criosphinx Sovereign|Unesh, Sovrano delle Criosfingi|Creatura Leggendaria — Sfinge|Volare\nLe magie Sfinge che lanci costano {2} in meno per essere lanciate.\nOgniqualvolta Unesh, Sovrano delle Criosfingi o un'altra Sfinge entrano nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, rivela le prime quattro carte del tuo grimorio. Un avversario separa quelle carte in due pile. Aggiungi alla tua mano una pila e metti l'altra nel tuo cimitero. Unexpected Results|Risultati Inaspettati|Stregoneria|Rimescola il tuo grimorio, poi rivela la prima carta. Se è una carta non terra, puoi lanciarla senza pagare il suo costo di mana. Se è una carta terra, puoi metterla sul campo di battaglia e far tornare i Risultati Inaspettati in mano al loro proprietario. Unexpectedly Absent|Assenza Inaspettata|Istantaneo|Metti un permanente non terra bersaglio nel grimorio del suo proprietario subito sotto le prime X carte di quel grimorio. -Unexplained Disappearance|Sparizione Inspiegata|Istantaneo|Fai tornare una creatura bersaglio in mano al suo proprietario. \nSorveglia 1. (Guarda la prima carta del tuo grimorio. Puoi metterla nel tuo cimitero.) -Unexplained Vision|Visione Inspiegabile|Stregoneria|Pesca tre carte. \nAdamantino - Se sono stati spesi almeno tre mana blu per lanciare questa magia, profetizza 3. -Unflinching Courage|Coraggio Inflessibile|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata prende +2/+2 e ha travolgere e legame vitale. +Unexplained Disappearance|Sparizione Inspiegata|Istantaneo|Fai tornare una creatura bersaglio in mano al suo proprietario.\nSorveglia 1. (Guarda la prima carta del tuo grimorio. Puoi metterla nel tuo cimitero.) +Unexplained Vision|Visione Inspiegabile|Stregoneria|Pesca tre carte.\nAdamantino — Se sono stati spesi almeno tre mana blu per lanciare questa magia, profetizza 3. +Unflinching Courage|Coraggio Inflessibile|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata prende +2/+2 e ha travolgere e legame vitale. Unforge|Fondere|Istantaneo|Distruggi un Equipaggiamento bersaglio. Se quell'Equipaggiamento era assegnato a una creatura, Fondere infligge 2 danni a quella creatura. -Unfriendly Fire|Fuoco Nemico|Istantaneo|Il Fuoco Nemico infligge 4 danni a un qualsiasi bersaglio. -Unfulfilled Desires|Desideri Insoddisfatti|Incantesimo|{1}, Paga 1 punto vita: Pesca una carta, poi scarta una carta. -Unhallowed Cathar|Cataro Sacrilego|Creatura - Soldato Zombie|Il Cataro Sacrilego non può bloccare. -Unhallowed Pact|Patto Sacrilego|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nQuando la creatura incantata muore, rimetti quella carta sul campo di battaglia sotto il tuo controllo. -Unhinge|Sconvolgere|Stregoneria|Il giocatore bersaglio scarta una carta. \nTu peschi una carta. -Unholy Fiend|Immonda Sacrilega|Creatura - Orrore|All'inizio della tua sottofase finale, perdi 1 punto vita. -Unholy Grotto|Grotta Maledetta|Terra|{T}: Aggiungi {U}. \n{B}, {T}: Metti una carta Zombie bersaglio dal tuo cimitero in cima al tuo grimorio. -Unholy Hunger|Fame Sacrilega|Istantaneo|Distruggi una creatura bersaglio. \nArte magica - Se nel tuo cimitero ci sono due o più carte istantaneo e/o stregoneria, guadagni 2 punti vita. -Unholy Indenture|Asservimento Sacrilego|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nQuando la creatura incantata muore, rimetti quella carta sul campo di battaglia sotto il tuo controllo con un segnalino +1/+1. -Unholy Strength|Forza Diabolica|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata prende +2/+1. -Unified Front|Fronte Compatto|Stregoneria|Convergenza - Crea una pedina creatura Alleato Kor 1/1 bianca per ogni colore di mana speso per lanciare il Fronte Compatto. -Unified Strike|Colpo Unificato|Istantaneo|Esilia una creatura bersaglio attaccante se la sua forza è inferiore o uguale al numero di Soldati sul campo di battaglia. +Unfriendly Fire|Fuoco Nemico|Istantaneo|Il Fuoco Nemico infligge 4 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. +Unfulfilled Desires|Desideri Insoddisfatti|| +Unhallowed Cathar|Cataro Sacrilego|Creatura — Soldato Zombie|Il Cataro Sacrilego non può bloccare. +Unhallowed Pact|Patto Sacrilego|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nQuando la creatura incantata muore, rimetti quella carta sul campo di battaglia sotto il tuo controllo. +Unhinge|Sconvolgere|Stregoneria|Il giocatore bersaglio scarta una carta dalla propria mano.\nPesca una carta. +Unholy Citadel|Citta Maledetta|| +Unholy Fiend|Immonda Sacrilega|Creatura — Orrore|All'inizio della tua sottofase finale, perdi 1 punto vita. +Unholy Grotto|Grotta Maledetta|Terra|{T}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana.\n{B}, {T}: Metti in cima al tuo grimorio una carta Zombie bersaglio dal tuo cimitero. +Unholy Hunger|Fame Sacrilega|Istantaneo|Distruggi una creatura bersaglio.Arte magica — Se nel tuo cimitero ci sono due o più carte istantaneo e/o stregoneria, guadagni 2 punti vita. +Unholy Indenture|Asservimento Sacrilego|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nQuando la creatura incantata muore, rimetti quella carta sul campo di battaglia sotto il tuo controllo con un segnalino +1/+1. +Unholy Strength|Forza Diabolica|Incanta Creatura|La creatura incantata prende +2/+1. +Unified Front|Fronte Compatto|Stregoneria|Convergenza — Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Alleato Kor 1/1 bianca per ogni colore di mana speso per lanciare il Fronte Compatto. +Unified Strike|Colpo Unificato|Istantaneo|Rimuovi dal gioco una creatura bersaglio attaccante se la sua forza è inferiore o uguale al numero di Soldati in gioco. Unified Will|Volontà Unificata|Istantaneo|Neutralizza una magia bersaglio se controlli più creature del controllore di quella magia. -Unifying Theory|Teoria Unificata|Incantesimo|Ogniqualvolta un giocatore lancia una magia, quel giocatore può pagare {2}. Se lo fa, quel giocatore pesca una carta. -Unimpeded Trespasser|Intruso Inarrestabile|Creatura - Spirito|L'Intruso Inarrestabile non può essere bloccato. -Uninvited Geist|Geist Indesiderato|Creatura - Spirito|Furtivo (Questa creatura non può essere bloccata da creature con forza superiore.) \nQuando il Geist Indesiderato infligge danno da combattimento a un giocatore, trasformalo. -Unity of Purpose|Unità di Intenti|Istantaneo|Soccorri 2. (Scegli fino a due creature bersaglio. Metti un segnalino +1/+1 su ciascuna di esse.) \nSTAPpa ogni creatura con un segnalino +1/+1 che controlli. -Universal Automaton|Automa Universale|Creatura Artefatto - Polimorfo|Cangiante (Questa carta ha tutti i tipi di creatura.) +Unifying Theory|Teoria Unificata|Incantesimo|Ogniqualvolta un giocatore gioca una magia, quel giocatore può spendere {2}. Se lo fa, quel giocatore pesca una carta. +Unimpeded Trespasser|Intruso Inarrestabile|Creatura — Spirito|L'Intruso Inarrestabile non può essere bloccato. +Uninvited Geist|Geist Indesiderato|Creatura — Spirito|Furtivo (Questa creatura non può essere bloccata da creature con forza superiore.)\nQuando il Geist Indesiderato infligge danno da combattimento a un giocatore, trasformalo. +Unity of Purpose|Unità di Intenti|Istantaneo|Soccorri 2. (Scegli fino a due creature bersaglio. Metti un segnalino +1/+1 su ciascuna di esse.)\nSTAPpa ogni creatura con un segnalino +1/+1 che controlli. +Universal Automaton|Automa Universale|Creatura Artefatto — Polimorfo|Cangiante (Questa carta ha tutti i tipi di creatura.) Universal Solvent|Solvente Universale|Artefatto|{7}, {T}, Sacrifica il Solvente Universale: Distruggi un permanente bersaglio. -Unknown Shores|Coste Sconosciute|Terra|{T}: Aggiungi {U}. \n{1}, {T}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore. +Unknown Shores|Coste Sconosciute|Terra|{T}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana.\n{1}, {T}: Aggiungi un mana di qualsiasi colore alla tua riserva di mana. Unlicensed Disintegration|Disintegrazione Abusiva|Istantaneo|Distruggi una creatura bersaglio. Se controlli un artefatto, la Disintegrazione Abusiva infligge 3 danni al controllore di quella creatura. Unlikely Aid|Aiuto Inatteso|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende +2/+0 e ha indistruttibile fino alla fine del turno. (Il danno e gli effetti che dicono "distruggi" non la distruggono.) -Unlikely Alliance|Alleanza Improbabile|Incantesimo|{1}{W}: La creatura bersaglio che non sta attaccando né bloccando prende +0/+2 fino alla fine del turno. -Unliving Psychopath|Psicopatico Svivente|Creatura - Assassino Zombie|{B}: Lo Psicopatico Svivente prende +1/-1 fino alla fine del turno. \n{B}, {T}: Distruggi una creatura bersaglio con forza inferiore alla forza dello Psicopatico Svivente. -Unmake the Graves|Aprire i Sepolcri|Istantaneo|Convocazione (Le tue creature possono aiutarti a lanciare questa magia. Ogni creatura che TAPpi mentre lanci questa magia corrisponde al pagamento di {1} o di un mana del colore di quella creatura.) \nRiprendi in mano fino a due carte creatura bersaglio dal tuo cimitero. -Unmake|Disfare|Istantaneo|Esilia una creatura bersaglio. -Unmask|Smascherare|Stregoneria|Puoi esiliare una carta nera dalla tua mano anziché pagare il costo di mana di questa magia. \nIl giocatore bersaglio rivela la sua mano. Tu scegli da essa una carta non terra. Quel giocatore scarta quella carta. +Unlikely Alliance|Alleanza Improbabile|| +Unliving Psychopath|Psicopatico Svivente|Creatura — Assassino Zombie|{B}: Lo Psicopatico Svivente prende +1/-1 fino alla fine del turno.\n{B}, {T}: Distruggi una creatura bersaglio con forza inferiore alla forza dello Psicopatico Svivente. +Unmake the Graves|Aprire i Sepolcri|Istantaneo|Convocazione (Le tue creature possono aiutarti a lanciare questa magia. Ogni creatura che TAPpi mentre lanci questa magia corrisponde al pagamento di {1} o di un mana del colore di quella creatura.)\nRiprendi in mano fino a due carte creatura bersaglio dal tuo cimitero. +Unmake|Disfare|Istantaneo|Rimuovi dal gioco una creatura bersaglio. +Unmask|Smascherare|| Unmoored Ego|Ego alla Deriva|Stregoneria|Scegli il nome di una carta. Passa in rassegna il cimitero, la mano e il grimorio di un avversario bersaglio per trovare fino a quattro carte con quel nome ed esiliale. Quel giocatore rimescola il suo grimorio, poi pesca una carta per ogni carta esiliata dalla sua mano in questo modo. -Unnatural Aggression|Aggressione Innaturale|Istantaneo|Vacuità (Questa carta non ha colore.) \nUna creatura bersaglio che controlli lotta con una creatura bersaglio controllata da un avversario. Se la creatura controllata da un avversario sta per morire in questo turno, invece esiliala. -Unnatural Endurance|Resistenza Innaturale|Istantaneo|Vacuità (Questa carta non ha colore.) \nUna creatura bersaglio prende +2/+0 fino alla fine del turno. Rigenerala. -Unnatural Hunger|Fame Innaturale|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nAll'inizio del mantenimento del controllore della creatura incantata, la Fame Innaturale infligge a quel giocatore un danno pari alla forza della creatura incantata a meno che quel giocatore sacrifichi un'altra creatura. +Unnatural Aggression|Aggressione Innaturale|Istantaneo|Vacuità (Questa carta non ha colore.)Una creatura bersaglio che controlli lotta con una creatura bersaglio controllata da un avversario. Se la creatura controllata da un avversario sta per morire in questo turno, invece esiliala. +Unnatural Endurance|Resistenza Innaturale|Istantaneo|Vacuità (Questa carta non ha colore.)\nUna creatura bersaglio prende +2/+0 fino alla fine del turno. Rigenerala. +Unnatural Hunger|Fame Innaturale|| Unnatural Predation|Predazione Innaturale|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende +1/+1 e ha travolgere fino alla fine del turno. -Unnatural Selection|Selezione Innaturale|Incantesimo|{1}: Scegli un tipo di creatura diverso da Muro. La creatura bersaglio diventa di quel tipo fino alla fine del turno. +Unnatural Selection|Selezione Innaturale|Incantesimo|{1}: Scegli un tipo di creatura diverso da Muro. Il tipo di una creatura bersaglio diventa di quel tipo fino alla fine del turno. Unnatural Speed|Velocità Innaturale|Istantaneo - Arcano|La creatura bersaglio guadagna rapidità fino alla fine del turno. Unnerve|Snervare|Stregoneria|Ogni avversario scarta due carte. -Unnerving Assault|Assalto Impressionante|Istantaneo|Le creature controllate dai tuoi avversari prendono -1/-0 fino alla fine del turno se è stato speso {U} per lanciare l'Assalto Impressionante e le creature che controlli prendono +1/+0 fino alla fine del turno se è stato speso {R} per lanciarlo. (Compi entrambe le azioni se è stato speso {U}{R}.) -Unquenchable Thirst|Sete Inestinguibile|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nQuando la Sete Inestinguibile entra nel campo di battaglia, se controlli un Deserto o c'è una carta Deserto nel tuo cimitero, TAPpa la creatura incantata. \nLa creatura incantata non STAPpa durante lo STAP del suo controllore. -Unquestioned Authority|Autorità Indiscussa|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nQuando l'Autorità Indiscussa entra nel campo di battaglia, pesca una carta. \nLa creatura incantata ha protezione dalle creature. -Unravel the AEther|Disgregare l'Etere|Istantaneo|Scegli un artefatto o un incantesimo bersaglio. Il suo proprietario lo rimescola nel suo grimorio. -Unraveling Mummy|Mummia Sbendata|Creatura - Zombie|{1}{W}: Uno Zombie attaccante bersaglio ha legame vitale fino alla fine del turno. \n{1}{B}: Uno Zombie attaccante bersaglio ha tocco letale fino alla fine del turno. -Unruly Mob|Folla Turbolenta|Creatura - Umano|Ogniqualvolta un'altra creatura che controlli muore, metti un segnalino +1/+1 sulla Folla Turbolenta. -Unscythe, Killer of Kings|Ultima Falce, l'Ammazzasovrani|Artefatto Leggendario - Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +3/+3 e ha attacco improvviso. \nOgniqualvolta una creatura alla quale la creatura equipaggiata ha inflitto danno in questo turno muore, puoi esiliare quella carta. Se lo fai, crea una pedina creatura Zombie 2/2 nera. \nEquipaggiare {2} -Unseen Walker|Camminatrice Invisibile|Creatura - Driade|Passa-foreste \n{1}{G}{G}: La creatura bersaglio guadagna Passa-foreste fino alla fine del turno. -Unsettled Mariner|Marinaio Indeterminato|Creatura - Polimorfo|Cangiante (Questa carta ha tutti i tipi di creatura.) \nOgniqualvolta tu o un permanente che controlli diventate bersaglio di una magia o di una abilità controllata da un avversario, neutralizza quella magia o quell'abilità a meno che il suo controllore non paghi {1}. +Unnerving Assault|Assalto Impressionante|Istantaneo|Le creature controllate dai tuoi avversari prendono -1/-0 fino alla fine del turno se è stato speso {U} per giocare l'Assalto Impressionante e le creature che controlli prendono +1/+0 fino alla fine del turno se è stato speso {R} per giocarlo. (Compi entrambe le azioni se è stato speso {U}{R}.) +Unquenchable Thirst|Sete Inestinguibile|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nQuando la Sete Inestinguibile entra nel campo di battaglia, se controlli un Deserto o c'è una carta Deserto nel tuo cimitero, TAPpa la creatura incantata.\nLa creatura incantata non STAPpa durante lo STAP del suo controllore. +Unquestioned Authority|Autorità Indiscussa|Incanta Creatura|Quando l'Autorità Indiscussa entra in gioco, pesca una carta.\nLa creatura incantata ha protezione dalle creature. +Unravel the Aether|Disgregare l'Etere|Istantaneo|Scegli un artefatto o un incantesimo bersaglio. Il suo proprietario lo rimescola nel suo grimorio. +Unraveling Mummy|Mummia Sbendata|Creatura — Zombie|{1}{W}: Uno Zombie attaccante bersaglio ha legame vitale fino alla fine del turno.\n{1}{B}: Uno Zombie attaccante bersaglio ha tocco letale fino alla fine del turno. +Unruly Mob|Folla Turbolenta|Creatura — Umano|Ogniqualvolta un'altra creatura che controlli muore, metti un segnalino +1/+1 sulla Folla Turbolenta. +Unscythe, Killer of Kings|Ultima Falce, l'Ammazzasovrani|Artefatto Leggendario — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +3/+3 e ha attacco improvviso.\nOgniqualvolta una creatura alla quale la creatura equipaggiata ha inflitto danno in questo turno viene messa in un cimitero, puoi rimuovere quella carta dal gioco. Se lo fai, metti in gioco una pedina creatura Zombie 2/2 nera.\nEquipaggiare {2} +Unseen Walker|Camminatrice Invisibile|| +Unsettled Mariner|Marinaio Indeterminato|Creatura — Polimorfo|Cangiante (Questa carta ha tutti i tipi di creatura.)\nOgniqualvolta tu o un permanente che controlli diventate bersaglio di una magia o di una abilità controllata da un avversario, neutralizza quella magia o quell'abilità a meno che il suo controllore non paghi {1}. Unspeakable Symbol|Simbolo Impronunciabile|Incantesimo|Paga 3 punti vita: Metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio. -Unstable Footing|Appoggio Instabile|Istantaneo|Potenziamento {3}{R} (Puoi pagare {3}{R} addizionale quando lanci questa magia.) \nIl danno non può essere prevenuto in questo turno. Se questa magia è stata potenziata, infligge 5 danni a un giocatore o a un planeswalker bersaglio. -Unstable Frontier|Confine Instabile|Terra|{T}: Aggiungi {U}. \n{T}: Una terra bersaglio che controlli diventa il tipo di terra base a tua scelta fino alla fine del turno. -Unstable Hulk|Bestione Instabile|Creatura - Mutante Goblin|Metamorfosi {3}{R}{R} \nQuando il Bestione Instabile viene girato a faccia in su, prende +6/+6 e guadagna travolgere fino alla fine del turno. Salta il tuo prossimo turno. -Unstable Mutation|Mutazione Instabile|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata prende +3/+3. \nAll'inizio del mantenimento del controllore della creatura incantata, metti un segnalino -1/-1 su quella creatura. -Unstable Obelisk|Obelisco Instabile|Artefatto|{T}: Aggiungi {U}. \n{7}, {T}, Sacrifica l'Obelisco Instabile: Distruggi un permanente bersaglio. -Unstable Shapeshifter|Polimorfo Instabile|Creatura - Polimorfo|Ogniqualvolta un'altra creatura entra nel campo di battaglia, il Polimorfo Instabile diventa una copia di quella creatura, tranne che ha questa abilità. -Unstoppable Ash|Frassino Inarrestabile|Creatura - Guerriero Silvantropo|Travolgere \nBattersi per un Guerriero o un Silvantropo (Quando questa creatura entra nel campo di battaglia, sacrificala a meno che tu non esili un altro Guerriero o un altro Silvantropo che controlli. Quando questa creatura lascia il campo di battaglia, quella carta viene rimessa sul campo di battaglia.) \nOgniqualvolta una creatura che controlli viene bloccata, prende +0/+5 fino alla fine del turno. +Unstable Footing|Appoggio Instabile|Istantaneo|Potenziamento {3}{R} (Puoi pagare {3}{R} addizionale quando lanci questa magia.)\nIl danno non può essere prevenuto in questo turno. Se l'Appoggio Instabile è stato potenziato, infligge 5 danni a un giocatore bersaglio. +Unstable Frontier|Confine Instabile|Terra|{T}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana.\n{T}: Una terra bersaglio che controlli diventa il tipo di terra base a tua scelta fino alla fine del turno. +Unstable Hulk|Bestione Instabile|Creatura — Goblin Mutante|Metamorfosi {3}{R}{R} (puoi giocare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.)\nQuando il Bestione Instabile viene girato a faccia in su, prende +6/+6 e guadagna travolgere fino alla fine del turno. Salta il tuo prossimo turno. +Unstable Mutation|Mutazione Instabile|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata prende +3/+3.\nAll'inizio del mantenimento del controllore della creatura incantata, metti un segnalino -1/-1 su quella creatura. +Unstable Obelisk|Obelisco Instabile|Artefatto|{T}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana.\n{7}, {T}, Sacrifica l'Obelisco Instabile: Distruggi un permanente bersaglio. +Unstable Shapeshifter|Polimorfo Instabile|| +Unstoppable Ash|Frassino Inarrestabile|Creatura — Guerriero Silvantropo|Travolgere\nBattersi per un Guerriero o un Silvantropo (Quando questa creatura entra in gioco, sacrificala a meno che tu non rimuova dal gioco un altro Guerriero o un altro Silvantropo che controlli. Quando questa creatura lascia il gioco, quella carta viene rimessa in gioco.)\nOgniqualvolta una creatura che controlli viene bloccata, prende +0/+5 fino alla fine del turno. Unsubstantiate|Disgregare|Istantaneo|Fai tornare una magia o una creatura bersaglio in mano al suo proprietario. Unsummon|Controevocazione|Istantaneo|Fai tornare una creatura bersaglio in mano al suo proprietario. -Untaidake, the Cloud Keeper|Untaidake, il Custode delle Nubi|Terra Leggendaria|Untaidake, il Custode delle Nubi entra nel campo di battaglia TAPpata. \n{T}, Paga 2 punti vita: Aggiungi {U}{U}. Spendi questo mana solo per lanciare magie leggendarie. -Untamed Hunger|Fame Indomabile|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata prende +2/+1 e ha minacciare. (Non può essere bloccata tranne che da due o più creature.) -Untamed Kavu|Kavu Indomabile|Creatura - Kavu|Potenziamento {3} (Puoi pagare {3} addizionale mentre lanci questa magia.) \nCautela, travolgere \nSe il Kavu Indomabile è stato potenziato, entra nel campo di battaglia con tre segnalini +1/+1. +Untaidake, the Cloud Keeper|Untaidake, il Custode delle Nubi|Terra Leggendaria|Untaidake, il Custode delle Nubi entra in gioco TAPpato.\n{T}, Paga 2 punti vita: Aggiungi {2} alla tua riserva di mana. Spendi questo mana solo per pagare le magie leggendarie. +Untamed Hunger|Fame Indomabile|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata prende +2/+1 e ha minacciare. (Non può essere bloccata tranne che da due o più creature.) +Untamed Kavu|Kavu Indomabile|Creatura — Kavu|Potenziamento {3} (Puoi pagare {3} addizionale mentre lanci questa magia.)\nCautela, travolgere\nSe il Kavu Indomabile è stato potenziato, entra nel campo di battaglia con tre segnalini +1/+1. Untamed Might|Potere Indomito|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende +X/+X fino alla fine del turno. -Untamed Wilds|Natura Incontaminata|Stregoneria|Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base e mettila nel campo di battaglia. Poi rimescola il tuo grimorio. -Untethered Express|Espresso Deragliato|Artefatto - Veicolo|Travolgere \nOgniqualvolta l'Espresso Deragliato attacca, metti un segnalino +1/+1 su di esso. \nManovrare 1 (TAPpa un qualsiasi numero di creature che controlli con forza totale pari o superiore a 1: Questo Veicolo diventa una creatura artefatto fino alla fine del turno.) -Unwavering Initiate|Iniziato Incrollabile|Creatura - Guerriero Umano|Cautela \nImbalsamare {4}{W} ({4}{W}, Esilia questa carta dal tuo cimitero: Crea una pedina che è una copia della carta, tranne che è un Guerriero Umano Zombie bianco senza costo di mana. Imbalsama solo quando potresti lanciare una stregoneria.) -Unwilling Recruit|Reclutamento Coatto|Stregoneria|Prendi il controllo di una creatura bersaglio fino alla fine del turno. STAPpa quella creatura. Prende +X/+0 e guadagna rapidità fino alla fine del turno. +Untamed Wilds|Natura Incontaminata|| +Untethered Express|Espresso Deragliato|Artefatto — Veicolo|Travolgere\nOgniqualvolta l'Espresso Deragliato attacca, metti un segnalino +1/+1 su di esso.\nManovrare 1 (TAPpa un qualsiasi numero di creature che controlli con forza totale pari o superiore a 1: Questo Veicolo diventa una creatura artefatto fino alla fine del turno.) +Unwavering Initiate|Iniziato Incrollabile|Creatura — Guerriero Umano|Cautela\nImbalsamare {4}{W} ({4}{W}, Esilia questa carta dal tuo cimitero: Crea una pedina che è una copia della carta, tranne che è un Guerriero Umano Zombie bianco senza costo di mana. Imbalsama solo quando potresti lanciare una stregoneria.) +Unwilling Recruit|Reclutamento Coatto|Stregoneria|Prendi il controllo di una creatura bersaglio fino alla fine del turno. STAPpa quella creatura. Prende +X/+0 e ha rapidità fino alla fine del turno. Unwinding Clock|Orologio a Scarica|Artefatto|STAPpa tutti gli artefatti che controlli durante lo STAP di ogni altro giocatore. Unwind|Scomporre|Istantaneo|Neutralizza una magia non creatura bersaglio. STAPpa fino a tre terre. -Unworthy Dead|Morti Indegni|Creatura - Scheletro|{B}: Rigenera i Morti Indegni. -Unyaro Bee Sting|Pungiglione dell'Ape di Unyaro|Stregoneria|Il Pungiglione dell'Ape di Unyaro infligge 2 danni a un qualsiasi bersaglio. -Unyaro Bees|Api di Unyaro|Creatura - Insetto|Volare \n{G}: Le Api di Unyaro prendono +1/+1 fino alla fine del turno. \n{3}{G}, Sacrifica le Api di Unyaro: Le Api di Unyaro infliggono 2 danni a un qualsiasi bersaglio. -Unyaro Griffin|Grifone di Unyaro|Creatura - Grifone|Volare \nSacrifica il Grifone di Unyaro: Neutralizza una magia istantaneo o stregoneria rossa bersaglio. -Unyielding Krumar|Krumar Inesorabile|Creatura - Guerriero Orco|{1}{W}: Il Krumar Inesorabile ha attacco improvviso fino alla fine del turno. -Updraft Elemental|Elementale dell'Ascendenza|Creatura - Elementale|Volare -Updraft|Balzo Improvviso|Istantaneo|La creatura bersaglio guadagna volare fino alla fine del turno. \nPesca una carta all'inizio del mantenimento del prossimo turno. +Unworthy Dead|Morti Indegni|| +Unyaro Bee Sting|Pungiglione dell'Ape di Unyaro|| +Unyaro Bees|Api di Unyaro|Creatura — Insetto|Volare\n{G}: Le Api di Unyaro prendono +1/+1 fino alla fine del turno.\n{3}{G}, Sacrifica le Api di Unyaro: Le Api di Unyaro infliggono 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. +Unyaro Griffin|Grifone di Unyaro|| +Unyielding Krumar|Krumar Inesorabile|Creatura — Guerriero Orco|{1}{W}: Il Krumar Inesorabile ha attacco improvviso fino alla fine del turno. +Updraft Elemental|Elementale dell'Ascendenza|Creatura — Elementale|Volare +Updraft|Balzo Improvviso|| Upheaval|Sconvolgimento|Stregoneria|I proprietari riprendono in mano tutti i permanenti. -Uphill Battle|Battaglia in Salita|Incantesimo|Le creature che giocano i tuoi avversari entrano nel campo di battaglia TAPpate. -Uproot|Svellere|Stregoneria - Arcano|Metti la terra bersaglio in cima al grimorio del suo proprietario. -Upwelling|Innalzare|Incantesimo|I giocatori non perdono il mana non speso alla fine delle sottofasi e delle fasi. -Ur-Golem's Eye|Occhio dell'Ur-Golem|Artefatto|{T}: Aggiungi {U}{U}. -Urabrask the Hidden|Urabrask il Nascosto|Creatura Leggendaria - Pretore|Le creature che controlli hanno rapidità. \nLe creature controllate dai tuoi avversari entrano nel campo di battaglia TAPpate. -Urban Burgeoning|Crescita Urbana|Incantesimo - Aura|Incanta terra \nLa terra incantata ha "STAPpa questa terra durante lo STAP di ogni altro giocatore". +Uphill Battle|Battaglia in Salita|| +Uproot|Svellere|Stregoneria - Arcano|Metti una terra bersaglio in cima al grimorio del suo proprietario. +Upwelling|Innalzare|Incantesimo|Le riserve di mana non si svuotano alla fine delle fasi o dei turni (questo effetto evita il danno da eccesso di mana). +Ur-Drago|Ur-Drago|| +Ur-Golem's Eye|Occhio dell'Ur-Golem|Artefatto|{T}: Aggiungi {2} alla tua riserva di mana. +Urabrask the Hidden|Urabrask il Nascosto|Creatura Leggendaria — Pretore|Le creature che controlli hanno rapidità.\nLe creature controllate dai tuoi avversari entrano nel campo di battaglia TAPpate. +Urban Burgeoning|Crescita Urbana|Incantesimo — Aura|Incanta terra\nLa terra incantata ha "STAPpa questa terra durante lo STAP di ogni altro giocatore". Urban Evolution|Evoluzione Urbana|Stregoneria|Pesca tre carte. Puoi giocare una terra addizionale in questo turno. -Urban Utopia|Utopia Urbana|Incantesimo - Aura|Incanta terra \nQuando l'Utopia Urbana entra nel campo di battaglia, pesca una carta. \nLa terra incantata ha "{T}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore". -Urbis Protector|Protettore dell'Urbe|Creatura - Chierico Umano|Quando il Protettore dell'Urbe entra nel campo di battaglia, crea una pedina creatura Angelo 4/4 bianca con volare. -Urborg Drake|Draghetto di Urborg|Creatura - Draghetto|Volare \nIl Draghetto di Urborg attacca in ogni combattimento, se può farlo. -Urborg Elf|Elfo di Urborg|Creatura - Druido Elfo|{T}: Aggiungi {G}, {U} o {B}. -Urborg Emissary|Emissario di Urborg|Creatura - Mago Umano|Potenziamento {1}{U} (Puoi pagare {1}{U} addizionale mentre lanci questa magia.) \nQuando l'Emissario di Urborg entra nel campo di battaglia, se è stato pagato il costo di potenziamento, il proprietario riprende in mano un permanente bersaglio. -Urborg Justice|Giustizia di Urborg|Istantaneo|Un avversario bersaglio sacrifica una creatura per ogni creatura messa nel tuo cimitero dal campo di battaglia in questo turno. -Urborg Mindsucker|Parassita Mentale di Urborg|Creatura - Orrore|{B}, Sacrifica il Parassita Mentale di Urborg: L'avversario bersaglio scarta una carta a caso. Attiva questa abilità solo quando potresti lanciare una stregoneria. -Urborg Panther|Pantera di Urborg|Creatura - Felino Cacciatore-Notturno|{B}, Sacrifica la Pantera di Urborg: Distruggi una creatura bersaglio che sta bloccando la Pantera di Urborg. \nSacrifica una creatura di nome Ombra Ferale, una creatura di nome Ladro di Respiri, e la Pantera di Urborg: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta di nome Spirito della Notte e mettila sul campo di battaglia. Poi rimescola il tuo grimorio. -Urborg Phantom|Fantasma di Urborg|Creatura - Servitore Spirito|Il Fantasma di Urborg non può bloccare. \n{U}: Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto e ricevuto dal Fantasma di Urborg in questo turno. -Urborg Shambler|Errante di Urborg|Creatura - Orrore|Le altre creature nere prendono -1/-1. -Urborg Skeleton|Scheletro di Urborg|Creatura - Scheletro|Potenziamento {3} (Puoi pagare {3} addizionale mentre lanci questa magia). \n{B}: Rigenera lo Scheletro di Urborg. \nSe è stato pagato il costo di potenziamento, lo Scheletro di Urborg entra nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1. -Urborg Stalker|Cacciatore di Urborg|Creatura - Orrore|All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, se quel giocatore controlla un permanente non nero, non terra, il Cacciatore di Urborg infligge 1 danno a quel giocatore. -Urborg Syphon-Mage|Mago-Sifone di Urborg|Creatura - Mutamagia Umano|{2}{B}, {T}, Scarta una carta: Ogni altro giocatore perde 2 punti vita. Guadagni tanti punti vita quanti sono i punti vita persi in questo modo. -Urborg Uprising|Rivolta di Urborg|Stregoneria|Riprendi in mano fino a due carte creatura bersaglio dal tuo cimitero. \nPesca una carta. -Urborg Volcano|Vulcano di Urborg|Terra|Il Vulcano di Urborg entra nel campo di battaglia TAPpato. \n{T}: Aggiungi {B} o {R}. +Urban Utopia|Utopia Urbana|Incantesimo — Aura|Incanta terra\nQuando l'Utopia Urbana entra nel campo di battaglia, pesca una carta.\nLa terra incantata ha "{T}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore". +Urbis Protector|Protettore dell'Urbe|Creatura — Chierico Umano|Quando il Protettore dell'Urbe entra nel campo di battaglia, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Angelo 4/4 bianca con volare. +Urborg Drake|Draghetto di Urborg|| +Urborg Elf|Elfo di Urborg|Creatura — Elfo|{T}: Aggiungi {G}, {U} o {B} alla tua riserva di mana. +Urborg Emissary|Emissaria di Urborg|| +Urborg Justice|Giustizia di Urborg|| +Urborg Mindsucker|Parassita Mentale di Urborg|| +Urborg Panther|Pantera di Urborg|| +Urborg Phantom|Fantasma di Urborg|| +Urborg Shambler|Errante di Urborg|| +Urborg Skeleton|Scheletro di Urborg|| +Urborg Stalker|Cacciatore di Urborg|| +Urborg Syphon-Mage|Mago-Sifone di Urborg|Creatura — Mutamagia Umano|{2}{B}, {T}, Scarta una carta: Ogni altro giocatore perde 2 punti vita. Guadagni tanti punti vita quanti sono i punti vita persi in questo modo. +Urborg Uprising|Rivolta di Urborg|Stregoneria|Riprendi in mano fino a due carte creatura bersaglio dal tuo cimitero.\nPesca una carta. +Urborg Volcano|Vulcano di Urborg|Terra|Il Vulcano di Urborg entra in gioco TAPpato.\n{T}: Aggiungi {B} o {R} alla tua riserva di mana. Urborg, Tomb of Yawgmoth|Urborg, Tomba di Yawgmoth|Terra Leggendaria|Ogni terra è una Palude in aggiunta ai suoi altri tipi di terra. +Urborg|Urborg|| Urge to Feed|Impulso a Nutrirsi|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende -3/-3 fino alla fine del turno. Puoi TAPpare un qualsiasi numero di creature Vampiro STAPpate che controlli. Se lo fai, metti un segnalino +1/+1 su ciascuno di quei Vampiri. Urgent Exorcism|Esorcismo Urgente|Istantaneo|Distruggi uno Spirito o un incantesimo bersaglio. -Urgoros, the Empty One|Urgoros, il Vuoto|Creatura Leggendaria - Spettro|Volare \nOgniqualvolta Urgoros, il Vuoto infligge danno da combattimento a un giocatore, quel giocatore scarta una carta a caso. Se non può farlo, tu peschi una carta. -Uril, the Miststalker|Uril, il Fantasma Nebbioso|Creatura Leggendaria - Bestia|Anti-malocchio (Questa creatura non può essere bersaglio di magie o abilità controllate dai tuoi avversari.) \nUril prende +2/+2 per ogni Aura ad esso assegnata. -Ursapine|Orsapino|Creatura - Bestia|{G}: La creatura bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno. -Ursine Champion|Campionessa degli Orsi|Creatura - Berserker Umano|{5}{G}: La Campionessa degli Orsi prende +3/+3 e diventa un Berserker Orso fino alla fine del turno. Attiva questa abilità solo una volta per turno. -Ursine Fylgja|Fylgia Irsuto|Creatura - Orso Spirito|Il Fylgia Irsuto entra nel campo di battaglia con quattro segnalini cura. \nRimuovi un segnalino cura dal Fylgia Irsuto: Previeni il prossimo punto danno che verrebbe inflitto al Fylgia Irsuto in questo turno. \n{2}{W}: Metti un segnalino cura sul Fylgia Irsuto. -Urza's Armor|Armatura di Urza|Artefatto|Se una fonte sta per infliggerti danno, previeni 1 di quei danni. -Urza's Avenger|Vendicatore di Urza|Creatura Artefatto - Polimorfo|{0}: Il Vendicatore di Urza prende -1/-1 e guadagna un'abilità a tua scelta tra volare, branco, attacco improvviso, o travolgere fino alla fine del turno. -Urza's Bauble|Ninnolo di Urza|Artefatto|{T}, Sacrifica il Ninnolo di Urza: Guarda una carta a caso nella mano del giocatore bersaglio. Tu peschi una carta all'inizio del mantenimento del prossimo turno. -Urza's Blueprints|Schemi di Urza|Artefatto|Eco {6} (All'inizio del tuo mantenimento, se questo permanente è entrato sotto il tuo controllo dall'inizio del tuo ultimo mantenimento, sacrificalo a meno che non paghi il suo costo di eco.) \n{T}: Pesca una carta. -Urza's Engine|Motrice di Urza|Creatura Artefatto - Juggernaut|Travolgere \n{3}: La Motrice di Urza guadagna branco fino alla fine del turno. \n{3}: Le creature attaccanti in branco con la Motrice di Urza guadagnano travolgere fino alla fine del turno. -Urza's Factory|Fabbrica di Urza|Terra - Terreno di Urza|{T}: Aggiungi {U}. \n{7}, {T}: Crea una pedina creatura artefatto Addetto-al-Montaggio 2/2 incolore. -Urza's Filter|Filtro di Urza|Artefatto|Le magie multicolore costano fino a {2} in meno per essere lanciate. -Urza's Guilt|Colpevolezza di Urza|Stregoneria|Ogni giocatore pesca due carte, poi scarta tre carte, quindi perde 4 punti vita. -Urza's Incubator|Incubatrice di Urza|Artefatto|Mentre l'Incubatrice di Urza entra nel campo di battaglia, scegli un tipo di creatura. \nLe magie creatura del tipo scelto costano {2} in meno per essere lanciate. -Urza's Mine|Miniera di Urza|Terra - Miniera di Urza|{T}: Aggiungi {U}. Se controlli una Centrale Energetica di Urza e una Torre di Urza, invece aggiungi {U}{U}. -Urza's Power Plant|Centrale Energetica di Urza|Terra - Centrale Energetica di Urza|{T}: Aggiungi {U}. Se controlli una Miniera di Urza e una Torre di Urza, invece aggiungi {U}{U}. -Urza's Rage|Ira di Urza|Istantaneo|Potenziamento {8}{R} (Puoi pagare {8}{R} addizionale mentre lanci questa magia.) \nQuesta magia non può essere neutralizzata. \nL'Ira di Urza infligge 3 danni a un qualsiasi bersaglio. Se questa magia è stata potenziata, infligge invece 10 danni a quel permanente o a quel giocatore e il danno non può essere prevenuto. -Urza's Ruinous Blast|Esplosione Devastante di Urza|Stregoneria Leggendaria|(Puoi lanciare una stregoneria leggendaria solo se controlli una creatura o un planeswalker leggendari.) \nEsilia tutti i permanenti non terra che non sono leggendari. +Urgoros, the Empty One|Urgoros, il Vuoto|Creatura Leggendaria — Spettro|Volare\nOgniqualvolta Urgoros, il Vuoto infligge danno da combattimento a un giocatore, quel giocatore scarta una carta a caso. Se non può farlo, tu peschi una carta. +Uril, the Miststalker|Uril, il Fantasma Nebbioso|Creatura Leggendaria — Bestia|Uril, il Fantasma Nebbioso non può essere bersaglio di magie o abilità controllate dai tuoi avversari.\nUril prende +2/+2 per ogni Aura ad esso assegnata. +Uro, Titan of Nature's Wrath|Uyro, Titano dell'Ira della Natura|Creatura Leggendaria — Gigante Antico|Quando Uyro entra nel campo di battaglia, sacrificalo a meno che non sia fuggito.\nOgniqualvolta Uyro entra nel campo di battaglia o attacca, guadagni 3 punti vita e peschi una carta, poi puoi mettere sul campo di battaglia una carta terra dalla tua mano.\nFuga—{G}{G}{U}{U}, Esilia altre cinque carte dal tuo cimitero. (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di fuga.) +Ursapine|Orsapino|Creatura — Bestia|{G}: La creatura bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno. +Ursine Champion|Campionessa degli Orsi|Creatura — Berserker Umano|{5}{G}: La Campionessa degli Orsi prende +3/+3 e diventa un Berserker Orso fino alla fine del turno. Attiva questa abilità solo una volta per turno. +Ursine Fylgja|Fylgja Irsuto|Creatura — Orso Spirito|Il Fylgja Irsuto entra in gioco con quattro segnalini guarigione.\nRimuovi un segnalino guarigione dal Fylgja Irsuto: Previeni il prossimo punto danno che verrebbe inflitto al Fylgja Irsuto in questo turno.\n{2}{W}: Metti un segnalino guarigione sul Fylgja Irsuto. +Urza's Armor|Armatura di Urza|Artefatto|Se una fonte ti infligge del danno, previeni 1 di quei danni. +Urza's Avenger|Vendicatore di Urza|| +Urza's Bauble|Ninnolo di Urza|| +Urza's Blueprints|Schemi di Urza|| +Urza's Engine|Motrice di Urza|| +Urza's Factory|Fabbrica di Urza|Terra — Terreno di Urza|{T}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana.\n{7}, {T}: Metti in gioco una pedina creatura artefatto Addetto-al-Montaggio 2/2. +Urza's Filter|Filtro di Urza|| +Urza's Guilt|Colpevolezza di Urza|| +Urza's Incubator|Incubatrice di Urza|Artefatto|Mentre l'Incubatrice di Urza entra nel campo di battaglia, scegli un tipo di creatura.Le magie creatura del tipo scelto costano {2} in meno per essere lanciate. +Urza's Mine|Miniera di Urza|Terra — Miniera di Urza|{T}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. Se controlli almeno una Centrale Energetica di Urza e una Torre di Urza, invece aggiungi {2} alla tua riserva di mana. +Urza's Power Plant|Centrale Energetica di Urza|Terra — Centrale Energetica di Urza|{T}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. Se controlli almeno una Miniera di Urza e una Torre di Urza, invece aggiungi {2} alla tua riserva di mana. +Urza's Rage|Ira di Urza|Istantaneo|Potenziamento {8}{R} (Puoi pagare {8}{R} addizionale mentre lanci questa magia.)L'Ira di Urza non può essere neutralizzata da magie o abilità.L'Ira di Urza infligge 3 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. Se l'Ira di Urza è stata potenziata, infligge invece 10 danni a quella creatura o a quel giocatore e il danno non può essere prevenuto. +Urza's Ruinous Blast|Esplosione Devastante di Urza|Stregoneria Leggendaria|(Puoi lanciare una stregoneria leggendaria solo se controlli una creatura o un planeswalker leggendari.)\nEsilia tutti i permanenti non terra che non sono leggendari. Urza's Tome|Tomo di Urza|Artefatto|{3}, {T}: Pesca una carta. Poi scarta una carta a meno che non esili una carta storica dal tuo cimitero. (Artefatti, carte leggendarie e Saghe sono carte storiche.) -Urza's Tower|Torre di Urza|Terra - Torre di Urza|{T}: Aggiungi {U}. Se controlli una Miniera di Urza e una Centrale Energetica di Urza, invece aggiungi {U}{U}{U}. -Urza, Lord High Artificer|Urza, Lord Grand'Artefice|Creatura Leggendaria - Artefice Umano|Quando Urza, Lord Grand'Artefice entra nel campo di battaglia, crea una pedina creatura artefatto Costrutto 0/0 incolore con "Questa creatura prende +1/+1 per ogni artefatto che controlli". \nTAPpa un artefatto STAPpato che controlli: Aggiungi {U}. \n{5}: Rimescola il tuo grimorio, poi esilia la prima carta. Fino alla fine del turno, puoi giocare quella carta senza pagare il suo costo di mana. -Uthden Troll|Troll di Uthden|Creatura - Troll|{R}: Rigenera il Troll di Uthden. -Utopia Mycon|Micon dell'Utopia|Creatura - Fungus|All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino spora sul Micon dell'Utopia. \nRimuovi tre segnalini spora dal Micon dell'Utopia: Crea una pedina creatura Saprolingio 1/1 verde. \nSacrifica un Saprolingio: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore. -Utopia Sprawl|Propagazione dell'Utopia|Incantesimo - Aura|Incanta Foresta \nMentre la Propagazione dell'Utopia entra nel campo di battaglia, scegli un colore. \nOgniqualvolta la Foresta incantata è TAPpata per attingere mana, il suo controllore aggiunge un mana addizionale del colore scelto. -Utopia Tree|Albero dell'Utopia|Creatura - Pianta|{T}: Aggiungi un mana di qualsiasi colore. -Utopia Vow|Giuramento di Utopia|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata non può attaccare o bloccare. \nLa creatura incantata ha "{T}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore." +Urza's Tower|Torre di Urza|Terra — Torre di Urza|{T}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. Se controlli almeno una Miniera di Urza e una Centrale Energetica di Urza, invece aggiungi {3} alla tua riserva di mana. +Urza, Lord High Artificer|Urza, Lord Grand'Artefice|Creatura Leggendaria — Artefice Umano|Quando Urza, Lord Grand'Artefice entra nel campo di battaglia, crea una pedina creatura artefatto Costrutto 0/0 incolore con "Questa creatura prende +1/+1 per ogni artefatto che controlli".\nTAPpa un artefatto STAPpato che controlli: Aggiungi {U}.\n{5}: Rimescola il tuo grimorio, poi esilia la prima carta. Fino alla fine del turno, puoi giocare quella carta senza pagare il suo costo di mana. +Usher to Safety|Condurre alla Salvezza|Istantaneo — Avventura|Fai tornare un permanente bersaglio che controlli in mano al suo proprietario. (Poi esilia questa carta. Puoi lanciare la creatura in seguito dall'esilio.) +Uthden Troll|Troll di Uthden|Creatura — Troll|{R}: Rigenera il Troll di Uthden. +Utopia Mycon|Micon dell'Utopia|Creatura — Fungus|All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino spora sul Micon dell'Utopia.\nRimuovi tre segnalini spora dal Micon dell'Utopia: Metti in gioco una pedina creatura Saprolingio 1/1 verde.\nSacrifica un Saprolingio: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana. +Utopia Sprawl|Propagazione dell'Utopia|Incantesimo — Aura|Incanta Foresta\nMentre la Propagazione dell'Utopia entra in gioco, scegli un colore.\nOgniqualvolta la Foresta incantata viene TAPpata per attingere mana, il suo controllore aggiunge un mana del colore scelto alla propria riserva. +Utopia Tree|Albero dell'Utopia|Creatura — Pianta|{T}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva. +Utopia Vow|Giuramento di Utopia|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata non può attaccare o bloccare.\nLa creatura incantata ha "{T}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana." Utter End|Fine Assoluta|Istantaneo|Esilia un permanente non terra bersaglio. -Utvara Hellkite|Nibbio Infernale di Utvara|Creatura - Drago|Volare \nOgniqualvolta un Drago che controlli attacca, crea una pedina creatura Drago 6/6 rossa con volare. -Utvara Scalper|Scotennatore di Utvara|Creatura - Esploratore Goblin|Volare \nLo Scotennatore di Utvara attacca in ogni combattimento, se può farlo. -Uyo, Silent Prophet|Uyo, Profeta Silente|Creatura Leggendaria - Mago Lunantropo|Volare \n{2}, Fai tornare due terre che controlli in mano al loro proprietario: Copia una magia istantaneo o stregoneria bersaglio. Puoi scegliere nuovi bersagli per la copia. -Vacuumelt|Scioglivuoto|Stregoneria|Replicare {2}{U} \nIl proprietario riprende in mano una creatura bersaglio. -Vaevictis Asmadi, the Dire|Vaevictis Asmadi, il Funesto|Creatura Leggendaria - Antico Drago|Volare \nOgniqualvolta Vaevictis Asmadi, il Funesto attacca, per ogni giocatore, scegli un permanente bersaglio controllato da quel giocatore. Quei giocatori sacrificano quei permanenti. Ogni giocatore che ha sacrificato un permanente in questo modo rivela la prima carta del proprio grimorio, poi la mette sul campo di battaglia se è una carta permanente. -Vagrant Plowbeasts|Bestiaratro Erranti|Creatura - Bestia|{1}: Rigenera una creatura bersaglio con forza pari o superiore a 5. -Valakut Fireboar|Cinghiale Infuocato di Valakut|Creatura - Cinghiale Elementale|Ogniqualvolta il Cinghiale Infuocato di Valakut attacca, scambia la sua forza e la sua costituzione fino alla fine del turno. -Valakut Invoker|Evocatore di Valakut|Creatura - Sciamano Umano|{8}: L'Evocatore di Valakut infligge 3 danni a un qualsiasi bersaglio. -Valakut Predator|Predatore di Valakut|Creatura - Elementale|Terraferma - Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, il Predatore di Valakut prende +2/+2 fino alla fine del turno. -Valakut, the Molten Pinnacle|Valakut, il Pinnacolo Fuso|Terra|Valakut, il Pinnacolo Fuso entra nel campo di battaglia TAPpato. \nOgniqualvolta una Montagna entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, se controlli almeno cinque altre Montagne, puoi far infliggere da Valakut, il Pinnacolo Fuso 3 danni a un qualsiasi bersaglio. \n{T}: Aggiungi {R}. -Valduk, Keeper of the Flame|Valduk, Custode della Fiamma|Creatura Leggendaria - Sciamano Umano|All'inizio del combattimento nel tuo turno, per ogni Aura ed Equipaggiamento assegnati a Valduk, Custode della Fiamma, crea una pedina creatura Elementale 3/1 rossa con travolgere e rapidità. Esilia quelle pedine all'inizio della prossima sottofase finale. -Valeron Outlander|Forestiera di Valeron|Creatura - Esploratore Umano|Protezione dal nero -Valeron Wardens|Guardiani di Valeron|Creatura - Monaco Umano|Rinomare 2 (Quando questa creatura infligge danno da combattimento a un giocatore, se non è rinomata, metti due segnalini +1/+1 su di essa e diventa rinomata.) \nOgniqualvolta una creatura che controlli diventa rinomata, pesca una carta. -Valiant Changeling|Cangiante Impavido|Creatura - Polimorfo|Questa magia costa {1} in meno per essere lanciata per ogni tipo di creatura tra le creature che controlli. Questo effetto non può ridurre l'ammontare di mana che costa questa magia di più di {5}. \nCangiante (Questa carta ha tutti i tipi di creatura.) \nDoppio attacco -Valiant Guard|Guardia Valorosa|Creatura - Soldato Umano| -Valiant Knight|Cavaliera Impavida|Creatura - Cavaliere Umano|Gli altri Cavalieri che controlli prendono +1/+1. \n{3}{W}{W}: I Cavalieri che controlli hanno doppio attacco fino alla fine del turno. -Valley Dasher|Assaltatore della Valle|Creatura - Berserker Umano|Rapidità \nL'Assaltatore della Valle attacca in ogni combattimento, se può farlo. -Valley Rannet|Rannet della Valle|Creatura - Bestia|Ciclomontagna {2}, cicloforesta {2} ({2}, Scarta questa carta: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Montagna o una carta Foresta, rivelala, aggiungila alla tua mano, poi rimescola il tuo grimorio.) -Valleymaker|Creatore di Vallate|Creatura - Sciamano Gigante|{T}, Sacrifica una Montagna: Il Creatore di Vallate infligge 3 danni a una creatura bersaglio. \n{T}, Sacrifica una Foresta: Scegli un giocatore. Quel giocatore aggiunge {G}{G}{G}. +Utvara Hellkite|Nibbio Infernale di Utvara|Creatura — Drago|Volare\nOgniqualvolta un Drago che controlli attacca, crea una pedina creatura Drago 6/6 rossa con volare. +Utvara Scalper|Scotennatore di Utvara|Creatura — Esploratore Goblin|Volare\nLo Scotennatore di Utvara attacca ogni turno se possibile. +Uyo, Silent Prophet|Uyo, Profeta Silente|Creatura Leggendaria - Mago Lunantropo|Volare\n{2}, I proprietari riprendono in mano due terre che tu controlli: Copia una magia istantaneo o stregoneria bersaglio. Puoi scegliere nuovi bersagli per la copia. +Vacuumelt|Scioglivuoto|Stregoneria|Replicare {2}{U} (Quando giochi questa magia, copiala ogni volta che paghi il suo costo di replica. Puoi scegliere nuovi bersagli per le copie.)\nIl proprietario riprende in mano una creatura bersaglio. +Vaevictis Asmadi, the Dire|Vaevictis Asmadi, il Funesto|Creatura Leggendaria — Antico Drago|Volare\nOgniqualvolta Vaevictis Asmadi, il Funesto attacca, per ogni giocatore, scegli un permanente bersaglio controllato da quel giocatore. Quei giocatori sacrificano quei permanenti. Ogni giocatore che ha sacrificato un permanente in questo modo rivela la prima carta del proprio grimorio, poi la mette sul campo di battaglia se è una carta permanente. +Vaevictis Asmadi|Vaevictis Asmadi|| +Vagrant Plowbeasts|Bestiaratro Erranti|Creatura — Bestia|{1}: Rigenera una creatura bersaglio con forza pari o superiore a 5. +Valakut Fireboar|Cinghiale Infuocato di Valakut|Creatura — Cinghiale Elementale|Ogniqualvolta il Cinghiale Infuocato di Valakut attacca, scambia la sua forza e la sua costituzione fino alla fine del turno. +Valakut Invoker|Evocatore di Valakut|Creatura — Sciamano Umano|{8}: L'Evocatore di Valakut infligge 3 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. +Valakut Predator|Predatore di Valakut|Creatura — Elementale|Terraferma — Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, il Predatore di Valakut prende +2/+2 fino alla fine del turno. +Valakut, the Molten Pinnacle|Valakut, il Pinnacolo Fuso|Terra|Valakut, il Pinnacolo Fuso entra nel campo di battaglia TAPpato.\nOgniqualvolta una Montagna entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, se controlli almeno cinque altre Montagne, puoi far infliggere da Valakut, il Pinnacolo Fuso 3 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio.\n{T}: Aggiungi {R} alla tua riserva di mana. +Valduk, Keeper of the Flame|Valduk, Custode della Fiamma|Creatura Leggendaria — Sciamano Umano|All'inizio del combattimento nel tuo turno, per ogni Aura ed Equipaggiamento assegnati a Valduk, Custode della Fiamma, crea una pedina creatura Elementale 3/1 rossa con travolgere e rapidità. Esilia quelle pedine all'inizio della prossima sottofase finale. +Valeron Outlander|Forestiera di Valeron|Creatura — Esploratore Umano|Protezione dal nero +Valeron Wardens|Guardiani di Valeron|Creatura — Monaco Umano|Rinomare 2 (Quando questa creatura infligge danno da combattimento a un giocatore, se non è rinomata, metti due segnalini +1/+1 su di essa e diventa rinomata.)Ogniqualvolta una creatura che controlli diventa rinomata, pesca una carta. +Valiant Changeling|Cangiante Impavido|Creatura — Polimorfo|Questa magia costa {1} in meno per essere lanciata per ogni tipo di creatura tra le creature che controlli. Questo effetto non può ridurre l'ammontare di mana che costa questa magia di più di {5}.\nCangiante (Questa carta ha tutti i tipi di creatura.)\nDoppio attacco +Valiant Guard|Guardia Valorosa|Creatura — Soldato Umano| +Valiant Knight|Cavaliera Impavida|Creatura — Cavaliere Umano|Gli altri Cavalieri che controlli prendono +1/+1.\n{3}{W}{W}: I Cavalieri che controlli hanno doppio attacco fino alla fine del turno. +Valley Dasher|Assaltatore della Valle|Creatura — Berserker Umano|Rapidità\nL'Assaltatore della Valle attacca ogni turno, se può farlo. +Valley Rannet|Rannet della Valle|Creatura — Bestia|Ciclomontagna {2}, cicloforesta {2} ({2}, Scarta questa carta: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Montagna o una carta Foresta, rivelala e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio.) +Valleymaker|Creatore di Vallate|Creatura — Sciamano Gigante|{T}, Sacrifica una Montagna: Il Creatore di Vallate infligge 3 danni a una creatura bersaglio.\n{T}, Sacrifica una Foresta: Scegli un giocatore. Quel giocatore aggiunge {G}{G}{G} alla sua riserva di mana. Valor Made Real|Sostanza del Valore|Istantaneo|La creatura bersaglio può bloccare un qualsiasi numero di creature in questo turno. Valor in Akros|Valore ad Akros|Incantesimo|Ogniqualvolta una creatura entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, le creature che controlli prendono +1/+1 fino alla fine del turno. -Valorous Charge|Valorous Charge|Stregoneria|Le creature bianche prendono +2/+0 fino alla fine del turno. -Valorous Stance|Posizione Valorosa|Istantaneo|Scegli uno -
  • Una creatura bersaglio ha indistruttibile fino alla fine del turno. - Distruggi una creatura bersaglio con costituzione pari o superiore a 4.
  • -Valor|Il Valore|Creatura - Incarnazione|Attacco improvviso \nFintanto che Il Valore è nel tuo cimitero e controlli una Pianura, le creature che controlli hanno attacco improvviso. -Vampire Aristocrat|Vampiro Aristocratico|Creatura - Farabutto Vampiro|Sacrifica una creatura: Il Vampiro Aristocratico prende +2/+2 fino alla fine del turno. -Vampire Bats|Pipistrelli Vampiro|Creatura - Pipistrello|Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.) \n{B}: I Pipistrelli Vampiro prendono +1/+0 fino alla fine del turno. Attiva questa abilità non più di due volte per turno. -Vampire Champion|Campionessa Vampira|Creatura - Soldato Vampiro|Tocco letale (Qualsiasi danno che questa creatura infligge a una creatura è sufficiente a distruggerla.) -Vampire Cutthroat|Tagliagole Vampira|Creatura - Farabutto Vampiro|Furtivo (Questa creatura non può essere bloccata da creature con forza superiore.) \nLegame vitale (Il danno inflitto da questa creatura ti fa anche guadagnare altrettanti punti vita.) -Vampire Envoy|Inviata Vampira|Creatura - Alleato Chierico Vampiro|Volare \nOgniqualvolta l'Inviata Vampira viene TAPpata, guadagni 1 punto vita. -Vampire Hexmage|Vampira Fattucchiera|Creatura - Sciamano Vampiro|Attacco improvviso \nSacrifica la Vampira Fattucchiera: Rimuovi tutti i segnalini da un permanente bersaglio. -Vampire Hounds|Segugi Vampiri|Creatura - Segugio Vampiro|Scarta una carta creatura: I Segugi Vampiri prendono +2/+2 fino alla fine del turno. -Vampire Interloper|Vampiro Intruso|Creatura - Esploratore Vampiro|Volare \nIl Vampiro Intruso non può bloccare. -Vampire Lacerator|Vampiro Straziatore|Creatura - Guerriero Vampiro|All'inizio del tuo mantenimento, perdi 1 punto vita a meno che un avversario non abbia 10 o meno punti vita. -Vampire Neonate|Vampiro Neonato|Creatura - Vampiro|{2}, {T}: Ogni avversario perde 1 punto vita e tu guadagni 1 punto vita. -Vampire Nighthawk|Vampiro Falco Notturno|Creatura - Sciamano Vampiro|Volare, tocco letale, legame vitale -Vampire Noble|Nobile Vampira|Creatura - Vampiro| -Vampire Nocturnus|Vampiro Notturno|Creatura - Vampiro|Gioca con la prima carta del tuo grimorio rivelata. \nFintanto che la prima carta del tuo grimorio è nera, il Vampiro Notturno e le altre creature Vampiro che controlli prendono +2/+1 e hanno volare. -Vampire Opportunist|Vampira Opportunista|Creatura - Vampiro|{6}{B}: Ogni avversario perde 2 punti vita e tu guadagni 2 punti vita. -Vampire Outcasts|Vampiri Reietti|Creatura - Vampiro|Sete di sangue 2 (Se a un avversario è stato inflitto danno in questo turno, questa creatura entra nel campo di battaglia con due segnalini +1/+1.) \nLegame vitale (Il danno inflitto da questa creatura ti fa anche guadagnare altrettanti punti vita.) -Vampire Revenant|Vampiro Redivivo|Creatura - Spirito Vampiro|Volare -Vampire Sovereign|Sovrana Vampira|Creatura - Vampiro|Volare \nQuando la Sovrana Vampira entra nel campo di battaglia, un avversario bersaglio perde 3 punti vita e tu guadagni 3 punti vita. -Vampire Warlord|Signore della Guerra Vampiro|Creatura - Guerriero Vampiro|Sacrifica un'altra creatura: Rigenera il Signore della Guerra Vampiro. (La prossima volta che questa creatura sta per essere distrutta in questo turno, non viene distrutta. Invece TAPpala, rimuovi da essa tutto il danno e rimuovila dal combattimento.) -Vampire of the Dire Moon|Vampira della Luna Funesta|Creatura - Vampiro|Tocco letale (Qualsiasi danno che questa creatura infligge a una creatura è sufficiente a distruggerla.) \nLegame vitale (Il danno inflitto da questa creatura ti fa anche guadagnare altrettanti punti vita.) -Vampire's Bite|Morso del Vampiro|Istantaneo|Potenziamento {2}{B} (Puoi pagare {2}{B} addizionale quando lanci questa magia.) \nUna creatura bersaglio prende +3/+0 fino alla fine del turno. Se questa magia è stata potenziata, quella creatura guadagna legame vitale fino alla fine del turno. (Il danno inflitto dalla creatura fa anche guadagnare al suo controllore altrettanti punti vita.) +Valorous Stance|Posizione Valorosa|Istantaneo|Scegli uno —\n• Una creatura bersaglio ha indistruttibile fino alla fine del turno.\n• Distruggi una creatura bersaglio con costituzione pari o superiore a 4. +Valor|Il Valore|Creatura — Incarnazione|Attacco improvviso\nFintanto che Il Valore è nel tuo cimitero e che controlli almeno una pianura, le creature che controlli hanno attacco improvviso. +Vampire Aristocrat|Vampiro Aristocratico|Creatura — Farabutto Vampiro|Sacrifica una creatura: Il Vampiro Aristocratico prende +2/+2 fino alla fine del turno. +Vampire Bats|Pipistrelli Vampiro|Creatura — Pipistrello|Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.)\n{B}: I Pipistrelli Vampiro prendono +1/+0 fino alla fine del turno. Gioca questa abilità non più di due volte per turno. +Vampire Champion|Campionessa Vampira|Creatura — Soldato Vampiro|Tocco letale (Qualsiasi danno che questa creatura infligge a una creatura è sufficiente a distruggerla.) +Vampire Cutthroat|Tagliagole Vampira|Creatura — Farabutto Vampiro|Furtivo (Questa creatura non può essere bloccata da creature con forza superiore.)\nLegame vitale (Il danno inflitto da questa creatura ti fa anche guadagnare altrettanti punti vita.) +Vampire Envoy|Inviata Vampira|Creatura — Alleato Chierico Vampiro|Volare\nOgniqualvolta l'Inviata Vampira viene TAPpata, guadagni 1 punto vita. +Vampire Hexmage|Vampira Fattucchiera|Creatura — Sciamano Vampiro|Attacco improvviso\nSacrifica la Vampira Fattucchiera: Rimuovi tutti i segnalini da un permanente bersaglio. +Vampire Hounds|Segugi Vampiri|| +Vampire Interloper|Vampiro Intruso|Creatura — Esploratore Vampiro|Volare\nIl Vampiro Intruso non può bloccare. +Vampire Lacerator|Vampiro Straziatore|Creatura — Guerriero Vampiro|All'inizio del tuo mantenimento, perdi 1 punto vita a meno che un avversario non abbia 10 o meno punti vita. +Vampire Neonate|Vampiro Neonato|Creatura — Vampiro|{2}, {T}: Ogni avversario perde 1 punto vita e tu guadagni 1 punto vita. +Vampire Nighthawk|Vampiro Falco Notturno|Creatura — Sciamano Vampiro|Volare, tocco letale, legame vitale +Vampire Noble|Nobile Vampira|Creatura — Vampiro| +Vampire Nocturnus|Vampiro Notturno|Creatura — Vampiro|Gioca con la prima carta del tuo grimorio rivelata.\nFintanto che la prima carta del tuo grimorio è nera, il Vampiro Notturno e le altre creature Vampiro che controlli prendono +2/+1 e hanno volare. +Vampire Opportunist|Vampira Opportunista|Creatura — Vampiro|{6}{B}: Ogni avversario perde 2 punti vita e tu guadagni 2 punti vita. +Vampire Outcasts|Vampiri Reietti|Creatura — Vampiro|Sete di sangue 2 (Se a un avversario è stato inflitto danno in questo turno, questa creatura entra nel campo di battaglia con due segnalini +1/+1.)\nLegame vitale (Il danno inflitto da questa creatura ti fa anche guadagnare altrettanti punti vita.) +Vampire Revenant|Vampiro Redivivo|Creatura — Spirito Vampiro|Volare +Vampire Sovereign|Sovrana Vampira|Creatura — Vampiro|Volare\nQuando la Sovrana Vampira entra nel campo di battaglia, un avversario bersaglio perde 3 punti vita e tu guadagni 3 punti vita. +Vampire Warlord|Signore della Guerra Vampiro|Creatura — Guerriero Vampiro|Sacrifica un'altra creatura: Rigenera il Signore della Guerra Vampiro. (La prossima volta che questa creatura sta per essere distrutta in questo turno, non viene distrutta. Invece TAPpala, rimuovi da essa tutto il danno e rimuovila dal combattimento.) +Vampire of the Dire Moon|Vampira della Luna Funesta|Creatura — Vampiro|Tocco letale (Qualsiasi danno che questa creatura infligge a una creatura è sufficiente a distruggerla.)\nLegame vitale (Il danno inflitto da questa creatura ti fa anche guadagnare altrettanti punti vita.) +Vampire's Bite|Morso del Vampiro|Istantaneo|Potenziamento {2}{B} (Puoi pagare {2}{B} addizionale quando lanci questa magia.)\nUna creatura bersaglio prende +3/+0 fino alla fine del turno. Se il Morso del Vampiro è stato potenziato, quella creatura ha legame vitale fino alla fine del turno. (Il danno inflitto dalla creatura fa anche guadagnare al suo controllore altrettanti punti vita.) Vampire's Zeal|Zelo Vampirico|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende +2/+2 fino alla fine del turno. Se è un Vampiro, ha attacco improvviso fino alla fine del turno. -Vampiric Dragon|Drago Vampiro|Creatura - Drago Vampiro|Volare \nOgniqualvolta una creatura a cui è stato inflitto danno dal Drago Vampiro in questo turno muore, metti un segnalino +1/+1 sul Drago Vampiro. \n{1}{R}: Il Drago Vampiro infligge 1 danno a una creatura bersaglio. -Vampiric Embrace|Abbraccio Vampirico|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata prende +2/+2 e ha volare. \nOgniqualvolta una creatura danneggiata dalla creatura incantata in questo turno viene messa in un cimitero, metti un segnalino +1/+1 sulla creatura incantata. -Vampiric Feast|Vampiric Feast|Stregoneria|Vampiric Feast infligge 4 danni ad un qualsiasi bersaglio e tu guadagni 4 punti vita. +Vampiric Dragon|Drago Vampiro|Creatura — Drago Vampiro|Volare\nOgniqualvolta una creatura a cui è stato inflitto del danno dal Drago Vampiro in questo turno viene messa in un cimitero, metti un segnalino +1/+1 sul Drago Vampiro.\n{1}{R}: Il Drago Vampiro infligge 1 danno a una creatura bersaglio. +Vampiric Embrace|Abbraccio Vampirico|| Vampiric Fury|Furia Vampirica|Istantaneo|Le creature Vampiro che controlli prendono +2/+0 e hanno attacco improvviso fino alla fine del turno. -Vampiric Link|Legame Vampirico|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nOgniqualvolta la creatura incantata infligge danno, guadagni altrettanti punti vita. +Vampiric Link|Legame Vampirico|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nOgniqualvolta la creatura incantata infligge danno, guadagni altrettanti punti vita. Vampiric Rites|Riti Vampirici|Incantesimo|{1}{B}, Sacrifica una creatura: Guadagni 1 punto vita e peschi una carta. -Vampiric Sliver|Tramutante Vampiro|Creatura - Tramutante|Tutte le creature Tramutante hanno "Ogniqualvolta una creatura che ha ricevuto danno da questa creatura in questo turno muore, metti un segnalino +1/+1 su questa creatura." -Vampiric Spirit|Spirito Vampiro|Creatura - Spirito|Volare \nQuando lo Spirito Vampiro entra nel campo di battaglia perdi 4 punti vita. -Vampiric Touch|Vampiric Touch|Stregoneria|Vampiric Touch infligge 2 danni ad un avversario o un planeswalker bersaglio e tu guadagni 2 punti vita. -Vampiric Tutor|Tutore Vampirico|Istantaneo|Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta qualsiasi, poi rimescola il tuo grimorio e metti quella carta in cima ad esso. Perdi 2 punti vita. -Vampirism|Vampirismo|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nQuando il Vampirismo entra nel campo di battaglia, pesca una carta all'inizio del mantenimento del prossimo turno. \nLa creatura incantata prende +1/+1 per ogni altra creatura che controlli. \nLe altre creature che controlli prendono -1/-1. -Vance's Blasting Cannons|Cannoni Esplosivi di Vance|Incantesimo Leggendario|All'inizio del tuo mantenimento, esilia la prima carta del tuo grimorio. Se è una carta non terra, puoi lanciarla in questo turno. \nOgniqualvolta lanci la tua terza magia in un turno, puoi trasformare i Cannoni Esplosivi di Vance. -Vandalblast|Esplosione Vandalica|Stregoneria|Distruggi un artefatto bersaglio che non controlli. \nSovraccarico {4}{R} (Puoi lanciare questa magia per il suo costo di sovraccarico. Se lo fai, cambiane il testo sostituendo "un artefatto bersaglio" con "ogni artefatto".) -Vandalize|Vandalismo|Stregoneria|Scegli uno o entrambi -
  • Distruggi un artefatto bersaglio. Distruggi una terra bersaglio.
  • -Vanguard of Brimaz|Avanguardia di Brimaz|Creatura - Soldato Felino|Cautela \nEroismo - Ogniqualvolta lanci una magia che bersaglia l'Avanguardia di Brimaz, crea una pedina creatura Soldato Felino 1/1 bianca con cautela. -Vanguard's Shield|Scudo dell'Avanguardia|Artefatto - Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +0/+3 e può bloccare una creatura addizionale. \nEquipaggiare {3} ({3}: Assegna a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggia solo quando potresti lanciare una stregoneria.) -Vanish into Memory|Svanire nella Memoria|Istantaneo|Esilia una creatura bersaglio. Pesca un numero di carte pari alla forza di quella creatura. All'inizio del tuo prossimo mantenimento, rimetti quella carta sul campo di battaglia sotto il controllo del suo proprietario. Se lo fai, scarta un numero di carte pari alla sua costituzione. -Vanishing|Sparizione|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \n{U}{U}: La creatura incantata scompare. -Vanishment|Scomparire|Istantaneo|Metti un permanente non terra bersaglio in cima al grimorio del suo proprietario. \nMiracolo {U} (Puoi lanciare questa carta pagando il suo costo di miracolo quando la peschi, se è la prima che hai pescato in questo turno.) +Vampiric Sliver|Tramutante Vampiro|Creatura — Tramutante|Tutti i Tramutanti hanno "Ogniqualvolta una creatura a cui sia stato inflitto danno da questa creatura in questo turno viene messa in un cimitero, metti un segnalino +1/+1 su questa creatura." +Vampiric Spirit|Spirito Vampiro|Creatura — Spirito|Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare.)\nQuando lo Spirito Vampiro entra in gioco, perdi 4 punti vita. +Vampiric Tutor|Tutore Vampirico|| +Vampirism|Vampirismo|| +Vance's Blasting Cannons|Cannoni Esplosivi di Vance|Incantesimo Leggendario|All'inizio del tuo mantenimento, esilia la prima carta del tuo grimorio. Se è una carta non terra, puoi lanciarla in questo turno.\nOgniqualvolta lanci la tua terza magia in un turno, puoi trasformare i Cannoni Esplosivi di Vance. +Vandalblast|Esplosione Vandalica|Stregoneria|Distruggi un artefatto bersaglio che non controlli.Sovraccarico {4}{R} (Puoi lanciare questa magia per il suo costo di sovraccarico. Se lo fai, cambiane il testo sostituendo "un artefatto bersaglio" con "ogni artefatto".) +Vandalize|Vandalismo|Stregoneria|Scegli uno o entrambi —\n• Distruggi un artefatto bersaglio.\n• Distruggi una terra bersaglio. +Vanguard of Brimaz|Avanguardia di Brimaz|Creatura — Soldato Felino|Cautela\nEroismo — Ogniqualvolta lanci una magia che bersaglia l'Avanguardia di Brimaz, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Soldato Felino 1/1 bianca con cautela. +Vanguard's Shield|Scudo dell'Avanguardia|Artefatto — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +0/+3 e può bloccare una creatura addizionale.\nEquipaggiare {3} ({3}: Assegna a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggia solo quando potresti lanciare una stregoneria.) +Vanish into Memory|Svanire nella Memoria|Istantaneo|Rimuovi dal gioco una creatura bersaglio. Pesca un numero di carte pari alla forza di quella creatura. All'inizio del tuo prossimo mantenimento, rimetti in gioco quella carta sotto il controllo del suo proprietario. Se lo fai, scarta un numero di carte pari alla sua costituzione. +Vanishing|Sparizione|| +Vanishment|Scomparire|Istantaneo|Metti un permanente non terra bersaglio in cima al grimorio del suo proprietario.\nMiracolo {U} (Puoi lanciare questa carta pagando il suo costo di miracolo quando la peschi, se è la prima che hai pescato in questo turno.) Vanquish the Foul|Sgominare l'Impuro|Stregoneria|Distruggi una creatura bersaglio con forza pari o superiore a 4. Profetizza 1. (Guarda la prima carta del tuo grimorio. Puoi mettere quella carta in fondo al tuo grimorio.) Vanquish the Weak|Annientare i Deboli|Istantaneo|Distruggi una creatura bersaglio con forza pari o inferiore a 3. -Vanquisher's Banner|Vessillo del Trionfatore|Artefatto|Mentre il Vessillo del Trionfatore entra nel campo di battaglia, scegli un tipo di creatura. \nLe creature che controlli del tipo scelto prendono +1/+1. \nOgniqualvolta lanci una magia creatura del tipo scelto, pesca una carta. -Vanquish|Sgominare|Istantaneo|Distruggi la creatura bloccante bersaglio. -Vantress Gargoyle|Gargoyle di Vantressa|Creatura Artefatto - Gargoyle|Volare \nIl Gargoyle di Vantressa non può attaccare a meno che il giocatore in difesa non abbia sette o più carte nel suo cimitero. \nIl Gargoyle di Vantressa non può bloccare a meno che tu non abbia quattro o più carte in mano. \n{T}: Ogni giocatore mette nel proprio cimitero la prima carta del proprio grimorio. -Vantress Paladin|Paladino di Vantressa|Creatura - Cavaliere Umano|Volare \nAdamantino - Se sono stati spesi almeno tre mana blu per lanciare questa magia, il Paladino di Vantressa entra nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1. +Vanquisher's Banner|Vessillo del Trionfatore|Artefatto|Mentre il Vessillo del Trionfatore entra nel campo di battaglia, scegli un tipo di creatura.\nLe creature che controlli del tipo scelto prendono +1/+1.\nOgniqualvolta lanci una magia creatura del tipo scelto, pesca una carta. +Vanquish|Sgominare|Istantaneo|Distruggi una creatura bloccante bersaglio. +Vantress Gargoyle|Gargoyle di Vantressa|Creatura Artefatto — Gargoyle|Volare\nIl Gargoyle di Vantressa non può attaccare a meno che il giocatore in difesa non abbia sette o più carte nel suo cimitero.\nIl Gargoyle di Vantressa non può bloccare a meno che tu non abbia quattro o più carte in mano.\n{T}: Ogni giocatore mette nel proprio cimitero la prima carta del proprio grimorio. +Vantress Paladin|Paladino di Vantressa|Creatura — Cavaliere Umano|Volare\nAdamantino — Se sono stati spesi almeno tre mana blu per lanciare questa magia, il Paladino di Vantressa entra nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1. Vapor Snag|Vapori Insidiosi|Istantaneo|Fai tornare una creatura bersaglio in mano al suo proprietario. Il suo controllore perde 1 punto vita. -Vapor Snare|Calappio di Vapore|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nControlli la creatura incantata. \nAll'inizio del tuo mantenimento, sacrifica il Calappio di Vapore a meno che tu non faccia tornare una terra che controlli in mano al suo proprietario. -Vaporkin|Vaporifera|Creatura - Elementale|Volare \nLa Vaporifera può bloccare solo creature con volare. -Vaporous Djinn|Genio di Vapore|Creatura - Genio|Volare \nAll'inizio del tuo mantenimento il Genio di Vapore scompare a meno che tu paghi {U}{U}. -Varchild's Crusader|Crociato di Varchild|Creatura - Cavaliere Umano|{0}: Il Crociato di Varchild non può essere bloccato in questo turno tranne che dai Muri. Sacrifica il Crociato di Varchild all'inizio della prossima sottofase finale. -Varchild's War-Riders|Cavalleria di Varchild|Creatura - Guerriero Umano|Mantenimento cumulativo-Fai creare ad un avversario una pedina creatura Superstite 1/1 rossa. (All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino epoca su questo permanente, poi sacrificalo a meno che tu paghi il suo costo di mantenimento per ogni segnalino epoca presente su di esso.) \nTravolgere, furia 1 -Varchild, Betrayer of Kjeldor|Varchild, Traditrice di Kjeldor|Creatura Leggendaria - Cavaliere Umano|Ogniqualvolta Varchild, Traditrice di Kjeldor infligge danno da combattimento a un giocatore, quel giocatore crea altrettante pedine creatura Superstite 1/1 rosse. \nI Superstiti controllati dai tuoi avversari non possono bloccare e non possono attaccare te o un planeswalker che controlli. \nQuando Varchild lascia il campo di battaglia, prendi il controllo di tutti i Superstiti. -Varina, Lich Queen|Varina, Regina Lich|Creatura Leggendaria - Mago Zombie|Ogniqualvolta attacchi con uno o più Zombie, pesca altrettante carte, poi scarta altrettante carte. Guadagni altrettanti punti vita. \n{2}, Esilia due carte dal tuo cimitero: Crea una pedina creatura Zombie 2/2 nera TAPpata. -Varolz, the Scar-Striped|Varolz, lo Sfregiato|Creatura Leggendaria - Guerriero Troll|Ogni carta creatura nel tuo cimitero ha mangiacarogne. Il costo di mangiacarogne è pari al suo costo di mana. (Esilia una carta creatura dal tuo cimitero e paga il suo costo di mana: Metti su una creatura bersaglio un numero di segnalini +1/+1 pari alla forza di quella carta. Attiva mangiacarogne solo quando potresti lanciare una stregoneria.) \nSacrifica un'altra creatura: Rigenera Varolz, lo Sfregiato. -Vassal Soul|Vassallo Cuorfedele|Creatura - Spirito|Volare -Vassal's Duty|Dovere del Vassallo|Incantesimo|{1}: Il prossimo punto danno che verrebbe inflitto in questo turno a una creatura leggendaria che controlli, invece viene inflitto a te. -Vastwood Animist|Animista di Boscovasto|Creatura - Alleato Sciamano Elfo|{T}: Una terra bersaglio che controlli diventa una creatura Elementale X/X fino alla fine del turno, dove X è il numero di Alleati che controlli. È ancora una terra. -Vastwood Gorger|Ingoiatore di Boscovasto|Creatura - Wurm| -Vastwood Hydra|Idra di Boscovasto|Creatura - Idra|L'Idra di Boscovasto entra nel campo di battaglia con X segnalini +1/+1. \nQuando l'Idra di Boscovasto muore, puoi distribuire tra un qualsiasi numero di creature che controlli un numero di segnalini +1/+1 pari al numero di segnalini +1/+1 sull'Idra di Boscovasto. -Vastwood Zendikon|Zendikon di Boscovasto|Incantesimo - Aura|Incanta terra \nLa terra incantata è una creatura Elementale 6/4 verde. È ancora una terra. \nQuando la terra incantata muore, falla tornare in mano al suo proprietario. -Vault Skirge|Skirge della Cripta|Creatura Artefatto - Imp|({P|N} può essere pagato con {B} o con 2 punti vita.) \nVolare \nLegame vitale (Il danno inflitto da questa creatura ti fa anche guadagnare altrettanti punti vita.) +Vapor Snare|Calappio di Vapore|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nControlli la creatura incantata.\nAll'inizio del tuo mantenimento, sacrifica il Calappio di Vapore a meno che tu non faccia tornare una terra che controlli in mano al suo proprietario. +Vaporkin|Vaporifera|Creatura — Elementale|Volare\nLa Vaporifera può bloccare solo creature con volare. +Vaporous Djinn|Genio di Vapore|| +Varchild's Crusader|Crociato di Varchild|| +Varchild's War-Riders|Cavalleria di Varchild|| +Varchild, Betrayer of Kjeldor|Varchild, Traditrice di Kjeldor|Creatura Leggendaria — Cavaliere Umano|Ogniqualvolta Varchild, Traditrice di Kjeldor infligge danno da combattimento a un giocatore, quel giocatore crea altrettante pedine creatura Superstite 1/1 rosse.\nI Superstiti controllati dai tuoi avversari non possono bloccare e non possono attaccare te o un planeswalker che controlli.\nQuando Varchild lascia il campo di battaglia, prendi il controllo di tutti i Superstiti. +Varina, Lich Queen|Varina, Regina Lich|Creatura Leggendaria — Mago Zombie|Ogniqualvolta attacchi con uno o più Zombie, pesca altrettante carte, poi scarta altrettante carte. Guadagni altrettanti punti vita.\n{2}, Esilia due carte dal tuo cimitero: Crea una pedina creatura Zombie 2/2 nera TAPpata. +Varolz, the Scar-Striped|Varolz, lo Sfregiato|Creatura Leggendaria — Guerriero Troll|Ogni carta creatura nel tuo cimitero ha mangiacarogne. Il costo di mangiacarogne è pari al suo costo di mana. (Esilia una carta creatura dal tuo cimitero e paga il suo costo di mana: Metti su una creatura bersaglio un numero di segnalini +1/+1 pari alla forza di quella carta. Attiva mangiacarogne solo quando potresti lanciare una stregoneria.)\nSacrifica un'altra creatura: Rigenera Varolz, lo Sfregiato. +Vassal Soul|Vassallo Cuorfedele|Creatura — Spirito|Volare +Vassal's Duty|Dovere del Vassallo|Incantesimo|{1}: Il prossimo punto danno che verrebbe inflitto a una creatura leggendaria bersaglio che controlli in questo turno invece viene inflitto a te. +Vastwood Animist|Animista di Boscovasto|Creatura — Alleato Sciamano Elfo|{T}: Una terra bersaglio che controlli diventa una creatura Elementale X/X fino alla fine del turno, dove X è il numero di Alleati che controlli. È ancora una terra. +Vastwood Gorger|Ingoiatore di Boscovasto|Creatura — Wurm| +Vastwood Hydra|Idra di Boscovasto|Creatura — Idra|L'Idra di Boscovasto entra nel campo di battaglia con X segnalini +1/+1.Quando l'Idra di Boscovasto muore, puoi distribuire tra un qualsiasi numero di creature che controlli un numero di segnalini +1/+1 pari al numero di segnalini +1/+1 sull'Idra di Boscovasto. +Vastwood Zendikon|Zendikon di Boscovasto|Incantesimo — Aura|Incanta terra\nLa terra incantata è una creatura Elementale 6/4 verde. È ancora una terra.\nQuando la terra incantata viene messa in un cimitero, falla tornare in mano al suo proprietario. +Vault Skirge|Skirge della Cripta|Creatura Artefatto — Imp|({B/P} può essere pagato con {B} o con 2 punti vita.)\nVolare\nLegame vitale (Il danno inflitto da questa creatura ti fa anche guadagnare altrettanti punti vita.) Vault Skyward|Volteggiare|Istantaneo|Una creatura bersaglio ha volare fino alla fine del turno. STAPpala. -Vault of Catlacan|Sala del Tesoro di Catlacan|Terra Leggendaria|(Si trasforma da Assaltare la Sala del Tesoro.) \n \n{T}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore. \n \n{T}: Aggiungi {U} per ogni artefatto che controlli. -Vault of Whispers|Volta dei Sussurri|Terra Artefatto|(La Volta dei Sussurri non è una magia.) \n{T}: Aggiungi {B}. -Vault of the Archangel|Cripta dell'Arcangelo|Terra|{T}: Aggiungi {U}. \n{2}{W}{B}, {T}: Le creature che controlli hanno tocco letale e legame vitale fino alla fine del turno. -Vaultbreaker|Saccheggiatesori|Creatura - Farabutto Orco|Ogniqualvolta il Saccheggiatesori attacca, puoi scartare una carta. Se lo fai, pesca una carta. \nAccelerare {2}{R} (Puoi lanciare questa magia pagando il suo costo di accelerare. Se lo fai, ha rapidità e torna in mano al suo proprietario dal campo di battaglia all'inizio della prossima sottofase finale.) -Vebulid|Vebulide|Creatura - Orrore|Il Vebulide entra nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1. \nAll'inizio del tuo mantenimento, puoi mettere un segnalino +1/+1 sul Vebulide. \nQuando il Vebulide attacca o blocca, distruggilo alla fine del combattimento. -Vec Townships|Abitati di Vec|Terra|{T}: Aggiungi {U}. \n{T}: Aggiungi {G} o {W}. Gli Abitati di Vec non STAPpano durante il tuo prossimo STAP. -Vectis Agents|Agenti di Vectis|Creatura Artefatto - Farabutto Umano|{U}{B}: Gli Agenti di Vectis prendono -2/-0 fino alla fine del turno e non possono essere bloccati in questo turno. -Vectis Dominator|Dominatore di Vectis|Creatura Artefatto - Mago Umano|{T}: TAPpa una creatura bersaglio a meno che il suo controllore paghi 2 punti vita. -Vectis Silencers|Silenziatori di Vectis|Creatura Artefatto - Farabutto Umano|{2}{B}: I Silenziatori di Vectis hanno tocco letale fino alla fine del turno. -Vector Asp|Aspide Vettore|Creatura Artefatto - Serpente|{B}: L'Aspide Vettore ha infettare fino alla fine del turno. (Questa creatura infligge danno alle creature sotto forma di segnalini -1/-1 e ai giocatori sotto forma di segnalini veleno.) -Vedalken AEthermage|Etermaga Vedalken|Creatura - Mago Vedalken|Lampo (Puoi lanciare questa magia in ogni momento in cui potresti lanciare un istantaneo.) \nQuando l'Etermaga Vedalken entra nel campo di battaglia, fai tornare un Tramutante bersaglio in mano al suo proprietario. \nCiclomago {3} ({3}, Scarta questa carta: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Mago, rivelala, aggiungila alla tua mano, poi rimescola il tuo grimorio.) -Vedalken Anatomist|Anatomista Vedalken|Creatura - Mago Vedalken|{2}{U}, {T}: Metti un segnalino -1/-1 su una creatura bersaglio. Puoi TAPpare o STAPpare quella creatura. -Vedalken Archmage|Arcimago Vedalken|Creatura - Mago Vedalken|Ogniqualvolta lanci una magia artefatto, pesca una carta. -Vedalken Blademaster|Maestro di Spada Vedalken|Creatura - Soldato Vedalken|Prodezza (Ogniqualvolta lanci una magia non creatura, questa creatura prende +1/+1 fino alla fine del turno.) -Vedalken Certarch|Certarca Vedalken|Creatura - Mago Vedalken|Metallurgia - {T}: TAPpa un artefatto, una creatura o una terra bersaglio. Attiva questa abilità solo se controlli tre o più artefatti. -Vedalken Dismisser|Congedatore Vedalken|Creatura - Mago Vedalken|Quando il Congedatore Vedalken entra nel campo di battaglia, metti una creatura bersaglio in cima al grimorio del suo proprietario. -Vedalken Engineer|Ingegnere Vedalken|Creatura - Artefice Vedalken|{T}: Aggiungi due mana di un qualsiasi singolo colore. Spendi questo mana soltanto per lanciare magie artefatto o attivare abilità degli artefatti. -Vedalken Entrancer|Ipnotizzatore Vedalken|Creatura - Mago Vedalken|{U}, {T}: Il giocatore bersaglio mette le prime due carte del suo grimorio nel suo cimitero. -Vedalken Ghoul|Ghoul Vedalken|Creatura - Zombie Vedalken|Ogniqualvolta il Ghoul Vedalken viene bloccato, il giocatore in difesa perde 4 punti vita. -Vedalken Heretic|Eretico Vedalken|Creatura - Farabutto Vedalken|Ogniqualvolta l'Eretico Vedalken infligge danno a un avversario, puoi pescare una carta. -Vedalken Humiliator|Umiliatore Vedalken|Creatura - Mago Vedalken|Metallurgia - Ogniqualvolta l'Umiliatore Vedalken attacca, se controlli tre o più artefatti, le creature controllate dai tuoi avversari perdono tutte le abilità e hanno forza e costituzione base 1/1 fino alla fine del turno. -Vedalken Infuser|Infonditore Vedalken|Creatura - Mago Vedalken|All'inizio del tuo mantenimento, puoi mettere un segnalino carica su un artefatto bersaglio. -Vedalken Mastermind|Genio Vedalken|Creatura - Mago Vedalken|{U}, {T}: Il proprietario riprende in mano un permanente bersaglio che tu controlli. -Vedalken Mesmerist|Vedalken Mesmerista|Creatura - Mago Vedalken|Ogniqualvolta il Vedalken Mesmerista attacca, una creatura bersaglio controllata da un avversario prende -2/-0 fino alla fine del turno. -Vedalken Orrery|Planetario Vedalken|Artefatto|Puoi lanciare le magie non terra come se avessero lampo. -Vedalken Outlander|Forestiero Vedalken|Creatura Artefatto - Esploratore Vedalken|Protezione dal rosso -Vedalken Plotter|Cospiratore Vedalken|Creatura - Mago Vedalken|Quando il Cospiratore Vedalken entra nel campo di battaglia, scambia il controllo di una terra bersaglio che controlli con quello di una terra bersaglio controllata da un avversario. -Vedalken Shackles|Catene Vedalken|Artefatto|Puoi decidere di non STAPpare le Catene Vedalken durante il tuo STAP. \n{2}, {T}: Guadagni il controllo di una creatura bersaglio con forza minore o uguale al numero di Isole che controlli fintanto che le Catene Vedalken restano TAPpate. -Veil of Birds|Velo di Rondini|Incantesimo|Quando un avversario lancia una magia, se il Velo di Rondini è un incantesimo, il Velo di Rondini diventa una creatura Uccello 1/1 con volare. -Veil of Secrecy|Velo dei Segreti|Istantaneo - Arcano|La creatura bersaglio guadagna velo fino alla fine del turno e non può essere bloccata in questo turno. (Una creatura con velo non può essere bersaglio di magie o abilità.) \nUnire nell'Arcano - Il proprietario riprende in mano una creatura blu che tu controlli. +Vault of Catlacan|Sala del Tesoro di Catlacan|Terra Leggendaria|(Si trasforma da Assaltare la Sala del Tesoro.)\n{T}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana.\n{T}: Aggiungi {U} alla tua riserva di mana per ogni artefatto che controlli. +Vault of Whispers|Volta dei Sussurri|Terra Artefatto|(La Volta dei Sussurri non è una magia.)\n{T}: Aggiungi {B} alla tua riserva di mana. +Vault of the Archangel|Cripta dell'Arcangelo|Terra|{T}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana.\n{2}{W}{B}, {T}: Le creature che controlli hanno tocco letale e legame vitale fino alla fine del turno. +Vaultbreaker|Saccheggiatesori|Creatura — Farabutto Orco|Ogniqualvolta il Saccheggiatesori attacca, puoi scartare una carta. Se lo fai, pesca una carta.\nAccelerare {2}{R} (Puoi lanciare questa magia pagando il suo costo di accelerare. Se lo fai, ha rapidità e torna in mano al suo proprietario dal campo di battaglia all'inizio della prossima sottofase finale.) +Vebulid|Vebulide|| +Vec Townships|Abitati di Vec|| +Vectis Agents|Agenti di Vectis|Creatura Artefatto — Farabutto Umano|{U}{B}: Gli Agenti di Vectis prendono -2/-0 fino alla fine del turno e non possono essere bloccati in questo turno. +Vectis Dominator|Dominatore di Vectis|Creatura Artefatto — Mago Umano|{T}: TAPpa una creatura bersaglio a meno che il suo controllore non paghi 2 punti vita. +Vectis Silencers|Silenziatori di Vectis|Creatura Artefatto — Farabutto Umano|{2}{B}: I Silenziatori di Vectis hanno tocco letale fino alla fine del turno. (Ogniqualvolta questa creatura infligge danno a una creatura, distruggi quella creatura.) +Vector Asp|Aspide Vettore|Creatura Artefatto — Serpente|{B}: L'Aspide Vettore ha infettare fino alla fine del turno. (Questa creatura infligge danno alle creature sotto forma di segnalini -1/-1 e ai giocatori sotto forma di segnalini veleno.) +Vedalken Aethermage|Etermaga Vedalken|Creatura — Mago Vedalken|Lampo (Puoi giocare questa magia in ogni momento in cui potresti giocare un istantaneo.)\nQuando l'Etermaga Vedalken entra in gioco, fai tornare un Tramutante bersaglio in mano al suo proprietario.\nCiclomago {3} ({3}, Scarta questa carta: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Mago, rivelala e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio.) +Vedalken Anatomist|Anatomista Vedalken|Creatura — Mago Vedalken|{2}{U}, {T}: Metti un segnalino -1/-1 su una creatura bersaglio. Puoi TAPpare o STAPpare quella creatura. +Vedalken Archmage|Arcimago Vedalken|Creatura — Mago Vedalken|Ogniqualvolta giochi una magia artefatto, pesca una carta. +Vedalken Blademaster|Maestro di Spada Vedalken|Creatura — Soldato Vedalken|Prodezza (Ogniqualvolta lanci una magia non creatura, questa creatura prende +1/+1 fino alla fine del turno.) +Vedalken Certarch|Certarca Vedalken|Creatura — Mago Vedalken|Metallurgia — {T}: TAPpa un artefatto, una creatura o una terra bersaglio. Attiva questa abilità solo se controlli tre o più artefatti. +Vedalken Dismisser|Congedatore Vedalken|Creatura — Mago Vedalken|Quando il Congedatore Vedalken entra in gioco, metti una creatura bersaglio in cima al grimorio del suo proprietario. +Vedalken Engineer|Ingegnere Vedalken|Creatura — Artefice Vedalken|{T}: Aggiungi due mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana. Spendi questo mana solo per lanciare magie artefatto o attivare abilità di artefatti. +Vedalken Entrancer|Ipnotizzatore Vedalken|Creatura — Mago Vedalken|{U}, {T}: Il giocatore bersaglio mette nel proprio cimitero le prime due carte del proprio grimorio. +Vedalken Ghoul|Ghoul Vedalken|Creatura — Zombie Vedalken|Ogniqualvolta il Ghoul Vedalken viene bloccato, il giocatore in difesa perde 4 punti vita. +Vedalken Heretic|Eretico Vedalken|Creatura — Farabutto Vedalken|Ogniqualvolta l'Eretico Vedalken infligge danno a un avversario, puoi pescare una carta. +Vedalken Humiliator|Umiliatore Vedalken|Creatura — Mago Vedalken|Metallurgia — Ogniqualvolta l'Umiliatore Vedalken attacca, se controlli tre o più artefatti, le creature controllate dai tuoi avversari perdono tutte le abilità e hanno forza e costituzione base 1/1 fino alla fine del turno. +Vedalken Infuser|Infonditore Vedalken|Creatura — Mago Vedalken|All'inizio del tuo mantenimento, puoi mettere un segnalino carica su un artefatto bersaglio. +Vedalken Mastermind|Genio Vedalken|Creatura — Mago Vedalken|{U}, {T}: Fai tornare un permanente bersaglio che controlli in mano al suo proprietario. +Vedalken Mesmerist|Vedalken Mesmerista|Creatura — Mago Vedalken|Ogniqualvolta il Vedalken Mesmerista attacca, una creatura bersaglio controllata da un avversario prende -2/-0 fino alla fine del turno. +Vedalken Orrery|Planetario Vedalken|Artefatto|Puoi giocare le carte non terra in qualsiasi momento in cui potresti giocare un istantaneo. +Vedalken Outlander|Forestiero Vedalken|Creatura Artefatto — Esploratore Vedalken|Protezione dal rosso +Vedalken Plotter|Cospiratore Vedalken|Creatura — Mago Vedalken|Quando il Cospiratore Vedalken entra in gioco, scambia il controllo di una terra bersaglio che controlli con quello di una terra bersaglio controllata da un avversario. +Vedalken Shackles|Catene Vedalken|Artefatto|Puoi scegliere di non STAPpare le Catene Vedalken durante il tuo STAP.\n{2}, {T}: Prendi il controllo di una creatura bersaglio con forza pari o inferiore al numero di Isole che controlli fintanto che le Catene Vedalken restano TAPpate. +Veil of Birds|Velo di Rondini|| +Veil of Secrecy|Velo dei Segreti|Istantaneo - Arcano|La creatura bersaglio non può essere bloccata e non può essere bersaglio di magie o abilità in questo turno.\nUnire nell'Arcano—Il proprietario riprende in mano una creatura blu che tu controlli. (Mentre giochi una magia Arcano, puoi rivelare questa carta dalla tua mano e pagare il suo costo di unione. Se lo fai, aggiungi l'effetto di questa carta a quella magia.) Veil of Summer|Velo dell'Estate|Istantaneo|Pesca una carta se un avversario ha lanciato una magia blu o nera in questo turno. Le magie che controlli non possono essere neutralizzate in questo turno. Tu e i permanenti che controlli avete anti-malocchio dal blu e dal nero fino alla fine del turno. (Tu e loro non potete essere bersaglio di magie o abilità blu o nere controllate dai tuoi avversari.) -Veilborn Ghoul|Ghoul Nato dal Velo|Creatura - Zombie|Il Ghoul Nato dal Velo non può bloccare. \nOgniqualvolta una Palude entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi riprendere in mano dal tuo cimitero il Ghoul Nato dal Velo. -Veiled Apparition|Apparizione Velata|Incantesimo|Quando un avversario lancia una magia, se l'Apparizione Velata è un incantesimo, l'Apparizione Velata diventa una creatura Illusione 3/3 con volare. Quella creatura ha "All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica l'Apparizione Velata a meno che tu paghi {1}{U}". -Veiled Crocodile|Coccodrillo Velato|Incantesimo|Quando un giocatore non ha carte in mano, se il Coccodrillo Velato è un incantesimo, il Coccodrillo Velato diventa una creatura Coccodrillo 4/4. -Veiled Sentry|Sentinella Velata|Incantesimo|Quando un avversario lancia una magia, se la Sentinella Velata è un incantesimo, la Sentinella Velata diventa una creatura Illusione con forza e costituzione pari ciascuna al costo di mana convertito di quella magia. -Veiled Serpent|Serpente Velato|Incantesimo|Quando un avversario lancia una magia, se il Serpente Velato è un incantesimo, il Serpente Velato diventa una creatura Serpe 4/4. Non può attaccare a meno che il giocatore in difesa controlli un'Isola.\nCiclo {2} -Veiled Shade|Ombra Velata|Creatura - Ombra|{1}{B}: L'Ombra Velata prende +1/+1 fino alla fine del turno. -Veiling Oddity|Stranezza Velata|Creatura - Illusione|Sospendere 4-{1}{U} (Invece di lanciare questa carta dalla tua mano, puoi pagare {1}{U} e esiliarla con quattro segnalini tempo su di essa. All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino tempo. Quando l'ultimo viene rimosso, lancia la carta senza pagare il suo costo di mana. Ha rapidità.) \nQuando l'ultimo segnalino tempo viene rimosso dalla Stranezza Velata mentre è esiliata, le creature non possono essere bloccate in questo turno. -Veilstone Amulet|Amuleto Pietracelante|Artefatto|Ogniqualvolta lanci una magia, le creature che controlli non possono essere bersaglio di magie o abilità controllate dai tuoi avversari in questo turno. -Vein Drinker|Bevitrice di Vene|Creatura - Vampiro|Volare \n{R}, {T}: La Bevitrice di Vene infligge danno pari alla propria forza a una creatura bersaglio. Quella creatura infligge danno pari alla propria forza alla Bevitrice di Vene. \nOgniqualvolta una creatura a cui la Bevitrice di Vene ha inflitto danno in questo turno muore, metti un segnalino +1/+1 sulla Bevitrice di Vene. -Veinfire Borderpost|Pietra di Confine della Caverna Infuocata|Artefatto|Puoi pagare {1} e far tornare una terra base che controlli in mano al suo proprietario invece di pagare il costo di mana di questa magia. \nLa Pietra di Confine della Caverna Infuocata entra nel campo di battaglia TAPpata. \n{T}: Aggiungi {B} o {R}. -Vela the Night-Clad|Vela Manto della Notte|Creatura Leggendaria - Mago Umano|Intimidire (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature artefatto e/o creature che condividono con essa un colore.) \nLe altre creature che controlli hanno intimidire. \nOgniqualvolta Vela Manto della Notte o un'altra creatura che controlli lasciano il campo di battaglia, ogni avversario perde 1 punto vita. -Veldrane of Sengir|Veldrane di Sengir|Creatura Leggendaria - Farabutto Umano|{1}{B}{B}: Veldrane di Sengir prende -3/-0 e guadagna passa-foreste fino alla fine del turno. -Veldt|Prateria|Terra|La Prateria non STAPpa durante il tuo STAP se ha un segnalino desolazione su di essa. \nAll'inizio del tuo mentenimento, rimuovi un segnalino desolazione dalla Prateria. \n{T}: Aggiungi {W} o {G}. Metti un segnalino desolazione sulla Prateria. -Venarian Glimmer|Luccichio di Venaria|Istantaneo|Un giocatore bersaglio rivela la propria mano. Tu scegli una carta non terra con costo di mana convertito pari o inferiore a X da quella mano. Quel giocatore scarta quella carta. +Veilborn Ghoul|Ghoul Nato dal Velo|Creatura — Zombie|Il Ghoul Nato dal Velo non può bloccare.\nOgniqualvolta una Palude entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi riprendere in mano dal tuo cimitero il Ghoul Nato dal Velo. +Veiled Apparition|Apparizione Velata|| +Veiled Crocodile|Coccodrillo Velato|| +Veiled Sentry|Sentinella Velata|| +Veiled Serpent|Serpente Velato|| +Veiled Shade|Ombra Velata|Creatura — Ombra|{1}{B}: L'Ombra Velata prende +1/+1 fino alla fine del turno. +Veiling Oddity|Stranezza Velata|Creatura — Illusione|Sospendere 4—{1}{U} (Invece di giocare questa carta dalla tua mano, puoi pagare {1}{U} e rimuoverla dal gioco con quattro segnalini tempo su di essa. All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino tempo. Quando l'ultimo viene rimosso, gioca la carta senza pagare il suo costo di mana. Ha rapidità.)\nQuando l'ultimo segnalino tempo viene rimosso dalla Stranezza Velata mentre è rimossa dal gioco, le creature non possono essere bloccate in questo turno. +Veilstone Amulet|Amuleto Pietracelante|Artefatto|Ogniqualvolta giochi una magia, le creature che controlli non possono essere bersaglio di magie o abilità controllate dai tuoi avversari in questo turno. +Vein Drinker|Bevitrice di Vene|Creatura — Vampiro|Volare\n{R}, {T}: La Bevitrice di Vene infligge danno pari alla propria forza a una creatura bersaglio. Quella creatura infligge danno pari alla propria forza alla Bevitrice di Vene.\nOgniqualvolta una creatura a cui la Bevitrice di Vene ha inflitto danno in questo turno muore, metti un segnalino +1/+1 sulla Bevitrice di Vene. +Veinfire Borderpost|Pietra di Confine della Caverna Infuocata|Artefatto|Puoi pagare {1} e far tornare una terra base che controlli in mano al suo proprietario invece di pagare il costo di mana della Pietra di Confine della Caverna Infuocata.\nLa Pietra di Confine della Caverna Infuocata entra in gioco TAPpata.\n{T}: Aggiungi {B} o {R} alla tua riserva di mana. +Vela the Night-Clad|Vela Manto della Notte|Creatura Leggendaria — Mago Umano|Intimidire (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature artefatto e/o creature che condividono con essa un colore.)\nLe altre creature che controlli hanno intimidire.\nOgniqualvolta Vela Manto della Notte o un'altra creatura che controlli lasciano il campo di battaglia, ogni avversario perde 1 punto vita. +Veldrane of Sengir|Veldrane di Sengir|| +Veldt|Prateria|| +Velis Vel|Velis Vel|Piano — Lorwyn|Ogni creatura prende +1/+1 per ogni altra creatura sul campo di battaglia che condivide almeno un tipo di creatura con essa. (Ad esempio, se sono sul campo di battaglia due Sciamani Elementali e uno Spirito Elementale, ognuno prende +2/+2.)\nOgniqualvolta tiri caos, una creatura bersaglio ha tutti i tipi di creatura fino alla fine del turno. +Venarian Glimmer|Luccichio di Venaria|Istantaneo|Un giocatore bersaglio rivela la propria mano. Scegli una carta non terra con costo di mana convertito pari o inferiore a X da quella mano. Quel giocatore scarta quella carta. +Venarian Gold|Oro di Venaria|| Vendetta|Rivincita|Istantaneo|Distruggi una creatura non nera bersaglio. Non può essere rigenerata. Perdi punti vita pari alla costituzione di quella creatura. -Vendilion Clique|Cricca Vendilion|Creatura Leggendaria - Mago Spiritello|Lampo \nVolare \nQuando la Cricca Vendilion entra nel campo di battaglia, guarda la mano di un giocatore bersaglio. Puoi scegliere una carta non terra da quella mano. Se lo fai, quel giocatore rivela la carta scelta e la mette in fondo al proprio grimorio, poi pesca una carta. -Venerable Knight|Cavaliera Venerabile|Creatura - Cavaliere Umano|Quando la Cavaliera Venerabile muore, metti un segnalino +1/+1 su un Cavaliere bersaglio che controlli. -Venerable Kumo|Kumo Venerabile|Creatura - Spirito|Raggiungere (Questa creatura può bloccare le creature con volare.) \nMuta-anima 4 (Quando questa creatura muore, puoi riprendere in mano una carta Spirito bersaglio con costo di mana convertito pari o inferiore a 4 presente nel tuo cimitero.) -Venerable Lammasu|Lammasu Venerabile|Creatura - Lammasu|Volare -Venerable Monk|Monaco Venerabile|Creatura - Chierico Monaco Umano|Quando il Monaco Venerabile entra nel campo di battaglia, guadagni 2 punti vita. -Venerated Loxodon|Lossodonte Venerato|Creatura - Chierico Elefante|Convocazione (Le tue creature possono aiutarti a lanciare questa magia. Ogni creatura che TAPpi mentre lanci questa magia corrisponde al pagamento di {1} o di un mana del colore di quella creatura.) \nQuando il Lossodonte Venerato entra nel campo di battaglia, metti un segnalino +1/+1 su ogni creatura che l'ha convocato. -Venerated Teacher|Venerato Insegnante|Creatura - Mago Umano|Quando il Venerato Insegnante entra nel campo di battaglia, metti due segnalini livello su ogni creatura che controlli con aumentare di livello. -Vengeance|Vendetta|Stregoneria|Distruggi una creatura TAPpata bersaglio. -Vengeful Archon|Arconte Vendicativo|Creatura - Arconte|Volare \n{X}: Previeni i prossimi X danni che ti verrebbero inflitti in questo turno. Se i danni vengono prevenuti in questo modo, l'Arconte Vendicativo infligge altrettanti danni a un giocatore o a un planeswalker bersaglio. -Vengeful Dead|Morto Vendicativo|Creatura - Zombie|Ogniqualvolta il Morto Vendicativo o un altro Zombie muore, ogni avversario perde 1 punto vita. -Vengeful Devil|Diavolo Vendicativo|Creatura - Diavolo|Rapidità \nMorboso - {T}: Il Diavolo Vendicativo infligge 1 danno a un qualsiasi bersaglio. Attiva questa abilità solo se è morta una creatura in questo turno. -Vengeful Dreams|Sogni di Vendetta|Istantaneo|Come costo addizionale per lanciare questa magia, scarta X carte. \nEsilia X creature attaccanti bersaglio. -Vengeful Firebrand|Vendicatrice Ardente|Creatura - Guerriero Elementale|La Vendicatrice Ardente ha rapidità fintanto che è presente una carta Guerriero nel tuo cimitero. \n{R}: La Vendicatrice Ardente prende +1/+0 fino alla fine del turno. -Vengeful Pharaoh|Faraone Vendicativo|Creatura - Zombie|Tocco letale (Qualsiasi danno che questa creatura infligge a una creatura è sufficiente a distruggerla.) \nOgniqualvolta viene inflitto danno da combattimento a te o a un planeswalker che controlli, se il Faraone Vendicativo è nel tuo cimitero, distruggi una creatura attaccante bersaglio, poi metti il Faraone Vendicativo in cima al tuo grimorio. -Vengeful Rebel|Ribelle Vendicativo|Creatura - Guerriero Eteride|Rivolta - Quando il Ribelle Vendicativo entra nel campo di battaglia, se un permanente che controllavi ha lasciato il campo di battaglia in questo turno, una creatura bersaglio controllata da un avversario prende -3/-3 fino alla fine del turno. -Vengeful Rebirth|Rinascita Vendicativa|Stregoneria|Riprendi in mano una carta bersaglio dal tuo cimitero. Se riprendi in mano una carta non terra in questo modo, la Rinascita Vendicativa infligge danno pari al costo di mana convertito di quella carta a un qualsiasi bersaglio. \nEsilia la Rinascita Vendicativa. -Vengeful Vampire|Vampiro Vendicativo|Creatura - Vampiro|Volare \nImmortale (Quando questa creatura muore, se non aveva segnalini +1/+1, rimettila sul campo di battaglia sotto il controllo del suo proprietario con un segnalino +1/+1.) -Vengeful Warchief|Condottiero Vendicativo|Creatura - Guerriero Orco|Ogniqualvolta perdi punti vita per la prima volta in ogni turno, metti un segnalino +1/+1 sul Condottiero Vendicativo. (Il danno provoca la perdita di punti vita.) -Vengevine|Liane Vendicative|Creatura - Elementale|Rapidità \nOgniqualvolta lanci una magia, se è la seconda magia creatura che lanci in questo turno, puoi rimettere sul campo di battaglia le Liane Vendicative dal tuo cimitero. -Venom Sliver|Tramutante Venefico|Creatura - Tramutante|Le creature Tramutante che controlli hanno tocco letale. (Qualsiasi danno che una creatura con tocco letale infligge a una creatura è sufficiente a distruggerla.) -Venomous Breath|Soffio Velenoso|Istantaneo|Alla fine del combattimento, distruggi tutte le creature che hanno bloccato o sono state bloccate dalla creatura bersaglio in questo turno. -Venomous Changeling|Cangiante Velenoso|Creatura - Polimorfo|Cangiante (Questa carta ha tutti i tipi di creatura.) \nTocco letale -Venomous Dragonfly|Libellula Velenosa|Creatura - Insetto|Volare \nOgniqualvolta la Libellula Velenosa blocca o viene bloccata da una creatura, distruggi quella creatura alla fine del combattimento. -Venomous Fangs|Zanne Velenose|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nOgniqualvolta la creatura incantata infligge danno a una creatura, distruggi l'altra creatura. +Vendilion Clique|Cricca Vendilion|Creatura Leggendaria — Mago Spiritello|Lampo\nVolare\nQuando la Cricca Vendilion entra in gioco, guarda la mano di un giocatore bersaglio. Puoi scegliere una carta non terra da quella mano. Se lo fai, quel giocatore rivela la carta scelta e la mette in fondo al proprio grimorio, poi pesca una carta. +Venerable Knight|Cavaliera Venerabile|Creatura — Cavaliere Umano|Quando la Cavaliera Venerabile muore, metti un segnalino +1/+1 su un Cavaliere bersaglio che controlli. +Venerable Kumo|Kumo Venerabile|Creatura - Spirito|Il Kumo Venerabile può bloccare come se avesse volare.\nMuta-anima 4 (Quando questa viene messa in un cimitero dal gioco, puoi riprendere in mano una carta Spirito bersaglio con costo di mana convertito pari o inferiore a 4 presente nel tuo cimitero.) +Venerable Lammasu|Lammasu Venerabile|Creatura — Lammasu|Volare +Venerable Monk|Monaco Venerabile|Creatura — Chierico Monaco Umano|Quando il Monaco Venerabile entra in gioco, guadagni 2 punti vita. +Venerated Loxodon|Lossodonte Venerato|Creatura — Chierico Elefante|Convocazione (Le tue creature possono aiutarti a lanciare questa magia. Ogni creatura che TAPpi mentre lanci questa magia corrisponde al pagamento di {1} o di un mana del colore di quella creatura.)\nQuando il Lossodonte Venerato entra nel campo di battaglia, metti un segnalino +1/+1 su ogni creatura che l'ha convocato. +Venerated Teacher|Venerato Insegnante|Creatura — Mago Umano|Quando il Venerato Insegnante entra nel campo di battaglia, metti due segnalini livello su ogni creatura che controlli con aumentare di livello. +Vengeance|Vendetta|| +Vengeful Archon|Arconte Vendicativo|Creatura — Arconte|Volare\n{X}: Previeni i prossimi X danni che ti verrebbero inflitti in questo turno. Se i danni vengono prevenuti in questo modo, l'Arconte Vendicativo infligge altrettanti danni a un giocatore bersaglio. +Vengeful Dead|Morto Vendicativo|Creatura — Zombie|Ogniqualvolta il Morto Vendicativo o un altro Zombie viene messo in un cimitero dal gioco, ogni avversario perde 1 punto vita. +Vengeful Devil|Diavolo Vendicativo|Creatura — Diavolo|Rapidità\nMorboso — {T}: Il Diavolo Vendicativo infligge 1 danno a un qualsiasi bersaglio. Attiva questa abilità solo se è morta una creatura in questo turno. +Vengeful Dreams|Sogni di Vendetta|Istantaneo|Come costo addizionale per giocare i Sogni di Vendetta, scarta X carte dalla tua mano.\nRimuovi dal gioco X creature attaccanti bersaglio. +Vengeful Firebrand|Vendicatrice Ardente|Creatura — Guerriero Elementale|La Vendicatrice Ardente ha rapidità fintanto che è presente una carta Guerriero nel tuo cimitero.\n{R}: La Vendicatrice Ardente prende +1/+0 fino alla fine del turno. +Vengeful Pharaoh|Faraone Vendicativo|Creatura — Zombie|Tocco letale (Qualsiasi danno che questa creatura infligge a una creatura è sufficiente a distruggerla.)\nOgniqualvolta viene inflitto danno da combattimento a te o a un planeswalker che controlli, se il Faraone Vendicativo è nel tuo cimitero, distruggi una creatura attaccante bersaglio, poi metti il Faraone Vendicativo in cima al tuo grimorio. +Vengeful Rebel|Ribelle Vendicativo|Creatura — Guerriero Eteride|Rivolta — Quando il Ribelle Vendicativo entra nel campo di battaglia, se un permanente che controllavi ha lasciato il campo di battaglia in questo turno, una creatura bersaglio controllata da un avversario prende -3/-3 fino alla fine del turno. +Vengeful Rebirth|Rinascita Vendicativa|Stregoneria|Riprendi in mano una carta bersaglio dal tuo cimitero. Se riprendi in mano una carta non terra in questo modo, la Rinascita Vendicativa infligge danno pari al costo di mana convertito di quella carta a una creatura o a un giocatore bersaglio.\nEsilia la Rinascita Vendicativa. +Vengeful Vampire|Vampiro Vendicativo|Creatura — Vampiro|Volare\nImmortale (Quando questa creatura muore, se non aveva segnalini +1/+1, rimettila sul campo di battaglia sotto il controllo del suo proprietario con un segnalino +1/+1.) +Vengeful Warchief|Condottiero Vendicativo|Creatura — Guerriero Orco|Ogniqualvolta perdi punti vita per la prima volta in ogni turno, metti un segnalino +1/+1 sul Condottiero Vendicativo. (Il danno provoca la perdita di punti vita.) +Vengevine|Liane Vendicative|Creatura — Elementale|Rapidità\nOgniqualvolta lanci una magia, se è la seconda magia creatura che lanci in questo turno, puoi rimettere sul campo di battaglia le Liane Vendicative dal tuo cimitero. +Venom Sliver|Tramutante Venefico|Creatura — Tramutante|Le creature Tramutante che controlli hanno tocco letale. (Qualsiasi danno che una creatura con tocco letale infligge a una creatura è sufficiente a distruggerla.) +Venomous Breath|Soffio Velenoso|| +Venomous Changeling|Cangiante Velenoso|Creatura — Polimorfo|Cangiante (Questa carta ha tutti i tipi di creatura.)\nTocco letale +Venomous Dragonfly|Libellula Velenosa|| +Venomous Fangs|Zanne Velenose|| +Venomous Hierophant|Gerofante Velenosa|Creatura — Chierico Gorgone|Tocco letale\nQuando la Gerofante Velenosa entra nel campo di battaglia, metti nel tuo cimitero le prime tre carte del tuo grimorio. Venomous Vines|Viticci Velenosi|Stregoneria|Distruggi un permanente incantato bersaglio. -Venomspout Brackus|Brako Sputaveleno|Creatura - Bestia|{1}{G}, {T}: Il Brako Sputaveleno infligge 5 danni a una creatura attaccante o bloccante con volare. \nMetamorfosi {3}{G}{G} -Venom|Veleno|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nOgniqualvolta la creatura incantata blocca o viene bloccata da una creatura non Muro, distruggi l'altra creatura alla fine del combattimento. -Venser's Diffusion|Diffusione di Venser|Istantaneo|Il proprietario riprende in mano un permanente non terra bersaglio o una carta sospesa bersaglio. -Venser's Journal|Diario di Venser|Artefatto|Non hai un limite massimo di carte nella tua mano. \nAll'inizio del tuo mantenimento, guadagni 1 punto vita per ogni carta nella tua mano. -Venser's Sliver|Tramutante di Venser|Creatura Artefatto - Tramutante| -Venser, Shaper Savant|Venser, Plasmatore Sapiente|Creatura Leggendaria - Mago Umano|Lampo \nQuando Venser, Plasmatore Sapiente entra nel campo di battaglia, fai tornare una magia o un permanente bersaglio in mano al suo proprietario. -Venser, the Sojourner|Venser, il Visitatore|Planeswalker Leggendario - Venser|[+2]: Esilia un permanente bersaglio che possiedi. Rimettilo sul campo di battaglia sotto il tuo controllo all'inizio della prossima sottofase finale. \n[-1]: Le creature non possono essere bloccate in questo turno. \n[-8]: Ottieni un emblema con "Ogniqualvolta lanci una magia, esilia un permanente bersaglio". \n[Fedeltà 3] -Vent Sentinel|Sentinella Vulcanica|Creatura - Elementale|Difensore \n{1}{R}, {T}: La Sentinella Vulcanica infligge a un giocatore o a un planeswalker bersaglio danno pari al numero di creature con difensore che controlli. -Ventifact Bottle|Otre dei Venti|Artefatto|{1}{X}, {T}: Metti X segnalini carica sull'Otre dei Venti. Attiva questa abilità solo quando potresti lanciare una stregoneria. \nAll'inizio della tua fase principale pre-combattimento, se l'Otre dei Venti ha un segnalino carica su di sé, TAPpalo e rimuovi da esso tutti i segnalini carica. Aggiungi {U} per ogni segnalino carica rimosso in questo modo. -Verdant Automaton|Automa Verdeggiante|Creatura Artefatto - Costrutto|{3}{G}: Metti un segnalino +1/+1 sull'Automa Verdeggiante. -Verdant Catacombs|Catacombe Verdeggianti|Terra|{T}, Paga 1 punto vita, Sacrifica le Catacombe Verdeggianti: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Palude o Foresta, mettila sul campo di battaglia, poi rimescola il tuo grimorio. -Verdant Confluence|Confluenza Verdeggiante|Stregoneria|Scegli tre. Puoi scegliere lo stesso modo più di una volta.
  • Metti due segnalini +1/+1 su una creatura bersaglio. Riprendi in mano una carta permanente bersaglio dal tuo cimitero. Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base, mettila sul campo di battaglia TAPpata, poi rimescola il tuo grimorio.
  • +Venomspout Brackus|Brako Sputaveleno|Creatura — Bestia|{1}{G}, {T}: Il Brako Sputaveleno infligge 5 danni a una creatura attaccante o bloccante con volare.\nMetamorfosi {3}{G}{G} (puoi giocare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.) +Venom|Veleno|| +Venser's Diffusion|Diffusione di Venser|Istantaneo|Fai tornare un permanente non terra bersaglio o una carta sospesa bersaglio in mano al suo proprietario. +Venser's Journal|Diario di Venser|Artefatto|Non hai un limite massimo di carte nella tua mano.\nAll'inizio del tuo mantenimento, guadagni 1 punto vita per ogni carta che hai in mano. +Venser's Sliver|Tramutante di Venser|Creatura Artefatto — Tramutante| +Venser, Shaper Savant|Venser, Plasmatore Sapiente|Creatura Leggendaria — Mago Umano|Lampo (Puoi giocare questa magia in ogni momento in cui potresti giocare un istantaneo.)\nQuando Venser, Plasmatore Sapiente entra in gioco, fai tornare una magia o un permanente bersaglio in mano al suo proprietario. +Venser, the Sojourner|Venser, il Visitatore|Planeswalker — Venser|+2: Esilia un permanente bersaglio che possiedi. Rimettilo sul campo di battaglia sotto il tuo controllo all'inizio della prossima sottofase finale.\n-1: Le creature non possono essere bloccate in questo turno.\n-8: Ottieni un emblema con "Ogniqualvolta lanci una magia, esilia un permanente bersaglio". +Vent Sentinel|Sentinella Vulcanica|Creatura — Elementale|Difensore\n{1}{R}, {T}: La Sentinella Vulcanica infligge a un giocatore bersaglio danno pari al numero di creature con difensore che controlli. +Ventifact Bottle|Otre dei Venti|| +Venture Deeper|Avventurarsi Più a Fondo|Stregoneria — Avventura|Un giocatore bersaglio mette nel suo cimitero le prime quattro carte del suo grimorio. (Poi esilia questa carta. Puoi lanciare la creatura in seguito dall'esilio.) +Verdant Automaton|Automa Verdeggiante|Creatura Artefatto — Costrutto|{3}{G}: Metti un segnalino +1/+1 sull'Automa Verdeggiante. +Verdant Catacombs|Catacombe Verdeggianti|Terra|{T}, Paga 1 punto vita, Sacrifica le Catacombe Verdeggianti: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Palude o Foresta e mettila sul campo di battaglia. Poi rimescola il tuo grimorio. +Verdant Confluence|Confluenza Verdeggiante|Stregoneria|Scegli tre. Puoi scegliere lo stesso modo più di una volta.• Metti due segnalini +1/+1 su una creatura bersaglio.• Riprendi in mano una carta permanente bersaglio dal tuo cimitero.• Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base, mettila sul campo di battaglia TAPpata, poi rimescola il tuo grimorio. Verdant Crescendo|Crescendo Verdeggiante|Stregoneria|Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base e mettila sul campo di battaglia TAPpata. Passa in rassegna il tuo grimorio e il tuo cimitero per una carta chiamata Nissa, Artigiana della Natura, rivelala e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio. -Verdant Eidolon|Apparizione della Vegetazione|Creatura - Spirito|{G}, Sacrifica l'Apparizione della Vegetazione: Aggiungi tre mana di un singolo colore qualsiasi. \nOgniqualvolta lanci una magia multicolore, puoi riprendere in mano dal tuo cimitero l'Apparizione della Vegetazione. -Verdant Embrace|Abbraccio della Vegetazione|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata prende +3/+3 e ha "All'inizio di ogni mantenimento, crea una pedina creatura Saprolingio 1/1 verde." -Verdant Field|Campo Rigoglioso|Incantesimo - Aura|Incanta terra \nLa terra incantata ha "{T}: La creatura bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno." -Verdant Force|Forza della Vegetazione|Creatura - Elementale|All'inizio di ogni mantenimento, crea una pedina creatura Saprolingio 1/1 verde. -Verdant Haven|Rifugio Verdeggiante|Incantesimo - Aura|Incanta terra \nQuando il Rifugio Verdeggiante entra nel campo di battaglia, guadagni 2 punti vita. \nOgniqualvolta la terra incantata viene TAPpata per attingere mana, il suo controllore aggiunge un mana addizonale di qualsiasi colore. -Verdant Rebirth|Rinascita Verdeggiante|Istantaneo|Fino alla fine del turno, una creatura bersaglio ha "Quando questa creatura muore, falla tornare in mano al suo proprietario". \nPesca una carta. -Verdant Succession|Rotazione dei Pascoli|Incantesimo|Ogniqualvolta una creatura non pedina verde muore, il controllore di quella creatura può passare in rassegna il proprio grimorio per una carta con lo stesso nome di quella creatura e metterla sul campo di battaglia. Se quel giocatore lo fa, poi rimescola il proprio grimorio. -Verdant Sun's Avatar|Avatar del Sole Verdeggiante|Creatura - Avatar Dinosauro|Ogniqualvolta l'Avatar del Sole Verdeggiante o un'altra creatura entrano nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, guadagni punti vita pari alla costituzione di quella creatura. -Verdant Touch|Tocco Verdeggiante|Stregoneria|Riscatto {3} \nLa terra bersaglio diventa una creatura 2/2 che è ancora una terra. (Questo effetto non ha termine) -Verdeloth the Ancient|Verdeloth l'Antico|Creatura Leggendaria - Silvantropo|Potenziamento {X} (Puoi pagare {X} addizionale mentre lanci questa magia.) \nLe creature Saprolingio e le altre creature Silvantropo prendono +1/+1. \nQuando Verdeloth l'Antico entra nel campo di battaglia, se è stato pagato il costo di potenziamento, crea X pedine creatura Saprolingio 1/1 verdi. -Verdigris|Verderame|Istantaneo|Distruggi un artefatto bersaglio. -Verduran Emissary|Emissario dei Boschi|Creatura - Mago Umano|Potenziamento {1}{R} (Puoi pagare {1}{R} addizionale mentre lanci questa magia). \nQuando l'Emissario dei Boschi entra nel campo di battaglia, se è stato pagato il costo di potenziamento, distruggi un artefatto bersaglio. Non può essere rigenerato. -Verduran Enchantress|Incantatrice Verde dei Boschi|Creatura - Druido Umano|Ogniqualvolta lanci una magia incantesimo, puoi pescare una carta. -Verdurous Gearhulk|Meccatitano Rigoglioso|Creatura Artefatto - Costrutto|Travolgere \nQuando il Meccatitano Rigoglioso entra nel campo di battaglia, distribuisci quattro segnalini +1/+1 tra un qualsiasi numero di creature bersaglio che controlli. -Verity Circle|Circolo della Veridicità|Incantesimo|Ogniqualvolta una creatura controllata da un avversario viene TAPpata, se ciò non avviene per farla attaccare, puoi pescare una carta. \n{4}{U}: TAPpa una creatura bersaglio senza volare. -Verix Bladewing|Verix Alaspada|Creatura Leggendaria - Drago|Potenziamento {3} (Puoi pagare {3} addizionale mentre lanci questa magia.) \nVolare \nQuando Verix Alaspada entra nel campo di battaglia, se è stata potenziata, crea Karox Alaspada, una pedina creatura leggendaria Drago 4/4 rossa con volare. -Vermiculos|Vermicolo|Creatura - Orrore|Ogniqualvolta un artefatto entra nel campo di battaglia, il Vermicolo prende +4/+4 fino alla fine del turno. -Vernadi Shieldmate|Scutifero del Vernadi|Creatura - Soldato Umano|Cautela -Vernal Bloom|Fioritura Primaverile|Incantesimo|Ogniqualvolta una Foresta viene TAPpata per attingere mana, il suo controllore aggiunge {G} addizionale. -Vernal Equinox|Equinozio di Primavera|Incantesimo|Ogni giocatore può lanciare magie creatura e incantesimo come se avessero lampo. -Vertigo Spawn|Prole della Vertigine|Creatura - Illusione|Difensore \nOgniqualvolta la Prole della Vertigine blocca una creatura, TAPpa quella creatura. Quella creatura non STAPpa durante il prossimo STAP del suo controllore. -Vertigo|Vertigini|Istantaneo|Le Vertigini infliggono 2 danni a una creatura bersaglio con volare. Quella creatura perde volare fino alla fine del turno. -Vesper Ghoul|Ghoul del Vespro|Creatura - Druido Zombie|{T}, Paga 1 punto vita: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore. -Vesperlark|Vespralato|Creatura - Elementale|Volare \nQuando il Vespralato lascia il campo di battaglia, rimetti sul campo di battaglia una carta creatura bersaglio con forza pari o inferiore a 1 dal tuo cimitero. \nApparire {1}{W} (Puoi lanciare questa magia pagando il suo costo di apparire. Se lo fai, viene sacrificata quando entra nel campo di battaglia.) -Vessel of Endless Rest|Vaso del Riposo Eterno|Artefatto|Quando il Vaso del Riposo Eterno entra nel campo di battaglia, metti una carta bersaglio da un cimitero in fondo al grimorio del suo proprietario. \n{T}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore. -Vessel of Ephemera|Ricettacolo dell'Effimero|Incantesimo|{2}{W}, Sacrifica il Ricettacolo dell'Effimero: Crea due pedine creatura Spirito 1/1 bianche con volare. +Verdant Eidolon|Apparizione della Vegetazione|Creatura — Spirito|{G}, Sacrifica l'Apparizione della Vegetazione: Aggiungi tre mana di un singolo colore qualsiasi alla tua riserva.\nOgniqualvolta giochi una magia multicolore, puoi riprendere in mano l'Apparizione della Vegetazione dal tuo cimitero. +Verdant Embrace|Abbraccio della Vegetazione|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata prende +3/+3 e ha "All'inizio di ogni mantenimento, metti in gioco una pedina creatura Saprolingio 1/1 verde sotto il tuo controllo." +Verdant Field|Campo Rigoglioso|| +Verdant Force|Forza della Vegetazione|Creatura — Elementale|All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, metti in gioco una pedina creatura Saprolingio 1/1 verde sotto il tuo controllo. +Verdant Haven|Rifugio Verdeggiante|Incantesimo — Aura|Incanta terraQuando il Rifugio Verdeggiante entra nel campo di battaglia, guadagni 2 punti vita.Ogniqualvolta la terra incantata viene TAPpata per attingere mana, il suo controllore aggiunge un mana di qualsiasi colore alla sua riserva di mana (in aggiunta al mana prodotto dalla terra). +Verdant Rebirth|Rinascita Verdeggiante|Istantaneo|Fino alla fine del turno, una creatura bersaglio ha "Quando questa creatura muore, falla tornare in mano al suo proprietario".\nPesca una carta. +Verdant Succession|Rotazione dei Pascoli|Incantesimo|Ogniqualvolta una creatura non pedina verde viene messa in un cimitero dal gioco, il controllore di quella creatura può passare in rassegna il proprio grimorio, scegliere una carta con lo stesso nome di quella creatura e metterla in gioco. Se quel giocatore lo fa, poi rimescola il proprio grimorio. +Verdant Sun's Avatar|Avatar del Sole Verdeggiante|Creatura — Avatar Dinosauro|Ogniqualvolta l'Avatar del Sole Verdeggiante o un'altra creatura entrano nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, guadagni punti vita pari alla costituzione di quella creatura. +Verdant Touch|Tocco Verdeggiante|| +Verdeloth the Ancient|Verdeloth l'Antico|Creatura Leggendaria — Silvantropo|Potenziamento {X} (Puoi spendere {X} addizionale mentre giochi questa magia.)\nTutti gli altri Silvantropi e tutti i Saprolingi prendono +1/+1.\nQuando Verdeloth l'Antico entra in gioco, se è stato pagato il costo di potenziamento, metti in gioco X pedine creatura Saprolingio 1/1 verdi. +Verdigris|Verderame|| +Verduran Emissary|Emissario dei Boschi|| +Verduran Enchantress|Incantatrice Verde dei Boschi|Creatura — Druido Umano|Ogniqualvolta giochi una magia incantesimo, puoi pescare una carta. +Verdurous Gearhulk|Meccatitano Rigoglioso|Creatura Artefatto — Costrutto|Travolgere\nQuando il Meccatitano Rigoglioso entra nel campo di battaglia, distribuisci quattro segnalini +1/+1 tra un qualsiasi numero di creature bersaglio che controlli. +Verity Circle|Circolo della Veridicità|Incantesimo|Ogniqualvolta una creatura controllata da un avversario viene TAPpata, se ciò non avviene per farla attaccare, puoi pescare una carta.\n{4}{U}: TAPpa una creatura bersaglio senza volare. +Verix Bladewing|Verix Alaspada|Creatura Leggendaria — Drago|Potenziamento {3} (Puoi pagare {3} addizionale mentre lanci questa magia.)\nVolare\nQuando Verix Alaspada entra nel campo di battaglia, se è stata potenziata, crea Karox Alaspada, una pedina creatura leggendaria Drago 4/4 rossa con volare. +Vermiculos|Vermicolo|Creatura — Orrore|Ogniqualvolta un artefatto entra in gioco, il Vermicolo prende +4/+4 fino alla fine del turno. +Vernadi Shieldmate|Scutifero del Vernadi|Creatura — Soldato Umano|Cautela +Vernal Bloom|Fioritura Primaverile|Incantesimo|Ogniqualvolta una Foresta viene TAPpata per attingere mana, il suo controllore aggiunge {G} alla propria riserva di mana. +Vernal Equinox|Equinozio di Primavera|| +Vertigo Spawn|Prole della Vertigine|Creatura — Illusione|Difensore (Questa creatura non può attaccare.)\nOgniqualvolta la Prole della Vertigine blocca una creatura, TAPpa quella creatura. Essa non STAPpa durante il prossimo STAP del suo controllore. +Vertigo|Vertigini|| +Vesper Ghoul|Ghoul del Vespro|Creatura — Druido Zombie|{T}, Paga 1 punto vita: Aggiungi un mana di qualsiasi colore alla tua riserva. +Vesperlark|Vespralato|Creatura — Elementale|Volare\nQuando il Vespralato lascia il campo di battaglia, rimetti sul campo di battaglia una carta creatura bersaglio con forza pari o inferiore a 1 dal tuo cimitero.\nApparire {1}{W} (Puoi lanciare questa magia pagando il suo costo di apparire. Se lo fai, viene sacrificata quando entra nel campo di battaglia.) +Vessel of Endless Rest|Vaso del Riposo Eterno|Artefatto|Quando il Vaso del Riposo Eterno entra nel campo di battaglia, metti una carta bersaglio da un cimitero in fondo al grimorio del suo proprietario.\n{T}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana. +Vessel of Ephemera|Ricettacolo dell'Effimero|Incantesimo|{2}{W}, Sacrifica il Ricettacolo dell'Effimero: Metti sul campo di battaglia due pedine creatura Spirito 1/1 bianche con volare. Vessel of Malignity|Ricettacolo della Malignità|Incantesimo|{1}{B}, Sacrifica il Ricettacolo della Malignità: Un avversario bersaglio esilia due carte dalla sua mano. Attiva questa abilità solo quando potresti lanciare una stregoneria. Vessel of Nascency|Ricettacolo della Nascita|Incantesimo|{1}{G}, Sacrifica il Ricettacolo della Nascita: Rivela le prime quattro carte del tuo grimorio. Puoi aggiungere alla tua mano una carta artefatto, creatura, incantesimo, terra o planeswalker scelta tra esse. Metti le altre nel tuo cimitero. Vessel of Paramnesia|Ricettacolo della Paramnesia|Incantesimo|{U}, Sacrifica il Ricettacolo della Paramnesia: Un giocatore bersaglio mette nel suo cimitero le prime tre carte del suo grimorio. Pesca una carta. -Vessel of Volatility|Ricettacolo della Volatilità|Incantesimo|{1}{R}, Sacrifica il Ricettacolo della Volatilità: Aggiungi {R}{R}{R}{R}. -Vestige of Emrakul|Vestigio di Emrakul|Creatura - Parassita Eldrazi|Vacuità (Questa carta non ha colore.) \nTravolgere -Vesuvan Shapeshifter|Polimorfo di Vesuva|Creatura - Polimorfo|Mentre il Polimorfo di Vesuva entra nel campo di battaglia o viene girato a faccia in su, puoi scegliere un'altra creatura sul campo di battaglia. Se lo fai, finché il Polimorfo di Vesuva non viene girato a faccia in giù, diventa una copia di quella creatura, tranne che ha "All'inizio del tuo mantenimento, puoi girare questa creatura a faccia in giù". \nMetamorfosi {1}{U} (Puoi lanciare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.) -Vesuva|Vesuva|Terra|Puoi far entrare Vesuva nel campo di battaglia TAPpata come copia di una qualsiasi terra sul campo di battaglia. -Veteran Armorer|Armaiolo Veterano|Creatura - Soldato Umano|Le altre creature che controlli prendono +0/+1. -Veteran Armorsmith|Fabbro Veterano|Creatura - Soldato Umano|Le altre creature Soldato che controlli prendono +0/+1. -Veteran Brawlers|Lottatori Veterani|Creatura - Soldato Umano|I Lottatori Veterani non possono attaccare se il giocatore in difesa controlla una terra STAPpata. \nI Lottatori Veterani non possono bloccare se tu controlli una terra STAPpata. -Veteran Cathar|Catara Veterana|Creatura - Soldato Umano|{3}{W}: Un Umano bersaglio ha doppio attacco fino alla fine del turno. -Veteran Cavalier|Cavaliere Veterano|Creatura - Cavaliere Umano|Cautela -Veteran Explorer|Esploratore Veterano|Creatura - Esploratore Soldato Umano|Quando l'Esploratore Veterano muore, ogni giocatore può passare in rassegna il proprio grimorio per un massimo di due carte terra base e metterle sul campo di battaglia. Poi, ogni giocatore che ha passato in rassegna il proprio grimorio in questo modo lo rimescola. -Veteran Motorist|Manovratore Veterano|Creatura - Pilota Nano|Quando il Manovratore Veterano entra nel campo di battaglia, profetizza 2. \nOgniqualvolta il Manovratore Veterano manovra un Veicolo, quel Veicolo prende +1/+1 fino alla fine del turno. -Veteran Swordsmith|Forgiatrice Veterana|Creatura - Soldato Umano|Le altre creature Soldato che controlli prendono +1/+0. -Veteran Warleader|Condottiera Veterana|Creatura - Alleato Soldato Umano|La forza e la costituzione della Condottiera Veterana sono pari al numero di creature che controlli. \nTAPpa un altro Alleato STAPpato che controlli: La Condottiera Veterana ha a tua scelta attacco improvviso, cautela o travolgere fino alla fine del turno. -Veteran of the Depths|Veterano delle Profondità|Creatura - Soldato Tritone|Ogniqualvolta il Veterano delle Profondità diventa TAPpato, puoi mettere un segnalino +1/+1 su di esso. -Veteran's Armaments|Armamenti del Veterano|Artefatto Tribale - Equipaggiamento Soldato|La creatura equipaggiata ha "Ogniqualvolta questa creatura attacca o blocca, prende +1/+1 fino alla fine del turno per ogni creatura attaccante." \nOgniqualvolta una creatura Soldato entra sul campo di battaglia, puoi assegnarle gli Armamenti del Veterano. \nEquipaggiare {2} +Vessel of Volatility|Ricettacolo della Volatilità|Incantesimo|{1}{R}, Sacrifica il Ricettacolo della Volatilità: Aggiungi {R}{R}{R}{R} alla tua riserva di mana. +Vestige of Emrakul|Vestigio di Emrakul|Creatura — Parassita Eldrazi|Vacuità (Questa carta non ha colore.)Travolgere +Vesuvan Doppelganger|Doppleganger vésuvéen|| +Vesuvan Shapeshifter|Polimorfo di Vesuva|Creatura — Polimorfo|Mentre il Polimorfo di Vesuva entra in gioco o viene girato a faccia in su, puoi scegliere un'altra creatura in gioco. Se lo fai, finché il Polimorfo di Vesuva non viene girato a faccia in giù, diventa una copia di quella creatura e ha "All'inizio del tuo mantenimento, puoi girare questa creatura a faccia in giù."\nMetamorfosi {1}{U} +Vesuva|Vesuva|Terra|Mentre Vesuva entra in gioco, puoi scegliere una terra in gioco. Se lo fai, Vesuva entra in gioco TAPpata come copia della terra scelta. +Veteran Armorer|Armaiolo Veterano|Creatura — Soldato Umano|Le altre creature che controlli prendono +0/+1. +Veteran Armorsmith|Fabbro Veterano|Creatura — Soldato Umano|Le altre creature Soldato che controlli prendono +0/+1. +Veteran Bodyguard|Guardia del Corpo Veterana|| +Veteran Brawlers|Lottatori Veterani|| +Veteran Cathar|Catara Veterana|Creatura — Soldato Umano|{3}{W}: Un Umano bersaglio ha doppio attacco fino alla fine del turno. +Veteran Cavalier|Cavaliere Veterano|Creatura — Cavaliere Umano|Cautela (Questa creatura attacca senza TAPpare.) +Veteran Explorer|Esploratore Veterano|Creatura — Esploratore Soldato Umano|Quando l'Esploratore Veterano muore, ogni giocatore può passare in rassegna il proprio grimorio per trovare fino a due carte terra base e metterle sul campo di battaglia. Poi ogni giocatore che ha passato in rassegna il proprio grimorio in questo modo lo rimescola. +Veteran Motorist|Manovratore Veterano|Creatura — Pilota Nano|Quando il Manovratore Veterano entra nel campo di battaglia, profetizza 2.\nOgniqualvolta il Manovratore Veterano manovra un Veicolo, quel Veicolo prende +1/+1 fino alla fine del turno. +Veteran Swordsmith|Forgiatrice Veterana|Creatura — Soldato Umano|Le altre creature Soldato che controlli prendono +1/+0. +Veteran Warleader|Condottiera Veterana|Creatura — Alleato Soldato Umano|La forza e la costituzione della Condottiera Veterana sono pari al numero di creature che controlli.TAPpa un altro Alleato STAPpato che controlli: La Condottiera Veterana ha a tua scelta attacco improvviso, cautela o travolgere fino alla fine del turno. +Veteran of the Depths|Veterano delle Profondità|Creatura — Soldato Tritone|Ogniqualvolta il Veterano delle Profondità viene TAPpato, puoi mettere un segnalino +1/+1 su di esso. +Veteran's Armaments|Armamenti del Veterano|Artefatto Tribale — Equipaggiamento Soldato|La creatura equipaggiata ha "Ogniqualvolta questa creatura attacca o blocca, prende +1/+1 fino alla fine del turno per ogni creatura attaccante."\nOgniqualvolta una creatura Soldato entra in gioco, puoi assegnarle gli Armamenti del Veterano.\nEquipaggiare {2} Veteran's Reflexes|Riflessi del Veterano|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno. STAPpa quella creatura. -Veteran's Sidearm|Arma Corta della Veterana|Artefatto - Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +1/+1. \nEquipaggiare {1} ({1}: Assegna a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggia solo quando potresti lanciare una stregoneria.) -Veteran's Voice|Voce del Veterano|Incantesimo - Aura|Incanta creatura che controlli \nTAPpa la creatura incantata: Una creatura bersaglio diversa da questa prende +2/+1 fino alla fine del turno. Attiva questa abilità soltanto se la creatura incantata è STAPpata- -Vexing Arcanix|Reliquia Vessatrice|Artefatto|{3}, {T}: Il giocatore bersaglio sceglie il nome di una carta, poi rivela la prima carta del suo grimorio. Se quella carta ha il nome scelto, il giocatore la aggiunge alla sua mano. Altrimenti, il giocatore la mette nel suo cimitero e la Reliquia Vessatrice gli infligge 2 danni. -Vexing Beetle|Coleottero Vessatore|Creatura - Insetto|Questa magia non può essere neutralizzata. \nIl Coleottero Vessatore prende +3/+3 fintanto che nessun avversario controlla una creatura. -Vexing Devil|Diavolo Irritante|Creatura - Diavolo|Quando il Diavolo Irritante entra nel campo di battaglia, qualsiasi avversario può farsi infliggere 4 danni da esso. Se un giocatore lo fa, sacrifica il Diavolo Irritante. -Vexing Scuttler|Affondatore Opprimente|Creatura - Granchio Eldrazi|Emergere {6}{U} (Puoi lanciare questa magia sacrificando una creatura e pagando il costo di emergere meno il costo di mana convertito di quella creatura.) \nQuando lanci questa magia, puoi riprendere in mano una carta istantaneo o stregoneria bersaglio dal tuo cimitero. -Vexing Shusher|Silenziatore Irritante|Creatura - Sciamano Goblin|Questa magia non può essere neutralizzata. \n{R|V}: La magia bersaglio non può essere neutralizzata. -Vexing Sphinx|Sfinge Vessatrice|Creatura - Sfinge|Volare \nMantenimento cumulativo-Scarta una carta. (All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino epoca su questo permanente, poi sacrificalo a meno che tu paghi il suo costo di mantenimento per ogni segnalino epoca presente su di esso.) \nQuando la Sfinge Vessatrice muore, pesca una carta per ogni segnalino epoca presente su di essa. -Vex|Opprimere|Istantaneo|Neutralizza la magia bersaglio. Il controllore di quella magia può pescare una carta. -Vhati il-Dal|Vhati il-Dal|Creatura Leggendaria - Guerriero Umano|{T}: La forza o la costituzione della creatura bersaglio diventa 1 fino alla fine del turno. +Veteran's Sidearm|Arma Corta della Veterana|Artefatto — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +1/+1.Equipaggiare {1} ({1}: Assegna a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggia solo quando potresti lanciare una stregoneria.) +Veteran's Voice|Voce del Veterano|| +Vexing Arcanix|Reliquia Vessatrice|Artefatto|{3}, {T}: : Il giocatore bersaglio nomina una carta, quindi rivela la prima carta del proprio grimorio. Se è la carta nominata, il giocatore la aggiunge alla propria mano. Altrimenti, il giocatore la mette nel proprio cimitero e la Reliquia Vessatrice gli infligge 2 danni. +Vexing Beetle|Coleottero Vessatore|Creatura — Insetto|Il Coleottero Vessatore non può essere neutralizzato.\nIl Coleottero Vessatore prende +3/+3 fintanto che nessun avversario controlla una creatura. +Vexing Devil|Diavolo Irritante|Creatura — Diavolo|Quando il Diavolo Irritante entra nel campo di battaglia, qualsiasi avversario può farsi infliggere 4 danni da esso. Se un giocatore lo fa, sacrifica il Diavolo Irritante. +Vexing Gull|Gabbiano Fastidioso|Creatura — Uccello|Lampo\nVolare +Vexing Scuttler|Affondatore Opprimente|Creatura — Granchio Eldrazi|Emergere {6}{U} (Puoi lanciare questa magia sacrificando una creatura e pagando il costo di emergere meno il costo di mana convertito di quella creatura.)\nQuando lanci l'Affondatore Opprimente, puoi riprendere in mano una carta istantaneo o stregoneria bersaglio dal tuo cimitero. +Vexing Shusher|Silenziatore Irritante|Creatura — Sciamano Goblin|Il Silenziatore Irritante non può essere neutralizzato.\n{R/G}: Una magia bersaglio non può essere neutralizzata da magie o abilità. +Vexing Sphinx|Sfinge Vessatrice|Creatura — Sfinge|Volare\nMantenimento cumulativo—Scarta una carta. (All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino epoca su questo permanente, poi sacrificalo a meno che tu paghi il suo costo di mantenimento per ogni segnalino epoca presente su di esso.)\nQuando la Sfinge Vessatrice viene messa in un cimitero dal gioco, pesca una carta per ogni segnalino epoca presente su di essa. +Vex|Opprimere|Istantaneo|Neutralizza una magia bersaglio. Il controllore di quella magia può pescare una carta. +Vhati il-Dal|Vhati il-Dal|Creatura Leggendaria — Guerriero Umano|{T}: La forza o la costituzione della creatura bersaglio diventa 1 fino alla fine del turno. +Vial Smasher the Fierce|Frantumafiale la Focosa|Creatura Leggendaria — Berserker Goblin|Ogniqualvolta lanci la tua prima magia in ogni turno, Frantumafiale la Focosa infligge danno pari al costo di mana convertito di quella magia a un avversario scelto a caso.\nPartner (Puoi avere due comandanti se entrambi hanno partner.) Vial of Dragonfire|Fiala di Fuoco Draconico|Artefatto|{2}, {T}, Sacrifica la Fiala di Fuoco Draconico: Infligge 2 danni a una creatura bersaglio. Vial of Poison|Fiala di Veleno|Artefatto|{T}, Sacrifica la Fiala di Veleno: Una creatura bersaglio ha tocco letale fino alla fine del turno. (Qualsiasi danno che questa creatura infligge a una creatura è sufficiente a distruggerla.) -Viashino Bey|Califfo Viashino|Creatura - Viashino|Se il Califfo Viashino attacca, tutte le creature che controlli attaccano se possono farlo. -Viashino Bladescout|Esploralama Viashino|Creatura - Esploratore Viashino|Lampo (Puoi lanciare questa magia in ogni momento in cui potresti lanciare un istantaneo.) \nQuando l'Esploralama Viashino entra nel campo di battaglia, una creatura bersaglio guadagna attacco improvviso fino alla fine del turno. -Viashino Cutthroat|Tagliagole Viashino|Creatura - Viashino|Rapidità \nAll'inizio della sottofase finale, il proprietario riprende in mano il Tagliagole Viashino. -Viashino Fangtail|Codazanna Viashino|Creatura - Guerriero Viashino|{T}: Il Codazanna Viashino infligge 1 danno a un qualsiasi bersaglio. -Viashino Firstblade|Primalama Viashino|Creatura - Soldato Viashino|Rapidità \nQuando il Primalama Viashino entra nel campo di battaglia, prende +2/+2 fino alla fine del turno. -Viashino Grappler|Rampinatore Viashino|Creatura - Viashino|{G}: Il Rampinatore Viashino guadagna travolgere fino alla fine del turno. -Viashino Heretic|Eretico Viashino|Creatura - Viashino|{1}{R}, {T}: Distruggi un artefatto bersaglio. L'Eretico Viashino infligge al controllore di quell'artefatto un danno pari al costo di mana convertito dell'artefatto. -Viashino Outrider|Battipista Viashino|Creatura - Viashino|Eco {2}{R} (All'inizio del tuo mantenimento, se questo permanente è entrato sotto il tuo controllo dall'inizio del tuo ultimo mantenimento, sacrificalo a meno che non paghi il suo costo di eco.) -Viashino Pyromancer|Piromante Viashino|Creatura - Mago Viashino|Quando il Piromante Viashino entra nel campo di battaglia, infligge 2 danni a un giocatore o a un planeswalker bersaglio. -Viashino Racketeer|Delinquente Viashino|Creatura - Farabutto Viashino|Quando il Delinquente Viashino entra nel campo di battaglia, puoi scartare una carta. Se lo fai, pesca una carta. -Viashino Runner|Corridore Viashino|Creatura - Viashino|Minacciare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da due o più creature.) -Viashino Sandscout|Scout delle Sabbie Viashino|Creatura - Esploratore Viashino|Rapidità (Questa creatura può attaccare e {T} non appena entra sotto il tuo controllo.) \nAll'inizio della sottofase finale, il proprietario riprende in mano lo Scout delle Sabbie Viashino. (Lo riprende in mano solo se è sul campo di battaglia.) -Viashino Sandsprinter|Sfrecciasabbia Viashino|Creatura - Guerriero Viashino|Travolgere, rapidità \nAll'inizio della sottofase finale, fai tornare la Sfrecciasabbia Viashino in mano al suo proprietario. (Falla tornare solo se è sul campo di battaglia.) \nCiclo {R} ({R}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) -Viashino Sandstalker|Cacciatore delle Sabbie Viashino|Creatura - Guerriero Viashino|Rapidità \nAll'inizio della sottofase finale, il proprietario riprende in mano il Cacciatore delle Sabbie Viashino. (Il proprietario lo riprende in mano soltanto se è sul campo di battaglia.) -Viashino Sandswimmer|Nuotatore delle Sabbie Viashino|Creatura - Viashino|{R}: Lancia una moneta. Se vinci il lancio, il proprietario riprende in mano il Nuotatore delle Sabbie Viashino. Se perdi il lancio, sacrifica il Nuotatore delle Sabbie Viashino. -Viashino Shanktail|Viashino Codastelo|Creatura - Guerriero Viashino|Attacco improvviso\nImpeto sanguinario - {2}{R}, Scarta il Viashino Codastelo: Una creatura attaccante bersaglio prende +3/+1 e ha attacco improvviso fino alla fine del turno. -Viashino Skeleton|Scheletro Viashino|Creatura - Scheletro Viashino|{1}{B}, Scarta una carta: Rigenera lo Scheletro Viashino. -Viashino Slasher|Squartatore Viashino|Creatura - Guerriero Viashino|{R}: Lo Squartatore Viashino prende +1/-1 fino alla fine del turno. -Viashino Slaughtermaster|Viashino Massacratore|Creatura - Guerriero Viashino|Doppio attacco \n{B}{G}: Il Viashino Massacratore prende +1/+1 fino alla fine del turno. Attiva questa abilità solo una volta per turno. -Viashino Spearhunter|Cacciatore Astato Viashino|Creatura - Guerriero Viashino|Attacco improvviso (Questa creatura infligge danno da combattimento prima delle creature senza attacco improvviso.) -Viashino Warrior|Guerriero Viashino|Creatura - Guerriero Viashino| -Viashino Weaponsmith|Armaiolo Viashino|Creatura - Viashino|Ogniqualvolta l'Armaiolo Viashino viene bloccato, prende +2/+2 fino alla fine del turno per ogni creatura che lo blocca. -Viashivan Dragon|Drago di Viashivan|Creatura - Drago|Volare \n{R}: Il Drago di Viashivan prende +1/+0 fino alla fine del turno. \n{G}: Il Drago di Viashivan prende +0/+1 fino alla fine del turno. -Vibrating Sphere|Sfera Vibrante|Artefatto|Fintanto che è il tuo turno, le creature che controlli prendono +2/+0. \nFintanto che non è il tuo turno, le creature che controlli prendono -0/-2. -Vicious Betrayal|Tradimento Perverso|Stregoneria|Come costo addizionale per lanciare questa magia, sacrifica un qualsiasi numero di creature. \nLa creatura bersaglio prende +2/+2 fino alla fine del turno per ogni creatura sacrificata in questo modo. -Vicious Conquistador|Conquistador Crudele|Creatura - Soldato Vampiro|Ogniqualvolta il Conquistador Crudele attacca, ogni avversario perde 1 punto vita. +Viashino Bey|Califfo Viashino|| +Viashino Bladescout|Esploralama Viashino|Creatura — Esploratore Viashino|Lampo (Puoi giocare questa magia in ogni momento in cui potresti giocare un istantaneo.)\nQuando l'Esploralama Viashino entra in gioco, una creatura bersaglio ha attacco improvviso fino alla fine del turno. +Viashino Cutthroat|Tagliagole Viashino|| +Viashino Fangtail|Codazanna Viashino|Creatura — Guerriero Viashino|{T}: Il Codazanna Viashino infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio. +Viashino Firstblade|Primalama Viashino|Creatura — Soldato Viashino|Rapidità\nQuando il Primalama Viashino entra nel campo di battaglia, prende +2/+2 fino alla fine del turno. +Viashino Grappler|Rampinatore Viashino|| +Viashino Heretic|Eretico Viashino|| +Viashino Outrider|Battipista Viashino|| +Viashino Pyromancer|Piromante Viashino|Creatura — Mago Viashino|Quando il Piromante Viashino entra nel campo di battaglia, infligge 2 danni a un giocatore o a un planeswalker bersaglio. +Viashino Racketeer|Delinquente Viashino|Creatura — Farabutto Viashino|Quando il Delinquente Viashino entra nel campo di battaglia, puoi scartare una carta. Se lo fai, pesca una carta. +Viashino Runner|Corridore Viashino|Creatura — Viashino|Il Corridore Viashino non può essere bloccato tranne che da due o più creature. +Viashino Sandscout|Scout delle Sabbie Viashino|Creatura — Esploratore Viashino|Rapidità (Questa creatura può attaccare e {T} non appena entra sotto il tuo controllo.)\nAlla fine del turno, fai tornare lo Scout delle Sabbie Viashino in mano al suo proprietario. (Fallo tornare in mano solo se è in gioco.) +Viashino Sandsprinter|Sfrecciasabbia Viashino|Creatura — Guerriero Viashino|Travolgere, rapidità\nAll'inizio della sottofase finale, fai tornare la Sfrecciasabbia Viashino in mano al suo proprietario. (Falla tornare solo se è sul campo di battaglia.)\nCiclo {R} ({R}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) +Viashino Sandstalker|Cacciatore delle Sabbie Viashino|Creatura — Guerriero Viashino|Rapidità (Questa creatura può attaccare nel turno in cui entra sotto il tuo controllo.)\nAlla fine del turno, il proprietario riprende in mano il Cacciatore delle Sabbie Viashino. (Soltanto se è in gioco.) +Viashino Sandswimmer|Nuotatore delle Sabbie Viashino|| +Viashino Shanktail|Viashino Codastelo|Creatura — Guerriero Viashino|Attacco improvviso\nImpeto sanguinario — {2}{R}, Scarta il Viashino Codastelo: Una creatura attaccante bersaglio prende +3/+1 e ha attacco improvviso fino alla fine del turno. +Viashino Skeleton|Scheletro Viashino|Creatura — Scheletro Viashino|{1}{B}, Scarta una carta: Rigenera lo Scheletro Viashino. +Viashino Slasher|Squartatore Viashino|Creatura — Guerriero Viashino|{R}: Lo Squartatore Viashino prende +1/-1 fino alla fine del turno. +Viashino Slaughtermaster|Viashino Massacratore|Creatura — Guerriero Viashino|Doppio attacco\n{B}{G}: Il Viashino Massacratore prende +1/+1 fino alla fine del turno. Gioca questa abilità solo una volta per turno. +Viashino Spearhunter|Cacciatore Astato Viashino|Creatura — Guerriero Viashino|Attacco improvviso (Questa creatura infligge danno da combattimento prima delle creature senza attacco improvviso.) +Viashino Warrior|Guerriero Viashino|| +Viashino Weaponsmith|Armaiolo Viashino|| +Viashivan Dragon|Drago di Viashivan|| +Vibrating Sphere|Sfera Vibrante|| +Vicious Betrayal|Tradimento Perverso|Stregoneria|Come costo addizionale per giocare il Tradimento Perverso, sacrifica un qualsiasi numero di creature.\nLa creatura bersaglio prende +2/+2 fino alla fine del turno per ogni creatura sacrificata in questo modo. +Vicious Conquistador|Conquistador Crudele|Creatura — Soldato Vampiro|Ogniqualvolta il Conquistador Crudele attacca, ogni avversario perde 1 punto vita. Vicious Hunger|Appetito Perverso|Stregoneria|L'Appetito Perverso infligge 2 danni a una creatura bersaglio e tu guadagni 2 punti vita. -Vicious Kavu|Kavu Perverso|Creatura - Kavu|Ogniqualvolta il Kavu Perverso attacca, prende +2/+0 fino alla fine del turno. -Vicious Offering|Offerta Crudele|Istantaneo|Potenziamento-Sacrifica una creatura. (Puoi sacrificare una creatura in aggiunta a qualsiasi altro costo mentre lanci questa magia.) \nUna creatura bersaglio prende -2/-2 fino alla fine del turno. Se questa magia è stata potenziata, quella creatura prende invece -5/-5 fino alla fine del turno. +Vicious Kavu|Kavu Perverso|| +Vicious Offering|Offerta Crudele|Istantaneo|Potenziamento—Sacrifica una creatura. (Puoi sacrificare una creatura in aggiunta a qualsiasi altro costo mentre lanci questa magia.)\nUna creatura bersaglio prende -2/-2 fino alla fine del turno. Se questa magia è stata potenziata, quella creatura prende invece -5/-5 fino alla fine del turno. Vicious Rumors|Dicerie Crudeli|Stregoneria|Le Dicerie Crudeli infliggono 1 danno a ogni avversario. Ogni avversario scarta una carta, poi mette nel proprio cimitero la prima carta del proprio grimorio. Guadagni 1 punto vita. -Vicious Shadows|Ombre Crudeli|Incantesimo|Ogniqualvolta una creatura muore, puoi fare infliggere dalle Ombre Crudeli a un giocatore bersaglio danno pari al numero di carte in mano a quel giocatore. +Vicious Shadows|Ombre Crudeli|Incantesimo|Ogniqualvolta una creatura viene messa in un cimitero dal gioco, puoi fare infliggere dalle Ombre Crudeli a un giocatore bersaglio danno pari al numero di carte in mano a quel giocatore. Victim of Night|Vittima della Notte|Istantaneo|Distruggi una creatura non Vampiro, non Mannaro, non Zombie bersaglio. Victimize|Vessare|Stregoneria|Scegli due carte creatura bersaglio nel tuo cimitero. Sacrifica una creatura. Se lo fai, rimetti sul campo di battaglia TAPpate le carte scelte. Victorious Destruction|Distruzione Vittoriosa|Stregoneria|Distruggi un artefatto o una terra bersaglio. Il suo controllore perde 1 punto vita. -Victory's Herald|Messaggera di Vittoria|Creatura - Angelo|Volare \nOgniqualvolta la Messaggera di Vittoria attacca, le creature attaccanti hanno volare e legame vitale fino alla fine del turno. -Victual Sliver|Tramutante Commestibile|Creatura - Tramutante|Tutti i Tramutanti hanno "{2}, Sacrifica questo permanente: Guadagni 4 punti vita." -View from Above|Vista dall'Alto|Istantaneo|Una creatura bersaglio guadagna volare fino alla fine del turno. Se controlli un permanente bianco, il proprietario riprende in mano la Vista dall'Alto. -Vigean Graftmage|Mago degli Innesti Vigeano|Creatura - Mutante Mago Vedalken|Innesto 2 \n{1}{U}: STAPpa una creatura bersaglio che ha un segnalino +1/+1 su di essa. -Vigean Hydropon|Idropone Vigeana|Creatura - Mutante Pianta|Innesto 5 (Questa creatura entra nel campo di battaglia con cinque segnalini +1/+1. Ogniqualvolta un'altra creatura entra nel campo di battaglia, puoi spostare un segnalino +1/+1 da questa creatura alla nuova.) \nL'Idropone Vigeana non può attaccare o bloccare. -Vigean Intuition|Intuito Vigeano|Istantaneo|Scegli un tipo di carta, poi rivela le prime quattro carte in cima al tuo grimorio. Aggiungi alla tua mano tutte le carte del tipo scelto rivelate in questo modo e metti le rimanenti nel tuo cimitero. -Vigil for the Lost|Veglia per i Caduti|Incantesimo|Ogniqualvolta una creatura che controlli muore, puoi pagare {X}. Se lo fai, guadagni X punti vita. -Vigilance|Cautela|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata ha cautela. (Attacca senza TAPpare.) -Vigilant Baloth|Baloth Vigile|Creatura - Bestia|Cautela (Questa creatura attacca senza TAPpare.) -Vigilant Drake|Draghetto Vigile|Creatura - Draghetto|Volare \n{2}{U}: STAPpa il Draghetto Vigile. -Vigilant Martyr|Sentinella Martire|Creatura - Chierico Umano|Sacrifica la Sentinella Martire: Rigenera una creatura bersaglio. \n{W}{W}, {T}, Sacrifica la Sentinella Martire: Neutralizza una magia bersaglio che bersaglia un incantesimo. -Vigilant Sentry|Sentinella Vigile|Creatura - Nomade Umano|Soglia - Fintanto che ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero, la Sentinella Vigile prende +1/+1 e ha "{T}: La creatura attaccante o bloccante bersaglio prende +3/+3 fino alla fine del turno." -Vigilante Justice|Giustizia dei Vigilanti|Incantesimo|Ogniqualvolta un Umano entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, la Giustizia dei Vigilanti infligge 1 danno a un qualsiasi bersaglio. -Vigor Mortis|Vigor Mortis|Stregoneria|Rimetti sul campo di battaglia una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero. Se è stato pagato {G} per lanciare il Vigor Mortis, quella creatura entra sul campo di battaglia con un segnalino +1/+1 addizionale. -Vigorous Charge|Carica Vigorosa|Istantaneo|Potenziamento {W} (Puoi pagare {W} addizionale mentre lanci questa magia). \nLa creatura bersaglio guadagna travolgere fino alla fine del turno. Ogniqualvolta quella creatura infligge danno da combattimento in questo turno, se questa magia è stata potenziata, guadagni punti vita pari a quel danno. -Vigorspore Wurm|Wurm delle Vigorspore|Creatura - Wurm|Crescita sotterranea - Quando il Wurm delle Vigorspore entra nel campo di battaglia, una creatura bersaglio ha cautela e prende +X/+X fino alla fine del turno, dove X è il numero di carte creatura nel tuo cimitero. \nIl Wurm delle Vigorspore non può essere bloccato da più di una creatura. -Vigor|Vigore|Creatura - Incarnazione Elementale|Travolgere \nSe sta per essere inflitto danno ad un'altra creatura che controlli, previeni quel danno. Metti un segnalino +1/+1 su quella creatura per ogni punto danno prevenuto in questo modo. \nQuando il Vigore viene messo in un cimitero da qualsiasi zona, rimescolalo nel grimorio del suo proprietario. -Vildin-Pack Alpha|Alfa del Branco Vildin|Creatura - Mannaro|Ogniqualvolta un Mannaro entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi trasformarlo. \nAll'inizio di ogni mantenimento, se nell'ultimo turno un giocatore ha lanciato due o più magie, trasforma l'Alfa del Branco Vildin. -Vildin-Pack Outcast|Reietto del Branco Vildin|Creatura - Orrore Mannaro|Travolgere \n{R}: Il Reietto del Branco Vildin prende +1/-1 fino alla fine del turno. \n{5}{R}{R}: Trasforma il Reietto del Branco Vildin. -Vile Aggregate|Agglomerato Ignobile|Creatura - Parassita Eldrazi|Vacuità (Questa carta non ha colore.) \nLa forza dell'Agglomerato Ignobile è pari al numero di creature incolori che controlli. \nTravolgere \nIngerire (Ogniqualvolta questa creatura infligge danno da combattimento a un giocatore, quel giocatore esilia la prima carta del suo grimorio.) -Vile Consumption|Corruzione Maligna|Incantesimo|Tutte le creature hanno "All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica questa creatura a meno che tu paghi 1 punto vita". -Vile Deacon|Diacono Corrotto|Creatura - Chierico Umano|Ogniqualvolta il Diacono Corrotto attacca, prende +X/+X fino alla fine del turno, dove X è pari al numero di Chierici sul campo di battaglia. -Vile Manifestation|Manifestazione Ignobile|Creatura - Orrore|La Manifestazione Ignobile prende +1/+0 per ogni carta con ciclo nel tuo cimitero. \nCiclo {2} ({2}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) -Vile Rebirth|Rinascita Ignobile|Istantaneo|Esilia una carta creatura bersaglio da un cimitero. Crea una pedina creatura Zombie 2/2 nera. -Vile Redeemer|Redentore Maligno|Creatura - Eldrazi|Vacuità (Questa carta non ha colore.) \nLampo \nQuando lanci questa magia, puoi pagare {U}. Se lo fai, crea una pedina creatura Discendente Eldrazi 1/1 incolore per ogni creatura non pedina che è morta sotto il tuo controllo in questo turno. Quelle pedine hanno "Sacrifica questa creatura: Aggiungi {U}". -Vile Requiem|Requiem Maligno|Incantesimo|All'inizio del tuo mantenimento, puoi mettere un segnalino versetto sul Requiem Maligno. \n{1}{B}, Sacrifica il Requiem Maligno: Distruggi fino a X creature non nere bersaglio, dove X è pari al numero di segnalini versetto sul Requiem Maligno. Non possono essere rigenerate. -Vilis, Broker of Blood|Vilis, Intermediario di Sangue|Creatura Leggendaria - Demone|Volare \n{B}, Paga 2 punti vita: Una creatura bersaglio prende -1/-1 fino alla fine del turno. \nOgniqualvolta perdi punti vita, pesca altrettante carte. (Il danno provoca la perdita di punti vita.) -Village Bell-Ringer|Campanaro del Villaggio|Creatura - Esploratore Umano|Lampo (Puoi lanciare questa magia in ogni momento in cui potresti lanciare un istantaneo.) \nQuando il Campanaro del Villaggio entra nel campo di battaglia, STAPpa tutte le creature che controlli. -Village Cannibals|Cannibali del Villaggio|Creatura - Umano|Ogniqualvolta un'altra creatura Umano muore, metti un segnalino +1/+1 sui Cannibali del Villaggio. -Village Elder|Anziano del Villaggio|Creatura - Druido Umano|{G}, {T}, Sacrifica una Foresta: Rigenera una creatura bersaglio. -Village Ironsmith|Fabbro del Villaggio|Creatura - Mannaro Umano|Attacco improvviso \nAll'inizio di ogni mantenimento, se nell'ultimo turno non sono state lanciate magie, trasforma il Fabbro del Villaggio. -Village Messenger|Messaggera del Villaggio|Creatura - Mannaro Umano|Rapidità \nAll'inizio di ogni mantenimento, se nell'ultimo turno non sono state lanciate magie, trasforma la Messaggera del Villaggio. -Village Survivors|Sopravvissuti del Villaggio|Creatura - Umano|Cautela \nOra fatidica - Fintanto che hai 5 o meno punti vita, le altre creature che controlli hanno cautela. -Villagers of Estwald|Abitanti di Estwald|Creatura - Mannaro Umano|All'inizio di ogni mantenimento, se nell'ultimo turno non sono state lanciate magie, trasforma gli Abitanti di Estwald. -Villainous Ogre|Ogre Infame|Creatura - Guerriero Ogre|L'Ogre Infame non può bloccare. \nFintanto che controlli un Demone, l'Ogre Infame ha "{B}: Rigenera l'Ogre Infame" +Victory's Envoy|Inviata della Vittoria|Creatura — Chierico Umano|All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino +1/+1 su ogni altra creatura che controlli. +Victory's Herald|Messaggera di Vittoria|Creatura — Angelo|Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.)\nOgniqualvolta la Messaggera di Vittoria attacca, le creature attaccanti hanno volare e legame vitale fino alla fine del turno. (Il danno inflitto da quelle creature ti fa anche guadagnare altrettanti punti vita.) +Victory|Vittoria|Stregoneria|Conseguenze (Lancia questa magia solo dal tuo cimitero. Poi esiliala.)\nUna creatura bersaglio ha doppio attacco fino alla fine del turno. +Victual Sliver|Tramutante Commestibile|| +View from Above|Vista dall'Alto|Istantaneo|Una creatura bersaglio ha volare fino alla fine del turno. Se controlli un permanente bianco, fai tornare la Vista dall'Alto in mano al suo proprietario. +Vigean Graftmage|Mago degli Innesti Vigeano|Creatura — Mago Mutante Vedalken|Innesto 2 (Questa creatura entra in gioco con due segnalini +1/+1. Ogniqualvolta un'altra creatura entra in gioco, puoi spostare un segnalino +1/+1 da questa creatura alla nuova.)\n{1}{U}: STAPpa una creatura bersaglio con un segnalino +1/+1. +Vigean Hydropon|Idropone Vigeana|Creatura — Mutante Pianta|Innesto 5 (Questa creatura entra in gioco con cinque segnalini +1/+1. Ogniqualvolta un'altra creatura entra in gioco, puoi spostare un segnalino +1/+1 da questa creatura alla nuova.)\nL'Idropone Vigeana non può attaccare né bloccare. +Vigean Intuition|Intuito Vigeano|Istantaneo|Scegli un tipo di carta, poi rivela le prime quattro carte del tuo grimorio. Aggiungi alla tua mano tutte le carte del tipo scelto rivelate in questo modo e metti le rimanenti nel tuo cimitero. (I tipi di carta sono artefatto, creatura, incantesimo, istantaneo, terra e stregoneria.) +Vigil for the Lost|Veglia per i Caduti|Incantesimo|Ogniqualvolta una creatura che controlli viene messa in un cimitero dal campo di battaglia, puoi pagare {X}. Se lo fai, guadagni X punti vita. +Vigilance|Cautela|Incanta Creatura|La creatura incantata ha cautela. (Attacca senza TAPpare.) +Vigilant Baloth|Baloth Vigile|Creatura — Bestia|Cautela (Questa creatura attacca senza TAPpare.) +Vigilant Drake|Draghetto Vigile|| +Vigilant Martyr|Sentinella Martire|| +Vigilant Sentry|Sentinella Vigile|Creatura — Nomade|Soglia La Sentinella Vigile prende +1/+1 e ha "{T}: La creatura attaccante o bloccante bersaglio prende +3/+3 fino alla fine del turno" (hai soglia fintanto che ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero). +Vigilante Justice|Giustizia dei Vigilanti|Incantesimo|Ogniqualvolta un Umano entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, la Giustizia dei Vigilanti infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio. +Vigor Mortis|Vigor Mortis|Stregoneria|Rimetti in gioco una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero. Se è stato speso {G} per giocare il Vigor Mortis, quella creatura entra in gioco con un segnalino +1/+1. +Vigorous Charge|Carica Vigorosa|| +Vigorspore Wurm|Wurm delle Vigorspore|Creatura — Wurm|Crescita sotterranea — Quando il Wurm delle Vigorspore entra nel campo di battaglia, una creatura bersaglio ha cautela e prende +X/+X fino alla fine del turno, dove X è il numero di carte creatura nel tuo cimitero.\nIl Wurm delle Vigorspore non può essere bloccato da più di una creatura. +Vigor|Vigore|Creatura — Incarnazione Elementale|Travolgere\nSe sta per essere inflitto danno a una creatura che controlli diversa dal Vigore, previeni quel danno. Metti un segnalino +1/+1 su quella creatura per ogni punto danno prevenuto in questo modo.\nQuando il Vigore viene messo in un cimitero da qualsiasi zona, rimescolalo nel grimorio del suo proprietario. +Vildin-Pack Alpha|Alfa del Branco Vildin|Creatura — Mannaro|Ogniqualvolta un Mannaro entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi trasformarlo.\nAll'inizio di ogni mantenimento, se nell'ultimo turno un giocatore ha lanciato due o più magie, trasforma l'Alfa del Branco Vildin. +Vildin-Pack Outcast|Reietto del Branco Vildin|Creatura — Orrore Mannaro|Travolgere\n{R}: Il Reietto del Branco Vildin prende +1/-1 fino alla fine del turno.\n{5}{R}{R}: Trasforma il Reietto del Branco Vildin. +Vile Aggregate|Agglomerato Ignobile|Creatura — Parassita Eldrazi|Vacuità (Questa carta non ha colore.)La forza dell'Agglomerato Ignobile è pari al numero di creature incolori che controlli.TravolgereIngerire (Ogniqualvolta questa creatura infligge danno da combattimento a un giocatore, quel giocatore esilia la prima carta del suo grimorio.) +Vile Consumption|Corruzione Maligna|| +Vile Deacon|Diacono Corrotto|Creatura — Chierico|Ogniqualvolta il Diacono Corrotto attacca, prende +X/+X fino alla fine del turno, dove X è pari al numero di Chierici in gioco. +Vile Manifestation|Manifestazione Ignobile|Creatura — Orrore|La Manifestazione Ignobile prende +1/+0 per ogni carta con ciclo nel tuo cimitero.\nCiclo {2} ({2}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) +Vile Rebirth|Rinascita Ignobile|Istantaneo|Esilia una carta creatura bersaglio da un cimitero. Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Zombie 2/2 nera. +Vile Redeemer|Redentore Maligno|Creatura — Eldrazi|Vacuità (Questa carta non ha colore.)\nLampo\nQuando lanci il Redentore Maligno, puoi pagare {C}. Se lo fai, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Discendente Eldrazi 1/1 incolore per ogni creatura non pedina che è morta sotto il tuo controllo in questo turno. Quelle pedine hanno "Sacrifica questa creatura: Aggiungi {C} alla tua riserva di mana". +Vile Requiem|Requiem Maligno|Incantesimo|All'inizio del tuo mantenimento, puoi mettere un segnalino versetto sul Requiem Maligno.{1}{B}, Sacrifica il Requiem Maligno: Distruggi fino a X creature non nere bersaglio, dove X è pari al numero di segnalini versetto sul Requiem Maligno. Non possono essere rigenerate. +Vilis, Broker of Blood|Vilis, Intermediario di Sangue|Creatura Leggendaria — Demone|Volare\n{B}, Paga 2 punti vita: Una creatura bersaglio prende -1/-1 fino alla fine del turno.\nOgniqualvolta perdi punti vita, pesca altrettante carte. (Il danno provoca la perdita di punti vita.) +Village Bell-Ringer|Campanaro del Villaggio|Creatura — Esploratore Umano|Lampo (Puoi lanciare questa magia in ogni momento in cui potresti lanciare un istantaneo.)\nQuando il Campanaro del Villaggio entra nel campo di battaglia, STAPpa tutte le creature che controlli. +Village Cannibals|Cannibali del Villaggio|Creatura — Umano|Ogniqualvolta un'altra creatura Umano muore, metti un segnalino +1/+1 sui Cannibali del Villaggio. +Village Elder|Anziano del Villaggio|| +Village Ironsmith|Fabbro del Villaggio|Creatura — Mannaro Umano|Attacco improvviso\nAll'inizio di ogni mantenimento, se nell'ultimo turno non sono state lanciate magie, trasforma il Fabbro del Villaggio. +Village Messenger|Messaggera del Villaggio|Creatura — Mannaro Umano|Rapidità\nAll'inizio di ogni mantenimento, se nell'ultimo turno non sono state lanciate magie, trasforma la Messaggera del Villaggio. +Village Survivors|Sopravvissuti del Villaggio|Creatura — Umano|Cautela\nOra fatidica — Fintanto che hai 5 o meno punti vita, le altre creature che controlli hanno cautela. +Villagers of Estwald|Abitanti di Estwald|Creatura — Mannaro Umano|All'inizio di ogni mantenimento, se nell'ultimo turno non sono state lanciate magie, trasforma gli Abitanti di Estwald. +Villainous Ogre|Ogre Infame|Creatura - Guerriero Ogre|L'Ogre Infame non può bloccare.\nFintanto che controlli almeno un Demone, l'Ogre Infame ha "{B}: Rigenera l'Ogre Infame." Villainous Wealth|Ricchezza Scellerata|Stregoneria|Un avversario bersaglio esilia le prime X carte del suo grimorio. Puoi lanciare un qualsiasi numero di carte non terra con costo di mana convertito pari o inferiore a X scelte tra esse senza pagare il loro costo di mana. Vindicate|Rivendicare|Stregoneria|Distruggi un permanente bersaglio. -Vindictive Lich|Lich Livoroso|Creatura - Mago Zombie|Quando il Lich Livoroso muore, scegli uno o più. Ogni modo deve bersagliare un giocatore diverso.
  • Un avversario bersaglio sacrifica una creatura. Un avversario bersaglio scarta due carte. Un avversario bersaglio perde 5 punti vita.
  • -Vindictive Mob|Folla Vendicativa|Creatura - Berserker Umano|Quando la Folla Vendicativa entra nel campo di battaglia, sacrifica una creatura. \nLa Folla Vendicativa non può essere bloccata dai Saprolingi. -Vindictive Vampire|Vampira Rancorosa|Creatura - Vampiro|Ogniqualvolta un'altra creatura che controlli muore, la Vampira Rancorosa infligge 1 danno a ogni avversario e tu guadagni 1 punto vita. -Vine Dryad|Driade dei Viticci|Creatura - Driade|Puoi esiliare una carta verde nella tua mano anziché pagare il costo di mana di questa magia. \nLampo \nPassa-foreste -Vine Kami|Kami del Viticcio|Creatura - Spirito|Minacciare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da due o più creature.) \nMuta-anima 6 (Quando questa creatura muore, puoi riprendere in mano una carta Spirito bersaglio con costo di mana convertito pari o inferiore a 6 presente nel tuo cimitero.) -Vine Mare|Destriero dei Viticci|Creatura - Cavallo Elementale|Anti-malocchio (Questa creatura non può essere bersaglio di magie o abilità controllate dai tuoi avversari.) \nIl Destriero dei Viticci non può essere bloccato dalle creature nere. +Vindictive Lich|Lich Livoroso|Creatura — Mago Zombie|Quando il Lich Livoroso muore, scegli uno o più. Ogni modo deve bersagliare un giocatore diverso.\n• Un avversario bersaglio sacrifica una creatura.\n• Un avversario bersaglio scarta due carte.\n• Un avversario bersaglio perde 5 punti vita. +Vindictive Mob|Folla Vendicativa|Creatura — Berserker Umano|Quando la Folla Vendicativa entra in gioco, sacrifica una creatura.\nLa Folla Vendicativa non può essere bloccata da Saprolingi. +Vindictive Vampire|Vampira Rancorosa|Creatura — Vampiro|Ogniqualvolta un'altra creatura che controlli muore, la Vampira Rancorosa infligge 1 danno a ogni avversario e tu guadagni 1 punto vita. +Vine Dryad|Driade dei Viticci|| +Vine Kami|Kami del Viticcio|Creatura - Spirito|Il Kami del Viticcio non può essere bloccato tranne che da due o più creature.\nMuta-anima 6 (Quando questa viene messa in un cimitero dal gioco, puoi riprendere in mano una carta Spirito bersaglio con costo di mana convertito pari o inferiore a 6 presente nel tuo cimitero.) +Vine Mare|Destriero dei Viticci|Creatura — Cavallo Elementale|Anti-malocchio (Questa creatura non può essere bersaglio di magie o abilità controllate dai tuoi avversari.)\nIl Destriero dei Viticci non può essere bloccato dalle creature nere. Vine Snare|Trappola di Liane|Istantaneo|Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto in questo turno da creature con forza pari o inferiore a 4. -Vine Trellis|Tralicci Rampicanti|Creatura - Muro Pianta|Difensore (Questa creatura non può attaccare.) \n{T}: Aggiungi {G}. -Vinelasher Kudzu|Kudzo Sferzaliane|Creatura - Pianta|Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, metti un segnalino +1/+1 sul Kudzo Sferzaliane. -Vines of Vastwood|Viticci di Boscovasto|Istantaneo|Potenziamento {G} (Puoi pagare {G} addizionale quando lanci questa magia.) \nUna creatura bersaglio non può essere bersaglio di magie o abilità controllate dai tuoi avversari in questo turno. Se questa magia è stata potenziata, quella creatura prende +4/+4 fino alla fine del turno. +Vine Trellis|Tralicci Rampicanti|Creatura — Muro|(I Muri non possono attaccare.){T}: Aggiungi {G} alla tua riserva di mana. +Vinelasher Kudzu|Kudzo Sferzaliane|Creatura — Pianta|Ogniqualvolta entra in gioco una terra sotto il tuo controllo, metti un segnalino +1/+1 sul Kudzo Sferzaliane. +Vines of Vastwood|Viticci di Boscovasto|Istantaneo|Potenziamento {G} (Puoi pagare {G} addizionale quando lanci questa magia.)\nUna creatura bersaglio non può essere bersaglio di magie o abilità controllate dai tuoi avversari in questo turno. Se i Viticci di Boscovasto sono stati potenziati, quella creatura prende +4/+4 fino alla fine del turno. Vines of the Recluse|Viticci dell'Eremita|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende +1/+2 e ha raggiungere fino alla fine del turno. STAPpala. (Una creatura con raggiungere può bloccare le creature con volare.) -Vineshaper Mystic|Plasmaliane Mistica|Creatura - Sciamano Tritone|Quando la Plasmaliane Mistica entra nel campo di battaglia, scegli fino a due Tritoni bersaglio che controlli e metti un segnalino +1/+1 su ciascuno. -Vineweft|Trama Rampicante|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata prende +1/+1. \n{4}{G}: Riprendi in mano la Trama Rampicante dal tuo cimitero. -Vintara Elephant|Elefante di Vintara|Creatura - Elefante|Travolgere \n{3}: L'Elefante di Vintara perde travolgere fino alla fine del turno. Qualsiasi giocatore può attivare questa abilità. -Vintara Snapper|Morsicatrice di Vintara|Creatura - Tartaruga|La Morsicatrice di Vintara ha velo fintanto che non controlli terre STAPpate. (Non può essere bersaglio di magie o abilità.) -Violent Eruption|Eruzione Violenta|Istantaneo|L'Eruzione Violenta infligge 4 danni divisi a tua scelta tra un qualsiasi numero di bersagli. \nFollia {1}{R}{R} (Se scarti questa carta, scartala in esilio. Quando lo fai, lanciala pagando il suo costo di follia o mettila nel tuo cimitero.) -Violent Impact|Impatto Violento|Stregoneria|Distruggi un artefatto o una terra bersaglio. \nCiclo {2} ({2}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) -Violent Outburst|Esplosione Violenta|Istantaneo|Cascata (Quando lanci questa magia, esilia le carte dalla cima del tuo grimorio finché non esili una carta non terra con costo di mana minore. Puoi lanciare quella carta senza pagare il suo costo di mana. Metti le altre carte esiliate in fondo al tuo grimorio in ordine casuale.) \nLe creature che controlli prendono +1/+0 fino alla fine del turno. +Vineshaper Mystic|Plasmaliane Mistica|Creatura — Sciamano Tritone|Quando la Plasmaliane Mistica entra nel campo di battaglia, scegli fino a due Tritoni bersaglio che controlli e metti un segnalino +1/+1 su ciascuno. +Vineweft|Trama Rampicante|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata prende +1/+1.\n{4}{G}: Riprendi in mano la Trama Rampicante dal tuo cimitero. +Vintara Elephant|Elefante di Vintara|| +Vintara Snapper|Morsicatrice di Vintara|| +Violent Eruption|Eruzione Violenta|Istantaneo|L'Eruzione Violenta infligge 4 danni divisi a tua scelta tra un qualsiasi numero di bersagli.\nFollia {1}{R}{R} (Se scarti questa carta, scartala in esilio. Quando lo fai, lanciala pagando il suo costo di follia o mettila nel tuo cimitero.) +Violent Impact|Impatto Violento|Stregoneria|Distruggi un artefatto o una terra bersaglio.\nCiclo {2} ({2}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) +Violent Outburst|Esplosione Violenta|Istantaneo|Cascata (Quando giochi questa magia, rimuovi dal gioco le carte dalla cima del tuo grimorio finché non rimuovi una carta non terra con costo di mana minore. Puoi giocare quella carta senza pagare il suo costo di mana. Metti le altre carte rimosse in fondo al tuo grimorio in ordine casuale.)\nLe creature che controlli prendono +1/+0 fino alla fine del turno. Violent Ultimatum|Ultimatum Violento|Stregoneria|Distruggi tre permanenti bersaglio. -Violet Pall|Sudario Viola|Istantaneo Tribale - Spiritello|Distruggi una creatura non nera bersaglio. Crea una pedina creatura Farabutto Spiritello 1/1 nera con volare. -Viper's Kiss|Bacio della Vipera|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata prende -1/-1 e le sue abilità attivate non possono essere attivate. -Viral Drake|Draghetto Virale|Creatura - Draghetto|Volare \nInfettare (Questa creatura infligge danno alle creature sotto forma di segnalini -1/-1 e ai giocatori sotto forma di segnalini veleno.) \n{3}{U}: Proliferare. (Scegli un qualsiasi numero di permanenti e/o giocatori, poi metti su ognuno un altro segnalino di un tipo già presente.) -Viridescent Wisps|Fuochi Fatui Verdastri|Istantaneo|Una creatura bersaglio diventa verde e prende +1/+0 fino alla fine del turno. \nPesca una carta. -Viridian Acolyte|Accolito Viridiano|Creatura - Sciamano Elfo|{1}, {T}: Aggiungi un mana di qualsiasi colore. -Viridian Betrayers|Traditori Viridiani|Creatura - Guerriero Elfo|I Traditori Viridiani hanno infettare fintanto che un avversario è avvelenato. (Questa creatura infligge danno alle creature sotto forma di segnalini -1/-1 e ai giocatori sotto forma di segnalini veleno.) -Viridian Claw|Artiglio Viridiano|Artefatto - Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +1/+0 e ha attacco improvviso. \nEquipaggiare {1} -Viridian Corrupter|Corruttore Viridiano|Creatura - Sciamano Elfo|Infettare (Questa creatura infligge danno alle creature sotto forma di segnalini -1/-1 e ai giocatori sotto forma di segnalini veleno.) \nQuando il Corruttore Viridiano entra nel campo di battaglia, distruggi un artefatto bersaglio. -Viridian Emissary|Emissario Viridiano|Creatura - Esploratore Elfo|Quando l'Emissario Viridiano muore, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base, metterla sul campo di battaglia TAPpata, poi rimescolare il tuo grimorio. -Viridian Harvest|Raccolto Viridiano|Incantesimo - Aura|Incanta artefatto \nQuando l'artefatto incantato viene messo in un cimitero, guadagni 6 punti vita. -Viridian Joiner|Giuntatore Viridiano|Creatura - Druido Elfo|{T}: Aggiungi un ammontare di {G} pari alla forza del Giuntatore Viridiano. -Viridian Longbow|Arco Lungo Viridiano|Artefatto - Equipaggiamento|La creatura equipaggiata ha "{T}: Questa creatura infligge 1 danno a un qualsiasi bersaglio." \nEquipaggiare {3} -Viridian Lorebearers|Latori dei Miti Viridiani|Creatura - Sciamano Elfo|{3}{G}, {T}: La creatura bersaglio prende +X/+X fino alla fine del turno, dove X è il numero degli artefatti controllati dai tuoi avversari. +Violet Pall|Sudario Viola|Istantaneo Tribale — Spiritello|Distruggi una creatura non nera bersaglio. Metti in gioco una pedina creatura Farabutto Spiritello 1/1 nera con volare. +Viper's Kiss|Bacio della Vipera|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata prende -1/-1 e le sue abilità attivate non possono essere attivate. +Viral Drake|Draghetto Virale|Creatura — Draghetto|Volare\nInfettare (Questa creatura infligge danno alle creature sotto forma di segnalini -1/-1 e ai giocatori sotto forma di segnalini veleno.)\n{3}{U}: Proliferare. (Scegli un qualsiasi numero di permanenti e/o giocatori con segnalini su di essi, poi metti su ognuno un altro segnalino di un tipo già presente.) +Viridescent Wisps|Fuochi Fatui Verdastri|Istantaneo|Una creatura bersaglio diventa verde e prende +1/+0 fino alla fine del turno.\nPesca una carta. +Viridian Acolyte|Accolito Viridiano|Creatura — Sciamano Elfo|{1}, {T}: Aggiungi un mana di qualsiasi colore alla tua riserva. +Viridian Betrayers|Traditori Viridiani|Creatura — Guerriero Elfo|I Traditori Viridiani hanno infettare fintanto che un avversario è avvelenato. (Questa creatura infligge danno alle creature sotto forma di segnalini -1/-1 e ai giocatori sotto forma di segnalini veleno.) +Viridian Claw|Artiglio Viridiano|Artefatto — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +1/+0 e ha attacco improvviso.\nEquipaggiare {1} +Viridian Corrupter|Corruttore Viridiano|Creatura — Sciamano Elfo|Infettare (Questa creatura infligge danno alle creature sotto forma di segnalini -1/-1 e ai giocatori sotto forma di segnalini veleno.)\nQuando il Corruttore Viridiano entra nel campo di battaglia, distruggi un artefatto bersaglio. +Viridian Emissary|Emissario Viridiano|Creatura — Esploratore Elfo|Quando l'Emissario Viridiano muore, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base, metterla sul campo di battaglia TAPpata, poi rimescolare il tuo grimorio. +Viridian Harvest|Raccolto Viridiano|Incantesimo — Aura|Incanta artefatto\nQuando l'artefatto incantato viene messo in un cimitero, guadagni 6 punti vita. +Viridian Joiner|Giuntatore Viridiano|Creatura — Druido Elfo|{T}: Aggiungi alla tua riserva di mana un ammontare di {G} pari alla forza del Giuntatore Viridiano. +Viridian Longbow|Arco Lungo Viridiano|Artefatto — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata ha "{T}: Questa creatura infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio."\nEquipaggiare {3} ({3}: Assegnalo a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggialo solo come una stregoneria. Questa carta entra in gioco non assegnata e resta in gioco se la creatura lascia il gioco.) +Viridian Lorebearers|Latori dei Miti Viridiani|Creatura — Sciamano Elfo|{3}{G}, {T}: La creatura bersaglio prende +X/+X fino alla fine del turno, dove X è pari al numero di artefatti controllati dai tuoi avversari. Viridian Revel|Festa Viridiana|Incantesimo|Ogniqualvolta un artefatto viene messo nel cimitero di un avversario dal campo di battaglia, puoi pescare una carta. -Viridian Scout|Esploratore Viridiano|Creatura - Esploratore Guerriero Elfo|{2}{G}, Sacrifica l'Esploratore Viridiano: Infligge 2 danni a una creatura bersaglio con volare. -Viridian Shaman|Sciamana Viridiana|Creatura - Sciamano Elfo|Quando la Sciamana Viridiana entra nel campo di battaglia, distruggi un artefatto bersaglio. -Viridian Zealot|Zelota Viridiano|Creatura - Guerriero Elfo|{1}{G}, Sacrifica lo Zelota Viridiano: Distruggi un artefatto o un incantesimo bersaglio. -Virtue's Ruin|Virtue's Ruin|Stregoneria|Distruggi tutte le creature bianche. +Viridian Scout|Esploratore Viridiano|Creatura — Guerriero Elfo|{2}{G}, Sacrifica l'Esploratore Viridiano: L'Esploratore Viridiano infligge 2 danni a una creatura bersaglio con volare. +Viridian Shaman|Sciamana Viridiana|Creatura — Sciamano Elfo|Quando la Sciamana Viridiana entra in gioco, distruggi un artefatto bersaglio. +Viridian Zealot|Zelota Viridiano|Creatura — Guerriero Elfo|{1}{G}, Sacrifica lo Zelota Viridiano: Distruggi un artefatto o un incantesimo bersaglio. Virulent Plague|Piaga Virulenta|Incantesimo|Le pedine creatura prendono -2/-2. -Virulent Sliver|Tramutante Virulento|Creatura - Tramutante|Tutte le creature Tramutante hanno avvelenare 1. (Ogniqualvolta un Tramutante infligge danno da combattimento a un giocatore, quel giocatore prende un segnalino veleno. Un giocatore con dieci o più segnalini veleno perde la partita.) -Virulent Swipe|Colpo Virulento|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende +2/+0 e guadagna tocco letale fino alla fine del turno. \nRipresa (Se lanci questa magia dalla tua mano, esiliala quando si risolve. All'inizio del tuo prossimo mantenimento, puoi lanciare questa carta dall'esilio senza pagare il suo costo di mana.) -Virulent Wound|Ferita Virulenta|Istantaneo|Metti un segnalino -1/-1 su una creatura bersaglio. Quando quella creatura muore in questo turno, il suo controllore ottiene un segnalino veleno. -Visage of Bolas|Volto di Bolas|Artefatto|Quando il Volto di Bolas entra nel campo di battaglia, puoi passare in rassegna il tuo grimorio e/o il tuo cimitero per una carta chiamata Nicol Bolas, l'Ingannatore, rivelarla e aggiungerla alla tua mano. Se passi in rassegna il tuo grimorio in questo modo, rimescolalo. \n{T}: Aggiungi {U}, {B} o {R}. -Visara the Dreadful|Visara la Temibile|Creatura Leggendaria - Gorgone|Volare \n{T}: Distruggi una creatura bersaglio. Non può essere rigenerata. -Viscera Dragger|Trascinatore di Visceri|Creatura - Guerriero Ogre Zombie|Ciclo {2} ({2}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) \nDissotterrare {1}{B} ({1}{B}: Rimetti sul campo di battaglia questa carta dal tuo cimitero. Ha rapidità. Esiliala all'inizio della prossima sottofase finale o se sta per lasciare il campo di battaglia. Dissotterra solo quando potresti lanciare una stregoneria.) -Viscera Seer|Veggente di Visceri|Creatura - Mago Vampiro|Sacrifica una creatura: Profetizza 1. (Guarda la prima carta del tuo grimorio. Puoi mettere quella carta in fondo al tuo grimorio.) -Viscerid Armor|Armatura Visceride|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata prende +1/+1. \n{1}{U}: Il proprietario riprende in mano l'Armatura Visceride. -Viscerid Deepwalker|Camminatore delle Profondità Visceride|Creatura - Guerriero Homarid|{U}: Il Camminatore delle Profondità Visceride prende +1/+0 fino alla fine del turno. \nSospendere 4-{U} (Invece di lanciare questa carta dalla tua mano, puoi pagare {U} e esiliarla con quattro segnalini tempo su di essa. All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino tempo. Quando rimuovi l'ultimo, lanciala senza pagare il suo costo di mana. Ha rapidità.) -Viscerid Drone|Parassita Visceride|Creatura - Drone Homarid|{T}, Sacrifica una creatura e una Palude: Distruggi una creatura non artefatto bersaglio. Non può essere rigenerata. \n{T}, Sacrifica una creatura e una Palude neve: Distruggi una creatura bersaglio. Non può essere rigenerata. -Viscid Lemures|Lemuri Viscidi|Creatura - Spirito|{0}: I Lemuri Viscidi prendono -1/-0 e guadagnano passa-Paludi fino alla fine del turno. -Viseling|Morsetta|Creatura Artefatto - Costrutto|All'inizio del mantenimento di ogni avversario, la Morsetta infligge X danni a quel giocatore, dove X è pari al numero di carte presenti nella sua mano meno 4. -Vish Kal, Blood Arbiter|Vish Kal, Giudice Sanguinario|Creatura Leggendaria - Vampiro|Volare, legame vitale \nSacrifica una creatura: Metti X segnalini +1/+1 su Vish Kal, Giudice Sanguinario, dove X è la forza della creatura sacrificata. \nRimuovi tutti i segnalini +1/+1 da Vish Kal: Una creatura bersaglio prende -1/-1 fino alla fine del turno per ogni segnalino +1/+1 rimosso in questo modo. -Vision Charm|Monile della Visione|Istantaneo|Scegli uno -
  • Il giocatore bersaglio mette le prime quattro carte del proprio grimorio nel proprio cimitero. Scegli un tipo di terra e un tipo di terra base, e ogni terra del primo tipo scelto diventa del secondo tipo scelto fino alla fine del turno. - L'artefatto bersaglio scompare. (Durante la scomparsa viene trattato come se non esistesse. Riappare durante lo STAP del suo controllore, prima degli STAP)
  • +Virulent Sliver|Tramutante Virulento|Creatura — Tramutante|Tutte le creature Tramutante hanno avvelenare 1. (Ogniqualvolta un Tramutante infligge danno da combattimento a un giocatore, quel giocatore prende un segnalino veleno. Un giocatore con dieci o più segnalini veleno perde la partita.) +Virulent Swipe|Colpo Virulento|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende +2/+0 e ha tocco letale fino alla fine del turno.\nRipresa (Se lanci questa magia dalla tua mano, esiliala quando si risolve. All'inizio del tuo prossimo mantenimento, puoi lanciare questa carta dall'esilio senza pagare il suo costo di mana.) +Virulent Wound|Ferita Virulenta|Istantaneo|Metti un segnalino -1/-1 su una creatura bersaglio. Quando quella creatura viene messa in un cimitero in questo turno, il suo controllore ottiene un segnalino veleno. +Visage of Bolas|Volto di Bolas|Artefatto|Quando il Volto di Bolas entra nel campo di battaglia, puoi passare in rassegna il tuo grimorio e/o il tuo cimitero per una carta chiamata Nicol Bolas, l'Ingannatore, rivelarla e aggiungerla alla tua mano. Se passi in rassegna il tuo grimorio in questo modo, rimescolalo.\n{T}: Aggiungi {U}, {B} o {R} alla tua riserva di mana. +Visara the Dreadful|Visara la Temibile|Creatura — Leggenda Gorgone|Volare\n{T}: Distruggi una creatura bersaglio. Non può essere rigenerata. +Viscera Dragger|Trascinatore di Visceri|Creatura — Guerriero Ogre Zombie|Ciclo {2} ({2}, Scarta questa carta: Pesca una carta.)\nDissotterrare {1}{B} ({1}{B}: Rimetti in gioco questa carta dal tuo cimitero. Ha rapidità. Rimuovila dal gioco alla fine del turno o se sta per lasciare il gioco. Dissotterra solo quando potresti giocare una stregoneria.) +Viscera Seer|Veggente di Visceri|Creatura — Mago Vampiro|Sacrifica una creatura: Profetizza 1. (Guarda la prima carta del tuo grimorio. Puoi mettere quella carta in fondo al tuo grimorio.) +Viscerid Armor|Armatura Visceride|| +Viscerid Deepwalker|Camminatore delle Profondità Visceride|Creatura — Guerriero Homarid|{U}: Il Camminatore delle Profondità Visceride prende +1/+0 fino alla fine del turno.\nSospendere 4—{U} (Invece di giocare questa carta dalla tua mano, puoi pagare {U} e rimuoverla dal gioco con quattro segnalini tempo su di essa. All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino tempo. Quando rimuovi l'ultimo, gioca la carta senza pagare il suo costo di mana. Ha rapidità.) +Viscerid Drone|Parassita Visceride|| +Viscid Lemures|Lemuri Viscidi|Creatura — Spirito|{0}: I Lemuri Viscidi prendono -1/-0 e hanno passa-Paludi fino alla fine del turno. +Viseling|Morsetta|Creatura Artefatto — Costrutto|All'inizio del mantenimento di ogni avversario, la Morsetta infligge X danni a quel giocatore, dove X è pari al numero di carte presenti nella sua mano meno 4. +Vish Kal, Blood Arbiter|Vish Kal, Giudice Sanguinario|Creatura Leggendaria — Vampiro|Volare, legame vitale\nSacrifica una creatura: Metti X segnalini +1/+1 su Vish Kal, Giudice Sanguinario, dove X è la forza della creatura sacrificata.\nRimuovi tutti i segnalini +1/+1 da Vish Kal: Una creatura bersaglio prende -1/-1 fino alla fine del turno per ogni segnalino +1/+1 rimosso in questo modo. +Vision Charm|Monile della Visione|| Vision Skeins|Groviglio di Visioni|Istantaneo|Ogni giocatore pesca due carte. -Visionary Augmenter|Potenziatrice Visionaria|Creatura - Artefice Nano|Fabbrica 2 (Quando questa creatura entra nel campo di battaglia, metti due segnalini +1/+1 su di essa o crea due pedine creatura artefatto Servomeccanismo 1/1 incolori.) +Visionary Augmenter|Potenziatrice Visionaria|Creatura — Artefice Nano|Fabbrica 2 (Quando questa creatura entra nel campo di battaglia, metti due segnalini +1/+1 su di essa o crea due pedine creatura artefatto Servomeccanismo 1/1 incolori.) Visions of Beyond|Visioni dell'Aldilà|Istantaneo|Pesca una carta. Se in un cimitero ci sono venti o più carte, pesca invece tre carte. -Visions of Brutality|Visioni di Brutalità|Incantesimo - Aura|Vacuità (Questa carta non ha colore.) \nIncanta creatura \nLa creatura incantata non può bloccare. \nOgniqualvolta la creatura incantata infligge danno, il suo controllore perde altrettanti punti vita. -Visions|Visioni|Stregoneria|Guarda le prime cinque carte del grimorio del giocatore bersaglio. Poi puoi fare rimescolare quel grimorio a quel giocatore. -Vital Splicer|Giuntatore Vitale|Creatura - Artefice Umano|Quando il Giuntatore Vitale entra nel campo di battaglia, crea una pedina creatura artefatto Golem 3/3 incolore. \n{1}: Rigenera un Golem bersaglio che controlli. -Vital Surge|Impeto Vitale|Istantaneo - Arcano|Tu guadagni 3 punti vita. \nUnire nell'Arcano {1}{G} -Vitality Charm|Monile della Vitalità|Istantaneo|Scegli uno -
  • Crea una pedina creatura Insetto 1/1 verde. Una creatura bersaglio prende +1/+1 e guadagna travolgere fino alla fine del turno. Rigenera la Bestia bersaglio.
  • -Vitalize|Rinvigorire|Istantaneo|STAPpa tutte le creature che controlli. -Vitalizing Cascade|Cascata Rivitalizzante|Istantaneo|Guadagni X più 3 punti vita. -Vitalizing Wind|Vento Rivitalizzante|Istantaneo|Le creature che controlli prendono +7/+7 fino alla fine del turno. -Vitaspore Thallid|Thallid Spora Vitale|Creatura - Fungus|All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino spora sul Thallid Spora Vitale. \nRimuovi tre segnalini spora dal Thallid Spora Vitale: Crea una pedina creatura Saprolingio 1/1 verde. \nSacrifica un Saprolingio: Una creatura bersaglio ha rapidità fino alla fine del turno. -Vithian Renegades|Rinnegati di Vithia|Creatura - Sciamano Umano|Quando i Rinnegati di Vithia entrano nel campo di battaglia, distruggi un artefatto bersaglio. -Vithian Stinger|Pungolatore di Vithia|Creatura - Sciamano Umano|{T}: Il Pungolatore di Vithia infligge 1 danno a un qualsiasi bersaglio. \nDissotterrare {1}{R} ({1}{R}: Rimetti sul campo di battaglia questa carta dal tuo cimitero. Ha rapidità. Esiliala all'inizio della prossima sottofase finale o se sta per lasciare il campo di battaglia. Dissotterra solo quando potresti lanciare una stregoneria.) -Vitu-Ghazi Guildmage|Maga della Gilda di Vitu-Ghazi|Creatura - Sciamano Driade|{4}{G}{W}: Crea una pedina creatura Centauro 3/3 verde. \n{2}{G}{W}: Popola. (Crea una pedina che è una copia di una pedina creatura che controlli.) -Vitu-Ghazi, the City-Tree|Vitu-Ghazi, l'Albero-Città|Terra|{T}: Aggiungi {U}. \n{2}{G}{W}, {T}: Crea una pedina creatura Saprolingio 1/1 verde. -Vivid Crag|Dirupo Iridescente|Terra|Il Dirupo Iridescente entra nel campo di battaglia TAPpato con due segnalini carica. \n{T}: Aggiungi {R}. \n{T}, Rimuovi un segnalino carica dal Dirupo Iridescente: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore. -Vivid Creek|Torrente Iridescente|Terra|Il Torrente Iridescente entra nel campo di battaglia TAPpato con due segnalini carica. \n{T}: Aggiungi {U}. \n{T}, Rimuovi un segnalino carica dal Torrente Iridescente: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore. -Vivid Grove|Boschetto Iridescente|Terra|Il Boschetto Iridescente entra nel campo di battaglia TAPpato con due segnalini carica. \n{T}: Aggiungi {G}. \n{T}, Rimuovi un segnalino carica dal Boschetto Iridescente: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore. -Vivid Marsh|Palude Iridescente|Terra|La Palude Iridescente entra nel campo di battaglia TAPpata con due segnalini carica. \n{T}: Aggiungi {B}. \n{T}, Rimuovi un segnalino carica dalla Palude Iridescente: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore. -Vivid Meadow|Prateria Iridescente|Terra|La Prateria Iridescente entra nel campo di battaglia TAPpata con due segnalini carica. \n{T}: Aggiungi {W}. \n{T}, Rimuovi un segnalino carica dalla Prateria Iridescente: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore. +Visions of Brutality|Visioni di Brutalità|Incantesimo — Aura|Vacuità (Questa carta non ha colore.)\nIncanta creatura\nLa creatura incantata non può bloccare.\nOgniqualvolta la creatura incantata infligge danno, il suo controllore perde altrettanti punti vita. +Visions|Visioni|| +Vital Splicer|Giuntatore Vitale|Creatura — Artefice Umano|Quando il Giuntatore Vitale entra nel campo di battaglia, metti sul campo di battaglia una pedina creatura artefatto Golem 3/3 incolore.\n{1}: Rigenera un Golem bersaglio che controlli. +Vital Surge|Impeto Vitale|Istantaneo - Arcano|Guadagni 3 punti vita.\nUnire nell'Arcano {1}{G} (Mentre giochi una magia Arcano, puoi rivelare questa carta dalla tua mano e pagare il suo costo di unione. Se lo fai, aggiungi l'effetto di questa carta a quella magia.) +Vitality Charm|Monile della Vitalità|Istantaneo|Scegline una Metti in gioco una pedina creatura Insetto 1/1 verde; oppure una creatura bersaglio prende +1/+1 e guadagna travolgere fino alla fine del turno; oppure rigenera la Bestia bersaglio. +Vitalize|Rinvigorire|| +Vitalizing Cascade|Cascata Rivitalizzante|| +Vitalizing Wind|Vento Rivitalizzante|| +Vitaspore Thallid|Thallid Spora Vitale|Creatura — Fungus|All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino spora sul Thallid Spora Vitale.\nRimuovi tre segnalini spora dal Thallid Spora Vitale: Metti in gioco una pedina creatura Saprolingio 1/1 verde.\nSacrifica un Saprolingio: Una creatura bersaglio ha rapidità fino alla fine del turno. +Vithian Renegades|Rinnegati di Vithia|Creatura — Sciamano Umano|Quando i Rinnegati di Vithia entrano in gioco, distruggi un artefatto bersaglio. +Vithian Stinger|Pungolatore di Vithia|Creatura — Sciamano Umano|{T}: Il Pungolatore di Vithia infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio.\nDissotterrare {1}{R} ({1}{R}:Rimetti in gioco questa carta dal tuo cimitero. Ha rapidità. Rimuovila dal gioco alla fine del turno o se sta per lasciare il gioco. Dissotterra solo quando potresti giocare una stregoneria.) +Vitu-Ghazi Guildmage|Maga della Gilda di Vitu-Ghazi|Creatura — Sciamano Driade|{4}{G}{W}: Crea una pedina creatura Centauro 3/3 verde.\n{2}{G}{W}: Popola. (Crea una pedina che è una copia di una pedina creatura che controlli.) +Vitu-Ghazi, the City-Tree|Vitu-Ghazi, l'Albero-Città|Terra|{T}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana.\n{2}{G}{W}, {T}: Metti in gioco una pedina creatura Saprolingio 1/1 verde. +Vivid Crag|Dirupo Iridescente|Terra|Il Dirupo Iridescente entra in gioco TAPpato con due segnalini carica.\n{T}: Aggiungi {R} alla tua riserva di mana.\n{T}, Rimuovi un segnalino carica dal Dirupo Iridescente: Aggiungi un mana di qualsiasi colore alla tua riserva di mana. +Vivid Creek|Torrente Iridescente|Terra|Il Torrente Iridescente entra in gioco TAPpato con due segnalini carica.\n{T}: Aggiungi {U} alla tua riserva di mana.\n{T}, Rimuovi un segnalino carica dal Torrente Iridescente: Aggiungi un mana di qualsiasi colore alla tua riserva di mana. +Vivid Grove|Boschetto Iridescente|Terra|Il Boschetto Iridescente entra in gioco TAPpato con due segnalini carica.\n{T}: Aggiungi {G} alla tua riserva di mana.\n{T}, Rimuovi un segnalino carica dal Boschetto Iridescente: Aggiungi un mana di qualsiasi colore alla tua riserva di mana. +Vivid Marsh|Palude Iridescente|Terra|La Palude Iridescente entra in gioco TAPpata con due segnalini carica.\n{T}: Aggiungi {B} alla tua riserva di mana.\n{T}, Rimuovi un segnalino carica dalla Palude Iridescente: Aggiungi un mana di qualsiasi colore alla tua riserva di mana. +Vivid Meadow|Prateria Iridescente|Terra|La Prateria Iridescente entra in gioco TAPpata con due segnalini carica.\n{T}: Aggiungi {W} alla tua riserva di mana.\n{T}, Rimuovi un segnalino carica dalla Prateria Iridescente: Aggiungi un mana di qualsiasi colore alla tua riserva di mana. Vivid Revival|Rinascita Vivida|Stregoneria|Riprendi in mano fino a tre carte multicolore bersaglio dal tuo cimitero. Esilia la Rinascita Vivida. -Vivien Reid|Vivien Reid|Planeswalker Leggendario - Vivien|[+1]: Guarda le prime quattro carte del tuo grimorio. Puoi rivelare una carta creatura o terra scelta tra esse e aggiungerla alla tua mano. Metti le altre in fondo al tuo grimorio in ordine casuale. \n[-3]: Distruggi un artefatto, un incantesimo o una creatura con volare bersaglio. \n[-8]: Ottieni un emblema con "Le creature che controlli prendono +2/+2 e hanno cautela, travolgere e indistruttibile". \n[Fedeltà 5] -Vivien of the Arkbow|Vivien del Bestiarco|Planeswalker Leggendario - Vivien|[+2]: Scegli fino a una creatura bersaglio. Metti due segnalini +1/+1 su di essa. \n[-3]: Una creatura bersaglio che controlli infligge danno pari alla sua forza a una creatura bersaglio che non controlli. \n[-9]: Le creature che controlli prendono +4/+4 e hanno travolgere fino alla fine del turno. \n[Fedeltà 5] +Vivien Reid|Vivien Reid|Planeswalker Leggendario — Vivien|+1: Guarda le prime quattro carte del tuo grimorio. Puoi rivelare una carta creatura o terra scelta tra esse e aggiungerla alla tua mano. Metti le altre in fondo al tuo grimorio in ordine casuale.\n-3: Distruggi un artefatto, un incantesimo o una creatura con volare bersaglio.\n-8: Ottieni un emblema con "Le creature che controlli prendono +2/+2 e hanno cautela, travolgere e indistruttibile". +Vivien of the Arkbow|Vivien del Bestiarco|Planeswalker Leggendario — Vivien|+2: Scegli fino a una creatura bersaglio. Metti due segnalini +1/+1 su di essa.\n-3: Una creatura bersaglio che controlli infligge danno pari alla sua forza a una creatura bersaglio che non controlli.\n-9: Le creature che controlli prendono +4/+4 e hanno travolgere fino alla fine del turno. Vivien's Arkbow|Bestiarco di Vivien|Artefatto Leggendario|{X}, {T}, Scarta una carta: Guarda le prime X carte del tuo grimorio. Puoi mettere sul campo di battaglia una carta creatura con costo di mana convertito pari o inferiore a X scelta tra esse. Metti le altre in fondo al tuo grimorio in ordine casuale. -Vivien's Crocodile|Coccodrillo di Vivien|Creatura - Spirito Coccodrillo|Il Coccodrillo di Vivien prende +1/+1 fintanto che controlli un planeswalker Vivien. -Vivien's Grizzly|Grizzly di Vivien|Creatura - Spirito Orso|{3}{G}: Guarda la prima carta del tuo grimorio. Se è una carta creatura o planeswalker, puoi rivelarla e aggiungerla alla tua mano. Se non la aggiungi alla tua mano, mettila in fondo al tuo grimorio. +Vivien's Crocodile|Coccodrillo di Vivien|Creatura — Spirito Coccodrillo|Il Coccodrillo di Vivien prende +1/+1 fintanto che controlli un planeswalker Vivien. +Vivien's Grizzly|Grizzly di Vivien|Creatura — Spirito Orso|{3}{G}: Guarda la prima carta del tuo grimorio. Se è una carta creatura o planeswalker, puoi rivelarla e aggiungerla alla tua mano. Se non la aggiungi alla tua mano, mettila in fondo al tuo grimorio. Vivien's Invocation|Evocazione di Vivien|Stregoneria|Guarda le prime sette carte del tuo grimorio. Puoi mettere sul campo di battaglia una carta creatura scelta tra esse. Metti le altre in fondo al tuo grimorio in ordine casuale. Quando una creatura viene messa sul campo di battaglia in questo modo, infligge danno pari alla sua forza a una creatura bersaglio controllata da un avversario. -Vivien's Jaguar|Giaguaro di Vivien|Creatura - Spirito Felino|Raggiungere (Questa creatura può bloccare le creature con volare.) \n{2}{G}: Riprendi in mano il Giaguaro di Vivien dal tuo cimitero. Attiva questa abilità solo se controlli un planeswalker Vivien. -Vivien, Arkbow Ranger|Vivien, Ranger del Bestiarco|Planeswalker Leggendario - Vivien|[+1]: Scegli fino a due creature bersaglio. Distribuisci due segnalini +1/+1 tra esse. Hanno travolgere fino alla fine del turno. \n[-3]: Una creatura bersaglio che controlli infligge danno pari alla sua forza a una creatura o a un planeswalker bersaglio. \n[-5]: Puoi scegliere una carta creatura che possiedi al di fuori della partita, rivelarla e aggiungerla alla tua mano. \n[Fedeltà 4] -Vivien, Champion of the Wilds|Vivien, Campionessa delle Terre Selvagge|Planeswalker Leggendario - Vivien|Puoi lanciare magie creatura come se avessero lampo. \n[+1]: Fino al tuo prossimo turno, fino a una creatura bersaglio ha cautela e raggiungere. \n[-2]: Guarda le prime tre carte del tuo grimorio. Esiliane una a faccia in giù e metti le altre in fondo al tuo grimorio in qualsiasi ordine. Fintanto che rimane esiliata, puoi guardare quella carta e puoi lanciarla se è una carta creatura. \n[Fedeltà 4] -Vivien, Nature's Avenger|Vivien, Vendicatrice della Natura|Planeswalker Leggendario - Vivien|[+1]: Scegli fino a una creatura bersaglio. Metti tre segnalini +1/+1 su di essa. \n[-1]: Rivela carte dalla cima del tuo grimorio finché non riveli una carta creatura. Aggiungi quella carta alla tua mano e metti le altre in fondo al tuo grimorio in ordine casuale. \n[-6]: Una creatura bersaglio prende +10/+10 e ha travolgere fino alla fine del turno. \n[Fedeltà 3] -Vivify|Vivificare|Istantaneo|La terra bersaglio diventa una creatura 3/3 fino alla fine del turno. E' ancora una terra. \nPesca una carta. -Vivisection|Vivisezione|Stregoneria|Come costo addizionale per lanciare questa magia, sacrifica una creatura. \nPesca tre carte. -Vizier of Deferment|Visir della Dilazione|Creatura - Chierico Umano|Lampo \nQuando la Visir della Dilazione entra nel campo di battaglia, puoi esiliare una creatura bersaglio se ha attaccato o bloccato in questo turno. Rimetti sul campo di battaglia quella carta sotto il controllo del suo proprietario all'inizio della prossima sottofase finale. -Vizier of Many Faces|Visir dei Molti Volti|Creatura - Chierico Polimorfo|Puoi far entrare la Visir dei Molti Volti nel campo di battaglia come una copia di qualsiasi creatura sul campo di battaglia, tranne che, se la Visir dei Molti Volti è stata imbalsamata, la pedina non ha un costo di mana, è bianca ed è uno Zombie in aggiunta ai suoi altri tipi. \nImbalsamare {3}{U}{U} -Vizier of Remedies|Visir dei Medicamenti|Creatura - Chierico Umano|Se uno o più segnalini -1/-1 stanno per essere messi su una creatura che controlli, metti invece su quella creatura altrettanti segnalini -1/-1 meno uno. -Vizier of Tumbling Sands|Visir delle Sabbie Cadenti|Creatura - Chierico Umano|{T}: STAPpa un altro permanente bersaglio.Ciclo {1}{U} ({1}{U}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) \nQuando cicli il Visir delle Sabbie Cadenti, STAPpa un permanente bersaglio. -Vizier of the Anointed|Visir dei Consacrati|Creatura - Chierico Umano|Quando il Visir dei Consacrati entra nel campo di battaglia, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta creatura con eternare o imbalsamare e mettere quella carta nel tuo cimitero. Poi rimescola il tuo grimorio. \nOgniqualvolta attivi un'abilità eternare o imbalsamare, pesca una carta. -Vizier of the Menagerie|Visir del Serraglio|Creatura - Chierico Naga|Puoi guardare la prima carta del tuo grimorio in qualsiasi momento. \nPuoi lanciare la prima carta del tuo grimorio se è una carta creatura. \nPuoi spendere il mana come se fosse mana di qualsiasi tipo per lanciare magie creatura. -Vizier of the Scorpion|Visir dello Scorpione|Creatura - Mago Zombie|Quando il Visir dello Scorpione entra nel campo di battaglia, recluta 1. (Metti un segnalino +1/+1 su un Esercito che controlli. Se non ne controlli uno, crea prima una pedina creatura Esercito Zombie 0/0 nera.) \nLe pedine Zombie che controlli hanno tocco letale. -Vizier of the True|Visir della Leale|Creatura - Chierico Umano|Puoi stremare il Visir della Leale mentre attacca. (Non STAPperà durante il tuo prossimo STAP.) \nOgniqualvolta stremi una creatura, TAPpa una creatura bersaglio controllata da un avversario. -Vizkopa Confessor|Confessore di Vizkopa|Creatura - Chierico Umano|Estorsione (Ogniqualvolta lanci una magia, puoi pagare {B|N}. Se lo fai, ogni avversario perde 1 punto vita e tu guadagni altrettanti punti vita.) \nQuando il Confessore di Vizkopa entra nel campo di battaglia, paga un qualsiasi ammontare di punti vita. Un avversario bersaglio rivela altrettante carte dalla sua mano. Scegli una di esse ed esiliala. -Vizkopa Guildmage|Maga della Gilda di Vizkopa|Creatura - Mago Umano|{1}{W}{B}: Una creatura bersaglio ha legame vitale fino alla fine del turno. \n{1}{W}{B}: Ogniqualvolta guadagni punti vita in questo turno, ogni avversario perde altrettanti punti vita. -Vizkopa Vampire|Vampiro di Vizkopa|Creatura - Vampiro|Legame vitale -Vizzerdrix|Vizzerdrix|Creatura - Bestia Coniglio| -Vodalian Arcanist|Arcanista di Vodalia|Creatura - Mago Tritone|{T}: Aggiungi {U}. Spendi questo mana solo per lanciare una magia istantaneo o stregoneria. -Vodalian Hypnotist|Ipnotizzatore di Vodalia|Creatura - Mago Tritone|{2}{B}, {T}: Il giocatore bersaglio scarta una carta. Attiva questa abilità solo quando potresti lanciare una stregoneria. -Vodalian Illusionist|Illusionista di Vodalia|Creatura - Mago Tritone|{U}{U}, {T}: La creatura bersaglio scompare. -Vodalian Merchant|Mercante di Vodalia|Creatura - Tritone|Quando il Mercante di Vodalia entra nel campo di battaglia, pesca una carta, poi scarta una carta. -Vodalian Mystic|Mistico di Vodalia|Creatura - Mago Tritone|{T}: La magia istantaneo o stregoneria bersaglio diventa di un colore a tua scelta. -Vodalian Serpent|Serpente di Vodalia|Creatura - Serpe|Potenziamento {2} (Puoi pagare {2} addizionale mentre lanci questa magia). \nIl Serpente di Vodalia non può attaccare a meno che il giocatore in difesa controlli almeno un'Isola. \nSe è stato pagato il costo di potenziamento, il Serpente di Vodalia entra nel campo di battaglia con quattro segnalini +1/+1. -Vodalian Soldiers|Soldati di Vodalia|Creatura - Soldato Tritone| -Vodalian Zombie|Zombie di Vodalia|Creatura - Zombie Tritone|Protezione dal verde -Voice of All|Voce Omnia|Creatura - Angelo|Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.) \nMentre la Voce Omnia entra nel campo di battaglia, scegli un colore. \nLa Voce Omnia ha protezione dal colore scelto. (Non può essere bloccata, bersagliata, non le può essere inflitto danno, né può essere incantata da nulla del colore scelto.) -Voice of Duty|Voce del Dovere|Creatura - Angelo|Volare, protezione dal verde -Voice of Grace|Voce della Grazia|Creatura - Angelo|Volare, protezione dal nero -Voice of Law|Voce della Legge|Creatura - Angelo|Volare, protezione dal rosso -Voice of Many|Voce di Molti|Creatura - Druido Elfo|Quando la Voce di Molti entra nel campo di battaglia, pesca una carta per ogni avversario che controlla meno creature di te. -Voice of Reason|Voce della Ragione|Creatura - Angelo|Volare, protezione dal blu -Voice of Resurgence|Voce della Rinascita|Creatura - Elementale|Ogniqualvolta un avversario lancia una magia durante il tuo turno o quando la Voce della Rinascita muore, crea una pedina creatura Elementale verde e bianca con "La forza e la costituzione di questa creatura sono pari al numero di creature che controlli". -Voice of Truth|Voce della Verità|Creatura - Angelo|Volare, protezione dal bianco -Voice of the Provinces|Voce delle Province|Creatura - Angelo|Volare \nQuando la Voce delle Province entra nel campo di battaglia, crea una pedina creatura Umano 1/1 bianca. -Voice of the Woods|Voce dei Boschi|Creatura - Elfo|TAPpa cinque Elfi STAPpati che controlli: Crea una pedina creatura Elementale 7/7 verde con travolgere. -Voiceless Spirit|Spirito Muto|Creatura - Spirito|Volare, attacco improvviso -Voices from the Void|Voci dal Nulla|Stregoneria|Dominio - Un giocatore bersaglio scarta una carta per ogni tipo di terra base tra le terre che controlli. -Void Attendant|Servitore del Vuoto|Creatura - Metabolizzatore Eldrazi|Vacuità (Questa carta non ha colore.) \n{1}{G}, Metti una carta posseduta da un avversario dall'esilio nel cimitero di quel giocatore: Crea una pedina creatura Discendente Eldrazi 1/1 incolore. Ha "Sacrifica questa creatura: Aggiungi {U}". -Void Grafter|Innestavuoto|Creatura - Parassita Eldrazi|Vacuità (Questa carta non ha colore.) \nLampo (Puoi lanciare questa magia in ogni momento in cui potresti lanciare un istantaneo.) \nQuando l'Innestavuoto entra nel campo di battaglia, un'altra creatura bersaglio che controlli ha anti-malocchio fino alla fine del turno. -Void Maw|Nulligozzo|Creatura - Orrore|Travolgere \nSe un'altra creatura sta per morire, invece esiliala. \nMetti nel cimitero del suo proprietario una carta esiliata con il Nulligozzo: Il Nulligozzo prende +2/+2 fino alla fine del turno. -Void Shatter|Frantumare il Vuoto|Istantaneo|Vacuità (Questa carta non ha colore.) \nNeutralizza una magia bersaglio. Se quella magia è neutralizzata in questo modo, esiliala invece di metterla nel cimitero del suo proprietario. +Vivien's Jaguar|Giaguaro di Vivien|Creatura — Spirito Felino|Raggiungere (Questa creatura può bloccare le creature con volare.)\n{2}{G}: Riprendi in mano il Giaguaro di Vivien dal tuo cimitero. Attiva questa abilità solo se controlli un planeswalker Vivien. +Vivien, Arkbow Ranger|Vivien, Ranger del Bestiarco|Planeswalker Leggendario — Vivien|+1: Scegli fino a due creature bersaglio. Distribuisci due segnalini +1/+1 tra esse. Hanno travolgere fino alla fine del turno.\n-3: Una creatura bersaglio che controlli infligge danno pari alla sua forza a una creatura o a un planeswalker bersaglio.\n-5: Puoi scegliere una carta creatura che possiedi al di fuori della partita, rivelarla e aggiungerla alla tua mano. +Vivien, Champion of the Wilds|Vivien, Campionessa delle Terre Selvagge|Planeswalker Leggendario — Vivien|Puoi lanciare magie creatura come se avessero lampo.\n+1: Fino al tuo prossimo turno, fino a una creatura bersaglio ha cautela e raggiungere.\n-2: Guarda le prime tre carte del tuo grimorio. Esiliane una a faccia in giù e metti le altre in fondo al tuo grimorio in qualsiasi ordine. Fintanto che rimane esiliata, puoi guardare quella carta e puoi lanciarla se è una carta creatura. +Vivien, Nature's Avenger|Vivien, Vendicatrice della Natura|Planeswalker Leggendario — Vivien|+1: Scegli fino a una creatura bersaglio. Metti tre segnalini +1/+1 su di essa.\n-1: Rivela carte dalla cima del tuo grimorio finché non riveli una carta creatura. Aggiungi quella carta alla tua mano e metti le altre in fondo al tuo grimorio in ordine casuale.\n-6: Una creatura bersaglio prende +10/+10 e ha travolgere fino alla fine del turno. +Vivify|Vivificare|Istantaneo|La terra bersaglio diventa una creatura 3/3 fino alla fine del turno. È ancora una terra.\nPesca una carta. +Vivisection|Vivisezione|Stregoneria|Come costo addizionale per lanciare la Vivisezione, sacrifica una creatura.\nPesca tre carte. +Vizier of Deferment|Visir della Dilazione|Creatura — Chierico Umano|Lampo\nQuando la Visir della Dilazione entra nel campo di battaglia, puoi esiliare una creatura bersaglio se ha attaccato o bloccato in questo turno. Rimetti sul campo di battaglia quella carta sotto il controllo del suo proprietario all'inizio della prossima sottofase finale. +Vizier of Many Faces|Visir dei Molti Volti|Creatura — Chierico Polimorfo|Puoi far entrare la Visir dei Molti Volti nel campo di battaglia come una copia di qualsiasi creatura sul campo di battaglia, tranne che, se la Visir dei Molti Volti è stata imbalsamata, la pedina non ha un costo di mana, è bianca ed è uno Zombie in aggiunta ai suoi altri tipi.\nImbalsamare {3}{U}{U} +Vizier of Remedies|Visir dei Medicamenti|Creatura — Chierico Umano|Se uno o più segnalini -1/-1 stanno per essere messi su una creatura che controlli, metti invece su quella creatura altrettanti segnalini -1/-1 meno uno. +Vizier of Tumbling Sands|Visir delle Sabbie Cadenti|Creatura — Chierico Umano|{T}: STAPpa un altro permanente bersaglio.\nCiclo {1}{U} ({1}{U}, Scarta questa carta: Pesca una carta.)\nQuando cicli il Visir delle Sabbie Cadenti, STAPpa un permanente bersaglio. +Vizier of the Anointed|Visir dei Consacrati|Creatura — Chierico Umano|Quando il Visir dei Consacrati entra nel campo di battaglia, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta creatura con eternare o imbalsamare e mettere quella carta nel tuo cimitero. Poi rimescola il tuo grimorio.\nOgniqualvolta attivi un'abilità eternare o imbalsamare, pesca una carta. +Vizier of the Menagerie|Visir del Serraglio|Creatura — Chierico Naga|Puoi guardare la prima carta del tuo grimorio. (Puoi farlo in qualsiasi momento.)\nPuoi lanciare la prima carta del tuo grimorio se è una carta creatura.\nPuoi spendere il mana come se fosse mana di qualsiasi tipo per lanciare magie creatura. +Vizier of the Scorpion|Visir dello Scorpione|Creatura — Mago Zombie|Quando il Visir dello Scorpione entra nel campo di battaglia, recluta 1. (Metti un segnalino +1/+1 su un Esercito che controlli. Se non ne controlli uno, crea prima una pedina creatura Esercito Zombie 0/0 nera.)\nLe pedine Zombie che controlli hanno tocco letale. +Vizier of the True|Visir della Leale|Creatura — Chierico Umano|Puoi stremare il Visir della Leale mentre attacca. (Non STAPperà durante il tuo prossimo STAP.)\nOgniqualvolta stremi una creatura, TAPpa una creatura bersaglio controllata da un avversario. +Vizkopa Confessor|Confessore di Vizkopa|Creatura — Chierico Umano|Estorsione (Ogniqualvolta lanci una magia, puoi pagare {W/B}. Se lo fai, ogni avversario perde 1 punto vita e tu guadagni altrettanti punti vita.)\nQuando il Confessore di Vizkopa entra nel campo di battaglia, paga un qualsiasi ammontare di punti vita. Un avversario bersaglio rivela altrettante carte dalla sua mano. Scegli una di esse ed esiliala. +Vizkopa Guildmage|Maga della Gilda di Vizkopa|Creatura — Mago Umano|{1}{W}{B}: Una creatura bersaglio ha legame vitale fino alla fine del turno.\n{1}{W}{B}: Ogniqualvolta guadagni punti vita in questo turno, ogni avversario perde altrettanti punti vita. +Vizkopa Vampire|Vampiro di Vizkopa|Creatura — Vampiro|Legame vitale +Vizzerdrix|Vizzerdrix|| +Vodalian Arcanist|Arcanista di Vodalia|Creatura — Mago Tritone|{T}: Aggiungi {C}. Spendi questo mana solo per lanciare una magia istantaneo o stregoneria. +Vodalian Hypnotist|Ipnotizzatore di Vodalia|| +Vodalian Illusionist|Illusionista di Vodalia|| +Vodalian Merchant|Mercante di Vodalia|| +Vodalian Mystic|Mistico di Vodalia|Creatura — Tritone|{T}: La magia istantaneo o stregoneria bersaglio diventa di un colore a tua scelta. +Vodalian Serpent|Serpente di Vodalia|| +Vodalian Soldiers|Soldati di Vodalia|| +Vodalian Zombie|Zombie di Vodalia|| +Voice of All|Voce Omnia|Creatura — Angelo|Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.)\nMentre la Voce Omnia entra in gioco, scegli un colore.\nLa Voce Omnia ha protezione dal colore scelto. (Non può essere bloccata, bersagliata, non le può essere inflitto danno, né può essere incantata da nulla del colore scelto.) +Voice of Duty|Voce del dovere|| +Voice of Grace|Voce della Grazia|| +Voice of Law|Voce della Legge|| +Voice of Many|Voce di Molti|Creatura — Druido Elfo|Quando la Voce di Molti entra nel campo di battaglia, pesca una carta per ogni avversario che controlla meno creature di te. +Voice of Reason|Voce della ragione|| +Voice of Resurgence|Voce della Rinascita|Creatura — Elementale|Ogniqualvolta un avversario lancia una magia durante il tuo turno o quando la Voce della Rinascita muore, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Elementale verde e bianca con "La forza e la costituzione di questa creatura sono pari al numero di creature che controlli". +Voice of Truth|Voce della Verità|| +Voice of the Provinces|Voce delle Province|Creatura — Angelo|Volare\nQuando la Voce delle Province entra nel campo di battaglia, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Umano 1/1 bianca. +Voice of the Woods|Voce dei Boschi|Creatura — Lord Elfo|TAPpa cinque Elfi STAPpati che controlli: Metti in gioco una pedina creatura Elementale 7/7 verde con travolgere. +Voiceless Spirit|Spirito Muto|Creatura — Spirito|Volare, attacco improvviso +Voices from the Void|Voci dal Nulla|Stregoneria|Dominio Un giocatore bersaglio scarta una carta per ogni tipo di terra base tra le terre che controlli. +Void Attendant|Servitore del Vuoto|Creatura — Metabolizzatore Eldrazi|Vacuità (Questa carta non ha colore.){1}{G}, Metti una carta posseduta da un avversario dall'esilio nel cimitero di quel giocatore: Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Discendente Eldrazi 1/1 incolore. Ha "Sacrifica questa creatura: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana". +Void Grafter|Innestavuoto|Creatura — Parassita Eldrazi|Vacuità (Questa carta non ha colore.)\nLampo (Puoi lanciare questa magia in ogni momento in cui potresti lanciare un istantaneo.)\nQuando l'Innestavuoto entra nel campo di battaglia, un'altra creatura bersaglio che controlli ha anti-malocchio fino alla fine del turno. +Void Maw|Nulligozzo|Creatura — Orrore|Travolgere\nSe un'altra creatura sta per essere messa in un cimitero dal gioco, invece rimuovila dal gioco.\nMetti nel cimitero del suo proprietario una carta rimossa dal gioco con il Nulligozzo: Il Nulligozzo prende +2/+2 fino alla fine del turno. +Void Shatter|Frantumare il Vuoto|Istantaneo|Vacuità (Questa carta non ha colore.)\nNeutralizza una magia bersaglio. Se quella magia è neutralizzata in questo modo, esiliala invece di metterla nel cimitero del suo proprietario. Void Snare|Calappio del Vuoto|Stregoneria|Fai tornare un permanente non terra bersaglio in mano al suo proprietario. -Void Squall|Bufera del Vuoto|Stregoneria|Fai tornare un permanente non terra bersaglio in mano al suo proprietario. \nRipresa (Se lanci questa magia dalla tua mano, esiliala mentre si risolve. All'inizio del tuo prossimo mantenimento, puoi lanciare questa carta dall'esilio senza pagare il suo costo di mana.) -Void Stalker|Errante del Vuoto|Creatura - Elementale|{2}{U}, {T}: Metti l'Errante del Vuoto e una creatura bersaglio in cima ai grimori dei rispettivi proprietari, poi quei giocatori rimescolano i loro grimori. -Void Winnower|Setacciatore del Vuoto|Creatura - Eldrazi|I tuoi avversari non possono lanciare magie con costo di mana convertito pari. (0 è pari.) \nI tuoi avversari non possono bloccare con creature con costo di mana convertito pari. -Voidmage Apprentice|Apprendista di Svuotamagie|Creatura - Mago Umano|Metamorfosi {2}{U}{U} \nQuando l'Apprendista di Svuotamagie viene girato a faccia in su, neutralizza una magia bersaglio. -Voidmage Husher|Svuotamagie Placatrice|Creatura - Mago Umano|Lampo (Puoi lanciare questa magia in ogni momento in cui potresti lanciare un istantaneo.) \nQuando la Svuotamagie Placatrice entra nel campo di battaglia, neutralizza un'abilità attivata bersaglio. (Le abilità di mana non possono essere scelte come bersaglio.) \nOgniqualvolta lanci una magia, puoi far tornare la Svuotamagie Placatrice in mano al suo proprietario. -Voidmage Prodigy|Prodigio di Svuotamagie|Creatura - Mago Umano|{U}{U}, Sacrifica un Mago: Neutralizza una magia bersaglio. \nMetamorfosi {U} (Puoi lanciare questa magia a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.) -Voidslime|Sviscisvuota|Istantaneo|Neutralizza la magia, l'abilità attivata, o l'abilità innescata bersaglio. (Le abilità di mana non possono essere bersagliate.) -Voidstone Gargoyle|Gargoyle di Bloccapietra|Creatura - Gargoyle|Volare \nMentre il Gargoyle di Bloccapietra entra nel campo di battaglia, scegli il nome di una carta non terra. \nNon possono essere lanciate magie con il nome scelto. \nLe abilità attivate delle fonti con il nome scelto non possono essere attivate. +Void Squall|Bufera del Vuoto|Stregoneria|Fai tornare un permanente non terra bersaglio in mano al suo proprietario.\nRipresa (Se lanci questa magia dalla tua mano, esiliala mentre si risolve. All'inizio del tuo prossimo mantenimento, puoi lanciare questa carta dall'esilio senza pagare il suo costo di mana.) +Void Stalker|Errante del Vuoto|Creatura — Elementale|{2}{U}, {T}: Metti l'Errante del Vuoto e una creatura bersaglio in cima ai grimori dei rispettivi proprietari, poi quei giocatori rimescolano i loro grimori. +Void Winnower|Setacciatore del Vuoto|Creatura — Eldrazi|I tuoi avversari non possono lanciare magie con costo di mana convertito pari. (0 è pari.)I tuoi avversari non possono bloccare con creature con costo di mana convertito pari. +Voidmage Apprentice|Apprendista di Svuotamagie|Creatura — Mago|Metamorfosi {2}{U}{U} (puoi giocare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.)\nQuando l'Apprendista di Svuotamagie viene girato a faccia in su, neutralizza una magia bersaglio. +Voidmage Husher|Svuotamagie Placatrice|Creatura — Mago Umano|Lampo (Puoi giocare questa magia in ogni momento in cui potresti giocare un istantaneo.)\nQuando la Svuotamagie Placatrice entra in gioco, neutralizza un'abilità attivata bersaglio. (Le abilità di mana non possono essere scelte come bersaglio.)\nOgniqualvolta giochi una magia, puoi far tornare la Svuotamagie Placatrice in mano al suo proprietario. +Voidmage Prodigy|Prodigio di Svuotamagie|Creatura — Mago Umano|{U}{U}, Sacrifica un Mago: Neutralizza una magia bersaglio.\nMetamorfosi {U} (Puoi giocare questa magia a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.) +Voidslime|Sviscisvuota|Istantaneo|Neutralizza una magia, un'abilità attivata o un'abilità innescata bersaglio. (Le abilità di mana non possono essere bersagliate.) +Voidstone Gargoyle|Gargoyle di Bloccapietra|Creatura — Gargoyle|Volare\nMentre il Gargoyle di Bloccapietra entra in gioco, nomina una carta non terra.\nLa carta nominata non può essere giocata.\nLe abilità attivate dei permanenti con quel nome non possono essere giocate.\nLe abilità attivate delle carte con quel nome che non sono in gioco non possono essere giocate. Voidwalk|Solcavuoto|Stregoneria|Esilia una creatura bersaglio. Rimettila sul campo di battaglia sotto il controllo del suo proprietario all'inizio della prossima sottofase finale.\nCifrare (Poi puoi esiliare questa carta magia codificata su una creatura che controlli. Ogniqualvolta quella creatura infligge danno da combattimento a un giocatore, il suo controllore può lanciare una copia della carta codificata senza pagare il suo costo di mana.) -Voidwielder|Manipolavuoto|Creatura - Mago Umano|Quando il Manipolavuoto entra nel campo di battaglia, puoi far tornare una creatura bersaglio in mano al suo proprietario. -Void|Vuoto|Stregoneria|Scegli un numero. Distruggi tutti gli artefatti e le creature con costo di mana convertito uguale a quel numero. Poi un giocatore bersaglio rivela la propria mano e scarta tutte le carte non terra con costo di mana convertito uguale a quel numero. +Voidwielder|Manipolavuoto|Creatura — Mago Umano|Quando il Manipolavuoto entra nel campo di battaglia, puoi far tornare una creatura bersaglio in mano al suo proprietario. +Void|Vuoto|Stregoneria|Scegli un numero. Distruggi tutti gli artefatti e le creature con costo di mana convertito pari a quel numero. Poi un giocatore bersaglio rivela la propria mano e scarta tutte le carte non terra con costo di mana convertito pari a quel numero. Volatile Claws|Artigli Instabili|Istantaneo|Fino alla fine del turno, le creature che controlli prendono +2/+0 e hanno tutti i tipi di creatura. -Volatile Rig|Attrezzatura Mutevole|Creatura Artefatto - Costrutto|Travolgere \nL'Attrezzatura Mutevole attacca in ogni combattimento, se può farlo. \nOgniqualvolta all'Attrezzatura Mutevole viene inflitto danno, lancia una moneta. Se perdi il lancio, sacrifica l'Attrezzatura Mutevole. \nQuando l'Attrezzatura Mutevole muore, lancia una moneta. Se perdi il lancio, infligge 4 danni a ogni creatura e a ogni giocatore. -Volcanic Awakening|Risveglio Vulcanico|Stregoneria|Distruggi una terra bersaglio. \nTempesta (Quando lanci questa magia, copiala per ogni magia lanciata prima in questo turno. Puoi scegliere nuovi bersagli per le copie.) -Volcanic Dragon|Drago Vulcanico|Creatura - Drago|Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.) \nRapidità (Questa creatura può attaccare e {T} non appena entra sotto il tuo controllo.) -Volcanic Eruption|Eruzione Vulcanica|Stregoneria|Distruggi X Montagne bersaglio. L'Eruzione Vulcanica infligge a ogni creatura e a ogni giocatore un danno pari al numero di Montagne distrutte in questo modo. -Volcanic Fallout|Pioggia di Lapilli|Istantaneo|Questa magia non può essere neutralizzata. \nLa Pioggia di Lapilli infligge 2 danni a ogni creatura e a ogni giocatore. -Volcanic Geyser|Geyser Vulcanico|Istantaneo|Il Geyser Vulcanico infligge X danni a un qualsiasi bersaglio. -Volcanic Hammer|Martello Vulcanico|Stregoneria|Il Martello Vulcanico infligge 3 danni a un qualsiasi bersaglio. -Volcanic Offering|Offerta Vulcanica|Istantaneo|Distruggi una terra non base bersaglio che non controlli e una terra non base bersaglio che non controlli scelta da un avversario. \nL'Offerta Vulcanica infligge 7 danni a una creatura bersaglio che non controlli e 7 danni a una creatura bersaglio che non controlli scelta da un avversario. -Volcanic Rambler|Errante Vulcanico|Creatura - Elementale|{2}{R}: L'Errante Vulcanico infligge 1 danno a un giocatore o a un planeswalker bersaglio. +Volatile Rig|Attrezzatura Mutevole|Creatura Artefatto — Costrutto|Travolgere\nL'Attrezzatura Mutevole attacca ogni turno, se può farlo.\nOgniqualvolta all'Attrezzatura Mutevole viene inflitto danno, lancia una moneta. Se perdi il lancio, sacrifica l'Attrezzatura Mutevole.\nQuando l'Attrezzatura Mutevole muore, lancia una moneta. Se perdi il lancio, infligge 4 danni a ogni creatura e a ogni giocatore. +Volcanic Awakening|Risveglio Vulcanico|Stregoneria|Distruggi una terra bersaglio.\nTempesta (Quando giochi questa magia, copiala per ogni magia giocata prima in questo turno. Puoi scegliere nuovi bersagli per le copie.) +Volcanic Dragon|Drago Vulcanico|Creatura — Drago|Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.)\nRapidità (Questa creatura può attaccare e {T} non appena entra sotto il tuo controllo.) +Volcanic Eruption|Eruzione Vulcanica|| +Volcanic Fallout|Pioggia di Lapilli|Istantaneo|La Pioggia di Lapilli non può essere neutralizzata.\nLa Pioggia di Lapilli infligge 2 danni a ogni creatura e a ogni giocatore. +Volcanic Geyser|Geyser Vulcanico|Istantaneo|Il Geyser Vulcanico infligge X danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. +Volcanic Hammer|Martello Vulcanico|Stregoneria|Il Martello Vulcanico infligge 3 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. +Volcanic Island|Isola Vulcanica|| +Volcanic Offering|Offerta Vulcanica|Istantaneo|Distruggi una terra non base bersaglio che non controlli e una terra non base bersaglio che non controlli scelta da un avversario.\nL'Offerta Vulcanica infligge 7 danni a una creatura bersaglio che non controlli e 7 danni a una creatura bersaglio che non controlli scelta da un avversario. +Volcanic Rambler|Errante Vulcanico|Creatura — Elementale|{2}{R}: L'Errante Vulcanico infligge 1 danno a un giocatore bersaglio. Volcanic Rush|Carica Vulcanica|Istantaneo|Le creature attaccanti prendono +2/+0 e hanno travolgere fino alla fine del turno. -Volcanic Spray|Getto Vulcanico|Stregoneria|Flashback {1}{R} \nIl Getto Vulcanico infligge 1 danno a ogni creatura senza volare e a ogni giocatore. -Volcanic Strength|Forza Vulcanica|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata prende +2/+2 e ha passa-Montagne. (Non può essere bloccata fintanto che il giocatore in difesa controlla una Montagna.) -Volcanic Submersion|Inondazione Vulcanica|Stregoneria|Distruggi un artefatto o una terra bersaglio. \nCiclo {2} ({2}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) +Volcanic Spray|Getto Vulcanico|Stregoneria|Il Getto Vulcanico infligge 1 danno a ogni creatura senza volare e a ogni giocatore.\nFlashback {1}{R} (puoi giocare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashback. Poi rimuovila dal gioco). +Volcanic Strength|Forza Vulcanica|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata prende +2/+2 e ha passa-Montagne. (Non può essere bloccata fintanto che il giocatore in difesa controlla una Montagna.) +Volcanic Submersion|Inondazione Vulcanica|Stregoneria|Distruggi un artefatto o una terra bersaglio.\nCiclo {2} ({2}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) Volcanic Upheaval|Sconvolgimento Vulcanico|Istantaneo|Distruggi una terra bersaglio. Volcanic Vision|Visione Vulcanica|Stregoneria|Riprendi in mano una carta istantaneo o stregoneria bersaglio dal tuo cimitero. La Visione Vulcanica infligge a ogni creatura controllata dai tuoi avversari danno pari al costo di mana convertito di quella carta. Esilia la Visione Vulcanica. -Volcanic Wind|Vento Vulcanico|Stregoneria|Il Vento Vulcanico infligge X danni divisi a tua scelta tra un qualsiasi numero di creature bersaglio, dove X è il numero di creature sul campo di battaglia mentre lanci questa magia. -Volcano Hellion|Infernale Vulcanico|Creatura - Infernale|L'Infernale Vulcanico ha eco {X}, dove X sono i tuoi punti vita. \nQuando l'Infernale Vulcanico entra nel campo di battaglia, infligge un ammontare di danni a tua scelta a te e a una creatura bersaglio. Il danno non può essere prevenuto. -Volcano Imp|Demonietto Vulcanico|Creatura - Imp|Volare \n{1}{R}: Il Demonietto Vulcanico guadagna attacco improvviso fino alla fine del turno. -Voldaren Duelist|Duellante Voldaren|Creatura - Guerriero Vampiro|Rapidità \nQuando il Duellante Voldaren entra nel campo di battaglia, una creatura bersaglio non può bloccare in questo turno. -Voldaren Pariah|Reietta Voldaren|Creatura - Orrore Vampiro|Volare \nSacrifica altre tre creature: Trasforma la Reietta Voldaren. \nFollia {B}{B}{B} (Se scarti questa carta, scartala in esilio. Quando lo fai, lanciala pagando il suo costo di follia o mettila nel tuo cimitero.) -Volition Reins|Redini della Volontà|Incantesimo - Aura|Incanta permanente \nQuando le Redini della Volontà entrano nel campo di battaglia, se il permanente incantato è TAPpato, STAPpalo. \nControlli il permanente incantato. -Volley Veteran|Veterano delle Raffiche|Creatura - Guerriero Goblin|Quando il Veterano delle Raffiche entra nel campo di battaglia, infligge danno pari al numero di Goblin che controlli a una creatura bersaglio controllata da un avversario. -Volley of Boulders|Raffica di Massi|Stregoneria|La Raffica di Massi infligge 6 danni suddivisi a tua scelta tra un qualsiasi numero di bersagli. \nFlashback {R}{R}{R}{R}{R}{R} -Volrath the Fallen|Volrath il Caduto|Creatura Leggendaria - Polimorfo|{1}{B}, Scarta una carta creatura: Volrath il Caduto prende +X/+X fino alla fine del turno, dove X è il costo di mana convertito della carta scartata. -Volrath's Curse|Maledizione di Volrath|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata non può attaccare o bloccare, e le sue abilità attivate non possono essere attivate. Il controllore della creatura incantata può sacrificare un permanente per ignorare questa abilità fino alla fine del turno. \n{1}{U}: Il proprietario riprende in mano la Maledizione di Volrath. -Volrath's Dungeon|Segrete di Volrath|Incantesimo|Paga 5 punti vita: Distruggi le Segrete di Volrath. Qualsiasi giocatore può attivare questa abilità, ma solo durante il proprio turno. \nScarta una carta: Il giocatore bersaglio mette una carta dalla sua mano in cima al suo grimorio. Attiva questa abilità solo quando potresti lanciare una stregoneria. -Volrath's Gardens|Giardini di Volrath|Incantesimo|{2}, TAPpa una creatura STAPpata che controlli: Guadagni 2 punti vita. Attiva questa abilità solo quando potresti lanciare una stregoneria. -Volrath's Laboratory|Laboratorio di Volrath|Artefatto|Mentre il Laboratorio di Volrath entra nel campo di battaglia, scegli un colore e un tipo di creatura. \n{5}, {T}: Crea una pedina creatura 2/2 del colore e del tipo scelti. -Volrath's Shapeshifter|Polimorfo di Volrath|Creatura - Polimorfo|Fintanto che la prima carta del tuo cimitero è una carta creatura, il Polimorfo di Volrath ha il testo completo di quella carta e ha il testo "{2}: Scarta una carta." (Il Polimorfo di Volrath ha nome, costo di mana, colore, tipi, abilità, forza, e costituzione di quella carta) -Volrath's Stronghold|Fortezza di Volrath|Terra Leggendaria|{T}: Aggiungi {U}. \n{1}{B}, {T}: Metti una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero in cima al tuo grimorio. -Volrath, the Shapestealer|Volrath, il Rubaforma|Creatura Leggendaria - Polimorfo|Scegli fino a una creatura bersaglio. All'inizio del combattimento nel tuo turno, metti un segnalino -1/-1 su quella creatura. \n{1}: Fino al tuo prossimo turno, Volrath, il Rubaforma diventa una copia di una creatura bersaglio con un segnalino, tranne che è 7/5 e ha questa abilità. -Volt Charge|Scarica Voltaica|Istantaneo|La Scarica Voltaica infligge 3 danni a un qualsiasi bersaglio. Proliferare. (Scegli un qualsiasi numero di permanenti e/o giocatori, poi metti su ognuno un altro segnalino di un tipo già presente.) -Voltaic Brawler|Lottatore Voltaico|Creatura - Guerriero Umano|Quando il Lottatore Voltaico entra nel campo di battaglia, ottieni {E}{E} (due segnalini energia). \nOgniqualvolta il Lottatore Voltaico attacca, puoi pagare {E}. Se lo fai, prende +1/+1 e ha travolgere fino alla fine del turno. -Voltaic Construct|Costrutto Voltaico|Creatura Artefatto - Costrutto Golem|{2}: STAPpa la creatura artefatto bersaglio. +Volcanic Wind|Vento Vulcanico|| +Volcano Hellion|Infernale Vulcanico|Creatura — Infernale|L'Infernale Vulcanico ha eco {X}, dove X sono i tuoi punti vita.\nQuando l'Infernale Vulcanico entra in gioco, infligge un ammontare di danni a tua scelta a te e a una creatura bersaglio. Il danno non può essere prevenuto. +Volcano Imp|Demonietto Vulcanico|| +Voldaren Duelist|Duellante Voldaren|Creatura — Guerriero Vampiro|Rapidità\nQuando il Duellante Voldaren entra nel campo di battaglia, una creatura bersaglio non può bloccare in questo turno. +Voldaren Pariah|Reietta Voldaren|Creatura — Orrore Vampiro|Volare\nSacrifica altre tre creature: Trasforma la Reietta Voldaren.\nFollia {B}{B}{B} (Se scarti questa carta, scartala in esilio. Quando lo fai, lanciala pagando il suo costo di follia o mettila nel tuo cimitero.) +Volition Reins|Redini della Volontà|Incantesimo — Aura|Incanta permanente\nQuando le Redini della Volontà entrano nel campo di battaglia, se il permanente incantato è TAPpato, STAPpalo.\nControlli il permanente incantato. +Volley Veteran|Veterano delle Raffiche|Creatura — Guerriero Goblin|Quando il Veterano delle Raffiche entra nel campo di battaglia, infligge danno pari al numero di Goblin che controlli a una creatura bersaglio controllata da un avversario. +Volley of Boulders|Raffica di Massi|Stregoneria|La Raffica di Massi infligge 6 danni suddivisi a tua scelta tra un qualsiasi numero di creature e/o giocatori bersaglio.\nFlashback {R}{R}{R}{R}{R}{R} (puoi giocare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashback. Poi rimuovila dal gioco). +Volrath the Fallen|Volrath il Caduto|| +Volrath's Curse|Maledizione di Volrath|| +Volrath's Dungeon|Segrete di Volrath|| +Volrath's Gardens|Giardini di Volrath|| +Volrath's Laboratory|Laboratorio di Volrath|| +Volrath's Shapeshifter|Polimorfo di Volrath|| +Volrath's Stronghold|Fortezza di Volrath|| +Volrath, the Shapestealer|Volrath, il Rubaforma|Creatura Leggendaria — Polimorfo|Scegli fino a una creatura bersaglio. All'inizio del combattimento nel tuo turno, metti un segnalino -1/-1 su quella creatura.\n{1}: Fino al tuo prossimo turno, Volrath, il Rubaforma diventa una copia di una creatura bersaglio con un segnalino, tranne che è 7/5 e ha questa abilità. +Volt Charge|Scarica Voltaica|Istantaneo|La Scarica Voltaica infligge 3 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. Proliferare. (Scegli un qualsiasi numero di permanenti e/o giocatori con segnalini su di essi, poi metti su ognuno un altro segnalino di un tipo già presente.) +Voltaic Brawler|Lottatore Voltaico|Creatura — Guerriero Umano|Quando il Lottatore Voltaico entra nel campo di battaglia, ottieni {E}{E} (due segnalini energia).\nOgniqualvolta il Lottatore Voltaico attacca, puoi pagare {E}. Se lo fai, prende +1/+1 e ha travolgere fino alla fine del turno. +Voltaic Construct|Costrutto Voltaico|Creatura Artefatto — Golem|{2}: STAPpa una creatura artefatto bersaglio. Voltaic Key|Chiave Voltaica|Artefatto|{1}, {T}: STAPpa un artefatto bersaglio. -Voltaic Servant|Servo Voltaico|Creatura Artefatto - Costrutto|All'inizio della tua sottofase finale, STAPpa un artefatto bersaglio. -Volunteer Militia|Milizia Volontaria|Creatura - Soldato Umano| -Volunteer Reserves|Riserve Volontarie|Creatura - Soldato|Branco \nMantenimento cumulativo {1} -Vona's Hunger|Fame di Vona|Istantaneo|Ascesa (Se controlli dieci o più permanenti, ottieni la benedizione della città per il resto della partita.) \nOgni avversario sacrifica una creatura. Se hai la benedizione della città, ogni avversario sacrifica invece metà delle creature che controlla, arrotondate per eccesso. -Vona, Butcher of Magan|Vona, Macellaia di Magan|Creatura Leggendaria - Cavaliere Vampiro|Cautela, legame vitale \n{T}, Paga 7 punti vita: Distruggi un permanente non terra bersaglio. Attiva questa abilità solo durante il tuo turno. -Voracious Cobra|Cobra Vorace|Creatura - Serpente|Attacco improvviso \nOgniqualvolta il Cobra Vorace infligge danno da combattimento a una creatura, distruggi quella creatura. -Voracious Dragon|Drago Famelico|Creatura - Drago|Volare \nDivorare 1 (Mentre questa creatura entra nel campo di battaglia, puoi sacrificare un qualsiasi numero di creature. Entra nel campo di battaglia con un numero di segnalini +1/+1 pari alle creature sacrificate.) \nQuando il Drago Famelico entra nel campo di battaglia, infligge danno a un qualsiasi bersaglio pari al doppio del numero di Goblin che ha divorato. -Voracious Hatchling|Cucciolo Vorace|Creatura - Elementale|Legame vitale \nIl Cucciolo Vorace entra nel campo di battaglia con quattro segnalini -1/-1. \nOgniqualvolta lanci una magia bianca, rimuovi un segnalino -1/-1 dal Cucciolo Vorace. \nOgniqualvolta lanci una magia nera, rimuovi un segnalino -1/-1 dal Cucciolo Vorace. -Voracious Hydra|Idra Vorace|Creatura - Idra|Travolgere \nL'Idra Vorace entra nel campo di battaglia con X segnalini +1/+1. \nQuando l'Idra Vorace entra nel campo di battaglia, scegli uno -
  • Raddoppia il numero di segnalini +1/+1 sull'Idra Vorace. L'Idra Vorace lotta con una creatura bersaglio che non controlli.
  • -Voracious Null|Nullo Vorace|Creatura - Zombie|{1}{B}, Sacrifica un'altra creatura: Metti due segnalini +1/+1 sul Nullo Vorace. Attiva questa abilità solo quando potresti lanciare una stregoneria. -Voracious Reader|Lettore Vorace|Creatura - Omuncolo Eldrazi|Prodezza (Ogniqualvolta lanci una magia non creatura, questa creatura prende +1/+1 fino alla fine del turno.) \nLe magie istantaneo e stregoneria che lanci costano 1 in meno per essere lanciate. -Voracious Vampire|Vampiro Vorace|Creatura - Cavaliere Vampiro|Minacciare \nQuando il Vampiro Vorace entra nel campo di battaglia, un Vampiro bersaglio che controlli prende +1/+1 e ha minacciare fino alla fine del turno. -Voracious Wurm|Wurm Insaziabile|Creatura - Wurm|Il Wurm Insaziabile entra nel campo di battaglia con X segnalini +1/+1, dove X è pari ai punti vita che hai guadagnato in questo turno. -Vorapede|Divorapode|Creatura - Insetto|Cautela, travolgere \nImmortale (Quando questa creatura muore, se non aveva segnalini +1/+1, rimettila sul campo di battaglia sotto il controllo del suo proprietario con un segnalino +1/+1.) -Vorel of the Hull Clade|Vorel del Clade del Carapace|Creatura Leggendaria - Tritone Umano|{G}{U}, {T}: Raddoppia il numero di ogni tipo di segnalino su un artefatto, una creatura o una terra bersaglio. -Vorinclex, Voice of Hunger|Vorinclex, Voce della Fame|Creatura Leggendaria - Pretore|Travolgere \nOgniqualvolta TAPpi una terra per attingere mana, aggiungi un mana di qualsiasi tipo prodotto da quella terra. \nOgniqualvolta un avversario TAPpa una terra per attingere mana, quella terra non STAPpa durante il prossimo STAP del suo controllore. -Vorosh, the Hunter|Vorosh, il Cacciatore|Creatura Leggendaria - Drago|Volare \nOgniqualvolta Vorosh, il Cacciatore infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi pagare {2}{G}. Se lo fai, metti sei segnalini +1/+1 su Vorosh. -Vorrac Battlehorns|Corna da Battaglia Vorrac|Artefatto - Equipaggiamento|La creatura equipaggiata ha travolgere e non può essere bloccata da più di una creatura. \nEquipaggiare {1} -Vorstclaw|Divorartiglio|Creatura - Orrore Elementale| -Vortex Elemental|Elementale del Vortice|Creatura - Elementale|{U}: Metti l'Elementale del Vortice e tutte le creature che sta bloccando o che lo bloccano in cima ai grimori dei rispettivi proprietari, poi quei giocatori rimescolano i loro grimori. \n{3}{U}{U}: Una creatura bersaglio blocca l'Elementale del Vortice in questo turno, se può farlo. -Votary of the Conclave|Monaco del Conclave|Creatura - Soldato Umano|{2}{G}: Rigenera il Monaco del Conclave. -Vow of Duty|Giuramento del Dovere|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata prende +2/+2, ha cautela e non può attaccare te o un planeswalker che controlli. -Vow of Flight|Giuramento del Volo|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata prende +2/+2, ha volare e non può attaccare te o un planeswalker che controlli. -Vow of Lightning|Giuramento del Fulmine|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata prende +2/+2, ha attacco improvviso e non può attaccare te o un planeswalker che controlli. -Vow of Malice|Giuramento della Malevolenza|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata prende +2/+2, ha intimidire e non può attaccare te o un planeswalker che controlli. (Una creatura con intimidire non può essere bloccata tranne che da creature artefatto e/o creature che condividono con essa un colore.) -Vow of Wildness|Giuramento del Selvatico|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata prende +3/+3, ha travolgere e non può attaccare te o un planeswalker che controlli. +Voltaic Servant|Servo Voltaico|Creatura Artefatto — Costrutto|All'inizio della tua sottofase finale, STAPpa un artefatto bersaglio. +Volunteer Militia|Milizia Volontaria|| +Volunteer Reserves|Riserve Volontarie|| +Vona's Hunger|Fame di Vona|Istantaneo|Ascesa (Se controlli dieci o più permanenti, ottieni la benedizione della città per il resto della partita.)\nOgni avversario sacrifica una creatura. Se hai la benedizione della città, ogni avversario sacrifica invece metà delle creature che controlla, arrotondate per eccesso. +Vona, Butcher of Magan|Vona, Macellaia di Magan|Creatura Leggendaria — Cavaliere Vampiro|Cautela, legame vitale\n{T}, Paga 7 punti vita: Distruggi un permanente non terra bersaglio. Attiva questa abilità solo durante il tuo turno. +Voodoo Doll|Bambola Voodoo|| +Voracious Cobra|Cobra Vorace|| +Voracious Dragon|Drago Famelico|Creatura — Drago|Volare\nDivorare 1 (Mentre questa creatura entra in gioco, puoi sacrificare un qualsiasi numero di creature. Entra in gioco con un numero di segnalini +1/+1 pari alle creature sacrificate.)\nQuando il Drago Famelico entra in gioco, infligge danno a una creatura o a un giocatore bersaglio pari al doppio dei Goblin che ha divorato. +Voracious Hatchling|Cucciolo Vorace|Creatura — Elementale|Legame vitale\nIl Cucciolo Vorace entra in gioco con quattro segnalini -1/-1.\nOgniqualvolta giochi una magia bianca, rimuovi un segnalino -1/-1 dal Cucciolo Vorace.\nOgniqualvolta giochi una magia nera, rimuovi un segnalino -1/-1 dal Cucciolo Vorace. +Voracious Hydra|Idra Vorace|Creatura — Idra|Travolgere\nL'Idra Vorace entra nel campo di battaglia con X segnalini +1/+1.\nQuando l'Idra Vorace entra nel campo di battaglia, scegli uno —\n• Raddoppia il numero di segnalini +1/+1 sull'Idra Vorace.\n• L'Idra Vorace lotta con una creatura bersaglio che non controlli. +Voracious Null|Nullo Vorace|Creatura — Zombie|{1}{B}, Sacrifica un'altra creatura: Metti due segnalini +1/+1 sul Nullo Vorace. Attiva questa abilità solo quando potresti lanciare una stregoneria. +Voracious Reader|Lettore Vorace|Creatura — Omuncolo Eldrazi|Prodezza (Ogniqualvolta lanci una magia non creatura, questa creatura prende +1/+1 fino alla fine del turno.)\nLe magie istantaneo e stregoneria che lanci costano {1} in meno per essere lanciate. +Voracious Typhon|Tifonide Vorace|Creatura — Bestia Serpente|Fuga—{5}{G}{G}, Esilia altre quattro carte dal tuo cimitero. (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di fuga.)\nIl Tifonide Vorace fugge con tre segnalini +1/+1. +Voracious Vampire|Vampiro Vorace|Creatura — Cavaliere Vampiro|Minacciare\nQuando il Vampiro Vorace entra nel campo di battaglia, un Vampiro bersaglio che controlli prende +1/+1 e ha minacciare fino alla fine del turno. +Voracious Wurm|Wurm Insaziabile|Creatura — Wurm|Il Wurm Insaziabile entra nel campo di battaglia con X segnalini +1/+1, dove X è pari ai punti vita che hai guadagnato in questo turno. +Vorapede|Divorapode|Creatura — Insetto|Cautela, travolgere\nImmortale (Quando questa creatura muore, se non aveva segnalini +1/+1, rimettila sul campo di battaglia sotto il controllo del suo proprietario con un segnalino +1/+1.) +Vorel of the Hull Clade|Vorel del Clade del Carapace|Creatura Leggendaria — Tritone Umano|{G}{U}, {T}: Per ogni segnalino su un artefatto, una creatura o una terra bersaglio, metti un altro di quei segnalini su quel permanente. +Vorinclex, Voice of Hunger|Vorinclex, Voce della Fame|Creatura Leggendaria — Pretore|Travolgere\nOgniqualvolta TAPpi una terra per attingere mana, aggiungi un mana alla tua riserva di mana di qualsiasi tipo prodotto da quella terra.\nOgniqualvolta un avversario TAPpa una terra per attingere mana, quella terra non STAPpa durante il prossimo STAP del suo controllore. +Vorosh, the Hunter|Vorosh, il Cacciatore|Creatura Leggendaria — Drago|Volare\nOgniqualvolta Vorosh, il Cacciatore infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi pagare {2}{G}. Se lo fai, metti sei segnalini +1/+1 su Vorosh. +Vorrac Battlehorns|Corna da Battaglia Vorrac|Artefatto — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata ha travolgere e non può essere bloccata da più di una creatura.\nEquipaggiare {1} ({1}: Assegnalo a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggialo solo come una stregoneria. Questa carta entra in gioco non assegnata e resta in gioco se la creatura lascia il gioco.) +Vorstclaw|Divorartiglio|Creatura — Orrore Elementale| +Vortex Elemental|Elementale del Vortice|Creatura — Elementale|{U}: Metti l'Elementale del Vortice e tutte le creature che sta bloccando o che lo bloccano in cima ai grimori dei rispettivi proprietari, poi quei giocatori rimescolano i loro grimori.\n{3}{U}{U}: Una creatura bersaglio blocca l'Elementale del Vortice in questo turno, se può farlo. +Votary of the Conclave|Monaco del Conclave|Creatura — Soldato Umano|{2}{G}: Rigenera il Monaco del Conclave. +Vow of Duty|Giuramento del Dovere|Incantesimo — Aura|Incanta creaturaLa creatura incantata prende +2/+2, ha cautela e non può attaccare te o un planeswalker che controlli. +Vow of Flight|Giuramento del Volo|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata prende +2/+2, ha volare e non può attaccare te o un planeswalker che controlli. +Vow of Lightning|Voto del Fulmine|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata prende +2/+2, ha attacco improvviso e non può attaccare te o un planeswalker che controlli. +Vow of Malice|Giuramento della Malevolenza|Incantesimo — Aura|Incanta creaturaLa creatura incantata prende +2/+2, ha intimidire e non può attaccare te o un planeswalker che controlli. (Una creatura con intimidire non può essere bloccata tranne che da creature artefatto e/o creature che condividono con essa un colore.) +Vow of Wildness|Giuramento del Selvatico|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata prende +3/+3, ha travolgere e non può attaccare te o un planeswalker che controlli. Voyage's End|Fine del Viaggio|Istantaneo|Fai tornare una creatura bersaglio in mano al suo proprietario. Profetizza 1. (Guarda la prima carta del tuo grimorio. Puoi mettere quella carta in fondo al tuo grimorio.) -Voyager Drake|Draghetto Viaggiatore|Creatura - Draghetto|Multipotenziamento {U} (Puoi pagare {U} addizionale un qualsiasi numero di volte quando lanci questa magia.) \nVolare \nQuando il Draghetto Viaggiatore entra nel campo di battaglia, fino a X creature bersaglio hanno volare fino alla fine del turno, dove X è il numero di volte che il Draghetto Viaggiatore è stato potenziato. -Voyager Staff|Bastone da Viaggio|Artefatto|{2}, Sacrifica il Bastone da Viaggio: Esilia una creatura bersaglio. Rimetti la carta esiliata sul campo di battaglia sotto il controllo del suo proprietario all'inizio della prossima sottofase finale. -Voyaging Satyr|Satiro Viaggiatore|Creatura - Druido Satiro|{T}: STAPpa una terra bersaglio. -Vraska the Unseen|Vraska l'Invisibile|Planeswalker Leggendario - Vraska|[+1]: Fino al tuo prossimo turno, ogniqualvolta una creatura infligge danno da combattimento a Vraska l'Invisibile, distruggi quella creatura. \n[-3]: Distruggi un permanente non terra bersaglio. \n[-7]: Crea tre pedine creatura Assassino 1/1 nere con "Ogniqualvolta questa creatura infligge danno da combattimento a un giocatore, quel giocatore perde la partita". \n[Fedeltà 5] -Vraska's Conquistador|Conquistador di Vraska|Creatura - Soldato Vampiro|Ogniqualvolta il Conquistador di Vraska attacca o blocca, se controlli un planeswalker Vraska, un avversario bersaglio perde 2 punti vita e tu guadagni 2 punti vita. +Voyager Drake|Draghetto Viaggiatore|Creatura — Draghetto|Multipotenziamento {U} (Puoi pagare {U} addizionale un qualsiasi numero di volte quando lanci questa magia.)\nVolare\nQuando il Draghetto Viaggiatore entra nel campo di battaglia, fino a X creature bersaglio hanno volare fino alla fine del turno, dove X è il numero di volte che il Draghetto Viaggiatore è stato potenziato. +Voyager Staff|Bastone da Viaggio|Artefatto|{2}, Sacrifica il Bastone da Viaggio: Rimuovi dal gioco una creatura bersaglio. Rimetti in gioco quella creatura sotto il controllo del suo proprietario alla fine del turno. +Voyaging Satyr|Satiro Viaggiatore|Creatura — Druido Satiro|{T}: STAPpa una terra bersaglio. +Vraska the Unseen|Vraska l'Invisibile|Planeswalker Leggendario — Vraska|+1: Fino al tuo prossimo turno, ogniqualvolta una creatura infligge danno da combattimento a Vraska l'Invisibile, distruggi quella creatura.\n-3: Distruggi un permanente non terra bersaglio.\n-7: Crea tre pedine creatura Assassino 1/1 nere con "Ogniqualvolta questa creatura infligge danno da combattimento a un giocatore, quel giocatore perde la partita". +Vraska's Conquistador|Conquistador di Vraska|Creatura — Soldato Vampiro|Ogniqualvolta il Conquistador di Vraska attacca o blocca, se controlli un planeswalker Vraska, un avversario bersaglio perde 2 punti vita e tu guadagni 2 punti vita. Vraska's Contempt|Disprezzo di Vraska|Istantaneo|Esilia una creatura o un planeswalker bersaglio. Guadagni 2 punti vita. -Vraska's Finisher|Giustiziera di Vraska|Creatura - Assassino Gorgone|Quando la Giustiziera di Vraska entra nel campo di battaglia, distruggi una creatura o un planeswalker bersaglio a cui è stato inflitto danno in questo turno controllati da un avversario. +Vraska's Finisher|Giustiziera di Vraska|Creatura — Assassino Gorgone|Quando la Giustiziera di Vraska entra nel campo di battaglia, distruggi una creatura o un planeswalker bersaglio a cui è stato inflitto danno in questo turno controllati da un avversario. Vraska's Scorn|Sdegno di Vraska|Stregoneria|Un avversario bersaglio perde 4 punti vita. Puoi passare in rassegna il tuo grimorio e/o il tuo cimitero per una carta chiamata Vraska, Gorgone Cospiratrice, rivelarla e aggiungerla alla tua mano. Se passi in rassegna il tuo grimorio in questo modo, rimescolalo. Vraska's Stoneglare|Sguardo Pietrificante di Vraska|Stregoneria|Distruggi una creatura bersaglio. Guadagni punti vita pari alla sua costituzione. Puoi passare in rassegna il tuo grimorio e/o il tuo cimitero per una carta chiamata Vraska, Gorgone Regale, rivelarla e aggiungerla alla tua mano. Se passi in rassegna il tuo grimorio in questo modo, rimescolalo. -Vraska, Golgari Queen|Vraska, Regina Golgari|Planeswalker Leggendario - Vraska|[+2]: Puoi sacrificare un altro permanente. Se lo fai, guadagni 1 punto vita e peschi una carta. \n[-3]: Distruggi un permanente non terra bersaglio con costo di mana convertito pari o inferiore a 3. \n[-9]: Ottieni un emblema con "Ogniqualvolta una creatura che controlli infligge danno da combattimento a un giocatore, quel giocatore perde la partita". \n[Fedeltà 4] -Vraska, Regal Gorgon|Vraska, Gorgone Regale|Planeswalker Leggendario - Vraska|[+2]: Scegli fino a una creatura bersaglio. Metti un segnalino +1/+1 su di essa. Quella creatura ha minacciare fino alla fine del turno. \n[-3]: Distruggi una creatura bersaglio. \n[-10]: Per ogni carta creatura nel tuo cimitero, metti un segnalino +1/+1 su ogni creatura che controlli. \n[Fedeltà 5] -Vraska, Relic Seeker|Vraska, Cercatrice di Reliquie|Planeswalker Leggendario - Vraska|[+2]: Crea una pedina creatura Pirata 2/2 nera con minacciare. \n[-3]: Distruggi un artefatto, una creatura o un incantesimo bersaglio. Crea una pedina artefatto Tesoro incolore con "{T}, Sacrifica questo artefatto: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore". \n[-10]: I punti vita di un giocatore bersaglio diventano 1. \n[Fedeltà 6] -Vraska, Scheming Gorgon|Vraska, Gorgone Cospiratrice|Planeswalker Leggendario - Vraska|[+2]: Le creature che controlli prendono +1/+0 fino alla fine del turno. \n[-3]: Distruggi una creatura bersaglio. \n[-10]: Fino alla fine del turno, le creature che controlli hanno tocco letale e "Ogniqualvolta questa creatura infligge danno a un avversario, quel giocatore perde la partita". \n[Fedeltà 5] -Vraska, Swarm's Eminence|Vraska, Eminenza dello Sciame|Planeswalker Leggendario - Vraska|Ogniqualvolta una creatura che controlli con tocco letale infligge danno a un giocatore o a un planeswalker, metti un segnalino +1/+1 su quella creatura. \n[-2]: Crea una pedina creatura Assassino 1/1 nera con tocco letale e "Ogniqualvolta questa creatura infligge danno a un planeswalker, distruggi quel planeswalker". \n[Fedeltà 5] -Vryn Wingmare|Destriero Alato di Vryn|Creatura - Pegaso|Volare \nLe magie non creatura costano {1} in più per essere lanciate. -Vug Lizard|Lucertola delle Cavità|Creatura - Lucertola|Passa-montagne \nEco {1}{R}{R} (All'inizio del tuo mantenimento, se questo permanente è entrato sotto il tuo controllo dall'inizio del tuo ultimo mantenimento, sacrificalo a meno che non paghi il suo costo di eco.) -Vulpine Goliath|Golia Volpino|Creatura - Volpe|Travolgere -Vulshok Battlegear|Equipaggiamento Vulshok|Artefatto - Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +3/+3. \nEquipaggiare {3} -Vulshok Battlemaster|Signora della Guerra Vulshok|Creatura - Guerriero Umano|Rapidità \nQuando la Signora della Guerra Vulshok entra nel campo di battaglia, assegna a essa tutto l'Equipaggiamento sul campo di battaglia. (Il controllo dell'Equipaggiamento non cambia.) -Vulshok Berserker|Berserker Vulshok|Creatura - Berserker Umano|Rapidità -Vulshok Gauntlets|Guanti Vulshok|Artefatto - Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +4/+2 e non STAPpa durante lo STAP del suo controllore. \nEquipaggiare {3} -Vulshok Heartstoker|Attizzacuori Vulshok|Creatura - Sciamano Umano|Quando l'Attizzacuori Vulshok entra nel campo di battaglia, una creatura bersaglio prende +2/+0 fino alla fine del turno. -Vulshok Morningstar|Mazzafrusto Vulshok|Artefatto - Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +2/+2. \nEquipaggiare {2} -Vulshok Refugee|Profugo Vulshok|Creatura - Guerriero Umano|Protezione dal rosso -Vulshok Replica|Replicante Vulshok|Creatura Artefatto - Berserker|{1}{R}, Sacrifica il Replicante Vulshok: Il Replicante Vulshok infligge 3 danni a un giocatore o a un planeswalker bersaglio. -Vulshok Sorcerer|Fattucchiera Vulshok|Creatura - Sciamano Umano|Rapidità \n{T}: La Fattucchiera Vulshok infligge 1 danno a un qualsiasi bersaglio. -Vulshok War Boar|Cinghiale da Guerra Vulshok|Creatura - Bestia Cinghiale|Quando il Cinghiale da Guerra Vulshok entra nel campo di battaglia, sacrificalo a meno che tu sacrifichi un artefatto. -Vulturous Aven|Rapace Aviana|Creatura - Sciamano Uccello|Volare \nSfruttare (Quando questa creatura entra nel campo di battaglia, puoi sacrificare una creatura.) \nQuando la Rapace Aviana sfrutta una creatura, pesca due carte e perdi 2 punti vita. -Vulturous Zombie|Zombie Rapace|Creatura - Zombie Pianta|Volare \nOgniqualvolta una carta viene messa nel cimitero di un avversario da qualsiasi zona, metti un segnalino +1/+1 sullo Zombie Rapace. -Wail of the Nim|Lamento dei Nim|Istantaneo|Scegli uno -
  • Rigenera ogni creatura che controlli. Il Lamento dei Nim infligge 1 danno ad ogni creatura e ad ogni giocatore.
  • \nIntrecciare {B} -Wailing Ghoul|Ghoul Gemente|Creatura - Zombie|Quando il Ghoul Gemente entra nel campo di battaglia, metti nel tuo cimitero le prime due carte del tuo grimorio. -Waiting in the Weeds|Agguato nel Sottobosco|Stregoneria|Ogni giocatore crea una pedina creatura Felino 1/1 verde per ogni Foresta STAPpata che controlla. -Wake Thrasher|Sferzascia|Creatura - Soldato Tritone|Ogniqualvolta un permanente che controlli diventa STAPpato, lo Sferzascia prende +1/+1 fino alla fine del turno. -Wake of Destruction|Scia di Distruzione|Stregoneria|Distruggi una terra bersaglio e tutte le altre terre con lo stesso nome di quella terra. -Wake of Vultures|Stormo di Avvoltoi|Creatura - Uccello|Volare \n{1}{B}, Sacrifica una creatura: Rigenera lo Stormo di Avvoltoi. -Wake the Dead|Risvegliare i Morti|Istantaneo|Lancia questa magia solo durante il combattimento nel turno di un avversario. \nRimetti sul campo di battaglia X carte creatura bersaglio dal tuo cimitero. Sacrifica quelle creature all'inizio della prossima sottofase finale. -Wake the Reflections|Svegliare i Riflessi|Stregoneria|Popola. (Crea una pedina che è una copia di una pedina creatura che controlli.) -Wakedancer|Danzatrice della Veglia|Creatura - Sciamano Umano|Morboso - Quando la Danzatrice della Veglia entra nel campo di battaglia, se è morta una creatura in questo turno, crea una pedina creatura Zombie 2/2 nera. -Wakening Sun's Avatar|Avatar del Sole Sorgente|Creatura - Avatar Dinosauro|Quando l'Avatar del Sole Sorgente entra nel campo di battaglia, se l'hai lanciato dalla tua mano, distruggi tutte le creature non Dinosauro. -Waker of the Wilds|Risvegliatrice delle Terre Selvagge|Creatura - Sciamano Tritone|{X}{G}{G}: Metti X segnalini +1/+1 su una terra bersaglio che controlli. Quella terra diventa una creatura Elementale 0/0 con rapidità. È ancora una terra. -Wakeroot Elemental|Elementale Risvegliaradici|Creatura - Elementale|{G}{G}{G}{G}{G}: STAPpa una terra bersaglio che controlli. Diventa una creatura Elementale 5/5 con rapidità. È ancora una terra. (Questo effetto dura fintanto che quella terra rimane sul campo di battaglia.) -Wakestone Gargoyle|Gargoyle Sorgipietra|Creatura - Gargoyle|Difensore (Questa creatura non può attaccare.) \nVolare \n{1}{W}: Le creature con difensore che controlli possono attaccare in questo turno come se non avessero difensore. +Vraska, Golgari Queen|Vraska, Regina Golgari|Planeswalker Leggendario — Vraska|+2: Puoi sacrificare un altro permanente. Se lo fai, guadagni 1 punto vita e peschi una carta.\n-3: Distruggi un permanente non terra bersaglio con costo di mana convertito pari o inferiore a 3.\n-9: Ottieni un emblema con "Ogniqualvolta una creatura che controlli infligge danno da combattimento a un giocatore, quel giocatore perde la partita". +Vraska, Regal Gorgon|Vraska, Gorgone Regale|Planeswalker Leggendario — Vraska|+2: Scegli fino a una creatura bersaglio. Metti un segnalino +1/+1 su di essa. Quella creatura ha minacciare fino alla fine del turno.\n-3: Distruggi una creatura bersaglio.\n-10: Per ogni carta creatura nel tuo cimitero, metti un segnalino +1/+1 su ogni creatura che controlli. +Vraska, Relic Seeker|Vraska, Cercatrice di Reliquie|Planeswalker Leggendario — Vraska|+2: Crea una pedina creatura Pirata 2/2 nera con minacciare.\n-3: Distruggi un artefatto, una creatura o un incantesimo bersaglio. Crea una pedina artefatto Tesoro incolore con "{T}, Sacrifica questo artefatto: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana".\n-10: I punti vita di un giocatore bersaglio diventano 1. +Vraska, Scheming Gorgon|Vraska, Gorgone Cospiratrice|Planeswalker Leggendario — Vraska|+2: Le creature che controlli prendono +1/+0 fino alla fine del turno.\n-3: Distruggi una creatura bersaglio.\n-10: Fino alla fine del turno, le creature che controlli hanno tocco letale e "Ogniqualvolta questa creatura infligge danno a un avversario, quel giocatore perde la partita". +Vraska, Swarm's Eminence|Vraska, Eminenza dello Sciame|Planeswalker Leggendario — Vraska|Ogniqualvolta una creatura che controlli con tocco letale infligge danno a un giocatore o a un planeswalker, metti un segnalino +1/+1 su quella creatura.\n-2: Crea una pedina creatura Assassino 1/1 nera con tocco letale e "Ogniqualvolta questa creatura infligge danno a un planeswalker, distruggi quel planeswalker". +Vryn Wingmare|Destriero Alato di Vryn|Creatura — Pegaso|VolareLe magie non creatura costano {1} in più per essere lanciate. +Vug Lizard|Lucertola delle Cavità|| +Vulpine Goliath|Golia Volpino|Creatura — Volpe|Travolgere +Vulshok Battlegear|Equipaggiamento Vulshok|Artefatto — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +3/+3.\nEquipaggiare {3} ({3}: Assegnalo a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggialo solo come una stregoneria. Questa carta entra in gioco non assegnata e resta in gioco se la creatura lascia il gioco.) +Vulshok Battlemaster|Signora della Guerra Vulshok|Creatura — Guerriero Umano|Rapidità\nQuando la Signora della Guerra Vulshok entra in gioco, assegna a essa tutto l'Equipaggiamento in gioco. (Il controllo dell'Equipaggiamento non cambia.) +Vulshok Berserker|Berserker Vulshok|Creatura — Berserker Umano|Rapidità +Vulshok Gauntlets|Guanti Vulshok|Artefatto — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +4/+2 e non STAPpa durante lo STAP del proprio controllore.\nEquipaggiare {3} ({3}: Assegnalo a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggialo solo come una stregoneria. Questa carta entra in gioco non assegnata e resta in gioco se la creatura lascia il gioco.) +Vulshok Heartstoker|Attizzacuori Vulshok|Creatura — Sciamano Umano|Quando l'Attizzacuori Vulshok entra nel campo di battaglia, una creatura bersaglio prende +2/+0 fino alla fine del turno. +Vulshok Morningstar|Mazzafrusto Vulshok|Artefatto — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +2/+2.\nEquipaggiare {2} ({2}: Assegnalo a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggialo solo come una stregoneria. Questa carta entra in gioco non assegnata e resta in gioco se la creatura lascia il gioco.) +Vulshok Refugee|Profugo Vulshok|Creatura — Guerriero Umano|Protezione dal rosso +Vulshok Replica|Replicante Vulshok|Creatura Artefatto — Berserker|{1}{R}, Sacrifica il Replicante Vulshok: Il Replicante Vulshok infligge 3 danni a un giocatore bersaglio. +Vulshok Sorcerer|Fattucchiera Vulshok|Creatura — Sciamano Umano|Rapidità\n{T}: La Fattucchiera Vulshok infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio. +Vulshok War Boar|Cinghiale da Guerra Vulshok|Creatura — Bestia|Quando il Cinghiale da Guerra Vulshok entra in gioco, sacrificalo a meno che tu sacrifichi un artefatto. +Vulturous Aven|Rapace Aviana|Creatura — Sciamano Uccello|Volare\nSfruttare (Quando questa creatura entra nel campo di battaglia, puoi sacrificare una creatura.)\nQuando la Rapace Aviana sfrutta una creatura, pesca due carte e perdi 2 punti vita. +Vulturous Zombie|Zombie Rapace|Creatura — Zombie Pianta|VolareOgniqualvolta una carta viene messa nel cimitero di un avversario da qualsiasi zona, metti un segnalino +1/+1 sullo Zombie Rapace. +Wail of the Nim|Lamento dei Nim|Istantaneo|Scegli una delle opzioni seguenti Rigenera ogni creatura che controlli; oppure il Lamento dei Nim infligge 1 danno a ogni creatura e a ogni giocatore.\nIntrecciare {B} (Scegli entrambe se paghi il costo di intrecciare.) +Wailing Ghoul|Ghoul Gemente|Creatura — Zombie|Quando il Ghoul Gemente entra nel campo di battaglia, metti nel tuo cimitero le prime due carte del tuo grimorio. +Waiting in the Weeds|Agguato nel Sottobosco|| +Wake Thrasher|Sferzascia|Creatura — Soldato Tritone|Ogniqualvolta un permanente che controlli viene STAPpato, lo Sferzascia prende +1/+1 fino alla fine del turno. +Wake of Destruction|Scia di distruzione|| +Wake of Vultures|Stormo di Avvoltoi|| +Wake the Dead|Risvegliare i Morti|Istantaneo|Lancia Risvegliare i Morti solo durante il combattimento nel turno di un avversario.\nRimetti sul campo di battaglia X carte creatura bersaglio dal tuo cimitero. Sacrifica quelle creature all'inizio della prossima sottofase finale. +Wake the Reflections|Svegliare i Riflessi|Stregoneria|Popola. (Metti sul campo di battaglia una pedina che è una copia di una pedina creatura che controlli.) +Wakedancer|Danzatrice della Veglia|Creatura — Sciamano Umano|Morboso — Quando la Danzatrice della Veglia entra nel campo di battaglia, se è morta una creatura in questo turno, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Zombie 2/2 nera. +Wakening Sun's Avatar|Avatar del Sole Sorgente|Creatura — Avatar Dinosauro|Quando l'Avatar del Sole Sorgente entra nel campo di battaglia, se l'hai lanciato dalla tua mano, distruggi tutte le creature non Dinosauro. +Waker of the Wilds|Risvegliatrice delle Terre Selvagge|Creatura — Sciamano Tritone|{X}{G}{G}: Metti X segnalini +1/+1 su una terra bersaglio che controlli. Quella terra diventa una creatura Elementale 0/0 con rapidità. È ancora una terra. +Wakeroot Elemental|Elementale Risvegliaradici|Creatura — Elementale|{G}{G}{G}{G}{G}: STAPpa una terra bersaglio che controlli. Diventa una creatura Elementale 5/5 con rapidità. È ancora una terra. (Questo effetto dura fintanto che quella terra rimane sul campo di battaglia.) +Wakestone Gargoyle|Gargoyle Sorgipietra|Creatura — Gargoyle|Difensore (Questa creatura non può attaccare.)\nVolare\n{1}{W}: Le creature con difensore che controlli possono attaccare in questo turno come se non avessero difensore. Waking Nightmare|Incubo a Occhi Aperti|Stregoneria - Arcano|Il giocatore bersaglio scarta due carte. -Walk the Aeons|Attraversare i Secoli|Stregoneria|Riscatto-Sacrifica tre Isole. (Puoi sacrificare tre Isole oltre a qualsiasi altro costo quando lanci questa magia. Se lo fai, riprendi in mano questa carta quando si risolve.) \nUn giocatore bersaglio gioca un altro turno dopo questo. +Walk the Aeons|Attraversare i Secoli|Stregoneria|Riscatto—Sacrifica tre Isole. (Puoi sacrificare tre Isole oltre a qualsiasi altro costo quando giochi questa magia. Se lo fai, riprendi in mano questa carta quando si risolve.)\nUn giocatore bersaglio gioca un altro turno dopo questo. Walk the Plank|In Pasto agli Squali|Stregoneria|Distruggi una creatura non Tritone bersaglio. -Walker of Secret Ways|Colei Che Va per Vie Segrete|Creatura - Ninja Umano|Ninjutsu {1}{U} ({1}{U}, Riprendi in mano una creatura attaccante non bloccata che controlli: Metti questa carta sul campo di battaglia dalla tua mano TAPpata e attaccante.) \nOgniqualvolta Colei Che Va per Vie Segrete infligge danno da combattimento a un giocatore, guarda la mano di quel giocatore. \n{1}{U}: Fai tornare un Ninja bersaglio che controlli in mano al suo proprietario. Attiva questa abilità solo durante il tuo turno. -Walker of the Grove|Camminatore del Boschetto|Creatura - Elementale|Quando il Camminatore del Boschetto lascia il campo di battaglia, crea una pedina creatura Elementale 4/4 verde. \nApparire {4}{G} (Puoi lanciare questa magia pagando il suo costo di apparire. Se lo fai, viene sacrificata quando entra nel campo di battaglia.) -Walker of the Wastes|Errante delle Distese|Creatura - Eldrazi|({U} rappresenta mana incolore.) \nTravolgere \nL'Errante delle Distese prende +1/+1 per ogni terra che controlli chiamata Distesa. -Walking Archive|Archivio Ambulante|Creatura Artefatto - Golem|Difensore \nL'Archivio Ambulante entra nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1. \nAll'inizio del mantenimento di ogni giocatore, quel giocatore pesca una carta per ogni segnalino +1/+1 presente sull'Archivio Ambulante. \n{2}{W}{U}: Metti un segnalino +1/+1 sull'Archivio Ambulante. -Walking Atlas|Atlante Vivente|Creatura Artefatto - Costrutto|{T}: Puoi mettere sul campo di battaglia una carta terra dalla tua mano. -Walking Ballista|Balista Mobile|Creatura Artefatto - Costrutto|La Balista Mobile entra nel campo di battaglia con X segnalini +1/+1.{4}: Metti un segnalino +1/+1 sulla Balista Mobile. \nRimuovi un segnalino +1/+1 dalla Balista Mobile: Infligge 1 danno a un qualsiasi bersaglio. -Walking Corpse|Cadavere Ambulante|Creatura - Zombie| -Walking Desecration|Profanatore Errante|Creatura - Zombie|{B}, {T}: Le creature del tipo di creatura a tua scelta attaccano in questo turno se possono farlo. -Walking Dream|Sogno Animato|Creatura - Illusione|Il Sogno Animato non può essere bloccato. \nIl Sogno Animato non STAPpa durante il tuo STAP se un avversario controlla due o più creature. -Walking Sponge|Spugna Semovente|Creatura - Spugna|{T}: Una creatura bersaglio perde volare, attacco improvviso o travolgere fino alla fine del turno. -Walking Wall|Muro che Cammina|Creatura Artefatto - Muro|Difensore \n{3}: Il Muro che Cammina prende +3/-1 fino alla fine del turno e può attaccare in questo turno come se non avesse difensore. Attiva questa abilità solo una volta per turno. -Wall of Air|Muro d'Aria|Creatura - Muro|Difensore, volare (Questa creatura non può attaccare, e può bloccare le creature con volare.) -Wall of Blood|Muro di Sangue|Creatura - Muro|Difensore (Questa creatura non può attaccare.) \nPaga 1 punto vita: Il Muro di Sangue prende +1/+1 fino alla fine del turno. -Wall of Blossoms|Muro di Bocciuoli|Creatura - Muro Pianta|Difensore \nQuando il Muro di Bocciuoli entra nel campo di battaglia, pesca una carta. -Wall of Bone|Muro d'Ossa|Creatura - Muro Scheletro|Difensore (Questa creatura non può attaccare.) \n{B}: Rigenera il Muro d'Ossa. (La prossima volta che questa creatura sta per essere distrutta in questo turno, non viene distrutta. Invece TAPpala, rimuovi da essa tutto il danno e rimuovila dal combattimento.) -Wall of Brambles|Muro di Rovi|Creatura - Muro Pianta|Difensore (Questa creatura non può attaccare.) \n{G}: Rigenera il Muro di Rovi. -Wall of Corpses|Muro di Cadaveri|Creatura - Muro|Difensore (Questa creatura non può attaccare.) \n{B}, Sacrifica il Muro di Cadaveri: Distruggi una creatura bersaglio che il Muro di Cadaveri sta bloccando. -Wall of Deceit|Muro di Inganni|Creatura - Muro|Difensore (Questa creatura non può attaccare.) \n{3}: Gira il Muro di Inganni a faccia in giù. \nMetamorfosi {U} -Wall of Denial|Muro di Diniego|Creatura - Muro|Difensore, volare, velo -Wall of Diffusion|Muro della Propagazione|Creatura - Muro|Difensore (Questa creatura non può attaccare.) \nIl Muro della Propagazione può bloccare le creature con ombra come se il Muro della Propagazione avesse ombra. -Wall of Distortion|Muro Distorcente|Creatura - Muro|Difensore (Questa creatura non può attaccare.) \n{2}{B}, {T}: Un giocatore bersaglio scarta una carta. Attiva questa abilità solo in un momento in cui potresti lanciare una stregoneria. -Wall of Dust|Muro di Polvere|Creatura - Muro|Difensore (Questa creatura non può attaccare.) \nOgniqualvolta il Muro di Polvere blocca una creatura, quella creatura non può attaccare durante il prossimo turno del suo controllore. -Wall of Essence|Muro di Essenza|Creatura - Muro|Difensore (Questa creatura non può attaccare.) \nOgniqualvolta viene inflitto danno da combattimento al Muro di Essenza, guadagni altrettanti punti vita. -Wall of Faith|Muro della Fede|Creatura - Muro|Difensore (Questa creatura non può attaccare.) \n{W}: Il Muro della Fede prende +0/+1 fino alla fine del turno. -Wall of Fire|Muro di Fuoco|Creatura - Muro|Difensore (Questa creatura non può attaccare.) \n{R}: Il Muro di Fuoco prende +1/+0 fino alla fine del turno. -Wall of Forgotten Pharaohs|Muro dei Faraoni Dimenticati|Creatura Artefatto - Muro|Difensore \n{T}: Il Muro dei Faraoni Dimenticati infligge 1 danno a un giocatore o a un planeswalker bersaglio. Attiva questa abilità solo se controlli un Deserto o se c'è una carta Deserto nel tuo cimitero. -Wall of Frost|Muro di Gelo|Creatura - Muro|Difensore \nOgniqualvolta il Muro di Gelo blocca una creatura, quella creatura non STAPpa durante il prossimo STAP del suo controllore. -Wall of Glare|Muro Abbagliante|Creatura - Muro|Difensore (Questa creatura non può attaccare.) \nIl Muro Abbagliante può bloccare un qualsiasi numero di creature. -Wall of Granite|Wall of Granite|Creatura - Muro|Difensore (Questa creatura non può attaccare.) -Wall of Hope|Muro della Speranza|Creatura - Muro|Difensore (Questa creatura non può attaccare.) \nOgniqualvolta viene inflitto danno al Muro della Speranza, tu guadagni altrettanti punti vita. -Wall of Ice|Muro di Ghiaccio|Creatura - Muro|Difensore (Questa creatura non può attaccare.) -Wall of Junk|Muro di Rottami|Creatura Artefatto - Muro|Difensore (Questa creatura non può attaccare.) \nOgniqualvolta il Muro di Rottami blocca, il proprietario lo riprende in mano alla fine del combattimento. -Wall of Kelp|Muro di Alghe|Creatura - Muro Pianta|Difensore (Questa creatura non può attaccare.) \n{U}{U}, {T}: Crea una pedina creatura Muro Pianta 0/1 blu con difensore di nome Kelp. -Wall of Lava|Muro di Lava|Creatura - Muro|Difensore (Questa creatura non può attaccare.) \n{R}: Il Muro di Lava prende +1/+1 fino alla fine del turno. -Wall of Limbs|Muro di Arti|Creatura - Muro Zombie|Difensore (Questa creatura non può attaccare.) \nOgniqualvolta guadagni punti vita, metti un segnalino +1/+1 sul Muro di Arti. \n{5}{B}{B}, Sacrifica il Muro di Arti: Un giocatore bersaglio perde X punti vita, dove X è la forza del Muro di Arti. -Wall of Lost Thoughts|Muro dei Pensieri Perduti|Creatura - Muro|Difensore \nQuando il Muro dei Pensieri Perduti entra nel campo di battaglia, un giocatore bersaglio mette nel suo cimitero le prime quattro carte del suo grimorio. -Wall of Mist|Muro di Nebbia|Creatura - Muro|Difensore -Wall of Mulch|Muro di Pacciame|Creatura - Muro|Difensore (Questa creatura non può attaccare.) \n{G}, Sacrifica un Muro: Pesca una carta. -Wall of Nets|Muro di Reti|Creatura - Muro|Difensore (Questa creatura non può attaccare.) \nAlla fine del combattimento, esilia tutte le creature che sono state bloccate dal Muro di Reti in questo combattimento. \nQuando il Muro di Reti lascia il campo di battaglia, rimetti sul campo di battaglia sotto il controllo dei loro proprietari tutte le creature esiliate dal Muro di Reti. -Wall of Omens|Muro dei Presagi|Creatura - Muro|Difensore \nQuando il Muro dei Presagi entra nel campo di battaglia, pesca una carta. -Wall of One Thousand Cuts|Muro dei Mille Fendenti|Creatura - Muro|Difensore, volare \n{W}: Il Muro dei Mille Fendenti può attaccare in questo turno come se non avesse difensore. -Wall of Pine Needles|Muro di Aghi di Pino|Creatura - Muro Pianta|Difensore (Questa creatura non può attaccare.) \n{G}: Rigenera il Muro di Aghi di Pino. -Wall of Razors|Muro di Rasoi|Creatura - Muro|Difensore (Questa creatura non può attaccare.) \nAttacco improvviso. -Wall of Resistance|Muro della Resistenza|Creatura - Muro|Difensore (Questa creatura non può attaccare.) \nVolare \nAll'inizio della sottofase finale, se è stato inflitto danno al Muro della Resistenza in questo turno, metti un segnalino +0/+1 su di esso. -Wall of Resurgence|Muro della Rinascita|Creatura - Muro|Difensore \nQuando il Muro della Rinascita entra nel campo di battaglia, puoi mettere tre segnalini +1/+1 su una terra bersaglio che controlli. Se lo fai, quella terra diventa una creatura Elementale 0/0 con rapidità che è ancora una terra. -Wall of Reverence|Muro di Venerazione|Creatura - Spirito Muro|Difensore, volare \nAll'inizio della tua sottofase finale, puoi guadagnare punti vita pari alla forza di una creatura bersaglio che controlli. -Wall of Roots|Muro di Radici|Creatura - Muro Pianta|Difensore \nMetti un segnalino -0/-1 sul Muro di Radici: Aggiungi {G}. Attiva questa abilità solo una volta per turno. -Wall of Runes|Muro di Rune|Creatura - Muro|Difensore \nQuando il Muro di Rune entra nel campo di battaglia, profetizza 1. -Wall of Shards|Muro di Frammenti|Creatura Neve - Muro|Difensore, volare \nMantenimento cumulativo-Un avversario guadagna 1 punto vita. (All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino epoca su questo permanente, poi sacrificalo a meno che tu paghi il suo costo di mantenimento per ogni segnalino epoca presente su di esso.) -Wall of Shields|Muraglia di Scudi|Creatura Artefatto - Muro|Difensore (Questa creatura non può attaccare.) \nBranco -Wall of Souls|Muro di Anime|Creatura - Muro|Difensore (Questa creatura non può attaccare.) \nOgniqualvolta viene inflitto danno da combattimento al Muro di Anime, esso infligge un pari danno a un avversario o a un planeswalker bersaglio. -Wall of Spears|Muro di Lance|Creatura Artefatto - Muro|Difensore (Questa creatura non può attaccare.) \nAttacco improvviso -Wall of Stolen Identity|Muro dell'Identità Rubata|Creatura - Muro Polimorfo|Puoi far entrare il Muro dell'Identità Rubata nel campo di battaglia come una copia di qualsiasi creatura sul campo di battaglia, tranne che è un Muro in aggiunta ai suoi altri tipi e ha difensore. Quando lo fai, TAPpa la creatura copiata ed essa non STAPpa durante lo STAP del suo controllore fintanto che controlli il Muro dell'Identità Rubata. -Wall of Stone|Muro di Pietra|Creatura - Muro|Difensore (Questa creatura non può attaccare.) -Wall of Swords|Muro di Spade|Creatura - Muro|Difensore (Questa creatura non può attaccare.) \nVolare -Wall of Tanglecord|Muro di Corde del Groviglio|Creatura Artefatto - Muro|Difensore \n{G}: Il Muro di Corde del Groviglio ha raggiungere fino alla fine del turno. (Può bloccare le creature con volare.) -Wall of Tears|Muro di Lacrime|Creatura - Muro|Difensore (Questa creatura non può attaccare.) \nOgniqualvolta il Muro di Lacrime blocca una creatura, il proprietario riprende in mano quella creatura alla fine del combattimento. -Wall of Torches|Muro di Torce|Creatura - Muro|Difensore (Questa creatura non può attaccare.) -Wall of Vines|Muro di Liane|Creatura - Muro Pianta|Difensore (Questa creatura non può attaccare.) \nRaggiungere (Questa creatura può bloccare le creature con volare.) -Wall of Vipers|Muro di Vipere|Creatura - Muro Serpente|Difensore (Questa creatura non può attaccare.) \n{3}: Distruggi il Muro di Vipere e una creatura bersaglio che questo sta bloccando. Qualsiasi giocatore può attivare questa abilità. -Wall of Water|Muro d'Acqua|Creatura - Muro|Difensore (Questa creatura non può attaccare.) \n{U}: Il Muro d'Acqua prende +1/+0 fino alla fine del turno. -Wall of Wonder|Muro delle Meraviglie|Creatura - Muro|Difensore (Questa creatura non può attaccare.) \n{2}{U}{U}: Il Muro delle Meraviglie prende +4/-4 fino alla fine del turno e può attaccare in questo turno come se non avesse difensore. -Wall of Wood|Muro di Legno|Creatura - Muro|Difensore (Questa creatura non può attaccare.) -Wallop|Bastonare|Stregoneria|Distruggi una creatura bersaglio blu o nera con volare. -Wand of Denial|Bacchetta della Negazione|Artefatto|{T}: Guarda la prima carta del grimorio del giocatore bersaglio. Se non è una carta terra, puoi pagare 2 punti vita. Se lo fai, mettila nel cimitero di quel giocatore. -Wand of Vertebrae|Bacchetta di Vertebre|Artefatto|{T}: Metti nel tuo cimitero la prima carta del tuo grimorio. \n{2}, {T}, Esilia la Bacchetta di Vertebre: Rimescola nel tuo grimorio fino a cinque carte bersaglio dal tuo cimitero. -Wand of the Elements|Bacchetta degli Elementi|Artefatto|{T}, Sacrifica un'Isola: Crea una pedina creatura Elementale 2/2 blu con volare. \n{T}, Sacrifica una Montagna: Crea una pedina creatura Elementale 3/3 rossa. -Wander in Death|Peregrinare nella Morte|Stregoneria|Riprendi in mano fino a due carte creatura bersaglio dal tuo cimitero. \nCiclo {2} ({2}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) -Wanderbrine Rootcutters|Tagliaradici di Brina Errante|Creatura - Farabutto Tritone|I Tagliaradici di Brina Errante non possono essere bloccati dalle creature verdi. +Walker of Secret Ways|Colei Che Va per Vie Segrete|Creatura — Ninja Umano|Ninjutsu {1}{U} ({1}{U}, Riprendi in mano una creatura attaccante non bloccata che controlli: Metti questa carta sul campo di battaglia dalla tua mano TAPpata e attaccante.)\nOgniqualvolta Colei Che Va per Vie Segrete infligge danno da combattimento a un giocatore, guarda la mano di quel giocatore.\n{1}{U}: Fai tornare un Ninja bersaglio che controlli in mano al suo proprietario. Attiva questa abilità solo durante il tuo turno. +Walker of the Grove|Camminatore del Boschetto|Creatura — Elementale|Quando il Camminatore del Boschetto lascia il campo di battaglia, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Elementale 4/4 verde.Apparire {4}{G} (Puoi lanciare questa magia pagando il suo costo di apparire. Se lo fai, viene sacrificata quando entra nel campo di battaglia.) +Walker of the Wastes|Errante delle Distese|Creatura — Eldrazi|({C} rappresenta mana incolore.)\nTravolgere\nL'Errante delle Distese prende +1/+1 per ogni terra che controlli chiamata Distesa. +Walking Archive|Archivio Ambulante|Creatura Artefatto — Golem|Difensore (Questa creatura non può attaccare.)\nL'Archivio Ambulante entra in gioco con un segnalino +1/+1.\nAll'inizio del proprio mantenimento, ciascun giocatore pesca una carta per ogni segnalino +1/+1 presente sull'Archivio Ambulante.\n{2}{W}{U}: Metti un segnalino +1/+1 sull'Archivio Ambulante. +Walking Atlas|Atlante Vivente|Creatura — Costrutto|{T}: Puoi mettere sul campo di battaglia una carta terra dalla tua mano. +Walking Ballista|Balista Mobile|Creatura Artefatto — Costrutto|La Balista Mobile entra nel campo di battaglia con X segnalini +1/+1.\n{4}: Metti un segnalino +1/+1 sulla Balista Mobile.\nRimuovi un segnalino +1/+1 dalla Balista Mobile: Infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio. +Walking Corpse|Cadavere Ambulante|Creatura — Zombie| +Walking Dead|Morto Che Cammina|| +Walking Desecration|Profanatore Errante|Creatura — Zombie|{B}, {T}: Le creature di un tipo a tua scelta attaccano in questo turno se possono. +Walking Dream|Sogno Animato|| +Walking Sponge|Spugna Semovente|| +Walking Wall|Muro Che Cammina|| +Wall of Air|Muro d'Aria|Creatura — Muro|(I Muri non possono attaccare.)Volare\n(questa creatura può bloccare creature con volare). +Wall of Blood|Muro di Sangue|Creatura — Muro|(I Muri non possono attaccare.)\nPaga 1 punto vita: Il Muro di Sangue prende +1/+1 fino alla fine del turno. +Wall of Blossoms|Muro di Bocciuoli|Creatura — Muro Pianta|DifensoreQuando il Muro di Bocciuoli entra nel campo di battaglia, pesca una carta. +Wall of Bone|Muro d'Ossa|Creatura — Muro Scheletro|Difensore (Questa creatura non può attaccare.)\n{B}: Rigenera il Muro d'Ossa. (La prossima volta che questa creatura sta per essere distrutta in questo turno, non viene distrutta. Invece TAPpala, rimuovi da essa tutto il danno e rimuovila dal combattimento.) +Wall of Brambles|Muro di Rovi|| +Wall of Caltrops|Muro di Spine di Frisia|| +Wall of Corpses|Muro di Cadaveri|| +Wall of Deceit|Muro di Inganni|Creatura — Muro|(I Muri non possono attaccare.)\n{3}: Gira il Muro di Inganni a faccia in giù.\nMetamorfosi {U} (puoi giocare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.) +Wall of Denial|Muro di Diniego|Creatura — Muro|Difensore, volare, velo +Wall of Diffusion|Muro della Propagazione|| +Wall of Distortion|Muro Distorcente|| +Wall of Dust|Muro di Polvere|| +Wall of Earth|Muro di Terra|| +Wall of Essence|Muro di Essenza|Creatura — Muro|Difensore (Questa creatura non può attaccare.)\nOgniqualvolta viene inflitto danno da combattimento al Muro di Essenza, guadagni altrettanti punti vita. +Wall of Faith|Muro della Fede|Creatura — Muro|Difensore (Questa creatura non può attaccare.)\n{W}: Il Muro della Fede prende +0/+1 fino alla fine del turno. +Wall of Fire|Muro di Fuoco|Creatura — Muro|Difensore (Questa creatura non può attaccare.)\n{R}: Il Muro di Fuoco prende +1/+0 fino alla fine del turno. +Wall of Forgotten Pharaohs|Muro dei Faraoni Dimenticati|Creatura Artefatto — Muro|Difensore\n{T}: Il Muro dei Faraoni Dimenticati infligge 1 danno a un giocatore bersaglio. Attiva questa abilità solo se controlli un Deserto o se c'è una carta Deserto nel tuo cimitero. +Wall of Frost|Muro di Gelo|Creatura — Muro|Difensore (Questa creatura non può attaccare.)Ogniqualvolta il Muro di Gelo blocca una creatura, quella creatura non STAPpa durante il prossimo STAP del suo controllore. +Wall of Glare|Muro Abbagliante|| +Wall of Heat|Muro di Calore|| +Wall of Hope|Muro della Speranza|Creatura — Muro|(I Muri non possono attaccare.)\nOgniqualvolta il Muro della Speranza riceve danno, guadagni un pari ammontare di punti vita. +Wall of Ice|Muro di Ghiaccio|| +Wall of Junk|Muro di Rottami|| +Wall of Kelp|Muro di Alghe|| +Wall of Lava|Muro di Lava|| +Wall of Light|Muro di Luce|| +Wall of Limbs|Muro di Arti|Creatura — Muro Zombie|Difensore (Questa creatura non può attaccare.)\nOgniqualvolta guadagni punti vita, metti un segnalino +1/+1 sul Muro di Arti.\n{5}{B}{B}, Sacrifica il Muro di Arti: Un giocatore bersaglio perde X punti vita, dove X è la forza del Muro di Arti. +Wall of Lost Thoughts|Muro dei Pensieri Perduti|Creatura — Muro|Difensore\nQuando il Muro dei Pensieri Perduti entra nel campo di battaglia, un giocatore bersaglio mette nel suo cimitero le prime quattro carte del suo grimorio. +Wall of Mist|Muro di Nebbia|Creatura — Muro|Difensore +Wall of Mulch|Muro di Pacciame|Creatura — Muro|(I Muri non possono attaccare.)\n{G}, Sacrifica un Muro: Pesca una carta. +Wall of Nets|Muro di Reti|| +Wall of Omens|Muro dei Presagi|Creatura — Muro|Difensore\nQuando il Muro dei Presagi entra nel campo di battaglia, pesca una carta. +Wall of One Thousand Cuts|Muro dei Mille Fendenti|Creatura — Muro|Difensore, volare\n{W}: Il Muro dei Mille Fendenti può attaccare in questo turno come se non avesse difensore. +Wall of Opposition|Muro dell'Opposizione|| +Wall of Pine Needles|Muro di Aghi di Pino|| +Wall of Putrid Flesh|Muro di Carne Putrescente|| +Wall of Razors|Muro di Rasoi|| +Wall of Resistance|Muro della Resistenza|| +Wall of Resurgence|Muro della Rinascita|Creatura — Muro|Difensore\nQuando il Muro della Rinascita entra nel campo di battaglia, puoi mettere tre segnalini +1/+1 su una terra bersaglio che controlli. Se lo fai, quella terra diventa una creatura Elementale 0/0 con rapidità che è ancora una terra. +Wall of Reverence|Muro di Venerazione|Creatura — Spirito Muro|Difensore, volareAll'inizio della tua sottofase finale, puoi guadagnare punti vita pari alla forza di una creatura bersaglio che controlli. +Wall of Roots|Muro di Radici|Creatura — Muro Pianta|Difensore\nMetti un segnalino -0/-1 sul Muro di Radici: Aggiungi {G} alla tua riserva di mana. Gioca questa abilità solo una volta per turno. +Wall of Runes|Muro di Rune|Creatura — Muro|Difensore\nQuando il Muro di Rune entra nel campo di battaglia, profetizza 1. +Wall of Shadows|Muro d'Ombre|| +Wall of Shards|Muro di Frammenti|Creatura Neve — Muro|Difensore, volare\nMantenimento cumulativo—Un avversario guadagna 1 punto vita. (All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino epoca su questo permanente, poi sacrificalo a meno che tu paghi il suo costo di mantenimento per ogni segnalino epoca presente su di esso.) +Wall of Shields|Muraglia di Scudi|| +Wall of Souls|Muro di Anime|| +Wall of Spears|Muro di Lance|Creatura Artefatto — Muro|(I Muri non possono attaccare.)\nAttacco improvviso (Questa creatura infligge il danno da combattimento prima delle creature senza attacco improvviso.) +Wall of Stolen Identity|Muro dell'Identità Rubata|Creatura — Muro Polimorfo|Puoi far entrare il Muro dell'Identità Rubata nel campo di battaglia come una copia di qualsiasi creatura sul campo di battaglia, tranne che è un Muro in aggiunta ai suoi altri tipi e ha difensore. Quando lo fai, TAPpa la creatura copiata ed essa non STAPpa durante lo STAP del suo controllore fintanto che controlli il Muro dell'Identità Rubata. +Wall of Stone|Muro di Pietra|Creatura — Muro|(I Muri non possono attaccare.) +Wall of Swords|Muro di Spade|Creatura — Muro|(I Muri non possono attaccare.)Volare\n(questa creatura può bloccare creature con volare). +Wall of Tanglecord|Muro di Corde del Groviglio|Creatura Artefatto — Muro|Difensore\n{G}: Il Muro di Corde del Groviglio ha raggiungere fino alla fine del turno. (Può bloccare le creature con volare.) +Wall of Tears|Muro di Lacrime|| +Wall of Tombstones|Muro di Lapidi|| +Wall of Torches|Muro di Torce|Creatura — Muro|Difensore (Questa creatura non può attaccare.) +Wall of Vapor|Muro di Vapore|| +Wall of Vines|Muro di Liane|Creatura — Muro Pianta|Difensore (Questa creatura non può attaccare.)\nRaggiungere (Questa creatura può bloccare le creature con volare.) +Wall of Vipers|Muro di Vipere|| +Wall of Water|Muro d'Acqua|| +Wall of Wonder|Muro delle Meraviglie|| +Wall of Wood|Muro di Legno|Creatura — Muro|Difensore (Questa creatura non può attaccare.) +Wallop|Bastonare|| +Wand of Denial|Bacchetta della Negazione|| +Wand of Ith|Bacchetta di Ith|| +Wand of Vertebrae|Bacchetta di Vertebre|Artefatto|{T}: Metti nel tuo cimitero la prima carta del tuo grimorio.\n{2}, {T}, Esilia la Bacchetta di Vertebre: Rimescola nel tuo grimorio fino a cinque carte bersaglio dal tuo cimitero. +Wand of the Elements|Bacchetta degli Elementi|Artefatto|{T}, Sacrifica un'Isola: Metti in gioco una pedina creatura Elementale 2/2 blu con volare.\n{T}, Sacrifica una Montagna: Metti in gioco una pedina creatura Elementale 3/3 rossa. +Wander in Death|Peregrinare nella Morte|Stregoneria|Riprendi in mano fino a due carte creatura bersaglio dal tuo cimitero.\nCiclo {2} ({2}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) +Wanderbrine Rootcutters|Tagliaradici di Brina Errante|Creatura — Farabutto Tritone|I Tagliaradici di Brina Errante non possono essere bloccati dalle creature verdi. Wanderer's Strike|Colpo della Viandante|Stregoneria|Esilia una creatura bersaglio, poi prolifera. (Scegli un qualsiasi numero di permanenti e/o giocatori, poi metti su ognuno un altro segnalino di ogni tipo già presente.) Wanderer's Twig|Virgulto del Girovago|Artefatto|{1}, Sacrifica il Virgulto del Girovago: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base, rivelala e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio. -Wanderguard Sentry|Sentinella Suolocustode|Creatura - Drone|Quando la Sentinella Suolocustode entra nel campo di battaglia, guarda la mano dell'avversario bersaglio. -Wandering Champion|Campionessa Errante|Creatura - Monaco Umano|Ogniqualvolta la Campionessa Errante infligge danno da combattimento a un giocatore, se controlli un permanente blu o rosso, puoi scartare una carta. Se lo fai, pesca una carta. -Wandering Eye|Occhio Vagante|Creatura - Illusione|Volare \nTutti i giocatori giocano con le loro mani scoperte. -Wandering Fumarole|Fumarola Vagante|Terra|La Fumarola Vagante entra nel campo di battaglia TAPpata. \n{T}: Aggiungi {U} o {R}. \n{2}{U}{R}: Fino alla fine del turno, la Fumarola Vagante diventa una creatura Elementale 1/4 blu e rossa con "{0}: Scambia la forza e la costituzione di questa creatura fino alla fine del turno". È ancora una terra. -Wandering Goblins|Goblin Vagabondi|Creatura - Guerriero Goblin|Dominio - {3}: I Goblin Vagabondi prendono +1/+0 fino alla fine del turno per ogni tipo di terra base tra le terre che controlli. -Wandering Graybeard|Vagabondo Barbagrigia|Creatura - Mago Gigante|Parentela - All'inizio del tuo mantenimento, puoi guardare la prima carta del tuo grimorio. Se condivide un tipo di creatura con il Vagabondo Barbagrigia, puoi rivelarla. Se lo fai, guadagni 4 punti vita. -Wandering Mage|Mago Girovago|Creatura - Mago Chierico Umano|{W}, Paga 1 punto vita: Previeni i prossimi 2 danni che verrebbero inflitti a una creatura bersaglio in questo turno. \n{U}: Previeni il prossimo punto danno che verrebbe inflitto a una creatura Chierico o Mago bersaglio in questo turno. \n{B}, Metti un segnalino -1/-1 su una creatura che controlli: Previeni i prossimi 2 danni che verrebbero inflitti a un giocatore bersaglio o a un planeswalker in questo turno. +Wanderguard Sentry|Sentinella Suolocustode|Creatura — Drone|Quando la Sentinella Suolocustode entra in gioco, guarda la mano di un avversario bersaglio. +Wandering Champion|Campionessa Errante|Creatura — Monaco Umano|Ogniqualvolta la Campionessa Errante infligge danno da combattimento a un giocatore, se controlli un permanente blu o rosso, puoi scartare una carta. Se lo fai, pesca una carta. +Wandering Eye|Occhio Vagante|| +Wandering Fumarole|Fumarola Vagante|Terra|La Fumarola Vagante entra nel campo di battaglia TAPpata.\n{T}: Aggiungi {U} o {R} alla tua riserva di mana.\n{2}{U}{R}: Fino alla fine del turno, la Fumarola Vagante diventa una creatura Elementale 1/4 blu e rossa con "{0}: Scambia la forza e la costituzione di questa creatura fino alla fine del turno". È ancora una terra. +Wandering Goblins|Goblin Vagabondi|Creatura — Guerriero Goblin|Dominio {3}: I Goblin Vagabondi prendono +1/+0 fino alla fine del turno per ogni tipo di terra base tra le terre che controlli. +Wandering Graybeard|Vagabondo Barbagrigia|Creatura — Mago Gigante|Parentela All'inizio del tuo mantenimento, puoi guardare la prima carta del tuo grimorio. Se condivide un tipo di creatura con il Vagabondo Barbagrigia, puoi rivelarla. Se lo fai, guadagni 4 punti vita. +Wandering Mage|Mago Girovago|| Wandering Ones|I Girovaghi|Creatura - Spirito| -Wandering Stream|Corrente Errante|Stregoneria|Dominio - Guadagni 2 punti vita per ogni tipo di terra base presente tra le terre che controlli. -Wandering Tombshell|Tombaguscio Errante|Creatura - Tartaruga Zombie| -Wandering Wolf|Lupo Ramingo|Creatura - Lupo|Le creature con forza inferiore a quella del Lupo Ramingo non possono bloccarlo. -Wanderlust|Vagabondare|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nAll'inizio del mantenimento del controllore della creatura incantata, il Vagabondare infligge 1 danno a quel giocatore. -Wandermare|Destriero Ramingo|Creatura - Cavallo|Ogniqualvolta lanci una magia creatura che ha un'Avventura, metti un segnalino +1/+1 sul Destriero Ramingo. (Non deve necessariamente essere prima andato all'Avventura.) -Wanderwine Hub|Fulcro di Vino Errante|Terra|Mentre il Fulcro di Vino Errante entra nel campo di battaglia, puoi rivelare una carta Tritone dalla tua mano. Se non lo fai, il Fulcro di Vino Errante entra nel campo di battaglia TAPpato. \n{T}: Aggiungi {W} o {U}. -Wanderwine Prophets|Profeti di Vino Errante|Creatura - Mago Tritone|Battersi per un Tritone (Quando questa creatura entra nel campo di battaglia, sacrificala a meno che tu non esili un altro Tritone che controlli. Quando questa creatura lascia il campo di battaglia, quella carta viene rimessa sul campo di battaglia.) \nOgniqualvolta i Profeti di Vino Errante infliggono danno da combattimento a un giocatore, puoi sacrificare un Tritone. Se lo fai, gioca un altro turno dopo questo. -Waning Wurm|Wurm Evanescente|Creatura - Wurm Zombie|Evanescenza 2 (Questo permanente entra nel campo di battaglia con due segnalini tempo. All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino tempo da esso. Quando l'ultimo viene rimosso, sacrificalo.) -Wanted Scoundrels|Canaglie Ricercate|Creatura - Pirata Umano|Quando le Canaglie Ricercate muoiono, un avversario bersaglio crea due pedine artefatto Tesoro incolori con "{T}, Sacrifica questo artefatto: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore". -War Barge|Chiatta da Guerra|Artefatto|{3}: Una creatura bersaglio ha passa-Isole fino alla fine del turno. Quando la Chiatta da Guerra lascia il campo di battaglia in questo turno, distruggi quella creatura. Una creatura distrutta in questo modo non può essere rigenerata. -War Behemoth|Behemoth da Guerra|Creatura - Bestia|Metamorfosi {4}{W} (Puoi lanciare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.) +Wandering Stream|Corrente Errante|| +Wandering Tombshell|Tombaguscio Errante|Creatura — Tartaruga Zombie| +Wandering Wolf|Lupo Ramingo|Creatura — Lupo|Le creature con forza inferiore a quella del Lupo Ramingo non possono bloccarlo. +Wanderlust|Vagabondare|| +Wandermare|Destriero Ramingo|Creatura — Cavallo|Ogniqualvolta lanci una magia creatura che ha un'Avventura, metti un segnalino +1/+1 sul Destriero Ramingo. (Non deve necessariamente essere prima andato all'Avventura.) +Wanderwine Hub|Fulcro di Vino Errante|Terra|Mentre il Fulcro di Vino Errante entra in gioco, puoi rivelare una carta Tritone dalla tua mano. Se non lo fai, il Fulcro di Vino Errante entra in gioco TAPpato.\n{T}: Aggiungi {W} o {U} alla tua riserva di mana. +Wanderwine Prophets|Profeti di Vino Errante|Creatura — Mago Tritone|Battersi per un Tritone (Quando questa creatura entra in gioco, sacrificala a meno che tu non rimuova dal gioco un altro Tritone che controlli. Quando questa creatura lascia il gioco, quella carta viene rimessa in gioco.)\nOgniqualvolta i Profeti di Vino Errante infliggono danno da combattimento a un giocatore, puoi sacrificare un Tritone. Se lo fai, gioca un altro turno dopo questo. +Wane|Accrescimento|| +Waning Wurm|Wurm Evanescente|Creatura — Wurm Zombie|Evanescenza 2 (Questo permanente entra in gioco con due segnalini tempo su di esso. All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino tempo da esso. Quando l'ultimo viene rimosso, sacrificalo.) +Wanted Scoundrels|Canaglie Ricercate|Creatura — Pirata Umano|Quando le Canaglie Ricercate muoiono, un avversario bersaglio crea due pedine artefatto Tesoro incolori con "{T}, Sacrifica questo artefatto: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana". +War Barge|Chiatta da Guerra|Artefatto|{3}: Una creatura bersaglio ha passa-Isole fino alla fine del turno. Quando la Chiatta da Guerra lascia il gioco in questo turno, distruggi quella creatura. Una creatura distrutta in questo modo non può essere rigenerata. +War Behemoth|Behemoth da Guerra|Creatura — Bestia|Metamorfosi {4}{W} (Puoi lanciare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.) War Cadence|Cadenza di Guerra|Incantesimo|{X}{R}: In questo turno, le creature non possono bloccare a meno che il loro controllore non paghi {X} per ogni creatura bloccante che controlla. -War Chariot|Carro da Guerra|Artefatto|{3}, {T}: La creatura bersaglio guadagna travolgere fino alla fine del turno. -War Dance|Danza di Guerra|Incantesimo|All'inizio del tuo mantenimento, puoi mettere un segnalino versetto sulla Danza di Guerra. \nSacrifica la Danza di Guerra: La creatura bersaglio prende +X/+X fino alla fine del turno, dove X è il numero di segnalini versetto sulla Danza di Guerra. -War Elemental|Elementale della Guerra|Creatura - Elementale|Quando l'Elementale della Guerra entra nel campo di battaglia, sacrificalo a meno che un avversario abbia subìto danni in questo turno. \nOgniqualvolta viene inflitto danno ad un avversario, metti altrettanti segnalini +1/+1 sull'Elementale della Guerra. -War Falcon|Falcone da Guerra|Creatura - Uccello|Volare \nIl Falcone da Guerra non può attaccare a meno che tu non controlli un Cavaliere o un Soldato. +War Chariot|Carro da Guerra|| +War Dance|Danza di Guerra|| +War Elemental|Elementale della Guerra|Creatura — Elementale|Quando l'Elementale della Guerra entra in gioco, sacrificalo a meno che sia stato inflitto danno a un avversario in questo turno.\nOgniqualvolta viene inflitto danno a un avversario, metti un pari ammontare di segnalini +1/+1 sull'Elementale della Guerra. +War Elephant|Elefante da Guerra|| +War Falcon|Falcone da Guerra|Creatura — Uccello|Volare\nIl Falcone da Guerra non può attaccare a meno che tu non controlli un Cavaliere o un Soldato. War Flare|Bagliore di Guerra|Istantaneo|Le creature che controlli prendono +2/+1 fino alla fine del turno. STAPpa quelle creature. War Horn|Corno da Guerra|Artefatto|Le creature attaccanti che controlli prendono +1/+0. -War Mammoth|Mammut da Guerra|Creatura - Elefante|Travolgere -War Oracle|Oracolo della Guerra|Creatura - Chierico Umano|Legame vitale (Il danno inflitto da questa creatura ti fa anche guadagnare altrettanti punti vita.) \nRinomare 1 (Quando questa creatura infligge danno da combattimento a un giocatore, se non è rinomata, metti un segnalino +1/+1 su di essa e diventa rinomata.) -War Priest of Thune|Sacerdote Guerriero di Thune|Creatura - Chierico Umano|Quando il Sacerdote Guerriero di Thune entra nel campo di battaglia, puoi distruggere un incantesimo bersaglio. +War Mammoth|Mammut da Guerra|| +War Oracle|Oracolo della Guerra|Creatura — Chierico Umano|Legame vitale (Il danno inflitto da questa creatura ti fa anche guadagnare altrettanti punti vita.)Rinomare 1 (Quando questa creatura infligge danno da combattimento a un giocatore, se non è rinomata, metti un segnalino +1/+1 su di essa e diventa rinomata.) +War Priest of Thune|Sacerdote Guerriero di Thune|Creatura — Chierico Umano|Quando il Sacerdote Guerriero di Thune entra nel campo di battaglia, puoi distruggere un incantesimo bersaglio. War Report|Rapporto di Guerra|Istantaneo|Guadagni punti vita pari al numero di creature sul campo di battaglia più il numero di artefatti sul campo di battaglia. -War Screecher|Stridente da Guerra|Creatura - Uccello|Volare \n{5}{W}, {T}: Le altre creature che controlli prendono +1/+1 fino alla fine del turno. -War Tax|Tassa di Guerra|Incantesimo|{X}{U}: Le creature non possono attaccare in questo turno a meno che il loro controllore paghi {X} per ogni creatura attaccante che egli controlla. -War's Toll|Prezzo della Guerra|Incantesimo|Ogniqualvolta un avversario TAPpa una terra per attingere mana, TAPpa tutte le terre che quel giocatore controlla. \nSe una creatura controllata da un avversario attacca, tutte le creature che quell'avversario controlla attaccano se possono farlo. -War-Name Aspirant|Aspirante al Nome di Guerra|Creatura - Guerriero Umano|Incursione - L'Aspirante al Nome di Guerra entra nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1 se hai attaccato con una creatura in questo turno. \nL'Aspirante al Nome di Guerra non può essere bloccata da creature con forza pari o inferiore a 1. -War-Spike Changeling|Cangiante Puntadiguerra|Creatura - Polimorfo|Cangiante (Questa carta ha tutti i tipi di creatura in ogni momento.) \n{R}: Il Cangiante Puntadiguerra guadagna attacco improvviso fino alla fine del turno. -War-Torch Goblin|Goblin Torcia-Guerriero|Creatura - Guerriero Goblin|{R}, Sacrifica il Goblin Torcia-Guerriero: Il Goblin Torcia-Guerriero infligge 2 danni a una creatura bloccante bersaglio. -War-Wing Siren|Sirena Alaguerriera|Creatura - Soldato Sirena|Volare \nEroismo - Ogniqualvolta lanci una magia che bersaglia la Sirena Alaguerriera, metti un segnalino +1/+1 sulla Sirena Alaguerriera. -Warbreak Trumpeter|Trombettiere Belligerante|Creatura - Goblin|Metamorfosi {X}{X}{R} \nQuando il Trombettiere Belligerante viene girato a faccia in su, crea X pedine creatura Goblin 1/1 rosse. -Warbringer|Guerrafondaio|Creatura - Berserker Orco|I costi di accelerare che paghi sono ridotti di {2} (fintanto che questa creatura è sul campo di battaglia). \nAccelerare {2}{R} (Puoi lanciare questa magia pagando il suo costo di accelerare. Se lo fai, ha rapidità e torna in mano al suo proprietario dal campo di battaglia all'inizio della prossima sottofase finale.) -Warchanter of Mogis|Cantore di Guerra di Mogis|Creatura - Sciamano Minotauro|Ispirazione - Ogniqualvolta il Cantore di Guerra di Mogis viene STAPpato, una creatura bersaglio che controlli ha intimidire fino alla fine del turno. (Una creatura con intimidire non può essere bloccata tranne che da creature artefatto e/o creature che condividono con essa un colore.) -Warchief Giant|Gigante Condottiero|Creatura - Guerriero Gigante|Rapidità \nMiriade (Ogniqualvolta questa creatura attacca, per ogni avversario diverso dal giocatore in difesa, puoi creare una pedina che è una copia di questa creatura TAPpata e che attacca quel giocatore o un planeswalker controllato da quel giocatore. Esilia le pedine alla fine del combattimento.) -Warclamp Mastiff|Mastino Tenaglia|Creatura - Segugio|Attacco improvviso (Questa creatura infligge danno da combattimento prima delle creature senza attacco improvviso.) -Warcry Phoenix|Fenice del Grido di Guerra|Creatura - Fenice|Volare, rapidità \nOgniqualvolta attacchi con tre o più creature, puoi pagare {2}{R}. Se lo fai, rimetti sul campo di battaglia la Fenice del Grido di Guerra TAPpata e attaccante dal tuo cimitero. -Ward Sliver|Tramutante di Protezione|Creatura - Tramutante|Mentre il Tramutante di Protezione entra nel campo di battaglia, scegli un colore. \nTutti i Tramutanti hanno protezione dal colore scelto. -Ward of Bones|Sigillo delle Ossa|Artefatto|Ogni avversario che controlla più creature di te non può lanciare magie creatura. Lo stesso vale per artefatti e incantesimi. \nOgni avversario che controlla più terre di te non può giocare terre. -Ward of Lights|Sigillo di Luci|Incantesimo - Aura|Puoi lanciare il Sigillo di Luci in ogni momento in cui potresti lanciare un istantaneo. Se è stato lanciato in un momento in cui non poteva essere lanciata una stregoneria, sacrificalo all'inizio della prossima sottofase di cancellazione. \nIncanta creatura \nMentre il Sigillo di Luci entra nel campo di battaglia, scegli un colore. \nLa creatura incantata ha protezione dal colore scelto. Questo effetto non rimuove il Sigillo di Luci. -Ward of Piety|Guardia della Pietà|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \n{1}{W}: Il prossimo punto danno che verrebbe inflitto alla creatura incantata in questo turno viene invece inflitto a un qualsiasi bersaglio. -Warden of Evos Isle|Custode dell'Isola Evos|Creatura - Mago Uccello|Volare \nLe magie creatura con volare che lanci costano {1} in meno per essere lanciate. -Warden of Geometries|Custode delle Geometrie|Creatura - Parassita Eldrazi|Cautela \n{T}: Aggiungi {U}. ({U} rappresenta mana incolore.) -Warden of the Beyond|Guardiano del Trascendente|Creatura - Mago Umano|Cautela (Questa creatura attacca senza TAPpare.) \nIl Guardiano del Trascendente prende +2/+2 fintanto che un avversario possiede una carta in esilio. -Warden of the Eye|Guardiano dell'Occhio|Creatura - Mago Genio|Quando il Guardiano dell'Occhio entra nel campo di battaglia, riprendi in mano una carta non creatura, non terra bersaglio dal tuo cimitero. -Warden of the First Tree|Guardiano del Primo Albero|Creatura - Umano|{1}{B|N}: Il Guardiano del Primo Albero diventa un Guerriero Umano con forza e costituzione base 3/3. \n{2}{B|N}{B|N}: Se il Guardiano del Primo Albero è un Guerriero, diventa un Guerriero Spirito Umano con travolgere e legame vitale. \n{3}{B|N}{B|N}{B|N}: Se il Guardiano del Primo Albero è uno Spirito, metti cinque segnalini +1/+1 su di esso. -Warden of the Wall|Guardiano del Muro|Artefatto|Il Guardiano del Muro entra nel campo di battaglia TAPpato. \n{T}: Aggiungi {U}. \nFintanto che non è il tuo turno, il Guardiano del Muro è una creatura artefatto Gargoyle 2/3 con volare. -Wardscale Crocodile|Coccodrillo della Scaglia Protettrice|Creatura - Coccodrillo|Anti-malocchio (Questa creatura non può essere bersaglio di magie o abilità controllate dai tuoi avversari.) -Wardscale Dragon|Drago della Scaglia Protettrice|Creatura - Drago|Volare \nFintanto che il Drago della Scaglia Protettrice attacca, il giocatore in difesa non può lanciare magie. -Warfire Javelineer|Giavellottiere Infiammaguerre|Creatura - Guerriero Minotauro|Quando il Giavellottiere Infiammaguerre entra nel campo di battaglia, infligge X danni a una creatura bersaglio controllata da un avversario, dove X è il numero di carte istantaneo e stregoneria nel tuo cimitero. -Wargate|Cancello delle Battaglie|Stregoneria|Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta permanente con costo di mana convertito pari o inferiore a X, mettila sul campo di battaglia, poi rimescola il tuo grimorio. -Warkite Marauder|Predatrice dell'Aquilone da Guerra|Creatura - Pirata Umano|Volare \nOgniqualvolta la Predatrice dell'Aquilone da Guerra attacca, una creatura bersaglio controllata dal giocatore in difesa perde tutte le abilità e ha forza e costituzione base 0/1 fino alla fine del turno. -Warleader's Helix|Spirale della Condottiera|Istantaneo|La Spirale della Condottiera infligge 4 danni a un qualsiasi bersaglio e tu guadagni 4 punti vita. -Warlord's Axe|Ascia del Condottiero|Artefatto - Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +3/+1. \nEquipaggiare {4} ({4}: Assegna a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggia solo quando potresti lanciare una stregoneria.) -Warlord's Fury|Furia della Signora della Guerra|Stregoneria|Le creature che controlli hanno attacco improvviso fino alla fine del turno. \nPesca una carta. -Warmind Infantry|Fanteria di Mente Guerriera|Creatura - Soldato Elementale|Battaglione - Ogniqualvolta la Fanteria di Mente Guerriera e almeno altre due creature attaccano, la Fanteria di Mente Guerriera prende +2/+0 fino alla fine del turno. -Warmonger Hellkite|Nibbio Infernale Guerrafondaio|Creatura - Drago|Volare \nTutte le creature attaccano in ogni combattimento, se possono farlo. \n{1}{R}: Le creature attaccanti prendono +1/+0 fino alla fine del turno. -Warmonger's Chariot|Carro del Guerrafondaio|Artefatto - Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +2/+2. \nFintanto che la creatura equipaggiata ha difensore, può attaccare come se non avesse difensore. \nEquipaggiare {3} -Warmonger|Guerrivendolo|Creatura - Commerciante Minotauro|{2}: Il Guerrivendolo infligge 1 danno a ogni creatura senza volare e a ogni giocatore. Qualsiasi giocatore può attivare questa abilità. -Warmth|Tepore|Incantesimo|Ogniqualvolta un avversario lancia una magia rossa, tu guadagni 2 punti vita. -Warning|Allarme|Istantaneo|Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto dalla creatura attaccante bersaglio in questo turno. -Warp Artifact|Distorci Artefatto|Incantesimo - Aura|Incanta artefatto \nAll'inizio del mantenimento del controllore dell'artefatto incantato, il Distorci Artefatto infligge 1 danno a quel giocatore. -Warp World|Deformare il Mondo|Stregoneria|Ogni giocatore rimescola tutti i permanenti che possiede nel proprio grimorio, poi rivela altrettante carte dalla cima del proprio grimorio. Ogni giocatore mette sul campo di battaglia tutte le carte artefatto, creatura e terra rivelate in questo modo, poi mette sul campo di battaglia tutte le carte incantesimo rivelate in questo modo, poi mette tutte le carte rivelate in questo modo che non sono state messe sul campo di battaglia in fondo al proprio grimorio. -Warpath Ghoul|Ghoul sul Sentiero di Guerra|Creatura - Zombie| -Warpath|Sentiero di Guerra|Istantaneo|Il Sentiero di Guerra infligge 3 danni ad ogni creatura bloccante ed a ogni creatura bloccata. -Warped Devotion|Devozione Perversa|Incantesimo|Ogniqualvolta un giocatore riprende in mano un permanente, quel giocatore scarta una carta. -Warped Landscape|Paesaggio Distorto|Terra|{T}: Aggiungi {U}. \n{2}, {T}, Sacrifica il Paesaggio Distorto: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base, mettila sul campo di battaglia TAPpata, poi rimescola il tuo grimorio. -Warped Physique|Fisico Deforme|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende +X/-X fino alla fine del turno, dove X è pari al numero di carte nella tua mano. -Warped Researcher|Ricercatore Perverso|Creatura - Mutante Mago Umano|Ogniqualvolta un giocatore cicla una carta, il Ricercatore Perverso guadagna volare e velo fino alla fine del turno. (Non può essere bersaglio di magie o abilità.) -Warping Wail|Lamento Distorcente|Istantaneo|({U} rappresenta mana incolore.) \nScegli uno -
  • Esilia una creatura bersaglio con forza o costituzione pari o inferiore a 1. Neutralizza una magia stregoneria bersaglio. Crea una pedina creatura Discendente Eldrazi 1/1 incolore. Ha "Sacrifica questa creatura: Aggiungi {U}".
  • -Warping Wurm|Wurm Temporale|Creatura - Wurm|Fase (Questa carta scompare o riappare prima che tu STAPpi in ciascuna delle tue sottofasi di STAP. Mentre è scomparso, trattalo come se non esistess) \nAll'inizio del tuo di mantenimento, puoi pagare {2}{U}{G}. Se non lo fai, il Wurm Temporale scompare. \nOgniqualvolta il Wurm Temporale riappare, metti un segnalino +1/1 su di esso. -Warren Instigator|Istigatore dei Cunicoli|Creatura - Berserker Goblin|Doppio attacco \nOgniqualvolta l'Istigatore dei Cunicoli infligge danno a un avversario, puoi mettere sul campo di battaglia una carta creatura Goblin dalla tua mano. -Warren Pilferers|Ladruncoli dei Cunicoli|Creatura - Farabutto Goblin|Quando i Ladruncoli dei Cunicoli entrano nel campo di battaglia, riprendi in mano una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero. Se quella carta è una carta Goblin, i Ladruncoli dei Cunicoli hanno rapidità fino alla fine del turno. -Warren Weirding|Stranezze del Cunicolo|Stregoneria Tribale - Goblin|Un giocatore bersaglio sacrifica una creatura. Se un Goblin viene sacrificato in questo modo, quel giocatore crea due pedine creatura Farabutto Goblin 1/1 nere, e quelle pedine guadagnano rapidità fino alla fine del turno. -Warren-Scourge Elf|Elfo Flagello dei Cunicoli|Creatura - Guerriero Elfo|Protezione dai Goblin -Warrior Angel|Angelo Guerriero|Creatura - Guerriero Angelo|Volare \nOgniqualvolta questa creatura infligge danno, tu guadagni altrettanti punti vita. -Warrior en-Kor|Guerriero en-Kor|Creatura - Cavaliere Guerriero Kor|{0}: Il prossimo punto danno che verrebbe inflitto al Guerriero en-Kor in questo turno viene invece inflitto a una creatura bersaglio che controlli. -Warrior's Charge|Warrior's Charge|Stregoneria|Le creature che controlli prendono +1/+1 fino alla fine del turno. +War Screecher|Stridente da Guerra|Creatura — Uccello|Volare\n{5}{W}, {T}: Le altre creature che controlli prendono +1/+1 fino alla fine del turno. +War Tax|Tassa di Guerra|| +War's Toll|Prezzo della Guerra|Incantesimo|Ogniqualvolta un avversario TAPpa una terra per attingere mana, TAPpa tutte le terre che quel giocatore controlla.\nSe una creatura controllata da un avversario attacca, tutte le creature che quell'avversario controlla attaccano se possibile. +War-Name Aspirant|Aspirante al Nome di Guerra|Creatura — Guerriero Umano|Incursione — L'Aspirante al Nome di Guerra entra nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1 se hai attaccato con una creatura in questo turno.\nL'Aspirante al Nome di Guerra non può essere bloccata da creature con forza pari o inferiore a 1. +War-Spike Changeling|Cangiante Puntadiguerra|Creatura — Polimorfo|Cangiante (Questa carta ha tutti i tipi di creatura in ogni momento.)\n{R}: Il Cangiante Puntadiguerra ha attacco improvviso fino alla fine del turno. +War-Torch Goblin|Goblin Torcia-Guerriero|Creatura — Guerriero Goblin|{R}, Sacrifica il Goblin Torcia-Guerriero: Il Goblin Torcia-Guerriero infligge 2 danni a una creatura bloccante bersaglio. +War-Wing Siren|Sirena Alaguerriera|Creatura — Soldato Sirena|Volare\nEroismo — Ogniqualvolta lanci una magia che bersaglia la Sirena Alaguerriera, metti un segnalino +1/+1 sulla Sirena Alaguerriera. +Warbreak Trumpeter|Trombettiere Belligerante|Creatura — Goblin|Metamorfosi {X}{X}{R} (puoi giocare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.)\nQuando il Trombettiere Belligerante viene girato a faccia in su, metti in gioco X pedine creatura Goblin 1/1 rosse. +Warbriar Blessing|Benedizione del Guerraspino|Incantesimo — Aura|Incanta creatura che controlli\nQuando la Benedizione del Guerraspino entra nel campo di battaglia, la creatura incantata lotta con fino a una creatura bersaglio che non controlli. (Ogni creatura infligge all'altra danno pari alla propria forza.)\nLa creatura incantata prende +0/+2. +Warbringer|Guerrafondaio|Creatura — Berserker Orco|I costi di accelerare che paghi sono ridotti di {2} (fintanto che questa creatura è sul campo di battaglia).\nAccelerare {2}{R} (Puoi lanciare questa magia pagando il suo costo di accelerare. Se lo fai, ha rapidità e torna in mano al suo proprietario dal campo di battaglia all'inizio della prossima sottofase finale.) +Warchanter of Mogis|Cantore di Guerra di Mogis|Creatura — Sciamano Minotauro|Ispirazione — Ogniqualvolta il Cantore di Guerra di Mogis viene STAPpato, una creatura bersaglio che controlli ha intimidire fino alla fine del turno. (Una creatura con intimidire non può essere bloccata tranne che da creature artefatto e/o creature che condividono con essa un colore.) +Warchief Giant|Gigante Condottiero|Creatura — Guerriero Gigante|RapiditàMiriade (Ogniqualvolta questa creatura attacca, per ogni avversario diverso dal giocatore in difesa, puoi mettere sul campo di battaglia una pedina che è una copia di questa creatura TAPpata e che attacca quel giocatore o un planeswalker controllato da quel giocatore. Esilia le pedine alla fine del combattimento.) +Warclamp Mastiff|Mastino Tenaglia|Creatura — Segugio|Attacco improvviso (Questa creatura infligge danno da combattimento prima delle creature senza attacco improvviso.) +Warcry Phoenix|Fenice del Grido di Guerra|Creatura — Fenice|Volare, rapidità\nOgniqualvolta attacchi con tre o più creature, puoi pagare {2}{R}. Se lo fai, rimetti sul campo di battaglia la Fenice del Grido di Guerra TAPpata e attaccante dal tuo cimitero. +Ward Sliver|Tramutante di Protezione|Creatura — Tramutante|Mentre il Tramutante di Protezione entra in gioco, scegli un colore.\nTutti i Tramutanti hanno protezione dal colore scelto. +Ward of Bones|Sigillo delle Ossa|Artefatto|Ogni avversario che controlla più creature di te non può giocare carte creatura. Lo stesso vale per artefatti, incantesimi e terre. +Ward of Lights|Sigillo di Luci|| +Ward of Piety|Guardia della Pietà|Incanta Creatura|{1}{W}: Il prossimo punto danno che verrebbe inflitto alla creatura incantata in questo turno viene invece inflitto a una creatura o a un giocatore bersaglio. +Warden of Evos Isle|Custode dell'Isola Evos|Creatura — Mago Uccello|VolareLe magie creatura con volare che lanci costano {1} in meno per essere lanciate. +Warden of Geometries|Custode delle Geometrie|Creatura — Parassita Eldrazi|Cautela\n{T}: Aggiungi {C} alla tua riserva di mana. ({C} rappresenta mana incolore.) +Warden of the Beyond|Guardiano del Trascendente|Creatura — Mago Umano|Cautela (Questa creatura attacca senza TAPpare.)\nIl Guardiano del Trascendente prende +2/+2 fintanto che un avversario possiede una carta in esilio. +Warden of the Chained|Guardiana dell'Incatenato|Creatura — Guerriero Minotauro|Travolgere\nLa Guardiana dell'Incatenato non può attaccare a meno che tu non controlli un'altra creatura con forza pari o superiore a 4. +Warden of the Eye|Guardiano dell'Occhio|Creatura — Mago Genio|Quando il Guardiano dell'Occhio entra nel campo di battaglia, riprendi in mano una carta non creatura, non terra bersaglio dal tuo cimitero. +Warden of the First Tree|Guardiano del Primo Albero|Creatura — Umano|{1}{W/B}: Il Guardiano del Primo Albero diventa un Guerriero Umano con forza e costituzione base 3/3.\n{2}{W/B}{W/B}: Se il Guardiano del Primo Albero è un Guerriero, diventa un Guerriero Spirito Umano con travolgere e legame vitale.\n{3}{W/B}{W/B}{W/B}: Se il Guardiano del Primo Albero è uno Spirito, metti cinque segnalini +1/+1 su di esso. +Warden of the Wall|Guardiano del Muro|Artefatto|Il Guardiano del Muro entra nel campo di battaglia TAPpato.\n{T}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana.\nFintanto che non è il tuo turno, il Guardiano del Muro è una creatura artefatto Gargoyle 2/3 con volare. +Warden|Difensore|Stregoneria|Crea una pedina creatura Sfinge 4/4 bianca e blu con volare e cautela. +Wardscale Crocodile|Coccodrillo della Scaglia Protettrice|Creatura — Coccodrillo|Anti-malocchio (Questa creatura non può essere bersaglio di magie o abilità controllate dai tuoi avversari.) +Wardscale Dragon|Drago della Scaglia Protettrice|Creatura — Drago|Volare\nFintanto che il Drago della Scaglia Protettrice attacca, il giocatore in difesa non può lanciare magie. +Warfire Javelineer|Giavellottiere Infiammaguerre|Creatura — Guerriero Minotauro|Quando il Giavellottiere Infiammaguerre entra nel campo di battaglia, infligge X danni a una creatura bersaglio controllata da un avversario, dove X è il numero di carte istantaneo e stregoneria nel tuo cimitero. +Wargate|Cancello delle Battaglie|Stregoneria|Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta permanente con costo di mana convertito pari o inferiore a X, mettila in gioco, poi rimescola il tuo grimorio. +Warkite Marauder|Predatrice dell'Aquilone da Guerra|Creatura — Pirata Umano|Volare\nOgniqualvolta la Predatrice dell'Aquilone da Guerra attacca, una creatura bersaglio controllata dal giocatore in difesa perde tutte le abilità e ha forza e costituzione base 0/1 fino alla fine del turno. +Warleader's Helix|Spirale della Condottiera|Istantaneo|La Spirale della Condottiera infligge 4 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio e tu guadagni 4 punti vita. +Warlord's Axe|Ascia del Condottiero|Artefatto — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +3/+1.\nEquipaggiare {4} ({4}: Assegna a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggia solo quando potresti lanciare una stregoneria.) +Warlord's Fury|Furia della Signora della Guerra|Stregoneria|Le creature che controlli hanno attacco improvviso fino alla fine del turno.\nPesca una carta. +Warmind Infantry|Fanteria di Mente Guerriera|Creatura — Soldato Elementale|Battaglione — Ogniqualvolta la Fanteria di Mente Guerriera e almeno altre due creature attaccano, la Fanteria di Mente Guerriera prende +2/+0 fino alla fine del turno. +Warmonger Hellkite|Nibbio Infernale Guerrafondaio|Creatura — Drago|Volare\nTutte le creature attaccano in ogni combattimento, se possono farlo.\n{1}{R}: Le creature attaccanti prendono +1/+0 fino alla fine del turno. +Warmonger's Chariot|Carro del Guerrafondaio|Artefatto — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +2/+2.\nFintanto che la creatura equipaggiata ha difensore, può attaccare come se non avesse difensore.\nEquipaggiare {3} +Warmonger|Guerrivendolo|| +Warmth|Tepore|| +Warning|Allarme|| +Warp Artifact|Distorci Artefatto|| +Warp World|Deformare il Mondo|Stregoneria|Ogni giocatore rimescola tutti i permanenti che possiede nel proprio grimorio, poi rivela altrettante carte dalla cima del proprio grimorio. Ogni giocatore mette in gioco tutte le carte artefatto, creatura e terra rivelate in questo modo, poi mette in gioco tutte le carte incantesimo rivelate in questo modo, poi mette tutte le carte rivelate in questo modo che non sono state messe in gioco in fondo al proprio grimorio in qualsiasi ordine. +Warpath Ghoul|Ghoul sul Sentiero di Guerra|Creatura — Zombie| +Warpath|Sentiero di Guerra|| +Warped Devotion|Devozione Perversa|Incantesimo|Ogniqualvolta un permanente viene ripreso in mano da un giocatore, quel giocatore scarta una carta dalla propria mano. +Warped Landscape|Paesaggio Distorto|Terra|{T}: Aggiungi {C} alla tua riserva di mana.\n{2}, {T}, Sacrifica il Paesaggio Distorto: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base e mettila sul campo di battaglia TAPpata. Poi rimescola il tuo grimorio. +Warped Physique|Fisico Deforme|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende +X/-X fino alla fine del turno, dove X è il numero di carte nella tua mano. +Warped Researcher|Ricercatore Perverso|Creatura — Mutante Mago|Ogniqualvolta un giocatore usa l'abilità ciclo di una carta, il Ricercatore Perverso guadagna volare fino alla fine del turno e non può essere bersaglio di magie o abilità in questo turno. +Warping Wail|Lamento Distorcente|Istantaneo|({C} rappresenta mana incolore.)\nScegli uno —\n• Esilia una creatura bersaglio con forza o costituzione pari o inferiore a 1.\n• Neutralizza una magia stregoneria bersaglio.\n• Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Discendente Eldrazi 1/1 incolore. Ha "Sacrifica questa creatura: Aggiungi {C} alla tua riserva di mana". +Warping Wurm|Wurm Temporale|| +Warrant|Diffida|Istantaneo|Metti una creatura attaccante o bloccante bersaglio in cima al grimorio del suo proprietario. +Warren Instigator|Istigatore dei Cunicoli|Creatura — Berserker Goblin|Doppio attacco\nOgniqualvolta l'Istigatore dei Cunicoli infligge danno a un avversario, puoi mettere sul campo di battaglia una carta creatura Goblin dalla tua mano. +Warren Pilferers|Ladruncoli dei Cunicoli|Creatura — Farabutto Goblin|Quando i Ladruncoli dei Cunicoli entrano in gioco, riprendi in mano una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero. Se quella carta è una carta Goblin, i Ladruncoli dei Cunicoli hanno rapidità fino alla fine del turno. +Warren Weirding|Stranezze del Cunicolo|Stregoneria Tribale — Goblin|Un giocatore bersaglio sacrifica una creatura. Se un Goblin viene sacrificato in questo modo, quel giocatore mette in gioco due pedine creatura Farabutto Goblin 1/1 nere e quelle pedine hanno rapidità fino alla fine del turno. +Warren-Scourge Elf|Elfo Flagello dei Cunicoli|Creatura — Guerriero Elfo|Protezione dai Goblin +Warrior Angel|Angelo Guerriero|| +Warrior en-Kor|Guerriero en-Kor|| Warrior's Honor|Onore del Guerriero|Istantaneo|Le creature che controlli prendono +1/+1 fino alla fine del turno. -Warrior's Stand|Resistenza del Guerriero|Istantaneo|Lancia questa magia solo durante la dichiarazione degli attaccanti e solo se sei stato attaccato in questa sottofase. \nLe creature che controlli prendono +2/+2 fino alla fine del turno. +Warrior's Stand|Resistenza del Guerriero|| Warriors' Lesson|Lezione dei Guerrieri|Istantaneo|Fino alla fine del turno, fino a due creature bersaglio che controlli hanno "Ogniqualvolta questa creatura infligge danno da combattimento a un giocatore, pesca una carta". Warstorm Surge|Scarica di Guerratempesta|Incantesimo|Ogniqualvolta una creatura entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, infligge danno pari alla sua forza a un qualsiasi bersaglio. -Warteye Witch|Stregone Bulboverruca|Creatura - Sciamano Goblin|Ogniqualvolta lo Stregone Bulboverruca o un'altra creatura che controlli muoiono, profetizza 1. -Warthog|Facocero|Creatura - Cinghiale|Passa-paludi -Wary Okapi|Okapi Diffidente|Creatura - Antilope|Cautela +Warteye Witch|Stregone Bulboverruca|Creatura — Sciamano Goblin|Ogniqualvolta lo Stregone Bulboverruca o un'altra creatura che controlli muoiono, profetizza 1. +Warthog|Facocero|| +Wary Okapi|Okapi Diffidente|Creatura — Antilope|Cautela Wash Out|Fallimento|Stregoneria|Fai tornare tutti i permanenti di un colore a tua scelta in mano ai rispettivi proprietari. -Wasitora, Nekoru Queen|Wasitora, Regina dei Nekoru|Creatura Leggendaria - Drago Felino|Volare, travolgere \nOgniqualvolta Wasitora, Regina dei Nekoru infligge danno da combattimento a un giocatore, quel giocatore sacrifica una creatura. Se quel giocatore non può farlo, tu crei una pedina creatura Drago Felino 3/3 nera, rossa e verde con volare. -Wasp Lancer|Lanciere Punta di Vespa|Creatura - Soldato Spiritello|Volare -Wasp of the Bitter End|Vespa della Fine Dolorosa|Creatura - Orrore Insetto|Volare \nOgniqualvolta lanci una magia planeswalker Bolas, puoi sacrificare la Vespa della Fine Dolorosa. Se lo fai, distruggi una creatura bersaglio. -Waste Away|Sprecare|Istantaneo|Come costo addizionale per lanciare questa magia, scarta una carta. \nLa creatura bersaglio prende -5/-5 fino alla fine del turno. -Waste Not|Nulla Va Sprecato|Incantesimo|Ogniqualvolta un avversario scarta una carta creatura, crea una pedina creatura Zombie 2/2 nera. \nOgniqualvolta un avversario scarta una carta terra, aggiungi {B}{B}. \nOgniqualvolta un avversario scarta una carta non creatura, non terra, pesca una carta. -Wasteland Scorpion|Scorpione delle Lande Desolate|Creatura - Scorpione|Tocco letale \nCiclo {2} ({2}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) -Wasteland Strangler|Strangolatore delle Lande Desolate|Creatura - Metabolizzatore Eldrazi|Vacuità (Questa carta non ha colore.) \nQuando lo Strangolatore delle Lande Desolate entra nel campo di battaglia, puoi mettere una carta posseduta da un avversario dall'esilio nel cimitero di quel giocatore. Se lo fai, una creatura bersaglio prende -3/-3 fino alla fine del turno. -Wasteland Viper|Vipera delle Lande Desolate|Creatura - Serpente|Tocco letale\nImpeto sanguinario - {G}, Scarta la Vipera delle Lande Desolate: Una creatura attaccante bersaglio prende +1/+2 e ha tocco letale fino alla fine del turno. -Wasteland|Lande Desolate|Terra|{T}: Aggiungi {U}. \n{T}, Sacrifica le Lande Desolate: Distruggi una terra non base bersaglio. -Watchdog|Cane da Guardia|Creatura Artefatto - Segugio|Il Cane da Guardia blocca in ogni combattimento, se può farlo. \nFintanto che il Cane da Guardia è STAPpato, tutte le creature che ti stanno attaccando prendono -1/-0 fino alla fine del turno. -Watcher Sliver|Tramutante Osservatore|Creatura - Tramutante|Tutte le creature Tramutante prendono +0/+2. -Watcher for Tomorrow|Scrutatore del Domani|Creatura - Mago Umano|Nascondiglio (Questa creatura entra nel campo di battaglia TAPpata. Quando lo fa, guarda le prime quattro carte del tuo grimorio, esiliane una a faccia in giù, poi metti le altre in fondo al tuo grimorio.) \nQuando lo Scrutatore del Domani lascia il campo di battaglia, aggiungi la carta esiliata alla mano del suo proprietario. -Watcher in the Mist|Scrutatore nella Foschia|Creatura - Spirito|Volare \nQuando lo Scrutatore nella Foschia entra nel campo di battaglia, sorveglia 2. (Guarda le prime due carte del tuo grimorio, poi mettine un qualsiasi numero nel tuo cimitero e le altre in cima al tuo grimorio in qualsiasi ordine.) -Watcher in the Web|Scrutatrice nella Seta|Creatura - Ragno|Raggiungere (Questa creatura può bloccare le creature con volare.) \nLa Scrutatrice nella Seta può bloccare sette creature addizionali in ogni combattimento. -Watcher of the Roost|Guardiano del Trespolo|Creatura - Soldato Uccello|Volare \nMetamorfosi-Rivela una carta bianca dalla tua mano. (Puoi lanciare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.) \nQuando il Guardiano del Trespolo viene girato a faccia in su, guadagni 2 punti vita. -Watchers of the Dead|Sorveglianti dei Morti|Creatura Artefatto - Felino|Esilia i Sorveglianti dei Morti: Ogni avversario sceglie due carte dal proprio cimitero ed esilia le altre. -Watchful Automaton|Automa Vigile|Creatura Artefatto - Costrutto|{2}{U}: Profetizza 1. (Guarda la prima carta del tuo grimorio. Puoi mettere quella carta in fondo al tuo grimorio.) -Watchful Giant|Gigante Vigile|Creatura - Soldato Gigante|Quando il Gigante Vigile entra nel campo di battaglia, crea una pedina creatura Umano 1/1 bianca. -Watchful Naga|Naga Osservatore|Creatura - Mago Naga|Puoi stremare il Naga Osservatore mentre attacca. Quando lo fai, pesca una carta. (Una creatura stremata non STAPpa durante il tuo prossimo STAP.) -Watchwing Scarecrow|Spaventapasseri Guardiapiuma|Creatura Artefatto - Spaventapasseri|Lo Spaventapasseri Guardiapiuma ha cautela fintanto che controlli una creatura bianca. \nLo Spaventapasseri Guardiapiuma ha volare fintanto che controlli una creatura blu. -Watchwolf|Lupo da Guardia|Creatura - Lupo| -Water Elemental|Elementale dell'Acqua|Creatura - Elementale| -Water Servant|Servitore d'Acqua|Creatura - Elementale|{U}: Il Servitore d'Acqua prende +1/-1 fino alla fine del turno. \n{U}: Il Servitore d'Acqua prende -1/+1 fino alla fine del turno. -Watercourser|Solca-acqua|Creatura - Elementale|{U}: Il Solca-acqua prende +1/-1 fino alla fine del turno. -Waterfront Bouncer|Buttafuori del Porto|Creatura - Mutamagia Tritone|{U}, {T}, Scarta una carta: Il proprietario riprende in mano una creatura bersaglio. -Waterkin Shaman|Sciamano Idroforme|Creatura - Sciamano Elementale|Ogniqualvolta una creatura con volare entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, lo Sciamano Idroforme prende +1/+1 fino alla fine del turno. -Waterknot|Nodo d'Acqua|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nQuando il Nodo d'Acqua entra nel campo di battaglia, TAPpa la creatura incantata. \nLa creatura incantata non STAPpa durante lo STAP del suo controllore. -Waterlogged Grove|Selva Allagata|Terra|{T}, Paga 1 punto vita: Aggiungi {G} o {U}. \n{1}, {T}, Sacrifica la Selva Allagata: Pesca una carta. -Waterspout Djinn|Genio delle Trombe Marine|Creatura - Genio|Volare \nAll'inizio del tuo mantenimento, sacrifica il Genio delle Trombe Marine a meno che il proprietario riprenda in mano un'Isola STAPpata che tu controlli. -Waterspout Elemental|Elementale delle Trombe Marine|Creatura - Elementale|Potenziamento {U} \nVolare \nQuando l'Elementale delle Trombe Marine entra nel campo di battaglia, se è stato pagato il costo di potenziamento, i proprietari riprendono in mano tutte le altre creature e tu salti il tuo prossimo turno. -Waterspout Weavers|Tessitrici di Vortici|Creatura - Mago Tritone|Parentela - All'inizio del tuo mantenimento, puoi guardare la prima carta del tuo grimorio. Se condivide un tipo di creatura con le Tessitrici di Vortici, puoi rivelarla. Se lo fai, ogni creatura che controlli ha volare fino alla fine del turno. -Watertrap Weaver|Tessitrice di Idrotrappole|Creatura - Mago Tritone|Quando la Tessitrice di Idrotrappole entra nel campo di battaglia, TAPpa una creatura bersaglio controllata da un avversario. Quella creatura non STAPpa durante il prossimo STAP del suo controllore. -Waterveil Cavern|Caverna Idrovelata|Terra|{T}: Aggiungi {U}. \n{T}: Aggiungi {U} o {B}. La Caverna Idrovelata non STAPpa durante il tuo prossimo STAP. +Wasitora, Nekoru Queen|Wasitora, Regina dei Nekoru|Creatura Leggendaria — Drago Felino|Volare, travolgere\nOgniqualvolta Wasitora, Regina dei Nekoru infligge danno da combattimento a un giocatore, quel giocatore sacrifica una creatura. Se quel giocatore non può farlo, tu crei una pedina creatura Drago Felino 3/3 nera, rossa e verde con volare. +Wasp Lancer|Lanciere Punta di Vespa|Creatura — Soldato Spiritello|Volare +Wasp of the Bitter End|Vespa della Fine Dolorosa|Creatura — Orrore Insetto|Volare\nOgniqualvolta lanci una magia planeswalker Bolas, puoi sacrificare la Vespa della Fine Dolorosa. Se lo fai, distruggi una creatura bersaglio. +Waste Away|Sprecare|Istantaneo|Come costo addizionale per giocare lo Sprecare, scarta una carta dalla tua mano.\nLa creatura bersaglio prende -5/-5 fino alla fine del turno. +Waste Not|Nulla Va Sprecato|Incantesimo|Ogniqualvolta un avversario scarta una carta creatura, crea una pedina creatura Zombie 2/2 nera.\nOgniqualvolta un avversario scarta una carta terra, aggiungi {B}{B} alla tua riserva di mana.\nOgniqualvolta un avversario scarta una carta non creatura, non terra, pesca una carta. +Wasteland Scorpion|Scorpione delle Lande Desolate|Creatura — Scorpione|Tocco letale\nCiclo {2} ({2}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) +Wasteland Strangler|Strangolatore delle Lande Desolate|Creatura — Metabolizzatore Eldrazi|Vacuità (Questa carta non ha colore.)Quando lo Strangolatore delle Lande Desolate entra nel campo di battaglia, puoi mettere una carta posseduta da un avversario dall'esilio nel cimitero di quel giocatore. Se lo fai, una creatura bersaglio prende -3/-3 fino alla fine del turno. +Wasteland Viper|Vipera delle Lande Desolate|Creatura — Serpente|Tocco letale\nImpeto sanguinario — {G}, Scarta la Vipera delle Lande Desolate: Una creatura attaccante bersaglio prende +1/+2 e ha tocco letale fino alla fine del turno. +Wasteland|Lande Desolate|| +Watchdog|Cane da Guardia|| +Watcher Sliver|Tramutante Osservatore|Creatura — Tramutante|Tutti i Tramutanti prendono +0/+2. +Watcher for Tomorrow|Scrutatore del Domani|Creatura — Mago Umano|Nascondiglio (Questa creatura entra nel campo di battaglia TAPpata. Quando lo fa, guarda le prime quattro carte del tuo grimorio, esiliane una a faccia in giù, poi metti le altre in fondo al tuo grimorio.)\nQuando lo Scrutatore del Domani lascia il campo di battaglia, aggiungi la carta esiliata alla mano del suo proprietario. +Watcher in the Mist|Scrutatore nella Foschia|Creatura — Spirito|Volare\nQuando lo Scrutatore nella Foschia entra nel campo di battaglia, sorveglia 2. (Guarda le prime due carte del tuo grimorio, poi mettine un qualsiasi numero nel tuo cimitero e le altre in cima al tuo grimorio in qualsiasi ordine.) +Watcher in the Web|Scrutatrice nella Seta|Creatura — Ragno|Raggiungere (Questa creatura può bloccare le creature con volare.)\nLa Scrutatrice nella Seta può bloccare sette creature addizionali in ogni combattimento. +Watcher of the Roost|Guardiano del Trespolo|Creatura — Soldato Uccello|VolareMetamorfosi—Rivela una carta bianca dalla tua mano. (Puoi lanciare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.)Quando il Guardiano del Trespolo viene girato a faccia in su, guadagni 2 punti vita. +Watchers of the Dead|Sorveglianti dei Morti|Creatura Artefatto — Felino|Esilia i Sorveglianti dei Morti: Ogni avversario sceglie due carte dal proprio cimitero ed esilia le altre. +Watchful Automaton|Automa Vigile|Creatura Artefatto — Costrutto|{2}{U}: Profetizza 1. (Guarda la prima carta del tuo grimorio. Puoi mettere quella carta in fondo al tuo grimorio.) +Watchful Giant|Gigante Vigile|Creatura — Soldato Gigante|Quando il Gigante Vigile entra nel campo di battaglia, crea una pedina creatura Umano 1/1 bianca. +Watchful Naga|Naga Osservatore|Creatura — Mago Naga|Puoi stremare il Naga Osservatore mentre attacca. Quando lo fai, pesca una carta. (Una creatura stremata non STAPpa durante il tuo prossimo STAP.) +Watchwing Scarecrow|Spaventapasseri Guardiapiuma|Creatura Artefatto — Spaventapasseri|Lo Spaventapasseri Guardiapiuma ha cautela fintanto che controlli una creatura bianca.\nLo Spaventapasseri Guardiapiuma ha volare fintanto che controlli una creatura blu. +Watchwolf|Lupo da Guardia|Creatura — Lupo| +Water Elemental|Elementale dell'Acqua|| +Water Servant|Servitore d'Acqua|Creatura — Elementale|{U}: Il Servitore d'Acqua prende +1/-1 fino alla fine del turno.\n{U}: Il Servitore d'Acqua prende -1/+1 fino alla fine del turno. +Water Wurm|Wurm d'Acqua|| +Watercourser|Solca-acqua|Creatura — Elementale|{U}: Il Solca-acqua prende +1/-1 fino alla fine del turno. +Waterfront Bouncer|Buttafuori del Porto|| +Waterkin Shaman|Sciamano Idroforme|Creatura — Sciamano Elementale|Ogniqualvolta una creatura con volare entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, lo Sciamano Idroforme prende +1/+1 fino alla fine del turno. +Waterknot|Nodo d'Acqua|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nQuando il Nodo d'Acqua entra nel campo di battaglia, TAPpa la creatura incantata.\nLa creatura incantata non STAPpa durante lo STAP del suo controllore. +Waterlogged Grove|Selva Allagata|Terra|{T}, Paga 1 punto vita: Aggiungi {G} o {U}.\n{1}, {T}, Sacrifica la Selva Allagata: Pesca una carta. +Waterspout Djinn|Genio delle Trombe Marine|| +Waterspout Elemental|Elementale delle Trombe Marine|| +Waterspout Weavers|Tessitrici di Vortici|Creatura — Mago Tritone|Parentela All'inizio del tuo mantenimento, puoi guardare la prima carta del tuo grimorio. Se condivide un tipo di creatura con le Tessitrici di Vortici, puoi rivelarla. Se lo fai, ogni creatura che controlli ha volare fino alla fine del turno. +Watertrap Weaver|Tessitrice di Idrotrappole|Creatura — Mago Tritone|Quando la Tessitrice di Idrotrappole entra nel campo di battaglia, TAPpa una creatura bersaglio controllata da un avversario. Quella creatura non STAPpa durante il prossimo STAP del suo controllore. +Waterveil Cavern|Caverna Idrovelata|Terra|{T}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana.\n{T}: Aggiungi {U} o {B} alla tua riserva di mana. La Caverna Idrovelata non STAPpa durante il tuo prossimo STAP. Waterwhirl|Idrovortice|Istantaneo|Fai tornare fino a due creature bersaglio in mano ai rispettivi proprietari. -Watery Grave|Tomba d'Acqua|Terra - Isola Palude|({T}: Aggiungi {U} o {B}.) \nMentre la Tomba d'Acqua entra nel campo di battaglia, puoi pagare 2 punti vita. Se non lo fai, entra nel campo di battaglia TAPpata. -Wave Elemental|Elementale delle Onde|Creatura - Elementale|{U}, {T}, Sacrifica l'Elementale delle Onde: TAPpa fino a tre creature bersaglio senza volare. +Watery Grave|Tomba d'Acqua|Terra — Isola Palude|({T}: Aggiungi {U} o {B} alla tua riserva di mana.)\nMentre la Tomba d'Acqua entra in gioco, puoi pagare 2 punti vita. Se non lo fai, invece la Tomba d'Acqua entra in gioco TAPpata. +Wave Elemental|Elementale delle Onde|| Wave of Indifference|Ondata di Indifferenza|Stregoneria|X creature bersaglio non possono bloccare in questo turno. -Wave of Reckoning|Resa dei Conti|Stregoneria|Ciascuna creatura infligge a sé stessa un danno pari alla propria forza. -Wave of Terror|Ondata di Terrore|Incantesimo|Mantenimento cumulativo {1} (All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino epoca su questo permanente, poi sacrificalo a meno che tu paghi il suo costo di mantenimento cumulativo per ogni segnalino epoca presente su di esso.) \nAll'inizio della tua acquisizione, distruggi ogni creatura con un costo di mana convertito pari al numero di segnalini epoca sull'Ondata di Terrore. Non possono essere rigenerate. +Wave of Reckoning|Resa dei Conti|Stregoneria|Ogni creatura infligge a se stessa danno pari alla propria forza. +Wave of Terror|Ondata di Terrore|| Wave of Vitriol|Ondata di Vetriolo|Stregoneria|Ogni giocatore sacrifica tutti gli artefatti, gli incantesimi e le terre non base che controlla. Per ogni terra sacrificata in questo modo, il suo controllore può passare in rassegna il proprio grimorio per una carta terra base e metterla sul campo di battaglia TAPpata. Poi ogni giocatore che ha passato in rassegna il proprio grimorio in questo modo lo rimescola. -Wave-Wing Elemental|Elementale delle Onde Alate|Creatura - Elementale|Volare \nTerraferma - Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, l'Elementale delle Onde Alate prende +2/+2 fino alla fine del turno. -Wavecrash Triton|Marinide Dominatore di Flutti|Creatura - Mago Tritone|Eroismo - Ogniqualvolta lanci una magia che bersaglia il Marinide Dominatore di Flutti, TAPpa una creatura bersaglio controllata da un avversario. Quella creatura non STAPpa durante il prossimo STAP del suo controllore. -Waves of Aggression|Ondate di Aggressione|Stregoneria|STAPpa tutte le creature che hanno attaccato in questo turno. Dopo questa fase principale, c'è una fase di combattimento addizionale seguita da una fase principale addizionale. \nRievocare (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero scartando una carta terra oltre a pagare gli altri suoi costi.) -Waveskimmer Aven|Aviano Sfioraonda|Creatura - Uccello Soldato|Volare \nEsaltato (Ogniqualvolta una creatura che controlli attacca da sola, prende +1/+1 fino alla fine del turno.) +Wave-Wing Elemental|Elementale delle Onde Alate|Creatura — Elementale|VolareTerraferma — Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, l'Elementale delle Onde Alate prende +2/+2 fino alla fine del turno. +Wavebreak Hippocamp|Ippocampo Spezzaonde|Creatura Incantesimo — Pesce Cavallo|Ogniqualvolta lanci la tua prima magia durante il turno di ogni avversario, pesca una carta. +Wavecrash Triton|Marinide Dominatore di Flutti|Creatura — Mago Tritone|Eroismo — Ogniqualvolta lanci una magia che bersaglia il Marinide Dominatore di Flutti, TAPpa una creatura bersaglio controllata da un avversario. Quella creatura non STAPpa durante il prossimo STAP del suo controllore. +Waves of Aggression|Ondate di Aggressione|Stregoneria|STAPpa tutte le creature che hanno attaccato in questo turno. Dopo questa fase principale, c'è una fase di combattimento addizionale seguita da una fase principale addizionale.\nRievocare (Puoi giocare questa carta dal tuo cimitero scartando una carta terra oltre a pagare gli altri suoi costi.) +Waveskimmer Aven|Aviano Sfioraonda|Creatura — Uccello Soldato|Volare\nEsaltato (Ogniqualvolta una creatura che controlli attacca da sola, prende +1/+1 fino alla fine del turno.) Waxing Moon|Luna Crescente|Istantaneo|Trasforma fino a un Mannaro bersaglio che controlli. Le creature che controlli hanno travolgere fino alla fine del turno. -Waxmane Baku|Baku Crinecera|Creatura - Spirito|Ogniqualvolta lanci una magia Spirito o Arcano, puoi mettere un segnalino ki sul Baku Crinecera. \n{1}, Rimuovi X segnalini ki dal Baku Crinecera: TAPpa X creature bersaglio. -Way of the Thief|Stile del Ladro|Incantesimo - Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata prende +2/+2.\nLa creatura incantata non può essere bloccata fintanto che controlli un Cancello. +Waxmane Baku|Baku Crinecera|Creatura - Spirito|Ogniqualvolta giochi una magia Spirito o Arcano, puoi mettere un segnalino ki sul Baku Crinecera.\n{1}, Rimuovi X segnalini ki dal Baku Crinecera: TAPpa X creature bersaglio. +Wax|Riduzione|| +Way of the Thief|Stile del Ladro|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata prende +2/+2.\nLa creatura incantata non può essere bloccata fintanto che controlli un Cancello. Wayfarer's Bauble|Ninnolo del Viaggiatore|Artefatto|{2}, {T}, Sacrifica il Ninnolo del Viaggiatore: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base e mettila sul campo di battaglia TAPpata. Poi rimescola il tuo grimorio. -Wayfaring Giant|Gigante Viaggiatore|Creatura - Gigante|Dominio - Il Gigante Viaggiatore prende +1/+1 per ogni tipo di terra base presente tra le terre che controlli. -Wayfaring Temple|Tempio Viaggiatore|Creatura - Elementale|La forza e la costituzione del Tempio Viaggiatore sono pari al numero di creature che controlli. \nOgniqualvolta il Tempio Viaggiatore infligge danno da combattimento a un giocatore, popola. (Crea una pedina che è una copia di una pedina creatura che controlli.) -Waylay|Appostarsi|Istantaneo|Crea tre pedine creatura Cavaliere 2/2 bianche. Esiliale all'inizio della prossima sottofase di cancellazione. -Wayward Angel|Angelo Ribelle|Creatura - Orrore Angelo|Volare, cautela \nSoglia - Fintanto che ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero, l'Angelo Ribelle prende +3/+3, è nero, ha travolgere, e ha "All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica una creatura." -Wayward Disciple|Discepolo Traviato|Creatura - Chierico Umano|Ogniqualvolta il Discepolo Traviato o un'altra creatura che controlli muoiono, un avversario bersaglio perde 1 punto vita e tu guadagni 1 punto vita. -Wayward Giant|Gigante Fuori Controllo|Creatura - Gigante|Minacciare -Wayward Servant|Servo Disobbediente|Creatura - Zombie|Ogniqualvolta un altro Zombie entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, ogni avversario perde 1 punto vita e tu guadagni 1 punto vita. -Wayward Soul|Anima Ribelle|Creatura - Spirito|Volare \n{U}: Metti l'Anima Ribelle il cima al grimorio del proprietario. -Wayward Swordtooth|Lamadonte Fuori Controllo|Creatura - Dinosauro|Ascesa (Se controlli dieci o più permanenti, ottieni la benedizione della città per il resto della partita.) \nPuoi giocare una terra addizionale in ognuno dei tuoi turni. \nIl Lamadonte Fuori Controllo non può attaccare o bloccare a meno che tu non abbia la benedizione della città. -Weakness|Indebolimento|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata prende -2/-1. -Weapon Rack|Rastrelliera per Armi|Artefatto|La Rastrelliera per Armi entra nel campo di battaglia con tre segnalini +1/+1. \n{T}: Sposta un segnalino +1/+1 dalla Rastrelliera per Armi a una creatura bersaglio. Attiva questa abilità solo quando potresti lanciare una stregoneria. -Weapon Surge|Scarica dell'Arma|Istantaneo|Una creatura bersaglio che controlli prende +1/+0 e ha attacco improvviso fino alla fine del turno. \nSovraccarico {1}{R} (Puoi lanciare questa magia per il suo costo di sovraccarico. Se lo fai, cambiane il testo sostituendo "una creatura bersaglio" con "ogni creatura".) -Weaponcraft Enthusiast|Forgiarsenale Fanatico|Creatura - Artefice Eteride|Fabbrica 2 (Quando questa creatura entra nel campo di battaglia, metti due segnalini +1/+1 su di essa o crea due pedine creatura artefatto Servomeccanismo 1/1 incolori.) -Weapons Trainer|Addestratrice d'Armi|Creatura - Alleato Soldato Umano|Le altre creature che controlli prendono +1/+0 fintanto che controlli un Equipaggiamento. -Wear Away|Consumare|Istantaneo - Arcano|Distruggi un artefatto o un incantesimo bersaglio. \nUnire nell'Arcano {3}{G} (Mentre lanci una magia Arcano, puoi rivelare questa carta dalla tua mano e pagare il suo costo di unione. Se lo fai, aggiungi gli effetti di questa carta a quella magia.) -Weaselback Redcap|Berretto Rosso Cavalcadonnole|Creatura - Cavaliere Goblin|{1}{R}: Il Berretto Rosso Cavalcadonnole prende +2/+0 fino alla fine del turno. -Weather the Storm|Resistere alla Tempesta|Istantaneo|Guadagni 3 punti vita. \nTempesta (Quando lanci questa magia, copiala per ogni magia lanciata prima in questo turno.) -Weathered Bodyguards|Guardie del Corpo Navigate|Creatura - Soldato Umano|Fintanto che le Guardie del Corpo Navigate sono STAPpate, tutto il danno da combattimento che ti verrebbe inflitto da creature non bloccate viene invece inflitto alle Guardie del Corpo Navigate. \nMetamorfosi {3}{W} (Puoi lanciare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.) -Weathered Wayfarer|Viandante Navigato|Creatura - Chierico Nomade Umano|{W}, {T}: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra, rivelala, e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio. Attiva questa abilità solo se un avversario controlla più terre di te. -Weatherlight|Cavalcavento|Artefatto Leggendario - Veicolo|Volare \nOgniqualvolta la Cavalcavento infligge danno da combattimento a un giocatore, guarda le prime cinque carte del tuo grimorio. Puoi rivelare una carta storica scelta tra esse e aggiungerla alla tua mano. Metti le altre in fondo al tuo grimorio in ordine casuale. (Artefatti, carte leggendarie e Saghe sono carte storiche.) \nManovrare 3 -Weatherseed Elf|Elfo Seme del Vento|Creatura - Elfo|{T}: Una creatura bersaglio guadagna passa-foreste fino alla fine del turno. -Weatherseed Faeries|Spiritelli Seme del Vento|Creatura - Spiritello|Volare, protezione dal rosso -Weatherseed Totem|Totem di Seme del Vento|Artefatto|{T}: Aggiungi {G}. \n{2}{G}{G}{G}: Il Totem di Seme del Vento diventa una creatura artefatto Silvantropo 5/3 verde con travolgere fino alla fine del turno. \nQuando il Totem di Seme del Vento viene messo in un cimitero dal campo di battaglia, se era una creatura, il proprietario lo riprende in mano. -Weatherseed Treefolk|Silvantropo Seme del Vento|Creatura - Silvantropo|Travolgere \nQuando il Silvantropo Seme del Vento muore, il proprietario riprende in mano il Silvantropo Seme del Vento. +Wayfaring Giant|Gigante Viaggiatore|| +Wayfaring Temple|Tempio Viaggiatore|Creatura — Elementale|La forza e la costituzione del Tempio Viaggiatore sono pari al numero di creature che controlli.\nOgniqualvolta il Tempio Viaggiatore infligge danno da combattimento a un giocatore, popola. (Crea una pedina che è una copia di una pedina creatura che controlli.) +Waylay|Appostarsi|| +Wayward Angel|Angelo Ribelle|Creatura — Orrore Angelico|Volare\nL'Angelo Ribelle attacca senza TAPpare.\nSoglia - l'Angelo Ribelle prende +3/+3, è nero, ha travolgere e ha "All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica una creatura" (hai soglia fintanto che ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero). +Wayward Disciple|Discepolo Traviato|Creatura — Chierico Umano|Ogniqualvolta il Discepolo Traviato o un'altra creatura che controlli muoiono, un avversario bersaglio perde 1 punto vita e tu guadagni 1 punto vita. +Wayward Giant|Gigante Fuori Controllo|Creatura — Gigante|Minacciare +Wayward Servant|Servo Disobbediente|Creatura — Zombie|Ogniqualvolta un altro Zombie entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, ogni avversario perde 1 punto vita e tu guadagni 1 punto vita. +Wayward Soul|Anima Ribelle|| +Wayward Swordtooth|Lamadonte Fuori Controllo|Creatura — Dinosauro|Ascesa (Se controlli dieci o più permanenti, ottieni la benedizione della città per il resto della partita.)\nPuoi giocare una terra addizionale in ognuno dei tuoi turni.\nIl Lamadonte Fuori Controllo non può attaccare o bloccare a meno che tu non abbia la benedizione della città. +Weakness|Indebolimento|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata prende -2/-1. +Weapon Rack|Rastrelliera per Armi|Artefatto|La Rastrelliera per Armi entra nel campo di battaglia con tre segnalini +1/+1.\n{T}: Sposta un segnalino +1/+1 dalla Rastrelliera per Armi a una creatura bersaglio. Attiva questa abilità solo quando potresti lanciare una stregoneria. +Weapon Surge|Scarica dell'Arma|Istantaneo|Una creatura bersaglio che controlli prende +1/+0 e ha attacco improvviso fino alla fine del turno.\nSovraccarico {1}{R} (Puoi lanciare questa magia per il suo costo di sovraccarico. Se lo fai, cambiane il testo sostituendo "una creatura bersaglio" con "ogni creatura".) +Weaponcraft Enthusiast|Forgiarsenale Fanatico|Creatura — Artefice Eteride|Fabbrica 2 (Quando questa creatura entra nel campo di battaglia, metti due segnalini +1/+1 su di essa o crea due pedine creatura artefatto Servomeccanismo 1/1 incolori.) +Weapons Trainer|Addestratrice d'Armi|Creatura — Alleato Soldato Umano|Le altre creature che controlli prendono +1/+0 fintanto che controlli un Equipaggiamento. +Wear Away|Consumare|Istantaneo - Arcano|Distruggi un artefatto o un incantesimo bersaglio.\nUnire nell'Arcano {3}{G} (Mentre giochi una magia Arcano, puoi rivelare questa carta dalla tua mano e pagare il suo costo di unione. Se lo fai, aggiungi l'effetto di questa carta a quella magia.) +Weaselback Redcap|Berretto Rosso Cavalcadonnole|Creatura — Cavaliere Goblin|{1}{R}: Il Berretto Rosso Cavalcadonnole prende +2/+0 fino alla fine del turno. +Weather the Storm|Resistere alla Tempesta|Istantaneo|Guadagni 3 punti vita.\nTempesta (Quando lanci questa magia, copiala per ogni magia lanciata prima in questo turno.) +Weathered Bodyguards|Guardie del Corpo Navigate|Creatura — Soldato Umano|Fintanto che le Guardie del Corpo Navigate sono STAPpate, tutto il danno da combattimento che ti verrebbe inflitto da creature non bloccate viene invece inflitto alle Guardie del Corpo Navigate.\nMetamorfosi {3}{W} (Puoi giocare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.) +Weathered Wayfarer|Viandante Navigato|Creatura — Chierico Nomade Umano|{W}, {T}: Passa in rassegna il tuo grimorio, scegli una carta terra, rivelala e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio. Gioca questa abilità solo se almeno un avversario controlla più terre di te. +Weatherlight|Cavalcavento|Artefatto Leggendario — Veicolo|Volare\nOgniqualvolta la Cavalcavento infligge danno da combattimento a un giocatore, guarda le prime cinque carte del tuo grimorio. Puoi rivelare una carta storica scelta tra esse e aggiungerla alla tua mano. Metti le altre in fondo al tuo grimorio in ordine casuale. (Artefatti, carte leggendarie e Saghe sono carte storiche.)\nManovrare 3 +Weatherseed Elf|Elfo Seme del Vento|| +Weatherseed Faeries|Spiritelli Seme del Vento|| +Weatherseed Totem|Totem di Seme del Vento|Artefatto|{T}: Aggiungi {G} alla tua riserva di mana.\n{2}{G}{G}{G}: Il Totem di Seme del Vento diventa una creatura artefatto Silvantropo 5/3 verde con travolgere fino alla fine del turno.\nQuando il Totem di Seme del Vento viene messo in un cimitero dal gioco, se era una creatura, fai tornare questa carta in mano al suo proprietario. +Weatherseed Treefolk|Silvantropo Seme del Vento|| Weave Fate|Tessere il Destino|Istantaneo|Pesca due carte. -Weaver of Currents|Tessitrice delle Correnti|Creatura - Druido Naga|{T}: Aggiungi {U}{U}. -Weaver of Lies|Tessitore di Menzogne|Creatura - Bestia|Metamorfosi {4}{U} \nQuando il Tessitore di Menzogne viene girato a faccia in su, gira a faccia in giù un qualsiasi numero di creature con metamorfosi tranne il Tessitore di Menzogne. -Weaver of Lightning|Tessitore di Fulmini|Creatura - Sciamano Umano|Raggiungere \nOgniqualvolta lanci una magia istantaneo o stregoneria, il Tessitore di Fulmini infligge 1 danno a una creatura bersaglio controllata da un avversario. -Web of Inertia|Ragnatela di Inerzia|Incantesimo|All'inizio del combattimento del turno di ciascun avversario, quel giocatore può esiliare una carta dal proprio cimitero. Se il giocatore non lo fa, le creature che controlla non possono attaccarti in questo turno. -Webweaver Changeling|Cangiante Tessitrama|Creatura - Polimorfo|Cangiante (Questa carta ha tutti i tipi di creatura.) \nRaggiungere \nQuando il Cangiante Tessitrama entra nel campo di battaglia, se ci sono tre o più carte creatura nel tuo cimitero, guadagni 5 punti vita. -Web|Ragnatela|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata prende +0/+2 e ha raggiungere. (Può bloccare le creature con volare.) -Wee Dragonauts|Dragonauti in Miniatura|Creatura - Mago Spiritello|Volare \nOgniqualvolta lanci una magia istantaneo o stregoneria, i Dragonauti in Miniatura prendono +2/+0 fino alla fine del turno. +Weaver of Currents|Tessitrice delle Correnti|Creatura — Druido Naga|{T}: Aggiungi {C}{C} alla tua riserva di mana. +Weaver of Lies|Tessitore di Menzogne|Creatura — Bestia|Metamorfosi {4}{U} (puoi giocare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.)\nQuando il Tessitore di Menzogne viene girato a faccia in su, gira a faccia in giù un qualsiasi numero di creature con metamorfosi tranne il Tessitore di Menzogne. +Weaver of Lightning|Tessitore di Fulmini|Creatura — Sciamano Umano|Raggiungere\nOgniqualvolta lanci una magia istantaneo o stregoneria, il Tessitore di Fulmini infligge 1 danno a una creatura bersaglio controllata da un avversario. +Web of Inertia|Ragnatela di Inerzia|Incantesimo|All'inizio della fase di combattimento di ciascun avversario, quel giocatore può rimuovere dal gioco una carta presente nel proprio cimitero. Se il giocatore non lo fa, le creature che controlla non possono attaccarti in questo turno. +Webweaver Changeling|Cangiante Tessitrama|Creatura — Polimorfo|Cangiante (Questa carta ha tutti i tipi di creatura.)\nRaggiungere\nQuando il Cangiante Tessitrama entra nel campo di battaglia, se ci sono tre o più carte creatura nel tuo cimitero, guadagni 5 punti vita. +Web|Ragnatela|Incantesimo — Aura|Incanta creatura (Scegli come bersaglio una creatura mentre giochi questa magia. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.)\nLa creatura incantata prende +0/+2 e può bloccare come se avesse volare. +Wee Dragonauts|Dragonauti in Miniatura|Creatura — Mago Spiritello|Volare\nOgniqualvolta giochi una magia istantaneo o stregoneria, i Dragonauti in Miniatura prendono +2/+0 fino alla fine del turno. Weed Strangle|Erbacce Strangolatrici|Stregoneria|Distruggi una creatura bersaglio. Scontrati con un avversario. Se vinci, guadagni un ammontare di punti vita pari alla costituzione di quella creatura. (Ogni giocatore che si scontra rivela la prima carta del suo grimorio, poi la mette in cima o in fondo. Un giocatore vince se la sua carta aveva un costo di mana convertito maggiore.) -Weed-Pruner Poplar|Pioppo Tagliaerbacce|Creatura - Assassino Silvantropo|All'inizio del tuo mantenimento, una creatura bersaglio diversa dal Pioppo Tagliaerbacce prende -1/-1 fino alla fine del turno. -Weight of Conscience|Peso della Coscienza|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata non può attaccare. \nTAPpa due creature STAPpate che controlli e che condividono un tipo di creatura: Esilia la creatura incantata. +Weed-Pruner Poplar|Pioppo Tagliaerbacce|Creatura — Assassino Silvantropo|All'inizio del tuo mantenimento, una creatura bersaglio diversa dal Pioppo Tagliaerbacce prende -1/-1 fino alla fine del turno. +Weight of Conscience|Peso della Coscienza|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata non può attaccare.\nTAPpa due creature STAPpate che controlli e che condividono un tipo di creatura: Rimuovi dal gioco la creatura incantata. Weight of Memory|Peso della Memoria|Stregoneria|Pesca tre carte. Un giocatore bersaglio mette nel suo cimitero le prime tre carte del suo grimorio. -Weight of Spires|Peso delle Guglie|Istantaneo|Il Peso delle Guglie infligge a una creatura bersaglio un danno pari al numero di terre non base controllate dal controllore di quella creatura. -Weight of the Underworld|Peso dell'Ade|Incantesimo - Aura|Incanta creaturaLa creatura incantata prende -3/-2. -Weird Harvest|Raccolto Insolito|Stregoneria|Ogni giocatore può passare in rassegna il proprio grimorio per un massimo di X carte creatura, rivelarle, e aggiungerle alla sua mano. Poi ogni giocatore che ha passato in rassegna il proprio grimorio in questo modo lo rimescola. -Weirded Vampire|Vampira Mutata|Creatura - Orrore Vampiro|Follia {2}{B} (Se scarti questa carta, scartala in esilio. Quando lo fai, lanciala pagando il suo costo di follia o mettila nel tuo cimitero.) -Weirding Shaman|Sciamano delle Assurdità|Creatura - Sciamano Goblin|{3}{B}, Sacrifica un Goblin: Crea due pedine creatura Farabutto Goblin 1/1 nere. -Weirding Wood|Bosco Straniante|Incantesimo - Aura|Incanta terra \nQuando il Bosco Straniante entra nel campo di battaglia, indaga. (Crea una pedina artefatto Indizio incolore con "{2}, Sacrifica questo artefatto: Pesca una carta".) \nLa terra incantata ha "{T}: Aggiungi due mana di un qualsiasi colore". -Welcome to the Fold|Benvenuto nel Gregge|Stregoneria|Follia {X}{U}{U} (Se scarti questa carta, scartala in esilio. Quando lo fai, lanciala pagando il suo costo di follia o mettila nel tuo cimitero.) \nPrendi il controllo di una creatura bersaglio se la sua costituzione è pari o inferiore a 2. Se è stato pagato il costo di follia di Benvenuto nel Gregge, invece prendi il controllo di quella creatura se la sua costituzione è pari o inferiore a X. -Welder Automaton|Automa Saldatore|Creatura Artefatto - Costrutto|{3}{R}: L'Automa Saldatore infligge 1 danno a ogni avversario. -Weldfast Engineer|Ingegnere della Saldapoli|Creatura - Artefice Umano|All'inizio del combattimento nel tuo turno, una creatura artefatto bersaglio che controlli prende +2/+0 fino alla fine del turno. -Weldfast Monitor|Varano della Saldapoli|Creatura Artefatto - Lucertola|{R}: Il Varano della Saldapoli ha minacciare fino alla fine del turno. -Weldfast Wingsmith|Artefice d'Ali della Saldapoli|Creatura - Artefice Umano|Ogniqualvolta un artefatto entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, l'Artefice d'Ali della Saldapoli ha volare fino alla fine del turno. +Weight of Spires|Peso delle Guglie|Istantaneo|Il Peso delle Guglie infligge a una creatura bersaglio un ammontare di danni pari al numero di terre non base controllate dal controllore di quella creatura. +Weight of the Underworld|Peso dell'Ade|Incantesimo — Aura|Incanta creaturaLa creatura incantata prende -3/-2. +Weird Harvest|Raccolto Insolito|Stregoneria|Ogni giocatore può passare in rassegna il proprio grimorio, scegliere fino a X carte creatura, rivelarle e aggiungerle alla propria mano. Poi ogni giocatore che ha passato in rassegna il proprio grimorio in questo modo lo rimescola. +Weirded Vampire|Vampira Mutata|Creatura — Orrore Vampiro|Follia {2}{B} (Se scarti questa carta, scartala in esilio. Quando lo fai, lanciala pagando il suo costo di follia o mettila nel tuo cimitero.) +Weirding Shaman|Sciamano delle Assurdità|Creatura — Sciamano Goblin|{3}{B}, Sacrifica un Goblin: Metti in gioco due pedine creatura Farabutto Goblin 1/1 nere. +Weirding Wood|Bosco Straniante|Incantesimo — Aura|Incanta terra\nQuando il Bosco Straniante entra nel campo di battaglia, indaga. (Metti sul campo di battaglia una pedina artefatto Indizio incolore con "{2}, Sacrifica questo artefatto: Pesca una carta".)\nLa terra incantata ha "{T}: Aggiungi due mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana". +Welcome Home|Benvenuto a Casa|Stregoneria — Avventura|Crea tre pedine creatura Orso 2/2 verdi. (Poi esilia questa carta. Puoi lanciare la creatura in seguito dall'esilio.) +Welcome to the Fold|Benvenuto nel Gregge|Stregoneria|Follia {X}{U}{U} (Se scarti questa carta, scartala in esilio. Quando lo fai, lanciala pagando il suo costo di follia o mettila nel tuo cimitero.)\nPrendi il controllo di una creatura bersaglio se la sua costituzione è pari o inferiore a 2. Se è stato pagato il costo di follia di Benvenuto nel Gregge, invece prendi il controllo di quella creatura se la sua costituzione è pari o inferiore a X. +Welder Automaton|Automa Saldatore|Creatura Artefatto — Costrutto|{3}{R}: L'Automa Saldatore infligge 1 danno a ogni avversario. +Weldfast Engineer|Ingegnere della Saldapoli|Creatura — Artefice Umano|All'inizio del combattimento nel tuo turno, una creatura artefatto bersaglio che controlli prende +2/+0 fino alla fine del turno. +Weldfast Monitor|Varano della Saldapoli|Creatura Artefatto — Lucertola|{R}: Il Varano della Saldapoli ha minacciare fino alla fine del turno. +Weldfast Wingsmith|Artefice d'Ali della Saldapoli|Creatura — Artefice Umano|Ogniqualvolta un artefatto entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, l'Artefice d'Ali della Saldapoli ha volare fino alla fine del turno. Welding Jar|Vasca delle Saldature|Artefatto|Sacrifica la Vasca delle Saldature: Rigenera un artefatto bersaglio. Welding Sparks|Scintille della Saldatura|Istantaneo|Le Scintille della Saldatura infliggono X danni a una creatura bersaglio, dove X è 3 più il numero di artefatti che controlli. -Welkin Guide|Guida Celeste|Creatura - Chierico Uccello|Volare \nQuando la Guida Celeste entra nel campo di battaglia, una creatura bersaglio prende +2/+2 e guadagna volare fino alla fine del turno. -Welkin Hawk|Falco Welkin|Creatura - Uccello|Volare \nQuando il Falco Welkin muore, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta di nome Falco Welkin, rivelare quella carta, aggiungerla alla tua mano, poi rimescolare il tuo grimorio. -Welkin Tern|Sterna del Cielo|Creatura - Uccello|Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.) \nLa Sterna del Cielo può bloccare solo creature con volare. -Well of Discovery|Pozzo della Scoperta|Artefatto|All'inizio della tua sottofase finale, se non controlli terre STAPpate, pesca una carta. -Well of Ideas|Pozzo delle Idee|Incantesimo|Quando il Pozzo delle Idee entra nel campo di battaglia, pesca due carte. \nAll'inizio dell'acquisizione di ogni altro giocatore, quel giocatore pesca una carta addizionale. \nAll'inizio della tua acquisizione, pesca due carte addizionali. -Well of Knowledge|Pozzo della Conoscenza|Artefatto|{2}: Pesca una carta. Ogni giocatore può attivare questa abilità ma solo durante la propria acquisizione. -Well of Life|Pozzo della Vita|Artefatto|All'inizio della tua sottofase finale, se non controlli terre STAPpate, guadagni 2 punti vita. +Welkin Guide|Guida Celeste|Creatura — Chierico Uccello|Volare\nQuando la Guida Celeste entra in gioco, una creatura bersaglio prende +2/+2 e ha volare fino alla fine del turno. +Welkin Hawk|Falco Welkin|| +Welkin Tern|Sterna del Cielo|Creatura — Uccello|Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.)\nLa Sterna del Cielo può bloccare solo creature con volare. +Well of Discovery|Pozzo della Scoperta|| +Well of Ideas|Pozzo delle Idee|Incantesimo|Quando il Pozzo delle Idee entra nel campo di battaglia, pesca due carte.\nAll'inizio dell'acquisizione di ogni altro giocatore, quel giocatore pesca una carta addizionale.\nAll'inizio della tua acquisizione, pesca due carte addizionali. +Well of Knowledge|Pozzo della Conoscenza|| +Well of Life|Pozzo della Vita|| Well of Lost Dreams|Pozzo dei Sogni Perduti|Artefatto|Ogniqualvolta guadagni punti vita, puoi pagare {X}, dove X è pari o inferiore ai punti vita guadagnati. Se lo fai, pesca X carte. -Well-Laid Plans|Strategia Brillante|Incantesimo|Previeni tutto il danno che verrebbe inflitto a una creatura da un'altra creatura se esse hanno almeno un colore in comune. -Wellgabber Apothecary|Farmacista Ciarliero|Creatura - Chierico Tritone|{1}{W}: Previeni tutto il danno che verrebbe inflitto a una creatura Tritone o Kithkin TAPpata bersaglio in questo turno. -Wellspring|Pozzo Artesiano|Incantesimo - Aura|Incanta terra \nQuando il Pozzo Artesiano entra nel campo di battaglia, guadagni il controllo della terra incantata fino alla fine del turno. \nAll'inizio del tuo mantenimento, STAPpa la terra incantata. Guadagni il controllo della terra incantata fino alla fine del turno. -Wellwisher|Augure|Creatura - Elfo|{T}: Guadagni 1 punto vita per ogni Elfo sul campo di battaglia. -Werebear|Orso Mannaro|Creatura - Druido Orso Umano|{T}: Aggiungi {G}. \nSoglia - L'Orso Mannaro prende +3/+3 fintanto che ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero. -Werewolf Ransacker|Predone Mannaro|Creatura - Mannaro|Ogniqualvolta questa creatura si trasforma nel Predone Mannaro, puoi distruggere un artefatto bersaglio. Se quell'artefatto viene messo in un cimitero in questo modo, il Predone Mannaro infligge 3 danni al controllore di quell'artefatto. \nAll'inizio di ogni mantenimento, se nell'ultimo turno un giocatore ha lanciato due o più magie, trasforma il Predone Mannaro. -Werewolf of Ancient Hunger|Mannara dalla Fame Atavica|Creatura - Mannaro|Cautela, travolgere \nLa forza e la costituzione della Mannara dalla Fame Atavica sono pari al numero totale di carte in mano a tutti i giocatori. \nAll'inizio di ogni mantenimento, se nell'ultimo turno un giocatore ha lanciato due o più magie, trasforma la Mannara dalla Fame Atavica. -Western Paladin|Paladino Occidentale|Creatura - Cavaliere Zombie|{B}{B}, {T}: Distruggi una creatura bersaglio bianca. -Westvale Abbey|Abbazia di Vestvalle|Terra|{T}: Aggiungi {U}. \n{5}, {T}, Paga 1 punto vita: Crea una pedina creatura Chierico Umano 1/1 bianca e nera. \n{5}, {T}, Sacrifica cinque creature: Trasforma l'Abbazia di Vestvalle, poi STAPpala. -Westvale Cult Leader|Caposetta della Vestvalle|Creatura - Chierico Umano|La forza e la costituzione della Caposetta della Vestvalle sono pari al numero di creature che controlli. \nAll'inizio della tua sottofase finale, crea una pedina creatura Chierico Umano 1/1 bianca e nera. -Wetland Sambar|Sambar degli Acquitrini|Creatura - Alce| -Whalebone Glider|Aliante d'Osso di Balena|Artefatto|{2}, {T}: La creatura bersaglio con forza pari o inferiore a 3 guadagna volare fino alla fine del turno. -Wharf Infiltrator|Infiltrata dei Pontili|Creatura - Orrore Umano|Furtivo (Questa creatura non può essere bloccata da creature con forza superiore.) \nOgniqualvolta l'Infiltrata dei Pontili infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi pescare una carta. Se lo fai, scarta una carta. \nOgniqualvolta scarti una carta creatura, puoi pagare {2}. Se lo fai, crea una pedina creatura Orrore Eldrazi 3/2 incolore. -Wheel and Deal|Svuota e Ruota|Istantaneo|Un qualsiasi numero di avversari bersaglio ciascuno scarta la propria mano, poi pesca sette carte. \nPesca una carta. -Wheel of Fate|Ruota del Fato|Stregoneria|Sospendere 4-{1}{R} (Invece di lanciare questa carta dalla tua mano, paga {1}{R} e esiliala con quattro segnalini tempo su di essa. All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino tempo. Quando rimuovi l'ultimo, lancia la carta senza pagare il suo costo di mana.) \nOgni giocatore scarta la propria mano, poi pesca sette carte. -Wheel of Sun and Moon|Ruota del Sole e della Luna|Incantesimo - Aura|Incanta giocatore \nSe una carta sta per essere messa nel cimitero del giocatore incantato da una qualsiasi zona, quella carta viene invece rivelata e messa in fondo al grimorio di quel giocatore. -Wheel of Torture|Ruota della Tortura|Artefatto|All'inizio del mantenimento di ogni avversario, la Ruota della Tortura infligge X danni a quel giocatore, dove X è 3 meno il numero di carte nella sua mano. +Well-Laid Plans|Strategia Brillante|| +Wellgabber Apothecary|Farmacista Ciarliero|Creatura — Chierico Tritone|{1}{W}: Previeni tutto il danno che verrebbe inflitto a una creatura Tritone o Kithkin TAPpata bersaglio in questo turno. +Wellspring|Pozzo Artesiano|| +Wellwisher|Augure|Creatura — Elfo|{T}: Guadagni 1 punto vita per ogni Elfo in gioco. +Werebear|Orso Mannaro|Creatura — Orso Druido|{T}: Aggiungi {G} alla tua riserva di mana.\nSoglia L'Orso Mannaro prende +3/+3 (hai soglia fintanto che ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero). +Werewolf Ransacker|Predone Mannaro|Creatura — Mannaro|Ogniqualvolta questa creatura si trasforma nel Predone Mannaro, puoi distruggere un artefatto bersaglio. Se quell'artefatto viene messo in un cimitero in questo modo, il Predone Mannaro infligge 3 danni al controllore di quell'artefatto.\nAll'inizio di ogni mantenimento, se nell'ultimo turno un giocatore ha lanciato due o più magie, trasforma il Predone Mannaro. +Werewolf of Ancient Hunger|Mannara dalla Fame Atavica|Creatura — Mannaro|Cautela, travolgere\nLa forza e la costituzione della Mannara dalla Fame Atavica sono pari al numero totale di carte in mano a tutti i giocatori.\nAll'inizio di ogni mantenimento, se nell'ultimo turno un giocatore ha lanciato due o più magie, trasforma la Mannara dalla Fame Atavica. +Western Paladin|Paladino Occidentale|Creatura — Cavaliere|{B}{B}, {T}: Distruggi una creatura bersaglio bianca. +Westvale Abbey|Abbazia di Vestvalle|Terra|{T}: Aggiungi {C} alla tua riserva di mana.\n{5}, {T}, Paga 1 punto vita: Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Chierico Umano 1/1 bianca e nera.\n{5}, {T}, Sacrifica cinque creature: Trasforma l'Abbazia di Vestvalle, poi STAPpala. +Westvale Cult Leader|Caposetta della Vestvalle|Creatura — Chierico Umano|La forza e la costituzione della Caposetta della Vestvalle sono pari al numero di creature che controlli.\nAll'inizio della tua sottofase finale, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Chierico Umano 1/1 bianca e nera. +Wetland Sambar|Sambar degli Acquitrini|Creatura — Alce| +Whalebone Glider|Aliante d'Osso di Balena|| +Wharf Infiltrator|Infiltrata dei Pontili|Creatura — Orrore Umano|Furtivo (Questa creatura non può essere bloccata da creature con forza superiore.)\nOgniqualvolta l'Infiltrata dei Pontili infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi pescare una carta. Se lo fai, scarta una carta.\nOgniqualvolta scarti una carta creatura, puoi pagare {2}. Se lo fai, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Orrore Eldrazi 3/2 incolore. +Wheel and Deal|Svuota e Ruota|Istantaneo|Un qualsiasi numero di avversari bersaglio scartano tutte le carte dalla propria mano e pescano ciascuno sette carte.\nPesca una carta. +Wheel of Fate|Ruota del Fato|Stregoneria|Ruota del Fato è rossa.\nSospendere 4—{1}{R} (Invece di giocare questa carta dalla tua mano, paga {1}{R} e rimuovila dal gioco con quattro segnalini tempo su di essa. All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino tempo. Quando rimuovi l'ultimo, gioca la carta senza pagare il suo costo di mana.)\nOgni giocatore scarta la propria mano, poi pesca sette carte. +Wheel of Fortune|Ruota della Fortuna|| +Wheel of Sun and Moon|Ruota del Sole e della Luna|Incantesimo — Aura|Incanta giocatore\nSe una carta sta per essere messa nel cimitero del giocatore incantato da qualsiasi zona, quella carta viene invece rivelata e messa in fondo al grimorio di quel giocatore. +Wheel of Torture|Ruota della Tortura|| Whelming Wave|Onda Travolgente|Stregoneria|Fai tornare tutte le creature tranne Kraken, Leviatani, Piovre e Serpi in mano ai rispettivi proprietari. -Where Ancients Tread|Dove Camminano Gli Antichi|Incantesimo|Ogniqualvolta una creatura con forza pari o superiore a 5 entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi fare infliggere da Dove Camminano Gli Antichi 5 danni a un qualsiasi bersaglio. -Whetstone|Pietra Molare|Artefatto|{3}: Ogni giocatore mette nel proprio cimitero le prime due carte del proprio grimorio. -Whetwheel|Ruota per Molare|Artefatto|{X}{X}, {T}: Un giocatore bersaglio mette le prime X carte del suo grimorio nel suo cimitero. \nMetamorfosi {3} (Puoi lanciare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.) -Whim of Volrath|Capriccio di Volrath|Istantaneo|Riscatto {2} \nCambia il testo di un permanente bersaglio, sostituendo tutte le ricorrenze di una parola colore o di un tipo di terra base, con un altro fino alla fine del turno. (Per esempio, puoi cambiare "creatura non rossa" in "creatura non verde" oppure "passa-pianure" in "passa-paludi".) +Where Ancients Tread|Dove Camminano Gli Antichi|Incantesimo|Ogniqualvolta una creatura con forza pari o superiore a 5 entra in gioco sotto il tuo controllo, puoi fare infliggere da Dove Camminano Gli Antichi 5 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. +Whetstone|Pietra Molare|| +Whetwheel|Ruota per Molare|Artefatto|{X}{X}, {T}: Un giocatore bersaglio mette le prime X carte del suo grimorio nel suo cimitero.\nMetamorfosi {3} (Puoi giocare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.) +Whim of Volrath|Capriccio di Volrath|| Whims of the Fates|Capricci delle Moire|Stregoneria|A partire da te, ogni giocatore separa tutti i permanenti che controlla in tre pile. Poi ogni giocatore sceglie una delle proprie pile a caso e sacrifica quei permanenti. (Le pile possono essere vuote.) -Whimwader|Scrutapensieri|Creatura - Elementale|Lo Scrutapensieri non può attaccare a meno che il giocatore in difesa controlli un permanente blu. -Whip Sergeant|Sergente Fustigatore|Creatura - Soldato Umano|{R}: La creatura bersaglio guadagna rapidità fino alla fine del turno. -Whip Silk|Frusta di Seta|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata ha raggiungere. (Può bloccare le creature con volare.) \n{G}: Il proprietario riprende in mano la Frusta di Seta. -Whip Vine|Rampicante Tentacolare|Creatura - Muro Pianta|Difensore \nRaggiungere (Questa creatura può bloccare le creature con volare). \nPuoi decidere di non STAPpare il Rampicante Tentacolare durante il tuo STAP. \n{T}: TAPpa una creatura bersaglio con volare bloccata dal Rampicante Tentacolare. Quella creatura non STAPpa durante lo STAP del suo controllore fintanto che il Rampicante Tentacolare resta TAPpato. -Whip of Erebos|Frusta di Erebos|Artefatto Incantesimo Leggendario|Le creature che controlli hanno legame vitale. \n{2}{B}{B}, {T}: Rimetti sul campo di battaglia una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero. Ha rapidità. Esiliala all'inizio della prossima sottofase finale. Se sta per lasciare il campo di battaglia, esiliala invece di metterla in qualsiasi altra zona. Attiva questa abilità solo quando potresti lanciare una stregoneria. -Whip-Spine Drake|Draghetto Spinafrusta|Creatura - Draghetto|Volare \nMetamorfosi {2}{W} (Puoi lanciare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.) -Whipcorder|Frustacorda|Creatura - Ribelle Soldato Umano|{W}, {T}: TAPpa una creatura bersaglio. \nMetamorfosi {W} +Whimwader|Scrutapensieri|Creatura — Elementale|Lo Scrutapensieri non può attaccare a meno che il giocatore in difesa non controlli un permanente blu. +Whip Sergeant|Sergente Fustigatore|Creatura — Soldato Umano|{R}: La creatura bersaglio guadagna rapidità fino alla fine del turno. (Può attaccare in questo turno.) +Whip Silk|Frusta di Seta|| +Whip Vine|Rampicante Tentacolare|| +Whip of Erebos|Frusta di Erebos|Artefatto Incantesimo Leggendario|Le creature che controlli hanno legame vitale.\n{2}{B}{B}, {T}: Rimetti sul campo di battaglia una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero. Ha rapidità. Esiliala all'inizio della prossima sottofase finale. Se sta per lasciare il campo di battaglia, esiliala invece di metterla in qualsiasi altra zona. Attiva questa abilità solo quando potresti lanciare una stregoneria. +Whip-Spine Drake|Draghetto Spinafrusta|Creatura — Draghetto|Volare\nMetamorfosi {2}{W} (Puoi giocare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.) +Whipcorder|Frustacorda|Creatura — Ribelle Soldato|{W}, {T}: TAPpa una creatura bersaglio.\nMetamorfosi {W} (puoi giocare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.) Whipflare|Bagliore Sferzante|Stregoneria|Il Bagliore Sferzante infligge 2 danni a ogni creatura non artefatto. -Whipgrass Entangler|Intrappolatore Erbafrusta|Creatura - Chierico Umano|{1}{W}: Fino alla fine del turno, una creatura bersaglio guadagna "Questa creatura non può attaccare o bloccare a meno che il suo controllore paghi {1} per ogni Chierico sul campo di battaglia." -Whipkeeper|Fustigatore|Creatura - Nano|{T}: Il Fustigatore infligge a una creatura bersaglio un danno pari al danno che le è già stato inflitto in questo turno. -Whiplash Trap|Trappola Sferzante|Istantaneo - Trappola|Se un avversario ha fatto entrare due o più creature nel campo di battaglia sotto il suo controllo in questo turno, puoi pagare {U} invece di pagare il costo di mana di questa magia. \nFai tornare due creature bersaglio in mano ai loro proprietari. -Whipstitched Zombie|Zombie Ricucito|Creatura - Zombie|All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica lo Zombie Ricucito a meno che tu paghi {B}. -Whiptail Moloch|Moloc Codafrusta|Creatura - Lucertola|Quando il Moloc Codafrusta entra nel campo di battaglia, infligge 3 danni a una creatura bersaglio che tu controlli. -Whiptail Wurm|Whiptail Wurm|Creatura - Wurm| -Whiptongue Frog|Rana Linguafrusta|Creatura - Rana|{U}: La Rana Linguafrusta guadagna volare fino alla fine del turno. -Whiptongue Hydra|Idra Linguafrusta|Creatura - Idra Lucertola|Raggiungere \nQuando l'Idra Linguafrusta entra nel campo di battaglia, distruggi tutte le creature con volare. Metti un segnalino +1/+1 sull'Idra Linguafrusta per ogni creatura distrutta in questo modo. -Whir of Invention|Ronzio dell'Invenzione|Istantaneo|Improvvisare (I tuoi artefatti possono aiutarti a lanciare questa magia. Ogni artefatto che TAPpi dopo aver attivato le abilità di mana corrisponde al pagamento di {1}.) \nPassa in rassegna il tuo grimorio per una carta artefatto con costo di mana convertito pari o inferiore a X, mettila sul campo di battaglia, poi rimescola il tuo grimorio. -Whirler Rogue|Canaglia dei Turbinanti|Creatura - Artefice Farabutto Umano|Quando la Canaglia dei Turbinanti entra nel campo di battaglia, crea due pedine creatura artefatto Tottero 1/1 incolori con volare. \nTAPpa due artefatti STAPpati che controlli: Una creatura bersaglio non può essere bloccata in questo turno. -Whirler Virtuoso|Virtuoso dei Turbinanti|Creatura - Artefice Vedalken|Quando il Virtuoso dei Turbinanti entra nel campo di battaglia, ottieni {E}{E}{E} (tre segnalini energia). \nPaga {E}{E}{E}: Crea una pedina creatura artefatto Tottero 1/1 incolore con volare. +Whipgrass Entangler|Intrappolatore Erbafrusta|Creatura — Chierico|{1}{W}: Fino alla fine del turno, la creatura bersaglio guadagna "Questa creatura non può attaccare né bloccare" a meno che il suo controllore spenda {1} per ogni Chierico in gioco (questo costo è pagato mentre vengono dichiarate le creature attaccanti o bloccanti). +Whipkeeper|Fustigatore|Creatura — Nano|{T}: Il Fustigatore infligge a una creatura bersaglio un ammontare di danni pari ai danni che le sono già stati inflitti in questo turno. +Whiplash Trap|Trappola Sferzante|Istantaneo — Trappola|Se un avversario ha fatto entrare due o più creature nel campo di battaglia sotto il suo controllo in questo turno, puoi pagare {U} invece di pagare il costo di mana della Trappola Sferzante.\nFai tornare due creature bersaglio in mano ai loro proprietari. +Whippoorwill|Caprimulgo|| +Whipstitched Zombie|Zombie Ricucito|| +Whiptail Moloch|Moloc Codafrusta|Creatura — Lucertola|Quando il Moloc Codafrusta entra in gioco, infligge 3 danni a una creatura bersaglio che tu controlli. +Whiptongue Frog|Rana Linguafrusta|| +Whiptongue Hydra|Idra Linguafrusta|Creatura — Idra Lucertola|Raggiungere\nQuando l'Idra Linguafrusta entra nel campo di battaglia, distruggi tutte le creature con volare. Metti un segnalino +1/+1 sull'Idra Linguafrusta per ogni creatura distrutta in questo modo. +Whir of Invention|Ronzio dell'Invenzione|Istantaneo|Improvvisare (I tuoi artefatti possono aiutarti a lanciare questa magia. Ogni artefatto che TAPpi dopo aver attivato le abilità di mana corrisponde al pagamento di {1}.)\nPassa in rassegna il tuo grimorio per una carta artefatto con costo di mana convertito pari o inferiore a X, mettila sul campo di battaglia, poi rimescola il tuo grimorio. +Whirler Rogue|Canaglia dei Turbinanti|Creatura — Artefice Farabutto Umano|Quando la Canaglia dei Turbinanti entra nel campo di battaglia, metti sul campo di battaglia due pedine creatura artefatto Tottero 1/1 incolori con volare.TAPpa due artefatti STAPpati che controlli: Una creatura bersaglio non può essere bloccata in questo turno. +Whirler Virtuoso|Virtuoso dei Turbinanti|Creatura — Artefice Vedalken|Quando il Virtuoso dei Turbinanti entra nel campo di battaglia, ottieni {E}{E}{E} (tre segnalini energia).\nPaga {E}{E}{E}: Crea una pedina creatura artefatto Tottero 1/1 incolore con volare. Whirlermaker|Creaturbinanti|Artefatto|{4}, {T}: Crea una pedina creatura artefatto Tottero 1/1 incolore con volare. -Whirling Catapult|Catapulta Turbinante|Artefatto|{2}, Esilia le prime due carte del tuo grimorio: La Catapulta Turbinante infligge 1 danno a ogni creatura con volare ed a ogni giocatore. -Whirling Dervish|Derviscio Turbinante|Creatura - Monaco Umano|Protezione dal nero \nAll'inizio della sottofase finale, se il Derviscio Turbinante ha inflitto danno a un avversario in questo turno, metti un segnalino +1/+1 sul Derviscio Turbinante. -Whirlpool Drake|Draghetto dei Vortici|Creatura - Draghetto|Volare \nQuando il Draghetto dei Vortici entra nel campo di battaglia, rimescola nel tuo grimorio le carte presenti nella tua mano, poi pesca altrettante carte. \nQuando il Draghetto dei Vortici muore, rimescola nel tuo grimorio le carte presenti nella tua mano, poi pesca altrettante carte. -Whirlpool Rider|Cavaliere dei Vortici|Creatura - Tritone|Quando il Cavaliere dei Vortici entra nel campo di battaglia, rimescola nel tuo grimorio le carte presenti nella tua mano, poi pesca altrettante carte. -Whirlpool Warrior|Guerriero dei Vortici|Creatura - Guerriero Tritone|Quando il Guerriero dei Vortici entra nel campo di battaglia, rimescola nel tuo grimorio le carte della tua mano, poi pesca altrettante carte. \n{R}, Sacrifica il Guerriero dei Vortici: Ogni giocatore rimescola le carte della propria mano nel proprio grimorio, poi pesca altrettante carte. +Whirling Catapult|Catapulta Turbinante|| +Whirling Dervish|Derviscio Turbinante|Creatura — Monaco Umano|Protezione dal nero\nAlla fine del turno, se il Derviscio Turbinante ha inflitto danno a un avversario in questo turno, metti un segnalino +1/+1 sul Derviscio Turbinante. +Whirlpool Drake|Draghetto dei Vortici|Creatura — Draghetto|Volare\nQuando il Draghetto dei Vortici entra in gioco, rimescola nel tuo grimorio le carte presenti nella tua mano, poi pesca altrettante carte.\nQuando il Draghetto dei Vortici viene messo in un cimitero dal gioco, rimescola nel tuo grimorio le carte presenti nella tua mano, poi pesca altrettante carte. +Whirlpool Rider|Cavaliere dei Vortici|Creatura — Tritone|Quando il Cavaliere dei Vortici entra in gioco, rimescola nel tuo grimorio le carte presenti nella tua mano, poi pesca altrettante carte. +Whirlpool Warrior|Guerriero dei Vortici|Creatura — Guerriero Tritone|Quando il Guerriero dei Vortici entra nel campo di battaglia, rimescola nel tuo grimorio le carte della tua mano, poi pesca altrettante carte.\n{R}, Sacrifica il Guerriero dei Vortici: Ogni giocatore rimescola le carte della propria mano nel proprio grimorio, poi pesca altrettante carte. Whirlpool Whelm|Vortice Travolgente|Istantaneo|Scontrati con un avversario, poi fai tornare una creatura bersaglio in mano al suo proprietario. Se vinci, puoi invece mettere quella creatura in cima al grimorio del suo proprietario. (Ogni giocatore che si scontra rivela la prima carta del suo grimorio, poi la mette in cima o in fondo. Un giocatore vince se la sua carta aveva un costo di mana convertito maggiore.) -Whirlwind Adept|Esperta dei Turbini|Creatura - Monaco Genio|Anti-malocchio (Questa creatura non può essere bersaglio di magie o abilità controllate dai tuoi avversari.) \nProdezza (Ogniqualvolta lanci una magia non creatura, questa creatura prende +1/+1 fino alla fine del turno.) +Whirlwind Adept|Esperta dei Turbini|Creatura — Monaco Genio|Anti-malocchio (Questa creatura non può essere bersaglio di magie o abilità controllate dai tuoi avversari.)\nProdezza (Ogniqualvolta lanci una magia non creatura, questa creatura prende +1/+1 fino alla fine del turno.) +Whirlwind Denial|Vortice di Negazione|Istantaneo|Per ogni magia e abilità controllata dai tuoi avversari, neutralizzala a meno che il suo controllore non paghi {4}. Whirlwind|Tromba d'Aria|Stregoneria|Distruggi tutte le creature con volare. Whisk Away|Scacciare|Istantaneo|Metti una creatura attaccante o bloccante bersaglio in cima al grimorio del suo proprietario. -Whisper Agent|Agente Sussurrante|Creatura - Farabutto Umano|Lampo \nQuando l'Agente Sussurrante entra nel campo di battaglia, sorveglia 1. (Guarda la prima carta del tuo grimorio. Puoi metterla nel tuo cimitero.) -Whisper, Blood Liturgist|Sussurro, Liturgista Sanguigna|Creatura Leggendaria - Chierico Umano|{T}, Sacrifica due creature: Rimetti sul campo di battaglia una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero. -Whisperer of the Wilds|Sussurratrice delle Terre Selvagge|Creatura - Sciamano Umano|{T}: Aggiungi {G}. \nFerocia - {T}: Aggiungi {G}{G}. Attiva questa abilità solo se controlli una creatura con forza pari o superiore a 4. -Whispering Madness|Follia Sussurrante|Stregoneria|Ogni giocatore scarta la propria mano, poi pesca carte pari al maggior numero di carte che un giocatore ha scartato in questo modo. \nCifrare (Poi puoi esiliare questa carta magia codificata su una creatura che controlli. Ogniqualvolta quella creatura infligge danno da combattimento a un giocatore, il suo controllore può lanciare una copia della carta codificata senza pagare il suo costo di mana.) -Whispering Shade|Bruma Sussurrante|Creatura - Ombra|Passa-paludi \n{B}: La Bruma Sussurrante prende +1/+1 fino alla fine del turno. -Whispering Snitch|Spione Sussurrante|Creatura - Farabutto Vampiro|Ogniqualvolta sorvegli per la prima volta in ogni turno, lo Spione Sussurrante infligge 1 danno a ogni avversario e tu guadagni 1 punto vita. -Whispering Specter|Spettro Sussurrante|Creatura - Spettro|Volare \nInfettare (Questa creatura infligge danno alle creature sotto forma di segnalini -1/-1 e ai giocatori sotto forma di segnalini veleno.) \nOgniqualvolta lo Spettro Sussurrante infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi sacrificarlo. Se lo fai, quel giocatore scarta una carta per ogni segnalino veleno che ha. -Whispers of Emrakul|Sussurri di Emrakul|Stregoneria|Un avversario bersaglio scarta una carta a caso. \nDelirio - Se ci sono quattro o più tipi di carta tra le carte nel tuo cimitero, invece quel giocatore scarta due carte a caso. -Whispers of the Muse|Sussurri della Musa|Istantaneo|Riscatto {5} (Puoi pagare {5} addizionali mentre lanchi questa magia. Se lo fai, riprendi in mano questa carta quando si risolve.) \nPesca una carta. -Whispersilk Cloak|Manto Setabisbiglio|Artefatto - Equipaggiamento|La creatura equipaggiata non può essere bloccata e ha velo. (Non può essere bersaglio di magie o abilità.) \nEquipaggiare {2} -Whisperwood Elemental|Elementale del Bosco dei Sussurri|Creatura - Elementale|All'inizio della tua sottofase finale, manifesta la prima carta del tuo grimorio. (Mettila sul campo di battaglia a faccia in giù come una creatura 2/2. Se è una carta creatura, girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di mana.) \nSacrifica l'Elementale del Bosco dei Sussurri: Fino alla fine del turno, le creature a faccia in su che controlli hanno "Quando questa creatura muore, manifesta la prima carta del tuo grimorio". -White Knight|Cavaliere Bianco|Creatura - Cavaliere Umano|Attacco improvviso (Questa creatura infligge danno da combattimento prima delle creature senza attacco improvviso.) \nProtezione dal nero (Questa creatura non può essere bloccata, bersagliata, non le può essere inflitto danno, né può essere incantata da nulla di nero.) -White Mana Battery|Accumulatore di Mana Bianco|Artefatto|{2}, {T}: Metti un segnalino carica sull'Accumulatore di Mana Bianco. \n{T}, Rimuovi un qualsiasi numero di segnalini carica dall'Accumulatore di Mana Bianco: Aggiungi {W}, poi aggiungi un {W} addizionale per ciascun segnalino carica rimosso in questo modo. -White Scarab|Scarabeo Bianco|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata non può essere bloccata dalle creature bianche. \nLa creatura incantata prende +2/+2 fintanto che un avversario controlla un permanente bianco. -White Shield Crusader|Crociato Scudo Bianco|Creatura - Cavaliere Umano|Protezione dal nero \n{W}: Il Crociato Scudo Bianco guadagna volare fino alla fine del turno. \n{W}{W}: Il Crociato Scudo Bianco prende +1/+0 fino alla fine del turno. +Whisper Agent|Agente Sussurrante|Creatura — Farabutto Umano|Lampo\nQuando l'Agente Sussurrante entra nel campo di battaglia, sorveglia 1. (Guarda la prima carta del tuo grimorio. Puoi metterla nel tuo cimitero.) +Whisper, Blood Liturgist|Sussurro, Liturgista Sanguigna|Creatura Leggendaria — Chierico Umano|{T}, Sacrifica due creature: Rimetti sul campo di battaglia una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero. +Whisperer of the Wilds|Sussurratrice delle Terre Selvagge|Creatura — Sciamano Umano|{T}: Aggiungi {G} alla tua riserva di mana.\nFerocia — {T}: Aggiungi {G}{G} alla tua riserva di mana. Attiva questa abilità solo se controlli una creatura con forza pari o superiore a 4. +Whispering Madness|Follia Sussurrante|Stregoneria|Ogni giocatore scarta la propria mano, poi pesca carte pari al maggior numero di carte che un giocatore ha scartato in questo modo.\nCifrare (Poi puoi esiliare questa carta magia codificata su una creatura che controlli. Ogniqualvolta quella creatura infligge danno da combattimento a un giocatore, il suo controllore può lanciare una copia della carta codificata senza pagare il suo costo di mana.) +Whispering Shade|Bruma Sussurrante|Creatura — Bruma|Passa-paludi\n{B}: La Bruma Sussurrante prende +1/+1 fino alla fine del turno. +Whispering Snitch|Spione Sussurrante|Creatura — Farabutto Vampiro|Ogniqualvolta sorvegli per la prima volta in ogni turno, lo Spione Sussurrante infligge 1 danno a ogni avversario e tu guadagni 1 punto vita. +Whispering Specter|Spettro Sussurrante|Creatura — Spettro|Volare\nInfettare (Questa creatura infligge danno alle creature sotto forma di segnalini -1/-1 e ai giocatori sotto forma di segnalini veleno.)\nOgniqualvolta lo Spettro Sussurrante infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi sacrificarlo. Se lo fai, quel giocatore scarta una carta per ogni segnalino veleno che ha. +Whispers of Emrakul|Sussurri di Emrakul|Stregoneria|Un avversario bersaglio scarta una carta a caso.\nDelirio — Se ci sono quattro o più tipi di carta tra le carte nel tuo cimitero, invece quel giocatore scarta due carte a caso. +Whispers of the Muse|Sussurri della Musa|Istantaneo|Riscatto {5} (Puoi spendere {5} addizionale mentre giochi questa magia. Se lo fai, riprendi in mano questa carta quando si risolve.)\nPesca una carta. +Whispersilk Cloak|Manto Setabisbiglio|Artefatto — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata non può essere bloccata e ha velo. (Non può essere bersaglio di magie o abilità.)\nEquipaggiare {2} +Whisperwood Elemental|Elementale del Bosco dei Sussurri|Creatura — Elementale|All'inizio della tua sottofase finale, manifesta la prima carta del tuo grimorio. (Mettila sul campo di battaglia a faccia in giù come una creatura 2/2. Se è una carta creatura, girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di mana.)\nSacrifica l'Elementale del Bosco dei Sussurri: Fino alla fine del turno, le creature a faccia in su che controlli hanno "Quando questa creatura muore, manifesta la prima carta del tuo grimorio". +White Knight|Cavaliere Bianco|Creatura — Cavaliere Umano|Attacco improvviso (Questa creatura infligge danno da combattimento prima delle creature senza attacco improvviso.)\nProtezione dal nero (Questa creatura non può essere bloccata, bersagliata, non le può essere inflitto danno, né può essere incantata da nulla di nero.) +White Mana Battery|Accumulatore di Mana Bianco|| +White Scarab|Scarabeo Bianco|| +White Shield Crusader|Crociato Scudo Bianco|Creatura — Cavaliere Umano|Protezione dal nero\n{W}: Il Crociato Scudo Bianco guadagna volare fino alla fine del turno.\n{W}{W}: Il Crociato Scudo Bianco prende +1/+0 fino alla fine del turno. White Sun's Zenith|Zenit del Sole Bianco|Istantaneo|Crea X pedine creatura Felino 2/2 bianche. Rimescola lo Zenit del Sole Bianco nel grimorio del suo proprietario. -White Ward|Sigillo Bianco|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata ha protezione dal bianco. Questo effetto non rimuove il Sigillo Bianco. -Whitemane Lion|Leone dalla Bianca Criniera|Creatura - Felino|Lampo (Puoi lanciare questa magia in ogni momento in cui potresti lanciare un istantaneo.) \nQuando il Leone dalla Bianca Criniera entra nel campo di battaglia, fai tornare una creatura che controlli in mano al suo proprietario. -Whiteout|Riflesso Abbagliante|Istantaneo|Tutte le creature perdono volare fino alla fine del turno. \nSacrifica una terra neve: Riprendi in mano il Riflesso Abbagliante dal tuo cimitero. +White Ward|Sigillo Bianco|| +Whitemane Lion|Leone dalla Bianca Criniera|Creatura — Felino|Lampo (Puoi giocare questa magia in ogni momento in cui potresti giocare un istantaneo.)\nQuando il Leone dalla Bianca Criniera entra in gioco, fai tornare una creatura che controlli in mano al suo proprietario. +Whiteout|Riflesso Abbagliante|| Whitesun's Passage|Passaggio di Solebianco|Istantaneo|Guadagni 5 punti vita. -Whitewater Naiads|Naiadi delle Rapide|Creatura Incantesimo - Ninfa|Costellazione - Ogniqualvolta le Naiadi delle Rapide o un altro incantesimo entrano nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, una creatura bersaglio non può essere bloccata in questo turno. +Whitewater Naiads|Naiadi delle Rapide|Creatura Incantesimo — Ninfa|Costellazione — Ogniqualvolta le Naiadi delle Rapide o un altro incantesimo entrano nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, una creatura bersaglio non può essere bloccata in questo turno. Wicked Akuba|Akuba Malvagio|Creatura - Spirito|{B}: Il giocatore bersaglio a cui sia stato inflitto danno dall'Akuba Malvagio in questo turno perde 1 punto vita. -Wicked Guardian|Tutrice Malvagia|Creatura - Nobile Umano|Quando la Tutrice Malvagia entra nel campo di battaglia, puoi farle infliggere 2 danni a un'altra creatura che controlli. Se lo fai, pesca una carta. -Wicked Pact|Wicked Pact|Stregoneria|Distruggi due creature non nere bersaglio. Perdi 5 punti vita. -Wicked Reward|Ricompensa Maligna|Istantaneo|Come costo addizionale per lanciare questa magia, sacrifica una creatura. \nUna creatura bersaglio prende +4/+2 fino alla fine del turno. -Wicked Wolf|Lupo Cattivo|Creatura - Lupo|Quando il Lupo Cattivo entra nel campo di battaglia, lotta con fino a una creatura bersaglio che non controlli. \nSacrifica un Cibo: Metti un segnalino +1/+1 sul Lupo Cattivo. Ha indistruttibile fino alla fine del turno. TAPpalo. -Wicker Warcrawler|Strisciavimini da Guerra|Creatura Artefatto - Spaventapasseri|Ogniqualvolta lo Strisciavimini da Guerra attacca o blocca, metti un segnalino -1/-1 su di esso alla fine del combattimento. -Wicker Witch|Strega di Vimini|Creatura Artefatto - Spaventapasseri| -Wickerbough Elder|Anziano Rami di Vimini|Creatura - Sciamano Silvantropo|L'Anziano Rami di Vimini entra nel campo di battaglia con un segnalino -1/-1. \n{G}, Rimuovi un segnalino -1/-1 dall'Anziano Rami di Vimini: Distruggi un artefatto o un incantesimo bersaglio. +Wicked Guardian|Tutrice Malvagia|Creatura — Nobile Umano|Quando la Tutrice Malvagia entra nel campo di battaglia, puoi farle infliggere 2 danni a un'altra creatura che controlli. Se lo fai, pesca una carta. +Wicked Reward|Ricompensa Maligna|| +Wicked Wolf|Lupo Cattivo|Creatura — Lupo|Quando il Lupo Cattivo entra nel campo di battaglia, lotta con fino a una creatura bersaglio che non controlli.\nSacrifica un Cibo: Metti un segnalino +1/+1 sul Lupo Cattivo. Ha indistruttibile fino alla fine del turno. TAPpalo. +Wicker Warcrawler|Strisciavimini da Guerra|Creatura Artefatto — Spaventapasseri|Ogniqualvolta lo Strisciavimini da Guerra attacca o blocca, metti un segnalino -1/-1 su di esso alla fine del combattimento. +Wicker Witch|Strega di Vimini|Creatura Artefatto — Spaventapasseri| +Wickerbough Elder|Anziano Rami di Vimini|Creatura — Sciamano Silvantropo|L'Anziano Rami di Vimini entra in gioco con un segnalino -1/-1.\n{G}, Rimuovi un segnalino -1/-1 dall'Anziano Rami di Vimini: Distruggi un artefatto o un incantesimo bersaglio. Widespread Brutality|Violenza Diffusa|Stregoneria|Recluta 2, poi l'Esercito che hai reclutato infligge danno pari alla sua forza a ogni creatura non Esercito. (Per reclutare 2, metti due segnalini +1/+1 su un Esercito che controlli. Se non ne controlli uno, crea prima una pedina creatura Esercito Zombie 0/0 nera.) Widespread Panic|Panico Diffuso|Incantesimo|Ogniqualvolta una magia o abilità fa rimescolare il proprio grimorio al suo controllore, quel giocatore mette una carta dalla propria mano in cima al proprio grimorio. -Wight of Precinct Six|Presenza del Sesto Distretto|Creatura - Zombie|La Presenza del Sesto Distretto prende +1/+1 per ogni carta creatura nei cimiteri dei tuoi avversari. -Wiitigo|Wiitigo|Creatura - Yeti|Il Wiitigo entra nel campo di battaglia con sei segnalini +1/+1. \nAll'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino +1/+1 sullo Wiitigo se ha bloccato o è stato bloccato dal tuo ultimo mantenimento. Altrimenti rimuovi un segnalino +1/+1 dallo Wiitigo. -Wild Aesthir|Aesthir Selvatico|Creatura - Uccello|Volare, attacco improvviso \n{W}{W}: L'Aesthir Selvatico prende +2/+0 fino alla fine del turno. Attiva questa abilità non più di una volta per turno. -Wild Beastmaster|Domatrice Selvaggia|Creatura - Sciamano Umano|Ogniqualvolta la Domatrice Selvaggia attacca, ogni altra creatura che controlli prende +X/+X fino alla fine del turno, dove X è la forza della Domatrice Selvaggia. -Wild Cantor|Cantastorie Selvaggia|Creatura - Druido Umano|({R|V} può essere pagato con {R} o {G}.) \nSacrifica la Cantastorie Selvaggia: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore. -Wild Celebrants|Celebranti Esaltati|Creatura - Satiro|Quando i Celebranti Esaltati entrano nel campo di battaglia, puoi distruggere un artefatto bersaglio. -Wild Ceratok|Ceratok Selvaggio|Creatura - Rinoceronte| -Wild Colos|Colos Selvaggio|Creatura - Bestia Capra|Rapidità +Wight of Precinct Six|Presenza del Sesto Distretto|Creatura — Zombie|La Presenza del Sesto Distretto prende +1/+1 per ogni carta creatura nei cimiteri dei tuoi avversari. +Wiitigo|Wiitigo|| +Wild Aesthir|Aesthir Selvatico|| +Wild Beastmaster|Domatrice Selvaggia|Creatura — Sciamano Umano|Ogniqualvolta la Domatrice Selvaggia attacca, ogni altra creatura che controlli prende +X/+X fino alla fine del turno, dove X è la forza della Domatrice Selvaggia. +Wild Cantor|Cantastorie Selvaggia|Creatura — Druido Umano|({R/G} può essere pagato con {R} o {G}.)\nSacrifica la Cantastorie Selvaggia: Aggiungi un mana di qualsiasi colore alla tua riserva. +Wild Celebrants|Celebranti Esaltati|Creatura — Satiro|Quando i Celebranti Esaltati entrano nel campo di battaglia, puoi distruggere un artefatto bersaglio. +Wild Ceratok|Ceratok Selvaggio|Creatura — Rinoceronte| +Wild Colos|Colos selvaggio|| Wild Defiance|Sfida Selvaggia|Incantesimo|Ogniqualvolta una creatura che controlli diventa bersaglio di una magia istantaneo o stregoneria, quella creatura prende +3/+3 fino alla fine del turno. -Wild Dogs|Cani Selvatici|Creatura - Segugio|All'inizio del tuo mantenimento, se un giocatore ha più punti vita di chiunque altro, quel giocatore guadagna il controllo dei Cani Selvatici. \nCiclo {2} -Wild Elephant|Elefante Selvaggio|Creatura - Elefante|Travolgere +Wild Dogs|Cani Selvatici|| +Wild Elephant|Elefante Selvaggio|| Wild Evocation|Evocazione Selvaggia|Incantesimo|All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, quel giocatore rivela una carta a caso dalla sua mano. Se è una carta terra, il giocatore la mette sul campo di battaglia. Altrimenti, il giocatore la lancia senza pagare il suo costo di mana, se può farlo. -Wild Griffin|Grifone Selvaggio|Creatura - Grifone|Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.) -Wild Growth|Crescita Rigogliosa|Incantesimo - Aura|Incanta terra \nOgniqualvolta la terra incantata viene TAPpata per attingere mana, il suo controllore aggiunge {G} addizionale. -Wild Guess|Tentativo Disperato|Stregoneria|Come costo addizionale per lanciare questa magia, scarta una carta. \nPesca due carte. -Wild Hunger|Fame Sfrenata|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende +3/+1 e ha travolgere fino alla fine del turno. \nFlashback {3}{R} (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashback. Poi esiliala.) +Wild Griffin|Grifone Selvaggio|Creatura — Grifone|Volare +Wild Growth|Crescita Rigogliosa|Incantesimo — Aura|Incanta terra\nOgniqualvolta la terra incantata viene TAPpata per attingere mana, il suo controllore aggiunge {G} addizionale. +Wild Guess|Tentativo Disperato|Stregoneria|Come costo addizionale per lanciare il Tentativo Disperato, scarta una carta.Pesca due carte. +Wild Hunger|Fame Sfrenata|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende +3/+1 e ha travolgere fino alla fine del turno.\nFlashback {3}{R} (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashback. Poi esiliala.) Wild Instincts|Istinti Selvaggi|Stregoneria|Una creatura bersaglio che controlli prende +2/+2 fino alla fine del turno. Lotta con una creatura bersaglio controllata da un avversario. (Ogni creatura infligge all'altra danno pari alla propria forza.) -Wild Jhovall|Jhovall Selvaggio|Creatura - Felino| -Wild Leotau|Leotauro Selvaggio|Creatura - Felino|All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica il Leotauro Selvaggio a meno che tu paghi {G}. -Wild Mammoth|Mammut Selvaggio|Creatura - Elefante|All'inizio del tuo mantenimento, se un giocatore controlla più creature di chiunque altro, quel giocatore guadagna il controllo del Mammut Selvaggio. -Wild Might|Potenza Selvaggia|Istantaneo|La creatura bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno. Quella creatura prende +4/+4 addizionale fino alla fine del turno a meno che un qualsiasi giocatore paghi {2}. -Wild Mongrel|Cagnaccio Selvaggio|Creatura - Segugio|Scarta una carta: Il Cagnaccio Selvaggio prende +1/+1 e diventa di un colore a tua scelta fino alla fine del turno. -Wild Nacatl|Nacatl Selvatica|Creatura - Guerriero Felino|La Nacatl Selvatica prende +1/+1 fintanto che controlli una Montagna. \nLa Nacatl Selvatica prende +1/+1 fintanto che controlli una Pianura. -Wild Onslaught|Assalto Selvaggio|Istantaneo|Potenziamento {4} (Puoi pagare {4} addizionale mentre lanci questa magia.) \nMetti un segnalino +1/+1 su ogni creatura che controlli. Se questa magia è stata potenziata, metti invece due segnalini +1/+1 su ogni creatura che controlli. -Wild Ox|Bue Selvatico|Creatura - Bue|Passa-paludi -Wild Pair|Coppia Selvaggia|Incantesimo|Ogniqualvolta una creatura entra nel campo di battaglia, se l'hai lanciata dalla tua mano, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta creatura con la stessa somma di forza e costituzione e metterla sul campo di battaglia. Se lo fai, rimescola il tuo grimorio. -Wild Research|Ricerca Selvaggia|Incantesimo|{1}{W}: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta incantesimo e rivela quella carta. Aggiungila alla tua mano, poi scarta una carta a caso. Poi rimescola il tuo grimorio. \n{1}{U}: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta istantaneo e rivela quella carta. Aggiungila alla tua mano, poi scarta una carta a caso. Poi rimescola il tuo grimorio. +Wild Jhovall|Jhovall Selvaggio|| +Wild Leotau|Leotauro Selvaggio|Creatura — Felino|All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica il Leotauro Selvaggio a meno che non paghi {G}. +Wild Mammoth|Mammut Selvaggio|| +Wild Might|Potenza Selvaggia|| +Wild Mongrel|Cagnaccio Selvaggio|Creatura — Segugio|Scarta una carta dalla tua mano: Il Cagnaccio Selvaggio prende +1/+1 e diventa di un colore a tua scelta fino alla fine del turno. +Wild Nacatl|Nacatl Selvatica|Creatura — Guerriero Felino|La Nacatl Selvatica prende +1/+1 fintanto che controlli una Montagna.\nLa Nacatl Selvatica prende +1/+1 fintanto che controlli una Pianura. +Wild Onslaught|Assalto Selvaggio|Istantaneo|Potenziamento {4} (Puoi pagare {4} addizionale mentre lanci questa magia.)\nMetti un segnalino +1/+1 su ogni creatura che controlli. Se questa magia è stata potenziata, metti invece due segnalini +1/+1 su ogni creatura che controlli. +Wild Ox|Bue Selvatico|| +Wild Pair|Coppia Selvaggia|Incantesimo|Ogniqualvolta una creatura entra in gioco, se l'hai giocata dalla tua mano, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta creatura con la stessa somma di forza e costituzione e metterla in gioco. Se lo fai, rimescola il tuo grimorio. +Wild Research|Ricerca Selvaggia|Incantesimo|{1}{W}: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta incantesimo e rivela quella carta. Aggiungila alla tua mano, poi scarta una carta a caso dalla tua mano. Quindi rimescola il tuo grimorio.\n{1}{U}: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta istantaneo e rivela quella carta. Aggiungila alla tua mano, poi scarta una carta a caso dalla tua mano. Quindi rimescola il tuo grimorio. Wild Ricochet|Rimbalzo Selvaggio|Istantaneo|Puoi scegliere nuovi bersagli per una magia istantaneo o stregoneria bersaglio. Poi copia quella magia. Puoi scegliere nuovi bersagli per la copia. -Wild Slash|Squarcio Selvaggio|Istantaneo|Ferocia - Se controlli una creatura con forza pari o superiore a 4, il danno non può essere prevenuto in questo turno. \nLo Squarcio Selvaggio infligge 2 danni a un qualsiasi bersaglio. +Wild Slash|Squarcio Selvaggio|Istantaneo|Ferocia — Se controlli una creatura con forza pari o superiore a 4, il danno non può essere prevenuto in questo turno.\nLo Squarcio Selvaggio infligge 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. Wild Swing|Colpo Selvaggio|Stregoneria|Scegli tre permanenti non incantesimo bersaglio. Distruggi uno di essi a caso. -Wild Wanderer|Girovaga delle Terre Selvagge|Creatura - Druido Elfo|Quando la Girovaga delle Terre Selvagge entra nel campo di battaglia, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base, metterla sul campo di battaglia TAPpata, poi rimescolare il tuo grimorio. -Wild Wurm|Wurm Selvatico|Creatura - Wurm|Quando il Wurm Selvatico entra nel campo di battaglia, lancia una moneta. Se perdi il lancio, il proprietario riprende in mano il Wurm Selvatico. -Wild-Field Scarecrow|Spaventapasseri del Campo Selvatico|Creatura Artefatto - Spaventapasseri|Difensore \n{2}, Sacrifica lo Spaventapasseri del Campo Selvatico: Passa in rassegna il tuo grimorio per trovare fino a due carte terra base, rivelale e aggiungile alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio. -Wildblood Pack|Branco del Sangue Selvaggio|Creatura - Mannaro|Travolgere \nLe creature attaccanti che controlli prendono +3/+0. \nAll'inizio di ogni mantenimento, se nell'ultimo turno un giocatore ha lanciato due o più magie, trasforma il Branco del Sangue Selvaggio. -Wildborn Preserver|Protettore Figlio della Selva|Creatura - Arciere Elfo|Lampo \nRaggiungere \nOgniqualvolta un'altra creatura non Umano entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi pagare {X}. Quando lo fai, metti X segnalini +1/+1 sul Protettore Figlio della Selva. +Wild Wanderer|Girovaga delle Terre Selvagge|Creatura — Druido Elfo|Quando la Girovaga delle Terre Selvagge entra nel campo di battaglia, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base, metterla sul campo di battaglia TAPpata, poi rimescolare il tuo grimorio. +Wild Wurm|Wurm Selvatico|| +Wild-Field Scarecrow|Spaventapasseri del Campo Selvatico|Creatura Artefatto — Spaventapasseri|Difensore\n{2}, Sacrifica lo Spaventapasseri del Campo Selvatico: Passa in rassegna il tuo grimorio per trovare fino a due carte terra base, rivelale e aggiungile alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio. +Wildblood Pack|Branco del Sangue Selvaggio|Creatura — Mannaro|Travolgere\nLe creature attaccanti che controlli prendono +3/+0.\nAll'inizio di ogni mantenimento, se nell'ultimo turno un giocatore ha lanciato due o più magie, trasforma il Branco del Sangue Selvaggio. +Wildborn Preserver|Protettore Figlio della Selva|Creatura — Arciere Elfo|Lampo\nRaggiungere\nOgniqualvolta un'altra creatura non Umano entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi pagare {X}. Quando lo fai, metti X segnalini +1/+1 sul Protettore Figlio della Selva. Wildcall|Richiamo Selvaggio|Stregoneria|Manifesta la prima carta del tuo grimorio, poi metti X segnalini +1/+1 su di essa. (Per manifestare una carta, mettila sul campo di battaglia a faccia in giù come una creatura 2/2. Se è una carta creatura, girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di mana.) -Wilderness Elemental|Elementale della Terra Selvaggia|Creatura - Elementale|Travolgere \nLa forza dell'Elementale della Terra Selvaggia è pari al numero di terre non base controllate dai tuoi avversari. -Wilderness Hypnotist|Ipnotizzatore Selvaggio|Creatura - Mago Tritone|{T}: Una creatura rossa o verde bersaglio prende -2/-0 fino alla fine del turno. +Wilderness Elemental|Elementale della Terra Selvaggia|Creatura — Elementale|Travolgere\nLa forza dell'Elementale della Terra Selvaggia è pari al numero di terre non base che i tuoi avversari controllano. +Wilderness Hypnotist|Ipnotizzatore Selvaggio|Creatura — Mago Tritone|{T}: Una creatura rossa o verde bersaglio prende -2/-0 fino alla fine del turno. Wilderness Reclamation|Rivendicazione delle Terre Selvagge|Incantesimo|All'inizio della tua sottofase finale, STAPpa tutte le terre che controlli. Wildest Dreams|Sogni Più Sfrenati|Stregoneria|Riprendi in mano X carte bersaglio dal tuo cimitero. Esilia i Sogni Più Sfrenati. -Wildfield Borderpost|Pietra di Confine della Selva Campestre|Artefatto|Puoi pagare {1} e far tornare una terra base che controlli in mano al suo proprietario anziché pagare il costo di mana di questa magia. \nLa Pietra di Confine della Selva Campestre entra nel campo di battaglia TAPpata. \n{T}: Aggiungi {G} o {W}. -Wildfire Cerberus|Cerbero dell'Incendio Indomabile|Creatura - Segugio|{5}{R}{R}: Mostruosità 1. (Se questa creatura non è mostruosa, metti un segnalino +1/+1 su di essa e diventa mostruosa.) \nQuando il Cerbero dell'Incendio Indomabile diventa mostruoso, infligge 2 danni a ogni avversario e a ogni creatura controllata dai tuoi avversari. -Wildfire Devils|Diavoli dell'Incendio Indomabile|Creatura - Diavolo|Quando i Diavoli dell'Incendio Indomabile entrano nel campo di battaglia e all'inizio del tuo mantenimento, scegli un giocatore a caso. Quel giocatore esilia una carta istantaneo o stregoneria dal suo cimitero. Copia quella carta. Puoi lanciare la copia senza pagare il suo costo di mana. -Wildfire Elemental|Elementale dell'Incendio Indomabile|Creatura - Elementale|Ogniqualvolta a un avversario viene inflitto danno non da combattimento, le creature che controlli prendono +1/+0 fino alla fine del turno. -Wildfire Emissary|Emissario della Fiamma|Creatura - Efreet|Protezione dal bianco \n{1}{R}: L'Emissario della Fiamma prende +1/+0 fino alla fine del turno. -Wildfire Eternal|Eterno dell'Incendio Indomabile|Creatura - Chierico Sciacallo Zombie|Affliggere 4 (Ogniqualvolta questa creatura viene bloccata, il giocatore in difesa perde 4 punti vita.) \nOgniqualvolta l'Eterno dell'Incendio Indomabile attacca e non viene bloccato, puoi lanciare una carta istantaneo o stregoneria dalla tua mano senza pagare il suo costo di mana. -Wildfire|Incendio Selvaggio|Stregoneria|Ogni giocatore sacrifica quattro terre. L'Incendio Selvaggio infligge 4 danni ad ogni creatura. -Wildgrowth Walker|Errante della Crescita Rigogliosa|Creatura - Elementale|Ogniqualvolta una creatura che controlli esplora, metti un segnalino +1/+1 sull'Errante della Crescita Rigogliosa e guadagni 3 punti vita. -Wildheart Invoker|Evocatrice di Cuore Selvaggio|Creatura - Sciamano Elfo|{8}: Una creatura bersaglio prende +5/+5 e ha travolgere fino alla fine del turno. -Wildsize|Smisurante|Istantaneo|La creatura bersaglio prende +2/+2 e guadagna travolgere fino alla fine del turno. \nPesca una carta. -Wildslayer Elves|Assassini Selvaggi Elfici|Creatura - Guerriero Elfo|Avvizzire (Una fonte con avvizzire infligge danno alle creature sotto forma di segnalini -1/-1.) -Wildwood Geist|Geist del Bosco Selvaggio|Creatura - Spirito|Il Geist del Bosco Selvaggio prende +2/+2 fintanto che è il tuo turno. +Wildfield Borderpost|Pietra di Confine della Selva Campestre|Artefatto|Puoi pagare {1} e far tornare una terra base che controlli in mano al suo proprietario invece di pagare il costo di mana della Pietra di Confine della Selva Campestre.\nLa Pietra di Confine della Selva Campestre entra in gioco TAPpata.\n{T}: Aggiungi {G} o {W} alla tua riserva di mana. +Wildfire Cerberus|Cerbero dell'Incendio Indomabile|Creatura — Segugio|{5}{R}{R}: Mostruosità 1. (Se questa creatura non è mostruosa, metti un segnalino +1/+1 su di essa e diventa mostruosa.)\nQuando il Cerbero dell'Incendio Indomabile diventa mostruoso, infligge 2 danni a ogni avversario e a ogni creatura controllata dai tuoi avversari. +Wildfire Devils|Diavoli dell'Incendio Indomabile|Creatura — Diavolo|Quando i Diavoli dell'Incendio Indomabile entrano nel campo di battaglia e all'inizio del tuo mantenimento, scegli un giocatore a caso. Quel giocatore esilia una carta istantaneo o stregoneria dal suo cimitero. Copia quella carta. Puoi lanciare la copia senza pagare il suo costo di mana. +Wildfire Elemental|Elementale dell'Incendio Indomabile|Creatura — Elementale|Ogniqualvolta a un avversario viene inflitto danno non da combattimento, le creature che controlli prendono +1/+0 fino alla fine del turno. +Wildfire Emissary|Emissario della Fiamma|Creatura — Efreet|Protezione dal bianco\n{1}{R}: L'Emissario della Fiamma prende +1/+0 fino alla fine del turno. +Wildfire Eternal|Eterno dell'Incendio Indomabile|Creatura — Chierico Sciacallo Zombie|Affliggere 4 (Ogniqualvolta questa creatura viene bloccata, il giocatore in difesa perde 4 punti vita.)\nOgniqualvolta l'Eterno dell'Incendio Indomabile attacca e non viene bloccato, puoi lanciare una carta istantaneo o stregoneria dalla tua mano senza pagare il suo costo di mana. +Wildfire|Fuoco Selvaggio|| +Wildgrowth Walker|Errante della Crescita Rigogliosa|Creatura — Elementale|Ogniqualvolta una creatura che controlli esplora, metti un segnalino +1/+1 sull'Errante della Crescita Rigogliosa e guadagni 3 punti vita. +Wildheart Invoker|Evocatrice di Cuore Selvaggio|Creatura — Sciamano Elfo|{8}: Una creatura bersaglio prende +5/+5 e ha travolgere fino alla fine del turno. +Wildsize|Smisurante|Istantaneo|La creatura bersaglio prende +2/+2 e guadagna travolgere fino alla fine del turno.\nPesca una carta. +Wildslayer Elves|Assassini Selvaggi Elfici|Creatura — Guerriero Elfo|Avvizzire (Una fonte con avvizzire infligge danno sotto forma di segnalini -1/-1.) +Wildwood Geist|Geist del Bosco Selvaggio|Creatura — Spirito|Il Geist del Bosco Selvaggio prende +2/+2 fintanto che è il tuo turno. Wildwood Rebirth|Rinascita del Bosco Selvaggio|Istantaneo|Riprendi in mano una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero. -Wildwood Tracker|Battipista di Bosco Selvaggio|Creatura - Guerriero Elfo|Ogniqualvolta il Battipista di Bosco Selvaggio attacca o blocca, se controlli un'altra creatura non Umano, il Battipista di Bosco Selvaggio prende +1/+1 fino alla fine del turno. -Will of the Naga|Volere dei Naga|Istantaneo|Esumare (Ogni carta che esili dal tuo cimitero mentre lanci questa magia corrisponde al pagamento di {1}.) \nTAPpa fino a due creature bersaglio. Quelle creature non STAPpano durante il prossimo STAP del loro controllore. -Will-Forged Golem|Golem Forgiato dalla Volontà|Creatura Artefatto - Golem|Convocazione (Le tue creature possono aiutarti a lanciare questa magia. Ogni creatura che TAPpi mentre lanci questa magia corrisponde al pagamento di {1} o di un mana del colore di quella creatura.) -Will-O'-The-Wisp|Fuoco Fatuo|Creatura - Spirito|Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che dalle creature con volare o con raggiungere.) \n{B}: Rigenera il Fuoco Fatuo. -Willbender|Soggiogatore|Creatura - Mago Umano|Metamorfosi {1}{U} (Puoi lanciare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.) \nQuando il Soggiogatore viene girato a faccia in su, cambia il bersaglio di una magia o di un'abilità bersaglio con un singolo bersaglio. -Willbreaker|Asservitrice|Creatura - Mago Umano|Ogniqualvolta una creatura controllata da un avversario diventa bersaglio di una magia o abilità che controlli, prendi il controllo di quella creatura fintanto che controlli l'Asservitrice. -Willow Dryad|Willow Dryad|Creatura - Driade|Passa-foreste -Willow Elf|Elfo del Salice|Creatura - Elfo| -Willow Faerie|Spiritello del Salice|Creatura - Spiritello|Volare -Willow Priestess|Sacerdotessa del Salice|Creatura - Druido Spiritello|{T}: Puoi mettere sul campo di battaglia una carta permanente Spiritello dalla tua mano. \n{2}{G}: Una creatura verde bersaglio guadagna protezione dal nero fino alla fine del turno. -Wilt-Leaf Cavaliers|Cavalieri di Foglia Secca|Creatura - Cavaliere Elfo|Cautela -Wilt-Leaf Liege|Vassallo di Foglia Secca|Creatura - Cavaliere Elfo|Le altre creature verdi che controlli prendono +1/+1. \nLe altre creature bianche che controlli prendono +1/+1. \nSe una magia o abilità controllata da un avversario ti fa scartare il Vassallo di Foglia Secca, mettilo sul campo di battaglia invece di metterlo nel tuo cimitero. -Wily Bandar|Bandar Astuto|Creatura - Scimmia Felino|{2}{G}: Il Bandar Astuto ha indistruttibile fino alla fine del turno. (Il danno e gli effetti che dicono "distruggi" non lo distruggono.) -Wily Goblin|Goblin Astuto|Creatura - Pirata Goblin|Quando il Goblin Astuto entra nel campo di battaglia, crea una pedina artefatto Tesoro incolore con "{T}, Sacrifica questo artefatto: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore". -Wind Dancer|Danzatrice del Vento|Creatura - Spiritello|Volare \n{T}: La creatura bersaglio guadagna volare fino alla fine del turno. -Wind Drake|Draghetto del Vento|Creatura - Draghetto|Volare -Wind Sail|Vela del Vento|Stregoneria|Una o due creature bersaglio guadagnano volare fino alla fine del turno. -Wind Shear|Raffiche Distruttrici|Istantaneo|Le creature attaccanti con volare prendono -2/-2 e perdono volare fino alla fine del turno. -Wind Spirit|Spirito del Vento|Creatura - Spirito Elementale|Volare \nMinacciare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da due o più creature.) -Wind Strider|Raminga dei Venti|Creatura - Mago Tritone|Lampo \nVolare -Wind Zendikon|Zendikon del Vento|Incantesimo - Aura|Incanta terra \nLa terra incantata è una creatura Elementale 2/2 blu con volare. È ancora una terra. \nQuando la terra incantata viene messa in un cimitero, falla tornare in mano al suo proprietario. -Wind-Kin Raiders|Fratelli del Vento da Incursione|Creatura - Artefice Umano|Improvvisare (I tuoi artefatti possono aiutarti a lanciare questa magia. Ogni artefatto che TAPpi dopo aver attivato le abilità di mana corrisponde al pagamento di {1}.) \nVolare -Wind-Scarred Crag|Dirupo Eroso dai Venti|Terra|Il Dirupo Eroso dai Venti entra nel campo di battaglia TAPpato. \nQuando il Dirupo Eroso dai Venti entra nel campo di battaglia, guadagni 1 punto vita. \n{T}: Aggiungi {R} o {W}. -Windborn Muse|Musa Eologena|Creatura - Spirito|Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.) \nLe creature non possono attaccarti a meno che il loro controllore paghi {2} per ogni creatura che controlla che ti sta attaccando. +Wildwood Tracker|Battipista di Bosco Selvaggio|Creatura — Guerriero Elfo|Ogniqualvolta il Battipista di Bosco Selvaggio attacca o blocca, se controlli un'altra creatura non Umano, il Battipista di Bosco Selvaggio prende +1/+1 fino alla fine del turno. +Will of the Naga|Volere dei Naga|Istantaneo|Esumare (Ogni carta che esili dal tuo cimitero mentre lanci questa magia corrisponde al pagamento di {1}.)\nTAPpa fino a due creature bersaglio. Quelle creature non STAPpano durante il prossimo STAP del loro controllore. +Will-Forged Golem|Golem Forgiato dalla Volontà|Creatura Artefatto — Golem|Convocazione (Le tue creature possono aiutarti a lanciare questa magia. Ogni creatura che TAPpi mentre lanci questa magia corrisponde al pagamento di {1} o di un mana del colore di quella creatura.) +Will-o'-the-Wisp|Fuoco Fatuo|Creatura — Spirito|Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare.)\n{B}: Rigenera il Fuoco Fatuo. (La prossima volta che questa creatura verrebbe distrutta in questo turno, non viene distrutta. Invece TAPpala, rimuovi tutti i danni da essa e rimuovila dal combattimento.) +Willbender|Soggiogatore|Creatura — Mago Umano|Metamorfosi {1}{U} (Puoi giocare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.)\nQuando il Soggiogatore viene girato a faccia in su, cambia il bersaglio di una magia o di un'abilità bersaglio con un singolo bersaglio. +Willbreaker|Asservitrice|Creatura — Mago Umano|Ogniqualvolta una creatura controllata da un avversario diventa bersaglio di una magia o abilità che controlli, prendi il controllo di quella creatura fintanto che controlli l'Asservitrice. +Willow Elf||| +Willow Faerie|Spiritello del Salice|| +Willow Priestess|Sacerdotessa del Salice|| +Willow Satyr|Satiro del Salice|| +Wilt-Leaf Cavaliers|Cavalieri di Foglia Secca|Creatura — Cavaliere Elfo|Cautela +Wilt-Leaf Liege|Vassallo di Foglia Secca|Creatura — Cavaliere Elfo|Le altre creature verdi che controlli prendono +1/+1.\nLe altre creature bianche che controlli prendono +1/+1.\nSe una magia o abilità controllata da un avversario ti fa scartare il Vassallo di Foglia Secca, mettilo in gioco invece di metterlo nel tuo cimitero. +Wily Bandar|Bandar Astuto|Creatura — Scimmia Felino|{2}{G}: Il Bandar Astuto ha indistruttibile fino alla fine del turno. (Il danno e gli effetti che dicono "distruggi" non lo distruggono.) +Wily Goblin|Goblin Astuto|Creatura — Pirata Goblin|Quando il Goblin Astuto entra nel campo di battaglia, crea una pedina artefatto Tesoro incolore con "{T}, Sacrifica questo artefatto: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana". +Wind Dancer|Danzatrice del Vento|| +Wind Drake|Draghetto del Vento|Creatura — Draghetto|Volare +Wind Sail|Vela del Vento|| +Wind Shear|Raffiche Distruttrici|| +Wind Spirit|Spirito del Vento|| +Wind Strider|Raminga dei Venti|Creatura — Mago Tritone|Lampo\nVolare +Wind Zendikon|Zendikon del Vento|Incantesimo — Aura|Incanta terra\nLa terra incantata è una creatura Elementale 2/2 blu con volare. È ancora una terra.\nQuando la terra incantata viene messa in un cimitero, falla tornare in mano al suo proprietario. +Wind-Kin Raiders|Fratelli del Vento da Incursione|Creatura — Artefice Umano|Improvvisare (I tuoi artefatti possono aiutarti a lanciare questa magia. Ogni artefatto che TAPpi dopo aver attivato le abilità di mana corrisponde al pagamento di {1}.)\nVolare +Wind-Scarred Crag|Dirupo Eroso dai Venti|Terra|Il Dirupo Eroso dai Venti entra nel campo di battaglia TAPpato.Quando il Dirupo Eroso dai Venti entra nel campo di battaglia, guadagni 1 punto vita.{T}: Aggiungi {R} o {W} alla tua riserva di mana. +Windborn Muse|Musa Eologena|Creatura — Spirito|Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.)\nLe creature non possono attaccarti a meno che il loro controllore non paghi {2} per ogni creatura che controlla che ti sta attaccando. Windborne Charge|Carica Portata dal Vento|Stregoneria|Due creature bersaglio che controlli prendono +2/+2 e hanno volare fino alla fine del turno. -Windbrisk Heights|Alture di Vento Pungente|Terra|Nascondiglio (Questa terra entra nel campo di battaglia TAPpata. Quando lo fa, guarda le prime quattro carte del tuo grimorio, esiliane una a faccia in giù, poi metti le altre in fondo al tuo grimorio.) \n{T}: Aggiungi {W}. \n{W}, {T}: Puoi giocare la carta esiliata senza pagare il suo costo di mana se hai attaccato con tre o più creature in questo turno. -Windbrisk Raptor|Rapace di Vento Pungente|Creatura - Uccello|Volare \nLe creature attaccanti che controlli hanno legame vitale. -Windcaller Aven|Aviana Convocaventi|Creatura - Mago Uccello|Volare \nCiclo {U} ({U}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) \nQuando cicli l'Aviana Convocaventi, una creatura bersaglio ha volare fino alla fine del turno. +Windbrisk Heights|Alture di Vento Pungente|Terra|Nascondiglio (Questa terra entra in gioco TAPpata. Quando lo fa, guarda le prime quattro carte del tuo grimorio, rimuovine una dal gioco a faccia in giù, poi metti le altre in fondo al tuo grimorio.)\n{T}: Aggiungi {W} alla tua riserva di mana.\n{W}, {T}: Puoi giocare la carta rimossa senza pagare il suo costo di mana se hai attaccato con tre o più creature in questo turno. +Windbrisk Raptor|Rapace di Vento Pungente|Creatura — Uccello|Volare\nLe creature attaccanti che controlli hanno legame vitale. +Windcaller Aven|Aviana Convocaventi|Creatura — Mago Uccello|Volare\nCiclo {U} ({U}, Scarta questa carta: Pesca una carta.)\nQuando cicli l'Aviana Convocaventi, una creatura bersaglio ha volare fino alla fine del turno. Windfall|Vento Sferzante|Stregoneria|Ogni giocatore scarta la propria mano, poi pesca carte pari al maggior numero di carte che un giocatore ha scartato in questo modo. -Windgrace Acolyte|Accolito di Windgrace|Creatura - Guerriero Felino|Volare \nQuando l'Accolito di Windgrace entra nel campo di battaglia, metti nel tuo cimitero le prime tre carte del tuo grimorio e guadagni 3 punti vita. +Windgrace Acolyte|Accolito di Windgrace|Creatura — Guerriero Felino|Volare\nQuando l'Accolito di Windgrace entra nel campo di battaglia, metti nel tuo cimitero le prime tre carte del tuo grimorio e guadagni 3 punti vita. Windgrace's Judgment|Giudizio di Windgrace|Istantaneo|Scegli un numero qualsiasi di avversari. Per ognuno di essi, distruggi un permanente non terra bersaglio controllato da quel giocatore. -Winding Canyons|Canyon Serpeggianti|Terra|{T}: Aggiungi {U}. \n{2}, {T}: Fino alla fine del turno, puoi lanciare le magie creatura come se avessero lampo. -Winding Constrictor|Costrittore Sinuoso|Creatura - Serpente|Se uno o più segnalini stanno per essere messi su un artefatto o su una creatura che controlli, vengono invece messi altrettanti segnalini più uno di ognuno di quei tipi su quel permanente. \nSe stai per ottenere uno o più segnalini, ottieni invece quel numero più uno di segnalini di ognuno di quei tipi. +Winding Canyons|Canyon Serpeggianti|| +Winding Constrictor|Costrittore Sinuoso|Creatura — Serpente|Se uno o più segnalini stanno per essere messi su un artefatto o su una creatura che controlli, ne vengono invece messi altrettanti più uno su quel permanente.\nSe stai per ottenere uno o più segnalini, ne ottieni invece quel numero più uno. Winding Way|Cammino Serpeggiante|Stregoneria|Scegli creatura o terra. Rivela le prime quattro carte del tuo grimorio. Aggiungi alla tua mano tutte le carte del tipo scelto rivelate in questo modo e metti le altre nel tuo cimitero. -Winding Wurm|Wurm Serpeggiante|Creatura - Wurm|Eco {4}{G} (All'inizio del tuo mantenimento, se questo permanente è entrato sotto il tuo controllo dall'inizio del tuo ultimo mantenimento, sacrificalo a meno che non paghi il suo costo di eco.) -Windreader Sphinx|Sfinge Scrutavento|Creatura - Sfinge|Volare \nOgniqualvolta una creatura con volare attacca, puoi pescare una carta. -Windreaper Falcon|Falco Fendivento|Creatura - Uccello|Volare, protezione dal blu. -Windreaver|Predavento|Creatura - Elementale|Volare \n{W}: Il Predavento guadagna cautela fino alla fine del turno. \n{W}: Il Predavento prende +0/+1 fino alla fine del turno. \n{U}: Scambia la forza e la costituzione del Predavento fino alla fine del turno. \n{U}: Il proprietario riprende in mano il Predavento. -Windrider Eel|Anguilla Cavalcavento|Creatura - Pesce|Volare \nTerraferma - Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, l'Anguilla Cavalcavento prende +2/+2 fino alla fine del turno. -Windrider Patrol|Pattuglia Solcabrezza|Creatura - Mago Tritone|Volare \nOgniqualvolta la Pattuglia Solcabrezza infligge danno da combattimento a un giocatore, profetizza 2. (Guarda le prime due carte del tuo grimorio, poi mettine un qualsiasi numero in fondo al tuo grimorio e le altre in cima in qualsiasi ordine.) -Winds of Abandon|Venti d'Abbandono|Stregoneria|Esilia una creatura bersaglio che non controlli. Per ogni creatura esiliata in questo modo, il suo controllore passa in rassegna il suo grimorio per una carta terra base. Quei giocatori mettono quelle carte sul campo di battaglia TAPpate, poi rimescolano i rispettivi grimori. \nSovraccarico {4}{W}{W} (Puoi lanciare questa magia per il suo costo di sovraccarico. Se lo fai, cambiane il testo sostituendo "una creatura bersaglio" con "ogni creatura".) -Winds of Change|Venti di Cambiamento|Stregoneria|Ogni giocatore rimescola le carte dalla propria mano nel proprio grimorio, poi pesca altrettante carte. -Winds of Qal Sisma|Venti di Qal Sisma|Istantaneo|Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto in questo turno. \nFerocia - Se controlli una creatura con forza pari o superiore a 4, previeni invece tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto in questo turno da creature controllate dai tuoi avversari. +Winding Wurm|Wurm Serpeggiante|| +Windreader Sphinx|Sfinge Scrutavento|Creatura — Sfinge|VolareOgniqualvolta una creatura con volare attacca, puoi pescare una carta. +Windreaper Falcon|Falco Fendivento|| +Windreaver|Predavento|Creatura — Elementale|Volare\n{W}: Il Predavento guadagna cautela fino alla fine del turno.\n{W}: Il Predavento prende +0/+1 fino alla fine del turno.\n{U}: Scambia la forza e la costituzione del Predavento fino alla fine del turno.\n{U}: Il proprietario riprende in mano il Predavento. +Windriddle Palaces|Palazzi degli Enigmi Ventosi|Piano — Belenon|I giocatori giocano con la prima carta dei loro grimori rivelata.\nPuoi giocare la prima carta del grimorio di qualsiasi giocatore.\nOgniqualvolta tiri caos, ogni giocatore mette nel suo cimitero la prima carta del suo grimorio. +Windrider Eel|Anguilla Cavalcavento|Creatura — Pesce|Volare\nTerraferma — Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, l'Anguilla Cavalcavento prende +2/+2 fino alla fine del turno. +Windrider Patrol|Pattuglia Solcabrezza|Creatura — Mago Tritone|VolareOgniqualvolta la Pattuglia Solcabrezza infligge danno da combattimento a un giocatore, profetizza 2. (Guarda le prime due carte del tuo grimorio, poi mettine un qualsiasi numero in fondo al tuo grimorio e le altre in cima in qualsiasi ordine.) +Winds of Abandon|Venti d'Abbandono|Stregoneria|Esilia una creatura bersaglio che non controlli. Per ogni creatura esiliata in questo modo, il suo controllore passa in rassegna il suo grimorio per una carta terra base. Quei giocatori mettono quelle carte sul campo di battaglia TAPpate, poi rimescolano i rispettivi grimori.\nSovraccarico {4}{W}{W} (Puoi lanciare questa magia per il suo costo di sovraccarico. Se lo fai, cambiane il testo sostituendo "una creatura bersaglio" con "ogni creatura".) +Winds of Change|Venti di Cambiamento|| +Winds of Qal Sisma|Venti di Qal Sisma|Istantaneo|Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto in questo turno.\nFerocia — Se controlli una creatura con forza pari o superiore a 4, previeni invece tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto in questo turno da creature controllate dai tuoi avversari. Winds of Rath|Venti di Rath|Stregoneria|Distruggi tutte le creature che non sono incantate. Non possono essere rigenerate. Winds of Rebuke|Venti di Sdegno|Istantaneo|Fai tornare un permanente non terra bersaglio in mano al suo proprietario. Ogni giocatore mette nel proprio cimitero le prime due carte del proprio grimorio. -Windscouter|Esploravento|Creatura - Esploratore Umano|Volare \nOgniqualvolta l'Esploravento attacca o blocca, il proprietario la riprende in mano alla fine del combattimento. -Windstorm Drake|Draghetto della Tempesta di Vento|Creatura - Draghetto|Volare \nLe altre creature con volare che controlli prendono +1/+0. +Windscouter|Esploravento|| +Windstorm Drake|Draghetto della Tempesta di Vento|Creatura — Draghetto|Volare\nLe altre creature con volare che controlli prendono +1/+0. Windstorm|Tempesta di Vento|Istantaneo|La Tempesta di Vento infligge X danni a ogni creatura con volare. -Windswept Heath|Landa Ventosa|Terra|{T}, Paga 1 punto vita, Sacrifica la Landa Ventosa: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Foresta o Pianura, mettila sul campo di battaglia, poi rimescola il tuo grimorio. -Windwright Mage|Maga Forgiaventi|Creatura Artefatto - Mago Umano|Legame vitale\nLa Maga Forgiaventi ha volare fintanto che c'è una carta artefatto nel tuo cimitero. -Wine of Blood and Iron|Vino di Sangue e Ferro|Artefatto|{4}: La creatura bersaglio prende +X/+0 fino alla fine del turno, dove X è la sua forza. Sacrifica il Vino di Sangue e Ferro all'inizio della prossima sottofase finale. +Windswept Heath|Landa Ventosa|Terra|{T}, Paga 1 punto vita, Sacrifica la Landa Ventosa: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Foresta o Pianura e mettila sul campo di battaglia. Poi rimescola il tuo grimorio. +Windwright Mage|Maga Forgiaventi|Creatura Artefatto — Mago Umano|Legame vitale (Ogniqualvolta questa creatura infligge danno, guadagni un pari ammontare di punti vita.)\nLa Maga Forgiaventi ha volare fintanto che è presente una carta artefatto nel tuo cimitero. +Wine of Blood and Iron|Vino di Sangue e Ferro|Artefatto|{4}: La creatura bersaglio prende +X/+0 fino alla fine del turno, dove X è pari alla sua forza. Sacrifica il Vino di Sangue e Ferro alla fine del turno. Wing Puncture|Perforare Ala|Istantaneo|Una creatura bersaglio che controlli infligge danno pari alla sua forza a una creatura bersaglio con volare. -Wing Shards|Frammenti d'Ala|Istantaneo|Un giocatore bersaglio sacrifica una creatura attaccante. \nTempesta (Quando lanci questa magia, copiala per ogni magia lanciata prima in questo turno. Puoi scegliere nuovi bersagli per le copie.) +Wing Shards|Frammenti d'Ala|Istantaneo|Il giocatore bersaglio sacrifica una creatura attaccante.\nTempesta (quando giochi questa magia, copiala una volta per ogni magia giocata prima di questa durante questo turno). Wing Snare|Trappola per Alati|Stregoneria|Distruggi una creatura bersaglio con volare. -Wing Splicer|Giuntatrice di Ali|Creatura - Artefice Umano|Quando la Giuntatrice di Ali entra nel campo di battaglia, crea una pedina creatura artefatto Golem 3/3 incolore. \nLe creature Golem che controlli hanno volare. -Wing Storm|Tempesta di Ali|Stregoneria|La Tempesta di Ali infligge a ogni giocatore un danno pari al doppio del numero di creature con volare controllate da quel giocatore. -Wingbeat Warrior|Guerriero Alalesta|Creatura - Guerriero Soldato Uccello|Volare \nMetamorfosi {2}{W} \nQuando il Guerriero Alalesta viene girato a faccia in su, una creatura bersaglio guadagna attacco improvviso fino alla fine del turno. -Wingcrafter|Creatore di Ali|Creatura - Mago Umano|Unione d'anime (Puoi abbinare questa creatura a un'altra creatura non abbinata quando una delle due entra nel campo di battaglia. Restano abbinate fintanto che le controlli entrambe.) \nFintanto che il Creatore di Ali è abbinato a un'altra creatura, entrambe le creature hanno volare. -Winged Coatl|Coatl Alato|Creatura - Serpente|Lampo (Puoi lanciare questa magia in ogni momento in cui potresti lanciare un istantaneo.) \nVolare \nTocco letale (Qualsiasi danno che questa creatura infligge a una creatura è sufficiente a distruggerla.) -Winged Shepherd|Pastore Alato|Creatura - Angelo|Volare, cautela \nCiclo {W} ({W}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) -Winged Sliver|Tramutante Ala|Creatura - Tramutante|Tutte le creature Tramutante hanno volare. -Winged Temple of Orazca|Tempio Alato di Orazca|Terra Leggendaria|(Si trasforma dall'Ascesa di Hadana.) \n \n{T}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore. \n \n{1}{G}{U}, {T}: Una creatura bersaglio che controlli ha volare e prende +X/+X fino alla fine del turno, dove X è la sua forza. -Winged Words|Parole Alate|Stregoneria|Questa magia costa {1} in meno per essere lanciata se controlli una creatura con volare. \nPesca due carte. -Wingmate Roc|Roc Compagna d'Ala|Creatura - Uccello|Volare \nIncursione - Quando la Roc Compagna d'Ala entra nel campo di battaglia, se hai attaccato con una creatura in questo turno, crea una pedina creatura Uccello 3/4 bianca con volare. \nOgniqualvolta la Roc Compagna d'Ala attacca, guadagni 1 punto vita per ogni creatura attaccante. -Wingrattle Scarecrow|Spaventapasseri Scuotipiuma|Creatura Artefatto - Spaventapasseri|Lo Spaventapasseri Scuotipiuma ha volare fintanto che controlli una creatura blu. \nLo Spaventapasseri Scuotipiuma ha persistere fintanto che controlli una creatura nera. (Quando questa creatura muore, se non aveva segnalini -1/-1, rimettila sul campo di battaglia sotto il controllo del suo proprietario con un segnalino -1/-1.) -Wings of Aesthir|Ali degli Aesthir|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata prende +1/+0 e ha volare e attacco improvviso. -Wings of Hope|Ali della Speranza|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata prende +1/+3 e ha volare. -Wings of Velis Vel|Ali di Velis Vel|Istantaneo Tribale - Polimorfo|Cangiante (Questa carta ha tutti i tipi di creatura in ogni momento.) \nFino alla fine del turno, una creatura bersaglio ha forza e costituzione base 4/4, guadagna tutti i tipi di creatura, e guadagna volare. -Wingsteed Rider|Cavalcatrice del Destriero Alato|Creatura - Cavaliere Umano|Volare \nEroismo - Ogniqualvolta lanci una magia che bersaglia la Cavalcatrice del Destriero Alato, metti un segnalino +1/+1 sulla Cavalcatrice del Destriero Alato. -Winnower Patrol|Pattuglia di Setacciatori|Creatura - Guerriero Elfo|Parentela - All'inizio del tuo mantenimento, puoi guardare la prima carta del tuo grimorio. Se condivide un tipo di creatura con la Pattuglia di Setacciatori, puoi rivelarla. Se lo fai, metti un segnalino +1/+1 sulla Pattuglia di Setacciatori. -Winnow|Selezione|Istantaneo|Distruggi un permanente bersaglio non terra se c'è sul campo di battaglia un altro permanente con lo stesso nome. \nPesca una carta. -Winter Blast|Flagello Invernale|Stregoneria|TAPpa X creature bersaglio. Il Flagello Invernale infligge 2 danni a ciascuna di quelle creature con volare. -Winter Orb|Globo dell'Inverno|Artefatto|Fintanto che il Globo dell'Inverno è STAPpato, i giocatori non possono STAPpare più di una terra durante il proprio STAP. -Winter Sky|Cielo Invernale|Stregoneria|Lancia una moneta. Se vinci il lancio, il Cielo Invernale infligge 1 danno a ogni creatura e a ogni giocatore. Se perdi il lancio, ogni giocatore pesca una carta. -Winter's Chill|Brivido dell'Inverno|Istantaneo|Lancia questa magia solo durante il combattimento, prima che siano dichiarati i bloccanti. \nX non può essere maggiore del numero di terre neve che controlli. \nScegli X creature attaccanti bersaglio. Per ciascuna di quelle creature, il suo controllore può pagare {1} o {2}. Se quel giocatore non lo fa, distruggi quella creatura alla fine del combattimento. Se quel giocatore paga solo {1} per quella creatura, previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto e subìto da quella creatura in questo combattimento. -Winter's Grasp|Morsa dell'Inverno|Stregoneria|Distruggi una terra bersaglio. -Winter's Night|Notte d'Inverno|Incanta Mondo|Ogniqualvolta un giocatore TAPpa una terra neve per attingere mana, quel giocatore aggiunge un mana di un qualsiasi tipo prodotto da quella terra. Quella terra non STAPpa durante il prossimo STAP del suo controllore. -Winter's Rest|Riposo Invernale|Incantesimo Neve - Aura|Incanta creatura \nQuando il Riposo Invernale entra nel campo di battaglia, TAPpa la creatura incantata. \nFintanto che controlli un altro permanente neve, la creatura incantata non STAPpa durante lo STAP del suo controllore. -Winterflame|Fiamma d'Inverno|Istantaneo|Scegli uno o entrambi -
  • TAPpa una creatura bersaglio. La Fiamma d'Inverno infligge 2 danni a una creatura bersaglio.
  • -Wintermoon Mesa|Mesa della Luna Invernale|Terra|La Mesa della Luna Invernale entra nel campo di battaglia TAPpata. \n{T}: Aggiungi {U}. \n{2}, {T}, Sacrifica la Mesa della Luna Invernale: TAPpa due terre bersaglio. -Wintermoor Commander|Comandante di Landa d'Inverno|Creatura - Cavaliere Umano|Tocco letale \nLa costituzione del Comandante di Landa d'Inverno è pari al numero di Cavalieri che controlli. \nOgniqualvolta il Comandante di Landa d'Inverno attacca, un altro Cavaliere bersaglio che controlli ha indistruttibile fino alla fine del turno. (Il danno e gli effetti che dicono "distruggi" non lo distruggono.) -Wipe Away|Ripulire|Istantaneo|Battibaleno (Fintanto che questa magia è in pila, i giocatori non possono lanciare magie o attivare abilità che non siano abilità di mana.) \nIl proprietario riprende in mano un permanente bersaglio. -Wipe Clean|Piazza Pulita|Istantaneo|Esilia un incantesimo bersaglio. \nCiclo {3} -Wirecat|Elettrofelino|Creatura Artefatto - Felino|L'Elettrofelino non può attaccare o bloccare se c'è un incantesimo sul campo di battaglia. -Wirefly Hive|Alveare di Moscacciaio|Artefatto|{3}, {T}: Lancia una moneta. Se vinci il lancio, crea una pedina creatura artefatto Insetto 2/2 incolore con volare di nome Moscacciaio. Se perdi il lancio, distruggi tutti permanenti di nome Moscacciaio. -Wirewood Channeler|Incanalatore di Boscocavo|Creatura - Druido Elfo|{T}: Aggiungi X mana di un singolo colore qualsiasi, dove X è il numero di Elfi sul campo di battaglia. -Wirewood Elf|Elfo di Boscocavo|Creatura - Druido Elfo|{T}: Aggiungi {G}. -Wirewood Guardian|Guardiano di Boscocavo|Creatura - Mutante Elfo|Cicloforesta {2} -Wirewood Herald|Araldo di Boscocavo|Creatura - Elfo|Quando l'Araldo di Boscocavo muore, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta Elfo, rivelare quella carta, aggiungerla alla tua mano, poi rimescolare il tuo grimorio. -Wirewood Hivemaster|Mastrosciame di Boscocavo|Creatura - Elfo|Ogniqualvolta entra nel campo di battaglia un altro Elfo non pedina, puoi creare una pedina creatura Insetto 1/1 verde. -Wirewood Lodge|Tana di Boscocavo|Terra|{T}: Aggiungi {U}. \n{G}, {T}: STAPpa un Elfo bersaglio. -Wirewood Pride|Orgoglio di Boscocavo|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende +X/+X fino alla fine del turno, dove X è il numero di Elfi sul campo di battaglia. -Wirewood Savage|Selvaggio di Boscocavo|Creatura - Elfo|Ogniqualvolta una Bestia entra nel campo di battaglia, puoi pescare una carta. -Wirewood Symbiote|Simbionte di Boscocavo|Creatura - Insetto|Il proprietario riprende in mano un Elfo che tu controlli: STAPpa la creatura bersaglio. Attiva questa abilità soltanto una volta per turno. -Wishclaw Talisman|Talismano della Grinfia dei Desideri|Artefatto|Il Talismano della Grinfia dei Desideri entra nel campo di battaglia con tre segnalini desiderio. \n{1}, {T}, Rimuovi un segnalino desiderio dal Talismano della Grinfia dei Desideri: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta, aggiungila alla tua mano, poi rimescola il tuo grimorio. Un avversario prende il controllo del Talismano della Grinfia dei Desideri. Attiva questa abilità solo durante il tuo turno. -Wishcoin Crab|Granchio dell'Obolo Fortunato|Creatura - Granchio| -Wishful Merfolk|Tritona Desiderosa|Creatura - Tritone|Difensore \n{1}{U}: La Tritona Desiderosa perde difensore e diventa un Umano fino alla fine del turno. -Wishmonger|Desiderivendolo|Creatura - Commerciante Unicorno|{2}: Una creatura bersaglio guadagna protezione da un colore a scelta del proprio controllore fino alla fine del turno. Qualsiasi giocatore può attivare questa abilità. -Wispmare|Giumenta Incorporea|Creatura - Elementale|Volare \nQuando la Giumenta Incorporea entra nel campo di battaglia, distruggi un incantesimo bersaglio. \nApparire {W} (Puoi lanciare questa magia pagando il suo costo di apparire. Se lo fai, viene sacrificata quando entra nel campo di battaglia.) -Wispweaver Angel|Angelo Tessinuvole|Creatura - Angelo|Volare \nQuando l'Angelo Tessinuvole entra nel campo di battaglia, puoi esiliare un'altra creatura bersaglio che controlli, poi rimettere quella carta sul campo di battaglia sotto il controllo del suo proprietario. -Wistful Selkie|Selkie Malinconica|Creatura - Mago Tritone|Quando la Selkie Malinconica entra nel campo di battaglia, pesca una carta. +Wing Splicer|Giuntatrice di Ali|Creatura — Artefice Umano|Quando la Giuntatrice di Ali entra nel campo di battaglia, metti sul campo di battaglia una pedina creatura artefatto Golem 3/3 incolore.\nLe creature Golem che controlli hanno volare. +Wing Storm|Tempesta di Ali|| +Wingbeat Warrior|Guerriero Alalesta|Creatura — Soldato Uccello|Volare\nMetamorfosi {2}{W} (puoi giocare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.)\nQuando il Guerriero Alalesta viene girato a faccia in su, la creatura bersaglio guadagna attacco improvviso fino alla fine del turno. +Wingcrafter|Creatore di Ali|Creatura — Mago Umano|Unione d'anime (Puoi abbinare questa creatura a un'altra creatura non abbinata quando una delle due entra nel campo di battaglia. Restano abbinate fintanto che le controlli entrambe.)\nFintanto che il Creatore di Ali è abbinato a un'altra creatura, entrambe le creature hanno volare. +Winged Coatl|Coatl Alato|Creatura — Serpente|Lampo (Puoi lanciare questa magia in ogni momento in cui potresti lanciare un istantaneo.)VolareTocco letale (Qualsiasi danno che questa creatura infligge a una creatura è sufficiente a distruggerla.) +Winged Shepherd|Pastore Alato|Creatura — Angelo|Volare, cautela\nCiclo {W} ({W}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) +Winged Sliver|Tramutante Ala|| +Winged Temple of Orazca|Tempio Alato di Orazca|Terra Leggendaria|(Si trasforma dall'Ascesa di Hadana.)\n{T}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana.\n{1}{G}{U}, {T}: Una creatura bersaglio che controlli ha volare e prende +X/+X fino alla fine del turno, dove X è la sua forza. +Winged Words|Parole Alate|Stregoneria|Questa magia costa {1} in meno per essere lanciata se controlli una creatura con volare.\nPesca due carte. +Wingmate Roc|Roc Compagna d'Ala|Creatura — Uccello|Volare\nIncursione — Quando la Roc Compagna d'Ala entra nel campo di battaglia, se hai attaccato con una creatura in questo turno, crea una pedina creatura Uccello 3/4 bianca con volare.\nOgniqualvolta la Roc Compagna d'Ala attacca, guadagni 1 punto vita per ogni creatura attaccante. +Wingrattle Scarecrow|Spaventapasseri Scuotipiuma|Creatura Artefatto — Spaventapasseri|Lo Spaventapasseri Scuotipiuma ha volare fintanto che controlli una creatura blu.\nLo Spaventapasseri Scuotipiuma ha persistere fintanto che controlli una creatura nera. (Quando questa creatura viene messa in un cimitero dal gioco, se non aveva segnalini -1/-1, rimettila in gioco sotto il controllo del suo proprietario con un segnalino -1/-1.) +Wings of Aesthir|Ali degli Aesthir|| +Wings of Hope|Ali della Speranza|| +Wings of Hubris|Ali della Hybris|Artefatto — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata ha volare.\nSacrifica le Ali della Hybris: La creatura equipaggiata non può essere bloccata in questo turno. Sacrificala all'inizio della prossima sottofase finale.\nEquipaggiare {1} ({1}: Assegna a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggia solo quando potresti lanciare una stregoneria.) +Wings of Velis Vel|Ali di Velis Vel|Istantaneo Tribale — Polimorfo|Cangiante (Questa carta ha tutti i tipi di creatura in ogni momento.)\nUna creatura bersaglio diventa 4/4, ha tutti i tipi di creatura e ha volare fino alla fine del turno. +Wingsteed Rider|Cavalcatrice del Destriero Alato|Creatura — Cavaliere Umano|Volare\nEroismo — Ogniqualvolta lanci una magia che bersaglia la Cavalcatrice del Destriero Alato, metti un segnalino +1/+1 sulla Cavalcatrice del Destriero Alato. +Winnower Patrol|Pattuglia di Setacciatori|Creatura — Guerriero Elfo|Parentela All'inizio del tuo mantenimento, puoi guardare la prima carta del tuo grimorio. Se condivide un tipo di creatura con la Pattuglia di Setacciatori, puoi rivelarla. Se lo fai, metti un segnalino +1/+1 sulla Pattuglia di Setacciatori. +Winnow|Selezione|| +Winter Blast|Flagello Invernale|| +Winter Orb|Globo dell'Inverno|| +Winter Sky|Cielo Invernale|| +Winter's Chill|Brivido dell'Inverno|| +Winter's Grasp|Morsa dell'Inverno|| +Winter's Night|Notte d'Inverno|| +Winter's Rest|Riposo Invernale|Incantesimo Neve — Aura|Incanta creatura\nQuando il Riposo Invernale entra nel campo di battaglia, TAPpa la creatura incantata.\nFintanto che controlli un altro permanente neve, la creatura incantata non STAPpa durante lo STAP del suo controllore. +Winterflame|Fiamma d'Inverno|Istantaneo|Scegli uno o entrambi —\n• TAPpa una creatura bersaglio.\n• La Fiamma d'Inverno infligge 2 danni a una creatura bersaglio. +Wintermoon Mesa|Mesa della Luna Invernale|| +Wintermoor Commander|Comandante di Landa d'Inverno|Creatura — Cavaliere Umano|Tocco letale\nLa costituzione del Comandante di Landa d'Inverno è pari al numero di Cavalieri che controlli.\nOgniqualvolta il Comandante di Landa d'Inverno attacca, un altro Cavaliere bersaglio che controlli ha indistruttibile fino alla fine del turno. (Il danno e gli effetti che dicono "distruggi" non lo distruggono.) +Wipe Away|Eliminare|Istantaneo|Battibaleno (Fintanto che questa magia è in pila, i giocatori non possono giocare magie o abilità attivate che non siano abilità di mana.)\nFai tornare un permanente bersaglio in mano al suo proprietario. +Wipe Clean|Piazza Pulita|Istantaneo|Rimuovi dal gioco un incantesimo bersaglio.\nCiclo {3} ({3}, Scarta questa carta dalla tua mano: Pesca una carta). +Wirecat|Elettrofelino|| +Wirefly Hive|Alveare di Moscacciaio|Artefatto|{3}, {T}: Lancia una moneta. Se vinci il lancio, metti in gioco una pedina creatura artefatto Moscacciaio 2/2 con volare. Se perdi il lancio, distruggi tutte le Moscacciaio. +Wirewood Channeler|Incanalatore di Boscocavo|Creatura — Elfo|{T}: Aggiungi X mana di un singolo colore qualsiasi alla tua riserva, dove X è pari al numero di Elfi in gioco. +Wirewood Elf|Elfo di Boscocavo|Creatura — Elfo|{T}: Aggiungi {G} alla tua riserva di mana. +Wirewood Guardian|Guardiano di Boscocavo|Creatura — Mutante Elfo|Cicloforesta {2} ({2}, Scarta questa carta dalla tua mano: Passa in rassegna il tuo grimorio, scegli una carta foresta, rivelala e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio.) +Wirewood Herald|Araldo di Boscocavo|Creatura — Elfo|Quando l'Araldo di Boscocavo viene messo in un cimitero dal gioco, puoi passare in rassegna il tuo grimorio e scegliere una carta Elfo. Se lo fai, rivela quella carta e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio. +Wirewood Hivemaster|Mastrosciame di Boscocavo|Creatura — Elfo|Ogniqualvolta entra in gioco un altro Elfo non pedina, puoi mettere in gioco una pedina creatura Insetto 1/1 verde. +Wirewood Lodge|Tana di Boscocavo|Terra|{T}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana.\n{G}, {T}: STAPpa un Elfo bersaglio. +Wirewood Pride|Orgoglio di Boscocavo|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende +X/+X fino alla fine del turno, dove X è pari al numero di Elfi in gioco. +Wirewood Savage|Selvaggio di Boscocavo|Creatura — Elfo|Ogniqualvolta entra in gioco una Bestia, puoi pescare una carta. +Wirewood Symbiote|Simbionte di Boscocavo|Creatura — Insetto|Il proprietario riprende in mano un Elfo che tu controlli: STAPpa una creatura bersaglio. Gioca questa abilità solo una volta per turno. +Wishclaw Talisman|Talismano della Grinfia dei Desideri|Artefatto|Il Talismano della Grinfia dei Desideri entra nel campo di battaglia con tre segnalini desiderio.\n{1}, {T}, Rimuovi un segnalino desiderio dal Talismano della Grinfia dei Desideri: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta, aggiungila alla tua mano, poi rimescola il tuo grimorio. Un avversario prende il controllo del Talismano della Grinfia dei Desideri. Attiva questa abilità solo durante il tuo turno. +Wishcoin Crab|Granchio dell'Obolo Fortunato|Creatura — Granchio| +Wishful Merfolk|Tritona Desiderosa|Creatura — Tritone|Difensore\n{1}{U}: La Tritona Desiderosa perde difensore e diventa un Umano fino alla fine del turno. +Wishmonger|Desiderivendolo|| +Wispmare|Giumenta Incorporea|Creatura — Elementale|Volare\nQuando la Giumenta Incorporea entra in gioco, distruggi un incantesimo bersaglio.\nApparire {W} (Puoi giocare questa magia pagando il suo costo di apparire. Se lo fai, viene sacrificata quando entra in gioco.) +Wispweaver Angel|Angelo Tessinuvole|Creatura — Angelo|Volare\nQuando l'Angelo Tessinuvole entra nel campo di battaglia, puoi esiliare un'altra creatura bersaglio che controlli, poi rimettere quella carta sul campo di battaglia sotto il controllo del suo proprietario. +Wistful Selkie|Selkie Malinconica|Creatura — Mago Tritone|Quando la Selkie Malinconica entra in gioco, pesca una carta. Wistful Thinking|Pensiero Malinconico|Stregoneria|Un giocatore bersaglio pesca due carte, poi scarta quattro carte. -Wit's End|Fine delle Furbate|Stregoneria|Il giocatore bersaglio scarta la sua mano. -Witch Engine|Motore Stregato|Creatura - Orrore|Passa-paludi \n{T}: Aggiungi {B}{B}{B}{B}. Un avversario bersaglio guadagna il controllo del Motore Stregato. (Attiva questa abilità solo quando potresti lanciare un istantaneo.) -Witch Hunter|Cacciatore di Streghe|Creatura - Chierico Umano|{T}: Il Cacciatore di Streghe infligge 1 danno a un giocatore o a un planeswalker bersaglio. \n{1}{W}{W}, {T}: Il proprietario riprende in mano una creatura bersaglio controllata da un avversario. -Witch Hunt|Caccia alle Streghe|Incantesimo|I giocatori non possono guadagnare punti vita. \nAll'inizio del tuo mantenimento, la Caccia alle Streghe ti infligge 4 danni. \nAll'inizio della tua sottofase finale, un avversario bersaglio scelto a caso prende il controllo della Caccia alle Streghe. -Witch's Cottage|Capanna della Strega|Terra - Palude|({T}: Aggiungi {B}.) \nLa Capanna della Strega entra nel campo di battaglia TAPpata a meno che tu non controlli tre o più altre Paludi. \nQuando la Capanna della Strega entra nel campo di battaglia STAPpata, puoi mettere una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero in cima al tuo grimorio. -Witch's Familiar|Famiglio della Strega|Creatura - Rana| +Wit's End|Fine delle Furbate|Stregoneria|Il giocatore bersaglio scarta la propria mano. +Witch Engine|Motore Stregato|| +Witch Hunter|Cacciatore di Streghe|Creatura — Chierico Umano|{T}: Il Cacciatore di Streghe infligge 1 danno a un giocatore bersaglio.\n{1}{W}{W}, {T}: Fai tornare una creatura bersaglio controllata da un avversario in mano al suo proprietario. +Witch Hunt|Caccia alle Streghe|Incantesimo|I giocatori non possono guadagnare punti vita.All'inizio del tuo mantenimento, la Caccia alle Streghe ti infligge 4 danni.All'inizio della tua sottofase finale, un avversario bersaglio scelto a caso prende il controllo della Caccia alle Streghe. +Witch's Cottage|Capanna della Strega|Terra — Palude|({T}: Aggiungi {B}.)\nLa Capanna della Strega entra nel campo di battaglia TAPpata a meno che tu non controlli tre o più altre Paludi.\nQuando la Capanna della Strega entra nel campo di battaglia STAPpata, puoi mettere una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero in cima al tuo grimorio. +Witch's Familiar|Famiglio della Strega|Creatura — Rana| Witch's Mist|Foschia della Strega|Incantesimo|{2}{B}, {T}: Distruggi una creatura bersaglio a cui sia stato inflitto danno in questo turno. Witch's Oven|Forno della Strega|Artefatto|{T}, Sacrifica una creatura: Crea una pedina Cibo. Se la costituzione della creatura sacrificata era pari o superiore a 4, crea invece due pedine Cibo. (Sono artefatti con "{2}, {T}, Sacrifica questo artefatto: Guadagni 3 punti vita".) Witch's Vengeance|Vendetta della Strega|Stregoneria|Le creature di un tipo di creatura a tua scelta prendono -3/-3 fino alla fine del turno. -Witch-Maw Nephilim|Nephilim Stregafauci|Creatura - Nephilim|Ogniqualvolta lanci una magia, puoi mettere due segnalini +1/+1 sul Nephilim Stregafauci. \nOgniqualvolta il Nephilim Stregafauci attacca, guadagna travolgere fino alla fine del turno se la sua forza è pari o superiore a 10. -Witchbane Orb|Globo Scacciastreghe|Artefatto|Quando il Globo Scacciastreghe entra nel campo di battaglia, distruggi tutti gli Anatemi assegnati a te. \nHai anti-malocchio. (Non puoi essere bersaglio di magie o abilità controllate dai tuoi avversari, comprese le magie Aura.) -Witches' Eye|Occhio delle Streghe|Artefatto - Equipaggiamento|La creatura equipaggiata ha "{1}, {T}: Profetizza 1." (Per profetizzare 1, guarda la prima carta del tuo grimorio, poi puoi metterla in fondo al tuo grimorio.) \nEquipaggiare {1} -Witching Well|Pozzo delle Stregonerie|Artefatto|Quando il Pozzo delle Stregonerie entra nel campo di battaglia, profetizza 2. (Guarda le prime due carte del tuo grimorio, poi mettine un qualsiasi numero in fondo al tuo grimorio e le altre in cima in qualsiasi ordine.) \n{3}{U}, Sacrifica il Pozzo delle Stregonerie: Pesca due carte. -Witchstalker|Predatore di Streghe|Creatura - Lupo|Anti-malocchio (Questa creatura non può essere bersaglio di magie o abilità controllate dai tuoi avversari.) \nOgniqualvolta un avversario lancia una magia blu o nera durante il tuo turno, metti un segnalino +1/+1 sul Predatore di Streghe. -Withdraw|Ritirata|Istantaneo|Il proprietario riprende in mano una creatura bersaglio. Poi il proprietario riprende in mano un'altra creatura bersaglio, a meno che il suo controllore paghi {1}. -Withengar Unbound|Withengar in Libertà|Creatura Leggendaria - Demone|Volare, intimidire, travolgere \nOgniqualvolta un giocatore perde la partita, metti tredici segnalini +1/+1 su Withengar in Libertà. -Withered Wretch|Corruttore Avvizzito|Creatura - Chierico Zombie|{1}: Esilia una carta bersaglio da un cimitero. -Withering Boon|Dono Avvizzente|Istantaneo|Come costo addizionale per lanciare questa magia, paga 3 punti vita. \nNeutralizza una magia creatura bersaglio. -Withering Gaze|Sguardo Avvizzente|Stregoneria|L'avversario bersaglio rivela la sua mano. Peschi una carta per ogni carta Foresta e ogni carta verde in essa. -Withering Hex|Maleficio Avvizzente|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nOgniqualvolta un giocatore cicla una carta, metti un segnalino peste sul Maleficio Avvizzente. \nLa creatura incantata prende -1/-1 per ogni segnalino peste sul Maleficio Avvizzente. -Withering Wisps|Fuochi Fatui Avvizzenti|Incantesimo|All'inizio della sottofase finale, se non ci sono creature sul campo di battaglia, sacrifica i Fuochi Fatui Avvizzenti. \n{B}: I Fuochi Fatui Avvizzenti infliggono 1 danno a ogni creatura e a ogni giocatore. Attiva questa abilità in ogni turno per un numero di volte non superiore al numero di Paludi neve che controlli. -Witherscale Wurm|Wurm dalle Scaglie Avvizzenti|Creatura - Wurm|Ogniqualvolta il Wurm dalle Scaglie Avvizzenti blocca o viene bloccato da una creatura, quella creatura guadagna avvizzire fino alla fine del turno. (Una fonte con avvizzire infligge danno alle creature sotto forma di segnalini -1/-1.) \nOgniqualvolta il Wurm dalle Scaglie Avvizzenti infligge danno a un avversario, rimuovi da esso tutti i segnalini -1/-1. -Without Weakness|Privo di Debolezza|Istantaneo|Una creatura bersaglio che controlli ha indistruttibile fino alla fine del turno. (Il danno e gli effetti che dicono "distruggi" non la distruggono. Se la sua costituzione è pari o inferiore a 0, viene comunque messa nel cimitero del suo proprietario.) \nCiclo {2} ({2}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) -Withstand Death|Resistere alla Morte|Istantaneo|Una creatura bersaglio guadagna indistruttibile fino alla fine del turno. (Il danno letale e gli effetti che dicono "distruggi" non la distruggono. Se la sua costituzione è pari o inferiore a 0, viene comunque messa nel cimitero del suo proprietario.) -Withstand|Sostenere l'Attacco|Istantaneo|Previeni i prossimi 3 danni che verrebbero inflitti ad un qualsiasi bersaglio in questo turno. \nPesca una carta. -Witness of the Ages|Testimone dell'Eternità|Creatura Artefatto - Golem|Metamorfosi {5} (Puoi lanciare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.) -Witness the End|Osservare la Fine|Stregoneria|Vacuità (Questa carta non ha colore.) \nUn avversario bersaglio esilia due carte dalla sua mano e perde 2 punti vita. -Wizard Mentor|Mago Mentore|Creatura - Mago Umano|{T}: I proprietari riprendono in mano il Mago Mentore e una creatura bersaglio che tu controlli. -Wizard Replica|Replicante Mago|Creatura Artefatto - Mago|Volare \n{U}, Sacrifica il Replicante Mago: Neutralizza una magia bersaglio a meno che il suo controllore paghi {2}. -Wizard's Lightning|Folgore dello Stregone|Istantaneo|Questa magia costa {2} in meno per essere lanciata se controlli un Mago. \nLa Folgore dello Stregone infligge 3 danni a un qualsiasi bersaglio. -Wizard's Retort|Rivalsa dello Stregone|Istantaneo|Questa magia costa {1} in meno per essere lanciata se controlli un Mago. \nNeutralizza una magia bersaglio. -Wizards' School|Scuola degli Stregoni|Terra|{T}: Aggiungi {U}. \n{1}, {T}: Aggiungi {U}. \n{2}, {T}: Aggiungi {W} o {B}. -Wizened Cenn|Cenn Rugosa|Creatura - Chierico Kithkin|Le altre creature Kithkin che controlli prendono +1/+1. -Wizened Snitches|Spioni Avvizziti|Creatura - Farabutto Spiritello|Volare \nI giocatori giocano con la prima carta del loro grimorio scoperta. -Woebearer|Portatrice di Sofferenza|Creatura - Zombie|Paura \nOgniqualvolta la Portatrice di Sofferenza infligge danno da combattimento ad un giocatore, puoi riprendere in mano una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero. -Woebringer Demon|Demone Recadolore|Creatura - Demone|Volare \nAll'inizio del mantenimento di ogni giocatore, quel giocatore sacrifica una creatura. Se quel giocatore non può farlo, sacrifica il Demone Recadolore. -Woeleecher|Divoratore di Disgrazie|Creatura - Elementale|{W}, {T}: Rimuovi un segnalino -1/-1 da una creatura bersaglio. Se lo fai, guadagni 2 punti vita. -Wojek Apothecary|Speziale Wojek|Creatura - Chierico Umano|Radianza - {T}: Previeni il prossimo punto danno che verrebbe inflitto in questo turno a una creatura bersaglio ed a ogni altra creatura che abbia almeno un colore in comune con essa. -Wojek Bodyguard|Guardia del Corpo Wojek|Creatura - Soldato Umano|Mentore (Ogniqualvolta questa creatura attacca, metti un segnalino +1/+1 su una creatura attaccante bersaglio con forza inferiore.) \nLa Guardia del Corpo Wojek non può attaccare o bloccare da sola. -Wojek Embermage|Mago delle Braci Wojek|Creatura - Mago Umano|Radianza - {T}: Il Mago delle Braci Wojek infligge 1 danno a una creatura bersaglio ed a ogni altra creatura che abbia almeno un colore in comune con essa. -Wojek Halberdiers|Alabardieri Wojek|Creatura - Soldato Umano|Battaglione - Ogniqualvolta gli Alabardieri Wojek e almeno altre due creature attaccano, gli Alabardieri Wojek hanno attacco improvviso fino alla fine del turno. -Wojek Siren|Sirena Wojek|Istantaneo|Radianza - Una creatura bersaglio ed ogni altra creatura che abbia almeno un colore in comune con essa prendono +1/+1 fino alla fine del turno. -Wolf of Devil's Breach|Lupo della Voragine del Diavolo|Creatura - Lupo Elementale|Ogniqualvolta il Lupo della Voragine del Diavolo attacca, puoi pagare {1}{R} e scartare una carta. Se lo fai, il Lupo della Voragine del Diavolo infligge danno pari al costo di mana convertito della carta scartata a una creatura o a un planeswalker bersaglio. +Witch-Maw Nephilim|Nephilim Stregafauci|Creatura — Nephilim|Ogniqualvolta giochi una magia, puoi mettere due segnalini +1/+1 sul Nephilim Stregafauci.\nOgniqualvolta il Nephilim Stregafauci attacca, guadagna travolgere fino alla fine del turno se la sua forza è pari o superiore a 10. +Witchbane Orb|Globo Scacciastreghe|Artefatto|Quando il Globo Scacciastreghe entra nel campo di battaglia, distruggi tutti gli Anatemi assegnati a te.\nHai anti-malocchio. (Non puoi essere bersaglio di magie o abilità controllate dai tuoi avversari, comprese le magie Aura.) +Witches' Eye|Occhio delle Streghe|Artefatto — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata ha "{1}, {T}: Profetizza 1." (Per profetizzare 1, guarda la prima carta del tuo grimorio, poi puoi metterla in fondo al tuo grimorio.)\nEquipaggiare {1} +Witching Well|Pozzo delle Stregonerie|Artefatto|Quando il Pozzo delle Stregonerie entra nel campo di battaglia, profetizza 2. (Guarda le prime due carte del tuo grimorio, poi mettine un qualsiasi numero in fondo al tuo grimorio e le altre in cima in qualsiasi ordine.)\n{3}{U}, Sacrifica il Pozzo delle Stregonerie: Pesca due carte. +Witchstalker|Predatore di Streghe|Creatura — Lupo|Anti-malocchio (Questa creatura non può essere bersaglio di magie o abilità controllate dai tuoi avversari.)Ogniqualvolta un avversario lancia una magia blu o nera durante il tuo turno, metti un segnalino +1/+1 sul Predatore di Streghe. +Withdraw|Ritirata|| +Withengar Unbound|Withengar in Libertà|Creatura Leggendaria — Demone|Volare, intimidire, travolgere\nOgniqualvolta un giocatore perde la partita, metti tredici segnalini +1/+1 su Withengar in Libertà. +Withered Wretch|Corruttore Avvizzito|Creatura — Chierico Zombie|{1}: Rimuovi dal gioco una carta bersaglio da un cimitero. +Withering Boon|Dono Avvizzente|| +Withering Gaze|Sguardo Avvizzente|Stregoneria|L'avversario bersaglio rivela la propria mano. Tu peschi una carta per ogni Foresta e per ogni carta verde presente in essa. +Withering Hex|Maleficio Avvizzente|Incanta Creatura|Ogniqualvolta un giocatore usa l'abilità ciclo di una carta, metti un segnalino peste sul Maleficio Avvizzente.\nLa creatura incantata prende -1/-1 per ogni segnalino peste presente sul Maleficio Avvizzente. +Withering Wisps|Fuochi Fatui Avizzenti|| +Witherscale Wurm|Wurm dalle Scaglie Avvizzenti|Creatura — Wurm|Ogniqualvolta il Wurm dalle Scaglie Avvizzenti blocca o viene bloccato da una creatura, quella creatura ha avvizzire fino alla fine del turno. (Una fonte con avvizzire infligge danno sotto forma di segnalini -1/-1.)\nOgniqualvolta il Wurm dalle Scaglie Avvizzenti infligge danno a un avversario, rimuovi da esso tutti i segnalini -1/-1. +Without Weakness|Privo di Debolezza|Istantaneo|Una creatura bersaglio che controlli ha indistruttibile fino alla fine del turno. (Il danno e gli effetti che dicono "distruggi" non la distruggono. Se la sua costituzione è pari o inferiore a 0, viene comunque messa nel cimitero del suo proprietario.)\nCiclo {2} ({2}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) +Withstand Death|Resistere alla Morte|Istantaneo|Una creatura bersaglio è indistruttibile in questo turno. (Il danno letale e gli effetti che dicono "distruggi" non la distruggono. Se la sua costituzione è pari o inferiore a 0, viene comunque messa nel cimitero del suo proprietario.) +Withstand|Sostenere l'Attacco|Istantaneo|Previeni i prossimi 3 danni che verrebbero inflitti a una creatura o a un giocatore bersaglio in questo turno.\nPesca una carta. +Witness of Tomorrows|Testimone del Domani|Creatura Incantesimo — Sfinge|Volare\n{3}{U}: Profetizza 1. +Witness of the Ages|Testimone dell'Eternità|Creatura Artefatto — Golem|Metamorfosi {5} (Puoi lanciare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.) +Witness the End|Osservare la Fine|Stregoneria|Vacuità (Questa carta non ha colore.)\nUn avversario bersaglio esilia due carte dalla sua mano e perde 2 punti vita. +Wizard Mentor|Mago Mentore|| +Wizard Replica|Replicante Mago|Creatura Artefatto — Mago|Volare{U}, Sacrifica il Replicante Mago: Neutralizza una magia bersaglio a meno che il suo controllore spenda {2}. +Wizard's Lightning|Folgore dello Stregone|Istantaneo|Questa magia costa {2} in meno per essere lanciata se controlli un Mago.\nLa Folgore dello Stregone infligge 3 danni a un qualsiasi bersaglio. +Wizard's Retort|Rivalsa dello Stregone|Istantaneo|Questa magia costa {1} in meno per essere lanciata se controlli un Mago.\nNeutralizza una magia bersaglio. +Wizards' School|Scuola degli Stregoni|| +Wizened Cenn|Cenn Rugosa|Creatura — Chierico Kithkin|Le altre creature Kithkin che controlli prendono +1/+1. +Wizened Snitches|Spioni Avvizziti|Creatura — Farabutto Spiritello|Volare\nI giocatori giocano con la prima carta del loro grimorio scoperta. +Woe Strider|Ramingo dell'Angoscia|Creatura — Orrore|Quando il Ramingo dell'Angoscia entra nel campo di battaglia, crea una pedina creatura Capra 0/1 bianca.\nSacrifica un'altra creatura: Profetizza 1.\nFuga—{3}{B}{B}, Esilia altre quattro carte dal tuo cimitero. (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di fuga.)\nIl Ramingo dell'Angoscia fugge con due segnalini +1/+1. +Woebearer|Portatrice di Sofferenza|Creatura — Zombie|Paura\nQuando la Portatrice di Sofferenza infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi riprendere in mano una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero. +Woebringer Demon|Demone Recadolore|Creatura — Demone|Volare\nAll'inizio del proprio mantenimento, ciascun giocatore sacrifica una creatura. Se il giocatore non può farlo, sacrifica il Demone Recadolore. +Woeleecher|Divoratore di Disgrazie|Creatura — Elementale|{W}, {T}: Rimuovi un segnalino -1/-1 da una creatura bersaglio. Se lo fai, guadagni 2 punti vita. +Wojek Apothecary|Speziale Wojek|Creatura — Chierico Umano|Radianza {T}: Previeni il prossimo punto danno che verrebbe inflitto a una creatura bersaglio e a ogni altra creatura che abbia almeno un colore in comune con essa in questo turno. +Wojek Bodyguard|Guardia del Corpo Wojek|Creatura — Soldato Umano|Mentore (Ogniqualvolta questa creatura attacca, metti un segnalino +1/+1 su una creatura attaccante bersaglio con forza inferiore.)\nLa Guardia del Corpo Wojek non può attaccare o bloccare da sola. +Wojek Embermage|Mago delle Braci Wojek|Creatura — Mago Umano|Radianza {T}: Il Mago delle Braci Wojek infligge 1 danno a una creatura bersaglio e a ogni altra creatura che abbia almeno un colore in comune con essa. +Wojek Halberdiers|Alabardieri Wojek|Creatura — Soldato Umano|Battaglione — Ogniqualvolta gli Alabardieri Wojek e almeno altre due creature attaccano, gli Alabardieri Wojek hanno attacco improvviso fino alla fine del turno. +Wojek Siren|Sirena Wojek|Istantaneo|Radianza La creatura bersaglio e ogni altra creatura che abbia almeno un colore in comune con essa prendono +1/+1 fino alla fine del turno. +Wolf of Devil's Breach|Lupo della Voragine del Diavolo|Creatura — Lupo Elementale|Ogniqualvolta il Lupo della Voragine del Diavolo attacca, puoi pagare {1}{R} e scartare una carta. Se lo fai, il Lupo della Voragine del Diavolo infligge danno pari al costo di mana convertito della carta scartata a una creatura o a un planeswalker bersaglio. Wolf's Quarry|Prede del Lupo|Stregoneria|Crea tre pedine creatura Cinghiale 1/1 verdi con "Quando questa creatura muore, crea una pedina Cibo". (Una pedina Cibo è un artefatto con "{2}, {T}, Sacrifica questo artefatto: Guadagni 3 punti vita".) -Wolf-Skull Shaman|Sciamano del Teschio di Lupo|Creatura - Sciamano Elfo|Parentela - All'inizio del tuo mantenimento, puoi guardare la prima carta del tuo grimorio. Se condivide un tipo di creatura con lo Sciamano del Teschio di Lupo, puoi rivelarla. Se lo fai, crea una pedina creatura Lupo 2/2 verde. -Wolfbitten Captive|Prigioniero Morso|Creatura - Mannaro Umano|{1}{G}: Il Prigioniero Morso prende +2/+2 fino alla fine del turno. Attiva questa abilità solo una volta per turno. \nAll'inizio di ogni mantenimento, se nell'ultimo turno non sono state lanciate magie, trasforma il Prigioniero Morso. -Wolfbriar Elemental|Elementale Rovo dei Lupi|Creatura - Elementale|Multipotenziamento {G} (Puoi pagare {G} addizionale un qualsiasi numero di volte mentre lanci questa magia.) \nQuando l'Elementale Rovo dei Lupi entra nel campo di battaglia, crea una pedina creatura Lupo 2/2 verde per ogni volta che è stato potenziato. -Wolfcaller's Howl|Ululato dell'Evocalupi|Incantesimo|All'inizio del tuo mantenimento, crea X pedine creatura Lupo 2/2 verdi, dove X è il numero di tuoi avversari che hanno quattro o più carte in mano. -Wolfhunter's Quiver|Faretra del Cacciatore di Lupi|Artefatto - Equipaggiamento|La creatura equipaggiata ha "{T}: Questa creatura infligge 1 danno a un qualsiasi bersaglio" e "{T}: Questa creatura infligge 3 danni a una creatura Mannaro bersaglio". \nEquipaggiare {5} -Wolfir Avenger|Lupir Vendicatore|Creatura - Guerriero Lupo|Lampo (Puoi lanciare questa magia in ogni momento in cui potresti lanciare un istantaneo.) \n{1}{G}: Rigenera il Lupir Vendicatore. -Wolfir Silverheart|Lupir Cuore d'Argento|Creatura - Guerriero Lupo|Unione d'anime (Puoi abbinare questa creatura a un'altra creatura non abbinata quando una delle due entra nel campo di battaglia. Restano abbinate fintanto che le controlli entrambe.) \nFintanto che il Lupir Cuore d'Argento è abbinato a un'altra creatura, ognuna di quelle creature prende +4/+4. -Wolfkin Bond|Legame Lupesco|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nQuando il Legame Lupesco entra nel campo di battaglia, crea una pedina creatura Lupo 2/2 verde. \nLa creatura incantata prende +2/+2. -Wolfrider's Saddle|Sella del Cavalcalupi|Artefatto - Equipaggiamento|Quando la Sella del Cavalcalupi entra nel campo di battaglia, crea una pedina creatura Lupo 2/2 verde, poi assegnale la Sella del Cavalcalupi. \nLa creatura equipaggiata prende +1/+1 e non può essere bloccata da più di una creatura. \nEquipaggiare {3} ({3}: Assegna a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggia solo quando potresti lanciare una stregoneria.) -Wolverine Pack|Branco di Ghiottoni|Creatura - Ghiottone|Furia 2 (Ogniqualvolta questa creatura viene bloccata, prende +2/+2 fino alla fine del turno per ogni creatura che la sta bloccando oltre la prima.) -Wonder|La Meraviglia|Creatura - Incarnazione|Volare \nFintanto che La Meraviglia è nel tuo cimitero e controlli un'Isola, le creature che controlli hanno volare. -Wood Elves|Elfi dei Boschi|Creatura - Esploratore Elfo|Quando gli Elfi dei Boschi entrano nel campo di battaglia, passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Foresta e mettila sul campo di battaglia. Poi rimescola il tuo grimorio. -Wood Sage|Saggio dei Boschi|Creatura - Druido Umano|{T}: Scegli il nome di una carta creatura. Rivela le prime 4 carte del tuo grimorio e aggiungi alla tua mano tutte quelle con quel nome. Metti le rimanenti nel tuo cimitero. -Woodborn Behemoth|Behemoth della Foresta|Creatura - Elementale|Fintanto che controlli otto o più terre, il Behemoth della Foresta prende +4/+4 e ha travolgere. (Può assegnare il danno da combattimento in eccesso al giocatore o al planeswalker che sta attaccando.) -Woodcloaker|Mantobosco|Creatura - Elfo|Metamorfosi {2}{G}{G} \nQuando il Mantobosco viene girato a faccia in su, una creatura bersaglio guadagna travolgere fino alla fine del turno. +Wolf-Skull Shaman|Sciamano del Teschio di Lupo|Creatura — Sciamano Elfo|Parentela All'inizio del tuo mantenimento, puoi guardare la prima carta del tuo grimorio. Se condivide un tipo di creatura con lo Sciamano del Teschio di Lupo, puoi rivelarla. Se lo fai, metti in gioco una pedina creatura Lupo 2/2 verde. +Wolfbitten Captive|Prigioniero Morso|Creatura — Mannaro Umano|{1}{G}: Il Prigioniero Morso prende +2/+2 fino alla fine del turno. Attiva questa abilità solo una volta per turno.\nAll'inizio di ogni mantenimento, se nell'ultimo turno non sono state lanciate magie, trasforma il Prigioniero Morso. +Wolfbriar Elemental|Elementale Rovo dei Lupi|Creatura — Elementale|Multipotenziamento {G} (Puoi pagare {G} addizionale un qualsiasi numero di volte mentre lanci questa magia.)\nQuando l'Elementale Rovo dei Lupi entra nel campo di battaglia, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Lupo 2/2 verde per ogni volta che è stato potenziato. +Wolfcaller's Howl|Ululato dell'Evocalupi|Incantesimo|All'inizio del tuo mantenimento, metti sul campo di battaglia X pedine creatura Lupo 2/2 verdi, dove X è il numero di tuoi avversari che hanno quattro o più carte in mano. +Wolfhunter's Quiver|Faretra del Cacciatore di Lupi|Artefatto — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata ha "{T}: Questa creatura infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio" e "{T}: Questa creatura infligge 3 danni a una creatura Mannaro bersaglio".\nEquipaggiare {5} +Wolfir Avenger|Lupir Vendicatore|Creatura — Guerriero Lupo|Lampo (Puoi lanciare questa magia in ogni momento in cui potresti lanciare un istantaneo.)\n{1}{G}: Rigenera il Lupir Vendicatore. +Wolfir Silverheart|Lupir Cuore d'Argento|Creatura — Guerriero Lupo|Unione d'anime (Puoi abbinare questa creatura a un'altra creatura non abbinata quando una delle due entra nel campo di battaglia. Restano abbinate fintanto che le controlli entrambe.)\nFintanto che il Lupir Cuore d'Argento è abbinato a un'altra creatura, ognuna di quelle creature prende +4/+4. +Wolfkin Bond|Legame Lupesco|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nQuando il Legame Lupesco entra nel campo di battaglia, crea una pedina creatura Lupo 2/2 verde.\nLa creatura incantata prende +2/+2. +Wolfrider's Saddle|Sella del Cavalcalupi|Artefatto — Equipaggiamento|Quando la Sella del Cavalcalupi entra nel campo di battaglia, crea una pedina creatura Lupo 2/2 verde, poi assegnale la Sella del Cavalcalupi.\nLa creatura equipaggiata prende +1/+1 e non può essere bloccata da più di una creatura.\nEquipaggiare {3} ({3}: Assegna a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggia solo quando potresti lanciare una stregoneria.) +Wolfwillow Haven|Rifugio di Lupusalix|Incantesimo — Aura|Incanta terra\nOgniqualvolta la terra incantata viene TAPpata per attingere mana, il suo controllore aggiunge {G} addizionale.\n{4}{G}, Sacrifica il Rifugio di Lupusalix: Crea una pedina creatura Lupo 2/2 verde. Attiva questa abilità solo durante il tuo turno. +Wolverine Pack|Branco di Ghiottoni|| +Wonder|La Meraviglia|Creatura — Incarnazione|VolareFintanto che La Meraviglia è nel tuo cimitero e controlli un'Isola, le creature che controlli hanno volare. +Wood Elemental|Elementale del Legno|| +Wood Elves|Elfi dei Boschi|Creatura — Elfo|Quando gli Elfi dei Boschi entrano in gioco, passa in rassegna il tuo grimorio, scegli una carta Foresta e metti in gioco quella carta. Poi rimescola il tuo grimorio. +Wood Sage|Saggio dei Boschi|| +Woodborn Behemoth|Behemoth della Foresta|Creatura — Elementale|Fintanto che controlli otto o più terre, il Behemoth della Foresta prende +4/+4 e ha travolgere. (Se questa creatura sta per assegnare alle sue creature bloccanti danno sufficiente a distruggerle, puoi farle assegnare il resto del suo danno al giocatore in difesa o a un planeswalker.) +Woodcloaker|Mantobosco|Creatura — Elfo|Metamorfosi {2}{G}{G} (puoi giocare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.)\nQuando il Mantobosco viene girato a faccia in su, la creatura bersaglio guadagna travolgere fino alla fine del turno. Woodcutter's Grit|Grinta del Taglialegna|Istantaneo|Una creatura bersaglio che controlli prende +3/+3 e ha anti-malocchio fino alla fine del turno. (Non può essere bersaglio di magie o abilità controllate dai tuoi avversari.) -Wooded Bastion|Bastione Arboreo|Terra|{T}: Aggiungi {U}. \n{V|B}, {T}: Aggiungi {G}{G}, {G}{W}, o {W}{W}. -Wooded Foothills|Colline Boscose|Terra|{T}, Paga 1 punto vita, Sacrifica le Colline Boscose: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Montagna o Foresta, mettila sul campo di battaglia, poi rimescola il tuo grimorio. -Wooden Sphere|Sfera di Legno|Artefatto|Ogniqualvolta un giocatore lancia una magia verde, puoi pagare {1}. Se lo fai, guadagni 1 punto vita. -Wooden Stake|Paletto di Legno|Artefatto - Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +1/+0. \nOgniqualvolta la creatura equipaggiata blocca o viene bloccata da un Vampiro, distruggi quella creatura. Non può essere rigenerata. \nEquipaggiare {1} ({1}: Assegna a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggia solo quando potresti lanciare una stregoneria.) -Woodfall Primus|Primus della Foresta Caduta|Creatura - Sciamano Silvantropo|Travolgere \nQuando il Primus della Foresta Caduta entra nel campo di battaglia, distruggi un permanente non creatura bersaglio. \nPersistere (Quando questa creatura muore, se non aveva segnalini -1/-1, rimettila sul campo di battaglia sotto il controllo del suo proprietario con un segnalino -1/-1.) -Woodland Bellower|Ruggente dei Boschi|Creatura - Bestia|Quando il Ruggente dei Boschi entra nel campo di battaglia, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta creatura non leggendaria verde con costo di mana convertito pari o inferiore a 3, metterla sul campo di battaglia, poi rimescolare il tuo grimorio. -Woodland Cemetery|Cimitero Silvestre|Terra|Il Cimitero Silvestre entra nel campo di battaglia TAPpato a meno che tu non controlli una Palude o una Foresta. \n{T}: Aggiungi {B} o {G}. -Woodland Champion|Campionessa delle Selve|Creatura - Esploratore Elfo|Ogniqualvolta una o più pedine entrano nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, metti altrettanti segnalini +1/+1 sulla Campionessa delle Selve. -Woodland Changeling|Cangiante dei Boschi|Creatura - Polimorfo|Cangiante (Questa carta ha tutti i tipi di creatura in ogni momento.) -Woodland Druid|Druido Silvestre|Creatura - Druido Umano| -Woodland Guidance|Guida Silvestre|Stregoneria|Riprendi in mano una carta bersaglio dal tuo cimitero. Scontrati con un avversario. Se vinci, STAPpa tutte le Foreste che controlli. (Ogni giocatore che si scontra rivela la prima carta del suo grimorio, poi la mette in cima o in fondo. Un giocatore vince se la sua carta aveva un costo di mana convertito maggiore.) \nEsilia la Guida Silvestre. -Woodland Mystic|Mistica delle Selve|Creatura - Druido Elfo|{T}: Aggiungi {G}. -Woodland Patrol|Pattuglia del Bosco|Creatura - Esploratore Umano|Cautela -Woodland Sleuth|Investigatrice dei Boschi|Creatura - Esploratore Umano|Morboso - Quando l'Investigatrice dei Boschi entra nel campo di battaglia, se è morta una creatura in questo turno, riprendi in mano una carta creatura a caso dal tuo cimitero. -Woodland Stream|Ruscello nel Bosco|Terra|Il Ruscello nel Bosco entra nel campo di battaglia TAPpato. \n{T}: Aggiungi {G} o {U}. -Woodland Wanderer|Girovago Silvestre|Creatura - Elementale|Cautela, travolgere \nConvergenza - Il Girovago Silvestre entra nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1 per ogni colore di mana speso per lanciarlo. -Woodlot Crawler|Strisciante della Foresta|Creatura - Insetto|Passa-Foreste, protezione dal verde -Woodlurker Mimic|Mimic Silvestre|Creatura - Polimorfo|Ogniqualvolta lanci una magia nera e verde, il Mimic Silvestre ha forza e costituzione base 4/5 e guadagna avvizzire fino alla fine del turno. (Una fonte con avvizzire infligge danno alle creature sotto forma di segnalini -1/-1.) -Woodripper|Squartalegno|Creatura - Bestia|Svanire 3 \n{1}, Rimuovi un segnalino svanire dallo Squartalegno: Distruggi un artefatto bersaglio. -Woodweaver's Puzzleknot|Enigmatico del Tessilegno|Artefatto|Quando l'Enigmatico del Tessilegno entra nel campo di battaglia, guadagni 3 punti vita e ottieni {E}{E}{E} (tre segnalini energia). \n{2}{G}, Sacrifica l'Enigmatico del Tessilegno: Guadagni 3 punti vita e ottieni {E}{E}{E}. -Woodwraith Corrupter|Corruttore Spettralbero|Creatura - Orrore Elementale|{1}{B}{G}, {T}: La Foresta bersaglio diventa una creatura Orrore Elementale 4/4 nera e verde. E' ancora una terra. -Woodwraith Strangler|Strangolatore Spettralbero|Creatura - Zombie Pianta|Esilia una carta creatura dal tuo cimitero: Rigenera lo Strangolatore Spettralbero. -Woolly Loxodon|Lossodonte Lanuto|Creatura - Guerriero Elefante|Metamorfosi {5}{G} (Puoi lanciare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.) -Woolly Mammoths|Mammut Lanosi|Creatura - Elefante|I Mammut Lanosi hanno travolgere fintanto che controlli una terra neve. -Woolly Razorback|Dorso-di-Rasoio Lanoso|Creatura - Bestia Cinghiale|Il Dorso-di-Rasoio Lanoso entra nel campo di battaglia con tre segnalini ghiaccio. \nFintanto che il Dorso-di-Rasoio Lanoso ha almeno un segnalino ghiaccio, ha difensore e ogni danno da combattimento che infliggerebbe viene prevenuto. \nOgniqualvolta il Dorso-di-Rasoio Lanoso blocca, rimuovi un segnalino ghiaccio da esso. -Woolly Spider|Ragno Lanoso|Creatura - Ragno|Raggiungere (Questa creatura può bloccare le creature con volare.) \nOgniqualvolta il Ragno Lanoso blocca una creatura con volare, il Ragno Lanoso prende +0/+2 fino alla fine del turno. -Woolly Thoctar|Thoctar Lanuto|Creatura - Bestia| -Word of Binding|Vincolo|Stregoneria|TAPpa X creature bersaglio. -Word of Blasting|Ordine di Distruzione|Istantaneo|Distruggi un Muro bersaglio. Non può essere rigenerato. L'Ordine di Distruzione infligge al controllore di quel Muro un danno pari al costo di mana convertito di quel Muro. -Word of Seizing|Parola di Possesso|Istantaneo|Battibaleno (Fintanto che questa magia è in pila, i giocatori non possono lanciare magie o attivare abilità che non siano abilità di mana.) \nSTAPpa un permanente bersaglio e prendine il controllo fino alla fine del turno. Ha rapidità fino alla fine del turno. -Word of Undoing|Ordine di Annullamento|Istantaneo|I proprietari riprendono in mano la creatura bersaglio e tutte le Aura bianche che possiedi assegnate a quella creatura. -Words of War|Parole di Guerra|Incantesimo|{1}: La prossima volta che stai per pescare una carta in questo turno, invece le Parole di Guerra infliggono 2 danni a un qualsiasi bersaglio. -Words of Waste|Parole Sprecate|Incantesimo|{1}: La prossima volta che stai per pescare una carta in questo turno, invece ogni avversario scarta una carta. -Words of Wilding|Parole Selvatiche|Incantesimo|{1}: La prossima volta che stai per pescare una carta in questo turno, invece crea una pedina creatura Orso 2/2 verde. -Words of Wind|Parole del Vento|Incantesimo|{1}: La prossima volta che stai per pescare una carta in questo turno, invece ogni giocatore fa tornare in mano al proprietario un permanente che controlla. +Wooded Bastion|Bastione Arboreo|Terra|{T}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana.\n{G/W}, {T}: Aggiungi {G}{G}, {G}{W}, o {W}{W} alla tua riserva di mana. +Wooded Foothills|Colline Boscose|Terra|{T}, Paga 1 punto vita, Sacrifica le Colline Boscose: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Montagna o Foresta e mettila sul campo di battaglia. Poi rimescola il tuo grimorio. +Wooden Sphere|Sfera di Legno|Artefatto|Ogniqualvolta un giocatore gioca una magia verde, puoi spendere {1}. Se lo fai, guadagni 1 punto vita. +Wooden Stake|Paletto di Legno|Artefatto — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +1/+0.\nOgniqualvolta la creatura equipaggiata blocca o viene bloccata da un Vampiro, distruggi quella creatura. Non può essere rigenerata.\nEquipaggiare {1} ({1}: Assegna a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggia solo quando potresti lanciare una stregoneria.) +Woodfall Primus|Primus della Foresta Caduta|Creatura — Sciamano Silvantropo|Travolgere\nQuando il Primus della Foresta Caduta entra in gioco, distruggi un permanente non creatura bersaglio.\nPersistere (Quando questa creatura viene messa in un cimitero dal gioco, se non aveva segnalini -1/-1, rimettila in gioco sotto il controllo del suo proprietario con un segnalino -1/-1.) +Woodland Bellower|Ruggente dei Boschi|Creatura — Bestia|Quando il Ruggente dei Boschi entra nel campo di battaglia, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta creatura non leggendaria verde con costo di mana convertito pari o inferiore a 3, metterla sul campo di battaglia, poi rimescolare il tuo grimorio. +Woodland Cemetery|Cimitero Silvestre|Terra|Il Cimitero Silvestre entra nel campo di battaglia TAPpato a meno che tu non controlli una Palude o una Foresta.\n{T}: Aggiungi {B} o {G} alla tua riserva di mana. +Woodland Champion|Campionessa delle Selve|Creatura — Esploratore Elfo|Ogniqualvolta una o più pedine entrano nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, metti altrettanti segnalini +1/+1 sulla Campionessa delle Selve. +Woodland Changeling|Cangiante dei Boschi|Creatura — Polimorfo|Cangiante (Questa carta ha tutti i tipi di creatura in ogni momento.) +Woodland Druid|Druido Silvestre|Creatura — Druido| +Woodland Guidance|Guida Silvestre|Stregoneria|Riprendi in mano una carta bersaglio dal tuo cimitero. Scontrati con un avversario. Se vinci, STAPpa tutte le Foreste che controlli. (Ogni giocatore che si scontra rivela la prima carta del suo grimorio, poi la mette in cima o in fondo. Un giocatore vince se la sua carta aveva un costo di mana convertito maggiore.)\nRimuovi dal gioco la Guida Silvestre. +Woodland Mystic|Mistica delle Selve|Creatura — Druido Elfo|{T}: Aggiungi {G}. +Woodland Patrol|Pattuglia del Bosco|Creatura — Esploratore Umano|Cautela +Woodland Sleuth|Investigatrice dei Boschi|Creatura — Esploratore Umano|Morboso — Quando l'Investigatrice dei Boschi entra nel campo di battaglia, se è morta una creatura in questo turno, riprendi in mano una carta creatura a caso dal tuo cimitero. +Woodland Stream|Ruscello nel Bosco|Terra|Il Ruscello nel Bosco entra nel campo di battaglia TAPpato.\n{T}: Aggiungi {G} o {U} alla tua riserva di mana. +Woodland Wanderer|Girovago Silvestre|Creatura — Elementale|Cautela, travolgereConvergenza — Il Girovago Silvestre entra nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1 per ogni colore di mana speso per lanciarlo. +Woodlot Crawler|Strisciante della Foresta|Creatura — Insetto|Passa-Foreste, protezione dal verde +Woodlurker Mimic|Mimic Silvestre|Creatura — Polimorfo|Ogniqualvolta giochi una magia nera e verde, il Mimic Silvestre diventa 4/5 e ha avvizzire fino alla fine del turno. (Una fonte con avvizzire infligge danno sotto forma di segnalini -1/-1.) +Woodripper|Squartalegno|| +Woodweaver's Puzzleknot|Enigmatico del Tessilegno|Artefatto|Quando l'Enigmatico del Tessilegno entra nel campo di battaglia, guadagni 3 punti vita e ottieni {E}{E}{E} (tre segnalini energia).\n{2}{G}, Sacrifica l'Enigmatico del Tessilegno: Guadagni 3 punti vita e ottieni {E}{E}{E}. +Woodwraith Corrupter|Corruttore Spettralbero|Creatura — Orrore Elementale|{1}{B}{G}, {T}: La Foresta bersaglio diventa una creatura Orrore Elementale 4/4 nera e verde. È ancora una terra. +Woodwraith Strangler|Strangolatore Spettralbero|Creatura — Zombie Pianta|Rimuovi dal gioco una carta creatura presente nel tuo cimitero: Rigenera lo Strangolatore Spettralbero. +Woolly Loxodon|Lossodonte Lanuto|Creatura — Guerriero Elefante|Metamorfosi {5}{G} (Puoi lanciare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.) +Woolly Mammoths|Mammut Lanosi|| +Woolly Razorback|Dorso-di-Rasoio Lanoso|Creatura — Bestia|Il Dorso-di-Rasoio Lanoso entra in gioco con tre segnalini ghiaccio.\nFintanto che il Dorso-di-Rasoio Lanoso ha almeno un segnalino ghiaccio, ha difensore e ogni danno da combattimento che infliggerebbe viene prevenuto.\nOgniqualvolta il Dorso-di-Rasoio Lanoso blocca, rimuovi un segnalino ghiaccio da esso. +Woolly Spider|Ragno Lanoso|| +Woolly Thoctar|Thoctar Lanuto|Creatura — Bestia| +Word of Binding|Vincolo|| +Word of Blasting|Ordine di Distruzione|| +Word of Seizing|Parola di Possesso|Istantaneo|Battibaleno (Fintanto che questa magia è in pila, i giocatori non possono giocare magie o abilità attivate che non siano abilità di mana.)\nSTAPpa un permanente bersaglio e prendine il controllo fino alla fine del turno. Ha rapidità fino alla fine del turno. +Word of Undoing|Ordine di Annullamento|| +Words of War|Parole di Guerra|Incantesimo|{1}: La prossima volta che pescheresti una carta in questo turno, invece le Parole di Guerra infliggono 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. +Words of Waste|Parole Sprecate|Incantesimo|{1}: La prossima volta che pescheresti una carta in questo turno, invece ogni avversario scarta una carta dalla propria mano. +Words of Wilding|Parole Selvatiche|Incantesimo|{1}: La prossima volta che pescheresti una carta in questo turno, invece metti in gioco una pedina creatura Orso 2/2 verde. +Words of Wind|Parole del Vento|Incantesimo|{1}: La prossima volta che pescheresti una carta in questo turno, invece ogni giocatore fa tornare in mano al proprietario un permanente che controlla. Words of Wisdom|Parole di Saggezza|Istantaneo|Pesca due carte, poi ogni altro giocatore pesca una carta. -Words of Worship|Parole di Adorazione|Incantesimo|{1}: La prossima volta che stai per pescare una carta in questo turno, invece guadagni 5 punti vita. -Workhorse|Cavallo Meccanico|Creatura Artefatto - Cavallo|Il Cavallo Meccanico entra nel campo di battaglia con quattro segnalini +1/+1. \nRimuovi un segnalino +1/+1 dal Cavallo Meccanico: Aggiungi {U}. -Workshop Assistant|Assistente di Laboratorio|Creatura Artefatto - Costrutto|Quando l'Assistente di Laboratorio muore, riprendi in mano un'altra carta artefatto bersaglio dal tuo cimitero. -World Breaker|Demolitore del Mondo|Creatura - Eldrazi|Vacuità (Questa carta non ha colore.) \nQuando lanci questa magia, esilia un artefatto, un incantesimo o una terra bersaglio. \nRaggiungere \n{2}{U}, Sacrifica una terra: Riprendi in mano il Demolitore del Mondo dal tuo cimitero. ({U} rappresenta mana incolore.) -World Queller|Domatore del Mondo|Creatura - Avatar|All'inizio del tuo mantenimento, puoi scegliere un tipo di carta. Se lo fai, ogni giocatore sacrifica un permanente di quel tipo. -World Shaper|Plasmatore del Mondo|Creatura - Sciamano Tritone|Ogniqualvolta il Plasmatore del Mondo attacca, puoi mettere nel tuo cimitero le prime tre carte del tuo grimorio. \nQuando il Plasmatore del Mondo muore, metti sul campo di battaglia TAPpate tutte le carte terra dal tuo cimitero. -World at War|Mondo in Guerra|Stregoneria|Dopo la prima fase principale post-combattimento in questo turno, c'è una fase di combattimento addizionale seguita da una fase principale addizionale. All'inizio di quel combattimento, STAPpa tutte le creature che hanno attaccato in questo turno. \nRipresa (Se lanci questa magia dalla tua mano, esiliala quando si risolve. All'inizio del tuo prossimo mantenimento, puoi lanciare questa carta dall'esilio senza pagare il suo costo di mana.) +Words of Worship|Parole di Adorazione|Incantesimo|{1}: La prossima volta che pescheresti una carta in questo turno, invece guadagni 5 punti vita. +Workhorse|Cavallo Meccanico|| +Workshop Assistant|Assistente di Laboratorio|Creatura Artefatto — Costrutto|Quando l'Assistente di Laboratorio muore, riprendi in mano un'altra carta artefatto bersaglio dal tuo cimitero. +World Breaker|Demolitore del Mondo|Creatura — Eldrazi|Vacuità (Questa carta non ha colore.)\nQuando lanci il Demolitore del Mondo, esilia un artefatto, un incantesimo o una terra bersaglio.\nRaggiungere\n{2}{C}, Sacrifica una terra: Riprendi in mano il Demolitore del Mondo dal tuo cimitero. ({C} rappresenta mana incolore.) +World Queller|Domatore del Mondo|Creatura — Avatar|All'inizio del tuo mantenimento, puoi scegliere un tipo di carta. Se lo fai, ogni giocatore sacrifica un permanente di quel tipo. +World Shaper|Plasmatore del Mondo|Creatura — Sciamano Tritone|Ogniqualvolta il Plasmatore del Mondo attacca, puoi mettere nel tuo cimitero le prime tre carte del tuo grimorio.\nQuando il Plasmatore del Mondo muore, metti sul campo di battaglia TAPpate tutte le carte terra dal tuo cimitero. +World at War|Mondo in Guerra|Stregoneria|Dopo la prima fase principale post-combattimento in questo turno, c'è una fase di combattimento addizionale seguita da una fase principale addizionale. All'inizio di quel combattimento, STAPpa tutte le creature che hanno attaccato in questo turno.\nRipresa (Se lanci questa magia dalla tua mano, esiliala quando si risolve. All'inizio del tuo prossimo mantenimento, puoi lanciare questa carta dall'esilio senza pagare il suo costo di mana.) Worldfire|Mondo in Fiamme|Stregoneria|Esilia tutti i permanenti. Esilia tutte le carte da tutte le mani e da tutti i cimiteri. I punti vita di ogni giocatore diventano 1. -Worldgorger Dragon|Drago Divoramondo|Creatura - Drago Incubo|Volare, travolgere \nQuando il Drago Divoramondo entra nel campo di battaglia, esilia tutti gli altri permanenti che controlli. \nQuando il Drago Divoramondo lascia il campo di battaglia, rimetti sul campo di battaglia le carte esiliate sotto il controllo dei loro proprietari. -Worldheart Phoenix|Fenice del Cuore del Mondo|Creatura - Fenice|Volare \nPuoi lanciare la Fenice del Cuore del Mondo dal tuo cimitero pagando {W}{U}{B}{R}{G} anziché pagare il suo costo di mana. Se lo fai, entra nel campo di battaglia con due segnalini +1/+1. -Worldly Counsel|Concilio Mondiale|Istantaneo|Dominio - Guarda le prime X carte del tuo grimorio, dove X è il numero di tipi di terra base tra le terre che controlli. Aggiungi alla tua mano una di quelle carte e metti le altre in fondo al tuo grimorio in qualsiasi ordine. -Worldly Tutor|Tutore Terreno|Istantaneo|Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta creatura e rivela quella carta. Rimescola il tuo grimorio, poi rimetti la carta rivelata in cima ad esso. -Worldpurge|Purificazione dei Mondi|Stregoneria|I proprietari riprendono in mano tutti i loro permanenti. Ogni giocatore sceglie fino a sette carte nella propria mano, poi rimescola le altre nel proprio grimorio. Ogni giocatore perde tutto il mana non speso. -Worldslayer|Spaccamondo|Artefatto - Equipaggiamento|Ogniqualvolta la creatura equipaggiata infligge danno da combattimento a un giocatore, distruggi tutti i permanenti diversi dallo Spaccamondo. \nEquipaggiare {5} ({5}: Assegna a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggia solo quando potresti lanciare una stregoneria.) -Worldsoul Colossus|Colosso dell'Anima del Mondo|Creatura - Elementale|Convocazione (Le tue creature possono aiutarti a lanciare questa magia. Ogni creatura che TAPpi mentre lanci questa magia corrisponde al pagamento di {1} o di un mana del colore di quella creatura.) \nIl Colosso dell'Anima del Mondo entra nel campo di battaglia con X segnalini +1/+1. -Worldspine Wurm|Wurm Spina del Mondo|Creatura - Wurm|Travolgere \nQuando il Wurm Spina del Mondo muore, crea tre pedine creatura Wurm 5/5 verdi con travolgere. \nQuando il Wurm Spina del Mondo viene messo in un cimitero da qualsiasi zona, rimescolalo nel grimorio del suo proprietario. -Worm Harvest|Raccolto del Verme|Stregoneria|Crea una pedina creatura Verme 1/1 nera e verde per ogni carta terra nel tuo cimitero. \nRievocare (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero scartando una carta terra oltre a pagare gli altri suoi costi.) -Wormfang Behemoth|Behemoth Vermezanna|Creatura - Bestia Pesce Incubo|Quando il Behemoth Vermezanna entra nel campo di battaglia, esilia tutte le carte dalla tua mano. \nQuando il Behemoth Vermezanna lascia il campo di battaglia, il proprietario riprende in mano le carte esiliate. -Wormfang Crab|Granchio Vermezanna|Creatura - Granchio Incubo|Il Granchio Vermezanna non può essere bloccato. \nQuando il Granchio Vermezanna entra nel campo di battaglia, un avversario sceglie un permanente che tu controlli diverso dal Granchio Vermezanna e lo esilia. \nQuando il Granchio Vermezanna lascia il campo di battaglia, rimetti la carta esiliata sul campo di battaglia sotto il controllo del suo proprietario. -Wormfang Drake|Draghetto Vermezanna|Creatura - Draghetto Incubo|Volare \nQuando il Draghetto Vermezanna entra nel campo di battaglia, sacrificalo a meno che tu esili una creatura che controlli diversa dal Draghetto Vermezanna. \nQuando il Draghetto Vermezanna lascia il campo di battaglia, rimetti la carta esiliata sul campo di battaglia sotto il controllo del suo proprietario. -Wormfang Manta|Manta Vermezanna|Creatura - Bestia Pesce Incubo|Volare \nQuando la Manta Vermezanna entra nel campo di battaglia, salta il tuo prossimo turno. \nQuando la Manta Vermezanna lascia il campo di battaglia, gioca un altro turno dopo questo. -Wormfang Newt|Tritone Vermezanna|Creatura - Bestia Salamandra Incubo|Quando il Tritone Vermezanna entra nel campo di battaglia, esilia una terra che controlli. \nQuando il Tritone Vermezanna lascia il campo di battaglia, rimetti la carta esiliata sul campo di battaglia sotto il controllo del suo proprietario. -Wormfang Turtle|Tartaruga Vermezanna|Creatura - Bestia Tartaruga Incubo|Quando la Tartaruga Vermezanna entra nel campo di battaglia, esilia una terra che controlli. \nQuando la Tartaruga Vermezanna lascia il campo di battaglia, rimetti la carta esiliata sul campo di battaglia sotto il controllo del suo proprietario. -Wormwood Dryad|Driade di Vermibosco|Creatura - Driade|{G}: La Driade di Vermibosco guadagna passaforeste fino alla fine del turno e ti infligge 1 danno. \n{B}: La Driade di Vermibosco guadagna passapaludi fino alla fine del turno e ti infligge 1 danno. -Worn Powerstone|Pietra del Potere Consunta|Artefatto|La Pietra del Potere Consunta entra nel campo di battaglia TAPpata. \n{T}: Aggiungi {U}{U}. -Worry Beads|Rosario delle Pene|Artefatto|All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, quel giocatore mette la prima carta del proprio grimorio nel proprio cimitero. -Worship|Adorare|Incantesimo|Se controlli almeno una creatura, il danno che ridurrebbe il totale dei tuoi punti vita a meno di 1 lo riduce invece a 1. +Worldgorger Dragon|Drago Divoramondo|Creatura — Drago Incubo|Volare, travolgere\nQuando il Drago Divoramondo entra in gioco, rimuovi dal gioco tutti gli altri permanenti che controlli.\nQuando il Drago Divoramondo lascia il gioco, rimetti in gioco le carte rimosse sotto il controllo dei rispettivi proprietari. +Worldheart Phoenix|Fenice del Cuore del Mondo|Creatura — Fenice|Volare\nPuoi giocare la Fenice del Cuore del Mondo dal tuo cimitero pagando {W}{U}{B}{R}{G} invece di pagare il suo costo di mana. Se lo fai, entra in gioco con due segnalini +1/+1. +Worldly Counsel|Concilio Mondiale|Istantaneo|Dominio Guarda le prime X carte del tuo grimorio, dove X è pari al numero di tipi di terra base tra le terre che controlli. Aggiungi alla tua mano una di quelle carte e metti le altre in fondo al tuo grimorio in qualsiasi ordine. +Worldly Tutor|Tutore Terreno|| +Worldpurge|Purificazione dei Mondi|Stregoneria|Fai tornare tutti i permanenti in mano ai loro proprietari. Ogni giocatore sceglie fino a sette carte nella propria mano, poi rimescola le altre nel proprio grimorio. Vuota tutte le riserve di mana. +Worldslayer|Spaccamondo|Artefatto — Equipaggiamento|Ogniqualvolta la creatura equipaggiata infligge danno da combattimento a un giocatore, distruggi tutti i permanenti diversi dallo Spaccamondo.\nEquipaggiare {5} ({5}: Assegna a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggia solo quando potresti lanciare una stregoneria.) +Worldsoul Colossus|Colosso dell'Anima del Mondo|Creatura — Elementale|Convocazione (Le tue creature possono aiutarti a lanciare questa magia. Ogni creatura che TAPpi mentre lanci questa magia corrisponde al pagamento di {1} o di un mana del colore di quella creatura.)\nIl Colosso dell'Anima del Mondo entra nel campo di battaglia con X segnalini +1/+1. +Worldspine Wurm|Wurm Spina del Mondo|Creatura — Wurm|Travolgere\nQuando il Wurm Spina del Mondo muore, metti sul campo di battaglia tre pedine creatura Wurm 5/5 verdi con travolgere.\nQuando il Wurm Spina del Mondo viene messo in un cimitero da qualsiasi zona, rimescolalo nel grimorio del suo proprietario. +Worm Harvest|Raccolto del Verme|Stregoneria|Crea una pedina creatura Verme 1/1 nera e verde per ogni carta terra nel tuo cimitero.\nRievocare (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero scartando una carta terra oltre a pagare gli altri suoi costi.) +Wormfang Behemoth|Behemoth Vermezanna|Creatura — Bestia Incubo|Quando il Behemoth Vermezanna entra in gioco, rimuovi dal gioco tutte le carte presenti nella tua mano.\nQuando il Behemoth Vermezanna lascia il gioco, il proprietario riprende in mano le carte rimosse. +Wormfang Crab|Granchio Vermezanna|Creatura — Granchio Incubo|Il Granchio Vermezanna non può essere bloccato.\nQuando il Granchio Vermezanna entra in gioco, un avversario sceglie un permanente che tu controlli e lo rimuove dal gioco.\nQuando il Granchio Vermezanna lascia il gioco, rimetti in gioco la carta rimossa sotto il controllo del suo proprietario. +Wormfang Drake|Draghetto Vermezanna|Creatura — Draghetto Incubo|Volare\nQuando il Draghetto Vermezanna entra in gioco, sacrificalo a meno che tu rimuova dal gioco una creatura che controlli diversa dal Draghetto Vermezanna.\nQuando il Draghetto Vermezanna lascia il gioco, rimetti in gioco la carta rimossa sotto il controllo del suo proprietario. +Wormfang Manta|Manta Vermezanna|Creatura — Bestia Incubo|Volare\nQuando la Manta Vermezanna entra in gioco, salta il tuo prossimo turno.\nQuando la Manta Vermezanna lascia il gioco, gioca un turno addizionale dopo quello in corso. +Wormfang Newt|Tritone Vermezanna|Creatura — Bestia Incubo|Quando il Tritone Vermezanna entra in gioco, rimuovi dal gioco una terra che controlli.\nQuando il Tritone Vermezanna lascia il gioco, rimetti in gioco la carta rimossa sotto il controllo del suo proprietario. +Wormfang Turtle|Tartaruga Vermezanna|Creatura — Bestia Incubo|Quando la Tartaruga Vermezanna entra in gioco, rimuovi dal gioco una terra che controlli.\nQuando la Tartaruga Vermezanna lascia il gioco, rimetti in gioco la carta rimossa sotto il controllo del suo proprietario. +Worms of the Earth|Vermi della Terra|| +Wormwood Dryad|Driade di Vermibosco|Creatura — Driade|{G}: La Driade di Vermibosco ha passa-Foreste fino alla fine del turno e ti infligge 1 danno.\n{B}: La Driade di Vermibosco ha passa-Paludi fino alla fine del turno e ti infligge 1 danno. +Wormwood Treefolk|Silvantropo di Muffa|| +Worn Powerstone|Pietra del Potere Consunta|Artefatto|La Pietra del Potere Consunta entra nel campo di battaglia TAPpata.\n{T}: Aggiungi {2} alla tua riserva di mana. +Worry Beads|Rosario delle Pene|| +Worship|Adorare|Incantesimo|Se controlli almeno una creatura, qualsiasi danno che ridurrebbe il totale dei tuoi punti vita a meno di 1 lo riduce invece a 1. Worst Fears|Paure Recondite|Stregoneria|Controlli un giocatore bersaglio durante il prossimo turno di quel giocatore. Esilia le Paure Recondite. (Vedi tutte le carte che quel giocatore può vedere e prendi tutte le decisioni per quel giocatore.) -Wort, Boggart Auntie|Fermenta, Zietta Boggart|Creatura Leggendaria - Sciamano Goblin|Paura \nAll'inizio del tuo mantenimento, puoi riprendere in mano una carta Goblin bersaglio dal tuo cimitero. -Wort, the Raidmother|Larva, la Madre Razziatrice|Creatura Leggendaria - Sciamano Goblin|Quando Larva, la Madre Razziatrice entra nel campo di battaglia, crea due pedine creatura Guerriero Goblin 1/1 rosse e verdi. \nOgni magia istantaneo o stregoneria verde o rossa che lanci ha cospirare. (Mentre lanci la magia, puoi TAPpare due creature STAPpate che controlli che condividono un colore con essa. Quando lo fai, copia la magia. Puoi scegliere dei nuovi bersagli per la copia.) -Worthy Cause|Degna Causa|Istantaneo|Riscatto {2} \nCome costo addizionale per lanciare questa magia, sacrifica una creatura. \nGuadagni punti vita pari alla costituzione della creatura sacrificata. -Worthy Knight|Cavaliera Degna|Creatura - Cavaliere Umano|Ogniqualvolta lanci una magia Cavaliere, crea una pedina creatura Umano 1/1 bianca. -Wound Reflection|Riflesso di Ferita|Incantesimo|All'inizio della sottofase finale, ogni avversario perde punti vita pari ai punti vita che ha perso in questo turno. (Il danno causa la perdita di punti vita.) -Wrack with Madness|Tormentato dalla Follia|Stregoneria|Una creatura bersaglio infligge danno a sé stessa pari alla propria forza. +Wort, Boggart Auntie|Fermenta, Zietta Boggart|Creatura Leggendaria — Sciamano Goblin|Paura\nAll'inizio del tuo mantenimento, puoi riprendere in mano una carta Goblin bersaglio dal tuo cimitero. +Wort, the Raidmother|Larva, la Madre Razziatrice|Creatura Leggendaria — Sciamano Goblin|Quando Larva, la Madre Razziatrice entra in gioco, metti in gioco due pedine creatura Guerriero Goblin 1/1 rosse e verdi.\nOgni magia istantaneo o stregoneria verde o rossa che giochi ha cospirare. (Mentre giochi la magia, puoi TAPpare due creature STAPpate che controlli che condividono un colore con essa. Quando lo fai, copia la magia. Puoi scegliere dei nuovi bersagli per la copia.) +Worthy Cause|Degna Causa|| +Worthy Knight|Cavaliera Degna|Creatura — Cavaliere Umano|Ogniqualvolta lanci una magia Cavaliere, crea una pedina creatura Umano 1/1 bianca. +Wound Reflection|Riflesso di Ferita|Incantesimo|Alla fine di ogni turno, ogni avversario perde punti vita pari ai punti vita che ha perso in questo turno. (Il danno causa la perdita di punti vita.) +Wrack with Madness|Tormentato dalla Follia|Stregoneria|Una creatura bersaglio infligge danno a se stessa pari alla propria forza. Wrangle|Rodeo|Stregoneria|Prendi il controllo di una creatura bersaglio con forza pari o inferiore a 4 fino alla fine del turno. STAPpa quella creatura. Ha rapidità fino alla fine del turno. Wrap in Flames|Avvolgere di Fiamme|Stregoneria|Scegli fino a tre creature bersaglio. Avvolgere di Fiamme infligge 1 danno a ognuna di esse. Quelle creature non possono bloccare in questo turno. Wrap in Vigor|Avvolgere nel Vigore|Istantaneo|Rigenera ogni creatura che controlli. Wrath of God|Ira di Dio|Stregoneria|Distruggi tutte le creature. Non possono essere rigenerate. -Wrath of Marit Lage|Ira di Marit Lage|Incantesimo|Quando l'Ira di Marit Lage entra nel campo di battaglia, TAPpa tutte le creature rosse. \nLe creature rosse non STAPpano durante lo STAP dei loro controllori. -Wreak Havoc|Seminare la Distruzione|Stregoneria|Questa magia non può essere neutralizzata da magie o abilità. \nDistruggi un artefatto o una terra bersaglio. -Wreath of Geists|Spirale di Geist|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata prende +X/+X, dove X è il numero di carte creatura nel tuo cimitero. +Wrath of Marit Lage|Ira di Marit Lage|Incantesimo|Quando l'Ira di Marit Lage entra in gioco, TAPpa tutte le creature rosse.\nLe creature rosse non STAPpano durante gli STAP dei loro controllori. +Wreak Havoc|Seminare la Distruzione|Stregoneria|Seminare la Distruzione non può essere neutralizzato da magie o abilità.\nDistruggi un artefatto o una terra bersaglio. +Wreath of Geists|Spirale di Geist|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata prende +X/+X, dove X è il numero di carte creatura nel tuo cimitero. Wrecking Ball|Ballo di Devastazione|Istantaneo|Distruggi una creatura o una terra bersaglio. -Wrecking Beast|Bestia Demolitrice|Creatura - Bestia|Tumulto (Questa creatura entra nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1 o rapidità a tua scelta.) \nTravolgere -Wrecking Ogre|Ogre da Demolizione|Creatura - Guerriero Ogre|Doppio attacco\nImpeto sanguinario - {3}{R}{R}, Scarta l'Ogre da Demolizione: Una creatura attaccante bersaglio prende +3/+3 e ha doppio attacco fino alla fine del turno. -Wren's Run Packmaster|Capobranco di Volo dello Scricciolo|Creatura - Guerriero Elfo|Battersi per un Elfo (Quando questa creatura entra nel campo di battaglia, sacrificala a meno che non esili un altro Elfo che controlli. Quando questa creatura lascia il campo di battaglia, quella carta viene rimessa sul campo di battaglia.) \n{2}{G}: Crea una pedina creatura Lupo 2/2 verde. \nI Lupi che controlli hanno tocco letale. -Wren's Run Vanquisher|Conquistatrice di Volo dello Scricciolo|Creatura - Guerriero Elfo|Come costo addizionale per lanciare questa magia, rivela una carta Elfo dalla tua mano o paga {3}. \nTocco letale -Wrench Mind|Strappa-Mente|Stregoneria|Il giocatore bersaglio scarta due carte, a meno che scarti una carta artefatto. -Wrenn and Six|Wrenn e Sei|Planeswalker Leggendario - Wrenn|[+1]: Riprendi in mano fino a una carta terra bersaglio dal tuo cimitero. \n[-1]: Wrenn e Sei infliggono 1 danno a un qualsiasi bersaglio. \n[-7]: Ottieni un emblema con "Le carte istantaneo e stregoneria nel tuo cimitero hanno rievocare". \n[Fedeltà 3] -Wretched Anurid|Anuro Ignobile|Creatura - Bestia Rana Zombie|Ogniqualvolta un'altra creatura entra nel campo di battaglia, perdi 1 punto vita. -Wretched Banquet|Banchetto Miserabile|Stregoneria|Distruggi una creatura bersaglio se ha la forza minore o se è una delle creature con la forza minore sul campo di battaglia. -Wretched Camel|Cammello Corrotto|Creatura - Cammello Zombie|Quando il Cammello Corrotto muore, se controlli un Deserto o c'è una carta Deserto nel tuo cimitero, un giocatore bersaglio scarta una carta. -Wretched Confluence|Confluenza Nefasta|Istantaneo|Scegli tre. Puoi scegliere lo stesso modo più di una volta.
  • Un giocatore bersaglio pesca una carta e perde 1 punto vita. Una creatura bersaglio prende -2/-2 fino alla fine del turno. Riprendi in mano una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero.
  • -Wretched Gryff|Gryff Deturpato|Creatura - Ippogrifo Eldrazi|Emergere {5}{U} (Puoi lanciare questa magia sacrificando una creatura e pagando il costo di emergere meno il costo di mana convertito di quella creatura.) \nQuando lanci questa magia, pesca una carta. \nVolare -Wrexial, the Risen Deep|Wrexial, l'Abisso Vivente|Creatura Leggendaria - Kraken|Passa-Isole, passa-Paludi \nOgniqualvolta Wrexial, l'Abisso Vivente infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi lanciare una carta istantaneo o stregoneria bersaglio dal cimitero di quel giocatore senza pagare il suo costo di mana. Se quella carta sta per essere messa in un cimitero in questo turno, invece esiliala. +Wrecking Beast|Bestia Demolitrice|Creatura — Bestia|Tumulto (Questa creatura entra nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1 o rapidità a tua scelta.)\nTravolgere +Wrecking Ogre|Ogre da Demolizione|Creatura — Guerriero Ogre|Doppio attacco\nImpeto sanguinario — {3}{R}{R}, Scarta l'Ogre da Demolizione: Una creatura attaccante bersaglio prende +3/+3 e ha doppio attacco fino alla fine del turno. +Wren's Run Packmaster|Capobranco di Volo dello Scricciolo|Creatura — Guerriero Elfo|Battersi per un Elfo (Quando questa creatura entra in gioco, sacrificala a meno che tu non rimuova dal gioco un altro Elfo che controlli. Quando questa creatura lascia il gioco, quella carta viene rimessa in gioco.)\n{2}{G}: Metti in gioco una pedina creatura Lupo 2/2 verde.\nOgni Lupo che controlli ha tocco letale. (Ogniqualvolta infligge danno a una creatura, distruggi quella creatura.) +Wren's Run Vanquisher|Conquistatrice di Volo dello Scricciolo|Creatura — Guerriero Elfo|Come costo addizionale per giocare la Conquistatrice di Volo dello Scricciolo, rivela una carta Elfo dalla tua mano o paga {3}.\nTocco letale (Ogniqualvolta questa creatura infligge danno a una creatura, distruggi quella creatura.) +Wrench Mind|Strappa-Mente|Stregoneria|Il giocatore bersaglio scarta due carte dalla propria mano, a meno che scarti una carta artefatto dalla propria mano. +Wrenn and Six|Wrenn e Sei|Planeswalker Leggendario — Wrenn|+1: Riprendi in mano fino a una carta terra bersaglio dal tuo cimitero.\n-1: Wrenn e Sei infliggono 1 danno a un qualsiasi bersaglio.\n-7: Ottieni un emblema con "Le carte istantaneo e stregoneria nel tuo cimitero hanno rievocare". +Wretched Anurid|Anuro Ignobile|Creatura — Bestia Zombie|Ogniqualvolta un'altra creatura entra in gioco, perdi 1 punto vita. +Wretched Banquet|Banchetto Miserabile|Stregoneria|Distruggi una creatura bersaglio se è la creatura in gioco con la forza minore o se è una delle creature in gioco con la forza minore. +Wretched Camel|Cammello Corrotto|Creatura — Cammello Zombie|Quando il Cammello Corrotto muore, se controlli un Deserto o c'è una carta Deserto nel tuo cimitero, un giocatore bersaglio scarta una carta. +Wretched Confluence|Confluenza Nefasta|Istantaneo|Scegli tre. Puoi scegliere lo stesso modo più di una volta.• Un giocatore bersaglio pesca una carta e perde 1 punto vita.• Una creatura bersaglio prende -2/-2 fino alla fine del turno.• Riprendi in mano una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero. +Wretched Gryff|Gryff Deturpato|Creatura — Ippogrifo Eldrazi|Emergere {5}{U} (Puoi lanciare questa magia sacrificando una creatura e pagando il costo di emergere meno il costo di mana convertito di quella creatura.)\nQuando lanci il Gryff Deturpato, pesca una carta.\nVolare +Wrexial, the Risen Deep|Wrexial, l'Abisso Vivente|Creatura Leggendaria — Kraken|Passa-Isole, passa-Paludi\nOgniqualvolta Wrexial, l'Abisso Vivente infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi lanciare una carta istantaneo o stregoneria bersaglio dal cimitero di quel giocatore senza pagare il suo costo di mana. Se quella carta sta per essere messa in un cimitero in questo turno, invece esiliala. Wring Flesh|Strizzacarne|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende -3/-1 fino alla fine del turno. -Writ of Passage|Salvacondotto *|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nOgniqualvolta la creatura incantata attacca, se la sua forza è pari o inferiore a 2, non può essere bloccata in questo turno. \nPrevisione - {1}{U}, Rivela il Salvacondotto dalla tua mano: Una creatura bersaglio con forza pari o inferiore a 2 non può essere bloccata in questo turno. (Attiva questa abilità solo durante il tuo mantenimento e solo una volta per turno.) +Writ of Passage|Salvacondotto|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nOgniqualvolta la creatura incantata attacca, se la sua forza è pari o inferiore a 2, non può essere bloccata in questo turno.\nPrevisione {1}{U}, Rivela il Salvacondotto dalla tua mano: La creatura bersaglio con forza pari o inferiore a 2 non può essere bloccata in questo turno. (Gioca questa abilità solo durante il tuo mantenimento e solo una volta per turno.) Write into Being|Origine dalla Scrittura|Stregoneria|Guarda le prime due carte del tuo grimorio. Manifesta una di quelle carte, poi metti l'altra in cima o in fondo al tuo grimorio. (Per manifestare una carta, mettila sul campo di battaglia a faccia in giù come una creatura 2/2. Se è una carta creatura, girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di mana.) -Wurm's Tooth|Dente del Wurm|Artefatto|Ogniqualvolta un giocatore lancia una magia verde, puoi guadagnare 1 punto vita. -Wurmcalling|Convocawurm|Stregoneria|Riscatto {2}{G} (Puoi pagare {2}{G} addizionale mentre lanci questa magia. Se lo fai, riprendi in mano questa carta quando si risolve.) \nCrea una pedina creatura Wurm X/X verde. -Wurmcoil Engine|Macchina dei Wurm Attorcigliati|Creatura Artefatto - Wurm|Tocco letale, legame vitale \nQuando la Macchina dei Wurm Attorcigliati muore, crea una pedina creatura artefatto Wurm 3/3 incolore con tocco letale e una pedina creatura artefatto Wurm 3/3 incolore con legame vitale. -Wurmskin Forger|Forgiatrice di Pelle di Wurm|Creatura - Guerriero Elfo|Quando la Forgiatrice di Pelle di Wurm entra nel campo di battaglia, distribuisci tre segnalini +1/+1 tra un qualsiasi numero di creature bersaglio. -Wurmweaver Coil|Bobina Tessiwurm|Incantesimo - Aura|Incanta creatura verde \nLa creatura incantata prende +6/+6. \n{G}{G}{G}, Sacrifica la Bobina Tessiwurm: Crea una pedina creatura Wurm 6/6 verde. -Wydwen, the Biting Gale|Wydwen, la Brezza Sferzante|Creatura Leggendaria - Mago Spiritello|Lampo \nVolare \n{U}{B}, Paga 1 punto vita: Il proprietario riprende in mano Wydwen, la Brezza Sferzante. -Wyluli Wolf|Lupo di Wyluli|Creatura - Lupo|{T}: La creatura bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno. -Xantcha, Sleeper Agent|Xantcha, Agente Dormiente|Creatura Leggendaria - Servitore|Mentre Xantcha, Agente Dormiente entra nel campo di battaglia, un avversario a tua scelta ne prende il controllo. \nXantcha attacca in ogni combattimento, se può farlo, e non può attaccare il suo proprietario o i planeswalker controllati dal suo proprietario. \n{3}: Il controllore di Xantcha perde 2 punti vita e tu peschi una carta. Qualsiasi giocatore può attivare questa abilità. -Xanthic Statue|Statua di Xanthic|Artefatto|{5}: Fino alla fine del turno, la Statua di Xanthic diventa una creatura artefatto Golem 8/8 con travolgere. -Xantid Swarm|Sciame Xantide|Creatura - Insetto|Volare \nOgniqualvolta lo Sciame Xantide attacca, il giocatore in difesa non può lanciare magie in questo turno. -Xathrid Demon|Demone di Xathrid|Creatura - Demone|Volare, travolgere \nAll'inizio del tuo mantenimento, sacrifica una creatura diversa dal Demone di Xathrid, poi ogni avversario perde punti vita pari alla forza della creatura sacrificata. Se non puoi sacrificare una creatura, TAPpa il Demone di Xathrid e perdi 7 punti vita. -Xathrid Gorgon|Gorgone di Xathrid|Creatura - Gorgone|Tocco letale (Qualsiasi danno che questa creatura infligge a una creatura è sufficiente a distruggerla.) \n{2}{B}, {T}: Metti un segnalino pietrificazione su una creatura bersaglio. Ha difensore e diventa un artefatto incolore in aggiunta ai suoi altri tipi. Le sue abilità attivate non possono essere attivate. (Una creatura con difensore non può attaccare.) -Xathrid Necromancer|Necromante di Xathrid|Creatura - Mago Umano|Ogniqualvolta il Necromante di Xathrid o un'altra creatura Umano che controlli muore, creauna pedina creatura Zombie 2/2 nera TAPpata. -Xathrid Slyblade|Lamascaltra di Xathrid|Creatura - Assassino Umano|Anti-malocchio (Questa creatura non può essere bersaglio di magie o abilità controllate dai tuoi avversari.) \n{3}{B}: Fino alla fine del turno, la Lamascaltra di Xathrid perde anti-malocchio e ha attacco improvviso e tocco letale. (Infligge danno da combattimento prima delle creature senza attacco improvviso. Qualsiasi danno che essa infligge a una creatura è sufficiente a distruggerla.) -Xenagos, God of Revels|Xenagos, Dio della Dissolutezza|Creatura Incantesimo Leggendaria - Dio|Indistruttibile \nFintanto che la tua devozione al rosso e al verde è inferiore a sette, Xenagos non è una creatura. \nAll'inizio del combattimento nel tuo turno, un'altra creatura bersaglio che controlli ha rapidità e prende +X/+X fino alla fine del turno, dove X è la forza di quella creatura. -Xenagos, the Reveler|Xenagos, il Dissoluto|Planeswalker Leggendario - Xenagos|[+1]: Aggiungi X mana in qualsiasi combinazione di {R} e/o {G}, dove X è il numero di creature che controlli. \n[0]: Crea una pedina creatura Satiro 2/2 rossa e verde con rapidità. \n[-6]: Esilia le prime sette carte del tuo grimorio. Puoi mettere sul campo di battaglia un qualsiasi numero di carte creatura e/o terra scelte tra esse. \n[Fedeltà 3] -Xenic Poltergeist|Poltergeist di Xenic|Creatura - Spirito|{T}: Fino al tuo prossimo mantenimento, l'artefatto non creatura bersaglio diventa una creatura artefatto con forza e costituzione ciascuna pari al suo costo di mana convertito. -Xenograft|Xenotrapianto|Incantesimo|Mentre lo Xenotrapianto entra nel campo di battaglia, scegli un tipo di creatura. \nOgni creatura che controlli ha il tipo scelto in aggiunta ai suoi altri tipi. -Yahenni's Expertise|Competenza di Yahenni|Stregoneria|Tutte le creature prendono -3/-3 fino alla fine del turno. \nPuoi lanciare una carta con costo di mana convertito pari o inferiore a 3 dalla tua mano senza pagare il suo costo di mana. -Yahenni, Undying Partisan|Yahenni, Partigiano Immortale|Creatura Leggendaria - Vampiro Eteride|Rapidità \nOgniqualvolta una creatura controllata da un avversario muore, metti un segnalino +1/+1 su Yahenni, Partigiano Immortale. \nSacrifica un'altra creatura: Yahenni ha indistruttibile fino alla fine del turno. -Yamabushi's Flame|Fiamma dello Yamabushi|Istantaneo|La Fiamma dello Yamabushi infligge 3 danni a un qualsiasi bersaglio. Se una creatura a cui sia stato inflitto danno in questo modo sta per essere messa in un cimitero in questo turno, invece esiliala. -Yamabushi's Storm|Tempesta dello Yamabushi|Stregoneria|La Tempesta dello Yamabushi infligge 1 danno a ciascuna creatura. Se una creatura a cui sia stato inflitto danno in questo modo sta per essere messa in un cimitero in questo turno, invece esiliala. -Yanling's Harbinger|Araldo di Yanling|Creatura - Uccello|Volare \nQuando l'Araldo di Yanling entra nel campo di battaglia, puoi passare in rassegna il tuo grimorio e/o il tuo cimitero per una carta chiamata Mu Yanling, Vento Celestiale, rivelarla e aggiungerla alla tua mano. Se passi in rassegna il tuo grimorio in questo modo, rimescolalo. -Yare|Velocità|Istantaneo|La creatura bersaglio controllata dal giocatore in difesa prende +3/+0 fino alla fine del turno. Quella creatura può bloccare fino a due creature addizionali in questo turno. -Yargle, Glutton of Urborg|Yargle, Ingordo di Urborg|Creatura Leggendaria - Spirito Rana| -Yarok's Fenlurker|Predapaludi di Yarok|Creatura - Orrore|Quando il Predapaludi di Yarok entra nel campo di battaglia, ogni avversario esilia una carta dalla propria mano. \n{2}{B}: Il Predapaludi di Yarok prende +1/+1 fino alla fine del turno. -Yarok's Wavecrasher|Schiantaflutti di Yarok|Creatura - Elementale|Quando lo Schiantaflutti di Yarok entra nel campo di battaglia, fai tornare un'altra creatura che controlli in mano al suo proprietario. -Yarok, the Desecrated|Yarok, il Profanato|Creatura Leggendaria - Orrore Elementale|Tocco letale, legame vitale \nSe un permanente che entra nel campo di battaglia fa innescare un'abilità innescata di un permanente che controlli, quell'abilità si innesca una volta in più. -Yasova Dragonclaw|Yasova Artiglio di Drago|Creatura Leggendaria - Guerriero Umano|Travolgere \nAll'inizio del combattimento nel tuo turno, puoi pagare {1}{L|R}{L|R}. Se lo fai, fino alla fine del turno prendi il controllo di una creatura bersaglio controllata da un avversario con forza inferiore alla forza di Yasova Artiglio di Drago, STAPpa quella creatura ed essa ha rapidità fino alla fine del turno. -Yavimaya Ancients|Antichi di Yavimaya|Creatura - Silvantropo|{G}: Gli Antichi di Yavimaya prendono +1/-2 fino alla fine del turno. -Yavimaya Ants|Formiche di Yavimaya|Creatura - Insetto|Travolgere, rapidità \nMantenimento Cumulativo {G}{G} -Yavimaya Barbarian|Barbaro di Yavimaya|Creatura - Barbaro Elfo|Protezione dal blu -Yavimaya Coast|Costa di Yavimaya|Terra|{T}: Aggiungi {U}. \n{T}: Aggiungi {G} o {U}. La Costa di Yavimaya ti infligge 1 danno. -Yavimaya Dryad|Driade di Yavimaya|Creatura - Driade|Passa-Foreste \nQuando la Driade di Yavimaya entra nel campo di battaglia, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta Foresta e metterla sul campo di battaglia TAPpata sotto il controllo di un giocatore bersaglio. Se lo fai, rimescola il tuo grimorio. -Yavimaya Elder|Anziano di Yavimaya|Creatura - Druido Umano|Quando l'Anziano di Yavimaya muore, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per trovare fino a due carte terra base, rivelarle, aggiungerle alla tua mano e rimescolare il tuo grimorio. \n{2}, Sacrifica l'Anziano di Yavimaya: Pesca una carta. -Yavimaya Enchantress|Incantatrice di Yavimaya|Creatura - Druido Umano|L'Incantatrice di Yavimaya prende +1/+1 per ogni incantesimo sul campo di battaglia. -Yavimaya Gnats|Gnatte del Yavimaya|Creatura - Insetto|Volare \n{G}: Rigenera le Gnatte del Yavimaya. -Yavimaya Granger|Contadino di Yavimaya|Creatura - Elfo|Eco {2}{G} (All'inizio del tuo mantenimento, se questo permanente è entrato sotto il tuo controllo dall'inizio del tuo ultimo mantenimento, sacrificalo a meno che non paghi il suo costo di eco.) \nQuando il Contadino di Yavimaya entra nel campo di battaglia, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una terra base e mettere quella terra sul campo di battaglia TAPpata. Se lo fai, rimescola il tuo grimorio. -Yavimaya Hollow|Vallata di Yavimaya|Terra Leggendaria|{T}: Aggiungi {U}. \n{G}, {T}: Rigenera una creatura bersaglio. -Yavimaya Kavu|Kavu di Yavimaya|Creatura - Kavu|La forza del Kavu di Yavimaya è pari al numero di creature rosse sul campo di battaglia. \nLa costituzione del Kavu di Yavimaya è pari al numero di creature verdi sul campo di battaglia. -Yavimaya Sapherd|Fitopastore di Yavimaya|Creatura - Fungus|Quando il Fitopastore di Yavimaya entra nel campo di battaglia, crea una pedina creatura Saprolingio 1/1 verde. -Yavimaya Scion|Erede di Yavimaya|Creatura - Silvantropo|Protezione dagli Artefatti. -Yavimaya Wurm|Wurm di Yavimaya|Creatura - Wurm|Travolgere -Yavimaya's Embrace|Abbraccio di Yavimaya|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nTu controlli la creatura incantata. \nLa creatura incantata prende +2/+2 e ha travolgere. -Yawgmoth Demon|Demone di Yawgmoth|Creatura - Demone|Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che dalle creature con volare o con raggiungere) \nAttacco improvviso \nAll'inizio del tuo mantenimento, puoi sacrificare un artefatto. Se non lo fai, TAPpa il Demone di Yawgmoth ed esso ti infligge 2 danni. -Yawgmoth's Agenda|Piano di Yawgmoth|Incantesimo|Non puoi lanciare più di una magia per turno. \nPuoi giocare le carte dal tuo cimitero. \nSe una carta dovesse andare nel tuo cimitero da una qualsiasi zona, invece esiliala. -Yawgmoth's Bargain|Scambio di Yawgmoth|Incantesimo|Salta la tua acquisizione. \nPaga 1 punto vita: Pesca una carta. -Yawgmoth's Edict|Editto di Yawgmoth|Incantesimo|Ogniqualvolta un avversario lancia una magia bianca, quel giocatore perde 1 punto vita e tu guadagni 1 punto vita. -Yawgmoth's Vile Offering|Offerta Ignobile di Yawgmoth|Stregoneria Leggendaria|(Puoi lanciare una stregoneria leggendaria solo se controlli una creatura o un planeswalker leggendari.) \nMetti sul campo di battaglia sotto il tuo controllo fino a una carta creatura o planeswalker bersaglio da un cimitero. Distruggi fino a una creatura o a un planeswalker bersaglio. Esilia l'Offerta Ignobile di Yawgmoth. -Yawgmoth's Will|Volontà di Yawgmoth|Stregoneria|Fino alla fine del turno, puoi giocare le carte dal tuo cimitero. \nSe una carta dovesse andare nel tuo cimitero da un qualsiasi zona in questo turno, invece esiliala. -Yawgmoth, Thran Physician|Yawgmoth, Medico Thran|Creatura Leggendaria - Chierico Umano|Protezione dagli Umani \nPaga 1 punto vita, Sacrifica un'altra creatura: Scegli fino a una creatura bersaglio. Metti un segnalino -1/-1 su di essa e pesca una carta. \n{B}{B}, Scarta una carta: Prolifera. (Scegli un qualsiasi numero di permanenti e/o giocatori, poi metti su ognuno un altro segnalino di ogni tipo già presente.) +Wurm's Tooth|Dente del Wurm|Artefatto|Ogniqualvolta un giocatore gioca una magia verde, puoi guadagnare 1 punto vita. +Wurmcalling|Convocawurm|Stregoneria|Riscatto {2}{G} (Puoi pagare {2}{G} addizionale mentre giochi questa magia. Se lo fai, riprendi in mano questa carta quando si risolve.)\nMetti in gioco una pedina creatura Wurm X/X verde. +Wurmcoil Engine|Macchina dei Wurm Attorcigliati|Creatura Artefatto — Wurm|Tocco letale, legame vitale\nQuando la Macchina dei Wurm Attorcigliati muore, metti sul campo di battaglia una pedina creatura artefatto Wurm 3/3 incolore con tocco letale e una pedina creatura artefatto Wurm 3/3 incolore con legame vitale. +Wurmskin Forger|Forgiatrice di Pelle di Wurm|Creatura — Guerriero Elfo|Quando la Forgiatrice di Pelle di Wurm entra in gioco, distribuisci tre segnalini +1/+1 tra un qualsiasi numero di creature bersaglio. +Wurmweaver Coil|Bobina Tessiwurm|Incantesimo — Aura|Incanta creatura verde\nLa creatura incantata prende +6/+6.\n{G}{G}{G}, Sacrifica la Bobina Tessiwurm: Crea una pedina creatura Wurm 6/6 verde. +Wydwen, the Biting Gale|Wydwen, la Brezza Sferzante|Creatura Leggendaria — Mago Spiritello|Lampo\nVolare\n{U}{B}, Paga 1 punto vita: Fai tornare Wydwen, la Brezza Sferzante in mano al suo proprietario. +Wyluli Wolf|Lupo di Wyluli|| +Xantcha, Sleeper Agent|Xantcha, Agente Dormiente|Creatura Leggendaria — Servitore|Mentre Xantcha, Agente Dormiente entra nel campo di battaglia, un avversario a tua scelta ne prende il controllo.\nXantcha attacca in ogni combattimento, se può farlo, e non può attaccare il suo proprietario o i planeswalker controllati dal suo proprietario.\n{3}: Il controllore di Xantcha perde 2 punti vita e tu peschi una carta. Qualsiasi giocatore può attivare questa abilità. +Xanthic Statue|Statua di Xanthic|| +Xantid Swarm|Sciame Xantide|Creatura — Insetto|Volare\nOgniqualvolta lo Sciame Xantide attacca, il giocatore in difesa non può giocare magie in questo turno. +Xathrid Demon|Demone di Xathrid|Creatura — Demone|Volare, travolgere\nAll'inizio del tuo mantenimento, sacrifica una creatura diversa dal Demone di Xathrid , poi ogni avversario perde punti vita pari alla forza della creatura sacrificata. Se non puoi sacrificare una creatura, TAPpa il Demone di Xathrid e perdi 7 punti vita. +Xathrid Gorgon|Gorgone di Xathrid|Creatura — Gorgone|Tocco letale (Qualsiasi danno che questa creatura infligge a una creatura è sufficiente a distruggerla.)\n{2}{B}, {T}: Metti un segnalino pietrificazione su una creatura bersaglio. Ha difensore e diventa un artefatto incolore in aggiunta ai suoi altri tipi. Le sue abilità attivate non possono essere attivate. (Una creatura con difensore non può attaccare.) +Xathrid Necromancer|Necromante di Xathrid|Creatura — Mago Umano|Ogniqualvolta il Necromante di Xathrid o un'altra creatura Umano che controlli muore, metti sul campo di battaglia TAPpata una pedina creatura Zombie 2/2 nera. +Xathrid Slyblade|Lamascaltra di Xathrid|Creatura — Assassino Umano|Anti-malocchio (Questa creatura non può essere bersaglio di magie o abilità controllate dai tuoi avversari.)\n{3}{B}: Fino alla fine del turno, la Lamascaltra di Xathrid perde anti-malocchio e ha attacco improvviso e tocco letale. (Infligge danno da combattimento prima delle creature senza attacco improvviso. Qualsiasi danno che essa infligge a una creatura è sufficiente a distruggerla.) +Xenagos, God of Revels|Xenagos, Dio della Dissolutezza|Creatura Incantesimo Leggendaria — Dio|Indistruttibile\nFintanto che la tua devozione al rosso e al verde è inferiore a sette, Xenagos non è una creatura.\nAll'inizio del combattimento nel tuo turno, un'altra creatura bersaglio che controlli ha rapidità e prende +X/+X fino alla fine del turno, dove X è la forza di quella creatura. +Xenagos, the Reveler|Xenagos, il Dissoluto|Planeswalker — Xenagos|+1: Aggiungi X mana in qualsiasi combinazione di {R} e/o {G} alla tua riserva di mana, dove X è il numero di creature che controlli.\n0: Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Satiro 2/2 rossa e verde con rapidità.\n-6: Esilia le prime sette carte del tuo grimorio. Puoi mettere sul campo di battaglia un qualsiasi numero di carte creatura e/o terra scelte tra esse. +Xenic Poltergeist|Poltergeist di Xenic|| +Xenograft|Xenotrapianto|Incantesimo|Mentre lo Xenotrapianto entra nel campo di battaglia, scegli un tipo di creatura.\nOgni creatura che controlli ha il tipo scelto in aggiunta ai suoi altri tipi. +Xira Arien|Xira Arien|| +Yahenni's Expertise|Competenza di Yahenni|Stregoneria|Tutte le creature prendono -3/-3 fino alla fine del turno.\nPuoi lanciare una carta con costo di mana convertito pari o inferiore a 3 dalla tua mano senza pagare il suo costo di mana. +Yahenni, Undying Partisan|Yahenni, Partigiano Immortale|Creatura Leggendaria — Vampiro Eteride|Rapidità\nOgniqualvolta una creatura controllata da un avversario muore, metti un segnalino +1/+1 su Yahenni, Partigiano Immortale.\nSacrifica un'altra creatura: Yahenni ha indistruttibile fino alla fine del turno. +Yamabushi's Flame|Fiamma dello Yamabushi|Istantaneo|La Fiamma dello Yamabushi infligge 3 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. Se una creatura a cui sia stato inflitto danno in questo modo sta per essere messa in un cimitero in questo turno, invece rimuovila dal gioco. +Yamabushi's Storm|Tempesta dello Yamabushi|Stregoneria|La Tempesta dello Yamabushi infligge 1 danno a ciascuna creatura. Se una creatura a cui sia stato inflitto danno in questo modo sta per essere messa in un cimitero in questo turno, invece rimuovila dal gioco. +Yanling's Harbinger|Araldo di Yanling|Creatura — Uccello|Volare\nQuando l'Araldo di Yanling entra nel campo di battaglia, puoi passare in rassegna il tuo grimorio e/o il tuo cimitero per una carta chiamata Mu Yanling, Vento Celestiale, rivelarla e aggiungerla alla tua mano. Se passi in rassegna il tuo grimorio in questo modo, rimescolalo. +Yare|Velocità|| +Yargle, Glutton of Urborg|Yargle, Ingordo di Urborg|Creatura Leggendaria — Spirito Rana| +Yarok's Fenlurker|Predapaludi di Yarok|Creatura — Orrore|Quando il Predapaludi di Yarok entra nel campo di battaglia, ogni avversario esilia una carta dalla propria mano.\n{2}{B}: Il Predapaludi di Yarok prende +1/+1 fino alla fine del turno. +Yarok's Wavecrasher|Schiantaflutti di Yarok|Creatura — Elementale|Quando lo Schiantaflutti di Yarok entra nel campo di battaglia, fai tornare un'altra creatura che controlli in mano al suo proprietario. +Yarok, the Desecrated|Yarok, il Profanato|Creatura Leggendaria — Orrore Elementale|Tocco letale, legame vitale\nSe un permanente che entra nel campo di battaglia fa innescare un'abilità innescata di un permanente che controlli, quell'abilità si innesca una volta in più. +Yasova Dragonclaw|Yasova Artiglio di Drago|Creatura Leggendaria — Guerriero Umano|Travolgere\nAll'inizio del combattimento nel tuo turno, puoi pagare {1}{U/R}{U/R}. Se lo fai, fino alla fine del turno prendi il controllo di una creatura bersaglio controllata da un avversario con forza inferiore alla forza di Yasova Artiglio di Drago, STAPpa quella creatura ed essa ha rapidità fino alla fine del turno. +Yavimaya Ancients|Antichi di Yavimaya|| +Yavimaya Ants|Formiche di Yavimaya|| +Yavimaya Barbarian|Barbaro di Yavimaya|| +Yavimaya Coast|Costa di Yavimaya|Terra|{T}: Aggiungi un mana incolore alla tua riserva.\n{T}: Aggiungi {G} o {U} alla tua riserva di mana. La Costa di Yavimaya ti infligge 1 danno. +Yavimaya Dryad|Driade di Yavimaya|Creatura — Driade|Passa-Foreste\nQuando la Driade di Yavimaya entra in gioco, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta Foresta e metterla in gioco TAPpata sotto il controllo di un giocatore bersaglio. Se lo fai, rimescola il tuo grimorio. +Yavimaya Elder|Anziano di Yavimaya|Creatura — Druido Umano|Quando l'Anziano di Yavimaya muore, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per trovare fino a due carte terra base, rivelarle, aggiungerle alla tua mano e rimescolare il tuo grimorio.\n{2}, Sacrifica l'Anziano di Yavimaya: Pesca una carta. +Yavimaya Enchantress|Incantatrice di Yavimaya|Creatura — Druido Umano|L'Incantatrice di Yavimaya prende +1/+1 per ogni incantesimo in gioco. +Yavimaya Gnats|Gnatte del Yavimaya|| +Yavimaya Granger|Contadino di Yavimaya|| +Yavimaya Hollow|Vallata di Yavimaya|| +Yavimaya Kavu|Kavu di Yavimaya|| +Yavimaya Sapherd|Fitopastore di Yavimaya|Creatura — Fungus|Quando il Fitopastore di Yavimaya entra nel campo di battaglia, crea una pedina creatura Saprolingio 1/1 verde. +Yavimaya Scion|Erede di Yavimaya|| +Yavimaya Wurm|Wurm di Yavimaya|Creatura — Wurm|Travolgere (Se questa creatura sta per assegnare alle sue creature bloccanti danno sufficiente a distruggerle, puoi farle assegnare il resto del suo danno al giocatore in difesa o a un planeswalker.) +Yavimaya's Embrace|Abbraccio di Yavimaya|Incanta Creatura|Tu controlli la creatura incantata.\nLa creatura incantata prende +2/+2 e ha travolgere. +Yawgmoth Demon|Demone di Yawgmoth|Creatura — Demone|Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare.)\nAttacco improvviso (Questa creatura infligge il danno da combattimento prima delle creature senza attacco improvviso.)\nAll'inizio del tuo mantenimento, puoi sacrificare un artefatto. Se non lo fai, TAPpa il Demone di Yawgmoth ed esso ti infligge 2 danni. +Yawgmoth's Agenda|Piano di Yawgmoth|| +Yawgmoth's Bargain|Scambio di Yawgmoth|| +Yawgmoth's Edict|Editto di Yawgmoth|| +Yawgmoth's Vile Offering|Offerta Ignobile di Yawgmoth|Stregoneria Leggendaria|(Puoi lanciare una stregoneria leggendaria solo se controlli una creatura o un planeswalker leggendari.)\nMetti sul campo di battaglia sotto il tuo controllo fino a una carta creatura o planeswalker bersaglio da un cimitero. Distruggi fino a una creatura o a un planeswalker bersaglio. Esilia l'Offerta Ignobile di Yawgmoth. +Yawgmoth's Will|Volontà di Yawgmoth|| +Yawgmoth, Thran Physician|Yawgmoth, Medico Thran|Creatura Leggendaria — Chierico Umano|Protezione dagli Umani\nPaga 1 punto vita, Sacrifica un'altra creatura: Scegli fino a una creatura bersaglio. Metti un segnalino -1/-1 su di essa e pesca una carta.\n{B}{B}, Scarta una carta: Prolifera. (Scegli un qualsiasi numero di permanenti e/o giocatori, poi metti su ognuno un altro segnalino di ogni tipo già presente.) Yawning Fissure|Fenditura Spalancata|Stregoneria|Ogni avversario sacrifica una terra. -Yennett, Cryptic Sovereign|Yennett, Sovrana Criptica|Creatura Leggendaria - Sfinge|Volare, cautela, minacciare \nOgniqualvolta Yennett, Sovrana Criptica attacca, rivela la prima carta del tuo grimorio. Se il costo di mana convertito di quella carta è dispari, puoi lanciarla senza pagare il suo costo di mana. Altrimenti, pesca una carta. -Yeva's Forcemage|Mago della Forza di Yeva|Creatura - Sciamano Elfo|Quando il Mago della Forza di Yeva entra nel campo di battaglia, una creatura bersaglio prende +2/+2 fino alla fine del turno. -Yeva, Nature's Herald|Yeva, Messaggera della Natura|Creatura Leggendaria - Sciamano Elfo|Lampo (Puoi lanciare questa magia in ogni momento in cui potresti lanciare un istantaneo.) \nPuoi lanciare le magie creatura verdi come se avessero lampo. -Yew Spirit|Spirito del Tasso|Creatura - Silvantropo Spirito|{2}{G}{G}: Lo Spirito del Tasso prende +X/+X fino alla fine del turno, dove X è la sua forza. -Yisan, the Wanderer Bard|Yisan, il Bardo Errante|Creatura Leggendaria - Farabutto Umano|{2}{G}, {T}, Metti un segnalino versetto su Yisan, il Bardo Errante: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta creatura con costo di mana convertito pari al numero di segnalini versetto su Yisan, mettila sul campo di battaglia, poi rimescola il tuo grimorio. -Yixlid Jailer|Carceriere Yixlid|Creatura - Mago Zombie|Le carte nei cimiteri perdono tutte le abilità. -Yoke of the Damned|Giogo dei Dannati|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nQuando una creatura muore, distruggi la creatura incantata. -Yoked Ox|Bue col Giogo|Creatura - Bue| -Yoked Plowbeast|Bestiaratro col Giogo|Creatura - Bestia|Ciclo {2} ({2}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) -Yomiji, Who Bars the Way|Yomiji, Che Sbarra la Via|Creatura Leggendaria - Spirito|Ogniqualvolta un permanente leggendario diverso da Yomiji, Che Sbarra la Via muore, il proprietario riprende in mano quella carta. -Yore-Tiller Nephilim|Nephilim Riesumapassato|Creatura - Nephilim|Ogniqualvolta il Nephilim Riesumapassato attacca, rimetti sul campo di battaglia una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero, TAPpata e attaccante. -Yorvo, Lord of Garenbrig|Yorvo, Signore di Garenponte|Creatura Leggendaria - Nobile Gigante|Yorvo, Signore di Garenponte entra nel campo di battaglia con quattro segnalini +1/+1. \nOgniqualvolta un'altra creatura verde entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, metti un segnalino +1/+1 su Yorvo. Poi, se la forza di quella creatura è maggiore della forza di Yorvo, metti un altro segnalino +1/+1 su Yorvo. -Yosei, the Morning Star|Yosei, Stella del Mattino|Creatura Leggendaria - Spirito Drago|Volare \nQuando Yosei, Stella del Mattino muore, il giocatore bersaglio salta il proprio prossimo STAP. TAPpa fino a cinque permanenti bersaglio controllati da quel giocatore. -Yotian Soldier|Soldato di Yotian|Creatura Artefatto - Soldato|Cautela -Young Pyromancer|Giovane Piromante|Creatura - Sciamano Umano|Ogniqualvolta lanci una magia istantaneo o stregoneria, crea una pedina creatura Elementale 1/1 rossa. -Young Wolf|Giovane Lupo|Creatura - Lupo|Immortale (Quando questa creatura muore, se non aveva segnalini +1/+1, rimettila sul campo di battaglia sotto il controllo del suo proprietario con un segnalino +1/+1.) -Youthful Knight|Cavaliere Giovane|Creatura - Cavaliere Umano|Attacco improvviso -Youthful Scholar|Giovane Studioso|Creatura - Mago Umano|Quando il Giovane Studioso muore, pesca due carte. -Yuki-Onna|Yuki-Onna|Creatura - Spirito|Quando Yuki-Onna entra nel campo di battaglia, distruggi un artefatto bersaglio. \nOgniqualvolta lanci una magia Spirito o Arcano, puoi far tornare Yuki-Onna in mano al suo proprietario. -Yukora, the Prisoner|Yukora, il Prigioniero|Creatura Leggendaria - Spirito Demone|Quando Yukora, il Prigioniero lascia il campo di battaglia, sacrifica tutte le creature non Ogre che controlli. -Yuriko, the Tiger's Shadow|Yuriko, l'Ombra della Tigre|Creatura Leggendaria - Ninja Umano|Ninjutsu del comandante {U}{B} ({U}{B}, Fai tornare in mano al suo proprietario una creatura attaccante non bloccata che controlli: Metti questa carta sul campo di battaglia dalla tua mano o dalla zona di comando TAPpata e attaccante.) \nOgniqualvolta un Ninja che controlli infligge danno da combattimento a un giocatore, rivela la prima carta del tuo grimorio e aggiungila alla tua mano. Ogni avversario perde punti vita pari al costo di mana convertito di quella carta. -Zacama, Primal Calamity|Zacama, Calamità Primordiale|Creatura Leggendaria - Antico Dinosauro|Cautela, raggiungere, travolgere \nQuando Zacama, Calamità Primordiale entra nel campo di battaglia, se lo hai lanciato, STAPpa tutte le terre che controlli. \n{2}{R}: Zacama infligge 3 danni a una creatura bersaglio. \n{2}{G}: Distruggi un artefatto o un incantesimo bersaglio. \n{2}{W}: Guadagni 3 punti vita. -Zada's Commando|Commando di Zada|Creatura - Alleato Arciere Goblin|Attacco improvviso \nCoorte - {T}, TAPpa un Alleato STAPpato che controlli: Il Commando di Zada infligge 1 danno a un avversario o a un planeswalker bersaglio. -Zada, Hedron Grinder|Zada, Macinaedri|Creatura Leggendaria - Alleato Goblin|Ogniqualvolta lanci una magia istantaneo o stregoneria che bersaglia solo Zada, Macinaedri, copia quella magia per ogni altra creatura che controlli e che la magia potrebbe bersagliare. Ogni copia bersaglia una creatura diversa fra queste. -Zahid, Djinn of the Lamp|Zahid, Genio della Lampada|Creatura Leggendaria - Genio|Puoi pagare {3}{U} e TAPpare un artefatto STAPpato che controlli invece di pagare il costo di mana di questa magia. \nVolare -Zameck Guildmage|Mago della Gilda di Zameck|Creatura - Mago Elfo|{G}{U}: In questo turno, ogni creatura che controlli entra nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1 addizionale.\n{G}{U}, Rimuovi un segnalino +1/+1 da una creatura che controlli: Pesca una carta. -Zanam Djinn|Genio Zanam|Creatura - Genio|Volare \nIl Genio Zanam prende -2/-2 fintanto che il blu è il colore più comune, anche a pari merito, tra tutti i permanenti. -Zanikev Locust|Locusta di Zanikev|Creatura - Insetto|Volare \nMangiacarogne {2}{B}{B} ({2}{B}{B}, Esilia questa carta dal tuo cimitero: Metti un numero di segnalini +1/+1 pari alla forza di questa carta su una creatura bersaglio. Attiva mangiacarogne solo quando potresti lanciare una stregoneria.) -Zap|Folgorare|Istantaneo|Il Folgorare infligge 1 danno a un qualsiasi bersaglio. \nPesca una carta. -Zarichi Tiger|Tigre Zarichi|Creatura - Felino|{1}{W}, {T}: Guadagni 2 punti vita. -Zealot il-Vec|Zelota il-Vec|Creatura - Ribelle Umano|Ombra (Questa creatura può bloccare o essere bloccata soltanto da creature con ombra.) \nOgniqualvolta lo Zelota il-Vec attacca e non viene bloccato, puoi fargli infliggere 1 danno a una creatura bersaglio. Se lo fai, previeni tutto il danno da combattimento che lo Zelota il-Vec infliggerebbe in questo turno. -Zealot of the God-Pharaoh|Zelota del Dio Faraone|Creatura - Arciere Minotauro|{4}{R}: Lo Zelota del Dio Faraone infligge 2 danni a un avversario o a un planeswalker bersaglio. -Zealots en-Dal|Zeloti en-Dal|Creatura - Soldato Umano|All'inizio del tuo mantenimento, se tutti i permanenti non terra che controlli sono bianchi, guadagni 1 punto vita. -Zealous Conscripts|Reclute Zelanti|Creatura - Guerriero Umano|Rapidità \nQuando le Reclute Zelanti entrano nel campo di battaglia, prendi il controllo di un permanente bersaglio fino alla fine del turno. STAPpa quel permanente. Ha rapidità fino alla fine del turno. -Zealous Guardian|Guardiano Zelante|Creatura - Soldato Kithkin|Lampo -Zealous Inquisitor|Inquisitore Fanatico|Creatura - Chierico Umano|{1}{W}: Il prossimo punto danno che verrebbe inflitto all'Inquisitore Fanatico in questo turno viene invece inflitto a una creatura bersaglio. +Yennett, Cryptic Sovereign|Yennett, Sovrana Criptica|Creatura Leggendaria — Sfinge|Volare, cautela, minacciare\nOgniqualvolta Yennett, Sovrana Criptica attacca, rivela la prima carta del tuo grimorio. Se il costo di mana convertito di quella carta è dispari, puoi lanciarla senza pagare il suo costo di mana. Altrimenti, pesca una carta. +Yeva's Forcemage|Mago della Forza di Yeva|Creatura — Sciamano Elfo|Quando il Mago della Forza di Yeva entra nel campo di battaglia, una creatura bersaglio prende +2/+2 fino alla fine del turno. +Yeva, Nature's Herald|Yeva, Messaggera della Natura|Creatura Leggendaria — Sciamano Elfo|Lampo (Puoi lanciare questa magia in ogni momento in cui potresti lanciare un istantaneo.)\nPuoi lanciare carte creatura verdi come se avessero lampo. +Yew Spirit|Spirito del Tasso|Creatura — Silvantropo Spirito|{2}{G}{G}: Lo Spirito del Tasso prende +X/+X fino alla fine del turno, dove X è la sua forza. +Yidris, Maelstrom Wielder|Yidris, Manipolatore del Maelstrom|Creatura Leggendaria — Mago Ogre|Travolgere\nOgniqualvolta Yidris, Manipolatore del Maelstrom infligge danno da combattimento a un giocatore, mentre lanci magie dalla tua mano in questo turno, tali magie hanno cascata. (Quando lanci la magia, esilia carte dalla cima del tuo grimorio finché non esili una carta non terra che costa meno. Puoi lanciarla senza pagare il suo costo di mana. Metti le carte esiliate in fondo al tuo grimorio in ordine casuale.) +Yisan, the Wanderer Bard|Yisan, il Bardo Errante|Creatura Leggendaria — Farabutto Umano|{2}{G}, {T}, Metti un segnalino versetto su Yisan, il Bardo Errante: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta creatura con costo di mana convertito pari al numero di segnalini versetto su Yisan, mettila sul campo di battaglia, poi rimescola il tuo grimorio. +Yixlid Jailer|Carceriere Yixlid|Creatura — Mago Zombie|Le carte nei cimiteri perdono tutte le abilità. +Yoke of the Damned|Giogo dei Dannati|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nQuando una creatura viene messa in un cimitero dal gioco, distruggi la creatura incantata. +Yoked Ox|Bue col Giogo|Creatura — Bue| +Yoked Plowbeast|Bestiaratro col Giogo|Creatura — Bestia|Ciclo {2} ({2}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) +Yomiji, Who Bars the Way|Yomiji, Che Sbarra la Via|Creatura Leggendaria - Spirito|Ogniqualvolta un permanente leggendario diverso da Yomiji, Che Sbarra la Via viene messo in un cimitero dal gioco, il proprietario riprende in mano quella carta. +Yore-Tiller Nephilim|Nephilim Riesumapassato|Creatura — Nephilim|Ogniqualvolta il Nephilim Riesumapassato attacca, rimetti in gioco una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero, TAPpata e attaccante. +Yorvo, Lord of Garenbrig|Yorvo, Signore di Garenponte|Creatura Leggendaria — Nobile Gigante|Yorvo, Signore di Garenponte entra nel campo di battaglia con quattro segnalini +1/+1.\nOgniqualvolta un'altra creatura verde entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, metti un segnalino +1/+1 su Yorvo. Poi, se la forza di quella creatura è maggiore della forza di Yorvo, metti un altro segnalino +1/+1 su Yorvo. +Yosei, the Morning Star|Yosei, Stella del Mattino|Creatura Leggendaria - Spirito Drago|Volare\nQuando Yosei, Stella del Mattino viene messo in un cimitero dal gioco, il giocatore bersaglio salta il proprio prossimo STAP. TAPpa fino a cinque permanenti bersaglio controllati da quel giocatore. +Yotian Soldier|Soldato di Yotian|Creatura Artefatto — Soldato|Il Soldato di Yotian attacca senza TAPpare. +Young Pyromancer|Giovane Piromante|Creatura — Sciamano Umano|Ogniqualvolta lanci una magia istantaneo o stregoneria, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Elementale 1/1 rossa. +Young Wolf|Giovane Lupo|Creatura — Lupo|Immortale (Quando questa creatura muore, se non aveva segnalini +1/+1, rimettila sul campo di battaglia sotto il controllo del suo proprietario con un segnalino +1/+1.) +Youthful Knight|Cavaliere Giovane|Creatura — Cavaliere Umano|Attacco improvviso +Youthful Scholar|Giovane Studioso|Creatura — Mago Umano|Quando il Giovane Studioso muore, pesca due carte. +Yuki-Onna|Yuki-Onna|Creatura - Spirito|Quando Yuki-Onna entra in gioco, distruggi un artefatto bersaglio.\nOgniqualvolta giochi una magia Spirito o Arcano, puoi far tornare Yuki-Onna in mano al suo proprietario. +Yukora, the Prisoner|Yukora, il Prigioniero|Creatura Leggendaria - Spirito Demone|Quando Yukora, il Prigioniero lascia il gioco, sacrifica tutte le creature non Ogre che controlli. +Yuriko, the Tiger's Shadow|Yuriko, l'Ombra della Tigre|Creatura Leggendaria — Ninja Umano|Ninjutsu del comandante {U}{B} ({U}{B}, Fai tornare in mano al suo proprietario una creatura attaccante non bloccata che controlli: Metti questa carta sul campo di battaglia dalla tua mano o dalla zona di comando TAPpata e attaccante.)\nOgniqualvolta un Ninja che controlli infligge danno da combattimento a un giocatore, rivela la prima carta del tuo grimorio e aggiungila alla tua mano. Ogni avversario perde punti vita pari al costo di mana convertito di quella carta. +Zacama, Primal Calamity|Zacama, Calamità Primordiale|Creatura Leggendaria — Antico Dinosauro|Cautela, raggiungere, travolgere\nQuando Zacama, Calamità Primordiale entra nel campo di battaglia, se lo hai lanciato, STAPpa tutte le terre che controlli.\n{2}{R}: Zacama infligge 3 danni a una creatura bersaglio.\n{2}{G}: Distruggi un artefatto o un incantesimo bersaglio.\n{2}{W}: Guadagni 3 punti vita. +Zada's Commando|Commando di Zada|Creatura — Alleato Arciere Goblin|Attacco improvviso\nCoorte — {T}, TAPpa un Alleato STAPpato che controlli: Il Commando di Zada infligge 1 danno a un avversario bersaglio. +Zada, Hedron Grinder|Zada, Macinaedri|Creatura Leggendaria — Alleato Goblin|Ogniqualvolta lanci una magia istantaneo o stregoneria che bersaglia solo Zada, Macinaedri, copia quella magia per ogni altra creatura che controlli e che la magia potrebbe bersagliare. Ogni copia bersaglia una creatura diversa fra queste. +Zahid, Djinn of the Lamp|Zahid, Genio della Lampada|Creatura Leggendaria — Genio|Puoi pagare {3}{U} e TAPpare un artefatto STAPpato che controlli invece di pagare il costo di mana di questa magia.\nVolare +Zameck Guildmage|Mago della Gilda di Zameck|Creatura — Mago Elfo|{G}{U}: In questo turno, ogni creatura che controlli entra nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1 addizionale.\n{G}{U}, Rimuovi un segnalino +1/+1 da una creatura che controlli: Pesca una carta. +Zanam Djinn|Genio Zanam|| +Zanikev Locust|Locusta di Zanikev|Creatura — Insetto|Volare\nMangiacarogne {2}{B}{B} ({2}{B}{B}, Esilia questa carta dal tuo cimitero: Metti un numero di segnalini +1/+1 pari alla forza di questa carta su una creatura bersaglio. Attiva mangiacarogne solo quando potresti lanciare una stregoneria.) +Zap|Folgorare|| +Zarichi Tiger|Tigre Zarichi|Creatura — Felino|{1}{W}, {T}: Guadagni 2 punti vita. +Zealot il-Vec|Zelota il-Vec|Creatura — Ribelle Umano|Ombra (Questa creatura può bloccare o essere bloccata soltanto da creature con ombra.)\nOgniqualvolta lo Zelota il-Vec attacca e non viene bloccato, puoi fargli infliggere 1 danno a una creatura bersaglio. Se lo fai, previeni tutto il danno da combattimento che lo Zelota il-Vec infliggerebbe in questo turno. +Zealot of the God-Pharaoh|Zelota del Dio Faraone|Creatura — Arciere Minotauro|{4}{R}: Lo Zelota del Dio Faraone infligge 2 danni a un avversario bersaglio. +Zealots en-Dal|Zeloti en-Dal|| +Zealous Conscripts|Reclute Zelanti|Creatura — Guerriero Umano|Rapidità\nQuando le Reclute Zelanti entrano nel campo di battaglia, prendi il controllo di un permanente bersaglio fino alla fine del turno. STAPpa quel permanente. Ha rapidità fino alla fine del turno. +Zealous Guardian|Guardiano Zelante|Creatura — Soldato Kithkin|Lampo +Zealous Inquisitor|Inquisitore Fanatico|Creatura — Chierico Umano|{1}{W}: Il prossimo punto danno che verrebbe inflitto all'Inquisitore Fanatico in questo turno viene invece inflitto a una creatura bersaglio. Zealous Persecution|Persecuzione Zelante|Istantaneo|Fino alla fine del turno, le creature che controlli prendono +1/+1 e le creature controllate dai tuoi avversari prendono -1/-1. Zealous Strike|Assalto Zelante|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende +2/+2 e ha attacco improvviso fino alla fine del turno. -Zebra Unicorn|Unicorno Zebrato|Creatura - Unicorno|Ogniqualvolta l'Unicorno Zebrato infligge danno, guadagni altrettanti punti vita. -Zedruu the Greathearted|Zedruu dal Cuore Grande|Creatura Leggendaria - Monaco Minotauro|All'inizio del tuo mantenimento, guadagni X punti vita e peschi X carte, dove X è il numero di permanenti che possiedi controllati dai tuoi avversari. \n{R}{W}{U}: Un avversario bersaglio prende il controllo di un permanente bersaglio che controlli. -Zegana, Utopian Speaker|Zegana, Voce degli Utopisti|Creatura Leggendaria - Mago Tritone|Quando Zegana, Voce degli Utopisti entra nel campo di battaglia, se controlli un'altra creatura con un segnalino +1/+1, pesca una carta. \n{4}{G}{U}: Adattamento 4. (Se questa creatura non ha segnalini +1/+1, metti quattro segnalini +1/+1 su di essa.) \nOgni creatura con un segnalino +1/+1 che controlli ha travolgere. -Zektar Shrine Expedition|Spedizione al Santuario Zektar|Incantesimo|Terraferma - Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi mettere un segnalino ricerca sulla Spedizione al Santuario Zektar. \nRimuovi tre segnalini ricerca dalla Spedizione al Santuario Zektar e sacrificala: Crea una pedina creatura Elementale 7/1 rossa con travolgere e rapidità. Esiliala all'inizio della prossima sottofase finale. -Zendikar Farguide|Guida Lontana di Zendikar|Creatura - Elementale|Passa-Foreste -Zendikar Incarnate|Incarnazione di Zendikar|Creatura - Elementale|La forza dell'Incarnazione di Zendikar è pari al numero di terre che controlli. -Zendikar Resurgent|Rinascita di Zendikar|Incantesimo|Ogniqualvolta TAPpi una terra per attingere mana, aggiungi un mana di qualsiasi tipo prodotto da quella terra. (I tipi di mana sono bianco, blu, nero, rosso, verde e incolore.) \nOgniqualvolta lanci una magia creatura, pesca una carta. -Zendikar's Roil|Torbido di Zendikar|Incantesimo|Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, crea una pedina creatura Elementale 2/2 verde. -Zenith Seeker|Cercatore dello Zenit|Creatura - Mago Uccello|Volare \nOgniqualvolta cicli o scarti una carta, una creatura bersaglio ha volare fino alla fine del turno. -Zephid's Embrace|Abbraccio degli Zephid|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata prende +2/+2 e ha volare e velo. (Non può essere bersaglio di magie o abilità.) -Zephid|Zephid|Creatura - Illusione|Volare \nVelo (Questa creatura non può essere bersaglio di magie o abilità.) +Zebra Unicorn|Unicorno Zebrato|| +Zedruu the Greathearted|Zedruu dal Cuore Grande|Creatura Leggendaria — Monaco Minotauro|All'inizio del tuo mantenimento, guadagni X punti vita e peschi X carte, dove X è il numero di permanenti che possiedi controllati dai tuoi avversari.\n{R}{W}{U}: Un avversario bersaglio prende il controllo di un permanente bersaglio che controlli. +Zegana, Utopian Speaker|Zegana, Voce degli Utopisti|Creatura Leggendaria — Mago Tritone|Quando Zegana, Voce degli Utopisti entra nel campo di battaglia, se controlli un'altra creatura con un segnalino +1/+1, pesca una carta.\n{4}{G}{U}: Adattamento 4. (Se questa creatura non ha segnalini +1/+1, metti quattro segnalini +1/+1 su di essa.)\nOgni creatura con un segnalino +1/+1 che controlli ha travolgere. +Zektar Shrine Expedition|Spedizione al Santuario Zektar|Incantesimo|Terraferma — Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi mettere un segnalino ricerca sulla Spedizione al Santuario Zektar.\nRimuovi tre segnalini ricerca dalla Spedizione al Santuario Zektar e sacrificala: Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Elementale 7/1 rossa con travolgere e rapidità. Esiliala all'inizio della prossima sottofase finale. +Zendikar Farguide|Guida Lontana di Zendikar|Creatura — Elementale|Passa-Foreste +Zendikar Incarnate|Incarnazione di Zendikar|Creatura — Elementale|La forza dell'Incarnazione di Zendikar è pari al numero di terre che controlli. +Zendikar Resurgent|Rinascita di Zendikar|Incantesimo|Ogniqualvolta TAPpi una terra per attingere mana, aggiungi un mana alla tua riserva di mana di qualsiasi tipo prodotto da quella terra. (I tipi di mana sono bianco, blu, nero, rosso, verde e incolore.)\nOgniqualvolta lanci una magia creatura, pesca una carta. +Zendikar's Roil|Torbido di Zendikar|Incantesimo|Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Elementale 2/2 verde. +Zenith Seeker|Cercatore dello Zenit|Creatura — Mago Uccello|Volare\nOgniqualvolta cicli o scarti una carta, una creatura bersaglio ha volare fino alla fine del turno. +Zephid's Embrace|Abbraccio degli Zephid|| +Zephid|Zephid|| Zephyr Charge|Carica dello Zefiro|Incantesimo|{1}{U}: Una creatura bersaglio ha volare fino alla fine del turno. -Zephyr Falcon|Falco dello Zefiro|Creatura - Uccello|Volare, cautela -Zephyr Net|Rete dello Zefiro|Incantesimo - Aura|Incanta creatura \nLa creatura incantata ha difensore e volare. -Zephyr Scribe|Scriba dello Zefiro|Creatura - Monaco Umano|{U}, {T}: Pesca una carta, poi scarta una carta. \nOgniqualvolta lanci una magia non creatura, STAPpa lo Scriba dello Zefiro. -Zephyr Spirit|Spirito dello Zefiro|Creatura - Spirito|Quando lo Spirito dello Zefiro blocca, il proprietario lo riprende in mano. -Zephyr Sprite|Folletto dello Zefiro|Creatura - Spiritello|Volare -Zerapa Minotaur|Minotauro di Zerapa|Creatura - Minotauro|Attacco improvviso \n{2}: Il Minotauro di Zerapa perde attacco improvviso fino alla fine del turno. Qualsiasi giocatore può attivare questa abilità. -Zetalpa, Primal Dawn|Zetalpa, Alba Primordiale|Creatura Leggendaria - Antico Dinosauro|Volare, doppio attacco, cautela, travolgere, indistruttibile -Zhalfirin Commander|Comandante di Zhalfir|Creatura - Cavaliere Umano|Aggirare (Ogniqualvolta una creatura senza aggirare blocca questa creatura, la creatura bloccante prende -1/-1 fino alla fine del turno.) \n{1}{W}{W}: Una creatura Cavaliere bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno. -Zhalfirin Crusader|Crociato di Zhalfir|Creatura - Cavaliere Umano|Aggirare \n{1}{W}: Il prossimo punto danno che verrebbe inflitto al Crociato di Zhalfir in questo turno invece è inflitto a un qualsiasi bersaglio. -Zhalfirin Decoy|Esca di Zhalfir|Creatura - Soldato Umano|{T}: TAPpa una creatura bersaglio. Attiva questa abilità solo se hai fatto entrare nel campo di battaglia una creatura sotto il tuo controllo in questo turno. -Zhalfirin Knight|Cavaliere di Zhalfir|Creatura - Cavaliere Umano|Aggirare \n{W}{W}: Il Cavaliere di Zhalfir guadagna attacco improvviso fino alla fine del turno. -Zhalfirin Void|Vuoto di Zhalfir|Terra|Quando il Vuoto di Zhalfir entra nel campo di battaglia, profetizza 1. (Guarda la prima carta del tuo grimorio. Puoi mettere quella carta in fondo al tuo grimorio.) \n{T}: Aggiungi {U}. -Zhur-Taa Ancient|Anziano di Zhur-Taa|Creatura - Bestia|Ogniqualvolta un giocatore TAPpa una terra per attingere mana, quel giocatore aggiunge un mana di qualsiasi tipo quella terra abbia prodotto. -Zhur-Taa Druid|Druido di Zhur-Taa|Creatura - Druido Umano|{T}: Aggiungi {G}. \nOgniqualvolta TAPpi il Druido di Zhur-Taa per attingere mana, infligge 1 danno a ogni avversario. -Zhur-Taa Goblin|Goblin del Clan Zhur-Taa|Creatura - Berserker Goblin|Tumulto (Questa creatura entra nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1 o rapidità a tua scelta.) -Zhur-Taa Swine|Suino di Zhur-Taa|Creatura - Cinghiale|Impeto sanguinario - {1}{R}{G}, Scarta il Suino di Zhur-Taa: Una creatura attaccante bersaglio prende +5/+4 fino alla fine del turno. -Zirilan of the Claw|Zirilan dell'Artiglio|Creatura Leggendaria - Sciamano Viashino|{1}{R}{R}, {T}: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta permanente Drago e mettila sul campo di battaglia. Poi rimescola il tuo grimorio. Quel Drago guadagna rapidità fino alla fine del turno. All'inizio della sottofase finale, esilialo. -Zo-Zu the Punisher|Zo-Zu il Punitore|Creatura Leggendaria - Guerriero Goblin|Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia, Zo-Zu il Punitore infligge 2 danni al controllore di quella terra. -Zodiac Monkey|Scimmia dello Zodiaco|Creatura - Scimmia|Passa-foreste -Zoetic Cavern|Caverna Zootica|Terra|{T}: Aggiungi {U}. \nMetamorfosi {2} (Puoi lanciare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.) -Zof Shade|Spettro di Zof|Creatura - Ombra|{2}{B}: Lo Spettro di Zof prende +2/+2 fino alla fine del turno. +Zephyr Falcon|Falco dello Zefiro|| +Zephyr Net|Rete dello Zefiro|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata ha difensore e volare. +Zephyr Scribe|Scriba dello Zefiro|Creatura — Monaco Umano|{U}, {T}: Pesca una carta, poi scarta una carta.\nOgniqualvolta lanci una magia non creatura, STAPpa lo Scriba dello Zefiro. +Zephyr Spirit|Spirito dello Zefiro|Creatura — Spirito|Quando lo Spirito dello Zefiro blocca, il proprietario lo riprende in mano. +Zephyr Sprite|Folletto dello Zefiro|Creatura — Spiritello|Volare +Zerapa Minotaur|Minotauro di Zerapa|| +Zetalpa, Primal Dawn|Zetalpa, Alba Primordiale|Creatura Leggendaria — Antico Dinosauro|Volare, doppio attacco, cautela, travolgere, indistruttibile +Zhalfirin Commander|Comandante di Zhalfir|Creatura — Cavaliere Umano|Aggirare (Ogniqualvolta una creatura senza aggirare blocca questa creatura, la creatura bloccante prende -1/-1 fino alla fine del turno.)\n{1}{W}{W}: Un Cavaliere bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno. +Zhalfirin Crusader|Crociato di Zhalfir|| +Zhalfirin Decoy|Esca di Zhalfir|Creatura — Soldato Umano|{T}: TAPpa una creatura bersaglio. Attiva questa abilità solo se hai fatto entrare nel campo di battaglia una creatura sotto il tuo controllo in questo turno. +Zhalfirin Knight|Cavaliere di Zhalfir|| +Zhalfirin Void|Vuoto di Zhalfir|Terra|Quando il Vuoto di Zhalfir entra nel campo di battaglia, profetizza 1. (Guarda la prima carta del tuo grimorio. Puoi mettere quella carta in fondo al tuo grimorio.)\n{T}: Aggiungi {C}. +Zhur-Taa Ancient|Anziano di Zhur-Taa|Creatura — Bestia|Ogniqualvolta un giocatore TAPpa una terra per attingere mana, quel giocatore aggiunge alla sua riserva di mana un mana di qualsiasi tipo quella terra abbia prodotto. +Zhur-Taa Druid|Druido di Zhur-Taa|Creatura — Druido Umano|{T}: Aggiungi {G} alla tua riserva di mana.\nOgniqualvolta TAPpi il Druido di Zhur-Taa per attingere mana, infligge 1 danno a ogni avversario. +Zhur-Taa Goblin|Goblin del Clan Zhur-Taa|Creatura — Berserker Goblin|Tumulto (Questa creatura entra nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1 o rapidità a tua scelta.) +Zhur-Taa Swine|Suino di Zhur-Taa|Creatura — Cinghiale|Impeto sanguinario — {1}{R}{G}, Scarta il Suino di Zhur-Taa: Una creatura attaccante bersaglio prende +5/+4 fino alla fine del turno. +Zirilan of the Claw|Zirilan dell'Artiglio|| +Zo-Zu the Punisher|Zo-Zu il Punitore|Creatura Leggendaria - Guerriero Goblin|Ogniqualvolta una terra viene messa in gioco, Zo-Zu il Punitore infligge 2 danni al controllore di quella terra. +Zodiac Monkey|Scimmia dello Zodiaco|Creatura — Scimpanzé|Passa-foreste (Questa creatura non può essere bloccata fintanto che il giocatore in difesa controlla almeno una Foresta.) +Zoetic Cavern|Caverna Zootica|Terra|{T}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana.Metamorfosi {2} (Puoi lanciare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.) +Zof Shade|Spettro di Zof|Creatura — Ombra|{2}{B}: Lo Spettro di Zof prende +2/+2 fino alla fine del turno. Zombie Apocalypse|Apocalisse di Zombie|Stregoneria|Rimetti sul campo di battaglia TAPpate tutte le carte creatura Zombie del tuo cimitero, poi distruggi tutti gli Umani. -Zombie Assassin|Assassino Zombie|Creatura - Assassino Zombie|{T}, Esilia due carte presenti nel tuo cimitero e l'Assassino Zombie: Distruggi una creatura bersaglio non nera. Non può essere rigenerata. -Zombie Boa|Boa Zombie|Creatura - Serpente Zombie|{1}{B}: Scegli un colore. Ogniqualvolta il Boa Zombie viene bloccato da una creatura di quel colore in questo turno, distruggi quella creatura. Attiva questa abilità solo quando potresti lanciare una stregoneria. -Zombie Brute|Belva Zombie|Creatura - Zombie|Sviluppo 1 \nTravolgere -Zombie Cannibal|Cannibale Zombie|Creatura - Zombie|Ogniqualvolta il Cannibale Zombie infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi esiliare una carta bersaglio presente nel cimitero di quel giocatore. -Zombie Cutthroat|Tagliagole Zombie|Creatura - Zombie|Metamorfosi - Paga 5 punti vita -Zombie Goliath|Golia Zombie|Creatura - Gigante Zombie| -Zombie Infestation|Infestazione di Zombie|Incantesimo|Scarta due carte: Crea una pedina creatura Zombie 2/2 nera. -Zombie Master|Signore degli Zombi|Creatura - Zombie|Le altre creature Zombie hanno passa-paludi. \nGli altri Zombie hanno "{B}: Rigenera questo permanente". -Zombie Mob|Orda di Zombi|Creatura - Zombie|L'Orda di Zombi entra nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1 su di essa per ogni carta creatura presente nel tuo cimitero. \nQuando l'Orda di Zombi entra nel campo di battaglia, esilia tutte le carte creatura dal tuo cimitero. -Zombie Musher|Zombie su Slitta|Creatura Neve - Zombie|Passa-terre neve \n{S}: Rigenera lo Zombie su Slitta. ({S} può essere pagato con un mana da un permanente neve.) -Zombie Outlander|Forestiero Zombie|Creatura - Esploratore Zombie|Protezione dal verde -Zombie Scavengers|Zombi Mangiacarogne|Creatura - Zombie|Esilia la prima carta creatura del tuo cimitero: Rigenera lo Zombi Mangiacarogne. -Zombie Trailblazer|Scopripista Zombie|Creatura - Esploratore Zombie|TAPpa uno Zombie STAPpato che controlli: La terra bersaglio diventa una Palude fino alla fine del turno. \nTAPpa uno Zombie STAPpato che controlli: La creatura bersaglio guadagna passa-paludi fino alla fine del turno. -Zombify|Zombificare|Stregoneria|Rimetti sul campo di battaglia una carta creatura bersaglio presente nel tuo cimitero. -Zoologist|Zoologo|Creatura - Druido Umano|{3}{G}, {T}: Rivela la prima carta del tuo grimorio. Se è una carta creatura, mettila sul campo di battaglia. Altrimenti, mettila nel tuo cimitero. -Zuberi, Golden Feather|Zuberi, Piuma Dorata|Creatura Leggendaria - Grifone|Volare \nLe altre creature Grifone prendono +1/+1. -Zulaport Chainmage|Maga delle Catene di Zulaport|Creatura - Alleato Sciamano Umano|Coorte - {T}, TAPpa un Alleato STAPpato che controlli: Un avversario bersaglio perde 2 punti vita. -Zulaport Cutthroat|Tagliagole di Zulaport|Creatura - Alleato Farabutto Umano|Ogniqualvolta il Tagliagole di Zulaport o un'altra creatura che controlli muoiono, ogni avversario perde 1 punto vita e tu guadagni 1 punto vita. -Zulaport Enforcer|Tutore di Zulaport|Creatura - Guerriero Umano|Aumentare di livello {4} ({4}: Metti un segnalino livello su questa creatura. Aumenta di livello solo quando potresti lanciare una stregoneria.) \nLIVELLO 1-2 \n3/3 \nLIVELLO 3+ \n5/5 \nIl Tutore di Zulaport non può essere bloccato tranne che da creature nere. -Zur the Enchanter|Zur l'Incantatore|Creatura Leggendaria - Mago Umano|Volare \nOgniqualvolta Zur l'Incantatore attacca, puoi passare in rassegna il tuo grimorio, prendere una carta incantesimo con costo di mana convertito pari o inferiore a 3 e metterla sul campo di battaglia. Se lo fai, rimescola il tuo grimorio. -Zur's Weirding|Malia di Zur|Incantesimo|I giocatori giocano a carte scoperte. \nSe un giocatore sta per pescare una carta, invece la rivela. Poi ogni altro giocatore può pagare 2 punti vita. Se un giocatore lo fa, metti quella carta nel cimitero del suo proprietario. Altrimenti, quel giocatore pesca la carta. -Zuran Enchanter|Incantatore di Zur|Creatura - Mago Umano|{2}{B}, {T}: Il giocatore bersaglio scarta una carta. Attiva quest'abilità solo durante il tuo turno. -Zuran Orb|Globo di Zur|Artefatto|Sacrifica una terra: Guadagni 2 punti vita. -Zuran Spellcaster|Stregone di Zur|Creatura - Mago Umano|{T}: Lo Stregone di Zur infligge 1 danno a un qualsiasi bersaglio. -Zurgo Bellstriker|Zurgo Suonacampana|Creatura Leggendaria - Guerriero Orco|Zurgo Suonacampana non può bloccare creature con forza pari o superiore a 2. \nAccelerare {1}{R} (Puoi lanciare questa magia pagando il suo costo di accelerare. Se lo fai, ha rapidità e torna in mano al suo proprietario dal campo di battaglia all'inizio della prossima sottofase finale.) -Zurgo Helmsmasher|Zurgo Spaccaelmi|Creatura Leggendaria - Guerriero Orco|Rapidità \nZurgo Spaccaelmi attacca in ogni combattimento, se può farlo. \nZurgo Spaccaelmi ha indistruttibile fintanto che è il tuo turno. \nOgniqualvolta una creatura a cui è stato inflitto danno da Zurgo Spaccaelmi in questo turno muore, metti un segnalino +1/+1 su Zurgo Spaccaelmi. +Zombie Assassin|Assassino Zombie|Creatura — Assassino Zombie|{T}, Rimuovi dal gioco due carte presenti nel tuo cimitero e l'Assassino Zombie: Distruggi una creatura bersaglio non nera. Non può essere rigenerata. +Zombie Boa|Boa Zombie|Creatura — Serpente Zombie|{1}{B}: Scegli un colore. Ogniqualvolta il Boa Zombie viene bloccato da una creatura di quel colore in questo turno, distruggi quella creatura. Gioca questa abilità solo quando potresti giocare una stregoneria. +Zombie Brute|Belva Zombie|Creatura — Zombie|Sviluppo 1 (mentre questa carta entra in gioco, metti un segnalino +1/+1 su di essa per ogni carta Zombie che riveli dalla tua mano).\nTravolgere +Zombie Cannibal|Cannibale Zombie|Creatura — Zombie|Ogniqualvolta il Cannibale Zombie infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi rimuovere dal gioco una carta bersaglio presente nel cimitero di quel giocatore. +Zombie Cutthroat|Tagliagole Zombie|Creatura — Zombie|Metamorfosi—Paga 5 punti vita. (puoi giocare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.) +Zombie Goliath|Golia Zombie|Creatura — Gigante Zombie| +Zombie Infestation|Infestazione di Zombie|Incantesimo|Scarta due carte dalla tua mano: Metti in gioco una pedina creatura Zombie 2/2 nera. +Zombie Master|Signore degli Zombi|| +Zombie Mob|Orda di Zombi|| +Zombie Musher|Zombie su Slitta|Creatura Neve — Zombie|Passa-terre neve\n{S}: Rigenera lo Zombie su Slitta. ({S} può essere pagato con un mana da un permanente neve.) +Zombie Outlander|Forestiero Zombie|Creatura — Esploratore Zombie|Protezione dal verde +Zombie Scavengers|Zombi Mangiacarogne|| +Zombie Trailblazer|Scopripista Zombie|Creatura — Zombie|TAPpa uno Zombie STAPpato che controlli: La terra bersaglio diventa una palude fino alla fine del turno.\nTAPpa uno Zombie STAPpato che controlli: La creatura bersaglio guadagna passa—paludi fino alla fine del turno. +Zombify|Zombificare|Stregoneria|Rimetti in gioco una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero. +Zoologist|Zoologo|Creatura — Druido|{3}{G}, {T}: Rivela la prima carta del tuo grimorio: Se è una carta creatura, mettila in gioco. In caso contrario, mettila nel tuo cimitero. +Zuberi, Golden Feather|Zuberi, Piuma Dorata|| +Zulaport Chainmage|Maga delle Catene di Zulaport|Creatura — Alleato Sciamano Umano|Coorte — {T}, TAPpa un Alleato STAPpato che controlli: Un avversario bersaglio perde 2 punti vita. +Zulaport Cutthroat|Tagliagole di Zulaport|Creatura — Alleato Farabutto Umano|Ogniqualvolta il Tagliagole di Zulaport o un'altra creatura che controlli muoiono, ogni avversario perde 1 punto vita e tu guadagni 1 punto vita. +Zulaport Enforcer|Tutore di Zulaport|Creatura — Guerriero Umano|Aumentare di livello {4} ({4}: Metti un segnalino livello su questa creatura. Aumenta di livello solo quando potresti lanciare una stregoneria.)\nLIVELLO 1-2\n3/3\nLIVELLO 3+\n5/5\nIl Tutore di Zulaport non può essere bloccato tranne che da creature nere. +Zur the Enchanter|Zur l'Incantatore|Creatura Leggendaria — Mago Umano|Volare\nOgniqualvolta Zur l'Incantatore attacca, puoi passare in rassegna il tuo grimorio, prendere una carta incantesimo con costo di mana convertito pari o inferiore a 3 e metterla in gioco. Se lo fai, rimescola il tuo grimorio. +Zur's Weirding|Malia di Zur|Incantesimo|I giocatori giocano a carte scoperte.\nSe un giocatore sta per pescare una carta, invece la rivela. Poi ogni altro giocatore può pagare 2 punti vita. Se un giocatore paga, metti quella carta nel cimitero del suo proprietario. Altrimenti, quel giocatore pesca la carta. +Zuran Enchanter|Incantatore di Zur|| +Zuran Orb|Globo di Zur|| +Zuran Spellcaster|Stregone di Zur|| +Zurgo Bellstriker|Zurgo Suonacampana|Creatura Leggendaria — Guerriero Orco|Zurgo Suonacampana non può bloccare creature con forza pari o superiore a 2.\nAccelerare {1}{R} (Puoi lanciare questa magia pagando il suo costo di accelerare. Se lo fai, ha rapidità e torna in mano al suo proprietario dal campo di battaglia all'inizio della prossima sottofase finale.) +Zurgo Helmsmasher|Zurgo Spaccaelmi|Creatura Leggendaria — Guerriero Orco|Rapidità\nZurgo Spaccaelmi attacca in ogni combattimento, se può farlo.\nZurgo Spaccaelmi ha indistruttibile fintanto che è il tuo turno.\nOgniqualvolta una creatura a cui è stato inflitto danno da Zurgo Spaccaelmi in questo turno muore, metti un segnalino +1/+1 su Zurgo Spaccaelmi. diff --git a/forge-gui/res/languages/cardnames-zh-CN.txt b/forge-gui/res/languages/cardnames-zh-CN.txt index 202aee552b8..250c8302ee2 100644 --- a/forge-gui/res/languages/cardnames-zh-CN.txt +++ b/forge-gui/res/languages/cardnames-zh-CN.txt @@ -50,8 +50,8 @@ Accursed Spirit|厄运鬼魂|生物~精怪|威吓(此生物只能被神器 Accursed Witch|受诅巫婆|生物~人类/祭师|由对手施放且以受诅巫婆为目标的咒语减少{1}来施放。\n当受诅巫婆死去时,将它在你的操控下移回战场且已转化,并结附在目标对手上。 Acid Web Spider|酸网蜘蛛|生物~蜘蛛|延势\n当酸网蜘蛛进战场时,你可以消灭目标武具。 Acidic Slime|酸液黏菌|生物~流浆|死触 (受到此生物之伤害的生物会被消灭。 你可以将此生物之战斗伤害在阻挡它或被它阻挡的任何生物之间分配。)\n当酸液黏菌进战场时,消灭目标神器,结界,或地。 -Acid-Spewer Dragon|酸息巨龙|生物~龙|飞行,死触\n威力变身{5}{B}{B}(你可牌面朝下地施放此牌并支付{3},将其当成2/2生物。可随时支付其威力变身费用使其翻回正面,并在其上放置一个+1/+1指示物。)\n当酸息巨龙翻回正面时,在每个由你操控的其他龙生物上各放置一个+1/+1指示物。 -Acolyte of Affliction|折磨侍僧|生物~人类/僧侣|当折磨侍僧进战场时,将你牌库顶的两张牌置入你的坟墓场,然后你可以将一张永久物牌从你的坟墓场移回你手上。 +Acolyte of Affliction|折磨侍僧|生物 ~人类/僧侣|当折磨侍僧进战场时,将你牌库顶的两张牌置入你的坟墓场,然后你可以将一张永久物牌从你的坟墓场移回你手上。 +Acolyte of Xathrid|札兹离侍僧|生物~人类/僧侣|{1}{B},{T}:目标牌手失去1点生命。 Acolyte of the Inferno|炼狱侍僧|生物~人类/修行僧|铭勇1(当此生物对任一牌手造成战斗伤害时,若它未铭勇,则在其上放置一个+1/+1指示物且它已铭勇。)每当炼狱侍僧被一个生物阻挡时,它对该生物造成2点伤害。 Acolyte of Xathrid|札兹离侍僧|生物~人类/僧侣|{1}{B},{T}:目标牌手失去1点生命。 Acolyte's Reward|侍僧的报偿|瞬间|于本回合中,防止接下来将对目标生物造成的X点伤害,X为你的白色献力。如果以此法防止伤害,则侍僧的报偿对目标生物或牌手造成等量的伤害。(由你操控之永久物的法术力费用当中每含有一个{W},你的白色献力就加一。) @@ -258,7 +258,7 @@ Algae Gharial|野藻长吻鳄|生物~鳄鱼|帷幕\n每当另一个生物从 Alhammarret, High Arbiter|高等仲裁者阿哈玛瑞特|传奇生物~史芬斯|飞行于高等仲裁者阿哈玛瑞特进战场时,每位对手各展示其手牌。你选择一个以此法展示之非地牌的名称。所有对手都不能施放具该名称的咒语。(只要此生物在战场上,对手就不能如此作。) Alhammarret's Archive|阿哈玛瑞特的档案库|传奇神器|如果你将获得生命,则改为你获得该数量两倍的生命。如果你将抓一张牌,且这不是你于自己的每个抓牌步骤中所抓的第一张牌,则改为抓两张牌。 Aligned Hedron Network|晶石网阵|神器|当晶石网阵进战场时,放逐所有力量等于或大于5的生物,直到晶石网阵离开战场为止。(这些生物会在其拥有者的操控下移回。) -Alirios, Enraptured|映影痴阿里流士|传奇生物~人类|映影痴阿里流士须横置进战场。\n如果你操控映影,则阿里流士于你的重置步骤中不能重置。\n当阿里流士进战场时,派出一个3/2蓝色映影衍生生物。 +Alirios, Enraptured|映影痴阿里流士|传奇生物 ~人类|映影痴阿里流士须横置进战场。\n如果你操控映影,则阿里流士于你的重置步骤中不能重置。\n当阿里流士进战场时,派出一个3/2蓝色映影衍生生物。 All Is Dust|尽归尘土|部族法术~奥札奇|每位牌手各牺牲由他所操控的所有有色永久物。 All Suns' Dawn|五色晨曦|法术|为五种颜色各选择至多一张该色的目标牌,将这些牌从你的坟墓场移回你手上。然后将五色晨曦移出对战。 All That Glitters|闪光宝物|结界 ~灵气|结附于生物\n你每操控一个神器和/或结界,所结附的生物便得+1/+1。 @@ -278,7 +278,7 @@ Alpha Tyrranax|原初霸蛛龙|生物~野兽| Alpine Grizzly|高山灰熊|生物~熊| Alpine Guide|山地向导|雪境生物 ~人类/斥候|当山地向导进战场时,你可以从你的牌库中搜寻一张山脉牌,将该牌横置放进战场,然后将你的牌库洗牌。\n山地向导每次战斗若能攻击,则必须攻击。\n当山地向导离开战场时,牺牲一个山脉。 Alpine Moon|月轮山影|结界|于月轮山影进战场时,选择一个非基本地牌的名称。\n由对手操控且具有该名称的地失去所有地类别和异能,且获得「{T}:加一点任一颜色的法术力。」 -Alseid of Life's Bounty|丰穰蔻灵|结界生物~宁芙|系命\n{1},牺牲丰穰蔻灵:选择一种颜色。目标由你操控的生物或结界获得反该色异能保护直到回合结束。 +Alseid of Life's Bounty|丰穰蔻灵|结界生物 ~宁芙|系命\n{1},牺牲丰穰蔻灵:选择一种颜色。目标由你操控的生物或结界获得反该色保护异能直到回合结束。 Altac Bloodseeker|奥塔克觅血人|生物~人类/狂战士|每当任一由对手操控的生物死去时,直到回合结束,奥塔克觅血人得+2/+0且获得先攻与敏捷异能。(它会比不具先攻异能的生物提前造成战斗伤害,而且它受你操控时便能攻击与{T}。) Altar Golem|祭坛魔像|神器生物~魔像|践踏\n祭坛魔像的力量和防御力各等同于场上生物的数量。\n祭坛魔像于其操控者的重置步骤中不能重置。\n横置五个由你操控的未横置生物:重置祭坛魔像。 Altar of Dementia|痴呆祭坛|神器|牺牲一个生物:目标牌手将其牌库顶若干牌置入其坟墓场,其数量等同于所牺牲之生物的力量。 @@ -319,7 +319,7 @@ Anafenza, the Foremost|首领阿娜芬札|传奇生物~人类/士兵|每当 Anarchist|无政府主义者|生物~人类/法术师|当无政府主义者进场时,你可以将目标法术牌从你的坟墓场移回你手上。 Anathemancer|恶咒法师|生物~灵俑/法术师|当恶咒法师进场时,它对目标牌手造成伤害,其数量等同于该牌手所操控之非基本地数量。\n破坟{5}{B}{R} ({5}{B}{R}:将此牌从你的坟墓场移回场上。 它获得敏捷。 于它将离场时,或在回合结束时,将它移出对战。 破坟的时机视同法术。) Anax and Cymede|阿那克斯与赛美狄|传奇生物~人类/士兵|先攻,警戒\n勇行~每当你施放一个以阿那克斯与赛美狄为目标的咒语时,由你操控的生物得+1/+1且获得践踏异能直到回合结束。 -Anax, Hardened in the Forge|熔锻锤炼的阿那克斯|传奇结界生物~半神|阿那克斯的力量等同于你的红色献力。\n每当阿那克斯或另一个由你操控且非衍生物的生物死去时,派出一个1/1红色羊蹄人衍生生物,且具有”此生物不能被阻挡。“若该生物的力量大于等于4,则改为派出两个此类衍生物。 +Anax, Hardened in the Forge|熔锻锤炼的阿那克斯|传奇结界生物 ~半神|阿那克斯的力量等同于你的红色献力。(由你操控之永久物的法术力费用当中每含有一个{R},你的红色献力就加一。)\n每当阿那克斯或另一个由你操控且非衍生物的生物死去时,派出一个1/1红色羊蹄人衍生生物,且具有「此生物不能进行阻挡。」若该生物的力量等于或大于4,则改为派出两个此类衍生物。 Ancestor Dragon|蛮荒始龙|生物 ~龙|飞行\n每当一个或数个由你操控的生物攻击时,每有一个进行攻击的生物,你便获得1点生命。 Ancestor's Chosen|祖灵的爱民|生物~人类/僧侣|先攻(此生物会比不具先攻异能的生物提前造成战斗伤害。)\n当祖灵的爱民进场时,你坟墓场中每有一张牌,你便获得1点生命。 Ancestral Blade|祖传宝刃|神器 ~武具|当祖传宝刃进战场时,派出一个1/1白色士兵衍生生物,然后将祖传宝刃装备于其上。\n佩带此武具的生物得+1/+1。\n佩带{1}({1}:装备在目标由你操控的生物上。佩带的时机视同法术。) @@ -421,7 +421,7 @@ Anvilwrought Raptor|锻砧猛禽|神器生物 ~鸟|飞行\n先攻(此生物 Anya, Merciless Angel|无情天使安雅|传奇生物~天使|飞行每有一位总生命小于起始总生命之一半的对手,无情天使安雅便得+3/+3。只要某对手的总生命小于其起始总生命之一半,安雅便具有不灭异能。 Apex Hawks|峰顶翔鹰|生物~鸟|多重增幅{1}{W} (你施放此咒语时可以任意次数地额外支付{1}{W}。)\n飞行\n峰顶翔鹰进场时上面有数个+1/+1指示物,其数量为它增幅过的次数。 Apex of Power|无上力量|法术|放逐你牌库顶的七张牌。直到回合结束,你可以施放以此法放逐的非地牌。\n如果此咒语是从你手上施放,则加十点任意颜色的单色法术力。 -Aphemia, the Cacophony|乱调娥菲弥娅|传奇结界生物~哈痞|飞行\n在你的结束步骤开始时,你可以从你的坟墓场放逐一张结界牌。若你如此作,则派出一个2/2黑色灵俑衍生生物。 +Aphemia, the Cacophony|乱调娥菲弥娅|传奇结界生物 ~哈痞|飞行\n在你的结束步骤开始时,你可以从你的坟墓场放逐一张结界牌。若你如此作,则派出一个2/2黑色灵俑衍生生物。 Aphotic Wisps|昏暗鬼火|瞬间|直到回合结束,目标生物成为黑色且具有恐惧异能。\n抓一张牌。 Apocalypse Demon|末日恶魔|生物~恶魔|飞行\n末日恶魔的力量和防御力各等同于你坟墓场中牌的数量。\n在你的维持开始时,除非你牺牲另一个生物,否则横置末日恶魔。 Apocalypse Hydra|末日多头龙|生物 ~多头龙|末日多头龙进战场时上面有X个+1/+1指示物。如果X等于或大于5,则它进战场时上面额外有X个+1/+1指示物。\n{1}{R},从末日多头龙上移去一个+1/+1指示物:末日多头龙对任意一个目标造成1点伤害。 @@ -451,7 +451,7 @@ Arashin Cleric|阿拉辛僧侣|生物~人类/僧侣|当阿拉辛僧侣进战 Arashin Foremost|阿拉辛首领|生物~人类/战士|连击\n每当阿拉辛首领进战场或攻击时,另一个目标由你操控的战士生物获得连击异能直到回合结束。 Arashin Sovereign|阿拉辛王龙|生物~龙|飞行\n当阿拉辛王龙死去时,你可以将它置于其拥有者的牌库顶或牌库底。 Arashin War Beast|阿拉辛战争兽|生物~野兽|每当阿拉辛战争兽对一个或数个进行阻挡的生物造成战斗伤害时,显化你的牌库顶牌。(将它面朝下地放进战场,当成2/2生物。如果该牌是生物牌,则可随时支付其法术力费用使其翻回正面。) -Arasta of the Endless Web|无尽缠丝阿拉斯塔|传奇结界生物~蜘蛛|延势\n每当一个对手施放瞬间或法术咒语时,派出一个1/2绿色,具延势异能的蜘蛛衍生生物。 +Arasta of the Endless Web|无尽缠丝阿拉斯塔|传奇结界生物 ~蜘蛛|延势\n每当任一对手施放瞬间或法术咒语时,派出一个1/2绿色,具延势异能的蜘蛛衍生生物。 Arbalest Elite|弹簧弩精兵|生物~人类/弓箭手|{2}{W},{T}:弹簧弩精兵对目标进行攻击或阻挡的生物造成3点伤害。 弹簧弩精兵于你的下一个重置步骤中不能重置。 Arbiter of Knollridge|丘脊仲裁者|生物~巨人/法术师|警戒\n当丘脊仲裁者进场时,每位牌手的总生命成为所有牌手中总生命最高者的数值。 Arbiter of the Ideal|理念仲裁者|生物~史芬斯|飞行\n启悟~每当理念仲裁者成为未横置时,展示你的牌库顶牌。如果它是神器、生物或地牌,你可以将之放进战场且上面有一个具现指示物。该永久物额外具有「结界」此类别。 @@ -520,10 +520,11 @@ Archivist|书库辖员|生物~人类/法术师|{T}:抓一张牌。 Archmage Ascension|法侯腾扬|结界|在每个结束步骤开始时,若本回合中你抓过两张或更多牌,你可以在法侯腾扬上放置一个探索指示物。\n只要法侯腾扬上有六个或更多探索指示物,如果你将抓一张牌,你可以改为从你的牌库中搜寻一张牌,将该牌置于你手上,然后将你的牌库洗牌。 Archmage's Charm|大法师的护符|瞬间|选择一项~\n•反击目标咒语。\n•目标牌手抓两张牌。\n•获得目标总法术力费用等于或小于1的非地永久物之操控权。 Archon of Absolution|赦免统领|生物 ~统领|飞行\n反白保护(此生物不能被白色的东西阻挡、指定为目标、造成伤害、结附或是装备。)\n对每个生物而言,除非其操控者为其支付{1},否则它不能攻击你或由你操控的鹏洛客。 -Archon of Falling Stars|星落统领|生物~统领|飞行\n当星落统领死去时,你可以将目标结界牌从你的坟墓场移回战场。 +Archon of Falling Stars|星落统领|生物 ~统领|飞行\n当星落统领死去时,你可以将目标结界牌从你的坟墓场移回战场。 Archon of Justice|正义统领|生物~统领|飞行\n当正义统领从场上置入坟墓场时,将目标永久物移出对战。 Archon of Redemption|救赎统领|生物~统领|飞行\n每当救赎统领或另一个具飞行异能的生物在你的操控下进战场时,你可以获得等同于该生物力量的生命。 -Archon of Sun's Grace|阳华统领|生物~统领|飞行,系命\n由你操控的飞马生物具有系命异能。\n星彩~每当一个结界在你的操控下进战场时,派出一个2/2白色,具飞行异能的飞马衍生生物。 +Archon of Sun's Grace|阳华统领|生物 ~统领|飞行,系命\n由你操控的飞马生物具有系命异能。\n星彩~每当一个结界在你的操控下进战场时,派出一个2/2白色,具飞行异能的飞马衍生生物。 +Archon of Valor's Reach|英勇巅统领|生物 ~统领|飞行,警戒,践踏\n于英勇巅统领进战场时,选择神器、结界、瞬间、法术或鹏洛客。\n牌手不能施放该类别的咒语。 Archon of the Triumvirate|三盟统领|生物~统领|飞行\n每当三盟统领攻击时,拘留至多两个目标由对手操控的非地永久物。(直到你的下一个回合,这些永久物不能进行攻击或阻挡,其起动式异能也不能起动。) Archon of Valor's Reach|英勇巅统领|生物 ~统领|飞行,警戒,践踏\n于英勇巅统领进战场时,选择神器、结界、瞬间、法术或鹏洛客。\n牌手不能施放该类别的咒语。 Archway Angel|拱门天使|生物 ~天使|飞行\n当拱门天使进战场时,你每操控一个门,便获得2点生命。 @@ -541,7 +542,7 @@ Ardenvale Paladin|雅登瓦神圣武士|生物 ~人类/骑士|固色~如 Ardenvale Tactician|雅登瓦策士|生物 ~人类/骑士|飞行 Arena Athlete|竞技选手|生物~人类|勇行~每当你施放一个以竞技选手为目标的咒语时,目标由对手操控的生物本回合不能进行阻挡。 Arena Rector|竞技教务长|生物 ~人类/僧侣|当竞技教务长死去时,你可以将它放逐。若你如此作,从你的牌库中搜寻一张鹏洛客牌,将它放进战场,然后将你的牌库洗牌。 -Arena Trickster|斗技场诈术师|生物~人类/祭师|每当你施放每个对手回合中你的第一个咒语时,在斗技场诈术师上放置一个+1/+1指示物。 +Arena Trickster|斗技场诈术师|生物 ~人类/祭师|每当你施放每个对手回合中你的第一个咒语时,在斗技场诈术师上放置一个+1/+1指示物。 Arena|斗技场|地|{3},{T}:横置由你操控的目标生物,与由对手选择、且由其操控的目标生物。 这两个生物各向对方造成等同于本身力量的伤害。 Argent Mutation|银亮异变|瞬间|直到回合结束,目标永久物成为神器,且仍具有原本类别。\n抓一张牌。 Argent Sphinx|银亮史芬斯|生物~史芬斯|飞行\n金技~{U}:放逐银亮史芬斯。 在下一个结束步骤开始时,将它在你的操控下返回战场。 你只可以于你操控三个或更多神器时起动此异能。 @@ -619,14 +620,14 @@ Ashenmoor Liege|灰原王侯|生物~元素/骑士|由你操控的其他黑 Ashen-Skin Zubera|惨白无面鬼|生物~无面鬼/精怪|当惨白无面鬼从场上进入坟墓场时,本回合中每有一个无面鬼从场上进入坟墓场,目标对手便弃一张牌。 Ashes of the Abhorrent|异徒化尘|结界|牌手不能从坟墓场施放咒语或起动坟墓场中牌的异能。\n每当一个生物死去时,你获得1点生命。 Ashes of the Fallen|逝者秘尘|神器|于逝者秘尘进场时,选择一个生物类别。\n在你坟墓场中,且具有该生物类别的每张生物牌,都额外具有该生物类别。 -Ashiok, Dream Render|裂梦师安梭苛|传奇鹏洛客 ~安梭苛|由对手操控的咒语和异能无法让其操控者搜寻其牌库。\n−1:目标牌手将其牌库顶的四张牌置入其坟墓场。然后放逐所有对手的坟墓场。 -Ashiok, Nightmare Muse|梦魇缪司安梭苛|传奇鹏洛客|1:派出一个2/3,蓝黑双色的梦魇衍生生物,且具有“每当此生物攻击或阻挡时,每位对手各放逐其牌库顶的两张牌。”\n-3:将目标非地永久物移回其拥有者手上,然后该牌手从他手上放逐一张牌。\n-7:你可以从放逐区施放至多三张由对手拥有且牌面朝上的牌,且不需要支付其法术力费用。 -Ashiok, Nightmare Weaver|织魇师安梭苛|鹏洛客~安梭苛|+2:放逐目标对手牌库顶的三张牌。\n-X:将一张以织魇师安梭苛放逐且总法术力费用为X的生物牌在你的操控下放进战场。该生物额外具有「梦魇」此类别。\n-10:放逐所有对手手上与坟墓场中的所有牌。 -Ashiok, Sculptor of Fears|恐惧塑师安梭苛|传奇鹏洛客~安梭苛|2:抓一张牌。每位牌手各将其牌库顶的两张牌置入其坟墓场。\n-5:将目标生物牌在你的操控下从坟墓场放进战场。\n-11:获得由目标对手操控之所有生物的操控权。 Ashiok's Adept|安梭苛的专家|生物~人类/法术师|勇行~每当你施放一个以安梭苛的专家为目标的咒语时,每位对手各弃一张牌。 Ashiok's Erasure|安梭苛的抹消|结界|闪现\n当安梭苛的抹消进战场时,放逐目标咒语。\n所有对手都不能施放与所放逐的牌同名之咒语。\n当安梭苛的抹消离开战场时,将所放逐的牌移回其拥有者手上。 -Ashiok's Forerunner|安梭苛的先驱|生物~人类/法术师|闪现\n当安梭苛的先驱进战场时,你可以从你的牌库和/或坟墓场中搜寻一张名称为恐惧塑师安梭苛的牌,展示该牌,并将它置于你手上。如果你以此法搜寻了你的牌库,则将它洗牌。 +Ashiok's Forerunner|安梭苛的先驱|生物 ~人类/法术师|闪现\n当安梭苛的先驱进战场时,你可以从你的牌库和/或坟墓场中搜寻一张名称为恐惧塑师安梭苛的牌,展示该牌,并将它置于你手上。如果你以此法搜寻你的牌库,则将它洗牌。 Ashiok's Skulker|安梭苛的潜梦魔|生物 ~梦魇|{3}{U}:安梭苛的潜梦魔本回合不能被阻挡。 +Ashiok, Dream Render|裂梦师安梭苛|传奇鹏洛客 ~安梭苛|由对手操控的咒语和异能无法让其操控者搜寻其牌库。\n−1:目标牌手将其牌库顶的四张牌置入其坟墓场。然后放逐所有对手的坟墓场。 +Ashiok, Nightmare Muse|梦魇缪司安梭苛|传奇鹏洛客 ~安梭苛|+1:派出一个2/3,蓝黑双色的梦魇衍生生物,且具有「每当此生物攻击或阻挡时,每位对手各放逐其牌库顶的两张牌。」\n−3:将目标非地永久物移回其拥有者手上,然后该牌手从他手上放逐一张牌。\n−7:你可以从放逐区施放至多三张由对手拥有且牌面朝上的牌,且不需支付其法术力费用。 +Ashiok, Nightmare Weaver|织魇师安梭苛|鹏洛客~安梭苛|+2:放逐目标对手牌库顶的三张牌。\n-X:将一张以织魇师安梭苛放逐且总法术力费用为X的生物牌在你的操控下放进战场。该生物额外具有「梦魇」此类别。\n-10:放逐所有对手手上与坟墓场中的所有牌。 +Ashiok, Sculptor of Fears|恐惧塑师安梭苛|传奇鹏洛客 ~安梭苛|+2:抓一张牌。每位牌手各将其牌库顶的两张牌置入其坟墓场。\n−5:将目标生物牌在你的操控下从坟墓场放进战场。\n−11:获得由目标对手操控之所有生物的操控权。 Ashling the Pilgrim|朝圣客灰儿|传奇生物~元素/祭师|{1}{R}:在朝圣客灰儿上放置一个+1/+1指示物。 如果这是此异能在本回合第三次的结算,则移去朝圣客灰儿上所有的+1/+1指示物,且它对每个生物和每位牌手各造成该数量的伤害。 Ashling, the Extinguisher|熄焰者灰儿|传奇生物~元素/祭师|每当熄焰者灰儿对牌手造成战斗伤害时,选择目标由该牌手操控的生物。 该牌手牺牲该生物。 Ashling's Prerogative|灰儿的特权|结界|于灰儿的特权进场时,选择奇数或偶数。 (零是偶数。)\n所有总法术力费用是该种数值的生物具有敏捷。\n所有总法术力费用不是该种数值的生物须横置进场。 @@ -635,8 +636,8 @@ Ashmouth Hound|烬口猎犬|生物~元素/猎犬|每当烬口猎犬阻挡生 Ashnod's Altar|阿士诺的祭坛|神器|牺牲一个生物:加{C}{C}到你的法术力池中。 Aspect of Gorgon|蛇发妖外貌|结界~灵气|结附于生物\n所结附的生物得+1/+3且具有死触异能。(它对生物造成的任何数量伤害都足以消灭后者。) Aspect of Hydra|多头龙外貌|瞬间|目标生物得+X/+X直到回合结束,X为你的绿色献力。(由你操控之永久物的法术力费用当中每含有一个{G},你的绿色献力就加一。) -Aspect of Lamprey|鳃鳗形体|结界~灵气|结附于由你操控的生物\n当鳃鳗形体进战场时,目标对手弃两张牌。\n所结附的生物具有系命异能。 -Aspect of Manticore|蝎狮外貌|结界~灵气|闪现\n结附于生物\n当蝎狮外貌进战场时,所结附的生物获得先攻异能直到回合结束。\n所结附的生物得+2/+0。 +Aspect of Lamprey|鳃鳗形体|结界 ~灵气|结附于由你操控的生物\n当鳃鳗形体进战场时,目标对手弃两张牌。\n所结附的生物具有系命异能。 +Aspect of Manticore|蝎狮外貌|结界 ~灵气|闪现\n结附于生物\n当蝎狮外貌进战场时,所结附的生物获得先攻异能直到回合结束。\n所结附的生物得+2/+0。 Aspect of Mongoose|猫鼬外貌|结界~灵气|生物结界\n受此结界的生物不能成为咒语或异能的目标。\n当猫鼬外貌从场上进入坟墓场时,将猫鼬外貌移回其拥有者手上。 Asphodel Wanderer|安福陵漂浪客|生物~骷髅妖/士兵|{2}{B}:重生安福陵漂浪客。 Asphyxiate|闷死|法术|消灭目标未横置的生物。 @@ -667,9 +668,9 @@ Atarka, World Render|灭世龙王安塔卡|传奇生物~龙|飞行,践踏\n Atarka's Command|安塔卡的指命|瞬间|选择两项~\n• 本回合中,所有对手不能获得生命。\n• 安塔卡的指命向每位对手各造成3点伤害。\n• 你可以将一张地牌从你手上放进战场。\n• 直到回合结束,由你操控的生物得+1/+1且获得延势异能。 Atemsis, All-Seeing|全观爱缇席|传奇生物 ~史芬斯|飞行\n{2}{U},{T}:抓两张牌,然后弃一张牌。\n每当全观爱缇席向任一对手造成伤害时,你可以展示你的手牌。若以此法展示出之各牌的总法术力费用有至少六种,则该对手输掉这盘游戏。 Athreos, God of Passage|渡亡神雅睿欧斯|传奇结界生物~神|不灭\n只要你的白黑两色献力小于七,雅睿欧斯便不是生物。\n每当另一个由你拥有的生物死去时,除非目标对手支付3点生命,否则将它移回你手上。 -Athreos, Shroud-Veiled|灵帷雅睿欧斯|传奇结界生物~神|不灭\n只要你的白黑两色献力小于七,雅睿欧斯便不是生物。\n在你的结束步骤开始时,在另一个目标生物上放置一个钱币指示物。\n每当一个其上有钱币指示物的生物死去或进入放逐区时,将该牌在你的操控下移回战场。 +Athreos, Shroud-Veiled|灵帷雅睿欧斯|传奇结界生物 ~神|不灭\n只要你的白黑两色献力小于七,雅睿欧斯便不是生物。\n在你的结束步骤开始时,在另一个目标生物上放置一个钱币指示物。\n每当一个其上有钱币指示物的生物死去或进入放逐区时,将该牌在你的操控下移回战场。 Atraxa, Praetors' Voice|魔判官之声亚崔夏|传奇生物~天使/惊惧兽|飞行,警戒,死触,系命\n在你的结束步骤开始时,增殖。(你选择任意数量其上有指示物的永久物和/或牌手,然后在其上放置一个它已有之种类的指示物。) -Atris, Oracle of Half-Truths|虚实先知阿提理斯|传奇生物~人类/参谋|威慑\n当虚实先知阿提理斯进战场时,目标对手检视你牌库顶三张牌,并分成牌面朝下与牌面朝上各一堆。将其中一堆置于你手上,另一堆则置入你的坟墓场。 +Atris, Oracle of Half-Truths|虚实先知阿提理斯|传奇生物 ~人类/参谋|威慑\n当虚实先知阿提理斯进战场时,目标对手检视你牌库顶的三张牌,并分成牌面朝下与牌面朝上各一堆。将其中一堆置于你手上,另一堆则置入你的坟墓场。 Attendant of Vraska|瓦丝卡的随员|生物 ~灵俑/士兵|当瓦丝卡的随员死去时,若你操控瓦丝卡鹏洛客,则你获得等同于瓦丝卡的随员之力量的生命。 Attended Knight|扈伴骑士|生物~人类/骑士|先攻\n当扈伴骑士进战场时,派出一个1/1白色士兵衍生生物。 Attune with Aether|乙太同调|法术|从你的牌库中搜寻一张基本地牌,展示该牌,将它置于你手上,然后将你的牌库洗牌。你得到{E}{E}(两个能量指示物)。 @@ -871,7 +872,6 @@ Banewhip Punisher|驱邪鞭手|生物~人类/战士|当驱邪鞭手进战场 Banisher Priest|逐令僧侣|生物~人类/僧侣|当逐令僧侣进战场时,放逐目标由对手操控的生物,直到逐令僧侣离开战场为止。(该生物会在其拥有者的操控下移回。) Banishing Knack|逐退心法|瞬间|直到回合结束,目标生物获得「{T}:将目标非地永久物移回其拥有者手上。」 Banishing Light|驱逐明光|结界|当驱逐明光进战场时,放逐目标由对手操控的非地永久物,直到驱逐明光离开战场为止。 -Banishing Light|驱逐明光|结界|当驱逐明光进战场时,放逐目标由对手操控的非地永久物,直到驱逐明光离开战场为止。(该永久物会在其拥有者的操控下移回。) Banishing Stroke|驱逐一击|瞬间|将目标神器,生物或结界置于其拥有者的牌库底。\n奇迹{W}(当你抓此牌时,如果它是你于本回合抓的第一张牌,你可以支付其奇迹费用来施放它。) Banishment Decree|逐令裁决|瞬间|将目标神器,生物,或结界置于其拥有者的牌库顶。 Bankrupt in Blood|负债血偿|法术|牺牲两个生物,以作为施放此咒语的额外费用。\n抓三张牌。 @@ -1144,6 +1144,7 @@ Blight Herder|枯萎牧体|生物~奥札奇/噬体|当你施放枯萎牧体 Blight Keeper|萎荒守卫|生物 ~蝙蝠/小恶魔|飞行\n{7}{B},{T},牺牲萎荒守卫:目标对手失去4点生命且你获得4点生命。 Blight Mamba|枯萎树蛇|生物~蛇|侵染 (此生物会以-1/-1指示物的方式对生物造成伤害,并以中毒指示物的方式对牌手造成伤害。)\n{1}{G}:重生枯萎树蛇。 Blight Sickle|枯萎镰刀|神器~武具|佩带此武具的生物得+1/+0且具有干枯异能。 (它会以-1/-1指示物的方式对生物造成伤害。)\n佩带{2} +Blight-Breath Catoblepas|荒息牛身妖瞳|生物 ~野兽|当荒息牛身妖瞳进战场时,目标由对手操控的生物得-X/-X直到回合结束,X为你的黑色献力。(由你操控之永久物的法术力费用当中每含有一个{B},你的黑色献力就加一。) Blightbeetle|枯萎甲虫|生物 ~昆虫|反绿保护(此生物不能被绿色的东西阻挡、指定为目标、造成伤害、结附或是装备。)\n由对手操控的生物上不能放置+1/+1指示物。 Blight-Breath Catoblepas|荒息牛身妖瞳|生物~野兽|当荒息牛身妖瞳进战场时,目标由对手操控的生物得-X/-X直到回合结束,X为你的黑色献力。 Blightcaster|枯灵法师|生物~人类/法术师|每当你施放结界咒语时,你可以使目标生物得-2/-2直到回合结束。 @@ -1191,7 +1192,7 @@ Blizzard Specter|暴风雪幽灵|雪境生物~幽灵|飞行\n每当暴风雪 Blizzard Strix|暴雪枭|雪境生物 ~鸟|闪现\n飞行\n当暴雪枭进战场时,若你操控另一个雪境永久物,则放逐目标暴雪枭以外的永久物。在下一个结束步骤开始时,将所放逐的牌在其拥有者的操控下移回战场。 Blockbuster|巨型炸弹|结界|{1}{R},牺牲巨型炸弹:巨型炸弹对每个已横置的生物和每位牌手造成3点伤害。 Blood Artist|鲜血画家|生物~吸血鬼|每当鲜血画家或另一个生物死去时,目标牌手失去1点生命且你获得1点生命。 -Blood Aspirant|鲜血求索客|生物~羊蹄人/狂战士|每当你牺牲一个永久物时,在鲜血求索客上放置一个+1/+1指示物。\n{1}{R},{T},牺牲一个生物或结界:鲜血求索客对目标生物造成1点伤害。该生物本回合不能进行阻挡。 +Blood Aspirant|鲜血求索客|生物 ~羊蹄人/狂战士|每当你牺牲一个永久物时,在鲜血求索客上放置一个+1/+1指示物。\n{1}{R},{T},牺牲一个生物或结界:鲜血求索客对目标生物造成1点伤害。该生物本回合不能进行阻挡。 Blood Bairn|鲜血童子|生物~吸血鬼|牺牲另一个生物:鲜血童子得+2/+2直到回合结束。 Blood Baron of Vizkopa|伟柯帕血爵|生物~吸血鬼|系命,反白保护,反黑保护\n只要你的总生命为30或更多,且任一对手的总生命为10或更少,伟柯帕血爵便得+6/+6且具有飞行异能。 Blood Burglar|窃血客|生物 ~吸血鬼/浪客|只要是在你的回合中,窃血客便具有系命异能。(此生物所造成的伤害会让你获得等量的生命。) @@ -1505,7 +1506,7 @@ Brimstone Trebuchet|火岩抛石机|神器生物 ~墙|守军,延势\n{T}: Brimstone Volley|硫磺射击|瞬间|硫磺射击对目标生物或牌手造成3点伤害。\n丧心~如果本回合有生物死去,则改为硫磺射击对该目标生物或牌手造成5点伤害。 Brindle Boar|斑野猪|生物~野猪|牺牲斑野猪:你获得4点生命。 Brine Elemental|盐湖元素|生物 ~元素|变身{5}{U}{U}(你可牌面朝下地施放此牌并支付{3},将其当成2/2生物。可随时支付其变身费用使其翻回正面。)\n当盐湖元素翻回正面时,每位对手各略过其下一个重置步骤。 -Brine Giant|海洋巨人|生物~巨人|你每操控一个结界,此咒语便减少{1}来施放。 +Brine Giant|海洋巨人|生物 ~巨人|你每操控一个结界,此咒语便减少{1}来施放。 Brineborn Cutthroat|海生割喉客|生物 ~人鱼/海盗|闪现(你可以于你能够施放瞬间的时机下施放此咒语。)\n每当你在对手的回合中施放咒语时,在海生割喉客上放置一个+1/+1指示物。 Bring Back|安然带回|法术~历险|派出两个1/1白色人类衍生生物。(然后放逐此牌。之后你还可以从放逐区中施放该生物。) Bring Down|击倒|法术|助力(另一位牌手能够为此咒语的费用支付至多{3}。)\n消灭目标力量等于或大于4的生物。 @@ -1530,9 +1531,9 @@ Broken Concentration|粉碎专注|瞬间|反击目标咒语。\n疯魔{3}{U}( Broken Dam|Broken Dam|| Bronze Bombshell|黄铜劲爆女|神器生物~组构体|当黄铜劲爆女由其拥有者之外的牌手操控时,该牌手将它牺牲。 若该牌手如此作,黄铜劲爆女对他造成7点伤害。 Bronze Sable|青铜紫貂|神器生物~紫貂| -Bronze Sword|青铜剑|神器~武具|佩带此武具的生物得+2/+0。\n佩带{3} +Bronze Sword|青铜剑|神器 ~武具|佩带此武具的生物得+2/+0。\n佩带{3}({3}:装备在目标由你操控的生物上。佩带的时机视同法术。) Bronzebeak Moa|铜喙恐鸟|生物~鸟|每当另一个生物在你的操控下进战场时,铜喙恐鸟得+3/+3直到回合结束。 -Bronzehide Lion|铜皮狮|生物~猫|{G}{W}:铜皮狮获得不灭异能直到回合结束。\n当铜皮狮死去时,将它移回战场。它是灵气结界,且具有“结附于由你操控的生物”与“{G}{W}:所结附的生物获得不灭异能直到回合结束”,并失去所有其他异能。 +Bronzehide Lion|铜皮狮|生物 ~猫|{G}{W}:铜皮狮获得不灭异能直到回合结束。\n当铜皮狮死去时,将它移回战场。它是灵气结界,且具有「结附于由你操控的生物」与「{G}{W}:所结附的生物获得不灭异能直到回合结束」,并失去所有其他异能。 Brood Birthing|整巢诞生|法术|如果你操控了同时为奥札奇与后裔的永久物,则将三个0/1无色奥札奇/后裔衍生物放进战场。 它们具有「牺牲此生物:加{1}到你的法术力池中。」 若否,则将一个上述的衍生物放进战场。 Brood Butcher|孳巢屠夫|生物~奥札奇/奴兽|虚色(此牌没有颜色。)当孳巢屠夫进战场时,将一个1/1无色奥札奇/孽裔衍生生物放进战场。它具有「牺牲此生物:加{1}到你的法术力池中。」{B}{G},牺牲一个生物:目标生物得-2/-2直到回合结束。 Brood Keeper|育卵师|生物~人类/祭师|每当任一灵气新结附在育卵师上时,将一个2/2红色,具飞行异能的龙衍生生物放进战场。它具有「{R}:此生物得+1/+0直到回合结束。」 @@ -1633,7 +1634,7 @@ Calcite Snapper|紧咬钙龟|生物~龟|帷幕 (此生物不能成为咒语 Calculated Dismissal|精心驱散|瞬间|除非目标咒语的操控者支付{3},否则反击之。精熟咒语~如果你坟墓场中有两张或更多的瞬间和/或法术牌,则占卜2。(占卜2的流程是检视你牌库顶的两张牌,然后将其中任意数量的牌以任意顺序置于你牌库底,其余则以任意顺序置于你牌库顶。) Caldera Hellion|火口湖地狱兽|生物~地狱兽|吞噬1 (于它进场时,你可以牺牲任意数量的生物。 此生物进场时上面有该数量的+1/+1指示物。)\n当火口湖地狱兽进场时,它对每个生物造成3点伤害。 Caligo Skin-Witch|卡利戈剥皮巫师|生物 ~人类/法术师|增幅{3}{B}(你施放此咒语时可以额外支付{3}{B}。)\n当卡利戈剥皮巫师进战场时,若它已增幅,则每位对手各弃两张牌。 -Calix, Destiny's Hand|命运之手凯利斯|传奇鹏洛客~凯利斯|1:检视你牌库顶的四张牌。你可以展示其中的一张结界牌,并将该牌置于你手上。将其余的牌以随机顺序置于你的牌库底。\n-3:放逐目标不由你操控的生物或结界,直到目标由你操控的结界离开战场为止。\n-7:将所有结界牌从你的坟墓场移回战场。 +Calix, Destiny's Hand|命运之手凯利斯|传奇鹏洛客 ~凯利斯|+1:检视你牌库顶的四张牌。你可以展示其中的一张结界牌,并将该牌置于你手上。将其余的牌以随机顺序置于你的牌库底。\n−3:放逐目标不由你操控的生物或结界,直到目标由你操控的结界离开战场为止。\n−7:将所有结界牌从你的坟墓场移回战场。 Call for Blood|血腥呼唤|瞬间~古咒|牺牲一个生物,以作为使用血腥呼唤的额外费用。\n目标生物得-X/-X直到回合结束,X为所牺牲之生物的力量。 Call for Unity|团结呼声|结界|反抗~在你的结束步骤开始时,若本回合中曾有由你操控的永久物离开战场,则在团结呼声上放置一个团结指示物。\n团结呼声上每有一个团结指示物,由你操控的生物便得+1/+1。 Call of the Conclave|盟会的呼唤|法术|将一个3/3绿色半人马衍生生物放进战场。 @@ -1653,7 +1654,7 @@ Call to the Feast|盛宴邀令|法术|派出三个1/1白色,具系命异能的 Call to the Grave|邀众入土|结界|在每位牌手的维持开始时,该牌手牺牲一个非灵俑的生物。\n在结束步骤开始时,若战场上没有生物,则牺牲邀众入土。 Call to the Kindred|呼唤同族|结界~灵气|在你的维持开始时,你可以检视你牌库顶的五张牌。若你如此作,你可以将其中一张生物牌放进战场,且它必须与所结附的生物有共通之生物类别,然后将其余的牌以任意顺序置于你的牌库底。 Call to the Netherworld|冥府呼唤|法术|将目标黑色生物牌从你的坟墓场移回你手上。\n疯魔{0}(如果你弃掉此牌,可以改为使用它并支付其疯魔费用,而非直接将它置入你的坟墓场。) -Callaphe, Beloved of the Sea|海神爱护的卡莱斐|传奇结界生物~半神|卡莱斐的力量等同于你的蓝色献力。\n由你操控的生物和结界具有“对手操控之以次永久物为目标的咒语增加{1}来施放。” +Callaphe, Beloved of the Sea|海神爱护的卡莱斐|传奇结界生物 ~半神|卡莱斐的力量等同于你的蓝色献力。(由你操控之永久物的法术力费用当中每含有一个{U},你的蓝色献力就加一。)\n由你操控的生物和结界具有「对手施放之以此永久物为目标的咒语增加{1}来施放。」 Caller of Gales|烈风师|生物~人鱼/法术师|{1}{U},{T}:目标生物获得飞行异能直到回合结束。 Caller of the Claw|巨爪召集人|生物~妖精|闪现当巨爪召集人进战场时,本回合中每有一个非衍生物的生物从战场进入你的坟墓场,便将一个2/2绿色熊衍生生物放进战场。 Caller of the Pack|巨群召兽|生物~野兽|践踏繁影(每当此生物攻击时,对防御牌手之外的每位对手而言,你可以将一个衍生物横置放进战场且正对该牌手或由他操控的某个鹏洛客进行攻击,该衍生物为此生物的复制品。在战斗结束时,放逐这些衍生物。) @@ -1692,7 +1693,7 @@ Captain's Hook|船长的铁钩|神器 ~武具|佩带此武具的生物得+2/+0 Captivating Crew|魅力船员|生物 ~人类/海盗|{3}{R}:获得目标由对手操控的生物之操控权直到回合结束。重置该生物。它获得敏捷异能直到回合结束。只可以于你能施放法术的时机下起动此异能。 Captivating Glance|蛊惑目光|结界~灵气|生物结界\n在你的回合结束时,与一位对手比点。 若你赢,则获得受此结界的生物之操控权。 若你没有赢,则该牌手获得受此结界的生物之操控权。 (参与比点的牌手各展示其牌库顶牌,然后将该牌置于牌库顶部或底部。 所展示的牌之总法术力费用比较高的牌手赢得比点。) Captivating Gyre|缚身旋咒|法术|将至多三个目标生物移回其拥有者手上。 -Captivating Unicorn|魅力独角兽|生物~独角兽|星彩~每当一个结界在你的操控下进战场时,横置目标由对手操控的生物。 +Captivating Unicorn|魅力独角兽|生物 ~独角兽|星彩~每当一个结界在你的操控下进战场时,横置目标由对手操控的生物。 Captivating Vampire|蛊惑吸血鬼|生物~吸血鬼|由你操控的其他吸血鬼生物得+1/+1。\n横置五个由你操控、且未横置的吸血鬼:获得目标生物的操控权。 它额外具有吸血鬼此类别。 Captive Audience|俘获观众|结界|于俘获观众进战场时,选择一位对手。俘获观众在该牌手的操控下进战场。\n在你的维持开始时,选择一项,且不得是此前选过的~\n•你的总生命成为4。\n•弃掉你的手牌。\n•每位对手各派出五个2/2黑色灵俑衍生生物。 Captive Flame|聚焰附刃|结界|{R}:目标生物得+1/+0直到回合结束。 @@ -1707,7 +1708,7 @@ Caravan Vigil|商队守夜|法术|从你的牌库中搜寻一张基本地牌, Carbonize|碳化|瞬间|碳化对目标生物或牌手造成3点伤害。该生物于本回合中不能重生。如果本回合中该生物将死去,则改为将它放逐。 Careful Consideration|细心考虑|瞬间|目标牌手抓四张牌,然后弃三张牌。 如果你在你的行动阶段使用此咒语,则改为该牌手抓四张牌,然后弃两张牌。 Caregiver|照护人|生物~人类/僧侣|{W},牺牲一个生物:于本回合中,防止接下来将对目标生物或牌手造成的1点伤害。 -Careless Celebrant|无忌主祭|生物~羊蹄人/祭师|当无忌主祭死去时,它向目标由对手操控的生物或鹏洛客造成2点伤害。 +Careless Celebrant|无忌主祭|生物 ~羊蹄人/祭师|当无忌主祭死去时,它向目标由对手操控的生物或鹏洛客造成2点伤害。 Caress of Phyrexia|非瑞克西亚抚触|法术|目标牌手抓三张牌,失去3点生命,且得到三个中毒指示物。 Carnage Altar|杀戮祭坛|神器|{3},牺牲一个生物:抓一张牌。 Carnage Gladiator|屠戮角斗士|生物~骷髅妖/战士|每当一个生物阻挡时,该生物的操控者失去1点生命。\n{1}{B}{R}:重生屠戮角斗士。 @@ -1835,13 +1836,12 @@ Cerulean Sphinx|蔚蓝史芬斯|生物~史芬斯|飞行\n{U}:蔚蓝史芬斯 Cerulean Wisps|蔚蓝鬼火|瞬间|目标生物成为蓝色直到回合结束。 重置该生物。\n抓一张牌。 Chain Lightning|连锁闪电|法术|连锁闪电对任意一个目标造成3点伤害。然后该牌手或该永久物的操控者可以支付{R}{R}。如果该牌手如此作,则其可以复制此咒语,且可以为该复制品选择新的目标。 Chain of Vapor|连锁蒸发|瞬间|将目标非地永久物移回其拥有者手上。然后该永久物的操控者可以牺牲一个地。如果该牌手如此作,则他可以复制此咒语,且可以为该复制品选择新的目标。 -Chain Reaction|连锁反应|法术|连锁反应对所有生物各造成X点伤害,X为战场上生物的数量。 Chain to Memory|往事留链|瞬间|目标生物得-4/-0直到回合结束。占卜2。 Chainbreaker|破链草人|神器生物~稻草人|破链草人进场时上面有两个-1/-1指示物。\n{3},{T}:从目标生物上移去一个-1/-1指示物。 Chained Throatseeker|锁栓夺喉怪|生物~惊惧兽|侵染 (此生物会以-1/-1指示物的方式对生物造成伤害,并以中毒指示物的方式对牌手造成伤害。)\n除非防御牌手已中毒,否则锁栓夺喉怪不能攻击。 Chained to the Rocks|链锁岩上|结界~灵气|结附于由你操控的山脉\n当链锁岩上进战场时,放逐目标由对手操控的生物,直到链锁岩上离开战场为止。(该生物会在其拥有者的操控下移回。) Chainer's Torment|崔纳的绝境|结界 ~传纪|(于此传纪进战场时及于你抓牌步骤后,加一个学问指示物。到III后牺牲之。)\nI, II — 崔纳的绝境向每位对手各造成2点伤害且你获得2点生命。\nIII — 派出一个X/X黑色梦魇/惊惧兽衍生生物,X为你总生命的一半,小数点后进位。它对你造成X点伤害。 -Chainweb Aracnir|链网冥蛛|生物~蜘蛛|延势\n当链网冥蛛进战场时,它向目标由对手操控且具飞行异能的生物造成伤害,其数量等同于前者的力量。\n逸脱~{3}{G}{G},从你的坟墓场放逐四张其他牌。\n链网冥蛛逸脱时上面有三个+1/+1指示物。 +Chainweb Aracnir|链网冥蛛|生物 ~蜘蛛|延势\n当链网冥蛛进战场时,它向目标由对手操控且具飞行异能的生物造成伤害,其数量等同于前者的力量。\n逸脱~{3}{G}{G},从你的坟墓场放逐四张其他牌。(你可以从你的坟墓场施放此牌,并支付其逸脱费用。)\n链网冥蛛逸脱时上面有三个+1/+1指示物。 Chainwhip Cyclops|链鞭独眼巨人|生物 ~独眼巨人/战士|{3}{R}:目标生物本回合不能进行阻挡。 Chakram Retriever|飞轮猎犬|生物 ~元素/猎犬|与飞轮掷手拍档(当此生物进战场时,目标牌手可以将飞轮掷手从其牌库置于其手上,然后洗牌。)\n每当你在你的回合中施放咒语时,重置目标生物。 Chakram Slinger|飞轮掷手|生物 ~人类/战士|与飞轮猎犬拍档(当此生物进战场时,目标牌手可以将飞轮猎犬从其牌库置于其手上,然后洗牌。)\n{R},{T}:飞轮掷手对目标牌手或鹏洛客造成2点伤害。 @@ -2057,7 +2057,7 @@ Cliffhaven Vampire|崖屋吸血鬼|生物~吸血鬼/战士/伙伴|飞行\n Cliffrunner Behemoth|奔崖巨兽|生物~犀牛/野兽|只要你操控红色永久物,奔崖巨兽便具有敏捷异能。\n只要你操控白色永久物,奔崖巨兽便具有系命异能。 Cliffside Lookout|峭壁警戒员|生物~寇族/斥候/伙伴|{4}{W}:由你操控的生物得+1/+1直到回合结束。 Clifftop Retreat|崖顶修行所|地|除非你操控山脉或平原,否则崖顶修行所须横置进战场。\n{T}:加{R}或{W}。 -Cling to Dust|执持化尘|瞬间|将目标牌从坟墓场放逐。如果该牌是生物牌,则你获得3点生命。若否,你抓一张牌。\n逸脱~{3}{B},从你的坟墓场放逐五张其他牌。 +Cling to Dust|执持化尘|瞬间|将目标牌从坟墓场放逐。如果该牌是生物牌,则你获得3点生命。若否,你抓一张牌。\n逸脱~{3}{B},从你的坟墓场放逐五张其他牌。(你可以从你的坟墓场施放此牌,并支付其逸脱费用。) Clinging Anemones|紧缠海葵|生物~水母|守军\n进化(每当一个生物在你的操控下进战场时,若该生物的力量或防御力大于此生物,则在后者上放置一个+1/+1指示物。) Clinging Darkness|黑暗紧缠|结界~灵气|生物结界\n受此结界的生物得-4/-1。 Clinging Mists|迷雾紧缠|瞬间|于本回合中,防止将造成的所有战斗伤害。命悬一刻~如果你的生命为5或更少,横置所有进行攻击的生物。这些生物于其操控者的下一个重置步骤中不能重置。 @@ -2169,7 +2169,7 @@ Command Tower|指挥塔|地|{T}:加一点法术力到你的法术力池中, Commandeer|霸占|瞬间|你可以将你手上两张蓝色牌移出对战,而不支付霸占的法术力费用。\n获得目标非生物咒语的操控权。 你可以为它选择新的目标。 (如果该咒语是神器或结界,则此永久物会在你的操控下进场。) Commander's Authority|指挥官威信|结界~灵气|结附于生物\n所结附的生物具有「在你的维持开始时,将一个1/1白色人类衍生生物放进战场。」 Commander's Sphere|指挥官法球|神器|{T}:加一点法术力到你的法术力池中,其颜色为你指挥官标识色中的任一颜色。\n牺牲指挥官法球:抓一张牌。 -Commanding Presence|指挥存形|结界~灵气|结附于生物\n所结附的生物得+2/+2且具有先攻异能与“每当此生物对任一牌手造成战斗伤害时,派出一个1/1白色人类/士兵衍生生物。” +Commanding Presence|指挥存形|结界 ~灵气|结附于生物\n所结附的生物得+2/+2且具有先攻异能与「每当此生物对任一牌手造成战斗伤害时,派出一个1/1白色人类/士兵衍生生物。」 Commence the Endgame|终谋始动|瞬间|此咒语不能被反击。\n抓两张牌,然后囤兵X,X为你的手牌数量。(在一个由你操控的军队上放置X个+1/+1指示物。如果你未操控军队,则先派出一个0/0黑色灵俑/军队衍生物。) Commencement of Festivities|节庆开始|瞬间|于本回合中,防止将对牌手造成的所有战斗伤害。 Commit|寄托|瞬间|将目标咒语或非地永久物置于其拥有者的牌库顶数来第二张的位置。 @@ -2528,7 +2528,7 @@ Curio Vendor|古物贩商|生物~维多肯| Curiosity|好奇|结界 ~灵气|结附于生物\n每当所结附的生物向任一对手造成伤害时,你可以抓一张牌。 Curious Homunculus|好奇造妖|生物~造妖|{T}:加{C}到你的法术力池中。此法术力只能用来施放瞬间或法术咒语。\n在你的维持开始时,若你坟墓场中有三张或更多瞬间和/或法术牌,转化好奇造妖。 Curious Obsession|好奇求索|结界 ~灵气|结附于生物\n所结附的生物得+1/+1且具有「每当此生物对任一牌手造成战斗伤害时,你可以抓一张牌。」\n在你的结束步骤开始时,若你于本回合中未以生物攻击,则牺牲好奇求索。 -Curious Pair|好奇双童|生物~人类/平民| +Curious Pair|好奇双童|生物 ~人类/平民| Curry Favor|阿谀奉承|法术~历险|你获得X点生命且每位对手各失去X点生命,X为由你操控的骑士数量。 Curse of Bloodletting|流血诅咒|结界~灵气/诅咒|若某来源将对所结附的牌手造成伤害,则改为它对该牌手造成两倍的伤害。 Curse of Chains|锁链诅咒|结界~灵气|生物结界\n在每个维持开始时,横置受此结界的生物。 @@ -2593,7 +2593,7 @@ Daghatar the Adamant|坚毅的达哈塔|传奇生物~人类/战士|警戒\n Daily Regimen|日常养生|结界~灵气|生物结界\n{1}{W}:在受此结界的生物上放置一个+1/+1指示物。 Dakmor Salvage|达克玛废船|地|达克玛废船须横置进场。\n{T}:加{B}到你的法术力池中。\n发掘2(若你将抓一张牌,则你可以改为将你牌库顶正好两张牌置入你的坟墓场。 若你如此作,则将此牌从你的坟墓场移回你手上。 若否,则抓一张牌。) Dakra Mystic|达克拉秘教徒|生物~人鱼/法术师|{U},{T}:每位牌手各展示其牌库顶牌。你可以将展示出的所有牌分别置入其拥有者的坟墓场。如果你未如此作,则每位牌手各抓一张牌。 -Dalakos, Crafter of Wonders|奇械巧匠达拉科斯|传奇生物~人鱼/神器师|{T}:加{C}{C}。此法术力只能用来施放神器咒语,或是起动神器的异能。\n由你操控且佩带武具的生物具有飞行与敏捷异能。 +Dalakos, Crafter of Wonders|奇械巧匠达拉科斯|传奇生物 ~人鱼/神器师|{T}:加{C}{C}。此法术力只能用来施放神器咒语,或是起动神器的异能。\n由你操控且佩带武具的生物具有飞行与敏捷异能。 Damnable Pact|背德契约|法术|目标牌手抓X张牌且失去X点生命。 Damnation|破灭|法术|消灭所有生物。 它们不能重生。 Dampen Thought|阻滞思考|瞬间~古咒|目标牌手将其牌库顶的四张牌置入其坟墓场。\n通联古咒{1}{U}(于你使用古咒咒语时,你可以从你的手上展示此牌,并支付其通联费用。若你如此作,则将此牌的效应加入该咒语中。) @@ -2682,7 +2682,7 @@ D'Avenant Trapper|阿维农布陷人|生物 ~人类/弓箭手|每当你施 Davriel, Rogue Shadowmage|离群影法师达夫黎|传奇鹏洛客 ~达夫黎|在每位对手的维持开始时,若该牌手的手牌为一张或更少,则离群影法师达夫黎对其造成2点伤害。\n−1:目标牌手弃一张牌。 Davriel's Shadowfugue|达夫黎的昏乱攫|法术|目标牌手弃两张牌且失去2点生命。 Dawn Charm|黎明护符|瞬间|选择一项~于本回合中,防止将造成的所有战斗伤害;或重生目标生物;或反击目标以你为目标的咒语。 -Dawn Evangel|黎明福音师|结界生物~人类/僧侣|每当一个生物死去时,若其上结附有由你操控的灵气,则将目标总法术力费用等于或小于2的生物牌从你的坟墓场移回你手上。 +Dawn Evangel|黎明福音师|结界生物 ~人类/僧侣|每当一个生物死去时,若其上结附有由你操控的灵气,则将目标总法术力费用等于或小于2的生物牌从你的坟墓场移回你手上。 Dawn Gryff|破晓骏鹭|生物~骏鹰|飞行 Dawn of Hope|希望曙光|结界|每当你获得生命时,你可以支付{2}。若你如此作,则抓一张牌。\n{3}{W}:派出一个1/1白色,具系命异能的士兵衍生生物。 Dawn to Dusk|晨昏交替|法术|选择一项或都选~• 将目标结界牌从你的坟墓场移回你手上。• 消灭目标结界。 @@ -2702,11 +2702,12 @@ Daxos of Meletis|迈勒提斯的达克索斯|传奇生物~人类/士兵|迈 Daxos the Returned|转世者达克索斯|传奇生物~灵俑/士兵|每当你施放结界咒语时,你获得一个经验指示物。 {1}{W}{B}:将一个白黑双色的精怪衍生结界生物放进战场。它具有「此生物之力量和防御力各等同于你具有的经验指示物数量。」 Daxos, Blessed by the Sun|阳神祝佑的达克索斯|传奇结界生物~半神|达克索斯的防御力等同于你的白色献力。\n每当另一个由你操控的生物进战场或死去时,你获得1点生命。 Daxos's Torment|达克索斯的苦痛|结界|星彩~每当达克索斯的苦痛或另一个结界在你的操控下进战场时,直到回合结束,达克索斯的苦痛成为5/5,具飞行与敏捷异能的恶魔生物,且仍具有原本类别。 +Daxos, Blessed by the Sun|阳神祝佑的达克索斯|传奇结界生物 ~半神|达克索斯的防御力等同于你的白色献力。(由你操控之永久物的法术力费用当中每含有一个{W},你的白色献力就加一。)\n每当另一个由你操控的生物进战场或死去时,你获得1点生命。 Day of Destiny|命运之日|传奇结界|由你操控的传奇生物得+2/+2。 Day of Judgment|审判末日|法术|消灭所有生物。 Day of the Dragons|诸龙时光|结界|当诸龙时光进战场时,放逐所有由你操控的生物。然后将等量的5/5红色,具飞行异能的龙衍生生物放进战场。当诸龙时光离开战场时,牺牲所有由你操控的龙。然后将所放逐的牌在你的操控下移回战场。 Daybreak Chaplain|破晓教士|生物 ~人类/僧侣|系命(此生物所造成的伤害会让你获得等量的生命。) -Daybreak Chimera|破晓盖美拉|生物~盖美拉|此咒语减少{X}来施放,X为你的白色献力。\n飞行 +Daybreak Chimera|破晓盖美拉|生物 ~盖美拉|此咒语减少{X}来施放,X为你的白色献力。(由你操控之永久物的法术力费用当中每含有一个{W},你的白色献力就加一。)\n飞行 Daybreak Coronet|破晓冠冕|结界~灵气|生物结界(仅限已被其它灵气结附者)\n受此结界的生物得+3/+3并具有先攻,警戒,及系命异能。 (每当它造成伤害时,其操控者获得等量的生命。) Daybreak Ranger|破晓护林人|生物~人类/弓箭手/狼人|{T}:破晓护林人对目标具飞行异能的生物造成2点伤害。\n在每个维持开始时,若上回合没有任一咒语施放过,转化破晓护林人。 Day's Undoing|重启一日|法术|每位牌手将其手牌与坟墓场洗入其牌库,然后各抓七张牌。如果是在你的回合中,则结束本回合。(放逐堆叠中所有咒语与异能,包括这张牌。你将手牌弃掉,直到满足手牌上限为止。生物上的伤害消失,并且注记着「本回合」与「直到回合结束」的效应均结束。) @@ -2869,7 +2870,7 @@ Demolition Stomper|毁坏跺地械|神器~载具|毁坏跺地械不能被力 Demon of Catastrophes|灾变恶魔|生物 ~恶魔|牺牲一个生物,以作为施放此咒语的额外费用。\n飞行,践踏 Demon of Dark Schemes|暗谋恶魔|生物~恶魔|飞行\n当暗谋恶魔进战场时,所有其他生物得-2/-2直到回合结束。\n每当另一个生物死去时,你得到{E}(一个能量指示物)。\n{2}{B},支付{E}{E}{E}{E}:将目标生物牌在你的操控下从坟墓场横置放进战场。 Demon of Death's Gate|死门恶魔|生物~恶魔|你可以支付6点生命并牺牲三个黑色生物,而不支付死门恶魔的法术力费用。\n飞行,践踏 -Demon of Loathing|仇世恶魔|生物~恶魔|飞行,践踏\n每当仇世恶魔对任一牌手造成战斗伤害时,该牌手牺牲一个生物。 +Demon of Loathing|仇世恶魔|生物 ~恶魔|飞行,践踏\n每当仇世恶魔对任一牌手造成战斗伤害时,该牌手牺牲一个生物。 Demon of Wailing Agonies|悲嚎恶魔|生物~恶魔|飞行\n副官~只要你操控你的指挥官,悲嚎恶魔便得+2/+2且具有「每当悲嚎恶魔对任一牌手造成战斗伤害时,该牌手牺牲一个生物。」 Demonfire|恶魔焰|法术|恶魔焰对目标生物或牌手造成X点伤害。 若本回合中曾以此法受到伤害的生物将置入坟墓场,则改为将该生物移出对战。\n背水战~如果你没有手牌,则恶魔焰不能被咒语或异能反击,且其伤害不能被防止。 Demonic Appetite|恶魔胃口|结界~灵气|结附于由你操控的生物\n所结附的生物得+3/+3。\n在你的维持开始时,牺牲一个生物。 @@ -2950,7 +2951,7 @@ Desperate Stand|奋绝抵抗|法术|积力~奋绝抵抗在第一个目标之 Despise|鄙视|法术|目标对手展示其手牌。 你选择其中一张生物或鹏洛客牌。 该牌手弃掉该牌。 Despoiler of Souls|掠灵怪|生物~惊惧兽|掠灵怪不能进行阻挡。{B}{B},从你坟墓场中放逐两张其他生物牌:将掠灵怪从你的坟墓场移回战场。 Destined|恩眷|瞬间|直到回合结束,目标生物得+1/+0且获得不灭异能。 -Destiny Spinner|编命师|结界生物~人类|由你操控的生物和结界咒语不能被反击。\n{3}{G}:直到回合结束,目标由你操控的地成为X/X,具践踏与敏捷异能的元素生物,X为由你操控的结界数量。它仍然是地。 +Destiny Spinner|编命师|结界生物 ~人类|由你操控的生物和结界咒语不能被反击。\n{3}{G}:直到回合结束,目标由你操控的地成为X/X,具践踏与敏捷异能的元素生物,X为由你操控的结界数量。它仍然是地。 Destroy the Evidence|毁灭证据|法术|消灭目标地。其操控者自其牌库顶开始展示牌,直到展示出一张地牌为止,然后将这些牌置入其坟墓场。 Destructive Digger|毁坏发掘工|生物 ~鬼怪|{3},{T},牺牲一个神器或地:抓一张牌。 Destructive Force|毁灭性力量|法术|每位牌手各牺牲五个地。 毁灭性力量对每个生物各造成5点伤害。 @@ -2979,7 +2980,7 @@ Devotee of Strength|蛮力信徒|生物~那伽/法术师|{4}{G}:目标生 Devour Flesh|吞噬肉身|瞬间|目标牌手牺牲一个生物,然后获得等同于该生物防御力的生命。 Devour in Flames|火焰吞噬|法术|将一个由你操控的地移回其拥有者手上,以作为施放火焰吞噬的额外费用。\n火焰吞噬对目标生物或鹏洛客造成5点伤害。 Devour in Shadow|黯影吞噬|瞬间|消灭目标生物。它不能重生。你失去等同于该生物防御力的生命。 -Devourer of Memory|吞忆魔|生物~梦魇|每当一张或数张牌从你的牌库置入你的坟墓场时,吞忆魔得+1/+1直到回合结束,且本回合不能被阻挡。\n{1}{U}{B}:将你的牌库顶牌置入你的坟墓场。 +Devourer of Memory|吞忆魔|生物 ~梦魇|每当一张或数张牌从你的牌库置入你的坟墓场时,吞忆魔得+1/+1直到回合结束,且本回合不能被阻挡。\n{1}{U}{B}:将你的牌库顶牌置入你的坟墓场。 Devouring Greed|贪欲吞噬|法术~古咒|你可以牺牲任意数量的精怪,以作为使用贪欲吞噬的额外费用。\n目标牌手失去2点生命,且每以此法牺牲一个精怪,便再失去2点生命。你获得该总数量的生命。 Devouring Hellion|吞噬地狱兽|生物 ~地狱兽|于吞噬地狱兽进战场时,你可以牺牲任意数量的生物和/或鹏洛客。如果你如此作,则它进战场时上面有该数量两倍的+1/+1指示物。 Devouring Light|明光吞噬|瞬间|召集(使用此咒语时,你每为它横置一个生物,便可以少支付{1},或一点所横置生物颜色的法术力。)\n将目标进行攻击或阻挡的生物移出对战。 @@ -3061,7 +3062,7 @@ Disciple of Tevesh Szat|泰维司剎特的信徒|生物~人类/僧侣|{T}: Disciple of the Old Ways|古式信徒|生物~人类/战士|{R}:古式信徒获得先攻异能直到回合结束。 Disciple of the Ring|环塔门徒|生物~人类/法术师|{1},从你坟墓场中放逐一张瞬间或法术牌:选择一项~• 除非目标非生物咒语的操控者支付{2},否则反击之。• 环塔门徒得+1/+1直到回合结束。• 横置目标生物。• 重置目标生物。 Discombobulate|乱其方寸|瞬间|反击目标咒语。 检视你牌库顶的四张牌,然后将它们以任意顺序放回。 -Discordant Piper|走调吹笛手|生物~灵俑/羊蹄人|当走调吹笛手死去时,派出一个0/1白色山羊衍生生物。 +Discordant Piper|走调吹笛手|生物 ~灵俑/羊蹄人|当走调吹笛手死去时,派出一个0/1白色山羊衍生生物。 Discovery|揭晓|法术|刺探2,然后抓一张牌。(刺探2的流程是检视你牌库顶的两张牌,然后将其中任意数量的牌置入你的坟墓场,其余则以任意顺序置于你牌库顶。) Disdainful Stroke|倨傲击|瞬间|反击目标总法术力费用等于或大于4的咒语。 Disembowel|开膛剖腹|瞬间|消灭目标总法术力费用为X的生物。 @@ -3195,6 +3196,7 @@ Draconic Roar|龙语怒吼|瞬间|你可以从你手上展示一张龙牌,以 Drag Down|拖入深处|瞬间|领土~由你操控的地之中每有一种基本地类别,目标生物便得-1/-1。 Drag to the Underworld|拖入冥界|瞬间|此咒语减少{X}来施放,X为你的黑色献力。\n消灭目标生物。 Drag Under|拖入汪洋|法术|将目标生物移回其拥有者手上。\n抓一张牌。 +Drag to the Underworld|拖入冥界|瞬间|此咒语减少{X}来施放,X为你的黑色献力。(由你操控之永久物的法术力费用当中每含有一个{B},你的黑色献力就加一。)\n消灭目标生物。 Dragon Appeasement|安抚巨龙|结界|略过你的抓牌步骤。\n每当你牺牲一个生物时,你可以抓一张牌。 Dragon Bell Monk|龙钟护僧|生物~人类/修行僧|警戒\n灵技(每当你施放非生物咒语时,此生物得+1/+1直到回合结束。) Dragon Breath|龙息|结界 ~灵气|结附于生物\n所结附的生物具有敏捷异能。\n{R}:所结附的生物得+1/+0直到回合结束。\n当一个总法术力费用等于或大于6的生物进战场时,你可以将龙息从你的坟墓场移回战场并结附在该生物上。 @@ -3269,7 +3271,7 @@ Dread Warlock|可怖术士|生物~人类/法术师|可怖术士只能被黑 Dread|颤栗|生物~元素/化身|恐惧\n每当任一生物对你造成伤害时,将其消灭。\n当颤栗从任何地方置入坟墓场时,将它洗入其拥有者的牌库。 Dreadbore|恐惧钻心|法术|消灭目标生物或鹏洛客。 Dreadbringer Lampads|引怖冥灵|结界生物~宁芙|星彩~每当引怖冥灵或另一个结界在你的操控下进战场时,目标生物获得威吓异能直到回合结束。(它只能被神器生物和/或与它有共通颜色的生物阻挡。) -Dreadful Apathy|可怖漠然|结界~灵气|结附于生物\n所结附的生物不能进行攻击或阻挡。\n{2}{W}:放逐所结附的生物。 +Dreadful Apathy|可怖漠然|结界 ~灵气|结附于生物\n所结附的生物不能进行攻击或阻挡。\n{2}{W}:放逐所结附的生物。 Dreadhorde Arcanist|震惧军奥术师|生物 ~灵俑/法术师|践踏\n每当震惧军奥术师攻击时,选择目标在你坟墓场中且总法术力费用等于或小于震惧军奥术师力量的瞬间或法术牌。你可以从该处施放该牌,且不需支付其法术力费用。如果该牌于本回合中将置入你的坟墓场,则改为将其放逐。 Dreadhorde Butcher|震惧军屠夫|生物 ~灵俑/战士|敏捷\n每当震惧军屠夫对任一牌手或鹏洛客造成战斗伤害时,在震惧军屠夫上放置一个+1/+1指示物。\n当震惧军屠夫死去时,它对任意一个目标造成伤害,其数量等同于前者的力量。 Dreadhorde Invasion|震惧军入侵|结界|在你的维持开始时,你失去1点生命且囤兵1。(在一个由你操控的军队上放置一个+1/+1指示物。如果你未操控军队,则先派出一个0/0黑色灵俑/军队衍生物。)\n每当一个由你操控且力量等于或大于6的灵俑衍生物攻击时,它获得系命异能直到回合结束。 @@ -3286,15 +3288,15 @@ Dream Prowler|梦境巡影|生物~虚影|只要梦境巡影单独进行攻击 Dream Salvage|回收眠梦|瞬间|抓若干牌,其数量等同于目标对手本回合所弃的牌数量。 Dream Stalker|梦境潜影|生物~虚影|当梦境潜影进场时,将由你操控的一个永久物移回其拥有者手上。 Dream Thief|眠梦窃贼|生物~仙灵/浪客|飞行\n当眠梦窃贼进场时,如果你本回合中使用过其他蓝色咒语,则抓一张牌。 -Dream Trawler|曳梦史芬斯|生物~史芬斯|飞行,系命\n每当你抓一张牌时,曳梦史芬斯得+1/+0直到回合结束。\n每当曳梦史芬斯攻击时,抓一张牌。\n弃一张牌:曳梦史芬斯获得辟邪异能直到回合结束。将之横置。 +Dream Trawler|曳梦史芬斯|生物 ~史芬斯|飞行,系命\n每当你抓一张牌时,曳梦史芬斯得+1/+0直到回合结束。\n每当曳梦史芬斯攻击时,抓一张牌。\n弃一张牌:曳梦史芬斯获得辟邪异能直到回合结束。将之横置。 Dream Twist|扭曲梦想|瞬间|目标牌手将其牌库顶的三张牌置入其坟墓场。\n返照{1}{U} (你可以从你的坟墓场施放此牌,并支付其返照费用,然后将它放逐。) Dreamborn Muse|梦生谬思|生物~精怪|在每位牌手的维持开始时,该牌手将其牌库顶的X张牌置入其坟墓场,X为其手牌数量。 Dreamcaller Siren|致梦塞连|生物 ~塞连/海盗|闪现\n飞行\n致梦塞连只能阻挡具飞行异能的生物。\n当致梦塞连进战场时,若你操控另一个海盗,则横置至多两个目标非地永久物。 Dreamcatcher|捕梦怪|生物~精怪|每当你使用精怪或古咒咒语时,你可以牺牲捕梦怪。 若你如此作,则抓一张牌。 Dreamscape Artist|梦景技艺家|生物~人类/塑法师|{2}{U},{T},弃一张牌,牺牲一个地:从你的牌库中搜寻至多两张基本地牌,并将它们放置进场。 然后将你的牌库洗牌。 -Dreamshaper Shaman|塑梦祭师|结界生物~牛头怪/祭师|在你的结束步骤开始时,你可以支付{2}{R}并牺牲一个非地永久物。若你如此作,则从你的牌库顶开始展示牌,直到你展示出一张非地永久物牌为止。将该牌放进战场,并将其余的牌以随机顺序置于你的牌库底。 +Dreamshaper Shaman|塑梦祭师|结界生物 ~牛头怪/祭师|在你的结束步骤开始时,你可以支付{2}{R}并牺牲一个非地永久物。若你如此作,则从你的牌库顶开始展示牌,直到你展示出一张非地永久物牌为止。将该牌放进战场,并将其余的牌以随机顺序置于你的牌库底。 Dreamspoiler Witches|掠梦法术师|生物~仙灵/法术师|飞行\n每当你在对手的回合使用一个咒语时,你可以使目标生物得-1/-1 直到回合结束。 -Dreamstalker Manticore|伏梦蝎狮|结界生物~翼狮|每当你施放每个对手回合中你的第一个咒语时,伏梦蝎狮对任意一个目标造成1点伤害。 +Dreamstalker Manticore|伏梦蝎狮|结界生物 ~翼狮|每当你施放每个对手回合中你的第一个咒语时,伏梦蝎狮对任意一个目标造成1点伤害。 Dreamstealer|窃梦师|生物~人类/法术师|威慑\n每当窃梦师对任一牌手造成战斗伤害时,该牌手弃掉等量的牌。\n永生{4}{B}{B}({4}{B}{B},从你的坟墓场放逐此牌:派出一个衍生物,且为此牌的复制品,但它是4/4黑色灵俑/人类/法术师,且没有法术力费用。永生的时机视同法术。) Dreamstone Hedron|梦想晶石|神器|{T}:加{3}到你的法术力池中。\n{3},{T},牺牲梦想晶石:抓三张牌。 Dreg Mangler|残渣破坏者|生物~植物/灵俑|敏捷\n食腐{3}{B}{G}({3}{B}{G},从你的坟墓场放逐此牌:在目标生物上放置若干+1/+1指示物,其数量等同于此牌的力量。食腐的时机视同法术。) @@ -3365,6 +3367,7 @@ Dryad Greenseeker|寻碧树灵|生物 ~树灵|{T}:检视你的牌库顶牌 Dryad Militant|好斗树灵|生物~树灵/士兵|如果任一瞬间或法术牌将从任何地方置入坟墓场,改为将它放逐。 Dryad of the Ilysian Grove|依吕夏林地树灵|结界生物~宁芙|你在自己的每个回合中可以额外使用一个地。\n由你操控的地均额外具有所有基本地类别。 Dryad Sophisticate|历世树灵|生物~树灵|非基本地行者 +Dryad of the Ilysian Grove|依吕夏林地树灵|结界生物 ~宁芙|你在自己的每个回合中可以额外使用一个地。\n由你操控的地均额外具有所有基本地类别。 Dryad's Caress|树灵抚慰|瞬间|每有一个生物在场,你便获得1点生命。 若你使用树灵抚慰时支付了{W},则重置所有由你操控的生物。 Dryad's Favor|树灵的恩惠|结界~灵气|结附于生物\n所结附的生物具有树林行者异能。 (只要防御牌手操控树林,它便不能被阻挡。) Dual Casting|双重施法|结界~灵气|结附于生物\n所结附的生物具有「{R},{T}:复制目标由你操控的瞬间或法术咒语。 你可以为该复制品选择新的目标。」 @@ -3478,9 +3481,9 @@ Efreet Weaponmaster|舞兵魔神|生物~魔神/修行僧|先攻\n当舞兵 Ego Erasure|抹消自我|部族瞬间~变形兽|化形 (此牌随时都是所有生物类别。)\n直到回合结束,由目标牌手操控的生物得-2/-0且失去所有生物类别。 Eidolon of Blossoms|花丛幻灵|结界生物~精怪|星彩~每当花丛幻灵或另一个结界在你的操控下进战场时,抓一张牌。 Eidolon of Countless Battles|百战幻灵|结界生物~精怪|神授{2}{W}{W}(如果你支付此牌的神授费用来施放它,则它便是具「结附于生物」的灵气咒语。如果它未结附于生物上,就会再度成为生物。)\n对百战幻灵与所结附的生物而言,你每操控一个生物,它们便各得+1/+1,且你每操控一个灵气,它们便各得+1/+1。 -Eidolon of Inspiration|壮志幻灵|结界生物~精怪|在你回合的战斗开始时,目标由你操控的生物得+2/+0直到回合结束。 -Eidolon of Obstruction|扰生幻灵|结界生物~精怪|先攻\n由对手操控之鹏洛客的忠诚异能增加{1}来起动。 -Eidolon of Philosophy|哲理幻灵|结界生物~精怪|{6}{U},牺牲哲理幻灵:抓三张牌。 +Eidolon of Inspiration|壮志幻灵|结界生物 ~精怪|在你回合的战斗开始时,目标由你操控的生物得+2/+0直到回合结束。 +Eidolon of Obstruction|扰生幻灵|结界生物 ~精怪|先攻\n由对手操控之鹏洛客的忠诚异能增加{1}来起动。 +Eidolon of Philosophy|哲理幻灵|结界生物 ~精怪|{6}{U},牺牲哲理幻灵:抓三张牌。 Eidolon of Rhetoric|巧辞幻灵|结界生物~精怪|每位牌手每回合不能施放一个以上的咒语。 Eidolon of the Great Revel|盛欢幻灵|结界生物 ~精怪|每当任一牌手施放总法术力费用等于或小于3的咒语时,盛欢幻灵对该牌手造成2点伤害。 Eiganjo Castle|永岩城|传奇地|{T}:加{W}到你的法术力池中。\n{W},{T}:防止本回合中接下来将对目标传奇生物造成的2点伤害。 @@ -3532,20 +3535,20 @@ Elite Arrester|菁英逮捕人|生物 ~人类/士兵|{1}{U},{T}:横置 Elite Guardmage|精英卫法师|生物 ~人类/法术师|飞行\n当精英卫法师进战场时,你获得3点生命且抓一张牌。 Elite Headhunter|猎首精英|生物 ~人类/骑士|威慑(此生物只能被两个或更多生物阻挡。)\n{B/R}{B/R}{B/R},牺牲另一个生物或一个神器:猎首精英对目标生物或鹏洛客造成2点伤害。 Elite Inquisitor|精英审判官|生物~人类/士兵|先攻,警戒\n反吸血鬼保护,反狼人保护,反灵俑保护 -Elite Instructor|精英讲师|生物~人类/法术师|当精英讲师进战场时,抓一张牌,然后弃一张牌。 +Elite Instructor|精英讲师|生物 ~人类/法术师|当精英讲师进战场时,抓一张牌,然后弃一张牌。 Elite Scaleguard|精英鳞卫|生物~人类/士兵|当精英鳞卫进战场时,振励2。(于由你操控的生物中选择一个防御力最小的生物,在其上放置两个+1/+1指示物。)\n每当一个由你操控且其上有+1/+1指示物的生物攻击时,横置目标由防御牌手操控的生物。 Elite Skirmisher|精英侦卫|生物~人类/士兵|勇行~每当你施放一个以精英侦卫为目标的咒语时,你可以橫置目标生物。 Elite Vanguard|菁英先锋|生物~人类/士兵| Elixir of Immortality|永生琼浆|神器|{2},{T}:你获得5点生命。 将永生琼浆与你的坟墓场洗入你的牌库。 Elsewhere Flask|彼方瓶|神器|当彼方瓶进场时,抓一张牌。\n牺牲彼方瓶:选择一种基本地类别。 由你操控的地均成为该类别直到回合结束。 -Elspeth Conquers Death|艾紫培转生纪|结界~传记|I-放逐目标由对手操控且总法术力费用等于或大于3的永久物。\nII-直到你的下一个回合,对手施放的非生物咒语增加{2}来施放。\nIII-将目标生物或鹏洛客牌从你的坟墓场移回战场。在其上放置一个+1/+1指示物或一个忠诚指示物。 +Elspeth Conquers Death|艾紫培转生纪|结界 ~传纪|(于此传纪进战场时及于你抓牌步骤后,加一个学问指示物。到III后牺牲之。)\nI — 放逐目标由对手操控且总法术力费用等于或大于3的永久物。\nII — 直到你的下一个回合,对手施放的非生物咒语增加{2}来施放。\nIII — 将目标生物或鹏洛客牌从你的坟墓场移回战场。在其上放置一个+1/+1指示物或一个忠诚指示物。 Elspeth Tirel|艾紫培提瑞|鹏洛客~艾紫培|+2:你每操控一个生物,便获得1点生命。\n-2:将三个1/1白色士兵衍生物放进战场。\n-5:消灭所有其他永久物,\n但地与衍生物除外。 +Elspeth's Devotee|艾紫培的信徒|生物 ~人类/士兵|当艾紫培的信徒进战场时,你可以从你的牌库和/或坟墓场中搜寻一张名称为无畏英雄艾紫培的牌,展示该牌,并将它置于你手上。如果你以此法搜寻你的牌库,则将它洗牌。 +Elspeth's Nightmare|艾紫培的梦魇|结界 ~传纪|(于此传纪进战场时及于你抓牌步骤后,加一个学问指示物。到III后牺牲之。)\nI — 消灭目标由对手操控且力量等于或小于2的生物。\nII — 目标对手展示其手牌。你选择其中一张非生物且非地的牌。该牌手弃掉该牌。\nIII — 放逐目标对手的坟墓场。 Elspeth, Knight-Errant|游侠艾紫培|鹏洛客~艾紫培|+1:将一个1/1白色士兵衍生物放置进场。\n+1:目标生物得+3/+3并获得飞行异能直到回合结束。\n-8:直到这盘对战结束,由你操控的神器,生物,结界,以及地都不会毁坏。 Elspeth, Sun's Champion|旭日天尊艾紫培|鹏洛客~艾紫培|+1:将三个1/1白色士兵衍生生物放进战场。\n-3:消灭所有力量等于或大于4的生物。\n-7:你获得具有「由你操控的生物得+2/+2且具有飞行异能。」的徽记。 -Elspeth, Sun's Nemesis|破日死敌艾紫培|传奇鹏洛客~艾紫培|1:至多两个目标由你操控的生物各得+2/+1直到回合结束。\n-2:派出两个1/1白色人类/士兵衍生生物。\n-3:你获得5点生命。\n逸脱~{4}{W}{W},从你的坟墓场放逐四张其他牌。(你可以从你的坟墓场施放此牌,并支付其逸脱费用。) -Elspeth, Undaunted Hero|无畏英雄艾紫培|传奇鹏洛客~艾紫培|2:在至多两个目标生物上各放置一个+1/+1指示物。\n-2:从你的牌库和/或坟墓场中搜寻一张名称为阳辉重装步兵的牌,并将之放进战场。如果你以此法搜寻你的牌库,则将它洗牌。\n-8:直到回合结束,由你操控的生物获得飞行异能且得+X/+X,X为你的白色献力。 -Elspeth's Devotee|艾紫培的信徒|生物~人类/士兵|当艾紫培的信徒进战场时,你可以从你的牌库和/或坟墓场中搜寻一张名称为无畏英雄艾紫培的牌,展示该牌,并将它置于你手上。如果你以此法搜寻你的牌库,则将它洗牌。 -Elspeth's Nightmare|艾紫培的梦魇|结界~传纪|I-消灭目标由对手操控且力量等于或小于2的生物。\nII-目标对手展示其手牌。你选择其中一张非生物且非地的牌。该牌手弃掉该牌。\nIII-放逐目标对手的坟墓场。 +Elspeth, Sun's Nemesis|破日死敌艾紫培|传奇鹏洛客 ~艾紫培|−1:至多两个目标由你操控的生物各得+2/+1直到回合结束。\n−2:派出两个1/1白色人类/士兵衍生生物。\n−3:你获得5点生命。\n逸脱~{4}{W}{W},从你的坟墓场放逐四张其他牌。(你可以从你的坟墓场施放此牌,并支付其逸脱费用。) +Elspeth, Undaunted Hero|无畏英雄艾紫培|传奇鹏洛客 ~艾紫培|+2:在至多两个目标生物上各放置一个+1/+1指示物。\n−2:从你的牌库和/或坟墓场中搜寻一张名称为阳辉重装步兵的牌,并将之放进战场。如果你以此法搜寻你的牌库,则将它洗牌。\n−8:直到回合结束,由你操控的生物获得飞行异能且得+X/+X,X为你的白色献力。 Elusive Krasis|匿迹融合体|生物~鱼/突变体|匿迹融合体不能被阻挡。\n进化(每当一个生物在你的操控下进战场时,若该生物的力量或防御力大于此生物,则在后者上放置一个+1/+1指示物。) Elusive Spellfist|匿迹咒拳僧|生物~人类/修行僧|每当你施放非生物咒语时,匿迹咒拳僧得+1/+0直到回合结束,且本回合不能被阻挡。 Elusive Tormentor|匿迹拷问人|生物~吸血鬼/法术师|{1},弃一张牌:转化匿迹拷问人。 @@ -3659,7 +3662,7 @@ Enduring Renewal|永续新机|结界|你以展示手牌的方式进行游戏。\ Enduring Scalelord|不朽王鳞|生物 ~龙|飞行\n每当在另一个由你操控的生物上放置一个或数个+1/+1指示物时,你可以在不朽王鳞上放置一个+1/+1指示物。 Enduring Sliver|长生裂片妖|生物 ~裂片妖|延生{2}({2},{T}:在此生物上放置一个+1/+1指示物。延生的时机视同法术。)\n由你操控的其他裂片妖生物具有延生{2}。 Enduring Victory|持久得胜|瞬间|消灭目标进行攻击或阻挡的生物。振励1。(于由你操控的生物中选择一个防御力最小的生物,在其上放置一个+1/+1指示物。) -Enemy of Enlightenment|启蒙天敌|结界生物~恶魔|飞行\n所有对手每有一张手牌,启蒙天敌便得-1/-1。\n在你的维持开始时,每位牌手各弃一张牌。 +Enemy of Enlightenment|启蒙天敌|结界生物 ~恶魔|飞行\n所有对手每有一张手牌,启蒙天敌便得-1/-1。\n在你的维持开始时,每位牌手各弃一张牌。 Enemy of the Guildpact|十会盟大敌|生物~精怪|反多色保护 Energy Chamber|能量回廊|神器|在你的维持开始时,选择一项~在目标神器生物上放置一个+1/+1指示物;或在目标非生物的神器上放置一个充电指示物。 Enfeeblement|无力|结界~灵气|生物结界(于使用时指定一个生物为目标。 此牌进场时结附在该生物上)\n受此结界的生物得-2/-2。 @@ -3730,8 +3733,10 @@ Erdwal Ripper|尔卓道夺魂客|生物~吸血鬼|每当尔卓道夺魂客对 Erebos, Bleak-Hearted|冥黯厄睿柏斯|传奇结界生物~神|不灭\n只要你的黑色献力小于五,厄睿柏斯便不是生物。\n每当另一个由你操控的生物死去时,你可以支付2点生命。若你如此作,则抓一张牌。\n{1}{B},牺牲另一个生物:目标生物得-2/-1直到回合结束。 Erebos, God of the Dead|死神厄睿柏斯|传奇结界生物~神|不灭\n只要你的黑色献力小于五,厄睿柏斯便不是生物。(由你操控之永久物的法术力费用当中每含有一个{B},你的黑色献力就加一。)\n对手不能获得生命。\n{1}{B},支付2点生命:抓一张牌。 Erebos's Emissary|厄睿柏斯的密使|结界生物~蛇|神授{5}{B}(如果你支付此牌的神授费用来施放它,则它便是具「结附于生物」的灵气咒语。如果它未结附于生物上,就会再度成为生物。)\n弃一张生物牌:厄睿柏斯的密使得+2/+2直到回合结束。如果厄睿柏斯的密使是灵气,则改为所结附的生物得+2/+2直到回合结束。\n所结附的生物得+3/+3。 -Erebos's Intervention|厄睿柏斯的干预|瞬间|选择一项~\n目标生物得-X/-X直到回合结束。你获得X点生命。\n将至多两倍于X数量的目标牌从坟墓场放逐。 +Erebos's Intervention|厄睿柏斯的干预|瞬间|选择一项~\n•目标生物得-X/-X直到回合结束。你获得X点生命。\n•将至多两倍于X数量的目标牌从坟墓场放逐。 Erebos's Titan|厄睿柏斯的泰坦|生物~巨人|只要所有对手均未操控任何生物,厄睿柏斯的泰坦便具有不灭异能。(伤害与注明「消灭」的效应不会将它消灭。)每当一张生物牌离开对手的坟墓场时,你可以弃一张牌。若你如此作,则将厄睿柏斯的泰坦从你的坟墓场移回你手上。 +Erebos, Bleak-Hearted|冥黯厄睿柏斯|传奇结界生物 ~神|不灭\n只要你的黑色献力小于五,厄睿柏斯便不是生物。\n每当另一个由你操控的生物死去时,你可以支付2点生命。若你如此作,则抓一张牌。\n{1}{B},牺牲另一个生物:目标生物得-2/-1直到回合结束。 +Erebos, God of the Dead|死神厄睿柏斯|传奇结界生物~神|不灭\n只要你的黑色献力小于五,厄睿柏斯便不是生物。(由你操控之永久物的法术力费用当中每含有一个{B},你的黑色献力就加一。)\n对手不能获得生命。\n{1}{B},支付2点生命:抓一张牌。 Erg Raiders|尔格骑队|生物 ~人类/战士|在你的结束步骤开始时,若尔格骑队本回合并未攻击,则除非它是本回合才受你操控,否则它对你造成2点伤害。 Eron the Relentless|无情的艾隆|传奇生物~人类/浪客|敏捷\n{R}{R}{R}:重生无情的艾隆。 Errant Doomsayers|遍历劫难论者|生物~人类/反抗军|{T}:横置目标防御力等于或小于2的生物。 @@ -3742,6 +3747,7 @@ Erratic Visionary|古怪幻视师|生物 ~人类/法术师|{1}{U},{T}: Error|Error|Instant|Counter target multicolored spell. Erstwhile Trooper|故军士兵|生物 ~灵俑/士兵|弃一张生物牌:直到回合结束,故军士兵得+2/+2且获得践踏异能。此异能每回合只能起动一次。 Erupting Dreadwolf|纵焰恐狼|生物~ - 奥札奇/狼人|每当纵焰恐狼攻击时,它对目标生物或牌手造成2点伤害。 +Escape Velocity|逸脱极速|结界 ~灵气|结附于生物\n所结附的生物得+1/+0且具有敏捷异能。\n逸脱~{1}{R},从你的坟墓场放逐两张其他牌。(你可以从你的坟墓场施放此牌,并支付其逸脱费用。) Escape to the Wilds|逃往幻野|法术|放逐你牌库顶的五张牌。直到你下一个回合的回合结束,你可以使用以此法放逐的牌。\n本回合中,你可以额外使用一个地。 Escape Velocity|逸脱极速|结界~灵气|结附于生物\n所结附的生物得+1/+0且具有敏捷异能。\n逸脱~{1}{R},从你的坟墓场放逐两张其他牌。 Escaped Null|脱逃躯壳|生物~灵俑/狂战士|系命\n每当脱逃躯壳阻挡或被阻挡时,它得+5/+0直到回合结束。 @@ -3798,7 +3804,7 @@ Ethersworn Shieldmage|乙金盟盾法师|神器生物~维多肯/法术师| Etherwrought Page|乙金书页|神器|在你的维持开始时,选择一项~你获得2点生命;或检视你的牌库顶牌,然后你可以将该牌置入你的坟墓场;或每位对手各失去1点生命。 Etrata, the Silencer|灭口艾庄塔|传奇生物 ~吸血鬼/杀手|灭口艾庄塔不能被阻挡。\n每当艾庄塔对任一牌手造成战斗伤害时,放逐目标由该牌手操控的生物并在该牌上放置一个灭口指示物。如果放逐区中由该牌手拥有且上面有灭口指示物的牌有三张或更多,则该牌手输掉这盘游戏。艾庄塔的拥有者将艾庄塔洗入其牌库。 Eunuchs' Intrigues|Eunuchs' Intrigues|| -Eutropia the Twice-Favored|双神眷恩尤托皮娅|传奇生物~人类/法术师|星彩~每当一个结界在你的操控下进战场时,在目标生物上放置一个+1/+1指示物。该生物获得飞行异能直到回合结束。 +Eutropia the Twice-Favored|双神眷恩尤托皮娅|传奇生物 ~人类/法术师|星彩~每当一个结界在你的操控下进战场时,在目标生物上放置一个+1/+1指示物。该生物获得飞行异能直到回合结束。 Evacuation|逃难|瞬间|将所有生物移回其拥有者手上。 Evanescent Intellect|智识凋零|结界~灵气|结附于生物\n所结附的生物具有「{1}{U},{T}:目标牌手将其牌库顶的三张牌置入其坟墓场。」 Evangel of Heliod|赫利欧德的福音师|生物~人类/僧侣|当赫利欧德的福音师进战场时,将若干1/1白色士兵衍生生物放进战场,其数量等同于你的白色献力。(由你操控之永久物的法术力费用当中每含有一个{W},你的白色献力就加一。) @@ -4015,7 +4021,7 @@ Favor of the Overbeing|不凡眷恩|结界~灵气|生物结界\n只要受此 Favor of the Woods|林木眷恩|结界~灵气|每当所结附的生物进行阻挡时,你获得3点生命。 Favorable Winds|眷顾之风|结界|由你操控且具飞行异能的生物得 +1/+1。 Favored Hoplite|眷宠重装步兵|生物~人类/士兵|勇行~每当你施放一个以眷宠重装步兵为目标的咒语时,在眷宠重装步兵上放置一个+1/+1指示物,并防止本回合中将对它造成的所有伤害。 -Favored of Iroas|伊洛安斯恩眷兵|生物~人类/士兵|星彩~每当一个结界在你的操控下进战场时,伊洛安斯恩眷兵获得连击异能直到回合结束。 +Favored of Iroas|伊洛安斯恩眷兵|生物 ~人类/士兵|星彩~每当一个结界在你的操控下进战场时,伊洛安斯恩眷兵获得连击异能直到回合结束。 Fblthp, the Lost|迷途的夫毕佐|传奇生物 ~造妖|当迷途的夫毕佐进战场时,抓一张牌。若它是从你的牌库进入战场或是从你的牌库施放,则改为抓两张牌。\n当夫毕佐成为咒语的目标时,将夫毕佐洗入其拥有者的牌库。 Fear|恐惧|结界~灵气|生物结界(于使用时指定一个生物为目标。 此牌进场时结附在该生物上。)\n受此结界的生物具有恐惧异能。 (此生物只能被神器和/或黑色生物阻挡。) Fearless Halberdier|无惧长戟兵|生物 ~人类/战士| @@ -4105,8 +4111,7 @@ Fiddlehead Kami|蕨芽神|生物~精怪|每当你使用精怪或古咒咒语 Field Creeper|骇野草人|神器生物 ~稻草人| Field Marshal|元帅|生物~人类/士兵|其它的士兵得+1/+1并具有先攻异能。 Field of Reality|实相力场|生物结界|受此结界的生物不能被精怪阻挡。\n{1}{U}:将实相力场移回其拥有者的手上。 -Field of Ruin|战场遗迹|地|{T}:加{C}到你的法术力池中。\n{2},{T},牺牲战场遗迹:消灭目标由对手操控的非基本地。每位牌手各从其牌库中搜寻一张基本地牌,将之放进战场,然后将其牌库洗牌。 -Field of Ruin|战场遗迹|地|{T}:加{C}到你的法术力池中。\n{2},{T},牺牲战场遗迹:消灭目标由对手操控的非基本地。每位牌手各从其牌库中搜寻一张基本地牌,将之放进战场,然后将其牌库洗牌。 +Field of Ruin|战场遗迹|地|{T}:加{C}。\n{2},{T},牺牲战场遗迹:消灭目标由对手操控的非基本地。每位牌手各从其牌库中搜寻一张基本地牌,将之放进战场,然后将其牌库洗牌。 Field of Souls|亡灵栖所|结界|每当一个非衍生物的生物从战场进入你的坟墓场时,将一个1/1白色,具飞行异能的精怪衍生生物放进战场。 Field of the Dead|亡者旷野|地|亡者旷野须横置进战场。\n{T}:加{C}。\n每当亡者旷野或另一个地在你的操控下进战场时,若你操控七个或更多地,且其名称各不相同,则派出一个2/2黑色灵俑衍生生物。 Fieldmist Borderpost|旷雾界碑|神器|你可以支付{1}并将由你操控的一个基本地移回其拥有者手上,而不支付旷雾界碑的法术力费用。\n旷雾界碑须横置进场。\n{T}:加{W}或{U}到你的法术力池中。 @@ -4316,7 +4321,7 @@ Flowstone Crusher|液石碾破兽|生物~野兽|{R}:液石碾破兽得+1/-1 Flowstone Embrace|液石之拥|结界~灵气|生物结界\n{T}:受此结界的生物得+2/-2直到回合结束。 Flowstone Shambler|液石跛行兽|生物~野兽|{R}:液石跛行兽得到+1/-1直到回合结束。 Flowstone Slide|液石滑动|法术|所有生物得+X/-X直到回合结束。 -Flummoxed Cyclops|困惑的独眼巨人|生物~独眼巨人|延势\n每当两个或更多由对手操控的生物攻击时,困惑的独眼巨人本次战斗中不能进行阻挡。 +Flummoxed Cyclops|困惑的独眼巨人|生物 ~独眼巨人|延势\n每当两个或更多由对手操控的生物攻击时,困惑的独眼巨人本次战斗中不能进行阻挡。 Flurry of Horns|犄角疾刺|法术|将两个2/3红色,具敏捷异能的牛头怪衍生生物放进战场。 Flurry of Wings|众翼飞舞|瞬间|将X个1/1白色,具有飞行异能的鸟/士兵衍生物放置进场,X为进行攻击的生物数量。 Flusterstorm|躁乱风暴|瞬间|除非目标瞬间或法术咒语的操控者支付{1},否则反击之。\n风暴(当你施放此咒语时,本回合于它之前每施放过一个咒语,便将此咒语复制一次。你可以为每个复制品选择新的目标。) @@ -4484,6 +4489,7 @@ Frostwielder|掷霜师|生物~人类/祭师|{T}:掷霜师对目标生物 Frostwind Invoker|飘风召现师|生物~人鱼/法术师|飞行\n{8}:由你操控的生物获得飞行异能直到回合结束。 Frozen Aether|乙太冻结|结界|由对手操控的神器,生物与地须横置进场。 Frozen Solid|冰封|结界~灵气|生物结界\n受此结界的生物于其操控者的重置步骤中不能重置。\n当受此结界的生物受到伤害时,将它消灭。 +Fruit of Tizerus|提泽拉司境果实|法术|目标牌手失去2点生命。\n逸脱~{3}{B},从你的坟墓场放逐三张其他牌。(你可以从你的坟墓场施放此牌,并支付其逸脱费用。) Fruit of the First Tree|族源树实|结界~灵气|结附于生物\n当所结附的生物死去时,你获得X点生命并抓X张牌,X为该生物的防御力。 Fruit of Tizerus|提泽拉司境果实|法术|目标牌手失去2点生命。\n逸脱~{3}{B},从你的坟墓场放逐三张其他牌。 Fry|煎烤|瞬间|此咒语不能被反击。\n煎烤对目标白色或蓝色的生物或鹏洛客造成5点伤害。 @@ -4536,7 +4542,7 @@ Galepowder Mage|风粉法师|生物~洁英/法术师|飞行\n每当风粉法 Galerider Sliver|御风裂片妖|生物~裂片妖|由你操控的裂片妖生物具有飞行异能。 Galestrike|啸风击|瞬间|将目标已横置的生物移回其拥有者手上。\n抓一张牌。 Gallant Cavalry|华铠骑兵|生物 ~人类/骑士|警戒(此生物攻击时不需横置。)\n当华铠骑兵进战场时,派出一个2/2白色,具警戒异能的骑士衍生生物。 -Gallia of the Endless Dance|不休欢舞伽利娅|传奇生物~羊蹄人|敏捷\n由你操控的其他羊蹄人得+1/+1且具有敏捷异能。\n每当你以三个或更多生物攻击时,你可以弃一张牌。若你如此作,则抓两张牌。 +Gallia of the Endless Dance|不休欢舞伽利娅|传奇生物 ~羊蹄人|敏捷\n由你操控的其他羊蹄人得+1/+1且具有敏捷异能。\n每当你以三个或更多生物攻击时,你可以随机弃一张牌。若你如此作,则抓两张牌。 Galloping Lizrog|快生蜥蛙|生物 ~蛙/蜥蜴|践踏\n当快生蜥蛙进战场时,你可以从由你操控的生物上移去总共任意数量的+1/+1指示物。若你如此作,则在快生蜥蛙上放置该数量两倍的+1/+1指示物。 Gallows at Willow Hill|柳丘绞刑台|神器|{3},{T},横置三个由你操控且未横置的人类:消灭目标生物。 其操控者将一个1/1白色,具飞行异能的精怪衍生生物放进战场。 Gallows Warden|绞刑台护卫|生物~精怪|飞行\n由你操控的其他精怪生物得+0/+1。 @@ -4840,7 +4846,7 @@ Glimmer of Genius|灵光一闪|瞬间|占卜2,然后抓两张牌。你得到{E Glimmerdust Nap|烁尘小憩|结界~灵气|生物结界(仅限已横置者)\n受此结界的生物于其操控者的重置步骤中不能重置。 Glimmerpoint Stag|烁野麋鹿|生物~麋鹿|警戒\n当烁野麋鹿进战场时,放逐另一个目标永久物。 在下一个结束步骤开始时,将所放逐的牌在其拥有者的操控下移回战场。 Glimmerpost|烁野哨站|地~处所|当烁野哨站进战场时,战场上每有一个处所,你就获得1点生命。\n{T}:加{1}到你的法术力池中。 -Glimpse of Freedom|瞥视自由|瞬间|抓一张牌。\n逸脱~{2}{U},从你的坟墓场放逐五张其他牌。 +Glimpse of Freedom|瞥视自由|瞬间|抓一张牌。\n逸脱~{2}{U},从你的坟墓场放逐五张其他牌。(你可以从你的坟墓场施放此牌,并支付其逸脱费用。) Glimpse of Nature|瞥视自然|法术|本回合中,每当你使用生物咒语时,抓一张牌。 Glimpse the Future|瞥视未来|法术|检视你牌库顶的三张牌。将其中一张置于你手上,其余的牌则置入你的坟墓场。 Glimpse the Sun God|瞥视太阳神|瞬间|横置X个目标生物。占卜1。(检视你牌库顶的牌。你可以将该牌置于你的牌库底。) @@ -4869,7 +4875,8 @@ Glorifier of Dusk|暮影荣耀兵|生物 ~吸血鬼/士兵|支付2点生命 Glorious Anthem|辉煌的赞美诗|结界|由你操控的生物得+1/+1。 Glorious Charge|辉煌冲锋|瞬间|由你操控的生物得+1/+1直到回合结束。 Glorious End|光荣就义|瞬间|结束本回合。(放逐堆叠中所有咒语与异能,包括这张牌。轮到此回合的牌手将手牌弃至其手牌上限。生物上的伤害消失,并且注记着「本回合」与「直到回合结束」的效应均结束。)\n在你的下一个结束步骤开始时,你输掉这盘游戏。 -Glory Bearers|荣光护持僧|结界生物~人类/僧侣|每当另一个由你操控的生物攻击时,它得+0/+1直到回合结束。 +Glory Bearers|荣光护持僧|结界生物 ~人类/僧侣|每当另一个由你操控的生物攻击时,它得+0/+1直到回合结束。 +Glory Seeker|荣耀追求者|生物~人类/士兵| Glory of Warfare|战斗荣光|结界|只要是在你的回合中,由你操控的生物便得+2/+0。\n只要不是在你的回合中,由你操控的生物便得+0/+2。 Glory Seeker|荣耀追求者|生物~人类/士兵| Glory-Bound Initiate|崇耀祀徒|生物~人类/战士|你可以于崇耀祀徒攻击时耗竭之。当你如此作时,直到回合结束,它得+1/+3且获得系命异能。(已耗竭的生物于你的下一个重置步骤中不能重置。) @@ -5090,7 +5097,7 @@ Grasp of Phantoms|幽灵之攫|法术|将目标生物置于其拥有者的牌库 Grasp of the Hieromancer|圣术士之攫|结界~灵气|结附于生物所结附的生物得+1/+1且具有「每当此生物攻击时,横置目标由防御牌手操控的生物。」 Grasping Current|攫陷潮流|法术|将至多两个目标生物移回其拥有者手上。\n从你的牌库和/或坟墓场中搜寻一张名称为灵控逸才杰斯的牌,展示该牌,并将它置于你手上。如果你以此法搜寻你的牌库,则将它洗牌。 Grasping Dunes|攫陷沙丘|地~沙漠|{T}:加{C}到你的法术力池中。\n{1},{T},牺牲攫陷沙丘:在目标生物上放置一个-1/-1指示物。只可以于你能施放法术的时机下起动此异能。 -Grasping Giant|攫戾巨人|生物~巨人|警戒\n每当攫戾巨人被生物阻挡时,放逐该生物,直到攫戾巨人离开战场为止。 +Grasping Giant|攫戾巨人|生物 ~巨人|警戒\n每当攫戾巨人被生物阻挡时,放逐该生物,直到攫戾巨人离开战场为止。 Grasping Scoundrel|贪婪恶棍|生物 ~人类/海盗|只要贪婪恶棍正进行攻击,它便得+1/+0。 Grasping Thrull|攫掠索尔兽|生物 ~索尔兽|飞行\n当攫掠索尔兽进战场时,它向每位对手各造成2点伤害且你获得2点生命。 Grateful Apparition|感德亡灵|生物 ~精怪|飞行\n每当感德亡灵对任一牌手或鹏洛客造成战斗伤害时,增殖。(选择任意数量的永久物和/或牌手,然后为其已有之每种指示物各多放置一个同类的指示物。) @@ -5108,7 +5115,7 @@ Grave Titan|墓地泰坦|生物~巨人|死触\n每当墓地泰坦进战场或 Grave Upheaval|坟场动荡|法术|将目标生物牌在你的操控下从坟墓场放进战场。它获得敏捷异能。\n循环基本地{2}({2},弃掉此牌:从你的牌库中搜寻一张基本地牌,展示该牌,并置于你手上。然后将你的牌库洗牌。) Graveblade Marauder|墓刃劫掠者|生物~人类/战士|死触(它对生物造成的任何数量伤害都足以消灭后者。)每当墓刃劫掠者对任一牌手造成战斗伤害时,该牌手失去等同于你坟墓场中生物牌数量的生命。 Graveborn Muse|墓生谬思|生物~灵俑/精怪|在你的维持开始时,你抓X张牌且失去X点生命,X为由你操控的灵俑之数量。 -Gravebreaker Lamia|破坟拉弥亚|结界生物~蛇/拉弥亚|系命\n当破坟拉弥亚进战场时,从你的牌库中搜寻一张牌,将它置入你的坟墓场,然后将你的牌库洗牌。\n你从你坟墓场施放的咒语减少{1}来施放。 +Gravebreaker Lamia|破坟拉弥亚|结界生物 ~蛇/拉弥亚|系命\n当破坟拉弥亚进战场时,从你的牌库中搜寻一张牌,将它置入你的坟墓场,然后将你的牌库洗牌。\n你从你坟墓场施放的咒语减少{1}来施放。 Gravecrawler|墓场匍尸|生物~灵俑|墓场匍尸不能进行阻挡。只要你操控灵俑,你便可以从你的坟墓场中施放墓场匍尸。 Gravedigger|掘墓怪|生物 ~灵俑|当掘墓怪进战场时,你可以将目标生物牌从你的坟墓场移回你手上。 Gravelgill Axeshark|砂鳃斧人鱼|生物~人鱼/士兵|留存 (当此生物从场上置入坟墓场时,若其上没有-1/-1指示物,则将它在其拥有者的操控下返回场上,且其上有一个-1/-1指示物。) @@ -5129,8 +5136,7 @@ Gravitational Shift|引力翻转|结界|具飞行异能的生物得+2/+0。\n不 Gravitic Punch|重力冲拳|法术|目标由你操控的生物对目标牌手造成伤害,其数量等同于前者的力量。\n再起(你可以从你的坟墓场施放此牌,但必须支付其所需费用并额外弃一张牌。然后放逐此牌。) Gravity Negator|重力反动体|生物~奥札奇/奴兽|虚色(此牌没有颜色。)\n飞行\n每当重力反动体攻击时,你可以支付{C}。若你如此作,则另一个目标生物获得飞行异能直到回合结束。({C}代表无色法术力。) Gravity Well|重力井|结界|每当一个具飞行异能的生物攻击时,它失去飞行异能直到回合结束。 -Gray Merchant of Asphodel|安福陵的暗贾|生物~灵俑|当安福陵的暗贾进战场时,每位对手各失去X点生命,X为你的黑色献力。你获得若干生命,其数量等同于以此法失去的生命总和。 -Gray Merchant of Asphodel|安福陵的暗贾|生物~灵俑|当安福陵的暗贾进战场时,每位对手各失去X点生命,X为你的黑色献力。你获得若干生命,其数量等同于以此法失去的生命总和。(由你操控之永久物的法术力费用当中每含有一个{B},你的黑色献力就加一。) +Gray Merchant of Asphodel|安福陵的暗贾|生物 ~灵俑|当安福陵的暗贾进战场时,每位对手各失去X点生命,X为你的黑色献力。你获得若干生命,其数量等同于以此法失去的生命总和。(由你操控之永久物的法术力费用当中每含有一个{B},你的黑色献力就加一。) Graypelt Hunter|灰皮猎人|生物~人类/战士/伙伴|践踏\n每当灰皮猎人或另一个伙伴在你的操控下进战场时,你可以在灰皮猎人上放置一个+1/+1指示物。 Graypelt Refuge|灰皮避难所|地|灰皮避难所须横置进战场。\n当灰皮避难所进战场时,你获得1点生命。\n{T}:加{G}或{W}到你的法术力池中。 Grayscaled Gharial|灰鳞长吻鳄|生物~鳄鱼|海岛行者 @@ -5190,7 +5196,7 @@ Grim Haruspex|阴森肠占师|生物~人类/法术师|变身{B}(你可牌 Grim Harvest|残酷收成|瞬间|将目标生物牌从你的坟墓场移回你手上。\n复还{2}{B}(当一个生物从场上进入你的坟墓场时,你可以支付{2}{B}。 若你如此作,则将此牌从你的坟墓场移回你手上。 若否,则将此牌移出对战。) Grim Initiate|残酷祀徒|生物 ~灵俑/战士|先攻\n当残酷祀徒进死去时,囤兵1。(在一个由你操控的军队上放置一个+1/+1指示物。如果你未操控军队,则先派出一个0/0黑色灵俑/军队衍生物。) Grim Lavamancer|狰狞熔岩术士|生物~人类/法术师|{R},{T},从你坟墓场中放逐两张牌:狰狞熔岩术士对目标生物或牌手造成2点伤害。 -Grim Physician|冷酷医师|生物~灵俑|当冷酷医师死去时,目标由对手操控的生物得-1/-1直到回合结束。 +Grim Physician|冷酷医师|生物 ~灵俑|当冷酷医师死去时,目标由对手操控的生物得-1/-1直到回合结束。 Grim Poppet|残酷草人|神器生物~稻草人|残酷草人进场时上面有三个-1/-1指示物。\n从残酷草人上移去一个-1/-1指示物:在另一个目标生物上放置一个-1/-1指示物。 Grim Return|阴森重返|瞬间|选择在坟墓场中的目标生物牌,且须为于本回合从战场进入该处者。将该牌在你的操控下放进战场。 Grim Roustabout|狰狞杂工|生物~骷髅妖/战士|脱缰(你可以让此生物进战场时上面有一个+1/+1指示物。只要其上有+1/+1指示物,它就不能进行阻挡。)\n{1}{B}:重生狰狞杂工。 @@ -5358,7 +5364,7 @@ Hagra Sharpshooter|赫嘎神射手|生物~人类/杀手/伙伴|{4}{B}: Hail of Arrows|箭如雨下|瞬间|箭如雨下对任意数量目标进行攻击的生物造成共X点伤害,你可以任意分配。 Hail Storm|冰雹风暴|瞬间|冰雹风暴对每个进行攻击的生物造成2点伤害,且对你与由你操控的生物造成1点伤害。 Hair-Strung Koto|发弦琴|神器|横置一个由你操控且未横置的生物:目标牌手将其牌库顶牌置入其坟墓场。 -Haktos the Unscarred|历战无伤哈克托斯|传奇生物~人类/战士|历战无伤哈克托斯每次战斗若能攻击则必须攻击。\n于哈克托斯进战场时,随机选择2,3或4。\n哈克托斯具有“保护~反所选数字以外的其他总法术力费用。” +Haktos the Unscarred|历战无伤哈克托斯|传奇生物 ~人类/战士|历战无伤哈克托斯每次战斗若能攻击,则必须攻击。\n于哈克托斯进战场时,随机选择2,3或4。\n哈克托斯具有「保护~反所选数字以外的其他总法术力费用」。 Halcyon Glaze|翠鸟彩釉|结界|每当你使用生物咒语时,翠鸟彩釉成为4/4,具飞行异能的虚影生物直到回合结束。 它仍然是结界。 Halimar Depths|哈利玛奥流|地|哈利玛奥流须横置进战场。\n当哈利玛奥流进战场时,检视你牌库顶的三张牌,然后将它们以任意顺序放回。\n{T}:加{U}到你的法术力池中。 Halimar Excavator|哈利玛开挖人|生物~人类/法术师/伙伴|每当哈利玛开挖人或另一个伙伴在你的操控下进战场时,目标牌手将其牌库顶的X张牌置入其坟墓场,X为由你操控的伙伴之数量。 @@ -5449,7 +5455,7 @@ Hatchet Bully|手斧恶霸|生物~精灵/战士|{2}{R},{T},在一个由 Hatching Plans|策划计谋|结界|当策划计谋从场上置入坟墓场时,抓三张牌。 Hate Weaver|织恨巧匠|生物~灵俑/法术师|{2}:目标蓝色或红色生物得+1/+0直到回合结束。 Hateflayer|笞仇灵|生物~元素|乾枯 (此来源会以-1/-1指示物的方式对生物造成伤害。)\n{2}{R},{Q}:笞仇灵对目标生物或牌手造成伤害,其数量等同于其力量。 ({Q}是重置符号。) -Hateful Eidolon|愤恨幻灵|结界生物~精怪|系命\n每有一个受有灵气的生物死去时,其上结附的灵气中每有一个由你操控者,你便抓一张牌。 +Hateful Eidolon|愤恨幻灵|结界生物 ~精怪|系命\n每当一个受有灵气的生物死去时,其上结附的灵气中每有一个由你操控者,你便抓一张牌。 Haunted Cloak|遭祟斗篷|神器~武具|佩带此武具的生物具有警戒,践踏与敏捷异能。\n佩带{1} Haunted Dead|遭祟亡者|生物~灵俑|当遭祟亡者进战场时,将一个1/1白色,具飞行异能的精怪衍生生物放进战场。\n{1}{B},弃两张牌:将遭祟亡者从你的坟墓场横置移回战场。 Haunted Fengraf|闹鬼沼墓|地|{T}:加{1}到你的法术力池中。\n{3},{T},牺牲闹鬼沼墓:随机将一张生物牌从你的坟墓场移回你手上。 @@ -5541,10 +5547,11 @@ Hekma Sentinels|避世帘哨卫|生物~人类/僧侣|每当你循环或弃 Heliod, God of the Sun|太阳神赫利欧德|传奇结界生物~神|不灭\n只要你的白色献力小于五,赫利欧德便不是生物。(由你操控之永久物的法术力费用当中每含有一个{W},你的白色献力就加一。)\n由你操控的其他生物具有警戒异能。\n{2}{W}{W}:将一个2/1白色僧侣衍生结界生物放进战场。 Heliod, Sun-Crowned|日冠赫利欧德|传奇结界生物~神|不灭\n只要你的白色献力小于五,赫利欧德便不是生物。\n每当你获得生命时,在目标由你操控的生物或结界上放置一个+1/+1指示物。\n{1}{W}:另一个目标生物获得系命异能直到回合结束。 Heliod's Emissary|赫利欧德的密使|结界生物~麋鹿|神授{6}{W}(如果你支付此牌的神授费用来施放它,则它便是具「结附于生物」的灵气咒语。如果它未结附于生物上,就会再度成为生物。)\n每当赫利欧德的密使或所结附的生物攻击时,横置目标由对手操控的生物。\n所结附的生物得+3/+3。 -Heliod's Intervention|赫利欧德的干预|瞬间|选择一项~\n消灭X个目标神器和/或结界。\n目标牌手获得两倍于X的生命。 -Heliod's Pilgrim|赫利欧德的朝圣客|生物~人类/僧侣|当赫利欧德的朝圣客进战场时,你可以从你的牌库中搜寻一张灵气牌,展示该牌,将它置于你手上,然后将你的牌库洗牌。 -Heliod's Pilgrim|赫利欧德的朝圣客|生物~人类/僧侣|当赫利欧德的朝圣客进战场时,你可以从你的牌库中搜寻一张灵气牌,展示该牌,将它置于你手上,然后将你的牌库洗牌。 -Heliod's Punishment|赫利欧德的惩罚|结界~灵气|结附于生物\n赫利欧德的惩罚进战场时上面有四个作业指示物。\n所结附的生物不能进行攻击或阻挡。它失去所有异能且具有“{T}:从赫利欧德的惩罚上移去一个作业指示物。然后如果其上没有作业指示物,则消灭赫利欧德的惩罚。” +Heliod's Intervention|赫利欧德的干预|瞬间|选择一项~\n•消灭X个目标神器和/或结界。\n•目标牌手获得两倍于X的生命。 +Heliod's Pilgrim|赫利欧德的朝圣客|生物 ~人类/僧侣|当赫利欧德的朝圣客进战场时,你可以从你的牌库中搜寻一张灵气牌,展示该牌,将它置于你手上,然后将你的牌库洗牌。 +Heliod's Punishment|赫利欧德的惩罚|结界 ~灵气|结附于生物\n赫利欧德的惩罚进战场时上面有四个作业指示物。\n所结附的生物不能进行攻击或阻挡。它失去所有异能且具有「{T}:从赫利欧德的惩罚上移去一个作业指示物。然后如果其上没有作业指示物,则消灭赫利欧德的惩罚。」 +Heliod, God of the Sun|太阳神赫利欧德|传奇结界生物~神|不灭\n只要你的白色献力小于五,赫利欧德便不是生物。(由你操控之永久物的法术力费用当中每含有一个{W},你的白色献力就加一。)\n由你操控的其他生物具有警戒异能。\n{2}{W}{W}:将一个2/1白色僧侣衍生结界生物放进战场。 +Heliod, Sun-Crowned|日冠赫利欧德|传奇结界生物 ~神|不灭\n只要你的白色献力小于五,赫利欧德便不是生物。\n每当你获得生命时,在目标由你操控的生物或结界上放置一个+1/+1指示物。\n{1}{W}:另一个目标生物获得系命异能直到回合结束。 Heliophial|日能弹|神器|辉映(用过几种颜色的法术力来支付其费用,它进场时上面便有几个充电指示物。)\n{2},牺牲日能弹:日能弹对目标生物或牌手造成伤害,其数量等同于日能弹上的充电指示物数量。 Helium Squirter|氦气喷射兽|生物~野兽/突变体|接殖3(此生物进场时上面有三个+1/+1指示物。 每当另一个生物进场时,你可以将此生物上的一个+1/+1指示物移到前者上。)\n{1}:目标具有+1/+1指示物的生物获得飞行异能直到回合结束。 Helix Pinnacle|旋升天顶|结界|帷幕\n{X}:在旋升天顶上放置X个高升指示物。\n在你的维持开始时,若旋升天顶上有100个或更多高升指示物,你便赢得此盘游戏。 @@ -5600,10 +5607,15 @@ Hero of Iroas|伊洛安斯的英雄|生物~人类/士兵|你施放的灵气 Hero of Leina Tower|莱纳塔英雄|生物~人类/战士|勇行~每当你施放一个以莱纳塔英雄为目标的咒语时,你可以支付{X}。若你如此作,则在莱纳塔英雄上放置X个+1/+1指示物。 Hero of Oxid Ridge|奥悉达山脊勇士|生物~人类/骑士|敏捷\n战嚎 (每当此生物攻击时,每个进行攻击的其他生物各得+1/+0直到回合结束。)\n每当奥悉达山脊勇士攻击时,力量为1或更少的生物本回合不能进行阻挡。 Hero of Precinct One|第一城区勇士|生物 ~人类/战士|每当你施放多色咒语时,派出一个1/1白色人类衍生生物。 -Hero of the Games|竞技会勇士|生物~人类/士兵|每当你施放以竞技会勇士为目标的咒语时,由你操控的生物得+1/+0直到回合结束。 -Hero of the Nyxborn|天裔勇士|结界生物~人类/士兵|当天裔勇士进战场时,派出一个1/1白色人类/士兵衍生生物。\n每当你施放一个以天裔勇士为目标的咒语时,由你操控的生物得+1/+0直到回合结束。 -Hero of the Pride|狮族勇士|生物~猫/士兵|每当你施放以狮族勇士为目标的咒语时,由你操控的生物得+1/+0直到回合结束。 -Hero of the Winds|风袭勇士|生物~人类/士兵|飞行\n每当你施放以风袭勇士为目标的咒语时,由你操控的生物得+1/+0直到回合结束。 +Hero of the Games|竞技会勇士|生物 ~人类/士兵|每当你施放以竞技会勇士为目标的咒语时,由你操控的生物得+1/+0直到回合结束。 +Hero of the Nyxborn|天裔勇士|结界生物 ~人类/士兵|当天裔勇士进战场时,派出一个1/1白色人类/士兵衍生生物。\n每当你施放以天裔勇士为目标的咒语时,由你操控的生物得+1/+0直到回合结束。 +Hero of the Pride|狮族勇士|生物 ~猫/士兵|每当你施放以狮族勇士为目标的咒语时,由你操控的生物得+1/+0直到回合结束。 +Hero of the Winds|风袭勇士|生物 ~人类/士兵|飞行\n每当你施放以风袭勇士为目标的咒语时,由你操控的生物得+1/+0直到回合结束。 +Hero's Blade|英雄宝刃|神器~武具|佩带此武具的生物得+3/+2。\n每当一个传奇生物在你的操控下进战场时,你可以将英雄宝刃装备于其上。\n佩带{4} +Hero's Demise|英雄殒落|瞬间|消灭目标传奇生物。 +Hero's Downfall|英雄殉身|瞬间|消灭目标生物或鹏洛客。 +Heroes Remembered|壮士不朽|法术|你获得20点生命。\n延缓10~{W}(除了从你手上使用此牌,你可以支付{W}并将此牌移出对战,且上面有十个计时指示物。 在你的维持开始时,从其上移去一个计时指示物。 当移去最后一个时,则使用它且不需支付其法术力费用。) +Heroes of the Revel|欢宴勇士|生物 ~羊蹄人/士兵|当欢宴勇士进战场时,派出一个1/1红色羊蹄人衍生生物,且具有「此生物不能进行阻挡。」\n每当你施放以欢宴勇士为目标的咒语时。由你操控的生物得+1/+0直到回合结束。 Heroes' Bane|英雄灾祸|生物~多头龙|英雄灾祸进战场时上面有四个+1/+1指示物。\n{2}{G}{G}:在英雄灾祸上放置X个+1/+1指示物,X为其力量。 Heroes of the Revel|欢宴勇士|生物~羊蹄人/士兵|当欢宴勇士进战场时,派出一个1/1红色羊蹄人衍生生物,且具有“此生物不能进行阻挡。”\n每当你施放以欢宴勇士为目标的咒语时,由你操控的生物得+1/+0直到回合结束。 Heroes' Podium|英雄荣坛|传奇神器|对每个由你操控的传奇生物而言,你每操控一个其他传奇生物,它便得+1/+1。\n{X},{T}:检视你牌库顶的X张牌。你可以展示其中的一张传奇生物牌,并将其置于你手上。将其余的牌以随机顺序置于你的牌库底。 @@ -5853,7 +5865,7 @@ Hushwing Gryff|肃息骏鹭|生物~骏鹰|闪现\n飞行\n进战场的生物 Hussar Patrol|轻骑兵巡守|生物~人类/骑士|闪现(你可以于你能够施放瞬间的时机下施放此咒语。)\n警戒 Hydra Broodmaster|护卵多头龙|生物~多头龙|{X}{X}{G}:蛮化X。(如果此生物未蛮化,则在其上放置X个+1/+1指示物且它蛮化。)\n当护卵多头龙蛮化时,将X个X/X绿色多头龙衍生生物放进战场。 Hydra Omnivore|杂食多头龙|生物~多头龙|每当杂食多头龙向任一对手造成战斗伤害时,它向每位其他对手各造成等量的伤害。 -Hydra's Growth|多头龙式生长|结界~灵气|结附于生物\n当多头龙式生长进战场时,在所结附的生物上放置一个+1/+1指示物。\n在你的维持开始时,将所结附的生物上之+1/+1指示物数量加倍。 +Hydra's Growth|多头龙式生长|结界 ~灵气|结附于生物\n当多头龙式生长进战场时,在所结附的生物上放置一个+1/+1指示物。\n在你的维持开始时,将所结附的生物上之+1/+1指示物数量加倍。 Hydroblast|流水冲击波|瞬间|选择一项~\n•如果目标咒语是红色,反击之。\n•如果目标永久物是红色,消灭之。 Hydroform|水化咒|瞬间|目标地成为3/3,具飞行异能的元素生物直到回合结束。它仍然是地。 Hydroid Krasis|水螅融合体|生物 ~水母/多头龙/野兽|当你施放此咒语时,你获得X一半数量的生命,且抓X一半数量的牌。各数量小数点后均舍去。\n飞行,践踏\n水螅融合体进战场时上面有X个+1/+1指示物。 @@ -5870,7 +5882,7 @@ Hypnotic Siren|催眠塞连|结界生物~塞连|神授{5}{U}{U}(如果你支 Hypnotic Specter|催眠幽灵|生物~幽灵|飞行\n每当催眠幽灵向对手造成伤害时,该牌手随机弃一张牌。 Hypnotic Sprite|催眠仙子|生物 ~仙灵|飞行 Hypothesizzle|破颅假想|瞬间|抓两张牌。然后你可以弃一张非地牌。当你如此作时,破颅假想对目标生物造成4点伤害。 -Hyrax Tower Scout|许拉兹塔斥候|生物~人类/斥候|当许拉兹塔斥候进战场时,重置目标生物。 +Hyrax Tower Scout|许拉兹塔斥候|生物 ~人类/斥候|当许拉兹塔斥候进战场时,重置目标生物。 Hysterical Blindness|歇斯底里视盲|瞬间|由对手操控的生物得-4/-0直到回合结束。 Hythonia the Cruel|残酷的许瞳涅娅|传奇生物~蛇发妖|死触\n{6}{B}{B}:蛮化3。(如果此生物未蛮化,则在其上放置三个+1/+1指示物且它蛮化。)\n当残酷的许瞳涅娅蛮化时,消灭所有非蛇发妖的生物。 Ib Halfheart, Goblin Tactician|精灵战术家依部哈夫哈特|传奇生物~精灵/参谋|每当另一个由你操控的精灵被阻挡时,将它牺牲。 若你如此作,它对每个阻挡它的生物造成4点伤害。\n牺牲两个山脉:将两个1/1红色精灵衍生物放置进场。 @@ -5891,7 +5903,7 @@ Ichor Slick|滑溜脓水|法术|目标生物得-3/-3直到回合结束。\n循 Ichor Wellspring|脓水涌泉|神器|当脓水涌泉进战场或从战场进入坟墓场时,抓一张牌。 Ichorclaw Myr|脓水爪秘耳|神器生物~秘耳|侵染 (此生物会以-1/-1指示物的方式对生物造成伤害,并以中毒指示物的方式对牌手造成伤害。)\n每当脓水爪秘耳被阻挡时,它得+2/+2直到回合结束。 Ichorid|灵液妖|生物~惊惧兽|敏捷\n在结束步骤开始时,牺牲灵液妖。\n在你的维持开始时,若灵液妖在你的坟墓场中,则你可以将一张灵液妖以外的黑色生物牌从你的坟墓场放逐。若你如此作,则将灵液妖移回战场。 -Ichthyomorphosis|化鱼术|结界~灵气|结附于生物\n所结附的生物失去所有异能,且是基础力量与防御力为0/1的蓝色鱼。 +Ichthyomorphosis|化鱼术|结界 ~灵气|结附于生物\n所结附的生物失去所有异能,且是基础力量与防御力为0/1的蓝色鱼。 Icon of Ancestry|先祖绘像|神器|于先祖绘像进战场时,选择一种生物类别。\n由你操控的该类别生物得+1/+1。\n{3},{T}:检视你牌库顶的三张牌。你可以展示其中一张该类别的生物牌,并将它置于你手上。将其余的牌以随机顺序置于你的牌库底。 Icy Blast|寒冰冲击|瞬间|横置X个目标生物。\n威猛~如果你操控力量等于或大于4的生物,则受影响的生物于其操控者的下一个重置步骤中不能重置。 Icy Manipulator|寒冰操弄器|神器|{1},{T}:横置目标神器,生物或地。 @@ -5900,7 +5912,6 @@ Identity Crisis|认同危机|法术|将目标牌手手牌与坟墓场中的所 Identity Thief|身份窃贼|生物~变形兽|每当身份窃贼攻击时,你可以放逐另一个目标非衍生物的生物。若你如此作,则身份窃贼成为该生物的复制品直到回合结束。在下一个结束步骤开始时,将所放逐之牌在其拥有者的操控下移回战场。 Idle Thoughts|澄静思绪|结界|{2}:如果你没有手牌,则抓一张牌。 Idyllic Grange|田园农庄|地 ~平原|({T}:加{W}。)\n除非由你操控三个或更多其他平原,否则田园农庄须横置进战场。\n当田园农庄进战场且未横置时,在目标由你操控的生物上放置一个+1/+1指示物。 -Idyllic Tutor|田园导师|法术|从你的牌库中搜寻一张结界牌,展示该牌,并将它置于你手上。 然后将你的牌库洗牌。 Idyllic Tutor|田园导师|法术|从你的牌库中搜寻一张结界牌,展示该牌,将它置于你手上,然后将你的牌库洗牌。 Ifnir Deadlands|依法尼秽壤|地~沙漠|{T}:加{C}到你的法术力池中。\n{T},支付1点生命:加{B}到你的法术力池中。\n{2}{B}{B},{T},牺牲一个沙漠:在目标由对手操控的生物上放置两个-1/-1指示物。只可以于你能施放法术的时机下起动此异能。 Igneous Elemental|火热元素|生物 ~元素|如果你坟墓场中有地牌,则此咒语减少{2}来施放。\n当火热元素进战场时,你可以令它对目标生物造成2点伤害。 @@ -5931,7 +5942,7 @@ Illusory Angel|虚幻天使|生物~天使/虚影|飞行\n只能于你已施 Illusory Demon|虚幻恶魔|生物~恶魔/虚影|飞行\n当你使用咒语时,牺牲虚幻恶魔。 Illusory Gains|逐虚妄利|结界~灵气|结附于生物\n你操控所结附的生物。\n每当一个生物在对手的操控下进战场时,将逐虚妄利结附在该生物上。 Illusory Wrappings|迷纱缠绕|结界~灵气|结附于生物\n所结附的生物之基础力量和防御力为0/2。 -Ilysian Caryatid|依吕夏女像柱|生物~植物|{T}:加一点任意颜色的法术力。如果你操控力量等于或大于4的生物,则改为加两点任意颜色的单色法术力。 +Ilysian Caryatid|依吕夏女像柱|生物 ~植物|{T}:加一点任意颜色的法术力。如果你操控力量等于或大于4的生物,则改为加两点任意颜色的单色法术力。 Imaginary Pet|虚幻宠物|生物~虚影|在你的维持开始时,若你有任一张手牌,则将虚幻宠物移回其拥有者手上。 Imaginary Threats|草木皆兵|瞬间|由目标对手操控的生物本回合若能攻击,则必须攻击。由该牌手操控的生物于其下一个重置步骤中不能重置。\n循环{2}({2},弃掉此牌:抓一张牌。) Imi Statue|禁忌图腾像|神器|牌手于其重置步骤中所重置的神器不能多于一个。 @@ -5953,7 +5964,7 @@ Impaler Shrike|穿啄鸟|生物~鸟|飞行\n当穿啄鸟对任一牌手造成 Impassioned Orator|激情雄辩家|生物 ~人类/僧侣|每当另一个生物在你的操控下进战场时,你获得1点生命。 Impeccable Timing|完美时机|瞬间|完美时机对目标进行攻击或阻挡的生物造成3点伤害。 Impelled Giant|受激巨人|生物~巨人/战士|践踏\n横置一个由你操控且不是受激巨人的未横置红色生物:受激巨人得+X/+0直到回合结束,X为以此法横置的生物之力量。 -Impending Doom|悲剧临头|结界~灵气|结附于生物\n所结附的生物得+3/+3,且每次战斗若能攻击,则必须攻击。\n当所结附的生物死去时,悲剧临头对该生物的操控者造成3点伤害。 +Impending Doom|悲剧临头|结界 ~灵气|结附于生物\n所结附的生物得+3/+3,且每次战斗若能攻击,则必须攻击。\n当所结附的生物死去时,悲剧临头对该生物的操控者造成3点伤害。 Imperial Aerosaur|帝国翔翼龙|生物 ~恐龙|飞行\n当帝国翔翼龙进战场时,直到回合结束,另一个目标由你操控的生物得+1/+1且获得飞行异能。 Imperial Ceratops|帝国犄角龙|生物 ~恐龙|激怒~每当帝国犄角龙受到伤害时,你获得2点生命。 Imperial Edict|Imperial Edict|| @@ -5993,7 +6004,7 @@ Incandescent Soulstoke|灼热燎灵师|生物~元素/祭师|由你操控的 Incendiary Command|煽动指命|法术|选择两项~煽动指命对目标牌手造成4点伤害;或煽动指命对每个生物各造成2点伤害;或消灭目标非基本地;或每位牌手弃掉所有手牌,然后抓等量的牌。 Incendiary Dissent|煽动异见|诡局|秘案(开始游戏时将此诡局牌面朝下地置于统帅区,并私下决定一个牌名。你随时可以将此诡局翻回正面并公布该名称。)\n由你操控且具该名称的生物具有「{R}:此生物得+1/+0直到回合结束。」 Incendiary Flow|烈焰涌动|法术|烈焰涌动对目标生物或牌手造成3点伤害。如果本回合中曾以此法受到伤害的生物将死去,则改为将它放逐。 -Incendiary Oracle|焰相先知|生物~人类/祭师|{1}{R}:焰相先知得+1/+0直到回合结束。\n如果本回合曾受到焰相先知伤害的生物将死去,则改为将它放逐。 +Incendiary Oracle|焰相先知|生物 ~人类/祭师|{1}{R}:焰相先知得+1/+0直到回合结束。\n如果本回合中曾受到焰相先知伤害的生物将死去,则改为将它放逐。 Incendiary Sabotage|烈焰破坏|瞬间|牺牲一个神器,以作为施放烈焰破坏的额外费用。\n烈焰破坏对每个生物各造成3点伤害。 Incinerate|焚化|瞬间|焚化对目标生物或牌手造成3点伤害。 以此法受到伤害的生物本回合不能重生。 Incite Hysteria|煽动歇斯底里|法术|辉耀~与目标生物有共通颜色的生物本回合不能进行阻挡。 @@ -6033,7 +6044,7 @@ Indulgent Aristocrat|放纵豪族|生物~吸血鬼|系命\n{2},牺牲一个 Indulgent Tormentor|放纵拷问魔|生物~恶魔|飞行\n在你的维持开始时,除非目标对手牺牲一个生物或支付3点生命,否则你抓一张牌。 Inescapable Blaze|定劫烈焰|瞬间|此咒语不能被反击。\n定劫烈焰对任意一个目标造成6点伤害。 Inescapable Brute|定劫蛮汉|生物~巨人/战士|干枯 (此来源会以-1/-1指示物的方式对生物造成伤害。)\n若能阻挡定劫蛮汉,则必须阻挡之。 -Inevitable End|定数难逃|结界~灵气|结附于生物\n所结附的生物具有“在你的维持开始时,牺牲一个生物。” +Inevitable End|定数难逃|结界 ~灵气|结附于生物\n所结附的生物具有「在你的维持开始时,牺牲一个生物。」 Inexorable Blob|难阻黏浆|生物~流浆|躁狂~每当难阻黏浆攻击时,若你坟墓场中牌的类别有四种或更多,则将一个3/3绿色流浆衍生生物横置放进战场且正进行攻击。 Inexorable Tide|难阻浪潮|结界|每当你施放一个咒语时,增殖。 (你选择任意数量其上有指示物的永久物和/或牌手,然后在其上放置一个它已有之类别的指示物。) Infantry Veteran|资深步兵|生物~人类/士兵|{T}:目标进行攻击的生物得+1/+1直到回合结束。 @@ -6103,7 +6114,7 @@ Insidious Mist|隐伏迷雾|生物~ - 元素|辟邪,不灭\n隐伏迷雾不 Insidious Will|隐伏意志|瞬间|选择一项~\n•反击目标咒语。\n•你可以为目标咒语选择新的目标。\n•复制目标瞬间或法术咒语。你可以为该复制品选择新的目标。 Insolent Neonate|无礼稚儿|生物~吸血鬼|威慑(此生物只能被两个或更多生物阻挡。)\n弃一张牌,牺牲无礼稚儿:抓一张牌。 Inspiration|突发奇想|瞬间|目标牌手抓两张牌。 -Inspire Awe|引致敬畏|瞬间|防止本回合中将造成的所有战斗伤害,但由结界生物或受有灵气的生物造成的战斗伤害除外。占卜2。 +Inspire Awe|引致敬畏|瞬间|防止本回合中将造成的所有战斗伤害,但结界生物或受有灵气的生物造成的战斗伤害除外。占卜2。 Inspired Charge|鼓舞冲锋|瞬间|由你操控的生物得+2/+1直到回合结束。 Inspired Sprite|获启仙子|生物~仙灵/法术师|闪现\n飞行\n每当你使用法术师咒语时,你可以重置获启仙子。\n{T}:抓一张牌,然后弃一张牌。 Inspiring Call|振奋呼号|瞬间|你每操控一个其上有+1/+1指示物的生物,便抓一张牌。这些生物获得不灭异能直到回合结束。 @@ -6173,6 +6184,8 @@ Ire of Kaminari|祸御鸣之怒|瞬间~古咒|祸御鸣之怒对目标生物 Ire Shaman|怒火祭师|生物 ~半兽人/祭师|威慑\n威力变身{R}(你可牌面朝下地施放此牌并支付{3},将其当成2/2生物。可随时支付其威力变身费用使其翻回正面,并在其上放置一个+1/+1指示物。)\n当怒火祭师翻回正面时,放逐你的牌库顶牌。直到回合结束,你可以使用该牌。 Irencrag Feat|伊雷岩壮举|法术|加七点{R}。本回合中,你只能再施放一个咒语。 Irencrag Pyromancer|伊雷岩烈焰术士|生物 ~人类/法术师|每当你抓每回合中你的第二张牌时,伊雷岩烈焰术士对任意一个目标造成3点伤害。 +Iroas's Blessing|伊洛安斯的祝福|结界 ~灵气|结附于由你操控的生物\n当伊洛安斯的祝福进战场时,它向目标由对手操控的生物或鹏洛客造成4点伤害。\n所结附的生物得+1/+1。 +Iroas's Champion|伊洛安斯的斗士|生物~人类/士兵|连击(此生物能造成先攻伤害以及普通战斗伤害。) Iroas, God of Victory|胜利神伊洛安斯|传奇结界生物~神|不灭\n只要你的红白两色献力小于七,伊洛安斯便不是生物。\n由你操控的生物具有威慑异能。\n防止将对由你操控且进行攻击的生物造成的所有伤害。 Iroas's Blessing|伊洛安斯的祝福|结界~灵气|结附于由你操控的生物\n当伊洛安斯的祝福进战场时,它向目标由对手操控的生物或鹏洛客造成4点伤害。\n所结附的生物得+1/+1。 Iroas's Champion|伊洛安斯的斗士|生物~人类/士兵|连击(此生物能造成先攻伤害以及普通战斗伤害。) @@ -6186,13 +6199,13 @@ Ironclad Slayer|披甲克星|生物~人类/战士|当披甲克星进战场 Ironclaw Buzzardiers|铁爪兀鹰骑兵|生物~半兽人/斥候|铁爪兀鹰骑兵不能阻挡力量大于或等于2的生物。\n{R}:铁爪兀鹰骑兵获得飞行异能直到回合结束。 Ironfang|钢牙狼|生物~ - 狼人|先攻\n在每个维持开始时,若某牌手上回合施放了两个或更多咒语,转化钢牙狼。 Ironroot Warlord|铁根军头|生物 ~树妖/士兵|铁根军头的力量等同于由你操控的生物数量。\n{3}{G}{W}:派出一个1/1白色士兵衍生生物。 -Ironscale Hydra|铁鳞多头龙|生物~多头龙|如果某生物将对铁鳞多头龙造成战斗伤害,则防止该伤害且在铁鳞多头龙上放置一个+1/+1指示物。 +Ironscale Hydra|铁鳞多头龙|生物 ~多头龙|如果某生物将对铁鳞多头龙造成战斗伤害,则防止该伤害且在铁鳞多头龙上放置一个+1/+1指示物。 Ironshell Beetle|铁壳甲虫|生物 ~昆虫|当铁壳甲虫进战场时,在目标生物上放置一个+1/+1指示物。 Irontread Crusher|钢轮碾破械|神器~载具|搭载3(横置任意数量由你操控且力量总和等于或大于3的生物:此载具成为神器生物直到回合结束。) Ironwright's Cleansing|修铁匠的净化|法术|放逐目标神器或结界。 Irregular Cohort|异形助拳人|生物 ~变形兽|化形(此牌是所有生物类别。)\n当异形助拳人进战场时,派出一个2/2无色,具化形异能的变形兽衍生生物。 Irresistible Prey|诱人猎物|法术|目标生物本回合若能被阻挡,则须如此作。\n抓一张牌。 -Irreverent Revelers|无拘狂欢人|生物~羊蹄人|当无拘狂欢人进战场时,选择一项~\n消灭目标神器。\n无拘狂欢人获得敏捷异能直到回合结束。 +Irreverent Revelers|无拘狂欢人|生物 ~羊蹄人|当无拘狂欢人进战场时,选择一项~\n•消灭目标神器。\n•无拘狂欢人获得敏捷异能直到回合结束。 Irrigated Farmland|漫灌农地|地~平原/海岛|({T}:加{W}或{U}到你的法术力池中。)\n漫灌农地须横置进战场。\n循环{2}({2},弃掉此牌:抓一张牌。) Isamaru, Hound of Konda|今田猎犬勇丸|传奇生物~猎犬| Isao, Enlightened Bushi|悟道武士勋雄|传奇生物~人类/武士|悟道武士勋雄不能被反击。\n武士道2 (每当它进行阻挡或被阻挡时,它得+2/+2直到回合结束。)\n{2}:重生目标武士。 @@ -6436,7 +6449,7 @@ Kapsho Kitefins|凯普萧鸢鳍鱼|生物~鱼|飞行\n每当凯普萧鸢鳍鱼 Karakas|卡拉卡斯|传奇地|{T}:加{W}到你的法术力池中。\n{T}:将目标传奇生物移回其拥有者手上。 Karametra, God of Harvests|丰收神卡拉美特拉|传奇结界生物~神|不灭\n只要你的绿白两色献力小于七,卡拉美特拉便不是生物。\n每当你施放生物咒语时,你可以从你的牌库中搜寻一张树林或平原牌,将之横置进战场,然后将你的牌库洗牌。 Karametra's Acolyte|卡拉美特拉的侍僧|生物~人类/德鲁伊|{T}:加若干{G}到你的法术力池中,其数量等同于你的绿色献力。(由你操控之永久物的法术力费用当中每含有一个{G},你的绿色献力就加一。) -Karametra's Blessing|卡拉美特拉的祝福|瞬间|目标生物得+2/+2直到回合结束。如果它是结界生物或受有灵气的生物,则它再获得辟邪与不灭异能直到回合结束。 +Karametra's Blessing|卡拉美特拉的祝福|瞬间|目标生物得+2/+2直到回合结束。如果它是结界生物或受有灵气的生物,则它再获得辟邪与不灭异能直到回合结束。(它不能成为由对手操控之咒语或异能的目标。伤害与注明「消灭」的效应不会将它消灭。) Karametra's Favor|卡拉美特拉的眷顾|结界 ~灵气|结附于生物\n当卡拉美特拉的眷顾进战场时,抓一张牌。\n所结附的生物具有「{T}:加一点任意颜色的法术力。」 Kargan Dragonlord|卡加龙领|生物~人类/战士|升级{R} ({R}:在其上放置一个等级指示物。 升级的时机视同法术。)\n等级4-7\n4/4\n飞行\n等级8+\n8/8\n飞行,践踏\n{R}:卡加龙领得+1/+0直到回合结束。 Kargan Dragonrider|卡加龙骑士|生物 ~人类/战士|只要你操控龙,卡加龙骑士便具有飞行异能。(它只能被具飞行或延势异能的生物阻挡。) @@ -6569,9 +6582,10 @@ Kinsbaile Borderguard|英庄园边界守卫|生物~洁英/士兵|你每操 Kinsbaile Cavalier|英庄园骑兵|生物~洁英/骑士|由你操控的骑士生物具有连击异能。 Kinsbaile Skirmisher|英庄园侦卫|生物~洁英/士兵|当英庄园侦卫进场时,目标生物得+1/+1直到回合结束。 Kinscaer Harpoonist|英刹园鱼叉手|生物~洁英/士兵|飞行\n每当英刹园鱼叉手攻击时,你可以让目标生物失去飞行异能直到回合结束。 -Kin-Tree Invocation|族树祝愿|法术|将一个X/X,黑绿双色的精怪/战士衍生生物放进战场,X为由你操控的生物中防御力最大者的数值。 -Kin-Tree Warden|族树护卫|生物~人类/战士|{2}:重生族树护卫。\n变身{G}(你可牌面朝下地施放此牌并支付{3},将其当成2/2生物。可随时支付其变身费用使其翻回正面。) -Kiora Bests the Sea God|奇奥拉力克海神|结界~传纪|I-派出一个8/8蓝色,具辟邪异能的巨海兽衍生生物。\nII-横置由目标对手操控的所有非地永久物。它们于其操控者的下一个重置步骤中不能重置。\nIII-获得目标由对手操控的永久物之操控权。将之重置。 +Kiora Bests the Sea God|奇奥拉力克海神|结界 ~传纪|(于此传纪进战场时及于你抓牌步骤后,加一个学问指示物。到III后牺牲之。)\nI — 派出一个8/8蓝色,具辟邪异能的巨海兽衍生生物。\nII — 横置由目标对手操控的所有非地永久物。它们于其操控者的下一个重置步骤中不能重置。\nIII — 获得目标由对手操控的永久物之操控权。将之重置。 +Kiora's Dambreaker|奇奥拉的夷坝怪|生物 ~海怪|当奇奥拉的夷坝怪进场时,增殖。(选择任意数量的永久物和/或牌手,然后为其已有之每种指示物各多放置一个同类的指示物。) +Kiora's Dismissal|奇奥拉的驱散|瞬间|积力~奇奥拉的驱散在第一个目标之外每有一个目标,便增加{U}来施放。\n将任意数量的目标结界移回其拥有者手上。 +Kiora's Follower|奇奥拉的追随者|生物~人鱼|{T}:重置另一个目标永久物。 Kiora, Behemoth Beckoner|巨怪唤师奇奥拉|传奇鹏洛客 ~奇奥拉|每当一个力量等于或大于4的生物在你的操控下进战场时,抓一张牌。\n−1:重置目标永久物。 Kiora, Master of the Depths|深渊宗师奇奥拉|鹏洛客~奇奥拉|+1:重置至多一个目标生物和至多一个目标地。−2:展示你牌库顶的四张牌。你可以将其中一张生物牌和/或一张地牌置于你手上。将其余牌置入你的坟墓场。−8:你获得具有「每当一个生物在你的操控下进战场时,你可以令它与目标生物互斗」的徽记。然后将三个8/8蓝色章鱼衍生生物放进战场。 Kiora, the Crashing Wave|破浪奇奥拉|鹏洛客~奇奥拉|+1:直到你的下一个回合,防止目标由对手操控的永久物将受到与造成的所有伤害。\n-1:抓一张牌。你本回合可以额外使用一个地。\n-5:你获得具有「在你的结束步骤开始时,将一个9/9蓝色巨海兽衍生生物放进战场」的徽记。 @@ -6614,8 +6628,8 @@ Kjeldoran Javelineer|奇亚多掷枪手|生物~人类/士兵|累积维持{1} Kjeldoran Outrider|奇亚多前导兵|生物~人类/士兵|{W}:奇亚多前导兵得+0/+1直到回合结束。 Kjeldoran Royal Guard|奇亚多朗皇家护卫|生物~人类/士兵|{T}:本回合中,未受阻挡的生物将对你造成的所有战斗伤害都改为对奇亚多朗皇家护卫造成之。 Kjeldoran War Cry|奇亚多战嚎|瞬间|由你操控的生物得+X/+X直到回合结束,X为所有坟墓场中名称为奇亚多战嚎的牌之数量加1。 -Klothys, God of Destiny|命运神克洛缇丝|传奇结界生物~神|不灭\n只要你的红绿两色献力小于七,克洛缇丝便不是生物。\n在你战斗前的行动阶段开始时,将目标牌从坟墓场放逐。若该牌是地牌,则加{R}或{G}。若否,则你获得2点生命且克洛缇丝向每位对手各造成2点伤害。 -Klothys's Design|克洛缇丝的构想|法术|由你操控的生物得+X/+X直到回合结束,X为你的绿色献力。 +Klothys's Design|克洛缇丝的构想|法术|由你操控的生物得+X/+X直到回合结束,X为你的绿色献力。(由你操控之永久物的法术力费用当中每含有一个{G},你的绿色献力就加一。) +Klothys, God of Destiny|命运神克洛缇丝|传奇结界生物 ~神|不灭\n只要你的红绿两色献力小于七,克洛缇丝便不是生物。\n在你战斗前的行动阶段开始时,将目标牌从坟墓场放逐。若该牌是地牌,则加{R}或{G}。若否,则你获得2点生命且克洛缇丝向每位对手各造成2点伤害。 Knacksaw Clique|巧锯聚群|生物~仙灵/浪客|飞行\n{1}{U},{Q}:目标对手将其牌库顶牌移出对战。 直到回合结束,你可以使用该牌。 ({Q}是重置符号。) Knight Exemplar|骑士模范|生物~人类/骑士|先攻 (此生物会比不具先攻异能的生物提前造成战斗伤害。)\n由你操控的其他骑士生物得+1/+1且不会毁坏。 (致命伤害以及注明「消灭」的效应都不会将它们消灭。) Knight of Autumn|暮秋骑士|生物 ~树灵/骑士|当暮秋骑士进战场时,选择一项~\n•在暮秋骑士上放置两个+1/+1指示物。\n•消灭目标神器或结界。\n•你获得4点生命。 @@ -6746,7 +6760,7 @@ Krovikan Mist|库维城雾影|生物~虚影|飞行\n库维城雾影的力量 Krovikan Rot|库维城腐疫|瞬间|消灭目标力量等于或小于2的生物。\n复还{1}{B}{B}(当一个生物从场上进入你的坟墓场时,你可以支付{1}{B}{B}。 若你如此作,则将此牌从你的坟墓场移回你手上。 若否,则将此牌移出对战。) Krovikan Scoundrel|库维城恶棍|生物~人类/浪客| Krovikan Whispers|库维城细语|结界~灵气|生物结界\n累积维持{U}或{B}\n你操控受此结界的生物。\n当库维城细语从场上置入坟墓场时,其上每有一个岁月指示物,你便失去2点生命。 -Kroxa, Titan of Death's Hunger|冥餍泰坦克罗刹|传奇生物~长老/巨人|当克罗刹进战场时,除非他已逸脱,否则牺牲之。\n每当克罗刹进战场或攻击时,每位对手各弃一张牌,然后每位未以此法弃掉非地牌的对手各失去3点生命。\n逸脱~{B}{B}{R}{R},从你的坟墓场放逐五张其他牌。 +Kroxa, Titan of Death's Hunger|冥餍泰坦克罗刹|传奇生物 ~长老/巨人|当克罗刹进战场时,除非它已逸脱,否则牺牲之。\n每当克罗刹进战场或攻击时,每位对手各弃一张牌,然后每位未以此法弃掉非地牌的对手各失去3点生命。\n逸脱~{B}{B}{R}{R},从你的坟墓场放逐五张其他牌。(你可以从你的坟墓场施放此牌,并支付其逸脱费用。) Kruin Outlaw|克廉亡命客|生物~人类/浪客/狼人|先攻\n在每个维持开始时,若上回合没有任一咒语施放过,转化克廉亡命客。 Kruin Striker|克廉打击手|生物~人类/战士|每当另一个生物在你的操控下进战场时,直到回合结束,克廉打击手得+1/+0且获得践踏异能。 Krumar Bond-Kin|义缘孑遗|生物~半兽人/战士|变身{4}{B}(你可牌面朝下地施放此牌并支付{3},将其当成2/2生物。可随时支付其变身费用使其翻回正面。) @@ -6765,7 +6779,8 @@ Kumano's Pupils|熊野的弟子|生物~人类/祭师|若本回合中受到 Kumena, Tyrant of Orazca|欧拉兹卡暴君库莫那|传奇生物 ~人鱼/祭师|横置另一个由你操控且未横置的人鱼:欧拉兹卡暴君库莫那本回合不能被阻挡。\n横置三个由你操控且未横置的人鱼:抓一张牌。\n横置五个由你操控且未横置的人鱼:在每个由你操控的人鱼上各放置一个+1/+1指示物。 Kumena's Awakening|库莫那觉醒|结界|登殿(如果你操控十个或更多永久物,则于这盘游戏接下来的时段中,你得到黄金城祝福。)\n在你的维持开始时,每位牌手各抓一张牌。若你有黄金城祝福,则改为只有你抓一张牌。 Kumena's Speaker|库莫那传谕|生物 ~人鱼/祭师|只要你操控海岛或另一个人鱼,库莫那传谕便得+1/+1。 -Kunoros, Hound of Athreos|雅睿欧斯猎犬库诺罗斯|传奇生物~猎犬|警戒,威慑,系命\n坟墓场中的生物牌不能进战场。\n牌手不能从坟墓场施放咒语。 +Kumena, Tyrant of Orazca|欧拉兹卡暴君库莫那|传奇生物 ~人鱼/祭师|横置另一个由你操控且未横置的人鱼:欧拉兹卡暴君库莫那本回合不能被阻挡。\n横置三个由你操控且未横置的人鱼:抓一张牌。\n横置五个由你操控且未横置的人鱼:在每个由你操控的人鱼上各放置一个+1/+1指示物。 +Kunoros, Hound of Athreos|雅睿欧斯猎犬库诺罗斯|传奇生物 ~猎犬|警戒,威慑,系命\n坟墓场中的生物牌不能进战场。\n牌手不能从坟墓场施放咒语。 Kurkesh, Onakke Ancient|欧纳克先人库科许|传奇生物~食人魔/精怪|每当你起动任一神器的异能时,若它不是法术力异能,则你可以支付{R}。若你如此作,则复制该异能。你可以为该复制品选择新的目标。 Kuro, Pitlord|暗渊王苦弄|传奇生物~恶魔/精怪|在你的维持开始时,除非你支付{B}{B}{B}{B},否则牺牲暗渊王苦弄。\n支付1点生命:目标生物得-1/-1直到回合结束。 Kuro's Taken|苦弄摄卫|生物~老鼠/武士|武士道1(每当它进行阻挡或被阻挡时,它得+1/+1直到回合结束。)\n{1}{B}:重生苦弄摄卫。 @@ -6788,7 +6803,7 @@ Lady Sun|Lady Sun|| Lady Zhurong, Warrior Queen|Lady Zhurong, Warrior Queen|| Lagac Lizard|勒嘎蜥蜴|生物~蜥蜴| Lagonna-Band Elder|拉苟那族长老|生物~半人马/参谋|当拉苟那族长老进战场时,若你操控结界,则你获得3点生命。 -Lagonna-Band Storyteller|拉苟那族说书人|生物~半人马/参谋|当拉苟那族说书人进战场时,你可以将目标结界牌从你的坟墓场置于你的牌库顶。若你如此作,则你获得等同于其总法术力费用的生命。 +Lagonna-Band Storyteller|拉苟那族说书人|生物 ~半人马/参谋|当拉苟那族说书人进战场时,你可以将目标结界牌从你的坟墓场置于你的牌库顶。若你如此作,则你获得等同于其总法术力费用的生命。 Lagonna-Band Trailblazer|拉苟那族开路人|生物~半人马/斥候|勇行~每当你施放一个以拉苟那族开路人为目标的咒语时,在拉苟那族开路人上放置一个+1/+1指示物。 Lair Delve|搜索巢穴|法术|展示你牌库顶的两张牌。 将以此法展示的所有生物牌与地牌置于你手上,其余则以任意顺序置于你牌库底。 Lairwatch Giant|守园巨人|生物~巨人/战士|守园巨人可以额外多阻挡一个生物。\n每当守园巨人阻挡两个或更多生物时,它获得先攻异能直到回合结束。 @@ -6796,7 +6811,7 @@ Lambholt Butcher|羊屯屠夫|生物~ - 狼人|在每个维持开始时,若 Lambholt Elder|羊屯长老|生物~人类/狼人|在每个维持开始时,若上回合没有任一咒语施放过,转化羊屯长老。 Lambholt Pacifist|羊屯崇详师|生物~人类/祭师/狼人|除非你操控力量等于或大于4的生物,否则羊屯崇详师不能攻击。\n在每个维持开始时,若上回合没有任一咒语施放过,转化羊屯崇详师。 Lammastide Weave|收获节编织|瞬间|说出一个牌名,然后目标牌手将其牌库顶牌置入其坟墓场。 如果那是该名称的牌,则你获得等同于其总法术力费用的生命。\n抓一张牌。 -Lampad of Death's Vigil|念亡冥灵|结界生物~宁芙|{1},牺牲一个生物:每位对手各失去1点生命且你获得1点生命。 +Lampad of Death's Vigil|念亡冥灵|结界生物 ~宁芙|{1},牺牲一个生物:每位对手各失去1点生命且你获得1点生命。 Lamplighter of Selhoff|塞贺提灯怪|生物~灵俑/惊惧兽|当塞贺提灯怪进战场时,若你操控另一个灵俑,则你可以抓一张牌。若你如此作,则弃一张牌。 Lancer Sliver|舞枪裂片妖|生物 ~裂片妖|由你操控的裂片妖生物具有先攻异能。 Land Tax|抽地税|结界|在你的维持开始时,若某对手操控的地比你多,则你可以从你的牌库中搜寻至多三张基本地牌,展示这些牌,将它们置于你手上,然后将你的牌库洗牌。 @@ -6911,6 +6926,7 @@ Leonin Snarecaster|狮族布陷手|生物~猫/士兵|当狮族布陷手进 Leonin Squire|狮族扈从|生物~猫/士兵|当狮族扈从进场时,将目标总法术力费用等于或小于1的神器牌从你的坟墓场移回你手上。 Leonin Vanguard|狮族先锋|生物 ~猫/士兵|在你回合的战斗开始时,若你操控三个或更多生物,则狮族先锋得+1/+1直到回合结束,且你获得1点生命。 Leonin Warleader|领战狮族|生物 ~猫/士兵|每当领战狮族攻击时,派出两个1/1白色,具系命异能的猫衍生生物,它们为横置且正进行攻击。 +Leonin of the Lost Pride|逝群狮族|生物 ~猫/战士|当逝群狮族死去时,将目标牌从对手的坟墓场放逐。 Leopard-Spotted Jiao|豹纹狡|生物 ~野兽| Leovold, Emissary of Trest|崔斯特密使列沃德|传奇生物~妖精/参谋|每位对手每回合所抓的牌不能多于一张。\n每当你或一个由你操控的永久物成为由对手操控之咒语或异能的目标时,你可以抓一张牌。 Leovold's Operative|列沃德的特务|生物~妖精/浪客|列沃德的特务以牌面朝上的方式进行轮抽。\n于你抽选牌时,你可以从该补充包中额外抽选一张牌。如果你如此作,将列沃德的特务翻为牌面朝下,然后传出下一包补充包且不抽选其中的牌。(你可以检视该补充包。) @@ -7062,7 +7078,7 @@ Loam Lion|黑土狮|生物~猫|只要你操控树林,黑土狮便得+1/+2。 Loamdragger Giant|曳土巨人|生物~巨人/战士| Loaming Shaman|填土祭师|生物 ~半人马/祭师|当填土祭师进战场时,目标牌手将任意数量的目标牌从其坟墓场洗入其牌库。 Loathsome Catoblepas|恶憎牛身妖瞳|生物~野兽|{2}{G}:恶憎牛身妖瞳本回合若能被阻挡,则须如此作。\n当恶憎牛身妖瞳死去时,目标由对手操控的生物得-3/-3直到回合结束。 -Loathsome Chimera|恶憎盖美拉|生物~盖美拉|逸脱~{4}{G},从你的坟墓场放逐三张其他牌。\n恶憎盖美拉逸脱时上面有一个+1/+1指示物。 +Loathsome Chimera|恶憎盖美拉|生物 ~盖美拉|逸脱~{4}{G},从你的坟墓场放逐三张其他牌。(你可以从你的坟墓场施放此牌,并支付其逸脱费用。)\n恶憎盖美拉逸脱时上面有一个+1/+1指示物。 Lobber Crew|抛投小组|生物~鬼怪/战士|守军\n{T}:抛投小组向每位对手各造成1点伤害。\n每当你施放多色咒语时,重置抛投小组。 Loch Dragon|栖湖翔龙|生物 ~龙|飞行\n每当栖湖翔龙进战场或攻击时,你可以弃一张牌。若你如此作,则抓一张牌。 Loch Korrigan|湖岸夜水妖|生物~精怪|{U/B}:湖岸夜水妖得+1/+1直到回合结束。 @@ -7337,6 +7353,7 @@ Mantle of Leadership|领袖披风|结界~灵气|闪现(你可以于你能够 Mantle of the Wolf|狼身斗篷|结界~灵气|结附于生物\n所结附的生物得+4/+4。\n当狼身斗篷从战场进入坟墓场时,派出两个2/2绿色的狼衍生生物。 Mantle of Tides|浪潮斗篷|神器 ~武具|佩带此武具的生物得+1/+2。\n每当你抓每回合中你的第二张牌时,将浪潮斗篷装备在目标由你操控的生物上。\n佩带{3}({3}:装备在目标由你操控的生物上。佩带的时机视同法术。) Mantle of Webs|蛛网披风|结界~灵气|结附于生物所结附的生物得+1/+3且具有延势异能。(此生物能阻挡具飞行异能的生物。) +Mantle of the Wolf|狼身斗篷|结界 ~灵气|结附于生物\n所结附的生物得+4/+4。\n当狼身斗篷从战场进入坟墓场时,派出两个2/2绿色的狼衍生生物。 Map the Wastes|勘查荒漠|法术|从你的牌库中搜寻一张基本地牌,将之横置进战场,然后将你的牌库洗牌。振励1。(于由你操控的生物中选择一个防御力最小的生物,在其上放置一个+1/+1指示物。) Maraleaf Pixie|马利夫碧仙|生物 ~仙灵|飞行\n{T}:加{G}或{U}。 Maraleaf Rider|马利夫骑兵|生物 ~妖精/骑士|牺牲一个食品:目标生物本回合若能阻挡马利夫骑兵,则须阻挡之。 @@ -7504,7 +7521,7 @@ Meddling Mage|扰咒法师|生物~人类/法术师|于扰咒法师进场时 Medicine Runner|救急医士|生物~地精/僧侣|当救急医士进场时,你可以从目标永久物上移去一个指示物。 Meditation Puzzle|冥想谜题|瞬间|召集(此咒语能用你的生物来协助施放。你于施放此咒语时每横置一个生物,就能为此咒语支付{1}或一点该生物颜色之法术力。)\n你获得8点生命。 Medomai the Ageless|永生者墨冬迈|传奇生物~史芬斯|飞行\n每当永生者墨冬迈对任一牌手造成战斗伤害时,于本回合后进行额外的一个回合。\n在额外的回合中,永生者墨冬迈不能攻击。 -Medomai's Prophecy|墨冬迈的预言|结界~传纪|I-占卜2。\nII-选择一个牌名。\nIII-本回合中,当你首度施放具该名称的咒语时,抓两张牌。\nIV-检视每位牌手的牌库顶牌。 +Medomai's Prophecy|墨冬迈的预言|结界 ~传纪|(于此传纪进战场时及于你抓牌步骤后,加一个学问指示物。到IV后牺牲之。)\nI — 占卜2。\nII — 选择一个牌名。\nIII — 本回合中,当你首度施放具该名称的咒语时,抓两张牌。\nIV — 检视每位牌手的牌库顶牌。 Megantic Sliver|庞巨裂片妖|生物~裂片妖|由你操控的裂片妖生物得+3/+3。 Meglonoth|梅格诺斯|生物~野兽|警戒,践踏\n每当梅格诺斯阻挡生物时,梅格诺斯对该生物的操控者造成等同于梅格诺斯之力量的伤害。 Megrim|偏头痛|结界|每当对手弃一张牌时,偏头痛对该牌手造成2点伤害。 @@ -7696,11 +7713,12 @@ Mindstab|灵杀|法术|目标牌手弃三张牌。\n延缓4~{B}(除了从你 Mindstatic|冻结心智|瞬间|除非目标咒语的操控者支付{6},否则反击之。 Mindswipe|涤灵焰|瞬间|除非目标咒语的操控者支付{X},否则反击之。涤灵焰对该咒语的操控者造成X点伤害。 Mindwrack Demon|窥心恶魔|生物~恶魔|飞行,践踏\n当窥心恶魔进战场时,将你牌库顶的四张牌置入你的坟墓场。\n躁狂~在你的维持开始时,除非你坟墓场中牌的类别有四种或更多,否则你失去4点生命。 -Mindwrack Harpy|窥心哈痞|结界生物~哈痞|飞行\n在你回合的战斗开始时,每位牌手各将其牌库顶的三张牌置入其坟墓场。 +Mindwrack Harpy|窥心哈痞|结界生物 ~哈痞|飞行\n在你回合的战斗开始时,每位牌手各将其牌库顶的三张牌置入其坟墓场。 Mindwrack Liege|窥心王侯|生物~惊惧兽|由你操控的其他蓝色生物得+1/+1。\n由你操控的其他红色生物得+1/+1。\n{U/R}{U/R}{U/R}{U/R}:你可以将一张蓝色或红色生物牌从你手上放置进场。 Mine Excavation|开挖宝库|法术|将目标神器或结界牌从坟墓场移回其拥有者手上。\n协力 (于你使用此咒语时,你可以横置两个由你操控、且与此咒语有共通颜色的未横置生物。 当你如此作,则复制此咒语,且你可以为该复制品选择新的目标。) Miner's Bane|矿工灾祸|生物~元素|{2}{R}:直到回合结束,矿工灾祸得+1/+0且获得践踏异能。(如果它将分配的伤害足以消灭所有阻挡它的生物,你可以将它所剩余数量的伤害分配给防御牌手或鹏洛客。) Minion Reflector|仆从映镜|神器|每当一个非衍生物的生物在你的操控下进场时,你可以支付{2}。 若你如此作,则将一个衍生物放置进场,且是该生物的复制。 该衍生物具有敏捷异能及「在回合结束时,牺牲此永久物。」 +Minion's Return|奴仆复生|结界 ~灵气|闪现\n结附于生物\n当所结附的生物死去时,将该生物牌在你的操控下移回战场。 Minions' Murmurs|仆役低语|法术|你抓X张牌且失去X点生命,X为由你操控的生物之数量。 Minion's Return|奴仆复生|结界~灵气|闪现\n结附于生物\n当所结附的生物死去时,将该生物牌在你的操控下移回战场。 Minister of Impediments|阻碍执行员|生物~人类/参谋|({W/U}可用{W}或{U}来支付。)\n{T}:横置目标生物。 @@ -7716,9 +7734,8 @@ Mirari|映奇宝珠|传奇神器|每当你使用瞬间或法术咒语时,你 Mirari's Wake|映奇宝珠的余韵|结界|由你操控的生物得+1/+1。\n每当你横置一个地以产生法术力时,加一点该地已产生的类别之法术力到你的法术力池中。 Mire Blight|泥沼萎疾|结界~灵气|结附于生物\n每当所结附的生物受到伤害时,将其消灭。 Mire Boa|泥沼蟒蛇|生物~蛇|沼泽行者\n{G}:重生泥沼蟒蛇。 -Mire Triton|泥沼屈东|生物~灵俑/人鱼|死触\n当泥沼屈东进战场时,将你牌库顶的两张牌置入你的坟墓场且你获得2点生命。 -Miren, the Moaning Well|悲井未练|传奇地|{T}:加{1}到你的法术力池中。\n{3},{T},牺牲一个生物:你获得等同于所牺牲之生物防御力的生命。 -Mire's Grasp|泥沼之攫|结界~灵气|结附于生物\n所结附的生物得-3/-3。 +Mire Triton|泥沼屈东|生物 ~灵俑/人鱼|死触\n当泥沼屈东进战场时,将你牌库顶的两张牌置入你的坟墓场且你获得2点生命。 +Mire's Grasp|泥沼之攫|结界 ~灵气|结附于生物\n所结附的生物得-3/-3。 Mire's Malice|泥沼恶意|法术|目标对手弃两张牌。醒转3~{5}{B}(如果你支付{5}{B}来施放此咒语,则另在目标由你操控的地上放置三个+1/+1指示物,且它成为0/0,具敏捷异能的元素生物。它仍然是地。) Mire's Toll|泥沼召唤|法术|目标牌手从手上展示若干牌,其数量等同由你操控的沼泽数量。 你从中选择一张。 该牌手弃掉该牌。 Mirko Vosk, Mind Drinker|饮灵者梅可沃斯|传奇生物~吸血鬼|飞行\n每当饮灵者梅可沃斯对任一牌手造成战斗伤害时,该牌手自其牌库顶开始展示牌,直到展示出四张地牌为止,然后将这些牌置入其坟墓场。 @@ -7735,6 +7752,8 @@ Mirror Image|镜身影|生物 ~变形兽|你可以使镜身影当成任一由 Mirror March|镜像行进|结界|每当一个非衍生物的生物在你的操控下进战场时,掷硬币直到你猜错任一掷为止。你每猜对一掷,便派出一个衍生物,此衍生物为该生物之复制品。这些衍生物获得敏捷异能。在下一个结束步骤开始时,将它们放逐。 Mirror Match|镜像对决|瞬间|只能于宣告阻挡者步骤中施放镜像对决。对每个攻击你或由你操控之任一鹏洛客的生物而言,将一个衍生物放进战场且阻挡该生物,此衍生物为该生物的复制品。在战斗结束时,放逐这些衍生物。 Mirror Mockery|模仿嘲弄|结界~灵气|结附于生物\n每当所结附的生物攻击时,你可以将一个衍生物放进战场,此衍生物为该生物的复制品。在战斗结束时放逐该衍生物。 +Mirror Sheen|镜映光辉|结界|{1}{U/R}{U/R}:复制目标以你为目标的瞬间或法术咒语。 你可以为该复制选择新的目标。 +Mirror Shield|明镜之盾|神器 ~武具|佩带此武具的生物得+0/+2且具有辟邪异能与「每当具死触异能的生物阻挡此生物或被此生物阻挡时,消灭前者。」\n佩带{2}({2}:装备在目标由你操控的生物上。佩带的时机视同法术。) Mirror of Fate|宿命之镜|神器|{T},牺牲宿命之镜:选择至多七张由你拥有、牌面朝上且被放逐的牌。 放逐你牌库中所有的牌,然后将所选择的牌置于你的牌库顶。 Mirror Sheen|镜映光辉|结界|{1}{U/R}{U/R}:复制目标以你为目标的瞬间或法术咒语。 你可以为该复制选择新的目标。 Mirror Shield|明镜之盾|神器~武具|佩带此武具的生物得+0/+2且具有辟邪异能与“每当具死触异能的生物阻挡此生物或被此生物阻挡时,消灭前者。”\n佩带{2} @@ -7746,7 +7765,7 @@ Mirrorweave|纺镜咒|瞬间|所有其他生物成为目标非传奇生物的复 Mirrorwing Dragon|镜翼巨龙|生物~龙|飞行\n每当任一牌手施放仅以镜翼巨龙为目标的瞬间或法术咒语时,该咒语每能以一个由他操控的其他生物为目标,该牌手便将该咒语复制一次。每个复制品都要以这些生物之一为目标,且不能重复选择。 Mirrorworks|镜映品|神器|每当另一个非衍生物的神器在你的操控下进战场时,你可以支付{2}。 如果你如此作,将一个衍生物放进战场,此衍生物为该神器之复制。 Mischief and Mayhem|胡闹破坏|法术|至多两个目标生物各得+4/+4直到回合结束。 -Mischievous Chimera|恼人盖美拉|结界生物~盖美拉|飞行\n每当你施放每个对手回合中你的第一个咒语时,恼人盖美拉向每位对手各造成1点伤害。占卜1。 +Mischievous Chimera|恼人盖美拉|结界生物 ~盖美拉|飞行\n每当你施放每个对手回合中你的第一个咒语时,恼人盖美拉向每位对手各造成1点伤害。占卜1。 Misdirection|方向错误|瞬间|你可以从你手上放逐一张蓝色牌,而不支付方向错误的法术力费用。\n为仅指定单一目标的目标咒语更改目标。 Misfortune's Gain|Misfortune's Gain|| Mishra, Artificer Prodigy|神器师逸才米斯拉|传奇生物~人类/神器师|每当你使用神器咒语时,你可以从你的坟墓场,手牌和/或牌库中搜寻一张与该咒语同名的牌,并将它放置进场。 如果你以此法搜寻你的牌库,则将它洗牌。 @@ -7800,8 +7819,7 @@ Mogg Fanatic|迷乱莫葛|生物~精灵|牺牲迷乱莫葛:迷乱莫葛对 Mogg Flunkies|莫葛跟班|生物 ~鬼怪|莫葛跟班不能单独进行攻击或阻挡。 Mogg Sentry|莫葛哨兵|生物~精灵/战士|每当对手使用咒语时,莫葛哨兵得+2/+2直到回合结束。 Mogg War Marshal|莫葛战场元帅|生物~精灵/战士|返响{1}{R}(在你的维持开始时,若你在你前一个维持开始后才操控它,则除非你支付其返响费用,否则牺牲之。)\n当莫葛战场元帅进场或从场上置入坟墓场时,将一个1/1红色精灵衍生物放置进场。 -Mogis, God of Slaughter|屠戮神墨癸斯|传奇结界生物~神|不灭\n只要你的黑红两色献力小于七,墨癸斯便不是生物。\n在每位对手的维持开始时,除非该牌手牺牲一个生物,否则墨癸斯对他造成2点伤害。 -Mogis's Favor|墨癸斯的眷顾|结界~灵气|结附于生物\n所结附的生物得+2/-1。\n逸脱~{2}{B},从你的坟墓场放逐两张其他牌。 +Mogis's Favor|墨癸斯的眷顾|结界 ~灵气|结附于生物\n所结附的生物得+2/-1。\n逸脱~{2}{B},从你的坟墓场放逐两张其他牌。(你可以从你的坟墓场施放此牌,并支付其逸脱费用。) Mogis's Marauder|墨癸斯的劫掠者|生物~人类/狂战士|当墨癸斯的劫掠者进战场时,至多X个目标生物各获得威吓与敏捷异能直到回合结束,X为你的黑色献力。(由你操控之永久物的法术力费用当中每含有一个{B},你的黑色献力就加一。) Mogis's Warhound|墨癸斯的战猎犬|结界生物~猎犬|神授{2}{R}(如果你支付此牌的神授费用来施放它,则它便是具「结附于生物」的灵气咒语。如果它未结附于生物上,就会再度成为生物。)\n墨癸斯的战猎犬每回合若能攻击,则必须攻击。\n所结附的生物得+2/+2且每回合若能攻击,则必须攻击。 Mold Adder|腐土毒蛇|生物~真菌/蛇|每当一位对手施放蓝色或黑色咒语时,你可以在腐土毒蛇上放置一个+1/+1指示物。 @@ -7905,7 +7923,7 @@ Mortus Strider|跨行亡者|生物~骷髅妖|当跨行亡者死去时,将它 Mosquito Guard|蚊叮守卫|生物~洁英/士兵|先攻\n补强1~{1}{W} ({1}{W},弃掉此牌:在目标生物上放置一个+1/+1指示物。) Moss Diamond|苔绿钻石|神器|苔绿钻石须横置进战场。\n{T}:加{G}到你的法术力池中。 Moss Kami|苔癣神|生物~精怪|践踏 -Moss Viper|苔癣蛇|生物~蛇|死触 +Moss Viper|苔癣蛇|生物 ~蛇|死触 Mossbridge Troll|苔桥巨魔|生物~巨魔|如果苔桥巨魔将被消灭,则重生之。\n横置任意数量由你操控、不包括苔桥巨魔、且力量总和为10或更多的未横置生物:苔桥巨魔得+20/+20直到回合结束。 Mosstodon|厚苔象|生物~植物/象|{1}:目标力量大于或等于5的生物获得践踏异能直到回合结束。 Mosswort Bridge|苔草桥|地|掩蔽 (此地须横置进场。 当它进场时,检视你牌库顶的四张牌,将其中一张牌面朝下地移出对战,然后将其余的牌置于你牌库底。)\n{T}:加{G}到你的法术力池中。\n{G},{T}:如果由你操控的生物之力量总数为10或更多,则你可以使用所移出对战的牌,且不须支付其法术力费用。 @@ -8016,7 +8034,6 @@ Mystic Genesis|神秘创生|瞬间|反击目标咒语。将一个X/X绿色流浆 Mystic Meditation|神秘冥思|法术|抓三张牌。然后除非你弃一张生物牌,否则弃两张牌。 Mystic Melting|神秘消融|瞬间|消灭目标神器或结界。\n在下回合维持开始时抓一张牌。 Mystic Monastery|神秘寺院|地|神秘寺院须横置进战场。\n{T}:加{U},{R}或{W}到你的法术力池中。 -Mystic of the Hidden Way|隐宗秘教徒|生物 ~人类/修行僧|隐宗秘教徒不能被阻挡。\n变身{2}{U}(你可牌面朝下地施放此牌并支付{3},将其当成2/2生物。可随时支付其变身费用使其翻回正面。) Mystic Repeal|神秘抗力|瞬间|将目标结界置于其拥有者的牌库底。 Mystic Restraints|神秘管押|生物结界|你可以于你能够使用瞬间的时机下,使用神秘管押。\n当神秘管押进场时,横置受此结界的生物。\n受此结界的生物于其操控者的重置步骤中不能重置。 Mystic Retrieval|回收秘术|法术|将目标瞬间或法术牌从你的坟墓场移回你手上。返照{2}{B} (你可以从你的坟墓场施放此牌,并支付其返照费用,然后将它放逐。) @@ -8033,7 +8050,7 @@ Nacatl Hunt-Pride|拿卡地猎群|生物~猫/战士|警戒\n{R},{T}:目 Nacatl Outlander|拿卡地离乡客|生物~猫/斥候|反蓝保护 Nacatl Savage|粗蛮拿卡地|生物~猫/战士|反神器保护 Nacatl War-Pride|拿卡地战群|生物~猫/战士|若能用正好一个生物来阻挡拿卡地战群,则必须如此阻挡之。\n每当拿卡地战群进行攻击时,将X个衍生物横置进场并正进行攻击,且均为拿卡地战群的复制,X为由防御牌手操控的生物之数量。 在回合结束时将这些衍生物移出对战。 -Nadir Kraken|天底巨海兽|生物~巨海兽|每当你抓一张牌时,你可以支付{1}。若你如此作,则在天底巨海兽上放置一个+1/+1指示物且派出一个1/1蓝色触手衍生生物。 +Nadir Kraken|天底巨海兽|生物 ~巨海兽|每当你抓一张牌时,你可以支付{1}。若你如此作,则在天底巨海兽上放置一个+1/+1指示物且派出一个1/1蓝色触手衍生生物。 Naga Eternal|永生那伽|生物 ~灵俑/那伽| Naga Oracle|那伽先知|生物~那伽/僧侣|当那伽先知进战场时,检视你牌库顶的三张牌。将其中任意数量的牌置入你的坟墓场,其余则以任意顺序放回你的牌库顶。 Naga Vitalist|活力那伽|生物~那伽/德鲁伊|{T}:加一点法术力到你的法术力池中,其类别为由你操控的地能产生之任一类别。 @@ -8042,10 +8059,7 @@ Nagging Thoughts|叨扰乱神|法术|检视你牌库顶的两张牌。将其中 Nahiri, Storm of Stone|飞石暴娜希丽|传奇鹏洛客 ~娜希丽|只要是在你的回合中,由你操控的生物便具有先攻异能,且你起动的佩带异能减少{1}来起动。\n−X:飞石暴娜希丽对目标已横置的生物造成X点伤害。 Nahiri, the Harbinger|先兆娜希丽|鹏洛客~娜希丽|+2:你可以弃一张牌。如果你如此作,则抓一张牌。\n−2:放逐目标结界,已横置的神器或已横置的生物。\n−8:从你的牌库中搜寻一张神器或生物牌,将之放进战场,然后将你的牌库洗牌。它获得敏捷异能。在下一个结束步骤开始时,将它移回你手上。 Nahiri, the Lithomancer|砾岩术士娜希丽|鹏洛客~娜希丽|+2:将一个1/1白色寇族/士兵衍生生物放进战场。你可以将一个由你操控的武具装备于其上。\n−2:你可以将一张武具牌从你手上或坟墓场放进战场。\n−10:将一个名称为锻石砾刃的无色武具衍生神器放进战场。它具有不灭,「佩带此武具的生物得+5/+5且具有连击异能」与佩带{0}。\n砾岩术士娜希丽可用作指挥官。 -Nahiri's Machinations|娜希丽的阴谋|结界|在你回合的战斗开始时,目标由你操控的生物获得不灭异能直到回合结束。\n{1}{R}:娜希丽的阴谋对目标进行阻挡的生物造成1点伤害。 -Nahiri's Stoneblades|娜希丽的石剑|瞬间|至多两个目标生物各得+2/+0直到回合结束。 -Nahiri's Wrath|娜希丽之怒|法术|弃X张牌,以作为施放娜希丽之怒的额外费用。\n娜希丽之怒对至多X个目标生物和/或鹏洛客各造成伤害,其数量等同于所弃各牌之总法术力费用的总和。 -Naiad of Hidden Coves|秘窟水灵|结界生物~宁芙|只要不是在你的回合中,你施放的咒语便减少{1}来施放。 +Naiad of Hidden Coves|秘窟水灵|结界生物 ~宁芙|只要不是在你的回合中,你施放的咒语便减少{1}来施放。 Najeela, the Blade-Blossom|剑花娜吉拉|传奇生物 ~人类/战士|每当一个战士攻击时,你可以令其操控者派出一个1/1白色战士衍生生物,其为横置且正进行攻击。\n{W}{U}{B}{R}{G}:重置所有进行攻击的生物。它们获得践踏、系命与敏捷异能直到回合结束。在此阶段后,额外多出一个战斗阶段。你只可以于战斗中起动此异能。 Nameless Inversion|无名倒错|部族瞬间~变形兽|化形 (此牌随时都是所有生物类别。)\n目标生物得+3/-3且失去所有生物类别直到回合结束。 Nantuko Cultivator|耕耘螳人|生物 ~昆虫/德鲁伊|当耕耘螳人进战场时,你可以弃掉任意数量的地牌。在耕耘螳人上放置等量的+1/+1指示物且抓等量的牌。 @@ -8149,12 +8163,12 @@ Nephalia Moondrakes|涅非利亚月龙兽|生物~龙兽|飞行\n当涅非利 Nephalia Seakite|涅非利亚海鸢|生物~鸟|闪现(你可以于你能够施放瞬间的时机下施放此咒语。)\n飞行 Nephalia Smuggler|涅非利亚走私犯|生物~人类/浪客|{3}{U},{T}:放逐另一个目标由你操控的生物,然后将该牌在你的操控下移回战场。 Nessian Asp|奈西安双头角奎|生物~蛇|延势\n{6}{G}:蛮化4。(如果此生物未蛮化,则在其上放置四个+1/+1指示物且它已蛮化。) -Nessian Boar|奈西安野猪|生物~野猪|所有能够阻挡奈西安野猪的生物皆须阻挡之。\n每当奈西安野猪被一个生物阻挡时,该生物的操控者抓一张牌。 +Nessian Boar|奈西安野猪|生物 ~野猪|所有能够阻挡奈西安野猪的生物皆须阻挡之。\n每当奈西安野猪被一个生物阻挡时,该生物的操控者抓一张牌。 Nessian Courser|奈西安骏马|生物~半人马/战士| Nessian Demolok|奈西安迪默洛兽|生物~野兽|致敬3(于此生物进战场时,选择一位对手,他可以在其上放置三个+1/+1指示物。)\n当奈西安迪默洛兽进战场时,若未支付其致敬费用,则消灭目标非生物的永久物。 Nessian Game Warden|奈西安猎护兽|生物~野兽|当奈西安猎护兽进战场时,检视你牌库顶的X张牌,X为由你操控的树林数量。你可以展示其中的一张生物牌,并将其置于你手上。将其余的牌以任意顺序置于你牌库底。 -Nessian Hornbeetle|奈西安角虫|生物~昆虫|在你回合的战斗开始时,若你操控另一个力量等于或大于4的生物,则在奈西安角虫上放置一个+1/+1指示物。 -Nessian Wanderer|奈西安漫游客|生物~羊蹄人/斥候|星彩~每当一个结界在你的操控下进战场时,检视你牌库顶的三张牌。你可以展示其中的一张地牌,并将它置于你手上。将其余的牌以随机顺序置于你的牌库底。 +Nessian Hornbeetle|奈西安角虫|生物 ~昆虫|在你回合的战斗开始时,若你操控另一个力量等于或大于4的生物,则在奈西安角虫上放置一个+1/+1指示物。 +Nessian Wanderer|奈西安漫游客|生物 ~羊蹄人/斥候|星彩~每当一个结界在你的操控下进战场时,检视你牌库顶的三张牌。你可以展示其中的一张地牌,并将它置于你手上。将其余的牌以随机顺序置于你的牌库底。 Nessian Wilds Ravager|奈西安荒野噬怪|生物~多头龙|致敬6(于此生物进战场时,选择一位对手,他可以在其上放置六个+1/+1指示物。)\n当奈西安荒野噬怪进战场时,若未支付其致敬费用,则你可以让奈西安荒野噬怪与另一个目标生物互斗。(它们各向对方造成等同于本身力量的伤害。) Nest Invader|袭巢恶兽|生物~奥札奇/奴兽|当袭巢恶兽进战场时,将一个0/1无色奥札奇/后裔衍生物放进战场。 它具有「牺牲此生物:加{1}到你的法术力池中。」 Nest of Scarabs|圣甲虫巢穴|结界|每当你在一个生物上放置一个或数个-1/-1指示物时,派出等量的1/1黑色昆虫衍生生物。 @@ -8187,6 +8201,7 @@ New Benalia|新宾纳里亚|地|新宾纳里亚须横置进场。\n当新宾纳 New Horizons|新天地|结界 ~灵气|结附于地\n当新天地进战场时,在目标由你操控的生物上放置一个+1/+1指示物。\n所结附的地具有「{T}:加两点任意颜色的单色法术力。」 New Perspectives|全新观点|结界|当全新观点进战场时,抓三张牌。\n只要你的手牌有七张或更多,你便可以支付{0},而不支付循环费用。 New Prahv Guildmage|新布拉夫公会法师|生物~人类/法术师|{W}{U}:目标生物获得飞行异能直到回合结束。\n{3}{W}{U}:拘留目标由对手操控的非地永久物。(直到你的下一个回合,该永久物不能进行攻击或阻挡,其起动式异能也不能起动。) +Nexus Wardens|交汇点守卫|生物 ~羊蹄人/弓箭手|延势\n星彩~每当一个结界在你的操控下进战场时,你获得2点生命。 Nexus of Fate|龙命连结点|瞬间|于本回合后进行额外的一个回合。\n如果龙命连结点将从任何区域置入坟墓场,则改为展示龙命连结点,并将它洗入其拥有者的牌库。 Nexus Wardens|交汇点守卫|生物~羊蹄人/弓箭手|延势\n星彩~每当一个结界在你的操控下进战场时,你获得2点生命。 Nezahal, Primal Tide|始潮涅札哈|传奇生物 ~长老/恐龙|始潮涅札哈不能被反击。\n你的手牌数量没有上限。\n每当任一对手施放非生物咒语时,你抓一张牌。\n弃三张牌:放逐涅札哈。在下一个结束步骤开始时,将它在其拥有者的操控下横置移回战场。 @@ -8222,7 +8237,7 @@ Nightguard Patrol|夜巡守卫|生物~人类/士兵|先攻,警戒 Nighthaze|暗夜迷雾|法术|目标生物获得沼泽行者异能直到回合结束。\n抓一张牌。 Nighthowler|夜嚎怪|结界生物~惊惧兽|神授{2}{B}{B}(如果你支付此牌的神授费用来施放它,则它便是具「结附于生物」的灵气咒语。如果它未结附于生物上,就会再度成为生物。)\n夜嚎怪与所结附的生物各得+X/+X,X为所有坟墓场中生物牌的数量。 Nightmare Incursion|梦魇入侵|法术|从目标牌手的牌库中搜寻X张牌,X为由你操控的沼泽数量,并将它们移出对战。 然后该牌手将他的牌库洗牌。 -Nightmare Shepherd|梦魇牧者|结界生物~恶魔|飞行\n每当另一个由你操控且非衍生物的生物死去时,你可以将它放逐。若你如此作,则派出一个衍生物,此衍生物为该生物的复制品,但它是1/1,且额外具有梦魇此类别。 +Nightmare Shepherd|梦魇牧者|结界生物 ~恶魔|飞行\n每当另一个由你操控且非衍生物的生物死去时,你可以将它放逐。若你如此作,则派出一个衍生物,此衍生物为该生物的复制品,但它是1/1,且额外具有梦魇此类别。 Nightmare Void|梦魇虚空|法术|目标牌手展示其手牌。 选择其中一张牌。 该牌手弃掉该牌。\n发掘2(若你将抓一张牌,则你可以改为将你牌库顶正好两张牌置入你的坟墓场。 若你如此作,则将此牌从你的坟墓场移回你手上。 若否,则抓一张牌。) Nightmare|梦魇|生物~梦魇|飞行(只有具飞行异能的生物才能阻挡它。)\n梦魇的力量及防御力各等同于由你操控的沼泽之数量。 Nightmare's Thirst|梦魇饥渴|瞬间|你获得1点生命。目标生物得-X/-X直到回合结束,X为你于本回合中所获得的生命数量。 @@ -8359,23 +8374,25 @@ Nylea, God of the Hunt|猎神倪勒娅|传奇结界生物~神|不灭\n只要 Nylea, Keen-Eyed|锐目倪勒娅|传奇结界生物~神|不灭\n只要你的绿色献力小于五,倪勒娅便不是生物。\n你施放的生物咒语减少{1}来施放。\n{2}{G}:展示你的牌库顶牌。如果该牌是生物牌,则将它置于你手上。若否,你可以将它置入你的坟墓场。 Nylea's Disciple|倪勒娅的信徒|生物~半人马/弓箭手|当倪勒娅的信徒进战场时,你获得若干生命,其数量等同于你的绿色献力。(由你操控之永久物的法术力费用当中每含有一个{G},你的绿色献力就加一。) Nylea's Emissary|倪勒娅的密使|结界生物~猫|神授{5}{G}(如果你支付此牌的神授费用来施放它,则它便是具「结附于生物」的灵气咒语。如果它未结附于生物上,就会再度成为生物。)\n践踏\n所结附的生物得+3/+3且具有践踏异能。 -Nylea's Forerunner|倪勒娅的前锋|结界生物~野兽|践踏\n由你操控的其他生物具有践踏异能。 -Nylea's Huntmaster|倪勒娅的猎师|生物~半人马/祭师|当倪勒娅的猎师进战场时,目标由你操控的生物得+X/+0直到回合结束,X为你的绿色献力。 -Nylea's Intervention|倪勒娅的干预|法术|选择一项~\n从你的牌库中搜寻至多X张地牌,展示这些牌,将它们置于你手上,然后将你的牌库洗牌。\n倪勒娅的干预对每个具有飞行异能的生物各造成两倍于X数量的伤害。 +Nylea's Forerunner|倪勒娅的前锋|结界生物 ~野兽|践踏\n由你操控的其他生物具有践踏异能。 +Nylea's Huntmaster|Nylea's Huntmaster|Creature — Centaur Shaman|When Nylea's Huntmaster enters the battlefield, target creature you control gets +X/+0 until end of turn, where X is your devotion to green. (Each {G} in the mana costs of permanents you control counts toward your devotion to green.) +Nylea's Intervention|倪勒娅的干预|法术|选择一项~\n•从你的牌库中搜寻至多X张地牌,展示这些牌,将它们置于你手上,然后将你的牌库洗牌。\n•倪勒娅的干预对每个具有飞行异能的生物各造成两倍于X数量的伤害。 Nylea's Presence|倪勒娅的风采|结界~灵气|结附于地\n当倪勒娅的风采进战场时,抓一张牌。\n所结附的地额外具有所有基本地类别。 -Nyx Herald|尼兹传令使|结界生物~半人马/祭师|在你回合的战斗开始时,直到回合结束,目标由你操控之结界生物或受有灵气的生物得+1/+1且获得践踏异能。 +Nylea, God of the Hunt|猎神倪勒娅|传奇结界生物~神|不灭\n只要你的绿色献力小于五,倪勒娅便不是生物。(由你操控之永久物的法术力费用当中每含有一个{G},你的绿色献力就加一。)\n由你操控的其他生物具有践踏异能。\n{3}{G}:目标生物得+2/+2直到回合结束。 +Nylea, Keen-Eyed|锐目倪勒娅|传奇结界生物 ~神|不灭\n只要你的绿色献力小于五,倪勒娅便不是生物。\n你施放的生物咒语减少{1}来施放。\n{2}{G}:展示你的牌库顶牌。如果该牌是生物牌,则将它置于你手上。若否,你可以将它置入你的坟墓场。 +Nyx Herald|尼兹传令使|结界生物 ~半人马/祭师|在你回合的战斗开始时,直到回合结束,目标由你操控之结界生物或受有灵气的生物得+1/+1且获得践踏异能。 Nyx Infusion|尼兹灌输|结界~灵气|结附于生物\n只要所结附的生物是结界,它便得+2/+2。若否,则它得-2/-2。 -Nyx Lotus|尼兹莲花|传奇神器|尼兹莲花须横置进战场。\n{T}:选择一种颜色。加若干该色法术力,其数量等同于你的该色献力。 +Nyx Lotus|尼兹莲花|传奇神器|尼兹莲花须横置进战场。\n{T}:选择一种颜色。加若干该色法术力,其数量等同于你的该色献力。(你的某色献力,便是由你操控的所有永久物之法术力费用中,该色法术力符号的总数量。) Nyx Weaver|尼兹蜘蛛|结界生物~蜘蛛|延势\n在你的维持开始时,将你牌库顶的两张牌置入你的坟墓场。\n{1}{B}{G},放逐尼兹蜘蛛:将目标牌从你的坟墓场移回你手上。 Nyxathid|夜惧妖|生物 ~元素|于夜惧妖进战场时,选择一位对手。\n该牌手每有一张手牌,夜惧妖便得-1/-1。 -Nyxbloom Ancient|天华先人|结界生物~元素|践踏\n如果你横置某永久物以产生法术力,则改为它产生三倍的该类法术力。 -Nyxborn Brute|天裔蛮汉|结界生物~独眼巨人| -Nyxborn Colossus|天裔巨汉|结界生物~巨人| -Nyxborn Courser|天裔骏马|结界生物~半人马/斥候| +Nyxbloom Ancient|天华先人|结界生物 ~元素|践踏\n如果你横置某永久物以产生法术力,则改为它产生三倍的该类法术力。 +Nyxborn Brute|天裔蛮汉|结界生物 ~独眼巨人| +Nyxborn Colossus|天裔巨汉|结界生物 ~巨人| +Nyxborn Courser|天裔骏马|结界生物 ~半人马/斥候| Nyxborn Eidolon|天裔幻灵|结界生物~精怪|神授{4}{B}(如果你支付此牌的神授费用来施放它,则它便是具「结附于生物」的灵气咒语。如果它未结附于生物上,就会再度成为生物。)\n所结附的生物得+2/+1。 -Nyxborn Marauder|天裔劫掠者|结界生物~牛头怪| +Nyxborn Marauder|天裔劫掠者|结界生物 ~牛头怪| Nyxborn Rollicker|天裔狂徒|结界生物~羊蹄人|神授{1}{R}(如果你支付此牌的神授费用来施放它,则它便是具「结附于生物」的灵气咒语。如果它未结附于生物上,就会再度成为生物。)\n所结附的生物得+1/+1。 -Nyxborn Seaguard|天裔海卫|结界生物~人鱼/士兵| +Nyxborn Seaguard|天裔海卫|结界生物 ~人鱼/士兵| Nyxborn Shieldmate|天裔护盾手|结界生物~人类/士兵|神授{2}{W}(如果你支付此牌的神授费用来施放它,则它便是具「结附于生物」的灵气咒语。如果它未结附于生物上,就会再度成为生物。)\n所结附的生物得+1/+2。 Nyxborn Triton|天裔屈东|结界生物~人鱼|神授{4}{U}(如果你支付此牌的神授费用来施放它,则它便是具「结附于生物」的灵气咒语。如果它未结附于生物上,就会再度成为生物。)\n所结附的生物得+2/+3。 Nyxborn Wolf|天裔狼|结界生物~狼|神授{4}{G}(如果你支付此牌的神授费用来施放它,则它便是具「结附于生物」的灵气咒语。如果它未结附于生物上,就会再度成为生物。)\n所结附的生物得+3/+1。 @@ -8495,7 +8512,7 @@ Omen of the Dead|死神的预兆|结界|闪现\n当死神的预兆进战场时 Omen of the Forge|熔锻神的预兆|结界|闪现\n当熔锻神的预兆进战场时,它对任意一个目标造成2点伤害。\n{2}{R},牺牲熔锻神的预兆:占卜2。 Omen of the Hunt|猎神的预兆|结界|闪现\n当猎神的预兆进战场时,你可以从你的牌库中搜寻一张基本地牌,将之横置放进战场,然后将你的牌库洗牌。\n{2}{G},牺牲猎神的预兆:占卜2。 Omen of the Sea|海神的预兆|结界|闪现\n当海神的预兆进战场时,占卜2,然后抓一张牌。\n{2}{U},牺牲海神的预兆:占卜2。 -Omen of the Sun|太阳神的预兆|结界|闪现\n当太阳神的预兆进战场时,派出两个1/1白色人类/士兵衍生生物且你获得2点生命。\n{2}{W},牺牲太阳神的预兆:占卜2。 +Omen of the Sun|太阳神的预兆|结界|闪现\n当太阳神的预兆进战场时,派出两个1/1白色人类/士兵衍生生物且你获得2点生命。\n{2}{W},牺牲太阳神的预兆:占卜2。 Omenspeaker|示兆先知|生物 ~人类/法术师|当示兆先知进战场时,占卜2。(检视你牌库顶的两张牌,然后将其中任意数量的牌以任意顺序置于你牌库底,其余则以任意顺序置于你牌库顶。) Ominous Sphinx|恶兆史芬斯|生物~史芬斯|飞行\n每当你循环或弃一张牌时,目标由对手操控的生物得-2/-0直到回合结束。 Omnath, Locus of Mana|魔力核欧那斯|传奇生物~元素|绿色法术力不会因步骤与阶段结束而从你的法术力池消失。\n你的法术力池中每有一点绿色法术力,魔力核欧那斯便得+1/+1。 @@ -8521,8 +8538,7 @@ One of the Pack|随群狼人|生物~ - 狼人|在每个维持开始时,若 One Thousand Lashes|千鞭击|结界~灵气|结附于生物\n所结附的生物不能攻击或阻挡,其起动式异能也不能起动。\n在所结附的生物之操控者的维持开始时,该牌手失去1点生命。 One with Nothing|无何有|瞬间|弃掉你的手牌。 One with the Machine|机械融合|法术|抓若干牌,其数量等同于由你操控的神器间最高之总法术力费用。 -One with the Stars|星辰加身|结界~灵气|结附于生物或结界\n所结附的永久物是结界且失去所有其他牌张类别。 -One With the Wind|御风而行|结界 ~灵气|结附于生物\n所结附的生物得+2/+2且具有飞行异能。 +One with the Stars|星辰加身|结界 ~灵气|结附于生物或结界\n所结附的永久物是结界且失去所有其他牌张类别。(它依然具有原本异能,但不再是生物。) One-Eyed Scarecrow|独眼稻草人|神器生物~稻草人|守军\n由对手操控、且具飞行异能的生物得-1/-0。 Oneirophage|噬梦蛸|生物 ~乌贼/虚影|飞行\n每当你抓一张牌时,在噬梦蛸上放置一个+1/+1指示物。 Ongoing Investigation|持续探查|结界|每当由你操控的一个或数个生物对任一牌手造成战斗伤害时,探查。(将一个无色线索衍生神器放进战场,且其具有「{2},牺牲此神器:抓一张牌。」)\n{1}{G},从你的坟墓场放逐一张生物牌:探查。你获得2点生命。 @@ -8604,6 +8620,7 @@ Ordruun Veteran|欧度鲁老兵|生物~牛头怪/士兵|协战~每当欧 Ore Gorger|吞矿怪|生物~精怪|每当你使用精怪或古咒咒语时,你可以消灭目标非基本地。 Oread of Mountain's Blaze|峰焰山灵|结界生物~宁芙|{2}{R},弃一张牌:抓一张牌。 Ore-Scale Guardian|铁鳞守护者|生物 ~龙|你坟墓场中每有一张地牌,此咒语便减少{1}来施放。\n飞行,敏捷 +Oread of Mountain's Blaze|峰焰山灵|结界生物 ~宁芙|{2}{R},弃一张牌:抓一张牌。 Oreskos Explorer|俄瑞恣探险家|生物 ~猫/斥候|当俄瑞恣探险家进战场时,从你的牌库中搜寻至多X张平原牌,X为操控之地比你多的牌手数量。展示这些牌,将它们置于你手上,然后将你的牌库洗牌。 Oreskos Sun Guide|俄瑞恣太阳向导|生物~猫/修行僧|启悟~每当俄瑞恣太阳向导成为未横置时,你获得2点生命。 Oreskos Swiftclaw|俄瑞恣迅爪兵|生物 ~猫/战士| @@ -8681,7 +8698,7 @@ Overwhelming Stampede|压倒性蹄响|法术|直到回合结束,由你操控 Ovinize|羊化术|瞬间|直到回合结束,目标生物失去所有异能,并成为0/1生物。 Ovinomancer|羊化术师|生物~人类/法术师|当羊化术师进场时,除非你将三个由你操控的基本地移回其拥有者手上,否则牺牲之。\n{T},将羊化术师移回其拥有者手上:消灭目标生物。 它不能重生。 该生物的操控者将一个0/1绿色绵羊衍生物放置进场。 Oviya Pashiri, Sage Lifecrafter|铸生智者奥薇亚帕西理|传奇生物~人类/神器师|{2}{G},{T}:派出一个1/1无色自动机衍生神器生物。\n{4}{G},{T}:派出一个X/X无色组构体衍生神器生物,X为由你操控的生物数量。 -Ox of Agonas|阿戈纳司境蛮牛|生物~牛|当阿戈纳司境蛮牛进战场时,弃掉你的手牌,然后抓三张牌。\n逸脱~{R}{R},从你的坟墓场放逐八张其他牌。\n阿戈纳司境蛮牛逸脱时上面有一个+1/+1指示物。 +Ox of Agonas|阿戈纳司境蛮牛|生物 ~牛|当阿戈纳司境蛮牛进战场时,弃掉你的手牌,然后抓三张牌。\n逸脱~{R}{R},从你的坟墓场放逐八张其他牌。(你可以从你的坟墓场施放此牌,并支付其逸脱费用。)\n阿戈纳司境蛮牛逸脱时上面有一个+1/+1指示物。 Oxidda Daredevil|奥悉达冒险客|生物~鬼怪/神器师|牺牲一个神器:奥悉达冒险客获得敏捷异能直到回合结束。 Oxidda Golem|奥悉达魔像|神器生物~魔像|山脉共鸣(你每操控一个山脉,使用此咒语的费用便减少{1}来使用)\n敏捷 Oxidda Scrapmelter|奥悉达融铁兽|生物~野兽|当奥悉达融铁兽进战场时,消灭目标神器。 @@ -8880,18 +8897,19 @@ Pharika, God of Affliction|折磨神芳瑞卡|传奇结界生物~神|不灭\n Pharika's Chosen|芳瑞卡的精卫|生物~蛇|死触(它对生物造成的任何数量伤害都足以消灭后者。) Pharika's Cure|芳瑞卡的医治|瞬间|芳瑞卡的医治对目标生物造成2点伤害,且你获得2点生命。 Pharika's Disciple|芳瑞卡的信徒|生物~半人马/战士|死触(它对生物造成的任何数量伤害都足以消灭后者。)铭勇1(当此生物对任一牌手造成战斗伤害时,若它未铭勇,则在其上放置一个+1/+1指示物且它已铭勇。) -Pharika's Libation|芳瑞卡的奠酒式|瞬间|选择一项~\n目标对手牺牲一个生物。\n目标对手牺牲一个结界。 +Pharika's Libation|芳瑞卡的奠酒式|瞬间|选择一项~\n•目标对手牺牲一个生物。\n•目标对手牺牲一个结界。 Pharika's Mender|芳瑞卡的照护师|生物~蛇发妖|当芳瑞卡的照护师进战场时,你可以将目标生物或结界牌从你的坟墓场移回你手上。 -Pharika's Spawn|芳瑞卡的后裔|生物~蛇发妖|逸脱~{5}{B},从你的坟墓场放逐三张其他牌。\n芳瑞卡的后裔逸脱时上面有两个+1/+1指示物。当它以此法进战场时,每位对手各牺牲一个非蛇发妖的生物。 +Pharika's Spawn|芳瑞卡的后裔|生物 ~蛇发妖|逸脱~{5}{B},从你的坟墓场放逐三张其他牌。(你可以从你的坟墓场施放此牌,并支付其逸脱费用。)\n芳瑞卡的后裔逸脱时上面有两个+1/+1指示物。当它以此法进战场时,每位对手各牺牲一个非蛇发妖的生物。 +Pharika, God of Affliction|折磨神芳瑞卡|传奇结界生物~神|不灭\n只要你的黑绿两色献力小于七,芳瑞卡便不是生物。\n{B}{G}:将目标生物牌从坟墓场放逐。其拥有者将一个1/1黑绿双色,具死触异能的蛇衍生结界生物放进战场。 Phenax, God of Deception|欺瞒神斐纳克|传奇结界生物~神|不灭\n只要你的蓝黑两色献力小于七,斐纳克便不是生物。\n由你操控的生物具有「{T}:目标牌手将其牌库顶的X张牌置入其坟墓场,X为此生物的防御力。」 -Pheres-Band Brawler|斐力兹族好斗者|生物~半人马/战士|当斐力兹族好斗者进战场时,它与至多一个目标不由你操控的生物互斗。 +Pheres-Band Brawler|斐力兹族好斗者|生物 ~半人马/战士|当斐力兹族好斗者进战场时,它与至多一个目标不由你操控的生物互斗。(它们各向对方造成等同于本身力量的伤害。) Pheres-Band Centaurs|斐力兹族半人马|生物~半人马/战士| Pheres-Band Raiders|斐力兹族突击队|生物~半人马/战士|启悟~每当斐力兹族突击队成为未横置时,你可以支付{2}{G}。若你如此作,则将一个3/3绿色半人马衍生结界生物放进战场。 Pheres-Band Thunderhoof|斐力兹族雷蹄兵|生物~半人马/战士|勇行~每当你施放一个以斐力兹族雷蹄兵为目标的咒语时,在斐力兹族雷蹄兵上放置两个+1/+1指示物。 Pheres-Band Tromper|斐力兹族重跺者|生物~半人马/战士|启悟~每当斐力兹族重跺者成为未横置时,在其上放置一个+1/+1指示物。 Pheres-Band Warchief|斐力兹族战酋长|生物~半人马/战士|警戒,践踏\n由你操控的其他半人马生物得+1/+1且具有警戒与践踏异能。 Phobian Phantasm|疑惧幻象|生物~虚影|飞行,恐惧\n累积维持{B}(在你的维持开始时,在此永久物上放置一个岁月指示物,然后除非你为其上每个岁月指示物各支付其维持费用,否则牺牲之。) -Phoenix of Ash|灰烬凤凰|生物~凤凰|飞行,敏捷\n{2}{R}:灰烬凤凰得+2/+0直到回合结束。\n逸脱~{2}{R}{R},从你的坟墓场放逐三张其他牌。\n灰烬凤凰逸脱时上面有一个+1/+1指示物。 +Phoenix of Ash|灰烬凤凰|生物 ~凤凰|飞行,敏捷\n{2}{R}:灰烬凤凰得+2/+0直到回合结束。\n逸脱~{2}{R}{R},从你的坟墓场放逐三张其他牌。(你可以从你的坟墓场施放此牌,并支付其逸脱费用。)\n灰烬凤凰逸脱时上面有一个+1/+1指示物。 Phosphorescent Feast|磷光盛宴|法术|从你手上展示任意数量的牌。 你获得若干生命,其数量为你所展示的牌的法术力费用中,绿色法术力符号之数量总和的两倍。 Phthisis|痨病|法术|消灭目标生物。 其操控者失去等同于其力量与防御力加总的生命。\n延缓5~{1}{B}(除了从你手上使用此牌,你可以支付{1}{B}并将此牌移出对战,且上面有五个计时指示物。 在你的维持开始时,从其上移去一个计时指示物。 当你移去最后一个时,则使用它且不需支付其法术力费用。) Phylactery Lich|避邪符巫妖|生物 ~灵俑|不灭\n于避邪符巫妖进战场时,在一个由你操控的神器上放置一个避邪符指示物。\n当你未操控其上有避邪符指示物的永久物时,牺牲避邪符巫妖。 @@ -8955,7 +8973,7 @@ Pinnacle of Rage|怒火天顶|法术|怒火天顶对两个目标生物和/或 Pious Evangel|虔诚福音师|生物~人类/僧侣|每当虔诚福音师或另一个生物在你的操控下进战场时,你获得1点生命。\n{2},{T},牺牲另一个永久物:转化虔诚福音师。 Pious Interdiction|虔诚禁制|结界 ~灵气|结附于生物\n当虔诚禁制进战场时,你获得2点生命。\n所结附的生物不能进行攻击或阻挡。 Pious Kitsune|虔敬狐僧|生物~狐/僧侣|在你的维持开始时,在虔敬狐僧上放置一个奉献指示物。然后若场上有名称为八尾半的生物,则虔敬狐僧上每有一个奉献指示物,你就获得1点生命。\n{T},从虔敬狐僧上移去一个奉献指示物:你获得1点生命。 -Pious Wayfarer|虔敬旅人|生物~人类/斥候|星彩~每当一个结界在你的操控下进战场时,目标生物得+1/+1直到回合结束。 +Pious Wayfarer|虔敬旅人|生物 ~人类/斥候|星彩~每当一个结界在你的操控下进战场时,目标生物得+1/+1直到回合结束。 Piper of the Swarm|鼠群魔笛手|生物 ~人类/邪术师|由你操控的老鼠具有威慑异能。\n{1}{B},{T}:派出一个1/1黑色老鼠衍生生物。\n{2}{B}{B},{T},牺牲三个老鼠:获得目标生物的操控权。 Pir, Imaginative Rascal|奇想顽童皮儿|传奇生物 ~人类|与奇妙伙伴大牙拍档(当此生物进战场时,目标牌手可以将大牙从其牌库置于其手上,然后洗牌。)\n如果将会在由你队伍操控的永久物上放置一个或数个指示物,则改为对每种此类指示物而言,在该永久物上放置原数量加一的指示物。 Piracy Charm|海盗护符|瞬间|选择一项~目标生物获得海岛行者异能直到回合结束;或目标生物得+2/-1直到回合结束;或目标牌手弃一张牌。 @@ -9037,7 +9055,7 @@ Polluted Bonds|污物羁绊|结界|每当一个地在对手的操控下进场时 Polluted Dead|聚污亡者|生物~灵俑|当聚污亡者死去时,消灭目标地。 Polluted Delta|聚污三角洲|地|{T},支付1点生命,牺牲聚污三角洲:从你的牌库中搜寻一张海岛或沼泽牌,并将之放进战场。然后将你的牌库洗牌。 Polluted Mire|污泥沼|地|污泥沼须横置进战场。\n{T}:加{B}到你的法术力池中。\n循环{2}({2},弃掉此牌:抓一张牌。) -Polukranos, Unchained|脱缰的波禄卡诺斯|传奇生物~灵俑/多头龙|波禄卡诺斯进战场时上面有六个+1/+1指示物。它逸脱时改为上面有十二个+1/+1指示物。\n如果波禄卡诺斯于其上有+1/+1指示物时将受到伤害,则防止该伤害,并从其上移去等量的+1/+1指示物。\n{1}{B}{G}:波禄卡诺斯与另一个目标生物互斗。\n逸脱~{4}{B}{G},从你的坟墓场放逐六张其他牌。 +Polukranos, Unchained|脱缰的波禄卡诺斯|传奇生物 ~灵俑/多头龙|波禄卡诺斯进战场时上面有六个+1/+1指示物。它逸脱时改为上面有十二个+1/+1指示物。\n如果波禄卡诺斯于其上有+1/+1指示物时将受到伤害,则防止该伤害,并从其上移去等量的+1/+1指示物。\n{1}{B}{G}:波禄卡诺斯与另一个目标生物互斗。\n逸脱~{4}{B}{G},从你的坟墓场放逐六张其他牌。 Polukranos, World Eater|吞世客波禄卡诺斯|传奇生物~多头龙|{X}{X}{G}:蛮化X。(如果此生物未蛮化,则在其上放置X个+1/+1指示物且它蛮化。)\n当吞世客波禄卡诺斯蛮化时,它对任意数量之目标由对手操控的生物造成共X点伤害,你可以任意分配。这些生物各对波禄卡诺斯造成等同于前者力量的伤害。 Polymorph|型态转变|法术|消灭目标生物。 它不能重生。 其操控者自他的牌库顶开始展示牌,直到展示出一张生物牌为止。 该牌手将该牌放进战场,然后将所有其他以此法展示的牌洗入其牌库中。 Polymorphist's Jest|变型术士恶戏|瞬间|直到回合结束,由目标牌手操控的所有生物均失去所有异能,且成为基础力量与防御力为1/1的蓝色蛙。 @@ -9056,7 +9074,6 @@ Port Town|港镇|地|于港镇进战场时,你可以从你手上展示一张 Portal of Sanctuary|庇护通道|神器|{1},{T}:将目标由你操控的生物与结附于其上的所有灵气各移回其拥有者手上。只能于你的回合中起动此异能。 Portcullis Vine|闸门藤蔓|生物 ~植物/墙|守军\n{2},{T},牺牲一个具守军异能的生物:抓一张牌。 Portent of Betrayal|背叛征兆|法术|获得目标生物的操控权直到回合结束。重置该生物。它获得敏捷异能直到回合结束。占卜1。 -Portent of Betrayal|背叛征兆|法术|获得目标生物的操控权直到回合结束。重置该生物。它获得敏捷异能直到回合结束。占卜1。(检视你牌库顶的牌。你可以将该牌置于你的牌库底。) Possessed Portal|着魔时空通道|神器|若任何牌手将抓一张牌,改为该牌手略过该次抓牌。\n在每个回合结束时,每位牌手除非从其手上弃掉一张牌,否则该牌手牺牲一个永久物。 Possessed Skaab|着魔尸嵌|生物~灵俑|当着魔尸嵌进战场时,将目标瞬间,法术或生物牌从你的坟墓场移回你手上。如果着魔尸嵌将死去,则改为将它放逐。 Possibility Storm|愿景齐现|结界|每当一位牌手从其手牌中施放咒语时,该牌手将它放逐,然后自其牌库顶开始放逐牌,直到放逐一张与该咒语具有共通牌类别的牌为止。该牌手可以施放该牌且不需支付其法术力费用。然后他将所有被愿景齐现放逐的牌以随机顺序置于其牌库底。 @@ -9201,7 +9218,7 @@ Prossh, Skyraider of Kher|喀尔天君普罗许|传奇生物 ~龙|飞行\n当 Protean Hulk|变化巨兽|生物 ~野兽|当变化巨兽死去时,从你的牌库中搜寻任意数量的生物牌,且这些牌总法术力费用的总和须等于或小于6,并将它们放进战场。然后将你的牌库洗牌。 Protean Hydra|变化多头龙|生物~多头龙|变化多头龙进战场时上面有X个+1/+1指示物。\n如果变化多头龙将受到伤害,则防止该伤害且从其上移去等量的+1/+1指示物。\n每当从变化多头龙上移去一个+1/+1指示物,在下一个结束步骤开始时便在其上放置两个+1/+1指示物。 Protean Raider|变幻突击客|生物 ~变形兽/海盗|突击~如果你于本回合中曾以生物攻击,你可以使变幻突击客当成战场上任一生物的复制品来进入战场。 -Protean Thaumaturge|变幻奇术师|生物~人类/法术师|星彩~每当一个结界在你的操控下进战场时,你可以令变幻奇术师成为另一个目标生物的复制品,但它具有此异能。 +Protean Thaumaturge|变幻奇术师|生物 ~人类/法术师|星彩~每当一个结界在你的操控下进战场时,你可以令变幻奇术师成为另一个目标生物的复制品,但它具有此异能。 Protection of the Hekma|避世帘庇护|结界|如果由对手操控的某来源将对你造成伤害,则防止此伤害中的1点。 Protective Bubble|保护气泡|结界~灵气|生物结界\n受此结界的生物不能被阻挡,且具有帷幕异能。 (它不能成为咒语或异能的目标。) Protector of the Crown|皇君守护者|生物~巨人/士兵|当皇君守护者进战场时,你成为君主。\n所有将对你造成的伤害改为对皇君守护者造成之。 @@ -9276,7 +9293,9 @@ Purge the Profane|涤净不洁|法术|目标对手弃两张牌,且你获得2 Purge|涤净|瞬间|消灭目标神器生物或黑色生物。 它不能重生。 Purify the Grave|净化墓地|瞬间|将目标牌从坟墓场放逐。\n返照{W} (你可以从你的坟墓场施放此牌,并支付其返照费用,然后将它放逐。) Purity|纯洁|生物~元素/化身|飞行\n如果咒语或异能将对你造成伤害,则防止该伤害。 你获得等同于以此法所防止的伤害之生命。\n当纯洁从任何地方置入坟墓场时,将它洗入其拥有者的牌库。 -Purphoros, Bronze-Blooded|铜血普罗烽斯|传奇结界生物~神|不灭\n只要你的红色献力小于五,普罗烽斯便不是生物。\n由你操控的其他生物具有敏捷异能。\n{2}{R}:你可以将一张红色生物牌或神器生物牌从你手上放进战场。在下一个结束步骤开始时,将它牺牲。 +Purphoros's Emissary|普罗烽斯的密使|结界生物~牛|神授{6}{R}(如果你支付此牌的神授费用来施放它,则它便是具「结附于生物」的灵气咒语。如果它未结附于生物上,就会再度成为生物。)\n普罗烽斯的密使只能被两个或更多生物阻挡。\n所结附的生物得+3/+3,且只能被两个或更多生物阻挡。 +Purphoros's Intervention|普罗烽斯的干预|法术|选择一项~\n•派出一个X/1红色,具践踏与敏捷异能的元素衍生生物。在下一个结束步骤开始时,将它牺牲。\n•普罗烽斯的干预对目标生物或鹏洛客造成两倍于X数量的伤害。 +Purphoros, Bronze-Blooded|铜血普罗烽斯|传奇结界生物 ~神|不灭\n只要你的红色献力小于五,普罗烽斯便不是生物。\n由你操控的其他生物具有敏捷异能。\n{2}{R}:你可以将一张红色生物牌或神器生物牌从你手上放进战场。在下一个结束步骤开始时,将它牺牲。 Purphoros, God of the Forge|熔锻神普罗烽斯|传奇结界生物~神|不灭\n只要你的红色献力小于五,普罗烽斯便不是生物。\n每当另一个生物在你的操控下进战场时,普罗烽斯向每位对手各造成2点伤害。\n{2}{R}:由你操控的生物得+1/+0直到回合结束。 Purphoros's Emissary|普罗烽斯的密使|结界生物~牛|神授{6}{R}(如果你支付此牌的神授费用来施放它,则它便是具「结附于生物」的灵气咒语。如果它未结附于生物上,就会再度成为生物。)\n普罗烽斯的密使只能被两个或更多生物阻挡。\n所结附的生物得+3/+3,且只能被两个或更多生物阻挡。 Purphoros's Intervention|普罗烽斯的干预|法术|选择一项~\n派出一个X/1红色,具践踏与敏捷异能的元素衍生生物。在下一个结束步骤开始时,将它牺牲。\n普罗烽斯的干预对目标生物或鹏洛客造成两倍于X数量的伤害。 @@ -9399,6 +9418,9 @@ Rage of Winter|凛冬之怒|法术~历险|横置目标生物。它于其操控 Rage Reflection|愤怒映象|结界|由你操控的生物具有连击异能。 Rage Thrower|怒焰喷掷师|生物~人类/祭师|每当另一个生物死去时,怒焰喷掷师对目标牌手造成2点伤害。 Rage Weaver|织怒巧匠|生物~人类/法术师|{2}:目标黑色或绿色生物获得敏捷异能直到回合结束。 (它此回合便能攻击与{T}。) +Rage of Purphoros|普罗烽斯之怒|法术|普罗烽斯之怒对目标生物造成4点伤害。它于本回合中不能重生。占卜1。(检视你牌库顶的牌。你可以将该牌置于你的牌库底。) +Rage of Winter|凛冬之怒|法术~历险|横置目标生物。它于其操控者的下一个重置步骤中不能重置。(然后放逐此牌。之后你还可以从放逐区中施放该生物。) +Rage-Scarred Berserker|怒痕狂战士|生物 ~牛头怪/狂战士|当怒痕狂战士进战场时,直到回合结束,目标由你操控的生物得+1/+0且获得不灭异能。(伤害与注明「消灭」的效应不会将它消灭。) Rageblood Shaman|怒血祭师|生物~牛头怪/祭师|践踏\n由你操控的其他牛头怪生物得+1/+1且具有践踏异能。 Ragefire|怒火烧身|法术|怒火烧身对目标生物造成3点伤害。 Rageform|怒火赋形|结界|当怒火赋形进战场时,它成为具「结附于生物」的灵气。显化你的牌库顶牌,并将怒火赋形结附于其上。(显化某张牌的流程是,将该牌面朝下地放进战场,当成2/2生物。如果该牌是生物牌,则可随时支付其法术力费用使其翻回正面。)\n所结附的生物具有连击异能。(它能造成先攻与普通战斗伤害。) @@ -9675,7 +9697,7 @@ Relentless Advance|无情进军|法术|囤兵3。(在一个由你操控的军 Relentless Assault|Relentless Assault|| Relentless Dead|无情亡者|生物~灵俑|威慑(此生物只能被两个或更多生物阻挡。)\n当无情亡者死去时,你可以支付{B}。若你如此作,将它移回其拥有者手上。\n当无情亡者死去时,你可以支付{X}。若你如此作,将另一张目标总法术力费用为X的灵俑生物牌从你的坟墓场移回战场。 Relentless Hunter|无情猎手|生物 ~人类/战士|{1}{R}{G}:直到回合结束,无情猎手得+1/+1且获得践踏异能。 -Relentless Pursuit|不懈追击|法术|展示你牌库顶的四张牌。你可以将其中的一张生物牌和/或一张地牌置于你手上。将其余的牌置入你的坟墓场。 +Relentless Pursuit|不懈追击|法术|展示你牌库顶的四张牌。你可以将其中的一张生物牌和/或一张地牌置于你手上。将其余的牌置入你的坟墓场。 Relentless Raptor|不休迅猛龙|生物 ~恐龙|警戒\n不休迅猛龙每次战斗若能攻击或阻挡,则必须如此作。 Relentless Rats|无情鼠群|生物 ~老鼠|战场上每有一个名称为无情鼠群的其他生物,无情鼠群便得+1/+1。\n名称为无情鼠群的牌,在套牌中之数量不受限制。 Relentless Skaabs|无情尸嵌|生物~灵俑|从你的坟墓场放逐一张生物牌,以作为施放无情尸嵌的额外费用。不息(当此生物死去时,若其上没有+1/+1指示物,则将它在其拥有者的操控下返回战场,且其上有一个+1/+1指示物。) @@ -9694,7 +9716,7 @@ Remorseful Cleric|悔恨僧侣|生物 ~精怪/僧侣|飞行\n牺牲悔恨僧 Remorseless Punishment|苛酷惩罚|法术|除非目标对手弃两张牌或牺牲一个生物或鹏洛客,否则该牌手失去5点生命。将此流程再重复一次。 Remote Isle|离岛|地|离岛须横置进战场。\n{T}:加{U}到你的法术力池中。\n循环{2}({2},弃掉此牌:抓一张牌。) Remove Soul|移魂术|瞬间|反击目标生物咒语。 -Renata, Called to the Hunt|猎神召唤的瑞娜塔|传奇结界生物~半神|瑞娜塔的力量等同于你的绿色献力。\n由你操控的其他生物进战场时上面额外有一个+1/+1指示物。 +Renata, Called to the Hunt|猎神召唤的瑞娜塔|传奇结界生物 ~半神|瑞娜塔的力量等同于你的绿色献力。(由你操控之永久物的法术力费用当中每含有一个{G},你的绿色献力就加一。)\n由你操控的其他生物进战场时上面上面均额外有一个+1/+1指示物。 Rend Flesh|撕裂肉身|瞬间~古咒|消灭目标非精怪的生物。 Rend Spirit|撕裂魂魄|瞬间|消灭目标精怪。 Rendclaw Trow|裂爪夜巨魔|生物~巨魔|乾枯 (此来源会以-1/-1指示物的方式对生物造成伤害。)\n留存 (当此生物从场上置入坟墓场时,若其上没有-1/-1指示物,则将它在其拥有者的操控下返回场上,且其上有一个-1/-1指示物。) @@ -9806,7 +9828,7 @@ Revenge|再战|法术|将你的总生命加倍。目标对手失去一半生命 Reverberate|令其回响|瞬间|复制目标瞬间或法术咒语。 你可以为该复制选择新的目标。 Revered Dead|尊贵亡者|生物~精怪/士兵|{W}:重生尊贵亡者。 Reverence|崇敬|结界|力量等于或小于2的生物不能攻击你。 -Reverent Hoplite|虔诚重装步兵|生物~人类/士兵|当虔诚重装步兵进战场时,将若干1/1白色人类/士兵衍生生物放进战场,其数量等同于你的白色献力。 +Reverent Hoplite|虔诚重装步兵|生物 ~人类/士兵|当虔诚重装步兵进战场时,派出若干1/1白色人类/士兵衍生生物,其数量等同于你的白色献力。(由你操控之永久物的法术力费用当中每含有一个{W},你的白色献力就加一。) Reverent Hunter|虔诚的猎人|生物~人类/弓箭手|当虔诚的猎人进战场时,在其上放置若干+1/+1指示物,其数量等同于你的绿色献力。(由你操控之永久物的法术力费用当中每含有一个{G},你的绿色献力就加一。) Reversal of Fortune|命转乾坤|法术|目标对手展示其手牌。你可以复制其中的一张瞬间或法术牌并使用此复制,且不须支付其法术力费用。 Reverse Damage|逆转伤害|瞬间|选择一个来源,于本回合中,防止该来源下一次将对你造成的伤害。 你获得等量的生命。 @@ -9909,13 +9931,13 @@ Riptide Chimera|急流盖美拉|结界生物~盖美拉|飞行\n在你的维持 Riptide Crab|激流蟹|生物 ~蟹|警戒\n当激流蟹死去时,抓一张牌。 Riptide Pilferer|激流小偷|生物~人鱼/浪客|每当激流小偷对牌手造成战斗伤害时,该牌手弃一张牌。\n变身{U}(你可牌面朝下地使用此牌并支付{3},将其当成2/2生物。 可随时支付其变身费用使其翻回正面。) Riptide Survivor|激流余生者|生物~人类/法术师|变身{1}{U}{U}(你可牌面朝下地施放此牌并支付{3},将其当成2/2生物。可随时支付其变身费用使其翻回正面。)\n当激流余生者翻回正面时,弃两张牌,然后抓三张牌。 -Riptide Turtle|急流龟|生物~龟|闪现\n守军 +Riptide Turtle|急流龟|生物 ~龟|闪现\n守军 Rise from the Grave|坟场复生|法术|将任一坟墓场中的目标生物牌在你的操控下放进战场。 该生物额外具有黑色此颜色与「灵俑」此类别。 Rise from the Tides|浪潮复生|法术|你坟墓场中每有一张瞬间与法术牌,便将一个2/2黑色灵俑衍生生物横置放进战场。 Rise of Eagles|天鹰展翅|法术|将两个2/2蓝色,具飞行异能的鸟衍生结界生物放进战场。占卜1。(检视你牌库顶的牌。你可以将该牌置于你的牌库底。) Rise of the Dark Realms|闇境兴起|法术|将所有坟墓场中的所有生物牌在你的操控下放进战场。 Rise of the Hobgoblins|大精灵涌现|结界|当大精灵涌现进场时,你可以支付{X}。 若你如此做,则将X个1/1,红白双色的精灵/士兵衍生物放置进场。\n{R/W}:由你操控的红色生物与白色生物获得先攻异能直到回合结束。 -Rise to Glory|重生争耀|法术|选择一项或都选~\n将目标生物牌从你的坟墓场移回战场。\n将目标灵气牌从你的坟墓场移回战场。 +Rise to Glory|重生争耀|法术|选择一项或都选~\n•将目标生物牌从你的坟墓场移回战场。\n•将目标灵气牌从你的坟墓场移回战场。 Rise to the Challenge|勇迎挑战|瞬间|目标生物得+2/+0且获得先攻异能直到回合结束。 Rise|Rise|法术|选择在坟墓场的目标生物牌与在场上的目标生物,将它们移回其拥有者手上。 Risen Executioner|复生刽子手|生物~灵俑/战士|复生刽子手不能进行阻挡。\n由你操控的其他灵俑生物得+1/+1。\n如果你施放复生刽子手时多为你坟墓场中每张其他生物牌各支付{1},你便可以从你的坟墓场中施放之。 @@ -10083,7 +10105,7 @@ Rule of Law|依法治理|结界|每位牌手每回合不能使用一个以上的 Rumbling Aftershocks|隆响余震|结界|每当你施放已增幅的咒语,你可以让隆响余震对目标生物或牌手造成伤害,其数量等同于该咒语增幅过的次数。 Rumbling Baloth|轰响巴洛西|生物~野兽| Rumbling Ruin|踽行废墟|生物 ~元素|当踽行废墟进战场时,计算由你操控的生物上之+1/+1指示物总数量数量。本回合中,由对手操控且力量等于或小于该数量的生物不能进行阻挡。 -Rumbling Sentry|隆响哨兵|生物~巨人|当隆响哨兵进战场时,占卜1。 +Rumbling Sentry|隆响哨兵|生物 ~巨人|当隆响哨兵进战场时,占卜1。 Rumbling Slum|踽行贫户|生物~元素|在你的维持开始时,踽行贫户对每位牌手造成1点伤害。 Rummaging Goblin|翻拣鬼怪|生物 ~鬼怪/浪客|{T},弃一张牌:抓一张牌。 Run Aground|搁浅|瞬间|将目标神器或生物置于其拥有者的牌库顶。 @@ -10171,7 +10193,7 @@ Sage of Epityr|艾比提智者|生物~人类/法术师|当艾比提智者进 Sage of Fables|寓言智者|生物~人鱼/法术师|由你操控的其他法术师生物进场时上面额外有一个+1/+1指示物。\n{2},从由你操控的一个生物上移去一个+1/+1指示物:抓一张牌。 Sage of Hours|时光智者|生物~人类/法术师|勇行~每当你施放一个以时光智者为目标的咒语时,在时光智者上放置一个+1/+1指示物。\n移去时光智者上所有的+1/+1指示物:每以此法移去五个指示物,便于本回合后进行额外的一个回合。 Sage of Lat-Nam|拉特南智者|生物 ~人类/神器师|{T},牺牲一个神器:抓一张牌。 -Sage of Mysteries|奥秘智者|生物~人类/法术师|星彩~每当一个结界在你的操控下进战场时,目标牌手将其牌库顶的两张牌置入其坟墓场。 +Sage of Mysteries|奥秘智者|生物 ~人类/法术师|星彩~每当一个结界在你的操控下进战场时,目标牌手将其牌库顶的两张牌置入其坟墓场。 Sage of Shaila's Claim|莎伊勒域智者|生物~妖精/德鲁伊|当莎伊勒域智者进战场时,你得到{E}{E}{E}(三个能量指示物)。 Sage of the Falls|瀑布智者|生物 ~人鱼/法术师|每当瀑布智者或另一个非人类生物在你的操控下进战场时,你可以抓一张牌。若你如此作,则弃一张牌。 Sage of the Inward Eye|心目智者|生物~巨灵/法术师|飞行\n每当你施放非生物咒语时,由你操控的生物获得系命异能直到回合结束。 @@ -10295,7 +10317,7 @@ Satyr Nyx-Smith|铸灵羊蹄人|生物~羊蹄人/祭师|敏捷\n启悟~每 Satyr Piper|羊蹄人吹笛手|生物~羊蹄人/浪客|{3}{G}:目标生物本回合若能被阻挡,则须如此作。 Satyr Rambler|放浪羊蹄人|生物~羊蹄人|践踏 Satyr Wayfinder|引路羊蹄人|生物~羊蹄人|当引路羊蹄人进战场时,展示你牌库顶的四张牌。你可以将其中一张地牌置于你手上。将其余的牌置入你的坟墓场。 -Satyr's Cunning|羊蹄人狡计|法术|派出一个1/1红色羊蹄人衍生生物,且具有“此生物不能进行阻挡。”\n逸脱~{2}{R},从你的坟墓场放逐两张其他牌。 +Satyr's Cunning|羊蹄人狡计|法术|派出一个1/1红色羊蹄人衍生生物,且具有「此生物不能进行阻挡。」\n逸脱~{2}{R},从你的坟墓场放逐两张其他牌。(你可以从你的坟墓场施放此牌,并支付其逸脱费用。) Sauroform Hybrid|蜥身混生体|生物 ~人类/蜥蜴/战士|{4}{G}{G}:演化4。(如果此生物上没有+1/+1指示物,则在其上放置四个+1/+1指示物。) Savage Alliance|蛮野协作|瞬间|增效{1}(第一个模式之外每多选一个模式,便须支付一次此费用。)\n选择一项或多项~\n•由目标牌手操控的生物获得践踏异能直到回合结束。\n•蛮野协作对目标生物造成2点伤害。\n•蛮野协作向每个由目标对手操控的生物各造成1点伤害。 Savage Beating|凶蛮打击|瞬间|只能在你回合的战斗阶段中使用凶蛮打击。\n选择一项~由你操控的生物获得连击异能直到回合结束;或重置所有由你操控的生物,且在此阶段后,额外多出一个战斗阶段。\n打包{1}{R} @@ -10357,7 +10379,7 @@ Scattering Stroke|离散击|瞬间|反击目标咒语。 与一位对手比点 Scattershot Archer|散射弓箭手|生物~地精/弓箭手|{T}:散射弓箭手对每个具飞行异能的生物各造成1点伤害。 Scavenger Drake|腐食龙兽|生物~龙兽|飞行\n每当另一个生物从场上置入坟墓场时,你可以在腐食龙兽上放置一个+1/+1指示物。 Scavenger Grounds|荒骨咒土|地~沙漠|{T}:加{C}到你的法术力池中。\n{2},{T},牺牲一个沙漠:放逐所有坟墓场中的所有牌。 -Scavenging Harpy|拾荒哈痞|生物~哈痞|飞行\n当拾荒哈痞进战场时,将目标牌从对手的坟墓场放逐。 +Scavenging Harpy|拾荒哈痞|生物 ~哈痞|飞行\n当拾荒哈痞进战场时,将目标牌从对手的坟墓场放逐。 Scavenging Ooze|腐食流浆|生物~流浆|{G}:将目标牌从坟墓场放逐。如果它是生物牌,则在腐食流浆上放置一个+1/+1指示物,且你获得1点生命。 Scavenging Scarab|腐食甲虫|生物~昆虫|腐食甲虫不能进行阻挡。 Scepter of Dominance|控驭权杖|神器|{W},{T}:横置目标永久物。 @@ -10462,7 +10484,7 @@ Sea Gate Loremaster|海户识古家|生物~人鱼/法术师/伙伴|{T}: Sea Gate Oracle|海户先知|生物~人类/法术师|当海户先知进战场时,检视你牌库顶的两张牌。 将其中一张置于你的手上,另一张置于你的牌库底。 Sea Gate Wreckage|海户残迹|地|{T}:加{C}到你的法术力池中。({C}代表无色法术力。)\n{2}{C},{T}:抓一张牌。只能于你没有手牌时起动此异能。 Sea God's Revenge|海神的复仇|法术|将至多三个目标由对手操控的生物分别移回其拥有者手上。占卜1。(检视你牌库顶的牌。你可以将该牌置于你的牌库底。) -Sea God's Scorn|海神的轻蔑|法术|将至多三个目标生物和/或结界移回其拥有者手上。 +Sea God's Scorn|海神的轻蔑|法术|将至多三个目标生物和/或结界移回其拥有者手上。 Sea Legs|如履平地|结界 ~灵气|闪现\n结附于生物\n只要所结附的生物是海盗,它便得+0/+2。若否,则它得-2/-0。 Sea Monster|大海妖|生物~巨蛇|除非防御牌手操控海岛,否则大海妖不能攻击。 Sea of Clouds|无际云海|地|除非你有两位或更多对手,否则无际云海须横置进战场。\n{T}:加{W}或{U}。 @@ -10611,7 +10633,9 @@ Sentinel Sliver|哨兵裂片妖|生物~裂片妖|由你操控的裂片妖生 Sentinel Spider|哨兵蜘蛛|生物~蜘蛛|警戒(此生物攻击时不需横置。)\n延势(此生物能阻挡具飞行异能的生物。) Sentinel Totem|哨戒图腾像|神器|当哨戒图腾像进战场时,占卜1。(检视你牌库顶的牌。你可以将该牌置于你的牌库底。)\n{T},放逐哨戒图腾像:放逐所有坟墓场中的所有牌。 Sentinel Tower|哨兵高塔|神器|每当任一牌手在你的回合中施放瞬间或法术咒语时,哨兵高塔对任意一个目标造成伤害,其数量为本回合中于该咒语之前施放过的瞬间和法术咒语数量加1。 -Sentinel's Eyes|哨卫之眼|结界~灵气|结附于生物\n所结附的生物得+1/+1且具有警戒异能。\n逸脱~{W},从你的坟墓场放逐两张其他牌。 +Sentinel of the Eternal Watch|恒卫哨兵|生物~巨人/士兵|警戒(此生物攻击时不需横置。)在每位对手回合的战斗开始时,横置目标由该牌手操控的生物。 +Sentinel of the Pearl Trident|珍珠三叉戟哨卫|生物 ~人鱼/士兵|闪现\n当珍珠三叉戟哨卫进战场时,你可以放逐目标由你操控的史迹永久物。若你如此作,在下一个结束步骤开始时,将该牌在其拥有者的操控下移回战场。(神器、传奇和传纪是史迹。) +Sentinel's Eyes|哨卫之眼|结界 ~灵气|结附于生物\n所结附的生物得+1/+1且具有警戒异能。\n逸脱~{W},从你的坟墓场放逐两张其他牌。(你可以从你的坟墓场施放此牌,并支付其逸脱费用。) Sentinel's Mark|哨兵印记|结界 ~灵气|闪现\n结附于生物\n所结附的生物得+1/+2且具有警戒异能。\n附案~当哨兵印记进战场时,若你是在你的行动阶段施放此咒语,则所结附的生物获得系命异能直到回合结束。 Sentinels of Glen Elendra|艾蓝卓幽谷哨兵|生物~仙灵/士兵|闪现\n飞行 Sentry Oak|橡树哨兵|生物~树妖/战士|守军\n在你回合的战斗开始时,你可以与一位对手比点。 若你赢,则橡树哨兵得+2/+0且失去守军异能直到回合结束。 (参与比点的牌手各展示其牌库顶牌,然后将该牌置于牌库顶部或底部。 所展示的牌之总法术力费用比较高的牌手赢得比点。) @@ -10636,6 +10660,9 @@ Serpent of the Endless Sea|无尽海巨蛇|生物~巨蛇|无尽海巨蛇的力 Serpent of Yawning Depths|裂渊巨蛇|结界生物~巨蛇|由你操控的巨海兽、海怪、章鱼与巨蛇只能被巨海兽、海怪、章鱼与巨蛇阻挡。 Serpent Skin|蛇皮|生物结界|你可以于你能够使用瞬间的时机下,使用蛇皮。受此结界的生物得+1/+1。{G}:重生受此结界的生物。 Serpent Warrior|巨蛇战士|生物~蛇/战士|当巨蛇战士进场时,你失去3点生命。 +Serpent of Yawning Depths|裂渊巨蛇|结界生物 ~巨蛇|由你操控的巨海兽、海怪、章鱼与巨蛇只能被巨海兽、海怪、章鱼与巨蛇阻挡。 +Serpent of the Endless Sea|无尽海巨蛇|生物~巨蛇|无尽海巨蛇的力量及防御力各等同于由你操控的海岛之数量。\n除非防御牌手操控海岛,否则无尽海巨蛇不能攻击。 +Serpent's Gift|巨蛇天赋|瞬间|目标生物获得死触异能直到回合结束。(它对生物造成的任何数量伤害都足以消灭后者。) Serpentine Spike|盘曲穿刺|法术|虚色(此牌没有颜色。)盘曲穿刺对目标生物造成2点伤害,对另一个目标生物造成3点伤害,对第三个目标生物造成4点伤害。如果本回合中曾以此法受到伤害的生物将死去,则改为将它放逐。 Serpent's Gift|巨蛇天赋|瞬间|目标生物获得死触异能直到回合结束。(它对生物造成的任何数量伤害都足以消灭后者。) Serra Angel|撒拉天使|生物 ~天使|飞行,警戒 @@ -10662,14 +10689,14 @@ Servo Schematic|自动机图解|神器|当自动机图解进战场或从战场 Seshiro the Anointed|蛇圣濑四郎|传奇生物~蛇/修行僧|其他由你操控的蛇得+2/+2。\n每当由你操控的蛇对牌手造成战斗伤害时,你可以抓一张牌。 Set Adrift|漂逐|法术|掘穴(你于施放此咒语时每从你坟墓场中放逐一张牌,就能为此咒语支付{1})。\n将目标非地永久物置于其拥有者的牌库顶。 Setessan Battle Priest|瑟特萨战斗僧侣|生物~人类/僧侣|勇行~每当你施放一个以瑟特萨战斗僧侣为目标的咒语时,你获得2点生命。 -Setessan Champion|瑟特萨斗士|生物~人类/战士|星彩~每当一个结界在你的操控下进战场时,在瑟特萨斗士上放置一个+1/+1指示物且抓一张牌。 +Setessan Champion|瑟特萨斗士|生物 ~人类/战士|星彩~每当一个结界在你的操控下进战场时,在瑟特萨斗士上放置一个+1/+1指示物且抓一张牌。 Setessan Griffin|瑟特萨狮鹫|生物~狮鹫|飞行\n{2}{G}{G}:瑟特萨狮鹫得+2/+2直到回合结束。此异能每回合只能起动一次。 Setessan Oathsworn|瑟特萨盟誓人|生物~羊蹄人/战士|勇行~每当你施放一个以瑟特萨盟誓人为目标的咒语时,在瑟特萨盟誓人上放置两个+1/+1指示物。 -Setessan Petitioner|瑟特萨祈愿人|生物~人类/德鲁伊|当瑟特萨祈愿人进战场时,你获得若干生命,其数量等同于你的绿色献力。 -Setessan Skirmisher|瑟特萨侦卫|生物~人类/战士|星彩~每当一个结界在你的操控下进战场时,瑟特萨侦卫得+1/+1直到回合结束。 +Setessan Petitioner|瑟特萨祈愿人|生物 ~人类/德鲁伊|当瑟特萨祈愿人进战场时,你获得若干生命,其数量等同于你的绿色献力。(由你操控之永久物的法术力费用当中每含有一个{G},你的绿色献力就加一。) +Setessan Skirmisher|瑟特萨侦卫|生物 ~人类/战士|星彩~每当一个结界在你的操控下进战场时,瑟特萨侦卫得+1/+1直到回合结束。 Setessan Starbreaker|瑟特萨殒星客|生物~人类/战士|当瑟特萨殒星客进战场时,你可以消灭目标灵气。 Setessan Tactics|瑟特萨式战法|瞬间|积力~瑟特萨式战法在第一个目标之外每有一个目标,便增加{G}来施放。\n直到回合结束,任意数量的目标生物得+1/+1且获得「{T}:此生物与另一个目标生物互斗。」 -Setessan Training|瑟特萨式训练|结界~灵气|结附于由你操控的生物\n当瑟特萨式训练进战场时,抓一张牌。\n所结附的生物得+1/+0且具有践踏异能。 +Setessan Training|瑟特萨式训练|结界 ~灵气|结附于由你操控的生物\n当瑟特萨式训练进战场时,抓一张牌。\n所结附的生物得+1/+0且具有践踏异能。 Settle Beyond Reality|超凡安生|法术|选择一项或都选~\n•放逐目标不由你操控的生物。\n•放逐目标由你操控的生物,然后将它在其拥有者的操控下移回战场。 Settle the Score|最终了断|法术|放逐目标生物。在一个由你操控的鹏洛客上放置两个忠诚指示物。 Settle the Wreckage|处理残迹|瞬间|选择目标牌手。放逐所有由该牌手操控且进行攻击的生物。该牌手可以从其牌库中搜寻等量的基本地牌,将这些牌横置放进战场,然后将其牌库洗牌。 @@ -10697,7 +10724,7 @@ Shadowed Caravel|影笼轻帆船|神器 ~载具|每当一个由你操控的生 Shadowfeed|暗影吞没|瞬间|将目标牌从坟墓场移出对战。 你获得3点生命。 Shadowmage Infiltrator|渗透影法师|生物 ~人类/法术师|恐惧(此生物只能被神器生物和/或黑色生物阻挡。)\n每当渗透影法师对任一牌手造成战斗伤害时,你可以抓一张牌。 Shadows of the Past|往昔阴影|结界|每当一个生物死去时,占卜1。(检视你牌库顶的牌。你可以将该牌置于你的牌库底。){4}{B}:每位对手各失去2点生命且你获得2点生命。只能于你的坟墓场中有四张或更多生物牌时起动此异能。 -Shadowspear|蔽影矛|传奇神器~武具|佩带此武具的生物得+1/+1且具有践踏与系命异能。\n{1}:由对手操控的永久物失去辟邪与不灭异能直到回合结束。\n佩带{2} +Shadowspear|蔽影矛|传奇神器 ~武具|佩带此武具的生物得+1/+1且具有践踏与系命异能。\n{1}:由对手操控的永久物失去辟邪与不灭异能直到回合结束。\n佩带{2} Shadowstorm Vizier|幽风维齐尔|生物~人类/僧侣|飞行\n每当你循环或弃一张牌时,幽风维齐尔得+1/+1直到回合结束。 Shah of Naar Isle|纳尔岛主|生物~魔神|践踏\n返响{0}(在你的维持开始时,若你在你前一个维持开始后才操控它,则除非你支付其返响费用,否则牺牲之。)\n当支付纳尔岛主的返响费用时,每位对手可以各抓至多三张牌。 Shake the Foundations|地表震颤|瞬间|地表震颤对每个不具飞行异能的生物各造成1点伤害。\n抓一张牌。 @@ -10741,7 +10768,6 @@ Sharpened Pitchfork|尖利草叉|神器~武具|佩带此武具的生物具有 Sharuum the Hegemon|支配者韶伦|传奇神器生物~史芬斯|飞行\n当支配者韶伦进场时,你可以将目标神器牌从你的坟墓场移回场上。 Shatter Assumptions|粉碎认知|法术|选择一项~\n•目标对手展示其手牌,并弃掉所有无色非地牌。\n•目标对手展示其手牌,并弃掉所有多色牌。 Shatter the Sky|天界崩毁|法术|每位操控力量等于或大于4之生物的牌手各抓一张牌。然后消灭所有生物。 -Shatter|粉碎|瞬间|消灭目标神器。 Shattered Angel|残翼天使|生物~天使|飞行\n每当一个地在对手的操控下进战场时,你可以获得3点生命。 Shattered Dreams|破碎之梦|法术|目标对手展示其手牌。选择其中一张神器牌,该牌手弃掉该牌。 Shattered Perception|粉碎感知|法术|弃掉你的手牌,然后抓等量的牌。返照{5}{B} (你可以从你的坟墓场施放此牌,并支付其返照费用,然后将它放逐。) @@ -10792,7 +10818,7 @@ Shimmering Glasskite|闪烁玻璃鸢|生物~精怪|飞行\n每当闪烁玻璃 Shimmering Grotto|闪烁石室|地|{T}:加{1}到你的法术力池中。\n{1},{T}:加一点任意颜色的法术力到你的法术力池中。 Shimmering Wings|闪烁光翼|结界~灵气|生物结界(于使用时指定一个生物为目标。 此牌进场时结附在该生物上。)\n受此结界的生物具有飞行异能。 (只有具飞行或延势异能的生物才能阻挡它。)\n{U}:将闪烁光翼移回其拥有者手上。 Shimmerscale Drake|蓝光鳞龙兽|生物~龙兽|飞行\n循环{2}({2},弃掉此牌:抓一张牌。) -Shimmerwing Chimera|星翼盖美拉|结界生物~盖美拉|飞行\n在你的维持开始时,将至多另一个目标由你操控的结界移回其拥有者手上。 +Shimmerwing Chimera|星翼盖美拉|结界生物 ~盖美拉|飞行\n在你的维持开始时,将至多另一个目标由你操控的结界移回其拥有者手上。 Shinechaser|逐宝仙灵|生物 ~仙灵|飞行,警戒\n只要你操控神器,逐宝仙灵便得+1/+1。\n只要你操控结界,逐宝仙灵便得+1/+1。 Shinen of Fear's Chill|冷颤思念|生物~精怪|冷颤思念不能进行阻挡。\n魂力~{1}{B},弃掉冷颤思念:目标生物本回合不能进行阻挡。 Shinen of Flight's Wings|飞翼思念|生物~精怪|飞行\n魂力~{U},弃掉飞翼思念:目标生物获得飞行异能直到回合结束。 @@ -10821,7 +10847,7 @@ Shivan Wumpus|西瓦狮头象|生物~野兽|践踏\n当西瓦狮头象进场 Shiv's Embrace|西瓦之拥|结界~灵气|结附于生物\n所结附的生物得+2/+2并具有飞行异能。\n{R}:所结附的生物得+1/+0直到回合结束。 Shizo, Death's Storehouse|死藏|传奇地|{T}:加{B}到你的法术力池中。\n{B},{T}:目标传奇生物获得恐惧异能直到回合结束。 Shizuko, Caller of Autumn|迎秋使志津子|传奇生物~蛇/祭师|在每位牌手的维持开始时,该牌手加{G}{G}{G}到他的法术力池中。 此法术力不会造成法术力灼伤。 直到回合结束,此法术力不会因阶段结束而从该牌手的法术力池消失。 -Shoal Kraken|暗礁巨海兽|生物~巨海兽|星彩~每当一个结界在你的操控下进战场时,你可以抓一张牌。若你如此作,则弃一张牌。 +Shoal Kraken|暗礁巨海兽|生物 ~巨海兽|星彩~每当一个结界在你的操控下进战场时,你可以抓一张牌。若你如此作,则弃一张牌。 Shoal Serpent|暗礁巨蛇|生物~巨蛇|守军\n地落~每当一个地在你的操控下进战场时,暗礁巨蛇失去守军异能直到回合结束。 Shock|电震|瞬间|电震对任意一个目标造成2点伤害。 Shockmaw Dragon|雷吼巨龙|生物~龙|飞行\n每当雷吼巨龙对任一牌手造成战斗伤害时,它对由该牌手操控的每个生物各造成1点伤害。 @@ -11016,7 +11042,7 @@ Sinstriker's Will|破罪师的意志|结界~灵气|生物结界\n受此结界 Sinuous Predator|扭曲掠体|生物~ - 奥札奇/狼人|扭曲掠体不能被多于一个生物阻挡。 Sinuous Striker|蜷曲打击手|生物~那伽/战士|{U}:蜷曲打击手得+1/-1直到回合结束。\n永生~{3}{U}{U},弃一张牌。({3}{U}{U},弃一张牌,从你的坟墓场放逐此牌:派出一个衍生物,且为此牌的复制品,但它是4/4黑色灵俑/那伽/战士,且没有法术力费用。永生的时机视同法术。) Sinuous Vermin|扭曲病媒|生物~老鼠/惊惧兽|{3}{B}{B}:蛮化3。(如果此生物未蛮化,则在其上放置三个+1/+1指示物且它已蛮化。)\n只要扭曲病媒已蛮化,它便具有威慑异能。(它只能被两个或更多生物阻挡。) -Siona, Captain of the Pyleas|皮勒阿斯号船长西俄娜|传奇生物~人类/士兵|当皮勒阿斯号船长西俄娜进战场时,检视你牌库顶的七张牌。你可以展示其中的一张灵气牌,并将它置于你手上。将其余的牌以随机顺序置于你的牌库底。\n每当一个由你操控的灵气新结附在由你操控的生物上时,派出一个1/1白色人类/士兵衍生生物。 +Siona, Captain of the Pyleas|皮勒阿斯号船长西俄娜|传奇生物 ~人类/士兵|当皮勒阿斯号船长西俄娜进战场时,检视你牌库顶的七张牌。你可以展示其中的一张灵气牌,并将它置于你手上。将其余的牌以随机顺序置于你的牌库底。\n每当一个由你操控的灵气新结附在由你操控的生物上时,派出一个1/1白色人类/士兵衍生生物。 Sip of Hemlock|啜饮剧毒|法术|消灭目标生物。其操控者失去2点生命。 Sire of Insanity|疯狂君父|生物~恶魔|在每个结束步骤开始时,每位牌手弃掉其手牌。 Sire of Stagnation|阻滞君父|生物~奥札奇|虚色(此牌没有颜色。)每当一个地在对手的操控下进战场时,该牌手放逐其牌库顶的两张牌且你抓两张牌。 @@ -11080,9 +11106,9 @@ Skittering Surveyor|掠行勘探械|神器生物 ~组构体|当掠行勘探械 Skitterskin|掠皮恶体|生物~奥札奇/奴兽|虚色(此牌没有颜色。)掠皮恶体不能进行阻挡。{1}{B}:重生掠皮恶体。只能于你操控另一个无色生物时起动此异能。 Skizzik Surger|翻腾嘶气客|生物~元素|敏捷\n返响~牺牲两个地。 (在你的维持开始时,若你在你前一个维持开始后才操控它,则除非你支付其返响费用,否则牺牲之。) Skizzik|嘶气客|生物 ~元素|增幅{R}(你施放此咒语时可以额外支付{R}。)\n践踏,敏捷\n在结束步骤开始时,若嘶气客未增幅,则将它牺牲。 -Skola Grovedancer|斯科拉林舞者|结界生物~羊蹄人/德鲁伊|每当一张地牌从任何区域置入你的坟墓场时,你获得1点生命。\n{2}{G}:将你的牌库顶牌置入你的坟墓场。 -Skophos Maze-Warden|斯科福司迷宫护卫|生物~牛头怪/战士|{1}:斯科福司迷宫护卫得+1/-1直到回合结束。\n每当另一个生物成为由你操控、且名称为斯科福司迷宫的地之异能目标时,你可以令斯科福司迷宫护卫与该生物互斗。 -Skophos Warleader|斯科福司战领|生物~牛头怪/战士|{R},牺牲另一个生物或结界:直到回合结束,斯科福司战领得+1/+0且获得威慑异能。 +Skola Grovedancer|斯科拉林舞者|结界生物 ~羊蹄人/德鲁伊|每当一张地牌从任何区域置入你的坟墓场时,你获得1点生命。\n{2}{G}:将你的牌库顶牌置入你的坟墓场。 +Skophos Maze-Warden|斯科福司迷宫护卫|生物 ~牛头怪/战士|{1}:斯科福司迷宫护卫得+1/-1直到回合结束。\n每当另一个生物成为由你操控、且名称为斯科福司迷宫的地之异能目标时,你可以令斯科福司迷宫护卫与该生物互斗。(它们各向对方造成等同于本身力量的伤害。) +Skophos Warleader|斯科福司战领|生物 ~牛头怪/战士|{R},牺牲另一个生物或一个结界:直到回合结束,斯科福司战领得+1/+0且获得威慑异能。(它只能被两个或更多生物阻挡。) Skred|崩雪咒|瞬间|崩雪咒对目标生物造成伤害,其数量等同于由你操控的雪境永久物数量。 Skulduggery|阴谋诡计|瞬间|直到回合结束,目标由你操控的生物得+1/+1且目标由对手操控的生物得-1/-1。 Skulking Ghost|隐匿鬼魂|生物~精怪|飞行\n当隐匿鬼魂成为咒语或异能的目标时,将它牺牲。 @@ -11164,6 +11190,7 @@ Slaughter Drone|杀戮奴兽|生物~奥札奇/奴兽|虚色(此牌没有 Slaughter Games|屠杀游戏|法术|屠杀游戏不能被咒语或异能反击。\n说出一个非地牌的名称。从目标对手的坟墓场、手牌以及牌库中搜寻任意数量该名称的牌,并将它们放逐。然后该牌手将其牌库洗牌。 Slaughter Pact|屠杀条约|瞬间|屠杀条约是黑色。\n消灭目标非黑色的生物。\n在你下个维持开始时,支付{2}{B}。 若你不如此作,则你输掉这盘游戏。 Slaughter the Strong|斩杀猛兽|法术|每位牌手各选择任意数量由其操控的生物且力量总和等于或小于4的生物,然后牺牲所有由其操控的其他生物。 +Slaughter-Priest of Mogis|墨癸斯的屠戮僧|生物 ~牛头怪/祭师|每当你牺牲一个永久物时,墨癸斯的屠戮僧得+2/+0直到回合结束。\n{2},牺牲另一个生物或一个结界:墨癸斯的屠戮僧获得先攻异能直到回合结束。 Slaughterhorn|屠角兽|生物~野兽|血激~{G},弃掉屠角兽:目标进行攻击的生物得+3/+2直到回合结束。 Slaughterhouse Bouncer|屠宰场守门者|生物~食人魔/战士|背水战~当屠宰场守门者从场上置入坟墓场时,若你没有手牌,则目标生物得-3/-3直到回合结束。 Slaughter-Priest of Mogis|墨癸斯的屠戮僧|生物~牛头怪/祭师|每当你牺牲一个永久物时,墨癸斯的屠戮僧得+2/+0直到回合结束。\n{2},牺牲另一个生物或结界:墨癸斯的屠戮僧获得先攻异能直到回合结束。 @@ -11178,6 +11205,8 @@ Slaying Fire|戕命火焰|瞬间|戕命火焰对任意一个目标造成3点伤 Sleek Schooner|华贵纵帆船|神器 ~载具|搭载1(横置任意数量由你操控且力量总和等于或大于1的生物:此载具成为神器生物直到回合结束。) Sleep of the Dead|亡者沉眠|法术|横置目标生物。它于其操控者的下一个重置步骤中不能重置。\n逸脱~{2}{U},从你的坟墓场中放逐三张其他牌。 Sleep Paralysis|睡眠瘫痪症|结界 ~灵气|结附于生物\n当睡眠瘫痪症进战场时,横置所结附的生物。\n所结附的生物于其操控者的重置步骤中不能重置。 +Sleep of the Dead|亡者沉眠|法术|横置目标生物。它于其操控者的下一个重置步骤中不能重置。\n逸脱~{2}{U},从你的坟墓场放逐三张其他牌。(你可以从你的坟墓场施放此牌,并支付其逸脱费用。) +Sleeper Agent|潜藏密探|生物~奴仆|当潜藏密探进场时,目标对手获得其操控权。\n在你的维持开始时,潜藏密探对你造成2点伤害。 Sleep|眠梦咒|法术|横置所有由目标牌手操控的生物。这些生物于该牌手的下一个重置步骤中不能重置。 Sleeper Agent|潜藏密探|生物~奴仆|当潜藏密探进场时,目标对手获得其操控权。\n在你的维持开始时,潜藏密探对你造成2点伤害。 Sleight of Hand|变戏法|法术|检视你牌库顶的两张牌。 将其中一张置于你的手上,另一张置于你的牌库底。 @@ -11352,6 +11381,23 @@ Soul Summons|唤魂术|法术|显化你的牌库顶牌。(将它面朝下地 Soul Swallower|噬魂亚龙|生物~亚龙|践踏\n躁狂~在你的维持开始时,若你坟墓场中牌的类别有四种或更多,则在噬魂亚龙上放置三个+1/+1指示物。 Soul Tithe|灵魂什一税|结界~灵气|结附于非地永久物\n在所结附的永久物之操控者的维持开始时,除非该牌手支付{X},否则他牺牲该永久物,X为其总法术力费用。 Soul Warden|护灵师|生物~人类/僧侣|每当另一个生物进场时,你获得1点生命。 +Soul of Innistrad|依尼翠之魂|生物~圣者|死触\n{3}{B}{B}:将至多三张目标生物牌从你的坟墓场移回你手上。\n{3}{B}{B},从你的坟墓场放逐依尼翠之魂:将至多三张目标生物牌从你的坟墓场移回你手上。 +Soul of Magma|岩浆魂|生物~精怪|每当你使用精怪或古咒咒语时,岩浆魂对目标生物造成1点伤害。 +Soul of New Phyrexia|新非瑞克西亚之魂|神器生物~圣者|践踏\n{5}:由你操控的永久物获得不灭异能直到回合结束。\n{5},从你的坟墓场放逐新非瑞克西亚之魂:由你操控的永久物获得不灭异能直到回合结束。 +Soul of Ravnica|拉尼卡之魂|生物~圣者|飞行\n{5}{U}{U}:由你操控的永久物之中每有一种颜色,便抓一张牌。\n{5}{U}{U},从你的坟墓场放逐拉尼卡之魂:由你操控的永久物之中每有一种颜色,便抓一张牌。 +Soul of Shandalar|山德拉之魂|生物~圣者|先攻\n{3}{R}{R}:山德拉之魂对目标牌手造成3点伤害,且对至多一个目标由该牌手操控的生物造成3点伤害。\n{3}{R}{R},从你的坟墓场放逐山德拉之魂:山德拉之魂对目标牌手造成3点伤害,且对至多一个目标由该牌手操控的生物造成3点伤害。 +Soul of Theros|塞洛斯之魂|生物~圣者|警戒\n{4}{W}{W}:直到回合结束,由你操控的生物得+2/+2且获得先攻与系命异能。\n{4}{W}{W},从你的坟墓场放逐塞洛斯之魂:直到回合结束,由你操控的生物得+2/+2且获得先攻与系命异能。 +Soul of Zendikar|赞迪卡之魂|生物~圣者|延势\n{3}{G}{G}:将一个3/3绿色野兽衍生生物放进战场。\n{3}{G}{G},从你的坟墓场放逐赞迪卡之魂:将一个3/3绿色野兽衍生生物放进战场。 +Soul of the Harvest|收成灵|生物~元素|践踏\n每当另一个非衍生物的生物在你的操控下进战场时,你可以抓一张牌。 +Soul of the Rapids|急流灵|生物 ~元素|飞行\n辟邪(此生物不能成为由你由对手操控之咒语或异能的目标。) +Soul's Attendant|灵魂照护僧|生物~人类/僧侣|每当另一个生物进战场时,你可以获得1点生命。 +Soul's Fire|灵魂热火|瞬间|由你操控且在场的目标生物对目标生物或牌手造成伤害,其数量等同于前者的力量。 +Soul's Grace|灵魂恩典|瞬间|你获得等同于目标生物力量的生命。 +Soul's Majesty|灵魂威严|法术|抓若干牌,其数量等同于目标由你操控的生物之力量。 +Soul's Might|灵魂瀚力|法术|在目标生物上放置X个+1/+1指示物,X为该生物的力量。 +Soul-Guide Lantern|导灵明灯|神器|当导灵明灯进战场时,将目标牌从坟墓场放逐。\n{T},牺牲导灵明灯:放逐每位对手的坟墓场。\n{1},{T},牺牲导灵明灯:抓一张牌。 +Soul-Scar Mage|灼灵法师|生物~人类/法术师|灵技\n如果由你操控的某来源将对任一由对手操控的生物造成非战斗伤害,则改为在该生物上放置等量的-1/-1指示物。 +Soul-Strike Technique|凝魂刚拳|结界 ~灵气|结附于生物\n所结附的生物得+1/+1且具有警戒异能。\n当所结附的生物死去时,显化你的牌库顶牌。(将它面朝下地放进战场,当成2/2生物。如果该牌是生物牌,则可随时支付其法术力费用使其翻回正面。) Soulblade Corrupter|灵刃腐化师|生物 ~人类/战士|与灵刃重铸师拍档(当此生物进战场时,目标牌手可以将灵刃重铸师从其牌库置于其手上,然后洗牌。)\n死触\n每当一个其上有+1/+1指示物的生物攻击你的任一对手时,该生物获得死触异能直到回合结束。 Soulblade Djinn|魂刃巨灵|生物~巨灵|飞行每当你施放非生物咒语时,由你操控的生物得+1/+1直到回合结束。 Soulblade Renewer|灵刃重铸师|生物 ~妖精/战士|与灵刃腐化师拍档(当此生物进战场时,目标牌手可以将灵刃腐化师从其牌库置于其手上,然后洗牌。)\n当灵刃重铸师进战场时,支援2。(在至多两个其他目标生物上各放置一个+1/+1指示物。) @@ -11367,12 +11413,7 @@ Soulherder|灵魂牧者|生物 ~精怪|每当从战场放逐一个生物时, Soulless Revival|失魂复生|瞬间~古咒|将目标生物牌从你的坟墓场移回你手上。\n通联古咒{1}{B}(于你使用古咒咒语时,你可以从你的手上展示此牌,并支付其通联费用。若你如此作,则将此牌的效应加入该咒语中。) Soulmender|愈灵师|生物 ~人类/僧侣|{T}:你获得1点生命。 Soulquake|灵魂震荡|法术|将所有在场上的生物与所有在坟墓场的生物牌移回其拥有者手上。 -Soulreaper of Mogis|墨癸斯的刈魂客|结界生物~牛头怪/祭师|{2}{B},牺牲一个生物:抓一张牌。 -Soul's Attendant|灵魂照护僧|生物~人类/僧侣|每当另一个生物进战场时,你可以获得1点生命。 -Soul's Fire|灵魂热火|瞬间|由你操控且在场的目标生物对目标生物或牌手造成伤害,其数量等同于前者的力量。 -Soul's Grace|灵魂恩典|瞬间|你获得等同于目标生物力量的生命。 -Soul's Majesty|灵魂威严|法术|抓若干牌,其数量等同于目标由你操控的生物之力量。 -Soul's Might|灵魂瀚力|法术|在目标生物上放置X个+1/+1指示物,X为该生物的力量。 +Soulreaper of Mogis|墨癸斯的刈魂客|结界生物 ~牛头怪/祭师|{2}{B},牺牲一个生物:抓一张牌。 Souls of the Faultless|无瑕灵魂|生物~精怪|守军(此生物不能攻击。)\n每当无瑕灵魂受到战斗伤害时,你获得等量的生命且攻击牌手失去等量的生命。 Soul-Scar Mage|灼灵法师|生物~人类/法术师|灵技\n如果由你操控的某来源将对任一由对手操控的生物造成非战斗伤害,则改为在该生物上放置等量的-1/-1指示物。 Soulscour|一扫生灵|法术|消灭所有非神器的永久物。 @@ -11469,7 +11510,9 @@ Spellwild Ouphe|喜咒奥夫|生物~奥夫|以喜咒奥夫为目标的咒语 Sphere of Safety|安全球罩|结界|对每个生物而言,除非其操控者为其支付{X},否则它不能攻击你或由你操控的鹏洛客,X为由你操控的结界之数量。 Sphere of the Suns|五阳法球|神器|五阳法球须横置进战场且上面有三个充电指示物。\n{T},从五阳法球上移去一个充电指示物:加一点任意颜色的法术力到你的法术力池中。 Sphinx Ambassador|史芬斯大使|生物~史芬斯|飞行\n每当史芬斯大使对牌手造成战斗伤害时,从该牌手的牌库中搜寻一张牌,然后该牌手说出一个牌名。 如果你搜寻的是生物牌且并非该牌名,则你可以将它在你的操控下放进战场。 然后该牌手将他的牌库洗牌。 -Sphinx Mindbreaker|碎灵史芬斯|生物~史芬斯|飞行\n当碎灵史芬斯进战场时,每位对手各将其牌库顶的十张牌置入其坟墓场。 +Sphinx Mindbreaker|碎灵史芬斯|生物 ~史芬斯|飞行\n当碎灵史芬斯进战场时,每位对手各将其牌库顶的十张牌置入其坟墓场。 +Sphinx Sovereign|史芬斯君王|神器生物~史芬斯|飞行\n在你的回合结束时,如果史芬斯君王未横置,则你获得3点生命。 若否,则每位对手各失去3点生命。 +Sphinx Summoner|史芬斯召唤师|神器生物~史芬斯|飞行\n当史芬斯召唤师进场时,你可以从你的牌库中搜寻一张神器生物牌,展示该牌,并将它置入你手上。 若你如此作,则将你的牌库洗牌。 Sphinx of Foresight|远见史芬斯|生物 ~史芬斯|你可以从你的起手牌中展示此牌。如果你如此作,则在你的第一个维持开始时占卜3。\n飞行\n在你的维持开始时,占卜1。 Sphinx of Jwar Isle|爪尔岛史芬斯|生物~史芬斯|飞行\n帷幕(此生物不能成为咒语或异能的目标。)\n你可以检视你的牌库顶牌。(你可以随时如此作。) Sphinx of Lost Truths|秘闻史芬斯|生物~史芬斯|增幅{1}{U} (你施放此咒语时可以额外支付{1}{U}。)\n飞行\n当秘闻史芬斯进战场时,抓三张牌。 然后如果它未增幅,则弃三张牌。 @@ -11637,7 +11680,7 @@ Staff of the Flame Magus|火焰法师杖|神器|每当你施放红色咒语或 Staff of the Mind Magus|心灵法师杖|神器|每当你施放蓝色咒语或每当一个海岛在你的操控下进战场时,你获得1点生命。 Staff of the Sun Magus|太阳法师杖|神器|每当你施放白色咒语或每当一个平原在你的操控下进战场时,你获得1点生命。 Staff of the Wild Magus|原野法师杖|神器|每当你施放绿色咒语或每当一个树林在你的操控下进战场时,你获得1点生命。 -Staggering Insight|惊奇洞察|结界~灵气|结附于生物\n所结附的生物得+1/+1且具有系命异能与“每当此生物对任一牌手造成战斗伤害时,抓一张牌。” +Staggering Insight|惊奇洞察|结界 ~灵气|结附于生物\n所结附的生物得+1/+1且具有系命异能与「每当此生物对任一牌手造成战斗伤害时,抓一张牌。」 Staggershock|撼动击|瞬间|撼动击对目标生物或牌手造成2点伤害。\n弹回 (如果你从你手上施放此牌,于它结算时将之放逐。 在你的下一个维持开始时,你可以从放逐区施放此牌,且不须支付其法术力费用。) Stain the Mind|玷污心智|法术|召集(此咒语能用你的生物来协助施放。你于施放此咒语时每横置一个生物,就能为此咒语支付{1}或一点该生物颜色之法术力。)\n说出一个非地牌的名称。从目标牌手的坟墓场,手牌及牌库中搜寻任意数量该名称的牌,并将它们放逐。然后该牌手将其牌库洗牌。 Stalker Hag|伏击巫婆|生物~巫婆|沼泽行者,树林行者 @@ -11650,7 +11693,7 @@ Stallion of Ashmouth|烬口雄驹|生物~梦魇/马|躁狂~{1}{B}:烬口 Stalwart Aven|壮硕艾文|生物~鸟/士兵|飞行\n铭勇1(当此生物对任一牌手造成战斗伤害时,若它未铭勇,则在其上放置一个+1/+1指示物且它已铭勇。) Stalwart Shield-Bearers|精壮执盾手|生物~人类/士兵|守军\n由你操控且具守军异能的其他生物得+0/+2。 Stampede Driver|兽奔驭者|生物 ~人类/塑法师|{1}{G},{T},弃一张牌:直到回合结束,由你操控的生物得+1/+1且获得践踏异能。 -Stampede Rider|狂奔骑行客|生物~羊蹄人|践踏\n在每次战斗开始时,若你操控力量等于或大于4的生物,则狂奔骑行客得+1/+1直到回合结束。 +Stampede Rider|狂奔骑行客|生物 ~羊蹄人|践踏\n在每次战斗开始时,若你操控力量等于或大于4的生物,则狂奔骑行客得+1/+1直到回合结束。 Stampeding Elk Herd|狂奔麋鹿群|生物~麋鹿|强横~每当狂奔麋鹿群攻击时,若由你操控之生物的力量总和等于或大于8,由你操控的生物获得践踏异能直到回合结束。 Stampeding Horncrest|狂奔角羽龙|生物 ~恐龙|只要你操控另一个恐龙,狂奔角羽龙便具有敏捷异能。 Stampeding Rhino|狂奔犀牛|生物~犀牛|践踏 (如果此生物将分配的伤害足以消灭所有阻挡它的生物,你可以将它所剩余数量的伤害分配给防御牌手或鹏洛客。) @@ -11667,7 +11710,7 @@ Starfall|星坠击|瞬间|星坠击对目标生物造成3点伤害。如果该 Starfield Mystic|星域秘教徒|生物 ~人类/僧侣|你施放的结界咒语减少{1}来施放。\n每当一个由你操控的结界从战场进入坟墓场时,在星域秘教徒上放置一个+1/+1指示物。 Starfield of Nyx|尼兹星域|结界|在你的维持开始时,你可以将目标结界牌从你的坟墓场移回战场。只要你操控五个或更多结界,则每个由你操控且非灵气的其他结界均是生物,其基础力量与基础防御力各等同于本身的总法术力费用,且仍具有原本类别。 Starlight Invoker|星光召现师|生物~人类/僧侣/突变体|{7}{W}:你获得5点生命。 -Starlit Mantle|繁星斗篷|结界~灵气|闪现\n结附于由你操控的生物\n当繁星斗篷进战场时,所结附的生物获得辟邪异能直到回合结束。\n所结附的生物得+1/+1。 +Starlit Mantle|繁星斗篷|结界 ~灵气|闪现\n结附于由你操控的生物\n当繁星斗篷进战场时,所结附的生物获得辟邪异能直到回合结束。(它不能成为由对手操控之咒语或异能的目标。)\n所结附的生物得+1/+1。 Starstorm|流星暴|瞬间|流星暴对每个生物各造成X点伤害。\n循环{3}({3},弃掉此牌:抓一张牌。) Start Your Engines|启动引擎|法术|由你操控的载具成为神器生物直到回合结束。由你操控的生物得+2/+0直到回合结束。 Start|始生|瞬间|派出两个1/1白色,具警戒异能的战士衍生生物。 @@ -11726,7 +11769,7 @@ Stifle|阻抑|瞬间|反击目标起动式或触发式异能。(法术力异 Stigma Lasher|划疵鞭手|生物~元素/祭师|乾枯 (此来源会以-1/-1指示物的方式对生物造成伤害。)\n每当划疵鞭手对牌手造成伤害时,直到游戏结束,该牌手都不能获得生命。 Stillmoon Cavalier|静月骑兵|生物~灵俑/骑士|反白保护,反黑保护\n{W/B}:静月骑兵获得飞行异能直到回合结束。\n{W/B}:静月骑兵获得先攻异能直到回合结束。\n{W/B}{W/B}:静月骑兵得+1/+0直到回合结束。 Stingerfling Spider|飞刺蜘蛛|生物~蜘蛛|延势 (此生物能阻挡具飞行异能的生物。)\n当飞刺蜘蛛进战场时,你可以消灭目标具飞行异能的生物。 -Stinging Lionfish|螯刺狮鱼|结界生物~鱼|每当你施放每个对手回合中你的第一个咒语时,你可以横置或重置目标非地永久物。 +Stinging Lionfish|螯刺狮鱼|结界生物 ~鱼|每当你施放每个对手回合中你的第一个咒语时,你可以横置或重置目标非地永久物。 Stinging Shot|螫刺箭|瞬间|在目标具飞行异能的生物上放置三个-1/-1指示物。\n循环{2}({2},弃掉此牌:抓一张牌。) Stingmoggie|刺猫灵|生物~元素|刺猫灵进场时上面有两个+1/+1指示物。\n{3}{R},从刺猫灵上移去一个+1/+1指示物:消灭目标神器或地。 Stingscourger|刺鞭战士|生物~精灵/战士|返响{3}{R}(在你的维持开始时,若你在你前一个维持开始后才操控它,则除非你支付其返响费用,否则牺牲之。)\n当刺鞭战士进场时,将目标由对手操控的生物移回其拥有者手上。 @@ -11803,12 +11846,13 @@ Storm Fleet Pyromancer|速腾舰队烈焰术士|生物 ~人类/海盗/法 Storm Fleet Sprinter|速腾舰队疾步客|生物 ~人类/海盗|敏捷\n速腾舰队疾步客不能被阻挡。 Storm Fleet Spy|速腾舰队探子|生物 ~人类/海盗|突击~当速腾舰队探子进战场时,若你于本回合中曾以生物攻击,则抓一张牌。 Storm Fleet Swashbuckler|速腾舰队仗剑客|生物 ~人类/海盗|登殿(如果你操控十个或更多永久物,则于这盘游戏接下来的时段中,你得到黄金城祝福。)\n只要你有黄金城祝福,速腾舰队仗剑客便具有连击异能。 -Storm Herald|风暴传令使|生物~人类/祭师|敏捷\n当风暴传令使进战场时,将任意数量的灵气牌从你的坟墓场移回战场并结附在由你操控的一个或数个生物上。在你的下一个结束步骤开始时,放逐这些灵气。若这些灵气将离开战场,则改为将它们放逐,而非置于其他区域。 +Storm Herald|风暴传令使|生物 ~人类/祭师|敏捷\n当风暴传令使进战场时,将任意数量的灵气牌从你的坟墓场移回战场并结附在由你操控的一个或数个生物上。在你的下一个结束步骤开始时,放逐这些灵气。若这些灵气将离开战场,则改为将它们放逐,而非置入其他区域。 Storm Herd|风暴马群|法术|将X个1/1白色,具有飞行异能的飞马衍生物放置进场,X为你的总生命。 Storm Sculptor|风暴塑师|生物 ~人鱼/法术师|风暴塑师不能被阻挡。\n当风暴塑师进战场时,将一个由你操控的生物移回其拥有者手上。 Storm Strike|疾风击|瞬间|直到回合结束,目标生物得+1/+0且获得先攻异能。占卜1。 Storm the Citadel|攻袭尊殿|法术|直到回合结束,由你操控的生物得+2/+2且获得「每当此生物对任一牌手或鹏洛客造成战斗伤害时,消灭目标由防御牌手操控的神器或结界。」 Storm the Vault|突袭宝库|传奇结界|每当由你操控的一个或数个生物对任一牌手造成战斗伤害时,派出一个无色珍宝衍生神器,且具有「{T},牺牲此神器:加一点任意颜色的法术力到你的法术力池中。」\n在你的结束步骤开始时,若你操控五个或更多神器,转化突袭宝库。 +Storm's Wrath|风暴之怒|法术|风暴之怒对每个生物和每个鹏洛客各造成4点伤害。 Stormbind|风暴纠缠|结界|{2},随机弃一张牌:风暴纠缠对目标生物或牌手造成2点伤害。 Stormblood Berserker|腥风狂战士|生物~人类/狂战士|嗜血2 (如果对手本回合曾受过伤害,此生物进场时上面有两个+1/+1指示物。)\n腥风狂战士只能被两个或更多生物阻挡。 Stormbound Geist|暴缚游魂|生物~精怪|暴缚游魂只能阻挡具飞行异能的生物。不息(当此生物死去时,若其上没有+1/+1指示物,则将它在其拥有者的操控下返回战场,且其上有一个+1/+1指示物。) @@ -11981,8 +12025,8 @@ Sunken Hollow|沉落幽谷|地~海岛/沼泽|({T}:加{U}或{B}到你的 Sunken Hope|沉沦的希望|结界|在每位牌手的维持开始时,该牌手将一个由他操控的生物移回其拥有者手上。 Sunken Ruins|沉没废墟|地|{T}:加{1}到你的法术力池中。\n{U/B},{T}:加{U}{U},{U}{B},或{B}{B}到你的法术力池中。 Sunlance|烈日矛|法术|烈日矛对目标非白色生物造成3点伤害。 -Sunlit Hoplite|阳辉重装步兵|生物~人类/士兵|只要是在你的回合中,阳辉重装步兵便具有先攻异能。\n只要你操控艾紫培鹏洛客,阳辉重装步兵便得+1/+0。 -Sunmane Pegasus|阳鬃飞马|生物~飞马|飞行\n{1}{W}:阳鬃飞马获得警戒与系命异能直到回合结束。 +Sunlit Hoplite|阳辉重装步兵|生物 ~人类/士兵|只要是在你的回合中,阳辉重装步兵便具有先攻异能。\n只要你操控艾紫培鹏洛客,阳辉重装步兵便得+1/+0。 +Sunmane Pegasus|阳鬃飞马|生物 ~飞马|飞行\n{1}{W}:阳鬃飞马获得警戒与系命异能直到回合结束。 Sunpetal Grove|日瓣树丛|地|除非你操控树林或平原,否则日瓣树丛须横置进战场。\n{T}:加{G}或{W}到你的法术力池中。 Sunrise Seeker|日升探寻者|生物 ~人类/斥候|警戒\n当日升探寻者进战场时,令它勘察。(展示你的牌库顶牌。如果该牌是地,则置于你手上。若否,则在此生物上放置一个+1/+1指示物,然后将所展示的牌放回原位或置入你的坟墓场。) Sunrise Sovereign|日升君王|生物~巨人/战士|由你操控的其他巨人生物得+2/+2且具有践踏异能。 @@ -12065,7 +12109,7 @@ Swathcutter Giant|劈扫巨人|生物 ~巨人/士兵|警戒\n每当劈扫巨 Sway of the Stars|物换星移|法术|每位牌手将其手牌,坟墓场,以及自己所拥有的永久物洗入其牌库,然后各抓七张牌。 每位牌手的总生命成为7。 Sweatworks Brawler|血汗厂喧哗兵|生物~人类/神器师|拼造(此咒语能用你的神器来协助施放。你起动完法术力异能之后每横置一个神器,就能为此咒语支付{1}。)\n威慑 Sweep Away|清扫|瞬间|将目标生物移回其拥有者手上。如果该生物正进行攻击,则你可以改为将它置于其拥有者的牌库顶。 -Sweet Oblivion|忘之如饴|法术|目标牌手将其牌库顶的四张牌置入其坟墓场。\n逸脱~{3}{U},从你的坟墓场放逐四张其他牌。 +Sweet Oblivion|忘之如饴|法术|目标牌手将其牌库顶的四张牌置入其坟墓场。\n逸脱~{3}{U},从你的坟墓场放逐四张其他牌。(你可以从你的坟墓场施放此牌,并支付其逸脱费用。) Swell of Courage|壮大勇气|瞬间|由你操控的生物得+2/+2直到回合结束。\n补强X~{X}{W}{W} ({X}{W}{W},弃掉此牌:在目标生物上放置X个+1/+1指示物。) Swell of Growth|壮大成长|瞬间|目标生物得+2/+2直到回合结束。你可以将一张地牌从你手上放进战场。 Sweltering Suns|灼热双日|法术|灼热双日对每个生物各造成3点伤害。\n循环{3}({3},弃掉此牌:抓一张牌。) @@ -12082,7 +12126,7 @@ Swift Warkite|迅袭战虐者|生物~龙|飞行\n当迅袭战虐者进战场 Swiftblade Vindicator|雪恨快剑手|生物 ~人类/士兵|连击,警戒,践踏 Swiftfoot Boots|疾行靴|神器 ~武具|佩带此武具的生物具有辟邪与敏捷异能。\n佩带{1} Swiftwater Cliffs|急流山崖|地|急流山崖须横置进战场。\n当急流山崖进战场时,你获得1点生命。\n{T}:加{U}或{R}。 -Swimmer in Nightmares|梦魇潜探客|生物~梦魇/人鱼|只要某个坟墓场中有十张或更多牌,梦魇潜探客便得+3/+0。\n只要你操控安梭苛鹏洛客,梦魇潜探客便不能被阻挡。 +Swimmer in Nightmares|梦魇潜探客|生物 ~梦魇/人鱼|只要某个坟墓场中有十张或更多牌,梦魇潜探客便得+3/+0。\n只要你操控安梭苛鹏洛客,梦魇潜探客便不能被阻挡。 Swirl the Mists|迷雾涡漩|结界|于迷雾涡漩进场时,选择一个颜色文字。\n所有咒语与永久物上的所有颜色文字均成为该颜色文字。 Swirling Spriggan|漩色斯皮肯|生物~精灵/祭师|{G/U}{G/U}:目标由你操控的生物之颜色成为由你选择的颜色或颜色组合直到回合结束。 Swirling Torrent|回旋激流|法术|选择一项或都选~\n•将目标生物置于其拥有者的牌库顶。\n•将目标生物移回其拥有者手上。 @@ -12118,7 +12162,7 @@ Sylvan Messenger|森林信驿|生物~妖精|践踏(此生物攻击时造成 Sylvan Might|森林之力|瞬间|直到回合结束,目标生物得+2/+2且获得践踏异能。\n返照{2}{G}{G}(你可以从你的坟墓场施放此牌,并支付其返照费用,然后将它放逐。) Sylvan Offering|森林乐施|法术|选择一位对手。你和该牌手各将一个X/X绿色树妖衍生生物放进战场。\n选择一位对手。你和该牌手各将X个1/1绿色妖精/战士衍生生物放进战场。 Sylvan Primordial|森林原祖|生物~圣者|延势\n当森林原祖进战场时,为每位对手各进行以下流程;从由他操控的永久物中选择一个目标非生物永久物,消灭该永久物。每有一个以此法消灭的永久物,便从你的牌库中搜寻一张树林牌,并将其横置进战场。然后将你的牌库洗牌。 -Sylvan Ranger|森林巡守|生物 — 妖精/斥候|当森林巡守进战场时,你可以从你的牌库中搜寻一张基本地牌,展示该牌,并将它置入你手上,然后将你的牌库洗牌。 +Sylvan Ranger|森林巡守|生物 - 妖精/斥候|当森林巡守进战场时,你可以从你的牌库中搜寻一张基本地牌,展示该牌,并将它置入你手上,然后将你的牌库洗牌。 Sylvan Reclamation|森林垦殖|瞬间|放逐至多两个目标神器和/或结界。\n循环基本地{2}({2},弃掉此牌:从你的牌库中搜寻一张基本地牌,展示该牌,并置于你手上。然后将你的牌库洗牌。) Sylvan Safekeeper|林间救护人|生物~人类/法术师|牺牲一个地:目标由你操控的生物获得帷幕异能直到回合结束。(它不能成为咒语或异能的目标。) Sylvan Scrying|森林占卜|法术|从你的牌库中搜寻一张地牌,展示该牌,并将它置于你手上。 然后将你的牌库洗牌。 @@ -12221,7 +12265,7 @@ Tapestry of the Ages|远古挂卷|神器|{2},{T}:抓一张牌。只能于你 Tar Fiend|焦油邪鬼|生物~元素|吞噬2 (于它进场时,你可以牺牲任意数量的生物。 此生物进场时上面有该数量两倍的+1/+1指示物。)\n当焦油邪鬼进场时,它每吞噬过一个生物,目标牌手就弃一张牌。 Tar Pitcher|焦油投掷手|生物~精灵/祭师|{T},牺牲一个精灵:焦油投掷手对目标生物或牌手造成2点伤害。 Tar Snare|焦油圈套|瞬间|目标生物得-3/-2直到回合结束。 -Taranika, Akroan Veteran|阿喀洛斯老兵塔若妮卡|传奇生物~人类/士兵|警戒\n每当阿喀洛斯老兵塔若妮卡攻击时,重置另一个目标由你操控的生物。直到回合结束,该生物的基础力量与防御力为4/4且获得不灭异能。 +Taranika, Akroan Veteran|阿喀洛斯老兵塔若妮卡|传奇生物 ~人类/士兵|警戒\n每当阿喀洛斯老兵塔若妮卡攻击时,重置另一个目标由你操控的生物。直到回合结束,该生物的基础力量与防御力为4/4且获得不灭异能。 Tarfire|焦油火|部族瞬间~精灵|焦油火对目标生物或牌手造成2点伤害。 Tarmogoyf|塔莫耶夫|生物~拉高耶夫|塔莫耶夫的力量等同于所有坟墓场中牌的类别之数量,其防御力等同于该数量加1。 Tarox Bladewing|锋翼塔洛兹|传奇生物~龙|飞行,敏捷\n声威~弃掉另一张名称为锋翼塔洛兹的牌:锋翼塔洛兹得+X/+X直到回合结束,X为其力量。 @@ -12247,7 +12291,7 @@ Tears of Rage|激愤之泪|瞬间|只能在宣告攻击者步骤中使用激愤 Tears of Valakut|瓦拉库之泪|瞬间|瓦拉库之泪不能被咒语或异能反击。\n瓦拉库之泪对目标具飞行异能的生物造成5点伤害。 Tectonic Edge|地壳边境|地|{T}:加{1}到你的法术力池中。\n{1},{T},牺牲地壳边境:消灭目标非基本地。 你只可以于任一对手操控四个或更多地时起动此异能。 Tectonic Fiend|地壳邪鬼|生物~元素|返响{4}{R}{R}(在你的维持开始时,若你在你前一个维持开始后才操控它,则除非你支付其返响费用,否则牺牲之。)\n地壳邪鬼每回合若能攻击,则必须攻击。 -Tectonic Giant|地壳巨人|生物~元素/巨人|每当地壳巨人攻击或成为由对手操控之咒语的目标时,选择一项~\n地壳巨人向每位对手各造成3点伤害。\n放逐你牌库顶的两张牌。从中选择一张。直到你的下一个回合的回合结束,你可以使用该牌。 +Tectonic Giant|地壳巨人|生物 ~元素/巨人|每当地壳巨人攻击或成为由对手操控之咒语的目标时,选择一项~\n•地壳巨人向每位对手各造成3点伤害。\n•放逐你牌库顶的两张牌。从中选择一张。直到你下一个回合的回合结束,你可以使用该牌。 Tectonic Reformation|重整地壳|结界|你手上的每张地牌均具有循环{R}。\n循环{2}({2},弃掉此牌:抓一张牌。) Tectonic Rift|地壳迸裂|法术|消灭目标地。 不具飞行异能的生物本回合不能进行阻挡。 Teetering Peaks|晃摇山峰|地|晃摇山峰须横置进战场。\n当晃摇山峰进战场时,目标生物得+2/+0直到回合结束。\n{T}:加{R}到你的法术力池中。 @@ -12282,20 +12326,16 @@ Tempest Owl|风暴猫头鹰|生物~鸟|增幅{4}{U} (你施放此咒语时 Temple Altisaur|殿堂硕伟龙|生物 ~恐龙|如果某来源将对另一个由你操控的恐龙造成伤害,则防止其中除了1点以外的所有伤害。 Temple Bell|庙宇响钟|神器|{T}:每位牌手各抓一张牌。 Temple Garden|殿堂花园|地 ~树林/平原|({T}:加{G}或{W}。)\n于殿堂花园进战场时,你可以支付2点生命。如果你未如此作,则殿堂花园须横置进战场。 -Temple of Abandon|离弃殿堂|地|离弃殿堂须横置进战场。\n当离弃殿堂进战场时,占卜1。(检视你牌库顶的牌。你可以将该牌置于你的牌库底。)\n{T}:加{R}或{G}到你的法术力池中。 -Temple of Abandon|离弃殿堂|地|离弃殿堂须横置进战场。\n当离弃殿堂进战场时,占卜1。(检视你牌库顶的牌。你可以将该牌置于你的牌库底。)\n{T}:加{R}或{G}到你的法术力池中。 +Temple Thief|殿堂窃贼|生物 ~人类/浪客|殿堂窃贼不能被结界生物或受有灵气的生物阻挡。 +Temple of Abandon|离弃殿堂|地|离弃殿堂须横置进战场。\n当离弃殿堂进战场时,占卜1。\n{T}:加{R}或{G}。 Temple of Aclazotz|阿洛佐兹神殿|传奇地|(由阿古尔血禁仪式转化。)\n{T}:加{B}到你的法术力池中。\n{T},牺牲一个生物:你获得等同于所牺牲之生物防御力的生命。 -Temple of Deceit|诡诈殿堂|地|诡诈殿堂须横置进战场。\n当诡诈殿堂进战场时,占卜1。(检视你牌库顶的牌。你可以将该牌置于你的牌库底。)\n{T}:加{U}或{B}到你的法术力池中。 -Temple of Deceit|诡诈殿堂|地|诡诈殿堂须横置进战场。\n当诡诈殿堂进战场时,占卜1。(检视你牌库顶的牌。你可以将该牌置于你的牌库底。)\n{T}:加{U}或{B}到你的法术力池中。 -Temple of Enlightenment|启蒙殿堂|地|启蒙殿堂须横置进战场。\n当启蒙殿堂进战场时,占卜1。(检视你牌库顶的牌。你可以将该牌置于你的牌库底。)\n{T}:加{W}或{U}到你的法术力池中。 -Temple of Enlightenment|启蒙殿堂|地|启蒙殿堂须横置进战场。\n当启蒙殿堂进战场时,占卜1。(检视你牌库顶的牌。你可以将该牌置于你的牌库底。)\n{T}:加{W}或{U}到你的法术力池中。 +Temple of Deceit|诡诈殿堂|地|诡诈殿堂须横置进战场。\n当诡诈殿堂进战场时,占卜1。\n{T}:加{U}或{B}。 +Temple of Enlightenment|启蒙殿堂|地|启蒙殿堂须横置进战场。\n当启蒙殿堂进战场时,占卜1。\n{T}:加{W}或{U}。 Temple of Epiphany|顿悟殿堂|地|顿悟殿堂须横置进战场。\n当顿悟殿堂进战场时,占卜1。\n{T}:加{U}或{R}。 Temple of Malady|疫病殿堂|地|疫病殿堂须横置进战场。\n当疫病殿堂进战场时,占卜1。\n{T}:加{B}或{G}。 -Temple of Malice|恶意殿堂|地|恶意殿堂须横置进战场。\n当恶意殿堂进战场时,占卜1。(检视你牌库顶的牌。你可以将该牌置于你的牌库底。)\n{T}:加{B}或{R}到你的法术力池中。 -Temple of Malice|恶意殿堂|地|恶意殿堂须横置进战场。\n当恶意殿堂进战场时,占卜1。(检视你牌库顶的牌。你可以将该牌置于你的牌库底。)\n{T}:加{B}或{R}到你的法术力池中。 +Temple of Malice|恶意殿堂|地|恶意殿堂须横置进战场。\n当恶意殿堂进战场时,占卜1。\n{T}:加{B}或{R}。 Temple of Mystery|神秘殿堂|地|神秘殿堂须横置进战场。\n当神秘殿堂进战场时,占卜1。\n{T}:加{G}或{U}。 -Temple of Plenty|丰足殿堂|地|丰足殿堂须横置进战场。\n当丰足殿堂进战场时,占卜1。(检视你牌库顶的牌。你可以将该牌置于你的牌库底。)\n{T}:加{G}或{W}到你的法术力池中。 -Temple of Plenty|丰足殿堂|地|丰足殿堂须横置进战场。\n当丰足殿堂进战场时,占卜1。(检视你牌库顶的牌。你可以将该牌置于你的牌库底。)\n{T}:加{G}或{W}到你的法术力池中。 +Temple of Plenty|丰足殿堂|地|丰足殿堂须横置进战场。\n当丰足殿堂进战场时,占卜1。\n{T}:加{G}或{W}。 Temple of Silence|静寂殿堂|地|静寂殿堂须横置进战场。\n当静寂殿堂进战场时,占卜1。\n{T}:加{W}或{B}。 Temple of the False God|伪神殿堂|地|{T}:加{2}到你的法术力池中。只能于你操控五个或更多地时起动此异能。 Temple of Triumph|胜利殿堂|地|胜利殿堂须横置进战场。\n当胜利殿堂进战场时,占卜1。\n{T}:加{R}或{W}。 @@ -12349,7 +12389,7 @@ Territorial Gorger|据地食客|生物~怪灵|践踏\n每当你得到一个或 Territorial Hammerskull|据地颅锤龙|生物 ~恐龙|每当据地颅锤龙攻击时,横置目标由对手操控的生物。 Territorial Roc|据地洛克鸟|生物~鸟|飞行 Terror of Kruin Pass|克廉峡惧兽|生物~ - 狼人|连击\n每个由你操控的狼人都只能被两个或更多生物阻挡。\n在每个维持开始时,若某牌手上回合施放了两个或更多咒语,转化克廉峡惧兽。 -Terror of Mount Velus|维鲁斯山骇龙|生物~龙|飞行,连击\n当维鲁斯山骇龙进战场时,由你操控的生物获得连击异能直到回合结束。 +Terror of Mount Velus|维鲁斯山骇龙|生物 ~龙|飞行,连击\n当维鲁斯山骇龙进战场时,由你操控的生物获得连击异能直到回合结束。 Terror of the Fairgrounds|展区恐灵|生物~怪灵| Terror|惊骇|瞬间|消灭目标非神器且非黑色的生物。 它不能重生。 Terrus Wurm|培土亚龙|生物~灵俑/亚龙|食腐{6}{B}({6}{B},从你的坟墓场放逐此牌:在目标生物上放置若干+1/+1指示物,其数量等同于此牌的力量。食腐的时机视同法术。) @@ -12392,18 +12432,20 @@ Thassa, God of the Sea|海神塔萨|传奇结界生物~神|不灭\n只要你 Thassa's Bounty|塔萨的恩赐|法术|抓三张牌。目标牌手将其牌库顶的三张牌置入其坟墓场。 Thassa's Devourer|塔萨的吞噬兽|结界生物~元素|星彩~每当塔萨的吞噬兽或另一个结界在你的操控下进战场时,目标牌手将其牌库顶的两张牌置入其坟墓场。 Thassa's Emissary|塔萨的密使|结界生物~蟹|神授{5}{U}(如果你支付此牌的神授费用来施放它,则它便是具「结附于生物」的灵气咒语。如果它未结附于生物上,就会再度成为生物。)\n每当塔萨的密使或所结附的生物对任一牌手造成战斗伤害时,抓一张牌。\n所结附的生物得+3/+3。 -Thassa's Intervention|塔萨的干预|瞬间|选择一项~\n检视你牌库顶的X张牌。将其中至多两张置于你手上,其余的牌则以随机顺序置于你的牌库底。\n除非目标咒语的操控者支付两倍的{X},否则反击之。 +Thassa's Intervention|塔萨的干预|瞬间|选择一项~\n•检视你牌库顶的X张牌。将其中至多两张置于你手上,其余的牌则以随机顺序置于你的牌库底。\n•除非目标咒语的操控者支付两倍的{X},否则反击之。 Thassa's Ire|塔萨的怒火|结界|{3}{U}:你可以横置或重置目标生物。 -Thassa's Oracle|塔萨的先知|生物~人鱼/法术师|当塔萨的先知进战场时,检视你牌库顶的X张牌,X为你的蓝色献力。将其中至多一张置于你的牌库顶,其余的牌则以随机顺序置于你的牌库底。若X等于或大于你牌库中牌的数量,则你赢得这盘游戏。 +Thassa's Oracle|塔萨的先知|生物 ~人鱼/法术师|当塔萨的先知进战场时,检视你牌库顶的X张牌,X为你的蓝色献力。将其中至多一张置于你的牌库顶,其余的牌则以随机顺序置于你的牌库底。若X等于或大于你牌库中牌的数量,则你赢得这盘游戏。(由你操控之永久物的法术力费用当中每含有一个{U},你的蓝色献力就加一。) Thassa's Rebuff|塔萨的拒斥|瞬间|除非目标咒语的操控者支付{X},否则反击之,X为你的蓝色献力。(由你操控之永久物的法术力费用当中每含有一个{U},你的蓝色献力就加一。) +Thassa, Deep-Dwelling|深洋塔萨|传奇结界生物 ~神|不灭\n只要你的蓝色献力小于五,塔萨便不是生物。\n在你的结束步骤开始时,放逐至多另一个目标由你操控的生物,然后将该牌在你的操控下移回战场。\n{3}{U}:横置另一个目标生物。 +Thassa, God of the Sea|海神塔萨|传奇结界生物~神|不灭\n只要你的蓝色献力小于五,塔萨便不是生物。(由你操控之永久物的法术力费用当中每含有一个{U},你的蓝色献力就加一。)\n在你的维持开始时,占卜1。\n{1}{U}:目标由你操控的生物本回合不能被阻挡。 That Which Was Taken|遭攫之物|传奇神器|{4},{T}:在目标永久物上放置一个神威指示物,但不能是遭攫之物。\n其上有神威指示物的永久物均不会毁坏。 Thatcher Revolt|屋匠起义|法术|将三个1/1红色,具敏捷异能的人类衍生生物放进战场。 在下一个结束步骤开始时,牺牲这些衍生物。 Thaumatic Compass|奇术罗盘|神器|{3},{T}:从你的牌库中搜寻一张基本地牌,展示该牌,将它置于你手上,然后将你的牌库洗牌。\n在你的结束步骤开始时,若你操控七个或更多地,转化奇术罗盘。 -Thaumaturge's Familiar|奇术师的佣兽|神器生物~鸟|飞行\n当奇术师的佣兽进战场时,占卜1。 -The Akroan War|阿喀洛斯战记|结界~传记|I-于阿喀洛斯战记仍在战场上的时间段内,获得目标生物的操控权。\nII-直到你的下一个回合,由对手操控的生物每次战斗若能攻击,则必须攻击。\nIII-每个已横置的生物各对本身造成等同于其力量的伤害。 +Thaumaturge's Familiar|奇术师的佣兽|神器生物 ~鸟|飞行\n当奇术师的佣兽进战场时,占卜1。 +The Akroan War|阿喀洛斯战记|结界 ~传纪|(于此传纪进战场时及于你抓牌步骤后,加一个学问指示物。到III后牺牲之。)\nI — 于阿喀洛斯战记仍在战场上时段内,获得目标生物的操控权。\nII — 直到你的下一个回合,由对手操控的生物每次战斗若能攻击,则必须攻击。\nIII — 每个已横置的生物各对本身造成等同于其力量的伤害。 The Antiquities War|古文明之战|结界 ~传纪|(于此传纪进战场时及于你抓牌步骤后,加一个学问指示物。到III后牺牲之。)\nI, II — 检视你牌库顶的五张牌。你可以展示其中的一张神器牌,并将它置于你手上。将其余的牌以随机顺序置于你的牌库底。\nIII — 由你操控的神器均成为基础力量与防御力为5/5的神器生物直到回合结束。 -The Binding of the Titans|链缚泰坦录|结界~传纪|I-每位牌手各将其牌库顶三张牌置入其坟墓场。\nII-将至多两张目标牌从坟墓场放逐。每以此法放逐一张生物牌,你便获得1点生命。\nIII-将目标生物或地牌从你的坟墓场移回你手上。 -The Birth of Meletis|迈勒提斯创城史|结界~传纪|I-从你的牌库中搜寻一张基本的平原牌,展示该牌,将它置于你手上,然后将你的牌库洗牌。\nII-派出一个0/4无色,具守军异能的墙衍生神器生物。\nIII-你获得2点生命。 +The Binding of the Titans|链缚泰坦录|结界 ~传纪|(于此传纪进战场时及于你抓牌步骤后,加一个学问指示物。到III后牺牲之。)\nI — 每位牌手各将其牌库顶的三张牌置入其坟墓场。\nII — 将至多两张目标牌从坟墓场放逐。每以此法放逐一张生物牌,你便获得1点生命。\nIII — 将目标生物或地牌从你的坟墓场移回你手上。 +The Birth of Meletis|迈勒提斯创城史|结界 ~传纪|(于此传纪进战场时及于你抓牌步骤后,加一个学问指示物。到III后牺牲之。)\nI — 从你的牌库中搜寻一张基本的平原牌,展示该牌,将它置于你手上,然后将你的牌库洗牌。\nII — 派出一个0/4无色,具守军异能的墙衍生神器生物。\nIII — 你获得2点生命。 The Cauldron of Eternity|永恒鼎镬|传奇神器|你坟墓场中每有一张生物牌,此咒语便减少{2}来施放。\n每当一个由你操控的生物死去时,将它置于其拥有者的牌库底。\n{2}{B},{T},支付2点生命:将目标生物牌从你的坟墓场移回战场。只可以于你能施放法术的时机下起动此异能。 The Chain Veil|锁链面纱|传奇神器|在你的结束步骤开始时,若本回合中你未起动过鹏洛客的忠诚异能,则你失去2点生命。\n{4},{T}:对每个由你操控的鹏洛客而言,于本回合中,你能起动一次该鹏洛客上的任一忠诚异能,且能视同此回合未起动过其忠诚异能地来起动之。 The Circle of Loyalty|忠诚焰圈|传奇神器|你每操控一个骑士,此咒语便减少{1}来施放。\n由你操控的生物得+1/+1。\n每当你施放传奇咒语时,派出一个2/2白色,具警戒异能的骑士衍生生物。\n{3}{W},{T}:派出一个2/2白色,具警戒异能的骑士衍生生物。 @@ -12411,7 +12453,7 @@ The Crowd Goes Wild|欢呼震天|法术|助力(另一位牌手能够为此咒 The Elderspell|至尊咒|法术|消灭任意数量的目标鹏洛客。选择一个由你操控的鹏洛客。在它上面放置若干忠诚指示物,其数量等同于以此法消灭之鹏洛客数量的两倍。 The Eldest Reborn|恶源重生|结界 ~传纪|(于此传纪进战场时及于你抓牌步骤后,加一个学问指示物。到III后牺牲之。)\nI — 每位对手各牺牲一个生物或鹏洛客。\nII — 每位对手各弃一张牌。\nIII — 将目标生物或鹏洛客牌在你的操控下从坟墓场放进战场。 The First Eruption|创世涌动|结界 ~传纪|(于此传纪进战场时及于你抓牌步骤后,加一个学问指示物。到III后牺牲之。)\nI — 创世涌动对每个不具飞行异能的生物各造成1点伤害。\nII — 加{R}{R}。\nIII — 牺牲一个山脉。如果你如此作,则创世涌动对每个生物各造成3点伤害。 -The First Iroan Games|第一届伊洛安斯竞技会|结界~传纪|I-派出一个1/1白色人类/士兵衍生生物。\nII-在目标由你操控的生物上放置三个+1/+1指示物。\nIII-如果你操控力量等于或大于4的生物,则抓两张牌。\nIV-派出一个黄金衍生物。 +The First Iroan Games|第一届伊洛安斯竞技会|结界 ~传纪|(于此传纪进战场时及于你抓牌步骤后,加一个学问指示物。到IV后牺牲之。)\nI — 派出一个1/1白色人类/士兵衍生生物。\nII — 在目标由你操控的生物上放置三个+1/+1指示物。\nIII — 如果你操控力量等于或大于4的生物,则抓两张牌。\nIV — 派出一个黄金衍生物。 The First Sliver|原初裂片妖|传奇生物 ~裂片妖|倾曳(当你施放此咒语时,从你的牌库顶开始放逐牌,直到放逐一张费用比此咒语低的非地牌为止。你可以施放该牌,且不需支付其法术力费用。将所放逐的牌以随机顺序置于你的牌库底。)\n你施放的裂片妖咒语具有倾曳异能。 The Flame of Keld|凯尔顿源火|结界 ~传纪|(于此传纪进战场时及于你抓牌步骤后,加一个学问指示物。到III后牺牲之。)\nI — 弃掉你的手牌。\nII — 抓两张牌。\nIII — 本回合中,如果某个由你操控的红色来源将对任一永久物或牌手造成伤害,则改为它对该永久物或牌手造成原数量加2点伤害。 The Gitrog Monster|噬人蛙怪|传奇生物~蛙/惊惧兽|死触\n在你的维持开始时,除非你牺牲一个地,否则牺牲噬人蛙怪。\n你在自己的每个回合中可以额外使用一个地。\n每当一张或数张地牌从任何区域置入你的坟墓场时,抓一张牌。 @@ -12428,7 +12470,7 @@ The Rack|拷问台|神器|于拷问台进场时,选择一位对手。\n在该 The Royal Scions|皇族双子|传奇鹏洛客 ~威尔/萝婉|+1:抓一张牌,然后弃一张牌。\n+1:直到回合结束,目标生物得+2/+0且获得先攻与践踏异能。\n−8:抓四张牌。当你如此作时,皇族双子对任意一个目标造成等同于你手牌数量的伤害。 The Scarab God|甲虫神|传奇生物~神|在你的维持开始时,每位对手各失去X点生命且你占卜X,X为由你操控的灵俑数量。\n{2}{U}{B}:将目标生物牌从坟墓场放逐。派出一个衍生物,该衍生物为所放逐之牌的复制品,但它是4/4黑色灵俑。\n当甲虫神死去,在下一个结束步骤开始时,将它移回其拥有者手上。 The Scorpion God|毒蝎神|传奇生物~神|每当一个其上有-1/-1指示物的生物死去时,抓一张牌。\n{1}{B}{R}:在另一个目标生物上放置一个-1/-1指示物。\n当毒蝎神死去,在下一个结束步骤开始时,将它移回其拥有者手上。 -The Triumph of Anax|阿那克斯凯旋志|结界~传纪|I,II,III-直到回合结束,目标生物获得践踏异能且得+X/+0,X为阿纳克斯凯旋志上的学问指示物数量。\nIV-目标由你操控的生物与至多一个目标不由你操控的生物互斗。 +The Triumph of Anax|阿那克斯凯旋志|结界 ~传纪|(于此传纪进战场时及于你抓牌步骤后,加一个学问指示物。到IV后牺牲之。)\nI, II, III — 直到回合结束,目标生物获得践踏异能且得+X/+0,X为阿那克斯凯旋志上的学问指示物数量。\nIV — 目标由你操控的生物与至多一个目标不由你操控的生物互斗。(它们各向对方造成等同于本身力量的伤害。) The Unspeakable|忌话图|传奇生物~精怪|飞行,践踏\n每当忌话图对牌手造成战斗伤害时,你可以将目标古咒牌从你的坟墓场移回你手上。 The Wanderer|飘萍|传奇鹏洛客|防止将对你和由你操控之其他永久物造成的所有非战斗伤害。\n−2:放逐目标力量等于或大于4的生物。 Theater of Horrors|恐怖剧场|结界|在你的维持开始时,放逐你的牌库顶牌。\n于你的回合中,如果有对手本回合曾失去过生命,则你可以使用以恐怖剧场放逐的牌。\n{3}{R}:恐怖剧场向目标对手或鹏洛客造成1点伤害。 @@ -12532,7 +12574,7 @@ Threaten|恐吓|法术|重置目标生物并获得其操控权直到回合结束 Three Dreams|三个梦想|法术|从你的牌库中搜寻至多三张名称各不相同的灵气牌,展示这些牌,并将它们置入你手上。 然后将你的牌库洗牌。 Three Tragedies|三桩悲剧|法术~古咒|目标牌手弃三张牌。 Three Visits|Three Visits|| -Threnody Singer|悼挽塞连|生物~塞连|闪现\n飞行\n当悼挽塞连进战场时,目标由对手操控的生物得-X/-0直到回合结束,X为你的蓝色献力。 +Threnody Singer|悼挽塞连|生物 ~塞连|闪现\n飞行\n当悼挽塞连进战场时,目标由对手操控的生物得-X/-0直到回合结束,X为你的蓝色献力。(由你操控之永久物的法术力费用当中每含有一个{U},你的蓝色献力就加一。) Thresher Lizard|扫尾蜥|生物 ~蜥蜴|只要你的手牌为一张或更少,扫尾蜥便得+1/+2。 Thrill of Possibility|快意拼搏|瞬间|弃一张牌,以作为施放此咒语的额外费用。\n抓两张牌。 Thrill of Possibility|快意拼搏|瞬间|弃一张牌,以作为施放此咒语的额外费用。\n抓两张牌。 @@ -12561,7 +12603,7 @@ Thrull Surgeon|医士索尔兽|生物~索尔兽|{1}{B},牺牲医士索尔兽 Thrumming Stone|嗡响碑石|传奇神器|由你操控的咒语具有涟动4。 (当你使用任一咒语时,你可以展示你牌库顶的四张牌。 你可以使用所展示之牌中与该咒语同名者,并且不需支付其法术力费用。 将其余的牌置于你牌库底。) Thrummingbird|敲击鸟|生物~鸟/惊惧兽|飞行\n每当敲击鸟对任一牌手造成战斗伤害时,增殖。(你选择任意数量其上有指示物的永久物和/或牌手,然后在其上放置一个它已有之种类的指示物。) Thrun, the Last Troll|最终巨魔图伦|传奇生物~巨魔/祭师|最终巨魔图伦不能被反击。\n图伦不能成为由对手操控之咒语或异能的目标。\n{1}{G}:重生图伦。 -Thryx, the Sudden Storm|疾风暴特律克斯|传奇生物~元素/巨人|闪现\n飞行\n你施放之总法术力费用等于或大于5的咒语减少{1}来施放,且不能被反击。 +Thryx, the Sudden Storm|疾风暴特律克斯|传奇生物 ~元素/巨人|闪现\n飞行\n你施放之总法术力费用等于或大于5的咒语减少{1}来施放,且不能被反击。 Thud|掷物有声|法术|牺牲一个生物,以作为施放此咒语的额外费用。\n掷物有声对任意一个目标造成伤害,其数量等同于所牺牲生物的力量。 Thunder Brute|雷鸣蛮汉|生物~独眼巨人|践踏\n致敬3(于此生物进战场时,选择一位对手,他可以在其上放置三个+1/+1指示物。)\n当雷鸣蛮汉进战场时,若未支付其致敬费用,则它获得敏捷异能直到回合结束。 Thunder Drake|雷霆龙兽|生物 ~元素/龙兽|飞行\n每当你施放每回合中你的第二个咒语时,在雷霆龙兽上放置一个+1/+1指示物。 @@ -12577,7 +12619,7 @@ Thunderfoot Baloth|雷蹄巴洛西|生物~野兽|践踏\n副官~只要你操 Thunderheads|电首咒|瞬间|覆诵{2}{U}(当你使用此咒语时,每支付一次覆诵费用,就可以将它复制一次。)\n将一个3/3蓝色,具有飞行与守军异能的怪奇衍生物放置进场。 在回合结束时将它移出对战。 Thunderherd Migration|霆群迁徙|法术|从你的手上展示一张恐龙牌或支付{1},以作为施放霆群迁徙的额外费用。\n从你的牌库中搜寻一张基本地牌,将之横置放进战场,然后将你的牌库洗牌。 Thundering Ceratok|雷动冠角牛|生物 ~犀牛|践踏\n当雷动冠角牛进战场时,由你操控的其他生物获得践踏异能直到回合结束。 -Thundering Chariot|雷鸣战车|神器~载具|先攻,践踏,敏捷\n搭载1 +Thundering Chariot|雷鸣战车|神器 ~载具|先攻,践踏,敏捷\n搭载1(横置任意数量由你操控且力量总和等于或大于1的生物:此载具成为神器生物直到回合结束。) Thundering Djinn|雷鸣巨灵|生物 ~巨灵|飞行\n每当雷鸣巨灵攻击时,它对任意一个目标造成伤害,其数量等同于你本回合已抓的牌数量。 Thundering Giant|雷动巨人|生物~巨人|敏捷(此生物受你操控时便能攻击与{T}。) Thundering Spineback|雷动背棘龙|生物 ~恐龙|由你操控的其他恐龙得+1/+1。\n{5}{G}:派出一个3/3绿色,具践踏异能的恐龙衍生生物。 @@ -12742,7 +12784,7 @@ Tower Geist|塔楼游魂|生物~精怪|当塔楼游魂进战场时,检视你 Tower of Calamities|苦难塔|神器|{8},{T}:苦难塔对目标生物造成12点伤害。 Towering Indrik|雄立巨犀兽|生物~野兽|延势(此生物能阻挡具飞行异能的生物。) Towering Thunderfist|雄立雷拳|生物~巨人/士兵|{W}:雄立雷拳获得警戒异能直到回合结束。 -Towering-Wave Mystic|扬啸秘教徒|生物~人鱼/法术师|每当扬啸秘教徒造成伤害时,目标牌手将其牌库顶等量的牌置入其坟墓场。 +Towering-Wave Mystic|扬啸秘教徒|生物 ~人鱼/法术师|每当扬啸秘教徒造成伤害时,目标牌手将其牌库顶等量的牌置入其坟墓场。 Town Gossipmonger|贩谣镇民|生物~人类|{T},横置一个由你操控且未横置的生物:转化贩谣镇民。 Toxic Deluge|毒雨倾盆|法术|支付X点生命,以作为施放毒雨倾盆的额外费用。\n所有生物得-X/-X直到回合结束。 Toxic Iguanar|毒巨鬣蜥|生物~蜥蜴|只要你操控绿色永久物,毒巨鬣蜥便具有死触异能。 (每当此生物对任一生物造成伤害时,消灭后者。) @@ -12776,7 +12818,7 @@ Tranquil Cove|静谧海湾|地|静谧海湾须横置进战场。\n当静谧海 Tranquil Expanse|静谧旷野|地|静谧旷野须横置进战场。\n{T}:加{G}或{W}。 Tranquil Garden|静谧庭园|地|{T}:加{1}到你的法术力池中。\n{T}:加{G}或{W}到你的法术力池中。静谧庭园于你的下一个重置步骤中不能重置。 Tranquil Thicket|静谧灌丛|地|静谧灌丛须横置进战场。\n{T}:加{G}。\n循环{G}({G},弃掉此牌:抓一张牌。) -Transcendent Envoy|入圣使节|结界生物~狮鹫|飞行\n你施放的灵气咒语减少{1}来施放。 +Transcendent Envoy|入圣使节|结界生物 ~狮鹫|飞行\n你施放的灵气咒语减少{1}来施放。 Transcendent Master|超凡大师|生物~人类/僧侣/圣者|升级{1} ({1}:在其上放置一个等级指示物。 升级的时机视同法术。)\n等级6-11\n6/6\n系命\n等级12+\n9/9\n系命\n超凡大师不会毁坏。 Transgress the Mind|违背心智|法术|虚色(此牌没有颜色。)目标牌手展示其手牌。你选择其中一张总法术力费用等于或大于3的牌,并放逐该牌。 Transguild Courier|跨公会讯使|神器生物~魔像|跨公会讯使是五色(即使此牌不在场上也是一样。) @@ -12816,13 +12858,13 @@ Treasure Map|藏宝图|神器|{1},{T}:占卜1。在藏宝图上放置一个 Treasure Trove|发掘物|结界|{2}{U}{U}:抓一张牌。 Treasured Find|珍视宝物|法术|将目标牌从你的坟墓场移回你手上。放逐珍视宝物。 Treasury Thrull|宝库索尔兽|生物~索尔兽|敲诈(每当你施放一个咒语时,你可以支付{W/B}。若你如此作,则每位对手各失去1点生命,且你获得等量的生命。)\n每当宝库索尔兽攻击时,你可以将目标神器、生物或结界牌从你的坟墓场移回你手上。 -Treats to Share|分享糖果|法术~历险|派出一个食品衍生物。 +Treats to Share|分享糖果|法术~历险|派出一个食品衍生物。(然后放逐此牌。之后你还可以从放逐区中施放该生物。) Tree Monkey|树林猴|生物~猿猴|树林猴能视同具飞行异能地进行阻挡。 Tree of Perdition|浩劫之树|生物~植物|守军\n{T}:将目标对手的总生命与浩劫之树的防御力交换。 Tree of Redemption|救赎之树|生物 ~植物|守军\n{T}:将你的总生命与救赎之树的防御力交换。 Treefolk Harbinger|先兆树妖|生物~树妖/德鲁伊|当先兆树妖进场时,你可以从你的牌库中搜寻一张先兆树妖或树林牌,展示该牌,然后将你的牌库洗牌,并将该牌置于其上。 Treefolk Umbra|树妖本影|结界 ~灵气|结附于生物\n所结附的生物得+0/+2,且依照其防御力来分配战斗伤害,而不是依照力量。\n替身甲(如果所结附的生物将被消灭,则改为移除它受到的所有伤害,并消灭此灵气。) -Treeshaker Chimera|撼树盖美拉|生物~盖美拉|所有能够阻挡撼树盖美拉的生物皆须阻挡之。\n当撼树盖美拉死去时,抓三张牌。 +Treeshaker Chimera|撼树盖美拉|生物 ~盖美拉|所有能够阻挡撼树盖美拉的生物皆须阻挡之。\n当撼树盖美拉死去时,抓三张牌。 Treetop Ambusher|树顶伏击人|生物 ~妖精/狂战士|掩袭{1}{G}(你可以支付此咒语的掩袭费用来施放它。如果你如此作,则它获得敏捷异能,且在下个结束步骤开始时便需从战场移回其拥有者手上。)\n每当树顶伏击人攻击时,目标由你操控的生物得+1/+1直到回合结束。 Treetop Bracers|树梢护臂|结界~灵气|生物结界(于使用时指定一个生物为目标。 此牌进场时结附在该生物上。)\n受此结界的生物得+1/+1,并且只能被具飞行异能的生物阻挡。 Treetop Village|树顶村落|地|树顶村落须横置进场。\n{T}:加{G}到你的法术力池中。\n{1}{G}:直到回合结束,树顶村落成为3/3绿色,具践踏异能的猿猴生物。 它仍然是地。 (若它将造成的战斗伤害足以消灭所有阻挡它的生物,你可以使它对防御牌手造成所剩余数量的伤害。) @@ -12865,7 +12907,7 @@ Triton Fortune Hunter|逐财屈东|生物~人鱼/士兵|勇行~每当你 Triton Shorestalker|岸袭屈东|生物~人鱼/浪客|岸袭屈东不能被阻挡。 Triton Shorethief|屈东岸盗|生物~人鱼/浪客| Triton Tactics|屈东技略|瞬间|至多两个目标生物各得+0/+3直到回合结束。重置这些生物。在本回合下一次战斗结束时,横置每个本回合中曾被任一前述生物阻挡的生物,且它们于其操控者的下一个重置步骤中不能重置。 -Triton Waverider|驭浪屈东|生物~人鱼/法术师|星彩~每当一个结界在你的操控下进战场时,驭浪屈东获得飞行异能直到回合结束。 +Triton Waverider|驭浪屈东|生物 ~人鱼/法术师|星彩~每当一个结界在你的操控下进战场时,驭浪屈东获得飞行异能直到回合结束。 Triumph of Cruelty|残酷得胜|结界|在你的维持开始时,如果你操控力量最大或与他者同为最大的生物,则目标对手弃一张牌。 Triumph of Ferocity|狂野得胜|结界|在你的维持开始时,如果你操控力量最大或与他者同为最大的生物,则抓一张牌。 Triumph of Gerrard|杰拉尔德凯旋志|结界 ~传纪|(于此传纪进战场时及于你抓牌步骤后,加一个学问指示物。到III后牺牲之。)\nI, II — 在目标由你操控之力量最大的生物上放置一个+1/+1指示物。\nIII — 目标由你操控之力量最大的生物获得飞行、先攻与系命异能直到回合结束。 @@ -12953,8 +12995,8 @@ Two-Headed Cerberus|双头狱犬|生物~猎犬|连击(此生物能造成先 Two-Headed Giant|双头巨人|生物 ~巨人/战士|每当双头巨人攻击时,掷两枚硬币。如果两枚硬币均是正面,则双头巨人获得连击异能直到回合结束。如果两枚硬币均是反面,则双头巨人获得威慑异能直到回合结束。 Two-Headed Sliver|双头裂片妖|生物~裂片妖|所有裂片妖具有「此生物只能被两个或更多生物阻挡。」 Two-Headed Zombie|双头灵俑|生物 ~灵俑|威慑(此生物只能被两个或更多生物阻挡。) -Tymaret Calls the Dead|提玛瑞召亡录|结界~传纪|I, II-将你牌库顶的三张牌置入你的坟墓场。然后你可以从你的坟墓场放逐一张生物或结界牌。若你如此作,则派出一个2/2黑色灵俑衍生生物。\nIII-你获得X点生命且占卜X,X为由你操控的灵俑数量。 -Tymaret, Chosen from Death|死神擢拔的提玛瑞|传奇结界生物~半神|提玛瑞的防御力等同于你的黑色献力。\n{1}{B}:将至多两张目标牌从坟墓场放逐。每以此法放逐一张生物牌,你便获得1点生命。 +Tymaret Calls the Dead|提玛瑞召亡录|结界 ~传纪|(于此传纪进战场时及于你抓牌步骤后,加一个学问指示物。到III后牺牲之。)\nI, II — 将你牌库顶的三张牌置入你的坟墓场。然后你可以从你的坟墓场放逐一张生物或结界牌。若你如此作,则派出一个2/2黑色灵俑衍生生物。\nIII — 你获得X点生命且占卜X,X为由你操控的灵俑数量。 +Tymaret, Chosen from Death|死神擢拔的提玛瑞|传奇结界生物 ~半神|提玛瑞的防御力等同于你的黑色献力。(由你操控之永久物的法术力费用当中每含有一个{B},你的黑色献力就加一。)\n{1}{B}:将至多两张目标牌从坟墓场放逐。每以此法放逐一张生物牌,你便获得1点生命。 Tymaret, the Murder King|谋杀王提玛瑞|传奇生物~灵俑/战士|{1}{R},牺牲另一个生物:谋杀王提玛瑞对目标牌手造成2点伤害。\n{1}{B},牺牲一个生物:将提玛瑞从你的坟墓场移回你手上。 Tymna the Weaver|织命使堤谟娜|传奇生物~人类/僧侣|系命\n在你战斗后的行动阶段开始时,你可以支付X点生命,X为本回合中曾受到战斗伤害的对手数量。若你如此作,则抓X张牌。\n拍档(你可将两个具有拍档异能的生物共同用作指挥官。) Typhoid Rats|伤寒鼠|生物~老鼠|死触 (它对生物造成的任何数量伤害都足以消灭后者。) @@ -13046,16 +13088,15 @@ Undergrowth Scavenger|矮丛食腐妖|生物~真菌/惊惧兽|矮丛食腐 Underhanded Designs|暗中设局|结界|每当一个神器在你的操控下进战场时,你可以支付{1}。若你如此作,则每位对手各失去1点生命且你获得1点生命。\n{1}{B},牺牲暗中设局:消灭目标生物。只能于你操控两个或更多神器时起动此异能。 Underrealm Lich|地底境巫妖|生物 ~灵俑/妖精/祭师|如果你将抓一张牌,则改为检视你牌库顶的三张牌,然后将其中一张置于你手上,其余的牌则置入你的坟墓场。\n支付4点生命:地底境巫妖获得不灭异能直到回合结束。将之横置。 Undertaker|葬仪员|生物~人类/塑法师|{B},{T},弃一张牌:将目标生物牌从你的坟墓场移回你手上。 -Underworld Breach|冥界裂隙|结界|你坟墓场中的每张非地牌都具有逸脱异能。其逸脱费用等同于该牌的法术力费用加上从你坟墓场放逐三张其他牌。\n在结束步骤开始时,牺牲冥界裂隙。 +Underworld Breach|冥界裂隙|结界|你坟墓场中的每张非地牌都具有逸脱异能。其逸脱费用等同于该牌的法术力费用加上从你的坟墓场放逐三张其他牌。(你可以从你的坟墓场施放牌,并支付其逸脱费用。)\n在结束步骤开始时,牺牲冥界裂隙。 Underworld Cerberus|冥界狱犬|生物~猎犬|冥界狱犬只能被三个或更多生物阻挡。\n坟墓场中的牌不能成为咒语或异能的目标。\n当冥界狱犬死去时,将它放逐且每位牌手各将其坟墓场中所有生物牌移回其手上。 -Underworld Charger|冥界战马|生物~梦魇/马|冥界战马不能进行阻挡。\n逸脱~{4}{B},从你的坟墓场放逐三张其他牌。 +Underworld Charger|冥界战马|生物 ~梦魇/马|冥界战马不能进行阻挡。\n逸脱~{4}{B},从你的坟墓场放逐三张其他牌。(你可以从你的坟墓场施放此牌,并支付其逸脱费用。)\n冥界战马逸脱时上面有两个+1/+1指示物。 Underworld Coinsmith|冥界铸币匠|结界生物~人类/僧侣|星彩~每当冥界铸币匠或另一个结界在你的操控下进战场时,你获得1点生命。\n{W}{B},支付1点生命:每位对手各失去1点生命。 Underworld Connections|地底城系绊|结界~灵气|结附于地\n所结附的地具有「{T},支付1点生命:抓一张牌。」 -Underworld Dreams|地底幻梦|结界|每当对手抓一张牌时,地底幻梦对他造成1点伤害。 Underworld Dreams|地底幻梦|结界|每当任一对手抓一张牌时,地底幻梦对该牌手造成1点伤害。 Underworld Fires|冥界业火|法术|冥界业火对每个生物和每个鹏洛客各造成1点伤害。如果本回合中曾以此法受到伤害的永久物将死去,则改为将它放逐。 -Underworld Rage-Hound|冥界怒犬|生物~元素/猎犬|冥界怒犬每次战斗若能攻击,则必须攻击。\n逸脱~{3}{R},从你的坟墓场放逐三张其他牌。(你可以从你的坟墓场施放此牌,并支付其逸脱费用。)\n冥界怒犬逸脱时上面有一个+1/+1指示物。 -Underworld Sentinel|冥界哨兵|生物~骷髅妖/士兵|每当冥界哨兵攻击时,将目标生物牌从你的坟墓场放逐。\n当冥界哨兵死去时,将所有以它放逐的牌放进战场。 +Underworld Rage-Hound|冥界怒犬|生物 ~元素/猎犬|冥界怒犬每次战斗若能攻击,则必须攻击。\n逸脱~{3}{R},从你的坟墓场放逐三张其他牌。(你可以从你的坟墓场施放此牌,并支付其逸脱费用。)\n冥界怒犬逸脱时上面有一个+1/+1指示物。 +Underworld Sentinel|冥界哨兵|生物 ~骷髅妖/士兵|每当冥界哨兵攻击时,将目标生物牌从你的坟墓场放逐。\n当冥界哨兵死去时,将所有以它放逐的牌放进战场。 Undying Evil|邪恶不息|瞬间|目标生物获得不息异能直到回合结束。>(当它死去时,若其上没有+1/+1指示物,则将它在其拥有者的操控下返回战场,且其上有一个+1/+1指示物。) Undying Flames|不熄烈焰|法术|从你牌库顶开始将牌移出对战,直到你将一张非地的牌移出对战为止。 不熄烈焰对目标生物或牌手造成伤害,其数量等同于该牌的总法术力费用。 历传(这盘游戏结束之前,你不能使用咒语。 在你每回合的维持开始时,复制此咒语,但不包含其历传异能。 你可以为该复制选择新的目标。) Undying Rage|不熄愤怒|结界~灵气|生物结界\n受此结界的生物得+2/+2且不能进行阻挡。\n当不熄愤怒从场上置入坟墓场时,将不熄愤怒移回其拥有者手上。 @@ -13139,7 +13180,7 @@ Urgent Exorcism|急切驱魔|瞬间|消灭目标精怪或结界。 Ur-Golem's Eye|古魔像之眼|神器|{T}:加{2}到你的法术力池中。 Urgoros, the Empty One|虚无幽灵乌格洛|传奇生物 ~幽灵|飞行\n每当虚无幽灵乌格洛对任一牌手造成战斗伤害时,该牌手随机弃一张牌。若该牌手无法如此作,则你抓一张牌。 Uril, the Miststalker|雾潜者雾离|传奇生物~野兽|雾潜者雾离不能成为由对手所操控之咒语或异能的目标。\n雾离上每结附一个灵气,便得+2/+2。 -Uro, Titan of Nature's Wrath|天怒泰坦乌洛|传奇生物~长老/巨人|当乌洛进战场时,除非他已逸脱,否则牺牲之。\n每当乌洛进战场或攻击时,你获得3点生命且抓一张牌,然后你可以将一张地牌从你手上放进战场。\n逸脱~{G}{G}{U}{U},从你的坟墓场放逐五张其他牌。 +Uro, Titan of Nature's Wrath|天怒泰坦乌洛|传奇生物 ~长老/巨人|当乌洛进战场时,除非它已逸脱,否则牺牲之。\n每当乌洛进战场或攻击时,你获得3点生命且抓一张牌,然后你可以将一张地牌从你手上放进战场。\n逸脱~{G}{G}{U}{U},从你的坟墓场放逐五张其他牌。(你可以从你的坟墓场施放此牌,并支付其逸脱费用。) Ursapine|豪猪刺熊|生物~野兽|{G}:目标生物得+1/+1直到回合结束。 Ursine Champion|熊身斗士|生物 ~人类 /狂战士|{5}{G}:直到回合结束,熊身斗士得+3/+3且成为熊/狂战士。此异能每回合只能起动一次。 Ursine Fylgja|熊身守护灵|生物~精怪/熊|熊身守护灵进场时上面有四个医疗指示物。\n从熊身守护灵上移去一个医疗指示物:于本回合中,防止接下来将对熊身守护灵造成的1点伤害。\n{2}{W}:在熊身守护灵上放置一个医疗指示物。 @@ -13285,9 +13326,7 @@ Vengeful Warchief|复仇战酋长|生物 ~半兽人/战士|每当你每回 Vengevine|复仇藤蔓|生物~元素|敏捷\n每当你施放咒语时,如果这是你本回合施放的第二个生物咒语,你可以将复仇藤蔓从你的坟墓场移回战场。 Venom Sliver|毒液裂片妖|生物~裂片妖|由你操控的裂片妖生物具有死触异能。(具有死触异能的生物对生物造成的任何数量伤害都足以消灭后者。) Venomous Changeling|剧毒化形|生物 ~变形兽|化形(此牌是所有生物类别。)\n死触 -Venomous Hierophant|剧毒法皇|生物~蛇发妖/僧侣|死触\n当剧毒法皇进战场时,将你牌库顶的三张牌置入你的坟墓场。 -Venser, Shaper Savant|塑形学者凡瑟|传奇生物~人类/法术师|闪现\n当塑形学者凡瑟进战场时,将目标咒语或永久物移回其拥有者手上。 -Venser, the Sojourner|旅居师凡瑟|鹏洛客~凡瑟|+2:放逐目标由你拥有的永久物。 在下一个结束步骤开始时,将它在你的操控下返回战场。\n-1:本回合生物不能被阻挡。\n-8:你获得具有「每当你施放一个咒语时,放逐目标永久物」的鰴记。 +Venomous Hierophant|剧毒法皇|生物 ~蛇发妖/僧侣|死触\n当剧毒法皇进战场时,将你牌库顶的三张牌置入你的坟墓场。 Venser's Diffusion|凡瑟式搅散|瞬间|将目标非地永久物或已延缓的牌移回其拥有者手上。 Venser's Journal|凡瑟的日志|神器|你的手牌数量没有上限。\n在你的维持开始时,你每有一张手牌,便获得1点生命。 Venser's Sliver|凡瑟的裂片妖|神器生物~裂片妖| @@ -13335,7 +13374,7 @@ Veteran's Reflexes|老手的反射动作|瞬间|目标生物得+1/+1直到回合 Veteran's Sidearm|老兵佩刀|神器~武具|佩带此武具的生物得+1/+1。佩带{1}({1}:装备在目标由你操控的生物上。佩带的时机视同法术。) Vex|搅扰|瞬间|反击目标咒语。 该咒语的操控者可以抓一张牌。 Vexing Devil|恼人魔鬼|生物~魔鬼|当恼人魔鬼进战场时,任意对手可让它对该牌手造成4点伤害。 若有牌手如此做,牺牲恼人魔鬼。 -Vexing Gull|乱心海鸥|生物~鸟|闪现\n飞行 +Vexing Gull|乱心海鸥|生物 ~鸟|闪现\n飞行 Vexing Scuttler|恼人凿孔蟹|生物~奥札奇/蟹|化生{6}{U}(你可以牺牲一个生物并支付化生费用来施放此咒语,此时总费用会扣除该生物之总法术力费用。)\n当你施放恼人凿孔蟹时,你可以将目标瞬间或法术牌从你的坟墓场移回你手上。 Vexing Shusher|嘘声捣乱人|生物~精灵/祭师|嘘声捣乱人不能被反击。\n{R/G}:目标咒语不能被咒语或异能反击。 Vexing Sphinx|乱心史芬斯|生物~史芬斯|飞行\n维持~弃一张牌。 (在你的维持开始时,在此永久物上放置一个岁月指示物,然后除非你为其上每个岁月指示物各支付其维持费用,否则牺牲之。)\n当乱心史芬斯从场上置入坟墓场时,其上每有一个岁月指示物,便抓一张牌。 @@ -13366,6 +13405,8 @@ Victim of Night|暗夜猎物|瞬间|消灭目标非吸血鬼,非狼人,且 Victimize|生体活祭|法术|选择两张目标在你坟墓场中的生物牌。牺牲一个生物。如果你如此作,则将所选择的牌横置移回战场。 Victorious Destruction|胜利毁坏|法术|消灭目标神器或地。 其操控者失去1点生命。 Victory Chimes|胜利鸣钟|神器|于其他牌手的重置步骤中,重置胜利鸣钟。\n{T}:选择一位牌手,该牌手加{C}。 +Victory's Envoy|捷报使节|生物 ~人类/僧侣|在你的维持开始时,在每个由你操控的其他生物上各放置一个+1/+1指示物。 +Victory's Herald|胜利传令使|生物~天使|飞行\n每当胜利传令使攻击时,进行攻击的生物获得飞行与系命直到回合结束。 Victory|胜利|法术|余响(此咒语只能从你的坟墓场中施放。然后将它放逐。)\n目标生物获得连击异能直到回合结束。 Victory's Envoy|捷报使节|生物~人类/僧侣|在你的维持开始时,在每个由你操控的其他生物上各放置一个+1/+1指示物。 Victory's Herald|胜利传令使|生物~天使|飞行\n每当胜利传令使攻击时,进行攻击的生物获得飞行与系命直到回合结束。 @@ -13531,7 +13572,7 @@ Voracious Hatchling|贪餮幼雏|生物~元素|系命\n贪餮幼雏进场时 Voracious Hydra|贪餮多头龙|生物 ~多头龙|践踏\n贪餮多头龙进战场时上面有X个+1/+1指示物。\n当贪餮多头龙进战场时,选择一项~\n•将贪餮多头龙上的+1/+1指示物数量加倍。\n•贪餮多头龙与目标不由你操控的生物互斗。 Voracious Null|贪餍躯壳|生物~灵俑|{1}{B},牺牲另一个生物:在贪餍躯壳上放置两个+1/+1指示物。只可以于你能施放法术的时机下起动此异能。 Voracious Reader|贪餍读客|生物~ - 奥札奇/造妖|灵技(每当你施放非生物咒语时,此生物得+1/+1直到回合结束。)\n你施放的瞬间与法术咒语减少{1}来施放。 -Voracious Typhon|贪魇堤丰|生物~蛇/野兽|逸脱~{5}{G}{G},从你的坟墓场放逐四张其他牌。\n贪魇堤丰逸脱时上面有三个+1/+1指示物。 +Voracious Typhon|贪魇堤丰|生物 ~蛇/野兽|逸脱~{5}{G}{G},从你的坟墓场放逐四张其他牌。(你可以从你的坟墓场施放此牌,并支付其逸脱费用。)\n贪魇堤丰逸脱时上面有三个+1/+1指示物。 Voracious Vampire|暴食吸血鬼|生物 ~吸血鬼/骑士|威慑\n当暴食吸血鬼进战场时,直到回合结束,目标由你操控的吸血鬼得+1/+1且获得威慑异能。 Voracious Wurm|贪饕亚龙|生物~亚龙|贪饕亚龙进战场时上面有X个+1/+1指示物,X为你于本回合中所获得的生命数量。 Vorapede|吞噬百足虫|生物~昆虫|不息(当此生物死去时,若其上没有+1/+1指示物,则将它在其拥有者的操控下返回战场,且其上有一个+1/+1指示物。) @@ -13642,7 +13683,12 @@ War Oracle|战争先知|生物~人类/僧侣|系命(此生物所造成的 War Priest of Thune|图恩战僧|生物~人类/僧侣|当图恩战僧进战场时,你可以消灭目标结界。 War Report|战争报告|瞬间|你获得若干生命,其数量等同于战场上的生物数量与战场上的神器数量之总和。 War Screecher|战鸣猎鹰|生物 ~鸟|飞行\n{5}{W},{T}:由你操控的其他生物得+1/+1直到回合结束。 -Warbriar Blessing|战茨祝福|结界~灵气|结附于由你操控的生物\n当战茨祝福进战场时,所结附的生物与至多一个目标不由你操控的生物互斗。\n所结附的生物得+0/+2。 +War's Toll|战事召唤|结界|每当任一对手横置地以产生法术力时,横置所有由该牌手操控的地。\n如果某个由对手操控的生物攻击,则所有由该对手操控的生物若能攻击,则必须攻击。 +War-Name Aspirant|战名求索客|生物~人类/战士|突击~如果你于本回合中曾以生物攻击,则战名求索客进战场时上面有一个+1/+1指示物。\n战名求索客不能被力量等于或小于1的生物阻挡。 +War-Spike Changeling|战刺化形|生物~变形兽|化形 (此牌随时都是所有生物类别。)\n{R}:战刺化形获得先攻异能直到回合结束。 +War-Torch Goblin|火炬精灵|生物~精灵/战士|{R},牺牲火炬精灵:火炬精灵对目标进行阻挡的生物造成2点伤害。 +War-Wing Siren|战翼塞连|生物~塞连/士兵|飞行\n勇行~每当你施放一个以战翼塞连为目标的咒语时,在战翼塞连上放置一个+1/+1指示物。 +Warbriar Blessing|战茨祝福|结界 ~灵气|结附于由你操控的生物\n当战茨祝福进战场时,所结附的生物与至多一个目标不由你操控的生物互斗。(它们各向对方造成等同于本身力量的伤害。)\n所结附的生物得+0/+2。 Warbringer|领战前锋|生物~半兽人/狂战士|你支付的掩袭费用减少{2}(只要此生物在战场上)。\n掩袭{2}{R}(你可以支付此咒语的掩袭费用来施放它。如果你如此作,则它获得敏捷异能,且在下个结束步骤开始时便需从战场移回其拥有者手上。) Warchanter of Mogis|墨癸斯的战颂师|生物~牛头怪/祭师|启悟~每当墨癸斯的战颂师成为未横置时,目标由你操控的生物获得威吓异能直到回合结束。(具威吓异能的生物只能被神器生物和/或与它有共通颜色的生物阻挡。) Warchief Giant|巨人战酋长|生物~巨人/战士|敏捷繁影(每当此生物攻击时,对防御牌手之外的每位对手而言,你可以将一个衍生物横置放进战场且正对该牌手或由他操控的某个鹏洛客进行攻击,该衍生物为此生物的复制品。在战斗结束时,放逐这些衍生物。) @@ -13653,7 +13699,7 @@ Ward of Piety|虔敬守护|生物结界|{1}{W}:于本回合中,受此结界 Warden of Evos Isle|伊弗斯岛护卫|生物 ~鸟/法术师|飞行\n你施放之具飞行异能的生物咒语减少{1}来施放。 Warden of Geometries|地界护卫|生物~奥札奇/奴兽|警戒\n{T}:加{C}到你的法术力池中。({C}代表无色法术力。) Warden of the Beyond|他界护卫|生物~人类/法术师|警戒(此生物攻击时不需横置。)\n只要放逐区中有对手拥有的牌,他界护卫便得+2/+2。 -Warden of the Chained|受链者守卫|生物~牛头怪/战士|践踏\n除非你操控另一个力量等于或大于4的生物,否则受链者守卫不能进行攻击。 +Warden of the Chained|受链者守卫|生物 ~牛头怪/战士|践踏\n除非你操控另一个力量等于或大于4的生物,否则受链者守卫不能进行攻击。 Warden of the Eye|慧眼护卫|生物~巨灵/法术师|当慧眼护卫进战场时,将目标非生物且非地的牌从你的坟墓场移回你手上。 Warden of the First Tree|族源树卫|生物~人类|{1}{W/B}:族源树卫成为基础力量与防御力为3/3的人类/战士。\n{2}{W/B}{W/B}:如果族源树卫是战士,则它成为具践踏与系命异能的人类/精怪/战士。\n{3}{W/B}{W/B}{W/B}:如果族源树卫是精怪,则在其上放置五个+1/+1指示物。 Warden of the Wall|墙顶护卫|神器|墙顶护卫须横置进战场。{T}:加{1}到你的法术力池中。只要不是在你的回合中,墙顶护卫为2/3,具飞行异能的石像鬼神器生物。 @@ -13721,7 +13767,8 @@ Waterwhirl|回旋急流|瞬间|将至多两个目标生物移回其拥有者手 Watery Grave|积水墓地|地 ~海岛/沼泽|({T}:加{U}或{B}。)\n于积水墓地进战场时,你可以支付2点生命。如果你未如此作,则积水墓地须横置进战场。 Wave of Reckoning|审判之浪潮|法术|每个生物各对本身造成等同于其力量的伤害。 Wave of Vitriol|矾油浪潮|法术|每位牌手各牺牲由他操控的所有神器,结界和非基本地。对每个以此法牺牲的地而言,其操控者可以从其牌库中搜寻一张基本地牌并将之横置进战场。然后每位以此法搜寻牌库的牌手将其牌库洗牌。 -Wavebreak Hippocamp|裂波鱼驹|结界生物~马/鱼|每当你施放每个对手回合中你的第一个咒语时,抓一张牌。 +Wave-Wing Elemental|浪翼元素|生物~元素|飞行地落~每当一个地在你的操控下进战场时,浪翼元素得+2/+2直到回合结束。 +Wavebreak Hippocamp|裂波鱼驹|结界生物 ~马/鱼|每当你施放每个对手回合中你的第一个咒语时,抓一张牌。 Wavecrash Triton|裂波屈东|生物~人鱼/法术师|勇行~每当你施放一个以裂波屈东为目标的咒语时,横置目标由对手操控的生物。该生物于其操控者的下一个重置步骤中不能重置。 Waves of Aggression|侵略浪潮|法术|重置所有于本回合中曾经攻击的生物。 在此行动阶段后,额外多出一个战斗阶段,以及接于其后之一个额外的行动阶段。\n追溯 (你可以从你的坟墓场使用此牌,但必须支付其所需费用,并额外弃掉一张地牌。) Waveskimmer Aven|掠浪艾文|生物~鸟/士兵|飞行\n颂威 (每当一个由你操控的生物单独攻击时,该生物得+1/+1直到回合结束。) @@ -13927,7 +13974,8 @@ Winged Temple of Orazca|欧拉兹卡翔翼殿|传奇地|(由哈达那登高转 Winged Words|翼散良言|法术|如果你操控具飞行异能的生物,则此咒语减少{1}来施放。\n抓两张牌。 Wingmate Roc|翼伴洛克鸟|生物~鸟|飞行\n突击~当翼伴洛克鸟进战场时,若你于本回合中曾以生物攻击,则将一个3/4白色,具飞行异能的鸟衍生生物放进战场。\n每当翼伴洛克鸟攻击时,每有一个进行攻击的生物,你便获得1点生命。 Wingrattle Scarecrow|翼颤稻草人|神器生物~稻草人|只要你操控蓝色生物,翼颤稻草人便具有飞行异能。\n只要你操控黑色生物,翼颤稻草人便具有留存异能。 (当此生物从场上置入坟墓场时,若其上没有-1/-1指示物,则将它在其拥有者的操控下返回场上,且其上有一个-1/-1指示物。) -Wings of Hubris|狂妄之翼|神器~武具|佩带此武具的生物具有飞行异能。\n牺牲狂妄之翼:佩带此武具的生物本回合不能被阻挡。在下一个结束步骤开始时,将它牺牲。\n佩带{1} +Wings of Hubris|狂妄之翼|神器 ~武具|佩带此武具的生物具有飞行异能。\n牺牲狂妄之翼:佩带此武具的生物本回合不能被阻挡。在下一个结束步骤开始时,将它牺牲。\n佩带{1}({1}:装备在目标由你操控的生物上。佩带的时机视同法术。) +Wings of Velis Vel|贝理贝之翼|部族瞬间~变形兽|化形 (此牌随时都是所有生物类别。)\n目标生物成为4/4,获得所有生物类别,且获得飞行异能直到回合结束。 Wings of the Guard|侍卫羽伴|生物~鸟|飞行\n乱斗(每当此生物攻击时,本次战斗中每有一位受你以生物攻击的对手,此生物便得+1/+1直到回合结束。) Wings of Velis Vel|贝理贝之翼|部族瞬间~变形兽|化形 (此牌随时都是所有生物类别。)\n目标生物成为4/4,获得所有生物类别,且获得飞行异能直到回合结束。 Wingsteed Rider|飞马骑士|生物~人类/骑士|飞行\n勇行~每当你施放一个以飞马骑士为目标的咒语时,在飞马骑士上放置一个+1/+1指示物。 @@ -13964,6 +14012,7 @@ Witherscale Wurm|凋鳞亚龙|生物~亚龙|每当凋鳞亚龙阻挡生物或 Without Weakness|所向披靡|瞬间|目标由你操控的生物获得不灭异能直到回合结束。(伤害与注明「消灭」的效应不会将它消灭。如果其防御力降到0或更少,它仍会置入其拥有者的坟墓场。)\n循环{2}({2},弃掉此牌:抓一张牌。) Withstand Death|抵御死亡|瞬间|目标生物本回合中不会毁坏。 (致命伤害以及注明「消灭」的效应都不会将它消灭。 如果其防御力降到0或更少,它仍会置入其拥有者的坟墓场。) Withstand|抵御|瞬间|于本回合中,防止接下来将对目标生物或牌手造成的3点伤害。\n抓一张牌。 +Witness of Tomorrows|来日见证人|结界生物 ~史芬斯|飞行\n{3}{U}:占卜1。 Witness of the Ages|岁月见证人|神器生物~魔像|变身{5}(你可牌面朝下地施放此牌并支付{3},将其当成2/2生物。可随时支付其变身费用使其翻回正面。) Witness of Tomorrows|来日见证人|结界生物~史芬斯|飞行\n{3}{U}:占卜1。 Witness the End|见证终局|法术|虚色(此牌没有颜色。)\n目标对手从其手上放逐两张牌且失去2点生命。 @@ -13972,7 +14021,7 @@ Wizard's Lightning|法师雷击|瞬间|如果你操控法术师,则此咒语 Wizard's Retort|法师驳击|瞬间|如果你操控法术师,则此咒语减少{1}来施放。\n反击目标咒语。 Wizened Cenn|老年仕绅|生物~洁英/僧侣|由你操控的其它洁英生物得+1/+1。 Wizened Snitches|老年告密客|生物~仙灵/浪客|飞行\n牌手以展示牌库顶牌的方式进行游戏。 -Woe Strider|悲哀神行客|生物~惊惧兽|当悲哀神行客进战场时,派出一个0/1白色山羊衍生物。\n牺牲另一个生物:占卜1。\n逸脱~{3}{B}{B},从你的坟墓场放逐四张其他牌。\n悲哀神行客逸脱时上面有两个+1/+1指示物。 +Woe Strider|悲哀神行客|生物 ~惊惧兽|当悲哀神行客进战场时,派出一个0/1白色山羊衍生生物。\n牺牲另一个生物:占卜1。\n逸脱~{3}{B}{B},从你的坟墓场放逐四张其他牌。(你可以从你的坟墓场施放此牌,并支付其逸脱费用。)\n悲哀神行客逸脱时上面有两个+1/+1指示物。 Woebringer Demon|降祸恶魔|生物~恶魔|飞行\n在每位牌手的维持开始时,该牌手牺牲一个生物。 若他无法如此作,则牺牲降祸恶魔。 Woeleecher|消灾蛭灵|生物~元素|{W},{T}:从目标生物上移去一个-1/-1指示物。 若你如此作,则你获得2点生命。 Wojek Apothecary|沃耶克药剂师|生物~人类/僧侣|辉耀~{T}:于本回合中,防止接下来将对目标生物和每个与该生物有共通颜色的其它生物造成的1点伤害。 @@ -13990,9 +14039,7 @@ Wolfir Avenger|复仇卫狼|生物~狼/战士|闪现 (你可以于你能 Wolfir Silverheart|银心卫狼|生物~狼/战士|魂系 (你可以将此生物与另一未搭档生物在它们任一进战场时组搭档。 只要你操控它们,此两者便持续搭档。)\n只要银心卫狼与另一生物搭档,它们便各得+4/+4。 Wolfkin Bond|狼族羁绊|结界 ~灵气|结附于生物\n当狼族羁绊进战场时,派出一个2/2绿色的狼衍生生物。\n所结附的生物得+2/+2。 Wolfrider's Saddle|狼骑兵座鞍|神器 ~武具|当狼骑兵座鞍进战场时,派出一个2/2绿色的狼衍生生物,然后将狼骑兵座鞍装备于其上。\n佩带此武具的生物得+1/+1,且不能被多于一个生物阻挡。\n佩带{3}({3}:装备在目标由你操控的生物上。佩带的时机视同法术。) -Wolf's Quarry|野狼行猎|法术|派出三个1/1绿色野猪衍生生物,它们具有「当此生物死去时,派出一个食品衍生物。」(食品衍生物是具有「{2},{T},牺牲此神器:你获得3点生命」的神器。) -Wolf-Skull Shaman|狼颅祭师|生物~地精/祭师|血族~在你的维持开始时,你可以检视你的牌库顶牌。 如果它与狼颅祭师有共通之生物类别,你可以展示该牌。 若你如此作,将一个2/2绿色狼衍生物放置进场。 -Wolfwillow Haven|狼林庇护地|结界~灵气|结附于地\n每当所结附的地横置以产生法术力时,其操控者额外加{G}。\n{4}{G},牺牲狼林庇护地:派出一个2/2绿色的狼衍生生物。只能于你的回合中起动此异能。 +Wolfwillow Haven|狼林庇护地|结界 ~灵气|结附于地\n每当所结附的地横置以产生法术力时,其操控者额外加{G}。\n{4}{G},牺牲狼林庇护地:派出一个2/2绿色的狼衍生生物。只能于你的回合中起动此异能。 Wonder|神奇|生物~化身|飞行\n只要神奇在你的坟墓场,并且你操控海岛,由你操控的生物便具有飞行异能。 Wood Elves|林木地精|生物~地精/斥候|当林木地精进场时,从你的牌库中搜寻一张树林牌,并将之放置进场。 然后将你的牌库洗牌。 Wood Sage|树木贤哲|生物~人类/德鲁伊|{T}:说出一个生物牌的名称。展示你牌库顶的四张牌,并将其中所有该名称的牌置于你手上。将其余的牌置入你的坟墓场。 @@ -14077,8 +14124,7 @@ Wu Scout|Wu Scout|| Wu Spy|Wu Spy|| Wu Warship|Wu Warship|| Wurmcalling|亚龙召令|法术|购回{2}{G}(你使用此咒语时可以额外支付{2}{G}。 若你如此做,则结算此咒语时将它放入你的手牌。)\n将一个X/X绿色亚龙衍生物放置进场。 -Wurmcoil Engine|亚龙卷引擎|神器生物~亚龙|死触,系命\n当亚龙卷引擎从战场进入坟墓场时,将一个3/3绿色、具死触异能的亚龙神器生物衍生物,以及一个3/3绿色、具系命异能的亚龙神器生物衍生物放进战场。 -Wurm's Tooth|亚龙巨牙|神器|每当牌手使用任何绿色咒语时,你可以获得1点生命。 +Wurmcoil Engine|亚龙卷引擎|神器生物~亚龙|死触,系命\n当亚龙卷引擎从战场进入坟墓场时,将一个3/3无色、具死触异能的亚龙神器生物衍生物,以及一个3/3绿色、具系命异能的亚龙神器生物衍生物放进战场。 Wurmweaver Coil|亚龙召卷|结界~灵气|生物结界(仅限绿色)\n受此结界的生物得+6/+6。\n{G}{G}{G},牺牲亚龙召卷:将一个6/6绿色亚龙衍生物放置进场。 Wydwen, the Biting Gale|螫人风薇温|传奇生物~仙灵/法术师|闪现\n飞行\n{U}{B},支付1点生命:将螫人风薇温移回其拥有者手上。 Xantid Swarm|沾体虫群|生物~昆虫|飞行\n每当沾体虫群攻击时,防御牌手本回合不能施放咒语。 diff --git a/forge-gui/tools/cardnamesTranslations.py b/forge-gui/tools/cardnamesTranslations.py index bca94e549e3..bc61d57a1be 100644 --- a/forge-gui/tools/cardnamesTranslations.py +++ b/forge-gui/tools/cardnamesTranslations.py @@ -9,8 +9,8 @@ database = 'scryfall-all-cards.json' scryfalldburl = 'https://archive.scryfall.com/json/' + database # 'scryfall lang code':'ISO 639 lang code' languages = {'es': 'es-ES', 'de': 'de-DE', - 'zhs': 'zh-CN'} -langfiles = {'es': None, 'de': None, 'zhs': None} + 'it': 'it-IT', 'zhs': 'zh-CN'} +langfiles = {'es': None, 'de': None, 'it': None, 'zhs': None} urllib.request.urlretrieve(scryfalldburl, database)